JP2019209109A - 遊技機 - Google Patents

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JP2019209109A
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知弘 高遠
Tomohiro Takato
知弘 高遠
鳴海 勝徳
Katsunori Narumi
勝徳 鳴海
紀幸 立石
Noriyuki Tateishi
紀幸 立石
祥太朗 大平
Shotaro Ohira
祥太朗 大平
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株式会社北電子
Kita Denshi Corp
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Abstract

【課題】 演出ボタンを操作することで、リールの滑りコマ数に関する情報を出力する遊技機を提供する。【解決手段】 複数の図柄を備えた複数のリール41と、内部抽選を行う抽選手段と、複数の図柄のうち一部の図柄を視認可能に表示する表示窓6と、表示窓6に表示される図柄の滑りコマ数に関する情報を出力可能な出力手段と、複数のリール41に対応して設けられ各リール41a〜41cを停止させるために操作可能な第1操作手段と、出力手段による情報の出力を実行させるために操作可能な第2操作手段と、抽選手段による抽選結果と各リール41a〜41cに対応する第1操作手段への操作態様に応じて各リール41a〜41cの停止制御を実行可能なリール停止制御手段と、を備え、出力手段は、第2操作手段が操作された場合に、複数のリール41のうち少なくとも一つ以上のリール41の滑りコマ数に関する情報を出力可能な構成としてある。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
遊技場に設置された遊技機として、例えば、スロットマシンがある。
このスロットマシンは、内部当選役に応じた図柄の組合せを有効ラインに揃えるために、遊技者がリールの停止操作を行ったときから対応するリールの回転が所定の図柄数だけ遅れて停止される場合がある(例えば、特許文献1)。
特開2008−173382号公報
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、を備え、前記表示手段は、第1表示位置で操作画像を表示可能であり、前記第1表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第2表示位置で操作画像を表示可能であり、装飾画像と共に操作画像を表示可能であり、前記操作手段は、遊技者による操作を受け付け可能な状態において発光可能な発光手段を備え、前記装飾画像は、前記発光手段からの光が前記表示手段側に照射されている様子を示す画像である構成としてある。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御系の構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの表示窓における有効ラインを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールの図柄配列と図柄番号との関係を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの動作手順を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞役と対応する図柄の組合せと付与される特典との関係を示す図である。 それぞれの入賞役に当選したときのリール停止制御処理を示す図である。 停止操作のタイミングが異なる場合のリール停止制御処理を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数を出力する一連の手順を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数に関する情報を出力する場合の他の情報出力例1を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数に関する情報を出力する場合の他の情報出力例2を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数に関する情報を出力する場合の他の情報出力例3を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数に関する情報を出力する場合の他の情報出力例4を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける滑りコマ数を出力する一連の手順の変形例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。 本発明の第2実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。 本発明の第2実施形態における演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。 本発明の第2実施形態における上部演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。 本発明の第2実施形態におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 本発明の第2実施形態における第2操作画像と押し順画像の表示器での表示位置を説明する図である。 本発明の第2実施形態における第2操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例における第1操作画像の表示器での表示位置を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に第1操作画像を表示する場合の表示器での表示位置の選択率を説明する図表である。 第2実施形態の第1変形例における操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例における拡大操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第2変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第3変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第4変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図15を参照して説明する。
遊技機には、スロットマシン1、パチンコ機など様々な種類があるが、本発明をスロットマシン1に適用した場合について、説明する。
[スロットマシン本体]
図1〜3に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、従来のスロットマシン1と同様に、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aと、を有するとともに、以下のような遊技を実行可能に構成されている。
前扉1aの最上部には、表示器8と、この表示器8の左右には、スピーカ9が備えられている。
表示器8は、液晶表示ディスプレイなどの表示装置であり、その画面に動画や静止画を表示して、視覚的な演出を行うように構成されている。
スピーカ9は、遊技者に対してメロディやメッセージ音などの各種音声を発生することで、聴覚的な演出を行うように構成されている。
前面パネルには、中央部分に表示窓6が設けられ、筐体内のリール41が外部から視認可能となっている。
表示窓6は、通常、無色透明又は、有色透明な樹脂製パネルなどからなり、スロットマシン1内部に配設された三つのリール41(左リール41a、中リール41b、右リール41c)の外周面に表された複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する3つの図柄をそれぞれ視認、識別できるようになっている。
具体的には、図4に示すように、表示窓6を介して視認されるリール41の停止図柄で表される図柄の組合せには、複数の有効ラインが設定されている。
有効ラインは、3つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられている。
そして、この有効ラインに沿って停止表示されたリール41に表された図柄の組合せによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
前面パネルの下側の前扉1aのほぼ中央部分には、スタートレバー3、停止ボタン5(本発明の第1操作手段)、メダル投入口2、ベットボタン2a、演出ボタン12(本発明の第2操作手段)などの遊技者により操作される操作部が備えられ、スロットマシン1の最下部には、メダル払出口7bが備えられている。
そして、停止ボタン5の操作によってリール41が所定の図柄の組合せで有効ラインに沿って停止した場合に、筐体内のメダル払出装置7から図柄の組合せに応じた数量のメダルが、メダル払出口7bより、払い出されるようになっている。
スロットマシン1の筐体1b内部には、図2に示すように三つのリール41a〜41cを回転及び停止駆動するドラムユニット4や、メダルを払い出すメダル払出装置7、その他の機械、装置などが備えられている。
ドラムユニット4は、三つのリール41a〜41cと、三つのリール41a〜41cを回転自在に保持し、ステッピングモータを回転駆動することで対応する各リール41a〜41cの回転の始動、定速回転及び停止の制御が行われる。
リール41は、既存のスロットマシン1におけるものと同様、外周に複数の絵柄や文字などの図柄が表された円筒状部分からなり、縦方向(上側から下側方向)に回転する三つのリール41a〜41cが横方向(左右方向)に一列に並んで配設されている。
リール41に表された図柄は、図5に示すように、等間隔に記され、例えば、「白7」、「赤7」、「ベル」、「チェリー」などの絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、リール41に21個ずつ図柄が表示されている。
各図柄は、図5において文字で表現してあるが、実際には、例えば、図1の表示窓6に示すように、デザイン化された図柄が描かれている。
そして、図5に示す図柄は、リール41が一方向に回転することで、表示窓6を通して図面の上から下方向(例えば、左リール41aでは、図柄番号0「ベル」が図柄番号1「スイカ」方向)に向かって可変表示される。
なお、左リール41aの一部を「破線」で四角く囲んだ箇所は、遊技者が左停止ボタン5aの押下操作を行った位置を示しており、この位置を基準として、後述にリールの停止制御処理を説明することとする。
メダル払出装置7は、筐体内のドラムユニット4の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー7aと、ホッパー7aに設けられたメダル払出モータを駆動制御して所定数のメダルを排出させ、その排出されたメダルの枚数を所定のセンサによって検出して払出信号として主制御部10に出力する。
そして、このメダル払出装置7から排出されるメダルが、前扉1aのメダル払出口7bからスロットマシン1前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
なお、遊技者が投入したメダル数及び払出されたメダル数が、所定数(例えば、50クレジット)を超えない場合には、入賞時において、入賞した当選役に応じたメダル数がクレジット数に加算され、さらに、加算後のクレジット数が当該所定数に到達したにも関わらず、払出しの完了していないメダル数が存在する場合には、払出しが完了していないメダル数について、遊技者に払出すこともできる。
また、メダルなどの遊技媒体を使用せずにゲームの実行可能な封入式遊技機であれば、メダルを一切払出すことなく、クレジット数に加算することもできる。
[主制御部]
主制御部10は、メインのCPU、メインROM、メインRAMなどにより一体化された制御チップの搭載された主基板で、これを収容する基板ケースなどから構成され、各操作手段であるベットボタン2a、スタートレバー3及び停止ボタン5からの信号やメダルセレクタ2bからの信号に基づき、ドラムユニット4、メダル払出装置7などの各装置を制御する。
以下、本実施形態に係るスロットマシンの動作について、図6のフローチャートを参照して説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンで実行される一連の処理の流れを示す図である。
まず、スロットマシン1の電源が投入されると、初期化処理が行われるようになっている(S100)。
初期化処理では、RAMの作業領域を初期化するとともに、各種の初期設定が行われ、遊技状態を管理する状態フラグを設定する処理も行われる。
次に、主制御部10では、メダル投入を監視するメダル投入処理を行う(S101)。
メダル投入処理では、メダルセレクタ2bからのメダル信号及びベットボタン2aからのメダル信号の入力を監視し、メダル投入口2から投入されたメダルの枚数又は、ベットボタン2aが操作されてベットされたメダルの投入枚数を確認するとともに、ベットボタン2aからのメダル信号に基づき、RAMで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。
これにより、遊技にベットされるベット数が決定され、一回の遊技がスタート可能な状態となる。
さらに、主制御部10では、遊技者によるスタートレバー3の操作を監視し(S102)、スタートレバー3の操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると、機械内部で内部抽選処理(S103)を行うようになっている。
以下、本実施形態に係る内部抽選処理について説明する。
内部抽選は、1ゲームごとに遊技者のスタートレバー3の操作のタイミングで行われる抽選処理であり、カウンタICなどからなる乱数カウンタから取得される乱数と、ROMに予め設定及び記憶された抽選データの値と、を比較することにより実行される。
更新範囲(0〜65535)で発生する乱数カウンタから出力される乱数をスタートレバー3の操作のタイミングで取得し、その取得した乱数を、遊技状態別の抽選データに設定されている各抽選対象に対応する当選範囲と比較することにより、その乱数がいずれの抽選対象に対応する当選範囲に属しているかを判定し、その属する当選範囲が示す抽選対象が今回の当選内容として決定されるようになっている。
内部抽選において抽選される抽選対象には、遊技価値の付与されない「ハズレ」を含む複数の入賞役がある。
例えば、入賞役には、遊技媒体は付与されないが、特定遊技状態に移行する条件となる「特別抽選結果」である「BB(ビックボーナス)」及び「RB(レギュラーボーナス)」と、数枚のメダルが付与される「小役」と、遊技媒体は付与されないが、次回の遊技において、メダルを投入することなく遊技が可能となる「再遊技」などがある。
図7に本実施形態の抽選対象である入賞役と、これに対応するリール41に表された図柄の組合せと、遊技者に付与される特典との関係を示す。
図7に示すように「BB」又は、「RB」は、それぞれ対応する図柄の組合せが「赤7/白7・赤7/白7・赤7/白7」、「赤7/白7・赤7/白7・BAR」からなり、この組合せが表示窓6の有効ライン上で停止することにより、「BB」又は、「RB」の入賞となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ボーナスゲーム)に移行する「特別抽選結果」となっている。
この特定遊技状態中は、メダルを所定の割合で費やす通常遊技状態より、内部的に小役の当選確率が飛躍的に高まることから小役入賞が連続することとなり、短い遊技期間で多くのメダルが集中して獲得されることになる。
また、内部抽選において、ボーナス役に当選すると、有効ライン上に表示されるまで、その当選内容を次回のゲームまで持ち越されるようになっている。
「小役」は、対応する図柄の組合せの違いにより、小役1「スイカ」、小役2「ベル」、小役3「チェリー」の3種類が設けられている。
「スイカ」は、対応する図柄の組合せが「スイカ・スイカ・スイカ」からなる小役で、「ベル」は、対応する図柄の組合せが「ベル・ベル・ベル」からなり、それぞれ対応する図柄の組合せが異なる小役となっている。
「チェリー」は、対応する図柄の組合せが「チェリー・ANY・ANY」からなり、「ANY」は、中リール41b、右リール41cに表された全ての図柄(図5参照)が対象となることを意味するため、「チェリー」は、左リール41aに「チェリー」が停止することで、事実上、入賞が確定する小役となっている。
「再遊技」は、対応する図柄の組合せが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」からなり、この図柄の組合せが有効ライン上に停止することにより、再遊技入賞となり、メダルの配当はないが次回のゲームにおいてメダルを投入することなく再遊技が可能な役となっている。
また、主制御部10は、投入メダル数などが遊技開始可能なベット数に達した後にスタートレバー3の操作を検出すると、リール41の制御信号となる駆動パルス信号をドラムユニット4へ出力し、リール41を回転させるリール回転制御処理を行うようになっている(S104)。
リール回転制御処理では、リール41a〜41cごとに設けられたモータを駆動制御することにより、各リール41a〜41cを回転させる。
リール41には、複数の図柄が表されており、リール41が回転することにより、図柄の変動表示が行われる。
このとき、モータの制御は、モータに出力するパルスを1パルスずつカウントしながら、1図柄ずつリール41を回転させ、1図柄単位でリール41を回転するようになっている。
次に、主制御部10は、リール41の回転開始後、所定のタイミング後から停止ボタン5に対する操作が有効化され、停止ボタン5が操作される停止ボタン処理(S105)が行われ、操作された順に、対応する各リール41a〜41cのリール停止制御処理(S106)が行われることになる。
リール停止制御処理では、遊技者が停止ボタン5を操作するタイミングで発生するストップ信号に基づき、上述で説明した入賞役に対応する図柄の組合せが表示窓6の有効ライン上に表示されるように、各リール41a〜41cを制御する。
具体的には、リール41の停止制御では、遊技者が停止ボタン5を操作したタイミングにおいて、このタイミングからリール41の回転をさらに進めることができる滑りコマ数(0〜4図柄)の範囲内に、当選対象に対応する図柄があるか否かをリール41ごとに判定しながら行い、滑りコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリール41を制御し、その図柄が滑りコマ数の範囲内にないときには、その図柄と異なる図柄が有効ライン上に停止するようにリール41を回転制御する。
すなわち、遊技者が停止ボタン5を操作するタイミングは任意であり、このタイミングにおける表示窓6に位置するリール41の図柄は、リール41に表された全ての図柄が対象となるものの、リール停止制御処理では、進めることができる滑りコマ数の可能な0〜4図柄の範囲内であれば当選対象に対応した図柄の組合せを構成する図柄がある限り、有効ラインに引き込むようにリール41を制御することになる。
また、何れの当選対象にも当選していないとき又は、当選対象に対応した図柄の組合せを構成する図柄が滑りコマ数の可能な0〜4図柄の範囲内にない場合には、図7の図柄の組合せとならない「ハズレ」の組合せとなるようにリール41を制御する。
