JP2018075199A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定取得条件の成立に応じて取得された遊技情報に基づいて、特定遊技状態を生起させるか否かを判定する当落判定を実行する遊技機に関し、特に、所定開始条件の成立に応じて、所定取得条件の成立が容易となる所定遊技状態が開始される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a winning determination for determining whether or not to cause a specific gaming state based on game information acquired in response to establishment of a predetermined acquisition condition, and in particular, to satisfy a predetermined start condition. Accordingly, the present invention relates to a gaming machine in which a predetermined gaming state that facilitates establishment of a predetermined acquisition condition is started.
従来、所定開始条件の成立に応じて、所定取得条件の成立が容易となる所定遊技状態が開始される遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球(所定取得条件の成立)を契機として、大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態が生起される。
また、この遊技機では、大当たり遊技状態の終了(所定開始条件の成立)に応じて、第2始動口への遊技球の入球が容易となる時短遊技状態(所定遊技状態)が開始される。この際、時短遊技状態の生起中、かつ、高確率遊技状態の生起中に実行された大当たり抽選に当選した場合には、当該時短遊技状態の終了条件として、第1の時短終了条件が設定される。一方、時短遊技状態の生起中、かつ、低確率遊技状態の生起中に実行された大当たり抽選に当選した場合には、当該時短遊技状態の終了条件として、第2の時短終了条件が設定される。
そして、第1の時短終了条件は、時短遊技状態の生起中に実行された大当たり抽選の回数が30[回]に達したことに応じて成立し、第2の時短終了条件は、時短遊技状態の生起中に実行された大当たり抽選の回数が100[回]に達したことに応じて成立する。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine in which a predetermined gaming state that facilitates establishment of a predetermined acquisition condition according to establishment of a predetermined start condition is known (see Patent Document 1).
In this gaming machine, a big hit lottery is executed in response to a game ball entering the first start port or the second start port (establishment of a predetermined acquisition condition). When the jackpot lottery is won, a jackpot gaming state is generated.
In addition, in this gaming machine, a short-time gaming state (predetermined gaming state) that facilitates the entry of the gaming ball into the second starting port is started in response to the end of the jackpot gaming state (satisfaction of a predetermined start condition). . At this time, if the jackpot lottery executed during the occurrence of the short-time gaming state and the occurrence of the high-probability gaming state is won, the first short-time termination condition is set as the termination condition of the short-time gaming state. The On the other hand, when winning the jackpot lottery executed during the occurrence of the short-time gaming state and during the occurrence of the low-probability gaming state, the second short-time termination condition is set as the termination condition of the short-time gaming state. .
The first short-time end condition is satisfied when the number of jackpot lotteries executed during the occurrence of the short-time game state has reached 30 [times], and the second short-time end condition is the short-time game state This is established in response to the number of jackpot lotteries executed during the occurrence of 100 reaching 100 [times].
しかしながら、従来の遊技機では、遊技の興趣が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、時短遊技状態の終了条件として、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の回数と、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の回数と、を加算した回数に基づく条件のみが設定されている。したがって、時短遊技状態が終了される契機が単調となり、遊技の興趣が低下する恐れがある。
特に、従来の遊技機では、時短遊技状態の開始後に実行される大当たり抽選の回数に応じて、当該大当たり抽選の結果を報知する報知表示の態様を決定することができない。したがって、報知表示の態様が単調となり、遊技の興趣が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技の興趣を向上することにある。
However, in the conventional gaming machine, there is a risk that the interest of the game is reduced.
That is, in the conventional gaming machine, as a condition for ending the short-time gaming state, the number of jackpot lotteries executed when the game ball enters the first start opening, and the game ball entering the second start opening Only the conditions based on the number of times of jackpot lottery executed with the number of times and the number of times added are set. Therefore, the opportunity to end the short-time gaming state becomes monotonous, and there is a risk that the interest of the game will be reduced.
In particular, in a conventional gaming machine, it is not possible to determine a notification display mode for notifying the result of the jackpot lottery according to the number of jackpot lotteries executed after the start of the short-time gaming state. Therefore, the mode of notification display becomes monotonous, and there is a risk that the interest of the game will be reduced.
The subject of this invention is improving the interest of a game.
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、第1取得条件の成立に応じて、第1遊技情報を取得する第1遊技情報取得手段と、前記第1遊技情報取得手段により取得された第1遊技情報を、所定数を上限として記憶する第1遊技情報記憶手段と、第2取得条件の成立に応じて、第2遊技情報を取得する第2遊技情報取得手段と、前記第2遊技情報取得手段により取得された第2遊技情報を、所定数を上限として記憶する第2遊技情報記憶手段と、第1始動条件の成立に応じて、前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている第1遊技情報に基づいて、特定遊技状態を生起させるか否かを判定する当落判定と、報知態様を判定する報知態様判定と、を含む第1始動時判定を実行する第1始動時判定手段と、第2始動条件の成立に応じて、前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている第2遊技情報に基づいて、特定遊技状態を生起させるか否かを判定する当落判定と、報知態様を判定する報知態様判定と、を含む第2始動時判定を実行する第2始動時判定手段と、前記第1始動時判定が実行された場合に、当該第1始動時判定により判定された報知態様に応じて、第1報知表示を実行する第1報知表示手段と、前記第2始動時判定が実行された場合に、当該第2始動時判定により判定された報知態様に応じて、第2報知表示を実行する第2報知表示手段と、所定条件の成立に応じて、前記第2取得条件の成立が容易となる所定遊技状態を開始する所定遊技状態制御手段と、前記所定遊技状態の生起中に実行された第1報知表示及び第2報知表示の合計回数を計数する第1計数手段と、前記所定遊技状態の生起中に実行された第2報知表示の回数を計数する第2計数手段と、前記所定遊技状態の開始に応じて、第2報知表示の実行回数の計数を開始する第3計数手段と、を備え、前記所定遊技状態制御手段は、前記第1計数手段により計数された合計回数が第1所定回数に達したこと、及び、前記第2計数手段により計数された回数が第2所定回数に達したこと、を含む複数の条件のうち一の条件が成立した場合に、前記所定遊技状態を終了し、前記第2始動時判定手段は、前記第3計数手段により計数された回数に基づいて、報知態様を判定することを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention includes a first game information acquisition unit that acquires first game information in response to establishment of a first acquisition condition, and the first game information acquisition unit. First game information storage means for storing the first game information acquired by the predetermined number as an upper limit; second game information acquisition means for acquiring second game information in response to establishment of the second acquisition condition; Second game information storage means for storing the second game information acquired by the second game information acquisition means with a predetermined number as an upper limit, and the first game information storage means according to the establishment of the first start condition. Based on the stored first game information, a first start time determination that includes a winning determination for determining whether or not to cause a specific gaming state and a notification mode determination for determining a notification mode is executed. According to the start time determination means and the establishment of the second start condition And a winning determination for determining whether or not to cause the specific gaming state based on the second gaming information stored in the second gaming information storage means, and a notification mode determination for determining the notification mode. (2) When the first start time determination is executed, the first notification display is executed according to the notification mode determined by the first start time determination. And a second notification display means for executing a second notification display according to the notification mode determined by the second start time determination when the second start time determination is executed. A predetermined gaming state control means for starting a predetermined gaming state that facilitates the establishment of the second acquisition condition in response to the establishment of the predetermined condition; a first notification display and a first notification executed during the occurrence of the predetermined gaming state; 2 First count for counting the total number of notification displays And a second counting means for counting the number of times of the second notification display executed during the occurrence of the predetermined gaming state, and the counting of the number of executions of the second notification display is started in response to the start of the predetermined gaming state. And the predetermined gaming state control means counts the total number of times counted by the first counting means and reaches the first predetermined number of times, and is counted by the second counting means. When one condition is satisfied among a plurality of conditions including that the number of times has reached the second predetermined number of times, the predetermined gaming state is terminated, and the second start time determining means is controlled by the third counting means. The notification mode is determined based on the counted number of times.
第一の発明に係る遊技機では、第1計数手段により、所定遊技状態の生起中に実行された第1報知表示及び第2報知表示の合計回数が計数される。また、第2計数手段により、所定遊技状態の生起中に実行された第2報知表示の回数が計数される。そして、所定遊技状態が、第1計数手段により計数された合計回数が第1所定回数に達したこと、及び、第2計数手段により計数された回数が第2所定回数に達したこと、を含む複数の条件のうち一の条件が成立した場合に終了される。
これによって、所定遊技状態が終了される条件として、互いに異なる内容の複数の条件が設定される。
したがって、所定遊技状態が終了される契機を多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
また、第一の発明に係る遊技機では、所定遊技状態の開始に応じて、第3計数手段による第2報知表示の実行回数の計数が開始される。そして、第2遊技情報に基づく報知態様判定において、第3計数手段により計数された回数に基づいて、報知態様が判定される。
これによって、所定遊技状態の開始後に実行された第2報知表示の回数に応じて、第2報知表示に係る報知態様を決定することができる。
特に、所定遊技状態の開始後に実行された第2報知表示の回数に応じて、当該所定遊技状態の終了後に実行される第2報知表示に係る報知態様を決定することができる。
したがって、第2報知表示に係る報知態様を多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
In the gaming machine according to the first aspect, the first counting means counts the total number of times of the first notification display and the second notification display executed during the occurrence of the predetermined gaming state. In addition, the second counting means counts the number of times of the second notification display executed during the occurrence of the predetermined gaming state. The predetermined gaming state includes that the total number of times counted by the first counting means has reached the first predetermined number of times, and that the number of times counted by the second counting means has reached the second predetermined number of times. The process is terminated when one of a plurality of conditions is satisfied.
Accordingly, a plurality of conditions having different contents are set as conditions for ending the predetermined gaming state.
Therefore, it is possible to diversify the trigger for ending the predetermined game state, and it is possible to improve the interest of the game.
In the gaming machine according to the first aspect, counting of the number of executions of the second notification display by the third counting means is started in response to the start of the predetermined gaming state. In the notification mode determination based on the second game information, the notification mode is determined based on the number of times counted by the third counting means.
Thereby, the notification mode according to the second notification display can be determined according to the number of times of the second notification display executed after the start of the predetermined gaming state.
In particular, according to the number of times of the second notification display executed after the start of the predetermined gaming state, the notification mode related to the second notification display executed after the end of the predetermined gaming state can be determined.
Therefore, the notification mode related to the second notification display can be diversified, and the interest of the game can be improved.
ここで、第1取得条件としては、後述する第1始動口51への遊技球の入球の検出が該当する。第1遊技情報としては、後述する特図1始動情報が該当する。第1遊技情報取得手段としては、後述する主制御回路200(ステップS7−3)が該当する。第1遊技情報記憶手段としては、後述する特図1始動情報記憶領域が該当する。第2取得条件としては、後述する第2始動口52への遊技球の入球の検出が該当する。第2遊技情報としては、後述する特図2始動情報が該当する。第2遊技情報取得手段としては、後述する主制御回路200(ステップS8−3)が該当する。第2遊技情報記憶手段としては、後述する特図2始動情報記憶領域が該当する。第1始動条件としては、後述する「特別遊技フェーズ」が「特図変動待ち状態」となり、かつ、特図2保留数が「0」であり、かつ、特図1保留数が「1」以上であることが該当する。特定遊技状態としては、後述する大当たり遊技状態が該当する。当落判定としては、後述する特図当落判定が該当する。報知態様としては、後述する変動パターンの種別が該当する。報知態様判定としては、後述する特図変動パターン判定が該当する。第1始動時判定としては、後述する特図1始動情報に基づく始動判定が該当する。第1始動時判定手段としては、後述する主制御回路200(ステップS11−4〜S11−7)が該当する。第2始動条件としては、後述する「特別遊技フェーズ」が「特図変動待ち状態」となり、かつ、特図2保留数が「1」以上であることが該当する。第2始動時判定としては、後述する特図2始動情報に基づく始動判定が該当する。第2始動時判定手段としては、後述する主制御回路200(ステップS11−4〜S11−7)が該当する。第1報知表示としては、後述する第1特別図柄の報知表示が該当する。第1報知表示手段としては、後述する特図1表示装置61が該当する。第2報知表示としては、後述する第2特別図柄の報知表示が該当する。第2報知表示手段としては、後述する特図2表示装置62が該当する。所定遊技状態としては、後述する時短制御が実行されている状態が該当する。所定遊技状態制御手段としては、後述する主制御回路200(ステップS45−4)が該当する。第1計数手段としては、後述する第1時短カウンタが該当する。第2計数手段としては、後述する第2時短カウンタが該当する。第3計数手段としては、後述する第2特殊変動カウンタが該当する。第1所定回数としては、後述する第1時短回数が該当する。第2所定回数としては、後述する第2時短回数が該当する。
Here, the first acquisition condition corresponds to detection of a game ball entering a
第二の発明に係る遊技機は、第一の発明に係る遊技機において、前記第2始動時判定手段は、前記第3計数手段により計数された回数が前記第2所定回数に達していない場合には、前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている第2遊技情報の数に関わらず、所定の報知態様を判定し、前記第3計数手段により計数された回数が前記第2所定回数に達している場合には、前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている第2遊技情報の数に応じた報知態様を判定することを特徴とする。
第二の発明に係る遊技機では、所定遊技状態の生起中には、第2遊技情報記憶手段に記憶されている第2遊技情報の数に関わらず、所定の報知態様が判定される。一方、所定遊技状態の非生起中には、第2遊技情報記憶手段に記憶されている第2遊技情報の数に応じた報知態様が判定される。
これによって、第2報知表示に係る報知態様を更に多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the second start time determining means is such that the number of times counted by the third counting means has not reached the second predetermined number of times. Regardless of the number of second game information stored in the second game information storage means, the predetermined notification mode is determined, and the number counted by the third count means is the second predetermined number of times. When it has reached, the notification mode according to the number of second game information stored in the second game information storage means is determined.
In the gaming machine according to the second aspect, during the occurrence of the predetermined game state, the predetermined notification mode is determined regardless of the number of second game information stored in the second game information storage means. On the other hand, during the non-occurrence of the predetermined game state, the notification mode corresponding to the number of second game information stored in the second game information storage means is determined.
This makes it possible to further diversify the notification mode related to the second notification display and improve the interest of the game.
第三の発明に係る遊技機は、第一又は第二の発明に係る遊技機において、前記所定遊技状態の開始に応じて、第1報知表示及び第2報知表示の合計実行回数の計数を開始する第4計数手段を備え、前記第1始動時判定手段は、前記第4計数手段により計数された合計実行回数に基づいて、報知態様を判定することを特徴とする。
第三の発明に係る遊技機では、所定遊技状態の開始に応じて、第4計数手段による第1報知表示及び第2報知表示の合計実行回数の計数が開始される。そして、第1遊技情報に基づく報知態様判定において、第4計数手段により計数された回数に基づいて、報知態様が判定される。
これによって、所定遊技状態の開始後に実行された第1報知表示及び第2報知表示の合計回数に応じて、第1報知表示に係る報知態様を決定することができる。
特に、所定遊技状態の開始後に実行された第1報知表示及び第2報知表示の合計回数に応じて、当該所定遊技状態の終了後に実行される第1報知表示に係る報知態様を決定することができる。
したがって、第1報知表示に係る報知態様を多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
ここで、第4計数手段としては、後述する第1特殊変動カウンタが該当する。
A gaming machine according to a third invention, in the gaming machine according to the first or second invention, starts counting the total number of executions of the first notification display and the second notification display in response to the start of the predetermined gaming state. The first start time determining means determines the notification mode based on the total number of executions counted by the fourth counting means.
In the gaming machine according to the third invention, counting of the total number of executions of the first notification display and the second notification display by the fourth counting means is started in response to the start of the predetermined gaming state. In the notification mode determination based on the first game information, the notification mode is determined based on the number of times counted by the fourth counting means.
Thereby, the notification mode related to the first notification display can be determined according to the total number of the first notification display and the second notification display executed after the start of the predetermined gaming state.
In particular, according to the total number of times of the first notification display and the second notification display executed after the start of the predetermined gaming state, the notification mode related to the first notification display executed after the end of the predetermined gaming state may be determined. it can.
Therefore, the notification mode related to the first notification display can be diversified, and the interest of the game can be improved.
Here, as the fourth counting means, a first special fluctuation counter described later corresponds.
本発明によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to the
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
図1に示すパチンコ機1は、矩形状の外枠2と、外枠2の前側に配設された内枠3と、内枠3の前側に配設された扉ユニット4と、を備えている。
内枠3は、矩形状に形成され、外枠2に対して開閉することが可能となるように配設されている。内枠3の内側には、遊技盤ユニット10(図2参照)が取り付けられている。
扉ユニット4は、矩形の扉状に形成され、外枠2に対して開閉することが可能となるように配設されている。これによって、扉ユニット4は、内枠3に取り付けられた遊技盤ユニット10(後述する遊技盤11)の正面側を開閉することが可能となっている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を備えている。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成され、内枠3に取り付けられた遊技盤ユニット10(遊技領域30)の正面側に配設される。これによって、遊技者は、透明板4aを介して、遊技盤ユニット10(遊技領域30)を視認することが可能となっている。
装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部に音発生装置(スピーカ)22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、音発生装置22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。
また、装飾部4bの内部には、複数の枠ランプ20が配設されている。各枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を有している。
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of the pachinko machine.
A
The
The
The
The
A plurality of
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ25は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御回路300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ26(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ26は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御回路300に対して出力する。
The
The effect button 5b is formed in a substantially cylindrical shape, and is disposed so as to protrude upward from the
The
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット500(図3参照)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニット500に挿入されると、CRユニット500に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニット500に挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニット500に挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニット500からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム(図示せず)が配設されている。発射ボリュームは、検出した角度に応じた検出信号を払出制御回路400(図3参照)に対して出力する。
A lending operation unit 7 is disposed on the upper surface of the
Here, the
Further, when the
Further, when the
Here, the prepaid cart corresponds to, for example, a magnetic storage medium, a storage IC built-in medium, or the like.
The firing handle 6 can be rotated by the player. Inside the
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤ユニットの正面図である。
遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板の正面側に取り付けられた遊技盤11と、セット板の背面側に取り付けられた画像表示装置23及びドラム式表示装置24と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。図2に示すように、遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、画像表示装置23の表示画面23a及びドラム式表示装置24の各ドラム24a〜24cを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、画像表示装置23及びドラム式表示装置24の左側に形成された左側経路30aと、画像表示装置23及びドラム式表示装置24の右側に形成された右側経路30bと、が形成されている。
遊技盤11の遊技領域30には、複数の盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。各盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を有している。
(Configuration of the game board unit 10)
Next, the configuration of the
FIG. 2 is a front view of the game board unit.
The
The set plate is formed in a box shape whose front side is open. An opening made of a through hole is provided at a substantially central portion of the back plate of the set plate.
The
Around the opening in the front of the
A plurality of board surface lamps 21 (see FIG. 3) are disposed in the
画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。画像表示装置23は、演出画像を表示することが可能な表示画面23aを有している。
表示画面23aには、第4演出図柄(図示せず)が表示される第4演出図柄表示領域(図示せず)を構成することが可能となっている。第4演出図柄は、数字、文字、記号等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。
第4演出図柄表示領域では、第4演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第4演出図柄の変動表示とは、第4演出図柄表示領域に表示される第4演出図柄の種類が、所定時間毎に、順次、変更されることをいう。第4演出図柄の停止表示とは、第4演出図柄表示領域に一の種類の第4演出図柄が、所定時間、継続して表示されることをいう。
また、表示画面23aには、保留図柄(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。保留図柄表示領域b1には、報知表示(特別図柄の変動表示及び停止表示)を実行中の始動情報に対応する保留図柄が表示される。保留図柄表示領域b2には、報知表示が保留されている始動情報に対応する保留図柄が表示される。
The
On the
In the fourth effect symbol display area, it is possible to perform change display and stop display of the fourth effect symbol. The variation display of the fourth effect symbol means that the type of the fourth effect symbol displayed in the fourth effect symbol display area is sequentially changed every predetermined time. The stop display of the fourth effect symbol means that one type of the fourth effect symbol is continuously displayed in the fourth effect symbol display area for a predetermined time.
The
ドラム式表示装置24は、互いに同軸状に配設された、左側ドラム24aと、中央ドラム24bと、右側ドラム24cと、を有している。
各ドラム24a〜24cは、略円筒状に形成され、その外周面にリールデータが貼り付けられている。各ドラム24a〜24cは、その中心軸に沿って配設された回転軸(図示せず)を有している。各ドラム24a〜24cは、回転軸が左右方向(図2に示す左右方向)に沿って延びるように配設され、回転軸を中心に回転させることが可能となるように配設されている。
左側ドラム24aの外周面に貼り付けられたリールデータには、複数の第1演出図柄(図示せず)が、回転方向に沿って表示されている。各第1演出図柄は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。
左側ドラム24aは、第1演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第1演出図柄の変動表示とは、左側ドラム24aが回転することにより、左側ドラム24aに対応する所定停止位置に表示(配置)される第1演出図柄が、順次、入れ替わることをいう。第1演出図柄の停止表示とは、左側ドラム24aの回転が停止することにより、左側ドラム24aに対応する所定停止位置に一の第1演出図柄が表示(配置)されることをいう。
中央ドラム24bの外周面に貼り付けられたリールデータには、複数の第2演出図柄(図示せず)が、回転方向に沿って表示されている。各第2演出図柄は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。
中央ドラム24bは、第2演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄の変動表示とは、中央ドラム24bが回転することにより、中央ドラム24bに対応する所定停止位置に表示(配置)される第2演出図柄が、順次、入れ替わることをいう。第2演出図柄の停止表示とは、中央ドラム24bの回転が停止することにより、中央ドラム24bに対応する所定停止位置に一の第2演出図柄が表示(配置)されることをいう。
右側ドラム24cの外周面に貼り付けられたリールデータには、複数の第3演出図柄(図示せず)が、回転方向に沿って表示されている。各第3演出図柄は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。
右側ドラム24cは、第3演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第3演出図柄の変動表示とは、右側ドラム24cが回転することにより、右側ドラム24cに対応する所定停止位置に表示(配置)される第3演出図柄が、順次、入れ替わることをいう。第3演出図柄の停止表示とは、右側ドラム24cの回転が停止することにより、右側ドラム24cに対応する所定停止位置に一の第3演出図柄が表示(配置)されることをいう。
The drum-
Each of the
In the reel data pasted on the outer peripheral surface of the
The
A plurality of second effect symbols (not shown) are displayed along the rotation direction in the reel data attached to the outer peripheral surface of the
The
In the reel data pasted on the outer peripheral surface of the
The
また、ドラム式表示装置24は、各ドラム24a〜24cに対応するステッピングモータ(図示せず)と、各ドラム24a〜24cに対応する位置検出センサ(図示せず)と、を有している。
各ステッピングモータは、当該ステッピングモータに対応するドラム24a〜24cを回転させる。各ステッピングモータは、演出制御回路300から入力されるパルス信号に応じて駆動される。
各位置検出センサは、当該位置検出センサに対応するドラム24a〜24cの原点位置(回転位置)の検出に応じて、検出信号を演出制御回路300に対して出力する。
そして、演出制御回路300は、各ドラム24a〜24cに対応するステッピングモータに対して出力するパルス信号(周波数、パルス数等)と、当該ドラムに対応する位置検出センサから入力される検出信号と、に基づいて、当該ドラムの状態(回転・停止、回転方向、回転速度、所定停止位置に表示される演出図柄の種別等)を制御する。
The drum-
Each stepping motor rotates the
Each position detection sensor outputs a detection signal to the
The
遊技領域30におけるドラム式表示装置24の下方には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11の背面側には、特図1始動球検知センサ101(図3参照)が配設されている。特図1始動球検知センサ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200(図3参照)に対して出力する。主制御回路200は、特図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
遊技領域30における第1始動口51の左方には、左上他入賞口55と、左下他入賞口56と、が設けられている。左上他入賞口55は、右斜上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。一方、左下他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口55,56は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11の背面側には、左他入賞球検知センサ106(図3参照)が配設されている。左他入賞球検知センサ106は、各他入賞口55,56に入球した遊技球(左上他入賞口55又は左下他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、左他入賞球検知センサ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A
On the back side of the
On the left side of the first start opening 51 in the
On the back side of the
遊技領域30における表示画面24aの右方には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球の通過が可能(左側経路を流下する遊技球の通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、普図始動球検知センサ104(図3参照)が配設されている。普図始動球検知センサ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、普図始動球検知センサ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
遊技領域30における始動ゲート41の下方には、右他入賞口57が設けられている。右他入賞口57は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口57は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11の背面側には、右他入賞球検知センサ107(図3参照)が配設されている。右他入賞球検知センサ107は、右他入賞口57に入球した遊技球(右他入賞口57への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、右他入賞球検知センサ107からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A
The
A right other
On the back side of the
遊技領域30における右他入賞口57の下方には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52a(いわゆる「ベロ」)が設けられている。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
本実施形態では、第2始動口52は、正面側に向かって開口する略方形の孔となっている。普通電動役物52aは、第2始動口52を開閉する開閉板(図示せず)を有している。開閉板は、略方形の平板状に形成されている。開閉板は、その下辺に沿って設けられた開閉軸を有している。開閉軸は、左右方向に沿って延びている。そして、開閉板は、開閉軸を中心として、上辺側を扉状に変位(開閉)させることが可能となっている。具体的には、開閉板は、第2始動口52を塞ぐ第1状態と、上辺側が正面側に向かって倒れた第2状態と、に変位させることが可能となっている。
そして、普通電動役物52aが閉鎖状態に変位されているときには、開閉板が第1状態に変位されることにより、右側経路を流下する遊技球の第2始動口52への入球が阻止される。一方、普通電動役物52aが開放状態に変位されているときには、開閉板が第2状態に変位されることにより、開閉板の背面上に落下した遊技球が第2始動口52へ誘導される。
普通電動役物52aは、始動口ソレノイド64(図3参照)によって変位(開閉)される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
遊技盤11の背面側には、特図2始動球検知センサ102(図3参照)が配設されている。特図2始動球検知センサ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、特図2始動球検知センサ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A
In the present embodiment, the
When the ordinary
The ordinary
On the back side of the
遊技領域30における第2始動口52の下方には、役物入賞装置54が設けられている。役物入賞装置54は、右側に向かって開口する入球口(図示せず)と、入球口を開閉する特別電動役物54a(いわゆる「羽根」)と、を有している。役物入賞装置54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
特別電動役物54aは、役物入賞装置54内への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、役物入賞装置54内への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能となっている。
本実施形態では、特別電動役物54aは、入球口を開閉する開閉片(図示せず)を有している。
開閉片は、所定の長さを有する片状に形成されている。開閉片の下端部には、開閉軸(図示せず)が設けられている。開閉軸は、奥行き方向(図2に示す奥行き方向)に沿って延びている。そして、開閉片は、開閉軸を中心として、上端側を扉状に変位(開閉)させることが可能となっている。具体的には、開閉片は、入球口を塞ぐ第1状態と、上端側が右側に向かって倒れた第2状態と、に変位させることが可能となっている。
An
The special
In the present embodiment, the special
The opening / closing piece is formed in a piece having a predetermined length. An opening / closing shaft (not shown) is provided at the lower end of the opening / closing piece. The opening / closing axis extends along the depth direction (the depth direction shown in FIG. 2). The opening / closing piece can be displaced (opened / closed) in the shape of a door around the opening / closing axis. Specifically, the opening / closing piece can be displaced between a first state in which the entrance is closed and a second state in which the upper end side is tilted toward the right side.
そして、特別電動役物54aが閉鎖状態に変位されているときには、開閉片が第1状態に変位されることにより、右側経路を流下する遊技球の役物入賞装置54内への入球が阻止される。一方、特別電動役物54aが開放状態に変位されているときには、開閉片が第2状態に変位されることにより、開閉片の側面上に落下した遊技球が役物入賞装置54内へ誘導される。
特別電動役物54aは、役物ソレノイド66(図3参照)によって変位(開閉)される。役物入賞装置54は、通常時は、特別電動役物54aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する小当たり遊技において、特別電動役物54aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
遊技盤11の背面側には、役物入賞球検知センサ105(図3参照)が配設されている。役物入賞球検知センサ105は、役物入賞装置54内に入球した遊技球(役物入賞装置54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、役物入賞球検知センサ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
When the special
The special
An accessory winning ball detection sensor 105 (see FIG. 3) is disposed on the back side of the
役物入賞装置54内には、遊技球による通過が可能なV領域(図示せず)と、遊技球による通過が可能な排出領域(図示せず)と、役物入賞装置54内に入球した遊技球をV領域及び排出領域のうち一方へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V入賞球検知センサ108(図3参照)が配設されている。V入賞球検知センサ108は、V領域を通過した遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、V入賞球検知センサ108からの検出信号の入力に応じて、後述するV入賞フラグ領域の設定を行う。
振分手段は、役物入賞装置54内に入球した遊技球をV領域に振り分けるV通過状態と、役物入賞装置54内に入球した遊技球を排出領域に振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
これによって、振分手段がV通過状態に変位されているときには、役物入賞装置54内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となり、役物入賞装置54内に入球した遊技球は、V領域に振り分けられる。一方、振分手段が非V通過状態に変位されているときには、役物入賞装置54内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能となり、役物入賞装置54内に入球した遊技球は、排出領域に振り分けられる。振分手段は、V振分ソレノイド67(図3参照)によって変位される。
役物入賞装置54内へ入球した遊技球は、振分手段によりV領域及び排出領域のうち一方へ振り分けられ、V領域及び排出領域のうち一方を通過した後に、遊技盤11の背面側へ排出される。本実施形態では、役物入賞装置54内へ入球した遊技球は、役物入賞球検知センサ105により検出された後に、V領域及び排出領域のうち一方を通過して、遊技盤11の背面側へ排出される。
In the
In the V region, a V winning ball detection sensor 108 (see FIG. 3) is disposed. The V winning
The distribution means includes a V passing state in which game balls that have entered the
As a result, when the sorting means is displaced to the V passing state, it becomes impossible for the game ball that has entered the
The game balls that have entered the
遊技領域30における役物入賞装置54の下方には、大入賞装置53が設けられている。大入賞装置53は、右側に向かって開口する入球口(図示せず)と、入球口を開閉する特別電動役物53a(いわゆる「スライドアタッカー」)と、を有している。大入賞装置53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
特別電動役物53aは、大入賞装置53内への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、大入賞装置53内への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能となっている。
本実施形態では、大入賞装置53は、一対の透明板(図示せず)と、一対の透明板の間に配設された遊技球受容部(図示せず)と、遊技球受容部に設けられた入球口と、を有している。また、特別電動役物53aは、入球口を開閉する開閉板(図示せず)を有している。
各透明板は、透明又は半透明の材料により、平板状に形成されている。各透明板は、遊技盤11の正面(遊技領域30)に対して略並行に配置されている。一対の透明板は、互いに略並行に配置されている。また、一対の透明板は、遊技球による一対の透明板の間の通過が可能となるように、所定の間隔で配置されている。背面側の透明板の正面における開閉板の上方の位置には、複数の凸条が設けられている。また、正面側の透明板の背面における開閉板の上方の位置は、複数の凸条が設けられている。各凸条は、上下方向(図2に示す上下方向)に沿って延びるように設けられている。
受容部は、略方形の箱状に形成されている。受容部では、その上面が開口され、上側に向かって開口する入球口が形成されている。
開閉板は、略方形の平板状に形成されている。開閉板は、その上面を傾斜(左側が低く右側が高くなるように傾斜)させた状態で配設されている。そして、開閉板は、奥行き方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、開閉板は、背面側の透明板及び遊技盤11に設けられた貫通孔を介して、遊技盤11の正面側の第1位置(入球口を塞ぐ第1位置)と、遊技盤11の背面側の第2位置(入球口が開放される第2位置)と、に変位させることが可能となっている。ここで、第1位置は、一対の透明板の間の位置となっている。
A
The special
In the present embodiment, the
Each transparent plate is formed in a flat plate shape using a transparent or translucent material. Each transparent plate is arranged substantially in parallel to the front surface (game area 30) of the
The receiving part is formed in a substantially square box shape. In the receiving portion, an upper surface thereof is opened, and a ball entrance opening toward the upper side is formed.
The opening / closing plate is formed in a substantially rectangular flat plate shape. The opening / closing plate is disposed with its upper surface inclined (inclined so that the left side is low and the right side is high). The opening / closing plate can be displaced along the depth direction. Specifically, the opening / closing plate has a first position on the front side of the game board 11 (a first position for closing the entrance) through a transparent plate on the back side and a through hole provided in the
そして、特別電動役物53aが閉鎖状態に変位されているときには、開閉板が第1状態に変位されることにより、右側経路を流下する遊技球の大入賞装置53内への入球が阻止される。このとき、大入賞装置53では、遊技球を開閉板の上面に滞留させる(貯留する)ことが可能となっている。すなわち、第1位置に配置されている開閉板の上面に落下した遊技球は、開閉板の上面を左側に向かって転動する。この際、開閉板の上面を転動する遊技球は、各透明板に設けられている各凸条に接触することにより、その転動速度が遅くなる。これによって、開閉板の上面に落下した遊技球を滞留させることが可能となる。
一方、特別電動役物53aが開放状態に変位されているときには、開閉板が第2状態に変位されることにより、入球口上に落下した遊技球が、大入賞装置53内へ入球する。また、第1位置に配置されている開閉板の上面に遊技球が滞留しているときに、開閉板が第1位置から第2位置に変位された場合には、開閉板の上面に滞留している遊技球が、大入賞装置53内へ入球する。
特別電動役物53aは、大入賞口ソレノイド65(図3参照)によって変位(開閉)される。大入賞装置53は、通常時は、特別電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、後述するラウンド遊技において、特別電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
遊技盤11の背面側には、大入賞球検知センサ103(図3参照)が配設されている。大入賞球検知センサ103は、大入賞装置53内に入球した遊技球(大入賞装置53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、大入賞球検知センサ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
When the special
On the other hand, when the special
The special
On the back side of the
遊技領域30における最下方の位置には、遊技領域30から遊技球を排出するための第1アウト口58が設けられている。また、遊技領域30における左上他入賞口55と左下他入賞口56との間には、遊技領域30から遊技球を排出するための第2アウト口59が設けられている。
遊技盤11の背面側には、アウト球検知センサ109(図3参照)が配設されている。アウト球検知センサ109は、各アウト口58,59に入球した遊技球(第1アウト口58又は第2アウト口59への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。ここで、アウト球検知センサ109が、検出信号を演出制御回路300に対して出力する構成としても構わない。
さらに、遊技領域30には、各入球口51〜57や始動ゲート41へ遊技球を導くように、複数の釘(図示せず)が配置されている。
A
An out ball detection sensor 109 (see FIG. 3) is disposed on the back side of the
Furthermore, a plurality of nails (not shown) are arranged in the
遊技盤11の所定位置には、状態表示装置63(図3参照)が設けられている。状態表示装置63は、LED等によって構成されている。状態表示装置63には、特図1保留数表示器、特図2保留数表示器、普図保留数表示器、ラウンド数表示器、発射位置表示器等が含まれる。
特図1保留数表示器には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。特図2保留数表示器には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。普図保留数表示器には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。ラウンド数表示器には、大当たり遊技状態の種別(ラウンド遊技の実行回数)が表示される。発射位置表示器には、遊技球の打ち出しを指定する経路(左側経路及び右側経路のうち一方)が表示される。
A state display device 63 (see FIG. 3) is provided at a predetermined position on the
The special figure 1 number-of-holds indicator displays the number of times the display of the lottery results of the first special symbol lottery is suspended (special figure 1 number of holds). The special figure 2 number-of-holds indicator displays the number of times the display of the lottery result of the second special symbol lottery is suspended (special figure 2 number of reservations). The number of times that the display of the lottery result of the normal symbol lottery is put on hold is displayed on the usual figure hold number display (the number of hold of the normal figure). On the round number display, the type of the big hit gaming state (the number of round games executed) is displayed. The launch position indicator displays a path (one of the left path and the right path) that specifies the launch of the game ball.
また、遊技盤11の所定位置には、普図表示装置60(図3参照)と、特図1表示装置61(図3参照)と、特図2表示装置(図3参照)62と、が設けられている。
各表示装置60,61,62は、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。
普図表示装置60は、数字、図柄、記号等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置60では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。ここで、普図表示装置60に停止表示された普通図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当たり遊技状態が生起される。
特図1表示装置61は、数字、図柄、記号等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置61では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置62は、数字、図柄、記号等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置62では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
Also, at a predetermined position of the
Each
The general-
The special figure 1
The special figure 2
ここで、特図表示装置61,62における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、画像表示装置23及びドラム式表示装置24における演出図柄(第1演出図柄〜第4演出図柄)の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、停止表示された図柄が示す抽選結果等のそれぞれについて対応付けられている。
具体的には、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示の開始に応じて、演出図柄(第1演出図柄〜第4演出図柄)の変動表示が開始される。また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示の開始に応じて、演出図柄(第1演出図柄〜第4演出図柄)の停止表示が開始される。この際、停止表示された特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する組み合わせで、演出図柄(第1演出図柄〜第4演出図柄)が停止表示される。
Here, the display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) on the special
Specifically, in response to the start of the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the variable display of the effect symbol (the first effect symbol to the fourth effect symbol) is started. Further, in response to the start of the stop display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the stop display of the effect symbol (the first effect symbol to the fourth effect symbol) is started. At this time, the effect symbols (first effect symbol to fourth effect symbol) are stopped and displayed in a combination corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) that is stopped and displayed.
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する異常検知センサ(図示せず)が配設されている。具体的には、各種の異常検知センサとして、磁気を検出する磁気検知センサ、電波を検出する電波検知センサ、振動を検出する振動検知センサ、内枠3の開放を検出する内枠開放センサ、扉ユニット4の開放を検出するガラス枠開放センサ等が含まれている。そして、各種の異常検知センサは、各種の異常状態の検出に応じて、当該異常状態に対応する検出信号を主制御回路200に対して出力する。
Further, the
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
図3に示すように、パチンコ機1は、主制御回路200と、演出制御回路300と、払出制御回路400と、各制御回路200,300,400等に電源(電力)を供給する電源回路600と、を備えている。
各制御回路200,300,400は、CPU(Central Processing Unit)と、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータを格納するROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されているプログラムに基づく処理を進行するために使用される一時記憶領域となるRAM(Random Access Memory)と、を備えるマイクロコンピュータである。主制御回路200、演出制御回路300及び払出制御回路400は、それぞれ別々の基板に実装されている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine.
As shown in FIG. 3, the
Each of the
主制御回路200は、CPU210と、ROM220と、RAM230と、入力ポート240と、出力ポート250と、周波数発生回路260と、ハード乱数発生回路270と、を備える。
入力ポート240は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0、入力ポート1、入力ポート2及び入力ポート3)から構成されている。
入力ポート0には、各磁気検知センサ112からの検出信号、RAMクリアスイッチからのRAMクリア信号等が入力される。
入力ポート1には、大入賞球検知センサ103からの検出信号、役物入賞球検知センサ105からの検出信号、左他入賞球検知センサ106からの検出信号、右他入賞球検知センサ107からの検出信号、V入賞球検知センサ108からの検出信号、アウト球検知センサ109からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、特図1始動球検知センサ101からの検出信号、特図2始動球検知センサ102からの検出信号、普図始動球検知センサ104からの検出信号、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号等が入力される。
入力ポート3には、払出制御回路400からの制御コマンドが入力される。
各入力ポート(入力ポート0〜入力ポート2)には、各信号(各検知センサ)に対応する受信記憶領域が設けられている。各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。具体的には、各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「1」が設定され、当該受信記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「0」が設定される。
The
The
A detection signal from each magnetic detection sensor 112, a RAM clear signal from the RAM clear switch, and the like are input to the
The
The
A control command from the
Each input port (input
出力ポート250は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0、出力ポート1及び出力ポート2)から構成されている。
出力ポート0は、各表示装置60〜63、各ソレノイド64〜67等に対して制御信号を出力する。
出力ポート1は、演出制御回路300に対して制御コマンドを送信する。
出力ポート2は、払出制御回路400に対して制御コマンドを送信する。また、出力ポート2は、払出制御回路400及び外部端子基板420を介して、ホールコンピュータ700に対して外部情報(賞球の払い出しに関する情報、エラー(異常状態)の発生に関する情報等)を出力する。
The
The
The
The
出力ポート1は、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2−4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル−シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御回路300に対して送信する。
The
The transmission data register outputs a control command input based on a subcommand transmission process (step S2-4), which will be described later, to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is composed of a plurality of registers, and can store a plurality of control commands. The FIFO buffer stores the control command input from the transmission data register and outputs the stored control command to the transmission shift register in the input order.
The transmission shift register performs parallel-serial conversion on the control command input from the FIFO buffer, and transmits it to the
ROM220には、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータが格納されている。特に、ROM220には、遊技の進行に必要なデータとして、各種抽選を実行するための抽選テーブル、演出制御回路300を制御するために必要な各種制御コマンド等が格納されている。
RAM230には、主制御回路200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
特に、RAM230には、特図1始動球検知センサ101、特図2始動球検知センサ102及び普図始動球検知センサ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、各検出信号の入力を契機として取得された各種乱数値等の情報をいう。
具体的には、始動情報記憶領域として、普図始動球検知センサ104からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「普図始動情報」とする)を記憶することが可能な普図始動情報記憶領域と、特図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「特図1始動情報」とする)を記憶することが可能な特図1始動情報記憶領域と、特図2始動球検知センサ102からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「特図2始動情報」とする)を記憶することが可能な特図2始動情報記憶領域と、を有している。
特図1始動情報記憶領域及び特図2始動情報記憶領域には、それぞれ、所定数(本実施形態では、4つ)を上限として、始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)を記憶することが可能となっている。
The
The
In particular, the
Specifically, it is possible to store start information (hereinafter referred to as “usual map start information”) acquired when the detection signal from the general start
In the special figure 1 start information storage area and the special figure 2 start information storage area, a predetermined number (four in this embodiment) is set as an upper limit, respectively, and start information (special figure 1 start information or special figure 2 start information) Can be stored.
周波数発生回路260は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及びハード乱数発生回路270のそれぞれに対して出力する。ハード乱数発生回路270は、普通図柄抽選の当たり乱数、第1特別図柄抽選の当たり乱数及び第2特別図柄抽選の当たり乱数のそれぞれを発生させる。ハード乱数発生回路270は、周波数発生回路260から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(例えば、0〜65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、当たり乱数を発生させる。本実施形態では、ハード乱数発生回路270のループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
なお、ループカウンタは、普通図柄抽選、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
The
Note that the loop counter is set to correspond to each of the normal symbol lottery, the first special symbol lottery, and the second special symbol lottery.
演出制御回路300は、CPUと、ROMと、RAMと、入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
演出制御回路300は、主制御回路200から受信した制御コマンドに基づいて、画像表示装置23における演出画像の表示、ドラム式表示装置24における各ドラム24a〜24c(各ステッピングモータ)の駆動(回転)、各ランプ20,21の点灯、音発生装置22からの演出音の出力等を制御する。
演出制御回路300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御回路300のRAMには、主制御回路200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御回路300のCPUは、主制御回路200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出の内容に対応する演出制御テーブル(演出プログラム)にしたがって、表示制御データ、モータ制御データ、ランプ制御データ、音制御データ等を生成する。そして、生成した各制御データに基づく制御信号を、画像表示装置23、ドラム式表示装置24(各ステッピングモータ)、各ランプ20,21、音発生装置22に対して出力する。
The
The
The ROM of the
The RAM of the
The CPU of the
払出制御回路400は、発射ボリュームから入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
具体的には、払出制御回路400は、発射ボリュームから入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
また、払出制御回路400は、主制御回路200から受信した制御コマンド及びCRユニット500から受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
具体的には、球貸ボタン7aは、押下操作されたことに応じて、球貸操作信号を、接続基板410を介して、CRユニット500に対して送信する。そして、CRユニット500は、球貸操作信号を受信すると、挿入されているプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数から所定数の貸球を払い出すために必要な度数を減算して、プリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新するとともに、所定数の遊技球の払い出しを指示する球貸指示信号を、接続基板410を介して、払出制御回路400に対して送信する。さらに、払出制御回路400は、球貸指示信号を受信すると、所定数の遊技球を払い出すように、遊技球払出装置440による遊技球の払出動作を制御する。
CRユニット500は、プリペイドカートが挿入されたとき及びプリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新したときのそれぞれにおいて、有価媒体の残存度数を示す度数信号を、接続基板410を介して、度数表示装置7cに対して送信する。そして、度数表示装置7cは、度数信号を受信すると、この度数信号が示す有価媒体の残存度数を表示する。
返却ボタン7bは、押下操作されたことに応じて、返却操作信号を、接続基板410を介して、CRユニット500に対して送信する。そして、CRユニット500は、返却操作信号を受信すると、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードを返却(排出)する。
The
Specifically, the
Also, the
Specifically, the
When the prepaid cart is inserted and when the record of the remaining frequency of the valuable medium in the prepaid card is updated, the
The
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図4は、特別図柄抽選の当選確率を示す図である。図47は、時短カウンタの値と時短制御フラグ領域の値との関係を示す図である。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当たり遊技状態が生起される。普図当たり遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能となる。
本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当たり遊技状態の種別として、「普図当たり」の1種類が設定されている。
(About various lotteries)
Next, various lotteries executed by the
FIG. 4 is a diagram showing the winning probability of the special symbol lottery. FIG. 47 is a diagram showing the relationship between the value of the time reduction counter and the value of the time reduction control flag area.
In the
In the present embodiment, one type of “per common figure” is set as the type of game state per common figure that occurs when the normal symbol lottery is won.
