JP2018111030A - Information processing device and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible for a player to have an impact on a generated game field.SOLUTION: A game program causes a computer 1 to function as item selection reception means 30 for receiving a selection of one or more items having an impact on a content of a generated game field from a player, game field generation means 32 for reading out an effect of the items selected by the player from storage means 20 that stores effects of the items, and generating a game field whose content is changed according to the read-out effect of the items, and game execution means 34 for progressing a game using the generated game field.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明はゲームプログラム及び記録媒体に関する。   The present invention relates to a game program and a recording medium.

ゲームをする都度、ゲームフィールドの構造が異なるようにゲームフィールドの自動生成機能が設けられたゲームがある。ゲームフィールドはゲーム内でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが移動可能な領域であり、例えばロールプレイングゲーム(RPG)におけるダンジョン等である(例えば特許文献1参照)。   There is a game provided with a game field automatic generation function so that the structure of the game field is different each time a game is played. The game field is an area in which a player character operated by the player can move in the game, and is, for example, a dungeon in a role playing game (RPG) (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−136693号公報JP 2008-136693 A

ゲームフィールドの自動生成機能が設けられた従来のゲームは、プレイする度にゲームフィールドの構造を変えることで、プレイヤが飽きてしまうことを防いでいる。しかしながら、従来のゲームは自動生成機能により生成されたゲームフィールドが必ずしもプレイヤにとって好ましいものとなっていない場合があった。   A conventional game provided with a game field automatic generation function prevents the player from getting bored by changing the structure of the game field each time it is played. However, in the conventional game, the game field generated by the automatic generation function is not always preferable for the player.

例えば経験値を稼ぎたいプレイヤにとっては、倒すことで多くの経験値を稼げる強い敵が登場するゲームフィールドなど、経験値稼ぎに適したゲームフィールドが好ましいと考えられる。特定の敵を倒したいプレイヤにとっては特定の敵が登場するゲームフィールドが好ましいと考えられる。また、小さなゲームフィールドを望むプレイヤにとっては小さなゲームフィールドが好ましいと考えられる。   For example, for a player who wants to earn experience points, a game field suitable for earning experience points is preferable, such as a game field in which a strong enemy who can earn many experience values by defeating appears. A game field in which a specific enemy appears is preferable for a player who wants to defeat a specific enemy. A small game field is considered preferable for a player who desires a small game field.

従来のゲームにおけるゲームフィールドの自動生成機能は、プレイヤの希望を反映させることができず、必ずしもプレイヤにとって好ましいゲームフィールドを自動生成できないという問題があった。   In the conventional game field automatic generation function in a conventional game, there is a problem that a player's desire cannot be reflected and a game field preferable for the player cannot be automatically generated.

本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、生成されるゲームフィールドにプレイヤが影響を与えることができるようにすることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to enable a player to influence a generated game field.

上記した課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段、生成するゲームフィールドの内容に影響を与える前記アイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤから選択された前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出されたアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、として機能させるようにしている。   In order to solve the above-described problems, a game program according to the present invention includes an item selection receiving unit that receives from a player a selection of one or more items that affect the contents of a game field to be generated. Game field generation for reading the effect of the item selected by the player from the storage means storing the effect of the item that affects the content, and generating a game field in which the content is changed by the effect of the read item Means, functioning as game execution means for advancing the game using the generated game field.

本発明によれば生成されるゲームフィールドにプレイヤが影響を与えることができる。   According to the present invention, the player can influence the generated game field.

本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。It is a lineblock diagram of an example of an information processing system concerning this embodiment. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of an example of the computer which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。It is a processing block diagram of an example of the game device concerning this embodiment. 本実施形態に係るダンジョン自動生成処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the dungeon automatic generation process which concerns on this embodiment. アイテム未選択のアイテム選択画面の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of the item selection screen of an item non-selection. アイテムリストが表示されたアイテム選択画面の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of the item selection screen on which the item list was displayed. 一つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of the item selection screen in which one item is selected. アイテムリストが表示されたアイテム選択画面の他の例のイメージ図である。It is an image figure of the other example of the item selection screen where the item list was displayed. 二つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of the item selection screen in which two items are selected. 三つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of the item selection screen in which three items are selected. アイテム情報記憶部が記憶しているアイテム情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the item information which the item information storage part has memorize | stored. ステップS13の詳細を表した一例のフローチャートである。It is an example flowchart showing the detail of step S13. ステップS22の詳細を表した一例のフローチャートである。It is an example flowchart showing the detail of step S22. ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the "appearing enemy list" contained in the parameter for dungeon generation. ステップS23の詳細を表した一例のフローチャートである。It is an example flowchart showing the detail of step S23. フロア情報記憶部に記憶されているフロア情報の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of the floor information memorize | stored in the floor information storage part. ステップS54の詳細を表した一例のフローチャートである。It is an example flowchart showing the detail of step S54. 敵候補情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of enemy candidate information. 「出現する敵リスト」の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of an "appearing enemy list". ステップS73の処理の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of processing of Step S73. 「出現する敵リスト」の他の例の構成図である。It is a block diagram of the other example of an "appearing enemy list". ステップS73の処理の他の例について説明する図である。It is a figure explaining other examples of processing of Step S73.

次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。以下では、ゲームフィールド自動生成の一例として、RPGのダンジョン自動生成について説明する。なお、本発明はRPGのダンジョン自動生成に限定されるものではなく、例えばシミュレーションゲームやアクションゲーム等のゲームのゲームフィールド自動生成にも広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail. Hereinafter, as an example of automatic game field generation, RPG dungeon automatic generation will be described. Note that the present invention is not limited to automatic RPG dungeon generation, and can be widely applied to automatic game field generation for games such as simulation games and action games.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment. The information processing system in FIG. 1A includes a single game device 1. The game apparatus 1 is a terminal device such as a home or business game dedicated device, a PC, a smartphone, or a tablet operated by a player.

また、図1(b)の情報処理システムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。   In the information processing system of FIG. 1B, one or more client terminals 2 and a game server device 3 are connected via a network 4 such as the Internet. The client terminal 2 is a terminal device such as a home or business game dedicated device, a PC, a smartphone, or a tablet operated by a player. The game server device 3 performs management and control of games played by the player at the client terminal 2.

このように、本発明は図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。   As described above, the present invention can be applied not only to the client-server type information processing system as shown in FIG. 1B but also to the single game apparatus 1 shown in FIG.

なお、図1の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。   Note that the information processing system in FIG. 1 is merely an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on applications and purposes. For example, the game server device 3 shown in FIG. 1B may be distributed among a plurality of computers.

<ハードウェア構成>
図1のゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The game device 1, the client terminal 2, and the game server device 3 in FIG. 1 are realized by, for example, a computer having a hardware configuration as shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the present embodiment.

図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、HDD508等を備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。例えば家庭用のゲーム専用機器では入力装置501が信号ケーブルで接続されたコントローラであってもよい。また、表示装置502が信号ケーブルで接続されたディスプレイ装置であってもよい。   The computer shown in FIG. 2 includes an input device 501, a display device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, and the like. Note that the input device 501 and the display device 502 may be connected and used when necessary. For example, a controller for which the input device 501 is connected by a signal cable may be used in a home game dedicated device. Further, the display device 502 may be a display device connected by a signal cable.

