JP2018126619A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018126619A
JP2018126619A JP2018099468A JP2018099468A JP2018126619A JP 2018126619 A JP2018126619 A JP 2018126619A JP 2018099468 A JP2018099468 A JP 2018099468A JP 2018099468 A JP2018099468 A JP 2018099468A JP 2018126619 A JP2018126619 A JP 2018126619A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
display
character image
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018099468A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6513263B2 (en
Inventor
土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2018099468A priority Critical patent/JP6513263B2/en
Publication of JP2018126619A publication Critical patent/JP2018126619A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6513263B2 publication Critical patent/JP6513263B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable improvement of amusement of presentations.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 can perform each of a special presentation (a pseudo continuation) for suggesting that a possibility is relatively high to be set in an advantageous game state advantageous to a player and a display presentation (a character image presentation) for indicating a prescribed display (a third character image G132) in a prescribed display area 50f. The prescribed display includes a special presentation suggestion display (the third character image G132) for suggesting a performance of the special presentation. In the display presentation, there may be a case in which a plurality of displays including the special presentation suggestion display may be displayed.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来から、大当たりの当選の可能性を示唆可能な先読み演出として、液晶上に特別な表示態様で保留アイコンを表示する画像演出を実行可能な遊技機が知られている(特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine capable of executing an image effect that displays a hold icon in a special display form on a liquid crystal is known as a pre-reading effect that can suggest the possibility of winning a jackpot (Patent Document 1).

特開2000−135332号公報JP 2000-135332 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、表示される保留アイコンの特別な表示態様が1種類しかないため、先読み演出に対する興趣が低下してしまうおそれがあり、好ましくない。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since there is only one special display mode of the hold icon to be displayed, there is a possibility that the interest for the pre-reading effect may be lowered, which is not preferable.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態に設定可能な設定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態に設定される可能性が相対的に高いことを示唆する特殊演出、および、所定の表示領域に所定の表示を示す表示演出をそれぞれ実行可能であり、
前記所定の表示には、前記特殊演出の実行を示唆する特殊演出示唆表示があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示を含む複数の表示が示されるときがあることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A setting means capable of setting an advantageous gaming state advantageous to the player;
Production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
A special effect suggesting that the possibility of being set in the advantageous gaming state is relatively high, and a display effect indicating a predetermined display in a predetermined display area, respectively, can be executed,
In the predetermined display, there is a special effect suggestion display that suggests execution of the special effect,
In the display effect, a plurality of displays including the special effect suggestion display may be displayed.

本発明によれば、演出の興趣向上が可能である。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicator. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are in the standby state, and (B) is the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table | surface which shows a common figure related random number, (B) is a table | surface which shows a special figure related random number. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of production | presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure change production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a holding | maintenance effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルである。It is the special figure 1 fluctuation pattern determination table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る特図2変動パターン判定テーブルである。It is the special figure 2 fluctuation pattern determination table which concerns on 1st Embodiment. (A)は「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(B)は「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(C)は「大当たり」の場合に選択される特図2変動パターンの振分率を示す表であり、(D)は「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図2変動パターンの振分率を示す表である。(A) is a table showing the distribution ratio of the special figure 1 fluctuation pattern selected in the case of “big hit”, and (B) is the distribution of the special figure 1 fluctuation pattern selected in the case of “losing with reach”. (C) is a table showing the distribution ratio of the special figure 2 variation pattern selected in the case of “big hit”, and (D) is selected in the case of “losing with reach”. It is a table | surface which shows the distribution rate of the special figure 2 fluctuation pattern. 第1実施形態に係る先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table according to the first embodiment. 擬似連の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pseudo | simulation series. (A)は第1文字画像の具体例を示す説明図であり、(B)は第2文字画像の具体例を示す説明図であり、(C)は第3文字画像の具体例を示す説明図であり、(D)は第4文字画像の具体例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the specific example of a 1st character image, (B) is explanatory drawing which shows the specific example of a 2nd character image, (C) is description which shows the specific example of a 3rd character image. It is a figure and (D) is explanatory drawing which shows the specific example of a 4th character image. 第1煽り演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 1st roaring effect. (A)は第1煽り演出実行選択テーブルであり、(B)は第1煽り演出態様選択テーブルである。(A) is a first curl effect execution selection table, and (B) is a first curl effect mode selection table. 第2煽り演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 2nd roaring effect. (A)は第2煽り演出実行選択テーブルであり、(B)は第2煽り演出態様選択テーブルである。(A) is a second curl effect execution selection table, and (B) is a second curl effect mode selection table. 第3煽り演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 3rd roaring effect. 第3煽り演出選択テーブルである。It is a 3rd roaring effect selection table. 第4煽り演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 4th roaring effect. 第4煽り演出選択テーブルである。It is a 4th turn production selection table. 文字画像の変化の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the change of a character image. 表示変化実行選択テーブルである。It is a display change execution selection table. 第3文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第1煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case a 1st page effect is performed during execution of the character image effect which has already shown the 3rd character image. 文字画像の変化の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the change of a character image. 第3文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第4煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case the 4th turning effect is performed during execution of the character image effect which has already shown the 3rd character image. 第3文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第3煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case a 3rd turning effect is performed during execution of the character image effect which has already shown the 3rd character image. 変更例についての説明図(第1文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第3煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図)である。It is explanatory drawing about the example of a change (description figure which shows the specific example in case the 3rd turning effect is performed during execution of the character image effect which has already shown the 1st character image). 変更例についての説明図(第4文字画像を既に示す文字画像演出の実行中に、第3煽り演出が実行される場合の具体例を示す説明図)である。It is explanatory drawing about the example of a change (description figure which shows the specific example in case the 3rd turning effect is performed during execution of the character image effect which has already shown the 4th character image).

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, a first embodiment of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. with respect to the symbols or signs are omitted or written by referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1, which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the gaming store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. For the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It is only necessary that the game area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 72, which will be described later) that is applied to the game ball to launch the game ball. It has been. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that protrudes largely forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。   An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided in front of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be operated is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 includes, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 is attached as an effect device for the purpose of enhancing game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU includes a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first start port 11, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first grand winning port 14, And the route | guide route | guided moderately to the 2nd big winning opening 15 etc. is comprised.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first start winning device 11 </ b> D having a first start port 11 into which a game ball can enter, and a second start prize that enables or disables entering the second start port 12. And a device (so-called “electrical chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “Special Figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second starting port 12. And if it will be in a special state, it will move to the open position in which the game ball can enter into the 2nd starting port 12. As described above, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second start port 12 or the electric chew 12D, and the game ball is moved to the second start port 12 only in the open state. You can enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second start port 12 or the electric chew 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and when the electric chew 12D is “closed”, the “electrical chow 12D is closed. "

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a general winning opening 10 through which a game ball can enter. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) (ie, acquisition and determination of a normal symbol random number: hereinafter referred to as “general symbol lottery”) and a variable display of the regular symbol. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric Chu 12D is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   The game area 6 is provided with a first grand prize-winning device 14D (hereinafter also referred to as “normal AT 14D”) in which a first grand prize-winning port 14 into which a game ball can be entered is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big prize winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k operable in an open state and a closed state. Usually, the first grand opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is normally closed to close the first big winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k is operated in the open state, the game ball can enter the first grand prize winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。   The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, the game area 6 is provided with a second grand prize-winning device 15D (hereinafter also referred to as “VAT15D”) in which a second grand prize-winning port 15 into which a game ball can be entered is formed. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second grand prize opening 15, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second big prize opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it is easy to enter the game ball into the second big prize opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second grand prize winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the game balls win the second grand prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second large winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 15D, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 15a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. It has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the sorting solenoid 16s is not energized, the sorting member 16k is in a first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing into the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the sorting member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big prize mouth sensor 15a, or extremely It is difficult and passes through the non-specific region 17. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the sorting solenoid 16s is energized, the sorting member 16k is in a second state (passing permitted state: allowed to pass through the specific area 16 of the game ball (passing allowed state: in front view of FIG. 3B)). The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the sorting member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the position directly above the specific area 16 is open. When the sorting member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   Basically, the sorting member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the sorting solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that only one of the first grand prize-winning device 14D and the second grand prize-winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   In addition, two out-ports 19 for discharging game balls that have been driven into the game region 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game region 6 are provided at the substantially lowermost portion of the game region 6. Yes. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 12, a gate 13, a first grand prize winning port 14, and a second major prize winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handed, thereby allowing the player to pass through the gate 13, the second start port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim for winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   The game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   An indicator 8 is arranged on the lower left side of the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 (a part other than the gaming area 6). As shown in FIG. 4, on the display devices 8, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and a universal figure are variably displayed. A universal display 82 is included. Further, the display unit 8 displays a special figure 1 hold display 83a for displaying a special figure 1 hold number, which will be described later (U1: the number in which the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a is held), Also included is a special figure 2 hold display 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b being held) which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first start port 11. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball at the second start port 12. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later), the special chart indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is lost, a special symbol display 81 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a losing pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the special figure is variablely displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The special display variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部(本発明の「記憶手段」に相当)105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数(判定情報に相当)」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (entering a ball) at the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special drawing lottery, etc. An example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit (corresponding to “storage means” of the present invention) 105 described later as special figure reservation. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first starting port 11 (referred to as a winning ball) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 105a in the special figure storage unit 105 as a special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as a special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) It is possible to set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers (corresponding to determination information)”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display of a special figure (or the right to draw a special figure) for the prize. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   The special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the variable map is variable. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a general drawing lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined specific figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second start port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The universal map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the below-mentioned general figure holding storage unit 106 on the condition that the variable display or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of general map holds that can be stored in the general map storage unit 106 (the number of general map holds). In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “common symbol related random number”.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like, and includes a display unit 50a that can display symbols and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a on-board movable body 55k that is decorated. The under-table movable device 56 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a down-table movable body 56k that is decorated.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) where they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (lowers), and when the drive source of the below-table movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (up). To do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the elevated below-table movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出(情報表示演出に相当)、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(演出実行手段に相当、以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting which will be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 that performs control related to game profits (game progress), a game effect (special drawing variation effect, a hold effect (information display effect) according to the game progress by the main control substrate 100 Equivalent), jackpot game effect), customer waiting effect, an effect control board (effect execution) that performs control related to an effect such as an operation promotion effect that prompts an operation during a period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective (operation effective period) Equivalent to the means, hereinafter referred to as “sub-control board”) 120, a payout control board 170 for performing control related to payout of the game ball, and the like are further provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. There. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least the sub-control board 120 and uses a production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) It is only necessary that the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a game RAM 104 of the main control board 100 and an effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on or off the power switch 191, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal variation pattern determination table. The auxiliary game control table is stored. The game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, the general figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Further, in the main control board 100, the game CPU 102 clears the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. For this purpose, a RAM clear switch 119 is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。   Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball won in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball won in the second start port 12. A start opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first that detects a gaming ball that has won a prize in the first big winning opening 14. A grand prize opening sensor, a second big prize opening sensor 15a for detecting a game ball won in the second big prize opening 15, a specific area sensor 16a for detecting a game ball passing through the specific area 16 (entering the specific area 16), And the non-specific area | region sensor 17a which detects the game ball which passed the non-specific area | region 17 (entry into the non-specific area | region 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a first AT driving member 14k of the first grand prize winning device 14D. A first big prize opening solenoid, a second big prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the second big prize winning device 15D, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k of the sorting device 16D are included. . It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   The main control board 100 is further connected with indicators 8 (a special figure display 81, a common figure display 82, and a special figure holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 pays out the prize balls using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the connected card unit CU. Or paying out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   In addition, the launching device 72 is provided with a touch switch that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. The launching device 72 is connected to a launching volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 100 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 100, the sub-control board 120 can grasp the progress of the game by the main control board 100 (game control content). The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the programmed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   The sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the pachinko gaming machine PY1 when power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display controls are performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the sub control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be mounted on a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。   The sub-control board 120 is connected to various switches serving as an input unit, various actuators SA serving as a drive source, and various lamps SL via a predetermined relay board (not shown). The sub-control board 120 receives signals output from various switches. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the below-table movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp emits light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main games by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the general variable start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 obtains a common figure-related random number when the general figure variable start condition is satisfied in performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable drawing of a common drawing, and an auxiliary game). The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a gaming state to be described later. In other words, the gaming state includes a non-short-time state and a short-time state. As a hit determination table, a hit determination table used in the non-time-short state (non-time-short hit determination table) and a hit determination table used in the short-time state (short-time use) And a hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. Then, based on the result of the hit determination, the normal map variation pattern determination for performing variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map. In addition, the winning probability of winning can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal Map Variation The universal map variation pattern determination is a determination for determining a general map variation pattern using one or a plurality of general map variation pattern determination tables as shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The normal variation pattern determination table can be associated with a gaming state. In other words, as a normal figure fluctuation pattern determination table, a normal figure fluctuation pattern determination table (non-time-short normal figure fluctuation pattern determination table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern determination table (in a time-short state) ( It is possible to distinguish between a short time normal map fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and in the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general figure when the lost figure (losing common figure) is stopped and displayed is determined as a normal figure change pattern in which the normal figure change time is 30 seconds, for example. For the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map change time is determined to be, for example, 30 seconds. In the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be the normal pattern change pattern in which the normal map change time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. For the variable display of the figure, the usual figure fluctuation pattern is determined such that the usual figure fluctuation time is 5 seconds, for example. The universal map variable display of the regular map variable time associated with the regular map variation pattern determined in this determination is performed by the universal map display 82. Further, these normal time fluctuations can be changed as appropriate. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the electric Chu 12D is opened, and an opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls auxiliary games using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the gaming state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chews 12D different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 12D is released only for the first opening time (the time during which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In the auxiliary game in the short-time state, the electric chew 12D is held for the second opening time longer than the first opening time (the time during which it is easy to win the game ball on the electric chewing 12D (eg, 3.00 seconds)). Open. In the following, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long open auxiliary game”.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “first start condition establishment”, and winning a game ball at the second start port 12 “second establishment condition established”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 8B, the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big hit random numbers), big hit symbol type random numbers, reach random numbers, and special figure variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. A random number may be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the game state is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table) can be distinguished as the jackpot determination table. Is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a jackpot symbol type determination (one jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. Is a determination for determining. For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components, such as the contents of jackpot, in other words, game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the start port where the winning is attributed to the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment value (big jackpot symbol type random value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately distributed to various jackpot symbols. Also, the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y. The jackpot symbol Z can be set to 100% for the distribution ratio of the jackpot symbol type by determining the jackpot symbol type. As described above, the special figure 1 lottery performed when the game ball is won at the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when the game ball is won at the second start port 12 are different. It is possible to vary the fraction.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Determination In the reach determination, when the result of the jackpot determination is a loss, whether or not to generate a reach with a special figure variation effect described later using one or a plurality of reach determination tables as shown in FIG. This is a determination for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The reach determination table can be associated with a gaming state. That is, as the reach determination table, a reach determination table (non-temporal reach reach determination table) used in a non-short-time state is distinguished from a reach determination table (short-time reach determination table) used in a time-short state. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 10C, it is possible to vary the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. It is. In the following, “with reach (generates a reach)” performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “lost” is referred to as “lost with reach” and “no reach (does not generate reach)” ) ”Is sometimes referred to as“ unreach without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation The special figure fluctuation pattern judgment is performed by using one or a plurality of special symbol fluctuation pattern judgment tables (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 11 to 12. This is a determination for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed regardless of whether the result of jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time, an effect flow (effect contents) of a special figure variation effect described later, and the like. The special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the reach determination in addition to the special figure variation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production. As the special figure fluctuation pattern, a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information can be used, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。   The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that is subjected to variable display to be determined, in other words, the type of the start port where the winning due to the special diagram variation pattern determination is performed. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are performed. It is possible to distinguish the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used sometimes.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Each special figure variation pattern determination table can also be associated with a gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern determination table, the special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and the special figure 1 used in time-short state. It is possible to distinguish the fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. It is possible to distinguish between the special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), reach loss, and non-reach loss, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. It is possible to distinguish from the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless lose can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3-4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for losing without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special chart lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed and the jackpot game is subsequently executed. The

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Further, each special figure variation pattern can be associated with the production flow of the special figure variation effect as shown in the second column from the right in the tables of FIGS.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチ(本発明の「特殊演出」又は「第2演出」に相当)が行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   In addition, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit determination result) and the contents of the special figure variation production. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to jackpot is called “jackpot fluctuation”. On the other hand, a special figure fluctuation pattern in which SP reach (corresponding to the “special effect” or “second effect” of the present invention), which is a type of reach, is performed among the loses with reach. The special figure fluctuation pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed in “L Loss Fluctuation”, and the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, The special figure fluctuation pattern is referred to as “N loss fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern relating to the loss without reach is referred to as “normal loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, a determination as to whether or not a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, There are, for example, determination as to which special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of the start port related to the start winning. That is, as a pre-reading determination table, a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when winning at the first start port 11 and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when winning at the second start port 12 , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Further, the prefetch determination table can be associated with the gaming state. That is, the prefetch determination table used in the non-short-time state (non-temporal pre-read determination table) and the pre-read determination table (time-short pre-read determination table) used in the short-time state are distinguished as the pre-read determination table. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-time-short state, a first pre-read determination table used in the time-short state, and a second pre-read determination table used in the non-time-short state. And the second prefetch determination table used in the time-short state can be distinguished. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games that involve opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) and the first round game after the big hit game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a jackpot game (a jackpot game component) include the number of round games, the number of times of opening of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) in each round game, Includes the type and opening time (opening pattern) of each winning prize opening, opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big prize opening 14 for a maximum of 0.1 seconds. Opening round game is performed. In 16R (final round), there is a round game in which the second grand prize opening 15 is released for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big prize opening 15 is released for a maximum of 0.1 seconds. Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensor, even before the maximum opening time of the big prize openings 14, 15 has elapsed, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   Further, the number of times and the time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15, or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be awarded and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as an open / close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the sorting member 16k is controlled in a constant operation mode (the specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the constant operation mode of the sorting member 16k (the constant opening / closing mode of the specific region 16), In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Hereinafter, the specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) that the game ball passes through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 16 (hereinafter also referred to as “V passing pattern”). The VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the sorting member 16k are operated and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 16 of the game ball. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the V short opening pattern is referred to as “V short jackpot”.

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態(有利遊技状態に相当)」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state”, “high probability high base gaming state” and “ The game state can be any one of “hit game state (equivalent to advantageous game state)”. “Low probability low base gaming state” is “low probability low base state”, “low probability high base gaming state” is “low probability high base state”, and “high probability low base gaming state” is “high probability The “low base state” and the “high probability high base game state” can be abbreviated as “high probability high base state”, respectively. As the states constituting the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening of the electric Chu 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-short-time state and a short-time state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is a state that is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability. The high probability state is a state that is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. And it becomes possible to switch from a normal probability state to a high probability state by winning a jackpot. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state when a game ball passes through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time-short state is set in the “low probability low base gaming state”, “high probability low base gaming state”, or “big hit gaming state”. The short-time state is set in the “low-probability high-base game state” or “high-probability high-base game state”. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.00 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-short time state. In the short-time state, the special-figure variation pattern determination is performed using a special-figure variation pattern determination table that is determined so that the number of special-figure variation patterns with a short special-figure variation time is selected more than in the non-time-short state. It is also possible to do this (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time reduction state can easily make the normal time change time shorter than the non-time reduction state. For example, in the short-time state, the normal time fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-short state is determined. Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, it is possible to make it easier for the time-short state to be determined as a win in the hit determination than in the non-time-short state. For example, in the short-time state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-short state. Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win frequently at the second start port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the short-time state is more advantageous to the player than the non-short-time state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And, for example, a short time state can be set by winning a jackpot. In the short-time state, it is possible to change from the short-time state to the non-short-time state by making a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the short-time state, it is easier to win a win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state. The game according to the usual figure is set to be advantageous to the player in three respects. However, some of the points that are advantageously set for the player may be included.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time-short state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the “hit game state”, the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed. Therefore, the non-short-time state is set as the jackpot game is started. As for the gaming state, it is possible to use all of the gaming state described above or only a part thereof.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4). Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure variation effects are performed in “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a ("light quantity setting"), frequency setting of effects to be executed ("effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal performance mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state” and indicates a non-time-short state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16B-2, a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (night-time normal background image G104) representing a night mountain landscape is displayed on the display unit 50a. It is switched as one condition that the special figure variation effect is performed one or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage production mode before reach is established and a normal rear stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A corresponding background image is displayed. Further, a special performance mode that is set only in the “high probability low base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. In the probability changing effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image (probability changing background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation pre-stage effect mode before reach is established and a probability change post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-change change effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a. In the post-change change effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The short time effect mode is an effect mode that can be set when a special figure variation effect is being performed in the “low probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a normal probability state and a short time state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time reduction background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, the short-time effect mode includes a short-time pre-stage effect mode before reach is established and a short-time post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-time reduction effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-shortage post-effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-1, on the display unit 50a, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right for prompting “right hit” A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls that have been paid out. Round production will be performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-3, the display unit 50a suggests the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid-out balls. The jackpot ending effect is displayed in which the total prize ball number image G112 to be displayed is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, about the kind of effect mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation effect (also simply referred to as “fluctuation effect”) will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. The production symbol is composed of, for example, numeric symbols 1 to 9, and in the variation display of the production symbol, the production symbol fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production symbol with the end of the variable display of the special figure Stops. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In the special drawing variation effect, in addition to the effect symbol variation display, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, the special button 41, etc. It is possible to perform other effects using a simple effect device. In this case, other effects can be continuously performed even after the effect symbol is stopped and displayed.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially horizontally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol stop display is performed in the special symbol variation effect. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas in which the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are displayed.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。   Further, as shown in FIG. 17A, a small symbol region 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol variable display is performed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of numeric symbols 1 to 9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 17A, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol region 50b1. These are described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the special display variable display is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped, the variable display of the special figure is not performed, and the state of waiting for the variable display of the special figure from FIG. As shown in FIG. 5, with the start, the change display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the change display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Note that “↓” in FIG. 17 indicates that the symbol variation is being displayed. When the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “normal loss fluctuation”, as shown in FIG. 17C-1, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different. After the temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17D, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disparity) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. There are multiple types of stop modes that suggest a loss, such as “1, 1, 2” and “2, 4, 6”, where the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with a reach such as “N loss fluctuation”, for example, as shown in FIG. And the right effect design EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eyes), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special diagram variation pattern is performed. In addition, the stop order and stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuations. The N reach is an effect suggesting that there is a possibility that the result of the jackpot determination is a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N reach, as shown in FIG. 18A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. Will slow down. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss fluctuation”, as shown in FIG. 18C-1, a stop mode (so-called reach lose eye) suggesting reach loss is produced. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all together in a stop mode that suggests reach loss. There are multiple types of stop modes that suggest reach loss, such as “7, 6, 7” and “5, 3, 5”, in which the left and right symbols are the same and the middle symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit fluctuation”, as shown in FIG. indicate. There are multiple types of stop modes that suggest a big hit, such as “7, 7, 7” and “2, 2, 2”, which have the same left and right symbols. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. It should be noted that the effect content of N reach is not limited to the moderate effect symbol EZ2 gradually decelerating, and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a “hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 representing the start of reach is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 19B, an SP reach exclusive effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive effect is reached, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “SP jackpot fluctuation”, as shown in FIG. At 50a, an effect that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character is delighted to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode that suggests a jackpot (a so-called doublet) indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “SP loss fluctuation”, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting the loss (for example, an enemy character in battle) Display that is delighted to win) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop display in a stop mode that suggests reach lose. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. It should be noted that the effect content of SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner that indicates a jackpot (expected degree of jackpot) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, when the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and 100% when the result of the jackpot determination is “hit”, the execution probability of the SP reach is If the jackpot determination result is “losing” and 4%, and if the jackpot determination result is “hit”, 100%, the SP reach jackpot expectation is higher than the N reach jackpot expectation It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and the result of the jackpot determination is “big hit”. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and 30% when the result of the jackpot determination is “big hit”. For example, the SP jackpot expectation degree of SP reach B can be set higher than the SP jackpot expectation degree of SP reach A. In this way, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコン(情報に相当)HAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. On-hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with an on-hold icon display area 50d composed of four display areas as shown in FIG. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. A hold icon (corresponding to information) HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   Note that the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or a display area that displays only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Holding effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a holding effect in response to a game ball winning a prize at the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of the special figure 1 held is “0”, the special figure changing effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first start port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is “2”. Thereafter, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20 (D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notification effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notification effect at any timing during the special figure change effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, and the like. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the movable body effect, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves to overlap with the display unit 50a when viewed from the player, and develops into SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space that does not overlap the on-board movable body 55k and the below-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. In addition, about a movable body effect, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, It can change or add suitably. Moreover, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is effective (button operation effective period) occurs, and as this button operation effective period occurs, as shown in FIG. An effect that prompts the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image representing the operation mode of the special button 41 (ie, pressing operation), and a button operation effective period. And an image representing the remaining time (operation effective period remaining time image G33). Note that the operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. Thereafter, when the special button 41 is pressed in the button operation effective period, or after the button operation effective period elapses without the special button 41 being operated in the button operation effective period, FIG. As shown in FIG. 2, the on-board movable device 55 is operated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a as viewed from the player, and the big hit expectation is suggested. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the special drawing lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting in advance the lottery result of the special drawing lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA normally displayed with “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as “☆”. Further, when the result of the prefetch determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called “gasse” effect. The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Moreover, it is not restricted to the change of the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 8A and FIG. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the main timer interrupt process (S005) is started, various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35, and plays a game as lower plate full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), the next main timer interrupt process (period until S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   After the special operation process (S106), a sorting apparatus control process for controlling the sorting apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of a game ball at each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out a prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   The game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interruption process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first large winning opening sensor process, the second large winning opening sensor process, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor. Further, a general winning a prize opening sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor. If it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers is stored in the general symbol hold storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Further, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special figure 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. The Note that when the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetch determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 2 hold number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (the special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second prefetch determination. A second start port sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first start port sensor. If it is determined that a game ball has been detected, a special figure random number counter comprising a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is obtained. Is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. The When special figure 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetch determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first prefetch determination. A first start port sensor command including a first start winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big prize opening sensor. In addition, a first grand prize opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second big prize opening sensor. In addition, a command for the second grand prize opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a universal variation start command including information related to the hit determination and the result of the universal variation pattern is generated. Then, based on the normal map change time associated with the determined general map change pattern, the general map display 82 starts the variable display of the normal map.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process that is performed during variable display of a normal diagram. In the normal symbol change process, the normal symbol stop display is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the normal symbol change time from the start of the variable display of the currently executed normal symbol. Then, a universal map change stop command indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the stop display of the currently executed normal symbol starts, the stopped symbol is the winning symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol stand-by process is a process that is performed during the stand-by when the special figure variable display is not performed, not in the big hit gaming state. In the special symbol standby process, a special figure 2 determination process and a special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 storage unit 105b, and the special figure 2 storage unit Shift processing is performed. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage part shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state. The special figure 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 holding number) stored in the special figure 2 holding storage unit 105b. Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information relating to the special figure 2, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, special figure fluctuation time information associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 display 81b starts the variable display of special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。   The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserved storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserved storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially changed. 2 is cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, a special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current gaming state. The special figure 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 holding number) stored in the special figure 1 holding storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with information relating to the special figure 1, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, information relating to the jackpot type determination result, and the special figure 1 fluctuation pattern. Includes information on special map fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially changed. 1 is cleared from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. And the special figure 1 pending | holding number command showing the special figure 1 pending | holding number after the said process is produced | generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   In this embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. Are not performed in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol display unit 81 terminates the variable symbol display and stops the special symbol corresponding to the jackpot determination result. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the jackpot determination result is a loss, the lose symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game is shifted to the jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information related to the result of the jackpot type determination. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time-short state is to be ended, the non-time-short state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the customer wait indicating that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to finishing the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of special display variable displays that can continue the high probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When the duration of the short-time state is limited, the duration of the short-time state (for example, the number of special display variable displays that can continue the short-time state without winning a jackpot) is also set. Then, a time reduction setting command indicating the setting of the time reduction state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6). Production Control by Production Control Microcomputer 121 Next, production control by production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. It should be noted that counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, the update method of the effect determination random number counter for various effects can be the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。   When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and lamp control. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (perform various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are actuated (various movable body effects depending on the operation). Or run).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is permitted, the reception interrupt process (S4010) and the sub timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub timer interrupt processing]
The sub timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined period (for example, 1 msec period) is input to the sub control board 120. In the sub timer interruption process (S4011), as shown in FIG. 26, the input process (S4101), the light emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), the watchdog timer process (S4104), and the received command analysis A process (S4105), an effect timer update process (S4106), an audio control process (S4107), and an effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, the light emission data is generated so that the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 emit light based on the production data created in the production data creation process, which will be described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing based on the production data created in the production data creation process. To do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and the process corresponding to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) I do. In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the production data creation process, production data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、保留アイコンHAの表示とともに各種文字画像を示す文字画像演出が実行可能となっている。
7). Description of Features of First Embodiment With respect to the features of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, further detailed description will be added below. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment), a character image effect indicating various character images can be executed together with the display of the hold icon HA.

