JP2020156806A - Game machine - Google Patents

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JP2020156806A
JP2020156806A JP2019060093A JP2019060093A JP2020156806A JP 2020156806 A JP2020156806 A JP 2020156806A JP 2019060093 A JP2019060093 A JP 2019060093A JP 2019060093 A JP2019060093 A JP 2019060093A JP 2020156806 A JP2020156806 A JP 2020156806A
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JP2019060093A
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光司 坂田
Koji Sakata
光司 坂田
中川 健
Takeshi Nakagawa
健 中川
久世 昌司
Masashi Kuze
昌司 久世
嘉允 清水
Yoshimasa Shimizu
嘉允 清水
麗於 佐藤
Reo Sato
麗於 佐藤
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Abstract

To simplify design work.SOLUTION: A game machine includes: a determination part performing jackpot win/lose determination; a variation performance execution part executing variation performance to suggest or notify a result of the win/lose determination; a specific performance execution part which executes stage performance having a plurality of performance modes and can change performance modes of stage performance during the variation performance; an information storage part (S1300-7) storing stage information corresponding to a performance mode of the stage performance being executed to a storage part; a prescribed performance decision part which decides a display pattern of reservation display on the basis of the stage information stored to the storage part when a prescribed condition is satisfied during variation performance; and a prescribed performance execution part performing the reservation display in the display pattern determined by the prescribed performance decision part.SELECTED DRAWING: Figure 66

Description

本発明は、大当たりの当否判定が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot determination is made.

従来、例えば特許文献1に示されるように、大当たりの当否判定の結果が変動演出によって遊技者に示唆、報知される遊技機が普及している。変動演出は、予告演出等、さまざまな要素演出によって構成されており、各要素演出の実行有無や実行パターンにより、大当たりの信頼度が示唆される。 Conventionally, as shown in Patent Document 1, for example, a gaming machine in which the result of a jackpot hit / fail determination is suggested and notified to a player by a variable effect has become widespread. The variable effect is composed of various element effects such as a notice effect, and the reliability of the jackpot is suggested by the execution presence / absence and the execution pattern of each element effect.

特開2017−55847号公報JP-A-2017-55547

変動演出中には、例えば、画像表示部に表示される背景画像等、演出ステージや演出モードが切り替わる場合がある。このとき、演出ステージや演出モードに応じた演出について、誤表示がなされないようにするための設計作業が煩雑になるという課題がある。 During the variable effect, the effect stage or effect mode may be switched, for example, the background image displayed on the image display unit. At this time, there is a problem that the design work for preventing erroneous display of the production according to the production stage and the production mode becomes complicated.

本発明は、設計作業を簡素化することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of simplifying a design work.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、大当たりの当否判定を行う判定部と、前記当否判定の結果を示唆または報知する変動演出を実行する変動演出実行部と、複数の演出態様を有する特定演出を実行し、前記変動演出中に前記演出態様を変更し得る特定演出実行部と、実行中の前記特定演出の演出態様に対応する特定情報を記憶部に記憶する情報記憶部と、前記変動演出中に所定条件が成立した場合、前記記憶部に記憶されている前記特定情報に基づいて、所定演出の実行パターンを決定する所定演出決定部と、前記所定演出決定部によって決定された実行パターンで前記所定演出を実行する所定演出実行部と、を備える。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a determination unit that determines whether or not a jackpot is successful, a variation effect execution unit that executes a variation effect that suggests or notifies the result of the success or failure determination, and a plurality of production modes. A specific effect execution unit that can execute the specific effect having the above and change the effect mode during the variable effect, and an information storage unit that stores specific information corresponding to the effect mode of the specific effect being executed in the storage unit. When a predetermined condition is satisfied during the variation effect, the predetermined effect determination unit determines the execution pattern of the predetermined effect based on the specific information stored in the storage unit, and the predetermined effect determination unit determines the execution pattern. It is provided with a predetermined effect execution unit that executes the predetermined effect in the execution pattern.

また、前記変動演出中に実行される演出に対応したコマンドをコマンド記憶部にセットするコマンド設定処理を行う設定部と、前記変動演出の開始からの経過時間に基づいて、前記コマンド記憶部にセットされたコマンドを出力するコマンド出力処理を行う出力部と、を備え、前記出力部は、前記情報記憶部として前記特定情報を前記記憶部に記憶するとよい。 Further, it is set in the command storage unit based on the setting unit that performs the command setting process for setting the command corresponding to the effect executed during the variation effect in the command storage unit and the elapsed time from the start of the variation effect. It is preferable that the output unit includes an output unit that performs command output processing for outputting the command, and the output unit stores the specific information in the storage unit as the information storage unit.

本発明によれば、設計作業を簡素化することができる。 According to the present invention, the design work can be simplified.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU. 低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the big hit determination random number determination table at the time of low probability. 高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the big hit determination random number determination table at the time of high accuracy. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of a big role game. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the game machine state flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit detection process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. 演出ステージを説明する図である。It is a figure explaining a production stage. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. ステージ変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a stage change production. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect of a normal reach fluctuation pattern. 発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern. リーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect when the reach development effect is executed twice. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation production decision table. 前半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the advance notice decision table in the first half variation production. 後半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the notice decision table in the latter half variation production. オペレーションバッファを説明する図である。It is a figure explaining the operation buffer. 演出実行プログラムを説明する図である。It is a figure explaining the production execution program. 擬似連続リーチ変動パターン用のオペレーションバッファを説明する図である。It is a figure explaining the operation buffer for a pseudo continuous reach fluctuation pattern. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-main processing in a sub-control board. 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in a sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 A preferred embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the game machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism, and the like. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the game machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the game machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108, and the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmill so as to flow down and roll in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100, and the second game area 116b is the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the firing mechanism with a firing intensity lower than the predetermined strength enters the first game area 116a and is launched with a firing strength equal to or higher than the predetermined strength. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start area or the second start area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery will be held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large role game or a small hit game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the ball, or the game ball entering the first game area 116a is better. , It is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball which has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the ball, or the game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is composed of a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease of entering the game ball into the second starting port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, it is determined whether or not the auxiliary game is executed in which the second starting port 122 is opened, and the execution of the auxiliary game is determined. In addition, an auxiliary game in which the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed, and when a winning is won by this lottery, the movable piece 122b is controlled to be in an open state for a predetermined time. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128 are provided in the lower part of the game area 116. The first special winning opening 126 and the second large winning opening 128 are arranged at positions where a game ball flowing down at least the second game area 116b can enter. An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. On the other hand, when the above-mentioned small hit game is executed, the opening / closing door 126b is opened, the opening / closing door 126b functions as a saucer, and the game ball can enter the first large winning opening 126. .. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 Further, the opening / closing door 128b is provided so as to be openable / closable in the second special winning opening 128. Normally, the opening / closing door 128b closes the second large winning opening 128 and a game ball to the second large winning opening 128. It is impossible to enter the ball. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, the opening / closing door 128b functions as a saucer, and the game ball can enter the second big winning opening 128. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are also collectively referred to as a large winning opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, none of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128 entered the ball. A discharge port 130 is provided to discharge the game ball from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The game machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as the effect device for producing the effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect button 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a and a sub effect display unit 201a, which are composed of an image display unit for displaying an image. The main effect display unit 200a is arranged so as to be visible from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the main effect display unit 200a, and the player is notified of the major winning lottery result depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. The production will be executed. Further, the sub-effect display unit 201a is provided above the main effect display unit 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. However, during the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. It is movable up to the front of the main effect display unit 200a to give the player a feeling of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image and the like displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the game machine 100 according to the image displayed on the main effect display unit 200a and the like. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. This effect button 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when a player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which the prize ball paid out from the game machine 100 and the game ball rented from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with the game ball, the game ball becomes It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball pulling knob 134a is pushed in, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The game machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game started by entering the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and by passing the game ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, 2nd start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the 2nd start port 122, gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, 1st grand prize opening The first big winning opening detection switch 126s that detects that the game ball has entered the 126, the second big winning opening detection switch 128s that detects that the game ball has entered the second big winning opening 128, the game area 116 Out-ball detection switches 130s for detecting game balls discharged from the game balls are connected, and detection signals are input to the main control board 300 from each of these detection switches.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A confluence passage is provided on the back surface of the game board 108, and the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered, respectively. The ball is configured so that the ball and the game ball guided from the discharge port 130 to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a first large winning opening solenoid that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first special winning opening 126 The 126c and the second large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the second special winning opening 128 are connected, and the second starting opening 122 and the first large winning opening are connected by the main control board 300. The opening and closing control of the 126 and the second prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the game machine 100 of the present embodiment, any one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and the game is played according to the stored registered set value. Progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for launching the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected to a dish full tank detection switch 318s that detects the full tank state of the lower dish 134. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the dish full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is bidirectionally connected to the payout control board 310 so as to be communicable. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to perform the main effect. It controls the image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the sound output from the sound output device 206. Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power source to each board via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power source and measures the current time.

図4は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 4 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 4, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 4, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1A7AH) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFF) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) in which data other than the program is stored. ~ 1A7AH) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the game machine rules. An unused area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a control program is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the unused area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a program for performing a test specified by the game machine rules or a process for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the unused area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the unused area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the game machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the game machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a low-probability game state is defined as a game state when both of these games are performed. Alternatively, the game proceeds in any of the gaming states in which any of the high-probability gaming states and the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but in the low-probability game state, the probability of acquiring the right to execute the big role game in which the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are opened is set low. It is a gaming state, and a high-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be opened and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state is more than the non-time-saving game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is given a game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big winning lottery, if a big hit or a small hit is won, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are opened, and the game ball to the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 A large role game or a small hit game that allows the ball to enter is executed. In addition, the game state after the end of the major role game is set to any of the above game states. The major role lottery method will be described below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big win lottery (big hit determination random number, hit symbol random number, reach group determination random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first storage units to the fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage Store special 1 hold in the department. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is performed. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図5は、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability game state, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 5 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 3 (registered set value = 3), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 5 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 5 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 5 (registered set value = 5), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 5 (e). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 6 (registered set value = 6), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5 (f). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1/50.

図6は、高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram for explaining a high-accuracy jackpot determination random number determination table. When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the high-probability game state, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図6(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 6 (b) to 6 (f) The big winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, respectively, and the small hit probability is about 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big win lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered set value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered set value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.

図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 7 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" or "small hit" is derived by the above-mentioned big winning lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 7 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. In this case, as shown in FIG. 7B, the symbol random number determination table b for special 1 is selected. In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 7 (c), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 7D, the symbol random number determination table b for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is called a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 hit symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (d), regardless of the acquired value of the winning symbol random number. Instead, as shown in the figure, the type of the special symbol (small hit symbol) is determined as the special symbol a.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big winning lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the big winning lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but either one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.

図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the big winning combination lottery result is derived, the process of determining the variable effect pattern for notifying the big winning combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the big win lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern. It should be noted that the variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8A. Similarly, when the normal game state is set and the result of the big winning combination lottery of "missing" is derived based on the special 1 holding, if the number of holdings when performing the big winning combination lottery is 1 or 2. , As shown in FIG. 8 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 8 (c). Will be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described here, this is described in the main ROM 300b. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are reserved types. It is provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 9 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 9 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 9 (e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned big role lottery is "missing", as shown in FIG. 9A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 9 (b) and 9 (c), the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is obtained. Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned big win lottery is "small hit", as shown in FIGS. 9 (d) and 9 (e), the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type is obtained. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the big win lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 9A according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 and using the reach mode determination random number.

図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big win lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big win lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 11A. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 11B. According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the result of the big winning lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as the fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as the fluctuation command.

図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling a large role game or a small hit game, and during the large role game and the small hit game, this special electric accessory operating ram set is stored. With reference to the table, the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c are energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of a game or a small hit game, but here, for convenience of explanation, control data of all special symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbol A, B, C, which is the jackpot symbol, or the special symbol a, which is the small hit symbol, is determined, as shown in FIG. 12, the first special electric accessory operating ram set table is referred to. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the large winning opening 126 and the second large winning opening 128 in a predetermined opening / closing pattern is executed. The big role game is composed of a plurality of round games in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is a round game in which the first big winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times only once. To.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started) and the maximum number of special electric bonus actuations (during one big role game or small hit game) Number of round games to be executed), open large winning opening (1st large winning opening 126 and 2nd large winning opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening / closing switching (1st in 1 round game) 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128 open times), solenoid energizing time (1st big winning opening 126c and 2nd big winning opening solenoid 126c and 2nd big for each opening number of 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128) Energizing time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first winning opening 126 and the second winning opening 128 once), the specified number (the first major winning opening 126 and the second large winning opening 126 in one round game) Maximum number of winning openings 128), large winning opening closing effective time (closing time of the first major winning opening 126 and second major winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the resumption of the normal special game) is stored in advance as the control data of the big role game for each type of the big hit symbol and the small hit symbol as shown in the figure. ing.

