JP2019213865A - Information processing method, information processing device, and information processing program - Google Patents

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Abstract

To provide an information processing method which allows a user to smoothly watch and browse contents related to a game during the play of the game.SOLUTION: An information processing method being the information processing method executed by a computer for displaying contents related to a game on a display in accordance with input operation by a user includes: a step of receiving the input operation by the user to a content icon for displaying the content related to the game; and a step of displaying the content on the display on the basis of the content data recorded in a server of the game when receiving the input operation to the content icon by the user.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本開示は、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムに関する。   The present disclosure relates to an information processing method, an information processing device, and an information processing program.

従来、ゲームの情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムに関し、例えば、特開2017−51550号公報に記載されるように、複数の端末とサーバとを備え、複数のユーザが参加するゲーム(MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)を実行するゲームシステムが知られている。このゲームでは、ユーザが自身のキャラクタの移動先を指定する操作を行うと、ユーザの端末は識別情報と位置情報とをサーバへ送信する。サーバは、受信された識別情報と位置情報とを他のユーザの端末へ送信する。ゲームシステムは、各キャラクタの位置を同期させることで、複数のユーザが1つの世界に参加するゲームを提供する。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game information processing method, an information processing apparatus, and an information processing program, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-51550, include a game ( 2. Description of the Related Art There is known a game system that executes an MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), in which when a user performs an operation of designating a destination of his or her own character, a terminal of the user is provided with identification information and position information. The server transmits the received identification information and the position information to the terminal of another user. The game system synchronizes the position of each character so that a plurality of users Provide a game to join.

特開2017−51550号公報JP 2017-51550 A

ところで、このようなゲームの実行中において、そのゲームに関する話題を提供する動画などのコンテンツを配信させるものがある。すなわち、ゲームのアプリケーションソフトの実行中においてコンテンツ配信させる所定の操作を行うことにより、ブラウザのソフトウェアを立ち上げて、所望のコンテンツを閲覧することが可能となる。しかしながら、このコンテンツの配信においては、ゲーム中にコンテンツの閲覧を行おうとすると、他のソフトウェアを立ち上げる必要があり、コンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行えない。   By the way, during the execution of such a game, there is a content that distributes a content such as a moving image that provides a topic related to the game. That is, by performing a predetermined operation for distributing the content while the application software of the game is being executed, it is possible to start up the browser software and browse the desired content. However, in distributing the content, if the user wants to browse the content during the game, it is necessary to start other software, and the viewing and browsing of the content cannot be performed smoothly.

このため、ゲームの実行中にコンテンツの視聴、閲覧などを行う上で、改善の余地がある。   For this reason, there is room for improvement in viewing and browsing the content while the game is running.

本開示に係る方法は、ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、前記ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンに対し前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、前記ユーザにより前記コンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、前記ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいて前記コンテンツを前記ディスプレイに表示するステップと、を含む。   A method according to the present disclosure is an information processing method executed by a computer to display content related to a game on a display in response to an input operation performed by a user, wherein the content icon for displaying the content related to the game includes A step of receiving an input operation by the user; and a step of displaying the content on the display based on content data recorded on a server of the game when the input operation on the content icon is received by the user.

本開示によれば、ゲームのプレイ中にゲームに関するコンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行える。   According to the present disclosure, viewing and browsing of content related to a game can be smoothly performed while the game is being played.

一実施形態におけるゲーム提供システムの構成を示す図である。It is a figure showing composition of a game providing system in one embodiment. 携帯端末の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a mobile terminal. サーバの機能的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a server. 入力操作受付部が入力操作の種類を検知する処理を説明する図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a process in which an input operation receiving unit detects a type of an input operation. 移動方向検出部がユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を説明する図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a process in which a moving direction detection unit detects a direction in which a game character is moved according to a user input operation. 携帯端末に表示されたゲーム画像の一例である。It is an example of the game image displayed on the mobile terminal. ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。It is an example of the game image on which the in-game mobile terminal was displayed. ゲームに関するコンテンツの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of content related to a game. ゲームに関するコンテンツの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of content related to a game. ゲーム内携帯端末の表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display processing of a mobile terminal in a game. コンテンツ表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows content display processing. ゲーム内携帯端末におけるアイコン表示位置変更の説明する図である。It is a figure explaining change of an icon display position in an in-game portable terminal. アイコン表示位置変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an icon display position change process. ゲーム内携帯端末におけるアイコン追加を説明する図である。It is a figure explaining icon addition in an in-game portable terminal. アイコン追加処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an icon addition process. ゲーム内携帯端末における壁紙の変更を説明する図である。It is a figure explaining change of a wallpaper in an in-game portable terminal. ゲーム内携帯端末の壁紙変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the wallpaper change process of the in-game portable terminal. ゲーム内携帯端末の表示終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display end process of a mobile terminal in a game. ゲームにおけるマップを説明する図である。It is a figure explaining the map in a game. ゲームにおけるマップ表示についての説明図である。It is explanatory drawing about the map display in a game. ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。It is a figure explaining quest performance in a game. ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。It is a figure explaining quest performance in a game. ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。It is a figure explaining quest performance in a game. ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。It is a figure explaining quest performance in a game. ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。It is a figure explaining quest performance in a game. ゲームのクエストにおける通知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification process in a game quest. 他のユーザ(第二ユーザの一例)の携帯端末に表示されたゲーム画面の一例である。It is an example of a game screen displayed on a portable terminal of another user (an example of a second user). 他のユーザの携帯端末において、ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。It is an example of the game image in which the in-game mobile terminal was displayed on the mobile terminal of another user. 自身のゲームキャラクタを基準とする仮想カメラが他のゲームキャラクタを捉えたときのゲーム画像の一例である。It is an example of a game image when a virtual camera based on its own game character captures another game character. 自身のゲームキャラクタを基準とする仮想カメラが他のゲームキャラクタを捉えたときのゲーム画像の他の例である。It is another example of the game image when the virtual camera based on the own game character has captured another game character. 複数のユーザが参加するゲームの表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display processing of the game in which a plurality of users participate. 歩きスマホ表示の開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start process of walking smartphone display. 歩きスマホ表示の終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the end process of a walking smartphone display.

以下、図面を参照しつつ、本開示の一実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品又は構成要素には同一の符号が付される。それらの名称及び機能は同一である。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, an embodiment of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts or components are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

[技術思想]
ゲームの一例として、ユーザによる入力操作に応じて、キャラクタがゲームの仮想空間を移動したり、ゲームの仮想空間に配置された敵キャラクタと交戦したりするゲームがある。ユーザは、ゲームにより提供された異世界でキャラクタを行動させることにより、キャラクタを通じて新たな経験を得ることができる。
[Technology]
As an example of the game, there is a game in which a character moves in a virtual space of the game or engages with an enemy character arranged in the virtual space of the game in response to an input operation by a user. The user can obtain a new experience through the character by causing the character to act in a different world provided by the game.

しかし、ユーザがゲームの世界観を認識できない場合や、ゲームのやり方を直感的に理解することができない場合には、ユーザに新たな経験を十分に獲得させることが難しい。このため、ユーザが直感的に理解できるゲーム手法が必要になる。本実施形態は、ユーザによる入力操作に応じてゲームのキャラクタを動作させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法、情報処理装置、及び、情報処理プログラムに関連し、上述した課題の少なくとも1つを解決する。   However, when the user cannot recognize the game world view or cannot intuitively understand how to play the game, it is difficult for the user to sufficiently acquire a new experience. For this reason, a game technique that the user can intuitively understand is required. The present embodiment relates to an information processing method, an information processing apparatus, and an information processing program executed by a computer to operate a game character in response to an input operation by a user, and solves at least one of the problems described above. Resolve.

[ゲーム提供システム]
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作する。ユーザは、ゲームサーバとスマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信させながらゲームを進行させる。
[Game providing system]
In the present embodiment, a user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone. The user advances the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone.

図1は、一実施形態のゲーム提供システムの構成を示す図である。図1に示されるように、ゲーム提供システム1は、ユーザにより使用される情報処理装置と、ゲームサーバとしてのサーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。   FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game providing system according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the game providing system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20 as a game server, and these devices are communicably connected to each other via a network 80.

図1の例では、ユーザにより使用される情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10B及び携帯端末10Cなど複数の携帯端末を示している。以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を「携帯端末10」と総称することもある。携帯端末10A及び携帯端末10Bは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、例えばタッチスクリーンを備える端末であり、一例として、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどのコンピュータである。   In the example of FIG. 1, a plurality of mobile terminals such as a mobile terminal 10A, a mobile terminal 10B, and a mobile terminal 10C are shown as information processing devices used by a user. Hereinafter, mobile terminals such as the mobile terminals 10A, 10B, and 10C may be collectively referred to as “mobile terminals 10”. The mobile terminal 10A and the mobile terminal 10B connect to the network 80 by communicating with the wireless base station 81. The mobile terminal 10C connects to the network 80 by communicating with a wireless router 82 installed in a facility such as a house. The mobile terminal 10 is a terminal having a touch screen, for example, and is, for example, a computer such as a smartphone, a phablet, and a tablet.

携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10には、例えば、アプリなどを配信するプラットフォームを介してゲームプログラムがインストールされる。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信接続し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをサーバ20と送受信する。   The mobile terminal 10 provides the user with an environment for playing a game according to the game program by executing the game program. For example, a game program is installed in the mobile terminal 10 via a platform that distributes applications and the like. The mobile terminal 10 enables a user to play a game by executing a game program installed on the mobile terminal 10 or a game program preinstalled. By reading and executing the game program, the mobile terminal 10 is communicatively connected to the server 20 and transmits and receives data related to the game to and from the server 20 as the game progresses.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜のタイミングで携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータ、その他のデータなどを携帯端末10へ送信する。   The server 20 advances the game play on the mobile terminal 10 by transmitting data necessary for playing the game to the mobile terminal 10 at an appropriate timing. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the mobile terminal 10 and transmits images, sounds, text data, other data, and the like to the mobile terminal 10 according to the progress of each user's game.

例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」ともいう。)のうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータ、その他の各種データなどを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者によりユーザに対して行われるキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消、その他のゲームの運営に関連する情報などをユーザに通知する処理を行う。   For example, the server 20 may determine the progress of each user's progress in the game story, information on game characters that can be used by each user among characters appearing in the game (hereinafter, also referred to as “game characters”), It manages parameters indicating the ability of the character, parameters indicating the performance of tools used by the game character, and other various data. In addition, the server 20 performs a process of notifying the user of a campaign performed by the game operator for the user, occurrence of a malfunction in the progress of the game, elimination of the malfunction, and other information related to the operation of the game.

ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイするシングルプレイと、複数人のユーザが協同してプレイするマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム提供システム1において、サーバ20は、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信することなどにより、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。   The game program supports, as modes in which the user plays the game, single play in which one user plays and multiplay in which a plurality of users play in cooperation. For example, in the game providing system 1, the server 20 provides each user with an environment in which the user plays the game in the multi-play by identifying the user participating in the multi-play and communicating with each mobile terminal 10 of each user.

ゲーム提供システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲーム提供システム1は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム提供システム1は、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。   The game providing system 1 supports multi-play, so that, for example, in the case of an action game, a plurality of users play a game mode in which each user forms a team and plays a relatively powerful character such as a quest mode. To make things possible. Also, the game providing system 1 enables each user to play a match as a member of the same soccer team if the game is a soccer game. In addition, the game providing system 1 allows each user to form a team and play a doubles game in the case of a tennis game.

[構成]
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
[Constitution]
The hardware configuration of the server 20 will be described. The server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29, which are connected to each other via a communication bus.

通信IF22は、通信機器であり、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10などの外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。   The communication IF 22 is a communication device and supports various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as the mobile terminal 10. I do.

入出力IF23は、インタフェース機器であり、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボードなどの情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像などを表示するためのディスプレイなどの情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。   The input / output IF 23 is an interface device, and functions as an interface for receiving input of information to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF 23 includes an input receiving unit that receives a connection of an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit that receives a connection of an information output device such as a display for displaying an image or the like.

メモリ25は、記憶装置であり、例えば、処理に使用されるデータなどを記憶するために用いられる。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含んで構成される。   The memory 25 is a storage device, and is used to store, for example, data used for processing. The memory 25 provides the processor 29 with a work area that is temporarily used when the processor 29 performs a process, for example. The memory 25 includes a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like.

ストレージ26は、記憶装置であり、例えば、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するために用いられる。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報、その他の情報を含む。ストレージ26は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリなどを含んで構成される。   The storage 26 is a storage device, and is used, for example, to store various programs and data to be read and executed by the processor 29. The information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information of a user who plays the game program, and other information. The storage 26 is configured to include, for example, a hard disk drive (HDD), a flash memory, and the like.

プロセッサ29は、演算装置であり、ストレージ26に記憶されるプログラムなどを読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)などを含んで構成される。   The processor 29 is an arithmetic device, and controls the operation of the server 20 by reading and executing a program or the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2に示されるように、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 10. As shown in FIG. 2, the mobile terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input / output IF 140, a storage unit 150, an audio processing unit 160, a microphone 170, a speaker 180, , A control unit 190.

アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。   The antenna 110 radiates a signal emitted by the mobile terminal 10 into space as a radio wave. Further, antenna 110 receives a radio wave from space and gives a received signal to wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110などを介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。   The wireless communication IF 120 performs a modulation / demodulation process for transmitting / receiving a signal via the antenna 110 or the like in order for the mobile terminal 10 to communicate with another communication device. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high-frequency circuit, and the like, modulates and demodulates and converts the frequency of a wireless signal transmitted and received by the mobile terminal 10, and supplies a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力操作を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材であるタッチパネル131を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材であるディスプレイ132を含む。タッチパネル131は、例えば、静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)、その他の表示装置によって実現される。   The touch screen 130 receives an input operation from the user and outputs information to the display 132 to the user. Touch screen 130 includes a touch panel 131 that is a member for receiving an input operation by the user. In addition, the touch screen 130 includes a menu screen and a display 132 that is a member for displaying the progress of the game on the screen. The touch panel 131 detects that a user's finger or the like has approached, for example, by using a capacitive touch panel. The display 132 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or another display device.

入出力IF140は、インタフェース機器であり、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。   The input / output IF 140 is an interface device, and functions as an interface for receiving information input to the mobile terminal 10 and outputting information to the outside of the mobile terminal 10.

記憶部150は、記憶装置であり、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)などにより構成され、携帯端末10が使用するプログラム、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ、その他の各種データを記憶する。この記憶部150は、各種の情報処理プログラムを格納したメモリとして機能する。   The storage unit 150 is a storage device and includes a flash memory, a random access memory (RAM), and the like, and stores a program used by the mobile terminal 10, various data received by the mobile terminal 10 from the server 20, and other various data. I do. The storage unit 150 functions as a memory that stores various information processing programs.

音声処理部160は、演算装置であり、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。   The audio processing unit 160 is an arithmetic device, and modulates and demodulates an audio signal. Audio processing section 160 modulates a signal provided from microphone 170 and provides the modulated signal to control section 190. Further, the audio processing unit 160 supplies the audio signal to the speaker 180. The audio processing unit 160 is realized by, for example, a processor for audio processing. Microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the mobile terminal 10.

制御部190は、演算装置であり、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。この制御部190は、記憶部150に格納された情報処理プログラムを実行するためのプロセッサとして機能する。   The control unit 190 is an arithmetic device, and controls the operation of the mobile terminal 10 by reading and executing a program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by, for example, an application processor. The control unit 190 functions as a processor for executing the information processing program stored in the storage unit 150.

携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153と、コンテンツ情報154とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びユーザ情報153などの各種のデータをサーバ20と送受信する。   The process in which the mobile terminal 10 executes the game program 151 will be described in more detail. In a certain situation, storage unit 150 stores game program 151, game information 152, user information 153, and content information 154. The mobile terminal 10 downloads the game program from the server 20, for example, and stores the game program in the storage unit 150. The mobile terminal 10 transmits and receives various data such as the game information 152 and the user information 153 to and from the server 20 by communicating with the server 20 as the game progresses.

ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置されるオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)基準モーションデータ、コンボデータなどを含む。基準モーションデータは、各ゲームキャラクタの動作を定義する。動作は、入力操作に対応付けて定義されてもよい。コンボデータは、所定の条件で発生するコンボによってゲームキャラクタに実行させる動作の内容(例えば、攻撃動作の種類、攻撃力、動きなど)を定義する。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報、その他の情報を含む。その他の情報は、例えば、タッチパネル131の履歴データなどを含む。履歴データは、タッチパネル131の操作履歴である。   The game program 151 is a program for causing the mobile terminal 10 to advance a game. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on an object placed in a virtual space in a game, information on an effect associated with the object (including information on a skill set for a game character), reference motion data, combo data, and the like. Including. The reference motion data defines the motion of each game character. The operation may be defined in association with the input operation. The combo data defines the content of an action (for example, type of attack action, attack power, movement, etc.) to be executed by the game character by a combo generated under predetermined conditions. The user information 153 includes information on a user who plays the game. The user information 153 includes, for example, information for identifying the user of the mobile terminal 10 playing the game, information for identifying another user who plays the game in cooperation during multi-play, and other information. The other information includes, for example, history data of the touch panel 131 and the like. The history data is an operation history of the touch panel 131.

コンテンツ情報154は、コンテンツ表示プログラム及びコンテンツデータを含んでいる。コンテンツ表示プログラムは、コンテンツデータに基づいてコンテンツを表示するプログラムである。例えば、コンテンツが動画である場合、コンテンツの表示プログラムとして動画を再生するプログラムが用いられる。コンテンツが画像である場合には、コンテンツの表示プログラムとして画像を表示するプログラムが用いられる。コンテンツデータは、サーバ20から取得したデータである。動画のコンテンツをストリーミングする場合には、記憶部150にコンテンツデータを取り込まずに動画を再生する場合もある。   The content information 154 includes a content display program and content data. The content display program is a program that displays content based on content data. For example, when the content is a moving image, a program for reproducing the moving image is used as a content display program. When the content is an image, a program for displaying an image is used as a content display program. The content data is data acquired from the server 20. When streaming the contents of a moving image, the moving image may be reproduced without loading the content data into the storage unit 150.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動方向検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。また、制御部190は、コンテンツ情報154を読み込んで実行することにより表示制御部196として機能し、コンテンツの動画、画像などをディスプレイ132に表示させる。   The control unit 190 reads and executes the game program 151, so that the input operation receiving unit 191, the game progress processing unit 192, the movement direction detecting unit 193, the camera arrangement control unit 194, the object control unit 195, Each function of the display control unit 196 is exhibited. Further, the control unit 190 functions as a display control unit 196 by reading and executing the content information 154, and causes the display 132 to display a moving image and an image of the content.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。   The input operation receiving unit 191 receives a user input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation receiving unit 191 detects that a user's finger or the like approaches the touch panel 131 as coordinates in a coordinate system including a horizontal axis and a vertical axis of a surface configuring the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。   The input operation receiving unit 191 determines a user operation on the touch screen 130. The input operation accepting unit 191 includes, for example, (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “double tap operation”, (5) “long press operation ( Long touch operation), (6) “drag operation (swipe operation)”, (7) “move operation”, (8) “flick operation”, and other user operations. The user operation determined by the input operation receiving unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user on the touch panel 131, the input operation receiving unit 191 determines the magnitude of the pressure pressed by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。   (1) The “approaching operation” is an operation in which the user approaches a touch screen 130 with a finger or the like. The touch screen 130 detects that the user's finger or the like approaches (including that the user's finger or the like touches the touch screen 130) by the touch panel 131, and outputs a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 130 to the control unit. Output to 190. The control unit 190 determines that the state has changed to the “touch-on state” when the approach is detected from the state where the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。   (2) The “release operation” is an operation of stopping the state where the user is performing the approach operation on the touch screen 130. For example, when the user performs an operation of releasing the finger from a state in which the user is touching the touch screen 130 with the finger or the like, the input operation reception unit 191 determines that the operation of the user is a “release operation”. The control unit 190 determines that the state has changed from the “touch-on state” to the “touch-off state” when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 changes to a state of not detecting the approach. I do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。   (3) “Tap operation” means that the user performs a release operation at the position where the approach operation is performed after the user performs an approach operation for approaching the touch screen 130 with a finger or the like. The input operation accepting unit 191 starts outputting from the touch screen 130 from a state in which an approaching operation is not detected (a state in which the user's finger is away from the touch panel 131 and the touch panel 131 does not detect the approach of the user's finger or the like). Based on this, when detecting that the user's finger or the like has approached, the detected coordinates are held as the “initial touch position”. The input operation accepting unit 191 determines that the coordinates of the initial touch position are substantially the same as the coordinates of the release operation (when the coordinates of the release operation are detected within coordinates within a certain range from the coordinates at which the approach operation is detected). ), The user operation is determined to be a “tap operation”.

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。   (4) “Double tap operation” is an operation in which the user performs a tap operation twice within a certain time. The input operation accepting unit 191 determines that the user operation is a “double tap operation” when, for example, within a certain period of time after determining the user operation as a tap operation, the tap operation is again determined based on the coordinates of the tap operation. Determine.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。   (5) “Long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 130. The touch screen 130 detects the user's operation and determines the approaching operation. If the time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a certain time, the touch screen 130 displays the user's operation as “ Long-press operation ”(“ long-press operation ”may be referred to as“ long-touch operation ”).

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。   (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approach state in which the user has approached the touch screen 130 with the finger or the like.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。   (7) “Move operation” refers to a series of operations in which a user performs a release operation by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation on the touch screen 130.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。   (8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a shorter time than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 130.

入力操作受付部191は、所定期間のユーザの入力操作の判別結果を記憶部150に操作履歴として記憶する。入力操作受付部191により行われる入力操作の種類を検知する詳細な処理は、後述する。   The input operation receiving unit 191 stores the determination result of the user's input operation for a predetermined period in the storage unit 150 as an operation history. The detailed process of detecting the type of the input operation performed by the input operation receiving unit 191 will be described later.

ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出すなどによりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理、その他の処理を行う。   The game progress processing unit 192 performs a process of progressing the game by calling various programs according to a user operation. For example, the game progress processing unit 192 communicates with the server 20, transmits data to the server 20 according to the progress of the game, receives data related to the game from the server 20, and executes a process according to the progress of the game. , A process of measuring the passage of time, and other processes.

移動方向検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作が移動操作である場合、ゲームに登場するキャラクタであるゲームキャラクタを移動させる入力操作の操作内容を検出する。移動操作とは、ゲームキャラクタの移動方向を指示する入力操作であり、方向性のある操作である。移動操作の一例としては、所定条件下のドラッグ操作又はフリック操作である。例えばゲームプログラム151がアクションゲームである場合、移動方向検出部193は、ユーザのドラッグ操作又はフリック操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。   When the user's input operation on the touch screen 130 is a movement operation, the movement direction detection unit 193 detects the operation content of the input operation for moving the game character that is a character appearing in the game. The moving operation is an input operation for instructing the moving direction of the game character, and is a directional operation. An example of the moving operation is a drag operation or a flick operation under a predetermined condition. For example, when the game program 151 is an action game, the movement direction detection unit 193 detects the direction in which the game character moves based on the user's drag operation or flick operation.

具体的には、移動方向検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動方向検出部193の詳細な処理は、後述する。   Specifically, the movement direction detection unit 193 causes the user to move the finger closer to the touch screen 130 from a state where the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the touch panel 131 to display the user's finger. When the user performs a drag operation with the coordinates at which the approach is detected as the initial touch position, the moving direction of the game character is detected based on the coordinates of the initial touch position and the detection result of the touch screen 130. Detailed processing of the movement direction detection unit 193 will be described later.

カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置及び撮影方向(カメラワーク)を制御する。仮想カメラの配置及び撮影方向は、仮想空間の座標及び方向によって定義される。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。   The camera arrangement control unit 194 determines how each object arranged in the virtual space is shown to the user. Specifically, the camera arrangement control unit 194 controls the arrangement and the shooting direction (camera work) of the virtual camera in a virtual space generated by the control unit 190 reading and executing the game program 151. The arrangement and the shooting direction of the virtual camera are defined by the coordinates and the direction of the virtual space. The control unit 190 provides a game playing environment to the user by displaying a captured image of the virtual camera in the virtual space on the display 132.

オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、タッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ユーザの操作を示す操作オブジェクトを生成する。操作オブジェクトの詳細については後述する。   The object control unit 195 includes various objects appearing in a game progressed when the mobile terminal 10 executes the game program 151 and various objects generated based on the user's operation content received by the input operation reception unit 191. For example, it controls processing such as generation, transformation, and movement of a GUI (Graphical User Interface) screen. The object control unit 195 generates, for example, an operation object indicating a user operation based on an input operation on the touch screen 130. Details of the operation object will be described later.

表示制御部196は、ディスプレイ132の表示を制御する。表示制御部196は、例えば、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置及び撮影方向に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキストなどの各種の情報をディスプレイ132に出力する。また、表示制御部196は、コンテンツ情報154を読み込んで、コンテンツの動画、画像などをディスプレイ132に表示させる。   The display control unit 196 controls the display on the display 132. The display control unit 196 outputs an image according to the camera work of the virtual camera to the display 132, for example. The display control unit 196 determines the display content of the display 132 according to the arrangement and the shooting direction of the virtual camera in the virtual space, and outputs various information such as an image and text according to the determined display content to the display 132. Further, the display control unit 196 reads the content information 154 and causes the display 132 to display a moving image, an image, and the like of the content.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、一般的なコンピュータとして構成され、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 20. A detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. The server 20 is configured as a general computer, and functions as a communication unit 220, a storage unit 250, and a control unit 290 by operating according to a program.

通信部220は、通信機器であり、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。   The communication unit 220 is a communication device, and functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as the mobile terminal 10.

記憶部250は、記憶装置であり、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253と、コンテンツ情報254とを記憶する。   The storage unit 250 is a storage device, and stores various programs and data for the user to progress the game on the mobile terminal 10. In a certain aspect, the storage unit 250 stores a game program 251, game information 252, user information 253, and content information 254.

ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252及びユーザ情報253などを参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理、その他の処理をサーバ20に行わせる。   The game program 251 is a program for allowing the server 20 to communicate with the mobile terminal 10 and to advance a game on the mobile terminal 10. The game program 251 advances the game in response to a user's input operation with reference to the game information 252 and the user information 253, which are various data for advancing the game. The game program 251 is executed by the control unit 290 to perform a process of transmitting and receiving data to and from the mobile terminal 10, a process of performing a game in accordance with an operation performed by a user of the mobile terminal 10, and a process of a user playing the game. The server 20 is made to perform a process of updating information and other processes.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。   The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes an object management table 252A, a passive skill management table 252B, and an active skill management table 252C.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影された画像をディスプレイ132に表示させることでゲームを進行させる。   The object management table 252A indicates the settings of the objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the mobile terminal 10 displays the object photographed by the virtual camera placed in the virtual space on the display 132, thereby causing the game to proceed. .

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。   Here, examples of the object include various objects such as an object indicating a game character operated by a user and an object indicating an object worn by the game character. These objects are associated with the objects when the user performs a predetermined input operation on the touch screen 130, satisfies certain conditions as the game progresses, and other various events occur. Is performed.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがタップ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて攻撃するなどの処理が行われる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動するなどの処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してロングタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与されるなどの処理が行われる。   For example, when the user performs an approach operation on the touch screen 130 with respect to an object, the object is selected by the user. Further, for example, when the user performs a tap operation, a process is performed such that an object selected by the user attacks in response to the input operation of the user. Further, for example, when the user performs a drag operation, a process is performed such that an object selected by the user moves according to the input operation of the user. In addition, for example, when the user performs a long touch operation on the object, a process is performed such that a reward is given to the user to advance the game in an advantageous manner.

パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上するなどの、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。   In the passive skill management table 252B, information for identifying an object is associated with information on a passive skill associated with the object. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and allows the user to advantageously advance the game. For example, when the passive skill is activated, an effect that the game character can be advantageously advanced such as an increase in the moving speed of the game character is exhibited.

アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。   In the active skill management table 252C, information for identifying an object is associated with information on an active skill associated with the object. Here, the active skill means, for example, a state in which the game can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can take advantage of the game by receiving an input operation for activating the skill from the user. It can be advanced to.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物などの情報その他の情報を含む。   The user information 253 is information on a user who plays the game. The user information 253 includes a user management table 253A. The user management table 253A includes information for identifying each user, information indicating the degree of progress of the game by the user, information on items possessed by the user in the game, game characters, attachments used by the game characters, and other information. Including information.

コンテンツ情報254は、ゲームに関するコンテンツデータである。コンテンツ情報254は、ユーザの所定の操作により通信部220を介して携帯端末10へ送信される。コンテンツ情報254としては、例えばゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む。また、コンテンツ情報254としては、その他ゲームに関する動画、画像などであってもよい。   The content information 254 is content data related to the game. The content information 254 is transmitted to the mobile terminal 10 via the communication unit 220 by a predetermined operation of the user. The content information 254 includes, for example, one of a moving image that provides game information and a cartoon image that is the original of the game. In addition, the content information 254 may be a moving image, an image, or the like related to a game.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。   By executing the game program 251 stored in the storage unit 250, the control unit 290 exhibits functions as a transmission / reception unit 291, a server processing unit 292, a data management unit 293, a matching unit 294, and a measurement unit 295.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。また、携帯端末10からのコンテンツデータの要求に応じてコンテンツ情報254に記憶されるコンテンツデータを携帯端末10へ送信する。   The transmission / reception unit 291 receives various information from the mobile terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various information to the mobile terminal 10. The mobile terminal 10 and the server 20 may perform a request to arrange an object associated with the user in the virtual space, a request to delete the object, a request to move the object, a request to update various parameters according to a reward obtained by the user, a game, And information such as an image, a voice, and other data for causing the server 20 to proceed, and a notification transmitted from the server 20 to the mobile terminal 10. In addition, the content data stored in the content information 254 is transmitted to the mobile terminal 10 in response to the content data request from the mobile terminal 10.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出すなどによりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。複数のユーザが1つの異世界に参加するゲームにおいては、一例として、サーバ処理部292は、携帯端末10Aから受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10Bなどの他の携帯端末に各種データを送信することでゲームを進行させる。各種データには、送信元ユーザを識別するユーザ情報、送信元ユーザのゲームキャラクタの位置を含むゲーム情報、送信元ユーザによる操作情報などが含まれる。   The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs. The server processing unit 292 updates the data such as the game information 252 and the user information 253 based on the information received from the mobile terminal 10, and advances the game by transmitting various data to the mobile terminal 10. In a game in which a plurality of users participate in one different world, as an example, the server processing unit 292 updates data such as the game information 252 and the user information 253 based on information received from the mobile terminal 10A. The game is advanced by transmitting various data to another mobile terminal such as the terminal 10B. The various data includes user information for identifying the transmission source user, game information including the position of the game character of the transmission source user, operation information by the transmission source user, and the like.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。   The data management unit 293 performs a process of updating various data stored in the storage unit 250 and a process of adding / updating / deleting a record to / from the database according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。   The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. For example, when the user performs an input operation for performing multi-play, the matching unit 294 performs a process of associating a user to play the game in cooperation.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。   The measurement unit 295 performs a process of measuring time. The measurement unit 295 measures the passage of time for each object arranged in the virtual space, for example. The measuring unit 295 measures the time during which the game is in progress. The server 20 receives information of various measurement results measured by executing the game program 151 in the mobile terminal 10 from the mobile terminal 10, and compares the received information with the measurement result of the measurement unit 295. The mobile terminal 10 and the server 20 synchronize various types of time information.

[実施形態の構成のまとめ]
以上のように、実施形態のゲーム提供システム1の構成を説明してきた。ゲーム提供システム1によって提供されるゲームは、上述した携帯端末10のゲームプログラム151及び/又はサーバ20のゲームプログラム251に従って動作する。例えば、ゲーム提供システム1は、仮想空間内の仮想カメラの配置及び撮影方向に応じた画像をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
[Summary of Configuration of Embodiment]
As described above, the configuration of the game providing system 1 according to the embodiment has been described. The game provided by the game providing system 1 operates according to the game program 151 of the mobile terminal 10 and / or the game program 251 of the server 20 described above. For example, the game providing system 1 advances the game by displaying an image according to the arrangement and the shooting direction of the virtual camera in the virtual space on the touch screen 130.