7−1.特図変動パターン判定
まず、本実施形態における特図変動パターン判定について、図27〜図29に基づいてさらに説明する。本実施形態では、遊技制御用マイコン101が特図1の特図変動パターン判定を行う場合には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いる。また、特図2の特図変動パターン判定を行う場合には、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いる。
7-1. Special Figure Variation Pattern Determination First, the special map variation pattern determination in this embodiment will be further described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the game control microcomputer 101 performs the special figure fluctuation pattern determination of FIG. 1, the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27 is used. Further, when the special figure fluctuation pattern determination of the special figure 2 is performed, the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 28 is used.

図27に示す特図1変動パターン判定テーブルには、上述の特図変動パターン以外に、遊技状態が「非時短状態」で特図抽選の結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」、「P24」および「P25」がある。また、遊技状態が「非時短状態」で特図抽選の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合、つまり「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P26」、「P27」、「P28」、「P29」および「P30」がある。   In the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27, in addition to the above special figure fluctuation pattern, special figure fluctuations that can be selected when the game state is “non-time-saving state” and the special figure lottery result is “big hit”. There are patterns “P21”, “P22”, “P23”, “P24”, and “P25”. Also, if the game state is "Non-time-short state", the special drawing lottery result is "Lose", and the reach judgment result is "Leached", that is, the special figure change that can be selected There are patterns “P26”, “P27”, “P28”, “P29” and “P30”.

特図変動パターン「P21」には、1回の「擬似連(後述)」の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フロー(演出内容)の特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P21」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に1回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われ、特図抽選の結果(つまり「大当たり」であること)が最終的に報知される。特図変動パターン「P21」のことを「擬似連1回SP大当たり変動」ともいう。   The special figure fluctuation pattern “P21” is associated with a special figure fluctuation effect of an effect flow (effect contents) that shifts from normal fluctuation to reach, including execution of one “pseudo train (described later)” (FIG. 27). reference). Therefore, when the special figure fluctuation pattern “P21” is selected, one pseudo-run is executed during one variable display of the special figure 1, and then reach, N reach, development effect and SP reach are performed. Sequentially performed, the result of the special drawing lottery (that is, “big hit”) is finally notified. The special figure fluctuation pattern “P21” is also referred to as “pseudo-ream SP big hit fluctuation”.

特図変動パターン「P22」には、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P22」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に2回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われ、「大当たり」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P22」のことを「擬似連2回SP大当たり変動」ともいう。   The special figure fluctuation pattern “P22” is associated with the special figure fluctuation effect of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of the two pseudo-continuations to the reach (see FIG. 27). Therefore, when the special figure fluctuation pattern “P22” is selected, two pseudo-continuations are executed during one variable display of the special figure 1, and then reach, N reach, development effect and SP reach are performed. It is performed sequentially, and it is finally notified that it is a “big hit”. The special figure fluctuation pattern “P22” is also referred to as “pseudo-continuous twice SP jackpot fluctuation”.

特図変動パターン「P23」には、3回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P23」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に3回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われ、「大当たり」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P23」のことを「擬似連3回SP大当たり変動」ともいう。   The special figure fluctuation pattern “P23” is associated with the special figure fluctuation effect of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of the three pseudo-runs to the reach (see FIG. 27). Therefore, when the special figure variation pattern “P23” is selected, three pseudo-reams are executed during one variable display of special figure 1, and then reach, N reach, development effect and SP reach are performed. It is performed sequentially, and it is finally notified that it is a “big hit”. The special figure fluctuation pattern “P23” is also referred to as “pseudo-continuous three times SP jackpot fluctuation”.

特図変動パターン「P24」には、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。但し、1回の擬似連の実行後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる上記特図変動パターン「P21」とは異なる。すなわち、特図変動パターン「P24」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に1回の擬似連が実行され、その後、リーチおよびNリーチが順次行われ、発展演出およびSPリーチを介さずに、「大当たり」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P24」のことを「擬似連1回N大当たり変動」ともいう。   The special figure fluctuation pattern “P24” is associated with the special figure fluctuation effect of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of one pseudo-run to reach (see FIG. 27). However, this is different from the special figure variation pattern “P21” in which the reach, the N reach, the development effect, and the SP reach are sequentially performed after one execution of the pseudo-ream. That is, when the special figure variation pattern “P24” is selected, one pseudo-run is executed during one variable display of the special figure 1, and then reach and N reach are sequentially performed to develop the development effect. And it is finally notified that it is a “hit” without going through SP reach. The special figure fluctuation pattern “P24” is also referred to as “pseudo-continuous N big hit fluctuation”.

特図変動パターン「P25」には、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。但し、上記特図変動パターン「P22」とは異なり、特図変動パターン「P25」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に2回の擬似連が実行され、その後、リーチおよびNリーチが順次行われ、発展演出およびSPリーチを介さずに「大当たり」であることが報知される。特図変動パターン「P25」のことを「擬似連2回N大当たり変動」ともいう。   The special figure fluctuation pattern “P25” is associated with the special figure fluctuation effect of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of the two pseudo-continuations to reach (see FIG. 27). However, unlike the special figure fluctuation pattern “P22”, when the special figure fluctuation pattern “P25” is selected, two pseudo-continuations are executed during the variable display of one special figure 1 and thereafter. , Reach and N reach are sequentially performed, and it is informed that it is a “big hit” without going through development effects and SP reach. The special figure fluctuation pattern “P25” is also referred to as “quasi-continuous N big hit fluctuation”.

特図変動パターン「P26」には、上述の特図変動パターン「P21」と同じように、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P26」が選択された場合には、特図変動パターン「P21」と同じように、1回の特図1の可変表示中に1回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる。そして、特図抽選の結果(つまり「ハズレ」であること)が最終的に報知される。特図変動パターン「P26」のことを「擬似連1回SPハズレ変動」ともいう。   Similar to the special figure fluctuation pattern “P21” described above, the special figure fluctuation pattern “P26” is associated with the special figure fluctuation effect of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of one pseudo-run to reach. (See FIG. 27). Therefore, when the special figure fluctuation pattern “P26” is selected, one pseudo-ream is executed during the variable display of one special figure 1 as in the special figure fluctuation pattern “P21”. , Reach, N reach, development effect and SP reach are sequentially performed. Then, the result of the special drawing lottery (that is, “losing”) is finally notified. The special figure fluctuation pattern “P26” is also referred to as “pseudo-continuous one-time SP loss fluctuation”.

特図変動パターン「P27」には、上述の特図変動パターン「P22」と同じように、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P27」が選択された場合には、特図変動パターン「P22」と同じように、1回の特図1の可変表示中に2回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる。そして「ハズレ」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P27」のことを「擬似連2回SPハズレ変動」ともいう。   Similar to the above-mentioned special figure fluctuation pattern “P22”, the special figure fluctuation pattern “P27” is associated with the special figure fluctuation effect of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of the two pseudo-continuations to the reach. (See FIG. 27). Therefore, when the special figure fluctuation pattern “P27” is selected, two pseudo-reams are executed during the variable display of one special figure 1 as in the special figure fluctuation pattern “P22”. , Reach, N reach, development effect and SP reach are sequentially performed. And it is finally notified that it is “losing”. The special figure fluctuation pattern “P27” is also referred to as “pseudo-continuous twice SP loss fluctuation”.

特図変動パターン「P28」には、上述の特図変動パターン「P23」と同じように、3回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P28」が選択された場合には、特図変動パターン「P23」と同じように、1回の特図1の可変表示中に3回の擬似連が実行され、その後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる。そして「ハズレ」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P28」のことを「擬似連3回SPハズレ変動」ともいう。   Similar to the special figure fluctuation pattern “P23” described above, the special figure fluctuation pattern “P28” is associated with the special figure fluctuation effect of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of the three pseudo-continuations to the reach. (See FIG. 27). Therefore, when the special figure fluctuation pattern “P28” is selected, three pseudo-reams are executed during the variable display of one special figure 1 as in the special figure fluctuation pattern “P23”. , Reach, N reach, development effect and SP reach are sequentially performed. And it is finally notified that it is “losing”. The special figure fluctuation pattern “P28” is also referred to as “pseudo-continuous three-time SP loss fluctuation”.

特図変動パターン「P29」には、上述の特図変動パターン「P24」と同じように、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。但し、1回の擬似連の実行後、リーチ、Nリーチ、発展演出およびSPリーチが順次行われる上記特図変動パターン「P26」とは異なる。すなわち、特図変動パターン「P29」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に1回の擬似連が実行され、その後、リーチおよびNリーチが順次行われ、「ハズレ」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P29」のことを「擬似連1回Nハズレ変動」ともいう。   Similar to the special figure fluctuation pattern “P24” described above, the special figure fluctuation pattern “P29” is associated with the special figure fluctuation effect of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of one quasi-continuous to the reach. (See FIG. 27). However, this is different from the above-mentioned special figure variation pattern “P26” in which reach, N reach, development effect, and SP reach are sequentially performed after execution of one pseudo-ream. That is, when the special figure variation pattern “P29” is selected, one pseudo-run is executed during one variable display of the special figure 1, and then reach and N reach are sequentially performed. Is finally notified. The special figure fluctuation pattern “P29” is also referred to as “pseudo-continuous N loss fluctuation”.

特図変動パターン「P30」には、上述の特図変動パターン「P25」と同じように、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。但し、上記特図変動パターン「P27」とは異なり、特図変動パターン「P30」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に2回の擬似連が実行され、その後、リーチおよびNリーチが順次行われ、「ハズレ」であることが最終的に報知される。特図変動パターン「P30」のことを「擬似連2回Nハズレ変動」ともいう。   Similar to the above-mentioned special figure fluctuation pattern “P25”, the special figure fluctuation pattern “P30” is associated with the special figure fluctuation effect of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of the two pseudo-continuations to the reach. (See FIG. 27). However, unlike the special figure fluctuation pattern “P27”, when the special figure fluctuation pattern “P30” is selected, two pseudo-runs are executed during the variable display of one special figure 1 and thereafter. , Reach and N reach are sequentially performed, and it is finally notified that it is “losing”. The special figure fluctuation pattern “P30” is also referred to as “quasi-continuous N loss fluctuation”.

図28に示す特図2変動パターン判定テーブルにも、上述の特図変動パターン以外に、遊技状態が「非時短状態」で特図抽選の結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」、「P74」および「P75」がある。また、遊技状態が「非時短状態」で特図抽選の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合、つまり「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P76」、「P77」、「P78」、「P79」および「P80」がある。   In the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 28, in addition to the above special figure fluctuation pattern, the special figure fluctuation that can be selected when the game state is “non-time-saving state” and the special figure lottery result is “big hit”. There are patterns “P71”, “P72”, “P73”, “P74”, and “P75”. In addition, if the game state is “Non-Time Short State”, the result of the special drawing lottery is “Lose”, and the result of reach determination is “With Reach”, that is, the change in the special figure that can be selected There are patterns “P76”, “P77”, “P78”, “P79” and “P80”.

特図変動パターン「P71」および「P76」には、特図変動パターン「P21」および「P26」と同じように、1回の擬似連(後述)の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P71」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P76」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P71」のことを特図変動パターン「P21」と同様「擬似連1回SP大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P76」のことを特図変動パターン「P26」と同様「擬似連1回SPハズレ変動」ともいう。   In the special figure fluctuation patterns “P71” and “P76”, as in the special figure fluctuation patterns “P21” and “P26”, the effect of shifting from the normal fluctuation including the execution of one pseudo-continuous (described later) to reach. A special drawing variation effect of the flow is associated (see FIG. 28). In the case of the special figure fluctuation pattern “P71”, it is finally informed that it is “big hit”, and in the case of the special figure fluctuation pattern “P76”, it is finally informed that it is “lost”. . The special figure fluctuation pattern “P71” is also called “pseudo-continuous SP big hit fluctuation” like the special figure fluctuation pattern “P21”, and the special figure fluctuation pattern “P76” is the same as the special figure fluctuation pattern “P26”. Also referred to as “pseudo-continuous SP loss variation”.

特図変動パターン「P72」および「P77」には、特図変動パターン「P22」および「P27」と同じように、2回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P72」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P77」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P72」のことを特図変動パターン「P22」と同様「擬似連2回SP大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P77」のことを特図変動パターン「P27」と同様「擬似連2回SPハズレ変動」ともいう。   As in the special figure fluctuation patterns “P22” and “P27”, the special figure fluctuation patterns “P72” and “P77” have special characteristics of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of the two pseudo-continuations to reach. A figure variation effect is associated (see FIG. 28). In the case of the special figure fluctuation pattern “P72”, it is finally notified that it is a “big hit”, and in the case of the special figure fluctuation pattern “P77”, it is finally notified that it is “losing”. . The special figure fluctuation pattern “P72” is also called “pseudo-continuous twice SP jackpot fluctuation” similarly to the special figure fluctuation pattern “P22”, and the special figure fluctuation pattern “P77” is the same as the special figure fluctuation pattern “P27”. This is also referred to as “pseudo-continuous twice SP loss fluctuation”.

特図変動パターン「P73」および「P78」には、特図変動パターン「P23」および「P28」と同じように、3回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P73」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P78」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P73」のことを特図変動パターン「P23」と同様「擬似連3回SP大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P78」のことを特図変動パターン「P28」と同様「擬似連3回SPハズレ変動」ともいう。   As in the special figure fluctuation patterns “P23” and “P28”, the special figure fluctuation patterns “P73” and “P78” have special effects of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of the three pseudo-continuations to reach. A figure variation effect is associated (see FIG. 28). In the case of the special figure fluctuation pattern “P73”, it is finally notified that it is “big hit”, and in the case of the special figure fluctuation pattern “P78”, it is finally notified that it is “lost”. . The special figure fluctuation pattern “P73” is also referred to as “pseudo-continuous three-time SP jackpot fluctuation” similarly to the special figure fluctuation pattern “P23”, and the special figure fluctuation pattern “P78” is the same as the special figure fluctuation pattern “P28”. It is also referred to as “pseudo-continuous 3 times SP loss fluctuation”.

特図変動パターン「P74」および「P79」には、特図変動パターン「P24」および「P29」と同じように、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P74」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P79」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P74」のことを特図変動パターン「P24」と同様「擬似連1回N大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P79」のことを特図変動パターン「P29」と同様「擬似連1回Nハズレ変動」ともいう。   As in the special figure fluctuation patterns “P24” and “P29”, the special figure fluctuation patterns “P74” and “P79” have special effects of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of one quasi-continuous to reach. A figure variation effect is associated (see FIG. 28). In the case of the special figure fluctuation pattern “P74”, it is finally notified that it is “big hit”, and in the case of the special figure fluctuation pattern “P79”, it is finally notified that it is “losing”. . The special figure fluctuation pattern “P74” is also called “pseudo-continuous N big hit fluctuation” like the special figure fluctuation pattern “P24”, and the special figure fluctuation pattern “P79” is the same as the special figure fluctuation pattern “P29”. It is also referred to as “pseudo-continuous N loss fluctuation”.

特図変動パターン「P75」および「P80」には、特図変動パターン「P25」および「P30」と同じように、1回の擬似連の実行を含む通常変動からリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。なお、特図変動パターン「P75」の場合には最終的に「大当たり」であることが報知され、特図変動パターン「P80」の場合には最終的に「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P75」のことを特図変動パターン「P25」と同様「擬似連2回N大当たり変動」ともいい、特図変動パターン「P80」のことを特図変動パターン「P30」と同様「擬似連2回Nハズレ変動」ともいう。   As in the special figure fluctuation patterns “P25” and “P30”, the special figure fluctuation patterns “P75” and “P80” have special effects of the production flow that shifts from the normal fluctuation including the execution of one quasi-continuous to reach. A figure variation effect is associated (see FIG. 28). In the case of the special figure fluctuation pattern “P75”, it is finally notified that the game is “big hit”, and in the case of the special figure fluctuation pattern “P80”, it is finally notified that the game is “lost”. . The special figure fluctuation pattern “P75” is also called “pseudo-continuous N big hit fluctuation” similarly to the special figure fluctuation pattern “P25”, and the special figure fluctuation pattern “P80” is the same as the special figure fluctuation pattern “P30”. It is also referred to as “quasi-continuous N loss fluctuation”.

図29(A)および図29(B)には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。また、図29(C)および図29(D)には、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、特図1抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、図29(A)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択され、「リーチ有りハズレ」の場合に、図29(B)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択される。また、特図2抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、図29(C)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択され、「リーチ有りハズレ」の場合に、図29(D)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択される。   29A and 29B show the distribution ratio (execution probability) of the special figure variation pattern in the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. FIGS. 29C and 29D show the distribution ratio (execution probability) of the special figure fluctuation pattern in the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. In this embodiment, when the determination result of the special figure 1 lottery is “big hit”, the special figure variation pattern is selected by the game control microcomputer 101 at the distribution rate shown in FIG. In this case, the special figure variation pattern is selected by the game control microcomputer 101 at the distribution rate shown in FIG. In addition, when the determination result of the special figure 2 lottery is “big hit”, the special figure variation pattern is selected by the game control microcomputer 101 at the distribution rate shown in FIG. 29 (C), and “reach with reach” is selected. The special figure variation pattern is selected by the game control microcomputer 101 at the distribution rate shown in FIG.

上述したように、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P24」、「P25」および「P03」には、Nリーチまで行われるがSPリーチまでは行われない特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(A)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「11%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」および「P01」の振分率の合計の値(「89%」)よりも小さい。   As described above, the special figure variation patterns “P24”, “P25”, and “P03” that can be selected when the lottery result of the special figure 1 is “big hit” in the non-time-short state is performed up to N reach, but SP A special figure variation effect that is not performed until reach is associated (see FIG. 27). According to FIG. 29A, the total value of the distribution ratios of these special figure variation patterns is “11%”. This value is a special figure fluctuation pattern “P21” associated with a special figure fluctuation effect that can be selected when the lottery result of special figure 1 is “big hit” in a non-time-short state, and is performed from N reach to SP reach. , “P22”, “P23” and “P01” are smaller than the total value (“89%”).

また、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P29」、「P30」および「P06」には、Nリーチまで行われるがSPリーチまでは行われない特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(B)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「54%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P26」、「P27」、「P28」および「P04」の振分率の合計の値(「46%」)よりも大きい。   Further, the special figure variation patterns “P29”, “P30”, and “P06” that can be selected when the lottery result of Special Figure 1 is “Leach with Reach” in a non-time-short state is performed up to N reach, but SP reach The special figure variation effect which is not performed until is associated (see FIG. 27). According to FIG. 29B, the total value of the distribution ratios of these special figure variation patterns is “54%”. This value can be selected when the lottery result of the special figure 1 is “losing with reach” in a non-time-short state, and the special figure fluctuation pattern associated with the special figure fluctuation effect performed through the N reach to the SP reach. It is larger than the total value (“46%”) of the distribution ratios of “P26”, “P27”, “P28”, and “P04”.

さらに、特図2についても上記特図1の場合と同じように、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、Nリーチまで行われるがSPリーチまでは行われない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P74」、「P75」および「P53」の振分率の合計の値は「11%」である(図29(C)参照)。この値は、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動演出が関連付けられた特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」および「P51」の振分率の合計の値(「89%」)よりも小さい。   Furthermore, for special figure 2, as in the case of special figure 1 above, N reach is performed when the lottery result of special figure 2 is “big hit” in a non-time-saving state, but it is performed until SP reach. The total value of the distribution ratios of the special figure fluctuation patterns “P74”, “P75”, and “P53” associated with the special figure fluctuation effect that is not displayed is “11%” (see FIG. 29C). This value is a special figure fluctuation pattern “P71” associated with a special figure fluctuation effect that can be selected when the lottery result of special figure 2 is “big hit” in a non-time-short state, and is performed through N reach to SP reach. It is smaller than the total value (“89%”) of the distribution ratios of “P72”, “P73”, and “P51”.

また、非時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、Nリーチまで行われるがSPリーチまでは行われない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P79」、「P80」および「P56」の振分率の合計の値は「54%」である(図29(D)参照)。この値は、非時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P76」、「P77」、「P78」および「P54」の振分率の合計の値(「46%」)よりも大きい。   In addition, a special figure fluctuation associated with a special figure fluctuation effect that is selectable when the lottery result of special figure 2 is “losing with reach” in a non-time-short state, which is performed up to N reach but not up to SP reach. The total value of the distribution ratios of the patterns “P79”, “P80”, and “P56” is “54%” (see FIG. 29D). This value can be selected when the lottery result of FIG. It is larger than the total value (“46%”) of the distribution ratios of “P76”, “P77”, “P78” and “P54”.

