JP2022086160A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.
従来から、表示部にて演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に、遊技機枠に設けられた操作ボタンを遊技者に操作するのを促す演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, there has been known a gaming machine capable of performing an effect of urging a player to operate an operation button provided on a gaming machine frame while executing a variable display effect using an effect symbol on a display unit. (For example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。
However, the gaming machine described in
本明細書に開示される遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示部と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
表示部上に特殊表示を表示可能であり、
前記所定のモードには、第1モードと当該第1モードとは異なる第2モードとがあり、
前記第1モードが設定されている場合には、1回の所定期間中に、遊技者による前記操作手段の操作によって前記特殊表示が表示され、
前記第2モードが設定されている場合には、遊技者による前記操作手段の操作によらず前記特殊表示が第1周期で繰り返し表示されるときと、前記第1周期とは異なる第2周期で繰り返し表示されるときと、があることを特徴とする。
The gaming machines disclosed in this specification are
Operation means that can be operated by the player,
Display and
An effect execution means that can execute a predetermined effect,
With a mode setting means that can be set to a predetermined mode,
The effect executing means is
A special display can be displayed on the display.
The predetermined mode includes a first mode and a second mode different from the first mode.
When the first mode is set, the special display is displayed by the operation of the operating means by the player during one predetermined period.
When the second mode is set, the special display is repeatedly displayed in the first cycle regardless of the operation of the operating means by the player, and in the second cycle different from the first cycle. It is characterized by the fact that there are times when it is displayed repeatedly.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through staging.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described later, in the flowchart, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
Later, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described, but first, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. 1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
The pachinko gaming machine PY1 includes an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
Further, the front door 23 includes an
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
Further, the front door 23 includes a
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
Further, the front door 23 includes a
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. 2. Structure of the game board Next, the structure of the
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
The
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
The
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
The
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The first large winning
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The second big winning
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
The general winning
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
In addition, an
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
Further, the
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
Further, the
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. 3. Basic game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game by using a game ball launched by operating the
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. The special figure gaming pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a prize is awarded to the
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the acquired random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and if a jackpot game is played, a jackpot win is made, and if a small hit game is played, a small hit win is made, and either a big hit game or a small hit game is performed. If it is not done, it will be lost.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
When the pachinko gaming machine PY1 determines a big hit by winning a prize in the
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a variable display of the second special figure when the jackpot determination is made by winning a prize in the
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
Further, when the pachinko gaming machine PY1 wins a prize in the
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination determines in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed. The look-ahead is won, and if the jackpot game is not played, the look-ahead is not won. When a plurality of types of variation patterns can be determined, the variation pattern pre-determination for determining the determined variation pattern in advance may be performed in the look-ahead determination.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
When the pachinko gaming machine PY1 stores the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, the pachinko gaming machine PY1 notifies the player of the number. The special figure 1 hold number is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the middle and upper part of the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in an manner indicating that the jackpot has been won. The jackpot game will be described in detail later, but is a game in which a round game in which the first big winning
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small hit game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in an embodiment indicating a small hit winning. The small hit game is a game in which the first big winning
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When the game ball passes through the
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, it is a winning prize, and if the auxiliary game is not performed, it is a loss.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
When the pachinko gaming machine PY1 makes a hit determination by winning a prize at the
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
Further, the pachinko gaming machine PY1 stores the right to receive the acquired hit determination as a hold of the normal map when the game ball wins the
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
The pachinko gaming machine PY1 notifies the player of the number when the pachinko gaming machine PY1 stores the holding of the normal drawing. The number of reserved figures is notified by lighting of a plurality of LEDs at the lower right of the
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
The pachinko gaming machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal drawing in an manner indicating winning. The auxiliary game is a game in which the
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game state Next, the game state of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. 3A. FIG. 3A is a diagram showing a gaming state that the pachinko gaming machine PY1 can take. As shown in FIG. 3A, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as a "normal gaming state") and a "low probability high" except for the jackpot gaming state in which the jackpot game is performed. "Base game state" (also called "short-time game state"), "high probability low base game state" (also called "latent probability game state"), and "high probability high base game state" (also called "probability variable game state") It is possible to take any one or more of the four types of gaming states.
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is a gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. The pachinko gaming machine PY1 can reset the gaming state to the initial state by operating an initialization switch (also referred to as “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the front door 23.
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-based gaming state" is a gaming state that may be taken after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time saving end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base gaming state" may be taken even when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base gaming state". For a specific loss, a specific number of losses when all the jackpot judgments of a predetermined specific number of times (for example, 900 times) result in a loss, and a specific ratio of the loss in the jackpot judgment (for example, 1/200). ) Loss and is included. The pachinko gaming machine PY1 is set to the "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special figure that has become a specific loss (after the stop display of the special figure). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until the predetermined time-saving end condition is satisfied, as in the case of the "low-probability high-base game state" after the jackpot game state.
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high-probability low-base gaming state" is a gaming state that may be taken after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined latent end condition is satisfied. The predetermined latent probability end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high probability high base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined probability change end condition is satisfied. The predetermined probability change end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 The "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" belong to the normal probability state in which the probability of winning the big hit in the big hit judgment is the normal probability (for example, 1/300), and the "high probability low base game". The "state" and the "high-probability high-base gaming state" belong to a high-probability state (for example, 1/30) in which the probability of winning a big hit in a big hit determination is higher than the normal probability. Therefore, the "high probability low base game state" and the "high probability high base game state" are more advantageous to the player than the "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" in terms of the jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
Further, in the "low-probability low-base gaming state" and the "high-probability low-base gaming state", the game ball does not win or is difficult to win in the second starting port 12 (for example, the winning is not won or won in the hit determination). It belongs to the non-time saving state (a state in which it is difficult or a state in which the opening time of the
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
Since the non-time saving state is a state in which the game ball does not win or is difficult to win in the second starting opening 12, the “low probability low base gaming state” and the “high probability low base gaming state” are the second starting opening. It can be said that the game ball is easier to win in the first start opening 11 than in 12, while the time saving state is a state in which the game ball is easier to win in the second start opening 12, so that "low probability high base game". It can be said that the "state" and the "high-probability high-base gaming state" are gaming states in which the game ball is more likely to win a prize in the
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
Further, the pachinko gaming machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating the setting change switch (not shown) provided on the back surface of the front door 23. The setting change switch is, for example, a DIP switch that can be switched to three stages of upper, middle, and lower stages. The setting change switch in the upper row is called "setting 1", the setting change switch in the middle row is called "setting 2", and the setting change switch in the lower row is called "setting 3". In "setting 1", the jackpot winning probability in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the jackpot winning probability in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). Further, "setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the first probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the second probability. High fourth probability (
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Big hit game Next, the big hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (A). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 is any one of four types of jackpot games: “big hit game Wα”, “big hit game Xα”, “big hit game Yα”, and “big hit game Zα”. It is possible to play one or more types of jackpot games.
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "big hit game Wα" is a big hit game that becomes a "high probability high base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "big hit game Xα" is a big hit game that becomes a "low probability high base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "big hit game Yα" is a big hit game that becomes a "high probability low base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "big hit game Zα" is a big hit game that becomes a "low probability low base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
In "Big hit game Wα", "Big hit game Xα", "Big hit game Yα" and "Big hit game Zα", only the first big winning
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Big hit game Wα" and "Big hit game Yα" belong to the so-called probabilistic big hit game in which the game state becomes a high probability state, and "Big hit game Xα" and "Big hit game Zα" belong to the so-called probability state in which the game state becomes a normal probability state. Usually belongs to the jackpot game. Therefore, it can be said that "big hit game Wα" and "big hit game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "big hit game Xα" and "big hit game Zα" in terms of the subsequent jackpot winning probability, and "big hit game". The jackpot game state in which either "Wα" or "big hit game Yα" is performed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which either "big hit game Xα" or "big hit game Zα" is performed. It can be said that.
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "big hit game Wα" and "big hit game Xα" belong to the so-called big hit game with electric support in which the game state is in a time-saving state, and "big hit game Yα" and "big hit game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support non-big hit game. Therefore, the "big hit game Wα" and the "big hit game Xα" relate to the subsequent second starting opening 12 (with respect to the ease of winning the game ball to the subsequent second starting opening 12), and the "big hit game Yα" and "big hit game Yα". It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game Zα, and the jackpot game states in which either the “big hit game Wα” or the “big hit game Xα” is performed are the “big hit game Yα” and the “big hit game Zα”. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the jackpot gaming state in which any of the above is performed.
