JP2021069789A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
設定示唆の一例としては、例えば、図20、図22、図24に示されるように、保留アイコンによる設定示唆、始動口オーバー入賞による設定示唆、大入賞口オーバー入賞による設定示唆が挙げられる。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、同様に音声や効果音が出力可能となっている。
なお、十字キーボタン16はメニュー画面に係る操作を行なうための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、第2の遊技領域7bに遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、ゲート部材20は、第1の遊技領域7aにも設けるようにしてもよい。
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、第1の遊技領域7aに遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を停止表示して特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、第2の遊技領域7bに遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
なお、1ラウンド内において、1ラウンドあたりの規定入球数である10球を超える遊技球(例えば、11球)が入球することがある。以下において、10球を超える遊技球(例えば、11球)が入球することを大入賞口オーバー入賞ということがある。
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。
主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を行うメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト個数を把握することができる。
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−4の処理において肯定判定されたときが該当する。
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−1の処理において肯定判定されたときが該当する。
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。
磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。
電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報を演出制御基板200に対して送信可能である。
上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。
そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、「6」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、例えば、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として「6」が設定されている場合は、(B)で示す設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。なお、設定値2〜設定値5も同様に、それぞれの特別図柄当たり判定テーブルが記憶されている。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。
従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。
図5(C)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「4/256」で、ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「251/256」で、ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率を「4/256」、ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン7」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン4」〜「変動パターン7」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」〜「変動パターン3」からいずれかを決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン8」〜「変動パターン13」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
図9は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)について示す概略図である。
図10〜図22を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
ステップS5において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
ステップS10において、メインCPU101は、図12で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンド(例えば、復帰不可能エラーコマンド)を演出制御基板200に送信したり、図11の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図11の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図11の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
ステップS5−1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5−2に処理を移行する。
ステップS5−2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5−3に処理を移行する。
ステップS5−3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5−4に処理を移行する。
ステップS5−4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5−5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5−7に処理を移行する。
ステップS5−5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5−6に処理を移行する。
ステップS5−6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5−7に処理を移行する。
ステップS5−7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5−8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5−4に処理を移行する。
ステップS5−8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5−9に処理を移行する。
ステップS5−9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5−6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5−10に処理を移行する。
ステップS5−10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報(すなわち、設定値1〜設定値6のうちのいずれかの情報)を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
図12は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
ステップS10−1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10−2に処理を移行する。
ステップS10−2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10−3に処理を移行する。
ステップS10−3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10−4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
ステップS10−4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10−2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10−5に処理を移行する。
ステップS10−5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
図13は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
図14は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
ステップS104−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−2に処理を移行する。
ステップS104−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−3に処理を移行する。
ステップS104−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
ステップS104−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入賞コマンドをセットする。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−5に処理を移行する。
ステップS104−5において、メインCPU101は、通過ゲート検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104−6に処理を移行する。
ステップS104−6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
図15は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−1のサブルーチン)である。
ステップS104−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
ステップS104−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−1−3に処理を移行する。
ステップS104−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−1−4に処理を移行する。
ステップS104−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−5に処理を移行する。
ステップS104−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−6に処理を移行する。
ステップS104−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−7に処理を移行する。
ステップS104−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−1−8に処理を移行する。
ステップS104−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−1−4で取得した乱数値が当たりであるかを判定(事前判定)する処理である。これにより、例えば、ステップS104−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−1−9に処理を移行する。
ステップS104−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104−1−10に処理を移行する。
ステップS104−1−10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、保留記憶領域指定コマンドとは、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を示すコマンドであり、例えば、当該変動記憶領域のみ記憶されている場合は「0」、第1記憶領域まで記憶されている場合は「1」、第2記憶領域まで記憶されている場合は「2」、第3記憶領域まで記憶されている場合は「3」、第4記憶領域まで記憶されている場合は「4」といった情報が含まれているコマンドである。これにより、演出制御基板200においても、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−1−11に処理を移行する。
