JP2021074384A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021074384A
JP2021074384A JP2019204663A JP2019204663A JP2021074384A JP 2021074384 A JP2021074384 A JP 2021074384A JP 2019204663 A JP2019204663 A JP 2019204663A JP 2019204663 A JP2019204663 A JP 2019204663A JP 2021074384 A JP2021074384 A JP 2021074384A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
state
game
suggestion effect
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019204663A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021074384A5 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019204663A priority Critical patent/JP2021074384A/en
Publication of JP2021074384A publication Critical patent/JP2021074384A/en
Publication of JP2021074384A5 publication Critical patent/JP2021074384A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To provide a game machine which improves the game amusement.SOLUTION: (A) shows a character AK1 (prescribed character) for super ready-to-win that is used in a main performance to be executed in accordance with the variation in an ornament pattern such as a ready-to-win performance of super ready-to-win. (B) shows a mini-character AK2 (specific character) that is used in a suggestive performance. Although character images are shown by three, character images in the number according to the performance are prepared in reality. Thus, the mini-character AK2 that is used in the suggestive performance is the character image that is not used in the main performance such as the ready-to-win performance.SELECTED DRAWING: Figure 10-7

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、表示画面にミニキャラが表示されるミニキャラ表示部を設け、ミニキャラによる演出を実行する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機は、所定の取得条件を満たすことで、新たなミニキャラを遊技者が選択してミニキャラ表示部に表示できるようになっている。 As a gaming machine, a gaming machine has been proposed in which a mini character display unit for displaying a mini character is provided on a display screen and an effect by the mini character is executed (for example, see Patent Document 1). The gaming machine described in Patent Document 1 can be displayed on the mini-character display unit by the player by selecting a new mini-character by satisfying a predetermined acquisition condition.

特開2014−233558号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-233558

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技の興趣を向上させる上で改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in improving the interest of the game.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved interest in gaming.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部073AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば通常状態)と該第1状態とは異なる第2状態(例えば確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えばステップS113、S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ072AKS008の示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段(例えば図10−2(A)のミニキャラ開放処理を実行する演出制御用CPU120)と、
演出用識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出(例えばリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域(図10−9(K)に示すような画像表示装置5中心部等)において所定キャラクタ(例えば図10−7(A)に示すスーパーリーチ用キャラクタAK1や女の子のキャラAK18、敵キャラAK19)を用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域(例えば図10−9に示すミニキャラ広場AK16)において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタ(例えば図10−7(B)に示すミニキャラAK2や犬のミニキャラAK13、熊のミニキャラAK17、豚のミニキャラAK20)を用いた演出を実行可能である。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 073AK).
A state control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps S113 and S117) that can control a first state (for example, a normal state) and a second state (for example, a probabilistic state) different from the first state,
In the first state, the suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the suggestion effect setting process of step 072AKS008) capable of executing the suggestion effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, and
A suggestion effect control means (for example, an effect control CPU 120 that executes the mini character release process of FIG. 10-2 (A)) that controls the suggestion effect in response to the establishment of the specific condition in the second state.
A variable display means (for example, a production control CPU 120) that variablely displays the production identification information (for example, a decorative pattern), and
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing a main effect (for example, reach effect) corresponding to the effect identification information when controlled to the first state. With
As the main effect, the effect executing means is for a predetermined character (for example, for super reach shown in FIG. 10-7 (A)) in a predetermined area (such as the central portion of the image display device 5 as shown in FIG. 10-9 (K)). It is possible to perform production using character AK1, girl character AK18, and enemy character AK19).
As the suggestion effect, the suggestion effect executing means has a specific character different from the predetermined character (for example, FIG. 10-7 (B)) in a specific area different from the predetermined area (for example, the mini character open space AK16 shown in FIG. 10-9). It is possible to perform an effect using the mini character AK2 shown in the above, the dog mini character AK13, the bear mini character AK17, and the pig mini character AK20).
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部072AKの大当り確率及び大当り種別を示す図である。It is a figure which shows the jackpot probability and the jackpot type of the feature part 072AK. 特徴部072AKのミニキャラ開放処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of the mini character opening process of the feature part 072AK. 特徴部072AKの先読予告設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of the pre-reading notice setting process of the feature part 072AK. 特徴部072AKの示唆演出設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect setting process of the feature part 072AK. 示唆演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the suggestion effect pattern. 特徴部072AKの楽曲開放処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of the music opening process of the feature part 072AK. 特徴部072AKの演出で使用されるキャラクタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character used in the production of a feature part 072AK. 特徴部072AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 072AK. 特徴部072AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 072AK. 特徴部072AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 072AK. 特徴部072AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 072AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A general winning opening 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the lower left and right sides of the game area), which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for gaming effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the second starting prize opening (Denchu) and the number of prize balls by winning the first and second major winning openings (attackers) occupy. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is executed, and then the setting change process (step S7) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot game state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is small for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is small for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which a ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as the effect switch (to execute the predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部072AKに関する説明)
特徴部072AKについて説明する。特徴部072AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
(Explanation of feature 072AK)
The feature unit 072AK will be described. In the feature section 072AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic description will be omitted.

特徴部072AKに係るパチンコ遊技機1では、低確状態(通常状態)において、他の演出(特定演出)が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能になっている。そして、高確状態(確変状態)における特定条件の成立(大当りとなったこと)したことにより、低確状態(通常状態)における示唆演出(実行可能な示唆演出の演出態様)が開放されるようになっている。また、一旦開放された示唆演出は、再度高確状態に制御された場合も開放された状態が引き継がれるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 072AK, it is possible to execute a suggestion effect suggesting that another effect (specific effect) is executed in the low probability state (normal state). Then, when the specific condition is satisfied (becomes a big hit) in the high probability state (probability change state), the suggestion effect (executable suggestion effect effect mode) in the low probability state (normal state) is released. It has become. In addition, the suggestion effect once released is inherited in the released state even when it is controlled to the high accuracy state again.

このように、高確状態において開放された示唆演出が、高確状態が終了した後の低確状態で実行され得るので、低確状態となったことを契機に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減できる。また、その後に高確状態に制御された場合には、示唆演出の開放状態が引き継がれるので、より遊技者が遊技を継続しやすくなり、遊技機の稼働を促進することができる。また、一の遊技状態における条件成立で、他の遊技状態における演出が変化するので、異なる遊技状態間で関連性のある演出を実行できる。 In this way, the suggestion effect released in the high-accuracy state can be executed in the low-accuracy state after the high-accuracy state ends, so that the player stops the game when the high-accuracy state is reached. That can be alleviated. Further, when the state is controlled to a high accuracy state after that, the open state of the suggestion effect is inherited, so that the player can more easily continue the game and the operation of the gaming machine can be promoted. Further, since the effect in the other game state changes when the condition is satisfied in one game state, it is possible to execute the effect related to each other in the different game states.

図10−1は、特徴部072AKの大当り確率及び大当り種別を示す図である。図10−1(A)に示すように、大当り確率は低確時(低確状態)では1/319となっており、高確時(高確状態)では1/70となっている。 FIG. 10-1 is a diagram showing the jackpot probability and the jackpot type of the feature unit 072AK. As shown in FIG. 10-1 (A), the jackpot probability is 1/319 in the low probability state (low probability state) and 1/70 in the high probability state (high probability state).

図10−1(B)に示すように、第1特別図柄の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、10R確変大当りと10R通常大当りとが設けられており、大当りとなった場合の振分は50%ずつとなっている。10R確変大当りとなった場合には、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その後150回変動が実行されるまで時短状態(高ベース状態)に制御されるとともに、150回変動が実行されるまで確変状態(高確状態)に制御される。このように、この実施例では、確変状態(高確状態)は回数切りとなっている。10R通常大当りとなった場合には、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その後100回変動が実行されるまで時短状態(高ベース状態)に制御される。 As shown in FIG. 10-1 (B), 10R probability variation jackpot and 10R normal jackpot are provided as jackpot types when the display result of the first special symbol is a jackpot, and when the jackpot is a jackpot. The distribution is 50% each. In the case of a 10R probability variation jackpot, it is controlled to a jackpot game state of 10 rounds, and then it is controlled to a time saving state (high base state) until the fluctuation is executed 150 times, and until the fluctuation is executed 150 times. It is controlled to a probabilistic state (high probability state). As described above, in this embodiment, the probability change state (high probability state) is cut off. In the case of a 10R normal jackpot, the game is controlled to a jackpot game state of 10 rounds, and then to a time saving state (high base state) until the fluctuation is executed 100 times.

図10−1(C)に示すように、第2特別図柄の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、10R確変大当りが設けられており、大当りとなった場合の100%10R確変大当りとなる。10R確変大当りとなった場合には、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その後150回変動が実行されるまで時短状態(高ベース状態)に制御されるとともに、150回変動が実行されるまで確変状態(高確状態)に制御される。 As shown in FIG. 10-1 (C), a 10R probability variation jackpot is provided as a jackpot type when the display result of the second special symbol is a jackpot, and a 100% 10R probability variation when a jackpot is achieved. It will be a big hit. In the case of a 10R probability variation jackpot, it is controlled to a jackpot game state of 10 rounds, and then it is controlled to a time saving state (high base state) until the fluctuation is executed 150 times, and until the fluctuation is executed 150 times. It is controlled to a probabilistic state (high probability state).

なお、表示結果が大当りとなった場合、図6のステップS117の大当り終了処理において、大当り種別に応じて時短制御や高確制御が開始され、大当り種別に応じた時短回数や確変回数がセットされる。そして、ステップS113の特別図柄停止処理において、時短制御や高確制御が開始されからの変動回数が、ステップS117でセットされた時短回数や確変回数に達したか否かが判定されて、達している場合には時短制御や高確制御が終了される。 When the display result is a big hit, in the big hit end process of step S117 in FIG. 6, the time saving control and the high accuracy control are started according to the big hit type, and the time saving number and the probability change number according to the big hit type are set. To. Then, in the special symbol stop process in step S113, it is determined whether or not the number of fluctuations since the start of the time reduction control or the high accuracy control has reached the time reduction number or the probability variation number set in step S117. If so, the time saving control and high accuracy control are terminated.

この実施例では、特図2優先消化となっており、第1特別図柄の表示結果が10R確変大当りとなった場合には、高確高ベース状態に制御されるため、基本的に第2特別図柄の変動が実行される。高確状態の大当り確率が1/70であり、確変状態の終了条件となる変動回数(確変回数)が150回であることから、再度10R確変大当り(連荘)となる割合(連荘継続率)が高くなっている。このように、特徴部072AKでは、連荘継続率が比較的高く、高確状態において特定条件が成立しやすい遊技機を想定している。 In this embodiment, special figure 2 priority digestion is performed, and when the display result of the first special symbol is a 10R probability variation jackpot, it is controlled to a high accuracy and high base state, so that it is basically the second special. The symbol change is executed. Since the jackpot probability in the high probability state is 1/70 and the number of fluctuations (probability variation count) that is the end condition of the probability variation state is 150 times, the ratio of the 10R probability variation jackpot (consecutive villa) again (consecutive villa continuation rate). )Is high. As described above, the feature unit 072AK assumes a gaming machine in which the continuation rate of consecutive villas is relatively high and specific conditions are likely to be satisfied in a highly accurate state.

なお、図10−1に示す大当り確率や大当り種別は一例であり、高確状態において特定条件が成立しやすいように、連荘継続率が高くなっていればよい。 The jackpot probability and jackpot type shown in FIG. 10-1 are examples, and it is sufficient that the continuation rate of consecutive villas is high so that a specific condition can be easily satisfied in a highly accurate state.

この実施例では、高確状態において大当りとなった場合に特定条件が成立し、当該大当りのエンディング演出において、低確状態における示唆演出に使用されるキャラクタ(ミニキャラ)が開放されるような演出が実行される。 In this embodiment, a specific condition is satisfied when a big hit occurs in the high accuracy state, and in the ending effect of the big hit, the character (mini character) used for the suggestion effect in the low accuracy state is released. Will be executed.

図10−2(A)は、図9に示すステップS177のエンディング演出処理内で実行されるミニキャラ開放処理の一例を示すフローチャートである。ミニキャラ開放処理では、演出制御用CPU120は、先ず、今回の大当りにおいて開放するミニキャラを決定済みであるか否かを判定する(ステップ072AKS101)。ステップ072AKS101では、ミニキャラを決定済みであることを示すミニキャラ決定済みフラグがオン状態であるか否か等により、ミニキャラを決定済みであるか否かを判定すればよい。ミニキャラを決定済みである場合(ステップ072AKS101;Yes)、ミニキャラ開放処理を終了する。 FIG. 10-2 (A) is a flowchart showing an example of the mini character opening process executed in the ending effect process of step S177 shown in FIG. In the mini character release process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mini character to be released in this big hit has been determined (step 072AKS101). In step 072AKS101, it may be determined whether or not the mini character has been determined based on whether or not the mini character determined flag indicating that the mini character has been determined is on or not. If the mini character has been determined (step 072AKS101; Yes), the mini character release process ends.

ミニキャラを決定済みでない場合(ステップ072AKS101;No)、今回の大当りが高確状態での大当りであるか否かを判定する(ステップ072AKS102)。ステップ072AKS102では、例えば大当りを指定するコマンドや遊技状態を指定するコマンドの受信履歴等に基づいて、高確状態での大当りであるか否かを判定すればよい。高確状態での大当りでない場合(ステップ072AKS102;No)、ミニキャラ開放処理を終了する。 When the mini character has not been determined (step 072AKS101; No), it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot in a highly accurate state (step 072AKS102). In step 072AKS102, it may be determined whether or not the jackpot is in a highly accurate state, for example, based on the reception history of a command that specifies a jackpot or a command that specifies a game state. If it is not a big hit in the high accuracy state (step 072AKS102; No), the mini character release process ends.

高確状態での大当りである場合(ステップ072AKS102;Yes)、ミニキャラが全て開放済みであることを示す全開放フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS103)。全開放フラグがオン状態であれば(ステップ072AKS103;Yes)、ミニキャラ開放処理を終了する。 When it is a big hit in the high accuracy state (step 072AKS102; Yes), it is determined whether or not the fully open flag indicating that all the mini characters have been released is on (step 072AKS103). If the full release flag is on (step 072AKS103; Yes), the mini character release process ends.

全開放フラグがオフ状態であれば(ステップ072AKS103;No)、ミニキャラの開放数を示す開放数カウンタが9であるか否かを判定する(ステップ072AKS104)。開放数カウンタが9でなければ(ステップ072AKS104;No)、今回開放するミニキャラを決定する(ステップ072AKS105)。この実施例では、高確状態において大当りとなるごとに1のミニキャラが開放されるようになっている。RAM122に設けられる所定の格納領域に現在のミニキャラ開放状況を特定可能な情報が記憶されており、ステップ072AKS105では、ミニキャラ開放状況に応じて今回開放するミニキャラを決定する。 If the fully open flag is off (step 072AKS103; No), it is determined whether or not the open number counter indicating the number of open mini characters is 9 (step 072AKS104). If the number of open counters is not 9 (step 072AKS104; No), the mini character to be opened this time is determined (step 072AKS105). In this embodiment, one mini character is released every time a big hit is made in a high accuracy state. Information that can identify the current mini character opening status is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 122, and in step 072AKS105, the mini character to be released this time is determined according to the mini character opening status.

図10−2(B)は、ミニキャラ開放状況を示している。この実施例では10種類のミニキャラ(ミニキャラA〜I、及び、ミニキャラSP)が設けられており、電源投入後、高確状態で最初の大当りとなる前までは全てのミニキャラが開放されていない状態となる。また、この実施例では、高確状態で大当りとなる毎に、図10−2(B)に示すような予め定められた順番でミニキャラが開放されるようになっている。即ち、高確状態でN回目(例えば1回目)の大当りとなった場合(第1特定条件が成立した場合)に、N番目のミニキャラ(例えばミニキャラA)が開放され、高確状態でN+1回目(例えば2回目)の大当りとなった場合(第2特定条件が成立した場合)に、N+1番目のミニキャラ(例えばミニキャラB)が開放されるようになっている。ステップ072AKS105では、現状の開放状況に応じて、開放済みのミニキャラの次のミニキャラを開放することを決定する。図10−2(B)に示す開放状況であれば、ミニキャラDを開放することが決定される。 FIG. 10-2 (B) shows the mini character opening situation. In this embodiment, 10 types of mini characters (mini characters A to I and mini character SP) are provided, and all the mini characters are not released until the first big hit in a highly accurate state after the power is turned on. Will be. Further, in this embodiment, the mini characters are released in a predetermined order as shown in FIG. 10-2 (B) every time a big hit is made in a high accuracy state. That is, when the Nth (for example, the first) big hit in the high accuracy state (when the first specific condition is satisfied), the Nth mini character (for example, the mini character A) is released, and the N + 1th time in the high accuracy state. When it becomes a big hit (for example, the second time) (when the second specific condition is satisfied), the N + 1th mini character (for example, mini character B) is released. In step 072AKS105, it is decided to release the next mini character of the opened mini character according to the current opening situation. In the open situation shown in FIG. 10-2 (B), it is decided to open the mini character D.