なお、遊技者が、一定時間、停止ボタン5の操作をしないと、強制的にリール41を停止するように制御される。
以下、具体的に、内部抽選において本発明に係るそれぞれの入賞役に当選したときのリール停止制御処理について、図8、図9を参照しながら説明する。
図8、図9は、スロットマシン1内部に配設された3つのリール41のうち、左側にある左リール41aの一部を説明しやすいように模式的に示した図である。
図8(a)は、左リール41aが矢印の方向(上側から下側方向)に回転している状態で、遊技者が左停止ボタン5aの操作を行った位置「BAR・チェリー・ブランク」(以下、操作位置という)を「破線」で、実際に左リール41aの回転が停止した位置「リプレイ・BAR・チェリー」(以下、停止位置という)を「実線」で、遊技者に対し視認可能に表示窓6に表示される3コマをそれぞれ四角で囲って示している。
ここで、操作位置と停止位置が、同位置の場合は、滑りコマ数は「0コマ」を示し、一方、操作位置より停止位置が、1〜4図柄のズレが図柄番号の小さい方向(リール41aの上側)に生じている場合は、滑りコマ数は「1〜4コマ」を示していることになる。
図8(a)は、ボーナス役を持ち越していないときであって「チェリー」が内部当選しているときの操作位置と停止位置の関係を示した図である。
左リール41aは、操作位置を基準とした場合、停止位置が1図柄ズレた図柄番号の小さい方向に位置していることから、遊技者が左停止ボタン5aを操作した位置から、「1コマ」滑った後に停止したことを示している。
主制御部10は、このように操作位置から滑りコマ数の可能な範囲内に内部当選している「チェリー」があれば、「チェリー」を有効ライン上に表示するように左リール41aの停止制御を行う。
続いて図8(b)は、ボーナス役を持ち越していないときであって「ハズレ」又は、「ベル」又は、「リプレイ」のうち何れかが内部当選しているときの操作位置と停止位置の関係を示した図である。
図8(a)のときと同様、内部当選している「ハズレ」又は、「ベル」又は、「リプレイ」の図柄を表示窓6の有効ライン上に揃えるために操作位置から2図柄ズレた位置に停止するように、左リール41aの停止制御がされる。
このとき、操作位置から2図柄ズレた位置に停止位置があることから滑りコマ数は、「2コマ」となる。
さらに、図示しない他の中リール41b及び右リール41cが操作されると、左リール41aと同様に、リール41の停止制御が行われ、中リール41b及び右リール41cは、当選対象に対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」又は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を有効ライン上に停止するように制御される。
なお、「ハズレ」が内部当選した場合、滑りコマ数の可能な範囲内であって、入賞役が有効ライン上に揃うようなタイミングで遊技者が停止ボタン5を操作しても、入賞役が有効ライン上に揃わないようにリール41の停止制御がされる。
同様に、図8(c)は、ボーナス役を持ち越していないときであって「スイカ」が内部当選しているときの操作位置と停止位置の関係を示した図で、有効ライン上に「スイカ」を表示させるように、操作位置から3図柄ズレた位置に停止するように、左リール41aの停止制御がされる。
このとき、操作位置から3図柄ズレた位置に停止位置があることから滑りコマ数は、「3コマ」となり、その後、有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の組合せで表示させるように中リール41b及び右リール41cも同様な停止制御がされる。
図8(d)は、ボーナス役が内部当選したとき、又は、ボーナス役を持ち越しているときであって、「ハズレ」が内部当選したとき、操作位置と停止位置の関係を示した図であり、左リール41aは、操作位置を基準としたとき、操作位置から停止位置が4図柄ズレた位置に停止しているため滑りコマ数は、「4コマ」となる。
このとき、主制御部10は、操作位置から滑りコマ数の可能な4図柄の範囲内にボーナス役に対応する図柄「赤7/白7」がないため、本実施形態でリーチ目を構成する「ベル・スイカ・ベル」を有効ライン上に表示させるように左リール41aの停止制御を行う。
なお、リーチ目とは、内部抽選においてボーナス役に当選していることを遊技者に知らせる出目をいう。
また、主制御部10は、遊技者による停止ボタン5の操作に対応する各リール41a〜41cの操作位置から滑りコマ数の可能な範囲内に「赤7/白7」があれば、有効ライン上に「赤7/白7・赤7/白7・赤7/白7」又は、「赤7/白7・赤7/白7・BAR」の組合せを表示させるように各リール41a〜41cの停止制御を行う。
図9は、ボーナス役を持ち越していないときであって「ベル」又は、「スイカ」のうち何れかが内部当選しているときの操作位置と停止位置の関係を示した図である。
主制御部10は、内部当選している「ベル」又は、「スイカ」の図柄を表示窓6の有効ライン上に揃えるために操作位置から3図柄ズレた位置に停止するように、左リール41aを制御する。
ここで、図9における操作位置は、「リプレイ・BAR・チェリー」であり、図8(d)に示す操作位置「BAR・チェリー・ブランク」と比べて、図柄番号の小さい方向に1図柄ズレたところに位置している。
これは、図9に示す遊技者による左停止ボタン5aの操作タイミングは、図8(d)に示す操作タイミングより1コマ遅れたことを表している。
このとき、主制御部10は、内部抽選の抽選結果(図8(d)は、「ボーナス」、図9は「ベル」又は、「スイカ」)が異なっていても、図9に示す左リール41aの停止位置「ベル・スイカ・ベル」と、図8(d)に示す左リール41aの停止位置「ベル・スイカ・ベル」のように、同一図柄の組合せが表示窓6に表示されるように左リール41aの停止を制御する。
このように、主制御部10は、遊技者が異なるタイミングで各停止ボタン5a〜5cを操作することにより、内部抽選の抽選結果が異なる場合であっても、同一図柄の組合せが、表示窓6に表示されるように、各リール41a〜41cの停止制御を行うことができる。
なお、「ベル」又は、「スイカ」に内部当選し、操作位置が「リプレイ・BAR・チェリー」の場合に、左リール41aの停止位置が「ベル・スイカ・ベル」になるように停止制御するようにしたが、「ベル」又は、「スイカ」の一方については、操作位置が「リプレイ・BAR・チェリー」の場合に、左リール41aの停止位置「ベル・スイカ・ベル」が表示窓6に停止表示されないように、停止制御するようにしても良い。
また、主制御部10は、遊技者が同じタイミングで各停止ボタン5a〜5cを操作したときに、内部抽選の抽選結果が異なる場合であっても、同一図柄の組合せが、表示窓6に表示されるように、各リール41a〜41cの停止制御を行うようにしてもよい。
例えば、主制御部10は、「スイカ」に内部当選したとき、滑りコマ数を「4コマ」として、左リール41aの停止位置が「ベル・スイカ・ベル」になるように停止制御を行い、また、「ボーナス」役に内部当選したとき、滑りコマ数を「4コマ」として、左リール41aの停止位置が「ベル・スイカ・ベル」になるように停止制御を行うこととなる。
さらに、このとき、副制御部20は、「スイカ」に内部当選したときも、「ボーナス」役に内部当選したときも、つまり、内部抽選の抽選結果に関わらず、例えば、「下手くそ」と同一の音声出力をするようにスピーカ9を制御してもよい。
この結果、同機能を様々な機種に取り入れたときに、遊技者が、機種ごとのリール制御を理解し易いという効果が生まれ、よりリール制御を楽しみながら遊技を行うことが可能になる。
このように、少なくとも一つ以上のリール41a〜41cにおいて、このような停止制御処理が実施された後、演出ボタン12が押下操作される演出ボタン処理(S107)が行われると、後述、図10〜15を参照して説明する各リール41a〜41cの滑りコマ数に関する情報出力(S108)が実行される。
そして、滑りコマ数に関する情報が出力されると、全リール41が停止したか否かが判定される(S109)。
判定結果、停止していないリール41が残っているときには、停止ボタン処理(S105)、リール停止制御処理(S106)、演出ボタン処理(S107)及び各リール41a〜41cに対して滑りコマ数に関する情報出力(S108)が実行される。
一方、全リール41が停止したと判定された時には、主制御部10は、入賞処理を実行する(S110)。
入賞処理では、有効ライン上の図柄の組合せに基づいて入賞の判定を行うとともに、入賞内容に応じた処理を実行する。
入賞の判定は、内部当選した抽選結果に対応する図柄の組合せと有効ライン上に導出する図柄の組合せとが一致したときに入賞と判定する。
さらに、入賞処理の結果に基づいてメダルの払出しが必要なときは、メダル払出処理を実行する(S111)。
メダル払出処理では、メダルの貯留及びその貯留されたメダルを排出可能なように構成されたメダル払出装置7を制御して、決定された枚数のメダルを払い出す制御を行う。
具体的には、メダルの払出しに係る入賞図柄の組合せで有効ライン上に停止したと判定されると、クレジット数に加算するか、50クレジットを超えた分のメダルについては、メダル払出装置7が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して決定された枚数のメダルが払い出されるようになっている。
以上のように、本実施形態に係るスロットマシンで実行される一連の各種処理を繰り返しながら遊技を進行させ、進行に応じた遊技演出を副制御部20が出力手段を制御することで実行される。
[副制御部]
副制御部20は、主制御部10からの制御信号に基づいてスピーカ9、表示器8、ランプ(LED)11などの出力の制御を行う。
具体的には、副制御部20は、サブCPU(中央演算処理装置)、サブRAM、サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路などが搭載されたサブ基板と、これらを収容する基板ケースなどから構成され、前扉1aの上部に設けられた液晶表示器からなる表示器8、前扉1aの上部に設けられ、音声や効果音などの音を出力するスピーカ9、前扉1aにおける所定の箇所に設けられたランプ(LED)11などの出力を駆動して、所定の映像・発光演出及び音響演出などの遊技演出の制御を行うようになっている。
画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ(VDPなど)、VRAM、画像データを記憶した画像ROMなどから構成され、表示器8の表示制御を行う。
音声制御回路は、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ROM、アンプなどから構成され、スピーカ9からの音声データの出力制御を行う。
ランプ制御回路は、明るさの制御を行うPWM制御回路、電流値をコントロールする定電流回路などを有するLEDドライブ回路から構成され、ランプ11の発光制御を行う。
また、副制御部20は、演出ボタン12を介して遊技者のボタン操作を受け付け可能に構成され、ボタン操作に係る入力の検出により、例えば、サブCPUがサブROMに記憶されたプログラムを実行処理することで、各出力手段を駆動して、音、画像及び光を出力させる。
そして、副制御部20は、主制御部10が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理において当選した抽選対象などを識別し、ゲームと同期した演出を行うように各制御回路を制御するようになっている。
[滑りコマ数に関する情報出力]
このような構成からなる本実施形態のスロットマシン1は、主制御部10が内部抽選の抽選結果に基づいて決定した各リール41a〜41cの滑りコマ数に関する情報を出力することが可能であり、図10(a)〜(c)は、滑りコマ数を出力する一連の手順を示した図である。
図10(a)は、遊技者がメダル投入し、スタートレバー3を操作した後のリール41の変動状態であり、各リール41a〜41cに表された複数の図柄が、各リール41a〜41cがステッピングモータによる回転駆動により、表示窓6を通して視認可能に可変表示された状態を模式的に示した図である。
表示窓6の下方には、演出ボタン12、そして各リール41a〜41cに対応した各停止ボタン5a〜5cがそれぞれ設けられ、遊技者が、左停止ボタン5aの操作を行うことで、図10(b)に示すように、左リール41aの回転が停止され、表示窓6に「ベル・スイカ・ベル」の図柄が表示されたことを示した図である。
さらに、遊技者が、左リール41aの回転が停止された状態で、演出ボタン12の押下操作を行うと、図10(c)に示すように、スピーカ9から、左リール41aの滑りコマ数に関する情報(例えば、4コマ!)が音声により出力される。
これにより、遊技者は、滑りコマ数を把握することができる。
遊技者は、滑りコマ数を把握することで、例えば、上述で説明した図8(d)及び図9に示すように停止位置に同一図柄の組合せが表示された場合でも、内部抽選の抽選結果を推測することが容易になる。
ここで、複数(本発明では、三つ)のリール41a〜41cのうち、何れか一つ以上のリール41a〜41cが停止されていれば、副制御部20は、演出ボタン12の押下操作を判定できるように制御される。
そして、副制御部20は、演出ボタン12の押下操作を契機として、滑りコマ数に関する情報を出力するようにスピーカ9を制御し、音声を出力することとなるため、本実施形態に係る遊技機では、複数のリール41のうち、少なくとも何れか一つ以上のリール41a〜41cの滑りコマ数に関する情報を出力することができる。
そのため、このような滑りコマ数に関する情報の音声出力は、どのリール41a〜41cに対応した滑りコマ数の情報なのか遊技者が勘違いしないように、停止した直後のリール41a〜41cの情報であることが好ましく、例えば、最初に停止したリール41a〜41cの次に他のリール41a〜41cが停止したときには、最初に停止したリール41a〜41cの情報の出力を終了させ、停止した直後のリール41a〜リール41cの情報を出力させるよう制御される。
また、演出ボタン12の押下操作を契機として、リール41a〜41cごとの滑りコマ数の情報を音声出力することができるため、リール41a〜41cが停止した直後に、演出ボタン12を押下操作することで、知りたいリール41a〜41cだけの滑りコマ数を認識することもでき、特に上級者は、煩わしさを感じることなく遊技を行うことができる。
このように、遊技者は、各リール41a〜41cの滑りコマ数をスピーカ9からの音声出力で聞くことで、表示窓6に表示された図柄を視覚的に確認しながら、その図柄の滑りコマ数を聴覚的に認識することができるため、リール41a〜41cから目を離すことなくより趣向性の高い遊技を展開することができる。
なお、滑りコマ数に関する情報は、図10に示した「4コマ!」のような滑りコマ数を直接的な表現で出力するだけでなく、例えば、「4番星がキレイ」などのように滑りコマ数を間接的な表現で音声出力するようにしてもよい。
遊技者は、このような間接的な表現で滑りコマ数が出力されることで、遊技が単調となるのを防ぐことができ、より一層、滑りコマ数に興味を持ちながら遊技を行うことができる。
このような滑りコマ数に関する情報を出力させるときにおいて、図11〜図15を参照しながら、滑りコマ数以外の他の情報の出力例について説明する。
[特別抽選結果に関する情報出力]
図11(a)〜(e)に示す例は、ボーナス役を持ち越し中において、スピーカ9からボーナス(本発明の特別抽選結果)に関する情報が音声出力された例を示している。
図11(a)は、図10で説明した状態と同様に、遊技者がメダルを投入し、スタートレバー3操作後のリール41の変動状態であり、遊技者が左停止ボタン5aを操作することで、図11(b)に示すように、「ベル・スイカ・ベル」が表示窓6に表示され、さらに演出ボタン12を押下操作すると、滑りコマ数(例えば、4コマ!)がスピーカ9から音声出力されることを示している(図11(c)参照)。
このような状態において、遊技者が、再度、演出ボタン12を押下操作すると、図11(d)に示すように副制御部20は、ボーナスに関する情報(例えば、大好き)をスピーカ9から出力させる。
さらに所定の操作タイミングで中停止ボタン5b、右停止ボタン5cがそれぞれ操作されると、図11(e)に示すようにボーナス役が内部当選していることから、リーチ目が表示窓6に表示される。
このように、副制御部20は、特定遊技状態に移行することが可能なボーナス役に内部当選しているときには、例えば、「大好き」のような遊技者に対し「肯定的」なコメントをスピーカ9から音声出力するように制御する。
一方、ボーナス役を持ち越しておらず、かつ、「スイカ」に内部当選しているときに、ボーナスに関する情報が出力された例を図12(a)〜(e)に示している。
図12(a)は、図10で説明した状態と同様に、スタートレバー3の操作後のリール41の変動状態を示しており、遊技者が左停止ボタン5aを操作することで、図12(b)に示すように「ベル・スイカ・ベル」が表示窓6に表示され、さらに、演出ボタン12を押下操作すると、滑りコマ数(例えば、3コマ!)がスピーカ9から音声出力されることを示している(図12(c)参照)。
このような状態において、遊技者が、再度、演出ボタン12を押下操作すると、ボーナス役を持ち越しているときとは異なる図12(d)に示すような「否定的」なボーナスに関する情報(例えば、下手くそ)が、遊技者に対しスピーカ9から音声出力される。
さらに続けて所定の操作タイミングで中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが操作されると図12(e)に示すように、「スイカ・スイカ・スイカ」が有効ライン1に揃い、ボーナス図柄の組合せが有効ライン上に揃うことはない。
このように、ボーナスに関する情報として、ボーナス役を持ち越し中の場合には、例えば、「大好き」と出力され、ボーナス役を持ち越し中でない場合には、例えば、「下手くそ」と出力されることで、滑りコマ数に関する情報だけでなく、ボーナスに関する情報も遊技者が認識することができ、滑りコマ数からボーナス役が内部当選されたことを推測しなくても、ボーナス役に内部当選していることを認識することができるようになる。
つまり、スピーカ9からボーナスに関する情報を音声出力させることで、遊技者に対し、ボーナス役が内部当選しているか否かを示唆することができ、遊技者は、ボーナス役に当選している状態時には、早期に有効ライン上に揃えるように停止ボタン5を操作するため、メダルの消費を抑え、期待度を与えながらボーナスを成立させることができる。
また、リーチ目を覚えていない初心者でも、ボーナス役に内部当選していることを把握し易くなるため、ボーナス役に内部当選しているにも関わらずに、遊技を中止するといったチャンスを逸することを防ぐことができる。
上記の図12では、ボーナス役に内部当選しているか否かに関わらず、一律にボーナスに関する情報を出力する例を示したが、図13では、ボーナス役に内部当選しているときに、実際の滑りコマ数とは異なる偽りの滑りコマ数に関する情報を出力する例を示す。
図13(a)は、「ベル・スイカ・ベル」が表示窓6に表示されている状態時に、演出ボタン12を押下操作すると、実際の滑りコマ数は、「4コマ」であるにも関わらず、偽りの滑りコマ数(例えば、10コマ!)がスピーカ9から音声出力されることを示している(図13(b)、(c)参照)。
このとき、副制御部20は、スピーカ9に対し、ボーナス役に内部当選していないときには、実際の滑りコマ数を音声出力し、ボーナス役に内部当選しているときには、偽りの滑りコマ数を出力するように制御する。
