JP2018126260A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者に誤認を与えないようにすることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】大当たり遊技状態は、複数のラウンド遊技で構成され、液晶表示装置41は、複数のラウンド遊技の数を示すラウンドアイコンIを複数表示すると共に、これらラウンドアイコンIの動きを同期させて表示し、複数のラウンド遊技(16ラウンド遊技(16R))のうち、所定のラウンド遊技(1ラウンド遊技(1R))が終了すると、複数のラウンドアイコンIのうち、その終了したラウンド遊技(1ラウンド遊技(1R))に対応したラウンドアイコンIの動きを停止させて表示してなる。【選択図】図11
Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者に誤認を与えないようにすることができる遊技機に関する。
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、様々な表示を行うことができるものである。
しかしながら、上記のような遊技機は、様々な表示を行うことができるものの、大当たり遊技中のラウンド遊技が、現在、何ラウンド遊技であるかを明確に報知できておらず、もって、遊技者に誤認を与えてしまう可能性があるといった問題があった。
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者に誤認を与えないようにすることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
請求項1の発明に係る遊技機によれば、表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)と、
複数の識別情報が特定態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(図3に示す主制御CPU600参照)と、を有し、
前記特別遊技状態は、複数のラウンド遊技で構成され、
前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)は、前記複数のラウンド遊技の数を示す対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)を複数表示すると共に、これら対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)の動きを同期させて表示し、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、これら対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物(図11(b)に示す暗転したラウンドアイコンIb参照)の動きを停止させて表示してなることを特徴としている。
複数の識別情報が特定態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(図3に示す主制御CPU600参照)と、を有し、
前記特別遊技状態は、複数のラウンド遊技で構成され、
前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)は、前記複数のラウンド遊技の数を示す対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)を複数表示すると共に、これら対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)の動きを同期させて表示し、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、これら対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物(図11(b)に示す暗転したラウンドアイコンIb参照)の動きを停止させて表示してなることを特徴としている。
また、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)は、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、これら対象物のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物を消滅させて表示してなることを特徴としている。
さらに、請求項3の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)は、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、これら対象物のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物の動きを停止させて表示する際、該対象物を動作していた際の態様とは異なる態様にて表示してなることを特徴としている。
一方、請求項4の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記対象物(図12に示すラウンドアイコンIA参照)は、第1対象物(図12に示すアイコンI1参照)と、第2対象物(図12に示すアイコンI2参照)とで少なくとも構成され、
前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)は、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、前記複数の対象物(図12に示すラウンドアイコンIA参照)のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物(図12に示すラウンドアイコンIA参照)の動きを停止させて表示する際、該対象物(図12に示すラウンドアイコンIA参照)の第1対象物(図12(b)に示すアイコンI1参照)の表示をしないようにする一方で、該対象物(図12に示すラウンドアイコンIA参照)の第2対象物(図12(b)に示す暗転したアイコンI2a参照)の表示をするようにしてなることを特徴としている。
前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)は、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、前記複数の対象物(図12に示すラウンドアイコンIA参照)のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物(図12に示すラウンドアイコンIA参照)の動きを停止させて表示する際、該対象物(図12に示すラウンドアイコンIA参照)の第1対象物(図12(b)に示すアイコンI1参照)の表示をしないようにする一方で、該対象物(図12に示すラウンドアイコンIA参照)の第2対象物(図12(b)に示す暗転したアイコンI2a参照)の表示をするようにしてなることを特徴としている。
本発明によれば、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。
また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル15が設けられ、前面枠3の上部両側面側には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ16が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは装飾図柄等の特別図柄の変動表示が可能なものである。また、この液晶表示装置41は、当該液晶表示装置41の真下に配設されている特別図柄始動口42の内部に設けられている特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数を所定数(例えば、4個)表示(図6(a)参照)可能なものである。この始動保留球数は、特別図柄始動口42へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは装飾図柄等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(−1)されるというものである。
他方、特別図柄始動口42の右側には、大入賞口43が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ43a(図3参照)が設けられている。そして、上記液晶表示装置41の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口44が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口43の右側及び上記特別図柄始動口42の左側には、一般入賞口45が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。
一方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置46であり、他の7セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置46の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置47が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車48が配設されている。
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口42への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ42aと、普通図柄始動口44の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ44aと、一般入賞口45への入賞を検出する一般入賞口スイッチ45aと、大入賞口43への入賞を検出する大入賞口スイッチ43aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置46と、普通図柄表示装置47とが接続されている。
このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ42a又は普通図柄始動口スイッチ44aからの信号を主制御CPU600にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に送信する。これにより、特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600が、一般入賞口スイッチ45a、大入賞口スイッチ43aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払い出すこととなる。
一方、払出制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払い出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とが搭載されている。
このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ16が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。
かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に一時的に格納する。
演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ16に出力する。これにより、スピーカ16より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
また演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
そして演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。
ところで、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させるように制御する液晶制御基板120は、図4に示すように、ワンチップマイコン121と、CGROM122と、DDR2SDRAM123と、ワンチップマイコン121の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP124とで構成されている。ワンチップマイコン121は、図4に示すように、液晶制御CPU1210と、図5に示す演出シナリオテーブルPR_TBLが格納されている液晶制御ROM1211と、作業領域やバッファメモリ等として機能する液晶制御RAM1212とで構成されている。
演出シナリオテーブルPR_TBLについて、図5を用いて詳しく説明すると、図5(a)に示すように、演出シナリオテーブルPR_TBLには、演出制御CPU900より送信されてくる液晶制御コマンドに対応した複数の演出シナリオデータPS_DATAが格納されている。この演出シナリオデータPS_DATAには、液晶表示装置41に表示させる画像データを描画する際に使用される1レイヤ毎のデータである1レイヤデータPS_DATA1が複数格納されている。この1レイヤデータPS_DATA1には、図5(b)に示すように、1フレーム〜10フレーム描画する等のフレームデータPS_DATA10と、キャラクタデータPS_DATA11と、液晶表示装置41に表示させる際の位置を示す座標データPS_DATA12と、画像の変形,拡大,縮小,透過度等の画素計算データPS_DATA13と、画像の拡大,縮小を示す拡縮データPS_DATA14とが格納されている。そして、キャラクタデータPS_DATA11は、図5(c)に示すキャラクタテーブルCH_TBLが格納されている液晶制御ROM1211のアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、キャラクタテーブルCH_TBLは、図5(c)に示すように、複数のキャラ用データCH_DATAが格納されており、このキャラ用データCH_DATAには、静止画か動画かを示すデータPS_DATA110と、CGROM122のアドレス番地を示すアドレスデータPS_DATA111と、画像サイズを示す画像サイズデータPS_DATA112とが格納されている。これにより、キャラクタデータPS_DATA11は、図5(c)に示すキャラクタテーブルCH_TBLに格納されている複数のキャラ用データCH_DATAから、一つのキャラ用データCH_DATAを参照することとなる。なお、演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図5(c)に示すキャラクタテーブルCH_TBLより動画を示すデータPS_DATA110が参照されるようなキャラクタデータPS_DATA11が格納され、優先順位が高い位置に、図5(c)に示すキャラクタテーブルCH_TBLより静止画を示すデータPS_DATA110が参照されるようなキャラクタデータPS_DATA11が格納されている。
一方、CGROM122には、静止画圧縮データと動画圧縮データが格納されている。静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現される。
かくして、このような静止画が圧縮され静止画圧縮データとしてCGROM122に格納され、さらに、このような動画が圧縮され動画圧縮データとしてCGROM122に格納されている。そして、この静止画圧縮データと、動画圧縮データは、一体的に作成されておらず、別々に作成され、それぞれ、別々にCGROM122内に格納されている。
他方、DDR2SDRAM123は、DDR2(Double Data Rate 2)タイプのSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)であり、記説明した動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで主に構成されている。
一方、VDP124は、ワンチップマイコン121の指示に基づき、上記CGROM122内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮でデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させるというものである。
ここで、上記処理内容について、VDP124の構成を詳しく説明することで詳述することとする。