本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In the present embodiment, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game composed of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, the special symbol C is determined. A major role game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a specified number (8) of game balls enter the second prize opening 128, or a predetermined time (here, 29.0 seconds) after the second prize opening 128 is opened. It ends when is passed.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 Further, when the special symbol a, which is a small hit symbol, is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the opening of the first large winning opening 126 for 0.9 seconds is performed twice with a predetermined pause time in between.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game. In the present embodiment, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the special symbol determined at the time of winning the big hit.

この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, it is set to the low-probability gaming state after the end of the big role game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high-probability game state is set after the end of the big role game, and the number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big winning lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the high-probability number is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game The game state will be changed to the state.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。以下では、大当たり図柄として特別図柄B、Cが決定され、大役遊技後に高確率遊技状態に設定される大当たりを「確変大当たり」と呼び、大当たり図柄として特別図柄Aが決定され、大役遊技後に低確率遊技状態に設定される大当たりを「通常大当たり」と呼ぶ。 In addition, after the end of the major role game, the time-saving game state is set, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. At this time, if the jackpot symbol is the special symbol A, the time reduction number is set to 100 times, and if the jackpot symbols are the special symbols B and C, the time reduction number is set to 10,000 times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big winning lottery is confirmed 100 times or 10000 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the number of time reductions is set again. It will be. In the following, the special symbols B and C are determined as the jackpot symbols, and the jackpot set in the high probability gaming state after the big role game is called "probability variation jackpot", and the special symbol A is determined as the jackpot symbol, and the low probability after the big role game. The jackpot set in the gaming state is called a "normal jackpot".

図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning determination random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the regular drawing lottery in the non-time-saving game state, as shown in FIG. 14A, the hit determination random number determination table for the non-time-saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is closed. Be maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when the normal drawing lottery is started in the time-saving game state, as shown in FIG. 14B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 15 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 15 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the solenoid (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , Solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening number of the second starting port 122, that is, opening time of the second starting port 122 once), specified number (all of the second starting port 122) Maximum number of winnings to the second starting port 122 during opening), solenoid closing effective time (closing time between each opening of the second starting port 122, that is, pause time), solenoid effective state time (second start) The second start port is the waiting time from the end of the last opening of the mouth 122) and the solenoid end wait time (waiting time after the lapse of the solenoid effective state time until the variable display of the normal symbol described later is resumed). The control data of 122 is stored in advance for each gaming state as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and in the time-saving game state, the non-time-saving game state is associated. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these elements, the time-saving game state is set more advantageously than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is the second start than the non-time-saving game state. It was set so that the game ball could easily enter the mouth 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The movable piece 122b may be controlled to open and close according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the game machine 100 will be described.

図16は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a game machine state flag. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the game machine status flag. The flag value = 00H of the game machine state flag indicates a game-enabled state, and when the game machine state flag is 00H, the game progress is controlled, and when the game machine state flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the game machine status flag indicates the setting change state, and when the game machine status flag is 01H, the registration setting value can be changed. The flag value of the game machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the game machine status flag is 02H, the registration setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registration setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the game machine state flag indicates a setting abnormal state, and when the game machine state flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the game machine state flag indicates an RWM (read write memory) abnormal state, and when the game machine state flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the game machine state flag indicates a checksum abnormal state, and when the game machine state flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the game machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the game machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300, and FIG. 18 is a second flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads the start program from the main ROM 300b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is transferred to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is transferred to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets the address that does not include the set value and the game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the game machine state flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a set value and a game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that it is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that it is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RWM abnormal state) in the D register, and shifts the process to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the game machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the game machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. Initial value update for hit symbol random numbers It will be updated to random numbers.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図19は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) on the main control board 300.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating the model information of the game machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 hold designation command setting process for setting a special figure 1 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 hold designation command setting process for setting a special figure 2 hold designation command indicating the number of special 2 hold designations in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating the variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is waiting for the special symbol change, the process is shifted to step S110-21, and if it is determined that the state is not the state of waiting for the special symbol change, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set processing.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 20 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormal state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
Whether or not the main CPU 300a has received signals from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first special winning opening detection switch 126s, and the second special winning opening detection switch 128s. Executes the switch management process for judgment. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s, and corresponds to the above. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first prize opening solenoid 126c, the second prize opening solenoid 128c, and the movable member drive solenoid 142c, and stores the solenoid output in the output port buffer. Perform image composition processing.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs a process for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184 using the unused area of the main RAM 300c, and commons common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図22は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the above setting-related process (S450).

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the game machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is on (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, when it is determined that the RAM clear switch 182s is turned on, the process is transferred to step S450-7, and when it is determined that the RAM clear switch 182s is not turned on, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is on, the setting-related process is terminated, and when it is determined that the setting change switch 180s is not on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 1 hold designation command, the special figure 2 hold designation command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 00H (game-enabled state), and ends the setting-related processing.

以上のように、本実施形態によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the present embodiment, when the middle frame 104 is opened, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed and the power is turned on normally, the CPU is initialized. In the process (FIG. 17), 01H (setting change state) is set in the game machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, all the processes related to the progress of the game (steps S400-15 to step S400-25 in FIG. 21). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine status flag and the setting change switch 180s is switched off, the setting change process is completed and 00H (game available state) is set in the game machine status flag. Set. As a result, from the next timer interrupt process, the process related to the progress of the game can be executed.

ここで、本実施形態の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the present embodiment, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value designation command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、本実施形態では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the present embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.

図23は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
When the main CPU 300a detects that the large winning opening detection switch is on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s and the second It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-11. Move the process.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a big role game or a small hit game, and the game ball is properly inserted into the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128. Determine if there is. Here, when it is determined that the player is not in the big role game or the small hit game, the predetermined fraud detection process is executed, the player is in the big role game or the small hit game, and the first big winning opening 126 and the second big hit are in progress. When it is determined that the game ball has been properly entered into the winning opening 128, the large winning opening winning ball number counter is added by 1, and the large winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−15に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the general winning opening detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the general winning opening 118 and the detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-13, and if it is determined that the general winning opening detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-15. To move.

(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The main CPU 300a sets the general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500−15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The main CPU 300a determines whether the out-ball detection switch is on, that is, whether the detection signal is input from the out-ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out-ball detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-17, and if it is determined that the out-ball detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated. ..

(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer and ends the switch management process.

図24は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the ordinary symbol reserved ball counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図25は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the explanation of the second start port passage process.

図26は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning port opening control process, since the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in the open state, the second starting port 122 can be appropriately opened here. It will be determined whether it is in a state. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passage process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図27は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the eight storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-19, a reach group determination random number updated in step S100-69, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process of updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes an acquisition-time effect determination process for performing a large winning combination temporary lottery, a winning symbol provisional determination, and a variation information provisional determination based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition-time effect determination process, a look-ahead designation command indicating fluctuation information determined when the newly stored hold is read is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is less than the normal electric accessory winning opening open control state described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning, and if it determines that there is an abnormal winning, executes a start port abnormal winning error processing that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition processing (step S535). ) Is finished.

図28は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 28 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図28に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 28, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H" or "08H". Is called a module for executing the "large winning opening opening control process", and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "large winning opening closing effective processing" is executed. When the special game management phase is "06H" or "0AH", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図29は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図30は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining a special symbol. Here, when the determination information (lottery result of the big winning combination lottery) stored in step S611 is a big hit or a small hit, the winning type (whether it is a big hit or a small hit) and the holding type are loaded and corresponded. Set the winning symbol random number judgment table. Then, the set hit symbol random number determination table is referred to, special symbol determination data is extracted using the hit symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol or small hit symbol). ) Is saved. On the other hand, when the lottery result of the large role lottery stored in step S611 is lost, if the hold type is special 1 hold, the special symbol X is saved as the lost symbol, and if the hold type is special 2 hold, Save the special symbol Y as a lost symbol. Here, the symbol type specification command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process for performing processing such as storing the game state when the big winning combination lottery is executed in the game state buffer. Further, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big hit, the game state information and the type of the big hit symbol (special symbol determination data) set after the big win game are stored in the spare area of the main RAM 300c. ..

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図31は、上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611).

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registration setting value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-7.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the game machine state flag.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting error status command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1 and step S611-3, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining jackpot or small hit, respectively.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol hit detection process.

図32は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process on the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is performed in step S612-5. Move.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current game state, jackpot symbol type, hold type, and variable state.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the read hold type is special 2 hold, and when the read hold type is special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図33は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図34は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-19, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the gaming state is a high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high-probability number-cutting counter, the special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number command for transmitting the high accuracy number and the time reduction number updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning lottery is a small hit. As a result, if it is determined that it is a small hit, the process is transferred to step S630-21, and if it is determined that it is not a small hit, the process is transferred to step S630-17.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, which are the initial states.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operation ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. In addition, this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding the counter value of the special electric accessory continuous operation counter to "1" at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub-control board 330. It should be noted that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" when the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, and sets the special game management phase to "03H" when it is a small hit. Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

図35は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the opening of the first special winning opening 126 and the opening of the second special winning opening 128 (start of the round game) to be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“04H” or “08H”), and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図36は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is the number of times the special electric accessory opening / closing switching is performed (the number of times the first special winning opening 126 and the second major winning opening 128 are opened / closed during one round game). Determine if it is the upper limit. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a energizes the first special electric accessory opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter with reference to the data of the special electric accessory operating ram set table. The solenoid control data for control and the timer data which is the energization time or the energization stop time of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, or the first large winning opening solenoid 126c. Alternatively, the large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the second special winning opening solenoid 128c is executed. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-31 and S400-33. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a is in the energization start state of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, that is, in step S641-5, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c Determine if the control process to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is established, the process is shifted to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図37は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the first special winning opening 126 or the second large winning opening 128 is set. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls in one round have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a has a large winning opening closing process required to stop the energization of the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c to close the first special winning opening 126 and the second large winning opening 128. To execute. As a result, the first prize opening 126 and the second prize opening 128 are closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the large winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“05H” or “09H”).

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図38は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". When the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1". Therefore, it is always determined as YES in step S660-3. However, the process does not shift to the step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“06H” or “0AH”).

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図39は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game. Specifically, when the jackpot symbols that triggered the execution of the big role game are the special symbols B and C, the high probability game state and the time saving game state are set, and the high probability number and the time saving number are set to 10,000 times. To do. Further, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big role game is the special symbol A, it is set to the low probability game state and the time saving game state, and the time saving number is set to 100 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Further, here, after the end of the big role game or the small hit game, based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game and the set value being set. In order to set the fluctuation state, a process of setting the fluctuation state identification flag and the number of fluctuations is also performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state and a change state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times corresponding to the high-accuracy number of times and the time-saving number of times saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図40は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 40 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game Each process related to is managed by the normal game management phase.

図40に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 40, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. The module for executing "normal symbol change processing" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, and it is normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図41は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図42は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal figure hold (hit determination random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to the storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball count counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not to finally turn on the normal symbol display 168. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図43は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the normal symbol change is terminated. As a result, the normal symbol display 168 is repeatedly turned on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol indicating that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図44は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", it is determined. The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the regular drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the regular drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before opening the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory is executed when the ordinary game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. This ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing times of the movable piece 122b during one opening / closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. The stop control data) and the timer data which is the energization time (solnel energization time) or the energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is shifted to step S741-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図47は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has not reached the specified number, that is, the second starting port 122 is being controlled to open / close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective processing.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating the process of waiting for the end of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合の演出について一例を説明する。 As described above, by executing various processes on the main control board 300, the special game and the normal game proceed, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects. In the following, an example of the effect when the gaming state is set to the normal gaming state will be described.

図50は、演出ステージを説明する図である。主制御基板300において、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合、副制御基板330では演出ステージが設定される。遊技中にはさまざまな演出が実行されるが、一部の演出は、設定されている演出ステージに基づいて実行される。つまり、演出ステージは、一部の演出の実行態様を規定するものと言える。 FIG. 50 is a diagram illustrating an effect stage. When the gaming state of the main control board 300 is set to the normal gaming state, the effect stage is set on the sub control board 330. Various effects are executed during the game, but some of the effects are executed based on the set effect stage. That is, it can be said that the production stage defines the execution mode of a part of the production.

ここでは、通常遊技状態の演出ステージとして、第1ステージ、第2ステージおよび第3ステージの3つが設けられている。詳しい説明は省略するが、遊技状態が通常遊技状態に設定されると、最初に設定する演出ステージが抽選により決定される。また、主制御基板300において大役抽選が行われると、変動情報が決定される。副制御基板330では、変動情報に基づいて変動演出が実行されるが、このとき、所定の変動情報が決定されると、演出ステージを切り替えるステージ変化演出が実行される。 Here, three stages, a first stage, a second stage, and a third stage, are provided as the production stages in the normal gaming state. Although detailed description is omitted, when the game state is set to the normal game state, the effect stage to be set first is determined by lottery. Further, when a large winning combination lottery is performed on the main control board 300, fluctuation information is determined. On the sub-control board 330, the variation effect is executed based on the variation information. At this time, when the predetermined variation information is determined, the stage change effect for switching the effect stage is executed.

