<第1実施形態>
図1は、各遊技機100が設置された遊技場を説明するための図である。図1には、遊技場に設置された各遊技機100の一部が示される。図1に示す通り、各遊技機100は、島L(1、2)に区分して設置される。図1の具体例では、島Lの各々に16台の遊技機100が設置される。図1に示す通り、各島Lの間には遊技者または遊技場の店員が通行する通路が設けられる。なお、当該通路には、遊技機100毎に椅子(図示略)が設けられる。
図1に示す通り、遊技場には各遊技用装置200が設置される。本実施形態では、1台の遊技機100に対して1台の遊技用装置200が設けられる。図1の具体例では、遊技用装置200は、当該遊技用装置200が対応する遊技機100の左側に隣接して設けられる。
遊技場の店員は、各種のサービスを遊技者に提供するために遊技場内を巡回する。また、遊技場の店員は、鍵Kaおよび鍵Kbの双方を所持する店員xと鍵Kaのみを所持する店員yと何れの鍵も所持しない店員zとがいる。鍵Kaは、遊技機100の施錠を解除する場合に用いる。以上の鍵Kaでは、遊技機100の内部の確認作業が可能になる。また、鍵Kbは、遊技用装置200の金庫の施錠を解除する場合に用いる。以上の鍵Kbは、例えば遊技場の責任者が所持する。
遊技機100は、遊技球が打出される遊技領域(図示略)が設けられる。遊技領域には、遊技球の進路を変更するための複数の遊技釘、および、遊技球が落入(入賞)する複数の入賞口が設けられる。また、遊技機100には、前扉(後述の図3の101)が開閉可能に設けられる。前扉101の一部は板状の透明部材(例えば強化ガラス)で構成される。また、前扉101は閉じた状態で施錠できる。前扉101が閉じた状態では遊技領域の前面に前扉101の透明部材が位置し、遊技領域に触れることができない。鍵Kaを用いて前扉101の施錠が解除できる。
遊技領域に打出された遊技球は、最終的に回収玉として遊技機100の外に排出され、遊技領域に滞留しないのが通常である。しかし、例えばゴミが付着した遊技球が遊技領域に打出された場合、遊技釘と遊技釘との間に遊技球が引っ掛る場合がある。以上の場合、店員が鍵Kaにより前扉101の施錠を解除し、引っ掛った遊技球を取り除く。詳細には後述するが、遊技領域に遊技球が滞留した場合、玉掛りエラーと判断される(後述の図4(c)参照)。
遊技領域の入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技球が賞球として遊技者に付与される。また、特定の入賞口(所謂、スタート入賞口)に遊技球が入賞した場合、大当り状態の当否が抽選で決定される。大当り状態に当選した場合、遊技機100は、大当り状態に移行する。大当り状態では、大当り状態に移行する前の通常状態と比較して、遊技者にとって有利になる。具体的には、遊技領域には特別入賞口(所謂、アタッカー)が設けられる。特別入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球は、他の入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球より多い。大当り状態では、通常状態と比較して、特別入賞口に遊技球が入賞し易くなる。
遊技機100には、賞球を排出可能な賞球口(後述の図3の103)が設けられる。また、遊技機100の裏側(島Lの内部側)には、遊技球を賞球口に導く樋が設けられる。遊技機100は、裏側(樋)が島Lの内部に収納された閉状態、および、裏側が島Lの外部に露出する開状態に移動可能な態様で島Lに軸支される。また、遊技機100は、閉状態の位置で施錠可能である。遊技場の店員は、鍵Kaを用いて施錠を解除し、遊技機100を開状態に移動可能にする。
各島Lには遊技球が供給される。また、島Lに供給された遊技球は、遊技球供給装置400により、遊技機100および遊技用装置200の各々に供給される。具体的には、遊技球供給装置400の内部には、遊技機100の各々に対応する複数の補給口が設けられる。また、遊技球供給装置400の内部には、遊技球を各補給口に導く樋が設けられる。補給口に導かれた遊技球(補給玉)は、当該補給口に対応する遊技機100に供給される。
遊技球供給装置400には、内部(補給口、樋)のメンテナンスをするための扉部が開閉可能に設けられる。仮に遊技球供給装置400の補給口または樋で遊技球が詰まった場合、遊技場の店員は、扉部を開いて補給口または樋における詰まりを解消する作業が可能である。遊技機100の内部の樋または補給口に遊技球が詰まった場合(遊技球の経路が途中で詰まった場合)、遊技球供給装置400からの遊技球を遊技機100が受取不可能になり、遊技球供給装置400からの当該遊技機100に対する遊技球の供給が停止する。以上の場合、補給エラーと判断される(詳細には後述。図4(b)参照)。
図1に示す通り、島L(遊技球供給装置400)には、遊技機100の各々に対応する複数の情報表示装置300が設けられる。情報表示装置300は、例えば遊技機100に関する情報を知りたい場合、および、店員のサービスを要望する場合に遊技者により操作される。
図2(a)および図2(b)は、情報表示装置300を詳細に説明するための図である。本実施形態の情報表示装置300は、呼出ボタン301、選択ボタン302、呼出ランプ303および画像表示部304を含んで構成される。情報表示装置300は、呼出ボタン301の操作に応じて呼出状態または非呼出状態に制御される。図2(a)は、非呼出状態の情報表示装置300の模擬図である。また、図2(b)は、呼出状態の情報表示装置300の模擬図である。
情報表示装置300の画像表示部304は、当該情報表示装置300に対応する遊技機100の各種の情報を表示する。また、選択ボタン302は、画像表示部304が表示する情報を切替える場合に操作される。図2(a)の具体例では、遊技機100の機種名、遊技機100の台番号、1日の大当り状態に当選した回数、1日の累計遊技回数、および、前回の大当り状態からの遊技回数が画像表示部304に表示される。また、遊技機100で使用された(打込まれた)遊技球と付与された賞球との差玉数の遷移を表すスランプグラフが画像表示部304に表示される。さらに、画像表示部304は、選択ボタン302が適宜に操作された場合、本日の大当り状態の当選確率、および、本日の差玉数の最大値を表示可能である。また、選択ボタン302を適宜に操作することで、過去(例えば前日から5日前まで)における上述の各情報が画像表示部304に表示される。
情報表示装置300の呼出ボタン301は、当該情報表示装置300を呼出状態または非呼出状態に切替える場合に操作される。具体的には、情報表示装置300が非呼出状態の場合、呼出ボタン301を1回押下した場合、当該情報表示装置300が呼出状態に切替えられる。また、情報表示装置300が呼出状態の場合、呼出ボタン301を1回押下した場合、当該情報表示装置300が非呼出状態に切替えられる。呼出ボタン301は、サービスを希望する遊技者が遊技場の店員を呼出すために操作する。
