JP2020028683A - Game machine - Google Patents

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JP2020028683A JP2018157852A JP2018157852A JP2020028683A JP 2020028683 A JP2020028683 A JP 2020028683A JP 2018157852 A JP2018157852 A JP 2018157852A JP 2018157852 A JP2018157852 A JP 2018157852A JP 2020028683 A JP2020028683 A JP 2020028683A
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special symbol
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game
big hit
display
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清水 健志
Kenji Shimizu
健志 清水
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing the interest in reporting useful information to a player.SOLUTION: In a predetermined area in the game area, a distribution device (e.g., a prize ball distributor 900) capable of distributing a movement path of game balls is provided. The distribution device can sequentially execute performance display in a different display mode for each distribution destination of the game balls. A display device (e.g., a liquid crystal display device 16) displays the history of the performance display result when the game balls are distributed. When the performance display result when the game balls are distributed becomes a predetermined result, notification of useful information to the player (e.g., a predetermined suggestion performance capable of suggesting set value information) can be executed.SELECTED DRAWING: Figure 55

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and based on the result of the lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started, and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probability change big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

また、この種の遊技機では、遊技者の操作により発射された遊技球が、遊技領域に設けられた遊技釘等に衝突しながら転動し、最終的に始動口や入賞口等に入球する(あるいは、通過する)と、上記の抽選が行われたり、賞球の払い出しが行われたりすることで、遊技者は有利な遊技結果を得られる。   In this type of gaming machine, a game ball fired by a player's operation rolls while colliding with a game nail or the like provided in a game area, and finally enters a start port or a winning opening. When the player does (or passes), the above-mentioned lottery is performed or the prize balls are paid out, so that the player can obtain an advantageous game result.

この種の遊技機として、特定領域に遊技球が入球した場合に移行する特別遊技状態として、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態と、遊技者にとって不利な第2特別遊技状態とを含み、いずれの特別遊技状態とするかは始動口への遊技球の入球の際に抽選により決定され、第1特別遊技状態に移行することが決定されている場合であって、所定の報知条件を満たした場合、遊技状態が第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことを可能としたものが開示されている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, the special game state to be shifted when a game ball enters a specific area includes a first special game state advantageous to the player and a second special game state unfavorable to the player. Which special game state is to be set is determined by lottery when a game ball enters the starting port, and it is determined that a transition to the first special game state is made. Is disclosed, it is possible to inform the player of advantageous information indicating that the gaming state becomes the first special gaming state when the gaming state is satisfied (for example, see Patent Document 1).

特開2016−104100号公報JP-A-2006-104100

ところで、この種の遊技機は、遊技者の操作により遊技球が発射される力が調整されることにしたがって、遊技球の移動方向もある程度変化することが遊技の面白みの一要因となっている。   By the way, in this type of gaming machine, the movement direction of the game ball also changes to some extent as the force of firing the game ball is adjusted by the operation of the player, which is one factor of the fun of the game. .

しかし、上記特許文献1に示される遊技機では、有利情報が報知されるか否かに関し、遊技球の移動方向が変化するといった面白みが十分に反映されているとはいえず、遊技意欲や遊技の面白みをさらに向上させることができる工夫をなす余地があるものと考えられる。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, it cannot be said that whether or not the advantage information is notified does not sufficiently reflect the interest of the moving direction of the game ball, and thus the player's desire to play or play the game. It is thought that there is room for devising that can further improve the fun of the game.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in reporting useful information to a player.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域20)に設けられ、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)と、
種々の情報を表示可能な表示装置(例えば、液晶表示装置16)と、
を備え、
前記振分装置は、
遊技球の振分先ごとに異なる表示態様で順次演出表示を行うことが可能あり、
前記表示装置は、
前記振分装置によって遊技球が振り分けられたときの演出表示結果の履歴(例えば、入球履歴)を表示可能であるとともに、
前記振分装置によって遊技球が振り分けられたときの演出表示結果が所定の結果(例えば、所定の入球パターン(表示態様))となった場合、遊技者に有益な所定の情報(例えば、設定示唆演出)を報知可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention
A distribution device (e.g., Kloon 900) provided in a game area (e.g., the game area 20) where the game balls can roll and capable of distributing the movement path of the game balls;
A display device capable of displaying various information (for example, a liquid crystal display device 16);
With
The distribution device,
It is possible to sequentially display effects in different display modes for each distribution destination of the game ball,
The display device,
While it is possible to display the history of the effect display results when the game balls are distributed by the distribution device (for example, a ball entry history),
When the effect display result when the game balls are sorted by the sorting device is a predetermined result (for example, a predetermined entering pattern (display mode)), predetermined information (for example, setting (Suggested effect) can be notified.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技者の有利度合いを異ならせることが可能な複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)をさらに備え、
前記所定の情報は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に関する情報である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), if the degree of advantage of the player is different, Setting change control means that can be set to any of a plurality of setting values that can be set (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) (for example, main CPU 101 that can execute the process of step S24) Further comprising
The predetermined information is:
It is information on a set value set by the setting change control means.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記振分装置は、
複数の通過口(例えば、第1通過口901〜第3通過口903)を有するクルーン装置であり、
前記複数の通過口のそれぞれに対応する複数の演出表示領域(第1領域911〜第3領域913)を有し、
前記表示装置は、
前記複数の通過口のうちのいずれかの通過口を通過したとき、対応する演出表示領域の表示態様の履歴を所定回数分表示可能であるとともに、
前記所定回数分の履歴が所定のパターンとなった場合、前記所定の情報を報知可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The distribution device,
A cleaning device having a plurality of passing ports (for example, a first passing port 901 to a third passing port 903);
It has a plurality of effect display areas (first area 911 to third area 913) corresponding to each of the plurality of passage openings,
The display device,
When passing through any of the plurality of passage openings, the history of the display mode of the corresponding effect display area can be displayed for a predetermined number of times,
When the history of the predetermined number of times has a predetermined pattern, the predetermined information can be notified.

上記(1)〜(3)の遊技機によれば、遊技領域内の所定領域において、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)を備える。また、表示装置(例えば、液晶表示装置16)においては、振分装置の振分結果の履歴を表示する。そして、振分装置の振分結果が所定の結果となった場合に、遊技者に有益な情報の報知(例えば、設定値情報を示唆可能な所定の示唆演出)が実行可能となっている。それゆえ、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能となる。   According to the gaming machines of the above (1) to (3), a distribution device (for example, Kloon 900) capable of distributing a movement path of a game ball in a predetermined area in a game area is provided. In addition, the display device (for example, the liquid crystal display device 16) displays a history of distribution results of the distribution device. Then, when the distribution result of the distribution device becomes a predetermined result, notification of useful information to the player (for example, a predetermined suggestion effect that can suggest setting value information) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in reporting useful information to the player.

本発明によれば、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to improve the interest regarding the notification of useful information to a player.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。It is an example of a perspective view showing an appearance in a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。1 is an example of an exploded perspective view showing an appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。It is a perspective view showing the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention from the back side. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。1 is an example showing an external perspective view of a game board unit in a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを右斜め上から見た前方分解斜視図を示す一例である。1 is an example showing an exploded front perspective view of a gaming board unit in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, as viewed obliquely from the upper right. 第1及び第2特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the LED unit including the 1st and 2nd special symbol display sections. 主制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a main control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure showing the functional flow of the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機1の大当りの確率を示すテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the table which shows the probability of the big hit of the pachinko gaming machine 1. 特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての一例を示す図である。It is a figure which shows an example about the selection rate of the main symbol when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. メインROMに記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation time determination table of the special symbol stored in the main ROM. サブ制御回路のプログラムROMに記憶される装飾図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decoration design determination table memorize | stored in the program ROM of a sub control circuit. メインROMに記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the fluctuation time determination table of the special symbol stored in the main ROM. 特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第1変形例を示す図である。It is a figure which shows the 1st modification about the selection rate of the main symbol when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. 特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第2変形例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd modification about the selection rate of the main symbol when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. サブ制御回路のプログラムROMに記憶される装飾図柄決定テーブルの一例である。It is an example of a decorative symbol determination table stored in the program ROM of the sub-control circuit. メインCPUによる電源投入処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process performed by a main CPU. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 遊技許可処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game permission processing. 設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting process. 設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting change process. バックアップクリア処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a backup clear process. 設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting confirmation process. 遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing. 異常時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of abnormal time processing. 電断発生時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a power failure. メインCPUによるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a system timer interrupt process by a main CPU. メインCPUによるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a switch input detection process performed by a main CPU. メインCPUによる始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of starting opening winning detection processing by a main CPU. メインCPU101による設定チェック処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a setting check process performed by a main CPU 101. メインCPUによる主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of main control main processing by a main CPU. メインCPUによる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing by a main CPU. メインCPUによる特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design memory check processing by a main CPU. メインCPUによる特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management processing by the main CPU. メインCPUによる時短回数減算処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a time saving number subtraction process by the main CPU. メインCPUによる大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit end interval process by a main CPU. メインCPUによる変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern table setting process by a main CPU. メインCPUによる普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal symbol control processing by a main CPU. サブCPUによるメイン処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a main process performed by a sub CPU. サブCPUによるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process performed by a sub CPU. サブCPUによるコマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command transmission process by a sub CPU. サブCPUによるメッセージ設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a message setting process by a sub CPU. サブCPUによるディレクトテーブル登録処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a direct table registration process performed by a sub CPU. サブCPUによるメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a message transmission process by a sub CPU. 拡張例1のパチンコ遊技機におけるリミッタ回数の選択率の一例を設定値毎に示すテーブルである。13 is a table showing an example of a selectivity of the number of limiters in a pachinko gaming machine of an extended example 1 for each set value. 役物連続作動右ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect in which a game ball passes through the role actor continuous operation right gate. 役物連続作動左ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect in which a game ball passes through the left-gate for consecutively actors. 拡張例5のパチンコ遊技機における案内部材および変位部材の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a guide member and a displacement member in a pachinko gaming machine of an extension example 5. 変位部材の動作態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an operation mode of a displacement member. 変位部材の動作態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an operation mode of a displacement member. 拡張例6のパチンコ遊技機における振分装置の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the distribution device in the pachinko gaming machine of the extended example 6. 拡張例6のパチンコ遊技機におけるクルーン演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the cloon effect determination table in the pachinko gaming machine of the example 6 of expansion. 拡張例7のパチンコ遊技機における振分装置の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the distribution device in the pachinko gaming machine of extension example 7. 拡張例7のパチンコ遊技機におけるクルーン演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the cloon effect determination table in the pachinko gaming machine of the extension example 7. 拡張例8のパチンコ遊技機におけるクルーン演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the cloon effect determination table in the pachinko gaming machine of the extension example 8. 拡張例9のパチンコ遊技機における転落確率設定の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fall probability setting in the pachinko gaming machine of the extension example 9.

[1.遊技機の構成]
[1−1.外観構成]
まず、図1〜図7を用いて、パチンコ遊技機1の外観について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。図2は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。図3は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図の一例である。図4は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図5は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。図6は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図を示す一例である。図7は、第1及び第2特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。また、図面に示されている方向は、正面視における方向である。したがって、例えば図面右方向に「左」と記載されているのは、当該図面が背面図であるため、図面上の「右」が正面視における「左」となる。同様に、図面左方向に「右」と記載されているものも、同様の理由により図面上の「左」が正面視における「右」となる。
[1. Game machine configuration]
[1-1. Appearance configuration]
First, the appearance of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a perspective view showing an appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view showing an appearance of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention from the rear side. FIG. 4 is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 5 is an example showing an external perspective view of a game board unit in a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 6 is an example showing an exploded perspective view of the game board unit in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention as viewed from the front right upper right side. FIG. 7 is an example of a front view showing an LED unit including first and second special symbol display portions. The directions shown in the drawings are directions in front view. Therefore, for example, "left" described in the right direction of the drawing means "right" in the drawing is "left" in a front view since the drawing is a rear view. Similarly, in the case where “right” is described in the left direction of the drawing, “left” in the drawing is “right” in the front view for the same reason.

なお、以下の説明では、特に説明がない限り、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。さらに、正面とは遊技者側から見た場合に視認できる側の面であり、背面とは遊技者の反対側から見た場合に視認できる側の面である。   In the following description, the front-rear direction is defined as the front side and the back side is defined as the front side when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player, unless otherwise specified. When the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player, the left-hand side is defined as the left side, and the right-hand side is defined as the right side, and the left-right direction is defined. Further, the front is a surface that is visible when viewed from the player side, and the back is a surface that is visible when viewed from the opposite side of the player.

図1〜図6に示すように、パチンコ遊技機1は、木枠11、ベースドア12、ガラスドア13、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16、遊技盤ユニット17、払出ユニット18、及び、基板ユニット19を具備する。   As shown in FIGS. 1 to 6, the pachinko gaming machine 1 includes a wooden frame 11, a base door 12, a glass door 13, a plate unit 14, a firing device 15, a liquid crystal display device 16, a game board unit 17, a payout unit 18, And a substrate unit 19.

木枠11は、正面視略矩形状の枠体である。木枠11には、前後方向に貫通する開口21が設けられる。木枠11の開口21には、ベースドア12が嵌め込まれる。ベースドア12は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア12は、裏面側に払出ユニット18及び基板ユニット19を支持すると共に、表面側にガラスドア13や、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16及び遊技盤ユニット17を支持する。   The wooden frame 11 is a substantially rectangular frame when viewed from the front. The wooden frame 11 is provided with an opening 21 penetrating in the front-rear direction. The base door 12 is fitted into the opening 21 of the wooden frame 11. The base door 12 supports various members. Specifically, the base door 12 supports the payout unit 18 and the substrate unit 19 on the back side, and has the glass door 13, the dish unit 14, the firing device 15, the liquid crystal display device 16, and the game board unit 17 on the front side. I support.

ガラスドア13は、ベースドア12に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア13には、開口22が設けられる。ガラスドア13の開口22には、透過性を有する保護ガラス23が配設される。保護ガラス23は、ガラスドア13がベースドア12に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤ユニット17と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア13の上部には、スピーカ24及びランプ25が配設される。スピーカ24は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。ランプ25は、例えば光での告知や、演出等を行うものである。   The glass door 13 is attached to the base door 12 so as to be freely opened and closed. An opening 22 is provided in the glass door 13. A transparent protective glass 23 is disposed in the opening 22 of the glass door 13. The protection glass 23 is disposed so as to face a game board unit 17 described later in the front-rear direction in a state where the glass door 13 is closed with respect to the base door 12. Further, a speaker 24 and a lamp 25 are provided above the glass door 13. The loudspeaker 24 performs, for example, notification by voice, production, error notification, and the like. The lamp 25 performs, for example, notification with light and effects.

皿ユニット14は、上皿26及び下皿27を一体化したユニット体である。皿ユニット14は、ベースドア12の前下部であって、ガラスドア13の下方に配置される。   The plate unit 14 is a unit body in which the upper plate 26 and the lower plate 27 are integrated. The plate unit 14 is arranged at a lower front part of the base door 12 and below the glass door 13.

上皿26は、遊技球を貯留するものであって、上皿26に貯留される遊技球は、発射装置15から後述する遊技領域20に向けて発射される。上皿26には、払出口61及び演出ボタン62が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口61から上皿26に払い出される。演出ボタン62は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン62は、遊技者によって操作される。   The upper plate 26 stores game balls, and the game balls stored in the upper plate 26 are fired from the launch device 15 toward a game area 20 described later. The upper plate 26 is provided with a payout opening 61 and an effect button 62. Game balls to be lent out or game balls to be paid out as prize balls are paid out from the payout port 61 to the upper plate 26. The effect button 62 is a so-called “CHANCE button”, a “push button”, or the like. The effect button 62 is operated by the player.

下皿27は、主に上皿26から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿27には、払出口63が設けられる。上皿26から溢れた遊技球は、払出口63から下皿27に払い出される。   The lower plate 27 is mainly for storing game balls overflowing from the upper plate 26. The lower plate 27 is provided with a payout opening 63. The game balls overflowing from the upper plate 26 are paid out from the payout port 63 to the lower plate 27.

発射装置15は、上皿26に貯留された遊技球を、遊技領域20に向けて発射するためのものである。発射装置15は、ベースドア12の前右下部であって、皿ユニット14の右下方に配置される。発射装置15は、パネル体31、駆動装置(不図示)及び発射ハンドル32を具備する。   The firing device 15 is for firing game balls stored in the upper plate 26 toward the game area 20. The firing device 15 is disposed at the lower right front of the base door 12 and at the lower right of the plate unit 14. The firing device 15 includes a panel body 31, a driving device (not shown), and a firing handle 32.

パネル体31は、発射装置15において皿ユニット14の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。こうして、発射装置15において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。   The panel body 31 is integrated with the lower right portion of the dish unit 14 in the firing device 15. The firing handle 32 is arranged on the front side of the panel body 31. The driving device is arranged on the back surface side of the panel body 31 and is constituted by, for example, a firing solenoid (not shown). In this way, when the firing handle 32 is operated by the player in the firing device 15, a game ball is fired by the operation of the driving device according to the operation.

液晶表示装置16は、特別図柄の大当り判定(以下、特別図柄の大当り判定を単に「大当り判定」と称することもある)の結果や、遊技に関する各種の演出画像を表示するものである。演出表示装置16の表示領域に表示される前記各種の演出画像には、例えば演出用識別図柄(装飾図柄)や、大当り判定の結果に応じた演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の変動表示(可変表示)の保留数等が含まれる。液晶表示装置16(より詳細には、液晶表示装置16の表示領域)は、遊技盤ユニット17の略中央(後述するセンターレール1742の内周側)に配置される。   The liquid crystal display device 16 displays the result of the special symbol big hit determination (hereinafter, the special symbol big hit determination may be simply referred to as "big hit determination") and various effect images related to the game. The various effect images displayed in the display area of the effect display device 16 include, for example, an effect design symbol (decorative pattern), an effect image according to the result of the jackpot determination, an effect image during the big hit, a demonstration effect image, This includes the number of suspensions of variable display (variable display) of special symbols and the like. The liquid crystal display device 16 (more specifically, a display area of the liquid crystal display device 16) is disposed substantially at the center of the game board unit 17 (the inner peripheral side of a center rail 1742 described later).

なお、本実施形態では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの液晶表示装置16を備えているが、二つの液晶表示装置を設けて、当該二つの液晶表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。   In the present embodiment, one liquid crystal display device 16 is provided for displaying the various effect images, but two liquid crystal display devices are provided, and the effect images are displayed using the two liquid crystal display devices. It may be displayed.

また、図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御回路100を有する主制御基板30と、サブ制御回路200を有するサブ制御基板40と、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路300(後述する図8参照)を有する払出・発射制御基板50と、電源を供給する電源供給回路338(後述する図8参照)を有する電源供給ユニット60と、電源スイッチ35と、バックアップクリアスイッチ330(後述する図8参照)とがそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board 30 having a main control circuit 100, a sub-control board 40 having a sub-control circuit 200, and payout and launch of a game ball. A dispensing / emission control board 50 having a dispensing / emission control circuit 300 (see FIG. 8 described later) for controlling, a power supply unit 60 having a power supply circuit 338 (see FIG. 8 described later) for supplying power, and a power switch 35, and a backup clear switch 330 (see FIG. 8 described later).

本実施形態のパチンコ遊技機1は、パチンコゲームにかかわる各種データが異なる複数の設定値(本実施形態では「1」〜「6」の6段階)が設けられている。設定「6」が遊技者に最も有利であり、設定値の値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of set values (six stages of “1” to “6” in the present embodiment) in which various data related to the pachinko game are different. The setting “6” is most advantageous to the player, and the smaller the value of the set value, the lower the advantage for the player gradually.

主制御基板30を収容する主基板ケース内には、設定値を変更する際に操作される設定スイッチ332、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー328、性能表示モニタ334およびエラー報知モニタ336(いずれも後述の図8参照)が収容されている。性能表示モニタ334には、例えば後述する性能表示データが表示される。エラー報知モニタ336には、例えば後述するエラーコード等が表示される。なお、設定スイッチ332および設定キー328が主制御基板ケース内に収容されているのは、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機1の管理責任者(以下、「遊技機管理責任者」と称する)以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないようにするためである。尚主基板ケース内とは、正に主基板ケースを開放しないと設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできないものに加え、主基板ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。   In the main board case accommodating the main control board 30, a setting switch 332 operated when changing the set value, a setting key 328 operated when changing or confirming the set value, a performance display monitor 334 and an error notification monitor 336 (both shown in FIG. 8 described later) are accommodated. On the performance display monitor 334, for example, performance display data described later is displayed. The error notification monitor 336 displays, for example, an error code described later. Note that the setting switch 332 and the setting key 328 are housed in the main control board case in consideration of security from the viewpoint of the manager of the pachinko gaming machine 1 (hereinafter, referred to as “gaming machine manager”). ) To prevent the setting switch 332 and the setting key 328 from being easily accessed by a third party (for example, a player). In addition, in the main board case, in addition to those in which the setting switch 332 and / or the setting key 328 cannot be accessed unless the main board case is opened, only the position corresponding to the setting switch 332 and the setting key 328 of the main board case is turned off. When the pachinko gaming machine 1 is rotated from the island facility where the pachinko gaming machine 1 is installed using the key managed by the gaming machine manager and the back is exposed, Also includes those in which the responsible person can access the setting switch 332 and / or the setting key 328.

遊技盤ユニット17は、保護ガラス23の後方に位置するように、ベースドア12の前方に配置される。遊技盤ユニット17の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される。   The game board unit 17 is arranged in front of the base door 12 so as to be located behind the protective glass 23. On the front side of the game board unit 17, a game area 20 is formed in which the shot game balls can roll down.

図4〜図6に示すように、遊技盤ユニット17は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される透明パネル172と、遊技領域20の略中央部に配置されるセンターユニット174と、普通電動役物ユニット400と、アタッカユニット500と、通過ゲート49と、裏ユニット176とを備える。センターユニット174、普通電動役物ユニット400、アタッカユニット500、及び通過ゲート49は、透明パネル172の前方側に設けられる。裏ユニット176は、透明パネル172の後方側に設けられる。   As shown in FIGS. 4 to 6, the game board unit 17 is disposed at a substantially central portion of the game panel 20 with a transparent panel 172 in which a game area 20 in which the shot game balls can be rolled down is formed. A center unit 174, a normal electric accessory unit 400, an attacker unit 500, a passage gate 49, and a back unit 176 are provided. The center unit 174, the ordinary electric accessory unit 400, the attacker unit 500, and the passage gate 49 are provided on the front side of the transparent panel 172. The back unit 176 is provided on the rear side of the transparent panel 172.

透明パネル172には、後述する液晶表示装置16の表示領域が配置される部位に開口1722が形成されている。図4及び図6に示すように、透明パネル172の前面には、ガイドレール26が設けられるとともに遊技釘等が植設されている。発射装置15から発射された遊技球は、ガイドレール26から遊技領域20に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域20の下方に向けて流下する。   An opening 1722 is formed in the transparent panel 172 at a position where a display area of the liquid crystal display device 16 described later is arranged. As shown in FIGS. 4 and 6, a guide rail 26 is provided on the front surface of the transparent panel 172, and game nails and the like are implanted. The game ball fired from the firing device 15 jumps out of the guide rail 26 toward the game area 20 and collides with a game nail or the like and flows downward under the game area 20 while changing the traveling direction.

ガイドレール26は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール26a」及び「内レール26b」と称する。)により構成される。遊技領域20は、ガイドレール26によって区画(画定)される。内レール26bは、外レール26aと共に、発射された遊技球を遊技領域20の上部に案内するためのものである。内レール26bは、透明パネル172の左側において外レール26aの内側に配置される。   The guide rail 26 includes two rail-shaped members (hereinafter, referred to as “outer rail 26a” and “inner rail 26b”). The game area 20 is defined (defined) by the guide rail 26. The inner rail 26b, together with the outer rail 26a, is for guiding the shot game balls to an upper portion of the game area 20. The inner rail 26b is disposed on the left side of the transparent panel 172 inside the outer rail 26a.

センターユニット174は、透明パネル172の開口1722の上方(液晶表示装置16の表示領域の上方)にセンターレール1742を備えており、正面視で円弧状に形成されている。センターレール1742は、遊技領域20の上部に配置されており、遊技領域20における遊技球の流下領域を、当該センターレール1742の左右に区分けするものである。   The center unit 174 includes a center rail 1742 above the opening 1722 of the transparent panel 172 (above the display area of the liquid crystal display device 16), and is formed in an arc shape when viewed from the front. The center rail 1742 is disposed above the game area 20, and divides a downflow area of the game ball in the game area 20 into left and right sides of the center rail 1742.

発射装置15によって発射された遊技球は、センターレール1742の左右に区分けされて遊技領域20を流下し、遊技領域20を流下する遊技球は、遊技盤ユニット17(詳しくは透明パネル172)に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル32の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル32の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の左側領域を流下する。一方、発射ハンドル32の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の右側領域を流下する。なお、センターレール1742の左側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センターレール1742の右側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれ、遊技者によって打ち分け可能とされている。   The game balls fired by the firing device 15 are divided into left and right sides of the center rail 1742 and flow down the game area 20, and the game balls flowing down the game area 20 are planted on the game board unit 17 (specifically, the transparent panel 172). Due to a collision with a game nail or the like provided, the water flows downward while changing the traveling direction. The flow-down areas of the shot game balls are distributed according to the operation amount of the firing handle 32. Specifically, when the operation amount of the launch handle 32 is small, the launched game ball flows down the left area of the center rail 1742. On the other hand, when the operation amount of the launch handle 32 is large, the launched game ball flows down the right area of the center rail 1742. Note that the method of hitting the game ball down the left area of the center rail 1742 is called "left hit", and the method of hitting the game ball down the right area of the center rail 1742 is called "right hit", It is allowed to be separated by the player.

アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。   The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 420, the special winning opening 540, and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is disposed substantially at the lower right in the game area 20 and below the pass gate 49.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図8参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される。   The special winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of the jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is provided at the special winning opening 540 (see FIG. 8). When a game ball wins in the special winning opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When a game ball is detected by the count switch 541, a predetermined number of game balls are paid out from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図8参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果に基づいて、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。なお、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において、特別図柄の停止表示態様によって示される。   The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move forward and backward, and a special winning opening solenoid 620 that drives the shutter 610 (see FIG. 8). The special electric accessory 600 is arranged above the special winning opening 540. When the shutter 610 is driven by the special winning opening solenoid 620, the special electric accessory 600 is in an open state in which a game ball can be (or easily) won to the special winning opening 540, and the special winning combination 600 It is configured to be able to shift (drive) to a closed state where it is impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) shifts to the big hit gaming state based on the result of the big hit determination performed when the game ball wins the first starting port 420 or a second starting port 440 described later. It is performed when it is done. In addition, the result of the big hit determination performed when the game ball has won the first starting port 420 or a second starting port 440 described later is displayed in the first special symbol display section 73 or the second special symbol display section 74 in the special symbol. Is indicated by the stop display mode.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。ただし、本実施形態では特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)であるが、特別図柄の数は1つであっても良い。   In this specification, when simply referred to as "special symbol", it means both the first special symbol and the second special symbol. In the present embodiment, the number of special symbols is two (first special symbol and second special symbol), but the number of special symbols may be one.

第1始動口420は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73に表示させる契機を与えるものである。第1始動口420には、第1始動口スイッチ421が配設される(図8参照)。第1始動口420に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第1始動口スイッチ421に検知される。第1始動口スイッチ421に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図8に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。なお、第1始動口420への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。   The first starting port 420 provides an opportunity for a jackpot determination on condition that a game ball is won (passed), and causes the result of the jackpot determination to be displayed on the liquid crystal display device 16 or a first special symbol display unit 73 described later. Is to give. The first starting port 420 is provided with a first starting port switch 421 (see FIG. 8). When a game ball wins in the first starting port 420, the winning game ball is detected by the first starting port switch 421. When a game ball is detected by the first starting port switch 421, a big hit determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (the main CPU 101 shown in FIG. 8), and a predetermined number of game balls are discharged from the payout port 61. It is paid out (discharged) to the upper plate 26 or to the lower plate 27 from the payout port 63. The winning of the game ball to the first starting port 420 is performed by left-handing.

普通電動役物ユニット400は、第2始動口440、アウト口450及び普通電動役物460を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット400は、遊技領域20の略左下部に配置される。第2始動口440とアウト口450とは互いに隣接して配置されており、第2始動口440が正面視で右側に、アウト口450が正面視で左側に配置されている。従来、普通電動役物ユニット400は例えば第1始動口420の下方に配置されるものが多かった。しかし、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、第1始動口420の下方に配置することが困難となっている。そこで本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置するようにしている。   The ordinary electric accessory unit 400 is a unit body in which the second starting port 440, the out port 450, and the ordinary electric accessory 460 are integrated. The normal electric accessory unit 400 is disposed substantially at the lower left of the game area 20. The second starting port 440 and the out port 450 are disposed adjacent to each other, and the second starting port 440 is disposed on the right side in a front view, and the out port 450 is disposed on the left side in a front view. Conventionally, the ordinary electric accessory unit 400 has often been arranged, for example, below the first starting port 420. However, in recent years, the liquid crystal display device 16 has been required to be larger, and it has been difficult to arrange the liquid crystal display device 16 below the first starting port 420. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the ordinary electric accessory unit 400 is arranged substantially at the lower left of the gaming area 20.

第2始動口440は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。第2始動口440には、第2始動口スイッチ441が配設される(図8参照)。第2始動口440に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第2始動口スイッチ441に検知される。第2始動口スイッチ441に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図6に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が、払出口61から上皿に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。第2始動口440は、普通電動役物460によって入賞困難性が決定される。なお、第2始動口440への遊技球の入賞は、原則として右打ちによって行われる。   The second starting port 440 provides a trigger for a jackpot determination on condition that a game ball is won (passed), and a trigger for displaying the result of the jackpot determination on the liquid crystal display device 16 or a second special symbol display unit 74 described later. Is to give. The second starting port 440 is provided with a second starting port switch 441 (see FIG. 8). When a game ball wins in the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441. When a game ball is detected by the second starting port switch 441, a big hit determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. 6), and a predetermined number of game balls are paid out to the payout port 61. From the outlet 63 to the lower plate 27 (discharged). The difficulty of winning the second starting port 440 is determined by the ordinary electric accessory 460. Note that the winning of the game ball to the second starting port 440 is performed by right-handing in principle.

普通電動役物460は、詳細は後述するが、右方向に回動可能な羽根部材4620、始動口ソレノイド4630(例えば、図49及び図50参照)及び当該始動口ソレノイド4630の動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構4640(例えば、図49及び図50参照)を具備する。普通電動役物460は、始動口ソレノイド4630により羽根部材4620が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。羽根部材4620が駆動されているときに当該羽根部材4620の上方を遊技球が通過すると、当該遊技球は、第2始動口440に入賞するか、アウト口450からパチンコ遊技機1の外部に排出される。普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動は、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。   As will be described in detail later, the ordinary electric accessory 460 includes a blade member 4620 rotatable rightward, a starting-port solenoid 4630 (see, for example, FIGS. 49 and 50), and a power of the starting-port solenoid 4630 for the blade member 4620. A power transmission mechanism 4640 (see, for example, FIGS. 49 and 50) for transmitting the power to the motor. When the blade member 4620 is driven by the starting port solenoid 4630, the ordinary electric accessory 460 can shift (drive) between an open state where game balls easily pass and a closed state where game balls hardly pass. It is composed of When the game ball passes above the blade member 4620 while the blade member 4620 is driven, the game ball wins the second starting port 440 or is discharged from the out port 450 to the outside of the pachinko gaming machine 1. Is done. The opening / closing drive by the ordinary electric accessory 460 (blade member 4620) is performed for a predetermined period and number of times when the ordinary symbol has a specific stop display mode in the ordinary symbol display unit 71.

通過ゲート49は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート49は、センターユニット174の下方右側であって、アタッカユニット500の上方右側に配置される。通過ゲート49には、通過ゲートスイッチ49aが配設される(図8参照)。通過ゲート49に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ49aに検知される。通過ゲートスイッチ49aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示すメインCPU101)において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート49への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。   The pass gate 49 normally gives an opportunity for symbol determination on condition that a game ball is won (passed). The passage gate 49 is disposed on the lower right side of the center unit 174 and on the upper right side of the attacker unit 500. The passage gate 49 is provided with a passage gate switch 49a (see FIG. 8). When a game ball passes through the passage gate 49, the passed game ball is detected by the passage gate switch 49a. When a game ball is detected by the passage gate switch 49a, a normal symbol determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (the main CPU 101 shown in FIG. 2). The passing of the game ball to the passing gate 49 is performed by right-handed.

アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20の略右下部に配置される。アタッカユニット500が遊技領域20の略右下部に配置されるのは、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、アタッカユニット500等の各種部材を遊技領域20に配置するには、かかる大型化された液晶表示装置16を回避する必要があるためである。   The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 420, the special winning opening 540, and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is disposed substantially at the lower right of the game area 20. The reason why the attacker unit 500 is arranged substantially at the lower right of the game area 20 is that in recent years it has been required to make the liquid crystal display device 16 larger, and various members such as the attacker unit 500 are arranged in the game area 20. This is because it is necessary to avoid such a large-sized liquid crystal display device 16.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図8参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。   The special winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of the jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is provided at the special winning opening 540 (see FIG. 8). When a game ball wins in the special winning opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When a game ball is detected by the count switch 541, a predetermined number of game balls are paid out (discharged) from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図8参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move forward and backward, and a special winning opening solenoid 620 that drives the shutter 610 (see FIG. 8). The special electric accessory 600 is arranged above the special winning opening 540. When the shutter 610 is driven by the special winning opening solenoid 620, the special electric accessory 600 is in an open state in which a game ball can be (or easily) won to the special winning opening 540, and the special winning combination 600 It is configured to be able to shift (drive) to a closed state where it is impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) is performed when the special symbol is in a specific stop display mode on the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74, and is shifted to the big hit game state. Done in

一般入賞口53・54・55は遊技盤ユニット17の左下部に配置され、一般入賞口56は遊技盤ユニット17の右下部に配置される。また、一般入賞口53・54・55・56には、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aが配設される(図8参照)。一般入賞口53・54・55・56に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに検知される。一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。   The general winning openings 53, 54 and 55 are arranged at the lower left of the game board unit 17, and the general winning opening 56 is arranged at the lower right of the gaming board unit 17. In addition, the general winning opening switches 53a, 54a, 55a and 56a are arranged in the general winning opening 53, 54, 55 and 56 (see FIG. 8). When a game ball wins in the general winning opening 53, 54, 55, 56, the winning game ball is detected by the general winning opening switch 53a, 54a, 55a, 56a. When game balls are detected by the general winning opening switches 53a, 54a, 55a, 56a, a predetermined number of game balls are paid out from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27). (Discharged).

なお、本実施形態においては、第1始動口420及び第2始動口440の賞球数は3個、一般入賞口53・54・55・56の賞球数は10個、大入賞口540の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。   In the present embodiment, the first starting port 420 and the second starting port 440 have three prize balls, the general winning ports 53, 54, 55, and 56 have 10 prize balls, and the large winning port 540 has three prize balls. The number of prize balls is set to 15, respectively. This value (the number of award balls) can be arbitrarily changed in design.

アウト口57は、遊技領域20の中央最下部(遊技球の流下方向における最下流位置)に配置される。アウト口57は、発射された遊技球が、いずれの始動口や入賞口にも入賞しなかった場合に、最終的に流入される。   The out port 57 is arranged at the lowermost portion of the center of the game area 20 (the most downstream position in the downflow direction of the game ball). The out port 57 finally flows in when the fired game ball does not win any of the starting ports or winning ports.

LEDユニット70は、遊技盤ユニット17の右下部であって、ガイドレール26の外側に配置される。LEDユニット70は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット70は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部71、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76を具備する。   The LED unit 70 is located at the lower right of the game board unit 17 and outside the guide rail 26. The LED unit 70 is a unit body in which various display units are integrated. Specifically, the LED unit 70 includes, as the various display sections, a normal symbol display section 71, a normal symbol hold display section 72, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74, a first special symbol display section. It has a symbol holding display section 75 and a second special symbol holding display section 76.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物460を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部71は、表示LED71a・71bを具備する。表示LED71a・71bは、変動表示(可変表示)の開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED71a・71bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED71a・71bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。   The normal symbol display section 71 displays the result of the determination (normal symbol determination) for the normal symbol game. Here, the normal symbol game refers to a game for determining whether or not to drive the normal electric accessory 460 to be in an open state based on the result of the determination (normal symbol determination). The normal symbol display section 71 includes display LEDs 71a and 71b. When the start condition of the variable display (variable display) is satisfied, the display LEDs 71a and 71b start the variable display that alternately turns on and off. The combination (display pattern) by turning on / off the display LEDs 71a and 71b is usually displayed as a symbol. The display LEDs 71a and 71b perform a stop display after a predetermined period has elapsed after the start of the variable display.

判定(普通図柄判定)の結果が当り(以下「普通当り」と称する)である場合、表示LED71a・71bの点灯・消灯の組み合わせ(普通図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物460を開放状態とすることが決定し、普通電動役物460が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口440への遊技球の入賞困難性が変更される。   When the result of the determination (normal symbol determination) is a hit (hereinafter, referred to as “normal hit”), a combination of turning on and off the display LEDs 71a and 71b (normal symbol) is a specific stop display mode. Thus, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined that the ordinary electric accessory 460 is opened, and the ordinary electric accessory 460 is driven to open and close in a predetermined pattern. The difficulty of winning the game ball to 440 is changed.

普通図柄用保留表示部72は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bを具備する。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点滅する。   The ordinary symbol reserved display section 72 displays the number of times of execution of the suspended display of the ordinary symbol (hereinafter, referred to as “the number of suspended regular symbols of variable display”). The normal symbol hold display section 72 includes display LEDs 72a and 72b. The normal symbol holding display section 72 displays the number of held normal symbol variable displays by a combination of turning on and off the display LEDs 72a and 72b. For example, when the execution of the normal symbol variable display is suspended for one time, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned off. When the execution of the variable display of the normal symbol is suspended twice, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned on. In addition, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended for three times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b is turned on. In addition, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended four times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b blinks.

第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74は、特別図柄ゲームに対する判定(大当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(大当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。   The first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74 display the result of the judgment (big hit judgment) for the special symbol game. Here, the special symbol game refers to a game in which the transition or the maintenance of the gaming state is determined based on the result of the determination (big hit determination).

第1特別図柄表示部73は、8個のLEDからなる表示LED群73aを具備する。表示LED群73aは、第1始動口420への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群73aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群73aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群73aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。   The first special symbol display section 73 includes a display LED group 73a including eight LEDs. The display LED group 73a performs a fluctuation display in response to a winning of a game ball to the first starting port 420 (start winning), and also displays a result of a jackpot determination based on the winning of the game ball. When the start condition of the variable display is satisfied, the display LED group 73a starts the variable display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 73a, a combination (display pattern) of turning on and off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 73a performs stop display after a predetermined period has elapsed after starting the variable display.

第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群73aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部73に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。   When the result of the jackpot determination based on the winning of the game ball to the first starting port 420 is a jackpot, a combination of turning on and off (special symbols) of the eight LEDs of the display LED group 73a is a specific stop display mode. . In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode, the transition of the gaming state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the gaming state in which the gaming ball can enter the special winning opening 540 is set. Become. In the following description, a special symbol that is variably displayed on the first special symbol display section 73 based on a winning of a game ball to the first starting port 420 is referred to as a first special symbol.

第2特別図柄表示部74は、8個のLEDからなる表示LED群74aを具備する。表示LED群74aは、第2始動口440への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群74aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群74aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群74aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。   The second special symbol display section 74 includes a display LED group 74a including eight LEDs. The display LED group 74a performs a fluctuation display in response to a prize of a game ball to the second starting port 440 (start prize), and displays a result of a jackpot determination based on the prize of the game ball. When the start condition of the variable display is satisfied, the display LED group 74a starts the variable display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 74a, a combination (display pattern) of turning on and off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 74a performs a stop display after a predetermined period has elapsed after starting the variable display.

第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群74aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部74に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。   When the result of the jackpot determination based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is a jackpot, a combination of turning on and off (special symbol) of the eight LEDs of the display LED group 74a is a specific stop display mode. . In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode, the transition of the gaming state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the gaming state in which the gaming ball can enter the special winning opening 540 is set. Become. In the following description, a special symbol variably displayed on the second special symbol display section 74 based on the winning of a game ball to the second starting port 440 is referred to as a second special symbol.

このように、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の表示LED群73a・74aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態において、大当り判定は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、が含まれる。すなわ+ち、大当り判定の結果が大当りである場合には、大入賞口540が開放されるラウンド遊技が所定ラウンド数にわたって実行される大当り遊技状態に移行される。   As described above, when the first or second special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode in the display LED groups 73a and 74a of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, a normal display is performed. The transition from the gaming state (normal gaming state) to the jackpot gaming state which is a state advantageous to the player is determined. In the present embodiment, the jackpot determination includes a jackpot determination based on a winning of a game ball to the first starting port 420 and a jackpot determination based on a winning of a game ball to the second starting port 440. That is, when the result of the big hit determination is a big hit, the game is shifted to the big hit game state in which the round game in which the big winning opening 540 is opened is executed for a predetermined number of rounds.

第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部75は、表示LED75a・75bを具備する。第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED76a・76bを具備する。第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留数を表示する。表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部72の表示LED72a・72bと同様である。   The first special symbol holding display section 75 and the second special symbol holding display section 76 indicate the number of times of execution of the change display of the held special symbol (hereinafter, referred to as “the number of holding special pattern change display”). To display. The first special symbol hold display section 75 includes display LEDs 75a and 75b. The second special symbol holding display section 76 includes display LEDs 76a and 76b. The first special symbol hold display unit 75 and the second special symbol hold display unit 76 display the number of held special symbol change displays by turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b. The display mode of turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b is the same as the display LEDs 72a / 72b of the normal symbol hold display section 72.

図6に示すように、裏ユニット176は、遊技盤ユニット17を装飾するものであって液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部役物1000等の各役物を備える。   As shown in FIG. 6, the back unit 176 decorates the game board unit 17 and includes various accessories such as an upper accessory 1000 arranged above the display area of the liquid crystal display device 16.

以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機1において、遊技球が第1始動口420又は第2始動口440に入賞した場合のメインCPU101による内部処理の概略について説明する。   Hereinafter, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, an outline of the internal processing by the main CPU 101 when a game ball wins the first starting port 420 or the second starting port 440 will be described.

遊技球が第1始動口420に入賞すると、第1始動口スイッチ421によって当該入賞した遊技球が検知され、第1特別図柄表示部73への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄についての始動記憶が保留される(第1特別図柄の変動表示の実行が保留される)。第1特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第1始動口420に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第1始動口420に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示が開始される。   When a game ball wins in the first starting port 420, the first starting port switch 421 detects the winning game ball and starts the first special symbol based on the winning of the game ball in the first special symbol display portion 73. The storage is suspended (the execution of the variable display of the first special symbol is suspended). As for the suspension of the start memory for the first special symbol, both the change display of the first special symbol by the first special symbol display unit 73 and the change display of the second special symbol by the second special symbol display unit 74 are executed. It is canceled on condition that there is no. In other words, when a game ball wins in the first starting port 420 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the holding of the start memory is released after the special symbol in the variation display is stopped and displayed. If a game ball wins in the first starting port 420 when the variable display is not performed for any of the first special symbol and the second special symbol, the holding of the starting memory is immediately released. When the suspension of the start memory is released, the first special symbol display unit 73 starts displaying the first special symbol in a variable manner.

遊技球が第2始動口440に入賞すると、第2始動口スイッチ441によって当該入賞した遊技球が検知され、当該第2始動口440への遊技球に基づく第2特別図柄の変動表示についての始動記憶が保留される(第2特別図柄の変動表示の実行が保留される)。第2特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第2始動口440に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第2始動口440に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が開始される。   When a game ball wins in the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441, and the start of the change display of the second special symbol based on the game ball in the second starting port 440 is started. The storage is suspended (the execution of the change display of the second special symbol is suspended). As for the suspension of the start memory for the second special symbol, both the change display of the first special symbol by the first special symbol display unit 73 and the change display of the second special symbol by the second special symbol display unit 74 are executed. It is canceled on condition that there is no. In other words, when a game ball wins in the second starting port 440 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the holding of the start memory is released after the special symbol being displayed in the variation display is stopped and displayed. If a game ball wins in the second starting port 440 when the variable display is not performed for any of the first special symbol and the second special symbol, the holding of the starting memory is immediately released. When the holding of the start-up memory is released, the second special symbol display unit 74 starts to display the variation of the second special symbol.

なお、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において、特別図柄(第1及び第2特別図柄)が互いに同時に変動することはない。すなわち、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第1特別図柄についての始動記憶及び第2特別図柄についての始動記憶の両方が保留されている場合、いずれの始動記憶が先に保留されたかにかかわらず、第2特別図柄についての始動記憶についての保留の解除を優先し、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が行われる。   In the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74, the special symbols (first and second special symbols) do not change at the same time. That is, while the variable display of the special symbol is being performed on one of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the variable display of the special symbol is not performed on the other display unit. . In the present embodiment, when both the start memory for the first special symbol and the start memory for the second special symbol are held, regardless of which start memory is held first, the second special symbol is used. Priority is given to the release of the hold for the start memory, and the second special symbol display unit 74 displays the variation of the second special symbol.

また、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数には、上限が設定される。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留数は、第1始動口420及び第2始動口440への入賞による特別図柄の変動表示の保留数を合計した8回となる。   In addition, an upper limit is set for the number of suspensions of the variable display of the first and second special symbols. In the present embodiment, the upper limit is set to four times for each of the variable display suspension counts of the first and second special symbols. Therefore, the maximum number of variable display of special symbols to be held is eight times, which is the total of the number of variable display of special symbols held by winning the first opening 420 and the second opening 440.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において第1又は第2特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置16に数字からなる装飾図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「1」から「8」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置16に変動表示される装飾図柄は、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、装飾図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。   In addition, during the change of the first or second special symbol in the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74, the decorative symbol consisting of numbers is displayed on the liquid crystal display device 16 except for a specific case. Is displayed. In the present embodiment, symbols from “1” to “8” are used as the numbers. In addition, the decorative symbols which are variably displayed on the liquid crystal display device 16 are stopped while the first or second special symbols being variably displayed on the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74 are stopped. Is displayed. The decorative design is also used as identification information for the effect.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において停止表示された第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、大当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置16に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、大当りは複数種類設けられる。また、第1又は第2特別図柄が停止表示される場合の特別図柄の停止図柄(以下「メイン図柄」と称する)に応じて、大当り種別がそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置16において停止表示される装飾図柄の組み合わせは、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、大当りであることに加え、当該大当り種別を認識することができる。なお、大当り種別のうち一部は、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、大当りであること、及び当該大当り種別を認識することが困難となる。   Further, when the first or second special symbol stopped and displayed on the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74 is in a specific stop display mode, the player is notified that a big hit has occurred. The effect image to be displayed is displayed on the liquid crystal display device 16. In the present embodiment, as described later, a plurality of jackpots are provided. In addition, the big hit type is set according to a special symbol stop symbol (hereinafter, referred to as “main symbol”) when the first or second special symbol is stopped and displayed. In such a configuration, the combination of the decorative symbols stopped and displayed on the liquid crystal display device 16 is a specific display that can be recognized by the player according to the specific stop display mode of the first or second special symbol. It becomes an aspect. Thereby, the player can recognize the big hit type in addition to the big hit. Note that some of the jackpot types have a specific display mode that makes it difficult for the player to recognize the first or second special symbol according to the specific stop display mode. According to this, it is difficult for the player to recognize the big hit and the big hit type.

[1−2.電気的構成]
次に、図8を用いて、パチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[1-2. Electrical configuration]
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図8に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路200と、払出・発射制御回路300と、電源供給回路338と、から構成される。   As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 100 for controlling a game, a sub-control circuit 200 for controlling an effect according to the progress of the game, and a payout / launch control circuit 300. And a power supply circuit 338.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)及びメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備しており、主基板ケース内に収容されている。   The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read only memory), a main RAM 103 (read / write memory), and the like, and is housed in a main board case.

メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 101 is connected to a main ROM 102, a main RAM 103, and the like. The main CPU 101 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, various tables, and the like.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101. In the present embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area of the main CPU 101. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。   The main RAM 103 is provided with a storage area in which information on the special symbol game is stored as start-up memory. Specifically, in the main RAM 103, a first special symbol start storage area (0) in which information of a special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored as a start memory, There are provided a first special symbol start storage area (1) to a first special symbol start storage area (4) in which information of a special symbol game corresponding to the special symbol is stored as start memory. Similarly, in the main RAM 103, a second special symbol start storage area (0) in which information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored as a start memory, and a second special symbol start storage area of up to four times. There are provided a second special symbol start storage area (1) to a second special symbol start storage area (4) in which information of the special symbol game corresponding to the symbol is stored as start memory.

また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路200に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断(電源OFF)時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。   Further, the main control circuit 100 includes an initial reset circuit 104 for generating a reset signal when power is turned on, an I / O port 105, a command output port 106, a backup capacitor 107, and the like. The initial reset circuit 104 is connected to the main CPU 101. The I / O port 105 transmits input signals from various devices to the main CPU 101 and transmits output signals from the main CPU 101 to various devices. The command output port 106 transmits a command from the main CPU 101 to the sub control circuit 200. The backup capacitor 107 retains various data stored in the main RAM 103 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 103 when power is turned off (power is turned off).

また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。   Various devices (members) are connected to the main control circuit 100.

例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部71や、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、普通電動役物460の羽根部材4620を駆動する始動口ソレノイド4630、シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ700にデータ送信するために用いる外部端子板323が接続されている。   For example, the main control circuit 100 includes a normal symbol display section 71, a normal symbol hold display section 72, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74, a first special symbol hold display section 75, The second special symbol holding display section 76, the starting opening solenoid 4630 for driving the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460, the big winning opening solenoid 620 for driving the shutter 610, and the like are connected. The main control circuit 100 can control the operation of these devices (members) by transmitting signals. In addition, the main control circuit 100 transmits data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of big hits, and a hall computer 700 for managing a pachinko gaming machine in the entire hall. An external terminal plate 323 to be used is connected.

また、主制御回路100には、第1始動口スイッチ421や、第2始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56a等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。   Further, the main control circuit 100 is connected to a first starting port switch 421, a second starting port switch 441, a passing gate switch 49a, a count switch 541, general winning opening switches 53a, 54a, 55a, 56a, and the like. . When a game ball is detected by these members, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 100 from the members. Further, the main control circuit 100 is connected to a backup clear switch 330 for clearing backup data at the time of power failure in accordance with an operation of a game arcade manager.

さらに、主制御回路100には、設定キー328および設定スイッチ332も接続されている。設定キー328は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵または鍵に類するものである。設定スイッチ332は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更するためのものである。上述したとおり、設定キー328および設定スイッチ332は、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易にアクセスできないように主基板ケース内に収容されている。   Further, a setting key 328 and a setting switch 332 are also connected to the main control circuit 100. The setting key 328 is a key or a key which is a trigger for executing a setting change process and a setting confirmation process described later. The setting switch 332 is operable to be pressed, and is used to change a set value set in a setting change process described later. As described above, the setting key 328 and the setting switch 332 are housed in the main board case so that a third party (for example, a player) other than the gaming machine manager cannot easily access the setting key.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払い出しを行う払出装置350や、遊技球の発射を行う発射装置15、カードユニット360等が接続されている。払出装置340は、払出ユニット18に設けられる。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。   The main control circuit 100 is connected to a payout / firing control circuit 300. The payout / firing control circuit 300 is connected to a payout device 350 for paying out game balls, a firing device 15 for firing game balls, a card unit 360, and the like. The payout device 340 is provided in the payout unit 18. A ball lending operation panel 370 is connected to the card unit 360, and a signal is supplied to the ball lending operation panel 370 in accordance with a player operation.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置350に対して所定の信号を送信し、払出装置350に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   Upon receiving the prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and the lending ball control signal supplied from the card unit 360, the payout / firing control circuit 300 transmits a predetermined signal to the payout device 350, Control is performed to cause the payout device 350 to pay out game balls. When the firing handle 32 is gripped by the player and rotated clockwise, the payout / firing control circuit 300 controls the firing solenoid (not shown) according to the rotating angle (the amount of rotation). ) To control the firing of game balls.

さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路200(コマンド入力ポート208)が接続されている。サブ制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置16における表示制御や、スピーカ24から発生させる音声に関する制御、ランプ25の光に関する制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 (command input port 208) is connected to the command output port 106. The sub-control circuit 200 performs display control on the liquid crystal display device 16, control on sound generated from the speaker 24, control on light from the lamp 25, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, a command is supplied from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, while a signal is not supplied from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the present invention is not limited to this. The control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 100.

サブ制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路204、音声制御回路205、ランプ制御回路206、役物制御回路207およびコマンド入力ポート208等を具備する。サブ制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路200は、演出ボタン62の操作によってオン・オフされる演出ボタンスイッチ310が接続されている。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 204, a voice control circuit 205, a lamp control circuit 206, a character control circuit 207, a command input port 208, and the like. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 is connected to an effect button switch 310 that is turned on / off by operating the effect button 62.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 201 has a function of executing various processes according to a program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The program ROM 202 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, various tables, and the like.

なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインROM102及びプログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. If it is, another mode may be used. For example, a storage medium such as a hard disk drive, a CD-ROM, a DVD-ROM, and a ROM cartridge may be used as the storage unit. Further, the programs, tables, and the like may not be recorded in advance, but may be downloaded after power-on and recorded in the work RAM 203 or the like. Further, the programs, tables, and the like may be recorded on different storage media.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The work RAM 203 has a function of storing values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 201. In the present embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and a read / write storage medium may be used.

表示制御回路204は、液晶表示装置16における表示制御を行うための回路である。表示制御回路204は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を具備する。   The display control circuit 204 is a circuit for performing display control on the liquid crystal display device 16. The display control circuit 204 includes an image data processor (hereinafter, referred to as a VDP), an image data ROM storing data for generating various image data, a frame buffer for buffering the image data, and an image signal A D / A converter or the like for converting the data as is provided.

表示制御回路204は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置16に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路204は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置16に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置16に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。   The display control circuit 204 can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 16 according to the data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 204 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 in a frame buffer according to an image display command supplied from the sub CPU 201. Note that the image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 includes various image data related to the game, such as decorative design image data indicating a decorative design, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路204は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置16に供給する。液晶表示装置16に画像信号が供給されると、液晶表示装置16に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路204は、液晶表示装置16に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。   Then, the display control circuit 204 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the converted image signal to the liquid crystal display device 16 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the liquid crystal display device 16, an image related to the image signal is displayed on the liquid crystal display device 16. In this way, the display control circuit 204 can perform control to display an image related to a game on the liquid crystal display device 16.

音声制御回路205は、スピーカ24から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路205は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を具備する。   The audio control circuit 205 is a circuit for performing control relating to audio generated from the speaker 24. The audio control circuit 205 includes a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various audio data, an amplifier for amplifying an audio signal (hereinafter, referred to as AMP), and the like.

前記音源ICは、スピーカ24から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ24から音声を発生させる。   The sound source IC controls a sound generated from the speaker 24. The sound source IC selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM according to an audio generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies an audio signal and generates a sound from the speaker 24.

ランプ制御回路206は、装飾ランプ等を含むランプ25の制御を行うための回路である。ランプ制御回路206は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を具備する。   The lamp control circuit 206 is a circuit for controlling the lamp 25 including a decorative lamp and the like. The lamp control circuit 206 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

役物制御回路207は、各役物の制御を行うための回路である。役物制御回路207は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を有する。   The accessory control circuit 207 is a circuit for controlling each accessory. The accessory control circuit 207 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each accessory, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and an accessory data ROM in which an operation pattern and a lighting pattern are stored. Etc.

また、駆動回路は、サブCPU201から供給される役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU201から供給される点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。   Further, the drive circuit selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM according to the accessory operation command supplied from the sub CPU 201. Then, the selected operation pattern is read out from the accessory data ROM, and a driving signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each accessory. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command supplied from the sub CPU 201. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート208は、主制御回路100送信されたコマンドを受信するものである。   The command input port 208 receives a command transmitted from the main control circuit 100.

払出・発射制御回路300は、パチンコ遊技機1からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路300には、遊技球を払い出すための払出装置350、遊技球を発射するための発射装置340(発射装置15)、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。   The payout / firing control circuit 300 controls the payout of prize balls and lending balls from the pachinko gaming machine 1. The payout / firing control circuit 300 includes a payout device 350 for paying out gaming balls, and a game. A launching device 340 (launching device 15) for launching a ball, a backup clear switch 330 for clearing backup data at the time of power interruption in response to an operation of a game arcade administrator, and the like are connected.

電源供給回路338は、パチンコ遊技機1で遊技を行うために必要な電源電圧を、主制御回路100、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300等に供給するために作成する電源回路である。   The power supply circuit 338 is a power supply circuit created to supply a power supply voltage required for playing a game with the pachinko gaming machine 1 to the main control circuit 100, the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit 300, and the like. .

電源供給回路338には、電源スイッチ35等が接続されている。電源スイッチ35は、パチンコ遊技機1に必要な電源を供給するときにON操作するものである。   The power supply circuit 338 is connected to the power switch 35 and the like. The power switch 35 is turned on when supplying necessary power to the pachinko gaming machine 1.

なお、設定キー328および設定スイッチ332は、上述したように主制御回路100に接続されているが、これに代えて、電源供給回路338に接続されるようにしても良い。この場合であっても、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。このような場合であっても、所定のケース内とは、正に当該ケースを開放しないと設定スイッチ332や設定キー328にアクセスできないものに加え、上記ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。   The setting key 328 and the setting switch 332 are connected to the main control circuit 100 as described above, but may be connected to the power supply circuit 338 instead. Even in this case, it is preferable that the information is stored in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the gaming machine manager cannot easily access the setting switch 332 and the setting key 328. . Even in such a case, in the predetermined case, in addition to the case where the setting switch 332 and the setting key 328 cannot be accessed unless the case is opened, the correspondence between the setting switch 332 and the setting key 328 of the above case. When the pachinko gaming machine 1 is turned from the island facility where the pachinko gaming machine 1 is installed using the key managed by the gaming machine manager, , And those in which the gaming machine manager can access the setting switch 332 and / or the setting key 328.

[2.機能フロー]
次に、図9を用いて、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローについて説明する。図9は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
[2. Function flow]
Next, a functional flow of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a view illustrating a functional flow of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

図9に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。   As shown in FIG. 9, the pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation and a payout control process of the game ball is performed when the game ball wins various kinds. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「普通当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。   When the "big hit" in the special symbol game or the "normal hit" in the normal symbol game, the possibility that the game ball will win is relatively increased, and the payout control process of the game ball is performed. It will be easier.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の変動表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。   In addition, in various winnings, a special symbol start winning prize, which is one condition for performing a special symbol variable display in a special symbol game, and one condition for performing a normal symbol variable display in a normal symbol game. It also includes certain regular symbol starting prizes.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームは、メインCPU101により制御処理として実行される。   Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the ordinary symbol game will be described. The special symbol game and the normal symbol game are executed by the main CPU 101 as control processing.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、各種カウンタ(例えば大当り判定用カウンタや図柄決定用カウンタ)からそれぞれ各種乱数値(例えば大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値)が抽出(取得)され、抽出された各乱数値が記憶される(図9に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。   (1) When a special symbol starting prize is won in the special symbol game, various random numbers (for example, a random number for a jackpot determination and a random number for a symbol determination) are read from various counters (for example, a jackpot determination counter and a symbol determination counter). ) Is extracted (acquired), and the extracted random numbers are stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 9).

また、図9に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値等の各種データが記憶されているか否かを参照し、乱数値等の各種データが記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。   Also, as shown in FIG. 9, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this discriminating process, it is referred to whether or not various data such as random numbers are stored by the special symbol starting prize, and the change display of the special symbols is performed on the condition that various data such as random numbers are stored as one condition. It is determined that the condition for starting is satisfied.

次いで、特別図柄の変動表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, when starting the variation display of the special symbol, the big hit determination random number value extracted from the big hit determination counter is referred to, and a big hit determination as to whether or not the big hit is made is performed. Thereafter, a stop symbol determination process is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined with reference to the symbol determination random number value extracted from the symbol determination counter and the result of the above-described big hit determination.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)を決定する。   Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random number value, the result of the above-described big hit determination, and the above-described special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the special symbol variation pattern (variable display pattern) is referred to. ).

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の変動表示に伴って実行する演出パターンを決定する。   Next, an effect pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the above-described big hit determination, the above-described special symbol to be stopped and displayed, and the above-described special symbol variation pattern are referred to. An effect pattern to be executed in accordance with the special symbol change display is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の変動表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, as a result of the determined big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variation display of the special symbol are referred to, and the variation display control process for controlling the variation display of the special symbol is performed. An effect control process for performing a predetermined effect is performed.

そして、変動表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技状態を行う大当り遊技状態制御処理が実行される。なお、大当り遊技状態では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技状態制御処理が実行されない。   Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a “big hit” is achieved. In this determination process, if it is determined that "big hit" has been reached, a big hit game state control process for performing a big hit game state is executed. In the big hit game state, the possibility of the various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the “big hit” has not been achieved, the big hit gaming state control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技状態制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。   If it is determined that the "big hit" has not been achieved, or if the big hit game state control processing has been completed, a game state shift control processing for shifting the game state is performed. In this game state transition control processing, management of a normal game state different from the big hit game state is performed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、所定の確率で「大当り」と判定される遊技状態(以下、「通常遊技状態」という)や、「大当り」と判定される確率が通常遊技状態よりも増大する遊技状態(以下、「高確率遊技状態」という)や、後述する普通当り判定の結果として特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   As the gaming state at the time of normal, for example, in the above-mentioned big hit determination, a gaming state determined as “big hit” with a predetermined probability (hereinafter, referred to as “normal gaming state”) or a probability determined as “big hit” A game state (hereinafter, referred to as a “high-probability game state”) that is greater than a normal game state, or a game state in which a special symbol starting prize is easily obtained as a result of a normal hit determination described below (hereinafter, referred to as a “time reduction game state”). ). After that, a process of determining whether or not to start the variable display of the special symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the above-described special symbol control process are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に抽出される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで記憶される。このように、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで各種データ(例えば大当り判定用乱数値等)を記憶することを「保留」といい、保留される各種データを始動記憶という。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball wins during a special symbol fluctuating display, various data extracted at the time of the start winning (a random number value for a jackpot determination, a random number value for a symbol determination, etc.). ) Are stored until the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. As described above, storing various data (for example, a random number value for determining a big hit) until the condition for starting the change display of the special symbol is satisfied is referred to as “holding”, and the various data to be held is referred to as start storage.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示の実行が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の変動表示が順に開始される。以下では、保留されている特別図柄についての各種データを「保留球」ともいう。   That is, when the game ball wins during the special symbol change display, the execution of the special symbol change display corresponding to the start winning is suspended, and is suspended after the currently executed special symbol variation display ends. The fluctuation display of the special symbols is started in order. Hereinafter, various data on the reserved special symbols are also referred to as “reserved balls”.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個まで特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄の4個と第2特別図柄の4個とで合計最大8個まで、特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。   Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described later, two types of special symbol starting prizes (first and second starting opening prizes) are provided, and up to four special symbol starting prizes are provided for each special symbol starting prize. Until the execution of the special symbol change display can be suspended. That is, in the present embodiment, the execution of the variable display of the special symbol can be suspended up to a maximum of eight in total of four first special symbols and four second special symbols.

なお、図9には示されていないが、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えている。   Although not shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment determines a hit of a reserved ball (whether or not a “big hit” has been won) based on the information of the reserved ball described above. It has a function of performing a predetermined effect based on the determination result, that is, a look-ahead effect function.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、普通当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図9に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。   (2) When a normal symbol start prize is won in the normal symbol game, a random value is extracted from the normal hit determination counter and the random value is stored (the normal symbol start in the normal symbol game shown in FIG. 9). Refer to the winning process flow).

また、図9に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。   Further, as shown in FIG. 9, in the normal symbol control process during the normal symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this discriminating process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol starting prize, and assuming that the random number value is stored as one condition, the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. Determine.

次いで、普通図柄の変動表示を開始する場合、普通当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「普通当り」とするか否かの普通当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、普通当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。   Next, when starting the fluctuation display of the normal symbol, the random number value extracted from the normal hit determination counter is referred to, and the normal hit determination is performed as to whether or not the “normal hit” is set. Thereafter, a variation pattern determination process is performed. In this processing, the result of the ordinary hit determination is referred to to determine the variation pattern of the ordinary symbol.

次いで、決定された普通当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, the result of the determined normal hit determination and the variation pattern of the ordinary symbol are referred to, and the variation display control process of controlling the variation display of the ordinary symbol and the effect control process of performing a predetermined effect are executed. .

変動表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「普通当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「普通当り」となると判定されると、普通当り遊技を行う普通当り遊技制御処理が実行される。   When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not “normal hit” is achieved. In this determination process, when it is determined that "normal hit" is achieved, a normal hit game control process for performing a normal hit game is executed.

普通当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「普通当り」とならないと判定されると、普通当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   In the normal winning game control processing, the possibility of the various winnings described above, especially the possibility of the special symbol starting winning of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that it does not become "normal hit", the normal hit game control processing is not executed. Thereafter, a process of determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the above-described normal symbol control process are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「普通当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。   As described above, in the pachinko game, the payout of the game ball is performed according to conditions such as whether or not a “big hit” is obtained in the special symbol game, a transition state of the gaming state, and whether or not the “simple hit” is generated in the normal symbol game. The ease with which the control process is performed changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、メインCPU101によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。   In the present embodiment, as a method of extracting various random numbers, a soft random number method in which a random number value is generated within a predetermined range (width) by executing a program by the main CPU 101 is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine includes a random number generator in which random numbers are updated at predetermined intervals, a random number value is counted from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. May be adopted as the above-described method for extracting various random numbers.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in the predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.

[3.表示装置]
[3−1.液晶表示装置]
液晶表示装置16は、液晶で構成され、その表示領域において各種演出表示を行う。
[3. Display]
[3-1. Liquid crystal display]
The liquid crystal display device 16 is composed of liquid crystal, and performs various effect displays in its display area.

具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)に表示される特別図柄と関連する(対応する)演出画像が表示領域に表示される。この際、例えば、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域に変動表示される。   Specifically, in the present embodiment, an effect image related to (corresponding to) a special symbol displayed on a special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) described later is displayed in the display area. Will be displayed. At this time, for example, when the special symbol is being displayed in the special symbol portion (the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74) in a variable manner, for example, 1 to 8 except for a specific case. A plurality of effect identification symbols (decorative symbols) including numbers, various characters, and the like are variably displayed in the display area.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が停止表示されると、表示領域にも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。   When the special symbol is stopped and displayed in the special symbol portion (the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74), a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area. You.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域に表示される。   When the special symbol stopped and displayed in the special symbol portion (the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74) is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"). An effect image for letting the player know that the "big hit" is displayed in the display area.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   As an effect for causing the player to recognize that it is a “big hit”, for example, first, a plurality of stopped and displayed decorative symbols are arranged in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction). ), And then an effect of displaying an image for notifying “big hit” is given.

また、本実施形態では、液晶表示装置16の表示領域に、後述する第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域には、特別図柄の変動表示の保留個数(始動記憶個数)を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域に表示される。   In the present embodiment, an effect image related to display contents of a first special symbol hold display section 75 and a second special symbol hold display section 76 described later is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. For example, in the display area, holding information (for example, the same number of holding symbols as the number of holdings) for notifying the number of holdings (starting storage numbers) of the special symbol change display is displayed. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a pre-reading effect is performed based on the information on the special designating ball, and a notice at this time is also displayed in the display area.

また、本実施形態では、後述する普通図柄表示部71において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置16の表示領域に表示させる機能をさらに設けてもよい。   Further, in the present embodiment, when the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 71 described later is in a predetermined mode, an effect image for allowing the player to grasp the information is displayed on the display area of the liquid crystal display device 16. A function for displaying may be further provided.

[3−2.特別図柄表示部]
特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を変動表示する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する7セグ表示器により特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を構成する。
[3-2. Special symbol display section]
The special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74) are arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16. The special symbol display unit (the first special symbol display unit 73, the second special symbol display unit 74) is a display device that variably displays the special symbols in the special symbol game. In the present embodiment, a special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) is configured by a 7-segment display that displays a special symbol as a symbol or a symbol.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   Note that the present invention is not limited to this, and the special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74) may be configured by, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern formed by turning on / off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、遊技球が第1始動口420又は第2始動口440に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。   The special symbol display section (the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74) is triggered by the fact that the game ball has won the first starting port 420 or the second starting port 440 (special symbol starting prize). , The special symbol (identification information) is displayed in a variable manner. Then, the special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74) perform the special symbol change display for a predetermined time, and then perform the stop display of the special symbol.

以下では、遊技球が第1始動口420に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口440に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   Hereinafter, a special symbol that is variably displayed when the game ball has won the first starting port 420 is referred to as a first special symbol. In addition, a special symbol that is variably displayed when the game ball wins the second starting port 440 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。   When the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed in the special symbol display section (the first special symbol display section 73, the second special symbol display section 74) is in a specific mode ("big hit" mode). In, the game state shifts from the normal game state to the big hit game state, which is a state advantageous to the player.

すなわち、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   That is, in the special symbol display unit (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74), the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit game state. "Big hit".

大当り遊技状態では、大入賞口53が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口420に入賞し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、大入賞口53が開放状態となる。   In the big hit gaming state, the special winning opening 53 is opened. Specifically, in the present embodiment, the game ball wins the first starting port 420, and the first special symbol is specified on the special symbol display section (the first special symbol display section 73, the second special symbol display section 74). When the stop display is performed in the manner described above, the special winning opening 53 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or a certain period (for example, 30 seconds) elapses. Then, when any one of these conditions is satisfied, the special winning opening that has been open is closed.

以下では、大入賞口53が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム同士の間は、大入賞口が閉鎖状態となる。   Hereinafter, a game in which the special winning opening 53 is in a state (open state) where game balls can be easily received is referred to as a round game. During the round games, the winning port is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540は、当該大入賞口540に入賞した遊技球のカウントが10球に達したときと、開放状態の時間が30secに達したときとのうちいずれか一方の条件を満たすと、閉鎖状態となる。   The round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round. In each round game, the special winning opening 540 is determined when the count of the game balls winning the special winning opening 540 reaches 10 balls or when the open time reaches 30 sec. When it is satisfied, it is in the closed state.