ステップS104−1−11において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」、または確変遊技状態であることを示す「2」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態である場合は、ステップS104−1−12に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
ステップS104−1−12において、メインCPU101は、左打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、左打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、時短遊技状態または確変遊技状態において左打ちを行い、第1始動口21に遊技球を入球させると、左打ちエラーに係る報知(例えば、「右打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、左打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
なお、ゲート部材20を第1の遊技領域7aにも設ける場合には、第1始動口21への遊技球の入球により左打ちエラー指定コマンドをセットせずに、ゲート部材20への遊技球の通過により左打ちエラー指定コマンドをセットすればよい。
図16は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−2のサブルーチン)である。なお、図16は、図15と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、適宜説明を省略する。
ステップS104−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
ステップS104−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−2−3に処理を移行する。
ステップS104−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−2−4に処理を移行する。
ステップS104−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−5に処理を移行する。
ステップS104−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−6に処理を移行する。
ステップS104−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−7に処理を移行する。
ステップS104−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−2−8に処理を移行する。
ステップS104−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−2−9に処理を移行する。
ステップS104−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104−2−10に処理を移行する。
ステップS104−2−10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
図17は、主制御基板100において行われる通過ゲート検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−5のサブルーチン)である。
ステップS104−5−1において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−5−2に処理を移行し、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行する。
ステップS104−5−2において、メインCPU101は、上述の普通図柄変動ゲームに係る「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−5−3に処理を移行する。
ステップS104−5−3において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値を取得する。そして、普通図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−5−4に処理を移行する。
ステップS104−5−4において、メインCPU101は、普通図柄決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−5−5に処理を移行する。
ステップS104−5−5において、メインCPU101は、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−5−6に処理を移行する。
ステップS104−5−6において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値や、普通図柄決定用乱数値や、普通図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−5−7に処理を移行する。
ステップS104−5−7において、メインCPU101は、普図保留増加コマンドを演出制御基板200に送信するために、普図保留増加コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普図保留増加コマンドをセットすると、ステップS104−5−8に処理を移行する。
ステップS104−5−8において、メインCPU101は、普通図柄保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−5−9に処理を移行する。
ステップS104−5−9において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS104−5−10に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行する。
ステップS104−5−10において、メインCPU101は、右打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、右打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させると、右打ちエラーに係る報知(例えば、「左打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、右打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行する。
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
ステップS105−1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105−2−14)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105−3に処理を移行する。
ステップS105−2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105−5に処理を移行する。
ステップS105−4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図21で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−2のサブルーチン)である。
ステップS105−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留がある場合は、ステップS105−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留がない場合は、ステップS105−2−4に処理を移行する。
ステップS105−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−3に処理を移行する。
ステップS105−2−3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
ステップS105−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105−2−7に処理を移行する。
ステップS105−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−6に処理を移行する。
ステップS105−2−6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
ステップS105−2−7において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する保留、および第1始動口21に対応する保留のいずれもがない場合に、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ちコマンドをセットする。そして、客待ちコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−2−8において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−9に処理を移行する。
ステップS105−2−9において、メインCPU101は、ステップS105−2−2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105−2−5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A〜特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
ステップS105−2−10において、メインCPU101は、図柄指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、図柄指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105−2−9において、特別図柄Dを決定した場合は、特別図柄Dであることを示す図柄指定コマンドをセットする。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−11に処理を移行する。
ステップS105−2−11において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105−2−12に処理を移行する。
ステップS105−2−12において、メインCPU101は、ステップS105−2−11で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105−2−11で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−13に処理を移行する。
ステップS105−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105−2−11で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「40S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105−2−14に処理を移行する。
ステップS105−2−14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105−2−13でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−4のサブルーチン)である。
ステップS105−4−1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「40S」がセットされている場合は、「40S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「39S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26でサブ図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105−4−3に処理を移行する。
ステップS105−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105−4−4に処理を移行する。
ステップS105−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105−4−5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
ステップS105−4−5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(1減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(1減算)すると、ステップS105−4−6に処理を移行する。
ステップS105−4−6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105−4−7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