なお、開放されるミニキャラの順番が予め定められていることに限定されず、いずれのミニキャラを開放するかを抽選で決定するようにしてもよい。また、ミニキャラの解放条件(確変状態で大当りとなること)の成立時に、必ずいずれかのミニキャラを開放することに限定されず、ミニキャラを開放するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、解放条件成立時の演出内容(リーチの種類や予告の有無や種類等)によって、開放される割合が異なっていてもよい。また、ミニキャラの種類は10種類未満でもよく11種類以上あってもよい。なお、少なくとも示唆選出において示唆する内容の数だけミニキャラの種類があることが好ましい。 The order of the mini characters to be released is not limited to the predetermined order, and which mini character to be released may be decided by lottery. In addition, when the release condition of the mini character (being a big hit in the probable change state) is satisfied, it is not always limited to releasing one of the mini characters, and it may be decided by lottery whether or not to release the mini character. .. In this case, the rate of release may differ depending on the content of the effect (type of reach, presence / absence of notice, type, etc.) when the release condition is satisfied. Further, the types of mini characters may be less than 10 types and may be 11 or more types. It is preferable that there are at least as many types of mini characters as there are suggestions in the suggestion selection.

また、ミニキャラの種類によって解放条件や開放されやすい条件が異なるようにしてもよい。例えば、ミニキャラAは、確変状態で大当りとなったことを条件(第1特定条件)に開放され、ミニキャラCは、確変状態で所定のスーパーリーチ(例えばミニキャラCにより実行が示唆されるスーパーリーチA)を経由して大当りとなったことや、所定の予告演出が実行されて大当りとなったことを条件(第2特定条件)に開放されたり、開放される割合が高くなるようにしてもよい。また、解放条件は大当りとなること以外であってもよい。 In addition, the release conditions and the conditions for easy release may differ depending on the type of mini character. For example, the mini character A is released under the condition that it becomes a big hit in the probabilistic state (first specific condition), and the mini character C has a predetermined super reach in the probabilistic state (for example, the super reach A suggested to be executed by the mini character C). ), Or if a predetermined notice effect is executed and a big hit is obtained, the player may be released under the condition (second specific condition), or the rate of release may be increased. .. In addition, the release condition may be other than a big hit.

また、ミニキャラの種類によって解放条件の成立時に開放される確率が異なっていても良い。例えば、ミニキャラAは解放条件達成時に5%の確率で開放され、ミニキャラBは解放条件達成時に2%の確率で開放されるようにしてもよい。確変状態で大当りとなったことが解放条件である場合は、遊技者に不利な大当り(例えば出玉の少ない大当りや通常大当り)となった場合に、レアなミニキャラ(開放される割合が低いミニキャラ)が開放されやすくしてもよい。このようにすることで、不利な大当りとなったことによる遊技者の落胆を軽減できる。 In addition, the probability of being released when the release condition is satisfied may differ depending on the type of mini character. For example, the mini character A may be released with a 5% probability when the release condition is achieved, and the mini character B may be released with a 2% probability when the release condition is achieved. If the release condition is that the jackpot is a big hit in the probabilistic state, if the jackpot is disadvantageous to the player (for example, a jackpot with a small number of balls or a normal jackpot), a rare mini character (a mini character with a low rate of release) ) May be easily released. By doing so, it is possible to reduce the disappointment of the player due to the unfavorable jackpot.

開放数カウンタが9であれば(ステップ072AKS104;Yes)、今回開放するミニキャラとしてプレミアキャラ(ミニキャラSP)に決定し(ステップ072AKS106)、ミニキャラが全て開放済みであることを示す全開放フラグをオン状態にセットする(ステップ072AKS107)。このように、10種類目のミニキャラSPは、ミニキャラSP以外の全てのミニキャラを開放すること(特殊条件が成立すること)で開放可能となる特別なプレミアキャラとなっている。このような特別なミニキャラを設けることで、全てのミニキャラを開放させること(特殊条件を成立させること)に意欲を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。なお、特殊条件は他の条件であってもよい。例えば、1回の高確状態における連荘回数を条件としてもよい。 If the number of open counters is 9 (step 072AKS104; Yes), the premier character (mini character SP) is determined as the mini character to be opened this time (step 072AKS106), and the full open flag indicating that all the mini characters have been opened is turned on. (Step 072AKS107). In this way, the 10th type of mini character SP is a special premier character that can be released by releasing all the mini characters other than the mini character SP (when special conditions are satisfied). By providing such a special mini character, it is possible to motivate all the mini characters to be released (establishing special conditions), and the interest of the game is improved. The special condition may be another condition. For example, the number of consecutive villas in one high-accuracy state may be a condition.

なお、ステップ072AKS105にて、いずれのミニキャラを開放するかを抽選で決定するようにする場合、ミニキャラSP以外から決定されるようにすることで、ミニキャラSPを他のミニキャラとは開放条件が異なる特別なプレミアキャラとすることができる。 In addition, in step 072AKS105, when deciding which mini character to open by lottery, by making it decided from other than the mini character SP, the opening condition of the mini character SP is different from that of other mini characters. Can be a premier character.

ステップ072AKS105またはステップ072AKS106にて今回開放するミニキャラを決定したら、ミニキャラ決定済みフラグをオン状態にセットする。また、ステップ072AKS105またはステップ072AKS107の処理を実行した後には、今回開放するミニキャラに応じて、図10−2(B)に示すミニキャラ開放状況を更新し(ステップ072AKS108)、ミニキャラの開放数を特定するための開放数カウンタを1加算する(ステップ072AKS109)。そして、今回決定されたミニキャラを開放されることを示す開放演出をエンディング演出中に実行するための設定(演出制御データ等の選択等)を行い(ステップ072AKS110)、ミニキャラ開放処理を終了する。 After deciding the mini character to be released this time in step 072AKS105 or step072AKS106, the mini character determined flag is set to the on state. Further, after executing the process of step 072AKS105 or step072AKS107, the mini-character release status shown in FIG. 10-2 (B) is updated according to the mini-character to be released this time (step 072AKS108), and the number of mini-characters released is specified. The number of open counters for this is added by 1 (step 072AKS109). Then, a setting (selection of production control data, etc.) for executing the opening effect indicating that the mini character determined this time is released during the ending effect is performed (step 072AKS110), and the mini character opening process is completed.

図10−3(A)は、特徴部072AKの図9のステップS161にて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ072AKS001)。始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ072AKS001;No)、先読予告設定処理を終了する。 FIG. 10-3 (A) is a flowchart showing an example of the pre-reading advance notice setting process executed in step S161 of FIG. 9 of the feature unit 072AK. In the read-ahead notice setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start opening prize designation command such as a first start opening prize designation command or a second start opening prize designation command has been received (step 072AKS001). If the start opening winning designation command has not been received (step 072AKS001; No), the read-ahead notice setting process ends.

始動口入賞指定コマンドを受信した場合(ステップ072AKS001;Yes)、既に先読予告(先読予告演出)が実行中であるか否かを判定する(ステップ072AKS002)。ステップ072AKS002では、先読予告が実行中であることを示す先読予告実行中フラグがオン状態であるか否か等により、先読予告が実行中であるか否かを判定すればよい。 When the start opening winning designation command is received (step 072AKS001; Yes), it is determined whether or not the pre-reading notice (pre-reading notice effect) is already being executed (step 072AKS002). In step 072AKS002, it may be determined whether or not the pre-reading notice is being executed, depending on whether or not the pre-reading notice executing flag indicating that the pre-reading notice is being executed is on or not.

先読予告が実行中でない場合(ステップ072AKS002;No)、演出プロセスフラグの値等から、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS003)。 When the pre-reading notice is not being executed (step 072AKS002; No), it is determined from the value of the effect process flag and the like whether or not the game is in the big hit game state (step 072AKS003).

大当り遊技状態でない場合(ステップ072AKS003;No)、今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動であるか否かを判定する(ステップ072AKS004)。 When it is not in the jackpot game state (step 072AKS003; No), it is determined whether or not all the fluctuations corresponding to the reserved data before the start winning this time are non-reach fluctuations (step 072AKS004).

先読予告が実行中である場合(ステップ072AKS002;Yes)、大当り遊技状態である場合(ステップ072AKS003;Yes)、または、今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動にリーチ変動がある場合(ステップ072AKS004;No)、この実施例では先読予告を実行しないため、先読予告を決定する処理を省略して、後述するステップ072AKS008に移行する。なお、これらの場合にも、先読予告を実行可能にしてもよいし、これら以外の場合にも、先読予告を実行しないように制限してもよい。 When the read-ahead notice is being executed (step 072AKS002; Yes), when the jackpot game state (step 072AKS003; Yes), or when there is a reach fluctuation in the fluctuation corresponding to the reserved data before the current start winning prize. (Step 072AKS004; No) Since the pre-reading notice is not executed in this embodiment, the process of determining the pre-reading notice is omitted, and the process proceeds to step 072AKS008 described later. In these cases as well, the pre-reading notice may be made executable, and in other cases, the pre-reading notice may be restricted from being executed.

今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動である場合には(ステップ072AKS004;Yes)、先読予告の実行有無と実行する場合の先読予告パターンを決定する(ステップ072AKS005)。ステップ072AKS005では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、可変表示結果や変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、先読み予告の実行の有無と先読予告パターンが決定される。 When all the fluctuations corresponding to the pending data before the start winning prize are non-reach fluctuations (step 072AKS004; Yes), the presence / absence of execution of the look-ahead notice and the look-ahead notice pattern when the look-ahead notice is executed are determined (step). 072AKS005). In step 072AKS005, the variable display result and the variable category (variable pattern) are pre-read based on the symbol designation command and the variable category command received together with the start opening winning designation command at the time of the start winning, and whether or not the pre-reading notice is executed and the pre-reading are performed. The notice pattern is decided.

ステップ072AKS005の処理では、例えば図10−3(B)に示すような決定割合で、先読予告パターン(実行無しを含む)が決定される。図10−3(B)に示すように、この実施例では、先読予告パターンとして、予告の対象変動中にアクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ変化を実行するパターンと、予告の対象変動以前に大当りやリーチとなる期待度の高い保留情報が記憶されていることを示唆する先読ゾーンに移行する演出を実行するパターンと、それらの両方を実行するパターンと、が設けられている。図10−3(B)に示す決定割合では、変動パターン(可変表示結果)に応じて、先読予告パターン(実行無しを含む)の決定割合を異ならせている。これにより、先読予告の実行有無や演出態様によって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができ、表示結果を示唆することができる。図10−3(B)では、両方を実行するパターン>先読ゾーン>アクティブ変化の順番に、大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度が高くなっている。なお、図10−3(B)に示す決定割合は一例であり、任意に変更可能である。また、先読予告として、これらに代えてまたは加えて他の先読予告(保留表示の表示態様を変化させる保留変化等)を実行可能としてもよい。 In the process of step 072AKS005, the pre-reading notice pattern (including no execution) is determined at a determination ratio as shown in FIG. 10-3 (B), for example. As shown in FIG. 10-3 (B), in this embodiment, as the pre-reading notice pattern, a pattern of executing an active change in which the display mode of the active display changes during the notice target change and a pattern before the notice target change There is a pattern for executing an effect of shifting to a read-ahead zone, which suggests that pending information having a high expectation of being a big hit or a reach is stored, and a pattern for executing both of them. In the determination ratio shown in FIG. 10-3 (B), the determination ratio of the pre-reading notice pattern (including no execution) is different depending on the fluctuation pattern (variable display result). As a result, the jackpot reliability and the reach reliability can be made different depending on whether or not the pre-reading notice is executed and the effect mode, and the display result can be suggested. In FIG. 10-3 (B), the jackpot reliability and the super reach reliability increase in the order of pattern for executing both> read-ahead zone> active change. The determination ratio shown in FIG. 10-3 (B) is an example and can be changed arbitrarily. Further, as the pre-reading notice, other pre-reading notices (such as a hold change that changes the display mode of the hold display) may be executed in place of or in addition to these.

ステップ072AKS005の処理で先読予告の実行有無と実行する場合の先読予告パターンを決定した後には、先読予告を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップ072AKS006)。先読予告を実行しない(実行無し)と決定された場合(ステップ072AKS006;No)、後述するステップ072AKS008に移行する。 After determining whether or not the pre-reading notice is executed and the pre-reading notice pattern to be executed in the process of step 072AKS005, it is determined whether or not it is decided to execute the pre-reading notice (step 072AKS006). When it is determined that the read-ahead notice is not executed (no execution) (step 072AKS006; No), the process proceeds to step 072AKS008 described later.

先読予告を実行することに決定された場合(ステップ072AKS006;Yes)、決定された先読予告を実行するための設定(先読予告パターンに応じた演出制御データの選択や格納)を行う(ステップ072AKS007)。また、ステップ072AKS007では、先読予告実行中フラグがオン状態にセットされる。先読予告実行中フラグは、先読予告の終了時にオフ状態にリセットされればよい。その後、特徴部072AKの示唆演出を実行するための示唆演出設定処理を実行する(ステップ072AKS008)。ステップ072AKS008の処理を実行した後には、先読予告設定処理を終了する。 When it is decided to execute the look-ahead notice (step 072AKS006; Yes), the setting for executing the decided look-ahead notice (selection and storage of the effect control data according to the look-ahead notice pattern) is performed (step 072AKS006; Yes). Step 072AKS007). Further, in step 072AKS007, the pre-reading advance notice executing flag is set to the ON state. The pre-reading notice executing flag may be reset to the off state at the end of the pre-reading notice. After that, the suggestion effect setting process for executing the suggestion effect of the feature unit 072AK is executed (step 072AKS008). After executing the process of step 072AKS008, the read-ahead notice setting process is terminated.

図10−4(A)は、図10−3(A)のステップ072AKS008にて実行される示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。示唆演出は、高確状態において開放されたミニキャラを使った演出となっている。示唆演出設定処理では、その示唆演出を実行するか否かや、実行する場合の示唆対象や使用するミニキャラを決定するための処理が含まれる。 FIG. 10-4 (A) is a flowchart showing an example of the suggestion effect setting process executed in step 072AKS008 of FIG. 10-3 (A). The suggestion production is a production using a mini character that is open in a highly accurate state. The suggestion effect setting process includes a process for determining whether or not to execute the suggestion effect, a suggestion target when executing the suggestion effect, and a mini character to be used.

示唆演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、確変フラグや時短フラグがオフ状態であるか否かを判定すること等により、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS021)。通常状態でなければ(ステップ072AKS021;No)、示唆演出設定処理を終了する。 In the suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the current gaming state is in the normal state by determining whether or not the probability change flag and the time saving flag are in the off state. Step 072AKS021). If it is not in the normal state (step 072AKS021; No), the suggestion effect setting process ends.

通常状態であれば(ステップ072AKS021;Yes)、ミニキャラの開放数を示す開放数カウンタが3以上であるか否かを判定する(ステップ072AKS022)。開放数カウンタが3未満である場合(ステップ072AKS022;No)、示唆演出にて使用可能なミニキャラの種類が少ないため、この実施例では示唆演出を実行しないようになっており、示唆演出設定処理を終了する。 In the normal state (step 072AKS021; Yes), it is determined whether or not the open number counter indicating the open number of the mini character is 3 or more (step 072AKS022). When the number of open counters is less than 3 (step 072AKS022; No), since there are few types of mini characters that can be used in the suggestion effect, the suggestion effect is not executed in this embodiment, and the suggestion effect setting process is performed. finish.

この実施例では、後述するように、示唆演出において登場するミニキャラが多い程大当りとなる割合が高くなる。そのため、ミニキャラの開放数が少ない状況で示唆演出を実行可能にすると、少ない数のミニキャラを表示する示唆演出しか実行できないことになる。また、後述するように、各ミニキャラでは示唆する内容(演出)が異なるため、ミニキャラの開放数が少ない状況で示唆演出を実行しようとしても、示唆演出で示唆できる内容が少ない。そこで、この実施例では、開放数カウンタが3未満である場合、示唆演出が実行されないように制限することで、興趣不足の示唆演出が実行されることを防止でき、好適に示唆演出を実行できる。 In this embodiment, as will be described later, the more mini characters appearing in the suggestion production, the higher the percentage of big hits. Therefore, if the suggestion effect can be executed in a situation where the number of open mini characters is small, only the suggestion effect that displays a small number of mini characters can be executed. Further, as will be described later, since the content (directing) suggested by each mini character is different, even if the suggestion effect is executed in a situation where the number of open mini characters is small, the content that can be suggested by the suggestion effect is small. Therefore, in this embodiment, when the number of open counters is less than 3, the suggestion effect can be prevented from being executed by limiting the suggestion effect from being executed, and the suggestion effect can be preferably executed. ..