なお、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。   In the special symbol display sections (the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74), when the special symbol stopped and displayed is in a mode other than the specific mode (the mode of “losing”). The game state does not shift except when the lottery is won.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   That is, in the special symbol game, the special symbols are displayed by the special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74), and then the special symbols are stopped and displayed. This is a game in which the state is shifted or maintained.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口420に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の変動表示(保留球)が保留される。   Also, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 420 during the change display of the first special symbol or the second special symbol, the change of the first special symbol corresponding to the winning is achieved. The display (holding ball) is held.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の変動表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Then, when the first special symbol or the second special symbol which is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the held first special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be retained (so-called “reserved number (number of retained balls)”) is defined as a maximum of four times.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口440に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の変動表示(保留球)が保留される。   Further, in the present embodiment, when a game ball wins in the second starting port 440 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the variation display of the second special symbol corresponding to the winning (reserved ball). Is suspended.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の変動表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の変動表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the held second special symbol is started. In the present embodiment, the number of the variable displays of the second special symbols to be retained (the number of retained symbols) is defined to be a maximum of four times (number). Therefore, in the present embodiment, the total number of suspended special symbol display changes is a maximum of eight.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第1特別図柄の保留球よりも第2特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is preferentially executed over the variable display of the other special symbol. . Specifically, the reserved ball of the second special symbol is preferentially digested over the reserved ball of the first special symbol. Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the special symbol may be changed and displayed in the order in which the reserved balls are retained.

[3−3.普通図柄表示部]
普通図柄表示部71は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示部71は、遊技者側から見て、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)の左側に配置される。
[3-3. Normal design display section]
The normal symbol display section 71 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16. In the present embodiment, the normal symbol display unit 71 is disposed on the left side of the special symbol display unit (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74) when viewed from the player side.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を変動表示する表示装置であり、普通図柄表示部71は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示部71では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display unit 71 is a display device that variably displays a normal symbol in a normal symbol game, and the normal symbol display unit 71 includes a plurality of LEDs (ordinary symbol display LEDs). Then, in the ordinary symbol display section 71, a display pattern formed by turning on / off each of the ordinary symbol display LEDs is represented as an ordinary symbol.

普通図柄表示部71は、遊技球が通過ゲート49(例えば図4参照)を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示部71は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The ordinary symbol display section 71 alternately turns on and off the two ordinary symbol display LEDs when the game ball passes through the passage gate 49 (see, for example, FIG. 4), and performs a variable display of the ordinary symbol. Then, the normal symbol display unit 71 performs a variable display of the normal symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the ordinary symbol.

普通図柄表示部71において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「普通当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。   In the normal symbol display section 71, when the stopped normal symbol is in a predetermined mode ("normal hit" mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stop-displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示部71により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   That is, the ordinary symbol game is a game in which the ordinary symbol is displayed in a variable manner by the ordinary symbol display section 71, and thereafter the ordinary symbol is stopped and displayed, and the ordinary electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート49(例えば図4参照)を通過した場合には、普通図柄の変動表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の変動表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   If the game ball passes through the passage gate 49 (for example, see FIG. 4) during the normal symbol change display, the normal symbol change display is suspended. Then, when the ordinary symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the suspended ordinary symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the ordinary symbols to be retained (that is, the “reserved number”) is defined to be a maximum of four times.

[3−4.普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[3-4. Ordinary symbol hold display device]
The normal symbol holding display device 63 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の変動表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の変動表示の保留個数を表示する。   The normal symbol hold display device 63 is a device that displays the number of held normal display variable display, the normal symbol hold display device 63 includes a plurality of normal symbol hold display LEDs, and the normal symbol hold display device 63 By turning on / off each of the ordinary symbol holding display LEDs, the number of ordinary symbols to be changed is displayed.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の変動表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の変動表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   More specifically, the normal symbol hold display device 63 displays a normal symbol hold display LED according to the number of held normal display variable display, and the normal symbol hold display LED corresponds to the number of held normal display variable display. Up to four lights.

[3−5.第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄用保留表示部75は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[3-5. 1st special symbol hold display device]
The first special symbol hold display section 75 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16.

第1特別図柄用保留表示部75は、保留されている第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第1特別図柄用保留表示部75は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。   The first special symbol holding display section 75 is a device that displays information on the variable display of the held first special symbol (holding ball of the first special symbol). In the present embodiment, the first special symbol hold display section 75 includes a plurality of first special symbol hold display LEDs.

具体的に、第1特別図柄用保留表示部75は、第1特別図柄の変動表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の変動表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the first special symbol hold display section 75 displays the first special symbol hold display LED in accordance with the number of held variable display of the first special symbol, and the first special symbol hold display LED is the first special symbol hold display LED. A maximum of four lights are turned on in accordance with the number of suspended special symbols.

[3−6.第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄用保留表示部76は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[3-6. 2nd special symbol hold display device]
The second special symbol hold display section 76 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16.

第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄用保留表示部76は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。   The second special symbol holding display section 76 is a device that displays information on the variable display of the held second special symbol (holding ball of the second special symbol), and the second special symbol holding display section 76 includes: , A plurality of second special symbol holding display LEDs.

具体的には、第2特別図柄用保留表示部76は、第2特別図柄の変動表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の変動表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the second special symbol hold display section 76 displays a second special symbol hold display LED in accordance with the number of held variable display of the second special symbol, and the second special symbol hold display LED displays the second special symbol hold display LED. 2. Up to four lights are turned on according to the number of suspended special symbols.

[3−7.性能表示モニタ]
性能表示モニタ334には、メインCPU101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000発)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
[3-7. Performance display monitor]
The performance display monitor 334 displays performance display data under the control of the main CPU 101. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a state other than the jackpot game state to a predetermined number (for example, 60,000 shots) of game balls, and is also referred to as a base value.

払出・発射制御回路300は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM103の作業領域のうち後述する特定作業領域に記憶する。この特定作業領域については後述するが、後述のバックアップクリア処理が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしても良いし、常に集計を行って性能表示モニタ334にベース値が常時表示されるようにしても良い。   The payout / firing control circuit 300 totals the base value based on the past game history, and stores the totaled result in a specific work area described later in the work area of the main RAM 103. Although this specific work area will be described later, it is an area in which data is not cleared even when a backup clear process described later is performed. It should be noted that the totaling of the base values may be performed based on a predetermined operation being performed, or the totaling may be always performed and the base value may be constantly displayed on the performance display monitor 334. .

払出・発射制御回路300は、初期電源投入(パチンコ遊技機1が製造されたのち初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。   The payout / firing control circuit 300 includes: all history totaling means for totalizing all base values based on all game histories from the initial power-on (first power-on after the pachinko gaming machine 1 is manufactured) to the present; A set value-based history tallying means for executing tallying of set value-based base values based on past game histories for each set value.

例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上記の全ベース値の集計を実行する。全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。   For example, when the display operation of all the base values is performed by the game machine manager or the like, the all history totaling means executes the totalization of the above all base values. All the base values totalized by the all history totaling means are displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101. When the display operation of the set value-based base values is performed, the set value-based history tallying means executes the tally of the set value-based base values. The set value-based base values totaled by the set value-based history totaling means are displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101.

設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、セットされている設定値についてのベース値だけでなく、セットされている設定値以外の他の設定値についてのベース値を集計することもできる。したがって、メインCPU101は、後述する設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。   The set value-based history tallying means can also tally only a base value for an arbitrary set value in response to a request (operation). In this case, not only the base value for the set value that has been set, but also the base value for another set value other than the set value can be totaled. Therefore, the main CPU 101 can display the base value of another set value on the performance display monitor 334 without executing the setting change process described later.

なお、メインCPU101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値と、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値との両方を性能表示モニタ334に表示することもできるし、これらのうちいずれか一方のみを選択的に性能表示モニタ334に表示することもできる。   In addition, the main CPU 101, for example, in response to an operation by a gaming machine manager or the like, both the total base value totalized by the total history totalizing means and the set value-specific base value totalized by the set value-specific history totaling means. Can be displayed on the performance display monitor 334, or only one of them can be selectively displayed on the performance display monitor 334.

また、メインCPU101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ334に表示しても良いし、全設定値のベース値を一覧で表示しても良い。また、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示しても良い。全設定値のベース値を一覧で表示する場合や、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示する場合には、性能表示モニタ334と他の表示手段との両方を使って表示するようにしても良い。   Further, the main CPU 101 may display only the base value of the specific set value on the performance display monitor 334, or may display the base values of all the set values in a list. Alternatively, both the total base value and the set value-specific base values may be displayed in a list. When displaying the base values of all the set values in a list or displaying both the all base values and the base values for each set value in a list, the performance display monitor 334 and both other display means are used. It may be displayed.

また、メインCPU101は、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えてまたは設定値別履歴集計手段に代えて、後述する設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしても良い。この場合、メインCPU101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。   Further, the main CPU 101 includes a total history totalizing unit and a set value-specific history totalizing unit. A post-setting change history summarizing means for summing up the post-setting change base value based on the game history may be provided. In this case, the main CPU 101 can display the base value for each set value after the setting change on the performance display monitor 334 based on the display operation of the base value after the setting change.

このように、全ベース値と、設定値別ベース値または/および設定変更後の設定値別ベース値とのうち全部または一部が性能表示モニタ334に表示されるようにすることで、パチンコ遊技機1における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することが可能となる。   In this way, by displaying all or a part of the entire base value and the set value-based base value and / or the set value-based base value after the setting change on the performance display monitor 334, the pachinko game is performed. It is possible to easily confirm information based on past game history in the machine 1.

なお、本実施例ではベース値を性能表示モニタ334に表示するようにしたが、遊技球の総払出数に対し、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、それは総発射数に対する表示でもよく、さらに特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。またそれらを設定別に表示してもよい。   In this embodiment, the base value is displayed on the performance display monitor 334. However, the total number of game balls to be paid out is paid by entering a special electric auditorium (large winning prize port) or an ordinary electric auditorium. You may make it display the ratio of the number of game balls issued (payout by the accessory). In addition, it may be a display for the total number of shots, or may be a display for a ratio of the number of game balls paid out by the special electric auditors (large winning opening). They may be displayed for each setting.

[3−8.エラー報知モニタ]
エラー報知モニタ336には、後述するエラーコードが表示される。このエラー報知モニタ336には、エラーコードの他に、後述する設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中において、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
[3-8. Error notification monitor]
The error notification monitor 336 displays an error code described later. In addition to the error code, the error notification monitor 336 may display a setting change code indicating that a setting change process described below is being performed, a setting checking code indicating that a setting check process is being described later, and the like. it can. During the setting change, a symbol (setting change symbol) which is not normally displayed on the special symbol display device may be displayed.

[4.パチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図10〜図13を用いて、パチンコ遊技機1の基本仕様について説明する。図10はパチンコ遊技機1の大当りの確率を示すテーブルの一例を示す図であり、図11は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの当り種別(以下「メイン図柄」と称する)の選択率についての一例を示す図であり、図12はメインROM102に記憶される特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの一例を示す図である。図13は、サブ制御回路200のプログラムROM202に記憶される装飾図柄決定テーブルの一例を示す図である。なお、以下の説明において、図10〜図13に示されていないメインCPU101およびメインRAM103の用語を用いているが、これらは図8に示されている。
[4. Basic specifications of pachinko machines]
Next, basic specifications of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a diagram showing an example of a table showing the probability of a big hit of the pachinko gaming machine 1, and FIG. FIG. 12 is a diagram showing an example of a special symbol variation time (variable display time) determination table stored in the main ROM 102. As shown in FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a decorative symbol determination table stored in the program ROM 202 of the sub control circuit 200. In the following description, the terms of the main CPU 101 and the main RAM 103 not shown in FIGS. 10 to 13 are used, but these are shown in FIG.

図10に示される大当りの確率について説明するにあたり、先ず、パチンコ遊技機1における大当りについて簡単に説明する。   Before describing the jackpot probability shown in FIG. 10, first, the jackpot in the pachinko gaming machine 1 will be briefly described.

メインCPU101は、第1始動口420(例えば図4参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第1特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第1特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第1特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当り遊技状態に制御されているときであっても行われる。   When detecting the winning of the game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 4), the main CPU 101 extracts the first special symbol big hit determination random number from the big hit determination counter, and stores the random number in the main RAM 103. With reference to the 1 special symbol big hit random number determination table (not shown), a big hit determination (hereinafter, referred to as a "big hit determination of the first special symbol") is performed on the extracted random numbers for big hit determination. In addition, the extraction of the random number for the big hit determination of the first special symbol is performed even when the big hit game state is controlled.

同様に、メインCPU101は、第2始動口440(例えば図4参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第2特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第2特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第2特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当たり遊技状態に制御されているときであっても行われる。   Similarly, when detecting the winning of the game ball to the second starting port 440 (for example, see FIG. 4), the main CPU 101 extracts the second special symbol big hit determination random number from the big hit determination counter and stores it in the main RAM 103. With reference to the second special symbol big hit random number determination table (not shown), a big hit determination (hereinafter, referred to as a “big hit determination of the second special symbol”) for the extracted random number for big hit determination is performed. In addition, the extraction of the random number for the jackpot determination of the second special symbol is performed even when the jackpot game state is controlled.

第1特別図柄の大当り判定が行われると、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の大当り判定が行われると、第1特別図柄の大当り判定と同様に、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。メインRAM103に記憶される第1特別図柄の大当り乱数判定テーブルおよび第2特別図柄の大当り乱数判定テーブルには、それぞれ、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。   When the big hit determination of the first special symbol is performed, it is determined to be either "big hit" or "losing". Further, when the big hit determination of the second special symbol is performed, it is determined to be one of “big hit” and “losing” as in the big hit determination of the first special symbol. The value of the probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)” is stored in the jackpot random number determination table of the first special symbol and the jackpot random number determination table of the second special symbol stored in the main RAM 103, respectively. ), The relationship between the range (width) of the jackpot determination random number determined to be “big hit” or “losing” and the corresponding determination value data (“big hit determination value data” and “losing determination value data”) Is stipulated.

本実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0〜65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の範囲に対する大当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更することができる。   In this embodiment, the total random number is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the big hit determination random number is generated in a range (width) of 0 to 65535. This range is set as a fixed value. The jackpot probability is determined by the number of jackpot determination value data for the range of the jackpot determination random number. In addition, the range (width) of the random number for jackpot determination can be changed as appropriate.

なお、確変フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。   The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “high-probability gaming state”. When the gaming state is the “high-probability gaming state”, the probability change flag is “1”, and when the gaming state is the “low-probability gaming state”, the probability variation flag is “0”.

また、時短フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。なお、時短遊技状態では、時短回数もメインCPU101によって管理されており、特別図柄が1回変動する毎に、時短回数が1減算される。   The time reduction flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “time reduction gaming state”. When the gaming state is the “time reduction gaming state”, the time reduction flag is “1”, and when the gaming state is “non-time reduction gaming state”, the time reduction flag is “0”. In the time saving game state, the number of time savings is also managed by the main CPU 101, and each time the special symbol fluctuates once, the number of time savings is decremented by one.

なお、時短フラグがON設定される時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通当り判定において普通当りと判別される確率(普通当り確率)が高められる。そのため、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態になる頻度、すなわち第2始動口440への遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、時短遊技状態において、非時短遊技状態と比べて普通当り確率を高めることに代えて、例えば、普通当り抽選の実行頻度を高める(普通図柄の変動時間が短くする)ことで、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態になる頻度を高めるようにしても良いし、普通電動役物46の開放態様を変えることで当該普通電動役物46に入賞しやすくしても良い。また、上記の三態様のうち二態様または三態様を組み合わせても良い。   In the time-saving game state in which the time-saving flag is set to ON, the probability of being determined as a normal hit in the normal hit determination (normal hit probability) is higher than in the non-time-saving game state. Therefore, in the time-saving gaming state, the frequency of the ordinary electric auditors goods 46 changing from the closed state to the opening state, that is, the winning frequency of the game ball to the second starting port 440 is higher than in the non-time-saving gaming state. However, in the time-saving gaming state, instead of increasing the normal winning probability as compared with the non-hours-saving gaming state, for example, by increasing the frequency of executing the normal winning lottery (shortening the fluctuation time of the normal symbol), the normal electric winning combination The frequency at which the object 46 changes from the closed state to the open state may be increased, or the normal electric accessory 46 may be easily won by changing the opening mode of the ordinary electric accessory 46. Further, two or three of the above three aspects may be combined.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態と、確変フラグON且つ時短フラグONの確変時短遊技状態と、確変フラグOFF且つ時短フラグONの時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態にメインCPU101により制御されるように構成されている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal game state in which both the probable change flag and the time saving flag are OFF, the probable change time short game state in which the probable change flag is ON and the time reduction flag is ON, and the time reduction game in which the probable change flag is OFF and the time reduction flag is ON It is configured to be controlled by the main CPU 101 in one of the game states.

メインCPU101は、第1始動口420(例えば図4参照)への遊技球の入賞を検出して第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第1特別図柄の大当り判定用乱数値を、第1特別図柄の変動表示が開始されるまで始動記憶として保留する。そして、第1特別図柄の変動表示を開始するときに、第1特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。   When the main CPU 101 detects a winning of a game ball to the first starting port 420 (see, for example, FIG. 4) and extracts a big hit determination random number of the first special symbol, the extracted big hit determination randomness of the extracted first special symbol. The numerical value is held as the start memory until the variable display of the first special symbol is started. Then, at the time of starting the variable display of the first special symbol, a big hit determination of the first special symbol is performed to determine whether it is a big hit or a loss.

メインCPU101は、第2始動口440(例えば図4参照)への遊技球の入賞を検出して第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第2特別図柄の大当り判定用乱数値を、第2特別図柄の変動表示が開始されるまで始動記憶として保留する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始するときに、第2特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。   When the main CPU 101 detects the winning of the game ball to the second starting port 440 (see, for example, FIG. 4) and extracts the random number for the big hit determination of the second special symbol, the extracted big hit determination randomness of the second special symbol is extracted. The numerical value is held as a starting memory until the change display of the second special symbol is started. Then, at the time of starting the variable display of the second special symbol, a big hit determination of the second special symbol is performed, and it is determined whether it is a big hit or a loss.

[4−1.大当り確率]
図10に示されるように、第1特別図柄の大当り判定においては、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約300分の1、設定2で約290分の1、設定3で約280分の1、設定4で約270分の1、設定5で約260分の1、設定6で約250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約30分の1、設定2で約29分の1、設定3で約28分の1、設定4で約27分の1、設定5で約26分の1、設定6で約25分の1となっている。
[4-1. Jackpot probability]
As shown in FIG. 10, in the big hit determination of the first special symbol, the big hit probability is different depending on the set value set. In a low-probability gaming state in which the jackpot probability is relatively low (probable change flag OFF), the jackpot probability for each set value is about 1/300 in setting 1, about 1/290 in setting 2, and about 1/290 in setting 3. The setting is 1/280, the setting 4 is about 1/270, the setting 5 is about 1/260, and the setting 6 is about 1/250. When the game state is the high-probability game state (probable change flag ON) in which the big hit probability is relatively high, the big hit probability for each set value is about 1/30 in setting 1, about 1/29 in setting 2, and 3 in setting 2. The setting is about 1/28, the setting 4 is about 27/27, the setting 5 is about 1/26, and the setting 6 is about 25/25.

すなわち、上述したとおり、本実施形態では大当り判定用乱数の範囲(幅)が0〜65535の範囲に固定値として設定されているため、第1特別図柄の大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第1特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0〜65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数は、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。   That is, as described above, in this embodiment, since the range (width) of the random number for jackpot determination is set as a fixed value in the range of 0 to 65535, the number of jackpot determination value data of the first special symbol is set to the set value. By changing the probability according to the set value, the big hit probability is changed. For example, in the low-probability gaming state of the first special symbol, the number of the big hit determination value data is 218 in the setting 1 and 226 in the setting 2 for the range of the random number for the big hit determination (0 to 65535) which is a fixed value. The number of hits is 234 in setting 3, 243 in setting 4, 252 in setting 5, and 262 in setting 6, so that the jackpot probability varies depending on the setting value. In addition, the number of big hit determination value data in the high-probability gaming state is 21 in setting 1, 22 in setting 2, 23 in setting 3, 24 in setting 4, 25 in setting 5, and 26 in setting 6. It has become.

また、第2特別図柄の大当り判定においても、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1となっている。   Also, in the jackpot determination of the second special symbol, the jackpot probability differs depending on the set value set. When the gaming state is a low-probability game state (probability change flag OFF) in which the jackpot probability is relatively low, the jackpot probability for each set value is 1/300 in setting 1, 1/290 in setting 2, and 280 minutes in setting 3. 1, setting 4 is 1/270, setting 5 is 1/260, and setting 6 is 1/250. In the high-probability gaming state (probable change flag ON) in which the jackpot probability is relatively high, the jackpot probability for each set value is 1/30 in setting 1, 1/29 in setting 2, and 28 in setting 3. The setting is 1/1, setting 4 is 1/27, setting 5 is 1/26, and setting 6 is 1/25.

すなわち、第2特別図柄の大当り確率についても、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第2特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0〜65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数についても、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。   That is, the big hit probability of the second special symbol is also changed according to the set value by changing the number of the big hit determination value data according to the set value. For example, in the low-probability gaming state in the second special symbol, the number of the big hit determination value data is 218 in the setting 1 and 226 in the setting 2 for the range of the random number for the big hit determination (0 to 65535) which is a fixed value. The number of hits is 234 in setting 3, 243 in setting 4, 252 in setting 5, and 262 in setting 6, so that the jackpot probability varies depending on the setting value. In addition, the number of the big hit determination value data in the high-probability gaming state is also 21 in setting 1, 22 in setting 2, 23 in setting 3, 24 in setting 4, 25 in setting 5, and 26 in setting 6. It is individual.

なお、第1特別図柄の大当り判定と第2特別図柄の大当り判定とでは、設定に応じて定められる大当り確率が同じである。すなわち、設定値が同じであれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率と、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率とが同じである。例えば設定3であれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率は低確率遊技状態で280分の1(高確率遊技状態で28分の1)であり、この大当り確率は、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率(低確率遊技状態で280分の1、高確率遊技状態で28分の1)と同じである。   Note that the big hit determination of the first special symbol and the big hit determination of the second special symbol have the same big hit probability determined according to the setting. That is, if the set values are the same, the big hit probability in the big hit determination of the first special symbol and the big hit probability in the big hit determination of the second special symbol are the same. For example, if the setting is 3, the jackpot probability in the jackpot determination of the first special symbol is 1/280 in the low-probability gaming state (1/28 in the high-probability gaming state), and the jackpot probability is the second special symbol. Is the same as the big hit probability in the big hit determination (1/280 in the low-probability game state, and 1/28 in the high-probability game state).

本実施形態では、設定値が設定1〜設定6の6段階であるが、必ずしも6段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。   In the present embodiment, the setting value is in six steps from setting 1 to setting 6, but the setting value is not necessarily required to be six, and can be arbitrarily determined as long as there are a plurality of steps.

また、本実施形態では、設定値が異なると大当り確率も異なるように構成しているが、これに限られず、複数の設定値で共通の大当り確率となるようにしても良い。例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率(第1の確率)とし、設定3と設定4とで共通の大当り確率(第1の確率よりも高い第2の確率)とし、設定5と設定6とで共通の大当り確率(第2の確率よりも高い第3の確率)となるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the configuration is such that the big hit probability is different when the set value is different. However, the present invention is not limited to this, and a common big hit probability may be set with a plurality of set values. For example, a common jackpot probability (first probability) is set for setting 1 and setting 2, a common jackpot probability (second probability higher than the first probability) is set for setting 3 and setting 4, and a setting 5 The common jackpot probability (third probability higher than the second probability) may be set to be common to setting 6.

また、本実施形態では、メインCPU101により発生される大当り判定用乱数の範囲(幅)が0〜65535の範囲に固定値として設定されており、固定値であるこの大当り判定用乱数の範囲に対して、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値毎に大当り確率を異ならせているが、設定値毎に大当り確率を異ならせる手法はこれに限られず、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り判定値データの数を全設定共通の218個とし、大当り判定用乱数の範囲(幅)を、設定1で0〜65535の範囲(大当り確率が約300分の1)、設定2で0〜63219の範囲(大当り確率が290分の1)、設定3で0〜61039の範囲(大当り確率が280分の1)、設定4で0〜58859の範囲(大当り確率が270分の1)、設定5で0〜56679の範囲(大当り確率が260分の1)、設定6で0〜54499の範囲(大当り確率が250分の1)とし、メインCPU101が設定値に応じた範囲で大当り判定用乱数を発生させることで、設定値に応じて大当り確率を変えることができる。しかも、この手法によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで大当り確率を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。   In the present embodiment, the range (width) of the random number for jackpot determination generated by the main CPU 101 is set as a fixed value in the range of 0 to 65535. By changing the number of the jackpot determination value data according to the set value, the jackpot probability is varied for each set value. However, the technique for varying the jackpot probability for each set value is not limited to this. By setting the number of data common to all the settings and changing the range (width) of the random number for jackpot determination as the total random number according to the set value, the jackpot probability may be varied according to the set value. For example, the number of the jackpot determination value data is 218 common to all the settings, and the range (width) of the random number for the jackpot determination is in the range of 0 to 65535 in the setting 1 (the jackpot probability is about 1/300) and in the setting 2 The range of 0 to 63219 (big hit probability is 1/290), the range of 0 to 61039 in setting 3 (big hit probability of 1/280), the range of 0 to 58859 in setting 4 (big hit probability of 1/270) Setting 5 is in the range of 0 to 56679 (big hit probability is 1/260), setting 6 is in the range of 0 to 54499 (big hit probability is 1/250), and the main CPU 101 determines the big hit in the range according to the set value. By generating a random number for use, the jackpot probability can be changed according to the set value. In addition, according to this method, the jackpot probability is changed by changing the denominator (the range of the jackpot determination random number) having more digits than the numerator (the number of jackpot determination value data). Compared with a method in which the range is a fixed value and the number of the big hit determination value data is changed according to the set value, the big hit probability for each set value can be set finely.

なお、上記では、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えているが、大当り判定値データの数を全設定共通とすることは必ずしも必須ではない。例えば、設定1では、大当り判定値データの数218個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜65535の範囲(大当り確率が約300分の1)とし、設定2では、大当り判定値データの数219個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜63509の範囲(大当り確率が約290分の1)とし、設定3では、大当り判定値データの数220個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜61599の範囲(大当り確率が約280分の1)とし、設定4では、大当り判定値データの数221個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜59669の範囲(大当り確率が約270分の1)とし、設定5では、大当り判定値データの数222個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜57719の範囲(大当り確率が約260分の1)とし、設定6では、大当り判定値データの数223個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜55749の範囲(大当り確率が約250分の1)としたように、大当り判定値データおよび大当り判定用乱数の範囲(幅)の両方を設定値に応じて変えた場合であっても、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。   In the above description, the number of the big hit determination value data is common to all the settings, and the range (width) of the big hit determination random number as the total random number is changed according to the set value. It is not essential that they be common. For example, in setting 1, the number of the big hit determination value data is 218, and the range (width) of the big hit determination random number is in a range of 0 to 65535 (the big hit probability is about 1/300). 219, the range (width) of the random number for jackpot determination is in the range of 0 to 63509 (the jackpot probability is about 1/290), and in setting 3, the number of jackpot determination value data is 220 and the random number for jackpot determination is The range (width) is in the range of 0 to 61599 (the jackpot probability is about 1/280). In setting 4, the number (221) of the jackpot determination value data and the range (width) of the random number for jackpot determination are in the range of 0 to 59669. (The big hit probability is about 1/270). In the setting 5, the number of the big hit determination value data is 222 pieces, and the range (width) of the big hit determination random number is in a range of 0 to 57719 (the big hit probability is about 1/260). And in setting 6 , The number of the jackpot determination value data is 223, and the range (width) of the jackpot determination random number is in the range of 0 to 55749 (the jackpot probability is about 1/250). Even when both the range (width) is changed according to the set value, the set value is compared with the method in which the range of the random number for the big hit determination is fixed and the number of the big hit determination value data is changed according to the set value. It is possible to finely set the big hit probability for each.

なお、メインCPU101は、上記の総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えた場合には、後述するステップSステップS74やステップS82の設定チェック処理(図30参照)において、設定値データが「0」〜「5」の範囲内であるか否かの判別に加えてまたはこれに代えて、例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)が設定値に応じた範囲であるか否か、または/および、大当り判定値データの数が設定値に規定された数であるか否か等をチェックするようにしても良い。そして、当該チェックで正常でない(例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)または/および大当り判定値データの数が設定値に応じた範囲外)と判別された場合(後述するステップS721におけるNOに相当する場合)には、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS722)、遊技を進行させることが不可能となる。   When the main CPU 101 changes the range (width) of the random number for the jackpot determination as the total random number according to the set value, the main CPU 101 performs a setting check process of step S74 or step S82 described later (see FIG. 30). ), In addition to or instead of determining whether or not the set value data is in the range of “0” to “5”, for example, a range (width) of the big hit determination random number as the total random number is set. It may be checked whether or not the value is within a range according to the value, and / or whether or not the number of the big hit determination value data is a number specified in the set value. If it is determined that the check is not normal (for example, the range (width) of the jackpot determination random number as the total random number and / or the number of the jackpot determination value data is out of the range corresponding to the set value) (step described later) If it corresponds to NO in S721), the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S722 described later), and the game cannot be advanced.

[4−2.大当り振分け]
次に、図11を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け、すなわち、特別図柄の停止図柄(メイン図柄)の選択率について説明する。図11に示される例では、メイン図柄の振分は全設定共通となっている。なお、図11に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[4-2. Jackpot distribution]
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the big hit distribution when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, that is, a selection rate of a stop symbol (main symbol) of the special symbol. In the example shown in FIG. 11, the distribution of the main symbol is common to all the settings. Note that the contents of the table shown in FIG. 11 are stored in the main ROM 102.

図11に示されるように、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図1−1(振分確率25.0%)、特図1−2(振分確率25.0%)、特図1−3(振分確率25.0%)、および特図18(振分確率25.0%)のうちいずれかに決定する。特図1−1は、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図1−2は、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する(時短フラグは次回の大当り遊技状態が開始されたときにOFFに設定される)大当りである。特図1−3は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図18は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第1特別図柄を、後述する図12を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。   As shown in FIG. 11, when the result of the jackpot determination for the first special symbol is a jackpot, the main CPU 101 determines the main symbol on the basis of the extracted symbol determination random numbers, as shown in FIG. 25.0%), Toku-zu 1-2 (allocation probability 25.0%), Toku-zu 1-3 (allocation probability 25.0%), and Toku-zu 18 (allocation probability 25.0%) Decide on one of them. The special chart 1-1 is a big hit with the number of rounds being 4, the probability change flag being OFF, and the number of time savings being 100. In FIG. 1-2, the number of rounds, the probability change flag is ON, and the time saving is continued until the next big hit game state is executed (the time saving flag is set to OFF when the next big hit game state is started). It is a big hit. The special chart 1-3 is a big hit with the number of rounds being 10, the probability change flag being OFF, and the number of time savings being 100. The special figure 18 is a big hit in which the number of rounds is 10, the probability change flag is ON, and the time saving is continued until the next big hit game state is executed. When the result of the jackpot determination of the first special symbol is a big hit, the main CPU 101 displays the first special symbol in a variable manner over a variable time determined with reference to FIG. Execute the control to stop.

なお、本実施形態では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると(本実施形態では、特図1−2や特図1−4のように確変フラグONとなる大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」と呼ばれるものである。このような確変ループ機では、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、再び、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する。そして、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立しなければ(本実施形態では、特図1−1や特図1−3のように確変フラグONとならない大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、高確率遊技状態に制御されずに低確率遊技状態に制御される。   In the present embodiment, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, if a predetermined condition is satisfied (in the present embodiment, the probable change flag is turned ON as in the special figures 1-2 and 1-4). This is a so-called “probable loop machine” in which the high-probability gaming state continues until the next big-hit gaming state starts after the big-hit gaming state ends. In such a probability changing loop machine, the result of the special symbol big hit determination in the high-probability game state is a big hit, and when a predetermined condition is satisfied, the big hit game state ends, and then the next big hit game state starts again. The high-probability gaming state continues until the game is played. Then, if the result of the special symbol big hit determination in the high-probability gaming state is a big hit and a predetermined condition is not satisfied (in the present embodiment, as shown in the special figure 1-1 and the special figure 1-3, the probability change flag If it is a big hit that does not turn ON), after the big hit game state ends, the game is controlled not to the high probability game state but to the low probability game state.

第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図21(振分確率50.0%)または特図22(振分確率50.0%)に決定する。特図21は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図22は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第2特別図柄を、後述する図12を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。   When the big hit determination result of the second special symbol is a big hit, the main CPU 101 determines the main symbol based on the extracted symbol determining random numbers in the special symbol 21 (allocation probability 50.0%) or the special symbol 22 ( (The distribution probability is 50.0%). The special map 21 is a big hit with 10 rounds, a probability change flag OFF, and 100 time savings. The special map 22 is a big hit in which the number of rounds is 10, the probability change flag is ON, and the time saving is continued until the next big hit game state is executed. When the result of the big hit determination of the second special symbol is a big hit, the main CPU 101 fluctuates and displays the second special symbol for a fluctuating time determined with reference to FIG. Execute the control to stop.

なお、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるとき、メインCPU101は、ハズレ図柄を決定し、当該決定されたハズレ図柄で特別図柄を停止させる制御を実行する。   When the result of the special symbol big hit determination is a loss, the main CPU 101 determines a loss symbol and executes control to stop the special symbol at the determined loss symbol.

また、ラウンド数とは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数である。また、確変フラグがONであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態(確変フラグがONに設定される遊技状態)に制御され、確変フラグがOFFであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態(確変フラグがOFFに設定される遊技状態)に制御される。以下において、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1−1の大当り)を「4R通常大当り」と称し、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1−2の大当り)を「4R確変大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1−3、特図21の大当り)を「10R通常大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図18、特図22の大当り)を「10R確変大当り」と称する。   The number of rounds is the number of rounds of the round game executed in the big hit game state. If the probability change flag is ON, the game state after the end of the big hit game state is controlled to a high probability game state (game state in which the probability change flag is set to ON), and if the probability change flag is OFF, the big hit game state is set. Is controlled to a low-probability gaming state (a gaming state in which the probable change flag is set to OFF). Hereinafter, the number of rounds, the probability change flag is OFF, and the big hit of 100 times (for example, the big hit in Tokuju 1-1) is called “4R normal big hit”, and the number of rounds, the certain change flag is ON, and the next big hit game is A jackpot whose time saving continues until it is executed (for example, the jackpot of Toku-zu 1-2) is called a “4R probability changing jackpot”, and has a number of rounds of 10, a probability changing flag OFF, and a jackpot of 100 times-saving times (eg, Toku-zu 1-). 3, the big hit of the special map 21 is called “10R normal big hit”, and the number of rounds, the probability change flag is ON, and the big hit whose time saving continues until the next big hit game is executed (for example, the special map 18 and the special map 22). Jackpot) is referred to as "10R probability variable jackpot".

また、本実施形態では、大当り判定の結果が大当りであるときは、常に時短フラグがONに設定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、抽出した図柄決定用乱数に基づいて決定されるメイン図柄に応じて、時短フラグをONに設定するかOFFに設定するかを決定するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, when the result of the big hit determination is a big hit, the time saving flag is always set to ON. However, the present invention is not limited to this, and is determined based on the extracted symbol determining random numbers. Whether the time reduction flag is set to ON or OFF may be determined according to the main symbol to be performed.

[4−3.特別図柄の変動時間]
次に、図12を参照して、特別図柄の変動時間が決定されるまでの流れについて説明する。特別図柄の変動時間は、特別図柄の変動パターンと対応しているため、メインCPU101は、特別図柄の変動時間と特別図柄の変動パターンとを同時に決定することとなる。また、特別図柄の変動パターンは、サブ制御回路200(サブCPU201)により液晶表示装置16(例えば図4参照)に表示される演出内容(例えば装飾図柄の変動パターン)とも対応している。本実施形態のパチンコ遊技機1では、決定される特別図柄の変動パターンが(すなわち変動時間や演出内容についても)設定値に応じて異なりうるように構成されている。なお、図12に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。また、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図12ではこれらを省略している。
[4-3. Special design fluctuation time]
Next, with reference to FIG. 12, a flow until the change time of the special symbol is determined will be described. Since the fluctuation time of the special symbol corresponds to the fluctuation pattern of the special symbol, the main CPU 101 determines the fluctuation time of the special symbol and the fluctuation pattern of the special symbol at the same time. Further, the variation pattern of the special symbol also corresponds to the effect content (for example, the variation pattern of the decorative symbol) displayed on the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 4) by the sub control circuit 200 (the sub CPU 201). The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the determined special pattern variation pattern (that is, the variation time and the effect content) can be different depending on the set value. The contents of the table shown in FIG. 12 are stored in the main ROM 102. In addition, there are cases where the execution probability of the reach effect is changed according to the number of reserved special symbols, and the fluctuation time in the normal fluctuation decreases as the number of reserved special symbols increases, but these are omitted in FIG. .

図12に示されるように、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第1特別図柄の変動時間を決定し、第2特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第2特別図柄の変動時間を決定する。   As shown in FIG. 12, the main CPU 101 determines the fluctuation time of the first special symbol based on the result of the first special symbol big hit determination and the second special symbol based on the result of the second special symbol big hit determination. The fluctuation time of the symbol is determined.

図12に示されるように、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようになっている。ただし、これに代えて、第1特別図柄と第2特別図柄とで別のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようにしても良い。   As shown in FIG. 12, in the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol is determined using a common table for the first special symbol and the second special symbol. However, instead of this, the variation time of the special symbol may be determined using different tables for the first special symbol and the second special symbol.

また、特別図柄の変動時間決定テーブルは、特別図柄の大当り判定の結果と、遊技状態と、リーチ判定用乱数範囲と、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄と、演出選択用乱数範囲と、変動パターン(可変表示パターン)と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、演出内容との関係を規定している。ただし、特別図柄の変動時間を決定するにあたり、確変時短遊技状態と時短遊技状態とは識別されない。また、特別図柄の変動時間を決定する際のリーチ判定用乱数範囲と演出選択用乱数範囲とについては、設定値に応じて異なる乱数範囲が設定されている。   In addition, the special symbol fluctuation time determination table includes a special symbol big hit determination result, a game state, a reach determination random number range, a main symbol when the special symbol big hit determination result is a big hit, and an effect selection. It defines the relationship among the random number range for use, the variation pattern (variable display pattern), the variation pattern designation command, the variation time, and the effect contents. However, when determining the fluctuation time of the special symbol, the probability-variable time-saving gaming state and the time-saving gaming state are not distinguished. Also, different random number ranges are set for the reach determination random number range and the effect selection random number range when determining the special symbol fluctuation time.

リーチ判定用乱数範囲は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合に、設定値毎に、リーチ演出を実行するか否かの決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図4参照)に遊技球が入賞したときに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数を抽出し、当該抽出したリーチ判定用乱数をメインRAM103に格納する。上述したとおり、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定用乱数値を用いて大当り判定を行うが、この大当り判定の結果がハズレであるときに、メインRAM103に格納されたリーチ判定用乱数を用いてリーチ演出を実行するか否かを決定する。本実施形態では、リーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値が0〜249の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。   The reach determination random number range is a random number that is used to determine whether or not to perform a reach effect for each set value when the result of the special symbol big hit determination is a loss. The main CPU 101 extracts a reach determination random number from the reach determination counter when a game ball has won a first start port 420 or a second start port 440 (both shown in FIG. 4 for example), and the extracted reach determination. The random number for use is stored in the main RAM 103. As described above, the main CPU 101 performs the big hit determination using the big hit determination random number when starting the special symbol change display. When the result of the big hit determination is a loss, the main CPU 101 stores the big hit determination in the main RAM 103. Using the reach determination random number, it is determined whether or not a reach effect is to be executed. In the present embodiment, the reach determination random number value extracted from the reach determination counter is set in the range of 0 to 249, but this range can be changed as appropriate.

例えば、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0〜25に規定されており、設定3・4では0〜26に規定されており、設定5・6では0〜27に規定されている。また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合には、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0〜10に規定されており、設定3・4では0〜11に規定されており、設定5・6では0〜12に規定されている。   For example, when the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (the probability change flag is OFF and the time reduction flag is OFF) is a loss, the reach determination random number range in which the reach effect is determined to be executed is 0 in the settings 1.2. The setting is set to 0 to 26 in the setting 3.4, and is set to 0 to 27 in the setting 5.6. In addition, when the result of the special symbol big hit determination in the probable variation time saving game state (probability variation flag ON and the time reduction flag ON) is a loss, the reach determination random number range for determining that the reach effect is to be executed is set to 1. 2 is defined as 0 to 10, setting 3 and 4 is defined as 0 to 11, and setting 5.6 is defined as 0 to 12.

このように、本実施形態の遊技機1における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出は、設定1・2よりも設定3・4の方が実行されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が実行されやすくなっている。すなわち、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が異なっており、設定値がより高いほどリーチ演出の実行頻度が高くなる。   As described above, if the result of the special symbol big hit determination in the gaming machine 1 of the present embodiment is a loss, the reach effect is more easily executed in the settings 3 and 4 than in the settings 1 and 2; Settings 5 and 6 are easier to execute than 4. That is, the execution frequency of the reach effect differs depending on the set value, and the higher the set value, the higher the execution frequency of the reach effect.

なお、本実施形態では、リーチ演出を実行するか否かの決定に際し、リーチ判定用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定で異なるようにしても良い。   In the present embodiment, when determining whether or not to perform the reach effect, the reach determination random number range is common to the setting 1 and the setting 2, common to the setting 3 and the setting 4, and common to the setting 5 and the setting 5. 6, but is not limited to this, and may be different for all settings.

また、上述したリーチ演出を実行するか否かの決定は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合についての説明であるが、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、メインCPU101は、リーチ判定用カウンタから抽出されたリーチ判定用乱数の値がいずれであるかにかかわらずリーチ演出を実行する旨を決定する。   The determination as to whether or not to execute the reach effect described above is for the case where the result of the special symbol big hit determination is a loss. However, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, the main CPU 101 Determines that the reach effect is to be executed regardless of the value of the reach determination random number extracted from the reach determination counter.

演出選択用乱数範囲は、設定値毎に、特別図柄の変動時間の決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図4参照)に遊技球が入賞したときに、演出選択用カウンタから演出選択用乱数を抽出し、当該抽出した演出選択用乱数をメインRAM103に格納する。メインCPU101は、遊技状態と、リーチ演出を実行するか否かの決定(特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合のみ)の結果とに応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。本実施形態では、演出選択用カウンタから抽出される演出選択用乱数値が0〜99の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。なお、メインCPU101は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態に応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。   The effect selection random number range is a random number used for determining the fluctuation time of the special symbol for each set value. The main CPU 101 extracts an effect selection random number from the effect selection counter when a game ball wins at the first starting port 420 or the second starting port 440 (both shown in, for example, FIG. 4), and selects the extracted effect selection. The random number for use is stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines an effect selection random number stored in the main RAM 103 in accordance with a game state and a result of determining whether or not to execute a reach effect (only when a result of the special symbol big hit determination is a loss). Is used to determine the fluctuation time of the special symbol. In the present embodiment, the effect selection random number value extracted from the effect selection counter is set in the range of 0 to 99, but this range can be changed as appropriate. In addition, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, the main CPU 101 determines the variation time of the special symbol using the effect selection random number stored in the main RAM 103 according to the gaming state.

具体的には、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜57に規定されており、設定3・4では0〜58に規定されており、設定5・6では0〜59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58〜89に規定されており、設定3・4では59〜89に規定されており、設定5・6では60〜89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で90〜99に規定されている。   Specifically, the special symbol fluctuation time when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag is OFF and the time reduction flag is OFF) is a loss and it is determined that the reach effect is to be executed is: It is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 20000 msec (normally normal reach) is set to 0 to 57 in the setting 1.2 and to 0 to 58 in the setting 3.4. In the settings 5.6, 0 to 59 are specified. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normally medium super reach A) is defined as 58 to 89 in settings 1.2 and 59 to 89 in settings 3.4. It is stipulated, and is set to 60 to 89 in the settings 5 and 6. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 40000 msec (normally medium super reach B) is set to 90 to 99 for the settings 1 to 6 in common.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が10000msec(通常変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜51に規定されており、設定3・4では0〜50に規定されており、設定5・6では0〜49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が5000msec(通常変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52〜99に規定されており、設定3・4では51〜99に規定されており、設定5・6では50〜99に規定されている。   In addition, the special symbol fluctuation time when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag is OFF and the time reduction flag is OFF) is a loss and it is determined that the reach effect is not executed is as follows. Is determined. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 10000 msec (normal fluctuation A) is set to 0 to 51 in the setting 1.2 and to 0 to 50 in the setting 3.4. In the settings 5.6, it is defined as 0 to 49. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 5000 msec (normal fluctuation B) is defined as 52 to 99 in the setting 1.2 and 51 to 99 in the setting 3.4. In the settings 5.6, it is defined as 50 to 99.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜57に規定されており、設定3・4では0〜58に規定されており、設定5・6では0〜59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58〜89に規定されており、設定3・4では59〜89に規定されており、設定5・6では60〜89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で90〜99に規定されている。   In addition, the result of the special symbol big hit determination in the probable variation time saving game state (probability variation flag ON and the time reduction flag ON) or the normal time reduction game state (probability variation flag OFF and the time reduction flag ON) is lost, and the reach effect is executed. The fluctuation time of the special symbol when it is determined is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 25000 msec (normal reach during working hours) is set to 0 to 57 in the setting 1.2 and to 0 to 58 in the setting 3.4. In the settings 5.6, 0 to 59 are specified. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 35000 msec (super-reach A during working hours) is defined as 58 to 89 in settings 1.2 and 59 to 89 in settings 3.4. It is stipulated, and is set to 60 to 89 in the settings 5 and 6. Furthermore, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 45000 msec (super-reach B during the working hours) is set to 90 to 99 for the settings 1 to 6 in common.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が4000msec(短縮変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜51に規定されており、設定3・4では0〜50に規定されており、設定5・6では0〜49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が2000msec(短縮変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52〜99に規定されており、設定3・4では51〜99に規定されており、設定5・6では50〜99に規定されている。   In addition, the result of the special symbol big hit determination in the probable variation time saving game state (probability variation flag ON and the time reduction flag ON) or the normal time reduction game state (probability variation flag OFF and the time reduction flag ON) is lost, and the reach effect is not executed. The fluctuation time of the special symbol when it is determined is determined as follows. In other words, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 4000 msec (short variation A) is defined as 0 to 51 in the setting 1.2 and 0 to 50 in the setting 3.4. In the settings 5.6, it is defined as 0 to 49. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 2000 msec (shortened fluctuation B) is defined in the range of 52 to 99 in the setting 1.2 and 51 to 99 in the setting 3.4. In the settings 5.6, it is defined as 50 to 99.

なお、メイン図柄は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものであるため、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、特別図柄の変動時間の決定とはかかわらない。   In addition, since the main symbol is determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, when the special symbol big hit determination result is a loss, the determination of the change time of the special symbol is not involved.

通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜1に規定されており、設定3・4では0〜2に規定されており、設定5・6では0〜3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2〜49に規定されており、設定3・4では3〜49に規定されており、設定5・6では4〜49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で90〜99に規定されている。   The fluctuation time of the special symbol when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag OFF and the time saving flag OFF) is a big hit is common to all the main symbols and is determined as follows. In other words, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 20000 msec (normal medium normal reach) is set to 0 to 1 in settings 1.2 and 0 to 2 in settings 3.4. In the settings 5.6, 0 to 3 are specified. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normal medium super reach A) is set to 2 to 49 in setting 1.2, and to 3 to 49 in setting 3.4. It is stipulated, and is set to 4 to 49 in the settings 5 and 6. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 40000 msec (normally medium super reach B) is set to 90 to 99 for the settings 1 to 6 in common.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜1に規定されており、設定3・4では0〜2に規定されており、設定5・6では0〜3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2〜49に規定されており、設定3・4では3〜49に規定されており、設定5・6では4〜49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で50〜99に規定されている。   In addition, when the result of the special symbol big hit determination in the probable variation time saving game state (probability variation flag ON and time saving flag ON) or the normal time saving game state (probability variation flag OFF and time saving flag ON) is a special symbol variation time, It is common to all main symbols and is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 25000 msec (normal reach during working hours) is set to 0 to 1 in the setting 1.2 and to 0 to 2 in the setting 3.4. In the settings 5.6, 0 to 3 are specified. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 35000 msec (super-reach A during working hours) is set to 2 to 49 in settings 1.2 and 3 to 49 in settings 3.4. It is stipulated, and is set to 4 to 49 in the settings 5 and 6. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 45000 msec (super-reach B during working hours) is set to 50 to 99 for the settings 1 to 6 in common.

このように、本実施形態の遊技機1において、遊技状態と、特別図柄の大当り判定の結果と、リーチ演出を実行するか否かの決定の結果とが同じである限り、特別図柄の変動時間は、設定1・2よりも設定3・4の方が短い変動時間に決定されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が短い変動時間に決定されやすくなっている。そのため、設定値がより高いほど特別図柄の変動時間の平均が短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)が多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技状態の実行回数が多くなる期待度が高く、また、単位時間内に大当り遊技状態が実行される確率も高くなり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as long as the gaming state, the result of the special symbol big hit determination, and the result of the determination as to whether to execute the reach effect are the same, the fluctuation time of the special symbol In the setting, the setting 3 and 4 are more easily determined to have a shorter fluctuation time than the setting 1 and 2, and the setting 5.6 is more easily determined to be a shorter fluctuation time than the setting 3 and 4. Therefore, the higher the set value, the shorter the average of the fluctuation time of the special symbol, and the more the number of fluctuations of the special symbol per unit time (ie, the number of lotteries). Eventually, there is a high expectation that the number of executions of the big hit game state when viewed in the unit time is high, and the probability that the big hit game state is executed in the unit time is also high. An advantageous game can be executed.

なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間の決定に際し、演出選択用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定値で異なるようにしても良い。   In the present embodiment, when determining the fluctuation time of the special symbol, the effect selection random number range is common to the setting 1 and the setting 2, common to the setting 3 and the setting 4, and common to the setting 5 and the setting 6. Although common, it is not limited to this, and may be different for all set values.

また、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で決定されるようにしているが、これに限られず、メイン図柄に応じて特別図柄の変動時間が異なるように構成しても良い。   In addition, the fluctuation time of the special symbol when the result of the special symbol big hit determination is a big hit is determined commonly for all the main symbols, but is not limited to this, and the special symbol is changed according to the main symbol. May be configured to vary.

変動パターンは、変動時間および演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン「02H」は、変動時間40000msecの通常中スーパーリーチBを表す。   The fluctuation pattern is data representing the fluctuation time and the effect contents. For example, the fluctuation pattern “02H” indicates the normal medium super reach B having a fluctuation time of 40000 msec.

変動パターン指定コマンドは、変動時間及び演出内容を表すデータとして、主制御回路100からサブ制御回路200へ送信される。例えば、メインCPU101により決定された変動パターンが「05H」であれば、「83H05H」の変動パターン指定コマンドが主制御回路100からサブ制御回路200へ送信される。このとき、主制御回路100(メインCPU101)により決定されたメイン図柄を特定する図柄指定コマンドもサブ制御回路200へ送信される。   The fluctuation pattern designation command is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 as data representing the fluctuation time and the effect contents. For example, if the fluctuation pattern determined by the main CPU 101 is “05H”, a fluctuation pattern designation command of “83H05H” is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. At this time, a symbol designating command for specifying the main symbol determined by the main control circuit 100 (main CPU 101) is also transmitted to the sub control circuit 200.

[4−4.装飾図柄の停止図柄]
次に、図13を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに、図11に示される選択率でメイン図柄が決定された場合の装飾図柄の停止図柄の一例について説明する。なお、図13に示されるテーブルの内容はサブ制御回路200のプログラムROM202に記憶されている。
[4-4. Stop pattern of decorative pattern]
Next, with reference to FIG. 13, an example of a stop symbol of the decorative symbol when the main symbol is determined at the selection rate shown in FIG. 11 when the result of the special symbol big hit determination is a big hit will be described. . The contents of the table shown in FIG. 13 are stored in the program ROM 202 of the sub-control circuit 200.

サブ制御回路200(サブCPU201)は、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドを受信すると、設定値にかかわらず、当該図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄にもとづいて装飾図柄の停止図柄を決定する。例えば、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄が特図1−2であるとき、サブCPU201は、全ての装飾図柄が同一の特定図柄(例えば「7」図柄)となる態様の振分確率が0%であるから、全ての装飾図柄(本実施形態では3つの装飾図柄)が同一の偶数図柄となる態様(振分確率30.0%)、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様(振分確率70.0%)に決定する。本実施形態では、特定図柄を「7」図柄としているが、これに限られず、遊技者からみて利益度合いの高い大当りであると認識できれば他の図柄(例えば、「V」図柄)を特定図柄としても良い。   When receiving the symbol designating command transmitted from the main control circuit 100, the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) changes the stop symbol of the decorative symbol based on the main symbol specified by the symbol designating command, regardless of the set value. decide. For example, when the main symbol specified by the symbol designation command transmitted from the main control circuit 100 is the special symbol 1-2, the sub CPU 201 determines that all the decorative symbols are the same as the specific symbol (for example, “7” symbol). Since the distribution probability of the aspect is 0%, all the decoration symbols (three decoration symbols in the present embodiment) are the same even symbol (the distribution probability is 30.0%), or all the decorations The pattern is determined so that the symbols become the same odd symbols (allocation probability: 70.0%). In the present embodiment, the specific symbol is a “7” symbol. However, the present invention is not limited to this. If the player can recognize a big hit with a high degree of profit from the player, another symbol (for example, a “V” symbol) is set as the specific symbol. Is also good.

なお、上述したとおり、図13に示されるメイン図柄は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものである。したがって、サブCPU201は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに図13を参照して装飾図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、図13に示される図柄以外の図柄を、装飾図柄の停止図柄として決定する。図13に示される図柄以外の図柄とは、例えば、全ての装飾図柄のうち少なくとも一つの装飾図柄が他の装飾図柄と異なる図柄等が相当する。   As described above, the main symbol shown in FIG. 13 is determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. Therefore, the sub CPU 201 determines the stop symbol of the decorative symbol with reference to FIG. 13 when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, and when the result of the special symbol big hit determination is a loss, FIG. Are determined as the stop symbols of the decorative symbol. The symbols other than the symbols shown in FIG. 13 correspond to, for example, symbols in which at least one of the decorative symbols is different from the other decorative symbols.

このように、図13によると、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、全ての装飾図柄が停止したときの態様は、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれの大当り判定の結果であるのか、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであるか否か、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数が10Rであるか否か、によって異なりうる。   As described above, according to FIG. 13, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, the mode when all the decorative symbols are stopped is determined to be either the first special symbol or the second special symbol big hit determination. Whether the gaming state after the jackpot gaming state ends is a jackpot controlled to the high-probability gaming state, and whether the number of rounds of the round game executed in the jackpot gaming state is 10R Or it can vary.

すなわち、図11を参照して決定されたメイン図柄が特図1−1、特図1−3または特図2−1(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、全ての装飾図柄が同一の偶数図柄となる態様(以下「第1態様」と称する)で停止する。   That is, when the main symbol determined with reference to FIG. 11 is the special figure 1-1, the special figure 1-3, or the special figure 2-1 (4R normal big hit or 10R normal big hit where the probable change flag is not set ON), Regardless of the set value, the operation always stops in a mode (hereinafter, referred to as a “first mode”) in which all decorative symbols are the same even-numbered symbols.

また、メイン図柄が特図1−2(4R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、第1態様、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄(特定図柄である「7」図柄以外の奇数図柄)となる態様(以下「第2態様」と称する)で停止する。   Also, when the main symbol is the special symbol 1-2 (4R probable big hit), regardless of the set value, the first mode or all the decorative symbols are the same odd-numbered symbols (other than the "7" symbol which is the specific symbol). (Odd number symbol) (hereinafter referred to as “second mode”).

また、メイン図柄が特図1−4(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様、または、全ての装飾図柄が同一の特定図柄となる態様(以下「特定態様」と称する)で停止する。   Also, when the main symbol is the special symbol 1-4 (10R probability variable hit), regardless of the set value, all the decorative symbols have the same odd number symbol, or all the decorative symbols have the same specific symbol. (Hereinafter referred to as a “specific mode”).

さらに、メイン図柄が特図2−2(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、特定態様で停止する。特図1−4および特図2−2はいずれも10R確変大当りであるが、特図1−4は第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、通常遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。また、特図2−2は第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、高確率遊技状態または時短遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。   Furthermore, when the main symbol is the special figure 2-2 (10R probability big hit), the operation is stopped in a specific mode regardless of the set value. Both Toku-zu 1-4 and Toku-zu 2-2 have a 10R probability variable jackpot, but since Toku-zu 1-4 is a jackpot based on the winning of a game ball to the first starting port 420, the jackpot in the normal gaming state It is highly likely that he was won. In addition, since the special map 2-2 is a big hit based on the winning of the game ball to the second starting port 440, there is a high possibility that the big hit is won in the high-probability game state or the time-saving game state.

このように、特定態様で停止すると、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りが確定し、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様で停止すると、確変大当り(4R確変大当りまたは10R確変大当り)が確定する。一方、第1態様で停止した場合には、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りでないことは確定するものの、4R確変大当りの可能性は残されている。   In this manner, when stopping in a specific mode, the 10R certain jackpot with the greatest profit for the player is determined, and when stopping in a mode in which all the decorative symbols have the same odd number symbol, a certain jackpot (4R certain jackpot or 10R jackpot) is obtained. (Variable jackpot) is determined. On the other hand, in the case of stopping in the first mode, although it is determined that the 10R certainty-win is not the largest for the player, the possibility of the 4R certainty-win is left.

なお、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであった場合、当該大当りがいずれの大当りであるかについては、装飾図柄が全て停止したときに遊技者に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態の実行中に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態が終了する際に報知するようにしても良い。また、本実施形態のパチンコ遊技機1では採用されていないが、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであったにもかかわらず、当該高確率遊技状態に制御されることを遊技者に明示しない所謂「潜伏確変状態」に制御するようにしても良い。   If the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot, which jackpot is the jackpot may be notified to the player when all the decorative symbols have stopped, or the jackpot game The notification may be performed during the execution of the state, or may be notified when the big hit gaming state ends. Although not employed in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even though the gaming state after the big hit gaming state ends is the big hit controlled to the high probability gaming state, the high probability gaming state May be controlled to a so-called “latent probability change state” in which the control is not explicitly indicated to the player.

[5.パチンコ遊技機の基本仕様の他の例]
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の基本仕様は上述したとおりであるが、上述の仕様に限られず、適宜変更することができる。以下に、基本仕様を適宜変更した例について説明する。ただし、以下の説明は一例であり、これに限られないことは言うまでもない。
[5. Other examples of basic specifications of pachinko machines]
Although the basic specifications of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment are as described above, the present invention is not limited to the above specifications and can be changed as appropriate. An example in which the basic specifications are appropriately changed will be described below. However, the following description is an example, and it is needless to say that the present invention is not limited to this.

[5−1.特別図柄の変動時間の変形例]
次に、図14を参照して、特別図柄の変動時間(すなわち特別図柄の変動パターン)の変形例について説明する。図14は、メインROM102に記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの他の例を示す図である。なお、上述したとおり、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図14においてもこれらを省略している。
[5-1. Variation of special symbol fluctuation time]
Next, with reference to FIG. 14, a description will be given of a modification of the change time of the special symbol (that is, the change pattern of the special symbol). FIG. 14 is a diagram showing another example of the special symbol fluctuation time determination table stored in the main ROM 102. In addition, as described above, the execution probability of the reach effect is changed according to the number of reserved special symbols, and the fluctuation time in the normal fluctuation becomes shorter as the number of reserved special symbols increases. Is omitted.

また、図14を参照して説明する特別図柄の変動特別図柄の変形例にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の変動回数(すなわち特別図柄の抽選回数)の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(図示せず)を備えている。この抽選回数カウント手段は、例えば大当り遊技状態の開始時にリセットし、大当り遊技状態が終了したときを起点として特別図柄の変動回数のカウントを開始する。   In addition, the main CPU of the pachinko gaming machine according to the variation of the special symbol described with reference to FIG. 14 has a lottery number for counting the number of times the number of times the special symbol changes (that is, the number of special symbol lotteries). A counting means (not shown) is provided. This lottery number counting means resets, for example, at the start of the big hit game state, and starts counting the number of times the special symbol has changed starting from the end of the big hit game state.

図14に示されるように、他の例では、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行するか否かの決定は、大当り遊技状態が終了した時点を起点としてカウントされる特別図柄の変動回数と、設定値との両方に応じて行われる。   As shown in FIG. 14, in another example, when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (probable change flag OFF and time saving flag OFF) is a loss, the determination as to whether or not to execute the reach effect is made. This is performed in accordance with both the number of times the special symbol has been changed counted from the point in time when the big hit gaming state ends and the set value.

具体的には、特定の時点(例えば大当り遊技状態が終了した時点)を起点とする特別図柄の変動回数が0〜1000回の場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0〜25に規定されており、設定3・4では0〜26に規定されており、設定5・6では0〜27に規定されている。これらは図12と同じである。   Specifically, when the number of times the special symbol has changed from a specific point in time (for example, the point at which the big hit game state ends) is 0 to 1000, a reach determination random number range in which it is determined that a reach effect is to be executed is determined. Are set to 0 to 25 in the setting 1.2, set to 0 to 26 in the setting 3.4, and set to 0 to 27 in the setting 5.6. These are the same as FIG.

一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0〜10に規定されており、設定3・4では0〜5に規定されており、設定5・6では0〜1に規定されている。すなわち、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであれば、設定1・2では設定3・4と比べてリーチ演出の実行確率が2倍と高く、設定3・4では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が5倍と高い(設定1・2では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が10と高い)。   On the other hand, when the number of times of the change of the special symbol from the point when the big hit gaming state ends becomes 1001 or more, the reach determination random number range in which the reach effect is determined to be executed is 0 to 10 in the setting 1.2. Are set to 0 to 5 in the settings 3 and 4, and 0 to 1 in the settings 5.6. That is, if the result of the special symbol big hit determination is a loss, the execution probability of the reach effect is twice as high in the setting 1.2 as compared to the setting 3.4, and compared to the setting 5.6 in the setting 3.4. The execution probability of the reach effect is as high as 5 times (the execution probability of the reach effect is as high as 10 in the setting 1.2 and the setting 5.6).

このように、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0〜1000回の場合と比べて、リーチ演出の実行確率が設定に応じて顕著に異なっている。   As described above, when the number of times of the change of the special symbol starting from the time when the big hit game state ends is 1001 or more, the case where the number of times of the change of the special symbol starting from the time when the big hit game state ends is 0 to 1000 times In comparison with the above, the execution probability of the reach effect is significantly different depending on the setting.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、特別図柄の変動時間についても、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0〜1000回の場合と1001回以上の場合とで、設定差が顕著となっている。   In addition, when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss and it is determined that a reach effect is to be executed, the special symbol change time is also changed. The setting difference is remarkable between the case where the number of times of the change of the special symbol starting from the time when the state ends is 0 to 1000 times and the case where it is 1001 times or more.

具体的には、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0〜1000回の場合、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜57に規定されており、設定3・4では0〜58に規定されており、設定5・6では0〜59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58〜89に規定されており、設定3・4では59〜89に規定されており、設定5・6では60〜89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で90〜99に規定されている。これらは図12と同じである。   Specifically, when the number of times the special symbol changes from the point in time when the big hit gaming state ends is 0 to 1000 times, the variation time of the special symbol is determined to be 20000 msec (normally normal reach). Are set to 0 to 57 in settings 1.2 and 0 to 58 in settings 3.4 and 0 to 59 in settings 5.6. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normally medium super reach A) is defined as 58 to 89 in settings 1.2 and 59 to 89 in settings 3.4. It is stipulated, and is set to 60 to 89 in the settings 5 and 6. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 40000 msec (normally medium super reach B) is set to 90 to 99 for the settings 1 to 6 in common. These are the same as FIG.

一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜4では規定されておらず、設定5・6では0〜99に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜4では0〜89に規定されており、設定5・6では規定されていない。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜4共通で90〜99に規定されており、設定5・6では規定されていない。したがって、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上といった所謂大ハマリした状況下では、実行されるリーチ演出により、セットされている設定値を遊技者に示唆することが可能となる。   On the other hand, when the number of times of the change of the special symbol starting from the point when the big hit game state ends is 1001 or more, the random number range for effect selection in which the change time of the special symbol is determined to be 20,000 msec (normally normal reach) is set to 1 No. to 4 are not specified, and settings 5 and 6 are set to 0 to 99. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 30000 msec (normally medium super reach A) is defined as 0 to 89 in settings 1 to 4 and is not defined in settings 5 and 6. . Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 40000 msec (normal medium super reach B) is set to 90 to 99 in common with the settings 1 to 4, and is specified in the settings 5 and 6. Absent. Therefore, in a so-called large-added situation in which the number of times the special symbol changes from the point in time when the big hit gaming state ends is 1001 or more, the set value is suggested to the player by the reach effect executed. It becomes possible.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上では、設定値が高いほどリーチ演出の実行確率が低い。また、リーチ演出が実行されたとしても、設定値が高いほど特別図柄の変動時間が短いリーチ演出の実行確率が高い。   If the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss and it is determined that a reach effect is to be executed, the point at which the big hit game state ends is determined as the starting point. If the number of times the special symbol changes is 1001 or more, the higher the set value is, the lower the execution probability of the reach effect is. Further, even if the reach effect is executed, the higher the set value, the higher the probability of execution of the reach effect that the fluctuation time of the special symbol is short.

このように、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、より設定値が高いほど、1回あたりの特別図柄の変動時間の平均がより一層短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)がより一層多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技の実行回数が多くなる期待度がより一層高く、また、単位時間内に大当り遊技が実行される確率もより一層高くなる。   As described above, when the number of times of the change of the special symbol starting from the end of the big hit gaming state becomes 1001 times or more, the higher the set value, the shorter the average of the change time of the special symbol per one time, and the unit The number of times the special symbol changes per time (that is, the number of lotteries) is further increased. Eventually, the expectation that the number of executions of the big hit game as seen in the unit time increases will be higher, and the probability that the big hit game will be executed in the unit time will be higher.

また、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1000回未満においては、リーチ演出の実行頻度から、セットされている設定値を推測することは極めて困難であるが、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が顕著に異なってくるため、所謂大ハマリしたときには、セットされている設定値を推測できる余地が生じうる。これにより、所謂大ハマリしたときには、ホールに対して直接的な損失を与えることなく(例えば遊技球を遊技者に付与する等を行うことなく)、遊技者に対してセットされている設定値を推測しうる機会を与えることで、遊技者に楽しみを与えることが可能となる。しかも、本来であればリーチ演出になって欲しいと遊技者が考えるところ、本実施形態では、所謂大ハマリしたときにリーチ演出の実行頻度が低いほど、設定値が高いのではないかといった期待を遊技者が抱くことができるため、リーチ演出の実行頻度が低くても遊技の続行意欲を軽減することができる。   When the number of times the special symbol changes from the end of the jackpot gaming state is less than 1000 times, it is extremely difficult to estimate the set value from the execution frequency of the reach effect, but the jackpot gaming state When the number of times of the change of the special symbol from the end of the game becomes 1001 times or more, the execution frequency of the reach effect is remarkably different according to the set value. There can be room to do it. With this, when a so-called "big hit" occurs, the set value set for the player can be changed without giving a direct loss to the hole (for example, without giving a game ball to the player). Providing an opportunity that can be guessed makes it possible to give the player pleasure. In addition, in the present embodiment, when the player thinks that the reach effect should normally be achieved, the present embodiment expects that the lower the execution frequency of the reach effect is, the higher the set value is, the higher the set value is. Since the player can embrace, even if the frequency of execution of the reach effect is low, the willingness to continue the game can be reduced.

なお、本実施形態では、特別図柄の変動回数がカウントされる起点を、大当り遊技状態が終了した時点としたが、これに限られず、例えば、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了する所謂ST機と呼ばれるパチンコ機において高確率遊技状態が終了したときや、時短遊技状態が終了したときなど、任意の時点を起点とすることができる。   In the present embodiment, the starting point at which the number of times of the change of the special symbol is counted is the time when the big hit gaming state ends. However, the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined period elapses, the high probability gaming state becomes An arbitrary point can be set as the starting point, such as when the high-probability gaming state ends or the time-saving gaming state ends in a pachinko machine called a so-called ST machine that ends.

また、本実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、必ずしも1001回以上である必要はない。例えば、遊技者にとってハマリであると感じられる程度であれば、その回数は特定の回数に限られない。   Further, in the present embodiment, when the number of times of the change of the special symbol starting from a specific point in time becomes 1001 or more, the execution probability of the reach effect and the change time of the special symbol remarkably differ according to the set value. It need not be more than one time. For example, the number of times is not limited to a specific number, as long as the player feels that the player is absorbed.

また、本実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が規定回数以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、設定値に応じて顕著に異なるのは、必ずしもリーチ演出の実行確率や特別図柄の変動時間に限られない。例えば、メインCPU101は、特別図柄の大当り抽選の結果が大当りであることが決定されてから実際に大当り遊技状態に制御するまでの間に所定の待機時間(以下「オープニング時間」と称する)を設けている。また、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了してから特別図柄の変動表示を開始するまでの間にも所定の待機時間(以下「エンディング時間」と称する)を設けている。サブCPU201(表示制御回路204)は、上記のオープニング時間においてオープニング演出を液晶表示装置16に表示し、上記のエンディング時間においてエンディング演出を液晶表示装置16に表示する。オープニング演出では、例えば、特別抽選の結果が大当りであった旨を示す演出や、特別抽選の結果が大当りであった旨を祝福する演出、大当り遊技状態での遊技手法(例えば右打ち等)を教示する演出等が行われる。エンディング演出では、大当り遊技状態において払い出された賞球量を示す演出、大当り遊技状態が継続された回数(連荘回数)を示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御されることを示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態での遊技手法(例えば左打ちに戻す等)を教示する演出、パチンコ遊技機1の製造メーカーのロゴを表示する演出等が行われる。   Further, in the present embodiment, when the number of times of the change of the special symbol starting from a specific point in time becomes equal to or more than the specified number of times, the execution probability of the reach effect and the change time of the special symbol remarkably differ according to the set value. Is not necessarily limited to the execution probability of the reach effect and the fluctuation time of the special symbol. For example, the main CPU 101 provides a predetermined standby time (hereinafter, referred to as “opening time”) between the time when the result of the special symbol jackpot lottery is determined to be a jackpot and the time when the control is actually performed to the jackpot gaming state. ing. Further, the main CPU 101 also provides a predetermined standby time (hereinafter referred to as “ending time”) between the end of the big hit game state and the start of the display of the change of the special symbol. The sub CPU 201 (display control circuit 204) displays the opening effect on the liquid crystal display device 16 during the opening time, and displays the ending effect on the liquid crystal display device 16 during the ending time. In the opening production, for example, a production that indicates that the result of the special lottery was a big hit, a production that congratulates that the result of the special lottery was a big hit, and a game method (for example, right-handed) in the big hit game state An effect to teach is performed. In the ending effect, an effect indicating the amount of prize balls paid out in the jackpot game state, an effect indicating the number of times the jackpot game state is continued (the number of extended play), and a game state after the jackpot game state ends with a high probability game An effect that indicates that the state is controlled, an effect that teaches a game method (for example, returning to left-handed) in the game state after the big hit game state is completed, and an effect that displays the logo of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 Etc. are performed.

