JP2020000712A - Game system and computer program used for the same - Google Patents

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Abstract

To provide a game system capable of balancing a reduction in a user's time and effort and room for reflection of skill or the like.SOLUTION: A game system 1 provides a simulation-type baseball game in which a player used by a user automatically progresses a play according to a predetermined rule. The game system 1 also gives a user an instruction opportunity of instructing individual action of each player when a permission condition for permitting a user's instruction to each player is satisfied in a baseball game, and controls action of the player such that each player acts according to an instruction when the instruction to each player is executed in the instruction opportunity.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like that provides a game in which a character used by a user automatically advances play according to a predetermined rule.

ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このようなゲーム、及びキャラクタとして、プレイヤが監督の役割を担うサッカーゲーム、及びそのサッカーゲームのチームを形成する選手をそれぞれ利用するゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。   There is a game system that provides a game in which a character used by a user automatically advances play according to a predetermined rule. For example, a game device that uses a soccer game in which a player plays a role of a manager and a player who forms a team of the soccer game as a character and a game device are known (for example, see Patent Literature 1).

特許第5622184号公報Japanese Patent No. 5622184

特許文献1のようなサッカーゲームはいわゆるシミュレーション形式のゲームに属するものである。このようなシミュレーション形式のゲームでは、一般的に選手の交代やフォーメーションといったチーム全体に対する指示の機会がプレイヤに与えられる。しかし、各選手は、このようなチーム全体に対する指示を参照するものの、基本的に所定の規則に従って自動でプレイを進行するに過ぎない場合が多い。このような場合、各選手に個別に指示が実行される場合に比べて、プレイヤの手間暇を削減することができる一方で、プレイヤの技量や知見等を反映する余地は少ない。結果として、プレイ結果に対する満足度が低くなってしまう場合もある。   A soccer game as disclosed in Patent Document 1 belongs to a so-called simulation type game. In such a simulation-type game, a player is generally given an opportunity to give instructions to the entire team, such as a change of players or a formation. However, although each player refers to such an instruction for the entire team, it is often the case that each player basically only proceeds automatically in accordance with a predetermined rule. In such a case, the time and effort of the player can be reduced as compared with the case where instructions are individually given to each player, but there is little room for reflecting the skill, knowledge, and the like of the player. As a result, the degree of satisfaction with the play result may decrease.

そこで、本発明は、ユーザの手間暇の削減と技量等の反映の余地とのバランスを図ることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can achieve a balance between reduction of user's time and effort and room for reflecting skills and the like.

本発明のゲームシステムは、ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ユーザによる指示を許容するための許容条件が前記ゲームにおいて満たされた場合に前記キャラクタの行動を指示するための指示機会を前記ユーザに付与する機会付与手段と、前記指示機会において前記キャラクタに対する指示が実行された場合に、前記キャラクタが前記指示に従って行動するように前記キャラクタの行動を制御する行動制御手段と、を備えるものである。   A game system according to the present invention is a game system for providing a game in which a character used by a user automatically proceeds to play according to a predetermined rule, wherein an allowable condition for allowing an instruction from the user is satisfied in the game. An opportunity giving means for giving the user an instruction opportunity for instructing the action of the character in the case where the instruction is given, and when the instruction to the character is executed at the instruction opportunity, the character acts in accordance with the instruction. And behavior control means for controlling the behavior of the character.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。   On the other hand, the computer program of the present invention causes a computer connected to an output device for providing the game and an input device for inputting a user's playing action to function as each unit of the game system. It is comprised in.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram illustrating a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の構成を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of a game machine. 配置面を拡大して示す平面図。The top view which expands and shows an arrangement surface. ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing a main part of a control system of the game system. エントリー画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of an entry screen typically. 指示画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of an instruction | indication screen typically. 優先度指定画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a priority designation screen typically. 指示機会の頻度の指定の一例を説明するための説明図。FIG. 9 is an explanatory diagram for describing an example of designation of a frequency of an instruction opportunity. キャラクタデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of character data. カードデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of card data. 頻度データの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of frequency data. 再現処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a reproduction process. 頻度変更処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a frequency change process. 機会付与処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an opportunity providing process.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, an example of a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, an overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5. The center server 2 is configured as one logical server device by combining a plurality of server units 2A, 2B,. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、各種のカードをプレイに使用するカードゲームを提供するカードゲーム機として構成されている。より具体的には、ゲーム機3は、このようなカードゲームとして、各選手に対応するカードを利用し、各カードに対応する選手をゲーム中に再現しつつ、各選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。なお、ゲーム機3は、このような野球ゲームに限定されず、また、シミュレーション形式に限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよい。   The game machine 3 is an example of a game device, and is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game in a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. I have. This type of game machine 3 is sometimes called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the main purpose of increasing profits by allowing many users to play the game repeatedly. The game machine 3 is configured as a card game machine that provides a card game using various cards for playing. More specifically, as such a card game, the game machine 3 uses a card corresponding to each player, reproduces a player corresponding to each card during the game, and gives instructions to each player, training, etc. Provide a simulation-type baseball game that plays the role of manager through The game machine 3 is not limited to such a baseball game, and is not limited to the simulation format, and may provide various games as appropriate.

ゲームシステム1には、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。   The user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network 5 in some cases. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is provided for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for personal use of the user, such as a stationary home game machine, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used as the user terminal device 4. May be. The user terminal device 4 can allow a user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2, respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and the LANs 5B and 5C connecting the center server 2 and the game machine 3 to the Internet 5A via a router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A by an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by a WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its user. The game machine service includes a distribution service for distributing and updating a program or data of the game machine 3 via the network 5. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing a baseball game to each game machine 3 through such a distribution service.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。   In addition, the game machine service may include a service that receives user identification information from the game machine 3 and authenticates the user. Further, a service for receiving play data of the authenticated user from the game machine 3 and storing the play data, or providing the stored play data to the game machine 3 may be included. Further, the game machine service may include a matching service for matching users when a plurality of users play a common game via the network 5, or a charging service for collecting a fee from the user. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the user of the user terminal device 4 via the network 5. The Web service includes a game information service for providing various information related to a game provided by the game machine 3, a distribution service for distributing various data or software to each user terminal device 4 (including an update of data and the like), and a user service. It may include a service such as a community service that provides a place for interaction such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

次に、図2を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10には、出力装置としてのモニタ11と、入力装置としての読み取り装置12と、カード排出機構13と、が設けられている。モニタ11は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。モニタ11は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。カード排出機構13は、読み取り装置12の左側方(野球ゲームをプレイするためにモニタ11と向き合うようにユーザが位置する場合の左側方)に配置される。カード排出機構13は、野球ゲームで使用可能なカードを生成し、排出するための機構である。なお、ゲーム機3には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。しかし、それらの説明は省略する。   Next, the configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows an example of one game machine 3. The illustrated game machine 3 has a housing 10. The housing 10 is provided with a monitor 11 as an output device, a reading device 12 as an input device, and a card ejection mechanism 13. The monitor 11 is a known display device that displays a game screen for providing a baseball game. The monitor 11 is arranged so as to be located in front of the user playing the baseball game. The card ejection mechanism 13 is disposed on the left side of the reading device 12 (on the left side when the user is positioned to face the monitor 11 to play a baseball game). The card ejection mechanism 13 is a mechanism for generating and ejecting a card usable in a baseball game. It should be noted that various output devices or input devices can be connected to the game machine 3, for example, similarly to other known game machines. For example, such input devices include a price collecting device for collecting a predetermined price required for a game from a user using cash, substitute coins, medals, electronic currency (including points), and the like. Is also good. Such a device may collect various charges such as an electronic currency via a card that records the remaining amount of the electronic currency. However, their description is omitted.

一方、読み取り装置12は、モニタ11の下方に配置される。読み取り装置12は、野球ゲームに使用可能なカードの情報を読み取ったり野球ゲームをプレイするための各種のプレイ行為を入力したりするための装置である。読み取り装置12には、そのようなカードが配置される配置面AAが設けられる。図3は、配置面AAを拡大して示す平面図である。図3に示すように、配置面AAは、複数の区画領域DRを含んでいる。各区画領域DRには、野球ゲームに使用可能なカードが配置される。各区画領域DRの間には、境界15が設けられている。つまり、各区画領域DRは、境界15によって仕切られ、互いが区別されるように形成される。このため、各区画領域DRでは、カードの各区画領域DR間を跨ぐ移動(左右方向の移動)が制限される。図3の例では、このような区画領域DRとして配置面AAに10個の区画領域DRが形成されている。また、各区画領域DRには、各区画領域DRに配置されたカードの上下方向への移動を制限するための制限部材16が設けられている。このため、各区画領域DRは、このような制限部材16を介して上下に更に区別されている。各区画領域DRの横方向(幅方向)は、カードの幅とほぼ同じかそれより少し広い程度に形成されている。また、各区画領域DRにおいて、制限部材16より下の領域(以下、下部領域という場合がある)の上下方向の長さ(奥行方向の長さ)はカードの上下方向長さとほぼ同じかそれより少し広い程度に形成されている。これにより、下部領域内ではカードは上下方向(奥行方向)及び横方向(幅方向)にはほとんど移動できないようになっている。一方、各区画領域DRにおいて制限部材16より上の領域(以下、上部領域という場合がある)では横方向(幅方向)は下部領域と同じとなっているが、上下方向(奥行方向)は概ねカードの上下方向長さの3倍程度に形成されている。これにより、上部領域ではカードは上下方向(奥行方向)に移動可能となっており、ゲーム内容に応じて多様な使い方ができるようになっている。そして、このような配置面AAの下には、後述の配置画面を表示するための表示部37が配置される。   On the other hand, the reading device 12 is arranged below the monitor 11. The reading device 12 is a device for reading information of a card that can be used in a baseball game and for inputting various playing actions for playing a baseball game. The reading device 12 is provided with an arrangement surface AA on which such a card is arranged. FIG. 3 is an enlarged plan view showing the arrangement plane AA. As shown in FIG. 3, the arrangement plane AA includes a plurality of partition areas DR. In each section area DR, cards usable for a baseball game are arranged. A boundary 15 is provided between the divided regions DR. That is, each partitioned area DR is partitioned by the boundary 15 and formed so as to be distinguished from each other. For this reason, in each partitioned area DR, the movement of the card across the partitioned areas DR (movement in the left-right direction) is restricted. In the example of FIG. 3, ten partition areas DR are formed on the arrangement plane AA as such partition areas DR. In each of the divided areas DR, a restricting member 16 for restricting the movement of a card arranged in each of the divided areas DR in the vertical direction is provided. For this reason, each partitioned area DR is further distinguished vertically through such a restricting member 16. The lateral direction (width direction) of each partition region DR is formed to be approximately the same as or slightly larger than the width of the card. In each partition area DR, the length in the vertical direction (length in the depth direction) of the area below the restricting member 16 (hereinafter sometimes referred to as the lower area) is substantially equal to or longer than the vertical length of the card. It is formed to a slightly wider extent. As a result, in the lower area, the card can hardly move in the vertical direction (depth direction) and the horizontal direction (width direction). On the other hand, in a region above the restricting member 16 (hereinafter, also referred to as an upper region) in each of the divided regions DR, the horizontal direction (width direction) is the same as the lower region, but the vertical direction (depth direction) is approximately. It is formed about three times the vertical length of the card. As a result, in the upper area, the card can be moved in the vertical direction (depth direction), and can be used in various ways according to the game content. A display unit 37 for displaying an arrangement screen described below is arranged below such an arrangement plane AA.

次に、図4を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。   Next, a main part of a control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage unit 23 as storage means. The control unit 21 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined computer program is combined with an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation.

記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、ユーザに野球ゲームを含む各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部23には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDも記録される。サーバ用データSDは、野球ゲーム用の各種のデータを含み得るが、このようなデータとして図4の例ではキャラクタデータ25及びカードデータ26が示されている。キャラクタデータ25は、野球ゲームの各選手を定義するパラメータを管理するためのデータである。キャラクタデータ25では、各選手を識別するために選手毎にユニークなキャラクタIDを介して各選手のパラメータが管理される。一方、カードデータ26は、野球ゲーム用の各カードに関連付けられる情報を管理するためのデータである。カードデータ26では、各カードを識別するためにカード毎にユニークなカードIDを介して各カードの情報が管理される。キャラクタデータ25及びカードデータ26の詳細は更に後述する。   The storage unit 23 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 23 may be configured to hold all data on one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. In the storage unit 23, a program PG1 is recorded as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary for providing various services including a baseball game to the user. The storage unit 23 also records server data SD required for providing various services. The server data SD may include various data for a baseball game. As such data, the character data 25 and the card data 26 are shown in the example of FIG. The character data 25 is data for managing parameters that define each player of the baseball game. In the character data 25, parameters of each player are managed via a unique character ID for each player in order to identify each player. On the other hand, the card data 26 is data for managing information associated with each card for a baseball game. In the card data 26, information of each card is managed via a unique card ID for each card in order to identify each card. Details of the character data 25 and the card data 26 will be described later.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、サービス提供部24が設けられる。サービス提供部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。   The control unit 21 is provided with a service providing unit 24 as a logical device realized by a combination of a hardware resource of the control unit 21 and a program PG1 as a software resource. The service providing unit 24 executes various processes for realizing the above-described game machine service to the game machine 3. Note that an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, and the like can be connected to the control unit 21 as necessary. However, their illustration is omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部33が設けられる。ゲーム提供部33は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のサービス提供部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部33は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の演算制御の一部として、再現処理、頻度変更処理、及び機会付与処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。   On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage unit 32 as storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processing and operation control in accordance with a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices required for the operation. The control unit 31 is provided with a game providing unit 33 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the program PG2 as software resources. The game providing unit 33 executes various arithmetic controls necessary for the progress of the game, and executes various processes necessary for enjoying the game machine service provided by the service providing unit 24 of the center server 2. Specifically, the game providing unit 33 executes, for example, a reproduction process, a frequency change process, and an opportunity giving process as a part of various arithmetic controls necessary for the progress of such a game. The procedure of these processes will be described later.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図4の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、プログラムPG2に従ってユーザに所定の野球ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータGDは、例えば野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータ、或いは前回までのプレイ結果(過去の実績)等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためのプレイデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図4の例ではキャラクタデータ25、カードデータ26、及び頻度データ34が示されている。キャラクタデータ25及びカードデータ26は、必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。頻度データ34の詳細は後述する。   The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk and a semiconductor storage device. The storage unit 32 records various data together with the program PG2 described above. In the example of FIG. 4, the game data GD is shown. The game data GD is data for causing the user to play a predetermined baseball game according to the program PG2. The game data GD includes, for example, image data for displaying various images for a baseball game, BGM data for reproducing various BGMs, or a play result (past results) up to the last time, which is unique to each user. Various data such as play data for taking over the content from the next time on may be included, but in the example of FIG. 4, character data 25, card data 26, and frequency data 34 are shown. The character data 25 and the card data 26 are provided from the center server 2 through a distribution service so as to include necessary parts. Details of the frequency data 34 will be described later.

また、ゲーム機3には、図2のモニタ11及びカード排出機構13が制御ユニット31の出力装置として設けられている。モニタ11は上述のとおりである。一方、カード排出機構13は、プリンタ38を含んでいる。プリンタ38は、制御ユニット31からの出力信号に基づいて、画像、各種コード等の記号、或いは文字等を印刷するための周知の出力装置である。カード排出機構13は、このようなプリンタ38を介して印刷によりカード39を生成(排出)するように構成されている。   The game machine 3 is provided with the monitor 11 and the card ejection mechanism 13 shown in FIG. The monitor 11 is as described above. On the other hand, the card ejection mechanism 13 includes a printer 38. The printer 38 is a well-known output device for printing images, symbols such as various codes, characters, and the like based on output signals from the control unit 31. The card ejection mechanism 13 is configured to generate (discharge) the card 39 by printing via the printer 38.