以上により、本実施形態では、非時短状態で特図抽選の結果が「大当たり」の場合には、SPリーチまで行われる特図変動演出が選択され易い。そのため、SPリーチの大当たり期待度の方が、Nリーチの大当たり期待度よりも高くなっている。   As described above, in the present embodiment, when the result of the special drawing lottery is “big hit” in the non-time-saving state, the special drawing variation effect performed until the SP reach is easily selected. Therefore, the SP reach jackpot expectation is higher than the N reach jackpot expectation.

また、上述したように、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」、「P24」および「P25」には、擬似連(後述)を伴う特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(A)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「88%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、擬似連を伴わない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P01」および「P03」の振分率の合計の値(「12%」)よりも大きい。   Further, as described above, the special figure variation patterns “P21”, “P22”, “P23”, “P24”, and “P25” that can be selected when the lottery result of the special figure 1 is “big hit” in the non-time-saving state. Is associated with a special figure variation effect accompanied by a pseudo-ream (described later) (see FIG. 27). According to FIG. 29A, the total value of the distribution ratios of these special figure variation patterns is “88%”. This value is a special figure fluctuation pattern “P01” and “P03” that are associated with special figure fluctuation effects that are not accompanied by pseudo-ream, which can be selected when the lottery result of special figure 1 is “big hit” in a non-time-short state. It is larger than the total value ("12%").

また、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P26」、「P27」、「P28」、「P29」および「P30」には、擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(B)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「64%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、擬似連を伴わない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P04」および「P06」の振分率の合計の値(「36%」)よりも大きい。但し、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な上記特図変動パターン「P21」、「P22」、「P23」、「P24」および「P25」の振分率の合計の値(「88%」)よりも小さい。   In addition, special figure variation patterns “P26”, “P27”, “P28”, “P29”, and “P30” that can be selected when the lottery result of Special Figure 1 is “Leach with Reach” in a non-time-short state, A special figure variation effect with a pseudo-ream is associated (see FIG. 27). According to FIG. 29B, the total value of the distribution ratios of these special figure variation patterns is “64%”. This value is selected when the lottery result of Special Figure 1 is “Leach with Reach” in a non-time-short state, and special figure fluctuation patterns “P04” and “P04” and “ It is larger than the total value (“36%”) of the distribution ratio of “P06”. However, the distribution ratios of the above special figure fluctuation patterns “P21”, “P22”, “P23”, “P24”, and “P25” that can be selected when the lottery result of special figure 1 is “big hit” in a non-time-short state. Is smaller than the total value (“88%”).

また、特図2についても上記特図1の場合と同じように、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、擬似連(後述)を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」、「P74」および「P75」の振分率の合計の値は「88%」である(図29(C)参照)。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、擬似連を伴わない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P51」および「P53」の振分率の合計の値(「12%」)よりも大きい。   Also, for special figure 2, as in the case of special figure 1, the special figure variation effect with pseudo-ream (described later) that can be selected when the lottery result of special figure 2 is “big hit” in a non-time-saving state. The total value of the distribution ratios of the special figure fluctuation patterns “P71”, “P72”, “P73”, “P74”, and “P75” with which “is associated” is “88%” (see FIG. 29C). ). This value is a special figure variation pattern “P51” and “P53” associated with a special figure fluctuation effect that is not accompanied by a pseudo-ream, which can be selected when the lottery result of special figure 1 is “big hit” in a non-time-short state. It is larger than the total value ("12%").

また、非時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、擬似連(後述)を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P76」、「P77」、「P78」、「P79」および「P80」の振分率の合計の値は「64%」である(図29(D)参照)。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、擬似連を伴わない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P54」および「P56」の振分率の合計の値(「36%」)よりも大きい。但し、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な上記特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」、「P74」および「P75」の振分率の合計の値(「88%」)よりも小さい。   In addition, special figure variation patterns “P76”, “P76”, “Plot”, which are selectable when the lottery result of special figure 2 is “losing with reach” in a non-time-short state, and associated with special figure fluctuation effects with pseudo-continuations (described later), The total value of the distribution ratios of “P77”, “P78”, “P79”, and “P80” is “64%” (see FIG. 29D). This value can be selected when the lottery result of Special Figure 1 is “Leach with Reach” in a non-time-short state, and the special figure fluctuation patterns “P54” and “ It is larger than the total value (“36%”) of the distribution rate of “P56”. However, the distribution ratios of the above special figure fluctuation patterns “P71”, “P72”, “P73”, “P74”, and “P75” that can be selected when the lottery result of special figure 2 is “big hit” in a non-time-short state. Is smaller than the total value (“88%”).

以上により、本実施形態では、非時短状態で特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「ハズレ(リーチ有りハズレ)」の場合よりも「大当たり」の場合の方が擬似連を伴う特図変動演出が選択され易い。そのため、擬似連の実行による大当たり期待度が相対的に高くなっている。   As described above, in the present embodiment, the result of the special drawing lottery (the special drawing 1 lottery and the special drawing 2 lottery) in the non-time-short state is more simulated in the case of “big hit” than in the case of “losing (losing with reach)”. It is easy to select a special figure variation effect with a series. Therefore, the big hit expectation by execution of the pseudo-ream is relatively high.

また、上述したように、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P21」および「P24」には、1回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(A)によれば、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「17%」である。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、2回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P22」および「P25」の振分率の合計の値(「27%」)よりも小さい。さらに、非時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、3回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P23」の振分率の値(「44%」)よりも小さい。   Further, as described above, the special figure fluctuation patterns “P21” and “P24” that can be selected when the lottery result of special figure 1 is “big hit” in a non-time-short state, the special figure with one pseudo-ream Fluctuation effects are associated (see FIG. 27). According to FIG. 29A, the total value of the distribution ratios of these special figure variation patterns is “17%”. This value can be selected when the lottery result of the special figure 1 is “big hit” in a non-time-short state, and the special figure fluctuation patterns “P22” and “ It is smaller than the total value (“27%”) of the distribution rate of “P25”. Further, the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P23” associated with the special figure fluctuation effect with three pseudo-reams that can be selected when the lottery result of the special figure 1 is “big hit” in a non-time-short state Is smaller than the value (“44%”).

一方、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P26」および「P29」には、1回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられており(図27参照)、これら特図変動パターンの振分率の合計の値は「29%」である(図29(B)参照)。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、2回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P27」および「P30」の振分率の合計の値(「27%」)よりも大きい。さらに、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、3回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P28」の振分率の値(「8%」)よりも大きい。   On the other hand, the special figure fluctuation patterns “P26” and “P29” that can be selected when the lottery result of special figure 1 is “losing with reach” in a non-time-short state has a special figure fluctuation effect with one pseudo-ream. They are associated (see FIG. 27), and the total value of the distribution ratios of these special figure variation patterns is “29%” (see FIG. 29B). This value is a special figure fluctuation pattern “P27” associated with a special figure fluctuation effect with two pseudo-continuations that can be selected when the lottery result of special figure 1 is “losing with reach” in a non-time-short state. And larger than the total value (“27%”) of the distribution ratio of “P30”. Furthermore, in the non-time-short state, the special figure fluctuation pattern “P28” associated with the special figure fluctuation production with three pseudo-reams that can be selected when the lottery result of the special figure 1 is “losing with reach” is associated. It is larger than the fraction value (“8%”).

また、特図2についても上記特図1の場合と同じように、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、1回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P71」および「P74」の振分率の合計の値は「17%」である(図29(C)参照)。この値は、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、2回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P72」および「P75」の振分率の合計の値(「27%」)よりも小さい。さらに、非時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、3回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P73」の振分率の値(「44%」)よりも小さい。   Also, for special figure 2, as in the case of special figure 1 above, special figure variation effect with one pseudo-ream that can be selected when the lottery result of special figure 2 is “big hit” in a non-time-saving state. The total value of the distribution ratios of the special figure fluctuation patterns “P71” and “P74” associated with “17” is “17%” (see FIG. 29C). This value can be selected when the lottery result of special figure 2 is “big hit” in a non-time-short state, and special figure fluctuation patterns “P72” and “ It is smaller than the total value (“27%”) of the distribution rate of “P75”. Further, the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P73” associated with the special figure fluctuation effect with three pseudo-reams that can be selected when the lottery result of the special figure 2 is “big hit” in a non-time-short state. Is smaller than the value (“44%”).

一方、非時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、1回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P76」および「P79」の振分率の合計の値は「29%」である(図29(D)参照)。この値は、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、2回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P77」および「P80」の振分率の合計の値(「27%」)よりも大きい。さらに、非時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、3回の擬似連を伴う特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P78」の振分率の値(「8%」)よりも大きい。   On the other hand, when the lottery result of special figure 2 is “losing with reach” in a non-time-short state, special figure fluctuation patterns “P76” and “ The total value of the distribution ratio of “P79” is “29%” (see FIG. 29D). This value is the special figure fluctuation pattern “P77” associated with the special figure fluctuation effect with two pseudo-reams that can be selected when the lottery result of special figure 1 is “losing with reach” in a non-time-short state. And larger than the total value (“27%”) of “P80”. Furthermore, in the non-time-short state, the special figure fluctuation pattern “P78” associated with the special figure fluctuation production with three pseudo-reams that can be selected when the lottery result of the special figure 1 is “losing with reach” is displayed. It is larger than the fraction value (“8%”).

よって、非時短状態で特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「大当たり」のときに擬似連を伴う特図変動演出が実行される場合には、その擬似連の回数として「1回」よりも「2回」が選択され易く、「2回」よりも「3回」が選択され易い。つまり、非時短状態で特図抽選の結果が「大当たり」のときに擬似連を伴う特図変動演出が実行される場合には、その擬似連の回数としてより多い数が選択され易い。   Therefore, when the special figure variation effect with a pseudo-run is executed when the result of the special drawing lottery (the special drawing 1 lottery, the special figure 2 lottery) is “big hit” in the non-time-saving state, the number of the pseudo-runs “2 times” is more easily selected than “1 time”, and “3 times” is more easily selected than “2 times”. That is, when the special figure variation effect with a pseudo-run is executed when the result of the special drawing lottery is “big hit” in the non-time-short state, a larger number is easily selected as the number of the pseudo-run.

それに対し、非時短状態で特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「ハズレ(リーチ有りハズレ)」のときに擬似連を伴う特図変動演出が実行される場合には、その擬似連の回数として「3回」よりも「2回」が選択され易く、「2回」よりも「1回」が選択され易い。つまり、非時短状態で特図抽選の結果が「ハズレ」のときに擬似連を伴う特図変動演出が実行される場合には、その擬似連の回数としてより少ない数が選択され易い。以上により、本実施形態では、擬似連の回数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。   On the other hand, when the special drawing lottery with pseudo-continuation is executed when the result of the special drawing lottery (the special drawing 1 lottery, the special drawing 2 lottery) is “losing (reach with reach)” in a non-time-saving state As the number of pseudo-continuations, “2 times” is more easily selected than “3 times”, and “1 time” is more easily selected than “2 times”. That is, when a special figure variation effect with a pseudo-run is executed when the result of the special drawing lottery is “losing” in a non-time-short state, a smaller number is easily selected as the number of the pseudo-run. As described above, in this embodiment, the greater the number of pseudo-reams, the higher the degree of jackpot expectation.

7−2.先読み判定
続いて、本実施形態の先読み判定について、図29および図30に基づいてさらに説明する。本実施形態では、取得した特図関係乱数に基づいて、図30に示す先読み判定テーブルを用いた先読み判定が実行可能となっている。具体的に例えば、遊技制御用マイコン101は、始動口11,12への入賞に伴って特図関係乱数が取得された場合に、その特図関係乱数、および、上記先読み判定テーブルに基づいて、上述の先読み判定を行う。そして、その先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドを生成して、演出制御用マイコン121に出力する。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信したら、その始動入賞コマンドに基づいて各種演出を実行可能となっている。
7-2. Prefetch Determination Next, the prefetch determination of the present embodiment will be further described based on FIGS. 29 and 30. In the present embodiment, prefetch determination using the prefetch determination table shown in FIG. 30 can be executed based on the acquired special figure related random numbers. Specifically, for example, when the game control microcomputer 101 acquires a special figure-related random number in accordance with the winning at the start ports 11 and 12, based on the special figure-related random number and the prefetch determination table, The above-described prefetch determination is performed. Then, according to the result of the prefetch determination, a start winning command is generated and output to the effect control microcomputer 121. When receiving the start winning command, the effect control microcomputer 121 can execute various effects based on the start winning command.

詳細には、先読み判定で特図変動パターンの判定結果が特図変動パターン「P21」の場合には、遊技制御用マイコン101によって「コマンド21」が出力される(図30参照)。同じようにして、先読み判定で特図変動パターン「P22」、「P23」、「P24」、「P25」、「P26」、「P27」、「P28」、「P29」および「P30」がそれぞれ判定された場合には、「コマンド22」、「コマンド23」、「コマンド24」、「コマンド25」、「コマンド26」、「コマンド27」、「コマンド28」、「コマンド29」および「コマンド30」がそれぞれ出力される(図30参照)。   Specifically, when the determination result of the special figure fluctuation pattern is the special figure fluctuation pattern “P21” in the prefetch determination, the “command 21” is output by the game control microcomputer 101 (see FIG. 30). In the same manner, the special figure variation patterns “P22”, “P23”, “P24”, “P25”, “P26”, “P27”, “P28”, “P29”, and “P30” are respectively determined by the prefetch determination. In the case of “command 22”, “command 23”, “command 24”, “command 25”, “command 26”, “command 27”, “command 28”, “command 29” and “command 30”. Are respectively output (see FIG. 30).

また、特図2の先読み判定についても同じく、その先読み判定で特図変動パターン「P71」、「P72」、「P73」、「P74」、「P75」、「P76」、「P77」、「P78」、「P79」および「P80」がそれぞれ判定された場合には、「コマンド71」、「コマンド72」、「コマンド73」、「コマンド74」、「コマンド75」、「コマンド76」、「コマンド77」、「コマンド78」、「コマンド79」および「コマンド80」がそれぞれ出力される(図30参照)。   Similarly, for the prefetch determination of special figure 2, the special figure variation patterns "P71", "P72", "P73", "P74", "P75", "P76", "P77", "P78" ”,“ P79 ”, and“ P80 ”, respectively,“ Command 71 ”,“ Command 72 ”,“ Command 73 ”,“ Command 74 ”,“ Command 75 ”,“ Command 76 ”,“ Command ” 77 ”,“ command 78 ”,“ command 79 ”, and“ command 80 ”are respectively output (see FIG. 30).

7−3.擬似連
擬似連(本発明の「特殊演出」又は「第1演出」に相当、擬似連続予告演出、擬似連続予告ともいう)について、図31に基づいて説明する。擬似連とは、特別図柄の1回の可変表示中に、変動表示中の3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を仮停止表示させ、その後、再び変動表示させる演出である。1回の特別図柄の可変表示中における、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示と、その後の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示とをセットにして「1回」の擬似連としている。
7-3. Pseudo train Pseudo train (corresponding to “special effect” or “first effect” of the present invention, also referred to as pseudo continuous notice effect, pseudo continuous notice) will be described with reference to FIG. The pseudo-ream is an effect of temporarily stopping and displaying the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 being variably displayed during one variable display of the special symbol, and then variably displaying again. As a set of the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the subsequent change symbol display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 during the variable display of the special symbol once. Yes.

本実施形態の擬似連では、図31(A)に示すように、1回の特別図柄の可変表示中における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示として、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが「リーチ目」以外の停止態様で仮停止表示された後、文字列「擬似連」を示す画像G120を用いた中演出図柄EZ2が仮停止表示される。そして、図31(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が一旦非表示となり、文字列「擬似連×1」を示す画像G121が表示部50a上に表示される。これにより、擬似連が生じたこと、および、この擬似連が1回目の擬似連であることを遊技者に知らせることが可能となっている。所定の期間(例えば3秒間)、画像G121が表示された後、仮停止表示中であった演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上に再度表示され、図31(C)に示すように演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が再び開始される。   In the pseudo-ream of this embodiment, as shown in FIG. 31 (A), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are used as temporary stop displays for the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 during one variable symbol variable display. Are temporarily stopped and displayed in a stop mode other than “reach eyes”, and then the medium effect symbol EZ2 using the image G120 indicating the character string “pseudo-continuous” is temporarily stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 31B, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily hidden, and an image G121 indicating the character string “pseudo-run × 1” is displayed on the display unit 50a. Thereby, it is possible to inform the player that a pseudo-ream has occurred and that this pseudo-ream is the first pseudo-ream. After the image G121 is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that were temporarily displayed are displayed again on the display unit 50a, as shown in FIG. 31 (C). Variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started again.

具体的に、遊技制御用マイコン101によって上述の特図変動パターン「P21」、「P24」、「P26」、「P29」、「P71」、「P74」、「P76」又は「P79」が選択された場合には、その選択された特図変動パターンに基づき、演出制御用マイコン121により、特図変動演出の通常変動において1回の擬似連が行われる。   Specifically, the special control variation pattern “P21”, “P24”, “P26”, “P29”, “P71”, “P74”, “P76” or “P79” is selected by the game control microcomputer 101. In such a case, based on the selected special figure fluctuation pattern, the effect control microcomputer 121 performs one quasi-continuation in the normal fluctuation of the special figure fluctuation production.

また、上述の特図変動パターン「P22」、「P25」、「P27」、「P30」、「P72」、「P75」、「P77」又は「P80」が選択された場合には、その特図変動パターンに基づき、演出制御用マイコン121により、特図変動演出の通常変動において2回の擬似連が行われる。すなわち、このような場合には、上述した図31(A)〜図31(C)に示す演出が2回繰り返されることになる。但し、2回目の擬似連のときには、図31(B)に示す画像G121に代えて、例えば文字列「擬似連×2」を示す画像(図示しない)が表示部50a上に表示される。文字列「擬似連×2」を示す画像が表示部50a上に表示されることで、擬似連が生じたこと、および、この擬似連が2回目の擬似連であることを遊技者に知らせることが可能となっている。   Further, when the above-mentioned special figure variation pattern “P22”, “P25”, “P27”, “P30”, “P72”, “P75”, “P77” or “P80” is selected, the special figure Based on the variation pattern, the effect control microcomputer 121 performs two pseudo-continuations in the normal variation of the special figure variation effect. That is, in such a case, the effects shown in FIGS. 31A to 31C are repeated twice. However, in the second pseudo-ream, instead of the image G121 shown in FIG. 31B, for example, an image (not shown) indicating the character string “pseudo-ream × 2” is displayed on the display unit 50a. An image indicating the character string “pseudo-run × 2” is displayed on the display unit 50a, thereby informing the player that a pseudo-run has occurred and that this pseudo-run is the second pseudo-run. Is possible.

さらに、上述の特図変動パターン「P23」、「P28」、「P73」又は「P78」が選択された場合には、その特図変動パターンに基づき、演出制御用マイコン121により、特図変動演出の通常変動において3回の擬似連が行われる。すなわち、このような場合には、上述した図31(A)〜図31(C)に示す演出が3回繰り返されることになる。但し、2回目の擬似連のときには、図31(B)に示す画像G121に代えて、上述した文字列「擬似連×2」を示す画像が表示部50a上に表示され、さらに、3回目の擬似連のときには、例えば文字列「擬似連×3」を示す画像(図示しない)が表示される。文字列「擬似連×3」を示す画像が表示部50a上に表示されることで、擬似連が生じたこと、および、この擬似連が3回目の擬似連であることを遊技者に知らせることが可能となっている。本実施形態では、1回の特別図柄の可変表示中に最大で3回の擬似連が実行可能となっている。   Furthermore, when the above-mentioned special figure fluctuation pattern “P23”, “P28”, “P73” or “P78” is selected, the special figure fluctuation effect is produced by the effect control microcomputer 121 based on the special figure fluctuation pattern. In the normal fluctuation, three pseudo runs are performed. That is, in such a case, the effects shown in FIGS. 31A to 31C are repeated three times. However, in the second pseudo-ream, instead of the image G121 shown in FIG. 31B, an image indicating the above-described character string “pseudo-ream × 2” is displayed on the display unit 50a. In the case of pseudo-ream, for example, an image (not shown) indicating a character string “pseudo-ream × 3” is displayed. An image indicating the character string “pseudo-run × 3” is displayed on the display unit 50a, thereby informing the player that a pseudo-run has occurred and that this pseudo-run is the third pseudo-run. Is possible. In the present embodiment, a maximum of three pseudo-reams can be executed during the variable display of one special symbol.

なお、非時短状態で上述の特図変動パターン「P01」、「P03」、「P04」、「P06」、「P07」、「P08」、「P51」、「P53」、「P54」、「P56」、「P57」又は「P58」が選択された場合には、特図変動演出の通常変動において1回も擬似連が行われない。   In the non-time-saving state, the above-described special figure fluctuation patterns “P01”, “P03”, “P04”, “P06”, “P07”, “P08”, “P51”, “P53”, “P54”, “P56”. "," P57 ", or" P58 "is selected, no pseudo-ream is performed once in the normal variation of the special figure variation effect.

上述したように、本実施形態では、通常変動にて擬似連が行われる場合の方が、擬似連が行われない場合よりも大当たり期待度が高くなるように各種の特図変動パターンの振分率が設定されている(図29参照)。さらに、擬似連が実行される場合には、その擬似連の回数が多いほど大当たり期待度が高くなるように各種の特図変動パターンの振分率が設定されている。   As described above, in this embodiment, the distribution of various special-figure fluctuation patterns is performed so that the expectation of jackpot is higher when the quasi-continuation is performed with the normal variation than when the quasi-continuation is not performed. The rate is set (see FIG. 29). Furthermore, when a pseudo-run is executed, the distribution ratios of various special figure variation patterns are set so that the expectation of jackpot increases as the number of the pseudo-run increases.

7−4.文字画像演出
次に、文字画像演出(表示演出に相当)について、図32に基づいて説明する。本実施形態の文字画像演出は、表示部50a上に表示された各種アイコン(保留アイコンHA,当該アイコンTA)の上方に文字画像(所定の表示に相当)を表示する画像演出である。文字画像演出に用いられる文字画像には、4種類の文字画像(第1文字画像G130、第2文字画像G131、第3文字画像G132および第4文字画像G133)がある。
7-4. Character Image Effect Next, a character image effect (corresponding to a display effect) will be described with reference to FIG. The character image effect of the present embodiment is an image effect in which a character image (corresponding to a predetermined display) is displayed above various icons (hold icon HA, the icon TA) displayed on the display unit 50a. There are four types of character images (first character image G130, second character image G131, third character image G132, and fourth character image G133) as character images used for character image effects.

第1文字画像(本発明の「特定示唆表示」又は「第1示唆表示」に相当)G130とは、図32(A)に示すような、文字列「チャンス」を示す画像である。第2文字画像(特定示唆表示,第2示唆表示に相当)G131とは、図32(B)に示すような、文字列「激熱」を示す画像である。第3文字画像(本発明の「特殊演出示唆表示」や「第1演出示唆表示」に相当)G132とは、図32(C)に示すような、文字列「擬似連」を示す画像である。そして、第4文字画像(第2演出示唆表示に相当)G133とは、図32(D)に示すような、文字列「SPリーチ」を示す画像である。   The first character image (corresponding to “specific suggestion display” or “first suggestion display” of the present invention) G130 is an image showing a character string “chance” as shown in FIG. The second character image (specific suggestion display, corresponding to the second suggestion display) G131 is an image indicating the character string “extreme heat” as shown in FIG. The third character image (corresponding to “special effect suggestion display” or “first effect suggestion display” of the present invention) G132 is an image indicating a character string “pseudo-continuous” as shown in FIG. . The fourth character image (corresponding to the second effect suggesting display) G133 is an image indicating the character string “SP reach” as shown in FIG.

本実施形態では、第1文字画像G130を用いた文字画像演出、および、第2文字画像G131を用いた文字画像演出はいずれも、大当たりの当選の可能性を示唆する画像演出になっている。   In the present embodiment, both the character image effect using the first character image G130 and the character image effect using the second character image G131 are image effects that suggest the possibility of winning a jackpot.

さらに、第2文字画像G131を用いた文字画像演出の方が、第1文字画像G130を用いた文字画像演出よりも、大当たりの当選の可能性が高いことを遊技者に示唆可能な演出になっている。   Furthermore, the character image effect using the second character image G131 is an effect that can suggest to the player that the possibility of winning the jackpot is higher than the character image effect using the first character image G130. ing.