ステップS105−4−7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納され、確変遊技状態である場合は「2」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105−4−8に処理を移行する。
ステップS105−4−8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−4−9に処理を移行する。
ステップS105−4−9において、メインCPU101は、図19のステップS105−2−9の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105−4−10に処理を移行し、当たりではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−10において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105−4−11に処理を移行する。
ステップS105−4−11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。なお、図示は省略しているが、例えば、当たりとなったときの遊技状態が、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態のいずれであっても、当該処理にて、一旦、通常遊技状態としている。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105−4−12に処理を移行する。
ステップS105−4−12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS105−4−13に処理を移行する。
ステップS105−4−13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図21は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−5のサブルーチン)である。
ステップS105−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS105−5−2に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップS105−5−4に処理を移行する。
ステップS105−5−2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105−4−13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105−5−5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105−5−7に処理を移行する。
ステップS105−5−5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105−5−6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105−5−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105−5−13に処理を移行する。
ステップS105−5−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105−5−11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105−5−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105−5−11に処理を移行する。
ステップS105−5−9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、20S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たり遊技が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105−5−12に処理を移行する。
ステップS105−5−12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−13において、メインCPU101は、上述のステップS105−5−9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、20S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105−5−14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105−5−15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105−5−18に処理を移行する。
ステップS105−5−15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105−5−16に処理を移行する。
ステップS105−5−16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)を上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−5−17に処理を移行する。
ステップS105−5−17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105−5−19に処理を移行する。
ステップS105−5−19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105−5−20に処理を移行する。
ステップS105−5−20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105−5−21に処理を移行する。
ステップS105−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図22は、主制御基板100において行われる異常判定処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS108のサブルーチン)である。
ステップS108−1において、メインCPU101は、磁気センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、磁気センサ27hより入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ27hより入力が行われた場合は、ステップS108−2に処理を移行し、磁気センサ27hより入力が行われなかった場合は、ステップS108−4に処理を移行する。
ステップS108−2において、メインCPU101は、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108−3に処理を移行し、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS108−4に処理を移行する。
ステップS108−3において、メインCPU101は、磁気異常を報知するための磁気異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に磁気異常指定コマンドをセットする。そして、磁気異常指定コマンドをセットすると、ステップS108−4に処理を移行する。
ステップS108−4において、メインCPU101は、電波センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、電波センサ27iより入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ27iより入力が行われた場合は、ステップS108−5に処理を移行し、電波センサ27iより入力が行われなかった場合は、ステップS109に処理を移行する。
ステップS108−5において、メインCPU101は、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108−6に処理を移行し、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS109に処理を移行する。
ステップS108−6において、メインCPU101は、電波異常を報知するための電波異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に電波異常指定コマンドをセットする。そして、電波異常指定コマンドをセットすると、ステップS109に処理を移行する。
次に、図23、図24を用いて、演出制御基板200に送信されるコマンド(信号ともいう)について説明する。なお、一部のコマンドを除き、送信元は主制御基板100である。
「設定値情報コマンド」(図11参照)は、設定値変更処理時(設定値確定操作後)に送信されるコマンドである。
「設定値確認終了コマンド」(図12参照)は、設定値確認処理時(終了操作後)に送信されるコマンドである。
「第2始動口入賞コマンド」(図16参照)は、第2始動口入賞時(入球時)に送信されるコマンドである。
これら「第1始動口入賞コマンド」、「第2始動口入賞コマンド」は、いずれも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
具体的な詳細は後述するが、基本的には、設定値をダイレクトに示唆するのではなく、例えば、特定の設定値が設定されているときのみでしか出現しないキャラクタ画像を表示したり、効果音を出力したりすることで、間接的に特定の設定値が設定されていることを示唆するようになっている。
なお、本実施形態においては、設定値を直接的に示唆する(例えば、画像表示装置26に「設定値6」とダイレクトに表示する)ことはなく、いずれも間接的な示唆となっているが、直接的な示唆を間接的な示唆と併せて行ってもよいし、間接的な示唆を行わずに直接的な示唆のみを行うようにしてもよい。
つまり、図中、「設定示唆に係るコマンド」として分類されているコマンドは、当該コマンドを契機や起点として設定示唆が実行されるものであって、「−」として分類されているコマンドは、当該コマンドを契機や起点として設定示唆が実行されるものではないことを示している。
なお、「設定示唆に係るコマンド」を用いた設定示唆に係る詳細については、後でタイムチャート等を用いて詳述する。
「保留記憶領域指定コマンド」(図15、図16、図19参照)は、保留に増減が生じた時に送信されるコマンドであり、第1始動口21に係る特別図柄1の保留0〜保留4で5種類、第2始動口22に係る特別図柄2の保留0〜保留4で5種類の計10種類のコマンドを有している。
「第2始動口減算コマンド」(図19参照)は、第2始動口保留を減算した時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
「遊技状態コマンド(通常)」(図20参照)は、図柄変動ゲームの終了時や、当たり遊技の開始時に送信されるコマンドである。
「遊技状態コマンド(時短)」(図21参照)は、当たり遊技終了時に送信されるコマンドである。
「遊技状態コマンド(確変)」(図21参照)は、当たり遊技終了時に送信されるコマンドである。
なお、当たり遊技A用とは、特別図柄A、B、Eに対応するコマンドであり、当たり遊技後に確変遊技状態が付与される場合のオープニングコマンドとなっている。
また、当たり遊技B用とは、特別図柄C、Fに対応するコマンドであり、当たり遊技後に時短遊技状態が付与される場合のオープニングコマンドとなっている。
「ラウンド指定コマンド」(図示省略)は、当たり遊技の各ラウンド開始時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
なお、当該コマンドは、「重度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。本実施形態においては、「重度エラー」を示すコマンドと「軽度エラー」を示すコマンドのいずれかに分類されるようになっており、「重度エラー」とは、端的に、管理者(例えば、遊技店員)の対応が必要なエラーを指しており、「軽度エラー」とは、端的に、管理者(例えば、遊技店員)の対応が不要なエラーを指している。
なお、当該コマンドも「重度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
なお、当該コマンドも「重度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
なお、当該コマンドは、払出制御基板300より入力するようになっている。
また、当該コマンドも「重度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
なお、当該コマンドは、払出制御基板300より入力するようになっている。
また、当該コマンドは「軽度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
なお、当該コマンドは「軽度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
「右打ちエラー指定コマンド」(図17参照)は、通常遊技状態でゲート検出SW20aがONになった時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドは「軽度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
「普図保留増加コマンド」(図17参照)は、ゲート検出SW20aがONになった時に送信されるコマンドである。
