JP2020168239A - Game machine - Google Patents

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JP2020168239A
JP2020168239A JP2019072390A JP2019072390A JP2020168239A JP 2020168239 A JP2020168239 A JP 2020168239A JP 2019072390 A JP2019072390 A JP 2019072390A JP 2019072390 A JP2019072390 A JP 2019072390A JP 2020168239 A JP2020168239 A JP 2020168239A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
貴也 金柿
Takaya Kanagaki
貴也 金柿
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株式会社三共
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that can suppress decline in interest by executing a performance that takes into consideration the stages of a first performance and a second performance.SOLUTION: The rate at which a sub-performance changes to a sub-performance C is higher when a main performance is a main performance C than when the main performance is a main performance B.SELECTED DRAWING: Figure 8-6

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
従来、画面の中央の表示領域において、演出が段階的に変化していくステップアップ予告演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。また、可変表示を実行しているときにメータ画像を画面の隅の表示領域に表示し、メータの値が段階的に溜まって行く演出を実行するものがあった(例えば、特許文献2参照)。 Conventionally, in the display area at the center of the screen, there has been one that executes a step-up notice effect in which the effect changes stepwise (see, for example, Patent Document 1). Further, when the variable display is being executed, the meter image is displayed in the display area at the corner of the screen, and the effect that the meter values are accumulated stepwise is executed (see, for example, Patent Document 2). ..
特許第5782425号公報Japanese Patent No. 5782425 特開2017−158653号公報JP-A-2017-158653
しかし、特許文献1のような遊技機において、画面の中央の表示領域で実行される段階的な演出を第1演出とし、特許文献2のような遊技機において、画面の隅の表示領域で実行される段階的な演出を第2演出としたときに、これら2つの演出の実行タイミングを考慮しない場合には、第1演出の段階と第2演出の段階とのバランスが悪くなり、興趣を低下させてしまう恐れがあった。 However, in a game machine such as Patent Document 1, the stepwise effect executed in the central display area of the screen is set as the first effect, and in the game machine such as Patent Document 2, it is executed in the display area in the corner of the screen. If the execution timing of these two effects is not taken into consideration when the stepwise effect to be performed is the second effect, the balance between the stage of the first effect and the stage of the second effect becomes poor, and the interest is reduced. There was a risk of letting me.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1演出の段階と第2演出の段階とを考慮した演出を実行することにより、興趣の低下を抑制することのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to suppress a decrease in interest by performing an effect in consideration of the stage of the first effect and the stage of the second effect. It is to provide a game machine that can be played.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出(例えば、武具を身につける主演出)と、前記第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出(例えば、箱の色を変える副演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出を、第1段階(例えば、剣を持った主演出B)および該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階(例えば、剣と盾とを持った主演出C)を少なくとも含む複数種類の段階(例えば、主演出A〜D)へと変化させることが可能であり、
前記第2演出を、第1段階(例えば、緑色の副演出B)および該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階(例えば、赤色の副演出C)を少なくとも含む複数種類の段階(例えば、副演出A〜D)へと変化させることが可能であり、
前記第1演出が第1段階であるときよりも第2段階であるときの方が、前記第2演出が第2段階に変化する割合が高い(例えば、図8−6に示すように、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高い)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
An effect execution means capable of performing a first effect (for example, a main effect of wearing armor) and a second effect (for example, a sub effect of changing the color of a box) that is more difficult for the player to recognize than the first effect. (For example, CPU 120 for effect control)
The effect executing means is
The first effect has a first stage (for example, a main effect B with a sword) and a second stage (for example, a sword and a shield) with a higher expectation that the first stage is controlled to the advantageous state more than the first stage. It is possible to change to a plurality of types of stages (for example, main productions A to D) including at least the main production C).
At least the first stage (for example, green sub-effect B) and the second stage (for example, red sub-effect C) having a higher expectation that the second effect is controlled to the advantageous state than the first stage. It is possible to change to multiple types of stages including (for example, sub-effects A to D).
When the first effect is in the second stage, the rate at which the second effect changes to the second stage is higher than when the first effect is in the first stage (for example, as shown in FIG. 8-6, the leading role is performed. The rate at which the sub-effect changes to the sub-effect C is higher when the output is the main effect C than when the output is the main effect B).
このような構成によれば、第1演出の変化に応じて第2演出を変化することができ、第1演出の段階と第2演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, the second production can be changed according to the change of the first production, and the production considering the stage of the first production and the stage of the second production is executed. The decrease can be suppressed.
(2) 前記(1)の遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて前記第1演出を変化させる(例えば、図8−2に示すように、ボタンが押下されてプッシュセンサ35Bが遊技者の動作を検出したことに基づいて主演出を変化させる)。
(2) In the game machine of (1) above
Further equipped with a detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting the movement of the player,
The effect executing means changes the first effect based on the detection means detecting the movement of the player (for example, as shown in FIG. 8-2, the button is pressed and the push sensor 35B plays a game. The main effect is changed based on the detection of the person's movement).
このような構成によれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, the movement of the player can be promoted, and the deterioration of the interest can be suppressed.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出が変化可能な変化タイミングは複数設けられ(例えば、図8−2に示すように、主演出および副演出の変化タイミングは複数設けられ)、
前記演出実行手段は、前記変化タイミングにおいて前記第1演出および前記第2演出を変化させないときは、所定演出を実行する(例えば、図8−2に示すように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行する)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
A plurality of change timings in which the first effect and the second effect can be changed are provided (for example, as shown in FIG. 8-2, a plurality of change timings of the main effect and the sub effect are provided).
When the first effect and the second effect are not changed at the change timing, the effect executing means executes a predetermined effect (for example, as shown in FIG. 8-2, the main effect and the sub effect are not changed). At times, a lively production is performed as a predetermined production).
このような構成によれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, since some kind of effect is executed at the change timing, it is possible to suppress a decrease in interest.
(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1演出を変化させるときは前記第2演出を変化させるときよりも遊技者の認識度合いが高い態様で変化させる(例えば、図8−3に示すように、主演出を大きな演出音とともに画面の中央領域で実行し、副演出を小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行する)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
When the first effect is changed, the effect executing means changes the player in a manner in which the degree of recognition of the player is higher than when the second effect is changed (for example, as shown in FIG. 8-3, the main effect). Is executed in the central area of the screen with a loud production sound, and the sub-effect is executed in the rightmost area of the screen with a small production sound).
このような構成によれば、第1演出の認識度合いを高くできるため、第1演出における興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, since the recognition degree of the first production can be increased, it is possible to suppress the deterioration of the interest in the first production.
(5) 前記(3)または(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、演出が変化可能な期間が特別期間であるときには、該特別期間における前記所定演出の実行を制限する(例えば、図8−2に示すように、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間では、所定演出の実行を制限する)。
(5) In the game machine of (3) or (4) above
When the period in which the effect can be changed is a special period, the effect executing means limits the execution of the predetermined effect in the special period (for example, as shown in FIG. 8-2, the pressing timing before the start of reach). In the period from the previous pressing timing to the start of reach, the execution of the predetermined effect is restricted).
このような構成によれば、特別期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest due to the execution of a predetermined effect during a special period.
(6) 前記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間において前記第1演出を変化させることが可能であり、該特定期間が所定期間経過する前よりも後の方が前記第1演出を変化させやすい(例えば、ボタン演出10回パターンにおいて、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすい)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The effect executing means can change the first effect in a specific period, and it is easier to change the first effect after the specific period elapses than before (for example, a button effect). In the 10-time pattern, it is easier to change the main effect after the 5 times of pressing timing has passed than before the 5th button pressing timing has passed).
このような構成によれば、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。 According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even in the latter half of the production after the lapse of a predetermined period.
(7) 前記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出と前記第2演出とは、所定の表示領域(例えば、画像表示装置5の画面)において実行される。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
The first effect and the second effect are executed in a predetermined display area (for example, the screen of the image display device 5).
このような構成によれば、表示領域において好適に第1演出と第2演出とを実行することができる。 According to such a configuration, the first effect and the second effect can be preferably executed in the display area.
(8) 前記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利度の異なる複数の設定値(例えば、1〜6の設定値)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者による動作(例えば、操作)を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31B,プッシュセンサ35B)と、
予め定められた有効期間(例えば、操作有効期間)中に前記検出手段により動作が検出されたときに、該動作が検出されたことを判定する手動判定手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記有効期間中に前記検出手段により動作が検出されないときでも前記検出手段によって動作が検出されたと判定する自動判定手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記手動判定手段または前記自動判定手段により前記検出手段によって動作が検出されたと判定されたことに基づいて、設定値の設定に関連した示唆を行う示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、第1示唆演出と第2示唆演出とを実行可能であり、
前記手動判定手段による判定を有効にするとともに前記自動判定手段による判定を有効にして前記第1示唆演出を実行し(例えば、第1モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作があったときにボタン操作が検出された(演出実行条件が成立した)とする判定を有効にして第1示唆演出が実行される。第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでもボタン操作が検出された(演出実行条件が成立した)とする判定を有効にして第1示唆演出が実行される)、
前記手動判定手段による判定を有効にする一方で前記自動判定手段による判定を無効にして前記第2示唆演出を実行する(例えば、第1モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作があったときにボタン操作が検出された(演出実行条件が成立した)とする判定を有効にして第2示唆演出が実行される一方で、第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでもボタン操作が検出された(演出実行条件が成立した)とする判定が無効になり、操作有効期間中にボタン操作がなかったときは第2示唆演出が実行されない)。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player.
Detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B) for detecting an operation (for example, operation) by a player, and
When an operation is detected by the detection means during a predetermined valid period (for example, an operation valid period), a manual determination means (for example, an effect control CPU 120) for determining that the operation is detected, and
An automatic determination means (for example, an effect control CPU 120) for determining that an operation is detected by the detection means even when the operation is not detected by the detection means during the valid period.
A suggestion effect execution means (for example,) capable of executing a suggestion effect that makes a suggestion related to the setting of a set value based on the determination that the operation is detected by the detection means by the manual determination means or the automatic determination means. Equipped with a CPU 120) for production control
The suggestion effect execution means
As the suggestion effect, the first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed.
The determination by the manual determination means is enabled and the determination by the automatic determination means is enabled to execute the first suggestion effect (for example, in the first mode, when a button operation is performed during the operation valid period, the button is executed. The first suggestion effect is executed by enabling the determination that the operation is detected (the effect execution condition is satisfied). In the second mode, the button operation is detected even when there is no button operation during the operation valid period. The first suggestion effect is executed by enabling the judgment that the effect has been performed (the effect execution condition has been satisfied).
While the determination by the manual determination means is enabled, the determination by the automatic determination means is invalidated and the second suggestion effect is executed (for example, when a button operation is performed during the operation valid period in the first mode). While the second suggestion effect is executed with the determination that the button operation is detected (the effect execution condition is satisfied) is enabled, the button is executed even when there is no button operation during the operation valid period in the second mode. The determination that the operation is detected (the effect execution condition is satisfied) becomes invalid, and if there is no button operation during the operation valid period, the second suggestion effect is not executed).
このような構成によれば、遊技者が動作を行うように促すことができる。 With such a configuration, it is possible to encourage the player to perform an action.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 主演出・副演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of a main production and a sub production. ボタン演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a button effect. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. ボタン演出決定テーブルおよび最終態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the button effect determination table and the final aspect determination table. ボタン演出10回用パターン内容決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern content determination table for button effect 10 times. ボタン演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the button effect processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 第1特別演出の演出例を示す表示画面図である。It is a display screen view which shows the production example of the 1st special production. 第2特別演出の演出例を示す表示画面図である。It is a display screen view which shows the production example of the 2nd special production.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (ElectroLuminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip-type accessory.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and the gaming state after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32 or the like.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (CentralProcessingUnit) 103, a random number circuit 104, and the like. It includes an I / O (Input / Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes VDP (VideoDisplayProcessor), CGROM (CharacterGeneratorROM), VRAM (VideoRAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). Initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state at the time when the power supply is stopped is restored, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed as a part of the game control timer interrupt process. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Includes processing to make settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部007F〜0010Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部007F〜010Fについて説明する。特徴部007F〜010Fは、演出制御用CPU120によって、第1演出としての主演出と第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出としての副演出とが実行されることに特徴がある。ここで第1演出としての主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出である。また、第2演出としての副演出とは、主演出とともに実行されているものの、遊技者に認識し難い演出であるため遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。つまり、主演出は副演出よりも演出の態様が目立つ演出であると言え、副演出は主演出よりも演出の態様が控えめな演出であると言える。
(Explanation of feature units 007F to 0010F)
Next, the feature units 007F to 010F of the present embodiment will be described. The feature units 007F to 010F are characterized in that the effect control CPU 120 executes a main effect as the first effect and a sub effect as the second effect that is more difficult for the player to recognize than the first effect. Here, the main production as the first production is a production on the side that is the main body of the production and that the player is looking at. Further, the sub-effect as the second effect is an effect on the side where the player's gaze is difficult to face because the sub-effect is performed together with the main effect but is difficult for the player to recognize. In other words, it can be said that the main production is a production in which the mode of the production is more conspicuous than the sub production, and the sub production is a production in which the mode of the production is more modest than the main production.
本実施の形態では、主演出と副演出とが表示領域としての画像表示装置5の画面において実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上において主演出および副演出を重複したタイミングで実行する。主演出は、画像表示装置5の画面の大部分の表示領域を用いて演出の態様が副演出よりも目立って実行される。また、副演出は、主演出よりも狭い領域である画面の隅において演出の態様が主演出よりも控えめに実行される。また、これら主演出および副演出は、複数の段階に変化する演出であり、段階が上がるに連れて遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態へ制御される期待度が高くなる。 In the present embodiment, the main effect and the sub effect are executed on the screen of the image display device 5 as the display area. The effect control CPU 120 executes the main effect and the sub effect at overlapping timings on the screen of the image display device 5. In the main effect, the mode of the effect is more conspicuous than the sub-effect using most of the display area of the screen of the image display device 5. Further, in the sub-effect, the mode of the effect is executed more conservatively than the main effect in the corner of the screen which is a narrower area than the main effect. Further, these main effects and sub-effects are effects that change into a plurality of stages, and as the stages go up, the expectation that the player will be controlled to a jackpot game state as an advantageous state that is advantageous to the player increases.