図50に示すように、メイン演出表示部200aに表示される背景画像は、演出ステージごとに設けられている。したがって、通常遊技状態中は、設定されている演出ステージに対応する背景画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。また、遊技中は、演出ステージに設定されているBGMが継続的に出力される。通常遊技状態中は、全ての演出ステージにおいて、メイン演出表示部200aに保留表示インタフェース212が表示される。保留表示インタフェース212は、メイン演出表示部200aの左下部に設けられる。 As shown in FIG. 50, the background image displayed on the main effect display unit 200a is provided for each effect stage. Therefore, during the normal gaming state, the background image corresponding to the set effect stage is displayed on the main effect display unit 200a. Further, during the game, the BGM set in the production stage is continuously output. During the normal game state, the hold display interface 212 is displayed on the main effect display unit 200a in all the effect stages. The hold display interface 212 is provided at the lower left of the main effect display unit 200a.

保留表示インタフェース212には、当該保留表示212a、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが表示される。当該保留表示212aは、主制御基板300において大役抽選で読み出された特1保留に対応する。また、第1保留表示212bから第4保留表示212eは、それぞれ、第1特図保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特1保留に対応する。以下では、当該保留表示212aから第4保留表示212eを総称して、単に保留表示と言う。 The hold display interface 212 displays the hold display 212a, the first hold display 212b, the second hold display 212c, the third hold display 212d, and the fourth hold display 212e. The hold display 212a corresponds to the special 1 hold read by the large winning combination lottery on the main control board 300. Further, the first hold display 212b to the fourth hold display 212e correspond to the special 1 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure hold storage area, respectively. In the following, the hold display 212a to the fourth hold display 212e are collectively referred to as a hold display.

例えば、変動演出が実行されており、かつ、4つの特1保留が記憶されている場合には、図50に示すように、当該保留表示212aから第4保留表示212eまで合計5つの保留表示が表示される。また、例えば、変動演出が実行されており、かつ、1つの特1保留が記憶されている場合には、当該保留表示212aおよび第1保留表示212bの合計2つの保留表示が表示される。 For example, when the variable effect is executed and four special 1 holds are stored, as shown in FIG. 50, a total of five hold displays from the hold display 212a to the fourth hold display 212e are displayed. Is displayed. Further, for example, when the variable effect is executed and one special 1 hold is stored, a total of two hold displays, the hold display 212a and the first hold display 212b, are displayed.

このように、保留表示インタフェース212は、変動演出が実行されていること、および、記憶されている特1保留数を遊技者に報知するものとして機能する。なお、保留表示インタフェース212は、図50に示すように、演出ステージごとに設けられており、設定されている演出ステージに応じて、異なる保留表示インタフェース212がメイン演出表示部200aに表示される。また、保留表示の表示パターンも演出ステージごとに設けられており、設定されている演出ステージに応じた保留表示が表示されることとなる。 In this way, the hold display interface 212 functions as a notification to the player that the variation effect is being executed and the stored special 1 hold number. As shown in FIG. 50, the hold display interface 212 is provided for each effect stage, and different hold display interfaces 212 are displayed on the main effect display unit 200a according to the set effect stage. In addition, a display pattern for the hold display is also provided for each effect stage, and the hold display corresponding to the set effect stage is displayed.

また、通常遊技状態中は、全ての演出ステージにおいて、メイン演出表示部200aにキャラ表示インタフェース214が表示される。キャラ表示インタフェース214は、メイン演出表示部200aの右下部に設けられる。キャラ表示インタフェース214には、遊技者が設定したキャラクタ画像や、遊技者の経験値Ex.およびレベルLv.が表示される。 Further, during the normal game state, the character display interface 214 is displayed on the main effect display unit 200a in all the effect stages. The character display interface 214 is provided at the lower right of the main effect display unit 200a. The character display interface 214 includes a character image set by the player and an experience value Ex. And level Lv. Is displayed.

なお、詳しい説明は省略するが、遊技者は、所定の操作を行うことで、遊技者情報を遊技機100に入力することができる。遊技者情報には、遊技者が設定したキャラクタ画像等が含まれており、遊技者情報が入力されることで、遊技者固有の情報がキャラ表示インタフェース214に表示されることとなる。また、遊技者が遊技者情報を入力しない場合には、キャラ表示インタフェース214にデフォルトのキャラクタ画像が表示される。 Although detailed description is omitted, the player can input the player information into the game machine 100 by performing a predetermined operation. The player information includes a character image or the like set by the player, and when the player information is input, the player-specific information is displayed on the character display interface 214. If the player does not input the player information, the default character image is displayed on the character display interface 214.

ここでは、通常遊技状態用のキャラ表示インタフェース214が1種類のみ設けられており、全ての演出ステージで共通のキャラ表示インタフェース214が表示される。ただし、保留表示インタフェース212と同様に、演出ステージごとにキャラ表示インタフェース214の表示パターンを異ならせてもよい。以下では、キャラ表示インタフェース214を用いた演出をキャラ表示演出と呼ぶ。 Here, only one type of character display interface 214 for a normal game state is provided, and a common character display interface 214 is displayed on all production stages. However, similarly to the hold display interface 212, the display pattern of the character display interface 214 may be different for each effect stage. Hereinafter, the effect using the character display interface 214 is referred to as a character display effect.

そして、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果を示唆、報知する変動演出が実行される。この変動演出においても、上記の演出ステージに基づいて実行される演出が一部含まれている。 Then, when the big winning combination lottery is performed on the main control board 300, a variable effect of suggesting and notifying the result of the big winning combination lottery is executed. This variable effect also includes a part of the effect executed based on the above-mentioned effect stage.

(演出の一例)
図51は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210が重畳して変動表示される。この演出図柄210も演出ステージごとに設けられている。
(Example of production)
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbol 210 is superimposed on the background image to display the variation. This production pattern 210 is also provided for each production stage.

例えば、図51(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図51(b)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210が高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 For example, as shown in FIG. 51 (a), it is assumed that the effect symbol 210 is stopped and displayed in a combination indicating that the result of the big winning lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210 are variable display (scroll display) as shown in FIG. 51 (b) with the start of the variable display of the special symbol. To start. The downward white arrow in the figure indicates that the effect symbol 210 is scrolled in the height direction.

そして、図51(c)に示すように、まず、3つの演出図柄210のうち左側に位置する演出図柄210(以下、「左図柄」という)が停止表示され、その後、図51(d)に示すように、3つの演出図柄210のうち右側に位置する演出図柄210(以下、「右図柄」という)が停止表示される。このとき、右図柄と左図柄とは互いに異なる図柄となっている。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図51(e)に示すように、3つの演出図柄210のうち中央に位置する演出図柄210(以下、「中図柄」という)が停止表示される。このときの3つの演出図柄210の最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 51 (c), first, the effect symbol 210 (hereinafter referred to as “left symbol”) located on the left side of the three effect symbols 210 is stopped and displayed, and then in FIG. 51 (d). As shown, the effect symbol 210 (hereinafter, referred to as “right symbol”) located on the right side of the three effect symbols 210 is stopped and displayed. At this time, the right symbol and the left symbol are different symbols from each other. Then, as shown in FIG. 51 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. Of the three effect symbols 210, the effect symbol 210 (hereinafter, referred to as “middle symbol”) located at the center is stopped and displayed. The final stop display mode of the three effect symbols 210 at this time informs the player of the result of the big winning lottery.

図52は、ステージ変化演出の一例を説明する図である。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出ステージを変更させるステージ変化演出が実行されることがある。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示(スクロール表示)を開始する。 FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a stage change effect. In the variation effect of the variation pattern without reach, a stage change effect that changes the effect stage may be executed. For example, as shown in FIG. 52 (a), it is assumed that the effect symbol 210 is stopped and displayed in a combination indicating that the result of the big winning lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210 are variable display (scroll display) as shown in FIG. 52 (b) with the start of the variable display of the special symbol. To start.

そして、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図52(c)に示すように、メイン演出表示部200aがブラックアウトする。このとき、メイン演出表示部200aにおいては、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214が非表示となる。そして、ブラックアウトから所定時間(例えば1秒程度)が経過すると、図52(d)に示すように、変動演出の開始時と異なる演出ステージ(ここでは第2ステージ)用の背景画像ならびに保留表示インタフェース212が表示される。また、キャラ表示インタフェース214も、保留表示インタフェース212と同時にメイン演出表示部200aに再表示される。 Then, when a predetermined time elapses from the start of the variable effect, the main effect display unit 200a is blacked out as shown in FIG. 52 (c). At this time, the hold display interface 212 and the character display interface 214 are hidden in the main effect display unit 200a. Then, when a predetermined time (for example, about 1 second) elapses from the blackout, as shown in FIG. 52 (d), a background image and a hold display for the production stage (here, the second stage) different from the start of the variable production are displayed. Interface 212 is displayed. Further, the character display interface 214 is also redisplayed on the main effect display unit 200a at the same time as the hold display interface 212.

なお、ここでは、ステージ変化演出は、リーチなし変動パターンの変動演出においてのみ実行される。したがって、演出ステージが変更された後には、左図柄、右図柄、中図柄が順次停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。ただし、ステージ変化演出は、後述するリーチ変動パターンの変動演出で実行されてもよい。 Here, the stage change effect is executed only in the variation effect of the non-reach variation pattern. Therefore, after the production stage is changed, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are sequentially stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big role lottery is lost. However, the stage change effect may be executed by the variation effect of the reach variation pattern described later.

図53は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210の変動表示が開始され、図53(a)に示すように、左図柄が停止表示される。その後、図53(b)に示すように、左図柄と同一の右図柄が停止表示される。 FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a normal reach variation pattern. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbol 210 with the start of the variation display of the special symbol, and as shown in FIG. 53 (a), the variation display of the effect symbol 210 is started. The left symbol is stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 53B, the right symbol, which is the same as the left symbol, is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の左図柄および右図柄が停止表示される。この間、図53(d)に示すように、中図柄の変動表示が継続されており、図53(e)に示すように、最終的に、左図柄および右図柄と異なる中図柄が停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same left symbol and right symbol are displayed in the reach mode in which the same left symbol and right symbol are stopped and displayed on the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 53 (c), “reach” is displayed on the main effect display unit 200a. Is superimposed and displayed. In addition, a plurality of types of reach modes are provided, and the same left symbol and right symbol on which any number of "1" to "9" is written are stopped and displayed. During this period, as shown in FIG. 53 (d), the variable display of the middle symbol is continued, and finally, as shown in FIG. 53 (e), the middle symbol different from the left symbol and the right symbol is stopped and displayed. , The player is notified that the result of the big role lottery was lost.

図54は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the development reach variation pattern. As shown in FIGS. 54 (a) to 54 (d), the variation effect of the development reach variation pattern shows the left symbol and the right symbol in the reach mode on the main effect display unit 200a, similarly to the variation effect of the normal reach variation pattern. After that, a reach development effect in which a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed is executed. In this reach development effect, for example, as shown in FIG. 54 (e), the mission is displayed on the main effect display unit 200a, and as shown in FIGS. 54 (f) and 54 (g), the mission is achieved. The image is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 54 (h), an image showing the failure of the mission is finally obtained. After that, as shown in FIG. 54 (i), the three effect symbols 210 are stopped and displayed in a combination for notifying the loss. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, an image showing the success of the mission is finally displayed, and then the three effect symbols 210 are stopped and displayed in a combination of notifying the jackpot.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which a development image of the content that challenges the mission is displayed, and a battle effect in which a development image in which a friendly character and an enemy character compete against each other is displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission effect is roughly divided into a jackpot pattern that achieves the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle effect, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same contents until the end of the production, and differ in that the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the fluctuation production, and the player is given a feeling of expectation of a big hit.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.

図55は、リーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示された後、図55(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図55(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 55 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect is executed twice. For example, it is assumed that after the left symbol and the right symbol are displayed in the reach mode, the mission effect is executed as shown in FIGS. 55 (a) and 55 (b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but as shown in FIG. 55 (c) immediately after being notified that the mission could not be achieved. , "REACH UP" is displayed on the main effect display unit 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図55(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示され、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図55(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図55(f)に示すように、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図55(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図55(h)に示すように、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 After that, as shown in FIG. 55 (d), the development image for the battle effect is displayed on the main effect display unit 200a, and the second reach development effect is started. In the development image for this battle production, the ally character and the enemy character play against each other, and when the jackpot is won, as shown in FIG. 55 (e), the ally character finally wins the enemy character and at the same time. , As shown in FIG. 55 (f), the three effect symbols 210 are stopped and displayed in a combination of notifying the jackpot. On the other hand, at the time of loss, as shown in FIG. 55 (g), the ally character is finally defeated by the enemy character, and as shown in FIG. 55 (h), the three effect symbols 210 notify the loss. Stop is displayed.