この実施例では、電源投入直後はミニキャラが全く開放されていない状態なので、1度も高確状態に制御されていない状態ではステップ072AKS022にて開放数カウンタが3未満であと判定され、示唆演出設定処理を終了するようになっている。よって、電源投入後少なくとも1回は高確状態に制御されてミニキャラを開放しないと示唆演出は実行されることはない。これに対して、電源投入直後に開放されているデフォルトでミニキャラがあるようにして、高確状態を経由しなくても示唆演出を実行可能としてもよい。 In this embodiment, since the mini character is not opened at all immediately after the power is turned on, it is determined in step 072AKS022 that the open number counter is less than 3 in the state where it has never been controlled to the high accuracy state, and the suggestion effect setting is made. The process is to be terminated. Therefore, the suggestion effect will not be executed unless the mini character is released by being controlled to a high accuracy state at least once after the power is turned on. On the other hand, there may be a mini character that is open by default immediately after the power is turned on so that the suggestion effect can be executed without going through the high accuracy state.

ミニキャラの開放数を示す開放数カウンタが3以上であれば(ステップ072AKS022;Yes)、既に示唆演出が実行中であるか否かを判定する(ステップ072AKS023)。ステップ072AKS023では、示唆演出が実行中であることを示す示唆演出実行中フラグがオン状態であるか否か等により、示唆演出が実行中であるか否かを判定すればよい。示唆演出を既に実行中である場合(ステップ072AKS023;Yes)、示唆演出設定処理を終了する。 If the number of open counters indicating the number of open mini characters is 3 or more (step 072AKS022; Yes), it is determined whether or not the suggestion effect is already being executed (step 072AKS023). In step 072AKS023, it may be determined whether or not the suggestion effect is being executed, depending on whether or not the suggestion effect execution flag indicating that the suggestion effect is being executed is in the ON state. If the suggestion effect is already being executed (step 072AKS023; Yes), the suggestion effect setting process ends.

示唆演出が実行中でない場合(ステップ072AKS023;No)、演出プロセスフラグの値等から、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS024)。大当り遊技状態である場合(ステップ072AKS024;Yes)、示唆演出設定処理を終了する。 When the suggestion effect is not being executed (step 072AKS023; No), it is determined from the value of the effect process flag and the like whether or not it is in the jackpot game state (step 072AKS024). In the case of a big hit game state (step 072AKS024; Yes), the suggestion effect setting process ends.

大当り遊技状態でない場合(ステップ072AKS024;No)、今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動であるか否かを判定する(ステップ072AKS025)。今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動にリーチ変動がある場合(ステップ072AKS025;No)、示唆演出設定処理を終了する。 When it is not in the jackpot game state (step 072AKS024; No), it is determined whether or not all the fluctuations corresponding to the reserved data prior to the current start winning are non-reach fluctuations (step 072AKS025). If there is a reach variation in the variation corresponding to the pending data prior to the current start winning (step 072AKS025; No), the suggestion effect setting process is terminated.

なお、開放数カウンタが3未満である場合や示唆演出を実行中である場合、大当り遊技状態や今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動にリーチ変動がある場合にも、示唆演出を実行可能にしてもよいし、これら以外の場合にも、示唆演出を実行しないように制限してもよい。 In addition, when the number of open counters is less than 3, or when the suggestion effect is being executed, or when there is a reach variation in the fluctuation corresponding to the jackpot game state or the pending data before the start winning this time, the suggestion effect is performed. It may be made feasible, or in other cases, it may be restricted not to execute the suggestion effect.

今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動である場合には(ステップ072AKS025;Yes)、今回の始動入賞に対応した変動(示唆演出の対象となる変動)はリーチ変動であるか否かを判定する(ステップ072AKS026)。 If all the fluctuations corresponding to the pending data before the current start prize are non-reach fluctuations (step 072AKS025; Yes), the fluctuations corresponding to the current start prize (variations subject to the suggestion effect) are reach fluctuations. (Step 072AKS026).

示唆演出の対象となる変動がリーチ変動でない場合には(ステップ072AKS026;No)、今回の始動入賞に対応した変動(示唆演出の対象となる変動)においてアクティブ変化の先読予告を実行することが決定されているか否かを判定する(ステップ072AKS027)。この実施例では、示唆演出が示唆する内容は、リーチが実行されること、または、アクティブ変化が実行されることになっている。よって、ステップ072AKS026及びステップ072AKS027では、示唆演出の対象となる演出が実行されるか否かを判定している。アクティブ変化を実行することが決定されていなければ(ステップ072AKS027;No)、示唆演出設定処理を終了する。 If the fluctuation that is the target of the suggestion effect is not the reach variation (step 072AKS026; No), it is possible to execute the pre-reading notice of the active change in the variation corresponding to the current start prize (the variation that is the target of the suggestion effect). It is determined whether or not it has been determined (step 072AKS027). In this embodiment, the content suggested by the suggestion effect is that the reach is executed or the active change is executed. Therefore, in step 072AKS026 and step 072AKS027, it is determined whether or not the effect that is the target of the suggestion effect is executed. If it is not determined to execute the active change (step 072AKS027; No), the suggestion effect setting process ends.

示唆演出の対象となる変動がリーチ変動である場合(ステップ072AKS026;Yes)、または、示唆演出の対象となる変動においてアクティブ変化を実行することが決定されていれば(ステップ072AKS027;Yes)、示唆演出の実行有無を決定する(ステップ072AKS028)。 If the variation that is the target of the suggestion effect is a reach variation (step 072AKS026; Yes), or if it is determined to perform an active change in the variation that is the target of the suggestion effect (step 072AKS027; Yes), the suggestion Whether or not to execute the effect is determined (step 072AKS028).

この実施例では、ミニキャラの開放数(開放数カウンタの値)に応じて、異なる割合で示唆演出の実行有無が決定されるようになっている。ステップ072AKS028では、例えば、図10−4(B)に示す割合で、示唆演出の実行有無が決定される。図10−4(B)に示すように、この実施例では、ミニキャラの開放数(開放数カウンタの値)が多い程、示唆演出を実行することに決定される割合が高くなっている。このようにすることで、ミニキャラの開放数が多い程、示唆演出が実行されることを期待させることができる。また、ミニキャラを開放するために遊技者が遊技を継続することが期待でき、稼働率の向上を期待できる。 In this embodiment, whether or not the suggestion effect is executed is determined at different rates according to the number of open mini characters (value of the open number counter). In step 072AKS028, for example, whether or not the suggestion effect is executed is determined at the ratio shown in FIG. 10-4 (B). As shown in FIG. 10-4 (B), in this embodiment, the larger the number of open mini characters (the value of the open number counter), the higher the rate of determination to execute the suggestion effect. By doing so, it can be expected that the suggestion effect will be executed as the number of open mini characters increases. In addition, it can be expected that the player will continue the game in order to release the mini character, and the utilization rate can be expected to improve.

なお、図10−4(B)に示す決定割合は一例であり、他の割合でもよく、ミニキャラの開放数に応じてより細かく決定割合をわけてもよいし、ミニキャラの開放数に依らず決定割合が一定であってもよく、ミニキャラの開放数(開放数カウンタの値)が多い程、示唆演出を実行することに決定される割合が低くなっていてもよい。また、他の情報(対象の表示結果や変動パターン(リーチの種類)、示唆演出の示唆対象等)に基づいて示唆演出の実行有無が決定されるようにしてもよい。 The determination ratio shown in FIG. 10-4 (B) is an example, and other ratios may be used, the determination ratio may be finely divided according to the number of open mini characters, and the determination ratio may be different regardless of the number of open mini characters. It may be constant, and the larger the number of open mini characters (the value of the open number counter), the lower the rate of determination to execute the suggestion effect. In addition, whether or not the suggestion effect is executed may be determined based on other information (display result of the target, fluctuation pattern (type of reach), suggestion target of the suggestion effect, etc.).

続いて、ステップ072AKS028にて示唆演出を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップ072AKS029)。示唆演出を実行しないことに決定された場合(ステップ072AKS029;No)、示唆演出設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined in step 072AKS028 whether or not it is decided to execute the suggestion effect (step 072AKS029). When it is decided not to execute the suggestion effect (step 072AKS029; No), the suggestion effect setting process ends.

示唆演出を実行することに決定された場合(ステップ072AKS029;Yes)、示唆演出の演出内容に対応する示唆演出パターンを決定する(ステップ072AKS030)。 When it is decided to execute the suggestion effect (step 072AKS029; Yes), the suggestion effect pattern corresponding to the effect content of the suggestion effect is determined (step 072AKS030).

この実施例では、ミニキャラ毎に示唆演出で示唆する内容が決まっており、ミニキャラの種別に応じて、リーチとなることやリーチの種類、または、予告演出(先読予告)としてアクティブ変化が実行されること示唆するようになっている。リーチや予告演出は、その演出自体が大当りとなることを予告・示唆する演出であり、示唆演出のそれらの演出が実行されることを予告・示唆する演出であるため、予告の予告であるともいえる。リーチや予告演出に先だって示唆演出を実行するので、示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, the content to be suggested by the suggestion effect is determined for each mini character, and the active change is executed as the reach, the type of reach, or the advance notice effect (pre-reading notice) according to the type of the mini character. It has come to suggest that. Reach and advance notice production are productions that give notice / suggest that the production itself will be a big hit, and because they are productions that give notice / suggest that those productions of the suggestion production will be executed, they are also notices of advance notice. I can say. Since the suggestion effect is executed prior to the reach and the advance notice effect, the suggestion effect can be focused on and the interest of the game is improved.

なお、この実施例では、リーチとしてノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、及び、プレミアリーチが実行可能になっており、ノーマルリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順番で大当り信頼度が高くなっている。プレミアリーチは出現頻度が低く、例えば大当り確定や大当り信頼度の極めて高い特別なリーチであればよい。 In this embodiment, normal reach, super reach A, super reach B, super reach C, and premier reach can be executed as reach, and normal reach <super reach A <super reach B <super reach C <premier. The jackpot reliability is higher in the order of reach. The premier reach has a low frequency of appearance, for example, it may be a special reach with extremely high jackpot confirmation and jackpot reliability.

図10−4(C)に示すように、ミニキャラAとミニキャラFは、リーチが成立することを示唆し、ミニキャラBとミニキャラGは、アクティブ変化が実行されることを示唆し、ミニキャラCとミニキャラHは、リーチとしてスーパーリーチAが実行されることを示唆し、ミニキャラDとミニキャラIは、リーチとしてスーパーリーチBが実行されることを示唆し、ミニキャラEは、リーチとしてスーパーリーチCが実行されることを示唆し、ミニキャラSPは、リーチとしてプレミアリーチが実行されることを示唆するようになっている。なお、示唆演出の示唆対象の特定演出は、他の演出(変動中予告演出、先読ゾーン、設定示唆演出等)であってもよい。 As shown in FIG. 10-4 (C), the mini character A and the mini character F suggest that the reach is established, and the mini character B and the mini character G suggest that the active change is executed, and the mini character C and the mini character H suggests that super reach A is executed as reach, mini character D and mini character I suggest that super reach B is executed as reach, and mini character E suggests that super reach C is executed as reach. The mini character SP is designed to suggest that the premier reach is executed as the reach. It should be noted that the specific effect of the suggestion target of the suggestion effect may be another effect (preliminary effect during change, look-ahead zone, setting suggestion effect, etc.).

ステップ072AKS030では、ミニキャラの開放状況や、リーチの種類や表示結果、アクティブ変化の有無に応じて、示唆演出パターン(示唆演出で登場するミニキャラ)を決定する。 In step 072AKS030, a suggestion effect pattern (mini character appearing in the suggestion effect) is determined according to the opening status of the mini character, the type of reach, the display result, and the presence or absence of an active change.

図10−5(A)は、リーチの種類がノーマルリーチである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がノーマルリーチである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラAまたはミニキャラFが登場する示唆演出パターンに決定される。この実施例では、ミニキャラFが登場した場合の方が、ミニキャラAが登場した場合よりも大当り(ノーマルリーチ大当り)となる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類によって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、ミニキャラAまたはミニキャラF(この実施例では開放順からミニキャラF)が開放されていない場合には、ミニキャラAが登場する示唆演出パターンに決定されればよい。 FIG. 10-5 (A) shows the determination ratio of the suggestion effect pattern when the type of reach is normal reach. When the type of reach is normal reach, the suggestion effect pattern in which the mini character A or the mini character F appears is determined depending on whether or not the display result is a big hit. In this embodiment, the proportion of jackpots (normal reach jackpots) is higher when the mini character F appears than when the mini character A appears. As a result, even a mini character that suggests that the same reach is established can suggest the degree of expectation that will be a big hit depending on the type of mini character. If the mini character A or the mini character F (in this embodiment, the mini character F from the opening order) is not released, the suggestion effect pattern in which the mini character A appears may be determined.

図10−5(B)は、リーチの種類がスーパーリーチAである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がスーパーリーチAである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラA、ミニキャラF、ミニキャラA+C、または、ミニキャラF+Hが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。ミニキャラA+Cは、ミニキャラAとミニキャラCの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンであり、ミニキャラF+Hは、ミニキャラFとミニキャラHの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンとなっている。この実施例では、ミニキャラA<ミニキャラF<ミニキャラA+C<ミニキャラF+Hの順で大当り(スーパーリーチA大当り)となる割合が高くなっており、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類や、ミニキャラの数と組合せによって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、開放されていないミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラFやH)がある場合には、開放されているミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラAやC)が登場するものの中から示唆演出パターンが決定されればよい。 FIG. 10-5 (B) shows the determination ratio of the suggestion effect pattern when the type of reach is Super Reach A. When the type of reach is Super Reach A, it is determined to be one of the suggestion production patterns in which mini character A, mini character F, mini character A + C, or mini character F + H appears, depending on whether the display result is a big hit or not. Will be done. Mini character A + C is a suggestion effect pattern in which two mini characters, mini character A and mini character C, appear, and mini character F + H is a suggestion effect pattern in which two mini characters, mini character F and mini character H, appear. In this embodiment, the ratio of big hits (super reach A big hits) is higher in the order of mini character A <mini character F <mini character A + C <mini character F + H, and there are two mini characters than when there is one. The percentage of big hits is higher. As a result, even for mini characters that suggest that the same reach is established, it is possible to suggest the degree of expectation that will be a big hit depending on the type of mini character and the number and combination of mini characters. If there are mini characters that have not been released (in this example, mini characters F and H from the order of opening), among those in which the mini characters that have been released (in this example, mini characters A and C from the order of opening) appear. It suffices if the suggestion effect pattern is determined.

なお、この実施例では、リーチの種類がスーパーリーチAである場合の示唆演出パターンとして、ミニキャラCやHが単独で登場するパターン、ミニキャラA+H、ミニキャラF+Cの組合せのパターンは設けられていないが、これらのパターンが設けられていてもよい。この実施例のように、特定のミニキャラの組合せは出現するが、所定のミニキャラの組合せは出現しないようにすることで、ミニキャラ同士の関連性や物語性を持たせることができる。なお、特定のミニキャラの組合せは出現しやすいが、所定のミニキャラの組合せは出現しにくいようにしてもよい。 In this embodiment, as a suggestion effect pattern when the type of reach is Super Reach A, a pattern in which mini characters C and H appear independently, and a pattern in which mini characters A + H and mini characters F + C are combined are not provided. These patterns may be provided. As in this embodiment, a combination of specific mini characters appears, but by preventing a predetermined combination of mini characters from appearing, it is possible to give the mini characters a relationship and a story. It should be noted that although a specific combination of mini characters is likely to appear, a predetermined combination of mini characters may be difficult to appear.