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first big winning
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
As shown in FIG. 4A, when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as “big hit OP”) is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the first large winning
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small hit game Next, the small hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform a small hit game as a game different from the big hit game. Unlike the big hit game, the small hit game is a game in which the game state is not changed thereafter. For example, when a small hit game is performed in the "low probability low base game state", the "low probability low base game state" continues even after the small hit game. The pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small hit game. Here, a small hit game in which only the first large winning
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary game Next, the auxiliary game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big hit game and the small hit game. The auxiliary game is a game in which the
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
FIG. 4C is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4C, when the auxiliary game starts after the stop display in the normal drawing, the
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Direction Next, the effect performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. The pachinko gaming machine PY1 can set different production modes according to the gaming state. In each effect mode, the pachinko game machine PY1 includes various effect devices (
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
In the customer waiting effect mode, the stop display of the special figure is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that may be set when the special figure is not displayed (when the variable display of the special figure is not performed). In the customer waiting effect mode, it is suggested to the player that the variable display of the special figure is waiting. The pachinko gaming machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is set. As shown in FIG. 5A, the customer waiting effect is an effect in which the customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The normal effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state”. In the normal staging mode, the player is suggested to be in a non-time saving state. In the normal effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 of a background representing a mountain landscape on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The probability variation effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “high probability high base game state”. In the probabilistic effect mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a probabilistic background image G103 of a background representing the universe on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The time-saving effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability high base game state”. In the time saving effect mode, the player is suggested to be in the normal probability state and the time saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 of a background representing the sky on the
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
The jackpot effect mode is an effect mode set in the jackpot game state. In the jackpot effect mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. In the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 has an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game, right-handed to prompt "right-handed", as shown in FIG. 5 (C-1), at the start of the jackpot game. The image G108 or the like is displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 or the like indicating the number of rounds on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
Further, the pachinko gaming machine PY1 has an ending image G111, which suggests an effect mode set after the jackpot effect mode as shown in FIG. 5 (C-3) at the end of the jackpot effect mode in the jackpot effect mode. The
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of staging modes, a customer waiting staging mode, a normal staging mode, a probability variation staging mode, a time saving staging mode, and a jackpot staging mode, are set. May be changed or added.
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure variation effect Next, the special map variation effect (also referred to as “variation effect”) will be described with reference to FIGS. 6 to 8. The special figure variation effect is an effect for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 executes the special figure variation effect using the effect symbol in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6A, the staging symbol is composed of the left staging symbol EZ1, the middle staging symbol EZ2, and the right staging symbol EZ3.
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko gaming machine PY1 variablely displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variation background image G103, and time-saving background image G104) in the special figure variation effect. In addition, "↓" in the figure indicates that the staging symbol is being displayed in a variable manner. The staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are, for example, composed of numerical symbols of "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop along with the stop display of the special figure. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the mode of the stop display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3.
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as an effect suggesting that the variable display of the special symbol has started.
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the normal variation as shown in FIG. 6B. Then, when the pachinko gaming machine PY1 is lost without causing reach after the normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different from each other as shown in FIG. 6 (C-1). After stopping, as shown in 6 (D), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting loss (so-called loose stitches). The mode suggesting the loss is a mode in which the left and right staging symbols are not the same, such as “1 ・ 1 ・ 2” and “2 ・ 4 ・ 6”. On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 generates reach after a normal fluctuation, as shown in FIG. 6 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 have the same mode (so-called reach eyes). Stop display and establish reach. The stop order of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach after the reach is established. The N reach is, for example, a reach effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually decelerates, and functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 in N reach, as shown in FIG. 7 (A). Then, when the pachinko gaming machine PY1 is lost in N reach, as shown in FIG. 7B, the middle effect symbol EZ2 is stopped, and the effect symbol EZ1 is in a mode suggesting reach loss (so-called reach loss eye). , EZ2, EZ3 are stopped and displayed. The mode suggesting reach loss is a mode in which the left and right staging symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right staging symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when it is developed into SP reach after N reach. The content of the N reach effect can be changed as appropriate.
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between the main character and an enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a jackpot game is likely to be performed.
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 indicating the start of the SP reach on the
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP reach after SP reach. The SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a strong enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a big hit game is likely to be performed.
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 indicating the start of the SPSP reach on the
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner indicating a big hit (also referred to as “big hit expectation”) will be described. The jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot judgment is lost, and when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the execution probability of SP reach is set. Is set to 4% when the result of the jackpot judgment is lost, while when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the jackpot expectation for SP reach and the jackpot expectation for N reach are set. Can be higher than.
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is lost, and when the result of the jackpot determination is set to 100% when the jackpot is won, the SPSP reach If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is lost, while if the result of the jackpot judgment is set to 100% if the jackpot is won, the jackpot expectation for SPSP reach is set to the jackpot for SP reach. It can be higher than expected. In this way, by presetting the execution probability according to the result of the jackpot determination for the feasible effect, the jackpot expectation degree for the effect can be determined.
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. The hold icon and the icon pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
A hold
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
Further, the
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
In the pachinko gaming machine PY1, the special figure is not variablely displayed, and when the special figure 1 hold number is "0" and the game ball wins the
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notice effect at any timing in the special figure variation effect. The notice effect is an effect in which the
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using a board
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
The pachinko gaming machine PY1 performs a movable body effect at an arbitrary timing (for example, a timing of developing from N reach to SP reach) in the special figure variation effect. Here, a movable body effect using the on-board
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
The pachinko gaming machine PY1 performs an operation effect at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation effect. Here, an operation effect using the
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Look-ahead effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect based on a look-ahead determination as a advance notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the hold icon HA changes, and functions as an effect for suggesting the result of the jackpot determination in advance.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
The pachinko gaming machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, a look-ahead effect for the special figure 1 hold is illustrated. When the pachinko gaming machine PY1 enters the
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of a part related to the control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main control unit The
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
The various games are mainly controlled based on the winning information and the operation information input by the
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation pattern determination table The variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 14, the
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
Here, the role of each fluctuation pattern will be described. As described above, during the variable display of the special map, the special map variation effect is performed. In the special figure variation effect, an effect flow composed of one or more effects is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the effect flow executed in the special figure variation effect. For example, as shown in FIG. 14, in "THP001" and "THP011", the variable display time of the special figure is 120,000 ms, and "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "SP reach"-> " Corresponding to the staging flow composed of "SPSP reach", "THP002" and "THP012" have a variable display time of 100,000 ms for the special figure, and "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "N reach". Corresponding to the staging flow composed of "SP reach", "THP013" has a variable display time of 20000 ms and is composed of "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach". "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow in which the variable display time of the special figure is 13000 ms or 2000 ms and is composed only of "normal fluctuation". As described above, the time of the special figure variation effect and the effect executed by the special figure variation effect are different depending on the type of the variation pattern selected by the
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is the jackpot winning, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Further, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is the jackpot winning, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Further, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the staging flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Further, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the staging flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss fluctuation". Further, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "N reach", "THP013" is referred to as "N loss fluctuation". Further, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the staging flow is "normal fluctuation", "THP021" and "THP022" are referred to as "normal loss fluctuation". .. The selection ratio of the fluctuation pattern can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Look-ahead determination table The look-ahead determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 15, the
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the look-ahead determination is a look-ahead winning, "SHP001" is referred to as a "big hit look-ahead pattern". Further, "SHP002" is selected when the pre-reading determination result is not pre-reading, and the variation pattern pre-determination result is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is used. It is called "reach loss look-ahead pattern". Further, "SHP003" is selected when the result of the look-ahead determination is a non-winning look-ahead, and the result of the variation pattern pre-determination is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"). It is called "normal loss look-ahead pattern".
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. The symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 16, the
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
Here, the role of each stop symbol will be described. As mentioned above, after the stop display of the special figure, there are times when the big hit game is performed, when the small hit game is performed, when the time is shortened, and when nothing is done and the game is lost. .. There are four types of jackpot games ("big hit game Wα", "big hit game Xα", "big hit game Yα", "big hit game Zα"), one type of small hit game, and two types of loss. Although there is (the above-mentioned specific loss, mere loss), each stop symbol is associated with the type of the big hit game, the type of the small hit game, and the type of the loss. For example, as shown in FIG. 16, the "big hit Wα symbol" is associated with the "big hit game Wα", the "big hit Xα symbol" is associated with the "big hit game Xα", and the "big hit Yα symbol" is associated with the "big hit game". "Yα" is associated, "big hit Zα symbol" is associated with "big hit game Zα", "small hit symbol" is associated with small hit game, and "missing A symbol" is simply lost. The "missing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of the big hit game to be executed, the type of the small hit game, and the type of loss (whether or not to shorten the time) are different according to the type of the stop symbol selected by the
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are selected when the jackpot game that becomes a high probability state is performed after that, the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are referred to as "probability variation symbols". There is. Further, since the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are determined when the jackpot game that becomes the normal probability state is performed after that, the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are referred to as "normal symbols". There is something like that. Further, since the "lost A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "lost A symbol" may be referred to as a "normal lost symbol". Further, since the "missing B symbol" is determined in the case of a specific loss in which the time is shortened after that, the "missing B symbol" may be referred to as a "missing time saving symbol". The selection ratio of the stop symbol can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command The winning command is sent to various winning devices of the game ball (
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special Figure Command The special figure command is generated in relation to the operation of the first special figure and the second special figure. As the special figure command, the special figure fluctuation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, the special figure stop symbol command generated by determining the stop symbol of the special figure, and the variable display of the special figure. There is a special figure start command generated by the start of the special figure, a special figure confirmation command generated by the stop display of the special figure, and the like.
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Fuzu command The Fuzu command is generated in relation to the operation of the Fuzu. As the normal map command, there are a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map confirmation command generated by the stop display of the normal map, and the like.
