JP2020073035A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can easily control management of shifting availability to a notification state.SOLUTION: A Pachinko slot machine 1 includes an AT winning corresponding table that associates with each of a plurality of winning combinations and sets winning/losing information regarding whether shifting to an AT is made or not, and an AT rank determination table that sets an AT rank information regarding an AT type when shifting to the AT. When an internal winning combination is determined from a plurality of winning combinations, the AT winning corresponding table is referenced to uniquely determine whether the AT is won or not, the AT rank determination table is referenced to uniquely determine the AT type, and the game state is controlled without performing a lottery regarding the AT.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot machine.

従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。   Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、特許文献1に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。   In addition, as shown in Patent Document 1, in recent years, information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is provided so that the winning combination determined as the internal winning combination is not lost. There is known a gaming machine that informs the player. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating) or the like, and a period during which navigating is performed is referred to as AT (assist time), which has an AT function. Gaming machines are called AT machines and ART machines.

特開2010−057732号公報JP, 2010-057732, A

ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でAT抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。   By the way, in AT machines and ART machines, it has been possible to perform lottery as to whether or not to execute AT on the sub control circuit side (sub side) according to the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side). It was common. In AT machines (ART machines), the payout rate of medals varies depending on whether or not the AT is activated. Therefore, in the conventional gaming machine that performs AT lottery on the sub side, the medal payout rate is only on the main side. Instead, it was supposed to be managed on the sub side.

ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。   Here, in a gaming machine such as a pachi-slot machine, since it is required to appropriately manage the payout rate of medals, it is not preferable to manage the payout rate of medals on the sub side, and in recent years, AT has been executed. It is required that the main side also manage whether or not to do it. However, since the capacity of the storage means (ROM) of the main control circuit is limited, only a limited amount can be allocated to AT management.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ATの管理を簡易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of simplifying AT management.

本発明に係る遊技機は、遊技状態として、少なくとも、通常状態(例えば、一般遊技状態)と、遊技者に対して有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態(例えば、AT遊技状態)と、を有する遊技機であって、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数の役に対して、前記報知状態に移行するか否かの報知状態移行情報を設定する移行情報設定手段(例えば、AT当籤対応テーブル)と、前記複数の役に対して、前記報知状態を終了させる終了条件に関する報知状態終了情報を設定する終了情報設定手段(例えば、ATランク決定テーブル)と、前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対して設定された前記報知状態移行情報に応じて、抽籤を行うことなく一義的に遊技状態を制御可能な所定の遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対して設定された前記報知状態終了情報に応じて、抽籤を行うことなく一義的に遊技状態を制御可能な特定の遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備えることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention has at least a normal state (for example, a normal gaming state) as a gaming state and a reporting state (for example, an AT gaming state) capable of reporting advantageous stop operation information to a player. , A gaming machine having an internal winning combination determining means (for example, a main control board 71) capable of determining an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations, and Transition information setting means (for example, AT winning correspondence table) for setting the notification state transition information indicating whether or not to transition to the notification state, and the notification state end regarding the end condition for ending the notification state for the plurality of winning combinations When the internal winning combination is determined by the end information setting means (for example, AT rank determination table) for setting the information and the internal winning combination determining means, the report set for the winning combination corresponding to the internal winning combination. According to the state transition information, a predetermined game state control means (for example, the main control board 71) that can uniquely control the game state without performing lottery, and the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. Then, in accordance with the notification state end information set for the combination corresponding to the internal winning combination, a specific game state control means (for example, a main game state control means that can uniquely control the game state without performing lottery). And a control board 71).

また、本発明に係る遊技機において、前記移行情報設定手段は、前記複数の役のうちの全ての役に対して、前記報知状態移行情報を設定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the transition information setting means sets the notification state transition information for all of the plurality of winning combinations.

また、本発明に係る遊技機において、前記終了情報設定手段は、前記複数の役のうちの全ての役に対して、前記報知状態終了情報を設定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the end information setting means sets the notification state end information for all of the plurality of winning combinations.

本発明によれば、報知状態への移行当否の管理を簡易に制御可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of easily controlling the management of whether or not a shift to the notification state is made.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 上記パチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。It is the whole perspective view which shows the external structure of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の外部構造を示す全体正面図である。It is the whole front view showing the external structure of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の副制御基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control board of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the turning cylinder stop initialization table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the turning cylinder stop initialization table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と実際に停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination actually stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と実際に停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination actually stopped and displayed. 上記パチスロ機に記憶されるAT当籤対応テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT winning correspondence table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるモード移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるモード移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるモード移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるATランク決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT rank determination table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるATランクアップ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT rank up determination table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a production lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a production lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a production lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a production lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a production lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a production lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a production lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a production lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される背景テーブルを示す図である。It is a figure which shows the background table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main control processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機の回胴演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the spinner effect determination process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state transition process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のAT当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows AT success / failure judgment processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機の初期ATランク決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial AT rank determination process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のAT中ランクアップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rank-up process in AT of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のAT中純増管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the net increase management process in AT of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の遊技進行制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game progress control process of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initialization process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のAT中終了確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the completion confirmation processing during AT of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the effect determination process of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機の背景演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background production process of the said pachi-slot machine.

以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークンなどを適用することもできる。また、本実施形態では、特定の小役の成立をランプなどでナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachi-slot machine showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachi-slot machine of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. As the game medium, coins, game balls, game point data, tokens, etc. can be applied in addition to medals. Further, in the present embodiment, the replay probability is higher than the normal time during the assist time (hereinafter, referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp or the like and the specific number of plays. A pachi-slot having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which RT and RT simultaneously operate will be described.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示すように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から一つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachi-slot machine]
As shown in FIG. 1, in the pachi-slot machine 1, when a player inserts a medal and the start lever 6 is operated, one value (from a random number in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) ( Hereinafter, a random number value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図4参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。   An internal winning combination determination means (a main CPU 31 described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. That is, the internal winning combination determination means determines a predetermined winning probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation of the unit game for the start lever 6 by the start switch 6S (see FIG. 4) (establishment of a predetermined starting condition). Determines the internal winning combination.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the pay line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning", in which benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus are given to the player, and other so-called "miss". And related items are provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU31、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed by the player after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, reel stop control means (main CPU 31, which will be described later, motor drive circuit, which will be described later). 39, the stepping motors 49L, 49C, 49R described later) perform control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing at which the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. To do.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. .. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as "the number of sliding pieces", and the maximum number is four symbols (the maximum number of sliding pieces). ).

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means, when the internal winning combination which permits the display of the winning combination of symbols is determined, the reel combination is used for the winning combination (hereinafter referred to as “effective line”) by using the above specified time. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are reeled in within the maximum number of sliding pieces so that they will not be displayed along the activated line by using the above specified time. Stop rotation of 3L, 3C and 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   In this way, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. Determine whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。   That is, the winning determination means determines the winning or non-winning of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the activated line based on the fact that the reel stop control means stops the fluctuation of the symbols.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出などの特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachi-slot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is first performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first stop operation. The stop operation performed after the stop operation is called a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is called a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、ドット表示器100(表示装置)演出実行手段(ドット表示器100)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachi-slot machine 1, in the above-described series of flows, light output performed by the dot display device 100 (display device) effect execution means (dot display device 100), sound output performed by the speakers 9L and 9R, or Various effects are performed using these combinations.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, a random number value for rendering (hereinafter, a random number value for rendering) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect content to be executed this time from the plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The sub-control circuit described later plays a role of this effect content determination means.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時などの各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of the rotation of the reel, the stop of the rotation of each reel, the determination of the presence or absence of the winning. In this way, in the pachi-slot machine 1, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed for) is executed by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player and the interest of the player can be improved.

また、パチスロ機1では、上述の各契機に連動せずに演出を実行することもある。例えば、ドット表示器100において行われる背景演出が各契機に連動しない演出に該当する。なお、この背景演出の詳細については、後述する。   In addition, the pachi-slot machine 1 may execute an effect without interlocking with each of the above triggers. For example, the background effect performed on the dot display device 100 corresponds to an effect that is not linked to each trigger. The details of this background effect will be described later.

[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
The functional flow of the pachi-slot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment with the protection panel 5 removed.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2の正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2の正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachi-slot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. A reel upper display 101 is provided at the uppermost front portion of the front door 2. A transparent protection panel 5 is provided substantially in the center of the front surface of the front door 2, and a reel effect display device 103 and a side effect display device 104 are provided on the left and right of the protection panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。なお、ドット表示器100と保護パネル5との間には、ドット表示器100のLEDからの光を透過可能な前面パネルが配置されることとしてもよい。例えば、この前面パネルの一部に所定の絵柄を施し、ドット表示器100のLEDを点灯させることで、当該絵柄に応じた演出を行うことができる。   Further, inside the protection panel 5, as shown in FIG. 3, a dot display device 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided in an approximately central upper portion. It should be noted that a front panel capable of transmitting light from the LED of the dot display 100 may be arranged between the dot display 100 and the protection panel 5. For example, by applying a predetermined pattern to a part of the front panel and turning on the LED of the dot display device 100, an effect corresponding to the pattern can be performed.

図3を参照して、ドット表示器100は、複数のLEDが横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、文字、キャラクタなどの様々な絵柄を表示することができる。また、ドット表示器100は、前面パネルの後方に配置されたLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネルに施された絵柄の任意の箇所を背面から照明する。   With reference to FIG. 3, the dot display 100 is configured by arranging a plurality of LEDs in a horizontally long rectangular shape at equal intervals. The dot display device 100 can display various pictures such as characters and characters by turning on (blinking) LEDs at arbitrary places. Further, the dot display device 100 illuminates (blinks) an LED arranged at the rear of the front panel to illuminate an arbitrary portion of the pattern provided on the front panel from the back.

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   A reel illuminator 102 is provided below the dot display device 100. In the present embodiment, the dot display device 100, the reel upper display device 101, the reel illuminator 102, the reel effect display device 103, and the side effect display device 104 are caused to emit light by using light emitting diodes (LEDs), but organic electroluminescence is used. An existing light emitting element such as (organic EL) can be used as long as it can emit light of at least green, yellow, blue, and red.

リール照明器102の下方には、後述するリール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R constituting a symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R described later are provided. There is. In the display windows 4L, 4C, 4R, an upper right diagonal cross-up line 8a, an upper top line 8b, a middle center line 8c, a lower bottom line 8d, and a diagonally downward right cross-down line 8e are displayed. ..

図3に示すように、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれは、リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄のうちの3個の図柄を表示する。そのため、表示窓4L、4C、4Rには、3×3の図柄が表示される。表示窓4L、4C、4Rに表示されるクロスアップライン8a〜クロスダウンライン8eの5本のラインは、表示窓4L、4C、4Rが表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。   As shown in FIG. 3, each of the display windows 4L, 4C, and 4R displays three symbols out of the symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R. Therefore, 3 × 3 symbols are displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. Five lines of the cross-up line 8a to the cross-down line 8e displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R are lines that linearly connect the 3 × 3 symbols displayed by the display windows 4L, 4C, and 4R. ..

本実施形態では、これらクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eのうちのクロスアップライン8aが有効ラインであり、クロスアップライン8aに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、クロスアップライン8a以外のトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。   In the present embodiment, the cross-up line 8a among the cross-up line 8a, the top line 8b, the center line 8c, the bottom line 8d, and the cross-down line 8e is the effective line, and is displayed along the cross-up line 8a. The winning determination is made based on the combination of symbols. On the other hand, the top line 8b, the center line 8c, the bottom line 8d, and the cross-down line 8e other than the cross-up line 8a are pseudo lines that are not used for winning determination.

なお、有効ライン(クロスアップライン8a)は、後述のMAXベットボタン11や1ベットボタン12を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口22に投入された投入枚数のいずれも含まれる。   The activated line (cross-up line 8a) is activated by operating a MAX bet button 11 or a 1 bet button 12, which will be described later, or by inserting a medal into the medal insertion slot 22. Here, operating the MAX bet button 11 or the 1 bet button 12 is synonymous with inserting a medal. Therefore, for example, “the number of inserted medals” includes both the number of BETs operated by the above-described MAX bet button 11 or the 1 bet button 12 and the number of inserted coins actually inserted into the medal insertion slot 22.

キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール3L、3C、3Rには、複数の図柄が表示されている。   In the cabinet 60, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel band on the outer peripheral surface of which a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn. That is, a plurality of symbols are displayed on the reels 3L, 3C, 3R.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   The design drawn on each reel band can be viewed from the outside of the pachi-slot machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute) to variably display the symbol row.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、情報表示器14が設けられている。情報表示器14には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器14には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。   An information display 14 is provided below the display windows 4L, 4C, 4R. The information display 14 is provided with an LED (not shown) that lights up corresponding to the number of medals inserted in the game this time (hereinafter referred to as the inserted number). In addition, the information display 14 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals stored in the pachi-slot machine 1 (hereinafter, the number of credits). A digital display (not shown) that digitally displays to the player is provided.

また、情報表示器14には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(図示せず)が設けられている。指示モニタは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、右、中」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、中、右」を報知する場合に「2」を表示し、押し順「中、左、右」を報知する場合に「3」を表示し、押し順「中、右、左」を報知する場合に「4」を表示し、押し順「右、左、中」を報知する場合に「5」を表示し、押し順「右、中、左」を報知する場合に「6」を表示するといったことである。   Further, the information display 14 has an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation necessary for displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination along the activated line. It is provided. The instruction monitor is composed of, for example, 7-segment LEDs, and notifies the player of necessary stop operation information by lighting or blinking in a manner that uniquely corresponds to the stop operation information to be notified. As will be described later, in the present embodiment, a “push order combination”, which is a combination in which the combination of symbols displayed is different depending on the order of stop operations (push order), is provided. The mode uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified is, for example, "1" is displayed when the pressing order "left, right, middle" is notified, and the pressing order "left, middle, right" is notified. "2" is displayed when the push order is displayed, "3" is displayed when the push order "middle, left, right" is notified, and "4" is displayed when the push order "middle, right, left" is notified Then, "5" is displayed when the pressing order "right, left, middle" is notified, and "6" is displayed when the pressing order "right, middle, left" is notified.

後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継基板74を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述のドット表示器100において停止操作の情報を報知することとしてもよい。   As shown in FIG. 4 to be described later, the information display 14 is controlled by the main control board 71 via the door relay board 74. Here, in the pachi-slot machine 1, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, other means controlled by the sub control board 72 may be used to notify the stop operation information. Information on the stop operation may be notified on the dot display device 100 described above.

この場合において、指示モニタにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて「5」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「右、左、中」を報知する場合に、指示モニタでは報知する押し順に一義的に対応する「5」を表示する一方で、その他の手段(ドット表示器100)では、第1停止操作を右リール3Rに対して行い、第2停止操作を左リール3Lに対して行い、第3停止操作を中リール3Cに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。   In this case, the notification mode in the instruction monitor and the notification mode in other means may be different modes. That is, in the instruction monitor, it is sufficient to notify in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, "5" in the instruction monitor). Even if displayed, some players may not be able to specify the content of the notification, and cannot be said to be a direct notification). On the other hand, in the notification by other means, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when notifying the pressing order “right, left, middle”, the instruction monitor uniquely displays “5” corresponding to the pressing order to be notified, while other means (dot display 100) displays The first stop operation may be performed on the right reel 3R, the second stop operation may be performed on the left reel 3L, and the third stop operation may be directly notified to the middle reel 3C.

このように本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の一般遊技状態では停止操作の情報を報知することなく、後述のAT遊技状態において停止操作の情報を報知することとしてもよい(図6参照)。   As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, not only the control of the sub control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify information of a necessary stop operation according to the internal winning combination. Of course, the notification of the stop operation information may be controlled according to the game state. More specifically, the information of the stop operation may be notified in the later-described AT game state without notifying the information of the stop operation in the general game state described later (see FIG. 6).

また、情報表示器14の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはMAXベットボタン11及び1ベットボタン12が設けられる。MAXベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図5参照)が設けられている。   A pedestal portion 10 having a substantially horizontal surface is formed below the information display 14. In the horizontal plane of the pedestal portion 10, the medal slot 22 is provided on the right side, and the MAX bet button 11 and the 1 bet button 12 are provided on the left side. Inside the MAX bet button 11, there is provided a bet button LED 108 (see FIG. 5) that lights up when a medal can be inserted.

このMAXベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン12を1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン12が3回操作されると、単位遊技用に供される3枚のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。   By depressing the MAX bet button 11, the number of medals (three) provided for the unit game (one game) is inserted, and the activated line is activated. On the other hand, each time the bet button 12 is pressed once, one medal is inserted. When the 1 bet button 12 is operated three times, three medals used for the unit game are inserted and the activated line is activated.

MAXベットボタン11の操作、1ベットボタン12の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を「投入操作」という。   The operation of the MAX bet button 11, the operation of the bet button 12, and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are referred to as “insertion operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン13が設けられている。この精算ボタン13の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 13 for switching the credit / payout of medals acquired by the player by a push button operation. By switching the settlement button 13, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン13の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the right side of the settlement button 13, the reels 3L, 3C, 3R are rotated by the tilting operation of the player, and the start operation means for starting the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is started. The lever 6 is attached so as to be tiltable within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal portion 10. ing. In the embodiment, one game (unit game) is basically started by operating the start lever 6, and ends when all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2の下部の正面には、左右に効果音や音声などの音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。   Speakers 9L and 9R for producing effects such as sound effects and sounds are provided on the front side of the lower part of the front door 2, and a medal payout opening 15 for paying out medals is provided between the speakers 9L and 9R. ing. At the lowermost portion of the front door 2, a medal receiving portion 16 that stores the paid out medals is provided.