「普図保留減算コマンド」(図示省略)は、普図保留を減算した時に送信されるコマンドである。
「普通図柄指定コマンド」(図示省略)は、普通図柄決定後の普通図柄変動ゲーム開始時に送信されるコマンドであり、図示しない普通図柄A〜Cの計3種類のコマンドを有している。
「普図当たりオープニングコマンド」(図示省略)は、普図当たり遊技開始時に送信されるコマンドである。
「普図当たりエンディングコマンド」(図示省略)は、普図当たり遊技終了時に送信されるコマンドである。
これにより、設定値の影響を受ける特別図柄に係るコマンドで設定示唆が行われ、設定値の影響を受けない(いずれの設定値であっても有利不利が生じない)普通図柄に係るコマンドでは設定示唆が行われない、といった関係になり、例えば、普通図柄の停止時等には設定示唆が行われないことで、普通図柄に設定値による有利不利がないことを示唆することができる。
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(図15、図16の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
スピーカランプ10aの発光色としては、例えば、当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、2回、3回、4回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている(本実施形態では、4回は当たり確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回。以降、擬似連4回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる(以降、擬似連4回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
次に、図25〜図60を用いて、演出制御基板200で行われる処理等(フローチャート、テーブル、タイムチャート、アニメーション)について説明する。
図25は、演出制御基板メイン処理のフローチャートである。
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203〜ステップS205をループする。
図26は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。具体的には、演出ボタン検出SW14a、演出レバー検出SW15a、十字キー検出SW16aの何れかから入力があった場合の処理を行う。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU201は、図27〜図29で示すメインコマンド解析処理を行う。なお、当該処理は、後で図27〜図29を用いて詳述する。そして、メインコマンド解析処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、メインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
図61は、画像・音CPU204によって行われる画像・音制御部メイン処理であり、図62は、画像・音制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される画像・音制御部タイマ割込処理である。
(ステップS400−1)
ステップS400−1において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図62の画像・音制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS400−2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400−3に処理を移行する。
ステップS400−2において、画像・音CPU204は、画像・音設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する画像および音を設定する処理を行う。サブコマンドに対応する画像および音を設定すると、後述のステップS400−5の画像生成処理にて、設定した画像が生成され、ステップS400−6の音生成処理にて、設定した音が生成され、ステップS400−7にて画像表示装置26およびスピーカ10より出力されることになる。そして、画像・音設定処理を終えると、ステップS400−3に処理を移行する。
ステップS400−3において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図62の画像・音制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。すなわち、画像表示装置26においては、33ms毎に1フレームの画像が表示されることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS400−4に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS400−1に処理を移行する。
ステップS400−4において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS400−5に処理を移行する。
ステップS400−5において、画像・音CPU204は、画像生成処理を行う。具体的には、ステップS400−2で設定された内容に基づく1フレームあたりの画像情報を生成する。これにより、1フレームにおける画像が生成されることになる。そして、画像生成処理を終了すると、ステップS400−6に処理を移行する。
ステップS400−6において、画像・音CPU204は、音生成処理を行う。具体的には、ステップS400−2で設定された内容に基づく1フレームあたりの音情報を生成する。これにより、1フレームにおける音が生成されることになる。そして、音生成処理を終了すると、ステップS400−7に処理を移行する。
ステップS400−7において、画像・音CPU204は、生成した1フレームにおける画像および音を出力する処理を行う。これにより、生成した1フレームにおける画像が画像表示装置26に表示され、生成した1フレームにおける音がスピーカ10より出力されることになる。そして、出力処理を終えると、ステップS400−1に処理を移行する。
(ステップS500)
ステップS500において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS501に処理を移行する。
ステップS501において、画像・音CPU204は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS502に処理を移行する。
ステップS502において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、画像・音制御部タイマ割込処理を終了する。
図63は、発光駆動CPU208によって行われる発光駆動制御部メイン処理であり、図64は、発光駆動制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される発光駆動制御部タイマ割込処理である。
(ステップS600−1)
ステップS600−1において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図64の発光駆動制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS600−2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600−3に処理を移行する。
ステップS600−2において、発光駆動CPU208は、発光・駆動設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンの設定、および可動体28の駆動パターンの設定を行う。なお、サブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンを設定すると、後述のステップS600−5にて設定した発光パターンにて発光制御され、サブコマンドに対応する可動体28の駆動パターンを設定すると、後述のステップS600−6にて設定した駆動パターンにて駆動制御される。そして、発光・駆動設定処理を終えると、ステップS600−3に処理を移行する。
ステップS600−3において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図64の発光駆動制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。これにより、例えば、サブ保留表示器においては、33ms毎に表示更新が行われることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS600−4に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS600−1に処理を移行する。
ステップS600−4において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS600−5に処理を移行する。
ステップS600−5において、発光駆動CPU208は、発光制御処理を行う。具体的には、ステップS600−2で発光装置9等の発光パターンが設定されている場合は、発光装置9等の発光制御を行う。そして、発光制御処理を終了すると、ステップS600−6に処理を移行する。
ステップS600−6において、発光駆動CPU208は、駆動制御処理を行う。具体的には、ステップS600−2で可動体28の駆動パターンが設定されている場合は、可動体28の駆動制御を行う。そして、駆動制御処理を終了すると、ステップS600−1に処理を移行する。
(ステップS700)
ステップS700において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS701に処理を移行する。
ステップS701において、発光駆動CPU208は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS702に処理を移行する。
ステップS702において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、発光駆動制御部タイマ割込処理を終了する。
図27は、演出制御基板200において行われるメインコマンド解析処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)であり、図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド解析処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド解析処理2/2の別例を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。
ステップS303−1において、サブCPU201は、設定値情報コマンドを受信したかを判定する。そして、設定値情報コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303−2に処理を移行し、設定値情報コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303−3に処理を移行する。
ステップS303−2において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203に格納する。例えば、設定値1を示す設定値情報コマンドを受信した場合は、設定値1に係る設定値情報をサブRAM203に格納し、設定値6を示す設定値情報コマンドを受信した場合は、設定値6に係る設定値情報をサブRAM203に格納する。なお、設定示唆を実行するか否かを決定する際には、当該処理にてサブRAM203に格納した設定値情報を参照することになる。そして、設定値情報をサブRAM203に格納すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−3において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303−4に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303−5に処理を移行する。
ステップS303−4において、サブCPU201は、後で図30を用いて説明する図柄決定処理を行う。なお、当該処理は、図30で詳述する。そして、図柄決定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−5において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303−6に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303−9に処理を移行する。
ステップS303−6において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う。ここで、サブROM202においては、図示しない変動演出パターンテーブルが記憶されており、当該テーブルにおいて、1の特別図柄変動パターンに対して1または複数の変動演出パターン(実行する演出内容等が定められたもの)が記憶されている。そして、当該テーブルより、受信した特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンからいずれかの変動演出パターンを決定する。そして、変動演出パターンを決定すると、ステップS303−7に処理を移行する。
