JP2019195625A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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大輔 村野
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Abstract

To improve amusement properties of a game.SOLUTION: A game program (231) causes a processor (10) to execute: a step (S406) for associating an accessory of an operation character with a friend character capable of participating in a battle; and a step (410) for making the friend character unable to participate in a subsequent battle when the accessory is associated with the friend character, and imparting an effect according to the friend character to the accessory.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method, and an information processing apparatus.

非特許文献1および2には、ユーザの入力操作に応じてユーザにキャラクタを獲得させるゲームが開示されている。該ゲームでは、獲得したキャラクタを操作して、他のユーザと対戦を行うことができる。   Non-Patent Documents 1 and 2 disclose games that allow a user to acquire a character in response to a user's input operation. In the game, the acquired character can be operated to play against other users.

『Pokemon GO』の遊び方, http://www.pokemongo.jp/howto/play/(2018年4月26日検索)How to play “Pokemon GO”, http://www.pokemongo.jp/howto/play/ (searched on April 26, 2018) バトルのやり方, http://www.pokemongo.jp/howto/battle_01/(2018年4月26日検索)How to battle, http://www.pokemongo.jp/howto/battle_01/ (searched on April 26, 2018)

ところで、上述のゲームのように、ユーザがキャラクタを獲得および収集することが目的の一端になっているゲームでは、例えばユーザが不要と考えているキャラクタを獲得する場合、または、一旦獲得したキャラクタが後々不要になる場合がある。例えば、上述のゲームであれば、ユーザがあるキャラクタよりも対戦で強いキャラクタをすでに獲得済みであった場合、ユーザが該あるキャラクタを獲得する意欲は薄れると考えられる。   By the way, in a game where the purpose of the user is to acquire and collect characters as in the above-described game, for example, when acquiring a character that the user considers unnecessary, or when the acquired character is It may become unnecessary later. For example, in the case of the above-described game, if the user has already acquired a stronger character than a certain character, the user's willingness to acquire the certain character will be weakened.

したがって、ユーザはキャラクタを収集すればするほど、ゲームをプレイする動機が減少していく虞がある。   Therefore, as the user collects more characters, the motivation for playing the game may decrease.

本開示の目的は、ユーザにゲームをプレイする動機を与え、これによりゲームの興趣性を向上させることにある。   An object of the present disclosure is to give a user a motivation to play a game, thereby improving the interest of the game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部と、を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザの入力操作に応じて動作する操作キャラクタを、他のキャラクタと戦闘させるゲームであり。ゲームプログラムは、プロセッサに、操作キャラクタの装備品に、戦闘に参加可能な仲間キャラクタを関連付けるステップと、装備品に仲間キャラクタが関連付けられた場合、仲間キャラクタを以降の戦闘に参加不可能とするとともに、仲間キャラクタに応じた効果を前記装備品に付与するステップと、を実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor, a memory, and an operation unit that receives a user input operation. A game based on a game program is a game in which an operation character that operates according to a user's input operation battles with another character. The game program associates a friend character that can participate in the battle with the equipment of the operation character to the processor, and when the friend character is associated with the equipment, makes the fellow character unable to participate in the subsequent battle. And a step of imparting an effect corresponding to the fellow character to the equipment.

本開示の一態様によれば、ユーザにゲームをプレイする動機を与え、これによりゲームの興趣性を向上させることができる。   According to one aspect of the present disclosure, it is possible to give a user a motivation to play a game, thereby improving the interest of the game.

本発明の実施形態1に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game system which concerns on Embodiment 1 of this invention. 上記ゲームシステムに含まれる、ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server contained in the said game system. ゲーム空間の一種である、フィールド空間を描画した画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which drawn the field space which is a kind of game space. 戦闘時の上記フィールド空間を描画した画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which drawn the said field space at the time of battle. キャラクタデータのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of character data. 上記ゲームシステムにおける、戦闘付与処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the battle provision process in the said game system. 上記ゲームシステムにおける、抽選付与処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a lottery provision process in the said game system. 上記ゲームシステムにおける、限界突破に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process which concerns on a breakthrough in the said game system. 本発明の実施形態3に係るゲームシステムに含まれる、ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server contained in the game system which concerns on Embodiment 3 of this invention. 本発明の実施形態3に係る、装備品強化処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the equipment reinforcement | strengthening process based on Embodiment 3 of this invention. 本発明の実施形態4に係る編集画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the edit screen which concerns on Embodiment 4 of this invention.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input / output IF 14 capable of connecting a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multi-play can be realized. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a play result such as a result or win / loss in a certain game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. The More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. In addition, the game implement | achieved by cooperation with the user terminal 100 and the server 200 may be a game performed on the browser started in the user terminal 100 as an example. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data relating to the game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method. An indicator for performing an input operation on the touch screen 15 is not particularly limited. For example, the indicator may be a user's finger or a stylus pen.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed a “par” gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no finger is detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. On the other hand, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is shaking his / her hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected in the distance measuring sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 indicates that the user is shaking his / her hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining a touched state after a touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves his / her hand while the user's gesture “go” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture or taps the touch panel. You may recognize as operation corresponding to.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1が実現するゲームは、ゲーム空間にキャラクタオブジェクト(以降、単にキャラクタと称する)を配置し、該ゲーム空間内で、該キャラクタをユーザの入力操作に応じて動作させるゲームである。ゲームシステム1に基づくゲームは、3次元のゲーム空間および3次元のオブジェクトで表現される3Dゲームであってもよいし、2次元のゲーム空間および2次元のオブジェクトで表現される2Dゲームであってもよい。なお、以降、ユーザの入力操作に応じて動作するキャラクタを「操作キャラクタ」と称する。
<Game overview>
A game realized by the game system 1 is a game in which a character object (hereinafter simply referred to as a character) is arranged in a game space, and the character is operated in accordance with a user's input operation in the game space. The game based on the game system 1 may be a 3D game expressed by a 3D game space and a 3D object, or a 2D game expressed by a 2D game space and a 2D object. Also good. Hereinafter, a character that moves according to a user's input operation is referred to as an “operation character”.

詳しくは後述するが、ゲームシステム1が実現するゲームでは、ユーザは、操作キャラクタを操作して、該キャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させることにより、ゲームを進行させる。また、ゲームシステム1が実現するゲームでは、ユーザは、キャラクタを獲得するための抽選を行うことができる。   As will be described in detail later, in a game realized by the game system 1, the user advances the game by operating the operation character and causing the character to battle with an enemy character placed in the same game space. Moreover, in the game which the game system 1 implement | achieves, the user can perform the lottery for acquiring a character.

ゲームシステム1が実現するゲームの一例としては、仮想的なゲーム空間内に配置されたキャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。本実施形態では一例として、ゲームシステム1がオープンワールドのRPG(Role-Playing Game)を実現する場合について説明する。   An example of a game realized by the game system 1 may be an open world game in which a user can freely move and fight a character arranged in a virtual game space. In the present embodiment, as an example, a case where the game system 1 realizes an open world RPG (Role-Playing Game) will be described.

なお、ゲームシステム1が実現するゲームは、マルチプレイが可能であってもよい。例えば、該ゲームは、複数のユーザが、各自のユーザ端末100を介して同時に同じゲーム空間内で各自の操作キャラクタを動作させてゲームを進行させる、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)であってもよい。ただし、ゲームシステム1が実現するゲームのジャンルおよびゲーム内容は、上述したタイプのものに限定されない。   Note that the game realized by the game system 1 may be capable of multiplayer. For example, the game is a MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) in which a plurality of users simultaneously operate their operation characters in the same game space via their user terminals 100 to advance the game. May be. However, the game genre and game content realized by the game system 1 are not limited to the types described above.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram illustrating functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary for realizing a known function in a game, and a functional configuration necessary for functioning as a general computer (not shown).

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 communicates with each user terminal 100 and has a function of supporting the user terminal 100 to advance the game. For example, sales of valuable data and provision of services are executed. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、およびユーザ情報233を格納する。ゲームプログラム231は、ユーザ端末100およびサーバ200が実行するゲームプログラムである。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 231, game information 232, and user information 233. The game program 231 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200.

ゲーム情報232は、制御部110および制御部210がゲームプログラム231を実行する際に参照するデータである。   The game information 232 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 231.

ユーザ情報233は、ユーザのアカウント毎に記憶される情報である。ある1アカウントについてのユーザ情報233は、少なくとも1台のユーザ端末100と対応付けられている。本実施形態では、1台のユーザ端末100に、1つのアカウントが対応付けられている例について説明する。記憶部120は、ユーザ端末100に対応するアカウントのユーザ情報233を記憶する。一方、記憶部220は、各ユーザ端末100から収集したユーザ情報233をまとめて記憶している。ユーザ情報233は、キャラクタデータ233Aを含む。キャラクタデータ233Aは、ユーザが所持しているキャラクタについてのデータである。キャラクタデータ233Aの詳細については後述する。   The user information 233 is information stored for each user account. User information 233 for a certain account is associated with at least one user terminal 100. In the present embodiment, an example in which one account is associated with one user terminal 100 will be described. The storage unit 120 stores user information 233 of an account corresponding to the user terminal 100. On the other hand, the storage unit 220 collectively stores user information 233 collected from each user terminal 100. User information 233 includes character data 233A. The character data 233A is data about the character possessed by the user. Details of the character data 233A will be described later.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a multiplayer synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, and a data management unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

送受信部211は、ユーザ端末100から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部211は、ゲーム情報232もしくはユーザ情報233の一部または全部を、ユーザ端末100から受信する。また、送受信部211は、ユーザ情報233の一部として、ユーザ端末100からキャラクタデータ233Aを受信してもよい。また、送受信部211は、ユーザ端末100から抽選の実行リクエストを受信してもよい。   The transmission / reception unit 211 receives various data and requests from the user terminal 100. For example, the transmission / reception unit 211 receives part or all of the game information 232 or the user information 233 from the user terminal 100. Further, the transmission / reception unit 211 may receive the character data 233 </ b> A from the user terminal 100 as part of the user information 233. The transmission / reception unit 211 may receive a lottery execution request from the user terminal 100.

送受信部211は、ユーザ端末100に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部211は、抽選の実行リクエストの送信元であるユーザ端末100に対して、抽選結果を送信してもよい。また例えば、送受信部211は、抽選の実行リクエストの送信元であるユーザ端末100に対して、更新後のキャラクタデータ233Aを送信してもよい。   The transmission / reception unit 211 transmits various data and requests to the user terminal 100. For example, the transmission / reception unit 211 may transmit the lottery result to the user terminal 100 that is the transmission source of the lottery execution request. For example, the transmission / reception unit 211 may transmit the updated character data 233A to the user terminal 100 that is the transmission source of the lottery execution request.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は送受信部211に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部212は、データ管理部213に対し、ゲーム情報232、およびユーザ情報233に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。サーバ処理部212は、抽選に係る処理を実行してもよい。   The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data. The server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete various information included in the game information 232 and the user information 233. The server processing unit 212 may execute a process related to the lottery.

データ管理部213は、記憶部220に格納されているデータを管理する。データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報232およびユーザ情報233に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、記憶部220からゲーム情報232およびユーザ情報233のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームプログラム231のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出して、送受信部211を介し該ユーザ端末100に送信してもよい。   The data management unit 213 manages data stored in the storage unit 220. The data management unit 213 adds, updates, or deletes various types of information included in the game information 232 and the user information 233 in accordance with instructions from the server processing unit 212. The data management unit 213 may read at least one of the game information 232 and the user information 233 from the storage unit 220 in accordance with an instruction from the server processing unit 212. In accordance with an instruction from the server processing unit 212, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a part of the game program 231 to be executed by a certain user terminal 100, and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. May be.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム231およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 231 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 231 and the user's operation. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 and transmits / receives information as necessary while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム231の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、カメラ配置制御部113、オブジェクト制御部114、表示制御部115、および通信部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a camera arrangement control unit 113, an object control unit 114, a display control unit 115, and a communication unit 116 according to the description of the game program 231. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

通信部116は、サーバ200に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部116はサーバ200に対し、ゲーム情報232もしくはユーザ情報233の一部または全部を送信する。例えば、通信部116は抽選の実行リクエストをサーバ200に送信する。また、通信部116はサーバ200に対して、ユーザ情報233の一部としてキャラクタデータ233Aを送信してもよい。   The communication unit 116 transmits various data and requests to the server 200. For example, the communication unit 116 transmits part or all of the game information 232 or the user information 233 to the server 200. For example, the communication unit 116 transmits a lottery execution request to the server 200. Further, the communication unit 116 may transmit the character data 233 </ b> A as part of the user information 233 to the server 200.

通信部116は、サーバ200から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部116はサーバ200から、ゲーム情報232もしくはユーザ情報233の一部または全部を受信する。また、通信部116は、サーバ200から抽選結果を示す情報を受信してもよい。また、通信部116は、サーバ200から更新後のキャラクタデータ233Aを受信してもよい。   The communication unit 116 receives various data and requests from the server 200. For example, the communication unit 116 receives part or all of the game information 232 or the user information 233 from the server 200. The communication unit 116 may receive information indicating the lottery result from the server 200. Communication unit 116 may receive updated character data 233 </ b> A from server 200.

ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部112は、記憶部120に記憶された、ゲーム情報232およびユーザ情報233に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部112は、戦闘処理部112A、抽選部112B、およびモンスター付与部112Cを含む。   The game progression unit 112 performs various processes related to the progression of the game. For example, the game progression unit 112 identifies the user's instruction content based on the coordinates of the position of the input operation received by the operation reception unit 111, the type of operation, and the progress of the game. In addition, the game progress unit 112 performs various determination processes related to the progress of the game. In addition, the game progression unit 112 adds, updates, or deletes various information included in the game information 232 and the user information 233 stored in the storage unit 120. The game progression unit 112 includes a battle processing unit 112A, a lottery unit 112B, and a monster granting unit 112C.

戦闘処理部112Aは、操作キャラクタおよび自動戦闘キャラクタと、敵キャラクタとの戦闘に係る処理を実行する。また、戦闘処理部112Aは、戦闘の結果、所定の条件が満たされた場合、ユーザに付与するキャラクタを決定する。戦闘処理部112Aは付与するキャラクタを決定すると、該キャラクタをモンスター付与部112Cに通知する。   The battle processing unit 112A executes a process related to a battle between the operation character, the automatic battle character, and the enemy character. Further, the battle processing unit 112A determines a character to be given to the user when a predetermined condition is satisfied as a result of the battle. When the battle processing unit 112A determines the character to be given, the battle processing unit 112A notifies the monster giving unit 112C of the character.