図56は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図56(a)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が開始された後に、図56(b)に示すように、背景画像が特殊背景画像に切り替わる。そして、図56(c)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で仮停止表示される。 FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern. As shown in FIG. 56A, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is such that the background image is a special background image as shown in FIG. 56B after the variation display of the three effect symbols 210 is started. Switch to. Then, as shown in FIG. 56 (c), the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed on the same effect symbol 210.

その後、図56(d)に示すように、中図柄として、擬似図柄216がメイン演出表示部200aに表示される。擬似図柄216は、他の演出図柄210と異なり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中にのみ表示され、メイン演出表示部200aの半分近くを覆う形状となっている。ここでは、擬似図柄216は、メイン演出表示部200aの上方から中央に向けてゆっくりとスクロールした後に、中央で仮停止表示される。 After that, as shown in FIG. 56 (d), the pseudo symbol 216 is displayed on the main effect display unit 200a as the middle symbol. Unlike the other effect symbols 210, the pseudo symbol 216 is displayed only during the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and has a shape that covers nearly half of the main effect display unit 200a. Here, the pseudo symbol 216 is displayed as a temporary stop at the center after slowly scrolling from above the main effect display unit 200a toward the center.

擬似図柄216がメイン演出表示部200aの中央に仮停止表示されると、図56(e)に示すように、特殊背景画像から、変動演出の開始時に表示されていた演出ステージ用の背景画像に切り替わる。また、これと同時に、3つの演出図柄210がスクロール(再変動)を開始する。その後、図56(f)に示すように、背景画像が特殊背景画像に再び切り替わり、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で仮停止表示される。 When the pseudo symbol 216 is temporarily stopped and displayed in the center of the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 56 (e), the special background image is changed to the background image for the effect stage displayed at the start of the variable effect. Switch. At the same time, the three effect symbols 210 start scrolling (re-variation). After that, as shown in FIG. 56 (f), the background image is switched to the special background image again, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed on the same effect symbol 210.

そして、擬似図柄216が、メイン演出表示部200aの上方から中央に向けてゆっくりとスクロールする。しかしながら、ここでは、擬似図柄216がメイン演出表示部200aの中央に仮停止表示されることなく、そのまま下方にスクロールする。その直後に、図56(h)に示すように、特殊背景画像から、変動演出の開始時に表示されていた演出ステージ用の背景画像に切り替わり、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、以後、図56(i)、(j)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行される。このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、左図柄および右図柄がリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 Then, the pseudo symbol 216 slowly scrolls from above the main effect display unit 200a toward the center. However, here, the pseudo symbol 216 is scrolled downward as it is without being temporarily stopped and displayed in the center of the main effect display unit 200a. Immediately after that, as shown in FIG. 56 (h), the special background image is switched to the background image for the effect stage that was displayed at the start of the variable effect, and the left and right symbols are displayed in the reach mode. , As shown in FIGS. 56 (i) and 56 (j), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach fluctuation pattern. In this way, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern until the left symbol and the right symbol are in the reach mode, and after the reach mode is reached, the variation effect is developed. The fluctuation effect will proceed in the same manner as the reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210の変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210の仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210の変動表示回数(擬似変動の回数)が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、擬似変動の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbol 210 until the reach mode is reached are provided, and the number of temporary stop displays of the effect symbol 210 for each variation display pattern, in other words, The number of variations displayed (the number of pseudo-variations) of the effect symbol 210 is different. This fluctuation display pattern is determined by the fluctuation mode command, and as the number of pseudo fluctuations increases, the possibility that the jackpot winning will be finally notified (hereinafter referred to as "reliability") increases. And the selection ratio of the variable mode command at the time of loss is set.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、擬似変動の回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、擬似変動の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、擬似変動の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、擬似変動の回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of pseudo fluctuations is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of pseudo fluctuations. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of pseudo fluctuations is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of pseudo fluctuations.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210の擬似変動の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、擬似図柄216が仮停止表示されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the development reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of pseudo fluctuations of the effect symbol 210, and the player watches the whereabouts of the effect while expecting that the pseudo symbol 216 is temporarily stopped and displayed.

なお、図54および図55に示すように、リーチ発展演出中は、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214が非表示となる。具体的には、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214は、リーチ発展演出の開始時に非表示となり、リーチ発展演出が終了して、演出ステージ用の背景画像が表示されるのと同時に再表示される。 As shown in FIGS. 54 and 55, the hold display interface 212 and the character display interface 214 are hidden during the reach development effect. Specifically, the hold display interface 212 and the character display interface 214 are hidden at the start of the reach development effect, and are redisplayed at the same time as the background image for the effect stage is displayed after the reach development effect ends. The interface.

また、図56に示すように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、特殊背景画像が表示されている間、換言すれば、擬似変動がなされている間、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214が非表示となる。擬似変動が複数回繰り返し実行される場合には、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214も同様に、表示と非表示とを複数回繰り返すこととなる。 Further, as shown in FIG. 56, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the hold display interface 212 and the character display interface are displayed while the special background image is displayed, in other words, while the pseudo variation is being performed. 214 is hidden. When the pseudo-variation is repeatedly executed a plurality of times, the hold display interface 212 and the character display interface 214 also repeat the display and the non-display a plurality of times.

図57は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図57(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図57(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図57においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 57 is a diagram for explaining the variation effect determination table, FIG. 57 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 57 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 57, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図57(a)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、図57(b)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 57 (a), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and FIG. 57 (b) As shown in), according to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ」、「リーチハズレ」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As for the variation effect of the non-reach variation pattern, "none" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the execution pattern of the first half, and "normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach is determined as the execution pattern of the second half. , "Normal loss 2", "Special loss", "Reach loss" is executed when it is determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. Further, at this time, the selection ratio is determined in the latter half variation effect determination table so that only one of "normal loss 1", "normal loss 2", and "special loss" is determined as the variation pattern command that can be received at the same time. Has been set. Therefore, "None" is determined as the execution pattern of the first half, and "Normal Loss 1", "Normal Loss 2", and "Special Loss" are determined as the execution patterns of the second half, so that the execution pattern of the variable effect is as described above. Will be determined by the non-reach fluctuation pattern of.

また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして「リーチハズレ」が決定された場合、変動演出の実行パターンは、上記のノーマルリーチ変動パターンとなる。また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「発展Bハズレ」、「発展B大当たり」、「特殊大当たり」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、発展リーチ変動パターンとなる。また、図57(a)において「擬似」と記された前半の実行パターンが決定され、かつ、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「発展Bハズレ」、「発展B大当たり」、「特殊大当たり」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、擬似連続リーチ変動パターンとなる。 Further, when "normal reach 1" or "normal reach 2" is determined as the execution pattern of the first half and "reach loss" is determined as the execution pattern of the second half, the execution pattern of the variation effect becomes the above-mentioned normal reach variation pattern. In addition, "normal reach 1" or "normal reach 2" is determined as the execution pattern of the first half, and either reach development production (in the figure, "development A loss", "development A jackpot", "development" When (indicated by "B loss", "development B jackpot", and "special jackpot") is determined, the execution pattern of the variation effect becomes the development reach variation pattern. Further, the execution pattern of the first half marked as "pseudo" in FIG. 57 (a) is determined, and as the execution pattern of the second half, one of the reach development effects ("development A loss" and "development A" in the figure). When "big hit", "development B loss", "development B big hit", and "special jackpot") are determined, the execution pattern of the variation effect becomes a pseudo continuous reach variation pattern.

なお、図57(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。なお、前半の変動演出のうち、擬似連に係る図柄表示演出は、ノーマルリーチに比べて、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連に係る図柄表示演出の信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 57 (a) and 57 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big win lottery is lost. The selection ratio is set so as to be. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of loss and at the time of big hit. Of the fluctuation effects in the first half, the symbol display effect related to the pseudo-ream has a higher selection ratio at the time of big hit and a lower selection ratio at the time of loss than the normal reach. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the reliability of the symbol display effect related to the pseudo-ream is set high.

また、上記したステージ変化演出は、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「特殊ハズレ」が決定された場合に実行される。 Further, the above-mentioned stage change effect is executed when "none" is determined as the execution pattern in the first half and "special loss" is determined as the execution pattern in the second half.

図58は、前半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。また、図59は、後半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。サブROM330bには、予告演出ごとに、予告決定テーブルが設けられており、変動演出の開始時に、全ての予告演出について、その実行有無あるいは実行パターンが決定される。例えば、前半で実行される予告演出の実行有無等を決定する予告決定テーブルとしては、図58(a)に示す変動開始時予告決定テーブル、図58(b)に示す前半予告A決定テーブル、図58(c)に示すリーチ時予告A決定テーブル、図58(d)に示すリーチ時予告B決定テーブルが設けられている。それぞれの予告決定テーブルには、図57(a)に示す前半変動演出決定テーブルを参照して決定した前半変動演出の実行パターンごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンそれぞれの選択比率が設定されている。 FIG. 58 is a diagram illustrating a notice determination table in the first half variation effect. Further, FIG. 59 is a diagram illustrating a notice determination table in the latter half variation effect. The sub ROM 330b is provided with a notice determination table for each notice effect, and at the start of the variable effect, the presence / absence or execution pattern of all the advance notice effects is determined. For example, as the notice decision table for determining whether or not the notice effect to be executed in the first half is executed, the notice decision table at the start of fluctuation shown in FIG. 58 (a), the first half notice A decision table shown in FIG. 58 (b), and FIG. The reach notice A decision table shown in 58 (c) and the reach notice B decision table shown in FIG. 58 (d) are provided. In each notice determination table, the selection ratio of each of the plurality of types of execution patterns of the advance notice effect is set for each execution pattern of the first half variation effect determined with reference to the first half variation effect determination table shown in FIG. 57 (a). Has been done.

また、後半で実行される予告演出の実行有無等を決定する予告決定テーブルとしては、図59(a)に示す後半開始時予告決定テーブル、図59(b)に示すタイトル予告決定テーブル、図59(c)に示す確定予告決定テーブルが設けられている。それぞれの予告決定テーブルには、図57(b)に示す後半変動演出決定テーブルを参照して決定した後半変動演出の実行パターンごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンまたは実行有無のそれぞれの選択比率が設定されている。 Further, as the advance notice determination table for determining whether or not the advance notice effect to be executed in the latter half is executed, the advance notice determination table at the start of the latter half shown in FIG. 59A, the title advance notice determination table shown in FIG. 59B, and FIG. 59 The confirmation notice determination table shown in (c) is provided. In each advance notice determination table, for each execution pattern of the latter half variation effect determined with reference to the latter half variation effect determination table shown in FIG. 57 (b), a plurality of types of execution patterns of the advance notice effect or whether or not to execute each of them The selection ratio is set.

次に、上記の変動演出を実行する際の副制御基板330の処理について説明する。上記したように、変動演出の開始時には、前半および後半の変動演出の実行パターン、すなわち、メイン変動演出が、変動演出決定テーブルを参照して決定される。なお、メイン変動演出というのは、変動情報に基づいて決定される、変動演出中の主たる演出のことである。例えば、リーチなし変動パターンにおいては、演出図柄210が変動表示されている間にメイン演出表示部200aに表示される画像がメイン変動演出となる。したがって、ステージ変化演出は、メイン変動演出となる。また、リーチ変動パターンにおいては、後半のメイン変動演出としてリーチ発展演出が実行される。 Next, the processing of the sub-control board 330 when executing the above-mentioned variation effect will be described. As described above, at the start of the variation effect, the execution pattern of the variation effect in the first half and the second half, that is, the main variation effect is determined with reference to the variation effect determination table. The main variation effect is the main effect during the variation effect, which is determined based on the variation information. For example, in the non-reach variation pattern, the image displayed on the main effect display unit 200a while the effect symbol 210 is variablely displayed is the main variation effect. Therefore, the stage change effect is the main change effect. Further, in the reach variation pattern, the reach development effect is executed as the main variation effect in the latter half.

変動演出の開始時には、まず、メイン変動演出(変動演出の実行パターン)が決定され、次に、決定されたメイン変動演出に基づいて、各要素演出の実行有無等が決定される。ここで、要素演出というのは、変動演出を構成する演出を言うものであり、例えば、演出図柄210が変動表示される図柄表示演出や、各予告演出が含まれる。そして、全ての要素演出について、その実行有無等が決定されると、メイン演出表示部200aや音声出力装置206等の各演出デバイスに出力するメッセージが、オペレーションバッファにセットされる。各演出デバイスでは、受信したメッセージに対応する出力制御が実行される。つまり、本実施形態におけるメッセージとは、演出を実行するための指令コマンドと言える。 At the start of the variation effect, first, the main variation effect (execution pattern of the variation effect) is determined, and then, based on the determined main variation effect, whether or not each element effect is executed is determined. Here, the element effect refers to an effect that constitutes a variable effect, and includes, for example, a symbol display effect in which the effect symbol 210 is variablely displayed, and each advance notice effect. Then, when it is determined whether or not to execute all the element effects, a message to be output to each effect device such as the main effect display unit 200a or the audio output device 206 is set in the operation buffer. In each effect device, output control corresponding to the received message is executed. That is, the message in this embodiment can be said to be a command command for executing the effect.