呼出ランプ303は、図2(a)および図2(b)に示す通り、非呼出状態と呼出状態とで相違する態様で発光(点灯、点滅)する。例えば、呼出ランプ303は、非呼出状態では白色に点灯し、呼出状態では赤色に点滅する。以上の呼出ランプ303によれば、情報表示装置300が呼出状態であるか否かが把握できる。また、図2(b)に示す通り、情報表示装置300は、呼出状態の場合、その旨を報知するための画像を画像表示部304に表示する。図2(b)の具体例では、「呼出中です」というメッセージが画像表示部304に表示される。遊技場の店員は、情報表示装置300が呼出状態である場合、当該情報表示装置300に対応する遊技機100の遊技者がサービスを希望している旨を把握できる。なお、詳細には後述するが、遊技者がサービスを希望している旨は、呼出報知装置700(図3参照)によっても店員に報知される。
図3は、遊技用システムSを説明するための図である。遊技用システムSは、上述の遊技機100、遊技用装置200および情報表示装置300を含む。また、遊技用システムSは、通信装置600、呼出報知装置700および管理用コンピュータ800を含む。遊技機100は、遊技用装置200と接続された場合に遊技が可能になる。管理用コンピュータ800は、各情報表示装置300を介して、当該情報表示装置300に対応する遊技機100および遊技用装置200と通信可能である。なお、情報表示装置300を介さないで、各遊技機100および各遊技用装置200と管理用コンピュータ800が通信可能な構成としてもよい。
遊技用装置200には各種の信号が遊技機100から入力される。遊技機100と遊技用装置200とはシリアル通信する。ただし、遊技機100と遊技用装置200とがパラレル通信する構成としてもよい。詳細には後述するが、遊技用装置200は、遊技機から出力された各種の信号に応じて、当該遊技機における異常の有無を判断するとともに、遊技機から出力された各種の信号に応じて、当該遊技機の遊技状態を判断する。
上述した通り、遊技球供給装置400の補給口から遊技機100へ補給玉が供給される。補給口から供給される補給玉は、遊技機100に設けられる補給玉検知装置501により検知される。遊技機100は、補給玉が検知された場合、遊技用装置200に信号(補給信号)を出力する。遊技用装置200は当該信号に応じて遊技機100における各種のエラー(補給エラー)を検出する。
遊技機100には回収玉検知装置502が設けられる。遊技機100の遊技領域に打出された遊技球は、最終的に回収玉として回収玉検知装置502で検知され、遊技機100の外部に排出される。遊技機100は、回収玉が検知された場合、遊技用装置200に信号(回収信号)を出力する。遊技用装置200は当該信号に応じて遊技機100における各種のエラー(玉掛りエラー)を検出する。遊技機100から排出された遊技球は、その後、上述した遊技球供給装置400により島Lに再度供給される。
情報表示装置300は、呼出ボタン301が操作された場合、遊技用装置200に呼出信号を出力する。呼出信号には、当該呼出信号が出力された情報表示装置300に対応する遊技機100を特定可能な台番号情報が含まれる。詳細には後述するが、呼出信号が入力された場合、遊技用装置200は、呼出操作をした遊技者が希望するサービスに必要な物品(鍵Ka、鍵Kb、玉箱)を判断する。情報表示装置300からの信号は、遊技用装置200に加え、管理用コンピュータ800に送信される。
図3に示す通り、遊技用装置200は、紙幣挿入口201、施錠装置202、金庫203、遊技球貸出ボタン204a、持ち玉使用ボタン204b、カード排出ボタン204c、遊技球払出装置205およびカード挿入口206が設けられる。
カード挿入口206には、会員カードCAおよびビジターカードCBの何れかが挿入可能である。会員カードCAを所持する遊技者(会員の遊技者)は、遊技場に会員カードを持参し、遊技用装置200に会員カードCAを挿入し、当該遊技用装置200に対応する遊技機100で遊技をする。ビジターカードCBは、遊技場の店員により遊技機100に予め挿入されている。例えば、遊技用装置200に最大で5枚のビジターカードCBをストックできる。以下において、会員カードCAおよびビジターカードCBを「カードC」と総称する場合がある。
紙幣挿入口201には、紙幣が挿入可能である。紙幣が挿入された場合、当該紙幣の種類(金額)に応じて、カードCの残金情報が加算される。本実施形態の遊技球払出装置205は、遊技球貸出ボタン204aが操作される毎に、125個の遊技球を払出す。また、遊技球貸出ボタン204aが操作される毎に500円分の残金情報が減算される。以上の構成では、4円につき1個の遊技球が貸出されるとも換言される。
図3に示す通り、遊技機100には賞球口103が設けられる。例えば遊技球が入賞口に入賞した場合、当該入賞口に応じた個数の賞球が賞球口103から排出される。賞球口103から排出された賞球は、遊技機100の賞球貯留皿104に貯留される。遊技者は、遊技をやめる場合、賞球貯留皿104の賞球を玉箱に移す。また、遊技者は、遊技をやめる場合、カード排出ボタン204cを操作し、カードCを遊技用装置200から排出する。玉箱の賞球は、遊技場の店員により、図示しない遊技球計数装置に投入される。遊技球計数装置は、投入された賞球を計数し、会員カードCAの持ち玉情報を加算する。
遊技者は、再度遊技する場合、持ち玉情報が記憶された会員カードCAを遊技用装置200に挿入する。会員カードCAの持ち玉情報が数値「0」より大きい場合、持ち玉使用ボタン204bが操作されると、遊技球が遊技球払出装置205から払出される。払出された遊技球は、持ち玉情報から減算される。本実施形態では、遊技球貸出ボタン204aが操作された場合と持ち玉使用ボタン204bが操作された場合とで、同じ個数の遊技球が払出される。
図3に示す通り、遊技機100には施錠装置102(a、b)が設けられる。施錠装置102は、施錠装置102aと施錠装置102bとを含む。施錠装置102aは、前扉101を遊技機100の本体に固定(施錠)する。上述の鍵Kaを施錠装置102aに挿入し、正面視で時計回りに回転させることにより、前扉101の施錠が解除される(遊技領域が開放される)。また、施錠装置102bは、遊技機100の本体を閉状態(遊技機100の裏側が島Lに収納された状態)に固定する。上述の鍵Kaを施錠装置102bに挿入し、正面視で時計回りに回転させることにより、遊技機100の本体の固定が解除され開状態に移動可能になる。なお、本実施形態では、前扉101の固定を解除可能な鍵と遊技機100の本体の固定を解除可能な鍵とを共通にしたが、別々にする構成としてもよい。
紙幣挿入口201から挿入された紙幣は、金庫203に収納される。金庫203に収納された紙幣は、例えば、遊技場が閉店した後に店員(店員x)により回収される。また、金庫203には施錠装置202が設けられる。施錠装置202は、金庫203を施錠する。施錠装置202は、鍵Kbにより解錠される。以上の構成では、金庫203は、鍵Kbを所持する店員xにより開放される。紙幣挿入口201か挿入された紙幣は、自動的に金庫203の内部に搬送される。しかし、搬送の途中で紙幣が詰まる場合がある。以上の場合、遊技用装置200は紙幣詰りエラーと判断する。紙幣詰りエラーは、鍵Kbにより金庫203を解錠し、金庫203の内部に詰まっている紙幣を取り除くことで解消される。
上述した通り、遊技機100で異常(玉掛りエラー、補給エラー)が生じた場合、鍵Kaにより当該異常を解消できる。したがって、遊技機100で生じた異常の解消作業を要望する遊技者が呼出ボタン301を操作した場合、鍵Kaを所持する店員xまたは店員yが当該遊技者のもとへ行けばよい。一方、遊技用装置200の金庫203の内部で異常(紙幣詰りエラー)が生じた場合、鍵Kbにより当該異常を解消できる。したがって、金庫203の内部で生じた異常の解消作業を要望する遊技者が呼出ボタン301を操作した場合、鍵Kbを所持する店員yが当該遊技者のもとへ行けばよい。