抽選部112Bは、キャラクタを獲得するための抽選に係る処理を実行する。抽選の方法は特に限定されない。例えば、抽選部112Bは、ユーザの所定の入力操作に応じてゲーム情報232に含まれている筐体(抽選のデータテーブル)を参照し、該テーブルに基づいて抽選結果を定めてよい。抽選部112Bは、抽選の結果、すなわち、ユーザに付与するキャラクタをモンスター付与部112Cに通知する。   The lottery unit 112B executes a process related to a lottery for acquiring a character. The lottery method is not particularly limited. For example, the lottery unit 112B may determine a lottery result based on the table (lottery data table) included in the game information 232 in accordance with a predetermined input operation by the user. The lottery unit 112B notifies the monster granting unit 112C of the result of the lottery, that is, the character to be given to the user.

モンスター付与部112Cは、戦闘処理部112Aの処理の結果、または抽選部112Bの抽選の結果、付与すると決定されたキャラクタを、ユーザに付与する。モンスター付与部112Cは、戦闘処理部112Aまたは抽選部112Bが付与するキャラクタを決定すると、該キャラクタに対応するキャラクタの初期データをゲーム情報232から読み出して、該データをユーザ情報233のキャラクタデータ233Aに追加する。   The monster granting unit 112C gives the user the character determined to be given as a result of the process of the battle processing unit 112A or the lottery result of the lottery unit 112B. When the monster granting unit 112C determines the character to be given by the battle processing unit 112A or the lottery unit 112B, the monster granting unit 112C reads the initial data of the character corresponding to the character from the game information 232 and stores the data in the character data 233A of the user information 233. to add.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部115に指示する。なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。   The camera arrangement control unit 113 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 113 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. The camera arrangement control unit 113 instructs the display control unit 115 to create an image in which a visual field area defined by the virtual camera and an object arranged in the visual field area are drawn. The camera placement control unit 113 may change the position and orientation of the virtual camera as needed.

オブジェクト制御部114は、ゲーム情報232に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部114は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部114は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部114は、操作キャラクタをゲーム進行部112が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。   The object control unit 114 places the object in the game space based on the object setting information included in the game information 232. Further, the object control unit 114 controls the objects arranged in the game space. For example, the object control unit 114 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, or causes the object to perform a predetermined series of operations. For example, the object control unit 114 moves the operation character with the movement direction, the movement speed, and the movement distance determined by the game progression unit 112.

表示制御部115は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部115は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを含む画像を生成し、表示部152に表示させる。   The display control unit 115 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 115 generates an image including a field of view of the virtual camera defined by the camera arrangement control unit 113 in the game space and an object existing in the region, and causes the display unit 152 to display the image.

オブジェクト制御部114は、UI(user interface)を構築するためのオブジェクト(UIオブジェクト)をゲーム空間に配置して、該UIオブジェクトを制御してもよい。また、表示制御部115は、画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なUIに係る画像(UI画像)を重畳して表示させてもよい。UI画像およびUIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツールである。また、UI画像およびUIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。   The object control unit 114 may control an UI object by arranging an object (UI object) for constructing a UI (user interface) in the game space. Further, the display control unit 115 may display an image (UI image) related to a UI necessary for various operations of the game such as an icon, a button, a list, a menu screen, and the like superimposed on the image. The UI image and the UI object are tools for the user to make input necessary for the progress of the game to the user terminal 100. The UI image and UI object are tools for the user to obtain information output from the user terminal 100 while the game is in progress.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of functions included in the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

(ゲーム空間とオブジェクトの配置)
ユーザ端末100のゲーム進行部112は、ゲームプログラム231に基づくゲームを開始させる。ゲームが開始すると、オブジェクト制御部114は、ゲーム進行部112の指示に従って、所定のゲーム空間を構築し、該ゲーム空間に、予め定められた操作キャラクタを配置する。また、オブジェクト制御部114は該ゲーム空間に、木、岩、建物等、ゲーム空間の背景となる背景オブジェクトを配置してもよい。また、オブジェクト制御部114は該ゲーム空間に、操作キャラクタの戦闘相手である敵キャラクタ(他のキャラクタ)を配置してもよい。
(Game space and object placement)
The game progression unit 112 of the user terminal 100 starts a game based on the game program 231. When the game starts, the object control unit 114 constructs a predetermined game space according to an instruction from the game progression unit 112, and places a predetermined operation character in the game space. Further, the object control unit 114 may arrange a background object such as a tree, a rock, or a building as a background of the game space in the game space. Further, the object control unit 114 may arrange an enemy character (another character) that is a battle opponent of the operation character in the game space.

なお、本実施形態では、ゲームシステム1が実現するゲームの一例として、ユーザが、自分の所持しているキャラクタのうち、操作可能なキャラクタの中から1体のキャラクタを選んで、該キャラクタを操作する例について説明する。しかしながら、ゲームシステム1が実現するゲームでは、ユーザに、一度に複数のキャラクタ(例えば、後述する人間キャラクタと騎乗モンスター、または複数の人間キャラクタ等)を操作可能とさせてもよい。また、各キャラクタの全ての動きをユーザの入力操作に応じて行うのではなく、攻撃のタイミング、移動の方向等、一部の動きのみをユーザに操作させてもよい(所謂、セミオート操作)。   In the present embodiment, as an example of a game realized by the game system 1, the user selects one character from among the characters that can be operated among the characters possessed by the user and operates the character. An example will be described. However, in a game realized by the game system 1, the user may be allowed to operate a plurality of characters (for example, a human character and a riding monster described later, or a plurality of human characters). In addition, instead of performing all the movements of each character according to the user's input operation, only a part of the movements such as the timing of the attack and the direction of movement may be operated by the user (so-called semi-automatic operation).

本実施形態では、一例として、ゲームの開始時に草原等、屋外の空間に相当するゲーム空間(フィールド空間と称する)がオブジェクト制御部114によって構築され、該フィールド空間に操作キャラクタ等が配置される場合について説明する。   In the present embodiment, as an example, a game space (referred to as a field space) corresponding to an outdoor space such as a grassland is constructed by the object control unit 114 at the start of the game, and an operation character or the like is arranged in the field space. Will be described.

なお、オブジェクト制御部114が構築するゲーム空間は、上述したフィールド空間に限られない。例えば、オブジェクト制御部114は、ゲーム進行部112の指示に応じて、洞窟または建物の中など、屋内(所謂、ダンジョン)の空間に相当するゲーム空間(ダンジョン空間と称する)を構築し、該空間に操作キャラクタ等を配置してもよい。例えば操作受付部111がダンジョンに入ることを指示する入力操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、オブジェクト制御部114にダンジョン空間の構築および該空間への操作キャラクタ等の配置を指示してもよい。   Note that the game space constructed by the object control unit 114 is not limited to the field space described above. For example, the object control unit 114 constructs a game space (referred to as a dungeon space) corresponding to an indoor (so-called dungeon) space, such as in a cave or a building, according to an instruction from the game progression unit 112, An operation character or the like may be arranged on the screen. For example, when the operation accepting unit 111 accepts an input operation instructing to enter a dungeon, the game progression unit 112 may instruct the object control unit 114 to construct a dungeon space and arrange an operation character or the like in the space. Good.

図3は、ゲーム空間の一種である、フィールド空間を描画した画面の一例を示す図である。フィールド空間には、少なくとも操作キャラクタが1体配置される。図3の状態(A)は、フィールド空間において、人間キャラクタ301が、該キャラクタの武器302を背に持った状態で配置された状態を示す図である。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a screen on which a field space is drawn, which is a kind of game space. At least one operation character is arranged in the field space. The state (A) in FIG. 3 is a diagram showing a state in which the human character 301 is arranged with the weapon 302 of the character on the back in the field space.

ここで、「人間キャラクタ」とは、操作可能なキャラクタの一種である。なお、「人間キャラクタ」はあくまで名称の一例であり、人間キャラクタ301は必ずしも人間または人型のキャラクタでなくてもよい。また、武器302は必須ではない。   Here, the “human character” is a kind of operable character. Note that “human character” is merely an example of a name, and the human character 301 does not necessarily have to be a human or humanoid character. Also, the weapon 302 is not essential.

(騎乗モンスターと自動戦闘モンスター)
図3の状態(B)は、フィールド空間において、人間キャラクタ301が騎乗モンスター303に騎乗した状態を示す図である。騎乗モンスター303とは、操作可能なキャラクタの一種であり、人間キャラクタ301の仲間(すなわち、戦闘における味方)となるキャラクタの一種である。また、騎乗モンスター303は、人間キャラクタ301の代わりに戦闘に参加可能であってよい。
(Sitting monsters and automatic battle monsters)
The state (B) of FIG. 3 is a diagram showing a state in which the human character 301 is riding on the riding monster 303 in the field space. The riding monster 303 is a kind of character that can be operated, and is a kind of character that becomes a friend of the human character 301 (that is, a friend in the battle). The riding monster 303 may be able to participate in a battle instead of the human character 301.

人間キャラクタ301は、騎乗モンスター303に騎乗することができる。換言すると、騎乗モンスター303は、人間キャラクタ301の乗り物となるキャラクタである。なお、「戦闘に参加するキャラクタ」とは、ある敵キャラクタ(後述)との戦闘中に、該ゲーム空間内に配置されているキャラクタであって、該戦闘中にユーザの操作キャラクタの味方となるキャラクタである。なお、戦闘に参加するキャラクタは、敵キャラクタに対し必ずしも攻撃等のアクションを実行しなくてもよい。また、戦闘に参加するキャラクタは、敵キャラクタからのアクションを受けなくてもよい。例えば、人間キャラクタ301が騎乗モンスター303に騎乗しているが、入力操作に基づく攻撃等の各種アクションは騎乗モンスター303のみが行う場合でも、人間キャラクタ301は戦闘に参加していることとする。   The human character 301 can ride on a riding monster 303. In other words, the riding monster 303 is a character that is a vehicle for the human character 301. The “character participating in the battle” is a character arranged in the game space during a battle with an enemy character (described later), and becomes a friend of the user's operation character during the battle. It is a character. Note that the character participating in the battle does not necessarily perform an action such as an attack on the enemy character. Further, the character participating in the battle may not receive an action from the enemy character. For example, although the human character 301 is riding on the riding monster 303, the human character 301 is participating in the battle even when only the riding monster 303 performs various actions such as an attack based on the input operation.

ユーザが騎乗モンスター303を指定する操作、および騎乗を指示する入力操作を行うと、操作受付部111はこれらの操作を受け付け、ゲーム進行部112は人間キャラクタ301を、指定された騎乗モンスター303と関連付ける。さらに、ゲーム進行部112は人間キャラクタ301と騎乗モンスター303を関連付けたことをオブジェクト制御部114に通知する。オブジェクト制御部114は該通知を受けて、人間キャラクタ301を騎乗モンスター303に騎乗させた体制および位置に配置する。これにより、ユーザは、ある人間キャラクタ301に対し、乗り物としての騎乗モンスター303の関連付けを変えてゲームを楽しむことができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。   When the user performs an operation for designating the riding monster 303 and an input operation for instructing the riding, the operation accepting unit 111 accepts these operations, and the game progression unit 112 associates the human character 301 with the designated riding monster 303. . Furthermore, the game progression unit 112 notifies the object control unit 114 that the human character 301 and the riding monster 303 are associated with each other. In response to the notification, the object control unit 114 places the human character 301 on the riding monster 303 in the system and position. Thereby, the user can enjoy the game by changing the association of the riding monster 303 as a vehicle with respect to a certain human character 301. Therefore, the interest of the game is improved.

ゲーム進行部112の戦闘処理部112Aは、人間キャラクタ301を騎乗モンスター303に騎乗させた場合、騎乗している人間キャラクタ301を以降の戦闘で攻撃、防御等のアクションをさせないようにしてもよい。換言すると、戦闘処理部112Aは、騎乗モンスター303および人間キャラクタ301の両方を戦闘に参加させるが、いずれか片方しか戦闘での種々のアクションに係る入力操作は行えないようにしてもよい。   When the human character 301 is mounted on the riding monster 303, the battle processing unit 112A of the game progression unit 112 may prevent the riding human character 301 from performing actions such as attack and defense in subsequent battles. In other words, the battle processing unit 112A allows both the riding monster 303 and the human character 301 to participate in the battle, but only one of them may perform input operations related to various actions in the battle.

なお、ゲーム進行部112はユーザの所定の入力操作に応じて、人間キャラクタ301の騎乗状態を解除してもよい。この場合、騎乗モンスター303はフィールド空間から削除され、人間キャラクタ301のみが該空間に残る。   Note that the game progression unit 112 may cancel the riding state of the human character 301 in accordance with a predetermined input operation by the user. In this case, the riding monster 303 is deleted from the field space, and only the human character 301 remains in the space.

本発明に係る人間キャラクタ301と騎乗モンスター303との見かけの関係性は「騎乗」に限定されず、騎乗モンスター303の外観に応じて適宜定められてよい。例えば、人間キャラクタ301と鳥型の騎乗モンスター303とが関連付けられた場合、騎乗モンスター303は人間キャラクタ301を掴んで飛び上がってもよい。   The apparent relationship between the human character 301 and the riding monster 303 according to the present invention is not limited to “sitting”, and may be appropriately determined according to the appearance of the riding monster 303. For example, when the human character 301 and the bird-shaped riding monster 303 are associated with each other, the riding monster 303 may jump up by grabbing the human character 301.

なお、操作受付部111がユーザの自動戦闘モンスター304を操作キャラクタと関連付ける(自動戦闘モンスター304を召喚する)入力操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、自動戦闘モンスター304を操作キャラクタ(人間キャラクタ301または騎乗モンスター303)に関連付けてもよい。そして、ゲーム進行部112は、フィールド空間に自動戦闘モンスター304を配置するよう、オブジェクト制御部114に指示してもよい。そして、オブジェクト制御部114は自動戦闘モンスター304をフィールド空間に配置してもよい。   When the operation reception unit 111 receives an input operation that associates the user's automatic battle monster 304 with the operation character (summons the automatic battle monster 304), the game progression unit 112 displays the automatic battle monster 304 as the operation character (human character). 301 or riding monster 303). Then, the game progression unit 112 may instruct the object control unit 114 to place the automatic battle monster 304 in the field space. Then, the object control unit 114 may arrange the automatic battle monster 304 in the field space.

自動戦闘モンスター304とは、ユーザが操作不可能なキャラクタの一種である。また、自動戦闘モンスター304は騎乗モンスター303と異なり、人間キャラクタ301が騎乗することができないキャラクタである。後述する戦闘において、ゲーム進行部112およびオブジェクト制御部114が所定の行動パターンで自動戦闘モンスター304を動かすことにより、自動戦闘モンスター304は、自動的に戦闘に参加する。なお、以降の説明では、騎乗モンスター303と自動戦闘モンスター304をまとめて「モンスター」とも称する。   The automatic battle monster 304 is a kind of character that cannot be operated by the user. Further, unlike the riding monster 303, the automatic battle monster 304 is a character that the human character 301 cannot ride. In a battle to be described later, when the game progression unit 112 and the object control unit 114 move the automatic battle monster 304 with a predetermined action pattern, the automatic battle monster 304 automatically participates in the battle. In the following description, the riding monster 303 and the automatic battle monster 304 are also collectively referred to as “monsters”.