図10−5(C)は、リーチの種類がスーパーリーチBである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がスーパーリーチBである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラA、ミニキャラF、ミニキャラA+D、または、ミニキャラF+Iが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。ミニキャラA+Dは、ミニキャラAとミニキャラDの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンであり、ミニキャラF+Iは、ミニキャラFとミニキャラIの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンとなっている。この実施例では、ミニキャラA<ミニキャラF<ミニキャラA+D<ミニキャラF+Iの順で大当り(スーパーリーチB大当り)となる割合が高くなっており、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類や、ミニキャラの数と組合せによって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、開放されていないミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラD、F、I)がある場合には、開放されているミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラA等)が登場するものの中から示唆演出パターンが決定されればよい。 FIG. 10-5 (C) shows the determination ratio of the suggestion effect pattern when the type of reach is Super Reach B. When the reach type is Super Reach B, depending on whether the display result is a big hit or not, it is determined to be one of the suggestion production patterns in which the mini character A, the mini character F, the mini character A + D, or the mini character F + I appears. Will be done. Mini character A + D is a suggestion effect pattern in which two mini characters, mini character A and mini character D, appear, and mini character F + I is a suggestion effect pattern in which two mini characters, mini character F and mini character I, appear. In this embodiment, the ratio of big hits (super reach B big hits) is higher in the order of mini character A <mini character F <mini character A + D <mini character F + I, and when there are two mini characters than when there is one. The percentage of big hits is higher. As a result, even for mini characters that suggest that the same reach is established, it is possible to suggest the degree of expectation that will be a big hit depending on the type of mini character and the number and combination of mini characters. If there are mini characters that have not been released (in this example, mini characters D, F, I from the order of opening), among those in which released mini characters (in this example, mini characters A, etc. from the order of opening) appear. It suffices if the suggestion effect pattern is determined from.

なお、この実施例では、リーチの種類がスーパーリーチBである場合の示唆演出パターンとして、ミニキャラDやIが単独で登場するパターン、ミニキャラA+I、ミニキャラF+Dの組合せのパターンは設けられていないが、これらのパターンが設けられていてもよい。 In this embodiment, as a suggestion effect pattern when the reach type is Super Reach B, a pattern in which mini characters D and I appear independently, and a pattern in which mini characters A + I and mini characters F + D are combined are not provided. These patterns may be provided.

図10−5(C)は、リーチの種類がスーパーリーチCである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がスーパーリーチCである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラA、ミニキャラF、ミニキャラA+E、または、ミニキャラF+Eが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。ミニキャラA+Eは、ミニキャラAとミニキャラEの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンであり、ミニキャラF+Eは、ミニキャラFとミニキャラEの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンとなっている。この実施例では、ミニキャラA<ミニキャラF<ミニキャラA+E<ミニキャラF+Eの順で大当り(スーパーリーチC大当り)となる割合が高くなっており、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類や、ミニキャラの数と組合せによって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、開放されていないミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラFやE)がある場合には、開放されているミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラA等)が登場するものの中から示唆演出パターンが決定されればよい。 FIG. 10-5 (C) shows the determination ratio of the suggestion effect pattern when the type of reach is Super Reach C. When the type of reach is Super Reach C, it is determined to be either a mini character A, a mini character F, a mini character A + E, or a suggestion production pattern in which the mini character F + E appears, depending on whether or not the display result is a big hit. Will be done. Mini character A + E is a suggestion effect pattern in which two mini characters, mini character A and mini character E, appear, and mini character F + E is a suggestion effect pattern in which two mini characters, mini character F and mini character E, appear. In this embodiment, the ratio of big hits (super reach C big hits) is higher in the order of mini character A <mini character F <mini character A + E <mini character F + E, and there are two mini characters than when there is one. The percentage of big hits is higher. As a result, even for mini characters that suggest that the same reach is established, it is possible to suggest the degree of expectation that will be a big hit depending on the type of mini character and the number and combination of mini characters. If there are mini characters that have not been released (in this example, mini characters F and E from the order of opening), it is suggested from among those in which released mini characters (in this example, mini characters A, etc. from the order of opening) appear. The production pattern may be determined.

なお、この実施例では、リーチの種類がスーパーリーチCである場合の示唆演出パターンとして、ミニキャラEが単独で登場するパターンは設けられていないが、ミニキャラEが単独で登場するパターンが設けられていてもよい。 In this embodiment, as a suggestion effect pattern when the type of reach is Super Reach C, a pattern in which the mini character E appears alone is not provided, but a pattern in which the mini character E appears alone is provided. You may.

図10−5(E)に示すように、リーチの種類がプレミアリーチである場合には、ミニキャラSPが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。なお、リーチの種類がプレミアリーチである場合には、ミニキャラSPが単独で登場するパターンのみが設けられているが、リーチの成立を示唆する他のミニキャラと共に登場するパターンが設けられてもよい。 As shown in FIG. 10-5 (E), when the type of reach is premier reach, it is determined to be one of the suggestion effect patterns in which the mini character SP appears. When the type of reach is premier reach, only the pattern in which the mini character SP appears independently is provided, but a pattern in which the mini character SP appears together with other mini characters suggesting the establishment of reach may be provided.

図10−5(F)は、先読予告としてアクティブ変化が実行される場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。アクティブ変化が実行される場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラBまたはミニキャラGが登場する示唆演出パターンに決定される。この実施例では、ミニキャラGが登場した場合の方が、ミニキャラBが登場した場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。これにより、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類によって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、ミニキャラBまたはミニキャラG(この実施例では開放順からミニキャラG)が開放されていない場合には、ミニキャラBが登場する示唆演出パターンに決定されればよい。 FIG. 10-5 (F) shows the determination ratio of the suggestion effect pattern when the active change is executed as the pre-reading notice. When the active change is executed, the suggestion effect pattern in which the mini character B or the mini character G appears is determined depending on whether or not the display result is a big hit. In this embodiment, the rate of big hits is higher when the mini character G appears than when the mini character B appears. As a result, even a mini character that suggests that an active change is executed can suggest a degree of expectation that will be a big hit depending on the type of mini character. If the mini character B or the mini character G (in this embodiment, the mini character G from the opening order) is not released, the suggestion effect pattern in which the mini character B appears may be determined.

なお、示唆演出の対象において、リーチが成立する場合であって、アクティブ変化が実行される場合には、リーチの種類に応じて示唆演出パターンを決定し、アクティブ変化が実行されること示唆する示唆演出パターンを決定することになる。そして、示唆演出においては、リーチの種類に応じて決定された示唆演出パターンに対応するミニキャラに加えて、アクティブ変化が実行されることに応じて決定された示唆演出パターンに対応するミニキャラが登場する示唆演出が実行されることになる。即ち、この実施例では、最大で3体のミニキャラが登場する示唆演出が実行されるようになっている。 In addition, in the target of the suggestion effect, when the reach is established and the active change is executed, the suggestion effect pattern is determined according to the type of reach, and the suggestion suggesting that the active change is executed. The production pattern will be decided. Then, in the suggestion effect, in addition to the mini character corresponding to the suggestion effect pattern determined according to the type of reach, the mini character corresponding to the suggestion effect pattern determined according to the execution of the active change appears. Suggestion production will be executed. That is, in this embodiment, a suggestion effect in which a maximum of three mini characters appear is executed.

上述のように、リーチが実行されることを示唆する示唆演出では、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。アクティブ変化の先読予告は、表示結果が大当りとなる場合にハズレとなる場合よりも高い割合で実行される(図10−3(B))。よって、示唆演出において、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラBまたはGが登場する場合には、登場しない場合よりも大当りとなる割合が高くなる。そのため、示唆演出においてミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高く、更にミニキャラが2体である場合よりも3体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっているといえる。このように、この実施例では、示唆演出におけるミニキャラの数が多い程、大当りとなる割合(期待度、信頼度)が高くなっており、示唆演出におけるミニキャラの数によって大当りとなる割合(期待度、信頼度)を示唆・報知することができるので、遊技者は示唆演出に注目するようになり、興趣が向上する。また、遊技者がミニキャラを開放するために遊技を継続しやすくなり、遊技機の稼働向上が図れる。なお、4体以上のミニキャラが登場する示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、示唆演出におけるミニキャラの数が多い程、大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。 As described above, in the suggestion effect suggesting that the reach is executed, the ratio of big hits is higher when there are two mini characters than when there is one mini character. The pre-reading notice of the active change is executed at a higher rate than the case where the display result is a big hit and the case is a loss (Fig. 10-3 (B)). Therefore, when the mini character B or G that suggests that the active change is executed appears in the suggestion effect, the proportion of big hits is higher than that when the mini character B or G does not appear. Therefore, in the suggestion effect, the percentage of big hits when there are two mini characters is higher than when there is one mini character, and the big hit is when there are three mini characters than when there are two mini characters. It can be said that the ratio is high. As described above, in this embodiment, the larger the number of mini characters in the suggestion production, the higher the ratio of big hits (expectation, reliability), and the ratio of big hits (expectation) depending on the number of mini characters in the suggestion production. , Reliability) can be suggested and notified, so that the player will pay attention to the suggestion effect, and the interest will be improved. In addition, it becomes easier for the player to continue the game in order to release the mini character, and the operation of the gaming machine can be improved. In addition, a suggestion effect in which four or more mini characters appear may be executed. In this case as well, the greater the number of mini characters in the suggestion effect, the higher the expectation of a big hit.

この実施例では、同じ演出内容を示唆するミニキャラは同時に登場しないようになっている。具体的には、図10−5に示すように、リーチが成立することを示唆するミニキャラAとミニキャラFとが同時に当時することはなく、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラBとミニキャラGとが同時に当時することはなく、スーパーリーチAが実行されることを示唆するミニキャラCとミニキャラHとが同時に当時することはなく、スーパーリーチBが実行されることを示唆するミニキャラDとミニキャラIとが同時に当時することはないようになっている。このようにすることで、同じ演出内容を示唆する演出が重複して行われて無駄になったり、遊技者が困惑してしまうことを防止できる。なお、同じ演出内容を示唆するミニキャラは同時に登場しにくいようにしてもよい。また、同じ演出内容を示唆するミニキャラは同時に登場した場合には、他の演出を示唆するようにしてもよい。 In this embodiment, mini characters suggesting the same production content do not appear at the same time. Specifically, as shown in FIG. 10-5, the mini character A and the mini character F suggesting that the reach is established do not occur at the same time, and the mini character B and the mini character suggesting that the active change is executed. Mini character C and mini character H, which suggest that G will not be executed at the same time, and super reach A will be executed at the same time, and mini character D and mini character, which suggest that super reach B will be executed, will not be performed at the same time. I and I are not supposed to do it at the same time. By doing so, it is possible to prevent the effect suggesting the same effect content from being duplicated and wasted, or the player from being confused. It should be noted that mini characters suggesting the same production content may be difficult to appear at the same time. Further, when mini characters suggesting the same production content appear at the same time, other productions may be suggested.

なお、図10−5に示した決定割合や決定され得るミニキャラの組合せは一例であり、ミニキャラの種類によってその後に実行される演出やリーチの種類を示唆することができ、ミニキャラの種類や数によって大当りとなることを示唆することができれば任意の決定割合でよい。 The determination ratio and the combination of mini characters that can be determined shown in FIG. 10-5 are examples, and it is possible to suggest the type of production and reach to be executed thereafter depending on the type of mini character, and depending on the type and number of mini characters. Any decision rate may be used as long as it can be suggested that it will be a big hit.

ステップ072AKS030にて示唆演出パターンを決定した後には、決定された示唆演出パターンに応じた示唆演出を実行するための設定(示唆演出パターンに応じた演出制御データの選択や格納)を行い(ステップ072AKS031)、示唆演出設定処理を終了する。ステップ072AKS031では、示唆演出実行中フラグがオン状態にセットされる。示唆演出実行中フラグは、示唆演出の終了時にオフ状態にリセットされればよい。 After the suggestion effect pattern is determined in step 072AKS030, settings for executing the suggestion effect according to the determined suggestion effect pattern (selection and storage of effect control data according to the suggestion effect pattern) are made (step 072AKS031). ), End the suggestion effect setting process. In step 072AKS031, the suggestion effect executing flag is set to the ON state. The suggestion effect executing flag may be reset to the off state at the end of the suggestion effect.

この実施例では、ステップ072AKS028において、示唆演出の対象の演出に依らずに示唆演出を実行するか否かを決定するが、対象に演出に応じて示唆演出を実行する割合(決定割合)を異ならせてもよい。例えば、示唆演出の対象となる演出に応じて、示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、リーチが成立することといった出現率の高い演出が示唆演出の対象となる場合には、示唆演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。このようにすることで、特定のミニキャラ(例えばミニキャラAやF)の出現率が過度に高くなってしまうことを防止できる。具体的には、リーチの成立<アクティブ変化<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順で出現率が低くなっている場合には、対象の演出がリーチの成立<アクティブ変化<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順に示唆演出の実行頻度が高くなるようにしてもよい。 In this embodiment, in step 072AKS028, it is determined whether or not to execute the suggestion effect regardless of the effect of the target of the suggestion effect, but if the ratio (determination ratio) of executing the suggestion effect to the target is different. You may let me. For example, the execution ratio of the suggestion effect may be different depending on the effect that is the target of the suggestion effect. For example, when an effect having a high appearance rate such as the establishment of reach is the target of the suggestion effect, the ratio of executing the suggestion effect may be low. By doing so, it is possible to prevent the appearance rate of specific mini characters (for example, mini characters A and F) from becoming excessively high. Specifically, if the appearance rate is lower in the order of reach establishment <active change <super reach A <super reach B <super reach C <premier reach, the target production is reach establishment <active change. The frequency of execution of the suggestion effect may be increased in the order of <Super Reach A <Super Reach B <Super Reach C <Premier Reach.

示唆演出の対象の演出の出現率がリーチの成立<アクティブ変化<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順に低くなっている場合、出現率の高い演出を示唆するミニキャラ程開放されやすくしてもよい。このようにすることで、示唆演出の対象の演出が実行されるにも関わらず、ミニキャラが開放されていないことで示唆演出を実行できなくなることを軽減できる。 If the appearance rate of the effect that is the target of the suggestion effect is lower in the order of reach establishment <active change <super reach A <super reach B <super reach C <premier reach, the mini character that suggests the effect with the higher appearance rate is open. It may be easy to do. By doing so, it is possible to reduce the inability to execute the suggestion effect because the mini character is not released even though the effect of the target of the suggestion effect is executed.

また、この実施例では、示唆演出の実行有無を決定した後に、いずれのミニキャラを登場させるか(示唆演出パターン)を決定するようになっているが、示唆演出となる演出が実行される場合、ミニキャラ毎に該ミニキャラを登場させるか否かを決定するようにしてもよい。この場合において、同じ演出を示唆するミニキャラは登場させないように決定されればよい。 Further, in this embodiment, after determining whether or not to execute the suggestion effect, which mini character is to appear (suggestion effect pattern) is determined. However, when the effect that is the suggestion effect is executed, It may be decided whether or not to make the mini character appear for each mini character. In this case, it may be decided not to make a mini character suggesting the same effect.

また、示唆演出の対象となる演出が大当りとなる期待度の低い演出(例えばノーマルリーチやスーパーリーチA、期待度の低い態様に変化するアクティブ変化等)である場合には、示唆演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。このようにすることで、期待度の低い演出が頻繁に示唆されてしまって煩わしくなることを防止できる。 In addition, when the target effect of the suggestion effect is a low-expectation effect that is a big hit (for example, normal reach, super reach A, active change that changes to a low-expectation mode, etc.), the ratio of executing the suggestion effect. May be low. By doing so, it is possible to prevent annoying productions with low expectations from being frequently suggested.

また、示唆演出を実行するか否かを、対象の表示結果が大当りとなるか否かに基づいて決定するようにしてもよい。これにより、示唆演出の有無によって大当りとなることを示唆することをできる。 Further, whether or not to execute the suggestion effect may be determined based on whether or not the display result of the target is a big hit. This makes it possible to suggest that a big hit will occur depending on the presence or absence of the suggestion effect.

この実施例では、高確状態(確変状態)における特定条件の成立(大当りとなったこと)したことにより、示唆演出で登場するミニキャラが開放されるとともに、所定の楽曲選択演出(例えば楽曲選択可能なリーチ演出や大当り演出中等)において、遊技者が選択可能な楽曲が開放されるようになっている。楽曲選択演出は、遊技者が楽曲を選択することで選択された楽曲がかかるようになっている。そして、特定条件の成立毎に、楽曲選択演出で遊技者が選択可能な楽曲が開放されて増加するので、楽曲選択演出の興趣が向上する。例えば、楽曲選択演出は、高確状態において実行される演出となっているが、示唆演出と同様に通常状態において実行される演出であってもよいし、遊技状態に関わらず実行される演出であってもよい。 In this embodiment, when a specific condition is satisfied (becomes a big hit) in the high probability state (probability change state), the mini character appearing in the suggestion production is released, and a predetermined music selection production (for example, music selection is possible). Music that can be selected by the player is released during the reach production and the big hit production. In the music selection effect, the music selected by the player selecting the music is applied. Then, each time a specific condition is satisfied, the number of songs that can be selected by the player in the music selection effect is released and increased, so that the interest of the music selection effect is improved. For example, the music selection effect is an effect that is executed in a high-accuracy state, but may be an effect that is executed in a normal state as in the suggestion effect, or is an effect that is executed regardless of the gaming state. There may be.