このように、ボーナス役に内部当選すると、実際の滑りコマ数とは異なる滑りコマ数の上限値(4コマ)を超えるコマ数が音声出力されるため、初心者でも容易にボーナス役に内部当選したことを認識できるようになり、期待感を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
なお、ボーナス役に内部当選した時以外にも、遊技者にとって、有利な特定遊技状態(例えば、ART遊技状態など)のときに、実際の滑りコマ数とは異なるコマ数を出力手段によって出力することもできる。
また、図13で示す例では、初心者でも認識しやすいように滑りコマ数の上限値を超えるコマ数を音声出力することを例として説明したが、他にも実際の滑りコマ数が「4コマ」であるのに対して、滑りコマ数の範囲内である「2コマ」など偽りの滑りコマ数であることを容易にわからないようにしてもよく、この場合、注意深くリール41a〜41cの滑るコマ数を観察する遊技者だけが、ボーナス当選したことを早く察知するという遊技性にすることもできる。
[リールに関する情報出力]
また、副制御部20は、滑りコマ数に関する情報を出力するときに、例えば、図14に示すように、滑りコマ数に関する情報を出力後、演出ボタン12の押下操作を契機として、その出力した滑りコマ数に関する情報に対応するリール41a〜41cの情報を出力するように出力手段を制御する。
副制御部20は、リール41a〜41cごとの滑りコマ数を音声出力するようにスピーカ9を制御するため、遊技者が出力された滑りコマ数がどのリール41a〜41cに対応するものなのか戸惑ってしまうことがある。
そこで、滑りコマ数に関する情報を出力後に、その出力した滑りコマ数に対応するリール41a〜41cの情報を出力することで、遊技者が戸惑いを感じることを防止することができる。
以下、リールに関する情報出力について、図14(a)〜(f)を参照して説明する。
図14(a)は、左リール41aの滑りコマ数(例えば、3コマ!)がスピーカ9から音声出力された後、演出ボタン12の押下操作によって、図14(b)に示すように、左リール41aの情報(例えば、左リール41a)が音声出力されたことを示している。
そして、遊技者が中停止ボタン5bを操作した後に、演出ボタン12を押下操作すると、中リール41bの滑りコマ数(例えば、4コマ!)がスピーカ9から出力される(図14(c)〜(e)参照)。
さらに、遊技者が演出ボタン12を押下操作すると、図14(f)に示すように、中リール41bの情報(例えば、中リール41b)が音声出力される。
このように、出力手段として機能するスピーカ9により、滑りコマ数に関する情報に対応するリール41a〜41cの情報(例えば、左リール41a)が出力されるため、遊技者は、どのリール41a〜41cの滑りコマ数に関する情報なのか戸惑いを感じることなく遊技に集中することができる。
なお、出力対象となるリール41a〜41cの情報を先に出力した後、滑りコマ数の情報を出力するようにしても良い。
さらに、例えば、リール41a〜41cごとにランプ(図示しない)を設け、演出ボタン12を押下操作した場合に、滑りコマ数を出力するリールに対応するランプを発光させるとともに、当該リールの滑りコマ数をスピーカ9から音声出力することで、リールに関する情報を出力させても良い。
なお、滑りコマ数に関する情報の出力の一連の手順は、上述したように「各リール41a〜41c停止後」の演出ボタン12の押下操作を契機とする以外にも、図15に示すように「各リール41a〜41cの停止前」に、演出ボタン12の押下操作がされた場合に、停止した各リール41a〜41cの滑りコマ数に関する情報(例えば、4コマ)を出力するように制御してもよい。
リール41a〜41cの停止前の演出ボタン12の押下操作を滑りコマ数に関する情報の出力の契機とすることで、各停止ボタン5a〜5cを操作後の一定のタイミングで、滑りコマ数を出力することになり、テンポよく遊技を行うことができる。
なお、複数のリール41があるうち、何れか一つ以上のリール41a〜41cが停止されていれば、副制御部20は、演出ボタン12の押下操作を判定できるように制御されるため、停止ボタン5を「左停止ボタン5a→中停止ボタン5b→右停止ボタン5c」の順、いわゆる「順押し」で操作したときを例にして説明したが、この他にも停止ボタン5を「右停止ボタン5c→中停止ボタン5b→左停止ボタン5a」の順、いわゆる「逆押し」などのその他の相互に操作態様の異なる組合せでも各種情報を出力することができる。
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、演出ボタン12を操作することによって滑りコマ数に関する情報が出力される。
そのため、遊技者は、出力された情報により、リール41a〜41cが停止する際の滑りコマ数を認識することができるため、滑りコマ数を知りたいという遊技者のニーズに応
ることができる。
さらに、遊技者は、演出ボタン12を操作することによって、滑りコマ数に関する情報が出力されるため、情報の出力を自ら選択できるようになり、特に滑りコマ数に関する情報を把握しなくても、滑りコマ数を感覚で認識できる上級者は、演出ボタン12を操作せずに遊技することで、煩わしさを感じることなく、遊技を楽しむことができる。
また、初心者は、滑りコマ数に関する情報から、内部抽選で当選した入賞役の推測が容易にできるようになるため、遊技意欲を失われることなく楽しむことができる。
このため、上級者、初心者問わず、次の遊技への期待度が高まることから、継続して遊技を行うようになり、遊技場の経営側からも、稼働率の向上が期待でき、収益の増加を見込むことも可能となる。
また、内部抽選の抽選結果が異なる場合であっても、遊技者が異なるタイミングで停止ボタン5を操作すると、表示窓6に同一図柄が表示されてしまうことがあるが、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、遊技者が滑りコマ数に関する情報を認識することが可能であるため、その滑りコマ数と表示窓6に表示された図柄から内部当選した抽選結果を推測することができる。
一方、例えば、特許文献1には、当選役に応じた態様でリール41を停止するために、リール停止操作時からリール41が所定のコマ数滑ってから停止するスロットマシン1
が開示されている。
しかしながら、滑りコマ数に関する情報を出力する訳ではないので、滑りコマ数を知りたいという遊技者のニーズに応えられるものではなかった。
本実施形態のスロットマシン1によれば、改善すべきこのような課題を演出ボタン12の押下操作を契機として、滑りコマ数に関する情報などを出力することができるため解決することができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、滑りコマ数に関する情報を出力後に、ボーナス(特別抽選結果)に関する情報も出力可能であるため、リーチ目を覚えていない初心者でも、ボーナス役に内部当選していることを把握し易くなるため、ボーナス役に内部当選しているにも関わらずに、遊技を中止するといったチャンスを逸することを防ぐことができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、滑りコマ数に関する情報を出力後に、出力された滑りコマ数に関する情報に対応するリール41a〜41cの情報も出力可能であるため、遊技者が、滑りコマ数に関する情報がどのリール41a〜41cに対応した情報であるか迷うことなく、目的の内部当選に応じた図柄の組合せを有効ラインに揃えることが可能である。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本発明の第2操作手段として、押下操作可能な演出ボタン12を例にして説明したが、この他にもジョグダイヤルやレバーなどの異なる操作、形状を第2操作手段としてもよい。
また、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の議事遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用してもよい。
また、演出ボタン12が操作された場合に、必ず滑りコマ数に関する情報などを出力する場合について説明したが、この他にも各種情報を出力するか否かを副制御部20による抽選で決定してもよく、例えば、抽選で当選したときに限り、各種情報を出力するようにしてもよい。
さらに、このときの抽選を、内部抽選による抽選結果を用いてもよく、例えば、「チェリー」の場合は、各種情報を出力し、「リプレイ」の場合は、各種情報は出力しないようにするなどで決定してもよい。
また、BB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のような小役の当選が高確率状態になる特定遊技状態やAT(アシストタイム)のような内部抽選による抽選結果に応じて入賞するための停止操作の順序やタイミングを報知する遊技状態などの有利区間に滞在中のときだけ、各種情報を出力するようにしてもよい。
また、一遊技で同一のリール41a〜41cの滑りコマ数に関する情報の出力は、1回のみを例にして説明したが、この他にも遊技者が聞き逃した場合や初心者の目押しの練習モードとして2回以上の複数回の情報出力をするようにしてもよい。
また、複数種類のボーナス状態がある遊技機において、そのボーナス状態の種類に応じて、例えば、異なる声によって出音するなど、各種情報出力を異なる音声で出力してもよい。
この場合、遊技者は、毎回同じ声で各種情報を聞くことが無いので、飽きずに遊技を楽しむことが可能となる。
また、複数種類のボーナス状態がある遊技機であって、スピーカ9ではなく、表示器8で滑りコマ数に関する情報を出力(表示)する場合には、相対的に遊技者にとって有利なボーナス状態を持ち越し中に、算用数字(4コマ!)などの情報を出力し、相対的に遊技者にとって不利なボーナス状態を持ち越し中のときは、漢数字(四駒!)などの情報を出力するようにしてもよい。
また、滑りコマ数に関する情報、特別抽選結果に関する情報、対応するリールに関する情報の出力手段として、「スピーカ9」を用いた例を説明したが、出力手段はこれに限られず、「表示器8」による動画や静止画、「ランプ11」による点滅、演出ボタン12にモータなどによる振動機能を持たせた「振動」などで出力させてもよく、さらに、例えば「スピーカ9」と「表示器8」というように、同時に出力させてもよい。
また、副制御部20によって、遊技者の演出ボタン12の操作を受け付け、その演出ボタン12の操作に係る演出を制御する例を用いて説明したが、これに限られず、主制御部10に演出ボタン12を接続し、主制御部10で演出ボタン12の操作に係る演出を制御するようにしてもよい。
[第2実施形態]
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図16〜図33を参照して説明する。
まず、図16を参照して、第2実施形態におけるスロットマシン1001の全体構成を説明する。図16に示すように、スロットマシン1001は、筐体(図示省略)に軸着され、筐体の開口部を開閉可能に覆う前扉1001aを備えている。
前扉1001aの上部には、中央に開口窓部が形成された表示器前面枠1017が備えられている。表示器前面枠1017の後方には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器1008が備えられている。この表示器1008は、表示領域が表示器前面枠1017の開口窓部から前方に臨んだ状態で配設されている。表示器1008の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ1009と、発光による演出や報知を行うランプ1011が備えられている。
また、表示器1008の一側方(正面視右側)には、例えば、液晶表示器から構成され、表示器1008と同様に遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う補助装置として例示する補助表示器1019が隣設されている。また、補助表示器1019の下方には、遊技者が操作可能な補助装置として例示する上部演出ボタン1002f(特定操作手段)が備えられている。この上部演出ボタン1002fは、遊技者が前後方向に押圧操作可能に構成されている。
一方、表示器1008の他側方(正面視左側)には、モータ等の電気的駆動源(図示省略)の作動により動作する補助装置として例示する可動役物装置1018が隣設されている。可動役物装置1018は、表示器前面枠1017の後方に配されていて、可動役物装置1018には電気的駆動源の作動により動作する可動役物1018aが備えられている。この可動役物1018aは、常態(第1状態)では、表示器前面枠1017に隠れて前方から視認不能になっているが、電気的駆動源の作動により可動役物1018aの一部が、表示器1008の表示領域の前方に突出して、前方から視認可能な状態(第2状態)に変換される。なお、以下、スロットマシン1001を正面視した状態で左右方向を示す。
前扉1001aの中央部には、装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル1014が配され、この前面パネル1014の中央部には、後方を視認可能な(例えば、透明の)表示窓1006が形成されている。この表示窓1006を透して、筐体に備えられたリール1041の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓1006の上方には、遊技者に停止ボタン1005の操作順序をナビゲートするナビランプ1012が備えられている。また、表示窓1006の下方には、遊技状態が後述するART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ1013が備えられている。
前面パネル1014の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルセレクタ1002b(図17参照)の上流側に位置してメダルを投入するメダル投入口1002と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン1002aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、遊技者による押下操作により、表示器1008における画像演出等に変化を与えることが可能な演出ボタン1002dが備えられている。
演出ボタン1002dは、上部演出ボタン1002fよりも当該スロットマシン1001で遊技する遊技者(遊技者の手)に近い位置に配設されている。したがって、上部演出ボタン1002fを遊技者が操作する際には、演出ボタン1002dよりも操作する手を伸ばす必要がある。
なお、上部演出ボタン1002fの操作性を向上させるために、上部演出ボタン1002fをスロットマシン1001の最前方となる位置に配設するようにしてもよい。例えば、スロットマシン1001を左側方側から見た場合に、上部演出ボタン1002fの前端部が、他のどの構成物よりも最も右側に突出するように配設するのである。
段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー1003と、遊技者がリール1041を停止する際に押下操作する停止ボタン1005が備えられている。
また、前扉1001aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口1007bが備えられている。
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部1010と、この主制御部1010の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部1020とが備えられている。
また、筐体のほぼ中央部には、リール1041を回転駆動させるドラムユニット1004が備えられている。また、ドラムユニット1004は、リール1041は、リール1041a、リール1041b、リール1041cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール1041a〜1041cは、ステッピングモータ(図示略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール1041a〜1041cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール1041の停止状態において、各リール1041a〜1041cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓1006を透して視認可能となっている。
また、前扉1001aの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置1007が備えられ、このメダル払出装置1007から払い出されたメダルはメダル払出口1007bを介して遊技者に払い出される。
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部1010と、この主制御部1010の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部1020を備えている。
また、筐体の中央部には、リール1041を回転駆動させるドラムユニット1004を備えている。ドラムユニット1004は、水平方向に並設されるリール1041a、リール1041b、リール1041cを備え、これらリール1041a〜1041cがステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール1041a〜1041cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール1041の停止状態において、各リール1041a〜1041cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓1006を透して視認可能となっている。
各リール1041a〜1041cには、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」などの図柄がそれぞれ表されている。
また、筐体の下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置1007を備え、このメダル払出装置1007から払い出されたメダルはメダル払出口1007bを介して遊技者に払い出される。
次に、図17を参照して、スロットマシン1001の制御構成について説明する。
図17に示すように、スロットマシン1001には、遊技を統括的に制御する主制御部1010と、主制御部1010からの制御情報に基づき、表示器1008等の制御を行う副制御部1020を備えている。
主制御部1010は、抽選手段の一例であり、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えた記憶手段としてのRAM(図示省略)等が備えられている。また。RAMの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
また、主制御部1010には、ベットボタン1002a、メダルセレクタ1002e、スタートレバー1003、停止ボタン1005(停止ボタン1005a〜1005c)、確率設定装置1015が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部1010は、ベットボタン1002aからの信号に基づき、ベット数の設定処理を行う。また、主制御部1010は、ベット数の設定後、ゲームの開始条件として、スタートレバー1003からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部1010は、サンプリングされた乱数に基づき、ART状態の抽選等の内部抽選処理を行う。
