JP2021194234A - Program, computer system and game system - Google Patents

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祐樹 松岡
Yuki Matsuoka
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Abstract

To alleviate the discomfort of a player in operation due to the difference between the direction of operation input and the movement direction of a character to be operated.SOLUTION: A server system 1100 includes a movement control unit 237 for accepting an input in a second instruction direction different from a first instruction direction while a character is in motion control on the basis of the first instruction direction, and a direction notification control unit 239 for performing a direction notification based on the latest input instruction direction. During the motion control based on the first instruction direction by the movement control unit 237, the direction notification control unit 239 performs predetermined update notification control to change the notification content, when the first instruction direction and the movement direction of the character satisfy predetermined contradictory conditions.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、ゲームを実行するためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for executing a game.

プレーヤがキャラクタ等の操作対象を移動操作して楽しむゲームにおいて、プレーヤの違和感を解消して操作性をよくするために、仮想カメラの向きを操作対象(プレイヤオブジェクト)に追従させるようにした技術が知られている(特許文献1を参照)。 In a game in which a player moves and operates an operation target such as a character to enjoy it, a technology that makes the direction of the virtual camera follow the operation target (player object) in order to eliminate the discomfort of the player and improve the operability. It is known (see Patent Document 1).

特開2012−249799号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-249799

ゲーム中にプレーヤが操作の違和感を感じる場合の代表例として、操作入力の方向が操作対象の向きと一致しない場合が挙げられる。例えば、通路に沿ってキャラクタを移動させるゲームにおいて、右への移動操作を入力して進入させた右向きの通路がその先でカーブしており、キャラクタが先に進むにつれてその移動方向が「右」とは乖離していく場合である。 As a typical example of the case where the player feels a sense of discomfort during the game, there is a case where the direction of the operation input does not match the direction of the operation target. For example, in a game in which a character is moved along a passage, a right-facing passage that is entered by inputting a movement operation to the right is curved at the end, and the movement direction is "right" as the character advances. Is a case of divergence.

本発明が解決しようとする課題は、操作入力の方向と操作対象であるキャラクタの移動方向とが異なることによる操作上のプレーヤの違和感を緩和することができる技術を提供することである。 An object to be solved by the present invention is to provide a technique capable of alleviating a player's discomfort in operation due to a difference between the direction of operation input and the direction of movement of the character to be operated.

上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、所与のゲーム空間におけるキャラクタの移動制御を、ユーザが入力した指示方向に基づいて実行させるためのプログラムであって、所与の指示方向に基づいて前記キャラクタを移動制御する移動制御手段(例えば、図12に示す移動制御部237)、入力された最新の指示方向に基づく方向通知を行う方向通知制御手段(例えば、図12に示す方向通知制御部239)、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記方向通知制御手段は、前記移動制御手段による第1の指示方向に基づく移動制御中に、前記第1の指示方向と、前記キャラクタの移動方向とが所定の相反条件を満たした場合に、所定の更新通知制御を行って通知内容を変更する、プログラム(例えば、図12に示すサーバプログラム501)である。 The first invention for solving the above-mentioned problems is a program for causing a computer system to execute movement control of a character in a given game space based on an instruction direction input by a user, and is given. A movement control means for controlling the movement of the character based on the instruction direction (for example, the movement control unit 237 shown in FIG. 12), and a direction notification control means for performing direction notification based on the latest input instruction direction (for example, FIG. 12). The computer system is made to function as the direction notification control unit 239), and the direction notification control means has the first instruction direction and the character during the movement control based on the first instruction direction by the movement control means. It is a program (for example, the server program 501 shown in FIG. 12) that changes the notification content by performing a predetermined update notification control when the moving direction of the above satisfies a predetermined contradictory condition.

第1の発明によれば、所与の指示方向に基づいてキャラクタの移動を制御し、入力された最新の指示方向に基づく方向通知を行う。そして、第1の指示方向に基づく移動制御中に、第1の指示方向とキャラクタの移動方向とが相反条件を満たした場合には、更新通知制御を行って通知内容を変更する。したがって、最新の指示方向に基づく方向通知が行われつつも、移動制御の基になっている操作入力の方向とキャラクタの移動方向とが異なる場合には更新通知制御がなされるため、操作上のプレーヤの違和感を緩和することが可能となる。 According to the first invention, the movement of the character is controlled based on a given instruction direction, and the direction notification based on the latest input instruction direction is performed. Then, if the first instruction direction and the movement direction of the character satisfy the contradictory condition during the movement control based on the first instruction direction, the update notification control is performed to change the notification content. Therefore, even though the direction notification is performed based on the latest instruction direction, if the direction of the operation input that is the basis of the movement control and the movement direction of the character are different, the update notification control is performed. It is possible to alleviate the discomfort of the player.

また、第2の発明は、前記移動制御手段が、前記第1の指示方向に基づく移動制御中に、前記第1の指示方向とは異なる第2の指示方向の入力を受け付け可能であり、前記方向通知制御手段は、前記第1の指示方向および前記第2の指示方向を含む最新の指示方向に基づく方向通知を行う、第1の発明のプログラムである。 Further, in the second invention, the movement control means can accept an input in a second instruction direction different from the first instruction direction during the movement control based on the first instruction direction. The direction notification control means is a program of the first invention that performs direction notification based on the latest instruction direction including the first instruction direction and the second instruction direction.

第2の発明によれば、第1の指示方向に基づく移動制御中に、第1の指示方向とは異なる第2の指示方向の入力を受け付けることができる。そして、第2の指示方向が入力されるまでは第1の指示方向に基づく方向通知を行い、第2の指示方向が入力されると第2の指示方向に基づく方向通知を行って、入力された最新の指示方向に基づく方向通知を行うことができる。 According to the second invention, it is possible to accept an input in a second instruction direction different from the first instruction direction during the movement control based on the first instruction direction. Then, the direction notification based on the first instruction direction is performed until the second instruction direction is input, and when the second instruction direction is input, the direction notification based on the second instruction direction is performed and input. It is possible to give direction notification based on the latest instruction direction.

また、第3の発明は、前記移動制御手段が、最新の指示方向が入力された後、所定の移動停止条件を満たすまで、前記キャラクタの移動方向制御を含む移動の自動制御を実行する、第2の発明のプログラムである。 Further, according to the third aspect of the present invention, the movement control means executes automatic control of movement including movement direction control of the character until a predetermined movement stop condition is satisfied after the latest instruction direction is input. It is a program of 2 inventions.

第3の発明によれば、最後に指示方向が入力されて移動停止条件を満たすまでの間、その最後に入力された指示方向に基づいてキャラクタの移動を自動制御することができる。 According to the third invention, the movement of the character can be automatically controlled based on the last input instruction direction until the instruction direction is finally input and the movement stop condition is satisfied.

また、第4の発明は、前記移動制御手段が、前記ゲーム空間のマップ情報に基づいて前記自動制御を実行する、第3の発明のプログラムである。 Further, the fourth invention is the program of the third invention in which the movement control means executes the automatic control based on the map information of the game space.

第4の発明によれば、ゲーム空間のマップ情報に基づいて、キャラクタの移動を自動制御することができる。 According to the fourth invention, the movement of the character can be automatically controlled based on the map information of the game space.

また、第5の発明は、前記移動停止条件が、前記キャラクタの移動方向に基づく所定の移動制約条件を満たすこと、である、第3又は第4の発明のプログラムである。 Further, the fifth invention is the program of the third or fourth invention, wherein the movement stop condition satisfies a predetermined movement constraint condition based on the movement direction of the character.

第5の発明によれば、移動停止条件を、キャラクタの移動方向に基づく移動制約条件を満たしたこととして判定することができる。 According to the fifth invention, the movement stop condition can be determined as satisfying the movement constraint condition based on the movement direction of the character.

また、第6の発明は、前記移動制御手段が、前記キャラクタの移動方向が前記第2の指示方向に沿った方向に移動方向制御がなされた場合に、前記第2の指示方向を新たな前記第1の指示方向として当該自動制御を継続し、入力された前記第2の指示方向をリセットして新たな前記第2の指示方向の入力を受け付ける順方向制御を行う、第3〜第5の何れかの発明のプログラムである。 Further, in the sixth aspect of the present invention, when the movement control means controls the movement direction in the direction in which the movement direction of the character is along the second instruction direction, the second instruction direction is newly changed. The third to fifth, in which the automatic control is continued as the first instruction direction, the input second instruction direction is reset, and the forward control is performed to receive a new input in the second instruction direction. It is a program of any of the inventions.

第6の発明によれば、第1の指示方向に基づくキャラクタの移動制御中に第2の指示方向の入力を受け付けた場合であって、当該第2の指示方向に沿った方向へとキャラクタの移動制御がなされた場合には、当該第2の指示方向を新たな第1の指示方向として移動の自動制御が継続され、新たな第2の指示方向の入力を受け付けることができるようになる。 According to the sixth invention, when the input of the second instruction direction is received during the movement control of the character based on the first instruction direction, the character moves in the direction along the second instruction direction. When the movement control is performed, the automatic control of the movement is continued with the second instruction direction as the new first instruction direction, and the input of the new second instruction direction can be accepted.

また、第7の発明は、前記移動制御手段が、前記第2の指示方向が前記キャラクタの移動方向に対して所定の逆方向条件を満たした場合に、当該第2の指示方向を新たな前記第1の指示方向として前記キャラクタを方向転換させ、入力された前記第2の指示方向をリセットして新たな前記第2の指示方向の入力を受け付ける逆方向制御を行う、第2〜第6の何れかの発明のプログラムである。 Further, in the seventh aspect of the present invention, when the movement control means satisfies a predetermined reverse direction condition with respect to the movement direction of the character, the second instruction direction is newly set to the second instruction direction. A second to sixth direction control is performed in which the character is turned as the first instruction direction, the input second instruction direction is reset, and a new input in the second instruction direction is received. It is a program of any of the inventions.

第7の発明によれば、第1の指示方向に基づくキャラクタの移動制御中に第2の指示方向の入力を受け付けた場合であって、当該第2の指示方向がキャラクタの移動方向に対して逆方向条件を満たすときには、当該第2の指示方向を新たな第1の指示方向としてキャラクタを方向転換させ、新たな第2の指示方向の入力を受け付けることができるようになる。 According to the seventh invention, when the input of the second instruction direction is received during the movement control of the character based on the first instruction direction, the second instruction direction is relative to the movement direction of the character. When the reverse direction condition is satisfied, the character can be turned around with the second instruction direction as the new first instruction direction, and the input of the new second instruction direction can be accepted.

また、第8の発明は、前記指示方向の入力が、スライド操作による方向入力である、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。 Further, the eighth invention is the program of any one of the first to seventh inventions, wherein the input of the instruction direction is the direction input by the slide operation.

第8の発明によれば、スライド操作によって指示方向の入力を受け付けることができる。 According to the eighth invention, the input in the instruction direction can be accepted by the slide operation.

また、第9の発明は、前記方向通知制御手段が、前記更新通知制御の通知制御方法を可変に制御する通知制御方法可変手段(例えば、図12に示す更新通知制御部241)を有する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。 Further, according to the ninth aspect of the present invention, the direction notification control means has a notification control method variable means (for example, the update notification control unit 241 shown in FIG. 12) that variably controls the notification control method of the update notification control. It is a program of any one of the first to eighth inventions.

第9の発明によれば、方向通知の通知内容を変更する更新通知制御の通知制御方法を、可変に制御することが可能となる。 According to the ninth aspect of the present invention, it is possible to variably control the notification control method of the update notification control for changing the notification content of the direction notification.

また、第10の発明は、前記通知制御方法可変手段が、前記最新の指示方向と前記キャラクタの移動方向との差に基づいて前記通知制御方法を変更する、第9の発明のプログラムである。 Further, the tenth invention is the program of the ninth invention in which the notification control method variable means changes the notification control method based on the difference between the latest instruction direction and the movement direction of the character.

また、第11の発明は、前記通知制御方法可変手段が、ゲーム状況に基づいて前記通知制御方法を変更する、第9又は第10の発明のプログラムである。 The eleventh invention is the program of the ninth or tenth invention in which the notification control method variable means changes the notification control method based on a game situation.

また、第12の発明は、前記通知制御方法可変手段が、前記キャラクタの移動速度に基づいて前記通知制御方法を変更する、第9〜第11の何れかの発明のプログラムである。 Further, the twelfth invention is the program of any one of the ninth to eleventh inventions, wherein the notification control method variable means changes the notification control method based on the movement speed of the character.

また、第13の発明は、前記ゲーム空間には、前記キャラクタの移動可能な通路が設定され、前記ゲーム空間中の前記通路の複雑度を判定する複雑度判定手段(例えば、図12に示す複雑度判定部235)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記通知制御方法可変手段が、前記複雑度に基づいて前記通知制御方法を変更する、第9〜第12の何れかの発明のプログラムである。 Further, in the thirteenth invention, a movable passage of the character is set in the game space, and a complexity determining means for determining the complexity of the passage in the game space (for example, the complexity shown in FIG. 12). The program according to any one of the ninth to twelfth inventions, wherein the computer system is further functioned as a degree determination unit 235), and the notification control method variable means changes the notification control method based on the complexity. be.

第10〜第13の発明によれば、最新の指示方向とキャラクタの移動方向との差、ゲーム状況、キャラクタの移動速度、キャラクタが移動可能な通路の複雑度に基づいて、通知制御方法を変更できる。 According to the tenth to thirteenth inventions, the notification control method is changed based on the difference between the latest instruction direction and the movement direction of the character, the game situation, the movement speed of the character, and the complexity of the passage in which the character can move. can.

また、第14の発明は、所与のゲーム空間におけるキャラクタの移動制御を、ユーザが入力した指示方向に基づいて実行するコンピュータシステムであって、所与の指示方向に基づいて前記キャラクタを移動制御する移動制御手段と、入力された最新の指示方向に基づく方向通知を行う方向通知制御手段と、を備え、前記方向通知制御手段は、前記移動制御手段による第1の指示方向に基づく移動制御中に、前記第1の指示方向と、前記キャラクタの移動方向とが所定の相反条件を満たした場合に、所定の更新通知制御を行って通知内容を変更する、コンピュータシステム(例えば、図1に示すサーバシステム1100)である。 Further, the fourteenth invention is a computer system that executes movement control of a character in a given game space based on an instruction direction input by a user, and the movement control of the character is performed based on the given instruction direction. The movement control means is provided with a movement control means for performing direction notification based on the latest input direction, and the direction notification control means is performing movement control based on the first instruction direction by the movement control means. In addition, when the first instruction direction and the movement direction of the character satisfy a predetermined contradictory condition, a computer system (for example, shown in FIG. 1) that performs a predetermined update notification control to change the notification content. It is a server system 1100).

第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。 According to the fourteenth invention, it is possible to realize a computer system having the same effect as that of the first invention.

また、第15の発明は、サーバシステムとしての第14の発明のコンピュータシステムと、前記ユーザのマンマシンインターフェースとしてのユーザ端末(例えば、図1に示すユーザ端末1500)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1に示すゲームシステム1000)である。 Further, the fifteenth invention is a game system including a computer system of the fourteenth invention as a server system and a user terminal (for example, the user terminal 1500 shown in FIG. 1) as a man-machine interface of the user (for example). For example, the game system 1000) shown in FIG.

第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a game system having the same effect as that of the first invention.

ゲームシステムの全体構成例を示す図。The figure which shows the whole configuration example of a game system. ユーザ端末の装置構成例を示す図。The figure which shows the device configuration example of a user terminal. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. ゲームマップの生成を説明するための図。A diagram to illustrate the generation of a game map. 通路複雑度を説明するための図Diagram to illustrate passage complexity 移動制御処理を説明するための図。The figure for demonstrating the movement control process. 通路方向の判別を説明するための図。The figure for demonstrating the determination of a passage direction. 移動制御処理を説明するための他の図。Another figure for explaining the movement control process. 移動制御処理を説明するための他の図。Another figure for explaining the movement control process. 更新通知制御を説明するための図。The figure for demonstrating the update notification control. 設定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting screen. サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a functional configuration of a server system. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data composition example of the play data. ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a functional configuration of a user terminal. サーバシステムにおける処理の流れを示すフローチャート。A flowchart showing the flow of processing in the server system. 指示方向受付/表示処理の流れを示すフローチャート。A flowchart showing the flow of instruction direction reception / display processing. 図16に続く処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process following FIG. 図16および図17に続く処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process following FIG. 変形例におけるユーザ端末の機能構成例を示す図。The figure which shows the functional structure example of the user terminal in the modification. 変形例における更新通知制御の説明するための図。The figure for demonstrating the update notification control in the modification. 変形例における通路方向の判別を説明するための図。The figure for demonstrating the discrimination of the passage direction in the modification.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments described below do not limit the present invention, and the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. Further, in the description of the drawings, the same parts are designated by the same reference numerals.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所有するユーザ端末1500とを含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of the game system 1000 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1000 includes a server system 1100 which is a computer system and a user terminal 1500 owned by a player (user) 2 of the game of the present embodiment, and these include mutual use via a network N. It is configured to be connected to enable data communication.

ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network N means a communication path capable of data communication. That is, network N means that it includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). In addition, the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The server system 1100 includes a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main unit 1101 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor). It has a built-in control board 1150 on which various microprocessors such as VRAM, RAM, various IC memory 1152 such as ROM, and electronic parts such as communication device 1153 are mounted. A part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (field-programmable gate array), or a SoC (System on a Chip).

このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ユーザ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、自分のユーザ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。 The server system 1100 provides a user management function related to user registration and the like and data necessary for playing a game on a user terminal 1500 by having a CPU 1151 or the like perform arithmetic processing based on a predetermined program and data. It realizes a game management function that manages game execution control on the user terminal 1500. That is, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game. The player 2 accesses the server system 1100 with his / her own user terminal 1500, logs in with the issued account, and enjoys the game of the present embodiment.

なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。 The server system 1100 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may be configured by mounting a plurality of blade servers that share each function and connecting them to each other via an internal bus so that data communication is possible. .. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the network N to function as the server system 1100 as a whole.

ユーザ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークNに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。 The user terminal 1500 is a computer system that has a function of a man-machine interface, and can be connected to a network N via a mobile phone base station, a wireless communication base station, or the like to perform data communication with the server system 1100. The user terminal 1500 is, for example, in the form of a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, a controller for a stationary home game device, a business game device, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like. Can be taken.

図2は、ユーザ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン、振動発生デバイスであるバイブレータ等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a user terminal 1500. As shown in FIG. 2, the user terminal 1500 includes a direction input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, and a microphone 1512. A control board 1550 and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data to and from a memory card 1540 which is a computer-readable storage medium are provided. In addition, a power button (not shown), a volume control button, a vibrator which is a vibration generating device, and the like are provided.

制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。 The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as CPU 1551, GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM and ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the network N. A wireless communication module 1553 and the like are installed. Further, the control board 1550 has a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the home key 1504, a driver circuit for the touch panel 1506, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and audio collected by the microphone 1512. The so-called I / F circuit (interface circuit) 1557 and the like, such as a voice signal generation circuit for generating the signal of the above and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, are mounted. Each element mounted on these control boards 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals. A part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC, FPGA, or SoC.

この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。 In the control board 1550, the IC memory 1552 stores a game client program, various setting data necessary for executing the game client program, and the like. The game client program and the like are downloaded from the server system 1100 at appropriate timings. It may be configured to read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540. Then, the CPU 1551 or the like executes a game client program to execute arithmetic processing, and controls each part of the user terminal 1500 in response to operation inputs to the touch panel 1506, the direction input key 1502, and the home key 1504, thereby playing a game of the player 2. Enables play.

本実施形態のゲームは、プレーヤがキャラクタを操作してゲームクリアを目指すゲームであり、ゲームオーバーにならずに制限時間が経過した場合や所定の達成条件を達成した場合にゲームクリアとなる。なお、ゲームクリアの条件は特に限定されるものではなく、例えば、後述するエサを全て収集したことや、エサの取得数が所定数に達したこと等をゲームクリアの条件としてもよい。 The game of the present embodiment is a game in which the player operates a character to aim at clearing the game, and the game is cleared when the time limit has elapsed without the game being over or when a predetermined achievement condition is achieved. The conditions for clearing the game are not particularly limited, and for example, the conditions for clearing the game may be that all the foods described below have been collected, the number of foods acquired has reached a predetermined number, and the like.

図3は、本実施形態のゲームのゲーム画面例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面は、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)が表示されるゲーム画像表示部10と、ズーム操作部20と、残り時間表示部30と、スコア表示部40と、プレイ状況表示部50とを備える。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen of the game of the present embodiment. As shown in FIG. 3, the game screen includes a game image display unit 10 for displaying an image (game image) of the game space, a zoom operation unit 20, a remaining time display unit 30, a score display unit 40, and a play. A status display unit 50 is provided.

ズーム操作部20は、ゲーム画像表示部10に表示されるゲーム画像を拡大又は縮小するズーム操作のためのズームボタンを有する。プレーヤは、ズームボタンをタッチ操作してゲーム空間の広範囲が見渡せるように表示範囲を広げたり(ズームアウト:縮尺を小さくする)、逆に狭めてゲーム空間の一部を拡大表示させる(ズームイン:縮尺を大きくする)ことができる。 The zoom operation unit 20 has a zoom button for a zoom operation for enlarging or reducing the game image displayed on the game image display unit 10. The player touches the zoom button to widen the display range so that a wide area of the game space can be seen (zoom out: reduce the scale), or conversely narrow it to enlarge a part of the game space (zoom in: scale). Can be increased).

残り時間表示部30には、ゲーム終了までの残り時間が表示される。具体的には、ゲームを開始してからの経過時間が制限時間に達するまでの残り時間が表示される。本実施形態では、プレーヤがゲームオーバーとなった場合の他、当該残り時間が「0」になった時点でゲームが終了する。 The remaining time display unit 30 displays the remaining time until the end of the game. Specifically, the remaining time until the elapsed time from the start of the game reaches the time limit is displayed. In the present embodiment, the game ends when the remaining time reaches "0", in addition to the case where the player is over.

スコア表示部40には、ゲーム中に随時算出される現在のプレーヤのゲームスコアが表示される。 The score display unit 40 displays the game score of the current player, which is calculated at any time during the game.

ここで、ゲームスコアは、エサ14やパワーエサ15等の各種アイテムの取得時に加算される。本実施形態では、エサ14に単位得点が定められており、プレーヤキャラクタ12がエサ14を取得するたびに、その単位得点がゲームスコアに加算される。 Here, the game score is added when various items such as food 14 and power food 15 are acquired. In the present embodiment, a unit score is set for the food 14, and each time the player character 12 acquires the food 14, the unit score is added to the game score.

また、ゲームスコアは、敵キャラクタ13を倒した場合にも加算される。例えば、敵キャラクタ13を倒すと、所定の加算得点がゲームスコアに加算される。プレーヤは、プレーヤキャラクタ12を操作することでエサ14を収集しながら敵キャラクタ13を倒し、ゲームクリアを目指す。 The game score is also added when the enemy character 13 is defeated. For example, when the enemy character 13 is defeated, a predetermined additional score is added to the game score. By operating the player character 12, the player defeats the enemy character 13 while collecting food 14 and aims to clear the game.

本実施形態では、プレーヤは、プレーヤキャラクタ12の操作として、指示方向の入力を行う。当該プレーヤキャラクタ12の操作は、ゲーム画面(タッチパネル1506)をタッチ操作し、タッチ位置をスライドさせて行うスライド操作(フリック操作やスワイプ操作等ともいう)によって行う。具体的には、プレーヤは、ゲーム画面の図3中に示す上下方向および左右方向に沿った「上」「下」「左」「右」の4つの方向へのスライド操作を行って、指示方向を入力する。ただし、方向入力キー1502によって指示方向の入力を行うとしてもよい。 In the present embodiment, the player inputs the instruction direction as an operation of the player character 12. The operation of the player character 12 is performed by touching the game screen (touch panel 1506) and sliding the touch position (also referred to as a flick operation or a swipe operation). Specifically, the player performs a slide operation in four directions of "up", "down", "left", and "right" along the up-down direction and the left-right direction shown in FIG. 3 of the game screen, and the instructed direction. Enter. However, the direction input key 1502 may be used to input the instruction direction.

プレイ状況表示部50は、残機表示部51と、指示方向表示部53とを含み、プレーヤの現在のプレイ状況として表示する。 The play status display unit 50 includes the remaining machine display unit 51 and the instruction direction display unit 53, and displays the current play status of the player.

残機表示部51には、プレーヤが今回のゲームで使用することができるプレーヤキャラクタ12(残機)の残数(図3の例では2つ)が表示される。例えば、ゲーム開始時において、所定数(例えば3体)のプレーヤキャラクタ12がプレーヤに付与される。また、ゲーム中にも、例えばゲームスコアが所定値に達した等、所定条件を満たすと新たに付与される。 The remaining machine display unit 51 displays the remaining number of player characters 12 (remaining machines) that the player can use in this game (two in the example of FIG. 3). For example, at the start of the game, a predetermined number (for example, three) of player characters 12 are given to the player. Further, even during the game, a new score is given when a predetermined condition is satisfied, for example, the game score reaches a predetermined value.

指示方向表示部53には、プレーヤキャラクタ12の操作として入力された最新の指示方向が表示される。例えば、矢印の指し示す向き(図3の例では「上」)によって指示方向を示すマーカMが表示され、指示方向が入力されるたびに、マーカMの表示(その矢印の向き)が更新される。 The instruction direction display unit 53 displays the latest instruction direction input as an operation of the player character 12. For example, the marker M indicating the indicated direction is displayed depending on the direction indicated by the arrow (“up” in the example of FIG. 3), and the display of the marker M (direction of the arrow) is updated each time the indicated direction is input. ..

ここで、図3に示すゲーム画像表示部10の表示内容を参照して、本実施形態のゲームの詳細について説明する。先ず、ゲーム空間は、舞台となる迷路状のステージに、プレーヤキャラクタ12と、敵キャラクタ13と、エサ14やパワーエサ15等の各種アイテムとが配置されて構成される。図3では、ゲーム開始時のキャラクタ及びアイテムの初期配置を示している。 Here, the details of the game of the present embodiment will be described with reference to the display contents of the game image display unit 10 shown in FIG. First, the game space is configured by arranging a player character 12, an enemy character 13, and various items such as food 14 and power food 15 on a maze-shaped stage which is a stage. FIG. 3 shows the initial arrangement of characters and items at the start of the game.

敵キャラクタ13は、巣18をスタート地点として迷路内の通路11に沿って移動し、プレーヤキャラクタ12を追跡する動作をするようにコンピュータ制御される。なお、図3等の例では、敵キャラクタ13を4体としているが、その数は特に限定されない。また、本実施形態では4体の敵キャラクタ13を全て同種のものとするが、見た目や移動特性(例えば移動速度や追跡動作パターン等)が異なるものを含めてもよい。 The enemy character 13 is computer-controlled to move along the passage 11 in the maze starting from the nest 18 and to track the player character 12. In the example of FIG. 3 and the like, the number of enemy characters 13 is four, but the number is not particularly limited. Further, in the present embodiment, all four enemy characters 13 are of the same type, but characters having different appearances and movement characteristics (for example, movement speed, tracking motion pattern, etc.) may be included.

通路11は、キャラクタ(プレーヤキャラクタ12又は敵キャラクタ13)の1体が通過可能な幅とされ、キャラクタ同士が接触せずにすれ違うことはできない構成となっている。 The passage 11 has a width that allows one of the characters (player character 12 or enemy character 13) to pass through, and is configured so that the characters cannot pass each other without contacting each other.

また、図3中に破線で囲った箇所等のように、ゲーム画像表示部10の枠外へと通じる通路11の端部はワープ地点とされ、ワープ先のワープ地点が予め設定される。そのため、ワープ地点に到達したプレーヤキャラクタ12は、そのワープ先のワープ地点から出現することとなる。なお、ワープ先のワープ地点は、プレーヤキャラクタ12がワープ地点に到達した時点でその都度別のワープ地点の中からランダムに選ぶ構成としてもよい。また、通路11の端部が全てワープ地点である必要はなく、それ以上は先に進めない行き止まりの端部が含まれていてもよい。また、通路11の端部のうちの一部又は全部をプレーヤキャラクタ12にとってはワープ地点とする一方、敵キャラクタ13にとっては行き止まりとする構成でもよい。 Further, the end of the passage 11 leading to the outside of the frame of the game image display unit 10 is set as a warp point, and the warp point of the warp destination is set in advance, such as a portion surrounded by a broken line in FIG. Therefore, the player character 12 that has reached the warp point will appear from the warp point of the warp destination. The warp point of the warp destination may be randomly selected from different warp points each time the player character 12 reaches the warp point. Further, it is not necessary that all the ends of the passage 11 are warp points, and there may be a dead end end that cannot be advanced any further. Further, a part or all of the end of the passage 11 may be a warp point for the player character 12, while a dead end for the enemy character 13.

エサ14やパワーエサ15は、通路11上に並べて配置される。本実施形態では、予め通路11に沿って複数の配置位置が定められ、各々に配置するアイテムの種類が設定されている。そして、当該設定に従い、ゲーム開始時において各配置位置にアイテム(エサ14やパワーエサ15)が配置される。 The food 14 and the power food 15 are arranged side by side on the passage 11. In the present embodiment, a plurality of placement positions are determined in advance along the passage 11, and the types of items to be placed in each are set. Then, according to the setting, items (food 14 and power food 15) are arranged at each arrangement position at the start of the game.

なお、ゲーム開始時にアイテムを配置する他、ゲームの途中で特別なアイテムを出現させる構成としてもよい。例えば、エサ14の取得数が所定数に達したときや所定数の敵キャラクタを倒したとき等を出現タイミングとし、所定の出現期間の間、所定の配置位置に特別アイテムを配置するようにしてもよい。特別アイテムとしては、それを取得するとゲームスコアにボーナス得点が加算されるアイテムや、所定の効果時間の間プレーヤキャラクタ12の移動速度が速くなるアイテム等が挙げられる。 In addition to arranging items at the start of the game, a special item may appear in the middle of the game. For example, when the number of foods 14 acquired reaches a predetermined number or when a predetermined number of enemy characters are defeated, the appearance timing is set, and a special item is placed at a predetermined placement position during a predetermined appearance period. May be good. Examples of the special item include an item in which a bonus score is added to the game score when the item is acquired, an item in which the movement speed of the player character 12 is increased for a predetermined effect time, and the like.

そして、プレーヤは、通路11に沿って敵キャラクタ13との接触を避けながらプレーヤキャラクタ12を移動させ、エサ14やパワーエサ15の配置位置を通過させることでそれらを収集する。誤って敵キャラクタ13と接触してしまうと、当該プレーヤキャラクタ12はその敵キャラクタ13に倒されて消滅する。一方、プレーヤキャラクタ12が倒された場合には、そのプレーヤに残機があれば、その残数が1つ減らされた上で、初期配置の位置にプレーヤキャラクタ12が再度配置される。残機が尽きたときには、当該プレーヤはゲームオーバーとなる。 Then, the player moves the player character 12 along the passage 11 while avoiding contact with the enemy character 13, and collects them by passing the arrangement positions of the food 14 and the power food 15. If it accidentally comes into contact with the enemy character 13, the player character 12 is defeated by the enemy character 13 and disappears. On the other hand, when the player character 12 is defeated, if the player has a remaining machine, the remaining number is reduced by one, and then the player character 12 is rearranged at the initial arrangement position. When the remaining machines are exhausted, the player is game over.

ここで、パワーエサ15は、敵キャラクタ13を弱体化させるアイテムである。本実施形態では、プレーヤキャラクタ12がパワーエサ15を取得すると、敵キャラクタ13が所定の弱体化時間の間「通常状態」から「弱体状態」へと変化する。パワーエサ15の取得から弱体化時間が経過すると、敵キャラクタ13は通常状態に戻る。なお、通常状態と弱体状態とは、敵キャラクタ13の色、形状、模様等の形態や表情を変更し、或いは、各状態を示すマークを付加する等して識別表示される。 Here, the power feed 15 is an item that weakens the enemy character 13. In the present embodiment, when the player character 12 acquires the power feed 15, the enemy character 13 changes from the “normal state” to the “weakened state” for a predetermined weakening time. When the weakening time elapses from the acquisition of the power feed 15, the enemy character 13 returns to the normal state. The normal state and the weak state are distinguished and displayed by changing the form or facial expression of the enemy character 13 such as the color, shape, and pattern, or by adding a mark indicating each state.

また、弱体化時間の間は、プレーヤキャラクタ12の移動速度が速くなる。例えば、本実施形態では、プレーヤキャラクタ12の通常速度が予め定められる。そして、敵キャラクタ13が弱体状態となった弱体化時間の間だけ、通常速度よりも速い攻撃時速度がプレーヤキャラクタ12の移動速度とされる。なお、通常速度や攻撃時速度は固定値に限らず、ステージの難易度等によってステージ毎に可変に設定するとしてもよい。或いは、上記した特別アイテムを取得した場合に可変に設定する構成も可能である。 Further, during the weakening time, the moving speed of the player character 12 becomes high. For example, in this embodiment, the normal speed of the player character 12 is predetermined. Then, only during the weakening time when the enemy character 13 is in a weakened state, the attacking speed faster than the normal speed is set as the moving speed of the player character 12. The normal speed and the attack speed are not limited to fixed values, and may be set variably for each stage depending on the difficulty level of the stage and the like. Alternatively, it is possible to set it variably when the above-mentioned special item is acquired.

そして、弱体状態となった敵キャラクタ13にプレーヤキャラクタ12を接触させると、当該敵キャラクタ13を倒すことができる。倒された敵キャラクタ13は巣18に戻って一定時間待機した後、復活して追跡動作を再開する。 Then, when the player character 12 is brought into contact with the weakened enemy character 13, the enemy character 13 can be defeated. The defeated enemy character 13 returns to the nest 18 and waits for a certain period of time, then revives and resumes the pursuit operation.

まとめると、プレーヤは、指示方向の入力を行うことによりプレーヤキャラクタ12を迷路内で移動させ、敵キャラクタ13を避けながらエサ14等を収集する。また、パワーエサ15を取得したことで弱体状態となった敵キャラクタ13にプレーヤキャラクタ12を接触させて倒し、ゲームクリアを目指す。 In summary, the player moves the player character 12 in the maze by inputting the instruction direction, and collects food 14 and the like while avoiding the enemy character 13. In addition, the player character 12 is brought into contact with the enemy character 13 that has become weak due to the acquisition of the power feed 15, and the player character 12 is defeated with the aim of clearing the game.