VDP124は、図4に示すように、DDR2SDRAM123用のインターフェース回路(I/F)1240と、CGROM122用のインターフェース回路(I/F)1241と、ワンチップマイコン121用のインターフェース回路(I/F)1242とが内蔵されている。そしてさらに、VDP124は、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)からインターフェース回路(I/F)1242を介してアクセスされるシステム制御レジスタ1243と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ1244と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ1245と、CGROM122内のデータの読み出しを制御するCGメモリコントローラ1246と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ1247と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ1248と、静止画デコーダ1247及び動画デコーダ1248にてデコード(伸張)された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン1249と、内蔵VRAM1250と、液晶表示装置41に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン1251と、DDR2SDRAM123内のデータの読み出し、及び、DDR2SDRAM123内へのデータの書き込みを制御するDDR2SDRAMコントローラ1252と、液晶表示装置41へレンダリングエンジン1251にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ1253と、液晶表示装置41へ画像データを送信するにあたり、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)形式で送信するLVDS送信部1254とで構成されている。
システム制御レジスタ1243は、VDP124に対する指示データなどをワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)が書き込むレジスタ群と、VDP124の動作状態などを示す情報をワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、VDP124を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、VDP124の動作状態を把握することが可能となる。
一方、コマンドメモリ1244は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)よりインターフェース回路(I/F)1242を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、演出制御CPU900より液晶制御コマンドが送信されてくると、その液晶制御コマンドに対応する演出シナリオデータPS_DATA(図5参照)を演出シナリオテーブルPR_TBLより読み出す。そして、その演出シナリオデータPS_DATAには、図5(b)に示すように、各種データが格納されていることから、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、そのデータからコマンドリストを作成し、インターフェース回路(I/F)1242を介してコマンドメモリ1244に送信する。これを受けて、コマンドメモリ1244は、そのコマンドリストを記憶するというものである。
他方、コマンドパーサ1245は、上記コマンドメモリ1244に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ1247は、コマンドパーサ1245によるコマンドリストの解析結果に基づいて、CGメモリコントローラ1246を用いて、アドレスデータPS_DATA111(図5(c)参照)にて示すCGROM122のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード(伸張)する。そして、デコードされた静止画データは、内蔵VRAM1250内に一時保存されることとなる。
一方、動画デコーダ1248は、コマンドパーサ1245によるコマンドリストの解析結果に基づいて、CGメモリコントローラ1246を用いて、アドレスデータPS_DATA111(図5(c)参照)にて示すCGROM122のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード(伸張)する。そして、デコードされた動画データは、DDR2SDRAM123内に一時保存されることとなる。
このようにして、デコード(伸張)された静止画や動画(1フレーム分の動画)は、コマンドパーサ1245によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図5(b)に示す各種データ(フレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14)に基づいて、ジオメトリエンジン1249が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵VRAM1250内に格納され、動画データは、DDR2SDRAM123内に格納されることとなる。
そして、その後、レンダリングエンジン1251が機能して、DDR2SDRAM123内に格納されている動画データが、DDR2SDRAMコントローラ1252によって読み出され、レンダリングエンジン1251によって、動画データが描画される。次いで、内蔵VRAM1250より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示装置41に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、DDR2SDRAMコントローラ1252によって、DDR2SDRAM123内のフレームバッファ領域内に書き込まれることとなる。
かくして、フレームバッファ領域内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ1253によって、DDR2SDRAMコントローラ1252より読み出され、LVDS送信部1254によって液晶表示装置41に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置41にレンダリングエンジン1251によって生成された画像データが表示されることとなる。
ところで、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号として、VDP124よりワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)に対して送信するようにしている。これにより、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。
なお、図3に示す符号130は電源基板で、上記説明した各基板への電源を供給しており、図示では、電源供給ルートは、省略している。
ここで、本発明の特徴とするところは、液晶制御基板120にて処理される画像処理に関する部分であるため、この点につき、図6〜図14を参照して、以下具体的に説明する。
<始動保留球の表示方法についての説明>
まず、始動保留球の表示方法について説明を行う。
まず、始動保留球の表示方法について説明を行う。
特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞した遊技球が始動保留球として保留される際、その入賞した始動保留球は、図6(a)に示すように、液晶表示装置41に、最大で4個保留されている状態が表示(画像P1参照)されることとなる。なお、画像P1にて示す破線は、始動保留球が未だ保留されていない状態を示している。
ところで、この始動保留球は、上記のように液晶表示装置41に表示される際、図6(b−1)〜(b−4)に示す矢印Y1方向に回転している画像P2として表示されるもので、一定周期毎に同じ動作を繰り返し行うものが表示されるものである。すなわち、画像P2は、円の中に三角形が存在している画像からなるもので、図6(b−1)に示すように、最初は、三角形の頂点P2aが上向きになっており、矢印Y1方向に回転すると、図6(b−2)に示すように、三角形の頂点P2aが左向きになり、さらに、矢印Y1方向に回転すると、図6(b−3)に示すように、三角形の頂点P2aが下向きになり、さらに、矢印Y1方向に回転すると、図6(b−4)に示すように、三角形の頂点P2aが右向きになり、さらに、矢印Y1方向に回転すると、図6(b−1)に示すように、三角形の頂点P1aが上向きに戻るという動作を繰り返すものである。換言すれば、画像P2は、図6(b−1)〜(b−4)に示す動きを一連の動作として、一定周期毎に、その一連の動作を繰り返し行うアニメーション画像からなるものである。
かくして、このようなアニメーション画像からなる画像P2が、液晶表示装置41に表示される際、すなわち、始動保留球が保留されている状態が表示される際、図6(c)に示すように液晶表示装置41に表示されることとなる。すなわち、図6(c)に示す画面例は、始動保留球が1つ保留されている状態で(図6(c)に示す画像P3参照)、さらに、新たな始動保留球が入賞し、始動保留球が2つ保留されている状態(図6(c)に示す画像P4参照)となったことを示すものである。
しかしながら、この際、図6(c)に示すように、既に保留されている始動保留球は、画像P3に示すように、一定周期毎に、矢印Y1方向に回転する(図示では、図6(b−3)に示す画像P2の状態を示している)動作を繰り返していることから、新たな始動保留球が入賞した際、図6(c)に示す画像P4のように、図6(b−1)に示す画像P2の状態から、矢印Y1方向に回転させてしまうと、既に保留されている始動保留球の動き(画像P3参照)と合わなくなる可能性がある。それゆえ、見栄えが悪くなるといった問題がある。
そこで、本実施形態においては、このような問題を解決すべく、図6(b−1)〜(b−4)に示す動きを一連の動作として、一定周期毎に、その一連の動作を繰り返し行う基準アニメーション画像PK(図6(d),(e)参照)を設けるようにしている。すなわち、基準アニメーション画像PKは、図6(b−1)〜(b−4)に示す一連の動作を、図7に示すように、96フレーム(96F)として設定している。具体的には、図6(b−1)に示す状態を1フレーム(1F)目とし、図6(b−2)に示す状態を24フレーム(24F)目とし、図6(b−3)に示す状態を48フレーム(48F)目とし、図6(b−4)に示す状態を72フレーム(72F)目とし、そして、96フレーム(96F)目、再び、図6(b−1)に示す状態となるようにしている。しかして、基準アニメーション画像PKは、図7に示すように、96フレーム(96F)毎に、同じ動作を繰り返し行うように設定されている。
ところで、この基準アニメーション画像PKは、図6(d),(e)に示すように、液晶表示装置41の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示され、矢印Y1方向に回転し続けている(96フレーム(96F)毎に、同じ動作を繰り返している)。そしてこの状態で、図7に示すタイミングT1時、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって最初に保留される始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたっては、図7に示すタイミングT1時、基準アニメーション画像PKが24フレーム(24F)目の動作であった場合(図6(d)に示すように、基準アニメーション画像PKは、図6(b−2)に示す画像P2の状態を示している)、図7に示すように、最初に保留される始動保留球(図示では、始動保留1と記載)も、24フレーム(24F)目の動作から開始されるようにする。すなわち、図6(d)に示すように、液晶表示装置41に24フレーム(24F)目の動作中である基準アニメーション画像PKに基づく画像P5(図示では、同一の画像)が表示されるようにする。しかして、このようにすれば、画像P5は、図7に示すように、24フレーム(24F)目の動作(図6(b−2)に示す画像P2の状態)から、矢印Y1方向(図6(d)参照)に回転していくこととなる。すなわち、画像P5の動きは、基準アニメーション画像PKの動きと同期することとなる。
次いで、図7に示すタイミングT2時、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって2番目に保留される始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたっては、図7に示すタイミングT2時、基準アニメーション画像PKが48フレーム(48F)目の動作であった場合(図6(e)に示すように、基準アニメーション画像PKは、図6(b−3)に示す画像P2の状態を示している)、図7に示すように、2番目に保留される始動保留球(図示では、始動保留2と記載)も、48フレーム(48F)目の動作から開始されるようにする。すなわち、図6(e)に示すように、液晶表示装置41に48フレーム(48F)目の動作中である基準アニメーション画像PKに基づく画像P6(図示では、同一の画像)が表示されるようにする。しかして、このようにすれば、画像P6は、図7に示すように、48フレーム(48F)目の動作(図6(b−3)に示す画像P2の状態)から、矢印Y1方向(図6(e)参照)に回転していくこととなる。すなわち、画像P6の動きは、基準アニメーション画像PKの動きと同期することとなる。
しかるに、画像P5の動きと、基準アニメーション画像PKの動きが同期し、画像P6の動きと、基準アニメーション画像PKの動きが同期していることから、画像P5の動きと、画像P6の動きも同期することとなる。しかして、図6(e)に示すように、同期した動きをする始動保留球の画像P5,P6が液晶表示装置41に表示されることとなる。
しかして、このように、基準アニメーション画像PKを設け、その動きに合わせて、始動保留球の表示を液晶表示装置41にするようにすれば、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)するタイミングがどのようなタイミングであろうとも、その入賞によって液晶表示装置41に表示される始動保留球の表示は同期した画像が表示されることとなる。これにより、表示の見栄えを良くすることができる。
ここで、基準アニメーション画像PKに同期した画像を液晶表示装置41に表示させる具体的な処理方法を図8〜図10を参照して具体的に説明する。
まず、基準アニメーション画像PKに同期した画像を表示させる具体的な処理方法を説明する前に、この処理方法の元となる液晶表示装置41に表示される特別図柄の制御方法について説明することとする。
まず、特別図柄は、基本的な動作として、図8(a‐1)に示すように、液晶表示装置41に、変動開始前の特別図柄の表示として、例えば、「111」と表示(画像P10参照)された状態から、図8(a‐2)に示すように、高速変動し(画像P11参照)、図8(a‐3)に示すように、「111」の状態で変動が停止するというものを基本的な動作としている。なお、実際は、「777」と表示し、高速変動後、「777」で停止させるという動作を基本動作としている例が多くみられるが、後述する説明内容の理解を容易にするために、本実施形態においては、「111」と表示し、高速変動後、「111」で停止させるようにしている。
この基本的な動作を前提として、次に、一般的な特別図柄の変動動作について説明する。
図8(b−1)に示すように、液晶表示装置41に、左、中、右の順に「234」と表示(画像P20参照)された特別図柄が、図8(b‐2)に示すように、高速変動し(画像P21参照)、図8(b‐3)に示すように、左、中、右の順に「345」(画像P22参照)の状態で変動が停止する場合、図8(b−1)に示す状態から図8(b−2)に示す状態に移行する際、次の変動で停止図柄を引き継ぐか否かの命令が、演出制御CPU900より液晶制御コマンドとして図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)に送信されてくる。この際、その命令が次の変動で停止図柄を引き継がない命令の場合、上記説明したように、特別図柄の基本的な動作は、変動開始前の特別図柄の表示として「111」で表示されるようになっているから、図8(b−4)に示すように、液晶表示装置41に「111」の表示(画像P23参照)がされるように、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP124(図4参照)に送信する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、図8(b−4)に示すように、液晶表示装置41に「111」の表示(画像P23参照)がされることとなる。そしてその後、図8(b−5)に示すように、液晶表示装置41に高速変動されている画像(P24参照)が表示されることとなる。
