JP2018111041A - Video game processing program, and video game processing system - Google Patents

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Yasuhiro Sato
泰弘 佐藤
弘明 岩野
Hiroaki Iwano
弘明 岩野
尚文 琢磨
Naofumi Takuma
尚文 琢磨
ひかる 林
Hikaru Hayashi
ひかる 林
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system that suppresses gambling property while maintaining amusement.SOLUTION: When an item selection condition is satisfied, items included in an item group are given to a player after the item group is selected. Here, item groups to be selected in the next selection are limited on the basis of a selection result including at least a number of selections. Selection probabilities are associated with the plurality of item groups. When the number of selections of the selected item group satisfies a prescribed condition, an item group different from this item group is selected in the next selection.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for causing a server to realize a function of managing an item that can be used in a video game in association with a player of the video game.

従来、ビデオゲームで利用可能なアイテム(いわゆるゲーム内アイテム)をプレイヤに付与する方法に関連する技術として、いわゆるガチャシステム(ガチャ)が知られている。このようなシステム、すなわち所定の確率が付与された複数の被抽選アイテムからその確率に基づいて抽選を行うシステムには、例えば、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合に、通常の場合と比べて抽選処理において設定される特典付与確率が高く設定される構成としたものもある(特許文献1参照)。   Conventionally, a so-called gacha system (gacha) is known as a technique related to a method of giving an item (so-called in-game item) that can be used in a video game to a player. In such a system, that is, a system that draws lots based on the probability from a plurality of lottery items given a predetermined probability, for example, when a player uses a specific item, compared to a normal case There is also a configuration in which a privilege grant probability set in the lottery process is set high (see Patent Document 1).

特開2012−235871号公報JP 2012-235871 A

このようなシステムには、趣向性を維持しつつ、より射幸性を抑えたものが求められている。ここで、趣向性とは、プレイヤがシステムを利用した際におもしろみを感じる性質である。また、射幸性とは、プレイヤがシステムを利用したときに偶然に得られる利益を当てにする性質である。   There is a need for such a system that maintains the taste and further suppresses euphoria. Here, the preference is a property that the player feels interesting when using the system. In addition, gambling is a property that relies on a profit that is obtained by chance when a player uses the system.

趣向性と射幸性とは、複数のプレイヤそれぞれの主観などによって感じ方が異なる場合がある。そのため、趣向性を維持または向上させつつ、射幸性を抑えるシステムを構成することは、その評価自体が困難な場合がある。そこで、本発明の少なくとも1つの実施形態では、システムを利用した際にプレイヤが取得するアイテムが重複する可能性(すなわち、プレイヤが過去に取得したアイテムを再度取得する可能性)を抑えることができれば、趣向性を維持または向上させつつ、射幸性を抑えることができるものと考え、そのようなシステムを提供することを課題とする。   There are cases in which the feeling of preference and euphoria differ depending on the subjectivity of each of a plurality of players. For this reason, it may be difficult to evaluate the system itself to maintain or improve the preference and suppress the euphoria. Therefore, in at least one embodiment of the present invention, if the possibility that the items acquired by the player when the system is used overlaps (that is, the possibility that the player acquires the items acquired in the past again) can be suppressed. It is an object of the present invention to provide such a system because it is considered that gambling can be suppressed while maintaining or improving preference.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、趣向性を維持しつつ、より射幸性を抑えるシステムを提供することができるようにすることである。   An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above-described problems and to provide a system that further suppresses euphoria while maintaining preference.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤに付与する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、アイテム選択条件が満たされた場合に、複数のアイテム群と被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照してアイテム群を選択する選択機能と、選択したアイテム群に含まれるアイテムを前記プレイヤに付与する付与機能とを実現させ、前記選択機能では、少なくともアイテム群の被選択回数を含む選択結果に基づいて次回の選択で選択するアイテム群を制限する機能を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the video game processing program according to the present invention is a video game processing program for causing a server to realize a function of giving an item usable in a video game to a player of the video game, The server includes a selection function for selecting an item group with reference to probability information in which a plurality of item groups and selection probabilities are associated when an item selection condition is satisfied, and the selected item group includes And a function for restricting an item group to be selected in the next selection based on a selection result including at least the number of selections of the item group. Is.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、プレイヤ端末とを備え、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤに付与するビデオゲーム処理システムであって、アイテム選択条件が満たされた場合に、複数のアイテム群と被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照してアイテム群を選択する選択手段と、選択したアイテム群に含まれるアイテムを前記プレイヤに付与する付与手段とを含み、前記選択手段は、少なくともアイテム群の被選択回数を含む選択結果に基づいて次回の選択で選択するアイテム群を制限することを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, a video game processing system according to the present invention includes a communication network, a server, and a player terminal, and provides video game players with items available for video games. A selection means for selecting an item group with reference to probability information in which a plurality of item groups and selection probabilities are associated when an item selection condition is satisfied; and included in the selected item group And a granting means for granting the selected item to the player, wherein the selection means restricts the item group to be selected in the next selection based on a selection result including at least the number of selections of the item group.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤに付与する機能を有するサーバと通信する機能をプレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、アイテム選択条件が満たされた場合に、複数のアイテム群と被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照してアイテム群を選択する選択機能と、選択したアイテム群に含まれるアイテムを前記プレイヤに付与する付与機能と、付与したアイテムに関連する画像情報を生成する生成機能とを有し、前記選択機能では、少なくともアイテム群の被選択回数を含む選択結果に基づいて次回の選択で選択するアイテム群を制限する機能を有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記プレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to the present invention is for causing a player terminal to realize a function of communicating with a server having a function of giving an item usable in a video game to a player of the video game. A selection function for selecting an item group with reference to probability information in which a plurality of item groups and selection probabilities are associated with each other when the item selection condition is satisfied, and the selected item A selection function including a selection function including at least the number of times the item group is selected, and a generation function that generates image information related to the assigned item. A function of receiving the image information from a server having a function of limiting an item group to be selected in the next selection based on The video game processing program for realizing the serial player terminal.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of the video game processing system corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the server in the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するプレイヤ端末がゲーム処理を実行する場合のプレイヤ端末側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of operation | movement by the player terminal side in case the player terminal corresponding to at least 1 of embodiment of this invention performs a game process. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する被選択情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of the selected information corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.

[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するプレイヤ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のプレイヤ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and player terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users (players) playing the video game. Including. Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited to this, and a configuration in which a single player terminal is used by a plurality of players, or a configuration in which a plurality of servers are provided.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のプレイヤ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のプレイヤ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of player terminals 20 and 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of player terminals 20 and 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。   The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of a video game (so-called online game) in which a plurality of players play in the same virtual space (including a synchronized virtual space and an asynchronous virtual space). Have.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、プレイヤ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のプレイヤ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100 and has various functions for providing information relating to the video game to the player terminals 20 and 201 to 20N. In this example, the video game processing server 10 includes an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information related to the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of player terminals 20, 201 to 20N.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14と、を少なくとも備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10A (server 10A) that is an example of a configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. The server 10 </ b> A includes at least a selection unit 11, a determination unit 12, a specification unit 13, and a storage unit 14. The server 10A includes a general configuration for playing a video game such as a control unit and a communication unit, but the description thereof is omitted here.

選択部11は、予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する機能を有する。   The selection unit 11 has a function of selecting a selection target with reference to probability information in which a selection target capable of specifying an item and a selection probability are associated when a preset item selection condition is satisfied. Have

ここで、アイテム選択条件とは、プレイヤに付与するアイテムをサーバが選択する処理を開始する条件を意味する。アイテム選択条件の例としては、システム管理者またはプレイヤからの要求を受け付けたことや、ビデオゲームの進行に応じて所定のフラグが立ったことが考えられる。   Here, the item selection condition means a condition for starting a process in which the server selects an item to be given to the player. As an example of the item selection condition, it can be considered that a request from a system administrator or a player has been accepted, or that a predetermined flag has been set according to the progress of the video game.

