JP2025044661A - プログラムおよび音響制御装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】仮想空間で提供されるサービスにおいて、ユーザーエクスペリエンスの向上を図る。
【解決手段】センサSは、ユーザPの身体における所定の部位の速度および角速度の少なくともいずれか一方に相関するパラメータを示す動作信号を出力する。仮想空間制御部は、動作信号に基づき、仮想空間に配置されたオブジェクトを動作させる。表示部563は、仮想空間の映像をディスプレイ61に表示させる。再生部564は、音声をスピーカ62に再生させる。再生部564は、パラメータが第1所定値以上となった後に、パラメータが前記第1所定値よりも低い第2所定値以下となったとき、オブジェクトの音声を再生する。
【選択図】図1

Description

本開示は、プログラムおよび音響制御装置に関する。
ゲームプログラムのなかには、仮想空間において効果音を再生するものがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、シューティングゲームにおいて銃声音などがゲーム中に再生される。
特開2020-156589号公報
仮想空間で種々のサービス(例えばゲーム)が提供される際には、ユーザーエクスペリエンスの観点から、その場面に適した音声が再生されることが求められる。
本開示の目的は、仮想空間で提供されるサービスにおいて、ユーザーエクスペリエンスの向上を図ることにある。
第1の態様は、一つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステムを仮想空間制御部、表示部および再生部として機能させるプログラムにおいて、
前記コンピュータシステムは、ディスプレイとスピーカとセンサとが接続され、
前記センサは、ユーザの身体における所定の部位の速度および角速度の少なくともいずれか一方に相関するパラメータを示す動作信号を出力し、
前記仮想空間制御部は、前記動作信号に基づき、仮想空間内に配置されたオブジェクトを動作させ、
前記表示部は、前記仮想空間の映像を前記ディスプレイに表示させ、
前記再生部は、音声を前記スピーカに再生させ、
前記再生部は、前記パラメータが第1所定値以上となった後に、前記パラメータが前記第1所定値よりも低い第2所定値以下となったとき、前記オブジェクトに関連付けられた音声を再生する、
プログラム。
第1の態様において、
前記再生部は、前記オブジェクトの種類に応じて、前記第1所定値および前記第2所定値の少なくともいずれか一方を変更してもよい。
前記態様においては、
前記再生部は、前記オブジェクトが大きいときには、前記第1所定値および前記第2所定値を大きくし、前記オブジェクトが小さいときには、前記第1所定値および前記第2所定値を小さくしてもよい。
前記態様においては、
前記センサは、前記ユーザが装着または把持するコントローラであり、
前記再生部は、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置が、前記コントローラの位置に応じて定められる場合、前記オブジェクトの音声を再生してもよい。
前記態様においては、
前記検出装置は、前記ユーザが装着または把持する複数のコントローラであり、
前記複数のコントローラは、第1コントローラと第2コントローラとを含み、
前記第1コントローラは、前記ユーザの身体における第1部位の速度および角速度の少なくともいずれか一方に相関する第1パラメータを示す第1動作信号を出力し、
前記第2コントローラは、前記ユーザの身体における第2部位の速度および角速度の少なくともいずれか一方に相関する第2パラメータを示す第2動作信号を出力し、
前記再生部は、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置が、前記第1コントローラの位置に応じて定められており、前記第2コントローラの位置に応じて定められていない場合、前記第1パラメータが第1所定値以上となった後に、前記第1パラメータが前記第1所定値よりも低い第2所定値以下となったとき、前記第1パラメータに応じて前記オブジェクトの音声を再生してもよい。
第2の態様は、前記態様のプログラムを記憶した記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部と、
を備えた音響制御装置である。
本開示によれば、ユーザーエクスペリエンスの向上を図ることができる。
ゲーム装置の構成を示すブロック図である。 VRゴーグルの一例を示す斜視図である。 ユーザがVRゴーグルを装着した状態の模式図である。 VR画像の一例である。 再生部における第1処理を説明するフローチャートである。 再生部における第2処理を説明するフローチャートである。
[実施形態]
以下、プログラムをゲームプログラムとして実装し、音響制御装置をゲーム装置として実現した例を説明する。ゲーム装置は、一つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステムの一例である。
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。このゲームプログラムは、Virtual Reality(略称はVR)の技術を用いて実装されている。VR技術は、コンピュータ上で現実に似せた仮想空間を作り出し、その仮想空間に居る様な感覚をユーザに体験させる技術である。