具体的には、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど短くすることによって、設定値が高くなるほど大当り遊技状態に要する時間を短くすることができる。その結果、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)の平均を多くすることが可能となり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。   Specifically, by shortening all or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time as the set value increases, the time required for the big hit game state increases as the set value increases. Can be shorter. As a result, it is possible to increase the average of the number of times the special symbol changes per unit time (that is, the number of lotteries), and the higher the set value, the more advantageous the game can be executed for the player.

また、例えば、高設定値ほど出玉期待値が高い(例えば高設定値ほど大当り確率が高い等)パチンコ遊技機1にあっては、低設定値と比べて短時間で多量の賞球が払い出される可能性があることに鑑みれば、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど長くなるように構成しても良い。この場合、出玉期待値が高い高設定値ほど、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間が長くなるため、高設定値による遊技の面白みを担保しつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。   Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 in which the expected value of a ball is higher as the set value is higher (for example, the probability of a big hit is higher as the set value is higher), a larger amount of prize balls are paid out in a shorter time than the lower set value. In view of the possibility that the setting may be made, all or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time may be configured to be longer as the set value is higher. In this case, the higher the set value with a higher expected value of the ball, the longer the total time or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time, thereby ensuring the interest of the game with the high set value. In addition, it is possible to suppress the prize balls paid out per unit time.

なお、メインCPU101は、上記のオープニング時間、エンディング時間および大当り遊技状態に制御されているときであっても、始動口(第1始動口420,第2始動口440)への遊技球の入賞を検出すると各種乱数を抽出し、後述するステップSステップS74やステップS82の設定チェック処理(図30参照)を実行する。そして、この設定チェック処理において設定値データが「0」〜「5」の範囲外であると判別された場合(後述するステップS721におけるNO)には、たとえ大当り遊技状態に制御されていたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS722)、遊技を進行させることが不可能となる。   It should be noted that the main CPU 101 determines whether or not a game ball is won to the starting opening (the first starting opening 420 and the second starting opening 440) even when the opening time, the ending time, and the big hitting game state are controlled. Upon detection, various random numbers are extracted, and a setting check process (see FIG. 30) in step S74 or step S82 described later is executed. If it is determined in the setting check process that the set value data is out of the range of “0” to “5” (NO in step S721 described later), even if it is controlled to the big hit gaming state. Then, the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S722 described later), and the game cannot be advanced.

[5−2.大当り振分けおよび装飾図柄の停止図柄の変形例]
次に、図15〜図17を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け(メイン図柄の選択率)についての第1変形例および第2変形例と、これら第1変形例および第2変形例のときの装飾図柄の停止図柄について説明する。第1変形例および第2変形例では、メイン図柄の選択率が設定値に応じて異なっている。なお、図15は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第1変形例を示す図であり、図16は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第2変形例を示す図である。また、図17は、サブ制御回路200のプログラムROM202に記憶される装飾図柄決定テーブルの一例であり、第1変形例および第2変形例に共通で用いられる。
[5-2. Variation example of stop design of big hit distribution and decorative design]
Next, with reference to FIG. 15 to FIG. 17, a first modified example and a second modified example of the big hit distribution (main symbol selection rate) when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, The stop symbol of the decorative symbol in the first modification and the second modification will be described. In the first modified example and the second modified example, the selectivity of the main symbol differs according to the set value. FIG. 15 is a diagram showing a first modification of the selectivity of the main symbol when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, and FIG. 16 is a diagram showing a case where the special symbol big hit determination result is a big hit. It is a figure which shows the 2nd modification about the selection rate of the main symbol of FIG. FIG. 17 is an example of a decorative symbol determination table stored in the program ROM 202 of the sub-control circuit 200, which is commonly used in the first modified example and the second modified example.

[5−2−1.第1変形例]
先ず、図15および図17を参照して、上記第1変形例について説明する。なお、図15に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されており、図17に示されるテーブルの内容はサブ制御回路200のプログラムROM202に記憶されている。
[5-2-1. First Modification]
First, the first modified example will be described with reference to FIGS. The contents of the table shown in FIG. 15 are stored in the main ROM 102, and the contents of the table shown in FIG. 17 are stored in the program ROM 202 of the sub-control circuit 200.

図15に示されるように、第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1−1、特図1−2、特図1−3、特図1−4、特図1−5、特図1−6、特図1−7、および、特図1−8のうちいずれかに決定する。ただし、この第1変形例では、特図1−1と特図1−3とが「4R通常大当り」、特図1−2と特図1−4とが「4R確変大当り」、特図1−5と特図1−7と特図2−1と特図2−3とが「10R通常大当り」、特図1−6と特図1−7と特図2−2と特図2−4とが「10R確変大当り」となっている。   As shown in FIG. 15, in the first modified example, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, the main CPU 101 sets the main symbol based on the extracted symbol determination random number in accordance with the set value. By probability, special figure 1-1, special figure 1-2, special figure 1-3, special figure 1-4, special figure 1-5, special figure 1-6, special figure 1-7, and special figure 1 -8. However, in this first modification, the special figure 1-1 and the special figure 1-3 are "4R ordinary big hit", the special figure 1-2 and the special figure 1-4 are "4R certain variable big hit", and the special figure 1 -5, Tokujin 1-7, Tokujin 2-1 and Tokujin 2-3 are "10R normal big hit", Tokujin 1-6, Tokujin 1-7, Tokujin 2-2 and Tokujin 2- 4 is "10R probable big hit".

具体的には、メインCPU101は、設定1〜設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1−1(振分確率12.5%)、特図1−2(振分確率12.5%)、特図1−3(振分確率12.5%)、特図1−4(振分確率12.5%)、特図1−5(振分確率12.5%)、特図1−6(振分確率12.5%)、特図1−7(振分確率12.5%)、および、特図1−8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1−1(振分確率10.0%)、特図1−2(振分確率10.0%)、特図1−3(振分確率15.0%)、特図1−4(振分確率15.0%)、特図1−5(振分確率10.0%)、特図1−6(振分確率10.0%)、特図1−7(振分確率15.0%)、および、特図1−8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1−1(振分確率5.0%)、特図1−2(振分確率5.0%)、特図1−3(振分確率20.0%)、特図1−4(振分確率20.0%)、特図1−5(振分確率5.0%)、特図1−6(振分確率5.0%)、特図1−7(振分確率20.0%)、および、特図1−8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。   Specifically, the main CPU 101 sets the main symbol to the special figure 1-1 (allocation probability 12.5%) and the special figure 1-2 (allocation probability 12.5%) with the common probability in the settings 1 to 4. %), Special map 1-3 (allocation probability 12.5%), special map 1-4 (allocation probability 12.5%), special map 1-5 (allocation probability 12.5%), special map 1-6 (Distribution probability 12.5%), Toku-zu 1-7 (Distribution probability 12.5%), and Toku-zu 1-8 (Distribution probability 12.5%) decide. On the other hand, in the setting 5, the main symbols are set as special figure 1-1 (allocation probability 10.0%), special figure 1-2 (allocation probability 10.0%), and special figure 1-3 (allocation probability). Minute probability 15.0%), Tokuzu 1-4 (Distribution probability 15.0%), Tokuzu 1-5 (Distribution probability 10.0%), Tokuzu 1-6 (Distribution probability 10.0) %), Toku-zu 1-7 (allocation probability 15.0%), and Toku-zu 1-8 (allocation probability 15.0%). In the setting 6, the main symbols are set as the special figure 1-1 (allocation probability 5.0%), the special figure 1-2 (allocation probability 5.0%), and the special figure 1-3 (allocation probability 20%). 0.0%), Tokuzu 1-4 (allocation probability 20.0%), Tokuzu 1-5 (allocation probability 5.0%), Tokuzu 1-6 (allocation probability 5.0%), One of Toku-zu 1-7 (allocation probability 20.0%) and Toku-zu 1-8 (allocation probability 20.0%) is determined.

すなわち、大当り種別が共通する特図1−2および特図1−4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1〜4では共通)。   That is, in the special maps 1-2 and 1-4 (both 4R probability variable big hits) having the same big hit type, the combination probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high set value ( For example, in the setting 5.6, the selectivity of the special figure 1-4 (15.0 in the setting 5) is higher than the selection rate of the special figure 1-2 (10.0% in the setting 5 and 5.0% in the setting 6). %, 20.0% in setting 6) (higher in setting 1 to 4).

同様に、大当り種別が共通する特図1−6および特図1−8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1〜4では共通)。   Similarly, in Toku-zu 1-6 and Toku-zu 1-8 (both of which are 10R probability-variable jackpots) having the same big hit type, the combination probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high set value (E.g., setting 5.6), the selectivity of special figure 1-8 (15.0% in setting 5) is higher than the selection rate in special figure 1-6 (10.0% in setting 5 and 5.0% in setting 6). 0% and 20.0% in setting 6) are higher (common in settings 1 to 4).

さらに、大当り種別が共通する特図2−2および特図2−4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2−2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2−4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。   Furthermore, for the special figures 2-2 and 2-4 (both 10R probability variable big hits) having the same big hit type, the combination probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high set value (For example, setting 5.6), the selectivity of special figure 2-4 (30.000 in setting 5) is higher than the selection rate in special figure 2-2 (20.0% in setting 5 and 10.0% in setting 6). 0%, 40.0% at setting 6).

ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、サブCPU201は、図17に示されるように、特図1−1、特図1−3、特図1−5、特図1−7、特図2−1、特図2−3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば液晶表示装置16に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。   By the way, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, as shown in FIG. 17, the sub CPU 201 sets the special figure 1-1, the special figure 1-3, the special figure 1-5, and the special figure 1-7. , Toku-zu 2-1 and Toku-zu 2-3 (4R ordinary jackpot or 10R ordinary jackpot in which the probability change flag is not set to ON), regardless of the set value, a decorative pattern displayed on the liquid crystal display device 16 without fail. Is controlled to stop in the first mode.

一方、特図1−2(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1−4(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1−2と特図1−4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。   On the other hand, when it is the special map 1-2 (4R probability variable hit), the sub CPU 201 determines whether the first mode (selection rate 50.0%) or the second mode (selection rate 50.0%) regardless of the set value. ) To stop. Further, when the main symbol is the special pattern 1-4 (4R probability variable hit), the sub CPU 201 determines whether the first mode (selection rate 25.0%) or the second mode (selection rate 75) regardless of the set value. 0.0%). Here, at a high set value (for example, setting 5.6), the selectivity of the special figure 1-4 is higher than the selectivity of the special figure 1-2 (10.0% for the setting 5 and 5.0% for the setting 6). (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6). Therefore, despite the fact that the special map 1-2 and the special map 1-4 have the same big hit type (both 4R probability big hits), the high setting value is lower than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in the second mode (a mode in which the player has a higher degree of expectation than the first mode) is increased.

同様に、特図1−6(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1−8(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1−6と特図1−8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。   Similarly, when it is the special figure 1-6 (10R probability big hit), the sub CPU 201 always controls to stop in the second mode regardless of the set value. When the main symbol is the special figure 1-8 (10R probability big hit), the sub CPU 201 irrespective of the set value, the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50. (0%). Here, as described above, at the high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity of the special figure 1-6 (10.0% at the setting 5 and 5.0% at the setting 6) is higher than that of the special figure 1-6. 8 (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6). Therefore, although the special figure 1-6 and the special figure 1-8 have the same big hit type (both 10R probability variable big hits), the high set value is lower than the low set value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in the specific mode (the mode having the highest expectation for the player) increases.

さらに同様に、特図2−2(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2−4(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2−2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2−4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2−2と特図2−4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。   Further, similarly, in the case of the special figure 2-2 (10R probability big hit), the sub CPU 201 determines whether the second mode (selectivity 50.0%) or the specific mode (selectivity 50.0%) regardless of the set value. Is controlled to stop. In addition, when the main symbol is the special figure 2-4 (10R probability big hit), the sub CPU 201 always controls to stop in a specific mode regardless of the set value. Here, as described above, at the high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity (20.0% at setting 5 and 10.0% at setting 6) of the special figure 2-2 is higher than that of the special figure 2-2. The selectivity of 4 (30.0% in setting 5, 40.0% in setting 6) is higher. Therefore, although the special map 2-2 and the special map 2-4 have the same big hit type (both 10R probability variable big hits), the high setting value is smaller than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in a specific mode increases.

このように、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1〜4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。   In this way, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, it is possible to realize that the decoration pattern stop mode can be different depending on the set value even if the big hit type is the same. Become. In particular, when it is a high setting value (for example, setting 5 or 6), it is assumed that the combination probability determined for a specific big hit type (for example, 10R probability variable big hit) is the same when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. Also, it is possible to stop the decorative symbol in a mode (for example, a specific mode) having a relatively high degree of expectation for the player with a higher probability than when the value is a low setting value (for example, the setting 1 to 4). Become.

[5−2−2.第2変形例]
次に、図16および図17を参照して、上記第2変形例について説明する。なお、図16に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[5-2-2. Second Modification]
Next, the second modification will be described with reference to FIGS. The contents of the table shown in FIG. 16 are stored in the main ROM 102.

第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かが決定される。これに対して、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かがただちに決定されるわけではない。詳述すると、第2変形例では、第1変形例と異なり、確変アタッカー(図示せず)を例えば大入賞口540(例えば図4参照)の内部に備えている。そして、例えば大当り遊技状態に制御されているときに、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されると当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御され、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されることなく大当り遊技状態が終了したときには当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態に制御されるようにしたものである。このように、確変アタッカーへの遊技球の進入にもとづいて高確率遊技状態に制御されるパチンコ遊技機も所謂「確変ループ機」である。   In the first modified example, it is determined whether or not the probable change flag is set ON according to the main symbol determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. On the other hand, in the second modified example, it is not immediately determined whether or not the probable change flag is set ON according to the main symbol determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. Absent. More specifically, in the second modification, unlike the first modification, a certainty change attacker (not shown) is provided inside, for example, the special winning opening 540 (see, for example, FIG. 4). And, for example, when being controlled to the big hit gaming state, when the entry of the game ball to the probability change attacker is detected, the game state after the big hit game state is ended is controlled to the high probability game state, and to the probability change attacker When the big hit game state ends without detecting the entry of the game ball, the game state after the big hit game state ends is controlled to the low probability game state. As described above, a pachinko gaming machine that is controlled to a high-probability game state based on the entry of a game ball into a probable variable attacker is also a so-called “probable loop machine”.

図16に示されるように、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変アタッカーへの遊技球の進入のしやすさが異なっている。例えば、特図1−1では確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様で大当り遊技状態に制御され、特図1−2では確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様で大当り遊技状態に制御される。本実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りであるときの時短回数は100回であり、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りであるときは次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する。   As shown in FIG. 16, in the second modified example, the ease of entry of the game ball into the probable change attacker differs depending on the main symbol determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. ing. For example, in the special map 1-1, the big hit game state is controlled in such a manner that it is difficult for the game ball to enter the probability change attacker, and in the special figure 1-2, the big hit game state is formed in a mode in which the game ball easily enters the probability change attacker. Is controlled. In the present embodiment, the number of times reduced in the case of a big hit in the “mode in which the game ball enters the probable attacker is difficult” is 100 times, and the “mode in which the game ball enters the probable attacker is easy”. If it is a big hit, the time reduction continues until the next big hit game is executed.

本実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」は、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球が進入する可能性がほぼないに等しい(ほぼ100%に近い確率で低確率遊技状態に制御される)態様である。また、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」は、確変アタッカーの配置部位(例えば大入賞口540(例えば図4参照))に向けて遊技球を発射する限り、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球がほぼ進入する(ほぼ100%に近い確率で高確率遊技状態に制御される)態様である。したがって、この第2変形例では、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りを「通常大当り」と称し、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りを「確変大当り」と称する。   In the present embodiment, the “mode in which the game ball is difficult to enter the probable attacker” is equivalent to almost no possibility that the game ball enters the probable attacker while being controlled to the jackpot game state (almost 100%). Is controlled to a low-probability gaming state with a probability close to. In addition, the “mode in which the game ball can easily enter the probable attacker” means that the hit ball is in the jackpot game state as long as the game ball is fired toward the location of the probable attacker (for example, the special winning opening 540 (see FIG. 4 for example)). This is a mode in which a game ball almost enters a probability change attacker while being controlled (controlled to a high-probability game state with a probability close to almost 100%). Therefore, in the second modified example, the jackpot in the "mode in which the game ball is difficult to enter the probable change attacker" is referred to as "normal jackpot", and the "mode in which the game ball easily enters the probable change attacker". The big hit is called a "probable big hit".

ただし、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であれば100%に近い確率で高確率遊技状態に制御され、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」であれば100%に近い確率で低確率遊技状態に制御されることに代えて、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であるときに、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」よりも相対的に高い確率で高確率遊技状態に制御される態様であっても良い。   However, if it is “an aspect in which the game ball can easily enter the probable attacker”, the game state is controlled to the high-probability game state with a probability close to 100%. Instead of being controlled to the low-probability gaming state with a probability close to 100%, when the “mode in which the game ball enters the probable attacker is easy”, “the game ball is difficult to enter the probable attacker” A mode in which the game state is controlled to the high-probability gaming state with a relatively higher probability than the “mode” may be adopted.

確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出す方法として、例えば、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540(例えば図4参照)とは別に、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)を設けることが考えられる。そして、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(例えば、特図1−2、特図1−4、特図1−6、特図1−8、特図2−2、特図2−4)であるときには大入賞口540を開放する大当り遊技状態に制御し、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様(例えば、特図1−1、特図1−3、特図1−5、特図1−7、特図2−1、特図2−3)であるときには大入賞口540を開放せずに他の大入賞口を開放する大当り遊技状態に制御することで、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができる。なお、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができれば、上記の態様に限定されない。   As a method of creating a mode in which a game ball is difficult to enter into a probable change attacker and an easy mode, for example, apart from a special winning opening 540 (for example, see FIG. 4) having a probabilistic attacker inside, no probabilistic attacker is provided. It is conceivable to provide another special winning opening (not shown). Then, a mode in which the game ball can easily enter the probable change attacker (for example, special figure 1-2, special figure 1-4, special figure 1-6, special figure 1-8, special figure 2-2, special figure 2) -4), it is controlled to the big hit game state in which the big winning opening 540 is opened, and it is difficult to enter the game ball into the certainty changing attacker (for example, Toku-zu 1-1, Toku-zu 1-3, Toku-zu 1) -5, Toku-zu 1-7, Toku-zu 2-1 and Toku-zu 2-3), by controlling to the big hit game state in which the other big-winning openings are opened without opening the big winning opening 540, It is possible to create a mode in which it is difficult for the game ball to enter the probable change attacker and a mode in which the game ball is easy to enter. The present invention is not limited to the above-described embodiment as long as it is possible to create an embodiment in which it is difficult for the game ball to enter the probable attacker and an easy embodiment.

また、上記のように、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540と、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)とを設けた場合、大当り遊技状態において開放される大入賞口に設定差をもたせるようにしても良い。例えば、設定1などの低設定値では、大入賞口540よりも他の大入賞口が開放される大当り遊技状態が選択されやすく、設定6などの高設定値では、他の大入賞口よりも大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいといったように、高設定値であるほど大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいようにすることができる。   Further, as described above, when the special winning opening 540 provided with the probability changing attacker inside and another special winning opening (not shown) not provided with the certainty changing attacker are provided, the large winning opening opened in the big hit game state. The mouth may have a setting difference. For example, at the low setting value such as the setting 1, the big hit game state in which the other big winning opening is opened more easily than the big winning opening 540, and at the high setting value such as the setting 6, the larger winning opening is more than the other big winning opening. The higher the set value, the easier it is to select the big hit gaming state in which the big winning opening 540 is opened, such that the big winning game state in which the big winning opening 540 is opened is easily selected.

図16に示されるように、このような第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1−1、特図1−2、特図1−3、特図1−4、特図1−5、特図1−6、特図1−7、および、特図1−8のうちいずれかに決定する。ただし、この第2変形例では、特図1−1と特図1−3とが「4R通常大当り」、特図1−2と特図1−4とが「4R確変大当り」、特図1−5と特図1−7と特図2−1と特図2−3とが「10R通常大当り」、特図1−6と特図1−7と特図2−2と特図2−4とが「10R確変大当り」となっている。   As shown in FIG. 16, in the second modification, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, the main CPU 101 sets the main symbol on the basis of the extracted symbol determination random number and sets the main symbol to the set value. With the probability according to, special figure 1-1, special figure 1-2, special figure 1-3, special figure 1-4, special figure 1-5, special figure 1-6, special figure 1-7, One of the special figures 1-8 is determined. However, in the second modified example, the special figure 1-1 and the special figure 1-3 are "4R ordinary big hit", the special figure 1-2 and the special figure 1-4 are "4R certain variable big hit", and the special figure 1 -5, Tokujin 1-7, Tokujin 2-1 and Tokujin 2-3 are "10R normal big hit", Tokujin 1-6, Tokujin 1-7, Tokujin 2-2 and Tokujin 2- 4 is "10R probable big hit".

具体的には、メインCPU101は、設定1〜設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1−1(振分確率12.5%)、特図1−2(振分確率12.5%)、特図1−3(振分確率12.5%)、特図1−4(振分確率12.5%)、特図1−5(振分確率12.5%)、特図1−6(振分確率12.5%)、特図1−7(振分確率12.5%)、および、特図1−8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1−1(振分確率10.0%)、特図1−2(振分確率10.0%)、特図1−3(振分確率15.0%)、特図1−4(振分確率15.0%)、特図1−5(振分確率10.0%)、特図1−6(振分確率10.0%)、特図1−7(振分確率15.0%)、および、特図1−8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1−1(振分確率5.0%)、特図1−2(振分確率5.0%)、特図1−3(振分確率20.0%)、特図1−4(振分確率20.0%)、特図1−5(振分確率5.0%)、特図1−6(振分確率5.0%)、特図1−7(振分確率20.0%)、および、特図1−8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。   Specifically, the main CPU 101 sets the main symbol to the special figure 1-1 (allocation probability 12.5%) and the special figure 1-2 (allocation probability 12.5%) with the common probability in the settings 1 to 4. %), Special map 1-3 (allocation probability 12.5%), special map 1-4 (allocation probability 12.5%), special map 1-5 (allocation probability 12.5%), special map 1-6 (Distribution probability 12.5%), Toku-zu 1-7 (Distribution probability 12.5%), and Toku-zu 1-8 (Distribution probability 12.5%) decide. On the other hand, in the setting 5, the main symbols are set as special figure 1-1 (allocation probability 10.0%), special figure 1-2 (allocation probability 10.0%), and special figure 1-3 (allocation probability). Minute probability 15.0%), Tokuzu 1-4 (Distribution probability 15.0%), Tokuzu 1-5 (Distribution probability 10.0%), Tokuzu 1-6 (Distribution probability 10.0) %), Toku-zu 1-7 (allocation probability 15.0%), and Toku-zu 1-8 (allocation probability 15.0%). In the setting 6, the main symbols are set as the special figure 1-1 (allocation probability 5.0%), the special figure 1-2 (allocation probability 5.0%), and the special figure 1-3 (allocation probability 20%). 0.0%), Tokuzu 1-4 (allocation probability 20.0%), Tokuzu 1-5 (allocation probability 5.0%), Tokuzu 1-6 (allocation probability 5.0%), One of Toku-zu 1-7 (allocation probability 20.0%) and Toku-zu 1-8 (allocation probability 20.0%) is determined.

すなわち、大当り種別が共通する特図1−2および特図1−4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1〜4では共通)。   That is, in the special maps 1-2 and 1-4 (both 4R probability variable big hits) having the same big hit type, the combination probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high set value ( For example, in the setting 5.6, the selectivity of the special figure 1-4 (15.0 in the setting 5) is higher than the selection rate of the special figure 1-2 (10.0% in the setting 5 and 5.0% in the setting 6). %, 20.0% in setting 6) (higher in setting 1 to 4).

同様に、大当り種別が共通する特図1−6および特図1−8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1〜4では共通)。   Similarly, in Toku-zu 1-6 and Toku-zu 1-8 (both of which are 10R probability-variable jackpots) having the same big hit type, the combination probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high set value (E.g., setting 5.6), the selectivity of special figure 1-8 (15.0% in setting 5) is higher than the selection rate in special figure 1-6 (10.0% in setting 5 and 5.0% in setting 6). 0% and 20.0% in setting 6) are higher (common in settings 1 to 4).

さらに、大当り種別が共通する特図2−2および特図2−4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2−2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2−4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。   Furthermore, for the special figures 2-2 and 2-4 (both 10R probability variable big hits) having the same big hit type, the combination probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high set value (For example, setting 5.6), the selectivity of special figure 2-4 (30.000 in setting 5) is higher than the selection rate in special figure 2-2 (20.0% in setting 5 and 10.0% in setting 6). 0%, 40.0% at setting 6).

ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、サブCPU201は、図17に示されるように、特図1−1、特図1−3、特図1−5、特図1−7、特図2−1、特図2−3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば液晶表示装置16に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。   By the way, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, as shown in FIG. 17, the sub CPU 201 sets the special figure 1-1, the special figure 1-3, the special figure 1-5, and the special figure 1-7. , Toku-zu 2-1 and Toku-zu 2-3 (4R ordinary jackpot or 10R ordinary jackpot in which the probability change flag is not set to ON), regardless of the set value, a decorative pattern displayed on the liquid crystal display device 16 without fail. Is controlled to stop in the first mode.

一方、特図1−2(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1−4(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1−2と特図1−4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。   On the other hand, when it is the special map 1-2 (4R probability variable hit), the sub CPU 201 determines whether the first mode (selection rate 50.0%) or the second mode (selection rate 50.0%) regardless of the set value. ) To stop. Further, when the main symbol is the special pattern 1-4 (4R probability variable hit), the sub CPU 201 determines whether the first mode (selection rate 25.0%) or the second mode (selection rate 75) regardless of the set value. 0.0%). Here, at a high set value (for example, setting 5.6), the selectivity of the special figure 1-4 is higher than the selectivity of the special figure 1-2 (10.0% for the setting 5 and 5.0% for the setting 6). (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6). Therefore, despite the fact that the special map 1-2 and the special map 1-4 have the same big hit type (both 4R probability big hits), the high setting value is lower than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in the second mode (a mode in which the player has a higher degree of expectation than the first mode) is increased.

同様に、特図1−6(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1−8(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1−6と特図1−8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。   Similarly, when it is the special figure 1-6 (10R probability big hit), the sub CPU 201 always controls to stop in the second mode regardless of the set value. When the main symbol is the special figure 1-8 (10R probability big hit), the sub CPU 201 irrespective of the set value, the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50. (0%). Here, as described above, at the high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity of the special figure 1-6 (10.0% at the setting 5 and 5.0% at the setting 6) is higher than that of the special figure 1-6. 8 (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6). Therefore, although the special figure 1-6 and the special figure 1-8 have the same big hit type (both 10R probability variable big hits), the high set value is lower than the low set value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in the specific mode (the mode having the highest expectation for the player) increases.

さらに同様に、特図2−2(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2−4(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2−2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2−4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2−2と特図2−4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。   Further, similarly, in the case of the special figure 2-2 (10R probability big hit), the sub CPU 201 determines whether the second mode (selectivity 50.0%) or the specific mode (selectivity 50.0%) regardless of the set value. Is controlled to stop. In addition, when the main symbol is the special figure 2-4 (10R probability big hit), the sub CPU 201 always controls to stop in a specific mode regardless of the set value. Here, as described above, at the high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity (20.0% at setting 5 and 10.0% at setting 6) of the special figure 2-2 is higher than that of the special figure 2-2. The selectivity of 4 (30.0% in setting 5, 40.0% in setting 6) is higher. Therefore, although the special map 2-2 and the special map 2-4 have the same big hit type (both 10R probability variable big hits), the high setting value is smaller than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in a specific mode increases.

このように、第2変形例においても、第1変形例と同様に、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1〜4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。   As described above, in the second modified example, similarly to the first modified example, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, even if the big hit type is the same, decoration is performed according to the set value. It becomes feasible to make it possible to change the stop mode of the symbol. In particular, when it is a high setting value (for example, setting 5 or 6), it is assumed that the combination probability determined for a specific big hit type (for example, 10R probability variable big hit) is the same when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. Also, it is possible to stop the decorative symbol in a mode (for example, a specific mode) having a relatively high degree of expectation for the player with a higher probability than when the value is a low setting value (for example, the setting 1 to 4). Become.

なお、上述の第1変形例および第2変形例のいずれにおいても、設定値に応じてメイン図柄の選択率を異ならせることで、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成している。すなわち、サブCPU201は、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄を制御しているのではなく、メイン図柄に応じて装飾図柄の停止図柄を制御し、その結果として、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるようになっている。ただし、これに限られず、サブCPU201による制御によって、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成しても良い。   In each of the first and second modifications, the stop symbol of the decorative symbol can be changed according to the set value by changing the selectivity of the main symbol according to the set value. are doing. That is, the sub CPU 201 does not control the stop symbol of the decorative symbol according to the set value, but controls the stop symbol of the decorative symbol according to the main symbol, and as a result, the decorative symbol according to the set value. Stop symbols can be different. However, the present invention is not limited to this, and the control by the sub CPU 201 may be configured so that the stop symbol of the decorative symbol can be changed according to the set value.

上述の第1変形例および第2変形例によれば、設定値に応じて特別図柄の選択率に差を設けること、すなわち、ラウンド数、確変突入率、時短突入率に設定差を設けることが可能となる。   According to the above-described first and second modifications, providing a difference in the selection rate of the special symbol according to the set value, that is, providing a setting difference in the number of rounds, the probability change entry rate, and the time reduction entry rate. It becomes possible.

[6.主制御回路による処理]
次に、図18〜図39を参照して、パチンコ遊技機1のメインCPU101で実行される各種の処理について説明する。ただし、以下の説明(メインCPU101における処理の説明)において、電源スイッチ35、設定スイッチ332、設定キー328、性能表示モニタ334、エラー報知モニタ336、外部端子板323、ホールコンピュータ700の各用語を用いているが、これらは図8に示されている。
[6. Processing by main control circuit]
Next, various processes executed by the main CPU 101 of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. However, in the following description (the description of the processing in the main CPU 101), the terms of the power switch 35, the setting switch 332, the setting key 328, the performance display monitor 334, the error notification monitor 336, the external terminal board 323, and the hall computer 700 are used. But these are shown in FIG.

[6−1.電源投入処理]
図18は、メインCPU101による電源投入処理の一例を示すフローチャートである。例えばホール関係者が電源スイッチ35をON操作すると、パチンコ遊技機1の電源が投入される。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時処理(ステップS10)と、設定値にかかわる設定処理(ステップS20)と、遊技復帰処理(ステップS30)とを、順に実行する。以下に、これらの各処理について説明する。なお、図示はしていないが、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、停電発生時や電源スイッチ35のOFF操作等により電圧が所定レベルまで降下すると、後述する電断発生時処理を行う。
[6-1. Power-on process]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a power-on process performed by the main CPU 101. For example, when the person in charge of the hall turns on the power switch 35, the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, as shown in the drawing, the main CPU 101 executes a power-on process (step S10), a setting process related to a set value (step S20), and a game return process (step S20). S30) are sequentially executed. Hereinafter, each of these processes will be described. Although not shown, the main CPU 101 constantly checks whether the voltage has dropped to a predetermined level. If the voltage drops to a predetermined level when a power failure occurs or when the power switch 35 is turned off, etc. The processing at the time of occurrence of power interruption described later is performed.

[6−1−1.電源投入時処理]
図19は、電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS11)。
[6-1-1. Power-on processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the power-on processing. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main CPU 101 sets an initial value to a stack pointer, as shown in the figure (step S11).

次に、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)に対するアクセスを許可(ステップS12)したのち、サブ制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機するサブ制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS13)。そしてその後、メインCPU101は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS14)。   Next, after permitting access to the RWM (main RAM 103) (step S12), the main CPU 101 performs a sub control reception acceptance wait process of waiting until the sub control circuit 200 can accept a signal (step S13). After that, the main CPU 101 performs an initialization process for various devices built in the CPU (step S14).

次に、メインCPU101は、設定値にかかわるスイッチを有効化する(ステップS15)。設定値にかかわるスイッチとは、ステップS20の設定処理を行う際に用いるスイッチであり、例えば、設定処理を開始・終了させるための設定キー328や、設定値を変更するための設定スイッチ332等が相当する。そして、メインCPU101は、設定にかかわるスイッチを有効化(ステップS15)したのち、各スイッチの読込処理(ステップS16)を行い、その後、遊技許可処理(ステップS17)を行う。   Next, the main CPU 101 activates a switch related to the set value (step S15). The switch related to the setting value is a switch used when performing the setting process in step S20. For example, a setting key 328 for starting / ending the setting process, a setting switch 332 for changing the setting value, and the like are included. Equivalent to. After activating the switches related to the setting (step S15), the main CPU 101 performs a reading process of each switch (step S16), and then performs a game permission process (step S17).

図20は、遊技許可処理の一例を示すフローチャートである。ステップS17(図19参照)の遊技許可処理では、遊技の実行を許可するための遊技許可フラグの管理が行われる。遊技許可フラグは、遊技の実行を許可するか否かを示すフラグであり、例えば、RWM(メインRAM103)の作業領域が正常でないとき等、遊技を実行することができないときにOFFに設定される。以下に遊技許可処理(ステップS17)について説明する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the game permission process. In the game permission process of step S17 (see FIG. 19), a game permission flag for permitting execution of the game is managed. The game permission flag is a flag indicating whether or not the execution of the game is permitted, and is set to OFF when the game cannot be executed, for example, when the work area of the RWM (main RAM 103) is not normal. . Hereinafter, the game permission process (step S17) will be described.

メインCPU101は、先ず、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する(ステップS1710)。電断時状況識別フラグとは、前回の電断発生時の状況を識別するフラグである。すなわち、例えば後述する設定変更処理中等に電断が発生すると、設定変更処理が適正に完了する前に電断している可能性が高いため、電源を投入したときに、そのまま遊技の実行を許可することができない。そこで、電源を投入したときに、前回の電断発生時の状況を識別できるようにしている。本実施形態では、例えば、通常遊技中や後述する設定確認処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがONに設定される。一方、後述する設定変更処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。また、後述する異常時処理中に電断が発生したときにも、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。なお、未だ電源投入されたことがない初期状態、または長期間にわたって電源が投入されなかったためにメインRAM103のデータが消失したとき、電断時状況識別フラグはOFFである。なお、上記の「通常遊技中」とは、設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中を意味し、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態を意味するものではない(以下、同じ)。   The main CPU 101 first determines whether or not the power-off state identification flag is ON (step S1710). The power-off state identification flag is a flag for identifying the state at the time of the previous power-off occurrence. That is, for example, if a power failure occurs during a setting change process described later or the like, it is highly likely that the power failure has occurred before the setting change process is properly completed. Can not do it. Thus, when the power is turned on, it is possible to identify the situation at the time of the previous power failure. In the present embodiment, for example, when a power failure occurs during a normal game or during a setting confirmation process described later, the power failure status identification flag is set to ON until the power failure occurs. On the other hand, when a power failure occurs during a setting change process described later, the power failure status identification flag is set to OFF before the power failure. Also, when a power failure occurs during the abnormal time processing described later, the power failure status identification flag is set to OFF. Note that the power-off status identification flag is OFF when the power is not turned on yet, or when data in the main RAM 103 is lost because the power has not been turned on for a long time. In addition, the above-mentioned "during normal game" means a game in which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed, and means a normal game state in which both the probability change flag and the time saving flag are OFF. Not (the same below).

ステップS1710において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがON(ステップS1710におけるYES)であるとステップS1720に移り、電断時状況識別フラグがOFF(ステップS1710におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS1750)にしたのちステップS1720に移る。   In step S1710, the main CPU 101 proceeds to step S1720 if the power-off state identification flag is ON (YES in step S1710), and the game permission flag if the power-off state identification flag is OFF (NO in step S1710). Is set to OFF (step S1750), and then the process moves to step S1720.

ステップS1720において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域のチェックを行う。この作業領域のチェックには、セットされている設定値データが規定の範囲内(本実施形態では「0」〜「5」の範囲内)であるか否かのチェックも含まれる。   In step S1720, the main CPU 101 checks the work area of the main RAM 103. The checking of the work area includes checking whether the set value data set is within a prescribed range (in the present embodiment, within a range of “0” to “5”).

なお、メインRAM103の作業領域は、後述するバックアップクリア処理が行われたときにデータがクリアされる一般作業領域と、後述するバックアップクリア処理が行われてもデータが原則クリアされずに保持される特定作業領域とに分かれている。この特定作業領域には、例えば、性能表示データやセットされている設定値データ等が記憶されている。設定値を示すデータである。本実施形態では、6段階の設定値「1」〜「6」のそれぞれに、「0」〜「5」の設定値データが対応している。すなわち、例えばセットされている設定値が「4」であれば、メインRAM103に記憶される設定値データは「3」である。   The work area of the main RAM 103 holds a general work area in which data is cleared when a backup clear process described later is performed, and a data without being cleared in principle even when a backup clear process described later is performed. It is divided into a specific work area. In this specific work area, for example, performance display data, set value data set, and the like are stored. This is data indicating a set value. In the present embodiment, the set value data of “0” to “5” correspond to each of the set values “1” to “6” of the six stages. That is, for example, if the set value set is “4”, the set value data stored in the main RAM 103 is “3”.

ステップS1730において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常であるか否かを判別し、正常(ステップS1730におけるYES)であるとステップS1740に移り、正常でないすなわち異常(ステップS1730におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS1760)にしたのちステップS1740に移る。例えば、設定値データが規定の範囲内(本実施形態では「0」〜「5」の範囲内)でないとき、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常でないと判別する。   In step S1730, the main CPU 101 determines whether or not the work area of the main RAM 103 is normal. If the work area is normal (YES in step S1730), the process proceeds to step S1740, and if not, ie, abnormal (NO in step S1730). If there is, the game permission flag is turned off (step S1760), and then the process proceeds to step S1740. For example, when the set value data is not within the specified range (in the present embodiment, within the range of “0” to “5”), the main CPU 101 determines that the work area of the main RAM 103 is not normal.

ステップS1740において、メインCPU101は、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがON(ステップS1740におけるYES)である場合には、遊技許可処理を終了する。遊技許可フラグがOFF(ステップS1740におけるNO)である場合には、ステップS1770に移る。   In step S1740, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is ON (YES in step S1740), the game permission process ends. If the game permission flag is OFF (NO in step S1740), the process moves to step S1770.

ステップS1770において、メインCPU101は、設定キー328がON操作された状態で電源投入された(電源スイッチ35がONとなる操作が行われた)か否か、すなわち設定キースイッチ信号がONであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がON(ステップS1770におけるYES)であるとステップS1780に移り、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS1770におけるNO)であるとステップS1810に移る。   In step S1770, the main CPU 101 determines whether or not the power has been turned on while the setting key 328 has been turned ON (the operation of turning on the power switch 35 has been performed), that is, whether or not the setting key switch signal has been turned ON. If the setting key switch signal is ON (YES in step S1770), the process proceeds to step S1780, and if the setting key switch signal is OFF (NO in step S1770), the process proceeds to step S1810.

ステップS1780において、メインCPU101は、バックアップクリアスイッチ330の押下操作が行われたか否か、すなわちバックアップクリア信号がONであるか否かを判別し、バックアップクリア信号がON(ステップS1780におけるYES)であるとステップS1790に移り、バックアップクリア信号がOFFであるとステップS1810に移る。   In step S1780, main CPU 101 determines whether or not backup clear switch 330 is pressed, that is, whether or not the backup clear signal is ON, and the backup clear signal is ON (YES in step S1780). Then, the process proceeds to step S1790. If the backup clear signal is OFF, the process proceeds to step S1810.

ステップS1790において、メインCPU101は、遊技許可フラグをONに設定し、ステップS1800に移る。   In step S1790, the main CPU 101 sets the game permission flag to ON, and proceeds to step S1800.

このようにメインCPU101は、前回の電断発生時の状況やメインRAM103の作業領域が正常でないこと等によって遊技許可フラグがOFFであったとしても(ステップS1740におけるNO)、設定キースイッチ信号ON(ステップS1770におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS1780におけるYES)であると、ステップS1790において遊技許可フラグをONに設定する。すなわち、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合には、遊技許可フラグがたとえOFFであったとしても遊技許可フラグがONに設定されるが、設定キースイッチ信号とバックアップクリア信号とのうち少なくともいずれか一つでもOFFであれば、遊技許可フラグがOFFからONに設定されることがない。   As described above, even if the game permission flag is OFF (NO in step S1740) due to the situation at the time of the last power interruption or the abnormal working area of the main RAM 103 (NO in step S1740), the main CPU 101 sets the setting key switch signal ON ( If YES in step S1770 and the backup clear signal is ON (YES in step S1780), the game permission flag is set to ON in step S1790. That is, when both the power-on operation and the press operation of the backup clear switch 330 are performed while the setting key 328 is turned ON, the game permission flag is turned ON even if the game permission flag is OFF. However, if at least one of the setting key switch signal and the backup clear signal is OFF, the game permission flag is not set from OFF to ON.

ステップS1800において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをONに設定し、遊技許可処理を終了する。バックアップクリアフラグは、後述するバックアップクリア処理を行う必要があるか否かを示すフラグであり、バックアップクリア処理を行う必要があるときはバックアップクリアフラグがONに設定され、バックアップクリア処理が行われるとバックアップクリアフラグがOFFに設定される。   In step S1800, the main CPU 101 sets the backup clear flag to ON, and ends the game permission processing. The backup clear flag is a flag indicating whether or not a backup clear process described later needs to be performed. When the backup clear process needs to be performed, the backup clear flag is set to ON, and when the backup clear process is performed. The backup clear flag is set to OFF.

ステップS1810において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。メインCPU101は、ステップS1810の処理を行うと、遊技許可処理を終了する。このように、エラーコードをエラー報知モニタ336に表示することで、ホール関係者は、エラー報知モニタ336に表示されたエラーコードを確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。本実施形態では、遊技許可フラグがOFFであるとき、設定キースイッチ328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合に限り、遊技許可フラグをONに設定することが可能となっている。すなわち、遊技許可フラグがOFFであるときは、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならない。なお、上記ではステップS1810の処理を行うと遊技許可処理を終了するようにしているが、これに代えて、ステップS1810の処理を行った後、ステップS1740に戻り、遊技許可フラグをONにする条件が成立するまで(図20で言えば、ステップS1780においてYESと判別されるまで)、ステップS1740〜ステップS1810の処理をループするようにしても良い。   In step S1810, the main CPU 101 performs notification setting so that an error code indicating that execution of a game is not permitted (the game permission flag is OFF) is displayed on the error notification monitor 336. After performing the process in step S1810, the main CPU 101 ends the game permission process. In this way, by displaying the error code on the error notification monitor 336, the person in charge of the hole confirms the error code displayed on the error notification monitor 336, and is not in a state in which the game can be executed (the game permission flag is OFF). ) Can be understood. In the present embodiment, when the game permission flag is OFF, only when both the power-on operation and the pressing operation of the backup clear switch 330 are performed while the setting key switch 328 is ON, the game permission flag is set. Can be set to ON. That is, when the game permission flag is OFF, the power supply operation is performed to temporarily stop the supply of power, and the game permission flag does not turn ON unless a setting change process described later is executed. Note that, in the above description, the game permission process ends when the process of step S1810 is performed. Alternatively, the process returns to step S1740 after performing the process of step S1810, and sets a condition that the game permission flag is turned on. (In FIG. 20, until it is determined to be YES in step S1780), the processing of steps S1740 to S1810 may be looped.

[6−1−2.設定処理]
図21は、設定処理の一例を示すフローチャートである。ステップS20(図18参照)の設定処理では、設定キー328の操作およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況に応じて、設定変更処理または設定確認処理が実行される。以下に、設定処理について説明する。
[6-1-2. Setting process]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the setting process. In the setting process of step S20 (see FIG. 18), a setting change process or a setting confirmation process is executed according to the operation status of the operation of the setting key 328 and the pressing operation of the backup clear switch 330. Hereinafter, the setting process will be described.

メインCPU101は、先ず、ステップS21において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS21におけるYES)であるとステップS22に移り、遊技許可フラグがOFF(ステップS21におけるNO)であると、設定変更処理(ステップS24)および設定確認処理(ステップS26)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。   First, in step S21, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is ON (YES in step S21), the main CPU 101 proceeds to step S22. If the game permission flag is OFF (NO in step S21), the setting change process (step S24) and the setting confirmation process (step S24). The setting process ends without executing any of the steps S26).

メインCPU101は、設定キースイッチ信号ON(ステップS22におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS23におけるYES)であると、設定変更処理(ステップS24)を行い、設定キースイッチ信号ON(ステップS22におけるYES)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS23におけるNO)であると、設定確認処理(ステップS26)を行う。したがって、設定キー328がON操作された状態で電源投入されると、バックアップクリア信号がONであれば設定変更処理(ステップS24)が実行され、バックアップクリア信号がOFFであれば設定確認処理(ステップS26)が実行される。   When the setting key switch signal is ON (YES in step S22) and the backup clear signal is ON (YES in step S23), the main CPU 101 performs a setting change process (step S24), and turns ON the setting key switch signal (YES in step S22). If the backup clear signal is OFF (NO in step S23), a setting confirmation process (step S26) is performed. Therefore, when the power is turned on while the setting key 328 is turned ON, the setting change process (step S24) is executed if the backup clear signal is ON, and the setting confirmation process (step S24) if the backup clear signal is OFF. S26) is executed.

なお、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS22におけるNO)且つバックアップクリア信号ON(ステップS27におけるYES)であると、バックアップクリアフラグをONに設定し(ステップS28)、設定変更処理(ステップS24)および設定確認処理(ステップS26)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS22におけるNO)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS27におけるNO)であると、ステップS28の処理を実行せずに、設定処理を終了する(設定変更処理(ステップS24)および設定確認処理(ステップS26)についても実行されない)。   If the setting key switch signal is OFF (NO in step S22) and the backup clear signal is ON (YES in step S27), the main CPU 101 sets the backup clear flag to ON (step S28), and performs a setting change process (step S28). S24) and the setting confirmation processing (step S26) are not executed, and the setting processing ends. When the setting key switch signal is OFF (NO in step S22) and the backup clear signal is OFF (NO in step S27), the main CPU 101 ends the setting process without executing the process of step S28 (setting change). The processing (step S24) and the setting confirmation processing (step S26) are not executed).

[6−1−2−1.設定変更処理]
図22は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。ステップS24(図21参照)の設定変更処理は、セットされている設定値を変更するための処理であるが、セットされている設定値と同じ設定値にして設定変更処理を終了することもできる。また、上述したように、遊技許可フラグがOFFであるときには、電断操作を行って電力の供給を一旦停止した上で設定変更処理を実行しない限り、遊技許可フラグがONにならない。
[6-1-2-1. Setting change processing]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the setting change process. The setting change process in step S24 (see FIG. 21) is a process for changing the set value that has been set. However, the setting change process may be ended with the same set value as the set value. . Further, as described above, when the game permission flag is OFF, the game permission flag does not turn ON unless the power cut operation is performed to temporarily stop the supply of power and then execute the setting change process.

メインCPU101は、先ず、ステップS2410において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS2410におけるNO)であると、メインCPU101は、設定変更処理を実行することなく当該処理を終了する。なお、電源が投入された時点で遊技許可フラグがOFFであったとしても、設定キースイッチ信号ON且つバックアップクリア信号ONであるときは、ステップS1790(図20参照)において遊技許可フラグがONに設定されるため、設定変更処理が実行される。   First, in step S2410, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S2410), the main CPU 101 ends the process without executing the setting change process. Even if the game permission flag is OFF when the power is turned on, if the setting key switch signal is ON and the backup clear signal is ON, the game permission flag is set ON in step S1790 (see FIG. 20). Therefore, a setting change process is executed.

メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS2410におけるYES)、ステップS2420に移り、バックアップクリア処理を実行する。このバックアップクリア処理については後述する。   If the game permission flag is ON (YES in step S2410), the main CPU 101 proceeds to step S2420 and executes a backup clear process. This backup clear processing will be described later.

メインCPU101は、ステップS2420のバックアップクリア処理を実行したのち、ステップS2430に移り、メインRAM103に記憶されている設定値データをレジスタに格納し、ステップS2440に移る。なお、バックアップクリア処理は、設定変更処理が開始されてから終了するまでの間であれば、どのタイミングで実行しても良い。   After executing the backup clear process in step S2420, the main CPU 101 proceeds to step S2430, stores the set value data stored in the main RAM 103 in the register, and proceeds to step S2440. Note that the backup clearing process may be executed at any timing as long as the period from the start of the setting change process to the end thereof.

ステップS2440において、メインCPU101は、設定変更セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定変更セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定変更セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。   In step S2440, main CPU 101 performs output setting of a setting change security signal. This setting change security signal is transmitted to the hall computer 700 via the external terminal board 323 described above. Note that the setting change security signal is output for a predetermined time or more (for example, 50 msec or more) within the output period of the signal.

ステップS2450において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示される。例えば、レジスタに格納されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する設定値「4」が表示される。ただし、レジスタに格納されている設定値データとセットされている設定値とが対応していれば、必ずしも、性能表示モニタには数字が表示される必要はない。例えば、設定値データ「0」〜「5」をそれぞれ「A」〜「F」と対応させて、レジスタに格納されている設定値データが例えば「3」であるときにはこれに対応する「D」が性能表示モニタ334に表示されるようにしても良い。なお、このステップ2450において、性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示されることとしたが、前のデータが破棄されることにより、予め定められた初期値(例えば「1」)が表示されるようにしても良い。また、このパチンコ遊技機1に初めて電源が投入されたときには、メインCPU101は、予め定められた初期値(例えば「1」)や、通常では表示されない値(例えば「8」)などが性能表示モニタ334に表示されるように制御してもよい。メインCPU101は、通常では表示されない値を性能表示モニタ334に表示するときには、ステップS2510において設定スイッチ332が押下されたと判定されない限り、正当な設定値を設定せず、遊技許可フラグをOFFにするようにしてもよい。   In step S2450, main CPU 101 makes a notification setting so that the setting value information is displayed on performance display monitor 334. On the performance display monitor 334, the set value data stored in the register is converted into a set value and displayed. For example, when the set value data stored in the register is “3”, the set value “4” corresponding to the set value data “3” is displayed on the performance display monitor 334. However, if the set value data stored in the register and the set value set correspond to each other, it is not always necessary to display a number on the performance display monitor. For example, the set value data “0” to “5” are respectively associated with “A” to “F”, and when the set value data stored in the register is, for example, “3”, the corresponding “D” May be displayed on the performance display monitor 334. In step 2450, the performance display monitor 334 converts the set value data stored in the register into a set value and displays the set value. The set initial value (for example, “1”) may be displayed. When the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time, the main CPU 101 displays a predetermined initial value (for example, “1”) or a value that is not normally displayed (for example, “8”) on the performance display monitor. 334 may be displayed. When displaying a value that is not normally displayed on the performance display monitor 334, the main CPU 101 does not set a valid setting value and turns off the game permission flag unless it is determined in step S2510 that the setting switch 332 has been pressed. It may be.

ステップS2460において、メインCPU101は、設定変更中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定変更処理中であることを把握することができる。   In step S2460, main CPU 101 performs notification setting so that a setting change code indicating that the setting is being changed is displayed on error notification monitor 336. Accordingly, the person in charge of the hall can confirm that the setting change process is being performed by checking the display on the error notification monitor 336.

ステップS2470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS2470におけるNO)、ステップS2510に移る。   In step S2470, main CPU 101 determines whether or not the setting key switch signal is OFF. If the setting key switch signal is not OFF (NO in step S2470), the main CPU 101 proceeds to step S2510.

ステップS2510において、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下されたか否かを判別し、設定スイッチ332が押下されていれば(ステップS251におけるYES)、ステップS2520に移り、レジスタに格納されている設定値データを更新したのち、ステップS2440に戻る。一方、設定スイッチ332が押下されなければ(ステップS2510におけるNO)、ステップS2440に戻る。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS2470においてYESでない限り)、ステップS2510、ステップS2520、ステップS2440〜ステップS2470をループする(ステップS2510、ステップS2520、ステップS2440〜ステップS2470の処理が繰り返される)こととなる。   In step S2510, the main CPU 101 determines whether or not the setting switch 332 has been pressed. If the setting switch 332 has been pressed (YES in step S251), the process proceeds to step S2520, where the setting value stored in the register is set. After updating the data, the process returns to step S2440. On the other hand, if the setting switch 332 is not pressed (NO in step S2510), the process returns to step S2440. That is, in the setting change process, unless it is determined that the setting key switch signal is ON (unless YES in step S2470), steps S2510, S2520, and steps S2440 to S2470 are looped (step S2510, step S2520, step S2520). (The processing from S2440 to step S2470 is repeated.)

なお、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下された(ステップS2510においてYESと判別した)とき、その後のステップS2450において、更新された設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。   When the setting switch 332 is pressed (YES in step S2510), the main CPU 101 performs notification setting in step S2450 so that the updated setting value information is displayed on the performance display monitor 334. .

また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFである(ステップS2470におけるYES)と判別しない限り、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「0」〜「5」まで循環増加させる(設定値データが「5」であるときに設定スイッチ332が押下されると「0」に戻る)。これにより、設定スイッチ332が押下される都度、性能表示モニタ334における表示も循環表示される。ただし、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「5」〜「0」まで循環減少させるようにしても良いし、設定スイッチ332の押下態様によって循環増加と循環減少との両方を実行できるようにしても良い。   Unless the setting key switch signal is OFF (YES in step S2470), the main CPU 101 changes the setting value data stored in the register from “0” to “5” every time the setting switch 332 is pressed. (Returns to “0” when the setting switch 332 is pressed while the setting value data is “5”). Thus, every time the setting switch 332 is pressed, the display on the performance display monitor 334 is also cyclically displayed. However, each time the setting switch 332 is pressed, the setting value data stored in the register may be circulated and reduced from “5” to “0”, or the circulating increase and the cycling may be performed depending on the pressing mode of the setting switch 332. You may make it possible to perform both of the reduction.

ステップS2470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS2470におけるYES)と判別すると、ステップS2480に移る。ステップS2480に移ると、メインCPU101は、ステップS2510、ステップS2520、およびステップS2440〜ステップS2470のループを終了する。   In step S2470, when determining that the setting key switch signal is OFF (YES in step S2470), main CPU 101 shifts to step S2480. In Step S2480, the main CPU 101 ends the loop of Step S2510, Step S2520, and Steps S2440 to S2470.

ステップS2480において、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データをメインRAM103に記憶する。ステップS2480の処理が実行されると、設定値が確定する。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作が実行されたこと(ステップS2470においてYESと判別されたこと)にもとづいて設定値が確定し、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作を実行せずに設定スイッチ332が押下されるだけ(ステップS2510、ステップS2520、ステップS2440〜ステップS2470をループするだけ)であれば、レジスタに格納されている設定値データが更新されるだけで、メインRAM103に記憶されている設定値データの更新は行われない。   In step S2480, the main CPU 101 stores the set value data stored in the register in the main RAM 103. When the process of step S2480 is performed, the set value is determined. That is, in the setting change process, the setting value is determined based on the operation of turning off the setting key switch signal (determination of YES in step S2470), and the operation of turning off the setting key switch signal is performed. If the setting switch 332 is only depressed without executing (the step S2510, the step S2520, and the steps S2440 to S2470 are simply looped), only the setting value data stored in the register is updated. The setting value data stored in the main RAM 103 is not updated.

なお、ステップS2470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS2470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行っても、当該操作は検出されず(設定キースイッチ信号がONと検出されず)、電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行わない限り、設定値を変更することができない。なお、その際(ステップS2470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS2470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行った際)、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データを性能表示モニタ334に表示し、設定確認ができる(設定確認処理を行う)ようにしても良い。その際(設定確認処理を行うようにした際)、メインCPU101は、遊技許可フラグを、設定キースイッチ信号がOFFになるまでOFFとするようにしてもよい。   After the setting key switch signal is determined to be OFF in step S2470 (YES in step S2470), even if the operation of returning the setting key 328 is performed again, the operation is not detected (the setting key switch signal is detected as ON). However, the set value cannot be changed unless a power-off operation (OFF operation of the power switch 35) is performed. At this time (when the setting key switch signal is determined to be OFF in step S2470 (YES in step S2470) and then the operation of returning the setting key 328 is performed again), the main CPU 101 sets the setting stored in the register. The value data may be displayed on the performance display monitor 334 so that the setting can be confirmed (setting confirmation processing is performed). At this time (when the setting confirmation process is performed), the main CPU 101 may set the game permission flag to OFF until the setting key switch signal is turned OFF.

ステップS2490において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS2500において、初期化コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定し、設定変更処理を終了する。   In step S2490, the main CPU 101 makes a notification setting so that the performance display data is displayed on the performance display monitor 334. In step S2500, the main CPU 101 makes a notification setting so that the initialization code is displayed on the error notification monitor 336, and changes the setting. The process ends.

ステップS24(図21参照)の設定変更処理が終了すると、ステップS20(図18参照)の設定処理が終了し、ステップS30(図18参照)の遊技復帰処理に移る。   When the setting change process in step S24 (see FIG. 21) ends, the setting process in step S20 (see FIG. 18) ends, and the flow proceeds to the game return process in step S30 (see FIG. 18).

なお、ステップS24(図21参照)の設定変更処理が実行されたのちに後述の遊技復帰処理を経て遊技の実行が可能となった場合、遊技が開始されたのちの一定期間において、または、遊技が開始されたのちの所定のタイミングにおいて、設定変更処理が実行された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより高設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより低設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更された(例えば設定6から設定4といったように2段階以上変更された)可能性があることを示唆する情報等、設定変更処理にかかわる情報を、例えば液晶表示装置16等に表示するようにしても良い。例えば、液晶表示装置16等で行われる演出や装飾図柄の変動パターンを、設定変更処理が実行されたときと実行されていないときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によってより高設定値に変更されたときと低設定値に変更されたときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更されたときと複数段階以上変更されていないときとで異なりうるようにしても良い。   Note that if the game can be executed through the game return process described later after the setting change process in step S24 (see FIG. 21) is executed, a certain period after the game is started, or At a predetermined timing after the is started, information indicating that the setting change process may have been performed, information indicating that the setting change process may have changed to a higher set value, Information indicating that there is a possibility that the setting value has been changed to a lower setting value by the setting change processing, and the setting value has been changed in a plurality of steps by the setting change processing (for example, two or more steps such as setting 6 to setting 4 are changed). Information related to the setting change process, such as information indicating that there is a possibility, may be displayed on the liquid crystal display device 16 or the like, for example. For example, it is possible to make the variation pattern of the effect or the decorative pattern performed by the liquid crystal display device 16 or the like different between when the setting change process is executed and when it is not executed, or to set a higher set value by the setting change process. It may be different between when it is changed and when it is changed to a low setting value, or it may be different when the setting value is changed more than one step by the setting change process and when it is not changed more than one step. May be.

また、上述した設定変更セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定変更中コードが表示される期間は、設定変更処理が開始されてから当該設定変更処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。   The output period of the setting change security signal and the period during which the setting change informing code is displayed on the error notification monitor 336 are from the start of the setting change process to the end of the setting change process. Has become. However, these periods need not be exactly the same.

なお、上記の設定変更処理は、内部的に遊技許可フラグがONおよびOFFのいずれであったとしても実行される処理である。また、上記ステップS24における設定変更処理が開始されたこと、ステップS2510において設定スイッチが押下されるごと、ステップS2480の処理を実行する際など、所定のタイミングにおいてサブ制御回路200に対しコマンドを送信することにより液晶表示装置16やスピーカ24、ランプ25などにおいて、設定変更中である旨の報知、設定値が変更されている旨の報知、設定変更が完了した旨の報知などを行うようにしてもよい。   Note that the above-described setting change process is a process that is internally executed regardless of whether the game permission flag is ON or OFF. Also, a command is transmitted to the sub-control circuit 200 at a predetermined timing, such as when the setting change process in the step S24 is started, every time the setting switch is pressed in the step S2510, and when the process in the step S2480 is executed. Accordingly, the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the lamp 25, and the like may notify that the setting is being changed, that the setting value is being changed, that the setting has been changed, and the like. Good.

[6−1−2−1−1.バックアップクリア処理]
図23は、ステップS2420(図22参照)のバックアップクリア処理の一例を示すフローチャートである。このバックアップクリア処理は、メインRAM103の作業領域に記憶されている情報をクリアする処理である。ただし、このバックアップクリア処理では、上述したとおり、一般作業領域に記憶されている情報はクリアされるが、特定作業領域に記憶されている情報は原則としてクリアされない。
[6-1-2-1-1. Backup clear processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the backup clear process in step S2420 (see FIG. 22). This backup clearing process is a process for clearing information stored in the work area of the main RAM 103. However, in the backup clear processing, as described above, information stored in the general work area is cleared, but information stored in the specific work area is not cleared in principle.

メインCPU101は、先ず、ステップS2421において、バックアップクリアフラグがOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリアフラグがOFF(ステップS2421におけるYES)であるときはバックアップクリア処理を実行することなく当該処理を終了し、バックアップクリアフラグがON(ステップS2421におけるNO)であるときはステップS2422に移る。   First, in step S2421, the main CPU 101 determines whether or not the backup clear flag is OFF. When the backup clear flag is OFF (YES in step S2421), the main CPU 101 ends the process without executing the backup clear process, and when the backup clear flag is ON (NO in step S2421), the process proceeds to step S2422. Move on to

ステップS2422において、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)の作業領域をクリアする。ただし、前回の電断が設定変更処理中に発生していれば、前回の電断が発生した設定変更処理中にバックアップクリア処理の全部または一部が実行されている可能性がある。そのため、前回の電断が設定変更処理中に発生した場合には、前回の電断が発生した設定変更処理中に実行されたバックアップクリア処理とあわせてメインRAM103の作業領域をクリアするようにし、今回のバックアップクリア処理では部分的にクリアするだけとしても良い。   In step S2422, the main CPU 101 clears the work area of the RWM (main RAM 103). However, if the previous power interruption occurred during the setting change processing, there is a possibility that all or part of the backup clear processing is being executed during the setting change processing in which the previous power interruption occurred. Therefore, when the previous power interruption occurs during the setting change processing, the work area of the main RAM 103 is cleared together with the backup clear processing executed during the setting change processing in which the previous power interruption occurred, In this backup clearing process, it may be only partially cleared.

なお、ステップS2422の処理では、上述したように、特定作業領域に記憶されている性能表示データや設定値データは原則としてクリアされない。ただし、RWM(メインRAM103)に記憶されている設定値データが異常である(例えば、セットされている設定値データが規定の範囲外である)と判別されたときは、設定値データもクリアされる。また、RWM(メインRAM103)に記憶されている性能表示データが異常であると判別されたときは、性能表示データもクリアされる。なお、設定値データが異常であるときには設定値データもクリアされるようにしているが、その際は遊技許可フラグをOFFにして、設定変更処理(例えば、図22参照)を行わない限り遊技許可フラグをONにしないようにしてもよい。   In the process of step S2422, as described above, the performance display data and the set value data stored in the specific work area are not cleared in principle. However, when it is determined that the set value data stored in the RWM (main RAM 103) is abnormal (for example, the set value data set is out of the specified range), the set value data is also cleared. You. When it is determined that the performance display data stored in the RWM (main RAM 103) is abnormal, the performance display data is also cleared. When the set value data is abnormal, the set value data is also cleared. In this case, the game permission flag is turned off, and the game is permitted unless the setting change process (for example, see FIG. 22) is performed. The flag may not be turned on.

ステップS2423において、メインCPU101は、バックアップクリア処理が実行されたことを示す情報(メインRAM103の作業領域がクリアされたことを示す情報)が表示されるように報知設定する。その後、ステップS2424において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをOFFに設定し、バックアップクリア処理を終了する。なお、上記の報知設定は例えばサブ制御回路200へコマンド送信され、表示制御回路204(図8参照)により、バックアップクリア処理が実行されたことを示す画像が例えば液晶表示装置16に表示される。   In step S2423, the main CPU 101 makes a notification setting so that information indicating that the backup clear processing has been executed (information indicating that the work area of the main RAM 103 has been cleared) is displayed. Thereafter, in step S2424, the main CPU 101 sets the backup clear flag to OFF, and ends the backup clear processing. The above notification setting is transmitted as a command to, for example, the sub-control circuit 200, and an image indicating that the backup clear processing has been executed is displayed on the liquid crystal display device 16, for example, by the display control circuit 204 (see FIG. 8).

[6−1−2−2.設定確認処理]
図24は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。ステップS26(図21参照)の設定確認処理は、セットされている設定値を確認するための処理である。セットされている設定値はメインRAM103に格納される。
[6-1-2-2. Setting confirmation process]
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the setting confirmation process. The setting confirmation process in step S26 (see FIG. 21) is a process for confirming the set value that has been set. The set values that have been set are stored in the main RAM 103.

メインCPU101は、先ず、ステップS2610において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS2610におけるNO)であると、メインCPU101は、設定確認処理を実行することなく当該処理を終了する。   First, in step S2610, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S2610), the main CPU 101 ends the process without executing the setting confirmation process.

メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS2610におけるYES)、ステップS2620に移り、設定確認セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定確認セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定確認セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。   If the game permission flag is ON (YES in step S2610), the main CPU 101 proceeds to step S2620 and performs output setting of a setting confirmation security signal. This setting confirmation security signal is transmitted to the hall computer 700 via the external terminal board 323 described above. Note that the setting confirmation security signal is output for a fixed time or more (for example, 50 msec or more) within the output period of the signal.

ステップS2630において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334に表示される設定値情報は、セットされている設定値データを示す情報である。例えば、メインRAM103に記憶されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する「4」が設定値を示す情報として表示される。   In step S2630, the main CPU 101 makes a notification setting so that the setting value information is displayed on the performance display monitor 334. The set value information displayed on the performance display monitor 334 is information indicating set value data set. For example, when the set value data stored in the main RAM 103 is “3”, “4” corresponding to the set value data “3” is displayed on the performance display monitor 334 as information indicating the set value.

ステップS2640において、メインCPU101は、設定確認中であることを示す設定確認中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定確認処理中であることを把握することができる。   In step S2640, main CPU 101 performs notification setting so that a setting confirmation code indicating that the setting is being confirmed is displayed on error notification monitor 336. Thus, the person in charge of the hall can confirm that the setting confirmation processing is being performed by confirming the display on the error notification monitor 336.

ステップS2650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS2650におけるNO)、ステップS2620に戻る。すなわち、設定確認処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS2650においてYESでない限り)、ステップS2620〜ステップS2650の処理をループする(ステップS2620〜ステップS2650の処理が繰り返される)こととなる。   In step S2650, main CPU 101 determines whether or not the setting key switch signal is OFF. If the setting key switch signal is not OFF (NO in step S2650), the process returns to step S2620. That is, in the setting confirmation process, unless it is determined that the setting key switch signal is ON (unless YES in step S2650), the process of steps S2620 to S2650 is looped (the processes of steps S2620 to S2650 are repeated). It will be.

ステップS2650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS2650におけるYES)と判別すると、ステップS2660に移る。ステップS2660に移ると、メインCPU101は、ステップS2620〜ステップS2650の各処理を終了する。   In step S2650, when determining that the setting key switch signal is OFF (YES in step S2650), main CPU 101 shifts to step S2660. In step S2660, the main CPU 101 ends the processes in steps S2620 to S2650.

ステップS2660において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS2670において、エラー報知モニタ336に何らの情報も表示されないよう非報知設定し、設定確認処理を終了する。   In step S2660, the main CPU 101 performs notification setting so that the performance display data is displayed on the performance display monitor 334. In step S2670, the main CPU 101 performs non-report setting so that no information is displayed on the error notification monitor 336. To end.

ステップS26(図21参照)の設定確認処理が終了すると、ステップS20(図18参照)の設定処理が終了し、ステップS30(図18参照)の遊技復帰処理に移る。   When the setting confirmation processing in step S26 (see FIG. 21) ends, the setting processing in step S20 (see FIG. 18) ends, and the routine goes to the game return processing in step S30 (see FIG. 18).

[6−1−3.遊技復帰処理]
図25は、遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。ステップS30(図18参照)の設定処理では、遊技許可フラグがONであることを前提として、遊技が実行できる状態に復帰させる処理が行われる。以下に、遊技復帰処理について説明する。
[6-1-3. Game return processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the game return process. In the setting process of step S30 (see FIG. 18), a process of returning to a state in which a game can be executed is performed on the assumption that the game permission flag is ON. Hereinafter, the game return process will be described.

メインCPU101は、先ず、ステップS31において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS31におけるNO)であると、メインCPU101は、ステップS38の異常時処理を実行する。この異常時処理については後述する。   First, in step S31, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S31), the main CPU 101 executes the abnormal time process in step S38. This abnormal processing will be described later.

メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS31におけるYES)であると、ステップS32に移り、全スイッチを有効化する処理を行う。   When the game permission flag is ON (YES in step S31), the main CPU 101 proceeds to step S32, and performs a process of validating all switches.

ステップS33において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであると(ステップS33におけるYES)、ステップS34に移る。   In step S33, the main CPU 101 determines whether or not the backup clear signal is off. When the backup clear signal is OFF (YES in step S33), the main CPU 101 proceeds to step S34.