なお、フィールド空間における仮想カメラの位置は、ユーザの操作キャラクタ(人間キャラクタ301または騎乗モンスター303)がユーザ端末100の略中央に表示されるような位置であることが望ましい。これにより、表示部152の表示画面上で、ユーザがタッチスクリーン15をタッチ操作する領域(例えば、図3の状態(A)および(B)の領域A)を確保することができる。   Note that the position of the virtual camera in the field space is preferably such a position that the user's operation character (human character 301 or riding monster 303) is displayed at substantially the center of the user terminal 100. Thereby, on the display screen of the display part 152, the area | region (For example, the area | region A of the state (A) of FIG. 3 and (B)) which a user touch-operates the touch screen 15 is securable.

(戦闘)
図4は、戦闘時のフィールド空間を描画した画面の一例を示す図である。ユーザは、フィールド空間内を、人間キャラクタ301または騎乗モンスター303を操作して移動する。一方、フィールド空間内には、所定のタイミングで配置され、所定の行動パターンで移動等の行動を行う、敵キャラクタが配置されている。人間キャラクタ301(および騎乗モンスター303)と、敵キャラクタとの位置関係(例えば距離および各キャラクタの向き)が第1条件を満たした場合、戦闘処理部112Aは、人間キャラクタ301(および騎乗モンスター303)が敵キャラクタ305と遭遇して戦闘が開始したと判定し、戦闘に係る各種処理を開始する。一方、敵キャラクタが倒された(フィールド空間から削除された)、または人間キャラクタ301(および騎乗モンスター303)と敵キャラクタとの位置関係が第2条件を満たした場合、戦闘処理部112Aは、戦闘が終了したと判定し、該戦闘に係る各種処理を終了してもよい。
(combat)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen on which a field space at the time of battle is drawn. The user moves in the field space by operating the human character 301 or the riding monster 303. On the other hand, enemy characters that are arranged at predetermined timing and perform actions such as movement in a predetermined action pattern are arranged in the field space. When the positional relationship (for example, distance and direction of each character) between the human character 301 (and the riding monster 303) and the enemy character satisfies the first condition, the battle processing unit 112A determines that the human character 301 (and the riding monster 303). Is determined to have encountered the enemy character 305 and the battle has started, and various processes relating to the battle are started. On the other hand, when the enemy character is defeated (deleted from the field space) or the positional relationship between the human character 301 (and the riding monster 303) and the enemy character satisfies the second condition, the battle processing unit 112A May be determined to have ended, and various processes relating to the battle may be ended.

なお、戦闘処理部112Aは、戦闘の開始および終了を定めず、フィールド空間での移動からシームレスに戦闘が開始されるようにしてもよい。この場合、戦闘処理部112Aは、操作受付部111が人間キャラクタ301または騎乗モンスター303の所定の動作(例えば、攻撃)を指示する入力操作を受け付けた場合に、戦闘に係る各種処理を開始してよい。   Note that the battle processing unit 112A may start the battle seamlessly from the movement in the field space without determining the start and end of the battle. In this case, the battle processing unit 112 </ b> A starts various processes related to the battle when the operation receiving unit 111 receives an input operation instructing a predetermined action (for example, attack) of the human character 301 or the riding monster 303. Good.

図4の状態(A)は、人間キャラクタ301と敵キャラクタ305との戦闘が開始した状態を示す図である。戦闘処理部112Aにより戦闘が開始したと判定された場合、オブジェクト制御部114は、図示の通り人間キャラクタ301が武器302を構えた状態となるように、人間キャラクタ301および武器302の配置を調整してもよい。   The state (A) in FIG. 4 is a diagram illustrating a state in which a battle between the human character 301 and the enemy character 305 has started. When the battle processing unit 112A determines that the battle has started, the object control unit 114 adjusts the arrangement of the human character 301 and the weapon 302 so that the human character 301 holds the weapon 302 as illustrated. May be.

敵キャラクタ305は、所定の行動パターンに従って戦闘処理部112Aにより行動が制御されているNPC(non player character)である。敵キャラクタ305は、騎乗モンスター303または自動戦闘モンスター304の一種と同様の外見および能力(移動および攻撃方法等)を有していてもよい。   The enemy character 305 is an NPC (non player character) whose action is controlled by the battle processing unit 112A according to a predetermined action pattern. The enemy character 305 may have the same appearance and ability (movement and attack method, etc.) as the riding monster 303 or a kind of the automatic battle monster 304.

戦闘処理部112Aは、操作受付部111の受け付ける、戦闘時の攻撃、防御、回避、移動等の入力操作に応じて、人間キャラクタ301と敵キャラクタ305との戦闘を進める。例えば、攻撃を指示する入力操作を操作受付部111が受け付けた場合、戦闘処理部112Aは、人間キャラクタ301の攻撃力の値と、敵キャラクタ305の防御力の値とに応じて敵キャラクタ305に与えられるダメージを計算する。オブジェクト制御部114は、戦闘処理部112Aの進める各種処理に応じて、人間キャラクタ301、武器302、および敵キャラクタ305の配置、移動、ポーズ等を制御する。   The battle processing unit 112A advances the battle between the human character 301 and the enemy character 305 in accordance with input operations received by the operation receiving unit 111 such as attack, defense, avoidance, and movement during battle. For example, when the operation receiving unit 111 receives an input operation instructing an attack, the battle processing unit 112 </ b> A applies the enemy character 305 to the enemy character 305 according to the attack power value of the human character 301 and the defense power value of the enemy character 305. Calculate the damage dealt. The object control unit 114 controls the arrangement, movement, pose, and the like of the human character 301, the weapon 302, and the enemy character 305 in accordance with various processes performed by the battle processing unit 112A.

図4の状態(B)は、人間キャラクタ301が騎乗モンスター303に騎乗した状態で敵キャラクタ305と戦闘している状態を示す図である。上述の通り、人間キャラクタ301は騎乗モンスター303に騎乗すると、攻撃等の諸動作が出来なくなり、人間キャラクタ301に代わり騎乗モンスター303が該諸動作を実行する。   The state (B) in FIG. 4 is a diagram showing a state in which the human character 301 is fighting the enemy character 305 while riding the riding monster 303. As described above, when the human character 301 rides on the riding monster 303, various actions such as an attack cannot be performed, and the riding monster 303 executes the various actions instead of the human character 301.

例えば、ユーザの入力操作に応じて、騎乗モンスター303は図示のように、その外見および能力に応じた攻撃方法で、敵キャラクタ305に攻撃する。これにより、騎乗モンスター303に応じたアクションを実行させることができるため、戦闘における戦略性を高めることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   For example, in response to a user input operation, the riding monster 303 attacks the enemy character 305 by an attack method according to its appearance and ability as shown in the figure. Thereby, since the action according to the riding monster 303 can be performed, the strategy in a battle can be improved. Therefore, the interest of the game can be improved.

戦闘処理部112Aは、騎乗モンスター303の能力に応じて騎乗モンスター303と敵キャラクタ305との戦闘を進める。なお、自動戦闘モンスター304が配置されている場合、戦闘処理部112Aは、自動戦闘モンスター304と敵キャラクタ305との戦闘に係る処理も実行する。   The battle processing unit 112A advances the battle between the riding monster 303 and the enemy character 305 in accordance with the ability of the riding monster 303. When the automatic battle monster 304 is arranged, the battle processing unit 112A also executes a process related to the battle between the automatic battle monster 304 and the enemy character 305.

図4の状態(C)は、戦闘に勝利した状態を示す図である。例えば図示のように、人間キャラクタ301が1人で戦闘し、敵キャラクタ305に勝利したとする。この場合、戦闘処理部112Aは、戦闘の内容または結果に応じた報酬アイテムを、ユーザに付与する。具体的には、戦闘処理部112Aは、ユーザ情報233に含まれている該報酬アイテムの個数を示す値を増加させる。なお、戦闘処理部112Aは、付与される報酬アイテムの種類および数を、敵キャラクタ305の種類およびレベル等に応じて変化させてもよい。また、オブジェクト制御部114または表示制御部115は、ユーザが入手した(ユーザに付与された)報酬アイテムの種類および数を示すUIオブジェクト306またはUI画像306を、配置して表示してもよい。   The state (C) of FIG. 4 is a diagram showing a state where the battle is won. For example, as shown in the figure, it is assumed that the human character 301 battles alone and wins the enemy character 305. In this case, the battle processing unit 112A gives a reward item corresponding to the content or result of the battle to the user. Specifically, the battle processing unit 112 </ b> A increases the value indicating the number of the reward items included in the user information 233. Note that the battle processing unit 112 </ b> A may change the type and number of reward items to be given according to the type and level of the enemy character 305. Further, the object control unit 114 or the display control unit 115 may arrange and display the UI object 306 or the UI image 306 indicating the type and number of reward items obtained (provided to the user) by the user.

詳しくは後述するが、戦闘処理部112Aは、該報酬アイテムを付与することで、報酬アイテムの所持数が所定数以上になった場合、ユーザに付与するキャラクタを決定してもよい。なお、付与するキャラクタは、人間キャラクタ301、騎乗モンスター303、および自動戦闘モンスター304のいずれであってもよいが、騎乗モンスター303または自動戦闘モンスター304であることが望ましい。   As will be described in detail later, the battle processing unit 112 </ b> A may determine a character to be given to the user when the reward item is given and the possession number of the reward item becomes a predetermined number or more. The character to be given may be any one of the human character 301, the riding monster 303, and the automatic battle monster 304, but is preferably the riding monster 303 or the automatic battle monster 304.

人間キャラクタ301、騎乗モンスター303、および自動戦闘モンスター304はそれぞれの個体に応じた能力が予め設定されている。該能力の設定は、キャラクタデータ233Aとして、記憶部120に格納されている。   The human character 301, the riding monster 303, and the automatic battle monster 304 have preset abilities according to the individuals. The setting of the ability is stored in the storage unit 120 as the character data 233A.

(キャラクタデータ)
図5は、キャラクタデータ233Aのデータ構造を示す図である。キャラクタデータ233Aは、図示の通り、キャラクタ1個体を一意に示す識別コードに対して、該キャラクタの種類を示す情報と、名称と、希少度を示す情報と、戦闘に係る種々のパラメータ(戦闘パラメータ)の値と、該キャラクタが装備している(該キャラクタに対応付けられている)装備品を示す情報と、が対応付けられたデータである。キャラクタデータ233Aの1レコードは、キャラクタ1個体を示している。なお、キャラクタデータ233Aには同一名称のモンスターが含まれていてもよい。換言すると、ユーザが、同じ外見のモンスターを複数所持することが可能であってもよい。
(Character data)
FIG. 5 shows the data structure of character data 233A. As shown in the figure, the character data 233A includes information indicating the character type, name, information indicating rarity, and various parameters related to the battle (combat parameters) for an identification code that uniquely identifies each character. ) And data indicating equipment equipped with the character (corresponding to the character). One record of the character data 233A indicates one character. The character data 233A may include a monster with the same name. In other words, the user may be able to have multiple monsters with the same appearance.

キャラクタの種類とは、キャラクタが人間キャラクタ、騎乗モンスター、および自動戦闘モンスターのいずれであるかを示す情報である。キャラクタの名称は、該キャラクタの名称を示す。本実施形態では、同じ名称のキャラクタは、同じ外見である。希少度は、該キャラクタの入手難易度(所謂、レアリティ)を示す。図示の例では、Dが最も希少度が低く、Aが最も希少度が高い。戦闘パラメータは、戦闘処理部112Aが戦闘の際に参照して戦闘に係る処理を実行するためのパラメータである。   The character type is information indicating whether the character is a human character, a riding monster, or an automatic battle monster. The name of the character indicates the name of the character. In the present embodiment, characters having the same name have the same appearance. The rarity indicates the difficulty of obtaining the character (so-called rarity). In the illustrated example, D has the lowest rarity level and A has the highest rarity level. The battle parameter is a parameter for the battle processing unit 112A to execute a process related to the battle with reference to the battle.

装備品を示す情報は、該キャラクタに対応付けられている(すなわち、該キャラクタが装備している)装備品を示している。なお、図示の例では人間キャラクタのみが装備品を装備しているが、騎乗モンスターおよび自動戦闘モンスターも装備品を装備可能であってよい。キャラクタに装備品が対応付けられている場合、戦闘処理部112Aは、該装備品の攻撃力または防御力等のパラメータも参照して、戦闘に係る処理を行う。例えば、戦闘処理部112Aは、キャラクタの攻撃力に、装備品の攻撃力を足し合わせた値を、該キャラクタの攻撃に係るダメージ計算の際に用いる。なお、ユーザが所持している装備品および該装備品のパラメータを示す情報は、ユーザ情報233に含まれている。   The information indicating the equipment indicates equipment that is associated with the character (that is, the character is equipped). In the illustrated example, only a human character is equipped with equipment, but a riding monster and an automatic battle monster may be equipped with equipment. When the equipment is associated with the character, the battle processing unit 112A performs a process related to the battle with reference to parameters such as the attack power or defense power of the equipment. For example, the battle processing unit 112A uses a value obtained by adding the attack power of the equipment to the attack power of the character when calculating the damage related to the attack of the character. Note that the user information 233 includes information that the user possesses and information indicating the parameters of the equipment.

(戦闘によるキャラクタ付与)
ゲームシステム1が実現するゲームでは、以下で説明する、戦闘付与処理または抽選付与処理のうちいずれか一方が実行された場合に、ユーザにモンスターを付与する。
(Character addition by battle)
In a game realized by the game system 1, a monster is given to the user when one of a battle grant process or a lottery grant process described below is executed.

戦闘付与処理とは、操作キャラクタと敵キャラクタとを戦闘させた結果に応じて、ユーザにモンスターを付与する処理である。図6は、ゲームシステム1における戦闘付与処理の流れの一例を示すフローチャートである。   The battle giving process is a process for giving a monster to the user according to the result of fighting the operation character and the enemy character. FIG. 6 is a flowchart showing an example of the flow of battle grant processing in the game system 1.

ユーザ端末100のゲーム進行部112がゲームを開始させると、オブジェクト制御部114は所定のゲーム空間(例えば、フィールド空間)に操作キャラクタを配置し、ゲーム進行部112およびオブジェクト制御部114は、ユーザの入力操作に応じて該操作キャラクタを動作させる(S100)。以降、ゲーム進行部112は、ユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタの移動、騎乗、自動戦闘モンスター304の召喚等を実行する。また、オブジェクト制御部114は、ゲーム進行部112からの指示に従って、操作キャラクタが配置されたゲーム空間に配置されると定められている敵キャラクタとを動作させる。   When the game progression unit 112 of the user terminal 100 starts a game, the object control unit 114 places an operation character in a predetermined game space (for example, a field space), and the game progression unit 112 and the object control unit 114 The operation character is moved according to the input operation (S100). Thereafter, the game progression unit 112 executes movement of the operation character, riding, and summoning the automatic battle monster 304 in accordance with the input operation of the user. Further, the object control unit 114 operates an enemy character that is determined to be placed in the game space in which the operation character is placed, in accordance with an instruction from the game progression unit 112.