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated as a hold command in connection with the increase / decrease in the number of holds for special figure 1 hold, special figure 2 hold, and normal figure hold, and is generated by increasing the number of special figure 1 hold. Hold increase command, special figure 1 hold decrease command generated by the decrease of the number of holds, special figure 2 hold increase command generated by the increase of the number of holds, special figure 2 generated by the decrease of the number of holds. There are special figure 2 hold decrease command, normal figure hold increase command generated by increasing the number of normal figure hold, and normal figure hold decrease command generated by decreasing the number of normal figure hold.
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot game command The jackpot game command is generated in relation to the action of the jackpot game. The jackpot game commands include OP commands generated by the start of OP, round commands generated by the start of each round game, and ED commands generated by the start of ED.
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small hit game command The small hit game command is generated in relation to the operation of the small hit game. As the small hit game command, there are a pre-opening IT command generated by the start of the pre-opening IT, a post-opening IT command generated by the start of the post-opening IT, and the like.
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game commands Auxiliary game commands are generated in connection with the operation of an auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by the start of the auxiliary game.
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game state commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated when the game state is a normal probability state, a high probability command generated when the game state is a high probability state, and a non-time saving state generated when the game state is a non-time saving state. There are non-time saving commands to be executed, time saving commands generated when the gaming state is the time saving state, jackpot commands generated when the gaming state is the jackpot gaming state, and the like.
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Staging control unit The
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。
The various effects are mainly executed based on the effect commands and operation information input by the
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned basic embodiment is also applied to the first embodiment.
1.先読み判定テーブル
最初に、第1実施形態(以下、単に実施形態ともいう)のパチンコ遊技機PY1の構成のうち遊技制御用マイコン101が決定可能な変動パターンについて、図17に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブルに加え、図17に示す変動パターン判定テーブルが格納されている。
1. 1. Look-ahead determination table First, a variation pattern that can be determined by the
遊技制御用マイコン101は大当たり判定の結果およびリーチ判定の結果に基づいて、特図の変動パターンを決定する。具体的に、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の変動パターンには、上記「THP002」に、変動パターン「THP051」を加えた2種類がある。
The
「THP051」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、成功態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP051」を「SPSP大当たり変動」ともいう。 "THP051" is a variation pattern in which SPSP reach is performed in a successful manner after a normal variation, a reach, an N reach, an SP reach, a button effect, and a development effect. This fluctuation pattern "THP051" is also referred to as "SPSP jackpot fluctuation".
一方、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の変動パターンには、上記「THP013」に、変動パターン「THP061」および「THP062」を加えた3種類がある。 On the other hand, the variation pattern when the game state is non-time saving state, the result of the jackpot determination in the first special figure is "missing", and the result of the reach determination is "with reach" is the variation pattern "THP013". There are three types including "THP061" and "THP062".
「THP061」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、失敗態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP061」を「SPSPハズレ変動」ともいう。 "THP061" is a variation pattern in which SPSP reach is performed in a failure mode after a normal variation, a reach, an N reach, an SP reach, a button effect, and a development effect. This fluctuation pattern "THP061" is also referred to as "SPSP loss fluctuation".
「THP062」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチを経て、ボタン演出が行われる変動パターンである。この変動パターン「THP062」を「SPハズレ変動」ともいう。 "THP062" is a fluctuation pattern in which a button effect is performed after a normal fluctuation, a reach, an N reach, and an SP reach. This fluctuation pattern "THP062" is also referred to as "SP loss fluctuation".
図18には、図17に示す変動パターン判定テーブルにおける変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(A)に示す振分率で変動パターンを選択する。また、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(B)に示す振分率で変動パターンを選択する。
FIG. 18 shows the parts permeation rate (execution probability) of the fluctuation pattern in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the present embodiment, when the result of the jackpot determination in the first special figure is "big hit" in the non-time saving state, the
図18(A)によれば、変動パターン「THP051」の振分率の値は「92%」であり、変動パターン「THP002」の振分率の値(8%)よりも大きい。そのため、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が大当たりである場合の大半がボタン演出を経てSPSPリーチに進行することになる。よって、SPSPリーチに進行した場合、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。一方、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり」である場合には、SPリーチの実行後、ボタン演出が実行されずに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示することが稀にある。そのため、SPリーチの実行後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した場合には、SPリーチの実行後にボタン演出の実行を期待している遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。 According to FIG. 18A, the value of the distribution rate of the fluctuation pattern “THP051” is “92%”, which is larger than the value of the distribution rate (8%) of the fluctuation pattern “THP002”. Therefore, most of the cases where the result of the jackpot determination of the first special figure is a jackpot in the non-time saving state will proceed to SPSP reach through the button effect. Therefore, it is possible to make the player aware that there is a high possibility that the "big hit game" will be executed after the progress to SPSP reach. On the other hand, when the result of the jackpot determination of the first special figure is "big hit" in the non-time saving state, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest the jackpot without executing the button effect after the SP reach is executed. In rare cases, the stop display is made in the stop mode. Therefore, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting a big hit after the execution of the SP reach, the player who is expecting the execution of the button effect after the execution of the SP reach is surprised. Is possible, and it is possible to give the player surprise and joy.
また、図18(B)によれば、変動パターン「THP061」および「THP062」の振分率の合計の値(「30%」)よりも、変動パターン「THP013」の振分率の値(70%)の方が大きい。上述したように、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、SPリーチの後に失敗態様でのボタン演出(発展演出に進行しないボタン演出)が実行されることはない。よって、ボタン演出の後に発展演出が行われた場合には、その後に「大当たり遊技」が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。 Further, according to FIG. 18B, the value of the distribution rate of the fluctuation pattern “THP013” (70) is higher than the value of the total distribution rate of the fluctuation patterns “THP061” and “THP062” (“30%”). %) Is larger. As described above, when the result of the jackpot determination of the first special figure is "big hit" in the non-time saving state, the button effect in the failure mode (button effect that does not progress to the development effect) is executed after the SP reach. There is no. Therefore, when the development effect is performed after the button effect, it is possible to make the player aware that the "big hit game" may be executed after that.
2.演出
次に、本実施形態における各種演出について、図19~図24に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、後述の「自動モード」を選択可能な客待ち演出を実行可能である。また、特図変動演出において「ボタン演出」を実行可能である。これら各種演出について以下に説明する。
2. 2. Direction Next, various effects in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19 to 24. The
2-1.客待ち演出
まず、本実施形態の客待ち演出について図5(A-2)および図19を用いて説明する。客待ち演出は、上述の客待ち演出モードの設定中に実行される演出である。本実施形態では、この客待ち演出の実行中に「自動モード」を「ON(有効)」または「OFF(無効)」に遊技者が設定可能である。自動モードとは、通常ボタン40および特殊ボタン41を遊技者が操作しなくても、遊技者がそれらを操作したときと同じようにボタン演出(後述)が進行し得るモードである。よって、自動モードが「OFF」に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン40又は特殊ボタン41の操作が無い限り、所定の期間内にボタン演出は進行しないけれども、自動モードが「ON」に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン40又は特殊ボタン41の操作が無くても所定の期間内にボタン演出が進行可能となっている。なお、本パチンコ遊技機PY1の電源投入時には自動モードが「OFF」に設定される。
2-1. Customer Waiting Direction First, the customer waiting effect of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 (A-2) and 19. The customer waiting effect is an effect executed during the setting of the above-mentioned customer waiting effect mode. In the present embodiment, the player can set the "automatic mode" to "ON (valid)" or "OFF (invalid)" during the execution of the customer waiting effect. The automatic mode is a mode in which the button effect (described later) can proceed in the same manner as when the player operates the
具体的には、図5(A-2)に示す客待ち演出の実行中に通常ボタン40が操作されると、上述の設定画面G101が表示部50aに表示される。本実施形態では、このときに表示される「演出設定」を遊技者が選択した場合、続いて「自動モード設定」が表示される。この「自動モード設定」は、「自動モード」を「ON」または「OFF」に設定するためのものである。遊技者によってこの「自動モード設定」が選択された場合、図19(A)に示すような、文字列「自動ボタンモード」を示すタイトル画像G117、「OFF(特殊ボタンを押せ)」を示すボタン画像G118、および、「ON(通常ボタンを押せ)」を示すボタン画像G119を含む設定画面G101が表示部50aに表示される。特殊ボタン41を操作(押下)することで「自動モード」を「ON」に設定できることが、通常ボタン40を操作(押下)することで「自動モード」を「OFF」に設定できることがそれぞれ判るようになっている。
Specifically, when the
そのような設定画面G101の表示中に遊技者が通常ボタン40を押下した場合には「自動モード」が「OFF」に設定されて、図19(A)に示す設定画面G101が消える。そして、図19(B)に示すように、表示部50aの中央には客待ちデモ動画G100、表示部50aの左下部には「自動モードOFF」を示す画像G120Aがそれぞれ表示される。画像G120Aの表示によって、自動モードが「OFF」に設定されていることを遊技者が把握可能となっている。
When the player presses the
一方、図19(A)に示す設定画面G101の表示中に遊技者が特殊ボタン41を押下した場合には「自動モード」が「ON」に設定されて、その設定画面G101が消える。そして、図19(C)に示すように、表示部50aの中央には客待ちデモ動画G100、表示部50aの左下部には「自動モードON」を示す画像G120Bがそれぞれ表示される。画像G120Bの表示によって、自動モードが「ON」に設定されていることを遊技者が把握可能となっている。
On the other hand, when the player presses the
なお、上述の画像G120Aおよび画像G120Bを合わせて自動モード設定報知画像G120ともいう。 The above-mentioned images G120A and G120B are collectively referred to as an automatic mode setting notification image G120.
