JP2018114291A - Game control method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a group match restricting a time zone in which the game participation rate can be expected to increase over the set entire time zone, allowing a wide range of players to enjoy playing a game regardless of level difference and scale of striking power.SOLUTION: A game control method to control a match game between groups whose members are characters operated by players via a client device includes a step of setting a match condition of a match game during each period adjacent to another period in such a manner that the match condition become different for each of a plurality of periods divided according to the elapse of time and a step of advancing the match game on the basis of the set match condition. The match condition within each period of the plurality of periods does not change.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するためのゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game control method for providing a battle game to each client device via a network.

近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からクライアント装置に提供されるオンラインゲームサービスが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは、多岐に亘っており、それらのなかでも特に複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。   In recent years, an online game service provided from a server device to a client device via a communication network has gained popularity, and many game titles have been released from a plurality of platforms. There are various types and categories of these games, and so-called social games that enable a plurality of players to participate in the same game are particularly active.

この種のソーシャルゲームとして、例えば、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタを構成員とするグループ(いわゆるギルド)を結成し、モンスターキャラクタなどと対戦を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。なお、このようなグループは、ゲームによって「ギルド」のほか、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれる場合もある。   As this type of social game, for example, a game in which a group (so-called guild) composed of characters operated by each of a plurality of players is formed and played against a monster character or the like has been proposed (for example, Patent Documents). 1). Such a group may be called “party”, “team”, “community”, etc. in addition to “guild” depending on the game.

最近では、プレイヤのグループ同士で対戦させる機能を実装したゲームが提案されている。このような機能について特に「Guild vs Guild」を略して「GvG」と呼ばれている。GvGでは、ゲームごとに、例えば20時〜21時といったように一日のうちで1時間(短いものでは30分、長いものでは2時間に設定されるものもある。)など、所定の時間帯が設定され、当該時間帯に組み合わされたグループ同士が対戦(例えば「ギルドバトル」。)を行う。グループ対戦が開催される時間帯は、ゲームによって複数設定されている。   Recently, a game in which a function for allowing a group of players to play against each other has been proposed. With regard to such a function, in particular, “Guid vs. Guild” is abbreviated as “GvG”. In GvG, a predetermined time period such as 1 hour in a day (for example, 30 minutes for a short game and 2 hours for a long game) such as 20:00 to 21:00 for each game. Is set, and the groups combined in the time zone play a battle (for example, “guild battle”). A plurality of time zones in which group battles are held are set depending on the game.

所定の時間帯におけるグループ対戦(以下、単に「時間帯グループ対戦」という。)の実行は、例えば、次のようにして行われる。すなわち、一つの態様として、グループのリーダであるマスターや、サブリーダである副マスターなどのエントリー権限が与えられたプレイヤが、複数設定される対戦の時間枠から、所定の時間帯を選択してエントリーする。これにより、当該グループは、グループ対戦に参加することができる。また、他の態様として、あらかじめ設定された時間帯(例えば、昼間と夜間に一戦ずつなど)に全グループがランダムに組み合わされ、任意の組み合わせにしたがって対戦を行うものがある。   The execution of a group battle in a predetermined time zone (hereinafter simply referred to as “time zone group battle”) is performed as follows, for example. That is, as one aspect, a player who has been given entry authority such as a master as a group leader or a sub-master as a sub-leader selects and enters a predetermined time zone from a plurality of battle time frames set. To do. Thereby, the group can participate in the group battle. Further, as another aspect, there is a method in which all groups are randomly combined in a preset time zone (for example, one battle each day and night), and a battle is performed according to an arbitrary combination.

また、対戦の形式も複数ある。例えば、対戦相手のグループのキャラクタを倒した回数の合計で勝敗を競う形式、対戦相手のグループの参加キャラクタを全滅させることができるかによって勝敗を競う形式、又は対戦相手のグループのボスキャラクタを倒すことで大きく得点が動き得点の多寡により勝敗を競う形式など、さまざまである。   There are also several types of battles. For example, the form of competing for victory or defeat based on the total number of times the opponent group's character was defeated, the form of competing for victory or defeat depending on whether the participating characters of the opponent group can be annihilated, or defeating the boss character of the opponent group There are a variety of forms, such as a format in which the score moves greatly and the number of score points competes for victory or defeat.

特開2013−244126号JP 2013-244126 A

ところで、時間帯グループ対戦では、グループメンバーのバトルへの参加傾向として、時間帯の後半に参加率が上昇するという傾向が見られる。この理由の一つに、意図的に終わりに近い時間に集中して攻撃するようにしていることが挙げられる。すなわち、相手に
逆転するための時間を与えないためや、後半の短時間に複数メンバーによる連続攻撃によって攻撃力の割り増し(いわゆるコンボ)による効率的な攻撃を行うための作戦として行っている。また、他の理由として、後半にボスキャラクタを討伐すれば、高得点を獲得できるため、前半に対戦に積極的に参加して敵に対して攻撃を行っていても、後半において逆転することが容易な場合があることが挙げられる。その他、グループ対戦における攻撃回数は、対戦開始時に与えられる対戦ポイントなどにより、有限に設定されている場合が多く、前半から積極的に参加すると、後半になって与えられた対戦ポイントを消費し終えていわゆる玉切れ状態になり、攻撃不能に陥ってしまうなどの事情もある。
By the way, in the time zone group battle, there is a tendency that the participation rate rises in the latter half of the time zone as a tendency of group members to participate in battles. One of the reasons for this is intentionally trying to attack at a time close to the end. In other words, it is performed as a strategy to perform an efficient attack by increasing the attack power (so-called combo) by a continuous attack by a plurality of members in a short period of time in the second half, so as not to give the opponent time to reverse. Also, as another reason, if you defeat the boss character in the second half, you can get a high score, so even if you actively participate in the battle in the first half and attack the enemy, it will be reversed in the second half It may be easy. In addition, the number of attacks in group battles is often set finitely depending on the battle points given at the start of the battle, etc. If you actively participate from the first half, you will finish consuming the given battle points in the second half There are also circumstances, such as the so-called out-of-ball condition and the inability to attack.

しかしながら、ゲーム提供者には、プレイヤがグループ対戦の設定された時間のすべてにおいて対戦に積極的に参加して、設定された時間全体に亘ってゲームを楽しんでもらいたいとの希望がある。   However, the game provider has a desire that the player actively participates in the battle for all the set times of the group battle and enjoys the game for the entire set time.

また、グループには、当該ゲームに熟練の上級者から、当該ゲームをはじめたばかりでレベルや攻撃力が高くない初心者が含まれる。しかし、時間帯グループ対戦では、クエストで出現する強靭な敵(レイドボス)との対戦のように、レベルによるセグメント分けをしていない場合が多く、攻撃力のかけ離れた相手との対戦となる場合がある。このような場合、当該ゲームを熟知していない初心者は、コンボなどの効率的な攻撃やギルド内での攻撃のタイミングなどの、成熟したグループが有する「暗黙の了解」的なルールを理解しきれず、失敗してしまう虞がある。この結果、初心者がグループ対戦への参加に対して、消極的になってしまうことが考えられる。このような事情から、時間帯グループ対戦において、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総じて楽しむことのできるゲームの提供が望まれている。   In addition, the group includes beginners who have just started the game and are not high in level and attack power from advanced players who are skilled in the game. However, in time-to-day group battles, there are many cases where there is no segmentation by level, such as battles with strong enemies (raid bosses) that appear in quests, and there may be battles with opponents who are far away from attack power is there. In such cases, beginners who are not familiar with the game cannot fully understand the “implicit understanding” rules of mature groups, such as the timing of efficient attacks such as combos and attacks within the guild. There is a risk of failure. As a result, it is considered that beginners are reluctant to participate in group battles. Under such circumstances, it is desired to provide a game that can be enjoyed by players of a wide range of levels in general regardless of the level in a time zone group match.