戦闘処理部112Aが、操作キャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定するまで、ゲーム進行部112およびオブジェクト制御部114は上述した制御を実行する(S102でNO)。操作キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が第1条件を満たした場合、戦闘処理部112Aは、操作キャラクタがある敵キャラクタと遭遇したと判定する(S102でYES)。この場合、戦闘処理部112Aは、戦闘に係る各種処理を進め、操作キャラクタ(および自動戦闘モンスター)と、該ある敵キャラクタとを戦闘させる(S104)。戦闘において、所定の条件(第2条件)が満たされるまで、戦闘は継続される(S106でNO)。第2条件が満たされた場合(S106でYES)、戦闘処理部112Aは、該ある敵キャラクタとの戦闘が終了したと判定する。なお、敵キャラクタが複数存在する場合、戦闘処理部112Aは、操作キャラクタと他の敵キャラクタとの戦闘は継続させる。   Until the battle processing unit 112A determines that the operation character has encountered an enemy character, the game progression unit 112 and the object control unit 114 execute the above-described control (NO in S102). If the positional relationship between the operation character and the enemy character satisfies the first condition, the battle processing unit 112A determines that the operation character has encountered an enemy character (YES in S102). In this case, the battle processing unit 112A proceeds with various processes related to the battle and causes the operation character (and the automatic battle monster) to battle with the certain enemy character (S104). In the battle, the battle is continued until a predetermined condition (second condition) is satisfied (NO in S106). When the second condition is satisfied (YES in S106), the battle processing unit 112A determines that the battle with the certain enemy character has ended. When there are a plurality of enemy characters, the battle processing unit 112A continues the battle between the operation character and another enemy character.

戦闘が終了したと判定すると、戦闘処理部112Aは、該戦闘の内容に応じて、ユーザに報酬アイテムを付与する(S108)。さらに、戦闘処理部112Aは、報酬アイテムが所定数貯まったか否かを判定する(S110)。報酬アイテムが所定数貯まっていない場合(S110でNO)、戦闘処理部112Aは、以降の処理を行わない。一方、報酬アイテムが所定数貯まっている場合(S110でYES)、戦闘処理部112Aは、ユーザの所持する報酬アイテムを該所定数だけ消費し(S112)、該報酬アイテムに応じて、ユーザに付与するモンスターを決定する(S114)。例えば、戦闘処理部112Aは、報酬アイテムの種類に応じてユーザに付与するモンスターを決定する。モンスター付与部112Cは、決定したモンスターをユーザに付与する(S116)。   If it determines with the battle having been complete | finished, 112 A of battle process parts will give a reward item to a user according to the content of this battle (S108). Furthermore, the battle processing unit 112A determines whether or not a predetermined number of reward items have been accumulated (S110). When a predetermined number of reward items are not stored (NO in S110), the battle processing unit 112A does not perform subsequent processing. On the other hand, when a predetermined number of reward items are stored (YES in S110), the battle processing unit 112A consumes the predetermined number of reward items possessed by the user (S112) and grants them to the user according to the reward items. The monster to be determined is determined (S114). For example, the battle processing unit 112A determines a monster to be given to the user according to the type of reward item. The monster grant unit 112C grants the determined monster to the user (S116).

このように、戦闘により獲得したキャラクタをユーザに付与する仕様とすることで、ユーザに、戦闘を行う動機を与えることができる。さらに、戦闘でユーザに付与され得る(ユーザが獲得できる)キャラクタは、戦闘に参加可能である。したがって、ユーザに、獲得したキャラクタを戦闘に参加させようとする、すなわち、さらに戦闘を行う動機を与えることができる。そして、該戦闘の結果に応じて、さらにキャラクタがユーザに付与される。このように、このように、モンスターの獲得と、戦闘という2つの目的を循環的にユーザに提示することができるため、ユーザにゲームを飽きずに継続させることができる。   Thus, the specification which provides the user with the character acquired by the battle can give the user a motive for performing the battle. Furthermore, characters that can be given to the user in battle (that the user can acquire) can participate in the battle. Therefore, it is possible to give the user a motivation to make the acquired character participate in the battle, that is, to further battle. A character is further given to the user according to the result of the battle. Thus, since the two purposes of acquisition of monsters and battle can be presented to the user in a cyclical manner, the game can be continued without getting bored of the user.

また、報酬アイテムが所定数貯まった場合にモンスターを付与することとすることで、ユーザに戦闘を繰り返し、報酬アイテムを収集するという目的を持たせることができる。   In addition, by giving a monster when a predetermined number of reward items are stored, the user can have a purpose of repeating battles and collecting reward items.

なお、報酬アイテムの種類は、敵キャラクタの種類(例えば、敵キャラクタの名称)と1対1で対応していることが望ましい。例えば、ある騎乗モンスターが敵キャラクタとして出現した場合、戦闘処理部112Aは、該騎乗モンスターに対応する報酬アイテムを付与することが望ましい。そして、該報酬アイテムが所定数以上貯まった場合、戦闘処理部112Aは、前記敵キャラクタとしての騎乗モンスターを、ユーザに付与する対象のモンスターとして決定してもよい。   It is desirable that the types of reward items have a one-to-one correspondence with the types of enemy characters (for example, names of enemy characters). For example, when a certain riding monster appears as an enemy character, it is desirable that the battle processing unit 112A grants a reward item corresponding to the riding monster. When a predetermined number or more of the reward items are stored, the battle processing unit 112A may determine the riding monster as the enemy character as a target monster to be given to the user.

これにより、ユーザは戦闘に勝利したとき、戦った敵キャラクタを獲得することができる。したがって、戦闘により、獲得できるキャラクタが容易に判別できる。   Thereby, when a user wins a battle, the enemy character which fought can be acquired. Therefore, the characters that can be acquired by the battle can be easily determined.

(抽選によるキャラクタ付与)
一方、抽選付与処理とは、抽選結果に応じてユーザにモンスターを付与する処理である。図7は、ゲームシステム1における抽選付与処理の流れの一例を示すフローチャートである。図7に示す抽選付与処理は、ゲームにおいて、ユーザが任意のタイミングで、抽選を指示する入力操作を行うことにより、開始される。
(Character assignment by lottery)
On the other hand, the lottery grant process is a process of granting a monster to the user according to the lottery result. FIG. 7 is a flowchart showing an example of a lottery grant process in the game system 1. The lottery grant process shown in FIG. 7 is started when the user performs an input operation to instruct a lottery at an arbitrary timing in the game.

ユーザ端末100の操作受付部111は、抽選を指示する入力操作を受け付ける(S200)。操作受付部111が該入力操作を受け付けると、抽選部112Bは、ユーザに付与するモンスターを、抽選により決定する(S202)。モンスター付与部112Cは、抽選部112Bが決定したモンスターを、ユーザに付与する(S204)。すなわち、モンスター付与部112Cは、ユーザ端末100のユーザ情報233に含まれている、キャラクタデータ233Aに、抽選部112Bが決定したモンスターのデータ(図3における1レコード)を追加する。最後に、ゲーム進行部112はS202における抽選結果を表示制御部115に通知し、表示制御部115は該抽選結果を示す画像を作成して、表示部152に表示させる(S206)。   The operation reception unit 111 of the user terminal 100 receives an input operation instructing lottery (S200). When the operation accepting unit 111 accepts the input operation, the lottery unit 112B determines a monster to be given to the user by lottery (S202). The monster grant unit 112C grants the monster determined by the lottery unit 112B to the user (S204). That is, the monster granting unit 112C adds the monster data (one record in FIG. 3) determined by the lottery unit 112B to the character data 233A included in the user information 233 of the user terminal 100. Finally, the game progression unit 112 notifies the display control unit 115 of the lottery result in S202, and the display control unit 115 creates an image showing the lottery result and displays it on the display unit 152 (S206).

なお、ユーザが抽選を実行するためには、何らかの対価が必要であってもよい。例えば、ゲーム進行部112は、ユーザが所定の抽選アイテムを所定数以上所持している場合は、S202以降の処理を実行し、ユーザが所定の抽選アイテムを所定数以上所持していない場合は、S202以降の処理を実行しないこととしてもよい。さらに、ゲーム進行部112は、S202以降の処理を行う場合は、記憶部120のユーザ情報233に記憶されている該抽選アイテムの数を、該所定数分だけ減少させてもよい。すなわち、ゲーム進行部112は、S202以降の処理を行う場合、抽選アイテムを所定数分だけ消費させてもよい。   Note that some consideration may be necessary for the user to execute the lottery. For example, when the user has a predetermined number of lottery items or more, the game progression unit 112 performs the processing from S202 onward, and when the user does not have a predetermined number or more of lottery items, It is good also as not performing the process after S202. Furthermore, when performing the process after S202, the game progression unit 112 may decrease the number of lottery items stored in the user information 233 of the storage unit 120 by the predetermined number. That is, the game progression unit 112 may consume a predetermined number of lottery items when performing the processing from S202 onward.

このように、抽選により決定したキャラクタをユーザに付与することで、ユーザに、抽選を行う動機を与えることができる。さらに、抽選でユーザに付与され得る(ユーザが獲得できる)キャラクタは、操作キャラクタと関連付けることで戦闘に参加可能である。したがって、ユーザに、獲得したキャラクタを戦闘に参加させようとする、すなわち、さらに戦闘を行う動機を与えることができる。そして、該戦闘の結果に応じて、図6に示したようにキャラクタがユーザに付与される。このように、ユーザに抽選でモンスターを獲得させることで、該ユーザに操作キャラクタを操作して戦闘を行う動機も与えることができる。したがって、ユーザに継続的な目標を与え、ゲームを飽きずに継続させることができる。   Thus, by giving the user the character determined by the lottery, the user can be given a motivation to perform the lottery. Furthermore, a character that can be given to the user by lottery (that can be acquired by the user) can participate in the battle by associating it with the operation character. Therefore, it is possible to give the user a motivation to make the acquired character participate in the battle, that is, to further battle. Then, according to the result of the battle, a character is given to the user as shown in FIG. In this way, by causing the user to acquire a monster by lottery, it is possible to give the user a motive for operating the operation character and performing a battle. Therefore, a continuous goal can be given to the user and the game can be continued without getting bored.

〔実施形態2〕
<モンスターの成長>
ユーザ端末100のゲーム進行部112は、あるモンスターを戦闘に参加させた場合、または、あるモンスターに所定の成長アイテムが使用された場合に、該モンスターを成長させてもよい。以下、本発明の実施形態2について説明する。なお、上記実施形態にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。これは、以降の実施形態でも同様である。
[Embodiment 2]
<Monster growth>
The game progression unit 112 of the user terminal 100 may cause a monster to grow when a certain monster participates in a battle or when a predetermined growth item is used for a certain monster. Hereinafter, Embodiment 2 of the present invention will be described. Note that the description of the same content as that described in the above embodiment is not repeated. The same applies to the following embodiments.

本実施形態に係るゲーム進行部112は、あるモンスターを戦闘に参加させた場合、該モンスターを成長させる。「モンスターを成長させる」とは、該モンスターの能力を変化させることを意味する。なお、ゲーム進行部112は、単に戦闘に参加しただけでなく、戦闘中、または戦闘終了時に所定の成長条件を満たしていた場合に、該モンスターを成長させてもよい。また、ゲーム進行部112は、モンスターだけでなく、人間キャラクタを成長させてもよい。   When the game progression unit 112 according to the present embodiment causes a certain monster to participate in the battle, the game progress unit 112 grows the monster. “Grow a monster” means changing the ability of the monster. Note that the game progression unit 112 may not only participate in the battle but also grow the monster during the battle or when a predetermined growth condition is satisfied at the end of the battle. Further, the game progression unit 112 may grow not only monsters but also human characters.

また、ゲーム進行部112は、あるモンスターに所定の成長アイテムが使用された場合に、該モンスターを成長させてもよい。「所定の成長アイテム」とは、ゲームにおいて所定の条件が満たされた場合に、ユーザに、または該ユーザが所有する人間キャラクタに対して付与されるアイテムである。   Further, the game progression unit 112 may grow a monster when a predetermined growth item is used for a certain monster. The “predetermined growth item” is an item given to a user or a human character owned by the user when a predetermined condition is satisfied in the game.

操作受付部111は、成長対象のモンスターを選択する入力操作を受けつける。操作受付部111が該入力操作を受け付けると、ゲーム進行部112は選択されたモンスターを成長対象のモンスターと決定する。続いて、操作受付部111は、成長アイテムの使用を指示する入力操作を受け付ける。操作受付部111が該入力操作を受け付けると、ゲーム進行部112は、キャラクタデータ233Aに含まれている、成長対象のモンスターのキャラクタデータを更新することで、該モンスターの能力を変化させる。   The operation reception unit 111 receives an input operation for selecting a growth target monster. When the operation receiving unit 111 receives the input operation, the game progressing unit 112 determines the selected monster as a growth target monster. Subsequently, the operation reception unit 111 receives an input operation instructing use of the growth item. When the operation accepting unit 111 accepts the input operation, the game progression unit 112 changes the ability of the monster by updating the character data of the growth target monster included in the character data 233A.

(モンスターの能力の例)
モンスターの能力は、例えば、モンスターの体力、攻撃力、攻撃速度、および防御力等、モンスターに設定された各種パラメータの値、または該値の限界値で示される。ゲーム進行部112は、これらのパラメータの値および限界値の少なくとも1つを増加または減少させることで、モンスターの能力を変化させてもよい。
(Example of monster ability)
The ability of the monster is indicated by the values of various parameters set for the monster, such as the monster's physical strength, attack power, attack speed, and defense power, or limit values of the values. The game progression unit 112 may change the ability of the monster by increasing or decreasing at least one of these parameter values and limit values.

また、モンスターの能力は、例えば、モンスターに付与されている属性、ならびに該属性の影響の強さを示すパラメータの値で示される。ゲーム進行部112は、モンスターに属性を付与する、もしくはモンスターに付与されている属性を削除することにより、該モンスターの能力を変化させてもよい。また、ゲーム進行部112は、属性に係るパラメータの値を増加または減少させることで、該モンスターの能力を変化させてもよい。   The ability of the monster is indicated by, for example, an attribute given to the monster and a parameter value indicating the strength of the influence of the attribute. The game progression unit 112 may change the ability of the monster by giving an attribute to the monster or deleting the attribute given to the monster. In addition, the game progression unit 112 may change the ability of the monster by increasing or decreasing the value of the parameter related to the attribute.

また、モンスターの能力は、例えば、該モンスターが実行可能なスキルの数、種類、および各スキルの性能で示される。スキルとは、例えばモンスターの何らかのアクションに関するアクションスキル、ならびに、常時効果を発揮するパッシブスキル等である。ゲーム進行部112は、実行可能なスキルの数および種類を増加させること、ならびに、各スキルの性能を向上させるまたは低下させることにより、該モンスターの能力を変化させてもよい。   The monster's ability is indicated by, for example, the number and type of skills that can be executed by the monster, and the performance of each skill. The skill is, for example, an action skill related to a certain action of a monster, a passive skill that always shows an effect, or the like. The game progression unit 112 may change the ability of the monster by increasing the number and type of skills that can be executed and improving or decreasing the performance of each skill.