2-2.ボタン演出
次に、ボタン演出について図20~図24を用いて説明する。ボタン演出は、特図変動演出において、SPリーチの実行後に実行され得る演出である。このボタン演出の実行後には、後述の発展演出が実行されるときと、発展演出が実行されること無くリーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるときとがある。そのため、本実施形態のボタン演出は、その後の発展演出の実行の可能性があることを示唆する演出であるといえる。
2-2. Button effect Next, the button effect will be described with reference to FIGS. 20 to 24. The button effect is an effect that can be executed after the execution of the SP reach in the special figure variation effect. After the execution of this button effect, there are cases where the development effect described later is executed and cases where the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss without executing the development effect. .. Therefore, it can be said that the button effect of the present embodiment is an effect suggesting that the subsequent development effect may be executed.
ボタン演出は、ボタン画像CG1(又はCG4)、キャラ画像CG5、テキスト画像CG3のうち少なくともボタン画像CG1(又はCG4)を含む複合画像G131(、G132、G134、G141又はG143)と、直線状のプログレスバーを示す期間表示画像CG2とを表示する演出である。 The button effect is a linear progress with a composite image G131 (, G132, G134, G141 or G143) including at least the button image CG1 (or CG4) among the button image CG1 (or CG4), the character image CG5, and the text image CG3. It is an effect of displaying the period display image CG2 indicating the bar.
このボタン演出には、通常ボタン40についての演出内容が異なる2種類のボタン演出(「単押ボタン演出」および「連打ボタン演出」)がある。単押ボタン演出とは、通常ボタン40の1回操作(押下)に関する演出内容の演出である。また、連打ボタン演出とは、通常ボタン40の複数回操作(押下)に関する演出内容の演出である。
There are two types of button effects (“single-press button effect” and “continuous button effect”) in which the content of the effect of the
また、このボタン演出には「OFF設定態様」と「ON設定態様」とがある。「OFF設定態様」とは、自動モードが「OFF」に設定されているときのボタン演出の演出態様である。「ON設定態様」とは、自動モードが「ON」に設定されているときのボタン演出の演出態様である。 Further, this button effect includes an "OFF setting mode" and an "ON setting mode". The "OFF setting mode" is an effect mode of the button effect when the automatic mode is set to "OFF". The "ON setting mode" is an effect mode of the button effect when the automatic mode is set to "ON".
2-3.OFF設定態様の単押ボタン演出
図20には、自動モードが「OFF」のときにおける単押ボタン演出、つまりOFF設定態様の単押ボタン演出を示す。このOFF設定態様の単押ボタン演出では、まず図20(A)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「押せ!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G131、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、通常ボタン40の操作有効期間(ボタン操作有効期間)の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を操作(押下)するよう遊技者に指示する。
2-3. Single-push button effect in the OFF setting mode FIG. 20 shows a single-push button effect when the automatic mode is “OFF”, that is, a single-push button effect in the OFF setting mode. In the single push button effect of this OFF setting mode, first, a composite image G131 including a button image CG1 imitating a
期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)した場合には、図20(B)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、このボタン画像CG1の上部に重なって出現するエフェクト画像CE1とを含む複合画像G132が表示される。エフェクト画像CEは、ボタン画像CG1の上部に出現して、通常ボタン40への接触があったことを示す画像である。また、ボタン画像CG1は、操作によってボタンが下方に沈んだ画像になっている。
When the player operates (presses) the
なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)しなかった場合には、このボタン演出において複合画像G131から複合画像G132に切り替わらない。具体的には、この単押ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わる。それに対し、この単押ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わることなく単押ボタン演出の実行が終了する。つまり、その場合に、ボタン画像CG1の上部にエフェクト画像CE1が出現することはない。
In the present embodiment, if the player does not operate (press) the
また、OFF設定態様の単押ボタン演出は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わった後に実行が終了する。つまり、その場合には、ボタン操作有効期間が残っていても、単押ボタン演出の実行が終了する。一方、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、ボタン操作有効期間、その単押ボタン演出は実行され、そのボタン操作有効期間の終了に合わせてその単押ボタン演出の実行も終了する。
Further, when the player operates the
また、この単押ボタン演出が、変動パターン「HTP062」に対応するボタン演出である場合には、その実行後に、図20(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、変動パターン「HTP051」又は「HTP061」に対応するボタン演出である場合には、その実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 Further, when this single push button effect is a button effect corresponding to the fluctuation pattern "HTP062", after the execution, the text image CG3 indicating the character string "sorry" as shown in FIG. 20 (C) is displayed. Is displayed. Further, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. As a result, the player is notified that the result of the jackpot determination of the first special figure is "missing". On the other hand, when this single push button effect is a button effect corresponding to the variation pattern "HTP051" or "HTP061", the development effect described later is continuously executed after the button effect.
2-4.OFF設定態様の連打ボタン演出
続いて、自動モードが「OFF」のときにおける連打ボタン演出、つまりOFF設定態様の連打ボタン演出を図21に示す。このOFF設定態様の連打ボタン演出では、まず図21(A)に示すような通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「連打!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G134、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、上述のOFF設定態様の単押ボタン演出と同じく、ボタン操作有効期間の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を複数回、操作(押下)するよう遊技者に指示する。
2-4. Continuous striking button effect in the OFF setting mode Next, FIG. 21 shows a continuous striking button effect when the automatic mode is “OFF”, that is, a continuous striking button effect in the OFF setting mode. In the continuous hit button effect of this OFF setting mode, first, a composite image G134 including a button image CG1 imitating a
期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を複数回、操作(押下)した場合には、図21(B)に示す複合画像G132が表示される。この複合画像G132は、OFF設定態様の単押ボタン演出の複合画像G132と同じである。つまり、ボタン画像CG1の上部に重なって出現するエフェクト画像CE1が含まれる。但し、OFF設定態様の連打ボタン演出での複合画像G132は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作(押下)した場合に、その操作に合わせて表示される。つまり、ボタン操作有効期間内に通常ボタン40への操作(押下)毎にエフェクト画像CE1が表示される。
When the player operates (presses) the normal button 40 a plurality of times within the button operation valid period indicated by the period display image CG2, the composite image G132 shown in FIG. 21B is displayed. This composite image G132 is the same as the composite image G132 of the single push button effect in the OFF setting mode. That is, the effect image CE1 that appears on top of the button image CG1 is included. However, when the player operates (presses) the
なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を1回も操作(押下)しなかった場合には、このボタン演出において複合画像G134から複合画像G132に切り替わらない。具体的には、この連打ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合には、その操作毎に複合画像G134から複合画像G132に切り替わる。それに対し、この連打ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、複合画像G134から複合画像G132に切り替わることなく連打ボタン演出の実行が終了する。
In the present embodiment, if the player does not operate (press) the
また、OFF設定態様の連打ボタン演出は、遊技者の操作にかかわらずボタン操作有効期間まで行われ、そのボタン操作有効期間の終了に合わせて実行が終了する。 Further, the repeated hit button effect in the OFF setting mode is performed until the button operation valid period regardless of the player's operation, and the execution ends at the end of the button operation valid period.
また、この連打ボタン演出が、変動パターン「HTP062」に対応するボタン演出である場合には、その実行後に、図21(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この連打ボタン演出が、変動パターン「HTP051」又は「HTP061」に対応するボタン演出である場合には、その実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 Further, when this continuous hit button effect is a button effect corresponding to the fluctuation pattern "HTP062", a text image CG3 indicating the character string "sorry" is displayed after the execution. Will be done. Further, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. As a result, the player is notified that the result of the jackpot determination of the first special figure is "missing". On the other hand, when this continuous hit button effect is a button effect corresponding to the variation pattern "HTP051" or "HTP061", the development effect described later is continuously executed after the execution.