また、前面ドア2の下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。   Further, in the lower front surface of the front door 2, a waist panel 25 having a design corresponding to the motif of the model is provided on the surface sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16 from above and below. It is installed. The waist panel 25 is illuminated by a waist panel illuminator (not shown) provided behind the waist panel 25.

[パチスロ機が備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御基板71、副制御基板72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachi-slot machine]
The structure of the pachi-slot machine 1 has been described above. Next, with reference to FIGS. 4 and 5, a configuration of a circuit included in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes a main control board 71, a sub-control board 72, an external centralized terminal board 73 electrically connected to these, and a peripheral device (actuator).

<主制御基板>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御基板71を主とする電気的な構成を示す。
<Main control board>
FIG. 4 shows an electrical configuration mainly including the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御基板71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control board 71 has the microcomputer 30 installed on the circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブルなどのデータテーブル、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータなどが記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, and data for transmitting various control commands (commands) to the sub control board 72. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

(乱数発生器など)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator, etc.)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも一つの値を抽出する。   The main CPU 31 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts at least one value from the generated random numbers according to the purpose.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路39やホッパー駆動回路41、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、外部集中端子板73及びドア中継基板74などの各種回路や各種基板が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
As peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30, there are stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40. Further, at the input / output port of the microcomputer 30, a motor drive circuit 39 for controlling the operation of each peripheral device, a hopper drive circuit 41, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal circuit 51, an external centralized terminal board 73, and Various circuits such as the door relay board 74 and various boards are connected.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路39は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。   The motor drive circuit 39 constitutes a symbol varying means and controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. That is, the motor drive circuit 39 changes the symbol displayed on each reel 3L, 3C, 3R by rotating each reel 3L, 3C, 3R based on the establishment of a predetermined start condition.

リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示す情報である。   The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation, by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, in accordance with each reel 3L, 3C, 3R. Here, the reel index is information indicating that the reels 3L, 3C, and 3R make one rotation.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R once, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   After detecting the reel index, the main CPU 31 counts the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R of the reels 3L, 3C, 3R. As a result, the main CPU 31 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路50によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Next, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the main RAM 33. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 50 detects the reel index.

つまり、本実施の形態において、メインCPU31は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, the main CPU 31 manages the symbol counter to manage how many symbols have been rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position at which the reel index is detected.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals paid out from the hopper 40 to the outside has reached the payout number. .

(外部集中端子板)
外部集中端子板73は、主制御基板71からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報などの信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数などを表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプなどによりボーナス作動を報知したりするものである。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board 73 receives signals such as the number of inserted / dispensed medals from the main control board 71, the number of games played, and bonus operation presence / absence information, and displays these signals on the number of games played and the number of bonus operations. Output to an external display device or host computer in the game arcade. The external display is installed, for example, above the pachi-slot machine 1, and updates the display in association with the progress of the number of games and bonus operation, and notifies the bonus operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that enables recognition of medal insertion and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that enables recognition of medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or at the time of replay operation.

(ドア中継基板)
ドア中継基板74は、主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器14との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板74は、副中継基板75を介して副制御基板72と接続されている。なお、ドア中継基板74は、副中継基板75に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板75から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板71と副制御基板72との間は、主制御基板71から副制御基板72に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
(Door relay board)
The door relay board 74 is a board that relays wiring between the main control board 71 and various buttons and switches and the information display 14. Further, the door relay board 74 is connected to the sub control board 72 via the sub relay board 75. The door relay board 74 is connected so that information can be transmitted only to the sub relay board 75, and the sub relay board 75 does not transmit information. As a result, the one-way communication between the main control board 71 and the sub-control board 72 is performed so that information can be transmitted only from the main control board 71 to the sub-control board 72.

このドア中継基板74には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、メダルセンサ42S、MAXベットスイッチ11S、1ベットスイッチ12S及び精算スイッチ13Sが接続されている。   A start switch 6S, a stop switch 7S, a medal sensor 42S, a MAX bet switch 11S, a 1bet switch 12S, and a settlement switch 13S are connected to the door relay board 74.

スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成し、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。また、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The start switch 6S constitutes a start operation detection means and detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). Further, the stop switch 7S constitutes a stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed by the player (stop operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、1ベットスイッチ12Sは、1ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メインCPU31は、メダルセンサ42S、あるいはMAXベットスイッチ11S及び1ベットスイッチ12Sの検出結果に基づき有効ラインを有効化する。また、精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. Further, the MAX bet switch 11S detects that the MAX bet button 11 has been pressed by the player. Further, the 1 bet switch 12S detects that the 1 bet button 12 has been pressed by the player. The main CPU 31 activates the activated line based on the detection result of the medal sensor 42S or the MAX bet switch 11S and the 1 bet switch 12S. The settlement switch 13S detects that the settlement button 13 is pressed by the player.

さらに、ドア中継基板74には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器14とが接続されている。   Further, the door relay board 74 is provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the stop button internal LEDs 107L, 107C, 107R for displaying the receiving states of these, and an information display device for displaying information regarding the number of medals. 14 are connected.

<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御基板72を主とする電気的な構成を示す。副制御基板72は、主制御基板71と電気的に接続されており、主制御基板71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの処理を行う。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows an electrical configuration mainly including the sub control board 72 of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. The sub control board 72 is electrically connected to the main control board 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control board 71.

副制御基板72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub control board 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, A / It is configured to include a D converter 86 and an amplifier 87.

サブCPU81は、主制御基板71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in response to the command transmitted from the main control board 71.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control board 71. The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及びベットボタンLED108による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスクなどが含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, the main board communication task for controlling the communication with the main control board 71 and determining and registering the effect content (effect data) based on the communication content, the dot display 100, the reel upper part display. A lamp control task for controlling the light output by the container 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the bet button LED 108, a sound control task for controlling the sound output by the speakers 9L, 9R, and the like. included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域などが含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to image creation, and sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data relating to a pattern of turning on / off light, and the like are included.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータに従い、副制御基板72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、ドット表示器100で行う演出に併せて設計者により任意に設計される。   Further, the data storage area includes LED data for controlling lighting and blinking of the dot display device 100. The sub-control board 72 controls the dot display device 100 in accordance with the LED data, so that the LED of an arbitrary portion among the LEDs of the dot display device 100 is controlled to be turned on. The LED data is arbitrarily designed by the designer in accordance with the effect produced by the dot display device 100.

また、副制御基板72は、副中継基板75に接続されており、この副中継基板75を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板75に接続されている周辺装置としては、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及びベットボタンLED108がある。また、副制御基板72には、スピーカ9L、9Rが接続されている。これら周辺装置などは、副制御基板72によってその動作が制御される。   The sub control board 72 is connected to the sub relay board 75, and is connected to various peripheral devices via the sub relay board 75. The peripheral devices connected to the sub relay board 75 include a dot display device 100, a reel upper display device 101, a reel illuminator 102, a reel effect display device 103, a side effect display device 104, and a bet button LED 108. Speakers 9L and 9R are connected to the sub control board 72. Operations of these peripheral devices and the like are controlled by the sub control board 72.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ9L、9Rにより出力する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the effect contents.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104の点灯及び消灯を行う。例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、ドット表示器100のLEDなどの点灯、点滅及び消灯の制御を行う。   Moreover, the sub CPU 81 turns on and off the dot display device 100, the reel upper display device 101, the reel illuminator 102, the reel effect display device 103, and the side effect display device 104 according to the lamp data specified by the effect contents. For example, the sub CPU 81 controls lighting, blinking, and turning off of the LED of the dot display device 100 according to the LED data specified by the effect contents.

[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図6を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU31)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Pachislot machine game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 6, a game state controlled by the main control board 71 (main CPU 31) of the pachi-slot machine 1 of the present embodiment and its transition flow will be described.

<基本的な遊技状態の遷移フロー>
本実施形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。図6(A)に示すように、主制御基板71は、ボーナス(いわゆる役物連続作動装置)の当籤/作動の有無に基づいて、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びボーナス状態を区別する。RT0遊技状態は、ボーナスが作動しておらず、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されていない状態である(非フラグ間)。また、RT1遊技状態は、ボーナスが作動しておらず、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定(持ち越し)されている状態である(フラグ間)。また、ボーナス状態とは、ボーナスが作動している状態である。
<Basic game state transition flow>
In the present embodiment, the main control board 71 manages the game state based on whether or not a bonus is won / operated. As shown in FIG. 6 (A), the main control board 71 distinguishes between the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the bonus state based on whether or not the bonus (so-called accessory continuous actuating device) is won / actuated. The RT0 gaming state is a state in which the bonus is not activated and the bonus is not determined as an internal winning combination (between non-flags). The RT1 gaming state is a state in which the bonus is not activated and the bonus is determined (carried over) as an internal winning combination (between flags). The bonus state is a state in which the bonus is operating.

RT0遊技状態及びRT1遊技状態では、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率がそれぞれ異なる。具体的には、RT0遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低い状態であり、RT1遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態よりも高い状態である。本実施形態において、RT1遊技状態は、フラグ間であり、かつ、リプレイの当籤確率が高い状態であるため、いわゆるフラグ間RT(リプレイタイム)であるといえる。   In the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the type of the internal winning combination relating to the replay and the winning probability thereof are different. Specifically, the RT0 gaming state is a state in which the probability of a winning combination related to replay being determined as an internal winning combination is low, and the RT1 gaming state is the probability of determining a winning combination related to replay as an internal winning combination RT0 game. It is a state higher than the state. In the present embodiment, the RT1 gaming state is between flags, and since the winning probability of replay is high, it can be said to be so-called RT between flags (replay time).

主制御基板71は、RT0遊技状態において後述の「F_BB」が内部当籤役として決定されると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、RT1遊技状態において持ち越している「F_BB」に対応する図柄の組合せ「C_BB」が有効ラインに沿って表示されると、RT1遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。そして、主制御基板71は、ボーナス状態においてボーナスの終了条件(例えば、68枚を超えるメダルの払い出しが行われること)を満たすと、ボーナス状態からRT0遊技状態に遊技状態を移行させる。   The main control board 71 shifts the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state when "F_BB" described later is determined as an internal winning combination in the RT0 gaming state. In addition, the main control board 71 shifts the gaming state from the RT1 gaming state to the bonus state when the symbol combination “C_BB” corresponding to the “F_BB” carried over in the RT1 gaming state is displayed along the activated line. .. Then, the main control board 71 shifts the gaming state from the bonus state to the RT0 gaming state when a bonus ending condition (for example, payout of more than 68 medals is paid) is satisfied in the bonus state.

<パチスロ機1に特有の遊技状態の遷移フロー>
このような遊技状態を有するパチスロ機において、本実施形態のパチスロ機1は、基本的にはフラグ間RTであるRT1遊技状態において遊技が行われる。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス(役物連続作動装置)を持ち越したまま作動させることなく遊技が行われる。そして、このフラグ間RTにおいて、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知(AT)するか否かを制御することで、遊技者にとって有利な状態と不利な状態とを実現する。
<Game state transition flow unique to pachi-slot machine 1>
In the pachi-slot machine having such a gaming state, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment basically plays a game in the RT1 gaming state which is the RT between flags. That is, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, a game is played without operating with the bonus (feature continuous operation device) carried over. Then, in this RT between the flags, by controlling whether or not to notify (AT) the information of the stop operation that is advantageous to the player, the advantageous state and the disadvantageous state to the player are realized.

具体的には、図6(B)に示すように、フラグ間RTであるRT1遊技状態は、一般遊技状態、前兆遊技状態及びAT遊技状態を有する。一般遊技状態は、ATに非当籤の状態であり、遊技者にとって不利な状態である。前兆遊技状態は、ATに当籤した場合にAT遊技状態に移行する前に滞在する前兆の遊技状態である。AT遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技者にとって有利な遊技状態であり、いわゆる疑似ボーナスである。なお、本実施形態において、ボーナスとは、上述の役物連続作動装置ではなく疑似ボーナスを意味する。また、後述するRB,BB1,BB2,BB3及びBB4は、この疑似(以下では省略)ボーナスの種別を意味し、いわゆる第一種特別役物や役物連続作動装置とは関係がない。   Specifically, as shown in FIG. 6 (B), the RT1 gaming state which is the RT between flags has a general gaming state, a precursor gaming state and an AT gaming state. The general game state is a non-winning state for the AT, which is a disadvantageous state for the player. The omen gaming state is the omen gaming state that stays before shifting to the AT gaming state when an AT is won. The AT game state is a so-called pseudo bonus, which is a game state advantageous for the player who informs information of the stop operation advantageous for the player. In the present embodiment, the bonus means a pseudo bonus rather than the accessory continuous operation device described above. Further, RB, BB1, BB2, BB3, and BB4, which will be described later, refer to the types of this pseudo (abbreviated below) bonus and are not related to the so-called first-class special accessory or accessory continuous operating device.

(遊技状態の遷移フロー)
主制御基板71は、一般遊技状態においてATに当籤すると、一般遊技状態から前兆遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、一般遊技状態においていわゆる確定役である「F_7リプレイ」が内部当籤役として決定されると、前兆遊技を経ることなく、一般遊技状態からAT遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、前兆遊技状態において前兆が終了すると(例えば、予め定められた回数の遊技が行われると)、前兆遊技状態からAT遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、AT遊技状態においてATが終了すると(例えば、ボーナスの種別に応じた終了条件を満たすと)、AT遊技状態から一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
(Transition flow of game state)
When the main control board 71 wins the AT in the general gaming state, it shifts the gaming state from the general gaming state to the predictive gaming state. Further, the main control board 71, when "F_7 replay" which is a so-called final winning combination is determined as an internal winning combination in the general gaming state, shifts the gaming state from the general gaming state to the AT gaming state without passing the predictive game. Let Further, the main control board 71 shifts the gaming state from the precursor gaming state to the AT gaming state when the precursor is finished in the precursor gaming state (for example, when a predetermined number of games are played). Further, the main control board 71 shifts the gaming state from the AT gaming state to the general gaming state when the AT finishes in the AT gaming state (for example, when the ending condition according to the bonus type is satisfied).

(一般遊技状態中の遷移フロー)
図6(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、出玉モードとして「通常モード」「低確モード」「引き戻しモード」「連Aモード」「連Bモード」「連Cモード」「連S1モード」及び「連S2モード」といった複数種類のモードを備える。パチスロ機1では、これら出玉モードのうちの一の出玉モードが現出玉モードとしてセットされ、遊技が行われる。これらの出玉モードは、ATへの移行期待度が異なり、遊技者にとっての有利度合いがそれぞれ異なる。
(Transition flow during general game state)
As shown in FIG. 6 (B), in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as a payout mode, “normal mode”, “low accuracy mode”, “pullback mode”, “continuous A mode”, “continuous B mode”, and “continuous C mode”. A plurality of types of modes such as “continuous S1 mode” and “continuous S2 mode” are provided. In the pachi-slot machine 1, one of these payout modes is set as the current payout mode, and a game is played. These payout modes differ in the degree of expectation of transition to the AT and the degree of advantage for the player.

詳細については後述するが、「連Aモード」「連Bモード」「連Cモード」「連S1モード」及び「連S2モード」は、ATの当籤確率が高く(約1/13)、「通常モード」は、ATの当籤確率が普通(役1/265)で、「低確モード」及び「引き戻しモード」は、ATの当籤確率が低い(役1/504)。そのため、それぞれの出玉モードでは、ATの当籤確率が異なる。なお、本実施形態では、「連Aモード」「連Bモード」「連Cモード」「連S1モード」及び「連S2モード」におけるATの当籤確率は同一であり、また、「低確モード」及び「引き戻しモード」におけるATの当籤確率は同一であるが、それぞれ異ならせることとしてもよい。   As will be described later in detail, in the “continuous A mode”, the “continuous B mode”, the “continuous C mode”, the “continuous S1 mode”, and the “continuous S2 mode”, the winning probability of AT is high (about 1/13), and “normal” The "mode" has a normal AT winning probability (role 1/265), and the "low probability mode" and the "pullback mode" have a low AT winning probability (role 1/504). Therefore, the winning probability of AT is different in each payout mode. In the present embodiment, the winning probability of the AT in the “continuous A mode”, the “continuous B mode”, the “continuous C mode”, the “continuous S1 mode”, and the “continuous S2 mode” is the same, and the “low probability mode”. The winning probabilities of the ATs in the "and pullback mode" are the same, but they may be different from each other.

また、それぞれの出玉モードは、自身から他の出玉モードに移行する際に移行先の出玉モードとして決定する出玉モードの種別が異なる。後述するように出玉モードの移行は、一般遊技状態及び前兆遊技状態において異なる確率で行われる。基本的には、一般遊技状態では他の出玉モードに移行し難く、前兆遊技状態では他の出玉モードに移行し易くなっている。   In addition, each of the payout modes is different in the type of the payout mode which is determined as the payout mode of the transfer destination when the payout mode is changed from itself to another payout mode. As will be described later, the transition of the payout mode is performed with different probabilities in the normal gaming state and the predictive gaming state. Basically, it is difficult to shift to another payout mode in the normal game state, and it is easy to shift to another payout mode in the predictive game state.