確率設定装置1015は、外部操作により、ボーナス役の当選確率値を変更するもので、主制御部1010は、確率設定装置1015からの信号に基づき、確率値の最も低い設定1から、確率値の最も高い設定6の6段階の設定値の何れかに設定する処理を行う。
また、主制御部1010には、ドラムユニット1004、メダル払出装置1007、有利区間ランプ1013、副制御部1020が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部1010は、停止ボタン1005からの信号に基づき、回転しているリール1041a〜1041cを停止させる処理を行う。
また、主制御部1010は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立等に基づき、メダル払出装置1007を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利区間ランプ1013は、例えば、LEDで構成され、主制御部1010は、ART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に(有利区間中)、有利区間ランプ1013を点灯させる処理を行う。また、有利区間ランプ1013は、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
副制御部1020は、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。また。RAMの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
また、副制御部1020は、表示器1008、スピーカ1009、ランプ1011、ナビランプ1012が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制御部1010からの一方向のみで送信される制御情報に基づき、表示器1008において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ1009の出力処置や、ランプ1011の点灯処理等を行う。
また、ナビランプ1012は、例えば、LEDで構成され、副制御部1020は、主制御部1010からの制御情報に基づき、ART状態等の遊技状態の発生中に、停止ボタン1005の操作順序をナビゲート(押し順ナビ)するためのナビランプ1012の点灯処理を行う。
また、副制御部1020は、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの各々に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成され、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fからの信号に基づき、表示器1008で行われている画像演出に変化を与える画像処理を行う。
また、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの各々には、LEDが内蔵され、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fに内蔵されたLEDを発光させて、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの操作が有効であることを報知する処理を行う。
また、スロットマシン1001では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ART状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、表示器1008、スピーカ1009、ランプ1011、及びナビランプ1012などの報知手段を介して出力される。
このような演出表示や報知は、副制御部1020により制御されるが、副制御部1020は、主制御部1010から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらの制御を行うことから、演出表示や報知は、主制御部1010及び副制御部1020により制御されることにもなる。
したがって、主制御部1010及び副制御部1020は、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を構成する。なお、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を主制御部1010或いは副制御部1020のうちの何れか一方で構成してもよい。
このようなスロットマシン1001は、主制御部1010による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口1002からのメダルを投入、或いはベットボタン1002aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー1003の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー1003が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール1041a〜1041cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール1041の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
各リール1041a〜1041cは、表示手段の一例であり、各リール1041a〜1041cの周面には、複数の図柄が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール1041a〜1041cに対応して設けられた停止ボタン1005a〜1005cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン1005a〜1005cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール1041a〜1041cが停止制御される。
停止状態では、リール1041a〜1041cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓1006から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓1006内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール1041a・中リール1041b・右リール1041c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
共通ベル役は、停止ボタン1005a〜1005cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(特定態様、「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「1005a→1005b→1005c」,「1005c→1005b→1005a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン1005a〜1005cが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1〜6が設けられている。このような押し順ベル役1〜6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン1005a〜1005cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン1005を問わず、最初に操作する停止ボタン1005のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール1041の停止制御を行うこともできる。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1〜3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール1041aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール1041aの中段に停止する強チェリー役とがある。
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
また、リプレイ役には、停止ボタン1005a〜1005cに対する操作順序(押し順)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、6通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役1〜6を設けるとともに、各押し順リプレイ役1〜6に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART状態中(AT状態中も含む)に行われる。
また、リプレイ役には、非RT(リプレイ当選低確率状態)からRT(リプレイ当選高確率状態)への移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
また、ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置1007が駆動制御されることにより、メダル払出口1007bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン1005a〜1005cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、ART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態(特定遊技状態)に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にRT中には、リプレイ役>ベル役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
第2実施形態に係るスロットマシン1001は、このような構成に加えて、以下のような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
まず、主制御部1010のシステムリセット時には、遊技状態が通常遊技状態で制御され、この遊技状態において、抽選手段としての主制御部1010における各役の抽選が行われる。
通常遊技状態において、ボーナス役に当選した場合には、遊技状態がボーナス当選状態に移行して、ボーナス役に対応する図柄の組合せを許容するようにリール1041の制御が行われる。
第2実施形態のスロットマシン1001においては、ボーナス役は、所定の小役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)と同時に当選(重複当選)する場合と、単独で当選する場合を設けているが、ボーナス役を重複当選するもののみとしてもよいし、単独当選するもののみとしてもよい。
ボーナス当選状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せがリール1041に停止した場合には、特典の付与として遊技状態はボーナス状態に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、短期間に多数のメダルが獲得可能となる。そして、ボーナス状態中に所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、ボーナス状態の終了条件が成立して、ボーナス状態が終了する。
ボーナス状態の終了により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
また、第2実施形態のスロットマシン1001においては、遊技者にとって有利な遊技状態(特典)として、ボーナス状態の他に、ART状態(特定遊技状態)を発生可能としている。
ART状態は、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、さらに、押し順ベル役に対応する図柄の組合せをリール1041に停止させるための停止ボタン1005の停止順序が、報知手段(表示器1008、ナビランプ1012、スピーカ1009)により報知(押し順ナビ)される遊技状態である。
また、ART状態中は、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビも行われる。
ART状態の抽選は、抽選手段としての主制御部1010に行われるが、役の抽選とは個別に行われる。
主制御部1010は、所定のレア役の当選時に、ゲーム実行毎に予め取得しているART状態発生用の乱数を判定することで、ART状態の抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には1/20の確率でART状態を発生させ、チャンス役の当選時には1/5の確率でART状態を発生させ、強チェリー役の当選時には1/3の確率でART状態を発生させるようにしている。
また、主制御部1010は、所定のレア役の当選時の所定の確率で、ART状態の当選確率を高める高確率状態を所定期間(例えば、10ゲーム)発生させるようにしている。
例えば、弱スイカ役の当選時には1/8の確率で高確率状態を発生させ、強スイカ役の当選時には1/2の確率で高確率状態を発生させるようにしている。
そして、高確率状態中においては、ART状態の当選確率が、弱チェリー役の当選時には1/8の確率に、チャンス役の当選時には1/2の確率に、強チェリー役の当選時には2/3の確率に、各々高められるようにしている。
なお、ART状態の抽選及び高確率状態の発生の契機役は上記の役以外でもよい。また、高確率状態中には、ベル役当選時にも所定の確率(例えば、1/10)でART状態に当選させるようにしてもよい。
主制御部1010及び副制御部1020は、ART状態の抽選に当選した場合には、まずは、ART状態の待機状態(AT状態)として、押し順ベル役と昇格リプレイ役に対する押し順ナビを実行する。
そして、押し順ナビの実行により昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、リプレイ役の当選確率が高められる状態(RT状態)となり、さらに、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われるART状態に遊技状態が移行する。
また、ART状態は、その間に実行されたゲーム数に基づき制御期間が管理され、発生時に付与された初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)を残りゲーム数として、残りゲーム数が0となるまで継続される。ART状態中は、リプレイ役を除く役の抽選は通常遊技状態と同様に行われ、また、転落リプレイ役が入賞しないような押し順ナビも行われる。
そして、残りゲーム数が0となった場合には、ART状態の終了条件が成立して、各役に対する押し順ナビが無効となり、ART状態が終了することとなる。
ART状態の終了により、遊技状態はART状態の終了待機状態(非AT状態)に移行し、その後、転落リプレイ役の入賞により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
また、ART状態中にボーナス役に当選して、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ART状態は一旦中断して、遊技状態はボーナス状態に移行する。そして、ボーナス状態の終了後にART状態の待機状態に再度移行し、その後昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、遊技状態は再びART状態に移行(中断した状態から再開)する。
また、主制御部1010は、ART状態中の所定のレア役の当選を契機に、ART状態の残りゲーム数に所定数のゲーム数を加算させる上乗せ抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には1/10の確率で上乗せに当選(9/10の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に10ゲームを加算させる。また、弱スイカ役の当選時には1/20の確率で上乗せに当選(19/20の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に30ゲームを加算させる。また、チャンス役の当選時には1/3の確率で上乗せに当選(2/3の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に20ゲームを加算させる。また、強チェリー役の当選時には1/1の確率で上乗せに当選させ、当選した場合には残りゲーム数に30ゲームを加算させる。また、強スイカ役の当選時には1/5の確率で上乗せに当選(4/5の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に50ゲームを加算させる。
ART状態中のゲーム数の上乗せ抽選の当選により、特典の付与としてART状態の残りゲーム数が増加して、ART状態の継続可能期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は上記の役以外でもよい。また、各役当選時の上乗せ抽選の当選確率、及び上乗せされるゲーム数は上記以外でもよく、また、一の役の当選に対する上乗せされるゲーム数に、複数の選択肢を設けるようにしてもよい。
以上のように各遊技状態での制御が行われる。
次に、第2実施形態におけるスロットマシン1001において、表示器1008で行われる演出表示について図18〜図33を参照して説明する。
スロットマシン1001においては、主制御部1010及び副制御部1020の制御により、表示器1008において、以下のようなART状態及びボーナス状態に関わる演出表示が行われる。
通常遊技状態中においてボーナス役に当選した場合には、当選ゲームでボーナス役に当選した旨は報知せずに、特典の付与に関連した演出として、所定数(例えば、3ゲーム)のゲームに亘って実行されるボーナス状態の発生演出を経て報知するようにしている。
そして、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームのゲーム終了後に、その演出の終了態様によりボーナス役に当選した旨が報知されることとなる。
また、ボーナス役が重複当選する可能性のある所定の小役(弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)の当選時に、ボーナス役に当選(重複当選)しない場合でも、ボーナス役に当選した場合と同様の発生演出(ガセ発生演出)が実行される。
すなわち、ボーナス役に当選した場合には、発生演出の最終段階でボーナス役の当選が報知され、ボーナス役に当選しない場合には、発生演出(ガセ発生演出)の最終段階でボーナス役の非当選が報知されることとなる。
また、ART状態の抽選は、通常遊技状態中において、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選を契機に行われるが、所定のレア役当選時にART状態に当選した場合でも、直ぐにART状態は発生せずに、所定数(例えば、3ゲーム)のゲームの実行後にART状態を発生させるようにしている。また、ART状態の発生が遅延される所定数のゲームに亘っては、ART状態の発生に対する期待感を高めるための、特典の付与に関連した演出として、ART状態の前兆演出が行われる。
