JP2022157447A - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、図1を用いて、各実施形態に共通するゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、ヘッドマウントディスプレイ7を有する。ゲームコントローラ5及びヘッドマウントディスプレイ7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能(信号の送受信可能)に接続されている。
次に、図2及び図3を用いて、ヘッドマウントディスプレイ7の概略構成の一例について説明する。図2に示すように、ヘッドマウントディスプレイ7は、表示部13と、視線方向検出部15と、位置検出部17と、音声入力部19と、音声出力部21と、手操作入力部23と、情報取得部25と、制御部27とを有する。
次に、図4~図11を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
第1実施形態では、ゲームキャラクタを現実のオブジェクトの位置や向きに合わせて配置する場合の処理の詳細について説明する。本実施形態の処理内容は、前述のステップS50におけるコミュニケーション処理において、例えばプレイヤが「座ろう」等の呼びかけを行うことでモードが切り替わり実行される。なお、以下では説明を省略するが、本実施形態においてゲームキャラクタを現実のオブジェクトの位置や向きに合わせて配置した上で、前述のステップS50で説明した各種のコミュニケーションをゲームキャラクタととることが可能である。
まず、図12を用いて、第1実施形態に係る情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、図12ではヘッドマウントディスプレイ7の構成の図示を省略しているが、前述の図2と同様の構成を有する。
次に、図13~図19を用いて、仮想オブジェクトの位置、向きを調整してゲームキャラクタを表示させる画面の一例について説明する。
次に、図20を用いて、第1実施形態に係る情報処理装置3のCPU301によって実行される処理手順の一例について説明する。
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部13と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置3を、仮想的なオブジェクトの画像を表示部13に表示させるオブジェクト表示処理部57、プレイヤの入力に基づいて、現実空間の画像に対する仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整するオブジェクト調整処理部59、調整された仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に合わせて配置されるように、仮想的なゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる第1キャラクタ表示処理部63、ゲームキャラクタの画像を表示させた際に、仮想的なオブジェクトの画像を非表示とするオブジェクト非表示処理部65、として機能させる。
以上説明した第1実施形態において、調整した仮想オブジェクトの位置及び向きを登録可能とし、当該登録内容に基づいてゲームキャラクタの行動を変化させてもよい。
第2実施形態では、プレイヤの視線の方向に基づいてゲームキャラクタの視線の方向を設定する場合の処理の詳細について説明する。なお、本実施形態の処理内容は、前述のステップS50におけるコミュニケーション処理において実行される。
まず、図23を用いて、第2実施形態に係る情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、図23ではヘッドマウントディスプレイ7の構成の図示を省略しているが、前述の図2と同様の構成を有する。
次に、図26を用いて、第2実施形態に係る情報処理装置3のCPU301によって、プレイヤの視線の方向に基づいてゲームキャラクタの視線の方向を設定して変化させる際に実行される処理手順の一例について説明する。
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部13と、プレイヤの視線の方向を検出する視線方向検出部15と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置3を、検出したプレイヤの視線の方向に基づいて、目を有する仮想的なゲームキャラクタの視線の方向を設定する視線方向設定処理部127、設定されたゲームキャラクタの視線の方向に基づいてゲームキャラクタが視線の方向を変化させるように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる第2キャラクタ表示処理部129、として機能させる。
以上説明した第2実施形態において、ゲームキャラクタが視線の方向をプレイヤの視線の方向に追従させた場合に、当該ゲームキャラクタの顔をプレイヤが視認しやすいようにしてもよい。
第3実施形態では、プレイヤの周囲の現実空間の風の状態を検出し、検出した風の状態に応じてゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクト(例えば髪や衣服等)の変形の態様を変化させる場合の処理の詳細について説明する。なお、本実施形態の処理内容は、前述のステップS50におけるコミュニケーション処理において実行される。例えば前述のうちわモードに切り替わった際に実行されてもよい。
まず、図30を用いて、第3実施形態に係るヘッドマウントディスプレイ7の構成及び情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、ヘッドマウントディスプレイ7は図30に示す構成の他に前述の図2と同様の構成を有するが、図2と同様の構成については図示を省略している。
次に、図33を用いて、第3実施形態に係る情報処理装置3のCPU301によって、検出した風の状態に応じてゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクトの変形の態様や行動を変化させる際に実行される処理手順の一例について説明する。
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部13と、プレイヤの周囲の現実空間の風の状態を検出する風検出部145と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置3を、仮想的なゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる第3キャラクタ表示処理部153、検出した風の状態に基づいて、ゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクトの変形の態様を変化させるオブジェクト変形処理部155、として機能させる。
第4実施形態では、プレイヤの周囲の現実空間の湿度を検出し、検出した湿度に応じてゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクト(髪や衣服等)の濡れ具合を変化させる場合の処理の詳細について説明する。なお、本実施形態の処理内容は、前述のステップS50におけるコミュニケーション処理において実行される。例えば前述の霧吹きモードに切り替わった際に実行されてもよい。
まず、図34を用いて、第4実施形態に係るヘッドマウントディスプレイ7の構成及び情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、ヘッドマウントディスプレイ7は図34に示す構成の他に前述の図2と同様の構成を有するが、図2と同様の構成については図示を省略している。