また、第3文字画像G132を用いた文字画像演出は、擬似連の実行を示唆する画像演出になっており、第4文字画像G133を用いた文字画像演出は、SPリーチの実行を示唆する画像演出になっている。すなわち、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われた場合には、その実行後に、1回の擬似連が行われる。また、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われた場合には、その実行後に、SPリーチが行われる。つまり、第3文字画像G132を用いた文字画像演出は、1回分の擬似連の予告演出になっており、第4文字画像G133を用いた文字画像演出は、SPリーチの予告演出になっている。   Further, the character image effect using the third character image G132 is an image effect suggesting the execution of the pseudo-continuation, and the character image effect using the fourth character image G133 is an image suggesting the execution of the SP reach. It is directing. That is, when a character image effect using the third character image G132 is performed, one pseudo-continuation is performed after the execution. Further, when a character image effect using the fourth character image G133 is performed, SP reach is performed after the execution. That is, the character image effect using the third character image G132 is a one-time pseudo-continuous notice effect, and the character image effect using the fourth character image G133 is an SP reach notice effect. .

本実施形態では、表示部50a上に、上述した文字画像を表示するための表示領域(保留用文字表示領域50fおよび当該用文字表示領域50g)がある。保留用文字表示領域(所定の表示領域に相当)50fは、図32(A)に示すように、保留アイコンHAを表示するための保留アイコン表示領域50dの上方の領域である。当該用文字表示領域50gは、当該アイコンTAを表示するための当該アイコン表示領域50eの上方の領域である。   In the present embodiment, there is a display area (holding character display area 50f and the character display area 50g) for displaying the above-described character image on the display unit 50a. The holding character display area (corresponding to a predetermined display area) 50f is an area above the holding icon display area 50d for displaying the holding icon HA, as shown in FIG. The character display area 50g is an area above the icon display area 50e for displaying the icon TA.

さらに、保留用文字表示領域50fには、第1表示領域50d1の上方に位置する第1文字表示領域50f1、第2表示領域50d2の上方に位置する第2文字表示領域50f2、第3表示領域50d3の上方に位置する第3文字表示領域50f3、および、第4表示領域50d4の上方に位置する第4文字表示領域50f4がある(図32(A)参照)。   Further, the holding character display area 50f includes a first character display area 50f1 located above the first display area 50d1, a second character display area 50f2 located above the second display area 50d2, and a third display area 50d3. There are a third character display area 50f3 located above and a fourth character display area 50f4 located above the fourth display area 50d4 (see FIG. 32A).

本実施形態では、表示中の保留アイコンHAとともに文字画像演出が実行されている場合には、新たな文字画像演出は実行されない。例えば、表示中の2つの保留アイコンHAの一方とともに文字画像演出が実行されている場合には、他方の保留アイコンHAとともに文字画像演出が実行されることはない。よって、文字画像演出を伴う保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに移動して実行される特図変動演出に、遊技者の注目を集めることが可能となっている。   In the present embodiment, when a character image effect is executed together with the hold icon HA being displayed, a new character image effect is not executed. For example, when a character image effect is executed with one of the two hold icons HA being displayed, the character image effect is not executed with the other hold icon HA. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the special figure variation effect that is executed by moving the hold icon HA accompanied by the character image effect to the icon display area 50e.

7−5.煽り演出
次に、煽り演出(示唆演出に相当)について、図33〜図40に基づいて説明する。本実施形態の煽り演出は、上述した各種文字画像演出の実行前に、文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。煽り演出には、第1煽り演出、第2煽り演出、第3煽り演出および第4煽り演出の4種類ある。
7-5. Next, the scolding effect (corresponding to the suggesting effect) will be described with reference to FIGS. The roaring effect of the present embodiment is an effect that suggests the feasibility of the character image effect before the execution of the various character image effects described above. There are four types of roaring effects: a first roaring effect, a second roaring effect, a third roaring effect, and a fourth roaring effect.

7−5−1.第1煽り演出
第1煽り演出は、第1文字画像G130を用いた文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。本実施形態の第1煽り演出では、まず、図33(A)に示すように、楕円内に文字列「チャンス」を示す2つの第1移動画像G122Aが、表示部50aの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する。この第1移動画像G122Aの文字列「チャンス」が、第1文字画像G130の文字列「チャンス」と同じである。そのため、表示部50a上に表示される画像の種類が文字列「チャンス」を含む第1移動画像G122Aの場合に、遊技者は、第1煽り演出の実行が開始されたことを把握可能であるとともに、その後に実行されるかもしれない文字画像演出が、第1文字画像G130を用いた文字画像演出であることを連想し易い。
7-5-1. First roaring effect The first roaring effect is an effect that suggests the feasibility of the character image effect using the first character image G130. In the first page effect of the present embodiment, first, as shown in FIG. 33A, two first moving images G122A indicating the character string “chance” in the ellipse are respectively displayed from above and below the display unit 50a. Move towards the center. The character string “chance” of the first moving image G122A is the same as the character string “chance” of the first character image G130. Therefore, when the type of the image displayed on the display unit 50a is the first moving image G122A including the character string “chance”, the player can grasp that the execution of the first roaring effect has been started. At the same time, it is easy to associate that the character image effect that may be executed thereafter is the character image effect using the first character image G130.

第1煽り演出の実行後に、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が行われる場合には、図33(B)に示すように、第1移動画像G122Aが中央付近で重なって、第1移動画像G122Aよりも鮮明な(具体的には文字が濃い)第1完成画像G122Bが完成する。このように第1完成画像G122Bが完成する演出態様を第1煽り演出の「成功態様」ともいう。その後、図33(C)に示すように、第1文字画像G130を用いた文字画像演出の実行が開始される。かくして、成功態様の第1煽り演出によって、第1文字画像G130を用いた文字画像演出の実行が開始させることを遊技者に知らせることが可能となっている。   When a character image effect using the first character image G130 is performed after execution of the first curl effect, as shown in FIG. 33 (B), the first moving image G122A overlaps in the vicinity of the center, so that the first A first completed image G122B that is clearer than the moving image G122A (specifically, darker characters) is completed. The effect mode in which the first completed image G122B is completed in this way is also referred to as the “success mode” of the first roll-off effect. Thereafter, as shown in FIG. 33C, the execution of the character image effect using the first character image G130 is started. Thus, it is possible to notify the player that the execution of the character image effect using the first character image G130 is started by the first roll effect of the success mode.

一方、第1煽り演出の実行後に、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が行われない場合には、図33(D)に示すように、2つの第1移動画像G122A同士が中央付近ですれ違う。このように2つの第1移動画像G122Aによって上述した第1完成画像G122Bが完成しない演出態様を第1煽り演出の「失敗態様」ともいう。失敗態様の第1煽り演出の実行後には、成功態様の第1煽り演出とは異なり、第1文字画像G130を用いた文字画像演出の実行が開始されない。かくして、失敗態様の第1煽り演出によって、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が実行されないことを遊技者に知らせることが可能となっている。   On the other hand, when the character image effect using the first character image G130 is not performed after the execution of the first curl effect, as shown in FIG. 33D, the two first moving images G122A are near the center. It ’s different. The effect mode in which the first completed image G122B described above is not completed by the two first moving images G122A in this way is also referred to as a “failure mode” of the first curling effect. After execution of the first roll production effect in the failure mode, unlike the first roll production production in the success mode, execution of the character image production using the first character image G130 is not started. Thus, it is possible to notify the player that the character image effect using the first character image G130 is not executed by the first roll effect of the failure mode.

なお、本実施形態では、入賞に伴って保留アイコンHAが表示されるタイミングで、その保留アイコンHAが表示されている期間に、その保留アイコンHAに対し、第1煽り演出を含む各煽り演出を実行する対象とするか否か(「実行対象アイコン」とするか否か)の判定を演出制御用マイコン121が行う。具体的には、既に表示中の保留アイコンHAが「実行対象アイコン」である場合には、新たに入賞して表示される保留アイコンHAを「実行対象アイコン」としない判定を行う。さらに、既に表示中の保留アイコンHAが「実行対象アイコン」でない場合でも、実行抽選の結果、新たに入賞して表示される保留アイコンHAを「実行対象アイコン」としない判定を行うときがある。すなわち、本実施形態では、既に表示中の保留アイコンHAが「実行対象アイコン」でない場合、且つ、実行抽選の結果、新たに入賞して表示される保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とする判定を演出制御用マイコン121が行った場合に、各煽り演出が実行され得る。   In the present embodiment, at the timing when the hold icon HA is displayed in accordance with winning, during each period when the hold icon HA is displayed, each turn effect including the first beat effect is displayed on the hold icon HA. The effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute (i.e., whether to set the “execution target icon”). Specifically, when the hold icon HA that is already displayed is an “execution target icon”, it is determined that the hold icon HA that is newly won and displayed is not the “execution target icon”. Furthermore, even when the hold icon HA that is already displayed is not the “execution target icon”, it may be determined that the hold icon HA that is newly won and displayed as a result of the execution lottery is not the “execution target icon”. That is, in the present embodiment, when the hold icon HA that is already displayed is not the “execution target icon”, and the result of the execution lottery, the determination is made that the hold icon HA that is newly won and displayed is the “execution target icon” Each production effect can be executed when the production control microcomputer 121 performs the above.

第1煽り演出は、表示されている保留アイコンHAが隣の保留アイコン表示領域に移動して表示される毎に1回実行され得る。具体的に、入賞に伴って保留アイコンHAが第4表示領域50d4に表示された場合に、その保留アイコンHAが上記「実行対象アイコン」であれば、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第1煽り演出が1回実行され得る。また、入賞に伴って保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示された場合に、「実行対象アイコン」であるその保留アイコンHAが、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第1煽り演出が1回実行され得る。また、入賞に伴って保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示された場合に、「実行対象アイコン」であるその保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第1煽り演出が1回実行され得る。なお、入賞に伴って保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されて、その後、当該アイコン表示領域50eに移動して表示された場合、および、入賞に伴って当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示された場合には、第1煽り演出は行われない。   The first roaring effect can be executed once each time the displayed hold icon HA moves to the next hold icon display area and is displayed. Specifically, when the hold icon HA is displayed in the fourth display area 50d4 in accordance with winning, if the hold icon HA is the “execution target icon”, the hold icon HA is the third display area 50d3, Each time the display is moved to and displayed on the second display area 50d2 and the first display area 50d1, the first curl effect can be executed once. Further, when the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3 with winning, the hold icon HA that is the “execution target icon” moves to the second display area 50d2 and the first display area 50d1. Each time it is displayed, the first turn effect can be executed once. Further, when the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2 in accordance with the winning, the hold icon HA that is the “execution target icon” is moved to the first display area 50d1 and displayed. One roll production can be executed once. It should be noted that the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 with the winning and then moved to the icon display area 50e and displayed, and the icon TA is displayed in the icon display area with the winning. When displayed in 50e, the first turn effect is not performed.

本実施形態では、図34(A)に示す第1煽り演出実行選択テーブルを用いて、第1煽り演出の実行の有無が、演出制御用マイコン121によって決定される。また、第1煽り演出の実行が決定された場合には、図34(B)に示す第1煽り演出態様選択テーブルを用いて、実行される第1煽り演出の態様が、演出制御用マイコン121によって決定される。   In the present embodiment, the presence / absence execution of the first turn effect is determined by the effect control microcomputer 121 using the first turn effect execution selection table shown in FIG. In addition, when execution of the first curl effect is determined, the first curl effect mode to be executed using the first curl effect mode selection table shown in FIG. Determined by.

図34(A)に示すように、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、表示部50a上で文字画像演出が非実行である場合、或いは、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像(具体的には、第3文字画像G132又は第4文字画像G133)を示す文字画像演出が行われている場合には、第1煽り演出が実行されるときと実行されないときとがある。一方、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、第1文字画像G130又は第2文字画像G131を示す文字画像演出が行われている場合には、第1煽り演出は実行されない。   As shown in FIG. 34 (A), when the character image effect is not executed on the display unit 50a for the hold icon HA that is the “execution target icon”, or the first character image G130 and the second character image G131. When a character image effect indicating a character image other than (specifically, the third character image G132 or the fourth character image G133) is being performed, when the first roll effect is performed and when not being performed There is. On the other hand, when the character image effect indicating the first character image G130 or the second character image G131 is performed on the hold icon HA that is the “execution target icon”, the first curl effect is not executed.

さらに、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、文字画像演出が非実行の場合、又は、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像を示す文字画像演出が行われている場合に、第1煽り演出および第2煽り演出がいずれもまだ行われていないときと、失敗態様で第1煽り演出が既に実行されているときと、失敗態様で第2煽り演出が既に実行されているときとで、第1煽り演出が実行される確率が異なっている。具体的には、図34(A)に示すように、文字画像演出が非実行の場合、又は、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像を示す文字画像演出が行われている場合、且つ、第1煽り演出も第2煽り演出もまだ行われていない場合に第1煽り演出が行われる振分率(実行確率)は「15%」である。この振分率に対し、失敗態様で第1煽り演出が既に行われている場合に第1煽り演出が行われる振分率(「20%」)は高く、また、失敗態様で第2煽り演出が既に行われている場合に第1煽り演出が行われる振分率(「5%」)は低い。   Furthermore, with respect to the hold icon HA that is the “execution target icon”, when the character image effect is not executed, or the character image effect indicating the character image other than the first character image G130 and the second character image G131 is performed. In this case, when both the first roll production and the second roll production are not yet performed, when the first roll production is already executed in the failure mode, and when the second roll production is already executed in the failure mode. The probability that the first roaring effect will be executed differs depending on when the game is being performed. Specifically, as shown in FIG. 34A, when the character image effect is not executed, or a character image effect indicating a character image other than the first character image G130 and the second character image G131 is performed. In the case where the first and second turning effects are not yet performed, the distribution rate (execution probability) at which the first turning effect is performed is “15%”. The distribution rate ("20%") at which the first page production effect is performed when the first page production effect is already performed in the failure mode is higher than the distribution rate, and the second page production effect is performed in the failure mode. Is already performed, the distribution rate ("5%") at which the first roll effect is performed is low.

つまり、失敗態様で第1煽り演出が行われた後に第1煽り演出が行われる確率の方が、失敗態様で第2煽り演出が行われた後に第1煽り演出が実行される確率よりも高い。よって、遊技者は、失敗態様で第1煽り演出が行われた場合には、失敗態様で第2煽り演出が行われた場合よりも、その後に第1煽り演出の実行を期待し易い。   In other words, the probability that the first turn production is performed after the first turn production is performed in the failure mode is higher than the probability that the first turn production is performed after the second turn production is performed in the failure mode. . Therefore, when the first roll production is performed in the failure mode, the player is more likely to expect the first roll production after that than when the second roll production is performed in the failure mode.

演出制御用マイコン121は、第1煽り演出の実行を決めた場合には、図34(B)に示す第1煽り演出態様選択テーブルを参照して、その実行する第1煽り演出の態様を「成功態様」および「失敗態様」のいずれか一方に決定する。その際に、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から送信された上述の始動入賞コマンドに基づいて先読み判定の結果を解析し、演出用RAM124に一旦記憶させる。そして、その先読み判定の結果に基づき、第1煽り演出態様選択テーブルを参照して態様を決定する。   When the execution control of the first turn effect is decided, the effect control microcomputer 121 refers to the first turn effect form selection table shown in FIG. Either “success mode” or “failure mode” is determined. At that time, the effect control microcomputer 121 analyzes the result of the prefetch determination based on the above-described start winning command transmitted from the main control board 100 and temporarily stores it in the effect RAM 124. Then, based on the result of the prefetch determination, the mode is determined with reference to the first roaring effect mode selection table.

なお、図34(B)に示すように、先読み判定の結果が「大当たり」の場合、「リーチ有りハズレ」の場合、又は「リーチ無しハズレ」の場合で、成功態様での第1煽り演出の実行確率が異なっている。具体的には、先読み判定の結果が「大当たり」である場合に成功態様で第1煽り演出が行われる振分率は「98%」、「リーチ有りハズレ」である場合に成功態様で行われる振分率は「60%」である。なお「リーチ無しハズレ」である場合に成功態様で行われる振分率は「0%」である(図34(B)参照)。つまり、先読み判定の結果が「リーチ無しハズレ」である場合に成功態様で第1煽り演出が行われることはない(すなわち、失敗態様で第1煽り演出が行われる)。   As shown in FIG. 34B, when the result of the pre-reading determination is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”, the first roll effect in the successful mode is achieved. Execution probabilities are different. Specifically, when the result of the pre-reading determination is “big hit”, the distribution rate at which the first beat production is performed in the successful mode is “98%”, and when the result is “losing with reach”, the successful mode is performed. The distribution rate is “60%”. In the case of “losing without reach”, the distribution rate performed in the successful mode is “0%” (see FIG. 34B). That is, when the result of the pre-reading determination is “losing without reach”, the first roll effect is not performed in the success mode (that is, the first roll effect is performed in the failure mode).

よって、本実施形態では、成功態様で第1煽り演出が実行された場合には、遊技者は、その第1煽り演出の実行後に「リーチ」を確信可能となっている。しかも、先読み判定の結果が「大当たり」である場合に行われる第1煽り演出のほとんどが成功態様で実行され得る。そのため、第1煽り演出が成功態様で実行された場合に、遊技者は、大当たり当選を大いに期待しながら遊技を進めることが可能となっている。   Therefore, in the present embodiment, when the first roll production is executed in a successful manner, the player can be sure of “reach” after the execution of the first roll production. In addition, most of the first roaring effects performed when the result of the prefetch determination is “big hit” can be executed in a successful manner. Therefore, when the first hit effect is executed in a successful manner, the player can advance the game while expecting a big win.

7−5−2.第2煽り演出
第2煽り演出は、第2文字画像G131を用いた文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。本実施形態の第2煽り演出では、まず、図35(A)に示すように、楕円内に文字列「激熱」を示す2つの第2移動画像G123Aが、表示部50aの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する。この第2移動画像G123Aの文字列「激熱」が、第2文字画像G131の文字列「激熱」と同じである。よって、表示部50a上に表示される画像の種類が第2移動画像G123Aの場合に、遊技者は、第2煽り演出の実行が開始されたことを把握可能であるとともに、その後に実行されるかもしれない文字画像演出が、第2文字画像G131を用いた文字画像演出であることを連想し易い。
7-5-2. Second roaring effect The second roaring effect is an effect suggesting the feasibility of the character image effect using the second character image G131. In the second turning effect of the present embodiment, first, as shown in FIG. 35A, two second moving images G123A indicating the character string “extremely hot” in the ellipse are displayed from above and below the display unit 50a. Each moves towards the center. The character string “Intense heat” of the second moving image G123A is the same as the character string “Intense heat” of the second character image G131. Therefore, when the type of the image displayed on the display unit 50a is the second moving image G123A, the player can grasp that the execution of the second roll effect has been started and is executed thereafter. It is easy to associate that the possible character image effect is a character image effect using the second character image G131.

第2煽り演出の実行後に、第2文字画像G131を用いた文字画像演出が行われる場合には、図35(B)に示すように、上記第1煽り演出の場合と同じく、表示部50aの中央付近で第2完成画像G123Bが完成して(「成功態様」)、第2文字画像G131を用いた文字画像演出が行われる(図35(C)参照)。よって、成功態様の第2煽り演出によって、第2文字画像G131を用いた文字画像演出の実行が開始させることを遊技者に知らせることが可能となっている。   When the character image effect using the second character image G131 is performed after the execution of the second curl effect, as shown in FIG. 35 (B), as in the case of the first curl effect, the display unit 50a The second completed image G123B is completed near the center (“success mode”), and a character image effect using the second character image G131 is performed (see FIG. 35C). Therefore, it is possible to notify the player that the execution of the character image effect using the second character image G131 is started by the second mode effect of the successful mode.

一方、第2文字画像G131を用いた文字画像演出が行われない場合には、図35(D)に示すように、第1煽り演出の場合と同じく、2つの第2移動画像G123A同士が中央付近ですれ違う(「失敗態様」)。失敗態様の第2煽り演出の実行後には、第1煽り演出の場合と同様、第2文字画像G131を用いた文字画像演出の実行が開始されない。よって、失敗態様の第2煽り演出によって、第2文字画像G131を用いた文字画像演出が実行されないことを遊技者に知らせることが可能となっている。   On the other hand, when the character image effect using the second character image G131 is not performed, as shown in FIG. 35D, the two second moving images G123A are centered as in the case of the first curl effect. Pass by in the vicinity ("failure mode"). After the execution of the second roll effect of the failure mode, the execution of the character image effect using the second character image G131 is not started as in the case of the first roll effect. Therefore, it is possible to notify the player that the character image effect using the second character image G131 is not executed by the second roll effect of the failure mode.

第2煽り演出は、上述の第1煽り演出と同様、表示されている保留アイコンHAが隣の保留アイコン表示領域に移動して表示される毎に1回実行され得る。具体的に例えば、入賞に伴って保留アイコンHAが第4表示領域50d4に表示された場合に、その保留アイコンHAが上記「実行対象アイコン」であれば、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第2煽り演出が1回実行され得る。なお、入賞に伴って保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示されて、その後、当該アイコン表示領域50eに移動して表示された場合、および、入賞に伴って当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示された場合には、第1煽り演出と同様、第2煽り演出は行われない。   Similar to the above-described first roaring effect, the second roaring effect can be executed once every time the displayed hold icon HA moves to the adjacent hold icon display area and is displayed. Specifically, for example, when the hold icon HA is displayed in the fourth display area 50d4 with winning, if the hold icon HA is the “execution target icon”, the hold icon HA is in the third display area 50d3. Each time the second display area 50d2 and the first display area 50d1 are moved and displayed, the second curl effect can be executed once. It should be noted that the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 with the winning and then moved to the icon display area 50e and displayed, and the icon TA is displayed in the icon display area with the winning. When displayed in 50e, the second curl effect is not performed as in the first curl effect.

本実施形態では、図36(A)に示す第2煽り演出実行選択テーブルを用いて、第2煽り演出の実行の有無が、演出制御用マイコン121によって決定される。また、第2煽り演出の実行が決定された場合には、図36(B)に示す第1煽り演出態様選択テーブルを用いて、実行される第2煽り演出の態様が、演出制御用マイコン121によって決定される。   In this embodiment, the presence / absence of execution of the second curl effect is determined by the effect control microcomputer 121 using the second curl effect execution selection table shown in FIG. When execution of the second curl effect is determined, the second curl effect mode to be executed using the first curl effect mode selection table shown in FIG. Determined by.

図36(A)に示すように、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、表示部50a上で文字画像演出が非実行である場合、或いは、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像(具体的には、第3文字画像G132又は第4文字画像G133)を用いた文字画像演出が行われている場合には、第2煽り演出が実行されるときと実行されないときとがある。一方、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、第1文字画像G130又は第2文字画像G131を示す文字画像演出が行われている場合には、第2煽り演出は実行されない。   As shown in FIG. 36A, when the character image effect is not executed on the display unit 50a for the hold icon HA that is the “execution target icon”, or the first character image G130 and the second character image G131. When a character image effect using a character image other than the above (specifically, the third character image G132 or the fourth character image G133) is performed, and when the second curl effect is performed and when it is not performed There is. On the other hand, when the character image effect indicating the first character image G130 or the second character image G131 is performed for the hold icon HA that is the “execution target icon”, the second curl effect is not executed.

さらに、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、文字画像演出が非実行の場合、又は、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像を示す文字画像演出が行われている場合に、第1煽り演出および第2煽り演出がいずれもまだ行われていないときと、失敗態様で第1煽り演出が既に実行されているときと、失敗態様で第2煽り演出が既に実行されているときとで、第2煽り演出が実行される確率が異なっている。具体的には、図36(A)に示すように、文字画像演出が非実行の場合、又は、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像を示す文字画像演出が行われている場合、且つ、第1煽り演出および第2煽り演出がいずれも行われていない場合に第2煽り演出が行われる振分率(第2煽り演出の実行確率)は「10%」である。この振分率に対し、失敗態様で第1煽り演出が既に行われた場合に第2煽り演出が行われる振分率(「15%」)は高く、失敗態様で第2煽り演出が既に行われた場合に第2煽り演出が行われる振分率(「5%」)は低い。   Furthermore, with respect to the hold icon HA that is the “execution target icon”, when the character image effect is not executed, or the character image effect indicating the character image other than the first character image G130 and the second character image G131 is performed. In this case, when both the first roll production and the second roll production are not yet performed, when the first roll production is already executed in the failure mode, and when the second roll production is already executed in the failure mode. The probability that the second turning effect will be executed is different from when Specifically, as shown in FIG. 36A, when the character image effect is not executed, or a character image effect indicating a character image other than the first character image G130 and the second character image G131 is performed. And the distribution ratio (execution probability of the second turning effect) at which the second turning effect is performed when neither the first turning effect nor the second turning effect is performed is “10%”. The distribution rate (“15%”) at which the second roll production is performed when the first roll production is already performed in the failure mode is higher than the distribution rate, and the second roll production is already performed in the failure mode. The distribution rate ("5%") at which the second turning effect is performed in the case of failure is low.