[詳細]
サーバシステム1100は、以上説明したゲームの開始に先立ち、ステージを構築してゲーム空間を設定する(ゲーム空間設定処理)。また、ゲーム中に行う方向通知の通知制御方法に関する設定を行う(通知制御方法設定処理)。一方、ゲーム中は、入力された指示方向に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御処理と、入力された指示方向に基づく方向通知を行う方向通知制御処理と、を実行する。
[detail]
Prior to the start of the game described above, the server system 1100 constructs a stage and sets the game space (game space setting process). In addition, settings related to the notification control method for direction notification performed during the game are set (notification control method setting process). On the other hand, during the game, a movement control process for controlling the movement of the player character according to the input instruction direction and a direction notification control process for performing direction notification based on the input instruction direction are executed.

1.ゲーム空間設定処理について
ゲーム空間設定処理では、先ず、サーバシステム1100は、迷路状のステージ(通路)を構築するためのゲームマップを生成する。本実施形態では、図4に示すように、現実世界の地図をもとにしてゲームマップを生成する。具体的な手順としては、例えば先ず、プレーヤによる地図の選択操作を受け付ける。そして、選択された地図から道路情報を抽出して、ゲームマップを生成する。選択可能な地図の縮尺や範囲は、特に限定されない。プレーヤは、地域の選択や住所の入力等を適宜行って好きな場所を選び、ゲームマップ化する地図の縮尺や範囲を指定して、選択操作を行う。したがって、プレーヤは、道の多い市街地の地図範囲を選択すれば複雑に入り組んだ通路のステージでゲームをプレイすることができるし、道路の少ない地図範囲を選択すれば単純な通路のステージでゲームをプレイすることができる。
1. 1. About the game space setting process In the game space setting process, the server system 1100 first generates a game map for constructing a maze-shaped stage (passage). In this embodiment, as shown in FIG. 4, a game map is generated based on a map of the real world. As a specific procedure, for example, first, a player accepts a map selection operation. Then, the road information is extracted from the selected map to generate a game map. The scale and range of the map that can be selected are not particularly limited. The player appropriately selects a desired place by selecting an area, inputting an address, etc., specifies the scale and range of the map to be converted into a game map, and performs a selection operation. Therefore, the player can play the game on a complicated passage stage by selecting a map range of a city with many roads, and a game on a simple passage stage by selecting a map range with few roads. You can play.

ゲームマップを生成したならば、サーバシステム1100は、生成したゲームマップに従ってステージを構築する。そして、図3に示すように、その通路11上から巣18の位置を選んで配置するとともに、巣18の位置を避けて通路11上に所定間隔でアイテムの配置位置を定め、エサ14やパワーエサ15を並べる。また、巣18に敵キャラクタ13を配置するとともに、所定の初期位置にプレーヤキャラクタ12を配置して、ゲーム空間を設定する。 Once the game map has been generated, the server system 1100 builds the stage according to the generated game map. Then, as shown in FIG. 3, the position of the nest 18 is selected from the passage 11 and arranged, and the position of the item is determined on the passage 11 at a predetermined interval while avoiding the position of the nest 18, and the feeding 14 and the power feeding are performed. Line up 15. Further, the enemy character 13 is arranged in the nest 18, and the player character 12 is arranged at a predetermined initial position to set the game space.

そして、ゲーム空間を設定したならば、サーバシステム1100は、その通路11の複雑度を判定し、当該ゲーム空間の通路複雑度として設定しておく。図5は、通路複雑度を説明するための図である。図4に示すゲームマップを図5の左側に示し、と図4のゲームマップと比べて通路複雑度が低いゲームマップを図5の右側に示している。両者を比較すると、右側のゲームマップの方が通路の数や分岐の数が少なく単純であり、そのステージ全体に対する通路全体の延べ面積よりも小さい。そこで、本実施形態の複雑度の判定にあたっては、先ず、ステージ上の通路11の面積を求める。そして、求めた面積を3段階で評価することで、通路複雑度を「高」「中」「低」の3段階で設定する。3段階に限らず、2段階や4段階以上で評価・設定するとしてもよい。また、面積の他にも、図3中に破線で囲ったワープ地点に相当する箇所の数や、図3中に一点鎖線で囲った分岐に相当する箇所の数、図3中に二点鎖線で囲った行き止まり地点に相当する箇所の数、屈曲角度が後述する所定角度以上の曲がり角となっている地点の数、これらの数の組み合わせ、等を適宜評価項目として、通路複雑度を評価・設定することとしてもよい。また、それら通路複雑度の評価項目に加え、エサ14やパワーエサ15を配置した配置位置の数等をさらに考慮して、ステージの難易度を併せて設定しておく。 Then, if the game space is set, the server system 1100 determines the complexity of the passage 11 and sets it as the passage complexity of the game space. FIG. 5 is a diagram for explaining passage complexity. The game map shown in FIG. 4 is shown on the left side of FIG. 5, and the game map having a lower passage complexity than the game map of FIG. 4 is shown on the right side of FIG. Comparing the two, the game map on the right has fewer passages and branches and is simpler, smaller than the total area of the passages for the entire stage. Therefore, in determining the complexity of the present embodiment, first, the area of the passage 11 on the stage is obtained. Then, by evaluating the obtained area in three stages, the passage complexity is set in three stages of "high", "medium", and "low". It is not limited to 3 stages, but may be evaluated and set in 2 stages or 4 stages or more. In addition to the area, the number of points corresponding to the warp points surrounded by the broken line in FIG. 3, the number of points corresponding to the branches surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 3, and the two-dot chain line in FIG. Evaluate and set the passage complexity by appropriately setting the number of points corresponding to the dead-end points surrounded by, the number of points where the bending angle is a corner angle equal to or greater than the predetermined angle described later, the combination of these numbers, etc. as appropriate evaluation items. You may do it. Further, in addition to the evaluation items of the passage complexity, the difficulty level of the stage is also set in consideration of the number of arrangement positions where the food 14 and the power food 15 are arranged.

2.移動制御処理について
図6〜図9は、移動制御処理を説明するための図である。先ず、図6(a)に示すプレイ状況を例にとって移動制御処理について説明する。なお、図6(a)〜(e)や図8、図9の各図では、上段においてプレーヤキャラクタ12の現在位置を含む通路11の一部を抜き出して示し、中段においてそのときの指示方向表示部53の表示例(マーカMの向き)を示している。また、本操作に基づく現在の進行方向設定(現進行方向設定)561と、予約操作に基づく分岐点での進行方向設定(分岐時進行方向設定)563の各設定内容を下段に示している。
2. 2. About the movement control process FIGS. 6 to 9 are diagrams for explaining the movement control process. First, the movement control process will be described by taking the play situation shown in FIG. 6A as an example. In addition, in each figure of FIGS. 6 (a) to 6 (e), FIG. A display example (direction of the marker M) of the unit 53 is shown. Further, each setting content of the current traveling direction setting (current traveling direction setting) 561 based on this operation and the traveling direction setting at the branch point (branching traveling direction setting) 563 based on the reservation operation is shown in the lower row.

移動制御処理では、サーバシステム1100は、プレーヤによる指示方向の入力を随時受け付けて、プレーヤキャラクタ12の移動を制御する。より詳細には、入力された第1の指示方向に基づいてプレーヤキャラクタ12の移動を制御するとともに、当該プレーヤキャラクタ12の移動を制御している間に第1の指示方向とは異なる第2の指示方向の入力を受け付ける。プレーヤは、随時指示方向を入力することで、現在の進行方向の指示である本操作と、前方の分岐点での進行方向(当該分岐点での進入先の通路11)を予約的に指示する予約操作と、を行う。原則として、本操作が第1の指示方向に係る操作に該当し、予約操作が第2の指示方向に係る操作に該当する。但し、現在の進行方向とは反対の方向の指示操作も本操作とし、この反対の方向の指示操作も第2の指示方向に係る操作に該当することとする。既に第1の指示方向に係る移動中であることに対する反対方向への指示操作であるためである。 In the movement control process, the server system 1100 receives input in the instruction direction by the player at any time and controls the movement of the player character 12. More specifically, the movement of the player character 12 is controlled based on the input first instruction direction, and the second instruction direction different from the first instruction direction is controlled while the movement of the player character 12 is controlled. Accepts input in the direction of instruction. By inputting the instruction direction at any time, the player reserves the instruction of this operation, which is the instruction of the current traveling direction, and the traveling direction at the front branch point (passage 11 of the approach destination at the branch point). Make a reservation operation. As a general rule, this operation corresponds to the operation related to the first instruction direction, and the reservation operation corresponds to the operation related to the second instruction direction. However, the instruction operation in the direction opposite to the current traveling direction is also referred to as this operation, and the instruction operation in the opposite direction also corresponds to the operation related to the second instruction direction. This is because the instruction operation is in the opposite direction to the fact that the vehicle is already moving in the first instruction direction.

ここで、本実施形態では、プレーヤのスライド操作を、図3に示した「上」「下」「左」「右」の4方向のうちの何れかの方向として受け付ける。そのため、サーバシステム1100は、スライド操作がなされたら、先ず、当該スライド操作の向き(スライド方向)を「上」「下」「左」「右」の何れかの方向に振り分けることで、指示方向を判別する。 Here, in the present embodiment, the slide operation of the player is accepted as any one of the four directions of "up", "down", "left", and "right" shown in FIG. Therefore, when the slide operation is performed, the server system 1100 first assigns the direction (slide direction) of the slide operation to any of "up", "down", "left", and "right" to set the instruction direction. Determine.

指示方向を判別したならば、サーバシステム1100は、当該指示方向の入力を本操作又は予約操作として受け付ける。処理手順としては、先ず、プレーヤキャラクタ12の現在位置における通路の方向(以下「通路方向」ともいう。通路に沿った方向であるため、通路に沿った両方向が該当する。)が、ゲーム画面(タッチパネル1506)の上下方向なのか左右方向なのかを判別する。 After determining the instruction direction, the server system 1100 accepts the input of the instruction direction as the main operation or the reservation operation. As a processing procedure, first, the direction of the passage at the current position of the player character 12 (hereinafter, also referred to as “passage direction”. Since it is a direction along the passage, both directions along the passage correspond to each other), the game screen ( It is determined whether the touch panel 1506) is in the vertical direction or the horizontal direction.

図7は、通路方向の判別を説明するための図であり、図6(a)中の破線で囲って示す部分を抜き出して示している。例えば、図7に示すように、プレーヤキャラクタ12の現在位置を中心とした全方位を4分割して、ゲーム画面の「上」「下」「左」「右」の各方角を定める。そして、図7中に矢印A1で示すプレーヤキャラクタ12の移動方向(或いは移動可能な方向)が何れの方角に属するのかによって、プレーヤキャラクタ12が現在通過している通路11の通路方向を判別する。すなわち、移動方向は「上」の方角に属しているので、通路方向を上下方向と判別する。プレーヤキャラクタ12が図7と逆を向いており、移動方向が「下」に属する場合も、通路方向(或いは移動可能な方向)を上下方向と判別する。一方、移動方向が「左」又は「右」に属するのであれば、通路方向を左右方向と判別する。 FIG. 7 is a diagram for explaining the determination of the passage direction, and the portion surrounded by the broken line in FIG. 6A is shown by extracting it. For example, as shown in FIG. 7, the omnidirectional direction centered on the current position of the player character 12 is divided into four to determine the "top", "bottom", "left", and "right" directions of the game screen. Then, the passage direction of the passage 11 through which the player character 12 is currently passing is determined depending on which direction the moving direction (or movable direction) of the player character 12 indicated by the arrow A1 belongs to in FIG. 7. That is, since the moving direction belongs to the "upward" direction, the passage direction is determined to be the vertical direction. Even when the player character 12 faces in the opposite direction to FIG. 7 and the moving direction belongs to "downward", the passage direction (or the movable direction) is determined to be the vertical direction. On the other hand, if the moving direction belongs to "left" or "right", the passage direction is determined to be the left-right direction.

通路方向を判別したならば、サーバシステム1100は、指示方向の入力が通路方向への入力であれば、当該指示方向の入力を本操作として受け付ける。通路方向への入力でなければ、予約操作として受け付ける。図6(a)の場面では通路方向が上下方向であるので、「上」又は「下」への指示方向の入力があった場合は本操作、「左」又は「右」への指示方向の入力があった場合は予約操作として受け付ける。 When the passage direction is determined, the server system 1100 accepts the input in the instruction direction as the main operation if the input in the instruction direction is the input in the passage direction. If it is not input in the aisle direction, it will be accepted as a reservation operation. In the scene of FIG. 6A, the passage direction is the vertical direction. Therefore, when the instruction direction is input to "up" or "down", this operation is performed in the instruction direction to "left" or "right". If there is an input, it will be accepted as a reservation operation.

以上のように随時入力される指示方向に基づいて、サーバシステム1100は、所定の移動停止条件を満たすまで、プレーヤキャラクタ12の移動方向制御を含む移動の自動制御を行う。具体的には、本操作に基づいて現進行方向設定561を更新し、予約操作に基づいて分岐時進行方向設定563を更新することで、プレーヤキャラクタ12の移動方向制御を行う。そして、これら現進行方向設定561および分岐時進行方向設定563の各方向に従って、プレーヤキャラクタ12を通路11に沿って所定の移動速度(本実施形態では上記した通常速度又は攻撃時速度)で移動させる。 Based on the instruction direction input at any time as described above, the server system 1100 automatically controls the movement including the movement direction control of the player character 12 until a predetermined movement stop condition is satisfied. Specifically, the moving direction of the player character 12 is controlled by updating the current traveling direction setting 561 based on this operation and updating the branching traveling direction setting 563 based on the reservation operation. Then, according to each direction of the current traveling direction setting 561 and the branching traveling direction setting 563, the player character 12 is moved along the passage 11 at a predetermined moving speed (in the present embodiment, the above-mentioned normal speed or attacking speed). ..

例えば、図6(a)の場面で「上」又は「下」への指示方向の入力があり、本操作を受け付けた場合には、現進行方向設定561を適宜変更して更新する。すなわち、図6(a)の例では、指示方向表示部53のマーカMu(M)が示すように最新の指示方向が「上」であり、現進行方向設定561は「上」である。そのため、入力された指示方向が「上」の場合は、図6(b)に示すように、現進行方向設定561を「上」のまま維持し、プレーヤキャラクタ12を通路11に沿って上向きに移動させる。途中プレーヤキャラクタ12が分岐点111に到達したときには、図6(b)の例では予約操作はされておらず分岐時進行方向設定563が未設定であるので、現進行方向設定561の「上」へと進む通路11aに進入させる。分岐先の通路の方向は、図7を参照して説明したのと同様の要領で分岐点を中心とした全方位を4分割し、当該通路がゲーム画面の「上」「下」「左」「右」の何れの方角に属するのかによって判別する。図6(a)及び図6(b)における現進行方向設定561に係る指示方向が第1の指示方向に該当する。 For example, in the scene of FIG. 6A, when there is an input of the instruction direction to "up" or "down" and this operation is accepted, the current traveling direction setting 561 is appropriately changed and updated. That is, in the example of FIG. 6A, as indicated by the marker Mu (M) of the instruction direction display unit 53, the latest instruction direction is “up”, and the current traveling direction setting 561 is “up”. Therefore, when the input instruction direction is "up", as shown in FIG. 6B, the current traveling direction setting 561 is maintained as "up", and the player character 12 is moved upward along the passage 11. Move it. When the player character 12 reaches the branch point 111 on the way, the reservation operation is not performed in the example of FIG. 6B, and the travel direction setting 563 at the time of branch is not set. Enter the passage 11a leading to. The direction of the passage at the branch destination is divided into four directions centered on the branch point in the same manner as described with reference to FIG. 7, and the passage is "top", "bottom", and "left" on the game screen. It is determined by which direction of "right" it belongs to. The instruction direction according to the current traveling direction setting 561 in FIGS. 6A and 6B corresponds to the first instruction direction.

また、指示方向が「下」の場合には、図6(c)に示すように、現進行方向設定561を「下」に更新する。最新の指示方向は「下」となるので、指示方向表示部53におけるマーカMdの向きも下向きとなる。そしてその場合は、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ12を通路11に沿ってそれまでとは逆の下向きに移動させる。 When the indicated direction is "down", the current traveling direction setting 561 is updated to "down" as shown in FIG. 6 (c). Since the latest instruction direction is "downward", the direction of the marker Md on the instruction direction display unit 53 is also downward. Then, in that case, the server system 1100 moves the player character 12 along the passage 11 in the opposite downward direction.

より詳細には、サーバシステム1100は、ここでの移動制御を逆方向制御として行う。すなわち、例えば、「新たに本操作として受け付けた指示方向(第2の指示方向)が、第1の指示方向を示す現進行方向設定561の方向と逆向きであること」を逆方向条件とする。図6(a)において第1の指示方向「上」が現進行方向設定561となっている移動中に、第2の指示方向が逆方向条件を満たしたのが図6(c)である。そして、逆方向条件を満たした場合は、現進行方向設定561を第2の指示方向で更新して(当該第2の指示方向を新たな第1の指示方向として)、プレーヤキャラクタ12を方向転換させる。第2の指示方向についてはリセットして、新たな指示方向(第2の指示方向)の入力を待機する。 More specifically, the server system 1100 performs the movement control here as reverse direction control. That is, for example, the reverse direction condition is that "the newly accepted instruction direction (second instruction direction) is opposite to the direction of the current traveling direction setting 561 indicating the first instruction direction". .. FIG. 6 (c) shows that the second instruction direction satisfies the reverse direction condition during the movement in which the first instruction direction “up” is the current traveling direction setting 561 in FIG. 6 (a). Then, when the reverse direction condition is satisfied, the current traveling direction setting 561 is updated in the second instruction direction (the second instruction direction is set as the new first instruction direction), and the direction of the player character 12 is changed. Let me. The second instruction direction is reset, and the input of a new instruction direction (second instruction direction) is awaited.