一方、次の変動で停止図柄を引き継ぐか否かの命令が、次の変動で停止図柄を引き継ぐ命令の場合、図8(b‐3)に示す「345」(画像P22参照)の状態から次の変動が開始、すなわち、図8(b−6)に示すように、液晶表示装置41に「345」の表示(画像P25参照)がされるように、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP124(図4参照)に送信する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、図8(b−6)に示すように、液晶表示装置41に「345」の表示(画像P25参照)がされるようになる。そしてその後、図8(b−7)に示すように、液晶表示装置41に高速変動されている画像(P26参照)が表示されることとなる。
ところで、変動中の特別図柄を停止させる際、どの特別図柄の内容で停止させるかの命令は、図8(b‐2)に示す状態の際、演出制御CPU900より液晶制御コマンドとして図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)に送信されてくる。この際、その命令が「345」で特別図柄を停止させる命令の場合、図8(b−3)に示すように、液晶表示装置41に「345」の表示(画像P22参照)がされるように、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP124(図4参照)に送信する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、図8(b−3)に示すように、液晶表示装置41に「345」の表示(画像P22参照)がされることとなる。
かくして、このように、特別図柄を停止させる命令と、次の変動で停止図柄を引き継ぐ命令を別々の命令で行うことにより、停止された特別図柄の内容で、次の変動が開始されるようにしている。この際、停止された特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたっては、特別図柄の内容を差替えるという処理を行っている。
すなわち、図8(b−6)に示すように、液晶表示装置41に「345」という表示(画像P25参照)がされた状態で、特別図柄の変動を開始させたい場合、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、図9(a)に示すように、「左の特別図柄を3にして!」という命令を含むコマンドリストが送信されてくると、VDP124は、左に位置する特別図柄を「3」にすべく、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データの最初の領域に格納されている画像データを順に差替える処理を行うようにしている。より具体的に説明すると、上記説明したように、特別図柄は、基本的な動作として、「111」と表示(図8(a−1)に示す画像P10参照)された状態から、高速変動し(図8(a−2)に示す画像P11参照)、「111」の状態で変動が停止(図8(a−3)に示す画像P12参照)するようになっているから、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データは、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,・・・というように順に格納されている。それゆえ、VDP124は、何ら命令がされなければ、基本的に、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データを「1」,「2」,「3」,「4」,「5」・・・と順に読み出す処理を行うようになっている。
しかしながら、この際、VDP124は、「左の特別図柄を3にして!」という命令を含むコマンドリストを受信しているため、左に位置する特別図柄を「3」にすべく、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データを「1」,「2」,「3」,「4」,「5」・・・と順に読み出す処理を行わず、画像データ「1」を基準に、CGROM122内に格納されている画像データ「3」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「3」を読み出し、次いで、画像データ「2」を基準に、画像データ「4」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「4」を読み出し、次いで、画像データ「3」を基準に、画像データ「5」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「5」を読み出し、次いで、画像データ「4」を基準に、画像データ「6」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「6」を読み出し、次いで、画像データ「5」を基準に、画像データ「7」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「7」を読み出し、・・・というような処理を行っている。これにより、何ら命令がされなければ、図8(b−4)の画像P23に示すように液晶表示装置41の左に位置する特別図柄は、「1」が表示され、変動が開始されると、図9(a)の差替対象に示すように、「2」→「3」→「4」→「5」→・・・というように表示されることとなるが、上記のような処理をすることにより、図8(b−4)の画像P23に示すように液晶表示装置41の左に位置する「1」と表示された特別図柄は、図8(b−6)の画像P25に示すように液晶表示装置41の左に位置する特別図柄が「3」に差替えられ、変動が開始されると、「4」→「5」→「6」→「7」→・・・というように特別図柄の表示が差替えられることとなる。
しかして、このようにすれば、停止した特別図柄から、次の変動が開始するようにすることができる。
ここで、このような差替処理を応用して、液晶表示装置41に表示される特別図柄の変動制御を行うことができる。この点、図9(b)も参照して説明すると、例えば、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データとして、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」という画像データが格納されていた場合(すなわち、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「1」→「2」→・・・というように特別図柄が変動するような場合)に、毎フレーム毎にワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、図9(b)に示すように、「左の特別図柄を1にして!」という命令を含むコマンドリストが送信されてくると、何ら命令がされなければ、図9(b)の差替対象に示すように、「1」→「2」→「3」→「4」→[5]という順に液晶表示装置41の左に位置する特別図柄が液晶表示装置41に表示されるところ、図9(b)の差替後に示すように、「1」→「1」→「1」→「1」→「1」というように表示内容が差替えられることとなる。
しかしながら、このような場合、図9(a)に示した処理方法をそのまま適用したのでは、液晶表示装置41に同じ数字が連続して表示されてしまうこととなる。そこで、毎フレーム毎にワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、図9(b)に示すように、「左の特別図柄を1にして!」という命令を含むコマンドリストが送信されてくるような場合、VDP124は、差分をとる処理を行うようにしている。すなわち、図9(b)の差替対象に示す「1」,「2」,「3」,「4」,[5]と、図9(b)の差替後に示す「1」,「1」,「1」,「1」,[1]の差分は、0,−1,−2,−3,−4であるから、VDP124は、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データの最初の領域に格納されている画像データ「1」の領域を基準に、差分0の場合は、そのまま、画像データ「1」を読み出し、次いで、差分「−1」の場合は、画像データ「1」の1つ前、つまり、特別図柄は、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「1」→「2」→・・・といように変動することから、画像データ「5」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「5」を読み出し、次いで、差分「−2」の場合は、画像データ「1」の2つ前、つまり、画像データ「4」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「4」を読み出し、次いで、差分「−3」の場合は、画像データ「1」の3つ前、つまり、画像データ「3」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「3」を読み出し、次いで、差分「−4」の場合は、画像データ「1」の4つ前、つまり、画像データ「2」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「2」を読み出すというような処理を行っている。このような処理後、VDP124は、その読み出したデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させるようにする。これにより、図9(b)に示すように、液晶表示装置41の左に位置する特別図柄は、「1」→「5」→「4」→「3」→[2]という順に液晶表示装置41に表示されることとなる。
しかして、このようにすれば、特別図柄の変動が逆回転するように制御することができ、もって、液晶表示装置41に表示される特別図柄の変動制御を行うことができる。
そこで、本実施形態においては、このような液晶表示装置41に表示される特別図柄の変動制御を行う処理方法を応用して、基準アニメーション画像PK(図6(d),(e)参照)に同期した画像を表示させる処理を行っている。この点、図10も参照して具体的に説明する。
まず、基準アニメーション画像PKは、上記説明したように、1周期(1回転)、96フレーム(96F)で構成されていることから、CGROM122内には、「1フレーム(1F)目」,「96フレーム(96F)目」,「95フレーム(95F)目」,・・・,「3フレーム(3F)目」,「2フレーム(2F)目」というように、画像データの並びが逆、つまり、基準アニメーション画像PKの動きが逆になるように格納されている。これは、基準アニメーション画像PKに同期した画像を表示させるにあたり、液晶表示装置41に表示される特別図柄の変動制御を行う処理方法を用いるため、画像データの並びが逆、つまり、基準アニメーション画像PKの動きが逆になるように格納しておかないと、液晶表示装置41に表示される始動保留球の画像の動きが逆の動きになるためである。
かくして、このような画像データがCGROM122内に格納された基準アニメーション画像PKが1フレーム(1F)目の動作の際、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって始動保留球が保留される場合、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、図10に示すように、始動保留球の表示画像を「1フレーム(1F)目より表示させて!」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎にVDP124に送信する。なお、基準アニメーション画像PKは、図6(d),(e)に示すように、液晶表示装置41の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示されているから、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)が、VDP124より、1フレームの表示動作が終わったことを示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号として受信していることにより、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、基準アニメーション画像PKが何フレーム目の動作中なのかを把握することができる。
しかして、VDP124は、始動保留球の表示画像を「1フレーム(1F)目より表示させて!」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎に受信すると、基準アニメーション画像PKにおける差替対象のフレームをセットする。すなわち、本実施形態においては、1フレーム(1F)目より表示させるようにするから、VDP124は、始動保留球の表示画像が、1フレーム目から表示されるように差替対象として「Z01_SET」をセットし、次の2フレーム目が表示されるように差替対象として「Z96_SET」をセットし、次の3フレーム目が表示されるように差替対象として「Z95_SET」をセットし、次の4フレーム目が表示されるように差替対象として「Z94_SET」をセットし、・・・・・・、次の94フレーム目が表示されるように差替対象として「Z04_SET」をセットし、次の95フレーム目が表示されるように差替対象として「Z03_SET」をセットし、次の96フレーム目が表示されるように差替対象として「Z02_SET」をセットする。
このようにして、VDP124は、毎フレーム毎に送信されてくる「1フレーム(1F)目より表示させて!」という命令との差分をとるようにする。すなわち、何も命令が送信されてこなければ、本来、「1フレーム(1F)」→「2フレーム(2F)」→「3フレーム(3F)」→「4フレーム(4F)」→・・・・・→「94フレーム(94F)」→「95フレーム(95F)」→「96フレーム(96F)」と順に液晶表示装置41に表示されるところ、毎フレーム毎に「1フレーム(1F)目より表示させて!」という命令が図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より送信されてくるから、その差分は、「0」→「−1」→「−2」→「−3」→・・・・・→「−93」→「−94」→「−95」となる。
そして、VDP124は、差分「0」の場合、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、そのまま、1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)を読み出し、次いで、差分「−1」の場合は、「96フレーム(96F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、1つ前の画像データ、すなわち、CGROM122内に、「1フレーム(1F)目」,「96フレーム(96F)目」,「95フレーム(95F)目」,・・・,「3フレーム(3F)目」,「2フレーム(2F)目」というように、画像データの並びが逆に格納されているから、「2フレーム(2F)目(図示では、「Z02」と記載)」の画像データに差替え、次いで、差分「−2」の場合は、「95フレーム(95F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、2つ前の画像データ、すなわち、「3フレーム(3F)目(図示では、「Z03」と記載)」の画像データに差替え、次いで、差分「−3」の場合は、「94フレーム(94F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、3つ前の画像データ、すなわち、「4フレーム(4F)目(図示では、「Z04」と記載)」の画像データに差替え、・・・・・、次いで、差分「−93」の場合は、「4フレーム(4F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、93前の画像データ、すなわち、「94フレーム(94F)目(図示では、「Z94」と記載)」の画像データに差替え、次いで、差分「−94」の場合は、「3フレーム(3F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、94つ前の画像データ、すなわち、「95フレーム(95F)目(図示では、「Z95」と記載)」の画像データに差替え、次いで、差分「−95」の場合は、「2フレーム(2F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、95つ前の画像データ、すなわち、「96フレーム(96F)目(図示では、「Z96」と記載)」の画像データに差替えるという処理を行う。このような処理後、VDP124は、その読み出したデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させるようにする。これにより、図10に示すように、液晶表示装置41に、1フレーム目から順に動作を行う始動保留球が表示されることとなる。