ゲームの種別等には限定はない。本実施形態では、ゲームとして、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームを例として説明する。
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタ等のキャラクタがゲーム画面内において仮想媒体を所持する場合がある。ここでの「所持」とは、例えば、キャラクタと仮想媒体とが一体的に画面上に表示されることである。ゲームによっては、「所持」することが「装備する」と表現される場合がある。
キャラクタが所持する仮想媒体としては、武器を例示できる。以下では、プレイヤキャラクタは、仮想媒体としての銃器(例えばハンドガン)を所持しているものとする。プレイヤキャラクタは、その銃器で敵キャラクタを攻撃することができる。
このゲームでは、仮想空間における仮想音源が発した音声として種々の音声が再生される。キャラクタが所持する仮想媒体は、仮想空間における仮想音源となり得る。つまり、このゲームでは、仮想媒体が発した音として音声が再生される。例えば、銃器(仮想媒体)は、発砲音を発する場合(正確には発砲音を模擬した音声が再生される場合)がある。
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5(音響制御装置の一例)の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が接続される。
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士は、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。
既述の通り、本ゲームプログラムでは、VR技術を利用している。グラフィック処理部52は、VR技術に基づく仮想空間の画像を生成する。以下、VR技術に基づく仮想空間を表示した画像を「VR画像」と命名する。
グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されている。VR画像は、ディスプレイ61上に表示される。
ディスプレイ61は、例えば液晶ディスプレイによって構成される。ディスプレイ61は、ユーザ(以下、ユーザPという)が装着できる筐体に収められている。本実施形態のディスプレイ61は、ヘッドマウントディスプレイ(以下、VRゴーグル70)の表示装置である。
図2は、VRゴーグル70の一例を示す斜視図である。図2に示すように、VRゴーグル70は、本体部71とヘッドバンド72を備えている。
ヘッドバンド72は、VRゴーグル70をユーザP(ゲームのプレイヤ)の頭部に装着するためのものである。図3は、ユーザPがVRゴーグル70を装着した状態の模式図である。VRゴーグル70は、本体部71がユーザPの両目を覆った状態でユーザPの頭部に装着される。
図2に示した矢印(以下、ベクトルVdとよぶ)は、VRゴーグル70を装着した際にユーザPの正面となる方向を示している。このゲームプログラムでは、ベクトルVdは、ディスプレイ61の表示面の法線である。
本体部71は、内部にディスプレイ61が固定されている。VRゴーグル70では、VRゴーグル70がユーザPの頭部に装着された状態で、ディスプレイ61の表示面がユーザPの両目に対向する。
VRゴーグル70は、加速度センサおよびジャイロセンサを備えている(図示は省略)。VRゴーグル70によっては、地磁気センサを備える場合もある(図示は省略)。VRゴーグル70によっては、カメラを備えている場合もある。
VRゴーグル70が有するセンサの出力は、操作部54に出力されている。VRゴーグル70が有するセンサの出力を解析することによって、ユーザPの頭部の位置や向きの情報(換言するとディスプレイ61の位置や向き)を求めることができる。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
例えば、スピーカ62は、フロントレフトスピーカー(Lスピーカ)、フロントライトスピーカー(Rスピーカ)、フロントセンタースピーカー(Cスピーカ)、サブウーファー(LFEスピーカ)、左サラウンド(SLスピーカ)、右サラウンド(SRスピーカ)を備えている。
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。
本実施形態では、コントローラ63(検出装置の一例)は、2つ設けられている。一方のコントローラ63はユーザPの右手に把持される。もう一方のコントローラ63は、そのユーザPの左手に把持される。ユーザPが腕や手を動かすと把持したコントローラ63の位置が変わる。なお、コントローラ63の形態によっては、ユーザPがコントローラ63を装着する場合もある。
コントローラ63は、複数の操作子(例えばボタン)を備えている。ユーザPは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、操作部54に操作信号を入力することができる。ユーザPは、操作信号をゲーム装置5に入力することによって、ゲーム内で種々の指示を行なうことができる。操作部54は、操作信号を制御部56に送る。