また、被選択対象とは、サーバにより選択可能に構成された情報である。被選択対象の例としては、アイテムまたはアイテム群の識別情報が考えられる。なお、アイテムの識別情報には、「コイン10枚」など複数のアイテムをまとめて1つのアイテムとして識別可能なものを含むこともできる。また、被選択対象は、アイテムの識別情報ではなく、所定のアイテムと対応付けされた識別情報でもよい。この識別情報の例としては、等賞が考えられる。   The selection target is information configured to be selectable by the server. As an example of the selection target, identification information of an item or an item group can be considered. Note that the item identification information may include a plurality of items such as “10 coins” that can be identified as one item. Further, the selection target may be identification information associated with a predetermined item instead of item identification information. An example of this identification information is an award.

また、被選択確率とは、アイテムがサーバによって選択される確率を意味する。本例においては、複数の被選択対象それぞれに被選択確率が対応付けされている。なお、複数の被選択対象それぞれに対応付けされた被選択確率の合計が100%に満たない場合は、被選択対象が選択されない可能性があることを意味する。   The selected probability means a probability that an item is selected by the server. In this example, a selection probability is associated with each of a plurality of selection targets. In addition, when the total of the selection probability matched with each of several selection object is less than 100%, it means that a selection object may not be selected.

判定部12は、被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する機能を有する。   The determination unit 12 refers to the selection information in which the selection target and the number of selections are associated with each other, and determines whether the selection number corresponding to the selection target selected by the selection function satisfies a predetermined condition. It has a function to judge.

ここで、被選択回数とは、被選択対象が選択された回数を意味する。そして、所定条件の例としては、複数の選択対象それぞれに設定された「選択回数の上限」が考えられる。   Here, the number of times of selection means the number of times that the selection target is selected. As an example of the predetermined condition, an “upper limit of the number of selections” set for each of a plurality of selection targets can be considered.

特定部13は、判定部12により所定条件を満たしていると判定した際に、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する機能を有する。   A function of specifying the selection target according to a predetermined rule from the selection targets corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition when the determination unit 12 determines that the predetermined condition is satisfied by the determination unit 12 Have

ここで、所定規則は予め定められた規則であればよく、その内容はプレイヤ側で設定可能な構成とされていてもよい。所定規則の例としては、被選択確率に基づいて選択された被選択対象が所定条件を満たす場合(例えば、既に上限数だけ選択されていた場合)、当該選択対象を除外した被選択対象から代わりの被選択対象(代替被選択対象)を特定することが考えられる。また、所定規則の他の例としては、被選択確率に基づいて選択された被選択対象が所定条件を満たす場合、複数の被選択対象から所定条件を満たしていない被選択対象を抽出し、抽出した被選択対象から代替被選択対象を特定することが考えられる。   Here, the predetermined rule may be a predetermined rule, and the content thereof may be configured to be set on the player side. As an example of the predetermined rule, when the selection target selected based on the selection probability satisfies the predetermined condition (for example, when the upper limit number has already been selected), the selection target is excluded from the selection target. It is conceivable to specify the selected object (substitute selected object). In addition, as another example of the predetermined rule, when a selection target selected based on the selection probability satisfies a predetermined condition, a selection target that does not satisfy the predetermined condition is extracted from a plurality of selection targets and extracted. It is conceivable to specify an alternative selection target from the selected selection target.

記憶部14は、特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を有する。   The storage unit 14 has a function of associating item identification information that can be specified by the selection target specified by the specific function with player identification information in a predetermined storage unit.

複数のプレイヤ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のプレイヤ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、プレイヤ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。   Each of the plurality of player terminals 20 and 201 to 20N is managed by a user (player) who plays a video game, and plays a network-distributed game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device. It is comprised by the portable communication terminal which can be performed. The plurality of player terminals 20 and 201 to 20N are each connected to the communication network 30 and communicate with the video game processing server 10 to execute hardware (for example, a display for displaying a game screen). Device, audio output device, etc.) and software. Note that the player terminals 20 and 201 to 20N may be configured to directly communicate with each other without using the video game processing server 10.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するための処理が行われる。以下、サーバ10Aとプレイヤ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. In the game process in this example, a process for managing items usable in the video game in association with the player of the video game is performed. Hereinafter, a case where the server 10A and the player terminal 20 (terminal 20) execute game processing will be described as an example.

ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、端末20からゲーム処理の開始要求を受け付けたことによりアイテム選択条件が満たされたと判定したことに応じて開始される。   The game process is started, for example, when the server 10A determines that the item selection condition is satisfied by receiving a game process start request from the terminal 20.

ゲーム処理において、先ず、サーバ10Aは、被選択対象を選択する(ステップS11)。次いで、サーバ10Aは、選択した被選択対象に対応する被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する(ステップS12)。ここで、被選択回数が所定条件を満たしていないと判定すると(ステップS12のN)、サーバ10Aは、後述するステップS14の処理に移行する。   In the game process, first, the server 10A selects a selection target (step S11). Next, the server 10A refers to the selection information in which the selection target corresponding to the selected selection target and the selection count are associated with each other, and the selection count corresponding to the selected selection target satisfies the predetermined condition. It is determined whether or not the condition is satisfied (step S12). If it is determined that the number of times of selection does not satisfy the predetermined condition (N in step S12), the server 10A proceeds to the process in step S14 described later.

一方、被選択回数が所定条件を満たしていると判定すると(ステップS12のY)、サーバ10Aは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する(ステップS13)。次いで、サーバ10Aは、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と、プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。すなわち、サーバ10Aは、アイテムの識別情報と、端末20を操作するプレイヤの識別情報とを対応付けることにより、アイテムをプレイヤに付与する。   On the other hand, if it is determined that the number of selections satisfies the predetermined condition (Y in step S12), the server 10A selects the target according to the predetermined rule from the selection targets corresponding to the number of selections that does not satisfy the predetermined condition. A target is specified (step S13). Next, the server 10A associates the identification information of the item that can be specified by the specified selection target with the identification information of the player, and stores them in a predetermined storage unit (step S14). That is, the server 10A provides items to the player by associating the item identification information with the identification information of the player operating the terminal 20.

一方、端末20は、サーバ10Aにて生成された画像情報を受信して、受信した画像情報に応じた出力を行う(ステップS15)。なお、サーバ10Aによる画像情報の生成は、例えばアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けた時機に、適宜行われる。また、端末20による画像情報に応じた出力として、例えば端末20は、プレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)がアイテムを取得した演出を示す画像や音を出力する。   On the other hand, the terminal 20 receives the image information generated by the server 10A, and performs output according to the received image information (step S15). The generation of the image information by the server 10A is appropriately performed, for example, when the item identification information and the player identification information are associated with each other. Moreover, as an output according to the image information by the terminal 20, for example, the terminal 20 outputs an image or sound indicating an effect that the character (player character) operated by the player has acquired the item.