しかして、このようにすれば、図7に示すタイミングT1時、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって1番目に保留される始動保留球が液晶表示装置41に表示される(図6(d)参照)場合、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)にて、始動保留球の表示画像を「24フレーム(24F)目より表示させて!」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎にVDP124に送信するようにすれば、VDP124は、「1フレーム(1F)」→「2フレーム(2F)」→「3フレーム(3F)」→「4フレーム(4F)」→・・・・・→「94フレーム(94F)」→「95フレーム(95F)」→「96フレーム(96F)」との差分をとり、その差分を用いて、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、画像データを差替えるようにする。これにより、液晶表示装置41には、図6(d)の画像P5に示すように、24フレーム(24F)目から動作を行う始動保留球が表示されることとなる。
また、図7に示すタイミングT2時、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって2番目に保留される始動保留球が液晶表示装置41に表示される(図6(e)参照)場合、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)にて、始動保留球の表示画像を「48フレーム(48F)目より表示させて!」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎にVDP124に送信するようにすれば、VDP124は、「1フレーム(1F)」→「2フレーム(2F)」→「3フレーム(3F)」→「4フレーム(4F)」→・・・・・→「94フレーム(94F)」→「95フレーム(95F)」→「96フレーム(96F)」との差分をとり、その差分を用いて、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、画像データを差替えるようにする。これにより、液晶表示装置41には、図6(e)の画像P6に示すように、48フレーム(48F)目から動作を行う始動保留球が表示されることとなる。
しかして、このような処理を行い、基準アニメーション画像PKに同期した画像を表示させるようにすれば、画像データとしては、基準アニメーション画像PKだけCGROM122内に格納しておけば良いため、メモリ容量を削減することができるばかりか、又、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるようにするだけで良いため、処理の簡素化を図ることができる。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置41に基準アニメーション画像PKを表示させるにあたって、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示されるようにしたが、それに限らず、遊技者が認識できない、すなわち、図2に示す液晶表示装置41の周囲を取り囲んでいる枠飾り内に隠蔽されている表示領域内に表示するようにしても良い。
なお、液晶表示装置41に基準アニメーション画像PKを表示させるにあたっても、図10に示す処理方法を用いて表示させるようにすれば良い。なおこの際、基準アニメーション画像PKを液晶表示装置41に表示させる命令と、始動保留球を液晶表示装置41に表示させる命令は、別々にしておけば良い。
なおまた、基準アニメーション画像は、本実施形態において示したものに限らず、単に数字をスクロールさせている画像でも良い。
<大当たり遊技中のラウンドアイコンの表示方法についての説明>
ところで、上記説明したような基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法は、始動保留球を液晶表示装置41に表示させる場合に限らず、大当たり遊技中に液晶表示装置41に表示されるラウンド遊技の進行状況を示すラウンドアイコンに適用することもできる。この点、図11及び図12を参照して具体的に説明する。
ところで、上記説明したような基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法は、始動保留球を液晶表示装置41に表示させる場合に限らず、大当たり遊技中に液晶表示装置41に表示されるラウンド遊技の進行状況を示すラウンドアイコンに適用することもできる。この点、図11及び図12を参照して具体的に説明する。
特別図柄1始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ42aにて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。
そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。
この抽選結果が大当りの場合、液晶表示装置41には、「左」の図柄と、「中」の図柄と、「右」の図柄とが同一図柄で停止し、当り図柄が表示される。なお、この際、遊技者には、ラウンドランプ(例えば、図2に示す普通図柄表示装置47の図示左側に位置するLED)の点灯により最大ラウンド遊技数が予め分かるようになっている。そして、1ラウンド遊技(1R)で遊技者が獲得できる出玉数(例えば、100個)は、予め定められているから、大当たり時に大入賞口43内に入球(入賞)できる数も予め定められている(大入賞口スイッチ43aからの信号を受信した場合に、遊技者に遊技球が払い出される)。
かくして、このような大当り遊技中、図11(a)に示すように、ラウンド遊技の進行状況を示す複数のラウンドアイコンIが液晶表示装置41に表示されることとなる。このラウンドアイコンIは、円盤状からなり、一定方向に向って回転する動作を行っているもので、16個、液晶表示装置41に表示されている。すなわち、最大ラウンド遊技数が16ラウンド遊技(16R)であることを示しており、全てのラウンドアイコンIが同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作を行っている。
しかるに、このような全てのラウンドアイコンIが同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作をさせるには、上記説明したように、ラウンドアイコンIの基準アニメーション画像を設け、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるようにすれば、図11(a)に示すような、全てのラウンドアイコンIが同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作をしたものが液晶表示装置41に表示されることとなる。それゆえ、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法は、大当たり遊技中に液晶表示装置41に表示されるラウンド遊技の進行状況を示すラウンドアイコンにも適用することができる。
ところで、このラウンドアイコンIは、図11(a),(b)に示すように、現在進行中(消化中)のラウンド遊技中に該当するラウンドアイコンI(図11(a)は、1ラウンド遊技(1R)中であることを示し、図11(b)は、2ラウンド遊技(2R)中であることを示している)に発光エフェクトIaが付加され、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了すると、図11(b)に示すように、一定方向に向って回転する動作を行っているラウンドアイコンIの動きが停止し、暗転することとなる(図11(b)に示す暗転したラウンドアイコンIb参照)。
しかして、このように、全てのラウンドアイコンIの動作を同期させ、終了したラウンド遊技を示すラウンドアイコンIの動きを停止させるようにすれば、現在、何ラウンド目の遊技が終了したのかを遊技者に明確に報知することができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。
また、発光エフェクトIaを付加するようにすれば、現在進行中(消化中)のラウンド遊技も遊技者に報知することができ、さらに、暗転させることにより、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知することができるから、遊技者に誤認をより与えないようにすることができる。
ところで、このようなラウンドアイコンは、図11に示すようなものに限らず、図12に示すような表示とすることもできる。すなわち、図12に示すラウンドアイコンIAは、球状からなるアイコンI1と、この球状からなるアイコンI1に止まっている蝶からなるアイコンI2とで構成されており、この蝶からなるアイコンI2が羽根を動かす動作をしているもので、16個、液晶表示装置41に表示されている。すなわち、このラウンドアイコンIAは、最大ラウンド遊技数が16ラウンド遊技(16R)であることを示しており、全てのラウンドアイコンIAが同期した動作、つまり、蝶からなるアイコンI2の羽根を動かす動作が同期した動作となっている。
かくして、このようなラウンドアイコンIAは、図12(a),(b)に示すように、現在進行中(消化中)のラウンド遊技中に該当するラウンドアイコンIA(図12(a)は、1ラウンド遊技(1R)中であることを示し、図12(b)は、2ラウンド遊技(2R)中であることを示している)に発光エフェクトIAaが付加され、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了すると、図12(b)に示すように、ラウンドアイコンIAのうち、羽根を動かす動作をしていたアイコンI2が飛び去る等して液晶表示装置41の表示から消え、ラウンドアイコンIAのアイコンI1のみ暗転することとなる(図12(b)に示す暗転したラウンドアイコンI2a参照)。
しかして、このように別々のアイコンで構成されたラウンドアイコンIAであっても、全てのラウンドアイコンIAの動作を同期させ、終了したラウンド遊技を示すラウンドアイコンIAのアイコンI1のみ表示させるようにすれば、現在、何ラウンド目の遊技が終了したのかを遊技者に明確に報知することができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。
また、発光エフェクトIAaを付加するようにすれば、現在進行中(消化中)のラウンド遊技も遊技者に報知することができ、さらに、暗転させることにより、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知することができるから、遊技者に誤認をより与えないようにすることができる。
なお、本実施形態においては、ラウンドアイコンを液晶表示装置41の右側に表示させるようにしたが、上側でも、左側でも、下側でも、勿論、斜めでも良く、どこに配置しても良い。
また、本実施形態においては、現在進行中(消化中)のラウンド遊技を遊技者に報知するにあたって、発光エフェクトIa,IAaを付加する例を示したが、それに限らず、ラウンドアイコンI,IAを点滅させるようにしても良い。
また、本実施形態においては、ラウンドアイコンを暗転させて、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知する例を示したが、それに限らず、炎に包まれる等して消滅(液晶表示装置41の表示から消える)しても良いし、無彩色にしても良い。
また、本実施形態においては、ラウンドアイコンを暗転させて、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知する例を示したが、それに限らず、最初から全てのラウンドアイコンを暗転させておき、終了したラウンド遊技を示すラウンドアイコンを点灯するようにしても良い。その際、ラウンドアイコンが点灯した際、その点灯したラウンドアイコンが動作するようにし、ラウンド遊技が終了した事を示すラウンドアイコンが同期した動作をするようにすれば良い。
また、ラウンドアイコンの動きは、図11,図12に示すような動きに限らず、左右に揺れる動きや、画面手前側に迫ってくるような動き等、どのような動きでも良い。
<特殊図柄への差替え方法についての説明>
ところで、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法について説明した際、停止された特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたっては、特別図柄の内容を差替える処理を行っているという点を説明したが、特別図柄の変動にあたっては、数字からなる通常図柄を、数字を含むキャラクタ等からなる特殊図柄に差替えるような処理も行っている。この処理について、図13〜図15を参照して具体的に説明する。
ところで、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法について説明した際、停止された特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたっては、特別図柄の内容を差替える処理を行っているという点を説明したが、特別図柄の変動にあたっては、数字からなる通常図柄を、数字を含むキャラクタ等からなる特殊図柄に差替えるような処理も行っている。この処理について、図13〜図15を参照して具体的に説明する。
すなわち、図13(a)に示すように、液晶表示装置41に、左、中、右の順に「234」という数字からなる通常図柄が表示(画像P30参照)された特別図柄が、図13(b)に示すように、高速変動し(画像P31参照)、図13(c)に示すように、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄が表示(画像P32参照)された状態で特別図柄の変動が停止する場合、左、中、右の順に「345」という数字からなる通常図柄と左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄とを差替えて表示するようにしている。
より具体的に説明すると、図14に示すように、CGROM122内には、数字1〜9からなる通常図柄1〜9と、その通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9とが格納されており、例えば、数字3からなる通常図柄を、その数字3に対応するその数字3を含むキャラクタ等からなる特殊図柄3に差替えるコマンドリストが図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、VDP124に送信されてきた場合、VDP124は、CGROM122内からその数字3を含むキャラクタ等からなる特殊図柄3を読み出し、その読み出した特殊図柄3をデコードし、そのデコード後のデータを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納したデータを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、数字3を含むキャラクタ等からなる特殊図柄3が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、他の図柄も、このような処理により、特殊図柄に差替えられて、液晶表示装置41に表示されることとなる。
ところで、この際、CGROM122内に格納されている特殊図柄1〜9の格納領域を考慮しておかないと、VDP124が、数字1〜9からなる通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9を読み出す処理に時間がかかり、もって、処理速度が低下してしまうという問題が発生する可能性がある。
そこで、本実施形態においては、図14に示すように、CGROM122内に格納されている数字1〜9からなる通常図柄1〜9の領域から一定のオフセット数(図示では、100H)を加えた領域に、その通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9をCGROM122内に格納するようにしている。すなわち、CGROM122内に格納されている数字1からなる通常図柄1の領域が、アドレス番地1000Hの場合、そのアドレス番地から、一定のオフセット数(図示では、100H)を加えた領域、アドレス番地1100Hに、その通常図柄1に対応するその数字1を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1をCGROM122内に格納し、さらに、CGROM122内に格納されている数字2からなる通常図柄2の領域が、アドレス番地1500Hの場合、そのアドレス番地から、同一のオフセット数(図示では、100H)を加えた領域、アドレス番地1600Hに、その図柄2に対応するその数字2を含むキャラクタ等からなる特殊図柄2をCGROM122内に格納し、さらに、CGROM122内に格納されている数字3からなる通常図柄3の領域が、アドレス番地2500Hの場合、そのアドレス番地から、同一のオフセット数(図示では、100H)を加えた領域、アドレス番地2600Hに、その図柄3に対応するその数字3を含むキャラクタ等からなる特殊図柄3をCGROM122内に格納し、というように、CGROM122内に通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9を格納するようにするものである。