普通図柄抽選により「普図当たり」に当選した場合には、普図表示装置60において、普通図柄を「普図当たり図柄」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置60において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普図当たり遊技状態において、普通電動役物52aの開放時間が延長(開放回数が増加)される。
これによって、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特図2始動情報が取得される条件の成立が容易となる(遊技球が第2始動口52へ入球する可能性が向上する)。
「普図当たり」に当選した場合には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回の開放における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。この際、時短制御の実行中には、普通電動役物52aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物52aの開放時間が、2.0[s]に設定される。一方、時短制御の停止中には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]に設定される。
In the case of winning the “per symbol” by the normal symbol lottery, the normal
On the other hand, when the normal symbol lottery is lost, the general
The
During execution of the time-shortening control, the time for displaying the variation of the normal symbol is shortened compared to when the time-shortening control is stopped. In addition, during the execution of the time-saving control, the opening time of the ordinary
This makes it easier to establish the condition for acquiring the special figure 2 starting information during execution of the time-shortening control than when the time-shorting control is stopped (the game ball enters the second starting port 52). Possibility increases).
In the case of winning the “per ordinary”, the number of times of opening of the ordinary
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
図4(a)に示すように、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれ)の結果として、「大当たり」と、「小当たり」と、「はずれ」と、が設定されている。
第1特別図柄抽選では、「大当たり」に当選する確率が、1/199に設定され、「小当たり」に当選する確率が、0/199に設定され、「はずれ」(落選)となる確率が、198/199に設定されている。
第2特別図柄抽選では、「大当たり」に当選する確率が、1/199に設定され、「小当たり」に当選する確率が、198/199に設定され、「はずれ」(落選)となる確率が、0/199に設定されている。
そして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞装置53への遊技球の入球が可能となる。
また、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技状態が生起される。小当たり遊技状態では、特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、役物入賞装置54内への遊技球の入球が可能となる。そして、小当たり遊技状態の生起中に、役物入賞装置54内に入球した遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に、大当たり遊技状態が生起される。
Further, in the
As shown in FIG. 4A, in the
In the first special symbol lottery, the probability of winning the “big hit” is set to 1/199, the probability of winning the “small hit” is set to 0/199, and the probability of becoming “out of” (losing) is set. 198/199.
In the second special symbol lottery, the probability of winning the “big hit” is set to 1/199, the probability of winning the “small hit” is set to 198/199, and the probability of becoming “out of” (losing) is set. , 0/199.
Then, when the “big hit” is won by the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery), the big hit gaming state is generated. In the big hit game state, the special
In addition, when the “small hit” is won by the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery), the small hit gaming state is generated. In the small hit game state, the special
図4(b)に示すように、本実施形態では、「大当たり」の種別(「大当たり」に当選した場合に選択される当選種別)として、「大当たり1」及び「大当たり2」が設定されている。
本実施形態では、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とで、「大当たり」に当選した場合における各当選種別(「大当たり」の各種別)の選択確率(当選確率)が、互いに同一に設定されている。
具体的には、特別図柄抽選により「大当たり」に当選した場合において、「大当たり1」が選択される確率は、40[%]に設定され、「大当たり2」が選択される確率は、60[%]に設定されている。
また、図4(c)に示すように、本実施形態では、「小当たり」の種別(「小当たり」に当選した場合に選択される当選種別)として、「小当たり1」〜「小当たり6」が設定されている。
本実施形態では、第2特別図柄抽選により「小当たり」に当選した場合において、「小当たり1」が選択される確率は、3[%]に設定され、「小当たり2」が選択される確率は、5[%]に設定され、「小当たり3」が選択される確率は、12[%]に設定され、「小当たり4」が選択される確率は、10[%]に設定され、「小当たり5」が選択される確率は、30[%]に設定され、「小当たり6」が選択される確率は、40[%]に設定されている。
なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選により「小当たり」に当選することがない。しかしながら、第1特別図柄抽選により「小当たり」に当選し得る構成としても構わない。かかる構成とした場合には、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とで、「小当たり」に当選した場合における各当選種別(「小当たり」の各種別)の選択確率(当選確率)を、互いに同一としても、互いに異ならせても、どちらでも構わない。
As shown in FIG. 4B, in the present embodiment, “
In this embodiment, in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, the selection probabilities (winning probabilities) of each winning type (various types of “big hit”) when winning “big hit” are the same. Is set.
Specifically, when “big hit” is won by special symbol lottery, the probability that “
Further, as shown in FIG. 4C, in this embodiment, “small hit” is selected as “small hit” as the “small hit” type (winning type selected when “small hit” is won). 6 "is set.
In this embodiment, when “small hit” is won by the second special symbol lottery, the probability that “
In the present embodiment, the “small hit” is not won by the first special symbol lottery. However, the configuration may be such that “small hit” can be won by the first special symbol lottery. In such a configuration, the selection probability (winning probability) of each winning type (each type of “small hit”) when “small hit” is won in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. May be the same or different from each other.
「大当たり1」に当選した場合には、特図表示装置61,62において、特別図柄を「大当たり1図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「大当たり1図柄」で停止表示させるように制御する。
「大当たり2」に当選した場合には、特図表示装置61,62において、特別図柄を「大当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「大当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。
本実施形態では、「大当たり1図柄」及び「大当たり2図柄」は、3つのドラム24a〜24cの所定停止位置に停止表示された第1演出図柄〜第3演出図柄の組み合わせが、同じ種類の識別情報(例えば、「7,7,7」)で揃う態様となっている。
When “
In the case of winning the “
In the present embodiment, “one jackpot symbol” and “two jackpot symbols” are identified by the combination of the first effect symbol to the third effect symbol stopped and displayed at the predetermined stop positions of the three
「小当たり1」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり1図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり1図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり2」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり3」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり3図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり3図柄」で停止表示させるように制御する。
本実施形態では、「小当たり1図柄」〜「小当たり3図柄」は、3つのドラム24a〜24cの所定停止位置に停止表示された第1演出図柄〜第3演出図柄の組み合わせが、同じ種類の識別情報(例えば、「7,7,7」)で揃う態様となっている。
「小当たり4」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり4図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり4図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり5」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり5図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり5図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり6」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり6図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり6図柄」で停止表示させるように制御する。
本実施形態では、「小当たり4図柄」〜「小当たり6図柄」は、3つのドラム24a〜24cの所定停止位置に停止表示された第1演出図柄〜第3演出図柄のうち、少なくとも一の演出図柄の種別が、他の演出図柄の種別と異なる組み合わせ(例えば、「7,ベル,7」)となる態様となっている。
In the case of winning “1 small hit”, the special figure 2
When the “
When “3 small hits” is won, the special figure 2
In the present embodiment, “one small symbol” to “three small symbols” are the same kind of combinations of the first effect symbol to the third effect symbol stopped and displayed at the predetermined stop positions of the three
When “4 small hits” is won, the special figure 2
When “5 small hits” is won, the special figure 2
In the case of winning “6 small hits”, the special figure 2
In the present embodiment, “4 small hits” to “6 small hits” are at least one of the first effect symbols to the third effect symbols stopped and displayed at the predetermined stop positions of the three
「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合には、大当たり遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。
本実施形態では、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合には、大当たり遊技状態の生起中に、5[回]のラウンド遊技が実行される。
各回のラウンド遊技は、特別電動役物53aが開放状態とされてから所定の最長開放時間(本実施形態では、29.0[s])が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技中における大入賞装置53への遊技球の入球数が所定の上限数(本実施形態では、7[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
また、「大当たり1」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。この場合、時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、所定の時短終了条件の成立に応じて終了される。
本実施形態では、(1)特別図柄抽選により「大当たり」に当選したこと、(2)小当たり遊技状態の生起中にV入賞(遊技球によるV領域の通過)が検出されたこと、(3)当該時短制御中に実行された合計変動回数が所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])に達したこと、(4)当該時短制御中に実行された特図2変動回数が所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])に達したこと、のうち一の条件が成立した場合に、時短終了条件が成立したものと判定される。
ここで、「合計変動回数」とは、第1特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数と、第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数と、の合計をいう。
「特図2変動回数」とは、第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数をいう。
一方、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。この場合、時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、上記の時短終了条件の成立に応じて終了される。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行されない。
In the case of winning the “
In the present embodiment, when “
In each round game, a predetermined longest open time (29.0 [s] in the present embodiment) has passed since the special
In addition, when “
In this embodiment, (1) winning a “big hit” by special symbol lottery, (2) detecting a V prize (passing through the V area by a game ball) during the occurrence of a small hit gaming state, (3 ) The total number of fluctuations executed during the time reduction control has reached a predetermined first time reduction number (100 [times] in the present embodiment), and (4) Special figure 2 fluctuation executed during the time reduction control. When the number of times has reached a predetermined second time reduction number (4 [times] in this embodiment), when one condition is satisfied, it is determined that the time reduction end condition is satisfied.
Here, the “total number of fluctuations” means the number of special symbol notification display (variation display and stop display) based on the first special symbol lottery, and the special symbol notification display (variation display and display based on the second special symbol lottery). This is the sum of the number of stop indications).
“Special figure 2 fluctuation count” means the number of special symbol notification display (variation display and stop display) based on the second special symbol lottery.
On the other hand, when winning the “
On the other hand, when winning the “
主制御回路200は、第1時短カウンタと、第2時短カウンタと、を備えている。
第1時短カウンタは、時短制御中に実行された合計変動回数(第1特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示の回数と、第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示の回数と、の合計)を計数する。
具体的には、時短制御の開始時に、第1時短カウンタの値として、所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])が設定される。そして、時短制御の開始に応じて、第1時短カウンタによる合計変動回数の計数(減算)が開始される。この際、第1時短カウンタの値は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示の終了時に更新される。
第2時短カウンタは、時短制御中に実行された特図2変動回数(第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示の回数)を計数する。
具体的には、時短制御の開始時に、第2時短カウンタの値として、所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])が設定される。そして、時短制御の開始に応じて、第2時短カウンタによる特図2変動回数の計数(減算)が開始される。この際、第2時短カウンタの値は、第2特別図柄の停止表示の終了時に更新される。
また、RAM230には、時短制御フラグ領域が設けられている。
そして、時短制御の開始時に、時短制御フラグ領域に「1」が設定される。また、時短制御の終了(停止)時に、時短制御フラグ領域に「0」が設定される。具体的には、図47に示すように、時短制御カウンタ(第1時短制御カウンタ又は第2時短制御カウンタ)の値が「0」になったことに応じて、時短制御フラグ領域に「0」が設定される。
The
The first time-short counter is the total number of changes executed during the time-shortening control (the number of special symbol notification display based on the first special symbol lottery and the number of special symbol notification display based on the second special symbol lottery Count).
Specifically, at the start of the time reduction control, a predetermined first time reduction number (100 [times] in the present embodiment) is set as the value of the first time reduction counter. Then, in response to the start of the time reduction control, counting (subtraction) of the total number of fluctuations by the first time reduction counter is started. At this time, the value of the first time reduction counter is updated at the end of the stop display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol).
The second time reduction counter counts the number of special figure 2 fluctuations (the number of special symbol notification displays based on the second special symbol lottery) executed during the time reduction control.
Specifically, at the start of the time reduction control, a predetermined second time reduction number (4 [times] in the present embodiment) is set as the value of the second time reduction counter. Then, in response to the start of the time reduction control, counting (subtraction) of the special figure 2 fluctuation count by the second time reduction counter is started. At this time, the value of the second time reduction counter is updated at the end of the stop display of the second special symbol.
The
At the start of time reduction control, “1” is set in the time reduction control flag area. Also, “0” is set in the time reduction control flag area when the time reduction control ends (stops). Specifically, as shown in FIG. 47, when the value of the time reduction control counter (the first time reduction control counter or the second time reduction control counter) becomes “0”, “0” is displayed in the time reduction control flag area. Is set.
「小当たり1」〜「小当たり6」に当選した場合には、小当たり遊技状態にいて、所定回数(本実施形態では、1[回])の小当たり遊技が実行される。
各回の小当たり遊技は、特別電動役物54aが開放状態とされてから設定された最長開放時間(本実施形態では、5.0[s])が経過したこと、及び、当該小当たり遊技中における役物入賞装置54への遊技球の入球数が所定の上限数(本実施形態では、7[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
When winning from “
Each small hit game is that the longest open time (5.0 [s] in the present embodiment) that has been set since the special
本実施形態では、小当たり遊技の種別として、V入賞可能遊技と、V入賞不可能遊技と、が設定されている。
「V入賞可能遊技」は、当該小当たり遊技の実行中に役物入賞装置54へ入球した遊技球によるV領域の通過が可能(容易)となる小当たり遊技の種別となっている。具体的には、V入賞可能遊技では、役物入賞装置54の振分手段がV通過状態に変位されている期間中に、特別電動役物54aが開放状態に変位される。これによって、V入賞可能遊技の実行中に役物入賞装置54へ入球した遊技球は、振分手段によりV領域へ振り分けられ、V領域を通過する。
「V入賞不可能遊技」は、当該小当たり遊技の実行中に役物入賞装置54へ入球した遊技球によるV領域の通過が不可能(困難)となる小当たり遊技の種別となっている。具体的には、V入賞不可能遊技では、役物入賞装置54の振分手段が非V通過状態に変位されている期間中に、特別電動役物54aが開放状態に変位される。これによって、V入賞不可能遊技の実行中に役物入賞装置54へ入球した遊技球は、振分手段により排出領域へ振り分けられ、V領域を通過することがない。
「小当たり1」〜「小当たり3」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり遊技に、V入賞可能遊技が含まれる。本実施形態では、「小当たり1」〜「小当たり3」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中に、1[回]のV入賞可能遊技が実行される。
「小当たり4」〜「小当たり6」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり遊技に、V入賞可能遊技が含まれない。本実施形態では、「小当たり4」〜「小当たり6」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中において、1[回]のV入賞不可能遊技が実行される。
In the present embodiment, a V winning game and a V non winning game are set as the types of the small hit games.
The “V winning game” is a type of a small hit game in which a V ball can be passed (easy) by a game ball that has entered the
The “V prize-impossible game” is a type of a small hit game in which it is impossible (difficult) to pass through the V area by a game ball that has entered the
In the case of winning from “
In the case of winning from “small winning 4” to “small winning 6”, the small winning game executed during the occurrence of the small winning gaming state does not include the V winning game. In the present embodiment, when “
小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に、大当たり遊技状態が生起される。
「小当たり1」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、15[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり2」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、10[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり3」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、5[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり4」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、15[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり5」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、10[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり6」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、5[回]のラウンド遊技が実行される。
上記のように、各回のラウンド遊技は、特別電動役物53aが開放状態とされてから所定の最長開放時間(本実施形態では、29.0[s])が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技中における大入賞装置53への遊技球の入球数が所定の上限数(本実施形態では、7[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
また、「小当たり1」〜「小当たり6」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。この場合、時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、上記の時短終了条件の成立に応じて終了される。
When the passing of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small hit gaming state, the big hit gaming state is generated after the end of the small hit gaming state.
In the case of winning the small hit game state, if the passing of the V region by the game ball is detected during the occurrence of the small hit game state, in the big hit game state that occurs after the end of the small hit game state, 15 [times] round games are executed.
When winning the “
When winning the “
When winning the “
In the case of winning the small hit game state, if the passing of the V region by the game ball is detected during the occurrence of the small hit game state, in the big hit game state that occurs after the end of the small hit game state, 10 [times] round games are executed.
In the case of winning the “
As described above, each round game includes a predetermined longest opening time (29.0 [s] in the present embodiment) after the special
In addition, when winning from “
(制御コマンドについて)
次に、主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御回路200と払出制御回路400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御回路200と演出制御回路300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路200と演出制御回路300との間における通信は、主制御回路200から演出制御回路300への一方向のみで行われ、演出制御回路300から主制御回路200への通信は行われない。
主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御回路200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御回路300に対して送信する。演出制御回路300では、主制御回路200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(About control commands)
Next, control commands transmitted from the
The
Each control command transmitted from the
Then, the
パチンコ機1では、主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド、第2変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、先読み指定コマンド、アウト指定コマンド、右打ち報知開始指定コマンド、右打ち報知終了指定コマンド、時短制御開始指定コマンド、時短制御終了指定コマンド、連チャン期間開始指定コマンド、連チャン期間終了指定コマンド、第1時短回数指定コマンド、第2時短回数指定コマンド、第1特殊変動回数指定コマンド、第2特殊変動回数指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別(特別図柄抽選の抽選結果)を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別として、「はずれ図柄」、「大当たりp図柄」(「大当たり1図柄」及び「大当たり2図柄」のうち一のもの)又は「小当たりq図柄」(「小当たり1図柄」〜「小当たり6図柄」のうち一のもの)を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
In the
The symbol type designation command is a command for designating a special symbol stop symbol type (a lottery result of special symbol lottery). The symbol type designation command indicates that the special symbol stop symbol type is “out of symbol”, “big hit p symbol” (one of “one jackpot symbol” or “two jackpot symbols”) or “small bonus q symbol”. (One of “one small symbol” to “six small symbols”) is designated. The symbol type designation command is transmitted when the special symbol variable display is started. In the present embodiment, symbols corresponding to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are set as the symbol type designation command.
第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、それぞれ、特別図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。本実施形態では、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、それぞれ、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動パターン(変動時間)を指定する。
第1変動パターン指定コマンドは、演出図柄の変動表示のうち前半期間の変動パターン(以下、「第1変動パターン」とする)を指定する。
本実施形態では、第1変動パターンとして、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、第1変動パターン指定コマンドは、m種類の第1変動パターンのうち一のものを指定する。
第2変動パターン指定コマンドは、演出図柄z1,z2の変動表示のうち後半期間の変動パターン(以下、「第2変動パターン」とする)を指定する。
本実施形態では、第2変動パターンとして、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、第2変動パターン指定コマンドは、n種類の第2変動パターンのうち一のものを指定する。
第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
The first variation pattern designation command and the second variation pattern designation command are commands for designating the type (variation pattern number) of the variation pattern of the special symbol. In the present embodiment, the first variation pattern designation command and the second variation pattern designation command each designate a variation pattern (variation time) associated with the variation pattern number by designating the variation pattern number. .
The first variation pattern designation command designates the variation pattern of the first half period (hereinafter referred to as “first variation pattern”) in the variation display of the effect symbol.
In the present embodiment, m (plural) types of patterns are set as the first variation pattern, which are associated with different variation times. The first variation pattern designation command designates one of m types of first variation patterns.
The second variation pattern designation command designates a variation pattern of the latter half period (hereinafter referred to as “second variation pattern”) in the variation display of the effect symbols z1 and z2.
In the present embodiment, n (plural) types of patterns are set as the second variation pattern, which are associated with different variation times. The second variation pattern designation command designates one of the n types of second variation patterns.
The first variation pattern designation command and the second variation pattern designation command are transmitted at the start of variation display of the special symbol.
停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。停止指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The stop designation command is a command for designating a special symbol stop display. The stop designation command is transmitted at the start of the special symbol stop display. Stop designation commands are set corresponding to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.
The game state designation command is a command for designating a game state (game state offset value).
The “game state offset value” is information for designating a game state. In the present embodiment, as the gaming state offset value, for each combination of the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the jackpot after rotation counter Corresponding numerical value is set.
The gaming state designation command designates one gaming state offset value. The game state designation command is transmitted when the power is turned on or when a special game phase to be described later is changed.
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置61における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置62における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、始動情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
The hold number designation command is a command for designating the hold number. In the present embodiment, the number-of-holds designation command designates that the number of holds (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) has increased by “1”, the hold number has decreased by “1”, the hold number, etc. .
Here, the “special figure 1 hold number” means the number of the notice display (variation display and stop display) of the first special symbol on the special figure 1
The number-of-holds designation command is transmitted when power is turned on, when starting information is stored, when a special symbol variation display is started, or the like. In the present embodiment, commands corresponding to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are set as the hold number designation commands.
オープニング指定コマンドは、オープニング期間(大当たり遊技状態のオープニング期間又は小当たり遊技状態のオープニング期間)の開始を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する大当たり遊技状態の種別(「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」、「大当たり1」及び「大当たり2」のうち一のもの)又は開始する小当たり遊技状態の種別(「小当たり1」〜「小当たり6」のうち一のもの)を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始又は小当たり遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時又は小当たり遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了又は小当たり遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時又は小当たり遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間(大当たり遊技状態のエンディング期間又は小当たり遊技状態のエンディング期間)の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過(V入賞)を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
The opening designation command is a command for designating the start of an opening period (opening period in a jackpot gaming state or opening period in a small hit gaming state). The opening designation command is the type of the jackpot gaming state to be started (one of “one bonus per jackpot” to “6 bonus jackpots per jackpot”, “one jackpot” and “two jackpots”) or the jackpot game to be started Specify the status type (one of “1 per small” to “6 per small”). The opening designation command is transmitted at the start of the opening period.
The round start designation command is a command for designating the start of a round game or the start of a small hit game. The round start designation command is transmitted at the start of a round game or at the start of a small hit game.
The round end designation command is a command for designating the end of the round game or the end of the small hit game. The round end designation command is transmitted at the end of the round game or at the end of the small hit game.
The ending designation command is a command for designating the start of an ending period (an ending period in a jackpot gaming state or an ending period in a jackpot gaming state). The ending designation command is transmitted at the start of the ending period.
The V winning designation command is a command for designating passing of the V area (V winning) by the game ball. The V winning designation command is transmitted when it is detected that the game ball has passed through the V area.
先読み指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別を指定するコマンドである。先読み指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別として、「はずれ図柄」、「大当たりp図柄」(「大当たり1図柄」及び「大当たり2図柄」のうち一のもの)又は「小当たりq図柄」(「小当たり1図柄」〜「小当たり6図柄」のうち一のもの)を指定する。本実施形態では、先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
アウト指定コマンドは、アウト口58,59への遊技球の入球(排出)を指定するコマンドである。アウト指定コマンドは、アウト球検知センサ109からの検出信号の入力に応じて送信される。
右打ち報知開始指定コマンドは、右打ち報知の開始を指定するコマンドである。右打ち報知開始指定コマンドは、右打ち報知の開始時に送信される。
右打ち報知終了指定コマンドは、右打ち報知の終了を指定するコマンドである。右打ち報知終了指定コマンドは、右打ち報知の終了時に送信される。
時短制御開始指定コマンドは、時短制御の開始を指定するコマンドである。時短制御開始指定コマンドは、時短制御の開始時に送信される。
時短制御終了指定コマンドは、時短制御の終了を指定するコマンドである。時短制御終了指定コマンドは、時短制御の終了時に送信される。
連チャン期間開始指定コマンドは、連チャン期間の開始を指定するコマンドである。連チャン期間開始指定コマンドは、連チャン期間の開始時に送信される。
連チャン期間終了指定コマンドは、連チャン期間の終了を指定するコマンドである。連チャン期間終了指定コマンドは、連チャン期間の終了時に送信される。
第1時短回数指定コマンドは、後述する第1時短カウンタの値を指定するコマンドである。第1時短回数指定コマンドは、特別図柄の停止表示の終了時、大当たり遊技状態の終了時等に送信される。
第2時短回数指定コマンドは、後述する第2時短カウンタの値を指定するコマンドである。第2時短回数指定コマンドは、特別図柄の停止表示の終了時、大当たり遊技状態の終了時等に送信される。
第1特殊変動回数指定コマンドは、後述する第1特殊変動カウンタの値を指定するコマンドである。第1特殊変動回数指定コマンドは、特別図柄の停止表示の終了時、大当たり遊技状態の終了時等に送信される。
第2特殊変動回数指定コマンドは、後述する第2特殊変動カウンタの値を指定するコマンドである。第2特殊変動回数指定コマンドは、特別図柄の停止表示の終了時、大当たり遊技状態の終了時等に送信される。
The prefetch designation command is a command for designating a special symbol stop symbol type. The pre-reading designation command has a special symbol stop symbol type of “out of symbol”, “big hit p symbol” (one of “big hit one symbol” and “two big hit symbols”) or “small hit q symbol” ( One of “one small symbol” to “six small symbols” is designated. In the present embodiment, prefetch designation commands corresponding to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are set.
The out designation command is a command for designating the entry (discharge) of game balls into the
The right-handed notification start designation command is a command for designating the start of right-handed notification. The right-handed notification start designation command is transmitted at the start of right-handed notification.
The right-handed notification end designation command is a command for designating the end of right-handed notification. The right-handed notification end designation command is transmitted at the end of the right-handed notification.
The short time control start designation command is a command for designating the start of short time control. The time reduction control start designation command is transmitted at the start of time reduction control.
The short time control end designation command is a command for designating the end of the short time control. The time reduction control end designation command is transmitted when the time reduction control ends.
The continuous channel period start designation command is a command for designating the start of the continuous channel period. The continuous channel period start designation command is transmitted at the start of the continuous channel period.
The continuous channel period end designation command is a command for designating the end of the continuous channel period. The continuous channel period end designation command is transmitted at the end of the continuous channel period.
The first time reduction number designation command is a command for designating a value of a first time reduction counter described later. The first short time designation command is transmitted at the end of the special symbol stop display, at the end of the jackpot gaming state, or the like.
The second time reduction number designation command is a command for designating a value of a second time reduction counter described later. The second short time designation command is transmitted at the end of the special symbol stop display, at the end of the jackpot gaming state, or the like.
The first special variation count designation command is a command for designating a value of a first special variation counter described later. The first special variation count designation command is transmitted at the end of the special symbol stop display, at the end of the jackpot gaming state, or the like.
The second special variation count designation command is a command for designating a value of a second special variation counter described later. The second special variation number designation command is transmitted at the end of the special symbol stop display, at the end of the jackpot gaming state, or the like.
主制御回路200と払出制御回路400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路200と払出制御回路400との間における通信は、双方向に行われる。主制御回路200と払出制御回路400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御回路200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御回路400に対して送信する。払出制御回路400では、主制御回路200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御回路400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御回路200に対して送信する。主制御回路200では、払出制御回路400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
パチンコ機1では、主制御回路200から払出制御回路400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=2、3、4又は10)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御回路400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御回路400から主制御回路200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
The
The
In the
The prize ball number designation command is a command for designating the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the prize ball number designation command designates the payout of n (n = 2, 3, 4 or 10) prize balls. The award ball number designation command is transmitted when the award ball payout operation is executed by the
Further, in the
(主制御回路200で実行される処理)
次に、主制御回路200で実行される処理を説明する。
まず、主制御回路200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、ハード乱数発生回路270は、周波数発生回路260から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0〜65535の範囲内)において「1」ずつ更新するハード乱数更新処理を開始する。そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当たり乱数、第1特別図柄抽選の大当たり乱数、及び、第2特別図柄抽選の大当たり乱数のそれぞれが更新される。なお、ハード乱数更新処理は、ハード乱数発生回路270(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機1に電源が投入されると、出力ポート1(出力ポート250)の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御回路300に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、出力ポート1(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
(Processing executed by main control circuit 200)
Next, processing executed by the
First, the functions of the hardware configured in the
When the
When power is turned on to the
次に、主制御回路200のCPU210がROM220に記憶されている遊技の進行に係るプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
図5は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図5に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1−1に移行する。
ステップS1−1では、初期設定処理を実行し、ステップS1−2に移行する。初期設定処理では、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
具体的には、初期設定処理では、スタックポインタにスタック領域の先頭アドレスを設定する。また、割込みモードとして、ベクタ方式の割込モードを設定する。
ステップS1−2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1−3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間を、タイマカウンタに設定する。そして、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測を開始する。
ステップS1−3では、RAMクリア信号読込処理を実行し、ステップS1−4に移行する。RAMクリア信号読込処理では、RAMクリア信号の読み込みを行う。
ここで、パチンコ機1には、ラムクリアスイッチ(図示せず)が設けられている。そして、ラムクリアスイッチが押下操作されている状態で電源が投入されると、ラムクリア信号が入力ポート240(入力ポート0)に入力される。
RAMクリア信号読込処理では、入力ポート240のラムクリア信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
Next, a game control process executed by the
FIG. 5 is a flowchart showing the CPU initialization process.
When the
In step S1-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, settings necessary for executing various processes are performed.
Specifically, in the initial setting process, the top address of the stack area is set in the stack pointer. Also, a vector type interrupt mode is set as the interrupt mode.
In step S1-2, a wait processing time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time is set in the timer counter. Then, measurement of the set wait processing time by the timer counter is started.
In step S1-3, a RAM clear signal reading process is executed, and the process proceeds to step S1-4. In the RAM clear signal reading process, the RAM clear signal is read.
Here, the
In the RAM clear signal reading process, a value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the ram clear signal of the
ステップS1−4では、ステップS1−2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1−5に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1−4の処理を繰り返す。
ステップS1−5では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1−6に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的には、RAMアクセス許可処理では、RAM230の所定領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS1−6では、ステップS1−3で読み込んだ値(ラムクリア信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、ラムクリア信号が入力されているか否かを判定し、ラムクリア信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−7に移行し、ラムクリア信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1−16に移行する。
In step S1-4, it is determined whether or not the wait processing time set in step S1-2 has elapsed. If it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S1-5. If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-4 is repeated.
In step S1-5, a RAM access permission process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the RAM access permission processing, processing necessary for permitting access to the work area of the
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to access permission is stored as a RAM protect value in a predetermined area of the
In step S1-6, based on the value read in step S1-3 (value set in the reception storage area corresponding to the ram clear signal), it is determined whether or not the ram clear signal is input. If it is determined that it has not been input (No), the process proceeds to step S1-7. If it is determined that the ram clear signal has been input (Yes), the process proceeds to step S1-16.
ステップS1−7では、RAM230の電源遮断発生情報フラグ領域に電源遮断発生情報が保存されているか否かを判定し、電源遮断発生情報が保存されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1−8に移行し、電源遮断発生情報が保存されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−16に移行する。
ステップS1−8では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1−9に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ここで、「バックアップ情報」とは、RAM230のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むワーク領域)のうち、電源遮断発生情報フラグ領域及びチェックサムバッファ領域を除く全ての領域に記憶されている情報をいう。
ステップS1−9では、ステップS1−8で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1−10に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1−16に移行する。
ここで、ステップS1−8で算出したチェックサムの値が、チェックサムバッファ領域に保存されているチェックサムの値と一致している場合には、チェックサムが正常であると判定し、ステップS1−8で算出したチェックサムの値が、チェックサムバッファ領域に保存されているチェックサムの値と一致していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, it is determined whether or not power interruption occurrence information is stored in the power interruption occurrence information flag area of the
In step S1-8, a checksum calculation process is executed, and the process proceeds to step S1-9. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Here, the “backup information” is stored in all areas of the
In step S1-9, it is determined whether or not the checksum calculated in step S1-8 is normal. If it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-10. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-16.
If the checksum value calculated in step S1-8 matches the checksum value stored in the checksum buffer area, it is determined that the checksum is normal, and step S1. If the checksum value calculated in -8 does not match the checksum value stored in the checksum buffer area, it is determined that the checksum is not normal.
ステップS1−10では、電源遮断発生情報解除処理を実行し、ステップS1−11に移行する。電源遮断発生情報解除処理では、RAM230の電源遮断発生情報フラグ領域に設定されている電源遮断発生情報を解除(消去)する。
ステップS1−11では、遊技状態復帰処理を実行し、ステップS1−12に移行する。遊技状態復帰処理では、バックアップ情報に基づいて、RAM230のワーク領域に各種の値を設定して、電源遮断の発生を検出した時の遊技状態を復帰させる。
具体的には、遊技状態復帰処理では、バックアップ情報に基づいて、各種フラグ(時短制御フラグ、第1特殊変動フラグ、第2特殊変動フラグ、V入賞フラグ、前回大当たり図柄フラグ、特別遊技フェーズフラグ、普通遊技フェーズフラグ等)の値を設定するとともに、各種カウンタ(第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第1特殊変動カウンタ、第2特殊変動カウンタ、大当たり後回転数カウンタ等)の値を設定する。
これによって、バックアップ情報に基づいて、RAM230に記憶されている情報が、電源遮断の発生を検出した時の状態に復帰する。
ステップS1−12では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1−13に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される制御コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−13では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1−14に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンド(主制御回路200から払出制御回路400に対して送信される制御コマンド)を、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-10, a power shutdown occurrence information release process is executed, and the process proceeds to step S1-11. In the power cutoff occurrence information release process, the power cutoff occurrence information set in the power cutoff occurrence information flag area of the
In step S1-11, a game state return process is executed, and the process proceeds to step S1-12. In the gaming state return process, various values are set in the work area of the
Specifically, in the game state return process, based on the backup information, various flags (time control flag, first special variation flag, second special variation flag, V winning flag, previous jackpot symbol flag, special game phase flag, Set the values of various counters (such as a first hour-short counter, a second hour-short counter, a first special fluctuation counter, a second special fluctuation counter, a big hit rear rotation number counter, etc.) .
As a result, based on the backup information, the information stored in the
In step S1-12, a power recovery subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-13. In the power-return subcommand transmission process, a subcommand (control command transmitted from the
In step S1-13, a power supply return payout command transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-14. In the power return payout command transmission process, a payout command (control command transmitted from the
ステップS1−14では、演出復帰用サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1−15に移行する。演出開始用サブコマンド送信処理では、演出復帰用のサブコマンド(電源復帰時フェーズ指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1時短回数指定コマンド、第2時短回数指定コマンド、第1特殊変動回数指定コマンド、第2特殊変動回数指定コマンド等)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、「電源復帰時フェーズ指定コマンド」は、演出を復帰する特別遊技フェーズを指定する制御コマンドである。
演出復帰用サブコマンド送信処理では、まず、RAM230の所定領域に設定されている特別遊技フェーズフラグの値に基づいて、現在の特別遊技フェーズを確認する。そして、確認した特別遊技フェーズを指定する電源復帰時フェーズ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
また、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。具体的には、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
さらに、現在の第1時短カウンタの値を確認し、確認した値を指定する第1時短回数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。また、現在の第2時短カウンタの値を確認し、確認した値を指定する第2時短回数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。また、現在の第1特殊変動カウンタの値を確認し、確認した値を指定する第1特殊変動回数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。さらに、現在の第2特殊変動カウンタの値を確認し、確認した値を指定する第2特殊変動回数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−15では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2−1)に移行する。割込み初期設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的には、CPU210は、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-14, an effect return subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the production start subcommand transmission processing, the production return subcommands (phase designation command at power return, gaming state designation command, first short time number designation command, second short time number designation command, first special variation number designation command, The second special variation count designation command or the like) is stored in the subcommand output request buffer of the
Here, the “power supply restoration phase designation command” is a control command for designating a special game phase in which the performance is restored.
In the effect return subcommand transmission process, first, the current special game phase is confirmed based on the value of the special game phase flag set in a predetermined area of the
Also, a gaming state offset value is calculated based on the current gaming state. Specifically, the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the jackpot after rotation counter are checked to correspond to this check result. A gaming state offset value is calculated. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
Further, the current value of the first time reduction counter is confirmed, and a first time reduction number designation command for designating the confirmed value is stored in the subcommand output request buffer of the
In step S1-15, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to a main loop process (step S2-1). In the interrupt initial setting process, the CTC (counter / timer circuit), which is a peripheral device, is initialized.
Specifically, the
ステップS1−16では、RAMクリア処理を実行し、ステップS1−17に移行する。RAMクリア処理では、RAM230の初期化を行う。
具体的には、RAMクリア処理では、RAM230(使用禁止領域を除く)に記憶されている情報をクリア(消去)する。これにより、RAM230のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
具体的には、RAM230の所定領域において、各種フラグ(時短制御フラグ、第1特殊変動フラグ、第2特殊変動フラグ、V入賞フラグ、前回大当たり図柄フラグ、特別遊技フェーズフラグ、普通遊技フェーズフラグ等)の値として、所定の初期値を設定するとともに、各種カウンタ(第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第1特殊変動カウンタ、第2特殊変動カウンタ、大当たり後回転数カウンタ等)の値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定される。
ステップS1−17では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1−18に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−18では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1−14に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-16, a RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the RAM clear process, the
Specifically, in the RAM clear process, information stored in the RAM 230 (excluding the use-prohibited area) is cleared (erased). As a result, the work area and stack area of the
Specifically, various flags (time reduction control flag, first special variation flag, second special variation flag, V prize winning flag, previous jackpot symbol flag, special game phase flag, normal game phase flag, etc.) in a predetermined area of the
In step S1-17, RAM clear subcommand transmission processing is executed, and the flow proceeds to step S1-18. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand designating that the RAM clear has been executed is stored in the subcommand output request buffer of the RAM230.
In step S1-18, a RAM clear payout command transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-14. In the RAM clear payout command transmission process, a payout command designating that the RAM clear has been executed is stored in the payout command output request buffer of the
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図6は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図5に示すCPU初期化処理(ステップS1−15)が終了すると、図6に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2−1に移行する。
ステップS2−1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2−2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2−2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2−3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当たり図柄乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
Next, main loop processing executed by the
FIG. 6 is a flowchart showing the main loop process.
When the CPU initialization process (step S1-15) shown in FIG. 5 ends, the
In step S2-1, an interrupt prohibition process is executed, and the process proceeds to step S2-2. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state for prohibiting interrupts of other processes is set. As a result, during a period in which the interrupt disabled state is set, execution of power-off saving processing, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
Here, the “initial value random number” is a random number for determining an initial value and an end value of a soft random number (a winning design random number, a variation pattern random number, etc.) that is a random number generated in the program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within a range from a preset initial value to an end value. The initial value and end value of the loop counter that generates the soft random number are changed every time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.
ステップS2−3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2−4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御回路400から受信した主コマンド(払出制御回路400から主制御回路200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2−4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2−5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート250(出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御回路300に対して送信される。
ステップS2−5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2−6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2−5の割込み許可処理が実行されてからステップS2−1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2−6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2−1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当たり図柄乱数を除いたもの(変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-3, main command analysis processing is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, a main command received from the payout control circuit 400 (a control command transmitted from the
In step S2-4, a subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of the
As a result, the subcommand input to the transmission data register is stored (stored) in the FIFO buffer. Then, the subcommands stored in the FIFO buffer are transmitted to the
In step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt enable process, the interrupt disabled state is canceled. As a result, during the period from the execution of the interrupt permission process of step S2-5 to the execution of the interrupt prohibition process of step S2-1, execution of the power-off saving process, timer interrupt process, etc. is permitted. Interrupt enabled period.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update process, soft random numbers excluding the winning design random numbers (variable pattern random numbers, etc.) are updated.
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図7は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
電源回路600には、電源遮断検出回路(図示せず)が接続されている。そして、電源遮断検出回路は、電源回路600が供給する電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を主制御回路200に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図7に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3−1に移行する。
ステップS3−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3−2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3−2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3−3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート240の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3−3では、ステップS3−2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定(ビットチェック)し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3−4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3−13に移行する。
Next, the power-off saving process executed by the
FIG. 7 is a flowchart showing the power-off saving process.
The
When the
In step S3-1, a register saving process is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register saving process, the register value used during the execution of the main loop process is saved in the saving area of the
In step S3-2, a power-off notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power shutdown notice signal reading process, the power shutdown notice signal is read from the power shutdown detection circuit.
Specifically, in the power shutdown notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power shutdown notice signal of the
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (value set in the reception storage area corresponding to the power shutdown notice signal), is the power shutdown notice signal input from the power shutdown detection circuit? If it is determined (bit check) and it is determined that the power shutdown notice signal is input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and it is determined that the power shutdown notice signal is not input. In (No), it transfers to step S3-13.
ステップS3−4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3−5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート250(出力ポート0〜出力ポート2)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。また、入力ポート240(入力ポート0〜入力ポート3)への検出信号の入力を停止する。
ステップS3−5では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3−6に移行する。チェックサム保存処理では、RAM230のワーク領域のうち電源遮断発生情報フラグ領域及びチェックサムバッファ領域を除く全ての領域に記憶されている情報について、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサムバッファ領域に保存する。
ステップS3−6では、電源遮断発生情報設定処理を実行し、ステップS3−7に移行する。電源遮断発生情報設定処理では、RAM230の電源遮断発生情報フラグ領域において、電源遮断発生情報を設定(保存)する。
ステップS3−7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3−8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的には、RAMアクセス禁止処理では、RAM230の所定領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-4, an output port stop process is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop process, output of control signals and control commands by the output port 250 (
In step S3-5, a checksum storage process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the checksum storage process, a checksum is calculated for information stored in all areas of the work area of the
In step S3-6, a power interruption occurrence information setting process is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the power shutdown occurrence information setting process, the power shutdown occurrence information is set (stored) in the power shutdown occurrence information flag area of the
In step S3-7, a RAM access prohibition process is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the work area of the
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to access prohibition is stored as a RAM protect value in a predetermined area of the
ステップS3−8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3−9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3−9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3−10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート240の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3−10では、ステップS3−9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3−11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3−8に移行する。
ステップS3−11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3−12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに復帰判定用ループカウンタに設定する。
ステップS3−12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1−1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3−9に移行する。
ステップS3−13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3−1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times of power-off notice signal reading is set as the value of the return determination loop counter.
In step S3-9, a power-off notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power shutdown notice signal reading process, the power shutdown notice signal is read from the power shutdown detection circuit.
Specifically, in the power shutdown notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power shutdown notice signal of the
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (value set in the reception storage area corresponding to the power shutdown notice signal), is the power shutdown notice signal input from the power shutdown detection circuit? If it is determined that the power-off notice signal is not input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that the power-off notice signal is input (Yes). Shifts to Step S3-8.
In step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12. In the loop counter update process, a value obtained by subtracting “1” from the value set in the return determination loop counter is newly set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether or not the value of the return determination loop counter is “0”. If it is determined that the value of the return determination loop counter is “0” (Yes), the CPU If the process proceeds to the initialization process (step S1-1) and it is determined that the value of the return determination loop counter is not “0” (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, a register return process is executed, a series of processes are terminated, and the process returns to the original process. In the register restoration process, the register value saved in step S3-1 is restored. Then, after the register restoration process is completed, the process returns to the main loop process (program address indicated by the stack pointer).
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図8は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
周波数発生回路260は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図8に示すタイマ割込み処理を開始する。タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4−1に移行する。
ステップS4−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4−2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4−2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4−3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップS4−3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4−4に移行する。ダイナミックポート出力処理では、各表示装置60〜63(各LED)に対して、制御信号を出力する。
具体的には、ダイナミックポート出力処理では、RAM230のダイナミックポート出力要求バッファに設定されている駆動情報(駆動信号)を、出力ポート250(出力ポート0)に対して出力する。これによって、ダイナミックポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各表示装置60〜63(各LED)が、ダイナミック点灯方式により点灯制御される。
Next, timer interrupt processing executed by the
FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing.
The
In response to the generation of the interrupt request signal, the
In step S4-1, a register saving process is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register saving process, all register values used during the execution of the main loop process are saved in the saving area of the
In step S4-2, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission process, an interrupt is permitted.
In step S4-3, dynamic port output processing is executed, and the process proceeds to step S4-4. In the dynamic port output process, a control signal is output to each of the
Specifically, in the dynamic port output process, the drive information (drive signal) set in the dynamic port output request buffer of the
ステップS4−4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4−5に移行する。ポート入力処理では、最新のスイッチ状態を正確に取得する。
ここで、RAM230には、入力ポート0状態フラグ領域と、入力ポート1状態フラグ領域と、入力ポート2状態フラグ領域と、が設定されている。
入力ポート0状態フラグ領域は、入力ポート0に入力される各信号(各検知センサ)に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号(検知センサ)のスイッチ状態(信号が入力されている状態、又は、信号が入力されていない状態)を示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「1」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポート0状態フラグ領域は、電波検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、各磁気検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、振動検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、内枠開放センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、ガラス枠開放センサからの検出信号に対応するするスイッチ状態記憶領域と、RAMクリアスイッチからのRAMクリア信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
In step S4-4, port input processing is executed, and the process proceeds to step S4-5. In the port input process, the latest switch state is accurately acquired.
Here, an
The
Specifically, when a signal corresponding to the switch state storage area is input to each switch state storage area, “1” is set, and a signal corresponding to the switch state storage area is not input. Sometimes “0” is set.
In the present embodiment, the
入力ポート1状態フラグ領域は、入力ポート1に入力される各信号(各検知センサ)に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号のスイッチ状態を示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「1」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポート1状態フラグ領域は、大入賞球検知センサ103からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、役物入賞球検知センサ105からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、左他入賞球検知センサ106からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、右他入賞球検知センサ107からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、V入賞球検知センサ108からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、アウト球検知センサ109からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
The
Specifically, when a signal corresponding to the switch state storage area is input to each switch state storage area, “1” is set, and a signal corresponding to the switch state storage area is not input. Sometimes “0” is set.
In the present embodiment, the
入力ポート2状態フラグ領域は、入力ポート2に入力される各信号(各検知センサ)に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号のスイッチ状態を示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「1」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポート2状態フラグ領域は、特図1始動球検知センサ101からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、特図2始動球検知センサ102からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、普図始動球検知センサ104からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
The
Specifically, when a signal corresponding to the switch state storage area is input to each switch state storage area, “1” is set, and a signal corresponding to the switch state storage area is not input. Sometimes “0” is set.
In the present embodiment, the
また、RAM230には、入力ポート1オン検出フラグ領域と、入力ポート2オン検出フラグ領域と、が設定されている。
入力ポート1オン検出フラグ領域は、入力ポート1に入力される各信号(各検知センサ)に対応するオン状態記憶領域を含んで構成されている。各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したか否かを示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したときには、「1」が設定され、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出していないときには、「0」が設定される。
ここで、「オン状態」とは、当該信号が入力されていない状態から当該信号が入力されている状態に変化した状態をいう。
本実施形態では、入力ポート1オン検出フラグ領域は、大入賞球検知センサ103からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、役物入賞球検知センサ105からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、左他入賞球検知センサ106からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、右他入賞球検知センサ107からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、V入賞球検知センサ108からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、アウト球検知センサ109からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、を含んで構成されている。
以下の説明では、大入賞球検知センサ103からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定(格納)されている値を「大入賞口スイッチビットデータ」とし、役物入賞球検知センサ105からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「役物スイッチビットデータ」とし、左他入賞球検知センサ106からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「左他入賞口スイッチビットデータ」とし、右他入賞球検知センサ107からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「右他入賞口スイッチビットデータ」とし、V入賞球検知センサ108からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「V入賞スイッチビットデータ」とし、アウト球検知センサ109からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「アウトスイッチビットデータ」とする。
すなわち、入力ポート1オン検出フラグ(入力ポート1オン検出フラグ領域に設定されている値)は、大入賞口スイッチビットデータと、役物スイッチビットデータと、左他入賞口スイッチビットデータと、右他入賞口スイッチビットデータと、V入賞スイッチビットデータと、アウトスイッチビットデータと、を含んで構成されている。
Further, the
The
Specifically, each on-state storage area is set to “1” when an on-state is detected for a signal corresponding to the on-state storage area, and an on-state is set for a signal corresponding to the on-state storage area. When not detected, “0” is set.