そして、ART状態が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に前兆演出も終了し、その演出の終了態様によりART状態の抽選結果が報知されることとなる。
また、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に、ART状態に当選しない場合でも、特典の付与に関連した演出として、ART状態に当選した場合と同様の前兆演出(ガセ前兆演出)が実行される。
すなわち、ART状態に当選した場合には、前兆演出の最終段階でART状態の当選が報知され、ART状態に当選しない場合には、前兆演出(ガセ前兆演出)の最終段階でART状態の非当選が報知されることとなる。
なお、ART状態に当選しない場合には、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に必ず前兆演出(ガセ前兆演出)を発生せずに、所定の確率(例えば、1/2)で前兆演出(ガセ前兆演出)を発生させるようにしてもよい。
また、ART状態中の上乗せ抽選は、通常遊技状態中において、レア役(弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)の当選を契機に行われるが、レア役当選時に上乗せに当選した場合でも、直ぐに上乗せを行う旨は発生せずに、所定数(例えば、3ゲーム)のゲームの実行後に上乗せを行う旨を報知させるようにしている。また、上乗せ報知が遅延される所定数のゲームに亘っては、特典の付与に関連した演出として、上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が行われる。
そして、上乗せ報知が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に上乗せ演出も終了し、その演出の終了態様により上乗せの抽選結果、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
また、所定のレア役(弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)の当選時に、上乗せに当選しない場合でも、上乗せに当選した場合と同様の上乗せ演出(ガセ上乗せ演出)が実行される。
すなわち、上乗せに当選した場合には、上乗せ演出の最終段階で上乗せの当選が報知され、上乗せに当選しない場合には、上乗せ演出(ガセ上乗せ演出)の最終段階で上乗せの非当選が報知されることとなる。
次に、図18を参照して、ゲームの実行に表示器1008で行われるチャンス演出について説明する。
通常遊技状態中のゲームの実行時に所定のレア役(例えば、弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)に当選した場合には、上記したようにART状態の抽選が行われるので、遊技者の期待感を高めるために所定のチャンス演出が表示器1008において行われる。
図18は、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)に当選したときの演出表示の一例として、ゲームの開始時に行われるチャンス演出時の表示を示している。
図18(a)に示すように、所定のレア役に当選した場合の所定の確率(例えば、1/3)で、ゲームの開始時に、操作画像を第1の表示位置へ表示する第1表示態様として、演出ボタン1002d(操作手段)の操作を促す操作画像としての第1操作画像1051が表示される。
第1操作画像1051は、演出ボタン1002dを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とから構成され、表示器1008の略中央に表示される。
第1操作画像1051の表示時には、演出ボタン1002dの操作が有効となり、演出ボタン1002dが発光する。そして、このとき演出ボタン1002dを押圧操作すると、図18(b)に示すような、「CHANCE」の文字情報からなる第1文字画像1052aが表示される。この第1文字画像1052aの表示により、当該ゲームで所定のレア役に当選したことが報知されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、演出ボタン1002dに替えて、ベットボタン1002aの操作に基づき、第1文字画像1052aを表示してもよく、この場合、ベットボタン1002aが操作手段を構成する。
また、チャンス演出は、所定のレア役に当選した場合に必ず実行するようにしてもよいし、ART状態の期待度の高いレア役ほど、チャンス演出の実行確率を高めるようにしてもよい。
また、操作画像としては、図19に示すような、操作画像を第2の表示位置へ表示する第2表示態様として、補助装置として例示する上部演出ボタン1002f(特定操作手段)の操作を促す第2操作画像1053が表示される場合もある。
第2操作画像1053は、上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とから構成され、表示器1008の略中央に表示される。また、第2操作画像1053は、第1操作画像1051よりも表示面積が大きく設定され、第2操作画像1053の所定部(右下部分)が第1操作画像1051より上部演出ボタン1002fに近い位置となるように表示される。
第2操作画像1053の表示時には、上部演出ボタン1002fの操作が有効となり、上部演出ボタン1002fが発光する。そして、このとき上部演出ボタン1002fを押圧操作すると、図19(b)に示すような、「激アツ」の文字情報からなる第2文字画像1052bが表示される。
ゲーム開始時に表示器1008に表示する操作画像を、第1操作画像1051するか、或いは第2操作画像1053にするかの選択は、第1操作画像1051の方が第2操作画像1053よりも、結果的に表示される頻度が高まるように行われる。
例えば、弱チェリー役当選時には、第1操作画像1051を29/30の確率で選択し、第2操作画像1053を1/30の確率で選択する。また、チャンス役当選時には、第1操作画像1051を9/20の確率で選択し、第2操作画像1053を1/20の確率で選択する。また、強チェリー役当選時には、第1操作画像1051を7/10の確率で選択し、第2操作画像1053を3/10の確率で選択する。このような傾向で各レア役当選時の操作画像の選択制御が行われる。
この結果、第1操作画像1051が表示されるよりも、第2操作画像1053が表示される方が、結果的に当選したレア役が、弱チェリー役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。同様に、第1操作画像1051が表示されるよりも、第2操作画像1053が表示される方が、結果的に当選したレア役が、チャンス役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。
ART状態の当選確率は、比較的当選確率の低いレア役(強チェリー役等)の方が、高くなるように設定されているので、第1操作画像1051よりも第2操作画像1053が表示される方が、ART状態への期待度は高まることとなる。
したがって、ゲーム開始時には、第2操作画像1053よりも第1操作画像1051が表示される頻度(確率)が高まることとなるが、第2操作画像1053が表示された場合には、第1操作画像1051が表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、第1の表示位置と第2の表示位置の関係は、図18(a)に示すように第1操作画像1051が表示器1008の表示画面の略中央に表示される位置を第1の表示位置として、それを基準にして、それよりも操作画像と補助装置との距離が近づくものであれば何れの場合も第2の表示位置としてもよい。例えば、操作画像の画像自体が補助装置に近づくもの他、操作画像の面積が第1操作画像1051よりも大きくなった場合の表示位置を第2の表示位置としてもよい。
なお、上記チャンス演出は、ART状態の当選契機役の当選時以外に、AT状態中の上乗せ抽選の当選契機役の当選時や、ボーナス役の当選契機役の当選時に行うようにしてもよい。
次に、図20を参照して、ART状態の前兆演出について説明する。
ART状態は、前述したように、通常遊技状態中に所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に、ART状態の抽選に当選した場合に成立する。
そして、通常遊技状態中に所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選から所定数のゲームに亘って実行される前兆演出を経て、ART状態の発生が報知され、その後、ART状態が発生する。
前兆演出は表示器1008により実行され、前兆演出が実行される所定数のゲームの間に、ART状態の発生に対する期待感を高めるための種々の演出画像が表示器1008において実行され、前兆演出の最終段階でART状態の発生が画像表示より報知されることとなる。
また、前兆演出中は、表示器1008の画像表示の他、当該画像表示の演出効果を高めるための効果音がスピーカ1009から出力されるとともに、装飾発光がランプ1011で行われる。
また、所定のレア役に当選した場合には、図18、図19で示したように、ゲーム開始時に所定の確率でチャンス演出が行われることから、チャンス演出が実行された場合には、チャンス演出が実行されるゲームの次ゲームから前兆演出が実行されることとなる。
前兆演出時に表示器1008で実行される演出画像は、例えば、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像が対戦する内容となっていて、ART状態の発生を報知する場合には主人公キャラクタ画像が勝利する内容となり、ART状態の発生を報知しない場合には敵キャラクタ画像が勝利する内容となっている。また、最終的に結果を報知する場合には、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作を伴う演出も実行可能となっている。
図20は、前兆演出実行時の表示器1008における演出画像を示している。
まず、図20(a)に示すように、例えば、所定のレア役に当選したゲームの次ゲームの開始時に、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像からなる前兆演出画像1054が表示され、その後、前兆演出画像1054において所定ゲームの間、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の攻防画像が繰り広げられる。
そして、前兆演出の最終ゲームの終了後に、前兆演出における、ART状態の当否を報知する演出として結果確定演出が実行される。そして、この結果確定演出において、演出ボタンの操作を促す画像が所定の確率(例えば、1/3)で表示される。このとき、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの2通りの操作を促す演出画像が用意されていて、ART状態の発生期待度に応じて何れかの演出画像が表示される。
図20(b)は、結果確定演出において、第1表示態様として、演出ボタン1002dの操作が選択された場合の演出画像を示し、演出ボタン1002dの操作が選択された場合には、演出ボタン1002dを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる第1操作画像1051が第1の表示位置に表示される。
一方、図20(c)は、第2表示態様として、上部演出ボタン1002fの操作が選択された場合の演出画像を示し、上部演出ボタン1002fの操作が選択された場合には、上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる第2操作画像1053が第2の表示位置に表示される。
その後、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fが操作されると、前兆演出画像1054の結果として、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の対戦結果が導出されることとなる。
なお、図20(b)での第1操作画像1051、及び図20(c)での第2操作画像1053の表示に関しては、その表示位置や表示面積が、図18及び図19で示した第1操作画像1051及び第2操作画像1053と同様に設定される。また、第1の表示位置に表示される第1操作画像1051の中心位置と、第2の表示位置に表示される第2操作画像1053の中心位置を同一に設定してもよいし、異なる位置に設定してもよく、表示結果として、第1操作画像1051よりも第2操作画像1053が上部演出ボタン1002fに近づくように表示されれば何れでもよい。
図20(d)は、結果確定演出において、ART状態の発生が報知される場合の演出画像を示している。図に示すように、ART状態の発生が報知される場合には、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fが操作されると、前兆演出画像1054の結果として、主人公キャラクタ画像が勝利した勝利画像1055が表示される。
その後、所定時間経過後(例えば、1秒後)に、図20(e)に示すように、「ART確定」の文字情報からなる第3文字画像1057が表示され、ART状態の発生が報知されることとなる。なお、図20(d)に示した勝利画像1055に関しても、ART状態の発生が識別可能であるので、勝利画像1055もART状態の発生を報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、ART状態の初期ゲーム数が報知されるとともに、ART状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
一方、図20(f)は、ART状態の発生が報知されない場合(非当選時)の演出画像を示している。図に示すように、ART状態の発生が報知されない場合には、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fが操作されると、前兆演出画像1054の結果として、主人公キャラクタ画像が敗北した敗北画像1056が表示される。
その後、所定時間経過後(例えば、1秒後)に、図20(g)に示すように、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示され、ART状態が発生しないこと(非当選)が報知されることとなる。なお、図20(f)に示した敗北画像1056に関しても、ART状態が発生しないことが識別可能であるので、敗北画像1056もART状態が発生しないことを報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、通常遊技状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
また、前兆演出の最終ゲームの終了以降に表示される上記各演出画像は、未だ前兆演出が途中の間でも、次ゲームの開始によりキャンセル可能となっていて、このときART状態が発生する場合には、前兆演出(演出画像)のキャンセルにより、ART状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
また、前兆演出の最終ゲームでは、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作を伴わずにART状態の当否を報知してもよいが、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作を伴った場合の方が、伴わない場合よりもART状態の発生が報知される確率が高くなるように、演出画像の選択制御を行うことが好ましい。
また、前兆演出の最終ゲームで、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作を伴う演出画像を表示する場合には、第1操作画像1051が表示される場合よりも第2操作画像1053が表示される場合の方が、ART状態の発生が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、ART状態の発生を報知する場合には、ART状態の発生を報知しない場合よりも、第2操作画像1053を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第2操作画像1053が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン1002fの操作を伴う前兆演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、第1操作画像1051及び第2操作画像1053は、ART状態の前兆演出中以外にも、ART状態中において、ゲーム数の上乗せが行われる旨を報知する場合にも表示可能となっている。
すなわち、ART状態中に所定のレア役(弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役)に当選した場合に、所定ゲーム数(例えば、1〜3ゲーム)の上乗せ演出が行われるが、この上乗せ演出の最終ゲームの終了後の演出を、上乗せの当否を報知する上乗せ演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第1操作画像1051或いは第2操作画像1053が表示され、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、ゲーム数の上乗せが行われるか否か、及び上乗せされるゲーム数の報知が行われる。
また、上乗せ演出時の演出画像は、前兆演出時と同様の演出画像となっていて、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像による演出画像が表示されるとともに、演出ボタンの操作により、勝利画像1055或いは敗北画像1056が表示される。したがって、ゲーム数の上乗せが行われる場合には、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、上乗せ演出の結果として、ゲーム数が上乗せされる旨、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
また、上乗せ演出においても、前兆演出同様に、第1操作画像1051が表示される場合よりも第2操作画像1053が表示される場合の方が、上乗せされる旨が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、上乗せされる旨を報知する場合には、上乗せされる旨を報知しない場合よりも、第2操作画像1053を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第2操作画像1053が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン1002fの操作を伴う上乗せ演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、ボーナス状態の発生演出においても、前兆演出と同様の演出画像を表示するようにしてもよい。すなわち、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームの終了後の演出を、ボーナス役の当否を報知する発生演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第1操作画像1051或いは第2操作画像1053を表示して、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、ボーナス役に当選したか否かを報知するようにしてもよい。