しかして、このようにすれば、VDP124は、オフセット値をセットするだけで、通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9を読み出すことができるため、処理速度が向上することとなり、もって、処理の簡素化を図ることができる。
なお、図13(c)に示すように、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄が表示(画像P32参照)された状態で特別図柄の変動が停止した際、次の変動は、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄の表示(画像P32参照)から開始されることとなる。この点は、上述した処理(停止した特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたって、特別図柄の内容を差替えるという処理)にて説明した処理内容と同一の処理である。
ところで、本実施形態においては、CGROM122内に格納されている特殊図柄1〜9の格納領域を考慮する例を示したが、特殊図柄1〜9の格納領域を考慮しない場合、図15に示すような方法を用いることができる。すなわち、図15(a)に示すように、CGROM122内の任意の領域に通常図柄1〜9及び特殊図柄1〜9を格納しておくことができる。より具体的に説明すると、通常図柄1は、アドレス番地2000Hに格納され、通常図柄2は、アドレス番地2500Hに格納され、通常図柄3は、アドレス番地3500Hに格納され、通常図柄4は、アドレス番地4100Hに格納され、通常図柄5は、アドレス番地4500Hに格納され、通常図柄6は、アドレス番地5000Hに格納され、通常図柄7は、アドレス番地5200Hに格納され、通常図柄8は、アドレス番地5500Hに格納され、通常図柄9は、アドレス番地5700Hに格納されている。そして、特殊図柄1は、アドレス番地2300Hに格納され、特殊図柄2は、アドレス番地2600Hに格納され、特殊図柄3は、アドレス番地3600Hに格納され、特殊図柄4は、アドレス番地4400Hに格納され、特殊図柄5は、アドレス番地4800Hに格納され、特殊図柄6は、アドレス番地5100Hに格納され、特殊図柄7は、アドレス番地5300Hに格納され、特殊図柄8は、アドレス番地5800Hに格納され、特殊図柄9は、アドレス番地6900Hに格納されている。しかして、このように、CGROM122内に格納されている通常図柄1〜9及び特殊図柄1〜9は、図14に示したように、一定のオフセット数を加えた領域に格納されているわけではなく、任意の領域に格納されている。
そこで、本実施形態においては、図15(b)に示すようにインデックステーブルIDX_TBLを設けている。すなわち、このインデックステーブルIDX_TBLは、通常図柄1〜9及び特殊図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すものが記憶されている。より詳しく説明すると、インデックス番号1には、通常図柄1がCGROM122のアドレス番地2000Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号2には、通常図柄2がCGROM122のアドレス番地2500Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号3には、通常図柄3がCGROM122のアドレス番地3500Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号4には、通常図柄4がCGROM122のアドレス番地4100Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号5には、通常図柄5がCGROM122のアドレス番地4500Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号6には、通常図柄6がCGROM122のアドレス番地5000Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号7には、通常図柄7がCGROM122のアドレス番地5200Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号8には、通常図柄8がCGROM122のアドレス番地5500Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号9には、通常図柄9がCGROM122のアドレス番地5700Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号10には、特殊図柄1がCGROM122のアドレス番地2300Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号11には、特殊図柄2がCGROM122のアドレス番地2600Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号12には、特殊図柄3がCGROM122のアドレス番地3600Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号13には、特殊図柄4がCGROM122のアドレス番地4400Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号14には、特殊図柄5がCGROM122のアドレス番地4800Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号15には、特殊図柄6がCGROM122のアドレス番地5100Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号16には、特殊図柄7がCGROM122のアドレス番地5300Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号17には、特殊図柄8がCGROM122のアドレス番地5800Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号18には、特殊図柄9がCGROM122のアドレス番地6900Hに格納されていることが記憶されている。しかるに、このインデックステーブルIDX_TBLは、通常図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号と、特殊図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号とは、一定のオフセット数を加えたインデックス番号になっている。すなわち、通常図柄1が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号1からオフセット値(図示では、9)を加えたインデックス番号10に特殊図柄1が格納されているCGROM122のアドレス番地が記憶され、通常図柄2が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号2から一定のオフセット数(図示では、9)を加えたインデックス番号11に特殊図柄2が格納されているCGROM122のアドレス番地が記憶され、通常図柄3が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号3から一定のオフセット数(図示では、9)を加えたインデックス番号12に特殊図柄3が格納されているCGROM122のアドレス番地が記憶され、というように、通常図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号に、一定のオフセット数を加えたインデックス番号に、特殊図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地が記憶されるようになっている。
しかして、このような内容が記憶されているインデックステーブルIDX_TBLを図3に示す演出制御ROM901に格納しておけば、図13(c)に示す、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄に左、中、右の順に「345」という数字からなる通常図柄を差替えて表示させる際、演出制御CPU900は、主制御CPU600より送信されてくる特別図柄の停止図柄を示す演出制御コマンドに応じて通常図柄及び特殊図柄のCGROM122のアドレス番地を含む特別図柄の停止命令を示す液晶制御コマンドを生成するにあたって、演出制御ROM901に格納されているインデックステーブルIDX_TBLを用いるようにすれば、差替え対象の通常図柄が記憶されているインデックス番号から一定のオフセット値をセットするだけで、停止させる特別図柄のCGROM122に格納されている差替え対象の通常図柄に対応する特殊図柄のアドレス番地が瞬時に判明することとなる。これにより、演出制御CPU900は、通常図柄及び特殊図柄のCGROM122のアドレス番地を含む特別図柄の停止命令を示す液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信できることとなる。しかして、このようにしても、処理速度が向上することとなり、もって、処理の簡素化を図ることができる。
なお、図14,図15においては、数字1〜9からなる通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9に差替える例を用いて説明したが、勿論、特殊図柄1〜9から通常図柄1〜9へ差替える処理にも適用可能である。また、図柄に限らず、対応関係にある画像を差替える処理にも適用可能である。さらに、本実施形態においては、数字からなる通常図柄を例に説明したが、それに限らず、通常図柄は、数字を含むものであればどのような物でも良い。
<プログラムの説明>
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板60及び演出制御基板90並びにワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、VDP124に送信されるコマンドリストについての処理内容を、図16〜図25を参照してさらに具体的に説明する。
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板60及び演出制御基板90並びにワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、VDP124に送信されるコマンドリストについての処理内容を、図16〜図25を参照してさらに具体的に説明する。
<主制御基板処理の説明>
まず、主制御ROM601内に格納されているプログラムの概要を図16〜図21を用いて説明する。
まず、主制御ROM601内に格納されているプログラムの概要を図16〜図21を用いて説明する。
<メイン処理の説明>
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600(図3参照)は、図16に示す主制御メイン処理を行う。主制御CPU600は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600(図3参照)は、図16に示す主制御メイン処理を行う。主制御CPU600は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
次いで、主制御CPU600は、当該主制御CPU600内のレジスタ値等の初期設定を行う(ステップS2)。
続いて、主制御CPU600は、電源基板130より出力されている電圧異常信号ALARMを2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS3)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS4:YES)、ステップS3の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS4:NO)、ステップS5の処理に進む。すなわち、主制御CPU600は、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS3〜S4)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
次いで、主制御CPU600は、主制御RAM602(図3参照)へのデータ書込みを許可する(ステップS5)。このように、電圧異常信号ALARMの正常レベル(正常値)を検出するまで主制御RAM602へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板130に供給される交流電圧AC24Vが安定して供給される前に、不安定な信号が主制御RAM602にアクセスし、主制御RAM602に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
次いで、主制御CPU600は、演出制御基板90に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンド)を送信し(ステップS6)、バックアップフラグBFLの内容を判定する(ステップS7)。なお、このバックアップフラグBFLとは、図17に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
このバックアップフラグBFLがOFF状態(ステップS7:OFF)であれば、後述する図17に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。一方、バックアップフラグBFLがON状態(ステップS7:ON)であれば、後述する図17に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御CPU600は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う(ステップS8)。なお、チェックサム演算とは、主制御RAM602の作業領域を対象とする8ビット加算演算である。
そして、主制御CPU600は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御RAM602内のSUM番地の記憶値と比較する処理を行う(ステップS9)。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM602内に記憶されている他のデータと共に、電源基板130にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
このSUM番地の記憶値と上記ステップS8の処理にて算出されたチェックサム値が不一致(ステップS9:NO)であれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。そして一致(ステップS9:YES)していれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う(ステップS10)。
次いで、主制御CPU600は、ステップS10及びステップS11の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600は、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS12)。そしてその後、主制御CPU600は、ループ処理を行う。
<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図17を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600内のレジスタ群の内容を主制御RAM602のスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS20)、その後電圧監視処理を実行する(ステップS21)。この電圧監視処理は、電源基板130(図3参照)から出力される電圧異常信号ALARMのレベルを判定し、電圧異常信号ALARMが「L」レベル(異常レベル)であれば、主制御RAM602内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御RAM602内に保存する処理を行う。