ステップS34において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであれば(ステップS34におけるYES)、ステップS35に移る。上述したとおり、電断時状況識別フラグは、通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に電断が発生するとONに設定され、設定変更処理中に電断が発生するとOFFに設定される。したがって、前回の電断が通常遊技中や設定確認処理中に発生した場合に、ステップS35の処理が行われる。   In step S34, the main CPU 101 determines whether or not the power-off state identification flag is ON. If the power-off state identification flag is ON (YES in step S34), the main CPU 101 proceeds to step S35. As described above, the power-off state identification flag is set to ON when a power failure occurs during a normal game (during a game in which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed) or during the setting confirmation process. If power failure occurs during the change process, it is set to OFF. Therefore, when the previous power interruption occurs during the normal game or the setting confirmation process, the process of step S35 is performed.

ステップS35において、メインCPU101は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。   In step S35, the main CPU 101 performs an initial setting of a work area that requires an initial value when power is restored.

次に、ステップS36において、メインCPU101は、電断復旧時の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態であることを示す報知設定を行う。   Next, in step S36, when the gaming state at the time of power-off recovery is the high-probability gaming state, the main CPU 101 performs notification setting indicating that the gaming state is the high-probability gaming state.

次に、ステップS37において、メインCPU101は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う。このコマンドには、セットされている設定値についての設定値情報も含まれる。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS30(図18参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。   Next, in step S37, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command at the time of power-off recovery (power-off recovery command) to the sub-control circuit 200. This command also includes setting value information on the set value that has been set. When this process ends, the main CPU 101 ends the game return process of step S30 (see FIG. 18), and ends a series of power-on processes. Thereby, execution of a game is attained.

ステップS33において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がON(ステップS33におけるNO)であると判別すると、ステップS39のバックアップクリア処理に移る。このバックアップクリア処理は、図22に示すステップS2420のバックアップクリア処理(図23に示すバックアップクリア処理)と同様であるため、説明を省略する。   In step S33, when the main CPU 101 determines that the backup clear signal is ON (NO in step S33), the main CPU 101 proceeds to the backup clear processing in step S39. This backup clearing process is the same as the backup clearing process of step S2420 shown in FIG. 22 (the backup clearing process shown in FIG. 23), and a description thereof will be omitted.

ステップS39のバックアップクリア処理が終了すると、メインCPU101は、ステップS40に移り、RWM(メインRAM103)の初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。   When the backup clear processing in step S39 ends, the main CPU 101 proceeds to step S40, and performs initialization of a work area that requires an initial value when initializing the RWM (main RAM 103).

次に、ステップS41において、メインCPU101は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS30(図18参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。   Next, in step S41, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command for RWM initialization (initialization command) to the sub-control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 ends the game return process of step S30 (see FIG. 18), and ends a series of power-on processes. Thereby, execution of a game is attained.

また、上記した設定確認セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定確認中コードが表示される期間は、設定確認処理が開始されてから当該設定確認処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。   The output period of the setting confirmation security signal and the period during which the setting confirmation code is displayed on the error notification monitor 336 are from the start of the setting confirmation process to the end of the setting confirmation process. Has become. However, these periods need not be exactly the same.

[6−1−3−1.異常時処理]
図26は、異常時処理の一例を示すフローチャートである。ステップS38(図25参照)の異常時処理は、上述したとおり、ステップS31(図25参照)の処理において、遊技許可フラグがOFF(ステップS31におけるNO)であると判別されたときに実行される処理である。
[6-1-3-1. Abnormal processing]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the abnormal time process. As described above, the abnormal process in step S38 (see FIG. 25) is executed when the game permission flag is determined to be OFF (NO in step S31) in the process in step S31 (see FIG. 25). Processing.

先ず、ステップS381において、メインCPU101は、遊技許可フラグがOFFであること、すなわち遊技を実行することができないことを示す異常コマンドを、サブ制御回路200に対して送信する処理を行う。これにより、パチンコ遊技機1が正常でない旨の情報をサブCPU201(表示制御回路204)の制御により液晶表示装置16に表示することが可能となる。   First, in step S381, the main CPU 101 performs a process of transmitting to the sub-control circuit 200 an abnormal command indicating that the game permission flag is OFF, that is, the game cannot be executed. As a result, information indicating that the pachinko gaming machine 1 is not normal can be displayed on the liquid crystal display device 16 under the control of the sub CPU 201 (display control circuit 204).

ステップS382において、メインCPU101は、異常セキュリティ信号の出力設定を行う。この異常セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。   In step S382, the main CPU 101 sets output of an abnormal security signal. This abnormal security signal is transmitted to the hall computer 700 via the external terminal board 323 described above.

ステップS383において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。   In step S383, the main CPU 101 performs notification setting so that an error code indicating that execution of the game is not permitted (the game permission flag is OFF) is displayed on the error notification monitor 336. Accordingly, by checking the display on the error notification monitor 336, the person in charge of the hall can grasp that the game is not in a state where the game can be executed (the game permission flag is OFF).

ステップS384において、メインCPU101は、電断検知信号がONであるか否かを判別する。電断検知信号は、電圧が所定レベルまで降下するとONとなる信号である。そして、メインCPU101は、電断検知信号がON(ステップS384におけるYES)であると判別すると、ステップS385に移り、電断発生時処理が実行される。一方、電断検知信号がOFFの場合(ステップS384におけるNO)、メインCPU101は、ステップS382〜ステップS384をループする(ステップS382〜ステップS384の処理が繰り返される)。   In step S384, the main CPU 101 determines whether the power interruption detection signal is ON. The power interruption detection signal is a signal that turns ON when the voltage drops to a predetermined level. If the main CPU 101 determines that the power interruption detection signal is ON (YES in step S384), the process proceeds to step S385, and processing at the time of power interruption occurrence is executed. On the other hand, when the power interruption detection signal is OFF (NO in step S384), the main CPU 101 loops steps S382 to S384 (the processing of steps S382 to S384 is repeated).

[6−1−3−1−1.電断発生時処理]
図27は、電断発生時処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、電圧が所定レベルまで降下すると、電断発生時処理を行う。
[6-1-3-1-1. Processing when power failure occurs]
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process at the time of power failure occurrence. As described above, the main CPU 101 constantly checks whether or not the voltage has dropped to a predetermined level. When the voltage has dropped to the predetermined level, the main CPU 101 performs a process at the time of power failure occurrence.

メインCPU101は、先ず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う(ステップS3851)。そして、メインRAM103の作業領域におけるチェックサムを算出し、この算出結果と各種の遊技データをメインRAM103のバックアップ領域に記憶(保存)する(ステップS3852)。このチェックサムは、復電時に、停電前のメインRAM103の内容が適正に保持されているか否かをチェックするために使用される。このようにして、電力の供給が停止されたとしても、メインRAM103に記憶されている各種の遊技データを保持することが可能となっている。   First, the main CPU 101 performs interrupt prohibition setting so that the interrupt processing is not executed (step S3851). Then, a checksum in the work area of the main RAM 103 is calculated, and the calculation result and various game data are stored (saved) in the backup area of the main RAM 103 (step S3852). This checksum is used to check whether or not the contents of the main RAM 103 before the power failure are properly retained when the power is restored. In this way, various game data stored in the main RAM 103 can be held even when the power supply is stopped.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電断時状況識別フラグを設定する(ステップS3853)。すなわち、上述したとおり、メインCPU101は、電断が通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に発生したのであれば電断時状況識別フラグをONに設定し、設定変更処理中に発生したのであればOFFに設定する。   Next, the main CPU 101 sets a power-off state identification flag in a backup flag provided in a predetermined area of the main RAM 103 (step S3853). That is, as described above, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption has occurred during a normal game (during a game in which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed) or during the setting confirmation process. The flag is set to ON, and if it occurs during the setting change processing, it is set to OFF.

メインCPU101は、ステップS3851〜ステップS3853の処理を終えると、ステップS3854に移り、RWM(メインRAM103)へのアクセスを禁止し、無限ループに入って電力供給の停止に備える。   After finishing the processes in steps S3851 to S3853, the main CPU 101 shifts to step S3854, prohibits access to the RWM (main RAM 103), and enters an infinite loop to prepare for stopping power supply.

このように遊技許可フラグがOFFであるときは、上述したとおり、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならないようになっている。   As described above, when the game permission flag is OFF, as described above, the supply of power is temporarily stopped by performing a power interruption operation so that the game permission flag is not turned ON unless a setting change process described later is executed. Has become.

ところで、この処理では、ごく短時間の停電等(以下「瞬停」と称する)により電源電圧が不安定になって電断発生時処理が開始されてしまうと、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のメインCPU101には、図示しないウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電断発生時処理に入ると、更新が行われなくなる。その結果、瞬停によって電断発生時処理に入り、図27の無限ループに入った場合でも所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでメインCPU101が起動することになる。   By the way, in this processing, if the power supply voltage becomes unstable due to a short-time power outage or the like (hereinafter referred to as “instantaneous power outage”) and the power outage occurrence processing is started, it is possible to return from the infinite loop. It may disappear. In order to avoid such an adverse effect, the main CPU 101 of the present embodiment is provided with a watchdog timer (not shown), and is configured to reset if the watchdog timer is not updated for a predetermined time. The watchdog timer is updated periodically while processing is being performed normally, but is not updated when processing starts when a power failure occurs. As a result, the process starts when a power failure occurs due to a momentary power failure. Even if the process enters the infinite loop in FIG. 27, the reset is performed after a predetermined period has elapsed, and the main CPU 101 starts up in the same process as when the power is turned on.

なお、RWM(メインRAM103)のバックアップ領域に代えて、書き換え可能な不揮発性メモリ(EEPROMなど)を備えるようにしてもよい。この場合、データをバックアップさせるために常時の電力供給を必要としないといったメリットがある。   Note that a rewritable nonvolatile memory (such as an EEPROM) may be provided instead of the backup area of the RWM (main RAM 103). In this case, there is an advantage that a regular power supply is not required to back up data.

若しくは、RWM(メインRAM103)の全領域を、電力の常時供給によってデータがバックアップされるバックアップ領域としてもよい。この場合、電源遮断時において、メインRAM103に記憶されているデータを他の領域に退避させる必要がなくなる。また、電源復帰時にも、退避データを処理領域に読み出す必要がなくなるため、これらの処理に要する負荷が軽減されるようになる。   Alternatively, the entire area of the RWM (main RAM 103) may be used as a backup area in which data is backed up by constant power supply. In this case, it is not necessary to save the data stored in the main RAM 103 to another area when the power is turned off. Further, even when the power is restored, it is not necessary to read the save data into the processing area, so that the load required for these processes is reduced.

[6−1−4.操作者側から見た電源投入処理の流れ]
以上がメインCPU101による電源投入処理の制御フローであるが、操作を行う者(例えばホール関係者等)から見た電源投入処理の流れについて簡単に説明する。
[6-1-4. Flow of power-on processing as seen from the operator side]
The above is the control flow of the power-on process performed by the main CPU 101. The flow of the power-on process viewed from a person who performs an operation (for example, a person related to a hall) will be briefly described.

[6−1−4−1.設定変更処理の流れ]
先ず、設定変更処理、すなわちセットされている設定値を変更するための流れについて説明する。セットされている設定値を変更するためには、先ずは電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行う必要がある。そして、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行う。
[6-1-4-1. Setting change processing flow]
First, a setting change process, that is, a flow for changing a set value that has been set will be described. In order to change the set value, it is necessary to first perform a power-off operation (OFF operation of the power switch 35). Then, while the power is not turned on, the setting key 328 is turned on, and both the operation of pressing the backup clear switch 330 and the operation of turning on the power switch 35 are performed.

電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化されて、設定変更処理が開始され、設定変更を行うことが可能な状態となる。   When the power switch 35 is turned on, the operation of all the switches is disabled, only the operation related to the setting (for example, the operation of the setting key 328 and the operation of the setting switch 332) is activated, and the setting change is performed. The process is started, and the setting can be changed.

設定変更処理が開始されると、設定変更処理中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。   When the setting change process is started, a setting changing code indicating that the setting change process is being performed is displayed on the error notification monitor 336. Further, the display of the performance display monitor 334 switches from the light-off state to the information indicating the set value set after the power switch 35 is turned on.

設定変更処理において、バックアップクリア処理、すなわちメインRAM103の初期化処理(メインRAM103の作業領域のクリア、メインRAM103の作業領域のクリア報知、メインRAM103の作業領域の初期設定、RWMの初期化時のコマンド送信)が実行されると、バックアップ処理が実行された旨が液晶表示装置16に表示される。   In the setting change processing, backup clear processing, that is, initialization processing of the main RAM 103 (clearing of the work area of the main RAM 103, notification of clearing of the work area of the main RAM 103, initial setting of the work area of the main RAM 103, commands for initializing the RWM When the transmission is performed, the fact that the backup process has been performed is displayed on the liquid crystal display device 16.

設定変更処理では、設定スイッチ332を押下する毎に、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報が循環増加表示される。すなわち、設定値を示す情報は、設定値が「1」〜「5」であるときは設定スイッチ332を押下する毎に1ずつ増加するが、設定値が「6」であるときは設定スイッチ332を押下すると「1」に戻って表示される。   In the setting change process, every time the setting switch 332 is pressed, the information indicating the set value displayed on the performance display monitor 334 is circulated and displayed. That is, the information indicating the set value increases by one each time the set switch 332 is pressed when the set value is “1” to “5”, but when the set value is “6”, the set switch 332 is set. Pressing returns to "1" and is displayed.

設定変更処理中に設定キー328をOFF操作すると設定変更状態が終了し、性能表示モニタ334に表示されている設定値がセットされる。また、エラー報知モニタ336の表示は設定変更中コードから初期化コードに変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。   When the setting key 328 is turned OFF during the setting change process, the setting change state ends, and the set value displayed on the performance display monitor 334 is set. Further, the display of the error notification monitor 336 is changed from the setting change code to the initialization code, the performance display (base value) is displayed on the performance display monitor 334, and the operation of all switches is validated.

このように、設定変更処理中は、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。   As described above, during the setting change process, only the operation related to the setting (for example, the operation of the setting key 328 and the operation of the setting switch 332) among all the switches is enabled, and all the other switches remain disabled. . When the setting key 328 is turned off, all the switches are activated.

[6−1−4−2.設定確認処理の流れ]
次に、設定確認処理、すなわちセットされている設定値を確認するための流れについて説明する。設定確認処理は、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として実行される処理であり、内部的に遊技許可フラグがOFFであるときには実行されない。
[6-1-4-2. Setting confirmation process flow]
Next, a setting confirmation process, that is, a flow for confirming the set value that has been set will be described. The setting confirmation process is a process that is internally executed on condition that the game permission flag is ON, and is not executed when the game permission flag is internally OFF.

セットされている設定値を確認するためには、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアクリアスイッチ330を押下操作せずに、電源スイッチ35のON操作を行う。   In order to confirm the set value that has been set, on condition that the game permission flag is internally ON, the setting key 328 is turned ON while the power is not turned on, and the backup clear switch 330 The ON operation of the power switch 35 is performed without pressing the.

電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定キー328の操作のみが有効化されて、設定確認処理が開始され、セットされている設定を確認できる状態となる。   When the power switch 35 is turned on, the operation of all switches is disabled, only the operation of the setting key 328 among all switches is enabled, the setting check process is started, and the set settings can be checked. Becomes

設定確認処理が開始されると、設定確認処理中であることを示す設定確認中コードが報知モニタに表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。   When the setting confirmation processing is started, a setting confirmation code indicating that the setting confirmation processing is being performed is displayed on the notification monitor. Further, the display of the performance display monitor 334 switches from the light-off state to the information indicating the set value set after the power switch 35 is turned on.

なお、設定確認処理中は、設定スイッチ332を押下操作したとしても、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報は変化しない。   During the setting confirmation process, the information indicating the set value displayed on the performance display monitor 334 does not change even if the setting switch 332 is pressed.

設定確認処理中に設定キー328をOFF操作すると設定確認状態が終了し、エラー報知モニタ336の表示は設定確認中コードから非表示に変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。   When the setting key 328 is turned OFF during the setting confirmation processing, the setting confirmation state ends, the display of the error notification monitor 336 is changed from the setting confirmation code to non-display, and the performance display (base value) is displayed on the performance display monitor 334. Is displayed and the operation of all switches is enabled.

このように、設定確認処理中は、全スイッチのうち設定キー328のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。したがって、設定スイッチ332も無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。なお、上記の通り設定確認処理においては電源スイッチ35の操作に関係なく、通常遊技中において実行可能な処理としてもよい。   As described above, during the setting confirmation process, only the setting key 328 among all the switches is activated, and all the other switches remain inactivated. Therefore, the setting switch 332 also remains invalidated. When the setting key 328 is turned off, all the switches are activated. As described above, the setting confirmation process may be a process that can be executed during a normal game, regardless of the operation of the power switch 35.

[6−1−4−3.異常時処理における流れ] [6-1-4-3. Flow in abnormal processing]

上述したとおり、内部的に遊技許可フラグがONであるとき、設定変更処理を実行することはできるものの設定確認処理を実行することができない。そのため、内部的に遊技許可フラグがONであるときに、上述の設定確認処理と同様の操作(電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアクリアスイッチ330を押下操作せずに電源スイッチ35のON操作)を行った場合、設定確認処理ではなく異常時処理が実行される。以下に、異常時処理における流れを説明する。   As described above, when the game permission flag is internally ON, the setting change process can be executed, but the setting confirmation process cannot be executed. Therefore, when the game permission flag is internally ON, the same operation as the above-described setting confirmation processing (when the power is not turned on, the setting key 328 is turned ON, and the backup clear switch 330 is pressed. If the power switch 35 is turned on without performing the above operation, an abnormal process is executed instead of the setting confirmation process. Hereinafter, the flow of the abnormal-time process will be described.

電源スイッチ35をON操作した後、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化される(内部的には異常時処理が開始される)。設定にかかわる操作が有効化される理由は、設定変更処理の実行により遊技許可フラグをONにすることができるようにするためである。   After the power switch 35 is turned on, the operation of all switches is disabled, and only the operation related to the setting (for example, the operation of the setting key 328 and the operation of the setting switch 332) among all the switches is enabled (internal). Abnormal processing is started in general). The reason why the operation related to the setting is activated is to enable the game permission flag to be turned on by executing the setting change process.

異常時処理が開始されると、遊技を実行できない状態であることを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示される。これにより、操作者は、遊技を実行できない状態であることを確認できる。さらに、性能表示モニタ334には、エラーであることを示す情報が表示される。   When the abnormal time process is started, an error code indicating that the game cannot be executed is displayed on the error notification monitor 336. Thereby, the operator can confirm that the game cannot be executed. Further, the performance display monitor 334 displays information indicating an error.

さらに、異常時処理が開始されると、設定にかかわる操作についても無効化される。すなわち、全スイッチの操作が無効化される。したがって、異常時処理が開始されると、いずれの操作を実行しても反応しなくなり、電源スイッチ35をOFF操作した上で上述の設定変更処理を行わない限り、遊技を実行できる状態にパチンコ遊技機1を復旧させることができない。なお、全スイッチの操作が無効化とは、サブ制御回路200により制御される各デバイスも一切停止する遊技が一切できない状況であるもの、一部のサブ制御回路200により制御される各デバイス(例えばランプ)は制御可能な状態であるものも含む。   Furthermore, when the abnormal time process is started, the operation related to the setting is also invalidated. That is, the operation of all switches is invalidated. Therefore, when the abnormal time process is started, no operation is performed even if any operation is performed, and the pachinko game is set to a state in which the game can be executed unless the above-described setting change process is performed after the power switch 35 is turned off. Machine 1 cannot be restored. Note that the operation of all the switches is disabled in a situation in which a game in which all devices controlled by the sub-control circuit 200 are completely stopped cannot be played, and a device controlled by some of the sub-control circuits 200 (for example, Lamps) include those that are in a controllable state.

[6−2.システムタイマ割込処理]
図28は、メインCPU101によるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU101は、各レジスタの値をメインRAM103のスタックエリアに退避する(ステップS51)。
[6-2. System timer interrupt processing]
FIG. 28 is a flowchart showing the system timer interrupt processing by the main CPU 101. The system timer interrupt processing is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 101 saves the value of each register to the stack area of the main RAM 103 (step S51).

次に、メインCPU101は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS52)。   Next, the main CPU 101 performs a random number update process for updating various random number values (step S52).

次に、メインCPU101は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS353)。スイッチ入力検出処理については、図29を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 executes a switch input detection process for detecting input signals from various switches (step S353). The switch input detection processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS54)。   Next, the main CPU 101 performs a timer update process for updating the values of various timers (step S54).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS55)。   Next, the main CPU 101 performs a command output process of outputting (transmitting) various commands to the sub control circuit 200 (step S55).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS56)。遊技情報は、主制御回路100、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ700に送信される。   Next, the main CPU 101 performs a game information output process of outputting (transmitting) various game information to the sub control circuit 200 (step S56). The game information is information related to a game processed in the main control circuit 100, the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit 300, and the like, and is transmitted to the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit 300, and the hall computer 700. You.

次に、メインCPU101は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS57)。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of restoring the saved values of the registers (step S57). When this process ends, the main CPU 101 ends the system timer interrupt process.

[6−2−1.スイッチ入力検出処理]
図29は、メインCPU101によるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS61)。始動口入賞検出処理については、図30を参照して後述する。
[6-2-1. Switch input detection processing]
FIG. 29 is a flowchart showing the switch input detection processing by the main CPU 101. The switch input detection process is called as a subroutine during the execution of the above-described system timer interrupt process. As shown in the figure, the main CPU 101 executes a start opening winning detection process (step S61). The starting opening winning detection processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS62)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口53・54・55・56への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。   Next, the main CPU 101 performs a general winning opening passage detection process (step S62). In the general winning opening passage detection processing, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning in the general winning openings 53, 54, 55, 56 is set.

次に、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS63)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口540への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。   Next, the main CPU 101 performs a special winning opening passage detection process (step S63). In the special winning opening passage detection processing, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning in the special winning opening 540 is set, for example.

次に、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS64)。球通過検出器通過検出処理では、通過ゲート49(例えば図4参照)への遊技球の通過検出を球通過検出器(図示せず)に検出されたことに基づいて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を抽出する。この処理を終了すると、メインCPU101は、スイッチ入力検出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a ball passage detector passage detection process (step S64). In the ball passage detector passage detection processing, a lottery result of the ordinary symbol game (based on the detection of the passage of the game ball to the passage gate 49 (for example, see FIG. 4) by the ball passage detector (not shown)) Random value). When this processing ends, the main CPU 101 ends the switch input detection processing.

[6−2−1−1.始動口入賞検出処理]
図30は、メインCPU101による始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、第1始動口スイッチ421で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS71)。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出した場合(ステップS71におけるYES)、メインCPU101は、ステップS52の処理に移る。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出していない場合(ステップS71におけるNO)、メインCPU101は、ステップS81の処理に移る。
[6-2-1-1. Starting opening winning detection process]
FIG. 30 is a flowchart showing the starting opening winning detection processing by the main CPU 101. The start opening winning detection process is called as a subroutine during the execution of the above-described switch input detection process. As shown in the figure, first, the main CPU 101 determines whether or not a game ball is detected by the first starting port switch 421 (step S71). When a game ball is detected by the first starting port switch 421 (YES in step S71), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S52. When a game ball has not been detected by the first starting port switch 421 (NO in step S71), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S81.

ステップS72において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述する。   In step S72, the main CPU 101 performs a setting check process. This setting check processing will be described later.

ステップS73において、メインCPU101は、第1特別図柄についての大当り判定乱数及び図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。   In step S73, the main CPU 101 performs a process of extracting various random numbers such as a jackpot determination random number and a symbol determining random number for the first special symbol, and setting payout information according to the first starting opening winning.

次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS74)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS74におけるYES)、メインCPU101は、ステップS75の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS74におけるNO)、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、ステップS80の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of retained first winning opening winnings (the number of retained special first symbols) is less than four (step S74). If the suspended number is less than four (YES in step S74), the main CPU 101 proceeds to the process in step S75. When the number of the holdings is four (NO in step S74), the main CPU 101 discards the various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 420, and proceeds to the processing of step S80.

ステップS75において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。   In step S75, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of held first winning opening winnings.

次に、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第1特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS76)。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。   Next, the main CPU 101 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting port 420 in the main RAM 103 until a change start condition (start condition) of the first special symbol is satisfied. Perform (Step S76). As a result, the display of the change of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the starting condition is satisfied.

次に、メインCPU101は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS77)。第1特別停止図柄判断処理では、第1特別図柄について抽出された大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第1特別図柄)に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。   Next, the main CPU 101 performs a first special stop symbol determination process (step S77). In the first special stop symbol determination process, a large hit random number determination table, a symbol determination table, and a large hit type determination for the first special symbol are determined based on the random number for jackpot determination and the random number for symbol determination extracted for the first special symbol. With reference to the table, a symbol designating command, a hit selection symbol command, and the like for a main symbol (a first special symbol to be stopped and displayed) are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS78)。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。また、メインCPU101は、図12(または図14)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択し、決定する処理を行う。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process (step S78). The variation pattern determination process is called as a subroutine during the execution of the above-described start-up winning detection process. Further, the main CPU 101 refers to the special symbol variation time determination table of FIG. 12 (or FIG. 14) and selects a variation pattern based on the hit determination result, the reach determination random value, and the effect selection random value. , To perform the determination process.

なお、図12や図14に示されるように、変動パターンには、装飾図柄の変動表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。   As shown in FIG. 12 and FIG. 14, since the variation display time of the decorative symbol is stored in association with the variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination processing described above is stored. The pattern designation command is substantially information that can represent the fluctuation time.

次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS79)。第1始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS78の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of held first winning opening winnings (step S79). The first start opening winning number increase command is a command indicating that the number of held special first symbols is increased by one, and is sent to the sub-control circuit 200 together with a command indicating a variation pattern determined in the process of step S78. Is sent.

ステップS80において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをセットする処理を行い、ステップS81に移る。第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドは、第1特別図柄の保留個数が上限(例えば4個)であるときに第1始動口入賞があった旨を示すコマンドであり、サブ制御回路200へと送信される。   In step S80, the main CPU 101 performs a process of setting a number-of-first-start-opening-winning-reserve-number-overflow command, and proceeds to step S81. The first start opening winning number overflow command is a command indicating that the first starting opening has been won when the number of first special symbols held is the upper limit (for example, four). Is sent.

なお、図30からも明らかであるが、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路200に送信されるのは、後述するステップS72の設定チェック処理において設定値データが正常で判別されることが前提である。   Note that, as is apparent from FIG. 30, the reason why the overflow command for the first start-up opening winning number is transmitted to the sub-control circuit 200 is that the setting value data is determined to be normal in the setting check processing in step S72 described later. It is assumed that

ステップS81において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ441で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS81)。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出した場合(ステップS81におけるYES)、メインCPU101は、ステップS82の処理に移る。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出していない場合(ステップS81におけるNO)、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。   In step S81, the main CPU 101 determines whether or not a game ball has been detected by the second starting port switch 441 (step S81). When the game ball is detected by the second starting port switch 441 (YES in step S81), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S82. If a game ball has not been detected by the second starting port switch 441 (NO in step S81), the main CPU 101 ends the starting port winning detection processing.

ステップS82において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述するが、ステップS72と同様の処理である。   In step S82, the main CPU 101 performs a setting check process. This setting check processing will be described later, but is the same processing as step S72.

ステップS83において、メインCPU101は、第2特別図柄についての大当り判定乱数及び図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。   In step S83, the main CPU 101 extracts various random numbers such as a jackpot determination random number and a symbol determination random number for the second special symbol, and performs a process of setting payout information according to the second start opening winning.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS84)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS84におけるYES)、メインCPU101は、ステップS85の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS84におけるNO)、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、始動口入賞検出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of retained second starting opening winnings (the number of retained second special symbols) is less than four (step S84). If the suspended number is less than four (YES in step S84), the main CPU 101 proceeds to the process in step S85. When the number of the holdings is four (NO in step S84), the main CPU 101 discards various random numbers extracted based on winning of the game ball to the second starting port 440, and ends the starting port winning detection process.

ステップS85において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。   In step S85, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of held second winning opening winnings.

次に、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第2特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS86)。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。   Next, the main CPU 101 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the second starting port 440 in the main RAM 103 until the variation start condition (start condition) of the second special symbol is satisfied. Perform (Step S86). Thereby, the fluctuation display of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the start condition is satisfied.

次に、メインCPU101は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS87)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、第2特別図柄について抽出された大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値に基づいて、第2特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第2特別図柄)に係る図柄指定コマンドや大当り時選択図柄コマンド等を決定する。   Next, the main CPU 101 performs a second special stop symbol determination process (step S87). Similarly to the first special stop symbol determination process, the second special stop symbol determination process is based on the jackpot determination random number value and the symbol determination random number value extracted for the second special symbol, and the second special symbol big hit is determined. With reference to the random number determination table, the symbol determination table, and the big hit type determination table, a symbol designating command, a big hit selection symbol command, and the like for a main symbol (a second special symbol to be stopped and displayed) are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS88)。この変動パターン決定処理は、ステップS78と同様に、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出され、メインCPU101は、図12(または図14)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択する処理を行う。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process (step S88). This variation pattern determination processing is called as a subroutine during the execution of the above-described start-up winning detection processing, as in step S78, and the main CPU 101 refers to the special symbol variation time determination table in FIG. 12 (or FIG. 14). Then, a process of selecting a variation pattern is performed based on the result of the big hit determination, the reach determination random number, and the effect selection random number.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS89)。第2始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS88の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of held second winning opening winnings (step S89). The second start opening winning number increase command is a command indicating that the number of held second special symbols is increased by one, and is sent to the sub-control circuit 200 together with a command indicating the variation pattern determined in the process of step S88. Is sent. When this process ends, the main CPU 101 ends the start-up winning detection process.

なお、第1始動口420への遊技球入賞と第2始動口440への遊技球入賞とが同時検出された場合には、ステップS72の設定チェック処理とステップS82の設定チェック処理とのうちいずれか一方のみを行うようにしても良い。   If the game ball winning in the first starting port 420 and the game ball winning in the second starting port 440 are simultaneously detected, either of the setting check processing in step S72 and the setting check processing in step S82 is performed. Only one of them may be performed.

また、本実施形態では、第2始動口スイッチ441で遊技球が検出された場合(ステップS81におけるYES)に、第2始動口入賞の保留個数が4個(ステップS84におけるNO)であったとしても、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをサブ制御回路200に送信せずに、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄して始動口入賞検出処理を終了している。これは、後述する設定値示唆演出を効果的に行うことができるのは、非時短遊技状態のときであるからである。   In the present embodiment, when a game ball is detected by the second starting port switch 441 (YES in step S81), it is assumed that the number of retained second starting port winnings is four (NO in step S84). Also, the main CPU 101 does not transmit the command for overflowing the number of reserves for the second start-up port to the sub-control circuit 200, but discards various random numbers extracted based on the winning of game balls to the second start-up port 440 for starting. The winning detection processing has been completed. This is because the setting value suggestion effect described later can be effectively performed in the non-time saving game state.

[6−2−1−1−1.設定チェック処理]
図31は、メインCPU101による設定チェック処理の一例を示すフローチャートであり、この設定チェック処理はステップS72とステップS82(いずれも図30参照)とで同じ処理である。設定チェック処理は、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックを行う処理である。この設定チェック処理では、例えばステップS1720(図20参照)において実行されるRWM(メインRAM103)の作業領域チェックと同様の処理を行っても良いが、本実施形態では、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックに重点をおいている。
[6-2-1-1-1. Setting check process]
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the setting check processing by the main CPU 101. This setting check processing is the same processing in step S72 and step S82 (both refer to FIG. 30). The setting check process is a process for checking whether the set value set is normal. In this setting check processing, for example, the same processing as the work area check of the RWM (main RAM 103) executed in step S1720 (see FIG. 20) may be performed. The emphasis is on checking for normality.

同図に示すように、メインCPU101は、先ず、ステップS721において、メインRAM103に記憶されている設定値データが適正(例えば規定の範囲内)であるか否かをチェックする。上述したとおり、本実施形態では、設定値「1」〜「6」に対応する設定値データとして「0」〜「5」がメインRAM103に記憶されているため、ここでは、設定値データが「0」〜「5」の範囲内であるか否かが判別される。設定値データが「0」〜「5」の範囲内である場合(ステップS721におけるYES)には、設定チェック処理を終了する。設定値データが「0」〜「5」の範囲外である場合(ステップS721におけるNO)には、ステップS722に移る。   As shown in the figure, first, in step S721, the main CPU 101 checks whether or not the set value data stored in the main RAM 103 is appropriate (for example, within a specified range). As described above, in the present embodiment, “0” to “5” are stored in the main RAM 103 as the set value data corresponding to the set values “1” to “6”. It is determined whether it is within the range of “0” to “5”. If the set value data is within the range of “0” to “5” (YES in step S721), the setting check processing ends. When the set value data is out of the range of “0” to “5” (NO in step S721), the process proceeds to step S722.

ステップS722において、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFに設定し、ステップS723に移る。   In step S722, the main CPU 101 sets the game permission flag to OFF, and proceeds to step S723.

ステップS723において、メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判別する。メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であると判別すると(ステップS723におけるYES)、ステップS724に移り、特別図柄が変動表示中でないと判別すると(ステップS723におけるNO)、ステップS725に移る。   In step S723, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the main CPU 101 determines that the special symbol is being changed and displayed (YES in step S723), the process proceeds to step S724. If the main CPU 101 determines that the special symbol is not being changed and displayed (NO in step S723), the process proceeds to step S725.

ステップS724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄の停止を禁止する。すなわち、図12(または図14)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照してステップS78またはステップS88(いずれも図30参照)で決定された特別図柄の変動時間が経過したとしても、特別図柄の変動表示が継続され、特別図柄が停止表示されない。そしてその後、ステップS726に移る。   In step S724, the main CPU 101 prohibits the stop of the special symbol during the variable display. That is, referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 12 (or FIG. 14), even if the variation time of the special symbol determined in step S78 or step S88 (both refer to FIG. 30) has elapsed, The variable display of the special symbol is continued, and the special symbol is not stopped and displayed. Then, the process proceeds to step S726.

例えば、メインCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに始動口5442,440に遊技球が入賞すると、当該特別図柄の変動表示中(当該特別図柄の変動表示が終了する前)にステップS72(またはステップS82)の設定チェック処理が実行される場合がある。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS721におけるNO)と判別すると、たとえ特別図柄の変動表示中であったとしても(変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果が表示されていなくても)、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。この場合、電源を一旦落として設定変更処理を実行しない限り遊技を実行することができないため、変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果は、保留中のデータも含めてバックアップクリア処理においてクリアされることとなる。   For example, if a game ball wins in the starting ports 5442 and 440 while the special symbol is being displayed by the main CPU 101, the step is performed during the display of the special symbol (before the display of the variable of the special symbol ends). The setting check process of S72 (or step S82) may be executed. When the main CPU 101 determines that the setting is not normal (NO in step S721) in the setting check process, even if the special symbol is being displayed in a fluctuating manner (the result of the special symbol big hit determination in the fluctuating display is not displayed). ), The game permission flag is turned off, and the processing at the time of abnormality is executed. In this case, since the game cannot be executed unless the power is once turned off and the setting change processing is executed, the result of the jackpot determination of the special symbol during the fluctuation display is cleared in the backup clear processing including the data on hold. The Rukoto.

ステップS726において、メインCPU101は、遊技球の発射を禁止する。すなわち、払出・発射制御回路(図8参照)から発射ソレノイド(図示せず)に電力の供給が行われないよう制御される。したがって、遊技者が発射ハンドル32を握持して時計回り方向へ回動操作したとしても、遊技球が発射されず、遊技を行うことが不可能な状態となる。   In step S726, the main CPU 101 prohibits the firing of the game ball. That is, control is performed so that power is not supplied from the payout / firing control circuit (see FIG. 8) to the firing solenoid (not shown). Therefore, even if the player grips the firing handle 32 and performs a turning operation in the clockwise direction, the game ball is not fired, and the game cannot be played.

メインCPU101は、ステップS726において遊技球の発射を禁止すると、ステップS727の異常時処理に移る。   When prohibiting the launch of the game ball in step S726, the main CPU 101 shifts to an abnormal time process in step S727.

ステップS725において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を禁止し、次の新しい変動表示が開始されないようにする。例えば、特別図柄が変動表示中でないときに特別図柄の変動表示が保留されたり、特別図柄の変動表示が停止して次の変動表示の開始待ちであったとしても、特別図柄の変動表示が開始されない。メインCPU101は、ステップS725の処理を終了すると、ステップS726に移る。   In step S725, the main CPU 101 prohibits the change display of the special symbol, so that the next new change display is not started. For example, even if the special symbol change display is suspended when the special symbol is not in the variable display, or the special symbol change display is stopped and the next variable display is waiting to be started, the special symbol change display is started. Not done. After ending the processing in step S725, the main CPU 101 proceeds to step S726.

ステップS727の異常時処理において、メインCPU101は、ステップS38(図25参照)の異常時処理と同様の処理を行う。すなわち、電断検知信号ONが検出されるまで図26に示されるステップS381〜ステップS384の処理が行われ、電断検知信号ONが検出されると、ステップS385の電断発生時処理、すなわち図27に示されるステップS3851〜ステップS3854の処理が行われる。   In the abnormal time process of step S727, the main CPU 101 performs the same process as the abnormal time process of step S38 (see FIG. 25). That is, the processing of steps S381 to S384 shown in FIG. 26 is performed until the power failure detection signal ON is detected, and when the power failure detection signal ON is detected, the processing at the time of power failure occurrence in step S385, that is, FIG. The processing of steps S3851 to S3854 shown in FIG. 27 is performed.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1始動口420への遊技球の入賞時と第2始動口440への遊技球の入賞時とに設定チェック処理を行い、メインRAM103に記憶されている設定値データが正常でなければ遊技の実行が禁止されるようになっている。そのため、遊技の実行中であっても、設定値データが正常でないときは遊技を継続して行うことが不可能となり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り、遊技を実行することができない。これにより、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the setting check process is performed at the time of winning a game ball to the first starting port 420 and at the time of winning a game ball to the second starting port 440, and the main RAM 103 If the stored set value data is not normal, execution of the game is prohibited. Therefore, even during the execution of the game, if the set value data is not normal, it is impossible to continue the game, and unless the power is once turned off and turned on again to perform the setting change process, The game cannot be executed. Thereby, for example, it is possible to prevent the game from being continuously performed in a state where the setting is not normal.

また、メインCPU101は、ステップS721において設定値データが適正でないと判別したときには、特別図柄の変動表示が未だ開始されずに保留されていたとしても、上述したとおり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り遊技を実行することができないため、メインRAM103に記憶されている上記保留にかかる各種データ(例えば大当り判定用乱数等)は全てクリアされることとなる。すなわち、保留されている各種データが、第1始動口420への遊技球の入賞に基づくものであるか、第2始動口440への遊技球の入賞に基づくものであるかにかかわらず、全てクリアされる。これにより、上記保留にかかる各種データが正常でない設定値に基づいて処理が行われてしまうことを防止でき、セキュリティ性を高めることが可能となる。   Further, when the main CPU 101 determines that the set value data is not appropriate in step S721, as described above, the power is temporarily turned off and the power is turned on again even if the display of the change of the special symbol has not been started yet and has been suspended. Since the game cannot be executed unless the player inputs the setting and the setting change process is performed, all the various data (for example, the random number for the jackpot determination) stored in the main RAM 103 are cleared. That is, regardless of whether the various data held is based on the winning of a game ball to the first starting port 420 or based on the winning of a game ball to the second starting port 440, all Cleared. As a result, it is possible to prevent the various types of data related to the suspension from being processed based on abnormal setting values, and to enhance security.

また、上述したとおり、設定チェック処理は、ステップS72とステップS82(いずれも図30参照)とで同じ処理が行われる。したがって、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS72)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS721におけるNO)、ステップS724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該変動表示中の第2特別図柄の停止を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS82)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS721におけるNO)も、ステップS724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該変動表示中の第1特別図柄の停止を禁止する。   Further, as described above, the same processing is performed in the step S72 and the step S82 (both refer to FIG. 30) in the setting check processing. Therefore, when it is determined that the setting value data is not normal (NO in step S721) in the setting check process (step S72) performed when the game ball has won the first starting port 420, the main CPU 101 determines in step S724. Prohibits stopping the second special symbol during the variable display not only when the special symbol during the variable display is the first special symbol but also when the special symbol during the variable display is the second special symbol. Similarly, when it is determined that the set value data is not normal (NO in step S721) in the setting check process (step S82) performed when the game ball has won the second starting port 440, the process proceeds to step S724. The main CPU 101 prohibits the stop of the first special symbol during the variable display not only when the special symbol during the variable display is the second special symbol but also when the special symbol during the variable display is the first special symbol.

また、同様に、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS72)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS721におけるNO)、ステップS725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該第2特別図柄の変動表示を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS82)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS721におけるNO)も、ステップS725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該第1特別図柄の変動表示を禁止する。   Similarly, when it is determined that the setting value data is not normal in the setting check process (step S72) performed when the game ball has won the first starting port 420 (NO in step S721), the process proceeds to step S725. The main CPU 101 prohibits the variable display of the second special symbol not only when the special symbol for which the variable display is suspended is the first special symbol but also when the special symbol is the second special symbol. Similarly, when it is determined that the setting value data is not normal (NO in step S721) in the setting check process (step S82) performed when a game ball has won the second starting port 440, the process proceeds to step S725. The main CPU 101 prohibits the variable display of the first special symbol not only when the special symbol for which the variable display is suspended is the second special symbol but also when it is the first special symbol.

また、本実施形態では、電源投入時(図20のステップS1730参照)の他、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理を行っているが、これに限られず、例えば、設定確認処理時(図21のステップS24参照)、設定変更処理時(図21のステップS26参照)、バックアップクリア処理の実行時(図23参照)、特別図柄の変動表示が開始されるとき、特別図柄の変動停止時、通過ゲートスイッチ49a(図8参照)による通過検出時、普通図柄の変動開始時、普通図柄の変動停止時等、所定のタイミングを契機として設定チェック処理を行うようにしても良い。なお、上記の所定のタイミングは例示列挙である。また、設定チェック処理は、特定のタイミングを契機として行うだけでなく、複数のタイミング(例えば、上記の全てまたは一部のタイミング)を契機として行うようにしても良い。このような場合であっても、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。   In the present embodiment, the setting check process is performed at the time of turning on the power (see step S1730 of FIG. 20) and at the time of winning a game ball to the first starting port 420 and the second starting port 440. The present invention is not limited to this. For example, at the time of setting confirmation processing (see step S24 in FIG. 21), at the time of setting change processing (see step S26 of FIG. 21), at the time of executing backup clear processing (see FIG. 23), the fluctuation display of special symbols starts When the special symbol is stopped, the setting check process is triggered by a predetermined timing, such as when the change of the special symbol is stopped, when the passage is detected by the passage gate switch 49a (see FIG. 8), when the change of the normal symbol is started, or when the change of the normal symbol is stopped. It may be performed. In addition, the above-mentioned predetermined timing is an example listing. The setting check process may be performed not only at a specific timing but also at a plurality of timings (for example, all or a part of the above timings). Even in such a case, for example, it is possible to prevent the game from being continuously performed in a state where the setting is not normal.

また、本実施形態では、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別されると、大当り遊技状態中であるか否かにかかわらずただちに遊技許可フラグをOFFにして遊技を進行させることが不可能となるようにしているが、これに限られず、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別したタイミングと、遊技の実行を不可能にするタイミングとをずらすようにしても良い。これにより、第1始動口420または第2始動口440に遊技球が入賞したにもかかわらず変動表示が行われないことによって生じうる遊技者の損失感を軽減することができる。ただし、設定値データが正常でない状態で各種判定処理(例えば大当り判定処理等)が行われることは好ましくないため、各種判定処理を行わず、所定時間にわたって特別図柄の変動表示を行ったのち、当該特別図柄をハズレで停止させるようにすることが好ましい。   Further, in the present embodiment, if it is determined in the setting check process that the set value data is not normal, it is impossible to immediately turn off the game permission flag and proceed with the game regardless of whether or not the game is in the big hit game state. Although it is made possible, the timing is not limited to this, and the timing at which the setting value data is determined to be incorrect in the setting check processing may be shifted from the timing at which the execution of the game is disabled. As a result, it is possible to reduce a sense of loss of the player that can be caused by the fact that the fluctuation display is not performed even if the game ball has won the first starting port 420 or the second starting port 440. However, since it is not preferable to perform various determination processes (for example, a big hit determination process or the like) in a state where the set value data is not normal, the special symbol variation display is performed for a predetermined time without performing the various determination processes. It is preferable to stop the special symbol with a loss.

なお、図31では示されていないが、ステップS722において遊技許可フラグがOFFに設定されると、普通図柄が変動表示中であれば当該普通図柄についても停止が禁止されるようにすることが好ましい。また、普通図柄が変動表示中でない場合には、普通図柄の変動表示を禁止にすることが好ましい。   Although not shown in FIG. 31, when the game permission flag is set to OFF in step S722, it is preferable that the stop of the ordinary symbol is also prohibited if the ordinary symbol is being displayed in a variable manner. . Further, when the normal symbol is not being displayed in a variable manner, it is preferable to prohibit the variable display of the normal symbol.

[6−3.主制御メイン処理]
図32は、メインCPU101による主制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS91)。この処理において、メインCPU101は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[6-3. Main control main processing]
FIG. 32 is a flowchart showing main control main processing by the main CPU 101. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main CPU 101 performs an initial setting process as shown in the figure (step S91). In this processing, the main CPU 101 performs processing such as the above-described power-on processing.

次に、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS92)。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs an initial value random number update process (step S92). In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う(ステップS93)。特別図柄制御処理については、図33を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol control process (step S93). The special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う(ステップS94)。普通図柄制御処理については、図39を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol control process (step S94). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、図柄表示部制御処理を行う(ステップS95)。この処理において、メインCPU101は、ステップS93及びステップS94でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU101は、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71に制御信号を送信し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての変動表示及び停止表示を行う。   Next, the main CPU 101 performs a symbol display unit control process (step S95). In this process, the main CPU 101 determines the special symbol display unit (the first special symbol display unit 73, according to the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 103 in steps S 93 and S 94. A process of storing control signals for driving the second special symbol display unit 74) and the ordinary symbol display unit 71 in the main RAM 103 is performed. As a result, the main CPU 101 transmits control signals to the special symbol display section (the first special symbol display section 73, the second special symbol display section 74) and the normal symbol display section 71, and the special symbol display section (the first special symbol display section). The display unit 73, the second special symbol display unit 74), and the normal symbol display unit 71 perform variable display and stop display of the special symbol and the ordinary symbol based on the received control signal.

次に、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS96)。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ700に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する。   Next, the main CPU 101 performs a game information data generation process (step S96). In this process, the main CPU 101 generates a game state command related to game information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, and the hall computer 700, and stores the generated game state command in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS97)。この処理において、メインCPU101は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM103に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS92の処理に戻る。   Next, the main CPU 101 performs a storage / game state data generation process (step S97). In this process, the main CPU 101 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the probable change flag and the value of the time reduction flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 returns to the process of step S92.

[6−3−1.特別図柄制御処理]
図33は、メインCPU101による特別図柄制御処理を示すフローチャートである。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[6-3-1. Special symbol control processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a special symbol control process by the main CPU 101. The special symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. Numerical values (“00” to “08”) written in parentheses to the left of each process shown in FIG. This control state flag is stored in a predetermined storage area in the main RAM 103. The main CPU 101 advances the special symbol game by executing a process according to the numerical value of the control state flag.

図33に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS101)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS102〜S110の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS102〜S110のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS102〜S110の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図28参照)も実行する。   As shown in FIG. 33, the main CPU 101 performs a process of loading a control state flag (step S101). In this process, the main CPU 101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines, based on the value of the read control state flag, whether or not to execute each of steps S102 to S110 described below. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables execution of any one of steps S102 to S110. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to a waiting time set for each process of steps S102 to S110. Before reaching the predetermined timing, the processing related to another subroutine is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 28) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS102)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた大当り判定の結果、メイン図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図34を参照して詳述する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol storage check process (step S102). In this process, when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process, the main CPU 101 checks the number of suspended symbols in the variable display of the special symbol, and if the number of symbols is not “0”. In the case where there is a reserved ball, the result of the jackpot determination, the result of the determination of the main symbol, the result of the determination of the variation pattern of the special symbol, and the like obtained in the starting opening winning detection processing are acquired. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“01”) indicating the special symbol variable display time management process (step S93) described later, and sets the control pattern flag to the fluctuation pattern acquired in the current process. The variable display time of the corresponding special symbol is set in the waiting time timer. That is, the special symbol variation time management process described later is set to be executed after the variation display time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the starting opening winning detection process. On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the main CPU 101 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. This special symbol storage check processing will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS103)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS104)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol fluctuation time management process (step S103). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“01”) indicating the special symbol variation time management process, and when the variation display time of the special symbol has elapsed, sets the control status flag to a special symbol described later. The value ("02") indicating the display time management process (step S104) is set, and the wait time after determination is set in the wait time timer. That is, after the elapse of the post-determination waiting time set in the process of step S103, the special symbol display time management process described below is set to be executed.

次に、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS104)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS105)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS110)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図35を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol display time management process (step S104). In this process, when the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process, and the waiting time after determination set in the process of step S103 has elapsed, the main CPU 101 determines whether the big hit is determined. It is determined whether or not the result is a “big hit”. If the big hit determination result is "big hit", the main CPU 101 sets a value ("03") indicating a big hit start interval management process (step S105) described later in the control state flag, and sets the big hit start interval as the big hit start interval. Set the corresponding time in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval set in the process of step S104 has elapsed, the big hit start interval management process described later is set to be executed. On the other hand, if the result of the big hit determination is not “big hit”, the main CPU 101 sets a value (“08”) indicating a special symbol game end process (step S110) described later in the control state flag. That is, in this case, it is set so that a special symbol game ending process described later is executed. This special symbol display time management processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS105)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させるため、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS106)を示す値(「04」)をセットするとともに、大入賞口540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a big hit start interval management process (step S105). In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value indicating the big hit start interval management process (“03”), and that the time corresponding to the big hit start interval set in the process of step S104 has elapsed, In order to open the winning opening 540, the variables located in the main RAM 103 are updated based on the data read from the main ROM 102. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“04”) indicating the special winning opening process (step S106) described later, and sets the maximum opening time of the special winning opening 540 (for example, 30 seconds) is set in the special winning opening time timer. In other words, this process is set so that a process during opening of the special winning opening described later is executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS106)。この処理において、まず、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS107)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS107でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。   Next, the main CPU 101 performs a special winning opening process (step S106). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the special winning opening process, the main CPU 101 sets a condition that the special winning opening winning counter is equal to or more than a predetermined number, and It is determined whether one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the special winning opening time timer is “0”) is satisfied (the predetermined closing condition is satisfied). When one of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates a variable positioned in the main RAM 103 in order to close the special winning opening 540. Then, the main CPU 101 sets a value (“05”) indicating the later-described winning prize opening ball monitoring process (Step S107) in the control state flag, and sets the monitoring time of the remaining prize ball in the winning prize opening to a waiting time timer. I do. That is, by this processing, after the monitoring time of the remaining sphere in the special winning opening set in step S107 elapses, it is set so that the processing of monitoring the remaining sphere in the special winning opening described later is executed. Immediately before the end of the special winning opening processing, a round display command is transmitted to the sub-control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS107)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS107において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a process for monitoring the remaining sphere in the special winning opening (step S107). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to the value (“05”) indicating the processing for monitoring the remaining sphere in the special winning opening, and when the monitoring time for the remaining sphere in the special winning opening has elapsed, the main CPU 101 sets the number of times of opening the special winning opening counter. It is determined whether or not the condition that the value is equal to or more than the maximum winning opening number (the last round) is satisfied. When determining that the above condition is not satisfied, the main CPU 101 sets a value ("06") indicating the special winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 101 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the interval between rounds elapses, the waiting time management processing before reopening of the special winning opening described later is set to be executed. On the other hand, if it is determined in step S107 that the above condition is satisfied, the main CPU 101 sets a value indicating the jackpot end interval processing (“07”) in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval (the jackpot end interval). Time) to the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit end interval set in this process has elapsed, the big hit end interval process described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS108)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS106)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。   Next, when the main CPU 101 determines that the value of the special winning opening release frequency counter is not equal to or greater than the maximum value of the special winning opening number, the main CPU 101 performs a special winning opening re-opening waiting time management process (step S108). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“06”) indicating the waiting time management process before reopening the special winning opening, and opens the special winning opening when the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The value of the number-of-times counter is stored and updated so as to be increased by "1". Further, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating the processing during opening of the special winning opening in the control state flag. Then, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening time timer. That is, it is set such that the above-described opening processing of the special winning opening (step S106) is executed again in this processing. In addition, immediately before the end of the special winning opening waiting time management process, a special winning opening opening command is transmitted to the sub-control circuit 200.

また、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS109)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS109の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述したメイン図柄が特図1−2、特図18および特図22のうちのいずれかである場合、メインCPU101は、遊技状態を高確率遊技状態に移行させる制御を行い、上述したメイン図柄が特図1−1、特図1−3および特図21のうちのいずれかである場合には、遊技状態を低確率遊技状態(確変フラグOFF)にする制御を行う。   When the main CPU 101 determines that the value of the special winning opening release frequency counter is equal to or larger than the maximum value of the special winning opening number, the main CPU 101 performs a big hit end interval process (step S109). In this process, the main CPU 101 sets the value (“07”) indicating that the control state flag indicates the big hit end interval process and indicates the special symbol game end process (“07”) when the time corresponding to the big hit end interval has elapsed. 08 ”) is set in the control state flag. That is, by this processing, it is set so that the special symbol game ending processing described later is executed after the processing of step S109. In addition, when the above-mentioned main symbol is any of Toku-zu 1-2, Toku-zu 18 and Toku-zu 22, the main CPU 101 performs control to shift the gaming state to the high-probability gaming state. When the symbol is any of the special map 1-1, the special map 1-3, and the special figure 21, control is performed to set the gaming state to the low-probability gaming state (probable change flag OFF).

次に、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、大当り判定の結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS110)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS110の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS102)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄制御処理を終了する。   Next, when the big hit game state ends or when the result of the big hit determination is “losing”, the main CPU 101 performs a special symbol game ending process (step S110). In this process, when the control state flag is a value (“08”) indicating the special symbol game end process, the main CPU 101 updates the data (startup storage information) indicating the number of held items so as to decrease by “1”. I do. Further, the main CPU 101 updates the special symbol storage area in order to perform the next special symbol change display. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, this process is set so that the above-described special symbol storage check process (step S102) is executed after the process of step S110. When the special symbol game end processing ends, the main CPU 101 ends the special symbol control processing.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS104)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS110)をこの順で所定のタイミングで実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is not the big hit gaming state and the result of the big hit determination is “losing”, the main CPU 101 sets the control state flags to “00”, “01”, “02”, and “08”. Set in order. As a result, the main CPU 101 performs the special symbol storage check process (step S102), the special symbol variation time management process (step S103), the special symbol display time management process (step S104), and the special symbol game end process (step S110). At a predetermined timing in this order.

また、メインCPU101は、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「大当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS104)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS105)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への移行制御を実行する。   When the gaming state is not the big hit gaming state and the big hit determination result is “big hit”, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “00”, “01”, “02”, and “03”. I do. As a result, the main CPU 101 executes the special symbol storage check process (step S102), the special symbol variation time management process (step S103), the special symbol display time management process (step S104), and the big hit start interval management process (step S105). At a predetermined timing in this order, and control to shift to the big hit gaming state is executed.

さらに、メインCPU101は、大当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS107)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS108)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行する。   Further, when the transition control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “06”. Thereby, the main CPU 101 performs the above-described processing for opening the special winning opening (step S106), the processing for monitoring the remaining balls in the special winning opening (step S107), and the waiting time management processing before reopening the special winning opening (step S108) in this order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit game state is executed.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS107)、大当り終了インターバル処理(ステップS109)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS110)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。   When the big hit game state end condition is satisfied during the big hit game state, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. Thus, the main CPU 101 executes the above-described processing during the opening of the special winning opening (step S106), the processing for monitoring the remaining balls in the special winning opening (step S107), the processing for ending the big hit (step S109), and the processing for ending the special symbol game (step S110). At the predetermined timing in this order, and the big hit gaming state ends.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図32に示す主制御メイン処理中のステップS94の普通図柄制御処理(後述の図39参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。   As described above, in the special symbol control processing, the processing flow is branched according to the status. Also, in the normal symbol control process (see FIG. 39 described later) in step S94 in the main control main process shown in FIG. 32, the process flow is branched according to the status, similarly to the special symbol control process.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。   The processing program according to the present embodiment is programmed so that a pure return process from a small module to a parent module can be performed by a call instruction when the process is branched according to the status. As a result, in the present embodiment, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where a jump table is arranged to execute the above processing.

[6−3−1−1.特別図柄記憶チェック処理]
図34は、メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、メインRAM103内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS111)。
[6-3-1-1. Special design memory check process]
FIG. 34 is a flowchart showing a special symbol storage check process by the main CPU 101. The special symbol storage check process is called as a subroutine during the execution of the above-described special symbol control process. As shown in the figure, first, the main CPU 101 reads a control state flag from a predetermined storage area in the main RAM 103 by a load process (step S111).

次に、メインCPU101は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS112)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(ステップS112におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(ステップS112におけるYES)、メインCPU101は、ステップS113の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the read control state flag is a value (“00”) indicating a special symbol storage check process (step S112). When it is determined that the control state flag is not “00” (NO in step S112), the main CPU 101 ends the special symbol storage check process. On the other hand, when determining that the control state flag is “00” (YES in step S112), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S113.

ステップS113において、メインCPU101は、第2始動口入賞(第2特別図柄の変動表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS113におけるYES)、ステップS114の処理に移り、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS113におけるNO)、ステップS121の処理に移る。   In step S113, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserves (the second number of stored start-ups) of the second start-up winning (the display of the change of the second special symbol) is “0”. When the main CPU 101 determines that the number of retained second starting opening prizes is “0” (YES in step S113), the process proceeds to step S114, and determines that the number of retained second starting opening prizes is not “0”. If it is determined (NO in step S113), the process proceeds to step S121.

ステップS114において、メインCPU101は、第1始動口入賞(第1特別図柄の変動表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS114におけるNO)、ステップS115の処理に移り、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS114におけるYES)、ステップS120の処理に移る。   In step S114, the main CPU 101 determines whether or not the retained number (first stored number of memories) of the first starting opening winning (the change display of the first special symbol) is “0”. When the main CPU 101 determines that the number of the first starting opening winnings is not “0” (NO in step S114), the process proceeds to step S115, and determines that the number of the first starting opening winnings is “0”. When it is determined (YES in step S114), the process proceeds to step S120.

ステップS115において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第1始動口420の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。   In step S115, the main CPU 101 subtracts “1” from the value of the first start storage number corresponding to the number of first start opening winnings held. In the present embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol during the variable display or on hold. In the first special symbol start storage area (0), data (information) of a special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol during the variable display is stored as start storage information. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the change display (holding ball) of the first four special symbols held four times. Is stored as start storage information. The start storage information of each first special symbol start storage area includes, for example, a random number for jackpot determination, a random number for symbol determination extracted at the time of winning the first opening 420, and data indicating the determined variation pattern. Is included.

次に、ステップS116において、メインCPU101は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS117の処理に移る。   Next, in step S116, the main CPU 101 performs a special symbol storage transfer process based on the first winning opening winning. In this process, the main CPU 101 shifts the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. Thereafter, the main CPU 101 proceeds to the process in step S117.

ステップS117において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。   In step S117, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("01") indicating the special symbol variation time management process in the control state flag. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol effect start command to the sub control circuit 200.

ステップS118において、メインCPU101は、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り判定テーブル(図示せず)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU101は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」であるか「ハズレ」であるかを判定(大当り判定)する。   In step S118, the main CPU 101 performs a big hit determination process. In this process, the main CPU 101 extracts the random number for jackpot determination extracted at the time of winning the starting opening and set earlier in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on this, reference value data is acquired with reference to a big hit determination table (not shown) corresponding to the type of the winning start port. Then, based on the obtained determination value data, the main CPU 101 determines whether it is a “big hit” or a “loss” (big hit determination).

次に、ステップS119において、メインCPU101は、ステップS78またはステップS88(いずれも図30参照)の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   Next, in step S119, the main CPU 101 sets a fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern of the special symbol determined in the fluctuation pattern determination processing in step S78 or step S88 (both shown in FIG. 30) in the waiting time timer. . When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

また、ステップS120において、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S120, the main CPU 101 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. In this process, the main CPU 101 transmits a demonstration display command to the sub control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

また、ステップS121において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第2始動口440の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。   Further, in step S121, the main CPU 101 subtracts “1” from the value of the second start storage number corresponding to the number of held second start opening winnings. In the present embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, It is determined whether or not there is a memory for starting a special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during the variable display or on hold. In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during the variable display is stored as the start storage information. In the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), the special symbol game corresponding to the change display (holding ball) of the second special symbol held for four times. Is stored as start storage information. The start storage information of each second special symbol start storage area includes, for example, a random number for jackpot determination, a random number for symbol determination extracted at the time of winning the second opening 440, and data indicating the determined variation pattern. Is included.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS122)。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS117の処理に移り、ステップS118およびステップS119の処理を実行したのち、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol storage transfer process based on the winning of the second starting opening (step S122). In this process, the main CPU 101 shifts the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. Thereafter, the main CPU 101 proceeds to the process of step S117, executes the processes of steps S118 and S119, and ends the special symbol storage check process.

[6−3−2.特別図柄表示時間管理処理]
図35は、メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(ステップS131におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(ステップS131におけるYES)、メインCPU101は、ステップS132の処理に移る。
[6-3-2. Special symbol display time management processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the special symbol display time management processing by the main CPU 101. The special symbol display time management process is called as a subroutine during the execution of the above-described special symbol control process. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management processing (step S131). When it is determined that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management processing (NO in step S131), the main CPU 101 ends the special symbol display time management processing. On the other hand, when determining that the control state flag is the value (“02”) indicating the special symbol display time management processing (YES in step S131), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S132.

ステップS132において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた変動表示確定後の待ち時間(変動表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS132におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS132におけるYES)、メインCPU101は、ステップS133の処理に移る。   In step S132, the main CPU 101 determines whether or not the value (waiting time) of the waiting time timer is “0”. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time (variable display start waiting time) after the variable display is set, which is set in the waiting time timer, has been exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not “0” (NO in step S132), the main CPU 101 ends the special symbol display time management processing. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0” (YES in step S132), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S133.

ステップS133において、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(ステップS133におけるYES)、メインCPU101は、ステップS134の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(ステップS133におけるNO)、メインCPU101は、ステップS140の処理に移る。   In step S133, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "big hit". If it is determined that the special symbol game is a "big hit" (YES in step S133), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S134. On the other hand, when it is determined that the special symbol game is not “big hit” (NO in step S133), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S140.

ステップS134において、メインCPU101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS135の処理に移る。   In step S134, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit flag indicating a big hit. When this process ends, the main CPU 101 proceeds to the process in step S135.

ステップS135において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS136の処理に移る。   In step S135, the main CPU 101 performs a process of clearing the time-saving counter, the time-saving flag, and the probability change flag. When this process ends, the main CPU 101 proceeds to the process in step S136.

ステップS136において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。   In step S136, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("03") indicating the big hit start interval management process in the control status flag.

次に、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS137)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the waiting time timer (step S137).

次に、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う(ステップS138)。これにより、サブ制御回路200には、大当り開始コマンドが送信される。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 103 (step S138). Thereby, the big hit start command is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大当り種類決定テーブル(図11、図15または図16参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS139)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Next, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 11, FIG. 15 or FIG. 16), and refers to the special symbol (type of symbol designating command) for the number of rounds (the maximum winning opening opening number). ) Is set in the main RAM 103, and a round number display LED pattern flag is set (step S139). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not the remaining round number is displayed in a predetermined pattern. When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS140において、メインCPU101は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図36を参照して後述する。   In step S140, the main CPU 101 performs a time saving number subtraction process. This time reduction processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS141)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("08") indicating the special symbol game end process to the control state flag (step S141). When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

[6−3−2−1.時短回数減算処理]
図36は、メインCPU101による時短回数減算処理を示すフローチャートである。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS151)。時短回数カウンタは、セットされた時短回数が0になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS151におけるYES)、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS151におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。なお、詳細は後述するが、本実施形態において時短回数カウンタとしてセットされる回数は100回または10000回である。
[6-3-2-1. Time saving subtraction processing]
FIG. 36 is a flowchart showing the time saving number subtraction process by the main CPU 101. The time saving number subtraction process is called as a subroutine during the execution of the special symbol display time management process described above or the big hit end interval process described later. As shown in the drawing, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time reduction counter is 0 (step S151). The time reduction counter is a subtraction counter that counts until the set time reduction becomes zero. If the value of the time reduction counter is 0 (YES in step S151), the main CPU 101 proceeds to the process in step S154. When the value of the time saving number counter is not 0 (NO in step S151), the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process. Although the details will be described later, the number of times set as the time saving counter in this embodiment is 100 or 10000.

ステップS152において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。   In step S152, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter.

次に、メインCPU101は、再び時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS153)。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS153におけるYES)、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS153におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。   Next, the main CPU 101 again determines whether or not the value of the time saving counter is 0 (step S153). When the value of the time reduction counter is 0 (YES in step S153), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S154. When the value of the time-saving number counter is not 0 (NO in step S153), the main CPU 101 ends the time-saving number subtraction process.

ステップS154において、メインCPU101は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。   In step S154, the main CPU 101 performs a process of setting “0” as the time saving flag. When this process ends, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

[6−3−2.大当り終了インターバル処理]
図37は、メインCPU101による大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(ステップS161におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(ステップS161におけるYES)、メインCPU101は、ステップS162の処理に移る。
[6-3-2. Jackpot end interval processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a jackpot end interval process by the main CPU 101. The big hit end interval process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the drawing, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value ("07") indicating the big hit end interval processing (step S161). When it is determined that the control state flag is not the value indicating the big hit end interval processing ("07") (NO in step S161), the main CPU 101 ends the big hit end interval processing. On the other hand, when it is determined that the control state flag is a value indicating the big hit end interval processing (“07”) (YES in step S161), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S162.

ステップS162において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS161におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS161におけるYES)、メインCPU101は、ステップS163の処理に移る。   In step S162, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the big hit end interval time set in the waiting time timer has been exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not “0” (NO in step S161), the main CPU 101 ends the big hit end interval processing. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0” (YES in step S161), the main CPU 101 proceeds to the process of step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。   In step S163, the main CPU 101 clears the special winning opening opening frequency display LED pattern flag. The large winning opening opening number display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of a big hit is displayed by an LED light emission pattern.

次に、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄大当り終了表示コマンドを送信する。   Next, the main CPU 101 clears the round number distribution flag (step S164). The round number distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and indicates whether or not the special winning opening 540 is periodically opened and closed a predetermined number of times even during one round. Flag. If the special winning opening 540 is opened and closed periodically even during one round, the round number distribution flag becomes “1”. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol big hit end display command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS165)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("08") indicating the special symbol game ending process to the control state flag (step S165).

次に、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(ステップS166におけるYES)、メインCPU101は、ステップS167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(ステップS166におけるNO)、メインCPU101は、ステップS174の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "big hit" (step S166). If it is determined that the special symbol game is a “big hit” (YES in step S166), the main CPU 101 proceeds to the process in step S167. On the other hand, if it is determined that the special symbol game is not “big hit” (NO in step S166), the main CPU 101 proceeds to the process in step S174.

ステップS167において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に大当りフラグをONに設定する処理を行う。   In step S167, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit flag to ON in a predetermined area of the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、確変大当りか否かを判別する(ステップS168)。確変大当りである場合(ステップS168におけるYES)、メインCPU101は、ステップS169の処理に移る。確変大当りでない場合(ステップS168におけるNO)、メインCPU101は、ステップS171の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not it is a probability change big hit (step S168). If it is a probability change jackpot (YES in step S168), the main CPU 101 proceeds to the process in step S169. If it is not a probability change jackpot (NO in step S168), the main CPU 101 proceeds to the process in step S171.

ステップS169において、メインCPU101は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。   In step S169, the main CPU 101 performs a process of setting “1” as the probability change flag.

次に、メインCPU101は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS171)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting “1” as the time saving flag (step S171).

次に、メインCPU101は、時短回数カウンタに規定の時短回数をセットする処理を行う(ステップS172)。本実施形態では、大当り種類決定テーブル(図11、図15または図16)を参照して、時短回数100回の大当り(特図1−1、特図1−3、特図21)であるときには時短回数カウンタに100回をセットし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当り(特図1−2、特図18、特図22)であるときには時短回数カウンタに10000回をセットする。ただし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにセットされる時短回数カウンタは10000回に限定されるものではなく、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数であれば良い。このように、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数を時短回数カウンタにセットすることで、実質的に、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続することとなる。さらには、時短回数100回の大当りであるときにはカウンタ処理を行い(時短回数カウンタに100回をセットし)、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにはフラグ処理を行う(時短フラグがONである限り時短遊技状態を継続する)ようにしても良い。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a prescribed number of times saved in the number of times saved counter (step S172). In the present embodiment, referring to the big hit type determination table (FIG. 11, FIG. 15, or FIG. 16), when there is a big hit with 100 time saving times (Toku-zu 1-1, Toku-zu 1-3, Toku-zu 21) If the time saving counter is set to 100 times, and if the time saving is a big hit (Tokuzu 1-2, Toku 18 and Toku 22) until the next big hit gaming state is executed, 10000 times are set to the time saving counter. set. However, the time saving counter set when the time saving is a big hit in which the time saving continues until the next big hit game state is executed is not limited to 10,000 times, and even if the game is continued from the opening of the hall to the closing of the hall, The number may be any number that cannot actually occur. In this way, by setting the number of times that can not actually occur even if the game is continued from the opening of the hall to the closing of the store in the time saving counter, the time saving is substantially continued until the next big hit game state is executed Will be done. Furthermore, when the hit is a big hit with 100 times savings, a counter process is performed (the time saving counter is set to 100 times), and when the hit is a big hit where the time saving continues until the next big hit gaming state is executed, a flag process is performed. (The time saving game state is continued as long as the time saving flag is ON).