一般遊技状態(より詳細には、後述の移行フラグがOFFの状態、以下略)において「通常モード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/1300)出玉モードである。一般遊技状態において「通常モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「引き戻しモード(約1/1800)」又は「連Aモード(約1/4700)」が決定される。   In a general game state (more specifically, a state in which a shift flag described later is OFF, which will be omitted hereinafter), the "normal mode" is a payout mode in which it is difficult to shift to another payout mode (about 1/1300). When shifting from the "normal mode" to another payout mode in the general game state, the "drawback mode (about 1/1800)" or "repeated A mode (about 1/4700)" is set as the payout mode of the shift destination. Is determined.

また、一般遊技状態において「低確モード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/460)出玉モードである。一般遊技状態において「低確モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「引き戻しモード(約1/600)」又は「連Aモード(約1/2000)」が決定される。   In the general game state, the "low probability mode" is a payout mode in which it is difficult to shift to another payout mode (about 1/460). When shifting from the "low probability mode" to another payout mode in the general game state, "pullback mode (about 1/600)" or "run A mode (about 1/2000)" as the payout mode of the shift destination Is determined.

また、一般遊技状態において「引き戻しモード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/79)出玉モードである。一般遊技状態において「引き戻しモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「通常モード(約1/380)」、「低確モード(約1/380)」又は「連Aモード(約1/130)」が決定される。   Further, in the general game state, the "pullback mode" is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1/79). When shifting from the "pullback mode" to another payout mode in the general gaming state, "normal mode (about 1/380)" and "low accuracy mode (about 1/380)" are set as the payout mode of the shift destination. Alternatively, “continuous A mode (about 1/130)” is determined.

また、一般遊技状態において「連Aモード」は、他の出玉モードに移行することのない出玉モードである。具体的には、一般遊技状態において「連Aモード」からは「連Aモード」自身にしか移行せず、他の出玉モードに移行することがない。   Further, in the general game state, the "continuous A mode" is a payout mode that does not shift to another payout mode. Specifically, in the normal game state, only the "continuous A mode" itself shifts from the "continuous A mode", and there is no shift to another payout mode.

また、一般遊技状態において「連Bモード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/1337)出玉モードである。一般遊技状態において「連Bモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/1337)」が決定される。   Also, in the general game state, the "continuous B mode" is a payout mode in which it is difficult to shift to another payout mode (about 1/1337). When shifting from the "consecutive B mode" to another payout mode in the general game state, "consecutive A mode (about 1/1337)" is determined as the payout mode of the transfer destination.

また、一般遊技状態において「連Cモード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/1337)出玉モードである。一般遊技状態において「連Cモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/1598)」又は「連Bモード(約1/8192)」が決定される。   Further, in the general game state, the "continuous C mode" is a payout mode in which it is difficult to shift to another payout mode (about 1/1337). In the general game state, when shifting from the "repeating C mode" to another payout mode, a "repeating A mode (about 1/1598)" or "repeating B mode (about 1/8192) as the destination payout mode. ) ”Is determined.

また、一般遊技状態において「連S1モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/13)出玉モードである。一般遊技状態において「連S1モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「通常モード(約1/19)」、「低確モード(約1/45)」、「引き戻しモード(1/350)」、「連Aモード(約1/1600)」又は「連Bモード(約1/8192)」が決定される。   Further, in the general game state, the "continuous S1 mode" is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1/13). When shifting from the "continuous S1 mode" to another payout mode in the general gaming state, "normal mode (about 1/19)", "low probability mode (about 1/45)" as the payout mode of the shift destination , “Pullback mode (1/350)”, “continuous A mode (approximately 1/1600)” or “continuous B mode (approximately 1/8192)” is determined.

また、一般遊技状態において「連S2モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/39)出玉モードである。一般遊技状態において「連S2モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「低確モード(約1/45)」、「引き戻しモード(1/350)」、「連Aモード(約1/1600)」又は「連Bモード(約1/8192)」が決定される。   Further, in the general game state, the "continuous S2 mode" is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1/39). When shifting from the "continuous S2 mode" to another payout mode in the general game state, "low probability mode (about 1/45)" and "pullback mode (1/350)" as the payout mode of the transition destination , "Continuous A mode (about 1/1600)" or "Continuous B mode (about 1/8192)" is determined.

このように出玉モードは、ATの当籤確率が異なるとともに、移行先の出玉モードが異なるため、ATへの移行期待度がそれぞれ異なる状態であるといえる。   As described above, in the payout mode, since the winning probability of the AT is different and the payout mode of the transfer destination is different, it can be said that the expectation of the transfer to the AT is different.

一般遊技状態では、現在の出玉モードとしてセットされている出玉モードに基づいてATの当籤の有無が判断され、ATに当籤していると判断された場合に、前兆遊技状態に移行することになる。   In the general game state, it is determined whether or not the AT is won based on the ball output mode set as the current ball output mode, and when it is determined that the AT is won, the state shifts to the predictive game state. become.

(前兆遊技状態中の遷移フロー)
上述した出玉モードは、前兆遊技状態においても用いられる。前兆遊技状態において出玉モードは、一般遊技状態中に当籤したAT(疑似ボーナス)が終了した後の一般遊技状態においてセットする出玉モードの決定、及び一般遊技状態中に当籤したAT(疑似ボーナス)のランクの決定に用いられる。
(Transition flow during aura game state)
The payout mode described above is also used in the omen game state. In the sign game state, the payout mode is the determination of the payout mode to be set in the general game state after the AT (pseudo bonus) that was won in the general game state is finished, and the AT (pseudo bonus) that was won in the general game state ) Is used to determine the rank.

上述したように、一般遊技状態中は、一部の出玉モードを除いて出玉モードが移行し難い。そこで、パチスロ機1では、前兆遊技状態中に出玉モードを移行させることで、遊技の状況を変化させる。すなわち、パチスロ1では、基本的には、一度ATに当籤するまでは現在の出玉モードを維持し、ATに当籤した後の前兆遊技状態中に次回以降の出玉モードを新たにセットする。   As described above, during the normal game state, it is difficult to shift the payout mode except some of the payout modes. Therefore, in the pachi-slot machine 1, the game situation is changed by shifting the payout mode during the precursory game state. That is, in the pachi-slot 1, basically, the current payout mode is maintained until the AT is won once, and the next and subsequent payout modes are newly set during the omen gaming state after winning the AT.

前兆遊技状態(より詳細には、後述の移行フラグがONの状態、以下略)において「通常モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/21)出玉モードである。前兆遊技状態において「通常モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「低確モード(約1/22)」、「引き戻しモード(約1/480)」又は「連Aモード(約1/1300)」が決定される。   In the predictive gaming state (more specifically, a state where a shift flag described later is ON, hereinafter omitted), the “normal mode” is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1/21). When moving from the "normal mode" to another payout mode in the precursor game state, "low probability mode (about 1/22)" and "pullback mode (about 1/480)" as the payout mode of the transition destination Alternatively, “continuous A mode (about 1/1300)” is determined.

また、前兆遊技状態において「低確モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/48)出玉モードである。前兆遊技状態において「低確モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「通常モード(約1/130)」、「引き戻しモード(約1/81)」又は「連Aモード(約1/1300)」が決定される。   Further, in the predictive gaming state, the "low probability mode" is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1/48). When moving from the "low probability mode" to another payout mode in the omen gaming state, "normal mode (about 1/130)", "pullback mode (about 1/81)" as the payout mode of the transition destination Alternatively, “continuous A mode (about 1/1300)” is determined.

また、前兆遊技状態において「引き戻しモード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/77)出玉モードである。前兆遊技状態において「引き戻しモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/77)」が決定される。   Further, in the omen gaming state, the "pullback mode" is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1/77). When shifting from the "pullback mode" to another payout mode in the omen game state, "run A mode (about 1/77)" is determined as the payout mode of the transfer destination.

また、前兆遊技状態において「連Aモード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/2.22)出玉モードである。前兆遊技状態において「連Aモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Bモード(約1/2.22)」が決定される。   Further, in the predictive game state, the "continuous A mode" is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1 / 2.22). When shifting from the "consecutive A mode" to another payout mode in the precursor game state, "consecutive B mode (about 1 / 2.22)" is determined as the payout mode of the transition destination.

また、前兆遊技状態において「連Bモード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/2.22)出玉モードである。前兆遊技状態において「連Bモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」又は「連Cモード(約1/2.24)」が決定される。   Further, in the predictive game state, the "continuous B mode" is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1 / 2.22). In the sign game state, in the case of shifting from the "consecutive B mode" to another payout mode, the destination payout mode is a "run A mode (about 1/550)" or a "run C mode (about 1/2. .24) ”is determined.

また、前兆遊技状態において「連Cモード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/2.2)出玉モードである。前兆遊技状態において「連Cモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」、「連S1モード(約1/2.44)」又は「連S2モード(約1/24)」が決定される。
なお、「連Cモード」から「連S1モード」又は「連S2モード」への移行確率は、変更されることがあり、このことは後述する。
Further, in the predictive gaming state, the "continuous C mode" is a payout mode in which it is difficult to shift to another payout mode (about 1 / 2.2). When shifting from the "consecutive C mode" to another payout mode in the omen game state, "repeating A mode (about 1/550)" and "run S1 mode (about 1/2 .44) ”or“ continuous S2 mode (about 1/24) ”is determined.
The transition probability from the “continuous C mode” to the “continuous S1 mode” or the “continuous S2 mode” may be changed, which will be described later.

また、前兆遊技状態において「連S1モード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/200)出玉モードである。前兆遊技状態において「連S1モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連A(約1/550)」、「連Bモード(約1/3640)」又は「連Cモード(約1/340)」が決定される。   Further, in the predictive gaming state, the "continuous S1 mode" is a payout mode in which it is difficult to shift to another payout mode (about 1/200). When shifting from the "Sequence S1 mode" to another payout mode in the precursor game state, "Sequence A (about 1/550)" and "Sequence B mode (about 1/3640)" as the payout mode of the transition destination Or “continuous C mode (approximately 1/340)” is determined.

また、前兆遊技状態において「連S2モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/2.56)出玉モードである。前兆遊技状態において「連S2モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連A(約1/163)」、「連Bモード(約1/6.1)」又は「連Cモード(約1/4.5)」が決定される。   Further, in the predictive game state, the "continuous S2 mode" is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1 / 2.56). When shifting from the "repeated S2 mode" to another payout mode in the omen game state, "repeated A (about 1/163)" and "repeated B mode (about 1/6. 1) ”or“ continuous C mode (about 1 / 4.5) ”is determined.

前兆遊技状態では、現在の出玉モードとしてセットされている出玉モードに基づいてAT(疑似ボーナス)が終了した後の一般遊技状態においてセットする出玉モードを決定する。また、前兆遊技状態では、AT当籤時の出玉モードに基づいてATのランクを決定する。なお、出玉モードに基づくATのランクの決定については図30などで後述する。   In the omen game state, the payout mode to be set in the general game state after the AT (pseudo bonus) is finished is determined based on the payout mode set as the current payout mode. In the omen gaming state, the AT rank is determined based on the payout mode at the time of winning the AT. The determination of the AT rank based on the payout mode will be described later with reference to FIG.

(AT遊技状態中の遷移フロー)
図6(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATのランクとして「RB」「BB1」「BB2」「BB3」及び「BB4」といった複数のランクを備える。それぞれのランクでは、ATの終了条件が異なり、「RB」が遊技者にとって最も不利な終了条件であり、「RB」に続いて「BB1」「BB2」「BB3」の順に有利な終了条件となり、「BB4」が遊技者にとって最も有利な終了条件となっている。
(Transition flow during AT game state)
As shown in FIG. 6 (B), the pachi-slot machine 1 of this embodiment has a plurality of ranks such as “RB”, “BB1”, “BB2”, “BB3”, and “BB4” as AT ranks. In each rank, the ending condition of AT is different, "RB" is the most unfavorable ending condition for the player, and "RB" is followed by "BB1""BB2""BB3" in order of advantageous ending conditions, "BB4" is the most favorable ending condition for the player.

本実施形態では、ATの終了条件として、AT遊技状態中に獲得したメダルの差枚数を用いることとしており、「RB」は差枚数が「50枚」、「BB1」は差枚数が「150枚」、「BB2」は差枚数が「250枚」、「BB3」は差枚数が「400枚」、「BB4」は差枚数が「600枚」となっている。もちろん、ATの終了条件は差枚数に限られるものではなく、遊技回数、ナビ回数、継続率など任意の条件を用いることとしてよく、用いる終了条件に応じてATのランクを設定することとしてよい。   In the present embodiment, the difference number of medals acquired during the AT game state is used as the AT ending condition. The difference number is "50" for "RB" and the difference number is "150" for "BB1". , “BB2” has a difference of “250”, “BB3” has a difference of “400”, and “BB4” has a difference of “600”. Of course, the AT end condition is not limited to the difference number, and any condition such as the number of games, the number of times of navigation, and the continuation rate may be used, and the AT rank may be set according to the end condition to be used.

パチスロ機1では、ATを開始する前の前兆遊技状態中にATのランクを決定するとともに、AT遊技状態中にATのランクの昇格を行う。この昇格方法の詳細は後述するが、ATのランクの昇格は、「RB」から「BB1」、「BB1」から「BB2」、「BB2」から「BB3」、「BB3」から「BB4」のように一段階ずつ行われる(もちろん、一段階ずつに限るものではなく、複数段階を一度に昇格可能にしてもよい)。なお、ATのランクを無制限に昇格させたのでは、遊技者が得る利益が過大になってしまうため、パチスロ機1では、ATのランクを「BB4」までとし、「BB4」まで昇格した場合には、その後、ATのランクは昇格させることなく、出玉モードを「連Aモード」に移行させる。   The pachi-slot machine 1 determines the rank of the AT during the precursory game state before starting the AT, and promotes the rank of the AT during the AT game state. Although the details of this promotion method will be described later, the promotion of the rank of AT is like "RB1" to "BB1", "BB1" to "BB2", "BB2" to "BB3", "BB3" to "BB4". It is done one step at a time (of course, it is not limited to one step at a time, it may be possible to promote multiple steps at once). In addition, if the AT rank is promoted to unlimited, the profit for the player will be excessive. Therefore, in the pachi-slot machine 1, when the AT rank is set to "BB4" and it is promoted to "BB4". After that, the payout mode is shifted to the "continuous A mode" without raising the AT rank.

(パチスロ機1の遊技フロー概要(連モード系の概要))
続いて、パチスロ機1の遊技フローの概要について説明する。上述のように、パチスロ機1において出玉モードの移行は、基本的には前兆遊技状態中に行われる。出玉モードの移行に伴い連モード系(連Aモード、連Bモード、連Cモード、連S1モード又は連S2モードのいずれか)に移行した場合には、再びATに当籤する確率が高く(約1/13)、いわゆるATの連チャンが期待できる。
(Outline of game flow of Pachi-slot machine 1 (outline of continuous mode system))
Next, an outline of the game flow of the pachi-slot machine 1 will be described. As described above, the transition of the payout mode in the pachi-slot machine 1 is basically performed during the omen gaming state. When the continuous mode system (any one of continuous A mode, continuous B mode, continuous C mode, continuous S1 mode or continuous S2 mode) is transferred with the transition of the payout mode, the probability of winning the AT again is high ( About 1/13), so-called AT consecutive chan can be expected.

パチスロ機1では、非連モード系(通常モード、低確モード又は引き戻しモードのいずれか)から連モード系に移行する場合、必ず「連Aモード」に移行する。そして、「連Aモード」からは「連Bモード」に移行し、「連Bモード」からは基本的には「連Cモード」に移行する。そのため、パチスロ機1では、非連モード系から連モード系に移行した場合には、「連Aモード」「連Bモード」及び「連Cモード」のように少なくとも3回の連モード系の出玉モードがセットされ、ATが連チャンすることになる。   In the pachi-slot machine 1, when shifting from the non-continuous mode system (any one of the normal mode, the low-accuracy mode, and the pullback mode) to the continuous mode system, the pachi-slot machine 1 always shifts to the "continuous A mode". Then, the "continuous A mode" shifts to the "continuous B mode", and the "continuous B mode" basically shifts to the "continuous C mode". Therefore, in the pachi-slot machine 1, when the non-continuous mode system is changed to the continuous mode system, the continuous mode system is output at least three times, such as the “continuous A mode”, the “continuous B mode”, and the “continuous C mode”. The ball mode will be set and the AT will be in a row.

また、パチスロ機1では、「連Aモード」から「連Cモード」まで移行すると、基本的には、その後「連S1モード」又は「連S2モード」に移行する。これら「連S1モード」及び「連S2モード」は、前兆遊技状態だけでなく一般遊技状態においても出玉モードが移行し易く、一般遊技状態において出玉モードが移行した場合には基本的に非連モード系に移行し、前兆遊技状態において出玉モードが移行した場合には連モード系(連Cモードが最も確率が高い)に移行する。   Further, in the pachi-slot machine 1, when the "continuous A mode" is changed to the "continuous C mode", basically, thereafter, the "continuous S1 mode" or the "continuous S2 mode" is performed. These "ream S1 mode" and "ream S2 mode" are easy to shift the payout mode not only in the predictive game state but also in the normal game state, and basically not when the payout mode is shifted in the general game state. When shifting to the continuous mode system and the payout mode is shifted in the predictive gaming state, the continuous mode system (the continuous C mode has the highest probability) is shifted.