つまり、失敗態様で第1煽り演出が行われた後に第2煽り演出が行われる確率の方が、失敗態様で第2煽り演出が行われた後に第2煽り演出が実行される確率よりも高い。よって、遊技者は、失敗態様で第1煽り演出が行われた場合には、失敗態様で第2煽り演出が行われた場合よりも、その後に第2煽り演出の実行を期待し易い。   In other words, the probability that the second turn effect is performed after the first turn effect is performed in the failure mode is higher than the probability that the second turn effect is executed after the second turn effect is performed in the failure mode. . Therefore, when the first roll production is performed in the failure mode, the player is more likely to expect the second roll production after that than when the second roll production is performed in the failure mode.

演出制御用マイコン121は、第2煽り演出の実行が決まった場合には、第1煽り演出の場合と同じように、図36(B)に示す第2煽り演出態様選択テーブルを参照して、その実行する第2煽り演出の態様を「成功態様」および「失敗態様」のいずれか一方に決定する。その際に、演出制御用マイコン121は、第1煽り演出と同じく、始動入賞コマンドに基づいて先読み判定の結果を解析して、その先読み判定の結果に基づき、第2煽り演出態様選択テーブルを参照して態様を決定する。   When the execution of the second curl effect is decided, the effect control microcomputer 121 refers to the second curl effect mode selection table shown in FIG. 36B as in the case of the first curl effect, The mode of the second roll effect to be executed is determined as either “success mode” or “failure mode”. At that time, the effect control microcomputer 121 analyzes the result of the prefetch determination based on the start winning command, and refers to the second page effect mode selection table based on the result of the prefetch determination, similarly to the first turn effect. Then, the aspect is determined.

なお、図36(B)に示すように、第1煽り演出の場合と同じく、先読み判定の結果が「大当たり」の場合、「リーチ有りハズレ」の場合、又は「リーチ無しハズレ」の場合で、成功態様での第2煽り演出の実行確率が異なっている。すなわち、「大当たり」の場合に成功態様で第2煽り演出が行われる振分率は「90%」、「リーチ有りハズレ」の場合に成功態様で行われる振分率は「20%」である。なお「リーチ無しハズレ」である場合に成功態様で行われる振分率は「0%」である(図36(B)参照)。つまり、先読み判定の結果が「リーチ無しハズレ」である場合に成功態様で第2煽り演出が行われることはない(すなわち、失敗態様で第2煽り演出が行われる)。   Note that, as shown in FIG. 36 (B), as in the case of the first roaring effect, the result of the prefetch determination is “big hit”, “reach with reach”, or “loss without reach”. The execution probabilities of the second turn effect in the successful mode are different. That is, in the case of “big hit”, the distribution rate in which the second beat production is performed in the successful mode is “90%”, and in the case of “losing with reach”, the distribution rate in the successful mode is “20%”. . In the case of “losing without reach”, the distribution rate performed in the successful mode is “0%” (see FIG. 36B). That is, when the result of the pre-reading determination is “losing without reach”, the second roll effect is not performed in the successful mode (that is, the second roll effect is performed in the failed mode).

よって、本実施形態では、成功態様で第2煽り演出が実行された場合には、遊技者は、その第2煽り演出の実行後に「リーチ」があることを確信可能となっている。しかも、図34(B)および図36(B)によれば、先読み判定の結果が「リーチ有りハズレ」である場合に、第1煽り演出では成功態様が選択され易いけれども、第2煽り演出では成功態様が選択され難い。それに対し、先読み判定の結果が「大当たり」の場合に、第1煽り演出でも第2煽り演出でも成功態様が選択され易い。かくして、成功態様で第2煽り演出が行われた場合には、遊技者は、成功態様で第1煽り演出が行われる場合よりも、大当たり当選を十分に期待しながら遊技を進めることが可能となっている。   Therefore, in the present embodiment, when the second turn effect is executed in a successful manner, the player can be sure that there is “reach” after the second turn effect is executed. Moreover, according to FIGS. 34 (B) and 36 (B), when the result of the prefetch determination is “losing with reach”, the success mode is easy to select in the first roll production, but in the second roll production, It is difficult to select a success mode. On the other hand, when the result of the prefetch determination is “big hit”, the success mode is easily selected in both the first and second turning effects. Thus, when the second hit production is performed in the success mode, the player can advance the game while sufficiently expecting the big hit win than when the first hit production is performed in the success mode. It has become.

7−5−3.第3煽り演出
第3煽り演出は、第3文字画像G132を用いた文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。本実施形態の第3煽り演出では、まず、図37(A)に示すように、楕円内に文字列「擬似連」を示す2つの第3移動画像G124Aが、表示部50aの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する。この第3移動画像G124Aの文字列「擬似連」が、第3文字画像G132の文字列「擬似連」と同じである。よって、表示部50a上に表示される画像の種類が第3移動画像G124Aの場合に、遊技者は、第3煽り演出の実行が開始されたことを把握可能であるとともに、その後に実行されるかもしれない文字画像演出が、第3文字画像G132を用いた文字画像演出であることを連想し易い。
7-5-3. The third roaring effect The third roaring effect is an effect that suggests the feasibility of the character image effect using the third character image G132. In the third turning effect of the present embodiment, first, as shown in FIG. 37A, two third moving images G124A indicating the character string “pseudo-continuous” in the ellipse are displayed from above and below the display unit 50a. Each moves towards the center. The character string “pseudo train” of the third moving image G124A is the same as the character string “pseudo train” of the third character image G132. Therefore, when the type of the image displayed on the display unit 50a is the third moving image G124A, the player can grasp that the execution of the third turning effect has been started and is executed thereafter. It may be easy to associate that the possible character image effect is a character image effect using the third character image G132.

第3煽り演出の実行後に、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われる場合には、図37(B)に示すように、上記第1煽り演出等の場合と同じく、表示部50aの中央付近で第3完成画像G124Bが完成して(「成功態様」)、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われる(図37(C)参照)。よって、成功態様の第3煽り演出によって、第3文字画像G132を用いた文字画像演出の実行が開始させることを遊技者に知らせることが可能となっている。   When the character image effect using the third character image G132 is performed after the execution of the third curl effect, as shown in FIG. 37B, the display unit 50a is the same as the case of the first curl effect or the like. The third completed image G124B is completed in the vicinity of the center ("success mode"), and a character image effect using the third character image G132 is performed (see FIG. 37C). Therefore, it is possible to notify the player that the execution of the character image effect using the third character image G132 is started by the third mode effect of the success mode.

一方、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われない場合には、図37(D)に示すように、第1煽り演出等の場合と同じく、2つの第3移動画像G124A同士が中央付近ですれ違う(「失敗態様」)。失敗態様の第3煽り演出の実行後には、第1煽り演出等の場合と同様、第3文字画像G132を用いた文字画像演出の実行が開始されない。よって、失敗態様の第3煽り演出によって、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が実行されないことを遊技者に知らせることが可能となっている。   On the other hand, when the character image effect using the third character image G132 is not performed, as shown in FIG. 37D, the two third moving images G124A are similar to each other as in the case of the first curl effect or the like. Pass around the center ("failure mode"). After the execution of the third roll effect of the failure mode, the execution of the character image effect using the third character image G132 is not started as in the case of the first roll effect. Therefore, it is possible to notify the player that the character image effect using the third character image G132 is not executed by the third roll effect of the failure mode.

本実施形態では、入賞に伴って表示される保留アイコンHAが上記「実行対象アイコン」である場合、その保留アイコンHAが第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4のどの表示領域に表示されるかによって、その後の第3煽り演出の実行可能な回数が異なっている。具体的に、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAが入賞に伴って第4表示領域50d4に表示された場合には、第3煽り演出は最大で3回実行可能である。すなわち、その保留アイコンHAが、第3表示領域50d3、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第3煽り演出が1回実行され得る。また、入賞に伴って保留アイコンHAが第3表示領域50d3に表示された場合には、第3煽り演出は最大で2回実行可能である。すなわち、その保留アイコンHAが、第2表示領域50d2および第1表示領域50d1に移動して表示される毎に、第3煽り演出が1回実行され得る。さらに、入賞に伴って保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示された場合には、第3煽り演出は最大で1回実行可能である。すなわち、その保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が1回実行され得る。   In the present embodiment, when the hold icon HA displayed in accordance with winning is the “execution target icon”, the hold icon HA includes the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3, and the third display area. Depending on which display area of the four display areas 50d4 is displayed, the number of times the subsequent third turn effect can be performed differs. Specifically, when the hold icon HA that is the “execution target icon” is displayed in the fourth display area 50d4 with winning, the third turn effect can be executed up to three times. That is, every time the hold icon HA is moved and displayed in the third display area 50d3, the second display area 50d2, and the first display area 50d1, the third roaring effect can be executed once. Further, when the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3 in accordance with winning, the third turning effect can be executed twice at the maximum. That is, every time the hold icon HA is moved and displayed in the second display area 50d2 and the first display area 50d1, the third turning effect can be executed once. Furthermore, when the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2 in accordance with winning, the third turn effect can be executed once at the maximum. That is, when the hold icon HA moves to the first display area 50d1 and is displayed, the third turning effect can be executed once.

なお、入賞に伴って保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示された場合、および、入賞に伴って当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示された場合には、上述の第1煽り演出や第2煽り演出と同様、第3煽り演出は行われない。   In addition, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 along with the winning, and when the icon TA is displayed in the icon display area 50e along with the winning, the first turn effect described above. Similarly to the second turn production, the third turn production is not performed.

本実施形態では、入賞に伴って保留アイコンHAが表示されるタイミングで、その保留アイコンHAが表示されている期間に第3煽り演出を実行するか否かの判定を演出制御用マイコン121が行う。具体的には、上記タイミングで、図38に示す各第3煽り演出選択テーブルを用いて、第3煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の第3煽り演出の態様が、演出制御用マイコン121によって決定される。第3煽り演出は、上述の第1煽り演出や第2煽り演出とは異なり、実行の有無、および、実行する場合の態様について、シナリオで管理される。   In the present embodiment, the presentation control microcomputer 121 determines whether or not to execute the third turning effect during the period in which the hold icon HA is displayed at the timing when the hold icon HA is displayed in accordance with the winning. . Specifically, at the above-described timing, the presence / absence of execution of the third curl effect and the mode of the third curl effect when executed are used for effect control using each third curl effect selection table shown in FIG. Determined by the microcomputer 121. Unlike the above-described first and second turning effects, the third turning effect is managed in a scenario with respect to the presence or absence of execution and the mode of execution.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAを第2表示領域50d2に示す場合に、その保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とするか否かの抽選を行う。そして、その保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とする場合には、図38(A)に示す第3煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第3煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際に、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から送信された始動入賞コマンドに基づいて先読み判定の結果を解析して、その先読み判定の結果に基づき、図38(A)に示す第3煽り演出態様選択テーブルを参照してシナリオパターンを決定する。   When the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2 in accordance with winning, the effect control microcomputer 121 performs a lottery to determine whether or not the hold icon HA is set as an “execution target icon”. Then, when the hold icon HA is set as the “execution target icon”, whether or not the third turn effect based on the hold icon HA is executed with reference to the third turn effect selection table shown in FIG. , And a scenario pattern for the mode of execution is selected. At that time, the production control microcomputer 121 analyzes the result of the prefetch determination based on the start winning command transmitted from the main control board 100, and based on the result of the prefetch determination, the first control shown in FIG. The scenario pattern is determined with reference to the 3-turn effect mode selection table.

なお、図38(A)に示すように、先読み判定の結果に「擬似連」がある場合と「擬似連」がない場合とで、選択可能なシナリオパターンが異なっている。   Note that, as shown in FIG. 38A, selectable scenario patterns differ depending on whether the result of the prefetch determination includes “pseudo-continuous” or “pseudo-continuous”.

先読み判定の結果に「擬似連」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、保留アイコンHAが第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S3201」と、第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3202」とがある。一方、先読み判定の結果に「擬似連」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに、第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3203」と、失敗態様で第3煽り演出が実行されるシナリオパターン「S3204」とがある。   As a scenario pattern that can be selected when the result of the prefetch determination is “pseudo-continuous”, the scenario in which the third turning effect is executed in a successful manner when the hold icon HA is moved to the first display area 50d1 and displayed. There is a pattern “S3201” and a scenario pattern “S3202” in which the third turning effect is not executed. On the other hand, a scenario pattern “S3203” in which the third turning effect is not executed when the scenario pattern is moved and displayed in the first display area 50d1 as a selectable scenario pattern when the result of the prefetch determination does not include “pseudo-continuous”. There is a scenario pattern “S3204” in which the third turning effect is executed in a failure mode.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAが第3表示領域50d3に示された場合に、図38(B)に示す第3煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第3煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に示された場合と同様、第3煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析した先読み判定の結果に基づいてシナリオパターンを決定する。   When the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3 in accordance with winning, the effect control microcomputer 121 refers to the third turn effect selection table shown in FIG. 38B and is based on the hold icon HA. The scenario pattern about the presence or absence of execution of a 3rd turning effect, and the mode in the case of performing is selected. At that time, the effect control microcomputer 121 analyzes the start winning command corresponding to the hold icon HA that is the execution target of the third turn effect, as in the case where the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2. The scenario pattern is determined on the basis of the result.

先読み判定の結果に「擬似連」(「擬似連1回」、「擬似連2回」又は「擬似連3回」)がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第3煽り演出が成功態様で実行され、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3301」および「S3305」がある。また、第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第3煽り演出が実行されず、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S3302」および「S3306」がある。つまり、2回の実行可能タイミング(第2表示領域50d2に移動して表示されたとき、および、第1表示領域50d1に移動して表示されたとき)の一方で成功態様の第3煽り演出を行うシナリオパターンがある。   As a scenario pattern that can be selected when the result of the pre-reading determination includes “pseudo train” (“pseudo train once”, “pseudo train twice” or “pseudo train three times”), the hold icon HA is displayed in the second display area. Scenario patterns “S3301” and “S3305” in which the third turning effect is executed in a successful manner when moved to 50d2 and displayed, and the third turned effect is not executed when moved to and displayed in the first display area 50d1. There is. In addition, when the display is moved to the second display area 50d2, the third turn effect is not executed, and when the display is moved to the first display area 50d1, the third turn effect is executed in a successful manner. There are scenario patterns “S3302” and “S3306”. In other words, the third roll effect of the successful mode is performed at one of the two feasible timings (when moved to the second display area 50d2 and displayed and moved to the first display area 50d1). There are scenario patterns to perform.

さらに、第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第3煽り演出が失敗態様で実行され、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第3煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S3303」および「S3307」がある。つまり、先の実行可能タイミング(第2表示領域50d2に移動して表示されたとき)で失敗態様の第3煽り演出を行い、後の実行可能タイミング(第1表示領域50d1に移動して表示されたとき)で成功態様の第3煽り演出を行うパターンがある。   Further, when the display is moved to the second display area 50d2, the third turning effect is executed in a failed manner, and when the display is moved to the first display region 50d1, the third turning effect is executed in a successful manner. There are scenario patterns “S3303” and “S3307”. That is, the third turning effect of the failure mode is performed at the previous executable timing (when moved to the second display area 50d2 and displayed), and the subsequent executable timing (moved to the first display area 50d1 and displayed). There is a pattern in which the third mode of success is produced.

しかも、第2表示領域50d2に移動して表示されたときにも第1表示領域50d1に移動して表示されたときにも第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3304」および「S3308」がある。つまり、その後の特図変動演出で「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて行わないパターンがある。   In addition, there are scenario patterns “S3304” and “S3308” in which the third curl effect is not executed when the image is moved and displayed in the second display area 50d2 and the image is moved and displayed in the first display area 50d1. . That is, there is a pattern in which the “pseudo-ream” is performed in the subsequent special figure variation effect, but the third mode effect of the successful mode is not intentionally performed.

一方、先読み判定の結果に「擬似連」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、第2表示領域50d2に移動して表示されたときにも第1表示領域50d1に移動して表示されたときにも第3煽り演出が実行されないシナリオパターン「S3309」がある。また、第2表示領域50d2に移動して表示されたとき、および、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに、第3煽り演出が失敗態様で少なくとも1回実行されるシナリオパターン「S3310」、「S3311」および「S3312」がある。これら4つのシナリオパターンでは、いずれの実行可能タイミングでも成功態様で第3煽り演出が実行されることはない。   On the other hand, as a scenario pattern that can be selected when there is no “pseudo-continuous” as a result of the prefetch determination, when it is moved to the second display area 50d2 and displayed, it is also moved to the first display area 50d1. In addition, there is a scenario pattern “S3309” in which the third page effect is not executed. In addition, when the display is moved to the second display area 50d2, and when the display is moved to the first display area 50d1, the scenario pattern “3” is executed at least once in a failed manner. There are “S3310”, “S3311” and “S3312”. In these four scenario patterns, the third turning effect is not executed in a successful manner at any feasible timing.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAが第4表示領域50d4に示された場合に、図38(C)に示す第3煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第3煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に示された場合と同様、第3煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析して取得した先読み判定の結果に基づいてシナリオパターンを決定する。   When the hold icon HA is displayed in the fourth display area 50d4 due to winning, the effect control microcomputer 121 refers to the third turn effect selection table shown in FIG. 38C and based on the hold icon HA. The scenario pattern about the presence or absence of execution of a 3rd turning effect, and the mode in the case of performing is selected. At that time, the effect control microcomputer 121 analyzes and acquires the start winning command corresponding to the hold icon HA that is the execution target of the third turning effect as in the case where the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2. The scenario pattern is determined based on the result of the prefetch determination.

先読み判定の結果に「擬似連1回」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミング(第3表示領域50d3、第2表示領域50d2、および、第1表示領域50d1にそれぞれ移動して表示されたとき)のいずれかに成功態様の第3煽り演出を1回行うシナリオパターン「S3401」、「S3402」および「S3403」がある。また、先の実行可能タイミングで失敗態様の第3煽り演出を行い、その次の実行可能タイミングで成功態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3404」および「S3405」がある。さらに、その後の特図変動演出で1回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて行わないシナリオパターン「S3406」がある。   As a scenario pattern that can be selected when the result of the prefetch determination is “pseudo-continuous once”, three possible execution timings (in the third display area 50d3, the second display area 50d2, and the first display area 50d1, respectively) There are scenario patterns “S3401”, “S3402”, and “S3403” in which the third turn effect of the successful mode is performed once. In addition, there are scenario patterns “S3404” and “S3405” in which a third roll production in a failure mode is performed at the previous executable timing and a third roll production in a successful mode is performed at the next executable timing. Further, there is a scenario pattern “S3406” in which the “pseudo-ream” is performed once in the special figure variation effect, but the third mode effect of the successful mode is not intentionally performed.

先読み判定の結果に「擬似連2回」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミングのいずれかに成功態様の第3煽り演出を2回行うシナリオパターン「S3407」、「S3408」および「S3409」がある。また、先の実行可能タイミングで失敗態様の第3煽り演出を行い、その後の実行可能タイミングで成功態様の第3煽り演出を2回行うシナリオパターン「S3410」がある。さらに、その後の特図変動演出で2回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて1回しか行わないシナリオパターン「S3411」、「S3412」および「S3413」がある。しかも、その後の特図変動演出で2回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて行わないシナリオパターン「S3414」がある。   As a scenario pattern that can be selected when the result of the prefetch determination is “pseudo-continuous twice”, scenario patterns “S3407”, “S3407”, “successful third inversion at any of the three feasible timings”, “ “S3408” and “S3409”. In addition, there is a scenario pattern “S3410” in which the third roll production of the failure mode is performed at the previous executable timing and the third roll production of the successful mode is performed twice at the subsequent executable timing. In addition, there are scenario patterns “S3411”, “S3412”, and “S3413” in which the “pseudo-ream” is performed twice in the special figure variation effect thereafter, but the third strike effect of the successful mode is performed only once. . In addition, there is a scenario pattern “S3414” in which the “pseudo-ream” is performed twice in the subsequent special figure variation effect, but the third mode effect of the successful mode is not intentionally performed.

また、先読み判定の結果に「擬似連3回」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミングの全てで成功態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3415」がある。また、その後の特図変動演出で3回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて1回しか行わないシナリオパターン「S3416」、「S3417」および「S3418」がある。さらに、先の実行可能タイミングで失敗態様の第3煽り演出を行い、その次の実行可能タイミングで成功態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3419」および「S3420」がある。しかも、その後の特図変動演出で3回の「擬似連」が行われるけれども、成功態様の第3煽り演出を敢えて行わないシナリオパターン「S3421」がある。   Further, as a scenario pattern that can be selected when the result of the prefetch determination is “pseudo-continuous 3 times”, there is a scenario pattern “S3415” that performs the third roll effect of the successful mode at all three executable timings. In addition, there are scenario patterns “S3416”, “S3417”, and “S3418” in which the third spear effect of the success mode is intentionally performed only once, although the “pseudo-ream” is performed three times in the subsequent special figure variation effect. . Further, there are scenario patterns “S3419” and “S3420” in which the third roll production of the failure mode is performed at the previous executable timing and the third roll production of the successful mode is performed at the next executable timing. In addition, there is a scenario pattern “S3421” in which the “pseudo-ream” is performed three times in the special drawing variation effect thereafter, but the third mode effect of the successful mode is not intentionally performed.

一方、先読み判定の結果に「擬似連」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミングの全てで第3煽り演出を行わないシナリオパターン「S3422」がある。また、3回の実行可能タイミングのいずれかに失敗態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3423」、「S3424」および「S3425」がある。さらに、連続する2回の実行可能タイミングに失敗態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S3426」および「S3427」がある。   On the other hand, as a scenario pattern that can be selected when there is no “pseudo-continuous” as a result of the prefetch determination, there is a scenario pattern “S3422” in which the third turning effect is not performed at all three executable timings. In addition, there are scenario patterns “S3423”, “S3424”, and “S3425” that perform the third roll effect of the failure mode at any of the three executable timings. Furthermore, there are scenario patterns “S3426” and “S3427” that perform the third roll effect of the failure mode at two consecutive executable timings.

7−5−4.第4煽り演出
第4煽り演出は、第4文字画像G133を用いた文字画像演出の実行可能性を示唆する演出である。本実施形態の第4煽り演出では、まず、図39(A)に示すように、楕円内に文字列「SPリーチ」を示す2つの第4移動画像G125Aが、表示部50aの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する。この第4移動画像G125Aの文字列「SPリーチ」が、第4文字画像G133の文字列「SPリーチ」と同じである。よって、表示部50a上に表示される画像の種類が第4移動画像G125Aの場合に、遊技者は、第4煽り演出の実行が開始されたことを把握可能であるとともに、その後に実行されるかもしれない文字画像演出が、第4文字画像G133を用いた文字画像演出であることを連想し易い。
7-5-4. 4th roaring effect The 4th roaring effect is an effect which suggests the feasibility of the character image effect using the 4th character image G133. In the fourth turning effect of the present embodiment, first, as shown in FIG. 39A, two fourth moving images G125A indicating the character string “SP reach” in an ellipse are displayed from above and below the display unit 50a. Each moves towards the center. The character string “SP reach” of the fourth moving image G125A is the same as the character string “SP reach” of the fourth character image G133. Therefore, when the type of the image displayed on the display unit 50a is the fourth moving image G125A, the player can grasp that the execution of the fourth turning effect has been started and is executed thereafter. It is easy to associate that the possible character image effect is a character image effect using the fourth character image G133.

第4煽り演出の実行後に、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われる場合には、図39(B)に示すように、上記第1煽り演出等の場合と同じく、表示部50aの中央付近で第4完成画像G125Bが完成して(「成功態様」)、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われる(図39(C)参照)。よって、成功態様の第4煽り演出によって、第4文字画像G133を用いた文字画像演出の実行が開始させることを遊技者に知らせることが可能となっている。   When the character image effect using the fourth character image G133 is performed after the execution of the fourth curl effect, as shown in FIG. 39B, as in the case of the first curl effect or the like, the display unit 50a. The fourth completed image G125B is completed in the vicinity of the center ("success mode"), and a character image effect using the fourth character image G133 is performed (see FIG. 39C). Therefore, it is possible to notify the player that the execution of the character image effect using the fourth character image G133 is started by the fourth mode effect of the success mode.

一方、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われない場合には、図39(D)に示すように、第1煽り演出等の場合と同じく、2つの第4移動画像G125A同士が中央付近ですれ違う(「失敗態様」)。失敗態様の第4煽り演出の実行後には、第1煽り演出等の場合と同様、第4文字画像G133を用いた文字画像演出の実行が開始されない。よって、失敗態様の第4煽り演出によって、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が実行されないことを遊技者に知らせることが可能となっている。   On the other hand, when the character image effect using the fourth character image G133 is not performed, as shown in FIG. 39D, the two fourth moving images G125A are similar to each other as in the case of the first curl effect or the like. Pass around the center ("failure mode"). After the execution of the fourth roll effect of the failure mode, the execution of the character image effect using the fourth character image G133 is not started as in the case of the first roll effect. Therefore, it is possible to notify the player that the character image effect using the fourth character image G133 is not executed by the fourth roll effect of the failure mode.