本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、その目的は、レベル差や攻撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設定された時間帯全体に亘って参加率の向上が望める時間帯限定のグループ対戦を実現することが可能なゲーム制御方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the circumstances described above. The purpose of the present invention is to allow a wide range of players to enjoy regardless of the level difference and the level of attack power, and to improve the participation rate over the entire set time period. It is an object to provide a game control method capable of realizing a group battle for a limited time period that can be desired.

上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る対戦ゲームを提供するゲーム制御方法は、各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように、前記対戦条件を設定するステップと、設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含み、前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない。   In order to solve the above-described problems, a game control method for providing a battle game according to an embodiment of the present invention controls a battle game between groups of characters that each player operates through a client device. A game control method for setting a battle condition so that a battle condition of the battle game in a period adjacent to each other is different for each of a plurality of periods divided along the passage of time. And advancing the battle game based on the set battle conditions, and the battle conditions do not change within each of the plurality of periods.

この発明によれば、所定の時間帯において実施される対戦ゲームを、例えば、前半・中盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれかにおいて、対戦条件を変更する。対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、それぞれの時間帯で対戦条件を設定することで、従来、設定された時間中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化をもたらすことができる。特に、特定のターゲットに絞って有利となるような対戦条件を設定し、時間帯対戦ゲームにおいて参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更して設定することで、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が期待できる。また、対戦条件として、例えば初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。   According to the present invention, a battle game executed in a predetermined time zone is divided into a plurality of, for example, the first half, the middle plate, and the second half, and the battle conditions are changed in at least one of the divided time zones. By dividing the time zone of the battle game into a plurality of times and setting the battle conditions in each time zone, it is possible to bring about a change in the battle game that was conventionally performed according to a certain rule during the set time. In particular, by setting battle conditions that are advantageous for specific targets and changing the battle conditions in the first half of the time when the participation rate is not good in the time zone battle games, It can be expected that the participation rate of characters will be improved. Also, as a battle condition, for example, by increasing the attack power of a character with a low game level corresponding to a beginner, and preferentially so-called game beginners in the first half where the participation rate of the battle is not so good, a situation where beginners can enjoy in the battle is created can do.

本発明によれば、レベル差や攻撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設定された時間帯全体に亘って参加率の向上が望めるグループ対戦を実現することが可能なゲーム制御方法を提供することができる。   According to the present invention, there is provided a game control method capable of realizing a group battle in which a wide range of players can enjoy regardless of a level difference or a large amount of attack power and an improvement in participation rate can be expected over a set time period. Can be provided.

本実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。It is a figure which shows the network structure of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るクライアント装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the client apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る対戦パート処理を行う機能ブロック図である。It is a functional block diagram which performs the battle | competition part process which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るグループ対戦の時間管理を示すイメージ図である。It is an image figure which shows the time management of the group battle | competition which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るグループ対戦の対戦条件と変更対象の例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows the battle conditions and the example of a change object of the group battle which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る対戦パート処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the battle | competition part process which concerns on this embodiment.

以下、各図を参照しながら発明の実施形態(以下、本実施形態という。)について説明する。   Hereinafter, embodiments of the invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with reference to the drawings.

[ネットワーク構成例:図1] 図1は本実施形態に係るゲームシステム100のネットワーク構成を示す。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
[Example of Network Configuration: FIG. 1] FIG. 1 shows a network configuration of a game system 100 according to the present embodiment.
The game system 100 includes a server device 10 that provides a battle game service to a plurality of client devices 30 via the network 20. The server device 10 is a network node having a function of providing a competitive game service, and is configured by, for example, a host computer having high arithmetic processing capability, but is not limited thereto, and is configured by, for example, a general-purpose communication terminal device. Also good. On the other hand, the client device 30 is a network node having a function of receiving a battle game service, and is configured by, for example, a general-purpose communication terminal device. In this specification, a network node that provides a battle game service is referred to as a “server device” and a network node that receives the battle game service is referred to as a “client device” regardless of the arithmetic processing capability. The online game service is provided when the server device 10 returns a response in response to a request from the client device 30.

なお、サーバ装置10を構成するホストコンピュータは、必ずしも一台である必要はなく、ネットワーク20上に分散する複数のサブコンピュータから構成されてもよい。また、サーバ装置10又はクライアント装置30を構成する汎用の通信端末装置は、例えば、デスクトップ型パソコン、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、ラップトップ型パソコン、及び携帯電話機を含む。携帯電話機は、例えば、PDC(Personal Digital Cellular)、PCS(Personal Communication System)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等のハンドヘルド携帯端末であり、例えば、W−CDMA(Wideband Code Division Multiple Access)、CDMA−2000(Code Division Multiple Access-2000)、IMT−2000(International Mobile Telecommunication-2000)、Wibro(Wireless Broadband Internet)等の規格でデータ通信可能である。また、ネットワーク20は、例えば、有線ネットワーク(例えば、近距離通信網(LAN)、広域通信網(WAN)、又は付加価値通信網(VAN)等)と無線ネットワーク(移動通信網、衛星通信網、ブルートゥース、WiFi(Wireless Fidelity)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等)とが混在する通信網である。サーバ装置10とクライアント装置30との間には、両者間の通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバが介在してもよい。   Note that the host computer constituting the server device 10 is not necessarily one, and may be composed of a plurality of sub-computers distributed on the network 20. Moreover, the general-purpose communication terminal device which comprises the server apparatus 10 or the client apparatus 30 contains a desktop personal computer, a notebook personal computer, a tablet personal computer, a laptop personal computer, and a mobile telephone, for example. Mobile phones include handheld devices such as PDC (Personal Digital Cellular), PCS (Personal Communication System), GSM (registered trademark) (Global System for Mobile communications), PHS (Personal Handy phone System), PDA (Personal Digital Assistant), etc. It is a portable terminal, for example, W-CDMA (Wideband Code Division Multiple Access), CDMA-2000 (Code Division Multiple Access-2000), IMT-2000 (International Mobile Telecommunication-2000), Wibro (Wireless Broadband Internet) standards, etc. Data communication is possible. The network 20 includes, for example, a wired network (for example, a near field communication network (LAN), a wide area communication network (WAN), or a value added communication network (VAN)) and a wireless network (a mobile communication network, a satellite communication network, Bluetooth, WiFi (Wireless Fidelity), HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), etc.). A gateway server that converts a communication protocol between the server apparatus 10 and the client apparatus 30 may be interposed.

[サーバ装置の構成:図2] 図2は本実施形態に係るサーバ装置10の構成を示すブロック図である。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。
[Configuration of Server Device: FIG. 2] FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the server device 10 according to the present embodiment.
The server device 10 includes a processor 11, a communication interface 12, and a storage resource 13. The processor 11 includes an arithmetic and logic unit that processes arithmetic operations, logical operations, bit operations, and various registers (program counter, data register, instruction register, general-purpose register, etc.) and a timer, and is stored in the storage resource 13. The computer program 40 is interpreted and executed, and responses to requests from the plurality of client devices 30 are returned.

コンピュータプログラム40は、複数のクライアント装置30からのリクエストに応答してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは、それぞれ特定の処理(ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等)を実行するためにモジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコンパイル可能な単位である。   The computer program 40 is a program for performing game processing in response to requests from a plurality of client devices 30, and includes a plurality of software modules that are called and executed in the main program. Such software modules are subprograms modularized to execute specific processing (game calculation processing, image display processing, communication processing, etc.), for example, procedures, subroutines, methods, functions, and data. Created using a structure or the like. A module is a unit that can be compiled by itself.

このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム40は、グループ同士の対戦パートの演出処理を行う対戦パート処理部60(後述)の機能を備える演出処理モジュール50を有する。演出処理モジュール50は、対戦パート処理部60のほか、ゲームの仕様に応じて、例えば、探索ゲームであるクエストを実行するクエストパート処理部51、ガチャの処理を行うガチャパート処理部52、カードの合成を実行する合成パート処理部53、例えば、対戦パート以外のクエスト中に登場するレイドボスなどの敵キャラクタと対戦する処理を実行するバトルパート処理部54などの機能を備える。なお、対戦パート処理部60の詳細については、後述し、その他のパート実行部51〜54については、本発明に特有の事項ではないため、説明を省略する。   As one of the subprograms modularized in this way, the computer program 40 includes an effect processing module 50 having a function of a battle part processing unit 60 (described later) that performs effect processing of a battle part between groups. In addition to the fighting part processing unit 60, the effect processing module 50 includes, for example, a quest part processing unit 51 that executes a quest that is a search game, a gacha part processing unit 52 that performs gacha processing, and a card For example, a composite part processing unit 53 that performs composition, for example, a battle part processing unit 54 that performs a process of competing against an enemy character such as a raid boss appearing in a quest other than the battle part is provided. Note that details of the battle part processing unit 60 will be described later, and the other part execution units 51 to 54 are not specific to the present invention, and thus description thereof will be omitted.

記憶資源(記憶部)13には、パラメータ70がキャラクタ毎に記憶されている。パラメータ70は、例えば、キャラクタの攻撃力に関わる変数(具体的には、キャラクタの「攻撃値」などの変化に追従する変数)や、グループ同士の対戦において相手グループのキャラクタに攻撃を仕掛ける際に利用されるカード(詳細は後述)に記載された「技の種類」や技に関連する特定の「アイテム」、アイテムやカードの「属性」が挙げられるが、これに限定する趣旨ではない。   In the storage resource (storage unit) 13, a parameter 70 is stored for each character. The parameter 70 is, for example, a variable related to the attack power of the character (specifically, a variable that follows a change in the character's “attack value”) or when an attack is performed on the character of the opponent group in a battle between groups. Examples include “type of technique” described in the card to be used (details will be described later), a specific “item” related to the technique, and “attribute” of the item or card, but are not limited to this.

例えば、「防御値」等に関わる変数を含めても良く、対戦ゲームで獲得した「報酬」を示す変数を含めても良い。報酬とは、その値が高い程、対戦ゲームを展開する上で、相手に対して相対的に優位に立てる効果を生じせしめる価値概念である。報酬は、例えば、ゲーム内でアイテムを購入するために使用する通貨や、キャラクタの攻撃力を増大させるアイテムや、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテムでもよく、或いは敵キャラクタにダメージを与えることによって加算されるポイントでもよい。報酬は、キャラクタ間で交換可能な価値を有するものでもよい。さらに、パラメータ70は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに参加した日からの経過期間を示す変数を含んでも良い。   For example, a variable related to “defense value” or the like may be included, and a variable indicating “reward” acquired in the battle game may be included. The reward is a value concept that produces an effect of having a relative advantage over the opponent in developing the battle game as the value is higher. The reward may be, for example, a currency used to purchase an item in the game, an item that increases the character's attack power, an item that restores the character's physical strength or damage, or by damaging an enemy character. It may be a point to be added. The reward may have a value that can be exchanged between characters. Further, the parameter 70 may include, for example, a variable indicating an elapsed period from the day when the player participates in the battle game.

記憶資源13は、例えば、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスである。複数の物理デバイスを一つの論理デバイスにマッピングしてもよく、或いは一つの物理デバイスを複数の論理デバイスにマッピングしてもよい。記憶資源13には、各クライアント装置30のアクセス履歴、プレイ状況、ゲーム進行状態等を示すデータやログ等が保存される。通信インタフェース12は、ネットワーク20を介してクライアント装置30に
接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルモデム等である。
The storage resource 13 is a logical device provided by a storage area of a physical device (for example, a computer-readable recording medium such as a disk drive or a semiconductor memory). A plurality of physical devices may be mapped to one logical device, or one physical device may be mapped to a plurality of logical devices. The storage resource 13 stores data, logs, and the like indicating the access history, play status, game progress status, and the like of each client device 30. The communication interface 12 is a hardware module for connecting to the client device 30 via the network 20, and is, for example, an ISDN modem, an ADSL modem, a cable modem, or the like.

[クライアント装置の構成:図3] 図3は本実施形態に係るクライアント装置30の構成を示すブロック図である。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されているコンピュータプログラム80を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム80は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
[Configuration of Client Device: FIG. 3] FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the client device 30 according to the present embodiment.
The client device 30 includes a processor 31, an audio output device 32, a communication interface 33, a storage resource 34, an input device 35, and a display device 36. The processor 31 includes an arithmetic logic unit, various registers (program counter, data register, instruction register, general-purpose register, etc.) and a timer, interprets and executes a computer program 80 stored in the storage resource 34, and inputs devices A request is transmitted to the server device 10 in accordance with the operation information input in 35, and a response from the server device 10 is received. The computer program 80 is an application program for connecting to the server device 10 and receiving a battle game service. This application program can be distributed from the server device 10 through the network 20.

記憶資源34は、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスであり、クライアント装置10の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、各種データ等も格納する。   The storage resource 34 is a logical device provided by a storage area of a physical device (for example, a computer-readable recording medium such as a disk drive or a semiconductor memory), and an operating system program, a driver program, Also stores various data.

ドライバプログラムとしては、例えば、入力デバイス35を制御するための入力デバイスドライバプログラムや、音声出力デバイス32及び表示デバイス36を制御するための出力デバイスドライバプログラム等がある。各種データとしては、例えば、ゲーム画面に登場する各オブジェクトや背景等の画像データ等がある。   Examples of the driver program include an input device driver program for controlling the input device 35 and an output device driver program for controlling the audio output device 32 and the display device 36. Examples of the various data include image data such as each object appearing on the game screen and the background.

音声出力デバイス32は、例えば、ゲーム効果音等のサウンドデータを再生可能なサウンドプレイヤである。通信インタフェース33は、サーバ装置10との接続インタフェースを提供するものであり、無線通信インタフェース又は有線通信インタフェースによって構成される。   The audio output device 32 is, for example, a sound player that can reproduce sound data such as game sound effects. The communication interface 33 provides a connection interface with the server device 10 and is configured by a wireless communication interface or a wired communication interface.

入力デバイス35は、プレイヤからの入力操作を受け付けるインタフェースを提供するものであり、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等である。表示デバイス36は、ゲーム画面等の画像表示インタフェースをプレイヤに提供するものであり、例えば、有機ELディスプレイ、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等である。   The input device 35 provides an interface for receiving an input operation from the player, and is, for example, a touch panel, a keyboard, a mouse, or the like. The display device 36 provides a player with an image display interface such as a game screen, and is, for example, an organic EL display, a liquid crystal display, a CRT display, or the like.

プレイヤは、入力デバイス35を操作し、認証情報(ID及びパスワード等)を入力してサーバ装置10のゲームサービスにログインすると、プレイヤの認証情報に関連付けられたマイページ画面が表示デバイス36に表示される。   When the player operates the input device 35 to input authentication information (ID, password, etc.) and log in to the game service of the server device 10, a my page screen associated with the player authentication information is displayed on the display device 36. The

マイページ画面では、個々のプレイヤが属するグループに関するメニュー画面が表示される。「グループ」は、各プレイヤがクライアント装置30を介して操作するキャラクタを構成員とする仮想的な集合体であり、このようなグループは、ゲームタイトル毎に作成及び結成されてもよく、或いは、複数のゲームタイトルに共通するものでもよい。このような目的で結成されたグループは、ソーシャルゲームの分野において、「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれることもある。キャラクタとは、プレイヤの指示に従い、プレイヤに代わって仮想空間内で行動する仮想上のオブジェクトを意味する。   On the My Page screen, a menu screen related to the group to which each player belongs is displayed. A “group” is a virtual group consisting of characters operated by each player through the client device 30, and such a group may be created and formed for each game title, or It may be common to a plurality of game titles. A group formed for such a purpose is sometimes called a “guild”, “party”, “team”, “community”, etc. in the social game field. The character means a virtual object that acts in the virtual space on behalf of the player in accordance with the instruction of the player.