例えば、ゲームプログラム151がロールプレイングゲームを実行させるプログラムである場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、交戦相手又は仲間の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてロールプレイングゲームを進める処理などの基本的な処理を行う。   For example, when the game program 151 is a program for executing a role playing game, the game progress processing unit 192 advances the story in accordance with the operation of the user, and determines data to be displayed on the display 132, such as images and text. A basic process such as a process of receiving a selection of an opponent or a friend from a user, a process of advancing a role playing game in accordance with a user operation, and the like is performed.

例えば、ゲームプログラム151がアクションゲームを実行させるプログラムである場合、カメラ配置制御部194は、アクションゲームを行うための仮想空間における仮想カメラの配置位置及び撮影方向を、アクションゲームの進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部194は、仮想カメラのカメラワークを制御する。   For example, when the game program 151 is a program for executing an action game, the camera arrangement control unit 194 changes the arrangement position and the shooting direction of the virtual camera in the virtual space for performing the action game according to the progress of the action game. Decide sequentially. The camera arrangement control unit 194 controls camera work of the virtual camera.

例えば、ゲームプログラム151及びサーバ20のゲームプログラム251が、複数のユーザが1つの異世界に参加するゲームを実行させるプログラムである場合、サーバ処理部292は、携帯端末10Aから受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10Bなどの他の携帯端末に各種データを送信する。携帯端末のゲーム進行処理部192は、受信した他のユーザの情報を反映させながらゲームを進行させる。   For example, when the game program 151 and the game program 251 of the server 20 are programs that allow a plurality of users to execute a game in which one user participates in a different world, the server processing unit 292 performs processing based on information received from the mobile terminal 10A. , The game information 252, the user information 253, and the like, and transmits various data to another portable terminal such as the portable terminal 10B. The game progress processing unit 192 of the mobile terminal progresses the game while reflecting the received information of the other user.

[動作]
図面を参照して、実施形態のゲーム提供システム1を構成する各装置の動作を説明する。
[motion]
With reference to the drawings, the operation of each device constituting the game providing system 1 of the embodiment will be described.

(入力操作の検知)
図4は、入力操作受付部191が入力操作の種類を検知する処理を説明する図である。図4の例では、ユーザ情報153を記憶する記憶部150の配列fp[0]〜配列fp[10]までの11個の配列のそれぞれに、タッチパネル131により検知されたタッチスクリーン130上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎(例えば、フレームレート毎)に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部150に記憶してもよい。
(Detection of input operation)
FIG. 4 is a diagram illustrating a process in which the input operation receiving unit 191 detects a type of an input operation. In the example of FIG. 4, the positions on the touch screen 130 detected by the touch panel 131 are stored in each of the 11 arrays from the array fp [0] to the array fp [10] of the storage unit 150 storing the user information 153. History information is stored. The history information is stored in the history information table for each predetermined period (for example, for each frame rate). The number of arrays in which history information is stored is not limited, and may be any number. Further, in the history information table, history information detected when the touch is changed from touch-off to touch-on may be stored in the storage unit 150 as initial position coordinates.

図4に示されるように、例えば、配列fp[0]〜配列fp[9]に、履歴情報(x0、y0)が格納されており、配列fp[10]にnull値が格納された場合、入力操作受付部191は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、null値が格納された場合、入力操作受付部191はnull値が格納された配列fp[5]の直前の配列fp[3]および配列fp[4]に格納されている履歴情報を参照する。そして、入力操作受付部191は、配列fp[3]および配列fp[4]の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。また、入力操作受付部191は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列fp[4]〜fp[10]に履歴情報(x15、y15)が格納された場合、入力操作はドラッグ操作であると判別する。   As shown in FIG. 4, for example, when history information (x0, y0) is stored in arrays fp [0] to fp [9] and a null value is stored in array fp [10], The input operation receiving unit 191 determines that the input operation is a tap operation. Further, for example, when the null value is stored after the history information has changed in the touch now state, the input operation receiving unit 191 determines that the array fp [3] and the array fp immediately before the array fp [5] storing the null value. The history information stored in [4] is referred to. If the distance between the positions indicated by the history information in the arrays fp [3] and fp [4] is equal to or greater than a predetermined threshold, the input operation receiving unit 191 determines that the input operation is a flick operation. Determine. Further, when the history information (x15, y15) is stored in, for example, the arrays fp [4] to fp [10] after the history information changes in the touch now state, the input operation reception unit 191 determines that the input operation is a drag operation. It is determined that there is.

(移動方向の検知)
図5は、移動方向検出部193がユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を説明する図である。移動方向検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130を押していない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。
(Detection of moving direction)
FIG. 5 is a diagram illustrating a process in which the movement direction detection unit 193 detects a direction in which the game character moves in response to a user's input operation. The movement direction detection unit 193 sets a position (initial touch position) at which the user or the like approaches the touch panel 131 and presses the touch screen 130 from a state where the user does not press the touch screen 130. When determining that the user's operation is a drag operation, the input operation receiving unit 191 determines the game character based on the coordinates as the starting point and the coordinates at which the touch screen 130 detects the approach of the user's finger or the like. Detect the direction in which to move.

図5の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチパネル131に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置として記憶部150にユーザ情報153として保持する。   The state (A) in FIG. 5 illustrates a state in which the user has moved his / her finger closer to the touch screen 130 from a state in which the user's finger has moved away from the touch screen 130. The input operation receiving unit 191 detects that the user's finger has approached the touch panel 131, and stores the detected coordinates as user information 153 in the storage unit 150 as an initial touch position.

図5の例では、記憶部150が保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標155として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、及び、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、ユーザ情報153としてバッファメモリに格納する。バッファメモリは、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図5の例では、配列fp〔0〕〜配列fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリは、例えばリングバッファとして実現することができる。   In the example of FIG. 5, the coordinates of the initial touch position held by the storage unit 150 are shown as initial touch position coordinates 155. The input operation accepting unit 191 detects the detection result of the touch screen 130 (the coordinates at which the user's finger is approaching the touch screen 130 and the fact that the user's finger is not approaching the touch screen 130 ( The detection result “null”)) is stored in the buffer memory as user information 153 for a certain number of frames. The buffer memory can store the detection result on the touch screen 130 for each frame for a fixed frame (in the example of FIG. 5, 11 frames from the array fp [0] to the array fp [10]). The buffer memory can be realized, for example, as a ring buffer.

図5の状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン130を押した位置を、押下位置30A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))として示す。   In the example of the state (A) in FIG. 5, the position at which the user pressed the touch screen 130 is indicated as a pressed position 30A (coordinates (x0, y0) of the touch screen 130).

図5の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する押下位置を、押下位置30Aから押下位置30B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(配列fp〔0〕〜配列fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をユーザ情報153としてバッファメモリに格納し、バッファメモリに保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。   In the state (B) of FIG. 5, the user performs a drag operation on the touch screen 130, and changes the pressed position on the touch screen 130 from the pressed position 30A to the pressed position 30B (the coordinates (x9, y9) of the touch screen 130). Up to 10 frames (10 frames from array fp [0] to array fp [9]). The input operation receiving unit 191 stores the detection result of the touch screen 130 as user information 153 in the buffer memory, and determines a user operation on the touch screen 130 as a drag operation with reference to the value stored in the buffer memory.

図5の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン130を押している位置を、押下位置30Bから押下位置30C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(配列fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。   In the state (C) of FIG. 5, the position where the user is pressing the touch screen 130 is changed from the pressed position 30B to the pressed position 30C (the coordinates (x14, y14) of the touch screen 130) in five frames (array fp [10]). fp [0], fp [1], fp [2] and fp [3]).

図5の状態(D)は、移動方向検出部193が、状態(B)及び状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動方向検出部193は、バッファメモリにおいて、タッチスクリーン130が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリの書き込み位置)を管理している。   State (D) in FIG. 5 shows a detection result of an input operation in which the movement direction detection unit 193 specifies a direction in which the user moves the game character in each of the state (B) and the state (C). The movement direction detection unit 193 manages information (write position in the buffer memory) indicating which memory area in the buffer memory is to write coordinates of a pressed position detected by the touch screen 130.

図5の状態(B)において、移動方向検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標31A(座標(x0,y0))から座標31B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動方向検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Bとによって規定されるベクトル32B((y9−y0)/(x9−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。   In the state (B) of FIG. 5, the movement direction detection unit 193 changes the coordinates 31A (coordinates (x0, y0)) indicating the initial touch position to the coordinates 31B (coordinates (x9 , Y9)), it is detected that the user has performed the drag operation. The movement direction detecting unit 193 moves the vector 32B ((y9−y0) / (x9−x0)) defined by the coordinates 31A and the coordinates 31B, starting from the coordinates 31A of the initial touch position, as a direction to move the game character. Detected as

図5の状態(C)において、移動方向検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、座標31B(座標(x9,y9))から座標31C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動方向検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Cとによって規定されるベクトル32C((y14−y0)/(x14−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。   In the state (C) of FIG. 5, the movement direction detection unit 193 selects from coordinates 31B (coordinates (x9, y9)) to coordinates 31C (coordinates (x14, y14)) based on the determination result of the input operation reception unit 191. It detects that the user has performed a drag operation. The moving direction detecting unit 193 moves the vector 32C ((y14-y0) / (x14-x0)) defined by the coordinates 31A and the coordinates 31C starting from the coordinates 31A of the initial touch position as a starting point. Detected as

このように、移動方向検出部193は、ユーザの指が接近していない状態からタッチスクリーン130に接近したことを検出した第1のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第1のタッチ位置を起点とし第2のタッチ位置へ向かう方向である操作方向を、ゲームキャラクタCA1の仮想空間における移動方向として決定する。   As described above, the movement direction detection unit 193 detects the approach from the first touch position where the user's finger has approached the touch screen 130 from the state where the user's finger has not approached the second finger while detecting the approach. When the detection position has moved to the touch position, while detecting the approach, the operation direction, which is the direction from the first touch position to the second touch position, is assumed to be the virtual direction of the game character CA1. It is determined as the moving direction in space.

(ゲーム画像の一例)
図6は、携帯端末に表示されたゲーム画像の一例である。図6では、携帯端末10A(第一ユーザの端末の一例)としてスマートフォンを用いてゲームを実行する場合を示している。携帯端末10Aは、タッチスクリーン130及びホームボタン35Aを備えている。タッチスクリーン130は、ユーザからの入力操作を検知すると共に、ゲーム画像等を表示する。ホームボタン35Aは、タッチスクリーン130に表示される画像をホーム画面に戻すときなどにおいてユーザにより操作される。
(Example of game image)
FIG. 6 is an example of a game image displayed on the mobile terminal. FIG. 6 illustrates a case where a game is executed using a smartphone as the mobile terminal 10A (an example of a terminal of the first user). The mobile terminal 10A includes a touch screen 130 and a home button 35A. The touch screen 130 detects an input operation from the user and displays a game image and the like. The home button 35A is operated by the user when returning an image displayed on the touch screen 130 to the home screen.

ゲーム画像には、画像領域GI1及び画像領域GI2が設定されている。画像領域GI1は、ゲームフィールドを表示する領域である。図6のゲーム画像では、画像領域GI1にフィールド背景と共に、ゲームキャラクタCA1(第一キャラクタの一例)、オブジェクトOB1〜3及びアイコンIC1が表示されている。本実施形態に係るゲームは、ゲームキャラクタCA1が横方向へ進んでゲームが進行される横スクロール型のゲームである。ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタCA1が移動し、所定の動作を行う。例えば、ユーザによる画像領域GI1へのドラッグ操作によりゲームキャラクタCA1がゲームの経路に沿って移動し、ユーザによるタップ操作によりゲームキャラクタCA1が攻撃又はアイテム取得を行い、ユーザによる画像領域GI1へのフリック操作によりゲームキャラクタCA1が攻撃回避を行う。なお、これらのゲームキャラクタCA1の移動及び挙動は一例であり、異なる入力操作によって行われてもよいし、その他の動作や挙動などが行われてもよい。   An image area GI1 and an image area GI2 are set in the game image. The image area GI1 is an area for displaying a game field. In the game image of FIG. 6, a game character CA1 (an example of a first character), objects OB1 to OB3 and an icon IC1 are displayed in an image area GI1 together with a field background. The game according to the present embodiment is a horizontal scroll type game in which the game proceeds with the game character CA1 moving in the horizontal direction. The game character CA1 moves according to a user's input operation and performs a predetermined operation. For example, the game character CA1 moves along the route of the game by a drag operation to the image area GI1 by the user, and the game character CA1 attacks or acquires an item by a tap operation by the user, and a flick operation to the image area GI1 by the user. Causes the game character CA1 to avoid the attack. Note that the movement and behavior of the game character CA1 are merely examples, and may be performed by different input operations, or other operations and behaviors may be performed.

画像領域GI1のオブジェクトOB1は、ゲームキャラクタCA1のレベル及びネームを表すオブジェクトある。例えば、オブジェクトOB1は、ゲームキャラクタCA1の近傍の位置に表示され、ゲームキャラクタCA1と共に移動する。画像領域GI1のオブジェクトOB2は、ゲーム画面における地名又はフィールド名を表すオブジェクトである。オブジェクトOB2は、画像領域GI1の所定の位置に表示される。画像領域GI1のオブジェクトOB3は、ゲームキャラクタCA1の目的地までの距離及び方向を示すオブジェクトである。例えば、オブジェクトOB3は、アイテムまでの距離及び方向を示している。このオブジェクトOB3は、ゲームキャラクタCA1が目的地に到達すると非表示となる。アイコンIC1は、ゲーム内携帯端末を表示させるためのアイコンであり、スマートフォンを模したスマートフォン型アイコンとして表示されている。このアイコンIC1は、例えばタッチスクリーン130の隅部に表示される。なお、図6では、アイコンIC1はタッチスクリーン130の右上の隅部に表示されているが、タッチスクリーン130の左上の隅部、右下の隅部、右下の隅部又はタッチスクリーン130の縁近傍の位置に表示されていてもよいし、画像領域GI1の右上の隅部以外の隅部又は縁近傍の位置に表示されていてもよい。   The object OB1 in the image area GI1 is an object representing the level and name of the game character CA1. For example, the object OB1 is displayed at a position near the game character CA1, and moves with the game character CA1. The object OB2 of the image area GI1 is an object representing a place name or a field name on the game screen. The object OB2 is displayed at a predetermined position in the image area GI1. The object OB3 in the image area GI1 is an object indicating the distance and direction to the destination of the game character CA1. For example, the object OB3 indicates the distance and the direction to the item. This object OB3 is hidden when the game character CA1 reaches the destination. The icon IC1 is an icon for displaying the in-game portable terminal, and is displayed as a smartphone-type icon imitating a smartphone. The icon IC1 is displayed, for example, at a corner of the touch screen 130. In FIG. 6, the icon IC <b> 1 is displayed at the upper right corner of the touch screen 130, but the upper left corner, lower right corner, lower right corner, or edge of the touch screen 130 of the touch screen 130. It may be displayed at a nearby position, or may be displayed at a position near a corner or edge other than the upper right corner of the image area GI1.