図60は、オペレーションバッファを説明する図である。副制御基板330のサブRAM330cには、オペレーションバッファが設けられている。このオペレーションバッファは、遊技中に実行される全ての演出について、その演出ごとに設けられるものである。また、複数のオペレーションバッファが設けられる演出もある。一例として、オペレーションバッファは、メイン変動演出用、各予告演出用、図柄表示演出用、保留表示演出用、キャラ表示演出用が設けられている。 FIG. 60 is a diagram illustrating an operation buffer. An operation buffer is provided in the sub RAM 330c of the sub control board 330. This operation buffer is provided for each effect for all the effects executed during the game. There is also an effect in which a plurality of operation buffers are provided. As an example, the operation buffer is provided for a main variation effect, each advance notice effect, a symbol display effect, a hold display effect, and a character display effect.

例えば、後半の変動演出の実行パターンが「特殊ハズレ」に決定され、リーチなし変動パターンの変動演出中にステージ変化演出が実行されるとする。この場合には、変動演出の開始時に、図60に示す各オペレーションバッファにメッセージがセットされ、変動演出の開始からの経過時間に応じて、各メッセージが演出デバイスに出力される。具体的には、変動演出の開始時に演出デバイスに出力されるメッセージとして、演出ステージ背景表示用メッセージ、演出図柄変動開始アクション用メッセージ、保留表示インタフェース212用メッセージ、保留シフト演出用メッセージ、キャラ表示インタフェース214用メッセージ、キャラクタ用メッセージ、レベル用メッセージ、経験値用メッセージがセットされる。 For example, it is assumed that the execution pattern of the variation effect in the latter half is determined to be "special loss", and the stage change effect is executed during the variation effect of the variation pattern without reach. In this case, at the start of the variation effect, a message is set in each operation buffer shown in FIG. 60, and each message is output to the effect device according to the elapsed time from the start of the variation effect. Specifically, as the message output to the effect device at the start of the variation effect, the effect stage background display message, the effect symbol variation start action message, the hold display interface 212 message, the hold shift effect message, and the character display interface. A message for 214, a message for characters, a message for levels, and a message for experience points are set.

演出ステージ背景表示用メッセージは、演出ステージごとに設けられており、変動演出の開始時には、設定中の演出ステージに対応する演出ステージ背景表示用メッセージが、所定のオペレーションバッファにセットされる。演出図柄変動開始アクション用メッセージは、演出図柄210のスクロール表示を開始するときの動作パターン(演出図柄変動開始アクション)ごとに設けられている。変動演出の開始時には、演出図柄変動開始アクションの実行パターンが抽選により決定され、決定された実行パターンに対応する演出図柄変動開始アクション用メッセージが、所定のオペレーションバッファにセットされる。 The effect stage background display message is provided for each effect stage, and at the start of the variable effect, the effect stage background display message corresponding to the effect stage being set is set in a predetermined operation buffer. The effect symbol change start action message is provided for each operation pattern (effect symbol change start action) when the scroll display of the effect symbol 210 is started. At the start of the variation effect, the execution pattern of the effect symbol variation start action is determined by lottery, and the effect symbol variation start action message corresponding to the determined execution pattern is set in the predetermined operation buffer.

また、保留表示インタフェース212用メッセージ、および、保留シフト演出用メッセージは、いずれも保留表示演出に係るメッセージである。変動演出の開始時には、設定中の演出ステージに対応する保留表示インタフェース212用メッセージがオペレーションバッファにセットされる。また、保留シフト演出用メッセージは、保留表示インタフェース212において、保留表示をシフト表示させるためのメッセージである。 Further, the message for the hold display interface 212 and the message for the hold shift effect are both messages related to the hold display effect. At the start of the variable effect, the message for the hold display interface 212 corresponding to the effect stage being set is set in the operation buffer. Further, the hold shift effect message is a message for shifting the hold display on the hold display interface 212.

また、キャラ表示インタフェース214用メッセージ、キャラクタ用メッセージ、レベル用メッセージ、経験値用メッセージは、キャラ表示演出に係るメッセージである。変動演出の開始時には、キャラ表示インタフェース214用メッセージに加えて、遊技機100に記憶された遊技者情報に基づいて、キャラクタ用メッセージ、レベル用メッセージ、経験値用メッセージがそれぞれ所定のオペレーションバッファにセットされる。 Further, the message for the character display interface 214, the message for the character, the message for the level, and the message for the experience value are messages related to the character display effect. At the start of the variation effect, in addition to the message for the character display interface 214, the character message, the level message, and the experience value message are set in the predetermined operation buffers based on the player information stored in the game machine 100. Will be done.

また、変動演出の開始から1秒経過時に演出デバイスに出力されるメッセージとして、当該保留表示212a用メッセージ、第1保留表示212b用メッセージ、第2保留表示212c用メッセージ、第3保留表示212d用メッセージ、第4保留表示212e用メッセージがセットされる。これらのメッセージは、保留表示インタフェース212に保留表示を表示させるためのもので、変動演出の開始時に記憶されている特1保留数と、変動演出の開始時に設定されている演出ステージとに基づいてセットされる。つまり、これらのメッセージは、演出ステージごとに設けられている。なお、例えば、変動演出の開始時に、1つの特1保留が記憶されている場合には、当該保留表示212a用メッセージおよび第1保留表示212b用メッセージのみがセットされ、第2保留表示212c用メッセージ、第3保留表示212d用メッセージ、第4保留表示212e用メッセージがセットされるオペレーションバッファはブランクとなる。 Further, as a message output to the effect device one second after the start of the variable effect, the message for the hold display 212a, the message for the first hold display 212b, the message for the second hold display 212c, and the message for the third hold display 212d , The message for the fourth hold display 212e is set. These messages are for displaying the hold display on the hold display interface 212, and are based on the special 1 hold number stored at the start of the variation effect and the effect stage set at the start of the variation effect. Set. That is, these messages are provided for each production stage. For example, when one special 1 hold is stored at the start of the variation effect, only the message for the hold display 212a and the message for the first hold display 212b are set, and the message for the second hold display 212c is set. , The operation buffer in which the message for the third hold display 212d and the message for the fourth hold display 212e are set is blank.

また、変動演出の開始から3秒経過時に演出デバイスに出力されるメッセージとして、ブラックアウト用メッセージがセットされる。このブラックアウト用メッセージがメイン演出表示部200aに出力されると、メイン演出表示部200aが所定時間、ブラックアウト状態となる。 In addition, a blackout message is set as a message output to the effect device 3 seconds after the start of the variation effect. When this blackout message is output to the main effect display unit 200a, the main effect display unit 200a is in the blackout state for a predetermined time.

また、変動演出の開始から4秒経過時に演出デバイスに出力されるメッセージとして、演出ステージ背景表示用メッセージ、演出図柄表示用メッセージ、保留再表示用メッセージ、保留表示インタフェース212用メッセージ、当該保留表示212a用メッセージ、第1保留表示212b用メッセージ、第2保留表示212c用メッセージ、第3保留表示212d用メッセージ、第4保留表示212e用メッセージ、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージ、キャラ表示インタフェース214用メッセージ、キャラクタ用メッセージ、レベル用メッセージ、経験値用メッセージがそれぞれ所定のオペレーションバッファにセットされる。 Further, as the messages output to the effect device when 4 seconds have passed from the start of the variable effect, the effect stage background display message, the effect symbol display message, the hold redisplay message, the hold display interface 212 message, and the hold display 212a Message, message for first hold display 212b, message for second hold display 212c, message for third hold display 212d, message for fourth hold display 212e, message for character display interface 214 redisplay, message for character display interface 214 , Character message, level message, and experience value message are set in the predetermined operation buffers.

なお、変動演出の開始から4秒経過時と、変動演出の開始時とでは、一部共通のメッセージがセットされる。ただし、変動演出の開始から4秒経過時に出力されるメッセージがセットされるオペレーションバッファと、変動演出の開始時に出力されるメッセージがセットされるオペレーションバッファとは、それぞれ別個に設けられている。変動演出の開始から4秒経過時に演出デバイスに出力される演出ステージ背景表示用メッセージは、ステージ変化演出後の演出ステージに対応するメッセージとなる。したがって、変動演出の開始から4秒経過時に出力される演出ステージ背景表示用メッセージは、変動演出の開始時に出力される演出ステージ背景表示用メッセージと異なる。なお、ステージ変化演出によって、いずれの演出ステージに切り替えるかは、変動演出の開始時に抽選によって決定してもよいし、予め設定された順番で演出ステージが切り替わってもよい。いずれにしても、変動演出の開始時に決定された変化後の演出ステージに基づいて、演出ステージ背景表示用メッセージがセットされる。 It should be noted that a partly common message is set when 4 seconds have passed from the start of the variable effect and when the variable effect starts. However, the operation buffer in which the message output at the start of the variation effect is set and the operation buffer in which the message output at the start of the variation effect is set are separately provided. The effect stage background display message output to the effect device 4 seconds after the start of the variable effect is a message corresponding to the effect stage after the stage change effect. Therefore, the effect stage background display message output when 4 seconds have passed from the start of the variation effect is different from the effect stage background display message output at the start of the variation effect. It should be noted that which production stage to switch to depending on the stage change production may be determined by lottery at the start of the variable production, or the production stages may be switched in a preset order. In any case, the effect stage background display message is set based on the effect stage after the change determined at the start of the variation effect.

また、演出図柄表示用メッセージは、変化後の演出ステージに対応する演出図柄210をスクロール表示させるためのものである。 Further, the effect symbol display message is for scrolling the effect symbol 210 corresponding to the effect stage after the change.

また、保留再表示用メッセージは、第1専用テーブルを起動させるためのものである。具体的には、保留再表示用メッセージがオペレーションバッファにセットされている場合、第1専用テーブルが起動される。この第1専用テーブルは、保留再表示専用オペレーションバッファにセットされている保留表示インタフェース212用メッセージ、当該保留表示212a用メッセージ、第1保留表示212b用メッセージ、第2保留表示212c用メッセージ、第3保留表示212d用メッセージ、第4保留表示212e用メッセージを全てメイン演出表示部200aに出力するものである。この保留再表示専用オペレーションバッファには、ステージ変化演出後に設定される演出ステージに対応するメッセージがセットされる。 The hold / redisplay message is for activating the first dedicated table. Specifically, when the hold redisplay message is set in the operation buffer, the first dedicated table is started. The first dedicated table includes a message for the hold display interface 212 set in the hold redisplay dedicated operation buffer, a message for the hold display 212a, a message for the first hold display 212b, a message for the second hold display 212c, and a third. The message for the hold display 212d and the message for the fourth hold display 212e are all output to the main effect display unit 200a. A message corresponding to the effect stage set after the stage change effect is set in the hold redisplay dedicated operation buffer.

また、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージは、第2専用テーブルを起動させるためのものである。具体的には、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージがオペレーションバッファにセットされている場合、第2専用テーブルが起動される。この第2専用テーブルは、キャラ再表示専用オペレーションバッファにセットされているキャラ表示インタフェース214用メッセージ、キャラクタ用メッセージ、レベル用メッセージ、経験値用メッセージを全てメイン演出表示部200aに出力するものである。このキャラ再表示専用オペレーションバッファには、変動開始時と同じメッセージがセットされるが、各メッセージがセットされるオペレーションバッファは異なっている。つまり、変動演出の開始時には、キャラ表示インタフェース214に係る4種類のメッセージが、キャラ再表示専用オペレーションバッファとは異なる所定のオペレーションバッファにセットされる。 The character display interface 214 redisplay message is for activating the second dedicated table. Specifically, when the character display interface 214 redisplay message is set in the operation buffer, the second dedicated table is started. This second dedicated table outputs all the character display interface 214 messages, character messages, level messages, and experience value messages set in the character redisplay dedicated operation buffer to the main effect display unit 200a. .. The same message as at the start of fluctuation is set in this character redisplay-only operation buffer, but the operation buffer in which each message is set is different. That is, at the start of the variation effect, the four types of messages related to the character display interface 214 are set in a predetermined operation buffer different from the character redisplay dedicated operation buffer.

また、変動演出の開始から6秒、8秒、10秒経過時に演出デバイスに出力されるメッセージとして、それぞれ左図柄停止表示用メッセージ、右図柄停止表示用メッセージ、
中図柄停止表示用メッセージがセットされる。これらの各メッセージは、メイン演出表示部200aに、演出図柄210を停止表示させるためのメッセージである。
In addition, as messages output to the effect device when 6 seconds, 8 seconds, and 10 seconds have passed from the start of the variable effect, a left symbol stop display message and a right symbol stop display message, respectively,
A message for displaying the stop of the middle symbol is set. Each of these messages is a message for causing the main effect display unit 200a to stop and display the effect symbol 210.