サーバ装置10が提供するゲームサービスへの参加経験のあるプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、いずれかのグループに属しており、その履歴情報は、プレイヤの
認証情報に関連付けられて、サーバ装置10の記憶資源13に保存されている。このような履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス36に表示される。
Characters operated by a player who has experience in participating in the game service provided by the server device 10 belong to any group in principle, and the history information is associated with the authentication information of the player, and the server device 10 Stored in the storage resource 13. Based on such history information, an edit menu screen related to the group is displayed on the display device 36.

一方、サーバ装置10が提供するゲームサービスに初めて参加するプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、特定のグループに属していないため、いずれかのグループに属するメニュー画面(例えば、グループを検索したり、あるいは新グループを結成したりする画面)が表示デバイス36に表示される。プレイヤの所属グループが決定又は選択された後、プレイヤがゲームサービスの参加を選択すると、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示デバイス36に表示される。   On the other hand, since the character operated by the player who first participates in the game service provided by the server device 10 does not belong to a specific group in principle, a menu screen belonging to any group (for example, searching for a group, Alternatively, a screen for forming a new group) is displayed on the display device 36. After the player's affiliation group is determined or selected, when the player selects participation in the game service, a screen of a game event that is being performed at that time is displayed on the display device 36.

[ゲーム画面例:図4] 図4は本実施形態に係るゲーム画面200の一例を示す説明図である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、303と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される。
[Game Screen Example: FIG. 4] FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the game screen 200 according to the present embodiment.
The game screen 200 includes an event field 201 and a palette 202. The event field 201 is a virtual field in which a battle game between the groups 300 and 400 is developed. The event field 201 includes characters 301, 302, and 303 that belong to one group 300 and characters 401 that belong to the other group 400. , 402, 403 are displayed.

グループ同士の対戦は、「ギルド戦」又は「ギルドバトル」と呼ばれたり、あるいはギルドの頭文字(G)に由来して「GvG」と呼ばれたりすることがある。同一のグループに属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属する相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。   A match between groups may be referred to as a “guild battle” or “guild battle”, or may be referred to as “GvG” derived from the initial (G) of the guild. Each character belonging to the same group attacks the opponent character belonging to the opponent group while communicating with each other.

パレット202は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」を選択するための仮想的な場である。パレット202には、仮想的なカードの束であるデッキ600と、デッキ600から選択された複数のカード601、602、603が表示される。各カードには、技の種類を示す表示(イラスト又は文字)、技に関連する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値(技や発動される攻撃のポイントなど)、防御値(体力や生命力など)、属性(炎、水、木、土など)が設定されている。   The palette 202 is a virtual place for selecting a “skill” that can be used when each character launches an attack on the opponent character. In the palette 202, a deck 600 that is a bundle of virtual cards and a plurality of cards 601, 602, and 603 selected from the deck 600 are displayed. On each card, a display (illustration or character) indicating the type of technique and a specific item related to the technique are drawn. Each card is set with an attack value (such as a skill or an attack point to be activated), a defense value (such as physical strength or vitality), and an attribute (such as flame, water, wood, or earth).

各プレイヤは、デッキ600から複数のカード601、602、603を捲り、それらのカード601、602、603に表示されている技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等の組み合わせに応じて相手キャラクタを攻撃し、相手キャラクタに与えるダメージや自分が受けるダメージが算出される。   Each player hits a plurality of cards 601, 602, 603 from the deck 600, and the opponent character according to the combination of the technique, attack value, specific item, defense value, etc. displayed on those cards 601, 602, 603. The damage to the opponent character and the damage that you receive are calculated.

ゲージ501は、グループ300に属するキャラクタ301、302、303が連続して相手キャラクタ401、402、403に攻撃を仕掛けた回数を表示する。同様に、ゲージ502は、グループ400に属するキャラクタ401、402、403が連続して相手キャラクタ301、302、303に攻撃を仕掛けた回数を表示する。連続して攻撃を仕掛ける回数は、「コンボ回数」と呼ばれ、コンボ回数を表示するゲージ501、502は、「コンボゲージ」と呼ばれる。   The gauge 501 displays the number of times that the characters 301, 302, and 303 belonging to the group 300 have continuously attacked the opponent characters 401, 402, and 403. Similarly, the gauge 502 displays the number of times that the characters 401, 402, and 403 belonging to the group 400 have continuously attacked the opponent characters 301, 302, and 303. The number of times that an attack is made continuously is called “combo number of times”, and the gauges 501 and 502 that display the number of combos are called “combo gauges”.

[対戦パート実行部の構成:図5] 演出処理モジュール50の機能部の一つを構成する対戦パート処理部60は、図5の機能ブロックに示すように、対戦時間管理部61と、対戦条件抽出部62と、変更対象設定部63と、対戦条件変更部64と、対戦結果集計部65と、対戦演出処理部66と、を備える。 [Configuration of Battle Part Execution Unit: FIG. 5] As shown in the functional block of FIG. 5, the battle part processing unit 60 constituting one of the functional units of the effect processing module 50 includes a battle time management unit 61 and battle conditions. An extraction unit 62, a change target setting unit 63, a battle condition change unit 64, a battle result totaling unit 65, and a battle effect processing unit 66 are provided.

対戦時間管理部61は、タイマ及び記憶資源13を参照し、グループ同士の対戦の時間
を管理する機能である。対戦時間管理部61が管理する時間は、図6に示すように、開始時間S、終了時間Eに加え、対戦時間BTが複数(例えば、前半戦F、中盤戦M、後半戦Lの3分割)に分割されている場合に、その分割された時間の開始時間(MS)と終了時間(ME/LS)を管理する。すなわち、対戦時間管理部61は、開始時間の到来と終了時間の到来を判断するとともに、対戦時間の終了を判断し、これらの判断結果を対戦パート処理部60の他の機能部に入力する機能を有する。
The battle time management unit 61 is a function that refers to the timer and the storage resource 13 and manages the battle time between groups. As shown in FIG. 6, the time managed by the battle time management unit 61 includes a start time S, an end time E, and a plurality of battle times BT (for example, a first half battle F, a midfield battle M, and a second half battle L divided into three. ), The start time (MS) and end time (ME / LS) of the divided time are managed. That is, the battle time management unit 61 determines the arrival of the start time and the arrival of the end time, determines the end of the battle time, and inputs these determination results to other functional units of the battle part processing unit 60. Have

なお、対戦時間帯については、開始時間と終了時間との間が、30分のもの、1時間のもの、2時間のものなど、ゲームの仕様により複数パターンが考えられる。また、分割された時間についても、対戦時間帯を前半と後半の2つに分割したものから、4つ以上の多数に分割したものなど、さまざまなパターンが考えられ、ゲームの仕様により適宜選択することができる。また、これらの情報は記憶資源13に保存される。   As for the battle time zone, a plurality of patterns are conceivable depending on the game specifications, such as 30 minutes, 1 hour, and 2 hours between the start time and the end time. In addition, the divided time can be selected according to the game specifications, including various patterns such as those in which the battle time zone is divided into two in the first half and the second half, and those divided into four or more. be able to. These pieces of information are stored in the storage resource 13.

対戦条件抽出部62は、記憶資源13を参照し、所定の時間帯に行われる対戦において、その対戦の条件(対戦条件)を変更して実行するか否かを判断する機能である。すなわち、対戦条件抽出部62は、時間帯グループ対戦における対戦条件の変更機能を起動させる手段である。   The battle condition extraction unit 62 is a function that refers to the storage resource 13 and determines whether or not the battle condition (matching condition) is changed and executed in a battle performed in a predetermined time zone. That is, the battle condition extraction unit 62 is a means for activating a battle condition changing function in the time zone group battle.