画像領域GI2は、ゲームキャラクタCA1のステイタス等を表示する領域である。この画像領域GI2には、オブジェクトOB4〜OB8、アイコンIC2及びアイコンIC3が表示されている。例えば、これらのオブジェクトOB4〜OB8、アイコンIC2及びアイコンIC3は、画像領域GI2の固定の位置に表示される。オブジェクトOB4は、ゲームキャラクタCA1のプロフィール画像を表すオブジェクトである。オブジェクトOB5は、ゲームキャラクタCA1の体力値であるヒットポイント(HP)の状態を示すオブジェクトである。オブジェクトOB6は、ゲームキャラクタCA1のアクションスキルのポイントの状態を示すオブジェクトである。アクションスキルのポイントは、例えばゲームキャラクタCA1に特定の動作をさせたときに消費され、アイテムを使用したり一定時間が経過したりすることによって回復するゲームパラメータである。オブジェクトOB7は、ゲームキャラクタCA1の所定のアイテムの所持数を示すオブジェクトである。オブジェクトOB8は、ゲームキャラクタCA1のゴールドの所持数を示すオブジェクトである。ゴールドは、イベントや敵キャラクタを倒したときに取得され、アイテムなどと交換することで消費されるゲームパラメータである。アイコンIC2は、ゲームキャラクタCA1のHP等の回復を行うために操作されるアイコンである。例えば、ユーザがアイコンIC2をタップ操作することによりHP等の回復するための画面が表示される。アイコンIC3は、ゲームキャラクタCA1がゲーム内のキャラクタとトーク又はチャットするためのアイコンである。例えば、ユーザがアイコンIC3をタップ操作することによりチャットの画面が表示される。   The image area GI2 is an area for displaying the status and the like of the game character CA1. In the image area GI2, objects OB4 to OB8, an icon IC2, and an icon IC3 are displayed. For example, these objects OB4 to OB8, icon IC2, and icon IC3 are displayed at fixed positions in the image area GI2. The object OB4 is an object representing a profile image of the game character CA1. The object OB5 is an object indicating a state of a hit point (HP) which is a physical strength value of the game character CA1. The object OB6 is an object indicating the state of the point of the action skill of the game character CA1. The points of the action skill are game parameters that are consumed, for example, when the game character CA1 performs a specific action, and are recovered by using an item or after a certain time has elapsed. The object OB7 is an object indicating the number of possessed predetermined items of the game character CA1. The object OB8 is an object indicating the number of gold possessed by the game character CA1. Gold is a game parameter that is acquired when an event or an enemy character is defeated, and is consumed by exchanging items or the like. The icon IC2 is an icon that is operated to recover the HP or the like of the game character CA1. For example, when the user performs a tap operation on the icon IC2, a screen for recovering the HP or the like is displayed. The icon IC3 is an icon for the game character CA1 to talk or chat with a character in the game. For example, a chat screen is displayed when the user taps the icon IC3.

図7は、ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。図6に示すアイコンIC1に対しユーザが入力操作を行うことにより、タッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1が表示される。ゲーム内携帯端末SM1は、例えばスマートフォンであり、タッチスクリーン130の画面の全体に表示される。ここで、ゲーム内携帯端末SM1を「タッチスクリーン130の画面の全体に表示」とは、タッチスクリーン130の画面のほぼ全体に表示することを含み、例えばタッチスクリーン130の画面の半分以上の面積でゲーム内携帯端末SM1が表示されていることを含む。ゲーム画像に表示されたゲーム内携帯端末SM1は、ディスプレイSM2とホームボタンSM18とを画像として含む。ディスプレイSM2は矩形状の画像として表示される。ディスプレイSM2の下方にはホームボタンSM18が表示されている。ユーザがホームボタンSM18に入力操作を行うことにより、ゲーム内携帯端末SM1の表示が閉じられる。   FIG. 7 is an example of a game image in which the in-game mobile terminal is displayed. When the user performs an input operation on the icon IC1 shown in FIG. 6, the in-game mobile terminal SM1 is displayed on the touch screen 130. The in-game portable terminal SM1 is, for example, a smartphone, and is displayed on the entire screen of the touch screen 130. Here, “displaying the in-game mobile terminal SM1 on the entire screen of the touch screen 130” includes displaying on the almost entire screen of the touch screen 130, for example, in an area of half or more of the screen of the touch screen 130. This includes that the in-game portable terminal SM1 is displayed. The in-game mobile terminal SM1 displayed on the game image includes the display SM2 and the home button SM18 as images. The display SM2 is displayed as a rectangular image. A home button SM18 is displayed below the display SM2. When the user performs an input operation on the home button SM18, the display of the in-game portable terminal SM1 is closed.

ディスプレイSM2は、ゲームに関する情報を表示するためのゲーム情報アイコンとしてアイコンSM3〜SM17を含む。アイコンSM3〜SM17を含むディスプレイSM2は、ゲーム内携帯端末SM1のホーム画面を表す画像である。アイコンSM3〜SM17は例えば等間隔で表示されている。一例として、アイコンSM3〜SM13は、ディスプレイSM2の上領域に等間隔で表示され、アイコンSM14〜SM17は、ディスプレイSM2の下領域のドック内に等間隔で表示される。   The display SM2 includes icons SM3 to SM17 as game information icons for displaying information about the game. The display SM2 including the icons SM3 to SM17 is an image representing the home screen of the in-game portable terminal SM1. The icons SM3 to SM17 are displayed at equal intervals, for example. As an example, the icons SM3 to SM13 are displayed at regular intervals in the upper area of the display SM2, and the icons SM14 to SM17 are displayed at regular intervals in the dock in the lower area of the display SM2.

アイコンSM3〜SM17の何れか1つを選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ホーム画面を含むゲーム内携帯端末SM1の画像の表示が終了し、ゲームに関する情報を含む画像(ゲーム情報画像)が表示される。ゲーム情報画像を表示する際には、ゲーム情報画像を含むゲーム内携帯端末SM1の画像をタッチスクリーン130に表示させてもよいし、ゲーム内携帯端末SM1の表示せずにゲーム情報画像のみをタッチスクリーン130に表示させてもよい。このような表示態様は、動画を再生する場合も同一である。なお、ゲーム情報画像を表示する際にもゲーム内携帯端末SM1を表示しておくことで、ゲーム内において現実の携帯端末を操作する感覚をユーザに持続させることができる。ゲーム情報画像を含むゲーム内携帯端末SM1の画像をタッチスクリーン130に表示させる場合、ホームボタンSM18は選択不可であることを示す表示がなされる。例えば、ホームボタンSM18がグレーで表示される。これにより、ホーム画面からゲーム情報画像を表示する画面へと画面が遷移したことをユーザに理解させることができる。   When an input operation by the user for selecting any one of the icons SM3 to SM17 is received, the display of the image of the in-game portable terminal SM1 including the home screen is ended, and an image including information regarding the game (game information image) Is displayed. When displaying the game information image, the image of the in-game portable terminal SM1 including the game information image may be displayed on the touch screen 130, or only the game information image may be touched without displaying the in-game portable terminal SM1. It may be displayed on the screen 130. Such a display mode is the same when a moving image is reproduced. In addition, by displaying the in-game mobile terminal SM1 also when displaying the game information image, it is possible to maintain the user's feeling of operating the actual mobile terminal in the game. When an image of the in-game portable terminal SM1 including the game information image is displayed on the touch screen 130, a display indicating that the home button SM18 cannot be selected is displayed. For example, the home button SM18 is displayed in gray. This allows the user to understand that the screen has transitioned from the home screen to the screen displaying the game information image.

以下、各アイコンの詳細を説明する。アイコンSM3は、ゲームに関するお知らせ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM3を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームのイベントやメンテナンス情報などのゲームに関するお知らせ情報が表示される。   Hereinafter, the details of each icon will be described. The icon SM3 is an icon operated by the user to display notification information on the game. When an input operation by the user who selects the icon SM3 is received, notification information about the game such as a game event and maintenance information is displayed.

アイコンSM4は、ゲームキャラクタCA1へのプレゼントを表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM4を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1が受け取り可能なアイテムなどのプレゼントの情報が表示され、アイテムなどの受け取りが行える。   Icon SM4 is an icon operated by the user to display a present for game character CA1. When an input operation by the user who selects the icon SM4 is received, information of a present such as an item that can be received by the game character CA1 is displayed, and the item or the like can be received.

アイコンSM5は、ゲームに関するオプション情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM5を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームの入出力の設定などの情報が表示される。   The icon SM5 is an icon operated by the user to display option information regarding the game. When an input operation by the user who selects the icon SM5 is received, information such as game input / output settings is displayed.

アイコンSM6は、ゲームに関するヘルプ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM6を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームの基本的な遊び方、操作説明などの情報が表示される。   The icon SM6 is an icon operated by the user to display help information on the game. When an input operation by the user who selects the icon SM6 is received, information such as a basic way of playing the game and an operation explanation is displayed.

アイコンSM7は、ゲームキャラクタCA1のプロフィール情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM7を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1のレベルやプレイデータなどの情報が表示される。   Icon SM7 is an icon operated by the user to display profile information of game character CA1. When an input operation by the user who selects this icon SM7 is received, information such as the level and play data of the game character CA1 is displayed.

アイコンSM8は、ゲームキャラクタCA1のフレンド情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM8を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1のフレンドの情報が表示される。   Icon SM8 is an icon operated by the user to display friend information of game character CA1. When an input operation by the user who selects this icon SM8 is received, information on the friend of the game character CA1 is displayed.

アイコンSM9は、ゲームキャラクタCA1の実績情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM9を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1のゲーム遂行における実績の情報が表示される。   The icon SM9 is an icon operated by the user to display the result information of the game character CA1. When an input operation by the user who selects the icon SM9 is received, information on the achievement of the game character CA1 in performing the game is displayed.

アイコンSM10は、ゲームのショップ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM10を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームにおけるアイテムなどの購入の情報が表示され、アイテムなどの購入が行える。また、このアイコンSM10は、フリーマーケット情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンとして用いてもよい。例えば、アイコンSM10を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームのアイテムなどを他のゲームキャラクタと売買してもよい。つまり、ゲームキャラクタCA1の持っているアイテムなどを、ゴールド額を示して他のゲームキャラクタに売ってもよいし、他のゲームキャラクタが売りに出しているアイテムなどを買ってもよい。この場合、アイコンSM10について、上述したショップ表示アイコンとして併用してもよい。   The icon SM10 is an icon operated by a user to display game shop information. When an input operation by the user who selects the icon SM10 is received, information on purchase of an item or the like in the game is displayed, and the purchase of the item or the like can be performed. The icon SM10 may be used as an icon operated by a user to display flea market information. For example, when an input operation by a user who selects the icon SM10 is received, a game item or the like may be bought and sold with another game character. That is, an item or the like possessed by the game character CA1 may be sold to another game character with a gold value, or an item or the like sold by another game character may be bought. In this case, the icon SM10 may be used together as the shop display icon described above.

アイコンSM11は、ゲームのマップ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM11を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームにおけるマップが表示され、ゲームキャラクタCA1が行ったことのある地域、街などを確認することができる。   The icon SM11 is an icon operated by the user to display game map information. When an input operation by the user who selects the icon SM11 is received, a map in the game is displayed, and an area, a town, and the like where the game character CA1 has been performed can be confirmed.

アイコンSM12は、ゲームのキャラクタ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM12を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームに登場するキャラクタの情報が表示される。   Icon SM12 is an icon operated by the user to display character information of the game. When an input operation by the user who selects this icon SM12 is received, information on characters appearing in the game is displayed.

アイコンSM13は、ゲームのコンテンツ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM13を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームに関するコンテンツの情報が表示される。コンテンツの情報は、例えばゲームの情報を提供する動画やゲームの原作となる漫画の画像などである。このコンテンツの情報としては、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方が含まれる。具体的なコンテンツとしては、図8に示されるように、ゲームの話題を提供する動画111であって、プレイ中のゲーム画像111Aと共に、ゲームプレイ又はゲーム内容についてコメントする出演者の動画111Bを映すものがタッチスクリーン130に表示される。また、図9に示されるように、ゲームの原作となる漫画112がタッチスクリーン130に表示される。コンテンツが複数ある場合には、表示すべきものをユーザが選択した後に表示すればよい。このコンテンツのデータは、ゲームのサーバ20から取得したものである(図3参照)。また、コンテンツ情報は、その他のゲームに関する動画、画像などであってもよい。   The icon SM13 is an icon operated by a user to display game content information. When an input operation by the user who selects this icon SM13 is received, information on the content related to the game is displayed. The content information is, for example, a moving image that provides game information, a cartoon image that is the original of the game, and the like. The content information includes one of a moving image providing game information and a cartoon image serving as an original of the game. As a specific content, as shown in FIG. 8, a moving image 111 that provides a topic of a game, and a moving image 111B of a performer commenting on game play or game contents is displayed together with a game image 111A being played. The thing is displayed on the touch screen 130. Also, as shown in FIG. 9, a cartoon 112 serving as the original of the game is displayed on the touch screen 130. When there are a plurality of contents, the contents may be displayed after the user selects the contents to be displayed. This content data is obtained from the game server 20 (see FIG. 3). Further, the content information may be a moving image, an image, or the like regarding another game.

図7において、アイコンSM14は、ゲームキャラクタCA1のスキル情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM14を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1のスキルの情報が表示される。   In FIG. 7, an icon SM14 is an icon operated by the user to display skill information of the game character CA1. When an input operation by the user who selects this icon SM14 is received, information on the skill of the game character CA1 is displayed.

アイコンSM15は、ゲーム内におけるトーク情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM15を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲーム内おける他のキャラクタとのトーク情報が表示され、他のキャラクタとトーク又はチャットを行うことができる。   Icon SM15 is an icon operated by the user to display talk information in the game. When an input operation by the user who selects this icon SM15 is received, talk information with another character in the game is displayed, and the user can talk or chat with the other character.

アイコンSM16は、ゲームキャラクタCA1の持ち物情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM16を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1の持っているアイテム、武器などの所持品の情報が表示される。   Icon SM16 is an icon operated by the user to display possession information of game character CA1. When an input operation by the user who selects the icon SM16 is received, information on items possessed by the game character CA1, such as items and weapons, is displayed.

アイコンSM17は、ゲームの冒険日誌の情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM17を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームの遂行の記録などの情報が表示される。   The icon SM17 is an icon operated by the user to display the information of the adventure log of the game. When an input operation by the user who selects the icon SM17 is received, information such as a record of the performance of the game is displayed.

ディスプレイSM2の上部には、アンテナ感度表示SM19、時刻表示SM20及びバッテリ残量表示SM21が表示されている。   On the upper part of the display SM2, an antenna sensitivity display SM19, a time display SM20, and a battery remaining amount display SM21 are displayed.

アンテナ感度表示SM19は、ゲーム内携帯端末SM1の使用可能な状況を示している。アンテナ感度表示SM19は、例えば5段階で感度を表現する。アンテナ感度表示SM19によって表現される感度に応じて、ゲーム内携帯端末SM1の使用可能なゲーム情報アイコンの数が制限されてもよい。例えば、感度が最大のときには、全てのゲーム情報アイコンが利用可能であり、感度が低くなるにつれて使用可能なゲーム情報アイコンの数が減少する。より具体的な一例としては、感度が3段階より低い場合には、ゲームのマップ情報に関するアイコンSM11が選択不可となってもよい。あるいは、感度が3段階より低い場合に、アイコンSM11を選択するユーザ操作を受け付けたときには、マップ情報が利用できない旨が表示されてもよい。アンテナ感度表示SM19によって表現される感度は、例えばゲーム内の地図情報に連動させてもよい。例えば、ゲームキャラクタCA1が洞窟内や高い山などを進行している場合には感度を下げ、ゲームキャラクタCA1が町などを進行している場合には感度を上げてもよい。あるいは、ゲームの進行状況によりゲーム内携帯端末SM1の操作が行えない場合、ゲーム内携帯端末SM1の操作が行える場合と比べてアンテナ感度が低く表示されてもよい。また、このアンテナ感度表示SM19としては、現実の携帯端末10におけるアンテナ感度をそのまま表示する場合もある。   The antenna sensitivity display SM19 indicates a usable state of the in-game portable terminal SM1. The antenna sensitivity display SM19 expresses the sensitivity in, for example, five levels. The number of available game information icons of the in-game mobile terminal SM1 may be limited according to the sensitivity represented by the antenna sensitivity display SM19. For example, when the sensitivity is maximum, all game information icons are available, and as the sensitivity decreases, the number of available game information icons decreases. As a more specific example, when the sensitivity is lower than three levels, the icon SM11 relating to the map information of the game may not be selectable. Alternatively, if the user operation for selecting the icon SM11 is received when the sensitivity is lower than three levels, a message indicating that the map information cannot be used may be displayed. The sensitivity expressed by the antenna sensitivity display SM19 may be linked to, for example, map information in the game. For example, the sensitivity may be decreased when the game character CA1 is traveling in a cave or a high mountain, and the sensitivity may be increased when the game character CA1 is traveling in a town or the like. Alternatively, when the in-game portable terminal SM1 cannot be operated due to the progress of the game, the antenna sensitivity may be displayed lower than when the in-game portable terminal SM1 can be operated. Further, as the antenna sensitivity display SM19, the antenna sensitivity of the actual portable terminal 10 may be displayed as it is.