また、図6(a)の場面で「左」又は「右」への指示方向の入力があり、予約操作を受け付けた場合には、分岐時進行方向設定563を「左」又は「右」として更新する。予約操作は、現進行方向とは異なる方向であって、逆方向条件を満たさない方向への操作である。図6(a)において第1の指示方向「上」が現進行方向設定561となっている移動中に、第2の指示方向として「右」が入力された場合には、図6(d)に示すように、第2の指示方向「右」を予約操作と判断して分岐時進行方向設定563を「右」に更新する。最新の指示方向は「右」となるので、指示方向表示部53におけるマーカMrの向きも右向きとなる。分岐時進行方向設定563に第2の指示方向を設定した場合には、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ12がその後分岐点111に到達したときに、当該分岐時進行方向設定563の方向へと進む通路11(ここでは右向きの通路11b)を選択し、プレーヤキャラクタ12を通路11aに進入させる。 Further, when the instruction direction is input to "left" or "right" in the scene of FIG. 6A and the reservation operation is accepted, the branching direction setting 563 is set to "left" or "right". Update. The reservation operation is an operation in a direction different from the current traveling direction and does not satisfy the reverse direction condition. In FIG. 6 (a), when "right" is input as the second instruction direction during the movement in which the first instruction direction "up" is the current traveling direction setting 561, FIG. 6 (d). As shown in the above, the second instruction direction "right" is determined to be a reserved operation, and the branching traveling direction setting 563 is updated to "right". Since the latest instruction direction is "right", the direction of the marker Mr on the instruction direction display unit 53 is also right. When the second instruction direction is set in the branching travel direction setting 563, the server system 1100 advances in the direction of the branching traveling direction setting 563 when the player character 12 subsequently reaches the branching point 111. The passage 11 (here, the passage 11b facing to the right) is selected, and the player character 12 is made to enter the passage 11a.

より詳細には、サーバシステム1100は、ここでの移動制御を順方向制御として行う。すなわち、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ12が分岐点に到達した場合に、先ず、当該分岐点における分岐先の各通路(図6(d)では通路11a,11b,11c)の方向を判別し、分岐時進行方向設定563の方向へと進む通路の有無を判定する。そして、該当する通路がある場合は、分岐時進行方向設定563を現進行方向設定561にコピーすることで、第2の指示方向を新たな第1の指示方向とする。図6(d)の例では、分岐時進行方向設定563の「右」へと進む通路11bがあるので、図6(e)に示すように、現進行方向設定561を分岐時進行方向設定563の「右」に書き換える。そして、プレーヤキャラクタ12を通路11bに進入させ、右向きに移動させる。その後は、分岐時進行方向設定563をクリアする(未設定とする)ことで第2の指示方向をリセットし、新たな指示方向(第2の指示方向)の入力を受け付ける。 More specifically, the server system 1100 performs the movement control here as forward control. That is, when the player character 12 reaches the branch point, the server system 1100 first determines the direction of each passage (passages 11a, 11b, 11c in FIG. 6D) of the branch destination at the branch point. It is determined whether or not there is a passage traveling in the direction of the traveling direction setting 563 at the time of branching. Then, if there is a corresponding passage, the branching traveling direction setting 563 is copied to the current traveling direction setting 561, so that the second instruction direction becomes the new first instruction direction. In the example of FIG. 6D, since there is a passage 11b that advances to the “right” of the branching traveling direction setting 563, as shown in FIG. 6E, the current traveling direction setting 561 is set to the branching traveling direction setting 563. Rewrite to "right" of. Then, the player character 12 enters the passage 11b and is moved to the right. After that, the second instruction direction is reset by clearing (not setting) the traveling direction setting 563 at the time of branching, and input of a new instruction direction (second instruction direction) is accepted.

一方、到達した分岐点において分岐時進行方向設定563の方向へと進む通路がない場合には、プレーヤキャラクタ12をそのまま現進行方向設定561の方向に移動させる。例えば、仮に分岐点111が左向きにのみ分岐したT字路(通路11a,11cはあるが通路11bはない分岐点)であったとする。その場合は、当該分岐点は分岐時進行方向設定563の「右」へと進む通路がないので、プレーヤキャラクタ12を現進行方向設定561の「上」に従って通路11aに進入させて、上向きに移動させる。 On the other hand, if there is no passage that advances in the direction of the traveling direction setting 563 at the time of branching at the reached branch point, the player character 12 is moved as it is in the direction of the current traveling direction setting 561. For example, suppose that the branch point 111 is a T-junction that branches only to the left (a branch point having passages 11a and 11c but not passage 11b). In that case, since the branch point does not have a passage leading to the “right” of the traveling direction setting 563 at the time of branching, the player character 12 is made to enter the passage 11a according to the “up” of the current traveling direction setting 561 and moves upward. Let me.

ところで、図6では、2本の通路がほぼ直交する分岐点111を例示したが、この分岐点111のように分岐先の通路をそれぞれ別の方角に振り分けられれば、現進行方向設定561の方向や分岐時進行方向設定563の方向へと進む通路を択一的に選択できる。しかし、分岐先の複数の通路が同じ方角に属する分岐点も存在し得る。例えば、図8に示すY字路はその一例である。すなわち、現進行方向設定561に従ってプレーヤキャラクタ12が通路11を上向きに進んで分岐点113に到達したときに、分岐先の2つの通路11d,11eは何れも「上」の方角に属しており、「上」へと進む通路は2つ(通路11dと通路11e)存在することとなる。そこで、本実施形態の移動方向制御では、プレーヤキャラクタ12が現進行方向設定561の方向へと進む場面において当該方向への通路が複数あるときには、それら各通路の通路方向とプレーヤキャラクタ12の移動方向A3とのなす角度が小さい方の通路11eを選択する。 By the way, in FIG. 6, a branch point 111 in which the two passages are substantially orthogonal to each other is illustrated, but if the branch destination passages are distributed to different directions as in the branch point 111, the direction of the current traveling direction setting 561 And the passage that goes in the direction of the traveling direction setting 563 at the time of branching can be selectively selected. However, there may be a branch point where multiple passages at the branch destination belong to the same direction. For example, the Y-shaped road shown in FIG. 8 is an example. That is, when the player character 12 advances upward in the passage 11 and reaches the branch point 113 according to the current traveling direction setting 561, the two passages 11d and 11e at the branch destination both belong to the "upward" direction. There are two passages (passage 11d and passage 11e) that go "up". Therefore, in the movement direction control of the present embodiment, when the player character 12 advances in the direction of the current traveling direction setting 561 and there are a plurality of passages in the direction, the passage direction of each passage and the moving direction of the player character 12 Select the passage 11e having a smaller angle with A3.

また、その他にも、例えば図9に示すように、分岐時進行方向設定563の方向が「右」の場合であって、前方の分岐点115において分岐時進行方向設定563の方向へと進む通路が2つ(通路11fと通路11g)存在する場合が挙げられる。そこで、本実施形態の方向変更制御では、プレーヤキャラクタ12が分岐時進行方向設定563の方向へと進む場面において当該方向への通路が複数あるときには、プレーヤキャラクタ12からみて手前側の通路11fを選択する。 In addition, as shown in FIG. 9, for example, when the direction of the branching travel direction setting 563 is "right", the passage traveling in the direction of the branching traveling direction setting 563 at the front branch point 115. There are two cases (passage 11f and passage 11g). Therefore, in the direction change control of the present embodiment, when the player character 12 advances in the direction of the traveling direction setting 563 at the time of branching and there are a plurality of passages in the direction, the passage 11f on the front side of the player character 12 is selected. do.

なお、手前側の通路11fを自動的に選択する構成に限らず、何れの通路11f,11gを選択するのかを問うメッセージ画面を表示する等して、プレーヤによる進入先の通路11f,11gの選択操作を受け付ける構成とすることもできる。その場合は、通路11f,11gのうちの選択された方へと進入させる。 It should be noted that the configuration is not limited to automatically selecting the aisle 11f on the front side, and the player selects the aisle 11f or 11g to be entered by displaying a message screen asking which passage 11f or 11g is to be selected. It can also be configured to accept operations. In that case, the passage 11f, 11g is made to enter the selected one.

次に、移動停止条件は、例えば、プレーヤキャラクタ12の移動方向に基づく移動制約条件を満たすこととして設定される。本実施形態では、サーバシステム1100は、「現進行方向設定561の方向に進めないこと」を移動停止条件として判定する。具体的には、例えば、プレーヤキャラクタ12が行き止まり地点に到達した場合や、現進行方向設定561の方向へと進む通路が存在しない場合は、移動停止条件を満たしたと判定する。その他にも、屈曲角度が所定角度以上の曲がり角の地点に到達した場合に、移動停止条件を満たしたと判定する構成でもよい。所定角度については、例えば90度等、適宜設定しておけばよい。そして、サーバシステム1100は、移動停止条件を満たした場合には、プレーヤキャラクタ12の移動の自動制御を中止し、プレーヤキャラクタ12を停止させる。 Next, the movement stop condition is set as satisfying the movement constraint condition based on the movement direction of the player character 12, for example. In the present embodiment, the server system 1100 determines that "it cannot proceed in the direction of the current traveling direction setting 561" as a movement stop condition. Specifically, for example, when the player character 12 reaches the dead end point or when there is no passage for traveling in the direction of the current traveling direction setting 561, it is determined that the movement stop condition is satisfied. In addition, when the bending angle reaches a turning angle point of a predetermined angle or more, it may be determined that the movement stop condition is satisfied. The predetermined angle may be appropriately set, for example, 90 degrees. Then, when the movement stop condition is satisfied, the server system 1100 stops the automatic control of the movement of the player character 12 and stops the player character 12.

3.方向通知制御処理について
方向通知制御処理では、サーバシステム1100は、図3や図6等において表示例を示したように、指示方向表示部53において最新の指示方向を示すマーカMの表示を制御して、入力された指示方向の方向通知を行う。
3. 3. Direction notification control process In the direction notification control process, the server system 1100 controls the display of the marker M indicating the latest instruction direction in the instruction direction display unit 53, as shown in the display examples in FIGS. 3 and 6. Then, the direction of the input instruction direction is notified.

また、方向通知制御処理では、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ12の第1の指示方向に基づく移動制御中に、第1の指示方向と、キャラクタの移動方向とが所定の相反条件を満たした場合に、所定の更新通知制御を行って方向通知の通知内容を変更する。図10は、更新通知制御を説明するための図である。図6等と同様に図10(a)〜図10(c)の各図において上段にプレーヤキャラクタ12の現在位置を含む通路11の一部を抜き出して示し、中段において指示方向表示部53の表示例を示している。下段には、現進行方向設定561と分岐時進行方向設定563の各方向を示している。 Further, in the direction notification control process, when the server system 1100 satisfies a predetermined contradictory condition between the first instruction direction and the movement direction of the character during the movement control based on the first instruction direction of the player character 12. In addition, the notification content of the direction notification is changed by performing the predetermined update notification control. FIG. 10 is a diagram for explaining update notification control. Similar to FIGS. 6 and 6, in each of FIGS. 10 (a) to 10 (c), a part of the passage 11 including the current position of the player character 12 is extracted and shown in the upper row, and the table of the instruction direction display unit 53 is shown in the middle row. An example is shown. The lower row shows each direction of the current traveling direction setting 561 and the branching traveling direction setting 563.

プレーヤキャラクタ12が図10(a)に示すようなカーブの通路11に進入し、第1の指示方向として入力された最新の指示方向である現進行方向設定561の上向きに移動するプレイ状況(第1の指示方向に基づく移動制御中)においては、カーブを先に進むにつれて、図10中に破線矢印で示す現進行方向設定561の方向(第1の指示方向)と、実線矢印で示すプレーヤキャラクタ12の移動方向とが次第に乖離する。つまり、カーブに進入した当初は図10(a)の吹き出しに示すように両方向のなす角度θは小さいが、図10(b)の吹き出しや図10(c)の吹き出しに示すように、角度θは次第に大きくなる。そのため、指示方向表示部53に表示されているマーカMu(M)の向きと、ゲーム画像表示部10におけるプレーヤキャラクタ12の移動方向とが一致せず、プレーヤに違和感を与えてしまう。本実施形態では、上記したように、現実世界の地図(通路の情報)からゲームマップを生成してゲーム空間を設定するため、上下方向や左右方向に沿った直線状の通路の他にも、カーブした通路や斜めの通路等も含まれるため、この違和感の問題が生じ易い。 A play situation in which the player character 12 enters the curved passage 11 as shown in FIG. 10A and moves upward in the current traveling direction setting 561, which is the latest instruction direction input as the first instruction direction (first). (During movement control based on the instruction direction of 1), as the curve is advanced, the direction of the current traveling direction setting 561 (first instruction direction) indicated by the broken line arrow in FIG. 10 and the player character indicated by the solid line arrow. The movement direction of 12 gradually deviates. That is, at the beginning of entering the curve, the angle θ formed in both directions is small as shown in the balloon of FIG. 10 (a), but the angle θ is as shown in the balloon of FIG. 10 (b) and the balloon of FIG. 10 (c). Gradually grows. Therefore, the direction of the marker Mu (M) displayed on the instruction direction display unit 53 does not match the movement direction of the player character 12 on the game image display unit 10, which gives the player a sense of discomfort. In the present embodiment, as described above, in order to generate a game map from a map of the real world (information on the passage) and set the game space, in addition to the linear passage along the vertical direction and the horizontal direction, in addition to the linear passage, Since curved passages and diagonal passages are also included, this problem of discomfort is likely to occur.

そこで、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ12の移動制御中、相反条件の充足を監視する。相反条件は、例えば、「本操作として入力された現進行方向設定561の方向とプレーヤキャラクタ12の移動方向とのなす角度(両方向の方向差;以下「参照角度」ともいう)が所定の判定用角度を超えたこと」等とすることができる。そして、サーバシステム1100は、相反条件を満たした場合には、指示方向表示部53におけるマーカMuの表示を例えば明滅させた後に消去することにより更新通知制御を行い、方向通知の通知内容を変更する。例えば、判定用角度が図10(b)の参照角度θよりも大きく、図10(c)の参照角度θよりも小さい値とされている場合には、図10(b)の場面と(c)の場面との間でマーカMuの表示を消去する制御を行う。図10(c)では、指示方向表示部53において、消去されたマーカMuを破線で示している。 Therefore, the server system 1100 monitors the satisfaction of the conflicting conditions during the movement control of the player character 12. As the reciprocal condition, for example, "the angle formed by the direction of the current traveling direction setting 561 input as this operation and the moving direction of the player character 12 (direction difference between both directions; hereinafter also referred to as" reference angle ") is for determination. It can be said that the angle has been exceeded. " Then, when the contradictory condition is satisfied, the server system 1100 performs update notification control by, for example, erasing the display of the marker Mu on the instruction direction display unit 53 after blinking, and changes the notification content of the direction notification. .. For example, when the determination angle is larger than the reference angle θ in FIG. 10 (b) and smaller than the reference angle θ in FIG. 10 (c), the scene in FIG. 10 (b) and (c). ) Is controlled to erase the display of the marker Mu. In FIG. 10C, the erased marker Mu is shown by a broken line in the instruction direction display unit 53.

より詳細には、本実施形態では、例えば3つの判定用角度θL1,θL2,θL3(θL1<θL2<θL3)が予め定められ、相反条件の判定に何れの値を用いるのかが、ゲーム開始前のプレーヤの操作入力に基づき設定される。すなわち、マーカMの向きとプレーヤキャラクタ12の移動方向とに少しでも方向差があることに違和感のあるプレーヤは、より小さい判定用角度θL1を選ぶことができる。一方、当該方向差の違和感よりも自分が行った指示方向の表示を優先させたいプレーヤは、より大きい判定用角度θL3を選ぶといったことが可能となる。或いは、プレーヤは、当該更新通知制御を行わない選択をすることもできる。 More specifically, in the present embodiment, for example, three determination angles θ L1 , θ L2 , and θ L3L1L2L3 ) are predetermined, and which value is used for the determination of the reciprocal condition. Is set based on the operation input of the player before the start of the game. That is, a player who feels uncomfortable that there is a slight difference in direction between the direction of the marker M and the moving direction of the player character 12 can select a smaller determination angle θ L1. On the other hand, a player who wants to prioritize the display of the instruction direction made by himself / herself over the discomfort of the direction difference can select a larger determination angle θ L3. Alternatively, the player may choose not to perform the update notification control.