入力装置501はキーボードやマウス、コントローラ、タッチパネルなどであり、プレイヤ等のユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、画面に処理結果を表示する。通信I/F507はネットワーク4に接続するインタフェースである。図2のコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。   The input device 501 is a keyboard, mouse, controller, touch panel, or the like, and is used by a user such as a player to input each operation signal. The display device 502 includes a display and displays the processing result on the screen. A communication I / F 507 is an interface connected to the network 4. The computer shown in FIG. 2 can perform data communication via the communication I / F 507.

また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、図2のコンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。   The HDD 508 is an example of a nonvolatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software and applications that provide various functions on the OS. The computer shown in FIG. 2 may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.

外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。   The external I / F 503 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 503a. Accordingly, the computer 500 can read and / or write the recording medium 503a via the external I / F 503. Examples of the recording medium 503a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505には図2のコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。   The ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer shown in FIG. The RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.

CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、図2のコンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。   The CPU 506 is an arithmetic unit that realizes control and functions of the entire computer of FIG. 2 by reading a program and data from a storage device such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504 and executing processing.

本実施形態に係るゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。   The game apparatus 1, the client terminal 2, and the game server apparatus 3 according to the present embodiment can implement various processes as described later with the above-described hardware configuration.

<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図1(a)のゲーム装置1を一例として説明する。なお、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3の場合は図1(a)のゲーム装置1の処理ブロックがクライアント端末2、ゲームサーバ装置3の何れかに配置され、クライアント端末2とゲームサーバ装置3とが協働して処理を行う。
<Software configuration>
A software configuration of the information processing system according to the present embodiment will be described using the game apparatus 1 in FIG. 1A as an example. In the case of the client terminal 2 and the game server device 3 in FIG. 1B, the processing block of the game device 1 in FIG. 1A is arranged in either the client terminal 2 or the game server device 3, and the client terminal 2 And the game server device 3 cooperate to perform processing.

図1(a)のゲーム装置1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、画面表示部14、アイテム情報記憶部20、ダンジョン生成パラメータ記憶部22、フロア情報記憶部24、敵候補情報記憶部26、宝箱候補情報記憶部27、画像データ記憶部28を実現している。   The game apparatus 1 in FIG. 1A is realized by the processing blocks shown in FIG. 3, for example. FIG. 3 is a processing block diagram of an example of the game apparatus according to the present embodiment. By executing the program, the game apparatus 1 executes an operation receiving unit 10, a game executing unit 12, a screen display unit 14, an item information storage unit 20, a dungeon generation parameter storage unit 22, a floor information storage unit 24, and an enemy candidate information storage unit. 26, a treasure box candidate information storage unit 27, and an image data storage unit 28 are realized.

なお、ゲーム実行部12はアイテム選択受付部30、ダンジョン自動生成部32、ダンジョン処理実行部34を有する構成である。操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。   The game execution unit 12 includes an item selection reception unit 30, a dungeon automatic generation unit 32, and a dungeon process execution unit 34. The operation receiving unit 10 receives an operation from a player who operates the game apparatus 1.

ゲーム実行部12は、操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。ゲーム実行部12のアイテム選択受付部30は後述するようにプレイヤからアイテムの選択を受け付ける。アイテム選択受付部30がプレイヤから選択を受け付けるアイテムは、後述するように、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものである。ダンジョン自動生成部32は、後述するように、プレイヤにより選択されたアイテムにより内容が変化したダンジョンを自動生成する。   The game execution part 12 performs the process regarding a game according to operation which the operation reception part 10 received from the player, and advances a game. The item selection receiving unit 30 of the game execution unit 12 receives item selection from the player as will be described later. The item for which the item selection receiving unit 30 receives selection from the player changes the contents of the dungeon that is automatically generated, as will be described later. As will be described later, the dungeon automatic generation unit 32 automatically generates a dungeon whose contents are changed depending on the item selected by the player.

ダンジョン処理実行部34は自動生成されたダンジョンに、プレイヤが操作するゲームキャラクタのオブジェクトを配置し、プレイヤから受け付けた操作や予め設定された動きでゲームキャラクタのオブジェクトの動作を制御し、ゲームを進行させる。画面表示部14はゲーム実行部12による制御に従い、ゲーム装置1の画面表示を制御する。   The dungeon process execution unit 34 arranges game character objects operated by the player in the automatically generated dungeon, controls the movement of the game character object by operations received from the player and preset movements, and advances the game. Let The screen display unit 14 controls the screen display of the game apparatus 1 according to the control by the game execution unit 12.

アイテム情報記憶部20は自動生成するダンジョンの内容を変化させるアイテムに関するアイテム情報を記憶している。ダンジョン生成パラメータ記憶部22はダンジョンの自動生成に利用するダンジョン生成のパラメータ情報を記憶している。フロア情報記憶部24はダンジョンの少なくとも一部分となるフロアに関するフロア情報を記憶している。   The item information storage unit 20 stores item information relating to an item that changes the contents of a dungeon that is automatically generated. The dungeon generation parameter storage unit 22 stores dungeon generation parameter information used for automatic dungeon generation. The floor information storage unit 24 stores floor information related to a floor that is at least a part of the dungeon.

敵候補情報記憶部26は自動生成するダンジョンに出現する敵の候補に関する敵候補情報を記憶している。宝箱候補情報記憶部27は自動生成するダンジョンに出現する宝箱の候補に関する宝箱候補情報を記憶している。画像データ記憶部28はゲーム装置1の画面表示に利用する例えばフロアのオブジェクト、ゲームキャラクタのオブジェクト、敵のオブジェクト、宝箱のオブジェクトなどの画像データを記憶している。なお、ゲームキャラクタのオブジェクト、敵のオブジェクト、宝箱のオブジェクトはゲーム内オブジェクトの一例である。   The enemy candidate information storage unit 26 stores enemy candidate information relating to enemy candidates appearing in the automatically generated dungeon. The treasure chest candidate information storage unit 27 stores treasure chest candidate information related to treasure chest candidates that appear in the automatically generated dungeon. The image data storage unit 28 stores image data such as a floor object, a game character object, an enemy object, and a treasure box object that are used for screen display of the game apparatus 1. Note that game character objects, enemy objects, and treasure chest objects are examples of in-game objects.

<処理>
ここではボスエリアにいるボスの撃破を目的とするRPGのダンジョン自動生成を一例として説明する。なお、自動生成されるダンジョンは1以上のエリアで構成され、ワープオブジェクトによりエリア間を移動できるものとする。プレイヤはボスエリアにいるボスを撃破することによりダンジョンをクリアできるものとする。
<Processing>
Here, an automatic RPG dungeon generation for the purpose of destroying a boss in the boss area will be described as an example. It is assumed that the automatically generated dungeon is composed of one or more areas and can be moved between the areas by the warp object. It is assumed that the player can clear the dungeon by destroying the boss in the boss area.

《ダンジョン自動生成》
図4は本実施形態に係るダンジョン自動生成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部10に対し、ダンジョン生成要求の操作を行う。ダンジョン生成要求の操作は例えば窓口NPC(ノンプレイヤキャラクタ)に話かける操作や、メニューからダンジョン生成を選択する操作など、である。
《Dungeon automatic generation》
FIG. 4 is a flowchart of an example of a dungeon automatic generation process according to the present embodiment. The player performs a dungeon generation request operation on the operation receiving unit 10. The operation of the dungeon generation request is, for example, an operation of speaking to a window NPC (non-player character) or an operation of selecting dungeon generation from a menu.