図10−6(A)は、図9に示すステップS177のエンディング演出処理内で実行される楽曲開放処理の一例を示すフローチャートである。楽曲開放処理は、高確状態において大当りとなったことに対応して、楽曲選択演出で遊技者が選択可能な楽曲を開放するための処理である。楽曲開放処理では、演出制御用CPU120は、先ず、今回の大当りにおいて開放する楽曲を決定済みであるか否かを判定する(ステップ072AKS120)。ステップ072AKS120では、楽曲を決定済みであることを示す楽曲決定済みフラグがオン状態であるか否か等により、楽曲を決定済みであるか否かを判定すればよい。楽曲を決定済みである場合(ステップ072AKS120;Yes)、楽曲開放処理を終了する。 FIG. 10-6 (A) is a flowchart showing an example of the music release process executed in the ending effect process of step S177 shown in FIG. The music release process is a process for releasing a music that can be selected by the player in the music selection effect in response to a big hit in a highly accurate state. In the music release process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the music to be released in this big hit has been determined (step 072AKS120). In step 072AKS120, it may be determined whether or not the music has been determined, depending on whether or not the music determination flag indicating that the music has been determined is on or not. If the music has been determined (step 072AKS120; Yes), the music release process ends.

楽曲を決定済みでない場合(ステップ072AKS120;No)、今回の大当りが高確状態での大当りであるか否かを判定する(ステップ072AKS121)。ステップ072AKS121では、大当りを指定するコマンドや遊技状態を指定するコマンドの受信履歴等に基づいて、高確状態での大当りであるか否かを判定すればよい。 When the music has not been determined (step 072AKS120; No), it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot in a highly accurate state (step 072AKS121). In step 072AKS121, it may be determined whether or not the jackpot is in a highly accurate state based on the reception history of the command for designating the jackpot and the command for specifying the game state.

高確状態での大当りである場合(ステップ072AKS121;Yes)、楽曲が全て開放済みであることを示す楽曲全開放フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS122)。全開放フラグがオン状態であれば(ステップ072AKS122;Yes)、楽曲開放処理を終了する。 When it is a big hit in the high accuracy state (step 072AKS121; Yes), it is determined whether or not the music full release flag indicating that all the music has been released is on (step 072AKS122). If the full release flag is on (step 072AKS122; Yes), the music release process ends.

楽曲全開放フラグがオフ状態であれば(ステップ072AKS122;No)、今回開放する楽曲を決定する(ステップ072AKS123)。この実施例では、高確状態において大当りとなるごとに1の楽曲が開放されるようになっている。RAM122に設けられる所定の格納領域に現在の楽曲開放状況を特定可能な情報が記憶されており、ステップ072AKS123では、楽曲開放状況に応じて今回開放する楽曲を決定する。 If the music full release flag is off (step 072AKS122; No), the music to be released this time is determined (step 072AKS123). In this embodiment, one song is released every time a big hit is made in a high accuracy state. Information that can identify the current music release status is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 122, and in step 072AKS123, the music to be released this time is determined according to the music release status.

図10−6(B)は、楽曲開放状況を示している。この実施例では4種類の楽曲(楽曲A〜D)が設けられており、高確状態で最初の大当りとなる前までは全ての楽曲が開放されていない状態となる。また、この実施例では、高確状態で大当りとなる毎に、図10−6(B)に示すような予め定められた順番で楽曲が開放されるようになっている。ステップ072AKS123では、現状の開放状況に応じて、開放済みの楽曲の次の楽曲を開放することを決定する。図10−6(B)に示す開放状況であれば、楽曲Bを開放することが決定される。ステップ072AKS123にて今回開放する楽曲を決定したら、楽曲決定済みフラグをオン状態にセットする。 FIG. 10-6 (B) shows the music release status. In this embodiment, four types of music (musics A to D) are provided, and all the music is not released until the first big hit in a highly accurate state. Further, in this embodiment, the music is released in a predetermined order as shown in FIG. 10-6 (B) every time a big hit is made in the high accuracy state. In step 072AKS123, it is decided to release the next music of the released music according to the current opening situation. In the open situation shown in FIG. 10-6 (B), it is decided to open the music B. When the music to be released this time is determined in step 072AKS123, the music determination flag is set to the on state.

なお、開放される楽曲の順番が予め定められていることに限定されず、いずれの楽曲を開放するかを抽選で決定するようにしてもよい。また、楽曲の種類は4種類未満でもよく5種類以上あってもよい。 The order of the songs to be released is not limited to the predetermined order, and which song may be released may be decided by lottery. Further, the types of music may be less than 4 types and may be 5 or more types.

ステップ072AKS123にて今回開放する楽曲を決定した後は、楽曲の開放数を示す楽曲開放数カウンタが3であるか否かを判定する(ステップ072AKS124)。楽曲開放数カウンタが3であれば(ステップ072AKS124;Yes)、今回4番目の楽曲Dを開放することが決定されている場合なので、楽曲が全て開放済みであることを示す楽曲全開放フラグをオン状態にセットする(ステップ072AKS125)。 After determining the music to be released this time in step 072AKS123, it is determined whether or not the music release number counter indicating the number of music releases is 3 (step 072AKS124). If the music release counter is 3 (step 072AKS124; Yes), it is the case that it is decided to release the fourth music D this time, so the music full release flag indicating that all the music has been released is turned on. Set to the state (step 072AKS125).

楽曲開放数カウンタが3でなければ(ステップ072AKS124;No)、今回開放する楽曲に応じて、図10−6(B)に示す楽曲開放状況を更新し(ステップ072AKS126)、楽曲の開放数を特定するための開放数カウンタを1加算する(ステップ072AKS127)。そして、今回決定された楽曲を開放されることを示す楽曲開放演出をエンディング演出中に実行するための設定(演出制御データ等の選択等)を行い(ステップ072AKS128)、楽曲開放処理を終了する。なお、楽曲開放演出は、エンディング演出中の任意のタイミングで実行されればよく、例えばミニキャラの開放演出の後等に実行されればよい。 If the music release counter is not 3 (step 072AKS124; No), the music release status shown in FIG. 10-6 (B) is updated according to the music to be released this time (step 072AKS126), and the number of music releases is specified. The number of open counters for this is added by 1 (step 072AKS127). Then, a setting (selection of production control data, etc.) for executing the music release effect indicating that the music determined this time is released during the ending effect is performed (step 072AKS128), and the music release process is completed. The music opening effect may be executed at an arbitrary timing during the ending effect, for example, after the opening effect of the mini character.

なお、高確状態での大当りでない場合(ステップ072AKS121;No)、楽曲開放数カウンタ、楽曲開放状況、及び、楽曲全開放フラグをリセットし(ステップ072AKS129)、楽曲開放処理を終了する。 If it is not a big hit in the high accuracy state (step 072AKS121; No), the music release number counter, the music release status, and the music full release flag are reset (step 072AKS129), and the music release process ends.

このように、この実施例では、高確状態での大当りでない場合(高確状態が終了その後の通常状態で大当りとなった場合)は、開放された楽曲が全て開放されていない状態にリセットされるようになっている。そのため、高確状態が終了して通常状態に制御され、再び高確状態に制御された場合には、前回の高確状態にて開放された楽曲はリセットされる。これに対して、高確状態が終了して通常状態に制御され、再び高確状態に制御された場合には、前回の高確状態にて開放されたミニキャラは引き継がれる。このように、特定条件の成立を引き継ぐ演出と特定条件の成立を引き継がない演出とを実行可能なので、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, when the jackpot is not in the high accuracy state (when the jackpot is in the normal state after the high accuracy state ends), all the released songs are reset to the unreleased state. It has become so. Therefore, when the high-accuracy state ends and is controlled to the normal state and is controlled to the high-accuracy state again, the music released in the previous high-accuracy state is reset. On the other hand, when the high-accuracy state ends and is controlled to the normal state and is controlled to the high-accuracy state again, the mini character released in the previous high-accuracy state is inherited. In this way, since it is possible to execute an effect that inherits the establishment of the specific condition and an effect that does not inherit the establishment of the specific condition, it is possible to improve the interest of the game.

なお、この実施例では、説明を容易にするため、楽曲を開放するための処理と、開放した楽曲をリセットする処理と、を同じ楽曲開放処理内で実行する例を説明したが、開放した楽曲をリセットする処理は、例えば高確状態の終了時等の他の処理内で実行するようにしてもよい。 In this embodiment, in order to facilitate the explanation, an example in which the process for releasing the music and the process for resetting the released music are executed within the same music release process has been described. The process of resetting may be executed in another process such as at the end of the high accuracy state.

次に、特徴部072AKの演出にて使用されるキャラクタ画像の例について説明する。図10−7(A)は、スーパーリーチのリーチ演出といった飾り図柄の変動に対応して実行される主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1(所定キャラクタ)を例示している。図10−7(B)は、示唆演出に使用されるミニキャラAK2(特定キャラクタ)を例示している。なお、図10−7ではキャラクタの種類を例示しており、実際に演出で表示される位置とは異なる場合がある。また、ここでは、3つずつのキャラクタ画像を示しているが、実際には演出に応じた数のキャラクタ画像が用意される。このように、示唆演出に使用されるミニキャラAK2は、リーチ演出といった主演出では使用されないキャラクタ画像となっている。また、示唆演出に使用されるミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1とは、表示サイズ、色調、作画が異なっており、それぞれ区別可能となっている。また、後述するように、リーチ演出といった主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1は所定領域(例えば画像表示装置5の画面中央等)に表示され、ミニキャラAK2は所定領域とは異なる特定領域(後述ミニキャラ広場等)に表示されるようになっている。このように、主演出とは異なる領域かつ異なるキャラクタ画像を用いて示唆演出を実行するので、主演出への影響を考慮することなく示唆演出を実行することができるので、表示領域や表示する画像の調整が不必要となり、画像処理の複雑化を防止できる。具体的には、ミニキャラAK2は予告の予告として用いられることがあるので対象の予告の実行が決定されているか否かや、ミニキャラが開放されているか否かを確認して、ミニキャラAK2を登場させるか否かを決定することになる。そのため、他の演出とミニキャラAK2とがそれぞれ影響するような映像の作りにしてしまうと、上記の処理に加えてミニキャラAK2の実行有無によって他の演出の実行態様を決定する処理が生じることになる。そのため、ミニキャラAK2を他の演出とは切り離した演出として構成することによって、処理の複雑化の防止や演出パターンの削減を実現することが出来る。 Next, an example of a character image used in the production of the feature unit 072AK will be described. FIG. 10-7 (A) exemplifies the super reach character AK1 (predetermined character) used for the main effect executed in response to the variation of the decorative symbol such as the reach effect of the super reach. FIG. 10-7 (B) illustrates the mini character AK2 (specific character) used for the suggestion effect. Note that FIG. 10-7 illustrates the types of characters, which may differ from the positions actually displayed in the effect. Further, although three character images are shown here, in reality, a number of character images corresponding to the effect are prepared. As described above, the mini character AK2 used for the suggestion effect is a character image that is not used in the main effect such as the reach effect. Further, the mini character AK2 used for the suggestion effect is different from the super reach character AK1 used for the main effect in display size, color tone, and drawing, and can be distinguished from each other. Further, as will be described later, the super reach character AK1 used for the main effect such as the reach effect is displayed in a predetermined area (for example, the center of the screen of the image display device 5), and the mini character AK2 is a specific area different from the predetermined area (for example, the center of the screen of the image display device 5). It is displayed in the mini character open space, etc., which will be described later. In this way, since the suggestion effect is executed using an area different from the main effect and a different character image, the suggestion effect can be executed without considering the influence on the main effect, so that the display area and the image to be displayed can be executed. Adjustment is not required, and complicated image processing can be prevented. Specifically, since the mini character AK2 is sometimes used as a notice of the notice, it is confirmed whether the execution of the target notice is decided and whether the mini character is open, and the mini character AK2 is made to appear. It will be decided whether or not. Therefore, if the image is created so that the other effects and the mini character AK2 have an influence on each other, in addition to the above processing, a process of determining the execution mode of the other effects will occur depending on whether or not the mini character AK2 is executed. .. Therefore, by configuring the mini character AK2 as an effect separate from other effects, it is possible to prevent complication of processing and reduce the effect pattern.

示唆演出に使用されるミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1とは、同時に表示されることがあるようになっている。例えば、アクティブ変化がスーパーリーチのリーチ演出中に実行される場合、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1と同時に表示されることとなる。また、リーチ演出中の演出(リーチの昇格演出や変動中予告演出)が実行されることを示唆するミニキャラAK2を設ける場合は、当該ミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1と同時に表示されることとなる。このように、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1と、示唆演出に使用されるミニキャラAK2と、が同時に表示されることがあるが、上述のようにそれぞれが区別可能な画像であり、表示される領域が異なっているので、互いの画像や演出が干渉することはない。 The mini character AK2 used for the suggestion effect may be displayed at the same time as the super reach character AK1 used for the main effect. For example, if the active change is executed during the reach effect of the super reach, the mini character AK2 suggesting that the active change is executed will be displayed at the same time as the super reach character AK1 used for the main effect. .. In addition, when a mini character AK2 that suggests that the effect during the reach effect (promotion effect of reach or notice effect during change) is provided, the mini character AK2 is the character AK1 for super reach used for the main effect. It will be displayed at the same time. In this way, the super reach character AK1 used for the main effect and the mini character AK2 used for the suggestion effect may be displayed at the same time, but as described above, they are distinguishable images. Since the displayed areas are different, the images and effects do not interfere with each other.

なお、ミニキャラAK2は示唆演出や開放演出以外の演出で使用されないことが好ましい。このようにすることで、示唆演出と他の演出を明確に区別することができる。また、ミニキャラAK2と称しているが、他の演出との兼ね合いで邪魔にならなければ必ずしも小さいキャラクタである必要はない。 It is preferable that the mini character AK2 is not used in any effect other than the suggestion effect and the open effect. By doing so, it is possible to clearly distinguish between the suggestive effect and other effects. In addition, although it is called a mini character AK2, it does not necessarily have to be a small character as long as it does not get in the way in consideration of other productions.

上述のように、ミニキャラAK2は主演出で使用されることはなく、ミニキャラAK2は主演出に影響することはないため、実行中の主演出とそのときに表示されているミニキャラAK2とは関連しない演出であり、それぞれ独立した演出となる。 As mentioned above, the mini character AK2 is not used in the main production, and the mini character AK2 does not affect the main production, so that the main production being executed and the mini character AK2 displayed at that time are not related. It is a production, and each is an independent production.

また、画像表示装置5では、画像を複数の表示層(レイヤ)で表示可能になっており、スーパーリーチ用キャラクタAK1とミニキャラAK2とは、異なる表示層で表示されるようにしてもよい。そして、ミニキャラAK2は、スーパーリーチ用キャラクタAK1よりも高い表示層に表示するようにしてもよい。この場合、ミニキャラAK2は、スーパーリーチ用キャラクタAK1よりも優先的に表示される。また、ミニキャラAK2は、飾り図柄の表示される表示層よりも高い表示層に表示するようにしてもよい。例えば、飾り図柄の図柄確定時にはミニキャラAK2が優先的に表示されるようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the image can be displayed on a plurality of display layers (layers), and the super reach character AK1 and the mini character AK2 may be displayed on different display layers. Then, the mini character AK2 may be displayed on a display layer higher than that of the super reach character AK1. In this case, the mini character AK2 is displayed with priority over the super reach character AK1. Further, the mini character AK2 may be displayed on a display layer higher than the display layer on which the decorative pattern is displayed. For example, the mini character AK2 may be preferentially displayed when the decorative symbol is confirmed.

(特徴部072AKの演出動作例)
続いて、特徴部072AKの演出動作例を説明する。図10−8は、開放演出が実行される場合の演出動作例を示している。図10−8(A)は、画像表示装置5の「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字が停止してリーチとなっており、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、下向きの矢印で飾り図柄の変動が実行されていることを示している。また、画像表示装置5の左上に「確変中」という文字が表示されており、遊技状態は確変状態となっている。また、画像表示装置5の左下部分に4つの円形の保留表示が表示され、画像表示装置5の中央下部分の四角形の表示エリアに1つの円形のアクティブ表示が表示されている。また、画像表示装置5の右上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行されている。
(Example of production operation of feature part 072AK)
Subsequently, an example of the effect operation of the feature unit 072AK will be described. FIG. 10-8 shows an example of the effect operation when the open effect is executed. In FIG. 10-8 (A), the numbers “7” are stopped and reach in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the “left” and “right” of the image display device 5, and the “middle” decoration. In the symbol display area 5C, the downward arrow indicates that the decorative symbol is being changed. Further, the character "probability changing" is displayed on the upper left of the image display device 5, and the gaming state is in the probabilistic state. Further, four circular hold displays are displayed in the lower left portion of the image display device 5, and one circular active display is displayed in the rectangular display area in the lower center portion of the image display device 5. Further, in the upper right corner of the image display device 5, a small symbol that is always visible to the player is also changed.