ここで、対戦条件とは、グループ対戦において付加的に追加される条件を広く含むものである。詳細は後述するが、例えば、対戦条件には、キャラクタの攻撃力、防御力など、対戦において能力を発揮するパラメータ70(図2参照)を変更するような、キャラクタ個別の能力値を変更することが含まれる。また、対戦条件にはその他にも、キャラクタを操作するプレイヤに報酬を付与することや、分割された時間の前半において対戦結果を集計し後続の時間において反映させるなど、対戦において何らかの条件が付されることが含まれる。   Here, the battle condition widely includes a condition additionally added in the group battle. Although details will be described later, for example, in the battle condition, the character's individual ability value such as a parameter 70 (see FIG. 2) that exhibits the ability in the battle, such as the character's attack power and defense power, is changed. Is included. In addition to the battle conditions, there are some other conditions in the battle, such as rewarding the player who operates the character, and counting the battle results in the first half of the divided time and reflecting them in the subsequent time. Is included.

変更対象設定部63は、記憶資源13を参照して、抽出された対戦条件に基づいて変更対象を設定する機能である。例えば、対戦条件が、グループに所属するキャラクタの下位n人のレベル、攻撃値又は防御値を上昇させる、というものであった場合、変更対象設定部63は、グループに所属するキャラクタを一覧化したデータテーブルから、変更対象としてレベルの低いn人、攻撃値の低いn人又は防御値の低いn人を抽出し、これらのキャラクタを変更対象として設定する。   The change target setting unit 63 is a function of setting the change target based on the extracted battle condition with reference to the storage resource 13. For example, when the battle condition is to increase the level, attack value, or defense value of the lower n characters of the characters belonging to the group, the change target setting unit 63 lists the characters belonging to the group. From the data table, n people with a low level, n people with a low attack value, or n people with a low defense value are extracted as change targets, and these characters are set as change targets.

また、対戦条件が、例えば、炎、水、風、木、土など所定の属性に分類されるキャラクタ又はカードといったアイテムの攻撃値を30%アップする、というものである場合には、グループに所属するキャラクタや、キャラクタのデッキに登載されたカードの属性を一覧化したデータテーブルから、該当属性のキャラクタ又はアイテムを変更対象として設定する。   Also, if the battle condition is to increase the attack value of an item such as a character or a card classified into a predetermined attribute such as fire, water, wind, wood, or earth by 30%, for example, it belongs to a group The character or item having the corresponding attribute is set as a change target from the data table that lists the attributes of the character to be played and the cards placed on the character's deck.

対戦条件変更部64は、変更対象設定部63においてピックアップされた変更対象の対戦条件を変更する機能である。具体的には、変更対象になるキャラクタ又はアイテムのパラメータ70(図2参照)を変更する。なお、ここでいうパラメータとは、例えば、攻撃値や防御値のように、対戦においてキャラクタの強さの指標となる値を含み、対戦条件の変更内容が例えば攻撃値10000ポイントから30%アップさせる、というものである場合、アップした後の攻撃値は13000ポイントになる。   The battle condition changing unit 64 is a function of changing the battle condition to be changed picked up by the change target setting unit 63. Specifically, the parameter 70 (see FIG. 2) of the character or item to be changed is changed. The parameters referred to here include, for example, a value that is an index of the strength of the character in the battle, such as an attack value or a defense value, and the content of change in the battle condition is increased by 30% from, for example, an attack value of 10,000 points. , The attack value after uploading is 13000 points.

また、例えば、変更対象設定部63における対戦条件が、グループに所属するキャラクタの下位n人のレベル、攻撃値、又は防御値を30%上昇させる、というものであった場合、対戦条件変更部64は、抽出されたキャラクタの攻撃値を30%アップさせる処理を行う。また、変更対象が、炎属性に分類されるキャラクタ又はカードである場合には、例
えば、該当属性のアイテムの攻撃値を30%アップさせる処理を行う。
For example, when the battle condition in the change target setting unit 63 is to increase the level, attack value, or defense value of the lower n people of the characters belonging to the group by 30%, the battle condition change unit 64 Performs a process of increasing the attack value of the extracted character by 30%. Further, when the change target is a character or card classified as a flame attribute, for example, a process of increasing the attack value of the item of the attribute by 30% is performed.

対戦結果集計部65は、対戦条件が、分割された時間帯の前半において集計した対戦結果を後の時間帯において反映させる、というものである場合において、当該時間帯における対戦結果を集計し出力する機能である。すなわち、対戦結果集計部65は、前半戦の対戦条件として、例えば前半戦のキャラクタによる攻撃回数などを集計する機能である。そして、この前半戦の集計結果に基づいて、上述の対戦条件変更部64が後半戦の対戦条件として所定の報酬を付与する。対戦結果として集計するものとして、例示したキャラクタの攻撃回数以外に、攻撃値又は与えたダメージの合計などがある。また、グループの構成員の参加率などを集計対象とすることもできる。   The battle result totaling unit 65 totals and outputs the battle results in the time zone when the battle conditions reflect the battle results tabulated in the first half of the divided time zone in the later time zone. It is a function. That is, the battle result totaling unit 65 is a function of counting, for example, the number of attacks by the characters of the first half battle as the battle conditions of the first half battle. And based on the total result of this first half game, the above-mentioned battle condition change part 64 gives a predetermined reward as a battle condition of the second half game. In addition to the number of attacks of the exemplified character, the attack value or the total damage given is included as the total of the battle results. In addition, the participation rate of group members can be counted.

対戦演出処理部66は、変更された対戦条件に基づいて、対戦に関するゲームの演出処理を実行する機能を有する。この機能は、本実施形態特有のものではなく、従来から行われている手法を用いて、ゲームの処理を実行するものであり、例えば、図4に示した画面例によって対戦を演出するものである。   The battle effect processing unit 66 has a function of executing a game effect process related to the battle based on the changed battle conditions. This function is not unique to the present embodiment, but is a game process that is performed using a conventional method. For example, a game is produced by the screen example shown in FIG. is there.

[対戦条件と変更対象の例:図7] 続いて、対戦条件と変更対象の例について、図7を用いてより詳しく説明する。ここで示す例は、以下の2態様である。すなわち、一つは、分割された時間帯のそれぞれにおいて、対戦条件をランダム又は予め決まった設定によって変更する例である(図7(a)参照)。また、もう一つは、分割された時間帯のうち、先行する時間帯における参戦状況や対戦結果を集計し、集計した結果を先行する時間帯より後の時間帯における対戦条件に反映する例である(図7(b)参照)。 [Example of Battle Condition and Change Target: FIG. 7] Next, an example of the battle condition and the change target will be described in more detail with reference to FIG. The example shown here is the following two aspects. That is, one is an example in which the battle condition is changed randomly or by a predetermined setting in each of the divided time zones (see FIG. 7A). The other is an example in which, among the divided time zones, the participation situation and the battle results in the preceding time zone are totaled, and the totaled results are reflected in the battle conditions in the time zone after the preceding time zone. Yes (see FIG. 7B).