以上のように、変動演出の開始時には、その変動演出中に実行される全ての演出について、オペレーションバッファにメッセージがセットされる。オペレーションバッファにセットするメッセージの種別、および、メッセージがセットされるオペレーションバッファは、メイン変動演出ごとに予め設定されている。なお、図60に示すオペレーションバッファは一例に過ぎず、ここに記載した以外にも、種々のメッセージがオペレーションバッファにセットされている。また、ここでは、演出デバイスとして、メイン演出表示部200aにメッセージが出力される場合について説明した。しかし、例えば、演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206等、他の演出デバイスについても、それぞれオペレーションバッファが設けられており、変動演出の開始時に各オペレーションバッファにメッセージがセットされる。 As described above, at the start of the variation effect, a message is set in the operation buffer for all the effects executed during the variation effect. The type of message to be set in the operation buffer and the operation buffer in which the message is set are preset for each main variation effect. The operation buffer shown in FIG. 60 is only an example, and various messages other than those described here are set in the operation buffer. Further, here, a case where a message is output to the main effect display unit 200a as an effect device has been described. However, for example, other production devices such as the production accessory device 202, the production lighting device 204, and the audio output device 206 are also provided with operation buffers, and a message is set in each operation buffer at the start of the variable production. To.

上記のように、変動演出の開始時にオペレーションバッファにセットされたメッセージは、メイン変動演出ごとに設けられた演出実行プログラムにより、各演出デバイスに出力される。具体的には、副制御基板330のサブCPU330aは、設定部および出力部として機能する。設定部は、上記したように、変動演出を開始する場合に、各演出の実行パターン等を決定し、オペレーションバッファにメッセージをセットする。出力部は、メイン変動演出ごとに設けられた演出実行プログラムを起動し、変動演出の開始からの経過時間に基づいて、オペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力する。 As described above, the message set in the operation buffer at the start of the variation effect is output to each effect device by the effect execution program provided for each main variation effect. Specifically, the sub CPU 330a of the sub control board 330 functions as a setting unit and an output unit. As described above, the setting unit determines the execution pattern of each effect and sets a message in the operation buffer when starting the variable effect. The output unit activates an effect execution program provided for each main variation effect, and outputs a message set in the operation buffer to the effect device based on the elapsed time from the start of the variation effect.

図61は、演出実行プログラムを説明する図である。サブRAM330cには、変動演出決定テーブルを参照して決定された変動演出の実行パターン、すなわち、メイン変動演出ごとに、演出実行プログラムが記憶されている。各演出実行プログラムには、変動演出の開始からの経過時間ごとに、参照するオペレーションバッファが指定されており、参照したオペレーションバッファにメッセージがセットされている場合、出力部が、そのメッセージを演出デバイスに出力する。 FIG. 61 is a diagram illustrating an effect execution program. The sub-RAM 330c stores an effect execution program for each variation effect execution pattern determined by referring to the variation effect determination table, that is, for each main variation effect. In each effect execution program, an operation buffer to be referenced is specified for each elapsed time from the start of the variable effect, and when a message is set in the referenced operation buffer, the output unit outputs the message to the effect device. Output to.

例えば、後半の変動演出の実行パターンが「特殊ハズレ」に決定され、図60に示す各オペレーションバッファに対して、図61に示すように、メッセージがセットされたとする。この場合、出力部は、変動演出の開始時に、演出ステージの背景を表示させるメッセージ、演出図柄210の変動開始アクションを行わせるメッセージ、保留表示演出用の各メッセージ、キャラ表示演出用の各メッセージを出力する。また、出力部は、変動演出の開始から1秒が経過したときに、当該保留表示212a用メッセージ、第1保留表示212b用メッセージを出力する。ここでは、変動演出の開始時に特1保留が1つのみ記憶されており、第2保留表示212c〜第4保留表示212eを表示させるメッセージはセットされていない。 For example, it is assumed that the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half is determined to be "special loss", and a message is set for each operation buffer shown in FIG. 60 as shown in FIG. 61. In this case, at the start of the variation effect, the output unit outputs a message for displaying the background of the effect stage, a message for performing the variation start action of the effect symbol 210, each message for the hold display effect, and each message for the character display effect. Output. Further, the output unit outputs the message for the hold display 212a and the message for the first hold display 212b when one second has elapsed from the start of the variation effect. Here, only one special 1 hold is stored at the start of the variation effect, and the message for displaying the second hold display 212c to the fourth hold display 212e is not set.

その後、出力部は、変動演出の開始から3秒が経過したときに、ブラックアウト用メッセージを出力する。また、出力部は、変動演出の開始から4秒が経過したときに、演出ステージ背景表示用メッセージ、演出図柄表示用メッセージを出力する。これにより、ブラックアウト前後で、異なる背景画像、および、演出図柄210が表示されることとなる。 After that, the output unit outputs a blackout message when 3 seconds have elapsed from the start of the variation effect. Further, the output unit outputs a message for displaying the background of the effect stage and a message for displaying the effect symbol when 4 seconds have passed from the start of the variable effect. As a result, different background images and effect symbols 210 are displayed before and after the blackout.

ここで、本実施形態では、副制御基板330のサブRAM330cに、設定中の演出ステージに対応するステージ情報を記憶するためのステージ記憶領域が設けられている。このステージ記憶領域にステージ情報を記憶することで、例えば、オペレーションバッファにセットする演出ステージ背景表示用メッセージや、保留表示演出用のメッセージが決定される。つまり、ステージ記憶領域にステージ情報を記憶することで、設定中の演出ステージに対応する演出が実行可能となる。 Here, in the present embodiment, the sub RAM 330c of the sub control board 330 is provided with a stage storage area for storing stage information corresponding to the effect stage being set. By storing the stage information in this stage storage area, for example, a message for displaying the background of the effect stage to be set in the operation buffer and a message for displaying the hold display are determined. That is, by storing the stage information in the stage storage area, it is possible to execute the effect corresponding to the effect stage being set.

通常、サブCPU330aは、抽選等を実行してメッセージをオペレーションバッファにセットする設定部と、変動演出の開始からの経過時間に応じて、メッセージを演出デバイスに出力する出力部とで、機能が明確に区分されている。そして、出力部は、メッセージを出力するのみで、他の機能は全て設定部が担っている。したがって、ステージ情報を更新するのも、本来、設定部が担うことになる。 Normally, the sub CPU 330a has a clear function with a setting unit that executes a lottery or the like to set a message in the operation buffer and an output unit that outputs a message to the production device according to the elapsed time from the start of the fluctuation effect. It is divided into. The output unit only outputs a message, and the setting unit is responsible for all other functions. Therefore, the setting unit is essentially responsible for updating the stage information.

しかしながら、変動演出中に演出ステージが変更される場合、設定部がステージ情報を更新するとなると、演出上の不整合が生じる可能性がある。具体的には、変動演出中に新たに保留が記憶されると、保留表示インタフェース212に保留表示を追加表示させる必要がある。ステージ変化演出が実行される変動演出中は、保留の記憶タイミングが、ステージ変化演出の実行前であるのか実行後であるのかを正確に把握しなければ、保留表示の誤表示がなされてしまう。こうした演出上の不整合が生じないように、従来の遊技機では、例えば時間管理によって保留表示の表示制御を行う等、設定部におけるプログラムの設計作業が煩雑になっていた。 However, when the production stage is changed during the variable production, if the setting unit updates the stage information, inconsistency in the production may occur. Specifically, when a new hold is stored during the variation effect, it is necessary to additionally display the hold display on the hold display interface 212. During the variable effect in which the stage change effect is executed, the hold display is erroneously displayed unless it is accurately grasped whether the hold storage timing is before or after the execution of the stage change effect. In order to prevent such inconsistency in production, in the conventional game machine, the program design work in the setting unit has become complicated, for example, the display control of the hold display is performed by time management.

これに対して、本実施形態では、ステージ情報をリアルタイムに変更する。しかも、変動演出中に演出ステージが変更される場合、設定部ではなく、本来、メッセージを出力するだけの出力部が、ステージ情報を更新する。すなわち、出力部は、変動演出の開始から4秒が経過したときに、変化後の演出ステージに対応するメッセージを出力するのと同時に、ステージ記憶領域のステージ情報を更新する。これにより、設計作業を簡素化しながらも、演出上の不整合が生じるおそれがない。 On the other hand, in the present embodiment, the stage information is changed in real time. Moreover, when the production stage is changed during the variable production, the output unit that originally outputs a message, not the setting unit, updates the stage information. That is, when 4 seconds have passed from the start of the variable effect, the output unit outputs a message corresponding to the changed effect stage and at the same time updates the stage information in the stage storage area. This simplifies the design work, but there is no risk of inconsistency in the production.

このように、本実施形態では、副制御基板330が、変動演出中に実行される演出に対応したメッセージ(コマンド)をオペレーションバッファ(コマンド記憶部)にセットする設定処理(コマンド設定処理)を行う設定部と、変動演出の開始からの経過時間に基づいて、オペレーションバッファ(コマンド記憶部)にセットされたメッセージ(コマンド)を出力する出力処理(コマンド出力処理)を行う出力部と、を備える。そして、出力部が、ステージ情報(特定情報)をステージ記憶領域(記憶部)に記憶することで、演出上の整合性を担保することができる。 As described above, in the present embodiment, the sub-control board 330 performs the setting process (command setting process) for setting the message (command) corresponding to the effect executed during the variable effect in the operation buffer (command storage unit). It includes a setting unit and an output unit that performs output processing (command output processing) that outputs a message (command) set in the operation buffer (command storage unit) based on the elapsed time from the start of the variation effect. Then, the output unit stores the stage information (specific information) in the stage storage area (storage unit), so that the consistency in the production can be ensured.

なお、ここでは出力部がステージ情報を記憶することとしたが、例えば、変更後の演出ステージ用のメッセージを出力した際に、出力部が所定のフラグをオンにする。そして、設定部は、所定のフラグがオンされている場合に、ステージ情報を更新する。このように、ステージ情報を更新するのは、必ずしも出力部に限らず、設定部がステージ情報を更新してもよい。 Although the output unit is supposed to store the stage information here, for example, when the output message for the changed production stage is output, the output unit turns on a predetermined flag. Then, the setting unit updates the stage information when a predetermined flag is turned on. In this way, the stage information is not necessarily updated by the output unit, and the setting unit may update the stage information.

さらに、変動演出の開始から4秒が経過したときに、出力部は、保留再表示用メッセージがセットされる所定のオペレーションバッファを確認する。このとき、出力部は、保留再表示用メッセージがセットされていると、第1専用テーブルを起動する。第1専用テーブルが起動されると、保留再表示専用オペレーションバッファにセットされている全てのメッセージ(ここでは、保留表示インタフェース212用メッセージ、当該保留表示212a用メッセージ、第1保留表示212b用メッセージ)が強制的に出力される。 Further, when 4 seconds have elapsed from the start of the variation effect, the output unit confirms a predetermined operation buffer in which the hold redisplay message is set. At this time, the output unit starts the first dedicated table when the hold redisplay message is set. When the first dedicated table is started, all the messages set in the hold redisplay dedicated operation buffer (here, the message for the hold display interface 212, the message for the hold display 212a, and the message for the first hold display 212b). Is forcibly output.

また、出力部は、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージがセットされる所定のオペレーションバッファを確認する。このとき、出力部は、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージがセットされていると、第2専用テーブルを起動する。第2専用テーブルが起動されると、キャラ再表示専用オペレーションバッファにセットされている全てのメッセージ(ここでは、キャラ表示インタフェース214用メッセージ、キャラクタ用メッセージ、レベル用メッセージ、経験値用メッセージ)が強制的に出力される。 Further, the output unit confirms a predetermined operation buffer in which the character display interface 214 redisplay message is set. At this time, the output unit starts the second dedicated table when the character display interface 214 redisplay message is set. When the second dedicated table is started, all the messages set in the character redisplay dedicated operation buffer (here, the message for the character display interface 214, the message for the character, the message for the level, the message for the experience value) are forced. Is output.

また、出力部は、変動演出の開始から6秒、8秒、10秒が経過したときに、それぞれ左図柄停止表示用メッセージ、右図柄停止表示用メッセージ、中図柄停止表示用メッセージを出力する。 Further, the output unit outputs a left symbol stop display message, a right symbol stop display message, and a middle symbol stop display message, respectively, when 6 seconds, 8 seconds, and 10 seconds have elapsed from the start of the variation effect.

このように、出力部は、変動演出の開始時に決定されたメイン変動演出(変動演出の実行パターン)ごとに設けられた演出実行プログラムを起動することで、予め設定されたタイミングで各種のメッセージを出力することとなる。 In this way, the output unit activates the effect execution program provided for each main variation effect (execution pattern of the variation effect) determined at the start of the variation effect, so that various messages can be sent at preset timings. It will be output.