なお、第1演出としての主演出と第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出としての副演出との関係は、主演出の方が副演出よりも表示される画像のサイズが大きいこと、主演出の方が副演出よりも表示される領域の位置が遊技者に目立つ位置(画面の中央の位置)であること、主演出の方が副演出よりも表示される画像の優先度高いこと、主演出が実行されるときの演出音が副演出が実行されるときの演出音よりも大きいこと、主演出が実行されるときの画面の光量が副演出が実行されるときの画面の光量よりも大きいこと等のいずれか、あるいは2つ以上の組合せであってもよい。ここで、画像の優先度が高いとは、画像表示装置5に表示される画像が複数のレイヤーから構成される場合に、主演出の画像のレイヤーが副演出の画像のレイヤーよりも手前の位置にあることにより遊技者に認識しやすくなっていることである。 Regarding the relationship between the main effect as the first effect and the sub-effect as the second effect, which is more difficult for the player to recognize than the first effect, the size of the image displayed in the main effect is larger than that in the sub-effect. That is, the position of the area where the main effect is displayed is more conspicuous to the player (the position in the center of the screen) than the sub effect, and the priority of the image displayed in the main effect is higher than the sub effect. High, the effect sound when the main effect is executed is louder than the effect sound when the sub effect is executed, and the amount of light on the screen when the main effect is executed is the screen when the sub effect is executed. It may be any combination of two or more such as being larger than the amount of light of. Here, the high priority of the image means that when the image displayed on the image display device 5 is composed of a plurality of layers, the layer of the main effect image is in front of the layer of the sub effect image. It is easy for the player to recognize it because it is in.
主演出と副演出との演出の内容について具体的に説明する。図8−1は、主演出・副演出の内容を説明するための図である。図8−1に示すように、主演出には、主演出A〜主演出Dの複数の段階の演出が設定されている。また、副演出には、副演出A〜Dの複数の段階の演出が設定されている。主演出Aは、何の武具も身に着けていない人型のキャラクタ画像が表示される演出である。主演出Bは、キャラクタが剣を持つ画像が表示される演出である。主演出Cは、キャラクタが剣と、盾とを持つ画像が表示される演出である。主演出Dは、キャラクタが剣と、盾とを持つとともに、冠を被る画像が表示される演出である。このように、主演出では、段階的に多くの武具を身に着けていく演出が実行される。 The contents of the main production and the sub production will be explained concretely. FIG. 8-1 is a diagram for explaining the contents of the main effect and the sub effect. As shown in FIG. 8-1, the main effect is set to a plurality of stages of the main effect A to the main effect D. Further, as the sub-effect, a plurality of stages of the sub-effects A to D are set. The main effect A is an effect in which a humanoid character image without any armor is displayed. The main effect B is an effect in which an image in which the character holds a sword is displayed. The main effect C is an effect in which an image in which the character has a sword and a shield is displayed. The main effect D is an effect in which the character has a sword and a shield, and an image of wearing a crown is displayed. In this way, in the main production, the production of wearing a lot of armor is executed step by step.
また、副演出Aは、箱画像の態様が青色で表示される演出である。副演出Bは、箱画像の態様が青色から緑色に変化して表示される演出である。副演出Cは、箱画像の態様が緑色から赤色に変化して表示される演出である。副演出Dは、箱画像の態様が赤色から金色に変化して表示される演出である。主演出と副演出とは、通常主演出Aと副演出Aとから実行される。しかしながら、副演出は、副演出B以上の段階から開始されるパターンもある。なお、主演出が主演出B以上の段階から開始されるようにしてもよい。また、主演出と副演出とは、少なくとも1段階以上は、演出が変化するようになっている。つまり、主演出Aは少なくとも主演出Bへと変化し、副演出Aは少なくとも副演出Bへ変化する。これにより遊技者の残念感を無くすことができる。 Further, the sub-effect A is an effect in which the mode of the box image is displayed in blue. The sub-effect B is an effect in which the mode of the box image is changed from blue to green and displayed. The sub-effect C is an effect in which the mode of the box image is changed from green to red and displayed. The sub-effect D is an effect in which the mode of the box image is changed from red to gold and displayed. The main effect and the sub effect are usually executed from the main effect A and the sub effect A. However, there is also a pattern in which the sub-effect starts from the stage of the sub-effect B or higher. In addition, the main production may be started from the stage of the main production B or higher. In addition, the main production and the sub production are such that the production changes at least one stage or more. That is, the main effect A changes to at least the main effect B, and the sub effect A changes to at least the sub effect B. As a result, the player's disappointment can be eliminated.
このように、主演出は、キャラクタが武具を多く身に着けていくことで大当り期待度が高くなる演出であり、副演出は箱画像の色が変化していく毎に大当り期待度が高くなる演出である。また、主演出はリーチとなったタイミングで終了するが、副演出はリーチ後のタイミングまで継続して実行される。そして、副演出として表示される箱画像はリーチ後のタイミングで開放される。箱画像の中からは、箱画像の色に対応した何等かの予告演出が実行される。また、副演出は、リーチ後に段階が変化するパターンが設けられている。 In this way, the main production is a production in which the expectation of a big hit increases as the character wears a lot of armor, and the sub production is a production in which the expectation of a big hit increases as the color of the box image changes. It is a production. In addition, the main production ends at the timing when the reach is reached, but the sub production is continuously executed until the timing after the reach. Then, the box image displayed as a sub-effect is released at the timing after the reach. From the box image, some kind of advance notice effect corresponding to the color of the box image is executed. In addition, the sub-directing is provided with a pattern in which the stage changes after reach.
なお、主演出と副演出とは異なるタイミングから開始されるようにしてもよい。また、主演出は、リーチ後まで実行されるようにしてもよいし、リーチ後に段階が変化するようにしてもよい。また、主演出と副演出とが関係する演出が実行されるようにしてもよい。例えば、主演出で表示されるキャラクタ画像がリーチ後にも表示され、副演出として表示される箱画像からキャラクタが装備する武具が出現するようにしてもよい。そして、箱画像の態様により、出現する武具の種類が異なるようにしてもよい。また、主演出が冠を被る主演出Dまで変化していない場合には、箱画像から主演出Dに対応する冠の画像が出現するようにしてもよい。 The main production and the sub production may be started at different timings. Further, the main effect may be executed until after the reach, or the stage may be changed after the reach. In addition, an effect related to the main effect and the sub effect may be executed. For example, the character image displayed in the main effect may be displayed even after the reach, and the armor equipped by the character may appear from the box image displayed as the sub effect. Then, the type of armor that appears may differ depending on the mode of the box image. Further, when the main effect has not changed to the main effect D that covers the crown, the image of the crown corresponding to the main effect D may appear from the box image.
また、主演出、副演出とは別に所定演出が実行されることがある。所定演出は、大当り遊技状態に制御されることを示す演出ではなく、その後に主演出や副演出が実行されることを煽る賑やかしの演出である。これらの主演出、副演出、所定演出は、遊技者の動作を契機として実行される。具体的には、遊技者が所定のボタン押下タイミングでプッシュボタン31Bを操作することによりプッシュセンサ35Bで遊技者の動作が検出され、遊技者の動作が検出されたことに基づいて主演出、副演出、所定演出のいずれかが実行される。主演出や副演出が実行されるときは、主演出の段階や副演出の段階が変化する演出が実行される。このようにすれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, a predetermined effect may be executed separately from the main effect and the sub effect. The predetermined production is not a production indicating that the jackpot game state is controlled, but a lively production that encourages the execution of the main production and the sub production after that. These main effects, sub-effects, and predetermined effects are executed triggered by the actions of the player. Specifically, when the player operates the push button 31B at a predetermined button pressing timing, the movement of the player is detected by the push sensor 35B, and the main effect and the sub are based on the detection of the movement of the player. Either the production or the predetermined production is executed. When the main effect or the sub effect is executed, the effect in which the stage of the main effect or the stage of the sub effect changes is executed. In this way, the movement of the player can be promoted, and the deterioration of the interest can be suppressed.
また、ボタン押下により主演出の段階や副演出の段階が変化しないときには、所定演出が実行されることになる。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。なお、プッシュセンサ35Bにより遊技者の動作(プッシュボタン31Bへの操作)を検出可能な期間は予め設定されており、その有効期間内に遊技者の動作が検出されない場合には、有効期間の終了後に主演出、副演出、所定演出のいずれかの演出が実行される。 Further, when the stage of the main effect or the stage of the sub-effect does not change by pressing the button, the predetermined effect is executed. By doing so, since some kind of effect is executed at the change timing, it is possible to suppress the deterioration of the interest. The period during which the player's movement (operation to the push button 31B) can be detected by the push sensor 35B is set in advance, and if the player's movement is not detected within the valid period, the valid period ends. Later, one of the main production, the sub production, and the predetermined production is executed.
主演出、副演出、所定演出等の演出が実行されるプッシュボタン31Bの操作による演出をボタン演出と称する。このボタン演出には、プッシュボタン31Bの操作回数が異なる複数種類のボタン演出パターンが設定されている。例えば、ボタン演出が10回のパターンとボタン演出が15回のパターンとが設けられている。 The effect of operating the push button 31B, which executes the main effect, the sub effect, the predetermined effect, and the like, is referred to as a button effect. In this button effect, a plurality of types of button effect patterns in which the number of operations of the push button 31B is different are set. For example, a pattern in which the button effect is performed 10 times and a pattern in which the button effect is performed 15 times are provided.
図8−2は、ボタン演出を示すタイミングチャートである。図8−2(A)は、ボタンの押下タイミングが10回に設定されているボタン演出10回パターンを示す図であり、図8−2(B)は、ボタンの押下タイミングが15回に設定されているボタン演出15回パターンを示す図である。図8−2は、変動を開始してから変動を停止するまでに実行される各種演出について示されている。また、図8−2中の星のマークは、ボタンの押下タイミングを示している。ボタン押下タイミングは1点で示しているが、実際はボタン押下タイミングから所定期間がボタン操作が有効な有効期間として設定されている。 FIG. 8-2 is a timing chart showing the button effect. FIG. 8-2 (A) is a diagram showing a button effect 10 times pattern in which the button pressing timing is set to 10 times, and FIG. 8-2 (B) is a diagram showing a button pressing timing set to 15 times. It is a figure which shows the button effect 15 times pattern which is performed. FIG. 8-2 shows various effects executed from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation. The star mark in FIG. 8-2 indicates the button pressing timing. Although the button pressing timing is indicated by one point, in reality, a predetermined period from the button pressing timing is set as the valid period in which the button operation is effective.
図8−2(A)に示すように、ボタン演出10回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置5の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Aが実行され、副演出では副演出Aが実行される。その後、1回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Aから副演出Bに変化する。主演出は、主演出Aのままである。2回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Bから副演出Cに変化する。主演出は、主演出Aのままである。 As shown in FIG. 8-2 (A), in the button effect 10-time pattern, it is shown on the screen of the image display device 5 that the button effect is started after the fluctuation starts. The main effect and the sub effect are executed from the start timing of the button effect. In the main effect, the main effect A is executed, and in the sub effect, the sub effect A is executed. After that, when the player operates the push button 31B at the timing of the first button press, the stage of the sub-effect changes from the sub-effect A to the sub-effect B. The main production remains the main production A. When the player operates the push button 31B at the timing of pressing the button for the second time, the stage of the sub-effect changes from the sub-effect B to the sub-effect C. The main production remains the main production A.
3回目、4回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。5回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Aから主演出Bに変化する。副演出は、主演出Cのままである。6回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出が実行される。次いで、7回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Bから主演出Cに変化する。副演出は、主演出Cのままである。 When the player operates the push button 31B at the timing of pressing the buttons for the third and fourth times, a screen indicating that the button effect is continued as a predetermined effect is displayed. When the player operates the push button 31B at the timing of pressing the button for the fifth time, the stage of the main effect changes from the main effect A to the main effect B. The sub-directing remains the main production C. When the player operates the push button 31B at the sixth pressing timing, the predetermined effect is executed. Next, when the player operates the push button 31B at the seventh pressing timing, the stage of the main effect changes from the main effect B to the main effect C. The sub-directing remains the main production C.
8回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出が実行される。9回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Cから副演出Dに変化する。主演出は、主演出Cのままである。次いで、10回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Cで終了するが、副演出は副演出Dがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。 When the player operates the push button 31B at the eighth pressing timing, the predetermined effect is executed. When the player operates the push button 31B at the timing of pressing the button for the ninth time, the stage of the sub-effect changes from the sub-effect C to the sub-effect D. The main production remains the main production C. Then, when the player operates the push button 31B at the tenth button pressing timing, the reach is established. At this point, the main effect ends with the main effect C, but the sub-effect is executed even after the sub-effect D reaches, and ends in the middle of the reach. Then, the fluctuation is stopped.
また、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間は、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期間に設定されている。これは、リーチ開始となる前の最後のボタン操作により、所定演出が実行されてしまうと、次のボタン操作により主演出や副演出が実行されることを期待する遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるからである。このようにすれば、所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。なお、最終のボタン操作でリーチが発生しないものでもよく、そのような場合には最終のボタン操作で所定演出が実行されないように所定演出禁止期間が定められてようにすればよい。また、所定演出禁止期間は、ボタン複数回の期間にまたがり設定されていてもよい。また、所定演出禁止期間は、演出の前半や中盤等に設定されていてもよく、所定演出禁止期間が1つのボタン演出のパターンにおいて複数設定されていてもよい。 Further, the period from the pressing timing immediately before the pressing timing before the reach start to the reach start is set to a predetermined effect prohibition period that limits the execution of the predetermined effect. This reduces the interest of the player who expects that the main effect and the sub effect will be executed by the next button operation when the predetermined effect is executed by the last button operation before the reach start. This is because there is a possibility that it will end up. In this way, it is possible to suppress a decrease in interest due to the execution of the predetermined effect during the predetermined effect prohibition period. It should be noted that the final button operation may not cause reach, and in such a case, the predetermined effect prohibition period may be set so that the predetermined effect is not executed by the final button operation. Further, the predetermined effect prohibition period may be set over a period of a plurality of buttons. Further, the predetermined effect prohibition period may be set in the first half or the middle stage of the effect, or a plurality of predetermined effect prohibition periods may be set in one button effect pattern.
次に、ボタン演出15回パターンについて説明する。図8−2(B)に示すように、ボタン演出15回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置5の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Aが実行され、副演出では副演出Aが実行される。その後、1回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Aから主演出Bに変化する。副演出は、主演出Aのままである。2回目〜4回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。 Next, the button effect 15 times pattern will be described. As shown in FIG. 8-2 (B), in the button effect 15-time pattern, it is shown on the screen of the image display device 5 that the button effect is started after the fluctuation starts. The main effect and the sub effect are executed from the start timing of the button effect. In the main effect, the main effect A is executed, and in the sub effect, the sub effect A is executed. After that, when the player operates the push button 31B at the first button pressing timing, the stage of the main effect changes from the main effect A to the main effect B. The sub-directing remains the main production A. When the player operates the push button 31B at the timing of pressing the buttons for the second to fourth times, a screen indicating that the button effect is continued as a predetermined effect is displayed.
5回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Bから主演出Cに変化する。副演出は、主演出Aのままである。6回目〜8回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。9回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Cから主演出Dに変化する。副演出は、主演出Aのままである。10回目〜13回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。 When the player operates the push button 31B at the fifth pressing timing, the stage of the main effect changes from the main effect B to the main effect C. The sub-directing remains the main production A. When the player operates the push button 31B at the 6th to 8th button pressing timings, a screen indicating that the button effect is continued as a predetermined effect is displayed. When the player operates the push button 31B at the ninth pressing timing, the stage of the main effect changes from the main effect C to the main effect D. The sub-directing remains the main production A. When the player operates the push button 31B at the 10th to 13th button pressing timings, a screen indicating that the button effect is continued as a predetermined effect is displayed.