さらに、ゲーム機3には、図3の読み取り装置12も設けられている。読み取り装置12は、読み取り部36及び表示部37を含んでいる。読み取り部36は、ユーザが所持するカード39から情報を取得するための装置である。読み取り部36は、例えば、所定の規則に従って生成されたコード(パターン)を介して各種の情報がカード39に記録されている場合に、そのようなコードを介して(それを読み取ることにより)そのコードに含まれる情報を取得するように構成される。具体的には、例えばゲームに各選手を再現するためのカード39には、選手の再現に必要な情報としてカード39毎にユニークなカードIDの情報を記録するコードが印刷される。そして、読み取り装置12は、このようなコードを介してカード39のカードIDを読み取るために使用される。この場合、このようなカードIDの情報及びそれを記録するカード39が本発明の特定情報、及び記録媒体としてそれぞれ機能する。   Further, the game machine 3 is also provided with the reading device 12 of FIG. The reading device 12 includes a reading unit 36 and a display unit 37. The reading unit 36 is a device for acquiring information from a card 39 possessed by the user. For example, when various information is recorded on the card 39 via a code (pattern) generated according to a predetermined rule, the reading unit 36 reads (reads) the code via such a code. It is configured to obtain information included in the code. Specifically, for example, on a card 39 for reproducing each player in the game, a code for recording information of a unique card ID for each card 39 is printed as information necessary for reproducing the player. The reading device 12 is used to read the card ID of the card 39 via such a code. In this case, such card ID information and the card 39 for recording the card ID function as the specific information of the present invention and the recording medium, respectively.

なお、各選手に対応するカード39のコードは、例えばカードデータ26によって各カード39に対応するキャラクタIDの情報が管理されていない場合等、各種の情報としてキャラクタIDの情報を更に含んでいてよい。一方で、ユーザ毎に各選手のパラメータが管理される場合には、カードIDの代わりにユーザ毎にユニークなユーザIDの情報がコードを介して各カード39に記録されていてもよい。つまり、カードIDの情報は省略され、各カード39にはユーザID及びキャラクタIDの情報が記録されていてもよい。あるいは、このようなコードは、選手の再現に必要な情報として各カード39に対応する選手のパラメータの情報自体を含んでいてもよい。   Note that the code of the card 39 corresponding to each player may further include character ID information as various types of information, for example, when information on the character ID corresponding to each card 39 is not managed by the card data 26. . On the other hand, when the parameters of each player are managed for each user, information of a unique user ID for each user may be recorded on each card 39 via a code instead of the card ID. That is, the information of the card ID may be omitted, and the information of the user ID and the character ID may be recorded on each card 39. Alternatively, such a code may include, as information necessary for reproducing the player, the information itself of the parameter of the player corresponding to each card 39.

また、読み取り部36は、カード39が配置面AAに配置されている場合に、その配置面AAにおけるカード39の配置態様(配置位置や配置角度、或いは裏表等)の情報を取得するために使用されてもよい。具体的には、このような読み取り部36として、カメラが使用されてよい。カメラ(読み取り部36)は、コードがカード39の表面(配置面AAに配置された場合の上側の面)に設けられている場合には上側からコードを撮影するように配置されてもよいし、コードがカード39の裏面(配置面AAに配置された場合の下側の面)に設けられている場合には下側からコードを撮影するように配置されてもよい。なお、読み取り部36は、例えばその他にも近距離無線通信を利用してカード39の情報を取得するように構成されてもよい。この場合、カード39には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、それらを介してカードID等の情報が記録されていてよい。また、それらのICチップ等への情報の書き込みを通じてカード39が生成されてもよい。   When the card 39 is arranged on the arrangement surface AA, the reading unit 36 is used to acquire information on the arrangement mode (arrangement position, arrangement angle, front and back, etc.) of the card 39 on the arrangement surface AA. May be done. Specifically, a camera may be used as such a reading unit 36. The camera (reading unit 36) may be arranged so as to photograph the code from the upper side when the code is provided on the surface of the card 39 (the upper surface when the code is arranged on the arrangement surface AA). When the code is provided on the back surface of the card 39 (the lower surface when the code is arranged on the arrangement surface AA), the code may be arranged so as to photograph the code from below. Note that the reading unit 36 may be configured to acquire the information of the card 39 using, for example, short-range wireless communication. In this case, the card 39 may be provided with a non-volatile storage medium such as an IC chip or a magnetic stripe, and information such as a card ID may be recorded via the medium. Further, the card 39 may be generated through writing of information into the IC chip or the like.

一方、表示部37は、配置面AAにカード39の配置に関連する各種の情報を提示するための配置画面を表示する周知の表示装置である。具体的には、表示部37として、プロジェクタが使用されてもよいし、モニタが使用されてもよい。また、読み取り部36がカード39の情報を下側から取得する場合には、そのようなモニタとして、赤外線透過型のモニタが使用されてもよい。この場合、読み取り装置12は、更にカード39のコードに対して赤外線を照射する赤外線照射部(不図示)を含んでいてよい。また、カード39には、赤外線に反応する方式(例えば一部が赤外線を反射し、その他が赤外線を吸収する等)を介してコードが印刷されていてよい。そして、読み取り部36(例えばカメラ)は、そのような赤外線に反応するコードを赤外線透過型のモニタの下側から読み取ってもよい。   On the other hand, the display unit 37 is a known display device that displays an arrangement screen for presenting various types of information related to the arrangement of the card 39 on the arrangement surface AA. Specifically, a projector or a monitor may be used as the display unit 37. When the reading unit 36 acquires the information of the card 39 from below, an infrared transmission type monitor may be used as such a monitor. In this case, the reading device 12 may further include an infrared irradiator (not shown) that irradiates the code of the card 39 with infrared light. Further, a code may be printed on the card 39 via a method that responds to infrared rays (for example, a part reflects infrared rays and the other absorbs infrared rays). Then, the reading unit 36 (for example, a camera) may read such a code responsive to infrared rays from below the infrared transmission type monitor.

次に、配置面AAに表示部37を介して提示される配置画面の一例について説明する。ゲーム機3は、カード39を利用しつつ上述の野球ゲームを提供するように構成されている。具体的には、ゲーム機3は、キャラクタとしての各選手を定義するパラメータを特定するためのカードIDを記録するカード39(以下、選手カード39と呼ぶ場合がある)が配置面AAに配置される場合に、その配置面AAの選手カード39からカードIDと配置態様とを取得することによりその配置態様を利用しつつカードIDによって特定されるパラメータの各選手を野球ゲームに再現するように構成されている。配置面AAは、表示部37としてモニタが利用される場合にそのモニタの表示面によって形成されてもよいし、そのような表示面の上にガラス材等の表示面を保護するための保護部材が配置される場合にはその保護部材によって形成されてもよい。以下、読み取り装置12がそのような保護部材を含み、表示部37及び保護部材として、赤外線透過型のモニタ及びガラスをそれぞれ採用している場合について説明する。   Next, an example of an arrangement screen presented on the arrangement plane AA via the display unit 37 will be described. The game machine 3 is configured to provide the above-described baseball game using the card 39. Specifically, in the game machine 3, a card 39 (hereinafter, sometimes referred to as a player card 39) for recording a card ID for specifying a parameter defining each player as a character is arranged on the arrangement surface AA. In such a case, by acquiring the card ID and the arrangement form from the player card 39 on the arrangement plane AA, each player having the parameter specified by the card ID is reproduced in the baseball game while using the arrangement form. Have been. The arrangement surface AA may be formed by a display surface of a monitor when the monitor is used as the display unit 37, or a protective member for protecting the display surface such as a glass material on such a display surface. May be formed by the protective member. Hereinafter, a case will be described in which the reading device 12 includes such a protective member, and employs an infrared transmission monitor and glass as the display unit 37 and the protective member, respectively.

表示部37には、上述のような野球ゲームを提供するために、配置画面の一種としてエントリー画面、指示画面及び優先度指定画面が表示される。つまり、配置面AAには、表示部37を介して配置画面の一種としてエントリー画面、指示画面及び優先度指定画面が提示される。エントリー画面は、選手カード39に対応する選手を野球ゲームに再現(エントリー)する場合に提示される配置画面である。図5は、エントリー画面の一例を模式的に示す図である。また、図5の例は、図3の例の配置面AAに対応するように表示されるエントリー画面の一例を示している。この場合、図5に示すように、エントリー画面60は、複数の配置領域DAを含んでいる。複数の配置領域DAは、複数の区画領域DRにそれぞれ対応するように提示される。また、各配置領域DAは、読み取りエリア61、及び指示エリア62を含んでいる。これらの読み取りエリア61、及び指示エリア62は、各区画領域DRの制限部材16によって区別される上下にそれぞれ配置される。   In order to provide the above-described baseball game, the display unit 37 displays an entry screen, an instruction screen, and a priority designation screen as one type of arrangement screen. That is, an entry screen, an instruction screen, and a priority designation screen are presented on the arrangement surface AA via the display unit 37 as a type of arrangement screen. The entry screen is an arrangement screen presented when a player corresponding to the player card 39 is reproduced (entry) in a baseball game. FIG. 5 is a diagram schematically illustrating an example of the entry screen. The example of FIG. 5 shows an example of an entry screen displayed so as to correspond to the arrangement plane AA of the example of FIG. In this case, as shown in FIG. 5, the entry screen 60 includes a plurality of arrangement areas DA. The plurality of arrangement areas DA are presented so as to respectively correspond to the plurality of division areas DR. Each placement area DA includes a reading area 61 and an instruction area 62. The reading area 61 and the instruction area 62 are arranged above and below, respectively, which are distinguished by the limiting member 16 of each of the divided areas DR.

読み取りエリア61は、選手カード39のコードの情報(カードIDの情報)を読み取るためのエリアである。読み取りエリア61に選手カード39が配置された場合には、ゲーム機3は、読み取り部36を介してその選手カード39のカードIDを取得する。一方、指示エリア62は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせる(換言すればユーザの意思を反映させる)指示を実行するためのエリアである。このため、指示エリア62は、各選手カード39に対応する選手のエントリー後、主として後述の指示画面等において野球ゲームのプレイ中に使用される。指示エリア62では、処理の簡略化等のために、カードIDの情報の読み取りが省略されてよい。つまり、指示エリア62は、カードIDの取得が行われずに指示の特定が実行されるエリアとして構成されてもよい。   The reading area 61 is an area for reading code information (card ID information) of the player card 39. When the player card 39 is arranged in the reading area 61, the game machine 3 acquires the card ID of the player card 39 via the reading unit 36. On the other hand, the instruction area 62 is an area for executing an instruction to cause a change in the behavior of a player appearing in the baseball game (in other words, to reflect a user's intention). For this reason, the instruction area 62 is mainly used during the playing of the baseball game on an instruction screen or the like described later after the entry of the player corresponding to each player card 39. In the instruction area 62, reading of the information of the card ID may be omitted to simplify the processing. That is, the instruction area 62 may be configured as an area in which identification of an instruction is performed without acquiring a card ID.

図5の例では、エントリー画面60は、図3の例の配置面AAに対応するように、10個の配置領域DAを含んでいる。同様に、10個の配置領域DAにそれぞれ対応する10個の読み取りエリア61及び10個の指示エリア62が制限部材16の上下にそれぞれ位置するように形成されている。この場合、これらの読み取りエリア61を介して、10枚の選手カード39にそれぞれ対応する10人の選手がゲームに再現される。また、10個の読み取りエリア61は、左から順に打順を示す9つの野手用の読み取りエリア61と、1つのピッチャー用の読み取りエリア61とに分けられる。つまり、9個の配置領域DAは、左から右に向かって打順に対応する時系列を示すように左右方向に順に並べられ、各配置領域DAに対応する読み取りエリア61への選手カード39の配置を通じてその選手カード39に対応する選手の打順が特定される。また、右端の配置領域DAは、打順とは別に投手に対応し、その読み取りエリア61への選手カード39の配置を通じてその選手カード39に対応する選手が投手として特定される。なお、ピッチャー用の読み取りエリア61(右端の読み取りエリア61)はDH(Designated Hitter)有りのゲームモードが選択された場合に使用される。すなわち、DHなしのモードが選択された場合、読み取りエリア61の左から順に9つが使用されてよい。一方、DH有りのゲームモードが選択された場合、右端から2番目の読み取りエリア61がDHの選手を読み取るための読み取りエリア61として使用され、右端の読み取りエリア61がピッチャーとして使用する選手の読み取りエリア61として使用される。   In the example of FIG. 5, the entry screen 60 includes ten arrangement areas DA so as to correspond to the arrangement plane AA of the example of FIG. Similarly, ten reading areas 61 and ten indication areas 62 respectively corresponding to the ten arrangement areas DA are formed so as to be located above and below the restricting member 16, respectively. In this case, ten players corresponding to the ten player cards 39 are reproduced in the game via these reading areas 61. Further, the ten reading areas 61 are divided into nine reading fields 61 for the fielders, which indicate the batting order in order from the left, and one reading area 61 for the pitcher. That is, the nine arrangement areas DA are arranged in the left-right direction so as to show a time series corresponding to the batting order from left to right, and the arrangement of the player cards 39 in the reading area 61 corresponding to each arrangement area DA. Through this, the batting order of the player corresponding to the player card 39 is specified. The placement area DA at the right end corresponds to the pitcher separately from the batting order, and the player corresponding to the player card 39 is specified as the pitcher through the placement of the player card 39 in the reading area 61. Note that the reading area 61 for the pitcher (the reading area 61 at the right end) is used when a game mode with DH (Designated Hitter) is selected. That is, when the mode without DH is selected, nine reading areas 61 may be used in order from the left. On the other hand, when the game mode with DH is selected, the second reading area 61 from the right end is used as a reading area 61 for reading a DH player, and the reading area 61 on the right end is a reading area of a player used as a pitcher. Used as 61.

同様に、図5の例では、10個の指示エリアは、そのような10個の読み取りエリア61にそれぞれ対応するようにそれらの上に配置されている。これらの10個の指示エリア62は、各読み取りエリア61を介して再現された選手に対する指示がその読み取りエリア61に対応する指示エリア62によって特定されるように、10個の読み取りエリア61を介して再現された10人の選手への指示にそれぞれ使用される。このため、指示エリア62は、エントリー画面60では直接的に使用されなくてもよい。この場合、ゲームへの再現のために10個の読み取りエリア61にそれぞれ配置される10枚の選手カード39、及びそれらに対応する各選手が本発明の複数の記録媒体、及び複数のキャラクタとしてそれぞれ機能する。   Similarly, in the example of FIG. 5, the ten designated areas are arranged on the ten reading areas 61 so as to correspond to the ten reading areas 61, respectively. These ten instruction areas 62 are provided through the ten reading areas 61 so that the instruction to the player reproduced through each reading area 61 is specified by the instruction area 62 corresponding to the reading area 61. Used to give instructions to the 10 players that were reproduced. Therefore, the instruction area 62 may not be used directly on the entry screen 60. In this case, the ten player cards 39 arranged in the ten reading areas 61 for reproduction to the game, and the players corresponding to them, are used as the plurality of recording media and the plurality of characters of the present invention, respectively. Function.