Here, the “on state” refers to a state in which the signal is not input and the signal is input.
In the present embodiment, the
In the following description, the value set (stored) in the ON state storage area corresponding to the detection signal from the big winning
That is, the
入力ポート2オン検出フラグ領域は、入力ポート2に入力される各信号(各検知センサ)に対応するオン状態記憶領域を含んで構成されている。各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したか否かを示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したときには、「1」が設定され、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出していないときには、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポート2オン検出フラグ領域は、特図1始動球検知センサ101からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、特図2始動球検知センサ102からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、普図始動球検知センサ104からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するオン状態記憶領域と、を含んで構成されている。
以下の説明では、特図1始動球検知センサ101からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定(格納)されている値を「第1始動口スイッチビットデータ」とし、特図2始動球検知センサ102からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「第2始動口スイッチビットデータ」とし、普図始動球検知センサ104からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「ゲートスイッチビットデータ」とし、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「電源遮断スイッチビットデータ」とする。
すなわち、入力ポート2オン検出フラグ(入力ポート2オン検出フラグ領域に設定されている値)は、第1始動口スイッチビットデータと、第2始動口スイッチビットデータと、ゲートスイッチビットデータと、電源遮断スイッチビットデータと、を含んで構成されている。
The
Specifically, each on-state storage area is set to “1” when an on-state is detected for a signal corresponding to the on-state storage area, and an on-state is set for a signal corresponding to the on-state storage area. When not detected, “0” is set.
In the present embodiment, the
In the following description, the value set (stored) in the ON state storage area corresponding to the detection signal from the special figure 1 start
That is, the
ポート入力処理では、まず、入力ポート0の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。そして、読み込んだ値に基づいて、入力ポート0状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「1」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「0」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「0」を設定する。
In the port input process, first, a value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to each signal of the
Specifically, when “1” is set in the reception storage area corresponding to each signal, “1” is set in the switch state storage area corresponding to the signal, and the reception storage corresponding to the signal is performed. When “0” is set in the area, “0” is set in the switch state storage area corresponding to the signal.
次に、入力ポート1の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。そして、読み込んだ値と、入力ポート1状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域に設定されている値(前回のステップS4−4に係る処理で設定した値)と、に基づいて、入力ポート1オン検出フラグ領域の各オン状態記憶領域の値(各スイッチビットデータ)を更新する。
具体的には、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に設定されている値(前回のステップS4−4に係る処理で設定した値)と、当該信号に対応する受信記憶領域に設定されている値と、を確認する。そして、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「0」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「1」を設定し、その他の場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「0」を設定する。
ここで、「その他の場合」とは、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「0」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「0」が設定されている場合、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「1」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「0」が設定されている場合、及び、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「1」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「1」が設定されている場合をいう。
次に、読み込んだ値(入力ポート1の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、入力ポート1状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「1」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「0」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「0」を設定する。
以上によって、各信号について、前回のステップS4−4でスイッチ状態記憶領域に設定された値が「0」であり、かつ、今回のステップS4−4でスイッチ状態記憶領域に設定される値が「1」である場合には、今回のステップS4−4でオン状態記憶領域に「1」が設定される(オン状態が検出される)。
Next, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to each signal of the
Specifically, for each signal, the value set in the switch state storage area corresponding to the signal (the value set in the previous step S4-4) and the reception storage area corresponding to the signal. Check the set value. For each signal, when “0” is set in the switch state storage area corresponding to the signal and “1” is set in the reception storage area corresponding to the signal, the signal “1” is set in the on-state storage area corresponding to, and “0” is set in the on-state storage area corresponding to the signal in other cases.
Here, “other cases” means that “0” is set in the switch state storage area corresponding to the signal and “0” is set in the reception storage area corresponding to the signal. When “1” is set in the switch state storage area corresponding to the signal and “0” is set in the reception storage area corresponding to the signal, and the switch state corresponding to the signal This is the case where “1” is set in the storage area and “1” is set in the reception storage area corresponding to the signal.
Next, based on the read value (value set in the reception storage area corresponding to each signal of the input port 1), the value of each switch state storage area of the
Specifically, when “1” is set in the reception storage area corresponding to each signal, “1” is set in the switch state storage area corresponding to the signal, and the reception storage corresponding to the signal is performed. When “0” is set in the area, “0” is set in the switch state storage area corresponding to the signal.
Thus, for each signal, the value set in the switch state storage area in the previous step S4-4 is “0”, and the value set in the switch state storage area in the current step S4-4 is “0”. If it is “1”, “1” is set in the ON state storage area in this step S4-4 (ON state is detected).
次に、入力ポート2の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。そして、読み込んだ値と、入力ポート2状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域に設定されている値(前回のステップS4−4に係る処理で設定した値)と、に基づいて、入力ポート2オン検出フラグ領域の各オン状態記憶領域の値(スイッチビットデータ)を更新する。
具体的には、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に設定されている値(前回のステップS4−4に係る処理で設定した値)と、当該信号に対応する受信記憶領域に設定されている値と、を確認する。そして、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「0」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「1」を設定し、その他の場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「0」を設定する。
ここで、「その他の場合」とは、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「0」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「0」が設定されている場合、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「1」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「0」が設定されている場合、及び、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「1」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「1」が設定されている場合をいう。
次に、読み込んだ値(入力ポート2の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、入力ポート2状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「1」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「0」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「0」を設定する。
以上によって、各信号について、前回のステップS4−4でスイッチ状態記憶領域に設定された値が「0」であり、かつ、今回のステップS4−4でスイッチ状態記憶領域に設定される値が「1」である場合には、今回のステップS4−4でオン状態記憶領域に「1」が設定される(オン状態が検出される)。
Next, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to each signal of the
Specifically, for each signal, the value set in the switch state storage area corresponding to the signal (the value set in the previous step S4-4) and the reception storage area corresponding to the signal. Check the set value. For each signal, when “0” is set in the switch state storage area corresponding to the signal and “1” is set in the reception storage area corresponding to the signal, the signal “1” is set in the on-state storage area corresponding to, and “0” is set in the on-state storage area corresponding to the signal in other cases.
Here, “other cases” means that “0” is set in the switch state storage area corresponding to the signal and “0” is set in the reception storage area corresponding to the signal. When “1” is set in the switch state storage area corresponding to the signal and “0” is set in the reception storage area corresponding to the signal, and the switch state corresponding to the signal This is the case where “1” is set in the storage area and “1” is set in the reception storage area corresponding to the signal.
Next, based on the read value (value set in the reception storage area corresponding to each signal of the input port 2), the value of each switch state storage area of the
Specifically, when “1” is set in the reception storage area corresponding to each signal, “1” is set in the switch state storage area corresponding to the signal, and the reception storage corresponding to the signal is performed. When “0” is set in the area, “0” is set in the switch state storage area corresponding to the signal.
Thus, for each signal, the value set in the switch state storage area in the previous step S4-4 is “0”, and the value set in the switch state storage area in the current step S4-4 is “0”. If it is “1”, “1” is set in the ON state storage area in this step S4-4 (ON state is detected).
ステップS4−5では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4−6に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。具体的には、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、外部情報タイマ、エラータイマ等)の値を更新する。
ステップS4−6では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4−7に移行する。ステップS4−6の初期値乱数更新処理は、ステップS2−2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。具体的には、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4−7では、当たり図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4−8に移行する。当たり図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当たり図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4−8では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4−9に移行する。スイッチ管理処理では、各始動球検知センサ101,102,104の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
ステップS4−9では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4−10に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置61,62の動作及び特別電動役物53a,54aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4−10では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4−11に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置60の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4−11では、エラー管理処理を実行し、ステップS4−12に移行する。エラー管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
In step S4-5, timer update processing is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the timer update process, various timers are updated. Specifically, in the timer update process, the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, external information timer, error timer, etc.) are updated.
In step S4-6, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-7. The initial value random number update process in step S4-6 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2. Specifically, in the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
In step S4-7, a winning symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-8. In the winning symbol random number update process, the value of a loop counter for generating a winning symbol random number among soft random numbers is updated.
In step S4-8, switch management processing is executed, and the process proceeds to step S4-9. In the switch management process, a process (acquisition of various random numbers, etc.) corresponding to the state of each starting
In step S4-9, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the special game management process, the operations of the special
In step S4-10, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S4-11. In the normal game management process, the operation of the general
In step S4-11, an error management process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the error management process, various errors (abnormal conditions) are determined, and settings are made according to the determination results.
ステップS4−12では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4−13に移行する。入賞口スイッチ処理では、各検知センサ101〜103,105〜107,109の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
具体的には、入賞口スイッチ処理では、まず、大入賞球検知センサ103のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、大入賞球検知センサ103のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ1に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ1に設定する。
入賞口スイッチ処理では、まず、役物入賞球検知センサ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、役物入賞球検知センサ105のオン状態を検出したと判定した場合には、賞球制御カウンタ1に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ1に設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、左他入賞球検知センサ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左上他入賞球検知センサ106のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ2に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ2に設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、右他入賞球検知センサ107のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右他入賞球検知センサ107のオン状態を検出したと判定した場合には、賞球制御カウンタ2に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ2に設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ3に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ3に設定する。また、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したと判定した場合には、外部情報用始動口カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに外部情報用始動口カウンタに設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ4に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ4に設定する。また、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したと判定した場合には、外部情報用始動口カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに外部情報用始動口カウンタに設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したと判定した場合には、外部情報用アウトスイッチカウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに外部情報用アウトスイッチカウンタに設定する。
In step S4-12, a winning opening switch process is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the winning opening switch processing, processing (update of various counters, etc.) according to the state of each of the
Specifically, in the winning opening switch process, first, it is determined whether or not the on state of the big winning
In the winning opening switch process, first, it is determined whether or not the on-state of the prize winning
In the winning opening switch process, it is next determined whether or not the ON state of the other left winning
In the winning opening switch process, it is next determined whether or not the ON state of the other right winning
In the winning opening switch process, it is next determined whether or not the ON state of the special figure 1 starting
In the winning opening switch process, it is next determined whether or not the ON state of the special figure 2 starting
In the winning opening switch processing, it is next determined whether or not the ON state of the out
ステップS4−13では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4−14に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4−12で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、入賞装置53,54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、他入賞口55〜57に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、が設定されている。
In step S4-13, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-12, and the generated payout command is transmitted.
In the present embodiment, as the winning ball control counter, the winning
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路400に対して送信される。その後、払出制御回路400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御回路200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、3[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、2[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
In the payout control management process, first, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize
ステップS4−14では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4−15に移行する。発射位置指定管理処理については、後述する。
ステップS4−15では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4−16に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ700に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
具体的には、外部情報管理処理では、外部情報用始動口カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口51,52への入球数が所定数に達したことを示す外部情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[球])を減算する。
次に、外部情報用アウトスイッチカウンタの値が所定値に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウトスイッチカウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト球検知センサ109による遊技球の検出数が所定数に達したことを示す外部情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウトスイッチカウンタの値から所定値を減算する。
次に、外部情報タイマ(タイマカウンタ)の値が「1」以上であるか否かを判定する。外部情報タイマの値が「1」以上であると判定した場合には、異常状態の発生を示す外部情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
In step S4-14, a launch position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-15. The launch position designation management process will be described later.
In step S4-15, external information management processing is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the external information management process, external information (external signal) to be output to the
Specifically, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information start port counter has reached a predetermined value (1 [sphere] in the present embodiment). If it is determined that the value of the external information start port counter has reached a predetermined value, external information indicating that the number of balls entering the
Next, it is determined whether or not the value of the external information out switch counter has reached a predetermined value. When it is determined that the value of the external information out switch counter has reached a predetermined value, external information indicating that the number of detected game balls detected by the out
Next, it is determined whether or not the value of the external information timer (timer counter) is “1” or more. When it is determined that the value of the external information timer is “1” or more, external information indicating the occurrence of an abnormal state is stored in the port output request buffer of the
ステップS4−16では、試験信号管理処理を実行し、ステップS4−17に移行する。試験信号管理処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
具体的には、試験信号管理処理では、内部状態(大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、時短制御の実行状態等)を示す試験用の情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4−17では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4−18に移行する。LED表示設定処理では、各表示装置60〜63(各LED)を点灯制御するための駆動情報(駆動信号)を、RAM230のダイナミックポート出力要求バッファに設定する。
ステップS4−18では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4−19に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64〜67に対して出力する駆動情報(駆動信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
In step S4-16, a test signal management process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the test signal management process, test information (test signal) is set.
Specifically, in the test signal management process, test information indicating an internal state (a jackpot gaming state, a jackpot gaming state, an execution state of time reduction control, etc.) is stored in the port output request buffer of the
In step S4-17, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the LED display setting process, drive information (drive signal) for controlling the lighting of each of the
In step S4-18, solenoid data setting processing is executed, and the flow proceeds to step S4-19. In the solenoid data setting process, drive information (drive signal) output to each
ステップS4−19では、ポート出力処理を実行し、ステップS4−20に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ700、各ソレノイド64〜67等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート250(出力ポート0)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、払出制御回路400及び外部端子基板420を介して、ホールコンピュータ700に対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64〜67が駆動制御される。
ステップS4−20では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4−1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-19, port output processing is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the port output process, various signals are output to the
Specifically, in the port output process, various information (external signals, control signals, etc.) set in the port output request buffer is output to the output port 250 (output port 0). As a result, the external signal set in the port output request buffer is output to the
In step S4-20, a register return process is executed, a series of processes are terminated, and the process returns to the original process. In the register restoration process, the register value saved in step S4-1 is restored. Then, after the register restoration process is completed, the process returns to the main loop process (program address indicated by the stack pointer).
次に、ステップS4−8のスイッチ管理処理を説明する。
図9は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4−8において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS5−1に移行する。
ステップS5−1では、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出したか否かを判定し、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−2に移行し、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−3に移行する。
ここで、普図始動球検知センサ104の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグのゲートスイッチビットデータが「1」である場合)には、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出したと判定し、普図始動球検知センサ104の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグのゲートスイッチビットデータが「0」である場合)には、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5−3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
Next, the switch management process in step S4-8 will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing the switch management process.
When the switch management process is executed in step S4-8, as shown in FIG. 9, first, the process proceeds to step S5-1.
In step S5-1, it is determined whether or not the on-state of the general-purpose start
Here, when “1” is set in the ON state storage area corresponding to the detection signal of the normal start ball detection sensor 104 (when the gate switch bit data of the
In step S5-2, a normal start ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-3. The normal start ball detection process will be described later.
ステップS5−3では、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−4に移行し、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−5に移行する。
ここで、特図1始動球検知センサ101の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグの第1始動口スイッチビットデータが「1」である場合)には、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したと判定し、特図1始動球検知センサ101の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグの第1始動口スイッチビットデータが「0」である場合)には、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5−5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5−5では、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−6に移行し、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−7に移行する。
ここで、特図2始動球検知センサ102の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグの第2始動口スイッチビットデータが「1」である場合)には、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したと判定し、特図2始動球検知センサ102の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグの第2始動口スイッチビットデータが「0」である場合)には、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5−7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5−7では、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出したか否かを判定し、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−8に移行し、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−9に移行する。
ここで、V入賞球検知センサ108の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート1オン検出フラグのV入賞スイッチビットデータが「1」である場合)には、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出したと判定し、V入賞球検知センサ108の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート1オン検出フラグのV入賞スイッチビットデータが「0」である場合)には、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−8では、V入賞球検出処理を実行し、ステップS5−9に移行する。V入賞検出処理では、まず、小当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定する。
そして、小当たり遊技状態の生起中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定する。また、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、小当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合には、当該処理を終了して次の処理に移行する。
ここで、後述するRAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)が、小当たり遊技状態に係る特別遊技フェーズ(「役物開放前状態」、「役物開放制御状態」、「役物閉鎖有効状態」又は「役物開放終了ウェイト状態」)に対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中であると判定し、他の特別遊技フェーズに対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中でないと判定する。
In step S5-3, it is determined whether or not the ON state of the special figure 1 starting
Here, when “1” is set in the ON state storage area corresponding to the detection signal of the special figure 1 start ball detection sensor 101 (the first start port switch bit data of the
In step S5-4, the special figure 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-5. The special figure 1 starting ball detection process will be described later.
In step S5-5, it is determined whether or not the ON state of the special figure 2 starting
Here, when “1” is set in the ON state storage area corresponding to the detection signal of the special figure 2 start ball detection sensor 102 (the second start port switch bit data of the
In step S5-6, the special figure 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-7. The special figure 2 starting ball detection process will be described later.
In step S5-7, it is determined whether or not the ON state of the V winning
Here, when “1” is set in the ON state storage area corresponding to the detection signal of the V winning ball detection sensor 108 (when the V winning switch bit data of the
In step S5-8, V winning ball detection processing is executed, and the process proceeds to step S5-9. In the V winning detection process, first, it is determined whether or not a small hit gaming state is occurring.
If it is determined that the small hit gaming state is occurring, “1” is set in the V winning flag area of the
On the other hand, if it is determined that the small hit gaming state is not occurring, the process is terminated and the process proceeds to the next process.
Here, a value (special game phase) set in a special game phase flag area of the
ステップS5−9では、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したか否かを判定し、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−10に移行し、アウト球検知センサ109のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−9)に移行する。
ここで、アウト球検知センサ109の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート1オン検出フラグのアウトスイッチビットデータが「1」である場合)には、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したと判定し、アウト球検知センサ109の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート1オン検出フラグのアウトスイッチビットデータが「0」である場合)には、アウト球検知センサ109のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−10では、アウト球検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−9)に移行する。アウト球検出処理では、アウト指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S5-9, it is determined whether or not the ON state of the out
Here, when “1” is set in the ON state storage area corresponding to the detection signal of the out ball detection sensor 109 (when the out switch bit data of the
In step S5-10, an out-sphere detection process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-9). In the out sphere detection process, the out designation command is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS5−2の普図始動球検出処理を説明する。
図10は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5−2において実行されると、図10に示すように、まず、ステップS6−1に移行する。
ステップS6−1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6−2に移行する。普図乱数取得処理では、当たり乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6−2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6−3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−3)に移行する。
ステップS6−3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6−4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
ステップS6−4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6−1で取得した当たり乱数を、普図始動情報として、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶する。
Next, the normal starting ball detection process in step S5-2 will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing a general-purpose starting ball detection process.
When the normal starting ball detection process is executed in step S5-2, as shown in FIG. 10, first, the process proceeds to step S6-1.
In step S6-1, a normal random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the routine random number acquisition process, a winning random number (random number value) is acquired (loaded) from a loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, it is determined whether or not the value of the general-purpose hold number counter is an upper limit value (in this embodiment, “1”), and it is determined that the value of the general-purpose hold number counter is not the upper limit value. In (No), the process proceeds to step S6-3, and when it is determined that the value of the general-purpose hold number counter is the upper limit value (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S5- Move to 3).
In step S6-3, a general-purpose pending number counter update process is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the usual figure pending number counter update process, a value obtained by adding "1" to the value set in the usual figure pending number counter is newly set in the usual figure pending number counter.
In step S6-4, a regular random number storage process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S5-3). In the usual random number saving process, the winning random number acquired in step S6-1 is stored in the usual figure start information storage area of the
次に、ステップS5−4の特図1始動球検出処理を説明する。
図11は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5−4において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS7−1に移行する。
ステップS7−1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7−2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。
ステップS7−2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7−3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7−3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
Next, the special figure 1 starting ball detection process of step S5-4 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the special figure 1 starting ball detection process.
When the special figure 1 start ball detection process is executed in step S5-4, as shown in FIG. 11, first, the process proceeds to step S7-1.
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the
In step S7-2, a holding number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the holding number counter address setting process, the address of the special figure 1 holding number counter is set in the holding number counter address setting area of the
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.
次に、ステップS5−6の特図2始動球検出処理を説明する。
図12は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5−6において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS8−1に移行する。
ステップS8−1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8−2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。
ステップS8−2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8−3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8−3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−7)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
Next, the special figure 2 starting ball detection process of step S5-6 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing the special figure 2 starting ball detection process.
When the special figure 2 starting ball detection process is executed in step S5-6, as shown in FIG. 12, first, the process proceeds to step S8-1.
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the
In step S8-2, a holding number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the holding number counter address setting process, the address of the special figure 2 holding number counter is set in the holding number counter address area of the
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S5-7). The special symbol random number acquisition process will be described later.
次に、ステップS7−3,S8−3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図13は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7−3,S8−3において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS9−1に移行する。
ステップS9−1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9−2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9−2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9−3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
ステップS9−3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9−4に移行する。特図乱数取得処理では、大当たり乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9−4では、ステップS9−2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9−5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−5又はS5−7)に移行する。
Next, the special symbol random number acquisition process in steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, as shown in FIG. 13, first, the process proceeds to step S9-1.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the
In step S9-2, a special figure hold number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special figure hold number acquisition process, the value of the special figure hold number counter (special figure 1 hold number counter or special figure 2 hold number counter) specified by the address set in the hold number counter address area (special figure 1 hold number) Number or special figure 2 hold number) is acquired (loaded).
In step S9-3, a special figure random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special figure random number acquisition process, various random numbers (random values) such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, fluctuation pattern random numbers are acquired (loaded) from the loop counter corresponding to each lottery. At this time, the corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, it is determined whether or not the special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) acquired in step S9-2 is an upper limit value ("4" in the present embodiment). If it is determined that the special figure hold number is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S9-5. If it is determined that the special figure hold number is the upper limit value (Yes), a series of processes is performed. And the process proceeds to the next process (step S5-5 or S5-7).
ステップS9−5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9−6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
ステップS9−6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9−7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9−3で取得した各種乱数を、特図始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)として、RAM230の特図始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域又は特図2始動情報記憶領域)に記憶する。
この際、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1始動情報記憶領域に各種乱数(特図1始動情報)を記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2始動情報記憶領域に各種乱数(特図2始動情報)を記憶する。
In step S9-5, a special figure holding number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special figure hold number counter update process, the value set in the special figure hold number counter (special figure 1 hold number counter or special figure 2 hold number counter) specified by the address set in the hold number counter address area A value obtained by adding “1” to is newly set in the special figure holding number counter.
In step S9-6, a special figure random number storage process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special figure random number storing process, the various random numbers acquired in step S9-3 are used as special figure start information (special figure 1 start information or special figure 2 start information) as a special figure start information storage area (special figure 1 start). Information storage area or special figure 2 start information storage area).
At this time, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, various random numbers (special diagram 1 starting information) are stored in the
ステップS9−7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9−8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
この際、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S9-7, the number-of-holds designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the hold number designation command setting process, a hold number designation command for designating that the special figure hold number (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) has increased by “1” is stored in the subcommand output request buffer of the
At this time, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the number-of-holds designation command for designating that the number of
ステップS9−8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−5又はS5−7)に移行する。事前判定処理では、ステップS9−6で特図始動情報記憶領域に記憶した始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)(以下、「事前判定始動情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
事前判定処理では、まず、特別図柄抽選の結果(「大当たり」、「小当たり」又は「はずれ」)を判定する事前特図当落判定処理を実行する。
事前特図当落判定処理では、まず、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、後述する特図大当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であるか否かを判定(事前大当たり判定)する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「大当たり」(当選)と判定する。
一方、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していないと判定した場合には、次に、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、後述する特図小当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当たり」であるか否かを判定(事前小当たり判定)する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「小当たり」(当選)と判定する。
一方、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していないと判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S9-8, a pre-determination process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S5-5 or S5-7). In the pre-determination process, based on the start information stored in the special figure start information storage area in step S9-6 (see FIG. 1 start information or special figure 2 start information) (hereinafter referred to as “pre-determination start information”), Various lottery results are determined in advance.
In the preliminary determination process, first, a special special symbol winning determination process for determining the result of the special symbol lottery (“big hit”, “small hit”, or “out”) is executed.
In the special special symbol winning determination process, first, it is determined whether or not the result of the special symbol lottery is “big hit” based on the jackpot random number included in the preliminary determination start information and a special symbol jackpot lottery table described later. (Preliminary jackpot judgment).
Specifically, if it is determined that the value of the jackpot random number included in the preliminary determination start information matches the jackpot value registered in the special figure jackpot lottery table, the result of the special symbol lottery is set to “ "(Winning).
On the other hand, if it is determined that the value of the jackpot random number included in the pre-determined start information does not match the jackpot value registered in the special figure jackpot lottery table, then the jackpot included in the pre-determined start information It is determined whether or not the result of the special symbol lottery is “small hit” based on a random number and a special figure small hit lottery table to be described later (pre-small hit determination).
Specifically, when it is determined that the jackpot random number value included in the pre-determination start information matches the jackpot value registered in the special figure small hit lottery table, the result of the special symbol lottery is displayed. It is determined as “small hit” (winning).
On the other hand, if it is determined that the value of the jackpot random number included in the pre-judgment start information does not match the jackpot value registered in the special figure small hit lottery table, the result of the special symbol lottery is set to “off” It is determined that (Lost).
事前判定処理では、次に、特別図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定する事前特図停止図柄判定処理を実行する。
事前特図停止図柄判定処理では、事前特図当落判定により「大当たり」(当選)と判定された場合には、大当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、後述する大当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、事前特図停止図柄判定処理では、事前特図当落判定により「小当たり」(当選)と判定された場合には、小当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、後述する小当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当たり図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、事前特図停止図柄判定処理では、事前特図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
In the pre-determination process, next, a pre-special symbol stop symbol determination process for determining the stop symbol type (stop symbol number) of the special symbol is executed.
In the pre-special symbol stop symbol determination process, when it is determined that the jackpot symbol (winning) is determined by the pre-special symbol winning determination, the type of the jackpot symbol is determined.
Specifically, the type (stop symbol number) of the jackpot symbol is determined based on a winning symbol random number included in the pre-determination start information and a jackpot symbol lottery table to be described later.
On the other hand, in the pre-special symbol stop symbol determination process, when it is determined as “small hit” (winning) by the pre-special symbol winning determination, the type of the small bonus symbol is determined.
Specifically, the type (stop symbol number) of the small hit symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determination start information and a small bonus symbol lottery table to be described later.
On the other hand, in the pre-special symbol stop symbol determination process, if it is determined as “out of” (decision) by the pre-special symbol winning determination, “exclusion symbol” is determined as the type of stop symbol (stop symbol number).
事前判定処理では、次に、先読み指定コマンド設定処理を実行する。
先読み指定コマンド設定処理では、事前特図停止図柄判定により判定された停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定する先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the pre-determination process, next, a prefetch designation command setting process is executed.
In the prefetching designation command setting process, a prefetching designation command for designating the type of stop symbol (stop symbol number) determined by the pre-special symbol stop symbol determination is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS4−9の特別遊技管理処理を説明する。
図14は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」と、「特図変動中状態」と、「特図停止図柄表示状態」と、「大入賞口開放前状態」と、「大入賞口開放制御状態」と、「大入賞口閉鎖有効状態」と、「大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「役物開放前状態」と、「役物開放制御状態」と、「役物閉鎖有効状態」と、「役物開放終了ウェイト状態」と、が規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、11の特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
Next, the special game management process in step S4-9 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing the special game management process.
In the present embodiment, as a state / stage (hereinafter referred to as “special game phase”) of a game (hereinafter referred to as “special game”) executed based on a special symbol lottery, , `` Special figure changing state '', `` Special figure stop symbol display state '', `` Big prize opening before opening '', `` Large winning opening opening control state '', `` Large winning opening closed effective state '', Specified as "Large end opening wait state", "Pre-opening state", "Opening control state", "Effective closing state", and "Opening end wait state" Has been.
In the special game phase flag area of the
The
In the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of the
具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4−9において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS10−1に移行する。
ステップS10−1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10−2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10−2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10−3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10−1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10−3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−10)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10−2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10−1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放制御処理が開始され、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「役物開放前状態」に対応する値である場合には、後述する役物開放前処理が開始され、「役物開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する役物開放制御処理が開始され、「役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する役物閉鎖有効処理が開始され、「役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する役物開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-9, the process first proceeds to step S10-1, as shown in FIG.
In step S10-1, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-2. In the special game phase acquisition process, the value (special game phase) set in the special game phase flag area of the
In step S10-2, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-3. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (special game phase) acquired in step S10-1 is read.
In step S10-3, a special game control module execution process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-10). In the special game control module execution process, a process based on the special game control module read in step S10-2 is started.
Specifically, when the value acquired in step S10-1 is a value corresponding to the “special figure change waiting state”, a special figure change waiting process described later is started, and the “special figure change waiting state” is started. In the case of a value corresponding to, a special figure changing process to be described later is started, and in the case of a value corresponding to "special figure stop symbol display state", a special figure stopping process to be described later is started, When the value corresponds to “a state before opening the big prize opening”, a pre-opening process for a special prize opening described later is started. When the value of the winning prize opening control process is started and the value corresponds to the “Large winning opening closed effective state”, the winning opening closing effective process described later is started, and the “Large winning opening open wait state” is entered. When the value is a corresponding value, a special winning opening opening end wait process described later is performed. If it is a value corresponding to the “state before opening of an accessory”, processing for pre-release of an accessory described later is started, and if it is a value corresponding to the “state of opening of an accessory”, it will be described later. In the case where the bonus release control process is started and the value corresponds to the “offense effective state”, the bonus closing effective process which will be described later is started, and the value corresponding to the “open bonus end wait state” is set. In some cases, a bonus release end wait process described later is started.
次に、ステップS10−3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図15は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。図48は、特殊変動カウンタの値と特殊変動フラグ領域の値との関係を示す図である。図49は、特図1始動情報に対応する変動パターン判定テーブルの内容を示す図である。図50は、特図2始動情報に対応する変動パターン判定テーブルの内容を示す図である。
特図変動待ち処理は、ステップS10−3において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS11−1に移行する。
ステップS11−1では、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11−2に移行し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11−3に移行する。
ステップS11−2では、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11−3に移行し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS11−3では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11−4に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を更新する。
具体的には、特図保留数更新処理では、まず、RAM230の始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域及び特図2始動情報記憶領域)に記憶されている始動情報(特図1始動情報及び特図2始動情報)のうち一の始動情報を、判定始動情報として選択する。
本実施形態では、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報について、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報に対して優先して、始動判定(特図当落判定、特図停止図柄判定、特図変動パターン判定等)が実行される。
したがって、特図2始動情報記憶領域において特図2始動情報が記憶されている場合には、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報のうち、最も先に取得(記憶)されたものが、判定始動情報として選択される。
一方、特図2始動情報記憶領域において特図2始動情報が記憶されていない場合には、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報のうち、最も先に取得(記憶)されたものが、判定始動情報として選択される。
次に、特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値を更新する。この際、決定された判定始動情報が特図1始動情報である場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに当該特図1保留数カウンタに設定する。一方、決定された判定始動情報が特図2始動情報である場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに当該特図2保留数カウンタに設定する。
Next, the special figure variation waiting process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing the special figure variation waiting process. FIG. 48 is a diagram showing the relationship between the value of the special variation counter and the value of the special variation flag area. FIG. 49 is a diagram showing the contents of the variation pattern determination table corresponding to the special figure 1 start information. FIG. 50 is a diagram showing the contents of the variation pattern determination table corresponding to the special figure 2 start information.
When the special figure fluctuation waiting process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 15, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether or not the value of the special figure 2 hold number counter is “1” or more, and when it is determined that the value of the special figure 2 hold number counter is not “1” or more (No). Shifts to step S11-2, and when it is determined that the value of the special figure 2 hold number counter is “1” or more (Yes), shifts to step S11-3.
In step S11-2, it is determined whether or not the value of the special figure 1 hold number counter is “1” or more, and it is determined that the value of the special figure 1 hold number counter is “1” or more (Yes). In step S11-3, if it is determined that the value of the special figure 1 holding number counter is not equal to or greater than “1” (Yes), the series of processing is terminated and the next processing (step S10-4) is performed. ).
In step S11-3, a special figure hold number update process is executed, and the process proceeds to step S11-4. In the special figure hold number update process, the special figure hold number (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) is updated.
Specifically, in the special figure hold number update process, first, the start information (special figure 1 start) stored in the start information storage area (the special figure 1 start information storage area and the special figure 2 start information storage area) of the
In this embodiment, the start determination for the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area is given priority over the special figure 1 start information stored in the special figure 1 start information storage area. (Special figure winning judgment, special figure stop symbol judgment, special figure fluctuation pattern judgment, etc.) are executed.
Therefore, when the special figure 2 start information is stored in the special figure 2 start information storage area, the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area is acquired (stored first). ) Is selected as the determination start information.
On the other hand, when the special figure 2 start information is not stored in the special figure 2 start information storage area, the special figure 1 start information stored in the special figure 1 start information storage area is first acquired (stored). ) Is selected as the determination start information.
Next, the value of the special figure hold number counter (the special figure 1 hold number counter or the special figure 2 hold number counter) is updated. At this time, if the determined determination start information is the special figure 1 start information, a value obtained by subtracting “1” from the value set in the special figure 1 hold number counter is newly added to the special figure 1 hold. Set to number counter. On the other hand, if the determined determination start information is the special figure 2 start information, a value obtained by subtracting “1” from the value set in the special figure 2 hold number counter is newly added to the special figure 2 hold number. Set to counter.
ステップS11−4では、特図当落判定処理を実行し、ステップS11−5に移行する。特図当落判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当たり」、「小当たり」又は「はずれ」)を判定(特図当落判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当たり値が登録された特図大当たり抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当たり値が登録された特図小当たり抽選テーブルと、が格納されている。
特図当落判定処理では、まず、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図大当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であるか否かを判定(大当たり判定)する。
具体的には、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「大当たり」(当選)と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していないと判定した場合には、次に、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図小当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当たり」であるか否かを判定(小当たり判定)する。
具体的には、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「小当たり」(当選)と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していないと判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S11-4, a special figure winning determination process is executed, and the process proceeds to step S11-5. In the special figure winning determination process, a special symbol lottery result (“big hit”, “small hit”, or “out”) is determined (special figure winning determination).
The
In the special symbol winning determination process, first, it is determined whether or not the result of the special symbol lottery is “big hit” based on the big hit random number included in the determination start information and the special figure big hit lottery table (big hit determination) To do.
Specifically, if it is determined that the value of the jackpot random number included in the determination start information matches the jackpot value registered in the special figure jackpot lottery table, the result of the special symbol lottery is set to “jackpot” (Winning) is determined.
On the other hand, if it is determined that the value of the jackpot random number included in the determination start information does not match the jackpot value registered in the special figure jackpot lottery table, then the jackpot random number included in the determination start information and Then, based on the special figure small hit lottery table, it is determined whether or not the result of the special symbol lottery is “small hit” (small hit determination).
Specifically, when it is determined that the jackpot random number value included in the determination start information matches the jackpot value registered in the special figure small hit lottery table, the result of the special symbol lottery is set to “ It is determined as “small hit” (winning).
On the other hand, if it is determined that the value of the jackpot random number included in the determination start information does not match the jackpot value registered in the special figure small hit lottery table, the result of the special symbol lottery “ Judgment is made.
ステップS11−5では、特図停止図柄判定処理を実行し、ステップS11−6に移行する。特図停止図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(特図停止図柄判定)する。
ROM220には、当たり図柄乱数の値と、大当たり図柄の種別(「大当たり1図柄」又は「大当たり2図柄」)と、の対応が登録された大当たり図柄抽選テーブルが格納されている。
また、ROM220には、当たり図柄乱数の値と、小当たり図柄の種別(「小当たり1図柄」〜「小当たり6図柄」)と、の対応が登録された小当たり図柄抽選テーブルが格納されている。
特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「大当たり」(当選)と判定された場合には、大当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、大当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「小当たり」(当選)と判定された場合には、小当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、小当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当たり図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
特図停止図柄判定処理では、次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS11−6では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11−7に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11−5で判定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S11-5, a special figure stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the special symbol stop symbol determination process, the special symbol stop symbol type (stop symbol number) is determined (special symbol stop symbol determination).
The
In addition, the
In the special symbol stop symbol determination process, when it is determined that the jackpot symbol (winning) is determined by the special symbol winning symbol determination, the type of the jackpot symbol is determined.
Specifically, the type of jackpot symbol (stop symbol number) is determined based on the winning symbol random number included in the determination start information and the jackpot symbol lottery table.
On the other hand, in the special figure stop symbol determination process, when it is determined as “small winning” (winning) by the special symbol winning determination, the type of the small bonus symbol is determined.
Specifically, the type (stop symbol number) of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the determination start information and the small winning symbol lottery table.
On the other hand, in the special symbol stop symbol determination process, when it is determined as “out of” (decision) by the special symbol winning determination, “exclusion symbol” is determined as the type of stop symbol (stop symbol number).
In the special symbol stop symbol determination process, next, the determined stop symbol type (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the
In step S11-6, a symbol type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command for designating the type of stop symbol (stop symbol number) determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS11−7では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11−8に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(特図変動パターン判定)する。
ここで、主制御回路200は、第1特殊変動カウンタと、第2特殊変動カウンタと、を備えている。
第1特殊変動カウンタは、時短制御の開始後に実行された合計変動回数(第1特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示の回数と、第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示の回数と、の合計)を計数する。
具体的には、時短制御の開始時に、第1特殊変動カウンタの値として、第1初期値が設定される。本実施形態では、第1初期値として、第1時短回数(本実施形態では、100[回])より大きい値が規定されている。すなわち、第1初期値として、101[回]が規定されている。そして、時短制御の開始に応じて、第1特殊変動カウンタによる合計変動回数の計数(減算)が開始される。この際、第1特殊変動カウンタの値は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示の終了時に更新される。
第2特殊変動カウンタは、時短制御の開始後に実行された特図2変動回数(第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示の回数)を計数する。
具体的には、時短制御の開始時に、第2特殊変動カウンタの値として、第2初期値が設定される。本実施形態では、第2初期値として、第2時短回数(本実施形態では、4[回])と同一の値が規定されている。なお、第2初期値として、第2時短回数より大きい値を規定する構成としても構わない。そして、時短制御の開始に応じて、第2特殊変動カウンタによる特図2変動回数の計数(減算)が開始される。この際、第2特殊変動カウンタの値は、第2特別図柄の停止表示の終了時に更新される。
In step S11-7, special figure fluctuation pattern determination processing is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the special figure variation pattern determination process, the type (variation pattern number) of the variation pattern of the special symbol is determined (special pattern variation pattern determination).
Here, the
The first special variation counter includes the total number of variations (the number of special symbol notification display times based on the first special symbol lottery and the number of special symbol notification displays based on the second special symbol lottery) executed after the start of the time reduction control. ).
Specifically, the first initial value is set as the value of the first special variation counter at the start of the time reduction control. In the present embodiment, a value greater than the first time reduction number (100 [times] in the present embodiment) is defined as the first initial value. That is, 101 [times] is defined as the first initial value. Then, in response to the start of the time reduction control, counting (subtraction) of the total number of fluctuations by the first special fluctuation counter is started. At this time, the value of the first special variation counter is updated at the end of the stop display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol).
The second special fluctuation counter counts the number of special figure 2 fluctuations (the number of special symbol notification displays based on the second special symbol lottery) executed after the start of the time-shortening control.
Specifically, the second initial value is set as the value of the second special variation counter at the start of the time-shortening control. In the present embodiment, as the second initial value, the same value as the second time reduction number (4 [times] in the present embodiment) is defined. Note that the second initial value may be configured to specify a value larger than the second time reduction number. Then, in response to the start of the time reduction control, counting (subtraction) of the special figure 2 fluctuation count by the second special fluctuation counter is started. At this time, the value of the second special variation counter is updated at the end of the stop display of the second special symbol.
また、RAM230には、第1特殊変動フラグ領域と、第2特殊変動フラグ領域と、が設けられている。
第1特殊変動フラグ領域には、第1特殊変動カウンタの計数値に応じた値が設定される。具体的には、図48(a)に示すように、第1特殊変動フラグ領域には、「0」、「1」及び「2」のうちいずれか一の値が設定される。すなわち、第1特殊変動カウンタの計数値が「101」〜「2」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定される。一方、第1特殊変動カウンタの計数値が「1」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定される。一方、第1特殊変動カウンタの計数値が「0」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。第1特殊変動フラグ領域の値は、第1特殊変動カウンタの値の更新時に更新される。
第2特殊変動フラグ領域には、第2特殊変動カウンタの計数値に応じた値が設定される。具体的には、図48(b)に示すように、第2特殊変動フラグ領域には、「0」、「3」及び「4」のうちいずれか一の値が設定される。すなわち、第2特殊変動カウンタの計数値が「4」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定される。一方、第2特殊変動カウンタの計数値が「3」〜「1」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「4」が設定される。一方、第2特殊変動カウンタの計数値が「0」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。第2特殊変動フラグ領域の値は、第2特殊変動カウンタの値の更新時に更新される。
Further, the
A value corresponding to the count value of the first special variation counter is set in the first special variation flag area. Specifically, as shown in FIG. 48A, any one value of “0”, “1”, and “2” is set in the first special variation flag area. That is, when the count value of the first special variation counter is “101” to “2”, “1” is set in the first special variation flag area. On the other hand, when the count value of the first special variation counter is “1”, “2” is set in the first special variation flag area. On the other hand, when the count value of the first special variation counter is “0”, “0” is set in the first special variation flag area. The value of the first special variation flag area is updated when the value of the first special variation counter is updated.
A value corresponding to the count value of the second special variation counter is set in the second special variation flag area. Specifically, as shown in FIG. 48B, any one value among “0”, “3”, and “4” is set in the second special variation flag area. That is, when the count value of the second special variation counter is “4”, “3” is set in the second special variation flag area. On the other hand, when the count value of the second special variation counter is “3” to “1”, “4” is set in the second special variation flag area. On the other hand, when the count value of the second special variation counter is “0”, “0” is set in the second special variation flag area. The value of the second special variation flag area is updated when the value of the second special variation counter is updated.
さらに、ROM230には、判定始動情報が特図1始動情報である場合に対応する特図1変動パターン判定テーブルと、判定始動情報が特図2始動情報である場合に対応する特図2変動パターン判定テーブルと、が格納されている。
また、特図1変動パターン判定テーブルとして、特別図柄抽選の結果が「大当たり」である場合に対応する当選時特図1変動パターン判定テーブルと、特別図柄抽選の結果が「はずれ」である場合に対応する落選時特図1変動パターン判定テーブルと、が格納されている。
さらに、当選時特図1変動パターン判定テーブルとして、第1特殊変動フラグ領域に設定され得る各値(本実施形態では、「0」、「1」及び「2」のそれぞれ)に対応する当選時特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時特図1変動パターン判定テーブルとして、第1特殊変動フラグ領域に設定され得る各値(本実施形態では、「0」、「1」及び「2」のそれぞれ)に対応する落選時特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、特図2変動パターン判定テーブルとして、特別図柄抽選の結果が特定役である場合に対応する当選時特図2変動パターン判定テーブルと、特別図柄抽選の結果が特定役を除いた他の結果である場合に対応する落選時特図2変動パターン判定テーブルと、が格納されている。
「特定役」とは、時短制御が開始される大当たり遊技状態が生起され得る当選種別をいう。本実施形態では、特定役は、「V入賞可能小当たり」、「大当たり1」又は「大当たり2」をいう。
「V入賞可能小当たり」とは、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が可能(容易)となる小当たりの種別、特に、時短制御が開始される大当たり遊技状態が生起され得る小当たりの種別をいう。本実施形態では、「V入賞可能小当たり」は、「小当たり1」〜「小当たり3」をいう。
「特定役を除いた他の結果」とは、「V入賞不可能小当たり」に当選した場合又は「はずれ」(落選)の場合をいう。
「V入賞不可能小当たり」とは、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が不可能(困難)となる小当たりの種別、特に、時短制御が開始される大当たり遊技状態が生起され得ない小当たりの種別をいう。本実施形態では、「V入賞不可能小当たり」は、「小当たり4」〜「小当たり6」をいう。
さらに、当選時特図2変動パターン判定テーブルとして、第2特殊変動フラグ領域に設定され得る各値(本実施形態では、「0」、「3」及び「4」のそれぞれ)に対応する当選時特図2変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時特図2変動パターン判定テーブルとして、第2特殊変動フラグ領域に設定され得る各値(本実施形態では、「0」、「3」及び「4」のそれぞれ)に対応する落選時特図2変動パターン判定テーブルが格納されている。
図49に示すように、各特図1変動パターン判定テーブルには、特図1保留数と、変動パターンの種別(変動パターン番号)と、の対応が登録(規定)されている。
図50に示すように、各特図2変動パターン判定テーブルには、特図2保留数と、変動パターンの種別(変動パターン番号)と、の対応が登録(規定)されている。
Further, the
In addition, as the special figure 1 variation pattern determination table, when the special symbol lottery result at the time of winning corresponding to the case where the result of the special symbol lottery is “big hit” and the result of the special symbol lottery is “out” A corresponding lost special figure 1 fluctuation pattern determination table is stored.
Further, as the winning special figure 1 fluctuation pattern determination table, at the time of winning corresponding to each value (each of “0”, “1” and “2” in this embodiment) that can be set in the first special fluctuation flag area. The special figure 1 fluctuation pattern determination table is stored.
In addition, as a
In addition, as the special figure 2 variation pattern determination table, the winning special figure 2 variation pattern determination table corresponding to the case where the result of the special symbol lottery is a specific combination, and other results in which the special symbol lottery result excludes the specific combination And a special figure 2 fluctuation pattern determination table at the time of selection corresponding to the case of.