コントローラ63は、動作信号を出力するセンサSを備えている。例えば、センサSとしては、加速度センサおよびジャイロセンサ、地磁気センサなどが挙げられる。ユーザPが腕や手を動かすと、センサSの出力(動作信号)が変化する。操作部54は、動作信号を制御部56に送る。なお、センサSは、動作信号を所定期間ごとに出力する。操作部54は、センサSから動作信号を受信するたびに、当該動作信号を制御部56に送信する。
上述したように、コントローラ63は、ユーザPの右手(左手)に把持されるため、コントローラ63は、ユーザPの手(腕)の動きに連動することとなる。このため、センサSが出力する動作信号は、ユーザPの手(腕)の動きを示すこととなる。すなわち、動作信号を解析すれば、ユーザPの手(腕)の動きを解析することができる。
本ゲームプログラムでは、コントローラ63の位置や向きを変化させることによって、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタC1を動作させることができる。
例えば、ユーザPは、右手にコントローラ63を把持した状態で、右手(右腕)の位置や向きを変化させると、仮想空間内における、プレイヤキャラクタC1の右手(右腕)が、ユーザPの右手(右腕)の動作に連動するように動作する。また、ユーザPは、左手にコントローラ63を把持した状態で、左手(左腕)の位置や向きを変化させると、仮想空間内における、プレイヤキャラクタC1の左手(左腕)が、ユーザPの左手(左腕)の動作に連動するように動作する。
すなわち、本ゲームプログラムでは、ユーザPがコントローラ63の位置や向きを変化させると、ユーザPがコントローラ63を把持した側の手(腕)に対応する、プレイヤキャラクタC1の手(腕)が仮想空間内において動作する。
本ゲームプログラムでは、動作信号には、コントローラ63の位置や向きに加え、コントローラ63の速度および角速度(パラメータ)を示す情報が含まれる。本ゲームプログラムでは、ユーザPの手(腕)の速度や角速度に応じて、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタC1の手(腕)の速度や角速度が決定される。
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、仮想媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561(仮想空間制御部)、表示部563および再生部564として機能する(図1参照)。
(ゲーム進行部561)
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタおよび所定のオブジェクトを仮想空間内で動作させることによってゲームを進行させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタの動作制御では、例えばAI(artificial intelligence)を利用する。
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタ等の動作制御をユーザP(プレイヤ)の指示に応じ行なう。ユーザPの指示は、コントローラ63を介して操作部54に入力される。
例えば、ユーザPは、コントローラ63の操作によって、プレイヤキャラクタの移動や敵に対する攻撃(銃の発砲など)をゲーム進行部561に指示できる。例えば、ユーザPがコントローラ63の所定のボタンを操作すると、コントローラ63は、プレイヤキャラクタが所持する銃器のトリガが引かれたことを示す操作信号を操作部54に出力する。
(変換部562)
変換部562は、ディスプレイ61の向き(ベクトルVdの方向)を基準として、動作信号を仮想空間内に位置と向きに変換する。ここで、「ディスプレイ61の向き(ベクトルVdの方向)を基準」とするとは、ベクトルVdを座標軸の一つとすることである。
例えば、変換部562は、コントローラ63(操作部54)から動作信号を受信すると、動作信号に含まれる、各種情報(位置や向き、速度、角速度など)を取得する。変換部562は、取得した各種情報を、所定の方法(例えば、変換テーブルを参照するなど)により、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の動作情報(位置や向き、速度、角速度などに関する情報)に変換する。変換部562は、動作情報を、ゲーム進行部561および再生部564に出力する。
ゲーム進行部561は、変換部562が出力した動作情報に基づき、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタC1の手(腕)を動作させる。
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1が手(腕)にオブジェクトを所持している場合、仮想空間内において、動作情報に応じて、当該オブジェクトを動作させる。例えば、ゲーム進行部561は、操作部54から、所定の操作(オブジェクトを装備する操作など)が行われた旨を示す操作信号を受信すると、仮想空間において、プレイヤキャラクタC1の手(腕)にオブジェクトを所持させる。すなわち、プレイヤキャラクタC1が手(腕)にオブジェクトを所持している場合、仮想空間内における銃器C2の位置が、コントローラの位置に応じて定められる(動作信号に連動する)。