ここで、表示結果が大当りである場合には、図10−8(B)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにも「7」の数字が停止し、「777」の数字を示す小図柄も停止する。そして、図10−8(C)に示すように、大当りである旨が表示され、その後大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了すると、図10−8(D)に示すように、例えば「大当り終了」という文字が表示され、大当り遊技状態の終了が報知される。 Here, when the display result is a big hit, as shown in FIG. 10-8 (B), the number "7" also stops in the decorative symbol display area 5C of the "middle", and the number "777" The small symbol indicating is also stopped. Then, as shown in FIG. 10-8 (C), the fact that it is a big hit is displayed, and then the big hit game state is controlled. When the big hit game state ends, for example, the characters "big hit end" are displayed as shown in FIG. 10-8 (D), and the end of the big hit game state is notified.

この実施例では、上述のように、確変状態にて大当りとなった場合、エンディング演出においてミニキャラの開放演出が実行される。開放演出では、例えば、図10−8(E)に示すように、「ミニキャラ獲得チャンス」という文字が表示され、図10−8(F)に示すように、ガチャガチャAK11が表示され、ガチャガチャAK11から1つのカプセルAK12が出てくる演出が実行される。そして、図10−8(G)に示すように、カプセルAK12が割れて、犬のミニキャラAK13(ミニキャラA)が表示される。 In this embodiment, as described above, when a big hit occurs in the probabilistic state, the opening effect of the mini character is executed in the ending effect. In the open effect, for example, as shown in FIG. 10-8 (E), the characters "mini character acquisition chance" are displayed, and as shown in FIG. 10-8 (F), the gacha-gacha AK11 is displayed, and from the gacha-gacha AK11. The effect that one capsule AK12 comes out is executed. Then, as shown in FIG. 10-8 (G), the capsule AK12 is broken and the dog mini character AK13 (mini character A) is displayed.

その後、図10−8(H)に示すように、犬のミニキャラAK13が画像表示装置5の中央に表示され、図10−8(I)に示すように、煙に包まれる。そして、図10−8(J)に示すように、犬のミニキャラAK13がトークンAK14に変化して、「ミニキャラAゲット」という文字が表示されて、ミニキャラAが開放されたことが報知される。開放されたミニキャラに対応したトークンAK14は、確変状態である期間中、図10−8(K)に示すように、画像表示装置5の右下部分に縮小して表示される。これにより、いずれのミニキャラが開放されているかを把握することができる。 After that, as shown in FIG. 10-8 (H), the dog mini character AK13 is displayed in the center of the image display device 5, and is wrapped in smoke as shown in FIG. 10-8 (I). Then, as shown in FIG. 10-8 (J), the dog mini character AK13 is changed to the token AK14, and the character "mini character A get" is displayed to notify that the mini character A has been released. The token AK14 corresponding to the released mini-character is displayed in a reduced size in the lower right portion of the image display device 5 as shown in FIG. 10-8 (K) during the period of the probability change state. This makes it possible to know which mini character is open.

このように、ミニキャラが開放される開放演出は、ある程度長い尺(例えば30秒〜60秒等)で実行するようになっている。言い換えると、この実施例では、確変状態における大当り時のエンディング演出の期間が長くなっている。これに対して、通常状態における大当り時のエンディング演出では、このような開放演出を実行しないので、確変状態である場合よりもエンディング演出の期間が短くなっている(例えば10秒〜20秒等)。このようにすることで、確変状態で連荘している場合には、エンディング期間が長いので短時間に大量に出球を獲得することによる射幸性を抑制するとともに、長いエンディング期間でもミニキャラが開放される開放演出によって間持たせすることが出来る。通常状態であって連荘中でない場合にはエンディング期間を長くしないので、長い演出を見せられることによる興趣の低下を抑制することが出来る。 In this way, the opening effect in which the mini character is released is executed with a somewhat long length (for example, 30 seconds to 60 seconds). In other words, in this embodiment, the period of the ending effect at the time of a big hit in the probabilistic state is long. On the other hand, in the ending effect at the time of a big hit in the normal state, since such an open effect is not executed, the period of the ending effect is shorter than in the case of the probabilistic state (for example, 10 seconds to 20 seconds). .. By doing this, if you are staying in a row in a probable state, the ending period is long, so you can suppress the gambling by getting a lot of balls in a short time, and the mini character will be open even in the long ending period. It can be paused by the open production that is done. Since the ending period is not lengthened in the normal state and not during the consecutive villas, it is possible to suppress the deterioration of the interest caused by showing a long production.

図10−9は、示唆演出が実行される場合の演出動作の一例を示している。図10−9(A)は、確変状態で画像表示装置5にハズレの飾り図柄が停止したことを示している。図10−9(A)では、画像表示装置5の右部分に4つのミニキャラのトークンAK15が表示されており、ミニキャラが4体開放されていることを示している。ここで、確変状態の終了条件となる150回目の変動が終了したものとする。この場合、図10−9(B)に示すように、画像表示装置5に「確変終了」という文字が表示されて、確変状態が終了し通常状態に移行する。 FIG. 10-9 shows an example of the effect operation when the suggestion effect is executed. FIG. 10-9 (A) shows that the lost decorative symbol has stopped on the image display device 5 in the probabilistic state. In FIG. 10-9 (A), tokens AK15 of four mini characters are displayed on the right portion of the image display device 5, indicating that four mini characters are open. Here, it is assumed that the 150th change, which is the end condition of the probability change state, has been completed. In this case, as shown in FIG. 10-9 (B), the character "probability change end" is displayed on the image display device 5, the probability change state ends, and the normal state is entered.

通常状態に移行すると、図10−9(C)に示すように、ミニキャラのトークンAK15が消去され、代わりに画像表示装置5の右下部分に示唆演出においてミニキャラがストック表示される特定領域であるミニキャラ広場AK16の画像が表示される。このように、ミニキャラの表示領域(特定領域)であるミニキャラ広場AK16は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出が実行される画面中央部(所定領域)や、小図柄が表示される部分を避けて設けられる。これにより、他の演出を妨げずにミニキャラを表示する演出を実行することができる。 When the state shifts to the normal state, as shown in FIG. 10-9 (C), the token AK15 of the mini character is erased, and instead, the mini character is stock-displayed in the suggestion effect in the lower right portion of the image display device 5. The image of the mini character open space AK16 is displayed. In this way, the mini character open space AK16, which is the display area (specific area) of the mini character, avoids the central part (predetermined area) of the screen where the variable display of the decorative symbol and the reach effect are executed, and the portion where the small symbol is displayed. Provided. As a result, it is possible to execute an effect of displaying a mini character without interfering with other effects.

その後、図10−9(D)に示すように、保留が消化され、入賞球装置6A(第1始動入賞口)に遊技球が入賞したことに基づいて、示唆演出を実行することが決定された場合、図10−6(E)に示すように、ミニキャラ広場AK16に熊のミニキャラAK17(ミニキャラC)が表示される。これにより、今回の始動入賞に基づいて、何らかの演出(ここではミニキャラCに対応したスーパーリーチA)が実行されることや、大当りとなる可能性が示唆される。 After that, as shown in FIG. 10-9 (D), it was decided to execute the suggestion effect based on the fact that the hold was exhausted and the game ball was won in the winning ball device 6A (first starting winning opening). In this case, as shown in FIG. 10-6 (E), the bear mini character AK17 (mini character C) is displayed in the mini character open space AK16. This suggests that some kind of production (here, Super Reach A corresponding to Mini Character C) will be executed based on the starting prize this time, and that there is a possibility that it will be a big hit.

その後、図10−9(F)、(G)に示すように、保留が消化され、示唆演出の対象変動となると、図10−9(H)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字が停止してリーチとなり、図10−9(I)に示すように、ミニキャラAK17が画像表示装置5の中央部に飛び出して消滅した後、図10−9(J)に示すように、スーパーリーチAに発展したことが報知される。このようにして、ミニキャラCが登場する示唆演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 10-9 (F) and 10-9 (G), when the hold is digested and the target change of the suggestion effect is reached, as shown in FIG. 10-9 (H), "left" and "right". In the decorative pattern display areas 5L and 5R of, the number "7" stops and reaches, and as shown in FIG. 10-9 (I), after the mini character AK17 jumps out to the center of the image display device 5 and disappears. As shown in FIG. 10-9 (J), it is notified that it has developed into Super Reach A. In this way, the suggestion production in which the mini character C appears is completed.

その後、例えば、図10−9(K)に示すように、スーパーリーチ用キャラクタのうち、女の子のキャラAK18と敵キャラAK19が戦うスーパーリーチAのリーチ演出が画面中央部(所定領域)で実行され、表示結果が大当りとなる場合には、図10−9(L)に示すように、女の子のキャラAK18が勝利し、「777」の数字の飾り図柄や小図柄が停止し、大当りとなったことが報知される。 After that, for example, as shown in FIG. 10-9 (K), among the super reach characters, the reach effect of the super reach A in which the girl character AK18 and the enemy character AK19 fight is executed in the center part (predetermined area) of the screen. When the display result is a big hit, as shown in FIG. 10-9 (L), the girl character AK18 wins, the decorative symbol and the small symbol of the number "777" stop, and it becomes a big hit. Is notified.

図10−10は、示唆演出が実行される場合の演出動作の他の一例を示している。図10−10(A)は、示唆演出が既に開始されており、ミニキャラ広場AK16に熊のミニキャラAK17(ミニキャラC)と豚のミニキャラAK20(ミニキャラB)とが表示されていることを示している。これにより、何らかの演出(ここではミニキャラCに対応したスーパーリーチAとミニキャラBに対応したアクティブ変化)が実行されることや、大当りとなる可能性が示唆される。 FIG. 10-10 shows another example of the effect operation when the suggestion effect is executed. FIG. 10-10 (A) shows that the suggestion effect has already started, and the bear mini character AK17 (mini character C) and the pig mini character AK20 (mini character B) are displayed in the mini character open space AK16. .. This suggests that some kind of production (here, the active change corresponding to the super reach A and the mini character B corresponding to the mini character C) is executed, and the possibility of becoming a big hit is suggested.

ここで、アクティブ変化の実行タイミングとなると、図10−10(B)に示すように、ミニキャラAK20がミニキャラ広場AK16からアクティブ表示に移動して、アクティブ表示に作用するような演出が実行され、図10−10(C)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化する。これにより、今回の変動の表示結果が大当りとなる期待度が高いことが示される。なお、アクティブ変化を示唆する示唆演出では、このようにミニキャラ自体がアクティブ表示に作用する演出となっているため、この示唆演出自体が予告演出(の一部)といえる。このように、ミニキャラを用いた示唆演出には、予告の予告として実行される演出と、予告演出として実行される演出と、があるので演出が多彩になり演出の興趣が向上する。なお、アクティブ変化の有無を決定する際に、アクティブ変化を示唆するミニキャラが開放されているか否かに基づいて実行有無を決定するようにしてもよい。 Here, when the execution timing of the active change is reached, as shown in FIG. 10-10 (B), the mini character AK20 moves from the mini character open space AK16 to the active display, and an effect of acting on the active display is executed. As shown in 10-10 (C), the display mode of the active display changes. This shows that there is a high expectation that the display result of this fluctuation will be a big hit. In addition, in the suggestion effect suggesting an active change, since the mini character itself acts on the active display in this way, this suggestion effect itself can be said to be (a part of) the advance notice effect. In this way, the suggestion effect using the mini character includes an effect executed as a notice of advance notice and an effect executed as a notice effect, so that the effect is diversified and the interest of the effect is improved. When determining the presence / absence of an active change, the presence / absence of execution may be determined based on whether or not the mini character suggesting the active change is open.

その後、図10−10(D)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字が停止してリーチとなり、図10−10(E)に示すように、ミニキャラAK17が画像表示装置5の中央部に飛び出して消滅した後、図10−10(F)に示すように、スーパーリーチAに発展したことが報知される。このようにして、ミニキャラB及びCが登場する示唆演出が終了する。このように、複数のミニキャラB及びCが表示される示唆演出により、図10−9に示した単独のミニキャラCが表示される場合よりも大当りとなる可能性が高いことを示唆することができる。 After that, as shown in FIG. 10-10 (D), the numbers "7" stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right" to reach, and in FIG. 10-10 (E). As shown, after the mini character AK17 jumps out to the central portion of the image display device 5 and disappears, it is notified that it has developed into super reach A as shown in FIG. 10-10 (F). In this way, the suggestion effect in which the mini characters B and C appear is completed. In this way, it can be suggested that the suggestion effect that a plurality of mini characters B and C are displayed is more likely to be a big hit than the case where a single mini character C shown in FIG. 10-9 is displayed. ..

図10−11は、確変状態でミニキャラが開放されて通常状態に制御された後、再度確変状態に制御される場合の流れを示した演出動作例である。図10−11(A)は、画像表示装置5の右部分に4つのミニキャラのトークンAK15が表示されており、ミニキャラが4体開放されていることを示している。また、「確変終了」という文字が表示されて、確変状態が終了したことを示している。その後、通常状態に移行する。 FIG. 10-11 is an example of an effect operation showing a flow when the mini character is released in the probabilistic state, controlled to the normal state, and then controlled to the probabilistic state again. FIG. 10-11 (A) shows that tokens AK15 of four mini characters are displayed on the right portion of the image display device 5, indicating that four mini characters are open. In addition, the characters "probability change end" are displayed, indicating that the probability change state has ended. After that, it shifts to the normal state.

当該通常状態で、図10−11(B)に示すように、大当りとなり、確変大当りである場合には、例えば図10−11(C)、(D)に示すように、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行することが報知され、確変状態に制御される。そして、制御された確変状態では、図10−11(E)に示すように、4つのミニキャラのトークンAK15が表示され、前回の確変状態で開放されたミニキャラが引き継がれる。これにより、確変状態に制御された後、通常状態となってしまっても、再度確変状態に制御された場合には、ミニキャラの開放状況が引き継がれるので、遊技者が遊技を継続しやすくなり、遊技機の稼働を促進することができる。 In the normal state, as shown in FIG. 10-11 (B), a big hit occurs, and in the case of a probability variation big hit, for example, as shown in FIGS. 10-11 (C) and 10-11 (D), the end of the big hit gaming state. After that, it is notified that the state shifts to the probable change state, and the probable change state is controlled. Then, in the controlled probability change state, as shown in FIG. 10-11 (E), the tokens AK15 of the four mini characters are displayed, and the mini characters released in the previous probability change state are taken over. As a result, even if the normal state is reached after being controlled to the probabilistic state, if the probabilistic state is controlled again, the open status of the mini character is taken over, so that the player can easily continue the game. The operation of the gaming machine can be promoted.

(特徴部072AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 072AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. The processing contents and determination ratios of the flowcharts and the determination methods of various effects shown in the above-described examples and modifications are merely examples, and the same effects as those of the above-described examples can be obtained. Anything may be used as long as it can be carried out suitably. Further, the effect example shown in the above embodiment is an example, and can be appropriately changed as long as the same effect can be achieved. Moreover, not all of the configurations described in the above-described embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate.

上記実施例では、示唆演出は、ミニキャラを表示することで、他の演出(特定演出)が実行されることを示唆する演出であったが、示唆演出はこのような演出に限定されない。即ち、示唆演出は、第1状態(例えば低確状態)において、遊技者にとって有利状態に制御されることを直接的または間接的に示唆する演出であれば、演出内容は任意でよい。そして、第1状態とは異なる第2状態(例えば高確状態)における特定条件の成立に対応して、実行可能な示唆演出の演出態様が開放される(増加する)ようになっていればよい。 In the above embodiment, the suggestion effect is an effect that suggests that another effect (specific effect) is executed by displaying a mini character, but the suggestion effect is not limited to such an effect. That is, the suggestion effect may be arbitrary as long as it directly or indirectly suggests that the player is controlled in an advantageous state in the first state (for example, a low probability state). Then, it suffices that the effect mode of the feasible suggestion effect is opened (increased) in response to the establishment of the specific condition in the second state (for example, the high probability state) different from the first state. ..