なお、読み取りエリア61及び指示エリア62の数は適宜でよい。例えば、一つの読み取りエリア61を通じて複数の選手が再現されてもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数の指示エリア62が設けられてもよいし、一つの指示エリア62を介して各選手への指示が実現されてもよい。つまり、読み取りエリア61と指示エリア62とは数が一致していなくてもよい。また、指示エリア62は、読み取りエリア61を介して再現された選手以外の選手への指示に使用されてもよい。配置領域DAの数も同様に適宜でよい。   Note that the number of the reading area 61 and the number of the instruction areas 62 may be arbitrary. For example, a plurality of players may be reproduced through one reading area 61. In this case, a plurality of instruction areas 62 may be provided so as to respectively correspond to the plurality of players, or an instruction to each player may be realized through one instruction area 62. That is, the numbers of the reading area 61 and the instruction area 62 do not need to match. The instruction area 62 may be used for instructing a player other than the player reproduced through the reading area 61. Similarly, the number of arrangement areas DA may be appropriately determined.

一方、指示画面は、ゲーム中の各選手に対する指示の入力が要求される場合に提示される配置画面である。より具体的には、指示画面は、選手カード39を介して各選手がゲームに再現された後に、その各選手への指示を実行するために提示される。図6は、指示画面の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、指示画面70は、エントリー画面60と同様に、複数の配置領域DAを含み、各配置領域DAには読み取りエリア61及び指示エリア62が形成される。指示エリア62は、上述のとおり各選手への指示に使用される。一方、読み取りエリア61は、指示画面70では指示エリア62を補助するために使用される。   On the other hand, the instruction screen is an arrangement screen presented when an input of an instruction to each player in the game is requested. More specifically, the instruction screen is presented via the player card 39 after each player is reproduced in the game, in order to execute an instruction for each player. FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of the instruction screen. As shown in FIG. 6, the instruction screen 70 includes a plurality of arrangement areas DA similarly to the entry screen 60, and a read area 61 and an instruction area 62 are formed in each arrangement area DA. The instruction area 62 is used to instruct each player as described above. On the other hand, the reading area 61 is used to assist the instruction area 62 on the instruction screen 70.

図6の例では、各読み取りエリア61には、各読み取りエリア61で読み取られた選手カード39に対応する選手(各指示エリア62の指示対象の選手)のパラメータの内容が表示されている。つまり、エントリー画面60から指示画面70に移行した場合、読み取りエリア61は、指示エリア62を介した指示を補助するように、このようなパラメータ等の情報を表示するためのエリアとして機能する。具体的には、読み取りエリア61には、“ミート”、“パワー”等のパラメータの項目、及び各項目の内容を示す数値(例えば左端の場合、“ミート”の内容を示す“72”)が表示されている。   In the example of FIG. 6, in each reading area 61, the content of the parameters of the player corresponding to the player card 39 read in each reading area 61 (the target player in each of the instruction areas 62) is displayed. That is, when the screen shifts from the entry screen 60 to the instruction screen 70, the reading area 61 functions as an area for displaying information such as parameters so as to assist the instruction through the instruction area 62. Specifically, in the reading area 61, parameter items such as “meet” and “power” and numerical values indicating the contents of each item (for example, “72” indicating the content of “meet” in the case of the left end) are displayed. Is displayed.

一方、図6の例では、各指示エリア62には、選手カード39(主として指示対象の選手に対応する選手カード39が使用されるが、指示エリア62においてカードID等の情報の読み取りが省略される場合には指示対象とは別の選手カード39が使用されてもよい)が配置されている。そして、各指示エリア62では、このような選手カード39を上下方向にスライドさせることにより指示対象の選手への指示が実現される。つまり、各指示エリア62は、選手カード39の配置態様として指示エリア62における上下方向の配置位置を利用し、各選手への指示として、例えば各指示エリア62における選手カード39の配置位置に応じて各選手のパラメータを変化させるために使用される。具体的には、各指示エリア62には、中心付近に打順(投手の場合は“P”)を示す基準位置エリア72が設けられ、この基準位置エリア72が中立位置として機能する。そして、各選手カード39がこの基準位置エリア72よりも上方か否かに応じてパラメータが変更される。なお、指示エリア62による指示はパラメータの変更に限定されない。指示エリア62では各種の方法によって各種の行動が指示されてよい。例えば、指示エリア62は、選手カード39の上下方向へのスライドにより複数の行動候補から実行対象の行動を選択するように使用されてもよい。   On the other hand, in the example of FIG. 6, a player card 39 (mainly a player card 39 corresponding to the player to be instructed) is used in each of the instruction areas 62, but reading of information such as a card ID in the instruction area 62 is omitted. In this case, a player card 39 different from the instruction target may be used). Then, in each of the instruction areas 62, the instruction to the instruction target player is realized by sliding the player card 39 up and down. In other words, each instruction area 62 uses the vertical arrangement position in the instruction area 62 as the arrangement mode of the player card 39, and instructs each player according to the arrangement position of the player card 39 in each instruction area 62, for example. Used to change the parameters of each player. Specifically, a reference position area 72 indicating the batting order ("P" in the case of a pitcher) is provided near the center of each instruction area 62, and the reference position area 72 functions as a neutral position. Then, the parameters are changed depending on whether or not each player card 39 is above the reference position area 72. The instruction in the instruction area 62 is not limited to the change of the parameter. In the instruction area 62, various actions may be instructed by various methods. For example, the instruction area 62 may be used to select an action to be executed from a plurality of action candidates by sliding the player card 39 up and down.

優先度指定画面は、各選手の行動を個別に指示するための指示機会の頻度をユーザが選手毎に設定するための配置画面である。具体的には、野球ゲームは上述のとおり各ユーザに監督の役割を擬似的に体験させるシミュレーション形式を採用しつつ、自己が監督するチーム(ユーザチーム)と他のユーザ(コンピュータを含む)が監督する他のチームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームとして構成されている。このような野球ゲームでは、ユーザは主として自己が監督するチームに対してチームとしての方針を指示し、各チームの各選手はそのような指示を参照しつつ予め設定されている所定の規則(例えば選手毎の行動プログラム)に沿って自動でプレイを進行する。つまり、守備重視、或いはミート重視等のチームとしての方針はユーザによって指示されるものの、各選手が実行すべき行動に対する個別の指示は基本的に実行されない。一方で、このようなゲームでも許容条件が満たされるときには各選手への個別の指示が許容される場合がある。許容条件は、ユーザによる各選手への指示を許容するための条件であり、予め設定されたチャンス状況(例えば攻撃時において二塁や三塁にランナーが存在する場合等)やピンチ状況(例えば守備時において攻撃側がチャンス状況にある場合等)において満たされる。優先度指定画面は、このような許容条件に、換言すれば個別に指示を出す指示機会の頻度にユーザの意思を介在させるために使用される。つまり、優先度指定画面は、指示機会の頻度がユーザの意思に応じて変化するように許容条件を変更するために使用される。より具体的には、優先度指定画面は、上述のようなチャンス状況等に限定されず、各選手の各打席機会(投手の場合には投球機会でもよい)においてユーザの指定の頻度に基づいて指示機会を提供するように許容条件を変更するために使用される。   The priority designation screen is an arrangement screen for the user to set the frequency of instruction opportunities for individually instructing the actions of each player for each player. More specifically, the baseball game employs a simulation format in which each user simulates the role of a manager as described above, while the team (user team) to be supervised by the self and another user (including a computer) supervise. The game is configured as a team battle type game in which the game is played against another team. In such a baseball game, the user mainly instructs the team to supervise the team's policy as a team, and each player of each team refers to such an instruction and sets a predetermined rule (for example, The play is automatically advanced according to an action program for each player). That is, although the policy of the team, such as emphasizing defense or meeting, is instructed by the user, individual instructions for actions to be executed by each player are not basically executed. On the other hand, even in such a game, when the permissible condition is satisfied, individual instructions to each player may be permitted. The permissible condition is a condition for permitting the user to give an instruction to each player, and is set in advance for a chance situation (for example, when there is a runner on the second or third base during an attack) or a pinch situation (for example, when defensive). (Such as when the attacker is in a chance situation). The priority designation screen is used to intervene the user's intention in such an allowable condition, in other words, the frequency of the instruction opportunity to issue an instruction individually. That is, the priority designation screen is used to change the allowable condition so that the frequency of the instruction opportunity changes according to the user's intention. More specifically, the priority designation screen is not limited to the above-described chance situation and the like, but is based on the frequency of the user's designation at each at-batting opportunity (or pitching opportunity in the case of a pitcher) of each player. Used to change acceptance conditions to provide an opportunity to indicate.

図7は、優先度指定画面の一例を模式的に示す図である。優先度指定画面は、指示画面70において優先度指定画面の提供を希望する所定の操作がユーザによって実行された場合に表示される。図7に示すように、優先度指定画面75は、指示画面70と同様に、複数の配置領域DAを含み、各配置領域DAには読み取りエリア61及び指示エリア62が形成される。そして、各配置領域DAの指示エリア62がその指示エリア62に対応する選手に指示を出すための指示機会の頻度の指定に使用され、そのような指定結果を利用した頻度条件に基づいて各選手に付与されるべき指示機会の頻度が設定される。換言すれば、そのような指示機会の頻度を実現するように許容条件が変更される。具体的には、各指示エリア62における選手カード39(主として指示対象の選手に対応する選手カード39が使用されるが、指示エリア62においてカードID等の情報の読み取りが省略される場合には指示対象とは別の選手カード39が使用されてもよい)の配置位置に応じて各選手への指示機会の頻度が指定される。図7の例は、各指示エリア62が基準位置エリア72を含み、この基準位置エリア72を基準とした選手カード39の上下方向に関する配置位置に応じて各選手への指示機会の頻度が指定される場合を示している。つまり、各指示エリア62における選手カード39の上下方向の配置位置が頻度条件として利用される。そして、そのような頻度条件に基づいて許容条件が変更される。この場合、上述のとおり各配置領域DAへの選手カード39の配置は野球ゲームへの使用を示し、各指示エリア62には選手カード39が個別に配置されるため、このような各配置領域DA、及び各配置領域DAの指示エリア62が、本発明の配置エリア、及び個別エリアとしてそれぞれ機能する。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating an example of the priority designation screen. The priority designation screen is displayed when a predetermined operation for providing the priority designation screen is performed by the user on the instruction screen 70. As shown in FIG. 7, the priority designation screen 75 includes a plurality of arrangement areas DA, similar to the instruction screen 70, and a reading area 61 and an instruction area 62 are formed in each arrangement area DA. Then, the designated area 62 of each arrangement area DA is used to designate the frequency of an instruction opportunity for giving an instruction to the player corresponding to the designated area 62, and each player is set based on a frequency condition using such a designated result. Is set, the frequency of the instruction opportunity to be given to the user. In other words, the allowable condition is changed so as to realize such a frequency of the instruction opportunity. More specifically, the player card 39 in each of the instruction areas 62 (the player card 39 mainly corresponding to the player to be instructed is used, but if reading of information such as a card ID is omitted in the instruction area 62, the instruction The frequency of the instruction opportunity to each player is specified according to the arrangement position of the player card 39 different from the target). In the example of FIG. 7, each pointing area 62 includes a reference position area 72, and the frequency of pointing opportunities to each player is specified according to the vertical position of the player card 39 based on the reference position area 72. Is shown. That is, the arrangement position of the player card 39 in the up-down direction in each instruction area 62 is used as a frequency condition. Then, the allowable condition is changed based on such a frequency condition. In this case, as described above, the placement of the player cards 39 in the respective placement areas DA indicates use in a baseball game, and the player cards 39 are individually placed in the respective instruction areas 62. , And the designation area 62 of each arrangement area DA function as the arrangement area and the individual area of the present invention, respectively.

なお、優先度指定画面75を呼び出すための所定の操作は、指示画面70に表示されるボタンに対するタッチ操作等、各種の操作部に対する適宜の操作であってよい。また、優先度指定画面75は、指示画面70においてユーザによって呼び出される構成に限定されない。優先度指定画面75は、適宜の画面、適宜の時期に呼び出されてよい。あるいは、優先度指定画面75は、ユーザの操作にかかわらず、エントリー画面60の提供後等の適宜の時期に自動で提供されてもよい。   The predetermined operation for calling the priority designation screen 75 may be an appropriate operation on various operation units, such as a touch operation on a button displayed on the instruction screen 70. Further, the priority designation screen 75 is not limited to the configuration called by the user on the instruction screen 70. The priority designation screen 75 may be called at an appropriate screen or at an appropriate time. Alternatively, the priority designation screen 75 may be automatically provided at an appropriate time, such as after the provision of the entry screen 60, regardless of the operation of the user.

図8を参照して、上下方向の選手カード39の位置に応じた指示機会の頻度の指定について更に説明する。図8は、指示エリア62における上下方向の選手カード39の位置に応じた指示機会の頻度の指定の一例を説明するための説明図である。また、図8の例は、指示機会の頻度が多い、並(通常)、少ないの3段階で指定される場合を示している。この場合、図8に示すように、各指示エリア62には、多領域62H、通常領域62N、及び少領域62Lの3つの領域が形成される。通常領域62Nは、基準位置エリア72に対応する領域であり、中央付近に形成される。そして、通常領域62Nは指示機会の頻度を通常の状態に指定する(変化前の状態を維持する)ための領域、つまり変化前のままの頻度の指定に対応する領域として機能する。このため、選手カード39が通常領域62Nに配置されている場合には、指示機会の頻度に影響を与えず、チャンス状況等の通常とおりの許容条件(ユーザの指定を要件として考慮しない条件)に応じて指示機会が提供される。つまり、通常領域62Nは、許容条件を変更せず、ユーザによって指示機会の頻度が指定されていないときと同様の頻度(変化前の頻度)で指示機会を要求する場合に使用される。   With reference to FIG. 8, the specification of the frequency of the instruction opportunity according to the position of the player card 39 in the vertical direction will be further described. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of the designation of the frequency of the instruction opportunity according to the position of the player card 39 in the instruction area 62 in the vertical direction. The example of FIG. 8 shows a case where the instruction opportunity is specified in three stages: high, normal (normal), and low. In this case, as shown in FIG. 8, each indication area 62 is formed with three areas: a multi-area 62H, a normal area 62N, and a small area 62L. The normal region 62N is a region corresponding to the reference position area 72, and is formed near the center. The normal region 62N functions as a region for designating the frequency of the instruction opportunity to a normal state (maintaining the state before the change), that is, a region corresponding to the designation of the frequency before the change. For this reason, when the player card 39 is arranged in the normal area 62N, the frequency of the instruction opportunity is not affected, and the normal allowable conditions such as the chance situation (conditions that do not consider the user's designation as a requirement) are used. Opportunities are provided accordingly. In other words, the normal area 62N is used when requesting an instruction opportunity at the same frequency (frequency before change) as when the frequency of the instruction opportunity is not specified by the user without changing the allowable condition.