14回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Aから副演出Dに変化する。主演出は、主演出Dのままである。次いで、15回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Dで終了するが、副演出は副演出Dがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。ボタン演出15回パターンに示したように、副演出は、副演出Aから副演出Bや副演出Cの段階を飛ばして副演出Dに変化することがある。なお、主演出が途中の段階を飛ばして大当り期待度の高い段階に変化するパターンを設けてもよい。 When the player operates the push button 31B at the 14th button pressing timing, the stage of the sub-effect changes from the sub-effect A to the sub-effect D. The main production remains the main production D. Next, when the player operates the push button 31B at the 15th button pressing timing, the reach is established. At this point, the main effect ends with the main effect D, but the sub-effect is executed even after the sub-effect D reaches, and ends in the middle of the reach. Then, the fluctuation is stopped. As shown in the button effect 15 times pattern, the sub-effect may change from the sub-effect A to the sub-effect D by skipping the steps of the sub-effect B and the sub-effect C. It should be noted that a pattern may be provided in which the main production skips the middle stage and changes to the stage where the big hit expectation is high.
また、ボタン演出15回パターンにおいて、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間が、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期間に設定されている。なお、ボタン演出10回パターンとボタン演出15回パターンとで所定演出禁止期間の長さが異なるようにしてもよい。 Further, in the button effect 15-time pattern, the period from the press timing immediately before the press timing before the reach start to the reach start is set as the predetermined effect prohibition period that restricts the execution of the predetermined effect. The length of the predetermined effect prohibition period may be different between the button effect 10 times pattern and the button effect 15 times pattern.
次に、画像表示装置5の画面上で実行されるボタン演出について説明する。図8−3は、ボタン演出10回パターンの演出例を示す表示画面図である。図8−3(A)〜(J)の順に演出が実行される。図8−3では、図8−2で示したボタン演出10回のパターンの演出の一部を示している。図8−3(A)は、変動開始時の画像表示装置5の画面を示す図である。変動開始時には、3つの飾り図柄が変動表示を開始し、その様子が下向きの3本の矢印で示されている。実際は、数字図柄が上から下に向けてスクロールしている。また、画面左下には、現在の変動表示に対応したアクティブ表示が台座の上に表示され、その右隣には未だ変動を開始していない保留記憶に対応した保留表示が2つ表示されている。 Next, the button effect executed on the screen of the image display device 5 will be described. FIG. 8-3 is a display screen view showing an effect example of the button effect 10-time pattern. The effects are executed in the order of FIGS. 8-3 (A) to (J). FIG. 8-3 shows a part of the effect of the pattern of the button effect 10 times shown in FIG. 8-2. FIG. 8-3 (A) is a diagram showing a screen of the image display device 5 at the start of fluctuation. At the start of fluctuation, three decorative symbols start to display fluctuation, and the state is indicated by three downward arrows. In reality, the numbers are scrolling from top to bottom. Also, at the bottom left of the screen, the active display corresponding to the current fluctuation display is displayed on the pedestal, and to the right of it, two hold displays corresponding to the hold memory that has not started fluctuation are displayed. ..
図8−3(A)の状態からボタン演出が開始されると、図8−3(B)に示すように、画面の中央に「ボタンラッシュ」の文字が表示され、ボタン操作を複数回伴うボタン演出が実行されることが示される。また、画面左上隅には、現在の飾り図柄の変動の様子が下向きの矢印により小さく表示されている。また、画面左下にはアクティブ表示のみ表示され保留表示は消去されている。なお、保留表示が表示されるようにしてもよいし、アクティブ表示も消去するようにしてもよい。 When the button effect is started from the state shown in FIG. 8-3 (A), the characters "button rush" are displayed in the center of the screen as shown in FIG. 8-3 (B), and the button operation is accompanied multiple times. It is shown that the button effect is performed. Also, in the upper left corner of the screen, the current state of fluctuation of the decorative pattern is displayed small by a downward arrow. In addition, only the active display is displayed at the lower left of the screen, and the hold display is deleted. The hold display may be displayed, or the active display may be deleted.
次いで、図8−3(C)に示すようなボタン操作1回目のタイミングの演出が実行される。図8−3(C)に示すように、画面の中央の表示領域に人型のキャラクタ画像が表示される。キャラクタ画像が表示される表示領域を用いて主演出が実行される。この主演出は、キャラが何も武具を持っていない状態の主演出Aである。また、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。ボタン促進画像が表示されることにより、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促すことができる。 Next, the effect of the timing of the first button operation as shown in FIG. 8-3 (C) is executed. As shown in FIG. 8-3 (C), a humanoid character image is displayed in the display area in the center of the screen. The main effect is executed using the display area where the character image is displayed. This main production is the main production A in which the character does not have any armor. In addition, a button promotion image composed of the characters "PUSH" is displayed so as to overlap the character image. By displaying the button promotion image, the player can be prompted to operate the push button 31B.
また、主演出が表示される領域よりも狭い領域である画面の右側の領域に箱の態様をした箱画像が表示される。この箱画像を用いて副演出が実行される。この副演出は、箱画像の色が青色の副演出Aである。また、リーチ後には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。また、キャラクタ画像の下部には、メータ画像が表示されている。このメータ画像は、ボタンを押下できる回数を視覚的に表した画像であり、ボタンの押下タイミングが経過する毎にメータの値が減少していく。 In addition, a box image in the shape of a box is displayed in an area on the right side of the screen, which is a narrower area than the area where the main effect is displayed. A sub-effect is executed using this box image. This sub-effect is a sub-effect A in which the color of the box image is blue. In addition, after the reach, a notice effect is executed in which an image corresponding to the color of the box image appears from the box image. A meter image is displayed at the bottom of the character image. This meter image is an image that visually represents the number of times the button can be pressed, and the value of the meter decreases as the button pressing timing elapses.
図8−3(C)の状態から、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作1回目の演出として、図8−3(D)に示す副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から緑色に変化する副演出Bが実行される。また、副演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す演出音が出力される。副演出の演出音は、後述する主演出の演出音よりも小さい音量で出力される。 When the player presses the push button 31B from the state of FIG. 8-3 (C), the sub-effect shown in FIG. 8-3 (D) is executed as the first effect of the button operation. In this sub-effect, the sub-effect B in which the color of the box image changes from blue to green is executed. Further, when the sub-effect B is executed, the effect sound indicating that the sub-effect is executed is output from the speakers 8L and 8R. The production sound of the sub-effect is output at a lower volume than the production sound of the main production described later.
次いで、次のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、図8−3(E)に示すボタン操作2回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が緑色から赤色に変化する副演出Cが実行される。また、副演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。次いで、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作3回目の演出として、図8−3(F)に示す所定演出が実行される。所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。 Next, when the player presses the push button 31B at the timing of pressing the next button, a sub-effect is executed as the second effect of the button operation shown in FIG. 8-3 (E). In this sub-effect, the sub-effect C in which the color of the box image changes from green to red is executed. Further, when the sub-effect C is executed, the effect sound having a volume lower than that of the main effect indicating that the sub-effect is executed is output from the speakers 8L and 8R. Next, when the player presses the push button 31B, the predetermined effect shown in FIG. 8-3 (F) is executed as the third effect of the button operation. In the predetermined effect, the characters "continue" are displayed in the center of the screen, indicating that the button effect continues thereafter.
次いで、図8−3(G)に示すように、その後の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作5回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Bが実行される。また、主演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。 Next, as shown in FIG. 8-3 (G), when the player presses the push button 31B at the subsequent pressing timing, the main effect is executed as the fifth effect of the button operation. In this main effect, the main effect B in which the character image is an image with a sword is executed. Further, when the main effect B is executed, an effect sound indicating that the main effect is executed is output from the speakers 8L and 8R. The production sound of the main production is output at a louder volume than the production sound of the sub production. In addition, the value of the meter has decreased to near the center.
その後、図8−3(H)に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作7回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Cが実行される。また、主演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央よりも右側の位置まで減少している。 After that, as shown in FIG. 8-3 (H), when the player presses the push button 31B at the button pressing timing, the main effect is executed as the seventh effect of the button operation. In this main effect, the main effect C in which the character image is an image having a shield is executed. Further, when the main effect C is executed, the effect sound having a volume higher than that of the sub effect indicating that the main effect is executed is output from the speakers 8L and 8R. In addition, the value of the meter decreases to the position on the right side of the center.
次いで、図8−3(I)に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作9回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が赤色から金色に変化する副演出Dが実行される。また、副演出Dが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置まで減少している。 Next, as shown in FIG. 8-3 (I), when the player presses the push button 31B at the button pressing timing, the sub-effect is executed as the ninth effect of the button operation. In this sub-effect, the sub-effect D in which the color of the box image changes from red to gold is executed. Further, when the sub-effect D is executed, the effect sound having a volume lower than that of the main effect indicating that the sub-effect is executed is output from the speakers 8L and 8R. Moreover, the value of the meter has decreased to the position where it almost disappears.
その後、10回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作10回目の演出として、図8−3(J)に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。 After that, when the player presses the push button 31B at the timing of pressing the button for the 10th time, the reach as shown in FIG. 8-3 (J) is started as the effect of the 10th button operation. At the time of reach, the reach effect of tempai with the same number pattern is executed in the center of the screen. As a result, the character image showing the main effect is deleted, but the box image showing the sub-effect remains displayed. During the subsequent reach, a notice effect is executed in which an image corresponding to the color of the box image appears from the box image.
箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出としては、例えば、箱画像の色が緑色に変化していたときには、期待度の低い「チャンス」の文字を表示し、箱画像の色が赤色に変化していたときは、期待度が「チャンス」の文字よりも高い「熱」の文字を表示し、箱画像の色が金色に変化していたときは、期待度が「熱」の文字よりも高い「激熱」の文字を表示する演出が実行されるようにすればよい。また、箱画像による予告演出は、箱画像の色に対応した所定の抽選により演出内容が決定されるようにしてもよい。また、予告演出は、文字を表示する演出ではなく、キャラクタ等の画像が出現するようにしてもよい。このような場合には、箱画像の態様により出現するキャラクタの割合が異なるようにしてもよい。 As a warning effect that an image corresponding to the color of the box image appears from the box image, for example, when the color of the box image has changed to green, the character "chance" with low expectation is displayed and the box is displayed. When the color of the image changes to red, the characters of "heat" whose expectation is higher than the characters of "chance" are displayed, and when the color of the box image changes to gold, the expectation is high. The effect of displaying the characters of "extreme heat" higher than the characters of "heat" may be executed. Further, the advance notice effect using the box image may be determined by a predetermined lottery corresponding to the color of the box image. Further, the advance notice effect may be such that an image such as a character appears instead of the effect of displaying characters. In such a case, the proportion of characters appearing may differ depending on the mode of the box image.
図8−3(H)に示すように、主演出は、大きな演出音とともに画面の中央領域で実行され、副演出は、小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行される。このように、主演出は遊技者に目立つ態様で実行され、副演出は主演出よりも控えめな態様で実行される。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くすることができるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。 As shown in FIG. 8-3 (H), the main effect is executed in the central region of the screen together with the loud effect sound, and the sub effect is executed in the rightmost area of the screen together with the small effect sound. In this way, the main effect is performed in a manner that stands out to the player, and the sub-effect is performed in a modest manner than the main effect. By doing so, it is possible to raise the degree of recognition of the main production, and thus it is possible to suppress a decrease in the interest in the main production.
また、図8−3に示したように、主演出と副演出とは、所定の表示領域である画像表示装置5の画面において実行される。このようにすれば、遊技者の認識度合いが高い表示領域において好適に主演出と副演出とを実行することができる。 Further, as shown in FIG. 8-3, the main effect and the sub effect are executed on the screen of the image display device 5 which is a predetermined display area. In this way, the main effect and the sub-effect can be suitably executed in the display area where the player's recognition degree is high.
次に、画像表示装置5の画面上で実行されるボタン演出の別のパターンについて説明する。図8−4は、ボタン演出15回パターンの演出例を示す表示画面図である。図8−4(A)〜(J)の順に演出が実行される。図8−4では、図8−2で示したボタン演出15回のパターンの演出の一部を示している。変動開始後、図8−4(A)に示すように、ボタン演出が開始されるときに「ボタンラッシュ」の文字が表示される。その後、図8−4(B)に示すようなボタン操作1回目のタイミングの演出が実行される。ボタン操作演出1回目のタイミングでは、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。 Next, another pattern of the button effect executed on the screen of the image display device 5 will be described. FIG. 8-4 is a display screen view showing an effect example of the button effect 15 times pattern. The effects are executed in the order of FIGS. 8-4 (A) to (J). FIG. 8-4 shows a part of the effect of the pattern of the button effect 15 times shown in FIG. 8-2. After the start of fluctuation, as shown in FIG. 8-4 (A), the characters "button rush" are displayed when the button effect is started. After that, the effect of the timing of the first button operation as shown in FIG. 8-4 (B) is executed. At the first timing of the button operation effect, a button promotion image composed of the characters "PUSH" is displayed so as to overlap the character image.
図8−4(B)の状態から、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作1回目の演出として、図8−4(C)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Bが実行される。また、主演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。 When the player presses the push button 31B from the state shown in FIG. 8-4 (B), the main effect shown in FIG. 8-4 (C) is executed as the first effect of the button operation. In this main effect, the main effect B in which the character image is an image with a sword is executed. Further, when the main effect B is executed, an effect sound indicating that the main effect is executed is output from the speakers 8L and 8R. The production sound of the main production is output at a louder volume than the production sound of the sub production.
その後、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作5回目の演出として、図8−4(D)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Cが実行される。また、この主演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。 After that, when the player presses the push button 31B, the main effect shown in FIG. 8-4 (D) is executed as the fifth effect of the button operation. In this main effect, the main effect C in which the character image is an image having a shield is executed. Further, when the main effect C is executed, the effect sound having a volume higher than that of the sub effect indicating that the main effect is executed is output from the speakers 8L and 8R. In addition, the value of the meter has decreased to near the center.
その後、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作9回目の演出として、図8−4(E)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が冠を被る画像となる主演出Dが実行される。また、この主演出Dが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置まで減少している。 After that, when the player presses the push button 31B, the main effect shown in FIG. 8-4 (E) is executed as the ninth effect of the button operation. In this main effect, the main effect D, in which the character image is covered with a crown, is executed. Further, when the main effect D is executed, the effect sound having a volume higher than that of the sub effect indicating that the main effect is executed is output from the speakers 8L and 8R. Moreover, the value of the meter has decreased to the position where it almost disappears.