[時間に応じて対戦条件が変更される例](1)グループ下位n人の攻撃値アップ:例えば、グループ内の構成員であるキャラクタのうち、レベル、攻撃値、防御値など対戦に必要となる能力の下位数名又はグループ構成員の内の下位30%の攻撃値が30%アップする。(2)アイテム属性攻撃値アップ:例えば、炎、水、風、木、土などの属性に分類されるキャラクタ又はカードなどのアイテムの攻撃値が10%アップする。(3)プレイヤ属性に応じた攻撃値アップ:例えば、プレイヤとして登録された性別が男性であるか又は女性であるかによって、攻撃値20%アップする。(4)コンボ効果倍増:例えば、グループ対戦時間の前半などの参加率の悪い時間帯は、連続攻撃により通常10%ずつ攻撃値がアップするところ15%ずつ攻撃値がアップするなど、時間帯でコンボ効果に変化を設ける。 [Example in which match condition is changed according to time] (1) Attack value increase of n members of lower group: For example, among characters that are members in the group, level, attack value, defense value, etc. are required for the battle The attack value of the lower 30% of the members of the ability or the lower 30% of the group members increases by 30%. (2) Item attribute attack value increase: For example, the attack value of an item such as a character or a card classified as an attribute such as flame, water, wind, tree, or earth is increased by 10%. (3) Attack value increase according to player attribute: For example, the attack value is increased by 20% depending on whether the sex registered as a player is male or female. (4) Combo effect doubling: For example, when the participation rate is bad, such as in the first half of the group battle time, the attack value usually increases by 10% due to continuous attack, but the attack value increases by 15%. Change the combo effect.

以上のような対戦条件の変更を、時間帯に応じて任意に変えていく。この例のイメージを図7(a)に示す。図7(a)に示すように、例えば、対戦の前半は「対戦能力の下位5名の攻撃値が30%アップ」とする。また、対戦の中盤は「水属性に分類されるカードの攻撃値が30%アップ」とする。さらに、対戦の後半は「プレイヤが女性であると攻撃値30%アップ」とする。なお、上述の攻撃値アップの割合は一例に過ぎず、ゲームの仕様に応じて定義変更可能である。また、変更する対象は、上述のように、攻撃値に限らず、防御値やレベルなどを含み、キャラクタ及びアイテムに対して設定されるパラメータ70を広く含む。   The change of the battle conditions as described above is arbitrarily changed according to the time zone. An image of this example is shown in FIG. As shown in FIG. 7A, for example, in the first half of the battle, “the attack value of the lower five players of the battle ability is increased by 30%”. In the middle of the battle, “attack value of card classified as water attribute is increased by 30%”. Further, the second half of the battle is “attack value increases by 30% if the player is a woman”. Note that the above attack value increase ratio is merely an example, and the definition can be changed according to the game specifications. Further, as described above, the objects to be changed are not limited to attack values, but include defense values, levels, and the like, and widely include parameters 70 set for characters and items.

このように、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後半と、それぞれ攻撃値がアップするようなパラメータを変更させることで、当該パラメータに適合するキャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望める。   In this way, by giving preferential treatment to so-called game beginners in the first half where the participation rate of the battle is not so good, it is possible to create a situation that the beginner can enjoy in the battle. In addition, by changing the parameters that increase the attack value in the middle and the latter half, it is possible to drive the motivation of participation of characters that match the parameters and increase the participation rate in the battle.

[参戦状況や対戦結果に応じて対戦条件を変更する例] また、対戦条件のその他の例として、例えば、グループにおける参戦状況や、分割された対戦時間帯のうち先行する時間
帯における対戦の結果を、集計するというものである。また、先行する時間帯より後の時間帯における対戦において、この集計結果から所定の対戦条件を設定するものも考えられる。例えば、以下の通りである。
[Example of changing the battle condition according to the battle situation and the battle result] Further, as other examples of the battle condition, for example, the battle situation in the group and the result of the battle in the preceding time zone among the divided battle time zones Are counted. Further, in a battle in a time zone after the preceding time zone, it may be possible to set a predetermined battle condition from the total result. For example, it is as follows.

(1)途中集計によるインセンティブ付与:例えば、前半戦の対戦条件として前半戦のキャラクタによる攻撃回数などを集計し、後半戦の対戦条件としてこの前半戦の結果に基づいて所定の報酬を付与すること設定する。当該報酬が後半戦で使用可能なカードであった場合に、当該カードにイベントボーナスを与え、後半戦の時間中は攻撃力2倍になるなどの有利な報酬とすることができる。(2)途中集計による対戦条件の変更:例えば、前半戦におけるグループの参戦率又は参加人数を抽出する。前半戦の参戦率が所定割合以上であるか、参加人数が多いグループに対して、後半戦の攻撃力を一律10%アップさせる。 (1) Incentive granting based on mid-summary: For example, the number of attacks by the characters of the first half of the battle is counted as the battle conditions of the first half, and a predetermined reward is given based on the results of the first half of the battles as the battle conditions of the second half Set. If the reward is a card that can be used in the second half of the game, an event bonus can be given to the card, and an advantageous reward such as doubling the attack power during the second half of the game can be obtained. (2) Change of the battle condition by way of intermediate counting: For example, the participation rate or the number of participants in the group in the first half of the game is extracted. For groups with a high participation rate in the first half or a large number of participants, the attack power in the second half is increased by 10%.

この例のイメージを図7(b)に示すと、先行する時間帯(前半戦F)における対戦の結果を集計し、その結果に応じて後続の時間帯(後半戦L)に反映する。これにより、勝負が決する後半戦Lを有利に進めるには、前半戦Fへの参加と前半戦における積極的な対戦が必要になる。そのため、前半から後半まですべての時間帯に亘る参加率の向上が望める。   When the image of this example is shown in FIG.7 (b), the result of the battle | competition in the preceding time slot | zone (first half game F) is totaled, and it reflects in the subsequent time slot | zone (second half game L) according to the result. Thereby, in order to advance the second half game L where the game is decided advantageously, participation in the first half game F and an active battle in the first half game are required. Therefore, it is hoped that the participation rate will be improved over the entire period from the first half to the second half.

[演出処理の流れ:図8] 図8は本実施形態に係る対戦パート処理部60における演出処理の流れを示すフローチャートである。なお、演出処理モジュール50は、対戦パート処理部60の機能を、ステップ101〜ステップ110の処理としてサーバ装置10に実行させるためのコマンドセットを用いて記述されたサブプログラムである。 [Flow of Effect Processing: FIG. 8] FIG. 8 is a flowchart showing the flow of effect processing in the battle part processing unit 60 according to the present embodiment. The effect processing module 50 is a subprogram described using a command set for causing the server device 10 to execute the function of the battle part processing unit 60 as the processing of Step 101 to Step 110.

対戦パート処理部60において、対戦時間管理部61は、タイマ及び記憶資源13を参照し、グループ同士の対戦を実行するタイミング、すなわち、対戦の開始時間が到来したか否かを判断する(ステップS101)。すなわち、対戦時間管理部61は、図6に示す開始時間Sの到来を判断する。   In the battle part processing unit 60, the battle time management unit 61 refers to the timer and the storage resource 13 and determines whether or not the timing for executing a battle between groups, that is, whether the battle start time has come (step S101). ). That is, the battle time management unit 61 determines the arrival of the start time S shown in FIG.

対戦時間管理部61は、対戦の開始時間が到来していないと判断した場合には(ステップS101:NO)、ステップS101の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理部61が、対戦の開始時間が到来したと判断すると(ステップS101:YES)、対戦条件抽出部62は、記憶資源13を参照し、当該対戦において、対戦条件を変更する旨のフラグが立っているか否かを確認する(ステップS102)。   When the battle time management unit 61 determines that the battle start time has not come (step S101: NO), the battle time management unit 61 repeatedly executes the process of step S101. On the other hand, when the battle time management unit 61 determines that the battle start time has arrived (step S101: YES), the battle condition extraction unit 62 refers to the storage resource 13 and changes the battle condition in the battle. It is confirmed whether or not the flag is set (step S102).