しかし、情報表示装置300は、呼出ボタン301が操作された場合、遊技者の要望に応じるために必要な鍵K(a、b)の種類によらず、共通の呼出状態(図2(b)参照)になる。したがって、仮に、必要な鍵Kの種類が報知されない構成では、遊技機100および遊技用装置200を実際に確認するまで必要な鍵Kの種類が把握できない。
例えば、金庫203の内部で異常が生じ、呼出ボタン301が操作された場合を想定する。以上の場合、鍵Kbを所持していない店員(店員y、店員z)が遊技者のもとへ行ったとしても、当該遊技者の要求に応じることができない。したがって、当該店員が鍵Kbを所持している店員xを呼びに行かなければならない事態が生じ得る。以上の場合、遊技者が要望するサービスを提供するまでの期間が長期化するという不都合がある。
以上の事情を考慮して、本実施形態の遊技用システムS(遊技用装置200、通信装置600、管理用コンピュータ800)は、呼出ボタン301を操作した遊技者が要求するサービスの提供に必要な物品(鍵Kaおよび鍵Kb等)を店員に把握させるための制御を実行可能な構成とした。以上の構成について以下で詳細に説明する。
通信装置600は、遊技用装置200および呼出報知装置700(a、b)と通信可能である。具体的には、通信装置600は、遊技用装置200と有線通信する。また、通信装置600は、呼出報知装置700と無線通信する。なお、通信装置600と遊技用装置200とが無線通信可能な構成としてもよい。ただし、不正装置を用いて電磁波を遊技機100に照射し、大当り状態を不正に生じさせるゴト行為が従来から知られている。以上の事情を考慮して、遊技機100には、電磁波検知器が設けられ、不正な電磁波が検知可能な構成が採用される。仮に、遊技用装置200と通信装置600とが無線通信した場合、遊技用装置200から通信装置600へ出力した無線信号が不正な電磁波として遊技機100で検知される可能性が完全には排除されない。したがって、通信装置600と遊技用装置200とが有線通信する構成が好適である。なお、通信装置600が管理用コンピュータ800と通信可能である構成としてもよい。
遊技用装置200は、呼出信号が入力された場合、当該呼出信号から特定される遊技機100の台番号情報を通信装置600に送信する。上述した通り、遊技用装置200は、呼出信号が入力された場合、呼出操作をした遊技者が希望するサービスに必要な物品(鍵Ka、鍵Kb、玉箱、)を判断する。遊技用装置200は、サービスに必要であると判断した物品を特定可能な物品情報(後述の図5のB1〜B3)を通信装置600に出力する。また、遊技用装置200は、呼出信号が入力された場合、遊技機100および遊技用装置200における異常を判断し、当該異常を特定可能なエラー情報を通信装置600に出力する。
通信装置600は、上述の物品情報が入力された場合、当該物品情報を報知装置700(a、b)に出力する。また、通信装置600は、上述のエラー情報が入力された場合、当該エラー情報を呼出報知装置700(a、b)に出力する。また、通信装置600は、呼出操作をした遊技者の遊技機100の台番号情報を呼出報知装置700に送信する。
呼出報知装置700は、ウェアラブルコンピュータ700aおよびインカム装置700bを含んでいる。ウェアラブルコンピュータ700aは、表示部が設けられた本体と当該本体を店員の手首に固定可能なバンドとを含んで構成される。ウェアラブルコンピュータ700aの表示部には各種の画像が表示される。具体的には、ウェアラブルコンピュータ700aの表示部には、通信装置600から入力された、台番号情報、物品情報およびエラー情報を表す画像が表示される。
インカム装置700bは、本体とイヤフォンとを含んで構成される。インカム装置700bのイヤフォンからは各種の音声が出力される。具体的には、インカム装置700bのイヤフォンからは、通信装置600から入力された、台番号情報、物品情報およびエラー情報を特定可能なメッセージが出力される。
以上の呼出報知装置700(a、b)によれば、遊技場を巡回する各店員に、サービスを要望する遊技者の遊技機100が報知される。すなわち、向かうべき遊技機100が各店員に報知される。また、当該サービスを提供するのに要する物品を把握可能とする物品情報が報知される。以上の構成によれば、例えば、当該サービスを提供するのに要する物品を所持する店員は、遊技者のもとへ行く必要がある旨を把握できる。一方、当該サービスを提供するのに要する物品を所持しない店員は、当該遊技者のもとへ行く必要が無いため、例えば他の遊技者がサービスを要望した場合に備えることができる。以上の構成によれば、遊技者にサービスを提供するまでに要する時間長が長期化するという不都合が抑制されるという効果が奏せられる。
図4(a)(b)(c)(d)は、遊技用装置200により検出される各種のエラー(Ea1、Ea2、Eb2)を説明するための図である。上述した通り、遊技用装置200は、遊技機100から出力された各信号に基づき、各種のエラーを検知する。図4(a)は、遊技用装置200に入力される各信号を説明するための図である。図4(a)には、各信号の名称と当該信号が入力される時期とが示される。
図4(a)に示す通り、大当り信号は、遊技機100が大当り状態の期間において継続してON状態になる。特別入賞口信号は、特別入賞口に遊技球が入賞する毎にON状態になる。特別入賞口は大当り状態で入賞可能になる。したがって、特別入賞信号は大当り状態においてON状態になる。発射信号は、遊技領域に遊技球が進入する毎にON状態になる。回収信号は、回収玉検知装置502が回収玉を検知する毎にON状態になり、補給信号は、補給玉検知装置501が補給玉を検知する毎にON状態になる。呼出信号は、呼出ボタン301が操作された場合にON状態になる。
図4(b)は、補給エラーの検知方法を説明するための図である。図4(b)には、各時点における大当り信号の状態(ON、OFF)および補給信号の状態(ON、OFF)が示される。遊技用装置200は、大当り信号および補給信号を監視し、補給エラーを検知する。補給エラーは、遊技球供給装置400または遊技機100の内部で遊技球が詰まった場合に検知される。すなわち、遊技球供給装置400から遊技機100に遊技球が補給できなくなった場合(遊技球供給装置400から賞球口103までの経路で遊技球が詰まった場合)に検知される。
図4(b)の具体例では、時点t1において、遊技機100が大当り状態に移行した場合を想定する。以上の場合、時点t1から大当り信号がOFF状態からON状態に変化する。大当り状態では、特別入賞口に遊技球が入賞し易くなり、賞球が連続して払出されるのが通常である。遊技球供給装置400は、賞球として払出された遊技球と略同数の遊技球を遊技機100に補給する。したがって、大当り状態では、補給玉が連続して補給玉検知装置501で検知される。すなわち、大当り状態では、補給信号が比較的短い時間間隔でON状態になる。図4(b)は、大当り状態が開始されてから時点t2までは、賞球が連続して払出され(補給玉が連続して補給され)、補給信号が短い時間間隔でON状態に連続して変化する具体例を示す。