続いて、図17を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600内のレジスタ群の内容を主制御RAM602のスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS20)、その後電圧監視処理を実行する(ステップS21)。この電圧監視処理は、電源基板130(図3参照)から出力される電圧異常信号ALARMのレベルを判定し、電圧異常信号ALARMが「L」レベル(異常レベル)であれば、主制御RAM602内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御RAM602内に保存する処理を行う。
次いで、主制御CPU600は、上記電圧監視処理(ステップS21)が終了すると、各遊技動作の時間を管理している各種タイマのタイマ減算処理を行う(ステップS22)。
そして続いて、主制御CPU600には、特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ44a(図3参照)と、一般入賞口スイッチ45a(図3参照)と、大入賞口スイッチ43a(図3参照)と、を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM602内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS23)。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効(入賞無効)にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ43a,一般入賞口スイッチ45aに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
次いで、主制御CPU600は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する(ステップS24)。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
次いで、主制御CPU600は、エラー管理処理を行う(ステップS25)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
次いで、主制御CPU600は、賞球管理処理を実行する(ステップS26)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力している。
次いで、主制御CPU600は、普通図柄処理を実行する(ステップS27)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。
次いで、主制御CPU600は、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS28)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS27)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド(図示せず)の制御に関する信号が生成されるものである。
次いで、主制御CPU600は、特別図柄処理を実行する(ステップS29)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様(停止特別図柄)を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
次いで、主制御CPU600は、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS30)。この特別電動役物管理処理では、大当たり抽選結果に対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。この際、特別電動役物ソレノイド(図示せず)の制御に関する信号も生成される。なお、この特別電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
次いで、主制御CPU600は、LED管理処理を実行する(ステップS31)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置46や普通図柄表示装置47への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
次いで、主制御CPU600は、ソレノイド駆動処理を行う(ステップS32)。この際、主制御CPU600は、普通電動役物管理処理(ステップS28)にて生成された普通電動役物ソレノイド(図示せず)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS30)にて生成された特別電動役物ソレノイド(図示せず)の制御に関する信号を確認するものである。
次いで、主制御CPU600は、割込み許可状態に戻し(ステップS33)、主制御RAM602のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS34)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図16参照)に戻ることとなる。
<特別図柄処理の説明>
次に、図18及び図19を参照して、上記特別図柄処理(図17のステップS29)について詳細に説明する。図18に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口42(図2参照)の特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認する(ステップS100)。
次に、図18及び図19を参照して、上記特別図柄処理(図17のステップS29)について詳細に説明する。図18に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口42(図2参照)の特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認する(ステップS100)。
<特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図19を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600は、特別図柄始動口42に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口42の特別図柄始動口スイッチ42aのレベルを確認する(ステップS200)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS200:NO)、特別図柄処理を終える。
この処理について、図19を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600は、特別図柄始動口42に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口42の特別図柄始動口スイッチ42aのレベルを確認する(ステップS200)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS200:NO)、特別図柄処理を終える。
一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS200:YES)、主制御CPU600は、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する(ステップS201)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS201:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS202)。
次いで、主制御CPU600は、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納する(ステップ203)。
次いで、主制御CPU600は、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS204)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS204:NO)、主制御CPU600は、上記ステップS203にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS205)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS206)。
次いで、主制御CPU600は、上記ステップS205にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS206にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS203にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS207)。
次いで、主制御CPU600は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS208)。
一方、主制御CPU600は、上記ステップS208の処理を終えるか、又は、上記ステップS201にて特別図柄の始動保留球数が4以上であるか(ステップS201:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS204:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS209)。
次いで、主制御CPU600は、上記ステップS208にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS209にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンド)として、演出制御基板90(図3参照)に送信する処理を行う(ステップS210)。
<特別図柄処理の説明>
かくして、図18に示すステップS100の処理を終えると、主制御CPU600は、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS101)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS101:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS107)、特別図柄処理を終える。
かくして、図18に示すステップS100の処理を終えると、主制御CPU600は、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS101)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS101:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS107)、特別図柄処理を終える。
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS101:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS102)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS102:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS107)、特別図柄処理を終える。
一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS102:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS103)。より詳しく説明すると、主制御CPU600は、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS104)。
この特別図柄変動開始処理にて、図19に示すステップS203にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した各始動保留球数(始動保留1〜4)に対応した乱数値(大当たり判定用乱数値)が、特別図柄の大当たりか小当たりかを図20(a)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL、図20(b)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLを用いて判定する。すなわち、主制御CPU600は、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがOFFであれば、大当たり判定用乱数値が、図20(a)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL(通常状態)の下限値(図示では、10001)以上で上限値(図示では、10164)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをOFFにする。
一方、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがONであれば、大当たり判定用乱数値が、図20(a)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL(確変状態)の下限値(図示では、10001)以上で上限値(図示では、11640)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う。
他方、主制御CPU600は、特別図柄変動中フラグがONであれば、大当たり判定用乱数値が、図20(b)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLの下限値(図示では、20001)以上で上限値(図示では、20164)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う。
また、この特別図柄変動開始処理にて、特別図柄の停止図柄から変動を開始させるか否かを示す演出制御コマンドが演出制御基板90(図3参照)に送信される。これにより、液晶表示装置41に表示される特別図柄が、図8(b−6)に示すように表示されるか、或いは、図8(b−4)に示すように表示されるかが決定することとなる。
他方、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS105)。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド(演出制御コマンド)が演出制御基板90(図3参照)に送信される。これにより、図8(b−3),図13(c)に示すように、液晶表示装置41に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に03Hがセットされることとなる。
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS106)。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に00Hがセットされることとなる。
このように、上記ステップS104、ステップS105、ステップS106のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600は、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS107)、特別図柄処理を終える。
<特別電動役物管理処理の説明>
次に、図21を参照して、上記特別電動役物管理処理(図17のステップS30)について詳細に説明する。
次に、図21を参照して、上記特別電動役物管理処理(図17のステップS30)について詳細に説明する。
図21に示すように、主制御CPU600は、まず、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS300)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS300:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、小当たり処理を行い(ステップS301)、特別電動役物管理処理を終える。