図62は、擬似連続リーチ変動パターン用のオペレーションバッファを説明する図である。例えば、図56に示す擬似2の擬似連続リーチ変動パターン用のオペレーションバッファは、図62に示すように構成されている。ここでは、擬似連続リーチ変動パターンに特有のメッセージについて説明する。 FIG. 62 is a diagram illustrating an operation buffer for a pseudo continuous reach fluctuation pattern. For example, the operation buffer for the pseudo continuous reach variation pattern of pseudo 2 shown in FIG. 56 is configured as shown in FIG. 62. Here, a message peculiar to the pseudo continuous reach fluctuation pattern will be described.

擬似連続リーチ変動パターンにおいては、例えば、変動演出の開始から3秒が経過したときに、特殊背景用メッセージ、保留演出消去用メッセージ、キャラ消去用メッセージが出力される。メイン演出表示部200aでは、特殊背景用メッセージが入力されると、メイン演出表示部200aに特殊背景画像を表示させる。 In the pseudo continuous reach variation pattern, for example, when 3 seconds have passed from the start of the variation effect, a special background message, a hold effect erase message, and a character erase message are output. When a special background message is input, the main effect display unit 200a causes the main effect display unit 200a to display a special background image.

また、メイン演出表示部200aでは、保留演出消去用メッセージの入力により、保留表示インタフェース212を含む、保留表示演出に係る全ての表示が消去される。同様に、キャラ消去用メッセージの入力により、メイン演出表示部200aから、キャラ表示演出に係る全ての表示が消去される。 Further, in the main effect display unit 200a, all the displays related to the hold display effect, including the hold display interface 212, are deleted by inputting the hold effect erase message. Similarly, by inputting the character erasing message, all the displays related to the character display effect are deleted from the main effect display unit 200a.

その後、変動演出の開始から12秒が経過したときに、演出ステージ背景表示用メッセージ、保留再表示用メッセージ、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージが出力される。これにより、擬似図柄216の停止表示後、演出図柄210の再変動表示の開始に伴って、通常の演出ステージ用の背景画像がメイン演出表示部200aに表示される。また、このとき、第1専用テーブルおよび第2専用テーブルが起動されて、保留表示演出およびキャラ表示演出に係る全てのメッセージがメイン演出表示部200aに出力される。 After that, when 12 seconds have elapsed from the start of the variable effect, the effect stage background display message, the hold redisplay message, and the character display interface 214 redisplay message are output. As a result, after the stop display of the pseudo symbol 216, the background image for the normal effect stage is displayed on the main effect display unit 200a with the start of the revariation display of the effect symbol 210. Further, at this time, the first dedicated table and the second dedicated table are activated, and all the messages related to the hold display effect and the character display effect are output to the main effect display unit 200a.

その後、上記と同様に、変動演出の開始から15秒が経過したときに、メイン演出表示部200aに特殊背景画像が表示されるとともに、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214が非表示となる。そして、変動演出の開始から23秒が経過したときには、通常の演出ステージ用の背景画像、保留表示インタフェース212、キャラ表示インタフェース214が再表示され、演出図柄210がリーチ状態となる。 After that, similarly to the above, when 15 seconds have elapsed from the start of the variable effect, the special background image is displayed on the main effect display unit 200a, and the hold display interface 212 and the character display interface 214 are hidden. Then, when 23 seconds have passed from the start of the variable effect, the background image for the normal effect stage, the hold display interface 212, and the character display interface 214 are redisplayed, and the effect symbol 210 is in the reach state.

なお、大当たりパターンの変動演出では、リーチ発展演出が実行される。上記したように、リーチ発展演出中は、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214が非表示となる。したがって、この例では、変動演出の開始から30秒が経過したとき、すなわち、リーチ発展演出の開始時に、保留演出消去用メッセージおよびキャラ消去用メッセージが出力され、保留表示演出およびキャラ表示演出に係る全ての表示が非表示となる。 In addition, in the variable production of the jackpot pattern, the reach development production is executed. As described above, the hold display interface 212 and the character display interface 214 are hidden during the reach development effect. Therefore, in this example, when 30 seconds have passed from the start of the variable effect, that is, at the start of the reach development effect, the hold effect erase message and the character erase message are output, and the hold display effect and the character display effect are related. All displays are hidden.

そして、変動演出の開始から85秒が経過すると、リーチ発展演出が終了し、演出図柄210が停止表示される。このとき、保留再表示用メッセージおよびキャラ表示インタフェース214再表示用メッセージがセットされていることから、第1専用テーブルおよび第2専用テーブルが起動され、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214が再表示される。 Then, when 85 seconds have passed from the start of the variable effect, the reach development effect ends and the effect symbol 210 is stopped and displayed. At this time, since the hold redisplay message and the character display interface 214 redisplay message are set, the first dedicated table and the second dedicated table are started, and the hold display interface 212 and the character display interface 214 are redisplayed. Will be done.

なお、ここでは、保留演出消去用メッセージおよびキャラ消去用メッセージにより、保留表示インタフェース212、キャラ表示インタフェース214が非表示となるが、これらのメッセージは必須ではない。例えば、特殊背景画像の優先順位を、保留表示インタフェース212、キャラ表示インタフェース214よりも高く設定することで、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214を非表示とすることができる。また、ステージ変化演出が実行される場合にも、ブラックアウト用メッセージとともに、保留演出消去用メッセージおよびキャラ消去用メッセージを出力してもよい。 Here, the hold display interface 212 and the character display interface 214 are hidden by the hold effect erasure message and the character erasure message, but these messages are not essential. For example, the hold display interface 212 and the character display interface 214 can be hidden by setting the priority of the special background image higher than the hold display interface 212 and the character display interface 214. Further, even when the stage change effect is executed, the hold effect erase message and the character erase message may be output together with the blackout message.

次に、上記の変動演出を実行する副制御基板330の処理について説明する。 Next, the processing of the sub-control board 330 that executes the above-mentioned variation effect will be described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図63は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 63 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c in response to the power being turned on.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図64は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 64 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。このサブメイン処理は、上記の設定部により実行される。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The sub CPU 330a performs the sub main process. This sub-main process is executed by the above setting unit. Here, the sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process. This sub-main process will be described later.

(ステップS1300)
サブCPU330aの出力部は、演出実行プログラムを起動し、演出実行プログラムに規定されたタイムテーブルにしたがって、オペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力する。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The output unit of the sub CPU 330a activates the effect execution program and outputs the message set in the operation buffer to the effect device according to the timetable defined in the effect execution program. This time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図65は、副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。 FIG. 65 is a flowchart illustrating a sub-main process on the sub-control board 330.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したか判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、図32のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、変動コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a determines whether or not a variable command has been received. The variable command is set on the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 of FIG. 32, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of steps S100-65. To. If it is determined that the variable command has been received, the process is transferred to step S1210-3, and if it is determined that the variable command has not been received, the process is transferred to step S1210-13.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドを解析し、図57に示す変動演出決定テーブルを参照して、前半および後半の変動演出の実行パターン、すなわち、メイン変動演出を決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a analyzes the received variation command, refers to the variation effect determination table shown in FIG. 57, and determines and stores the execution patterns of the variation effects of the first half and the second half, that is, the main variation effect.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定したメイン変動演出の演出実行プログラムを起動する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a activates the effect execution program of the main variation effect determined in step S1210-3.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、変動演出を構成する要素演出について、その実行有無もしくは実行パターンを決定して記憶する要素演出決定処理を行う。ここでは、例えば、変動コマンド、メイン変動演出、演出ステージ等、要素演出ごとに設定されている情報に基づいて、要素演出の実行有無等が決定される。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a performs an element effect determination process of determining and storing the execution presence / absence or the execution pattern of the element effect constituting the variation effect. Here, for example, whether or not to execute the element effect is determined based on the information set for each element effect such as the variation command, the main variation effect, and the effect stage.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で実行が決定された要素演出に対応するメッセージを所定のオペレーションバッファにセットする。なお、ここでは、変動演出中に演出ステージが変化する場合、変化後の演出ステージに対応するメッセージが所定のオペレーションバッファにセットされる。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a sets a message corresponding to the element effect determined to be executed in step S1210-7 in a predetermined operation buffer. Here, when the effect stage changes during the variable effect, the message corresponding to the changed effect stage is set in the predetermined operation buffer.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、全ての要素演出について、実行有無等の決定が完了したかを判定する。その結果、全ての要素演出が完了したと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移し、全ての要素演出が完了していないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。このように、ステップS1210−7からステップS1210−11の処理を繰り返すことで、全ての要素演出の実行有無等が、所定の順番で決定されることとなる。すなわち、この処理により、図60および図62に示すように、メイン変動演出ごとに予め設定されたオペレーションバッファにメッセージがセットされる。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the determination of whether or not to execute is completed for all the element effects. As a result, when it is determined that all the element effects have been completed, the process is transferred to step S1210-13, and when it is determined that all the element effects have not been completed, the process is transferred to step S1210-7. By repeating the processes of steps S1210-7 to S1210-11 in this way, whether or not all the element effects are executed is determined in a predetermined order. That is, by this processing, as shown in FIGS. 60 and 62, a message is set in the operation buffer set in advance for each main variation effect.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信したか判定する。先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS535−17でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。先読み指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−15に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a determines whether or not the read-ahead designation command has been received. The look-ahead designation command is set on the main control board 300 in step S535-17 of FIG. 27, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of steps S100-65. If it is determined that the look-ahead designation command has been received, the process is moved to step S1210-15, and if it is determined that the look-ahead designation command has not been received, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドに対応する先読み情報を記憶する。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a stores the look-ahead information corresponding to the received look-ahead designation command.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、ステージ記憶領域に記憶されているステージ情報をロードする。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a loads the stage information stored in the stage storage area.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、保留表示の表示パターンを決定するための保留表示決定テーブルをセットする。なお、保留表示決定テーブルは、演出ステージごとに設けられており、先読み情報ごとに、保留表示の表示パターンの選択比率が設定されている。ここでは、上記ステップS1210−17でロードしたステージ情報に対応する保留表示決定テーブルがセットされる。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a sets a hold display determination table for determining a display pattern of the hold display. The hold display determination table is provided for each effect stage, and the selection ratio of the hold display display pattern is set for each look-ahead information. Here, the hold display determination table corresponding to the stage information loaded in step S1210-17 is set.

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19でセットした保留表示決定テーブルを参照し、上記ステップS1210−15で記憶した先読み情報に基づいて、新たに表示する保留表示の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a refers to the hold display determination table set in step S1210-19, determines and stores the display pattern of the hold display to be newly displayed based on the look-ahead information stored in step S1210-15.

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−21で決定した保留表示用のメッセージをオペレーションバッファにセットする。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a sets the hold display message determined in step S1210-21 in the operation buffer.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、保留表示プログラムを起動し、当該サブメイン処理を終了する。この保留表示プログラムが起動されると、上記ステップS1210−23でセットされたメッセージが演出デバイスに出力される。これにより、新たに保留が記憶されると、その保留に対応する保留表示が保留表示インタフェース212に表示されることとなる。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a starts the hold display program and ends the sub main process. When this hold display program is started, the message set in step S1210-23 is output to the effect device. As a result, when a new hold is stored, the hold display corresponding to the hold is displayed on the hold display interface 212.

図66は、上記のタイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。このタイムスケジュール管理処理は、演出実行プログラムの起動により開始される。 FIG. 66 is a flowchart illustrating the time schedule management process (S1300). This time schedule management process is started by starting the effect execution program.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、変動時間(変動演出の開始からの経過時間)を更新する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a updates the fluctuation time (elapsed time from the start of the fluctuation effect).

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、演出デバイスにメッセージを出力する変動時間となると、演出実行プログラムに規定されているオペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力する。
(Step S1300-3)
When the variable time for outputting a message to the effect device is reached, the sub CPU 330a outputs the message set in the operation buffer specified in the effect execution program to the effect device.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、出力したメッセージに、演出ステージを変化させるメッセージが含まれているかを判定する。その結果、演出ステージを変化させるメッセージが含まれていると判定した場合、ステップS1300−7に処理を移し、演出ステージを変化させるメッセージが含まれていないと判定した場合、ステップS1300−9に処理を移す。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a determines whether the output message includes a message that changes the effect stage. As a result, when it is determined that the message for changing the effect stage is included, the process is transferred to step S1300-7, and when it is determined that the message for changing the effect stage is not included, the process is performed in step S1300-9. To move.

(ステップS1300−7)
サブCPU330a(出力部)は、ステージ記憶領域のステージ情報を更新する。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a (output unit) updates the stage information in the stage storage area.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、出力したメッセージに、保留再表示用メッセージが含まれているかを判定する。その結果、保留再表示用メッセージが含まれていると判定した場合、ステップS1300−11に処理を移し、保留再表示用メッセージが含まれていないと判定した場合、ステップS1300−13に処理を移す。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a determines whether the output message includes a hold redisplay message. As a result, if it is determined that the hold redisplay message is included, the process is transferred to step S1300-11, and if it is determined that the hold redisplay message is not included, the process is transferred to step S1300-13. ..