しかし、遊技球供給装置400または遊技機100の内部で遊技球が詰まった場合、補給玉が遊技機100に補給できない。したがって、賞球として払出可能な遊技球(詰まった箇所より下流にある遊技球)が無くなる。以上の場合、大当り状態であっても、補給玉が検知されず、補給信号がON状態に変化しない。図4(b)の具体例では、遊技球供給装置400または遊技機100の内部で遊技球が詰まり、時点t2から補給玉が検知されなくなった場合を想定する。
遊技用装置200は、大当り状態において、時間長T1の期間で連続して補給信号がON状態に変化しない場合、補給エラーを検知する。補給エラーを検知する時間長T1としては、例えば約10秒程度が採用される。また、例えば遊技機100の遊技性等を考慮して、時間長T1は適宜に変更できる。例えば、遊技機によっては、大当り状態であっても、比較的長い期間に亘り特別入賞口が閉じる場合がある(例えば、所謂ラウンドとラウンドとの間において、特定の演出が実行される場合)。以上の遊技機では、実際には補給エラーが生じてない大当り状態において、補給信号が連続して出力されない場合がある。したがって、以上の遊技機では時間長T1を比較的長く設定する必要がある。さらに、遊技用装置200を操作して、時間長T1を変更可能な構成としてもよい。
図4(c)は、玉掛りエラーの検知方法を説明するための図である。図4(c)には、各時点における発射信号の状態(ON、OFF)および回収信号の状態(ON、OFF)が示される。遊技用装置200は、発射信号および回収信号を監視し、玉掛りエラーを検知する。玉掛りエラーは、遊技機100の遊技領域に打出された遊技球が遊技釘等に引っ掛かった場合に検知される。
遊技領域には、1分間で約100個の遊技球が略等間隔で打込まれる。以上の場合、図4(c)の具体例に示す通り、発射信号は略等間隔(約0.6秒の間隔)でON状態になる。また、遊技領域に打込まれた遊技球(以下「発射玉」という)は、最終的に回収玉として遊技機100の外に排出される。以上の構成では、発射玉が連続して発射されている期間では、回収玉が長期間(例えば20秒)に亘り検知されないことは、通常はあり得ない。
しかし、発射玉が遊技釘等に引っ掛かった場合(遊技領域で滞留した場合)、回収玉が検知されなくなる。遊技用装置200は、発射信号が連続して検知される期間において、回収信号が最後に出力されてから時間長T2が経過した時点で玉掛りエラーを検知する。ただし、玉掛りエラーを検知する条件は適宜に変更できる。例えば、発射信号と回収信号との検知回数の差が予め定められた閾値を超えた場合、玉掛りエラーを検知してもよい。また、回収信号が最後に出力されてから時間長T2が経過した時点で、発射信号と回収信号との検知回数の差が予め定められた閾値を超えていた場合、玉掛りエラーを検知してもよい。
図4(d)は、エラー情報を説明するための図である。遊技用装置200は、遊技機100または遊技用装置200でエラーが生じたと判断した場合、当該エラーに対応するエラー情報を記憶する。例えば、上述の補給エラーを検知した場合、遊技用装置200は、エラー情報「Ea1」を記憶する。また、上述の玉掛りエラーを検知した場合、遊技用装置200は、エラー情報「Ea2」を記憶する。同様に、紙幣詰りエラーを検知した場合、遊技用装置200は、エラー情報「Eb1」を記憶する。
上述した通り、本実施形態の呼出報知装置700では、呼出操作をした遊技者が要望するサービスの提供に要する物品を把握可能な物品情報が報知される。呼出報知装置700により報知される物品情報は、上述のエラー情報に基づいて決定される。また、呼出報知装置700により報知される物品情報は、遊技機100の遊技状態に基づいて決定される。
図5(a)は、本実施形態の物品情報を説明するための図である。図5(a)には、エラー情報に応じて決定される物品情報が示される。上述した通り、エラーによっては、当該エラーを解除するために特定の物品(鍵Ka、鍵Kb)を要する場合がある。呼出報知装置700は、呼出操作時にエラー情報が記憶されている場合、当該エラーを解除するために必要な物品に対応する物品情報を報知する。
物品情報は、鍵Kaに対応する物品情報「B1」および鍵Kbに対応する物品情報「B2」を含む。図5(a)には、報知される物品情報がエラー情報毎に示される。例えば、補給エラーを示すエラー情報「Ea1」が記憶されている場合を想定する。補給エラーが検知された場合としては、遊技球供給装置400または遊技機100の内部で遊技球が詰まった場合が想定される。遊技球供給装置400の内部で遊技球が詰まった場合、補給エラーを解除するために特定の物品は必要ない。一方、遊技機100の内部で遊技球が詰まった場合、補給エラーを解除するために鍵Kaが必要である。本実施形態では、補給エラーを示すエラー情報「Ea1」が記憶されている場合、鍵Kaに対応する物品情報「B1」が報知される。
図5(a)に示す通り、玉掛りエラーのエラー情報「Ea2」が記憶される場合、玉掛りエラーを解除するのに要する鍵Kaに対応する物品情報「B1」が報知される。また、紙幣詰りエラーを示すエラー情報「Eb1」が記憶されている場合、紙幣詰りエラーを解除するのに要する鍵Kbに対応する物品情報「B2」が報知される。エラー情報が記憶されない場合、エラー情報に応じた物品情報は報知されない。ただし、後述する通り、エラー情報が記憶されない場合であっても、遊技機100の遊技状態(通常状態、大当り状態)に応じた物品情報が報知される場合がある。
図5(b)は、他の物品情報を説明するための図である。図5(b)には、遊技機100の遊技状態に応じて決定される物品情報が示される。上述した通り、賞球は玉箱に移される。しかし、大当り状態で多くの賞球を一度に獲得した場合、1個の玉箱に賞球が入り切らない場合がある。以上の場合、遊技者は、呼出操作をして店員を呼出し、店員から新たな玉箱を受取る。以上の説明から理解される通り、大当り状態で呼出操作がされた場合、遊技者は玉箱を要していると推測される。
以上の事情を考慮して、本実施形態では、大当り状態で呼出操作がされた場合、玉箱に対応する物品情報「B3」が報知される。一方、通常状態で呼出操作がされた場合、遊技状態に応じた物品情報は表示されない。なお、玉箱は、遊技場の所定の場所に置かれており、何れの店員であっても、自由に持ち出せる。
以上の本実施形態では、物品情報「B1」が報知された場合、鍵Kaを所持する店員xまたは店員yが遊技者のもとへ向かうことになる。また、物品情報「B2」が報知された場合、鍵Kbを所持する店員yが遊技者のもとへ向かうことになる。物品情報が表示されない場合、店員x、店員yおよび店員zの何れかが遊技者のもとへ向かう。物品情報「B3」が表示された場合、店員x、店員yおよび店員zの何れかが玉箱を持って遊技者のもとへ向かう。
図6(a)から図6(f)は、物品情報の報知方法の具体例を説明するための図である。図6(a)から図6(f)には、各物品情報を報知するウェアラブルコンピュータ700a(呼出報知装置700)の模擬図が示される。なお、ウェアラブルコンピュータ700aに表示された各種の情報(台番号情報、物品情報、エラー情報)は、上述のインカム装置700bにおいて、音声で再生される。