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS300:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS302)。特別別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS302:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別電動役物管理処理を終える。
一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS302:OFF)、特別電動役物の動作状態、すなわち、特別電動役物動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS303)。より詳しく説明すると、特別電動役物動作ステータスフラグに00Hが設定されていれば、開始処理中(大当たり遊技開始前の待機状態であることを示す)であると判定し、大当たり開始処理(ステップS304)を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに01Hが設定されていれば、作動開始処理中(ラウンド遊技開始前の待機状態であることを示す)であると判定し、特別電動役物作動開始処理(ステップS305)を行う。また、特別電動役物動作ステータスフラグに02Hが設定されていれば、作動中(ラウンド遊技が実行中であることを示す)であると判定し、特別電動役物作動中処理(ステップS306)を行う。またさらに、特別電動役物動作ステータスフラグに03Hが設定されていれば、継続判定中(次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中であることを示す)であると判定し、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS307)を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに04Hが設定されていれば、終了処理中(大当たり遊技終了時の終了処理中であることを示す)であると判定し、大当たり終了処理(ステップS308)を行う。
このようにして、ステップS304〜ステップS308の何れかの処理を終えると、主制御CPU600は、特別電動役物管理処理を終える。
<演出制御基板処理の説明>
次に、演出制御ROM901内に格納されているプログラムの概要を図22〜図24を用いて説明する。
次に、演出制御ROM901内に格納されているプログラムの概要を図22〜図24を用いて説明する。
<メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御CPU900は、図22に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御CPU900は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS400)。
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御CPU900は、図22に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御CPU900は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS400)。
その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS401)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS402)。
次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS403)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS404)。
次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる(ステップS405)。
次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS406)。
上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS407:YES)、ステップS409に進み、0以外であれば(ステップS407:NO)、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う(ステップS408)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。
次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS411にて生成された装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS409)。
続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納される(ステップS410)。なお、演出パターンが、図13(c)に示す、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄にて特別図柄を停止させるような場合、演出制御CPU900は、演出制御ROM901に格納されているインデックステーブルIDX_TBLを用いて、差替え対象の通常図柄が記憶されているインデックス番号から一定のオフセット値をセットし、停止させる特別図柄のCGROM122に格納されている通常図柄とそれに対応する特殊図柄のアドレス番地を読み出し、その内容を含む液晶制御コマンドを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS410の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応する楽曲やBGMや効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13(図1参照)を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される(ステップS411)。
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じた楽曲やBGMや効果音等の音を音ROM904から読み出し、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ16へ出力する処理を行う(ステップS412)。
次いで、演出制御CPU900は、ステップS411にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御RAM902内に格納する(ステップS413)。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS412の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS414)。
かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS414の処理を終えた後、再度ステップS407の処理に戻り、ステップS407〜S414の処理を繰り返すこととなる。
<コマンド受信割込み処理の説明>
続いて、図23を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
続いて、図23を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
図23に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS500)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS501)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS502)。
そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS503)、ステップS501にて読み出した値とステップS503にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS504)。一致していなければ(ステップS504:NO)、ステップS507に進み、一致していれば(ステップS504:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60(主制御CPU600)より受信した演出制御コマンドを格納する(ステップS505)。なお、この格納された演出制御コマンドが、図22に示すステップS410の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS506)、ステップS500の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS507)。これにより、図22に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図24を参照して、演出制御メイン処理のステップS406(図22参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
続いて、図24を参照して、演出制御メイン処理のステップS406(図22参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
図24に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS600)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS601)。
続いて、演出制御CPU900は、図22に示すステップS413にて処理した演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS602)。
次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13からの信号を受信し、ONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS603)。
次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS604)。
次いで、演出制御CPU900は、図22に示すステップS410の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS1305)。これにより、液晶表示装置41に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。
すなわち、始動保留球が1つ保留される場合、液晶表示装置41には、図6(d)に示すような画像P5が表示され、始動保留球が2つ保留される場合、液晶表示装置41には、図6(e)に示すような画像P5,画像P6が表示されることとなる。
また、停止している特別図柄の変動表示が開始される場合、液晶表示装置41には、図8(b−1)に示すような画像P20が表示された状態から、図8(b−2)に示すような画像P21が表示される。そして、その特別図柄の変動表示が停止される場合、液晶表示装置41には、図8(b−3)に示すような画像P22が表示される。そしてさらに、再び特別図柄の変動表示が開始される場合に、特別図柄の停止図柄から変動が開始されない場合、液晶表示装置41には、図8(b−4)に示すような画像P23が表示され、図8(b−5)に示すような画像P24が表示される。他方、再び特別図柄の変動表示が開始される場合に、特別図柄の停止図柄から変動が開始される場合、液晶表示装置41には、図8(b−6)に示すような画像P25が表示され、図8(b−7)に示すような画像P26が表示されることとなる。
一方、現在の遊技状態が大当たり遊技中の場合、液晶表示装置41には、図11,図12に示すようなラウンド遊技の進行状況を示す複数のラウンドアイコンI,IAが表示されることとなる。
また一方、数字からなる通常図柄で停止している特別図柄の変動表示が開始される場合、液晶表示装置41には、図13(a)に示すような画像P30が表示された状態から、図13(b)に示すような画像P31が表示される。そして、その特別図柄の変動表示が特殊図柄で停止される場合、液晶表示装置41には、図13(c)に示すような画像P32が表示されることとなる。
ところで、上記のような画像が液晶表示装置41に表示されるにあたっては、上述したように、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、演出制御CPU900より液晶制御コマンドが送信されてくると、その液晶制御コマンドに対応する演出シナリオデータPS_DATA(図5参照)を演出シナリオテーブルPR_TBLより読み出し、その読み出したデータからコマンドリストを作成し、VDP124に送信する。そして、VDP124は、そのコマンドリストに基づき、CGROM122内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。これにより、上記のような画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS604にて確認したモータの位置に基づき、図22に示すステップS411にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS606)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS602の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、図22に示すステップS409の処理にて演出制御RAM902内に格納した装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板100に送信する(ステップS607)。
次いで、演出制御CPU900は、図22に示すステップS407の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS608)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS600の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS609)。これにより、図22に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
<コマンドリストの説明>
ここで、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)にて生成されるコマンドリストについて、図25を用いて詳しく説明する。
ここで、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)にて生成されるコマンドリストについて、図25を用いて詳しく説明する。
このコマンドリストは、VDP124(コマンドパーサ1245)に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
動画の描画をVDP124に指示する場合は、図25(a)の初期コマンドリストと、図25(b)の定常コマンドリストの構成となる。
図25(a)に示すように、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM123のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM123の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS700)。なお、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM123のメモリ領域を設定するにあたっては、図5(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。すなわち、サイズが例えば640×320であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS701)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されているCGROM122のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。これにより、VDP124は、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理(図6〜図12を用いた説明参照)にて詳述したような処理を実行することとなる。なお、該当する動画が格納されているCGROM122のアドレス番地は、図5(c)に示すアドレスデータPS_DATA111が参照され、その動画のフレーム数は、図5(b)に示すフレームデータPS_DATA10が参照される。