さらに、本実施形態では、相反条件の判定に何れの判定用角度θL1,θL2,θL3を用いるのかに応じた演出処理を適用することで、更新通知制御を行う。判定用角度毎の演出処理は特に限定されるものではなく、適宜設定しておくことができる。一例を挙げると、角度の小さい判定用角度が選択されている場合には、マーカMの透明度が徐々に高めることで徐々に消す演出処理を適用して更新通知制御を行う一方、角度の大きい判定用角度が選択されている場合には、マーカMを一瞬光らせて点滅させてから消す演出処理を適用して更新通知制御を行う、といった具合である。その他にも、マーカMの矢印の向きをプレーヤキャラクタ12の移動方向の向きに一旦変更して所定時間表示し、その後消す等の演出処理としてもよい。 Further, in the present embodiment, the update notification control is performed by applying the effect processing according to which determination angle θ L1 , θ L2 , or θ L3 is used for the determination of the reciprocal condition. The effect processing for each determination angle is not particularly limited, and can be appropriately set. As an example, when a judgment angle with a small angle is selected, an effect process of gradually increasing the transparency of the marker M to gradually erase it is applied to perform update notification control, while a judgment with a large angle is performed. When the angle is selected, the update notification control is performed by applying an effect process of making the marker M illuminate for a moment, blinking it, and then turning it off. In addition, the direction of the arrow of the marker M may be changed to the direction of the movement direction of the player character 12, displayed for a predetermined time, and then erased.

或いは、相反条件を満たしたときから当該満たした状態が所定の継続時間の間続いた場合にマーカMの表示を消去することとし、継続時間が経過する前に相反条件を満たさない状態となった場合はマーカMの表示を継続するようにしてもよい。そしてその場合に、継続時間の間に行う演出処理を、参照角度に応じて変更するようにしてもよい。例えば、参照角度が大きいほど明滅速度を速くする演出処理を行う等としてもよい。図10の例では、カーブを進むにつれて参照角度θは大きくなるので、本変形例を適用する場合には、次第にマーカMの明滅が速くなり、その後マーカMが消えることとなる。その他にも、継続時間の間に行う演出処理を、判定用角度と参照角度との差に応じて変更する構成としてもよい。例えば、判定用角度と参照角度との差が大きいほど明滅速度を速くする等の演出処理を行う構成としてもよい。 Alternatively, if the satisfied state continues for a predetermined duration from the time when the conflict condition is satisfied, the display of the marker M is erased, and the conflict condition is not satisfied before the duration elapses. In that case, the display of the marker M may be continued. Then, in that case, the effect processing performed during the duration may be changed according to the reference angle. For example, an effect process may be performed in which the blinking speed is increased as the reference angle is larger. In the example of FIG. 10, since the reference angle θ increases as the curve is advanced, when this modification is applied, the blinking of the marker M gradually becomes faster, and then the marker M disappears. In addition, the effect processing performed during the duration may be changed according to the difference between the determination angle and the reference angle. For example, the effect processing may be performed such that the blinking speed is increased as the difference between the determination angle and the reference angle is larger.

継続時間の長さについては、適宜設定しておくことができる。判定用角度に応じて異なる時間を設定しておく構成でもよい。例えば、判定用角度が大きいほど継続時間を短い時間とする等としてもよい。 The length of the duration can be set as appropriate. A configuration in which different times are set according to the determination angle may be used. For example, the larger the determination angle, the shorter the duration may be.

4.通知更新方法設定処理について
本実施形態では、サーバシステム1100は、方向通知制御処理において、更新通知制御を行うか否かや、行う場合の当該更新通知制御のタイミング、頻度、演出処理の種類といった当該更新通知制御の方法(通知制御方法)を可変に制御する。そして、サーバシステム1100は、そのための設定(更新通知設定)を行う通知更新方法設定処理をゲームの開始前に行う。
4. Notification update method setting process In the present embodiment, the server system 1100 determines whether or not to perform update notification control in the direction notification control process, and the timing, frequency, and type of effect process of the update notification control when performing the update notification control. The update notification control method (notification control method) is variably controlled. Then, the server system 1100 performs the notification update method setting process for setting (update notification setting) for that purpose before the start of the game.

図11は、更新通知設定のための設定画面例を示す図である。本実施形態では、サーバシステム1100は、ゲーム中に更新通知制御を行うか否かの設定と、判定用角度の設定と、当該判定用角度の設定に基づく適用演出処理の設定と、ゲーム状況、移動速度、および通路複雑度の各項目についての更新OFF機能の設定と、を更新通知設定として行う。そして、ゲーム中の方向通知制御処理では、当該更新通知設定での設定内容に応じて通知制御方法を変更して、更新通知制御を行う。プレーヤは、図11の設定画面において、基本項目やオプション項目の設定操作を行う。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a setting screen for setting an update notification. In the present embodiment, the server system 1100 sets whether to perform update notification control during the game, sets the determination angle, sets the applied effect processing based on the determination angle setting, and sets the game status. The update OFF function is set for each item of the movement speed and the passage complexity, and the update notification setting is performed. Then, in the direction notification control process during the game, the notification control method is changed according to the setting contents in the update notification setting, and the update notification control is performed. The player performs a setting operation of basic items and optional items on the setting screen of FIG.

先ず、基本項目では、更新通知制御を行うか否か(更新通知する/更新通知しない)の選択と、更新通知する場合の判定用角度θL1,θL2,θL3の選択とを行う。判定用角度θL1,θL2,θL3を選ぶと、それに対応する演出処理が適用演出処理として確定する。 First, in the basic items, it is selected whether or not to perform update notification control (update notification / no update notification), and the determination angles θ L1 , θ L2 , and θ L3 for update notification. When the determination angles θ L1 , θ L2 , and θ L3 are selected, the corresponding effect processing is determined as the applied effect process.

次に、オプション項目のゲーム状況設定では、大縮尺時における更新通知OFF機能の選択と、敵キャラクタ接近時における更新通知OFF機能の選択と、を行う。本実施形態では、チェックボックスC51をチェックすることで、ゲーム画像の縮尺(ズーム操作部20におけるズーム操作の状況)に応じて更新通知制御をOFFにすることができる。ゲーム画像が拡大されて表示されている場合(大縮尺時:ズームインの場合)はゲーム画像表示部10においてステージの全体を見渡せず、プレーヤキャラクタ12も大きく表示される。プレーヤは、そのようなゲーム状況での更新通知制御が不要の場合に、チェックボックスC51をチェックする。具体的には、チェックボックスC51がチェックされると、方向通知制御処理では、ゲーム画像表示部10におけるゲーム画像の縮尺が所定の縮尺を超えていないことを条件に、更新通知制御を行う。所定の縮尺以上の場合は更新通知制御を行わないため、相反条件を満たしたとしても、最新の指示方向に基づくマーカMの表示が維持されたままになる。 Next, in the game status setting of the option item, the update notification OFF function is selected when the scale is large, and the update notification OFF function is selected when the enemy character approaches. In the present embodiment, by checking the check box C51, the update notification control can be turned off according to the scale of the game image (the state of the zoom operation in the zoom operation unit 20). When the game image is enlarged and displayed (at large scale: when zoomed in), the entire stage cannot be seen on the game image display unit 10, and the player character 12 is also displayed in a large size. The player checks the check box C51 when the update notification control in such a game situation is unnecessary. Specifically, when the check box C51 is checked, the direction notification control process performs update notification control on condition that the scale of the game image in the game image display unit 10 does not exceed a predetermined scale. When the scale is equal to or larger than a predetermined scale, the update notification control is not performed, so that the display of the marker M based on the latest instruction direction is maintained even if the conflicting conditions are satisfied.

また、チェックボックスC53をチェックすることで、プレーヤキャラクタ12と敵キャラクタ13とが接近している場面での更新通知制御をOFFにすることができる。具体的には、チェックボックスC53がチェックされると、方向通知制御処理では、プレーヤキャラクタ12の現在位置を中心とした所定の距離範囲内に敵キャラクタがいないことを条件に、更新通知制御を行う。当該距離範囲内に敵キャラクタがいれば、更新通知制御を行わない。 Further, by checking the check box C53, the update notification control in the scene where the player character 12 and the enemy character 13 are close to each other can be turned off. Specifically, when the check box C53 is checked, the direction notification control process performs update notification control on condition that there is no enemy character within a predetermined distance range centered on the current position of the player character 12. .. If there is an enemy character within the distance range, update notification control is not performed.

オプション項目の移動速度設定では、高速移動時における更新通知OFF機能の選択を行う。本実施形態では、チェックボックスC55をチェックすることで、プレーヤキャラクタの移動速度に応じて更新通知制御をOFFにすることができる。具体的には、チェックボックスC55がチェックされると、方向通知制御処理では、通常速度でのプレーヤキャラクタ12の移動制御中であることを条件に、更新通知制御を行う。通常速度よりも速い攻撃時速度でのプレーヤキャラクタ12の移動制御中は、更新通知制御を行わない。 In the movement speed setting of the option item, the update notification OFF function at the time of high-speed movement is selected. In the present embodiment, by checking the check box C55, the update notification control can be turned off according to the moving speed of the player character. Specifically, when the check box C55 is checked, the direction notification control process performs update notification control on condition that the movement control of the player character 12 at the normal speed is being performed. Update notification control is not performed during movement control of the player character 12 at an attack speed faster than the normal speed.

オプション項目のステージ設定では、通路11の複雑度が高いときの更新通知OFF機能の選択を行う。本実施形態では、チェックボックスC57をチェックすることで、通路11の複雑度に応じて更新通知制御をOFFにすることができる。具体的には、チェックボックスC57がチェックされると、方向通知制御処理では、ゲーム空間の設定時に判定される通路複雑度543(図13を参照)が「中」又は「低」ではないことを条件に、更新通知制御を行う。通路複雑度543が「高」であれば、更新通知制御は行わない。通路11の構造が複雑である場合、指示方向の入力が頻繁になされることが想定される。そうなると、最新の指示方向に基づく方向通知も高頻度で行われることとなる。そのため、さらに更新通知制御による方向通知の変更を行うのでは、プレーヤが混乱することも考えられる。プレーヤは、通路11の複雑度が高い場合の更新通知制御が不要であれば、チェックボックスC57をチェックする。 In the stage setting of the option item, the update notification OFF function is selected when the complexity of the passage 11 is high. In the present embodiment, by checking the check box C57, the update notification control can be turned off according to the complexity of the passage 11. Specifically, when the check box C57 is checked, the direction notification control process indicates that the passage complexity 543 (see FIG. 13) determined at the time of setting the game space is not "medium" or "low". Update notification control is performed as a condition. If the passage complexity 543 is "high", the update notification control is not performed. When the structure of the passage 11 is complicated, it is assumed that the input direction is frequently input. In that case, the direction notification based on the latest instruction direction will be performed frequently. Therefore, it is possible that the player may be confused if the direction notification is further changed by the update notification control. The player checks the check box C57 if the update notification control when the complexity of the passage 11 is high is unnecessary.

[機能構成]
1.サーバシステム
図12は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Functional configuration]
1. 1. Server system FIG. 12 is a block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100. As shown in FIG. 12, the server system 1100 of the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 390s, a sound output unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s. To prepare for.

操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。 The operation input unit 100s is for inputting various operations for system management, maintenance, and the like, and can be realized by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, or the like. In FIG. 1, the keyboard 1106 and the touch panel 1108 correspond to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。 The server processing unit 200s can be realized by, for example, a processor that is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory, and can be realized between the operation input unit 100s and each device unit including the server storage unit 500s. Controls data input / output. Then, various arithmetic processes are performed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the user terminal 1500, and the like, and the operation of the server system 1100 is collectively controlled. In FIG. 1, the control board 1150 and its CPU 1151 correspond to this.

このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。 The server processing unit 200s includes a user management unit 210, a game management unit 230, a timekeeping unit 280s, an image generation unit 290s, a sound generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。 The user management unit 210 manages the data related to the user registration and the data of each registered user (player) associated with the account. For example, it is possible to execute a process of assigning a unique account to a registered user, a registration information management process of registering and managing personal information for each account, a usage history management process of managing login and logout histories, and the like. Of course, other data management processes associated with the user count other than these can also be included as appropriate.

ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームであるので、ゲーム管理部230は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、データの提供にあたり、ゲームの進行制御やプレイ結果の反映に関する処理として、1)迷路状のステージにアイテム等を配置してゲーム空間を設定する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタを配置し、ユーザ端末1500における指示方向の入力に応じてプレーヤキャラクタを制御する処理、3)仮想カメラをゲーム空間に配置・制御する処理、4)ゲーム空間に敵キャラクタを配置して、その動作を制御する処理、5)プレーヤキャラクタや敵キャラクタ、アイテム等の接触判定・取得判定やその反映に関する処理、6)プレーヤキャラクタのアイテム取得結果に基づくゲームの進行制御、7)仮想カメラから見たゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成する処理、8)ユーザ端末1500におけるズーム操作に応じた縮尺でゲーム画像表示部10にゲーム画像を表示させることで、ゲーム空間表示制御手段としてゲーム空間を縮尺可変に表示制御する処理、9)ゲームの終了条件を満たしたかの判定処理等を実行することができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。 The game management unit 230 performs various processes related to game execution management. Since the game of the present embodiment is a client-server type online game, the game management unit 230 controls to provide data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500. Then, in providing the data, as processing related to game progress control and reflection of the play result, 1) a process of arranging items and the like on a maze-shaped stage to set the game space, and 2) arranging a player character in the game space. , Processing to control the player character according to the input of the instruction direction in the user terminal 1500, 3) Processing to arrange and control the virtual camera in the game space, 4) Arrange the enemy character in the game space to control its operation. Processing, 5) Processing related to contact judgment / acquisition judgment of player characters, enemy characters, items, etc. and their reflection, 6) Game progress control based on the player character's item acquisition results, 7) Image of the game space seen from the virtual camera Processing to generate (game image), 8) By displaying the game image on the game image display unit 10 at a scale corresponding to the zoom operation on the user terminal 1500, the game space is displayed and controlled in a variable scale as a game space display control means. 9) It is possible to execute a process of determining whether or not the end condition of the game is satisfied. Further, along with these, various data necessary for controlling the game play can be stored in the server storage unit 500s.

このゲーム管理部230は、更新通知設定部231と、ゲーム空間設定部233と、移動制御部237と、方向通知制御部239と、を含む。 The game management unit 230 includes an update notification setting unit 231, a game space setting unit 233, a movement control unit 237, and a direction notification control unit 239.

更新通知設定部231は、更新通知設定処理を行う機能部であり、設定画面(図11を参照)においてプレーヤの設定操作を受け付けて、通知制御方法に関する更新通知設定を行う。 The update notification setting unit 231 is a function unit that performs the update notification setting process, receives the setting operation of the player on the setting screen (see FIG. 11), and sets the update notification regarding the notification control method.

ゲーム空間設定部233は、ゲーム空間設定処理を行う機能部であり、現実世界の地図をもとにゲームマップを生成して、ゲーム空間を設定する。ゲーム空間設定部233は、設定したゲーム空間の通路の複雑度を判定する複雑度判定部235を備える。判定した複雑度は、通路複雑度543としてプレイデータ530に保持される。 The game space setting unit 233 is a functional unit that performs a game space setting process, generates a game map based on a map of the real world, and sets the game space. The game space setting unit 233 includes a complexity determination unit 235 that determines the complexity of the passage in the set game space. The determined complexity is held in the play data 530 as the passage complexity 543.

移動制御部237は、移動制御処理を行う機能部であり、入力された指示方向と、マップ情報としてのゲームマップデータ541とをもとに、プレーヤキャラクタの移動方向制御を含む移動の自動制御を行う。本実施形態では、本操作の方向(第1の指示方向)に従い、ステージの通路に沿ってプレーヤキャラクタを移動させる。移動制御部237は、指示方向の入力を本操作又は予約操作として受け付ける指示方向入力受付処理部238を備える。 The movement control unit 237 is a functional unit that performs movement control processing, and automatically controls movement including movement direction control of the player character based on the input instruction direction and game map data 541 as map information. conduct. In the present embodiment, the player character is moved along the passage of the stage according to the direction of the operation (first instruction direction). The movement control unit 237 includes an instruction direction input reception processing unit 238 that accepts an input in the instruction direction as a main operation or a reservation operation.

方向通知制御部239は、方向通知制御処理を行う機能部であり、最新の指示方向に基づく方向通知を行う。本実施形態では、指示方向表示部53においてマーカMを表示制御することで、方向通知を行う。方向通知制御部239は、更新通知制御部241を備える。更新通知制御部241は、第1の指示方向である現進行方向設定561の方向と、プレーヤキャラクタの移動方向とが相反条件を満たした場合に更新通知制御を行い、方向通知の内容を変更する。この更新通知制御部241は、更新通知制御にあたり、通知制御方法可変手段として、更新通知設定部231がゲーム開始前に設定した更新通知設定に従って更新通知方法を可変に制御する。 The direction notification control unit 239 is a functional unit that performs direction notification control processing, and performs direction notification based on the latest instruction direction. In the present embodiment, the direction notification is performed by controlling the display of the marker M on the instruction direction display unit 53. The direction notification control unit 239 includes an update notification control unit 241. The update notification control unit 241 performs update notification control when the direction of the current traveling direction setting 561, which is the first instruction direction, and the movement direction of the player character satisfy the contradictory condition, and changes the content of the direction notification. .. In the update notification control, the update notification control unit 241 variably controls the update notification method according to the update notification setting set by the update notification setting unit 231 before the start of the game as the notification control method variable means.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timekeeping unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, the time limit, and the like.

画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。 The image generation unit 290s generates an image related to the system management of the server system 1100 and outputs the image to the image display unit 390s.

音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。 The sound generation unit 292s is realized by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management and video distribution of the server system 1100. The audio signal related to system management is output to the sound output unit 392s.