その後、10回目のボタンの押下タイミングでは、図8−4(F)に示すように、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。このときメータの値は、0を示す値となっている。この状態で、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作10回目の演出として、図8−4(G)に示すような、所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「+5回」と表示されボタン演出が残り5回増加されたように見せる演出が実行される。この所定演出により、メータ画像が右側に延びて残り5回分のボタン演出の期間が増加したことが示される。 After that, at the tenth button pressing timing, as shown in FIG. 8-4 (F), a button promotion image composed of the characters "PUSH" is displayed so as to overlap the character image. At this time, the value of the meter is a value indicating 0. In this state, when the player presses the push button 31B, a predetermined effect as shown in FIG. 8-4 (G) is executed as the effect of the tenth button operation. In this predetermined effect, an effect is executed in which "+5 times" is displayed in the center of the screen and the button effect appears to be increased the remaining 5 times. By this predetermined effect, it is shown that the meter image is extended to the right side and the period of the button effect for the remaining 5 times is increased.
その後、ボタン操作13回目の演出として、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、図8−4(H)に示す所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。図8−4(G),(H)には、所定演出には複数種類の態様が設けられている。いずれの態様もボタン演出が継続することを示す態様である。このように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行するようになっている。このようにすれば、演出の変化タイミングであるボタン押下タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 After that, as the 13th effect of the button operation, when the player presses the push button 31B, the predetermined effect shown in FIG. 8-4 (H) is executed. In this predetermined effect, the characters "continue" are displayed in the center of the screen, indicating that the button effect continues thereafter. In FIGS. 8-4 (G) and 8-4 (H), a plurality of types of modes are provided for the predetermined effect. Each mode is a mode indicating that the button effect is continued. In this way, when the main production and the sub production are not changed, a lively production is executed as a predetermined production. In this way, since some kind of effect is executed at the button press timing, which is the change timing of the effect, it is possible to suppress a decrease in interest.
なお、所定演出が実行される場合にも演出音が出力される。所定演出で出力される演出音は、主演出や副演出よりも小さい音量の演出音が出力される。しかしながら、所定演出の演出音は、副演出の演出音より大きくてもよいし、主演出の演出音より大きくてもよい。また、主演出や副演出の演出音は演出の段階が上がるに連れて大きくなるようにしてもよい。また、主演出の演出音は音量の段階が上がらないが副演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、副演出の演出音は音量の段階が上がらないが主演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、主演出、副演出、所定演出の演出音は、実行タイミングにより音量が異なるようにしてもよい。例えば、ボタン演出の前半は音量が小さく、後半は音量が大きくなるようにしてもよい。 The production sound is also output when the predetermined production is executed. As the production sound output in the predetermined production, a production sound having a volume lower than that of the main production or the sub production is output. However, the effect sound of the predetermined effect may be louder than the effect sound of the sub effect, or may be louder than the effect sound of the main effect. In addition, the production sound of the main production and the sub production may be increased as the stage of the production goes up. Further, the volume of the production sound of the main production does not increase, but the volume of the production sound of the sub production may increase according to the stage of the production. Further, the volume of the production sound of the sub-effect does not increase, but the volume of the production sound of the main production may increase according to the stage of the production. Further, the volume of the main effect, the sub effect, and the effect sound of the predetermined effect may be different depending on the execution timing. For example, the volume may be low in the first half of the button effect and high in the second half.
次いで、図8−4(I)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作14回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から金色に変化する副演出Dが実行される。この副演出のパターンは、副演出Aから副演出Dまで、途中の段階を飛ばして副演出が実行される。その後、15回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作15回目の演出として、図8−4(J)に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 8-4 (I), when the player presses the push button 31B, a sub-effect is executed as the 14th effect of the button operation. In this sub-effect, the sub-effect D in which the color of the box image changes from blue to gold is executed. In this sub-effect pattern, the sub-effect is executed by skipping the intermediate steps from the sub-effect A to the sub-effect D. After that, when the player presses the push button 31B at the timing of pressing the button for the 15th time, the reach as shown in FIG. 8-4 (J) is started as the effect of the 15th button operation. At the time of reach, the reach effect of tempai with the same number pattern is executed in the center of the screen. As a result, the character image showing the main effect is deleted, but the box image showing the sub-effect remains displayed. During the subsequent reach, a notice effect is executed in which an image corresponding to the color of the box image appears from the box image.
次に、ボタン演出の内容を決定するためのテーブルについて説明する。図8−5は、ボタン演出決定テーブルおよび最終態様決定テーブルを示す説明図である。図8−5(A)は、大当り時にボタン演出の有無を決定するための大当り時ボタン演出決定テーブルである。図8−5(B)は、はずれ時にボタン演出の有無を決定するためのはずれ時ボタン演出決定テーブルである。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。 Next, a table for determining the content of the button effect will be described. FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing a button effect determination table and a final mode determination table. FIG. 8-5 (A) is a jackpot button effect determination table for determining the presence or absence of a button effect at the time of a jackpot. FIG. 8-5 (B) is a button effect determination table at the time of disconnection for determining the presence / absence of the button effect at the time of disconnection. These tables are stored in ROM 121.
図8−5(A)に示すように、大当り時にはボタン演出の実行無しに40%の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに60%の割合で決定される。また、図8−5(B)に示すように、はずれ時にはボタン演出の実行無しに60%の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに40%の割合で決定される。図8−5(A)、(B)に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりもボタン演出が実行有りに決定されやすくなっている。なお、テーブルの割合は割振られた乱数値をパーセント表示したものである。 As shown in FIG. 8-5 (A), at the time of a big hit, it is determined at a rate of 40% without executing the button effect, and at a rate of 60% with the execution of the button effect. Further, as shown in FIG. 8-5 (B), at the time of disconnection, it is determined at a rate of 60% without executing the button effect, and at a rate of 40% with the execution of the button effect. From the tables shown in FIGS. 8-5 (A) and 8-5 (B), it is easier to determine that the button effect is executed at the time of big hit than at the time of off. The ratio in the table is a percentage display of the allocated random value.
また、図8−5(C)は、主演出と副演出とが最終的にどのような演出の態様となるかを決定するための最終態様決定テーブルである。図8−5(C)は、大当り時の主演出と副演出との最終態様を決定するための大当り時最終態様決定テーブルである。図8−5(D)は、はずれ時の主演出と副演出との最終態様を決定するためのはずれ時最終態様決定テーブルである。 Further, FIG. 8-5 (C) is a final mode determination table for determining what kind of effect the main effect and the sub effect will be in the end. FIG. 8-5 (C) is a big hit final mode determination table for determining the final mode of the main effect and the sub effect at the time of big hit. FIG. 8-5 (D) is a table for determining the final mode at the time of disengagement for determining the final mode of the main effect and the sub effect at the time of disengagement.
図8−5(C)に示すように、大当り時には、主演出の最終態様が主演出B、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが10%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが15%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Cとなるパターンが20%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが25%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出D、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが30%の割合で決定される。 As shown in FIG. 8-5 (C), at the time of a big hit, the pattern in which the final mode of the main effect is the main effect B and the final aspect of the sub effect is the sub effect B is determined at a ratio of 10%, and the final aspect of the main effect is determined. A pattern in which the mode is the main effect C and the final aspect of the sub-effect is the sub-effect B is determined at a rate of 15%, and the pattern in which the final mode of the main effect is the main effect C and the final mode of the sub-effect is the sub-effect C is determined. A pattern in which the final aspect of the main effect is the main effect C and the final aspect of the sub-effect is the sub-effect D is determined at a rate of 20%, and the final aspect of the main effect is the main effect D and the sub-effect. A pattern in which the final aspect of the effect is the sub-effect D is determined at a rate of 30%.
また、図8−5(D)に示すように、はずれ時には、主演出の最終態様が主演出B、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが30%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが25%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Cとなるパターンが20%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが15%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出D、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが10%の割合で決定される。 Further, as shown in FIG. 8-5 (D), at the time of deviation, the pattern in which the final mode of the main effect is the main effect B and the final mode of the sub effect is the sub effect B is determined at a ratio of 30%, and the main effect The final aspect of the main effect is the main effect C, the final aspect of the sub-effect is the sub-effect B, and the pattern is determined at a rate of 25%. The pattern is determined at a rate of 20%, the final aspect of the main effect is the main effect C, the final aspect of the sub-effect is the sub-effect D, and the pattern is determined at a rate of 15%. , The pattern in which the final mode of the sub-effect is the sub-effect D is determined at a rate of 10%.
図8−5に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりも段階数の高い主演出や副演出となることが分かる。なお、大当り時にしか決定されないパターンを設けてもよい。例えば、大当り時にしか決定されないパターンとして、主演出Eや副演出Eのパターンを設けてもよい。 From the table shown in FIG. 8-5, it can be seen that the main effect and the sub-effect have a higher number of stages at the time of big hit than at the time of off. A pattern that is determined only at the time of a big hit may be provided. For example, a pattern of the main effect E or a sub-effect E may be provided as a pattern that is determined only at the time of a big hit.
次に、ボタン演出の詳細な演出例のパターンについて説明する。ボタン演出には、ボタン演出10回パターンとボタン演出15回パターンとが設けられているが、ここでは一例としてボタン演出10回パターンについて説明する。図8−6は、ボタン演出10回パターンのときの演出内容を決定するための、ボタン演出10回用パターン内容決定テーブルである。このテーブルは、ボタン演出15回用パターン内容決定テーブルとともにROM121に記憶されている。図8−6では、ボタン演出パターンのうち、一部のパターンのみを開示してある。図8−6における「…」は記載の省略を示している。なお、ボタン内容決定テーブルは、大当り時とはずれ時とで実行割合や実行される種類が異なるテーブルが用いられてもよい。 Next, a pattern of a detailed production example of the button production will be described. The button effect is provided with a button effect 10 times pattern and a button effect 15 times pattern. Here, the button effect 10 times pattern will be described as an example. FIG. 8-6 is a pattern content determination table for button effect 10 times for determining the effect content when the button effect 10 times pattern is used. This table is stored in the ROM 121 together with the pattern content determination table for the button effect 15 times. In FIG. 8-6, only a part of the button effect patterns is disclosed. “…” In FIG. 8-6 indicates omission of description. As the button content determination table, a table may be used in which the execution rate and the type of execution are different depending on whether the jackpot is hit or not.
図8−6には、各ボタン演出のパターンについて、最終態様、1回目〜10回目のボタン押下タイミングで実行される演出の内容が記載されている。なお、割合については、記載を省略している。最終態様は、図8−5に示した最終態様決定テーブルに基づいて決定される。ボタン演出パターンPT1−1は、最終態様が主演出B,副演出Bとなるパターンである。PT1−1は、1回目〜3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 FIG. 8-6 describes the final aspect of each button effect pattern, and the content of the effect executed at the first to tenth button pressing timings. The description of the ratio is omitted. The final aspect is determined based on the final aspect determination table shown in FIG. 8-5. The button effect pattern PT1-1 is a pattern in which the final mode is the main effect B and the sub effect B. In PT1-1, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the first to third times. Then, at the fourth button press timing, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 5th to 8th button pressing timings. Then, at the ninth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
ボタン演出パターンPT2−1は、最終態様が主演出C,副演出Bとなるパターンである。PT2−1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目〜5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 The button effect pattern PT2-1 is a pattern in which the final mode is the main effect C and the sub effect B. In PT2-1, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Next, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed at the second button pressing timing. Next, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third to fifth times. Then, at the sixth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 7th to 8th button pressing timings. Then, at the ninth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
ボタン演出パターンPT3−1〜PT3−3は、最終態様が主演出C,副演出Cとなるパターンである。PT3−1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 The button effect patterns PT3-1 to PT3-3 are patterns in which the final mode is the main effect C and the sub effect C. In PT3-1, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Next, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed at the second button pressing timing. Next, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third time. Then, at the fourth button press timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, a predetermined effect is executed at the fifth button pressing timing. Next, at the sixth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 7th to 8th button pressing timings. Next, at the ninth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
PT3−2では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングでボタン演出の開始時に副演出Bから始まっていた副演出が副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 In PT3-2, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Next, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed at the second button pressing timing. Next, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third time. Then, at the fourth button press timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, a predetermined effect is executed at the fifth button pressing timing. Next, at the sixth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 7th to 8th button pressing timings. Next, at the ninth button pressing timing, the sub-effect that started from the sub-effect B at the start of the button effect is changed to the sub-effect C. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
PT3−3では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目〜5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 In PT3-3, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Next, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed at the second button pressing timing. Next, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third to fifth times. Then, at the sixth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 7th to 8th button pressing timings. Next, at the ninth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
ボタン演出パターンPT4−1〜PT4−2は、最終態様が主演出C,副演出Dとなるパターンである。PT4−1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、5回目〜6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、PT4−1では、副演出の最終態様が副演出Dであるが、リーチ開始時には副演出Cまでしか変化していない。PT4−1では、リーチ後に副演出Cが副演出Dへと変化する副演出が実行されることとなる。 The button effect patterns PT4-1 to PT4-2 are patterns in which the final mode is the main effect C and the sub effect D. In PT4-1, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Next, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed at the second button pressing timing. Next, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third time. Then, at the fourth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 5th to 6th button pressing timings. Next, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed at the seventh button pressing timing. Next, the predetermined effect is executed at the eighth button pressing timing. Next, at the ninth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started. Here, in PT4-1, the final mode of the sub-effect is the sub-effect D, but at the start of the reach, only the sub-effect C has changed. In PT4-1, a sub-effect in which the sub-effect C changes to the sub-effect D after the reach is executed.
ボタン演出パターンPT4−2は、図8−2,図8−3で示したボタン演出10回パターンである。PT4−2では、1回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、3回目〜4回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Cから副演出Dへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 The button effect pattern PT4-2 is a button effect 10-time pattern shown in FIGS. 8-2 and 8-3. In PT4-2, a sub-effect that changes from sub-effect A to sub-effect B is executed at the timing of the first button press. Next, at the second button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third to fourth times. Then, at the fifth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the sixth button pressing timing. Next, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed at the seventh button pressing timing. Next, the predetermined effect is executed at the eighth button pressing timing. Next, at the ninth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect C to the sub-effect D is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
ボタン演出パターンPT5−1は、最終態様が主演出D,副演出Dとなるパターンである。PT5−1では、1回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Cから主演出Dへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、PT5−1では、副演出の最終態様が副演出Dであるが、リーチ開始時には副演出Cまでしか変化していない。PT5−1では、リーチ後に副演出Cが副演出Dへと変化する副演出が実行されることとなる。 The button effect pattern PT5-1 is a pattern in which the final mode is the main effect D and the sub effect D. In PT5-1, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed at the timing of the first button press. Next, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the second time. Next, at the third button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, a predetermined effect is executed at the fourth button pressing timing. Then, at the fifth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the sixth button pressing timing. Then, at the seventh button pressing timing, the main effect that changes from the main effect C to the main effect D is executed. Next, the predetermined effect is executed at the eighth button pressing timing. Next, at the ninth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started. Here, in PT5-1, the final mode of the sub-effect is the sub-effect D, but at the start of the reach, only the sub-effect C has changed. In PT5-1, a sub-effect in which the sub-effect C changes to the sub-effect D after the reach is executed.