図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバ10Aは、被選択対象を選択し(ステップS11)、選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定し(ステップS12)、被選択回数が所定条件を満たしていると判定した際(ステップS12のY)、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し(ステップS13)、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。すなわち、本例においては、サーバ10Aは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するための処理を実行する。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10A side in the game process. In the game process, the server 10A selects the selection target (step S11), determines whether or not the selection count corresponding to the selected selection target satisfies a predetermined condition (step S12), and the selection count. Is determined to satisfy the predetermined condition (Y in step S12), the selected object is identified from the selected objects corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition (step S13). The identification information of the item that can be specified by the selection target and the identification information of the player are associated with each other and stored in a predetermined storage unit (step S14). In other words, in this example, the server 10A executes a process for managing items available in the video game in association with the player of the video game.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14と、を備える構成としているので、予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択し、被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定し、所定条件を満たしていると判定した際に、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定し、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させ、趣向性を維持しつつ、より射幸性を抑えるシステムを提供することができる。   As described above, as an aspect of the first embodiment, the video game processing server 10A is configured to include the selection unit 11, the determination unit 12, the specifying unit 13, and the storage unit 14. When a preset item selection condition is satisfied, the selection target is selected with reference to probability information in which a selection target capable of specifying an item and a selection probability are associated with each other. Referring to the selection information associated with the selected number of times, it is determined whether the selected number of times corresponding to the selected selection target satisfies a predetermined condition, and it is determined that the predetermined condition is satisfied In this case, the selection target corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition is specified according to a predetermined rule, and the item identification information and the player identification information that can be specified by the specified selection target When Association and stored in a predetermined storage unit, while maintaining the taste property, it is possible to provide a system to suppress more gambling properties.

ただし、ビデオゲームに関する情報の一部または全部を複数のプレイヤ端末20,201〜20Nそれぞれが管理する構成としてもよい。   However, it is good also as a structure which each of the some player terminal 20, 201-20N manages a part or all of the information regarding a video game.

図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末20は、被選択対象を選択し(ステップS21)、選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定し(ステップS22)、被選択回数が所定条件を満たしていると判定した際(ステップS12のY)、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し(ステップS23)、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS24)。すなわち、本例においては、サーバ10Aは、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するための処理を実行する。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation on the terminal 20 side when the terminal 20 executes the game process. In the game process, the terminal 20 selects a selection target (step S21), determines whether or not the selection count corresponding to the selected selection target satisfies a predetermined condition (step S22), and the selection count. Is determined to satisfy the predetermined condition (Y in step S12), the selected object is identified from the selected objects corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition (step S23). The identification information of the item that can be specified by the selection target and the identification information of the player are associated with each other and stored in a predetermined storage unit (step S24). In other words, in this example, the server 10A executes a process for managing items available in the video game in association with the player of the video game.

なお、上述した第1の実施形態の例では、被選択回数が、被選択対象が選択された回数を意味する場合について説明した。しかし、被選択回数は、被選択対象が選択された回数を識別可能であればよく、例えば、被選択対象の選択が許容される回数を意味する情報として取り扱われる構成としてもよい。   In the example of the first embodiment described above, the case has been described where the number of selections means the number of times the selection target is selected. However, the number of selections only needs to be able to identify the number of times the selection target is selected. For example, the number of selections may be handled as information indicating the number of times selection of the selection target is permitted.

なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、所定の記憶部は、ビデオゲーム処理システム100の内部にあってもよいし、外部にあってもよい。また、記憶部14自身が記憶領域を備える場合、記憶部14が所定の記憶部として機能する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the first embodiment described above, the predetermined storage unit may be inside the video game processing system 100 or may be outside. Further, when the storage unit 14 itself has a storage area, the storage unit 14 may function as a predetermined storage unit.

[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、選択部11と、判定部12と、特定部13Bと、記憶部14と、を少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10B (server 10B) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10 </ b> B includes at least a selection unit 11, a determination unit 12, a specification unit 13 </ b> B, and a storage unit 14.

特定部13Bは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が選択部11により選択した被選択対象に対応する被選択確率に対して特定条件を満たす被選択対象を優先する機能を有する。   The specifying unit 13B sets a specific condition for the selection probability corresponding to the selection target corresponding to the selection target selected by the selection unit 11 among the selection targets corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition. It has a function to prioritize the selection target to be satisfied.

ここで、特定条件とは、被選択確率に関連する内容であればよい。特定条件の例としては、被選択確率が同一であることや、被選択確率が大きいこと、被選択確率が小さいことなど種々の内容が考えられる。   Here, the specific condition may be contents related to the selection probability. Examples of specific conditions include various contents such as the same selection probability, a high selection probability, and a low selection probability.

また、被選択対象を優先するとは、特定条件を満たさない被選択対象よりも優先して特定することを意味する。なお、優先方法の内容は特に限定されない。優先方法の例としては、例えば、所定数(例えば、1つ)の被選択対象を特定する場合に、特定条件を満たす複数の被選択対象の中から1つの被選択対象を特定することが考えられる。   Moreover, to give priority to the selection target means to specify with priority over the selection target that does not satisfy the specific condition. The content of the priority method is not particularly limited. As an example of the priority method, for example, when a predetermined number (for example, one) of selection targets is specified, one selection target may be specified from among a plurality of selection targets that satisfy the specific condition. It is done.

図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10B and the terminal 20 will be described as examples. In addition, description about the flowchart which shows each operation | movement of the server 10B and the terminal 20 is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

本例におけるゲーム処理では、被選択回数が所定条件を満たしていると判定すると(ステップS12のY)、サーバ10Bは、所定条件と被選択確率とに基づいて被選択対象を特定する(ステップS2−11)。   In the game process in this example, when it is determined that the number of selections satisfies the predetermined condition (Y in step S12), the server 10B specifies the selection target based on the predetermined condition and the selection probability (step S2). -11).

次いで、サーバ10Bは、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と、プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。   Next, the server 10B associates the identification information of the item that can be specified by the specified selection target with the identification information of the player and stores it in a predetermined storage unit (step S14).

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、選択部11と、判定部12と、特定部13Bと、記憶部14と、を備える構成としているので、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択確率に対して特定条件を満たす被選択対象を優先し、プレイヤに何度も同じアイテム(被選択対象)を付与することによる趣向性の低下を防止することができる。   As described above, as one aspect of the second embodiment, the video game processing server 10B is configured to include the selection unit 11, the determination unit 12, the identification unit 13B, and the storage unit 14. Among the selection targets corresponding to the number of selections that do not satisfy the predetermined condition, a selection target that satisfies a specific condition with respect to the selection probability corresponding to the selection target selected by the selection function. It is possible to prevent a decrease in preference due to giving the player the same item (selected object) many times.

なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10Bが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Bが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the example of the second embodiment described above, the case where the server 10B has various functions has been described as an example. However, a part or all of the various functions included in the server 10B is not a video game processing server but a player. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、所定条件と被選択確率とに基づいて被選択対象を特定する場合、特定部13Bの機能を用いるほか、例えば、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象を検索し、検索した被選択対象のうちステップS11の処理にて選択した被選択対象の被選択確率に対して特定条件を満たす被選択対象を抽出し、抽出した被選択対象の中からランダムに所定数の被選択対象を特定する構成とすることも考えられる。   Although not specifically mentioned in the example of the second embodiment described above, when the server 10B specifies the selection target based on the predetermined condition and the selection probability, in addition to using the function of the specifying unit 13B, For example, a selection target corresponding to the number of selections that does not satisfy a predetermined condition is searched, and among the searched selection targets, a specific condition is satisfied for the selection probability of the selection target selected in step S11. It is also conceivable that a selection target is extracted and a predetermined number of selection targets are specified at random from the extracted selection targets.

[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、選択部11と、判定部12と、特定部13Cと、記憶部14と、を少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10C (server 10C) that is an example of the video game processing server 10. As shown in FIG. In this example, the server 10 </ b> C includes at least a selection unit 11, a determination unit 12, a specification unit 13 </ b> C, and a storage unit 14.

特定部13Cは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が選択部11により選択した被選択対象に対応する被選択確率よりも高い被選択対象の中から少なくとも1つの被選択対象を特定する機能を有する。   The specifying unit 13 </ b> C selects a selection target whose selection probability corresponding to the number of selections that does not satisfy the predetermined condition is higher than the selection probability corresponding to the selection target selected by the selection unit 11. Has a function of specifying at least one selection target from among the above.