ステップS11において、操作受付部10はプレイヤからダンジョン生成要求を受け付ける。操作受付部10はプレイヤから受け付けたダンジョン生成要求を、ゲーム実行部12のアイテム選択受付部30に通知する。   In step S11, the operation reception unit 10 receives a dungeon generation request from the player. The operation reception unit 10 notifies the item selection reception unit 30 of the game execution unit 12 of the dungeon generation request received from the player.

ステップS12において、アイテム選択受付部30は例えば図5のようなアイテム選択画面を画面表示部14に表示させる。図5はアイテム未選択のアイテム選択画面の一例のイメージ図である。図5のアイテム選択画面1000はプレイヤにより選択されたアイテムを表示する選択アイテム表示欄1001が含まれる。図5のアイテム選択画面1000は選択アイテム表示欄1001が3つである例を示しているが、一つ以上の選択アイテム表示欄1001が含まれていればよい。   In step S12, the item selection receiving unit 30 causes the screen display unit 14 to display an item selection screen as shown in FIG. FIG. 5 is an image diagram of an example of an item selection screen in which no item is selected. The item selection screen 1000 in FIG. 5 includes a selection item display field 1001 for displaying items selected by the player. Although the item selection screen 1000 of FIG. 5 shows an example in which there are three selection item display fields 1001, it is sufficient that one or more selection item display fields 1001 are included.

プレイヤは操作受付部10に対し、選択アイテム表示欄1001の何れかを選択する操作を行うことで、例えば図6のようなアイテムリスト1010をアイテム選択画面1000に表示させることができる。操作受付部10はプレイヤから選択アイテム表示欄1001を選択する操作を受け付け、アイテム選択受付部30に通知する。アイテム選択受付部30はアイテム情報記憶部20からアイテム情報を読み出し、例えば図6のようなアイテムリスト1010をアイテム選択画面1000に表示させる。   The player can display an item list 1010 as shown in FIG. 6 on the item selection screen 1000 by performing an operation of selecting one of the selected item display fields 1001 with respect to the operation receiving unit 10. The operation receiving unit 10 receives an operation for selecting the selected item display field 1001 from the player and notifies the item selection receiving unit 30 of the operation. The item selection receiving unit 30 reads item information from the item information storage unit 20 and displays an item list 1010 as shown in FIG. 6 on the item selection screen 1000, for example.

図6はアイテムリストが表示されたアイテム選択画面の一例のイメージ図である。図6のアイテムリスト1010には、アイテム情報に含まれる各アイテムのアイテム名1012、プレイヤが所有する各アイテムの個数1014、が表示されている。また、図6のアイテムリスト1010は一つのアイテム(クロウラー印章)が選択状態である例を示している。プレイヤは操作受付部10から、表示状態のアイテムを変更する操作を行うことができる。   FIG. 6 is an image diagram of an example of an item selection screen on which an item list is displayed. In the item list 1010 of FIG. 6, the item name 1012 of each item included in the item information and the number 1014 of each item owned by the player are displayed. Further, the item list 1010 in FIG. 6 shows an example in which one item (crawler seal) is in a selected state. The player can perform an operation of changing the item in the display state from the operation receiving unit 10.

また、アイテム選択受付部30は選択状態であるアイテムのアイテム情報に含まれる説明文1016とアイテム効果1018とをアイテム選択画面1000に表示させる。プレイヤはアイテムの説明文1016やアイテム効果1018を参照しながら使用したいアイテムを選択状態とし、決定操作を行う。   In addition, the item selection receiving unit 30 causes the item selection screen 1000 to display the explanatory text 1016 and the item effect 1018 included in the item information of the item in the selected state. The player selects an item he wants to use while referring to the item description 1016 and the item effect 1018, and performs a determination operation.

アイテム選択受付部30は図6のアイテムリスト1010から選択されたアイテムが選択アイテム表示欄1001に表示された例えば図7のようなアイテム選択画面を画面表示部14に表示させる。図7は一つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。   The item selection receiving unit 30 causes the screen display unit 14 to display, for example, an item selection screen as shown in FIG. 7 in which items selected from the item list 1010 in FIG. 6 are displayed in the selected item display field 1001. FIG. 7 is an image diagram of an example of an item selection screen in which one item is selected.

プレイヤは例えば図7の上から2番目の選択アイテム表示欄1001を選択する操作を行うことで、例えば図8のようなアイテムリスト1010をアイテム選択画面1000に表示させる。図8はアイテムリストが表示されたアイテム選択画面の他の例のイメージ図である。図8のアイテムリスト1010はアイテム(レベルアップ1)が選択状態である例を示している。   For example, the player performs an operation of selecting the second selected item display field 1001 from the top of FIG. 7 to display an item list 1010 as shown in FIG. FIG. 8 is an image diagram of another example of the item selection screen on which the item list is displayed. An item list 1010 in FIG. 8 shows an example in which an item (level-up 1) is selected.

アイテム選択受付部30は選択状態であるアイテムのアイテム情報に含まれる説明文1016とアイテム効果により変化したダンジョンレベル1020とをアイテム選択画面1000に表示させる。図8のアイテム選択画面1000のダンジョンレベル1020はアイテム効果によりダンジョンレベルが「14」から「15」に変化している。プレイヤはアイテムの説明文1016、アイテム効果1018やダンジョンレベル1020を参照しながら使用したいアイテムを選択状態とし、決定操作を行う。ここではプレイヤが図8に示したアイテムリスト1010の選択状態で決定操作を行ったものとする。   The item selection receiving unit 30 displays the explanatory text 1016 included in the item information of the item in the selected state and the dungeon level 1020 changed by the item effect on the item selection screen 1000. The dungeon level 1020 on the item selection screen 1000 in FIG. 8 changes from “14” to “15” due to the item effect. The player selects an item to be used while referring to the item description 1016, the item effect 1018, and the dungeon level 1020, and performs a determination operation. Here, it is assumed that the player performs a determination operation in the selection state of the item list 1010 shown in FIG.

アイテム選択受付部30は図8のアイテムリスト1010から選択されたアイテムが上から2番目の選択アイテム表示欄1001に表示された例えば図9のようなアイテム選択画面を画面表示部14に表示させる。図9は二つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。   The item selection receiving unit 30 causes the screen display unit 14 to display, for example, an item selection screen as shown in FIG. 9 in which items selected from the item list 1010 in FIG. 8 are displayed in the second selected item display field 1001 from the top. FIG. 9 is an image diagram of an example of an item selection screen in which two items are selected.

また、プレイヤは図5〜図9に示した手順を繰り返すことで図10のように三つのアイテムを選択アイテム表示欄1001に選択できる。図10は三つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。   Further, the player can select three items in the selection item display field 1001 as shown in FIG. 10 by repeating the procedure shown in FIGS. FIG. 10 is an image diagram of an example of an item selection screen in which three items are selected.

図10の選択アイテム表示欄1001に表示されているように、プレイヤは同じアイテムを複数選択することもできる。アイテム効果が確率(敵が出やすくなるなど)に関するアイテムを複数選択した場合は、単純に確率(成功確率)をアップさせてもよいし、ボーナス的に確率を飛躍的にアップさせてもよい。   As displayed in the selected item display field 1001 in FIG. 10, the player can also select a plurality of the same items. When a plurality of items related to the item effect probability (e.g., enemy is likely to appear) are selected, the probability (success probability) may be simply increased, or the probability may be dramatically increased as a bonus.