一方、多領域62H及び少領域62Lは、ユーザの指定を要件として考慮するように許容条件を変更するための領域であり、通常領域62Nを挟むように上方及び下方にそれぞれ位置する。そして、多領域62Hは、指示機会の頻度を通常よりも多い状態に指定するための領域、つまり通常領域62Nが指定された場合よりも多い頻度の指定に対応する領域として機能する。このため、多領域62Hは、通常領域62Nよりも多い頻度で指示機会の付与を要求する場合に使用される。具体的には、選手カード39が多領域62Hに配置されている場合には、チャンス状況等の進行状況にかかわらず、そのような選手カード39の配置に対応する選手の全打席機会において指示機会が付与されるように許容条件が変更される。換言すれば、多領域62Hは、全打席機会において許容条件が満たされるように許容条件の要件として指定の選手の全打席を追加するために使用される。   On the other hand, the multi-region 62H and the small region 62L are regions for changing allowable conditions so as to consider the user's specification as a requirement, and are located above and below the normal region 62N, respectively. The multi-region 62H functions as a region for designating the frequency of the instruction opportunity to be higher than usual, that is, a region corresponding to the designation with a higher frequency than when the normal region 62N is designated. For this reason, the multi-region 62H is used when requesting the giving of the instruction opportunity more frequently than the normal region 62N. Specifically, when the player card 39 is arranged in the multi-region 62H, regardless of the progress situation such as the chance situation, the instruction opportunity is given in all the at-batting opportunities of the player corresponding to the arrangement of the player card 39. Is changed so as to be given. In other words, the multi-region 62H is used to add all the at-bats of the designated player as a requirement of the permissible condition so that the permissible condition is satisfied at all the at-bat opportunities.

少領域62Lは、指示機会の頻度を少ない状態に指定するための領域、つまり通常領域62Nが指定された場合よりも少ない頻度の指定に対応する領域として機能する。このため、少領域62Lは、通常領域62Nよりも少ない頻度で指示機会の付与を要求する場合に使用される。具体的には、選手カード39が少領域62Lに配置されている場合には、そのような選手カード39の配置に対応する選手の各打席機会において所定の頻度で指示機会が付与される。例えば、このような頻度として、指定の選手の打席等がチャンス状況等に該当する機会を一回としてカウントし、このような機会が二回生じるうちの一回(1回/2回の頻度)が採用される。換言すれば、少領域62Lは、通常領域62Nの場合であれば2回生じる機会が1回に低減されるように許容条件の要件を緩和するために使用される。   The small area 62L functions as an area for designating a state in which the frequency of instruction opportunities is small, that is, an area corresponding to the specification with less frequency than when the normal area 62N is specified. Therefore, the small area 62L is used when requesting the giving of the instruction opportunity with less frequency than the normal area 62N. Specifically, when the player card 39 is arranged in the small area 62L, an instruction opportunity is given at a predetermined frequency at each turn at bat opportunity of the player corresponding to the arrangement of the player card 39. For example, as such a frequency, an opportunity in which a designated player's turn at bat or the like corresponds to a chance situation or the like is counted as one time, and once such an opportunity occurs twice (a frequency of once / two times) Is adopted. In other words, the small area 62L is used to relax the requirement of the permissible condition so that the chance that occurs twice in the case of the normal area 62N is reduced to one.

図8の例では、5番の打順に対応する指示エリア62では選手カード39が基準位置エリア72(通常領域62N)に配置されている。このため、この打順に対応するE選手には通常の頻度に対応する並頻度(“並”)で指示機会が付与される。具体的には、E選手に該当するか否かは考慮されず、E選手の打席機会がチャンス状況に該当するか否かに応じて指示機会が付与される。一方で、1番〜3番、6番、及び8番〜9番の打順、並びに投手(“P”)に対応する指示エリア62において選手カード39が少領域62Lに配置されている。このため、これらに対応するA選手〜C選手、F選手、H選手〜I選手、及びJ選手に付与されるべき指示機会の頻度として、通常よりも少ない低頻度(“低”)が設定される。具体的には、これらのA選手〜C選手、F選手、及びH選手〜I選手の打順において仮にチャンス状況が生じても、2回に1回しか指示機会は付与されない。同様に、投手のJ選手の場合、ピンチ状況に対応する打者との対戦において2回に1回しか指示機会は付与されない。また、4番及び7番の打順に対応する指示エリア62では選手カード39が多領域62Hに配置されている。このため、これらに対応するD選手及びG選手に付与されるべき指示機会の頻度として、通常よりも多い多頻度(“多”)が設定される。具体的には、これらのD選手及びG選手の打順では、チャンス状況等に該当するか否かにかかわらず、毎回指示機会が付与される。このようにA選手〜J選手には、多領域62H、通常領域62N及び少領域62Lへの選手カード39の配置に応じた頻度に指示機会の頻度が変化するように選手毎の許容条件が設定される。この場合において、例えば全打席において許容条件が満たされるD選手或いはG選手が本発明の順番のキャラクタとして機能する。   In the example of FIG. 8, the player card 39 is arranged in the reference position area 72 (normal area 62N) in the instruction area 62 corresponding to the fifth batting order. For this reason, the player E corresponding to the batting order is given an instruction opportunity at an average frequency ("average") corresponding to the normal frequency. Specifically, it is not considered whether or not the player E is a player, and an instruction opportunity is given according to whether or not the turn at bat of the player E corresponds to a chance situation. On the other hand, the player cards 39 are arranged in the small area 62L in the batting order of the first to third, sixth, and eighth to ninth, and in the instruction area 62 corresponding to the pitcher ("P"). For this reason, a lower frequency ("low") than usual is set as the frequency of instruction opportunities to be given to the A players to C players, F players, H players to I players, and J players corresponding to these. You. Specifically, even if a chance situation arises in the order of hitting these A players to C players, F players, and H players to I players, an instruction opportunity is given only once every two times. Similarly, in the case of the pitcher J, the instruction opportunity is given only once every two times in the battle with the batter corresponding to the pinch situation. In the instruction area 62 corresponding to the fourth and seventh hitting orders, the player cards 39 are arranged in the multi-area 62H. Therefore, as the frequency of the instruction opportunity to be given to the D player and the G player corresponding to these, a higher frequency ("more") than usual is set. Specifically, in the batting order of the D player and the G player, an instruction opportunity is given each time regardless of whether or not the situation corresponds to a chance situation. As described above, in the A players to the J players, the permissible conditions for each player are set such that the frequency of the instruction opportunity changes to a frequency corresponding to the arrangement of the player cards 39 in the multi-region 62H, the normal region 62N, and the small region 62L. Is done. In this case, for example, a D player or a G player who satisfies the permissible condition at all at bats functions as a character in the order of the present invention.

なお、選手カード39が曖昧な領域に配置されている場合には、各領域に属する面積に応じて属する領域が特定されてよい。具体的には、例えば、選手カード39の面積の60%が多領域62Hに、40%が通常領域62Nに、それぞれ属するように選手カード39が位置している場合、その選手カード39は多領域62Hに配置されていると特定されてよい。あるいは、選手カード39の上端や中央等の特定の部分が属する領域に選手カード39が配置されていると特定されてもよい。このように選手カード39が曖昧な領域に配置されている場合には、各種の手法で選手カード39の配置されている領域が特定されてよい。多領域62H及び少領域62Lの場合の指示機会の頻度は適宜に設定されてよい。例えば、多領域62Hは、通常領域62Nよりも頻度が多くなる限り、指定の選手に生じる打席機会の2回に1回等、適宜の頻度と関連づけられてよい。少領域62Lも同様である。また、多領域62H及び少領域62Lは、チャンス状況等と関連づけられていてもよいし、関連付けられていなくてもよい。つまり、多領域62H及び少領域62Lには、チャンス状況等とは無関係に単に打席機会等の数を基準に頻度の多寡が設定されてもよい。具体的には、チャンス状況等と無関係に(換言すれば、そのような状況に加えて)、多領域62Hは2回の打席機会毎に指示機会を付与する指示として、少領域62Lは3回の打席機会毎に指示機会を付与する指示として、それぞれ機能してもよい。つまり、多領域62H及び少領域62Lには通常領域62Nとの比較により頻度の多寡が設定されるのではなく、多領域62Hよりも少領域62Lの方が指示機会の頻度が低いといった具合に両者の間の比較により頻度の多寡が設定されてよい。また、頻度の多寡は確率により設定されてもよい。例えば、多領域62H、通常領域62N、少領域62Lはそれぞれ80%、50%、20%の確率で指示機会が付与されるように設定されてもよい。指示機会の単位は、打席機会(打順)或いは投球機会(投球単位及び打席単位の両方を含む)に限定されない。各選手に順番に付与される各種の行為が指示機会の単位として利用されてよい。例えば、選手毎に付与される盗塁の機会、或いは守備の機会(守備位置に打球が来る機会)が指示機会の単位として利用され、このような指示機会の頻度にも優先度指定画面75の指定結果が反映されてよい。さらに、指示機会の単位は、各選手に個別に指示が可能な状況である限り、各選手に順番に付与される行為にも限定されない。複数の選手が同時に実行する行為が指示機会の単位として利用されてもよい。そして、この場合、指示機会はこれらの複数の選手に指示を出すように構成されてもよい。つまり、ゲームに生じる適宜の指示機会の頻度に優先度指定画面75の指定結果が反映されてよい。同様に、各指示エリア62に設けられる領域の数(下端の確率0%〜上端の確率100%等の無段階を含む)も適宜でよい。つまり、指示エリア62における適宜の位置が適宜の頻度の指定と関連づけられてよい。   When the player card 39 is arranged in an ambiguous area, an area belonging to each area may be specified according to an area belonging to each area. Specifically, for example, when the player card 39 is located such that 60% of the area of the player card 39 belongs to the multi-region 62H and 40% of the player card 39 belongs to the normal region 62N, the player card 39 is multi-region. It may be specified to be located at 62H. Alternatively, it may be specified that the player card 39 is arranged in an area to which a specific portion such as the upper end or the center of the player card 39 belongs. As described above, when the player card 39 is arranged in an ambiguous area, the area where the player card 39 is arranged may be specified by various methods. The frequency of the instruction opportunity in the case of the multi-region 62H and the small region 62L may be appropriately set. For example, the multi-region 62H may be associated with an appropriate frequency, such as once every two at-bat opportunities that occur for a designated player, as long as the frequency is higher than the normal region 62N. The same applies to the small area 62L. In addition, the multi-region 62H and the small region 62L may or may not be associated with a chance situation or the like. That is, the frequency may be set in the multiple area 62H and the small area 62L simply based on the number of at-bat opportunities and the like irrespective of the chance situation and the like. Specifically, regardless of the chance situation and the like (in other words, in addition to such a situation), the multi-area 62H is an instruction to give an instruction opportunity every two at-bat opportunities, and the small area 62L is an instruction to give an instruction opportunity three times. May function as an instruction for giving an instruction opportunity for each turn at bat. That is, the frequency is not set in the multi-region 62H and the small region 62L by comparison with the normal region 62N, but the frequency of the pointing opportunity is lower in the small region 62L than in the multi-region 62H. The frequency may be set by comparison between. Further, the frequency may be set by probability. For example, the multi-region 62H, the normal region 62N, and the small region 62L may be set so that the pointing opportunity is given with a probability of 80%, 50%, and 20%, respectively. The unit of the instruction opportunity is not limited to the at-bat opportunity (batting order) or the pitch opportunity (including both the at-bat unit and the at-bat unit). Various actions given to each player in turn may be used as a unit of the instruction opportunity. For example, a stealing opportunity or a defensive opportunity (a chance of hitting a ball at a defensive position) given to each player is used as a unit of instruction opportunity, and the frequency of such instruction opportunity is also designated on the priority designation screen 75. The result may be reflected. Furthermore, the unit of the instruction opportunity is not limited to the action given to each player in order as long as it is a situation in which each player can be individually instructed. The action performed by a plurality of players at the same time may be used as a unit of the instruction opportunity. Then, in this case, the instruction opportunity may be configured to issue instructions to the plurality of players. That is, the result of the designation on the priority designation screen 75 may be reflected in the frequency of an appropriate instruction opportunity that occurs in the game. Similarly, the number of areas provided in each of the designated areas 62 (including the steplessness such as the lower end probability of 0% to the upper end probability of 100%) may be appropriate. That is, an appropriate position in the instruction area 62 may be associated with an appropriate frequency designation.

また、頻度の指定は、指示エリア62における選手カード39の上下方向の位置に限定されない。例えば、各選手に共通の多、少、通常にそれぞれ対応する3つの専用の領域が設けられ、そこに配置された選手カード39に基づいて選手毎の頻度が指定されてもよい。同様に、選手カード39の表裏の配置、或いは横向き及び斜め向き等の配置向きが頻度の指定に使用さてもよい。つまり、選手カード39を利用した各種の配置態様が頻度の指定に使用されてよい。さらに、頻度の指定は、このような選手カード39を利用するものにも限定されない。例えば、各選手を指定するボタン(物理的ボタン或いは画像を利用した電子的なボタンの両方を含む)、及び頻度を指定するボタン等の各種の操作部に対する操作(所作の入力が可能な場合はそのような所作を含む)が頻度の指定に利用されてよい。そして、このような選手カード39の各種の配置態様を含む各種の操作結果(指定結果)が頻度条件として利用されてよい。また、指示機会の頻度の指定は、一部の選手に対して実行されてよい。このような場合、頻度の指定がされていない選手には、通常どおり(通常領域62Nの指定と同様)の頻度が設定されてよい。さらに、頻度条件は、ユーザによる頻度の指定にも限定されない。例えば、頻度条件としてプレイ状況が利用されてもよいし、ランダムな抽選結果が利用されてもよい。つまり、プレイ状況或いはランダムな抽選結果に応じて指示機会の頻度が変化するように許容条件が変更されてもよい。   Further, the designation of the frequency is not limited to the vertical position of the player card 39 in the instruction area 62. For example, three dedicated areas common to each player may be provided corresponding to many, few, and normal, respectively, and the frequency for each player may be designated based on the player card 39 arranged there. Similarly, the layout of the player card 39 on the front and back, or the layout direction such as the sideways and oblique directions may be used for designating the frequency. That is, various arrangement modes using the player card 39 may be used to specify the frequency. Further, the designation of the frequency is not limited to the use of the player card 39. For example, operations on various operation units such as a button for specifying each player (including both a physical button and an electronic button using an image) and a button for specifying a frequency (in the case where a gesture can be input, Such actions may be used to specify frequency. Then, various operation results (designated results) including such various arrangement modes of the player card 39 may be used as frequency conditions. The designation of the frequency of the instruction opportunity may be executed for some players. In such a case, for a player whose frequency is not specified, the frequency may be set as usual (similar to the specification of the normal area 62N). Further, the frequency condition is not limited to the specification of the frequency by the user. For example, a play situation may be used as a frequency condition, or a random lottery result may be used. That is, the allowable condition may be changed so that the frequency of the instruction opportunity changes according to the play situation or the random lottery result.

次に、キャラクタデータ25、カードデータ26、及び頻度データ34の詳細について説明する。図9は、キャラクタデータ25の構成の一例を示す図である。図9に示すように、キャラクタデータ25は、各選手の基礎(初期)パラメータを選手毎に管理するキャラクタレコード25Rを含んでいる。また、キャラクタレコード25Rは、“キャラクタID”、及び“パラメータ(初期)”の情報を含んでいる。“キャラクタID”は、上述のキャラクタIDを示す情報である。キャラクタIDは、同じ選手(例えば同じA選手間)には同じIDが使用される。“パラメータ(初期)”は、各選手の初期パラメータの内容を示す情報である。各選手は、ゲーム開始当初は、“パラメータ(初期)”に基づいて同じパラメータ(“パワー:50”等)によって定義される。キャラクタレコード25Rには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。   Next, details of the character data 25, the card data 26, and the frequency data 34 will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the configuration of the character data 25. As shown in FIG. 9, the character data 25 includes a character record 25R for managing basic (initial) parameters of each player for each player. The character record 25R includes information of “character ID” and “parameter (initial)”. “Character ID” is information indicating the character ID described above. The same ID is used for the same player (for example, between the same A players). “Parameter (initial)” is information indicating the content of the initial parameter of each player. At the beginning of the game, each player is defined by the same parameters (such as “power: 50”) based on “parameters (initial)”. Such information is recorded in the character record 25R so as to be associated with each other.