図6(a)は、呼出操作がされた時点において、遊技機100が通常状態であり、エラー情報「Ea1」(補給エラー)が記憶される場合の具体例を示す。以上の場合、ウェアラブルコンピュータ700aには、台番表示画像Za、物品表示画像Zbおよびエラー表示画像Zcが表示される。台番表示画像Zaは、呼出操作がされた情報表示装置300(遊技機100)に対応する台番号情報を表示する。また、物品表示画像Zbは、呼出操作がされた時点で必要と判断された物品の物品情報を表示する。また、エラー表示画像Zcは、呼出操作がされた時点で記憶されているエラー情報を表示する。図6(a)の具体例では、エラー情報「Ea1」(補給エラー)がエラー表示画像Zcに表示される。また、補給エラーの解除に要する鍵Ka1に対応する物品情報「B1」が物品表示画像Zbに表示される。
図6(b)は、呼出操作がされた時点において、遊技機100が通常状態であり、エラー情報「Ea2」(玉掛りエラー)が記憶される場合の具体例を示す。以上の場合、ウェアラブルコンピュータ700aには、台番号画像Za、物品情報「B1」を表す物品表示画像Zbおよびエラー情報「Ea2」を表すエラー表示画像Zcが表示される。
なお、本実施形態では、エラー情報を報知する構成としたが、エラー情報の報知は省略してもよい。以上の場合、玉掛りエラーと補給エラーとでは、物品情報「B1」(鍵Ka)が共通して報知されるため、ウェアラブルコンピュータ700aに表示される画像は共通になる。しかし、使用する物品が共通の場合であっても、遊技者が要望するサービスを提供するのに要する時間長(エラーの解除作業に要する時間長)は相違する場合がある。例えば、補給エラーを解除するには、遊技球が詰まっている箇所を特定する必要がある。しかし、補給エラーの原因である遊技球が詰まっている箇所は、遊技機100または遊技球供給装置400の内部であるため、遊技球が詰まっている箇所を特定するのに比較的長い時間長を要する傾向にある。一方、玉掛りエラーを解除するには、遊技領域(遊技者が前扉101越しに視認可能な領域)で遊技球が引っ掛っている箇所を特定すればよい。したがって、補給エラーより玉掛りエラーの解除作業は短くなる傾向にある。エラー情報を報知することで、呼出操作に対応した店員がサービスに要する時間長を推測できるという利点がある。
図6(c)は、呼出操作がされた時点において、遊技機100が通常状態であり、エラー情報が記憶されない場合の具体例を示す。以上の場合、ウェアラブルコンピュータ700aには、台番表示画像Zaが表示され、物品表示画像Zbおよびエラー表示画像Zcは表示されない。
なお、遊技機100が通常状態であり、エラー情報が記憶されない場合であっても、例えば遊技用装置200におけるビジターカードCBのストックが切れた場合などが想定される。以上の場合、遊技者の要望に応じるには、ビジターカードCBが必要である。したがって、遊技機100が通常状態であり、エラー情報が記憶されていない場合にビジターカードCBに対応する物品情報を報知してもよい。ただし、ビジターカードCBは、遊技を止める場合に必要な物品であり、遊技を継続する場合に必要な物品ではない。本実施形態では、遊技を継続する場合に必要な物品(重要度が高い物品)のみを報知する構成を採用した。以上の構成によれば、重要度が低い物品と重要度が高い物品との双方が混在して報知される構成と比較して、重要度が高い物品を確実に認識させることができるという利点がある。
図6(d)は、呼出操作がされた時点において、遊技機100が大当り状態であり、エラー情報が記憶されない場合の具体例を示す。以上の場合、物品情報「B3」(玉箱)を表示する物品表示画像Zbがウェアラブルコンピュータ700aに表示される。図6(e)は、呼出操作がされた時点において、遊技機100が通常状態であり、エラー情報「Eb1」(紙幣詰りエラー)が記憶される場合の具体例を示す。以上の場合、ウェアラブルコンピュータ700aには、台番号画像Za、物品情報「B2」(鍵Kb)を表す物品表示画像Zbおよびエラー情報「Eb1」を表すエラー表示画像Zcが表示される。
図6(f)は、呼出操作がされた時点において、遊技機100が大当り状態であり、エラー情報「Ea1」(補給エラー)およびエラー情報「Eb1」(紙幣詰りエラー)が記憶される場合の具体例を示す。以上の場合、ウェアラブルコンピュータ700aには、台番号画像Za、物品情報「B1」(鍵Ka)および物品情報「B2」(鍵Kb)および物品情報「B3」(玉箱)を表す物品表示画像Zb、エラー情報「Ea1」およびエラー情報「Eb1」を表すエラー表示画像Zcが表示される。
なお、本実施形態では、物品情報として、文字(B)と数字(1〜3)との組合せを採用したが、物品情報は適宜に変更できる。例えば、物品の名称が物品情報として報知される構成としてもよい。例えば、鍵Kaが物品情報として報知される場合、ウェアラブルコンピュータ700aの物品表示画像Zbに「鍵Ka」という文字列が表示され、インカム装置700bのイヤフォンから「鍵Ka」という音声が出力される構成としてもよい。
図7は、遊技用装置200の呼出監視処理のフローチャートである。遊技用装置200は、呼出監視処理を開始すると、設備情報を取得する(S101)。設備情報は、遊技用システムSを構成する各装置のうち遊技機100を除く各装置を特定可能な情報である。例えば、本実施形態の設備情報では、情報表示装置300が特定される。以上の設備情報に応じて、各種のエラーを判定するのに用いる信号が適宜に設定される。
遊技用装置200は、設備情報を取得した後に、機種情報を取得する(S102)。機種情報は、遊技機100の種類を特定可能な情報である。遊技機100の種類に応じて、出力される信号(図4(a)参照)が相違する場合がある。以上の機種情報に応じて、各種のエラーを判定するのに用いる信号が適宜に設定される。
機種情報を取得した後に、遊技用装置200は、遊技機100におけるエラーの有無および遊技状態を判断する(S103)。具体的には、遊技用装置200は、上述した各種の信号(大当り信号、補給信号、発射信号、回収信号)を監視して、補給エラー、玉掛りエラーを含む各種のエラーの有無を判断する(図4参照)。また、遊技用装置200は、上述した大当り信号を監視して、遊技機100の遊技状態(通常状態、大当り状態)を判断する。
遊技機100におけるエラーの有無および遊技状態を判断した後に、遊技用装置200は、上述のステップ103において、エラーが新たに検知されたか否か、および、遊技状態が変化したか否かを判定する(S104)。エラーが新たに検知されず、且つ、遊技状態に変化がない場合(S104:NO)、遊技用装置200は、ステップS106に処理を進める。一方、エラーが新たに検知されたと判断された場合、または、遊技状態が変化したと判断された場合(S104:YES)、遊技用装置200は、上述のエラー情報または遊技状態を特定可能な遊技状態情報を更新し(S105)、ステップS106に処理を進める。
遊技用装置200は、ステップS106において、遊技用装置200におけるエラーを判断する。また、遊技用装置200は、遊技用装置200において新たにエラーが検知されたか否かを判定する(S107)。エラーが新たに検知されない場合(S107:NO)、遊技用装置200は、ステップS109に処理を進める。一方、エラーが新たに検知されたと判断された場合(S107:YES)、遊技用装置200は、上述のエラー情報を更新する(S108)。具体的には、遊技用装置200、紙幣詰りエラーを示すエラー情報「Eb1」を記憶する。
遊技用装置200は、ステップS109において、呼出操作の有無を判定する(S109)。具体的には、遊技用装置200は、呼出信号が入力されたか否かを判定する。呼出操作が無いと判断した場合(S109:NO)、遊技用装置200は、ステップS103に処理を戻す。遊技用装置200は、呼出操作がされたと判断(S109:YES)するまで、上述のステップS103からS108の処理を繰返し実行する。