アイテム効果が確率に関するアイテムが選択された場合は、そのアイテムに設定されている確率(成功確率)に基づいた抽選を行い、当選することで、選択されたアイテムのアイテム効果が自動生成されるダンジョンの内容に影響を与える。   When an item related to an item effect is selected, a dungeon in which the item effect of the selected item is automatically generated by performing a lottery based on the probability (success probability) set for the item and winning. Affects the contents of

また、アイテム効果が特定の敵の出現(例えばクロウラー族出現)に関するアイテムを複数選択した場合は、組み合わせにより別の敵(例えばクロウラーキング)を出現させるようにしてもよい。   Further, when a plurality of items whose item effects are related to the appearance of a specific enemy (for example, the appearance of a crawler family) are selected, another enemy (for example, a crawler king) may be caused to appear by a combination.

さらに、アイテム効果が異なる特定の敵の出現(例えばクロウラー族出現とゴブリン族出現)に関するアイテムを複数選択した場合は、組み合わせにより別の敵(例えばクロウラーとゴブリンが融合したクロウラーゴブリン)を出現させるようにしてもよい。   In addition, if multiple items related to the appearance of specific enemies with different item effects (for example, Crawler and Goblin appearances) are selected, another enemy (for example, Crawler Goblin, which is a fusion of Crawler and Goblin) will appear. It may be.

プレイヤはアイテム選択画面1000から使用したいアイテムを選択し、スタート操作を行うことで、ダンジョンへの突入(ゲーム開始)を要求する。なお、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテムを選択せずにスタート操作を行ってもよい。アイテムを選択せずにスタート操作を行った場合、プレイヤは自動生成されるダンジョンの内容に影響を与えない。   The player selects an item to be used from the item selection screen 1000 and performs a start operation to request entry into the dungeon (game start). Note that the player may perform a start operation without selecting an item from the item selection screen 1000. When the start operation is performed without selecting an item, the player does not affect the contents of the automatically generated dungeon.

図4のステップS13において、操作受付部10はプレイヤからゲーム開始の要求を受け付ける。操作受付部10はプレイヤから受け付けたゲーム開始の要求を、ゲーム実行部12のダンジョン自動生成部32に通知する。   In step S13 of FIG. 4, the operation receiving unit 10 receives a game start request from the player. The operation reception unit 10 notifies the dungeon automatic generation unit 32 of the game execution unit 12 of the game start request received from the player.

ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムにより内容が変化したダンジョンを自動生成する。ダンジョン自動生成部32はプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容が変化する。なお、ステップS13の処理の詳細は後述する。   The dungeon automatic generation unit 32 automatically generates a dungeon whose contents are changed by the item selected by the player on the item selection screen 1000. The content of the dungeon automatically generated changes depending on the item effect of the item selected by the player. Details of the processing in step S13 will be described later.

図4のダンジョン自動生成処理によれば、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテムを選択し、そのアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容に影響を与えることができる。なお、図5〜図10に示したアイテム選択画面1000では自動生成されるダンジョンを「グリモアール」と記載し、アイテムを「シジル」と記載している。   According to the dungeon automatic generation process of FIG. 4, the player can select an item from the item selection screen 1000, and can influence the contents of the dungeon automatically generated by the item effect of the item. Note that in the item selection screen 1000 shown in FIGS. 5 to 10, the automatically generated dungeon is described as “Grimoair”, and the item is described as “Sigil”.

《アイテム情報》
アイテム情報記憶部20が記憶しているアイテム情報は、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものであり、アイテム名、説明文、アイテム効果などの項目を含むように構成されている。アイテムは使用により無くなるため、使用したアイテムに関するアイテム情報はアイテム情報記憶部20から削除される。なお、使用しても無くならないアイテムがあってもよい。
Item information
The item information stored in the item information storage unit 20 changes the contents of the dungeon that is automatically generated, and is configured to include items such as an item name, a description, and an item effect. Since the item disappears due to use, item information regarding the used item is deleted from the item information storage unit 20. There may be items that will not be lost even if they are used.

アイテム名はアイテムを識別するための識別情報の一例である。アイテム名は例えば図7等の選択アイテム表示欄1001に表示される。説明文はアイテム効果を説明するための説明情報の一例である。説明文は例えば図6等のアイテムの説明文1016として表示される。アイテム効果は、そのアイテムが選択されたときに、自動生成するダンジョンの内容を変化させるための情報の一例である。   The item name is an example of identification information for identifying an item. The item name is displayed in, for example, the selected item display field 1001 shown in FIG. An explanatory note is an example of explanatory information for explaining an item effect. The explanatory text is displayed as an explanatory text 1016 of the item in FIG. The item effect is an example of information for changing the contents of a dungeon that is automatically generated when the item is selected.

アイテム効果には、生成するダンジョンに出現する敵やボスを変化させるもの、生成するダンジョンのダンジョンレベルを変化させるもの、生成するダンジョンのフロア数を変化させるもの、生成するダンジョンに出現する宝箱を変化させるもの、等が含まれる。   Item effects include changing the enemies and bosses that appear in the generated dungeon, changing the dungeon level of the generated dungeon, changing the number of floors in the generated dungeon, and changing the treasure box that appears in the generated dungeon. And the like.

その他、アイテム効果には、生成するダンジョンで特定のイベントを発生させるもの、敵やボスのレベルを変化させるもの、ダンジョンの広さを変化させるもの、ダンジョンの形状を変化させるもの、入手できる経験値、ゴールドやアイテムを変化させるもの、などが考えられる。なお、ダンジョンの形状には、例えば起伏の激しいダンジョンの形状や、縦長等のダンジョンの形状が考えられる。   Other item effects include those that generate specific events in the generated dungeon, those that change the level of enemies and bosses, those that change the size of the dungeon, those that change the shape of the dungeon, and experience values that can be obtained , Gold and things that change the item. Note that, as the shape of the dungeon, for example, the shape of a dungeon having a undulating undulation or the shape of a dungeon such as a vertically long shape can be considered.

図11はアイテム情報記憶部が記憶しているアイテム情報の一例の構成図である。図11のアイテム情報は図5〜図10の画面例に合わせたため、説明文の中でアイテムを「シジル」と記載している。なお、図11に示したアイテム情報は一例であって、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものであれば上記したアイテム情報に限定されない。   FIG. 11 is a configuration diagram of an example of item information stored in the item information storage unit. Since the item information in FIG. 11 matches the screen examples in FIGS. 5 to 10, the item is described as “Sigil” in the explanatory text. The item information shown in FIG. 11 is an example, and is not limited to the item information described above as long as the contents of the dungeon to be automatically generated are changed.

なお、自動生成するダンジョンの内容を変化させるアイテムはゲーム内のゴールドによる購入や敵からのドロップ、宝箱、クリア報酬などで入手できる他、リアルマネーによる購入(課金による購入)も可能とする。この場合は、アイテムがダンジョンの内容を変化させる成功確率を例えば100%〜50%など、アイテム毎に設定できるようにすることが望ましい。   Items that change the contents of the dungeon that are automatically generated can be obtained through in-game gold purchases, drop from enemies, treasure chests, clear rewards, etc., and real money purchases (purchase purchases). In this case, it is desirable that the success probability that the item changes the contents of the dungeon can be set for each item, such as 100% to 50%.

アイテムの成功確率を設定できるようにすることで、例えばリアルマネーにより購入するアイテムの成功確率を、リアルマネーによる購入以外で入手するアイテムの成功確率よりも高く(例えば100%)設定できる。したがって、プレイヤはリアルマネーによるアイテムの購入意欲を喚起される。   By making it possible to set the success probability of an item, for example, the success probability of an item purchased with real money can be set higher (for example, 100%) than the success probability of an item obtained other than purchase with real money. Therefore, the player is urged to purchase items with real money.