図8−6に示すPT3−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT3-1 and other patterns shown in FIG. 8-6 as an example, the sub-effect changes to the sub-effect C when the main effect is the main effect C than when the main effect is the main effect B. Random values of each button effect pattern are assigned so that the ratio is high. In other words, the rate at which the main effect changes to a higher-expected mode is higher than the timing when the main effect changes to a lower-expected mode. It's getting higher. Therefore, even though the main production has changed to the stage with high expectations, the situation where the sub-production changes only to the stage with low expectations is reduced. Further, by changing the sub-effect before the main effect is changed, it is possible to prevent the expectation for the sub-effect from being lost. Therefore, in this way, the sub-effect can be changed according to the change in the main effect, and the effect that considers the stage of the main effect and the stage of the sub-effect is executed, so that the deterioration of the interest is suppressed. be able to.
図8−6に示すPT3−2とその他のパターンとを例に取ると、PT3−2は、副演出が副演出Aから開始されず副演出Bから開始されるパターンである。そして、PT3−2とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Bで開始されるよりも副演出Aで開始されるときの方が、副演出Cまで変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始されるよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT3-2 shown in FIG. 8-6 and other patterns as an example, PT3-2 is a pattern in which the sub-effect is not started from the sub-effect A but is started from the sub-effect B. Then, in the relationship between PT3-2 and other patterns, when the main effect is started, when it is started in the sub-effect A, it changes to the sub-effect C rather than when it is started in the sub-effect B. Random values of each button effect pattern are assigned so that the ratio is high. In other words, when the main production is started, it is better to start with the sub-production at the stage with low expectation than to start with the sub-production at the stage with high expectation. It is easy to change. By doing so, it is possible to increase the number of stages of the sub-production that change during the execution of the main production, and the production that considers the stage of the main production and the stage of the sub-production is executed, so that the deterioration of the interest is suppressed. can do.
図8−6に示すPT3−3とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出が副演出Aである場合には、副演出Aを副演出Bへ変化させてから副演出Cへと変化させる割合よりも、副演出Aを副演出Bへ変化させずに副演出Cへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を1つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT3-3 shown in FIG. 8-6 and other patterns as an example, when the main effect is the main effect C and the sub effect is the sub effect A, the sub effect A is moved to the sub effect B. The random value of each button effect pattern is set so that the rate of changing the sub-effect A to the sub-effect C without changing it to the sub-effect B is higher than the rate of changing to the sub-effect C after changing it. It has been allocated. In other words, when the main production is changing to a stage with a high degree of expectation and the sub-effect is a stage with a low degree of expectation, it is a stage in between rather than changing the mode of the sub-production step by step. The rate of changing by skipping is higher. In this way, it is possible to prevent the number of changes in the sub-directing from increasing even though the number of stages of the main production is high, and the stage of the main production and the stage of the sub-directing Since the production is performed in consideration of the above, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
図8−6に示すPT4−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出を副演出Dまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Dまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Dまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT4-1 and other patterns shown in FIG. 8-6 as an example, when the main effect is the main effect C, the ratio of changing the sub-effect to the sub-effect D is more than the ratio after the main effect is completed. The random value of each button effect pattern is assigned so that the ratio of changing the sub-effect to the sub-effect D is higher at the timing after the start of reach. In other words, the rate at which the sub-effect changes to the highest-expected sub-effect D at the timing after the start of reach is higher than the rate at which the sub-effect changes to the highest-expected sub-effect D at the timing until the start of reach. There is. In this way, even if the main effect ends the change due to the start of reach, the expectation that the sub-effect will change to the highly-expected sub-effect D in which the sub-effect is controlled to the jackpot advantageous state can be maintained. Since the production is performed in consideration of the stage of the main production and the stage of the sub-production, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
また、図8−6に示すボタン演出10回パターンにおいては、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in the button effect 10-time pattern shown in FIG. 8-6, each of the main effects is more likely to be changed after the 5 times of pressing timing has elapsed than before the 5 times of button pressing timing has elapsed. The random value of the button effect pattern is assigned. In this way, the player's expectation can be maintained even in the latter half of the production after the lapse of a predetermined period for the main production that is performed in a manner that stands out to the player.
次に、ボタン演出を設定するためのボタン演出処理について説明する。図8−7は、ボタン演出処理を示すフローチャートである。ボタン演出処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチAの変動パターンであるか否かを判定する(007FS001)。スーパーリーチAの変動パターンは、ボタン演出10回パターンの演出が実行される実行時間が設定された変動パターンである。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。 Next, the button effect processing for setting the button effect will be described. FIG. 8-7 is a flowchart showing the button effect processing. The button effect processing is included in the processing executed in the variable display start setting processing (S171 in FIG. 7). The effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display fluctuation pattern executed this time is the fluctuation pattern of Super Reach A (007FS001). The fluctuation pattern of Super Reach A is a fluctuation pattern in which the execution time for executing the effect of the button effect 10 times pattern is set. Whether or not it is a fluctuation pattern of super reach may be determined from the value of the fluctuation pattern specification command sent from the main side to the sub side.
演出制御用CPU120は、007FS001において、スーパーリーチAの変動パターンであると判定した場合(007FS001;Y)は、図8−5に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する(007FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、007FS003において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ボタン演出実行有りでないと判定した場合(007FS003;N)には、処理を終了する。 When the effect control CPU 120 determines in 007FS001 that it is the fluctuation pattern of the super reach A (007FS001; Y), it determines whether or not the button effect is executed by the button effect determination table shown in FIG. 8-5. (007FS002). Next, the effect control CPU 120 determines in 007FS003 whether or not it is determined that the button effect is executed. When it is determined that the button effect is not executed (007FS003; N), the effect control CPU 120 ends the process.
演出制御用CPU120は、007FS003において、ボタン演出実行有りと判定した場合(007FS003;Y)には、図8−5に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する(007FS004)。次いで、演出制御用CPU120は、図8−6に示したボタン演出10回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する(007FS005)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し(007FS006)、処理を終了する。 When the effect control CPU 120 determines in 007FS003 that the button effect is executed (007FS003; Y), the final mode of the main effect and the sub-effect is determined by the final mode determination table shown in FIG. 8-5 (. 007FS004). Next, the effect control CPU 120 determines the button effect pattern according to the final mode from the button effect 10-time pattern content determination table shown in FIG. 8-6 (007FS005). Next, the effect control CPU 120 is set to execute the button effect having the determined content (007FS006), and the process ends.
演出制御用CPU120は、007FS001において、スーパーリーチAの変動パターンでないと判定した場合(007FS001;N)は、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチBの変動パターンであるか否かを判定する(007FS007)。演出制御用CPU120は、007FS007において、スーパーリーチBの変動パターンでないと判定した場合(007FS007;N)は、処理を終了する。 When the effect control CPU 120 determines in 007FS001 that it is not the fluctuation pattern of Super Reach A (007FS001; N), it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display executed this time is the fluctuation pattern of Super Reach B. Judgment (007FS007). When the effect control CPU 120 determines in 007FS007 that it is not the fluctuation pattern of Super Reach B (007FS007; N), the process ends.
演出制御用CPU120は、007FS007において、スーパーリーチBの変動パターンであると判定した場合(007FS007;Y)は、図8−5に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する(007FS008)。次いで、演出制御用CPU120は、007FS009において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ボタン演出実行有りでないと判定した場合(007FS009;N)には、処理を終了する。 When the effect control CPU 120 determines in 007FS007 that the fluctuation pattern of the super reach B is (007FS007; Y), it determines whether or not the button effect is executed by the button effect determination table shown in FIG. 8-5. (007FS008). Next, the effect control CPU 120 determines in 007FS009 whether or not it is determined that the button effect is executed. When it is determined that the button effect is not executed (007FS009; N), the effect control CPU 120 ends the process.
演出制御用CPU120は、007FS009において、ボタン演出実行有りと判定した場合(007FS009;Y)には、図8−5に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する(007FS010)。次いで、演出制御用CPU120は、ボタン演出15回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する(007FS011)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し(007FS006)、処理を終了する。 When the effect control CPU 120 determines in 007FS009 that the button effect is executed (007FS009; Y), the final mode of the main effect and the sub effect is determined by the final mode determination table shown in FIG. 8-5 (. 007FS010). Next, the effect control CPU 120 determines the button effect pattern according to the final mode from the button effect 15 times pattern content determination table (007FS011). Next, the effect control CPU 120 is set to execute the button effect having the determined content (007FS006), and the process ends.
〔特徴部007F〜010Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図8−6に示すPT3−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
[Main configurations and effects obtained by the feature units 007F to 010F]
[1] Taking PT3-1 and other patterns shown in FIG. 8-6 as an example, the sub-effect is the sub-effect C when the main effect is the main effect C than when the main effect is the main effect B. Random values of each button effect pattern are assigned so that the rate of change to is high. That is, the rate at which the main effect changes to a higher-expected mode is higher than the timing at which the main effect changes to a lower-expected mode. It's getting higher. Therefore, even though the main production has changed to the stage with high expectations, the situation where the sub-production changes only to the stage with low expectations is reduced. Further, by changing the sub-effect before the main effect is changed, it is possible to prevent the expectation for the sub-effect from being lost. Therefore, in this way, the sub-effect can be changed according to the change in the main effect, and the effect that considers the stage of the main effect and the stage of the sub-effect is executed, so that the deterioration of the interest is suppressed. be able to.
[2] 図8−6に示すPT3−2とその他のパターンとを例に取ると、PT3−2は、副演出が副演出Aから開始されず副演出Bから開始されるパターンである。そして、PT3−2とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Bで開始されるよりも副演出Aで開始されるときの方が、副演出Cまで変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始されるよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [2] Taking PT3-2 shown in FIG. 8-6 and other patterns as an example, PT3-2 is a pattern in which the sub-effect is not started from the sub-effect A but is started from the sub-effect B. Then, in the relationship between PT3-2 and other patterns, when the main effect is started, when it is started in the sub-effect A, it changes to the sub-effect C rather than when it is started in the sub-effect B. Random values of each button effect pattern are assigned so that the ratio is high. In other words, when the main production is started, it is better to start with the sub-production at the stage with low expectation than to start with the sub-production at the stage with high expectation. It is easy to change. By doing so, it is possible to increase the number of stages of the sub-production that change during the execution of the main production, and the production that considers the stage of the main production and the stage of the sub-production is executed, so that the deterioration of the interest is suppressed. can do.
[3] 図8−6に示すPT3−3とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出が副演出Aである場合には、副演出Aを副演出Bへ変化させてから副演出Cへと変化させる割合よりも、副演出Aを副演出Bへ変化させずに副演出Cへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を1つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [3] Taking PT3-3 shown in FIG. 8-6 and other patterns as an example, when the main effect is the main effect C and the sub effect is the sub effect A, the sub effect A is subordinate. The ratio of changing the sub-effect A to the sub-effect C without changing it to the sub-effect B is higher than the ratio of changing to the sub-effect B and then to the sub-effect C. Random values have been assigned. In other words, when the main production is changing to a stage with a high degree of expectation and the sub-effect is a stage with a low degree of expectation, it is a stage in between rather than changing the mode of the sub-production step by step. The rate of changing by skipping is higher. In this way, it is possible to prevent the number of changes in the sub-directing from increasing even though the number of stages of the main production is high, and the stage of the main production and the stage of the sub-directing Since the production is performed in consideration of the above, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
[4] 図8−6に示すPT4−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出を副演出Dまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Dまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Dまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [4] Taking PT4-1 and other patterns shown in FIG. 8-6 as an example, when the main effect is the main effect C, the main effect is completed rather than the ratio of changing the sub effect to the sub effect D. Random values of each button effect pattern are assigned so that the ratio of changing the sub-effect to the sub-effect D is higher at the timing after the start of the reach. In other words, the rate at which the sub-effect changes to the highest-expected sub-effect D at the timing after the start of reach is higher than the rate at which the sub-effect changes to the highest-expected sub-effect D at the timing until the start of reach. There is. In this way, even if the main effect ends the change due to the start of reach, the expectation that the sub-effect will change to the highly-expected sub-effect D in which the sub-effect is controlled to the jackpot advantageous state can be maintained. Since the production is performed in consideration of the stage of the main production and the stage of the sub-production, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
[5] 図8−2に示すように、ボタンが押下されてプッシュセンサ35Bが遊技者の動作を検出したことに基づいて主演出が変化する。これによれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。 [5] As shown in FIG. 8-2, the main effect changes based on the push sensor 35B detecting the movement of the player when the button is pressed. According to this, the movement of the player can be promoted, and the deterioration of the interest can be suppressed.
[6] 図8−2に示すように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行する。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [6] As shown in FIG. 8-2, when the main effect and the sub-effect are not changed, a lively effect is executed as a predetermined effect. By doing so, since some kind of effect is executed at the change timing, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
[7] 図8−3に示すように、主演出を大きな演出音とともに画面の中央領域で実行し、副演出を小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行する。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くできるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。 [7] As shown in FIG. 8-3, the main effect is executed in the central area of the screen together with the large effect sound, and the sub effect is executed in the rightmost area of the screen together with the small effect sound. In this way, the degree of recognition of the main production can be increased, so that it is possible to suppress a decrease in the interest in the main production.
[8] 図8−2に示すように、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間では、所定演出の実行を制限する。このようにすれば、特別期間としての所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。 [8] As shown in FIG. 8-2, the execution of the predetermined effect is restricted in the period from the pressing timing immediately before the pressing timing before the reach start to the reach start. In this way, it is possible to suppress a decrease in interest due to the execution of the predetermined effect during the predetermined effect prohibition period as a special period.
[9] 図8−6に示すボタン演出10回パターンにおいては、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。 [9] In the button effect 10-time pattern shown in FIG. 8-6, the main effect is more likely to be changed after the five button press timings have elapsed than before the five button press timings have elapsed. Random values for each button effect pattern are assigned. In this way, the player's expectation can be maintained even in the latter half of the production after the lapse of a predetermined period for the main production that is performed in a manner that stands out to the player.
〔特徴部007F〜010Fのその他の変形例〕
[1] パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようにしてもよい。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなればよい。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなればよい。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となればよい。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されるようにしてもよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されるようにすればよい。
[Other Modifications of Feature Units 007F to 010F]
[1] The pachinko gaming machine 1 may be configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) may be changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value is composed of 6 stages of 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. Further, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game field side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the more advantageous the value is for the game field side. .. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. May be good. In this way, the pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.
[2] 設定値が複数設けられた遊技機においては、ボタン演出におけるボタン押下のタイミングで現在設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。設定示唆演出はボタン押下時に必ず実行されるものではなく、所定の抽選に当選したときのみ実行されるようにすればよい。また、設定示唆演出は、主演出、副演出、所定演出と同時に実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出は、所定演出が実行されるタイミングに所定演出の代わりに実行されるようにしてもよい。設定示唆演出としては、例えば、設定値に応じたキャラクタ画像が表示すればよい。 [2] In a gaming machine provided with a plurality of set values, a setting suggestion effect suggesting a currently set set value may be executed at the timing of button pressing in the button effect. The setting suggestion effect is not always executed when the button is pressed, but may be executed only when a predetermined lottery is won. Further, the setting suggestion effect may be executed at the same time as the main effect, the sub effect, and the predetermined effect. Further, the setting suggestion effect may be executed instead of the predetermined effect at the timing when the predetermined effect is executed. As the setting suggestion effect, for example, a character image corresponding to the set value may be displayed.