“Specific combination” refers to a winning type in which a jackpot gaming state in which time-shortening control is started can occur. In the present embodiment, the specific combination means “V winning winning jackpot”, “
“V winning winning jackpot” refers to a type of jackpot that allows a game ball to pass (easy) through a game ball during the occurrence of a jackpot gaming state, in particular, a jackpot gaming state in which a short-time control is started. The type of small hit that can be done. In the present embodiment, “V winning winning small hits” refers to “1 small hit” to “3 small hits”.
“Other results excluding specified roles” refers to the case where “V winning winning small bonus” is won or “out” (loss).
“V prize-winning small hits” means a type of small hit that makes it impossible (difficult) to pass through the V region by the game ball during the occurrence of the small hit gaming state, in particular, the big hit gaming state in which the time-shortening control is started The type of small hits that cannot occur. In the present embodiment, “V winning prize small hit” refers to “4 small hits” to “6 small hits”.
Further, as the winning special figure 2 fluctuation pattern determination table, at the time of winning corresponding to each value (in this embodiment, “0”, “3”, and “4”) that can be set in the second special fluctuation flag area The special figure 2 fluctuation pattern determination table is stored.
In addition, as a special figure 2 fluctuation pattern determination table at the time of loss, at the time of loss corresponding to each value (in the present embodiment, “0”, “3” and “4” respectively) that can be set in the second special fluctuation flag area The special figure 2 fluctuation pattern determination table is stored.
As shown in FIG. 49, in each special figure 1 fluctuation pattern determination table, the correspondence between the special figure 1 holding number and the type of fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is registered (defined).
As shown in FIG. 50, in each special figure 2 fluctuation pattern determination table, the correspondence between the special figure 2 holding number and the type of fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is registered (defined).
本実施形態では、変動パターンの種別として、「通常変動(当選時)」と、「通常変動(落選時)」と、「対決待機変動(当選時)」と、「対決待機変動(落選時)」と、「結果報知変動(当選時)」と、「結果報知変動(落選時)」と、「対決導入変動(当選時)」と、「対決導入変動(落選時)」と、「対決リーチ変動(当選時)」と、「対決リーチ変動(落選時)」と、が設定(規定)されている。
「対決待機変動(当選時)」、「結果報知変動(当選時)」、「対決導入変動(当選時)」、及び、「対決リーチ変動(当選時)」については、互いに同一の変動時間(第1変動時間)が対応付けられている。
また、「対決待機変動(落選時)」、「結果報知変動(落選時)」、「対決導入変動(落選時)」、及び、「対決リーチ変動(落選時)」については、互いに同一の変動時間(第2変動時間)が対応付けられている。
一方、「通常変動(当選時)」に対応付けられている変動時間、「通常変動(落選時)」に対応付けられている変動時間、第1変動時間、及び、第2変動時間については、互いに異なる時間が規定されている。
なお、第1変動時間及び第2変動時間について、互いに同一の時間を規定しても構わない。
In this embodiment, as the types of variation patterns, “normal variation (during winning)”, “normal variation (during winning)”, “confrontation waiting variation (during winning)”, and “confrontation waiting variation (during winning)” ”,“ Result announcement fluctuation (at the time of winning) ”,“ Result announcement fluctuation (at the time of winning) ”,“ Confrontation introduction fluctuation (when winning) ”,“ Confrontation introduction fluctuation (when winning) ”,“ Confrontation reach ” “Change (when winning)” and “Confrontation reach change (when lost)” are set (normative).
“Confrontation waiting fluctuation (at the time of winning)”, “Result announcement fluctuation (at the time of winning)”, “Confrontation introduction fluctuation (at the time of winning)” and “Confrontation reach fluctuation (at the time of winning)” 1st fluctuation time) is matched.
“Confrontation waiting fluctuation (at the time of loss)”, “Result announcement fluctuation (at the time of loss)”, “Confrontation introduction fluctuation (at the time of loss)”, and “Confrontation reach fluctuation (at the time of loss)” are the same fluctuations. Time (second variation time) is associated.
On the other hand, regarding the fluctuation time associated with “normal fluctuation (at the time of winning)”, the fluctuation time associated with “normal fluctuation (at the time of loss)”, the first fluctuation time, and the second fluctuation time, Different times are defined.
In addition, you may prescribe mutually the same time about 1st variation time and 2nd variation time.
図49(a)に示すように、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合に対応する当選時特図1変動パターン判定テーブルでは、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「通常変動(当選時)」が登録(規定)されている。また、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合に対応する落選時特図1変動パターン判定テーブルでは、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「通常変動(落選時)」が登録(規定)されている。
これによって、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合(第1特殊変動カウンタの計数値が「0」の場合)には、特図1保留数に関わらず、変動パターンの種別として「通常変動」が選択される。
一方、図49(b)に示すように、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定されている場合に対応する当選時特図1変動パターン判定テーブルでは、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「対決待機変動(当選時)」が登録(規定)されている。また、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定されている場合に対応する落選時特図1変動パターン判定テーブルでは、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「対決待機変動(落選時)」が登録(規定)されている。
これによって、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定されている場合(第1特殊変動カウンタの計数値が「101」〜「2」の場合)には、特図1保留数に関わらず、変動パターンの種別として「対決待機変動」が選択される。
一方、図49(c)に示すように、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定されている場合に対応する当選時特図1変動パターン判定テーブルでは、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「結果報知変動(当選時)」が登録(規定)されている。また、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定されている場合に対応する落選時特図1変動パターン判定テーブルでは、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「結果報知変動(落選時)」が登録(規定)されている。
これによって、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定されている場合(第1特殊変動カウンタの計数値が「1」の場合)には、特図1保留数に関わらず、変動パターンの種別として「結果報知変動」が選択される。
As shown in FIG. 49 (a), in the winning special figure 1 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where "0" is set in the first special fluctuation flag area, each special figure 1 hold number ("0"). To “4”), “normal variation (during winning)” is registered (specified) as the type of variation pattern. Further, in the special figure 1 fluctuation pattern determination table at the time of selection corresponding to the case where “0” is set in the first special fluctuation flag area, it corresponds to each special figure 1 holding number (“0” to “4”). “Normal fluctuation (at the time of loss)” is registered (specified) as the type of fluctuation pattern.
As a result, when “0” is set in the first special fluctuation flag area (when the count value of the first special fluctuation counter is “0”), the fluctuation pattern is changed regardless of the special figure 1 holding number. “Normal variation” is selected as the type.
On the other hand, as shown in FIG. 49B, in the winning special figure 1 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where “1” is set in the first special fluctuation flag area, As a variation pattern type corresponding to “0” to “4”), “confrontation waiting variation (during winning)” is registered (specified). Further, in the special figure 1 fluctuation pattern determination table at the time of loss corresponding to the case where “1” is set in the first special fluctuation flag area, it corresponds to each special figure 1 holding number (“0” to “4”). As a type of variation pattern, “confrontation waiting variation (at the time of loss)” is registered (specified).
As a result, when “1” is set in the first special fluctuation flag area (when the count value of the first special fluctuation counter is “101” to “2”), regardless of the special figure 1 holding number. “Confrontation waiting variation” is selected as the type of variation pattern.
On the other hand, as shown in FIG. 49C, in the winning special figure 1 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where “2” is set in the first special fluctuation flag area, As a variation pattern type corresponding to “0” to “4”), “result notification variation (during winning)” is registered (defined). Further, in the special figure 1 fluctuation pattern determination table at the time of selection corresponding to the case where “2” is set in the first special fluctuation flag area, it corresponds to each special figure 1 holding number (“0” to “4”). As a type of variation pattern, “result notification variation (at the time of loss)” is registered (specified).
As a result, when “2” is set in the first special fluctuation flag area (when the count value of the first special fluctuation counter is “1”), the fluctuation pattern is changed regardless of the number of the special figure 1 hold. “Result notification change” is selected as the type.
図50(a)に示すように、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定されている場合に対応する当選時特図2変動パターン判定テーブルでは、各特図2保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「対決導入変動(当選時)」が登録(規定)されている。また、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定されている場合に対応する落選時特図2変動パターン判定テーブルでは、各特図2保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「対決導入変動(落選時)」が登録(規定)されている。
これによって、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定されている場合(第2特殊変動カウンタの計数値が「4」の場合)には、特図2保留数に関わらず、変動パターンの種別として「対決導入変動」が選択される。
一方、図50(b)に示すように、第2特殊変動フラグ領域に「4」が設定されている場合に対応する当選時特図2変動パターン判定テーブルでは、各特図2保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「対決リーチ変動(当選時)」が登録(規定)されている。また、第2特殊変動フラグ領域に「4」が設定されている場合に対応する落選時特図2変動パターン判定テーブルでは、各特図2保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「対決リーチ変動(落選時)」が登録(規定)されている。
これによって、第2特殊変動フラグ領域に「4」が設定されている場合(第2特殊変動カウンタの計数値が「3」〜「1」の場合)には、特図2保留数に関わらず、変動パターンの種別として「対決リーチ変動」が選択される。
一方、図50(c)に示すように、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合に対応する当選時特図2変動パターン判定テーブルでは、特図2保留数が「0」又は「1」である場合に対応する変動パターンの種別として、「結果報知変動(当選時)」が登録(規定)され、特図2保留数が「2」〜「4」である場合に対応する変動パターンの種別として、「対決リーチ変動(当選時)」が登録(規定)されている。また、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合に対応する落選時特図2変動パターン判定テーブルでは、特図2保留数が「0」又は「1」である場合に対応する変動パターンの種別として、「結果報知変動(落選時)」が登録(規定)され、特図2保留数が「2」〜「4」である場合に対応する変動パターンの種別として、「対決リーチ変動(落選時)」が登録(規定)されている。
これによって、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合(第2特殊変動カウンタの計数値が「0」の場合)には、特図2保留数が「0」又は「1」であるときには、変動パターンの種別として「結果報知変動」が選択され、特図2保留数が「2」〜「4」であるときには、変動パターンの種別として「対決リーチ変動」が選択される。
As shown in FIG. 50 (a), in the winning special figure 2 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where "3" is set in the second special fluctuation flag area, each special figure 2 hold number ("0"). To “4”), “confrontation change (when winning)” is registered (specified). Further, in the special figure 2 fluctuation pattern determination table at the time of selection corresponding to the case where “3” is set in the second special fluctuation flag area, it corresponds to each special figure 2 holding number (“0” to “4”). As a type of variation pattern, “confrontation introduction variation (at the time of loss)” is registered (specified).
As a result, when “3” is set in the second special fluctuation flag area (when the count value of the second special fluctuation counter is “4”), the fluctuation pattern is changed regardless of the special figure 2 holding number. “Confrontation change” is selected as the type.
On the other hand, as shown in FIG. 50B, in the winning special figure 2 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where “4” is set in the second special fluctuation flag area, each special figure 2 hold number (“ “Confrontation reach fluctuation (during winning)” is registered (specified) as the type of fluctuation pattern corresponding to “0” to “4”). Also, in the special figure 2 fluctuation pattern determination table at the time of selection corresponding to the case where “4” is set in the second special fluctuation flag area, it corresponds to each special figure 2 hold number (“0” to “4”). “Confrontation reach variation (at the time of loss)” is registered (specified) as the type of variation pattern.
As a result, when “4” is set in the second special fluctuation flag area (when the count value of the second special fluctuation counter is “3” to “1”), regardless of the special figure 2 holding number. “Confrontation reach variation” is selected as the type of variation pattern.
On the other hand, as shown in FIG. 50C, in the winning special figure 2 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where “0” is set in the second special fluctuation flag area, the special figure 2 hold number is “0”. ”Or“ 1 ”as a type of variation pattern corresponding to“ result notification variation (at the time of winning) ”is registered (specified), and the special figure 2 hold number is“ 2 ”to“ 4 ” “Confrontation reach variation (at the time of winning)” is registered (specified) as the type of the corresponding variation pattern. In addition, in the special figure 2 fluctuation pattern determination table at the time of loss corresponding to the case where “0” is set in the second special fluctuation flag area, this corresponds to the case where the special figure 2 holding number is “0” or “1”. As the type of variation pattern to be registered, “result notification variation (at the time of loss)” is registered (specified), and when the special figure 2 hold number is “2” to “4”, the type of variation pattern corresponding to “confrontation” Reach fluctuation (at the time of loss) is registered (regulated).
As a result, when “0” is set in the second special fluctuation flag area (when the count value of the second special fluctuation counter is “0”), the special figure 2 holding number is “0” or “1”. ”Is selected as the result of the variation pattern, and“ Consultation Reach Variation ”is selected as the type of variation pattern when the number of special figure 2 holds is“ 2 ”to“ 4 ”. .
特図変動パターン判定処理では、まず、判定始動情報が、特図1始動情報であるか否かを判定する。
判定始動情報が特図1始動情報であると判定した場合には、ステップS11−4で判定された特別図柄抽選の結果(「大当たり」又は「はずれ」)と、第1特殊変動フラグ領域に設定されている値と、を確認して、この確認結果に対応する特図1変動パターン判定テーブルを読み出す。そして、読み出した特図1変動パターン判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別を判定する。この際、特図1保留数を確認して、読み出した特図1変動パターン判定テーブルに登録されている変動パターンの種別のうち、確認した特図1保留数に対応する変動パターンの種別を、第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として決定(判定)する。
一方、判定始動情報が特図2始動情報であると判定した場合には、ステップS11−4で判定された特別図柄抽選の結果(「特定役」又は「特定役を除いた他の結果」)と、第2特殊変動フラグ領域に設定されている値と、を確認して、この確認結果に対応する特図2変動パターン判定テーブルを読み出す。そして、読み出した特図2変動パターン判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別を判定する。この際、特図2保留数を確認して、読み出した特図2変動パターン判定テーブルに登録されている変動パターンの種別のうち、確認した特図2保留数に対応する変動パターンの種別を、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として決定(判定)する。
In the special figure variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the determination start information is the special figure 1 start information.
When it is determined that the determination start information is the special figure 1 start information, the result of the special symbol lottery determined in step S11-4 ("big hit" or "off") and the first special variation flag area are set. The special figure 1 fluctuation pattern determination table corresponding to the confirmation result is read out. Then, based on the read special figure 1 fluctuation pattern determination table, the type of the fluctuation pattern related to the fluctuation display of the first special symbol is determined. At this time, after confirming the special figure 1 hold number, among the fluctuation pattern types registered in the read special figure 1 fluctuation pattern determination table, the type of fluctuation pattern corresponding to the confirmed special figure 1 hold number is: It is determined (determined) as the type of variation pattern related to the variation display of the first special symbol.
On the other hand, if it is determined that the determination start information is the special figure 2 start information, the result of the special symbol lottery determined in step S11-4 ("special combination" or "other results excluding the specific combination") And the value set in the second special variation flag area, and the special figure 2 variation pattern determination table corresponding to the confirmation result is read out. Then, based on the read special figure 2 fluctuation pattern determination table, the type of the fluctuation pattern related to the fluctuation display of the second special symbol is determined. At this time, after confirming the special figure 2 hold number, among the types of fluctuation patterns registered in the read special figure 2 fluctuation pattern determination table, the type of fluctuation pattern corresponding to the confirmed special figure 2 hold number is It is determined (determined) as the type of variation pattern related to the variation display of the second special symbol.
ステップS11−8では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11−9に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11−7で決定した変動パターンの種別に対応する変動パターン番号(前半期間に係る変動パターン番号)を指定する第1変動パターン指定コマンド、及び、ステップS11−7で決定した変動パターンの種別に対応する変動パターン番号(後半期間に係る変動パターン番号)を指定する第2変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11−9では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11−10に移行する。特図変動時間設定処理では、ステップS11−7で判定した変動パターンの種別に対応する変動時間(前半期間に係る変動パターン番号に対応する変動時間と、後半期間に係る変動パターン番号に対応する変動時間と、を合計した時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS11−10では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11−11に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置61,62の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、判定始動情報が特図1始動情報である場合には、特図1表示装置61に対応する特図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置61を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、判定始動情報が特図2始動情報である場合には、特図2表示装置62に対応する特図表示図柄カウンタに所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置62を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-8, a variation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the variation pattern command setting process, a first variation pattern designation command for designating a variation pattern number (variation pattern number related to the first half period) corresponding to the type of variation pattern determined in step S11-7, and in step S11-7 A second variation pattern designation command designating a variation pattern number (variation pattern number related to the second half period) corresponding to the determined variation pattern type is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-9, a special figure variation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the special figure variation time setting process, the variation time corresponding to the variation pattern type determined in step S11-7 (the variation time corresponding to the variation pattern number related to the first half period and the variation corresponding to the variation pattern number related to the second half period). The total time) is set in the special game timer.
In step S11-10, special figure fluctuation display data setting processing is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the special figure fluctuation display data setting process, data for controlling the fluctuation display of the special
Specifically, in the special figure variation display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special figure display timer.
Next, when the determination start information is the special figure 1 start information, a predetermined initial value is set in the special figure display symbol counter corresponding to the special figure 1
On the other hand, when the determination start information is the special figure 2 start information, a predetermined initial value is set in the special figure display symbol counter corresponding to the special figure 2
ステップS11−11では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11−12に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
この際、判定始動情報が特図1始動情報である場合には、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、判定始動情報が特図2始動情報である場合には、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS11−12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-11, a hold number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the number-of-holds designation command setting process, a number-of-holds designation command that designates that the number of special figure holds (number of special figure 1 hold or number of special figure 2 hold) has decreased by “1” is stored in the subcommand output request buffer of the
At this time, if the judgment start information is the special figure 1 start information, the pending number designation command for designating that the special figure 1 pending number has decreased by "1" is stored in the sub-command output request buffer of the
In step S11-12, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “special figure changing state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS10−3で実行される特図変動中処理を説明する。
図16は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10−3において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS12−1に移行する。
ステップS12−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12−4に移行する。
ステップS12−2では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12−3に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS12−3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置61,62の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、特図変動表示データ更新処理では、特図表示図柄カウンタの値に「1」を加算した値を、新たに特図表示図柄カウンタに設定する。
Next, the special figure changing process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing the special figure changing process.
When the special figure changing process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S12-1, as shown in FIG.
In step S12-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the process proceeds to step S12-2. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S12-4.
In step S12-2, it is determined whether or not the value of the special figure display timer is "0". If it is determined that the value of the special figure display timer is "0" (Yes), step S12- 3, when it is determined that the value of the special figure display timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S <b> 10-4).
In step S12-3, a special figure variation display data update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special figure fluctuation display data update processing, data for controlling the fluctuation display of the special
Specifically, in the special figure change display data update process, a value obtained by adding “1” to the value of the special figure display symbol counter is newly set in the special figure display symbol counter.
ステップS12−4では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12−5に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置61,62の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄の種別(停止図柄番号)を取得する。
次に、第1特別図柄の変動表示を終了する場合には、特図1表示装置61に対応する特図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別(停止図柄番号)に対応する値を設定する。これによって、特図1表示装置61を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、第2特別図柄の変動表示を終了する場合には、特図2表示装置62に対応する特図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別(停止図柄番号)に対応する値を設定する。これによって、特図2表示装置62を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS12−5では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12−6に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
In step S12-4, a special figure stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-5. In the special figure stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special
Specifically, in the special symbol stop display data setting process, the stop symbol type (stop symbol number) stored in the stop symbol storage area of the
Next, when the variable display of the first special symbol is terminated, a value corresponding to the acquired stop symbol type (stop symbol number) is set in the special symbol display symbol counter corresponding to the
On the other hand, when the variable display of the second special symbol is terminated, a value corresponding to the acquired stop symbol type (stop symbol number) is set in the special symbol display symbol counter corresponding to the
In step S12-5, a special figure stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-6. In the special figure stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer.
ステップS12−6では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12−7に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS12−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S12-6, a stop designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-7. In the stop specification command setting process, the stop specification command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S12-7, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “special figure stop symbol display state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS10−3で実行される特図停止中処理を説明する。
図17は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10−3において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS13−1に移行する。
ステップS13−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS13−2では、停止図柄が「大当たり図柄」(「大当たり1図柄」又は「大当たり2図柄」)であるか否かを判定し、停止図柄が「大当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13−3に移行し、停止図柄が「大当たり図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13−8に移行する。
Next, the special figure stopping process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the special figure stopping process.
When the special figure stopping process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S13-1, as shown in FIG.
In step S13-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S13-2. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-4).
In step S13-2, it is determined whether or not the stop symbol is a “big jackpot symbol” (“one jackpot symbol” or “two jackpot symbol”). ), The process proceeds to step S13-3, and when it is determined that the stop symbol is not the “big hit symbol” (No), the process proceeds to step S13-8.
ステップS13−3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13−4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的には、遊技状態更新処理では、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。また、第1時短カウンタの値として「0」を設定する。また、第2時短カウンタの値として「0」を設定する。さらに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
遊技状態更新処理では、次に、第1特殊変動カウンタの値として「0」を設定(更新)する。その後、RAM230の第1特殊変動フラグ領域の値として、更新後の第1特殊変動カウンタの値(「0」)に対応する値(「0」)を設定する。
遊技状態更新処理では、次に、第2特殊変動カウンタの値として「0」を設定(更新)する。その後、RAM230の第2特殊変動フラグ領域の値として、更新後の第2特殊変動カウンタの値(「0」)に対応する値(「0」)を設定する。
遊技状態更新処理では、次に、現在の第1時短カウンタの値を指定する第1時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第2時短カウンタの値を指定する第2時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第1特殊変動カウンタの値を指定する第1特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。さらに、現在の第2特殊変動カウンタの値を指定する第2特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S13-3, a game state update process is executed, and the process proceeds to step S13-4. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, it is determined whether or not “1” is set in the time reduction control flag area of the
When it is determined that “1” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, when it is determined that “0” is set in the time reduction control flag area of the
In the game state update process, next, “0” is set (updated) as the value of the first special variation counter. Thereafter, a value (“0”) corresponding to the updated value of the first special variation counter (“0”) is set as the value of the first special variation flag area of the
In the game state update process, next, “0” is set (updated) as the value of the second special variation counter. Thereafter, a value (“0”) corresponding to the updated second special variation counter value (“0”) is set as the value of the second special variation flag area of the
In the game state update processing, next, a first time reduction number designation command for designating the current value of the first time reduction counter is stored in the subcommand output request buffer. Further, the second time reduction number specifying command for specifying the current second time reduction counter value is stored in the subcommand output request buffer. Further, a first special variation count designation command for designating the current value of the first special variation counter is stored in the subcommand output request buffer. Further, a second special variation count designation command for designating the current value of the second special variation counter is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS13−4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13−5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、大当たり遊技状態の各種別に対応する第1種特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第1種特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、停止図柄(大当たり図柄)の種別に対応する第1種特別電役制御テーブルを読出し、読み出した第1種特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-4, special power control data setting processing is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the special electric combination control data setting process, control data for opening and closing the special
The
In the special power control data setting process, the first type special power control table corresponding to the type of stop symbol (big win symbol) is read, and the read first type special power control table is stored in the special power control table of the
Next, “0” is set in the special electric utility continuous operation number counter.
ステップS13−5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13−6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13−6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13−7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、開始する大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」又は「大当たり2」)を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。そして、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、RAM230の右打ち報知開始フラグ領域に「1」を設定する。一方、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS13−8では、停止図柄が「小当たり図柄」(「小当たり1図柄」〜「小当たり6図柄」のうち一のもの)であるか否かを判定し、停止図柄が「小当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13−9に移行し、停止図柄が「小当たり図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13−14に移行する。
In step S13-5, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-6. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer with reference to the first type special power control table set in the special power control table area of the
In step S13-6, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the opening designation command setting process, an opening designation command for designating the type of jackpot gaming state to be started (“
In step S13-7, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “pre-big prize opening state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, it is next determined whether or not “1” is set in the right-handed notification flag area of the
In the special game phase update process, next, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
In step S13-8, it is determined whether or not the stop symbol is “small hit symbol” (one of “one bonus symbol” to “six bonus symbols”), and the stop symbol is “small bonus symbol”. "" (Yes), the process proceeds to step S13-9. If it is determined that the stop symbol is not "small hit symbol" (No), the process proceeds to step S13-14.
ステップS13−9では、時短制御管理処理を実行し、ステップS13−10に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を管理する。
具体的には、時短制御管理処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、後述する時短終了判定処理を実行する。
一方、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS13−10)に移行する。
時短終了判定処理では、まず、第1時短カウンタの値から「1」を減算(更新)する。
時短終了判定処理では、次に、第2特別図柄の停止表示を終了するか否かを判定する。そして、第2特別図柄の停止表示を終了すると判定した場合には、第2時短カウンタの値から「1」を減算(更新)する。一方、第2特別図柄の停止表示を終了しない(第1特別図柄の停止表示を終了する)と判定した場合には、第2時短カウンタの値を更新しない。
時短終了判定処理では、次に、更新後の第1時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、更新後の第1時短カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定して、時短制御を停止する。また、第2時短カウンタの値として「0」を設定する。さらに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、更新後の第1時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、更に、更新後の第2時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、更新後の第2時短カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定して、時短制御を停止する。また、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、更新後の第1時短カウンタの値が「0」でないと判定し、かつ、更新後の第2時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する(時短制御が実行されている状態を維持する)。
時短終了判定処理では、次に、現在の第1時短カウンタの値を指定する第1時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第2時短カウンタの値を指定する第2時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S13-9, a time reduction control management process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the time reduction control management process, time reduction control is managed.
Specifically, in the time reduction control management process, first, it is determined whether or not “1” is set in the time reduction control flag area of the
Then, when it is determined that “1” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined that “1” is not set (“0” is set) in the time reduction control flag area of the
In the time reduction end determination process, first, “1” is subtracted (updated) from the value of the first time reduction counter.
In the short time end determination process, it is next determined whether or not to stop the display of the second special symbol. When it is determined that the stop display of the second special symbol is to be ended, “1” is subtracted (updated) from the value of the second time reduction counter. On the other hand, when it is determined that the stop display of the second special symbol is not finished (the stop display of the first special symbol is finished), the value of the second time reduction counter is not updated.
In the time reduction end determination process, it is next determined whether or not the updated value of the first time reduction counter is “0”. When it is determined that the value of the updated first time reduction counter is “0”, “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, when it is determined that the value of the updated first time reduction counter is not “0”, it is further determined whether or not the value of the updated second time reduction counter is “0”. If it is determined that the value of the updated second time reduction counter is “0”, “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined that the value of the updated first time reduction counter is not “0” and the value of the updated second time reduction counter is not “0”, the time reduction control flag area of the
In the short time end determination process, the first short time number designation command for designating the current first short time counter value is stored in the subcommand output request buffer. Further, the second time reduction number specifying command for specifying the current second time reduction counter value is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS13−10では、特殊変動フラグ管理処理を実行し、ステップS13−11に移行する。特殊変動フラグ管理処理では、RAM230の特殊変動フラグ領域(第1特殊変動フラグ領域及び第2特殊変動フラグ領域)の値を管理する。
具体的には、特殊変動フラグ管理処理では、まず、第1特殊変動カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、第1特殊変動カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、第1特殊変動カウンタの値から「1」を減算(更新)する。
一方、第1特殊変動カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、第1特殊変動カウンタの値を更新しない。
特殊変動フラグ管理処理では、次に、第2特殊変動カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、第2特殊変動カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、更に、第2特別図柄の停止表示を終了するか否かを判定する。そして、第2特別図柄の停止表示を終了すると判定した場合には、第2特殊変動カウンタの値から「1」を減算(更新)する。一方、第2特別図柄の停止表示を終了しない(第1特別図柄の停止表示を終了する)と判定した場合には、第2特殊変動カウンタの値を更新しない。
一方、第2特殊変動カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、第2特殊変動カウンタの値を更新しない。
In step S13-10, a special variation flag management process is executed, and the process proceeds to step S13-11. In the special fluctuation flag management process, the values of the special fluctuation flag areas (the first special fluctuation flag area and the second special fluctuation flag area) of the
Specifically, in the special variation flag management process, first, it is determined whether or not the value of the first special variation counter is “1” or more.
Then, when it is determined that the value of the first special variation counter is “1” or more, “1” is subtracted (updated) from the value of the first special variation counter.
On the other hand, when it is determined that the value of the first special variation counter is not “1” or more (“0”), the value of the first special variation counter is not updated.
In the special variation flag management process, it is next determined whether or not the value of the second special variation counter is “1” or more.
When it is determined that the value of the second special variation counter is “1” or more, it is further determined whether or not to stop the display of the second special symbol. If it is determined that the stop display of the second special symbol is to be terminated, “1” is subtracted (updated) from the value of the second special variation counter. On the other hand, when it is determined that the stop display of the second special symbol is not finished (the stop display of the first special symbol is finished), the value of the second special variation counter is not updated.
On the other hand, when it is determined that the value of the second special variation counter is not “1” or more (“0”), the value of the second special variation counter is not updated.
特殊変動フラグ管理処理では、次に、RAM230の第1特殊変動フラグ領域の値を更新する。
具体的には、第1特殊変動フラグ領域において、現在の第1特殊変動カウンタの値に対応する値(「0」、「1」又は「2」)を設定する。
この際、現在の第1特殊変動カウンタの値が「101」〜「2」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定される。一方、現在の第1特殊変動カウンタの値が「1」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定される。一方、現在の第1特殊変動カウンタの値が「0」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。
特殊変動フラグ管理処理では、次に、RAM230の第2特殊変動フラグ領域の値を更新する。
具体的には、第2特殊変動フラグ領域において、現在の第2特殊変動カウンタの値に対応する値(「0」、「3」又は「4」)を設定する。
この際、現在の第2特殊変動カウンタの値が「4」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定される。一方、現在の第2特殊変動カウンタの値が「3」〜「1」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「4」が設定される。一方、現在の第2特殊変動カウンタの値が「0」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。
特殊変動フラグ管理処理では、次に、現在の第1特殊変動カウンタの値を指定する第1特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第2特殊変動カウンタの値を指定する第2特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In the special variation flag management process, next, the value of the first special variation flag area of the
Specifically, a value (“0”, “1” or “2”) corresponding to the current value of the first special variation counter is set in the first special variation flag area.
At this time, if the current value of the first special variation counter is “101” to “2”, “1” is set in the first special variation flag area. On the other hand, when the current value of the first special variation counter is “1”, “2” is set in the first special variation flag area. On the other hand, when the current value of the first special variation counter is “0”, “0” is set in the first special variation flag area.
In the special variation flag management process, next, the value of the second special variation flag area of the
Specifically, a value (“0”, “3” or “4”) corresponding to the current value of the second special variation counter is set in the second special variation flag area.
At this time, if the current value of the second special variation counter is “4”, “3” is set in the second special variation flag area. On the other hand, when the current value of the second special variation counter is “3” to “1”, “4” is set in the second special variation flag area. On the other hand, when the current value of the second special variation counter is “0”, “0” is set in the second special variation flag area.
In the special variation flag management process, next, a first special variation number designation command for designating the current value of the first special variation counter is stored in the subcommand output request buffer. Also, a second special variation count designation command for designating the current value of the second special variation counter is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS13−11では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13−12に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物54aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、小当たり遊技状態の各種別に対応する第2種特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2種特別電役制御テーブルには、オープニング時間、役物閉鎖有効時間、役物閉鎖時間、エンディング時間、小当たり遊技回数、各回の小当たり遊技に対応する役物ソレノイド制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)、各回の小当たり遊技に対応するV振分ソレノイド制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、停止図柄(小当たり図柄)の種別に対応する第2種特別電役制御テーブルを読出し、読み出した第2種特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-11, a special power control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-12. In the special electric combination control data setting process, control data for opening and closing the special
The
In the special power control data setting process, the second type special power control table corresponding to the type of the stop symbol (small winning symbol) is read, and the read second type special power control table is used as the special power control of the
Next, “0” is set in the special electric utility continuous operation number counter.
ステップS13−12では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13−13に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13−13では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13−14に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、開始する小当たり遊技状態の種別(「小当たり1」〜「小当たり6」のうち一のもの)を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13−14では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放前状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。そして、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、RAM230の右打ち報知開始フラグ領域に「1」を設定する。一方、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S13-12, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-13. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer with reference to the second type special power control table set in the special power control table area of the
In step S13-13, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-14. In the opening designation command setting process, an opening designation command for designating the type of the small hit gaming state to be started (one of “1 per small hit” to “6 per small hit”) is stored in the subcommand output request buffer.
In step S13-14, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “state before releasing an accessory” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, it is next determined whether or not “1” is set in the right-handed notification flag area of the
In the special game phase update process, next, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
ステップS13−15では、時短制御管理処理を実行し、ステップS13−16に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を管理する。
具体的には、時短制御管理処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、後述する時短終了判定処理を実行する。
一方、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS13−16)に移行する。
時短終了判定処理では、まず、第1時短カウンタの値から「1」を減算(更新)する。
時短終了判定処理では、次に、第2特別図柄の停止表示を終了するか否かを判定する。そして、第2特別図柄の停止表示を終了すると判定した場合には、第2時短カウンタの値から「1」を減算(更新)する。一方、第2特別図柄の停止表示を終了しない(第1特別図柄の停止表示を終了する)と判定した場合には、第2時短カウンタの値を更新しない。
時短終了判定処理では、次に、更新後の第1時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、更新後の第1時短カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定して、時短制御を停止する。また、第2時短カウンタの値として「0」を設定する。さらに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、更新後の第1時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、更に、更新後の第2時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、更新後の第2時短カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定して、時短制御を停止する。また、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、更新後の第1時短カウンタの値が「0」でないと判定し、かつ、更新後の第2時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する(時短制御が実行されている状態を維持する)。
時短終了判定処理では、次に、現在の第1時短カウンタの値を指定する第1時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第2時短カウンタの値を指定する第2時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S13-15, a time reduction control management process is executed, and the process proceeds to step S13-16. In the time reduction control management process, time reduction control is managed.
Specifically, in the time reduction control management process, first, it is determined whether or not “1” is set in the time reduction control flag area of the
Then, when it is determined that “1” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, when it is determined that “1” is not set (“0” is set) in the time reduction control flag area of the
In the time reduction end determination process, first, “1” is subtracted (updated) from the value of the first time reduction counter.
In the short time end determination process, it is next determined whether or not to stop the display of the second special symbol. When it is determined that the stop display of the second special symbol is to be ended, “1” is subtracted (updated) from the value of the second time reduction counter. On the other hand, when it is determined that the stop display of the second special symbol is not finished (the stop display of the first special symbol is finished), the value of the second time reduction counter is not updated.
In the time reduction end determination process, it is next determined whether or not the updated value of the first time reduction counter is “0”. When it is determined that the value of the updated first time reduction counter is “0”, “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, when it is determined that the value of the updated first time reduction counter is not “0”, it is further determined whether or not the value of the updated second time reduction counter is “0”. If it is determined that the value of the updated second time reduction counter is “0”, “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined that the value of the updated first time reduction counter is not “0” and the value of the updated second time reduction counter is not “0”, the time reduction control flag area of the
In the short time end determination process, the first short time number designation command for designating the current first short time counter value is stored in the subcommand output request buffer. Further, the second time reduction number specifying command for specifying the current second time reduction counter value is stored in the subcommand output request buffer.
時短制御管理処理では、次に、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
一方、第1判定により、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第3判定」とする)する。
一方、第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「0」を設定するとともに、連チャン期間終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
In the time reduction control management process, it is next determined whether or not “1” is set in the flag area during the continuous channel period of the RAM 230 (hereinafter referred to as “first determination”).
If it is determined by the first determination that “1” is set in the flag area during the continuous channel period, it is further determined whether or not “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the first determination that “1” is not set in the flag area during the continuous channel period (“0” is set), “0” is set in the flag area during the continuous channel period. Keep the set state.
If it is determined by the second determination that “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the second determination that “0” is not set in the time reduction control flag area of the RAM 230 (“1” is set), “1” is set in the flag area during the continuous channel period. Keep the set state.
If it is determined by the third determination that the value of the special figure 2 holding number counter is “0”, “0” is set in the continuous flag period flag area of the
On the other hand, if it is determined by the third determination that the value of the special figure 2 hold number counter is not “0” (“1” or more), “1” is set in the flag area during the continuous channel period. Maintain state.
ステップS13−16では、特殊変動フラグ管理処理を実行し、ステップS13−17に移行する。特殊変動フラグ管理処理では、RAM230の特殊変動フラグ領域(第1特殊変動フラグ領域及び第2特殊変動フラグ領域)の値を管理する。
具体的には、特殊変動フラグ管理処理では、まず、第1特殊変動カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、第1特殊変動カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、第1特殊変動カウンタの値から「1」を減算(更新)する。
一方、第1特殊変動カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、第1特殊変動カウンタの値を更新しない。
特殊変動フラグ管理処理では、次に、第2特殊変動カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、第2特殊変動カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、更に、第2特別図柄の停止表示を終了するか否かを判定する。そして、第2特別図柄の停止表示を終了すると判定した場合には、第2特殊変動カウンタの値から「1」を減算(更新)する。一方、第2特別図柄の停止表示を終了しない(第1特別図柄の停止表示を終了する)と判定した場合には、第2特殊変動カウンタの値を更新しない。
一方、第2特殊変動カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、第2特殊変動カウンタの値を更新しない。
In step S13-16, a special variation flag management process is executed, and the process proceeds to step S13-17. In the special fluctuation flag management process, the values of the special fluctuation flag areas (the first special fluctuation flag area and the second special fluctuation flag area) of the
Specifically, in the special variation flag management process, first, it is determined whether or not the value of the first special variation counter is “1” or more.
Then, when it is determined that the value of the first special variation counter is “1” or more, “1” is subtracted (updated) from the value of the first special variation counter.
On the other hand, when it is determined that the value of the first special variation counter is not “1” or more (“0”), the value of the first special variation counter is not updated.
In the special variation flag management process, it is next determined whether or not the value of the second special variation counter is “1” or more.
When it is determined that the value of the second special variation counter is “1” or more, it is further determined whether or not to stop the display of the second special symbol. If it is determined that the stop display of the second special symbol is to be terminated, “1” is subtracted (updated) from the value of the second special variation counter. On the other hand, when it is determined that the stop display of the second special symbol is not finished (the stop display of the first special symbol is finished), the value of the second special variation counter is not updated.
On the other hand, when it is determined that the value of the second special variation counter is not “1” or more (“0”), the value of the second special variation counter is not updated.
特殊変動フラグ管理処理では、次に、RAM230の第1特殊変動フラグ領域の値を更新する。
具体的には、第1特殊変動フラグ領域において、現在の第1特殊変動カウンタの値に対応する値(「0」、「1」又は「2」)を設定する。
この際、現在の第1特殊変動カウンタの値が「101」〜「2」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定される。一方、現在の第1特殊変動カウンタの値が「1」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定される。一方、現在の第1特殊変動カウンタの値が「0」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。
特殊変動フラグ管理処理では、次に、RAM230の第2特殊変動フラグ領域の値を更新する。
具体的には、第2特殊変動フラグ領域において、現在の第2特殊変動カウンタの値に対応する値(「0」、「3」又は「4」)を設定する。
この際、現在の第2特殊変動カウンタの値が「4」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定される。一方、現在の第2特殊変動カウンタの値が「3」〜「1」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「4」が設定される。一方、現在の第2特殊変動カウンタの値が「0」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。
特殊変動フラグ管理処理では、次に、現在の第1特殊変動カウンタの値を指定する第1特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第2特殊変動カウンタの値を指定する第2特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In the special variation flag management process, next, the value of the first special variation flag area of the
Specifically, a value (“0”, “1” or “2”) corresponding to the current value of the first special variation counter is set in the first special variation flag area.
At this time, if the current value of the first special variation counter is “101” to “2”, “1” is set in the first special variation flag area. On the other hand, when the current value of the first special variation counter is “1”, “2” is set in the first special variation flag area. On the other hand, when the current value of the first special variation counter is “0”, “0” is set in the first special variation flag area.
In the special variation flag management process, next, the value of the second special variation flag area of the
Specifically, a value (“0”, “3” or “4”) corresponding to the current value of the second special variation counter is set in the second special variation flag area.
At this time, if the current value of the second special variation counter is “4”, “3” is set in the second special variation flag area. On the other hand, when the current value of the second special variation counter is “3” to “1”, “4” is set in the second special variation flag area. On the other hand, when the current value of the second special variation counter is “0”, “0” is set in the second special variation flag area.
In the special variation flag management process, next, a first special variation number designation command for designating the current value of the first special variation counter is stored in the subcommand output request buffer. Also, a second special variation count designation command for designating the current value of the second special variation counter is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS13−17では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
一方、第1判定により、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第3判定」とする)する。
一方、第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「1」を設定する。
一方、第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S13-17, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “special figure change waiting state” is set in the special game phase flag area of the
Next, in the special game phase update process, it is determined whether or not “1” is set in the right-handed notification flag area of the RAM 230 (hereinafter, referred to as “first determination”).
If it is determined by the first determination that “1” is set in the right-hand notification flag area, it is further determined whether “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the first determination that “1” is not set in the right-hand notification flag area (“0” is set), the process proceeds to the next process (step S10-4). To do.
If it is determined by the second determination that “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the second determination that “0” is not set in the time-shortening control flag area of the RAM 230 (“1” is set), the process proceeds to the next process (step S10-4). To do.
If it is determined by the third determination that the value of the special figure 2 holding number counter is “0”, “1” is set in the right-handed notification end flag area of the
On the other hand, if it is determined by the third determination that the value of the special figure 2 hold number counter is not “0” (“1” or more), the process proceeds to the next process (step S10-4).
In the special game phase update process, next, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図18は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS10−3において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS14−1に移行する。
ステップS14−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS14−2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14−3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。
ステップS14−3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14−4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
Next, the big winning opening opening pre-processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening.
When the big prize opening pre-processing is executed in step S10-3, as shown in FIG. 18, first, the process proceeds to step S14-1.
In step S14-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S14-2. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-4).
In step S14-2, a special electric combination continuous operation number counter update process is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric power continuous operation frequency counter update process, a value obtained by adding “1” to the value set in the special electric power continuous operation frequency counter is newly set in the special electric power continuous operation frequency counter.
In step S14-3, a round start designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start designation command setting process, the round start designation command is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS14−4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14−5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14−5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14−6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14−6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S14-4, a special electric utility opening / closing switching frequency setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special power combination opening / closing switching number setting process, the first type special power combination control table set in the special power combination control table area of the
Next, “0” is set as the value of the special electric winning prize counter.
In step S14-5, a special power combination opening / closing switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric role opening / closing switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “big winning opening release control state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS14−5,S16−3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図19は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14−5,S16−3において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS15−1に移行する。
ステップS15−1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15−2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14−6又はS16−4)に移行する。
ステップS15−2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15−3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく大入賞口ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
Next, the special power combination opening / closing switching process of steps S14-5 and S16-3 will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing the special power combination opening / closing switching process.
When the special power combination opening / closing switching process is executed in steps S14-5 and S16-3, as shown in FIG. 19, first, the process proceeds to step S15-1.
In step S15-1, it is determined whether or not the value of the special power utility switching frequency counter is “0”, and when it is determined that the value of the special power service switching frequency counter is not “0” (No). Moves to step S15-2, and when it is determined that the value of the special electric power switch on / off switching counter is “0” (Yes), the series of processing ends and the next processing (step S14-6) Alternatively, the process proceeds to S16-4).
In step S15-2, a special power combination control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric combination control data setting process, control data for controlling the special
Specifically, in the special power control data setting process, the value of the special power role opening / closing switching counter is referred to by referring to the first type special power role control table set in the special power role control table area of the
ステップS15−3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15−4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15−2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15−4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14−6又はS16−4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S15-3, a special power control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special power control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special power control time setting process, the value of the special power role switching count counter is referred to by referring to the first type special power control table set in the special power control table area of the
In step S15-4, a special power combination opening / closing switching number counter update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4). In the special electric utility switching frequency counter updating process, a value obtained by subtracting “1” from the value set in the special electric power switching frequency counter is newly set in the special electric power switching frequency counter.
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図20は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS10−3において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS16−1に移行する。
ステップS16−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16−4に移行する。
ステップS16−2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16−3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16−5に移行する。
ステップS16−3では、特別電役開閉切替処理(図19参照)を実行し、ステップS16−4に移行する。
ステップS16−4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、7[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16−5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
Next, the special winning opening opening control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing the special winning opening opening control process.
When the big prize opening opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 20, first, the process proceeds to step S16-1.
In step S16-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S16-2. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether or not the value of the special power combination switching frequency counter is “0”, and when it is determined that the value of the special power switching frequency counter is not “0” (No). The process proceeds to step S16-3, and if it is determined that the value of the special electric power switching on / off counter is “0” (Yes), the process proceeds to step S16-5.
In step S16-3, a special power combination opening / closing switching process (see FIG. 19) is executed, and the process proceeds to step S16-4.
In step S16-4, it is determined whether or not the value of the special power prize winning number counter has reached a predetermined upper limit (7 [ball] in the present embodiment), and the value of the special power winning prize counter is predetermined. If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S16-5, and if it is determined that the value of the special electric winning prize counter has not reached the predetermined upper limit value (No). Terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S10-4).
ステップS16−5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16−6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16−6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16−7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16−7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16−8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16−8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S16-5, a special winning opening opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the special winning opening opening control end process, solenoid control data for designating the energization stop is set in a predetermined area of the
In step S16-6, a special winning opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the big prize opening closing effective time setting process, a predetermined special winning opening closing effective time (interval time) is obtained by referring to the first type special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S16-7, a round end designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end designation command setting process, the round end designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “big winning opening closed effective state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図21は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10−3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS17−1に移行する。
ステップS17−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS17−2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17−3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17−5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、当該第1種特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17−3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17−4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17−4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
Next, the special winning opening closing effective process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 21 is a flowchart showing the special winning opening closing effective process.
When the big winning opening closing effective process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 21, first, the process proceeds to step S17-1.
In step S17-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S17-2. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-4).
In step S17-2, it is determined whether or not the value of the special power combination continuous operation number counter has reached a specified value, and when it is determined that the value of the special power combination continuous operation number counter has not reached the specified value (No ), The process proceeds to step S17-3, and if it is determined that the value of the special electric power continuous operation number counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-5.