通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばユーザ端末1500)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, a user terminal 1500) via the communication unit 394s, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 390s displays various screens for system management and the like based on the image signals input from the image generation unit 290s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds to this.

音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 392s emits an audio signal input from the sound generation unit 292s. In FIG. 1, a speaker (not shown) provided in the main body device 1101 and the touch panel 1108 corresponds to this.

通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 394s connects to the network N to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a communication cable for wiring, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the communication device 1153 corresponds to this.

サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。 In the server storage unit 500s, a program for operating the server system 1100 and realizing various functions of the server system 1100, data used during the execution of this program, and the like are stored in advance, or each time processing is performed. Temporarily stored. For example, it can be realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 1, the IC memory 1152 and the storage 1140 correspond to this.

また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム設定データ520と、プレイデータ530とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。 Further, the server storage unit 500s stores the server program 501, the distribution game client program 503, the user management data 510, the game setting data 520, and the play data 530. In addition, necessary data such as timers, counters, various tables, thresholds, and flags are appropriately stored.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210及びゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。 The server program 501 is a program for causing the server processing unit 200s to function as the user management unit 210 and the game management unit 230. A program that functions as an image generation unit 290s, a sound generation unit 292s, and a communication control unit 294s can also be included as appropriate.

配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図14を参照)の原本である。 The distribution game client program 503 is the original of the game client program 502 (see FIG. 14) downloaded to the user terminal 1500.

ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、プレーヤID(アカウント)やプレイ履歴等を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。 The user management data 510 is prepared for each player who has completed user registration, and stores various data for management related to the game play of the player, including a player ID (account) and a play history.

ゲーム設定データ520は、ゲームを実行するために必要な各種設定データを格納する。プレーヤキャラクタのモデルデータ、その動作制御に用いるモーションデータ、状態パラメータの初期値や移動速度パラメータの設定値(通常速度や攻撃時速度)等のプレーヤキャラクタに係る設定データ、敵キャラクタのモデルデータ、その追跡動作パターンを定義する動作パターンデータ等の敵キャラクタに係る設定データ等を含む。 The game setting data 520 stores various setting data necessary for executing the game. Player character model data, motion data used to control its operation, setting data related to the player character such as initial values of state parameters and setting values of movement speed parameters (normal speed and attack speed), model data of enemy characters, and their Includes setting data related to enemy characters such as motion pattern data that defines tracking motion patterns.

プレイデータ530は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎(つまりサーバシステム1100に接続しているユーザ端末1500毎)に用意される。例えば、図13に示すように、1つのプレイデータ530は、ゲームプレイ毎に割り振られたゲームID531と、当該ゲームをプレイしているプレーヤのプレーヤ情報533と、当該ゲームの残り時間535と、ゲーム空間設定データ540と、プレイ状況データ550と、指示方向入力データ560と、更新通知設定データ570と、を含む。 The play data 530 is prepared for each player playing the game (that is, for each user terminal 1500 connected to the server system 1100). For example, as shown in FIG. 13, one play data 530 includes a game ID 531 assigned to each game play, player information 533 of a player playing the game, remaining time 535 of the game, and a game. It includes spatial setting data 540, play status data 550, instruction direction input data 560, and update notification setting data 570.

プレーヤ情報533は、該当するプレーヤのアカウント、プレーヤ名、使用するユーザ端末1500の装置ID等を格納する。 The player information 533 stores the account of the corresponding player, the player name, the device ID of the user terminal 1500 to be used, and the like.

ゲーム空間設定データ540は、当該ゲームのゲーム空間の設定に係る各種データを格納する。例えば、ゲーム空間設定データ540は、当該ゲームの開始に先立ち現実世界の地図をもとに生成されたゲームマップ(ステージ)のゲームマップデータ541と、通路複雑度543と、アイテム配置位置テーブル545と、を含む。その他にも、ステージ上の巣の位置やプレーヤキャラクタの初期位置、当該ステージの難易度等を格納する。 The game space setting data 540 stores various data related to the setting of the game space of the game. For example, the game space setting data 540 includes a game map data 541 of a game map (stage) generated based on a map of the real world prior to the start of the game, a passage complexity 543, and an item placement position table 545. ,including. In addition, the position of the nest on the stage, the initial position of the player character, the difficulty level of the stage, and the like are stored.

アイテム配置位置テーブル545は、ステージの通路に沿って定められた配置位置毎に、当該配置位置に配置するアイテムや出現タイミング等を設定したデータテーブルである。 The item placement position table 545 is a data table in which items to be placed at the placement position, appearance timing, and the like are set for each placement position determined along the passage of the stage.

プレイ状況データ550は、該当するプレーヤの当該ゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタ制御データ551と、敵キャラクタ制御データ553と、アイテム配置データ555と、を含む。また、ゲームスコア557と、プレーヤキャラクタの残数559と、を含む。その他にも、ゲーム画像表示部10における現在のゲーム空間の表示の縮尺(ゲーム画像の縮尺)、エサ等の各種アイテムのそれぞれの取得数、当該ゲームがゲームオーバーとなったか否か等を適宜格納することができる。 The play status data 550 stores various data describing the play status (progress status) of the game of the corresponding player. For example, it includes player character control data 551, enemy character control data 553, and item placement data 555. It also includes a game score of 557 and a remaining number of player characters of 559. In addition, the scale of the display of the current game space in the game image display unit 10 (scale of the game image), the number of acquisitions of various items such as food, whether or not the game is over, etc. are appropriately stored. can do.

プレーヤキャラクタ制御データ551は、ゲーム空間内でのプレーヤキャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、ステージ上の現在位置、姿勢、移動速度(通常速度又は攻撃時速度)等を格納する。 The player character control data 551 stores various data describing the latest state of the player character in the game space. For example, the current position, posture, movement speed (normal speed or attack speed) on the stage, etc. are stored.

敵キャラクタ制御データ553は、敵キャラクタ毎に用意され、各々のゲーム空間内での最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、1つの敵キャラクタ制御データ553は、当該敵キャラクタを識別する敵キャラクタID、ステージ上の現在位置、姿勢、移動速度、状態(通常状態又は弱体状態)等を格納する。 The enemy character control data 553 is prepared for each enemy character and stores various data describing the latest state in each game space. For example, one enemy character control data 553 stores an enemy character ID that identifies the enemy character, a current position on the stage, a posture, a movement speed, a state (normal state or weak state), and the like.

アイテム配置データ555は、ステージ上でのエサやパワーエサ等の各種アイテムの最新の配置状態を記述する各種データを格納する。 The item placement data 555 stores various data describing the latest placement state of various items such as food and power food on the stage.

指示方向入力データ560は、第1の指示方向を示す本操作の方向を現進行方向設定561として随時更新して格納するとともに、第2の指示方向を示す予約操作の方向を分岐時進行方向設定563として随時更新して格納する。 The instruction direction input data 560 updates and stores the direction of this operation indicating the first instruction direction as the current traveling direction setting 561 at any time, and sets the direction of the reservation operation indicating the second instruction direction as the branching traveling direction setting. It is updated and stored as 563 as needed.

更新通知設定データ570は、更新通知設定部231がゲーム開始前に設定した更新通知設定の設定内容を格納する。 The update notification setting data 570 stores the setting contents of the update notification setting set by the update notification setting unit 231 before the start of the game.

2.ユーザ端末
図14は、ユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図14に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
2. 2. User terminal FIG. 14 is a block diagram showing a functional configuration example of the user terminal 1500. As shown in FIG. 14, the user terminal 1500 includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, an image display unit 390, a sound output unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 is for the player to input various operations, and can be realized by, for example, a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a CCD module, or the like. In FIG. 2, the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。 The terminal processing unit 200 can be realized by, for example, a processor such as a CPU, a GPU, an ASIC, or an FPGA, or an electronic component such as an IC memory, and is connected to each unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. Controls data input / output. Then, various arithmetic processes are performed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, data received from the server system 1100, and the like, and the operation of the user terminal 1500 is collectively controlled. In FIG. 2, the control board 1550 and its CPU 1551 correspond to this. The terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a user terminal calculation unit 270, a timekeeping unit 280, an image generation unit 290, a sound generation unit 292, and a communication control unit 294.

ユーザ端末演算部270は、ユーザ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。 The user terminal calculation unit 270 executes various calculation processes for making the user terminal 1500 function as a terminal for a player's game play. For example, the user terminal calculation unit 270 includes an operation signal transmission control unit 271 and a game screen display control unit 273.

操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。 The operation signal transmission control unit 271 performs a process for transmitting various data and request information to the server system 1100 in response to an operation input to the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。 The game screen display control unit 273 controls to display the game screen based on various data received from the server system 1100. For example, if the online game of the present embodiment is realized as a web game, a web technology that actively controls the screen display by using Java (registered trademark) and CSS (Cascading Style Sheets) together with HTML based on a web browser. , Web® Flash, etc. can be used. Of course, other methods may be used. Further, in the configuration of the present embodiment, the game space image (for example, 3DCG or the like) that is the base of the game screen is generated by the server system 1100, but the game space image can be generated by the user terminal 1500. .. In that case, the game screen display control unit 273 controls the objects arranged in the virtual three-dimensional space for generating the 3DCG.

画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 290 cooperates with the game screen display control unit 273 to display one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1100. A signal is generated, and the generated image signal is output to the image display unit 390. For example, it can be realized by a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.

音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。 The sound generation unit 292 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec for playing a voice file, or the like, and is a sound signal of a game sound, a BGM, or various operation sounds. Is generated and output to the sound output unit 392.

通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, a server system 1100) via the communication unit 394, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 390 displays various screens such as a game screen based on the image signal input from the image generation unit 290. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the touch panel 1506 corresponds to this.

音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 392 emits sound effects related to the game, BGM, and the like based on the audio signal input from the sound generation unit 292. In FIG. 2, the speaker 1510 corresponds to this.

通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network N to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA, a jack of a communication cable for wiring, a control circuit, or the like. In FIG. 2, the wireless communication module 1553 corresponds to this.

端末記憶部500には、ユーザ端末1500を動作させ、ユーザ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。 In the terminal storage unit 500, a program for operating the user terminal 1500 and realizing the functions of the user terminal 1500, data used during the execution of this program, and the like are stored in advance, or are temporarily stored each time processing is performed. Stored in. For example, it can be realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 2, the IC memory 1552 and the memory card 1540 correspond to this.

また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をユーザ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図12を参照)のコピーとする。 Further, the game client program 502 is stored in the terminal storage unit 500. The game client program 502 is a program for making the terminal processing unit 200 function as the user terminal calculation unit 270. The game client program 502 may be a dedicated client program according to a technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in for realizing interactive image display, or the like. In this embodiment, it is a copy of the distribution game client program 503 (see FIG. 12) provided by the server system 1100.

[処理の流れ]
図15〜図18は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートであり、1回分のゲームプレイに着目したゲーム処理の流れを示している。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、ユーザ端末1500では別途ログイン手続きを済ませているものとする。
[Processing flow]
15 to 18 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 of the present embodiment, and show the flow of game processing focusing on one game play. The process described here is realized by the server processing unit 200s reading and executing the server program 501. It is assumed that the user terminal 1500 has completed the login procedure separately.

先ず、図15に示すように、更新通知設定部231が、ゲーム開始に先立ち更新通知設定処理を行う(ステップS1)。ここでは、プレーヤの設定操作を受け付けて、ゲーム中の方向通知の更新通知制御に係る通知制御方法を可変に制御するための更新通知設定を行う。 First, as shown in FIG. 15, the update notification setting unit 231 performs the update notification setting process prior to the start of the game (step S1). Here, the update notification setting for accepting the setting operation of the player and variably controlling the notification control method related to the update notification control of the direction notification during the game is performed.

続いて、ゲーム空間設定部233がゲーム空間設定処理を行って、ゲーム空間を設定する(ステップS3)。その際、プレーヤの選択操作に従って現実世界の地図からゲームマップを生成し、ステージの構築に用いる。例えば、プレーヤがユーザ端末1500を用いて地図情報提供サイトにアクセスし、希望する地図を表示した画面をスクリーンショットする等して希望する地図のデータをクリップする。このクリップした地図のデータからゲーム空間設定部233が道路を画像認識して通路とすることでゲームマップを生成する。地図情報提供サイトが、地図上の各道路についてノード(交差点や曲がり角)とリンク(単位長の部分的な道路)とを組み合わせた道路情報として管理しているサイトであるならば、この道路情報のデータを当該サイトから取得することで、クリップした地図に係るゲームマップ用の通路をゲーム空間設定部233が認識・設定することとしてもよい。 Subsequently, the game space setting unit 233 performs the game space setting process to set the game space (step S3). At that time, a game map is generated from the map of the real world according to the selection operation of the player, and is used for constructing the stage. For example, the player accesses the map information providing site using the user terminal 1500, and clips the data of the desired map by taking a screenshot of the screen displaying the desired map. From the clipped map data, the game space setting unit 233 recognizes the road as an image and uses it as a passage to generate a game map. If the map information providing site manages each road on the map as road information that combines nodes (intersections and corners) and links (partial roads of unit length), this road information By acquiring the data from the site, the game space setting unit 233 may recognize and set the passage for the game map related to the clipped map.

その後ゲームを開始し(ステップS5)、指示方向受付/表示処理を開始する(ステップS7)。図16は、指示方向受付/表示処理の流れを示すフローチャートである。図16に示すように、指示方向受付/表示処理では、ゲーム終了までの間、フレーム毎にループAの処理を繰り返す(ステップS701〜ステップS719)。 After that, the game is started (step S5), and the instruction direction reception / display process is started (step S7). FIG. 16 is a flowchart showing the flow of instruction direction reception / display processing. As shown in FIG. 16, in the instruction direction reception / display process, the loop A process is repeated for each frame until the end of the game (steps S701 to S719).

ループAでは先ず、指示方向入力受付処理部238が、ユーザ端末1500でのプレーヤによるスライド操作の入力を監視する。そして、指示方向入力受付処理部238は、スライド操作を検出したならば(ステップS703:YES)、そのスライド方向から指示方向を判別する(ステップS705)。 In the loop A, first, the instruction direction input reception processing unit 238 monitors the input of the slide operation by the player at the user terminal 1500. Then, if the instruction direction input reception processing unit 238 detects the slide operation (step S703: YES), the instruction direction is determined from the slide direction (step S705).

指示方向を判別したならば、指示方向入力受付処理部238は、それがプレーヤキャラクタの現在位置における通路方向に沿った入力の場合には(ステップS707:YES)、当該入力された指示方向を本操作として受け付けて現進行方向設定561を更新するとともに(ステップS709)、分岐時進行方向設定563をクリアすることで、既に入力された予約操作があればキャンセルする(ステップS711)。ステップS707でYESと判定される“入力された指示方向”とは、通路方向であるため、プレーヤキャラクタが現在進んでいる方向が含まれるのは勿論、その反対方向(逆方向条件を満たす方向)も含まれる。仮に、反対方向の指示がなされた場合には、現在進んでいる方向が第1の指示方向となるため、一時的に、その反対方向の指示が第2の指示方向として受け付けられ、即時に、プレーヤキャラクタが方向転換されることとなり、第1の指示方向が、一時的に受け付けた第2の指示方向で更新され、第2の指示方向がクリアされることとなる。 When the instruction direction is determined, the instruction direction input reception processing unit 238 sets the input instruction direction as the input direction when the input is along the passage direction at the current position of the player character (step S707: YES). By accepting it as an operation and updating the current traveling direction setting 561 (step S709) and clearing the branching traveling direction setting 563, if there is an already input reserved operation, it is canceled (step S711). Since the "input instruction direction" determined to be YES in step S707 is the passage direction, the direction in which the player character is currently traveling is included, and the opposite direction (direction satisfying the reverse direction condition) is included. Is also included. If an instruction in the opposite direction is given, the direction currently in progress becomes the first instruction direction, so that the instruction in the opposite direction is temporarily accepted as the second instruction direction, and immediately. The direction of the player character is changed, the first instruction direction is updated with the temporarily accepted second instruction direction, and the second instruction direction is cleared.

また、方向通知制御部239は、方向通知制御処理として、当該入力された指示方向に基づく方向通知を行う(ステップS713)。ここでは、指示方向表示部53におけるマーカMの向きを、当該入力された最新の指示方向にする。その後、処理フレームに係るループAの処理を終える。 Further, the direction notification control unit 239 performs direction notification based on the input instruction direction as the direction notification control process (step S713). Here, the direction of the marker M on the instruction direction display unit 53 is set to the latest input instruction direction. After that, the processing of the loop A related to the processing frame is completed.

一方、通路方向に沿った入力でなければ(ステップS707:NO)、指示方向入力受付処理部238は、当該入力された指示方向を予約操作として受け付けて、分岐時進行方向設定563を更新する(ステップSS715)。また、方向通知制御部239が、方向通知制御処理として、ステップS713と同様の要領で当該入力された指示方向に基づく方向通知を行う(ステップSS717)。その後、処理フレームに係るループAの処理を終える。 On the other hand, if the input is not along the passage direction (step S707: NO), the instruction direction input reception processing unit 238 accepts the input instruction direction as a reservation operation and updates the branching travel direction setting 563 (step S707: NO). Step SS715). Further, the direction notification control unit 239 performs direction notification based on the input instruction direction in the same manner as in step S713 as the direction notification control process (step SS717). After that, the processing of the loop A related to the processing frame is completed.