時刻表示SM20は、ゲーム内における時刻(ゲーム内時間)を表示している。ゲーム内時間は、ユーザのログイン状況とは無関係に進行する。時刻表示SM20には現実の時間より速く進む時刻が表示され、例えば現実の1秒の時間がゲーム内では1分の時間として時刻表示が行われる。また、時刻表示SM20の時刻の変化によりゲームの状況も変化し、例えば昼から夜になるなど背景などが反映される。また、この時刻表示SM20としては、現実の時刻をそのまま表示する場合もある。   The time display SM20 displays the time in the game (in-game time). The in-game time progresses irrespective of the user's login status. The time display SM20 displays a time that advances faster than the actual time. For example, a time of 1 second in the game is displayed as 1 minute in the game. Further, the state of the game also changes due to a change in the time of the time display SM20, and the background is reflected, for example, from day to night. The time display SM20 may display the actual time as it is.

バッテリ残量表示SM21は、ゲーム内携帯端末SM1のバッテリ残量を表示している。バッテリ残量表示SM21は、ゲームの状況に応じてバッテリ残量が増減するよう表示される。例えば、ゲーム内携帯端末SM1が操作可能な時間又は操作可能な回数に応じてバッテリ残量が増減して表示されてもよい。また、このバッテリ残量表示SM21としては、現実の携帯端末10のバッテリ残量をそのまま表示する場合もある。   The remaining battery level display SM21 indicates the remaining battery level of the in-game portable terminal SM1. The battery remaining amount display SM21 is displayed so that the battery remaining amount increases or decreases according to the situation of the game. For example, the remaining battery capacity may be increased or decreased according to the operable time or operable number of the in-game portable terminal SM1. Further, as the remaining battery level display SM21, the actual remaining battery level of the portable terminal 10 may be displayed as it is.

このようにタッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1を表示してゲームに関する情報を表示することにより、現実の生活でスマートフォンなどを操作するのと同様に、ゲーム内携帯端末SM1を操作することによってゲームを進行することができる。このため、ゲームへの没入感を高めることができる。   By displaying the in-game portable terminal SM1 on the touch screen 130 and displaying information about the game in this way, the game can be operated by operating the in-game portable terminal SM1 in the same manner as operating a smartphone or the like in real life. Can proceed. For this reason, a feeling of immersion in the game can be enhanced.

(ゲーム内携帯端末の表示処理)
図10は、ゲーム内携帯端末SM1の表示処理のフローチャートである。図10の表示処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。
(Display processing of in-game mobile terminal)
FIG. 10 is a flowchart of the display processing of the in-game portable terminal SM1. The display process in FIG. 10 is a process performed by the control unit 190 executing the game program 151.

まず、ステップS10において、制御部190は、アイコンIC1に対する入力操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部190は、アイコンIC1に対してタップ操作が行われたか否かを判定する。アイコンIC1は、スマートフォンを模したスマートフォン型アイコンである。アイコンIC1に対する入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS10:NO)、この表示処理は終了される。一方、アイコンIC1に対する入力操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS10:YES)、処理がステップS12に移行する。ステップS12において、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1の表示処理を行う。すなわち、図7に示すように、タッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1の画像が表示される。ゲーム内携帯端末SM1は、タッチスクリーン130の画面の全体に表示される。また、ゲーム内携帯端末SM1は、ホーム画面を表示した状態でタッチスクリーン130に表示される。例えば、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2には、ゲームに関する情報を表示するためのゲーム情報アイコンとしてアイコンSM3〜SM17が表示され、ホームボタンSM18、アンテナ感度表示SM19、時刻表示SM20及びバッテリ残量表示SM21も表示される。このステップS12の処理を終えたら、一連のゲーム内携帯端末SM1の表示処理が終了される。   First, in step S10, control unit 190 determines whether or not an input operation on icon IC1 has been received. For example, the control unit 190 determines whether a tap operation has been performed on the icon IC1. The icon IC1 is a smartphone-type icon imitating a smartphone. When it is determined that the input operation on the icon IC1 has not been received (step S10: NO), the display process ends. On the other hand, if it is determined that the input operation on icon IC1 has been received (step S10: YES), the process proceeds to step S12. In step S12, the control unit 190 performs a display process of the in-game portable terminal SM1. That is, as shown in FIG. 7, an image of the in-game portable terminal SM1 is displayed on the touch screen 130. The in-game mobile terminal SM1 is displayed on the entire screen of the touch screen 130. The in-game mobile terminal SM1 is displayed on the touch screen 130 with the home screen displayed. For example, on the display SM2 of the in-game portable terminal SM1, icons SM3 to SM17 are displayed as game information icons for displaying information related to the game, a home button SM18, an antenna sensitivity display SM19, a time display SM20, and a battery remaining amount display. SM21 is also displayed. When the processing of step S12 is completed, a series of display processing of the in-game mobile terminal SM1 is ended.

このゲーム内携帯端末SM1の表示処理によれば、タッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1を表示してゲームに関する情報を表示することができる。このため、現実の生活でスマートフォン等を操作するのと同様に、ゲーム内携帯端末SM1を操作することによってゲームを進行することが可能となる。従って、ゲーム画像の表示及びゲーム操作を通じて、ゲームへの没入感を高めることができる。また、スマートフォンを使い慣れたユーザは、ゲーム内携帯端末SM1に表示されるアイコンSM3〜SM17を操作することによってゲームに関する情報の表示が行えることを予見できる。従って、ゲーム操作が直感的に理解でき、ゲーム操作が容易となる。   According to the display processing of the in-game portable terminal SM1, the in-game portable terminal SM1 can be displayed on the touch screen 130 to display information about the game. For this reason, the game can be advanced by operating the in-game portable terminal SM1 in the same manner as operating a smartphone or the like in real life. Therefore, the immersion feeling in the game can be enhanced through the display of the game image and the game operation. Also, a user accustomed to using a smartphone can foresee that information related to the game can be displayed by operating the icons SM3 to SM17 displayed on the in-game mobile terminal SM1. Therefore, the game operation can be intuitively understood, and the game operation becomes easy.

(コンテンツの表示処理)
図11は、コンテンツ表示処理のフローチャートである。図11のコンテンツ表示処理は、制御部190がコンテンツ情報154のコンテンツ表示プログラムを実行することにより行われる処理である。
(Content display processing)
FIG. 11 is a flowchart of the content display process. The content display process of FIG. 11 is a process performed by the control unit 190 executing the content display program of the content information 154.

まず、ステップS20において、制御部190は、アイコンSM13に対する入力操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部190は、アイコンSM13に対してタップ操作が行われたか否かを判定する。アイコンSM13に対する入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS20:NO)、このコンテンツ表示処理は終了される。一方、アイコンSM13に対する入力操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS20:YES)、処理がステップS22に移行する。ステップS22において、制御部190は、コンテンツの表示処理を行う。この表示処理は、ゲームのサーバ20に記録されるコンテンツデータに基づいてコンテンツをディスプレイに表示する処理である。例えば、サーバ20に記録されるコンテンツデータを携帯端末10に取り込んでコンテンツの表示が行われる。コンテンツ表示の一例としては、図8に示すように、ゲームの話題を提供する動画111が再生される。動画111の再生中において、一時停止、終了などの操作が可能とされていてもよい。また、コンテンツ表示として、図9に示すように、ゲームの原作となる漫画112が表示されてもよい。漫画112は、ユーザのタップ操作又はフリック操作によりページをめくる操作が可能とされてもよい。また、コンテンツの表示内容は、その他のゲームに関する動画、画像などであってもよい。これらのコンテンツデータはゲームのサーバ20から取得されるデータであり、コンテンツ表示プログラムはゲーム内のプログラムに含まれている。このため、コンテンツの表示は、ゲームのアプリケーションプログラムを他のプログラムに切り替えることなく実行することができる。このステップS22の処理を終えたら、一連のコンテンツ処理が終了される。   First, in step S20, control unit 190 determines whether or not an input operation on icon SM13 has been received. For example, the control unit 190 determines whether a tap operation has been performed on the icon SM13. When it is determined that the input operation on the icon SM13 has not been received (step S20: NO), the content display process ends. On the other hand, if it is determined that the input operation on icon SM13 has been received (step S20: YES), the process proceeds to step S22. In step S22, the control unit 190 performs a content display process. This display process is a process of displaying content on a display based on content data recorded in the game server 20. For example, content data recorded in the server 20 is imported into the mobile terminal 10 and content is displayed. As an example of the content display, as shown in FIG. 8, a moving image 111 providing a topic of a game is reproduced. During playback of the moving image 111, operations such as pause and end may be enabled. Further, as a content display, as shown in FIG. 9, a cartoon 112 serving as an original of the game may be displayed. The cartoon 112 may be configured to allow a user to turn a page by a tap operation or a flick operation. Further, the display content of the content may be a moving image, an image, or the like related to another game. These content data are data obtained from the game server 20, and the content display program is included in a program in the game. Therefore, the display of the content can be executed without switching the application program of the game to another program. When the processing in step S22 is completed, a series of content processing ends.

このコンテンツ表示処理によれば、ゲームのアプリケーションソフトを他のプログラムを切り替えることなく、ゲームのアプリケーションソフトの実行中にゲームに関する動画、画像のコンテンツを表示することができる。このため、ゲームの実行中などにおいて、ゲームに関する動画、画像のコンテンツを円滑に表示させることが可能となる。   According to the content display processing, it is possible to display moving image and image contents related to the game during the execution of the game application software without switching the game application software to another program. For this reason, during the execution of the game, for example, it is possible to smoothly display moving image and image contents related to the game.

(アイコン表示変更)
図12は、ゲーム内携帯端末SM1におけるアイコン表示位置変更の説明図である。図12に示すように、タッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1を表示した状態において、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に表示されるアイコンSM3〜SM17の表示位置を変更することが可能である。例えば、アイコンSM3〜SM17の表示位置を変更の仕方は、現実に用いられるスマートフォンやタブレットなどの表示位置の変更の仕方と同じように行えるように設定される。具体的には、アイコンSM3〜SM17のいずれか一つを長押し操作することで表示位置の変更が可能な状態となり、位置変更したいアイコンをドラッグ操作して所望の位置へ移動させることによりそのアイコンの表示位置が変更される。図12では、アイコンSM11をアイコンSM12の表示位置へ位置変更する例が示されている。
(Change icon display)
FIG. 12 is an explanatory diagram of changing the icon display position on the in-game portable terminal SM1. As shown in FIG. 12, when the in-game portable terminal SM1 is displayed on the touch screen 130, the display positions of the icons SM3 to SM17 displayed on the display SM2 of the in-game portable terminal SM1 can be changed. For example, the way of changing the display positions of the icons SM3 to SM17 is set so as to be the same as the way of changing the display position of a smartphone or tablet that is actually used. Specifically, the display position can be changed by long-pressing any one of the icons SM3 to SM17, and the icon to be changed in position can be dragged and moved to a desired position to move the icon to a desired position. Is changed. FIG. 12 shows an example in which the position of the icon SM11 is changed to the display position of the icon SM12.

図13は、アイコン表示位置変更処理のフローチャートである。図13のコンテンツ表示処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。まず、ステップS30において、制御部190は、アイコン表示位置変更の入力操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部190は、アイコンSM4〜SM17のいずれかが長押し操作されたか否かを判定する。アイコンSM4〜SM17のいずれかも長押し操作されていないと判定された場合(ステップS30:NO)、このアイコン表示位置変更処理は終了される。一方、アイコンSM4〜SM17のいずれかが長押し操作されたと判定された場合(ステップS30:YES)、処理がステップS32に移行し、制御部190はアイコン表示位置変更処理を実行する。例えば、ドラッグ操作されて異なる位置へ移動されたアイコンの表示位置が変更される。このステップS32の処理を終えたら、一連のアイコン表示位置変更処理が終了される。   FIG. 13 is a flowchart of the icon display position changing process. The content display process in FIG. 13 is a process performed by the control unit 190 executing the game program 151. First, in step S30, control unit 190 determines whether or not an input operation for changing the icon display position has been received. For example, the control unit 190 determines whether any one of the icons SM4 to SM17 has been pressed and held. If it is determined that any one of the icons SM4 to SM17 has not been pressed for a long time (step S30: NO), the icon display position changing process ends. On the other hand, when it is determined that any one of the icons SM4 to SM17 has been pressed for a long time (step S30: YES), the process proceeds to step S32, and the control unit 190 executes an icon display position changing process. For example, the display position of an icon moved to a different position by a drag operation is changed. When the process of step S32 is completed, a series of icon display position changing processes is completed.

このアイコン表示位置変更処理によれば、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に表示されるアイコンの表示位置を変更することができる。このため、ユーザの好みなどに応じて、ゲーム内携帯端末SM1におけるアイコンの配置をカスタマイズすることができる。   According to the icon display position changing process, the display position of the icon displayed on the display SM2 of the in-game portable terminal SM1 can be changed. For this reason, the arrangement of the icons on the in-game mobile terminal SM1 can be customized according to the user's preference and the like.

(アイコン追加)
図14は、ゲーム内携帯端末SM1におけるアイコン追加の説明図である。図14では、図12に示すゲーム内携帯端末SM1のアイコン表示状態から、コンテンツのアイコンSM13が追加された場合を示している。このアイコン追加は、ゲームにおいて新たな機能の追加に対応して行われる。例えば、ゲームにおいてコンテンツ表示の機能が追加された場合、その機能に対応したアイコンSM13がゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に追加される。このため、ユーザは、アイコンSM13に入力操作を行うことによってコンテンツを表示させ、コンテンツの閲覧などが可能となる。
(Add icon)
FIG. 14 is an explanatory diagram of icon addition in the in-game portable terminal SM1. FIG. 14 shows a case where a content icon SM13 has been added from the icon display state of the in-game portable terminal SM1 shown in FIG. This icon addition is performed in response to the addition of a new function in the game. For example, when a content display function is added in the game, an icon SM13 corresponding to the function is added to the display SM2 of the in-game portable terminal SM1. Therefore, the user can display the content by performing an input operation on the icon SM13, and can browse the content.

図15は、アイコン追加処理のフローチャートである。図15のアイコン処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。まず、ステップS40において、制御部190は、アプリケーション追加の操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部190は、ゲームにおいて新たな機能を追加するユーザの操作があったか否かを判定する。アプリケーション追加の操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS40:NO)、このアイコン追加処理は終了される。一方、アプリケーション追加の操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS40:YES)、処理がステップS42に移行し、アプリケーション追加処理が行われる。アプリケーション追加処理は、ゲーム内における新たな機能を追加する処理である。そして、ステップS44に処理が移行し、アイコン追加が行われる。アイコン追加は、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に新たなアイコンの表示を追加する処理である。例えば、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に対し、新たな機能に対応するアイコンを追加して表示させる。このステップS42の処理を終えたら、一連のアイコン追加処理が終了される。   FIG. 15 is a flowchart of the icon adding process. The icon process in FIG. 15 is a process performed by the control unit 190 executing the game program 151. First, in step S40, control unit 190 determines whether an operation for adding an application has been received. For example, the control unit 190 determines whether or not a user operation for adding a new function has been performed in the game. If it is determined that the operation of adding the application has not been received (step S40: NO), the icon adding process ends. On the other hand, when it is determined that the application addition operation has been received (step S40: YES), the process proceeds to step S42, and the application addition process is performed. The application addition process is a process for adding a new function in the game. Then, the process proceeds to step S44, and an icon is added. The icon addition is a process of adding a new icon display to the display SM2 of the in-game portable terminal SM1. For example, the control unit 190 causes an icon corresponding to the new function to be additionally displayed on the display SM2 of the in-game mobile terminal SM1. When the processing in step S42 is completed, a series of icon addition processing is ended.