ステップS303−7において、サブCPU201は、後で図33を用いて説明する大当り予告決定処理を行う。なお、当該処理は、図33で詳述する。そして、大当り予告決定処理を終了すると、ステップS303−8に処理を移行する。
ステップS303−8において、サブCPU201は、後で図37を用いて説明する特殊変動パターン受信時処理を行う。なお、当該処理は、図37で詳述する。そして、特殊変動パターン受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−9において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303−10に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303−11に処理を移行する。
ステップS303−10において、サブCPU201は、後で図39を用いて説明する図柄停止コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、図39で詳述する。そして、図柄停止コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−11において、サブCPU201は、保留記憶領域指定コマンドを受信したかを判定する。そして、保留記憶領域指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303−12に処理を移行し、保留記憶領域指定コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303−13に処理を移行する。
ステップS303−12において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた保留記憶領域を更新する。これにより、演出制御基板200においても、図9(A)における記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域を更新すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−13において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第1始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303−14に処理を移行し、第1始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303−15に処理を移行する。
ステップS303−14において、サブCPU201は、後で図41を用いて説明する第1始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、図41で詳述する。そして、第1始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−15において、サブCPU201は、大入賞口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303−16に処理を移行し、大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303−18に処理を移行する。
ステップS303−16において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた入賞管理カウンタを更新する。なお、当該入賞管理カウンタは、大入賞口24への入球数をカウントするためのカウンタであって、1ラウンドあたり規定入球数である10カウントを超えるカウントも可能となっている。そして、規定入球数である10カウントを超えるカウントを行った場合は、大入賞口オーバー入賞が発生したと判断して、大入賞口オーバー入賞に対応する演出を実行する。そして、ラウンド指定コマンド(図23)を受信するとカウントはクリアされ、次ラウンドのカウントを開始することになる。つまり、10カウントまでカウントしている状況で、大入賞口入賞コマンドを受信すると大入賞口オーバー入賞となり、10カウントまでカウントしている状況で、ラウンド指定コマンドを受信すると大入賞口オーバー入賞とならない。そして、サブRAM203に設けられた入賞管理カウンタを更新すると、ステップS303−17に処理を移行する。
ステップS303−17において、サブCPU201は、後で図42を用いて説明する大入賞口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、図42で詳述する。そして、大入賞口入賞コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−18において、サブCPU201は、エンディングコマンドを受信したかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303−19に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303−23に処理を移行する。
ステップS303−19において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303−20に処理を移行する。
ステップS303−20において、サブCPU201は、サブROM202に格納されたエンディング種別決定テーブルを読み出す。そして、エンディング種別決定テーブルを読み出すと、ステップS303−21に処理を移行する。
また、図28のステップS303−19で読み出した設定値情報が2である場合は、通常EDが「255/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定される。
また、図28のステップS303−19で読み出した設定値情報が3である場合は、通常EDが「255/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定される。
また、図28のステップS303−19で読み出した設定値情報が4である場合は、通常EDが「254/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定され、特殊ED2が「1/256」で決定される。
また、図28のステップS303−19で読み出した設定値情報が5である場合は、通常EDが「253/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定され、特殊ED2が「1/256」で決定され、特殊ED3が「1/256」で決定される。
また、図28のステップS303−19で読み出した設定値情報が6である場合は、通常EDが「252/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定され、特殊ED2が「1/256」で決定され、特殊ED3が「1/256」で決定され、特殊ED4が「1/256」で決定される。
ステップS303−21において、サブCPU201は、エンディング種別決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303−19で読み出した設定値情報とを用いて、図45からいずれかのエンディング種別を決定する。そして、エンディング種別を決定すると、ステップS303−22に処理を移行する。
ステップS303−22において、サブCPU201は、エンディングに係るサブコマンドをセットする。具体的には、ステップS303−21で決定したエンディング種別に係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、ステップS303−21で決定したエンディング種別に対応する演出が実行されることになる。そして、エンディングに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−23において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ここで、図46を用いて、図28、図45の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド解析処理2/2の別例を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。
ステップS303−24において、サブCPU201は、エンディングコマンドを受信したかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303−25に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303−26に処理を移行する。
ステップS303−25において、サブCPU201は、演出ボタン有効期間を設定する。具体的には、サブRAM203に設けられたカウンタにおいて演出ボタン有効期間である10秒(タイマ)を設定し、演出ボタン有効期間の設定に係るサブコマンドをセットする。これにより、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、例えば、演出ボタンアイコンを模した画像が画像表示装置26に表示されて、遊技者に対して演出ボタン14を操作することを促すことができる。そして、演出ボタン有効期間を設定すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−26において、サブCPU201は、演出ボタン操作入力が行われたかを判定する。そして、演出ボタン操作入力が行われたと判定した場合は、ステップS303−27に処理を移行し、演出ボタン操作入力が行われなかったと判定した場合は、ステップS303−32に処理を移行する。
ステップS303−27において、サブCPU201は、演出ボタン有効期間設定中であるかを判定する。具体的には、サブRAM203に設けられたカウンタを参照して、演出ボタン有効期間に係るタイマがセットされているかを判定する。そして、演出ボタン有効期間設定中であると判定した場合は、ステップS303−28に処理を移行し、演出ボタン有効期間設定中ではないと判定した場合は、ステップS303−32に処理を移行する。
ステップS303−28において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303−29に処理を移行する。
ステップS303−29において、サブCPU201は、サブROM202に格納されたエンディングボイス種別決定テーブルを読み出す。そして、エンディングボイス種別決定テーブルを読み出すと、ステップS303−30に処理を移行する。
また、図29のステップS303−28で読み出した設定値情報が2である場合は、通常ボイスが「255/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定される。
また、図29のステップS303−28で読み出した設定値情報が3である場合は、通常ボイスが「255/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定される。
また、図29のステップS303−28で読み出した設定値情報が4である場合は、通常ボイスが「254/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定され、特殊ボイス2が「1/256」で決定される。
また、図29のステップS303−28で読み出した設定値情報が5である場合は、通常ボイスが「253/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定され、特殊ボイス2が「1/256」で決定され、特殊ボイス3が「1/256」で決定される。
また、図29のステップS303−28で読み出した設定値情報が6である場合は、通常ボイスが「252/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定され、特殊ボイス2が「1/256」で決定され、特殊ボイス3が「1/256」で決定され、特殊ボイス4が「1/256」で決定される。
ステップS303−30において、サブCPU201は、エンディングボイス種別決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303−28で読み出した設定値情報とを用いて、図47からいずれかのエンディングボイス種別を決定する。そして、エンディングボイス種別を決定すると、ステップS303−31に処理を移行する。
ステップS303−31において、サブCPU201は、エンディングボイスに係るサブコマンドをセットする。具体的には、ステップS303−30で決定したエンディングボイス種別に係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、ステップS303−30で決定したエンディングボイス種別に対応する演出が実行されることになる。特に、図29においては、遊技者による演出ボタン14の操作が行われたことでエンディングボイス種別に対応する演出が実行されるので、遊技者の好みのタイミングでエンディングボイスを聴取することができる。そして、エンディングボイスに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−32において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ここで、図48を用いて、図29、図47の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
図30は、演出制御基板200において行われる図柄決定処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303−4のサブルーチン)である。