呼出操作がされたと判断した場合、遊技用装置200は、特定の物品が必要な呼出であるか否かを判定する(S110)。具体的には、遊技用装置200は、上述の物品情報(B1〜B3)を報知すべきであるか否かを、上述のステップS105およびステップS108で記憶したエラー情報および遊技状態情報に応じて判定する。例えば、エラー情報「Ea1」(補給エラー)が記憶されている場合、鍵Kaが必要であると判断される。
物品が必要な呼出であると判断した場合(S110:YES)、遊技用装置200は、当該物品を示す物品情報を含む各種の情報(台番号情報、エラー情報)を通信装置600に送信する(S111)。通信装置600は、物品情報を受信した場合、当該物品情報を呼出報知装置700(a、b)に送信する。呼出報知装置700は、受信した物品情報を報知する。一方、物品が必要でないと判断した場合(S110:NO)、遊技用装置200は、物品情報を含まない各種の情報を通信装置600に送信する(S112)。各種の情報を通信装置600に送信した後に、遊技用装置200は、呼出監視処理を終了する。
<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
図8は、第2実施形態における遊技用システムSを説明するための図である。第2実施形態における遊技用システムSは、第1実施形態の遊技用システムSと同様に、遊技機100、遊技用装置200および情報表示装置300、通信装置600、呼出報知装置700および管理用コンピュータ800を含む。また、第2実施形態の遊技用システムSは、遊技機900および遊技用装置1000を含む。以下、説明のため、第1実施形態で説明した遊技機100を「パチンコ遊技機100」と記載し、遊技機900を「パチスロ遊技機900」と記載する。
第2実施形態では、図8に示す通り、パチンコ遊技機100(施錠装置102a、102b)の施錠は、鍵Kaにより解錠され、遊技用装置200(施錠装置202)の施錠は、鍵Kbにより解錠される(第1実施形態と同様)。また、第2実施形態では、パチスロ遊技機900(後述の施錠装置902)の施錠は、鍵Kcにより解錠される。遊技用装置1000(後述の施錠装置1002)の施錠は、鍵Kdにより解錠される。詳細には後述するが、第2実施形態では、鍵Kaおよび鍵Kbに加え、鍵Kcおよび鍵Kdの各々に対応する物品情報が報知される。
図8に示す通り、遊技用装置1000は、紙幣挿入口1001、施錠装置1002、金庫1003、遊技メダル貸出ボタン1004a、持ちメダル使用ボタン1004b、カード排出ボタン1004c、遊技メダル払出装置1005およびカード挿入口1006が設けられる。
紙幣挿入口1001には、遊技用装置200の紙幣挿入口201と同様に、紙幣が挿入される。カード挿入口1006にはカードCが挿入され、紙幣挿入口1001に挿入された紙幣に応じて残金情報が加算される。遊技メダル貸出ボタン1004aが操作された場合、残金情報が減算され、遊技メダルが遊技メダル払出装置1005から払出される。また、遊技の結果として得られた遊技メダルは、遊技を止める場合にメダル箱に移され、メダル計数機(図示略)で計数される。メダル計数機で計数された遊技メダルは、カードCに持ちメダル情報として記憶される。持ちメダル使用ボタン1004bを操作した場合、持ちメダル情報が減算され、遊技メダルが遊技メダル払出装置1005から払出される。カード排出ボタン1004cを操作すると、遊技用装置1000からカードCが排出される。
紙幣挿入口1001から挿入された紙幣は、金庫1003に収納される。また、施錠装置1002は、金庫1003を施錠する。施錠装置1002は、鍵Kdにより解錠される。金庫1003の内部で異常(紙幣詰り等)が生じた場合、鍵Kdで金庫1003を解錠することにより当該異常が解消できる。遊技用装置1000は、情報表示装置300を介して管理用コンピュータ800と通信可能である。
パチスロ遊技機900は、遊技媒体として遊技メダルが用いられる。3枚の遊技メダルをパチスロ遊技機900に投入することで、1回の遊技が可能になる。遊技メダルが投入された後に、スタートレバーが操作された場合、遊技が開始され3個のリールが回転する。各リールには、複数種類の図柄が配列される。各リールに対応する各ストップボタンが設けられ、各ストップボタンが操作された場合、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される。
パチスロ遊技機900は、遊技の結果として特定の図柄組合せが停止表示された場合、BB(ビックボーナス)状態に移行する。また、遊技の結果として他の特定の図柄組合せが停止表示された場合、パチスロ遊技機900は、RB(レギュラーボーナス)状態に移行する。BB状態およびRB状態では、1回の遊技で獲得される遊技メダルの枚数の期待値が通常状態より大きくなる。BB状態は、例えば300枚の遊技メダルが払出された場合に終了する。RB状態は、例えば8回の遊技で終了する。さらに、パチスロ遊技機900は、ストップボタンの操作順序が指示されるAT状態に移行可能である。AT状態で指示された操作順序でストップボタンを操作した場合、指示された操作順序以外で操作した場合と比較して、遊技メダルを獲得し易くなる。
所定の図柄組合せが停止表示された場合、パチスロ遊技機900のメダル払出口903から遊技メダルが払出される。具体的には、パチスロ遊技機900の内部には、メダルを貯留するホッパー装置(図示略)が設けられる。ホッパー装置は、メダル払出口903から遊技メダルを払出す。メダル払出口903から払出された遊技メダルは、図8に示すメダル貯留皿904に貯留される。また、図8に示す通り、パチスロ遊技機900には前扉901が設けられる。前扉901は、施錠装置902で施錠される。前扉901が閉じた状態ではパチスロ遊技機900の内部(ホッパー装置)に触れることができない。鍵Kcを用いて前扉901の施錠が解除できる。
遊技用装置1000には各種の信号がパチスロ遊技機900から入力される。パチスロ遊技機900と遊技用装置1000とはシリアル通信が可能である。ただし、パチスロ遊技機900と遊技用装置1000とがパラレル通信する構成としてもよい。遊技用装置1000は、パチスロ遊技機900から出力された各種の信号に応じて、当該パチスロ遊技機900における異常の有無を判断するとともに、パチスロ遊技機900から出力された各種の信号に応じて、当該パチスロ遊技機900の遊技状態を判断する。
例えば、パチスロ遊技機900のホッパー装置から遊技メダルが1枚払出される毎に、払出信号が遊技用装置1000に送信される。また、BB状態において、遊技用装置1000にBB信号が出力され、RB状態において、遊技用装置1000にRB信号が出力され、AT状態において、AT信号が遊技用装置1000に送信される。
図9(a)は、遊技用装置1000がパチスロ遊技機900におけるエラーを検知する方法を説明するための図である。図9(a)には、各時点におけるBB信号および払出信号の状態(ON状態、OFF状態)が示される。図9(a)の具体例では、時点t1においてBB状態に移行した場合が示される。以上の場合、時点t1からBB信号がOFF状態からON状態に変化する。また、BB状態では略毎回の遊技で遊技メダルの払出がある。したがって、BB状態では、比較的短い時間間隔で払出信号がON状態になるのが通常である。