[3] 前述した実施の形態において、主演出は、副演出よりも目立つ態様(副演出が主演出よりも遊技者に認識し難い態様)で実行される場合について説明した。しかし、副演出が主演出よりも目立つ態様で実行される場合があってもよい。例えば、副演出のうち金色に変化する期待度の高い副演出については、主演出よりも目立つ態様で実行されるようにしてもよい。具体的には、金色に変化する副演出が実行される場合には、主演出で実行される演出音よりも大きな演出音が出力されるようにしてもよい。 [3] In the above-described embodiment, the case where the main effect is executed in a mode that is more conspicuous than the sub-effect (a mode in which the sub-effect is more difficult for the player to recognize than the main effect) has been described. However, there may be cases where the sub-effect is performed in a more prominent manner than the main effect. For example, among the sub-effects, the sub-effects that are highly expected to change to gold may be executed in a more conspicuous manner than the main effects. Specifically, when the sub-effect that changes to gold is executed, the effect sound larger than the effect sound executed in the main effect may be output.
[4] 前述した実施の形態において、所定演出では「継続」の文字が表示されるものについて説明した。しかし、所定演出は、その他の演出態様で実行されるようにしてもよい。例えば、所定演出としてキャラクタがカットインするものであってもよいし、キャラクタがセリフを発するものであってもよい。また、実行されるタイミングにより所定演出の演出態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出の前半ではキャラクタAのカットインが実行され、ボタン演出の後半ではキャラクタBのカットインが実行されるようにしてもよい。 [4] In the above-described embodiment, the character "continue" is displayed in the predetermined effect. However, the predetermined effect may be executed in another effect mode. For example, the character may cut in as a predetermined effect, or the character may emit dialogue. Further, the effect mode of the predetermined effect may be different depending on the timing of execution. In such a case, the cut-in of the character A may be executed in the first half of the button effect, and the cut-in of the character B may be executed in the latter half of the button effect.
[5] 前述した実施の形態において、ボタン演出の最終の押下タイミングでは、リーチが成立するものについて説明した。しかし、ボタン演出の最終の押下タイミングで主演出や副演出が実行されるようにしてもよい。 [5] In the above-described embodiment, the one in which reach is established at the final pressing timing of the button effect has been described. However, the main effect and the sub effect may be executed at the final pressing timing of the button effect.
[6] 前述した実施の形態において、ボタン演出の内容は、図8−6に示すようなボタン演出10回パターン内容決定テーブルのようなテーブルにより一括で決定される場合について説明した。しかしながら、ボタンの押下タイミング毎に毎回実行される演出が抽選により決定されるようにしてもよい。このような場合、実行される主演出や副演出は、押下タイミング毎に実行割合が異なるように決定されるようにすればよい。 [6] In the above-described embodiment, the case where the content of the button effect is collectively determined by a table such as the button effect 10-time pattern content determination table as shown in FIG. 8-6 has been described. However, the effect to be executed each time the button is pressed may be determined by lottery. In such a case, the main effect and the sub-effect to be executed may be determined so that the execution ratio is different for each pressing timing.
[7] 前述した実施の形態において、副演出はアクティブ表示であってもよい。アクティブ表示は、大当り遊技状態に制御される期待度により段階的に変化していくものである。例えば、アクティブ表示が青色<緑色<赤色<金色の順で段階的に大当り期待度が高くなっていくようにしてもよい。このような場合に、ボタン押下タイミングで副演出が実行されることによりアクティブ表示の態様が変化するようにしてもよい。このようにすれば、段階的に変化する主演出と副演出との関係において、遊技の興趣を向上させることができる。また、副演出として箱画像とともにアクティブ表示が変化するようにしてもよい。また、第1副演出として箱画像が変化し、第2副演出としてアクティブ表示が変化するようにしてもよい。このように、副演出が2カ所以上において実行されるようにしてもよい。 [7] In the above-described embodiment, the sub-effect may be an active display. The active display changes stepwise according to the degree of expectation controlled by the jackpot game state. For example, the jackpot expectation may be gradually increased in the order of blue <green <red <gold in the active display. In such a case, the mode of the active display may be changed by executing the sub-effect at the button pressing timing. In this way, it is possible to improve the interest of the game in the relationship between the main production and the sub production, which changes step by step. Further, as a sub-effect, the active display may be changed together with the box image. Further, the box image may be changed as the first sub-effect, and the active display may be changed as the second sub-effect. In this way, the sub-effect may be executed at two or more places.
[8] 前述した実施の形態において、主演出や副演出の段階に対応した表示がされるようにしてもよい。具体的には、主演出や副演出の段階に対応して「×2」、「×3」等の数字が表示されるようにしてもよい。また、段階数に対応した数字は、主演出と副演出とのうち少なくともいずれか一方のみ表示されるものであってもよい。また、段階数に対応した数字は、リーチ後も表示されるようにしてもよい。また、数字ではなく段階数に応じて表示されるキャラクタの数が増加するようにしてもよい。 [8] In the above-described embodiment, the display corresponding to the stage of the main effect or the sub-effect may be displayed. Specifically, numbers such as "x2" and "x3" may be displayed according to the stage of the main effect or the sub-effect. Further, the number corresponding to the number of stages may be displayed only for at least one of the main effect and the sub effect. In addition, the number corresponding to the number of steps may be displayed even after the reach. Further, the number of characters displayed may increase according to the number of stages instead of numbers.
[9] 前述した実施の形態において、副演出よりも目立つ態様の主演出として、実行される画面の領域が大きいもの、音量が大きいもの等を説明した。しかしながら、副演出よりも目立つ態様の主演出としては光量が大きいものであってもよい。また、画面の領域、音量、光量の組合せにより副演出よりも主演出が目立つ態様となるものであってもよい。 [9] In the above-described embodiment, as the main effect in a mode that stands out more than the sub-effect, a screen area to be executed is large, a volume is large, and the like. However, the amount of light may be large as the main effect that is more conspicuous than the sub-effect. Further, the main effect may be more conspicuous than the sub-effect depending on the combination of the screen area, the volume, and the amount of light.
[10] 前述した実施の形態において、リーチ後にも副演出が実行される場合について説明した。しかし、リーチ後に主演出が実行されるようにしてもよいし、所定演出が実行されるようにしてもよい。 [10] In the above-described embodiment, the case where the sub-effect is executed even after the reach has been described. However, the main effect may be executed after the reach, or the predetermined effect may be executed.
[11] 前述した実施の形態において、1回のボタン演出では主演出、副演出、所定演出のいずれ1つの演出が実行される場合について説明した。しかしながら、1回のボタン演出により、2つ以上の演出が実行されるようにしてもよい。 [11] In the above-described embodiment, a case where any one of the main effect, the sub-effect, and the predetermined effect is executed in one button effect has been described. However, two or more effects may be executed by one button effect.
[12] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを示唆する一連の演出の中でボタン演出が実行されるようにすればよい。 [12] Although the pachinko gaming machine 1 has been illustrated as an example of the gaming machine, the above-described embodiment is not limited to this, and a medal is inserted to set a predetermined number of bets, and the operating lever by the player When multiple types of symbols are rotated according to the operation and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are given to the player. It may be applied to the slot machine to be paid out. For example, when applied to such a slot machine, a bonus advantageous to the player, AT (a state of notifying the player of the operation procedure of the stop button operation), CZ (advantage of controlling the AT which is the notification state). It suffices to execute the button effect in a series of effects suggesting that the process is shifting to (a state of high degree), ART (a state of AT + RT with a high replay probability), or the like. ..
〔設定変更機能付きパチンコ遊技機について〕
パチンコ遊技機1は、設定変更機能が設けられていてもよい。図9−1(A)及び図9−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図9−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
[About pachinko machines with setting change function]
The pachinko gaming machine 1 may be provided with a setting changing function. 9-1 (A) and 9-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 9-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 9-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit judgment value compared with the random number value MR1 for each set value is set as a variable display result (special figure display result) of a special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to the one using individual display result judgment tables for the first special figure and the second special figure, and the display result judgment common to the first special figure and the second special figure. A table may be used.
設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1383. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".
設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".
設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1 / when the set value is 4). Compared to 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result is controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher. (For example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, 1/140 when the set value is 4, and the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the set value is 6, it is 1/100). Each display so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state) than in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different depending on each set value (for example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the above is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiples of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).
各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit gaming state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is " The probability of being determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. , The range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. As described above, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the values in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range becomes "big hit". Assigned. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.
遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, 32767 of the hit determination values are the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from ~ 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of the hit judgment values from 1020 to 1237 is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numbers in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( While only the numerical values in 1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is assigned to "big hit". Has been done. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.
遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, among the hit determination values, as in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range with the hit judgment value 1020 as a reference. The value is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is used as the small hit judgment regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).
各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図9−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is Judgment values are assigned so that the larger the value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting). Value 3> Set value 2> Set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to make A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 9-1 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set for the pachinko gaming machine 1 are not limited to a total of 6 setting values 1 to 6, and the setting values that can be set for the pachinko gaming machine 1 are 5 or less. It may be 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of big hits increases, the specific big hit type can be easily determined, etc.), and the pachinko game is not limited to the form. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous the player may be.
パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game playability itself is not limited to a form that does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).
(本実施の形態の特徴部138Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部138Fについて説明する。特徴部138Fは、設定値の設定に関連する示唆を実行可能な示唆演出に特徴を有している。特徴部138Fは、他の特徴部とともに、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation of Feature 138F of the Embodiment)
Next, the feature unit 138F of the present embodiment will be described. The feature unit 138F is characterized by a suggestion effect capable of executing a suggestion related to the setting of the set value. The feature unit 138F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above together with other feature units.
特徴部138Fにおいて、演出制御用CPU120は、特別演出を実行可能である。特別演出は、図9−2を用いて後述する第1特別演出と、図9−3を用いて後述する第2特別演出とを含む。特別演出の実行中には、示唆演出と特定演出とを実行可能である。示唆演出は、設定値の設定に関連する示唆を実行可能な演出である。設定値の設定に関連する示唆とは、たとえば、現在設定されている設定値を示唆することを指す。示唆演出は、第1示唆演出と第2示唆演出とを含む。 In the feature unit 138F, the effect control CPU 120 can execute a special effect. The special effect includes a first special effect described later using FIG. 9-2 and a second special effect described later using FIG. 9-3. During the execution of the special effect, the suggestive effect and the specific effect can be executed. The suggestion effect is an effect that can execute a suggestion related to the setting of the set value. The suggestion related to the setting of the setting value means, for example, suggesting the currently set setting value. The suggestion effect includes a first suggestion effect and a second suggestion effect.
また、特定演出は、大当りの信頼度を示唆する演出であり、予告演出の一種である。演出制御用CPU120は、後述する演出実行条件が成立したか否かを判定する。演出実行条件には、第1条件と第2条件とがある。特定演出は、演出実行条件が成立したと判定されたことに基づいて実行可能である。 In addition, the specific effect is an effect that suggests the reliability of the jackpot, and is a kind of advance notice effect. The effect control CPU 120 determines whether or not the effect execution condition described later is satisfied. The effect execution condition includes a first condition and a second condition. The specific effect can be executed based on the determination that the effect execution condition is satisfied.
また、演出制御用CPU120は、第1モード(「手動モード」とも称する)と第2モード(「自動モード」とも称する)とに制御可能である。第1モード(手動モード)は、予め定められた有効期間中にプッシュボタン31Bに対する操作がプッシュセンサ35Bにより検出された(以下、「ボタン操作があった」とも称する)ときに、第1条件が成立したと判定するモードである。 Further, the effect control CPU 120 can be controlled into a first mode (also referred to as "manual mode") and a second mode (also referred to as "automatic mode"). In the first mode (manual mode), when an operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B during a predetermined validity period (hereinafter, also referred to as "there was a button operation"), the first condition is satisfied. This is the mode in which it is determined that the condition has been established.
ここで、予め定められた有効期間は、操作有効期間である。操作有効期間は、特別演出において遊技者による操作が有効に受け付けられる期間(操作の検出が有効となる期間)である。すなわち、第1モード(手動モード)は、操作有効期間中にボタン操作があったときに、第1条件が成立したと判定するモードである。第2モード(自動モード)は、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでも、第2条件が成立したと判定するモードである。 Here, the predetermined validity period is the operation validity period. The operation valid period is a period during which the player's operation is effectively accepted in the special effect (the period during which the operation detection is valid). That is, the first mode (manual mode) is a mode in which it is determined that the first condition is satisfied when a button operation is performed during the operation valid period. The second mode (automatic mode) is a mode in which it is determined that the second condition is satisfied even when there is no button operation during the operation valid period.
演出実行条件のうち第1条件は、操作有効期間中にボタン操作があったときに成立する。また、演出実行条件のうち第2条件は、操作有効期間中にボタン操作がなかったときであっても成立する。本実施の形態においては、第2条件は、特定演出実行タイミングになったきに成立する。 The first condition of the effect execution conditions is satisfied when a button operation is performed during the operation valid period. Further, the second condition of the effect execution conditions is satisfied even when there is no button operation during the operation valid period. In the present embodiment, the second condition is satisfied when the specific effect execution timing is reached.
演出制御用CPU120は、第1モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されたときに第2モードへ制御することが可能であり、第2モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されたときに第1モードへ制御することが可能である。長押し操作とは、たとえば、プッシュボタン31Bに対する操作が所定時間以上継続して検出されることを言う。なお、プッシュボタン31Bに限らず、それ以外の演出ボタンの長押し操作であってもよい。 The effect control CPU 120 can be controlled to the second mode when a long press operation by the player is detected in the first mode, and when a long press operation by the player is detected in the second mode. It is possible to control to the first mode. The long-press operation means, for example, that the operation on the push button 31B is continuously detected for a predetermined time or longer. The operation is not limited to the push button 31B, and may be a long press operation of other effect buttons.
第1示唆演出においては、第1条件の判定が有効となる。すなわち、第1モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作があったときに、ボタン操作が検出された(演出実行条件(第1条件)が成立した)とする判定を有効にして、第1示唆演出が実行される(後述の図9−2(B))。また、第1示唆演出においては、第2条件の判定が有効となる。すなわち、第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでも、ボタン操作が検出された(演出実行条件(第2条件)が成立した)とする判定を有効にして第1示唆演出が実行される(後述の図9−2(E))。 In the first suggestion effect, the determination of the first condition is effective. That is, in the first mode, when the button operation is performed during the operation valid period, the determination that the button operation is detected (the effect execution condition (first condition) is satisfied) is enabled, and the first suggestion is made. The production is executed (FIG. 9-2 (B) described later). Further, in the first suggestion effect, the determination of the second condition is effective. That is, in the second mode, even when there is no button operation during the operation valid period, the determination that the button operation is detected (the effect execution condition (second condition) is satisfied) is enabled and the first suggestion effect is performed. Is executed (FIG. 9-2 (E) described later).