ここで、高いとは、確率が高いことを意味し、その程度は特に限定されない。   Here, high means that the probability is high, and the degree is not particularly limited.

また、特定する被選択対象の数は特に限定されず、予め定められた数であってもよいし、プレイヤによる要求を反映させた数でもよい。   Further, the number of selection targets to be specified is not particularly limited, and may be a predetermined number or a number reflecting a request from the player.

図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10C and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10C and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

本例におけるゲーム処理では、被選択回数が所定条件を満たしていると判定すると(ステップS12のY)、サーバ10Cは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象であって、被選択確率が高いものの中から被選択対象を選択する(ステップS3−11)。   In the game process in this example, if it is determined that the number of selections satisfies a predetermined condition (Y in step S12), the server 10C is a selection target corresponding to the number of selections that does not satisfy the predetermined condition, A selection target is selected from those having a high selection probability (step S3-11).

次いで、サーバ10Cは、特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と、プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。   Next, the server 10C associates the identification information of the item that can be specified by the specified selection target with the identification information of the player, and stores it in a predetermined storage unit (step S14).

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、選択部11と、判定部12と、特定部13Cと、記憶部14と、を備える構成としているので、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が選択した被選択対象に対応する被選択確率よりも高い被選択対象の中から少なくとも1つの被選択対象を特定し、プレイヤに何度も同じアイテム(被選択対象)を付与することによる趣向性の低下を防止することができる。   As described above, as an aspect of the third embodiment, the video game processing server 10C is configured to include the selection unit 11, the determination unit 12, the specifying unit 13C, and the storage unit 14. , At least one selected from among the selected objects corresponding to the number of selections that do not satisfy the predetermined condition, the corresponding selected probability is higher than the selected probability corresponding to the selected selected object It is possible to prevent a decrease in preference by specifying the target and giving the player the same item (selected target) many times.

なお、上述した第3の実施形態の例では、サーバ10Cが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Cが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the example of the third embodiment described above, the case where the server 10C has various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10C are not a video game processing server but a player. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

なお、上述した第3の実施形態の例では、サーバ10Cが、選択した被選択対象の被選択確率よりも高い被選択確率に対応付けされた被選択対象を特定する場合について説明したが、サーバ10Cが、選択した被選択対象の被選択確率よりも低い被選択確率に対応付けされた被選択対象を特定する構成としてもよい。   In the example of the third embodiment described above, the case where the server 10C specifies a selection target associated with a selection probability higher than the selection probability of the selected selection target has been described. 10C is good also as a structure which specifies the selection target matched with the selection probability lower than the selection probability of the selected selection target.

[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、選択部11Dと、判定部12と、特定部13Dと、記憶部14と、を少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10D (server 10D) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10D includes at least a selection unit 11D, a determination unit 12, a specification unit 13D, and a storage unit 14.

選択部11Dは、判定部12により所定条件を満たしていると判定した際に再度確率情報を参照して被選択対象を選択する機能を有する。   The selection unit 11D has a function of selecting a selection target with reference to the probability information again when the determination unit 12 determines that the predetermined condition is satisfied.

特定部13Dは、判定機能により所定条件を満たしていると所定回数判定した際に、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定する機能を有する。   The specifying unit 13D has a function of specifying a selection target from among selection targets corresponding to the number of selections that do not satisfy the predetermined condition when it is determined a predetermined number of times that the predetermined condition is satisfied by the determination function.

ここで、所定回数の構成は特に限定されない。所定回数の構成の例としては、被選択対象の被選択確率に基づいて算出される回数(例えば、被選択確率が10%の場合10回)が考えられる。   Here, the configuration of the predetermined number of times is not particularly limited. As an example of the configuration of the predetermined number of times, the number of times calculated based on the selection probability of the selection target (for example, 10 times when the selection probability is 10%) can be considered.

図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10D and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10D and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

本例におけるゲーム処理では、被選択回数が所定条件を満たしていると判定すると(ステップS12のY)、サーバ10Dは、所定回数同じ判定を行ったか否かを判定する(ステップS4−11)。ここで、「同じ判定」とは、「被選択回数が所定条件を満たしている」という内容の判定を意味する。   In the game process in this example, when it is determined that the selected number satisfies the predetermined condition (Y in step S12), the server 10D determines whether or not the same determination has been performed the predetermined number of times (step S4-11). Here, “same determination” means determination of the content that “the number of selected times satisfies a predetermined condition”.

サーバ10Dは、所定回数同じ判定を行っていないと判定すると(ステップS4−11のN)、ステップS11の処理に移行する。このとき、本例においては、サーバ10Dは、判定回数に「1」を加算する。   If the server 10D determines that the same determination has not been performed a predetermined number of times (N in step S4-11), the process proceeds to step S11. At this time, in this example, the server 10D adds “1” to the determination count.

一方、所定回数同じ判定を行ったと判定すると(ステップS4−11のY)、サーバ10Dは、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定する(ステップS13)。   On the other hand, if it is determined that the same determination has been made the predetermined number of times (Y in step S4-11), the server 10D specifies the selection target from among the selection targets corresponding to the selection number that does not satisfy the predetermined condition (step S4-11). S13).

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、選択部11Dと、判定部12と、特定部13Dと、記憶部14と、を備える構成としているので、所定条件を満たしていると判定した際に再度確率情報を参照して被選択対象を選択し、所定条件を満たしていると所定回数判定した際に所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し、安易に被選択対象の選択規則を変更することにより趣向性が低下するような事態を防止することができる。   As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the video game processing server 10D is configured to include the selection unit 11D, the determination unit 12, the identification unit 13D, and the storage unit 14. When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the selection target is selected again by referring to the probability information, and when the predetermined condition is determined a predetermined number of times, the selected number of times that the predetermined condition is not satisfied It is possible to prevent a situation in which the preference is lowered by specifying the selection target from the selection targets to be selected and easily changing the selection rule of the selection target.

また、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、特定部13Dを備える構成としているので、所定条件を満たしていると判定した際に再度確率情報を参照して被選択対象を選択し、所定条件を満たしていると所定回数判定した際に所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し、被選択対象を選択する回数の上限を所定回数とすることで被選択対象の選択に関する処理が非常に多くの回数に渡って繰り返されることを防止することができる。これにより、被選択対象の選択に関する処理が非常に多くの回数に渡って繰り返されることによりビデオゲーム処理サーバ10Dにかかる処理負荷が増大することを防止することができる。   Further, as one aspect of the fourth embodiment, since the video game processing server 10D is configured to include the specifying unit 13D, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the probability information is again referenced with reference to the probability information. When the predetermined number of times is determined that the predetermined condition is satisfied, the selected target is identified from the selected targets corresponding to the selected number of times that does not satisfy the predetermined condition, and the number of times the selected target is selected By setting the upper limit to a predetermined number, it is possible to prevent a process related to selection of a selection target from being repeated a very large number of times. Thereby, it is possible to prevent an increase in the processing load on the video game processing server 10D due to the processing related to the selection of the selection target being repeated a great number of times.

なお、上述した第4の実施形態の例では、サーバ10Dが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Dが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the above-described example of the fourth embodiment, the case where the server 10D has various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10D are not a video game processing server but a player. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14Eと、選択情報更新部15と、を少なくとも備える。
[Fifth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10E (server 10E) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10E includes at least a selection unit 11, a determination unit 12, a specification unit 13, a storage unit 14E, and a selection information update unit 15.

記憶部14Eは、判定部12により所定条件を満たしていないと判定した際に、選択部11により選択した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を有する。   When the determination unit 12 determines that the predetermined condition is not satisfied, the storage unit 14E associates the identification information of the item that can be specified by the selection target selected by the selection unit 11 with the identification information of the player. It has a function of storing in the storage unit.