ところで、本実施形態では、OFF設定態様の連打ボタン演出のボタン操作有効期間における通常ボタン40の操作履歴を記憶する。具体的に、演出制御用マイコン121は、OFF設定態様の連打ボタン演出を実行する際、その連打ボタン演出の実行中におけるボタン操作有効期間に通常ボタン40の操作が行われた場合には、操作毎に複合画像G132を表示部50aに表示するとともに、各操作のタイミングについての情報を、演出入力部121aの第1ボタン操作記憶部(不図示)に記憶する。
By the way, in the present embodiment, the operation history of the
第1ボタン操作記憶部に記憶された各操作のタイミングの数が所定数(具体的に「3」)未満である場合には、連続するタイミングの間隔を算出しないが、所定数以上である場合には、連続するタイミングの時間(間隔)を算出する。具体的に、例えばOFF設定態様の連打ボタン演出が行われて、第1ボタン操作記憶部に1回分の各操作のタイミングについての情報を記憶した場合、記憶した操作のタイミングの数が「4」であれば、1回目のタイミングと2回目のタイミングとの間の時間に該当する第1時間、2回目のタイミングと3回目のタイミングとの間の時間に該当する第2時間、および、3回目のタイミングと4回目のタイミングとの間の時間に該当する第3時間をそれぞれ算出する。そして、第1時間、第2時間および第3時間の平均値を算出する。この平均値を「有効操作時間」という。この有効操作時間についての情報を、演出入力部121aの第2ボタン操作記憶部(不図示)に記憶する。本実施形態の第2ボタン操作記憶部には、最大で10回分の有効操作時間についての情報を記憶可能である。
When the number of timings of each operation stored in the first button operation storage unit is less than a predetermined number (specifically, "3"), the interval of continuous timings is not calculated, but when it is more than a predetermined number. The time (interval) of continuous timing is calculated. Specifically, for example, when the continuous hit button effect of the OFF setting mode is performed and the information about the timing of each operation for one time is stored in the first button operation storage unit, the number of stored operation timings is "4". If so, the first time corresponding to the time between the first timing and the second timing, the second time corresponding to the time between the second timing and the third timing, and the third time. The third time corresponding to the time between the timing of and the timing of the fourth time is calculated respectively. Then, the average value of the first hour, the second hour, and the third hour is calculated. This average value is called "effective operation time". Information about this effective operation time is stored in the second button operation storage unit (not shown) of the
2-5.ON設定態様のボタン演出
続いて、自動モードが「ON」のときにおけるボタン演出、つまりON設定態様のボタン演出を示す。ON設定態様のボタン演出では、図22(A)に示すような、円柱状のボタンを示すボタン画像CG4と、人物をモチーフにした特殊キャラクタを示すキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。この場合の期間表示画像CG2は、OFF設定態様とは異なり、ON設定態様の単押ボタン演出の実行期間の残り時間を表している。
2-5. Button effect of ON setting mode Next, the button effect when the automatic mode is "ON", that is, the button effect of the ON setting mode is shown. In the button effect of the ON setting mode, a composite image G140 including a button image CG4 showing a columnar button and a character image CG5 showing a special character with a person as a motif, as shown in FIG. 22A, and a composite image G140. The period display image CG2 is displayed on the
このボタン画像CG4は、自動モードが「OFF」のときのボタン画像CG1とは異なり、通常ボタン40を摸した画像にはなっていない。そのため、表示部50aに出現したボタン画像CG4を見て、遊技者が反射的に通常ボタン40を操作(押下)するのを防ぐことが可能となっている。さらに、このようなボタン画像CG4を視認した遊技者が、自動モードが「ON」に設定されていることを把握可能となっている。また、キャラ画像CG5は、OFF設定態様の単押ボタン演出には表示部50aに表示されない。そのため、上述のボタン画像CG4と同じく、キャラ画像CG5を視認した遊技者が、自動モードが「ON」に設定されていることを把握可能となっている。
This button image CG4 is different from the button image CG1 when the automatic mode is "OFF", and is not an image imitating the
2-6.ON設定態様の単押ボタン演出
図22には、自動モードが「ON」のときにおける単押ボタン演出、つまりON設定態様の単押ボタン演出を示す。この単押ボタン演出では、まず図22(A)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。この複合画像G140のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4の背後から、そのボタン画像CG4をハンマーで叩こう(押そう)と構えている特殊キャラクタを示している。このようなキャラ画像CG5の表示によって、ボタン画像CG4が示すボタンを特殊キャラクタが押すのかもしれないと遊技者に意識(想起)させることが可能となっている。この複合画像G140は、この単押ボタン演出(ボタン演出)の実行期間の1/2に到達するタイミング(以下「第1のタイミング」ともいう)まで継続して表示される。
2-6. Single-push button effect in the ON setting mode FIG. 22 shows a single-push button effect when the automatic mode is “ON”, that is, a single-push button effect in the ON setting mode. In this single push button effect, first, the composite image G140 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIG. 22A and the period display image CG2 are displayed on the
実行期間が上記第1のタイミングに達したら、複合画像G140から図22(B)に示す複合画像G141に表示が切り替わる。この複合画像G141は、ボタン画像CG4とキャラ画像CG5とボタン画像CG4の上部に重なって出現するエフェクト画像CE2とを含む。この複合画像G141のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4をハンマーで叩く(押す)動作を示した画像になっており、ボタン画像CG4は、特殊キャラクタに叩かれてボタンが下方に沈んだ画像になっている(図22(B)参照)。そして、ボタン画像CG4の上部に重なってエフェクト画像CE2が出現する。 When the execution period reaches the first timing, the display is switched from the composite image G140 to the composite image G141 shown in FIG. 22B. The composite image G141 includes a button image CG4, a character image CG5, and an effect image CE2 that appears on top of the button image CG4. The character image CG5 of the composite image G141 is an image showing the operation of hitting (pushing) the button image CG4 with a hammer, and the button image CG4 is an image in which the button is sunk downward by being hit by a special character. (See FIG. 22 (B)). Then, the effect image CE2 appears on top of the button image CG4.
そのような複合画像G141が表示された後、単押ボタン演出の実行が終了する。 After such a composite image G141 is displayed, the execution of the single push button effect ends.
この単押ボタン演出が変動パターン「HTP062」に対応するボタン演出である場合には、その実行後に、図22(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、変動パターン「HTP051」又は「HTP061」に対応するボタン演出である場合には、その実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 When this single push button effect is a button effect corresponding to the variation pattern "HTP062", a text image CG3 indicating the character string "sorry" is displayed as shown in FIG. 22 (C) after the execution. .. Further, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. As a result, the player is notified that the result of the jackpot determination of the first special figure is "missing". On the other hand, when this single push button effect is a button effect corresponding to the variation pattern "HTP051" or "HTP061", the development effect described later is continuously executed after the button effect.
2-7.ON設定態様の連打ボタン演出
図23には、自動モードが「ON」のときにおける連打ボタン演出、つまりON設定態様の連打ボタン演出を示す。ON設定態様の連打ボタン演出ではまず、ON設定態様の単押ボタン演出と同様、図22に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5と、ボタン画像CG4の上部に重なって出現するエフェクト画像CE2とを含む複合画像G140、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。但し、ON設定態様の連打ボタン演出では、この複合画像G140は、このON設定態様の連打ボタン演出(ボタン演出)の実行期間の1/4に到達するタイミング(以下「第2のタイミング」ともいう)まで継続して表示される。具体的には、ボタン画像CG4の上部にエフェクト画像CE2が周期的に繰り返し出現する。
2-7. Continuous hit button effect in the ON setting mode FIG. 23 shows a continuous hit button effect when the automatic mode is “ON”, that is, a continuous hit button effect in the ON setting mode. The continuous hit button effect in the ON setting mode first includes the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIG. 22, and the effect image CE2 that appears overlapping on the upper part of the button image CG4, as in the single press button effect in the ON setting mode. The composite image G140 and the period display image CG2 are displayed on the
実行期間が上記第2のタイミングに達したら、図22に示す複合画像G140から、図23(A)および図23(B)に示すボタン画像CG4とキャラ画像CG5とを含む複合画像G143に表示が切り替わる。この複合画像G143のキャラ画像CG5は、ボタン画像CG4をハンマーで繰り返し叩く(押す)動作を示した画像であり、ボタン画像CG4は、特殊キャラクタに叩かれてボタンが繰り返し下方に沈む画像である(図23(A)および図23(B)参照)。 When the execution period reaches the second timing, the composite image G140 shown in FIG. 22 is displayed on the composite image G143 including the button image CG4 and the character image CG5 shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B). Switch. The character image CG5 of the composite image G143 is an image showing the action of repeatedly hitting (pressing) the button image CG4 with a hammer, and the button image CG4 is an image in which the button is repeatedly hit downward by a special character (the button image CG4 is hit). 23 (A) and 23 (B)).
この複合画像G143は、期間表示画像CG2が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。さらに、ON設定態様の連打ボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。
The composite image G143 is displayed until the execution period indicated by the period display image CG2 ends. Then, it disappears from the
この連打ボタン演出が変動パターン「HTP062」に対応するボタン演出である場合には、その実行後に、図23(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この連打ボタン演出が、変動パターン「HTP051」又は「HTP061」に対応するボタン演出である場合には、その実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 When this continuous hit button effect is a button effect corresponding to the variation pattern "HTP062", a text image CG3 indicating the character string "sorry" is displayed as shown in FIG. 23 (C) after the execution. Further, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. As a result, the player is notified that the result of the jackpot determination of the first special figure is "missing". On the other hand, when this continuous hit button effect is a button effect corresponding to the variation pattern "HTP051" or "HTP061", the development effect described later is continuously executed after the execution.