《ステップS13の詳細》
図12はステップS13の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS21において、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果をアイテム情報記憶部20から読み出す。ステップS22に進み、ダンジョン自動生成部32は読み出したアイテム効果を、ダンジョン生成のパラメータに反映させる。なお、ダンジョン生成のパラメータには、ダンジョンのフロア数やダンジョンレベル、出現する敵や宝箱の情報などが含まれる。ステップS22の処理の詳細は後述する。
<< Details of Step S13 >>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of details of step S13. In step S <b> 21, the dungeon automatic generation unit 32 reads the item effect of the item selected by the player on the item selection screen 1000 from the item information storage unit 20. In step S22, the dungeon automatic generation unit 32 reflects the read item effect on the dungeon generation parameters. The dungeon generation parameters include the number of dungeon floors, the dungeon level, and information on enemies and treasure boxes that appear. Details of the processing in step S22 will be described later.

ステップS23に進み、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに応じてダンジョンを自動生成する。ステップS23の処理の詳細は後述する。   In step S23, the dungeon automatic generation unit 32 automatically generates a dungeon according to the dungeon generation parameters. Details of the processing in step S23 will be described later.

《ステップS22の詳細》
図13はステップS22の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS31においてダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、フロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれるか否かを判定する。
<< Details of Step S22 >>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of details of step S22. In step S31, the dungeon automatic generation unit 32 determines whether the item selected by the player on the item selection screen 1000 includes an item having an item effect that changes the number of floors.

フロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていれば、ダンジョン自動生成部32はステップS32に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれるフロア数にアイテム効果を反映させる。例えばフロア数を1増加させるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに含まれているフロア数を1増加させる。なお、フロア数を1とするアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに含まれているフロア数を1とする。フロア数が1の場合、ダンジョン自動生成部32は通常フロアのフロア数を0とし、ボスフロアのフロア数を1とする。したがって、フロア数を1とするアイテム効果を持つアイテムは、ダンジョンに入った途端にボスフロアへ直結し、ボスと戦うためのアイテムとなる。   If an item having an item effect that changes the number of floors is included, the dungeon automatic generation unit 32 proceeds to step S32 to reflect the item effect on the number of floors included in the dungeon generation parameter. For example, if the item effect is to increase the number of floors by 1, the dungeon automatic generation unit 32 increases the number of floors included in the dungeon generation parameter by one. If it is an item effect with the number of floors set to 1, the dungeon automatic generation unit 32 sets the number of floors included in the dungeon generation parameters to 1. When the number of floors is 1, the dungeon automatic generation unit 32 sets the number of floors of the normal floor to 0 and the number of floors of the boss floor to 1. Therefore, an item having an item effect with the number of floors being 1 is directly connected to the boss floor as soon as it enters the dungeon, and becomes an item for fighting the boss.

ダンジョン自動生成部32はフロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップS32の処理をスキップする。   If the item having an item effect that changes the number of floors is not included, the dungeon automatic generation unit 32 skips the process of step S32.

ステップS33に進み、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、ダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれるか否かを判定する。   In step S33, the dungeon automatic generation unit 32 determines whether the item selected by the player on the item selection screen 1000 includes an item having an item effect that changes the dungeon level.

ダンジョン自動生成部32はダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていればステップS34に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれるダンジョンレベルにアイテム効果を反映させる。例えばダンジョンレベルを1アップさせるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに含まれるダンジョンレベルを1アップさせる。   If an item having an item effect that changes the dungeon level is included, the dungeon automatic generation unit 32 proceeds to step S34 and reflects the item effect on the dungeon level included in the dungeon generation parameter. For example, in the case of an item effect that increases the dungeon level by 1, the dungeon automatic generation unit 32 increases the dungeon level included in the dungeon generation parameter by 1.

なお、ダンジョンレベルが高くなるほど、自動生成されるダンジョンは、出現する敵が強くなったり、ダンジョンのフロア数が増加してダンジョンが広くなったり、出現する宝箱から手に入るアイテムが良いもの(レアなもの)になったりする。   The higher the dungeon level, the better the dungeon that is automatically generated, the stronger the enemy that appears, the larger the number of dungeon floors, the wider the dungeon, and the better the items you can get from the appearing treasure chest (rare Or something).

最初、ダンジョン生成のパラメータに含まれるダンジョンレベルはダンジョンに挑戦するゲームキャラクタのレベルによるダンジョンレベルとなっており、ステップS34でダンジョンレベルを変化させるアイテム効果により補正される。ダンジョン自動生成部32はダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップS34の処理をスキップする。   Initially, the dungeon level included in the dungeon generation parameter is a dungeon level depending on the level of the game character that challenges the dungeon, and is corrected by the item effect that changes the dungeon level in step S34. If no item having an item effect that changes the dungeon level is included, the dungeon automatic generation unit 32 skips the process of step S34.

ステップS35に進み、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれているか否かを判定する。   In step S35, the dungeon automatic generation unit 32 determines whether the item selected by the player on the item selection screen 1000 includes an item having an item effect that changes an appearing enemy.

ダンジョン自動生成部32は出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていればステップS36に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」にアイテム効果を反映させる。   If an item having an item effect that changes the appearing enemy is included, the dungeon automatic generation unit 32 proceeds to step S36 and reflects the item effect in the “appearing enemy list” included in the dungeon generation parameter.

ゴーレムを出現させるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32は図14に示すように、ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」にゴーレムを設定する。図14はダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」の一例の構成図である。   In the case of an item effect that causes a golem to appear, the dungeon automatic generation unit 32 sets the golem in the “appearing enemy list” included in the dungeon generation parameters, as shown in FIG. FIG. 14 is a configuration diagram of an example of an “appearing enemy list” included in the dungeon generation parameters.

図14(a)はゴーレムを設定する前の「出現する敵リスト」を表す。図14(b)はゴーレムを設定した後の「出現する敵リスト」を表す。図14(b)の「出現する敵リスト」に設定されたゴーレムはステップS23の処理により出現する敵として選定されることになる。なお、ダンジョン自動生成部32は出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップS36の処理をスキップする。   FIG. 14A shows an “appearing enemy list” before setting a golem. FIG. 14B shows an “appearing enemy list” after setting a golem. The golem set in the “appearing enemy list” in FIG. 14B is selected as an appearing enemy in the process of step S23. Note that the dungeon automatic generation unit 32 skips the processing of step S36 if an item having an item effect that changes the appearing enemy is not included.

ステップS37に進み、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれているか否かを判定する。   In step S37, the dungeon automatic generation unit 32 determines whether or not the item selected by the player on the item selection screen 1000 includes an item having an item effect that changes the appearing treasure chest.

ダンジョン自動生成部32は出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていればステップS38に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する宝箱リスト」にアイテム効果を反映させる。例えば上位宝箱を出現させるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する宝箱リスト」に上位宝箱を設定する。なお、ダンジョン自動生成部32は出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップS38の処理をスキップする。   If an item having an item effect that changes the appearing treasure box is included, the dungeon automatic generation unit 32 proceeds to step S38, and reflects the item effect in the “appearing treasure box list” included in the dungeon generation parameter. For example, in the case of an item effect that causes an upper treasure chest to appear, the dungeon automatic generation unit 32 sets the upper treasure chest in the “appearing treasure chest list” included in the dungeon creation parameters. Note that the dungeon automatic generation unit 32 skips the process of step S38 if an item having an item effect for changing the appearing treasure chest is not included.