上記実施例では、同じ対象変動において複数のミニキャラを表示する示唆演出を実行する場合、一辺に複数のミニキャラを表示することを想定しているが、複数のミニキャラが対象変動までに順次表示されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when executing the suggestion effect of displaying a plurality of mini characters in the same target variation, it is assumed that a plurality of mini characters are displayed on one side, but the plurality of mini characters are sequentially displayed by the target variation. You may do so.

また、上記実施例では、示唆演出においてミニキャラの種類や数によって大当りとなる期待度が示唆されるようになっていたが、示唆演出の実行回数や演出態様(ミニキャラの表示のさせ方や消去の仕方、同じミニキャラの表情等)によって大当りとなる期待度が示唆されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the expectation degree of a big hit is suggested depending on the type and number of mini characters in the suggestion effect, but the number of times the suggestion effect is executed and the effect mode (how to display or delete the mini character) The degree of expectation that will be a big hit may be suggested by the method, the facial expression of the same mini character, etc.).

上記実施例では、確変状態が終了した場合、開放状況が引き継がれない特別演出は、楽曲開放演出(において選択可能な楽曲)であったが、他の演出であってもよい。なお、電源が断たれた場合には、示唆演出(ミニキャラ)の開放状況も特別演出の開放状況もリセットされる。これに対して、電源が断たれた場合にもリセットされない開放演出(例えば演出のカスタマイズの内容や携帯連動(二次元コード)により設定された内容)があってもよい。 In the above embodiment, the special effect in which the open state is not inherited when the probability change state ends is the music open effect (the music that can be selected in), but other effects may be used. When the power is turned off, both the open status of the suggestion effect (mini character) and the open status of the special effect are reset. On the other hand, there may be an open effect (for example, the content of customization of the effect or the content set by the mobile interlocking (two-dimensional code)) that is not reset even when the power is turned off.

上記実施例では、プレミアキャラ(ミニキャラSP)が開放される特殊条件は、それ以外のミニキャラが開放された状態で、確変状態で大当りとなることであったが、特殊条件は他の条件でもよい。例えば、特殊条件は、操作が促進されない特殊なタイミングでプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aといった操作手段において、特定の操作をしたこと(裏ボタン演出)により成立するようにしてもよい。また、携帯連動で所定のパスワードやコードが入力されたことにより成立するようにしてもよい。 In the above embodiment, the special condition for the premier character (mini character SP) to be released is that the other mini characters are released and the jackpot is a big hit in the probable change state, but the special condition may be another condition. .. For example, the special condition may be satisfied by performing a specific operation (back button effect) in the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A at a special timing in which the operation is not promoted. Further, it may be established by inputting a predetermined password or code in conjunction with the mobile phone.

また、楽曲(特別演出)は、確変大当りで大当りとなること(特定条件の成立)以外で開放されるようにしてもよい。例えば、楽曲(特別演出)は、裏ボタン演出により開放されるようにしてもよい。この場合、楽曲(特別演出)は、裏ボタン演出により開放される一方、ミニキャラ(示唆演出)は、裏ボタン演出では開放されないようにしてもよい。 In addition, the music (special production) may be released except that it becomes a big hit with a probabilistic big hit (establishment of a specific condition). For example, the music (special effect) may be released by the back button effect. In this case, the music (special effect) may be released by the back button effect, while the mini character (suggestion effect) may not be released by the back button effect.

本実施例における、ミニキャラ(特定キャラクタ)は、主演出で使用されるキャラクタ(所定キャラクタ)と同じキャラクタであるが所定キャラクタと比べて、デフォルメされたり、実写に対してアニメ調であったり、減色されたり、画像加工されたものといった、遊技者が区別可能なものであってもよい。 The mini character (specific character) in this embodiment is the same character as the character (predetermined character) used in the main production, but is deformed, has an animation-like appearance with respect to the live-action film, or has color reduction as compared with the predetermined character. It may be something that can be distinguished by the player, such as one that has been processed or image-processed.

上記実施例では、1回の示唆演出でミニキャラが複数表示される場合があったが、1回の示唆演出では1つのミニキャラが表示されるようにしてもよい。 In the above embodiment, a plurality of mini characters may be displayed in one suggestion effect, but one mini character may be displayed in one suggestion effect.

上記実施例では、ミニキャラの開放数が所定数(3)未満である場合には、示唆演出は実行されないように制限されるようになっていたが、所定数未満である場合でも、実行可能な示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the number of open mini characters is less than the predetermined number (3), the suggestion effect is restricted so as not to be executed, but it can be executed even if it is less than the predetermined number. The suggestion effect may be executed.

上記実施例では、大当りを契機に時短制御が開始されるようになっていたが、大当り以外の契機に時短制御が開始される(時短状態に制御される)遊技機に特徴部072AKを適用してもよい。例えば、特別図柄の表示結果が予め定められた時短図柄となった場合、小当り遊技状態において開放する大入賞口に設けられた時短判定領域に遊技球が進入した場合、小当り遊技状態において開放する大入賞口に設けられた時短判定領域に遊技球が進入した場合、普通図柄の表示結果が予め定められた時短図柄となった場合等に時短制御が開始されるような遊技機に特徴部072AKを適用してもよい。この場合、例えば、大当りを契機に制御された時短状態では、上記実施例のミニキャラを開放する開放演出を実行する一方、大当り以外の契機に制御された時短状態では、開放演出を実行しないようにしてもよい。また、通常状態において大当り以外の契機に時短状態に制御された場合、当該時短状態(低確高ベース状態)では上記実施例の示唆演出を実行しないようにしてもよいし、当該時短状態(低確高ベース状態)でも上記実施例の示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the time saving control is started when the big hit occurs, but the feature unit 072AK is applied to the gaming machine where the time saving control is started (controlled to the time saving state) at a timing other than the big hit. You may. For example, when the display result of the special symbol is a predetermined time-saving symbol, when the game ball enters the time-saving determination area provided in the large winning opening that is opened in the small hit game state, it is opened in the small hit game state. A feature of a gaming machine that starts time reduction control when a game ball enters the time reduction determination area provided in the large winning opening, or when the display result of a normal symbol becomes a predetermined time reduction symbol. 072AK may be applied. In this case, for example, in the time saving state controlled by the big hit, the opening effect of releasing the mini character of the above embodiment is executed, while in the time saving state controlled by the opportunity other than the big hit, the opening effect is not executed. You may. Further, in the normal state, when the time saving state is controlled by an opportunity other than the big hit, the suggestion effect of the above embodiment may not be executed in the time saving state (low accuracy high base state), or the time saving state (low). The suggestion effect of the above embodiment may be executed even in the high accuracy base state).

始動入賞時に画像表示装置5の画面の暗転または発光させるような画面の視認性が悪くなる先読予告演出を実行する場合、当該始動入賞に基づいて示唆演出も実行される場合、画面の視認性が悪くなる先読予告演出が終了後にミニキャラを表示するようにしてもよいし、視認性が悪くなる先読予告演出の裏でミニキャラが表示完了されており、画面の視認性が戻った時点でミニキャラが視認可能になるようにしてもよい。 When a look-ahead notice effect that causes the screen of the image display device 5 to darken or emit light at the time of a start-up prize is executed, or when a suggestion effect is also executed based on the start-up prize, the visibility of the screen The mini character may be displayed after the pre-reading notice effect that deteriorates is completed, or when the mini character is displayed behind the pre-reading notice effect that deteriorates visibility and the visibility of the screen returns. The mini character may be visible.

示唆演出において、ミニキャラの組合せによって他の演出を示唆するようにしてもよい。例えば、ミニキャラAにより演出Aが実行されることを示唆し、ミニキャラBにより演出Bが実行されることを示唆する場合に、ミニキャラA及びミニキャラBが表示された場合、演出Cが実行されることを示唆するようにしてもよい。 In the suggestion effect, other effects may be suggested by the combination of mini characters. For example, when it is suggested that the effect A is executed by the mini character A and the effect B is executed by the mini character B, and the mini character A and the mini character B are displayed, the effect C is executed. May be suggested.

上記実施例では、ミニキャラの開放状況は電源が断たれるまで維持されるが、遊技者の操作によりリセットできるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は趣向にあった演出を実行できる。 In the above embodiment, the open state of the mini character is maintained until the power is turned off, but it may be reset by the operation of the player. By doing so, the player can perform a production that suits his or her taste.

また、ミニキャラの開放状況を、パスワードや二次元コードを介して引き継ぐことができるようにしてもよい。このようにすることで、遊技機の電源が断たれた後も、開放状況を引き継ぐことができ、ミニキャラの開放状況について継続的に攻略する遊技性を持たせることができる。 In addition, the open status of the mini character may be taken over via a password or a two-dimensional code. By doing so, even after the power of the gaming machine is turned off, the open status can be taken over, and the game can be provided to continuously capture the open status of the mini character.

上記実施例では、示唆演出においては、表示されるミニキャラの数が多い程、大当りとなる期待度が高くなっていたが、他の演出と紐付かない(単独で特定演出が実行されることを示唆しない)数合わせ用のミニキャラが設けられていてもよい。このようなミニキャラを設けることで、実行される演出によらず、大当りとなる期待度を示唆するために数合わせ用のミニキャラの数を増やすことができるので、ミニキャラの数による大当り期待度の示唆をしやすくなる。 In the above embodiment, in the suggestion effect, the larger the number of displayed mini characters, the higher the expectation of a big hit, but it is not linked to other effects (suggesting that a specific effect is executed independently). (Not) A mini character for number matching may be provided. By providing such a mini character, it is possible to increase the number of mini characters for number matching in order to suggest the degree of expectation of a big hit regardless of the production to be executed, so that the degree of expectation of a big hit is suggested by the number of mini characters. It becomes easier to do.

確変大当りとなること示唆する特定のミニキャラを設けてもよい。例えば、特定のミニキャラが登場した状態(表示された状態)で大当りとなった場合、確変大当りとなることが確定するようにしてもよい。即ち、ミニキャラの示唆対象が確変大当りであってもよい。 A specific mini character suggesting that it will be a probabilistic jackpot may be provided. For example, if a big hit is made when a specific mini character appears (displayed), it may be confirmed that the big hit will be a probabilistic big hit. That is, the suggested target of the mini character may be a probabilistic jackpot.

また、設定値を示唆するミニキャラや、大当り以外の契機の時短状態に制御されることを示唆する大当り以外の付加価値を示唆するミニキャラを設けてもよい。このような付加価値を示唆するミニキャラは、始動入賞時には登場させずに、対象変動(ミニキャラを登場させる契機となった始動入賞に対応した変動)の開始時や対象変動の変動中などの、始動入賞よりも後のタイミングで登場させるようにしてもよい。その場合に、始動入賞時に他のミニキャラ(予告やリーチ等を示唆するミニキャラ)を登場させないように制限してもよい。 Further, a mini character suggesting a set value or a mini character suggesting an added value other than the big hit suggesting that the time is controlled to a time saving state of an opportunity other than the big hit may be provided. Mini characters that suggest such added value are not made to appear at the time of starting prizes, but are started at the start of target fluctuations (changes corresponding to the starting prizes that triggered the appearance of mini characters) or during fluctuations in target fluctuations. It may be made to appear at a timing after winning a prize. In that case, it may be restricted so that other mini characters (mini characters suggesting notice, reach, etc.) do not appear at the time of starting prize.

前回の大当り後または電源投入後から規定回数変動を消化すると時短状態に制御される昨日(天井機能)を搭載するようにしてもよい。この場合、規定回数(天井)は通常状態における大当り確率(大当りが見込める変動回数)の3倍程度の回数としてもよい。 Yesterday (ceiling function), which is controlled to shorten the time when the specified number of fluctuations are exhausted after the last big hit or after the power is turned on, may be installed. In this case, the specified number of times (ceiling) may be about three times the jackpot probability (the number of fluctuations in which a jackpot can be expected) in the normal state.

このような天井機能を搭載する場合において、規定回数(天井)の直前の数変動(例えば10変動等)は、示唆演出を実行しないようにするか、大当り期待度の高い演出に対応したミニキャラを登場させる示唆演出を実行しないように制限してもよい。また、規定回数(天井)の直前の数変動は、表示結果がハズレとなる変動に対して示唆演出を実行しないように制限してもよい。また、この場合、例えば、規定回数(天井)の直前の数変動間は、規定回数までの残りの変動回数を表示する演出を実行することで、天井直前であることを遊技者に認識可能にする。上記実施例のように、第2特別図柄で大当りとなった場合の方が、第1特別図柄で大当りとなった場合よりも、有利な大当り種別となる遊技機において、間もなく天井となり時短状態に制御される状況で、第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなることを示唆する示唆演出が頻発すると、遊技者の不安を煽ってしまう場合があるため、天井直前の状況で大当りとなることを示唆する示唆演出を制限することで、遊技者の不安を煽ってしまうことを防止でき、示唆演出によりかえって遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 When such a ceiling function is installed, the number fluctuation (for example, 10 fluctuations) immediately before the specified number of times (ceiling) should not execute the suggestion effect, or a mini character corresponding to the effect with high expectation of big hit should be used. It may be restricted not to execute the suggestion effect to appear. Further, the number fluctuation immediately before the specified number of times (ceiling) may be restricted so that the suggestion effect is not executed for the fluctuation in which the display result is lost. Further, in this case, for example, during the number fluctuation immediately before the specified number of times (ceiling), the player can recognize that it is immediately before the ceiling by executing an effect of displaying the remaining number of fluctuations up to the specified number of times. To do. As in the above embodiment, when the second special symbol is a big hit, the gaming machine, which is an advantageous jackpot type, will soon become a ceiling and the time will be shortened compared to the case where the first special symbol is a big hit. In a controlled situation, if the suggestion effect that suggests that the variable display result of the first special symbol becomes a big hit occurs frequently, it may arouse the anxiety of the player, so it becomes a big hit in the situation just before the ceiling. By limiting the suggestion effect that suggests the above, it is possible to prevent the player's anxiety from being agitated, and it is possible to prevent the suggestion effect from deteriorating the game's interest.