ステップS303−4−1において、サブCPU201は、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄A、B、Eのいずれかであるかを判定する。そして、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄A、B、Eのいずれかであると判定した場合は、ステップS303−4−2に処理を移行し、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄A、B、Eのいずれでもないと判定した場合は、ステップS303−4−4に処理を移行する。
ステップS303−4−2において、サブCPU201は、奇数図柄(ゾロ目)の図柄組み合わせを決定する。具体的には、装飾図柄決定用乱数値を用いて、「111」、「333」、「555」、「777」からいずれかの図柄組み合わせを決定する。そして、奇数図柄(ゾロ目)の図柄組み合わせを決定すると、ステップS303−4−3に処理を移行する。
ステップS303−4−3において、サブCPU201は、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットする。具体的には、ステップS303−4−2で決定した図柄組み合わせに係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、ステップS303−4−2で決定した図柄組み合わせに係る演出(例えば、サブ図柄による仮停止表示や確定表示)が実行されることになる。そして、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−4−4において、サブCPU201は、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄C、Fのいずれかであるかを判定する。そして、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄C、Fのいずれかであると判定した場合は、ステップS303−4−5に処理を移行し、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄C、Fのいずれでもないと判定した場合は、ステップS303−4−7に処理を移行する。
ステップS303−4−5において、サブCPU201は、偶数図柄(ゾロ目)の図柄組み合わせを決定する。具体的には、装飾図柄決定用乱数値を用いて、「222」、「444」、「666」、「888」からいずれかの図柄組み合わせを決定する。そして、偶数図柄(ゾロ目)の図柄組み合わせを決定すると、ステップS303−4−6に処理を移行する。
ステップS303−4−6において、サブCPU201は、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットする。なお、当該処理は、ステップS303−4−3と同一であるため、説明を省略する。そして、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−4−7において、サブCPU201は、特別図柄D、または特別図柄Gを受信した場合、当該図柄指定コマンドと同一の図柄変動ゲームにおいて受信している特別図柄変動パターン指定コマンドを参照する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを参照すると、ステップS303−4−8に処理を移行する。
ステップS303−4−8において、サブCPU201は、ステップS303−4−7で特別図柄変動パターン指定コマンドを参照した結果、特定の特別図柄変動パターンであるかを判定する。なお、特定の特別図柄変動パターンとは、図8における変動パターン3、変動パターン4を想定している。そして、特定の特別図柄変動パターンであると判定した場合は、ステップS303−4−9に処理を移行し、特定の特別図柄変動パターンではないと判定した場合は、ステップS303−4−11に処理を移行する。
ステップS303−4−9において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303−4−10に処理を移行する。
ステップS303−4−10において、サブCPU201は、読み出した設定値情報に対応する設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出す。そして、読み出した設定値情報に対応する設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−4−11に処理を移行する。
すなわち、設定値4〜設定値6の何れかが設定されているときは、装飾図柄の確定表示として、例えば、「675」であるとか、「372」といった中装飾図柄画像26bに7図柄を有した表示態様が出現し易くなっている。
すなわち、設定値1〜設定値3の何れかが設定されているときは、装飾図柄の確定表示として、例えば、「675」であるとか、「372」といった中装飾図柄画像26bに7図柄を有した表示態様が出現し難くなっている。
このように、特定の特別図柄変動パターンにおける装飾図柄の確定表示態様として設定示唆が行われるようになっているので、ハズレであっても有益な情報が得られることがあり、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
ステップS303−4−11において、サブCPU201は、ハズレの図柄組み合わせを決定する。具体的には、装飾図柄決定用乱数値を用いて、ハズレの図柄組み合わせを決定する。そして、ハズレの図柄組み合わせを決定すると、ステップS303−4−12に処理を移行する。
ステップS303−4−12において、サブCPU201は、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットする。具体的には、ステップS303−4−11で決定したハズレの図柄組み合わせに係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、ステップS303−4−11で決定したハズレの図柄組み合わせに係る演出(例えば、仮停止表示や確定表示)が実行されることになる。そして、ハズレの図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ここで、図32を用いて、図30、図31の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
このように、図32(b)や図32(c)の表示態様の実行頻度からパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようになっている。
なお、図32(b)や図32(c)で示すように、第4図柄画像26dにおいても各装飾図柄画像と同様の表示態様となるため、第4図柄画像26dにおいても設定値の示唆が可能となっている。これにより、第4図柄画像26dにも注目を持たせることができる。
図33は、演出制御基板200において行われる大当り予告決定処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303−7のサブルーチン)である。
ステップS303−7−1において、サブCPU201は、決定した変動演出パターンを参照する。具体的には、図27のステップS303−6で決定した変動演出パターンを参照する。そして、決定した変動演出パターンを参照すると、ステップS303−7−2に処理を移行する。
ステップS303−7−2において、サブCPU201は、リーチ形成前予告決定処理を行う。リーチ形成前予告とは、図示しないが、例えば、図柄変動ゲームが開始したときに行われるセリフ予告や背景変化予告等が挙げられる。そして、演出用乱数値を抽出して、リーチ形成前予告を実行するか否かを決定する。そして、リーチ形成前予告を実行するか否かを決定すると、ステップS303−7−3に処理を移行する。
ステップS303−7−3において、サブCPU201は、ステップS303−7−1で参照した変動演出パターンがリーチを行う変動演出パターンであるかを判定する。リーチを行う変動演出パターンとは、例えば、変動パターン4〜変動パターン13に対応する変動演出パターン、および、変動パターン16〜変動パターン19に対応する変動演出パターンが該当する。そして、リーチを行う変動演出パターンであると判定された場合は、ステップS303−7−4に処理を移行し、リーチを行う変動演出パターンではないと判定された場合は、ステップS303−7−10に処理を移行する。
ステップS303−7−4において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを参照する。具体的には、当該特別図柄変動パターン指定コマンドと同一の図柄変動ゲームにおいて受信している図柄指定コマンドを参照する。そして、図柄指定コマンドを参照すると、ステップS303−7−5に処理を移行する。
ステップS303−7−5において、サブCPU201は、リーチ形成時予告有無決定処理を行う。そして、リーチ形成時予告有無決定処理を行うと、ステップS303−7−6に処理を移行する。
図34(a)は、リーチ形成時予告実行有無決定テーブルのリーチロゴ予告用であって、当該テーブルは、サブROM202に記憶されている。そして、ステップS303−7−4で図柄指定コマンドを参照した結果、ハズレである場合は、「60/100」でリーチロゴ予告なしを決定し、「40/100」でリーチロゴ予告ありを決定する。
一方、当たりである場合は、「40/100」でリーチロゴ予告なしを決定し、「60/100」でリーチロゴ予告ありを決定する。
すなわち、ハズレの場合よりも、当たりの場合の方が、リーチロゴ予告が実行され易くなっている。なお、リーチロゴ予告の演出例については図35で詳述する。
一方、当たりである場合は、「30/100」で群予告なしを決定し、「70/100」で群予告ありを決定する。
すなわち、ハズレの場合よりも、当たりの場合の方が、群予告が実行され易くなっており、リーチロゴ予告と比べると、ハズレ時に実行され難く、当たり時に実行され易くなっていることから、当たり遊技が付与されることへの期待度もリーチロゴ予告より高くなっているといえる。なお、リーチロゴ予告の演出例については図36で詳述する。
なお、リーチロゴ予告と群予告とは、同じ図柄変動ゲームでともに実行されてもよいし、いずれか一方のみが実行されてもよい。
ステップS303−7−6において、サブCPU201は、リーチ形成時予告実行有かを判定する。すなわち、図34(a)、図34(b)を用いてリーチ形成時予告の実行有無を決定した結果、リーチ形成時予告の実行があるかを判定する。そして、リーチ形成時予告の実行がある場合は、ステップS303−7−7に処理を移行し、リーチ形成時予告の実行がない場合は、ステップS303−7−10に処理を移行する。
ステップS303−7−7において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303−7−8に処理を移行する。
ステップS303−7−8において、サブCPU201は、リーチ形成時予告種別テーブルを読み出す。そして、リーチ形成時予告種別テーブルを読み出すと、ステップS303−7−9に処理を移行する。
図34(c)は、リーチ形成時予告種別決定テーブルのリーチロゴ予告用であって、当該テーブルは、サブROM202に記憶されている。当該テーブルは、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の設定値情報と、ロゴ通常色、ロゴ赤色の種別とからなっており、ロゴの色を決定するためのテーブルである。
ステップS303−7−9において、サブCPU201は、リーチロゴ予告の実行が決定されている場合は図34(c)を用いて、群予告の実行が決定されている場合は図34(d)を用いて、別途抽出した演出用乱数値を用いて、リーチ形成時予告種別を決定する。そして、リーチ形成時予告種別を決定すると、ステップS303−7−10に処理を移行する。
ステップS303−7−10において、サブCPU201は、決定した予告に係るサブコマンドをセットする。例えば、群予告を決定し、群赤色を決定した場合は、これらの情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、リーチ形成時に赤色の群予告が実行されることになる。そして、決定した予告に係るサブコマンドをセットすると、ステップS303−8に処理を移行する。
ここで、図35、図36を用いて、図33、図34の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
図34(a)でリーチロゴなしが決定された場合、図35(b)で示すような表示態様となる。
図34(a)でリーチロゴありが決定され、図34(c)でロゴ通常色が決定された場合、図35(c)で示すように、「チャンス!」といったリーチロゴ画像26pが表示される。
図34(a)でリーチロゴありが決定され、図34(c)でロゴ赤色が決定された場合、図35(d)で示すように、図35(c)とは異なる表示態様で「チャンス!」といったリーチロゴ画像26pが表示される。
これにより、例えば、図35(d)を目にした遊技者は、設定値1が否定されたことを把握することができるので、遊技を続ける意欲を喚起することができる。
図34(b)で群予告なしが決定された場合、図36(b)で示すような表示態様となる。
図34(b)で群予告ありが決定され、図34(d)で群赤色が決定された場合、図36(c)で示すように、赤色の自動車を模した群が表示される。
これにより、例えば、図36(c)を目にした遊技者は、設定値4〜設定値6が確定したことを把握することができるので、遊技を続ける意欲を喚起することができる。