このアイコン追加処理によれば、ゲームに新たな機能が追加された場合、その新たな機能に対応するアイコンが追加される。このため、ユーザは、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に新たなアイコンが追加されていることを通じて、ゲームに新たな機能が追加されたことを認識することができる。   According to the icon adding process, when a new function is added to the game, an icon corresponding to the new function is added. Therefore, the user can recognize that a new function has been added to the game through the addition of the new icon on the display SM2 of the in-game portable terminal SM1.

(壁紙の変更)
図16は、ゲーム内携帯端末SM1における壁紙の変更の説明図である。ゲーム内携帯端末SM1においても、現実のスマートフォンのようにホーム画面の壁紙を変更することができる。図16は、図12のゲーム内携帯端末SM1について、壁紙の絵柄を変更した状態を示している。
(Change wallpaper)
FIG. 16 is an explanatory diagram of changing the wallpaper in the in-game portable terminal SM1. Also in the in-game portable terminal SM1, the wallpaper on the home screen can be changed like a real smartphone. FIG. 16 shows a state where the wallpaper design is changed for the in-game portable terminal SM1 in FIG.

図17は、壁紙変更処理のフローチャートである。図17の壁紙変更処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。まず、ステップS50において、制御部190は、ユーザにより壁紙変更の入力操作が受け付けられたか否かを判定する。壁紙変更の入力操作としては、例えば、オプションの設定などにより変更すべき写真や画像を選択する操作が該当する。壁紙変更の入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS50:NO)、この壁紙変更処理は終了される。一方、壁紙変更の入力操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS50:YES)、処理がステップS52に移行し、壁紙変更処理が行われる。壁紙変更処理は、ゲーム内携帯端末SM1の壁紙を変更する処理である。例えば、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1の壁紙として新たな画像をディスプレイSM2に表示する。このステップS52の処理を終えたら、一連の壁紙変更処理が終了される。   FIG. 17 is a flowchart of the wallpaper change process. The wallpaper change process in FIG. 17 is a process performed by the control unit 190 executing the game program 151. First, in step S50, control unit 190 determines whether or not an input operation for changing the wallpaper has been received by the user. The input operation of changing the wallpaper corresponds to, for example, an operation of selecting a photo or an image to be changed by setting options. When it is determined that the input operation of the wallpaper change has not been received (step S50: NO), the wallpaper change process ends. On the other hand, when it is determined that the input operation of the wallpaper change has been received (step S50: YES), the process proceeds to step S52, and the wallpaper change process is performed. The wallpaper change process is a process of changing the wallpaper of the in-game mobile terminal SM1. For example, the control unit 190 displays a new image on the display SM2 as wallpaper of the in-game mobile terminal SM1. When the processing in step S52 is completed, a series of wallpaper change processing ends.

この壁紙変更処理によれば、ユーザの好みに応じてゲーム内携帯端末SM1の壁紙を変更することができ、現実のスマートフォンのようにゲーム内携帯端末SM1をカスタマイズすることができる。   According to this wallpaper change processing, the wallpaper of the in-game mobile terminal SM1 can be changed according to the user's preference, and the in-game mobile terminal SM1 can be customized like a real smartphone.

(表示終了処理)
図18は、ゲーム内携帯端末SM1の表示終了処理のフローチャートである。図18の表示終了処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。図7に示すように、ゲーム内携帯端末SM1を表示した状態において、ユーザがゲーム内携帯端末SM1のホームボタンSM18を押すことにより、ゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じることができる。その際、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合には、ホームボタンSM18を操作することができず、ゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じることができない。ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合とは、例えばゲーム内携帯端末SM1のアイコンSM3〜SM17が入力操作されゲームに関する情報が表示されている場合などである。この場合、ゲームに関する情報の表示を閉じることにより、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態となり、ゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じることが可能となる。例えば、ホームボタンSM18は、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態である場合とゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合とで異なる態様で表示される。一例としては、ホームボタンSM18は、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態である場合には×が表示され、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合にはグレーの色で表示される。このように、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態である場合とゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合とで異なる態様でホームボタンSM18が表示されることにより、ユーザはホームボタンSM18が操作可能であるのか否かを容易に認識することができる。
(Display end processing)
FIG. 18 is a flowchart of the display termination processing of the in-game portable terminal SM1. The display end process of FIG. 18 is a process performed by the control unit 190 executing the game program 151. As shown in FIG. 7, when the in-game portable terminal SM1 is displayed, the display of the in-game portable terminal SM1 can be closed by pressing the home button SM18 of the in-game portable terminal SM1. At this time, if the in-game portable terminal SM1 is not in the display endable state, the home button SM18 cannot be operated, and the display of the in-game portable terminal SM1 cannot be closed. The case where the in-game portable terminal SM1 is not in the display endable state is, for example, a case where the icons SM3 to SM17 of the in-game portable terminal SM1 are input-operated and information about the game is displayed. In this case, by closing the display of the information on the game, the in-game portable terminal SM1 is brought into a display endable state, and the display of the in-game portable terminal SM1 can be closed. For example, the home button SM18 is displayed in a different manner depending on whether the in-game portable terminal SM1 is in the display ending enable state or not. As an example, the home button SM18 is displayed as x when the in-game mobile terminal SM1 is in a display ending enabled state, and is displayed in gray when the in-game mobile terminal SM1 is not in a display ending enabled state. . As described above, the home button SM18 is displayed in a different manner between the case where the in-game portable terminal SM1 is in the display endable state and the case where the in-game portable terminal SM1 is not in the display endable state. Can be easily recognized as to whether or not can be operated.

図18のゲーム内携帯端末SM1の表示終了処理について、まず、ステップS60において、制御部190は、ホームボタンSM18への入力操作が受け付けられたか否かを判定する。ホームボタンSM18への入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS60:NO)、この表示終了処理は終了される。一方、ホームボタンSM18への入力操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS60:YES)、ステップS62に処理が移行し、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態である否かを判定する。ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でないと判定された場合(ステップS62:NO)、表示終了処理は終了される。一方、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態であると判定された場合(ステップS62:YES)、ステップS64に移行し、表示終了処理が実行される。すなわち、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じるように表示制御を行う。ステップS64の処理を終えたら、一連の表示終了処理が終了される。   Regarding the display end processing of the in-game mobile terminal SM1 in FIG. 18, first, in step S60, the control unit 190 determines whether or not an input operation to the home button SM18 has been received. When it is determined that the input operation to the home button SM18 has not been received (step S60: NO), the display end processing ends. On the other hand, when it is determined that the input operation to home button SM18 has been received (step S60: YES), the process proceeds to step S62, and control unit 190 determines whether or not in-game portable terminal SM1 is in a display ending enabled state. Is determined. When it is determined that the in-game portable terminal SM1 is not in the display endable state (step S62: NO), the display end processing is ended. On the other hand, when it is determined that the in-game portable terminal SM1 is in the display endable state (step S62: YES), the process proceeds to step S64, and the display end process is executed. That is, the control unit 190 performs display control so as to close the display of the in-game portable terminal SM1. When the processing in step S64 is completed, a series of display end processing ends.

この表示終了処理によれば、ユーザの入力操作によりゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じることができる。   According to the display ending process, the display of the in-game mobile terminal SM1 can be closed by the input operation of the user.

(ゲームのマップ表示)
図19は、ゲームにおけるマップの説明図である。図7のようにゲーム内携帯端末SM1を表示させた状態において、マップアプリに関するアイコンSM11が操作されることにより、タッチスクリーン130にマップM1が表示される。マップM1には、例えば、街M10、M20、M30及びM40が表示され、街M10と街M20を結ぶ経路上にバス停M11〜M13が表示されている。バス停は、ゲーム上の乗り物が停車可能な停留所である。乗り物としては、タクシー、バスなどが該当する。ゲームキャラクタCA1は、所定のゴールドを支払うことにより乗り物を利用でき、行ったことのあるバス停まで行くことができる。このため、ゲームキャラクタCA1は、目的地までのゲームフィールドを逐一通ることなく目的地へ移動することが可能となる。
(Game map display)
FIG. 19 is an explanatory diagram of the map in the game. In a state where the in-game mobile terminal SM1 is displayed as shown in FIG. 7, the map M1 is displayed on the touch screen 130 by operating the icon SM11 relating to the map application. In the map M1, for example, towns M10, M20, M30, and M40 are displayed, and bus stops M11 to M13 are displayed on a route connecting the towns M10 and M20. The bus stop is a stop where vehicles in the game can stop. The vehicles include taxis and buses. The game character CA1 can use the vehicle by paying predetermined gold, and can go to a bus stop where he has been. Therefore, the game character CA1 can move to the destination without passing through the game field to the destination one by one.

マップM1には、クエストの目的となるアイテム位置M60が表示される。アイテム位置M60は、アイテムの取得可能な位置である。このアイテム位置M60は、特定のマークにより表示され、例えば矢印付きのマークとして表示される。このアイテム位置M60のマップ表示により、ユーザはゲーム進行に必要なアイテムの位置を容易に認識することができる。また、マップM1には、キャラクタ位置M2が表示される。キャラクタ位置M2は、ゲームキャラクタCA1の現在位置である。   An item position M60 as a target of the quest is displayed on the map M1. The item position M60 is a position where an item can be obtained. The item position M60 is displayed by a specific mark, for example, as a mark with an arrow. The map display of the item position M60 allows the user to easily recognize the positions of the items necessary for the progress of the game. Further, a character position M2 is displayed on the map M1. The character position M2 is the current position of the game character CA1.

図20に示すように、マップM1は、ユーザの入力操作により拡大、縮小が可能となっている。すなわち、ユーザのピンチアウト操作によりマップM1が拡大表示され、ピンチイン操作によりマップM1が縮小表示される。図20は、マップM1に対し矢印AR、ARの方向へピンチアウト操作することによってマップM1を拡大表示した場合を示している。このマップM1の拡大表示において、所定の表示倍率を超えると、ゲームキャラクタCA1が取得可能な採集対象のアイテムM70、M71が新たに表示される。このため、マップM1の拡大表示により、採集対象のアイテムM70、M71の確認が容易に行える。このように、現実のマップアプリケーションソフトウェアと同様に、マップM1へのピンチアウト操作による拡大表示及びピンチイン操作による縮小表示が行えることにより、スマートフォンなどを使い慣れたユーザは、ゲーム操作を予見でき、ゲーム進行が円滑に行える。   As shown in FIG. 20, the map M1 can be enlarged or reduced by a user's input operation. That is, the map M1 is enlarged and displayed by the pinch-out operation of the user, and the map M1 is reduced and displayed by the pinch-in operation. FIG. 20 shows a case where the map M1 is enlarged and displayed by performing a pinch-out operation on the map M1 in the directions of arrows AR and AR. In the enlarged display of the map M1, if the display magnification exceeds a predetermined display magnification, the collection target items M70 and M71 that can be acquired by the game character CA1 are newly displayed. Therefore, the items M70 and M71 to be collected can be easily confirmed by the enlarged display of the map M1. As described above, similar to the actual map application software, the enlarged display by the pinch-out operation and the reduced display by the pinch-in operation can be performed on the map M1, so that a user who is accustomed to using a smartphone or the like can foresee the game operation and perform the game progress. Can be performed smoothly.

(クエストの遂行)
ゲームの進行において、ゲームキャラクタCA1はクエストを遂行する。例えば、ゲームキャラクタCA1は、ゲーム内のキャラクタからクエストの依頼を受け、そのクエストを遂行することによりゲームが進行される。図21に示すように、ゲームキャラクタCA1は、プレイヤーでないゲームキャラクタNPC1からクエストの依頼を受ける。クエストとしては、例えば特定のアイテムの取得が該当する。この場合、図22に示すように、ゲームキャラクタCA1は、ゲーム進行中におけるアイテム情報に基づいて、アイテムがある位置まで移動してアイテム取得を行う。なお、クエスト内容は、ゲーム内の特定のキャラクタの討伐など他の依頼内容であってもよい。
(Perform the quest)
In the progress of the game, the game character CA1 performs a quest. For example, the game character CA1 receives a request for a quest from a character in the game, and performs the quest to progress the game. As shown in FIG. 21, the game character CA1 receives a quest request from a game character NPC1 that is not a player. As the quest, for example, acquisition of a specific item corresponds. In this case, as shown in FIG. 22, the game character CA1 moves to the position where the item is located and acquires the item based on the item information during the progress of the game. Note that the quest content may be another request content such as the suppression of a specific character in the game.

図23に示すように、ゲームキャラクタCA1がアイテムを取得すると、アイコンIC1に通知OB11が表示される。通知OB11は、ゲーム内携帯端末SM1のいずれかのアプリケーションにおいて受信があることを示す通知であり、例えばバッジ表示として通知される。ユーザがアイコンIC1に対し入力操作を行うと、図24に示すように、ゲームのトークに関するアイコンSM15に通知SM30が表示される。通知SM30は、トークに未読があることを示す通知であり、例えばバッジ表示として通知される。このとき、アイコンSM15が上方位置へ飛び上がるように表示されてもよい。この場合、このようなアイコンSM15の表示により、アイコンSM15に未読事項があることが容易に認識できる。そして、ユーザがアイコンSM15に対し入力操作を行うと、図25に示すように、ゲームキャラクタNPC1からメッセージが表示され、クエストを完了するためのゲームキャラクタCA1の取るべき行動が示される。これにより、ゲームキャラクタCA1の取るべき行動が明確となり、クエストの遂行が円滑に行える。   As shown in FIG. 23, when the game character CA1 acquires an item, a notification OB11 is displayed on the icon IC1. The notification OB11 is a notification indicating that there is a reception in any application of the in-game mobile terminal SM1, and is notified, for example, as a badge display. When the user performs an input operation on the icon IC1, as shown in FIG. 24, a notification SM30 is displayed on the icon SM15 relating to the game talk. The notification SM30 is a notification indicating that the talk has not been read, and is notified, for example, as a badge display. At this time, the icon SM15 may be displayed so as to jump up. In this case, such display of the icon SM15 makes it easy to recognize that the icon SM15 has unread items. Then, when the user performs an input operation on icon SM15, as shown in FIG. 25, a message is displayed from game character NPC1, and an action to be taken by game character CA1 to complete the quest is shown. As a result, the action to be taken by the game character CA1 becomes clear, and the quest can be smoothly performed.

図26は、クエストにおける通知処理のフローチャートである。図26の通知処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。まず、ステップS70において、制御部190は、ゲームにおいてクエスト実行中であるか否かを判定する。ゲームにおいてクエスト実行中でないと判定された場合(ステップS70:NO)、この通知処理は終了される。一方、ゲームにおいてクエスト実行中であると判定された場合(ステップS70:YES)、ステップS72に処理が移行し、制御部190は、クエストのクリア条件が満たされたか否かを判定する。例えば、制御部190は、ゲームキャラクタCA1がクエストの依頼内容を完了したか否かを判定する。クエストのクリア条件が満たされていないと判定された場合(ステップS72:NO)、この通知処理は終了される。一方、クエストのクリア条件が満たされたと判定された場合(ステップS72:YES)、ステップS74に処理が移行し、制御部190は、通知処理を実行する。すなわち、制御部190は、図23に示すようにゲーム画面に表示されるアイコンIC1に対し通知OB11を表示させる。また、制御部190は、図24に示すようにゲーム内携帯端末SM1のトークのアイコンSM15に通知SM30を表示させる。このステップS74の処理を終えたら、一連の通知処理が終了される。   FIG. 26 is a flowchart of the notification process in the quest. The notification process in FIG. 26 is a process performed by the control unit 190 executing the game program 151. First, in step S70, the control unit 190 determines whether or not a quest is being executed in the game. When it is determined that the quest is not being executed in the game (step S70: NO), this notification processing is ended. On the other hand, when it is determined that the quest is being executed in the game (step S70: YES), the process proceeds to step S72, and the control unit 190 determines whether the quest clear condition is satisfied. For example, the control unit 190 determines whether or not the game character CA1 has completed the quest request content. When it is determined that the quest clear condition is not satisfied (step S72: NO), the notification process ends. On the other hand, when it is determined that the quest clear condition has been satisfied (step S72: YES), the process proceeds to step S74, and the control unit 190 executes a notification process. That is, the control unit 190 causes the notification OB11 to be displayed for the icon IC1 displayed on the game screen as shown in FIG. In addition, the control unit 190 causes the notification icon SM30 to be displayed on the talk icon SM15 of the in-game portable terminal SM1 as shown in FIG. When the process of step S74 is completed, a series of notification processes is completed.