選択情報更新部15は、ビデオゲームの進行に応じて、被選択回数が所定条件を満たすように選択情報を更新する機能を有する。   The selection information update unit 15 has a function of updating the selection information so that the number of selections satisfies a predetermined condition as the video game progresses.

ここで、ビデオゲームの進行に応じての例としては、プレイヤが被選択対象に対応するアイテムを消費したことが考えられる。より具体的な例としては、被選択対象に関して、プレイヤが所有するアイテムの数と被選択回数とがリンクしている構成とすることも考えられる。   Here, as an example according to the progress of the video game, it can be considered that the player has consumed the item corresponding to the selection target. As a more specific example, regarding the selection target, it may be considered that the number of items owned by the player and the number of selections are linked.

また、所定条件とは、ゲーム処理におけるステップS12の判定で考慮される条件を意味する。そして、所定条件満たすようにとは、例えば、選択情報の一部または全部を初期化することが考えられる。   The predetermined condition means a condition that is considered in the determination in step S12 in the game process. In order to satisfy the predetermined condition, for example, a part or all of the selection information may be initialized.

図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10E and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10E and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

本例におけるゲーム処理では、先ず、サーバ10Eは、被選択回数が所定条件を満たさないように選択情報を更新する(ステップS5−11)。なお、選択情報を更新する時機はこれに限定されない。選択情報を更新する時機の例としては、プレイヤからの更新要求を受け付けた時機が考えられる。   In the game process in this example, first, the server 10E updates the selection information so that the number of selected times does not satisfy the predetermined condition (step S5-11). The timing for updating the selection information is not limited to this. As an example of a timing for updating the selection information, a timing when an update request from a player is accepted can be considered.

サーバ10Dは、選択情報を更新すると、被選択対象を選択して(ステップS11)、その後の処理を実行する。   When the selection information is updated, the server 10D selects the selection target (step S11) and executes subsequent processing.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14Eと、選択情報更新部15と、を備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて、被選択回数が所定条件を満たすように選択情報を更新し、所定条件を満たしていないと判定した際に、選択した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させ、選択情報の有用性を高めることができる。   As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the video game processing server 10E includes a selection unit 11, a determination unit 12, a specification unit 13, a storage unit 14E, and a selection information update unit 15. In accordance with the progress of the video game, the selection information is updated so that the number of selections satisfies a predetermined condition, and it is determined that the predetermined condition is not satisfied. The identification information of the identifiable item and the identification information of the player are associated with each other and stored in a predetermined storage unit, so that the usefulness of the selection information can be enhanced.

なお、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Eが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Eが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the example of the fifth embodiment described above, the case where the server 10E has various functions has been described as an example. However, a part or all of the various functions included in the server 10E is not a video game processing server but a player. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第6の実施形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14Fと、抽出部16と、を少なくとも備える。また、本例において、被選択対象は、複数のアイテムにより構成されたアイテム群を特定可能な情報であるものとする。
[Sixth Embodiment]
FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10F (server 10F) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10F includes at least a selection unit 11, a determination unit 12, a specification unit 13, a storage unit 14F, and an extraction unit 16. In this example, it is assumed that the selection target is information that can specify an item group including a plurality of items.

抽出部16は、特定部13により特定した被選択対象により特定可能なアイテム群から少なくとも1つのアイテムを抽出する機能を有する。   The extraction unit 16 has a function of extracting at least one item from the item group that can be specified by the selection target specified by the specification unit 13.

記憶部14Fは、抽出部16により抽出した少なくとも1つのアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を有する。   The storage unit 14F has a function of storing the identification information of at least one item extracted by the extraction unit 16 and the identification information of the player in a predetermined storage unit in association with each other.

図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10F and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10F and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

本例におけるゲーム処理では、被選択対象を選択または特定すると(ステップS11,S12のN,S13参照)、サーバ10Fは、被選択対象に対応するアイテム群を特定する(ステップS6−11)。なお、アイテム群の特定方法は特に限定されない。アイテム群の特定方法の例としては、サーバ10Fが、被選択対象を検索キーとして、アイテムまたはアイテム群に関する情報(アイテム情報)が記憶された記憶領域からアイテム群を検索することで、被選択対象に対応するアイテム群を特定することが考えられる。   In the game process in this example, when the selection target is selected or specified (see N and S13 in steps S11 and S12), the server 10F specifies the item group corresponding to the selection target (step S6-11). The method for specifying the item group is not particularly limited. As an example of the item group specifying method, the server 10F searches the item group from the storage area in which information about the item or the item group (item information) is stored using the selected target as a search key. It may be possible to specify an item group corresponding to.

サーバ10Fは、アイテム群を特定すると、特定したアイテム群からアイテムを抽出する。なお、アイテムの抽出方法は特に限定されない。アイテムの抽出方法の例としては、ランダムに決定された数のアイテムを、アイテム群の中から抽選することが考えられる。   When the item group is specified, the server 10F extracts an item from the specified item group. The item extraction method is not particularly limited. As an example of the item extraction method, it is conceivable to draw a randomly determined number of items from an item group.

サーバ10Fは、アイテムを抽出すると、抽出したアイテムの識別情報と、プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS6−13)。   When the item is extracted, the server 10F associates the extracted item identification information and the player identification information with each other and stores them in a predetermined storage unit (step S6-13).

以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、選択部11と、判定部12と、特定部13と、記憶部14Fと、抽出部16と、を備え、被選択対象が、複数のアイテムにより構成されたアイテム群を特定可能な情報である構成としているので、特定した被選択対象により特定可能なアイテム群から少なくとも1つのアイテムを抽出し、抽出した少なくとも1つのアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させ、プレイヤに提供するアイテムに多様性を持たせることでビデオゲームの趣向性を維持または向上させることができる。   As described above, as one aspect of the sixth embodiment, the video game processing server 10F includes the selection unit 11, the determination unit 12, the identification unit 13, the storage unit 14F, and the extraction unit 16. Since the selected target is configured to be information that can identify an item group composed of a plurality of items, at least one item is extracted from the item group that can be identified by the identified selected target and extracted. It is possible to maintain or improve the preference of a video game by associating at least one item identification information and player identification information in association with each other and storing them in a predetermined storage unit, and by providing diversity to the items provided to the player. it can.

なお、上述した第6の実施形態の例では、サーバ10Fが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Fが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the example of the sixth embodiment described above, the case where the server 10F has various functions has been described as an example. However, a part or all of the various functions included in the server 10F is not a video game processing server but a player. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

[第7の実施形態]
図16は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、選択部11Gと、判定部12と、特定部13と、記憶部14Gと、加算部17と、提示部18と、受付部19と、を少なくとも備える。また、本例において、被選択対象は、1つのアイテムを特定可能な情報であるものとする。
[Seventh Embodiment]
FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10G (server 10G) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10G includes at least a selection unit 11G, a determination unit 12, a specification unit 13, a storage unit 14G, an addition unit 17, a presentation unit 18, and a reception unit 19. In this example, it is assumed that the selection target is information that can identify one item.

記憶部14Gは、1つのアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を有する。   The storage unit 14G has a function of storing the identification information of one item and the identification information of the player in a predetermined storage unit in association with each other.

加算部17は、選択部11Gにより被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数に所定数を加算する機能を有する。これに関連して、本例におけるゲーム処理のステップS12では、所定条件として「被選択対象に予め設定された上限被選択回数であること」が用いられる。   The addition unit 17 has a function of adding a predetermined number to the number of selections corresponding to the selection target when the selection target is selected by the selection unit 11G. In relation to this, in step S12 of the game process in the present example, “the upper limit selection number preset for the selection target” is used as the predetermined condition.