(表示部563)
表示部563は、ゲーム進行部561が生成した仮想空間に関する情報を参照して、VR画像Scを生成する。表示部563は、生成したVR画像Scをグラフィック処理部52に出力する。
センサSから出力された動作信号は、変換部562によって動作情報に変換される。動作情報に基づき、ゲーム進行部561によって仮想空間が生成される。生成された仮想空間に基づき、表示部563によってVR画像Scが生成される。このため、VR画像Scには、センサSが出力する動作信号に連動して、プレイヤキャラクタC1の手(腕)が動作するように表示される。すなわち、ユーザPは、自身の手(すなわち、コントローラ63)の位置や方向、速度、角速度などを変えることによって、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の位置や方向、速度、角速度などを変えることができる。
表示部563は、仮想空間内において、プレイヤキャラクタC1の手(腕)にオブジェクトが所持されている場合、VR画像Scに当該オブジェクトを表示する。図4のVR画像Scの例では、プレイヤキャラクタC1が所持するオブジェクトは銃器C2である。
上述したように、仮想空間内において、プレイヤキャラクタC1が手(腕)にオブジェクトを所持している場合、当該オブジェクトは、動作情報に応じて、動作する。すなわち、表示部563は、銃器C2をVR画像Scに表示する場合、センサSが出力する動作信号に連動するように銃器C2の画像をVR画像Scに表示する。すなわち、表示部563は、コントローラ63の位置や方向、速度、角速度に応じて、銃器C2をVR画像Scに表示する。
また、図4の例では、銃器C2は、プレイヤキャラクタC1の右手(右腕)に所持されている。この場合、ユーザPの右手(右手)に把持されているコントローラ63のセンサから出力される動作信号に連動に連動するように、銃器C2の画像が表示される。
(再生部564)
再生部564は、サービスの提供(本実施形態ではゲームの提供)に必要な音声を再生する。具体的に再生部564は、再生すべき音声データを選択し、その音声データの再生をオーディオ処理部53に指示する。再生部564は、オーディオ処理部53に対して、各スピーカ62の音量の指示なども行なう。
再生部564は、ゲームの進行に応じて仮想空間内に存在する仮想音源の音を再生する。本ゲームプログラムでは、音声を再生するために、種々の音声データが予め用意されている。例えば、本ゲームプログラムでは、銃器C2の発砲音や、弾丸の着弾音などの音声データが用意されている。
ここで、本ゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を構えたときに銃器C2が発する音声(金属音など)が音声データSDとして用意されている。記憶部55には、銃器C2に、音声データSDが関連付けられている。本ゲームプログラムでは、再生部564は、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持した状態で、第1条件および第2条件の少なくともいずれか一方を満たした場合、銃器C2に関連付けられた音声データSDを再生する。
具体的には、再生部564は、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持している場合、変換部562から出力される動作情報を取得する。再生部564は、動作情報から、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持している手(腕)の速度を取得する。再生部564は、動作情報において、プレイヤキャラクタC1の当該手(腕)の速度が第1速度(第1所定値)以上になった後に、当該手(腕)の速度が第2速度(第2所定値)以下となった場合、第1条件が成立したと判定する。再生部564は、第1条件を満たした場合、音声データSDを再生する(第1処理)。なお、第2速度は、第1速度よりも低く設定されている。
また、再生部564は、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持している場合、変換部562から出力される動作情報を取得する。再生部564は、動作情報から、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持している手(腕)の角速度を取得する。再生部564は、動作情報において、プレイヤキャラクタC1の当該手(腕)の角速度が第1角速度(第1所定値)以上になった後に、当該手(腕)の角速度が第2角速度(第2所定値)以下となった場合、第2条件が成立したと判定する。再生部564は、第2条件を満たした場合、音声データSDを再生する(第2処理)。なお、第2角速度は、第1角速度よりも低く設定されている。
上述したように、プレイヤキャラクタC1の手(腕)は、コントローラ63から出力される動作信号に応じて動作する。そして、この動作信号には、ユーザPの手(腕)の速度や加速度などのデータが含まれる。すなわち、再生部564は、ユーザPの手(腕)の速度や加速度に応じて、銃器C2に関連付けられた音声データSDを再生する。