本実施形態のON設定態様の連打ボタン演出では、複合画像G143におけるキャラ画像CG5がボタン画像CG4をハンマーで繰り返し叩いて、ボタン画像CG4の上部にエフェクト画像CE2が出現する周期(間隔)が変更可能になっている。具体的には「通常周期(具体的には0.3秒)」でキャラ画像CG5がボタン画像CG4をハンマーで繰り返し叩いて、エフェクト画像CE2が出現するときと、上記第2ボタン操作記憶部に記憶された有効操作時間に基づく「特殊周期」でキャラ画像CG5がボタン画像CG4をハンマーで繰り返し叩いて、エフェクト画像CE2が出現するときとがある。本実施形態の特殊周期は、第2ボタン操作記憶部に記憶されている1個又は複数個の有効操作時間の平均値である。具体的に、例えば第2ボタン操作記憶部に記憶されている有効操作時間についての情報が1個である場合には、その有効操作時間が「特殊周期」となる。また、例えば第2ボタン操作記憶部に記憶されている有効操作時間についての情報が3個である場合には、それら3個の有効操作時間の平均値が「特殊周期」となる。また、例えば第2ボタン操作記憶部に記憶されている有効操作時間についての情報が最大数(10個)である場合には、それら10個の有効操作時間の平均値が「特殊周期」となる。 In the continuous hit button effect of the ON setting mode of the present embodiment, the character image CG5 in the composite image G143 repeatedly hits the button image CG4 with a hammer, and the cycle (interval) in which the effect image CE2 appears on the upper part of the button image CG4 can be changed. It has become. Specifically, when the character image CG5 repeatedly hits the button image CG4 with a hammer in the "normal cycle (specifically 0.3 seconds)" and the effect image CE2 appears, and in the second button operation storage unit. In a "special cycle" based on the stored effective operation time, the character image CG5 may repeatedly hit the button image CG4 with a hammer, and the effect image CE2 may appear. The special cycle of the present embodiment is an average value of one or a plurality of effective operation times stored in the second button operation storage unit. Specifically, for example, when there is only one piece of information about the effective operation time stored in the second button operation storage unit, the effective operation time is the "special cycle". Further, for example, when there are three pieces of information about the effective operation time stored in the second button operation storage unit, the average value of the three effective operation times is the "special cycle". Further, for example, when the information about the effective operation time stored in the second button operation storage unit is the maximum number (10 pieces), the average value of those 10 effective operation times becomes the "special cycle". ..
本実施形態で演出制御用マイコン121は、第2ボタン操作記憶部に1個も有効操作時間についての情報の記憶がなければ、ON設定態様の連打ボタン演出の実行時に、キャラ画像CG5がボタン画像CG4をハンマーで繰り返し叩いて、エフェクト画像CE2が出現する周期を「通常周期」に設定する。一方、第2ボタン操作記憶部に1個以上の有効操作時間についての情報の記憶があれば、ON設定態様の連打ボタン演出の実行時に、キャラ画像CG5がボタン画像CG4をハンマーで繰り返し叩いて、エフェクト画像CE2が出現する周期を「特殊周期」に設定する。
In the present embodiment, if the
2-8.ボタン演出の実行選択
続いて、本実施形態におけるボタン演出の実行選択について、図17および図24を用いて説明する。本実施形態では、受信した第1特図の特図開始コマンドに基づいて、演出制御用マイコン121は、ボタン演出の実行の有無を決定する。具体的には、受信した第1特図の特図開始コマンドが、図17に示す上述の変動パターン「HTP051」、「HTP061」又は「HTP062」についてのものであれば、演出制御用マイコン121は、当該の第1特図の可変表示中におけるボタン演出の実行を決定する。さらに「HTP051」又は「HTP061」についてのものであれば、成功態様でのボタン演出の実行を決定し、「HTP062」についてのものであれば、失敗態様でのボタン演出の実行を決定する(図17参照)。
2-8. Execution Selection of Button Effect Subsequently, the execution selection of the button effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 17 and 24. In the present embodiment, the
ボタン演出の実行が決定したら、演出制御用マイコン121は、図24に示すボタン演出種別選択テーブルを参照して、実行するボタン演出の種別を決める。このボタン演出種別選択テーブルは、ボタン演出が行われる場合の種別(単押ボタン演出および連打ボタン演出)を決定するためのテーブルである。本実施形態では、演出制御用マイコン121は、第1特図の大当たり判定の結果に応じた振分率でボタン演出の種別を選択する。
After the execution of the button effect is determined, the
図24に示すボタン演出種別選択テーブルによれば、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり」である場合には、連打ボタン演出の振分率の値(「60%」)の方が単押ボタン演出の振分率の値(「40%」)よりも大きい。一方、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」(リーチ有りハズレ)である場合に、連打ボタン演出の振分率の値(「33%」)の方が、単押ボタン演出の振分率の値(「67%」)よりも小さい。以上により、本実施形態では、ボタン演出として単押ボタン演出が実行された場合よりも連打ボタン演出が実行された場合の方が遊技者は「大当たり」の当選を期待できる。 According to the button effect type selection table shown in FIG. 24, when the result of the jackpot determination in the first special figure is "big hit" in the non-time saving state, the value of the distribution rate of the continuous hit button effect ("60%"). ) Is larger than the value of the distribution rate (“40%”) of the single push button effect. On the other hand, when the result of the jackpot judgment of the first special figure is "loss" (loss with reach) in the non-time saving state, the value of the distribution rate ("33%") of the continuous hit button effect is a single push. It is smaller than the value of the distribution rate of the button effect ("67%"). As described above, in the present embodiment, the player can expect to win the "big hit" when the continuous hit button effect is executed than when the single push button effect is executed as the button effect.
演出制御用マイコン121は、実行するボタン演出の種別を「単押ボタン演出」に決めた場合、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されていれば「OFF設定態様」に決まり、OFF設定態様で単押ボタン演出が行われることになる。それに対し、実行開始時に「自動モード」がONに設定されていれば「ON設定態様」に決まり、ON設定態様で単押ボタン演出が行われることになる。
When the type of button effect to be executed is determined to be "single push button effect", the
また、演出制御用マイコン121は、実行するボタン演出の種別を「連打ボタン演出」に決めた場合、実行開始時に「自動モード」がOFFに設定されていれば「OFF設定態様」に決まり、OFF設定態様で連打ボタン演出が行われることになる。それに対し、実行開始時に「自動モード」がONに設定されていれば「ON設定態様」に決まり、ON設定態様で単押ボタン演出が行われることになる。
Further, when the type of the button effect to be executed is determined to be "continuous hit button effect", the
2-9.発展演出
次いで、発展演出について図11を用いてさらに説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における、SPリーチからSPSPリーチに発展するタイミングで、発展演出を実行可能である。本実施形態の発展演出は、盤上可動体55kを用いた可動体演出である。この発展演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、発展演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、表示部50a上ではSPSPリーチに進行(発展)する。
2-9. Developmental effect Next, the developmental effect will be further described with reference to FIG. The pachinko gaming machine PY1 can execute the development effect at the timing of developing from the SP reach to the SPSP reach in the special figure variation effect. The development effect of this embodiment is a movable body effect using the on-board
本実施形態の発展演出は、上述のボタン演出の実行を経て実行可能である。つまり、ボタン演出を経ないで発展演出が実行されることはない。また、この発展演出は、上述したボタン演出の実行後に行われるときと行われないときとがある。具体的に、変動パターンとして「THP051」又は「THP061」が選択された場合の特図変動演出においては、ボタン演出の実行後に発展演出が実行される。それに対し、変動パターンとして「THP062」が選択された場合の特図変動演出においては、ボタン演出の実行後に発展演出が実行されない。 The development effect of this embodiment can be executed through the execution of the button effect described above. That is, the development effect is not executed without going through the button effect. Further, this development effect may or may not be performed after the above-mentioned button effect is executed. Specifically, in the special figure variation effect when "THP051" or "THP061" is selected as the variation pattern, the development effect is executed after the button effect is executed. On the other hand, in the special figure variation effect when "THP062" is selected as the variation pattern, the development effect is not executed after the button effect is executed.
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the first embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.