次に、図21を参照して、操作画像の第2の表示位置への表示として、表示器1008に表示される第2操作画像1053と、押し順ナビとの関係を説明する。
図21に示すように、第2操作画像1053は、第1操作画像1051よりも、表示面積が大きく設定されていることから、表示器1008の表示画面の略中央に表示されていても、その画像が表示画面の広範囲に広がるように表示されることとなっている。
したがって、第2操作画像1053が表示器1008に表示された場合には、第1操作画像1051よりも、その画像が上部演出ボタン1002fの位置に近づくように表示されるが、同時に、表示器1008の表示画面の下部に広がって、第1操作画像1051よりも表示画面の下辺部に近い位置に表示されることとなる。
図21に示すように、表示器1008に押し順ナビが表示される場合には、操作指示画像として、停止ボタン1005に対応する3つの押し順画像1059が、表示画面の下部に左右方向に並んで表示される。
押し順画像1059は、押し順ベル役1〜6を入賞させるための適正な押し順をナビゲートするもので、各画像の中央には停止操作の順序を識別する数字情報が表示される。これらの押し順画像1059は、ゲーム開始時に表示されて、各停止ボタン1005a〜1005cの停止毎に対応する押し順画像1059が順次消去されるようになっている。
押し順画像1059は、停止ボタン1005が表示器1008の下方に配設される関係上、表示画面の下部に表示される方が効果的であるが、表示画面の下部は、第2操作画像1053が表示される領域にもなっている。したがって、仮に、押し順画像1059と第2操作画像1053とが同時に表示された場合には、押し順画像1059の一部(中停止ボタン1005b)と第2操作画像1053の所定部が重なってしまうこととなり、何れかの画像の視認性に支障を来す虞が発生してしまう。
このような課題を解消するために、第2実施形態のスロットマシン1001においては、ART状態中の上乗せ演出時に上部演出ボタン1002fを使用する演出を実行する場合には、ゲームの終了後の結果確定演出において、第2操作画像1053が表示されるように、上乗せ演出の制御を行うようにしている。
すなわち、ゲームの終了後であれば、押し順画像1059は既に表示器1008の表示画面から消去されているので、第2操作画像1053のみを明確に表示することができ、押し順画像1059と第2操作画像1053が重なってしまうことによる各画像の視認性を防止することが可能となるのである。
なお、第2操作画像1053をゲーム終了以前(例えば、ゲーム開始時)に表示するようにしてもよいが、この場合には、押し順画像1059と第2操作画像1053の両方或いは一方の画像面積を小さくして画像が重ならないようにしてもよいし、押し順画像1059の表示優先順位を高めて押し順画像1059が第2操作画像1053の前面側に表示されるようにしてもよい。
また、第2操作画像1053を表示器1008に表示する場合には、図21に示す表示位置以外に、第2の表示位置として例示する、図22に示す表示位置に表示してもよい。
図22に示す例においては、第2操作画像1053を表示器1008に表示する位置と、第2操作画像1053の周囲の表示が図21に示した例と異なっていて、第2操作画像1053を表示する時期等、その他の点については図21と同様となっている。
図22に示す例においては、第2操作画像1053を表示器1008に表示する場合には、表示器1008の表示領域の略中央ではなく、表示領域の正面視右側にずれた位置、すなわち、第2操作画像1053の全体が上部演出ボタン1002fに近づいた位置に表示するようにして、上部演出ボタン1002fの操作を促す報知を行っている。
また、第2操作画像1053を表示器1008に表示する場合には、第2操作画像1053の周囲に装飾画像1060を表示するようにしている。
装飾画像1060は、発光している上部演出ボタン1002fの光が上部演出ボタン1002fから表示画面側に照射している様子を描いていて、第2操作画像1053の周囲全体を囲うように表示される。
したがって、第2操作画像1053の表示位置が上部演出ボタン1002fにより近づいているので、上部演出ボタン1002fの操作が促されていることをより明確にすることができ、遊技者の操作忘れを防止可能となる。
また、装飾画像1060の表示により、第2操作画像1053がより際立つこととなり、第2操作画像1053による報知を確実に行うことができるとともに、上部演出ボタン1002fの位置を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
なお、図22に示す第2操作画像1053を表示画面の側方にずらして表示する場合と、表示画面の略中央に表示する場合は、主制御部1010及び副制御部1020により適宜選択して制御してもよい。例えば、表示画面の側方に第2操作画像1053が表示された場合には、表示画面の略中央に表示される場合よりも、特典(ART状態)が付与される旨が報知される確率が高めるように、第2操作画像1053の表示位置の選択制御を行うようにしてもよい。
以上、第2実施形態に係るスロットマシン1001において、表示器1008で行われる演出表示に関しては、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段(表示器1008)を備え、遊技者にとって有利な特典(ART状態)の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機(スロットマシン1001)において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御部1010)と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出(前兆演出、上乗せ演出、発生演出)を制御可能な演出制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン1002d)と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置(上演出ボタン1002f)と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段(上部演出ボタン1002f)であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段或いは特定操作手段の操作を促す操作画像(第1操作画像1051、第2操作画像1053)を表示するとともに、操作手段或いは特定操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報(例えば、勝利画像1055)を表示可能な操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第1の表示位置と、該第1の表示位置よりも操作画像が特定操作手段に近くなる第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第2の表示位置に表示することを特徴とするのである。
したがって、表示器1008の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、従来より、表示器に操作画像を表示して、特典の付与に関わる報知を行うようにした遊技機は知られているが、その表示態様は単調なものであり、本発明によれば、操作画像の表示態様をより多彩化することが可能となるのである。
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第1の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第2の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、遊技機は、抽選手段の抽選結果に基づき、所定のゲームを実行可能とし、操作画像制御手段は、ゲームの当初(開始時)に、操作画像を、第1の表示位置或いは第2の表示位置に表示可能とし、ゲームの当初に操作画像を表示する場合には、第2の表示位置よりも第1の表示位置に表示される確率が高くなるように表示制御を実行可能としたことを特徴とするのである。
したがって、ゲームの当初でも操作画像が表示されるので、遊技の興趣や期待感を向上させることが可能となる。また、ゲーム当初に操作画像が表示される場合には、第1の表示位置よりも第2の表示位置に表示される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とし、特定操作手段は、操作手段よりも、当該遊技機で遊技する遊技者からの距離が大きくなる位置に配設したことを特徴とするのである。
したがって、特定操作手段を操作する場合には、遊技者は、操作手段よりも余分に手を伸ばして操作する必要があるが、操作画像をゲーム終了後に表示することで、既にゲームに関わる操作が終了していることから、ゲームの進行に支障を来さずに特定操作手段の操作を行うことが可能となる。すなわち、ゲームの途中で、停止ボタン1005の操作中に比較的遠くの位置にある特定操作手段を操作すると、停止ボタン1005の操作でのゲームをスムーズに進行できなくなる可能性あり、また、特定操作手段の操作により、停止ボタン1005を誤操作してしまう虞もあるが、このような事態を防止できるのである。
また、特定操作手段の距離を大きくすることで、特定操作手段がより期待度の高いものであるという印象を遊技者に与えることも可能となる。
また、遊技機は、ゲームの進行に関わる操作指示画像(押し順画像1059)を表示手段(表示器1008)に表示可能な操作指示画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とするとともに、操作画像を第2の表示位置に表示する場合には、操作画像の所定部が、操作指示画像が表示される場合の位置と同じ位置となる(重なる)ように操作画像を表示可能としたことを特徴とするのである。
したがって、表示器1008の表示領域(表示画面)を効果的に利用して、操作指示画像及び操作画像を表示することが可能となり、各画像の視認性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの終了後に操作画像を表示するようにすれば、操作指示画像と操作画像とが重なって表示されることを防止できるので、両画像が重なることにより視認性が低下してしまう事態を未然に防止することが可能となる。
また、特定操作手段(上部演出ボタン1002f)の前端部が、当該遊技機の最前方の位置となるように、特定操作手段を配設することを特徴とした。
したがって、特定操作手段の操作性を向上させることができ、特定操作手段が遊技者からの距離が大きい位置に配設されていても、容易に操作することが可能となり誤操作を防止することが可能となる。
また、操作画像制御手段は、操作画像を第2の表示位置に表示する場合には、所定の装飾画像(1060)を表示可能としたことを特徴とするのである。
したがって、操作画像が表示されたことをより効果的に報知することができるとともに、興趣性を向上することが可能となる。また、装飾画像を特定操作手段(上部演出ボタン1002f)の位置と関連付けるようなものとすることで、特定操作手段の位置を明確に報知することも可能となる。
<第2実施形態の第1変形例>
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態の第1変形例について、図23〜図30を参照して説明する。
第2実施形態の第1変形例のスロットマシン1001における前兆演出或いは上乗せ演出においても、その最終段階である結果確定演出において演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用する演出が実行されるが、その実行態様や、表示器1008での演出画像の表示態様が前述した第2実施形態と異なっている。
その他に関しては、前述の第2実施形態と同様である。
第2実施形態の第1変形例のスロットマシン1001における結果確定演出時に、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用する演出表示が行われる場合には、まず、第1操作画像1051が表示器1008に表示される。したがって、上部演出ボタン1002fを使用する場合にも、直ぐには第2操作画像1053は表示されず、最初は第1操作画像1051が表示される。
この最初に第1操作画像1051が表示器1008に表示される際に、図23(a)〜(d)に示すように、複数の表示位置において表示可能となっている。すなわち、第1操作画像1051の有無や、第1操作画像1051が表示される表示位置に応じて、結果確定演出の種類が異なることとなっている。
図23(a)は、第1操作画像1051を表示器1008の表示領域の第1の表示位置としての略中央に表示された状態を示し、図23(b)は、第1操作画像1051を表示器1008の右上の表示領域であって、第2の表示位置として例示する補助表示器1019の近傍位置に表示された状態を示し、図23(c)は、第1操作画像1051を表示器1008の右下の表示領域であって、第2の表示位置として例示する上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示された状態を示し、図23(d)は、第1操作画像1051を表示器1008の左上の表示領域であって、第2の表示位置として例示する可動役物1018aの近傍位置に表示された状態を示している。
これらの第1操作画像1051の表示領域における表示位置は、ART状態の当否や上乗せの当否に応じて決定されるので、単に第1操作画像1051が表示されるか否か以外にも、第1操作画像1051が表示される位置に対しても遊技者の興味を引き付けることを可能としている。
また、演出ボタン1002dを使用する演出を行うか否かの決定、第1操作画像1051の表示位置の決定等の結果確定演出の種類の決定は、主制御部1010で行われ、主制御部1010から副制御部1020への制御情報の送信に基づき、副制御部1020の制御により表示器1008で結果確定演出が表示される。
図24は、結果確定演出において、第1操作画像1051を表示するか否か、すなわち、演出ボタン1002d(或いは上部演出ボタン1002f)を使用する演出を行うか否か、及び第1操作画像1051を表示器1008の表示領域に表示する場合に、どの表示位置にするかを決定する際に用いられる表の一例を示している。第2実施形態では、結果確定演出において、演出ボタン1002d(或いは上部演出ボタン1002f)を使用する場合と使用しない場合とを設けており、図24において、第1操作画像1051の表示無しが選択された場合、演出ボタン1002d(或いは上部演出ボタン1002f)を使用しない結果確定演出が決定されることとなる。
また、第1操作画像1051の表示に関する各種決定処理は主制御部1010により行われるが、副制御部1020で行うようにしてもよい。
図24に示すように、ART状態の非当選時(或いは上乗せの非当選時)には、第1操作画像1051の表示無し、すなわち演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用しない演出が、40/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の略中央に表示することが、35/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の右上に表示することが、13/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の右下に表示することが、7/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の左上に表示することが、5/100の選択率で選択される。
一方、ART状態の当選時(或いは上乗せの当選時)には、第1操作画像1051の表示無し、すなわち演出ボタン1002dを使用しない演出が、10/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の略中央に表示することが、15/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の右上に表示することが、20/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の右下に表示することが、25/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の左上に表示することが、30/100の選択率で選択される。
以上のような選択率で各種の選択が行われるので、抽選手段としての主制御部1010による抽選結果が、ART状態の当選時(或いは上乗せの当選時)である場合には、ART状態の当選時(或いは上乗せの当選時)でない場合よりも、第1操作画像1051が高い確率で表示され、さらに第1操作画像1051が高い確率で補助装置の近傍位置(第2の表示位置)に表示されることとなる。
このように、第1操作画像1051を表示するか否か、及び表示器1008の表示領域における第1操作画像1051の表示位置が決定されるので、ART状態の当選に対する期待度が、左上>右下>右上>中央>演出ボタン画像無し、の関係性を有することとなり、第1操作画像1051の表示位置に応じて遊技者の期待感に変化を持たせることができる。特に、第1操作画像1051が補助装置の近傍位置に表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
次に、図25は、結果確定演出において、最初に第1操作画像1051が表示されるときの表示器1008での画像表示を示している。
第1操作画像1051が表示器1008の表示領域に表示される場合、事前に決定されている表示位置に直ぐに表示されるのではなく、図25(a)に示すように、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第1操作画像1051が表示領域における補助表示器1019の近傍、上部演出ボタン1002fの近傍、表示領域中央、可動役物1018aの近傍、の各々の位置を一回移動表示した後に、再度同じ軌跡を移動中に、最終的に事前決定されている表示位置となったときに停止して表示位置が確定表示される。このように第1操作画像1051の表示位置が確定表示されるので、第1操作画像1051の表示位置に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
また、図25(b)に示すように、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用する演出の一部では、第1操作画像1051に替えて拡大第1操作画像1051aが表示される場合もあり、拡大第1操作画像1051aが表示される場合も、第1操作画像1051と同様に移動表示した後、表示位置が確定表示される。
このような第1操作画像1051及び拡大第1操作画像1051aの移動表示は、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020により制御される。