図13のフローチャートにより、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果を、ダンジョン生成のパラメータに反映させることができる。   With the flowchart of FIG. 13, the dungeon automatic generation unit 32 can reflect the item effect of the item selected by the player on the item selection screen 1000 in the dungeon generation parameters.

例えばフロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムを用意することで、ゲーム装置1はプレイヤの希望により拡大又は縮小したダンジョンを自動生成できる。また、出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムや出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムを用意することで、ゲーム装置1はプレイヤが希望する敵や宝箱が出現するダンジョンを自動生成できる。さらに、ダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムを用意することで、ゲーム装置1はプレイヤの希望によりダンジョンレベルを上昇又は下降させたダンジョンを自動生成できる。   For example, by preparing an item having an item effect that changes the number of floors, the game apparatus 1 can automatically generate an enlarged or reduced dungeon as desired by the player. Further, by preparing an item having an item effect that changes an appearing enemy or an item effect having an item effect that changes an appearing treasure box, the game apparatus 1 can automatically generate a dungeon in which the enemy or treasure box that the player desires appears. . Furthermore, by preparing an item having an item effect that changes the dungeon level, the game apparatus 1 can automatically generate a dungeon in which the dungeon level is raised or lowered according to the desire of the player.

なお、図13のフローチャートは一例であって、プレイヤがアイテム選択画面1000から選択する可能性のあるアイテムのアイテム効果が異なれば、そのアイテム効果をダンジョン生成のパラメータに反映するための処理に対応するものとなる。   Note that the flowchart of FIG. 13 is an example, and if the item effect of an item that the player may select from the item selection screen 1000 is different, this corresponds to a process for reflecting the item effect in the dungeon generation parameters. It will be a thing.

《ステップS23の詳細》
図15はステップS23の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS51において、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報からダンジョンのフロア数を取得する。
<< Details of Step S23 >>
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of details of step S23. In step S <b> 51, the dungeon automatic generation unit 32 acquires the number of dungeon floors from the dungeon generation parameter information stored in the dungeon generation parameter storage unit 22.

また、ダンジョン自動生成部32はフロア情報記憶部24に記憶されている図16に示すようなフロア情報を参照し、ダンジョンのフロア数分のフロア情報を使用するフロアとして選定する。なお、ダンジョン自動生成部32は例えば選定した順番をフロアの接続順番とすることができる。また、ダンジョン自動生成部32は最後のフロアとしてボスフロアを選定する。   Further, the dungeon automatic generation unit 32 refers to the floor information as shown in FIG. 16 stored in the floor information storage unit 24, and selects the floors using the floor information corresponding to the number of floors of the dungeon. In addition, the dungeon automatic generation part 32 can make the selected order the floor connection order, for example. Further, the dungeon automatic generation unit 32 selects the boss floor as the last floor.

図16はフロア情報記憶部に記憶されているフロア情報の一例のイメージ図である。図16のフロア情報には一つ以上の通常フロア形状の通常フロアのフロア情報と、一つのボスフロア形状のボスフロアのフロア情報と、が含まれる。   FIG. 16 is an image diagram of an example of floor information stored in the floor information storage unit. The floor information in FIG. 16 includes one or more normal floor shape floor information and one boss floor shape boss floor information.

ステップS52に進み、ダンジョン自動生成部32はステップS51で選定した各フロアのスタート位置、ゲート位置を選定する。ダンジョン自動生成部32は通常フロアに配置されたスタート位置候補及びゲート位置候補から一つのスタート位置、ゲート位置を選定してもよい。   In step S52, the dungeon automatic generation unit 32 selects the start position and gate position of each floor selected in step S51. The dungeon automatic generation unit 32 may select one start position and gate position from the start position candidates and gate position candidates that are normally arranged on the floor.

なお、ゲート位置はゲームキャラクタが調べることで次のフロアにワープできるワープオブジェクトが配置される位置である。ボスエリアは最後のフロアであるためゲート位置を選定しない。   The gate position is a position where a warp object that can be warped to the next floor by the game character checking is arranged. Since the boss area is the last floor, no gate position is selected.

ステップS53において、ダンジョン自動生成部32は、ダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報からダンジョンレベルを取得する。ダンジョン自動生成部32は、ダンジョン生成のパラメータ情報から取得したダンジョンレベルに基づき、自動生成するダンジョンのダンジョンレベルを決定する。   In step S <b> 53, the dungeon automatic generation unit 32 acquires the dungeon level from the dungeon generation parameter information stored in the dungeon generation parameter storage unit 22. The dungeon automatic generation unit 32 determines the dungeon level of the dungeon to be automatically generated based on the dungeon level acquired from the dungeon generation parameter information.

ステップS54において、ダンジョン自動生成部32は、自動生成するダンジョンに出現させる敵を選定する。なお、ステップS54の処理の詳細は後述する。   In step S54, the dungeon automatic generation unit 32 selects an enemy to appear in the automatically generated dungeon. Details of the process in step S54 will be described later.

ステップS55において、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報から「出現する宝箱リスト」を取得する。また、ダンジョン自動生成部32は宝箱候補情報記憶部27から宝箱候補情報を取得する。ダンジョン自動生成部32は「出現する宝箱リスト」に設定されている宝箱を優先して出現する宝箱として選定し、更に、宝箱候補情報に設定されている宝箱から出現する宝箱を選定する。   In step S 55, the dungeon automatic generation unit 32 acquires the “appearing treasure box list” from the dungeon generation parameter information stored in the dungeon generation parameter storage unit 22. Further, the dungeon automatic generation unit 32 acquires the treasure box candidate information from the treasure box candidate information storage unit 27. The dungeon automatic generation unit 32 selects a treasure chest set in the “appearing treasure chest list” as a treasure chest that preferentially appears, and further selects a treasure chest that appears from the treasure chest set in the treasure chest candidate information.

図15のフローチャートにより、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果が反映されたダンジョンを自動生成できる。   According to the flowchart of FIG. 15, the automatic dungeon generation unit 32 can automatically generate a dungeon in which the item effect of the item selected by the player on the item selection screen 1000 is reflected.

《ステップS54の詳細》
図17はステップS54の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS71において、ダンジョン自動生成部32は敵候補情報記憶部26から図18に示すような敵候補情報を取得する。
<< Details of Step S54 >>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of details of step S54. In step S <b> 71, the dungeon automatic generation unit 32 acquires enemy candidate information as shown in FIG. 18 from the enemy candidate information storage unit 26.

図18は敵候補情報の一例の構成図である。敵候補情報は通常フロアで出現する敵の候補を敵のサイズ毎に示したものである。敵候補情報は例えばダンジョンレベルに応じて複数種類、用意される。   FIG. 18 is a configuration diagram of an example of enemy candidate information. The enemy candidate information indicates enemy candidates that appear on the normal floor for each enemy size. For example, a plurality of types of enemy candidate information are prepared according to the dungeon level.

ステップS72において、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報から「出現する敵リスト」を取得する。取得した「出現する敵リスト」は自動生成するダンジョンに出現する敵が設定されるものであり、例えば図19に示すように構成される。   In step S <b> 72, the dungeon automatic generation unit 32 acquires the “appearing enemy list” from the dungeon generation parameter information stored in the dungeon generation parameter storage unit 22. The acquired “appearing enemy list” is set with enemies that appear in the automatically generated dungeon, and is configured as shown in FIG. 19, for example.