Here, referring to the first type special power control table set in the special power control table area of the
In step S17-3, a special winning opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-4. In the special winning opening closing time setting process, a predetermined special winning prize closing time is set in the special game timer with reference to the first type special special character control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-4, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “pre-big prize opening state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
ステップS17−5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17−6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17−6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17−7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、終了する大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」又は「大当たり2」)を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S17-5, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer with reference to the first type special power control table set in the special power control table area of the
In step S17-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the ending designation command setting process, an ending designation command for designating the type of jackpot gaming state to be completed (“
In step S17-7, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “big winning opening free wait state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図22は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10−3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS18−1に移行する。
ステップS18−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
Next, the special winning opening free weighting process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the special winning opening free weighting process.
When the big prize opening opening end weight process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 22, first, the process proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S18-2. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-4).
ステップS18−2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18−3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的には、遊技状態設定処理では、終了する大当たり遊技状態の種別が「大当たり1」又は「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」である場合には、所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])を、第1時短カウンタに設定する。また、所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])を、第2時短カウンタに設定する。さらに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御が開始される。また、時短制御開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。さらに、現在の第1時短カウンタの値を指定する第1時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第2時短カウンタの値を指定する第2時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、終了する大当たり遊技状態の種別が「大当たり2」である場合には、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したか否かを判定する。そして、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したと判定した場合には、所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])を、第1時短カウンタに設定する。また、所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])を、第2時短カウンタに設定する。さらに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御が開始される。また、時短制御開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。さらに、現在の第1時短カウンタの値を指定する第1時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第2時短カウンタの値を指定する第2時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したと判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。これによって、時短制御が開始されない。
In step S18-2, a game state setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the game state setting process, the game state is set.
Specifically, in the gaming state setting process, when the type of the jackpot gaming state to be ended is “
On the other hand, when the type of the jackpot game state to be ended is “
On the other hand, when it is determined that the “
遊技状態設定処理では、次に、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」を設定するとともに、連チャン期間開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
一方、第1判定により、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第3判定」とする)する。
第3判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第4判定」とする)する。
一方、第3判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
第4判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「0」を設定するとともに、連チャン期間終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第4判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
遊技状態設定処理では、次に、RAM230の前回大当たり図柄フラグ領域に、大当たり図柄の種別に対応する値を設定する。
Next, in the game state setting process, it is determined whether or not “0” is set in the flag area during the continuous change period of the RAM 230 (hereinafter referred to as “first determination”).
If it is determined by the first determination that “0” is set in the flag area during the continuous channel period, it is further determined whether or not “1” is set in the time reduction control flag area of the
If it is determined by the second determination that “1” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the second determination that “1” is not set in the time reduction control flag area of the RAM 230 (“0” is set), “0” is set in the flag area during the continuous channel period. Keep the set state.
On the other hand, when it is determined by the first determination that “0” is not set in the continuous flag period flag area (“1” is set), “0” is further set in the time reduction control flag area of the
If it is determined by the third determination that “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the third determination that “0” is not set in the time reduction control flag area of the RAM 230 (“1” is set), “1” is set in the flag area during the continuous channel period. Keep the set state.
If it is determined by the fourth determination that the value of the special figure 2 pending number counter is “0”, “0” is set in the flag area during the continuous channel period, and the continuous channel period end designation command is Store in the command output request buffer.
On the other hand, if it is determined by the fourth determination that the value of the special figure 2 holding number counter is not “0” (“1” or more), “1” is set in the flag area during the continuous period. Maintain state.
In the game state setting process, next, a value corresponding to the type of jackpot symbol is set in the previous jackpot symbol flag area of the
ステップS18−3では、特殊変動フラグ設定処理を実行し、ステップS18−4に移行する。特殊変動フラグ設定処理では、RAM230の特殊変動フラグ領域(第1特殊変動フラグ領域及び第2特殊変動フラグ領域)の値を設定する。
特殊変動フラグ設定処理では、まず、特殊変動カウンタ(第1特殊変動カウンタ及び第2特殊変動カウンタ)の値を設定する。
具体的には、終了する大当たり遊技状態の種別が「大当たり1」又は「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」である場合(時短制御が開始される場合)には、所定の第1初期値(本実施形態では、101[回])を、第1特殊変動カウンタに設定する。また、所定の第2初期値(本実施形態では、4[回])を、第2特殊変動カウンタに設定する。
一方、終了する大当たり遊技状態の種別が「大当たり2」である場合には、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したか否かを判定する。そして、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したと判定した場合(時短制御が開始される場合)には、所定の第1初期値(本実施形態では、101[回])を、第1特殊変動カウンタに設定する。また、所定の第2初期値(本実施形態では、4[回])を、第2特殊変動カウンタに設定する。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したと判定した場合(時短制御が開始されない場合)には、第1特殊変動カウンタ及び第2特殊変動カウンタの値が「0」の状態を維持する。
In step S18-3, a special variation flag setting process is executed, and the process proceeds to step S18-4. In the special variation flag setting process, the value of the special variation flag region (the first special variation flag region and the second special variation flag region) of the
In the special variation flag setting process, first, values of special variation counters (first special variation counter and second special variation counter) are set.
Specifically, when the type of the jackpot gaming state to be ended is “
On the other hand, when the type of the jackpot game state to be ended is “
On the other hand, when it is determined that “
特殊変動フラグ設定処理では、次に、RAM230の第1特殊変動フラグ領域の値を設定(更新)する。
具体的には、第1特殊変動フラグ領域において、現在の第1特殊変動カウンタの値に対応する値(「0」又は「1」)を設定する。
この際、現在の第1特殊変動カウンタの値が「101」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定される。一方、現在の第1特殊変動カウンタの値が「0」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。
特殊変動フラグ設定処理では、次に、RAM230の第2特殊変動フラグ領域の値を更新する。
具体的には、第2特殊変動フラグ領域において、現在の第2特殊変動カウンタの値に対応する値(「0」又は「3」)を設定する。
この際、現在の第2特殊変動カウンタの値が「4」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定される。一方、現在の第2特殊変動カウンタの値が「0」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。
特殊変動フラグ設定処理では、次に、現在の第1特殊変動カウンタの値を指定する第1特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第2特殊変動カウンタの値を指定する第2特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In the special variation flag setting process, next, the value of the first special variation flag area of the
Specifically, a value (“0” or “1”) corresponding to the current value of the first special variation counter is set in the first special variation flag area.
At this time, if the current value of the first special variation counter is “101”, “1” is set in the first special variation flag area. On the other hand, when the current value of the first special variation counter is “0”, “0” is set in the first special variation flag area.
In the special variation flag setting process, next, the value of the second special variation flag area of the
Specifically, a value (“0” or “3”) corresponding to the current value of the second special variation counter is set in the second special variation flag area.
At this time, if the current value of the second special variation counter is “4”, “3” is set in the second special variation flag area. On the other hand, when the current value of the second special variation counter is “0”, “0” is set in the second special variation flag area.
In the special variation flag setting process, next, a first special variation count designation command for designating the current value of the first special variation counter is stored in the subcommand output request buffer. Also, a second special variation count designation command for designating the current value of the second special variation counter is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS18−4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
一方、第1判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、次処理(ステップS10−4)に移行する。
一方、第2判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「1」を設定する。
一方、第2判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S18-4, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “special figure change waiting state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, it is next determined whether or not “0” is set in the time-shortening control flag area of the RAM 230 (hereinafter referred to as “first determination”).
Then, if it is determined by the first determination that “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the first determination that “0” is not set in the time reduction control flag area of the RAM 230 (“1” is set), the process proceeds to the next process (step S10-4). .
On the other hand, if it is determined by the second determination that the value of the special figure 2 hold number counter is “0”, “1” is set in the right-hand notification notification flag area of the
On the other hand, if it is determined by the second determination that the value of the special figure 2 hold number counter is not “0” (“1” or more), the process proceeds to the next process (step S10-4).
In the special game phase update process, next, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS10−3で実行される役物開放前処理を説明する。
図23は、役物開放前処理を示すフローチャートである。
役物開放前処理は、ステップS10−3において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS42−1に移行する。
ステップS42−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS42−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS42−2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS42−3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。また、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS42−3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS42−4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
Next, the accessory release pre-processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing the pre-release process.
When the bonus release process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 23, first, the process proceeds to step S42-1.
In step S42-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S42-2. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-4).
In step S42-2, a special power combination continuous operation number counter update process is executed, and the process proceeds to step S42-3. In the special electric power continuous operation frequency counter update process, a value obtained by adding “1” to the value set in the special electric power continuous operation frequency counter is newly set in the special electric power continuous operation frequency counter. Also, “0” is set as the value of the special electric winning prize counter.
In step S42-3, a round start designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S42-4. In the round start designation command setting process, the round start designation command is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS42−4では、役物開放制御開始処理を実行し、ステップS42−5に移行する。役物開放制御開始処理では、特別電動役物54aを開放状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、役物開放制御開始処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタ(小当たり遊技の回数)の値に対応する制御時間(本実施形態では、5.0[s])を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
また、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する役物ソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出した役物ソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定された役物ソレノイド制御データに基づく役物ソレノイド66の制御が開始され、特別電動役物54aが所定のパターンで閉鎖状態から開放状態に変位される。
さらに、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値(小当たり遊技の回数)に対応するV振分ソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したV振分ソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたV振分ソレノイド制御データに基づくV振分ソレノイド67の制御が開始され、振分手段が所定のパターンでV通過状態又は非V通過状態に制御される。
ステップS42−5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S42-4, an accessory release control start process is executed, and the process proceeds to step S42-5. In the accessory release control start process, control data for controlling the special
Specifically, in the bonus release control start processing, the special electric combination continuous operation number counter (small hit game) is referred to by referring to the second special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the
Further, referring to the second type special power control table set in the special power control table area of the
Further, referring to the second type special power control table set in the special power control table area of the
In step S42-5, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “object release control state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS10−3で実行される役物開放制御処理を説明する。
図24は、役物開放制御処理を示すフローチャートである。
役物開放制御処理は、ステップS10−3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS43−1に移行する。
ステップS43−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS43−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS43−3に移行する。
ステップS43−2では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、7[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS43−3に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
Next, the accessory release control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 24 is a flowchart showing the accessory release control process.
When the accessory release control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 24, first, the process proceeds to step S43-1.
In step S43-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the process proceeds to step S43-2. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S43-3.
In step S43-2, it is determined whether or not the value of the special power prize winning number counter has reached a predetermined upper limit value (7 [ball] in the present embodiment). If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S43-3, and if it is determined that the value of the special electric winning prize counter has not reached the predetermined upper limit value (No). Terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S10-4).
ステップS43−3では、役物開放制御終了処理を実行し、ステップS43−4に移行する。役物開放制御終了処理では、通電停止を指定する役物ソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物54aが開放状態から閉鎖状態に変位される。
また、通電停止を指定するV振分ソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、振分手段が非V通過状態に変位される。
ステップS43−4では、役物閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS43−5に移行する。役物閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、所定の役物閉鎖有効時間(本実施形態では、3.0[s])を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS43−5では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS43−6に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS43−6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S43-3, an accessory release control end process is executed, and the process proceeds to step S43-4. In the accessory release control end process, the accessory solenoid control data for designating the energization stop is set in a predetermined area of the
Further, V distribution solenoid control data for designating stop of energization is set in a predetermined area of the
In step S43-4, an accessory closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S43-5. In the accessory closing effective time setting process, referring to the second type special power control table set in the special power control table area of the
In step S43-5, a round end designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S43-6. In the round end designation command setting process, the round end designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S43-6, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “actual object closing valid state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS10−3で実行される役物閉鎖有効処理を説明する。
図25は、役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
役物閉鎖有効処理は、ステップS10−3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS44−1に移行する。
ステップS44−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS44−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS44−5に移行する。
ステップS44−2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS44−3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS44−6に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、当該第2種特別電役制御テーブルに規定されている小当たり遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
Next, the accessory closing effective process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing the accessory closing effective process.
When the accessory closing effective process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 25, first, the process proceeds to step S44-1.
In step S44-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S44-2. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the process proceeds to step S44-5.
In step S44-2, it is determined whether or not the value of the special power combination continuous operation number counter has reached a specified value, and it is determined that the value of the special power combination continuous operation number counter has reached a specified value (Yes) ), The process proceeds to step S44-3, and if it is determined that the value of the special electric power continuous operation number counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S44-6.
Here, with reference to the second type special power control table set in the special power control table area of the
ステップS44−3では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS44−4に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS44−4では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS44−5に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、終了する小当たり遊技状態の種別(「小当たり1」〜「小当たり6」のうち一のもの)を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS44−5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S44-3, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S44-4. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer with reference to the second type special power control table set in the special power control table area of the
In step S44-4, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S44-5. In the ending designation command setting process, an ending designation command for designating the type of the small hit gaming state to be finished (one of “1 small hit” to “6 per small hit”) is stored in the subcommand output request buffer.
In step S44-5, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “actual material release end wait state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
ステップS44−6では、役物閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS44−7に移行する。役物閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS44−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放前状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S44-6, an accessory closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S44-7. In the bonus item closing time setting process, a special big prize opening closing time is set in the special game timer with reference to the second type special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S44-7, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “state before releasing an accessory” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS10−3で実行される役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図26は、役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
役物開放終了ウェイト処理は、ステップS10−3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS45−1に移行する。
ステップS45−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS45−2では、各種カウンタリセット処理を実行し、ステップS45−3に移行する。各種カウンタリセット処理では、役物入賞球カウンタの値として、初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS45−3では、RAM230のV入賞フラグ領域において「1」が設定されているか否かを判定し、V入賞フラグ領域において「1」が設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS45−4に移行し、V入賞フラグ領域において「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、ステップS45−9に移行する。
Next, the accessory release end weight process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing the accessory release end weight process.
When the combination release end weight process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 26, first, the process proceeds to step S45-1.
In step S45-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is “0”. If it is determined that the value of the special game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S45-2. If it is determined that the value of the special game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-4).
In step S45-2, various counter reset processes are executed, and the process proceeds to step S45-3. In various counter reset processes, an initial value (“0” in the present embodiment) is set as the value of the prize winning ball counter.
In step S45-3, it is determined whether or not “1” is set in the V winning flag area of the
ステップS45−4では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS45−5に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的には、遊技状態更新処理では、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。また、第1時短カウンタの値として「0」を設定する。また、第2時短カウンタの値として「0」を設定する。さらに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
遊技状態更新処理では、次に、第1特殊変動カウンタの値として「0」を設定(更新)する。その後、RAM230の第1特殊変動フラグ領域の値として、更新後の第1特殊変動カウンタの値(「0」)に対応する値(「0」)を設定する。
遊技状態更新処理では、次に、第2特殊変動カウンタの値として「0」を設定(更新)する。その後、RAM230の第2特殊変動フラグ領域の値として、更新後の第2特殊変動カウンタの値(「0」)に対応する値(「0」)を設定する。
遊技状態更新処理では、次に、現在の第1時短カウンタの値を指定する第1時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第2時短カウンタの値を指定する第2時短回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、現在の第1特殊変動カウンタの値を指定する第1特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。さらに、現在の第2特殊変動カウンタの値を指定する第2特殊変動回数指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S45-4, a game state update process is executed, and the process proceeds to step S45-5. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, it is determined whether or not “1” is set in the time reduction control flag area of the
When it is determined that “1” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, when it is determined that “0” is set in the time reduction control flag area of the
In the game state update process, next, “0” is set (updated) as the value of the first special variation counter. Thereafter, a value (“0”) corresponding to the updated value of the first special variation counter (“0”) is set as the value of the first special variation flag area of the
In the game state update process, next, “0” is set (updated) as the value of the second special variation counter. Thereafter, a value (“0”) corresponding to the updated second special variation counter value (“0”) is set as the value of the second special variation flag area of the
In the game state update processing, next, a first time reduction number designation command for designating the current value of the first time reduction counter is stored in the subcommand output request buffer. Further, the second time reduction number specifying command for specifying the current second time reduction counter value is stored in the subcommand output request buffer. Further, a first special variation count designation command for designating the current value of the first special variation counter is stored in the subcommand output request buffer. Further, a second special variation count designation command for designating the current value of the second special variation counter is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS45−5では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS45−6に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
特別電役制御データ設定処理では、まず、当該小当たり遊技状態の終了後に開始する大当たり遊技状態の種別を選択する。
この際、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり1」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり1継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり2」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり2継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり3」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり3継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり4」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり4継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり5」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり5継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり6」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり6継続大当たり」を選択する。
次に、決定した大当たり遊技状態の種別に対応する第1種特別電役制御テーブルを読出し、読み出した第1種特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S45-5, a special power control data setting process is executed, and the process proceeds to step S45-6. In the special electric combination control data setting process, control data for opening and closing the special
In the special power combination control data setting process, first, the type of the big hit gaming state that is started after the end of the small hit gaming state is selected.
At this time, when the type of the small hit gaming state to be ended is “one small hit”, the type of the big hit gaming state to be started is selected as “one big hit per small hit”, and the type of the small hit gaming state to be ended Is “
Next, the first type special power control table corresponding to the determined type of jackpot gaming state is read, and the read first type special power control table is set in the special power control table area of the
Next, “0” is set in the special electric utility continuous operation number counter.
ステップS45−6では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS45−7に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS45−7では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS45−8に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、開始する大当たり遊技状態の種別(「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」のうち一のもの)を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS45−8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS45−9では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
一方、第1判定により、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第3判定」とする)する。
一方、第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「1」を設定する。
一方、第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第4判定」とする)する。
そして、第4判定により、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第5判定」とする)する。
一方、第4判定により、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
第5判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第6判定」とする)する。
一方、第5判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
第6判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「0」を設定するとともに、連チャン期間終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第6判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S45-6, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S45-7. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer with reference to the first type special power control table set in the special power control table area of the
In step S45-7, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S45-8. In the opening designation command setting process, an opening designation command for designating the type of jackpot gaming state to be started (one of “one bonus per jackpot” to “6 bonus jackpots per jackpot”) is entered in the subcommand output request buffer. Store.
In step S45-8, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “pre-big prize opening state” is set in the special game phase flag area of the
In the special game phase update process, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
In step S45-9, a special game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-4). In the special game phase update process, a value corresponding to the “special figure change waiting state” is set in the special game phase flag area of the
Next, in the special game phase update process, it is determined whether or not “1” is set in the right-handed notification flag area of the RAM 230 (hereinafter, referred to as “first determination”).
If it is determined by the first determination that “1” is set in the right-hand notification flag area, it is further determined whether “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the first determination that “1” is not set in the right-hand notification flag area (“0” is set), the process proceeds to the next process (step S10-4). To do.
If it is determined by the second determination that “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the second determination that “0” is not set in the time-shortening control flag area of the RAM 230 (“1” is set), the process proceeds to the next process (step S10-4). To do.
If it is determined by the third determination that the value of the special figure 2 holding number counter is “0”, “1” is set in the right-handed notification end flag area of the
On the other hand, if it is determined by the third determination that the value of the special figure 2 hold number counter is not “0” (“1” or more), the process proceeds to the next process (step S10-4).
In the special game phase update process, next, it is determined whether or not “1” is set in the flag area during the continuous channel period of the RAM 230 (hereinafter referred to as “fourth determination”).
If it is determined by the fourth determination that “1” is set in the flag area during the continuous channel period, it is further determined whether “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the fourth determination that “1” is not set in the flag area during the continuous channel period (“0” is set), “0” is set in the flag area during the continuous channel period. Keep the set state.
If it is determined by the fifth determination that “0” is set in the time reduction control flag area of the
On the other hand, if it is determined by the fifth determination that “0” is not set in the time reduction control flag area of the RAM 230 (“1” is set), “1” is set in the flag area during the continuous channel period. Keep the set state.
If it is determined by the sixth determination that the value of the special figure 2 holding number counter is “0”, “0” is set in the continuous flag period flag area of the
On the other hand, if it is determined by the sixth determination that the value of the special figure 2 holding number counter is not “0” (“1” or more), “1” is set in the flag area during the continuous period. Maintain state.
In the special game phase update process, next, a game state offset value is calculated based on the current game state. That is, by checking the value of the short-time control flag area, the value of the V winning flag area, the value of the previous jackpot symbol flag area, and the value of the counterclockwise rotation speed counter, the gaming state offset corresponding to the confirmation result Calculate the value. Then, a gaming state designation command that designates the calculated gaming state offset value is stored in the subcommand output request buffer of the
次に、ステップS4−10の普通遊技管理処理を説明する。
図27は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
Next, the normal game management process in step S4-10 will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing the normal game management process.
Here, in this embodiment, as the stage / stage (hereinafter referred to as “normal game phase”) of the game (hereinafter referred to as “normal game phase”) executed based on the normal symbol lottery, `` Status '', `` Normal diagram changing status '', `` Normal diagram stop symbol display status '', `` Multi-plan electric accessory release state '', `` Multi-plan electric feature release control status '', `` Multi-plan electric feature closure enabled Seven states are defined: “state” and “usually waiting state for opening the electric accessory release”.
Then, a value (ordinary game phase flag) corresponding to one of the seven normal game phases is set in the normal game phase flag area of the
The
In the normal game management process, the normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of the
具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4−10において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS19−1に移行する。
ステップS19−1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19−2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19−2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19−3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19−1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS19−3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19−2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS19−1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-10, the process first proceeds to step S19-1, as shown in FIG.
In step S19-1, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-2. In the normal game phase acquisition process, the value (normal game phase) set in the normal game phase flag area of the
In step S19-2, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-3. In the normal game control module acquisition process, the normal game control module corresponding to the value acquired in step S19-1 (normal game phase) is read.
In step S19-3, a normal game control module execution process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the normal game control module execution process, a process based on the normal game control module read in step S19-2 is started.
Specifically, when the value acquired in step S19-1 is a value corresponding to the “waiting state for normal map change”, a process for waiting for a normal map change to be described later is started, and the “current state for normal map change” is started. In the case of a value corresponding to, the process of changing the normal map described later is started, and in the case of the value corresponding to the "general map stop symbol display state", the process of stopping the normal map described later is started, When it is a value corresponding to “a state before opening an ordinary electric accessory”, a normal electric accessory opening pre-processing described later is started, and when it is a value corresponding to “an ordinary electric accessory opening control state”. When the normal electric actor release control process described later is started and the value corresponds to the “normal electric actor closing effective state”, the normal electric actor closing effective process described later is started, If the value corresponds to the `` object release end wait state '', Electric won game open end wait process is started.
次に、ステップS19−3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図28は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19−3において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS20−1に移行する。
ステップS20−1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20−2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS20−2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20−3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的には、普図保留数更新処理では、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報のうち一の始動情報を、判定始動情報として選択する。
本実施形態では、普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報のうち、最も先に取得(記憶)された普図始動情報が、判定始動情報として選択される。
Next, the process of waiting for a change in the normal map executed in step S19-3 will be described.
FIG. 28 is a flowchart showing a normal variation waiting process.
When the normal variation waiting process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 28, the process first proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether or not the value of the pending map counter is “1” or more, and when it is determined that the value of the pending map counter is “1” or more (Yes). , The process proceeds to step S20-2, and if it is determined that the value of the general-purpose hold number counter is not equal to or greater than “1” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-11). To do.
In step S20-2, a general-purpose hold number update process is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the general figure hold number update process, the general figure hold number is updated.
Specifically, in the normal figure reservation number update process, one start information among the general figure start information stored in the normal start information storage area of the
In the present embodiment, the universal chart start information acquired (stored) first among the general chart start information stored in the universal chart start information storage area is selected as the determination start information.
ステップS20−3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20−4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当たり値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。
そして、普図当落判定処理では、判定始動情報に含まれる当たり乱数と、普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり乱数の値が当たり値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当たり」(当選)と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる当たり乱数の値が当たり値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, a normal winning determination process is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the normal figure winning determination process, the result of the normal symbol lottery is determined (normal figure winning determination).
The
Then, in the usual figure winning determination process, the common figure winning determination is executed based on the winning random number included in the determination start information and the common figure winning lottery table.
Specifically, when the value of the winning random number included in the determination start information matches the winning value, the result of the normal symbol lottery is determined as “winning” (winning).
On the other hand, if the value of the winning random number included in the determination start information does not match the winning value, the result of the normal symbol lottery is determined to be “out” (losing).
ステップS20−4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20−5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当たり」(当選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当たり図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20−5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20−6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-4, a common figure stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the general symbol stop symbol determination process, the type (stop symbol number) of the normal symbol stop symbol is determined (normal symbol stop symbol determination).
Specifically, in the general symbol stop symbol determination process, if it is determined to be “winning” (winning) by the common symbol winning determination, “stop per symbol” is set as the type of stop symbol (stop symbol number). judge.
On the other hand, if it is determined as “out of” (decision) by the normal symbol winning determination, “out of symbol” is determined as the type of stop symbol (stop symbol number).
Next, the determined stop symbol type (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the
In step S20-5, a normal fluctuation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the normal pattern variation pattern determination process, the type (variation pattern number) of the variation pattern of the normal symbol is determined (normal pattern variation pattern determination).
Specifically, in the normal map variation pattern determination process, when the time reduction control is stopped, the first type (2.0 in the present embodiment) is set as the type of the general map variation pattern (variation pattern number). The type corresponding to the variation time of [s] is determined.
On the other hand, when the time-shortening control is being executed, the second type (in this embodiment, the type corresponding to the fluctuation time of 0.5 [s]) is used as the type of the normal fluctuation pattern (variation pattern number). Determine.
ステップS20−6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20−7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20−6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20−7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20−8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置60の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置60を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20−8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, a normal time change time setting process is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the usual figure fluctuation time setting process, the fluctuation time corresponding to the type of the usual figure fluctuation pattern (fluctuation pattern number) determined in step S20-6 is acquired. And the acquired fluctuation | variation time is set to a normal game timer.
In step S20-7, a map change display data setting process is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general map display data setting process, data for controlling the variable display of the general
Specifically, in the normal map display data setting process, first, a predetermined display time is set in the general map display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the general symbol display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the general-
In step S20-8, a normal game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the normal game phase update process, a value corresponding to the “normal state changing state” is set in the normal game phase flag area of the
次に、ステップS19−3で実行される普図変動中処理を説明する。
図29は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19−3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS21−1に移行する。
ステップS21−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21−4に移行する。
ステップS21−2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21−3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS21−3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置60の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に「1」を加算した値を、新たに普図表示図柄カウンタに設定する。
Next, the process during normal map change executed in step S19-3 will be described.
FIG. 29 is a flowchart showing a process during normal map change.
When the normal map changing process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 29, first, the process proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is “0”. If it is determined that the value of the normal game timer is not “0” (No), the process proceeds to step S21-2. When it is determined that the value of the normal game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether or not the value of the common map display timer is “0”. If it is determined that the value of the general map display timer is “0” (Yes), step S21− If it is determined that the value of the normal display timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-11).
In step S21-3, a normal map display data update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the general map display data update process, data for controlling the variable display of the general
More specifically, in the normal map display data update process, a value obtained by adding “1” to the value of the general map display symbol counter is newly set in the general symbol display symbol counter.
ステップS21−4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21−5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置60の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄の種別(停止図柄番号)を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別(停止図柄番号)に対応する値を設定する。これによって、普図表示装置60を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21−5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21−6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21−6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, a normal stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the general map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the general
Specifically, in the general symbol stop display data setting process, the stop symbol type (stop symbol number) stored in the stop symbol storage area of the
Next, a value corresponding to the acquired stop symbol type (stop symbol number) is set in the general symbol display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the general-
In step S21-5, a normal stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the usual stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-6, a normal game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the normal game phase update process, a value corresponding to the “normal game stop symbol display state” is set in the normal game phase flag area of the
次に、ステップS19−3で実行される普図停止中処理を説明する。
図30は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19−3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS22−1に移行する。
ステップS22−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS22−2では、停止図柄が「普図当たり図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当たり図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22−3に移行し、停止図柄が「普図当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22−4に移行する。
ステップS22−3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS22−4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22−5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
Next, the routine stoppage process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 30 is a flowchart showing processing during a normal stoppage.
When the normal map stop process is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S22-1 as shown in FIG.
In step S22-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is “0”, and if it is determined that the value of the normal game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S22-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-11).
In step S22-2, it is determined whether or not the stop symbol is “per symbol”. If it is determined that the stop symbol is not “per symbol” (No), the process proceeds to step S22-3. If it is determined that the stop symbol is “per symbol” (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, a normal game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the normal game phase update process, a value corresponding to the “normal state waiting state” is set in the normal game phase flag area of the
In step S22-4, normal electric control data setting processing is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the ordinary electric combination control data setting process, control data for opening and closing the ordinary
The
In the normal power combination control data setting process, the normal power role control table corresponding to the execution status (execution or stoppage) of the short time control is read, and the read normal power role control table is read in the normal power role control table area of the
Next, the number of times of opening / closing switching is read with reference to the normal power control table set in the normal power control table area of the
ステップS22−5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22−6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22−6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, a normal electric utility opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the normal power combination opening time setting process, a predetermined normal power combination release time is set in the normal game timer with reference to the normal power control table set in the normal power control table area of the
In step S22-6, a normal game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the normal game phase update process, a value corresponding to the “state before the normal electric game object is released” is set in the normal game phase flag area of the
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図31は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19−3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS23−1に移行する。
ステップS23−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS23−2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23−3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23−3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
Next, the normal electric accessory opening pre-processing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing a process for releasing a normal electric accessory.
When the normal electric accessory release pre-processing is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S23-1 as shown in FIG.
In step S23-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is “0”. If it is determined that the value of the normal game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S23-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-11).
In step S23-2, a normal power combination opening / closing switching process is executed, and the process proceeds to step S23-3. The normal power combination opening / closing switching process will be described later.
In step S23-3, a normal game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the normal game phase update process, a value corresponding to the “ordinary electric accessory release control state” is set in the normal game phase flag area of the
次に、ステップS23−2,S25−3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図32は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23−2,S25−3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS24−1に移行する。
ステップS24−1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24−2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23−3又はS25−4)に移行する。
ステップS24−2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24−3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく始動口ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
Next, the normal electric combination opening / closing switching process in steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 32 is a flowchart showing the normal power combination opening / closing switching process.
When the normal power combination opening / closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 32, first, the process proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether or not the value of the normal power combination opening / closing switching number counter is “0”, and when it is determined that the value of the normal power combination opening / closing switching number counter is not “0” (No). Shifts to step S24-2, and when it is determined that the value of the normal electric utility opening / closing switching number counter is “0” (Yes), the series of processing is terminated and the next processing (step S23-3) is performed. Alternatively, the process proceeds to S25-4).
In step S24-2, an ordinary electronic combination control data setting process is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the ordinary electric combination control data setting process, control data for controlling the ordinary
Specifically, in the normal power combination control data setting process, a solenoid corresponding to the value of the normal power combination open / close switching number counter is referred to by referring to the normal power combination control table set in the normal power combination control table area of the
ステップS24−3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24−4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24−2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24−4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23−3又はS25−4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S24-3, a normal power combination control time setting process is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal power combination control time setting process, the control corresponding to the value of the normal power combination open / close switching counter is referred to by referring to the normal power control table set in the normal power control table area of the
In step S24-4, the normal power combination opening / closing switching number counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4). In the normal power combination opening / closing switching number counter update process, a value obtained by subtracting “1” from the value set in the normal power combination opening / closing switching number counter is newly set in the normal power combination opening / closing switching number counter.
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図33は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19−3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS25−1に移行する。
ステップS25−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25−4に移行する。
ステップS25−2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25−3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25−5に移行する。
ステップS25−3では、普通電役開閉切替処理(図32参照)を実行し、ステップS25−4に移行する。
ステップS25−4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25−5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
Next, the ordinary electric accessory release control process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing the ordinary electric accessory release control process.
When the ordinary electric accessory release control process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 33, first, the process proceeds to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is “0”. If it is determined that the value of the normal game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S25-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not “0” (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether or not the value of the normal power combination opening / closing switching number counter is “0”, and when it is determined that the value of the normal power combination opening / closing switching number counter is not “0” (No). The process proceeds to step S25-3, and if it is determined that the value of the ordinary power combination switching number counter is “0” (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, a normal power combination opening / closing switching process (see FIG. 32) is executed, and the process proceeds to step S25-4.
In step S25-4, it is determined whether or not the value of the ordinary electronic winning prize counter has reached a predetermined upper limit (3 [ball] in the present embodiment), and the value of the ordinary electric winning prize counter is predetermined. If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S25-5, and if it is determined that the value of the ordinary electronic winning prize counter has not reached the predetermined upper limit value (No). Terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-11).
ステップS25−5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25−6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25−6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25−7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25−7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, a normal electric utility release control end process is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal power combination release control end process, solenoid control data for designating the energization stop is set in a predetermined area of the
In step S25-6, normal electric utility closing effective time setting processing is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the normal power combination closing valid time setting process, a normal power combination closing effective time is set in the normal game timer with reference to the normal power combination control table set in the normal power control table area of the
In step S25-7, a normal game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the normal game phase update process, a value corresponding to the “normal electric accessory closing valid state” is set in the normal game phase flag area of the
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図34は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19−3において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS26−1に移行する。
ステップS26−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS26−2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26−3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26−3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
Next, the normal electric accessory closing effective process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 34 is a flowchart showing a normal electric accessory closing effective process.
When the normal electric accessory closing effective process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 34, first, the process proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is “0”. If it is determined that the value of the normal game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S26-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-11).
In step S26-2, an opening end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the opening end wait time setting process, a predetermined opening end waiting time is set in the normal game timer with reference to the normal power combination control table set in the normal power combination control table area of the
In step S26-3, a normal game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the normal game phase update process, a value corresponding to the “ordinary electric accessory release end wait state” is set in the normal game phase flag area of the
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図35は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19−3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS27−1に移行する。
ステップS27−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS27−2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
Next, the ordinary electric accessory opening end weight process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 35 is a flowchart showing the ordinary electric accessory release end weight process.
When the ordinary electric accessory release end weight process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 35, first, the process proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is “0”. If it is determined that the value of the normal game timer is “0” (Yes), the process proceeds to step S27-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not “0” (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-11).
In step S27-2, a normal game phase update process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-11). In the normal game phase update process, a value corresponding to the “normal state waiting state” is set in the normal game phase flag area of the
次に、ステップS4−14で実行される発射位置指定管理処理を説明する。
図36は、発射位置指定管理処理を示すフローチャートである。
発射位置指定管理処理は、ステップS4−14において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS46−1に移行する。
ステップS46−1では、RAM230の右打ち報知開始フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定し、右打ち報知開始フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS46−2に移行し、右打ち報知開始フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、ステップS46−4に移行する。
ステップS46−2では、右打ち報知開始処理を実行し、ステップS46−3に移行する。右打ち報知開始処理では、状態表示装置63の発射位置表示器において、右側経路30bへの遊技球の打ち出しを指定(報知)する表示(以下、「右打ち報知表示」とする)を開始する。
また、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」を設定する。さらに、RAM230の右打ち報知開始フラグ領域に「0」を設定する。
ステップS46−3では、右打ち報知開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS46−4に移行する。右打ち報知開始指定コマンド設定処理では、右打ち報知開始指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
Next, the launch position designation management process executed in step S4-14 will be described.
FIG. 36 is a flowchart showing the launch position designation management process.
When the launch position designation management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 36, first, the process proceeds to step S46-1.
In step S46-1, it is determined whether or not “1” is set in the right-hand notification start flag area of the
In step S46-2, right-handed notification start processing is executed, and the process proceeds to step S46-3. In the right-handed notification start process, a display (hereinafter referred to as “right-handed notification display”) for designating (notifying) the launching of the game ball to the
Also, “1” is set in the right-handed notification flag area of the
In step S46-3, right-handed notification start designation command setting processing is executed, and the process proceeds to step S46-4. In the right-handed notification start designation command setting process, the right-handed notification start designation command is stored in the subcommand output request buffer of the
ステップS46−4では、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定し、右打ち報知終了フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS46−5に移行し、右打ち報知終了フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。
ステップS46−5では、右打ち報知終了処理を実行し、ステップS46−6に移行する。右打ち報知終了処理では、状態表示装置63の発射位置表示器において、右打ち報知表示を終了し、左側経路30aへの遊技球の打ち出しを指定(報知)する表示(以下、「左打ち報知表示」とする)を開始する。
また、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「0」を設定する。さらに、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「0」を設定する。
ステップS46−6では、右打ち報知終了指定コマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。右打ち報知終了指定コマンド設定処理では、右打ち報知終了指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S46-4, it is determined whether or not “1” is set in the right-handed notification end flag area of the
In step S46-5, right-handed notification end processing is executed, and the process proceeds to step S46-6. In the right-handed notification end processing, the right-handed notification display is ended on the launch position indicator of the
Also, “0” is set in the right-hand notification flag area of the
In step S46-6, a right-handed notification end designation command setting process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the right-handed notification end designation command setting process, the right-handed notification end designation command is stored in the subcommand output request buffer of the
(演出制御回路300で実行される処理)
次に、演出制御回路300のCPUがROMに記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する演出制御処理について説明する。
図37は、演出制御処理を示すフローチャートである。
(Processing executed by the effect control circuit 300)
Next, an effect control process executed by the CPU of the
FIG. 37 is a flowchart showing the effect control process.
パチンコ機1に電源が投入されると、演出制御回路300のCPUは、CPU初期化処理(図示せず)を実行した後に、メインループ処理(図示せず)を繰り返し実行する。ここで、CPU初期化処理によって、演出制御回路300のRAMの連チャン期間中フラグ領域、時短制御中フラグ領域等の各フラグ領域に「0」が設定される。
また、演出制御回路300の周波数発生回路(図示せず)は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])毎に、タイマ割込み要求信号を発生させる。そして、演出制御回路300のCPUは、タイマ割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中に、図37に示す演出制御処理を開始する。
演出制御処理が開始されると、ステップS32−1に移行する。
ステップS32−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS32−2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAMの退避領域に退避させる。
When the
In addition, a frequency generation circuit (not shown) of the
When the effect control process is started, the process proceeds to step S32-1.
In step S32-1, a register saving process is executed, and the process proceeds to step S32-2. In the register saving process, the register value used during the execution of the main loop process is saved in the saving area of the RAM.
ステップS32−2では、演出フラグ設定処理を実行し、ステップS32−3に移行する。演出フラグ設定処理では、各種演出フラグを設定する。
演出フラグ設定処理では、まず、時短制御開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、時短制御開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの時短制御中フラグ領域に「1」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、時短制御終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、時短制御終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの時短制御中フラグ領域に「0」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、連チャン期間開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、連チャン期間開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの連チャン期間中フラグ領域に「1」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、連チャン期間終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、連チャン期間終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの連チャン期間中フラグ領域に「0」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、第1時短回数指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第1時短回数指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該第1時短回数指定コマンドが指定する第1時短カウンタの値を、演出制御回路300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
演出フラグ設定処理では、次に、第2時短回数指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第2時短回数指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該第2時短回数指定コマンドが指定する第2時短カウンタの値を、演出制御回路300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
演出フラグ設定処理では、次に、第1特殊変動回数指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第1特殊変動回数指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該第1特殊変動回数指定コマンドが指定する第1特殊変動カウンタの値を、演出制御回路300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
演出フラグ設定処理では、次に、第2特殊変動回数指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第2特殊変動回数指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該第2特殊変動回数指定コマンドが指定する第2特殊変動カウンタの値を、演出制御回路300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
In step S32-2, an effect flag setting process is executed, and the process proceeds to step S32-3. In the effect flag setting process, various effect flags are set.
In the effect flag setting process, first, it is determined whether or not a time reduction control start designation command has been received. If it is determined that the time-shortening control start designation command has been received, “1” is set in the time-shortening-controlling flag area of the RAM of the
In the effect flag setting process, it is next determined whether or not a time-shortening control end designation command has been received. If it is determined that the time-shortening control end designation command has been received, “0” is set in the time-shorting-controlling flag area of the RAM of the
In the effect flag setting process, it is next determined whether or not a continuous channel period start designation command has been received. If it is determined that the continuous channel period start designation command has been received, “1” is set in the continuous channel period flag area of the RAM of the
In the effect flag setting process, it is next determined whether or not a continuous channel period end designation command has been received. If it is determined that the continuous channel period end designation command has been received, “0” is set in the flag area during the continuous channel period in the RAM of the
Next, in the effect flag setting process, it is determined whether or not a first time reduction number designation command has been received. If it is determined that the first time reduction number designation command has been received, the value of the first time reduction counter designated by the first time reduction number designation command is stored (stored) in a predetermined area of the RAM of the
In the effect flag setting process, it is next determined whether or not a second time reduction number designation command has been received. If it is determined that the second time reduction number designation command is received, the value of the second time reduction counter designated by the second time reduction number designation command is stored (stored) in a predetermined area of the RAM of the
In the effect flag setting process, it is next determined whether or not a first special variation count designation command has been received. If it is determined that the first special variation number designation command has been received, the value of the first special variation counter designated by the first special variation number designation command is stored in a predetermined area of the RAM of the
In the effect flag setting process, it is next determined whether or not a second special variation count designation command has been received. If it is determined that the second special variation count designation command has been received, the value of the second special variation counter designated by the second special variation count designation command is stored in a predetermined area of the RAM of the
ステップS32−3では、保留演出管理処理を実行し、ステップS32−4に移行する。保留演出管理処理では、保留演出を設定する。
具体的には、保留演出管理処理では、まず、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図1保留数カウンタの値に「1」を加算する。また、保留図柄表示領域b2において、新たに取得された特図1始動情報に対応する保留図柄hの表示を開始するための処理を実行する。
保留演出管理処理では、次に、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図2保留数カウンタの値に「1」を加算する。また、保留図柄表示領域b2において、新たに取得された特図2始動情報に対応する保留図柄hの表示を開始するための処理を実行する。
保留演出管理処理では、次に、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図1保留数カウンタの値から「1」を減算する。また、保留図柄表示領域b2において、特別図柄の報知表示が開始された特図1始動情報に対応する保留図柄hの表示を終了するとともに、保留図柄表示領域b1において、当該始動情報に対応する保留図柄hの表示を開始するための処理を実行する。
保留演出管理処理では、次に、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図2保留数カウンタの値から「1」を減算する。また、保留図柄表示領域b2において、特別図柄の報知表示が開始された特図2始動情報に対応する保留図柄hの表示を終了するとともに、保留図柄表示領域b1において、当該始動情報に対応する保留図柄hの表示を開始するための処理を実行する。
In step S32-3, a hold effect management process is executed, and the process proceeds to step S32-4. In the hold effect management process, a hold effect is set.
Specifically, in the hold effect management process, first, it is determined whether or not a hold number designation command for designating that the special figure 1 hold number has increased by “1” has been received.
When it is determined that the hold number designation command specifying that the special figure 1 hold number has increased by “1” is received, “1” is added to the value of the special figure 1 hold number counter. Further, in the reserved symbol display area b2, a process for starting the display of the reserved symbol h corresponding to the newly acquired special figure 1 start information is executed.
In the hold effect management process, it is next determined whether or not a hold number designation command designating that the special figure 2 hold number has increased by “1” has been received.
When it is determined that the hold number designation command specifying that the special figure 2 hold number has increased by “1” is received, “1” is added to the value of the special figure 2 hold number counter. Further, in the reserved symbol display area b2, a process for starting display of the reserved symbol h corresponding to the newly acquired special figure 2 start information is executed.
In the hold effect management process, it is next determined whether or not a hold number designation command for designating that the special figure 1 hold number has decreased by “1” has been received.
If it is determined that the hold number designation command specifying that the special figure 1 hold number has decreased by “1” is received, “1” is subtracted from the value of the special figure 1 hold number counter. Further, in the reserved symbol display area b2, the display of the reserved symbol h corresponding to the
In the hold effect management process, it is next determined whether or not a hold number designation command designating that the special figure 2 hold number has decreased by “1” has been received.
If it is determined that the hold number designation command specifying that the special figure 2 hold number has decreased by “1” is received, “1” is subtracted from the value of the special figure 2 hold number counter. Further, in the reserved symbol display area b2, the display of the reserved symbol h corresponding to the
ステップS32−4では、事前判定情報保存処理を実行し、ステップS32−5に移行する。事前判定情報保存処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、RAMの所定領域に記憶する。
具体的には、事前判定情報保存処理では、まず、先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合には、保留情記憶処理を実行する。
一方、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合には、次の処理(ステップS32−5)に移行する。
In step S32-4, pre-determination information storage processing is executed, and the process proceeds to step S32-5. In the pre-determination information storage process, information specified by the prefetching designation command is stored in a predetermined area of the RAM as hold information.
Specifically, in the prior determination information saving process, first, it is determined whether or not a prefetch designation command has been received.
And when it determines with having received the prefetch designation | designated command, a pending | holding information storage process is performed.
On the other hand, if it is determined that the prefetch designation command has not been received, the process proceeds to the next process (step S32-5).
演出制御回路300のRAMには、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第1特別図柄抽選(RAM230の特図1始動情報記憶領域)に対応する第1保留情報記憶領域と、第2特別図柄抽選(RAM230の特図2始動情報記憶領域)に対応する第2保留情報記憶領域と、が設定されている。
第1保留情報記憶領域には、所定数(本実施形態では、4つ)を限度として、保留情報を記憶することが可能となっている。第1保留情報記憶領域には、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第1保留情報記憶領域に記憶されている各保留情報は、特図1始動情報記憶領域に記憶されている各特図1始動情報に対応している。
第2保留情報記憶領域には、所定数(本実施形態では、4つ)を限度として、保留情報を記憶することが可能となっている。第2保留情報記憶領域には、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第2保留情報記憶領域に記憶されている各保留情報は、特図2始動情報記憶領域に記憶されている各特図1始動情報に対応している。
各保留情報は、停止図柄の種別を示す図柄情報を含んでいる。
In the RAM of the
In the first hold information storage area, hold information can be stored up to a predetermined number (four in this embodiment). In the first hold information storage area, hold information corresponding to the special figure 1 start information stored in the special figure 1 start information storage area is stored. That is, each hold information stored in the first hold information storage area corresponds to each special figure 1 start information stored in the special figure 1 start information storage area.