図10は、カードデータ26の構成の一例を示す図である。より具体的には、図10の例は、各選手カード39に対応するカードデータ26の構成の一例を示している。この場合、図10に示すように、カードデータ26は、各選手カード39に固有の各種の情報を選手カード39毎に管理するカードレコード26Rを含んでいる。また、カードレコード26Rは、“カードID”、“キャラクタID”、“ユーザID”、“パラメータ(差分)”、“種別”、及び“希少性”の情報を含んでいる。つまり、図10の例では、これらの情報が各選手カード39に関連付けられている。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of the card data 26. More specifically, the example of FIG. 10 shows an example of the configuration of the card data 26 corresponding to each player card 39. In this case, as shown in FIG. 10, the card data 26 includes a card record 26R for managing various information unique to each player card 39 for each player card 39. Further, the card record 26R includes information of “card ID”, “character ID”, “user ID”, “parameter (difference)”, “type”, and “rareness”. That is, in the example of FIG. 10, these pieces of information are associated with each player card 39.

“カードID”、“キャラクタID”、及び“ユーザID”は、上述のカードID、キャラクタID、及びユーザIDをそれぞれ示す情報である。“パラメータ(差分)”は、基礎(初期)パラメータからの変化分(差分)のパラメータの内容(“パワー:1”等)を示す情報である。つまり、各選手カード39の選手に固有の成長分(変化分)は“パラメータ(差分)”としてカードデータ26によって管理される。そして、各選手カード39の選手がゲームにおいて使用される場合には、キャラクタデータ25の“パラメータ(初期)”(“パワー:50”等)及びカードデータ26の“パラメータ(差分)”(“パワー:1”等)の情報によって各選手カード39の選手がゲームに再現される。また、“種別”及び“希少性”は、上述のカードの種別(“通常”等)及び希少性をそれぞれ示す情報である。“種別”の情報によって、同じ選手に対応する選手カード39であっても別々の種別として管理される。同様に、“希少性”の情報によって各選手カード39の希少性が管理される。例えば、このような希少性は、数値化され、その数値を示す情報が“希少性”の情報として使用されてもよい。カードレコード26Rには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。   “Card ID”, “character ID”, and “user ID” are information indicating the above-described card ID, character ID, and user ID, respectively. The “parameter (difference)” is information indicating the content (“power: 1” or the like) of the parameter corresponding to the change (difference) from the basic (initial) parameter. That is, the growth amount (change amount) unique to the player of each player card 39 is managed by the card data 26 as “parameter (difference)”. When the player of each player card 39 is used in the game, the “parameter (initial)” (“power: 50” or the like) of the character data 25 and the “parameter (difference)” (“power : 1 "), the player of each player card 39 is reproduced in the game. The “type” and “rareness” are information indicating the type (“normal” or the like) and the rarity of the above-described card, respectively. According to the information of “type”, even the player cards 39 corresponding to the same player are managed as different types. Similarly, the rarity of each player card 39 is managed based on the “rareness” information. For example, such rarity may be digitized, and information indicating the numerical value may be used as “rareness” information. Such information is recorded in the card record 26R so as to be associated with each other.

頻度データ34は、各選手への指示機会の頻度がユーザによって指定された場合にその指定結果を管理するためのデータである。換言すれば、頻度データ34は選手毎の許容条件を管理するためのデータとしても機能する。頻度データ34では、各選手に付与されるべき指示機会の頻度(許容条件)が選手毎に管理される。図11は、頻度データ34の構成の一例を示す図である。より具体的には、図11の例は、各ユーザに対応するチーム毎に各選手に指示機会が付与される頻度が管理される場合を示している。この場合、図11に示すように、頻度データ34は、各選手に付与されるべき指示機会の頻度を選手毎に管理する頻度レコード34Rを含んでいる。また、頻度レコード34Rは、“チームID”、“カードID”、“キャラクタID”、及び“頻度”の情報を含んでいる。   The frequency data 34 is data for managing the designation result when the frequency of the instruction opportunity to each player is designated by the user. In other words, the frequency data 34 also functions as data for managing allowable conditions for each player. In the frequency data 34, the frequency (permissible condition) of the instruction opportunity to be given to each player is managed for each player. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the configuration of the frequency data 34. More specifically, the example of FIG. 11 illustrates a case where the frequency at which an instruction opportunity is given to each player is managed for each team corresponding to each user. In this case, as shown in FIG. 11, the frequency data 34 includes a frequency record 34R for managing the frequency of the instruction opportunity to be given to each player for each player. Further, the frequency record 34R includes information of “team ID”, “card ID”, “character ID”, and “frequency”.

“チームID”は、野球ゲームに含まれる各チームを識別するためにチーム毎にユニークなチームIDを示す情報である。また、“カードID”及び“キャラクタID”は、上述のカードID、及びキャラクタIDをそれぞれ示す情報である。一方、“頻度”は、各選手に付与されるべき指示機会の頻度としてユーザによって指定された頻度を示す情報である。“頻度”の情報として、上述の多領域62H、通常領域62N、及び少領域62Lを示す情報が使用される。また、このような“頻度”の情報に基づいて許容条件は変更される。このため、“頻度”の情報は各選手に個別に設定される許容条件としても機能する。頻度レコード34Rには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。   “Team ID” is information indicating a unique team ID for each team to identify each team included in the baseball game. “Card ID” and “character ID” are information indicating the above-described card ID and character ID, respectively. On the other hand, “frequency” is information indicating the frequency designated by the user as the frequency of the instruction opportunity to be given to each player. As the information of “frequency”, information indicating the above-described multi-region 62H, the normal region 62N, and the small region 62L is used. Further, the allowable condition is changed based on the information of the “frequency”. For this reason, the information of “frequency” also functions as an allowable condition set individually for each player. Such information is recorded in the frequency record 34R so as to be associated with each other.

次に、図12〜図14を参照して、ゲーム提供部33が実行する再現処理、頻度変更処理、及び機会付与処理について説明する。再現処理は、各選手カード39に対応する選手をゲームに再現する(登場させる)ための処理である。図12の例は、エントリー画面60を通じて各選手カード39の選手が野球ゲームに再現される場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、例えば対価の徴収等、所定のゲーム開始条件が満たされた場合に図12の再現処理を開始し、まずエントリー画面60を提供する(ステップS101)。つまり、ゲーム提供部33はエントリー画面60を表示部37に表示させる。続いてゲーム提供部33は、読み取り部36の出力結果に基づいてエントリー画面60の読み取りエリア61に選手カード39があるか否か、つまり配置されているか否か判別する(ステップS102)。読み取りエリア61に選手カード39が配置されていない(読み取りエリア61に選手カード39がない)場合、ゲーム提供部33はステップS102の判別を繰り返し実行する。つまり、ゲーム提供部33は、読み取りエリア61に選手カード39が配置されるまでステップS102の判別を繰り返す。なお、この場合、ゲーム提供部33は、所定回数或いは所定の期間等、中断条件が満たされた場合にステップS102の判別を終了してよい。   Next, a reproduction process, a frequency changing process, and an opportunity giving process executed by the game providing unit 33 will be described with reference to FIGS. The reproduction process is a process for reproducing (appearing) a player corresponding to each player card 39 in the game. The example of FIG. 12 shows a case where the players of each player card 39 are reproduced in the baseball game through the entry screen 60. In this case, the game providing unit 33 starts the reproduction process of FIG. 12 when a predetermined game start condition such as collection of a fee is satisfied, and first provides the entry screen 60 (step S101). That is, the game providing unit 33 causes the display unit 37 to display the entry screen 60. Subsequently, the game providing unit 33 determines whether or not the player card 39 is in the reading area 61 of the entry screen 60, that is, whether or not the player card 39 is arranged based on the output result of the reading unit 36 (Step S102). When the player card 39 is not arranged in the reading area 61 (there is no player card 39 in the reading area 61), the game providing unit 33 repeatedly performs the determination in step S102. That is, the game providing unit 33 repeats the determination in step S102 until the player card 39 is arranged in the reading area 61. In this case, the game providing unit 33 may end the determination in step S102 when the interruption condition such as a predetermined number of times or a predetermined period is satisfied.

一方、読み取りエリア61に選手カード39が配置されている(読み取りエリア61に選手カード39がある)場合、ゲーム提供部33は読み取り部36の出力結果に基づいて読み取りエリア61に配置された選手カード39のカードIDの情報を取得する(ステップS103)。続いてゲーム提供部33は、ステップS103で取得したカードID或いは読み取りエリア61(守備位置、或いは打順)が既に登録済みのカードID或いは読み取りエリア61(例えばDH制が導入されていないリーグの対戦に該当する場合には投手に限り、打順に該当する読み取りエリア61及び投手に該当する読み取りエリア61において重複が許容されてもよい)に該当するか否か判別する(ステップS104)。ステップS103で取得したカードID或いは読み取りエリア61が既に登録済みのカードID或いは読み取りエリア61に該当する場合、ゲーム提供部33は表示部37にエラー(登録不可)を表示させる(ステップS105)。そして、ゲーム提供部33は、エラーの表示後にステップS102に戻り、再度ステップS102の処理を実行する。   On the other hand, when the player card 39 is arranged in the reading area 61 (the player card 39 is located in the reading area 61), the game providing unit 33 determines the player card arranged in the reading area 61 based on the output result of the reading unit 36. The information of the card ID of No. 39 is obtained (step S103). Subsequently, the game providing unit 33 determines that the card ID or the reading area 61 (defensive position or batting order) acquired in step S103 is already registered in the card ID or the reading area 61 (for example, in a league match in which the DH system is not introduced). If this is the case, it is determined whether or not only the pitcher corresponds to the reading area 61 corresponding to the batting order and the reading area 61 corresponding to the pitcher may be permitted (step S104). When the card ID or the reading area 61 acquired in step S103 corresponds to the already registered card ID or the reading area 61, the game providing unit 33 displays an error (registration is impossible) on the display unit 37 (step S105). Then, the game providing unit 33 returns to Step S102 after displaying the error, and executes the process of Step S102 again.

一方、ステップS103で取得したカードID或いは読み取りエリア61が既に登録済みのカードID或いは読み取りエリア61に該当しない場合、ゲーム提供部33はその取得したカードIDに対応する選手の再現用のパラメータを生成する(ステップS106)。具体的には、ゲーム提供部33は、まずステップS103で取得したカードIDに対応するカードデータ26を取得する。続いてゲーム提供部33はカードデータ26に基づいてそのカードIDに対応するキャラクタIDを特定し、そのキャラクタIDに対応するキャラクタデータ25を取得する。そして、ゲーム提供部33は、キャラクタデータ25の“パラメータ(初期)”(“パワー:50”等)及びカードデータ26の“パラメータ(差分)”(“パワー:1”等)の情報に基づいて再現用のパラメータ(“パワー:51”等)を生成する。つまり、ゲーム提供部33は、初期パラメータと成長分のパラメータとを合算することにより再現用のパラメータを生成する。一例として、ゲーム提供部33は、このように再現用のパラメータを生成する。   On the other hand, when the card ID or the reading area 61 obtained in step S103 does not correspond to the already registered card ID or the reading area 61, the game providing unit 33 generates a parameter for reproducing the player corresponding to the obtained card ID. (Step S106). Specifically, the game providing unit 33 first acquires the card data 26 corresponding to the card ID acquired in step S103. Subsequently, the game providing unit 33 specifies the character ID corresponding to the card ID based on the card data 26, and acquires the character data 25 corresponding to the character ID. Then, the game providing unit 33 determines based on the information of “parameter (initial)” (“power: 50” or the like) of the character data 25 and “parameter (difference)” (“power: 1” or the like) of the card data 26. A parameter for reproduction (such as “power: 51”) is generated. That is, the game providing unit 33 generates a reproduction parameter by adding the initial parameter and the parameter for the growth. As an example, the game providing unit 33 generates parameters for reproduction in this way.

続いてゲーム提供部33は、ステップS106で生成した再現用のパラメータに基づいて選手をゲーム中に再現する(ステップS107)。つまり、ゲーム提供部33は、再現用のパラメータによって定義される選手をゲーム中に登場させる。次にゲーム提供部33は、終了条件が満たされるか否か判別する(S108)。終了条件は、例えば、選手の再現数が制限数(例えば10名)まで登録された場合、所定期間が経過した場合、あるいはエントリー画面60の提供終了を希望する操作がユーザによって実行された場合に満たされる。終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部33はやはりステップS102に戻り、再度ステップS102の処理を実行する。一方、終了条件が満たされる場合、ゲーム提供部33は今回の処理を終了する。これにより、エントリー画面60が提供され、そのようなエントリー画面60を通じて各選手カード39に対応する選手がゲーム中に再現される。   Subsequently, the game providing unit 33 reproduces the player during the game based on the reproduction parameters generated in Step S106 (Step S107). That is, the game providing unit 33 causes a player defined by the reproduction parameter to appear in the game. Next, the game providing unit 33 determines whether the termination condition is satisfied (S108). The termination condition is, for example, when the reproduction number of the players has been registered up to a limited number (for example, 10), when a predetermined period has elapsed, or when an operation for terminating the provision of the entry screen 60 has been performed by the user. It is filled. When the end condition is not satisfied, the game providing unit 33 returns to step S102 again and executes the process of step S102 again. On the other hand, when the end condition is satisfied, the game providing unit 33 ends the current process. Thereby, the entry screen 60 is provided, and the player corresponding to each player card 39 is reproduced during the game through such an entry screen 60.

頻度変更処理は、ユーザの指定に基づいて各選手に付与されるべき指示機会の頻度が変化するように許容条件を変更するための処理である。図13の例は、このような変更が優先度指定画面75を通じて実行される場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、例えば優先度指定画面75の表示を希望する所定の操作が実行される毎に図13の頻度変更処理を開始し、まずエントリー画面60を提供する(ステップS201)。つまり、ゲーム提供部33は優先度指定画面75を表示部37に表示させる。続いてゲーム提供部33は、終了条件が満たされるか否か判別する(S202)。終了条件は、例えば、優先度指定画面75の表示の終了を希望する操作が実行された場合に満たされる。あるいは、終了条件は、優先度指定画面75の提供開始から所定期間経過後に満たされてもよい。終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部33はステップS202の判別を繰り返し実行する。つまり、ゲーム提供部33は、終了条件が満たされるまでステップS202の判別を繰り返す。   The frequency changing process is a process for changing the allowable condition so that the frequency of the instruction opportunity to be given to each player is changed based on the designation of the user. The example of FIG. 13 shows a case where such a change is executed through the priority designation screen 75. In this case, the game providing unit 33 starts the frequency changing process of FIG. 13 every time a predetermined operation for displaying the priority designation screen 75 is performed, for example, and first provides the entry screen 60 (step S201). . That is, the game providing unit 33 causes the display unit 37 to display the priority designation screen 75. Subsequently, the game providing unit 33 determines whether the termination condition is satisfied (S202). The ending condition is satisfied, for example, when an operation for ending the display of the priority designation screen 75 is performed. Alternatively, the termination condition may be satisfied after a lapse of a predetermined period from the start of the provision of the priority designation screen 75. When the termination condition is not satisfied, the game providing unit 33 repeatedly executes the determination in step S202. That is, the game providing unit 33 repeats the determination in step S202 until the termination condition is satisfied.