ここで、「連S1モード」及び「連S2モード」では、ATに当籤する確率が高いため(約1/13)、一般遊技状態において連モード系から非連モード系に移行(転落)してしまう前にATに当籤し前兆遊技状態に移行させることで、出玉モードを連モード系のまま維持することができ、ATの連チャンを継続させることができる。一方で、「連S1モード」及び「連S2モード」の一般遊技状態中に、ATに当籤する前に出玉モードが移行してしまった場合には、出玉モードが連モード系から非連モード系に転落してしまい、ATの連チャンが終了することになる。   Here, in the "continuous S1 mode" and the "continuous S2 mode", since the probability of winning the AT is high (about 1/13), the continuous mode system shifts (falls down) from the continuous mode system in the normal game state. By winning the AT before the end and shifting it to the omen gaming state, the payout mode can be maintained as the continuous mode system, and the continuous chan of the AT can be continued. On the other hand, when the payout mode has been transferred before winning the AT during the normal game state of the "running S1 mode" and the "running S2 mode", the payout mode is changed from the continuous mode system to the non-continuous mode. It will fall to the mode system and AT's consecutive chan will be completed.

このように、本実施形態において、「連S1モード」及び「連S2モード」は、連モード系を維持するか、又は非連モード系に転落してしまうかを分ける連モード系の引き戻しゾーンであるといえる。なお、「連S1モード」は、一般遊技状態中に約1/13の確率で非連モード系に移行し、前兆遊技状態中に約1/200の確率で連モード系に移行する。一方、「連S2モード」は、一般遊技状態中に約1/39の確率で非連モード系に移行し、前兆遊技状態中に約1/2.56の確率で連モード系に移行する。そのため、「連S1モード」よりも「連S2モード」の方が非連モード系に転落し難く、連モード系が維持され易い。その結果、「連S1モード」を非連モード系に転落し易い「引き戻しショートゾーン」、「連S2モード」を非連モード系に転落し難い「引き戻しロングゾーン」と呼ぶこともできる。   As described above, in the present embodiment, the “continuous S1 mode” and the “continuous S2 mode” are pull-back zones of the continuous mode system that divides whether to maintain the continuous mode system or to fall into the non-continuous mode system. It can be said. The "continuous S1 mode" shifts to the non-continuous mode system with a probability of about 1/13 during the normal game state, and shifts to the continuous mode system with a probability of about 1/200 during the precursor game state. On the other hand, the "continuous S2 mode" shifts to the non-continuous mode system with a probability of about 1/39 during the normal game state, and shifts to the continuous mode system with a probability of about 1 / 2.56 during the precursor game state. Therefore, the “continuous S2 mode” is less likely to fall into the non-continuous mode system than the “continuous S1 mode”, and the continuous mode system is easily maintained. As a result, the "continuous S1 mode" can be called a "pullback short zone" in which it is easy to fall into the non-continuous mode system, and the "continuous S2 mode" can be called a "pullback long zone" in which it is difficult to fall into the non-continuous mode system.

なお、パチスロ機1では、「連Cモード」からは「連S2モード」よりも「連S1モード」の方が移行し易く、また、「連S1モード」及び「連S2モード」において連モード系を維持できた場合には「連Cモード」に移行し易い。そのため、例えば、「連Cモード」から引き戻しロングである「連S2モード」に移行し、再び「連Cモード」に移行すると、その後、引き戻しショートである「連S1モード」に移行し易く、結果、非連モード系に転落し易くなってしまう。   In the pachi-slot machine 1, the “continuous S1 mode” is easier to shift from the “continuous C mode” than the “continuous S2 mode”, and the continuous mode system is used in the “continuous S1 mode” and the “continuous S2 mode”. If it can be maintained, it is easy to shift to the “continuous C mode”. Therefore, for example, when the “rear C mode” shifts to the “long S2 mode” that is a long pullback and then shifts to the “rear C mode” again, it is easy to shift to the “rear S1 mode” that is a short pullback. , It becomes easy to fall into the discontinuous mode system.

引き戻しロングである「連S2モード」に移行できたにも関わらず、その後、すぐに非連モード系に転落してしまったのでは、遊技の興趣が低下してしまう可能性もあるため、本実施形態のパチスロ機1では、連モード系が維持されている限り、「連Cモード」から最初に移行した「連S1モード」又は「連S2モード」にのみ移行するように、「連Cモード」の移行先を変更する。   Even if we were able to shift to the "long S2 mode", which is a long pullback, if we immediately fell into the non-continuous mode system after that, the interest in the game might decline, so this book In the pachi-slot machine 1 of the embodiment, as long as the continuous mode system is maintained, the “continuous C mode” is set so that only the “continuous S1 mode” or the “continuous S2 mode” that first shifts from the “continuous C mode” is performed. Change the migration destination.

上述のように、前兆遊技状態において「連Cモード」から他の出玉モードに移行する場合、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」、「連S1モード(約1/2.44)」又は「連S2モード(約1/24)」が決定される。   As described above, when shifting from the "consecutive C mode" to another payout mode in the predictive gaming state, the "destination A mode (about 1/550)" and "run S1 mode (about 1 / 2.44) "or" continuous S2 mode (about 1/24) "is determined.

例えば、連モード系が維持されている状況において「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S1モード」である場合には、その後、同一の連モード系が維持されている限り、移行先の出玉モードとして「連Aモード」又は「連S1モード」が決定され、移行先の出玉モードとして「連S2モード」が決定されることはない。この場合、「連S2モード」に対して割り振られていた移行確率は、「連S1モード」に加算される。そのため、「連Cモード」からは、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」又は「連S1モード(約1/2.22(=約1/2.4+約1/24))」が決定されることになる。   For example, in the situation where the continuous mode system is maintained, if the pull-back zone that first moved from the "continuous C mode" is the "continuous S1 mode", then as long as the same continuous mode system is maintained, The "consecutive A mode" or "consecutive S1 mode" is not determined as the transfer destination payout mode, and the "consecutive S2 mode" is not determined as the transfer destination payout mode. In this case, the transition probability assigned to the "continuous S2 mode" is added to the "continuous S1 mode". Therefore, from "continuous C mode", "continuous A mode (approximately 1/550)" or "continuous S1 mode (approximately 1 / 2.22 (= approximately 1 / 2.4 + approximately 1 / 24)) ”will be decided.

また、例えば、連モード系が維持されている状況において「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S2モード」である場合には、その後、同一の連モード系が維持されている限り、移行先の出玉モードとして「連Aモード」又は「連S2モード」が決定され、移行先の出玉モードとして「連S1モード」が決定されることはない。この場合も「連S1モード」に対して割り振られていた移行確率は、「連S2モード」に加算される。そのため、「連Cモード」からは、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」又は「連S2モード(約1/2.22)」が決定されることになる。   Further, for example, in the situation where the continuous mode system is maintained, when the pullback zone that firstly transitions from the “continuous C mode” is the “continuous S2 mode”, the same continuous mode system is maintained thereafter. As long as the transfer destination payout mode is the "run A mode" or the "run S2 mode", the transfer destination payout mode is not the "run S1 mode". Also in this case, the transition probability assigned to the "continuous S1 mode" is added to the "continuous S2 mode". Therefore, from the "continuous C mode", the "continuous A mode (about 1/550)" or the "continuous S2 mode (about 1 / 2.22)" is determined as the transfer destination payout mode.

[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図7〜図31を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS. 7 to 31.

<図柄配置テーブル>
図7に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design placement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence relationship between the 20 symbol positions “0” to “19” and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「7」、「BAR」、「旗1」、「旗2」、「リンゴ1」、「リンゴ2」、「オレンジ」、「プラム」、「チェリー」及び「ブランク」を含んでいる。   As types of symbols, "7", "BAR", "flag 1", "flag 2", "apple 1", "apple 2", "orange", "plum", "cherry" and "blank" Contains.

図7に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 7 assigns the symbol located in the middle stage of the display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle stage of the display window 4) to the symbol position “0”, and the reel 3L. 3C, 3R, in the order of movement in the rotational direction, the correspondence relationship is assigned in which the symbol positions “0” to “19” are assigned to each of the 20 symbols.

このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。   In this way, by using the middle stage of the display window 4 as a reference, it is possible to specify the type of symbol located in the middle stage of the display window 4 for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

<図柄コード表>
また、図7に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図7に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 7, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1-byte (8-bit) data. The symbol code table shown in FIG. 7 shows codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「7」、「BAR」、「旗1」、「旗2」、「リンゴ1」、「リンゴ2」、「オレンジ」、「プラム」、「チェリー」及び「ブランク」の10種類である。   The symbols used in the pachi-slot 1 according to the present embodiment are, as described above, "7", "BAR", "flag 1", "flag 2", "apple 1", "apple 2", "orange", "plum". , "Cherry" and "blank".

図柄コード表では、「7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「旗1」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “7” symbol (symbol code 1). For the "BAR" symbol (symbol code 2), "00000010" is assigned as data. "00000011" is assigned as data to the "flag 1" symbol (symbol code 3).

同様に、「旗2」、「リンゴ1」、「リンゴ2」、「オレンジ」、「プラム」、「チェリー」及び「ブランク」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, for each of the "flag 2", "apple 1", "apple 2", "orange", "plum", "cherry" and "blank" symbols (symbol codes 4 to 10) as data "0000100" to "00001010" are assigned.

<図柄組合せテーブル>
次に、図8〜図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM33に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a combination of symbols determined in advance according to the type of privilege (combination), data to be stored in the main RAM 33 when the symbol combination is displayed, and a combination of the symbol is displayed. Stipulates the corresponding relationship with the privilege (the number of medals paid out).

本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続差動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed along the activated line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table. Then, when it is determined that the prize is won, the player is provided with benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus game (characteristic continuous differential device). In addition, when the symbol combination displayed along the activated line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, a so-called “out” occurs. That is, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to the "off" is not defined in the symbol combination table, so that the symbol combination of "off" is defined. Note that the present invention is not limited to this, and the "combination" item may be provided in the symbol combination table to directly define "combination".

図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。本実施形態では、1バイトの格納領域を22個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図8に示す「C_BB」は、格納領域0のビット7に1が格納されることで判別される。   The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the activated line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored, and "data (a bit corresponding to a combination of symbols in 1-byte data) stored in the storage area. Data) "is specified. In this embodiment, by using 22 1-byte storage areas, the combination of the respective symbols is determined. For example, “C_BB” shown in FIG. 8 is determined by storing 1 in bit 7 of storage area 0.

図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。   The combination defined in the symbol combination table means the symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the activated line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. A combination name according to the role of the combination and the type of symbols forming the combination is defined in each combination.

また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図10を参照すると、コンビネーション名「C_HFR1」が表示された場合には、12枚のメダルが払い出されることになる。   The payout number defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is displayed. For example, referring to FIG. 10, when the combination name “C_HFR1” is displayed, 12 medals will be paid out.

また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図8を参照して、例えば、コンビネーション名「C_BB」は、役物連続差動装置に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図6(A)参照)。   Further, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the feature of each symbol combination. With reference to FIG. 8, for example, the combination name “C_BB” is a combination of symbols related to the accessory continuous differential device, and when displayed along the activated line, the gaming state shifts to the bonus state (FIG. 6 (A)).

また、コンビネーション名「C_BRP1」〜「C_BRP9」は、表記用リプグループである。表記用リプグループは、表示窓4L、4C、4Rに表示されるクロスアップライン8a〜クロスダウンライン8eの5本のラインのいずれかに「7−7−7」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せ、又は「7−7−7」の図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際(いわゆる、目押しミス時)に表示される図柄の組合せである。表記用リプグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。   The combination names "C_BRP1" to "C_BRP9" are notational lip groups. In the notation lip group, a combination of symbols "7-7-7" is displayed on any of the five lines of the cross-up line 8a to the cross-down line 8e displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R. It is a combination of symbols that is displayed when the stop operation for displaying the symbol combination or the symbol combination of "7-7-7" has failed (so-called mis-pressing). When the symbol combination corresponding to the notation lip group is displayed along the activated line, the re-game operation is performed.

また、コンビネーション名「C_RPL1」は、右上がりリプレイである。右上がりリプレイは、クロスアップライン8a(有効ライン)に沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、コンビネーション名「CRPL2_1」〜「CRPL2_4」は、中段リプレイグループである。中段リプレイグループは、センターライン8cに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。   The combination name “C_RPL1” is a replay that goes up to the right. The rightward replay is a symbol combination in which a symbol combination of "plum-plum-plum" is displayed along the cross-up line 8a (effective line). The combination names “CRPL2_1” to “CRPL2_4” are middle replay groups. The middle-stage replay group is a symbol combination in which a symbol combination of "plum-plum-plum" is displayed along the center line 8c.

また、コンビネーション名「C_RPL3_1」及び「C_RPL3_2」は、上段リプレイグループである。上段リプレイグループは、トップライン8bに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、コンビネーション名「CRPL4_1」〜「CRPL4_8」は、右下がりリプレイグループである。右下がりリプレイグループは、クロスダウンライン8eに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。   The combination names “C_RPL3_1” and “C_RPL3_2” are upper replay groups. The upper-stage replay group is a symbol combination in which a symbol combination of "plum-plum-plum" is displayed along the top line 8b. Also, the combination names “CRPL4_1” to “CRPL4_8” are downward-sloping replay groups. The downward-sloping replay group is a symbol combination in which a symbol combination of "plum-plum-plum" is displayed along the crossdown line 8e.

また、コンビネーション名「C_RPL5_01」〜「C_RPL5_16」は、下段リプレイグループである。下段リプレイグループは、ボトムライン8dに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。右上がりリプレイ、中段リプレイグループ、上段リプレイグループ、右下がりリプレイグループ及び下段リプレイグループのいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。   The combination names “C_RPL5_01” to “C_RPL5_16” are lower replay groups. The lower replay group is a symbol combination in which a symbol combination of "plum-plum-plum" is displayed along the bottom line 8d. When a combination of symbols corresponding to any one of the rightward replay, the middle replay group, the upper replay group, the right downward replay group, and the lower replay group is displayed along the activated line, the replay operation is performed.

また、コンビネーション名「C_REC1」〜「C_REC8」は、リーチ役グループであり、コンビネーション名「C_CHA1_1」〜「C_CHA3」は、チャンス役グループである。リーチ役グループは、いわゆる強チャンス目に対応し、チャンス役グループは、いわゆる弱チャンス目に対応する。リーチ役グループ又はチャンス役グループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   The combination names "C_REC1" to "C_REC8" are reach group, and the combination names "C_CHA1_1" to "C_CHA3" are chance group. The reach group responds to what is called a strong chance, and the chance group responds to what is called a weak opportunity. When a combination of symbols corresponding to the reach combination group or the chance combination group is displayed along the activated line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_CHE1」〜「C_CHE4」は、チェリーグループである。チェリーグループのうち「C_CHE1」及び「C_CHE2」は、表示窓4Lの上段又は下段に「チェリー」図柄が表示される図柄の組合せであり、いわゆる角チェリー目に対応する。また、チェリーグループのうち「C_CHE3_1」及び「C_CHE3_2」は、表示窓4Lの中段に「チェリー」図柄が表示される図柄の組合せであり、いわゆる中段チェリー目に対応する。また、チェリーグループのうち「C_CHE4」は、表示窓4Lのいずれにも「チェリー」図柄が表示されない図柄の組合せであり、いわゆるチェリーこぼし目である。チェリーグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   The combination names “C_CHE1” to “C_CHE4” are cherry groups. "C_CHE1" and "C_CHE2" of the cherry group are a combination of symbols in which the "cherry" symbol is displayed in the upper or lower row of the display window 4L, and correspond to so-called square cherry eyes. Further, "C_CHE3_1" and "C_CHE3_2" of the cherry group are a combination of symbols in which the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the display window 4L, and correspond to so-called middle cherry eyes. In addition, “C_CHE4” of the cherry group is a combination of symbols in which the “cherry” symbol is not displayed in any of the display windows 4L, and is a so-called cherry grain. When the combination of symbols corresponding to the cherry group is displayed along the activated line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_WML1_1」〜「C_WML6_2」は、リンゴグループである。リンゴグループのうち「C_WML1_1」及び「C_WML1_2」は、クロスアップライン8a(有効ライン)に沿って「リンゴ1」又は「リンゴ2」図柄が一直線上に表示される図柄の組合せである。また、リンゴグループのうち「C_WML2_1」及び「C_WML3_2」は、クロスダウンライン8eに沿って「リンゴ1」又は「リンゴ2」図柄が一直線上に表示される図柄の組合せである。これら、コンビネーション名「C_WML1_1」〜「C_WML3_2」は、いわゆる弱スイカ目又は強弱共通スイカ目である。   The combination names "C_WML1_1" to "C_WML6_2" are apple groups. "C_WML1_1" and "C_WML1_2" of the apple group are a combination of symbols in which the "apple 1" or "apple 2" symbols are displayed in a straight line along the cross-up line 8a (effective line). Further, "C_WML2_1" and "C_WML3_2" of the apple group are a combination of symbols in which the "apple 1" or "apple 2" symbols are displayed in a straight line along the crossdown line 8e. These combination names “C_WML1_1” to “C_WML3_2” are so-called weak watermelon eyes or strong / weak common watermelon eyes.