対戦条件抽出部62は、当該対戦において、対戦条件を変更するフラグが立っていると判断した場合には(ステップS102:YES)、記憶資源13から、変更する対戦条件を読み込む(ステップS103)。一方、対戦条件抽出部62は、対戦条件を変更するフラグが立っていないと判断した場合には(ステップS102:NO)、当該対戦時間においては、対戦条件の変更はないとして、ステップS109に進む。   When it is determined that the flag for changing the battle condition is set in the battle (step S102: YES), the battle condition extracting unit 62 reads the battle condition to be changed from the storage resource 13 (step S103). On the other hand, when it is determined that the flag for changing the battle condition is not set (step S102: NO), the battle condition extraction unit 62 proceeds to step S109, assuming that the battle condition is not changed during the battle time. .

ステップS103において読み込んだ対戦条件に基づいて、変更対象設定部63は、記憶資源13を参照して、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャラクタが有するカードなどのアイテムがあるか否かを判断する(ステップS104)。変更対象設定部63は、対戦条件抽出部62が、変更対象があると判断した場合には(ステップS104:YES)、当該変更対象を抽出し、変更対象として設定する(ステップS105)。   Based on the battle condition read in step S103, the change target setting unit 63 refers to the storage resource 13 and determines whether there is an item such as a character to be changed belonging to the group to be battled or a card possessed by the character. Is determined (step S104). When the battle condition extraction unit 62 determines that there is a change target (step S104: YES), the change target setting unit 63 extracts the change target and sets it as the change target (step S105).

対戦条件変更部64は、変更対象として設定されたキャラクタ又はアイテムにおける対戦条件を変更し(ステップS106)、ステップS109に進む。   The battle condition changing unit 64 changes the battle condition of the character or item set as the change target (step S106), and proceeds to step S109.

一方、変更対象設定部63は、変更対象となるキャラクタ又はアイテムがないと判断した場合には(ステップS104:NO)、ステップS107に進む。   On the other hand, if the change target setting unit 63 determines that there is no character or item to be changed (step S104: NO), the process proceeds to step S107.

ステップS107では、対戦条件として、変更する対象がない場合、すなわち、対戦条件が、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャラクタが有するカード等のアイテムではなく、「対戦結果の集計」であるか否かを判断する。対象条件が、対戦結果の集計であると判断した場合(ステップS107:YES)に、対戦結果集計部65は、当該対戦において、キャラクタの攻撃回数や、攻撃値又は与えたダメージの合計やグループの構成員の参加率などの集計を実行する(ステップS108)。対象条件が、対戦結果の集計でないと判断した場合(ステップS107:NO)、ステップS109に移動する。   In step S107, when there is no target to be changed as a battle condition, that is, the battle condition is not an item such as a card to be changed or a character that is a change target belonging to the group to be battled, but “total of battle results”. Judge whether there is. When it is determined that the target condition is totaling of the battle results (step S107: YES), the battle result totaling unit 65 determines the number of attacks of the character, the attack value, the total damage given, and the group Aggregation of member participation rates and the like is executed (step S108). When it is determined that the target condition is not the total of the battle results (step S107: NO), the process moves to step S109.

ステップS109では、対戦演出処理部66が、変更された対戦条件に基づいて、対戦演出処理を実行する。   In step S109, the battle effect processing unit 66 executes the battle effect processing based on the changed battle condition.

続いて、ステップS110では、対戦時間管理部61が、次の分割変更時間帯があるか否かを判断する。この場合、図6に示すように、対戦時間BTの複数に分割された時間の開始時間(MS)があるか否かを判断する。   Subsequently, in step S110, the battle time management unit 61 determines whether or not there is a next division change time zone. In this case, as shown in FIG. 6, it is determined whether or not there is a start time (MS) of a time divided into a plurality of battle times BT.

ステップS110において、対戦時間管理部61が、次の分割時間帯(例えば、図6のMS)があると判断した場合には(ステップS110:YES)、分割時間帯が到来したか否かの判断を行う(ステップS111)。対戦時間管理部61は、分割時間が到来していないと判断した場合には(ステップS111:NO)、ステップS111の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理部61は、分割時間が到来したと判断した場合には(ステップS111:YES)、ステップS102へ戻り、ステップS102からステップS109までの処理を繰り返す。これにより、次の分割時間帯(例えば、図6における時間「ME/LS」)における対象条件の変更処理が実行される。   In step S110, when the battle time management unit 61 determines that there is a next divided time zone (for example, MS in FIG. 6) (step S110: YES), it is determined whether or not a divided time zone has arrived. Is performed (step S111). When it is determined that the division time has not arrived (step S111: NO), the battle time management unit 61 repeatedly executes the process of step S111. On the other hand, when it is determined that the division time has come (step S111: YES), the battle time management unit 61 returns to step S102 and repeats the processing from step S102 to step S109. Thereby, the change process of the object condition in the next division | segmentation time slot | zone (for example, time "ME / LS" in FIG. 6) is performed.

一方、対戦時間管理部61は、次の分割時間帯がないと判断した場合には(ステップS110:NO)、続いて終了時間が到来したか否かの判断を行う(ステップS112)。すなわち、対戦時間管理部61は、対戦の終了時間(図6の「E」の時間)が到来していないと判断した場合には(ステップS112:NO)、ステップS112の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理部61は、対戦の終了時間が到来したと判断した場合には(ステップS112:YES)、対戦終了の処理を行い(ステップS113)、本処理を終了する(END)。   On the other hand, when it is determined that there is no next divided time zone (step S110: NO), the battle time management unit 61 subsequently determines whether or not the end time has come (step S112). That is, when it is determined that the battle end time (time “E” in FIG. 6) has not arrived (step S112: NO), the battle time management unit 61 repeatedly executes the process of step S112. On the other hand, when it is determined that the battle end time has come (step S112: YES), the battle time management unit 61 performs a battle end process (step S113), and ends this process (END).

[効果] 以上のような本実施形態によれば、所定の時間に亘って実施される対戦ゲームを、例えば前半・中盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれかにおいて、対戦条件を変更する。このように、対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、それぞれの時間帯で対戦条件を設定することで、従来、対戦ゲームが実施される所定の時間中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化をもたらすことができる。特に、対戦の前半に、例えばゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせるなど、特定のターゲットに絞って有利となるような対戦条件を設定する。また、時間帯対戦ゲームにおいて参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更して設定する。このような時間帯ごとの対戦条件を設定することにより、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が期待できる。 [Effect] According to the present embodiment as described above, a battle game that is performed over a predetermined period of time is divided into a plurality of, for example, the first half, the middle, and the second half, and at least in one of the divided time zones, Change the match conditions. In this way, by dividing the time zone of the battle game into a plurality of times and setting the battle conditions in each time zone, a battle that was conventionally performed according to a certain rule during a predetermined time when the battle game is executed Can change the game. In particular, in the first half of the battle, for example, a battle condition that is advantageous by focusing on a specific target is set, such as increasing the attack power of a character with a low game level. Also, the battle condition is changed and set in the first half of the time zone where the participation rate is not good. By setting such battle conditions for each time zone, it is possible to expect an improvement in the participation rate of characters over the entire time zone.

特に、対戦条件として変更する対象を、攻撃力や防護力など、グループの構成員が対戦において発揮できる能力値とすることで、当該対戦を有利に進めるに当たって即応性あるパラメータの変更となるので、対戦への参加意欲を掻き立てさせることができる。   In particular, by setting the target to be changed as a battle condition to an ability value that can be demonstrated by the group members such as attack power and protection power, it becomes a quick parameter change when the battle is advantageously advanced. Can motivate participation in the match.

上述のように、対戦条件として、初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後半と、それぞれ攻撃値がアップするように変更させることで、当該パラメータに適合するキャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望めるとともに、不公平感をなくすことができる。したがって、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総じて楽しむことのできるゲームを提供することができる。   As described above, as a battle condition, the attack power of a character with a low game level corresponding to a beginner can be increased, and a so-called game beginner can be favored in the first half when the battle participation rate is not so good, so that the beginner can enjoy in the battle Can be created. In addition, by changing the attack value in the middle and the latter half, it is possible to drive up the motivation of participation of characters that match the parameter, increase the participation rate in the battle, and eliminate unfairness. it can. Therefore, it is possible to provide a game that can be enjoyed by players of a wide range of levels as a whole regardless of the level.