このクエストにおける通知処理によれば、クエストのクリア条件が満たされた場合に、スマートフォン型のアイコンIC1に通知を表示して、ユーザに対し未読のメッセージがあることを知らせることができる。また、クエストのクリア条件が満たされた場合に、トークのアイコンSM15に通知を表示して、ユーザに対しメッセージがあることを知らせることができる。現実にスマートフォンを用いて行われる通知をゲーム内で行うことにより、ゲーム操作に慣れていないユーザであってもメッセージがあることを予見でき、円滑にゲーム進行が行える。また、現実にスマートフォンを用いて行われる通知をゲーム内で行うことにより、ゲームへの没入感を高めることができる。   According to the notification process in this quest, when the quest clear condition is satisfied, a notification can be displayed on the smartphone-type icon IC1 to notify the user that there is an unread message. Further, when the quest clear condition is satisfied, a notification can be displayed on the talk icon SM15 to notify the user that there is a message. By performing the notification actually performed using the smartphone in the game, even a user who is not used to the game operation can foresee that there is a message, and the game can be smoothly advanced. In addition, by giving a notification that is actually made using a smartphone in the game, the immersion feeling in the game can be increased.

(ゲームに参加する他のユーザの携帯端末)
図27は、他のユーザ(第二ユーザの一例)の携帯端末に表示されたゲーム画面の一例である。一例として、他のユーザは、携帯端末10B(第二ユーザの端末の一例)を介して、ユーザが参加しているゲームに参加する。携帯端末10Bは、タッチスクリーン130B、ホームボタン35B、及び、機能ボタン36B,37Bを備えている。タッチスクリーン130B及びホームボタン35Bは、携帯端末10Aのタッチスクリーン130及びホームボタン35Aと同一である。機能ボタン36B,37Bは、予め定められた端末操作を行うことができる入力部である。
(Mobile terminals of other users participating in the game)
FIG. 27 is an example of a game screen displayed on a portable terminal of another user (an example of a second user). As an example, another user participates in the game in which the user participates via the mobile terminal 10B (an example of the terminal of the second user). The mobile terminal 10B includes a touch screen 130B, a home button 35B, and function buttons 36B and 37B. The touch screen 130B and the home button 35B are the same as the touch screen 130 and the home button 35A of the mobile terminal 10A. The function buttons 36B and 37B are input units that can perform a predetermined terminal operation.

タッチスクリーン130Bには、図6に示されたゲーム画面と同様のゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、図6に示されたゲーム画面と比べて、ゲームキャラクタが他ユーザのゲームキャラクタCA2(第二キャラクタの一例)であり、仮想カメラがゲームキャラクタCA2を基準としたカメラワークになっている点が相違する。また、オブジェクトOB1〜OB8は、ゲームキャラクタCA2のパラメータを反映して表示される。その他の点は、図6に示されたゲーム画面と同一である。ゲームキャラクタCA2は、ゲームキャラクタCA1が進行している異世界を進行する。つまり、ゲームキャラクタCA1とゲームキャラクタCA2とは、同一の異世界を進行する。   A game screen similar to the game screen shown in FIG. 6 is displayed on touch screen 130B. The game screen is different from the game screen shown in FIG. 6 in that the game character is another user's game character CA2 (an example of a second character) and the virtual camera is a camera work based on the game character CA2. Are different. The objects OB1 to OB8 are displayed reflecting the parameters of the game character CA2. The other points are the same as the game screen shown in FIG. The game character CA2 progresses in a different world where the game character CA1 is progressing. That is, the game character CA1 and the game character CA2 travel in the same different world.

図28は、他のユーザの携帯端末において、ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。図27に示すアイコンIC1に対し他のユーザが入力操作を行うことにより、タッチスクリーン130Bにゲーム内携帯端末SM1が表示される。ゲーム内携帯端末SM1は、図7を用いて説明された内容と同一である。   FIG. 28 is an example of a game image in which the in-game mobile terminal is displayed on the mobile terminal of another user. When another user performs an input operation on icon IC1 shown in FIG. 27, in-game mobile terminal SM1 is displayed on touch screen 130B. The in-game portable terminal SM1 is the same as the content described with reference to FIG.

ゲームキャラクタCA1とゲームキャラクタCA2とは、同一の異世界を進行しているため、ゲームキャラクタCA1を基準とする仮想カメラがゲームキャラクタCA2を捉えることがある。つまり、ユーザの携帯端末10Aのタッチスクリーン130に、ゲームキャラクタCA2が写り込むことがある。このとき、タッチスクリーン130に写り込んだ他のユーザのゲームキャラクタCA2の表示は、他のユーザの携帯端末10Bへの入力操作に応じて変更される。具体的な一例として、アイコンIC1を選択する他のユーザによる入力操作が受け付けられたか否かに応じて、ゲームキャラクタCA2の表示態様が変更される。   Since the game character CA1 and the game character CA2 are traveling in the same different world, a virtual camera based on the game character CA1 may catch the game character CA2. That is, the game character CA2 may appear on the touch screen 130 of the user's mobile terminal 10A. At this time, the display of the game character CA2 of another user reflected on the touch screen 130 is changed in accordance with the input operation of the other user on the mobile terminal 10B. As a specific example, the display mode of the game character CA2 is changed according to whether or not an input operation by another user who selects the icon IC1 has been received.

アイコンIC1を選択する他のユーザによる入力操作が受け付けられていない場合、ユーザの携帯端末10Aのタッチスクリーン130には、一例として、図29で示されるゲーム画面が表示される。図29は、ゲームキャラクタCA1を基準とする仮想カメラがゲームキャラクタCA2を捉えたときのゲーム画像の一例である。図29に示されるように、ユーザの携帯端末10Aのタッチスクリーン130には、他のユーザのゲームキャラクタCA2が表示される。ゲームキャラクタCA2は、ゲーム画面を進行する通常の状態で表示される。具体的な一例として、ゲームキャラクタCA2は、武器を持った状態である。   When an input operation by another user for selecting the icon IC1 has not been received, a game screen shown in FIG. 29 is displayed on the touch screen 130 of the mobile terminal 10A of the user as an example. FIG. 29 is an example of a game image when the virtual camera based on the game character CA1 captures the game character CA2. As shown in FIG. 29, a game character CA2 of another user is displayed on the touch screen 130 of the mobile terminal 10A of the user. The game character CA2 is displayed in a normal state in which the game screen proceeds. As a specific example, the game character CA2 is holding a weapon.

アイコンIC1を選択する他のユーザによる入力操作が受け付けられた場合、一例として、図30で示されるゲーム画面が表示される。図30は、ゲームキャラクタCA1を基準とする仮想カメラがゲームキャラクタCA2を捉えたときのゲーム画像の他の例である。図30に示されるように、ユーザの携帯端末10Aのタッチスクリーン130には、他のユーザのゲームキャラクタCA2が表示される。タッチスクリーン130には、携帯端末SMを使用しているゲームキャラクタCA2が表示される。   When an input operation by another user selecting icon IC1 is received, a game screen shown in FIG. 30 is displayed as an example. FIG. 30 is another example of a game image when the virtual camera based on the game character CA1 captures the game character CA2. As shown in FIG. 30, a game character CA2 of another user is displayed on the touch screen 130 of the mobile terminal 10A of the user. On the touch screen 130, a game character CA2 using the mobile terminal SM is displayed.

このように、携帯端末SMを使用しているゲームキャラクタCA2が表示されるため、ユーザは、他のユーザがゲーム内携帯端末SM1を操作していることを認識することができる。以下では携帯端末SMを使用しているゲームキャラクタCA2が表示されることを歩きスマホ表示ともいう。   As described above, since the game character CA2 using the mobile terminal SM is displayed, the user can recognize that another user is operating the in-game mobile terminal SM1. Hereinafter, the display of the game character CA2 using the mobile terminal SM is also referred to as walking smartphone display.

(複数のユーザが参加するゲームの表示処理)
図31は、複数のユーザが参加するゲームの表示処理のフローチャートである。図31に示される処理は、携帯端末10A及び携帯端末10Bを用いてゲームが開始されたときに実行される。
(Display processing of a game in which multiple users participate)
FIG. 31 is a flowchart of a display process of a game in which a plurality of users participate. The processing shown in FIG. 31 is executed when a game is started using the mobile terminal 10A and the mobile terminal 10B.

ステップS80において、携帯端末10Aは、第一キャラクタの表示処理として、ゲームキャラクタCA1を表示する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、タッチスクリーン130にゲームキャラクタCA1を表示させる(図6参照)。   In step S80, the mobile terminal 10A displays the game character CA1 as the display processing of the first character. For example, the display control unit 196 of the mobile terminal 10A displays the game character CA1 on the touch screen 130 (see FIG. 6).

ステップS200において、携帯端末10Bは、第二キャラクタの情報送信処理として、ゲームキャラクタCA2に関する情報をサーバ20へ送信する。例えば、携帯端末10Bの制御部190は、無線通信IF120を介して、ユーザ情報(送信元ユーザを識別するユーザ情報)及びゲームキャラクタCA2のゲーム内の位置(送信元ユーザのゲームキャラクタの位置)を、サーバ20へ送信する。そして、携帯端末10Bは、処理を終了する。   In step S200, the mobile terminal 10B transmits information on the game character CA2 to the server 20 as a second character information transmission process. For example, the control unit 190 of the mobile terminal 10B transmits the user information (user information for identifying the transmission source user) and the position of the game character CA2 in the game (the position of the game character of the transmission source user) via the wireless communication IF 120. , To the server 20. Then, the mobile terminal 10B ends the processing.

ステップS100において、サーバ20は、第二キャラクタの情報受信処理として、携帯端末10BからゲームキャラクタCA2に関する情報を受信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10BからゲームキャラクタCA2に関する情報を受信する。   In step S100, the server 20 receives information on the game character CA2 from the mobile terminal 10B as the second character information receiving process. For example, the server 20 receives information about the game character CA2 from the mobile terminal 10B via the communication unit 220.

ステップS102において、サーバ20は、第二キャラクタの情報送信処理として、ステップS100で受信されたゲームキャラクタCA2に関する情報を、携帯端末10Aへ送信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10AへゲームキャラクタCA2に関する情報を送信する。そして、サーバ20は、処理を終了する。   In step S102, the server 20 transmits the information on the game character CA2 received in step S100 to the mobile terminal 10A as the information transmission process of the second character. For example, the server 20 transmits information about the game character CA2 to the mobile terminal 10A via the communication unit 220. Then, the server 20 ends the processing.

ステップS82において、携帯端末10Aは、第二キャラクタの情報受信処理として、サーバ20からゲームキャラクタCA2に関する情報を受信する。例えば、携帯端末10Aの制御部190は、無線通信IF120を介して、サーバ20からゲームキャラクタCA2に関する情報を受信する。   In step S82, the mobile terminal 10A receives information about the game character CA2 from the server 20 as information reception processing of the second character. For example, the control unit 190 of the mobile terminal 10A receives information about the game character CA2 from the server 20 via the wireless communication IF 120.

ステップS84において、携帯端末10Aは、判定処理として、仮想カメラの画角内にゲームキャラクタCA2が存在するか否かを判定する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置及び撮影方向と、ステップS82にて受信されたゲームキャラクタCA2のゲーム内の位置とに基づいて、仮想カメラの画角内にゲームキャラクタCA2が存在するか否かを判定する。   In step S84, the mobile terminal 10A determines whether or not the game character CA2 exists within the angle of view of the virtual camera as a determination process. For example, the display control unit 196 of the mobile terminal 10A determines the angle of view of the virtual camera based on the arrangement and shooting direction of the virtual camera in the virtual space and the position in the game of the game character CA2 received in step S82. It is determined whether or not there is a game character CA2 within.

仮想カメラの画角内にゲームキャラクタCA2が存在すると判定されると(ステップS84:YES)、ステップS86において、携帯端末10Aは、表示処理として、ゲームキャラクタCA1及びゲームキャラクタCA2を表示する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、タッチスクリーン130にゲームキャラクタCA1及びゲームキャラクタCA2を表示させる(図29参照)。   When it is determined that the game character CA2 exists within the angle of view of the virtual camera (step S84: YES), in step S86, the mobile terminal 10A displays the game character CA1 and the game character CA2 as a display process. For example, the display control unit 196 of the mobile terminal 10A displays the game character CA1 and the game character CA2 on the touch screen 130 (see FIG. 29).

ステップS86が終了した場合、及び、仮想カメラの画角内にゲームキャラクタCA2が存在しないと判定された場合(ステップS84:NO)、携帯端末10Aは、処理を終了する。   When step S86 ends, and when it is determined that the game character CA2 does not exist within the angle of view of the virtual camera (step S84: NO), the mobile terminal 10A ends the processing.

以上で図31に示されるフローチャートが終了する。図31に示されるフローチャートが実行されることにより、携帯端末10Aのタッチスクリーン130に携帯端末10Bで操作されるゲームキャラクタCA2が表示される。なお、携帯端末10Aから携帯端末10Bへ情報を送信する処理も、図31と同様である。つまり、図中の携帯端末10Aと携帯端末10Bとを交換することで、携帯端末10Bのタッチスクリーン130Bに、携帯端末10Aで操作されるゲームキャラクタCA1を表示させることができる。   Thus, the flowchart illustrated in FIG. 31 ends. By executing the flowchart shown in FIG. 31, the game character CA2 operated by the mobile terminal 10B is displayed on the touch screen 130 of the mobile terminal 10A. The process of transmitting information from the mobile terminal 10A to the mobile terminal 10B is the same as in FIG. That is, by exchanging the portable terminal 10A and the portable terminal 10B in the figure, the game character CA1 operated by the portable terminal 10A can be displayed on the touch screen 130B of the portable terminal 10B.

(歩きスマホ表示処理のフローチャート)
図32は、歩きスマホ表示の開始処理のフローチャートである。図32に示される処理は、例えば、図31に示されるステップS86が実行されている状況において開始される。
(Flowchart of walking smartphone display processing)
FIG. 32 is a flowchart of a process of starting walking smartphone display. The process illustrated in FIG. 32 is started, for example, in a situation where step S86 illustrated in FIG. 31 is being performed.

ステップS210において、携帯端末10Bは、判定処理として、ゲーム内携帯端末を操作するための入力操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、携帯端末10Bの入力操作受付部191は、タッチスクリーン130Bを介してアイコンIC1を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた否かを判定する。   In step S210, the mobile terminal 10B determines whether or not an input operation for operating the in-game mobile terminal has been received as a determination process. For example, the input operation receiving unit 191 of the mobile terminal 10B determines whether an input operation by the user who selects the icon IC1 via the touch screen 130B has been received.

ゲーム内携帯端末を操作するための入力操作を受け付けたと判定されると(ステップS210:YES)、ステップS212において、携帯端末10Bは、操作情報送信処理として、操作情報をサーバ20へ送信する。例えば、携帯端末10Bの制御部190は、無線通信IF120を介して、アイコンIC1を選択するユーザによる入力操作がある旨を示す情報を、サーバ20へ送信する。   If it is determined that an input operation for operating the in-game mobile terminal has been received (step S210: YES), the mobile terminal 10B transmits operation information to the server 20 as operation information transmission processing in step S212. For example, the control unit 190 of the mobile terminal 10B transmits to the server 20 via the wireless communication IF 120, information indicating that there is an input operation by the user who selects the icon IC1.

続いて、ステップS214において、携帯端末10Bは、ホーム画面表示処理として、ホーム画面を表示する。例えば、携帯端末10Bの表示制御部196は、タッチスクリーン130Bにゲーム内携帯端末のホーム画面を表示させる(図28参照)。   Subsequently, in step S214, the mobile terminal 10B displays a home screen as home screen display processing. For example, the display control unit 196 of the mobile terminal 10B displays the home screen of the in-game mobile terminal on the touch screen 130B (see FIG. 28).