(特徴部072AKに係る手段)
(1)特徴部072AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部072AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば通常状態)と該第1状態とは異なる第2状態(例えば確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えばステップS113、S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ072AKS008の示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段(例えば図10−2(A)のミニキャラ開放処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えばミニキャラA〜Iのうちいずれかを登場させる示唆演出)と該第1示唆演出とは前記有利状態に制御される割合が異なる第2示唆演出(例えばミニキャラA〜Iのうち第1示唆演出とは異なるミニキャラを登場させる示唆演出)とを含む複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1示唆演出(例えばミニキャラAが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2示唆演出(例えばミニキャラBが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継ぎ、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継ぐ。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means pertaining to feature 072AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 072AK is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, a pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 072AK).
A state control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps S113 and S117) that can control a first state (for example, a normal state) and a second state (for example, a probabilistic state) different from the first state,
In the first state, the suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the suggestion effect setting process of step 072AKS008) capable of executing the suggestion effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, and
A suggestion effect control means (for example, an effect control CPU 120 that executes the mini character release process of FIG. 10-2 (A)) that controls the suggestion effect in response to the establishment of the specific condition in the second state is provided. ,
The suggestion effect execution means is a second suggestion effect (for example, a suggestion effect in which any of the mini characters A to I appears) and a second suggestion effect in which the ratio controlled to the advantageous state is different from that of the first suggestion effect (for example, the suggestion effect) For example, it is possible to execute a plurality of types of the above-mentioned suggestion effects including (for example, a suggestion effect in which a mini character different from the first suggestion effect appears among the mini characters A to I).
The suggestion effect control means
In the second state, when the first specific condition (for example, the first big hit after being controlled to the probabilistic state) is satisfied, the first suggestion effect (for example, the suggestion effect in which the mini character A appears) can be executed. Control to
In the second state after the first specific condition is satisfied, when the second specific condition (for example, the second big hit after being controlled to the probabilistic state) is satisfied, the second suggestion effect (for example, the mini character B) Control the suggestive effects that appear) in a feasible manner
When the first specific condition is satisfied and then the first state is controlled and the second state is controlled again, in the second state, the state in which the first specific condition is satisfied is taken over.
When the first state is controlled and the second state is controlled again after the second specific condition is satisfied, the state in which the second specific condition is satisfied is inherited in the second state.
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
演出用識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出(例えばリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域(図10−9(K)に示すような画像表示装置5中心部等)において所定キャラクタ(例えば図10−7(A)に示すスーパーリーチ用キャラクタAK1や女の子のキャラAK18、敵キャラAK19)を用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域(例えば図10−9に示すミニキャラ広場AK16)において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタ(例えば図10−7(B)に示すミニキャラAK2や犬のミニキャラAK13、熊のミニキャラAK17、豚のミニキャラAK20)を用いた演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A variable display means (for example, a production control CPU 120) that variablely displays the production identification information (for example, a decorative pattern), and
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing a main effect (for example, reach effect) corresponding to the effect identification information when controlled to the first state. With
As the main effect, the effect executing means is for a predetermined character (for example, for super reach shown in FIG. 10-7 (A)) in a predetermined area (such as the central portion of the image display device 5 as shown in FIG. 10-9 (K)). It is possible to perform production using character AK1, girl character AK18, and enemy character AK19).
As the suggestion effect, the suggestion effect executing means has a specific character different from the predetermined character (for example, FIG. 10-7 (B)) in a specific area different from the predetermined area (for example, the mini character open space AK16 shown in FIG. 10-9). The effect using the mini character AK2 shown in the above, the dog mini character AK13, the bear mini character AK17, and the pig mini character AK20) may be executed.
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、特定期間において複数回の前記示唆演出を実行可能であり(例えば図10−10)、
前記特定期間における前記示唆演出の実行回数に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば図10−5に示すように大当りとなるか否かによってミニキャラの数の決定割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出の実行回数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect a plurality of times in a specific period (for example, FIG. 10-10).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the number of executions of the suggestion effect in the specific period (for example, as shown in FIG. 10-5, the determination ratio of the number of mini characters differs depending on whether or not a big hit occurs). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the number of times the suggestion effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により所定数の種類の前記示唆演出を実行可能に制御されるまで、前記示唆演出を実行しないように制限する(例えばステップ072AKS022でNoと判定された場合、示唆演出設定処理を終了する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行できる。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The suggestion effect execution means is restricted so as not to execute the suggestion effect until a predetermined number of types of the suggestion effect are executably controlled by the suggestion effect control means (for example, No is determined in step 072AKS022). In that case, the suggestion effect setting process may be terminated).
According to such a configuration, the suggestion effect can be preferably executed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出制御手段は、前記第2状態において、前記第1特定条件及び前記第2特定条件とは異なる特殊条件(例えばミニキャラA〜Iを開放したこと、確変状態において10回大当りとなること)の成立した場合に特殊示唆演出(例えばミニキャラSPが登場する示唆演出)を実行可能に制御するようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊条件の成立に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
In the second state, the suggestion effect control means is a special condition different from the first specific condition and the second specific condition (for example, the mini characters A to I are opened, and the probability change state is a big hit 10 times). When is satisfied, the special suggestion effect (for example, the suggestion effect in which the mini character SP appears) may be controlled so as to be feasible.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the establishment of special conditions, and it is possible to improve the interest of the game.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により前記第1示唆演出を実行可能に制御されている状態と、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能に制御されている状態と、で異なる割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図10−4(B)に示すようにミニキャラの開放数に応じて示唆演出の実行有りに決定される割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The suggestion effect executing means is a state in which the first suggestion effect is executably controlled by the suggestion effect control means, and a state in which the first suggestion effect and the second suggestion effect are executably controlled. And, the suggestion effect can be executed at different rates (for example, as shown in FIG. 10-4 (B), the rate at which the suggestion effect is determined to be executed differs depending on the number of open mini characters). May be good.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the number of times the specific condition is satisfied, and it is possible to improve the interest of the game.

(7)上記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出とは異なる特別演出(例えば楽曲選択演出)を実行可能な特別演出実行手段と、
前記第2状態の特定条件の成立に対応して、前記特別演出に関する制御を行う特別演出制御手段(例えば図10−6(A)に示す楽曲開放処理)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、第1特別演出(例えば楽曲Aを選択可能な楽曲選択演出)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば楽曲Bを選択可能な楽曲選択演出)を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継がず、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継がない(例えばステップ072AKS129で楽曲開放状況等をリセットする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立を引き継ぐ演出と特定条件の成立を引き継がない演出とを実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
A special effect executing means capable of executing a special effect (for example, a music selection effect) different from the suggested effect,
A special effect control means (for example, the music release process shown in FIG. 10-6 (A)) that controls the special effect in response to the establishment of the specific condition of the second state is provided.
The special effect executing means executes a first special effect (for example, a music selection effect in which music A can be selected) and a second special effect (for example, a music selection effect in which music B can be selected) different from the first special effect. It is possible and
The suggestion effect control means
In the second state, when the first specific condition (for example, the first big hit after being controlled to the probabilistic state) is satisfied, the first special effect is executably controlled.
In the second state after the first specific condition is satisfied, when the second specific condition (for example, the second big hit after being controlled to the probabilistic state) is satisfied, the second special effect can be executably controlled. And
When the first specific condition is satisfied and then the first state is controlled and the second state is controlled again, the state in which the first specific condition is satisfied is not inherited in the second state.
When the first state is controlled and the second state is controlled again after the second specific condition is satisfied, the state in which the second specific condition is satisfied is not inherited in the second state (for example, the music in step 072AKS129). The opening status etc. may be reset).
According to such a configuration, it is possible to execute an effect that inherits the establishment of the specific condition and an effect that does not inherit the establishment of the specific condition, and it is possible to improve the interest of the game.

(8)上記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機において、
特定演出(例えばリーチ、スーパーリーチ、アクティブ変化の先読予告)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップS161、S171、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行を予告することで前記有利状態に制御されることを示唆する前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
A specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S161, S171, and S172) capable of executing a specific effect (for example, reach, super reach, and advance notice of active change) is provided.
The suggestion effect execution means may be able to execute the suggestion effect suggesting that the specific effect is controlled to the advantageous state by notifying the execution of the specific effect.
With such a configuration, it is possible to draw attention to the suggestive effect, and it is possible to improve the interest of the game.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1示唆演出により前記特定演出のうち一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第2示唆演出により前記一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第1示唆演出を実行する場合は、前記第2示唆演出を実行しないように制限する(例えば図10−5に示すように、ミニキャラA+F、ミニキャラB+G、ミニキャラC+H、ミニキャラD+Iといった同じ演出を示唆するミニキャラが同時に登場する示唆演出パターンが設けられていない)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を誤認させるような演出を防止でき、好適に示唆演出を実行できる。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The suggestion effect execution means
The execution of one of the specific effects can be announced by the first suggestion effect.
The execution of the specific effect can be announced by the second suggestion effect.
When the first suggestion effect is executed, the second suggestion effect is restricted from being executed (for example, as shown in FIG. 10-5, the same effect such as mini character A + F, mini character B + G, mini character C + H, and mini character D + I is suggested. There is no suggestion effect pattern in which the mini characters to be played appear at the same time).
According to such a configuration, it is possible to prevent an effect that misleads the player, and it is possible to preferably perform a suggestion effect.

(特徴部073AKに係る手段)
特徴部072AKに係る遊技機は、以下のような特徴部073AKに係る遊技機を含んでいる。
(1)特徴部073AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部073AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば通常状態)と該第1状態とは異なる第2状態(例えば確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えばステップS113、S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ072AKS008の示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段(例えば図10−2(A)のミニキャラ開放処理を実行する演出制御用CPU120)と、
演出用識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出(例えばリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域(図10−9(K)に示すような画像表示装置5中心部等)において所定キャラクタ(例えば図10−7(A)に示すスーパーリーチ用キャラクタAK1や女の子のキャラAK18、敵キャラAK19)を用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域(例えば図10−9に示すミニキャラ広場AK16)において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタ(例えば図10−7(B)に示すミニキャラAK2や犬のミニキャラAK13、熊のミニキャラAK17、豚のミニキャラAK20)を用いた演出を実行可能である。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means pertaining to feature 073AK)
The gaming machine related to the feature unit 072AK includes the following gaming machines related to the feature unit 073AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 073AK is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 073AK).
A state control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps S113 and S117) that can control a first state (for example, a normal state) and a second state (for example, a probabilistic state) different from the first state,
In the first state, the suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the suggestion effect setting process of step 072AKS008) capable of executing the suggestion effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, and
A suggestion effect control means (for example, an effect control CPU 120 that executes the mini character release process of FIG. 10-2 (A)) that controls the suggestion effect in response to the establishment of the specific condition in the second state.
A variable display means (for example, a production control CPU 120) that variablely displays the production identification information (for example, a decorative pattern), and
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing a main effect (for example, reach effect) corresponding to the effect identification information when controlled to the first state. With
As the main effect, the effect executing means is for a predetermined character (for example, for super reach shown in FIG. 10-7 (A)) in a predetermined area (such as the central portion of the image display device 5 as shown in FIG. 10-9 (K)). It is possible to perform production using character AK1, girl character AK18, and enemy character AK19).
As the suggestion effect, the suggestion effect executing means has a specific character different from the predetermined character (for example, FIG. 10-7 (B)) in a specific area different from the predetermined area (for example, the mini character open space AK16 shown in FIG. 10-9). It is possible to perform an effect using the mini character AK2 shown in the above, the dog mini character AK13, the bear mini character AK17, and the pig mini character AK20).
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、特定期間において複数回の前記示唆演出を実行可能であり(例えば図10−10)、
前記特定期間における前記示唆演出の実行回数に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば図10−5に示すように大当りとなるか否かによってミニキャラの数の決定割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出の実行回数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect a plurality of times in a specific period (for example, FIG. 10-10).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the number of executions of the suggestion effect in the specific period (for example, as shown in FIG. 10-5, the determination ratio of the number of mini characters differs depending on whether or not a big hit occurs). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the number of times the suggestion effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により所定数の種類の前記示唆演出を実行可能に制御されるまで、前記示唆演出を実行しないように制限する(例えばステップ072AKS022でNoと判定された場合、示唆演出設定処理を終了する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行できる。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The suggestion effect execution means is restricted so as not to execute the suggestion effect until a predetermined number of types of the suggestion effect are executably controlled by the suggestion effect control means (for example, No is determined in step 072AKS022). In that case, the suggestion effect setting process may be terminated).
According to such a configuration, the suggestion effect can be preferably executed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出制御手段は、前記第2状態において、前記第1特定条件及び前記第2特定条件とは異なる特殊条件(例えばミニキャラA〜Iを開放したこと、確変状態において10回大当りとなること)の成立した場合に特殊示唆演出(例えばミニキャラSPが登場する示唆演出)を実行可能に制御するようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊条件の成立に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
In the second state, the suggestion effect control means is a special condition different from the first specific condition and the second specific condition (for example, the mini characters A to I are opened, and the probability change state is a big hit 10 times). When is satisfied, the special suggestion effect (for example, the suggestion effect in which the mini character SP appears) may be controlled so as to be feasible.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the establishment of special conditions, and it is possible to improve the interest of the game.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により前記第1示唆演出を実行可能に制御されている状態と、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能に制御されている状態と、で異なる割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図10−4(B)に示すようにミニキャラの開放数に応じて示唆演出の実行有りに決定される割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The suggestion effect executing means is a state in which the first suggestion effect is executably controlled by the suggestion effect control means, and a state in which the first suggestion effect and the second suggestion effect are executably controlled. And, the suggestion effect can be executed at different rates (for example, as shown in FIG. 10-4 (B), the rate at which the suggestion effect is determined to be executed differs depending on the number of open mini characters). May be good.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the number of times the specific condition is satisfied, and it is possible to improve the interest of the game.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出とは異なる特別演出(例えば楽曲選択演出)を実行可能な特別演出実行手段と、
前記第2状態の特定条件の成立に対応して、前記特別演出に関する制御を行う特別演出制御手段(例えば図10−6(A)に示す楽曲開放処理)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、第1特別演出(例えば楽曲Aを選択可能な楽曲選択演出)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば楽曲Bを選択可能な楽曲選択演出)を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継がず、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継がない(例えばステップ072AKS129で楽曲開放状況等をリセットする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立を引き継ぐ演出と特定条件の成立を引き継がない演出とを実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
A special effect executing means capable of executing a special effect (for example, a music selection effect) different from the suggested effect,
A special effect control means (for example, the music release process shown in FIG. 10-6 (A)) that controls the special effect in response to the establishment of the specific condition of the second state is provided.
The special effect executing means executes a first special effect (for example, a music selection effect in which music A can be selected) and a second special effect (for example, a music selection effect in which music B can be selected) different from the first special effect. It is possible and
The suggestion effect control means
In the second state, when the first specific condition (for example, the first big hit after being controlled to the probabilistic state) is satisfied, the first special effect is executably controlled.
In the second state after the first specific condition is satisfied, when the second specific condition (for example, the second big hit after being controlled to the probabilistic state) is satisfied, the second special effect can be executably controlled. And
When the first specific condition is satisfied and then the first state is controlled and the second state is controlled again, the state in which the first specific condition is satisfied is not inherited in the second state.
When the first state is controlled and the second state is controlled again after the second specific condition is satisfied, the state in which the second specific condition is satisfied is not inherited in the second state (for example, the music in step 072AKS129). The opening status etc. may be reset).
According to such a configuration, it is possible to execute an effect that inherits the establishment of the specific condition and an effect that does not inherit the establishment of the specific condition, and it is possible to improve the interest of the game.

(7)上記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
特定演出(例えばリーチ、スーパーリーチ、アクティブ変化の先読予告)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップS161、S171、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行を予告することで前記有利状態に制御されることを示唆する前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
A specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S161, S171, and S172) capable of executing a specific effect (for example, reach, super reach, and advance notice of active change) is provided.
The suggestion effect execution means may be able to execute the suggestion effect suggesting that the specific effect is controlled to the advantageous state by notifying the execution of the specific effect.
With such a configuration, it is possible to draw attention to the suggestive effect, and it is possible to improve the interest of the game.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1示唆演出により前記特定演出のうち一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第2示唆演出により前記一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第1示唆演出を実行する場合は、前記第2示唆演出を実行しないように制限する(例えば図10−5に示すように、ミニキャラA+F、ミニキャラB+G、ミニキャラC+H、ミニキャラD+Iといった同じ演出を示唆するミニキャラが同時に登場する示唆演出パターンが設けられていない)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を誤認させるような演出を防止でき、好適に示唆演出を実行できる。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The suggestion effect execution means
The execution of one of the specific effects can be announced by the first suggestion effect.
The execution of the specific effect can be announced by the second suggestion effect.
When the first suggestion effect is executed, the second suggestion effect is restricted from being executed (for example, as shown in FIG. 10-5, the same effect such as mini character A + F, mini character B + G, mini character C + H, and mini character D + I is suggested. There is no suggestion effect pattern in which the mini characters to be played appear at the same time).
According to such a configuration, it is possible to prevent an effect that misleads the player, and it is possible to preferably perform a suggestion effect.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1 ... Pachinko game machine 11 ... Main board 12 ... Production control board

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1状態と該第1状態とは異なる第2状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段と、
演出用識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域において所定キャラクタを用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタを用いた演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A state control means capable of controlling a first state and a second state different from the first state,
In the first state, a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, and a suggestion effect execution means.
A suggestion effect control means that controls the suggestion effect in response to the establishment of the specific condition in the second state.
Variable display means for variable display of production identification information,
It is provided with an effect executing means capable of executing a main effect corresponding to the effect identification information when controlled to the first state.
The effect executing means can execute an effect using a predetermined character in a predetermined area as the main effect.
The gaming machine characterized in that the suggestion effect executing means can execute an effect using a specific character different from the predetermined character in a specific area different from the predetermined area as the suggestion effect.
JP2019204663A 2019-11-12 2019-11-12 Game machine Pending JP2021074384A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019204663A JP2021074384A (en) 2019-11-12 2019-11-12 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019204663A JP2021074384A (en) 2019-11-12 2019-11-12 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021074384A true JP2021074384A (en) 2021-05-20
JP2021074384A5 JP2021074384A5 (en) 2023-01-17

Family

ID=75899435

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019204663A Pending JP2021074384A (en) 2019-11-12 2019-11-12 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2021074384A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021023693A (en) Game machine
JP2021023694A (en) Game machine
JP2021023695A (en) Game machine
JP2021023692A (en) Game machine
JP7063859B2 (en) Pachinko machine
JP2021062274A (en) Game machine
JP7098595B2 (en) Pachinko machine
JP7198739B2 (en) game machine
JP2021074384A (en) Game machine
JP2021074383A (en) Game machine
JP2020081122A (en) Game machine
JP2020081123A (en) Game machine
JP7092727B2 (en) Pachinko machine
JP7469448B2 (en) Gaming Machines
JP7121698B2 (en) game machine
JP7063857B2 (en) Pachinko machine
JP7063858B2 (en) Pachinko machine
JP7013418B2 (en) Pachinko machine
JP6949802B2 (en) Pachinko machine
JP2021040846A (en) Game machine
JP2021010665A (en) Game machine
JP2021010664A (en) Game medium
JP2021007694A (en) Game machine
JP2021007700A (en) Game machine
JP2021040848A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220909

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230105

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230630

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230711

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230905

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231010

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240123

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240315

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20240402