また、モンスターが騎乗モンスターである場合、「モンスターの能力」とは、例えば、人間キャラクタが該モンスターに騎乗した場合の、モンスターの移動速度または移動可能な地形の種類等であってもよい。ゲーム進行部112は、モンスターの移動速度を速くする、または遅くすること、ならびに、移動可能な地形の種類を増加または減少させることにより、該モンスターの能力を変化させてもよい。   When the monster is a riding monster, the “monster ability” may be, for example, the moving speed of the monster or the type of terrain that can be moved when a human character rides the monster. The game progression unit 112 may change the ability of the monster by increasing or decreasing the moving speed of the monster and increasing or decreasing the type of terrain that can be moved.

成長させることが可能なモンスターを戦闘または抽選によって獲得できるようにすることで、モンスターを獲得したユーザに、該モンスターを成長させるという目的および楽しみを与えることができる。したがって、ゲームシステム1は、ゲームの興趣性を向上させることができる。   By making it possible to acquire a monster that can be grown by battle or lottery, the user who has acquired the monster can have the purpose and pleasure of growing the monster. Therefore, the game system 1 can improve the interest of the game.

また、獲得したモンスターを成長させて、成長させたモンスターを使用して、更に別のモンスターと戦闘することで、該別のモンスターの獲得を狙うことができる。このように、モンスターの獲得と、モンスターの成長という2つの目的を循環的にユーザに提示することができるため、ユーザにゲームを飽きずに継続させることができる。   Moreover, by acquiring the acquired monster and using the grown monster to battle with another monster, the acquisition of the other monster can be aimed. As described above, since the two purposes of acquisition of monsters and growth of monsters can be cyclically presented to the user, the user can continue the game without getting bored.

<モンスターの限界突破>
戦闘処理部112Aまたは抽選部112Bにおいて、ユーザに付与済のモンスターと同じモンスターを前記ユーザに付与するモンスターとして決定した場合、モンスター付与部112Cは、前記モンスターを前記ユーザに付与する代わりに、該付与済のモンスターを限界突破させてもよい。「限界突破」は、成長と同様に、モンスターの能力を変化させることを意味する。
<Monster breakthrough>
When the battle processing unit 112A or the lottery unit 112B determines that the same monster as the monster already granted to the user is given to the user, the monster granting unit 112C does not grant the monster to the user. You may break through the limit of a monster. "Limit breakthrough" means changing the monster's ability as well as growing.

(限界突破に係る処理の流れ)
図8は、ゲームシステム1における、限界突破に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。図8に示す各処理は、ゲーム進行部112がモンスターをユーザに付与する処理の代わりに実行される。すなわち、図8に示す各処理は、図6に示すフローチャートのS116、または、図7に示すフローチャートのS204の処理の代わりに実行される。
(Processing flow related to breakthrough)
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a process flow related to breaking through the limit in the game system 1. Each process shown in FIG. 8 is executed instead of the process in which the game progression unit 112 gives a monster to the user. That is, each process shown in FIG. 8 is executed instead of the process of S116 of the flowchart shown in FIG. 6 or the process of S204 of the flowchart shown in FIG.

戦闘処理部112Aまたは抽選部112Bが付与するモンスターを決定すると(図6のS114または図8のS202)、モンスター付与部112Cは、該モンスターがユーザに付与済みのモンスターであるか否かを判定する(S300)。例えば、モンスター付与部112Cは、は、決定されたモンスターを特定する情報(例えば、ゲーム情報232に記憶されている、該モンスターの識別コード)をキーとして用いて、キャラクタデータ233Aを検索する。キャラクタデータ233Aに、キャラクタ特定情報が示すモンスターについてのデータが含まれていた場合、モンスター付与部112Cは、該モンスターがユーザに付与済みのモンスターであると判定する(S300でYES)。一方、キャラクタデータ233Aに、キャラクタ特定情報が示すモンスターについてのデータが含まれていない場合、モンスター付与部112Cは、該モンスターがユーザに付与していない(すなわち、未付与の)モンスターであると判定する(S300でNO)。   When the monster to be given by the battle processing unit 112A or the lottery unit 112B is determined (S114 in FIG. 6 or S202 in FIG. 8), the monster granting unit 112C determines whether or not the monster is a monster already granted to the user. (S300). For example, the monster granting unit 112C searches the character data 233A using information that identifies the determined monster (for example, the identification code of the monster stored in the game information 232) as a key. When the data about the monster indicated by the character identification information is included in the character data 233A, the monster granting unit 112C determines that the monster is a monster already given to the user (YES in S300). On the other hand, if the character data 233A does not include data on the monster indicated by the character identification information, the monster granting unit 112C determines that the monster is not given to the user (that is, an unassigned) monster. (NO in S300).

戦闘処理部112Aまたは抽選部112Bが決定したモンスターが、ユーザに未付与のモンスターであった場合(S300でNO)、モンスター付与部112Cは、S114およびS204と同様に、該モンスターをユーザに付与する(S302)。   When the monster determined by the battle processing unit 112A or the lottery unit 112B is a monster that has not been granted to the user (NO in S300), the monster granting unit 112C grants the monster to the user as in S114 and S204. (S302).

一方、戦闘処理部112Aまたは抽選部112Bが決定したモンスターが、ユーザに付与済みのモンスターであった場合(S300でYES)、モンスター付与部112Cは該モンスター(すなわち、付与する予定であったモンスター)をユーザに付与しない。そして、ゲーム進行部112は、該モンスターを限界突破対象のモンスターと決定する。ゲーム進行部112は、限界突破対象のモンスターを限界突破させる(S304)。具体的には、ゲーム進行部112は例えば、キャラクタデータ233Aに含まれている、限界突破対象のモンスターのキャラクタデータを更新することで、該モンスターの能力を変化させる。   On the other hand, when the monster determined by the battle processing unit 112A or the lottery unit 112B is a monster that has been granted to the user (YES in S300), the monster granting unit 112C has the monster (that is, the monster that was scheduled to be granted). Is not granted to the user. And the game progress part 112 determines this monster as a monster of a limit breaking target. The game progression unit 112 causes the limit target monster to break through the limit (S304). Specifically, for example, the game progression unit 112 changes the monster's ability by updating the character data of the monster to be exceeded through the limit included in the character data 233A.

以上の処理によれば、戦闘または抽選によって、ユーザに付与済みのモンスターが再度付与される状況になった場合に、同じモンスターを重複して付与する代わりに、付与済みのモンスターの能力を変化させる。   According to the above processing, when a situation has occurred in which a monster already granted to a user is granted again by battle or lottery, the ability of the already granted monster is changed instead of granting the same monster repeatedly. .

これにより、例え同じモンスターが付与される状況になった場合でも、所持しているモンスターが強化されるという利点をユーザに与えることができる。これにより、ユーザに一度獲得したモンスターを再度戦闘または抽選で獲得する動機を与えることができる。   Thereby, even if it becomes the situation where the same monster is given, the advantage that the possessed monster is strengthened can be given to the user. Thereby, the motive which acquires the monster once acquired to the user by battle or lottery can be given.

なお、モンスター付与部112Cは、人間キャラクタもモンスターと同様に限界突破させてもよい。人間キャラクタを限界突破させる場合の処理も、以上で説明した、モンスターの限界突破に係る処理と同様である。   The monster granting unit 112C may cause the human character to break through the limit in the same manner as the monster. The process for causing a human character to break through the limit is the same as the process related to the breakthrough of the monster described above.

図8のS304の処理は、S116、または、S204のタイミング以外のタイミングで実行されてもよい。例えば、ゲーム進行部112は、戦闘処理部112Aまたは抽選部112Bが決定したモンスターが付与済みか否かに関わらず、一旦ユーザに付与してもよい(S302)。この場合、S300の判定処理は行われなくてよい。そして、ゲーム進行部112は、操作受付部111がユーザの、限界突破を指示する一連の入力操作を受け付けたときに、ユーザが重複して所持しているモンスターの限界突破を実行してもよい。   The process of S304 in FIG. 8 may be executed at a timing other than the timing of S116 or S204. For example, the game progression unit 112 may temporarily give the user regardless of whether or not the monster determined by the battle processing unit 112A or the lottery unit 112B has been given (S302). In this case, the determination process of S300 may not be performed. Then, when the operation accepting unit 111 accepts a series of input operations for instructing the user to break through the limit, the game progression unit 112 may execute the breakthrough of the monster that the user possesses in duplicate. .

限界突破を指示する一連の入力操作には、限界突破対象のモンスターを指定する入力操作と、該モンスターの限界突破のために消費される消費対象のモンスターを指定する入力操作が含まれている。なお、限界突破対象のモンスターと消費対象のモンスターとは、同じまたは同種のモンスターであることが望ましい。   A series of input operations for instructing the limit breakthrough includes an input operation for designating a monster that is a breakthrough target and an input operation for designating a consumption target monster that is consumed for breaking the limit of the monster. Note that it is desirable that the monster targeted for breakthrough and the monster targeted for consumption are the same or similar monsters.

ゲーム進行部112は、該複数のレコードのうち、ユーザが消費対象に指定したモンスターを示すレコードを削除し、ユーザが限界突破対象に指定したモンスターを示すレコードを更新することで、該限界突破対象のモンスターの能力を変化させる。   The game progression unit 112 deletes the record indicating the monster designated as the consumption target by the user from among the plurality of records, and updates the record indicating the monster designated as the limit break target by the user, whereby the limit break target Change the monster's ability.

モンスターを成長または限界突破させた場合、該モンスターの外見を変化させてもよい。成長または限界突破に合わせてモンスターの外見を変更することで、モンスターの成長段階、または限界突破の段階を一見して判別できるようにすることができる。また、モンスターの成長または限界突破させたときに外見がどのように変化するか、ユーザに期待感を持たせることができる。   When a monster grows or breaks through a limit, the appearance of the monster may be changed. By changing the appearance of the monster in accordance with the growth or breakthrough, it is possible to distinguish the monster's growth stage or breakthrough stage at a glance. In addition, it is possible to give the user a sense of expectation as to how the appearance changes when the monster grows or exceeds the limit.

例えば、モンスターを成長または限界突破させたときに、より強そうな、またはより華やかな外見に変更することが望ましい。これにより、ユーザに、モンスターを成長または限界突破させた事に対する満足感をより多く感じさせることができる。また、ユーザに、モンスターを成長または限界突破させるための動機をより強く与えることができる。   For example, it may be desirable to change to a stronger or more gorgeous appearance when a monster grows or breaks through. Thereby, a user can be made to feel more satisfaction with having grown or exceeded the limit of a monster. In addition, the user can be given more motivation to grow or break through the limit of the monster.

なお、人間キャラクタについても、モンスターと同様に、成長および限界突破の少なくとも一方が可能であってもよい。人間キャラクタの成長および限界突破に係る処理の流れは、本実施形態で説明した、モンスターの成長および限界突破の処理の流れと同様である。   Note that human characters may be capable of at least one of growth and breakthrough as well as monsters. The flow of processing related to the growth and breakthrough of the human character is the same as the flow of processing of growth and breakthrough of the monster described in this embodiment.

〔実施形態3〕
本発明に係るゲームシステムは、操作キャラクタの装備品に、戦闘に参加可能な仲間キャラクタを関連付けてもよい。そして、装備品に仲間キャラクタが関連付けられた場合、仲間キャラクタを以降の戦闘に参加不可能とするとともに、前記装備品に該仲間キャラクタに応じた効果を付与してもよい。
[Embodiment 3]
The game system which concerns on this invention may associate the friend character which can participate in a battle with the equipment of an operation character. Then, when a fellow character is associated with the equipment, the fellow character may not be allowed to participate in subsequent battles, and an effect corresponding to the fellow character may be given to the equipment.

ユーザは、人間キャラクタまたは騎乗モンスターを操作キャラクタとして操作することができる。したがって、操作キャラクタの装備品とは、例えば人間キャラクタ301の武器302、防具、およびアクセサリ、ならびに、騎乗モンスター303の武器、防具、アクセサリ等である。   The user can operate a human character or a riding monster as an operation character. Therefore, the equipment of the operation character is, for example, the weapon 302, armor, and accessory of the human character 301, and the weapon, armor, accessory, etc. of the riding monster 303.

ユーザは、人間キャラクタとともに、該人間キャラクタが騎乗する騎乗モンスターを戦闘に参加させることができる。また、ユーザは人間キャラクタまたは騎乗モンスターとともに、自動戦闘モンスターを戦闘に参加させることができる。したがって、仲間キャラクタとは、騎乗モンスターまたは自動戦闘モンスターである。なお、人間キャラクタをNPCとして戦闘に参加させることが可能である場合、人間キャラクタも仲間キャラクタに含まれる。   The user can cause the riding monster on which the human character is riding together with the human character to participate in the battle. In addition, the user can cause an automatic battle monster to participate in the battle together with the human character or the riding monster. Therefore, the fellow character is a riding monster or an automatic battle monster. In addition, when it is possible to make a human character participate in a battle as an NPC, the human character is also included in the fellow character.

図9は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる、ユーザ端末300およびサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザ端末100の代わりにユーザ端末300を備える。ユーザ端末300は、ゲーム進行部112に武器強化部112Dを含む点において、ユーザ端末100と異なる。   FIG. 9 is a block diagram showing functional configurations of the user terminal 300 and the server 200 included in the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 according to the present embodiment includes a user terminal 300 instead of the user terminal 100. The user terminal 300 is different from the user terminal 100 in that the game progression unit 112 includes a weapon strengthening unit 112D.

武器強化部112Dは、ユーザ情報233に含まれている、装備品のパラメータを示す情報を更新することで、装備品を強化する。ここで、「装備品を強化する」とは、装備品に何らかの効果(本来、装備品には備わっていない、付加的効果)を付与することを示す。   The weapon strengthening unit 112D reinforces the equipment by updating information indicating the parameters of the equipment included in the user information 233. Here, “strengthening the equipment” indicates that the equipment is given some effect (an additional effect that is not originally provided in the equipment).

ここで言う「効果」とは、例えば、装備品の能力の向上効果、および装備品を装備することにより使用可能なスキルの増加効果等であってよい。また、上記効果とは、装備品の外見および属性等を変化させることであってもよい。   The “effect” mentioned here may be, for example, an effect of improving the ability of the equipment, an effect of increasing the skill that can be used by equipping the equipment. The effect may be to change the appearance and attributes of the equipment.

また、武器強化部112Dは、装備品の強化に使用する仲間キャラクタの、所持する能力およびスキルの少なくとも一方に応じた効果を装備品に付与することが望ましい。これにより、使用する仲間キャラクタに応じて、装備品に多彩な効果を付与することができる。したがって、ゲームの興趣性がいっそう向上する。   In addition, it is desirable that the weapon strengthening unit 112D provides the equipment with an effect corresponding to at least one of the ability and skill of the fellow character used to strengthen the equipment. Thereby, according to the fellow character to be used, various effects can be imparted to the equipment. Therefore, the interest of the game is further improved.