また、リンゴグループのうち「C_WML4_1」〜「C_WML6_2」は、センターライン8cに沿って「リンゴ1」又は「リンゴ2」図柄が一直線上に表示される図柄の組合せである。これら、コンビネーション名「C_WML4_1」〜「C_WML6_2」は、いわゆる強スイカ目である。リンゴグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。   Further, "C_WML4_1" to "C_WML6_2" in the apple group are a combination of symbols in which the "apple 1" or "apple 2" symbols are displayed in a straight line along the center line 8c. These combination names "C_WML4_1" to "C_WML6_2" are so-called strong watermelon eyes. When the combination of symbols corresponding to the apple group is displayed along the activated line, four medals are paid out.

また、コンビネーション名「C_LFR1」〜「C_LFR2_4」は、3枚ベルグループである。3枚ベルグループのうち「C_LFR1」は、クロスアップライン8a(有効ライン)に沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、3枚ベルグループのうち「C_LFR2_1」〜「C_LFR2_4」は、クロスダウンライン8eに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。すなわち、3枚ベルグループでは、「オレンジ」図柄が斜め一直線上に表示される。3枚ベルグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。   The combination names "C_LFR1" to "C_LFR2_4" are three-bell groups. "C_LFR1" of the three-bell group is a symbol combination in which a symbol combination of "orange-orange-orange" is displayed along the cross-up line 8a (effective line). Further, among the three-bell group, "C_LFR2_1" to "C_LFR2_4" are symbol combinations in which a symbol combination of "orange-orange-orange" is displayed along the crossdown line 8e. That is, in the three-bell group, the "orange" symbol is displayed on the diagonal straight line. When the combination of symbols corresponding to the three-bell group is displayed along the activated line, three medals are paid out.

また、コンビネーション名「C_HFR1」〜「C_HFR3_4」は、12枚ベルグループである。12枚ベルグループのうち「C_HFR1」は、センターライン8cに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、3枚ベルグループのうち「C_HFR2」は、ボトムライン8dに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、12枚ベルグループのうち「C_HFR3_1」〜「C_HFR3_4」は、トップライン8bに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。すなわち、12枚ベルグループでは、「オレンジ」図柄が平行一直線上に表示される。12枚ベルグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、12枚のメダルが払い出される。   The combination names "C_HFR1" to "C_HFR3_4" are 12-bell groups. "C_HFR1" of the 12-bell group is a symbol combination in which a symbol combination of "orange-orange-orange" is displayed along the center line 8c. Further, "C_HFR2" of the three-bell group is a symbol combination in which a symbol combination of "orange-orange-orange" is displayed along the bottom line 8d. Further, "C_HFR3_1" to "C_HFR3_4" in the 12-bell group are symbol combinations in which the symbol combinations "orange-orange-orange" are displayed along the top line 8b. That is, in the 12-bell group, the "orange" symbol is displayed on a parallel straight line. When the combination of symbols corresponding to the 12-bell group is displayed along the activated line, 12 medals are paid out.

また、コンビネーション名「C_KAS1_1」〜「C_KUS36」は、1枚役グループである。1枚役グループでは、対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、1枚役グループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   Also, the combination names “C_KAS1_1” to “C_KUS36” are single-card combination groups. In the 1-card combination group, the corresponding symbol combination is displayed along the activated line, and when the symbol combination corresponding to the 1-card combination group is displayed along the activated line, one medal is paid out.

<内部抽籤テーブル>
続いて、図12〜図14を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図12は、RT0遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図13は、RT1遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図14は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
Next, with reference to FIG. 12 to FIG. 14, an internal lottery table that is referred to when determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state and defines the lottery value information corresponding to each winning combination. 12 is an internal lottery table referenced in the RT0 gaming state, FIG. 13 is an internal lottery table referenced in the RT1 gaming state, and FIG. 14 is an internal lottery table referenced in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化し、ボーナス(役物連続差動装置)の作動の有無に応じて内部当籤役として決定される役の種別及び当籤確率が変化する。   Basically, the internal lottery table changes the type and winning probability of a winning combination related to replay determined as an internal winning combination depending on the type of the RT game state, and the bonus (characteristics continuous differential device) operation The type of winning combination determined as an internal winning combination and the winning probability change depending on the presence or absence of the winning combination.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random number values for lottery extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values according to each winning combination, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called "carry" has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be represented by "lottery value corresponding to each number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".

<回胴停止初期設定テーブル>
続いて、図15及び図16を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止するためのリール停止制御情報を決定する際に参照される回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、内部当籤役として決定された役及び現在の遊技状態に対応付けて、当該役が内部当籤役として決定された際に用いられるリール停止制御情報を規定する。主制御基板71(メインCPU31)は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役及び遊技状態に対応するリール停止制御情報を取得し、当該リール停止制御情報を用いてリール3L、3C、3Rを停止させる。
<Cylinder stop initial setting table>
Next, with reference to FIG. 15 and FIG. 16, a spinning cylinder stop initial setting table referred to when determining reel stop control information for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The spinning reel stop initial setting table defines reel stop control information used when the winning combination is determined as the internal winning combination, in association with the winning combination determined as the internal winning combination and the current game state. The main control board 71 (main CPU 31) refers to the spinning reel stop initialization table to obtain reel stop control information corresponding to the internal winning combination and the gaming state, and uses the reel stop control information to reels 3L, 3C. Stop 3R.

当籤役及び遊技状態に対応付けられたリール停止制御情報は、回胴停止用番号、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)、テーブル番号選択値(変更ステータス、ストップ用テーブルデータ)、第一回胴第一停止用テーブル変更データ、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)、及び検索順序データテーブル番号を含む情報である。   The reel stop control information associated with the winning combination and the gaming state is a spinning wheel stop number, determination data by pressing order (pull-in priority table number, pull-in priority selection table number), table number selection value (change status, Stop table data), 1st cylinder 1st stop table change data, 1st cylinder stop data table selection data (left 1st stop stop table), 1st cylinder 1st stop table change initial data selection It is information including a value (change status, table number) and a search order data table number.

「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、引込優先順位テーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、引込優先順位選択テーブル(図示せず)を選択するための番号である。   The “press-down order determination data” includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. The "pull-in priority table number" is a number for selecting a pull-in priority table (not shown). The “pull-in priority selection table number” is a number for selecting a pull-in priority selection table (not shown).

「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、変更ステータスと、ストップ用テーブルデータと、を含む。   The "table number selection data" is a value referred to when all the reels are stopped when the first stop reel is other than the left reel 3L, and includes the change status and the stop table data.

「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、ストップ用テーブルデータに基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Aラインである。ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   The "stop table number" is a number for selecting a stop table to be referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the left reel 3L. The “change status” is data for changing the line status for each game that represents the line referred to in the stop table selected based on the stop table data, and is the initial line status in the present embodiment. The state is the A line. Here, when the change status is “0”, the line status is not changed, and when the change status is “2”, if the line status is the A line, the line status is changed to the B line.

第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データと、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値とは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。   The first stop reel first stop reel table change data, the first reel stop data table selection data, and the first reel first stop table change initial data selection value are the first reel reel That is, the data is referred to when the left reel 3L.

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。   The "first time cylinder first stop table change data" indicates whether the same left first stop table after stop is used or changed after the second stop when the first stop reel is the left reel 3L. Is data indicating. When there is a value (a value other than 0) in the table change data for the first cylinder first stop, the change data search table is selected based on the planned stop position, the data is searched, and the second stop and thereafter. Select the stop table for.

「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。   “First-time cylinder stop data table selection data” is a number for selecting a first-time cylinder stop data table (not shown) that is referred to when stopping the first-time cylinder.

「第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更され、「3」の場合には、ラインステータスがAライン又はBラインであれば、Cラインに変更される。   The “first cylinder first stop table change initial data selection value” is data referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes a table number and a line status. The "table number" is a number for selecting the stop data table for the first spinning cylinder first stop, which is referred to when stopping the second and third stop reels. The “change status” is data for changing the line status for each game, which represents the line referred to in the stop data table after the first stop cylinder first stop selected based on the table number. When the change status is “0”, the line status is not changed. When the change status is “2”, if the line status is the A line, the line status is changed to the B line, and if the change status is “3”, the line status is changed. If the line status is A line or B line, it is changed to C line.

「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブル(図示せず)を選択するための番号である。   The “search order table number” is a number for selecting a search order table (not shown) for determining the number of sliding pieces.

図15及び図16に示すように、パチスロ機1では、当籤役及び遊技状態に応じてそれぞれ異なるリール停止制御情報が規定されている。すなわち、パチスロ機1では、内部当籤役が決定されると、主制御基板71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、当該内部当籤役に応じた役及び現在の遊技状態に対して一対一で対応付けられたリール停止制御情報(回胴停止用番号など)を取得し、取得した当該リール停止制御情報と停止操作のタイミング(停止操作を検出した際の図柄位置)とに基づいて、停止操作が行われた対象のリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   As shown in FIGS. 15 and 16, in the pachi-slot machine 1, different reel stop control information is defined depending on the winning combination and the gaming state. That is, in the pachi-slot machine 1, when the internal winning combination is determined, the main control board 71 refers to the spinning cylinder stop initialization table and pairs the winning combination and the current game state according to the internal winning combination. Acquire reel stop control information (number for spinning cylinder stop, etc.) associated with one another, based on the acquired reel stop control information and the timing of the stop operation (symbol position when the stop operation is detected), The rotation of the target reels 3L, 3C, 3R for which the stop operation has been performed is stopped.

このようにパチスロ機1では、当籤役毎に異なるリール停止制御情報を参照してリール3L,3C,3Rの回転を停止するものの、異なるリール停止制御情報を用いた場合であっても、停止操作のタイミングが同一のタイミングであるときは、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することがある。例えば、役「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」は、それぞれリール停止制御情報が異なるものの、停止操作のタイミングが同一のタイミングであるときは、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されることになる。なお、役「F_123Lベル1」〜「F_321Lベル2」及び役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」についても同様に、停止操作のタイミングが同一のタイミングであるときは、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されることになる。   As described above, the pachi-slot machine 1 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R by referring to different reel stop control information for each winning combination, but even when different reel stop control information is used, the stop operation is performed. When the timings are the same, the reels 3L, 3C, 3R may be stopped from rotating so that the same symbol combination is displayed on the activated line. For example, the combinations “F_Replay1” to “F_Replay9” have different reel stop control information, but when the timing of the stop operation is the same, the same symbol combination is displayed on the activated line. Will be. Similarly, for the winning combinations "F_123L Bell 1" to "F_321L Bell 2" and the winning combinations "F_123H Bell 1" to "F_321H Bell 4", when the timings of the stop operations are the same, they are the same on the activated line. The combination of symbols will be displayed.

<内部当籤役と図柄組合せの比較表>
図17〜図23は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Comparison table of internal winning combination and symbol combination>
FIG. 17 to FIG. 23 are comparison tables showing a correspondence relationship with a symbol combination (combination) that can be displayed on the activated line in each internal winning combination when each winning combination is determined as an internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the activated line in the winning combination determined as the internal winning combination.

図17及び図18を参照して、例えば、役「F_リプレイ1」が内部当籤役である場合には、有効ライン上にコンビネーション名「C_BRP1」「C_RPL1」〜「C_RPL5_16」の図柄の組合せが停止表示可能となる。   With reference to FIGS. 17 and 18, for example, when the winning combination “F_Replay1” is an internal winning combination, the combination of symbols of the combination names “C_BRP1”, “C_RPL1” to “C_RPL5_16” is stopped on the activated line. Can be displayed.

パチスロ1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図17〜図23に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。なお、図17〜図23に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。   In the pachi-slot 1, the main control board 71 varies the stop control according to the internal winning combination and the game state, and when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the symbols of the correspondence relationships shown in FIGS. 17 to 23. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that the combination (combination) can be displayed. In addition, in the correspondence table shown in FIG. 17 to FIG. 23, the combinations of all the symbols that may be displayed when the winning combination is determined as the internal winning combination are enumerated. Even if a combination of symbols with is attached, it may not be displayed.

すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。例えば、役「F_リプレイ1」が内部当籤役である場合には、優先して引き込む図柄の関係上、コンビネーション名「C_BRP1」に対応する図柄の組合せは実際には表示されることがない。この点、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図24及び図25に示す。   That is, in the pachi-slot machine 1, the stop control (for example, the symbol to be preferentially drawn in) is made to differ according to the combination of symbols that can be stopped and displayed and the current game state, and in terms of the symbol to be preferentially drawn in, a circle is drawn. Even a combination of marked symbols may not be displayed. For example, when the winning combination “F_Replay1” is an internal winning combination, the symbol combination corresponding to the combination name “C_BRP1” is not actually displayed due to the symbols drawn preferentially. In this respect, the correspondence relationship between the type of winning combination and the combination of symbols actually stopped and displayed is shown in FIGS. 24 and 25.

<内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係>
パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」と、押し順ではなく停止操作のタイミング(目押し)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「非押し順役」とを含む。パチスロ機1において、役「F_123Lベル1」〜「F_321Lベル2」及び「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」が押し順役であり、その他の役は非押し順役である。なお、押し順役の名称の「F_」に続く三桁の数字は、正解となる押し順を意味する。例えば、役「F_123Lベル1」は、三桁の数字が「123」であり押し順が「左、中、右」であることを示し、また、役「F_321Lベル2」は、三桁の数字が「321」であり押し順が「右、中、左」であることを示している。
<Correspondence between internal winning combination and combination of symbols displayed stopped>
In the pachi-slot machine 1, as a plurality of winning combinations, a combination of symbols displayed according to the order of stop operations (pushing order) is a different combination of "push order winning combination" and the timing of the stop operation (pushing order). ) Includes a combination of symbols that is displayed according to (1), which is a "non-pressed forward combination". In the pachi-slot machine 1, the winning combinations "F_123L Bell 1" to "F_321L Bell 2" and "F_123H Bell 1" to "F_321H Bell 4" are push winning combinations, and the other winning combinations are non-pushing winning combinations. In addition, the three-digit number following "F_" in the name of the push order combination means the correct push order. For example, the combination “F_123L Bell 1” indicates that the three-digit number is “123” and the pressing order is “Left, Middle, Right”, and the combination “F_321L Bell 2” is the three-digit number. Is "321", indicating that the pressing order is "right, middle, left".

図24に示すように、役「F_BB」は、停止操作のタイミングに応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、コンビネーション名「C_BB」に応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、停止操作のタイミングが正確でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   As shown in FIG. 24, the winning combination “F_BB” is a winning combination in which the symbols displayed are different depending on the timing of the stop operation, and when the timing of the stopping operation is correct, the combination name “C_BB” is assigned. The corresponding symbol combination is displayed along the activated line, and if the timing of the stop operation is not accurate, the symbol combination of "off" is displayed along the activated line.

また、役「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」は、右上がりリプレイ、中段リプレイグループ、上段リプレイグループ、右下がりリプレイグループ及び下段リプレイグループのうちの、それぞれの役に対して図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the roles “F_Replay1” to “F_Replay9” are shown in FIG. 17 to FIG. 17 for the respective roles of the rising right replay, the middle replay group, the upper replay group, the falling right replay group, and the lower replay group. A combination of symbols according to any of the combinations of symbols that can be displayed shown in 23 is displayed along the activated line.

また、役「F_7リプレイ」は、表記用リプグループ及びいずれかのリプレイ(右上がりリプレイ〜下段リプレイグループ)のうちの、図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the role “F_7 replay” is in accordance with any of the combination of the displayable symbols shown in FIGS. 17 to 23 of the notational lip group and any of the replays (upper right replay to lower replay group). The combination of symbols is displayed along the activated line.

また、役「F_チャンス1」〜「F_チャンス4」は、チャンス役グループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   In addition, in the combinations “F_chance 1” to “F_chance 4”, symbol combinations corresponding to any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. Is displayed.

また、役「F_リーチ1」及び「F_リーチ2」は、リーチ役グループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   In addition, in the combinations “F_reach1” and “F_reach2”, symbol combinations corresponding to any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. Is displayed.

また、役「F_Mチェリー1」及び「F_Mチェリー2」は、チェリーグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。なお、役「F_Mチェリー1」及び「F_Mチェリー2」では、チェリーグループのうちの中段チェリー用の図柄の組合せであるコンビネーション名「C_CHE3_1」及び「C_CHE3_2」も有効ラインに沿って表示可能である。   In addition, in the combinations “F_M cherry 1” and “F_M cherry 2”, the combination of symbols corresponding to any of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 17 to 23 in the cherry group is along the activated line. Is displayed. In the combinations “F_M cherry 1” and “F_M cherry 2”, the combination names “C_CHE3_1” and “C_CHE3_2”, which are combinations of symbols for middle cherries in the cherry group, can also be displayed along the activated line.

また、役「F_チェリー1」〜「F_チェリー3」は、チェリーグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。なお、役「F_チェリー1」〜「F_チェリー3」では、チェリーグループのうちの中段チェリー用の図柄の組合せであるコンビネーション名「C_CHE3_1」及び「C_CHE3_2」は、有効ラインに沿って表示することができない。   In addition, in the combinations “F_cherry 1” to “F_cherry 3”, symbol combinations corresponding to any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 17 to 23 in the cherry group are along the activated line. Is displayed. In addition, in the roles “F_cherry 1” to “F_cherry 3”, the combination names “C_CHE3_1” and “C_CHE3_2”, which are combinations of symbols for the middle tier of the cherry group, may be displayed along the activated line. Can not.