提示部18は、ビデオゲームの進行に応じて、被選択対象と被選択回数とをプレイヤに提示する機能を有する。本例においては、提示部18は、端末20からの要求に応じて、被選択対象の名称を示す文字列と、被選択対象が端末20を操作するプレイヤからの要求に応じて選択された回数(被選択回数)とを含む画像を端末20に表示させる。   The presentation unit 18 has a function of presenting the selection target and the number of selections to the player as the video game progresses. In this example, the presentation unit 18 responds to a request from the terminal 20, a character string indicating the name of the selection target, and the number of times the selection target is selected in response to a request from the player who operates the terminal 20. An image including (number of times of selection) is displayed on the terminal 20.

受付部19は、提示部18により被選択対象と被選択回数とを提示したプレイヤの選択操作を受け付ける機能を有する。本例においては、受付部19は、端末20から操作信号を受信することでプレイヤの選択操作を受け付ける。なお、プレイヤによる選択操作は、選択部11Gが被選択対象を選択する処理を行うトリガになる内容であればよい。選択操作の例としては、特定の被選択対象を示す操作や、被選択対象をランダム(または、特定の規則に従って)選択する処理の開始を要求する操作などが考えられる。   The receiving unit 19 has a function of receiving a selection operation of the player who has presented the selection target and the number of selections by the presentation unit 18. In this example, the reception unit 19 receives a player's selection operation by receiving an operation signal from the terminal 20. Note that the selection operation by the player may be any content that triggers the selection unit 11G to perform a process of selecting a selection target. As an example of the selection operation, an operation indicating a specific selection target, an operation requesting the start of processing for selecting a selection target at random (or according to a specific rule), and the like can be considered.

選択部11Gは、受付部19により選択操作を受け付けたことに応じて被選択対象の選択を行う機能を有する。   The selection unit 11G has a function of selecting a selection target in response to the selection operation received by the reception unit 19.

図17は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Gと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Gと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10G and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10G and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

本例におけるゲーム処理では、先ず、サーバ10Gは、端末20を操作するプレイヤに対して被選択対象と被選択回数とを提示する(ステップS7−11)。本例においては、サーバ10Gは、画像情報を生成して、端末20に送信する。   In the game process in this example, first, the server 10G presents the selection target and the number of selections to the player who operates the terminal 20 (step S7-11). In this example, the server 10G generates image information and transmits it to the terminal 20.

端末20は、サーバ10Gから画像情報を受信すると、受信した画像情報に応じた出力を行う(ステップS7−12)。また、端末20は、出力したゲーム画面などに対するプレイヤの選択操作を受け付けた場合、選択操作に応じた選択信号をサーバ10Gに送信する。   When receiving the image information from the server 10G, the terminal 20 performs output according to the received image information (step S7-12). Further, when the terminal 20 accepts a player's selection operation on the output game screen or the like, the terminal 20 transmits a selection signal corresponding to the selection operation to the server 10G.

サーバ10Gは、選択信号を受信することで、プレイヤの選択操作を受け付ける(ステップS7−13)。本例においては、サーバ10Gは、選択操作を受け付けると、受け付けた選択操作に応じて被選択対象を選択し(ステップS11)、選択した被選択対象が所定条件を満たしているか否かを判定し(ステップS12)、所定条件を満たしていると判定した際には所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定し(ステップS13、選択または特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる(ステップS14)。   The server 10G receives the selection signal and accepts the player's selection operation (step S7-13). In this example, when receiving the selection operation, the server 10G selects a selection target according to the received selection operation (step S11), and determines whether or not the selected selection target satisfies a predetermined condition. (Step S12) When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the selection target is specified from the selection targets corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition (Step S13, the selected or specified target The identification information of the item that can be specified by the selection target and the identification information of the player are associated with each other and stored in a predetermined storage unit (step S14).

次いで、サーバ10Gは、被選択回数を更新して(ステップS7−14)、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ10Gは、プレイヤの識別情報に対応付けて、選択または特定した被選択対象に対応する被選択回数に「1」を加算する。   Next, the server 10G updates the number of selected times (step S7-14), and ends the process here. In this example, the server 10G adds “1” to the number of times of selection corresponding to the selected target selected or specified in association with the identification information of the player.

以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、記憶部14Gを備え、被選択対象が、1つのアイテムを特定可能な情報である構成としているので、1つのアイテムの識別情報とプレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させ、プレイヤにアイテムを付与することができる。   As described above, as an aspect of the seventh embodiment, the video game processing server 10G includes the storage unit 14G, and the selected target is information that can identify one item. The identification information of one item and the identification information of the player are associated with each other and stored in a predetermined storage unit, and the item can be given to the player.

また、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、加算部17を備える構成としているので、被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数に所定数を加算することができ、所定条件として、被選択対象に予め設定された上限被選択回数を用いることができる。なお、被選択回数の更新方法は加算に限定されない。被選択回数の更新方法の例として、ビデオゲーム処理サーバが、被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数から所定数を減算する構成としてもよい。この場合、所定条件として、被選択対象に予め設定された下限被選択回数を用いることができる。   Further, as one aspect of the seventh embodiment, since the video game processing server 10G is configured to include the addition unit 17, when the selection target is selected, the number of selections corresponding to the selection target is predetermined. The number can be added, and the upper limit number of selections preset for the selection target can be used as the predetermined condition. The method for updating the number of selected times is not limited to addition. As an example of the method of updating the number of selections, the video game processing server may be configured to subtract a predetermined number from the number of selections corresponding to the selection target when the selection target is selected. In this case, the lower limit number of times of selection preset for the selection target can be used as the predetermined condition.

また、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、選択部11Gと、提示部18と、受付部19を備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて、被選択対象と被選択回数とをプレイヤに提示し、被選択対象と被選択回数とを提示したプレイヤの選択操作を受け付け、選択操作を受け付けたことに応じて被選択対象の選択を行い、プレイヤが被選択回数を確認した上で被選択対象の選択を行うか否かを判断することができるビデオゲームを提供できる。   Further, as one aspect of the seventh embodiment, the video game processing server 10G is configured to include the selection unit 11G, the presentation unit 18, and the reception unit 19, so that the selection target is selected according to the progress of the video game. And the number of selections are presented to the player, the selection operation of the player presenting the selection target and the number of selections is accepted, the selection target is selected in response to the selection operation being accepted, and the player selects It is possible to provide a video game that can determine whether or not to select a selection target after confirming the number of times.

なお、上述した第6の実施形態の例では、サーバ10Gが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Gが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、プレイヤ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。   In the above-described example of the sixth embodiment, the case where the server 10G includes various functions has been described as an example. However, some or all of the various functions included in the server 10G are not a video game processing server but a player. It is good also as a structure with which a terminal (for example, terminal 20) is provided.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。   As described above, one or more deficiencies are solved by each embodiment of the present application. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.

なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を記憶する確率情報記憶部と、を備える構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in each of the above-described embodiments, a selection target capable of specifying an item and a selection probability are associated with each other in the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20). It is good also as a structure provided with the probability information storage part which memorize | stores probability information.

なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を記憶する選択情報記憶部を備える構成としてもよい。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) stores selection information in which a selection target and a selection count are associated with each other. It is good also as a structure provided with the selection information storage part.

なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、確率情報と選択情報記憶とをまとめて記憶する被選択対象情報記憶部を備える構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in each of the above-described embodiments, a selection target information storage unit in which the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) stores probability information and selection information storage together. It is good also as a structure provided.

図18は、被選択情報記憶部における被選択情報の格納状態の例を示す説明図である。図18に示すように、確率情報と選択情報とをまとめて記憶する場合、被選択情報が、被選択対象と、被選択確率と、被選択回数と、を少なくとも含む構成とすればよい。   FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of selected information in the selected information storage unit. As shown in FIG. 18, when the probability information and the selection information are stored together, the selected information may be configured to include at least the selection target, the selection probability, and the number of selections.

なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、所定条件を満たしていると判定した際に、所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定条件を満たしていると判定した被選択対象の数に応じた数(例えば、同数)の被選択対象を特定する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in each of the above-described embodiments, when the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) determines that the predetermined condition is satisfied, the target that does not satisfy the predetermined condition. It is good also as a structure which specifies the selection object according to the number (for example, the same number) of selection objects according to the number of the selection objects determined to satisfy | fill predetermined conditions from the selection objects corresponding to the frequency | count of selection.

また、上述した各実施形態では、複数のプレイヤ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Further, in each of the above-described embodiments, the plurality of player terminals 20, 201 to 20N and the video game processing server 10 are described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device included in the player terminals 20, 201 to 20N. Various processes are performed.

なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばプレイヤ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のプレイヤ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、プレイヤ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をプレイヤ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるプレイヤ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the configuration described as the example of each embodiment described above. For example, the server 10 executes a part or all of the processing described as processing executed by the player terminal. Alternatively, some or all of the processes described as the processes executed by the server 10 may be executed by any one of the player terminals 20 and 201 to 20N (for example, the player terminal 20). Moreover, it is good also as a structure with which the player terminal 20,201-20N equips part or all of the memory | storage part with which the server 10 is provided. In other words, a part or all of the functions provided in either one of the player terminal 20 and the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be provided in the other.

また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。   The video game processing program may be configured to realize part or all of the functions described as examples of the above-described embodiments in a single device that does not include a communication network.

また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、例えば判定処理が考えられる。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力が考えられる。   Further, in each of the embodiments described above, “according to the progress of the video game” means that various progresses or changes that may occur in the video game are used as a trigger or reference for specific processing. As an example of the specific process, for example, a determination process can be considered. Further, examples of various progress or changes that may occur in a video game include time progress, changes in game element values, updating of a specific status or flag, or operation input by a user.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、
該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記特定機能では、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択確率に対して特定条件を満たす被選択対象を優先する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記特定機能では、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象のうち、対応する被選択確率が前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択確率よりも高い被選択対象の中から少なくとも1つの被選択対象を特定する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記選択機能では、前記判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に再度前記確率情報を参照して被選択対象を選択する機能を実現させ、
前記特定機能では、前記判定機能により所定条件を満たしていると所定回数判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から被選択対象を特定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記ビデオゲームの進行に応じて、前記被選択回数が前記所定条件を満たすように前記選択情報を更新する選択情報更新機能を実現させ、
前記記憶機能では、前記判定機能により所定条件を満たしていないと判定した際に、前記選択機能により選択した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記被選択対象は、複数のアイテムにより構成されたアイテム群を特定可能な情報であり、
前記特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテム群から少なくとも1つのアイテムを抽出する抽出機能を実現させ、
前記記憶機能では、前記抽出機能により抽出した少なくとも1つのアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能とを
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記被選択対象は、1つのアイテムを特定可能な情報であり、
前記記憶機能では、1つのアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記選択機能により前記被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数に所定数を加算する加算機能を実現させ、
前記所定条件は、前記被選択対象に予め設定された上限被選択回数である、
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記選択機能により前記被選択対象が選択された際に当該被選択対象に対応する被選択回数から所定数を減算する減算機能を実現させ、
前記所定条件は、前記被選択対象に予め設定された下限被選択回数である、
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記ビデオゲームの進行に応じて、前記被選択対象と前記被選択回数とをプレイヤに提示する提示機能と、
該提示機能により前記被選択対象と前記被選択回数とを提示したプレイヤの選択操作を受け付ける受付機能とを実現させ、
前記選択機能では、前記受付機能により前記選択操作を受け付けたことに応じて前記被選択対象の選択を行う機能を
実現させるための[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率と、被選択回数とが対応付けされた被選択対象情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、
該選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、
該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[1]から[11]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なプレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[13]
[1]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、プレイヤ端末とを備え、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するビデオゲーム処理システムであって、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択手段と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択手段により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により所定条件を満たしていると判定された際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定手段と、
該特定手段により特定された被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[15]
前記サーバが、前記選択手段と、前記判定手段と、前記特定手段と、前記記憶手段とを含み、
前記プレイヤ端末が、前記記憶手段により記憶されたアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とに関連する画像を出力する出力手段を含む
[14]記載のビデオゲーム処理システム。
[16]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能を有するサーバと通信する機能をプレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能と、該記憶機能により記憶された識別情報に関連する画像情報を生成する生成機能とを有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記プレイヤ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理する機能をプレイヤ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤ端末に、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択機能と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定機能と、
該判定機能により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[18]
[17]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記プレイヤ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該プレイヤ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[19]
[16]または[17]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたプレイヤ端末。
[20]
ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するビデオゲーム処理方法であって、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択処理と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定処理と、
該判定処理により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定処理と、
該特定処理により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[21]
通信ネットワークと、サーバと、プレイヤ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤと対応付けて管理するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
予め設定されたアイテム選択条件が満たされた際、前記アイテムを特定可能な被選択対象と、被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照して被選択対象を選択する選択処理と、
前記被選択対象と、被選択回数とが対応付けされた選択情報を参照して、前記選択機能により選択した被選択対象に対応する被選択回数が所定条件を満たしているか否かを判定する判定処理と、
該判定処理により所定条件を満たしていると判定した際に、前記所定条件を満たしていない被選択回数に対応する被選択対象の中から、所定規則に従って被選択対象を特定する特定処理と、
該特定処理により特定した被選択対象により特定可能なアイテムの識別情報と前記プレイヤの識別情報とを対応付けて所定の記憶部に記憶させる記憶処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
A video game processing program for causing a server to realize a function of managing an item usable in a video game in association with a player of the video game,
To the server,
A selection function for selecting a selection target with reference to probability information in which a selection target capable of specifying the item and a selection probability are associated when a preset item selection condition is satisfied;
Determining whether or not the number of selections corresponding to the selection target selected by the selection function satisfies a predetermined condition with reference to selection information in which the selection target and the number of selections are associated with each other Function and
A specific function for identifying a selection target according to a predetermined rule from among the selection targets corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition when it is determined that the predetermined condition is satisfied by the determination function;
A video game processing program for realizing a storage function in which identification information of an item that can be specified by a selection target specified by the specific function and the identification information of the player are associated and stored in a predetermined storage unit.
[2]
In the specific function, among the selection targets corresponding to the number of selections that do not satisfy the predetermined condition, a specific condition for the selection probability corresponding to the selection target corresponding to the selection target selected by the selection function The video game processing program according to [1], for realizing a function that prioritizes a selection target that satisfies the above.
[3]
In the specific function, among the selection targets corresponding to the number of selections that do not satisfy the predetermined condition, the corresponding selection probability is higher than the selection probability corresponding to the selection target selected by the selection function. The video game processing program according to [1] or [2] for realizing a function of specifying at least one selected target from among the targets.
[4]
The selection function realizes a function of selecting a selection target with reference to the probability information again when it is determined that the predetermined condition is satisfied by the determination function,
In the specifying function, when the determination function determines that the predetermined condition is satisfied a predetermined number of times, the function of specifying the selection target from among the selection targets corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition The video game processing program according to any one of [1] to [3] for realizing.
[5]
Realizing a selection information update function for updating the selection information so that the number of selections satisfies the predetermined condition as the video game progresses,
In the storage function, when it is determined by the determination function that the predetermined condition is not satisfied, the identification information of the item that can be specified by the selection target selected by the selection function is associated with the identification information of the player. The video game processing program according to any one of [1] to [4] for realizing a function to be stored in the storage unit.
[6]
The selection target is information that can identify an item group composed of a plurality of items,
Realizing an extraction function for extracting at least one item from an item group that can be specified by the selection target specified by the specific function;
In the storage function, [1] to [5] for realizing the function of storing the identification information of at least one item extracted by the extraction function and the identification information of the player in association with each other in a predetermined storage unit A video game processing program according to any one of the above.
[7]
The selection target is information that can identify one item,
In the storage function, the video according to any one of [1] to [5] for realizing a function of storing identification information of one item and identification information of the player in association with each other in a predetermined storage unit Game processing program.
[8]
When the selection target is selected by the selection function, an addition function for adding a predetermined number to the number of selections corresponding to the selection target is realized,
The predetermined condition is an upper limit selection number preset for the selection target.
The video game processing program according to any one of [1] to [7].
[9]
When the selection target is selected by the selection function, realize a subtraction function for subtracting a predetermined number from the number of selections corresponding to the selection target,
The predetermined condition is a lower limit selection number preset for the selection target.
The video game processing program according to any one of [1] to [7].
[10]
A presenting function for presenting the selection target and the number of selections to a player in accordance with the progress of the video game;
A reception function for accepting a selection operation of a player presenting the selection target and the number of selections by the presenting function;
The video game process according to any one of [1] to [9], wherein the selection function realizes a function of selecting the selection target in response to receiving the selection operation by the reception function program.
[11]
A video game processing program for causing a server to realize a function of managing an item usable in a video game in association with a player of the video game,
To the server,
When a preset item selection condition is satisfied, the selection target is selected with reference to the selection target information in which the selection target that can identify the item, the selection probability, and the number of selections are associated with each other. A selection function to select,
A determination function for determining whether the number of selections corresponding to the selection target selected by the selection function satisfies a predetermined condition;
A specific function for identifying a selection target according to a predetermined rule from among the selection targets corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition when it is determined that the predetermined condition is satisfied by the determination function;
A video game processing program for realizing a storage function in which identification information of an item that can be specified by a selection target specified by the specific function and the identification information of the player are associated and stored in a predetermined storage unit.
[12]
[1] to [11] For video game processing for realizing at least one function among the functions realized by the server in the video game processing program according to any one of the servers in the player terminal capable of communicating with the server program.
[13]
A server in which the video game processing program according to any one of [1] to [12] is installed.
[14]
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a player terminal, and managing items usable in a video game in association with the video game player,
A selection means for selecting a selection target with reference to probability information in which a selection target capable of specifying the item and a selection probability are associated when a preset item selection condition is satisfied;
Determining whether or not the number of selections corresponding to the selection target selected by the selection means satisfies a predetermined condition with reference to selection information in which the selection target and the number of selections are associated with each other Means,
A specifying means for specifying a selection target according to a predetermined rule from among selection targets corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied;
A video game processing system comprising: storage means for associating the identification information of an item that can be specified by the selection target specified by the specifying means with the identification information of the player in a predetermined storage unit .
[15]
The server includes the selection unit, the determination unit, the identification unit, and the storage unit;
The video game processing system according to [14], wherein the player terminal includes output means for outputting an image associated with the item identification information and the player identification information stored by the storage means.
[16]
A video game processing program for causing a player terminal to realize a function of communicating with a server having a function of managing an item usable in a video game in association with a player of the video game,
A selection function for selecting a selection target with reference to probability information in which a selection target capable of specifying the item and a selection probability are associated when a preset item selection condition is satisfied; A determination function for determining whether or not the number of selections corresponding to the selection target selected by the selection function satisfies a predetermined condition with reference to selection information in which the selection target and the number of selections are associated with each other. And a specifying function for specifying a selection target according to a predetermined rule from among selection targets corresponding to the number of selections that do not satisfy the predetermined condition when the determination function determines that the predetermined condition is satisfied. A storage function for associating the identification information of the item that can be specified by the selection target specified by the specific function with the identification information of the player in a predetermined storage unit, and the storage function Video game processing program for realizing a function of receiving the image information from the server to the player terminal and a generation function for generating image information relating to the identification information.
[17]
A video game processing program for causing a player terminal to realize a function of managing items associated with a video game in association with a player of the video game,
In the player terminal,
A selection function for selecting a selection target with reference to probability information in which a selection target capable of specifying the item and a selection probability are associated when a preset item selection condition is satisfied;
Determining whether or not the number of selections corresponding to the selection target selected by the selection function satisfies a predetermined condition with reference to selection information in which the selection target and the number of selections are associated with each other Function and
A specific function for identifying a selection target according to a predetermined rule from among the selection targets corresponding to the number of selections not satisfying the predetermined condition when it is determined that the predetermined condition is satisfied by the determination function;
A video game processing program for realizing a storage function in which identification information of an item that can be specified by a selection target specified by the specific function and the identification information of the player are associated and stored in a predetermined storage unit.
[18]
[17] A video game processing program for causing a server capable of communicating with the player terminal to realize at least one of the functions realized by the video game processing program of the player terminal.
[19]
[16] A player terminal in which the video game processing program according to [17] is installed.
[20]
A video game processing method for managing an item usable in a video game in association with a player of the video game,
When a preset item selection condition is satisfied, a selection process for selecting a selection target with reference to probability information in which a selection target that can identify the item and a selection probability is associated;
Determining whether or not the number of selections corresponding to the selection target selected by the selection function satisfies a predetermined condition with reference to selection information in which the selection target and the number of selections are associated with each other Processing,
When the determination process determines that the predetermined condition is satisfied, a specification process for specifying the selection target according to a predetermined rule from among the selection targets corresponding to the number of selections that does not satisfy the predetermined condition;
A video game processing method, comprising: a storage process of associating identification information of an item that can be specified by a selection target specified by the specifying process with the identification information of the player in a predetermined storage unit.
[21]
A video game processing method that is executed by a video game processing system including a communication network, a server, and a player terminal in order to manage items usable in the video game in association with the player of the video game,
When a preset item selection condition is satisfied, a selection process for selecting a selection target with reference to probability information in which a selection target that can identify the item and a selection probability is associated;
Determining whether or not the number of selections corresponding to the selection target selected by the selection function satisfies a predetermined condition with reference to selection information in which the selection target and the number of selections are associated with each other Processing,
When the determination process determines that the predetermined condition is satisfied, a specification process for specifying the selection target according to a predetermined rule from among the selection targets corresponding to the number of selections that does not satisfy the predetermined condition;
A video game processing method, comprising: a storage process of associating identification information of an item that can be specified by a selection target specified by the specifying process with the identification information of the player in a predetermined storage unit.