一方、終了条件が満たされる場合、ゲーム提供部33は各指示エリア62の選手カード39の配置位置を取得する。続いてゲーム提供部33は、ステップS203の取得結果に基づいて各選手の頻度条件を特定する(ステップS204)。具体的には、ゲーム提供部33は、頻度条件として多領域62H、通常領域62N、及び少領域62Lを利用し、各指示エリア62において選手カード39が配置されている領域を特定する。次にゲーム提供部33は、ステップS204の特定結果に基づいて指定に頻度で対象の選手に指示機会が付与されるように許容条件を変更する(ステップS205)。具体的には、ゲーム提供部33は、ステップS204の判別結果が多領域62Hの場合(選手カード39が多領域62Hに配置されている場合、以下同様)に多頻度に、通常領域62Nの場合に並頻度に、少領域62Lの場合に低頻度に、それぞれ対象の選手の指示機会の頻度が変化するように許容条件を変更する。この変更は、頻度データ34の“頻度”の情報により実現される。つまり、ゲーム提供部33は、頻度データ34の“頻度”の情報としてこれらの頻度に対応する情報を記述する。そして、ゲーム提供部33は、このような変更を実行した後に今回の処理を終了する。   On the other hand, when the termination condition is satisfied, the game providing unit 33 acquires the arrangement position of the player card 39 in each of the instruction areas 62. Subsequently, the game providing unit 33 specifies the frequency condition of each player based on the acquisition result of Step S203 (Step S204). Specifically, the game providing unit 33 uses the multi-area 62H, the normal area 62N, and the small area 62L as frequency conditions, and specifies an area where the player card 39 is arranged in each of the designated areas 62. Next, the game providing unit 33 changes the allowable condition based on the specification result of step S204 so that the designated player is given a designated opportunity at a specified frequency (step S205). More specifically, the game providing unit 33 frequently performs the processing in the case where the determination result in step S204 is the multi-region 62H (the case where the player card 39 is arranged in the multi-region 62H; The permissive condition is changed so that the frequency of the instruction opportunity of the target player changes in the low frequency in the case of the small area 62L. This change is realized by the information of “frequency” in the frequency data 34. That is, the game providing unit 33 describes information corresponding to these frequencies as information of “frequency” of the frequency data 34. Then, the game providing unit 33 ends the current process after executing such a change.

図12の手順により、優先度指定画面75が提供され、そのような優先度指定画面75を通じたユーザの指定結果に基づいて各選手に付与されるべき指示機会の頻度が変化するように許容条件が変更される。具体的には、各指示エリア62における選手カード39の配置位置に応じて各選手の指示機会付与の頻度が指定され、そのような指定に基づいて許容条件が変更される。なお、各選手にはデフォルトとして並頻度が設定されており、優先度指定画面75が提供されない場合にはそのような設定が維持されてよい。   According to the procedure shown in FIG. 12, a priority designation screen 75 is provided. Based on the result of the user's designation through such a priority designation screen 75, the allowable condition is set so that the frequency of the instruction opportunity to be given to each player changes. Is changed. Specifically, the frequency of giving each player an instruction opportunity is specified according to the arrangement position of the player card 39 in each instruction area 62, and the allowable condition is changed based on such specification. The average frequency is set as a default for each player, and such a setting may be maintained when the priority designation screen 75 is not provided.

機会付与処理は、各選手に指示機会を付与するための処理である。ゲーム提供部33は、ゲームの進行中に所定の周期(例えば各選手の打順毎、あるいは投球開始毎等を含む)で繰り返し図14の機会付与処理を開始し、まず許容条件が満たされるか否か判別する(ステップS301)。許容条件は、上述のとおりゲームの進行状況(チャンス状況、或いはピンチ状況等)において満たされる。また、頻度変更処理によって許容条件が変更されている場合には、そのような変更後の許容条件が使用される。具体的には、指示機会の頻度が並頻度の選手(許容条件が変更されていない選手)の場合、このような進行状況のみによって許容条件が満たされるか否か判別される。一方で、指示機会付与の頻度として多頻度或いは少頻度が設定されている(許容条件が変更されている)選手が存在している場合、その選手の打順等も許容条件を満たすか否かの要件として考慮される。より具体的には、多頻度の選手が存在する場合には、その選手の打席機会(打順)も許容条件の要件として考慮され、その選手の打席機会が到来したときに許容条件は満たされる。また、少頻度の選手が存在する場合には、ゲームの進行状況の要件の具備(チャンス状況等に該当する場合)に加えて、そのような具備の回数が許容条件の要件として考慮され、具備の回数が所定数(例えば2回目)に該当するときに許容条件が満たされる。また、これらの指示機会の頻度の指定(許容条件の変更内容)は、頻度データ34の“頻度”の情報に基づいて判断される。より具体的には、ゲーム提供部33は、“頻度”の情報が多領域62Hを示す場合に多頻度と、通常領域62Nを示す場合に並頻度と、少領域62Lを示す場合に少頻度と、それぞれ判断する。結果として、頻度データ34の“頻度”の情報は許容条件の一部として機能する。そして、このような許容条件が満たされない場合、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。   The opportunity giving process is a process for giving an instruction opportunity to each player. The game providing unit 33 repeatedly starts the opportunity giving process of FIG. 14 at a predetermined cycle (including, for example, each batting order of each player, or each start of pitching, etc.) during the progress of the game, and first determines whether the allowable condition is satisfied. Is determined (step S301). The allowable condition is satisfied in the progress of the game (chance situation, pinch situation, etc.) as described above. If the allowable condition has been changed by the frequency change processing, the changed allowable condition is used. More specifically, in the case of a player having a normal instruction frequency (a player whose allowable condition has not been changed), it is determined whether or not the allowable condition is satisfied only by such a progress state. On the other hand, if there is a player who has set a high frequency or a low frequency as the frequency of giving the instruction opportunity (permissible conditions have been changed), it is determined whether the batting order of the player also satisfies the permissible condition. Considered as a requirement. More specifically, when there is a player with a high frequency, the at-bat opportunity (batting order) of the player is also considered as a requirement of the permissible condition, and the permissible condition is satisfied when the at-bat opportunity of the player arrives. In addition, when there is a player with a low frequency, in addition to the requirement for the progress of the game (if it corresponds to a chance situation, etc.), the number of such provisions is considered as a requirement for the permissible condition. When the number of times corresponds to a predetermined number (for example, the second time), the allowable condition is satisfied. Further, the designation of the frequency of these instruction opportunities (contents of change in the allowable condition) is determined based on the information of “frequency” in the frequency data 34. More specifically, the game providing unit 33 determines that the frequency is high when the information of “frequency” indicates the multi-region 62H, is normal when the information indicates the normal region 62N, and is low when the information indicates the small region 62L. , Judge respectively. As a result, the "frequency" information of the frequency data 34 functions as a part of the allowable condition. Then, when such an allowable condition is not satisfied, the game providing unit 33 skips the subsequent processing and ends the current processing.

一方、許容条件が満たされる場合、ゲーム提供部33は指示機会を付与する(ステップS302)。具体的には、ゲーム提供部33は選手の指示候補(行動候補)を提示し、そのような指示候補から選択する機会をユーザに提供する。なお、指示機会は、その他にも物理的ボタンを含む各種の操作部を介して各種の指示が実行されるように適宜に提供されてよい。   On the other hand, when the allowable condition is satisfied, the game providing unit 33 gives an instruction opportunity (step S302). Specifically, the game providing unit 33 presents an instruction candidate (action candidate) of a player, and provides a user with an opportunity to select from such instruction candidates. The instruction opportunity may be appropriately provided so that various instructions are executed via various operation units including physical buttons.

続いてゲーム提供部33は、ステップS302で提供された指示機会におけるユーザの指示内容(指示結果)を取得する(ステップS303)。例えば、ゲーム提供部33は、指示機会において指示候補が提示される場合には、このような指示内容として指示候補からの選択結果を取得する。次にゲーム提供部33は、その取得した指示内容に沿った指示を実現する(ステップS304)。具体的には、ステップS303で取得した指示内容に従った行動を選手が実行するように選手の行動を制御する。そして、ゲーム提供部33は、このような制御を実行した後に、今回の処理を終了する。これにより、許容条件に基づいて各選手に指示機会が付与され、そのような指示機会における指示に従った行動を各選手が実行する。また、ユーザによって指示機会の頻度が指定されている(許容条件が変更されている)場合には、そのような指定結果(変更後の許容条件)が指示機会の頻度に反映される。   Subsequently, the game providing unit 33 acquires the user's instruction content (instruction result) at the instruction opportunity provided in step S302 (step S303). For example, when an instruction candidate is presented at an instruction opportunity, the game providing unit 33 acquires a selection result from the instruction candidate as such instruction contents. Next, the game providing unit 33 implements an instruction in accordance with the acquired instruction content (Step S304). Specifically, the action of the player is controlled so that the player performs the action according to the instruction content acquired in step S303. Then, after executing such control, the game providing unit 33 ends the current process. Thereby, an instruction opportunity is given to each player based on the permissible condition, and each player performs an action according to the instruction at such an instruction opportunity. Further, when the frequency of the instruction opportunity is specified by the user (the allowable condition has been changed), such a specified result (the allowable condition after the change) is reflected on the frequency of the instruction opportunity.

以上に説明したように、この形態によれば、ユーザによってチームの一員として使用される各選手が所定の規則(自動行動用のプログラム)に従って自動でゲームのプレイを進行するものの、許容条件が満たされた場合にはユーザに各選手に対する個別の指示機会が付与され、そのような指示機会における指示結果に応じて行動するように各選手の行動は制御される。このため、各選手の自動的なプレイによってユーザの手間暇を削減しつつも、許容条件が満たされた場合には指示機会を通じて各選手の行動にユーザの意思を介在させることができる。結果として、このような指示機会を通じてユーザの技量等をゲームに反映する余地を与えることができる。つまり、許容条件を利用して、ユーザの手間暇の削減と技量等の反映の余地とのバランスを図ることができる。   As described above, according to this embodiment, although each player used as a member of the team by the user automatically progresses the game play according to a predetermined rule (program for automatic action), the permissible condition is satisfied. In this case, the user is given an individual instruction opportunity for each player, and the behavior of each player is controlled so as to act according to the instruction result at such instruction opportunity. For this reason, the user's intention can be intervened in the action of each player through the instruction opportunity when the permissible condition is satisfied, while reducing the trouble of the user by the automatic play of each player. As a result, it is possible to provide a room for reflecting the skill and the like of the user in the game through such an instruction opportunity. That is, it is possible to balance the reduction of the user's time and effort and the room for reflecting the skill and the like by using the allowable condition.

また、許容条件は頻度条件に基づいて変更され、指示機会の頻度も変化する。このため、許容条件が一定の場合、つまり指示機会の頻度に変化が生じない場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。より具体的には、許容条件はユーザによる頻度の指定に応じて変化する。このため、このような頻度の指定を利用して指示機会の頻度にユーザの意思を反映することができる。そして、このような頻度の指定は、自己のチームの選手毎に実行される。このため、このような頻度の指定に基づいて選手毎の行動にユーザの意思を反映することができる。各選手への指示機会を希望する動機は各種あり得るが、例えば選手の好き嫌い(嗜好性)もその一つであり、ユーザには好きなキャラクタの行動だけは自分で指示したい(指示機会の頻度を増やしたい)という思いを抱く傾向がある。あるいは、反対に嫌いな選手(もしくは好きな選手以外)は指示機会を省略し、効率化(手間暇の削減)を図りたい(指示機会を減らしたい)という思いを抱く場合もある。同様に、そのときの調子に相当するパラメータが各選手に設定されている場合には、例えば調子の良い選手を多く使おうとする意識が働くなどの傾向がある。ユーザの意思を反映することにより、このようなユーザの嗜好性等を指示機会の頻度に反映することができる。結果として、ユーザの手間暇の削減と技量等の反映の余地とのバランスをより向上させることができ、ユーザの満足度を向上させることができる。   Further, the allowable condition is changed based on the frequency condition, and the frequency of the instruction opportunity also changes. Therefore, the interest of the game can be improved as compared with the case where the allowable condition is constant, that is, the case where the frequency of the instruction opportunity does not change. More specifically, the permissible condition changes according to the designation of the frequency by the user. For this reason, the intention of the user can be reflected on the frequency of the instruction opportunity by using the designation of the frequency. The designation of the frequency is executed for each player of the own team. For this reason, the intention of the user can be reflected in the action for each player based on the designation of the frequency. There may be various motivations for requesting an instruction opportunity to each player. For example, the likes and dislikes (preferences) of the players are one of them, and the user wants to instruct only the action of the favorite character by himself (frequency of the instruction opportunity). Want to increase). Alternatively, a player who dislikes (or a player other than a favorite player) may have a desire to omit the instruction opportunity and to improve efficiency (reduce labor) (to reduce the instruction opportunity). Similarly, when a parameter corresponding to the condition at that time is set for each player, there is a tendency that, for example, a consciousness to use many players in good condition works. By reflecting the user's intention, such user's preference and the like can be reflected in the frequency of instruction opportunities. As a result, it is possible to further improve the balance between the reduction of the user's time and effort and the room for reflecting the skill and the like, and it is possible to improve the user's satisfaction.

さらに、各選手は、選手カード39として生成され、そのような選手カード39に基づいて継続的にゲームで使用される。このため、このような選手カード39を介して、コレクション性やゲーム進行の記録性等、ゲーム外の興趣性を野球ゲームに付与することができる。そして、上述のような頻度の指定は、このような選手カード39の配置態様を利用して実現される。具体的には、指示エリア62における選手カード39の配置位置に応じて多頻度、並頻度、或いは少頻度が指定される。このため、選手カード39の配置位置を通じて頻度の指定結果を分かりやすくユーザに認識させることができる。結果として、頻度の指定間違い、或いは指定忘れ等を低減することができる。また、そのような物理的な存在である選手カード39の操作を通じてより現実との関連付けを強化し、臨場感を向上させることができる。さらに、カードIDの読み取り省略に伴い、指示対象の選手に対応する選手カード39以外の選手カード39の配置を指示エリア62が許容する場合には、頻度の指定のために指示対象の選手の選手カード39とは別の他の選手の選手カード39を使用することができる。このため、そのような頻度の指定(上下方向の移動)に伴い指示対象の選手の選手カード39が消耗してしまうことを抑制することができる。上述のようにユーザの好きな選手に対して頻度の指定が実行される可能性が高いことを考慮すれば、このような消耗の抑制によりユーザの好ましい選手に対する頻度の指定を促進することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を更に向上させることができる。   Further, each player is generated as a player card 39, and is continuously used in a game based on such a player card 39. For this reason, it is possible to provide the baseball game with amusement outside the game, such as a collection property and a recordability of the game progress, via the player card 39. The above-described designation of the frequency is realized by using such an arrangement mode of the player cards 39. Specifically, a high frequency, a normal frequency, or a low frequency is designated according to the arrangement position of the player card 39 in the instruction area 62. Therefore, the user can easily recognize the result of specifying the frequency through the arrangement position of the player card 39. As a result, it is possible to reduce mistakes in specifying the frequency or forgetting to specify the frequency. Further, through the operation of the player card 39 which is such a physical existence, the association with the reality can be further strengthened, and the sense of presence can be improved. Furthermore, if the instruction area 62 allows the placement of the player card 39 other than the player card 39 corresponding to the player to be instructed due to the omission of reading the card ID, the player of the player to be instructed to specify the frequency. A player card 39 of another player different from the card 39 can be used. For this reason, it is possible to prevent the player card 39 of the designated player from being exhausted due to the designation of the frequency (movement in the vertical direction). In consideration of the high possibility that the designation of the frequency is executed for the user's favorite player as described above, it is possible to promote the user's designation of the frequency for the preferable player by suppressing such wear. . As a result, the interest of the game can be further improved.