また、役「F_スイカ1」〜「F_スイカ3」は、停止操作のタイミングに応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、リンゴグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、停止操作のタイミングが正確でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the combination “F_watermelon 1” to “F_watermelon 3” is a combination in which the symbol combinations displayed according to the timing of the stop operation are different, and when the timing of the stop operation is accurate, the combination of apple groups. A combination of symbols corresponding to any of the combinations of displayable symbols shown in FIG. 17 to FIG. 23 is displayed along the activated line, and when the timing of the stop operation is not correct, “off” The combination of symbols is displayed along the activated line.

なお、図19を参照して、役「F_スイカ1」〜「F_スイカ3」に対して表示可能な図柄の組合せを確認すると、役「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」では、リンゴループのうちの中段用の図柄の組合せであるコンビネーション名「C_WML4_1」〜「C_WML6_2」は表示不可能である一方で、役「F_スイカ3」では、コンビネーション名「C_WML4_1」〜「C_WML6_2」が表示可能であることが分かる。   It is to be noted that, referring to FIG. 19, when a combination of symbols that can be displayed for the winning combinations “F_watermelon 1” to “F_watermelon3” is confirmed, in the winning combinations “F_watermelon 1” and “F_watermelon2”, apple loop Among the combination names “C_WML4_1” to “C_WML6_2”, which are combinations of symbols for the middle row, cannot be displayed, while in the combination “F_Watermelon 3”, combination names “C_WML4_1” to “C_WML6_2” can be displayed. I know there is.

また、図25に示すように、役「F_123Lベル1」〜「F_321Lベル2」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、3枚ベルグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、1枚役グループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれか、又は「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   Further, as shown in FIG. 25, the combinations “F_123L Bell 1” to “F_321L Bell 2” are combinations in which the symbols displayed are different according to the pressing order, and when the pressing order is the correct answer, 3 A combination of symbols according to any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 17 to 23 in the sheet bell group is displayed along the activated line, and if the pressing order is not correct, 1 Any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 17 to FIG. 23 in the sheet combination group, or the symbol combination “off” is displayed along the activated line.

また、役「F_共通ベル1」及び「F_共通ベル2」は、12枚ベルグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   In addition, for the combination “F_common bell 1” and “F_common bell 2”, a combination of symbols corresponding to any of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 17 to 23 of the 12-bell group is effective. Displayed along the line.

また、役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、12枚ベルグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、1枚役グループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれか、又は「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   Further, the combination “F_123H bell 1” to “F_321H bell 4” is a combination in which the symbols to be displayed are different depending on the pressing order, and when the pressing order is correct, the figure in the 12-bell group A combination of symbols according to any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 17 to 23 is displayed along the activated line, and if the pressing order is not correct, the figure in the one-player combination group Any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 17 to FIG. 23, or the “missing” symbol combination is displayed along the activated line.

[AT管理用の各種のデータテーブル]
続いて、図26〜図31を参照して、メインROM32に記憶されているAT管理用の各種データテーブルの構成について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役に基づいてATに関する様々な情報(例えば、ATの当否、ATの移行期待度が異なる出玉モードの管理、AT(疑似ボーナス)のランクの決定及び当該ランクの昇格の当否)を管理する。従来のパチスロ機では、内部当籤役として決定された役に基づいてATを管理する場合に、内部当籤役毎に所定の抽籤を行っていた(例えば、強チェリー当籤時に25%の確率でATに当籤する抽籤を行う、強スイカ当籤時に70%の確率で有利なモードに移行する抽籤を行うなど)。
[Various data tables for AT management]
Subsequently, the configuration of various AT management data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, various information regarding the AT based on the internal winning combination (for example, the win / fail of the AT, the management of the payout mode with different AT transition expectations, the determination of the rank of the AT (pseudo bonus), and Management of the promotion of the rank). In a conventional pachi-slot machine, when managing an AT based on the winning combination determined as the internal winning combination, a predetermined lottery was performed for each internal winning combination (for example, at a probability of 25% when AT is a strong cherry winning). The lottery to win the lottery, the lottery to switch to the advantageous mode with a 70% probability when the strong watermelon wins, etc.)

このような制御では、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行わなければならず、処理負荷が増大してしまい、この他の抽籤の種類が増えれば、更に処理負荷が増大してしまう。また、抽籤用のテーブルも内部当籤役の種類毎に設けることになり、データ容量も増大してしまう。   In such control, lottery other than the lottery for determining the internal winning combination has to be performed, the processing load increases, and if the number of other lottery types increases, the processing load further increases. Resulting in. In addition, a lottery table is also provided for each type of internal winning combination, which increases the data capacity.

この点、本実施形態のパチスロ機1では、それぞれの役に対してATに関する様々な情報を一つ対応付けておくことで、ATの管理を行う。例えば、役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」のうち、役「F_123Hベル4」「F_132Hベル4」「F_213Hベル4」「F_231Hベル4」「F_321Hベル4」「F_312Hベル4」に対してATが当籤すると対応付け、その他の役についてはATが非当籤と対応付けておくことで、ATの当否を管理する。これにより、本実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行うことなく、内部当籤役を決定すると自動的にATに関する様々な情報を決定することができる。言い換えると、内部当籤役を決定すると他の抽籤を行うこと、ATに関する様々な情報が一義的に定まる。その結果、メインROM32のデータ容量や主制御基板71の処理負荷を軽減することができ、好適である。   In this respect, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment manages the AT by associating one piece of various information regarding the AT with each winning combination. For example, among the roles “F_123H bell 1” to “F_321H bell 4”, for the roles “F_123H bell 4” “F_132H bell 4” “F_213H bell 4” “F_231H bell 4” “F_321H bell 4” “F_312H bell 4” If the AT wins, the AT is associated with the other winning combination, and the AT is associated with the non-winning for other winning combinations, thereby managing the winning or losing of the AT. As a result, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, various information regarding the AT can be automatically determined when the internal winning combination is determined without performing any lottery other than the lottery for determining the internal winning combination. it can. In other words, when the internal winning combination is determined, other lottery is performed, and various information regarding the AT is uniquely determined. As a result, the data capacity of the main ROM 32 and the processing load on the main control board 71 can be reduced, which is preferable.

<AT当籤対応テーブル>
図26は、内部当籤役に基づいてATの当否を決定する際に参照されるAT当籤対応テーブルである。AT当籤対応テーブルは、出玉モード及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、ATの当否に関する情報を規定する。図26において、ATに当籤することを「1」で示し、ATに非当籤であることを「空欄」で示している。すなわち、出玉モードが「通常モード」である場合には、役「F_リプレイ7」「F_7リプレイ」「F_チャンス2」〜「F_チャンス4」「F_リーチ1」「F_Mチェリー1」「F_123Hベル4」「F_132Hベル4」「F_213Hベル4」「F_231Hベル4」「F_321Hベル4」「F_312Hベル4」が内部当籤役として決定されるとATに当籤し、これら以外の役が内部当籤役として決定されるとATに非当籤となる。
<AT winning table>
FIG. 26 is an AT-winning correspondence table that is referred to when deciding whether or not an AT is won based on the internal winning combination. The AT winning correspondence table defines information on the winning or losing of AT in association with the winning combination determined as the payout mode and the internal winning combination. In FIG. 26, “1” indicates that the AT is won, and “blank” indicates that the AT is not won. That is, when the payout mode is the “normal mode”, the roles “F_replay7”, “F_7 replay”, “F_chance2” to “F_chance4”, “F_reach1”, “F_M cherry1”, and “F_123H bell” 4 ”,“ F_132H Bell 4 ”,“ F_213H Bell 4 ”,“ F_231H Bell 4 ”,“ F_321H Bell 4 ”, and“ F_312H Bell 4 ”will be won as an internal winning combination, and other winning combinations will be won as an internal winning combination. If it is decided, it will not be awarded to the AT.

<モード移行テーブル>
図26は、内部当籤役に基づいて移行先の出玉モードを決定する際に参照されるモード移行テーブルである。モード移行テーブルは、出玉モード、移行フラグ及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、移行先の出玉モードに関する情報を規定する。なお、モード移行テーブルにおいて、「モード移行保留」とは、出玉モードの移行を行わず、現在の出玉モードを維持することを意味する。
<Mode transition table>
FIG. 26 is a mode transition table that is referred to when determining the payout mode of the transition destination based on the internal winning combination. The mode transition table defines information regarding the payout mode of the transition destination in association with the payout mode, the transition flag, and the winning combination determined as the internal winning combination. In the mode transition table, “mode transition hold” means that the current payout mode is maintained without transition of the payout mode.

また、上述したように、パチスロ機1では、一般遊技状態よりも前兆遊技状態の方が他の出玉モードに移行し易くなっている。移行フラグは、他の出玉モードに移行し易いか移行し難いかを判別するための情報であり、移行フラグがONである場合は、他の出玉モードに移行し易く、移行フラグがOFFである場合は、他の出玉モードに移行し難くなっている。移行フラグは、遊技状態が一般遊技状態から前兆遊技状態に移行するとONに更新され、移行先の出玉モードが決定されるとOFFに更新される。   Further, as described above, in the pachi-slot machine 1, the sign game state is easier to shift to another payout mode than the general game state. The shift flag is information for determining whether it is easy or difficult to shift to another payout mode. When the shift flag is ON, it is easy to shift to another payout mode and the shift flag is OFF. If it is, it is difficult to shift to another payout mode. The shift flag is updated to ON when the gaming state shifts from the normal gaming state to the precursor gaming state, and is updated to OFF when the payout mode of the shift destination is determined.

より詳細には、移行先として「モード移行保留」以外の移行先が対応付けられている役が内部当籤役として決定されると、移行フラグはONからOFFに更新される。なお、例えば、通常モードの移行フラグONにおいて役「F_213Lベル1」には移行先の出玉モードとして「通常」と対応付けられている。この場合、移行先の出玉モードと移行元の出玉モードとは同一であるが、移行先として「モード移行保留」以外の移行先が対応付けられているため、移行フラグはONからOFFに更新される。一方で、役「F_213Lベル2」には、移行先として「モード移行保留」が対応付けられているため、移行フラグはONのまま維持される。   More specifically, when a combination to which a transition destination other than “mode transition hold” is associated as the transition destination is determined as an internal winning combination, the transition flag is updated from ON to OFF. Note that, for example, when the shift flag is ON in the normal mode, the combination “F — 213L Bell 1” is associated with “normal” as the payout mode of the shift destination. In this case, the transfer destination payout mode and the transfer source payout mode are the same, but since the transfer destinations other than "mode transfer hold" are associated with each other, the transfer flag changes from ON to OFF. Will be updated. On the other hand, since the combination “F — 213L Bell 2” is associated with “mode transition hold” as the transition destination, the transition flag is kept ON.

なお、上述したように、連モード系が維持されている場合には、「連Cモード」における役と移行先の出玉モードとの対応関係は、図28に示す対応関係から変更されることになる。例えば、連モード系が維持されている状況において「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S1モード」である場合には、図28の「連Cモード」において移行先が「連S2モード」と対応付けられている役「F_リプレイ2」「F_リプレイ8」などの移行先が「連S1モード」に変更される。また、連モード系が維持されている状況において「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S2モード」である場合には、図28の「連Cモード」において移行先が「連S1モード」と対応付けられている役「F_リプレイ3」「F_リプレイ4」などの移行先が「連S2モード」に変更される。   As described above, when the continuous mode system is maintained, the correspondence relationship between the winning combination in the "continuous C mode" and the payout mode of the transfer destination is changed from the correspondence relationship shown in FIG. become. For example, when the pullback zone that firstly transitioned from the “continuous C mode” in the continuous mode system is the “continuous S1 mode”, the transition destination in the “continuous C mode” in FIG. The transfer destinations such as the combination “F_replay2” and “F_replay8” associated with the “S2 mode” are changed to the “continuous S1 mode”. Further, when the pullback zone that firstly transitions from the “continuous C mode” in the situation where the continuous mode system is maintained is the “continuous S2 mode”, the transition destination is “continuous C mode” in FIG. 28. The transfer destinations such as the combination “F_replay3” and “F_replay4” associated with the “S1 mode” are changed to the “continuous S2 mode”.

ここで、図28及び図29を参照すると、連モード系では、一般遊技状態中(より詳細には、移行フラグがOFFの状態)の「連S1モード」及び「連S2モード」からのみ非連モード系に転落することがあり、「連Aモード」「連Bモード」「連Cモード」並びに「連S1モード」及び「連S2モード」の前兆遊技状態中(より詳細には、移行フラグがONの状態)からは、非連モード系に転落することがないことが分かる。   Here, referring to FIG. 28 and FIG. 29, in the continuous mode system, only the “continuous S1 mode” and the “continuous S2 mode” in the normal game state (more specifically, the state where the transition flag is OFF) are not continuously connected. May fall into the mode system, during the precursor game state of "repeated A mode" "repeated B mode" "repeated C mode" and "repeated S1 mode" and "repeated S2 mode" (more specifically, the transition flag is From the ON state), it can be seen that there is no fall to the discontinuous mode system.

また、図26及び図29を参照すると、「連S1モード」及び「連S2モード」においてAT当籤が対応付けられた役(例えば、「F_リプレイ4」など)は、非連モード系に転落することになる役(例えば、「F_リプレイ3」など)とは異なることが分かる(なお、連モード系が維持される役(例えば、「F_7リプレイ」など)については、両者が共通するものもある)。上述のように、「連S1モード」及び「連S2モード」の前兆遊技状態中では、非連モード系に転落することがないため、引き戻しゾーンである「連S1モード」及び「連S2モード」においてAT当籤が対応付けられた役が内部当籤役として決定された場合には、連モード系が維持される。   Further, referring to FIG. 26 and FIG. 29, the winning combination (for example, “F_Replay 4” or the like) associated with the AT winning in the “continuous S1 mode” and the “continuous S2 mode” falls to the non-continuous mode system. It can be seen that it is different from a different winning combination (for example, "F_Replay3") (note that there is a common winning combination between the winning combinations (for example, "F_7 Replay") in which the continuous mode system is maintained. ). As described above, in the predictive gaming state of the "repeated S1 mode" and the "repeated S2 mode", there is no fall to the non-reciprocal mode system, so the "repeated S1 mode" and the "repeated S2 mode" that are the pullback zones. When the winning combination associated with the AT winning combination is determined as the internal winning combination in, the continuous mode system is maintained.

その結果、遊技者は、引き戻しゾーンである「連S1モード」及び「連S2モード」において、モード移行テーブルにおいて非連モード系への転落が対応付けられた役が内部当籤役として決定される前に、AT当籤対応テーブルにおいてAT当籤が対応付けられた役が内部当籤役として決定されることを望んで遊技を行うことになる。   As a result, the player, before the winning combination is determined as the internal winning combination, in the pull-back zone, the “continuous S1 mode” and the “continuous S2 mode”, in which the combination of the fall to the non-combined mode system in the mode transition table is associated. In addition, a game is played in the hope that the winning combination associated with the AT winning in the AT winning correspondence table is determined as the internal winning combination.

<ATランク決定テーブル>
図30は、AT遊技状態に移行する際に内部当籤役に基づいてATの初期ランクを決定する際に参照されるATランク決定テーブルである。ATランク決定テーブルは、B/R振り分け用の出玉モード、及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、ATの初期ランクに関する情報を規定する。なお、パチスロ機1では、一般遊技状態中にATに当籤すると出玉モードが移行し易い前兆遊技状態に移行する。ここで、本実施形態では、前兆遊技状態後のAT遊技状態におけるATの初期ランクを決定する際の出玉モードは、AT当籤時の出玉モードを用いることとしている。すなわち、AT当籤時の出玉モードは、前兆遊技状態において他の出玉モードに移行している場合もあるが、パチスロ機1では、AT当籤時の出玉モードを用いてATの初期ランクを決定する。そのため、B/R振り分け用の出玉モードとは、AT当籤時の出玉モードを意味する。
<AT rank determination table>
FIG. 30 is an AT rank determination table that is referred to when determining the initial rank of the AT based on the internal winning combination when shifting to the AT gaming state. The AT rank determination table defines information on the initial rank of the AT in association with the payout mode for B / R distribution and the winning combination determined as the internal winning combination. In the pachi-slot machine 1, if the AT is won during the general gaming state, the payout mode is easily shifted to the predictive gaming state. Here, in the present embodiment, the payout mode at the time of winning the AT is used as the payout mode when determining the initial rank of the AT in the AT gaming state after the precursor gaming state. That is, the payout mode at the time of winning the AT may shift to another payout mode in the omen gaming state, but the pachi-slot machine 1 uses the payout mode at the time of winning the AT to set the initial rank of AT. decide. Therefore, the payout mode for B / R distribution means the payout mode at the time of winning the AT.