また、図36(c)の群予告(色は問わず)の表示時間は約3秒であることから、設定示唆を実行している時間も約3秒である。
図37は、演出制御基板200において行われる特殊変動パターン受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303−8のサブルーチン)である。
ステップS303−8−1において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドとして、変動パターン20を受信しているかを判定する。そして、変動パターン20を受信している場合は、ステップS303−8−2に処理を移行し、変動パターン20を受信していない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。なお、変動パターン20を受信している場合とは、上述したように、時短遊技状態における97回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)である場合が相当する。
ステップS303−8−2において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303−8−3に処理を移行する。
ステップS303−8−3において、サブCPU201は、サブROM202に格納された時短エンディング演出決定テーブルを読み出す。そして、時短エンディング演出決定テーブルを読み出すと、ステップS303−8−4に処理を移行する。
また、図37のステップS303−8−2で読み出した設定値情報が2である場合は、なしが「256/256」で決定される。
また、図37のステップS303−8−2で読み出した設定値情報が3である場合は、なしが「256/256」で決定される。
また、図37のステップS303−8−2で読み出した設定値情報が4である場合は、なしが「254/256」で決定され、銅色アイコン(効果音:カーン♪)が「2/256」で決定される。
また、図37のステップS303−8−2で読み出した設定値情報が5である場合は、なしが「254/256」で決定され、銀色アイコン(効果音:キーン♪)が「2/256」で決定される。
また、図37のステップS303−8−2で読み出した設定値情報が6である場合は、なしが「254/256」で決定され、金色アイコン(効果音:キュイン♪)が「2/256」で決定される。
ステップS303−8−4において、サブCPU201は、時短エンディング演出決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303−8−2で読み出した設定値情報とを用いて、図38からいずれかの時短エンディング演出を決定する。そして、時短エンディング演出を決定すると、ステップS303−8−5に処理を移行する。
ステップS303−8−5において、サブCPU201は、何れかのアイコンを決定したかを判定する。つまり、設定値4〜設定値6の何れかが設定されている場合で、ステップS303−8−4の処理を行った結果、図38で示す何れかのアイコンを決定したかを判定する。そして、何れかのアイコンを決定した場合は、ステップS303−8−6に処理を移行し、何れのアイコンも決定していない場合は、ステップS303−8−7に処理を移行する。
ステップS303−8−6において、サブCPU201は、サブRAM203において、決定したアイコン情報を記憶し、実行フラグをONにする。例えば、銅色アイコン(効果音:カーン♪)の実行を決定している場合は、銅色アイコン(効果音:カーン♪)の実行情報を記憶し、実行フラグをONにする。なお、当該実行フラグは、後述する図39の図柄停止コマンド受信時処理にて反映(参照)される。そして、決定したアイコン情報を記憶し、実行フラグをONにすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−8−7において、サブCPU201は、決定した演出に係るサブコマンドをセットする。つまり、なしを決定した場合、アイコン表示および効果音出力を行わない時短エンディング演出に係るサブコマンドを所定の送信領域にセットする。そして、決定した演出に係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
図39は、演出制御基板200において行われる図柄停止コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303−10のサブルーチン)である。
ステップS303−10−1において、サブCPU201は、サブ図柄を停止させる。具体的には、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。そして、サブ図柄を停止させると、ステップS303−10−2に処理を移行する。
ステップS303−10−2において、サブCPU201は、実行フラグがONであるかを判定する。具体的には、サブRAM203において、実行フラグがONとなっているかを判定する。そして、実行フラグがONであると判定した場合は、ステップS303−10−3に処理を移行し、実行フラグがONではないと判定した場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ステップS303−10−3において、サブCPU201は、サブRAM203より記憶されているアイコン情報を読み出す。例えば、ステップS303−8−6において、銅色アイコン(効果音:カーン♪)の実行情報を記憶した場合は、当該処理にて、銅色アイコン(効果音:カーン♪)が読み出される。そして、サブRAM203より記憶されているアイコン情報を読み出すと、ステップS303−10−4に処理を移行する。
ステップS303−10−4において、サブCPU201は、読み出したアイコン情報に係るサブコマンドをセットする。具体的には、銅色アイコン(効果音:カーン♪)の実行情報を読み出した場合は、銅色アイコン(効果音:カーン♪)に係る情報を、銀色アイコン(効果音:キーン♪)の実行情報を読み出した場合は、銀色アイコン(効果音:キーン♪)に係る情報を、金色アイコン(効果音:キュイン♪)の実行情報を読み出した場合は、金色アイコン(効果音:キュイン♪)に係る情報を、画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、各アイコンの表示や各効果音が出力されることになる。そして、読み出したアイコン情報に係るサブコマンドをセットすると、ステップS303−10−5に処理を移行する。
ステップS303−10−5において、サブCPU201は、サブRAM203において、ステップS303−8−6の処理でONにした実行フラグをOFFにする。そして、実行フラグをOFFにすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
ここで、図40を用いて、図37、図38、図39の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
なお、時短遊技状態の97回〜100回目の図柄変動ゲームでは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが画像表示装置26の右下方で通常サイズよりも小さく変動表示している。
これにより、時短遊技状態のエンディングに注目させることができる。また、図40(d)を目にした遊技者は、設定値4であることを把握することができるので、遊技を続ける意欲を喚起することができる。
図41は、演出制御基板200において行われる第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303−14のサブルーチン)である。
ステップS303−14−1において、サブCPU201は、サブRAM203の保留記憶領域を参照する。そして、サブRAM203の保留記憶領域を参照すると、ステップS303−14−2に処理を移行する。
ステップS303−14−2において、サブCPU201は、保留記憶領域が全て記憶されているかを判定する。そして、保留記憶領域が全て記憶されている場合は、ステップS303−14−3に処理を移行し、保留記憶領域が全て記憶されていない場合は、ステップS303−14−6に処理を移行する。
ステップS303−14−3において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303−14−4に処理を移行する。
ステップS303−14−4において、サブCPU201は、サブROM202に格納されたオーバー入賞報知演出決定テーブルを読み出す。そして、オーバー入賞報知演出決定テーブルを読み出すと、ステップS303−14−5に処理を移行する。
また、図41のステップS303−14−3で読み出した設定値情報が2である場合は、通常音が「255/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定される。
また、図41のステップS303−14−3で読み出した設定値情報が3である場合は、通常音が「255/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定される。
また、図41のステップS303−14−3で読み出した設定値情報が4である場合は、通常音が「254/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定され、特殊音Bが「1/256」で決定される。
また、図41のステップS303−14−3で読み出した設定値情報が5である場合は、通常音が「254/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定され、特殊音Bが「1/256」で決定される。
また、図41のステップS303−14−3で読み出した設定値情報が6である場合は、通常音が「254/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定され、特殊音Bが「1/256」で決定される。
ステップS303−14−5において、サブCPU201は、オーバー入賞報知演出決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303−14−3で読み出した設定値情報とを用いて、図43からいずれかのオーバー入賞報知演出を決定する。そして、オーバー入賞報知演出を決定すると、ステップS303−14−7に処理を移行する。
ステップS303−14−6において、サブCPU201は、始動入賞に係る演出決定処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、保留先読み演出を実行する場合は、保留アイコンの種別を決定したり、始動口発光装置21aの発光色を決定したりする。また、保留先読み演出を実行しない場合は、通常の保留アイコンを決定する。そして、始動入賞に係る演出決定処理を行うと、ステップS303−14−7に処理を移行する。
ステップS303−14−7において、サブCPU201は、決定した演出に係るサブコマンドをセットする。例えば、ステップS303−14−5で特殊音Aを決定した場合は、特殊音Aに係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、オーバー入賞報知演出として、特殊音Aがスピーカ10より出力されることになる。そして、決定した演出に係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
図42は、演出制御基板200において行われる大入賞口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303−17のサブルーチン)である。
ステップS303−17−1において、サブCPU201は、1ラウンドあたりの規定入球数を超えたかを判定する。具体的には、サブRAM203に設けられた入賞管理カウンタを参照し、1ラウンドあたりの規定入球数である10カウントを超えるカウントが行われたかを判定する。そして、1ラウンドあたりの規定入球数を超えたと判定された場合は、ステップS303−17−2に処理を移行し、1ラウンドあたりの規定入球数を超えていないと判定された場合は、ステップS303−17−5に処理を移行する。
ステップS303−17−2において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303−17−3に処理を移行する。
ステップS303−17−3において、サブCPU201は、サブROM202に格納されたオーバー入賞報知演出決定テーブル(図43)を読み出す。そして、オーバー入賞報知演出決定テーブルを読み出すと、ステップS303−17−4に処理を移行する。
ステップS303−17−4において、サブCPU201は、オーバー入賞報知演出決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303−17−2で読み出した設定値情報とを用いて、図43からいずれかのオーバー入賞報知演出を決定する。そして、オーバー入賞報知演出を決定すると、ステップS303−17−6に処理を移行する。
ステップS303−17−5において、サブCPU201は、大入賞口入賞に係る演出決定処理を行う。例えば、大入賞口入賞に対応する獲得球数表示や、1ラウンドあたりの大入賞口入賞カウントを報知するアイコンの更新等を行う。そして、大入賞口入賞に係る演出決定処理を行うと、ステップS303−17−6に処理を移行する。
ステップS303−17−6において、サブCPU201は、決定した演出に係るサブコマンドをセットする。そして、決定した演出に係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