以上の形態において、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図14の手順を実行することにより本発明の機会付与手段及び行動制御手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部33が図14のステップS302を実行することにより機会付与手段として、図14のステップS304を実行することにより行動制御手段として、それぞれ機能する。また、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図12の手順を実行することにより本発明の情報取得手段及びキャラクタ再現手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部33が図12のステップS103を実行することにより情報取得手段として、図12のステップS107を実行することによりキャラクタ再現手段として、それぞれ機能する。さらに、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図13の手順のステップS205を実行することにより本発明の頻度変更手段として機能する。   In the above embodiment, the game providing unit 33 of the game machine 3 functions as the opportunity giving unit and the behavior control unit of the present invention by executing the procedure of FIG. Specifically, the game providing unit 33 functions as an opportunity providing unit by executing step S302 in FIG. 14 and as an action control unit by executing step S304 in FIG. Further, the game providing unit 33 of the game machine 3 functions as the information acquisition unit and the character reproduction unit of the present invention by executing the procedure in FIG. Specifically, the game providing unit 33 functions as an information acquiring unit by executing step S103 in FIG. 12, and functions as a character reproducing unit by executing step S107 in FIG. Further, the game providing unit 33 of the game machine 3 functions as the frequency changing unit of the present invention by executing step S205 in the procedure of FIG.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、指示機会の回数と各選手の成長度(パラメータの変化の度合い)との関係は特に言及されていないが、指示機会の回数は各選手の成長度に影響を与えてもよい。具体的には、例えば、指示機会の回数が多い選手は、通常よりも成長速度が早くなるようにパラメータが変化してもよい。この場合、このような成長速度の増加を利用して、例えば好みの選手の指示機会の増加を促すことができる。結果として、ユーザの嗜好性の指示機会への反映をより促進することができる。また、例えば、上述の形態では、選手カード39の使用を通じて各選手がゲームに再現されている。しかし、ゲームで使用される選手は、このような選手に限定されない。例えば、選手カード39の使用は省略されてよい。つまり、ゲーム中にのみ存在する電子的な複数の選手から自己のチームを形成する各選手等のプレイに使用する選手がユーザによって選択されてもよい。そして、このような野球ゲームの選手に限らず、各種のゲームの各種のキャラクタ(人格的要素を持つものに限定されず、車等の各種の存在を含む)が選手と同様の役割を果たしてよい。このため、ゲーム機3は、所定の規則に従って各キャラクタが自動でプレイを進行するゲーム(いわゆるシミュレーション形式のゲーム)である限り、スポーツゲームに限らず、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be embodied in an appropriately modified or changed embodiment. For example, in the above-described embodiment, the relationship between the number of instruction opportunities and the degree of growth of each player (the degree of parameter change) is not specifically mentioned, but the number of instruction opportunities affects the degree of growth of each player. Is also good. Specifically, for example, a player who has a large number of instruction occasions may change the parameter so that the growth speed is faster than usual. In this case, by utilizing such an increase in the growth speed, for example, it is possible to encourage an increase in the number of instruction opportunities for a favorite player. As a result, the reflection of the user's preference on the instruction opportunity can be further promoted. Further, for example, in the above-described embodiment, each player is reproduced in the game through the use of the player card 39. However, players used in the game are not limited to such players. For example, the use of the player card 39 may be omitted. In other words, the user may select from among a plurality of electronic players existing only during the game, a player to be used for playing, such as players forming their own team. Then, not only such baseball game players, but also various characters of various games (not limited to those having personality elements, including various types of vehicles, etc.) may play the same role as players. . For this reason, the game machine 3 is not limited to a sports game as long as it is a game in which each character automatically proceeds to play according to a predetermined rule (a so-called simulation game), and various games such as an action game and a role playing game. May be provided.

また、ゲーム機3はアーケードゲーム機に限定されず、据え置き型のいわゆる家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置4等がゲーム機3として利用されてもよい。また、ゲーム機3はこれらのユーザ端末装置4等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ2等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ2として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ2の役割(各種処理等)の全部或いは一部をゲーム機3等のゲーム装置が実行してもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してよい。   Further, the game machine 3 is not limited to an arcade game machine, and a stationary so-called home game device, a user terminal device 4, or the like may be used as the game machine 3. The game machine 3 may be configured as a game device that virtually operates on a server such as the center server 2 while using the user terminal device 4 or the like as a remote input / output device. Further, the game device may function as the center server 2. That is, a game device such as the game machine 3 may execute all or a part of the role (various processes and the like) of the center server 2 in the above-described embodiment. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Various aspects of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications will be described below. In the following description, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of each aspect of the present invention, but the present invention is limited to the illustrated embodiment. Not something.

本発明のゲームシステムは、ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ユーザによる指示を許容するための許容条件が前記ゲームにおいて満たされた場合に前記キャラクタの行動を指示するための指示機会を前記ユーザに付与する機会付与手段(33)と、前記指示機会において前記キャラクタに対する指示が実行された場合に、前記キャラクタが前記指示に従って行動するように前記キャラクタの行動を制御する行動制御手段(33)と、を備えるものである。   A game system according to the present invention is a game system (1) for providing a game in which a character used by a user automatically proceeds to play according to a predetermined rule, wherein an allowance condition for allowing an instruction from the user is as follows. An opportunity giving means (33) for giving the user an instruction opportunity to instruct the action of the character when the character is satisfied in the game; and And an action control means (33) for controlling the action of the character so as to act in accordance with the instruction.

本発明によれば、ユーザによって使用されるキャラクタは所定の規則に従って自動でプレイを進行しつつも、許容条件が満たされた場合にはユーザに指示機会が付与され、その指示機会における指示結果に応じて行動するようにキャラクタの行動が制御される。このため、キャラクタの自動的なプレイによってユーザの手間暇を削減しつつも、許容条件が満たされた場合には指示機会を通じてキャラクタの行動にユーザの意思を介在させることができる。結果として、このような指示機会を通じてユーザの技量等をゲームに反映する余地を与えることができる。つまり、許容条件を利用して、ユーザの手間暇の削減と技量等の反映の余地とのバランスを図ることができる。   According to the present invention, while the character used by the user automatically progresses the play according to a predetermined rule, if the permissible condition is satisfied, the user is given an instruction opportunity, and the instruction result at the instruction opportunity is given to the user. The action of the character is controlled so as to act accordingly. For this reason, the user's intention can be intervened in the action of the character through the instruction opportunity when the permissible condition is satisfied, while reducing the time and effort of the user by the automatic play of the character. As a result, it is possible to provide a room for reflecting the skill and the like of the user in the game through such an instruction opportunity. That is, it is possible to balance the reduction of the user's time and effort and the room for reflecting the skill and the like by using the allowable condition.

ユーザによって使用されるキャラクタとして、単独でゲームを進行するキャラクタ、ユーザによって使用される複数のキャラクタの一つ等、適宜のキャラクタ(人格を有するものだけでなく、車等の各種の物を含む)が使用されてよい。そして、そのような単独或いは複数のキャラクタを通じて適宜のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記機会付与手段は、複数のキャラクタをそれぞれ含むユーザチームと他のチームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームが前記ゲームとして利用される場合に、前記ユーザチームの前記複数のキャラクタの少なくとも一つが前記キャラクタとして機能するように、前記ユーザに前記指示機会を付与してもよい。   Appropriate characters (including not only those having personalities but also various things such as cars) as the characters used by the user, such as a character playing the game alone, one of a plurality of characters used by the user, and the like. May be used. Then, an appropriate game may be provided through such a single character or a plurality of characters. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the opportunity providing unit may be configured such that a team battle type game in which a user team including a plurality of characters is played against another team is used as the game. The instruction opportunity may be given to the user such that at least one of the plurality of characters of the user team functions as the character.

キャラクタはゲーム中にのみ存在する電子的なキャラクタであってもよいし、フィギュアやカード等の各種の物理的な記録媒体に関連付けられていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記キャラクタを特定するための特定情報(例えばカードID)を記録することにより前記キャラクタに対応する記録媒体(39)を介して前記特定情報を取得する情報取得手段(33)と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記記録媒体に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段(33)と、を備える態様が採用されてもよい。この場合、記録媒体を介して、コレクション性やゲーム進行の記録性等、ゲーム外の興趣性をゲームに付与することができる。これにより、ゲームの興趣性も向上させることができる。   The character may be an electronic character that exists only during the game, or may be associated with various physical recording media such as figures and cards. For example, as one mode of the game system of the present invention, the specific information (for example, a card ID) for specifying the character is recorded to acquire the specific information via a recording medium (39) corresponding to the character. An aspect including an information acquisition unit (33) and a character reproduction unit (33) that reproduces the character corresponding to the recording medium in the game based on the acquisition result of the information acquisition unit may be adopted. . In this case, it is possible to provide the game with amusement outside the game, such as a collection property and a game progress recording property, via the recording medium. Thereby, the interest of the game can be improved.

また、許容条件は固定的であってもよいし、可変的であってもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記指示機会の頻度を変更するための頻度条件に基づいて前記キャラクタの前記指示機会の頻度が変化するように前記許容条件の要件を変更する頻度変更手段(33)を備える態様が採用されてもよい。この場合、許容条件の変更に伴い指示機会の頻度も変化する。このため、許容条件が一定の場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。   Further, the allowable condition may be fixed or variable. For example, as one aspect of the game system of the present invention, a frequency change that changes the requirement of the permissible condition such that the frequency of the instruction opportunity of the character changes based on a frequency condition for changing the frequency of the instruction opportunity An embodiment including the means (33) may be adopted. In this case, the frequency of the instruction opportunity changes with the change of the allowable condition. Therefore, the interest of the game can be improved as compared with the case where the allowable condition is constant.

頻度条件として各種の条件が採用されてよい。例えば、頻度条件としてプレイ状況が利用され、指示機会の頻度はプレイ状況に応じて変化してもよい。あるいは、頻度条件としてランダムな抽選結果が利用され、指示機会の頻度はランダムに変化してもよい。また、頻度条件としてユーザの指定結果が利用されてもよい。具体的には、例えば、頻度条件を利用する本発明の一態様において、前記頻度変更手段は、前記頻度条件としてユーザによる頻度の指定を利用し、当該頻度の指定に応じて前記許容条件の要件を変更してもよい。この場合、頻度の指定を利用してキャラクタの指示機会の頻度にユーザの意思を反映することができる。キャラクタへの指示機会を希望する動機は各種あるが、例えばキャラクタの好き嫌い(嗜好性)もその一つであり、ユーザには好きなキャラクタの行動だけは自分で指示したいという思いを抱く傾向がある。あるいは、反対に嫌いなキャラクタ(若しくは好きなキャラクタ以外)は指示機会を省略したいという思いを抱く場合もある。この場合、これらのような嗜好を指示機会の頻度に反映することができる。   Various conditions may be adopted as the frequency condition. For example, a play situation may be used as the frequency condition, and the frequency of the instruction opportunity may change according to the play situation. Alternatively, a random lottery result may be used as the frequency condition, and the frequency of the instruction opportunity may change at random. Further, a result specified by the user may be used as the frequency condition. Specifically, for example, in one embodiment of the present invention using a frequency condition, the frequency change unit uses a frequency specification by a user as the frequency condition, and the requirement of the allowable condition is determined according to the frequency specification. May be changed. In this case, the user's intention can be reflected on the frequency of the pointing opportunity of the character by using the designation of the frequency. There are various motivations for requesting an opportunity to give an instruction to the character. For example, the likes and dislikes (preferences) of the character are one of them, and the user tends to want to give instructions only to the actions of the favorite character. . Alternatively, a character who dislikes (or a character other than a favorite character) may have a desire to omit the instruction opportunity. In this case, such preferences can be reflected in the frequency of instruction opportunities.

頻度の指定は各種の態様で実現されてよい。例えば、所定の操作部に対する所定の操作(ユーザの所作を入力可能な場合は、このような所作を含む)によって実現されてもよい。あるいは、このような指定にカード等の物理的な記録媒体が利用されてもよい。具体的には、例えば、記録媒体を利用する本発明の一態様において、前記情報取得手段は、前記記録媒体が前記ゲームへの使用を示す配置エリア(DA)に配置される場合に、当該配置エリアに配置された前記記録媒体から前記特定情報を取得し、前記頻度変更手段は、前記配置エリアにおける前記記録媒体の配置態様を前記頻度の指定として利用し、前記配置態様に応じて前記許容条件の要件を変更してもよい。この場合、記録媒体の配置態様を通じて指定結果をわかりやすくユーザに認識させることができるだけでなく、そのような物理的な記録媒体の操作を通じてより現実との関連付けを強化し、臨場感を向上させることができる。   The specification of the frequency may be realized in various modes. For example, it may be realized by a predetermined operation on a predetermined operation unit (including a case where a user's actions can be input). Alternatively, a physical recording medium such as a card may be used for such designation. Specifically, for example, in one embodiment of the present invention using a recording medium, when the recording medium is arranged in an arrangement area (DA) indicating use for the game, Acquiring the specific information from the recording medium arranged in the area, the frequency changing means using an arrangement mode of the recording medium in the arrangement area as designation of the frequency, and setting the allowable condition in accordance with the arrangement mode. May be changed. In this case, not only can the user easily recognize the specified result through the arrangement mode of the recording medium, but also, by operating such a physical recording medium, the association with the reality is further enhanced, and the sense of reality is improved. Can be.

記録媒体の配置態様として各種の態様が利用されてよい。例えば、このような配置態様として、記録媒体に表裏が存在する場合にはそのような表裏が、記録媒体に斜め方向や横方向等の向きが存在する場合にはそのような向きが、それぞれ利用されてもよい。また、例えば、頻度の指定に記録媒体を利用する本発明の一態様において、前記頻度変更手段は、前記配置態様として前記配置エリアにおける前記記録媒体の配置位置を利用し、前記記録媒体の配置位置に応じて前記許容条件の要件を変更してもよい。   Various modes may be used as the layout mode of the recording medium. For example, as such an arrangement, when the recording medium has front and back sides, such front and back sides are used when the recording medium has an oblique direction, a horizontal direction, and the like. May be done. Further, for example, in one aspect of the present invention in which a recording medium is used for designating a frequency, the frequency changing unit uses the arrangement position of the recording medium in the arrangement area as the arrangement mode, and the arrangement position of the recording medium. May be changed in accordance with the requirement.

ゲームには複数のキャラクタが登場してもよいし、一つのキャラクタだけが登場してもよい。また、複数のキャラクタが登場する場合において、その全てが記録媒体と関連づけられていてもよいし、その一部だけが記録媒体と関連づけられていてもよい。同様に、指示機会は一つのキャラクタだけを対象にするものであってもよいし、複数のキャラクタを対象にするものであってもよい。例えば、記録媒体を利用する本発明の一態様において、前記配置エリアには、前記キャラクタを含む複数のキャラクタの各キャラクタを特定するための前記特定情報をそれぞれ記録する複数の記録媒体(39)が前記ゲームにおいて使用される場合に、各記録媒体が個別に配置される個別エリア(62)が設けられ、前記頻度変更手段は、前記記録媒体の配置位置として前記個別エリアにおける前記記録媒体の配置位置を利用し、前記個別エリアにおける配置位置に応じて前記許容条件の要件を変更してもよい。   A plurality of characters may appear in the game, or only one character may appear. When a plurality of characters appear, all of them may be associated with the recording medium, or only some of them may be associated with the recording medium. Similarly, the instruction opportunity may be for only one character or may be for multiple characters. For example, in one aspect of the present invention using a recording medium, the arrangement area includes a plurality of recording media (39) for recording the identification information for identifying each of a plurality of characters including the character. When used in the game, an individual area (62) in which each recording medium is individually arranged is provided, and the frequency changing means determines an arrangement position of the recording medium in the individual area as an arrangement position of the recording medium. The requirement of the allowable condition may be changed according to the arrangement position in the individual area.