(装備品強化処理の流れ)
図10は、装備品を強化する処理(装備品強化処理)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の例では、仲間キャラクタとして、モンスターが装備品強化に使用可能であることとするが、人間キャラクタを装備品の強化に用いる場合も処理の流れは同様である。
(Flow of equipment reinforcement processing)
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a flow of processing for strengthening equipment (equipment strengthening processing). In the following example, it is assumed that a monster can be used to strengthen equipment as a companion character, but the process flow is the same when a human character is used to strengthen equipment.

操作受付部111は、装備品の強化に使うモンスターを選択する入力操作を受け付ける(S400)。また、操作受付部111は、強化対象の装備品を選択する入力操作を受け付ける(S402)。その後、操作受付部111は、装備品の強化を指示する入力操作を受け付ける(S404)。ゲーム進行部112は、操作受付部111がS404の入力操作を受け付けた場合、S402で選択された装備品と、S400で選択されたモンスターとを関連付ける(S406)。なお、この関連付けは、モンスターに装備品を装備させるための関連付けとは区別されて管理される。ゲーム進行部112はさらに、上記関連付けたモンスター、すなわち装備品の強化に使ったモンスターを、使用不可能とする(S408)。なお、該モンスターは戦闘時のみ使用不可能(すなわち、戦闘に参加不可能)であってもよいし、常時使用不可能であってもよい。   The operation receiving unit 111 receives an input operation for selecting a monster to be used for strengthening equipment (S400). In addition, the operation reception unit 111 receives an input operation for selecting equipment to be strengthened (S402). Thereafter, the operation reception unit 111 receives an input operation for instructing strengthening of the equipment (S404). When the operation accepting unit 111 accepts the input operation in S404, the game progression unit 112 associates the equipment selected in S402 with the monster selected in S400 (S406). This association is managed separately from the association for causing the monster to equip the equipment. The game progression unit 112 further disables the associated monster, that is, the monster used for strengthening the equipment (S408). The monster may not be usable only during battle (that is, cannot participate in battle), or may not be used at all times.

最後に、ゲーム進行部112は、S406で関連付けられた装備品、すなわち強化対象の装備品に、強化に使うモンスターに応じた効果を付与する(S410)。例えば、ゲーム進行部112は、強化に使うモンスターの能力またはスキルに応じた効果を装備品に付与する。   Finally, the game progressing part 112 gives the effect according to the monster used for reinforcement | strengthening to the equipment linked | related by S406, ie, the equipment of reinforcement | strengthening (S410). For example, the game progression unit 112 gives the equipment an effect corresponding to the ability or skill of the monster used for reinforcement.

なお、装備品に関連付けられる(すなわち、装備品の強化に使用される)仲間キャラクタは、実施形態2で説明したように、戦闘または所定の成長アイテムを使用することによって能力を変化させることが可能なキャラクタであることが望ましい。このようなキャラクタを装備品の強化に使用することにより、該キャラクタの成長状態に応じた効果を装備品に付与することができる。したがって、どこまでキャラクタを成長させてから、装備品の強化に用いるかをユーザに考えさせることができる。このようにユーザに戦略性をもって装備品強化を行わせることで、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。   Note that fellow characters associated with equipment (that is, used for strengthening equipment) can change their abilities by using battles or using predetermined growth items as described in the second embodiment. Desirable character. By using such a character for strengthening equipment, an effect corresponding to the character's growth state can be imparted to the equipment. Therefore, it is possible to make the user think how far the character is to be grown and used for strengthening the equipment. In this way, by making the user strengthen the equipment with a strategy, the interest of the game can be further improved.

装備品に関連付けられる仲間キャラクタは、人間キャラクタまたは騎乗モンスター(副キャラクタ)等、ユーザが操作可能なキャラクタであることが望ましい。本実施形態に係るゲームでは、ユーザが一度に操作可能なキャラクタは1体(例えば、図3の状態(B)における人間キャラクタ301または騎乗モンスター303)である。また、この例に限らず、ユーザが一度に操作可能なキャラクタの数は、自ずと限られる。一度に操作可能なキャラクタが多いほど、ユーザの判断速度および判断能力が求められるからである。   The fellow character associated with the equipment is preferably a character that can be operated by the user, such as a human character or a riding monster (sub-character). In the game according to the present embodiment, the character that the user can operate at one time is one body (for example, the human character 301 or the riding monster 303 in the state (B) in FIG. 3). In addition to this example, the number of characters that the user can operate at a time is naturally limited. This is because the more characters that can be operated at one time, the higher the determination speed and determination ability of the user.

したがって、ユーザの所持する人間キャラクタおよび騎乗モンスターの数が増えてきた場合、あまり使用しないキャラクタが発生する。また、すでに戦闘に強い人間キャラクタまたは騎乗モンスター等、欲しいキャラクタをユーザが所持している場合など、ユーザの、キャラクタを獲得および収集しようという動機が薄れてしまう。   Therefore, when the number of human characters and riding monsters possessed by the user increases, characters that are not frequently used are generated. In addition, when the user already possesses a desired character such as a human character or a riding monster that is highly resistant to battle, the user's motive for acquiring and collecting the character is diminished.

上記の処理によれば、あまり使用しない人間キャラクタまたは騎乗モンスターでも、装備品の強化に使用するという役割を持たせることができる。したがって、ユーザのキャラクタ収集意欲を高めることができる。これにより、ゲームの興趣性がいっそう向上する。   According to the above processing, even a human character or a riding monster that is rarely used can be used for strengthening equipment. Therefore, the user's willingness to collect characters can be increased. Thereby, the interest property of a game improves further.

さらに言えば、装備品に関連付けられる仲間キャラクタは、騎乗モンスターであることが望ましい。人間キャラクタは、例えばゲームのストーリーの進行に関わるキャラクタであったり、該ストーリーの進行に応じて獲得できる(すなわち、「仲間に加わる」)キャラクタであったりする場合がある。一方、騎乗モンスターは、操作可能なキャラクタと関連付けられることで、初めて戦闘に参加可能である。換言すると、騎乗モンスターは、それ自体で戦闘に参加することはできない。したがって、主たるキャラクタが装備品に関連付けられて戦闘に参加不可能となってしまうことを防止できる。また、人間キャラクタの装備品強化への使用を避け、騎乗モンスターを使用することとすることで、ストーリーの進行、およびユーザのストーリーの理解に支障が出ないようにすることができる。   Furthermore, it is desirable that the fellow character associated with the equipment is a riding monster. The human character may be, for example, a character related to the progress of a game story or a character that can be acquired according to the progress of the story (that is, “join a friend”). On the other hand, a riding monster can participate in a battle for the first time by being associated with an operable character. In other words, a mounted monster cannot participate in a battle by itself. Therefore, it can be prevented that the main character is associated with the equipment and cannot participate in the battle. Further, by avoiding the use of the human character for equipment enhancement and using the riding monster, it is possible to prevent the progress of the story and the understanding of the user's story from being hindered.

〔実施形態4〕
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザのタッチスクリーン15に対する連続した操作に応じて、操作キャラクタに連続したアクション(コンボアクションと称する)を実行させることが可能なゲームを実現してもよい。
[Embodiment 4]
The game system 1 according to the present embodiment may realize a game that allows an operation character to execute a continuous action (referred to as a combo action) in response to a user's continuous operation on the touch screen 15.

本実施形態に係るユーザ端末100もしくは300、またはサーバ200は、予めアクション(1つのアクション)と、該アクションを起こすためのユーザの入力操作(指示操作と称する)とを対応付けた情報である操作設定情報を記憶部120または220のユーザ情報233として記憶している。操作設定情報は、操作キャラクタになり得るキャラクタ(すなわち、人間キャラクタまたは騎乗キャラクタ)毎に、生成および更新される。   The user terminal 100 or 300 or the server 200 according to the present embodiment is an operation that is information that associates an action (one action) with a user input operation (referred to as an instruction operation) for causing the action in advance. Setting information is stored as user information 233 in the storage unit 120 or 220. The operation setting information is generated and updated for each character (that is, a human character or a riding character) that can be an operation character.

そして、本実施形態に係るユーザ端末100または300は、タッチスクリーン15に対して、ある指示操作がなされてから所定時間(例えば、0.5秒)以内に、同じまたは別のアクションと対応付けられた指示操作が行われた場合、各指示動作が示す2アクションを連続して実行する。   The user terminal 100 or 300 according to the present embodiment is associated with the same or another action within a predetermined time (for example, 0.5 seconds) after a certain instruction operation is performed on the touch screen 15. When the instruction operation is performed, the two actions indicated by the instruction operations are continuously executed.

このようなゲームの例としては、移動または戦闘時にコンボアクションを実行するアクションゲーム、アクションRPG(Role-Playing Game)、または、アクションゲームの要素(またはアクションゲームパート)を含んだ、他ジャンルのゲーム等が挙げられる。   Examples of such games include an action game that executes a combo action during movement or battle, an action RPG (Role-Playing Game), or a game of another genre that includes an action game element (or action game part). Etc.

さらに、ゲームシステム1が実現するゲームでは、上述した操作設定情報はユーザが変更可能である。本実施形態に係る表示制御部115は、連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面の画像(以下、単に編集画面と称する)を生成し、該編集画面を表示部152に表示させる。なお、該編集画面は、ゲーム中の任意のタイミングでユーザが所定の入力操作を実行することにより生成および表示されてよい。   Furthermore, in the game which the game system 1 implement | achieves, the user can change the operation setting information mentioned above. The display control unit 115 according to the present embodiment is an image of an edit screen (hereinafter simply referred to as an edit screen) that associates each operation included in an operation sequence composed of consecutive operations with an action according to the order in the operation sequence of the operation. And the editing screen is displayed on the display unit 152. The editing screen may be generated and displayed when the user performs a predetermined input operation at an arbitrary timing during the game.

図11は、編集画面の一例を示す図である。図示の例では、希少度Aの騎乗モンスターである「ドラゴンX1」についての編集画面を示している。編集画面は、操作の種類毎の操作列コンポーネント601と、アクションアイコン612の一覧とを含む。この例では、5種類の操作(タップ操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操作及び回転操作)のそれぞれの操作列コンポーネント601が含まれている。ただし、編集画面に含まれる操作列コンポーネント601の個数は、図示した個数に限定されない。また、表示し得るアクションアイコン612の個数が、同時に表示可能な個数(図11では6つ)を超える場合には、スクロールバー611が表示されるようになっている。スクロールバー611に対する操作により、表示し得るアクションアイコン612のうち、隠れていたアクションアイコン612が表示される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the editing screen. In the example shown in the drawing, an editing screen for “Dragon X1” which is a riding monster of rarity A is shown. The edit screen includes an operation sequence component 601 for each operation type and a list of action icons 612. In this example, operation sequence components 601 of five types of operations (tap operation, upper flick operation, lower flick operation, left and right flick operation, and rotation operation) are included. However, the number of operation sequence components 601 included in the editing screen is not limited to the illustrated number. In addition, when the number of action icons 612 that can be displayed exceeds the number that can be displayed simultaneously (six in FIG. 11), a scroll bar 611 is displayed. Of the action icons 612 that can be displayed, the hidden action icon 612 is displayed by an operation on the scroll bar 611.

まず、操作列コンポーネント601について説明する。操作列コンポーネント601は、該当する種類の連続した操作のうち、順序iの操作に関連付けられたアクションを表すスロット602_i(iは1以上N以下の自然数)を、1段目からN段目まで順に配列したコンポーネントである。すなわち、図11に示すドラゴンX1の操作設定情報とは、図11に示す5つの操作列コンポーネント601をまとめた情報である。   First, the operation sequence component 601 will be described. The operation sequence component 601 sequentially assigns slots 602 — i (i is a natural number from 1 to N) representing the actions associated with the operations of the order i among the corresponding types of consecutive operations from the first level to the Nth level. It is an arranged component. That is, the operation setting information of the dragon X1 shown in FIG. 11 is information in which the five operation sequence components 601 shown in FIG. 11 are collected.

なお、Nは、1以上の整数であり、当該種類の操作列に含まれ得る操作の最大数を表す。最大数Nは、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数の上限値となる。以降、最大数Nを、最大連続数Nとも記載する。最大連続数Nは、該当する編集可能キャラクタの希少度に応じて異なる場合がある。例えば、最大連続数Nは、希少度が低い編集可能キャラクタほど、多くなっていてもよい。また、最大連続数Nは、例えば、該当する編集可能キャラクタの特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Nは、該当する操作の種類の特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Nは、所定の条件が満たされた場合に増加可能である。最大連続数Nを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、最大連続数Nを増加させる条件としては、例えば、その編集可能キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、最大連続数Nを増加させる条件は、これらに限られない。   N is an integer equal to or greater than 1, and represents the maximum number of operations that can be included in the type of operation sequence. The maximum number N is an upper limit value of the continuous number that allows the action to be continuously sent out by the continuous operation of the type. Hereinafter, the maximum number N is also referred to as the maximum continuous number N. The maximum continuous number N may vary depending on the rarity of the corresponding editable character. For example, the maximum continuous number N may be increased as the editable character has a lower rarity. Moreover, the maximum number N of continuous numbers may differ according to the characteristics of the corresponding editable character, for example. Further, the maximum continuous number N may be different depending on the characteristics of the type of the corresponding operation. Further, the maximum number N of consecutive times can be increased when a predetermined condition is satisfied. An example of the condition for increasing the maximum number N is exchange for a consumption item such as virtual currency. In addition, as a condition for increasing the maximum number N of continuous characters, for example, the level of the editable character is raised. However, the conditions for increasing the maximum continuous number N are not limited to these.

例えば、図11に示すように、希少度AのドラゴンX1の編集画面において、タップ操作の操作列コンポーネント601の最大連続数Nは、3である。なお、ユーザ端末100またはユーザ端末300は、希少度がより低いモンスターほど、タップ操作の操作列コンポーネント601の最大連続数Nを多く設定することとしてもよい。   For example, as shown in FIG. 11, in the editing screen of the dragon X1 with the rarity A, the maximum continuous number N of the operation sequence component 601 for the tap operation is 3. Note that the user terminal 100 or the user terminal 300 may set the maximum continuous number N of the operation sequence component 601 of the tap operation to be larger for a monster having a lower rarity level.