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS702)。
続いて、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、図25(b)に示す定常コマンドリストを生成する。
この定常コマンドリストは、図25(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップ703)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS704)。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図5(b)に示すフレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14が参照される。
一方、静止画の描画をVDP124に指示する場合、図25(c)に示すとおり、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM123のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵VRAM1250のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS710)。なお、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM123のメモリ領域を設定するにあたっては、図5(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。すなわち、サイズが例えば640×320であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS711)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されているCGROM122のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。これにより、VDP124は、図13〜図15を参照して説明したように、数字からなる通常図柄がその数字を含むキャラクタ等の特殊図柄に差替える処理を実行することとなる。
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS712)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS713)。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図5(b)に示すフレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14が参照される。
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP124に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信され、もって、液晶表示装置41に所望の画像が表示されることとなる。
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。
ところで、本実施形態においては、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法として、画像を差替える方法を説明したが、それに限らず、図26に示すような方法でも良い。すなわち、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞した遊技球が始動保留球として保留される際、その入賞した始動保留球は、図26に示すように、液晶表示装置41に、最大で4個保留されている状態が表示(画像P50参照)されることとなる。そして、これら始動保留球毎にそれぞれ対応する基準アニメーション画像を設けるようにしている。すなわち、第1始動保留球(画像P50a)には、第1基準アニメーション画像PKAを対応させ、第2始動保留球(画像P50b)には、第2基準アニメーション画像PKBを対応させ、第3始動保留球(画像P50c)には、第3基準アニメーション画像PKCを対応させ、第4始動保留球(画像P50d)には、第4基準アニメーション画像PKDを対応させるようにしている。
より具体的に説明すると、第1基準アニメーション画像PKA〜第4基準アニメーション画像PKDは、液晶表示装置41の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示され、図6(b−1)〜(b−4)に示す一連の動作を行い、矢印Y1方向に回転し続けている。そしてこの状態で、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって最初に保留される第1始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたって、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に対し、第1基準アニメーション画像PKAが現在動作しているフレーム数から第1始動保留球(画像P50a)を表示させるように命令する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている第1基準アニメーション画像PKAのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置41には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)の第1基準アニメーション画像PKAと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度100の状態(図示では、その状態を実線で示している)の第1始動保留球(画像P50a)が表示されることとなる。
一方、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって次に保留される第2始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたって、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に対し、第2基準アニメーション画像PKBが現在動作しているフレーム数から第2始動保留球(画像P50b)を表示させるように命令する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている第2基準アニメーション画像PKBのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置41には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)の第2基準アニメーション画像PKBと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度100の状態(図示では、その状態を実線で示している)の第2始動保留球(画像P50b)が表示されることとなる。
さらに、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって次に保留される第3始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたって、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に対し、第3基準アニメーション画像PKCが現在動作しているフレーム数から第3始動保留球(画像P50c)を表示させるように命令する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている第3基準アニメーション画像PKCのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置41には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)の第3基準アニメーション画像PKCと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度100の状態(図示では、その状態を実線で示している)の第3始動保留球(画像P50c)が表示されることとなる。
そしてさらに、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって次に保留される第4始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたって、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に対し、第4基準アニメーション画像PKDが現在動作しているフレーム数から第4始動保留球(画像P50d)を表示させるように命令する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている第4基準アニメーション画像PKDのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置41には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)の第4基準アニメーション画像PKDと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度100の状態(図示では、その状態を実線で示している)の第4始動保留球(画像P50d)が表示されることとなる。
しかして、このように、それぞれの始動保留球に対して、基準アニメーション画像を設けるようにしておけば、画像を差替えなくとも、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させることができる。また、この方法によれば、それぞれの始動保留球に対して、基準アニメーション画像を設けているから、基準アニメーション画像のバリエーションが複数あるような場合にも、全ての基準アニメーション画像のフレーム数を揃えなくとも良いという利点がある。なお、図26においては、第1基準アニメーション画像PKA〜第4基準アニメーション画像PKDを、液晶表示装置41の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示している例を示したが、図2に示す液晶表示装置41の周囲を取り囲んでいる枠飾り内に隠蔽されている表示領域内に表示するようにしても良い。
1 パチンコ遊技機
41 液晶表示装置(表示手段)
I,IA ラウンドアイコン(対象物)
I1 アイコン(第1対象物)
I2,I2a アイコン(第2対象物)
41 液晶表示装置(表示手段)
I,IA ラウンドアイコン(対象物)
I1 アイコン(第1対象物)
I2,I2a アイコン(第2対象物)
請求項1の発明に係る遊技機によれば、表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)と、
複数の識別情報が特定態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(図3に示す主制御CPU600参照)と、
所定の動作を一定周期毎に繰り返し行う一連の画像がフレーム毎に割り当てられた動画像と、
所定条件が成立した際、前記動画像の画像が何フレーム目に相当するかを検出する検出手段(図3に示すワンチップマイコン121参照)と、を有し、
前記特別遊技状態は、複数のラウンド遊技で構成され、
前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)は、前記複数のラウンド遊技の数を示す対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)を複数表示すると共に、これら対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)の動きを同期させて表示し、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、これら対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物(図11(b)に示す暗転したラウンドアイコンIb参照)の動きを停止させて表示し、
前記対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)の動きを同期させて表示する際、前記検出手段(図3に示すワンチップマイコン121参照)にて検出されたフレーム数に割り当てられた画像を表示し、次のフレームから、フレーム毎に割り当てられている画像に差替えて表示することで、該動画像に基づく一連の画像が表示され、もって、前記対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)の動きを同期させて表示してなることを特徴としている。
複数の識別情報が特定態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(図3に示す主制御CPU600参照)と、
所定の動作を一定周期毎に繰り返し行う一連の画像がフレーム毎に割り当てられた動画像と、
所定条件が成立した際、前記動画像の画像が何フレーム目に相当するかを検出する検出手段(図3に示すワンチップマイコン121参照)と、を有し、
前記特別遊技状態は、複数のラウンド遊技で構成され、
前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)は、前記複数のラウンド遊技の数を示す対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)を複数表示すると共に、これら対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)の動きを同期させて表示し、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、これら対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物(図11(b)に示す暗転したラウンドアイコンIb参照)の動きを停止させて表示し、
前記対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)の動きを同期させて表示する際、前記検出手段(図3に示すワンチップマイコン121参照)にて検出されたフレーム数に割り当てられた画像を表示し、次のフレームから、フレーム毎に割り当てられている画像に差替えて表示することで、該動画像に基づく一連の画像が表示され、もって、前記対象物(図11に示すラウンドアイコンI参照)の動きを同期させて表示してなることを特徴としている。
Claims (4)
- 表示手段と、
複数の識別情報が特定態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、を有し、
前記特別遊技状態は、複数のラウンド遊技で構成され、
前記表示手段は、前記複数のラウンド遊技の数を示す対象物を複数表示すると共に、これら対象物の動きを同期させて表示し、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、これら対象物のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物の動きを停止させて表示してなる遊技機。 - 前記表示手段は、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、これら対象物のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物を消滅させて表示してなる請求項1に記載の遊技機。
- 前記表示手段は、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、これら対象物のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物の動きを停止させて表示する際、該対象物を動作していた際の態様とは異なる態様にて表示してなる請求項1に記載の遊技機。
- 前記対象物は、第1対象物と、第2対象物とで少なくとも構成され、
前記表示手段は、前記複数のラウンド遊技のうち、所定のラウンド遊技が終了すると、前記複数の対象物のうち、その終了したラウンド遊技に対応した対象物の動きを停止させて表示する際、該対象物の第1対象物の表示をしないようにする一方で、該対象物の第2対象物の表示をするようにしてなる請求項1に記載の遊技機。
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