例えば、映画やゲームなどにおいて、人物(プレイヤキャラクタ等)が武器を構えたり、人物が所定のポーズを取った際に、「カチャッ」などの効果音を再生する演出が行われる。このような効果音は、武器の内部機構が衝突し合ったり、衣服が擦れ合ったりするにより発生するものと考えられる。特に、このような効果音は、武器を構え終わったときやポーズを構え終わったとき、すなわち、武器や衣服の速度や角速度が上昇した後に減衰したときに発生する。
本実施形態では、銃器C2を所持している、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の速度(角速度)のいずれか一方が減衰した場合、音声データSDを再生する。これにより、人物(プレイヤキャラクタ等)が銃器を構えた際の効果音を違和感なく再生できる。
《動作例》
図5は、本ゲームプログラムにおける第1処理を説明するフローチャートである。
まず、再生部564は、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持しているか否かを判定する(ステップS11)。
例えば、ゲーム進行部561は、操作部54から、所定の操作(オブジェクトを装備する操作など)が行われた旨を示す操作信号を受信すると、仮想空間において、プレイヤキャラクタC1の手(腕)にオブジェクトを所持させる。再生部564は、ゲーム進行部561が生成した仮想空間内において、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持している場合、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持していると判定する。
再生部564は、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持していると判定するまで、ステップS11で待機する(ステップS11のNo)。
再生部564は、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持していると判定した場合(ステップS11のYes)、変換部562から動作情報を取得する(ステップS12)。変換部562は、操作部54から動作信号を受信すると、動作信号から、コントローラ63の各種情報(位置や向き、速度、加速度)を取得する。変換部562は、取得した各種情報を、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の動作情報(位置や向き、速度、角速度など)に変換する。すなわち、動作情報は、動作信号に基づいて生成される。
再生部564は、動作情報から、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持している手(腕)の速度が第1速度以上であるか否かを判定する(ステップS13)。再生部564は、プレイヤキャラクタC1の当該手(腕)の速度が第1速度未満である場合(ステップS13のNo)、プレイヤキャラクタC1の当該手(腕)の速度が第1速度以上であると判定するまで、ステップS13で待機する。
再生部564は、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の速度が第1速度以上であると判定した場合(ステップS13のYes)、変換部562から動作情報を取得する(ステップS14)。変換部562は、操作部54から動作信号を受信すると、動作信号を、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の動作情報に変換する。
再生部564は、動作情報から、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持している手(腕)の速度が第1速度以上であるか否かを判定する(ステップS15)。再生部564は、プレイヤキャラクタC1の当該手(腕)の速度が第2速度より高い場合(ステップS15のNo)、プレイヤキャラクタC1の当該手(腕)の速度が第2速度以下であると判定するまで、ステップS15で待機する。なお、第2速度は、第1速度よりも低い速度である。
再生部564は、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の速度が第2速度以下であると判定した場合(ステップS15のYes)、銃器C2に関連付けられた音声データSDを再生する(ステップS16)。
図6は、本ゲームプログラムにおける第2処理を説明するフローチャートである。図6の第2処理では、図5の第1処理のステップS13,S15に代えて、ステップS23,S25が実行される。
ステップS23では、再生部564は、動作情報から、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持している手(腕)の角速度が第1角速度以上であるか否かを判定する。再生部564は、プレイヤキャラクタC1の当該手(腕)の速度が第1角速度未満である場合、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の角速度が第1角速度以上であると判定するまで、ステップS23で待機する(ステップS23のNo)。再生部564がプレイヤキャラクタC1の手(腕)の角速度が第1角速度以上であると判定した場合(ステップS23のYes)、ステップS14が実行される。