また、操作列コンポーネント601に含まれるN個のスロット602_iのうち、編集可能数Mまでのスロット602_iに対して、アクションの関連付けが可能(すなわち、編集可能)である。編集可能数Mを超えるスロット602_iは、編集不可能であり、アクションの関連付けができない。編集不可能なスロット602_iは、編集不可能であることを表すよう表示される。図11の例では、カギマークが表示されたスロット602_i(例えば、602_3)は、編集不可能であることを表している。また、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数は、編集可能数Mまでとなる。ただし、編集可能数Mは、編集可能キャラクタが満たす条件に応じて最大連続数Nまで増加可能である。なお、編集可能数Mは、編集可能キャラクタにより異なっていてもよい。編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、その編集可能キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、編集可能数Mを増加させる条件は、これらに限られない。   Further, among the N slots 602 — i included in the operation sequence component 601, actions can be associated with the slots 602 — i up to the editable number M (that is, editable). Slots 602 — i exceeding the editable number M are not editable and cannot be associated with actions. The non-editable slot 602 — i is displayed to indicate that it cannot be edited. In the example of FIG. 11, the slot 602 — i (for example, 602 — 3) in which the lock mark is displayed represents that editing is not possible. Further, the number of continuous actions that can be continuously sent out by this type of continuous operation is the editable number M. However, the editable number M can be increased up to the maximum continuous number N according to the conditions satisfied by the editable character. The editable number M may be different depending on editable characters. As a condition for increasing the editable number M, for example, exchange with a consumption item such as a virtual currency can be cited. In addition, as a condition for increasing the editable number M, for example, the level of the editable character is raised. However, the conditions for increasing the editable number M are not limited to these.

次に、アクションアイコン612について説明する。アクションアイコン612は、操作列情報の各操作に対して関連付け得るアクションを表している。関連付け得るアクションの種類としては、前述のように、敵キャラクタに作用を与えるもの、操作キャラクタを移動するもの、サブキャラクタを召喚するもの等がある。   Next, the action icon 612 will be described. The action icon 612 represents an action that can be associated with each operation in the operation sequence information. As described above, the types of actions that can be associated include those that act on enemy characters, those that move operation characters, and those that summon sub-characters.

アクションアイコン612の一覧は、スロット602_iに対応する操作に関連付けが可能なアクションの一覧を表す。関連付けが可能なアクションは、該当する編集可能キャラクタによって取得済みのアクションを含む。さらに、関連付けが可能なアクションは、該当する編集可能キャラクタと同グループの他の編集可能キャラクタによって取得済みのアクションを含んでいてもよい。以降、あるキャラクタによって取得済みのアクションのことを、当該キャラクタによって使用可能なアクション、と記載することもある。   The list of action icons 612 represents a list of actions that can be associated with the operation corresponding to the slot 602 — i. Actions that can be associated include actions that have been acquired by the corresponding editable character. Furthermore, the action which can be linked | related may include the action acquired by the other editable character of the same group as the applicable editable character. Hereinafter, an action acquired by a character may be described as an action that can be used by the character.

なお、編集可能キャラクタは、条件を満たすことにより新たなアクションを取得するようになっていてもよい。新たなアクションを取得する条件とは、例えば、該当する編集可能キャラクタの操作キャラクタとしてのプレイ期間が閾値を超えることであってもよい。これは、ゲームの進行に伴い操作キャラクタが新たな技を閃いたことを表現している。また、アクションを取得する条件とは、例えば、操作キャラクタが所定のアイテムを取得することであってもよい。これは、操作キャラクタが所定のアイテムを用いて新たな技を覚えることを表現している。   The editable character may acquire a new action by satisfying the condition. The condition for acquiring a new action may be, for example, that the play period of the corresponding editable character as an operation character exceeds a threshold value. This represents that the operation character flashes a new technique as the game progresses. Further, the condition for acquiring the action may be, for example, that the operation character acquires a predetermined item. This expresses that the operating character learns a new technique using a predetermined item.

次に、アクションアイコン612の一覧について説明する。アクションアイコン612の一覧は、編集対象のスロット602_iに対応する操作の種類に応じた特性を有するアクションの一覧を表す。例えば、タップ操作に応じた特性とは、ホーミング性能が高いことであってもよい。また、例えば、上フリック操作または下フリック操作に応じた特性とは、攻撃力が高いことであってもよい。また、例えば、左右フリックに応じた特性とは、攻撃範囲が広いことであってもよい。また、関連付け得るアクションの特性を、操作の種類に応じて変化させてもよい。例えば、上、下または左右フリック操作に比べて、タップ操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くし、回転操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を低くしてもよい。また、例えば、上または下フリック操作に比べて、左右フリック操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くしてもよい。   Next, a list of action icons 612 will be described. The list of action icons 612 represents a list of actions having characteristics according to the type of operation corresponding to the slot 602 — i to be edited. For example, the characteristic corresponding to the tap operation may be high homing performance. Further, for example, the characteristic corresponding to the upper flick operation or the lower flick operation may be a high attack power. For example, the characteristic corresponding to the left / right flick may be that the attack range is wide. In addition, the characteristics of actions that can be associated may be changed according to the type of operation. For example, the homing performance of the action that can be associated with the tap operation may be increased and the homing performance of the action that may be associated with the rotation operation may be decreased as compared with the up / down / left / right flick operation. Further, for example, the action homing performance that can be associated with the left / right flick operation may be higher than that of the up / down flick operation.

例えば、図11では、タップ操作の操作列コンポーネント601に含まれる何れかのスロット602_iがタップされたことにより、アクションアイコン612の一覧が表示される。これらのアクションアイコン612が表すアクションは、タップ操作に応じた特性を有するアクションであって、当該ドラゴンX1又はグループXの他のキャラクタにより使用可能なアクションである。例えば、アクションX1_a、X1_b、X1_cは、ドラゴンX1によって使用可能なアクションを表す。また、例えば、アクションX2_a、X2_bは、グループXの他のキャラクタであるドラゴンX2によって使用可能なアクションを表す。また、例えば、アクションX3_aは、グループXの他のキャラクタであるドラゴンX3によって使用可能なアクションを表す。なお、実線のアクションアイコン612は、該当するキャラクタによって取得済みのアクションを表し、破線のアクションアイコン612は、未取得のアクションを表している。   For example, in FIG. 11, a list of action icons 612 is displayed when any slot 602 — i included in the operation sequence component 601 of the tap operation is tapped. The actions represented by these action icons 612 are actions having characteristics corresponding to the tap operation, and can be used by other characters of the dragon X1 or group X. For example, actions X1_a, X1_b, and X1_c represent actions that can be used by the dragon X1. Further, for example, actions X2_a and X2_b represent actions that can be used by the dragon X2, which is another character of the group X. For example, the action X3_a represents an action that can be used by the dragon X3, which is another character of the group X. The solid line action icon 612 represents an action acquired by the corresponding character, and the broken line action icon 612 represents an unacquired action.

次に、編集画面における操作列情報の編集方法の一例について説明する。編集可能なスロット602_iには、アクションアイコン612を嵌め込むことが可能となっている。嵌め込まれたアクションアイコン612が表すアクションは、スロット602_iの順序の操作に関連付けられる。スロット602_iにアクションアイコン612を嵌め込むための操作は、例えば、ドラッグ操作であってもよい。また、嵌め込むための操作は、スロット602_i及びアクションアイコン612をこの順または逆順にタップ操作することであってもよい。ただし、嵌め込むための操作は、これらの操作に限定されない。   Next, an example of a method for editing operation sequence information on the editing screen will be described. An action icon 612 can be fitted into the editable slot 602 — i. The action represented by the inserted action icon 612 is associated with the operation in the order of the slot 602 — i. The operation for fitting the action icon 612 into the slot 602 — i may be, for example, a drag operation. The operation for fitting may be a tap operation on the slot 602 — i and the action icon 612 in this order or in the reverse order. However, the operation for fitting is not limited to these operations.

また、スロット602_iに嵌め込まれたアクションアイコン612は、所定の操作によりクリアされ、空きスロットとなることが可能である。クリアのための操作は、例えば、既に嵌め込まれたアクションアイコン612が、スロット602_iの枠外にドラッグ操作されることであってもよい。ただし、クリアのための操作は、このような操作に限定されない。また、編集画面において、各種類の操作列コンポーネント601における各スロット602_iを空きスロットとする「オールクリア」の機能が提供されていてもよい。この場合、編集画面は、オールクリアを指示する操作ボタン(図示せず)を含む。   In addition, the action icon 612 inserted in the slot 602 — i can be cleared by a predetermined operation, and can become an empty slot. The operation for clearing may be, for example, that the action icon 612 already inserted is dragged out of the frame of the slot 602 — i. However, the clearing operation is not limited to such an operation. In the editing screen, an “all clear” function may be provided in which each slot 602 — i in each type of operation sequence component 601 is an empty slot. In this case, the editing screen includes an operation button (not shown) that instructs all clear.

なお、スロット602_iは、該当する順序のアクションが関連付けられていない場合には、空きスロットであることを表すよう表示される。図11の例では、斜線で塗りつぶされたスロット602_2は、空きスロットである。   Note that the slot 602 — i is displayed to indicate that it is an empty slot when the actions in the corresponding order are not associated. In the example of FIG. 11, the slot 602_2 filled with diagonal lines is an empty slot.

例えば、図11において、タップ操作に関する操作列コンポーネント601を参照すると、3つのスロット602_iが配列されている。すなわち、最大連続数Nは3である。また、スロット602_1〜602_2までが編集可能であり、そのうち、スロット602_2は空きスロットである。また、スロット602_3は、編集不可能となっている。すなわち、編集可能数Mは2である。換言すると、この例では、この編集可能キャラクタについては、タップ操作の最大連続数3のうち編集可能数の2段目まで、連続したアクションを実行させることが可能となっている。   For example, referring to the operation sequence component 601 related to the tap operation in FIG. 11, three slots 602 — i are arranged. That is, the maximum continuous number N is 3. Slots 602_1 to 602_2 can be edited, and slot 602_2 is an empty slot. Further, the slot 602_3 cannot be edited. That is, the editable number M is 2. In other words, in this example, for this editable character, it is possible to execute a continuous action up to the second editable number of the maximum number of continuous tap operations 3.

また、各操作列情報において各操作に対して関連付けられたアクションのコストの総和は、コストの上限値を超えないよう定められている。例えば、各種類の操作列コンポーネント601における各スロット602_iに嵌め込まれたアクションアイコン612のコストの総和が上限値を超えているか否かは、操作列情報の編集を終了する際に判断される。例えば、ゲーム進行部112は、編集終了を指示する操作が行われた際に、コストの総和が上限値を超えていなければ、編集内容を反映した操作列情報を、ユーザ情報233として記憶部120に保存する。もし、コストの総和が上限値を超えていれば、ゲーム進行部112は、操作列情報を保存しない。この場合、ゲーム進行部112は、コストの総和が上限値を超えていることを表示した上で、編集画面の表示を継続してもよい。また、スロットによっては、キャラクタに固有のアクションが割り当てられており、当該スロットについて編集を不可としてもよい。すなわち、キャラクタに固有のアクションが割り当てられているスロットについて、アクションをクリアすることも、他のアクションを割り当てることも不可能であることとしてもよい。   In addition, the total cost of actions associated with each operation in each operation sequence information is determined not to exceed the upper limit of cost. For example, whether or not the total cost of the action icons 612 inserted in each slot 602 — i in each type of operation sequence component 601 exceeds the upper limit value is determined when the editing of the operation sequence information is finished. For example, when the operation for instructing the end of editing is performed, the game progression unit 112 stores the operation sequence information reflecting the edited contents as the user information 233 as the user information 233 if the total cost does not exceed the upper limit value. Save to. If the total cost exceeds the upper limit value, the game progression unit 112 does not save the operation sequence information. In this case, the game progression unit 112 may continue displaying the edit screen after displaying that the total cost exceeds the upper limit. Further, depending on the slot, an action unique to the character is assigned, and editing of the slot may be disabled. That is, for a slot to which an action specific to a character is assigned, it is possible that it is impossible to clear the action or assign another action.

ユーザによって、編集画面における編集の完了を指示する入力操作がなされると、操作受付部111は該入力操作を受け付ける。ゲーム進行部112は該入力操作に応じて、編集画面において編集された操作列コンポーネント601の情報をまとめて、操作設定情報を作成し、この新しい操作設定情報で、記憶部120のユーザ情報233に含まれている操作設定情報を更新する。   When an input operation for instructing completion of editing on the editing screen is performed by the user, the operation reception unit 111 receives the input operation. In response to the input operation, the game progression unit 112 collects information on the operation sequence component 601 edited on the editing screen, creates operation setting information, and stores the new operation setting information in the user information 233 of the storage unit 120. Update the included operation setting information.

以上の処理によれば、ユーザは、連続する入力操作に応じて実行されるアクションを、試行錯誤しながら変化させることができる。その結果、ユーザは、連続する操作に応じて多様なゲーム展開を楽しむことができ、ゲームの興趣性がより高まる。   According to the above processing, the user can change the action executed in response to the continuous input operation while trial and error. As a result, the user can enjoy various game developments according to successive operations, and the fun of the game is further enhanced.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および制御部210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control unit 110 and the control unit 210 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, an information processing apparatus including the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a computer that executes instructions of a program that is software that realizes each function. The computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium storing the program. In the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes the program, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, a RAM (Random Access Memory) for expanding the program may be further provided. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) ゲームプログラム(231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、ユーザの入力操作を受け付ける操作部(入力部151等)と、を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザの入力操作に応じて動作する操作キャラクタを、他のキャラクタと戦闘させるゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、操作キャラクタの装備品に、戦闘に参加可能な仲間キャラクタを関連付けるステップ(S406)と、装備品に仲間キャラクタが関連付けられた場合、仲間キャラクタを以降の戦闘に参加不可能とするとともに、仲間キャラクタに応じた効果を装備品に付与するステップ(S408〜S410)と、を実行させる。   (Item 1) The game program (231) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed on a computer including a processor (10), a memory (11), and an operation unit (such as the input unit 151) that receives a user's input operation. A game based on a game program is a game in which an operation character that operates according to a user's input operation battles with another character, and the game program is a processor, an equipment of the operation character, and a friend who can participate in the battle The step of associating the character (S406) and the step of making the fellow character unable to participate in the subsequent battle when the fellow character is associated with the equipment and giving the equipment an effect corresponding to the fellow character (S408-) S410) is executed.

これにより、ユーザは、例えば不要な仲間キャラクタを所持している場合に、該仲間キャラクタを装備品に関連付けることで、該装備品に、仲間キャラクタに応じた効果を付与することができる。そのため、装備品に関連付ける仲間キャラクタの選択をユーザに考えさせることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   Thereby, for example, when the user possesses an unnecessary fellow character, the user can give the equipment an effect corresponding to the fellow character by associating the fellow character with the equipment. Therefore, it is possible to make the user think about the selection of the fellow character associated with the equipment. Therefore, the interest of the game can be improved.

(項目2) (項目1)において、効果を付与するステップでは、仲間キャラクタの所持する能力およびスキルの少なくとも一方に応じた効果を装備品に付与してもよい。   (Item 2) In (Item 1), in the step of imparting an effect, an effect corresponding to at least one of the ability and skill possessed by the fellow character may be imparted to the equipment.