図15に戻る。指示方向受付/表示処理を開始したならば、続いて移動制御部237が移動制御処理を開始し、ゲーム終了までの間、フレーム毎にループBの処理を繰り返す(ステップS9〜ステップS47)。 Return to FIG. When the instruction direction reception / display process is started, the movement control unit 237 subsequently starts the movement control process, and repeats the loop B process for each frame until the end of the game (steps S9 to S47).

ループBでは先ず、移動制御部237は、プレーヤキャラクタが停止している場合であって(ステップS11:YES)、指示方向受付/表示処理において本操作を受け付けたことで現進行方向設定561に指示方向(第1の指示方向)が設定された場合には(ステップS13:YES)、プレーヤキャラクタの移動の自動制御を開始し、プレーヤキャラクタを所定距離、現進行方向設定561の方向に移動させる(ステップS15)。その後、処理フレームに係るループBの処理を終える。本操作がなく、現進行方向設定561が未設定のままであれば(ステップS13:NO)、そのまま処理フレームに係るループBの処理を終え、次のフレームを処理フレームとしてループBを繰り返す(ステップS47)。 In loop B, first, the movement control unit 237 instructs the current traveling direction setting 561 when the player character is stopped (step S11: YES) and receives this operation in the instruction direction reception / display process. When the direction (first instruction direction) is set (step S13: YES), the automatic control of the movement of the player character is started, and the player character is moved by a predetermined distance in the direction of the current traveling direction setting 561 (step S13: YES). Step S15). After that, the processing of the loop B related to the processing frame is completed. If this operation is not performed and the current traveling direction setting 561 remains unset (step S13: NO), the processing of the loop B related to the processing frame is finished as it is, and the loop B is repeated with the next frame as the processing frame (step). S47).

一方、移動制御部237は、プレーヤキャラクタの移動制御中の場合には(ステップS11:NO)、プレーヤキャラクタの現在位置が通路の行き止まり地点か否かを判定する。そして、行き止まり地点の場合には(ステップS17:YES)、移動制御部237は、移動停止条件を満たすとしてプレーヤキャラクタの移動の自動制御を終了し、プレーヤキャラクタを停止させる(ステップS19)。その際、現進行方向設定561と分岐時進行方向設定563とをクリアする。その後、処理フレームに係るループBの処理を終え、次のフレームを処理フレームとしてループBを繰り返す(ステップS47)。 On the other hand, when the movement control of the player character is in progress (step S11: NO), the movement control unit 237 determines whether or not the current position of the player character is a dead end point of the passage. Then, in the case of a dead end point (step S17: YES), the movement control unit 237 ends the automatic control of the movement of the player character assuming that the movement stop condition is satisfied, and stops the player character (step S19). At that time, the current traveling direction setting 561 and the branching traveling direction setting 563 are cleared. After that, the processing of the loop B related to the processing frame is completed, and the loop B is repeated with the next frame as the processing frame (step S47).

また、移動制御部237は、行き止まり地点でなければ(ステップS17:YES)、プレーヤキャラクタの現在位置が通路の分岐点か否かを判定する。そして、分岐点でなければ(ステップS21:NO)、移動制御部237は、プレーヤキャラクタを所定距離、現進行方向設定561の方向に移動させる(ステップS23)。指示方向受付/表示処理において現進行方向設定561の方向が直前のフレームとは逆向きに更新されているときは逆方向条件を満たし、ここでの処理と併せて逆方向制御が実現される。その後は、図18のステップS37に移行する。 Further, if the movement control unit 237 is not a dead end point (step S17: YES), the movement control unit 237 determines whether or not the current position of the player character is a branch point of the passage. If it is not a branch point (step S21: NO), the movement control unit 237 moves the player character by a predetermined distance in the direction of the current traveling direction setting 561 (step S23). When the direction of the current traveling direction setting 561 is updated in the direction opposite to that of the immediately preceding frame in the instruction direction reception / display processing, the reverse direction condition is satisfied, and the reverse direction control is realized together with the processing here. After that, the process proceeds to step S37 in FIG.

また、移動制御部237は、分岐点の場合には(ステップS21:YES)、分岐時進行方向設定563の方向へと進む通路が存在するか否かを判定する。そして、該当する通路がある場合には(ステップS25:YES)、移動制御部237は、順方向制御として先ず、現進行方向設定561を分岐時進行方向設定563の方向に書き換える(ステップS27)。分岐時進行方向設定563はクリアする。その後、移動制御部237は、プレーヤキャラクタを所定距離、現進行方向設定561の方向に移動させて(ステップS29)、処理フレームに係るループBの処理を終える。 Further, in the case of a branch point (step S21: YES), the movement control unit 237 determines whether or not there is a passage that advances in the direction of the traveling direction setting 563 at the time of branching. Then, when there is a corresponding passage (step S25: YES), the movement control unit 237 first rewrites the current traveling direction setting 561 in the direction of the branching traveling direction setting 563 as forward control (step S27). The traveling direction setting 563 at the time of branching is cleared. After that, the movement control unit 237 moves the player character by a predetermined distance in the direction of the current traveling direction setting 561 (step S29), and finishes the processing of the loop B related to the processing frame.

また、移動制御部237は、分岐時進行方向設定563の方向へと進む通路がなければ(ステップS25:NO)、図17のステップS31に移行して、現進行方向設定561の方向へと進む通路が存在するか否かを判定する。そして、該当する通路がある場合には(ステップS31:YES)、移動制御部237は、プレーヤキャラクタを所定距離、現進行方向設定561の方向に移動させる(ステップS33)。その後は、図18のステップS37に移行する。 Further, if there is no passage for traveling in the direction of the traveling direction setting 563 at the time of branching (step S25: NO), the movement control unit 237 proceeds to step S31 in FIG. 17 and proceeds in the direction of the current traveling direction setting 561. Determine if a passage exists. Then, when there is a corresponding passage (step S31: YES), the movement control unit 237 moves the player character by a predetermined distance in the direction of the current traveling direction setting 561 (step S33). After that, the process proceeds to step S37 in FIG.

また、移動制御部237は、現進行方向設定561の方向へと進む通路が該当する通路がなければ(ステップS31:NO)、移動停止条件を満たすとしてプレーヤキャラクタの移動の自動制御を終了し、プレーヤキャラクタを停止させる(ステップS35)。その際、現進行方向設定561と分岐時進行方向設定563とをクリアする。その後、処理フレームに係るループBの処理を終え、次のフレームを処理フレームとしてループBを繰り返す(ステップS47)。 Further, if the movement control unit 237 does not have a passage corresponding to the passage traveling in the direction of the current traveling direction setting 561 (step S31: NO), the movement control unit 237 ends the automatic control of the movement of the player character assuming that the movement stop condition is satisfied. The player character is stopped (step S35). At that time, the current traveling direction setting 561 and the branching traveling direction setting 563 are cleared. After that, the processing of the loop B related to the processing frame is completed, and the loop B is repeated with the next frame as the processing frame (step S47).

次に、ステップS37では、図18に示すように、移動制御部237は、現進行方向設定561の方向と、プレーヤキャラクタの移動方向とが相反条件を満たすか否かを判定し、満たさなければ(ステップS37:NO)、処理フレームに係るループBの処理を終え、次のフレームを処理フレームとしてループBを繰り返す(ステップS47)。 Next, in step S37, as shown in FIG. 18, the movement control unit 237 determines whether or not the direction of the current traveling direction setting 561 and the moving direction of the player character satisfy the contradictory conditions, and if they do not satisfy the conditions. (Step S37: NO), the processing of the loop B related to the processing frame is completed, and the loop B is repeated with the next frame as the processing frame (step S47).

一方、移動制御部237は、相反条件を満たす場合には(ステップS37:YES)、分岐時進行方向設定563の設定の有無を判定し、未設定であれば(ステップS39:NO)、ステップS45に移行する。また、分岐時進行方向設定563が設定されている場合には(ステップS39:YES)、移動制御部237は、当該分岐時進行方向設定563の方向と、プレーヤキャラクタの移動方向とが相反条件を満たすか否かを判定する。そして、満たさなければ(ステップS41:NO)、移動制御部237は、現進行方向設定561を分岐時進行方向設定563の方向に書き換える(ステップS43)。分岐時進行方向設定563はクリアする。その後、処理フレームに係るループBの処理を終える。満たす場合は(ステップS41:YES)、ステップS45に移行する。 On the other hand, if the reciprocal condition is satisfied (step S37: YES), the movement control unit 237 determines whether or not the branching traveling direction setting 563 is set, and if it is not set (step S39: NO), step S45. Move to. Further, when the branching traveling direction setting 563 is set (step S39: YES), the movement control unit 237 sets a contradictory condition between the direction of the branching traveling direction setting 563 and the moving direction of the player character. Determine if it meets or not. If not satisfied (step S41: NO), the movement control unit 237 rewrites the current traveling direction setting 561 in the direction of the branching traveling direction setting 563 (step S43). The traveling direction setting 563 at the time of branching is cleared. After that, the processing of the loop B related to the processing frame is completed. If it is satisfied (step S41: YES), the process proceeds to step S45.

次に、ステップS45では、更新通知制御部241が、方向通知制御処理として、図15のステップS1で設定された更新通知設定に従って通知制御方法を可変に制御し、当該通知制御方法による更新通知制御を行って方向通知の内容を変更する。ここでは、更新通知設定に従って、先ず、更新通知制御を行うか否かを判定する。そして、更新通知制御を行う場合は、指示方向表示部53において、所定の演出処理の後にマーカMの表示を消す制御を行う。その後、処理フレームに係るループBの処理を終え、次のフレームを処理フレームとしてループBを繰り返す(ステップS47)る。 Next, in step S45, the update notification control unit 241 variably controls the notification control method according to the update notification setting set in step S1 of FIG. 15 as the direction notification control process, and the update notification control by the notification control method. To change the content of the direction notification. Here, first, it is determined whether or not to perform update notification control according to the update notification setting. Then, when performing update notification control, the instruction direction display unit 53 controls to turn off the display of the marker M after a predetermined effect processing. After that, the processing of the loop B related to the processing frame is completed, and the loop B is repeated with the next frame as the processing frame (step S47).

そして、ゲームを終了するまではループBの処理を繰り返す(ステップS46:NO)。ゲーム終了条件を満たす場合には(ステップS46:YES)、ゲームを終了し、ゲームの結果表示等を行った後、本処理を終了する。 Then, the process of loop B is repeated until the game is finished (step S46: NO). If the game end condition is satisfied (step S46: YES), the game is ended, the result of the game is displayed, and the like, and then this process is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、入力された第1の指示方向に基づいてキャラクタの移動を制御するとともに、その移動制御の間に第1の指示方向とは異なる第2の指示方向の入力を受け付ける。また、入力された最新の指示方向に基づく方向通知を行うため、第2の指示方向が入力されるまでは第1の指示方向に基づく方向通知を行い、第2の指示方向が入力されると第2の指示方向に基づく方向通知を行う。そして、第1の指示方向に基づく移動制御中に、第1の指示方向とキャラクタの移動方向とが相反条件を満たした場合には、更新通知制御を行って通知内容を変更する。したがって、最新の指示方向に基づく方向通知が行われつつも、移動制御の基になっている操作入力の方向とキャラクタの移動方向とが異なる場合には更新通知制御がなされるため、操作上のプレーヤの違和感を緩和することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the movement of the character is controlled based on the input first instruction direction, and the second instruction different from the first instruction direction is performed during the movement control. Accepts direction input. Further, in order to perform direction notification based on the latest input direction, direction notification is performed based on the first instruction direction until the second instruction direction is input, and when the second instruction direction is input. Direction notification is performed based on the second instruction direction. Then, if the first instruction direction and the movement direction of the character satisfy the contradictory condition during the movement control based on the first instruction direction, the update notification control is performed to change the notification content. Therefore, even though the direction notification is performed based on the latest instruction direction, if the direction of the operation input that is the basis of the movement control and the movement direction of the character are different, the update notification control is performed. It is possible to alleviate the discomfort of the player.

また、第1の指示方向に係る移動制御中に受け付けた第2の指示方向の入力は予約操作として受け付けられて、プレーヤキャラクタが前方の分岐点に到達した際の移動方向制御に用いられる。 Further, the input of the second instruction direction received during the movement control related to the first instruction direction is accepted as a reservation operation, and is used for the movement direction control when the player character reaches the front branch point.

方向通知の更新通知制御は、例えば、指示方向表示部53におけるマーカMの表示を消すことで実現される。したがって、操作入力の方向とキャラクタの移動方向とが異なることでプレーヤが感じる違和感を緩和することが可能となる。 The update notification control of the direction notification is realized, for example, by turning off the display of the marker M in the instruction direction display unit 53. Therefore, it is possible to alleviate the discomfort felt by the player because the direction of the operation input and the direction of movement of the character are different.

なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 The embodiment to which the present invention is applicable is not limited to the above-described embodiment, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[変形例1]
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、ユーザ端末1500を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステム1100とユーザ端末1500とで分散して実行する構成とすることもできる。例えば、第1実施形態の構成についてユーザ端末を処理主体とする場合、ユーザ端末1500Aの機能構成例は図19のようになる。なお、図19では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
[Modification 1]
For example, in the above embodiment, the processing subject of the game management is described as the server system 1100, but the configuration may be such that the user terminal 1500 is the processing subject, and the processing related to the game management is performed by the server system 1100 and the user terminal 1500. It can also be configured to be distributed and executed. For example, when the user terminal is the processing subject for the configuration of the first embodiment, the functional configuration example of the user terminal 1500A is as shown in FIG. In FIG. 19, the same components as those in the above embodiment are designated by the same reference numerals.

図19に示すように、本変形例のユーザ端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例のユーザ端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このユーザ端末1500Aの端末記憶部500には、端末処理部200をユーザ端末演算部270およびゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該ユーザ端末1500Aのプレーヤに係るユーザ管理データ510およびそのゲームプレイに係るプレイデータ530と、ゲーム設定データ520とが格納される。 As shown in FIG. 19, in the user terminal 1500A of this modification, the terminal processing unit 200 has a game management unit 230, and the game screen display control unit 273 is omitted. That is, the user terminal 1500A of this modification does not acquire data for displaying an image of the game screen from the server system 1100, but its own game management unit 230 executes a process related to game management to advance the game. To generate an image of the game screen. The terminal storage unit 500 of the user terminal 1500A stores a game program 504 for making the terminal processing unit 200 function as the user terminal calculation unit 270 and the game management unit 230, and user management data related to the player of the user terminal 1500A. Play data 530 related to 510 and its game play, and game setting data 520 are stored.

そして、本変形例のユーザ端末1500Aの処理の流れは図15〜図18に示したフローチャートと基本的には同じで、ユーザ端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。 The processing flow of the user terminal 1500A of this modification is basically the same as the flowcharts shown in FIGS. 15 to 18, and can be read as one in which each step is executed by the game management unit 230 of the user terminal 1500A. good.

本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末1500がゲーム管理部230の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。 According to this modification, the same effect as that of the above embodiment can be obtained. It should be noted that the user terminal 1500 may not be responsible for all the functions of the game management unit 230, but may be configured to be responsible for a part of the functions.

[変形例2]
また、更新通知制御の内容は、指示方向表示部53において図3等に示した矢印のマーカMを消す制御に限定されない。例えば、図20の指示方向表示部53に示すマーカMを、相反条件を満たしたことを示すマーカとして予め設定しておく。そして、プレーヤキャラクタ12の移動制御中、現進行方向設定561の方向とプレーヤキャラクタ12の移動方向とのなす角度(参照角度)θが判定用角度を超える等して相反条件を満たした場合には、指示方向表示部53の表示を、マーカMから図20のマーカMに変更することで更新通知制御を行う構成としてもよい。
[Modification 2]
Further, the content of the update notification control is not limited to the control of erasing the marker M of the arrow shown in FIG. 3 or the like in the instruction direction display unit 53. For example, the marker MN shown in the instruction direction display unit 53 of FIG. 20 is set in advance as a marker indicating that the reciprocal condition is satisfied. Then, during the movement control of the player character 12, when the angle (reference angle) θ formed by the direction of the current traveling direction setting 561 and the moving direction of the player character 12 exceeds the determination angle and the contradictory condition is satisfied. The display of the instruction direction display unit 53 may be changed from the marker M to the marker MN in FIG. 20 to control the update notification.

[変形例3]
また、相反条件を満たした場合も指示方向表示部53におけるマーカMの表示自体は継続して行い、その大きさを変更する制御を更新通知制御として行うとしてもよい。具体的には、相反条件を満たしている間のマーカMやマーカMの大きさを参照角度に応じた大きさとして、指示方向表示部53におけるマーカMやマーカMの表示を制御するとしてもよい。大きさに限らず、形状や色等の表示形態を参照角度に応じて変更する制御を行うのでもよい。
[Modification 3]
Further, even when the contradictory condition is satisfied, the display itself of the marker M on the instruction direction display unit 53 may be continuously performed, and the control for changing the size thereof may be performed as the update notification control. Specifically, the size of the marker M and the marker MN while satisfying the reciprocal condition is set as the size according to the reference angle, and the display of the marker M and the marker MN on the instruction direction display unit 53 is controlled. May be good. Not limited to the size, control may be performed to change the display form such as shape and color according to the reference angle.