ステップS25では、再生部564は、動作情報から、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持している手(腕)の角速度が第2角速度以下であるか否かを判定する。再生部564は、プレイヤキャラクタC1の当該手(腕)の角速度が第2角速度より高い場合、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の角速度が第2角速度以上であると判定するまで、ステップS25で待機する(ステップS25のNo)。再生部564がプレイヤキャラクタC1の手(腕)の角速度が第2角速度以下であると判定した場合(ステップS25のYes)、ステップS14が実行される。なお、第2角速度は、第1角速度よりも低い速度である。
再生部564は、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の速度が第2角速度以下である場合(ステップS25のYes)、銃器C2に関連付けられた音声データSDを再生する(ステップS16)。
以上をまとめると、本件態様は、ゲーム装置5(一つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステム)をゲーム進行部561(仮想空間制御部)、表示部563および再生部564として機能させるプログラムにおいて、ゲーム装置5は、ディスプレイ61とスピーカ62とセンサSとが接続され、センサSは、ユーザの手(身体における所定の部位)の速度(パラメータ)を示す動作信号を出力し、ゲーム進行部561は、動作信号に基づき、仮想空間に配置された銃器C2(オブジェクト)を動作させ、表示部563は、仮想空間の映像をディスプレイ61に表示させ、再生部564は、音声をスピーカ62に再生させ、再生部564は、速度が第1速度(第1所定値)以上となった後に、速度が第1速度よりも低い第2速度(第2所定値)以下となったとき、銃器C2に関連付けられた音声データSDを再生するプログラムである。
《本実施形態の効果》
以上のように、本実施形態では、ユーザPの手と連動して動作する銃器C2の音声が、銃器C2の速度が第1速度以上になった後、第2速度以下になった場合に再生される。すなわち、ユーザPと連動して動作する銃器C2に関連付けられた音声が、銃器C2の速度が減衰(停止)した場合に再生される。これにより、プレイヤキャラクタC1の動作に起因して動作するオブジェクト(銃器C2など)の音声を違和感なく再生することができる。したがって、ユーザーエクスペリエンスの向上を図ることができる。
また、センサSは、ユーザPが装着または把持するコントローラ63である。再生部564は、仮想空間内における銃器C2の位置が、コントローラ63の位置に応じて定められる場合(動作信号に連動している場合)、銃器C2に関連する音声データSDを再生する。これにより、プレイヤキャラクタC1が銃器C2を所持した場合、銃器C2に関する音声を再生することができるため、ユーザーエクスペリエンスの向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
ゲームは、一人称視点のゲームであってもよいし、三人称視点のゲームでもよい。一人称視点のゲームである場合、表示部563は、プレイヤキャラクタC1をディスプレイ61に表示しなくてもよい。
仮想空間において提供するサービスは、ゲームに限定されない。仮想空間では、商取引の場の提供やコミュニーケーションの場の提供等、種々のサービスを提供できる。すなわち、このプログラムは、いわゆるメタバースにおけるサービス提供に利用できる。
ユーザPの動きを検出する身体の部位は「手」には限定されず、「脚」や「頭」などであってもよい。この場合、ユーザPの動きを検出する身体の部位に、センサSを装着すればよい。
ユーザPの動きを検出するセンサの種類に限定はない。また、センサ以外の手段(例えばカメラ)を用いて位置、向きを検出してもよい。
上記実施形態では、センサSを用いて、ユーザPの手(腕)の速度および角速度を検出したが、これに限られない。例えば、センサSは、ユーザPの手(腕)の加速度、位置など速度に相関するパラメータや、ユーザPの手(腕)の角加速度、角度など角速度に相関するパラメータを検出してもよい。センサSは、ユーザPの手(腕)の速度および加速度の少なくともいずれか一方と相関するパラメータを検出できればよい。
上記実施形態では、オブジェクトの例として、プレイヤキャラクタC1が装備(所持)する銃器C2を挙げたが、これに限られない。オブジェクトとしては、プレイヤキャラクタC1が装備する武器や防具、衣装、アイテムなどであってもよい。すなわち、オブジェクトは、プレイヤキャラクタC1の動作に起因して連動するオブジェクトであれば、どのようなものであってもよい。
上記実施形態において、再生部564は、銃器C2(オブジェクト)の種類によって、第1所定値および第2所定値の少なくともいずれか一方を変更してもよい。例えば、再生部564は、オブジェクト(銃器C2)の大きい場合には、第1速度および第1角速度(第1所定値)を大きくし、オブジェクト(銃器C2)の小さい場合には、第2速度および第2角速度(第2所定値)を小さくしてもよい。ユーザPは、銃器C2が大きくなるほど、銃器C2を構える動作が大きくなり、ユーザPは、銃器C2が小さくなるほど、銃器C2を構える動作が小さくなる。ユーザPの実際の動作に合わせて、第1所定値および第2所定値を設定することにより、プレイヤキャラクタC1の動作に起因して動作するオブジェクト(銃器C2など)の音声を違和感なく再生することができる。