なお、第1始動口21へのオーバー入賞と、大入賞口24へのオーバー入賞とで、図43のオーバー入賞報知演出決定テーブルを共通して用いるようにしたが、別々のテーブルを有していてもよい。
ここで、図44を用いて、図41、図42、図43の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。なお、図44においては、一例として、第1始動口21でのオーバー入賞の演出例を示しているが、大入賞口24でのオーバー入賞の演出も同様である。
図49〜図58は本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。
一方で、変動パターン11である場合は、タイミングT2から約40秒後にリーチが形成される。そして、リーチが形成されたタイミングT3において、リーチロゴ予告による設定示唆が実行される。
すなわち、タイミングT2で設定示唆に係るコマンド(本ケースでは、特別図柄変動パターン指定コマンド)を受信してから、設定示唆を実行(タイミングT3)するまでの時間は、変動パターン9であるときと、変動パターン11であるときとで異なることになる。
一方で、変動パターン4である場合は、タイミングT2から約15秒後に確定表示される。そして、確定表示されたタイミングT3において、停止図柄による設定示唆が実行される。
すなわち、タイミングT2で設定示唆に係るコマンド(本ケースでは、図柄指定コマンド)を受信してから、設定示唆を実行(タイミングT3)するまでの時間は、変動パターン3であるときと、変動パターン4であるときとで異なることになる。
そして、エンディングコマンドの受信から約8秒後にエンディング表示による設定示唆(図46等参照)が実行される。
すなわち、いずれのケースにおいても、タイミングT1から約8秒後のタイミングT2において、画像表示装置26に設定示唆に係る情報が表示される。
このように、エンディング表示による設定示唆は、設定示唆に係るコマンド(本ケースでは、エンディングコマンド)を受信してから、設定示唆を実行(タイミングT2)するまでの時間が、上述した変動パターンのように可変するものではなく不変(いずれのケースも約8秒後)のものである。
始動口入賞におけるオーバー入賞による設定示唆では、例えば、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている状態で、タイミングT1において第1始動口入賞コマンドを受信すると、タイミングT2において設定示唆(図44等参照)が実行される。つまり、タイミングT2において、スピーカ10より「ポロン♪」といった効果音が出力される。
これに対して、図53のように構成すれば、オーバー入賞が発生したことを遊技者にしっかりと認識させつつ、オーバー入賞を起因として設定示唆が実行されたことを遊技者に認識させることができ、積極的にオーバー入賞を発生させよう、といった遊技意欲の向上に繋がる。
タイミングT1に至るまでは、変動パターン21による図柄変動ゲームが行われている。なお、当該図柄変動ゲームは、時短遊技状態における100回目の図柄変動ゲームである。
そして、タイミングT1は、図柄停止コマンドを受信したタイミングである。この場合、タイミングT1から約1秒経過すると、設定示唆(図40等参照)が実行される。つまり、タイミングT2において、画像表示装置26に銅色アイコンが表示され、スピーカ10より「カーン♪」といった効果音が出力される。
また、図8では設けていないが、復活大当り演出(一旦、ハズレを仮停止表示して、復活演出を行って大当りとする演出)を伴う変動パターンを設ける場合、以下のように構成してもよい。
例えば、時短遊技状態における97回目の図柄変動ゲームで設定示唆を実行すると決定されている場合で、時短遊技状態における100回目の図柄変動ゲームが復活大当り演出を伴う場合、設定示唆を実行しなくてもよい。
これにより、設定示唆が実行された場合はハズレの確定であることを認識でき、設定示唆が実行されなかった場合は復活大当りに期待を持たせることができる。
また、図55で示すように、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間と、エンディングコマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間とは、異なる時間である。
具体的には、エンディングコマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間は約8秒であり、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間は、変動パターン9であれば約10秒であり、変動パターン11であれば約40秒である。
また、変動パターンにおいて、起点から約8秒が経過する前に設定示唆を実行するもののみで構成してもよい。
また、変動パターンにおいて、起点から約8秒が経過した後に設定示唆を実行するもののみで構成してもよい。
よって、図55の場合、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間と、エンディングコマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間とは、異なる時間であって、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間と、エンディングコマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間とは、異なる時間であるといえる。
具体的には、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間の方が、エンディングコマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間よりも短い関係にある。
一方、当たり遊技のエンディングは、当然、当たり遊技が付与される可能性を示唆する予告演出は行われないので、設定示唆の実行時間を長くとっても遊技者が他の情報に気を取られてしまうおそれがない。
このような理由から、双方の設定示唆の実行時間にも相違(特に、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間の方が、エンディングコマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間よりも短い)を設けている。
これにより、図柄変動ゲーム中に設定示唆を見逃してしまった場合でも、当たり遊技のエンディングでしっかりと集中して確認することもできるので、いずれのケースでも設定示唆を見逃してしまうことによる遊技興趣の低下を防止することができる。
ケース1は、タイミングT1でエンディングコマンドを受信しており、画像表示装置26においてエンディング画面が表示されている。また、演出音として、エンディング用のBGMが可聴音でスピーカ10より出力されており、遊技者はエンディング用BGMを聴取可能となっている。
なお、磁気異常が解消されたタイミングがエンディングボイスの実行時間内(約3秒以内)であれば、そこからエンディングボイスを可聴音でスピーカ10より出力してもよいし、磁気異常が解消されたタイミングがエンディングボイスの実行時間内(約3秒以内)であってもエンディングボイスは実行しなくてもよい。
これにより、前者であれば、僅かでも遊技者に設定値を把握させる機会を付与することができるので、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。また、後者であれば、一部のみのエンディングボイスが出力されることで余計に設定値が把握し難くなってしまうことを防止できる。
これにより、重度エラーであるときは管理者に速やかに把握させることができ、軽度エラーであるときは遊技者が設定値を把握する機会が損なわれてしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止でき、エラーの種別に応じた最適な設定示唆の実行が可能となる。
これにより、重度エラーであっても、同時に実行可能な設定示唆は実行させることになるから、遊技者が設定値を把握する機会が損なわれてしまい、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。また、同時に実行不能な設定示唆は実行させないことで、重度エラーが生じたことを速やかに管理者に把握させることができる。
そして、「表示のみ」は、実行するときに「重度エラー」が生じていても「視認可能」に表示される。また、実行するときに「軽度エラー」が生じていても「視認可能」に表示される。
また、「表示+音」は、実行するときに「重度エラー」が生じていると、「表示」は「視認可能」であるが、「音」は「不可聴音」であるから遊技者が聴取することは不可能である。また、実行するときに「軽度エラー」が生じていると、「表示」は「視認可能」であり、「音」は「可聴音」であるから遊技者が聴取することは可能である。
また、「音のみ」は、実行するときに「重度エラー」が生じていると、「不可聴音」となることから遊技者が聴取することは不可能である。また、実行するときに「軽度エラー」が生じていると、「可聴音」となることから遊技者が聴取することは可能である。
これにより、設定示唆を行いつつも、最適な遊技を行うことの報知も行うことができるので、遊技者が(最適な遊技を行わないで)損をしてしまうことを防止できる。
一方、設定示唆を行う2のキャラクタ画像26rや、製造会社情報画像26uや、注意促進画像26vは、相互に同時に表示されることはない。例えば、設定示唆を行う2のキャラクタ画像26rと製造会社情報画像26uが同時に表示されたり、設定示唆を行う2のキャラクタ画像26rと注意促進画像26vとが同時に表示されたりすることはない。
これにより、各情報を的確に遊技者に報知することができ、例えば、設定示唆を見逃してしまったり、注意促進画像26vを見逃してしまったりすることの防止に繋がる。
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板100)と、前記主制御手段からの信号(例えば、図23、図24で示すコマンド)に応じた演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板200)とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技領域(例えば、遊技領域7)に設けられた始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)に遊技球が入球したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)へ移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、前記判定における有利度合い(例えば、当たりと判定される確率)が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜設定値6)からいずれかの設定値を設定する設定値設定手段(例えば、設定値変更処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記演出制御手段は、前記設定値設定手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆)を実行する示唆演出実行手段(例えば、画像表示装置26、スピーカ10)を備え、前記示唆演出は、前記信号のうちの第1信号(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド)を受信したことで実行可能な第1示唆演出(例えば、リーチロゴ予告による設定示唆)と、前記信号のうちの第2信号(例えば、エンディングコマンド)を受信したことで実行可能な第2示唆演出(例えば、エンディングによる設定示唆)と、を含み、前記第1信号を受信してから前記第1示唆演出を実行するまでの時間(例えば、変動パターン9であれば約10秒)と、前記第2信号を受信してから前記第2示唆演出を実行するまでの時間(例えば、約8秒)とは、異なる時間である、ことを特徴とする。
10 スピーカ
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
200b 画像・音制御部
Claims (1)
- 遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの信号に応じた演出を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する設定値設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記設定値設定手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出は、前記信号のうちの第1信号を受信したことで実行可能な第1示唆演出と、前記信号のうちの第2信号を受信したことで実行可能な第2示唆演出と、を含み、
前記第1信号を受信してから前記第1示唆演出を実行するまでの時間と、前記第2信号を受信してから前記第2示唆演出を実行するまでの時間とは、異なる時間である、
ことを特徴とする遊技機。
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JP2017047187A (ja) * | 2016-08-08 | 2017-03-09 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
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-
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