さらに対戦条件の設定として、先行する時間帯(例えば、前半戦)における対戦の結果を集計させることとし、さらに、その結果に応じて先行する時間帯よりも後の時間帯(例えば、後半戦)に反映するように設定する。これにより、勝負が決する後半戦を有利に進めるには、前半戦への参加と前半戦においても対戦ポイントを消費しながら積極的に敵への攻撃を行うなど積極的な対戦が必要になる。そのため、前半から後半まで長い時間帯に亘って参加率の向上が望める。   Furthermore, as the setting of the battle condition, the results of the battle in the preceding time zone (for example, the first half of the game) are totaled, and further, the time zone after the preceding time zone (for example, the second half of the game) according to the result Set to reflect in. Thus, in order to advance the latter half of the game in an advantageous manner, it is necessary to participate actively in the first half of the game and to actively attack the enemy while consuming the competition points in the first half of the game. Therefore, the participation rate can be improved over a long period from the first half to the second half.

[他の実施形態] 以上説明した本実施形態における処理は、演出処理モジュール50とプロセッサ11との協働により実現されるものであるが、専用のハードウェア資源(例えば、特定用途向け集積回路(ASIC))やファームウェアで同様の演出処理を行ってもよい。 [Other Embodiments] The processing in the present embodiment described above is realized by the cooperation of the effect processing module 50 and the processor 11, but is dedicated hardware resources (for example, an application specific integrated circuit ( ASIC)) or firmware may be used to perform the same effect process.

また、コンピュータプログラム40は、例えば、オブジェクト指向言語で記述されてもよい。オブジェクト指向言語では、各キャラクタ301〜303をオブジェクトとして取り扱い、パラメータ70を各キャラクタ301〜303の「属性値」として定義し、キャラクタ301〜303の振る舞い(例えば、攻撃等)を各キャラクタ301〜303の「メソッド」として定義することにより、対戦ゲーム処理が可能になる。キャラクタ301〜303だけでなく、例えば、ゲーム画面200に表示されるゲージ501、502やカード601、602、603等もオブジェクトとして取り扱い、これらの「属性値」や「メソッド」を定義することで、画像表示を制御することが可能である。   Further, the computer program 40 may be described in an object-oriented language, for example. In the object-oriented language, each character 301 to 303 is handled as an object, the parameter 70 is defined as an “attribute value” of each character 301 to 303, and the behavior (for example, attack) of the character 301 to 303 is defined for each character 301 to 303. By defining it as a “method”, a battle game process can be performed. By handling not only the characters 301 to 303 but also gauges 501, 502, cards 601, 602, 603, etc. displayed on the game screen 200 as objects, and defining these “attribute values” and “methods”, It is possible to control the image display.

ただし、コンピュータプログラム40は、オブジェクト指向言語に限らず、例えば、手続き指向言語で記述されてもよい。コンピュータプログラム40は、所定の信号形式に符号化された上で、伝送媒体(有線通信網)又は伝送波(無線電波)を介してノード間を伝送することが可能である。   However, the computer program 40 is not limited to an object-oriented language, and may be described in a procedure-oriented language, for example. The computer program 40 can be transmitted between nodes through a transmission medium (wired communication network) or a transmission wave (wireless radio wave) after being encoded in a predetermined signal format.

なお、上述の実施形態は、本発明を説明するための一例であり、本発明を実施形態に限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。例えば、当業者であれば、実施形態で述べたリソース(ハードウェア資源又はソフトウェア資源)を均等物に置換することが可能であり、そのような置換も本発明の範囲に含まれる。   In addition, the above-mentioned embodiment is an example for demonstrating this invention, and is not the meaning which limits this invention to embodiment. The present invention can be variously modified without departing from the gist thereof. For example, those skilled in the art can replace the resources (hardware resources or software resources) described in the embodiments with equivalents, and such replacements are also included in the scope of the present invention.

以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割するステップと、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含むゲーム制御方法。
[2] 前記対戦条件を設定するステップは、前記分割対戦時間帯ごとに、前記対戦条件
を変えて設定することを含む、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[3] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[4] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮できる能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[5] 前記対戦条件を設定するステップは、前記対戦条件を、前記分割対戦時間帯のうち先行する時間帯における対戦結果に基づいて、前記時間帯よりも後の時間帯において変えて設定する、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[6] 前記対戦条件には、前記先行する時間帯における前記対戦結果に基づいて、前記グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれる、上記[5]に記載のゲーム制御方法。
[7] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
前記対戦ゲームの対戦時間帯を複数の分割対戦時間帯に分割する手段と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、を備える、サーバ装置。
[8] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
このプログラムは、前記サーバ装置に、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割する機能と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、を実現させる、プログラム。
The invention described in the scope of claims at the beginning of application of the original application of the present application will be appended below.
[1] A game control method for controlling a battle game between groups in which a player is a character operated by a client device.
Dividing the battle time of the battle game into a plurality of divided battle time zones;
Setting a battle condition in at least one of the divided battle time zones to be different from a battle condition in another divided battle time zone;
And advancing the battle game based on the set battle conditions.
[2] The game control method according to [1], wherein the step of setting the battle condition includes changing and setting the battle condition for each divided battle time zone.
[3] The game control method according to [1] or [2], wherein the battle condition includes changing a capability value of a member in the group.
[4] The battle condition includes increasing a capability value of a member having a low capability value that can be exhibited in a battle among the members in the group at a predetermined rate, [1] or [2] The game control method as described in.
[5] The step of setting the battle condition changes and sets the battle condition in a time zone after the time zone based on a battle result in a preceding time zone of the divided battle time zones. The game control method according to [1] above.
[6] In the above [5], the battle condition includes setting items usable in the battle for the members of the group based on the battle result in the preceding time zone The game control method described.
[7] A server device for controlling a battle game between groups each of which is a character operated by each player via a client device,
Means for dividing the battle time zone of the battle game into a plurality of divided battle time zones;
Means for setting a battle condition in at least one of the divided battle time zones to be different from a battle condition in other divided battle time zones;
Means for proceeding with the battle game based on the set battle conditions.
[8] A program for causing a server device to control a battle game between groups of characters operated by each player via a client device.
This program is stored in the server device.
A function of dividing the battle time of the battle game into a plurality of divided battle time zones;
A function for setting a battle condition in at least one of the divided battle time zones to be different from a battle condition in another divided battle time zone;
A program that realizes the function of advancing the battle game based on set battle conditions.

10…サーバ装置11…プロセッサ12…通信インタフェース13…記憶資源20…ネットワーク30…クライアント装置31…プロセッサ32…音声出力デバイス33…通信インタフェース34…記憶資源35…入力デバイス36…表示デバイス40…コンピュータプログラム50…演出処理モジュール60…対戦処理パート部70…パラメータ80…コンピュータプログラム100…ゲームシステム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Server apparatus 11 ... Processor 12 ... Communication interface 13 ... Storage resource 20 ... Network 30 ... Client apparatus 31 ... Processor 32 ... Audio output device 33 ... Communication interface 34 ... Storage resource 35 ... Input device 36 ... Display device 40 ... Computer program 50 ... Production processing module 60 ... Battle processing part 70 ... Parameter 80 ... Computer program 100 ... Game system

Claims (1)

各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように、前記対戦条件を設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含み、
前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない、ゲーム制御方法。
A game control method for controlling a battle game between groups of characters operated by each player via a client device,
Setting the battle condition for each of a plurality of periods divided along the passage of time so that the battle condition of the battle game in a period adjacent to each other is different;
Proceeding with the battle game based on the set battle conditions,
The game control method, wherein the battle condition does not change within each of the plurality of periods.
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