In the second hold information storage area, hold information can be stored up to a predetermined number (four in this embodiment). In the second hold information storage area, hold information corresponding to the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area is stored. That is, each hold information stored in the second hold information storage area corresponds to each special figure 1 start information stored in the special figure 2 start information storage area.
Each hold information includes symbol information indicating the type of the stopped symbol.
保留情報記憶処理では、まず、受信した先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当たりp図柄」又は「小当たりq図柄」)を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
一方、受信した先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当たりp図柄」又は「小当たりq図柄」)を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
In the hold information storage process, first, it is determined whether or not the received prefetch designation command corresponds to the first special symbol lottery.
If it is determined that the received prefetch designation command corresponds to the first special symbol lottery, the type of the stop symbol designated by the prefetch designation command (“missing symbol”, “big hit p symbol” or “small The winning q symbol ") is analyzed, and the hold information including the symbol information corresponding to the analyzed stop symbol type is generated. Then, the generated hold information is stored (saved) in the first hold information storage area.
On the other hand, if it is determined that the received prefetching designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of stop symbol designated by the prefetching designation command (“missing symbol”, “big hit p symbol” or “small The winning q symbol ") is analyzed, and the hold information including the symbol information corresponding to the analyzed stop symbol type is generated. Then, the generated hold information is stored (saved) in the second hold information storage area.
ステップS32−5では、変動演出管理処理を実行し、ステップS32−6に移行する。変動演出管理処理については、後述する。
ステップS32−6では、停止演出管理処理を実行し、ステップS32−7に移行する。停止演出管理処理については、後述する。
ステップS32−7では、小当たり演出管理処理を実行し、ステップS32−8に移行する。小当たり演出管理処理については、後述する。
ステップS32−8では、大当たり演出管理処理を実行し、ステップS32−9に移行する。大当たり演出管理処理については、後述する。
ステップS32−9では、V入賞演出管理処理を実行し、ステップS32−10に移行する。V入賞演出管理処理については、後述する。
ステップS32−10では、上乗せ演出管理処理を実行し、ステップS32−11に移行する。上乗せ演出管理処理については、後述する。
ステップS32−11では、発射位置表示管理処理を実行し、ステップS32−12に移行する。発射位置表示管理処理については、後述する。
ステップS32−12では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS32−1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S32-5, a variable effect management process is executed, and the process proceeds to step S32-6. The variation production management process will be described later.
In step S32-6, stop effect management processing is executed, and the process proceeds to step S32-7. The stop effect management process will be described later.
In step S32-7, a small hit effect management process is executed, and the process proceeds to step S32-8. The small hit effect management process will be described later.
In step S32-8, a jackpot presentation management process is executed, and the process proceeds to step S32-9. The jackpot production management process will be described later.
In step S32-9, a V winning effect management process is executed, and the process proceeds to step S32-10. The V winning effect management process will be described later.
In step S32-10, an extra effect management process is executed, and the process proceeds to step S32-11. The additional effect management process will be described later.
In step S32-11, a launch position display management process is executed, and the process proceeds to step S32-12. The launch position display management process will be described later.
In step S32-12, a register restoration process is executed, a series of processes are terminated, and the original process is restored. In the register restoration process, the register value saved in step S32-1 is restored. Then, after the register restoration process is completed, the process returns to the main loop process (program address indicated by the stack pointer).
次に、ステップS32−5で実行される変動演出管理処理を説明する。
図38は、変動演出管理処理を示すフローチャートである。
変動演出管理処理は、ステップS32−5において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS33−1に移行する。
ステップS33−1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33−2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドとは、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドをいう。
所定の制御コマンドを受信したか否かは、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
Next, the changing effect management process executed in step S32-5 will be described.
FIG. 38 is a flowchart showing the variation effect management process.
When the variation effect management process is executed in step S32-5, as shown in FIG. 38, the process first proceeds to step S33-1.
In step S33-1, it is determined whether or not a predetermined control command has been received. If it is determined that a predetermined control command has been received (Yes), the process proceeds to step S33-2 and the predetermined control command is changed. If it is determined that it has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-6).
Here, the predetermined control command means a symbol type designation command, a first variation pattern designation command, and a second variation pattern designation command.
Whether or not a predetermined control command has been received depends on whether or not the symbol type designation command, the first variation pattern designation command, and the second variation pattern designation command are stored in the command buffer area of the RAM of the
ステップS33−2では、変動演出決定処理を実行し、ステップS33−3に移行する。変動演出決定処理では、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
ここで、パチンコ機1において実行される演出の内容について説明する。
パチンコ機1では、遊技期間として、連チャン期間と、通常期間と、が規定される。
「連チャン期間」は、遊技者に有利な遊技状態となる遊技期間となっている。本実施形態では、連チャン期間は、時短制御の実行中であること、大当たり遊技状態の生起中であること、及び、特図2始動情報に基づく報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中であることのうち、少なくとも一の条件を満たす期間となっている。
具体的には、連チャン期間は、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選により「大当たり1」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態の終了(時短制御の開始)に応じて開始される。
当該連チャン期間は、時短制御の実行中又は大当たり遊技状態の生起中である限り継続する。そして、当該連チャン期間は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に特図2始動情報が記憶されていない(特図2保留数が「0」である)場合には、当該時短制御の終了に応じて終了され、一方、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に「1」つ以上の特図2始動情報が記憶されている(特図2保留数が「1」以上である)場合には、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報のうち、最後に始動判定が実行される特図2始動情報に基づく報知表示(変動表示及び停止表示)の終了に応じて生起される小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。
演出制御回路300では、連チャン期間中には、RAMの連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定される。
一方、「通常期間」は、連チャン期間中を除いた遊技期間をいう。
In step S33-2, a variation effect determination process is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the variation effect determination process, a variation effect mode (variation effect number) is determined.
Here, the content of the effect performed in the
In the
The “continuous Chang period” is a gaming period in which a gaming state is advantageous to the player. In the present embodiment, the continuous time period is during execution of short-time control, occurrence of jackpot gaming state, and execution of notification display (variation display or stop display) based on special figure 2 start information Among these, it is a period that satisfies at least one condition.
Specifically, the continuous Chang period is determined according to the end of the jackpot gaming state (start of the time-saving control) when the “
The continuous time period continues as long as the time-shortening control is being executed or the jackpot gaming state is occurring. When the time-shortening control is stopped in response to the value of the time-shortening counter (the first time-shortening counter or the second time-shortening counter) being “0”, the continuous time period is shown in FIG. When the special figure 2 starting information is not stored (the special figure 2 holding number is “0”), the process is terminated in response to the termination of the time-shortening control. When the time reduction control is stopped in response to the value of the “2 hour reduction counter” being “0”, “1” or more special figure 2 start information is stored in the special figure 2 start information storage area. When the special figure 2 holding number is “1” or more, the special figure 2 start in which the start determination is executed last among the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area. Occurs in response to the end of information-based notification display (variation display and stop display) It is terminated in response to the end of the per gaming state.
In the
On the other hand, the “normal period” means a game period excluding the continuous period.
通常期間中には、報知演出(変動演出及び停止演出)として、ドラム式表示装置24の動作により、特別図柄抽選の結果(特に、「大当たり」に当選したか否か)を煽る演出が実行される。
具体的には、通常期間中には、報知演出(変動演出及び停止演出)として、ドラム式表示装置24において、第1演出図柄〜第3演出図柄が「大当たり図柄」で停止表示されるか否かを、各ドラム24a〜24cの動作により煽る演出(後述する通常変動演出)が実行される。
During the normal period, as a notification effect (a change effect and a stop effect), an effect is given that shows the result of the special symbol lottery (especially whether or not “big hit” is won) by the operation of the
Specifically, during the normal period, as a notification effect (variation effect and stop effect), whether or not the first effect symbol to the third effect symbol are stopped and displayed as a “hit symbol” on the
一方、連チャン期間中には、画像表示装置23の表示画面23aにおいて表示される演出画像により、特別図柄抽選の結果(特に、特定役に当選したか否か)を煽る演出が実行される。
具体的には、連チャン期間中には、報知演出(変動演出及び停止演出)及び小当たり演出として、バトル演出が実行される。
「バトル演出」では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦する演出画像が表示され、当該演出画像の内容によって、特別図柄抽選の結果が示唆(報知)される。
本実施形態では、バトル演出の種別として、単発バトル演出と、連続バトル演出と、が設定されている。
On the other hand, during the continuous channel period, an effect is presented that shows the result of the special symbol lottery (especially whether or not the specific combination is won) by the effect image displayed on the
Specifically, during the continuous channel period, battle effects are executed as notification effects (variation effects and stop effects) and small hit effects.
In the “battle effect”, on the
In the present embodiment, single battle effects and continuous battle effects are set as the types of battle effects.
「単発バトル演出」は、各回の報知演出(変動演出、停止演出及び小当たり演出)で演出内容(ストーリー)が完結するバトル演出の種別となっている。
単発バトル演出では、当該単発バトル演出の内容(演出画像の内容)によって、特別図柄抽選(始動判定)の結果が示唆(報知)される。
具体的には、単発バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選した場合には、味方キャラクターが勝利する演出画像が表示される。一方、単発バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選していない場合には、味方キャラクターが敗北する演出画像が表示される。
The “single battle effect” is a type of battle effect in which the effect content (story) is completed in each notification effect (variation effect, stop effect, and small hit effect).
In the single battle effect, the result of the special symbol lottery (start determination) is suggested (notified) depending on the content of the single battle effect (the content of the effect image).
Specifically, in a single battle effect, when a specific role is won by a special symbol lottery, an effect image in which a teammate character wins is displayed. On the other hand, in the single battle effect, when the special role is not won by the special symbol lottery, an effect image in which the teammate character is defeated is displayed.
「連続バトル演出」は、所定回数の報知演出(変動演出、停止演出及び小当たり演出)に亘って演出内容(ストーリー)が連続し得るバトル演出の種別となっている。連続バトル演出は、最大で所定回数(本実施形態では、3[回])の報知演出を含んで構成される。そして、連続バトル演出では、各回の報知演出として、個別バトル演出が実行される。
連続バトル演出では、各回の個別バトル演出(各回の報知演出)の内容によって、特別図柄抽選(始動判定)の結果が示唆(報知)される。
具体的には、各回の個別バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選した場合には、味方キャラクターが有利となる内容の演出画像が表示される。一方、各回の個別バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選していない場合には、味方キャラクターが不利となる内容の演出画像が表示される。
演出制御回路300では、連続バトル演出の実行中には、RAMの連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定される。
The “continuous battle effect” is a type of battle effect in which effect contents (story) can continue over a predetermined number of notification effects (variation effect, stop effect, and small hit effect). The continuous battle effect includes a maximum of a predetermined number of notification effects (3 [times] in the present embodiment). And in a continuous battle effect, an individual battle effect is performed as a notification effect of each time.
In the continuous battle effect, the result of the special symbol lottery (start determination) is suggested (notified) depending on the content of each individual battle effect (notification effect of each time).
Specifically, in each individual battle effect, when a specific combination is won by a special symbol lottery, an effect image with content that is advantageous to a teammate character is displayed. On the other hand, in the individual battle effects of each time, when the specific combination is not won by the special symbol lottery, an effect image with contents that are disadvantageous for the teammate character is displayed.
In the
変動演出決定処理では、まず、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別(変動パターン番号)を確認する。
そして、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別が「通常変動」(「通常変動(当選時)」又は「通常変動(落選時)」)である場合には、後述する通常変動演出決定処理を実行する。
一方、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別が「対決待機変動」(「対決待機変動(当選時)」又は「対決待機変動(落選時)」)である場合には、後述する対決待機変動演出決定処理を実行する。
一方、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別が「結果報知変動」(「結果報知変動(当選時)」又は「結果報知変動(落選時)」)である場合には、後述する結果報知変動演出決定処理を実行する。
一方、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別が「対決導入変動」(「対決導入変動(当選時)」又は「対決導入変動(落選時)」)である場合には、後述する対決導入変動演出決定処理を実行する。
一方、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別が「対決リーチ変動」(「対決リーチ変動(当選時)」又は「対決リーチ変動(落選時)」)である場合には、後述する対決リーチ変動演出決定処理を実行する。
ここで、本実施形態では、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別(変動パターン番号)に基づいて、変動演出の態様(変動演出番号)が決定される。
しかしながら、第1変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別(変動パターン番号)と、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別(変動パターン番号)と、に基づいて、変動演出の態様(変動演出番号)が決定される構成としても構わない。
In the variation effect determination process, first, the type (variation pattern number) of the variation pattern designated by the second variation pattern designation command is confirmed.
When the type of variation pattern designated by the second variation pattern designation command is “normal variation” (“normal variation (during winning)” or “normal variation (during defeat)”), a normal variation effect described later Execute the decision process.
On the other hand, when the type of the variation pattern designated by the second variation pattern designation command is “confrontation waiting variation” (“confrontation waiting variation (at the time of winning)” or “confrontation waiting variation (at the time of defeat)”), it will be described later. The confrontation waiting variation effect determination process is executed.
On the other hand, when the type of the variation pattern designated by the second variation pattern designation command is “result announcement variation” (“result announcement variation (during winning)” or “result announcement variation (decided)”), it will be described later. A result notification variation effect determination process is executed.
On the other hand, when the type of the variation pattern designated by the second variation pattern designation command is “confrontation introduction variation” (“confrontation introduction variation (at the time of winning)” or “confrontation introduction variation (at the time of defeat)”), it will be described later. The confrontation introduction variation effect determination process is executed.
On the other hand, when the type of the variation pattern designated by the second variation pattern designation command is “confrontation reach variation” (“confrontation reach variation (at the time of winning)” or “confrontation reach variation (at the time of defeat)”), it will be described later. The confrontation reach variation production determination process is executed.
Here, in the present embodiment, the mode of variation effect (variation effect number) is determined based on the type (variation pattern number) of the variation pattern designated by the second variation pattern designation command.
However, based on the variation pattern type (variation pattern number) designated by the first variation pattern designation command and the variation pattern type (variation pattern number) designated by the second variation pattern designation command, a variation effect mode is provided. A configuration may be adopted in which (variable effect number) is determined.
次に、通常変動演出決定処理を説明する。
通常変動演出決定処理では、通常変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
「通常変動演出」は、時短制御の停止中に実行される第1特別図柄の変動表示(後述する「特定回特図1変動表示」を除く)に対応する変動演出として実行される。
通常変動演出では、ドラム式表示装置24において、各ドラム24a〜24により、第1演出図柄〜第3演出図柄が「大当たり図柄」で停止表示されるか否かを煽る動作が実行される。
本実施形態では、通常変動演出の態様(種別)として、当選時通常変動演出と、落選時通常変動演出と、が規定されている。
「当選時通常変動演出」は、ドラム式表示装置24において、第1演出図柄〜第3演出図柄が「大当たり図柄」で停止表示される内容の通常変動演出となっている。
一方、「落選時通常変動演出」は、ドラム式表示装置24において、第1演出図柄〜第3演出図柄が「大当たり図柄」で停止表示されない(「はずれ図柄」で停止表示される)内容の通常変動演出となっている。
Next, normal variation effect determination processing will be described.
In the normal variation effect determination process, the mode (variation effect number) of the normal variation effect is determined.
The “normal variation effect” is executed as a variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol (except for the “specific special diagram 1 variation display” to be described later) that is executed while the time reduction control is stopped.
In the normal variation effect, in the drum
In the present embodiment, the normal variation effect at the time of winning and the normal variation effect at the time of loss are defined as modes (types) of the normal variation effect.
The “normal variation effect at the time of winning” is a normal variation effect of the content in which the first effect symbol to the third effect symbol are stopped and displayed as “big hit symbol” in the drum
On the other hand, the “ordinary variation effect at the time of loss” is the normal content of the content that the first to third effect symbols are not stopped and displayed as “hit symbols” (stopped display as “out of symbol”) on the drum-
演出制御回路300のROMには、変動演出抽選乱数の値と、変動演出の態様(変動演出番号)と、の対応が登録された変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、変動演出抽選テーブルとして、「通常変動(当選時)」に対応する変動演出抽選テーブルと、「通常変動(落選時)」に対応する変動演出抽選テーブルと、が格納されている。
そして、「通常変動(当選時)」に対応する変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、当選時通常変動演出(当選時通常変動演出に対応する変動演出番号)のみが登録されている。本実施形態では、「通常変動(当選時)」に対応する変動演出抽選テーブルには、演出内容が互いに異なる複数の当選時通常変動演出の態様(種別)が登録されている。
一方、「通常変動(落選時)」に対応する変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、落選時通常変動演出(落選時通常変動演出に対応する変動演出番号)のみが登録されている。本実施形態では、「通常変動(落選時)」に対応する変動演出抽選テーブルには、演出内容が互いに異なる複数の落選時通常変動演出の態様(種別)が登録されている。
The ROM of the
In addition, as a variation effect lottery table, a variation effect lottery table corresponding to “normal variation (during winning)” and a variation effect lottery table corresponding to “normal variation (during defeat)” are stored.
And, in the variation effect lottery table corresponding to “normal variation (at the time of winning)”, only the normal variation effect at the time of winning (the variation effect number corresponding to the normal variation effect at the time of winning) is selected as the variation effect mode (variation effect number). Is registered. In the present embodiment, in the variation effect lottery table corresponding to “normal variation (at the time of winning)”, a plurality of winning normal variation effect modes (types) with different effect contents are registered.
On the other hand, in the variation effect lottery table corresponding to “normal variation (at the time of loss)”, only the normal variation effect at the time of loss (variation effect number corresponding to the normal variation effect at the time of loss) as the variation effect mode (variation effect number). Is registered. In the present embodiment, the variation effect lottery table corresponding to “normal variation (at the time of loss)” registers a plurality of modes (types) of normal variation effects at the time of selection that differ from each other in effect content.
通常変動演出決定処理では、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別(「通常変動(当選時)」又は「通常変動(落選時)」)に対応する変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、読み出した変動演出抽選テーブルとに基づいて、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。 In the normal variation effect determination process, first, a variation effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, the variation effect lottery table corresponding to the type of variation pattern designated by the second variation pattern designation command (“normal variation (at the time of winning)” or “normal variation (at the time of winning)”) is read. And the aspect (variation effect number) of a variation effect is determined based on the acquired variation effect lottery random number and the read variation effect lottery table.
次に、対決待機変動演出決定処理を説明する。
対決待機変動演出決定処理では、対決待機変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
「対決待機変動演出」は、時短制御中に実行される第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出として実行される。
対決待機変動演出は、バトル演出の一種別であって、第2始動口52への遊技球の入球を促す演出となっている。具体的には、対決待機変動演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、対決待機画像が表示される。
「対決待機画像」は、味方キャラクターと敵キャラクターとの対決(対戦)が待機状態であることを示唆する内容の演出画像(または、第2始動口52への遊技球の入球により対決が開始されることを示唆する演出画像)となっている。
本実施形態では、対決待機変動演出の態様(種別)として、当選時対決待機変動演出と、落選時対決待機変動演出と、が規定されている。
「当選時対決待機変動演出」では、味方キャラクターと敵キャラクターとの対決が待機状態であることが示唆された後に、特別図柄抽選に当選したことが示唆される内容の対決待機画像が表示される。
一方、「落選時対決待機変動演出」では、味方キャラクターと敵キャラクターとの対決が待機状態であることが示唆された後に、特別図柄抽選に落選したことが示唆される内容の対決待機画像が表示される。
Next, the confrontation standby variation effect determination process will be described.
In the confrontation standby variation effect determination process, the mode (variation effect number) of the confrontation standby variation effect is determined.
The “confrontation waiting variation effect” is executed as a variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol executed during the time-shortening control.
The confrontation waiting variation effect is one type of battle effect, and is an effect that prompts a game ball to enter the
“Confrontation waiting image” is an effect image that suggests that the confrontation (match) between the ally character and the enemy character is in a standby state (or the confrontation starts by entering the game ball into the
In the present embodiment, a confrontation waiting variation effect at the time of winning and a confrontation waiting variation effect during the selection are defined as the mode (type) of the confrontation waiting variation effect.
In the “Waiting for confrontation at the time of winning” effect, a confrontation waiting image of the content suggesting that a special symbol lottery has been won is displayed after it is suggested that the confrontation between the ally character and the enemy character is in a standby state. .
On the other hand, in the “decision confrontation waiting variation effect”, the confrontation waiting image of the content suggesting that the contest between the ally character and the enemy character is in a stand-by state and suggesting that the special symbol lottery was dismissed is displayed. Is done.
演出制御回路300のROMには、変動演出抽選テーブルとして、「対決待機変動(当選時)」に対応する変動演出抽選テーブルと、「対決待機変動(落選時)」に対応する変動演出抽選テーブルと、が格納されている。
そして、「対決待機変動(当選時)」に対応する変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、当選時対決待機変動演出(当選時対決待機変動演出に対応する変動演出番号)のみが登録されている。
一方、「対決待機変動(落選時)」に対応する変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、落選時対決待機変動演出(落選時対決待機変動演出に対応する変動演出番号)のみが登録されている。
In the ROM of the
And, in the variation production lottery table corresponding to “confrontation waiting variation (at the time of winning)”, the variation production mode (variation production number) as the variation production mode (variation production number) No.) is registered.
On the other hand, the variation production lottery table corresponding to “confrontation waiting variation (at the time of defeat)” has a variation production mode (variation production number) as a variation production mode (variation production number). No.) is registered.
対決待機変動演出決定処理では、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別(「対決待機変動(当選時)」又は「対決待機変動(落選時)」)に対応する変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、読み出した変動演出抽選テーブルとに基づいて、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。 In the confrontation waiting variation effect determination process, first, a variation effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Also, the variation effect lottery table corresponding to the type of variation pattern designated by the second variation pattern designation command (“confrontation waiting variation (during winning)” or “confrontation waiting variation (during defeat)”) is read. And the aspect (variation effect number) of a variation effect is determined based on the acquired variation effect lottery random number and the read variation effect lottery table.
次に、結果報知変動演出決定処理を説明する。
結果報知変動演出決定処理では、結果報知変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
「結果報知変動演出」は、特定回特図1変動表示に対応する変動演出、及び、特定回特図2変動表示に対応する変動演出として実行される。
「特定回特図1変動表示」は、第1特別図柄の報知表示の実行により第1時短カウンタの値が「0」になったことに応じて時短制御が終了される場合に、当該第1特別図柄の報知表示の次の回の第1特別図柄の変動表示(当該時短制御(連チャン期間)の終了後において最初に実行される第1特別図柄の変動表示)をいう。
「特定回特図2変動表示」は、後述する最終特図2始動情報に基づく第2特別図柄の変動表示(連チャン期間中に実行される最終回の第2特別図柄の変動表示)をいう。
結果報知変動演出は、バトル演出の一種別であって、連チャン期間の終了を示唆する演出となっている。具体的には、結果報知変動演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、結果報知画像が表示される。
「結果報知画像」は、連チャン期間の終了を煽る内容の演出画像(または、当該連チャン期間中における遊技の内容を示唆する演出画像)となっている。
ここで、各回の連チャン期間中において生起された大当たり遊技状態の回数を計数し、結果報知画像において、当該連チャン期間中において生起された大当たり遊技状態の回数を示唆する情報を表示する構成としても構わない。
または、各回の連チャン期間中において実行されたラウンド遊技の回数を計数し、結果報知画像において、当該連チャン期間中において実行されたラウンド遊技の回数を示唆する情報を表示する構成としても構わない。
または、各回の連チャン期間中において払い出された賞球数(遊技者が獲得した賞球数)を計数し、結果報知画像において、当該連チャン期間中において払い出された賞球数を示唆する情報を表示する構成としても構わない。
本実施形態では、結果報知変動演出の態様(種別)として、当選時結果報知変動演出と、落選時結果報知変動演出と、が規定されている。
「当選時結果報知変動演出」では、連チャン期間の終了を煽る内容の表示が行われた後に、連チャン期間の継続が報知される内容の結果報知画像が表示される。
一方、「落選時結果報知変動演出」では、連チャン期間の終了を煽る内容の表示が行われた後に、連チャン期間の終了が報知される内容の結果報知画像が表示される。
なお、上記のように、「落選時結果報知変動演出」では、結果報知画像において、当該連チャン期間中における遊技の内容(大当たり遊技状態の生起回数、ラウンド遊技の実行回数、獲得した賞球数等)を示唆する情報が表示される構成としても構わない。かかる構成とした場合には、「当選時結果報知変動演出」では、結果報知画像において、当該連チャン期間中における遊技の内容(大当たり遊技状態の生起回数、ラウンド遊技の実行回数、獲得した賞球数等)を示唆する情報が表示されない構成とする。
Next, the result notification variation effect determination process will be described.
In the result notification variation effect determination process, the result notification variation effect mode (variation effect number) is determined.
The “result notification fluctuation effect” is executed as a fluctuation effect corresponding to the specific times special figure 1 fluctuation display and a fluctuation effects corresponding to the specific times special figure 2 fluctuation display.
The “special time special figure 1 variable display” is the first special time symbol when the time reduction control is terminated in response to the value of the first time reduction counter becoming “0” by executing the notification display of the first special symbol. This means the first special symbol variation display (the first special symbol variation display executed first after the time-shortening control (continuous-changing period) ends) next to the special symbol notification display.
The “specific special figure 2 variable display” refers to a variable display of the second special symbol based on the final special figure 2 start information described later (the variable display of the second special symbol executed during the consecutive period). .
The result notification variation effect is one type of battle effect, and is an effect suggesting the end of the continuous period. Specifically, in the result notification variation effect, the result notification image is displayed on the
The “result notification image” is an effect image (or an effect image that suggests the content of the game during the continuous channel period) with a content indicating the end of the continuous channel period.
Here, the number of the jackpot gaming state that occurred during each consecutive Chang period is counted, and in the result notification image, information that indicates the number of jackpot gaming states that occurred during the consecutive Chang period is displayed. It doesn't matter.
Alternatively, the number of round games executed during each consecutive Chang period may be counted, and information indicating the number of round games executed during the consecutive Chang period may be displayed in the result notification image. .
Alternatively, the number of prize balls paid out during each consecutive Chang period (the number of prize balls won by the player) is counted, and the result notification image indicates the number of prize balls paid out during the consecutive Chang period. The information to be displayed may be displayed.
In the present embodiment, a result notification change effect at the time of winning and a result notification change effect at the time of loss are defined as the mode (type) of the result notification change effect.
In the “winning result notification change effect”, after the content indicating the end of the continuous channel period is displayed, the result notification image of the content informing the continuation of the continuous channel period is displayed.
On the other hand, in the “decision result notification change effect”, after displaying the content indicating the end of the continuous channel period, the result notification image of the content informing the end of the continuous channel period is displayed.
In addition, as described above, in the “notice result change notification effect”, in the result notification image, the content of the game during the consecutive period (number of occurrences of jackpot gaming state, number of round games executed, number of winning balls acquired) Etc.) may be displayed. In the case of such a configuration, in the “result winning notification notification variation effect”, in the result notification image, the content of the game during the consecutive period (the number of occurrences of the jackpot gaming state, the number of round games executed, the winning ball acquired) (Number etc.) is not displayed.
演出制御回路300のROMには、変動演出抽選テーブルとして、「結果報知変動(当選時)」に対応する変動演出抽選テーブルと、「結果報知変動(落選時)」に対応する変動演出抽選テーブルと、が格納されている。
そして、「結果報知変動(当選時)」に対応する変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、当選時結果報知変動演出(当選時結果報知変動演出に対応する変動演出番号)のみが登録されている。
一方、「結果報知変動(落選時)」に対応する変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、落選時結果報知変動演出(落選時結果報知変動演出に対応する変動演出番号)のみが登録されている。
In the ROM of the
In the variation effect lottery table corresponding to “result notification variation (at the time of winning)”, as the variation effect mode (variation effect number), the winning result notification notification variation effect (the variation effect corresponding to the winning result notification variation effect) No.) is registered.
On the other hand, in the variation effect lottery table corresponding to “result notification change (at the time of loss)”, as a change effect mode (change effect number), the result notification change effect at the time of loss (change effect corresponding to the result notification change effect at the time of loss) No.) is registered.
結果報知変動演出決定処理では、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第2変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種別(「結果報知変動(当選時)」又は「結果報知変動(落選時)」)に対応する変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、読み出した変動演出抽選テーブルとに基づいて、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。 In the result notification variation effect determination process, first, a variation effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Also, the variation effect lottery table corresponding to the type of variation pattern designated by the second variation pattern designation command (“result notification variation (at the time of winning)” or “result notification variation (at the time of defeat)”) is read. And the aspect (variation effect number) of a variation effect is determined based on the acquired variation effect lottery random number and the read variation effect lottery table.
次に、対決導入変動演出決定処理を説明する。
対決導入変動演出決定処理では、対決導入変動演出(個別バトル演出又は単発バトル演出)の態様(変動演出番号)を決定する。
「対決導入変動演出」は、初回特図2変動表示に対応する変動演出として実行される。
「初回特図2変動表示」は、時短制御の開始後において最初に実行される第2特別図柄の変動表示をいう。
対決導入変動演出は、バトル演出の一種別であって、バトル演出の開始を示唆するとともに、特別図柄抽選(始動判定)の結果を示唆(報知)する演出となっている。
具体的には、対決導入変動演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、対決導入画像が表示される。
「対決導入画像」は、味方キャラクターと敵キャラクターとの対決(対戦)が開始されることを示唆する表示が行われた後に、味方キャラクターと敵キャラクターとの対決が開始される内容の演出画像となっている。
Next, the confrontation introduction variation effect determination process will be described.
In the confrontation introduction variation effect determination process, the mode (variation effect number) of the confrontation introduction variation effect (individual battle effect or single battle effect) is determined.
“Confrontation introduction variation effect” is executed as a variation effect corresponding to the first special figure 2 variation display.
“First special figure 2 fluctuation display” means a fluctuation display of the second special symbol that is executed first after the start of the time-shortening control.
The confrontation introduction variation effect is a type of battle effect, and suggests the start of the battle effect and also indicates (notifies) the result of the special symbol lottery (start determination).
Specifically, in the confrontation introduction variation effect, a confrontation introduction image is displayed on the
“Confrontation introduction image” is an effect image of the content that the confrontation between the ally character and the enemy character is started after the display suggesting that the confrontation (match) between the ally character and the enemy character is started. It has become.
本実施形態では、単発バトル演出の態様(種別)として、対決導入変動演出(単発バトル演出)と、後述する対決リーチ変動演出(単発バトル演出)と、が規定されている。
また、個別バトル演出の態様(種別)として、対決導入変動演出(個別バトル演出)と、後述する対決リーチ変動演出(個別バトル演出)と、が規定されている。
また、対決導入変動演出(単発バトル演出)の態様(種別)として、当選時対決導入変動演出(単発バトル演出)と、落選時対決導入変動演出(単発バトル演出)と、が規定されている。
さらに、対決導入変動演出(個別バトル演出)の態様(種別)として、当選時対決導入変動演出(個別バトル演出)と、落選時対決導入変動演出(個別バトル演出)と、が規定されている。
「当選時対決導入変動演出(単発バトル演出)」では、味方キャラクターと敵キャラクターとの対決が開始されることを示唆する表示が行われた後に、味方キャラクターが勝利する対決導入画像が表示される。
一方、「落選時対決導入変動演出(単発バトル演出)」では、味方キャラクターと敵キャラクターとの対決が開始されることを示唆する表示が行われた後に、味方キャラクターが敗北する対決導入画像が表示される。
「当選時対決導入変動演出(個別バトル演出)」では、味方キャラクターと敵キャラクターとの対決が開始されることを示唆する表示が行われた後に、味方キャラクターが有利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が成功する内容)の演出画像が表示される。
一方、「落選時対決導入変動演出(個別バトル演出)」では、味方キャラクターと敵キャラクターとの対決が開始されることを示唆する表示が行われた後に、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容)の演出画像が表示される。
In the present embodiment, a confrontation introduction variation effect (single battle effect) and a confrontation reach variation effect (single battle effect) to be described later are defined as modes (types) of the single battle effect.
Moreover, as an aspect (type) of individual battle effects, a confrontation introduction variation effect (individual battle effect) and a confrontation reach variation effect (individual battle effect) described later are defined.
In addition, as a mode (type) of a confrontation introduction variation effect (single battle effect), a confrontation introduction variation effect (single battle effect) at the time of winning and a confrontation introduction variation effect (single battle effect) at the time of winning are defined.
Furthermore, as a mode (type) of a confrontation introduction variation effect (individual battle effect), a confrontation introduction variation effect (individual battle effect) at the time of winning and a confrontation introduction variation effect (individual battle effect) at the time of winning are defined.
In “Winning Confrontation Introduction Fluctuation Production (Single Battle Production)”, a display suggesting that a confrontation between an ally character and an enemy character will be displayed, and then a confrontation introduction image in which the ally character wins is displayed. .
On the other hand, in the “decision confrontation introduction variation production (single battle production)”, a confrontation introduction image in which the teammate character is defeated is displayed after a display suggesting that the confrontation between the teammate character and the enemy character is started. Is done.
In the “winning confrontation introduction variation effect (individual battle effect)”, after the display suggesting that the confrontation between the ally character and the enemy character is started, the content that the ally character is advantageous (in this embodiment) , An effect image of a successful attack on an enemy character by an ally character) is displayed.
On the other hand, in the “decision confrontation introduction variation production (individual battle production)”, a display suggesting that the confrontation between the ally character and the enemy character will be started, and then the content that the ally character is disadvantaged (this implementation) In the form, the effect image of the content that the attack on the enemy character by the teammate character fails) is displayed.
対決導入変動演出決定処理では、まず、演出制御回路300のRAMの連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否か(連続バトル演出の実行中であるか否か)を判定する。
そして、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(連続バトル演出の実行中でないと判定した場合)には、後述する第1単発バトル演出態様決定処理を実行する。
一方、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合(連続バトル演出の実行中であると判定した場合)には、後述する第1個別バトル演出態様決定処理を実行する。
In the confrontation introduction variation effect determination process, first, it is determined whether or not “1” is set in the continuous battle effect flag area of the RAM of the effect control circuit 300 (whether or not the continuous battle effect is being executed). .
When it is determined that “1” is not set (“0” is set) in the continuous battle effect flag area (when it is determined that the continuous battle effect is not being executed), A one-shot battle effect mode determination process is executed.
On the other hand, when it is determined that “1” is set in the continuous battle effect flag area (when it is determined that the continuous battle effect is being executed), a first individual battle effect mode determination process described later is executed. To do.
次に、対決導入変動演出決定処理において実行される第1単発バトル演出態様決定処理について説明する。
第1単発バトル演出態様決定処理では、まず、単発バトル演出(対決導入変動演出)における対戦相手となる敵キャラクターの種類を決定する。
本実施形態では、敵キャラクターの種類として、「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」の6種類が設定されている。
演出制御回路300のROMには、敵キャラクター抽選乱数の値と、敵キャラクターの種類(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)と、の対応が登録された敵キャラクター抽選テーブルが格納されている。
また、敵キャラクター抽選テーブルとして、特定役に当選した場合に対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルと、特定役に当選していない場合に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルと、が格納されている。
また、当選時敵キャラクター抽選テーブルとして、後述する味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)と、大当たり遊技状態の生起中に実行され得るラウンド遊技回数と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルが格納されている。
また、落選時敵キャラクター抽選テーブルとして、味方キャラクターの各種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルが格納されている。
そして、単発バトル演出(対決導入変動演出又は対決リーチ変動演出)では、予め選択された味方キャラクターの種類と、対戦相手として決定された敵キャラクターの種類と、の組み合わせ(以下、「対戦組み合わせ」とする)により、特定役に当選する期待値と、特定役に当選した場合に実行され得るラウンド遊技の回数と、が示唆される。
「期待値」とは、当該対戦組み合わせが決定(表示)された場合に、特定役に当選する可能性の度合いをいう。
Next, the 1st single battle effect aspect determination process performed in the confrontation introduction variation effect determination process is demonstrated.
In the first single battle effect mode determination process, first, the type of enemy character to be the opponent in the single battle effect (confrontation introduction variation effect) is determined.
In this embodiment, six types “enemy character A” to “enemy character F” are set as the types of enemy characters.
The ROM of the
In addition, as the enemy character lottery table, there are stored a winning enemy character lottery table corresponding to a case where a specific combination is won, and a defeating enemy character lottery table corresponding to a case where a specific combination is not won.
In addition, as the enemy character lottery table at the time of winning, each of the combinations of the types of ally characters ("Friend Character A" to "Friend Character C") described later and the number of round games that can be executed during the occurrence of the jackpot gaming state The winning enemy character lottery table corresponding to is stored.
In addition, the enemy character lottery table at the time of defeat corresponding to each kind of teammate character ("friend character A" to "friend character C") is stored as the enemy character lottery table at the time of defeat.
In a single battle production (confrontation introduction variation production or confrontation variation production), a combination of a preselected ally character type and an enemy character type determined as an opponent (hereinafter referred to as “competition combination”) ) Suggests an expected value for winning the specific combination and the number of round games that can be executed when the specific combination is won.
The “expected value” refers to the degree of possibility that a specific combination will be won when the battle combination is determined (displayed).
敵キャラクターの種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから敵キャラクター抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、図柄種別指定コマンドが指定する特定役に対応するラウンド遊技の回数と、を確認し、確認結果に対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した敵キャラクター抽選乱数と、当選時敵キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、敵キャラクターの種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した敵キャラクター抽選乱数と、落選時敵キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、敵キャラクターの種類を決定する。
When determining the type of enemy character, first, an enemy character lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, based on the stop symbol type (stop symbol number) designated by the symbol type designation command, it is determined whether or not the specific combination is won.
If it is determined that the specific role is won, the teammate character selection information stored in a predetermined area of the RAM of the
On the other hand, if it is determined that the specific combination is not won, the type of the friendly character specified by the friendly character selection information stored in the predetermined area of the RAM of the
第1単発バトル演出態様決定処理では、次に、単発バトル演出(対決導入変動演出)における敵キャラクターの登場パターンの種類を決定する。
本実施形態では、各種類の敵キャラクター(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」のそれぞれ)に対応する登場パターンとして、特定役に当選する期待値が異なる複数種類の登場パターンが設定されている。
演出制御回路300のROMには、登場パターン抽選乱数の値と、登場パターンの種類と、の対応が登録された登場パターン抽選テーブルが格納されている。
また、登場パターン抽選テーブルとして、特定役に当選した場合に対応する当選時登場パターン抽選テーブルと、特定役に当選していない場合に対応する落選時登場パターン抽選テーブルと、が格納されている。
また、当選時登場パターン抽選テーブルとして、敵キャラクターの各種類に対応する当選時登場パターン抽選テーブルが格納されている。
また、落選時登場パターン抽選テーブルとして、敵キャラクターの各種類に対応する落選時登場パターン抽選テーブルが格納されている。
In the first single battle effect mode determination process, next, the type of appearance pattern of the enemy character in the single battle effect (confrontation introduction variation effect) is determined.
In this embodiment, a plurality of types of appearance patterns having different expected values for winning a specific role are set as appearance patterns corresponding to each type of enemy character (each of “enemy character A” to “enemy character F”). Yes.
The ROM of the
In addition, as the appearance pattern lottery table, there are stored a winning appearance pattern lottery table corresponding to a case where a specific combination is won, and a lost selection appearance pattern lottery table corresponding to a case where a specific combination is not won.
In addition, a winning appearance pattern lottery table corresponding to each type of enemy character is stored as the winning appearance pattern lottery table.
In addition, a loss appearance pattern lottery table corresponding to each type of enemy character is stored as the loss appearance pattern lottery table.
敵キャラクターの登場パターンの種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから登場パターン抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、決定された敵キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する当選時登場パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した登場パターン抽選乱数と、当選時登場パターン抽選テーブルと、に基づいて、登場パターンの種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、決定された敵キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する落選時登場パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した登場パターン抽選乱数と、落選時登場パターン抽選テーブルと、に基づいて、登場パターンの種類を決定する。
When determining the type of appearance pattern of an enemy character, first, an appearance pattern lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, based on the stop symbol type (stop symbol number) designated by the symbol type designation command, it is determined whether or not the specific combination is won.
When it is determined that the specific combination is won, the type of the determined enemy character is confirmed, and a winning appearance pattern lottery table corresponding to the confirmation result is read. Then, the type of the appearance pattern is determined based on the acquired appearance pattern lottery random number and the winning appearance pattern lottery table.
On the other hand, when it is determined that the specific combination is not won, the type of the determined enemy character is confirmed, and the appearance pattern lottery table at the time of loss corresponding to the confirmation result is read. Then, the type of the appearance pattern is determined based on the acquired appearance pattern lottery random number and the appearance pattern lottery table at the time of defeat.
第1単発バトル演出態様決定処理では、次に、単発バトル演出(対決導入変動演出)における味方キャラクターの必殺技の種類を決定する。
本実施形態では、各種類の味方キャラクター(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」のそれぞれ)に対応する必殺技として、特定役に当選する期待値が異なる複数種類の必殺技が設定されている。
演出制御回路300のROMには、必殺技抽選乱数の値と、必殺技の種類と、の対応が登録された必殺技抽選テーブルが格納されている。
また、必殺技抽選テーブルとして、特定役に当選した場合に対応する当選時必殺技抽選テーブルと、特定役に当選していない場合に対応する落選時必殺技抽選テーブルと、が格納されている。
また、当選時必殺技抽選テーブルとして、各対戦組み合わせに対応する当選時必殺技抽選テーブルが格納されている。
また、落選時必殺技抽選テーブルとして、各対戦組み合わせに対応する落選時必殺技抽選テーブルが格納されている。
In the first single battle effect mode determination process, next, the type of the killing technique of the teammate character in the single battle effect (confrontation introduction variation effect) is determined.
In the present embodiment, multiple types of special moves with different expected values for winning a specific role are set as the special moves corresponding to each type of ally character (each of “friend character A” to “friend character C”). Yes.
The ROM of the
In addition, as a special move lottery table, a winning special move lottery table corresponding to a case where a specific combination is won and a lost special move lottery table corresponding to a case where a specific combination is not won are stored.
In addition, as the winning special technique lottery table, the winning special technique lottery table corresponding to each battle combination is stored.
In addition, a lost-kill deadly technique lottery table corresponding to each battle combination is stored as a lost-kill deadly technique lottery table.
味方キャラクターの必殺技の種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから必殺技抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応する当選時必殺技抽選テーブルを読み出す。そして、取得した必殺技抽選乱数と、当選時必殺技抽選テーブルと、に基づいて、必殺技の種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応する落選時必殺技抽選テーブルを読み出す。そして、取得した必殺技抽選乱数と、落選時必殺技抽選テーブルと、に基づいて、必殺技の種類を決定する。
When determining the type of a special move of a teammate character, first, a special move lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, based on the stop symbol type (stop symbol number) designated by the symbol type designation command, it is determined whether or not the specific combination is won.
If it is determined that the specific role is won, the friendly character type specified by the friendly character selection information stored in a predetermined area of the RAM of the
On the other hand, if it is determined that the specific role is not won, the friendly character type specified by the friendly character selection information stored in the predetermined area of the RAM of the
第1単発バトル演出態様決定処理では、次に、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、変動演出抽選テーブルとして、対決導入変動演出(単発バトル演出)に対応する第1対決導入変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、第1対決導入変動演出抽選テーブルとして、第2変動パターンの種別(「対決導入変動(当選時)」又は「対決導入変動(落選時)」)と、味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、登場パターンの種類と、の組み合わせのそれぞれに対応する第1対決導入変動演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各第1対決導入変動演出抽選テーブルには、当該第1対決導入変動演出抽選テーブルに対応する味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、登場パターンの種類と、の組み合わせに対応する単発バトル演出(対決導入変動演出)に係る変動演出番号が登録されている。
また、「対決導入変動(当選時)」に対応する第1対決導入変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、「当選時対決導入変動演出(単発バトル演出)」に対応する変動演出番号のみが登録されている。
一方、「対決導入変動(落選時)」に対応する第1対決導入変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、「落選時対決導入変動演出(単発バトル演出)」に対応する変動演出番号のみが登録されている。
In the first single battle effect mode determination process, next, the mode of change effect (change effect number) is determined.
The ROM of the
In addition, as the first confrontation introduction variation effect lottery table, the type of the second variation pattern (“confrontation introduction variation (at the time of winning)” or “confrontation introduction variation (at the time of defeat)”), the type of ally character, and the enemy character's A first confrontation introduction variation effect lottery table corresponding to each combination of type and type of appearance pattern is stored.
And each 1st confrontation introduction variation production lottery table corresponds to the combination of the kind of friend character corresponding to the said 1st confrontation introduction variation production lottery table, the kind of enemy character, and the kind of appearance pattern. The variation production number related to the battle production (confrontation introduction variation production) is registered.
Also, in the first confrontation introduction variation effect lottery table corresponding to “confrontation introduction variation (at the time of winning)”, “confrontation introduction variation effect (single battle effect)” at the time of winning is selected as the variation effect mode (variation effect number). Only the corresponding variable production number is registered.
On the other hand, in the first confrontation introduction variation effect lottery table corresponding to “confrontation introduction variation (at the time of defeat)”, as the variation effect mode (variation effect number), “the contest introduction variation variation effect (single battle effect)” Only the corresponding variable production number is registered.