次に、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS173)。変動パターンテーブル設定処理については、図38を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern table setting process (step S173). The variation pattern table setting process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the main CPU 101 ends the big hit end interval processing.

ステップS174において、メインCPU101は、大当りフラグをクリアする処理、すなわち、メインRAM103の所定領域にON設定されている大当りフラグをOFFに設定する処理を行う。   In step S174, the main CPU 101 performs a process of clearing the big hit flag, that is, a process of turning off the big hit flag that is set ON in a predetermined area of the main RAM 103.

ステップS175において、メインCPU101は、上述の時短回数減算処理を実行する(ステップS175)。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。   In step S175, the main CPU 101 executes the above-described time saving number subtraction process (step S175). When this processing ends, the main CPU 101 ends the big hit end interval processing.

[6−3−2−1.変動パターンテーブル設定処理]
図38は、メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時であるか否かを判別する(ステップS181)。電源投入時である場合(ステップS181におけるYES)、メインCPU101は、ステップS182の処理に移る。電源投入時でない場合(ステップS181におけるNO)、メインCPU101は、ステップS183の処理に移る。
[6-3-2-1. Variation pattern table setting processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the variation pattern table setting processing by the main CPU 101. The variation pattern table setting process is called as a subroutine during the power-on process or the big hit end interval process described above. As shown in the drawing, the main CPU 101 determines whether or not the power is on (step S181). If the power is on (YES in step S181), the main CPU 101 proceeds to the process in step S182. If the power is not turned on (NO in step S181), the main CPU 101 proceeds to the process in step S183.

ステップS182において、メインCPU101は、図12(または図14)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン1をセットする処理を行う。テーブルパターン1は、図12(または図14)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがONの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。   In step S182, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 1 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 12 (or FIG. 14). Table pattern 1 corresponds to a table pattern in the case where both the probable change flag and the time saving flag are ON (both big hit and loss) in the special symbol change time determination table shown in FIG. 12 (or FIG. 14). .

次に、メインCPU101は、時短フラグがONであるか否かを判別する(ステップS183)。時短フラグがONである場合(ステップS183におけるYES)、メインCPU101は、ステップS184の処理に移る。時短フラグがOFFである場合(ステップS183におけるNO)、メインCPU101は、ステップS185の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the time saving flag is ON (step S183). If the time saving flag is ON (YES in step S183), the main CPU 101 proceeds to the process in step S184. If the time saving flag is OFF (NO in step S183), the main CPU 101 proceeds to the process in step S185.

ステップS184において、メインCPU101は、図12(または図14)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン2をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン2は、図12(または図14)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがOFFの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。   In step S184, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 2 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 12 (or FIG. 14). When this processing ends, the main CPU 101 ends the fluctuation pattern table setting processing. Table pattern 2 corresponds to the table pattern when the time reduction flag is OFF (both big hit and loss) in the special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 12 (or FIG. 14).

ステップS185において、メインCPU101は、図12(または図14)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン3をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン3は、図12(または図14)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがONの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。   In step S185, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 3 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 12 (or FIG. 14). When this processing ends, the main CPU 101 ends the fluctuation pattern table setting processing. The table pattern 3 corresponds to the table pattern in the case where the time reduction flag is ON (both big hit and loss) in the special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 12 (or FIG. 14).

[6−4.普通図柄制御処理]
図39は、メインCPU101による普通図柄制御処理を示すフローチャートである。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図39に示すフローチャート中の各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[6-4. Normal symbol control processing]
FIG. 39 is a flowchart showing the ordinary symbol control processing by the main CPU 101. The normal symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. Numerical values (“00” to “04”) written in parentheses to the left of each process in the flowchart shown in FIG. 39 indicate a normal symbol control state flag. Is stored in a predetermined storage area. The main CPU 101 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図39に示すように、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS191)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS192〜S196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS162〜S166のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS162〜S166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図28参照)も実行する。   As shown in FIG. 39, the main CPU 101 performs a process of loading a normal symbol control state flag (step S191). In this process, the main CPU 101 reads out the ordinary symbol control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines, based on the read value of the ordinary symbol control state flag, whether or not to execute various processes in steps S192 to S196 described below. The normal symbol control state flag indicates a game state of the normal symbol game, and enables execution of any one of steps S162 to S166. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to a waiting time set for each process of steps S162 to S166. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 28) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS192)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、大当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理(ステップS193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol storage check process (step S192). In this process, when the ordinary symbol control state flag is a value (“00”) indicating the ordinary symbol memory check process, the main CPU 101 checks the suspended number of the variable display of the ordinary symbol, and the retained number is “0”. If not, processing such as jackpot determination is performed. Further, in this process, the main CPU 101 sets a value (“01”) indicating the later-described ordinary symbol variation time monitoring process (step S193) in the ordinary symbol control state flag, and sets the variation time determined in this process. Set the wait time timer. That is, by the processing of step S192, after the determined fluctuation time of the ordinary symbol has elapsed, the normal symbol fluctuation time monitoring processing described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を行う(ステップS193)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol variation time monitoring process (step S193). In this process, the main CPU 101 sets the ordinary symbol control status flag to a value (“01”) indicating the ordinary symbol variation time monitoring process, and when the variation time of the ordinary symbol elapses, sets the ordinary symbol control status flag to be described later. The value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process (step S194) is set, and the wait time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in the wait time timer. That is, in the process of step S193, after the set waiting time after the determination has elapsed, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS194)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS195)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol display time monitoring process (step S194). In this process, the main CPU 101 determines that the normal symbol control state flag is a value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process, and that if the waiting time after determination set in the process of step S193 has elapsed, the big hit It is determined whether or not the result of the determination is “big hit”. If the result of the big hit determination is "big hit", the main CPU 101 performs a normal electric accessory opening setting process, and sets a value (step S195) indicating a normal electric accessory opening process (step S195) described later in the normal symbol control state flag. "03") is set. That is, the processing is set so as to execute the later-described ordinary electric accessory release processing. On the other hand, if the result of the big hit determination is not “big hit”, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (step S195) described later in the ordinary symbol control state flag. That is, in this case, it is set so that a later-described ordinary symbol game ending process is executed.

次に、メインCPU101は、ステップS194において大当り判定の結果が「大当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS195)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物460の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物460の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、普通電動役物460の羽根部材4620(例えば、図4を参照)を閉鎖状態にするため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   Next, when the result of the big hit determination is “big hit” in step S194, the main CPU 101 performs the ordinary electric accessory opening process (step S195). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory opening process, the main CPU 101 determines that a predetermined number of prizes have been won while the normal electric accessory 460 is being opened. It is determined whether one of the condition and the condition that the opening upper limit time of the ordinary electric accessory 460 has elapsed (the ordinary electric opening time timer is “0”) is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 101 updates a variable positioned in the main RAM 103 to close the blade member 4620 (see, for example, FIG. 4) of the ordinary electric accessory 460. Then, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating a later-described ordinary symbol game ending process (step S196) in the ordinary symbol control state flag. That is, this process is set so that a later-described ordinary symbol game end process is executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS196)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU101は、普通図柄制御処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol game end process (step S196). In this process, when the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol game end process (“04”), the main CPU 101 decreases the data indicating the number of suspended symbols in the variable symbol display by “1”. Is updated. Further, the main CPU 101 updates the ordinary symbol storage area in order to perform the next variation display of the ordinary symbol. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process in the ordinary symbol control state flag. That is, it is set so that the above-described ordinary symbol storage check process (step S192) is executed after the process of step S196. When this process ends, the main CPU 101 ends the normal symbol control process.

[7.サブ制御回路メイン処理]
一方、サブCPU201は、サブ制御回路メイン処理を実行することとなる。このサブ制御回路メイン処理について図40を用いて説明する。図40は、サブCPU201によるメイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、このサブ制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[7. Sub-control circuit main processing]
On the other hand, the sub CPU 201 executes the sub control circuit main processing. The sub-control circuit main processing will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of a main process performed by the sub CPU 201. The sub-control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

図40に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS201)。   As shown in FIG. 40, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, and the like (step S201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。   Next, the sub CPU 201 performs processing to clear the counter value of the watchdog timer (step S202). In the watchdog timer, a reset time (for example, 2000 ms) is set at the time of startup, and when a service pulse is not written (time-out), power interruption processing is executed.

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS203)。   Next, the sub CPU 201 executes an operation unit input process (step S203).

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS204)。コマンド解析処理については、図41を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a command analysis process (step S204). The command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS205)。演出態様決定処理は、主制御回路100から送信された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置16に表示される演出態様を決定する処理である。   Next, the sub CPU 201 executes an effect mode determination process (step S205). The effect mode determination process is a process of determining an effect mode displayed on the liquid crystal display device 16 based on various commands transmitted from the main control circuit 100.

上記の演出態様決定処理(ステップS205)で決定される演出態様には、セットされている設定値を示唆する設定示唆演出も含まれる。この設定示唆演出について、第1の例乃至第3の例を挙げて説明する。   The effect mode determined in the effect mode determination process (step S205) also includes a setting suggestion effect that suggests the set value that has been set. The setting suggestion effect will be described with reference to first to third examples.

(第1の例)
設定示唆演出の第1の例は、第1始動口420(例えば図4参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたことを条件に行われる。例えば、サブCPU201は、第1始動入賞口オーバーフローポイントをカウントしており、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されると、第1始動入賞口オーバーフローポイントに1加算する。そして、この第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイント(例えば50ポイント)に達すると、サブCPU201は、上記の演出態様決定処理において、設定示唆演出を実行する旨を決定する。通常遊技状態等の時短フラグがOFFの非時短遊技状態では、第1始動口420への遊技球の入賞が容易でないため、第1始動入賞口オーバーフローが発生すると、遊技者の落胆ははかりしれない。そこで、非時短遊技状態において第1始動入賞口オーバーフローが発生したことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、ホールに直接的な損失を与えることなく遊技者の落胆を抑制することが可能となる。また、遊技者のなかには、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限であると、遊技球の発射を中断する遊技者もいる。この点、第1始動口420の遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、遊技を促進させることも可能となる。
(First example)
The first example of the setting suggestion effect is performed on the condition that the winning of the game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 4) exceeds the upper limit of holding. For example, the sub CPU 201 counts the first start winning port overflow point, and when the main control circuit 100 transmits the number-of-first-start-port winning reserve overflow command, the sub CPU 201 adds 1 to the first start winning port overflow point. I do. Then, when the first start winning port overflow point reaches a predetermined point (for example, 50 points), the sub CPU 201 determines to execute the setting suggestion effect in the above-described effect mode determination process. In a non-time saving game state in which the time saving flag such as a normal game state is OFF, it is not easy to win a game ball to the first starting port 420. Therefore, when the first starting winning port overflow occurs, the player is not discouraged. . Therefore, by performing the setting suggestive effect on the condition that the first starting winning opening overflow has occurred in the non-time-saving game state, it is possible to suppress discouragement of the player without giving a direct loss to the hole. It becomes possible. In addition, some of the players interrupt the emission of the game balls when the winning of the game balls to the first starting port 420 is the upper limit of the hold. In this regard, the game can be promoted by performing the setting suggestion effect on condition that the winning of the game ball in the first starting port 420 exceeds the upper limit of holding.

なお、上記設定示唆演出の第1の例では、第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達したときに設定示唆演出を行っているが、必ずしもこれに限られず、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されたことをもって設定示唆演出を行うようにしても良い。この場合、設定示唆演出の実行頻度が高くなるため、例えば、設定示唆演出が1回行われただけでは設定を推測することが困難な演出であることが好ましい。例えば、1回の設定示唆演出から得られる情報だけでは設定を推測することが困難であるが、複数回の設定示唆演出から得られる複数の情報を集めることで設定を推測することが可能となるようにすることが考えられる。   In the first example of the setting suggestion effect, the setting suggestion effect is performed when the first start winning opening overflow point reaches a predetermined point. However, the present invention is not limited to this. The setting suggestion effect may be performed based on the transmission of the pending number overflow command from the main control circuit 100. In this case, since the execution frequency of the setting suggestion effect increases, for example, it is preferable that the setting suggestion effect is difficult to estimate the setting only once. For example, it is difficult to guess a setting only by information obtained from one setting suggestion effect, but it is possible to estimate a setting by collecting a plurality of information obtained from a plurality of setting suggestion effects. It is conceivable to do so.

また、上述したとおり、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路200に送信されるのは、ステップS72の設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されることが前提である。そのため、設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されなかったときには、たとえ、第1始動口420(例えば図4参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても、サブCPU201は、第1始動入賞口オーバーフローポイントへの加算を行わない。したがって、第1始動口420(例えば図4参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われると第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達するような状況下(例えば所定のポイント50ポイントに対して49ポイントであるとき)において、第1始動口420(例えば図4参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたときにステップS72の設定チェック処理(図30参照)において正常でないと判別されると、サブCPU201による設定示唆演出が行われることなく、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS722)、遊技を進行させることが不可能となる。   Also, as described above, the reason why the overflow command for the number of retained first opening winnings is transmitted to the sub-control circuit 200 is that it is determined that the setting value data is normal in the setting check processing in step S72. is there. Therefore, when it is not determined in the setting check process that the set value data is normal, even if the winning of the game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 4) exceeds the holding upper limit, it is performed. , The sub CPU 201 does not add the first starting winning opening to the overflow point. Accordingly, under the circumstances (for example, a predetermined point) where the first start winning port overflow point reaches a predetermined point when the winning of the game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 4) exceeds the holding upper limit. At 49 points (50 points), when the winning of the game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 4) exceeds the holding upper limit, the setting check processing of step S72 (FIG. 30) If the sub CPU 201 determines that the game is not normal, the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S722 described later) without performing the setting suggestion effect by the sub CPU 201, and the game cannot be advanced. .

また、上記設定示唆演出の第1の例では、第2始動口440(例えば図4参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても設定示唆演出が行われないが(図30参照)、第2始動口440への遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限を超えたときと同様に、設定示唆演出を行うようにしても良い。   In the first example of the setting suggestion effect, the setting suggestion effect is not performed even if the winning of the game ball to the second starting port 440 (see, for example, FIG. 4) exceeds the hold upper limit. 30), on condition that the winning of the game ball to the second starting port 440 exceeds the holding upper limit, the setting is made in the same manner as when the winning of the game ball to the first starting port 420 exceeds the holding upper limit. A suggestive effect may be performed.

(第2の例)
設定示唆演出の第2の例は、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに行われる。例えば、サブCPU201は、リーチ演出の開始時に、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口53・54・55(いずれも例えば図4参照)のうち特定の入賞口を、例えば抽選によりランダムに決定する。そして、リーチ演出の実行中に、上記決定された特定の入賞口への遊技球の入賞コマンドが主制御回路100から送信されると、設定示唆演出を実行する旨を決定する。例えば、遊技者のなかには、変動時間が長いリーチ演出が実行されると、遊技球の発射を中断する遊技者がいる。そこで、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、リーチ演出中であっても遊技球の発射を促すことが可能となる。また、リーチ演出には、リーチ演出が開始された時点で期待度が低いことがただちに分かる場合もある。このような場合、遊技者にとっては、リーチ演出が終了するまで次に変動表示が開始されず、興趣が低下する虞がある。この点、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、設定値を遊技機管理責任者が設定できるようになると、遊技者は、自らが遊技を行うパチンコ遊技機の設定値が低いのではないかと疑心暗鬼になるおそれがあるが、この第2の例によれば、そのようなおそれを軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
(Second example)
The second example of the setting suggestion effect is performed when a game ball wins a specific winning opening during execution of the reach effect. For example, at the start of the reach effect, the sub CPU 201 sets a specific winning opening out of the first starting opening 420, the second starting opening 440, and each of the general winning openings 53, 54, 55 (for example, see FIG. 4), for example. Randomly determined by lottery. During the execution of the reach effect, when the main control circuit 100 transmits a winning command of the game ball to the specified winning port determined above, it is determined that the setting suggestion effect is to be executed. For example, some players stop firing game balls when a reach effect with a long fluctuation time is executed. Therefore, during the execution of the reach effect, by executing the setting suggestion effect based on the winning detection of the game ball to a specific winning opening, it is possible to promote the launch of the game ball even during the reach effect . Further, in the reach production, there is a case where the expectation is low immediately when the reach production is started. In such a case, the fluctuation display is not started next for the player until the end of the reach effect, and there is a possibility that interest may be reduced. In this regard, by executing the setting suggestion effect based on the detection of winning of a game ball to a specific winning opening during the execution of the reach effect, it is possible to suppress a decrease in interest. In addition, if the manager of the gaming machine can set the set value, the player may be skeptical that the set value of the pachinko gaming machine in which the player plays the game may be low. According to the example described above, such a fear can be reduced, and a decrease in interest can be suppressed.

なお、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口53・54・55(いずれも例えば図4参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定した場合、いずれが特定の入賞口であるかを開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。   When the specific winning port is randomly determined by, for example, a lottery from among the first starting port 420, the second starting port 440, and each of the general winning ports 53, 54, 55 (see, for example, FIG. 4), It is preferable to keep confidential without disclosing which is a specific winning opening. As a result, it is interesting for the player to determine which winning opening should be aimed.

また、上記設定示唆演出の第2の例では、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口53・54・55(いずれも例えば図4参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定するようにしているが、必ずしも特定の入賞口をランダムに決定することに限られず、固定の入賞口を特定の入賞口としても良い。   Further, in the second example of the setting suggestion effect, the specific winning opening is defined as the first starting opening 420, the second starting opening 440, and each of the general winning opening 53, 54, 55 (see, for example, FIG. 4). Among them, for example, a lottery is determined at random, but it is not always necessary to determine a specific winning opening at random, and a fixed winning opening may be set as a specific winning opening.

また、上記設定示唆演出の第1の例、第2の例、および後述の第3の例では、いずれも、サブCPU201が設定示唆演出を実行する旨を決定しているが、メインCPU101が決定するようにしても良い。   In the first example, the second example, and the third example described later of the setting suggestion effect, the sub CPU 201 determines that the setting suggestion effect is to be executed. You may do it.

なお、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞した場合、当該特定の入賞口が始動口であればステップS72またはステップS82(いずれも図30参照)の設定チェック処理が行われる。そしてこの場合の設定示唆演出は、上記の設定チェック処理で正常であると判別されたとき(ステップS721におけるYES)に限り行われる。メインCPU101は、上記の設定チェック処理で正常でないと判別したとき(ステップS721におけるNO)は、設定示唆演出を行わないのみならず、ステップS734の処理によって変動表示中の特別図柄についても停止を禁止する。また、サブCPU201についても、リーチ演出を伴う装飾図柄の変動演出中であったとしても、当該装飾図柄の変動演出を継続する。ただし、サブCPU201は、音声制御回路205による音演出の出力を停止しても良いし、出力される音量を小さくしても良い。   When a game ball wins a specific winning opening during execution of the reach effect, if the specific winning opening is a starting opening, the setting check process in step S72 or step S82 (both refer to FIG. 30) is performed. Is The setting suggestion effect in this case is performed only when it is determined that the setting check process is normal (YES in step S721). When the main CPU 101 determines that the setting check process is not normal (NO in step S721), the main CPU 101 not only does not perform the setting suggestion effect but also prohibits the stop of the special symbol during the variable display by the process of step S734. I do. Also, the sub CPU 201 continues to perform the fluctuating effect of the decorative symbol even if the fancy effect accompanied by the reach effect is being performed. However, the sub CPU 201 may stop the output of the sound effect by the sound control circuit 205 or reduce the output sound volume.

(第3の例)
設定示唆演出の第3の例は、大当り遊技状態における複数回のラウンドゲーム(ラウンド遊技)において、大入賞口540(例えば図4参照)に入賞した遊技球のカウント数(すなわち、入賞数)が特定の条件を満たしたときに行われる。例えば、メインCPU101は、カウントスイッチ541(図8参照)によって大入賞口540に遊技球が入賞したことが検知されると、その旨を示す大入賞口コマンドをサブ制御回路200に送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された上記大入賞口コマンドにもとづいて、大当り遊技状態における各回のラウンドゲームにおいて、大入賞口540に何個(ただし、上記のとおり10個が上限)の遊技球が入賞したか否かを認識する。そして、サブCPU201は、大当り遊技状態における各回のラウンドゲームの入賞数の組合せが予め定められた組合せとなると、上記の演出態様決定処理において、設定示唆演出を実行する旨を決定する。
(Third example)
In a third example of the setting suggestion effect, in a plurality of round games (round games) in the jackpot gaming state, the count number (i.e., the number of prizes) of the game balls that have won the special winning opening 540 (for example, see FIG. 4) is determined. Performed when certain conditions are met. For example, when the count switch 541 (see FIG. 8) detects that a gaming ball has won the special winning opening 540, the main CPU 101 transmits a special winning opening command to that effect to the sub control circuit 200. Based on the special winning opening command transmitted from the main CPU 101, the sub CPU 201 determines how many gaming balls (however, the upper limit is 10 as described above) in the special winning opening 540 in each round game in the big hit gaming state. Recognizes whether or not a prize has been won. Then, when the combination of the winning numbers of each round game in the big hit game state becomes a predetermined combination, the sub CPU 201 determines to execute the setting suggestion effect in the above-described effect mode determination process.

例えば、4ラウンドの大当り遊技状態にあっては、1ラウンド目の入賞数が「7」、2ラウンド目の入賞数が「8」、3ラウンド目の入賞数が「9」、および4ラウンド目の入賞数が「10」となったことを予め定められた組合せとし、この予め定められた組合せ通りの入賞数となった場合には、サブCPU201は、大当り遊技状態の終了時に設定示唆演出を実行する。また、例えば、10ラウンドの大当り遊技状態にあっては、そのうちの連続する4ラウンドにおいて、1ラウンド目の入賞数が「7」、2ラウンド目の入賞数が「8」、3ラウンド目の入賞数が「9」、および4ラウンド目の入賞数が「10」となったことを予め定められた組合せとし、この予め定められた組合せ通りの入賞数となった場合には、サブCPU201は、大当り遊技状態中あるいは大当り遊技状態の終了時に設定示唆演出を実行する。   For example, in the four-round jackpot game state, the first round winning number is “7”, the second round winning number is “8”, the third round winning number is “9”, and the fourth round winning number is “9”. Is determined as a predetermined combination, and when the number of winnings matches the predetermined combination, the sub CPU 201 provides a setting suggestion effect at the end of the big hit gaming state. Execute. Further, for example, in a 10-hit jackpot gaming state, the winning number of the first round is “7”, the winning number of the second round is “8”, and the winning of the third round in four consecutive rounds. When the number is “9” and the winning number in the fourth round is “10”, the predetermined combination is determined. When the winning numbers match the predetermined combination, the sub CPU 201 The setting suggestion effect is executed during the big hit game state or at the end of the big hit game state.

なお、上記は一例であり、設定示唆演出を実行する旨が決定される入賞数の予め定められた組合せはこれに限られるものではない。例えば、少なくとも一部の内容が異なる予め定められた組合せが複数通り定められていてもよい。また、例えば、複数回のラウンドゲームにおいて、連続しない特定の複数回のラウンドゲーム(例えば、4ラウンドの大当り遊技状態にあっては、1ラウンド目と4ラウンド目、10ラウンドの大当り遊技状態にあっては、1ラウンド目と10ラウンド目)の入賞数が同一の入賞数(10個以下の任意の数)となること、あるいは特定の入賞数(例えば、最初のラウンドが「8」個、最後のラウンドが「9」個)となることを予め定められた組合せとしてもよい。また、いずれか1回のラウンドゲームにおいて、入賞数が特定の入賞数(10個未満の任意の数、例えば、「9」個であってもよいし、10個を超える任意の数、例えば、「11」個であってもよい。なお、後者の場合には、入賞数が上限数を超えた(オーバー入賞が発生した)ことにもとづいて設定示唆演出を実行する旨が決定されることになる)となったことにもとづいて大当り遊技状態中あるいは大当り遊技状態の終了時に設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、予め定められた組合せにおいていずれか1回のラウンドゲームの入賞数として、上限数を超える入賞数が定められるものとしてもよい。   Note that the above is an example, and the predetermined combination of the winning numbers for which the setting suggestion effect is determined to be executed is not limited to this. For example, a plurality of predetermined combinations different in at least a part of the contents may be determined. Also, for example, in a plurality of round games, a plurality of non-consecutive round games (for example, in a 4-round jackpot game state, the first and fourth rounds, and in a 10-round jackpot game state). In other words, the number of winnings in the first and tenth rounds is the same as the number of winnings (arbitrary number of 10 or less), or a specific number of winnings (for example, “8” in the first round, last (9 rounds) may be a predetermined combination. In any one round game, the number of winnings is a specific number of winnings (an arbitrary number less than 10, for example, “9”, or an arbitrary number exceeding 10, for example, In the latter case, it is determined that the setting suggestion effect is to be executed based on the fact that the number of winnings exceeds the upper limit (over-winning has occurred). The setting suggestion effect may be executed during the big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state based on the fact that the setting has been made. Further, a winning number exceeding the upper limit may be determined as the winning number of any one round game in a predetermined combination.

上記のとおり、各ラウンドゲームは、大入賞口540への入賞数が10球に達したとき、または大入賞口540の開放時間が30secに達したときのうちいずれか一方の条件を満たすと終了するが、通常は大入賞口540への入賞数が10球に達して終了することがほとんどである。したがって、大当り遊技状態中は賞球は得られるものの、遊技は単調となりがちである。そこで、上記設定示唆演出の第3の例では、例えば、複数回のラウンドゲームにおける入賞数の組合せに上記設定示唆演出が実行されうる条件を付与することで、大当り遊技状態において特定演出が実行されるか否かに関し、その遊技性を向上させることが可能となる。また、大当り遊技状態における遊技が単調となってしまうことを防止することも可能となる。なお、賞球とひきかえに上記設定示唆演出の実行権利を得ることを遊技者が選択可能とするといった遊技性の観点からは、上記予め定められた組合せのうちの少なくともいずれか1回のラウンドゲームの入賞数は、上限数(10個)未満の入賞数とすることが望ましい。   As described above, each round game ends when one of the conditions is satisfied when the number of winnings in the special winning opening 540 reaches 10 balls or when the opening time of the special winning opening 540 reaches 30 seconds. However, in most cases, the number of winnings in the special winning opening 540 usually reaches 10 balls and the game ends. Therefore, during the big hit game state, although the prize ball is obtained, the game tends to be monotonous. Therefore, in the third example of the setting suggestion effect, for example, by giving a condition that the setting suggestion effect can be executed to a combination of winning numbers in a plurality of round games, the specific effect is executed in the big hit game state. It is possible to improve the playability as to whether or not to play. It is also possible to prevent the game in the big hit game state from becoming monotonous. In addition, from the viewpoint of playability such that the player can select to obtain the execution right of the setting suggestion effect in exchange for the prize ball, at least one of the predetermined combinations of the round games Is preferably less than the upper limit (10).

なお、大入賞口540への遊技球の入賞を検出する大入賞口通過検出処理(図29のステップS63参照)においても、始動口入賞検出処理(図29のステップS61および図30参照)と同様、設定チェック処理(図31参照)が行われるようにしてもよい。そして、この場合の設定示唆演出は、上記の設定チェック処理で正常であると判別されたとき(ステップS721におけるYES)に限り行われるようにしてもよい。   It should be noted that also in the special winning opening passage detection processing (see step S63 in FIG. 29) for detecting the winning of the game ball to the special winning opening 540, the same as the starting opening winning detection processing (see step S61 and FIG. 30 in FIG. 29). Alternatively, a setting check process (see FIG. 31) may be performed. Then, the setting suggestion effect in this case may be performed only when it is determined that the setting check process is normal (YES in step S721).

なお、上記設定示唆演出の第1の例、第2の例、および第3の例では、それぞれ示した条件を満たした場合に、上記設定示唆演出が行われるものとなっているが、行われる示唆演出によって示唆される内容(可能性)はこれに限られない。行われる示唆演出によって示唆可能とする情報は、遊技者にとって有益な情報であればその全てを適用することができる。また、上記設定示唆演出が行われることにかえて、その他の特典が遊技者に付与されるようにしてもよい。例えば、上記設定示唆演出の第1の例、第2の例、および第3の例においてそれぞれ示した条件を満たした場合に、通常は表示されない特別の画像が表示されるという特典が付与されるようにしてもよいし、遊技者の携帯端末を利用しインターネットを介したサービスが提供可能である場合に、当該サービス上で特定の履歴が更新されたり、特定の条件が満たされたりするなどの特典が付与されるようにしてもよい。   In the first example, the second example, and the third example of the setting suggestion effect, the setting suggestion effect is performed when each of the indicated conditions is satisfied. The content (possibility) suggested by the suggestion effect is not limited to this. Any information that can be suggested by the suggested effect to be performed can be applied as long as the information is useful to the player. Further, instead of the setting suggestion effect being performed, other benefits may be provided to the player. For example, when the conditions shown in the first example, the second example, and the third example of the setting suggestion effect are respectively satisfied, a privilege that a special image that is not normally displayed is displayed is provided. Or if a service can be provided via the Internet using the player's mobile terminal, a specific history may be updated on the service or a specific condition may be satisfied. A privilege may be provided.

次に、サブCPU201は、コマンド送信処理を実行する(ステップS206)。コマンド送信処理については、図42を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a command transmission process (step S206). The command transmission processing will be described later with reference to FIG.

次に、表示制御回路204は、描画制御処理を実行する(ステップS207)。この処理において、表示制御回路204は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて液晶表示装置16に画像を表示させるための描画制御を行う。   Next, the display control circuit 204 executes a drawing control process (step S207). In this process, the display control circuit 204 performs drawing control for displaying an image on the liquid crystal display device 16 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、音声制御回路205は、音声制御処理を実行する(ステップS208)。この処理において、音声制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてスピーカ24に音声を出力させるための音声制御を行う。   Next, the voice control circuit 205 executes a voice control process (Step S208). In this process, the audio control circuit 205 performs audio control for outputting audio to the speaker 24 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、ランプ制御回路206は、ランプ制御処理を実行する(ステップS209)。この処理において、ランプ制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてランプ25を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。   Next, the lamp control circuit 206 executes a lamp control process (step S209). In this process, the lamp control circuit 206 performs light emission control for turning on or off the lamp 25 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、役物制御回路207は、役物制御処理を実行する(ステップS210)。この処理において、役物制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて可動役物ユニットを作動させる演出用駆動モータを動作させるための駆動制御を行う。このようなサブ制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期化処理が終了した後、ステップS202〜S210の各処理が繰り返し実行される。   Next, the accessory control circuit 207 executes an accessory control process (step S210). In this process, the accessory control circuit 207 performs drive control for operating an effect drive motor for operating the movable accessory unit based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201. In such a sub-control circuit main process, after the initialization process in step S201 ends, each process in steps S202 to S210 is repeatedly executed.

[7−1.コマンド解析処理]
図41は、サブCPU201によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。コマンド解析処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、主制御回路100(メインCPU101)から受信後、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う(ステップS241)。
[7-1. Command analysis processing]
FIG. 41 is a flowchart showing the command analysis processing by the sub CPU 201. The command analysis process is called as a subroutine during the execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, after receiving from the main control circuit 100 (main CPU 101), the sub CPU 201 performs a process of analyzing a command stored in a reception buffer of the work RAM 203 (step S241).

次に、サブCPU201は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う(ステップS242)。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。   Next, the sub CPU 201 performs a consistency check on the received command (step S242). The consistency check is performed in order to verify that the target data exists when the command is received, and that the data has no error or lack.

次に、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS243)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類(セリフ予告の有無やSU予告の有無等)のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容(エフェクトの種類やカットインの種類等)は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。本実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。   Next, the sub CPU 201 performs a sub lottery process (step S243). In this process, if the received command is a variation pattern designation command, the sub CPU 201 selects an effect pattern by lottery based on the variation pattern designation command. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the command analysis processing. In the sub-lottery process, all items related to the effect including the effect pattern may be selected by lottery, or only the effect type (whether there is a speech notice or whether there is an SU notice) as the effect pattern. The effect content (type of effect, type of cut-in, etc.) selected by lottery and executed in the effect may be selected as effect information by another process separately formed as a subroutine. In the present embodiment, an effect pattern indicating the type of effect is selected in the sub-lottery process, and thereafter, the effect content executed based on the effect pattern is selected as effect information by the effect mode determination process described later. ing.

[7−2.コマンド送信処理]
図42は、サブCPU201によるコマンド送信処理を示すフローチャートである。コマンド送信処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、各制御回路204〜207に対して制御用のコマンド(メッセージ)を送信する際、メッセージ設定処理を実行する(ステップS251)。この処理において、サブCPU201は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ(演出指定情報)を生成し、当該メッセージを一時的にワークRAM203のディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図43を参照して後述する。
[7-2. Command transmission processing]
FIG. 42 is a flowchart showing a command transmission process by the sub CPU 201. The command transmission process is called as a subroutine during the execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, when transmitting a control command (message) to each of the control circuits 204 to 207, the sub CPU 201 executes a message setting process (step S251). In this process, the sub CPU 201 generates a message (effect designation information) based on the effect information obtained in the effect mode determination process, and temporarily stores the message in the direct buffer of the work RAM 203. This message setting process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を実行する(ステップS252)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをワークRAM203の所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図44を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a directory table registration process (step S252). In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a corresponding directory table in a predetermined area of the work RAM 203 based on the message and the presentation information stored in the directory buffer. This directory table registration processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、メッセージ送信処理を実行する(ステップS253)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路204〜207に送信する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図45を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a message transmission process (step S253). In this process, the sub CPU 201 reads out the message stored in the direct buffer at a predetermined timing based on the directory table, and transmits the message to the predetermined control circuits 204 to 207. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the command transmission processing. This message transmission process will be described later with reference to FIG.

[7−2−1.メッセージ設定処理]
図43は、サブCPU201によるメッセージ設定処理を示すフローチャートである。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、演出情報に基づいて送信するデバイス(制御回路204〜207)の設定を行う(ステップS261)。
[7-2-1. Message setting process]
FIG. 43 is a flowchart showing a message setting process by the sub CPU 201. The message setting process is called as a subroutine during the execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 sets a device (control circuits 204 to 207) to be transmitted based on the effect information (step S261).

次に、サブCPU201は、システム動作の有無を設定する処理を行う(ステップS262)。   Next, the sub CPU 201 performs a process of setting the presence or absence of the system operation (step S262).

次に、サブCPU201は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う(ステップS263)。   Next, the sub CPU 201 sets the stage information and each effect information (step S263).

次に、サブCPU201は、予告パターンの設定を行う(ステップS264)。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス(制御回路204〜207)や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ設定処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 sets a notice pattern (step S264). As a result, the direct buffer stores a device (control circuits 204 to 207) as a transmission destination, presence / absence of system operation, stage information, each effect information, and a message indicating a notice pattern. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the message setting processing.

[7−2−2.ディレクトテーブル登録処理]
図44は、サブCPU201によるディレクトテーブル登録処理を示すフローチャートである。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、シングルテーブルを登録する処理を行う(ステップS271)。
[7-2-2. Directory table registration process]
FIG. 44 is a flowchart showing the directory table registration processing by the sub CPU 201. The directory table registration process is called as a subroutine during the execution of the above-described command transmission process. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs processing for registering a single table (step S271).

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う(ステップS272)。   Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a master table based on the effect information determined in the effect mode determination process (step S272).

次に、サブCPU201は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う(ステップS273)。   Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a slave table used in the master table (step S273).

次に、サブCPU201は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う(ステップS274)。この処理を終了すると、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a directory table corresponding to the message set in the directory buffer as a slave table (step S274). When this processing ends, the sub CPU 201 ends the directory table registration processing.

[7−2−3.メッセージ送信処理]
図45は、サブCPU201によるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス(制御回路204〜207)にメッセージを送信する処理を行う(ステップS281)。
[7-2-3. Message transmission processing]
FIG. 45 is a flowchart showing a message transmission process by the sub CPU 201. The message transmission process is called as a subroutine during the execution of the above-described command transmission process. As shown in the figure, if a message is registered in the directory buffer corresponding to the directory table, the sub CPU 201 sends a message to each device (control circuits 204 to 207) in accordance with the “destination device” set in the message. Is transmitted (step S281).

次に、サブCPU201は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う(ステップS282)。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ送信処理を終了する。   Next, after the transmission of the message is completed, the sub CPU 201 performs processing for discarding unnecessary directory tables (step S282). When this processing ends, the sub CPU 201 ends the message transmission processing.

[8.本実施形態に係る遊技機の拡張性]
上述したとおり、本実施形態のパチンコ遊技機1では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたが、必ずしも、設定値に応じてこれらの全部を変える必要はなく、設定値に応じてこれらのうち1つだけ変えても良いし複数を変えても良い。
[8. Extensibility of the gaming machine according to the present embodiment]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the big hit probability, the reach probability, the change time of the special symbol, the selection rate of the main symbol (the number of rounds, the probable inrush rate, Although the inrush ratio is changed, it is not always necessary to change all of them according to the set value, and only one of them may be changed or a plurality of them may be changed according to the set value.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄表示部71において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「普通当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。そこで、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態となるタイミングや開放状態から閉鎖状態となるタイミング(すなわち遊技球の発射タイミング)を遊技者に報知するようにしても良い。この場合、遊技球の発射タイミングの報知を行う頻度を、設定値に応じて変える(高設定値ほど発射タイミングの報知頻度を高める)ようにしても良い。   Also, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the ordinary symbol stopped and displayed in the ordinary symbol display section 71 is in a predetermined mode ("normal hit" mode), the normal electric accessory 46 is set to the predetermined mode. From the closed state to the open state only during the period of. Therefore, the timing at which the ordinary electric accessory 46 changes from the closed state to the open state or the timing at which the normal electric accessory 46 changes from the open state to the closed state (that is, the timing at which game balls are fired) may be notified to the player. In this case, the frequency of notifying the firing timing of the game ball may be changed according to the set value (the higher the set value, the higher the notification frequency of the fire timing).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、バックアップクリア処理(例えばステップS39)を行うと、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。このバックアップクリア処理は、設定変更処理(ステップS24)を実行したときにも必ず行われるため、バックアップ処理を行うと、必ず、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。ただし、これに代えて、設定変更処理を実行したときに行われるバックアップクリア処理と、設定変更処理を実行せずに行われるバックアップクリア処理とで、データがクリアされるメインRAM103のクリアアドレス範囲を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、所定数のゲームが実行されるまで(特別図柄が所定回数変動表示されるまで)は高確率遊技状態とし、所定数のゲームの実行が終了したのちは低確率遊技状態に移行するパチンコ遊技機(所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機)において、高確率遊技状態に制御されているとき(所定数のゲームの実行が終了する前)に、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグをOFF設定し、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグのON設定を継続する(高確率遊技状態の残りゲーム数の記憶を保持する)ようにしても良い。さらには、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには、前回と同じ設定値にセットされたときは確変フラグのON設定を継続し、前回と異なる設定値にセットされたときは確変フラグをOFF設定するようにしても良い。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the backup clearing process (for example, step S39) is performed, the data stored in the general work area of the work area of the main RAM 103 is cleared. This backup clear processing is always performed even when the setting change processing (step S24) is executed. Therefore, when the backup processing is performed, the data stored in the general work area of the work area of the main RAM 103 is always stored. Cleared. However, instead of this, the clear address range of the main RAM 103 in which data is cleared is determined by the backup clear processing performed when the setting change processing is performed and the backup clear processing performed without performing the setting change processing. You may make it different. For example, after the jackpot game state ends, a high-probability game state is set until a predetermined number of games are executed (until a special symbol is changed and displayed a predetermined number of times), and a low level is set after the predetermined number of games are ended. In a pachinko gaming machine that shifts to the probability gaming state (a so-called “ST machine”), when the game is controlled to the high probability gaming state (before the execution of a predetermined number of games is completed), the setting change processing is performed. When the backup clearing process is performed without accompanying the setting change process, the probable change flag is set OFF, and when the backup clearing process is performed along with the execution of the setting change process, the probable change flag is set ON (remaining in the high probability game state) The storage of the number of games may be held). Further, when the backup clear processing is performed along with the execution of the setting change processing, the ON setting of the probable change flag is continued when the set value is set to the same value as the previous time, and when the set value is set to a different value from the previous time. May set the probable change flag to OFF.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540は、当該大入賞口540に入賞した遊技球のカウントが10球に達したときと、開放状態の時間が30secに達したときとのうちいずれか一方の条件を満たすと、閉鎖状態となる。そこで、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を、設定値に応じて変えるようにしても良い。例えば、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を複数用意し(例えば、1ラウンドの間に大入賞口540に遊技球を入賞させることができる遊技球数の期待値が異なる複数の条件を用意し)、設定値に応じてかかる条件を変えることで、高設定値ほど上記期待値が高い条件が選択されやすいようにしても良い。具体例としては、設定値に応じて、ラウンドゲームにおける大入賞口540の開放時間を抽選により決定することで、高設定値ほど大入賞口540の開放時間が長くなりやすいようにすることが考えられる。また、設定値に応じて、ラウンドゲームにおいて大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる遊技球のカウントを変えることで、高設定値ほど大入賞口540への遊技球数が多くなりやすいようにすることも考えられる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in each round game in the jackpot gaming state, the special winning opening 540 is set when the number of gaming balls winning the special winning opening 540 reaches 10 balls, and when the game ball is opened. When one of the conditions is satisfied when the time has reached 30 sec, the state is closed. Therefore, in each round game in the big hit gaming state, the condition for the large winning opening 540 to be changed from the open state to the closed state may be changed according to the set value. For example, a plurality of conditions for the large winning opening 540 to be changed from the open state to the closed state are prepared (for example, a plurality of gaming balls having different expected values of the number of game balls capable of causing the large winning opening 540 to win game balls in one round). A condition may be prepared), and the condition may be changed according to the set value, so that a higher set value makes it easier to select a condition having the higher expected value. As a specific example, it is conceivable that the opening time of the special winning opening 540 in the round game is determined by lottery according to the set value, so that the opening time of the special winning opening 540 is likely to be longer at a higher setting value. Can be Also, by changing the count of the game balls in which the large winning opening 540 is changed from the open state to the closed state in the round game according to the set value, the higher the set value, the more the number of the game balls to the large winning opening 540 is likely to increase. It is also possible to do.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、停止表示された普通図柄が普通当りの態様である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になるが、普通電動役物46が開放状態となる時間(開放時間)を、設定値に応じて異ならせることで、高設定値ほど、普通電動役物46の開放時間が長くなりやすいようにしても良い。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the stopped and displayed ordinary symbol is in the form of the ordinary hit, the ordinary electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. The opening time of the accessory 46 (opening time) may be made different depending on the set value, so that the higher the set value, the longer the open time of the ordinary electric accessory 46 may be.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特図1−2や特図1−4のように確変フラグONとなる大当りであるとき、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技が実行されるまで高確率遊技状態が継続するが、必ずしもこれに限られず、特定のタイミング(例えば、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時、特別図柄の変動表示が保留されているとき、特別図柄の変動表示が開始されるとき)で、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるか否かの移行抽選を、実行するようにしても良い。この場合、高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を設定値に応じて異ならることで、高設定値ほど高確率遊技状態の継続確率を高める(高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を低くする)ようにしても良い。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、例えば第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理(ステップS72、ステップS82)を行っているが、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS721におけるNO)は、設定変更処理(ステップS24)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS2420)において上記移行抽選の結果もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a big hit in which the probable change flag is turned ON as shown in FIG. 1-2 or FIG. 1-4, the next big hit game is executed after the big hit gaming state ends. The high-probability gaming state continues until the game is played, but is not necessarily limited to this. For example, when a game ball is awarded to the first starting port 420 or the second starting port 440, the display of the change of the special symbol is suspended. (When the special symbol variation display is started), a shift lottery for determining whether to shift from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state may be executed. In this case, by changing the transition probability from the high-probability game state to the low-probability game state according to the set value, the higher the set value, the higher the continuation probability of the high-probability game state (from the high-probability game state to the low-probability game state). May be lowered). In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the setting check process (steps S72 and S82) is performed, for example, when a game ball is awarded to the first starting port 420 and the second starting port 440. When it is determined that the process is not normal (NO in step S721), the result of the above-mentioned lottery is cleared in the backup clear process (step S2420) by executing the setting change process (step S24) (the probability change flag is also turned off). Set).

[8−1.拡張例]
上記のとおり、本実施形態では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたパチンコ遊技機1について説明したが、設定差を設けることは上述の実施形態に限られず、一部構成を変更しても良い。以下に、一部構成を変更した他の実施形態について説明する。なお、以下の他の実施形態の説明において特に言及しない構成については、本実施形態の構成と同様であるが、以下では、ステップ番号を除いて、例えばメインCPU等の各部材にあえて符号を付していない。
[8-1. Extension example]
As described above, in the present embodiment, the jackpot probability, the reach probability, the fluctuation time of the special symbol, and the selection rate of the main symbol (the number of rounds, the probability-change inrush rate, the time-saving inrush rate) are changed according to the set value that is set. Although the pachinko gaming machine 1 described above has been described, providing a setting difference is not limited to the above-described embodiment, and a part of the configuration may be changed. Hereinafter, another embodiment in which the configuration is partially changed will be described. Note that components not particularly referred to in the description of the other embodiments below are the same as the configurations of the present embodiment, but in the following, except for the step numbers, for example, each member such as the main CPU is given a reference numeral. I haven't.

[8−1−1.拡張例1]
拡張例1のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」を例に挙げて説明する。この拡張例1では、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(以下「ループ回数」と称する)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御するとともに、設定値に応じて、上記ループ回数の上限(以下「リミッタ回数」と称する)が異なりうるようにしている(このような遊技機は「リミッタ機」とも呼ばれる)。これについて、図46を参照して説明する。なお、図46は、拡張例1のパチンコ遊技機におけるリミッタ回数の選択率の一例を設定値毎に示すテーブルである。
[8-1-1. Extension example 1]
In the pachinko gaming machine of the first extended example, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, if a predetermined condition is satisfied, after the big hit gaming state ends, the high probability game is started until the next big hit gaming state is started. A description will be given using a so-called “probable variable loop machine” in which the state continues as an example. In the first extended example, an upper limit is set on the number of times the big hit game state and the high probability game state are repeatedly executed (hereinafter, referred to as “loop count”). When the loop count reaches this upper limit, the big hit game state ends. The later gaming state is controlled to a low-probability gaming state, and the upper limit of the number of loops (hereinafter referred to as “limiter number”) can be changed according to the set value (such gaming machines are referred to as “limiter”). Machine). This will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a table showing an example of the selectivity of the number of limiters in the pachinko gaming machine of the first extended example for each set value.

拡張例1にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとループ回数をチェックするループ回数チェック手段と、ループ回数が0であるとリミッタ回数抽選を行うリミッタ回数抽選手段と、ループ回数が規定の範囲内(本例では1〜4の範囲内)であるとループ回数をインクリメントするループ回数カウント手段と、ループ回数が規定値(本例ではリミッタ上限の5)であると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率状態に制御する遊技状態制御手段と、ループ回数が規定値であるとループ回数をリセットするループ回数リセット手段とを備える。なお、リミッタ回数抽選は、大当り判定の結果が大当りであると判別したとき、大当り遊技状態の開始時、大当り遊技状態中、大当り遊技状態の終了時のどのタイミングで行っても良い。   The main CPU of the pachinko gaming machine according to the first extended example includes a loop number checking means for checking the number of loops when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, and a limiter number for performing a limit number lottery when the number of loops is 0. Lottery means, loop number counting means for incrementing the number of loops when the number of loops is within a specified range (in this example, within the range of 1 to 4), and a specified number of loops (5 in this example, the upper limit of the limiter) In this case, a game state control means for controlling the game state after the big hit game state ends to a low probability state, and a loop number reset means for resetting the loop number when the loop number is a specified value are provided. Note that the limiter number lottery may be performed at any time when the result of the big hit determination is a big hit, at the start of the big hit gaming state, during the big hit gaming state, or at the end of the big hit gaming state.

図46に示すように、設定1では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、30%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、15%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定2では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定3では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定4では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定5では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。設定6では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、10%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、30%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。すなわち、高設定値になるほど、より大きなリミッタ回数に決定される期待度が高くなる。   As shown in FIG. 46, in setting 1, the number of limiters is determined to be, for example, one with a probability of 25%, two with a probability of 30%, and three with a probability of 25%. It is determined four times with a probability of 15% and five times with a probability of 5%. In setting 2, the number of limiters is determined, for example, once at a probability of 25%, twice at a probability of 25%, three times at a probability of 25%, and four times at a probability of 20%. And 5 times with a probability of 5%. In setting 3, for example, the number of limiters is determined to be one at a probability of 15%, to two at a probability of 25%, to three at a probability of 25%, and to four at a probability of 20%. And is determined 5 times with a probability of 15%. In setting 4, for example, the number of limiters is determined to be one at a probability of 15%, to two at a probability of 20%, to three at a probability of 25%, and to four at a probability of 25%. And is determined 5 times with a probability of 15%. In setting 5, for example, the number of limiters is determined once with a probability of 5%, determined twice with a probability of 20%, determined three times with a probability of 25%, and four times with a probability of 25% , And 5 times with a 25% probability. In setting 6, for example, the number of limiters is determined once with a probability of 5%, twice with a probability of 10%, three times with a probability of 25%, and four times with a probability of 30%. , And 5 times with a 25% probability. That is, the higher the set value, the higher the degree of expectation that the number of limiters is determined.

このように、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせて、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能となる。しかも、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待値を異ならせてはいるものの、リミッタ回数を抽選により決定しているため、リミッタ回数によって設定値が遊技者に推測されてしまうといったことも防止可能となっている。   In this way, by changing the degree of expectation for the number of limiters in accordance with the set value so that the larger the set value, the larger the jackpot game state and the higher probability game state can be repeated, the one chance (the big hit) It is possible to vary the amount of prize balls given to the player in accordance with the set value at the opportunity of being controlled to the low-probability gaming state when winning once. Moreover, although the expected value for the limiter count is made different according to the set value, since the limiter count is determined by lottery, it is possible to prevent the player from guessing the set value based on the limiter count. Has become.

なお、上記拡張例1では、リミッタ回数を設置値に応じて抽選により決定しているが、必ずしも抽選は必須ではなく、例えば、設定値が遊技者に推測されてしまうといった懸念はあるものの、設定1・2では3回、設定3・4では4回、設定5・6では5回といったように、設定値に応じてリミッタ回数を一義的に決定するようにしても良い。   In the first extended example, the limiter count is determined by lottery in accordance with the installation value. However, the lottery is not necessarily required. The number of limiters may be uniquely determined according to the set value, such as three times for 1.2, four times for setting 3.4, and five times for setting 5.6.

なお、上記のリミッタ回数は、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定めても良いし、第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定めても良い。   The limiter count may be set separately for the first special symbol and the second special symbol, or may be set for both the first special symbol and the second special symbol. good.

例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定める場合、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであれば第1特別図柄についての第1リミッタ回数を決定し、ループ中に第1特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントする。ただし、上記ループ中に第2特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されたときには、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントせずに、第2特別図柄についての第2リミッタ回数を決定する。この場合、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数とのうちいずれかがリミッタ回数に達したときにループを終了(低確率遊技状態に制御)しても良いし、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数との両方がリミッタ回数に達したときにループを終了するようにしても良い。   For example, when the number of limiters is separately determined for each of the first special symbol and the second special symbol, the first limit number for the first special symbol is determined if the result of the jackpot determination for the first special symbol is a large hit. Is determined, and the loop is controlled to the big hit game state based on the result of the big hit determination of the first special symbol during the loop, and the number of loops for the first special symbol is incremented. However, during the above loop, when the big hit game state is controlled based on the result of the big hit determination of the second special symbol, the loop number of the first special symbol is not incremented, and the second limiter number of the second special symbol is not increased. To determine. In this case, when one of the first limiter count and the second limiter count reaches the limiter count, the loop may be ended (control to a low-probability game state), or the first limiter count and the second limiter may be set. The loop may be terminated when both the count reaches the limiter count.

また、例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定める場合、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果が大当りであったときにリミッタ回数を決定し、ループ中に、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、ループ回数をインクリメントする。そして、このループ回数がリミッタ回数に達するとループを終了する。   Also, for example, in the case where the above-mentioned limiter frequency is determined for both the first special symbol and the second special symbol, the result of the big hit determination regardless of whether the symbol is the first special symbol or the second special symbol. Is a big hit, the limiter count is determined, and during the loop, whether the first special symbol or the second special symbol is controlled to the big hit game state based on the result of the big hit determination, the loop Increment the count. When the number of loops reaches the number of limiters, the loop ends.

さらに、上述した拡張例1のパチンコ遊技機は、所謂確変ループ機であるが、必ずしも確変ループ機である必要はなく、例えば、所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機に上記の技術思想を適用することもできる。「ST機」とは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を必ずまたは所定の抽選結果に基づいて高確率遊技状態に制御し、当該高確率遊技状態を所定回数(以下「ST回数」と称する)の特別図柄の変動表示が行われるまで継続し、上記所定回数の特別図柄の変動表示が行われると高確率遊技状態を終了して低確率遊技状態に制御するパチンコ遊技機である。このような「ST機」であっても、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせることができる。すなわち、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能である。   Further, the pachinko gaming machine of the above-described extended example 1 is a so-called stochastic loop machine, but is not necessarily a stochastic loop machine. For example, the above-described technical idea is applied to a so-called "ST machine" pachinko gaming machine. You can also. The “ST machine” means that the game state after the big hit game state is completed is controlled to the high-probability game state without fail or based on a predetermined lottery result, and the high-probability game state is controlled a predetermined number of times (hereinafter “ST times”). This is a pachinko game machine that continues until the special symbol is displayed in a variable manner, and when the predetermined number of special symbols are displayed, the high-probability gaming state is ended and the game is controlled to the low-probability gaming state. Even with such an “ST machine”, the degree of expectation for the limiter count can be varied according to the set value. In other words, the higher the set value, the more the large hit game state and the high probability game state can be repeated, so that one chance (the opportunity to be controlled to the low probability game state when one big hit is won) is achieved. ), It is possible to vary the amount of prize balls given to the player according to the set value.

なお、所謂「ST機」では、「ST回数」を予め定められた回数(例えば70回)に設定することが可能であるが、設定値に応じてST回数が異なりうるようにすることもできる。例えば、「ST機」のメインCPUは、ST回数を抽選により決定し、設定値に応じて決定されるST回数の期待値が異なるようにすることができる。具体例としては、抽選により決定されるST回数の期待値を、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回とすることで、高設定値ほどST回数の期待値を高くすることができる。ただし、上記のST回数を抽選で決定することは必須ではなく、設定値に応じてST回数が一義的に決定されるようにしても良い。なお、設定値に応じてST回数が異なるようにしたときには、時短回数を全設定値で共通にすると好ましい。例えば、ST回数またはST回数の期待値が、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回であるとき、全設定共通で時短回数を例えば60回にすることが考えられる。そして、サブCPUは、ST回数が一定ゲーム数(例えば60ゲーム)に達するまでは高確率遊技状態であることを把握できる演出を例えば液晶表示装置16で行い、ST回数が一定ゲーム数に達すると、高確率遊技状態であるか否かにかかわらず、高確率遊技状態であることを把握し難い演出を例えば液晶表示装置で行うことが好ましい。これにより、遊技者に設定値を察知されないようにしつつ、設定値に応じてST回数やST回数の期待値を異ならせることが可能となる。   In the so-called “ST machine”, the “ST times” can be set to a predetermined number (for example, 70 times), but the number of STs can be varied according to the set value. . For example, the main CPU of the “ST machine” can determine the number of STs by lottery so that the expected value of the number of STs determined according to the set value is different. As a specific example, the expected value of the number of STs determined by lottery is 60 times in setting 1, 63 times in setting 2, 66 times in setting 3, 69 times in setting 4, 72 times in setting 5, and 72 times in setting 6. By setting the number of times to 75, the higher the set value, the higher the expected value of the number of ST times. However, it is not essential to determine the number of STs by lottery, and the number of STs may be uniquely determined according to the set value. When the number of times of ST is made different according to the set value, it is preferable that the number of times saved is common to all set values. For example, when the number of STs or the expected value of the number of STs is 60 for setting 1, 63 for setting 2, 66 for setting 3, 69 for setting 4, 72 for setting 5, and 75 for setting 6. For example, it is conceivable that the number of time savings is set to, for example, 60 times for all settings. Then, the sub CPU performs an effect on the liquid crystal display device 16, for example, in which the high-probability game state can be grasped until the ST number reaches a certain number of games (for example, 60 games). Regardless of whether the game state is the high-probability game state, it is preferable to perform an effect that is difficult to grasp that the game state is the high-probability game state, for example, on a liquid crystal display device. This makes it possible to make the ST count and the expected value of the ST count different according to the set value while preventing the player from noticing the set value.

また、拡張例1のパチンコ遊技機においても、例えば第1始動口・第2始動口への遊技球の入賞時等に設定チェック処理(ステップS72、ステップS82)が行われる。そして、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS721におけるNO)は、たとえループ中(すなわち、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行されているとき)であっても、ループ回数がリミッタ回数にいたることなく、設定変更処理(ステップS24)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS2420)において上記ループ回数もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。   Also, in the pachinko gaming machine of the first extended example, the setting check process (steps S72 and S82) is performed, for example, when a game ball is awarded to the first starting port and the second starting port. Then, when it is determined that the setting is not normal in the setting check process (NO in step S721), even during the loop (that is, when the big hit game state and the high probability game state are repeatedly executed), By executing the setting change process (step S24), the number of loops is also cleared in the backup clear process (step S2420) without the number of loops reaching the limiter number (the probable change flag is also set to OFF).

[8−1−2.拡張例2−1]
拡張例2のパチンコ遊技機は、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[8-1-2. Extended example 2-1]
The pachinko gaming machine of the second extended example has a specific area in which a specific port is provided. This specific area is defined as a falling area of a game ball by, for example, an accessory, and it is usually difficult (or impossible) for the game ball to enter the specific area. In addition, as a result of the special symbol big hit determination, a small hit is also prepared in addition to the big hit.

具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。   Specifically, the main CPU makes a special symbol big hit determination with a big hit probability determined according to the set value, and makes a small hit hit determination if the result of this big hit determination is a loss. Then, the small hit game is executed when the result of the small hit hit determination is a small hit. That is, the big hit is a hit involving the operation of the condition device, but the small hit is not a hit involving the operation of the condition device.

また、この拡張例2において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。   In the second extended example, for example, in a normal game state such as a non-time-saving game state in which the time-saving flag is set to OFF, a first special symbol game based on winning of a game ball to the first starting port, and a second special symbol game, Of the second special symbol game based on the winning of the game ball to the starting port, the first special symbol game is mainly performed. On the other hand, in a time saving game state such as a time saving game state in which the time saving flag is set to ON, for example, the second special symbol game is mainly performed among the first special symbol game and the second special symbol game. In the second special symbol game, when the result of the big hit determination is a loss, the small hit is won with a predetermined probability. When the result of the big hit determination in the first special symbol game is a loss, the small hit hit determination need not be performed.

また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動させて特定領域を閉鎖態様から開放態様にする小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、小当り遊技の実行により開放態様となった特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて、払出・発射制御回路を介して所定個数(例えば10球)の遊技球を賞球として払い出す払出手段とを備える。   When the result of the big hit determination on the special symbol performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting opening is a small hit, the main CPU activates the predetermined movable piece to close the specific area. A small hitting game executing means for executing a small hitting game in which the small hitting game is set to the open mode, and a payout / firing control circuit based on the fact that the game ball has won in the specific area opened in the small hitting game by executing the small hitting game. Payout means for paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls as prize balls.

また、この拡張例2では、時短回数が例えば5回に設定されるとともに、特定領域内に特定口が設けられている。そして、例えば5回の時短遊技状態において普通当りとなって始動口に遊技球が入賞した結果、小当りになると、所定の可動片が作動し、特定領域が開放する。このとき、特定領域内に進入した遊技球がさらに特定口に進入したことが検出されると、メインCPUは、大当り遊技を実行する。また、5回の時短遊技状態において普通当りとならなかった場合には、メインCPUは時短遊技状態を終了し、非時短遊技状態に制御する。なお、時短遊技状態では、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させる右打ちで遊技が行われ、非時短遊技状態では、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させる左打ちで遊技が行われる。   In the second extended example, the number of times saved is set to, for example, five, and a specific port is provided in a specific area. Then, for example, when a game ball wins as a normal hit in the five time-saving gaming states and wins at the starting port, when a small hit occurs, a predetermined movable piece is activated and the specific area is opened. At this time, when it is detected that the game ball that has entered the specific area further enters the specific opening, the main CPU executes the big hit game. If the normal hit has not been achieved in the five time-saving gaming states, the main CPU ends the time-saving gaming state and controls the non-time-saving gaming state. In the time-saving game state, the game is performed by right-handed firing of the game ball toward the right area of the game area. In the non-time-saving game state, the game is performed by left-handed firing of the game ball toward the left area of the game area. A game is played.

このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例2では、少なくとも第2特別図柄ゲームにおける小当り確率を設定値に応じて異ならせることで、第2特別図柄ゲームが主として行われる例えば時短遊技状態において、特定領域の開放頻度ひいては出玉を設定値に応じて異ならせることが可能となる。   In such a pachinko gaming machine, in the second extended example, by changing at least the small hit probability in the second special symbol game according to the set value, for example, the time reduction gaming state in which the second special symbol game is mainly performed In, the opening frequency of the specific area and, consequently, the payout can be varied according to the set value.

例えば、小当りの確率を、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で5分の1、設定6で4分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど特定領域への遊技球の入賞頻度が高くなり、ひいては、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。   For example, the probability of small hit is 1/9 in setting 1, 1/8 in setting 2, 1/7 in setting 3, 1/6 in setting 4, 1/5 in setting 5, and 6 in setting 6. To 1/4. In this case, the higher the set time, the longer the fluctuation time of the normal symbol is, or the higher the setting of the opening of the ordinary electric accessory is, the more difficult it is for the game ball to be awarded at the starting port as the opening mode of the ordinary electric accessory is higher. Gaming balls are easier to win at the starting opening. As a result, the higher the set value, the higher the winning frequency of the game ball in the specific area, and thus, it is possible to provide a difference in the payout speed according to the set value.

なお、この拡張例2では、時短遊技状態において、確変フラグをONに設定しても良いが、必ずしも確変フラグをONに設定する必要はない。   In the second extended example, in the time saving game state, the probable change flag may be set to ON, but it is not always necessary to set the probable change flag to ON.

また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS72またはステップS82の設定チェック処理が実行される。メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。   Also, if a game ball wins in the first starting port or the second starting port while the special symbol is being changed and displayed by the main CPU, the setting check processing in step S72 or step S82 is also performed in this case. . If the main CPU determines in the setting check process that the pattern is not normal (NO in step S721), the main CPU sets the game permission flag to OFF even if the result of the big hit determination for the special symbol during the fluctuation display is a small hit, Execute the processing when an error occurs. Therefore, even if the result of the big hit determination for the special symbol during the fluctuation display is a small hit, if the setting check process determines that it is not normal, the main CPU executes the small hit game based on the small hit. Without this, the game permission flag is turned off and the processing at the time of abnormality is executed. Therefore, the game permission flag will not be set to ON unless various data including the result of the big hit determination for the special symbol being displayed in the variable display is cleared in the backup clearing process.

[8−1−3.拡張例2−2]
拡張例2−2のパチンコ遊技機は、第1始動口および第2始動口を備えている。メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の大当り判定(以下、「第1特別抽選」と称する)を行い、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の大当り判定(以下、「第2特別抽選」と称する)を行う。
[8-1-3. Extended example 2-2]
The pachinko gaming machine of the extension example 2-2 has a first starting port and a second starting port. The main CPU performs a jackpot determination of a first special symbol (hereinafter, referred to as a “first special lottery”) based on a winning of a game ball to the first starting port, and a winning of the game ball to the second starting port. A big hit determination of the second special symbol (hereinafter, referred to as “second special lottery”) is performed based on the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別抽選と第2特別抽選とのうち、第1特別図柄の抽選(以下、「第1特別抽選」と称する)が主として行われる第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)と、第2特別図柄の抽選(以下、「第2特別抽選」と称する)が主として行われる第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段を備える。このパチンコ遊技機では、第1遊技状態において特定の図柄で大当りに当選すると、大当り遊技が終了したのち、第2遊技状態に制御される。   Further, the main CPU is configured to perform a first game state (for example, a probability change flag) in which a lottery of a first special symbol (hereinafter, referred to as a “first special lottery”) is mainly performed among the first special lottery and the second special lottery. And the time saving flag are both set to OFF, and a second gaming state in which a lottery of the second special symbol (hereinafter, referred to as a “second special lottery”) is mainly performed (for example, the probability change flag is ON). And an advantageous game state in which the time-saving flag is set to OFF). In this pachinko gaming machine, if a big hit is won with a specific symbol in the first game state, the game is controlled to the second game state after the big hit game ends.

また、遊技領域の右側領域には普図ゲートが設けられており、普通ゲートに遊技球が通過すると普通抽選が行われる。この普通抽選の結果が特定の結果(例えば普通当り)であると、メインCPUは、所定の可動部材(例えば電動チューリップ)を開放し、これによって第2始動口への遊技球の入賞が容易化される。したがって、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合には、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合と比べて第2始動口への遊技球の入賞頻度が高められる。   In addition, a general-purpose gate is provided in the right area of the game area, and when a game ball passes through the normal gate, a normal lottery is performed. If the result of the normal lottery is a specific result (for example, a normal hit), the main CPU opens a predetermined movable member (for example, an electric tulip), thereby facilitating the winning of the game ball to the second starting port. Is done. Therefore, when the game is performed by firing the game ball toward the right area of the game area, the second starting port is compared with the case where the game ball is fired toward the left area of the game area to perform the game. The winning frequency of the game ball to is increased.

メインCPUは、第1特別抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第1特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段を備える。   In the first special lottery, the main CPU performs a jackpot determination for the first special symbol with a jackpot probability determined according to the set value. A first jackpot game executing means for executing a jackpot game opened over a number of times is provided.

また、メインCPUは、第2特別抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第2特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段を備える。また、メインCPUは、上記第2特別抽選において、上記第2特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときには小当りの当落判定を行い、この小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段も備える。   In the second special lottery, the main CPU performs a jackpot determination of the second special symbol with a jackpot probability determined according to the set value, and when a result of the jackpot determination is a jackpot, a predetermined jackpot is A second jackpot game executing means for executing a jackpot game opened over a plurality of rounds is provided. Further, in the second special lottery, when the result of the big hit determination of the second special symbol is a loss, the main CPU makes a small hit hit determination, and when the result of the small hit hit determination is a small hit, A small hit game executing means for executing a small hit game is also provided.

なお、第1特別抽選における大当り確率と第2特別抽選における大当り確率とは共通している。確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1とされている。また、確変フラグがONに設定される第2遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1とされている。   The jackpot probability in the first special lottery and the jackpot probability in the second special lottery are common. The big hit probability in the first gaming state in which the probability change flag is set to OFF is, for example, 1/300 in setting 1, 1/290 in setting 2, 1/280 in setting 3, and 1/270 in setting 4. , Setting 5 is 1/260, and setting 6 is 1/250. The big hit probability in the second game state in which the probability change flag is set to ON is, for example, 1/30 in setting 1, 1/29 in setting 2, 1/28 in setting 3, and 27 minutes in setting 4. 1, setting 26 is 1/25 and setting 6 is 1/25.

メインCPUは、第1特別抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段と、第2特別抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段とを有している。第1特別抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と、第2特別抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口とは、共通の大入賞口であっても良いし、異なる大入賞口であっても良い。   The main CPU, when the result of the first special lottery is a big hit, a first big hit game executing means for executing a big hit game in which a predetermined special winning opening is opened for a plurality of rounds, and a result of the second special lottery A second jackpot game executing means for executing a jackpot game in which a predetermined jackpot is opened for a plurality of rounds when the jackpot is won. The big winning opening that is opened when the result of the first special lottery is a big hit, and the big winning opening that is opened when the result of the second special lottery is a big hit, Good or different winning prizes.

また、第1特別抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても0(設定1〜設定6で共通)である。また、第2特別抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても、例えば、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で6分の1とされている。このように、第2特別抽選における小当り確率は、セットされている設定値に応じて異なるものの、いずれの設定値であっても第1特別抽選における小当り確率より高い。   In addition, the small hit probability in the first special lottery is 0 (common to setting 1 to setting 6) regardless of whether the probability change flag is ON or OFF. The small hit probability in the second special lottery is, for example, 1/9 in setting 1, 1/8 in setting 2, and 1/7 in setting 3 regardless of whether the probability change flag is ON or OFF. , The setting 4 is set to 1/6, and the setting 5 is set to 1/6. As described above, the small hit probability in the second special lottery differs depending on the set value, but is higher than the small hit probability in the first special lottery regardless of the set value.

また、メインCPUは、第2特別抽選の結果が小当りであるとき、小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を有している。小当り遊技では、第2特別抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と同じ大入賞口が開放される遊技である。この大入賞口に遊技球が入賞すると、払出・発射制御回路は、払出装置を作動させて、所定数の遊技球が賞として払い出されるよう制御する。ただし、小当り遊技では、大入賞口に入賞させることができる遊技球数が大当り遊技よりも少ないため、遊技者にとっての有利度合いは、大当り遊技よりも小当り遊技の方が低い。   Further, the main CPU has a small hitting game executing means for executing a small hitting game when the result of the second special lottery is a small hit. The small hit game is a game in which the same big winning opening as the big winning opening that is opened when the result of the second special lottery is a big hit is opened. When a game ball wins in the special winning opening, the payout / firing control circuit operates the payout device to control a predetermined number of game balls to be paid out as a prize. However, in the small hit game, since the number of game balls that can be won in the big winning port is smaller than the big hit game, the degree of advantage for the player is smaller in the small hit game than in the big hit game.

また、上述したとおり、第1特別抽選における小当り確率は0である。すなわち、メインCPUは、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、小当り確率が0の小当り判定を行っている。ただし、これに代えて、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、メインCPUは、小当り判定そのものを行わないようにしても良い。   Further, as described above, the small hit probability in the first special lottery is zero. That is, the main CPU performs the small hit determination with the small hit probability of 0 when the result of the big hit determination of the first special symbol is a loss. However, instead of this, when the result of the big hit determination of the first special symbol is a loss, the main CPU may not perform the small hit determination itself.

なお、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。   The big hit is a hit with the operation of the condition device, but the small hit is not a hit with the operation of the condition device.