[変形例4]
また、方向通知は、指示方向表示部53における表示によって行う構成に限らず、ゲーム音の出力や、バイブレータによる振動の発生によって行うこともできる。例えば、指示方向が入力されるたびに所定のゲーム音を出力するとか、所定の振動パターンでバイブレータを振動させる等としてもよい。そしてその場合の更新通知制御は、出力するゲーム音の音量や高低、発生させる振動の強弱や振動パターン等を判定用角度に応じて変更することで行うとしてもよい。或いは、変形例3と同様の要領で、相反条件を満たしている間のゲーム音の音量/高低等や振動の強弱/振動パターン等を、参照角度に応じて変更する制御を行うとしてもよい。
[Modification 4]
Further, the direction notification is not limited to the configuration performed by the display on the instruction direction display unit 53, but can also be performed by the output of the game sound or the generation of vibration by the vibrator. For example, a predetermined game sound may be output each time a designated direction is input, or the vibrator may be vibrated in a predetermined vibration pattern. In that case, the update notification control may be performed by changing the volume and pitch of the output game sound, the strength of the generated vibration, the vibration pattern, and the like according to the determination angle. Alternatively, control may be performed in the same manner as in the third modification, in which the volume / high / low, etc. of the game sound, the strength / weakness of vibration / vibration pattern, etc. of the game sound while the conflicting conditions are satisfied are changed according to the reference angle.

[変形例5]
また、予め演出処理を複数用意しておき、相反条件を満たした時点でのゲーム状況や移動速度に応じて適用する演出処理を変更するようにしてもよい。具体的には、相反条件を満たした時点でのゲーム画像の縮尺や当該時点でプレーヤキャラクタに接近している敵キャラクタの有無や数、当該時点でのプレーヤキャラクタ12の移動速度(通常速度又は攻撃時速度)に応じて、更新通知制御で適用する演出処理を変えてもよい。
[Modification 5]
Further, a plurality of effect processes may be prepared in advance, and the effect process to be applied may be changed according to the game situation and the movement speed at the time when the conflicting conditions are satisfied. Specifically, the scale of the game image at the time when the conflicting conditions are satisfied, the presence / absence and number of enemy characters approaching the player character at that time, and the movement speed (normal speed or attack) of the player character 12 at that time. The effect processing applied by the update notification control may be changed according to the speed per hour).

或いは、プレイ中のゲーム空間の通路複雑度543に応じて、適用する演出処理を変更してもよい。その他、相反条件の判定に用いる判定用角度を通路複雑度543に応じて選択する構成も可能である。具体的には、通路複雑度543が高い場合は頻繁に更新通知制御が行われないように判定用角度を大きくする(上記した実施形態の例でいえば判定用角度θL3を自動的に選択して用いる)等としてもよい。 Alternatively, the effect processing to be applied may be changed according to the passage complexity 543 of the game space being played. In addition, it is also possible to select the determination angle used for determining the reciprocal condition according to the passage complexity 543. Specifically, when the passage complexity 543 is high, the determination angle is increased so that the update notification control is not frequently performed (in the example of the above-described embodiment, the determination angle θ L3 is automatically selected. It may be used) or the like.

[変形例6]
また、ゲーム中にプレーヤの指示方向の入力頻度を監視し、相反条件を満たした時点での入力頻度に応じて更新通知制御を行うか否かを決定するとしてもよい。例えば、指示方向の入力頻度が高い場合は更新通知制御を行う一方、入力頻度が高ければOFFにして、相反条件を満たしたとしても更新通知制御を行わない構成としてもよい。
[Modification 6]
Further, the input frequency in the instruction direction of the player may be monitored during the game, and it may be determined whether or not to perform the update notification control according to the input frequency when the contradictory condition is satisfied. For example, if the input frequency in the instruction direction is high, the update notification control may be performed, while if the input frequency is high, it may be turned off so that the update notification control is not performed even if the conflicting conditions are satisfied.

[変形例7]
また、入力可能な指示方向の数は4つに限らず、適宜設定してよい。例えば、「上」「下」「左」「右」に「左上」「左下」「右上」「右下」を加えた8方向で指示方向を判別するとしてもよい。そして、その場合の通路方向の判別は、図21に示すように、プレーヤキャラクタ12の現在位置や分岐点を中心とした全方位を8分割したゲーム画面の「上」「下」「左」「右」「左上」「左下」「右上」「右下」の各方角を基準に行う。これによれば、分岐点等における進行方向の指示をより細かく行うことが可能となる。
[Modification 7]
Further, the number of instruction directions that can be input is not limited to four, and may be set as appropriate. For example, the indicated direction may be determined in eight directions including "upper", "lower", "left", "right", "upper left", "lower left", "upper right", and "lower right". Then, as shown in FIG. 21, the determination of the passage direction in that case is performed by "top", "bottom", "left", and "left" of the game screen in which all directions centered on the current position and branch point of the player character 12 are divided into eight. Perform based on each direction of "right", "upper left", "lower left", "upper right", and "lower right". According to this, it becomes possible to give a more detailed instruction of the traveling direction at the branch point or the like.

[変形例8]
また、適用可能なゲームは、上記した実施形態のゲームに限定されない。例えば、RPGゲームにおけるプレーヤキャラクタのダンジョン内の移動制御に際し、方向通知やその更新通知制御について本実施形態を適用することもできる。その場合は、「ダンジョン内の移動制御中にプレーヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したこと」を移動停止条件に含めて判定するとよい。また、ゲームの仕様によっては、そのゲーム空間内に、上記した実施形態で例示した通路のような決まったルート上でしかキャラクタを移動させることができないエリアと、広い空間内でキャラクタを自由に移動させることができるエリアとが混在している場合もある。その場合は、前者のエリアにおける移動制御に際して方向通知や更新通知制御を適用するとよい。
[Modification 8]
Further, the applicable game is not limited to the game of the above-described embodiment. For example, when controlling the movement of a player character in a dungeon in an RPG game, the present embodiment can be applied to direction notification and update notification control thereof. In that case, it is advisable to include "the player character encounters an enemy character during the movement control in the dungeon" in the movement stop condition. Further, depending on the specifications of the game, the character can be freely moved in the game space in an area where the character can be moved only on a fixed route such as the passage illustrated in the above embodiment, and in a wide space. There may be a mixture of areas that can be used. In that case, it is advisable to apply direction notification or update notification control when controlling movement in the former area.

[変形例9]
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタの自動制御として、本操作の方向(第1の指示方向)に従い、ステージの通路に沿ってプレーヤキャラクタを移動させる例を説明したが、通路に傾斜情報が設定されている場合には、当該傾斜情報に従ってプレーヤキャラクタの移動を自動制御するとしてもよい。例えば、平坦な通路と傾斜する通路とが混在するステージの場合に、下りの傾斜(下り坂)にさしかかるとプレーヤキャラクタは坂を転がり落ち、上りの傾斜(上り坂)は登れず停止するようにプレーヤキャラクタの移動を自動制御するとしてもよい。すなわち、下り坂では、本操作の方向に関わらず傾斜を下る方向へとプレーヤキャラクタの移動を制御する一方、上り坂に差し掛かったことを移動停止条件に含めて判定するとしてもよい。
[Modification 9]
Further, in the above embodiment, as an automatic control of the player character, an example of moving the player character along the passage of the stage according to the direction of this operation (first instruction direction) has been described, but inclination information is set in the passage. If so, the movement of the player character may be automatically controlled according to the inclination information. For example, in the case of a stage where flat passages and sloping passages coexist, the player character rolls down the slope when approaching the downward slope (downhill), and the uphill slope (uphill) cannot be climbed and stops. The movement of the player character may be automatically controlled. That is, on the downhill, the movement of the player character may be controlled in the direction of going down the slope regardless of the direction of the main operation, while the approach to the uphill may be included in the movement stop condition to determine.

[その他の変形例]
また、指示方向の入力は、例示したような2次元の方向を指示する入力に限らず、3次元の方向を指示する入力も含めることができる。例えば上下左右前後に通路が分岐し得る地下迷宮をゲーム世界とする場合がそれである。
[Other variants]
Further, the input of the instruction direction is not limited to the input for instructing the two-dimensional direction as illustrated, and the input for instructing the three-dimensional direction can also be included. For example, the game world is an underground labyrinth where passages can branch up, down, left, right, and back.

1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…更新通知設定部
233…ゲーム空間設定部
235…複雑度判定部
237…移動制御部
238…指示方向入力受付処理部
239…方向通知制御部
241…更新通知制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
520…ゲーム設定データ
530…プレイデータ
531…ゲームID
533…プレーヤ情報
535…ゲーム残り時間
540…ゲーム空間設定データ
541…ゲームマップデータ
543…通路複雑度
545…アイテム配置位置テーブル
550…プレイ状況データ
551…プレーヤキャラクタ制御データ
553…敵キャラクタ制御データ
555…アイテム配置データ
560…指示方向入力データ
561…現進行方向設定
563…分岐時進行方向設定
570…更新通知設定データ
1500,1500A…ユーザ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ユーザ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…ネットワーク
2…プレーヤ
10…ゲーム画像表示部
20…ズーム操作部
50…プレイ状況表示部
53…指示方向表示部
M…マーカ
12…プレーヤキャラクタ
13…敵キャラクタ
11…通路
1000 ... Game system 1100 ... Server system 100s ... Operation input unit 200s ... Server processing unit 210 ... User management unit 230 ... Game management unit 231 ... Update notification setting unit 233 ... Game space setting unit 235 ... Complexity determination unit 237 ... Movement control Unit 238 ... Direction notification control unit 239 ... Direction notification control unit 241 ... Update notification control unit 290s ... Image generation unit 292s ... Sound generation unit 294s ... Communication control unit 390s ... Image display unit 392s ... Sound output unit 394s ... Communication unit 500s ... Server storage unit 501 ... Server program 503 ... Distribution game client program 510 ... User management data 520 ... Game setting data 530 ... Play data 531 ... Game ID
533 ... Player information 535 ... Game remaining time 540 ... Game space setting data 541 ... Game map data 543 ... Passage complexity 545 ... Item placement position table 550 ... Play status data 551 ... Player character control data 553 ... Enemy character control data 555 ... Item placement data 560 ... Instructed direction input data 561 ... Current traveling direction setting 563 ... Traveling direction setting at branch 570 ... Update notification setting data 1500, 1500A ... User terminal 100 ... Operation input unit 200 ... Terminal processing unit 270 ... User terminal calculation unit 271 ... Operation signal transmission control unit 273 ... Game screen display control unit 290 ... Image generation unit 292 ... Sound generation unit 294 ... Communication control unit 390 ... Image display unit 392 ... Sound output unit 394 ... Communication unit 500 ... Terminal storage unit 502 ... Game client program 504 ... Game program N ... Network 2 ... Player 10 ... Game image display unit 20 ... Zoom operation unit 50 ... Play status display unit 53 ... Instruction direction display unit M ... Marker 12 ... Player character 13 ... Enemy character 11 ... Passage

Claims (15)

コンピュータシステムに、所与のゲーム空間におけるキャラクタの移動制御を、ユーザが入力した指示方向に基づいて実行させるためのプログラムであって、
所与の指示方向に基づいて前記キャラクタを移動制御する移動制御手段、
入力された最新の指示方向に基づく方向通知を行う方向通知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記方向通知制御手段は、前記移動制御手段による第1の指示方向に基づく移動制御中に、前記第1の指示方向と、前記キャラクタの移動方向とが所定の相反条件を満たした場合に、所定の更新通知制御を行って通知内容を変更する、
プログラム。
A program for causing a computer system to control movement of a character in a given game space based on a direction input by a user.
A movement control means that controls the movement of the character based on a given direction.
Directional notification control means, which gives direction notification based on the latest input direction.
To make the computer system function as
The direction notification control means is predetermined when the first instruction direction and the movement direction of the character satisfy a predetermined contradictory condition during the movement control based on the first instruction direction by the movement control means. Update notification control to change the notification content,
program.
前記移動制御手段は、前記第1の指示方向に基づく移動制御中に、前記第1の指示方向とは異なる第2の指示方向の入力を受け付け可能であり、
前記方向通知制御手段は、前記第1の指示方向および前記第2の指示方向を含む最新の指示方向に基づく方向通知を行う、
請求項1に記載のプログラム。
The movement control means can accept an input in a second instruction direction different from the first instruction direction during the movement control based on the first instruction direction.
The direction notification control means performs direction notification based on the latest instruction direction including the first instruction direction and the second instruction direction.
The program according to claim 1.
前記移動制御手段は、最新の指示方向が入力された後、所定の移動停止条件を満たすまで、前記キャラクタの移動方向制御を含む移動の自動制御を実行する、
請求項2に記載のプログラム。
After the latest instruction direction is input, the movement control means executes automatic movement control including movement direction control of the character until a predetermined movement stop condition is satisfied.
The program according to claim 2.
前記移動制御手段は、前記ゲーム空間のマップ情報に基づいて前記自動制御を実行する、
請求項3に記載のプログラム。
The movement control means executes the automatic control based on the map information of the game space.
The program according to claim 3.
前記移動停止条件は、前記キャラクタの移動方向に基づく所定の移動制約条件を満たすこと、である、
請求項3又は4に記載のプログラム。
The movement stop condition is to satisfy a predetermined movement constraint condition based on the movement direction of the character.
The program according to claim 3 or 4.
前記移動制御手段は、前記キャラクタの移動方向が前記第2の指示方向に沿った方向に移動方向制御がなされた場合に、前記第2の指示方向を新たな前記第1の指示方向として当該自動制御を継続し、入力された前記第2の指示方向をリセットして新たな前記第2の指示方向の入力を受け付ける順方向制御を行う、
請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。
When the movement direction of the character is controlled in a direction along the second instruction direction, the movement control means automatically sets the second instruction direction as the new first instruction direction. Control is continued, the input second instruction direction is reset, and forward control is performed to receive a new input of the second instruction direction.
The program according to any one of claims 3 to 5.
前記移動制御手段は、前記第2の指示方向が前記キャラクタの移動方向に対して所定の逆方向条件を満たした場合に、当該第2の指示方向を新たな前記第1の指示方向として前記キャラクタを方向転換させ、入力された前記第2の指示方向をリセットして新たな前記第2の指示方向の入力を受け付ける逆方向制御を行う、
請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。
When the second instruction direction satisfies a predetermined reverse direction condition with respect to the movement direction of the character, the movement control means sets the second instruction direction as a new first instruction direction for the character. Is changed in direction, the input second instruction direction is reset, and reverse direction control is performed to receive a new input in the second instruction direction.
The program according to any one of claims 2 to 6.
前記指示方向の入力は、スライド操作による方向入力である、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The input of the instruction direction is a direction input by a slide operation.
The program according to any one of claims 1 to 7.
前記方向通知制御手段は、前記更新通知制御の通知制御方法を可変に制御する通知制御方法可変手段を有する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
The direction notification control means includes a notification control method variable means for variably controlling the notification control method of the update notification control.
The program according to any one of claims 1 to 8.
前記通知制御方法可変手段は、前記最新の指示方向と前記キャラクタの移動方向との差に基づいて前記通知制御方法を変更する、
請求項9に記載のプログラム。
The notification control method variable means changes the notification control method based on the difference between the latest instruction direction and the movement direction of the character.
The program according to claim 9.
前記通知制御方法可変手段は、ゲーム状況に基づいて前記通知制御方法を変更する、
請求項9又は10に記載のプログラム。
The notification control method variable means changes the notification control method based on the game situation.
The program according to claim 9 or 10.
前記通知制御方法可変手段は、前記キャラクタの移動速度に基づいて前記通知制御方法を変更する、
請求項9〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The notification control method variable means changes the notification control method based on the movement speed of the character.
The program according to any one of claims 9 to 11.
前記ゲーム空間には、前記キャラクタの移動可能な通路が設定され、
前記ゲーム空間中の前記通路の複雑度を判定する複雑度判定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記通知制御方法可変手段は、前記複雑度に基づいて前記通知制御方法を変更する、
請求項9〜12の何れか一項に記載のプログラム。
In the game space, a movable passage for the character is set.
Complexity determination means for determining the complexity of the passage in the game space,
To further function the computer system as
The notification control method variable means changes the notification control method based on the complexity.
The program according to any one of claims 9 to 12.
所与のゲーム空間におけるキャラクタの移動制御を、ユーザが入力した指示方向に基づいて実行するコンピュータシステムであって、
所与の指示方向に基づいて前記キャラクタを移動制御する移動制御手段と、
入力された最新の指示方向に基づく方向通知を行う方向通知制御手段と、
を備え、
前記方向通知制御手段は、前記移動制御手段による第1の指示方向に基づく移動制御中に、前記第1の指示方向と、前記キャラクタの移動方向とが所定の相反条件を満たした場合に、所定の更新通知制御を行って通知内容を変更する、
コンピュータシステム。
A computer system that controls the movement of a character in a given game space based on a direction input by the user.
A movement control means for controlling the movement of the character based on a given direction, and a movement control means.
Directional notification control means that performs direction notification based on the latest input direction, and
Equipped with
The direction notification control means is predetermined when the first instruction direction and the movement direction of the character satisfy a predetermined contradictory condition during the movement control based on the first instruction direction by the movement control means. Update notification control to change the notification content,
Computer system.
サーバシステムとしての請求項14に記載のコンピュータシステムと、
前記ユーザのマンマシンインターフェースとしてのユーザ端末と、
を具備するゲームシステム。
The computer system according to claim 14, as a server system, and
The user terminal as the user's man-machine interface and
A game system equipped with.
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