<ATランクアップ決定テーブル>
図31は、AT遊技状態中に内部当籤役に基づいてATのランクを昇格させるか否か決定する際に参照されるATランクアップ決定テーブルである。ATランクアップ決定テーブルは、現在のATランク及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、ATのランクアップの当否に関する情報を規定する。図31において、ランクアップに当籤することを「1」で示し、ランクアップに非当籤であることを「空欄」で示している。
<AT rank up decision table>
FIG. 31 is an AT rank-up determination table that is referred to when deciding whether or not to upgrade the AT rank based on the internal winning combination during the AT gaming state. The AT rank-up determination table defines information regarding whether or not the AT rank is raised, in association with the current AT rank and the winning combination determined as the internal winning combination. In FIG. 31, “1” indicates that a rank is won, and “blank” indicates that a rank is not won.

また、パチスロ機1では、ATの初期ランクがRBであったか否かに応じて、内部当籤役として決定された役に対応付けるランクアップの当否に関する情報を異ならせている。図31において、「初期RB以外」の欄は、ATの初期ランクがRB以外の場合に参照され、「初期RB」の欄は、ATの初期ランクがRBの場合に参照される。   Further, in the pachi-slot machine 1, information regarding whether or not the rank is increased corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination is different depending on whether or not the initial rank of the AT is RB. In FIG. 31, the “other than initial RB” column is referred to when the AT initial rank is other than RB, and the “initial RB” column is referred to when the AT initial rank is RB.

また、上述したように、パチスロ機1では、ATのランクを「BB4」までとし、「BB4」まで昇格した場合には、その後、ATのランクは昇格させることなく、出玉モードを「連Aモード」に移行させる。図31において、「BB4時」の欄は、現在のATランクが「BB4」である場合に参照され、ランクアップに当籤することを示す「1」が対応付けられた役が内部当籤役として決定されると、出玉モードが「連Aモード」に移行する。   Further, as described above, in the pachi-slot machine 1, when the AT rank is up to “BB4” and the rank is promoted to “BB4”, then the AT rank is not promoted and the payout mode is set to “continuous A”. Mode ". In FIG. 31, the column of “BB4 o'clock” is referred to when the current AT rank is “BB4”, and a combination associated with “1” indicating winning the rank is determined as an internal winning combination. Then, the payout mode is changed to the "continuous A mode".

(パチスロ機1の遊技フロー概要(AT管理))
以上のように、本実施形態のパチスロ機1では、それぞれの役に対してATに関する様々な情報を対応付けておくことで、ATの管理を行う。このとき、入賞と判定された際の役割が同一の役を複数種類設け(例えば、再遊技に係る役として「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」を設け)、これら複数種類の役毎にATに関する情報との対応関係を適宜調整することで、遊技の多様性を確保することができる。また、これら役割が同一の役が内部当籤役として決定された場合の停止制御に関連性を持たせることで、停止表示された図柄の組合せから、役に対応付けられたATに関する情報を推測不可能又は推測可能にすることができ、多様な遊技性を実現することができる。
(Outline of Pachi-slot machine 1 game flow (AT management))
As described above, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment manages the AT by associating various information regarding the AT with each winning combination. At this time, a plurality of types of roles having the same role when determined to be a prize are provided (for example, "F_Replay1" to "F_Replay9" are provided as the roles related to replaying), and each of these multiple types of roles. By appropriately adjusting the correspondence relationship with the information about the AT, the variety of games can be secured. Further, by making the stop control in the case where the same winning combination is determined as the internal winning combination, the information regarding the AT associated with the winning combination cannot be inferred from the combination of the symbols displayed in the stopped state. It can be possible or speculative, and various playability can be realized.

以下、停止表示された図柄の組合せと、ATに関する様々な情報(例えば、ATの当否、ATの移行期待度が異なる出玉モードの管理、AT(疑似ボーナス)のランクの決定及び当該ランクの昇格の当否)との関係性について、具体的に説明する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの関係として、図24及び図25に示す対応関係を例示している。この点、図24及び図25に示す例示は、あくまで一例に過ぎず、これに限られるものではなく、内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとは、以下に説明する内容に応じて様々な対応関係をとることができる。   Below, a combination of symbols that are stopped and displayed, and various information related to the AT (for example, whether or not the AT is correct, management of a payout mode with different AT transition expectations, determination of the rank of the AT (pseudo bonus), and promotion of the rank) Will be specifically described. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment exemplifies the correspondence relationship shown in FIGS. 24 and 25 as the relationship between the internal winning combination and the combination of symbols displayed in a stopped manner. In this respect, the illustrations shown in FIGS. 24 and 25 are merely examples, and the present invention is not limited to this, and the combination of the internal winning combination and the symbols displayed in a stopped manner may be changed depending on the contents described below. It is possible to have a corresponding relationship.

本発明のパチスロ機1では、入賞と判定された際の役割が同一の役が内部当籤役として決定された場合の停止制御に関連性を持たせる。ここで、停止制御の関連性とは、完全に同一の停止制御と、類似する停止制御とが含まれる。   In the pachi-slot machine 1 of the present invention, the stop control when the winning combination is determined to be the internal winning combination has the same role as the winning combination. Here, the relevance of the stop control includes the completely same stop control and the similar stop control.

(完全に同一の停止制御について)
完全に同一の停止制御とは、停止操作のタイミング及び停止操作の順序(押し順)に関係なく、有効ラインに沿って同一の図柄の組合せが表示されることである。入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役を、完全に同一の停止制御にすることで、停止表示された図柄の組合せからは、役に対応付けられたATに関する情報を推測不可能になる。
(About completely the same stop control)
The completely same stop control means that the same combination of symbols is displayed along the activated line regardless of the timing of the stop operation and the order of the stop operations (pushing order). When the winning combination is determined to be the same, and multiple winning roles that have different correspondences with various AT-related information are set to completely the same stop control, the combination of symbols displayed in a stopped state is changed. Cannot infer information about the AT associated with the winning combination.

ここで、本実施形態における「停止操作のタイミングに関係なく」について説明する。なお、以下の説明では理解を容易にするため、停止操作が行われた時に表示窓4Lの中段に表示されている図柄位置を、「停止操作のタイミング」として規定する。   Here, "regardless of the timing of the stop operation" in the present embodiment will be described. In addition, in the following description, for easy understanding, the symbol position displayed in the middle part of the display window 4L when the stop operation is performed is defined as "timing of the stop operation".

入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役について、「停止操作のタイミングに関係なく」とは、これら複数の役において停止操作のタイミングが同一であることを意味する。すなわち、一方の役の停止操作のタイミングが図柄位置「0」の図柄が表示窓4Lの中段に表示されている時であり、他方の停止操作のタイミングが図柄位置「3」の図柄が表示窓4Lの中段に表示されている時である場合は、「停止操作のタイミングに関係ない」とは言わない。完全に同一の停止制御を行う場合であっても、停止操作のタイミングが異なるときには、異なる図柄の組合せが表示されることになる(なお、異なる図柄の組合せといっても、同じグループの図柄の組合せが表示されることになる)。   With regard to a plurality of winning combinations that have the same role when determined to be a prize and have different correspondences with various information regarding AT, "irrespective of the timing of the stopping operation" means that the stopping operation is performed in these multiple winning combinations. Means that the timings of are the same. That is, the timing of the stop operation of one hand is when the symbol of the symbol position "0" is displayed in the middle of the display window 4L, and the timing of the other stop operation is the symbol of the symbol position "3" is the display window. When it is displayed in the middle of 4L, it is not said to be "irrelevant to the timing of the stop operation". Even when performing completely the same stop control, when the timing of the stop operation is different, a combination of different symbols will be displayed (note that even if the combination of different symbols is the same, The combination will be displayed).

一方で、「停止操作のタイミングに関係なく」とは、停止操作のタイミングが同一であれば、表示窓4Lの中段に表示されている図柄の図柄位置に関わらず、有効ラインに沿って同一の図柄の組合せが表示される。すなわち、停止操作のタイミングが同一であれば、停止操作のタイミングが図柄位置「0」〜「19」のいずれであっても同一の図柄の組合せが表示されることを「停止操作のタイミングに関係なく」という。   On the other hand, "irrespective of the timing of the stop operation" means that if the timing of the stop operation is the same, the same along the effective line regardless of the symbol position of the symbol displayed in the middle stage of the display window 4L. The combination of symbols is displayed. That is, if the timing of the stop operation is the same, the same combination of symbols is displayed regardless of whether the timing of the stop operation is any of the symbol positions "0" to "19". Without.

反対に、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役において、例えば、図柄位置「0」〜「5」の範囲では停止操作のタイミングが同一であれば同一の図柄の組合せが表示されるのに対して、別の図柄位置「6」〜「19」の範囲では停止操作のタイミングが同一であっても同一の図柄の組合せが表示されないことを「停止操作のタイミングに関係ある」という。   On the contrary, in the case of a plurality of winning roles that have the same role when it is determined to be a winning prize and have different correspondences with various information regarding the AT, for example, a stop operation in the range of the symbol positions “0” to “5”. The same symbol combination is displayed if the timing is the same, whereas the same symbol combination is displayed in the different symbol positions “6” to “19” even if the timing of the stop operation is the same. The fact that is not displayed is said to be “related to the timing of the stop operation”.

(類似する停止制御について)
類似する停止制御とは、停止操作のタイミング及び/又は停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを異ならせることである。また、類似する停止制御としては、関連する図柄の組合せが表示されるラインを異ならせることも含むことができる。以下、その一例について説明する。
(About similar stop control)
The similar stop control is to change the combination of the symbols displayed along the activated line according to the timing of the stop operation and / or the order of the stop operation (pushing order). Further, the similar stop control may include changing the line on which the combination of related symbols is displayed. Hereinafter, an example thereof will be described.

(類似する停止制御1(ライン))
通常、パチスロ機には、表示窓に表示される3×3の図柄を結ぶ直線状又は非直線状のラインが有効ラインとして設定され、入賞の判定が行われる。ここで、3×3の図柄を表示する表示窓には、それぞれの図柄を結ぶ直線状のラインとして、クロスアップライン、トップライン、センターライン、ボトムライン及びクロスダウンラインの5本のラインが形成される。遊技機内部の制御は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに着目して行われるものの、遊技者にとってみれば、有効ラインであるか意識することなく、これら5本の直線状のラインに沿って表示された図柄の組合せが遊技に関する情報を持つことになり、結果、5本の直線状のラインを着目することになる。
(Similar stop control 1 (line))
Usually, in the pachi-slot machine, a straight line or a non-straight line connecting the 3 × 3 symbols displayed on the display window is set as an effective line, and a winning determination is made. Here, in the display window for displaying the 3 × 3 symbols, five lines of a cross-up line, a top line, a center line, a bottom line and a cross-down line are formed as linear lines connecting the respective symbols. To be done. Although the control inside the gaming machine is performed paying attention to the combination of the symbols displayed along the activated line, the player sees these five linear lines without paying attention to whether the symbol is an activated line. The combination of symbols displayed along with will have information about the game, and as a result, five straight lines will be focused.

類似する停止制御1では、停止表示される図柄の組合せは同一であるものの、この図柄の組合せが表示されるラインを異ならせる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、クロスアップラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、センターラインに沿って同一の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。   In the similar stop control 1, although the combination of symbols that are stopped and displayed is the same, the line in which this combination of symbols is displayed is different. As a specific example, one of a plurality of roles that have the same role when it is determined to be a winning prize and have different correspondences with various pieces of information about the AT, along the cross-up line. Stop control is performed so that a predetermined symbol combination is displayed, and in other combinations, stop control is performed so that the same symbol combination is displayed along the center line.

(類似する停止制御2(停止操作のタイミング))
類似する停止制御2では、停止操作のタイミングにより有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを異ならせる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、停止操作のタイミングが第1のタイミング又は第2のタイミングのいずれであっても有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合には、有効ラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第2のタイミングである場合には、有効ラインに沿って別の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
(Similar stop control 2 (stop operation timing))
In the similar stop control 2, the combination of symbols displayed along the activated line is changed depending on the timing of the stop operation. As a specific example, in one of a plurality of winning roles that have the same role when it is determined that a prize has been won and have different correspondences with various information regarding the AT, the timing of the stop operation is the first. Whether the timing is 1 or the second timing, stop control is performed so that a predetermined combination of symbols is displayed along the activated line, and in other roles, the timing of the stop operation is the first timing. In some cases, stop control is performed so that the same predetermined symbol combination is displayed along the activated line, and when it is the second timing, another symbol combination is displayed along the activated line. Stop control is performed.

(類似する停止制御3(停止操作の順序))
類似する停止制御3では、停止操作の順序(押し順)により有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを異ならせる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、押し順が第1の押し順又は第2の押し順のいずれであっても有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、押し順が第1の押し順である場合には、有効ラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第2の押し順である場合には、有効ラインに沿って別の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
(Similar stop control 3 (stop operation sequence))
In the similar stop control 3, the combination of symbols displayed along the activated line is changed depending on the order of stop operations (pushing order). As a specific example, in the case of one of a plurality of roles that have the same role when it is determined that the prize is won and have different correspondences with various information regarding the AT, the pressing order is the first. Whether the pressing order or the second pressing order, stop control is performed so that a predetermined combination of symbols is displayed along the activated line, and in other roles, the pressing order is the first pressing order. In this case, stop control is performed so that the same predetermined symbol combination is displayed along the activated line, and when it is the second pressing order, another symbol combination is displayed along the activated line. Stop control is performed.

(完全同一と類似との組合せ)
以上説明した完全同一の停止制御と類似する停止制御とは、適宜組み合わせて用いることができる。以下に組合せの一例を示すが、例示に過ぎずその他の様々な態様で組合せることができる。
(Combination of perfect identity and similarity)
The completely identical stop control described above and the similar stop control can be appropriately combined and used. An example of the combination will be shown below, but the combination is merely an example and can be combined in various other modes.

例えば、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数(3以上)の役について、2つの役を完全同一の停止制御とし、その他の役をこれら2つの役と類似する停止制御とする。また、第1の役と第2の役とを類似する停止制御1、第2の役と第3の役とを類似する停止制御2、第3の役と第4の役とを類似する停止制御3のように組み合わせる態様も考えられる。   For example, for a plurality of (three or more) winning combinations that have the same role when it is determined to be a winning and have different correspondences with various information regarding ATs, the two winning combinations have completely the same stop control, and other combinations. The combination is a stop control similar to those two combinations. Also, a stop control 1 that resembles the first combination and the second combination, a stop control 2 that resembles the second combination and the third combination, and a stop that resembles the third combination and the fourth combination. A mode of combining like the control 3 is also conceivable.

また、類似する停止制御を組み合わせる態様も考えられる。例えば、停止操作のタイミングによって停止表示されるラインを異ならせる停止制御を実現することもできる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、停止操作のタイミングが第1のタイミング又は第2のタイミングのいずれであっても第1のラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合には、第1のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第2のタイミングである場合には、第2のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。   Further, a mode in which similar stop controls are combined is also conceivable. For example, it is also possible to realize stop control in which the line to be stopped and displayed differs depending on the timing of the stop operation. As a specific example, in one of a plurality of winning roles that have the same role when it is determined that a prize has been won and have different correspondences with various information regarding the AT, the timing of the stop operation is the first. At either the first timing or the second timing, stop control is performed so that a predetermined combination of symbols is displayed along the first line, and in other roles, the timing of the stop operation is the first. When it is the timing, stop control is performed so that the same predetermined symbol combination is displayed along the first line, and when it is the second timing, the same predetermined symbol is displayed along the second line. The stop control is performed so that the combination of symbols is displayed.

同様に、停止操作の順序によって停止表示されるラインを異ならせる停止制御を実現することもできる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、押し順が第1の押し順又は第2の押し順のいずれであっても第1のラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、押し順が第1の押し順である場合には、第1のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第2の押し順である場合には、第2のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。   Similarly, it is also possible to realize stop control in which the line to be stopped and displayed differs depending on the order of stop operations. As a specific example, in the case of one of a plurality of roles that have the same role when it is determined that the prize is won and have different correspondences with various information regarding the AT, the pressing order is the first. Whether the pressing order or the second pressing order, stop control is performed so that a predetermined combination of symbols is displayed along the first line, and in other roles, the pressing order is the first pressing order. If it is, stop control is performed so that the same predetermined symbol combination is displayed along the first line, and if it is the second pressing order, the same predetermined pattern is displayed along the second line. The stop control is performed so that the combination of symbols is displayed.

このような組合せは、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる役の数が増えるほど、バリエーションが増大する。例えば、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる役である第1の役、第2の役、第3の役において、第1の役と第2の役とでは、停止操作のタイミングによって停止表示されるラインを異ならせ、第2の役と第3の役とでは、停止操作の順序によって停止表示されるラインを異ならせる停止制御を行う。   In such a combination, the variation increases as the number of the roles that have the same role when it is determined that the prize is won and have different correspondences with various information regarding the AT. For example, in the first role, the second role, and the third role, which have the same role when it is determined to be a prize and have different correspondences with various information regarding AT, A stop control in which a line that is stopped and displayed is different depending on the timing of the stop operation between the combination and the second combination, and a line that is displayed in a stop state is different between the second combination and the third combination depending on the order of the stop operations. I do.