第2示唆演出においては、第1条件の判定が有効となる。すなわち、第1モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作があったときに、ボタン操作が検出された(演出実行条件(第1条件)が成立した)とする判定を有効にして第2示唆演出が実行される(後述の図9−3(C))。また、第2示唆演出においては、第2条件の判定が無効となる。すなわち、第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでも、ボタン操作が検出された(演出実行条件(第2条件)が成立した)とする判定が無効になる。このため、第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときは、第2示唆演出が実行されることがない(後述の図9−3(F))。 In the second suggestion effect, the determination of the first condition is effective. That is, in the first mode, when the button operation is performed during the operation valid period, the determination that the button operation is detected (the effect execution condition (first condition) is satisfied) is enabled and the second suggestion effect is performed. Is executed (FIG. 9-3 (C) described later). Further, in the second suggestion effect, the determination of the second condition becomes invalid. That is, in the second mode, even when there is no button operation during the operation valid period, the determination that the button operation is detected (the effect execution condition (second condition) is satisfied) becomes invalid. Therefore, in the second mode, when there is no button operation during the operation valid period, the second suggestion effect is not executed (FIG. 9-3 (F) described later).
まず、第1特別演出の一例について説明する。図9−2は、特徴部138Fで実行される第1特別演出の一例を示す図である。図9−2(A)〜(C)は、第1モード(手動モード)において、第1特別演出が実行される例について説明するものであり、図9−2(D),(E)は、第2モード(自動モード)において、第1特別演出が実行される例について説明するものである。第1特別演出は、リーチ演出の実行中に実行される。 First, an example of the first special production will be described. FIG. 9-2 is a diagram showing an example of the first special effect executed by the feature unit 138F. 9-2 (A) to 9-2 (C) show an example in which the first special effect is executed in the first mode (manual mode), and FIGS. 9-2 (D) and 9-2 (E) show. , An example in which the first special effect is executed in the second mode (automatic mode) will be described. The first special effect is executed during the execution of the reach effect.
まず、第1モード(手動モード)における第1特別演出の実行例について説明する。図9−2(A)に示すように、第1特別演出が実行されると、画像表示装置5の表示画面上には、操作促進画像138F001とバー画像138F002とが表示される。また、保留された特図ゲームに対応する保留表示H(非時短状態時は保留している第1特図ゲームに対応し、時短状態時は保留している第2特図ゲームに対応する)が表示される。また、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が表示される。スピーカ8L、8Rからは第1特別演出実行時に出力される演出音が出力される。 First, an execution example of the first special effect in the first mode (manual mode) will be described. As shown in FIG. 9-2 (A), when the first special effect is executed, the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 are displayed on the display screen of the image display device 5. In addition, the hold display H corresponding to the held special figure game (corresponds to the first special figure game held in the non-time saving state, and corresponds to the second special figure game held in the time saving state). Is displayed. In addition, decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. From the speakers 8L and 8R, the effect sound output when the first special effect is executed is output.
操作促進画像138F001は、プッシュボタン31Bを押すことを促す画像(プッシュボタン31B及び「PUSH!」の画像)であり、操作有効期間内に表示される。バー画像138F002は、バーの画像である。バー画像138F002内には、左右に移動するタイミング特定画像T1とジャストタイミングを示す領域JSとが設けられている。タイミング特定画像T1は、バー画像138F002内を左右に往復移動する。タイミング特定画像T1は、左端に達したときに右に移動し、右端に達したときに左に移動する。ジャストタイミングを示す領域JSは、バー画像138F002の中央に設けられている。 The operation promotion image 138F001 is an image (image of the push button 31B and "PUSH!") Prompting to press the push button 31B, and is displayed within the operation valid period. The bar image 138F002 is an image of the bar. In the bar image 138F002, a timing specific image T1 for moving left and right and a region JS indicating just timing are provided. The timing-specific image T1 reciprocates left and right in the bar image 138F002. The timing-specific image T1 moves to the right when it reaches the left end, and moves to the left when it reaches the right end. The region JS indicating the just timing is provided in the center of the bar image 138F002.
左右に往復移動するタイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、ボタン操作があった場合、その操作は、操作有効期間内におけるジャストタイミング(「ジャストインパクト」とも称する)となる。操作有効期間内には、特定のタイミングであるジャストタイミング(一定の時間幅を有してもよい)が設けられており、ボタン操作があった場合、第1条件が成立して、特定演出や第1示唆演出が実行可能となる。 If a button operation is performed while the timing-specific image T1 that reciprocates to the left or right is in the area JS, the operation becomes the just timing (also referred to as "just impact") within the operation valid period. Within the operation valid period, just timing (which may have a certain time width) which is a specific timing is provided, and when there is a button operation, the first condition is satisfied and a specific effect or The first suggestion effect becomes feasible.
本実施の形態においては、ジャストタイミングでボタン操作があった場合には第1示唆演出が実行可能となり、ジャストタイミング以外のタイミングでボタン操作があった場合には第1示唆演出が実行されないようにしている。しかし、これに限らず、ジャストタイミング以外のタイミングでボタン操作があった場合でも第1示唆演出が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the first suggestion effect can be executed when the button operation is performed at the just timing, and the first suggestion effect is not executed when the button operation is performed at a timing other than the just timing. ing. However, the present invention is not limited to this, and the first suggestion effect may be executed even when the button operation is performed at a timing other than the just timing.
バー画像138F002とタイミング特定画像T1と領域JSとで、ジャストタイミングを報知するメータが構成されている。ジャストタイミングを報知するメータは、操作促進画像138F001とともに表示開始される。なお、タイミング特定画像T1は、バー画像138F002内において往復移動するのではなく、一端から他端に1回移動するのみであってもよい。このような場合、ジャストタイミングは、操作有効期間において1つとなる。 A meter for notifying the just timing is configured by the bar image 138F002, the timing specific image T1, and the area JS. The meter that notifies the just timing starts to be displayed together with the operation promotion image 138F001. The timing-specific image T1 may not move back and forth in the bar image 138F002, but may only move once from one end to the other end. In such a case, the just timing is one during the operation valid period.
操作促進画像138F001と、バー画像138F002とが表示された状態で、遊技者がボタン操作を行った場合であって、当該操作がジャストタイミングである場合(タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときにボタン操作が行われた場合、図9−2(B)の画面(成功時)に遷移する。 When the player performs a button operation while the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 are displayed and the operation is just timing (timing specific image T1 is located in the area JS). When a button operation is performed occasionally, the screen transitions to the screen (at the time of success) shown in FIG. 9-2 (B).
図9−2(B)に示すように、タイミング特定画像T1の移動が停止する(領域JS内で停止する)とともに、タイミング特定画像T1の周辺が光る。これとともに、スピーカ8L、8Rから「ジャストインパクト!」の音声が出力される。なお、ボタン操作が行われたタイミングで、操作促進画像138F001は消去され、操作有効期間は終了する。 As shown in FIG. 9-2 (B), the movement of the timing-specific image T1 is stopped (stopped in the area JS), and the periphery of the timing-specific image T1 is illuminated. At the same time, the voice of "Just Impact!" Is output from the speakers 8L and 8R. At the timing when the button operation is performed, the operation promotion image 138F001 is deleted and the operation valid period ends.
そして、このタイミングで、特定演出と第1示唆演出が実行される。特定演出においては、大当り期待度を「激熱!!」、「CHANCE!」により報知することにより、大当り遊技状態に制御されることを示唆する。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示する。また、その際、スピーカ8L、8Rから「激熱!!」の音声が出力されるようにしてもよい。 Then, at this timing, the specific effect and the first suggestion effect are executed. In the specific production, it is suggested that the jackpot gaming state is controlled by notifying the jackpot expectation degree by "super heat !!" and "CHANGE!". In this example, the image 138F003 of "super heat !!" is displayed as a specific effect. At that time, the sound of "super heat !!" may be output from the speakers 8L and 8R.
第1示唆演出は、キャラクタ画像138F004がセリフをしゃべることにより実行される。当該セリフは、吹き出しで表示される。セリフの種類により、現在設定されている設定値が示唆される。本例においては、現在設定されている設定値は6であるとする。画面上では、第1示唆演出においてセリフBによる示唆が行われている。セリフBは、現在設定されている設定値が2,4,6のいずれかであることを示唆するセリフである。 The first suggestion effect is executed by the character image 138F004 speaking a line. The dialogue is displayed in a balloon. The type of dialogue suggests the currently set value. In this example, it is assumed that the currently set value is 6. On the screen, the suggestion by the dialogue B is performed in the first suggestion effect. The dialogue B is a dialogue that suggests that the currently set value is any of 2, 4, and 6.
これに対して、操作促進画像138F001と、バー画像138F002とが表示された状態で、遊技者がボタン操作を行った場合であって、当該ボタン操作がジャストタイミングではない場合、図9−2(C)の画面(失敗時)に遷移する。 On the other hand, when the player performs a button operation while the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 are displayed and the button operation is not just timing, FIG. 9-2 (Fig. 9-2) Transition to the screen of C) (at the time of failure).
図9−2(C)に示すように、タイミング特定画像T1の移動が停止する(領域JS外で停止する)。これとともに、スピーカ8L、8Rからボタンが操作されたときに出力される操作音が出力される。また、操作促進画像138F001は、ボタンが押下した状態を示す画像に変化する。 As shown in FIG. 9-2 (C), the movement of the timing specific image T1 is stopped (stops outside the area JS). At the same time, the operation sound output when the button is operated from the speakers 8L and 8R is output. Further, the operation promotion image 138F001 changes to an image showing a state in which the button is pressed.
このタイミングで、特定演出が実行される。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示している。本実施の形態では、ジャストタイミングではないタイミングでプッシュボタン31Bが操作された場合は、第1示唆演出が実行されない。なお、これに限らず、このような場合であっても、第1示唆演出が実行されるようにしてもよい。 At this timing, the specific effect is executed. In this example, the image 138F003 of "Intense heat !!" is displayed as a specific effect. In the present embodiment, when the push button 31B is operated at a timing other than the just timing, the first suggestion effect is not executed. Not limited to this, even in such a case, the first suggestion effect may be executed.
次に、第2モード(自動モード)における第1特別演出の実行例について説明する。図9−2(D)に示すように、第1特別演出が実行されると、自動操作画像138F005とバー画像138F002とが表示される。自動操作画像138F005は、自動的にボタン操作(プッシュボタン31Bの操作)が行われることを示す画像である。以下、このように、遊技者がボタン操作を行っていなくてもボタン操作が行われたような表示が行われることを、「自動停止が行われた」とも言う。また、遊技者が実際にボタン操作を行ったことを、「手動停止が行われた」とも言う。 Next, an execution example of the first special effect in the second mode (automatic mode) will be described. As shown in FIG. 9-2 (D), when the first special effect is executed, the automatic operation image 138F005 and the bar image 138F002 are displayed. The automatic operation image 138F005 is an image showing that a button operation (operation of the push button 31B) is automatically performed. Hereinafter, the display that the button operation is performed even if the player does not perform the button operation is performed, which is also referred to as "automatic stop". In addition, the fact that the player actually operates the button is also referred to as "manual stop has been performed".
たとえば、自動操作画像138F005として、図9−2(D)のような、プッシュボタンと、遊技者の代わりにプッシュボタンを押す人間の手とが表示される。その他の表示は、第1モード時と同様である。第2モードにおいて、このような自動停止は、操作有効期間内に行われる。 For example, as the automatic operation image 138F005, a push button and a human hand pressing the push button instead of the player are displayed as shown in FIG. 9-2 (D). Other displays are the same as in the first mode. In the second mode, such automatic stop is performed within the operation valid period.
図9−2(A)と同様に、タイミング特定画像T1は、バー画像138F002内を左右に往復移動する。第2モードにおいては、左右に往復移動するタイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bが自動で操作されるような演出が実行される。第2モードにおいては、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しても、タイミング特定画像T1の移動が停止することはない。 Similar to FIG. 9-2 (A), the timing specific image T1 reciprocates left and right in the bar image 138F002. In the second mode, when the timing-specific image T1 that reciprocates left and right is in the area JS, the push button 31B is automatically operated. In the second mode, even if the player operates the push button 31B, the movement of the timing specific image T1 does not stop.
操作促進画像138F001とバー画像138F002とが表示された状態で、操作有効期間内にプッシュボタンを押す人間の手が操作を行う(自動停止する)演出が行われると、第2条件が成立し、図9−2(E)の画面(成功時)に遷移する。なお、本実施の形態においては、第2モードにおいては、必ずジャストタイミングで自動停止するような演出が実行される。なお、これに限らず、ジャストタイミング以外のタイミングで自動停止するような演出が実行されるようにしてもよい。 When the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 are displayed and a human hand pressing a push button performs an operation (automatically stops) within the operation valid period, the second condition is satisfied. Transition to the screen (at the time of success) of FIG. 9-2 (E). In addition, in this embodiment, in the second mode, an effect of automatically stopping at just timing is always executed. Not limited to this, an effect of automatically stopping at a timing other than the just timing may be executed.
図9−2(E)に示すように、タイミング特定画像T1の移動が停止する(領域JS内で停止する)とともに、タイミング特定画像T1の周辺が光る。これとともに、スピーカ8L、8Rから「ジャストインパクト!」の音声が出力される。このタイミングで、特定演出と第1示唆演出が実行される。本例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示している。また、本例では、現在設定されている設定値は6であり、第1示唆演出においてセリフBによる示唆が行われている。 As shown in FIG. 9-2 (E), the movement of the timing-specific image T1 is stopped (stopped in the area JS), and the periphery of the timing-specific image T1 is illuminated. At the same time, the voice of "Just Impact!" Is output from the speakers 8L and 8R. At this timing, the specific effect and the first suggestion effect are executed. In this example, the image 138F003 of "super heat !!" is displayed as a specific effect. Further, in this example, the currently set value is 6, and the suggestion by the dialogue B is performed in the first suggestion effect.
また、図9−2(A)の第1モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されると、図9−2(D)の第2モードへの切り換えが行われる。また、図9−2(D)の第2モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されると、図9−2(A)の第2モードへの切り換えが行われる。ただし、特定演出や第1示唆演出が実行されて、図9−2(B),(C),(D)の状態へ移行した状態においては、第1モードから第2モードへの切り換えや第2モードから第1モードへの切り換えをすることができない。 Further, when a long press operation by the player is detected in the first mode shown in FIG. 9-2 (A), the mode is switched to the second mode shown in FIG. 9-2 (D). Further, when a long press operation by the player is detected in the second mode shown in FIG. 9-2 (D), the mode is switched to the second mode shown in FIG. 9-2 (A). However, in the state in which the specific effect or the first suggestion effect is executed and the state shifts to the states shown in FIGS. It is not possible to switch from the 2nd mode to the 1st mode.