拡大第1操作画像1051aの表示は、例えば、ART状態(或いは上乗せ)の非当選時は1%、ART状態(或いは上乗せ)の当選時は5%の確率で、第1操作画像1051から変更される。したがって、拡大第1操作画像1051aが表示された場合には、ART状態(或いは上乗せ)の当選に対する期待度が高めることとなる。
なお、第1操作画像1051が移動表示をしている間に、第1操作画像1051を拡大第1操作画像1051aに変更するようにしてもよい。このようにすれば、第1操作画像1051の移動表示と拡大との両方で、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
第1操作画像1051、第2操作画像1053、及び拡大第1操作画像1051aは、ボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる画像と、ボタン画像のみの画像とで表示可能とされ、図25に示す例では、ボタン画像のみで表示されている。
次に、図25の移動表示により第1操作画像1051(或いは拡大第1操作画像1051a)の表示位置が確定した後、表示器1008で行われる演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用した演出について、図26〜図29を参照して説明する。また、図26〜図29に示す演出は、主制御部1010から副制御部1020への制御情報の送信に基づき、副制御部1020の制御により表示器1008で実行される。
まず、図26を参照して、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域の略中央に表示された場合の演出について説明する。
図26(a)は、図25(a)の移動表示により第1操作画像1051の表示位置が確定した後の表示を示し、第1操作画像1051は、表示器1008の表示領域の略中央の第1の表示位置に表示されている。このとき、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン1002dが有効となり、内蔵する発光源(LED)が点灯して、演出ボタン1002dが有効となっていることが報知される。
この状態で、遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すると、ART状態(或いは上乗せ)に当選していた場合には、図26(b)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが勝利する勝利画像1055が表示され、所定時間経過後、図26(c)に示すように、「AT確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図26(d)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが敗北する敗北画像1056が表示され、所定時間経過後、図26(e)に示すように、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
次に、図27は、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域おける補助表示器1019の近傍位置(右上)に表示された場合において、遊技者が演出ボタン1002dを操作したときに、表示器1008で行われる演出画像の表示態様を示している。
図27(a)は、図25(a)の移動表示により第1操作画像1051の表示位置が確定した後の表示を示し、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器1008の表示領域における補助表示器1019の近傍位置(右上)の第2の表示位置に表示されている。このとき、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン1002dが有効となり、内蔵する発光源(LED)が点灯して、演出ボタン1002dが有効となっていることが報知される。
また、補助表示器1019に、対戦に追加参戦するキャラクタである味方キャラクタ画像1040が表示され、その後、対戦結果が確定する直前の画像に味方キャラクタ画像1040が追加表示される。
この状態で、遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すると、ART状態(或いは上乗せ)に当選していた場合には、図27(b)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに、対戦結果として勝利画像1055が表示され、所定時間経過後、図27(c)に示すように、補助表示器1019に「AT確定」の文字情報が表示されるととともに、表示器1008に「AT確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図27(d)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに、対戦結果として敗北画像1056が表示され、所定時間経過後、図27(e)に示すように、補助表示器1019に「失敗」の文字情報が表示されるととともに、表示器1008に「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
このように、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域における補助表示器1019の近傍位置に表示された場合には、補助表示器1019に味方キャラクタ画像1040が追加表示されることで、見た目上でも、第1操作画像1051が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第1操作画像1051が補助表示器1019の近傍位置に表示されることと、補助表示器1019に表示された味方キャラクタ画像1040が追加表示されることに関連性を持たせることができ、単に第1操作画像1051を補助表示器1019の近傍位置に表示するよりも、遊技者に分かりやすい形で期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
次に、図28は、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域おける上部演出ボタン1002fの近傍位置(右下)に表示された場合において、遊技者が演出ボタン1002dを操作したときに、表示器1008で行われる演出画像の表示態様を示している。
図28(a)は、図25(a)の移動表示により第1操作画像1051の表示位置が確定した後の表示を示し、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器1008の表示領域における上部演出ボタン1002fの近傍位置(右下)の第2の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン1002dが発光し操作が有効となり、第1操作画像1051が表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。
この状態で、遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すると、図28(b)に示すように、新たに上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報からなる第2操作画像1053が、第1操作画像1051に替わって第2の表示位置に表示される。また、このとき、上部演出ボタン1002fの操作が有効となり、内蔵する発光源(LED)が点灯して上部演出ボタン1002fの操作が有効となっていることが報知される。
そして、遊技者が上部演出ボタン1002fを押圧操作すると、ART状態(或いは上乗せ)に当選していた場合には、図28(c)に示すように、第2操作画像1053が消えるとともに、対戦結果として勝利画像1055が表示され、所定時間経過後、図28(d)に示すように、「AT確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図28(e)に示すように、第2操作画像1053が消えるとともに、対戦結果として敗北画像1056が表示され、所定時間経過後、図28(f)に示すように、表示器1008に「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
このように、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域における上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示された場合には、演出ボタン1002dよりも期待度が高く設定された上部演出ボタン1002fを使用した演出に変更されるので、第1操作画像1051が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第1操作画像1051が上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示されることと、上部演出ボタン1002fを使用することに関連性を持たせることができ、上部演出ボタン1002fの操作を確実に遊技者に促すことが可能となる。
次に、図29は、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域おける可動役物1018aの近傍位置(左上)に表示された場合において、遊技者が演出ボタン1002dを操作したときに、表示器1008で行われる演出画像の表示態様を示している。
図29(a)は、図25(a)の移動表示により第1操作画像1051の表示位置が確定した後の表示を示し、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器1008の表示領域における可動役物1018aの近傍位置(左上)の第2の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン1002dは発光して操作が有効となっていることが報知される。
また、可動役物1018aは、下端部に回動中心が設定されていて、電気的駆動源の作動により、上端側が表示器1008側に傾倒することで、可動役物1018aの上方部分(所定部位)が、表示器1008の表示領域の外側に位置する第1状態から、表示器1008の表示領域の前方側へ突出した第2状態に変換可能に構成されている。
この状態で、遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すると、ART状態(或いは上乗せ)に当選していた場合には、図29(b)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに可動役物1018aが第2状態に変換し、対戦結果として勝利画像1055が表示される。そして、所定時間経過後、図29(c)に示すように、「ART確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図29(d)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに可動役物1018aが第1状態を維持し、対戦結果として敗北画像1056が表示される。そして、所定時間経過後、図29(e)に示すように、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
このように、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域における可動役物1018aの近傍位置に表示された場合には、可動役物1018aの動作とともに結果の報知が行われるので、第1操作画像1051が略中央に表示された場合よりもインパクトのある報知が可能となる。また、第1操作画像1051が可動役物1018aの近傍位置に表示されることと、可動役物1018aが動作することに関連性を持たせることができ、単に第1操作画像1051を可動役物1018aの近傍位置に表示するよりも、興趣性が高く期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
次に、図30を参照して、第1操作画像1051と、第1操作画像1051よりも期待度の高い拡大第1操作画像1051aとの関係を説明する。
図30(a)は、表示器1008の表示領域の略中央において、第1操作画像1051を拡大第1操作画像1051aに拡大する場合を示し、この場合には、第1操作画像1051の中心、或いは縦方向の中心線上に設定された拡大基準点1051cを基準にして拡大第1操作画像1051aが拡大表示される。
一方、図30(b)に示すように、例えば、表示器1008の表示領域の可動役物1018aの近傍位置(左上)において、第1操作画像1051を拡大第1操作画像1051aに拡大する場合には、第1操作画像1051において拡大基準点1051cよりも可動役物1018a側(左側)に移動した拡大基準点1051dを基準にして拡大第1操作画像1051aが拡大表示される。すなわち、可動役物1018aの近傍位置(左上)に拡大第1操作画像1051aを表示する際には、表示領域の略中央に拡大第1操作画像1051aを表示する際の拡大基準点1051cとは位置の異なる、第1操作画像1051の中心よりも側方に移動した拡大基準点1051dを基準にして拡大するのである。
このようにすることで、表示器1008の表示領域の可動役物1018aの近傍位置において拡大第1操作画像1051aを表示する際に、拡大第1操作画像1051aが表示領域外にはみ出すことなく表示することが可能となる。
なお、拡大第1操作画像1051aを、補助表示器1019或いは上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示する場合にも、拡大基準点を補助表示器1019或いは上部演出ボタン1002f側に近い位置に設定して拡大表示が行われる。
なお、拡大第1操作画像1051aを補助表示器1019の近傍位置に表示する場合には、補助表示器1019でも拡大第1操作画像1051aの一部は表示可能であるので、補助表示器1019に近い位置に設定された拡大基準点を基準に拡大第1操作画像1051aの拡大表示を行い、表示器1008及び補助表示器1019に跨るように拡大第1操作画像1051aを表示するようにしてもよい。また、一旦、拡大第1操作画像1051aを表示器1008の略中央に表示した後、拡大基準点を補助表示器1019に近い位置に移動させることで、拡大第1操作画像1051a全体、或いは拡大第1操作画像1051aの主要部が、表示器1008側から補助表示器1019側に移動するようにしてもよい。
以上のように第2実施形態の第1変形例では、操作画像制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、結果確定演出の実行中に、操作手段としての演出ボタン1002dの操作を促す操作画像として、第1操作画像1051を表示手段としての表示器1008に表示するとともに、演出ボタン1002dの操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報として、勝利画像1055或いは敗北画像1056を表示可能としている。また、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、主制御部1010による抽選結果に基づき、表示器1008の表示領域において第1操作画像1051の表示位置を制御可能としている。
したがって、表示器1008の表示領域における第1操作画像1051が表示される表示位置に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となるのである。
また、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、第1操作画像1051を、第1の表示位置と、第1の表示位置よりも補助装置に近い位置である第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段としての主制御部1010による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、第1操作画像1051を高い確率で第2の表示位置に表示する構成としている。
したがって、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、第1操作画像1051が第2の表示位置に表示された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
<第2実施形態の第2変形例>
次に、第2実施形態の第2変形例について、図31を参照して説明する。
第2実施形態の第2変形例においては、第2実施形態の第1変形例における結果確定演出において、第1操作画像1051の表示位置が事前に決定されている表示位置に表示される前に、一旦、第1操作画像1051を表示器1008の表示領域の略中央の第1の表示位置に表示した後、移動させる変更演出を実行可能としている。
まず、図31(a)に示すように、結果確定演出の開始時に、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域の略中央に表示される。このときに、演出ボタン1002dの押圧操作状態を所定時間維持する、所謂長押し操作を促す「長押し!」の文字情報が表示器1008の表示領域に表示される。
この状態で、遊技者が長押し操作を開始すると、表示領域の略中央に表示された第1操作画像1051が、例えば、図31(b)に示すように、可動役物1018aの近傍位置に移動を開始する。そして、事前に決定されている第1操作画像1051の表示位置が、可動役物1018aの近傍位置であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間(例えば、5秒)経過すると、図31(c)に示すように、第1操作画像1051が可動役物1018aの近傍位置に到達して、以降図29での説明と同様の演出が実行される。
一方、事前に決定されている第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間(例えば、5秒)経過しても、第1操作画像1051が可動役物1018aの近傍位置に到達せずに、図31(e)に示すように、第1操作画像1051が表示領域の略中央に戻るフェイク演出を実行し、以降図26での説明と同様の演出が実行される。
以上のように第2実施形態の第2変形例においては、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、第1の表示位置に表示された操作画像として第1操作画像1051を、第2の表示位置に変更可能な変更演出を行う構成としている。
したがって、第1の表示位置に第1操作画像1051が表示された場合でも、第1操作画像1051が第2の表示位置に変更する場合もあるので、第1操作画像1051が期待度の低い表示位置に表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
なお、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、補助表示器1019、或いは上部演出ボタン1002fの近傍位置であった場合でも、同様の変更演出を実行可能としている。また、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央であった場合の所定の確率で、補助装置の何れかの1つの方向に移動するフェイク演出が行われるが、フェイク演出の発生確率は、期待度の高い補助装置側に移動するものほど、低い発生確率に設定することが好ましい。