図19は「出現する敵リスト」の一例の構成図である。図19に示した「出現する敵リスト」は自動生成するダンジョンに出現する敵を5種類設定する例である。ダンジョン自動生成部32は5種類の敵について敵サイズの選定をそれぞれ行い、図19(b)に示すように敵サイズを設定する。   FIG. 19 is a configuration diagram of an example of an “appearing enemy list”. The “appearing enemy list” shown in FIG. 19 is an example in which five types of enemies appearing in the automatically generated dungeon are set. The dungeon automatic generation unit 32 selects an enemy size for each of the five types of enemies, and sets the enemy size as shown in FIG.

ステップS73において、ダンジョン自動生成部32はステップS72で選定された敵サイズの敵をステップS71で取得した敵候補情報から選定して「出現する敵リスト」に設定する。図20はステップS73の処理の一例について説明する図である。   In step S73, the dungeon automatic generation unit 32 selects the enemy of the enemy size selected in step S72 from the enemy candidate information acquired in step S71 and sets it in the “appearing enemy list”. FIG. 20 is a diagram for explaining an example of the process in step S73.

例えば図20(b)の「出現する敵リスト」の一番上の敵は敵サイズとしてLサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部32は図20(a)の敵候補情報からLサイズの敵としてグリフォンを選択し、図20(c)の「出現する敵リスト」の一番上の敵として設定する。   For example, the L size is set as the enemy size for the top enemy in the “Emerging Enemy List” in FIG. The dungeon automatic generation unit 32 selects a griffon as an L size enemy from the enemy candidate information in FIG. 20A and sets it as the top enemy in the “appearing enemy list” in FIG.

また、図20(b)の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵は敵サイズとしてMサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部32は図20(a)の敵候補情報からMサイズの敵としてレイスを選択し、図20(c)の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵として設定する。以下、同様にして、ダンジョン自動生成部32は図20(c)の「出現する敵リスト」の上から三番目から五番目までの敵を設定する。   Further, the M size is set as the enemy size of the second enemy from the “appearing enemy list” in FIG. The dungeon automatic generation unit 32 selects a race as an M-size enemy from the enemy candidate information in FIG. 20A and sets it as the second enemy from the “appearing enemy list” in FIG. Similarly, the dungeon automatic generation unit 32 sets the third to fifth enemies from the “appearing enemy list” in FIG.

なお、図14(b)に示した「出現する敵リスト」のように、ステップS22で予め敵が設定されている場合、ダンジョン自動生成部32は図21に示すように、設定されていない残りの敵について敵サイズの選定を行う。図21(b)では敵が設定されていない二番目から五番目までの敵について敵サイズの選定を行い、敵サイズが設定されている。   If enemies are set in advance in step S22 as in the “appearing enemy list” shown in FIG. 14 (b), the dungeon automatic generation unit 32 remains unset as shown in FIG. Select the enemy size for the enemy. In FIG. 21B, the enemy size is selected for the second to fifth enemies for which no enemy is set, and the enemy size is set.

ステップS73において、ダンジョン自動生成部32はステップS72で選定された敵サイズの敵をステップS71で取得した敵候補情報から選定して「出現する敵リスト」に設定する。図22はステップS73の処理の他の例について説明する図である。   In step S73, the dungeon automatic generation unit 32 selects the enemy of the enemy size selected in step S72 from the enemy candidate information acquired in step S71 and sets it in the “appearing enemy list”. FIG. 22 is a diagram illustrating another example of the process in step S73.

例えば図22(b)の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵は敵サイズとしてMサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部32は図22(a)の敵候補情報からMサイズの敵としてドリアードを選択し、図22(c)の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵として設定する。   For example, the M size is set as the enemy size of the second enemy from the “appearing enemy list” in FIG. The dungeon automatic generation unit 32 selects the Doriad as an M-size enemy from the enemy candidate information in FIG. 22A and sets it as the second enemy from the “appearing enemy list” in FIG.

また、図22(c)の「出現する敵リスト」の上から三番目の敵は敵サイズとしてMサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部32は図22(a)の敵候補情報からMサイズの敵としてシュリーカーを選択し、図22(c)の「出現する敵リスト」の上から三番目の敵として設定する。さらに、ダンジョン自動生成部32は図22(c)の「出現する敵リスト」の上から四番目から五番目までの敵を設定する。   Further, the M size is set as the enemy size of the third enemy from the “appearing enemy list” in FIG. The dungeon automatic generation unit 32 selects a shrieker as an M-size enemy from the enemy candidate information in FIG. 22A and sets it as the third enemy from the “appearing enemy list” in FIG. Furthermore, the dungeon automatic generation unit 32 sets the fourth to fifth enemies from the “appearing enemy list” in FIG.

図17のフローチャートにより、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果が反映された敵を自動生成したダンジョンに出現させることができる。   With the flowchart of FIG. 17, the dungeon automatic generation unit 32 can cause an enemy that reflects the item effect of the item selected by the player on the item selection screen 1000 to appear in the automatically generated dungeon.

(まとめ)
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤはアイテム選択画面1000から選択するアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることができる。なお、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテム選択を行う際、アイテムの説明文1016やアイテム効果1018を参照できる。したがって、プレイヤは自分の希望を反映させたダンジョンを容易に自動生成できる。
(Summary)
As described above, according to the embodiment of the present invention, the player can change the contents of the dungeon automatically generated according to the item effect of the item selected from the item selection screen 1000. The player can refer to the item description 1016 and the item effect 1018 when selecting an item from the item selection screen 1000. Therefore, the player can easily automatically generate a dungeon reflecting his / her wishes.

また、本発明の実施形態によれば、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテムを選択するという簡単な操作により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることができる。したがって、プレイヤによる本実施形態のダンジョン自動生成の機能の利用が期待できる。   Further, according to the embodiment of the present invention, the player can change the contents of the automatically generated dungeon by a simple operation of selecting an item from the item selection screen 1000. Therefore, it can be expected that the player uses the function of automatically generating the dungeon of the present embodiment.

また、本発明の実施形態によれば、プレイヤが選択できるアイテムのアイテム効果を増やすことにより、自動生成されるダンジョンに影響を与える内容のバリエーションを増やすことができる。したがって、本実施形態のダンジョン自動生成の機能に対するプレイヤの興味を向上させることができる。   Moreover, according to the embodiment of the present invention, it is possible to increase variations of contents that affect the automatically generated dungeon by increasing the item effect of items that can be selected by the player. Therefore, the player's interest in the function for automatically generating a dungeon of the present embodiment can be improved.

また、本発明の実施形態によれば、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせにより出現する特別なアイテム効果を設けることで、アイテムの選択にもゲーム性を持たせることができる。したがって、本実施形態のダンジョン自動生成の機能に対するプレイヤの興味を向上させることができる。   In addition, according to the embodiment of the present invention, it is possible to provide game characteristics for item selection by providing a special item effect that appears by a combination of items selected by the player. Therefore, the player's interest in the function for automatically generating a dungeon of the present embodiment can be improved.