上記実施形態において、銃器C2が、プレイヤキャラクタC1が両手で所持することができる武器であってもよい。そして、この銃器C2を、プレイヤキャラクタC1が片手のみで所持している場合、再生部564は、銃器C2を所持している手(腕)に対応するコントローラ63の動作信号(第1動作信号)に基づいて、第1処理および第2処理を行い、銃器C2を所持していない手(腕)に対応するコントローラ63の動作信号(第2動作信号)に基づいて、第1処理および第2処理を行わない。また、銃器C2を両手で所持している場合、再生部564は、いずれか一方または両方のコントローラ63の動作信号(第1動作信号およ/または第2動作信号)に基づいて、第1処理および第2処理を行ってもよい。銃器C2を両手で所持している場合、再生部564は、プレイヤキャラクタC1の利き手に対応するコントローラ63の動作信号(第1動作信号)に基づいて、第1処理および第2処理を行ってもよい。この場合、プレイヤキャラクタC1の利き手は、ユーザPが設定可能であってもよい。
上記実施形態において、再生部564は、銃器C2の種類に応じて、再生する音声を変化させてもよい。この場合、記憶部55に、銃器C2の種類に応じて、再生する音声が関連付けられていればよい。
プログラムは、共働する複数のコンピュータ(例えば、サーバとなるコンピュータとクライアントとなるコンピュータ)によって実行されるように実装してもよい。例えば、ゲーム装置5がサーバに接続されたクライアントとして動作する場合、制御部56で行なっていた処理をサーバで行ってもよいし、サーバとクライアントとで処理を分担してもよい。
音声データは、予め用意する他、リアルタイムに合成してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
61 ディスプレイ
63 コントローラ
562 変換部
563 表示部
564 再生部
S センサ
P ユーザ
C1 プレイヤキャラクタ
C2 銃器(オブジェクト)

Claims (6)

  1. 一つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステムを仮想空間制御部、表示部および再生部として機能させるプログラムにおいて、
    前記コンピュータシステムは、ディスプレイとスピーカとセンサとが接続され、
    前記センサは、ユーザの身体における所定の部位の速度および角速度の少なくともいずれか一方に相関するパラメータを示す動作信号を出力し、
    前記仮想空間制御部は、前記動作信号に基づき、仮想空間内に配置されたオブジェクトを動作させ、
    前記表示部は、前記仮想空間の映像を前記ディスプレイに表示させ、
    前記再生部は、音声を前記スピーカに再生させ、
    前記再生部は、前記パラメータが第1所定値以上となった後に、前記パラメータが前記第1所定値よりも低い第2所定値以下となったとき、前記オブジェクトに関連付けられた音声を再生する、
    プログラム。
  2. 請求項1のプログラムにおいて、
    前記再生部は、前記オブジェクトの種類に応じて、前記第1所定値および前記第2所定値の少なくともいずれか一方を変更する、
    プログラム。
  3. 請求項1のプログラムにおいて、
    前記再生部は、前記オブジェクトが大きいときには、前記第1所定値および前記第2所定値を大きくし、前記オブジェクトが小さいときには、前記第1所定値および前記第2所定値を小さくする、
    プログラム。
  4. 請求項1のプログラムにおいて、
    前記センサは、前記ユーザが装着または把持するコントローラであり、
    前記再生部は、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置が、前記コントローラの位置に応じて定められる場合、前記オブジェクトの音声を再生する、
    プログラム。
  5. 請求項1のプログラムにおいて、
    前記センサは、前記ユーザが装着または把持する複数のコントローラであり、
    前記複数のコントローラは、第1コントローラと第2コントローラとを含み、
    前記第1コントローラは、前記ユーザの身体における第1部位の速度および角速度の少なくともいずれか一方に相関する第1パラメータを示す第1動作信号を出力し、
    前記第2コントローラは、前記ユーザの身体における第2部位の速度および角速度の少なくともいずれか一方に相関する第2パラメータを示す第2動作信号を出力し、
    前記再生部は、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置が、前記第1コントローラの位置に応じて定められており、前記第2コントローラの位置に応じて定められていない場合、前記第1パラメータが第1所定値以上となった後に、前記第1パラメータが前記第1所定値よりも低い第2所定値以下となったとき、前記第1パラメータに応じて前記オブジェクトの音声を再生する、
    プログラム。
  6. 請求項1~5のいずれか1つのプログラムを記憶する記憶部と、
    前記プログラムを実行する制御部とを備える
    音響制御装置。
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