これにより、装備品と関連付ける仲間キャラクタに応じて、装備品に多彩な効果を付与することができる。したがって、ゲームの興趣性がいっそう向上する。   Thereby, according to the fellow character linked | related with an equipment, various effects can be provided to an equipment. Therefore, the interest of the game is further improved.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、関連付けるステップでは、戦闘または所定の成長アイテムを使用することによって能力を変化させることが可能なキャラクタを、装備品に関連付けてもよい。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the associating step, a character whose ability can be changed by using a battle or a predetermined growth item may be associated with the equipment.

このようなキャラクタを装備品に関連付けることにより、該キャラクタの変化後の能力に応じた効果を装備品に付与することができる。したがって、どこまでキャラクタに戦闘させてから、または該キャラクタに成長アイテムの付与を行ってから、該キャラクタを装備品に関連付けるかをユーザに考えさせることができる。このようにユーザに戦略性をもって装備品と仲間キャラクタとの関連付けを行わせることで、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。   By associating such a character with the equipment, it is possible to provide the equipment with an effect corresponding to the changed ability of the character. Therefore, it is possible to make the user think about how much the character is associated with the equipment after the character is made to fight or the growth item is given to the character. In this way, by making the user associate the equipment with the friend character with a strategy, the interest of the game can be further improved.

(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、所定の抽選アイテムを消費した場合の抽選結果、または、戦闘の結果に応じて、ある操作キャラクタに関連付けることで仲間キャラクタとなる副キャラクタを、ユーザに付与するキャラクタとして決定するステップと、決定するステップにおいて決定した副キャラクタをユーザに付与するステップと、を実行させてもよい。   (Item 4) In any one item from (Item 1) to (Item 3), the game program further causes the processor to respond to a lottery result when a predetermined lottery item is consumed or a battle result. The step of determining a sub-character that becomes a fellow character by associating with a certain operation character as a character to be given to the user and the step of giving the sub-character determined in the step of determining to the user may be executed.

このように、戦闘または抽選により決定したキャラクタをユーザに付与し、ユーザに、該キャラクタを装備品と関連付けさせる(すなわち、装備品への効果の付与に使用する)ことで、ユーザに、戦闘または抽選を行う動機を与えることができる。さらに、戦闘または抽選でユーザに付与され得る(ユーザが獲得できる)キャラクタは、操作キャラクタと関連付けることで戦闘に参加可能である。したがって、ユーザに、獲得したキャラクタを戦闘に参加させようとする、すなわち、さらに戦闘を行う動機を与えることができる。そして、該戦闘の結果に応じて、さらにキャラクタがユーザに付与される。このように、モンスターの獲得と、戦闘という2つの目的を循環的にユーザに提示することができるため、ユーザにゲームを飽きずに継続させることができる。   In this way, the character determined by the battle or the lottery is given to the user, and the user is made to associate the character with the equipment (that is, used for giving the effect to the equipment). Motivation for lottery can be given. Furthermore, a character that can be given to the user in battle or lottery (that can be acquired by the user) can participate in the battle by associating it with the operation character. Therefore, it is possible to give the user a motivation to make the acquired character participate in the battle, that is, to further battle. A character is further given to the user according to the result of the battle. Thus, since the two purposes of acquisition of monsters and battle can be presented to the user cyclically, the game can be continued without the user getting bored.

(項目5) (項目4)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、操作キャラクタと、該操作キャラクタの戦闘相手としての副キャラクタとを戦闘させるステップ(S104)と、戦闘させるステップにおいて、前記操作キャラクタを前記戦闘相手としての前記副キャラクタと戦闘させた結果に応じて、副キャラクタに対応する報酬アイテムをユーザに付与するステップ(S108)と、を実行させてもよい。そして、副キャラクタをユーザに付与するステップでは、所定数の報酬アイテムを消費して、前記戦闘相手としての副キャラクタと同じ種類の副キャラクタをユーザに付与してもよい。   (Item 5) In (Item 4), the game program further includes the step of causing the processor to battle the operation character and the sub-character as the battle opponent of the operation character (S104) and the step of causing the operation to be performed. A step (S108) of giving a reward item corresponding to the sub-character to the user may be executed according to the result of the battle of the character with the sub-character as the battle opponent. In the step of giving the sub character to the user, a predetermined number of reward items may be consumed to give the user the same type of sub character as the battle opponent.

これにより、ユーザに戦闘を繰り返し、報酬アイテムを収集するという目的を持たせることができる。   Thereby, it is possible to give the user the purpose of repeating battles and collecting reward items.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、関連付けるステップでは、戦闘において操作可能なキャラクタを仲間キャラクタとして装備品に関連付けてもよい。   (Item 6) In any one item from (Item 1) to (Item 5), in the associating step, a character that can be operated in a battle may be associated with the equipment as a fellow character.

ユーザが一度に操作可能なキャラクタの数は、自ずと限られる。一度に操作可能なキャラクタが多いほど、ユーザの判断速度および判断能力が求められるからである。   The number of characters that the user can operate at a time is naturally limited. This is because the more characters that can be operated at one time, the higher the determination speed and determination ability of the user.

したがって、ユーザの所持する操作可能なキャラクタの数が増えてきた場合、あまり使用しないキャラクタが発生する。また、すでに欲しいキャラクタを所持している場合など、ユーザの、キャラクタを獲得および収集しようという動機が薄れてしまう。   Therefore, when the number of operable characters possessed by the user increases, characters that are not frequently used are generated. In addition, when the user already has a desired character, the user's motivation to acquire and collect the character is diminished.

これに対し、上記の構成によれば、操作可能なキャラクタではあるが、あまり使用しないキャラクタを、装備品に関連付けることで、装備品に効果を付与することができる。したがって、ユーザのキャラクタ収集意欲を高めることができる。これにより、ゲームの興趣性がいっそう向上する。   On the other hand, according to said structure, although it is a character which can be operated, an effect can be provided to equipment by associating the character which is not used much with equipment. Therefore, the user's willingness to collect characters can be increased. Thereby, the interest property of a game improves further.

(項目7) (項目4)または(項目5)において、関連付けるステップでは、操作キャラクタの乗り物となる副キャラクタを仲間キャラクタとして装備品に関連付けてもよい。   (Item 7) In (Item 4) or (Item 5), in the step of associating, the sub-character serving as the operation character's vehicle may be associated with the equipment as a fellow character.

操作可能なキャラクタは、例えばゲームのストーリーの進行に関わるキャラクタである可能性、または該ストーリーの進行に応じて獲得できる(すなわち、「仲間に加わる」)キャラクタである可能性がある。一方、副キャラクタは、操作可能なキャラクタと関連付けられることで、初めて戦闘に参加可能である。換言すると、副キャラクタは、それ自体で戦闘に参加することはできない。したがって、主たるキャラクタが装備品に関連付けられて戦闘に参加不可能となってしまうことを防止できる。   The operable character may be, for example, a character related to the progress of a game story, or may be a character that can be acquired in accordance with the progress of the story (that is, “join a friend”). On the other hand, the sub-character can participate in the battle for the first time by being associated with the operable character. In other words, the secondary character cannot participate in the battle by itself. Therefore, it can be prevented that the main character is associated with the equipment and cannot participate in the battle.

(項目9) ゲームプログラム(231)を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサ、メモリ、ディスプレイ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザの入力操作に応じて動作する操作キャラクタを、他のキャラクタと戦闘させるゲームであり、ゲームプログラムを実行する方法は、操作キャラクタの装備品に、戦闘に参加可能な仲間キャラクタを関連付けるステップ(S406)と、装備品に仲間キャラクタが関連付けられた場合、仲間キャラクタを以降の戦闘に参加不可能とするとともに、仲間キャラクタに応じた効果を装備品に付与するステップ(S410)と、を含む。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 9) The method for executing the game program (231) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a method for executing a game program is a method in which a computer including a processor, a memory, a display, and an operation unit that receives a user input operation executes the game program. A game based on a game program is a game in which an operation character that operates in response to a user's input operation battles with another character, and the method of executing the game program can participate in the battle with the operation character equipment. The step of associating the fellow character (S406) and the step of making the fellow character incapable of participating in the subsequent battle when the fellow character is associated with the equipment and providing the equipment with an effect corresponding to the fellow character (S410). ) And. The method according to (Item 8) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目9) 情報処理装置(ユーザ端末100、ユーザ端末300、またはサーバ200)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、ゲームプログラムを記憶するメモリと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザの入力操作に応じて動作する操作キャラクタを、他のキャラクタと戦闘させるゲームであり、プロセッサは、操作キャラクタの装備品に、戦闘に参加可能な仲間キャラクタを関連付けるステップ(S406)と、装備品に仲間キャラクタが関連付けられた場合、仲間キャラクタを以降の戦闘に参加不可能とするとともに、仲間キャラクタに応じた効果を装備品に付与するステップ(S410)と、を実行する。(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 9) The information processing apparatus (the user terminal 100, the user terminal 300, or the server 200) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus executes a game program, thereby controlling the operation of the information processing apparatus, a memory that stores the game program, an operation unit that receives a user's input operation, Is provided. The game based on the game program is a game in which an operation character that operates according to a user's input operation battles with another character, and the processor associates a companion character that can participate in the battle with the equipment of the operation character (S406) and, when a fellow character is associated with the equipment, execute the step (S410) of making the fellow character incapable of participating in subsequent battles and providing the equipment with an effect corresponding to the fellow character. To do. The information processing apparatus according to (Item 9) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、113 カメラ配置制御部、114 オブジェクト制御部、115 表示制御部、120,220 記憶部、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、231 ゲームプログラム、232 ゲーム情報、233 ユーザ情報、233A キャラクタデータ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 ranging sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 game progression unit, 113 camera arrangement control unit , 114 object control unit, 115 display control unit, 120, 220 storage unit, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 231 game program, 232 game information, 233 user information, 233A character data, 10 0 object 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (9)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部と、を備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記ユーザの入力操作に応じて動作する操作キャラクタを、他のキャラクタと戦闘させるゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタの装備品に、前記戦闘に参加可能な仲間キャラクタを関連付けるステップと、
前記装備品に前記仲間キャラクタが関連付けられた場合、前記仲間キャラクタを以降の戦闘に参加不可能とするとともに、前記仲間キャラクタに応じた効果を前記装備品に付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed in a computer including a processor, a memory, and an operation unit that receives a user's input operation.
The game based on the game program is a game in which an operation character that operates in response to an input operation of the user battles with another character.
The game program is stored in the processor.
Associating a friend character that can participate in the battle with the equipment of the operation character;
A game that, when the fellow character is associated with the equipment, causes the fellow character to be unable to participate in subsequent battles and provides the equipment with an effect corresponding to the fellow character. program.
前記効果を付与するステップでは、前記仲間キャラクタの所持する能力およびスキルの少なくとも一方に応じた効果を前記装備品に付与する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein in the step of imparting the effect, an effect corresponding to at least one of the ability and skill possessed by the fellow character is imparted to the equipment. 前記関連付けるステップでは、前記戦闘または所定の成長アイテムを使用することによって能力を変化させることが可能なキャラクタを、前記装備品に関連付ける、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein in the associating step, a character whose ability can be changed by using the battle or a predetermined growth item is associated with the equipment. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
所定の抽選アイテムを消費した場合の抽選結果、または、前記戦闘の結果に応じて、ある操作キャラクタに関連付けることで前記仲間キャラクタとなる副キャラクタを、前記ユーザに付与するキャラクタとして決定するステップと、
前記決定するステップにおいて決定した前記副キャラクタを前記ユーザに付与するステップと、を実行させる、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
A step of determining, as a character to be given to the user, a sub-character serving as the fellow character by associating with a certain operation character according to a lottery result when a predetermined lottery item is consumed or according to a result of the battle;
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the step of giving the sub character determined in the determining step to the user is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタと、該操作キャラクタの戦闘相手としての前記副キャラクタとを戦闘させるステップと、
前記戦闘させるステップにおいて、前記操作キャラクタを前記戦闘相手としての前記副キャラクタと戦闘させた結果に応じて、前記副キャラクタに対応する報酬アイテムを前記ユーザに付与するステップと、を実行させ、
前記副キャラクタを前記ユーザに付与するステップでは、所定数の前記報酬アイテムを消費して、前記戦闘相手としての前記副キャラクタと同じ種類の副キャラクタを前記ユーザに付与する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
Fighting the operation character and the sub-character as a battle opponent of the operation character;
In the battle step, according to a result of fighting the operation character with the sub-character as the battle opponent, a reward item corresponding to the sub-character is given to the user, and
The step of granting the sub character to the user consumes a predetermined number of the reward items and gives the user a sub character of the same type as the sub character as the battle opponent. Game program.
前記関連付けるステップでは、前記戦闘において操作可能なキャラクタを前記仲間キャラクタとして前記装備品に関連付ける、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein in the associating step, a character that can be operated in the battle is associated with the equipment as the fellow character. 前記関連付けるステップでは、ある操作キャラクタの乗り物となる前記副キャラクタを前記仲間キャラクタとして前記装備品に関連付ける、請求項4または5に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 4 or 5, wherein, in the associating step, the sub-character serving as a vehicle for an operation character is associated with the equipment as the fellow character. プロセッサ、メモリ、ディスプレイ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記ユーザの入力操作に応じて動作する操作キャラクタを、他のキャラクタと戦闘させるゲームであり、
前記操作キャラクタの装備品に、前記戦闘に参加可能な仲間キャラクタを関連付けるステップと、
前記装備品に前記仲間キャラクタが関連付けられた場合、前記仲間キャラクタを以降の戦闘に参加不可能とするとともに、前記仲間キャラクタに応じた効果を前記装備品に付与するステップと、を含む、方法。
A computer comprising a processor, a memory, a display, and an operation unit for accepting a user input operation is a method for executing a game program,
The game based on the game program is a game in which an operation character that operates in response to an input operation of the user battles with another character.
Associating a friend character that can participate in the battle with the equipment of the operation character;
And a method in which, when the fellow character is associated with the equipment, the fellow character cannot participate in a subsequent battle, and an effect corresponding to the fellow character is imparted to the equipment.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、
ユーザの入力操作を受け付ける操作部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記ユーザの入力操作に応じて動作する操作キャラクタを、他のキャラクタと戦闘させるゲームであり、
前記プロセッサは、
前記操作キャラクタの装備品に、前記戦闘に参加可能な仲間キャラクタを関連付けるステップと、
前記装備品に前記仲間キャラクタが関連付けられた場合、前記仲間キャラクタを以降の戦闘に参加不可能とするとともに、前記仲間キャラクタに応じた効果を前記装備品に付与するステップと、を実行する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A processor that controls the operation of the information processing apparatus by executing a game program;
A memory for storing the game program;
An operation unit that accepts user input operations,
The game based on the game program is a game in which an operation character that operates in response to an input operation of the user battles with another character.
The processor is
Associating a friend character that can participate in the battle with the equipment of the operation character;
When the fellow character is associated with the equipment, the fellow character is made incapable of participating in subsequent battles, and an effect according to the fellow character is given to the equipment. Processing equipment.
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