また、メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄変動表示制御手段と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄変動表示制御手段とを備える。第1特別図柄変動表示制御手段は、第1特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第1特別抽選の結果が表示されるように第1特別図柄を停止させる。また、第2特別図柄変動表示制御手段は、第2特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第2特別抽選の結果が表示されるように第2特別図柄を停止させる。   The main CPU further includes a first special symbol variation display control means for performing a variation display of the first special symbol based on a winning of the game ball to the first opening, and a game ball to the second opening. And a second special symbol variation display control means for performing a variation display of the second special symbol. The first special symbol change display control means stops the first special symbol so that the result of the first special lottery is displayed after the first special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined time. In addition, the second special symbol change display control means stops the second special symbol so that the result of the second special lottery is displayed after the second special symbol is changed and displayed for a predetermined time.

第1特別図柄変動表示制御手段による第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄変動表示制御手段による第2特別図柄の変動表示とは、同じタイミングで行うことが可能に構成されている。すなわち、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われているときに第2始動口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄が変動表示中であっても第2特別図柄の変動表示が開始される。第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄が変動表示中であっても第1特別図柄の変動表示が開始される。   The variable display of the first special symbol by the first special symbol variable display control means and the variable display of the second special symbol by the second special symbol variable display control means can be performed at the same timing. That is, if the first special symbol is fluctuated and displayed on the basis of the winning of the game ball to the first starting port, and if the gaming ball is awarded for the second starting port, the first special symbol is displayed in a fluctuating manner. Also, the variable display of the second special symbol is started. If a game ball wins in the first opening while the variable display of the second special symbol is being performed based on the winning of the game ball in the second opening, even if the second special symbol is being displayed in a variable manner. The variable display of the first special symbol is started.

また、第1特別図柄変動表示制御手段により実行される第1特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とでほぼ同じであるが、第2特別図柄変動表示制御手段により実行される第2特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とで顕著に異なっている。例えば、第1特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で10sec、第2遊技状態で10secである一方、第2特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で1000sec、第2遊技状態で1secとされている。特別抽選(第1特別抽選、第2特別抽選)は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに行われるが、特別抽選の結果が表示されるのは特別図柄の変動表示が停止したときである。したがって、第1遊技状態において第2始動口に遊技球が入賞したとき、第2特別抽選はすでに行われているものの、当該第2特別抽選の結果が表示されるまでに相当の時間を要することとなる。   Also, the average time of the fluctuation time of the first special symbol executed by the first special symbol fluctuation display control means is almost the same when the probability change flag is ON and OFF, but the second special symbol is changed. The average time of the variation time of the second special symbol executed by the variation display control means is significantly different depending on whether the probable variation flag is ON or OFF. For example, the average time of the fluctuation time of the first special symbol is 10 sec in the first game state and 10 sec in the second game state, while the average time of the fluctuation time of the second special symbol is 1000 sec in the first game state. It is set to 1 second in the second game state. The special lottery (first special lottery, second special lottery) is performed when the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is started, but the result of the special lottery is displayed. Is when the variable display of the special symbol is stopped. Therefore, when a game ball wins in the second starting port in the first game state, it takes a considerable time before the result of the second special lottery is displayed, although the second special lottery has already been performed. Becomes

このように、確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させて第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の変動表示が停止されるまでに時間を要してしまう。しかも、第2特別図柄は、変動時間が異なる複数のパターンのうちいずれかのパターンで変動表示されるため、仮に第2特別図柄が小当りを示す態様で停止して(小当りであることが確定して)大入賞口が所定時間(例えば1.8秒)開放したとしても、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを掴みづらくなっている。そのため、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを狙って大入賞口に遊技球を入賞させるといった、所謂狙い打ちを行うことも困難となっている。さらに、第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させた場合には、例えばサブCPUの制御によってスピーカから警告音が出力される。そのため、第1遊技状態では、遊技領域の例えば左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技が行われる。一方、第2遊技状態では、普図ゲートに遊技球を通過させることによって普通抽選をつうじて第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間も1secと短く、しかも第2特別抽選ではいずれの設定値であっても10分の1よりも高い確率で小当りに当選するため、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させる遊技が行われる。   In this manner, in the first game state in which the probability change flag is set to OFF, even if a game ball is fired toward, for example, a right area of the game area and the game ball wins in the second starting port, the second special symbol is obtained. It takes time until the variable display is stopped. In addition, since the second special symbol is variably displayed in one of a plurality of patterns having different fluctuation times, the second special symbol is temporarily stopped in a mode indicating a small hit (the small special may be a small hit). Even if the special winning opening is opened for a predetermined time (for example, 1.8 seconds), it is difficult to grasp the timing at which the second special symbol is determined to be a small hit. For this reason, it is also difficult to perform a so-called aiming, such as causing a game ball to win in a large winning opening aiming at a timing at which the second special symbol is determined to be a small hit. Further, in the first game state, when a game ball is fired toward, for example, a right area of the game area, a warning sound is output from a speaker under the control of the sub CPU, for example. Therefore, in the first game state, a game is played by firing game balls toward, for example, a left area of the game area. On the other hand, in the second game state, the passing of the game ball through the general-purpose gate facilitates the winning of the game ball to the second starting port through the ordinary lottery, and also the fluctuation time of the second special symbol. In the second special lottery, the second special lottery wins a small hit with a probability higher than 1/10 regardless of the set value, so that a game in which a game ball is fired toward, for example, a right side area of the game area is used. Done.

第1遊技状態における第2特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、1000sec)は、第1遊技状態における第1特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、10sec)の例えば50倍以上であることが好ましいが、少なくとも10倍以上であることが好ましい。   The average time (for example, 1000 sec) of the fluctuation time of the second special symbol in the first game state is, for example, 50 times or more the average time (for example, 10 sec) of the fluctuation time of the first special symbol in the first game state. Is preferred, but is preferably at least 10 times or more.

なお、サブCPUは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示と同期して、装飾図柄の変動表示が例えば液晶表示装置に表示されるよう制御する装飾図柄変動表示制御手段を備える。ただし、この装飾図柄変動表示制御手段は、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行う。   In addition, the sub CPU is a decorative symbol variation display control means that controls the variable symbol display to be displayed on, for example, a liquid crystal display device in synchronization with the variable symbol display of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol). Is provided. However, in the first gaming state, the decorative symbol variation display control means does not display the variation of the decorative symbol synchronized with the second special symbol in a prominent manner, even if the game ball has won the second starting port. When a game ball is awarded at one starting port, the display of the variation of the decorative symbol synchronized with the first special symbol is performed in a conspicuous manner.

上記の「目立つ態様」の例について詳述すると、液晶表示装置は、例えば、表示領域の略中央において、左図柄(第1図柄)、中図柄(第2図柄)および右図柄(第3図柄)を変動表示させて特別抽選の結果を表示可能となっている。また、表示領域の四隅のうちの例えば一隅の小さな領域において、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれに同期して変動表示(例えば点滅)させることが可能な第4図柄(例えば○や△のような形状)を表示可能となっている。第1図柄〜第3図柄が表示領域を占める割合は、第4図柄が表示領域を占める割合と比べると極めて大きいため、遊技者の注視は、第4図柄よりも第1図柄〜第3図柄に向くこととなる。そして、例えば、サブCPUは、第1遊技状態において、第2始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄〜第3図柄を変動表示させずに第4図柄のみ変動表示を行う一方、第1始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄〜第3図柄を変動表示させるとともに第4図柄の変動表示も行う。このようにして、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行うといったことを実現できる。   The example of the above-mentioned “conspicuous mode” will be described in detail. For example, the liquid crystal display device includes a left symbol (first symbol), a middle symbol (second symbol), and a right symbol (third symbol) substantially at the center of the display area. And the result of the special lottery can be displayed. Further, in a small area of, for example, one of the four corners of the display area, a fourth symbol (for example, a circle or a circle) that can be displayed in a variable manner (eg, blinks) in synchronization with the first special symbol and the second special symbol. Such a shape) can be displayed. Since the ratio of the first symbol to the third symbol occupying the display area is much larger than the ratio of the fourth symbol occupying the display area, the player's gaze is more on the first symbol to the third symbol than on the fourth symbol. It will turn. Then, for example, in the first game state, when a game ball is won at the second starting port, the sub CPU performs the variable display only on the fourth symbol without performing the variable display on the first to third symbols. When a game ball wins at one starting port, the first symbol to the third symbol are displayed in a variable manner, and the variable display of the fourth symbol is also performed. In this manner, in the first gaming state, even if a game ball wins at the second starting port, the variation display of the decorative symbol synchronized with the second special symbol is not performed in a prominent manner, and the gaming ball is inserted at the first starting port. Can be realized in such a manner that the display of the decorative symbol synchronized with the first special symbol when the player wins the prize is conspicuous.

上述した拡張例2−2のパチンコ遊技機によれば、第1遊技状態では、たとえ第2始動口に遊技球が入賞したとしても第2特別抽選の結果がほとんど表示されないが、第2遊技状態では、第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間の平均時間が1secと短い。しかも、第2遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したときに、第2特別抽選の結果が小当りとなる確率(設定に応じて9分の1〜4分の1)が大当りとなる確率(設定に応じて30分の1〜25分の1)よりも高いため、小当り遊技による大入賞口の開放が高い頻度で行われ、時短フラグをセットすることなく(すなわち普通抽選の実行頻度を高めることなく)、賞としての遊技球が払い出される機会を増加させることが可能となる。しかも、第2特別抽選の結果が小当りとなる確率はセットされている設定に応じて異なるため、大当り遊技が実行されていない状態であっても、セットされている設定値に応じて出玉を異ならせることが可能となる。   According to the pachinko gaming machine of the above-described extended example 2-2, in the first gaming state, the result of the second special lottery is hardly displayed even if the gaming ball has won the second starting port, but the second gaming state In this case, the winning of the game ball to the second starting port is not only facilitated, but also the average time of the fluctuation time of the second special symbol is as short as 1 sec. In addition, in the second gaming state, when a game ball is won at the second starting port, the probability that the result of the second special lottery is a small hit (1/9 to 1/4 depending on the setting) is a big hit. (From 1/30 to 1/25, depending on the setting), the big wins are opened with small hits at a high frequency, and the time reduction flag is not set (ie, normal lottery). Without increasing the frequency of execution), it is possible to increase the chances that game balls as prizes are paid out. In addition, the probability that the result of the second special lottery will be a small hit depends on the set setting, and therefore even if the big hit game is not executed, the payout is made according to the set value. Can be made different.

また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS72またはステップS82の設定チェック処理が実行される。したがって、メインCPUは、例えば第2遊技状態において、第2特別図柄の変動表示中に第1始動口に遊技球が入賞した場合にも、ステップS72またはステップS82の設定チェック処理を行う。そして、メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS721におけるNO)と判別すると、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。すなわち、第2遊技状態において、変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、第2遊技状態において変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、第2遊技状態である旨の情報および小当りである旨の情報も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。   Also, if a game ball wins in the first starting port or the second starting port while the special symbol is being changed and displayed by the main CPU, the setting check processing in step S72 or step S82 is also performed in this case. . Therefore, for example, in the second game state, the main CPU also performs the setting check processing in step S72 or step S82 even when a game ball wins in the first starting port during the fluctuation display of the second special symbol. Then, when the main CPU determines that the setting check process is not normal (NO in step S721), the main CPU turns off the game permission flag and executes an abnormal process. That is, in the second gaming state, even if the result of the big hit determination for the second special symbol during the variable display is a small hit, if the setting check process determines that the result is not normal, the main CPU executes the small hit. Without executing the small hit game based on the hit, the game permission flag is turned off, and the processing at the time of abnormality is executed. Therefore, even if the result of the big hit determination for the second special symbol during the variable display in the second game state is a small hit, the result including the information indicating the second game state and the information indicating the small hit is also included. Unless various data are cleared in the backup clearing process, the game permission flag is not set to ON.

[8−1−4.拡張例3]
拡張例3のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されるためのルートが2つあるパチンコ遊技機であり、そのために、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[8-1-4. Extension example 3]
The pachinko gaming machine of the third extended example is a pachinko gaming machine having two routes for controlling the jackpot gaming state, and therefore has a specific area in which a specific opening is provided. This specific area is defined as a falling area of a game ball by, for example, an accessory, and it is usually difficult (or impossible) for the game ball to enter the specific area. In addition, as a result of the special symbol big hit determination, a small hit is also prepared in addition to the big hit.

具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。   Specifically, the main CPU makes a special symbol big hit determination with a big hit probability determined according to the set value, and makes a small hit hit determination if the result of this big hit determination is a loss. Then, the small hit game is executed when the result of the small hit hit determination is a small hit. That is, the big hit is a hit involving the operation of the condition device, but the small hit is not a hit involving the operation of the condition device.

また、この拡張例3において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。   In the third extended example, in a normal game state such as a non-time saving game state in which the time saving flag is set to OFF, for example, a first special symbol game based on winning of a game ball to the first starting port and a second special symbol game, Of the second special symbol game based on the winning of the game ball to the starting port, the first special symbol game is mainly performed. On the other hand, in a time saving game state such as a time saving game state in which the time saving flag is set to ON, for example, the second special symbol game is mainly performed among the first special symbol game and the second special symbol game. In the second special symbol game, when the result of the big hit determination is a loss, the small hit is won with a predetermined probability. When the result of the big hit determination in the first special symbol game is a loss, the small hit hit determination need not be performed.

また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動し、上記特定領域の内部への遊技球の進入を許容する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を備える。このように所定の可動片が作動したことによって上記特定領域の内部に遊技球の進入し、当該特定領域の内部に進入した遊技球が上記特定口に進入(受け入れ)が検出されると、メインCPUは、大当り遊技状態に制御する。すなわち、メインCPUは、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた大当り判定処理の結果が大当りであるときに、大入賞口を開放するラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第1大当り遊技状態に制御する第1大当り遊技制御手段と、上記小当り遊技が実行されたときに上記特定口に遊技球が進入したことに基づいて、上記所定の可動片を作動させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第2大当り遊技状態に制御する第2大当り遊技制御手段とを備える。   The main CPU activates a predetermined movable piece when the result of the big hit determination on the special symbol performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting port is a small hit, and the main movable CPU operates inside the specific area. A small hitting game executing means for executing a small hitting game that allows a game ball to enter the game. When the predetermined movable piece is actuated in this way, the game ball enters the specific area, and when the game ball that has entered the specific area is detected (accepted) to enter the specific port, the main The CPU controls the big hit game state. That is, when the result of the jackpot determination process performed based on the winning of the game ball to the starting port is a big hit, the main CPU performs the first big hit game in which the round game for opening the big winning port is performed over a plurality of rounds. A first big hit game control means for controlling the state, and a round game for activating the predetermined movable piece based on a game ball entering the specific port when the small hit game is executed over a plurality of rounds. And a second big hit game control means for controlling a second big hit game state to be performed.

このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例3では、始動口への遊技球の入賞のしやすさ(例えば、小当り遊技の実行頻度や、普通電動役物の開放パターン)を設定値に応じて異ならせている。なお、この拡張例3においても、メインCPUは、遊技者が右打ちしたときに遊技球が通過しうるゲートへの通過を検出したことに基づいて行われる普通図柄判定の結果が普通当りであるときに、普通電動役物を閉鎖状態から開放状態に制御する。普通電動役物が開放状態になると始動口への遊技球の入賞が容易化される。設定値に応じて小当り遊技の実行頻度を異ならせる手法としては、例えば、普通図柄判定における普通当りの確率を設定値に応じて異ならせたり、普通図柄の変動時間を設定値に応じて異ならせたりすることで実現できる。   In such a pachinko game machine, in the extended example 3, the ease of winning of the game ball to the starting port (for example, the execution frequency of the small hit game and the opening pattern of the ordinary electric accessory) is set to the set value. It is different according to. Also in the third extended example, the result of the ordinary symbol determination performed based on detecting that the main CPU detects the passage to the gate through which the game ball can pass when the player makes a right hit is a normal hit. At times, the electric accessory is usually controlled from the closed state to the open state. Normally, when the electric accessory is in an open state, winning of the game ball to the starting port is facilitated. As a method of changing the execution frequency of the small hitting game according to the set value, for example, if the probability of a normal hit in the normal symbol determination is changed according to the set value, or if the fluctuation time of the normal symbol is different according to the set value, Can be realized.

始動口への遊技球の入賞のしやすさを設定値に応じて異ならせる手法として、普通図柄判定における普通当りの確率を設定値に応じて異ならせる手法を例に挙げて説明する。   As a method of changing the ease of winning of a game ball to the starting port according to the set value, a method of changing the probability of a normal hit in the ordinary symbol determination according to the set value will be described as an example.

例えば、普通当りの確率を、設定1で60分の1、設定2で50分の1、設定3で40分の1、設定4で30分の1、設定5で20分の1、設定6で10分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど、小当り遊技の実行頻度が高くなり、ひいては、第2大当り遊技制御手段により大当り遊技状態に制御される機会が促進される。このようにして、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。   For example, the probability of a normal hit is 1/60 for setting 1, 1/50 for setting 2, 1/40 for setting 3, 1/30 for setting 4, 1/20 for setting 5, and 6 for setting 6. To 1/10. In this case, the higher the set time, the longer the fluctuation time of the normal symbol is, or the higher the setting of the opening of the ordinary electric accessory is, the more difficult it is for the game ball to be awarded at the starting port as the opening mode of the ordinary electric accessory is higher. Gaming balls are easier to win at the starting opening. As a result, the higher the set value, the higher the frequency of execution of the small hit game, and thus the chance of being controlled to the big hit game state by the second big hit game control means is promoted. In this way, it is possible to provide a difference in the payout speed according to the set value.

なお、この拡張例3においても、メインCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、ステップS72またはステップS82の設定チェック処理が実行される。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPU101は、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。   Also in this extended example 3, if a game ball wins in the first starting port or the second starting port while the special symbol is being changed and displayed by the main CPU 101, the setting check processing in step S72 or step S82 is performed. Be executed. When the main CPU 101 determines that the setting check process is not normal (NO in step S721), even if the result of the big hit determination for the special symbol during the fluctuation display is a small hit, the main CPU 101 turns off the game permission flag, Execute the processing when an error occurs. Therefore, even if the result of the big hit determination for the special symbol during the fluctuation display is a small hit, if the setting check process determines that the result is not normal, the main CPU 101 executes the small hit game based on the small hit. Without this, the game permission flag is turned off and the processing at the time of abnormality is executed. Therefore, the game permission flag will not be set to ON unless various data including the result of the big hit determination for the special symbol being displayed in the variable display is cleared in the backup clearing process.

[8−1−5.拡張例4]
拡張例4のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであったとしても、それだけをもってただちに大当り遊技状態に制御されるのではなく、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動し、条件装置が作動したことを前提として遊技球が所定の領域を通過(または進入)したことに基づいて役物連続作動装置が作動するようにしたものである。以下、図47および図48を参照して説明する。図47は役物連続作動右ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図であり、図48は役物連続作動左ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。
[8-1-5. Extension example 4]
In the pachinko gaming machine of the extended example 4, even if the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot, the result of the special symbol jackpot determination is not immediately controlled to the jackpot gaming state by itself. , The condition device is operated based on the premise that the game ball has passed (or entered) a predetermined area on the assumption that the condition device has been operated, and the accessory continuous operation device is operated. Hereinafter, description will be made with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a mode in which a game ball passes through a right-of-casual-actuation-operated right gate, and FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a mode of game balls passing through a left-gate-of-casual-actuation-operation left gate.

図47および図48に示されるように、この拡張例4のパチンコ遊技機は、遊技領域に、役物連続作動左ゲート1100および役物連続作動右ゲート1110を備えている。また、遊技領域を流下する遊技球を、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とのうちいずれかに振り分けることが可能な振分装置1120が、役物連続作動ゲート1100・1110の上方に配置されている。   As shown in FIG. 47 and FIG. 48, the pachinko gaming machine of the fourth extended example is provided with an accessory continuous operation left gate 1100 and an accessory continuous operation right gate 1110 in the gaming area. In addition, a sorting device 1120 capable of distributing a game ball flowing down the game area to one of a continuously-operated-item left gate 1100 and a continuously-operated-item right gate 1110 is provided by a sorting unit 1100. It is arranged above 1110.

役物連続作動左ゲート1100および役物連続作動右ゲート1110には、それぞれ、遊技球の通過を検出可能な左ゲートセンサおよび右ゲートセンサ(いずれも図示せず)が設けられている。この左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、通常時は遊技球の通過検出が無効化されており、条件装置が作動したことに基づいて有効化される。また、左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、条件装置が作動したことに基づいて有効化されたのち、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とのうちいずれかを遊技球が通過したことを検出したことに基づいて無効化される。   A left gate sensor 1100 and a right gate sensor (both not shown) capable of detecting passage of a game ball are provided in the left gate 1100 and the right gate 1110, respectively. In the left gate sensor and the right gate sensor, the detection of the passage of the game ball is normally disabled, and the left gate sensor and the right gate sensor are enabled based on the activation of the condition device. Further, after the left gate sensor and the right gate sensor are activated based on the activation of the condition device, the game ball passes either one of the left-hand actor continuous operation left gate 1100 and the right-hand actor continuous operation right gate 1110. Invalidated based on detection of passage.

左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、例えば8ラウンドのラウンド遊技が実行される8R大当り遊技状態に制御する。また、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、2ラウンドのラウンド遊技が実行される2R大当り遊技状態(選択率50%)と、16ラウンドのラウンド遊技が実行される16R大当り遊技状態(選択率50%)とのうちいずれを実行するかを抽選で決定し、当該抽選で決定された大当り遊技状態に制御する。   When the left gate sensor detects the passing of the game ball to the accessory continuous operation left gate 1100, the main CPU controls, for example, an 8R jackpot game state in which a round game of eight rounds is executed. When the right gate sensor detects the passing of the game ball to the role of continuously operating the right gate 1110, the main CPU determines the 2R big hitting game state (selection rate 50%) in which the two rounds of the round game are executed, and the 16th round Of the 16R jackpot game state (selection rate 50%) in which the round game is executed is determined by lottery, and the state is controlled to the jackpot game state determined by the lottery.

なお、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値は同じとなっている。   It should be noted that a big hit occurs when the left gate sensor detects the passage of a game ball to the left-to-be-operated operation left gate 1100 and when the right gate sensor detects the passage of a game ball to the right-to-use gate 1110 to continuously operate. The expected value of the prize ball amount paid out in the gaming state is the same.

また、役物連続作動左ゲート1100または役物連続作動右ゲート1110を通過した遊技球は、そのまま遊技領域を流下するが、これに代えて、アウト口からパチンコ遊技機の機外に排出されるように構成しても良い。   Also, the game ball that has passed through the role of continuously operating the left gate 1100 or the continuously operated right gate 1110 flows down the game area as it is, but instead is discharged out of the pachinko machine from the out port. It may be configured as follows.

振分装置1120は、規則的な動作により、当該振分装置1120の上方に到達した遊技球を、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とのうちいずれかに振り分ける。振分装置1120が左側に傾いた第1姿勢では遊技球が役物連続作動右ゲート1110を通過しやすく(図47参照)、振分装置1120が右側に傾いた第2姿勢では遊技球が役物連続作動左ゲート1100を通過しやすい(図48参照)。   The distribution device 1120 distributes the game balls reaching above the distribution device 1120 to one of a role-operating item continuously operated left gate 1100 and a character-object continuously operating right gate 1110 by a regular operation. In the first posture in which the distribution device 1120 is tilted to the left, the game balls easily pass through the right gate 1110 for successively operating actors (see FIG. 47), and in the second posture in which the distribution device 1120 is tilted to the right, the game balls play a role. It easily passes through the left gate 1100 for continuous operation of objects (see FIG. 48).

この拡張例4では、設定値に応じて、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とで遊技球の通過のしやすさを異ならせている。例えば、振分装置1120の動作を、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、大当り遊技状態の態様に変化をもたせることが可能となる。   In the fourth extended example, the ease of passage of a game ball is different between the left-hand-operated-portion-operating left gate 1100 and the right-hand-operated-portion-operating right gate 1110 according to the set value. For example, in the setting 1, the operation of the distribution device 1120 is repeated between the first posture 0.5 seconds and the second posture 1.5 seconds, and in the setting 2, the first posture 0.7 seconds and the second posture 1.3. In the setting 3, the first posture is repeated 0.9 seconds and the second posture is repeated 1.1 seconds. In the setting 4, the first posture is repeated 1.1 seconds and the second posture is repeated 0.9 seconds. Operation, setting 5 is an operation of repeating the first posture 1.3 seconds and the second posture 0.7 seconds, and setting 6 is an operation of repeating the first posture 1.5 seconds and the second posture 0.5 seconds. Thus, it is possible to change the mode of the big hit game state according to the set value.

なお、この拡張例4では、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値が同じである。すなわち、設定値に応じて大当り遊技状態の態様に変化を持たせることはできるものの、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差がないが、これに限られず、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値を異ならせても良い。例えば、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率70%)と16R大当り遊技状態(選択率30%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定し、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率30%)と16R大当り遊技状態(選択率70%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定するようにしても良い。この場合、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差をもたせることができ、高設定値ほど、多量の遊技球が賞球として払い出される期待値の高い大当り遊技状態に制御される可能性を高めることが可能となる。   In addition, in this extended example 4, when the left gate sensor detects the passing of the game ball to the left gate 1100, the right gate sensor detects the passing of the game ball to the right gate 1110. The expected value of the amount of prize balls paid out in the big hit game state is the same as when the player wins. That is, although the mode of the big hit game state can be changed according to the set value, there is no difference in the amount of prize balls paid out in the big hit game state according to the set value, but the present invention is not limited to this. Is paid out in the jackpot game state when the game ball is detected to pass through the left gate 1100 and the right gate sensor is detected when the game ball passes through the right gate 1110. The expected value of the prize ball amount may be different. For example, when the left gate sensor detects the passing of a game ball to the role of continuously operating the left gate 1100, either the 2R jackpot gaming state (selection rate 70%) or the 16R jackpot gaming state (selection rate 30%) Is determined by the lottery performed at the above-described selection rate, and when the right gate sensor detects the passing of the game ball to the role of continuously actuating the right gate 1110, the 2R big hit game state (selection rate 30%) Which of the game and the 16R big hit game state (selection rate 70%) is to be executed may be determined by the lottery performed at the above selection rate. In this case, it is possible to make a difference in the prize ball amount paid out in the big hit game state according to the set value, and the higher the set value, the larger the game ball is controlled to the big hit game state in which the expected value to be paid out as a prize ball is higher. It is possible to increase the possibility of the operation.

また、この拡張例4では、条件装置が作動した状況下で二つのゲート(役物連続作動右ゲート1100,役物連続作動右ゲート1110)のうちいずれかを遊技球が通過すると役物連続作動装置が作動して大当り遊技状態に制御されるように構成されている。ただし、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動したとしても、遊技球が上記二つのゲートのいずれをも通過する前に始動口に遊技球が入賞することがある。この場合、条件装置が作動したもものの未だ上記二つのゲートのいずれにも遊技球が通過していない状況下で、メインCPU101は、始動口への遊技球の入賞に基づいて設定チェック処理(例えば図30のステップS72参照)を実行し、当該設定チェック処理において正常でない(例えば図31のステップS721におけるNO)と判別されることがある。この場合、たとえ条件装置が作動したいたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS722)、遊技を進行させることが不可能となる。   Further, in this extended example 4, when the game ball passes through one of the two gates (the successively operated right gate 1100 and the continuously operated right gate 1110) under the condition that the condition device is actuated, the successively actuated objects are activated. The device is configured to operate to be controlled to a jackpot game state. However, even if the condition device is operated based on the result of the special symbol big hit determination performed based on the winning of the game ball to the starting port, the game ball is connected to either of the above two gates. A game ball may win at the starting port before passing. In this case, in a situation where the condition device has been activated but the game ball has not yet passed through any of the two gates, the main CPU 101 determines the setting check processing based on the winning of the game ball to the starting port (for example, 30 (see step S72 in FIG. 30), and it may be determined that the setting check process is not normal (for example, NO in step S721 in FIG. 31). In this case, even if the condition device is activated, the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S722 described later), and it becomes impossible to advance the game.

また、この拡張例4では、振分装置1120の下方に、条件装置が作動していることを前提として遊技球の通過を検出すると役物連続作動装置が作動する二つのゲート(役物連続作動右ゲート1100,役物連続作動右ゲート1110)が設けられているが、振分装置1120の下方に設けるのは必ずしも役物連続作動ゲートに限られず、例えば、始動口および一般入賞口であっても良い。すなわちこの場合、振分装置1120は、規則的な動作により、当該振分装置1120の上方に到達した遊技球を、特別図柄の大当り判定契機となる始動口と、当該大当り判定契機とならない一般入賞口とのうちいずれかに振り分ける。そして、振分装置1120の動作を、例えば、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、始動口への入賞率を異ならせることが可能となる。しかも、このようなパチンコ遊技機によれば、設定値に応じて始動口への入賞率を異ならせることが可能ではあるものの、いかなる設定値であったとしても遊技者による遊技球の発射タイミングで始動口への入賞を狙うことができるという面白みをもたせることが可能となる。   In addition, in this extended example 4, two gates (operator continuous operation) are provided below the distributing device 1120, when the passage of a game ball is detected on the premise that the condition device is operating, and when the passing of the game ball is detected. Although the right gate 1100 and the accessory continuous operation right gate 1110) are provided, the one provided below the distribution device 1120 is not necessarily limited to the accessory continuous operation gate. For example, a starting port and a general winning opening are provided. Is also good. That is, in this case, the distribution device 1120 causes the game ball that has reached the upper side of the distribution device 1120 by a regular operation to have a starting port serving as a jackpot determination trigger for a special symbol, and a general winning not serving as the jackpot determination trigger. Distribute to the mouth and either. The operation of the distribution device 1120 is, for example, an operation of repeating the first posture 0.5 seconds and the second posture 1.5 seconds in the setting 1, and a first posture 0.7 seconds and the second posture 1 in the setting 2. .3 seconds, setting 3 repeats the first posture 0.9 seconds and second posture 1.1 seconds, setting 4 performs the first posture 1.1 seconds and the second posture 0.9 seconds. In the setting 5, an operation of repeating the first posture 1.3 seconds and the second posture 0.7 seconds, and in the setting 6, an operation of repeating the first posture 1.5 seconds and the second posture 0.5 seconds. By doing so, it becomes possible to vary the winning rate to the starting port according to the set value. Moreover, according to such a pachinko gaming machine, although it is possible to change the winning rate to the starting port according to the set value, the game ball is fired by the player at any timing regardless of the set value. It is possible to have an interest that it is possible to aim for a prize at the starting opening.

[8−1−6.拡張例5]
拡張例5のパチンコ遊技機は、遊技者の有利さの度合いを設定値に応じて異ならせる手法として、始動口への遊技球の入賞のしやすさを、板状の案内部材とともに設けられた変位部材の動作によって異ならせるようにしたものである。以下、図49〜図51を参照して説明する。図49は案内部材および変位部材の一例を示す図であり、図50および図51は変位部材の動作態様の一例を示す図である。
[8-1-6. Extended example 5]
The pachinko gaming machine of the extension example 5 is provided with a plate-shaped guide member so that a player can easily win a game ball at the starting port as a method of varying the degree of advantage of a player according to a set value. This is made different depending on the operation of the displacement member. Hereinafter, description will be made with reference to FIGS. FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a guide member and a displacement member, and FIGS. 50 and 51 are diagrams illustrating an example of an operation mode of the displacement member.

図49に示されるように、この拡張例5のパチンコ遊技機は、遊技領域20内の所定領域、より詳細には遊技球(以下、遊技球P)が転動可能な領域であって、風車800(図4等においては符号を省略)から第1始動口420に向かう領域において、遊技釘(図4等においては符号を省略)にかわって遊技球Pの転動をその平面で案内する板状の案内部材801(風車800からみて始点から第1始動口420手前までを案内部材801aとし、第1始動口420を越えた後終点までを案内部材801bとしている)が設けられるとともに、案内部材801aと案内部材801bとの間には、第1始動口420に対する遊技球Pの入賞を容易とする第1位置(開放状態)と、第1始動口420に対する遊技球Pの入賞を困難とする第2位置(閉鎖状態)との間で変位(スライド)可能な板状の変位部材802が設けられる。   As shown in FIG. 49, the pachinko gaming machine of the fifth extended example is a predetermined area in the gaming area 20, more specifically, an area where a game ball (hereinafter, a game ball P) can roll, In a region from 800 (not shown in FIG. 4 and the like) to the first starting port 420, a plate for guiding the rolling of the game ball P on the plane instead of the game nail (not shown in FIG. 4 and the like). A guide member 801 (a guide member 801a extends from the starting point to a position immediately before the first start port 420 when viewed from the windmill 800 and a guide member 801b extends from the start point 420 to the end point after the first start port 420) is provided. Between the 801a and the guide member 801b, a first position (open state) for facilitating the winning of the game ball P to the first starting port 420, and a difficulty for the winning of the game ball P to the first starting port 420. 2nd position Displaceable between a closed state) (slide) can be plate-like displacement member 802 is provided.

風車800は、透明パネル172の前面に植設される軸(不図示)に回転可能に軸支された皿状の部材で形成され、遊技球Pの衝突により、前面から見て左回転する場合には、遊技球Pを左方向に振り分ける一方、前面から見て右回転する場合には、遊技球Pを右方向(すなわち、第1始動口420に向かう方向)に振り分ける。   The windmill 800 is formed of a plate-shaped member rotatably supported on a shaft (not shown) implanted on the front surface of the transparent panel 172, and rotates left when viewed from the front due to the collision of the game ball P. In this case, the game ball P is distributed to the left while the game ball P is rotated to the right as viewed from the front, and is distributed to the right (that is, the direction toward the first starting port 420).

案内部材801は、風車800によって第1始動口420に向かう方向に振り分けられた遊技球Pを案内する。このとき、図50に示されるように、変位部材802が第2位置にある場合(閉鎖状態である場合)には、案内部材801によって案内された遊技球Pは、基本的に第1始動口420に入賞することなくアウト口57に導かれる。一方、図51に示されるように、変位部材802が第1位置にある場合(開放状態である場合)には、案内部材801によって案内された遊技球Pは、基本的に第1始動口420に入賞するように導かれる。   The guide member 801 guides the game balls P distributed by the windmill 800 in a direction toward the first starting port 420. At this time, as shown in FIG. 50, when the displacement member 802 is at the second position (when it is in the closed state), the game ball P guided by the guide member 801 basically has the first starting port. It is guided to the out port 57 without winning the 420. On the other hand, as shown in FIG. 51, when the displacement member 802 is at the first position (when it is in an open state), the game ball P guided by the guide member 801 basically has the first starting port 420. You will be led to win.

すなわち、変位部材802の変位により、案内部材801aと案内部材801bの間において下方側に向かう空間の幅が長くなるのにしたがって第1始動口420に対する遊技球Pの入賞が相対的に容易となっていき、短くなるのにしたがって第1始動口420に対する遊技球Pの入賞が相対的に困難となっていく。なお、案内部材801及び変位部材802が設けられる遊技領域20内の所定領域(例えば、図49〜図51における、案内部材801aの左端から案内部材801bの右端までを底辺としたときの高さ方向一定の領域)には遊技釘等は植設されないようにしてもよい。   That is, due to the displacement of the displacement member 802, as the width of the space toward the lower side between the guide member 801a and the guide member 801b increases, the winning of the game ball P to the first starting port 420 becomes relatively easy. As the ball becomes shorter, it becomes relatively difficult to win the game ball P to the first starting port 420. Note that a predetermined area in the game area 20 where the guide member 801 and the displacement member 802 are provided (for example, a height direction when a base from the left end of the guide member 801a to the right end of the guide member 801b in FIGS. 49 to 51 is a bottom side) Game nails or the like may not be implanted in the (fixed area).

また、変位部材802は、主制御回路100に接続された変位部材ソレノイド(不図示)がメインCPU101によって駆動制御されることによりその変位動作が制御される。ここで、変位部材802は、一定間隔で第2位置から第1位置(閉鎖状態から開放状態)および第1位置から第2位置(開放状態から閉鎖状態)への変位が繰り返されるようになっている。そして、この拡張例5のパチンコ遊技機では、この変位部材802の駆動パターン(動作態様)を設定値(例えば、設定1〜6)に応じて異ならせることで、遊技者の有利度合いを異ならせようというものである。具体的には、設定値が高くなるのにしたがって、変位部材802が開放状態となっている時間が相対的に長くなるように、駆動パターンが設定されるようにする。   The displacement operation of the displacement member 802 is controlled by driving and controlling a displacement member solenoid (not shown) connected to the main control circuit 100 by the main CPU 101. Here, the displacement member 802 is repeatedly displaced from the second position to the first position (from the closed state to the open state) and from the first position to the second position (from the open state to the closed state) at regular intervals. I have. In the pachinko gaming machine of the fifth extended example, the driving pattern (operation mode) of the displacement member 802 is changed according to the set value (for example, setting 1 to 6), so that the degree of advantage of the player is changed. It is like that. Specifically, the drive pattern is set so that the time during which the displacement member 802 is in the open state becomes relatively longer as the set value increases.

例えば、第2位置から第1位置までの変位動作および第1位置から第2位置までの変位動作を1組の変位動作とし、それが所定時間(例えば、約4秒)で行われるようにした場合、当該変位動作終了から次の変位動作開始までのインターバル時間(すなわち、第2位置のまま保持される時間)が、設定値が高いほど短くなるように駆動パターンを設定する。一例として、設定値が設定1のときにはインターバル時間を15秒とし、設定値が設定2のときにはインターバル時間を14秒とし、設定値が設定3のときにはインターバル時間を13秒とし、設定値が設定4のときにはインターバル時間を12秒とし、設定値が設定5のときにはインターバル時間を11秒とし、設定値が設定6のときにはインターバル時間を10秒とする。   For example, a set of the displacement operation from the second position to the first position and the displacement operation from the first position to the second position are performed in a predetermined time (for example, about 4 seconds). In this case, the drive pattern is set so that the interval time from the end of the displacement operation to the start of the next displacement operation (that is, the time during which the second position is maintained) becomes shorter as the set value becomes higher. As an example, when the set value is set to 1, the interval time is set to 15 seconds, when the set value is set to 2, the interval time is set to 14 seconds, when the set value is set to 3, the interval time is set to 13 seconds, and the set value is set to 4 , The interval time is set to 12 seconds, when the set value is set to 5, the interval time is set to 11 seconds, and when the set value is set to 6, the interval time is set to 10 seconds.

このようにすれば、設定値が高いほど変位部材802の開放回数が多く(所定期間あたりの開放時間が長く)なるため、遊技者の有利度合いが高まることになる。なお、この拡張例5のパチンコ遊技機において、遊技者の有利度合いを高める手法はこれに限られない。例えば、変位部材802が第2位置から第1位置となって、第1位置のまま保持される時間が、設定値が高いほど長くなるように駆動パターンを設定するようにしてもよい。また、例えば、設定値に応じて上記1組の変位動作の動作態様が異なるようにしてもよい。この場合、設定値が高いほど変位部材802の開放回数が多く(所定期間あたりの開放時間が長く)なるように適宜動作態様が設定されるようにすればよい。   By doing so, the higher the set value, the more the number of times the displacement member 802 is opened (the longer the opening time per predetermined period), and the more advantageous the player is. In the pachinko gaming machine of the fifth extended example, a method for increasing the degree of advantage of the player is not limited to this. For example, the drive pattern may be set so that the time during which the displacement member 802 is changed from the second position to the first position and held at the first position is longer as the set value is higher. Further, for example, the operation mode of the set of displacement operations may be different depending on the set value. In this case, the operation mode may be appropriately set such that the higher the set value, the greater the number of times the displacement member 802 is opened (the longer the opening time per predetermined period).

なお、この拡張例5では、案内部材801が風車800から第1始動口420に向かう経路において遊技球Pを案内し、変位部材802が第1始動口420の上方に設けられる例を挙げて説明しているが、この拡張例5のパチンコ遊技機はこれに限らない。変位部材によって遊技球Pの受け入れ(すなわち、入球あるいは通過)を容易、又は困難とする対象は、第1始動口(例えば、第1始動口420)に限られず、第2始動口(例えば、第2始動口440)、通過ゲート(例えば、通過ゲート49)、一般入賞口(例えば、一般入賞口53・54・55・56)、大入賞口(例えば、大入賞口540)、又はその他の特定領域など遊技者にとって何らかの特典が付与され得るものを適宜対象とすることができる。なお、対象となる各領域のいずれかに変位部材を設ける場合には、遊技領域20内の対象となる領域に至る経路の一部又は全部において、適宜案内部材を設けるようにすればよい。   In addition, in the fifth extended example, the guide member 801 guides the game ball P in a path from the windmill 800 to the first starting port 420, and the displacement member 802 is provided above the first starting port 420. However, the pachinko gaming machine of the extended example 5 is not limited to this. The object that makes it difficult or difficult to receive (ie, enter or pass) the game ball P by the displacement member is not limited to the first starting port (for example, the first starting port 420), and the second starting port (for example, The second starting port 440), a passing gate (for example, the passing gate 49), a general winning port (for example, a general winning port 53, 54, 55, 56), a big winning port (for example, a big winning port 540), or other An object such as a specific area to which a certain benefit can be given to a player can be appropriately targeted. When the displacement member is provided in any of the target regions, a guide member may be provided as appropriate on a part or all of the path to the target region in the game region 20.

また、この拡張例5では、より確実に遊技球Pを案内とするために、案内部材801および変位部材802を板状の部材で構成しているが、案内部材801や変位部材802の構成はこれに限られない。柱状や球状の部材、あるいはこれらを組み合わせることによってそれぞれが構成されるものであってもよい。また、一定の剛性を有する部材(例えば、ポリカーボネート)で構成されるものに限られず、ある程度の弾性を有する部材によって構成されるものであってもよい。また、案内部材801および変位部材802は必ずしも別部材である必要はなく、一体として形成され、遊技球Pを所定領域内で案内するとともに、特定領域への入球あるいは通過を容易、又は困難とする機構が備わったものであってもよい。   In addition, in the extended example 5, the guide member 801 and the displacement member 802 are formed of plate-shaped members in order to more reliably guide the game ball P. However, the configurations of the guide member 801 and the displacement member 802 are not limited. Not limited to this. A columnar or spherical member, or a combination of these members may be used. Further, it is not limited to a member having a certain rigidity (for example, polycarbonate), but may be a member having a certain degree of elasticity. In addition, the guide member 801 and the displacement member 802 do not necessarily need to be separate members, but are formed integrally, guide the game ball P in a predetermined area, and make it easy or difficult to enter or pass a specific area. It may be provided with a mechanism for performing the operation.

すなわち、この拡張例5のパチンコ遊技機は、遊技領域内において、遊技球が入球あるいは通過することで遊技者にとって何らかの特典が付与され得る特定領域が設けられる場合に、一又は複数の当該特定領域について、当該特定領域に至る経路の少なくとも一部において転動する遊技球を案内するための案内部材と、当該特定領域に対して、遊技球が入球あるいは通過することを容易にし、又は困難とするための変位部材と、を設けるものであれば、その全てについて適用することができる。   That is, the pachinko gaming machine of the extended example 5 has one or a plurality of the specific areas where a special area is provided in the game area to which a certain benefit can be given to the player by entering or passing the game ball. A guide member for guiding a game ball rolling on at least a part of a route to the specific region, and facilitating or making it difficult for the game ball to enter or pass the specific region. And any displacement member for providing the same.

この拡張例5では、遊技領域内の所定領域においては、遊技釘等にかわって板状の案内部材(例えば、案内部材801)が遊技球を案内する。また、案内部材によって案内された遊技球は、変位部材(例えば、変位部材802)が開放状態に位置している場合には特定領域に至ることが容易となる一方、変位部材が閉鎖状態に位置している場合には特定領域に至ることが困難となる。そして、変位部材の動作態様は、設定値に応じて異なるように設定可能となっている。それゆえ、遊技者の有利度合いを適切に管理することが可能となる。   In this extended example 5, in a predetermined area in the game area, a plate-like guide member (for example, the guide member 801) guides the game ball in place of the game nail or the like. Also, the game ball guided by the guide member can easily reach a specific area when the displacement member (for example, the displacement member 802) is in the open state, while the displacement member is in the closed state. If so, it is difficult to reach a specific area. The operation mode of the displacement member can be set differently according to the set value. Therefore, it is possible to appropriately manage the degree of advantage of the player.

[8−1−7.拡張例6]
拡張例6のパチンコ遊技機は、上記設定示唆演出に関し、設定示唆演出が実行される条件や演出態様を異ならせる手法として、遊技領域20の所定領域に、遊技球の振分装置として機能する回転体(クルーン)を設けるようにしたものである。以下、図52および図53を参照して説明する。図52は拡張例6に係る振分装置(クルーン)の一例を示す図であり、図53は拡張例6に係るクルーン演出決定テーブルの一例を示す図である。
[8-1-7. Extended example 6]
The pachinko gaming machine of the extension example 6 relates to the setting suggestion effect described above, and as a method for changing the conditions under which the setting suggestion effect is executed and the effect mode, a rotation functioning as a game ball distribution device in a predetermined area of the game area 20. The body (Kroon) is provided. This will be described below with reference to FIGS. 52 and 53. FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a distribution device (clone) according to the sixth example of extension, and FIG.

図52に示されるように、この拡張例6のパチンコ遊技機は、遊技領域20内の所定領域において、転動して所定領域に至った遊技球Pの落下方向を振り分けるための振分装置(クルーン900)が設けられている。なお、所定領域に至る経路には、所定の開放条件が成立したことにもとづいて所定期間閉鎖状態から開放状態に変位する羽根部材(不図示)等が設けられ、このような羽根部材が電気的に制御されることで遊技球Pが所定領域に至ることが困難又は容易となる状態が創出されるようにしてもよい。また、第1始動口420や第2始動口440が設けられる位置に、これらにかえてクルーン900が設けられる所定領域が形成されるようにしてもよい。すなわち、クルーン900が設けられる所定領域は、遊技領域20内においていずれの領域であってもよい。   As shown in FIG. 52, the pachinko gaming machine of the sixth extended example is a distribution device () for distributing a falling direction of a game ball P that has rolled to reach a predetermined area in a predetermined area within the game area 20. Crown 900). In addition, a blade member (not shown) that is displaced from a closed state to an open state for a predetermined period based on a predetermined open condition being established is provided on a path reaching the predetermined area, and such a blade member is electrically connected. , A state in which it is difficult or easy for the game ball P to reach the predetermined area may be created. In addition, a predetermined area where the crane 900 is provided may be formed at the position where the first starting port 420 and the second starting port 440 are provided. That is, the predetermined area in which the clune 900 is provided may be any area in the game area 20.

クルーン900は、遊技領域20内の所定領域において、遊技盤の盤面と平行あるいは略平行に植立された回転軸に軸着される皿状の部材(回転体)で構成され、回転軸が回転するのにしたがって一定の速度で回転する。なお、回転軸の回転は、モータ(不図示)の駆動がメインCPU101によって制御されることにより行われる。また、回転体の外周には、遊技球が外側にこぼれることを防止するリブが立設される。また、回転体の表面には、等間隔あるいは略等間隔に配置され、回転体上を転動した遊技球Pが流入することで遊技球の落下方向(すなわち、移動経路)を振り分けることが可能な第1通過口901、第2通過口902および第3通過口903が設けられる。   The croon 900 is formed of a dish-shaped member (rotating body) that is mounted on a rotating shaft that is erected in parallel or substantially parallel to the game board in a predetermined area in the game area 20, and the rotating shaft rotates. As it rotates, it rotates at a constant speed. The rotation of the rotating shaft is performed by controlling the driving of a motor (not shown) by the main CPU 101. Further, a rib is provided on the outer periphery of the rotating body to prevent the game ball from spilling outward. In addition, it is possible to distribute the falling direction of the game ball (that is, the movement path) by the game ball P, which is arranged at equal or substantially equal intervals on the surface of the rotating body and flows on the rotating body, flows in on the rotating body. A first passage port 901, a second passage port 902, and a third passage port 903 are provided.

なお、クルーン900の構成は一例を示したものであり、これに限られるものではない。すなわち、所定の部材を所定の駆動機構によって駆動させることにより、所定領域に至った遊技球の移動経路を振り分け可能な構成であれば、どのような構成を採用してもよい。また、通過口の数も3つに限られない。2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。   It should be noted that the configuration of the clune 900 is an example, and the configuration is not limited to this. That is, any configuration may be adopted as long as the configuration is such that the predetermined member can be driven by the predetermined drive mechanism to distribute the movement path of the game ball that has reached the predetermined region. Further, the number of passage ports is not limited to three. The number may be two or four or more.

第1通過口901には、遊技球Pが第1通過口901を通過したことを検出可能な第1通過口スイッチ(不図示)が設けられる。この第1通過口スイッチは、I/Oポート105を介してメインCPU101に接続される。   The first passage opening 901 is provided with a first passage opening switch (not shown) capable of detecting that the game ball P has passed through the first passage opening 901. This first passage switch is connected to the main CPU 101 via the I / O port 105.

第2通過口902には、遊技球Pが第2通過口902を通過したことを検出可能な第2通過口スイッチ(不図示)が設けられる。この第2通過口スイッチは、I/Oポート105を介してメインCPU101に接続される。   The second passage opening 902 is provided with a second passage opening switch (not shown) capable of detecting that the game ball P has passed through the second passage opening 902. This second passage switch is connected to the main CPU 101 via the I / O port 105.

第3通過口903には、遊技球Pが第3通過口903を通過したことを検出可能な第3通過口スイッチ(不図示)が設けられる。この第1通過口スイッチは、I/Oポート105を介してメインCPU101に接続される。   The third passage opening 903 is provided with a third passage opening switch (not shown) capable of detecting that the game ball P has passed through the third passage opening 903. This first passage switch is connected to the main CPU 101 via the I / O port 105.

この拡張例6では、第1通過口901を第1始動口として機能させ、第2通過口902を第2始動口として機能させる。このため、第1通過口スイッチは第1始動口スイッチとしても機能し、第2通過口スイッチは第2始動口スイッチとしても機能する。なお、第3通過口903は始動口として機能させない。もっとも、拡張例6の各通過口の機能はこれに限られない。一又は複数の通過口を第1始動口として機能させ、残りの通過口を始動口として機能させないようにしてもよい。また、一又は複数の通過口を第2始動口として機能させ、残りの通過口を始動口として機能させないようにしてもよい。また、一又は複数の通過口を大入賞口として機能させ、残りの通過口を大入賞口として機能させないようにしてもよい。また、一又は複数の通過口を一般入賞口として機能させ、残りの通過口を一般入賞口として機能させないようにしてもよい。また、一又は複数の通過口を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する特定領域として機能させ、残りの通過口を当該特定領域として機能させないようにしてもよい。すなわち、拡張例6の各通過口の機能は、それぞれ、第1始動口、第2始動口、大入賞口、一般入賞口、当該特定領域、又はそれらのいずれも構成しない、のいずれかに割り当てることが可能である。   In the sixth extended example, the first passage port 901 functions as a first starting port, and the second passage port 902 functions as a second starting port. Therefore, the first passage opening switch also functions as a first starting opening switch, and the second passage opening switch also functions as a second starting opening switch. Note that the third passage port 903 does not function as a starting port. However, the function of each passage in the sixth extended example is not limited to this. One or a plurality of passage ports may function as a first starting port, and the remaining passing ports may not function as a starting port. Further, one or a plurality of passage ports may be made to function as a second starting port, and the remaining passing ports may not be made to function as a starting port. Alternatively, one or a plurality of passing openings may be made to function as a special winning opening, and the remaining passing openings may not be made to function as a special winning opening. Further, one or a plurality of passing ports may be made to function as general winning ports, and the remaining passing ports may not be made to function as general winning ports. In addition, the game machine may be configured to function as a specific area that shifts to a jackpot game state based on a game ball passing through one or a plurality of passing ports, and not to function the remaining passing ports as the specific area. That is, the function of each passing port of the extension example 6 is assigned to any one of the first starting port, the second starting port, the special winning port, the general winning port, the specific area, or none of them. It is possible.

また、この拡張例6では、第1〜第3通過口スイッチの検出結果にもとづいて、遊技球Pがいずれの通過口を通過したかを示す入球履歴を所定回数(例えば、少なくとも4回)分記憶可能となっている。なお、この入球履歴は、メインCPU101がメインRAM103に記憶するものでもよいし、メインCPU101からのコマンドにもとづいてサブCPU201ワークRAM203に記憶されるものでもよい。   In addition, in the extended example 6, based on the detection result of the first to third passage port switches, the entry history indicating which passage port the game ball P has passed is determined a predetermined number of times (for example, at least four times). Minutes can be stored. The ball entry history may be stored in the main RAM 103 by the main CPU 101 or may be stored in the work RAM 203 of the sub CPU 201 based on a command from the main CPU 101.

そして、この拡張例6では、この入球履歴が所定の入球パターンとなったとき、所定の設定示唆演出を行うか否かを決定可能としている。この拡張例6において、その設定示唆演出の実行決定に係る一例をクルーン演出決定テーブル1として図53に示す。   In this extended example 6, when the ball entry history has a predetermined ball entry pattern, it is possible to determine whether or not to perform a predetermined setting suggestion effect. In this extended example 6, an example relating to the execution decision of the setting suggestion effect is shown in FIG.

図53に示されるように、この拡張例6では、遊技球Pが第1通過口901を通過したことを示す入球履歴を「1」とし、遊技球Pが第2通過口902を通過したことを示す入球履歴を「2」とし、遊技球Pが第3通過口903を通過したことを示す入球履歴を「3」とし、3回連続で同一の入球履歴となった場合、および4回連続で同一の入球履歴となった場合、それぞれ図53に示される実行確率で設定示唆演出を実行することが決定され、また、設定値にもとづいて異なる割合でその演出内容が決定される。   As shown in FIG. 53, in this extended example 6, the entry history indicating that the game ball P has passed through the first passage 901 is set to “1”, and the game ball P has passed through the second passage 902. When the entry history indicating that the game ball P has passed through the third passage opening 903 is "2", the entry history indicating that the game ball P has passed through the third passage opening 903 is "3", and the same entry history is obtained three consecutive times, When the same ball entry history is obtained four times in succession, it is determined that the setting suggestion effect is to be executed with the execution probability shown in FIG. 53, and the effect content is determined at a different ratio based on the setting value. Is done.

例えば、入球履歴が「1」「1」「1」の入球パターン(通過口)となった場合、「25%」の確率で設定示唆演出を実行することが決定され、この場合に、設定値が「1」であれば、「75%」の確率で演出内容が「設定示唆演出1」となり、「20%」の確率で演出内容が「設定示唆演出2」となり、「5%」の確率で演出内容が「設定示唆演出3」となる。一方、設定値が「6」であれば、「30%」の確率で演出内容が「設定示唆演出1」となり、「20%」の確率で演出内容が「設定示唆演出2」となり、「50%」の確率で演出内容が「設定示唆演出3」となる。   For example, when the ball entry history is a ball entry pattern (passing opening) of “1”, “1”, “1”, it is determined that the setting suggestion effect is executed with a probability of “25%”. If the set value is “1”, the effect content becomes “setting suggestive effect 1” with a probability of “75%”, and the effect content becomes “setting suggestive effect 2” with a probability of “20%”, and “5%” The effect content becomes “setting suggestion effect 3” with the probability of. On the other hand, if the set value is “6”, the effect content is “setting suggestive effect 1” with a probability of “30%”, and the effect content is “setting suggestive effect 2” with a probability of “20%”, and “50”. %, The effect content becomes “setting suggestion effect 3”.

なお、図53に示される入球パターン(通過口)の態様は一例であり、設定示唆演出を実行することが決定可能な入球パターン(通過口)はこれに限られない。例えば、入球履歴が「1」「2」「3」の入球パターン(通過口)となった場合、所定確率(例えば、「10%」)で設定示唆演出を実行することが決定されるようにしてもよい。すなわち、設定示唆演出を実行することが決定可能な入球パターン(通過口)は、すべての入球履歴の組合せのうちの一部を適宜設定することが可能である。また、図53に示される設定値にもとづく演出内容の決定確率も一例であり、結果として設定値の示唆が可能な態様に設定されていれば、その決定確率も適宜変更することが可能である。   Note that the form of the ball entry pattern (passing opening) shown in FIG. 53 is an example, and the ball entering pattern (passing opening) for which it is possible to determine that the setting suggestion effect is to be executed is not limited to this. For example, when the ball entry history has a ball entry pattern (passing opening) of “1”, “2”, or “3”, it is determined to execute the setting suggestion effect with a predetermined probability (for example, “10%”). You may do so. That is, the entry pattern (passing opening) for which it is possible to determine that the setting suggestion effect is to be executed can appropriately set a part of the combination of all entry histories. Further, the determination probability of the effect content based on the setting value shown in FIG. 53 is also an example, and as a result, if the setting value can be suggested, the determination probability can be appropriately changed. .

ここで、液晶表示装置16の表示画面内には、所定回数(例えば、少なくとも4回)分の入球履歴に対応する表示がなされる履歴表示部が設けられ、遊技球Pがいずれかの通過口を通過するたびにこの履歴表示部の表示内容が順次更新される。例えば、最初に、遊技球Pが第1通過口901を通過した場合、履歴表示部には「− − − 1」と表示され、次に、遊技球Pが第1通過口901を通過した場合、履歴表示部には「− − 1 1」と表示され、次に、遊技球Pが第2通過口902を通過した場合、履歴表示部には「− 1 1 2」と表示され、次に、遊技球Pが第2通過口902を通過した場合、履歴表示部には「1 1 2 2」と表示され、次に、遊技球Pが第3通過口903を通過した場合、履歴表示部には「1 2 2 3」と表示される。   Here, in the display screen of the liquid crystal display device 16, there is provided a history display section in which a display corresponding to a predetermined number of (for example, at least four) entry histories is provided, and the game sphere P is passed by any one of them. Each time the user passes through the mouth, the display contents of the history display unit are sequentially updated. For example, when the game ball P first passes through the first passage opening 901, “−−− 1” is displayed on the history display unit, and then, when the game ball P passes through the first passage opening 901. In the history display section, “−−11” is displayed. Next, when the game ball P has passed through the second passage opening 902, “−111” is displayed in the history display section, and then When the game ball P has passed through the second passage opening 902, "1 1 2 2" is displayed on the history display unit, and when the game ball P has passed through the third passage opening 903, the history display unit is displayed. Is displayed as “1 2 2 3”.

また、「設定示唆演出1」は、例えば、液晶表示装置16の表示画面内において複数のキャラクタのうちの1つが表示されるものとなっており、「設定示唆演出2」は、例えば、液晶表示装置16の表示画面内において複数のキャラクタのうちの2つが表示されるものとなっており、「設定示唆演出3」は、例えば、液晶表示装置16の表示画面内において複数のキャラクタのうちの3つが表示されるものとなっている。この拡張例6では、図53に示されるように、設定値が高いほど「設定示唆演出1」が決定されにくく、「設定示唆演出3」が決定されやすくなっている。したがって、表示されるキャラクタの数が多いほど(すなわち、「設定示唆演出3」が決定された割合が高いほど)高設定である可能性が高いことが示唆される。   The “setting suggestion effect 1” is, for example, one of a plurality of characters displayed on the display screen of the liquid crystal display device 16, and the “setting suggestion effect 2” is, for example, a liquid crystal display. In the display screen of the device 16, two of the plurality of characters are displayed, and “setting suggestion effect 3” is, for example, 3 out of the plurality of characters in the display screen of the liquid crystal display device 16. One is to be displayed. In this extended example 6, as shown in FIG. 53, the higher the set value, the more difficult it is to determine “setting suggestion effect 1”, and the easier it is to determine “setting suggestion effect 3”. Therefore, it is suggested that the higher the number of characters to be displayed (that is, the higher the ratio in which “setting suggestion effect 3” is determined), the higher the possibility of the high setting.

例えば、入球履歴が「1」「1」「1」の入球パターン(通過口)となったことに対応して、履歴表示部に「− 1 1 1」と表示されたときに、設定示唆演出を実行することが決定され、その内容が「設定示唆演出3」であり、次に、入球履歴が「1」「1」「1」「1」の入球パターン(通過口)となったことに対応して、履歴表示部に「1 1 1 1」と表示されたときに、設定示唆演出を実行することが決定され、その内容が「設定示唆演出3」であれば、遊技者は自身が遊技している台が高設定であることの期待感を抱きやすくなる一方、入球履歴が「1」「1」「1」の入球パターン(通過口)となったことに対応して、履歴表示部に「− 1 1 1」と表示されたときに、設定示唆演出を実行することが決定され、その内容が「設定示唆演出1」であり、次に、入球履歴が「1」「1」「1」「1」の入球パターン(通過口)となったことに対応して、履歴表示部に「1 1 1 1」と表示されたときに、設定示唆演出を実行することが決定され、その内容が「設定示唆演出1」であれば、遊技者は自身が遊技している台が高設定であることの期待感を抱きにくくなる。   For example, when “−11 1” is displayed on the history display section in response to the ball entry history being a ball entry pattern (passing opening) of “1”, “1”, and “1”, the setting is made. It is determined that the suggestion effect is to be executed, the content is “setting suggestion effect 3”, and the entry history is “1”, “1”, “1”, “1” and the entry pattern (passing opening). In response to this, when "1 1 1 1" is displayed on the history display section, it is determined that the setting suggestion effect is to be executed. If the content is "setting suggestion effect 3", the game is played. It is easy for the player to have an expectation that the platform on which he or she is playing is at a high setting, and that the ball entry history has a ball entry pattern (passage opening) of “1,” “1,” “1”. Correspondingly, when "-111" is displayed on the history display section, it is determined that the setting suggestion effect is to be executed, and the content is determined. Setting suggestion effect 1 ”. Next, in response to the entry history being an entry pattern (passing opening) of“ 1 ”“ 1 ”“ 1 ”“ 1 ”,“ 1 ”is displayed on the history display section. When “1 1 1” is displayed, it is determined that the setting suggestion effect is to be executed, and if the content is “setting suggestion effect 1”, the table on which the player is playing is at a high setting. It is difficult to have the expectation of things.

なお、上記「設定示唆演出1」〜「設定示唆演出3」の演出態様はあくまでも一例であり、入球履歴が所定の入球パターンとなったときに実行されうる演出態様はこれに限られない。例えば、上記「設定示唆演出1」〜「設定示唆演出3」のそれぞれは、単に異なるキャラクタが表示される演出が行われるものであってもよいし、異なるアイテムが付与される演出が行われるものであってもよい。また、液晶表示装置16に表示される保留情報の表示態様を変化させる演出が行われるものであってもよい。   Note that the above-described “setting suggestion effects 1” to “setting suggestion effects 3” are merely examples, and the effect types that can be executed when the entry history becomes a predetermined entry pattern are not limited thereto. . For example, each of the “setting suggestion effect 1” to “setting suggestion effect 3” may be an effect in which a different character is simply displayed, or an effect in which different items are provided. It may be. Further, an effect of changing the display mode of the hold information displayed on the liquid crystal display device 16 may be performed.

例えば、入球履歴が「1」「1」「1」の入球パターン(通過口)となったことに対応して、履歴表示部に「− 1 1 1」と表示されたときに、設定示唆演出を実行することが決定され、その内容が「設定示唆演出1」であるときには、第1特別図柄用保留表示部75の表示内容に対応する保留情報における、最も新しい保留情報の表示態様を「青色」に変化させ、その内容が「設定示唆演出2」であるときには、第1特別図柄用保留表示部75の表示内容に対応する保留情報における、最も新しい保留情報の表示態様を「黄色」に変化させ、その内容が「設定示唆演出3」であるときには、第1特別図柄用保留表示部75の表示内容に対応する保留情報における、最も新しい保留情報の表示態様を「赤色」に変化させる。また、入球履歴が「2」「2」「2」の入球パターン(通過口)となったことに対応して、履歴表示部に「− 2 2 2」と表示されたときに、設定示唆演出を実行することが決定され、その内容が「設定示唆演出1」であるときには、第2特別図柄用保留表示部76の表示内容に対応する保留情報における、最も新しい保留情報の表示態様を「青色」に変化させ、その内容が「設定示唆演出2」であるときには、第2特別図柄用保留表示部76の表示内容に対応する保留情報における、最も新しい保留情報の表示態様を「黄色」に変化させ、その内容が「設定示唆演出3」であるときには、第2特別図柄用保留表示部76の表示内容に対応する保留情報における、最も新しい保留情報の表示態様を「赤色」に変化させるようにしてもよい。   For example, when “−11 1” is displayed on the history display section in response to the ball entry history being a ball entry pattern (passing opening) of “1”, “1”, and “1”, the setting is made. When it is determined that the suggestion effect is to be executed and the content is “setting suggestion effect 1”, the display mode of the newest hold information in the hold information corresponding to the display content of the first special symbol hold display unit 75 is changed. When the content is changed to "blue" and the content is "setting suggestion effect 2", the display mode of the latest suspension information in the suspension information corresponding to the display content of the first special symbol suspension display section 75 is "yellow". When the content is “setting suggestion effect 3”, the display mode of the newest hold information in the hold information corresponding to the display content of the first special symbol hold display section 75 is changed to “red”. . Also, when “−2 2 2” is displayed on the history display section in response to the incoming ball pattern being a “2”, “2”, or “2” incoming ball pattern (passing opening), the setting is performed. When the suggestion effect is determined to be executed and the content is “setting suggestion effect 1”, the display mode of the latest hold information in the hold information corresponding to the display content of the second special symbol hold display section 76 is When the content is changed to “blue” and the content is “setting suggestion effect 2”, the display mode of the newest suspension information in the suspension information corresponding to the display content of the second special symbol suspension display section 76 is “yellow”. When the content is “setting suggestion effect 3”, the display mode of the newest hold information in the hold information corresponding to the display content of the second special symbol hold display section 76 is changed to “red”. You may do so.

この拡張例6では、遊技領域内の所定領域において、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)を備える。また、表示装置(例えば、液晶表示装置16)においては、振分装置の振分結果の履歴を表示する。そして、振分装置の振分結果が所定の結果となった場合に、遊技者に有益な情報の報知(例えば、設定値情報を示唆可能な所定の示唆演出)が実行可能となっている。それゆえ、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能となる。   In the sixth extended example, a distribution device (for example, a croon 900) capable of distributing a movement path of a game ball in a predetermined area in the game area is provided. In addition, the display device (for example, the liquid crystal display device 16) displays a history of distribution results of the distribution device. Then, when the distribution result of the distribution device becomes a predetermined result, notification of useful information to the player (for example, a predetermined suggestion effect that can suggest setting value information) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in reporting useful information to the player.

[8−1−8.拡張例7]
拡張例7のパチンコ遊技機は、拡張例6のパチンコ遊技機に加え、遊技球の振分装置として機能する回転体(クルーン)における各通過口(例えば、第1通過口901〜第3通過口903)の設定示唆演出に係る役割を変動可能にしたものである。以下、図54および図55を参照して説明する。図54は拡張例7に係る振分装置(クルーン)の一例を示す図であり、図55は拡張例7に係るクルーン演出決定テーブルの一例を示す図である。
[8-1-8. Extended example 7]
The pachinko gaming machine of the extension example 7 includes, in addition to the pachinko gaming machine of the extension example 6, each of the passages (for example, the first passage 901 to the third passage 901) in the rotating body (crew) that functions as a game ball distribution device. 903) makes the role related to the setting suggestion effect variable. Hereinafter, description will be made with reference to FIGS. 54 and 55. FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a distribution device (crewoon) according to the extension example 7, and FIG. 55 is a diagram illustrating an example of a cloon effect determination table according to the extension example 7.

なお、図54に示される拡張例7に係る振分装置(クルーン)の一例は、図52に示された拡張例6に係る振分装置(クルーン)の一例に対し、後述する第1領域911〜第3領域を区画した点においてのみ相違し、あとは同一の構成をとるため、当該同一の構成については説明を省略している。また、図55に示される拡張例7に係るクルーン演出決定テーブルの一例は、図53に示された拡張例6に係るクルーン演出決定テーブルの一例に対し、設定示唆演出が行われうる入球パターンの構成においてのみ相違し、あとは同一の構成をとるため、当該同一の構成については説明を省略している。そして、この拡張例7においても、上記拡張例6において説明した各種変形例を適宜採用することが可能である。   An example of the distribution device (crown) according to the extension example 7 shown in FIG. 54 is different from the example of the distribution device (crown) according to the extension example 6 shown in FIG. 52 in a first region 911 described later. The third embodiment differs from the first embodiment only in that the third region is partitioned, and the remaining configuration is the same. Therefore, the description of the same configuration is omitted. Further, an example of the cloon effect determination table according to the extended example 7 shown in FIG. 55 is different from the example of the clune effect determination table according to the extended example 6 shown in FIG. Only the configuration described above is different, and since the remaining configuration is the same, the description of the same configuration is omitted. Also in this extended example 7, it is possible to appropriately adopt the various modified examples described in the extended example 6.

図54に示されるように、この拡張例7のパチンコ遊技機は、クルーン900の回転体において、第1通過口901を含む領域が第1領域911として区画され、第2通過口902を含む領域が第2領域912として区画され、第3通過口903を含む領域が第3領域913として区画される。   As shown in FIG. 54, in the pachinko gaming machine of the extended example 7, in the rotating body of the clune 900, the area including the first passage 901 is partitioned as the first area 911, and the area including the second passage 902. Are defined as a second area 912, and an area including the third passage opening 903 is defined as a third area 913.

第1領域911〜第3領域913は、例えば、その表面あるいはその近傍にLED等の発光装置からなる演出表示手段が具備されることにより、それぞれが異なる色で演出表示されることが可能となっている。具体的には、回転体の表面を有機ELで構成したり、回転体の上方にプロジェクタ装置を設け、当該プロジェクタ装置から照射される映像が投影されるようにしたり、あるいは、第1通過口901〜第3通過口903の下方にLED群を設け、当該LED群からの発光が第1通過口901〜第3通過口903の開口を介して回転体の表面側に照射されるようにしたりする。すなわち、第1通過口901〜第3通過口903ごと(第1通過口901〜第3通過口903のそれぞれが属する第1領域911〜第3領域913ごと)に異なる表示態様で順次演出表示を行うことが可能となっていればよい。   For example, the first area 911 to the third area 913 are provided with effect display means including a light emitting device such as an LED on the surface or in the vicinity thereof, so that it is possible to effect display in different colors. ing. Specifically, the surface of the rotator is formed of organic EL, a projector device is provided above the rotator so that an image emitted from the projector device is projected, or the first passage 901 is provided. -An LED group is provided below the third passage port 903, and light emission from the LED group is applied to the surface side of the rotating body through the openings of the first passage port 901 to the third passage port 903. . That is, the effect display is sequentially performed in a different display mode for each of the first passage port 901 to the third passage port 903 (for each of the first area 911 to the third area 913 to which each of the first passage port 901 to the third passage port 903 belongs). It just needs to be able to do so.