(1)「自動モード」がOFFに設定されている場合には、1回のボタン操作有効期間中に、遊技者による通常ボタン40の操作によってエフェクト画像CE1が表示され、「自動モード」がONに設定されている場合には、遊技者による通常ボタン40の操作によらずエフェクト画像CE2が通常周期で繰り返し表示されるときと、特殊周期で繰り返し表示されるときとがある。そのため、「自動モード」がONに設定されている場合には、複数種類の周期でエフェクト画像CE2を繰り返し表示することが可能であり、遊技者が飽きてしまうのを防ぐことが可能となっている。
(1) When the "automatic mode" is set to OFF, the effect image CE1 is displayed by the operation of the
(2)また、特殊周期とは、「自動モード」がONに設定されている場合の1回のボタン操作有効期間中に遊技者が通常ボタン40を操作したときのその操作に関する操作情報(有効操作時間)によるため、「自動モード」をONに設定中、エフェクト画像CE2が特殊周期で繰り返し表示される場合に、「自動モード」がOFFに設定されているときの遊技者の操作に近い周期でエフェクト画像CE2を繰り返し表示することが可能となっている。
(2) Further, the special cycle is operation information (valid) regarding the operation when the player operates the
(3)また、有効操作時間とは、「自動モード」がOFFに設定されている場合のボタン操作有効期間中に遊技者が通常ボタン40を、連続する第1操作および第2操作を行ったときにおける、第1操作の後から第2操作までの期間に関するものである。そのため、「自動モード」をONに設定中、エフェクト画像CE2が特殊周期で繰り返し表示される場合に、「自動モード」がOFFに設定されているときの遊技者の操作に近い周期でエフェクト画像CE2を繰り返し表示することをより確実に行うことが可能となっている。
(3) Further, the effective operation time is the continuous first operation and the second operation of the
(4)また、「自動モード」がOFFに設定されている場合の1回のボタン操作有効期間中に、遊技者による通常ボタン40の操作回数が少ないほど、連続する第1操作および第2操作を行ったときの第1操作の後から第2操作までの期間がばらつき易い。そこで、「自動モード」をONに設定中、エフェクト画像CE2が特殊周期で繰り返し表示される場合に、「自動モード」がOFFに設定されているときの遊技者の操作により近い周期でエフェクト画像CE2を繰り返し表示することをより確実に行うことが可能となっている。
(4) Further, the smaller the number of operations of the
(5)また、OFF設定態様の連打ボタン演出が行われるボタン操作有効期間に、遊技者が通常ボタン40を連続して操作し易いため、有効操作時間を得ることが可能であり、「自動モード」をONに設定中、エフェクト画像CE2が特殊周期で繰り返し表示される場合に、「自動モード」がOFFに設定されているときの遊技者の操作により近い周期でエフェクト画像CE2を繰り返し表示することをより確実に行うことが可能となっている。
(5) Further, since it is easy for the player to continuously operate the
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態または第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Examples of modification of the basic embodiment and the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment or the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.
第1実施形態では、自動モードがONに設定(第2モードが設定)されている場合には、遊技者による通常ボタン40(操作手段)の操作によらずエフェクト画像CE2(特殊表示)が通常周期(第1周期)で繰り返し表示されるときと、特殊周期(第2周期)で繰り返し表示されるときとがある構成とした。つまり、特殊表示が繰り返し表示される周期が2種類ある構成とした。しかしながら、特殊表示が繰り返し表示される周期が3種類以上ある構成としてもよい。 In the first embodiment, when the automatic mode is set to ON (the second mode is set), the effect image CE2 (special display) is normally displayed regardless of the operation of the normal button 40 (operation means) by the player. There are cases where it is repeatedly displayed in a cycle (first cycle) and times when it is repeatedly displayed in a special cycle (second cycle). That is, there are two types of cycles in which the special display is repeatedly displayed. However, there may be a configuration in which there are three or more types of cycles in which the special display is repeatedly displayed.
また、第1実施形態では、通常ボタン40を本発明に係る「操作手段」としたが、特殊ボタン41を操作手段としてもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、第1実施形態では、通常周期(第1周期)を「0.3秒」としたが、0.3秒以外の時間を第1周期としてもよい。 Further, in the first embodiment, the normal cycle (first cycle) is set to "0.3 seconds", but a time other than 0.3 seconds may be set as the first cycle.
また、第1実施形態では、第1周期を操作情報によらない不変のものとしたが、操作情報によるものとしてもよい。また、第2周期を操作情報によるものとしたが、操作情報によらないものとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the first cycle is invariant without depending on the operation information, but it may be based on the operation information. Further, although the second cycle is based on the operation information, it may not be based on the operation information.
また、第1実施形態では、有効操作時間(操作情報)を、自動モードがOFFに設定(第1モードが設定)されている場合のボタン操作有効期間(所定期間)中に遊技者が通常ボタン40(操作手段)を、連続する第1操作および第2操作を行ったときにおける、第1操作の後から第2操作までの期間についての情報とした。しかしながら、それ以外の情報としてもよい。 Further, in the first embodiment, the player normally presses the effective operation time (operation information) during the button operation valid period (predetermined period) when the automatic mode is set to OFF (the first mode is set). 40 (operation means) is used as information about the period from the first operation to the second operation when the first operation and the second operation are continuously performed. However, other information may be used.
また、第1実施形態では、有効操作時間(操作情報)を、自動モードがOFFに設定(第1モードが設定)されている場合のボタン操作有効期間(所定期間)中に遊技者が通常ボタン40(操作手段)を、連続する第1操作および第2操作を行ったときにおける、第1操作の後から第2操作までの期間を平均化した時間とした。しかしながら、それ以外の情報としてもよい。 Further, in the first embodiment, the player normally presses the effective operation time (operation information) during the button operation valid period (predetermined period) when the automatic mode is set to OFF (the first mode is set). For 40 (operation means), the period from the first operation to the second operation when the continuous first operation and the second operation were performed was set as the averaged time. However, other information may be used.
また、第1実施形態では、ボタン操作有効期間を本発明に係る「所定期間」としたが、それ以外の期間を所定期間としてもよい。 Further, in the first embodiment, the button operation valid period is set as the "predetermined period" according to the present invention, but other periods may be set as the predetermined period.
また、第1実施形態では、自動モードがOFFに設定(第1モードが設定)されている場合の1回のボタン操作有効期間(所定期間)中に、遊技者による通常ボタン40(操作手段)の操作回数が「3回」に満たない場合には記憶手段に有効操作時間(操作情報)を記憶せず、「3回」以上である場合には記憶手段に操作情報を記憶する構成とした。しかしながら、例えば「2回」に満たない場合に記憶手段に操作情報を記憶せず、「2回」以上である場合には記憶手段に操作情報を記憶する構成としてもよい。また、例えば「4回」に満たない場合に記憶手段に操作情報を記憶せず、「4回」以上である場合には記憶手段に操作情報を記憶する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the normal button 40 (operation means) by the player during one button operation valid period (predetermined period) when the automatic mode is set to OFF (the first mode is set). If the number of operations of is less than "3 times", the effective operation time (operation information) is not stored in the storage means, and if it is "3 times" or more, the operation information is stored in the storage means. .. However, for example, if it is less than "twice", the operation information may not be stored in the storage means, and if it is "twice" or more, the operation information may be stored in the storage means. Further, for example, the operation information may not be stored in the storage means when the number of times is less than "4 times", and the operation information may be stored in the storage means when the number of times is "4 times" or more.
また、第1実施形態では、3D液晶ディスプレイを表示部50aとした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器またはLEDランプといったものを表示部としてもよい。
Further, in the first embodiment, the 3D liquid crystal display is used as the
また、第1実施形態では、1つの「表示部」を備えた遊技機とした。しかしながら、例えば複数の表示部を備えた遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the gaming machine is provided with one "display unit". However, for example, it may be a gaming machine provided with a plurality of display units.
また、第1実施形態に示す各実行期間(第1実行期間~第7実行期間)に示す時間は例示であって、それ以外の時間としてもよい。 Further, the time shown in each execution period (first execution period to seventh execution period) shown in the first embodiment is an example, and may be other time.
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしてもよい。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low-probability low-base gaming state" and the "high-probability low-base gaming state", but the "low-probability low-base gaming state" is displayed. "And" high probability low base game state "may display different backgrounds. For example, in the "high-probability low-base gaming state", a background including an image suggesting that the high-probability state may be displayed.
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしてもよい。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしてもよい。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしてもよい。
Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. However, the first special figure and the second special figure are different. At the same time, variable display may be performed.
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしてもよい。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしてもよい。
Further, in the basic embodiment, the progress and the effect of the game are controlled by separate control units, but the progress and the effect of the game may be controlled by one control unit. .. For example, both the progress and the effect of the game may be controlled only by the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to other bullet gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following invention A is disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the description of the invention A, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the above-mentioned invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A5.
発明A1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、
表示部(50a)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段(自動モードをON又はOFFに設定する処理を実行する演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
表示部上に特殊表示(エフェクト画像CE1,CE2)を表示可能であり、
前記所定のモードには、第1モード(自動モードOFF)と当該第1モードとは異なる第2モード(自動モードON)とがあり、
前記第1モードが設定されている場合には、1回の所定期間(ボタン操作有効期間)中に、遊技者による前記操作手段の操作によって前記特殊表示が表示され、
前記第2モードが設定されている場合には、遊技者による前記操作手段の操作によらず前記特殊表示が第1周期(通常周期)で繰り返し表示されるときと、前記第1周期とは異なる第2周期(特殊周期)で繰り返し表示されるときと、があることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The gaming machine according to the invention A1 is
An operating means (normal button 40) that can be operated by the player,
Display unit (50a) and
A staging execution means (staging control unit 120) capable of executing a predetermined staging, and
It is equipped with a mode setting means (
The effect executing means is
A special display (effect images CE1, CE2) can be displayed on the display unit.
The predetermined mode includes a first mode (automatic mode OFF) and a second mode (automatic mode ON) different from the first mode.
When the first mode is set, the special display is displayed by the operation of the operation means by the player during one predetermined period (button operation valid period).
When the second mode is set, the special display is repeatedly displayed in the first cycle (normal cycle) regardless of the operation of the operating means by the player, which is different from the first cycle. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that there are times when it is repeatedly displayed in the second cycle (special cycle).
この構成の遊技機によれば、第2モードに設定されている場合には、複数種類の周期で特殊表示を繰り返し表示することが可能であり、遊技者が飽きてしまうのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second mode is set, it is possible to repeatedly display the special display in a plurality of types of cycles, and it is possible to prevent the player from getting bored. Is.