変動演出の態様を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第2変動パターン指定コマンドが指定する第2変動パターンの種別(「対決導入変動(当選時)」又は「対決導入変動(落選時)」と、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、決定された登場パターンの種類と、を確認し、確認結果に対応する第1対決導入変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、第1対決導入変動演出抽選テーブルとに基づいて、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
When determining the mode of variation effect, first, the variation effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, the type of the second variation pattern designated by the second variation pattern designation command (“confrontation introduction variation (during winning)” or “confrontation introduction variation (during defeat)” is stored in a predetermined area of the RAM of the
次に、対決導入変動演出決定処理において実行される第1個別バトル演出態様決定処理について説明する。
演出制御回路300のROMには、変動演出抽選テーブルとして、対決導入変動演出(個別バトル演出)に対応する第2対決導入変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、第2対決導入変動演出抽選テーブルとして、第2変動パターンの種別(「対決導入変動(当選時)」又は「対決導入変動(落選時)」)と、連続バトル演出の態様(連続バトル演出番号)と、の組み合わせのそれぞれに対応する第2対決導入変動演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各連続バトル演出番号に対応する第2対決導入変動演出抽選テーブルには、当該連続バトル演出番号に対応する種類に係る味方キャラクターと、当該連続バトル演出番号に対応する種類に係る対峙キャラクターと、が対戦する個別バトル演出(対決導入変動演出)に係る変動演出番号が登録されている。
また、「対決導入変動(当選時)」に対応する第2対決導入変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、「当選時対決導入変動演出(個別バトル演出)」に対応する変動演出番号のみが登録されている。
一方、「対決導入変動(落選時)」に対応する第2対決導入変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、「落選時対決導入変動演出(個別バトル演出)」に対応する変動演出番号のみが登録されている。
Next, the first individual battle effect mode determination process executed in the confrontation introduction variation effect determination process will be described.
The ROM of the
In addition, as the second confrontation introduction variation effect lottery table, the type of the second variation pattern (“confrontation introduction variation (at the time of winning)” or “confrontation introduction variation (at the time of defeat)”) and the mode of the continuous battle effect (continuous battle effect) Number) and a second confrontation introduction variation effect lottery table corresponding to each of the combinations.
And in the 2nd confrontation introduction variation production lottery table corresponding to each continuous battle production number, the friend character which relates to the kind corresponding to the continuous battle production number, and the opposing character which relates to the type corresponding to the continuous battle production number, The variation production number related to the individual battle production (confrontation introduction variation production) in which, is played is registered.
Further, in the second confrontation introduction variation effect lottery table corresponding to “confrontation introduction variation (at the time of winning)”, “confrontation introduction variation effect (individual battle effect)” at the time of winning is selected as the variation effect mode (variation effect number). Only the corresponding variable production number is registered.
On the other hand, in the second confrontation introduction variation effect lottery table corresponding to “confrontation introduction variation (at the time of defeat)”, as the variation effect mode (variation effect number), “contest introduction change variation effect (individual battle effect)” Only the corresponding variable production number is registered.
第1個別バトル演出態様決定処理では、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第2変動パターン指定コマンドが指定する第2変動パターンの種別(「対決導入変動(当選時)」又は「対決導入変動(落選時)」と、ステップS36−13で演出制御回路300のRAMの所定領域に設定した連続バトル演出番号と、を確認し、確認結果に対応する第2対決導入変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、第2対決導入変動演出抽選テーブルとに基づいて、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
In the first individual battle effect mode determination process, first, a variable effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Also, the type of the second variation pattern designated by the second variation pattern designation command (“confrontation introduction variation (during winning)” or “confrontation introduction variation (during defeat)”, and the RAM of the
次に、対決リーチ変動演出決定処理を説明する。
対決リーチ変動演出決定処理では、対決リーチ変動演出(個別バトル演出又は単発バトル演出)の態様(変動演出番号)を決定する。
「対決リーチ変動演出」は、時短制御中に実行される第2特別図柄の変動表示のうち、「初回特図2変動表示」及び「特定回特図2変動表示」を除いた、各回の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出として実行される。
対決リーチ変動演出は、バトル演出の一種別であって、特別図柄抽選(始動判定)の結果を示唆(報知)する演出となっている。
具体的には、対決リーチ変動演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、対決リーチ画像が表示される。
「対決リーチ画像」は、味方キャラクターと敵キャラクターとが対決(対戦)する内容の演出画像となっている。
Next, the confrontation reach variation effect determination process will be described.
In the confrontation reach variation effect determination process, the mode (variation effect number) of the confrontation reach variation effect (individual battle effect or single battle effect) is determined.
“Confrontation reach variation effect” is the second special symbol variation display executed during the short-time control, except for “first
The confrontation reach variation effect is a type of battle effect, and is an effect that suggests (notifies) the result of a special symbol lottery (start determination).
Specifically, in the confrontation reach variation effect, the confrontation reach image is displayed on the
The “confrontation reach image” is an effect image of content in which a friendly character and an enemy character confront (match).
上記のように、本実施形態では、単発バトル演出の態様(種別)として、対決リーチ変動演出(単発バトル演出)が規定され、個別バトル演出の態様(種別)として、対決リーチ変動演出(個別バトル演出)が規定されている。
また、対決リーチ変動演出(単発バトル演出)の態様(種別)として、当選時対決リーチ変動演出(単発バトル演出)と、落選時対決リーチ変動演出(単発バトル演出)と、が規定されている。
さらに、対決リーチ変動演出(個別バトル演出)の態様(種別)として、当選時対決リーチ変動演出(個別バトル演出)と、落選時対決リーチ変動演出(個別バトル演出)と、が規定されている。
「当選時対決リーチ変動演出(単発バトル演出)」では、味方キャラクターが勝利する対決リーチ画像が表示される。
一方、「落選時対決リーチ変動演出(単発バトル演出)」では、味方キャラクターが敗北する対決リーチ画像が表示される。
「当選時対決リーチ変動演出(個別バトル演出)」では、味方キャラクターが有利となる内容の演出画像が表示される。
一方、「落選時対決リーチ変動演出(個別バトル演出)」では、味方キャラクターが不利となる内容の演出画像が表示される。
As described above, in the present embodiment, the confrontation reach variation effect (single battle effect) is defined as the mode (type) of the single battle effect, and the confrontation reach variation effect (individual battle) is defined as the mode (type) of the individual battle effect. Production).
Further, as a mode (type) of the confrontation reach variation effect (single battle effect), a confrontation reach variation effect (single battle effect) at the time of winning and a confrontation reach variation effect (single battle effect) at the time of winning are defined.
Furthermore, as a mode (type) of the confrontation reach variation effect (individual battle effect), a confrontation reach variation effect (individual battle effect) at the time of winning and a confrontation reach variation effect (individual battle effect) at the time of winning are defined.
In “winning confrontation reach variation effect (single battle effect)”, a confrontation reach image in which a teammate character wins is displayed.
On the other hand, in the “decision confrontation reach variation effect (single battle effect)”, a confrontation reach image in which the ally character is defeated is displayed.
In the “winning confrontation reach variation effect (individual battle effect)”, an effect image of content that is advantageous to the teammate character is displayed.
On the other hand, in the “decision confrontation reach variation effect (individual battle effect)”, an effect image having contents that are disadvantageous for the teammate character is displayed.
対決リーチ変動演出決定処理では、まず、演出制御回路300のRAMの連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否か(連続バトル演出の実行中であるか否か)を判定する。
そして、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(連続バトル演出の実行中でないと判定した場合)には、後述する第2単発バトル演出態様決定処理を実行する。
一方、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合(連続バトル演出の実行中であると判定した場合)には、後述する第2個別バトル演出態様決定処理を実行する。
In the confrontation reach variation effect determination process, first, it is determined whether or not “1” is set in the continuous battle effect flag area of the RAM of the effect control circuit 300 (whether or not the continuous battle effect is being executed). .
When it is determined that “1” is not set (“0” is set) in the continuous battle effect flag area (when it is determined that the continuous battle effect is not being executed), 2 Single-shot battle production mode determination processing is executed.
On the other hand, when it is determined that “1” is set in the continuous battle effect flag region (when it is determined that the continuous battle effect is being executed), a second individual battle effect mode determination process described later is executed. To do.
次に、対決リーチ変動演出決定処理において実行される第2単発バトル演出態様決定処理について説明する。
第2単発バトル演出態様決定処理では、まず、単発バトル演出(対決リーチ変動演出)における対戦相手となる敵キャラクターの種類を決定する。
これには、まず、所定の乱数カウンタから敵キャラクター抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、図柄種別指定コマンドが指定する特定役に対応するラウンド遊技の回数と、を確認し、確認結果に対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した敵キャラクター抽選乱数と、当選時敵キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、敵キャラクターの種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した敵キャラクター抽選乱数と、落選時敵キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、敵キャラクターの種類を決定する。
Next, the second single battle effect mode determination process executed in the confrontation reach variation effect determination process will be described.
In the second single battle effect production mode determination process, first, the type of enemy character that is the opponent in the single battle production (confrontation reach variation production) is decided.
For this, first, an enemy character lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, based on the stop symbol type (stop symbol number) designated by the symbol type designation command, it is determined whether or not the specific combination is won.
If it is determined that the specific role is won, the teammate character selection information stored in a predetermined area of the RAM of the
On the other hand, if it is determined that the specific combination is not won, the type of the friendly character specified by the friendly character selection information stored in the predetermined area of the RAM of the
第2単発バトル演出態様決定処理では、次に、単発バトル演出(対決リーチ変動演出)における敵キャラクターの登場パターンの種類を決定する。
これには、まず、所定の乱数カウンタから登場パターン抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、決定された敵キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する当選時登場パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した登場パターン抽選乱数と、当選時登場パターン抽選テーブルと、に基づいて、登場パターンの種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、決定された敵キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する落選時登場パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した登場パターン抽選乱数と、落選時登場パターン抽選テーブルと、に基づいて、登場パターンの種類を決定する。
In the second single battle production effect determination process, next, the type of appearance pattern of the enemy character in the single battle production (confrontation reach variation production) is decided.
For this, first, an appearance pattern lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, based on the stop symbol type (stop symbol number) designated by the symbol type designation command, it is determined whether or not the specific combination is won.
When it is determined that the specific combination is won, the type of the determined enemy character is confirmed, and a winning appearance pattern lottery table corresponding to the confirmation result is read. Then, the type of the appearance pattern is determined based on the acquired appearance pattern lottery random number and the winning appearance pattern lottery table.
On the other hand, when it is determined that the specific combination is not won, the type of the determined enemy character is confirmed, and the appearance pattern lottery table at the time of loss corresponding to the confirmation result is read. Then, the type of the appearance pattern is determined based on the acquired appearance pattern lottery random number and the appearance pattern lottery table at the time of defeat.
第2単発バトル演出態様決定処理では、次に、単発バトル演出(対決リーチ変動演出)における味方キャラクターの必殺技の種類を決定する。
これには、まず、所定の乱数カウンタから必殺技抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応する当選時必殺技抽選テーブルを読み出す。そして、取得した必殺技抽選乱数と、当選時必殺技抽選テーブルと、に基づいて、必殺技の種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応する落選時必殺技抽選テーブルを読み出す。そして、取得した必殺技抽選乱数と、落選時必殺技抽選テーブルと、に基づいて、必殺技の種類を決定する。
In the second single-shot battle effect mode determination process, next, the type of the killing technique of the teammate character in the single-shot battle effect (confrontation reach variation effect) is determined.
For this, first, a special technique lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, based on the stop symbol type (stop symbol number) designated by the symbol type designation command, it is determined whether or not the specific combination is won.
If it is determined that the specific role is won, the friendly character type specified by the friendly character selection information stored in a predetermined area of the RAM of the
On the other hand, if it is determined that the specific role is not won, the friendly character type specified by the friendly character selection information stored in the predetermined area of the RAM of the
第2単発バトル演出態様決定処理では、次に、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、変動演出抽選テーブルとして、対決リーチ変動演出(単発バトル演出)に対応する第1対決リーチ変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、第1対決リーチ変動演出抽選テーブルとして、第2変動パターンの種別(「対決リーチ変動(当選時)」又は「対決リーチ変動(落選時)」)と、味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、登場パターンの種類と、の組み合わせのそれぞれに対応する第1対決リーチ変動演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各第1対決リーチ変動演出抽選テーブルには、当該第1対決リーチ変動演出抽選テーブルに対応する味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、登場パターンの種類と、の組み合わせに対応する単発バトル演出(対決リーチ変動演出)に係る変動演出番号が登録されている。
また、「対決リーチ変動(当選時)」に対応する第1対決リーチ変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、「当選時対決リーチ変動演出(単発バトル演出)」に対応する変動演出番号のみが登録されている。
一方、「対決リーチ変動(落選時)」に対応する第1対決リーチ変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、「落選時対決リーチ変動演出(単発バトル演出)」に対応する変動演出番号のみが登録されている。
In the second single battle effect mode determination process, next, the mode of change effect (variation effect number) is determined.
The ROM of the
In addition, as the first confrontation reach variation effect lottery table, the type of the second variation pattern (“confrontation reach variation (at the time of winning)” or “confrontation reach variation (at the time of defeat)”), the type of ally character, and the enemy character A first confrontation reach variation effect lottery table corresponding to each combination of type and type of appearance pattern is stored.
In each first confrontation reach variation effect lottery table, a single shot corresponding to a combination of a friendly character type, an enemy character type, and an appearance pattern type corresponding to the first confrontation reach variation effect lottery table. The variable production number related to the battle production (confrontation reach fluctuation production) is registered.
Also, in the first confrontation reach variation effect lottery table corresponding to “confrontation reach variation (during winning)”, “confrontation reach variation variation effect (single battle effect)” is selected as the variation effect mode (variation effect number). Only the corresponding variable production number is registered.
On the other hand, in the first confrontation reach variation production lottery table corresponding to “confrontation reach variation (at the time of defeat)”, as the variation production mode (variation production number), “confrontation reach variation at the time of defeat (single battle production)” Only the corresponding variable production number is registered.
変動演出の態様を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第2変動パターン指定コマンドが指定する第2変動パターンの種別(「対決リーチ変動(当選時)」又は「対決リーチ変動(落選時)」と、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、決定された登場パターンの種類と、を確認し、確認結果に対応する第1対決リーチ変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、第1対決リーチ変動演出抽選テーブルとに基づいて、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
When determining the mode of variation effect, first, the variation effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Also, the type of the second variation pattern designated by the second variation pattern designation command (“confrontation reach variation (during winning)” or “confrontation reach variation (during defeat)” and stored in a predetermined area of the RAM of the
次に、対決リーチ変動演出決定処理において実行される第2個別バトル演出態様決定処理について説明する。
演出制御回路300のROMには、変動演出抽選テーブルとして、対決リーチ変動演出(個別バトル演出)に対応する第2対決リーチ変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、第2対決リーチ変動演出抽選テーブルとして、第2変動パターンの種別(「対決リーチ変動(当選時)」又は「対決リーチ変動(落選時)」)と、連続バトル演出の態様(連続バトル演出番号)と、後述する個別バトル回数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する第2対決リーチ変動演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各連続バトル演出番号に対応する第2対決リーチ変動演出抽選テーブルには、当該連続バトル演出番号に対応する種類に係る味方キャラクターと、当該連続バトル演出番号に対応する種類に係る対峙キャラクターと、が対戦する個別バトル演出(対決リーチ変動演出)に係る変動演出番号が登録されている。
また、「対決リーチ変動(当選時)」に対応する第2対決リーチ変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、「当選時対決リーチ変動演出(個別バトル演出)」に対応する変動演出番号のみが登録されている。
一方、「対決リーチ変動(落選時)」に対応する第2対決リーチ変動演出抽選テーブルには、変動演出の態様(変動演出番号)として、「落選時対決リーチ変動演出(個別バトル演出)」に対応する変動演出番号のみが登録されている。
Next, the second individual battle effect mode determination process executed in the confrontation reach variation effect determination process will be described.
The ROM of the
In addition, as the second confrontation reach variation effect lottery table, the type of the second variation pattern (“confrontation reach variation (at the time of winning)” or “confrontation reach variation (at the time of defeat)”) and the mode of continuous battle effect (continuous battle effect) Number) and a value of an individual battle number counter described later, a second confrontation reach variation effect lottery table corresponding to each combination is stored.
And in the 2nd confrontation reach variation production lottery table corresponding to each consecutive battle production number, the friend character which relates to the type corresponding to the continuous battle production number, and the opposing character which relates to the type corresponding to the continuous battle production number, The variation production number related to the individual battle production (confrontation reach fluctuation production) in which, is played is registered.
Also, in the second confrontation reach variation production lottery table corresponding to “confrontation reach variation (during winning)”, “confrontation reach variation variation production (individual battle production)” is selected as the variation production mode (variation production number). Only the corresponding variable production number is registered.
On the other hand, in the second confrontation reach variation production lottery table corresponding to “confrontation reach variation (at the time of defeat)”, “confrontation reach variation variation production (individual battle production)” as the variation production mode (variation production number). Only the corresponding variable production number is registered.
第2個別バトル演出態様決定処理では、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第2変動パターン指定コマンドが指定する第2変動パターンの種別(「対決リーチ変動(当選時)」又は「対決リーチ変動(落選時)」と、ステップS36−13で演出制御回路300のRAMの所定領域に設定した連続バトル演出番号と、現在の個別バトル回数カウンタの値と、を確認し、確認結果に対応する第2対決リーチ変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、第2対決リーチ変動演出抽選テーブルとに基づいて、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
In the second individual battle effect mode determination process, first, a variable effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, the type of the second variation pattern designated by the second variation pattern designation command (“confrontation reach variation (during winning)” or “confrontation reach variation (during defeat)”, and the RAM of the
ステップS33−3では、停止演出決定処理を実行し、ステップS33−4に移行する。停止演出決定処理では、停止演出の態様(停止演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、変動演出の態様(変動演出番号)と、停止演出の態様(停止演出番号)と、の対応が登録された停止演出判定テーブルが格納されている。
停止演出決定所定では、停止演出判定テーブルを読み出す。そして、停止演出判定テーブルに登録されている停止演出の態様(停止演出番号)のうち、ステップS33−2で決定した変動演出の態様(変動演出番号)に対応するものを、停止演出の態様として決定する。
そして、決定した停止演出の態様(停止演出番号)を、演出制御回路300のRAMの所定領域に保存する。
In step S33-3, stop effect determination processing is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the stop effect determination process, a stop effect mode (stop effect number) is determined.
The ROM of the
In the stop effect determination predetermined, the stop effect determination table is read out. Of the stop effect modes (stop effect numbers) registered in the stop effect determination table, the one corresponding to the change effect mode (variable effect number) determined in step S33-2 is used as the stop effect mode. decide.
Then, the determined stop effect mode (stop effect number) is stored in a predetermined area of the RAM of the
ステップS33−4では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS33−5に移行し、連チャン期間中でないと判定した場合(No)には、ステップS33−9に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定し、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定する。
ステップS33−5では、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定し、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33−6に移行し、連続バトル演出の実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS33−9に移行する。
ここで、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
ステップS33−6では、「V入賞不可能小当たり」に当選したか否かを判定し、「V入賞不可能小当たり」に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33−7に移行し、「V入賞不可能小当たり」に当選していないと判定した場合(No)には、ステップS33−9に移行する。
ここで、「V入賞不可能小当たり」に当選したか否かは、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて判定する。
In step S33-4, it is determined whether or not it is in the continuous channel period, and if it is determined that it is in the continuous channel period (Yes), the process proceeds to step S33-5 and is determined not to be in the continuous channel period. If yes (No), the process proceeds to step S33-9.
Here, when “1” is set in the flag area during the continuous channel period, it is determined that it is during the continuous channel period, and when “0” is set in the flag area during the continuous channel period. , It is determined that it is not in consecutive Chang period.
In step S33-5, it is determined whether or not the continuous battle effect is being executed. If it is determined that the continuous battle effect is not being executed (No), the process proceeds to step S33-6, and the continuous battle effect is determined. When it determines with performing (Yes), it transfers to step S33-9.
Here, when “1” is set in the continuous battle effect flag area, it is determined that the continuous battle effect is being executed, and “0” is set in the continuous battle effect flag area. It is determined that the continuous battle effect is not being executed.
In step S33-6, it is determined whether or not “V prize winning small hits” has been won. If it is determined that “V prize winning small hits” has been won (Yes), the process proceeds to step S33-7. If it is determined that the “V winning prize non-winning bonus” is not won (No), the process proceeds to step S33-9.
Here, it is determined whether or not “V winning prize small bonus” is won based on the type of stop symbol (stop symbol number) designated by the symbol type designation command.
ステップS33−7では、落選時小当たり演出抽選処理を実行し、ステップS33−8に移行する。落選時小当たり演出抽選処理では、単発バトル演出(対決導入変動演出又は対決リーチ変動演出)に係る小当たり演出(落選時小当たり演出)の種別を決定する。
ここで、パチンコ機1では、「V入賞不可能小当たり」に当選した場合に、当該小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり演出として、落選時小当たり演出が実行される。
落選時小当たり演出は、始動情報記憶領域に記憶されている始動情報に基づく事前判定(ステップS9−8)の結果を示唆する演出となっている。
具体的には、落選時小当たり演出は、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれているか否かを示唆する演出となっている。
本実施形態では、落選時小当たり演出の種別として、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていることに対する期待値が異なる複数の落選時小当たり演出種別が設定されている。
また、演出制御回路300のROMには、小当たり演出抽選乱数の値と、落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)と、の対応が登録された落選時小当たり演出抽選テーブルが格納されている。そして、各落選時小当たり演出抽選テーブルには、落選時小当たり演出に係る小当たり演出番号が登録されている。
また、落選時小当たり演出抽選テーブルとして、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれている場合に対応する第1落選時小当たり演出抽選テーブルと、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていない場合に対応する第2落選時小当たり演出抽選テーブルと、が格納されている。
In step S33-7, a lottery effect lottery process at the time of loss is executed, and the process proceeds to step S33-8. In the winning lottery process at the time of loss, the type of the small hit effect (small hit effect at the time of loss) related to the single battle effect (confrontation introduction variation effect or confrontation reach variation effect) is determined.
Here, in the
The loss winning small hit effect is an effect that suggests the result of prior determination (step S9-8) based on the start information stored in the start information storage area.
Specifically, in the special winning effect at the time of loss, whether or not the special figure 2 starting information stored in the special figure 2 starting information storage area includes special figure 2 starting information indicating that the specific role has been won is included. It is a production that suggests.
In the present embodiment, the special figure 2 start information indicating that the specific role is won is included in the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area as the type of the small win effect at the time of the loss. A plurality of winning effect types at the time of loss are set with different expectation values for being present.
The ROM of the
Further, when the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area includes special figure 2 start information indicating that the specific role has been won as the lottery effect lottery table at the time of loss. The corresponding first figure winning start lottery table and the special figure 2 starting information stored in the special figure 2 starting information storage area do not include special figure 2 starting information indicating that the specific role has been won. The second winning lottery effect lottery table corresponding to the case is stored.
落選時小当たり演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから小当たり演出抽選乱数を取得する。また、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)に、特定役に当選したことを指定する保留情報が含まれているか否かを判定する。
そして、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)に、特定役に当選したことを指定する保留情報が含まれていると判定した場合には、第1落選時小当たり演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した小当たり演出抽選乱数と、第1落選時小当たり演出抽選テーブルと、に基づいて、落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を決定する。
一方、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)に、特定役に当選したことを指定する保留情報が含まれていないと判定した場合には、第2落選時小当たり演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した小当たり演出抽選乱数と、第2落選時小当たり演出抽選テーブルと、に基づいて、落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を決定する。
In the lottery effect lottery process at the time of a loss, first, a small lottery effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Whether or not the hold information (special figure 2 start information) stored in the second hold information storage area (special figure 2 start information storage area) includes hold information that specifies that the specific role has been won. Determine whether.
When the hold information (special figure 2 start information) stored in the second hold information storage area (special figure 2 start information storage area) includes the hold information designating that the specific role is won. If determined, the first winning lottery effect lottery table is read. Then, based on the acquired small hitting effect lottery random number and the first winning lottery effect lottery table, the mode (small hitting effect number) of the lost hitting small hitting effect is determined.
On the other hand, if the hold information (special figure 2 start information) stored in the second hold information storage area (special figure 2 start information storage area) does not include the hold information designating that the specific role is won If it is determined, the second winning lottery effect lottery table is read. And based on the acquired small hitting effect lottery random number and the second winning lottery effect lottery table, the mode (small hitting effect number) of the lost hitting small hitting effect is determined.
ステップS33−8では、落選時小当たり演出設定処理を実行し、ステップS33−9に移行する。落選時小当たり演出設定処理では、ステップS33−7で決定した落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)する。
ステップS33−9では、変動演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6)に移行する。変動演出開始処理では、変動演出を開始する。
演出制御回路300のROMには、各種演出に対応する演出制御テーブルが格納されている。具体的には、演出制御テーブルとして、各変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、各停止演出番号に対応する演出制御テーブルと、各小当たり演出番号に対応する演出制御テーブルと、各大当たり演出番号に対応する演出制御テーブルと、V入賞演出に対応する演出制御テーブルと、各エンディング演出番号に対応する演出制御テーブルと、各初期告知演出番号に対応する演出制御テーブルと、各上乗せ演出番号に対応する演出制御テーブルと、が格納されている。
各演出制御テーブルには、各種演出(画像表示装置23における演出画像の表示、ドラム式表示装置24における各ドラム24a〜24cの駆動、音発生装置22による演出音の出力、ランプ20,21の点灯等)の進行を規定する情報が登録されている。
変動演出開始処理では、ステップS33−2で決定された変動演出の態様(変動演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。
そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく変動演出が開始される。
In step S33-8, a small hitting effect setting process is executed, and the process proceeds to step S33-9. In the lost winning small hit effect setting process, the mode of the lost winning small hit effect (small winning effect number) determined in step S33-7 is stored (saved) in a predetermined area of the RAM of the
In step S33-9, a variation effect start process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variation effect start process, the variation effect is started.
The ROM of the
Each effect control table includes various effects (display of effect images on the
In the variation effect start process, an effect control table corresponding to the variation effect mode (variation effect number) determined in step S33-2 is read.
Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
次に、ステップS32−6で実行される停止演出管理処理を説明する。
図39は、停止演出管理処理を示すフローチャートである。
停止演出管理処理は、ステップS32−6において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS34−1に移行する。
ステップS34−1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34−2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−7)に移行する。
ここで、停止指定コマンドを受信したか否かは、停止指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
Next, the stop effect management process executed in step S32-6 will be described.
FIG. 39 is a flowchart showing stop effect management processing.
When the stop effect management process is executed in step S32-6, the process first proceeds to step S34-1, as shown in FIG.
In step S34-1, it is determined whether or not a stop designation command has been received. If it is determined that a stop designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2, and the stop designation command has been received. If it is determined that there is not (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-7).
Here, whether or not the stop designation command is received is determined based on whether or not the stop designation command is stored in the command buffer area of the RAM of the
ステップS34−2では、停止演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−7)に移行する。停止演出開始処理では、停止演出を開始する。
具体的には、停止演出開始処理では、ステップS33−3で設定された停止図柄の態様(停止演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。
そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく停止演出が開始される。
In step S34-2, a stop effect start process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-7). In the stop effect start process, the stop effect is started.
Specifically, in the stop effect start process, an effect control table corresponding to the stop symbol mode (stop effect number) set in step S33-3 is read.
Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
次に、ステップS32−7で実行される小当たり演出管理処理を説明する。
図40は、小当たり演出管理処理を示すフローチャートである。図41は、事前判定結果パターンを示す図である。
小当たり演出管理処理は、ステップS32−7において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS35−1に移行する。
ステップS35−1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35−2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。
ここで、オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS35−2では、オープニング指定コマンドが「小当たり」(「小当たり1」〜「小当たり6」)を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「小当たり」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS35−3に移行し、オープニング指定コマンドが「小当たり」を指定していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。
Next, the small hit effect management process executed in step S32-7 will be described.
FIG. 40 is a flowchart showing the small hit effect management process. FIG. 41 is a diagram illustrating a prior determination result pattern.
When the small hit effect management process is executed in step S32-7, the process first proceeds to step S35-1, as shown in FIG.
In step S35-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received. If it is determined that the opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2 and the opening designation command has been received. If it is determined that there is not (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-8).
Here, whether or not the opening designation command is received is determined based on whether or not the opening designation command is stored in the command buffer area of the RAM of the
In step S35-2, it is determined whether or not the opening designation command specifies “small hit” (“1 small hit” to “6 small hits”), and the opening designation command specifies “small hit”. If it is determined (Yes), the process proceeds to step S35-3, and if it is determined that the opening designation command does not specify “small hit” (No), the series of processing ends and the next The process proceeds to (S32-8).
ステップS35−3では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中でないと判定した場合(No)には、ステップS35−4に移行し、連チャン期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS35−5に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップS35−4では、通常時小当たり演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。通常時小当たり演出開始処理では、小当たり演出を開始する。
演出制御回路300のROMには、「小当たり」の各種別と、小当たり演出の態様(小当たり演出番号)と、の対応が登録された通常時小当たり演出選択テーブルが格納されている。
通常時小当たり演出開始処理では、まず、オープニング指定コマンドが指定する「小当たり」の種別を確認する。また、通常時小当たり演出選択テーブルを読み出す。そして、確認した「小当たり」の種別と、通常時小当たり演出選択テーブルと、に基づいて、小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を決定する。
さらに、決定した小当たり演出の態様(停止演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
ステップS35−5では、オープニング指定コマンドが「V入賞可能小当たり」(「小当たり1」〜「小当たり3」)を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「V入賞可能小当たり」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS35−6に移行し、オープニング指定コマンドが「V入賞可能小当たり」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS35−7に移行する。
In step S35-3, it is determined whether or not it is in the continuous channel period, and if it is determined that it is not in the continuous channel period (No), the process proceeds to step S35-4 and is determined to be in the continuous channel period. If yes (Yes), the process proceeds to step S35-5.
Here, when “0” is set in the flag area during the continuous channel period, it is determined that the flag is not in the continuous channel period, and when “1” is set in the flag area during the continuous channel period, It is determined that it is in the continuous Chang period.
In step S35-4, a normal small hit effect start process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-8). In the normal small hit effect start processing, the small hit effect is started.
The ROM of the
In the normal small hit effect start process, first, the type of “small hit” designated by the opening designation command is confirmed. Further, the normal small hit effect selection table is read. Then, based on the confirmed type of “small hit” and the normal time small hit effect selection table, the mode of the small hit effect (small hit effect number) is determined.
Furthermore, the effect control table corresponding to the determined mode of the small hit effect (stop effect number) is read out. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
In step S35-5, it is determined whether or not the opening designation command designates “V winning winning small winnings” (“1 small winning” to “3 small winnings”), and the opening specifying command specifies “V winning small possible winning”. If it is determined that “winning” is not designated (No), the process proceeds to step S35-6, and if it is determined that the opening designation command designates “V winning winning bonus” (Yes). Then, the process proceeds to step S35-7.
ステップS35−6では、落選時小当たり演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。落選時小当たり演出開始処理では、小当たり演出を開始する。
演出制御回路300のROMには、個別バトル回数カウンタの値と、小当たり演出の態様(小当たり演出番号)と、の対応が登録された連続バトル演出中小当たり演出選択テーブルが格納されている。
また、連続バトル演出中小当たり演出選択テーブルとして、連続バトル演出の各態様(各連続バトル演出番号)に対応する連続バトル演出中小当たり演出選択テーブルが格納されている。
そして、各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出中小当たり演出選択テーブルには、当該連続バトル演出番号に対応する種類に係る味方キャラクターと、当該連続バトル演出番号に対応する種類に係る対峙キャラクターと、が登場する小当たり演出に係る小当たり演出番号が登録されている。
落選時小当たり演出開始処理では、まず、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
そして、連続バトル演出の実行中であると判定した場合には、ステップS36−13で演出制御回路300のRAMの所定領域に設定した連続バトル演出番号を確認し、確認結果に対応する連続バトル演出中小当たり演出選択テーブルを読み出す。
また、現在の個別バトル回数カウンタの値を確認する。そして、読み出した連続バトル演出中小当たり演出選択テーブルに登録されている小当たり演出の態様(小当たり演出番号)のうち、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応するものを、小当たり演出の態様(小当たり演出番号)として決定する。
さらに、決定した小当たり演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
また、個別バトル回数カウンタの値から「1」を減算する。その後、個別バトル回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、個別バトル回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、連続バトル演出中フラグ領域に「0」を設定する。これによって、連続バトル演出が終了される。一方、個別バトル回数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、連続バトル演出が継続される。
In step S35-6, the small hitting effect start process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-8). In the small hitting effect start processing at the time of a loss, the small hitting effect is started.
The ROM of the
Moreover, the continuous battle effect medium / small hit effect selection table corresponding to each aspect (each continuous battle effect number) of the continuous battle effect is stored as the continuous battle effect medium / small hit effect selection table.
Then, in the continuous battle effect medium / small hit effect selection table corresponding to each continuous battle effect number, a teammate character related to the type corresponding to the continuous battle effect number, and an opposing character related to the type corresponding to the continuous battle effect number, and The small hit effect number related to the small hit effect in which, appears is registered.
In the process of starting a small hit effect at the time of a loss, it is first determined whether or not a continuous battle effect is being executed. Here, when “1” is set in the continuous battle effect flag area, it is determined that the continuous battle effect is being executed, and “0” is set in the continuous battle effect flag area. It is determined that the continuous battle effect is not being executed.
If it is determined that the continuous battle effect is being executed, the continuous battle effect number set in the predetermined area of the RAM of the
In addition, the current value of the individual battle number counter is confirmed. And the aspect corresponding to the value of the confirmed individual battle number counter among the aspects of the small hit effect (small hit effect number) registered in the read continuous battle effect medium / small hit effect selection table is the aspect of the small hit effect It is determined as (small hit production number).
Further, an effect control table corresponding to the determined small hit effect number is read. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
Further, “1” is subtracted from the value of the individual battle number counter. Thereafter, it is determined whether or not the value of the individual battle number counter is “0”. Then, when it is determined that the value of the individual battle number counter is “0”, “0” is set in the continuous battle effect flag area. Thus, the continuous battle effect is ended. On the other hand, when it is determined that the value of the individual battle number counter is not “0” (“1” or more), the state where “1” is set in the continuous battle effect flag area is maintained. Thereby, a continuous battle effect is continued.
一方、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合には、ステップS33−8で設定された落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
On the other hand, when it is determined that the continuous battle effect is not being executed, the effect control table corresponding to the mode of the small hitting effect (small hit effect number) set in step S33-8 is read. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
ステップS35−7では、ラウンド数示唆演出抽選処理を実行し、ステップS35−8に移行する。ラウンド数示唆演出抽選処理では、ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)を決定する。
ここで、パチンコ機1では、連チャン期間中に「V入賞可能小当たり」に当選し、かつ、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、ラウンド数示唆演出が実行される。
「ラウンド数示唆演出」は、V入賞に応じて生起される大当たり遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数(大当たり遊技状態の生起中に遊技者が獲得することが可能となる賞球数)を示唆する演出となっている。
本実施形態では、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せなし態様と、上乗せあり態様と、が設定されている。
In step S35-7, a round number suggestion effect lottery process is executed, and the process proceeds to step S35-8. In the round number suggestion effect lottery process, the mode of the round number suggestion effect (round number suggestion effect number) is determined.
Here, in the
The “round number suggestion effect” is the number of round games executed during the occurrence of the jackpot gaming state that occurs in response to the V prize (the prize ball that the player can acquire during the occurrence of the jackpot gaming state) It is a production that suggests the number.
In the present embodiment, a mode with no extra and a mode with an extra are set as modes of the round number suggestion effect.
上乗せなし態様は、初期告知演出のみから構成されるラウンド数示唆演出の態様となっている。
上乗せあり態様は、初期告知演出と、1[回]以上の上乗せ演出と、により構成されるラウンド数示唆演出の態様となっている。
ラウンド数示唆演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、獲得ラウンド数示唆アイコンが表示される。そして、ラウンド数示唆演出では、表示画面23aにおいて表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数によって、大当たり遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が示唆される。
The non-additional aspect is an aspect of the round number suggestion effect composed only of the initial notification effect.
The addition mode is an aspect of a round number suggestion effect composed of an initial notification effect and an additional effect of 1 [times] or more.
In the round number suggestion effect, the acquired round number suggestion icon is displayed on the
具体的には、上乗せなし態様では、初期告知演出において、最終的に表示される獲得ラウンド数示唆アイコンの数が、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と一致する。
すなわち、初期告知演出の開始時に、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と同一の数の獲得ラウンド数示唆アイコンが表示された場合には、その後、表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数が増加されることはない。
一方、初期告知演出の開始時に、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数より少ない数の獲得ラウンド数示唆アイコンが表示された場合には、初期告知演出の終了時までに、表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数が、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と同一の数まで増加される。
一方、上乗せあり態様では、初期告知演出において、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数より少ない数の獲得ラウンド数示唆アイコンが表示される。
その後、各回の上乗せ演出において、1[個]以上の獲得ラウンド数示唆アイコンが追加(増加)される。
そして、最終回の上乗せ演出によって、表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数が、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と同一の数まで増加される。
Specifically, in the non-addition mode, in the initial announcement effect, the number of acquired round number suggestion icons finally displayed matches the number of round games corresponding to the selected “small hit” type.
That is, at the start of the initial announcement production, if an acquisition round number suggestion icon of the same number as the number of round games corresponding to the type of “small hit” selected is displayed, then the displayed acquisition round The number of number suggestion icons is never increased.
On the other hand, at the start of the initial notification production, if an acquired round number suggestion icon smaller than the number of round games corresponding to the type of “winning” is displayed, The number of acquired round number suggestion icons displayed is increased to the same number as the number of round games corresponding to the selected “small hit” type.
On the other hand, in the added mode, an obtained round number suggestion icon is displayed in a number smaller than the number of round games corresponding to the selected “small hit” type in the initial notification effect.
Thereafter, in each extra presentation, 1 [number] or more acquired round number suggestion icons are added (increased).
As a result of the last addition, the number of acquired round number suggestion icons is increased to the same number as the number of round games corresponding to the selected “small hit” type.
本実施形態では、ラウンド数示唆演出の種別として、演出内容が互いに異なる第1ラウンド数示唆演出及び第2ラウンド数示唆演出が設定されている。
「第1ラウンド数示唆演出」が選択された場合には、必ず、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せあり態様が選択される。すなわち、第1ラウンド数示唆演出が選択された場合には、必ず、1[回]以上の上乗せ演出が実行される。
「第2ラウンド数示唆演出」が選択された場合には、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せなし態様、又は、上乗せあり態様が選択される。
本実施形態では、連続バトル演出を経由して「V入賞可能小当たり」に当選した場合には、ラウンド数示唆演出の種別として「第1ラウンド数示唆演出」が選択される。一方、単発バトル演出を経由して「V入賞可能小当たり」に当選した場合には、ラウンド数示唆演出の種別として「第2ラウンド数示唆演出」が選択される。
In the present embodiment, the first round number suggesting effect and the second round number suggesting effect, which are different from each other, are set as the types of round number suggesting effects.
When “the first round number suggestion effect” is selected, an extra mode is always selected as an aspect of the round number suggestion effect. That is, when the first round number suggesting effect is selected, an additional effect of 1 [times] or more is always executed.
When the “second round number suggestion effect” is selected, a mode with no addition or a mode with an addition is selected as the mode of the round number suggestion effect.
In the present embodiment, when “V winning prize winning hit” is won through the continuous battle effect, “the first round number suggesting effect” is selected as the type of the round number suggesting effect. On the other hand, in the case where “V winning prize winning hit” is won through a single battle effect, “second round number suggestion effect” is selected as the type of round number suggestion effect.
演出制御回路300のROMには、ラウンド数示唆演出抽選乱数の値と、ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)と、の対応が登録されたラウンド数示唆演出抽選テーブルが格納されている。
また、ラウンド数示唆演出抽選テーブルとして、連続バトル演出を経由した場合に対応する第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、単発バトル演出を経由した場合に対応する第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルには、上乗せあり態様に属する(対応する)ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)のみが登録されている(上乗せなし態様に属する(対応する)ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)が登録されていない)。
一方、第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルには、上乗せあり態様に属する(対応する)ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)と、上乗せなし態様に属する(対応する)ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)と、が登録されている。
また、第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルとして、「小当たり」の各種別(「小当たり1」〜「小当たり3」)に対応する第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルが格納されている。
また、第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルとして、「小当たり」の各種別(「小当たり1」〜「小当たり3」)に対応する第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各ラウンド数示唆演出抽選テーブルには、当該ラウンド数示唆演出抽選テーブルに対応する「小当たり」の各種別に係るラウンド数と同一の数の獲得ラウンド数示唆アイコンが最終的に表示されるラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)が登録されている。
The ROM of the
In addition, as a round number suggestion effect lottery table, a first round number suggestion effect lottery table corresponding to the case of passing through a continuous battle effect, a second round number suggestion effect lottery table corresponding to a case of passing through a single battle effect, Is stored.
Then, in the first round number suggestion effect lottery table, only the mode number of the round number suggestion effect (round number suggestion effect number) belonging to (corresponding to) an added mode is registered (belonging to the non-addition mode (corresponding). ) A mode of round number suggestion effect (round number suggestion effect number) is not registered).
On the other hand, in the second round number suggestion effect lottery table, the aspect number of the round number suggestion effect (round number suggestion effect number) belonging to the mode with the addition (corresponding) and the round number suggestion effect belonging to the mode without the addition (corresponding). Are registered (number of rounds suggestion production number).
In addition, as the first round number suggestion effect lottery table, the first round number suggestion effect lottery table corresponding to various types of “small hits” (“
In addition, as the second round number suggestion effect lottery table, a first round number suggestion effect lottery table corresponding to various types of “small hits” (“
In each round number suggestion effect lottery table, rounds for which the number of acquired rounds suggestion icons of the same number as the number of rounds corresponding to each “small hit” corresponding to the round number suggestion effect lottery table are finally displayed. The number suggestion effect mode (round number suggestion effect number) is registered.
ラウンド数示唆演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからラウンド数示唆演出抽選乱数を取得する。また、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、オープニング指定コマンドが指定する「小当たり」の種別に対応する第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得したラウンド数示唆演出抽選乱数と、第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、に基づいて、ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)を決定する。
一方、連続バトル演出中フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、オープニング指定コマンドが指定する「小当たり」の種別に対応する第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得したラウンド数示唆演出抽選乱数と、第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、に基づいて、ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)を決定する。
In the round number suggestion effect lottery process, first, a round number suggestion effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, it is determined whether or not “1” is set in the continuous battle effect flag area.
And when it determines with "1" being set to the flag area | region during a continuous battle effect, the 1st round number suggestion effect lottery table corresponding to the type of "small hit" which an opening designation | designated command designates is read. Then, based on the acquired round number suggestion effect lottery random number and the first round number suggestion effect lottery table, a mode of the round number suggestion effect (round number suggestion effect number) is determined.
On the other hand, if it is determined that “0” is set in the continuous battle effect flag area, the second round number suggestion effect lottery table corresponding to the “small hit” type designated by the opening designation command is read. And the mode (round number suggestion effect number) of a round number suggestion effect is determined based on the acquired round number suggestion effect lottery random number and the second round number suggestion effect lottery table.
ステップS35−8では、バトルアイコン抽選処理を実行し、ステップS35−9に移行する。バトルアイコン抽選処理では、連続バトル演出を実行するか否か(バトルアイコンを獲得するか否か)を決定する。
ここで、パチンコ機1では、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(単発バトル演出又は連続バトル演出)によって、小当たり遊技状態の開始時に始動情報記憶領域に記憶されていた始動情報に基づく事前判定(ステップS9−8)の結果が示唆される。
具体的には、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(単発バトル演出又は連続バトル演出)によって、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれているか否かが示唆される。
特に、本実施形態では、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(単発バトル演出又は連続バトル演出)によって、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報のうち、1番目〜3番目に始動判定が実行される特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれているか否かが示唆される。
そして、バトルアイコンは、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行されることを示唆(報知)する演出となっている。
本実施形態では、後述するバトル種別示唆演出(大当たり演出)の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示された場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、連続バトル演出が実行される。すなわち、当該大当たり遊技状態の終了後に実行される各回(最大で3[回])の報知演出が、個別バトル演出(連続バトル演出)となる。
一方、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示されなかった場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、連続バトル演出が実行されない。すなわち、当該大当たり遊技状態の終了後に実行される各回の変動演出が、単発バトル演出となる。
すなわち、パチンコ機1では、バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンが表示されるか否かによって、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報のうち、1番目〜3番目に始動判定が実行される特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていたか否かが示唆される。
そして、大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行される場合(大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンが表示される場合)には、大当たり遊技状態の終了後に単発バトル演出が実行される場合(大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンが表示されない場合)と比較して、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていることに対する期待値が高くなっている。
In step S35-8, a battle icon lottery process is executed, and the process proceeds to step S35-9. In the battle icon lottery process, it is determined whether or not to execute a continuous battle effect (whether or not to acquire a battle icon).
Here, in the
Specifically, depending on the type of battle effect (single battle effect or continuous battle effect) executed after the end of the jackpot game state, the special figure stored in the special figure 2 start information storage area at the start of the small hit game state It is suggested whether or not the
In particular, in the present embodiment, depending on the type of battle effect (single battle effect or continuous battle effect) executed after the end of the jackpot gaming state, it is stored in the special figure 2 start information storage area at the start of the small hit gaming state. It is suggested whether or not the special figure 2 start information indicating that the specific role is won is included in the special figure 2 start information in which the start determination is executed first to third among the special figure 2 start information. The
The battle icon is an effect that suggests (informs) that a continuous battle effect is to be executed after the jackpot gaming state ends.
In this embodiment, when a battle icon is displayed on the
On the other hand, if the battle icon is not displayed on the
That is, in the
When a continuous battle effect is executed after the jackpot gaming state ends (when a battle icon is displayed during the occurrence of the jackpot gaming state), a one-shot battle effect is executed after the jackpot gaming state ends ( The special figure 2 starting information stored in the special figure 2 starting information storage area at the time of the start of the small hit gaming state is won in comparison with the case where the battle icon is not displayed during the occurrence of the big hit gaming state) The expectation value for the fact that the special figure 2 starting information indicating this is included is high.
バトルアイコン抽選処理では、まず、連続バトル演出実行条件(バトルアイコン獲得条件)を満たしているか否かを判定する。
本実施形態では、特図2保留数カウンタの値が「3」以上である場合に、連続バトル演出実行条件を満たしていると判定し、特図2保留数カウンタの値が「3」未満である場合に、連続バトル演出実行条件を満たしていないと判定する。
そして、連続バトル演出実行条件を満たしていると判定した場合には、連続バトル演出を実行するか否か(バトルアイコンを獲得するか否か)を決定するバトルアイコン抽選を実行する。
一方、連続バトル演出実行条件を満たしていないと判定した場合には、バトルアイコン抽選を実行せず、連続バトル演出を実行しない(バトルアイコンを獲得しない)ことを決定する。
In the battle icon lottery process, first, it is determined whether or not a continuous battle effect execution condition (battle icon acquisition condition) is satisfied.