本発明の実施形態の一つによれば、趣向性を維持しつつ、より射幸性を抑えるシステムを提供するのに有用である。   According to one embodiment of the present invention, it is useful to provide a system that suppresses euphoria while maintaining preference.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 選択部
12 判定部
13 特定部
14 記憶部
15 選択情報更新部
16 抽出部
17 加算部
18 提示部
19 受付部
20,201〜20N プレイヤ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Selection part 12 Judgment part 13 Specification part 14 Storage part 15 Selection information update part 16 Extraction part 17 Addition part 18 Presentation part 19 Reception part 20,201-20N Player terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (1)

ビデオゲームで利用可能なアイテムを当該ビデオゲームのプレイヤに付与する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
アイテム選択条件が満たされた場合に、複数のアイテム群と被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照してアイテム群を選択する選択機能と、
選択したアイテム群の中からアイテムを抽選により抽出し、抽出したアイテムを前記プレイヤに付与する付与機能とを実現させ、
前記選択機能では、少なくともアイテム群の被選択回数を含む選択結果に基づいて次回の選択で選択するアイテム群を制限する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a server to realize a function of giving an item usable in a video game to a player of the video game,
To the server,
A selection function for selecting an item group with reference to probability information in which a plurality of item groups and selection probabilities are associated when the item selection condition is satisfied,
An item is selected from the selected item group by lottery, and a grant function for granting the extracted item to the player is realized.
In the selection function, a video game processing program for realizing a function of limiting an item group to be selected in the next selection based on a selection result including at least the number of times the item group is selected.
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