図9(a)の具体例では、時点t2において、パチスロ遊技機900のホッパー装置にメダルが無くなった場合を想定する。以上の場合、BB状態中であっても、メダルの払出が無くなるため、払出信号が出力されない。第2実施形態の遊技用装置1000は、最後のメダルの払出信号が入力されてから時間長T3が経過し、且つ、BB状態が終了していない場合、ホッパーエンプティエラーと判断する。時間長T3としては、例えば約60秒が採用できる。なお、RB信号またはAT信号が出力される期間において、最後のメダルの払出信号が入力されてから時間長T3が経過した場合、図9(a)の具体例と同様に、ホッパーエンプティエラーと判断される。
図9(b−1)は、第2実施形態のエラー情報および物品情報を説明するための図である。上述の第1実施形態で説明した通り、パチンコ遊技機100の情報表示装置300の呼出ボタン301が押下された場合、図5(a)に示すエラー情報および物品情報が呼出報知装置700で報知される。一方、パチスロ遊技機900の情報表示装置300の呼出ボタン301が押下された場合、図9(b−1)に示すエラー情報および物品情報が呼出報知装置700で報知される。
パチスロ遊技機900のエラー情報は、エラー情報「Ec1」およびエラー情報「Ee1」を含む。エラー情報「Ec1」は、上述のホッパーエンプティエラーが検知された場合に遊技用装置1000に記憶される。エラー情報「Ee1」は、遊技用装置1000の金庫1003の内部で紙幣が詰まった場合に記憶される。また、パチスロ遊技機900の物品情報は、物品情報「B4」から物品情報「B7」を含む。物品情報「B4」は鍵Kcに対応する。また、物品情報「B5」は遊技メダルに対応し、物品情報「B6」は鍵Kdに対応し、物品情報「B7」はメダル箱に対応する。
例えば、ホッパーエンプティエラーを解除するためには、鍵Kcで前扉901を解錠し、遊技機900の内部のホッパー装置に遊技メダルを補充すればよい。図9(b−1)に示す通り、呼出操作がされた時点でエラー情報「Ec1」(ホッパーエンプティエラー)が記憶されている場合、当該エラー情報「Ec1」に加え、物品情報「B4」(鍵Kc)および物品情報「B5」(遊技メダル)が呼出報知装置700で報知される。以上の呼出報知装置700によれば、ホッパーエンプティエラーが検知された旨、および、ホッパーエンプティエラーを解除するために鍵Kcと遊技メダルとを要する旨を把握できる。また、遊技用装置1000で紙幣詰りエラーが検知された場合、紙幣詰りエラーを解除するためには、鍵Kdを要する旨が呼出報知装置700で報知される。
上述の第1実施形態では、パチンコ遊技機100の遊技状態に応じて物品情報が報知された。第2実施形態では、パチスロ遊技機900の遊技状態に応じて物品情報が報知される。例えば、BB状態では、メダル貯留皿904が遊技メダルで一杯になり易い。メダル貯留皿904が遊技メダルで一杯になった場合、メダル貯留皿904の遊技メダルをメダル箱に移す必要がある。以上の事情を考慮して、図9(b−2)に示す通り、BB状態において呼出操作がされた場合、メダル箱に対応する物品情報「B7」が呼出報知装置700で報知される。同様に、RB状態またはAT状態で呼出操作がされた場合、メダル箱に対応する物品情報「B7」が呼出報知装置700で報知される。
以上の第2実施形態では、上述の第1実施形態と同様な効果が奏せられる。なお、第2実施形態では、呼出監視処理(図7参照)のステップS102において、パチンコ遊技機100であるかパチスロ遊技機900であるかが判別される。ステップS102で判別された遊技機の種類に応じて、その後のステップSでエラーの発生が検知され、物品情報が決定される。
<第3実施形態>
図10(a−1)は、パチンコ遊技機100が出力する各信号を示す図である。また、図10(a−2)は、パチスロ遊技機900が出力する各信号を示す図である。上述の第1実施形態では、遊技用装置200がパチンコ遊技機100におけるエラーを検知した。第2実施形態のパチンコ遊技機100は、エラーを検知可能であり、当該エラーを特定可能なエラー信号を遊技用装置200に送信する。また、パチスロ遊技機900は、エラーを検知可能であり、当該エラーを特定可能なエラー信号を遊技用装置1000に送信する。
例えば、パチンコ遊技機100の内部の樋で遊技球が詰まった場合、玉詰りエラーが検知される。具体的には、パチンコ遊技機100は、樋の特定の箇所に遊技球が位置しているか否かをフォトセンサ等で検知する。当該樋を遊技球が移動すべき時期(例えば払出動作がされている時期)において、当該箇所から特定の時間長に亘り遊技球が動かない場合を想定する。以上の場合、当該樋で遊技球が詰まっている可能性が高いため、パチンコ遊技機100は、玉詰りエラーを検知し、玉詰りエラーを特定可能なエラー信号を出力する。以上の玉詰りエラーは、鍵Kaによりパチンコ遊技機100を開状態にして、樋に詰まった遊技球を移動させることで解消される。
第3実施形態では、玉詰りエラーに対応するエラー情報「Ea3」が設けられる。図10(b−1)に示す通り、玉詰りエラーを特定可能なエラー信号が出力された場合、エラー情報「Ea3」が呼出報知装置700により報知される。玉詰りエラーを特定可能なエラー信号が出力された場合、玉詰りエラーを解消するために要する鍵Kaに対応する物品情報「B1」が呼出報知装置700により報知される。
また、パチスロ遊技機900においても、各種のエラーが検知可能であり、当該エラーを特定可能なエラー信号が遊技用装置1000に送信される。例えば、第3実施形態のパチスロ遊技機900は、上述のホッパーエンプティエラーを検知する。具体的には、ホッパー装置は払出モータを具備する。N枚(Nは1より大きい整数)の遊技メダルを払出す場合、当該払出モータが回転し、N枚の遊技メダルが払出された場合、払出モータの回転を停止する。以上の構成では、N枚の遊技メダルを払出す場合に、ホッパー装置にN枚より少ない遊技メダルが貯留されている場合、払出が完了しないため、払出モータが回転し続ける。払出モータが予め定められた時間長(例えば30秒)に亘り回転し続けた場合、ホッパーエンプティエラーが検知される。
図10(b−2)に示す通り、ホッパーエンプティエラーを特定可能なエラー信号が入力された場合、第2実施形態の遊技用装置1000が当該エラーを検知した場合と同様に、エラー情報「Ec1」および物品情報「B4」(鍵Kc)および物品情報「B5」(遊技メダル)が呼出報知装置700により報知される。
以上の構成によれば、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。ところで、第1実施形態では、入力された信号に基づき、遊技機におけるエラーの有無を遊技用装置が判断した。また、遊技用装置におけるエラーの有無は、当該遊技用装置200が判断する。以上の構成では、遊技用装置は、当該遊技用装置のエラーの有無および遊技機のエラーの有無の双方を判断するため、処理負担が過大になる不都合が生じ得る。第3実施形態では、遊技機におけるエラーの有無が当該遊技機で検知されるため、第1実施形態と比較して、遊技用装置の処理負担が軽減されるという利点がある。