この拡張例7では、第1領域911〜第3領域913のそれぞれが、一定間隔(例えば、5秒)ごとに「青色」、「黄色」、および「赤色」のいずれかの色で順次演出表示されるものとしている。なお、第1領域911〜第3領域913に対して演出表示を行う演出表示手段は、サブ制御回路200によってその表示制御がなされる。もっとも、主制御回路100によってその表示制御がなされるようにしてもよい。   In the extended example 7, each of the first area 911 to the third area 913 is sequentially rendered in one of the colors “blue”, “yellow”, and “red” at regular intervals (for example, 5 seconds). It is supposed to be. The effect display means for effect display on the first area 911 to the third area 913 is controlled by the sub-control circuit 200. Of course, the display control may be performed by the main control circuit 100.

例えば、第1領域911が「青色」で演出表示されているとき、第2領域912は「黄色」で演出表示され、第3領域913は「赤色」で演出表示される。所定期間(例えば、5秒)経過したとき、第1領域911の演出表示は「青色」から「黄色」に変化し、第2領域912の演出表示は「黄色」から「赤色」に変化し、第3領域913の演出表示は「赤色」から「青色」に変化する。さらに所定期間(例えば、5秒)経過したとき、第1領域911の演出表示は「黄色」から「赤色」に変化し、第2領域912の演出表示は「赤色」から「青色」に変化し、第3領域913の演出表示は「青色」から「黄色」に変化する。このようにして第1領域911〜第3領域913は、互いに異なる色で順次演出表示される。   For example, when the first area 911 is effected and displayed in “blue”, the second area 912 is effected and displayed in “yellow”, and the third area 913 is effected and displayed in “red”. When a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed, the effect display of the first area 911 changes from “blue” to “yellow”, the effect display of the second area 912 changes from “yellow” to “red”, The effect display in the third area 913 changes from “red” to “blue”. Further, when a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed, the effect display in the first area 911 changes from “yellow” to “red”, and the effect display in the second area 912 changes from “red” to “blue”. The effect display in the third area 913 changes from “blue” to “yellow”. In this way, the first area 911 to the third area 913 are sequentially rendered and displayed in different colors.

そして、拡張例7では、所定の設定示唆演出を行うか否かを決定可能とする所定の入球パターンとして、遊技球Pが第1通過口901〜第3通過口903のいずれかを通過したときに、通過した通過口に対応する領域(第1領域911〜第3領域913のいずれか)における演出表示の色(表示態様)を入球履歴として採用する。この拡張例7において、その設定示唆演出の実行決定に係る一例をクルーン演出決定テーブル2として図55に示す。   Then, in the extended example 7, the game ball P has passed through any one of the first passage port 901 to the third passage port 903 as a predetermined ball entry pattern that can determine whether or not to perform the predetermined setting suggestion effect. At this time, the color (display mode) of the effect display in the area (one of the first area 911 to the third area 913) corresponding to the passing opening that has passed is adopted as the ball entry history. In the extended example 7, an example of the setting suggestion effect execution determination is shown in FIG.

図55に示されるように、この拡張例7では、遊技球Pが第1通過口901〜第3通過口903のいずれかを通過したときに、通過した通過口に対応する領域(第1領域911〜第3領域913のいずれか)における演出表示の色(表示態様)が「青色」であれば、入球履歴を「青」とし、通過した通過口に対応する領域(第1領域911〜第3領域913のいずれか)における演出表示の色(表示態様)が「黄色」であれば、入球履歴を「黄」とし、通過した通過口に対応する領域(第1領域911〜第3領域913のいずれか)における演出表示の色(表示態様)が「赤色」であれば、入球履歴を「赤」とする。   As shown in FIG. 55, in the extended example 7, when the game ball P passes through any one of the first passage port 901 to the third passage port 903, a region corresponding to the passed passage hole (the first region) If the color (display mode) of the effect display in any one of the areas 911 to 913 is “blue”, the entry history is set to “blue”, and the area corresponding to the passing opening (the first area 911 to 911) If the color (display mode) of the effect display in any of the third areas 913 is “yellow”, the entry history is set to “yellow”, and the area corresponding to the passing opening (the first area 911 to the third area 911) If the color (display mode) of the effect display in any of the areas 913 is “red”, the entry history is set to “red”.

なお、拡張例6と同様、図55に示される入球パターン(表示態様)の態様は一例であり、設定示唆演出を実行することが決定可能な入球パターン(表示態様)はこれに限られない。すなわち、設定示唆演出を実行することが決定可能な入球パターン(表示態様)は、すべての入球履歴の組合せのうちの一部を適宜設定することが可能である。また、拡張例6と同様、図55に示される設定値にもとづく演出内容の決定確率も一例であり、結果として設定値の示唆が可能な態様に設定されていれば、その決定確率も適宜変更することが可能である。   As in the case of the sixth extended example, the form of the entering ball pattern (display mode) shown in FIG. 55 is an example, and the entering ball pattern (display mode) for which it is possible to determine to execute the setting suggestion effect is not limited to this. Absent. In other words, the entry pattern (display mode) for which it is possible to determine that the setting suggestion effect is to be executed can appropriately set a part of the combinations of all entry histories. Further, as in the case of the extension example 6, the decision probability of the effect content based on the set value shown in FIG. 55 is also an example, and if the result is set to a mode in which the set value can be suggested, the decision probability is appropriately changed. It is possible to

また、拡張例6と同様、この拡張例7においても履歴表示部が設けられる。この場合、拡張例6における入球履歴「1」、「2」、および「3」を、拡張例7における「青」、「黄」、および「赤」に読み替え、同様の履歴表示がなされるようにすればよい。   Further, similarly to the extension example 6, in the extension example 7, a history display unit is provided. In this case, the entry histories “1”, “2”, and “3” in the extension example 6 are replaced with “blue”, “yellow”, and “red” in the extension example 7, and a similar history display is performed. What should I do?

この拡張例7では、遊技領域内の所定領域において、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)を備える。また、振分装置は、遊技球の振分先ごとに異なる表示態様で順次演出表示を行うことが可能となっている。また、表示装置(例えば、液晶表示装置16)においては、遊技球が振り分けられたときの演出表示結果の履歴を表示する。そして、遊技球が振り分けられたときの演出表示結果が所定の結果となった場合に、遊技者に有益な情報の報知(例えば、設定値情報を示唆可能な所定の示唆演出)が実行可能となっている。それゆえ、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能となる。   In this extended example 7, a distribution device (for example, Kloon 900) capable of distributing a movement path of a game ball in a predetermined area in a game area is provided. Further, the distribution device can sequentially perform effect display in a different display mode for each distribution destination of the game ball. In addition, the display device (for example, the liquid crystal display device 16) displays the history of the effect display results when the game balls are sorted. Then, when the effect display result when the game ball is distributed is a predetermined result, notification of useful information to the player (for example, a predetermined suggestive effect capable of suggesting set value information) can be executed. Has become. Therefore, it is possible to improve the interest in reporting useful information to the player.

[8−1−9.拡張例8]
拡張例8のパチンコ遊技機は、例えば、いわゆる1種2種混合機など、遊技領域20に遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する特定領域が設けられるパチンコ遊技機において、当該特定領域の下流側を所定領域とし、当該所定領域に遊技球の振分装置として機能する回転体(クルーン)を設けるようにしたものである。以下、図56を参照して説明する。図56は拡張例8に係るクルーン演出決定テーブルの一例を示す図である。
[8-1-9. Extended example 8]
The pachinko gaming machine of the extension example 8 is, for example, a so-called one-type and two-type mixing machine, such as a pachinko gaming machine provided with a specific area that shifts to a big hit gaming state based on a game ball passing through the gaming area 20. The downstream side of the specific area is defined as a predetermined area, and a rotating body (crown) functioning as a game ball distribution device is provided in the predetermined area. Hereinafter, description will be made with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a cloon effect determination table according to the extension example 8.

なお、拡張例8に係る振分装置(クルーン)の一例は、図52に示された拡張例6に係る振分装置(クルーン)の一例と同一の構成をとるため、当該同一の構成については説明を省略している。もっとも、拡張例8に係る振分装置(クルーン)の一例は、図54に示された拡張例7に係る振分装置(クルーン)の一例と同一の構成を採ることもできる。   Note that an example of the distribution device (crown) according to the extension example 8 has the same configuration as the example of the distribution device (crown) according to the extension example 6 illustrated in FIG. 52. Description is omitted. However, an example of the distribution device (crown) according to the extension example 8 may have the same configuration as the example of the distribution device (crown) according to the extension example 7 shown in FIG.

また、拡張例8に係る振分装置(クルーン)の一例では、第1通過口901〜第3通過口903は、単に演出の決定に関わる通過口として機能する。もっとも、拡張例6で説明したのと同様、一又は複数の通過口を一般入賞口等として機能させることもできる。   Further, in an example of the distribution device (crown) according to the extension example 8, the first passage port 901 to the third passage port 903 simply function as passage ports related to the determination of the effect. However, as described in the extension example 6, one or a plurality of passage openings can be made to function as a general winning opening or the like.

この拡張例8では、例えば、非時短遊技状態では、所定の条件の成立(例えば、羽根部材の開放)が困難となっている結果、上記特定領域への遊技球Pの流入が困難な状態となっている一方、時短遊技状態では、所定の条件の成立が容易となっている結果、上記特定領域への遊技球Pの流入が容易な状態となっているものとする。そして、例えば、時短遊技状態において遊技球Pが上記特定領域を通過すると大当り遊技状態に移行させるが、その際には、大当り遊技状態の種別として、少なくとも、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を時短遊技状態とする大当り遊技状態か、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を時短遊技状態としない(非時短遊技状態とする)大当り遊技状態かが決定される。   In this extended example 8, for example, in a non-time saving game state, it is difficult to satisfy a predetermined condition (for example, opening the blade member), and as a result, it is difficult for the game ball P to flow into the specific area. On the other hand, in the time-saving game state, it is assumed that the predetermined conditions are easily satisfied, and as a result, the game balls P easily flow into the specific area. Then, for example, when the game ball P passes through the specific area in the time reduction game state, the game state shifts to the big hit game state. At this time, at least the game state after the end of the big hit game state is set as the type of the big hit game state. It is determined whether the big hit game state is a time saving game state or a big hit game state in which the game state after the end of the big hit game state is not set to the time saving game state (the non-time saving game state).

そして、上記特定領域を通過した遊技球Pは、さらに転動してクルーン900に至る。クルーン900に至った遊技球Pは、クルーン900上を転動しながら最終的に第1通過口901〜第3通過口903のいずれかを通過する。このとき、サブCPU201(あるいは、メインCPU101であってもよい)は、大当り遊技状態の種別(大当り内容)と、入球パターン(通過口)とにもとづいて演出内容を決定する。なお、遊技球Pが第1通過口901を通過した場合には入球パターン(通過口)が「1」となり、遊技球Pが第2通過口902を通過した場合には入球パターン(通過口)が「2」となり、遊技球Pが第3通過口903を通過した場合には入球パターン(通過口)が「3」となる。この拡張例8において、その演出の実行決定に係る一例をクルーン演出決定テーブル3として図56に示す。   Then, the game ball P that has passed through the specific area further rolls and reaches the clune 900. The game ball P that has reached the claw 900 finally passes through any one of the first passage port 901 to the third passage port 903 while rolling on the cune 900. At this time, the sub CPU 201 (or the main CPU 101) determines the effect content based on the type of the big hit game state (big hit content) and the entering ball pattern (passing opening). Note that when the game ball P passes through the first passage 901, the ball entry pattern (passing port) becomes “1”, and when the game ball P passes through the second passage 902, the ball entry pattern (passing) When the game ball P passes through the third passage opening 903, the entry pattern (passing opening) becomes "3". In this extended example 8, an example relating to the execution determination of the effect is shown in FIG.

図56に示されるように、この拡張例8では、入球パターン(通過口)が「1」であるとき、大当り遊技状態において「キャラクタ1(キャラ1)」に対応する演出が行われる。また、入球パターン(通過口)が「2」であるとき、大当り遊技状態において「キャラクタ2(キャラ2)」に対応する演出が行われる。入球パターン(通過口)が「3」であるとき、大当り遊技状態において「キャラクタ3(キャラ3)」に対応する演出が行われる。すなわち、第1通過口901〜第3通過口903のいずれを通過したかに応じて、対応する演出が行われる。   As shown in FIG. 56, in the extended example 8, when the incoming ball pattern (passing opening) is “1”, an effect corresponding to “character 1 (character 1)” is performed in the big hit game state. When the ball entry pattern (passing opening) is “2”, an effect corresponding to “character 2 (character 2)” is performed in the big hit game state. When the entry pattern (passing opening) is “3”, an effect corresponding to “character 3 (character 3)” is performed in the big hit game state. That is, a corresponding effect is performed depending on which of the first through third openings 901 to 903 has passed.

なお、大当り遊技状態においては、まず、大当り開始〜所定期間までの間実行可能な通常演出(「キャラ1」に対応する演出であるときは「キャラ1通常」、「キャラ2」に対応する演出であるときは「キャラ2通常」、「キャラ3」に対応する演出であるときは「キャラ3通常」)が行われる。通常演出は、例えば、対応するキャラクタが登場する映像が表示されたり、対応するキャラクタを紹介する画像などが表示されたりする演出である。   In the big hit gaming state, first, a normal effect that can be executed from the start of the big hit to a predetermined period (when the effect corresponds to “character 1”, the effect corresponding to “character 1 normal” and “character 2”) , "Character 2 normal" and "Character 3 normal" for the effect corresponding to "Character 3") are performed. The normal effect is, for example, an effect in which a video in which the corresponding character appears is displayed, or an image that introduces the corresponding character is displayed.

次に、所定期間経過〜大当り終了までの間実行可能なバトル演出(「キャラ1」に対応する演出であるときは「キャラ1バトル」、「キャラ2」に対応する演出であるときは「キャラ2バトル」、「キャラ3」に対応する演出であるときは「キャラ3バトル」)が行われる。バトル演出は、例えば、対応するキャラクタと敵キャラクタとのバトルシーンを示す映像が表示される演出である。また、このバトル演出では、大当り内容に応じて、遊技者の有利度合いが示唆される。例えば、時短あり大当りの場合には、対応するキャラクタが優勢である旨のバトル内容が表示されやすく、時短なし大当りの場合には、対応するキャラクタが劣勢である旨のバトル内容が表示されやすい。   Next, a battle effect that can be executed from the lapse of a predetermined period to the end of the big hit (“Character 1 battle” when the effect corresponds to “Character 1”, and “Character 1 battle” when the effect corresponds to “Character 2”) If it is an effect corresponding to “2 battle” or “character 3”, “character 3 battle”) is performed. The battle effect is, for example, an effect in which an image showing a battle scene of a corresponding character and an enemy character is displayed. In this battle effect, the degree of advantage of the player is suggested according to the content of the big hit. For example, in the case of a time-saving big hit, the battle content indicating that the corresponding character is dominant is likely to be displayed, and in the case of no time-saving big hit, the battle content indicating that the corresponding character is inferior is easily displayed.

次に、大当り終了時に実行可能な告知演出(遊技者の有利度合いが低い時短なし大当りの場合であって、「キャラ1」に対応する演出であるときは「キャラ1敗北」、「キャラ2」に対応する演出であるときは「キャラ2敗北」、「キャラ3」に対応する演出であるときは「キャラ3敗北」、遊技者の有利度合いが高い時短あり大当りの場合であって、「キャラ1」に対応する演出であるときは「キャラ1勝利」、「キャラ2」に対応する演出であるときは「キャラ2勝利」、「キャラ3」に対応する演出であるときは「キャラ3勝利」)が行われる。告知演出は、バトル演出に続く演出であり、例えば、「敗北」演出では、対応するキャラクタがバトルに敗北したことを示す映像が表示され、「勝利」演出では、対応するキャラクタがバトルに勝利したことを示す映像が表示される演出である。すなわち、当該バトルの最終結果によって、大当り遊技状態終了後の遊技状態についての遊技者の有利度合いが報知される。   Next, a notification effect that can be executed at the end of the big hit (in the case of a big hit without a shortage of time where the player's advantage is low, and when the effect corresponds to "Character 1", "Character 1 defeat", "Character 2") When the effect corresponds to "Character 2 defeat", and when the effect corresponds to "Character 3", the character is "Character 3 defeat". “1”, “Character 1 victory”, “Character 2”, “Character 2 victory”, and “Character 3”, “Character 3 victory” ") Is performed. The announcement effect is an effect subsequent to the battle effect. This is an effect in which an image indicating that is displayed. That is, the degree of advantage of the player in the game state after the end of the big hit game state is notified by the final result of the battle.

ここで、「勝利」演出が実行された場合、さらに、「キャラ1」に対応する演出であるときには「10%」の確率で設定示唆演出が行われ、「キャラ2」に対応する演出であるときには「25%」の確率で設定示唆演出が行われ、「キャラ3」に対応する演出であるときには「50%」の確率で設定示唆演出が行われる。なお、ここで行われる設定示唆演出は、セットされている設定値を間接的に示唆するものであってもよいし、直接的に示唆するものであってもよい。すでに述べてきた手法において適宜設定値が示唆されるものとすればよい。   Here, when the “victory” effect is executed, and when the effect corresponds to “character 1”, a setting suggestion effect is performed with a probability of “10%”, and the effect corresponds to “character 2”. Sometimes, a setting suggestion effect is performed with a probability of “25%”, and when the effect corresponds to “Character 3”, a setting suggestion effect is performed with a probability of “50%”. Note that the setting suggestion effect performed here may indirectly suggest the set value that is set, or may directly suggest the set value. The setting value may be appropriately suggested in the method described above.

なお、拡張例8では、大当り遊技状態において、通過口に対応するキャラクタに応じて、通常演出、バトル演出、告知演出が行われるものとし、告知演出が「勝利」演出であった場合には、さらに、通過口に対応するキャラクタに応じた確率で設定示唆演出が行われうるようにしているが、通過口に対応するキャラクタに応じた確率で設定示唆演出が行われうる態様はこれに限られない。例えば、大当り遊技状態中の演出は、設定示唆演出が行われうる場合と行われえない場合とで基本的に共通とし、大当り遊技状態中の演出の特定の時点(開始時〜終了時の任意の時点)において、通過口に対応するキャラクタに応じた確率で設定示唆演出が行われうるようにしてもよい。また、大当り遊技状態終了後の特定の時点(例えば、大当り終了後の1ゲーム目、あるいは4ゲーム目などの任意の時点)において、通過口に対応するキャラクタに応じた確率で設定示唆演出が行われうるようにしてもよい。   In addition, in the extended example 8, in the big hit game state, it is assumed that a normal effect, a battle effect, and a notification effect are performed in accordance with the character corresponding to the passage, and when the notification effect is a “winning” effect, Furthermore, the setting suggestion effect can be performed at a probability corresponding to the character corresponding to the passage, but the mode in which the setting suggestion effect can be performed at a probability corresponding to the character corresponding to the passage is limited to this. Absent. For example, the effect during the jackpot game state is basically common to the case where the setting suggestion effect can be performed and the case where the setting suggestion effect cannot be performed, and a specific point in time of the effect during the jackpot game state (from the start time to the end time) At the time point), the setting suggestion effect may be performed at a probability corresponding to the character corresponding to the passage opening. In addition, at a specific point in time after the end of the jackpot game state (for example, at an arbitrary point in time such as the first game or the fourth game after the end of the jackpot), a setting suggestion effect is performed with a probability corresponding to the character corresponding to the passage. You may be able to be.

また、拡張例8では、遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する特定領域の下流側にクルーン900を設けるようにしているが、クルーン900を設ける位置はこれに限られない。例えば、第1始動口や第2始動口を遊技球が通過可能な領域とし、当該領域の下流側にクルーン900を設けるようにしてもよい。すなわち、遊技球が通過することにもとづいて遊技者に何らかの特典が付与される領域の下流側に振分装置を設けるようにしてもよい。この場合、設定示唆演出は、遊技球がいずれかの通過口を通過後、特定の時点(例えば、10ゲーム後などの任意の時点)において、通過口に対応するキャラクタに応じた確率で設定示唆演出が行われうるようにすればよい。   In addition, in the extended example 8, the clune 900 is provided on the downstream side of the specific area where the game state shifts to the big hit game state based on the passing of the game ball, but the position where the clune 900 is provided is not limited to this. For example, the first starting port or the second starting port may be a region through which a game ball can pass, and the clune 900 may be provided downstream of the region. That is, the distribution device may be provided on the downstream side of an area where a certain benefit is given to the player based on the passing of the game ball. In this case, the setting suggestion effect is a setting suggestion at a specific time point (for example, at an arbitrary time point such as after 10 games) after the game ball has passed through any of the passing openings, with a probability according to the character corresponding to the passing opening. What is necessary is just to be able to perform an effect.

この拡張例8では、遊技球が通過することにもとづいて遊技者に特典が付与可能な領域(例えば、特定領域)の下流側に、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)を備える。また、振分装置の振分結果に応じた特定演出が実行可能となっている。また、特定の実行条件を充足する場合には、振分装置の振分結果に応じた確率で、遊技者に有益な情報の報知(例えば、設定値情報を示唆可能な所定の示唆演出)が実行可能となっている。それゆえ、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能となる。   In this extended example 8, a distribution device (which can distribute the movement path of the game ball to the downstream side of an area (for example, a specific area) in which a privilege can be given to the player based on the passage of the game ball) For example, a clune 900) is provided. Also, a specific effect according to the distribution result of the distribution device can be executed. Further, when a specific execution condition is satisfied, notification of useful information to the player (for example, a predetermined suggestion effect capable of suggesting set value information) is provided at a probability corresponding to the distribution result of the distribution device. It is executable. Therefore, it is possible to improve the interest in reporting useful information to the player.

なお、拡張例6乃至拡張例8では、振分装置の振分結果や遊技球が振り分けられたときの演出表示結果などに応じて、設定値情報を示唆可能な所定の示唆演出が実行可能となっているが、所定の示唆演出が示唆する内容(可能性)はこれに限られない。遊技状態が遊技者の有利度合いが高い遊技状態であるか否か、例えば、非確変遊技状態と確変遊技状態とを有する場合、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを所定の示唆演出によって示唆可能としてもよい。すなわち、所定の示唆演出によって示唆可能とする情報は、遊技者に有益な情報であればその全てを適用することができる。   In addition, in the extension examples 6 to 8, a predetermined suggestion effect capable of suggesting the set value information can be executed according to the distribution result of the distribution device or the effect display result when the game ball is distributed. However, the content (possibility) indicated by the predetermined suggestion effect is not limited to this. Whether or not the gaming state is a gaming state in which the player has a high degree of advantage, for example, in the case of having a non-probable variation gaming state and a probable variation gaming state, a predetermined suggestion indicating whether or not the current gaming state is the probable variation gaming state It may be possible to suggest by directing. That is, any information that can be suggested by the predetermined suggestion effect can be applied as long as the information is useful to the player.

[8−1−10.拡張例9]
拡張例9のパチンコ遊技機は、上記拡張例2−2のパチンコ遊技機の仕様(所謂「小当りRUSH機」)を前提とし、かつ、確変遊技状態の終了が決定される契機を転落抽選に当選したときとし、この転落抽選に当選する確率(転落確率)を設定値に応じて変動させるようにすることで、設定値が高い場合に、設定値が低い場合以上の有利さの度合いを維持することを可能にしたものである。以下、図57を参照して説明する。図57は拡張例9に係る転落確率設定の一例を示す図である。
[8-1-10. Extension example 9]
The pachinko gaming machine of the extension example 9 is based on the specifications of the pachinko gaming machine of the above-mentioned extension example 2-2 (so-called “small hit RUSH machine”), and the timing at which the end of the probable change gaming state is determined to be a drop lottery. By changing the probability of winning in this drop lottery (fall probability) according to the set value, the degree of advantage is maintained at a high set value or more than at a low set value It is possible to do. Hereinafter, description will be made with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of the falling probability setting according to the extension example 9.

上記拡張例2−2で述べたように、第2遊技状態(確変遊技状態)では、第1遊技状態(通常遊技状態)よりも第2特別図柄の変動時間が短く設定される結果、第2遊技状態(確変遊技状態)は、小当り遊技状態に制御されやすい有利遊技状態(小当りRUSH状態)として機能する。ここで、確変遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続するようにした場合、例えば、通常遊技状態の大当り確率が設定1で300分の1、設定6で250分の1とすると、確変遊技状態の大当り確率は同じ倍率(例えば、10倍)で高確率となるので、例えば、設定1で30分の1、設定6で25分の1となる。そして、確変遊技状態の小当り確率を設定値間で共通の確率(例えば、2分の1)とすると、設定1よりも設定6のほうが遊技者に有利であるにもかかわらず、設定1よりも設定6のほうが小当りRUSH状態が終了されやすくなってしまう。そこで、この拡張例9では、確変遊技状態の終了が決定される契機を転落抽選に当選したときとし、この転落抽選に当選する確率(転落確率)を設定値に応じて変動させるようにすることで、設定値が高い場合の小当りRUSH状態の継続期間の期待値(後述の確変継続率や確変変動数)を、設定値が低い場合の小当りRUSH状態の継続期間の期待値以上となるようにしている。   As described in the extended example 2-2, in the second game state (probable change game state), the second special symbol is set to have a shorter fluctuation time than in the first game state (normal game state). The game state (probable change game state) functions as an advantageous game state (small hit RUSH state) that is easily controlled to the small hit game state. Here, when the probability change game state is made to continue to the next big hit game state, for example, if the big hit probability of the normal game state is 1/300 in setting 1, and 1/250 in setting 6, the probability change game state Is a high probability at the same magnification (for example, 10 times). Therefore, for example, the setting 1 becomes 1/30 and the setting 6 becomes 1/25. Then, assuming that the small-hit probability of the probability-variable gaming state is a common probability (for example, 1/2) between the set values, the setting 6 is more advantageous than the setting 1 even though the setting 6 is more advantageous to the player than the setting 1. Also, setting 6 makes it easier to end the small hit RUSH state. Therefore, in the extended example 9, the end of the probable change game state is determined to be a time when the falling lottery is won, and the probability of winning the falling lottery (fall probability) is changed according to the set value. Thus, the expected value of the duration of the small hit RUSH state when the set value is high (the continuation rate and the number of fluctuations of the probability change described later) becomes larger than the expected value of the duration of the small hit RUSH state when the set value is low. Like that.

図57に示されるように、この拡張例9では、遊技者にとって相対的に有利度合いの低い設定値(例えば、設定1)における、通常遊技状態の第2特別抽選の大当り確率(A:大当り確率(通常))を例えば「199.8分の1」(大当りとなる判定値データ数:328/65536)に設定し、確変遊技状態の第2特別抽選の大当り確率(B:大当り確率(確変))を例えば「199.2分の1」(大当りとなる判定値データ数:329/65536)に設定し、確変遊技状態の第2特別抽選において転落抽選に当選する確率(C:転落確率)を例えば「199.2分の1」(転落となる判定値データ数:329/65536)に設定する。   As shown in FIG. 57, in the extended example 9, the jackpot probability (A: jackpot probability) of the second special lottery in the normal gaming state at a set value (for example, setting 1) having a relatively low degree of advantage for the player. (Normal)) is set to, for example, “1 / 199.8” (the number of judgment value data that becomes a big hit: 328/65536), and the big hit probability (B: big hit probability (probable change)) of the second special lottery in the probable change game state ) Is set to, for example, “1 / 99.2” (the number of judgment value data that becomes a big hit: 329/65536), and the probability (C: falling probability) of winning in the falling lottery in the second special lottery in the certainty changing game state is set. For example, it is set to "1/192/2" (the number of judgment value data at which a fall occurs: 3229/65536).

また、この拡張例9では、遊技者にとって相対的に有利度合いの高い設定値(例えば、設定6)における、通常遊技状態の第2特別抽選の大当り確率(A:大当り確率(通常))を例えば「199.2分の1」(大当りとなる判定値データ数:329/65536)に設定し、確変遊技状態の第2特別抽選の大当り確率(B:大当り確率(確変))を例えば「198.6分の1」(大当りとなる判定値データ数:330/65536)に設定し、確変遊技状態の第2特別抽選において転落抽選に当選する確率(C:転落確率)を例えば「199.8分の1」(転落となる判定値データ数:328/65536)に設定する。   In addition, in the extended example 9, the jackpot probability (A: jackpot probability (normal)) of the second special lottery in the normal gaming state at a set value (for example, setting 6) having a relatively high degree of advantage for the player is, for example, It is set to "1/192/2" (number of judgment value data to be a big hit: 329/65536), and the big hit probability (B: big hit probability (probable change)) of the second special lottery in the probable change game state is set to "198. "1/6" (the number of judgment value data to be a big hit: 330/65536), and the probability of winning the falling lottery (C: falling probability) in the second special lottery in the probable change gaming state is, for example, "199.8 minutes". "1" (the number of judgment value data to be dropped: 328/65536).

なお、この拡張例9では、遊技者にとって相対的に有利度合いの低い設定値(例えば、設定1)における、確変遊技状態の第2特別抽選の小当り確率は例えば「2分の1」に設定され、遊技者にとって相対的に有利度合いの高い設定値(例えば、設定6)における、確変遊技状態の第2特別抽選の小当り確率は例えば「2分の1」に設定される。すなわち、小当り確率は設定値間で共通の確率に設定される。これにより、「確変遊技状態の継続期間」の長短=「確変遊技状態における出玉の期待値」の多寡とすることができるため、出玉設計を簡易に行うことができる。もっとも、小当り確率の設定はこれに限られるものではなく、所定の出玉率の範囲内となるように適宜設定することができる。また、上記拡張例2−2で述べたように、小当り確率が設定値間で異なる確率に設定されるようにしてもよい。   In addition, in the extension example 9, the small hit probability of the second special lottery in the certainty-variable game state at a set value (for example, setting 1) having a relatively low degree of advantage for the player is set to, for example, “1/2”. Then, the small hitting probability of the second special lottery in the probability-variable gaming state at a setting value (for example, setting 6) having a relatively high degree of advantage for the player is set to, for example, “1/2”. That is, the small hit probability is set to a common probability among the set values. Thus, the length of the “continuation period of the probable change game state” = “the expected value of the payout in the probable change game state” can be set to be greater or smaller, and the payout design can be easily performed. However, the setting of the small hit probability is not limited to this, and can be appropriately set so as to be within a predetermined payout rate range. Further, as described in the extended example 2-2, the small hit probability may be set to a different probability between the set values.

そして、この拡張例9では、上記の一例のように確変遊技状態の第2特別抽選の大当り確率および転落確率が設定される結果、確変遊技状態において転落抽選に当選して通常遊技状態に転落する前に大当りとなって確変遊技状態が継続する確率(D:確変継続率)の期待値は、遊技者にとって相対的に有利度合いの低い設定値(例えば、設定1)では例えば「49.87%」≒約「50%」となり、遊技者にとって相対的に有利度合いの高い設定値(例えば、設定6)では例えば「50.03%」≒約「50%」となる(一例として、大当り遊技状態後に確変遊技状態となる確率を100%とする)。なお、「確変継続率」の期待値は、例えば、大当り遊技状態後に確変遊技状態となる確率が100%でない場合において、単に確変遊技状態において転落抽選に当選して通常遊技状態に転落する前に大当りとなる確率(連荘確率)を示すものであってもよい。この場合には、この連荘確率と大当り遊技状態後に確変遊技状態となる確率とによって確変継続率が算出可能である。   In this extended example 9, as in the above example, the jackpot probability and the fall probability of the second special lottery in the probability change game state are set, and as a result, in the probability change game state, the player wins the fall lottery and falls into the normal game state. The expected value of the probability (D: probability change continuation rate) that the probability change game state continues due to the previous big hit is, for example, “49.87%” at a set value (for example, setting 1) having a relatively low degree of advantage for the player. ≒ approximately “50%”, and a set value (for example, setting 6) having a relatively high degree of advantage for the player is, for example, “50.03%” ≒ approximately “50%”. The probability that the game state will change to the certainty game state later is 100%). Note that the expected value of the “probable change continuation rate” is, for example, when the probability of being in the probable change game state after the big hit game state is not 100%, just before winning in the drop lottery and falling to the normal game state in the probable change game state It may indicate a probability of a big hit (rensou probability). In this case, the probable change continuation rate can be calculated based on the extended play probability and the probability of being in the probable change game state after the big hit game state.

また、この拡張例9では、上記の一例のように確変遊技状態の第2特別抽選の大当り確率および転落確率が設定される結果、確変遊技状態において大当りにも転落抽選にも当選せず確変遊技状態が継続する変動回数(E:確変変動数)の期待値は、遊技者にとって相対的に有利度合いの低い設定値(例えば、設定1)では例えば「99.60回」≒約「100回」となり、遊技者にとって相対的に有利度合いの高い設定値(例えば、設定6)では例えば「99.60回」≒約「100回」となる。   In the extended example 9, as in the above example, the jackpot probability and the fall probability of the second special lottery in the probability change game state are set. As a result, in the probability change game state, neither the jackpot nor the fall lottery is won, and the probability change game is not won. The expected value of the number of fluctuations in which the state continues (E: probable fluctuation number) is, for example, “99.60 times” 100about “100 times” for a set value (for example, setting 1) having a relatively low degree of advantage for the player. In a setting value (for example, setting 6) having a relatively high degree of advantage for the player, for example, “99.60 times” ≒ about “100 times”.

なお、この拡張例9では、遊技者にとって相対的に有利度合いの低い設定値(例えば、設定1)と遊技者にとって相対的に有利度合いの高い設定値(例えば、設定6)との間で、確変継続率および確変変動数の期待値が同じあるいは略同じとなるように大当り確率や転落確率を設定しているが、上記の確率の設定はこれに限られるものではない。例えば、確変継続率および確変変動数の期待値が、遊技者にとって相対的に有利度合いの低い設定値(例えば、設定1)よりも遊技者にとって相対的に有利度合いの高い設定値(例えば、設定6)のほうが高くなるように、上記の確率が設定されるものとしてもよい。この場合、例えば、遊技者にとって相対的に有利度合いの高い設定値(例えば、設定6)において、上記のものよりも転落確率を低くすれば、確変継続率および確変変動数の期待値を高めることができる。   In addition, in this extension example 9, between a set value (for example, setting 1) having a relatively low degree of advantage for the player and a set value (for example, setting 6) having a relatively high degree of advantage for the player, Although the jackpot probability and the fall probability are set so that the expected values of the probability variation continuation rate and the probability variation number are the same or substantially the same, the above-mentioned probability setting is not limited to this. For example, the expected values of the probability variation continuation rate and the probability variation number are set values (for example, setting values) that are relatively more advantageous for the player than setting values (for example, setting 1) that are relatively less advantageous for the player. The above probability may be set so that 6) is higher. In this case, for example, at a set value (for example, setting 6) having a relatively high degree of advantage for the player, if the falling probability is made lower than that described above, the expected values of the probability of continuation of the probability and the number of variations of the probability are increased. Can be.

また、この拡張例9では、小当りRUSH状態が搭載されたパチンコ遊技機において、小当りRUSH状態中の転落確率を変動させることを例に挙げて説明しているが、小当りRUSH状態が搭載されないパチンコ遊技機であっても、遊技者にとって有利な有利遊技状態(確変遊技状態)が搭載され、当該有利遊技状態の終了が決定される契機を転落抽選に当選したときとするパチンコ遊技機にも適用可能である。この場合、上記と同様、遊技者にとって相対的に有利度合いの高い設定値が設定された場合の当該有利遊技状態の継続期間の期待値が、遊技者にとって相対的に有利度合いの低い設定値が設定された場合の当該有利遊技状態の継続期間の期待値以上となるように、転落確率等が設定されるようにすればよい。   Further, in the extended example 9, in the pachinko gaming machine equipped with the small hit RUSH state, the example is described in which the falling probability during the small hit RUSH state is changed. Even if the pachinko gaming machine is not used, the pachinko gaming machine is provided with an advantageous gaming state (probably changed gaming state) that is advantageous to the player, and determines that the end of the advantageous gaming state is determined when the falling lottery is won. Is also applicable. In this case, similarly to the above, the expected value of the duration of the advantageous gaming state when the setting value having a relatively high degree of advantage for the player is set is the setting value of the relatively low degree of advantage for the player. The falling probability and the like may be set so as to be equal to or more than the expected value of the duration of the advantageous gaming state when set.

この拡張例9では、小当り遊技状態に制御されやすい有利遊技状態(例えば、確変遊技状態)では、転落抽選に当選すると通常遊技状態に移行する。また、第1の設定値(例えば、設定1)がセットされる場合、有利遊技状態中の大当り確率が第1の確率(例えば、「199.2分の1」)に設定され、第2の設定値(例えば、設定6)がセットされる場合、有利遊技状態中の大当り確率が第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、「198.6分の1」)に設定される。そして、第2の設定値がセットされる場合の有利遊技状態の継続期間の期待値(例えば、確変継続率や確変変動数)が、第1の設定値がセットされる場合の有利遊技状態の継続期間の期待値以上となるように転落確率が設定される。それゆえ、設定値に応じて、有利遊技状態の継続期間を適切なものとすることができる。   In this extended example 9, in an advantageous game state (for example, a probable change game state) in which the small hitting game state is easily controlled, a transition to the normal game state is achieved when the player wins the falling lottery. When the first set value (for example, setting 1) is set, the jackpot probability in the advantageous gaming state is set to the first probability (for example, “1 / 99.2”), and the second When a set value (for example, setting 6) is set, the big probability in the advantageous gaming state is set to a second probability (for example, “1 / 18.6”) higher than the first probability. Then, the expected value of the duration of the advantageous gaming state when the second set value is set (for example, the continuation rate of change or the number of variances) is set in the advantageous game state when the first set value is set. The fall probability is set to be equal to or greater than the expected value of the duration. Therefore, the duration of the advantageous gaming state can be made appropriate according to the set value.

[8−1−11.拡張例10]
拡張例10のパチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の基本仕様にかかるデータを設定値に応じて異ならせるものではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を設定値に応じて変更できるようにしたものである。なお、この拡張例10では、設定値を設定1〜設定5の5段階のうちいずれかにセットすることができるように構成されているが、必ずしも5段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。
[8-1-11. Extended example 10]
The pachinko gaming machine of the extension example 10 does not make the data relating to the basic specifications of the pachinko gaming machine different according to the set value, but can change the game property of the pachinko gaming machine according to the set value. . In addition, in the extended example 10, the configuration is such that the set value can be set to any one of the five stages of the setting 1 to the setting 5. Can be arbitrarily determined.

具体的には、設定値が設定1にセットされた場合、メインCPUは、例えば99分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば5ラウンドの大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定1にセットされると、大当り確率が100分の1未満と比較的高い代わりに、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が比較的少ない、所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。   Specifically, when the set value is set to setting 1, for example, the main CPU performs a jackpot determination for a special symbol with a probability of 1/99, and if the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, five rounds Control to the jackpot game state. That is, when the set value is set to 1, the jackpot probability is relatively high, less than 1/100, and the amount of prize balls paid out in a single jackpot game state is relatively small. It becomes possible to execute a game with game characteristics.

また、設定値が設定2にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を高確率遊技状態に制御し、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。   In addition, when the set value is set to the setting 2, the main CPU performs a jackpot determination of a special symbol with a probability of 1/300, for example, and if the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, 12 rounds (for example, (Approximately 1500). In other words, when the set value is set to the setting 2, the jackpot probability is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is about 1500 pieces, and the game is called a general digi-pachi game. Can be executed. In this gaming machine, the main CPU controls the gaming state after the big hitting gaming state ends to the high probability gaming state, and after a predetermined period, the high probability gaming state ends and the low probability gaming state ends. Control. That is, when the set value is set to the setting 2, it is possible to execute a game with a game property called a so-called ST machine.

また、設定値が設定3にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定3にセットされると、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。   When the set value is set to setting 3, the main CPU makes a jackpot determination of, for example, a special probability of 1/300, and if the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, 12 rounds (for example, (Approximately 1500). In other words, when the set value is set to the setting 2, the jackpot probability is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is about 1500 pieces, and the game is called a general digi-pachi game. Can be executed. In this gaming machine, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU determines, for example, whether or not to set a probability change flag to ON using a symbol random number. The game state after the state ends is controlled to the high-probability game state until the next big hit game state is executed. That is, when the set value is set to the setting 3, it is possible to execute a game with a game property called a so-called probable variable loop machine.

また、設定値が設定4にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。ただし、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(上述した「ループ回数」)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定4にセットされると、所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。なお、上記のゲーム性では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であれば、当該高確率遊技状態は次回の大当り遊技状態が実行されるまで継続するようにしているが、これに限られず、大当り遊技状態が終了したのちの高確率遊技状態を、予め決められた期間が経過すると終了して低確率遊技状態に制御される所謂ST機であっても良い。   When the set value is set to the setting 4, the main CPU performs a jackpot determination of, for example, a special probability of 1/300, and if the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, 12 rounds (for example, (Approximately 1500). In other words, when the set value is set to the setting 2, the jackpot probability is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is about 1500 pieces, and the game is called a general digi-pachi game. Can be executed. In this gaming machine, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU determines, for example, whether or not to set a probability change flag to ON using a symbol random number. The game state after the state ends is controlled to the high-probability game state until the next big hit game state is executed. However, an upper limit is set on the number of times the big hit game state and the high probability game state are repeatedly executed (the above-mentioned “loop count”). When the loop count reaches this upper limit, the main CPU ends the big hit game state. The second game state is controlled to the low-probability game state. That is, when the set value is set to the setting 4, it is possible to execute a game with a game property called a limiter machine. In the above-described game characteristics, if the gaming state after the end of the big hit gaming state is the high probability gaming state, the high probability gaming state is continued until the next big hit gaming state is executed. However, the present invention is not limited to this, and a so-called ST machine may be used in which the high-probability gaming state after the big-hit gaming state ends is controlled to a low-probability gaming state after a predetermined period has elapsed.

また、設定値が設定5にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了すると、必ずまたは一定の確率で確変フラグをON設定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、高確率遊技状態に制御する。また、メインCPUは、高確率遊技状態において、特別図柄の大当り判定を行う際に遊技状態移行抽選を行い、当該遊技状態移行抽選において遊技状態を移行する旨を決定すると、確変フラグをOFF設定し、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる制御を実行する。すなわち、設定値が設定5にセットされると、高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。   When the set value is set to setting 5, the main CPU makes a jackpot determination of, for example, a special symbol with a probability of 1/300, and if the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, 12 rounds (for example, (Approximately 1500). In other words, when the set value is set to the setting 2, the jackpot probability is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is about 1500 pieces, and the game is called a general digi-pachi game. Can be executed. In this gaming machine, the main CPU always sets the probability change flag to ON when the big hit game state ends or at a certain probability, and when the probability change flag is set to ON, the main CPU changes the game state after the big hit game state ends. , Control to a high probability gaming state. In addition, in the high-probability gaming state, the main CPU performs a gaming state transition lottery when performing a special symbol big hit determination, and when determining that the gaming state is to be transitioned in the gaming state transition lottery, sets the probability change flag to OFF. Then, control is performed to shift from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state. That is, when the set value is set to the setting 5, it is possible to execute a game with a game property in which a lottery is performed in the high-probability game state to shift to the low-probability game state.

このように、拡張例10のパチンコ遊技機では、設定値に応じて、例えば大当り確率のようなスペックではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を変えることができ、バリエーションに富んだゲーム性でのパチンコゲームを1台で実行することが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine of the extension example 10, the pachinko gaming machine can change the game characteristics of the pachinko gaming machine in accordance with the set value, instead of the specifications such as the jackpot probability, for example. The game can be executed by one unit.

なお、上記では、設定1では所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技が実行可能であり、設定2では所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定3では所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定4では所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定5では高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能であるが、これらの全部のゲーム性を設定値に応じて実行できるようにすることは必須ではない。ただし、設定値に応じて、所謂ST機と呼ばれるゲーム性と、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性とを切り替えて実行できる方が好ましい。所謂ST機と呼ばれるゲーム性および所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性は、いずれも、大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に制御される可能性がある点で共通するものの、当該高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続するか中途で終了するかで大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅を持たせつつ興趣の向上を図ることが可能なパチンコ遊技機を提供することができる。   Note that, in the above, a game with a game property called a so-called sweet digital game can be executed in the setting 1, a game with a game property called a so-called ST machine can be executed in the setting 2, and a game with a game property called a so-called ST machine can be executed in the setting 3. It is possible to execute a game with a game property called a probable variable loop machine, a game with a game property called a limiter machine in setting 4 and a game with a low probability in a high probability game state in setting 5. Although it is possible to execute a game with a game property in which a lottery is performed for shifting to the stochastic game state, it is not essential that all these game properties can be executed according to the set value. However, it is preferable to be able to switch between a game property called a so-called ST machine and a game property called a so-called probable loop machine in accordance with the set value. Both the game property called the so-called ST machine and the game property called the so-called probable loop machine are common in that they may be controlled to the high-probability game state after the end of the jackpot game state, but the high-probability game state is It greatly differs depending on whether the game continues to the next jackpot game state or ends halfway. In this way, it is possible to switch between two seemingly similar but substantially different game characteristics so that the manager of the gaming machine can use the pachinko gaming machine in a wider range. It is possible to provide a pachinko gaming machine that can improve the interest while having fun.

[8−1−12.その他の拡張例]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路100自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路100に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[8-1-12. Other extension examples]
The present invention can be applied to all the gaming machines in which the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment performs a game using a game medium and a bonus is provided based on the result of the game. That is, a game is performed by a game medium being fired or inserted by the action of a physical player, and not only in a form in which the game medium is paid out based on the result of the game, but also in the main control circuit 100 itself, The game medium held by the player may be electromagnetically managed to enable a game performed by circulating the enclosed game balls or a game performed without medals. The game medium held by the player may be electromagnetically managed by a game medium management device attached to (connected to) the main control circuit 100 and managing the game medium.

主制御回路100に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。   When managed by the game medium management device connected to the main control circuit 100, the game medium management device includes a ROM and a RWM (or RAM), is a device provided in the game machine, and is an external game device (not shown). The medium handling device is connected to the two-way communication function via a predetermined interface, and provides a game medium lending operation (that is, a game medium necessary for a player to perform a game medium insertion operation). Operation) or the winning of the role related to the payout of the game medium (the win is established), the payout operation of the game medium (that is, paying out the game medium to the player, and obtaining the required game medium) Operation) or an operation of electromagnetically recording a game medium to be used for a game. In addition, the game medium management device displays not only the actual number of game media but also the number of game media held on the front of the pachinko gaming machine 1 based on the management result of the number of game media. A game medium number display device (not shown) may be provided to manage the number of game media displayed on the owned game medium number display device. That is, the game medium management device may record and display the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。   Further, in this case, the game medium management device has a function of allowing a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to the case where the player directly operates, there is a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between the player and an external game media handling device. In such a case, it is desirable that the player has such a capability that the player cannot transmit a signal indicating the number of recorded game media, unless through the external connection terminal plate.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。   In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means that can be operated by the player, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate. (For example, an IC card), a non-contact communication antenna for receiving electronic money or the like from a portable terminal, other operation means such as a lending operation means, a return operation means, and an external connection terminal board on a game medium handling device side. It may be provided (all are not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。   As a flow of the game at that time, for example, a player deposits a valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any one of the above-mentioned lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the value which is subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when a further game medium is required. After that, a predetermined number of game media are obtained as a result of the game, and when ending the game, one of the return operation means is operated to transmit the number of game media from the game medium management device to the game medium handling device, The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored therein when transmitting the number of game media. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange a prize, or moves the gaming table to play a game based on the game medium recorded on another stand.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。   In the above example, all the game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the game medium handling device side, and the game media possessed by the player is transmitted. The processing may be performed in a divided manner. Further, not only the recording medium is discharged, but also cash or cash equivalent may be discharged, or the storage medium may be stored in a portable terminal or the like. In addition, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game arcade can be inserted and stored in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。   Further, in a gaming machine or a game medium handling device, by operating a predetermined operating means (not shown), a lock operation for locking game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device can be executed. Is also good. At this time, information that can only be known to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by an imaging unit provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。   In the above description, the case where the game medium management device is applied to a pachinko game machine has been described. However, the same applies to a pachislot machine, a slot machine using a game ball, and an enclosed game machine. It is also possible to provide a game medium of the player.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。   As described above, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can reduce the number of components, but also prevent the player from directly touching the game media, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of gaming machines by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent an illegal act through a game medium or a game medium input port or payout port. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。   In addition, an enclosure-type gaming machine configured to be able to play without discharging the game medium to the outside, and data relating to the increase and decrease of the game medium due to the consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal through the game system, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。   The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed game machine, the launching device is located above the game area and fires a game ball as a game medium from above the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed punch pushes the game ball in a standby state toward the launch pad. Thereby, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, the number of possessed balls is decremented by one. As described above, since the game ball as the game medium is fired from above the game area, a so-called return ball (a foul ball) can be avoided in the enclosed game machine. The game balls discharged from the game area after rolling in the game area are polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launch device. The game balls are not discharged to the outside of the enclosed game machine, and a certain number (for example, 50) of game balls are configured to circulate in a series of paths in the game machine.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。   In the enclosed game machine, since the game ball is not discharged to the outside of the game machine, no upper plate or lower plate for temporarily holding the game ball is provided. Since the game balls are not discharged to the outside in the enclosed game machine, the game balls are not actually at hand of the player, and the game balls do not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed game machine, a player starts a game after obtaining a possessed ball by lending from a game medium management device. Here, obtaining a possessed ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. Then, when the game ball is fired from the launch device, the possessed ball is consumed, and the number of possessed balls is reduced. Further, when the game balls pass through the respective winning openings provided in the game area, payouts are made by the number according to the conditions set according to the winning openings, and the number of possessed balls increases. In addition, the number of possessed balls increases by lending from the game medium management device. In addition, "consumption, lending, and paying out of game media" indicates that the consumption, lending, and paying out of the ball are performed. The “increase / decrease in game media” indicates that the number of possessed balls increases / decreases due to consumption, lending, and payout. The “data relating to the increase and decrease of game media associated with the consumption, lending, and payout of game media” is data relating to a decrease in possession balls due to the launch of game balls, and an increase in possession balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。   The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a liquid crystal display device of a touch panel type. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of the game ball through each winning opening or the like. The payout control circuit manages the number of balls. For example, when a game ball passes through each winning opening, the payout number of the game ball by that is added to the number of possessed balls. When a game ball is fired, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data relating to the number of possessed balls to the game medium management device by an operation of the player. In addition, the above-mentioned liquid crystal display device is located above the gaming machine, and receives a request for conversion from a game value managed by the game medium management device to a possessed ball (ball lending) and counting (returning) of possessed balls. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data on the current number of balls held. Here, the “game value” refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into a possession ball by the game media management device. In the present embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange and the like in a game hall where a gaming system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。   Further, the enclosed gaming machine has a backup power supply. Thus, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, the detection of the opening of the door frame by the door opening sensor may be continuously executed by the backup power supply. As a result, fraudulent acts can be prevented at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。   The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted / received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. When one of the gaming machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, and the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination receiving the transmission signal is the same signal as the transmission signal. Is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。   As described above, at the transmission source, the signal transmitted from the transmission source is not falsified by comparing the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determining whether or not they are the same, It can be confirmed that it is being sent to the sender. As a result, it is possible to suppress illegal acts such as falsification of a transmission / reception signal between the gaming machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。   Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, transmits the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. A demodulation unit for demodulation may be provided.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。   Thereby, even if a transmission / reception signal between the gaming machine and the game medium management device is read, it is difficult to decode this signal, and the transmission / reception signal between the game machine and the game medium management device is transmitted. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。   Further, in the gaming system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the transmission destination receives an approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be transmitted to the transmission source.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。   This not only confirms that a legitimate signal has been transmitted and received, but also confirms that a legitimate signal has been transmitted and received based on the approval signal, by comparing the transmitted signal with the confirmation signal. Therefore, the suppression of fraudulent activities can be further strengthened.

[9.付記]
以上説明した実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。
[9. Appendix]
According to the pachinko gaming machine of the embodiment described above, the following gaming machine can be provided.

[9−1.第1〜第8の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[9-1. First to eighth gaming machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on a result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance and the tendency to pay a ball is determined by a game setting value previously input by predetermined setting input means. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain a game board configuration such as a game nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第1の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、入球口への入球率や出玉傾向を左右する構造的要素または制御的要素の状態を設定値に応じて変えることができるだけで、遊技興趣の向上への貢献度合いが必ずしも大きいとは言えない。
(First issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although the pitching tendency of each gaming table can be set arbitrarily, a structural element that affects the ball entry rate to the entrance and the balling tendency is determined. Alternatively, it is only possible to change the state of the control element according to the set value, and it cannot be said that the degree of contribution to the improvement of the game entertainment is necessarily large.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably changing a state of a gaming element according to a setting while improving interest. is there.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

[9−1−1.第1の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の変動時間にわたって所定の変動パターンで図柄(例えば、特別図柄)の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記表示手段において行われる変動パターンを、前記抽選の結果に基づいて決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS78の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記変動パターンの決定に供される変動パターンテーブルを記憶する変動パターンテーブル記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する変動時間にわたって前記図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS93の処理を実行可能なメインCPU101)と、
を備え、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて変動時間が相対的に短変動パターン(例えば通常変動B)に決定される確率が高くなるように規定された変動パターンテーブル(例えば、図12に示される特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)を記憶している
ことを特徴とする。
[9-1-1. First gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
Lottery means capable of executing a lottery based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S73, S83, and S118);
Display means (for example, a first special symbol display unit 73 and a second special symbol display unit 74) for performing a variable display of a symbol (for example, a special symbol) in a predetermined variation pattern over a predetermined variation time;
A variation pattern determination unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S78) that determines a variation pattern performed by the display unit based on the result of the lottery;
A variation pattern table storage means (for example, main ROM 102) for storing a variation pattern table used for determining the variation pattern;
A symbol display control unit that performs the symbol variation display (for example, the special symbol variation display) over a variation time corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, and stops and displays in a manner indicating the result of the lottery. For example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S93);
With
The variation pattern table storage means,
A fluctuation pattern table (for example, FIG. 4) that is defined so that the probability that the fluctuation time is determined to be a relatively short fluctuation pattern (for example, normal fluctuation B) increases as the set value set by the setting change control unit increases. 12 (variable time determination table of special symbol shown in FIG. 12).

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど変動時間が短くなるため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が多くなり、ひいては抽選の結果に対する期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the higher the set value set by the setting change control means, the shorter the fluctuation time, so the higher the set value, the more the number of lotteries per unit time, and thus the more the lottery results. Expectation is raised, and it becomes possible to improve game entertainment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
特定時からの前記抽選の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(例えば、メインCPU101)をさらに備えるとともに、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて前記短変動パターンに決定される確率が、前記変動パターンテーブルよりも高くなるように規定された他の変動パターンテーブル(例えば、図14に示される変動回数が1001以上であるときの特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)をさらに記憶しており、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選回数カウント手段によりカウントされた前記抽選の実行回数が所定の条件を満たしたとき(例えば、大当り遊技状態が終了してから1001回以上の特別図柄の大当り抽選が行われたとき)は、前記他の変動パターンテーブルを用いて前記変動パターンを決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A lottery number counting means (for example, main CPU 101) for counting the number of executions of the lottery from a specific time is further provided.
The variation pattern table storage means,
As the setting value set by the setting change control unit increases, the probability of being determined as the short variation pattern becomes higher than the variation pattern table in another variation pattern table (for example, FIG. 14). And a special symbol change time determination table when the indicated change number is 1001 or more.
The variation pattern determination means,
When the number of times of execution of the lottery counted by the lottery number counting means satisfies a predetermined condition (for example, when a jackpot lottery of 1001 or more special symbols has been performed after the big hit game state ends), It is characterized in that the variation pattern can be determined using the other variation pattern table.

上記(2)の遊技機によれば、抽選回数カウント手段によりカウントされた抽選の実行回数が所定の条件を満たしたときは、他の変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定可能とされているため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が顕著に多くなり、抽選の実行回数が特定の実行回数においては遊技者の期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、「所定の条件」は、例えば、大当り遊技状態が終了してから所定以上(例えば1001回以上)の特別図柄の大当り抽選が行われたとき等が相当するが、これに限られない。   According to the gaming machine of (2), when the number of lotteries executed by the lottery number counting means satisfies a predetermined condition, a variation pattern can be determined using another variation pattern table. Therefore, the higher the set value, the more the number of lotteries per unit time increases remarkably, and when the number of times the lottery is executed is a specific number of times of execution, the degree of expectation of the player is increased, and it is possible to improve the gaming interest. Note that the “predetermined condition” corresponds to, for example, a case where a big hit lottery of a predetermined number or more (for example, 1001 times or more) is performed after the big hit gaming state ends, but is not limited thereto.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で前記図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S72 and S82) for determining whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
If the game information stored in the game information storage unit is determined to be inappropriate by the appropriateness determination unit while the symbol variation display is being performed, a lottery for the symbol variation display is performed. A game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S722) for controlling the game so as not to progress even if the symbol is not stopped and displayed in a mode indicating the result;
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when the display of the symbol is changed (for example, the display of the change of the special symbol), the suitability of the game information stored in the game information storage means is determined. May be done. In this case, even if the symbols are not stopped and displayed in a manner indicating the result of the lottery on the symbol change display, if it is determined that the game information is inappropriate in the determination of appropriateness or inadequacy, The game is configured not to proceed. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

[9−1−2.第2の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の図柄による図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われ、前記図柄の停止態様によって前記抽選の結果が示されうる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段において示されうる前記図柄の停止態様を、前記抽選の結果に基づいて決定する停止態様決定手段(例えば、ステップS205の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記停止態様決定手段による前記図柄の停止態様の決定に供される停止態様テーブル(例えば、図4の装飾図柄決定テーブル)を記憶する停止態様テーブル記憶手段(例えば、プログラムROM202)と、
前記停止態様決定手段により決定された停止態様で前記図柄が停止されるよう制御する図柄演出制御手段(例えば、ステップS207の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、第1態様、第2態様、特定態様)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図9の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記利益付与手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であることを示す停止態様で前記図柄が表示され、当該停止態様が特定停止態様(例えば、特定態様)であるとき、前記複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)を付与可能に構成されており、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
[9-1-2. Second gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
Lottery means capable of executing a lottery based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S73, S83, and S118);
A display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a symbol effect (for example, a variation effect of a decorative symbol) is performed by a predetermined symbol, and a result of the lottery can be indicated by a stop mode of the symbol;
A stop mode determining unit (for example, a sub CPU 201 capable of executing the process of step S205) that determines a stop mode of the symbol that can be shown on the display unit based on a result of the lottery;
A stop mode table storage unit (for example, the program ROM 202) that stores a stop mode table (for example, a decorative symbol determination table in FIG. 4) used for determining the stop mode of the symbol by the stop mode determination unit;
A symbol effect control means (for example, a sub CPU 201 capable of executing the processing of step S207) for controlling the symbol to be stopped in the stop mode determined by the stop mode determining means;
When the symbol is displayed in a mode (for example, a first mode, a second mode, or a specific mode) indicating that the result of the lottery is a specific result (for example, a big hit), a plurality of profits that are advantageous to the player (For example, the main CPU 101 executing the big hit game control in FIG. 9) for giving any profit among (for example, 4R normal big hit, 4R certain big hit, 10R normal big hit, 10R certain big hit);
With
The profit providing means,
The symbol is displayed in a stop mode indicating that the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), and when the stop mode is a specific stop mode (for example, a specific mode), the plurality of profits are displayed. Among them, it is configured to be able to give a specific profit with a relatively high degree of advantage (for example, a 10R probability variable jackpot),
The stop mode determining means includes:
When the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), as the set value set by the setting change control unit increases, the probability that the symbol stop mode is stopped in the specific stop mode is increased. The stop mode of the symbol can be determined so as to be raised.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど、図柄の停止態様を、複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定停止態様で停止される確率を高めることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), as the set value set by the setting change control means becomes higher, the symbol stop mode is stopped in a specific stop mode having a relatively high advantage among a plurality of profits. It is possible to increase the probability that the game will be played, and it is possible to improve the game entertainment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定値によらず前記特定利益が付与される確率が同じでありながらも、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The stop mode determining means includes:
When the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), the setting value set by the setting change control unit is the same, regardless of the setting value, while the probability that the specific profit is given is the same. , The symbol stop mode is determined so that the probability of the symbol stop mode being stopped in the specific stop mode is increased.

上記(2)の遊技機によれば、抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、設定がいずれであっても特定利益が付与される確率を同じとしつつも、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて特定停止態様で停止される確率が高められるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), the setting change is performed while the probability that the specific profit is given is the same regardless of the setting. As the set value set by the control means becomes higher, the probability of stopping in the specific stop mode is increased, so that it is possible to improve the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄演出が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記抽選の結果が前記特定の結果であって且つ前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される旨が前記停止態様決定手段により決定されていたとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S72 and S82) for determining whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
If the game information stored in the game information storage unit is determined to be inappropriate by the appropriateness determination unit while the symbol effect is being performed, the result of the lottery is the specific result. In addition, even if the stop mode of the symbol is determined to be stopped in the specific stop mode by the stop mode determination unit, a game control unit that controls so that the game cannot proceed (for example, the process of step S722 is executed) Main CPU 101),
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、抽選の結果が特定の結果であって且つ図柄の停止態様が特定停止態様で停止される旨が決定されていたとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of (3) above, when a symbol effect (for example, a decorative symbol fluctuating effect) is being performed, the suitability of the game information stored in the game information storage means is determined. Sometimes. In this case, even if it is determined that the result of the lottery is a specific result and that the pattern stop mode is to be stopped in the specific stop mode, it is inappropriate in determining whether game information is appropriate or inappropriate. When it is determined that the game is not proceeded. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

[9−1−3.第3の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101、大当り抽選とメイン図柄決定抽選との両方を含む)と、
前記抽選に用いられる抽選テーブル(例えば、図15または図16の特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率を示すテーブル)を記憶する抽選テーブル記憶手段と、
少なくとも図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記図柄の変動表示を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS93の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、特図1−1〜特図1−8,特図2−1〜特図2−4)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図9の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記複数の利益のうち相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを記憶しており、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた抽選テーブルを用いて前記抽選を行いうるよう構成されている
ことを特徴とする。
[9-1-3. Third gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
Lottery means capable of executing a lottery based on establishment of a predetermined condition (for example, including a main CPU 101 capable of executing the processing of steps S73, S83, and S118, including both a jackpot lottery and a main symbol determination lottery);
Lottery table storage means for storing a lottery table used for the lottery (for example, a table showing the selection rate of the main symbol when the result of the special symbol big hit determination in FIG. 15 or 16 is a big hit);
Display means (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74) for performing at least a variable display of symbols,
A symbol display control means (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S93) for performing a variable display of the symbol and stopping and displaying the symbol in a manner indicating the result of the lottery;
The symbol is displayed in a mode (for example, Toku-zu 1-1 to Toku-zu 1-8, Toku-zu 2-1 to Toku-zu 2-4) indicating that the result of the lottery is a specific result (for example, a big hit). When displayed, a profit providing means (for example, as shown in FIG. 9) that provides any one of a plurality of benefits (for example, 4R regular big hit, 4R certain big hit, 10R normal big hit, 10R certain big hit) that are advantageous to the player. A main CPU 101 for executing a jackpot game control);
With
The lottery table storage means,
A plurality of lottery tables storing different lottery probabilities for specific profits having a relatively high degree of advantage (for example, 10R probability change big hit) among the plurality of profits in accordance with a set value are stored.
The lottery means,
The lottery is configured to be able to be performed using a lottery table corresponding to a set value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、相対的に有利度が高い特定利益についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを用いて抽選が行われるため、設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて遊技者に付与される利益度合いを異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), since the lottery is performed using a plurality of lottery tables in which the lottery probabilities for specific profits having relatively high advantages differ according to the set value, the setting change control means sets the lottery. It is possible to vary the degree of profit given to the player according to the set value thus set, and it is possible to improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、遊技者に有利な特別遊技状態と、当該特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を相対的に高い確率で前記利益が付与される高確率遊技状態と、を少なくとも付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The profit providing means,
As the specific profit, at least a special game state advantageous to a player and a high-probability game state in which the profit is provided with a relatively high probability in a game state after the completion of the special game state is provided. And
The lottery table storage means,
A plurality of tables are stored in which the probability of being controlled to the high-probability gaming state differs according to a set value.

上記(2)の遊技機によれば、高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the probability of being controlled to the high-probability gaming state differs according to the set value, so that it is possible to improve the gaming interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、前記抽選が促進される特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)をさらに付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The profit providing means,
As the specific profit, a specific game state in which the lottery is promoted (for example, a time reduction game state) is further provided,
The lottery table storage means,
A plurality of tables are stored in which the probability of being controlled to the specific game state is different depending on a set value.

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the probability of being controlled to the specific gaming state is different depending on the set value, so that it is possible to improve the gaming interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示にかかる抽選の結果が前記特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)と、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S72 and S82) for determining whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
When the symbol change display is being performed, if the game information stored in the game information storage unit is determined to be inappropriate by the appropriateness determination unit, a lottery for the symbol change display is performed. Even if the result is the result of giving the specific profit, a game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S722) for controlling the game so as not to proceed,
It is characterized by the following.

上記(4)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ図柄の変動表示にかかる抽選の結果が特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (4), when the symbol is displayed in a variable manner, the suitability of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if the result of the lottery relating to the variable display of the symbols is a result of giving the specific profit, the game cannot be advanced. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

[9−1−4.第4の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる第1の始動口及び第2の始動口を含む複数の始動口と、
前記複数の始動口のそれぞれへの遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて異なる抽選態様で特別抽選を行う特別抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記特別抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図9の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、前記特別遊技よりも有利度合の低い特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別抽選手段は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて前記特別抽選を行うに際し、当該特別抽選を、前記特定の結果となる確率が前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行うことが可能であるとともに、
前記特定遊技実行手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
[9-1-4. Fourth gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
A plurality of starting ports including a first starting port and a second starting port provided in the game area;
Special lottery means for performing a special lottery in different lottery modes based on the entry (for example, acceptance) of game balls into each of the plurality of starting ports (for example, a main lottery that can execute the processing of steps S73, S83, and S118) CPU 101);
A special game execution means (for example, a main CPU 101 for executing a big hit game control in FIG. 9) capable of executing a special game that operates based on a result of the special lottery being a special result (for example, a big hit);
Based on the result of the special lottery being a specific result (for example, a small hit), a specific game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a specific game having a lower degree of advantage than the special game;
With
The special lottery means,
In performing the special lottery based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting port, the special lottery is performed in accordance with a set value set by the setting change control unit. Can be done differently,
The specific game execution means,
Regardless of the set value set by the setting change control means, a higher frequency is obtained when a game ball enters the second start port than when a game ball enters the first start port. The specific game is configured to be executable.

上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるとともに、設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、第1始動口に遊技球が進入したときよりも、第2始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で特定遊技が実行される。すなわち、第2始動口に遊技球を入賞させると、高い頻度で特定遊技が実行されることを前提とした上で、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the probability of a specific result can be different depending on the set value set by the setting change control means, and the probability of the specific result can be changed regardless of the set value set by the setting change control means. The specific game is executed more frequently when the game ball enters the second start port than when the game ball enters the first start port. That is, when a game ball is won in the second starting port, it is possible to vary the execution frequency of the specific game in accordance with the set value on the assumption that the specific game is executed at a high frequency. It is possible to improve interest.

なお、「前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能」とは、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定(確率0を含む)を行うものの当該当落判定において特定の結果となる確率が第2の始動口に遊技球が進入したときよりも低い態様のみならず、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定事態を行わない態様も含む。   Note that "the specific game can be executed more frequently when a game ball enters the second start port than when a game ball enters the first start port". When a game ball enters the starting port of the game ball, a hit determination (including a probability of 0) for a specific result is performed, but the probability that the specific result is obtained in the hit determination is entered for the second starting port. This includes not only a mode lower than the above but also a mode in which a hit determination situation for a specific result is not performed when a game ball enters the first starting port.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通抽選を行う普通抽選手段(例えば、図9の普通ゲームにおいて普通当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通抽選の結果が所定の結果(例えば、普通当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の始動口(第1始動口420)への遊技球の進入にもとづいて第1特別図柄の変動表示を行い、前記第2の始動口(第2始動口440)への遊技球の進入にもとづいて第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動表示制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間1000sec)が遊技の進行に影響をおよぼす程度に長い第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)、または、前記第1特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間10sec)よりも前記第2特別図柄の変動表示(例えば、平均時間1sec)の方が短い第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A normal starting port (for example, a passing gate 49) provided in the game area,
A normal lottery means for performing a normal lottery based on the entry (for example, passing) of a game ball into the normal starting port (for example, a main CPU 101 for performing a normal hit determination in the normal game in FIG. 9);
Based on the result of the normal lottery being a predetermined result (for example, a normal hit), a variable starting control means (for example, , Main CPU 101);
The first special symbol is fluctuated and displayed on the basis of the entry of the game ball into the first starting port (first starting port 420), and the game ball is moved to the second starting port (second starting port 440). Special symbol variation display control means (for example, main CPU 101) for performing variation display of the second special symbol based on the approach;
The first game state (for example, a normal game in which both the probable change flag and the time reduction flag are set to OFF) such that the time (for example, an average time of 1000 seconds) of the fluctuation display of the second special symbol affects the progress of the game. State), or a second game state (for example, a shorter time of the variable display (for example, average time 1 sec) of the second special symbol is shorter than a time (for example, an average time 10 sec) of the variable display of the first special symbol (for example, A game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to a favorable game state in which the probable change flag is set to ON and the time saving flag is set to OFF;
Is further provided.