次に、第2特別演出の一例について説明する。図9−3は、特徴部138Fで実行される第2特別演出の一例を示す図である。図9−3(B)〜(D)は、第1モード(手動モード)において、第2特別演出が実行される例について説明するものであり、図9−3(E),(F)は、第2モード(自動モード)において、第2特別演出が実行される例について説明するものである。第2特別演出は、リーチ演出の実行中に実行される。 Next, an example of the second special effect will be described. FIG. 9-3 is a diagram showing an example of the second special effect executed by the feature unit 138F. 9-3 (B) to 9-3 (D) explain an example in which the second special effect is executed in the first mode (manual mode), and FIGS. 9-3 (E) and 9-3 (F) show. , An example in which the second special effect is executed in the second mode (automatic mode) will be described. The second special effect is executed during the execution of the reach effect.
本実施の形態において、第2特別演出は、画面上にスロットマシンのリールが出現し、ボタン操作を行うことで、回転するリールを所定の図柄で停止させるような表示を行う演出である。たとえば、図9−3(A)に示すように、リールには、リール配列138F006のような図柄が配置されている。リール配列138F006には、上から、リプレイ図柄、ベル図柄、プラム図柄、7図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄の7つの図柄が配置されている。遊技者は、回転するリールを7図柄で停止させたときに、リールの停止に成功したことになる。以下、回転するリールを7図柄で停止させるタイミングを、「ビタ押しタイミング」とも称する。 In the present embodiment, the second special effect is an effect in which a reel of a slot machine appears on the screen and a button operation is performed to display the rotating reel to be stopped at a predetermined symbol. For example, as shown in FIG. 9-3 (A), a symbol such as the reel arrangement 138F006 is arranged on the reel. In the reel arrangement 138F006, seven symbols, a replay symbol, a bell symbol, a plum symbol, seven symbols, a watermelon symbol, a bell symbol, and a replay symbol, are arranged from the top. When the player stops the rotating reel with 7 symbols, the player succeeds in stopping the reel. Hereinafter, the timing at which the rotating reel is stopped at the 7 symbols is also referred to as "bita push timing".
まず、第1モード(手動モード)における第2特別演出の実行例について説明する。図9−3(B)に示すように、第2特別演出が実行されると、リール画像138F007が表示される。また、第1特別演出実行時と同様に、画面左下の端に保留表示Hおよび画面右上の端に飾り図柄が表示されている。 First, an execution example of the second special effect in the first mode (manual mode) will be described. As shown in FIG. 9-3 (B), when the second special effect is executed, the reel image 138F007 is displayed. Further, as in the case of executing the first special effect, the hold display H is displayed at the lower left edge of the screen and the decorative pattern is displayed at the upper right edge of the screen.
第2特別演出においては、第1特別演出実行時のようなプッシュボタン31Bを押すことを促す操作促進画像138F001やバー画像138F002は表示されない。第2特別演出は、第1特別演出とは異なり、隠しボタンの演出である。このような隠しボタンの演出においては、操作促進画像によってボタン操作が促されることはなく、隠しボタン(プッシュボタン31B)の存在を知っている遊技者がボタン操作を行ってリールを停止させることになる。 In the second special effect, the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 that urge the push button 31B to be pressed as in the case of executing the first special effect are not displayed. The second special effect is a hidden button effect, unlike the first special effect. In the production of such a hidden button, the button operation is not prompted by the operation promotion image, and the player who knows the existence of the hidden button (push button 31B) operates the button to stop the reel. Become.
本実施の形態においては、図9−3に示すように、説明の都合上、画面右側の位置に比較的遊技者の注目を集めるような形でリール画像138F007を表示させている。しかし、隠しボタンの演出であるため、これに限らず、特定演出などの予告演出における演出画像の表示よりも目立たない態様(遊技者の注目を集めない態様)で第2特別演出における演出画像(リール画像138F007)を表示させるようにしてもよい。たとえば、図9−3の画面左下の端に表示されている保留表示Hの付近に小さくリール画像138F007を表示させるようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9-3, for convenience of explanation, the reel image 138F007 is displayed at a position on the right side of the screen so as to attract the attention of the player. However, since it is a hidden button effect, it is not limited to this, and the effect image in the second special effect (a mode that does not attract the attention of the player) is less noticeable than the display of the effect image in the advance notice effect such as a specific effect. The reel image 138F007) may be displayed. For example, a small reel image 138F007 may be displayed near the hold display H displayed at the lower left edge of the screen of FIG. 9-3.
リール画像138F007は、リール配列138F006に示される図柄のうちの3つの図柄が視認可能なように表示される。そして、7図柄を中央位置(中段)で停止すべきことを示すために、中央位置に線が表示されるとともに、矢印の画像が表示される。リールは、上から下へと回転する。図9−3(B)においては、リールが回転している様子が表示されている。そして、7図柄がちょうど中央位置を通過するタイミング(一定の時間幅を有してもよい)で、ボタン操作が行われた場合、その操作は、操作有効期間内におけるビタ押しタイミングとなる。 The reel image 138F007 is displayed so that three of the symbols shown in the reel arrangement 138F006 can be visually recognized. Then, a line is displayed at the center position and an arrow image is displayed to indicate that the 7 symbols should be stopped at the center position (middle row). The reel rotates from top to bottom. In FIG. 9-3 (B), a state in which the reel is rotating is displayed. Then, when the button operation is performed at the timing when the 7 symbols pass the center position (may have a certain time width), the operation becomes the bita pressing timing within the operation valid period.
リール画像138F007が表示された状態で、操作有効期間中に遊技者がボタン操作を行った場合、第1条件が成立する。そして、当該ボタン操作がビタ押しタイミングである場合、図9−3(C)の画面(成功時)に遷移する。 When the player performs a button operation during the operation valid period while the reel image 138F007 is displayed, the first condition is satisfied. Then, when the button operation is the bita pressing timing, the screen transitions to the screen (at the time of success) of FIG. 9-3 (C).
図9−3(C)に示すように、リール画像138F007において、リールが停止して中央位置で7図柄が停止する表示が行われる。これとともに、スピーカ8L、8Rから「ビタ!」の音声が出力される。このタイミングで、特定演出と第2示唆演出が実行される。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示する。また、その際、スピーカ8L、8Rから「激熱!!」の音声が出力されるようにしてもよい。また、現在設定されている設定値は6であるとする。この例では、第2示唆演出において、現在設定されている設定値は6であることを示唆するセリフEによる示唆が行われている。 As shown in FIG. 9-3 (C), in the reel image 138F007, it is displayed that the reel is stopped and the seven symbols are stopped at the center position. At the same time, the voice of "Vita!" Is output from the speakers 8L and 8R. At this timing, the specific effect and the second suggestion effect are executed. In this example, the image 138F003 of "super heat !!" is displayed as a specific effect. At that time, the sound of "super heat !!" may be output from the speakers 8L and 8R. Further, it is assumed that the currently set value is 6. In this example, in the second suggestion effect, the suggestion by the dialogue E suggesting that the currently set value is 6.
これに対して、リール画像138F007が表示された状態で、遊技者がボタン操作を行った場合であって、当該操作がビタ押しタイミングではない場合、図9−3(D)の画面(失敗時)に遷移する。 On the other hand, when the player performs a button operation while the reel image 138F007 is displayed and the operation is not the bita pressing timing, the screen shown in FIG. 9-3 (D) (at the time of failure). ).
図9−3(D)に示すように、リール画像138F007において、リールが停止して中央位置で7図柄以外の図柄が停止する表示が行われる。この例では、中央位置でプラム図柄が停止する表示が行われている。これとともに、スピーカ8L、8Rからボタンが操作されたことときに出力される操作音が出力される。 As shown in FIG. 9-3 (D), in the reel image 138F007, the reel is stopped and the symbols other than the 7 symbols are stopped at the center position. In this example, it is displayed that the plum symbol stops at the center position. At the same time, the operation sound output when the button is operated from the speakers 8L and 8R is output.
このタイミングで、特定演出が実行される。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示する。本実施の形態では、ビタ押しタイミングではないタイミングでボタン操作が行われた場合は、第2示唆演出が実行されない。なお、これに限らず、第2示唆演出が実行されるようにしてもよい。 At this timing, the specific effect is executed. In this example, the image 138F003 of "super heat !!" is displayed as a specific effect. In the present embodiment, when the button operation is performed at a timing other than the bitter pressing timing, the second suggestion effect is not executed. Not limited to this, the second suggestion effect may be executed.
次に、第2モード(自動モード)における第2示唆演出の実行例について説明する。図9−3(E)に示すように、第2特別演出が実行されると、リール画像138F007が表示される。図9−3(E)での表示は、図9−3(B)での表示と同じである。このように、第2特別演出においては、第1モードと第2モードとで表示上の区別はない。 Next, an execution example of the second suggestion effect in the second mode (automatic mode) will be described. As shown in FIG. 9-3 (E), when the second special effect is executed, the reel image 138F007 is displayed. The display in FIG. 9-3 (E) is the same as the display in FIG. 9-3 (B). As described above, in the second special effect, there is no distinction on display between the first mode and the second mode.
自動モードにおいては、リール画像138F007において、リールが自動的に停止するような演出が実行される。リール画像138F007が表示された状態で、リールがビタ押しタイミングで自動停止する演出が行われると、図9−3(F)の画面(成功時)に遷移する。なお、本実施の形態においては、第2モードにおいては、必ずビタ押しタイミングで自動停止する演出が実行される。しかし、これに限らず、このような場合であっても、ビタ押しタイミング以外のタイミングで自動停止するような演出が実行されるようにしてもよい。 In the automatic mode, in the reel image 138F007, an effect of automatically stopping the reel is executed. When the reel image 138F007 is displayed and the reel is automatically stopped at the bitter pressing timing, the screen (at the time of success) of FIG. 9-3 (F) is displayed. In addition, in this embodiment, in the second mode, the effect of automatically stopping at the bitter pressing timing is always executed. However, the present invention is not limited to this, and even in such a case, an effect of automatically stopping at a timing other than the bitter pressing timing may be executed.
図9−3(F)に示すように、リールが停止して中央位置で7図柄以外の図柄が停止する表示が行われる。これとともに、スピーカ8L、8Rから「ビタ!」の音声が出力される。このタイミングで、特定演出が実行される。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003が表示される。ただし、この場合、第2示唆演出は実行されない。第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときは第2示唆演出が実行されないため、遊技者がボタン動作を行うように促すことができる。 As shown in FIG. 9-3 (F), the reel is stopped and the symbols other than the 7 symbols are stopped at the center position. At the same time, the voice of "Vita!" Is output from the speakers 8L and 8R. At this timing, the specific effect is executed. In this example, the image 138F003 of "super heat !!" is displayed as a specific effect. However, in this case, the second suggestion effect is not executed. In the second mode, if there is no button operation during the operation valid period, the second suggestion effect is not executed, so that the player can be prompted to perform the button operation.
また、第2特別演出は、第2モードであったとしても、ボタン操作を行えば、リール画像138F007において、リールが停止する表示が行われる。この場合、特定演出や第2示唆演出が実行可能となる。本実施の形態においては、操作有効期間内にビタ押しタイミングでボタン操作を行うと、特定演出や第2示唆演出が実行可能となり、ビタ押しタイミング以外のタイミングでボタン操作を行うと、特定演出のみが実行可能となる。しかし、これに限らず、ビタ押しタイミングでボタン操作を行うと、特定演出のみが実行可能となるものや、ビタ押しタイミング以外のタイミングでボタン操作を行うと、特定演出や第2示唆演出が実行可能となるものであってもよい。 Further, even if the second special effect is in the second mode, if a button operation is performed, the reel image 138F007 displays that the reel is stopped. In this case, the specific effect and the second suggestion effect can be executed. In the present embodiment, if the button operation is performed at the bita pressing timing within the operation valid period, the specific effect or the second suggestion effect can be executed, and if the button operation is performed at a timing other than the bita pressing timing, only the specific effect is performed. Becomes feasible. However, not limited to this, if the button operation is performed at the bita pressing timing, only the specific effect can be executed, or if the button operation is performed at a timing other than the bita pressing timing, the specific effect or the second suggestion effect is executed. It may be possible.
また、図9−3(B)の第1モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されると、図9−3(E)の第2モードへの切り換えが行われる。また、図9−3(E)の第2モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されると、図9−3(B)の第1モードへの切り換えが行われる。ただし、特定演出や第2示唆演出が実行されて、図9−3(C),(D),(F)の状態へ移行した状態においては、第1モードから第2モードへの切り換えや第2モードから第1モードへの切り換えをすることができない。 Further, when a long press operation by the player is detected in the first mode of FIG. 9-3 (B), the mode is switched to the second mode of FIG. 9-3 (E). Further, when a long press operation by the player is detected in the second mode of FIG. 9-3 (E), the mode is switched to the first mode of FIG. 9-3 (B). However, in the state in which the specific effect or the second suggestion effect is executed and the state shifts to the states shown in FIGS. It is not possible to switch from the 2nd mode to the 1st mode.
ここで、特徴部007Fのボタン演出において、特徴部138Fのような設定示唆の演出を実行してもよい。このような場合には、ボタン演出におけるボタン押下のタイミングで設定示唆演出が実行されるようにすればよい。なお、設定示唆演出は、所定演出の一部で実行されるようにしてもよい。このような場合は、所定演出毎に設定示唆演出を実行するか否かの抽選を実行するようにしてもよい。 Here, in the button effect of the feature unit 007F, a setting suggestion effect such as the feature unit 138F may be executed. In such a case, the setting suggestion effect may be executed at the timing of pressing the button in the button effect. The setting suggestion effect may be executed as a part of the predetermined effect. In such a case, a lottery for whether or not to execute the setting suggestion effect may be executed for each predetermined effect.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko game machine, 103 CPU, 5 image display device, 120 CPU for effect control.

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    第1演出と、前記第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記第1演出を、第1段階および該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階を少なくとも含む複数種類の段階へと変化させることが可能であり、
    前記第2演出を、第1段階および該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階を少なくとも含む複数種類の段階へと変化させることが可能であり、
    前記第1演出が第1段階であるときよりも第2段階であるときの方が、前記第2演出が第2段階に変化する割合が高い、遊技機。
    It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
    It is provided with an effect executing means capable of executing the first effect and the second effect that is more difficult for the player to recognize than the first effect.
    The effect executing means is
    It is possible to change the first effect into a first stage and a plurality of types of stages including at least a second stage having a higher expectation of being controlled in an advantageous state than the first stage.
    It is possible to change the second effect into a first stage and a plurality of types of stages including at least a second stage having a higher expectation of being controlled in an advantageous state than the first stage.
    A gaming machine in which the rate at which the second effect changes to the second stage is higher when the first effect is in the second stage than when the first effect is in the first stage.
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