次に、図37を用いて、第4実施形態に係る情報処理装置3のCPU301によって、検出した湿度や温度に応じてゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクトの濡れ具合や発汗具合を変化させる際に実行される処理手順の一例について説明する。
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部13と、プレイヤの周囲の現実空間の湿度を検出する湿度検出部165と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置3を、仮想的なゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる第4キャラクタ表示処理部169、検出した湿度に基づいて、ゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクトに対して濡れ具合が変化するように濡れ処理を実行する濡れ処理実行処理部171、として機能させる。
次に、図38を用いて、上記で説明したCPU301等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。なお、ヘッドマウントディスプレイ7の制御部27が同様のハードウェア構成を有してもよい。
7 ヘッドマウントディスプレイ
13 表示部
15 視線方向検出部
27 制御部(情報処理装置)
55 オブジェクト選択処理部
57 オブジェクト表示処理部
59 オブジェクト調整処理部
61 キャラクタ姿勢設定処理部
63 第1キャラクタ表示処理部
65 オブジェクト非表示処理部
67 仮想着座オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
71 ゲームキャラクタ
73 仮想着座オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
77 ゲームキャラクタ
79 仮想着座オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
83 ゲームキャラクタ
85 仮想オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
89 ゲームキャラクタ
91 仮想オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
95 ゲームキャラクタ
97 仮想オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
101 ゲームキャラクタ
103 仮想オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
107 ゲームキャラクタ
111 オブジェクト登録処理部
113 第1キャラクタ行動設定処理部(キャラクタ行動設定処理部)
127 視線方向設定処理部
129 第2キャラクタ表示処理部(キャラクタ表示処理部)
131 付帯情報取得処理部
133 第2キャラクタ行動設定処理部
143 時差設定処理部
145 風検出部
147 風量検出部
149 風速検出部
151 風向検出部
153 第3キャラクタ表示処理部(キャラクタ表示処理部)
155 オブジェクト変形処理部
157 第3キャラクタ行動設定処理部(キャラクタ行動設定処理部)
165 湿度検出部
167 温度検出部
169 第4キャラクタ表示処理部(キャラクタ表示処理部)
171 濡れ処理実行処理部
173 発汗処理実行処理部
175 第4キャラクタ行動設定処理部(キャラクタ行動設定処理部)
325 記録媒体
Claims (7)
- プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置を、
仮想的なオブジェクトの画像を前記表示部に表示させるオブジェクト表示処理部、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記現実空間の画像に対する前記オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整するオブジェクト調整処理部、
調整された前記オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に合わせて配置されるように、仮想的なゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させるキャラクタ表示処理部、
前記ゲームキャラクタの画像を表示させた際に、前記オブジェクトの画像を非表示とするオブジェクト非表示処理部、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記オブジェクト調整処理部は、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記現実空間の画像に含まれる着座対象物に対する前記オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整し、
前記キャラクタ表示処理部は、
前記ゲームキャラクタが前記着座対象物の位置又は向きの少なくとも一方に合わせて配置されるように、前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記仮想的なオブジェクトの種類を選択するオブジェクト選択処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
選択された前記仮想的なオブジェクトの種類に基づいて、前記ゲームキャラクタの姿勢を設定するキャラクタ姿勢設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記キャラクタ表示処理部は、
設定された姿勢をとった前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させる、
請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
調整された前記オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を登録するオブジェクト登録処理部、
登録された前記オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動を設定するキャラクタ行動設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記キャラクタ表示処理部は、
前記ゲームキャラクタが設定された前記行動をするように、前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させる、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
- プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
仮想的なオブジェクトの画像を前記表示部に表示させるステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記現実空間の画像に対する前記オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整するステップと、
調整された前記オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に合わせて配置されるように、仮想的なゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させるステップと、
前記ゲームキャラクタの画像を表示させた際に、前記オブジェクトの画像を非表示とするステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
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