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態では、第1特別図柄の変動表示の時間よりも第2特別図柄の変動表示の方が短いため、高い頻度で特定遊技を実行しつつ、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることを、普通抽選の実行頻度を高めることなく実現することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), in the second gaming state, the fluctuation display of the second special symbol is shorter than the fluctuation display time of the first special symbol, so that the specific game is executed with high frequency. In addition, it is possible to make the execution frequency of the specific game different according to the set value without increasing the execution frequency of the ordinary lottery.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したものの前記特別抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別抽選(例えば、第2特別抽選)の結果が前記特定の結果であったとしても、前記特定遊技実行手段により前記特定遊技を実行することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Display means for displaying the result of the special lottery (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74);
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S72 and S82) for determining whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
The game information stored in the game information storage means by the suitability determination means is inappropriate before the result of the special lottery is displayed although the game ball enters the start opening (for example, the second start opening). Is determined, the game cannot be advanced without executing the specific game by the specific game execution means even if the result of the special lottery (for example, the second special lottery) is the specific result. Game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S722),
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選(例えば、第2特別抽選)の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口(例えば、第2始動口)への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選(例えば、第2特別抽選)の結果が特定の結果(例えば、小当り)であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、特定遊技(例えば、小当り遊技)が実行される前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of (3), even if a game ball enters a starting port (for example, a second starting port), a special lottery performed based on the entry of the game ball into the starting port (for example, Before the result of the second special lottery is indicated (for example, during the special symbol change display), the suitability of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if the result of the special lottery (for example, the second special lottery) performed based on the entry of the game ball into the starting port (for example, the second starting port) is a specific result (for example, a small hit). Even if it is determined that the game information is inappropriate in the determination of suitability / inappropriateness, the game cannot be advanced before the specific game (for example, the small hit game) is executed. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

[9−1−5.第5の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて特別抽選を行う特別抽選手段と、
前記特別抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する第1特別遊技を実行可能な第1特別遊技実行手段と、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通抽選を行う普通抽選手段(例えば、図9の普通ゲームにおいて普通当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通抽選の結果が所定の結果(例えば、普通当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて行われた前記特別抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、特定口が設けられる特定領域内への遊技球の進入(例えば、受け入れ)が容易となるよう所定の可動片を作動させることが可能な特定領域可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定領域内に設けられた前記特定口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて作動する第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段と、
を備え、
前記特定領域可変制御手段は、
前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように前記所定の可動片を作動させることが可能に構成されている
ことを特徴とする。
[9-1-5. Fifth gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
A starting port provided in the game area;
Special lottery means for performing a special lottery based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting port,
First special game execution means capable of executing a first special game that operates based on a result of the special lottery being a special result (for example, a big hit);
A normal starting port (for example, a passing gate 49) provided in the game area,
A normal lottery means for performing a normal lottery based on the entry (for example, passing) of a game ball into the normal starting port (for example, a main CPU 101 for performing a normal hit determination in the normal game in FIG. 9);
Based on the result of the normal lottery being a predetermined result (for example, a normal hit), a variable starting control means (for example, , Main CPU 101);
Based on the result of the special lottery performed based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting port being a specific result (for example, a small hit), a specific area in which a specific port is provided. A specific area variable control means (for example, main CPU 101) capable of operating a predetermined movable piece so that a game ball can easily enter (for example, receive) the game ball;
A second special game execution means capable of executing a second special game that operates based on a game ball being received in the specific port provided in the specific area;
With
The specific area variable control means,
The predetermined movable piece is configured to be actuated so that the ease of entry of the game ball into the specific area may vary according to the set value set by the setting change control unit. Features.

上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行われるため、当該セットされた設定値に応じて所定の可動片の作動頻度が異なり、ひいては特典が付与される機会を当該セットされた設定値に応じて異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), since the probability of a specific result is made different depending on the set value set by the setting change control means, a predetermined value is set according to the set value. The operation frequency of the movable piece is different, and the opportunity to give the privilege can be made different according to the set value, so that the entertainment of the game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)の容易化さを前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせて(例えば、普通当りの確率を異ならせる、普通図柄の変動時間を短くする等)前記特別抽選の実行頻度が当該セットされた設定値に応じて異なるようにすることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The operation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means,
The ease of entry (e.g., acceptance) of a game ball into the starting port is changed according to the set value set by the setting change control means (e.g., the probability of a normal hit is changed, By making the execution frequency of the special lottery different according to the set value, the ease of entry of the game ball into the specific area is reduced by the set value. It is characterized in that it is performed in such a way that it can be different depending on

上記(2)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる   According to the gaming machine of the above (2), the ease of entry of the game ball into the starting port (for example, the second starting port 440) can be different depending on the set value set by the setting change control means. Since the lottery is performed, the amount of the privilege given based on the entry of the game ball into the specific area will be different depending on the set value set, and it is possible to improve the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記特別抽選において前記特定の結果(例えば、小当り)となる確率を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The operation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means,
By making the probability of the specific result (for example, a small hit) in the special lottery different according to the set value set by the setting change control means, the ease of entry of the game ball into the specific area is improved. Is performed in such a manner as to be different depending on the set value.

上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), the ease of entry of the game ball into the starting port (for example, the second starting port 440) can be different depending on the set value set by the setting change control means. Since the lottery is performed, the amount of the privilege granted based on the entry of the game ball into the specific area is different depending on the set value set, and it is possible to improve the game entertainment.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか一に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口に遊技球が進入したものの前記特別抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別抽選の結果が特定の結果であったとしても、前記特定領域可変制御手段により前記所定の可動片を作動させることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Display means for displaying the result of the special lottery (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74);
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S72 and S82) for determining whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
Before the result of the special lottery is displayed although the game ball has entered the starting port, when it is determined that the game information stored in the game information storage means is inappropriate by the appropriateness determination means, Even if the result of the special lottery is a specific result, game control means for controlling the specific area variable control means so that the game cannot proceed without activating the predetermined movable piece (for example, the processing of step S722 A main CPU 101 for execution);
It is characterized by having.

上記(4)の遊技機によれば、始動口に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選の結果が特定の結果であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、所定の可動片が作動する前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (4), even if a game ball enters the starting port, before the result of the special lottery performed based on the entry of the game ball into the starting port is displayed (for example, a special symbol) Of the game information stored in the game information storage means may be determined to be appropriate or inappropriate. In this case, even if the result of the special lottery performed based on the entry of the game ball into the starting port is a specific result, it is determined that the game information is inappropriate in the determination of suitability / inappropriateness of the game information Is configured such that the game cannot be advanced before the predetermined movable piece operates. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.

[9−1−6.第6の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、図9の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態が終了されたのちの遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、高確率遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、ステップS169において確変フラグをセットした上で遊技を進行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態に制御されたのち、前記通常遊技状態に制御されることなく前記特別遊技状態と前記有利遊技状態とが繰り返された回数(例えば、ループ回数)をカウントするカウント手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態における前記抽選の結果が前記特別の結果であるときにも、前記特別遊技状態に制御可能に構成されているとともに、
前記カウント手段によりカウントされた回数が規定回数となったときに、前記特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を前記通常遊技状態に制御し、
前記規定回数は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
[9-1-6. Sixth game machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
Lottery means capable of executing a lottery based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S73, S83, and S118);
Based on the result of the lottery being a special result (for example, a big hit), special game state control means (for example, executing the big hit game control of FIG. 9) capable of controlling to a special game state (for example, a big hit game state) Main CPU 101);
A game state control means (for example, a step S169) in which a game state after the special game state is ended can be controlled to an advantageous game state (for example, a high-probability game state) more advantageous to the player than the normal game state. A main CPU 101 which proceeds with the game after setting a flag)
After being controlled to the special game state, a counting unit (for example, a main unit) that counts the number of times (for example, the number of loops) in which the special game state and the advantageous game state are repeated without being controlled to the normal game state. CPU 101);
With
The game state control means,
When the result of the lottery in the advantageous game state is the special result, the special game state is configured to be controllable,
When the number counted by the counting means reaches a specified number, the game state after the end of the special game state is controlled to the normal game state,
The prescribed number of times,
The apparatus is characterized in that it can be changed according to the set value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを規定回数まで繰り返しことが可能であり、この規定回数が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the special gaming state and the advantageous gaming state can be repeated up to the specified number of times, and the specified number of times differs according to the set value set by the setting change control means. It is possible to improve the entertainment interest of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記規定回数決定手段は、
前記規定回数を決定する抽選を、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記規定回数に対する期待値が異なるように行うよう構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A specified number determining means for determining the specified number by lottery (for example, a main CPU 101 for performing a limiter number lottery);
The prescribed number of times determining means,
The lottery for determining the specified number of times is configured to be performed such that an expected value for the specified number of times differs according to a set value set by the setting change control unit.

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを繰り返すことができる規定回数が抽選により決定され、しかもこの規定回数に対する期待値が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of (2), the specified number of times that the special game state and the advantageous game state can be repeated is determined by lottery, and the expected value for the specified number of times is set by the setting change control means. Therefore, it is possible to improve game entertainment.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記カウント手段によりカウントされた回数が前記規定回数未満であったとしても、前記カウント手段によりカウントされる回数が前記規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段と(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S72 and S82) for determining whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
If the game information stored in the game information storage unit is determined to be inappropriate by the suitability determination unit, the counting unit may perform the counting even if the number counted by the counting unit is less than the specified number. A game control means for controlling the number of times counted by the game so that the game cannot proceed without reaching the specified number of times (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S722);
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、通常遊技状態に制御されることなく特別遊技状態と有利遊技状態とが繰り返された回数(すなわちループ回数)が規定回数にいたっていないとき(すなわちループ中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえループ中であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、ループ回数が規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when the number of times the special game state and the advantageous game state are repeated without being controlled to the normal game state (that is, the number of loops) does not reach the specified number (that is, during the loop). ), The suitability or inappropriateness of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if the game is in a loop, if it is determined that the game information is inappropriate in the determination of suitability / inappropriateness, the game cannot be advanced without reaching the specified number of loops. I have. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.

[9−1−7.第7の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立(例えば、始動口への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図9の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態の開始に際して行われるオープニング演出と、当該特別遊技状態の終了に際して行われるエンディング演出とを少なくとも実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201(表示制御回路204))と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で前記抽選を行うとともに、
前記演出制御手段は、
前記オープニング演出に要する時間と前記エンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど長くなりうるように、前記オープニング演出および前記エンディング演出を実行するよう構成されている
ことを特徴とする。
[9-1-7. Seventh gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S73, S83, and S118) capable of executing a lottery based on establishment of a predetermined condition (for example, acceptance of a game ball into the starting port);
Game control means capable of controlling the progress of the game, including controlling the special game state based on the result of the lottery being a special result (for example, a big hit) (for example, the big hit game control of FIG. 9). A main CPU 101 for execution);
Effect control means (for example, sub CPU 201 (display control circuit 204)) capable of at least executing an opening effect performed at the start of the special game state and an ending effect performed at the end of the special game state;
With
The lottery means,
While performing the lottery in a mode that the higher the set value set by the setting change control means the higher the advantage,
The effect control means,
The opening effect and the ending effect are executed such that at least one of the time required for the opening effect and the time required for the ending effect can be longer as the setting value set by the setting change control unit becomes higher. It is characterized by being constituted.

上記(1)の遊技機によれば、セットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で抽選が行われる一方で、オープニング演出に要する時間とエンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方はセットされた設定値が高いほど長くなりうる。そのため、高設定にでは、遊技興趣の向上を図りつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the lottery is performed in a mode in which the higher the set value is, the higher the advantage is, while at least one of the time required for the opening effect and the time required for the ending effect is performed. Can be longer as the set value is higher. Therefore, in the high setting, it is possible to suppress the prize balls paid out per unit time while improving the game entertainment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS93の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記抽選手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであるか否かにかかわらず、前記始動口への遊技球の入賞にもとづいて乱数を抽出可能であるとともに、
前記適正判定手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであったとしても、前記遊技情報についての適・不適を判別可能に構成されており、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Symbol variation display control means for performing symbol variation display based on the result of the lottery (for example, main CPU 101 capable of executing the process of step S93);
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S72 and S82) for determining whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
Further comprising
The lottery means,
Regardless of whether or not the special game state is being controlled, it is possible to extract a random number based on the winning of the game ball to the starting port,
The adequacy determination means,
Even when it is controlled to the special game state, it is configured to be able to determine the suitability of the game information,
The game control means,
When the adequacy determining unit determines that the game information stored in the game information storage unit is inappropriate, a game progress non-permission that controls so that the game cannot proceed even if the game is controlled to the special game state. (For example, the main CPU 101 that executes the process of step S722).

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態に制御されているときであったとしても遊技情報についての適・不適の判別が実行されることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないようになるため、セキュリティを担保しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the appropriateness / inappropriate determination of the game information may be executed even when the gaming machine is controlled to the special gaming state. In such a case, if it is determined that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the game cannot proceed even if the game is controlled to the special game state. At the same time, it is possible to improve game entertainment.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

[9−1−8.第8の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも第1進入口(例えば、役物連続作動左ゲート1100)および第2進入口(例えば、役物連続作動右ゲート1110)を有する複数の進入口と、
前記複数の進入口のうちいずれかに遊技球が進入可能となるように構成される進入許容手段(例えば、振分装置1120)と、
前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益(例えば、ラウンド数が異なる、進入口の下方に始動口がある場合は抽選が実行されるか否か異なる等)を遊技者に付与可能な利益付与手段(例えば、図9の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記進入許容手段は、
前記第1進入口と前記第2進入口とのうち前記遊技球の進入のしやすさが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
[9-1-8. Eighth gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
A plurality of entrances having at least a first entrance (e.g., a continuously operated left gate 1100) and a second entrance (e.g., a continuously operated right gate 1110);
An entry permitting unit (for example, a sorting device 1120) configured to allow a game ball to enter any of the plurality of entrances;
Different profits (for example, when the number of rounds is different, or when there is a starting port below the entrance), a lottery is performed when a game ball enters the first entrance and when a game ball enters the second entrance. A profit giving means (for example, the main CPU 101 executing the big hit game control in FIG. 9) capable of giving the player different execution or not);
With
The approach permitting means,
Out of the first entrance and the second entrance, the ease of entry of the game ball is configured to be different according to a set value set by the setting change control means. I do.

上記(1)の遊技機によれば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで遊技者に付与される利益が異なる可能性があるなかで、第1進入口と第2進入口とのうち遊技球の進入のしやすさが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている。しかも、第1進入口と第2進入口とのうちいずれに遊技球が進入するかについては、遊技者が狙うことができうるため、遊技興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), there is a possibility that the profit given to the player differs when the game ball enters the first entrance and when the game ball enters the second entrance. Thus, the ease of entry of the game ball between the first entrance and the second entrance can be varied according to the set value set by the setting change control means. In addition, the player can aim at which of the first entrance and the second entrance the game ball enters, so that the state of the game element according to the setting can be improved while improving the game entertainment. Can be suitably changed.

なお、「前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益を遊技者に付与可能」とは、例えば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる場合の他、一方の進入口は抽選契機となる始動口である他方の進入口は抽選契機とならない一般入賞口である場合等が相当する。   Note that "a different profit can be given to a player when a game ball enters the first entrance and when a game ball enters the second entrance", for example, when a game is played at the first entrance. In addition to the case where the number of rounds in the jackpot game state differs between when the ball enters and when the game ball enters the second entrance, one entrance is a starting port which is a lottery trigger and the other entrance is a lottery This corresponds to the case where the winning port is not a trigger.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口5442、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値の情報を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記第1進入口または前記第2進入口に遊技球が進入したとしても遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Starting ports (for example, a first starting port 5442, a second starting port 440) provided in the game area;
Lottery means (for example, a main CPU 101 capable of executing the processing of step S73, step S83, step S118) for performing a lottery based on a game ball being received in the starting port;
Display means (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74) for performing a variable display of the symbol based on the result of the lottery;
Game information relating to the progress of the game including the information of the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and the variable display, the set value) Game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) capable of storing
An appropriateness determining unit (for example, a main CPU 101 that performs the processing of steps S72 and S82) that determines whether the game information stored in the game information storage unit is appropriate or not at a predetermined timing;
If the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the player is notified even if a game ball enters the first entrance or the second entrance. A game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S722) for controlling the game so as not to proceed without giving a profit;
It is characterized by having.

上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示中、第1進入口または第2進入口に遊技球が進入したものの未だ利益が付与されていないとき等に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、遊技者に利益が付与される可能性があるにもかかわらず遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別されたときには、遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), during the fluctuation display of the symbol, when the game ball enters the first entrance or the second entrance, but the profit has not been given yet, it is stored in the game information storage means. Appropriate / inappropriate game information is determined in some cases. In this case, when it is determined that the game information is inappropriate in the determination of suitability / inappropriateness of the game information even though a profit may be provided to the player, the game proceeds without providing the player with a profit. It is configured so that it cannot be done. As a result, security can be ensured.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が特別の結果であることにもとづいて、少なくとも前記第1進入口と前記第2進入口とについて遊技球の進入を有効化する進入有効化手段(例えば、条件装置を作動させるメインCPU101)をさらに備え、
前記利益付与手段は、
前記第1進入口に遊技球が進入したときは所定の利益(例えば、8R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能であるとともに、
前記第2進入口に遊技球が進入したときは前記所定の利益よりも利益度が大きい特定利益(例えば、16R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能に構成されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (2),
Based on the fact that the result of the lottery is a special result, at least the first entry port and the second entry port are provided with entry validating means for validating the entry of a game ball (for example, a main device for operating a condition device) CPU 101).
The profit providing means,
When a game ball enters the first entrance, a predetermined profit (for example, an 8R jackpot game state) can be given to the player,
When a game ball enters the second entrance, a specific profit (for example, a 16R big hit game state) having a profit degree higher than the predetermined profit can be given to the player.

上記(3)の遊技機によれば、遊技者は、より利益が大きい特定利益が付与される可能性がある第2進入口を狙って遊技を行うこととなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), the player plays the game aiming at the second entrance where a specific profit with a higher profit is likely to be given, and it is possible to improve the entertainment of the game. Becomes

上記構成の本発明の第1〜第8の遊技機によれば、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。   According to the first to eighth gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to suitably change the state of the gaming element according to the setting while improving the interest.

[9−2.第9の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[9-2. Ninth game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on a result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance and the tendency to pay a ball is determined by a game setting value previously input by predetermined setting input means. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain a game board configuration such as a game nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第2の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、例えば遊技設定値等に異常が発生する場合があり、セキュリティが万全とは言い難い。
(Second task)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, for example, anomalies may occur in game setting values and the like, and security is ensured. Is hard to say.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing a state of a gaming element according to a setting while improving security.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。   In order to solve the second problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定条件の成立(例えば、始動口への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS93の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定のタイミング(例えば、第1始動口440への遊技球の受け入れタイミング)で前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示が行われていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Game information storage means (for example, RWM (main RAM 103))
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S73, S83, and S118) for performing a lottery based on establishment of a predetermined condition (for example, acceptance of a game ball into the starting port);
Symbol variation display control means for performing symbol variation display based on the result of the lottery (for example, main CPU 101 capable of executing the process of step S93);
An appropriateness determining unit (for example, the main CPU 101 that performs the processing of step S72 and step S82) that determines whether the game information is appropriate or not at a predetermined timing (for example, the timing of receiving a game ball into the first starting port 440). ,
If the symbol information is determined to be inappropriate when the game information stored in the game information is inappropriate by the appropriateness determination unit while the symbol variation display is being performed, the symbol variation display is performed. Game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S722) for controlling the game so that the game cannot proceed;
It is characterized by having.

上記(1)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに遊技情報についての適・不適の判別が行われることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、図柄の変動表示が行われていたとしても遊技の進行を不許可とするので、セキュリティを向上することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the appropriateness / inappropriate determination of the game information may be performed when the symbol is displayed in a fluctuating manner. In such a case, if it is determined that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the progress of the game is not permitted even if the symbol is displayed in a fluctuating manner. It is possible to improve.

上記構成の本発明の第9の遊技機によれば、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能となる。   According to the ninth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to change the state of the gaming element according to the setting while improving security.

[9−3.第10の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[9-3. Tenth game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on a result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance and the tendency to pay a ball is determined by a game setting value previously input by predetermined setting input means. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain a game board configuration such as a game nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第3の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、設定値に応じて出玉傾向を変えることは、必ずしも設計負荷が軽いとは言い難い。
(Third subject)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming machine, changing the payout tendency according to the set value does not necessarily imply a light design load. Hard to say.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably changing a state of a gaming element according to a setting while reducing a design load. It is in.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。   In order to solve the third problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定幅で乱数を発生させる乱数発生手段(例えば、プログラムを実行することによって乱数値を生成するメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて乱数を抽出する乱数抽出手段(例えば、ステップS73の処理を実行するメインCPU101)と、
総乱数(例えば、大当り判定用乱数の範囲)と特定乱数(例えば、大当り判定値データ)とを規定する抽選テーブル(例えば、大当り乱数判定テーブル)を記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて抽選(例えば、ステップS118の処理)を行い、前記抽出された乱数が特定乱数(例えば、大当り判定値データ)であるときに、特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記テーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて少なくとも前記総乱数の数が異なる抽選テーブルを記憶しており、
前記乱数発生手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記抽選テーブルに規定されている数の総乱数を発生させるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
Random number generating means for generating a random number with a predetermined width (for example, a main CPU 101 for generating a random number value by executing a program);
Random number extracting means for extracting a random number based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S73);
Table storage means (for example, main RAM 103) for storing a lottery table (for example, big hit random number determination table) for defining a total random number (for example, a range of big hit determination random numbers) and a specific random number (for example, big hit determination value data); ,
A lottery is performed using the random number extracted by the random number extracting means (for example, the process of step S118), and when the extracted random number is a specific random number (for example, big hit determination value data), the game is controlled to a special game state. Possible special game state control means;
With
The table storage means,
A lottery table in which at least the number of the total random numbers is different according to a setting value set by the setting change control means is stored,
The random number generating means,
The apparatus is characterized in that a total number of random numbers specified in the lottery table is generated in accordance with a set value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで、特別遊技状態に制御される確率(すなわち大当り確率)を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the probability of being controlled to the special gaming state is changed by changing the denominator (the range of the random number for jackpot determination) having a larger number of digits than the numerator (the number of jackpot determination value data). Jackpot probability), it is possible to set the jackpot probability finer for each set value compared to a method in which the range of the jackpot determination random number is fixed and the number of jackpot determination value data is changed according to the set value. It becomes possible.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS93の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記所定条件の成立にもとづいて乱数が抽出されると、前記図柄の変動表示が開始されるまでに、前記乱数発生手段により発生された総乱数についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記乱数発生手段により発生された総乱数が前記適正判定手段により不適であると判別されると、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Symbol variation display control means for performing symbol variation display based on the result of the lottery (for example, main CPU 101 capable of executing the process of step S93);
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
When a random number is extracted based on the satisfaction of the predetermined condition, the suitability determining means (step S1) determines whether or not the total random number generated by the random number generating means is suitable or not until the symbol variation display is started. S72, the main CPU 101 which performs the processing of step S82);
A game control means (for example, a main CPU 101 executing the processing of step S722) for controlling the game to be unable to proceed when the total random number generated by the random number generation means is determined to be inappropriate by the suitability determination means;
It is characterized by having.

上記(2)の遊技機によれば、乱数発生手段により発生された総乱数が不適であると判別されたときには、遊技を進行できないように構成されているため、セキュリティを担保しつつ、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the total random number generated by the random number generating means is determined to be inappropriate, the game is not allowed to proceed. It is possible to finely set the big hit probability for each.

上記構成の本発明の第10の遊技機によれば、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。   According to the tenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to preferably change the state of the gaming element according to the setting while reducing the design load.

[9−4.第11および第12の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[9-4. Eleventh and twelfth gaming machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on a result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance and the tendency to pay a ball is determined by a game setting value previously input by predetermined setting input means. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain a game board configuration such as a game nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第4の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できる一方、遊技者にとっては、出玉傾向を任意に設定できることによって疑心暗鬼になり、興趣が低下するおそれがある。
(Fourth task)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, while it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, a player can be arbitrarily set by setting the payout tendency arbitrarily. , There is a possibility that interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ、好適に興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately suppressing a decrease in interest while changing the state of a gaming element according to a setting. It is in.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.

[9−4−1.第11の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられ、始動口を含む複数の入賞口(例えば、第1始動口5442、第2始動口440、一般入賞口53〜56)と、
前記複数の入賞口のうちいずれかに遊技球が受け入れられたことにもとづいて特典(例えば、賞球)を付与する特典付与手段(例えば、払出装置350)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて行われる図柄の変動演出が少なくとも行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記抽選の結果が特定の結果である可能性があることを示す特定態様(例えば、リーチ演出)で前記図柄の変動演出が行われているときに、前記複数の入賞口のうち特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、サブCPU201)と、
ことを特徴とする。
[9-4-1. Eleventh gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
A plurality of winning ports (for example, a first starting port 5442, a second starting port 440, and general winning ports 53 to 56) provided in the game area and including a starting port;
A privilege granting means (for example, a payout device 350) for granting a privilege (for example, a prize ball) based on that a game ball is received in any of the plurality of winning ports;
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing steps S73, S83, and S118) capable of executing a lottery based on a game ball being received in the starting port;
A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which at least a symbol fluctuation effect performed based on the result of the lottery is performed;
When a variable effect of the symbol is performed in a specific mode (for example, a reach effect) indicating that the result of the lottery may be a specific result, a specific winning opening of the plurality of winning openings Setting suggestion means (for example, sub CPU 201) capable of suggesting setting value information about the setting value set by the setting change control means based on the reception of the game ball at
It is characterized by the following.

上記(1)の遊技機によれば、特定態様(例えば、リーチ演出)で図柄の変動演出が行われているときに特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報が示唆される可能性があるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、特定態様で図柄の変動演出が行われると、遊技者が遊技球の発射をやめてしまうおそれもあるが、そのようなことも抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the setting change control is performed based on the fact that the gaming ball is received in the specific winning opening when the symbol variation effect is performed in the specific mode (for example, the reach effect). Since the setting value information about the setting value set by the means may be suggested, it is possible to reduce the possibility that the player becomes suspicious. In addition, when the symbol fluctuating effect is performed in a specific mode, the player may stop firing the game ball, but such a situation can be suppressed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記図柄の変動演出を前記特定態様(例えば、リーチ演出)で行うか否かを決定する特定態様決定手段(例えば、ステップS78の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定態様決定手段により前記図柄の変動演出を前記特定態様で行う旨が決定されたとき、前記複数の入賞口のうちのいずれかを前記特定の入賞口にランダムに決定する特定入賞口決定手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A specified number determining means for determining the specified number by lottery (for example, a main CPU 101 for performing a limiter number lottery);
A specific mode determination unit (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S78) that determines whether to perform the symbol fluctuating effect in the specific mode (for example, the reach effect);
A specific winning opening determining means for randomly determining any of the plurality of winning openings as the specific winning opening when it is determined by the specific aspect determining means that the symbol variation effect is to be performed in the specific mode; (For example, the main CPU 101);
Is further provided.

上記(2)の遊技機によれば、特定入賞口は、固定の入賞口ではなく複数の入賞口のうちのいずれかにランダムに決定されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。なお、ランダムに決定された特定入賞口は、開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。   According to the gaming machine of the above (2), the specific winning opening is determined not at a fixed winning opening but randomly at any of the plurality of winning openings, so that it is possible to enhance amusement of gaming. It is preferable that the randomly determined specific winning opening be kept secret without being disclosed. As a result, it is interesting for the player to determine which winning opening should be aimed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特定の入賞口に遊技球が受け入れられたとしても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S72 and S82) for determining whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
When the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the setting change control means sets the game information even if a game ball is received in the specific winning opening. A game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S722) for controlling the game so as not to proceed without suggesting the set value information on the set value;
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動演出が行われているときや、特定の入賞口に遊技球が受け入れられたものの未だ設定値情報が示唆されていないときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、設定値情報が示唆される可能性があったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when the fluctuation effect of the symbol is performed, or when the game ball is received in a specific winning opening but the set value information is not suggested yet, the game information storage is performed. Suitability or inadequacy of the game information stored in the means may be determined. In this case, even if there is a possibility that the setting value information may be suggested, if it is determined that the game information is inappropriate in the determination of suitability or inappropriateness, the setting value set by the setting change control unit is determined. The game cannot be advanced without suggesting the set value information. As a result, security can be ensured.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.

[9−4−2.第12の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口5442、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図9の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達したこと等)にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、サブCPU201)と、
を備えることを特徴とする。
[9-4-2. 12th game machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
Starting ports (for example, a first starting port 5442, a second starting port 440) provided in the game area;
Lottery means (for example, a main CPU 101 capable of executing the processing of step S73, step S83, step S118) for performing a lottery based on a game ball being received in the starting port;
Display means (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74) for performing a variable display of the symbol based on the result of the lottery;
Game control means capable of controlling the progress of the game, including controlling the special game state based on the result of the lottery being a special result (for example, a big hit) (for example, the big hit game control of FIG. 9). A main CPU 101 for execution);
Setting of the set value set by the setting change control means based on satisfying a predetermined condition relating to acceptance of a game ball to the starting port (for example, that an overflow point has reached a predetermined point, etc.) Setting suggestion means (for example, sub CPU 201) capable of suggesting value information;
It is characterized by having.

上記(1)の遊技機によれば、始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたことにもとづいて、現在の設定値(設定変更制御手段によりセットされた設定値)についての設定値情報が示唆されうるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、始動口に遊技球が受け入れられるように遊技の実行が促される。なお、「始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと」とは、例えば、始動口に遊技球が受け入れられたにもかかわらず保留上限であったがために保留されなかった場合や、始動口に遊技球が受け入れられたにもかかわらず保留上限であったがために保留されなかったときにポイントを貯めて当該ポイントが所定ポイントに達した場合等が想定されるが、これらに限られない。   According to the gaming machine of (1) above, the current set value (the set value set by the setting change control means) is determined based on the satisfaction of the predetermined condition relating to the acceptance of the game ball to the starting port. Since the setting value information can be suggested, it is possible to reduce the possibility that the player becomes suspicious. Further, the execution of the game is promoted so that the game ball is received in the starting port. In addition, "the predetermined condition related to the reception of the game ball to the starting port is satisfied" means that, for example, although the game ball was received at the starting port, the holding upper limit was set, but the holding was not performed. It is assumed that, when a game ball is accepted at the starting port, the point is accumulated and the point reaches a predetermined point when it is not suspended due to the upper limit of the reserve, etc. However, it is not limited to these.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS72,ステップS82の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記始動口に遊技球が受け入れられると前記所定の条件を満たす可能性があった(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達した等)としても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S72 and S82) for determining whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
Further comprising
The game control means,
If the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, there is a possibility that the predetermined condition is satisfied when a game ball is received in the starting port ( For example, even if the overflow point has reached a predetermined point, etc., a game progress non-permission means (e.g., a game progress non-permission means (e.g., , And a main CPU 101 that executes the process of step S722.

上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、始動口に遊技球が受け入れられると所定の条件を満たす可能性があったとしても、当該遊技球が始動口に受け入れられたことによって行われた遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of (2) above, when the symbol is displayed in a variable manner, the suitability of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if there is a possibility that a predetermined condition may be satisfied when a game ball is received at the starting port, in the determination of suitability or inappropriateness of the game information performed by the game ball being received by the starting port. When it is determined that the game is inappropriate, the game cannot proceed without suggesting the setting value information on the setting value set by the setting change control means. As a result, security can be ensured.

上記構成の本発明の第11の遊技機、第12の遊技機によれば、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ好適に興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the eleventh and twelfth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to appropriately suppress a decrease in interest while changing the state of the gaming element according to the setting.

[9−5.第13の遊技機] [9-5. 13th gaming machine]

従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and based on the result of the lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started, and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probability change big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance and the tendency to pay a ball is determined by a game setting value previously input by predetermined setting input means. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain a game board configuration such as a game nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第5の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、出玉管理が容易でなくなるおそれがある。
(Fifth task)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, payout management may not be easy.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily managing payouts.

上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。   In order to solve the fifth problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技の結果として入賞にもとづいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、払出装置350)と、
所定条件の成立にもとづいて行われた抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であったことにもとづいて、前記入賞の頻度が高められる特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図9の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体にかかわるデータを集計可能なデータ集計手段(例えば、払出・発射制御回路300)と、
前記データ集計手段により集計されたデータを所定の表示領域(性能表示モニタ334)に表示するデータ表示制御手段(メインCPU101)と、
を備え、
前記データ集計手段は、
全遊技履歴にもとづいて前記データを集計する全履歴集計手段と、
前記設定値毎の遊技履歴にもとづいて前記データを集計する設定値別履歴集計手段とを有し、
前記データ表示制御手段は、
前記全履歴集計手段により集計されたデータまたは/および前記設定値別履歴集計手段により集計されたデータを表示可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S24) that can be set to any one of a plurality of different set values (for example, six levels of settings 1 to 6);
Game control means (for example, main CPU 101) for controlling the progress of the game based on the set value set by the setting change control means;
Payout means (for example, a payout device 350) for paying out game media based on winnings as a result of the game;
Based on the result of the lottery performed based on the establishment of the predetermined condition being a specific result (for example, a big hit), a special game execution means (for example, A main CPU 101 for executing the jackpot game control in FIG. 9),
Data totaling means (for example, a payout / launch control circuit 300) capable of totalizing data relating to the game medium paid out by the payout means;
A data display control unit (main CPU 101) for displaying data aggregated by the data aggregation unit in a predetermined display area (performance display monitor 334);
With
The data aggregation means includes:
All history totaling means for totalizing the data based on all game histories,
A set value-based history tally unit that totals the data based on the game history for each set value,
The data display control means,
A gaming machine configured to display data totalized by the all history totaling means and / or data totaled by the set value-specific history totaling means.
It is characterized by the following.

上記(1)の遊技機によれば、全履歴集計手段により集計されたデータと、設定値別履歴集計手段により集計されたデータとのうちいずれか一方または両方を表示することができるため、出玉管理を容易に行うことが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), either one or both of the data totaled by the total history totaling means and the data totaled by the set value-specific history totaling means can be displayed. Ball management can be performed easily.

上記構成の本発明の第13の遊技機によれば、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。   According to a thirteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can easily manage payouts.

[9−6.第14の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[9-6. 14th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on a result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、スペックを変更することができる遊技機が開示されている(例えば、特開2011−010833号公報参照)。   As this type of gaming machine, a gaming machine whose specifications can be changed is disclosed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833).

このような特開2011−010833号公報に記載の遊技機によれば、容易に遊技機のスペックを変更することができるため、演出を実行するために必要な演出データを記憶した記憶手段の交換が不要となり、無駄を排除することが可能である。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833, the specifications of the gaming machine can be easily changed, and thus the exchange of storage means for storing effect data necessary for executing the effect is performed. Is unnecessary, and waste can be eliminated.

(第6の課題)
しかし、特開2011−010833号公報に記載の遊技機によれば、無駄を排除することは可能ではあるものの、スペックを変更するだけでは面白みに欠けるおそれがある。
(Sixth task)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833, although it is possible to eliminate waste, there is a possibility that simply changing the specifications may lack interest.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。   In order to solve the sixth problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、設定値に応じてゲーム性が異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづくゲーム性での遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じたゲーム性にもとづいて抽選(例えば、ステップS73、ステップS83、ステップS118の処理)を実行可能な抽選手段と、
前記抽選の結果にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた特典が付与される特別遊技(例えば、図9の大当り遊技制御)を実行可能な特別遊技実行手段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 in a state where the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), the game performance is determined in accordance with the set value. Setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S24) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6)
A game control means (for example, main CPU 101) for controlling the progress of the game with the game property based on the set value set by the setting change control means;
With
The game control means,
Lottery means capable of executing a lottery (for example, processing of step S73, step S83, step S118) based on a game property according to the set value set by the setting change control means;
A special game execution means capable of executing a special game (for example, a big hit game control in FIG. 9) in which a privilege according to a set value set by the setting change control means is provided based on a result of the lottery;
At least.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづく異なるゲーム性での遊技を1台の遊技機で実行することが可能となり、遊技機管理責任者等による遊技機の活用の仕方に幅を持たせることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), it is possible to execute a game with a different game property based on the set value set by the setting change control means on one gaming machine. It is possible to give a variety of ways to utilize the gaming machine.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記複数の設定値のうち第1の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、所定期間内に前記抽選に当選しなければ当該高確率状態を終了するゲーム性(例えば、ST仕様)のもとで遊技を実行する第1遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記複数の設定値のうち第2の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、前記抽選に当選するまで当該高確率状態が終了せずに継続するゲーム性(例えば、確変ループ仕様)のもとで遊技を実行する第2遊技制御手(例えば、メインCPU101)段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The game control means,
When the lottery is set to the first set value among the plurality of set values, the lottery is performed with a relatively high probability. A first game control means (for example, main CPU 101) for executing a game under a game property (for example, ST specification) for ending the game,
When the plurality of set values are set to the second set value, in the high probability state in which the lottery is performed with a relatively high probability, the high probability state does not end until the lottery is won. A second game controller (for example, the main CPU 101) that executes a game under continuous game characteristics (for example, a probable loop specification);
At least.

上記(2)の遊技機によれば、第1遊技制御手段によるゲーム性および第2遊技制御手段によるゲーム性のいずれも高確率遊技状態に制御される点で共通するものの、第1遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続することなく中途で終了することがあり、第2遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次の特別遊技状態に制御されるまで継続して実行される点で大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅をもたせつつ興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of the above (2), although both the game property by the first game control means and the game property by the second game control means are controlled to the high-probability game state, the first game control means The high-probability gaming state may end prematurely without continuing to the next big-hit gaming state, and the high-probability gaming state is controlled to the next special gaming state by the second gaming control means. It is greatly different in that it is continuously executed until In this way, it is possible to switch between two seemingly similar but substantially different game characteristics so that the manager of the gaming machine can use the pachinko gaming machine with a wider range. It is possible to provide a gaming machine capable of improving entertainment.

上記構成の本発明の第14の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することが可能となる。   According to the fourteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

[9−7.第15の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[9-7. 15th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on a result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

また、この種の遊技機では、遊技者の操作により発射された遊技球が、遊技領域に設けられた遊技釘等に衝突しながら転動し、最終的に始動口や入賞口等に入球する(あるいは、通過する)と、上記の抽選が行われたり、賞球の払い出しが行われたりすることで、遊技者は有利な遊技結果を得られる。   In this type of gaming machine, a game ball fired by a player's operation rolls while colliding with a game nail or the like provided in a game area, and finally enters a start port or a winning opening. When the player does (or passes), the above-mentioned lottery is performed or the prize balls are paid out, so that the player can obtain an advantageous game result.

この種の遊技機として、始動口の位置を変移させたり、始動口の上方に位置する障害部材の位置を変移させたりすることで、始動口への入球率を調整可能としたものが開示されている(例えば、特開2010−46192号公報参照)。   As this type of gaming machine, disclosed is one in which the ball entry rate to the starting port can be adjusted by changing the position of the starting port or changing the position of an obstacle member located above the starting port. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-46192).

(第7の課題)
しかし、この種の遊技機では、遊技球は遊技釘等との衝突により遊技領域をランダムに転動するものであるから、必ずしも遊技者の有利度合いを適切に管理できない場合があるという問題があった。特に、遊技釘等が不正に調整された場合にはこのような問題はより顕著なものとなる。
(Seventh task)
However, in this type of gaming machine, since the game ball rolls randomly in the game area due to collision with a game nail or the like, there is a problem that the degree of advantage of the player may not always be properly managed. Was. In particular, such a problem becomes more remarkable when a gaming nail or the like is incorrectly adjusted.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の有利度合いを適切に管理することが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately manage the degree of advantage of a player.

上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技者の有利度合いを異ならせることが可能な複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域20)に設けられる特定領域(例えば、第1始動口420)と、
前記特定領域に遊技球が受け入れられたことにもとづいて特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、
前記遊技領域に設けられ、所定領域において転動する遊技球を案内する案内部材(例えば、案内部材801)と、
前記案内部材によって案内される遊技球が前記特定領域に受け入れられることを容易又は困難とする変位部材(例えば、変位部材802)と、
前記変位部材の動作態様を制御する変位部材制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記変位部材制御手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづいて前記変位部材の動作態様を制御する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), the degree of advantage of the player is different. Setting change control means that can be set to any one of a plurality of setting values that can be set (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) (for example, main CPU 101 that can execute the process of step S24) When,
A specific area (for example, the first starting port 420) provided in a game area (for example, the gaming area 20) where the game ball can roll,
A privilege granting means (for example, main CPU 101) capable of granting a privilege based on the game ball being received in the specific area;
A guide member (for example, a guide member 801) provided in the game area and guiding a game ball rolling in a predetermined area;
A displacement member (for example, a displacement member 802) that makes it easy or difficult for a game ball guided by the guide member to be received in the specific area;
Displacement member control means (for example, main CPU 101) for controlling an operation mode of the displacement member;
With
The displacement member control means,
The operation mode of the displacement member is controlled based on a set value set by the setting change control unit.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段は、
少なくとも、第1の設定値(例えば、設定1)と、前記第1の設定値よりも遊技者の有利度合いが高い第2の設定値(例えば、設定6)と、のいずれかの設定値をセット可能であり、
前記変位部材制御手段は、
前記設定変更制御手段により前記第2の設定値がセットされている場合、前記第1の設定値がセットされている場合よりも前記案内部材によって案内される遊技球が前記特定領域に受け入れられることを容易とする期間が長くなるように、前記変位部材の動作態様を制御する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The setting change control means,
At least one of a first set value (for example, setting 1) and a second set value (for example, setting 6) having a higher degree of player's advantage than the first set value Can be set,
The displacement member control means,
When the second set value is set by the setting change control means, a game ball guided by the guide member is received in the specific area more than when the first set value is set. The operation mode of the displacement member is controlled so that the period for facilitating the operation becomes longer.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記案内部材は、
板状の部材で構成されている
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The guide member is
It is characterized by comprising a plate-shaped member.

上記(1)および(2)の遊技機によれば、遊技領域内の所定領域においては、案内部材(例えば、案内部材801)が遊技球を案内する。また、案内部材によって案内された遊技球は、変位部材(例えば、変位部材802)が開放状態に位置している場合には特定領域に至ることが容易となる一方、変位部材が閉鎖状態に位置している場合には特定領域に至ることが困難となる。そして、変位部材の動作態様は、設定値に応じて異なるように設定可能となっている。それゆえ、遊技者の有利度合いを適切に管理することが可能となる。また、上記(3)の遊技機によれば、遊技領域内の所定領域においては、遊技釘等にかわって板状の案内部材(例えば、案内部材801)が遊技球を案内することで、このような効果はより顕著なものとなる。   According to the gaming machines of (1) and (2), the guide member (for example, the guide member 801) guides the game ball in a predetermined area in the game area. Also, the game ball guided by the guide member can easily reach a specific area when the displacement member (for example, the displacement member 802) is in the open state, while the displacement member is in the closed state. If so, it is difficult to reach a specific area. The operation mode of the displacement member can be set differently according to the set value. Therefore, it is possible to appropriately manage the degree of advantage of the player. According to the gaming machine of the above (3), in a predetermined area in the game area, a plate-like guide member (for example, the guide member 801) guides the game ball in place of the game nail or the like. Such effects are more pronounced.

上記構成の本発明の第15の遊技機によれば、遊技者の有利度合いを適切に管理することが可能となる。   According to the fifteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to appropriately manage the degree of advantage of the player.

[9−8.第16〜第18の遊技機] [9-8. Sixteenth to eighteenth gaming machines]

従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and based on the result of the lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started, and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probability change big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

また、この種の遊技機では、遊技者の操作により発射された遊技球が、遊技領域に設けられた遊技釘等に衝突しながら転動し、最終的に始動口や入賞口等に入球する(あるいは、通過する)と、上記の抽選が行われたり、賞球の払い出しが行われたりすることで、遊技者は有利な遊技結果を得られる。   In this type of gaming machine, a game ball fired by a player's operation rolls while colliding with a game nail or the like provided in a game area, and finally enters a start port or a winning opening. When the player does (or passes), the above-mentioned lottery is performed or the prize balls are paid out, so that the player can obtain an advantageous game result.

この種の遊技機として、特定領域に遊技球が入球した場合に移行する特別遊技状態として、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態と、遊技者にとって不利な第2特別遊技状態とを含み、いずれの特別遊技状態とするかは始動口への遊技球の入球の際に抽選により決定され、第1特別遊技状態に移行することが決定されている場合であって、所定の報知条件を満たした場合、遊技状態が第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことを可能としたものが開示されている(例えば、特開2016−104100号公報参照)。   As this kind of gaming machine, the special game state to be shifted when a game ball enters a specific area includes a first special game state advantageous to the player and a second special game state unfavorable to the player. Which special game state is set is determined by lottery when a game ball enters the starting port, and it is determined that the game state shifts to the first special game state. Is satisfied, it is possible to inform the player of advantageous information indicating that the gaming state becomes the first special gaming state (see, for example, JP-A-2006-104100).

(第8の課題)
ところで、この種の遊技機は、遊技者の操作により遊技球が発射される力が調整されることにしたがって、遊技球の移動方向もある程度変化することが遊技の面白みの一要因となっている。
(Eighth task)
By the way, in this type of gaming machine, the movement direction of the game ball also changes to some extent as the force of firing the game ball is adjusted by the operation of the player, which is one factor of the fun of the game. .

しかし、上記特開2016−104100号公報に示される遊技機では、有利情報が報知されるか否かに関し、遊技球の移動方向が変化するといった面白みが十分に反映されているとはいえず、遊技意欲や遊技の面白みをさらに向上させることができる工夫をなす余地があるものと考えられる。   However, in the gaming machine disclosed in JP-A-2006-104100, it is not possible to say that the interestingness that the moving direction of the game ball is changed is sufficiently reflected as to whether or not the advantageous information is notified. It is considered that there is room for making a device that can further improve the willingness to play and the fun of the game.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in reporting useful information to a player.

上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。   In order to solve the eighth problem, the present invention provides a sixteenth gaming machine having the following configuration.

[9−8−1.第16の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域20)に設けられ、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)と、
種々の情報を表示可能な表示装置(例えば、液晶表示装置16)と、
を備え、
前記表示装置は、
前記振分装置の振分結果の履歴(例えば、入球履歴)を表示可能であるとともに、
前記振分装置の振分結果が所定の結果(例えば、所定の入球パターン(通過口))となった場合、遊技者に有益な所定の情報(例えば、設定示唆演出)を報知可能である
ことを特徴とする。
[9-8-1. Sixteenth gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
A distribution device (e.g., Kloon 900) provided in a game area (e.g., the game area 20) where the game balls can roll and capable of distributing the movement path of the game balls;
A display device capable of displaying various information (for example, a liquid crystal display device 16);
With
The display device,
A history of the sorting results of the sorting device (for example, a ball entry history) can be displayed,
When the distribution result of the distribution device becomes a predetermined result (for example, a predetermined entering ball pattern (passing opening)), useful predetermined information (for example, setting suggestion effect) can be notified to the player. It is characterized by the following.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技者の有利度合いを異ならせることが可能な複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)をさらに備え、
前記所定の情報は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に関する情報である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), if the degree of advantage of the player is different, Setting change control means that can be set to any of a plurality of setting values that can be set (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) (for example, main CPU 101 that can execute the process of step S24) Further comprising
The predetermined information is:
It is information on a set value set by the setting change control means.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記振分装置は、
遊技球が通過可能な複数の通過口(例えば、第1通過口901〜第3通過口903)を有するクルーン装置であり、
前記表示装置は、
前記複数の通過口のうちいずれの通過口を通過したかの履歴を所定回数分表示可能であるとともに、
前記所定回数分の履歴が所定のパターンとなった場合、前記所定の情報を報知可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The distribution device,
A clound device having a plurality of passage openings through which game balls can pass (for example, a first passage opening 901 to a third passage opening 903);
The display device,
While it is possible to display the history of which of the plurality of passing ports has passed through a predetermined number of times,
When the history of the predetermined number of times has a predetermined pattern, the predetermined information can be notified.
It is characterized by the following.

上記(1)〜(3)の遊技機によれば、遊技領域内の所定領域において、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)を備える。また、表示装置(例えば、液晶表示装置16)においては、振分装置の振分結果の履歴を表示する。そして、振分装置の振分結果が所定の結果となった場合に、遊技者に有益な情報の報知(例えば、設定値情報を示唆可能な所定の示唆演出)が実行可能となっている。それゆえ、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能となる。   According to the gaming machines of the above (1) to (3), a distribution device (for example, Kloon 900) capable of distributing a movement path of a game ball in a predetermined area in a game area is provided. In addition, the display device (for example, the liquid crystal display device 16) displays a history of distribution results of the distribution device. Then, when the distribution result of the distribution device becomes a predetermined result, notification of useful information to the player (for example, a predetermined suggestion effect that can suggest setting value information) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in reporting useful information to the player.

上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第17の遊技機を提供する。   In order to solve the eighth problem, the present invention provides a seventeenth gaming machine having the following configuration.

[9−8−2.第17の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域20)に設けられ、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)と、
種々の情報を表示可能な表示装置(例えば、液晶表示装置16)と、
を備え、
前記振分装置は、
遊技球の振分先ごとに異なる表示態様で順次演出表示を行うことが可能あり、
前記表示装置は、
前記振分装置によって遊技球が振り分けられたときの演出表示結果の履歴(例えば、入球履歴)を表示可能であるとともに、
前記振分装置によって遊技球が振り分けられたときの演出表示結果が所定の結果(例えば、所定の入球パターン(表示態様))となった場合、遊技者に有益な所定の情報(例えば、設定示唆演出)を報知可能である
ことを特徴とする。
[9-8-2. 17th gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
A distribution device (e.g., Kloon 900) provided in a game area (e.g., the game area 20) where the game balls can roll and capable of distributing the movement path of the game balls;
A display device capable of displaying various information (for example, a liquid crystal display device 16);
With
The distribution device,
It is possible to sequentially display effects in different display modes for each distribution destination of the game ball,
The display device,
While it is possible to display the history of the effect display results when the game balls are distributed by the distribution device (for example, a ball entry history),
When the effect display result when the game balls are sorted by the sorting device is a predetermined result (for example, a predetermined entering pattern (display mode)), predetermined information (for example, setting (Suggested effect) can be notified.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技者の有利度合いを異ならせることが可能な複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)をさらに備え、
前記所定の情報は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に関する情報である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), if the degree of advantage of the player is different, Setting change control means that can be set to any of a plurality of setting values that can be set (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) (for example, main CPU 101 that can execute the process of step S24) Further comprising
The predetermined information is:
It is information on a set value set by the setting change control means.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記振分装置は、
複数の通過口(例えば、第1通過口901〜第3通過口903)を有するクルーン装置であり、
前記複数の通過口のそれぞれに対応する複数の演出表示領域(第1領域911〜第3領域913)を有し、
前記表示装置は、
前記複数の通過口のうちのいずれかの通過口を通過したとき、対応する演出表示領域の表示態様の履歴を所定回数分表示可能であるとともに、
前記所定回数分の履歴が所定のパターンとなった場合、前記所定の情報を報知可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The distribution device,
A cleaning device having a plurality of passing ports (for example, a first passing port 901 to a third passing port 903);
It has a plurality of effect display areas (first area 911 to third area 913) corresponding to each of the plurality of passage openings,
The display device,
When passing through any of the plurality of passage openings, the history of the display mode of the corresponding effect display area can be displayed for a predetermined number of times,
When the history of the predetermined number of times has a predetermined pattern, the predetermined information can be notified.

上記(1)〜(3)の遊技機によれば、遊技領域内の所定領域において、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)を備える。また、表示装置(例えば、液晶表示装置16)においては、振分装置の振分結果の履歴を表示する。そして、振分装置の振分結果が所定の結果となった場合に、遊技者に有益な情報の報知(例えば、設定値情報を示唆可能な所定の示唆演出)が実行可能となっている。それゆえ、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能となる。   According to the gaming machines of the above (1) to (3), a distribution device (for example, Kloon 900) capable of distributing a movement path of a game ball in a predetermined area in a game area is provided. In addition, the display device (for example, the liquid crystal display device 16) displays a history of distribution results of the distribution device. Then, when the distribution result of the distribution device becomes a predetermined result, notification of useful information to the player (for example, a predetermined suggestion effect that can suggest setting value information) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in reporting useful information to the player.

上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第18の遊技機を提供する。   In order to solve the eighth problem, the present invention provides an eighteenth gaming machine having the following configuration.

[9−8−3.第18の遊技機]
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域20)において、遊技球が通過することにもとづいて遊技者に特典が付与可能な領域(例えば、特定領域)の下流側に設けられ、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)と、
種々の情報を表示可能な表示装置(例えば、液晶表示装置16)と、
を備え、
前記振分装置の振分結果に応じて特定演出(例えば、大当り遊技状態における各キャラクタに対応する演出)を実行可能であるとともに、
特定の実行条件を充足する場合(例えば、「勝利」演出が実行された場合)には、前記振分装置の振分結果に応じた確率で、遊技者に有益な所定の情報(例えば、設定示唆演出)を報知可能である
ことを特徴とする。
[9-8-3. 18th gaming machine]
(1) The gaming machine according to the present invention
In a game area where the game ball can roll (for example, the game area 20), the game area is provided downstream of an area (for example, a specific area) in which a privilege can be given to a player based on the passage of the game ball. A sorting device (for example, Kloon 900) capable of sorting the movement path of the sphere,
A display device capable of displaying various information (for example, a liquid crystal display device 16);
With
A specific effect (for example, an effect corresponding to each character in the big hit game state) can be executed according to the distribution result of the distribution device,
When a specific execution condition is satisfied (for example, when a “victory” effect is executed), predetermined information (for example, setting information) useful to the player is provided at a probability corresponding to the distribution result of the distribution device. (Suggested production).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技者の有利度合いを異ならせることが可能な複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)をさらに備え、
前記所定の情報は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に関する情報である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), if the degree of advantage of the player is different, Setting change control means that can be set to any of a plurality of setting values that can be set (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) (for example, main CPU 101 that can execute the process of step S24) Further comprising
The predetermined information is:
It is information on a set value set by the setting change control means.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記振分装置は、
遊技球が通過可能な複数の通過口(例えば、第1通過口901〜第3通過口903)を有するクルーン装置であり、
前記特定演出は、
前記複数の通過口のうちいずれの通過口を通過したかに応じて実行され、
前記所定の情報は、
前記特定の実行条件が充足される場合、前記複数の通過口のうちいずれの通過口を通過したかに応じて異なる確率で報知される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The distribution device,
A clound device having a plurality of passage openings through which game balls can pass (for example, a first passage opening 901 to a third passage opening 903);
The specific effect is
It is executed according to which of the plurality of passing ports has passed,
The predetermined information is:
When the specific execution condition is satisfied, a notification is made with different probabilities depending on which of the plurality of passing ports has passed.

上記(1)〜(3)の遊技機によれば、遊技球が通過することにもとづいて遊技者に特典が付与可能な領域(例えば、特定領域)の下流側に、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置(例えば、クルーン900)を備える。また、振分装置の振分結果に応じた特定演出が実行可能となっている。また、特定の実行条件を充足する場合には、振分装置の振分結果に応じた確率で、遊技者に有益な情報の報知(例えば、設定値情報を示唆可能な所定の示唆演出)が実行可能となっている。それゆえ、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能となる。   According to the gaming machines of the above (1) to (3), the movement path of the gaming ball is set downstream of an area (for example, a specific area) in which a privilege can be given to the player based on the passing of the gaming ball. A sorting device (e.g., Kloon 900) capable of sorting is provided. Also, a specific effect according to the distribution result of the distribution device can be executed. Further, when a specific execution condition is satisfied, notification of useful information to the player (for example, a predetermined suggestion effect capable of suggesting set value information) is provided at a probability corresponding to the distribution result of the distribution device. It is executable. Therefore, it is possible to improve the interest in reporting useful information to the player.

上記構成の本発明の第16〜第18の遊技機によれば、遊技者に有益な情報の報知に関し、面白みを向上させることが可能となる。   According to the sixteenth to eighteenth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to improve the interest in reporting useful information to the player.

[9−9.第19の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[9-9. 19th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on a result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

また、この種の遊技機では、大当り遊技において、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となり、予め定められた所定時間が経過し、あるいは規定数の遊技球が入賞すると、再度閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行可能となっているものが主流である。   Also, in this type of gaming machine, in a big hit game, a special winning opening is changed from a closed state to an open state, and when a predetermined time elapses or when a predetermined number of gaming balls are won, a round which is closed again. The mainstream is a game that can be executed multiple times.

この種の遊技機として、ラウンド遊技中に規定数を超える遊技球を入賞させた場合に、演出表示装置における表示内容を変化させることを可能としたものが開示されている(例えば、特開2015−112239号公報参照)。   As this type of gaming machine, there has been disclosed a gaming machine capable of changing the display content on an effect display device when a gaming ball exceeding a prescribed number is won during a round game (for example, JP-A-2015-2015). -112239).

(第9の課題)
しかし、この種の遊技機では、ラウンド遊技中に規定数を超える遊技球が入賞する可能性は必ずしも高いものではない。このため、例えば、ラウンド遊技中に規定数を超える遊技球が入賞したことを条件として特定演出が実行されるように構成する場合、このような特定演出が実行されるといった遊技性は遊技者に享受され難いものとなる。したがって、特定遊技状態において特定演出が実行されるか否かに関し、その遊技性をさらに向上させることができる工夫をなす余地があるものと考えられる。
(Ninth problem)
However, in this type of gaming machine, there is not always a high possibility that gaming balls exceeding a specified number will win during a round game. For this reason, for example, when the specific effect is configured to be executed on condition that a game ball exceeding a specified number wins during a round game, such a specific effect that the specific effect is executed is provided to the player. It will be hard to enjoy. Therefore, it can be considered that there is room for contriving whether or not the specific effect is executed in the specific game state, so that the game performance can be further improved.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において特定演出が実行されるか否かに関し、その遊技性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming performance with respect to whether or not a specific effect is executed in a specific gaming state. Is to do.

上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第19の遊技機を提供する。   In order to solve the ninth problem, the present invention provides a nineteenth gaming machine having the following configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の結果にもとづいて特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特定遊技状態実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定遊技状態において複数回のラウンド遊技を実行可能なラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
種々の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置16)と、
を備え、
前記複数回のラウンド遊技は、
それぞれ、上限数(例えば、10個)の遊技球が入賞したこと、又は所定時間(例えば、30sec)が経過したことにもとづいて終了し、
前記演出実行手段は、
前記複数回のラウンド遊技それぞれにおける遊技球の入賞数の組合せが予め定められた組合せとなった場合に、特定演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention
A specific game state execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a specific game state (for example, a big hit game state) based on the result of the game;
A round game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a plurality of round games in the specific game state;
Effect executing means (for example, liquid crystal display device 16) capable of executing various effects;
With
The plurality of round games,
Each is terminated based on the upper limit (for example, 10) game balls winning or when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed,
The effect executing means,
When the combination of the winning numbers of the game balls in each of the plurality of round games becomes a predetermined combination, a specific effect (for example, a setting suggestion effect) can be executed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技者の有利度合いを異ならせることが可能な複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)をさらに備え、
前記特定演出は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に関する情報を示唆可能な演出である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 when the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), if the degree of advantage of the player is different, Setting change control means that can be set to any of a plurality of setting values that can be set (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) (for example, main CPU 101 that can execute the process of step S24) Further comprising
The specific effect is
It is an effect capable of suggesting information on the set value set by the setting change control means.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記予め定められた組合せは、
少なくとも1回のラウンド遊技における遊技球の入賞数が、前記上限数未満として定められた組合せを含む
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The predetermined combination is
The winning number of game balls in at least one round game includes a combination determined as being less than the upper limit number.

上記(1)の遊技機によれば、複数回のラウンド遊技それぞれにおける遊技球の入賞数の組合せが予め定められた組合せとなったことを条件として特定演出が実行される。それゆえ、例えば、ラウンド遊技中に規定数を超える遊技球が入賞したことを条件として特定演出が実行されるような場合と比べて、特定遊技状態において特定演出が実行されるか否かに関し、その遊技性を向上させることができる。   According to the gaming machine of the above (1), the specific effect is executed on condition that the combination of the winning numbers of the game balls in each of the plurality of round games is a predetermined combination. Therefore, for example, as compared with a case where a specific effect is executed on condition that a game ball exceeding a specified number wins during a round game, as to whether or not a specific effect is executed in a specific game state, The playability can be improved.

また、上記(2)の遊技機によれば、特定演出は、遊技者の有利度合いを異ならせるために設定される設定値に関する情報が示唆可能な演出として機能する。それゆえ、特定遊技状態において特定演出が実行されるか否かに関する遊技者の関心を高め、特定演出の実行に関する興趣を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine of the above (2), the specific effect functions as an effect in which information about a set value set to vary the degree of advantage of the player can be suggested. Therefore, it is possible to increase the player's interest as to whether or not the specific effect is to be executed in the specific game state, and to enhance interest in executing the specific effect.

また、上記(3)の遊技機によれば、例えば、賞球とひきかえに遊技者に有益な情報が示唆される特定演出の実行権利を得ることを遊技者が選択可能とするといった新たな遊技性を付加することで、特定遊技状態における遊技が単調となることを防止し、遊技の面白みをさらに向上させることができる。   According to the gaming machine of (3), for example, a new game in which a player can select to obtain a right to execute a specific effect that suggests useful information to a player in exchange for a prize ball is provided. By adding the character, the game in the specific game state can be prevented from being monotonous, and the interest of the game can be further improved.

上記構成の本発明の第19の遊技機によれば、特定遊技状態において特定演出が実行されるか否かに関し、その遊技性を向上させることが可能となる。   According to the nineteenth gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to improve the playability regarding whether or not a specific effect is executed in a specific gaming state.

[9−10.第20の遊技機] [9-10. 20th gaming machine]

従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins at a starting port, and based on the result of the lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started, and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probability change big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance and the tendency to pay a ball is determined by a game setting value previously input by predetermined setting input means. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain a game board configuration such as a game nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第10の課題)
ここで、例えば、上記高確率遊技状態(確変遊技状態)を、大当り遊技も小当り遊技も発生しやすい有利遊技状態とし、当該有利遊技状態は少なくとも次に大当りとなるまで継続し、当該有利遊技状態では小当り遊技の発生によって出玉を増加させることを可能としたような場合であって、大当り確率に設定差が設けられる場合、本来であれば、相対的に有利となる設定値が設定されている場合のほうが遊技者に有利とすべきであるにもかかわらず、相対的に有利となる設定値が設定されている場合のほうが大当り確率が高くなる結果当該有利遊技状態が終了しやすくなってしまい、かえって遊技者に不利となってしまう場合が生じるという問題があった。
(Tenth task)
Here, for example, the high-probability game state (probable change game state) is set to an advantageous game state in which both a big hit game and a small hit game are likely to occur, and the advantageous game state is continued at least until the next big hit is reached. In the state, it is a case where it is possible to increase the number of payouts due to the occurrence of a small hit game, and when a setting difference is provided in the big hit probability, a set value which is originally relatively advantageous is set. If the set value is set to be relatively advantageous, the big hit probability becomes higher as a result, but the advantageous game state is more likely to end. There is a problem that it may be disadvantageous to the player instead.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値に応じて、有利遊技状態の継続期間を適切なものとすることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately setting the duration of the advantageous gaming state in accordance with a set value. is there.

上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第20の遊技機を提供する。   In order to solve the tenth problem, the present invention provides a twentieth gaming machine having the following configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技者の有利度合いを異ならせることが可能な複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS24の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の条件の成立(例えば、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することが決定されたこと)にもとづいて遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、確変遊技状態)に制御可能な有利遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記設定変更制御手段は、
少なくとも、第1の設定値(例えば、設定1)と、前記第1の設定値とは異なる第2の設定値(例えば、設定6)と、のいずれかの設定値をセット可能であり、
前記有利遊技状態は、
通常遊技状態よりも小当り遊技状態に制御されやすい遊技状態であり、
転落抽選に当選した場合に終了する遊技状態であり、
前記有利遊技状態制御手段は、
前記第1の設定値がセットされる場合、第1の確率(例えば、「199.2分の1」)で大当り遊技状態に移行させるか否かを決定し、
前記第2の設定値がセットされる場合、前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、「198.6分の1」)で大当り遊技状態に移行させるか否かを決定し、
前記第2の設定値がセットされる場合の前記有利遊技状態の継続期間の期待値(例えば、確変継続率や確変変動数)が、前記第1の設定値がセットされる場合の前記有利遊技状態の継続期間の期待値以上となるように前記転落抽選に当選する確率(例えば、転落確率)が設定される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), the degree of advantage of the player is different. Setting change control means that can be set to any one of a plurality of setting values that can be set (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) (for example, main CPU 101 that can execute the process of step S24) When,
An advantageous controllable game state (for example, a probable change game state) that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition (for example, it is determined that the game mode is shifted to the probable change game state after the end of the big hit game state). Game state control means (for example, main CPU 101);
With
The setting change control means,
It is possible to set at least one of a first set value (for example, setting 1) and a second set value (for example, setting 6) different from the first set value,
The advantageous game state is
It is a gaming state that is more easily controlled to the small hitting gaming state than the normal gaming state,
It is a game state that ends when you win the falling lottery,
The advantageous game state control means,
When the first set value is set, it is determined whether or not to shift to the big hit game state with a first probability (for example, “1 / 99.2”),
When the second set value is set, it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state with a second probability (for example, “1 / 18.6”) higher than the first probability,
The expected value of the duration of the advantageous gaming state when the second set value is set (for example, the probability of continuation rate or the number of fluctuations of the probability) is the advantageous game when the first set value is set. The probability of winning in the falling lottery (for example, the falling probability) is set so as to be equal to or more than the expected value of the duration of the state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有利遊技状態の継続期間の期待値は、前記有利遊技状態が継続する変動回数の期待値である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The expected value of the duration of the advantageous gaming state is an expected value of the number of fluctuations in which the advantageous gaming state continues.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記有利遊技状態制御手段は、
前記第1の設定値及び前記第2の設定値のいずれがセットされる場合でも、前記有利遊技状態において同じ確率(例えば、「2分の1」)で小当り遊技状態に移行させるか否かを決定する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The advantageous game state control means,
Whichever of the first set value and the second set value is set, whether or not to shift to the small hitting game state with the same probability (for example, “「 ”) in the advantageous game state Is determined.

上記(1)〜(3)の遊技機によれば、小当り遊技状態に制御されやすい有利遊技状態(例えば、確変遊技状態)では、転落抽選に当選すると通常遊技状態に移行する。また、第1の設定値(例えば、設定1)がセットされる場合、有利遊技状態中の大当り確率が第1の確率(例えば、「199.2分の1」)に設定され、第2の設定値(例えば、設定6)がセットされる場合、有利遊技状態中の大当り確率が第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、「198.6分の1」)に設定される。そして、第2の設定値がセットされる場合の有利遊技状態の継続期間の期待値(例えば、確変継続率や確変変動数)が、第1の設定値がセットされる場合の有利遊技状態の継続期間の期待値以上となるように転落確率が設定される。それゆえ、設定値に応じて、有利遊技状態の継続期間を適切なものとすることができる。   According to the gaming machines of the above (1) to (3), in the advantageous gaming state (for example, the probable change gaming state) in which the small hitting gaming state is easily controlled, the game machine shifts to the normal gaming state when the winning lottery is won. When the first set value (for example, setting 1) is set, the jackpot probability in the advantageous gaming state is set to the first probability (for example, “1 / 99.2”), and the second When a set value (for example, setting 6) is set, the big probability in the advantageous gaming state is set to a second probability (for example, “1 / 18.6”) higher than the first probability. Then, the expected value of the duration of the advantageous gaming state when the second set value is set (for example, the continuation rate of change or the number of variances) is set in the advantageous game state when the first set value is set. The fall probability is set to be equal to or greater than the expected value of the duration. Therefore, the duration of the advantageous gaming state can be made appropriate according to the set value.

また、上記(3)の遊技機によれば、「有利遊技状態の継続期間」の長短=「有利遊技状態における出玉の期待値」の多寡とすることができるため、出玉設計を簡易に行うことができる。   According to the gaming machine of the above (3), the length of the “duration of the advantageous gaming state” = “the expected value of the payout in the advantageous gaming state” can be made larger or smaller, so that the payout design can be simplified. It can be carried out.

上記構成の本発明の第20の遊技機によれば、設定値に応じて、有利遊技状態の継続期間を適切なものとすることが可能となる。   According to the twentieth gaming machine of the present invention having the above configuration, the duration of the advantageous gaming state can be made appropriate according to the set value.

なお、本実施形態ではパチンコ遊技機に適用した場合の実施形態について説明したが、本明細書に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。   In the present embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described.However, all inventions described in this specification may be implemented without departing from the spirit of the invention, such as pachinko machines, game machines, and slots. It can be applied to machines and all other gaming machines.

16 液晶表示器
101 メインCPU
103 RWM(メインRAM)
201 サブCPU
16 LCD display 101 Main CPU
103 RWM (Main RAM)
201 Sub CPU

Claims (3)

遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球の移動経路を振り分けることが可能な振分装置と、
種々の情報を表示可能な表示装置と、
を備え、
前記振分装置は、
遊技球の振分先ごとに異なる表示態様で順次演出表示を行うことが可能あり、
前記表示装置は、
前記振分装置によって遊技球が振り分けられたときの演出表示結果の履歴を表示可能であるとともに、
前記振分装置によって遊技球が振り分けられたときの演出表示結果が所定の結果となった場合、遊技者に有益な所定の情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A distribution device that is provided in a game area where the game balls can roll, and that can distribute the movement path of the game balls;
A display device capable of displaying various information;
With
The distribution device,
It is possible to sequentially display effects in different display modes for each distribution destination of the game ball,
The display device,
While it is possible to display the history of the effect display results when the game balls are sorted by the sorting device,
A game machine characterized by being able to notify a player of predetermined information that is useful to a player when an effect display result when a game ball is distributed by the distribution device is a predetermined result.
所定の操作にもとづいて、遊技者の有利度合いを異ならせることが可能な複数の設定値のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段をさらに備え、
前記所定の情報は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に関する情報である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Based on a predetermined operation, further comprising a setting change control means that can be set to any of a plurality of setting values that can vary the degree of advantage of the player,
The predetermined information is:
The gaming machine according to claim 1, wherein the information is information on a set value set by the setting change control unit.
前記振分装置は、
遊技球が通過可能な複数の通過口を有するクルーン装置であり、
前記複数の通過口のそれぞれに対応する複数の演出表示領域を有し、
前記表示装置は、
前記複数の通過口のうちのいずれかの通過口を通過したとき、対応する演出表示領域の表示態様の履歴を所定回数分表示可能であるとともに、
前記所定回数分の履歴が所定のパターンとなった場合、前記所定の情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The distribution device,
A cloon device having a plurality of passage openings through which game balls can pass,
Having a plurality of effect display areas corresponding to each of the plurality of passage openings,
The display device,
When passing through any of the plurality of passage openings, the history of the display mode of the corresponding effect display area can be displayed for a predetermined number of times,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined information can be notified when the history of the predetermined number of times has a predetermined pattern.
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