ステップS214が終了した場合、及び、ゲーム内携帯端末を操作するための入力操作を受け付けていないと判定された場合(ステップS210:NO)、携帯端末10Bは、処理を終了する。   When step S214 ends, or when it is determined that an input operation for operating the in-game mobile terminal has not been received (step S210: NO), the mobile terminal 10B ends the processing.

ステップS110において、サーバ20は、操作情報受信処理として、携帯端末10Bから操作情報を受信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10Bから操作情報を受信する。   In step S110, the server 20 receives operation information from the mobile terminal 10B as operation information reception processing. For example, the server 20 receives operation information from the mobile terminal 10B via the communication unit 220.

ステップS112において、サーバ20は、操作情報送信処理として、ステップS110で受信された操作情報を携帯端末10Aへ送信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10Aへ操作情報を送信する。そして、サーバ20は、処理を終了する。   In step S112, the server 20 transmits the operation information received in step S110 to the mobile terminal 10A as operation information transmission processing. For example, the server 20 transmits the operation information to the mobile terminal 10A via the communication unit 220. Then, the server 20 ends the processing.

ステップS88において、携帯端末10Aは、操作情報受信処理として、サーバ20から操作情報を受信する。例えば、携帯端末10Aの制御部190は、無線通信IF120を介して、サーバ20から操作情報を受信する。   In step S88, the mobile terminal 10A receives operation information from the server 20 as operation information reception processing. For example, the control unit 190 of the mobile terminal 10A receives operation information from the server 20 via the wireless communication IF 120.

ステップS90において、携帯端末10Aは、表示処理として、表示中のゲームキャラクタCA2を、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタCA2に変更して表示する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、タッチスクリーン130に携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA2を表示させる(図30参照)。そして、携帯端末10Aは、処理を終了する。   In step S90, as a display process, the mobile terminal 10A changes the displayed game character CA2 to the game character CA2 that operates the in-game mobile terminal, and displays it. For example, the display control unit 196 of the mobile terminal 10A displays the game character CA2 that operates the mobile terminal SM on the touch screen 130 (see FIG. 30). Then, the mobile terminal 10A ends the processing.

以上で図32に示されるフローチャートが終了する。図32に示されるフローチャートが実行されることにより、携帯端末10Aのタッチスクリーン130に携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA2が表示される。なお、携帯端末10Bにおいて、携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA1を表示する処理も、図32と同様である。つまり、図中の携帯端末10Aと携帯端末10Bとを交換することで、携帯端末10Bのタッチスクリーン130Bに、携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA1を表示させることができる。   Thus, the flowchart illustrated in FIG. 32 ends. By executing the flowchart shown in FIG. 32, game character CA2 operating portable terminal SM is displayed on touch screen 130 of portable terminal 10A. In the mobile terminal 10B, the process of displaying the game character CA1 operating the mobile terminal SM is the same as that in FIG. That is, by exchanging the portable terminal 10A and the portable terminal 10B in the figure, the game character CA1 operating the portable terminal SM can be displayed on the touch screen 130B of the portable terminal 10B.

次に、歩きスマホ表示の終了処理について説明する。図33は、歩きスマホ表示の終了処理のフローチャートである。図33に示される処理は、例えば、図32に示されるステップS90が実行されている状況において開始される。   Next, a process of terminating the walking smartphone display will be described. FIG. 33 is a flowchart of a process for ending the walking smartphone display. The process illustrated in FIG. 33 is started, for example, in a situation where step S90 illustrated in FIG. 32 is being performed.

ステップS220において、携帯端末10Bは、判定処理として、ゲーム内携帯端末の操作を終了するための入力操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、携帯端末10Bの入力操作受付部191は、タッチスクリーン130Bを介してホームボタンSM18を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた否かを判定する。   In step S220, the mobile terminal 10B determines whether or not an input operation for ending the operation of the in-game mobile terminal has been received as a determination process. For example, the input operation receiving unit 191 of the mobile terminal 10B determines whether an input operation by the user who selects the home button SM18 via the touch screen 130B has been received.

ゲーム内携帯端末の操作を終了するための入力操作を受け付けたと判定されると(ステップS220:YES)、ステップS222において、携帯端末10Bは、操作情報送信処理として、操作情報をサーバ20へ送信する。例えば、携帯端末10Bの制御部190は、無線通信IF120を介して、ホームボタンSM18を選択するユーザによる入力操作がある旨を示す情報を、サーバ20へ送信する。   If it is determined that an input operation for ending the operation of the in-game mobile terminal has been received (step S220: YES), in step S222, the mobile terminal 10B transmits operation information to the server 20 as operation information transmission processing. . For example, the control unit 190 of the mobile terminal 10B transmits to the server 20 via the wireless communication IF 120, information indicating that there is an input operation by the user who selects the home button SM18.

続いて、ステップS224において、携帯端末10Bは、ホーム画面表示の終了処理として、ホーム画面を含むゲーム内携帯端末の表示を終了する。例えば、携帯端末10Bの表示制御部196は、タッチスクリーン130Bにおいて、ホーム画面を含むゲーム内携帯端末の表示を終了させる。これにより、ゲームキャラクタCA2がフィールドを移動するゲーム画面に遷移する(図28から図27への画面遷移)。そして、携帯端末10Bは、処理を終了する。   Subsequently, in step S224, the mobile terminal 10B ends the display of the in-game mobile terminal including the home screen as the end processing of the home screen display. For example, the display control unit 196 of the mobile terminal 10B ends the display of the in-game mobile terminal including the home screen on the touch screen 130B. This causes a transition to a game screen in which the game character CA2 moves in the field (screen transition from FIG. 28 to FIG. 27). Then, the mobile terminal 10B ends the processing.

ステップS120において、サーバ20は、操作情報受信処理として、携帯端末10Bから操作情報を受信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10Bから操作情報を受信する。   In step S120, the server 20 receives operation information from the mobile terminal 10B as operation information reception processing. For example, the server 20 receives operation information from the mobile terminal 10B via the communication unit 220.

ステップS122において、サーバ20は、操作情報送信処理として、ステップS110で受信された操作情報を携帯端末10Aへ送信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10Aへ操作情報を送信する。そして、サーバ20は、処理を終了する。   In step S122, the server 20 transmits the operation information received in step S110 to the mobile terminal 10A as operation information transmission processing. For example, the server 20 transmits the operation information to the mobile terminal 10A via the communication unit 220. Then, the server 20 ends the processing.

ステップS92において、携帯端末10Aは、操作情報受信処理として、サーバ20から操作情報を受信する。例えば、携帯端末10Aの制御部190は、無線通信IF120を介して、サーバ20から操作情報を受信する。   In step S92, the mobile terminal 10A receives operation information from the server 20 as operation information reception processing. For example, the control unit 190 of the mobile terminal 10A receives operation information from the server 20 via the wireless communication IF 120.

ステップS94において、携帯端末10Aは、表示の終了処理として、表示された、携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA2を、通常のゲームキャラクタCA2に変更して表示する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、タッチスクリーン130に武器を持つゲームキャラクタCA2を表示させる(図30から図29へ画面遷移)。そして、携帯端末10Aは、処理を終了する。   In step S94, as a display ending process, the mobile terminal 10A changes the displayed game character CA2 for operating the mobile terminal SM to a normal game character CA2 and displays the same. For example, the display control unit 196 of the mobile terminal 10A displays the game character CA2 having a weapon on the touch screen 130 (screen transition from FIG. 30 to FIG. 29). Then, the mobile terminal 10A ends the processing.

以上で図33に示されるフローチャートが終了する。図33に示されるフローチャートが実行されることにより、携帯端末10Aのタッチスクリーン130において、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタCA2の表示が終了される。なお、携帯端末10Bにおいて、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタCA1の表示を終了する処理も、図33と同様である。つまり、図中の携帯端末10Aと携帯端末10Bとを交換することで、携帯端末10Bのタッチスクリーン130Bにおいて、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタCA1の表示を終了させることができる。   Thus, the flowchart illustrated in FIG. 33 ends. By executing the flowchart shown in FIG. 33, the display of the game character CA2 operating the in-game mobile terminal on the touch screen 130 of the mobile terminal 10A ends. Note that the process of ending the display of the game character CA1 for operating the in-game mobile terminal on the mobile terminal 10B is the same as that in FIG. That is, by exchanging the portable terminal 10A and the portable terminal 10B in the figure, the display of the game character CA1 operating the in-game portable terminal on the touch screen 130B of the portable terminal 10B can be terminated.

(変形例1)
上述したゲーム処理の全てを携帯端末10又はサーバ20が単体で実行してもよい。
(Modification 1)
The mobile terminal 10 or the server 20 may execute all of the above-described game processing alone.

(変形例2)
上述した情報処理方法、情報処理プログラム及び情報処理装置は、横スクロール型のゲーム以外のゲームに適用してもよい。
(Modification 2)
The above-described information processing method, information processing program, and information processing device may be applied to games other than the horizontal scroll type game.

以上、本開示の実施形態について説明したが、本開示の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲の記載事項に基づいて、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本開示の技術的範囲は、特許請求の範囲の記載事項及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。   Although the embodiments of the present disclosure have been described above, the technical scope of the present disclosure should not be construed as being limited by the description of the present embodiments. This embodiment is an example, and it is understood by those skilled in the art that various embodiments can be modified based on the description of the claims. The technical scope of the present disclosure should be determined based on the description of the claims and the equivalents thereof.

本開示の主題は、例えば以下のような項目として示される。   The subject matter of the present disclosure is described as, for example, the following items.

(項目1)
ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツ(例えば、ゲームの話題を提供する動画111、ゲームの原作となる漫画112)をディスプレイ(例えばタッチスクリーン130)に表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコン(例えば、アイコンSM13)に対しユーザによる入力操作を受け付けるステップ(例えば、ステップS20)と、
ユーザによりコンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータ(例えば、コンテンツ情報254)に基づいてコンテンツをディスプレイに表示するステップ(例えば、ステップS22)と、
を含む情報処理方法。
(Item 1)
Information processing that is executed by a computer in order to display content related to a game (for example, a moving image 111 providing a topic of a game, a cartoon 112 serving as a game original) on a display (for example, a touch screen 130) in response to an input operation by a user. The method,
Receiving a user input operation on a content icon (for example, icon SM13) for displaying content related to the game (for example, step S20);
A step of displaying content on a display based on content data (for example, content information 254) recorded on the game server when an input operation on the content icon is received by the user (for example, step S22);
An information processing method including:

この情報処理方法によれば、ユーザによりコンテンツアイコンに対する入力操作があった場合、ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいてディスプレイにコンテンツを表示する。このため、ゲームに関するコンテンツを表示するためにゲームソフト以外のブラウザソフトを立ち上げることなくコンテンツの表示が行える。従って、ゲームのプレイ中にゲームに関するコンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行える。   According to this information processing method, when the user performs an input operation on the content icon, the content is displayed on the display based on the content data recorded on the game server. Therefore, the content can be displayed without launching browser software other than the game software to display the content related to the game. Therefore, the user can smoothly watch and browse the contents related to the game while playing the game.

(項目2)
ユーザによる所定の入力操作により、ディスプレイに携帯端末(例えば、ゲーム内携帯端末SM1)を表示させるステップ(ステップS12)を更に含み、
携帯端末の画面にコンテンツアイコンを表示させる、
項目1に記載の情報処理方法。
(Item 2)
The method further includes a step (Step S12) of displaying a mobile terminal (for example, the in-game mobile terminal SM1) on the display by a predetermined input operation by the user,
Display a content icon on the mobile device screen,
Item 1. The information processing method according to Item 1.

この情報処理方法によれば、ディスプレイに携帯端末の画像が表示され、その携帯端末の画面にコンテンツアイコンが表示される。このため、現実に用いられるスマートフォンと同様に表示されることで、ゲームへの没入感を高めることができる。また、スマートフォンを使い慣れたユーザは、携帯端末に表示されるコンテンツアイコンを操作することによってコンテンツ表示が行えることを予見することができる。従って、ゲーム操作が直感的に理解でき、ゲーム操作が容易となる。   According to this information processing method, the image of the mobile terminal is displayed on the display, and the content icon is displayed on the screen of the mobile terminal. Therefore, by being displayed in the same manner as a smartphone actually used, a feeling of immersion in the game can be enhanced. Further, a user accustomed to using a smartphone can foresee that content can be displayed by operating a content icon displayed on the mobile terminal. Therefore, the game operation can be intuitively understood, and the game operation becomes easy.

(項目3)
コンテンツは、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む、
項目1又は2に記載の情報処理方法。
(Item 3)
The content includes either a video that provides information about the game or a cartoon image that is the original of the game.
3. The information processing method according to item 1 or 2.

この情報処理方法によれば、コンテンツとして、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を表示させることができる。   According to this information processing method, it is possible to display, as the content, either a moving image providing game information or a cartoon image serving as an original of the game.

(項目4)
項目1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
(Item 4)
An information processing program for causing a computer to execute the information processing method according to any one of items 1 to 3.

(項目5)
メモリと、
メモリに結合されたプロセッサと、を備え、
プロセッサの制御により項目1〜3のいずれか一項に記載の方法を実行する、
情報処理装置。
(Item 5)
Memory,
A processor coupled to the memory;
Performing the method according to any one of items 1 to 3 under the control of a processor,
Information processing device.

1…ゲーム提供システム、10…携帯端末、20…サーバ、25…メモリ、26…ストレージ、29…プロセッサ、130,130B…タッチスクリーン、150…記憶部、151…ゲームプログラム、190…制御部、191…入力操作受付部、192…ゲーム進行処理部、193…移動方向検出部、194…カメラ配置制御部、195…オブジェクト制御部、196…表示制御部、220…通信部、250…記憶部、251…ゲームプログラム、290…制御部、291…送受信部、292…サーバ処理部、293…データ管理部、294…マッチング部、295…計測部、CA1…ゲームキャラクタ(第一キャラクタの一例)、CA2…ゲームキャラクタ(第二キャラクタの一例)。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game providing system, 10 ... Mobile terminal, 20 ... Server, 25 ... Memory, 26 ... Storage, 29 ... Processor, 130, 130B ... Touch screen, 150 ... Storage unit, 151 ... Game program, 190 ... Control unit, 191 ... input operation receiving unit, 192 ... game progress processing unit, 193 ... moving direction detection unit, 194 ... camera arrangement control unit, 195 ... object control unit, 196 ... display control unit, 220 ... communication unit, 250 ... storage unit, 251 ... Game program, 290 ... Control unit, 291 ... Transceiving unit, 292 ... Server processing unit, 293 ... Data management unit, 294 ... Matching unit, 295 ... Measurement unit, CA1 ... Game character (an example of a first character), CA2 ... A game character (an example of a second character).

Claims (5)

ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンに対し前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、
前記ユーザにより前記コンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、前記ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいて前記コンテンツを前記ディスプレイに表示するステップと、
を含む情報処理方法。
An information processing method executed by a computer to display content related to a game on a display in response to an input operation by a user,
Accepting an input operation by the user on a content icon for displaying content related to the game;
A step of displaying the content on the display based on content data recorded on a server of the game when an input operation on the content icon is received by the user;
An information processing method including:
前記ユーザによる所定の入力操作により、前記ディスプレイに携帯端末を表示させるステップを更に含み、
前記携帯端末の画面に前記コンテンツアイコンを表示させる、
請求項1に記載の情報処理方法。
The method further includes a step of displaying a mobile terminal on the display by a predetermined input operation by the user,
Displaying the content icon on the screen of the mobile terminal,
The information processing method according to claim 1.
前記コンテンツは、前記ゲームの情報を提供する動画及び前記ゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む、
請求項1又は2に記載の情報処理方法。
The content includes one of a moving image that provides information on the game and an image of a cartoon that is the original of the game.
The information processing method according to claim 1.
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、情報処理プログラム。   An information processing program for causing a computer to execute the information processing method according to claim 1. メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサと、を備え、
前記プロセッサの制御により請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法を実行する、情報処理装置。


Memory,
A processor coupled to the memory,
An information processing apparatus that executes the method according to claim 1 under the control of the processor.


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