本実施形態では、第3煽り演出と同じように、上記「実行対象アイコン」である保留アイコンHAが、入賞に伴って第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4のどの表示領域に表示されるかによって、第4煽り演出の実行可能な回数が異なる。具体的に、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAが入賞に伴って第4表示領域50d4に表示された場合には、第4煽り演出は最大で3回実行可能であり、第3表示領域50d3に表示された場合には、第4煽り演出は最大で2回実行可能であり、第2表示領域50d2に表示された場合には、第4煽り演出は最大で1回実行可能である。なお、入賞に伴って保留アイコンHAが第1表示領域50d1に表示された場合、および、入賞に伴って当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに表示された場合には、第4煽り演出は行われない。   In the present embodiment, the hold icon HA that is the “execution target icon” is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3, and the third display area in accordance with winning a prize, in the same manner as the third turn effect. Depending on which display area of the four display areas 50d4 is displayed, the number of times the fourth turn effect can be performed differs. Specifically, when the hold icon HA, which is the “execution target icon”, is displayed in the fourth display area 50d4 in accordance with winning, the fourth turning effect can be executed up to three times, and the third display area When displayed in 50d3, the fourth page effect can be executed twice at maximum, and when displayed in the second display area 50d2, the fourth page effect can be executed once at maximum. In addition, when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 in accordance with the winning, and when the icon TA is displayed in the icon display area 50e in accordance with the winning, the fourth turning effect is performed. I will not.

図40に示す各第4煽り演出選択テーブルを用いて、第4煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の第4煽り演出の態様が、演出制御用マイコン121によって決定される。第4煽り演出は、上述の第3煽り演出と同じように、実行の有無、および、実行する場合の態様について、シナリオで管理される。   Using each fourth turning effect selection table shown in FIG. 40, the presence / absence of execution of the fourth turning effect and the mode of the fourth turning effect when executed are determined by the effect control microcomputer 121. As with the above-described third turn production, the fourth turn production is managed in a scenario with respect to the presence or absence of execution and the mode of execution.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAを第2表示領域50d2に示す場合に、その保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とするか否かの抽選を行う。そして、その保留アイコンHAを「実行対象アイコン」とする場合には、図40(A)に示す第4煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第4煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際に、演出制御用マイコン121は、第4煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析した先読み判定の結果に基づき、図40(A)に示す第4煽り演出態様選択テーブルを参照してシナリオパターンを決定する。   When the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2 in accordance with winning, the effect control microcomputer 121 performs a lottery to determine whether or not the hold icon HA is set as an “execution target icon”. When the hold icon HA is the “execution target icon”, whether or not the fourth turn effect is performed based on the hold icon HA with reference to the fourth turn effect selection table shown in FIG. , And a scenario pattern for the mode of execution is selected. At that time, the production control microcomputer 121, based on the result of the pre-reading determination that analyzes the start winning command corresponding to the hold icon HA that is the execution target of the fourth turning effect, shows the fourth turning effect shown in FIG. The scenario pattern is determined with reference to the aspect selection table.

なお、図40(A)に示すように、先読み判定の結果に「SPリーチ」がある場合と「SPリーチ」がない場合とで、選択可能なシナリオパターンが異なっている。   As shown in FIG. 40A, selectable scenario patterns differ depending on whether the result of the prefetch determination is “SP reach” or “SP reach”.

先読み判定の結果に「SPリーチ」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、保留アイコンHAが第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第4煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S4201」と、第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4202」とがある。一方、先読み判定の結果に「SPリーチ」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに、第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4203」と、第4煽り演出が失敗態様で実行されるシナリオパターン「S4204」とがある。   As a scenario pattern that can be selected when the result of the prefetch determination is “SP reach”, a scenario in which the fourth turning effect is executed in a successful manner when the hold icon HA is moved to the first display area 50d1 and displayed. There is a pattern “S4201” and a scenario pattern “S4202” in which the fourth turning effect is not executed. On the other hand, as a scenario pattern that can be selected when “SP reach” is not included in the result of the prefetch determination, a scenario pattern “S4203” in which the fourth turning effect is not executed when displayed in the first display area 50d1 is displayed. There is a scenario pattern “S4204” in which the fourth turn effect is executed in a failure mode.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAが第3表示領域50d3に示された場合に、図40(B)に示す第4煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第4煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際、演出制御用マイコン121は、第4煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析して取得した先読み判定の結果に基づいてシナリオパターンを決定する。   When the hold icon HA is displayed in the third display area 50d3 due to winning, the effect control microcomputer 121 refers to the fourth turn effect selection table shown in FIG. 40B and based on the hold icon HA. The scenario pattern about the presence or absence of execution of the 4th turning effect and the mode in the case of executing is selected. At that time, the effect control microcomputer 121 determines the scenario pattern based on the result of the prefetch determination obtained by analyzing the start winning command corresponding to the hold icon HA that is the execution target of the fourth turning effect.

先読み判定の結果に「SPリーチ」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、保留アイコンHAが第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第4煽り演出が成功態様で実行され、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4301」がある。また、第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第4煽り演出が実行されず、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第4煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S4302」がある。   As a scenario pattern that can be selected when the result of the prefetch determination is “SP reach”, when the hold icon HA moves to the second display area 50d2 and is displayed, the fourth turning effect is executed in a successful manner. There is a scenario pattern “S4301” in which the fourth turning effect is not executed when the display is moved to the one display area 50d1 and displayed. In addition, when the display is moved to the second display area 50d2, the fourth turn effect is not executed, and when the display is moved to the first display area 50d1, the fourth turn effect is executed in a successful manner. There is a scenario pattern “S4302”.

さらに、第2表示領域50d2に移動して表示されたときに第4煽り演出が失敗態様で実行され、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに第4煽り演出が成功態様で実行されるシナリオパターン「S4303」がある。つまり、先の実行可能タイミングで第4煽り演出が「失敗」したけれども、後の実行可能タイミングで第4煽り演出が「成功」するパターンがある。   Further, when the display is moved to the second display area 50d2, the fourth turn effect is executed in a failure mode, and when the display is moved to the first display region 50d1, the fourth turn effect is executed in a success mode. There is a scenario pattern “S4303”. In other words, there is a pattern in which the fourth turning effect “fails” at the later executable timing, although the fourth turning effect “fails” at the previous executable timing.

しかも、第2表示領域50d2に移動して表示されたときにも第1表示領域50d1に移動して表示されたときにも第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4304」がある。つまり、その後の特図変動演出で「SPリーチ」が行われるけれども、成功態様の第4煽り演出を敢えて行わないパターンがある。   In addition, there is a scenario pattern “S4304” in which the fourth turning effect is not executed when both the second display area 50d2 and the first display area 50d1 are displayed. In other words, there is a pattern in which the “SP reach” is performed in the subsequent special figure variation effect, but the fourth turn effect in the successful mode is not intentionally performed.

一方、先読み判定の結果に「SPリーチ」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、第2表示領域50d2に移動して表示されたときにも第1表示領域50d1に移動して表示されたときにも第4煽り演出が実行されないシナリオパターン「S4305」がある。また、第2表示領域50d2に移動して表示されたとき、および、第1表示領域50d1に移動して表示されたときに、第4煽り演出が失敗態様で少なくとも1回実行されるシナリオパターン「S4306」、「S4307」および「S4308」がある。つまり、2回の実行可能タイミングに成功態様の第4煽り演出を行わないパターンがある。   On the other hand, when a scenario pattern that can be selected when “SP reach” is not included in the result of the pre-read determination is moved to the second display area 50d2 and displayed, the scenario pattern is moved to the first display area 50d1 and displayed. In addition, there is a scenario pattern “S4305” in which the fourth turn effect is not executed. In addition, when the display is moved to the second display area 50d2, and when the display is moved to the first display area 50d1, the scenario pattern “ “S4306”, “S4307”, and “S4308”. That is, there is a pattern that does not perform the fourth roll effect of the successful mode at two feasible timings.

演出制御用マイコン121は、入賞に伴い保留アイコンHAを第4表示領域50d4に示す場合に、図40(C)に示す第4煽り演出選択テーブルを参照して、その保留アイコンHAに基づく第4煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様についてのシナリオパターンを選択する。その際、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAを第2表示領域50d2に示す場合と同様、第4煽り演出の実行対象となる保留アイコンHAに対応する始動入賞コマンドを解析して取得した先読み判定の結果に基づいてシナリオパターンを決定する。   When the on-hold icon HA is displayed in the fourth display area 50d4 in accordance with winning, the effect control microcomputer 121 refers to the fourth turning effect selection table shown in FIG. The scenario pattern about the presence or absence of execution of a roaring effect and the mode in the case of executing is selected. At that time, the presentation control microcomputer 121 analyzes the start winning command corresponding to the hold icon HA that is the execution target of the fourth turning effect as in the case where the hold icon HA is displayed in the second display area 50d2. A scenario pattern is determined based on the determination result.

先読み判定の結果に「SPリーチ」がある場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミング(第3表示領域50d3、第2表示領域50d2、および、第1表示領域50d1にそれぞれ移動して表示されたとき)のいずれかに成功態様の第4煽り演出を1回行うシナリオパターン「S4401」、「S4402」および「S4403」がある。また、先の実行可能タイミングで失敗態様の第4煽り演出を行い、その次の実行可能タイミングで成功態様の第4煽り演出を行うシナリオパターン「S4404」および「S4405」がある。さらに、その後の特図変動演出で「SPリーチ」が行われるけれども、成功態様の第4煽り演出を敢えて行わないシナリオパターン「S4406」がある。   As a scenario pattern that can be selected when “SP reach” is included in the result of the pre-reading determination, the three executable timings (the third display area 50d3, the second display area 50d2, and the first display area 50d1 are moved respectively). The scenario patterns “S4401”, “S4402”, and “S4403” that perform the fourth turn effect of the successful mode once. In addition, there are scenario patterns “S4404” and “S4405” in which the fourth roll production of the failure mode is performed at the previous executable timing and the fourth roll production of the successful mode is performed at the next executable timing. Further, there is a scenario pattern “S4406” in which “SP reach” is performed in the subsequent special figure variation effect, but the fourth mode effect of the success mode is not intentionally performed.

一方、先読み判定の結果に「SPリーチ」がない場合に選択可能なシナリオパターンとして、3回の実行可能タイミングの全てで第3煽り演出を行わないシナリオパターン「S4407」がある。また、3回の実行可能タイミングのいずれかに失敗態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S4408」、「S4409」および「S4410」がある。さらに、連続する2回の実行可能タイミングに失敗態様の第3煽り演出を行うシナリオパターン「S4411」および「S4412」がある。   On the other hand, as a scenario pattern that can be selected when the result of the prefetch determination does not include “SP reach”, there is a scenario pattern “S4407” in which the third turning effect is not performed at all three executable timings. In addition, there are scenario patterns “S4408”, “S4409”, and “S4410” that perform the third roll effect of the failure mode at any of the three executable timings. Furthermore, there are scenario patterns “S4411” and “S4412” that perform the third roll effect of the failure mode at two consecutive executable timings.

本実施形態では、第4煽り演出の実行タイミングは、第3煽り演出の実行タイミングとは異なっている。よって、1回の特図変動演出の実行中で、「実行対象アイコン」である保留アイコンHAについて、第3煽り演出および第4煽り演出が順次実行させる場合がある。   In the present embodiment, the execution timing of the fourth roaring effect is different from the execution timing of the third roaring effect. Therefore, during the execution of one special figure variation effect, there is a case where the third turn effect and the fourth turn effect are sequentially executed with respect to the hold icon HA that is the “execution target icon”.

7−6.文字画像演出の表示変化
本実施形態の文字画像演出では、図41(A)および図41(B)に示すように、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化する場合がある。上述したように、第1文字画像G130を用いた文字画像演出、および、第2文字画像G131を用いた文字画像演出はいずれも、大当たりの当選の可能性を示唆する画像演出になっている。そこで、第1文字画像G130を用いた文字画像演出を実行している場合(図41(A)参照)、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dを移動して表示される際に、その第1文字画像G130から第2文字画像G131に変化可能となっている(図41(C)参照)。
7-6. Display Change of Character Image Effect In the character image effect of the present embodiment, the first character image G130 may change to the second character image G131 as shown in FIGS. 41 (A) and 41 (B). As described above, both the character image effect using the first character image G130 and the character image effect using the second character image G131 are image effects that suggest the possibility of winning a big hit. Therefore, when a character image effect using the first character image G130 is being executed (see FIG. 41A), when the hold icon HA is moved and displayed in the hold icon display area 50d, the first is displayed. The character image G130 can be changed to the second character image G131 (see FIG. 41C).

本実施形態では、演出制御用マイコン121が、図42に示す表示変化実行選択テーブルを参照にして、表示中の第1文字画像G130を第2文字画像G131に変化させるかどうかを決定する。その際に、演出制御用マイコン121は、第1文字画像G130の下方に表示されている保留アイコンHAに対応する上述の始動入賞コマンドに基づいて先読み判定の結果を解析して、その先読み判定の結果に基づいて態様を決定する。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 121 refers to the display change execution selection table shown in FIG. 42 to determine whether or not to change the first character image G130 being displayed to the second character image G131. At that time, the effect control microcomputer 121 analyzes the result of the prefetch determination based on the start winning command corresponding to the hold icon HA displayed below the first character image G130, and determines the prefetch determination. An aspect is determined based on a result.

なお、図42に示すように、先読み判定の結果が「大当たり」の場合、「リーチ有りハズレ」の場合、又は「リーチ無しハズレ」の場合で、第1文字画像G130から第2文字画像G131に変化させる振分率が異なっている。具体的には、先読み判定の結果が「大当たり」の場合に第2文字画像G131に変化させる振分率は「75%」である。また、「リーチ有りハズレ」の場合に第2文字画像G131に変化させる振分率は「5%」である。なお、「リーチ無しハズレ」の場合に第2文字画像G131に変化させる振分率は「0%」である。つまり、その場合には表示中の第1文字画像G130を第2文字画像G131に変化させない。   As shown in FIG. 42, the first character image G130 is changed to the second character image G131 when the result of the prefetch determination is “big hit”, “loss with reach”, or “loss without reach”. The distribution rate to be changed is different. Specifically, when the result of the prefetch determination is “big hit”, the distribution ratio to be changed to the second character image G131 is “75%”. Further, in the case of “losing with reach”, the distribution ratio to be changed to the second character image G131 is “5%”. Note that in the case of “losing without reach”, the distribution ratio to be changed to the second character image G131 is “0%”. That is, in this case, the displayed first character image G130 is not changed to the second character image G131.

以上により、表示中の第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化した場合には、遊技者は、大当たりの当選の可能性が高いことを把握可能となっている。したがって、一旦、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が実行された場合でも、遊技者は、その第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化するかもしれないことを期待しながら遊技可能となっている。   As described above, when the displayed first character image G130 is changed to the second character image G131, the player can grasp that the possibility of winning the jackpot is high. Therefore, even if the character image effect using the first character image G130 is once executed, the player expects that the first character image G130 may be changed to the second character image G131. It is possible.

7−7.複数の文字画像を用いた文字画像演出
本実施形態の文字画像演出では、上述した各種文字画像を複数用いた文字画像演出が実行される場合がある。図43〜図46に基づいて以下に説明する。
7-7. Character image effect using a plurality of character images In the character image effect of the present embodiment, a character image effect using a plurality of the various character images described above may be executed. This will be described below with reference to FIGS.

図43(A)に示すように、保留用文字表示領域50f(第1文字表示領域50f1)に第3文字画像G132が表示されているときに、上述した第1煽り演出が実行される場合がある。そして、図43(B)に示すように、その第1煽り演出が成功態様である(第1完成画像G122Bが完成した)場合には、第3文字画像G132に加え第1文字画像G130も用いた文字画像演出が行われる(図43(C)参照)。これにより、この後に1回の擬似連の実行があることを遊技者に知らせることが可能であり、さらなるチャンスアップを示唆可能となっている。   As shown in FIG. 43A, when the third character image G132 is displayed in the holding character display area 50f (first character display area 50f1), the above-described first curl effect may be executed. is there. Then, as shown in FIG. 43 (B), when the first curling effect is a success mode (the first completed image G122B is completed), the first character image G130 is used in addition to the third character image G132. Character image effect is performed (see FIG. 43C). As a result, it is possible to inform the player that there is one execution of the pseudo-ream after this, and it is possible to suggest further opportunities.

なお、図43(C)および図44(A)に示すように、第3文字画像G132および第1文字画像G130の両方を用いた文字画像演出が行われている場合でも、図44(B)に示すように、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化する場合がある。   Note that, as shown in FIGS. 43C and 44A, even when the character image effect using both the third character image G132 and the first character image G130 is performed, FIG. As shown, the first character image G130 may change to the second character image G131.

図45(A)に示すように、保留用文字表示領域50f(第1文字表示領域50f1)に第3文字画像G132が表示されているときに、上述した第4煽り演出が実行される場合がある。そして、図45(B)に示すように、その第4煽り演出が成功態様である(第4完成画像G125Bが完成した)場合には、第3文字画像G132に加え第4文字画像G133も用いた文字画像演出が行われる(図45(C)参照)。これにより、この後に、1回の擬似連、および、SPリーチの両方の演出の実行があることを遊技者に知らせることが可能となっている。   As shown in FIG. 45A, when the third character image G132 is displayed in the holding character display area 50f (first character display area 50f1), the above-described fourth curl effect may be executed. is there. Then, as shown in FIG. 45B, when the fourth curling effect is a successful mode (the fourth completed image G125B is completed), the fourth character image G133 is also used in addition to the third character image G132. Character image effect is performed (see FIG. 45C). Thereby, it is possible to inform the player that there is an execution of both one-time pseudo-ream and SP reach.

なお、本実施形態では、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が行われている場合に、第3煽り演出は実行されない構成になっている。これにより、本実施形態の文字画像演出では、第3文字画像G132が先に表示されて、第4文字画像G133が後に表示される場合はあるが、第4文字画像G133が先に表示されて、第3文字画像G132が後に表示される場合はない。これは、特図変動演出における、擬似連とSPリーチの演出実行順に一致する。よって、第3文字画像G132が先に表示されて、第4文字画像G133が後に表示された文字画像演出を通じて、遊技者は、1回の擬似連が先に行われて、SPリーチが後に行われることを予め予測することが可能となっている。   In the present embodiment, when the character image effect using the fourth character image G133 is performed, the third curl effect is not executed. Thereby, in the character image effect of the present embodiment, the third character image G132 may be displayed first and the fourth character image G133 may be displayed later, but the fourth character image G133 is displayed first. The third character image G132 is not displayed later. This coincides with the execution order of the pseudo-ream and the SP reach in the special figure variation effect. Therefore, through the character image effect in which the third character image G132 is displayed first and the fourth character image G133 is displayed later, the player performs one pseudo-ream in advance and performs SP reach later. It is possible to predict in advance.

図46(A)に示すように、保留用文字表示領域50f(第1文字表示領域50f1)に第3文字画像G132が表示されているときに、上述した第3煽り演出が実行される場合がある。本実施形態では、上述したシナリオパターン「S3409」および「S3410」の場合である(図38(B)および図38(C)参照)。そして、図46(B)に示すように、その第3煽り演出が成功態様である場合には、2つの第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われる(図46(C)参照)。これにより、この後に、2回の擬似連の実行があることを遊技者に知らせることが可能となっている。   As shown in FIG. 46A, when the third character image G132 is displayed in the holding character display area 50f (first character display area 50f1), the above-described third curl effect may be executed. is there. This embodiment is the case of the scenario patterns “S3409” and “S3410” described above (see FIGS. 38B and 38C). Then, as shown in FIG. 46B, when the third curling effect is a successful mode, a character image effect using two third character images G132 is performed (see FIG. 46C). . As a result, it is possible to inform the player that there are two executions of pseudo-reams thereafter.

8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、図42に示すような、第1文字画像G130と第3文字画像G132とを含む2つの文字画像を示す文字画像演出が行われた場合には、第1文字画像G130又は第3文字画像G132の1つの文字画像のみの文字画像演出よりも賑やかな演出とすることが可能となっており、演出の興趣向上が可能となっている。
8). Effects of First Embodiment As described in detail above, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, two character images including the first character image G130 and the third character image G132 as shown in FIG. When the character image effect indicating is performed, it is possible to make the effect more lively than the character image effect of only one character image of the first character image G130 or the third character image G132. Can be improved.

しかも、第3文字画像G132は、1回の擬似連の実行を示唆するものであるため、その第3文字画像G132を含む文字画像演出に遊技者の注目を集めることが可能となっているとともに、遊技者は、大当たり遊技状態に設定されることを期待しながら遊技することが可能となっている。   Moreover, since the third character image G132 suggests execution of one pseudo-ream, it is possible to attract the player's attention to the character image effect including the third character image G132. The player can play the game while expecting to be set to the jackpot gaming state.

また、図43に示すように、第3文字画像G132を示している文字画像演出で第1文字画像G130がさらに示された場合には、実行中の文字画像演出において文字画像が増えるため、遊技者の気を引くことが可能となっている。さらに、第1文字画像G130は、大当たり遊技状態に設定される可能性を示唆するものであるため、遊技者は、図35(C)に示すような、その第1文字画像G130が示される前の第3文字画像G132だけのときよりも、大当たり遊技状態に設定されることをさらに期待しながら遊技することが可能となっている。   As shown in FIG. 43, when the first character image G130 is further shown in the character image effect indicating the third character image G132, the character images increase in the character image effect being executed. It is possible to attract the attention of the person. Further, since the first character image G130 suggests the possibility of being set to the jackpot gaming state, the player can display the first character image G130 as shown in FIG. It is possible to play a game while further expecting that the jackpot gaming state is set, compared to the case of only the third character image G132.

また、第1文字画像G130および第3文字画像G132を示している文字画像演出で、図44(B)に示すように、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化した場合には、遊技者は、変化前よりも、大当たり遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能となっている。しかも、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変わるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能であり、第1文字画像G130を示している文字画像演出の注目度の向上が可能となっている。   In addition, in the character image effect showing the first character image G130 and the third character image G132, as shown in FIG. 44B, when the first character image G130 is changed to the second character image G131, The player can play the game with great expectation that it will be set to the jackpot gaming state than before the change. In addition, it is possible to make the player aware that the first character image G130 may be changed to the second character image G131, and it is possible to improve the attention level of the character image effect showing the first character image G130. It has become.

また、図46に示すように、第3文字画像G132を示している文字画像演出で第3文字画像G132がさらに示された場合には、実行中のその文字画像演出において文字画像(第3文字画像G132)が増えることになるため、遊技者の気を引くことが可能となっている。しかも、第3文字画像G132がさらに示される前よりも、実行される擬似連の回数が増えることになるため、遊技者は、その擬似連の実行前から、大当たり遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能となっている。   In addition, as shown in FIG. 46, when the third character image G132 is further shown in the character image effect indicating the third character image G132, the character image (third character in the character image effect being executed). Since the number of images G132) increases, it is possible to attract the player. In addition, since the number of pseudo-runs to be executed is increased compared to before the third character image G132 is further shown, the player must be set in the jackpot gaming state before the execution of the pseudo-runs. It is possible to play with great expectations.

また、保留アイコンHAを表示する保留演出に関連する文字画像演出とすることが可能となっており、これらの演出によって見た目に賑やかなものとすることが可能となっている。   Moreover, it is possible to make it a character image effect related to the hold effect that displays the hold icon HA, and it is possible to make it look lively by these effects.

また、上述したように、失敗態様で第1煽り演出が実行された後に第1煽り演出又は第2煽り演出が行われたり、失敗態様で第2煽り演出が実行された後に第1煽り演出又は第2煽り演出が行われたりなど、煽り演出を実行した後に文字画像演出を実行しなかった後に再度煽り演出を実行するときがある。そのため、実行された煽り演出が文字画像演出の実行に結びつかなくても、その後の煽り演出の実行を遊技者に期待させることが可能であり、演出の興趣向上が可能となっている。   In addition, as described above, the first roll production or the second roll production is performed after the first roll production is performed in the failure mode, or the first roll production or the second roll production is performed in the failure mode. There may be a case where the curl effect is performed again after the character image effect is not performed after the curl effect is performed, such as when the second curl effect is performed. For this reason, even if the executed turning effect does not lead to the execution of the character image effect, it is possible to make the player expect the subsequent turning effect to be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、煽り演出が示唆した、文字画像演出についての文字画像の種類に応じて、文字画像演出が行われなかった後に煽り演出が再度実行される確率が異なっている。具体的に例えば、上述したように、失敗態様で第1煽り演出が実行された後の第1煽り演出の実行確率と、失敗態様で第2煽り演出が実行された後の第1煽り演出の実行確率とが異なっている(図34(A)参照)。そのため、実行される文字画像演出への遊技者の注目度の向上が可能となっている。   Further, the probability that the curl effect is executed again after the character image effect is not performed differs depending on the type of the character image regarding the character image effect suggested by the curl effect. Specifically, for example, as described above, the execution probability of the first roll production after the first roll production is executed in the failure mode and the first roll production after the second roll production is executed in the failure mode. The execution probability is different (see FIG. 34A). Therefore, it is possible to improve the player's attention to the executed character image effect.