また、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が補助装置の何れかの1つの近傍であった場合に、ART状態(或いは上乗せ)に当選している場合には比較的高い確率で、或いは当選していない場合には比較的低い確率で変更演出の実行を決定することで、第1操作画像1051の表示位置が、変更演出を経て決定された場合には、変更演出を経ないで決定された場合よりも、ART状態(或いは上乗せ)の当選に対する期待度が高くなるように設定することが好ましい。
<第2実施形態の第3変形例>
次に、第2実施形態の第3変形例について、図32を参照して説明する。
第2実施形態の第3変形例では、演出ボタン1002dを使用した演出が前述した第2実施形態の第1変形例と異なっている。また、前述した第2実施形態の第1変形例では、演出ボタン1002dを使用した演出は、結果確定演出以降に実行されているが、第3変形例では、前兆演出(或いは上乗せ演出)の最終ゲームの開始から実行される。したがって、第3変形例では、前兆演出の最終ゲームの開始時点で、対戦結果が確定する直前の画像が表示されている。
図32に示すように、前兆演出の最終ゲームが開始されると、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第1操作画像1051の表示位置が事前に決定されている表示位置に関わらず、表示器1008の表示領域の略中央の第1の表示位置に表示される。また、表示器1008の表示領域には「押してみるか?」の文字情報が表示される。
そして、第1操作画像1051が表示領域の略中央に表示された時点で、演出ボタン1002dの操作は有効となり、この時点で遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すれば、事前決定された第1操作画像1051の表示位置に対応した演出が実行される。例えば、第1操作画像1051の表示位置が可動役物1018aの近傍位置に事前決定されていた場合には、前述した図29と同様の可動役物1018aの動作を伴う最も期待度の高い演出(特定演出)が実行されることとなる。
すなわち、この時点では、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、全ての表示位置の可能性を有していて、この全ての表示位置の可能性のある時点で演出ボタン1002dの操作が行えるので、たとえ第1操作画像1051の表示位置が最終的に期待度の低いものであっても、期待度の高い表示位置を期待して演出ボタン1002dの押圧操作を可能としている。
次に、遊技者が、演出ボタン1002dの押圧操作を行わずに、リール1041a〜1041cのうちの何れか1つのリールを停止すると、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央以外であった場合には、図32(b)に示すように、第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央から補助表示器1019の近傍位置である第2の表示位置に移動する。また、表示器1008の表示領域には「まだ押さないのか?」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すれば、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が表示領域の略中央以外の表示位置に対応した演出(特定演出)が実行される。一方、この時点で、第1操作画像1051が移動しなければ、第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央で確定し、最も期待度の低い状態で演出ボタン1002dの押圧操作を行うこととなる。
すなわち、リール1041a〜1041cのうちの何れか1つのリールを停止時点で、第1操作画像1051が補助表示器1019の近傍位置に移動した場合には、1番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン1002dの操作が可能となるが、第1操作画像1051が移動しなかった場合には、第1操作画像1051の表示位置が表示領域の略中央に確定するので、1番目のリールを停止する前に比べて他の補助装置側に第1操作画像1051が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン1002dを操作しなければならなくなる。
次に、遊技者が、演出ボタン1002dの押圧操作を行わずに、リール1041a〜1041cのうちの2番目のリールを停止すると、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、補助表示器1019の近傍位置以外であった場合には、図32(c)に示すように、第1操作画像1051の表示位置が、補助表示器1019の近傍位置から上部演出ボタン1002fの近傍位置である第2の表示位置に移動する。また、表示器1008の表示領域には「そろそろ押してみるか?」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すれば、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が上部演出ボタン1002fの近傍位置、及び可動役物1018aの近傍位置の何れかに対応した演出(特定演出)が実行される。一方、この時点で、第1操作画像1051が移動しなければ、第1操作画像1051の表示位置が、補助表示器1019の近傍位置で確定し、上部演出ボタン1002fの近傍位置、及び可動役物1018aの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン1002dの押圧操作を行うこととなる。
すなわち、リール1041a〜1041cのうちの2番目のリールを停止時点で、第1操作画像1051が上部演出ボタン1002fの近傍位置に移動した場合には、2番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン1002dの操作が可能となるが、第1操作画像1051が移動しなかった場合には、第1操作画像1051の表示位置が補助表示器1019の近傍位置に確定するので、2番目のリールを停止する前に比べてより期待度の高い補助装置側に第1操作画像1051が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン1002dを操作しなければならなくなる。
次に、遊技者が、演出ボタン1002dの押圧操作を行わずに、リール1041a〜1041cのうちの最後のリールを停止すると、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、可動役物1018aの近傍位置であった場合には、図32(d)に示すように、第1操作画像1051の表示位置が、上部演出ボタン1002fの近傍位置にから可動役物1018aの近傍位置である第2の表示位置に移動する。また、表示器1008の表示領域には「押せ!」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すれば、第1操作画像1051の表示位置が可動役物1018aの近傍位置に対応した演出(特定演出)が確定して実行される。一方、この時点で、第1操作画像1051が移動しなければ、第1操作画像1051の表示位置が、上部演出ボタン1002fの近傍位置で確定し、可動役物1018aの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン1002dの押圧操作を行うこととなる。
すなわち、リール1041a〜1041cのうちの最後のリールを停止時点で、第1操作画像1051が可動役物1018aの近傍位置に移動した場合には、最後のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン1002dの操作が可能となるが、第1操作画像1051が移動しなかった場合には、第1操作画像1051の表示位置が上部演出ボタン1002fの近傍位置に確定するので、最後のリールを停止する前に比べて最も期待度の高い可動役物1018a側に第1操作画像1051が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン1002dを操作しなければならなくなる。
以上のように第2実施形態の第3変形例においては、操作画像制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、操作画像としての第1操作画像1051が第2の表示位置に表示されている場合に、操作手段としての演出ボタン1002dの操作に基づき、補助装置と関連した特定の演出表示(特定演出)を実行可能とし、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020が、第1操作画像1051を事前に第2の表示位置に変更を決定している場合には、第1操作画像1051が第2の表示位置に変更される前であっても、演出ボタン1002dの操作に基づき、特定の演出表示(特定演出)を実行する構成としている。
したがって、第1操作画像1051が期待度の高い表示位置に移動可能として、その移動途中の任意の位置で遊技者による演出ボタン1002dの押圧操作を可能としているので、第1操作画像1051が期待度の高い表示位置に移動する可能性を秘めている時点で、演出ボタン1002dの押圧操作を行うか、或いは、期待度の低い表示位置に確定してしまう虞はあるが、演出ボタン1002dの押圧操作をせずに、比較的期待度の高い表示位置が確定してから安心して演出ボタン1002dの押圧操作を行うか、等を遊技者が選択でき、遊技者の好みに応じて演出を実行することが可能となるのである。
なお、第3変形例で示した演出を、前兆演出の最終ゲームの全てで実行してもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で実行する場合には、ART状態(或いは上乗せ)に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
<第2実施形態の第4変形例>
次に、第2実施形態の第4変形例について、図33を参照して説明する。
前述した第2実施形態の第1変形例においては、表示器1008の周囲に、上部演出ボタン1002f、補助表示器1019、可動役物1018aを配設していたが、第4変形例においては、図33に示すように、補助表示器1019を備えずに、表示器1008の右上に可動役物1018aを配設している。
第4変形例においても、前述の図28での説明同様、上部演出ボタン1002fの操作を伴う演出が行われる場合には、第1操作画像1051が上部演出ボタン1002fの近傍位置である第2の表示位置に表示されることとなる。
そして、演出ボタン1002dが操作されると、図33(a)に示すように、第1操作画像1051が消去し、替わりに第2操作画像1053が表示されて、上部演出ボタン1002fの操作を促す報知が行われる。
その後、上部演出ボタン1002fの操作が行われると、ART状態(或いは上乗せ)に当選している場合には、図33(b)に示すように、上部演出ボタン1002fの上方に配設される可動役物1018aが第2状態に変換して、可動役物1018aの所定部が第2操作画像1053に重なる位置まで移動することとなる。
また、図33(c)に示すように、可動役物1018aの第2状態への変換に応じて、表示器1008においては、第2操作画像1053が消去し、替わりに勝利画像1055が表示される。
そして、所定時間経過後に、図33(d)に示すように、「ART確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図28での説明同様、上部演出ボタン1002fの操作が行われると、第2操作画像1053が消えるとともに可動役物1018aが第1状態を維持し、対戦結果として敗北画像1056が表示される。
そして、所定時間経過後、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
以上のように第2実施形態の第4変形例においては、表示器1008の周辺に、上部演出ボタン1002f及び可動役物1018aが近傍位置となるように配設し、操作画像制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、操作画像としての第2操作画像1053を、表示器1008における、上部演出ボタン1002f及び可動役物1018aの近傍位置に表示可能とし、操作手段としての上部演出ボタン1002fの操作に基づき、可動役物1018aの第2状態への変換とともに、特典の付与に関する報知を行うのである。
したがって、可動役物1018aの第2状態への変換とともに、特典が付与されることが報知されるので、より斬新な態様で特典の付与が報知され、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、上部演出ボタン1002fと可動役物1018aが近傍位置に配設されているので、操作する遊技者の手の近くで可動役物1018aの動作が行われることとなり、よりインパクトのある報知態様を実現することができる。
以上、第2実施形態の第1変形例〜第4変形例に係るスロットマシン1001において、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段(表示器1008)を備え、遊技者にとって有利な特典(ART状態)の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機(スロットマシン1001)において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御部1010)と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン1002d)と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置(上部演出ボタン1002f)と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段(上部演出ボタン1002f)であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段の操作を促す操作画像(第1操作画像1051)を表示するとともに、操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報(例えば、勝利画像1055)を表示可能な操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第1の表示位置と、第1の表示位置よりも補助装置に近い位置である第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第2の表示位置に表示することを特徴とするのである。
したがって、表示器1008の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第1の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第2の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)は、第1の表示位置に表示された操作画像を、第2の表示位置に変更可能な変更演出を行い、操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)は、操作画像が第2の表示位置に表示されている場合に、操作手段の操作に基づき、補助装置と関連した特定演出を実行可能とし、表示位置制御手段が、操作画像を事前に第2の表示位置に変更を決定している場合には、操作画像が第2の表示位置に変更される前であっても、操作手段の操作に基づき、特定演出を実行することを特徴とするのである。
したがって、操作画像が第2の表示位置に変更される前の、第2の表示位置に変更される可能性のある時点で、変更されることを期待して操作手段を操作してもよいし、或いは、操作画像が第2の表示位置に変更後に、安心して操作手段を操作してもよく、遊技者の好みに応じた時期に操作手段の操作を行うことが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
また、補助装置は、非作動状態と、所定部位が表示手段の表示領域の前方の位置となる作動状態と、に変換可能な可動役物(1018a)を含み、操作画像は、操作手段(演出ボタン1002d)の操作を促す第1操作画像(1051)と、特定操作手段(上部演出ボタン1002f)の操作を促す第2操作画像(1053)とを含み、操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)は、特定操作手段の操作に基づいて、可動役物の変換に応じて、特典の付与に関連した所定情報を表示することを特徴とするのである。
したがって、表示手段と可動役物とにより演出の興趣をより向上させることができる。また、特定操作手段の操作により可動役物を作動状態に変換するので、操作画像の表示位置と可動役物との関連性を高めることができ、より興趣の高い演出が可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第2実施形態のスロットマシン1001が実現される。
1 スロットマシン
4 ドラムユニット
5 停止ボタン(第1操作手段)
5a 左停止ボタン
5b 中停止ボタン
5c 右停止ボタン
6 表示窓
9 スピーカ(出力手段)
10 主制御部(抽選手段、リール停止制御手段)
12 演出ボタン(第2操作手段)
20 副制御部
41 リール
41a 左リール
41b 中リール
41c 右リール
上記課題を達成するため、技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段と、前記表示手段に対して前記第1操作手段よりも近い位置に設けられた第2操作手段と、を含み、前記表示手段は、前記第1操作手段への操作を促す操作画像としての第1操作画像を表示可能であり、前記第2操作手段への操作を促す操作画像としての第2操作画像を装飾画像と共に表示可能であり、前記第2操作手段は、前記表示手段により前記第2操作画像と共に前記装飾画像が表示されている状態である特定状態において発光可能な発光手段を備え、前記装飾画像は、前記発光手段からの光が前記表示手段側に照射されている様子を示す画像であり、前記特定状態は、前記第2操作手段が遊技者により操作を受け付け可能な状態である構成としてある。

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
    を備え、
    前記表示手段は、
    第1表示位置で操作画像を表示可能であり、
    前記第1表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第2表示位置で操作画像を表示可能であり、
    装飾画像と共に操作画像を表示可能であり、
    前記操作手段は、
    遊技者による操作を受け付け可能な状態において発光可能な発光手段を備え、
    前記装飾画像は、
    前記発光手段からの光が前記表示手段側に照射されている様子を示す画像である
    ことを特徴とする遊技機。
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