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、第1専用テーブルを起動する。この第1専用テーブルの起動により、保留再表示専用オペレーションバッファにセットされている全てのメッセージが演出デバイスに出力される。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a activates the first dedicated table. By activating this first dedicated table, all the messages set in the hold redisplay dedicated operation buffer are output to the effect device.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、出力したメッセージに、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージが含まれているかを判定する。その結果、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージが含まれていると判定した場合、ステップS1300−15に処理を移し、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージが含まれていないと判定した場合、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a determines whether the output message includes the character display interface 214 redisplay message. As a result, when it is determined that the character display interface 214 redisplay message is included, the process is moved to step S1300-15, and when it is determined that the character display interface 214 redisplay message is not included, the time is concerned. End the schedule management process.

(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、第2専用テーブルを起動する。この第2専用テーブルの起動により、キャラ再表示専用オペレーションバッファにセットされている全てのメッセージが演出デバイスに出力される。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a activates the second dedicated table. By activating this second dedicated table, all the messages set in the character redisplay dedicated operation buffer are output to the effect device.

以上のように、本実施形態によれば、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合に、変動演出の開始時に表示されている保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214が途中で非表示となり、その後、再度表示される。このとき、変動演出の開始時と、再表示時とでは、表示処理が異なっている。具体的には、変動演出の開始時には、演出実行プログラムにしたがって、オペレーションバッファにセットされている保留表示演出用のメッセージが出力される。一方、再表示時には、保留再表示用メッセージまたはキャラ再表示用メッセージがセットされていることを条件として、第1専用テーブルまたは第2専用テーブルが起動され、これらのテーブルにしたがってメッセージが出力される。 As described above, according to the present embodiment, when the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is executed, the hold display interface 212 and the character display interface 214 displayed at the start of the variation effect are hidden in the middle. After that, it is displayed again. At this time, the display process is different between the start of the variable effect and the redisplay. Specifically, at the start of the variable effect, a message for the hold display effect set in the operation buffer is output according to the effect execution program. On the other hand, at the time of redisplay, the first dedicated table or the second dedicated table is started on condition that the hold redisplay message or the character redisplay message is set, and the message is output according to these tables. ..

上記のように、所定の画像が再表示される場合には、再表示ごとに、オペレーションバッファにメッセージをセットする必要がある。特に、上記の保留表示演出用のメッセージのように、1つの演出に対して複数のメッセージをセットしなければならない場合には、メッセージをセットするためのプログラム設計が極めて煩雑となる。本実施形態では、再表示時させるためのプログラムとして、再表示用のメッセージをセットするだけの設計と、専用テーブルの設計を行えばよい。これにより、一部のメッセージが出力されないことで、本来表示されなければいけない画像が表示されないといった演出上の不整合が生じるおそれが低減される。 As described above, when a predetermined image is redisplayed, it is necessary to set a message in the operation buffer for each redisplay. In particular, when a plurality of messages must be set for one effect as in the above-mentioned message for the hold display effect, the program design for setting the message becomes extremely complicated. In the present embodiment, as a program for redisplaying, a design for only setting a message for redisplaying and a design for a dedicated table may be performed. As a result, it is possible to reduce the possibility of inconsistency in production such that the image that should be originally displayed is not displayed because some messages are not output.

このように、少なくとも変動演出中に、保留表示インタフェース212またはキャラ表示インタフェース214(特定画像)をメイン演出表示部200a(画像表示部)に表示するための表示処理が実行される。そして、例えば、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出(所定の変動演出)中において、その開始時には、第1の表示処理により保留表示インタフェース212またはキャラ表示インタフェース214(特定画像)を表示させ、その後に非表示とする。また、非表示とした保留表示インタフェース212またはキャラ表示インタフェース214(特定画像)を、第1の表示処理と異なる第2の表示処理により再度表示させる。以上のように、画一的な処理を行うのではなく、表示処理のタイミングに応じて処理を異ならせることで、設計作業が簡素化され、設計ミスによる誤表示の発生を抑制することができる。 In this way, the display process for displaying the hold display interface 212 or the character display interface 214 (specific image) on the main effect display unit 200a (image display unit) is executed at least during the variation effect. Then, for example, during the variation effect (predetermined variation effect) of the pseudo continuous reach variation pattern, at the start of the variation effect, the hold display interface 212 or the character display interface 214 (specific image) is displayed by the first display process, and then. Hide it. Further, the hidden hold display interface 212 or the character display interface 214 (specific image) is displayed again by a second display process different from the first display process. As described above, by making the processing different according to the timing of the display processing instead of performing uniform processing, the design work can be simplified and the occurrence of erroneous display due to a design error can be suppressed. ..

なお、上記実施形態では、変動演出を開始する場合にオペレーションバッファ(コマンド記憶部)にコマンドをセットする設定部と、変動演出中にオペレーションバッファ(コマンド記憶部)にセットされたコマンドを出力する出力部と、を備える。また、設定部は、所定の変動演出が実行される場合、第1の表示処理および第2の表示処理により保留表示インタフェース212またはキャラ表示インタフェース214(特定画像)を表示させるための保留表示演出用のメッセージあるいはキャラ表示演出用のメッセージ(特定コマンド)と、保留再表示用メッセージ、キャラ表示インタフェース214再表示用メッセージ(所定の指令コマンド)とをセット可能である。そして、出力部は、第1の表示処理において、特定コマンドを出力し、第2の表示処理において、指令コマンドがセットされていることを条件として、特定コマンドを出力する。ただし、第1の表示処理および第2の表示処理は、一例に過ぎない。また、各表示処理で出力するメッセージ(コマンド)も一例に過ぎない。各表示処理および出力するメッセージは、適宜設計可能である。 In the above embodiment, a setting unit for setting a command in the operation buffer (command storage unit) when starting the variation effect and an output for outputting the command set in the operation buffer (command storage unit) during the variation effect. It has a department. In addition, the setting unit is for the hold display effect for displaying the hold display interface 212 or the character display interface 214 (specific image) by the first display process and the second display process when the predetermined variation effect is executed. Message or message for character display effect (specific command), hold redisplay message, character display interface 214 redisplay message (predetermined command command) can be set. Then, the output unit outputs a specific command in the first display process, and outputs a specific command on the condition that the command command is set in the second display process. However, the first display process and the second display process are only examples. Moreover, the message (command) output by each display process is only an example. Each display process and output message can be appropriately designed.

また、上記実施形態では、特定画像として、保留表示インタフェース212およびキャラ表示インタフェース214が表示される場合について説明したが、特定画像はこれに限らない。いずれにしても、少なくとも変動演出中に表示され、所定の変動演出中に、表示、非表示、再表示がなされるものであればよい。 Further, in the above embodiment, the case where the hold display interface 212 and the character display interface 214 are displayed as the specific image has been described, but the specific image is not limited to this. In any case, it may be displayed at least during the variation effect, and may be displayed, hidden, or redisplayed during the predetermined variation effect.

また、上記実施形態では、複数の演出態様を有する演出ステージに係る演出(ステージ演出)が実行され、このステージ演出の演出態様が変動演出中に変更し得る。また、ステージ演出中に第1始動口120に遊技球が入球して特1保留が記憶されたことを条件として、当該特1保留についての保留表示演出が実行される。つまり、ステージ演出と保留表示演出とは同時並行して実行される。このとき、設定されている演出ステージを示すステージ情報が記憶されており、このステージ情報に基づいて、保留表示演出の実行パターン(保留表示の表示パターン)が決定される。 Further, in the above embodiment, an effect (stage effect) relating to an effect stage having a plurality of effect modes is executed, and the effect mode of this stage effect can be changed during the variable effect. Further, on condition that the game ball enters the first start port 120 during the stage effect and the special 1 hold is stored, the hold display effect for the special 1 hold is executed. That is, the stage effect and the hold display effect are executed in parallel. At this time, stage information indicating the set effect stage is stored, and the execution pattern of the hold display effect (display pattern of the hold display) is determined based on this stage information.

このように、本実施形態では、ステージ演出と保留表示演出との関係について説明したが、これらの両演出は一例に過ぎない。いずれにしても、複数の演出態様を有し、変動演出中に演出態様を変更し得る特定演出(本実施形態ではステージ演出)が実行され、実行中の特定演出の演出態様に対応する特定情報(本実施形態ではステージ情報)を記憶部に記憶し、変動演出中に所定条件が成立した場合、記憶部に記憶されている特定情報に基づいて、所定演出(本実施形態では保留表示の表示)の実行パターン(表示パターン)を決定するものであればよい。 As described above, in the present embodiment, the relationship between the stage effect and the hold display effect has been described, but both of these effects are only examples. In any case, a specific effect (stage effect in this embodiment) that has a plurality of effect modes and can change the effect mode during the variable effect is executed, and specific information corresponding to the effect mode of the specific effect being executed is executed. (Stage information in the present embodiment) is stored in the storage unit, and when a predetermined condition is satisfied during the variation effect, the predetermined effect (display of the hold display in the present embodiment) is displayed based on the specific information stored in the storage unit. ) Is determined as long as it determines the execution pattern (display pattern).

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、本発明は、大当たりの当否判定が行われ、当否判定の結果を示唆または報知する変動演出が実行される遊技機に広く適用可能である。 It should be noted that the above-mentioned game playability, that is, the progress condition of the game and various control methods is only an example. For example, the starting condition for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, the type and number of the big role games. , Contents, etc. The contents of the game profit given to the player can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. In any case, the present invention is widely applicable to a game machine in which a jackpot hit / fail determination is performed and a variation effect for suggesting or notifying the result of the hit / fail determination is executed.

上記実施形態において、図31の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定部に相当する。
また、上記実施形態において、図64のステップS1210−1からステップS1210−11、および、図65のステップS1300−1、ステップS1300−3の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出実行部および特定演出実行部に相当する。
また、上記実施形態において、図66のステップS1300−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の情報記憶部に相当する。
また、上記実施形態において、図64のステップS1210−21の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の所定演出決定部に相当する。
また、上記実施形態において、図65のステップS1210−25の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の所定演出実行部に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 31 corresponds to the determination unit of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of steps S1210-1 to S1210-11 of FIG. 64 and steps S1300-1 and S1300-3 of FIG. 65 is the variation effect execution unit of the present invention. And corresponds to the specific production execution unit.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1300-7 of FIG. 66 corresponds to the information storage unit of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1210-21 of FIG. 64 corresponds to the predetermined effect determination unit of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1210-25 in FIG. 65 corresponds to the predetermined effect executing unit of the present invention.

100 遊技機
200a メイン演出表示部
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Game machine 200a Main effect display unit 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (2)

大当たりの当否判定を行う判定部と、
前記当否判定の結果を示唆または報知する変動演出を実行する変動演出実行部と、
複数の演出態様を有する特定演出を実行し、前記変動演出中に前記演出態様を変更し得る特定演出実行部と、
実行中の前記特定演出の演出態様に対応する特定情報を記憶部に記憶する情報記憶部と、
前記変動演出中に所定条件が成立した場合、前記記憶部に記憶されている前記特定情報に基づいて、所定演出の実行パターンを決定する所定演出決定部と、
前記所定演出決定部によって決定された実行パターンで前記所定演出を実行する所定演出実行部と、
を備える遊技機。
Judgment unit that determines the success or failure of the jackpot,
A variation effect execution unit that executes a variation effect that suggests or notifies the result of the hit / fail determination,
A specific effect execution unit that can execute a specific effect having a plurality of effect modes and change the effect mode during the variable effect.
An information storage unit that stores specific information corresponding to the effect mode of the specific effect being executed in the storage unit,
When a predetermined condition is satisfied during the variation effect, a predetermined effect determination unit that determines an execution pattern of the predetermined effect based on the specific information stored in the storage unit, and a predetermined effect determination unit.
A predetermined effect executing unit that executes the predetermined effect in an execution pattern determined by the predetermined effect determining unit,
A game machine equipped with.
前記変動演出中に実行される演出に対応したコマンドをコマンド記憶部にセットするコマンド設定処理を行う設定部と、
前記変動演出の開始からの経過時間に基づいて、前記コマンド記憶部にセットされたコマンドを出力するコマンド出力処理を行う出力部と、
を備え、
前記出力部は、前記情報記憶部として前記特定情報を前記記憶部に記憶する請求項1に記載の遊技機。
A setting unit that performs command setting processing that sets a command corresponding to the effect executed during the variable effect in the command storage unit,
An output unit that performs command output processing that outputs a command set in the command storage unit based on the elapsed time from the start of the variation effect, and an output unit.
With
The gaming machine according to claim 1, wherein the output unit stores the specific information in the storage unit as the information storage unit.
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