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
記憶手段(演出入力部121a)を備え、
前記記憶手段には、前記第1モードが設定されている場合の1回の前記所定期間中に、遊技者が前記操作手段を操作したときの当該操作に関する操作情報(有効操作時間についての情報)を記憶可能であり、
前記第1周期とは、前記操作情報によらない不変のものであり、
前記第2周期とは、前記記憶手段に記憶されている前記操作情報によるものであることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A2 is
The gaming machine according to the invention A1.
Equipped with a storage means (directing
The storage means has operation information (information about effective operation time) related to the operation when the player operates the operation means during one predetermined period when the first mode is set. Is memorable and
The first period is an invariant one that does not depend on the operation information.
The second cycle is a gaming machine characterized in that it is based on the operation information stored in the storage means.
この構成の遊技機によれば、第2周期とは、第1モードが設定されている場合の1回の所定期間中に遊技者が操作手段を操作したときの当該操作に関する操作情報によるため、第2モードの設定中に特殊表示が第2周期で繰り返し表示される場合に、第1モードでの遊技者の操作に近い周期で特殊表示を繰り返し表示することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the second cycle is based on the operation information related to the operation when the player operates the operating means during one predetermined period when the first mode is set. When the special display is repeatedly displayed in the second cycle during the setting of the second mode, it is possible to repeatedly display the special display in a cycle close to the operation of the player in the first mode.
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記操作情報とは、前記第1モードが設定されている場合の前記所定期間中に遊技者が前記操作手段を、連続する第1操作および第2操作を行ったときにおける、前記第1操作の後から前記第2操作までの期間についての情報であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A3 is
The gaming machine according to the invention A2.
The operation information is the operation information of the first operation when the player performs a continuous first operation and a second operation of the operation means during the predetermined period when the first mode is set. It is a gaming machine characterized in that it is information about a period from a later stage to the second operation.
この構成の遊技機によれば、第2モードの設定中に特殊表示が第2周期で繰り返し表示される場合に、第1モードでの遊技者の操作に近い周期で特殊表示を繰り返し表示することをより確実に行うことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the special display is repeatedly displayed in the second cycle during the setting of the second mode, the special display is repeatedly displayed in a cycle close to the operation of the player in the first mode. Can be done more reliably.
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1モードが設定されている場合の1回の前記所定期間中に、遊技者による前記操作手段の操作回数が特定回数(「3」)に満たない場合には前記記憶手段に前記操作情報を記憶せず、前記特定回数以上である場合には前記記憶手段に前記操作情報を記憶することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A4 is
The gaming machine according to the invention A3.
When the number of operations of the operation means by the player is less than the specific number of times (“3”) during one predetermined period when the first mode is set, the operation information is stored in the storage means. The gaming machine is characterized in that the operation information is stored in the storage means when the number of times is equal to or more than the specified number of times.
第1モードが設定されている場合の1回の所定期間中に、遊技者による操作手段の操作回数が少ないほど、連続する第1操作および第2操作を行ったときの第1操作の後から第2操作までの期間がばらつき易い。それに対し、上記構成の遊技機によれば、第2モードの設定中に特殊表示が第2周期で繰り返し表示される場合に、第1モードでの遊技者の操作により近い周期で特殊表示を繰り返し表示することをより確実に行うことが可能である。 The smaller the number of operations of the operating means by the player during one predetermined period when the first mode is set, the more after the first operation when the continuous first operation and the second operation are performed. The period until the second operation tends to vary. On the other hand, according to the gaming machine having the above configuration, when the special display is repeatedly displayed in the second cycle during the setting of the second mode, the special display is repeated in a cycle closer to the operation of the player in the first mode. It is possible to display it more reliably.
発明A5に係る遊技機は、
発明A2、発明A3および発明A4のいずれか1の発明に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を繰り返し操作するよう遊技者に促す操作促進演出(OFF設定態様の連打ボタン演出)を実行可能であり、
前記所定期間とは、前記操作促進演出が行われる期間であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A5 is
The gaming machine according to any one of the inventions A2, A3 and A4.
The effect executing means is
It is possible to execute an operation promotion effect (a continuous hit button effect in the OFF setting mode) that urges the player to repeatedly operate the operation means.
The predetermined period is a gaming machine characterized in that the operation promotion effect is performed.
この構成の遊技機によれば、操作促進演出が行われる所定期間に、遊技者が操作手段を連続して操作し易いため、操作情報を得ることが可能であり、第2モードの設定中に特殊表示が第2周期で繰り返し表示される場合に、第1モードでの遊技者の操作により近い周期で特殊表示を繰り返し表示することをより確実に行うことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is easy for the player to continuously operate the operating means during a predetermined period in which the operation promotion effect is performed, so that it is possible to obtain operation information, and during the setting of the second mode. When the special display is repeatedly displayed in the second cycle, it is possible to more reliably display the special display repeatedly in a cycle closer to the operation of the player in the first mode.
40…通常ボタン(操作手段)
50a…表示部
100…主制御部
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御部(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
121a…演出入力部(記憶手段)
CE1,CE2…エフェクト画像(特殊表示)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
40 ... Normal button (operation means)
50a ...
121 ... Microcomputer for staging
CE1, CE2 ... Effect image (special display)
PY1 ... Pachinko game machine (game machine)
Claims (5)
表示部と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
表示部上に特殊表示を表示可能であり、
前記所定のモードには、第1モードと当該第1モードとは異なる第2モードとがあり、
前記第1モードが設定されている場合には、1回の所定期間中に、遊技者による前記操作手段の操作によって前記特殊表示が表示され、
前記第2モードが設定されている場合には、遊技者による前記操作手段の操作によらず前記特殊表示が第1周期で繰り返し表示されるときと、前記第1周期とは異なる第2周期で繰り返し表示されるときと、があることを特徴とする遊技機。 Operation means that can be operated by the player,
Display and
An effect execution means that can execute a predetermined effect,
With a mode setting means that can be set to a predetermined mode,
The effect executing means is
A special display can be displayed on the display.
The predetermined mode includes a first mode and a second mode different from the first mode.
When the first mode is set, the special display is displayed by the operation of the operating means by the player during one predetermined period.
When the second mode is set, the special display is repeatedly displayed in the first cycle regardless of the operation of the operating means by the player, and in the second cycle different from the first cycle. A gaming machine characterized by the fact that there are times when it is displayed repeatedly.
記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記第1モードが設定されている場合の1回の前記所定期間中に、遊技者が前記操作手段を操作したときの当該操作に関する操作情報を記憶可能であり、
前記第1周期とは、前記操作情報によらない不変のものであり、
前記第2周期とは、前記記憶手段に記憶されている前記操作情報によるものであることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
Equipped with storage means
The storage means can store operation information related to the operation when the player operates the operation means during one predetermined period when the first mode is set.
The first period is an invariant one that does not depend on the operation information.
The second cycle is a gaming machine characterized in that it is based on the operation information stored in the storage means.
前記操作情報とは、前記第1モードが設定されている場合の前記所定期間中に遊技者が前記操作手段を、連続する第1操作および第2操作を行ったときにおける、前記第1操作の後から前記第2操作までの期間についての情報であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2.
The operation information is the operation information of the first operation when the player performs a continuous first operation and a second operation of the operation means during the predetermined period when the first mode is set. A gaming machine characterized in that it is information about a period from a later stage to the second operation.
前記第1モードが設定されている場合の1回の前記所定期間中に、遊技者による前記操作手段の操作回数が特定回数に満たない場合には前記記憶手段に前記操作情報を記憶せず、前記特定回数以上である場合には前記記憶手段に前記操作情報を記憶することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3.
If the number of operations of the operation means by the player is less than a specific number of times during one predetermined period when the first mode is set, the operation information is not stored in the storage means. A gaming machine characterized in that the operation information is stored in the storage means when the number of times is more than the specified number of times.
前記演出実行手段は、
前記操作手段を繰り返し操作するよう遊技者に促す操作促進演出を実行可能であり、
前記所定期間とは、前記操作促進演出が行われる期間であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 2 to 4.
The effect executing means is
It is possible to execute an operation promotion effect that urges the player to repeatedly operate the operation means.
The predetermined period is a gaming machine characterized in that the operation promotion effect is performed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020198022A JP2022086160A (en) | 2020-11-30 | 2020-11-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2020198022A JP2022086160A (en) | 2020-11-30 | 2020-11-30 | Game machine |
Publications (1)
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JP2022086160A true JP2022086160A (en) | 2022-06-09 |
Family
ID=81894196
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2020198022A Ceased JP2022086160A (en) | 2020-11-30 | 2020-11-30 | Game machine |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2022086160A (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015029519A (en) * | 2013-07-31 | 2015-02-16 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2017104163A (en) * | 2015-12-07 | 2017-06-15 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2020
- 2020-11-30 JP JP2020198022A patent/JP2022086160A/en not_active Ceased
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2015029519A (en) * | 2013-07-31 | 2015-02-16 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2017104163A (en) * | 2015-12-07 | 2017-06-15 | 株式会社三共 | Game machine |
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