さらに、本発明の実施形態によれば、プレイヤにとって有利なダンジョンを自動生成できるアイテムのアイテム効果を設け、課金により購入するアイテムとすることで、そのアイテムの購入意欲を喚起させることもできる。   Furthermore, according to the embodiment of the present invention, an item effect of an item that can automatically generate a dungeon advantageous for the player is provided, and an item to be purchased by charging can be stimulated to purchase the item.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明の実施形態ではRPGのダンジョン自動生成を一例として説明したが、RPGというゲームのジャンルに限定されるものではなく、シミュレーションゲームやアクションゲーム等のゲームにも適用可能である。また、本発明はダンジョン自動生成に限定されるものでもなく、例えばマップ、エリアなど、ゲーム内における領域(ゲームフィールド)を自動生成するものであればよい。   The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims. For example, in the embodiment of the present invention, the automatic generation of the RPG dungeon has been described as an example. However, the present invention is not limited to the RPG game genre, and can be applied to games such as simulation games and action games. Further, the present invention is not limited to automatic dungeon generation, and may be any apparatus that automatically generates an area (game field) in a game such as a map or an area.

さらに、本発明の実施形態ではダンジョンの形状、ダンジョンのレベル、ダンジョンに出現する敵や宝箱を自動選定していたが、全ての内容を含む必要はない。例えば本発明はゲームフィールドの形状のみの自動生成にも適用可能である。また、本発明は形状が固定のゲームフィールド上における、ゲームフィールドに出現する敵や宝箱、イベントなどの自動生成にも適用可能である。   Furthermore, in the embodiment of the present invention, the shape of the dungeon, the level of the dungeon, the enemy and the treasure chest that appear in the dungeon are automatically selected, but it is not necessary to include all the contents. For example, the present invention can be applied to automatic generation of only the shape of a game field. The present invention is also applicable to automatic generation of enemies, treasure chests, events, etc. that appear on the game field on a game field having a fixed shape.

本発明は2次元又は3次元空間のゲームフィールドに適用でき、また、いわゆるローグライクゲームに適用可能である。また、本発明の実施形態ではプレイヤがアイテム選択画面1000からアイテムを選択する例を示したが、例えばプレイヤが所持する所持アイテム欄のアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることもできる。このように、本発明はプレイヤが明示的にアイテムを選択することなく自動生成されるダンジョンに影響を与えることができる。   The present invention can be applied to a game field in a two-dimensional or three-dimensional space, and can be applied to a so-called roguelike game. In the embodiment of the present invention, an example is shown in which the player selects an item from the item selection screen 1000. However, for example, the content of the dungeon automatically generated is changed by the item effect of the item in the possessed item column possessed by the player. You can also. As described above, the present invention can affect the dungeon that is automatically generated without the player explicitly selecting an item.

1 ゲーム装置
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
14 画面表示部
20 アイテム情報記憶部
22 ダンジョン生成パラメータ記憶部
24 フロア情報記憶部
26 敵候補情報記憶部
27 宝箱候補情報記憶部
28 画像データ記憶部
30 アイテム選択受付部
32 ダンジョン自動生成部
34 ダンジョン処理実行部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 アイテム選択画面
1001 選択アイテム表示欄
1010 アイテムリスト
1012 アイテム名
1014 アイテムの個数
1016 説明文
1018 アイテム効果
1020 ダンジョンレベル
B バス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Client terminal 3 Game server device 4 Network 10 Operation reception part 12 Game execution part 14 Screen display part 20 Item information storage part 22 Dungeon production | generation parameter storage part 24 Floor information storage part 26 Enemy candidate information storage part 27 Treasure box candidate information Storage unit 28 Image data storage unit 30 Item selection reception unit 32 Dungeon automatic generation unit 34 Dungeon processing execution unit 501 Input device 502 Display device 503 External I / F
503a Recording medium 504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 Communication I / F
508 HDD
1000 Item selection screen 1001 Selected item display field 1010 Item list 1012 Item name 1014 Number of items 1016 Description 1018 Item effect 1020 Dungeon level B Bus

本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a program .

上記した課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、課金によりプレイヤが入手したゲーム用データの中から複数のゲーム用データを選択する操作を該プレイヤから受け付ける手段と、前記選択された複数のゲーム用データの組み合わせに応じた特定のイベントをゲーム中に発生させる手段と、を備えている。

In order to solve the above-described problem, the information processing apparatus according to the present invention is configured to receive, from the player, an operation for selecting a plurality of pieces of game data from among the game data obtained by the player by charging. Means for generating a specific event during the game according to a combination of a plurality of game data .

Claims (9)

コンピュータを、
生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段、
生成するゲームフィールドの内容に影響を与える前記アイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤから選択された前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、
生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
Computer
Item selection receiving means for receiving from the player the selection of one or more items that affect the content of the game field to be generated;
The effect of the item selected by the player is read from the storage means storing the effect of the item that affects the content of the game field to be generated, and a game field in which the content is changed by the effect of the read item is generated. Game field generation means,
Game execution means for progressing the game using the generated game field,
Game program to function as.
前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムのリストを読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムのリストを表示させて、プレイヤから一つ以上の前記アイテムの選択を受け付けること
を特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
The item selection receiving unit reads the list of items from the storage unit, displays the list of items on an item selection screen for receiving selection of the item from a player, and selects one or more items from the player. The game program according to claim 1, wherein the game program is received.
前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムの効果を説明する情報を読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムの効果を説明する情報を表示させて、プレイヤから一つ以上の前記アイテムの選択を受け付けること
を特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。
The item selection accepting means reads information explaining the effect of the item from the storage means, displays information explaining the effect of the item on an item selection screen for accepting selection of the item from the player, The game program according to claim 1 or 2, wherein selection of two or more items is accepted.
前記ゲームフィールド生成手段は、前記アイテムの効果により、ゲームフィールドの形状、ゲームフィールドの広さ、ゲームフィールドに出現するゲーム内オブジェクト、ゲームフィールドのレベルの少なくとも一つを変化させたゲームフィールドを生成すること
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲームプログラム。
The game field generation means generates a game field in which at least one of the shape of the game field, the width of the game field, the in-game object appearing in the game field, and the level of the game field is changed according to the effect of the item. The game program according to any one of claims 1 to 3, characterized in that:
前記アイテムには、生成するゲームフィールドの内容に影響を与えることが可能な成功確率が設定され、
前記ゲーム実行手段は、前記プレイヤから選択された前記アイテムに設定される成功確率に基づいた抽選を行い、当選することで当該アイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成すること
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のゲームプログラム。
The item has a success probability that can affect the content of the game field to be generated,
The game execution means performs a lottery based on a success probability set for the item selected by the player, and generates a game field whose contents are changed by the effect of the item by winning. The game program according to any one of claims 1 to 4.
前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムのリストを読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムのリストを表示させて、プレイヤから二つ以上の前記アイテムの選択を受け付け、
前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤから選択された前記アイテムの組み合わせに対応する効果を前記記憶手段から読み出し、当該読み出した効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成すること
を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載のゲームプログラム。
The item selection receiving means reads the list of items from the storage means, displays the list of items on an item selection screen for receiving selection of the item from a player, and selects two or more items from the player. Accept,
The game field generation means reads an effect corresponding to the combination of items selected by a player from the storage means, and generates a game field whose contents are changed by the read effect. The game program as described in any one of thru | or 5.
前記アイテムは課金により購入が可能であること
を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 1, wherein the item can be purchased by charging.
コンピュータを、
生成するゲームフィールドの内容に影響を与えるアイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤが所持する前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、
生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
Computer
A game field for reading out the effect of the item possessed by the player from the storage means storing the effect of the item that affects the content of the game field to be generated, and generating a game field in which the content is changed by the effect of the read item Generating means,
Game execution means for progressing the game using the generated game field,
Game program to function as.
請求項1乃至8何れか一項記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium in which the game program according to claim 1 is recorded.
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