また、保留アイコンHAを表示する保留演出に関連する文字画像演出についての煽り演出(第1煽り演出、第2煽り演出、第3煽り演出および第4煽り演出)とすることが可能であり、これらの演出によって見た目に賑やかなものとすることが可能となっている。   In addition, it is possible to set a roll effect (a first roll production, a second roll production, a third roll production, and a fourth roll production) regarding a character image production related to the hold production for displaying the hold icon HA. It is possible to make it look lively by directing.

また、図46に示すように、第3文字画像G132および第4文字画像G133を用いた文字画像演出が実行された場合には、2つの演出(擬似連およびSPリーチ)が行われることを遊技者は把握可能となっている。よって、そのような文字画像演出がなされてから、擬似連の実行前までの間、その擬似連の実行を心待ちにしながら遊技可能であるとともに、SPリーチの実行前までの間、そのSPリーチの実行を心待ちにしながら遊技可能であり、演出の興趣向上が可能となっている。   Also, as shown in FIG. 46, when a character image effect using the third character image G132 and the fourth character image G133 is executed, two effects (pseudo-ream and SP reach) are performed. Can grasp. Therefore, it is possible to play while waiting for the execution of the quasi-run until the execution of the quasi-run after the character image effect is made, and before the execution of the SP reach, It is possible to play while looking forward to the execution, and it is possible to improve the interest of the production.

また、第3文字画像G132を示す文字画像演出が実行された場合に、その文字画像演出に第4文字画像G133がさらに示されるのか、或いは、第4文字画像G133が示されることなくその文字画像演出の実行が終了してしまうのかを遊技者の関心事とすることが可能である。つまり、実行中のその文字画像演出を遊技者に注目させることが可能となっている。   In addition, when a character image effect indicating the third character image G132 is executed, the fourth character image G133 is further shown in the character image effect, or the character image is displayed without showing the fourth character image G133. It is possible to make the player's interest whether or not the execution of the production is finished. That is, it is possible to make the player pay attention to the character image effect being executed.

また、第3文字画像G132および第4文字画像G133の表示された順に基づいて、擬似連の実行が先なのか、それとも、SPリーチの実行が先なのかを遊技者が推測可能となっている。   Further, based on the display order of the third character image G132 and the fourth character image G133, the player can guess whether the execution of the pseudo-reamulation is first or the execution of the SP reach is first. .

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, the technical features in the first embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記第1実施形態では、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が行われているときに第1煽り演出が行われる構成とした。しかしながら、第1文字画像G130を用いた文字画像演出が行われているときに第3煽り演出が行われる構成でもよい。   In the said 1st Embodiment, it was set as the structure by which a 1st curl effect is performed when the character image effect using the 3rd character image G132 is performed. However, a configuration in which the third turning effect is performed when the character image effect using the first character image G130 is performed may be employed.

具体的に例えば、図47(A)に示すように、保留用文字表示領域50f(第1文字表示領域50f1)に第1文字画像G130が表示されているときに、上述した第3煽り演出が実行される場合がある。そして、図47(B)に示すように、その第3煽り演出が成功態様である(第3完成画像G124Bが完成した)場合には、第1文字画像G130に加え第3文字画像G132も用いた文字画像演出が行われる(図47(C)参照)。   Specifically, for example, as shown in FIG. 47A, when the first character image G130 is displayed in the holding character display region 50f (first character display region 50f1), the above-described third curl effect is produced. May be executed. Then, as shown in FIG. 47B, when the third curling effect is a successful mode (the third completed image G124B is completed), the third character image G132 is also used in addition to the first character image G130. Character image effect is performed (see FIG. 47C).

このように、第1文字画像G130を示している文字画像演出で第3文字画像G132がさらに示された場合には、実行中の文字画像演出において文字画像(第3文字画像G132)が増えることになる。そのため、遊技中の遊技者の気を引くことが可能となっている。さらに、第3文字画像G132は、1回の擬似連の実行を示唆する文字画像であるため、遊技者は、第3文字画像G132が示される前の、図33(C)に示す第1文字画像G130のみのときよりも、大当たり遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能となっている。   As described above, when the third character image G132 is further shown in the character image effect indicating the first character image G130, the character images (third character image G132) increase in the character image effect being executed. become. Therefore, it is possible to attract the player who is playing the game. Further, since the third character image G132 is a character image suggesting one execution of the pseudo-ream, the player can display the first character shown in FIG. 33C before the third character image G132 is displayed. It is possible to play a game with great expectation that it will be set to the jackpot gaming state than when only the image G130.

その上、第1文字画像G130を示している文字画像演出で、図41や図44に示すように、その第1文字画像G130が第2文字画像G131に変化した場合には、遊技者は、変化前よりも、大当たり遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能となっている。しかも、第1文字画像G130を示す文字画像演出の実行中に、第1文字画像G130が第2文字画像G131に変わるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。そのため、第1文字画像G130を示している文字画像演出の注目度の向上が可能となっている。   In addition, when the first character image G130 is changed to the second character image G131 as shown in FIGS. 41 and 44 in the character image effect showing the first character image G130, the player It is possible to play with great expectation that it will be set to the jackpot gaming state than before the change. Moreover, it is possible to make the player aware that the first character image G130 may be changed to the second character image G131 during the execution of the character image effect indicating the first character image G130. Therefore, it is possible to improve the attention level of the character image effect indicating the first character image G130.

また、上記第1実施形態では、文字画像演出において、第3文字画像G132が先に表示されて、第4文字画像G133が後に表示される場合はあるが、第4文字画像G133が先に表示されて、第3文字画像G132が後に表示される場合はない構成とした。しかしながら、文字画像演出において、第3文字画像G132が先に表示されて、第4文字画像G133が後に表示される場合に加え、第4文字画像G133が先に表示されて、第3文字画像G132が後に表示される場合もある構成でもよい(図48参照)。   In the first embodiment, in the character image effect, the third character image G132 may be displayed first and the fourth character image G133 may be displayed later, but the fourth character image G133 is displayed first. Thus, the third character image G132 is not displayed later. However, in the character image effect, in addition to the case where the third character image G132 is displayed first and the fourth character image G133 is displayed later, the fourth character image G133 is displayed first and the third character image G132 is displayed. May be displayed later (see FIG. 48).

なお、そのような構成の場合、第3文字画像G132を用いた文字画像演出が実行示唆する「擬似連」よりも、第4文字画像G133を用いた文字画像演出が実行示唆する「SPリーチ」の方が大当たり遊技状態に設定される可能性が相対的に高いこととする。   In such a configuration, the “SP reach” suggested by the character image effect using the fourth character image G133 rather than the “pseudo sequence” suggested by the character image effect using the third character image G132. It is assumed that there is a relatively high possibility that the player will be set to the big hit gaming state.

よって、文字画像演出において、第4文字画像G133が先に表示されて、第3文字画像G132が後に表示される場合もある構成によれば、その表示順に基づいて、大当たりの当選の可能性を遊技者が推測可能である。   Therefore, in the character image effect, according to the configuration in which the fourth character image G133 is displayed first and the third character image G132 may be displayed later, the possibility of winning the jackpot is determined based on the display order. The player can guess.

また、上記第1実施形態では、文字画像を2つ用いた文字画像演出を実行可能としたが、文字画像を3つ以上用いた文字画像演出を実行可能としてもよい。   In the first embodiment, the character image effect using two character images can be executed. However, the character image effect using three or more character images may be executable.

また、上記第1実施形態では、有利遊技状態を大当たり遊技状態としたが、大当たり遊技状態以外の遊技状態、例えば、低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態でもよい。   In the first embodiment, the advantageous gaming state is the jackpot gaming state, but a gaming state other than the jackpot gaming state, for example, a low probability high base gaming state, a high probability high base gaming state, a high probability low base gaming state. But you can.

また、上記第1実施形態では、所定の表示領域である保留用文字表示領域50fを、表示部50a内、保留アイコン表示領域50dの上方とした。しかしながら、保留アイコン表示領域50dの上方以外の領域(具体的に例えば、下方の領域、右方の領域、又は、左方の領域)としてもよい。また、保留アイコン表示領域50dと少なくとも一部重なる領域でもよい。また、表示部50a内の領域のうち、保留アイコン表示領域50dの近傍ではない領域としてもよい。   Further, in the first embodiment, the holding character display area 50f, which is a predetermined display area, is set above the holding icon display area 50d in the display unit 50a. However, a region other than the upper portion of the hold icon display region 50d (specifically, for example, a lower region, a right region, or a left region) may be used. Further, it may be an area at least partially overlapping with the hold icon display area 50d. Moreover, it is good also as an area | region which is not the vicinity of the holding | maintenance icon display area 50d among the area | regions in the display part 50a.

また、保留アイコンHAが表示される表示部50a以外の表示装置(表示手段)に所定の表示領域を設けてもよい。つまり、保留情報を示す表示手段とは別の表示手段に所定の表示領域を設けてもよい。そのような場合に、例えば、「保留情報を示す表示手段」は、遊技用RAM(記憶手段)を備える主制御基板(遊技制御手段)によって制御され、「保留情報を示す表示手段とは別の表示手段」は演出制御基板(演出実行手段)によって実行が制御される構成としてもよい。この構成によれば、始動口への入賞に伴って遊技用RAMに特図関係乱数が記憶された場合に、コマンドの生成や送信を介さずに、表示手段を用いて保留情報を速やかに示すことが可能であるとともに、文字画像表示を用いた文字画像演出の実行負担を主制御基板にかけさせないことが可能である。   Further, a predetermined display area may be provided in a display device (display unit) other than the display unit 50a on which the hold icon HA is displayed. That is, a predetermined display area may be provided in a display means different from the display means for indicating the hold information. In such a case, for example, the “display means for indicating the hold information” is controlled by the main control board (game control means) including the game RAM (storage means), and is different from the “display means for indicating the hold information”. The “display means” may be configured to be controlled by an effect control board (effect execution means). According to this configuration, when a special figure-related random number is stored in the game RAM in accordance with the winning at the start opening, the holding information is promptly indicated using the display means without the generation or transmission of the command. In addition, it is possible to prevent the main control board from being subjected to the execution burden of the character image effect using the character image display.

また、例えば、「保留情報を示す表示手段」および「保留情報を示す表示手段とは別の表示手段」がいずれも主制御基板(遊技制御手段)によって実行が制御される構成でもよい。また、例えば、「保留情報を示す表示手段」および「保留情報を示す表示手段とは別の表示手段」がいずれも演出制御基板(演出実行手段)によって実行が制御される構成でもよい。   Further, for example, the configuration may be such that the execution of both “display means for indicating hold information” and “display means different from the display means for indicating hold information” is controlled by the main control board (game control means). Further, for example, the “display means indicating the hold information” and the “display means different from the display means indicating the hold information” may all be controlled by the effect control board (effect execution means).

また、上記第1実施形態では、特殊演出を擬似連およびSPリーチとしたが、有利遊技状態に設定される可能性が相対的に高いことを示唆する演出、例えば、リーチやNリーチや発展演出等といった、擬似連やSPリーチ以外の演出でもよい。   Further, in the first embodiment, the special effects are pseudo-ream and SP reach, but effects that suggest that the possibility of being set to the advantageous gaming state is relatively high, such as reach, N reach, and development effects. An effect other than a pseudo-ream or SP reach may be used.

また、上記第1実施形態では、特殊示唆表示を、文字列「チャンス」を示す第1文字画像G130、および、文字列「激熱」を示す第2文字画像G131とした。しかしながら、例えば、文字列「好機」、文字列「激アツ」、文字列「熱」といった、有利遊技状態に設定される可能性を示唆する、第1文字画像G130および第2文字画像G131以外の文字画像でもよい。   In the first embodiment, the special suggestion display is the first character image G130 indicating the character string “chance” and the second character image G131 indicating the character string “hot”. However, for example, other than the first character image G130 and the second character image G131, which suggests the possibility of setting the advantageous gaming state such as the character string “opportunity”, the character string “super hot”, and the character string “heat” It may be a character image.

また、上記第1実施形態では、示唆表示を、文字列を示す文字画像としたが、例えば、キャラクタ等の絵(イラスト)や図形を用いた画像でもよい。また、例えば、ドットマトリックスを用いた表示や、7セグメント表示器を用いた表示や、1又は複数の発光手段を用いた表示といった、画像以外の表示でもよい。さらに、1又は複数の色を用いた表示や、発光態様を点灯、又は、点滅させる表示でもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, although the suggestion display was made into the character image which shows a character string, the image using illustrations (illustrations) and figures, such as a character, may be sufficient, for example. Further, for example, a display other than an image such as a display using a dot matrix, a display using a 7-segment display, or a display using one or a plurality of light emitting means may be used. Furthermore, a display using one or a plurality of colors, or a display in which the light emission mode is turned on or blinked may be used.

また、上記第1実施形態では、「擬似連」について、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが「リーチ目」以外の停止態様で仮停止表示された後、文字列「擬似連」を示す画像G120を用いた中演出図柄EZ2が仮停止表示され、さらに、文字列「擬似連×1」を示す画像G121が表示部50a上に表示される態様とした。しかしながら、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが「リーチ目」の停止態様で仮停止表示される態様でもよい。さらに、左演出図柄EZ1と中演出図柄EZ2とが仮停止表示された後、画像G120を用いた右演出図柄EZ3が仮停止表示される態様でもよい。また、中演出図柄EZ2と右演出図柄EZ3とが仮停止表示された後、画像G120を用いた左演出図柄EZ1が仮停止表示される態様でもよい。   In the first embodiment, for the “pseudo train”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode other than “reach eyes”, and then the character string “pseudo train” is shown. The medium effect symbol EZ2 using the image G120 is temporarily stopped and displayed, and the image G121 indicating the character string “pseudo-run × 1” is displayed on the display unit 50a. However, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 may be temporarily stopped and displayed in the “reach eyes” stop mode. Furthermore, after the left effect symbol EZ1 and the middle effect symbol EZ2 are temporarily stopped and displayed, the right effect symbol EZ3 using the image G120 may be temporarily stopped and displayed. Further, after the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed, the left effect symbol EZ1 using the image G120 may be temporarily stopped and displayed.

また、中演出図柄EZ2として、例えば、文字列「擬似連」以外の文字列やキャラクタ等の絵(イラスト)や図形等、上記画像G120以外の表示態様の画像を仮停止させてもよい。また、通常用いる中演出図柄EZ2を仮停止させてもよい。また、中演出図柄EZ2を仮停止させずに(変動表示中に)、上記画像G121を表示部50a上に表示させる態様でもよい。   Further, as the medium effect symbol EZ2, for example, a character string other than the character string “pseudo-continuous”, a picture (illustration) such as a character, or a figure may be temporarily stopped. In addition, the normally used medium effect symbol EZ2 may be temporarily stopped. Further, the image G121 may be displayed on the display unit 50a without temporarily stopping the medium effect symbol EZ2 (during the variable display).

また、キャラクタ等の絵(イラスト)や図形といった上記画像G121以外の表示態様の画像を表示部50a上に表示させる態様でもよい。さらに、上記画像G121を表示部50a上に表示させることなく、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を再び変動表示させる態様でもよい。   Moreover, the aspect which displays the image of display modes other than the said image G121, such as pictures (illustrations) and figures, such as a character, on the display part 50a may be sufficient. Further, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 may be variably displayed again without displaying the image G121 on the display unit 50a.

また、上記第1実施形態では、特別図柄の1回の可変表示中に、変動表示中の3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を仮停止表示させ、その後、再び変動表示させる演出を擬似連とした上で、擬似連のための演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示後に、文字列「擬似連×1」を示す画像G121を表示して、1回目の擬似連を示す構成とした。しかしながら、擬似連の回数ではなく、擬似連に伴って3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動、すなわち2回目の変動の回数を示す構成としてもよい。具体的に例えば、上記画像G121に代えて、文字列「2回」、数字「2」、文字列「×2」など、2回目の変動回数を示す文字列等を含む画像を表示する構成が挙げられる。   Further, in the first embodiment, during the single variable display of the special symbol, the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are currently displayed in a variable display are temporarily stopped and then displayed in a variable manner. In addition, after the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for the pseudo train, an image G121 indicating the character string “pseudo train × 1” is displayed to show the first pseudo train. However, instead of the number of pseudo-continuations, it may be configured to indicate the re-variation of the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, that is, the number of times of the second variation with the pseudo-continuation. Specifically, for example, instead of the image G121, an image including a character string indicating the second variation number, such as a character string “twice”, a number “2”, and a character string “× 2” is displayed. Can be mentioned.

また、擬似連のための演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示後に、文字列「擬似連×2」を示す画像を表示して、2回目の擬似連を示す構成とした。しかしながら、擬似連の回数ではなく、擬似連に伴って3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の3回目の変動の回数を示す構成としてもよい。具体的に例えば、上記画像に代えて、文字列「3回」、数字「3」、文字列「×3」など、3回目の変動回数を示す文字列等を含む画像を表示する構成が挙げられる。   In addition, after the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for the pseudo-ream, an image indicating the character string “pseudo-ream × 2” is displayed to indicate the second pseudo-ream. However, instead of the number of pseudo-continuations, a configuration may be used in which the number of times of the third variation of the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is associated with the pseudo-continuations. Specifically, for example, instead of the above image, a configuration in which an image including a character string indicating the number of times of the third variation such as a character string “3 times”, a number “3”, and a character string “× 3” is displayed. It is done.

また、擬似連のための演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示後に、文字列「擬似連×3」を示す画像を表示して、3回目の擬似連を示す構成とした。しかしながら、擬似連の回数ではなく、擬似連に伴って3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の4回目の変動の回数を示す構成としてもよい。具体的に例えば、上記画像に代えて、文字列「4回」、数字「4」、文字列「×4」など、4回目の変動回数を示す文字列等を含む画像を表示する構成が挙げられる。   In addition, after the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for the pseudo ream, an image indicating the character string “pseudo ream × 3” is displayed to indicate the third pseudo ream. However, instead of the number of pseudo-continuations, a configuration may be adopted in which the number of times of the fourth variation of the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is associated with the pseudo-continuations. Specifically, for example, instead of the above image, a configuration in which an image including a character string indicating the number of times of the fourth variation such as a character string “4 times”, a number “4”, and a character string “× 4” is displayed. It is done.

また、上記第1実施形態では、1回の特別図柄の可変表示中に最大で3回の擬似連が実行可能な構成とした。しかしながら、4回以上の回数を擬似連の最大回数としてもよい。また、2回を擬似連の最大回数としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, it was set as the structure which can perform a maximum of 3 pseudo | simulations during the variable display of 1 special symbol. However, four or more times may be set as the maximum number of pseudo-reams. Moreover, it is good also considering 2 times as the maximum frequency | count of a pseudo | simulation ream.

また、上記第1実施形態では、文字画像演出をいわゆる「先読み演出」としたが、当該の特図変動演出中に実行可能な文字画像演出としてもよい。その場合には、例えば、特図保留演出中に各種煽り演出が行われ、それが成功態様の煽り演出であれば、行われた煽り演出に対応した文字画像を当該アイコンTAの上方に示す文字画像演出が行われる構成が挙げられる。   In the first embodiment, the character image effect is a so-called “prefetch effect”. However, the character image effect may be a character image effect that can be executed during the special figure variation effect. In such a case, for example, if various turning effects are performed during the special figure holding effect, and if it is a successful turning effect, a character image corresponding to the performed turning effect is displayed above the icon TA. A configuration in which an image effect is performed can be given.

また、上記第1実施形態では、演出制御用マイコン121が煽り演出(第1煽り演出,第2煽り演出,第3煽り演出,第4煽り演出)の実行を選択(決定)し、さらに、その煽り演出の態様として「成功態様」を選択(決定)した場合に、対応した文字画像(第1文字画像,第2文字画像,第3文字画像,第4文字画像)を用いた文字画像演出を実行する構成とした。つまり、煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様が決定した上で、文字画像演出の実行が決まる構成とした。しかしながら、文字画像演出の実行が先に決定した上で、対応する煽り演出の実行の有無、および、実行する場合の態様がそれぞれ決まる構成としてもよい。   In the first embodiment, the production control microcomputer 121 selects (determines) the execution of the roll production (the first roll production, the second roll production, the third roll production, the fourth roll production), and further When “successful mode” is selected (determined) as the mode of the roaring effect, the character image effect using the corresponding character image (first character image, second character image, third character image, fourth character image) is performed. The configuration is to execute. That is, the execution of the character image effect is determined after the presence / absence of the effect and the mode of execution are determined. However, the execution of the character image effect is determined in advance, and the presence / absence of execution of the corresponding turn effect and the mode in which it is executed may be determined.

また、上記第1実施形態では、保留アイコンHAが表示領域50dを移動して表示される毎に、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)の実行の有無、および、実行する場合の態様を演出制御用マイコン121が選択(決定)し得る構成とした。しかしながら、例えば、第3文字画像G132を用いた文字画像演出のように、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)の実行の有無、および、実行する場合の態様について、演出制御用マイコン121がシナリオで管理する構成としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, whenever the hold | maintenance icon HA moves and displays the display area 50d, the presence or absence of execution of a 1st roll effect (or 2nd roll effect), and the aspect in the case of performing are performed. The production control microcomputer 121 can be selected (determined). However, for example, with respect to the presence / absence of execution of the first curl effect (or the second curl effect), such as a character image effect using the third character image G132, and the mode in which the effect is performed, the effect control microcomputer 121 It is good also as a structure managed by a scenario.

また、第3煽り演出(或いは第4煽り演出)の実行の有無、および、実行する場合の態様を演出制御用マイコン121がシナリオで管理し得る構成とした。しかしながら、例えば、第1文字画像G130を用いた文字画像演出のように、実行タイミングの都度、第3煽り演出(或いは第4煽り演出)の実行の有無、および、実行する場合の態様について演出制御用マイコン121が選択する構成としてもよい。   Moreover, it was set as the structure which the microcomputer 121 for presentation control can manage the presence or absence of execution of the 3rd turning effect (or 4th turning effect), and the mode in the case of performing with a scenario. However, for example, as in the case of a character image effect using the first character image G130, each time the execution timing is performed, the presence / absence of execution of the third curl effect (or the fourth curl effect) and the aspect of execution are controlled. The microcomputer 121 may be configured to select.

また、上記第1実施形態では、既に表示中の保留アイコンHAとともに文字画像演出が実行されている場合には、それ以外の保留アイコンHAとともに文字画像演出が行われない構成とした。つまり、表示中の保留アイコンHAのうち、最大1つの保留アイコンHAとともに文字画像演出が実行可能な構成とした。しかしながら、表示中の複数の保留アイコンHAのうち、それを超えない複数の保留アイコンHA毎に、文字画像演出が実行可能な構成としてもよい。具体的に例えば、表示中の複数の保留アイコンHAを上記「実行対象アイコン」としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, when the character image effect was performed with the hold icon HA already displayed, it was set as the structure by which a character image effect is not performed with the other hold icons HA. That is, it is configured that a character image effect can be executed together with a maximum of one hold icon HA among the displayed hold icons HA. However, it is good also as a structure which can perform a character image effect for every some hold icon HA which does not exceed it among the some hold icons HA currently displayed. Specifically, for example, a plurality of pending icons HA being displayed may be the “execution target icons”.

また、上記第1実施形態では、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)の実行についての振分率を、第1煽り演出も第2煽り演出も実行していないとき、失敗態様で第1煽り演出を実行済みのとき、失敗態様で第2煽り演出を実行済みのときとで異ならせた。しかしながら、図34(A)(或いは図36(A))に示す「第1文字画像、又は、第2文字画像を表示中」の場合と同じように、第1煽り演出および第2煽り演出の実行の有無によらず、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)の実行について同じ振分率としてもよい。また、図34(B)(或いは図36(B))に示すように、第1煽り演出(或いは第2煽り演出)を実行する場合の成功態様の振分率を「0」、つまり成功態様が選択されない構成としていたが、成功態様が選択され得る構成としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, when neither the 1st page production effect nor the 2nd page production effect is performed, the distribution rate about execution of the 1st page production effect (or the 2nd page production effect) is the first in a failure mode. When the roaring effect has been executed, it is different from when the second roaring effect has been executed in a failure mode. However, as in the case of “displaying the first character image or the second character image” shown in FIG. 34 (A) (or FIG. 36 (A)), the first curling effect and the second curling effect are shown. Regardless of whether or not the execution is performed, the same distribution ratio may be used for the execution of the first turn effect (or the second turn effect). Further, as shown in FIG. 34B (or FIG. 36B), the distribution rate of the success mode when executing the first roll effect (or the second roll effect) is “0”, that is, the success mode. However, the configuration may be such that the success mode can be selected.