また、第1停止操作が行われたリールに基づいて停止制御を異ならせることもできる。例えば、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役において、第1停止操作が左のリール3Lに対するもの(左1st)である場合には、完全に同一の停止制御を行い、左1st以外である場合には、類似する停止制御(ラインを異ならせる、停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せを異ならせる、押し順により表示される図柄の組合せを異ならせる、又はこれらの組合せ)を行うことができる。   Further, the stop control can be changed based on the reel on which the first stop operation is performed. For example, the first stop operation is for the left reel 3L (left 1st) in a plurality of roles that have the same role when it is determined to be a winning and have different correspondences with various information regarding the AT. In the case, perform completely the same stop control, and if it is other than the left 1st, similar stop control (different lines, different combinations of symbols displayed depending on the timing of the stop operation, depending on the pressing order It is possible to make different combinations of displayed symbols, or to combine these).

もちろん、左1stである場合に、完全に同一の停止制御ではなく、類似する停止制御(ラインを異ならせる、停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せを異ならせる、押し順により表示される図柄の組合せを異ならせる、又はこれらの組合せ)を行い、左1st以外である場合に、その他の停止制御(完全に同一の停止制御、又は他の類似する停止制御)を行うこともできる。   Of course, in the case of the left 1st, not completely the same stop control, but a similar stop control (different lines, different combinations of symbols displayed depending on the timing of the stop operation, symbols displayed by the pressing order) It is also possible to perform different stop combinations or to perform other stop controls (completely the same stop control or other similar stop controls) when it is other than the left 1st.

また、複数の役に対して対応付けるATに関する情報も複数(例えば、ATの当否、ATの移行期待度が異なる出玉モードの管理、ATランクの決定及び当該ランクの昇格の当否)ある。パチスロ機1では、役と停止制御(完全同一又は類似)とATに関する情報とを様々に組み合わせることができる。   Further, there is also a plurality of pieces of information relating to ATs associated with a plurality of winning combinations (for example, whether or not an AT is valid, management of a payout mode with different AT transition expectations, determination of an AT rank, and whether or not a rank is promoted). In the pachi-slot machine 1, the combination, the stop control (completely identical or similar), and the information about the AT can be variously combined.

例えば、第1の役に対して、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、停止制御が完全に同一の第2の役と、停止制御が類似する第3の役及び第4の役とがあり、ATに関する所定の情報(例えば、ATの当否)として、第1の役及び第3の役には第1情報(例えば、当籤)が対応付けられ、第2の役及び第4の役には第2情報(例えば、非当籤)が対応付けられ、ATに関する特定の情報(例えば、ATランクの決定)として、第1の役及び第2の役には第3情報(例えば、RB)が対応付けられ、第3の役及び第4の役には第4情報(例えば、BB1)が対応付けられているとする。   For example, with respect to the first winning combination, a second winning combination having the same role when it is determined as a winning prize and having completely the same stop control, a third winning combination and a fourth winning combination having similar stop control. The first combination and the third combination are associated with the first information (e.g., winning) as the predetermined information regarding the AT (e.g., winning or losing of the AT), and the second combination and the second combination. The second information (for example, non-win) is associated with the fourth winning combination, and the third information (for example, the second winning combination) is assigned to the first winning combination and the second winning combination as specific information about the AT (for example, AT rank determination). , RB), and fourth information (for example, BB1) is associated with the third winning combination and the fourth winning combination.

このような例では、ATに関する所定の情報(例えば、ATの当否)に関しては、第1の役が内部当籤役であるときの停止制御と完全に同一の停止制御が行われた場合であっても、実際には第1の役(当籤)又は第2の役(非当籤)が内部当籤役として決定されていることがあり、また、第1の役が内部当籤役であるときの停止制御と類似する停止制御が行われた場合であっても、実際には第3の役(当籤)又は第4の役(非当籤)が内部当籤役として決定されていることがある。そのため、ATに関する所定の情報に関しては、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから推測することができない。   In such an example, as for the predetermined information about the AT (for example, whether or not the AT wins or loses), the same stop control as the stop control when the first winning combination is the internal winning combination is performed. Also, in practice, the first winning combination (winning) or the second winning combination (non-winning) may be determined as the internal winning combination, and the stop control when the first winning combination is the internal winning combination. Even when the stop control similar to is performed, the third winning combination (winning winning) or the fourth winning combination (non-winning winning) may be actually determined as the internal winning winning combination. Therefore, the predetermined information regarding the AT cannot be inferred from the combination of symbols displayed as a result of the stop control.

一方で、ATに関する特定の情報(例えば、ATランクの決定)に関しては、第1の役が内部当籤役であるときの停止制御と完全に同一の停止制御が行われた場合には、第1の役又は第2の役が内部当籤役として決定されている可能性があるものの、これら第1の役及び第2の役には共通の第4情報(例えば、RB)が対応付けられている。同様に、第1の役が内部当籤役であるときの停止制御と類似する停止制御が行われた場合には、第3の役又は第4の役が内部当籤役として決定されている可能性があるものの、これら第3の役及び第4の役には共通の第4情報(例えば、BB1)が対応付けられている。そのため、ATに関する特定の情報に関しては、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから推測することができる。   On the other hand, regarding specific information about the AT (for example, determination of the AT rank), when the stop control that is completely the same as the stop control when the first winning combination is the internal winning combination is performed, Although there is a possibility that the winning combination or the second winning combination has been determined as an internal winning combination, the first and second winning combinations are associated with common fourth information (for example, RB). .. Similarly, when the stop control similar to the stop control when the first winning combination is the internal winning combination is performed, the third winning combination or the fourth winning combination may be determined as the internal winning combination. However, the common fourth information (for example, BB1) is associated with these third and fourth winning combinations. Therefore, the specific information regarding the AT can be inferred from the combination of the symbols displayed as the result of the stop control.

このように役の種類と、停止制御の種類と、役に対応付けるATに関する情報の種類とを様々に組み合わせることで、多様な遊技性を実現することができる。   In this way, various game characteristics can be realized by variously combining the types of winning combinations, the types of stop control, and the types of information related to ATs associated with winning combinations.

[副制御側の各種のデータテーブル]
次に、図32〜図48を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the sub-control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 32 to 48.

<演出モード移行抽籤テーブル>
図32〜図39は、演出を決定する確率が異なる複数の演出モードの中から一の演出モードを決定するための演出モード移行抽籤テーブルである。演出モード移行抽籤テーブルは、現在の演出モード毎に移行先の演出モードについての抽籤値の情報を規定する。本実施形態では、サブ(副制御基板72)側では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される演出用乱数値を、各抽籤結果に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤が行われる。
<Lottery table for transition to production mode>
32 to 39 are effect mode transition lottery tables for determining one effect mode from a plurality of effect modes with different effects determining probabilities. The production mode transition lottery table defines the lottery value information regarding the production mode of the transition destination for each current production mode. In the present embodiment, on the sub (sub-control board 72) side, the production random number value extracted from the predetermined numerical value range “0 to 32767” is sequentially subtracted by the lottery value according to each lottery result, The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “carry” has occurred).

図32〜図39に示すように、演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モード、実行する演出の内容、又はATの当籤の有無に応じて設けられる。図32(A)は、現在の出玉モードが「通常モード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図33(B)は、現在の出玉モードが「低確モード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図34(C)は、現在の出玉モードが「引き戻しモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図35(D)は、現在の出玉モードが「連Aモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図36(E)は、現在の出玉モードが「連Bモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図37(F)は、現在の出玉モードが「連Cモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図38(G)は、現在の出玉モードが「連S1モード又は連S2モード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図39(H)は、実行する演出として所定演出を決定した場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図39(I)は、AT当籤時に参照される演出モード移行抽籤テーブルである。   As shown in FIGS. 32 to 39, the effect mode transition lottery table is provided according to the current payout mode, the content of the effect to be executed, or whether or not the AT is won. FIG. 32 (A) is an effect mode transition lottery table that is referred to when the current payout mode is the “normal mode”, and FIG. 33 (B) shows that the current payout mode is the “low probability mode”. 34C is a production mode transition lottery table referred to when the current payout mode is the "pullback mode", and FIG. D) is a production mode transition lottery table that is referred to when the current payout mode is the "continuous A mode", and FIG. 36 (E) is the current payout mode is the "continuous B mode". 38F is an effect mode transition random determination table that is referred to when the current payout mode is the "continuous C mode", and FIG. ) Indicates that the current payout mode is FIG. 39 (H) is an effect mode transition lottery table referred to when a predetermined effect is determined as an effect to be executed. 39 (I) is a production mode transition lottery table which is referred to when the AT is won.

また、図32〜図38に示すように、現在の出玉モードに応じて設けられた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードだけでなく、当該現在の出玉モードに移行する前の移行前出玉モードにも更に対応付けられて設けられる。移行前出玉モードへの対応付けは、「出玉モード移行無し」「出玉モードUP時」及び「出玉モードDOWN時」により行われる。「出玉モード移行無し」に応じた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードと移行前出玉モードとが同一である場合に参照され、「出玉モードUP時」に応じた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードが移行前出玉モードから「UP」した場合に参照され、「出玉モードDOWN時」に応じた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードが移行前出玉モードから「DOWN」した場合に参照される。   Further, as shown in FIG. 32 to FIG. 38, the effect mode transition lottery table provided in accordance with the current payout mode is not limited to the current payout mode, but is the one before the transition to the current payout mode. It is further associated with the pre-shift payout mode. The association with the before-shift payout mode is performed by “no shift to the payout mode”, “when the payout mode is UP”, and “when the payout mode is DOWN”. The production mode transition lottery table corresponding to “no payout mode transition” is referred to when the current payout mode and the pre-transition payout mode are the same, and the production mode corresponding to “when the payout mode is UP”. The transition lottery table is referred to when the current payout mode is "UP" from the pre-transition payout mode, and the production mode transition lottery table according to "during payout mode DOWN" is the current payout mode is shifted. Referenced when "DOWN" is performed from the previous payout mode.

ここで、出玉モードの「UP/DOWN」について説明する。上述したように出玉モードは、ATへの移行期待度がそれぞれ異なるモードであるが、演出モード移行抽籤テーブルにおける「UP/DOWN」は、ATへの移行期待度とは関係なく、出玉モードに対して形式的に振り分けた値が「増加/減少」したかにより判断される。具体的には、サブ側では、出玉モードを「1.通常モード」「2.低確モード」「3.引き戻しモード」「4.連Aモード」「5.連Bモード」「6.連Cモード」及び「7.連S1モード又は連S2モード」として管理する。そして、メイン側における制御において出玉モードが移行した際に、それぞれの出玉モードに対して振られた値が「増加/減少」したかにより、「UP/DOWN」が判断される。   Here, "UP / DOWN" in the payout mode will be described. As described above, the payout mode is a mode in which the degree of expectation of transition to the AT is different, but the “UP / DOWN” in the effect mode transition lottery table is regardless of the degree of expectation of transition to the AT. Is determined depending on whether the value formally distributed to “increases / decreases”. Specifically, on the sub side, the payout mode is "1. normal mode" "2. low accuracy mode" "3. pullback mode" "4. continuous A mode" "5. continuous B mode" "6. continuous. C mode ”and“ 7. consecutive S1 mode or consecutive S2 mode ”. Then, when the payout mode is changed in the control on the main side, "UP / DOWN" is determined depending on whether the value shaken for each payout mode is "increase / decrease".

上述したように、連モード系では、「連Aモード」からは「連Bモード」に移行し、「連Bモード」から「連Cモード」に移行し、「連Cモード」から引き戻しゾーンである「連S1モード」又は「連S2モード」に移行する。そのため、「連Aモード」は、その後、「連Bモード」及び「連Cモード」が保証されており、連モード系が少なくとも合計3回(「連Aモード」「連Bモード」及び「連Cモード」)継続する。同様に、「連Bモード」は、その後、連モード系が少なくとも合計2回継続する。このことから、「連Aモード」は、「連Bモード」よりも、ATへの移行期待度が高いモードであるといえる。   As described above, in the continuous mode system, the “continuous A mode” is changed to the “continuous B mode”, the “continuous B mode” is changed to the “continuous C mode”, and the “continuous C mode” is changed to the pullback zone. It shifts to a certain "continuous S1 mode" or "continuous S2 mode". Therefore, the "continuous A mode" is subsequently guaranteed to be the "continuous B mode" and the "continuous C mode", and the continuous mode system is at least three times in total (the "continuous A mode", the "continuous B mode" and the "continuous B mode". C mode ") Continue. Similarly, in the "continuous B mode", the continuous mode system then continues at least twice in total. From this, it can be said that the “continuous A mode” has a higher degree of expectation of transition to the AT than the “continuous B mode”.

一方で、サブ側では、「4.連Aモード」「5.連Bモード」として管理しているため、「4.連Aモード」から「5.連Bモード」に移行した場合には、サブ側では出玉モードが「UP」したとして判断することになる。   On the other hand, since the sub side manages as “4. continuous A mode” and “5. continuous B mode”, when the “4. continuous A mode” shifts to “5. continuous B mode”, The sub side will judge that the payout mode is “UP”.

ここで、移行先の出玉モードとして「5.連Bモード」が決定される場合について説明する。図28及び図29に示すように、「5.連Bモード」は、移行フラグONである場合(前兆中)の「4.連Aモード」、移行フラグOFFである場合(一般中)の「6.連Cモード」、移行フラグに関係ない「7.連S1モード又は連S2モード」において、移行先の出玉モードとして決定される場合がある。   Here, a case where “5. continuous B mode” is determined as the payout mode of the transfer destination will be described. As shown in FIGS. 28 and 29, “5. Continuous B mode” is “4. Continuous A mode” when the transition flag is ON (preceding), and “4. Continuous B mode” when the transition flag is OFF (general). In the "6. consecutive C mode" and the "7. consecutive S1 mode or consecutive S2 mode" irrelevant to the transition flag, it may be determined as the payout mode of the destination.

サブ側の管理では、「4.連Aモード」から「5.連Bモード」への移行は、「UP」として判断され、「6.連Cモード」「7.連S1モード又は連S2モード」から「5.連Bモード」への移行は、「DOWN」として判断される。一方、ATへの移行期待度の観点からは、「4.連Aモード」から「5.連Bモード」への移行は、ATへの移行期待度が下がり、「6.連Cモード」「7.連S1モード又は連S2モード」から「5.連Bモード」への移行は、ATへの移行期待度が上がることになる。   In the sub-side management, the transition from "4. continuous A mode" to "5. continuous B mode" is judged as "UP", and "6. continuous C mode" "7. continuous S1 mode or continuous S2 mode". From "" to "5. Continuous B mode" is determined as "DOWN". On the other hand, from the viewpoint of the degree of expectation of transition to the AT, the degree of expectation of transition to the AT decreases when transitioning from "4. Continuous A mode" to "5. Continuous B mode". In the transition from "7. continuous S1 mode or continuous S2 mode" to "5. continuous B mode", the degree of expectation of transition to AT increases.

そのため、図36(E2)に示す出玉モードUP時の演出モード移行抽籤テーブルは、出玉モードへの移行に伴いATへの移行期待度が下がった場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであることを意味し、図36(E3)に示す出玉モードDOWN時の演出モード移行抽籤テーブルは、出玉モードへの移行に伴いATへの移行期待度が上がった場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであることを意味する。   Therefore, the production mode transition lottery table in the payout mode UP shown in FIG. 36 (E2) is a production mode transition lottery table that is referred to when the degree of expectation of transition to AT is lowered due to the transition to the payout mode. 36 (E3), the production mode transition lottery table in the payout mode DOWN shown in FIG. 36 (E3) is referred to when the transition expectation to AT increases with the transition to the payout mode. It means that it is a transfer lottery table.

図36(E2)及び図36(E3)の演出モード移行抽籤テーブルを参照すると、ATへの移行期待度が上がった場合(出玉モードDOWN時)は、移行先の演出モードとして「演出モード6」が選択され易く、ATへの移行期待度が下がった場合(出玉モードUP時)は、移行先の演出モードとして「演出モード6」が選択されないことが分かる。このように、本実施形態のパチスロ機1では、現在の出玉モードが同一の出玉モードであったとしても、当該現在の出玉モードへの移行に伴いATへの移行期待度が上がった場合と下がった場合とで、異なる演出モードに移行させる。これにより、現在の出玉モードが移行前から有利になったか不利になったかを示唆する演出を行うことができ、結果、演出内容が単調になることなく、遊技性に富んだ演出が可能になる。   36 (E2) and FIG. 36 (E3), with reference to the effect mode transition lottery tables, when the degree of expectation of transition to AT increases (during the payout mode DOWN), the effect mode of the transition destination is "effect mode 6". It is easy to select "", and when the degree of expectation of transition to AT is lowered (during the payout mode UP), it is understood that "production mode 6" is not selected as the production mode of the transition destination. As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even if the current payout mode is the same payout mode, the degree of expectation for the transition to AT is increased as the current payout mode is changed. A different effect mode is set depending on whether the case is lowered or not. As a result, it is possible to perform an effect that suggests whether the current payout mode has become advantageous or unfavorable before the transition, and as a result, it is possible to provide an effect rich in game play without the effect contents becoming monotonous. Become.

<演出抽籤テーブル>
図40〜図47は、実行する演出を決定するための演出抽籤テーブルである。演出抽籤テーブルは、現在の演出モード及び内部当籤役毎に実行する演出についての抽籤値の情報を規定する。なお、演出抽籤テーブルにおける「リプレイ」は、役「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」に対応し、「Lベル」は、役「F_123Lベル1」〜「F_321Lベル2」に対応し、「Hベル」は、役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」に対応し、「スイカ」は、役「F_スイカ1」〜「F_スイカ3」に対応し、「チェリー」は、役「F_Mチェリー1」