頻度の指定に対応する記録媒体の配置位置として配置エリアの各種の位置が利用されてよい。例えば、各種の頻度にそれぞれ対応する頻度指定用のエリアが設けられ、それらが配置位置として機能してもよい。また、複数の記録媒体が利用される場合には、そのような頻度指定用のエリアが記録媒体毎に設けられていてもよいし、各記録媒体に共通に使用されてもよい。記録媒体毎に個別のエリアが配置エリアに設けられる場合、このような頻度指定用のエリアは個別エリアに形成されてもよいし、個別エリアとは別に設けられてもよい。さらに、配置エリアは一つであってもよいし、複数であってもよい。複数の配置エリアが設けられる場合、各配置エリアは個別エリアを包含するように形成されてもよいし、個別エリアと一致するように形成されてもよい。同様に、指定可能な頻度の程度の数も適宜でよく、頻度指定用のエリアもそれに応じた数に設定されてよい。例えば、個別エリアが形成される本発明の一態様において、前記頻度変更手段は、前記配置位置としてそれぞれ機能する三つの領域(62H、62N、62L)を前記個別エリアが含む場合に、当該三つの領域を変更前の頻度に対応する通常領域(62N)、前記変更前の頻度よりも多い頻度に対応する多領域(62H)、及び前記変更前の頻度より少ない頻度に対応する少領域(62L)としてそれぞれ利用し、前記三つの領域のうち前記記録媒体が配置された領域に対応する頻度に前記キャラクタの前記指示機会の頻度が変化するように前記許容条件の要件を変更してもよい。   Various positions of the arrangement area may be used as the arrangement position of the recording medium corresponding to the designation of the frequency. For example, frequency specification areas corresponding to various frequencies may be provided, and these may function as arrangement positions. When a plurality of recording media are used, such an area for specifying frequency may be provided for each recording medium, or may be commonly used for each recording medium. When an individual area is provided in the arrangement area for each recording medium, such an area for specifying frequency may be formed in the individual area, or may be provided separately from the individual area. Furthermore, the arrangement area may be one or plural. When a plurality of arrangement areas are provided, each arrangement area may be formed so as to include the individual area, or may be formed so as to coincide with the individual area. Similarly, the number of frequencies that can be specified may be appropriately set, and the frequency specification area may be set to a number corresponding thereto. For example, in one aspect of the present invention in which an individual area is formed, when the individual area includes three regions (62H, 62N, and 62L) each functioning as the arrangement position, the frequency changing unit may include the three regions. The normal area (62N) corresponding to the frequency before the change, the multiple area (62H) corresponding to the frequency higher than the frequency before the change, and the small area (62L) corresponding to the frequency lower than the frequency before the change. And the requirement of the permissive condition may be changed such that the frequency of the pointing opportunity of the character changes to the frequency corresponding to the area where the recording medium is arranged among the three areas.

また、頻度の指定に記録媒体を利用する本発明の一態様において、前記頻度変更手段は、前記配置エリアが前記記録媒体とは別に前記頻度の指定のための指示媒体(例えば指示対象の選手以外の選手カード39)の配置を許容する場合に、前記記録媒体の配置位置の代わりに前記指示媒体の配置位置を利用してもよい。この場合、頻度の指定のために記録媒体とは別の指示媒体の使用を許容することができる。このため、頻度の指定のための使用に伴い記録媒体が消耗してしまうことを抑制することができる。ユーザの好きなキャラクタに対して頻度の指定が実行される可能性が高いことから、このような消耗の抑制によりユーザの好ましいキャラクタに対する頻度の指定を促進することができる。なお、指示媒体として各種の物が使用されてよい。例えば、指示媒体として、各キャラクタに対応する記録媒体以外の物が使用されてもよい。例えば、このような物として、ゲームとは無関係の適宜の物が利用されてよい。あるいは、ゲームとは関連するものの、各キャラクタとは無関係の物(例えばゲームが各種のアイテムを含み、このようなアイテムに対応する記録媒体等が存在する場合に、そのような記録媒体等)が利用されてもよい。一方で、各キャラクタと関係するものの、頻度を指定する対象のキャラクタとは別のキャラクタに対応する記録媒体が指示媒体として利用されてもよい。つまり、他のキャラクタに対応する記録媒体が頻度の指定に使用されてもよい。   In one aspect of the present invention in which a recording medium is used to specify a frequency, the frequency changing unit may be configured such that the arrangement area is different from the recording medium in that an instruction medium for specifying the frequency (for example, other than an instruction target player) When the arrangement of the player card 39) is permitted, the arrangement position of the pointing medium may be used instead of the arrangement position of the recording medium. In this case, use of an instruction medium different from the recording medium for designating the frequency can be permitted. For this reason, it is possible to suppress the consumption of the recording medium due to the use for specifying the frequency. Since there is a high possibility that the designation of the frequency is performed for the character that the user likes, it is possible to promote the designation of the frequency for the user's preferred character by suppressing such wear. In addition, various things may be used as an instruction | indication medium. For example, an object other than the recording medium corresponding to each character may be used as the instruction medium. For example, an appropriate thing unrelated to the game may be used as such a thing. Alternatively, something related to the game but unrelated to each character (for example, if the game includes various items and a recording medium or the like corresponding to such an item exists, such a recording medium or the like) May be used. On the other hand, a recording medium that is related to each character but corresponds to a character different from the character whose frequency is to be specified may be used as the instruction medium. That is, a recording medium corresponding to another character may be used to specify the frequency.

指示機会はゲームの特性に応じてキャラクタの行動に関連する適宜の単位で付与されてよい。例えば、複数のキャラクタを利用する本発明の一態様において、前記機会付与手段は、前記ゲームにおいて各キャラクタが順に行動する場合に、各キャラクタの順番を前記指示機会の単位として利用し、前記順番において前記許容条件が満たされた場合に当該順番のキャラクタが前記キャラクタとして機能するように、当該順番のキャラクタに前記指示機会を付与してもよい。   The instruction opportunity may be given in an appropriate unit related to the action of the character according to the characteristics of the game. For example, in one aspect of the present invention in which a plurality of characters are used, the opportunity providing means uses the order of each character as a unit of the designated opportunity when each character acts in the game in order, and in the order, The instruction opportunity may be given to the characters in the order such that the characters in the order function as the characters when the allowable condition is satisfied.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置(11)、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。   On the other hand, the computer program of the present invention includes a computer (31) connected to an output device (11) for providing the game and an input device (36) for inputting the user's playing action, as described above. It is configured to function as each means of the game system. The game system of the present invention can be realized by executing the computer program of the present invention.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
11 モニタ(出力装置)
33 ゲーム提供部(コンピュータ、機会付与手段、行動制御手段、情報取得手段、キャラクタ再現手段、頻度変更手段)
36 読み取り部(入力装置)
39 選手カード(記録媒体)
62 指示エリア(個別エリア)
62H 多領域
62N 通常領域
62L 少領域
DA 配置領域(配置エリア)
PG2 プログラム(コンピュータプログラム)
Reference Signs List 1 game system 3 game machine 11 monitor (output device)
33 game providing unit (computer, opportunity giving means, action controlling means, information acquiring means, character reproducing means, frequency changing means)
36 Reading unit (input device)
39 Player card (recording medium)
62 Instruction area (individual area)
62H Multiple area 62N Normal area 62L Small area DA placement area (placement area)
PG2 program (computer program)

Claims (14)

ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ユーザによる指示を許容するための許容条件が前記ゲームにおいて満たされた場合に前記キャラクタの行動を指示するための指示機会を前記ユーザに付与する機会付与手段と、
前記指示機会において前記キャラクタに対する指示が実行された場合に、前記キャラクタが前記指示に従って行動するように前記キャラクタの行動を制御する行動制御手段と、
を備える、ゲームシステム。
A game system for providing a game in which a character used by a user automatically advances play according to a predetermined rule,
Opportunity giving means for giving the user an instruction opportunity to instruct the action of the character when an allowance condition for allowing an instruction by the user is satisfied in the game,
When an instruction for the character is executed at the instruction opportunity, an action control unit that controls the behavior of the character so that the character acts according to the instruction;
A game system comprising:
前記機会付与手段は、複数のキャラクタをそれぞれ含むユーザチームと他のチームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームが前記ゲームとして利用される場合に、前記ユーザチームの前記複数のキャラクタの少なくとも一つが前記キャラクタとして機能するように、前記ユーザに前記指示機会を付与する、請求項1に記載のゲームシステム。   The opportunity providing means, when a team battle game in which a user team including a plurality of characters is played against another team is used as the game, at least one of the plurality of characters of the user team is used. The game system according to claim 1, wherein the instruction opportunity is given to the user so that one functions as the character. 前記キャラクタを特定するための特定情報を記録することにより前記キャラクタに対応する記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記記録媒体に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段と、
を備える、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
Information acquiring means for acquiring the specific information via a recording medium corresponding to the character by recording specific information for identifying the character;
Character reproduction means for reproducing the character corresponding to the recording medium in the game based on the result of the information acquisition means;
The game system according to claim 1, further comprising:
前記指示機会の頻度を変更するための頻度条件に基づいて前記キャラクタの前記指示機会の頻度が変化するように前記許容条件の要件を変更する頻度変更手段を備える、請求項1に記載のゲームシステム。   2. The game system according to claim 1, further comprising a frequency changing unit configured to change a requirement of the permissible condition such that a frequency of the instruction opportunity of the character changes based on a frequency condition for changing a frequency of the instruction opportunity. 3. . 前記機会付与手段は、複数のキャラクタをそれぞれ含むユーザチームと他のチームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームが前記ゲームとして利用される場合に、前記ユーザチームの前記複数のキャラクタの少なくとも一つが前記キャラクタとして機能するように、前記ユーザに前記指示機会を付与する、請求項4に記載のゲームシステム。   The opportunity providing means, when a team battle game in which a user team including a plurality of characters is played against another team is used as the game, at least one of the plurality of characters of the user team is used. The game system according to claim 4, wherein the instruction opportunity is given to the user such that one functions as the character. 前記頻度変更手段は、前記頻度条件としてユーザによる頻度の指定を利用し、当該頻度の指定に応じて前記許容条件の要件を変更する、請求項4又は5に記載のゲームシステム。   6. The game system according to claim 4, wherein the frequency changing unit uses a frequency specification by a user as the frequency condition, and changes the requirement of the allowable condition according to the frequency specification. 7. 前記キャラクタを特定するための特定情報を記録することにより前記キャラクタに対応する記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記記録媒体に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段と、
を備える、請求項6に記載のゲームシステム。
Information acquiring means for acquiring the specific information via a recording medium corresponding to the character by recording specific information for identifying the character;
Character reproduction means for reproducing the character corresponding to the recording medium in the game based on the result of the information acquisition means;
The game system according to claim 6, comprising:
前記情報取得手段は、前記記録媒体が前記ゲームへの使用を示す配置エリアに配置される場合に、当該配置エリアに配置された前記記録媒体から前記特定情報を取得し、
前記頻度変更手段は、前記配置エリアにおける前記記録媒体の配置態様を前記頻度の指定として利用し、前記配置態様に応じて前記許容条件の要件を変更する、請求項7に記載のゲームシステム。
The information acquiring means, when the recording medium is arranged in an arrangement area indicating use for the game, acquires the specific information from the recording medium arranged in the arrangement area,
8. The game system according to claim 7, wherein the frequency changing unit uses an arrangement mode of the recording medium in the arrangement area as designation of the frequency, and changes the requirement of the permissible condition according to the arrangement mode. 9.
前記頻度変更手段は、前記配置態様として前記配置エリアにおける前記記録媒体の配置位置を利用し、前記記録媒体の配置位置に応じて前記許容条件の要件を変更する、請求項8に記載のゲームシステム。   9. The game system according to claim 8, wherein the frequency changing unit uses an arrangement position of the recording medium in the arrangement area as the arrangement mode, and changes the requirement of the allowable condition according to the arrangement position of the recording medium. 10. . 前記配置エリアには、前記キャラクタを含む複数のキャラクタの各キャラクタを特定するための前記特定情報をそれぞれ記録する複数の記録媒体が前記ゲームにおいて使用される場合に、各記録媒体が個別に配置される個別エリアが設けられ、
前記頻度変更手段は、前記記録媒体の配置位置として前記個別エリアにおける前記記録媒体の配置位置を利用し、前記個別エリアにおける配置位置に応じて前記許容条件の要件を変更する、請求項8に記載のゲームシステム。
In the arrangement area, when a plurality of recording media respectively recording the identification information for identifying each of the plurality of characters including the character are used in the game, each recording medium is individually arranged. Individual areas are provided,
9. The frequency change unit according to claim 8, wherein the arrangement position of the recording medium in the individual area is used as the arrangement position of the recording medium, and the requirement of the allowable condition is changed according to the arrangement position in the individual area. 10. Game system.
前記頻度変更手段は、前記配置位置としてそれぞれ機能する三つの領域を前記個別エリアが含む場合に、当該三つの領域を変更前の頻度に対応する通常領域、前記変更前の頻度よりも多い頻度に対応する多領域、及び前記変更前の頻度より少ない頻度に対応する少領域としてそれぞれ利用し、前記三つの領域のうち前記記録媒体が配置された領域に対応する頻度に前記キャラクタの前記指示機会の頻度が変化するように前記許容条件の要件を変更する、請求項10に記載のゲームシステム。   When the individual area includes three areas each functioning as the arrangement position, the frequency changing unit may change the three areas to a normal area corresponding to the frequency before the change, and a frequency higher than the frequency before the change. The corresponding multi-region and the small region corresponding to a frequency less than the frequency before the change are used, respectively, and the frequency of the instruction opportunity of the character is set to a frequency corresponding to the region where the recording medium is arranged among the three regions. The game system according to claim 10, wherein the requirement of the allowable condition is changed so that a frequency changes. 前記頻度変更手段は、前記配置エリアが前記記録媒体とは別に前記頻度の指定のための指示媒体の配置を許容する場合に、前記記録媒体の配置位置の代わりに前記指示媒体の配置位置を利用する、請求項8〜11のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The frequency change unit uses the position of the pointing medium instead of the position of the recording medium when the placement area allows the placement of the pointing medium for designating the frequency separately from the recording medium. The game system according to any one of claims 8 to 11, which performs the game. 前記機会付与手段は、前記ゲームにおいて各キャラクタが順に行動する場合に、各キャラクタの順番を前記指示機会の単位として利用し、前記順番において前記許容条件が満たされた場合に当該順番のキャラクタが前記キャラクタとして機能するように、当該順番のキャラクタに前記指示機会を付与する、請求項2、5、及び10〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The opportunity giving means uses the order of each character as a unit of the instruction opportunity when each character acts in the game in order, and when the permissible condition is satisfied in the order, the character in the order is The game system according to any one of claims 2, 5, and 10 to 12, wherein the instruction opportunity is given to the character in the order so as to function as a character. 前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項1〜13のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。   14. A computer connected to an output device for providing the game and an input device for inputting a user's playing action, functioning as each unit of the game system according to any one of claims 1 to 13. A computer program configured to cause.
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