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。   In the first embodiment, the so-called “first type” and “digital pachi” pachinko gaming machine PY1 is shown as a gaming machine. However, the so-called “type 3” and “right property” pachinko machines, and the characteristics of the “type 1” pachinko gaming machine and the characteristics of the “type 2” pachinko gaming machine are so-called. It is good also as a pachinko game machine called "1 type 2 type mixing". Further, it may be a pachinko gaming machine called a “ST machine” in which the winning probability is controlled to a high probability state during the ST (special time) period.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1〜A6、発明B1〜B3および発明C1〜C3)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Presented in the Embodiments The following embodiments (Inventions A1 to A6, Inventions B1 to B3, and Inventions C1 to C3) are shown in the above embodiments. In the description of the invention described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

発明A1は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)に設定可能な設定手段(ステップS106の大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態に設定される可能性が相対的に高いことを示唆する特殊演出(擬似連)、および、所定の表示領域(保留用文字表示領域50f等)に所定の表示(文字画像)を示す表示演出(文字画像演出)をそれぞれ実行可能であり、
前記所定の表示には、前記特殊演出の実行を示唆する特殊演出示唆表示(第3文字画像G132)があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示を含む複数の表示が示されるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1
Setting means (game control microcomputer 101 that executes the jackpot game control process in step S106) that can be set to an advantageous gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player;
Production execution means (production control board 120) capable of executing a predetermined production,
The production execution means
Special effects (pseudo-continuous) suggesting that the possibility of being set to the advantageous gaming state is relatively high, and a predetermined display (character image) in a predetermined display area (holding character display area 50f, etc.) Each of the display effects (character image effects) shown can be executed,
The predetermined display includes a special effect suggestion display (third character image G132) that suggests execution of the special effect,
The display effect is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that a plurality of displays including the special effect suggestion display may be shown.

この構成の遊技機によれば、特殊演出の実行を示唆する特殊演出示唆表示を示す表示演出に遊技者の注目を集めることが可能であるので、それを含んだ複数の表示を示す表示演出が行われた場合には、それら複数の表示に遊技者の関心が向き易い。よって、特殊演出の実行を示唆する特殊演出示唆表示のみを示す表示演出よりも、演出効果をさらに高めることが可能であり、演出の興趣向上が可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since it is possible to attract the player's attention to the display effect indicating the special effect suggestion display that suggests the execution of the special effect, the display effect indicating a plurality of displays including it is possible. If done, the player is more likely to be interested in these multiple displays. Therefore, it is possible to further enhance the effect of the effect than the display effect indicating only the special effect suggestion display that suggests the execution of the special effect, and it is possible to improve the effect of the effect.

発明A2は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示には、前記有利遊技状態に設定される可能性を示唆する特定示唆表示(第1文字画像G130,第2文字画像G131)があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示が示されている場合に、前記特定示唆表示がさらに示されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A2
A gaming machine according to the aforementioned invention A1,
The predetermined display includes a specific suggestion display (first character image G130, second character image G131) that suggests the possibility of being set to the advantageous gaming state,
In the display effect, the specific suggestion display may be further displayed when the special effect suggestion display is shown.

この構成の遊技機によれば、特殊演出示唆表示を示している表示演出で特定示唆表示がさらに示された場合には、実行中の表示演出において表示が増えるため遊技者の気を引くことが可能である。さらに、特定示唆表示は、有利遊技状態に設定される可能性を示唆する表示であるため、遊技者は、特定示唆表示が示される前の特殊演出示唆表示のみのときよりも、有利遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, when the specific suggestion display is further shown in the display effect indicating the special effect suggestion display, the display increases in the display effect being executed, so that the player may be distracted. Is possible. Furthermore, since the specific suggestion display is a display that suggests the possibility of being set in the advantageous gaming state, the player is in the advantageous gaming state more than in the case of only the special effect suggestion display before the specific suggestion display is displayed. It is possible to play with great expectation of being set.

発明A3は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記特定示唆表示には、第1示唆表示(第1文字画像G130)と、前記第1示唆表示よりも前記有利遊技状態に設定される可能性が高いことを示唆する第2示唆表示(第2文字画像G131)と、があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示および前記第1示唆表示が示されている場合に、そのうちの第1示唆表示が前記第2示唆表示に変わるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A3
A gaming machine according to the above-described invention A2,
The specific suggestion display includes a first suggestion display (first character image G130) and a second suggestion display (second display) that suggests that there is a higher possibility that the advantageous gaming state is set than the first suggestion display. Character image G131),
In the display effect, when the special effect suggestion display and the first suggestion display are displayed, the first suggestion display may be changed to the second suggestion display. .

この構成の遊技機によれば、特殊演出示唆表示および第1示唆表示を示している表示演出で、第1示唆表示が第2示唆表示に変わった場合には、遊技者は、変化前よりも、有利遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能である。しかも、特殊演出示唆表示および第1示唆表示を示す表示演出の実行中に、第1示唆表示が第2示唆表示に変わるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能であり、第1示唆表示を示している表示演出の注目度を向上させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, when the first suggestion display is changed to the second suggestion display in the display effect indicating the special effect suggestion display and the first suggestion display, the player is more than before the change. It is possible to play with great expectation that it will be set in an advantageous gaming state. Moreover, during the execution of the display effect indicating the special effect suggestion display and the first suggestion display, the player can be made aware that the first suggestion display may be changed to the second suggestion display. It is possible to improve the attention level of the display effect indicating the display.

発明A4は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示には、第1示唆表示(第1文字画像G130)と、前記第1示唆表示よりも前記有利遊技状態に設定される可能性が高いことを示唆する第2示唆表示(第2文字画像G131)と、があり、
前記表示演出では、前記第1示唆表示が表示されている場合に、前記特殊演出示唆表示がさらに示されるときと、その第1示唆表示が前記第2示唆表示に変わるときと、があることを特徴とする遊技機である。
Invention A4,
A gaming machine according to the aforementioned invention A1,
The predetermined display includes a first suggestion display (first character image G130) and a second suggestion display (second display) that suggests that there is a higher possibility that the advantageous gaming state is set than the first suggestion display. Character image G131),
In the display effect, when the first suggestion display is displayed, the special effect suggestion display is further displayed, and the first suggestion display is changed to the second suggestion display. It is a featured gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第1示唆表示を示している表示演出で特殊演出示唆表示がさらに示された場合には特殊演出の実行が確約されることになるため、遊技者は、特殊演出の実行前に、有利遊技状態に設定されることを期待しながら遊技可能である。一方、第1示唆表示を示している表示演出で第1示唆表示が第2示唆表示に変化した場合には、遊技者は、変化前よりも、有利遊技状態に設定されることを期待しながら遊技することが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, when the special effect suggestion display is further shown in the display effect indicating the first suggestion display, the execution of the special effect is guaranteed, so that the player It is possible to play a game while expecting to be set to an advantageous gaming state before the performance is executed. On the other hand, when the first suggestion display is changed to the second suggestion display in the display effect indicating the first suggestion display, the player expects that the player is set in an advantageous gaming state than before the change. It is possible to play.

すなわち、上記構成の遊技機は、第1示唆表示を示す表示演出の実行後に進行可能な態様(ルート)がバラエティに富んでいる。しかも、その態様には互いに機能性が異なるものが含まれている。よって、遊技者は、第1示唆表示を示す表示演出が行われた場合に、その後の態様にも関心を寄せ易く、演出の興趣向上が可能である。   That is, the gaming machine having the above configuration has a wide variety of modes (routes) that can be advanced after execution of the display effect indicating the first suggestion display. In addition, the modes include those having different functionalities. Therefore, when the display effect which shows a 1st suggestion display is performed, a player is easy to pay attention also to the aspect after that, and the interest improvement of an effect is possible.

発明A5は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示が示されている場合に、さらに前記特殊演出示唆表示が示されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A5
A gaming machine according to the aforementioned invention A1,
In the display effect, the special effect suggesting display may be further displayed when the special effect suggesting display is shown.

この構成の遊技機によれば、特殊演出示唆表示を示している表示演出で特殊演出示唆表示がさらに示された場合には、実行中の表示演出において表示が増えるため遊技者の気を引くことが可能である。しかも、遊技者は、特殊演出示唆表示がさらに示される前よりも、実行される特殊演出が増えることになるため、特殊演出の実行前から、有利遊技状態に設定されることを大いに期待しながら遊技することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the special effect suggestion display is further shown in the display effect indicating the special effect suggestion display, the display is increased in the display effect being executed, so that the player is attracted. Is possible. In addition, since the player will have more special effects to be executed than before the special effect suggestion display is further shown, it is highly expected that the player will be set in an advantageous gaming state before the execution of the special effects. It is possible to play.

発明A6は、
上述の発明A1、発明A2、発明A3、発明A4および発明A5のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に取得された判定情報(特図関係乱数)を記憶可能な記憶手段(特図保留記憶部105)を備え、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報の数に基づいて情報(保留アイコンHA)を表示する情報表示演出(保留演出)を実行可能であり、
前記情報表示演出の実行中に、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて前記表示演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A6 includes
The gaming machine according to any one of the above-mentioned invention A1, invention A2, invention A3, invention A4 and invention A5,
Comprising storage means (special drawing holding storage unit 105) capable of storing determination information (special drawing related random numbers) acquired when a predetermined condition is satisfied;
The production execution means
An information display effect (holding effect) for displaying information (holding icon HA) based on the number of the determination information stored in the storage means can be executed,
During the execution of the information display effect, the display effect may be executed based on the determination information stored in the storage means.

この構成の遊技機によれば、表示演出について情報表示演出に関連する演出とすることが可能であり、これらの演出によって見た目に賑やかなものとすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the display effects can be effects related to the information display effects, and the effects can be lively in appearance.

発明B1は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
所定の表示領域(保留用文字表示領域50f等)に所定の表示(第1文字画像G130等)を示す表示演出(文字画像演出)、および、前記表示演出が行われるかどうかを示唆する示唆演出(煽り演出)をそれぞれ実行可能であり、
前記示唆演出を実行した後に前記表示演出を実行しなかった場合には、その後に再度前記示唆演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention B1
Providing effect execution means (effect control board 120) capable of executing a predetermined effect,
The production execution means
A display effect (character image effect) indicating a predetermined display (first character image G130, etc.) in a predetermined display region (holding character display region 50f, etc.), and a suggestion effect suggesting whether the display effect is performed (Skill production) can be executed,
If the display effect is not executed after the suggestion effect is executed, the suggestion effect may be executed again thereafter (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、示唆演出を実行した後に表示演出を実行しなかった場合には、その後に再度示唆演出を実行するときがある。そのため、実行された示唆演出が表示演出の実行に結びつかなくても、その後の示唆演出の実行を遊技者に期待させることが可能であり、演出の興趣向上が可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the display effect is not executed after the suggestion effect is executed, the suggestion effect may be executed again thereafter. For this reason, even if the executed suggestion effect is not linked to the execution of the display effect, it is possible to make the player expect the execution of the subsequent suggestion effect, and the effect of the effect can be improved.

発明B2は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)に設定可能な設定手段(ステップS106の大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記所定の表示には、前記有利遊技状態に設定される期待度が異なる複数種類の表示(第1文字画像G130および第2文字画像G131)があり、
前記示唆演出は、
前記表示演出の前記所定の表示の種類を示唆可能であり、
前記示唆演出が示唆した前記表示演出の前記所定の表示の種類に応じて、前記表示演出が行われなかった後に前記示唆演出が再度実行される確率が異なっていることを特徴とする遊技機である。
Invention B2
A gaming machine according to the aforementioned invention B1,
A setting means (game control microcomputer 101 for executing the jackpot game control process of step S106) that can be set to an advantageous gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player;
The predetermined display includes a plurality of types of displays (first character image G130 and second character image G131) with different expectations set in the advantageous gaming state,
The suggestion production is
The type of the predetermined display of the display effect can be suggested,
In the gaming machine, the probability that the suggestion effect is executed again after the display effect is not performed depends on the type of the predetermined display of the display effect suggested by the suggestion effect. is there.

この構成の遊技機によれば、示唆演出が示唆した、表示演出についての所定の表示の種類に応じて、表示演出が行われなかった後に示唆演出が再度実行される確率が異なっている。そのため、実行される示唆演出への遊技者の注目度の向上が可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the probability that the suggestion effect is executed again after the display effect is not performed differs according to the predetermined display type of the display effect suggested by the suggestion effect. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention to the suggested effect to be executed.

発明B3は、
上述の発明B1又は発明B2に記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に取得された判定情報(特図関係乱数)を記憶可能な記憶手段(特図保留記憶部105)を備え、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報の数に基づいて情報(保留アイコンHA)を表示する情報表示演出(保留演出)を実行可能であり、
前記情報表示演出の実行中に、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて前記示唆演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention B3
A gaming machine according to the invention B1 or invention B2 described above,
Comprising storage means (special drawing holding storage unit 105) capable of storing determination information (special drawing related random numbers) acquired when a predetermined condition is satisfied;
The production execution means
An information display effect (holding effect) for displaying information (holding icon HA) based on the number of the determination information stored in the storage means can be executed,
During the execution of the information display effect, the suggestion effect is sometimes executed based on the determination information stored in the storage means.

この構成の遊技機によれば、情報表示演出に関連する示唆演出とすることが可能であり、これらの演出によって見た目に賑やかなものとすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the suggestion effect related to the information display effect, and it is possible to make it lively by these effects.

発明C1は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
第1演出(擬似連)、第2演出(SPリーチ)、および、所定の表示領域(保留用文字表示領域50f等)に所定の表示(第1文字画像G130等)を示す表示演出(文字画像演出)をそれぞれ実行可能であり、
前記所定の表示には、前記第1演出の実行を示唆する第1演出示唆表示(第3文字画像G132)と、前記第2演出の実行を示唆する第2演出示唆表示(第4文字画像G133)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記所定の表示領域に、前記第1演出示唆表示と前記第2演出示唆表示とを示す前記表示演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention C1
Providing effect execution means (effect control board 120) capable of executing a predetermined effect,
The production execution means
The first effect (pseudo-continuous), the second effect (SP reach), and a display effect (character image) indicating a predetermined display (first character image G130, etc.) in a predetermined display area (holding character display area 50f, etc.) Production) can be executed,
The predetermined display includes a first effect suggestion display (third character image G132) that suggests execution of the first effect, and a second effect suggestion display (fourth character image G133) that suggests execution of the second effect. )
The production execution means
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that the display effect indicating the first effect suggestion display and the second effect suggestion display may be executed in the predetermined display area.

この構成の遊技機によれば、例えば、第1演出示唆表示を示す表示演出、および、第2演出示唆表示を示す表示演出のいずれか一方を単独で実行した後に、他方を単独で実行するよりも、2つの演出(第1演出および第2演出)が実行されることを遊技者は同じタイミングで把握可能である。よって、演出の興趣向上が可能である。   According to the gaming machine having this configuration, for example, after executing either one of the display effect indicating the first effect suggestion display and the display effect indicating the second effect suggestion display, the other is executed independently. In addition, the player can grasp that two effects (first effect and second effect) are executed at the same timing. Therefore, it is possible to improve the interest of the production.

発明C2は、
上述の発明C1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)に設定可能な設定手段(ステップS106の大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1演出および前記第2演出の間で、前記有利遊技状態に設定される期待度が異なり、
前記演出実行手段は、
前記第1演出示唆表示と前記第2演出示唆表示とを示す前記表示演出を実行する場合には、前記期待度に応じて定めた順序で前記第1演出示唆表示および前記第2演出示唆表示をそれぞれ示すときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention C2
A gaming machine according to the above-described invention C1,
A setting means (game control microcomputer 101 for executing the jackpot game control process of step S106) that can be set to an advantageous gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player;
The degree of expectation set in the advantageous gaming state differs between the first effect and the second effect,
The production execution means
When executing the display effect indicating the first effect suggestion display and the second effect suggestion display, the first effect suggestion display and the second effect suggestion display are performed in an order determined according to the expectation degree. It is a gaming machine characterized in that there is a time to show each.

この構成の遊技機によれば、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示の一方の示唆表示を示す表示演出が実行された場合に、他方の示唆表示がさらに示されるのか、或いは、他方の示唆表示が示されることなく表示演出の実行が終了してしまうのかを遊技者の関心事とすることが可能である。つまり、実行中の表示演出を遊技者に注目させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the display effect indicating one of the first effect suggestion display and the second effect suggestion display is executed, the other suggestion display is further displayed, or the other It is possible to make the player's interest whether or not the execution of the display effect ends without showing the suggestion display. That is, it is possible to make the player pay attention to the display effect being executed.

また、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示の表示された順に基づいて、有利遊技状態に設定される可能性を遊技者が推測可能である。   Further, the player can guess the possibility of setting the advantageous gaming state based on the display order of the first effect suggestion display and the second effect suggestion display.

発明C3は、
上述の発明C1に記載の遊技機であって、
前記第1演出および前記第2演出の間で、実行されるタイミングが異なり、
前記演出実行手段は、
前記第1演出示唆表示と前記第2演出示唆表示とを示す前記表示演出を実行する場合には、前記タイミングに応じて定めた順序で前記第1演出示唆表示および前記第2演出示唆表示をそれぞれ示すときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention C3
A gaming machine according to the above-described invention C1,
The timing to be executed is different between the first effect and the second effect,
The production execution means
When the display effects indicating the first effect suggestion display and the second effect suggestion display are executed, the first effect suggestion display and the second effect suggestion display are respectively performed in the order determined according to the timing. A gaming machine characterized in that there is a time to show.

この構成の遊技機によれば、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示の一方の示唆表示を示す表示演出が実行された場合に、他方の示唆表示がさらに示されるのか、或いは、他方の示唆表示が示されることなく表示演出の実行が終了してしまうのかを遊技者の関心事とすることが可能である。つまり、実行中の表示演出を遊技者に注目させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the display effect indicating one of the first effect suggestion display and the second effect suggestion display is executed, the other suggestion display is further displayed, or the other It is possible to make the player's interest whether or not the execution of the display effect ends without showing the suggestion display. That is, it is possible to make the player pay attention to the display effect being executed.

また、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示の表示された順に基づいて、第1演出の実行が先なのか、それとも、第2演出の実行が先なのかを遊技者が推測可能である。   Further, based on the order in which the first effect suggestion display and the second effect suggestion display are displayed, the player can guess whether the first effect is performed first or the second effect is performed first. .

50f…保留用文字表示領域(所定の表示領域)
50f1…第1文字表示領域
50f2…第2文字表示領域
50f3…第3文字表示領域
50f4…第4文字表示領域
101…遊技制御用マイコン
105…特図保留記憶部(記憶手段)
105a…特図1保留記憶部
105b…特図2保留記憶部
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
G130…第1文字画像(所定の表示,特定示唆表示,第1示唆表示)
G131…第2文字画像(所定の表示,特定示唆表示,第2示唆表示)
G132…第3文字画像(所定の表示,特殊演出示唆表示,第1演出示唆表示)
G133…第4文字画像(所定の表示,第2演出示唆表示)
HA…保留アイコン(情報)
PY1…パチンコ遊技機
50f: Character display area for holding (predetermined display area)
50f1 ... 1st character display area 50f2 ... 2nd character display area 50f3 ... 3rd character display area 50f4 ... 4th character display area 101 ... Microcomputer 105 for game control ... Special figure reservation memory | storage part (memory | storage means)
105a ... Special figure 1 reservation storage part 105b ... Special figure 2 reservation storage part 120 ... Sub control board (effect execution means)
121 ... Production control microcomputer G130 ... first character image (predetermined display, specific suggestion display, first suggestion display)
G131 ... second character image (predetermined display, specific suggestion display, second suggestion display)
G132: third character image (predetermined display, special effect suggestion display, first effect suggestion display)
G133: Fourth character image (predetermined display, second effect suggestion display)
HA ... Hold icon (information)
PY1 ... Pachinko machine

Claims (6)

遊技者に有利な有利遊技状態に設定可能な設定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態に設定される可能性が相対的に高いことを示唆する特殊演出、および、所定の表示領域に所定の表示を示す表示演出をそれぞれ実行可能であり、
前記所定の表示には、前記特殊演出の実行を示唆する特殊演出示唆表示があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示を含む複数の表示が示されるときがあることを特徴とする遊技機。
A setting means capable of setting an advantageous gaming state advantageous to the player;
Production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
A special effect suggesting that the possibility of being set in the advantageous gaming state is relatively high, and a display effect indicating a predetermined display in a predetermined display area, respectively, can be executed,
In the predetermined display, there is a special effect suggestion display that suggests execution of the special effect,
In the display effect, a plurality of displays including the special effect suggestion display may be displayed.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示には、前記有利遊技状態に設定される可能性を示唆する特定示唆表示があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示が示されている場合に、前記特定示唆表示がさらに示されるときがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In the predetermined display, there is a specific suggestion display that suggests the possibility of being set to the advantageous gaming state,
In the display effect, the specific suggestion display may be further displayed when the special effect suggestion display is shown.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記特定示唆表示には、第1示唆表示と、前記第1示唆表示よりも前記有利遊技状態に設定される可能性が高いことを示唆する第2示唆表示と、があり、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示および前記第1示唆表示が示されている場合に、そのうちの第1示唆表示が前記第2示唆表示に変わるときがあることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The specific suggestion display includes a first suggestion display and a second suggestion display that suggests that it is more likely to be set in the advantageous gaming state than the first suggestion display,
In the display effect, when the special effect suggestion display and the first suggestion display are shown, the first suggestion display may be changed to the second suggestion display.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示には、第1示唆表示と、前記第1示唆表示よりも前記有利遊技状態に設定される可能性が高いことを示唆する第2示唆表示と、があり、
前記表示演出では、前記第1示唆表示が表示されている場合に、前記特殊演出示唆表示がさらに示されるときと、その第1示唆表示が前記第2示唆表示に変わるときと、があることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The predetermined display includes a first suggestion display and a second suggestion display that suggests that there is a higher possibility of being set in the advantageous gaming state than the first suggestion display,
In the display effect, when the first suggestion display is displayed, the special effect suggestion display is further displayed, and the first suggestion display is changed to the second suggestion display. A featured gaming machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記表示演出では、前記特殊演出示唆表示が示されている場合に、さらに前記特殊演出示唆表示が示されるときがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In the display effect, the special effect suggestion display may be further displayed when the special effect suggestion display is shown.
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に取得された判定情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報の数に基づいて情報を表示する情報表示演出を実行可能であり、
前記情報表示演出の実行中に、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて前記表示演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
Comprising storage means capable of storing determination information acquired when a predetermined condition is established;
The production execution means
An information display effect that displays information based on the number of the determination information stored in the storage means can be executed,
A gaming machine characterized in that, during execution of the information display effect, the display effect is sometimes executed based on the determination information stored in the storage means.
JP2018099468A 2018-05-24 2018-05-24 Gaming machine Active JP6513263B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018099468A JP6513263B2 (en) 2018-05-24 2018-05-24 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018099468A JP6513263B2 (en) 2018-05-24 2018-05-24 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018126619A true JP2018126619A (en) 2018-08-16
JP6513263B2 JP6513263B2 (en) 2019-05-15

Family

ID=63172608

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018099468A Active JP6513263B2 (en) 2018-05-24 2018-05-24 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6513263B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013240380A (en) * 2012-05-18 2013-12-05 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2015019684A (en) * 2013-07-16 2015-02-02 株式会社ソフイア Game machine
JP2016214721A (en) * 2015-05-25 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016214286A (en) * 2015-05-14 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018019838A (en) * 2016-08-02 2018-02-08 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013240380A (en) * 2012-05-18 2013-12-05 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2015019684A (en) * 2013-07-16 2015-02-02 株式会社ソフイア Game machine
JP2016214286A (en) * 2015-05-14 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016214721A (en) * 2015-05-25 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018019838A (en) * 2016-08-02 2018-02-08 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6513263B2 (en) 2019-05-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7426143B2 (en) gaming machine
JP7426142B2 (en) gaming machine
JP2019150709A (en) Game machine
JP2018196782A (en) Game machine
JP2018192349A (en) Game machine
JP2019205706A (en) Game machine
JP2019187791A (en) Game machine
JP6611209B2 (en) Game machine
JP6513263B2 (en) Gaming machine
JP6534055B2 (en) Gaming machine
JP2019201957A (en) Game machine
JP2019150710A (en) Game machine
JP2018192348A (en) Game machine
JP2018111004A (en) Game machine
JP2018111002A (en) Game machine
JP2019187790A (en) Game machine
JP6839862B2 (en) Game machine
JP7288657B2 (en) game machine
JP2018111003A (en) Game machine
JP2019205721A (en) Game machine
JP2019205705A (en) Game machine
JP2019187792A (en) Game machine
JP2019155177A (en) Game machine
JP2019155176A (en) Game machine
JP2019150713A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180827

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20180827

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20181218

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181225

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190222

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190312

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190409

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6513263

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250