なお、本発明における「遊技機から出力された各種の信号に応じて、当該遊技機における異常の有無を判断する」という構成には、第1実施形態(図4(b))に示した複数種類の信号に応じて、当該遊技機における異常の有無を判断する構成、および、第3実施形態におけるエラー信号(異常の種類そのものを特定可能な信号)に応じて、当該遊技機における異常の有無を判断する構成の双方を含む。
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
(1)上述の各形態では、本発明の「異常判断手段」「物品判断手段」および「物品把握可能化手段」を遊技用装置(200、1000)が具備する構成を例示した。しかし、以上の各構成を他の装置が具備する構成としてもよい。例えば、以上の各構成を管理用コンピュータ800が具備する構成としてもよい。以上の場合、遊技機における異常および当該遊技状態を判断可能とする各種の信号が管理用コンピュータ800に送信される。また、遊技用装置における異常(紙幣詰りエラー)を判断可能とする各種の信号が管理用コンピュータ800に送信される。なお、情報表示装置300が「異常判断手段」「物品判断手段」および「物品把握可能化手段」を具備する構成としてもよい。
(2)上述の各形態では、呼出報知装置700として、ウェアラブルコンピュータ700aおよびインカム装置700bを採用したが、他の装置を採用してもよい。例えば、管理用コンピュータ800に画像表示装置を接続し、当該画像表示装置を呼出報知装置として機能させてもよい。以上の場合、管理用コンピュータ800および画像表示装置は、遊技機が設置されるフロアとは別の部屋に設置される構成が好適である。
また、情報表示装置300を呼出報知装置700として機能させてもよい。ただし、遊技用装置は遊技機からの信号によりエラーを検知(予測)するが、実際には当該エラーとは相違するエラーが遊技機で生じている可能性が完全には排除されない。以上の場合、遊技者が望んでいない物品が情報表示装置300に表示される(例えば、遊技者が玉箱を希望している場合に、鍵Kaが報知される場合がある)。以上の場合、遊技者に不信感を与える不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、呼出報知装置700は、遊技者が把握し難い(実質的に不可能な場合を含む)態様で物品情報を報知する構成(例えば第1実施形態)が好適である。
(3)上述の各形態において、物品情報が報知される期間は、適宜に変更できる。例えば、上述のウェアラブルコンピュータ700aにより物品情報を報知する場合を想定する(図6参照)。以上の場合、物品表示画像Zbが表示されてから予め定められた時間長が経過した場合、物品表示画像Zbが非表示になる構成としてもよい。また、物品情報の報知が開始されてから、情報表示装置300が非呼出状態に移行するまで(呼出ボタン301が押下されるまで)、物品情報の報知が継続する構成としてもよい。
(4)上述の各形態において、施錠装置は適宜に変更してもよい。例えば、上述の各形態では、鍵K(a、b、c、d)を挿入し、当該鍵Kを回転させることで施錠/解錠が可能な機械式の施錠装置(102、202、902、1002)を採用した。しかし、解除信号を受信した場合に電動で解錠が可能であるとともに、施錠信号を受信した場合に電動で施錠が可能な電気式の施錠装置を採用してもよい。例えば、解除信号および施錠信号を電波として送信可能な鍵装置と当該鍵装置からの各信号を受信した場合に電動で施錠/解錠が可能な施錠装置が好適である。以上の構成において、鍵装置としては、例えば解除信号および施錠信号を電波として出力可能なリモコンが採用され得る。また、解除信号および施錠信号を電波として出力可能なICチップが内蔵された非接触ICカードを鍵装置として採用してもよい。
(5)上述の各形態において、遊技用システムSを構成する各装置は適宜に変更可能である。例えば、従来から遊技用装置に挿入された紙幣を搬送可能な紙幣搬送装置を設けた遊技用システムが知られている(例えば特開2008−114977号公報参照)。以上の遊技用システムでは、各遊技用装置から挿入された紙幣が紙幣搬送装置により1個の金庫に収集され保管される。以上の構成によれば、遊技用装置毎に金庫が設けられる構成と比較して、金庫から紙幣を取り出す作業が容易になるという利点がある。なお、当該変形例の遊技用システムでは、紙幣搬送装置で異常が生じたとしても、各遊技用装置が使用可能である。したがって、当該変形例の遊技用システムでは、仮に紙幣搬送装置で異常が生じたとしても、遊技者が呼出操作をすることは想定されないため、当該紙幣搬送装置の異常を解消するための物品情報が報知されない構成としてもよい。ただし、当該紙幣搬送装置の異常を解消するための物品情報が報知される構成としてもよい。また、紙幣搬送装置で異常が生じた場合、各遊技用装置が使用不可能な構成としてもよい。
(6)上述の各形態における、各操作部(例えば遊技球貸出ボタン204a)が設けられる場所(装置)は、適宜に変更できる。例えば、上述の各形態では、遊技球貸出ボタン204aを遊技用装置200に設けた。しかし、遊技球貸出ボタン204aを他の装置に設けてもよい。例えば、パチンコ遊技機100に遊技球貸出ボタン204aが設けられる構成としてもよい。同様に、遊技メダル貸出ボタン1004aを遊技用装置1000とは異なる装置に設けてもよい。例えば、パチスロ遊技機900に遊技メダル貸出ボタン1004aが設けられる構成としてもよい。また、上述の各形態のカード排出ボタン204cは、遊技用装置200に設けられたが、パチンコ遊技機100に設けられる構成としてもよい。同様に、カード排出ボタン1004cは、遊技用装置1000に設けられたが、パチスロ遊技機900に設けられる構成としてもよい。
(7)上述の各形態では、遊技球貸出ボタン204aの操作に応じて遊技球を払出す場合、遊技球払出装置205から遊技球が払出される構成とした。しかし、遊技球貸出ボタン204aの操作に応じて遊技球を払出す場合、パチンコ遊技機100から遊技球が払出される構成としてもよい。また、上述の各形態では、持ち玉使用ボタン204bの操作に応じて遊技球を払出す場合、遊技球払出装置205から遊技球が払出される構成としたが、パチンコ遊技機100から遊技球が払出される構成としてもよい。遊技球貸出ボタン204aの操作に応じて遊技球を払出す場合、および、持ち玉使用ボタン204bの操作に応じて遊技球を払出す場合の双方で、パチンコ遊技機100から遊技球が払出される構成では、遊技球払出装置205を省略可能である。
同様に、上述の各形態では、遊技メダル貸出ボタン1004aの操作に応じて遊技メダルを払出す場合、遊技メダル払出装置1005から遊技メダルが払出される構成としたが、パチスロ遊技機900から遊技メダルが払出される構成としてもよい。また、持ちメダル使用ボタン1004bの操作に応じて遊技メダルを払出す場合、遊技メダル払出装置1005から遊技メダルが払出される構成としたが、パチスロ遊技機900から遊技メダルが払出される構成としてもよい。遊技メダル貸出ボタン1004aの操作に応じて遊技メダルを払出す場合、および、持ちメダル使用ボタン1004bの操作に応じて遊技メダルを払出す場合の双方で、パチスロ遊技機900から遊技メダルが払出される構成では、遊技メダル払出装置1005を省略可能である。なお、遊技球払出装置205および遊技メダル払出装置1005のうち、遊技球払出装置205のみが省略される構成としてもよい。