In this embodiment, when the value of the special figure 2 hold number counter is “3” or more, it is determined that the continuous battle effect execution condition is satisfied, and the value of the special figure 2 hold number counter is less than “3”. In some cases, it is determined that the continuous battle effect execution condition is not satisfied.
And when it determines with satisfy | filling the continuous battle effect execution conditions, the battle icon lottery which determines whether a continuous battle effect is performed (whether a battle icon is acquired) is performed.
On the other hand, when it determines with not satisfy | filling the continuous battle effect execution conditions, it determines not performing a battle icon lottery and not performing a continuous battle effect (a battle icon is not acquired).
次に、バトルアイコン抽選について説明する。
演出制御回路300のROMには、バトルアイコン抽選の当たり値が登録されたバトルアイコン抽選テーブルが格納されている。
また、バトルアイコン抽選テーブルとして、各事前判定結果パターンに対応するバトルアイコン抽選テーブルが格納されている。
「事前判定結果パターン」とは、事前判定の結果のパターンをいう。図41に示すように、本実施形態では、事前判定結果パターンとして、「パターンA」〜「パターンD」が設定されている。
「パターンA」は、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、1番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選したことを指定する事前判定結果パターンとなっている。なお、「パターンA」では、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、2番目,3番目に報知表示が実行される保留情報の内容を問わない。
「パターンB」は、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、1番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、2番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選したことを指定する事前判定結果パターンとなっている。なお、「パターンB」では、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、3番目に報知表示が実行される保留情報の内容を問わない。
「パターンC」は、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、1番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、2番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、3番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選したことを指定する事前判定結果パターンとなっている。
「パターンD」は、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、1番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、2番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、3番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定する事前判定結果パターンとなっている。
そして、バトルアイコン抽選に当選する確率は、「パターンC」に対応するバトルアイコン抽選テーブル、「パターンB」に対応するバトルアイコン抽選テーブル、「パターンA」に対応するバトルアイコン抽選テーブル、「パターンD」に対応するバトルアイコン抽選テーブルの順に高く(高→低となるように)設定されている。
Next, battle icon lottery will be described.
The ROM of the
Moreover, the battle icon lottery table corresponding to each prior determination result pattern is stored as a battle icon lottery table.
“Prior determination result pattern” refers to a pattern of the result of prior determination. As shown in FIG. 41, in the present embodiment, “Pattern A” to “Pattern D” are set as the advance determination result patterns.
“Pattern A” indicates that the hold information for which the notification display is executed first is included among the hold information (the special figure 2 start information storage area) stored in the second hold information storage area (the special figure 2 start information storage area). It is a pre-judgment result pattern that specifies that a specific role has been won. In “Pattern A”, the second and third notification display is executed among the hold information (special figure 2 start information) stored in the second hold information storage area (special figure 2 start information storage area). Regardless of the content of the hold information to be made.
“Pattern B” is the hold information for which the notification display is executed first among the hold information (the special figure 2 start information storage area) stored in the second hold information storage area (the special figure 2 start information storage area). It is specified that the specific combination is not won, and the hold information on which the second notification display is executed is a prior determination result pattern that specifies that the specific combination is won. In “Pattern B”, the hold information is displayed thirdly in the hold information (the special figure 2 start information) stored in the second hold information storage area (the special figure 2 start information storage area). Regardless of the content of the information.
“Pattern C” is the hold information for which the notification display is executed first among the hold information (the special figure 2 start information) stored in the second hold information storage area (the special figure 2 start information storage area). It is specified that the specified role is not elected, the hold information on which the second notification display is executed is specified, the specified role is not selected, and the third hold information on which the notification display is executed is the specified role. It is a pre-judgment result pattern that specifies that the player has won.
“Pattern D” is the hold information for which the notification display is executed first among the hold information (the special figure 2 start information) stored in the second hold information storage area (the special figure 2 start information storage area). It is specified that the specified role is not elected, the hold information on which the second notification display is executed is specified, the specified role is not selected, and the third hold information on which the notification display is executed is the specified role. It is a pre-judgment result pattern that specifies that it is not won.
The probability of winning the battle icon lottery includes the battle icon lottery table corresponding to “pattern C”, the battle icon lottery table corresponding to “pattern B”, the battle icon lottery table corresponding to “pattern A”, and “pattern D”. "Is set in order of the battle icon lottery table corresponding to" (high → low).
そして、バトルアイコン抽選では、まず、所定の乱数カウンタからバトルアイコン抽選乱数を取得する。また、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)の内容を確認する。そして、事前判定結果パターン(「パターンA」〜「パターンD」)を判定する。さらに、判定した事前判定結果パターンに対応するバトルアイコン抽選テーブルを読み出す。
そして、取得したバトルアイコン抽選乱数と、バトルアイコン抽選テーブルと、に基づいて、連続バトル演出を実行するか否か(バトルアイコンを獲得するか否か)を決定する。この際、取得したバトルアイコン抽選乱数の値が、読み出したバトルアイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致している場合には、連続バトル演出を実行する(バトルアイコンを獲得する)と判定し、取得したバトルアイコン抽選乱数の値が、読み出したバトルアイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致していない場合には、連続バトル演出を実行しない(バトルアイコンを獲得しない)と判定する。
また、判定した事前判定結果パターンを示す事前判定結果パターン情報を、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)する。
In the battle icon lottery, first, a battle icon lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. In addition, the contents of the hold information (special figure 2 start information) stored in the second hold information storage area (special figure 2 start information storage area) are confirmed. Then, a prior determination result pattern ("pattern A" to "pattern D") is determined. Furthermore, the battle icon lottery table corresponding to the determined prior determination result pattern is read.
Then, based on the acquired battle icon lottery random number and the battle icon lottery table, it is determined whether to execute a continuous battle effect (whether to acquire a battle icon). At this time, if the acquired value of the battle icon lottery random number matches the winning value registered in the read battle icon lottery table, it is determined that the continuous battle effect is executed (the battle icon is acquired). When the acquired battle icon lottery random value does not match the winning value registered in the read battle icon lottery table, it is determined that the continuous battle effect is not executed (the battle icon is not acquired). .
Further, the preliminary determination result pattern information indicating the determined preliminary determination result pattern is stored (saved) in a predetermined area of the RAM of the
ステップS35−9では、祝アイコン抽選処理を実行し、ステップS35−10に移行する。祝アイコン抽選処理では、祝アイコンを獲得するか否かを決定する。
ここで、パチンコ機1では、バトル種別示唆演出の実行中に、祝アイコンが表示されるか否かによって、小当たり遊技状態の開始時に始動情報記憶領域に記憶されていた始動情報に基づく事前判定(ステップS9−8)の結果が示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出の実行中に、祝アイコンが表示されるか否かによって、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報(全ての特図2始動情報)に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていたか否かが示唆される。
本実施形態では、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていない場合には、バトル種別示唆演出の実行中、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、祝アイコンが表示されることがない。
すなわち、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、祝アイコンが表示された場合には、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていたことが確定する。
なお、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示される場合には、当該バトル種別示唆演出の実行中に、祝アイコンが表示されることがない。
In step S35-9, a congratulations icon lottery process is performed and it transfers to step S35-10. In the celebration icon lottery process, it is determined whether or not to acquire a celebration icon.
Here, in the
Specifically, during the execution of the battle type suggestion effect, depending on whether or not a congratulation icon is displayed, the special figure 2 start information ( It is suggested whether or not all the special figure 2 start information) includes special figure 2 start information indicating that the specific combination has been won.
In the present embodiment, when the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area at the start of the small hit gaming state does not include special figure 2 start information indicating that the specific role is won During the execution of the battle type suggestion effect, the celebration icon is not displayed on the
That is, when a congratulation icon is displayed on the
When a battle icon is displayed on the
祝アイコン抽選処理では、まず、祝アイコン獲得条件を満たしているか否かを判定する。
本実施形態では、(1)ステップS35−8でバトルアイコンを獲得しないことが決定されたこと、(2)特図2保留数カウンタの値が「1」以上であること、及び、(3)第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)に、特定役に当選したことを指定する保留情報(特図2始動情報)が含まれていること、の全てを満たす場合に、祝アイコン獲得条件を満たしていると判定する。
そして、祝アイコン獲得条件を満たしていると判定した場合には、祝アイコンを獲得するか否かを決定する祝アイコン抽選を実行する。
一方、祝アイコン獲得条件を満たしていないと判定した場合には、祝アイコン抽選を実行せず、祝アイコンを獲得しないことを決定する。
In the celebration icon lottery process, first, it is determined whether or not a celebration icon acquisition condition is satisfied.
In this embodiment, (1) it is determined not to acquire a battle icon in step S35-8, (2) the value of the special figure 2 hold number counter is “1” or more, and (3) On hold information (Special Figure 2 start information) stored in the second hold information storage area (Special Figure 2 start information storage area) holds information (Special Figure 2 start information) designating that the specific role has been won. It is determined that the congratulation icon acquisition condition is satisfied when all of the above are included.
If it is determined that the celebration icon acquisition condition is satisfied, a celebration icon lottery for determining whether or not to acquire a celebration icon is executed.
On the other hand, if it is determined that the celebration icon acquisition condition is not satisfied, it is determined that the celebration icon lottery is not executed and the celebration icon is not acquired.
次に、祝アイコン抽選について説明する。
演出制御回路300のROMには、祝アイコン抽選の当たり値が登録された祝アイコン抽選テーブルが格納されている。
祝アイコン抽選では、まず、所定の乱数カウンタから祝アイコン抽選乱数を取得する。そして、取得した祝アイコン抽選乱数と、祝アイコン抽選テーブルと、に基づいて、祝アイコンを獲得するか否かを決定する。この際、取得した祝アイコン抽選乱数の値が、祝アイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致している場合には、祝アイコンを獲得すると判定し、取得した祝アイコン抽選乱数の値が、読み出した祝アイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致していない場合には、祝アイコンを獲得しないと判定する。
Next, the celebration icon lottery will be described.
The ROM of the
In the celebration icon lottery, first, a celebration icon lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Then, based on the acquired celebration icon lottery random number and the celebration icon lottery table, it is determined whether or not to acquire the celebration icon. At this time, when the value of the acquired celebration icon lottery random number matches the winning value registered in the celebration icon lottery table, it is determined that the celebration icon is acquired, and the acquired value of the celebration icon lottery random number is If it does not coincide with the winning value registered in the read congratulation icon lottery table, it is determined that the congratulation icon is not acquired.
ステップS35−10では、対峙キャラクター抽選処理を実行し、ステップS35−11に移行する。対峙キャラクター抽選処理では、バトル種別示唆演出において登場する(表示される)対峙キャラクターの種類を決定する。
パチンコ機1では、大当たり遊技状態の生起中に、大当たり演出が実行される。そして、大当たり演出の種別として、「バトル種別示唆演出」と、後述する「ジャッジ演出」と、が設定されている。
そして、パチンコ機1では、連チャン期間中に実行された特別図柄抽選により「小当たり」に当選して、かつ、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、大当たり演出として、バトル種別示唆演出が実行される。
「バトル種別示唆演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(単発バトル演出又は連続バトル演出)を示唆する演出となっている。
特に、バトル種別示唆演出では、登場する対峙キャラクターの種類によって、当該バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンを獲得するか否かが示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとが対峙する演出画像が表示され、対峙した両キャラクターが対戦を開始するか否かによって、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別が示唆(報知)される。
この際、対峙した両キャラクターが対戦を開始する場合には、当該バトル種別示唆演出の実行中に、バトルアイコンが表示され、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行されることが示唆(報知)される。
一方、対峙した両キャラクターが対戦を開始しない場合には、当該バトル種別示唆演出の実行中に、バトルアイコンが表示されず、当該大当たり遊技状態の終了後に単発バトル演出が実行されることが示唆(報知)される。
In step S35-10, the opposing character lottery process is executed, and the process proceeds to step S35-11. In the opposing character lottery process, the type of the opposing character that appears (displayed) in the battle type suggestion effect is determined.
In the
And in the
The “battle type suggestion effect” is an effect that suggests a type of battle effect (single battle effect or continuous battle effect) that is executed after the end of the jackpot gaming state.
In particular, in the battle type suggestion effect, whether or not to acquire a battle icon during execution of the battle type suggestion effect is suggested depending on the type of the opposing character that appears.
Specifically, in the battle type suggestion effect, on the
At this time, if both characters that face each other start a battle, a battle icon is displayed during execution of the battle type suggestion effect, and it is suggested that a continuous battle effect is executed after the jackpot gaming state ends ( Notification).
On the other hand, if the opposing characters do not start the battle, the battle icon is not displayed during the execution of the battle type suggestion effect, and it is suggested that the one-off battle effect is executed after the jackpot gaming state ends ( Notification).
そして、バトル種別示唆演出では、予め選択された味方キャラクターの種類と、敵キャラクターとして対峙する対峙キャラクターの種類と、の組み合わせ(以下、「対戦組み合わせ」とする)により、当該バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンを獲得する(当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行れる)期待値が示唆される。
ここで、「期待値」とは、当該対戦組み合わせが決定(表示)された場合に、当該バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンを獲得する(当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行れる)可能性の度合いをいう。
本実施形態では、バトル種別示唆演出に登場する対峙キャラクターとして、6種類の敵キャラクター(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)のうちから一の種類の敵キャラクターが決定される。
そして、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行される場合には、バトル種別示唆演出で登場した対峙キャラクターを対戦相手とする連続バトル演出(各回の個別バトル演出)が実行される。
And in the battle type suggestion effect, the execution of the battle type suggestion effect is performed by a combination of a preselected friend character type and an opposing character type as an enemy character (hereinafter referred to as “competition combination”). The expected value for acquiring the battle icon (the continuous battle effect is executed after the end of the jackpot gaming state) is suggested.
Here, the “expected value” means that when the battle combination is determined (displayed), a battle icon is acquired during the execution of the battle type suggesting effect (a continuous battle effect is executed after the jackpot game state is ended) The degree of possibility.
In the present embodiment, one type of enemy character is determined from six types of enemy characters (“enemy character A” to “enemy character F”) as opposing characters appearing in the battle type suggestion effect.
Then, when a continuous battle effect is executed after the jackpot gaming state is finished, a continuous battle effect (individual battle effect for each time) is executed with the opposing character appearing in the battle type suggestion effect as an opponent.
演出制御回路300のROMには、対峙キャラクター抽選乱数の値と、対峙キャラクターの種類(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)と、の対応が登録された対峙キャラクター抽選テーブルが格納されている。
また、対峙キャラクター抽選テーブルとして、バトルアイコンの獲得状況と、祝アイコンの獲得状況と、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する対峙キャラクター抽選テーブルが格納されている。
対峙キャラクター抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから対峙キャラクター抽選乱数を取得する。また、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、ステップS35−8で決定されたバトルアイコンの獲得状況(バトルアイコンの獲得が決定されたか否か)と、ステップS35−9で決定された祝アイコンの獲得状況(祝アイコンの獲得が決定されたか否か)と、を確認し、確認結果に対応する対峙キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した対峙キャラクター抽選乱数と、対峙キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、対峙キャラクターの種類を決定する。
The ROM of the
In addition, as a confrontation character lottery table, a confrontation character corresponding to each combination of battle icon acquisition status, congratulation icon acquisition status, and ally character type ("friend character A" to "ally character C"). A lottery table is stored.
In the opposing character lottery process, first, the opposing character lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Also, the type of the friendly character specified by the friendly character selection information stored in the predetermined area of the RAM of the
ステップS35−11では、バトル種別示唆演出設定処理を実行し、ステップS35−12に移行する。バトル種別示唆演出設定処理では、バトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、バトル種別示唆演出抽選乱数の値と、バトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)と、の対応が登録されたバトル種別示唆演出抽選テーブルが格納されている。そして、各バトル種別示唆演出抽選テーブルには、バトル種別示唆演出に係る大当たり演出番号が登録されている。
また、バトル種別示唆演出抽選テーブルとして、バトルアイコンの獲得状況と、祝アイコンの獲得状況と、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)と、対峙キャラクターの種類(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)と、の組み合わせのそれぞれに対応するバトル種別示唆演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各バトル種別示唆演出抽選テーブルには、当該バトル種別示唆演出抽選テーブルに対応するバトルアイコンの獲得状況と、祝アイコンの獲得状況と、味方キャラクターの種類と、対峙キャラクターの種類と、の組み合わせに対応するバトル種別示唆演出に係る大当たり演出番号が登録されている。
In step S35-11, a battle type suggestion effect setting process is executed, and the process proceeds to step S35-12. In the battle type suggestion effect setting process, the mode (big hit effect number) of the battle type suggestion effect is determined.
The ROM of the
In addition, the battle type suggestion effect lottery table includes battle icon acquisition status, celebration icon acquisition status, ally character type ("friend character A" to "ally character C"), and opposing character type ("enemy" A battle type suggestion effect lottery table corresponding to each of the combinations of “Character A” to “Enemy character F”) is stored.
Each battle type suggestion effect lottery table includes a combination of a battle icon acquisition status, a celebration icon acquisition status, a friend character type, and an opposing character type corresponding to the battle type suggestion effect lottery table. The jackpot production number related to the battle type suggestion production corresponding to is registered.
バトル種別示唆演出設定処理では、まず、所定の乱数カウンタからバトル種別示唆演出抽選乱数を取得する。また、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、ステップS35−8で決定されたバトルアイコンの獲得状況(バトルアイコンの獲得が決定されたか否か)と、ステップS35−9で決定された祝アイコンの獲得状況(祝アイコンの獲得が決定されたか否か)と、ステップS35−10で決定された対峙キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応するバトル種別示唆演出抽選テーブルを読み出す。
そして、取得したバトル種別示唆演出抽選乱数と、バトル種別示唆演出抽選テーブルと、に基づいて、バトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)を決定する。
さらに、決定したバトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)を、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)する。
In the battle type suggestion effect setting process, first, a battle type suggestion effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Also, the type of the friendly character specified by the friendly character selection information stored in the predetermined area of the RAM of the
Then, based on the acquired battle type suggestion effect lottery random number and the battle type suggestion effect lottery table, the mode of the battle type suggestion effect (big hit effect number) is determined.
Further, the determined battle type suggesting effect mode (big hit effect number) is stored (saved) in a predetermined area of the RAM of the
ステップS35−12では、当選時小当たり演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。当選時小当たり演出開始処理では、小当たり演出を開始する。
当選時小当たり演出開始処理では、まず、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
そして、連続バトル演出の実行中であると判定した場合には、ステップS36−13で演出制御回路300のRAMの所定領域に設定した連続バトル演出番号を確認し、確認結果に対応する連続バトル演出中小当たり演出選択テーブルを読み出す。
また、現在の個別バトル回数カウンタの値を確認する。そして、読み出した連続バトル演出中小当たり演出選択テーブルに登録されている小当たり演出の態様(小当たり演出番号)のうち、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応するものを、小当たり演出の態様(小当たり演出番号)として決定する。
さらに、決定した小当たり演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
また、個別バトル回数カウンタの値をリセットするとともに、連続バトル演出中フラグ領域に「0」を設定する。これによって、連続バトル演出が終了される。
In step S35-12, the winning small hit effect start process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-8). In the small hit effect start process at the time of winning, the small hit effect is started.
In the win-winning effect start process, it is first determined whether or not a continuous battle effect is being executed. Here, when “1” is set in the continuous battle effect flag area, it is determined that the continuous battle effect is being executed, and “0” is set in the continuous battle effect flag area. It is determined that the continuous battle effect is not being executed.
If it is determined that the continuous battle effect is being executed, the continuous battle effect number set in the predetermined area of the RAM of the
In addition, the current value of the individual battle number counter is confirmed. And the aspect corresponding to the value of the confirmed individual battle number counter among the aspects of the small hit effect (small hit effect number) registered in the read continuous battle effect medium / small hit effect selection table is the aspect of the small hit effect It is determined as (small hit production number).
Further, an effect control table corresponding to the determined small hit effect number is read. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
Further, the value of the individual battle number counter is reset, and “0” is set in the continuous battle effect flag area. Thus, the continuous battle effect is ended.
一方、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合には、当選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)として、単発バトル演出に対応する当選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を決定する。
また、決定した当選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
On the other hand, when it is determined that the continuous battle effect is not being executed, the mode of the winning small hit effect corresponding to the single battle effect (small hit effect number) as the mode of the small hit effect at the time of winning (small hit effect number) To decide.
In addition, an effect control table corresponding to the determined winning effect small hit effect mode (small hit effect number) is read. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
次に、ステップS32−8で実行される大当たり演出管理処理を説明する。
図42は、大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
大当たり演出管理処理は、ステップS32−8において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS36−1に移行する。
ステップS36−1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36−2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS36−8に移行する。
ここで、オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS36−2では、オープニング指定コマンドが「大当たり」(「小当たり継続1大当たり」〜「小当たり6継続大当たり、」「大当たり1」又は「小当たり2」)を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「大当たり」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36−3に移行し、オープニング指定コマンドが「大当たり」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS36−8に移行する。
ステップS36−3では、オープニング指定コマンドが「小当たり継続大当たり」(「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」)を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「小当たり継続大当たり」を指定していない(「大当たり1」又は「大当たり2」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36−4に移行し、オープニング指定コマンドが「小当たり継続大当たり」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36−6に移行する。
Next, the jackpot presentation management process executed in step S32-8 will be described.
FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot presentation management process.
When the jackpot presentation management process is executed in step S32-8, as shown in FIG. 42, the process first proceeds to step S36-1.
In step S36-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received. If it is determined that the opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-2 and the opening designation command has been received. If it is determined that there is not (No), the process proceeds to step S36-8.
Here, whether or not the opening designation command is received is determined based on whether or not the opening designation command is stored in the command buffer area of the RAM of the
In step S36-2, it is determined whether or not the opening designation command designates "big hit"("
In step S36-3, it is determined whether or not the opening designation command designates “small hit continuation big hit” (“small continuation big hit” to “6 small hit continuation big hit”). If it is determined that “Continuous jackpot” is not specified (“
ステップ36−4では、ジャッジ演出抽選処理を実行し、ステップS36−5に移行する。ジャッジ演出抽選処理では、ジャッジ演出(大当たり演出)の態様(大当たり演出番号)を決定する。
ここで、パチンコ機1では、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合に、大当たり演出として、ジャッジ演出が実行される。
「ジャッジ演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)を示唆する演出となっている。
本実施形態では、ジャッジ演出は、味方キャラクター選択演出と、ジャッジ結果演出と、を含んで構成されている。
「味方キャラクター選択演出」は、遊技者による演出ボタン5bの押下操作に応じて、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)を選択する演出となっている。
具体的には、味方キャラクター選択演出の実行中には、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、味方キャラクター選択画像が表示される。また、味方キャラクター選択演出の実行中には、演出ボタン5bの押下操作が有効となる操作有効期間が設定される。
味方キャラクター選択画像の表示は、味方キャラクター選択演出の開始に応じて開始される。そして、味方キャラクター選択画像では、「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」のうち一の種類の味方キャラクターが選択対象とされる。
操作有効期間は、味方キャラクター演出の開始から所定時間の経過に応じて開始される。そして、操作有効期間中には、演出ボタン5bが押下操作される毎(第1操作検出スイッチ24から第1操作信号が入力される毎)に、味方キャラクター選択画像において選択対象とされている味方キャラクターの種類が変更される。
操作有効期間は、その開始から所定時間の経過に応じて終了される。そして、味方キャラクター選択演出では、操作有効期間の終了時に、味方キャラクター選択画像において選択対象とされている味方キャラクターの種類が、当該味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類として決定(確定)される。
そして、味方キャラクター選択演出の終了時に、当該味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類を指定する味方キャラクター選択情報が、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)される。
これによって、当該大当たり遊技状態の終了後に連チャン期間が開始される場合には、当該連チャン期間中に実行されるバトル演出(単発バトル演出又は連続バトル演出)において登場する味方キャラクターとして、当該味方キャラクター選択演出により選択された種類に係る味方キャラクターが設定される。
In step 36-4, a judgment effect lottery process is executed, and the process proceeds to step S36-5. In the judge effect lottery process, a mode (a jackpot effect number) of a judge effect (a jackpot effect) is determined.
Here, in the
The “judgment effect” is an effect that suggests whether or not the short-time control is started after the end of the jackpot gaming state (whether or not the continuous time period is started).
In the present embodiment, the judge effect includes an ally character selection effect and a judge result effect.
The “friend character selection effect” is an effect of selecting the type of the friend character (“friend character A” to “ally character C”) in response to the pressing operation of the effect button 5b by the player.
Specifically, during execution of the teammate character selection effect, the teammate character selection image is displayed on the
The display of the teammate character selection image is started in response to the start of the teammate character selection effect. Then, in the teammate character selection image, one type of teammate character among “teammate character A” to “teammate character C” is selected.
The operation valid period starts as a predetermined time elapses from the start of the teammate character effect. During the operation valid period, every time the effect button 5b is pressed (each time the first operation signal is input from the first operation detection switch 24), the ally selected as the selection target in the ally character selection image. The character type is changed.
The operation valid period ends when a predetermined time elapses from the start. Then, in the teammate character selection effect, at the end of the operation valid period, the type of the teammate character selected in the teammate character selection image is determined (confirmed) as the type of the teammate character selected by the teammate character selection effect. Is done.
Then, at the end of the teammate character selection effect, teammate character selection information that specifies the type of the teammate character selected by the teammate character selection effect is stored (saved) in a predetermined area of the RAM of the
As a result, when the continuous game period starts after the end of the jackpot gaming state, the ally character that appears in the battle performance (single battle production or continuous battle production) executed during the continuous game period A teammate character related to the type selected by the character selection effect is set.
「ジャッジ結果演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)を示唆する演出となっている。この際、ジャッジ結果演出では、味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類に対応する演出内容により、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
本実施形態では、ジャッジ演出の種別として、「味方キャラクターA」に対応する「ジャッジ演出A」と、「味方キャラクターB」に対応する「ジャッジ演出B」と、「味方キャラクターC」に対応する「ジャッジ演出C」と、が設定されている。
「ジャッジ演出A」では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、「味方キャラクターA」による演出画像が表示される。
「ジャッジ演出B」では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、「味方キャラクターB」による演出画像が表示される。
「ジャッジ演出C」では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、「味方キャラクターC」による演出画像が表示される。
そして、「ジャッジ演出A」〜「ジャッジ演出C」では、互いに異なる演出内容により、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
「ジャッジ演出A」では、所定のタイミングで、ドラム式表示装置24の3つのドラム24a〜24cの所定停止位置において、同一の種類の識別情報が表示(停止)されるか否かに基づいて、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
「ジャッジ演出B」では、当該ジャッジ演出の実行中に設定される操作有効期間中における演出ボタン5bの操作、又は、当該操作有効期間の経過に応じて表示される演出によって、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
「ジャッジ演出C」では、当該ジャッジ演出の実行中に表示されるジャッジアイコンの数(ジャッジアイコンの獲得数)に基づいて、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
The “judgment result effect” is an effect that suggests whether or not the short-time control is started after the end of the jackpot gaming state (whether or not the continuous time period is started). At this time, in the judgment result effect, whether or not the short-time control is started after the end of the jackpot gaming state according to the effect content corresponding to the type of the friendly character selected by the friendly character selection effect (the continuous period is started). Whether or not) is suggested.
In this embodiment, as the types of judge effects, “judge effect A” corresponding to “friend character A”, “judge effect B” corresponding to “friend character B”, and “friend character C” corresponding to “friend character C”. “Judge effect C” is set.
In “Judge effect A”, an effect image by “friend character A” is displayed on the
In “Judge effect B”, an effect image by “friend character B” is displayed on the
In the “judge effect C”, the effect image by the “friend character C” is displayed on the
In “Judge effect A” to “Judge effect C”, whether or not the time-shortening control is started after the end of the jackpot gaming state (whether or not the continuous channel period is started) is determined depending on different contents of the effect. It is suggested.
In the “judge effect A”, based on whether or not the same type of identification information is displayed (stopped) at a predetermined stop position of the three
In the “judge effect B”, the operation of the effect button 5b during the operation effective period set during the execution of the judge effect, or an effect displayed according to the progress of the operation effective period, It is suggested whether or not the short-time control is started after the end (whether or not the continuous time period is started).
In “Judge effect C”, based on the number of judge icons displayed during the execution of the judge effect (the number of acquired judge icons), whether or not the time reduction control is started after the end of the jackpot gaming state (continuous) Whether or not the Chang period starts).
演出制御回路300のROMには、ジャッジ演出抽選乱数の値と、ジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)と、の対応が登録されたジャッジ演出抽選テーブルが格納されている。
また、ジャッジ演出抽選テーブルとして、開始される大当たり遊技状態の各種別(「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」、「大当たり1」及び「大当たり2」のそれぞれ)に対応するジャッジ演出抽選テーブルが格納されている。
また、「大当たり2」に対応するジャッジ演出抽選テーブルとして、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルと、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルと、が格納されている。
そして、「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」又は「大当たり1」に対応するジャッジ演出抽選テーブルには、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始される(連チャン期間が開始される)ことを示唆する演出内容に係るジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)が登録されている。
一方、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルには、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始される(連チャン期間が開始される)ことを示唆する演出内容に係るジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)が登録されている。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルには、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されない(連チャン期間が開始されない)ことを示唆する演出内容に係るジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)が登録されている。
The ROM of the
In addition, as a judge production lottery table, judges corresponding to various types of jackpot gaming states to be started (each of “one bonus per jackpot” to “6 bonus jackpots per jackpot”, “one jackpot one” and “two jackpots”), respectively. An effect lottery table is stored.
In addition, as a judgment effect lottery table corresponding to “
Then, in the judgment effect lottery table corresponding to “one consecutive jackpot per jackpot” to “6 consecutive jackpots per jackpot” or “one jackpot one jackpot”, the time reduction control is started after the end of the jackpot gaming state (the continuous Chang period is A judgment effect mode (a jackpot effect number) related to the effect content suggesting that it is started) is registered.
On the other hand, the jackpot effect lottery table corresponding to the case where “
On the other hand, the jackpot effect lottery table corresponding to the case where “
ジャッジ演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからジャッジ演出抽選乱数を取得する。また、オープニング指定コマンドが指定する当選種別に対応するジャッジ演出抽選テーブルを読み出す。この際、オープニング指定コマンドが指定する当選種別が「大当たり2」である場合には、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したか否かを判定し、この判定結果に対応するジャッジ演出抽選テーブルが読み出す。そして、取得したジャッジ演出抽選乱数と、ジャッジ演出抽選テーブルと、に基づいて、ジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)を決定する。
In the judge effect lottery process, first, a judge effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, the judgment effect lottery table corresponding to the winning type designated by the opening designation command is read. At this time, if the winning type designated by the opening designation command is “
ステップS36−5では、ジャッジ演出開始処理を実行し、ステップS36−8に移行する。ジャッジ演出開始処理では、大当たり演出を開始する。
ジャッジ演出開始処理では、ステップS36−4で決定したジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づくジャッジ演出(大当たり演出)が開始される。
ジャッジ演出開始処理では、次に、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「1」を設定する。
ステップS36−6では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中でないと判定した場合(No)には、ステップS36−4に移行し、連チャン期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS36−7に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップS36−7では、バトル種別示唆演出開始処理を実行し、ステップS36−8に移行する。バトル種別示唆演出開始処理では、大当たり演出を開始する。
バトル種別示唆演出開始処理では、ステップS35−11で演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)したバトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づくバトル種別示唆演出(大当たり演出)が開始される。
また、バトル種別示唆演出開始処理では、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「1」を設定する。また、演出制御回路300のRAMのバトル種別示唆演出中フラグ領域に「1」を設定する。
In step S36-5, a judgment effect start process is executed, and the process proceeds to step S36-8. In the judge effect start process, the jackpot effect is started.
In the judge effect start process, an effect control table corresponding to the judge effect mode (big hit effect number) determined in step S36-4 is read. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
In the judgment effect start processing, next, “1” is set in the big hit gaming state flag area of the RAM of the
In step S36-6, it is determined whether or not it is in the continuous channel period, and if it is determined that it is not in the continuous channel period (No), the process proceeds to step S36-4 and is determined to be in the continuous channel period. If yes (Yes), the process proceeds to step S36-7.
Here, when “0” is set in the flag area during the continuous channel period, it is determined that the flag is not in the continuous channel period, and when “1” is set in the flag area during the continuous channel period, It is determined that it is in the continuous Chang period.
In step S36-7, a battle type suggestion effect start process is executed, and the process proceeds to step S36-8. In the battle type suggestion effect start processing, the jackpot effect is started.
In the battle type suggestion effect start process, an effect control table corresponding to the battle type suggestion effect mode (big hit effect number) stored (saved) in a predetermined area of the RAM of the
Further, in the battle type suggestion effect start process, “1” is set in the big hit gaming state flag area in the RAM of the
ステップS36−8では、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定し、エンディング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36−9に移行し、エンディング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−9)に移行する。
ここで、エンディング指定コマンドを受信したか否かは、エンディング指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS36−9では、大当たり遊技状態の終了を指定しているか否かを判定し、大当たり遊技状態の終了を終了を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36−10に移行し、大当たり遊技状態の終了を指定していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−9)に移行する。
ここで、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、大当たり遊技状態の終了を指定していると判定し、大当たり遊技状態中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、大当たり遊技状態の終了を指定していないと判定する。
In step S36-8, it is determined whether or not an ending designation command has been received. If it is determined that an ending designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-9, where the ending designation command has been received. If it is determined that there is not (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-9).
Here, whether or not the ending designation command has been received is determined based on whether or not the ending designation command is stored in the command buffer area of the RAM of the
In step S36-9, it is determined whether or not the end of the jackpot gaming state is specified. If it is determined that the end of the jackpot gaming state is specified (Yes), the process proceeds to step S36-10. If it is determined that the end of the jackpot gaming state is not designated (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-9).
If “1” is set in the jackpot gaming state flag area of the RAM of the
ステップS36−10では、バトル種別示唆演出の実行中であるか否かを判定し、バトル種別示唆演出の実行中でない(ジャッジ演出の実行中である)と判定した場合(No)には、ステップS36−11に移行し、バトル種別示唆演出の実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS36−12に移行する。
ここで、演出制御回路300のRAMのバトル種別示唆演出中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、バトル種別示唆演出の実行中であると判定し、バトル種別示唆演出中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、バトル種別示唆演出の実行中でないと判定する。
ステップS36−11では、突入状態示唆演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−9)に移行する。突入状態示唆演出開始処理では、エンディング演出を開始する。
ここで、パチンコ機1では、大当たり遊技状態の生起中におけるエンディング期間中に、エンディング演出が実行される。そして、エンディング演出の種別として、「突入状態示唆演出」と、後述する「突入バトル種別示唆演出」と、が設定されている。
そして、パチンコ機1では、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合に、エンディング演出として、突入状態示唆演出が実行される。
「突入状態示唆演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に「連チャン期間」に突入するか否かを示唆(報知)する演出となっている。
演出制御回路300のROMには、ジャッジ演出の各態様(大当たり演出番号)と、突入状態示唆演出の態様(エンディング演出番号)と、の対応が登録された突入状態示唆演出選択テーブルが格納されている。
突入状態示唆演出開始処理では、まず、ステップS36−4で決定されたジャッジ演出の種別(大当たり演出番号)を確認する。また、突入状態示唆演出選択テーブルを読み出す。そして、確認したジャッジ演出の種別(大当たり演出番号)と、突入状態示唆演出選択テーブルと、に基づいて、突入状態示唆演出の態様(エンディング演出番号)を決定する。
そして、決定した突入状態示唆演出の態様(エンディング演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく突入状態示唆演出(エンディング演出)が開始される。
また、突入状態示唆演出開始処理では、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「0」を設定する。
In step S36-10, it is determined whether or not the battle type suggesting effect is being executed. If it is determined that the battle type indicating effect is not being executed (the judge effect is being executed) (No), If the process proceeds to S36-11 and it is determined that the battle type suggesting effect is being executed (Yes), the process proceeds to Step S36-12.
Here, when “1” is set in the battle type suggestion effect flag area in the RAM of the
In step S36-11, a rush state suggestion effect start process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-9). In the rush state suggestion effect start processing, the ending effect is started.
Here, in the
And in the
The “rush state suggestion effect” is an effect that suggests (notifies) whether or not to enter the “continuous chain period” after the jackpot game state ends.
The ROM of the
In the rush state suggestion effect start process, first, the type of judgment effect (big hit effect number) determined in step S36-4 is confirmed. Also, the entry state suggestion effect selection table is read out. Then, based on the determined type of the judge effect (big hit effect number) and the entry state suggestion effect selection table, the mode of the entry state suggestion effect (ending effect number) is determined.
And the effect control table corresponding to the aspect (ending effect number) of the determined rush state suggestion effect is read. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
Also, in the rush state suggestion effect start process, “0” is set in the big hit gaming state flag area of the RAM of the
ステップS36−12では、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得したか否か(ステップS35−8でバトルアイコンの獲得が決定されたか否か)を判定し、バトルアイコンを獲得したと判定した場合(Yes)には、ステップS36−13に移行し、バトルアイコンを獲得していないと判定した場合(No)には、ステップS36−14に移行する。 In step S36-12, it is determined whether or not a battle icon is acquired during the occurrence of the jackpot gaming state (whether or not the battle icon is determined to be acquired in step S35-8), and it is determined that the battle icon is acquired. If yes (Yes), the process proceeds to step S36-13. If it is determined that a battle icon has not been acquired (No), the process proceeds to step S36-14.
ステップ36−13では、連続バトル演出抽選処理を実行し、ステップS36−14に移行する。連続バトル演出抽選処理では、連続バトル演出の態様(連続バトル演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、連続バトル演出抽選乱数の値と、連続バトル演出の態様(連続バトル演出番号)と、の対応が登録された連続バトル演出抽選テーブルが格納されている。
また、連続バトル演出抽選テーブルとして、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)と、対峙キャラクターの種類(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)と、事前判定結果パターン(「パターンA」〜「パターンD」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する連続バトル演出抽選テーブルが格納されている。
各連続バトル演出抽選テーブルには、当該連続バトル演出抽選テーブルに対応する種類に係る味方キャラクターと、当該連続バトル演出抽選テーブルに対応する種類に係る対峙キャラクターと、が対戦する連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
In step 36-13, a continuous battle effect lottery process is executed, and the process proceeds to step S36-14. In the continuous battle effect lottery process, the mode (continuous battle effect number) of the continuous battle effect is determined.
The ROM of the
In addition, as the consecutive battle production lottery table, the types of teammate characters ("Friendly Character A" to "Friendship Character C"), the types of opposing characters ("Enemy Character A" to "Enemy Character F"), and pre-determination results A continuous battle effect lottery table corresponding to each of combinations of patterns ("pattern A" to "pattern D") is stored.
Each continuous battle production lottery table includes a series of continuous battle productions in which a teammate character related to the type corresponding to the continuous battle production lottery table and an opposing character related to the type corresponding to the continuous battle production lottery table compete. The battle production number is registered.
「パターンA」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、1[回]の個別バトル演出(1[回]の対決導入変動演出)と、1[回]の停止演出と、1[回]の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンA」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、1回目の個別バトル演出(対決導入変動演出)において、味方キャラクターが有利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が成功する内容)の演出画像が表示される。また、1回目の停止演出において、味方キャラクターの勝利を示す内容の演出画像が表示される。また、1回目の小当たり演出において、特定役に当選したことを示す内容の演出画像が表示される。
The continuous battle effect lottery table corresponding to “Pattern A” includes 1 [times] individual battle effects (1 [times] confrontation introduction variation effect), 1 [times] stop effect, and 1 [times]. A continuous battle effect number related to the continuous battle effect composed of the small hit effect is registered.
And in the continuous battle production corresponding to each continuous battle production number registered in the continuous battle production lottery table corresponding to “pattern A”, the ally character is advantageous in the first individual battle production (confrontation introduction variation production). The effect image of the content (in this embodiment, the content that the attack on the enemy character by the teammate character succeeds) is displayed. Also, in the first stop effect, an effect image with content indicating the victory of the teammate character is displayed. In addition, in the first small hit effect, an effect image having contents indicating that the specific combination is won is displayed.
「パターンB」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、2[回]の個別バトル演出(1[回]の対決導入変動演出、及び、1[回]の対決リーチ変動演出)と、2[回]の停止演出と、2[回]の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンB」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、1回目の個別バトル演出(対決導入変動演出)において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容)の演出画像が表示される。また、1回目の停止演出において、味方キャラクターによる攻撃の失敗を示す内容の演出画像が表示される。また、1回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、2回目の個別バトル演出(対決リーチ変動演出)において、味方キャラクターが有利となる内容(本実施形態では、敵キャラクターによる味方キャラクターに対する攻撃を味方キャラクターが回避した後に、味方キャラクターよる敵キャラクターに対する反撃が成功する内容)の演出画像が表示される。また、2回目の停止演出において、味方キャラクターの勝利を示す内容の演出画像が表示される。また、2回目の小当たり演出において、特定役に当選したことを示す内容の演出画像が表示される。
The continuous battle effect lottery table corresponding to “pattern B” includes 2 [times] individual battle effects (1 [times] confrontation introduction variation effect and 1 [times] confrontation reach variation effect) and 2 [times]. [Times] stop effect and 2 [times] small hit effect are registered.
And in the continuous battle production corresponding to each continuous battle production number registered in the continuous battle production lottery table corresponding to “pattern B”, the ally character is disadvantageous in the first individual battle production (confrontation introduction variation production). The effect image of the content (in this embodiment, content in which the attack on the enemy character by the teammate character fails) is displayed. Also, in the first stop effect, an effect image with content indicating a failure of the attack by the teammate character is displayed. In addition, in the first small hit effect, an effect image having content indicating that the continuous battle effect continues is displayed.
In addition, in the second individual battle production (confrontation reach variation production), the content that the ally character is advantageous (in this embodiment, after the ally character avoids the attack on the ally character by the enemy character, the ally character against the enemy character by the ally character The effect image of the content of successful counterattack) is displayed. Also, in the second stop effect, an effect image with content indicating the victory of the teammate character is displayed. In addition, in the second small hit effect, an effect image having contents indicating that the specific combination is won is displayed.
「パターンC」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、3[回]の個別バトル演出(1[回]の対決導入変動演出、及び、2[回]の対決リーチ変動演出)と、3[回]の停止演出と、3[回]の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンC」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、1回目の個別バトル演出(対決導入変動演出)において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容)の演出画像が表示される。また、1回目の停止演出において、味方キャラクターによる攻撃の失敗を示す内容の演出画像が表示される。また、1回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、2回目の個別バトル演出(対決リーチ変動演出)において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、敵キャラクターによる味方キャラクターに対する攻撃が成功する内容)の演出画像が表示される。また、2回目の停止演出において、味方キャラクターが倒れたことを示す内容の演出画像が表示される。また、2回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、3回目の個別バトル演出(対決リーチ変動演出)において、味方キャラクターが有利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターが復活する(立ち上がる)内容)の演出画像が表示される。また、3回目の停止演出において、味方キャラクターの勝利を示す内容の演出画像が表示される。また、3回目の小当たり演出において、特定役に当選したことを示す内容の演出画像が表示される。
The continuous battle effect lottery table corresponding to “pattern C” includes 3 [times] individual battle effects (1 [times] confrontation introduction variation effect and 2 [times] confrontation reach variation effects) and 3 [times]. [Times] stop effect and 3 [times] small hit effect are registered.
And in the continuous battle production corresponding to each continuous battle production number registered in the continuous battle production lottery table corresponding to “pattern C”, the ally character is disadvantageous in the first individual battle production (confrontation introduction variation production). The effect image of the content (in this embodiment, content in which the attack on the enemy character by the teammate character fails) is displayed. Also, in the first stop effect, an effect image with content indicating a failure of the attack by the teammate character is displayed. In addition, in the first small hit effect, an effect image having content indicating that the continuous battle effect continues is displayed.
In addition, in the second individual battle effect (confrontation reach variation effect), an effect image of content that is disadvantageous for the friendly character (content that succeeds in attacking the friendly character by the enemy character in this embodiment) is displayed. In addition, in the second stop effect, an effect image having content indicating that the teammate character has fallen is displayed. In the second small hit effect, an effect image having a content indicating that the continuous battle effect is continued is displayed.
In addition, in the third individual battle effect (confrontation reach variation effect), an effect image of content that is advantageous to the ally character (content in which the ally character revives (rises) in the present embodiment) is displayed. Also, in the third stop effect, an effect image with content indicating the victory of the teammate character is displayed. In addition, in the third small hit effect, an effect image having contents indicating that the specific combination is won is displayed.
「パターンD」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、3[回]の個別バトル演出(1[回]の対決導入変動演出、及び、2[回]の対決リーチ変動演出)と、3[回]の停止演出と、3[回]の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンD」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、1回目の個別バトル演出(対決導入変動演出)において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容)の演出画像が表示される。また、1回目の停止演出において、味方キャラクターによる攻撃の失敗を示す内容の演出画像が表示される。また、1回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、2回目の個別バトル演出(対決リーチ変動演出)において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、敵キャラクターによる味方キャラクターに対する攻撃が成功する内容)の演出画像が表示される。また、2回目の停止演出において、味方キャラクターが倒れたことを示す内容の演出画像が表示される。また、2回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、3回目の個別バトル演出(対決リーチ変動演出)において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターが復活しない(立ち上がれない)内容)の演出画像が表示される。また、3回目の停止演出において、味方キャラクターの敗北を示す内容の演出画像が表示される。また、3回目の小当たり演出において、連続バトル演出の終了(単発バトル演出への移行)を示す内容の演出画像が表示される。
The continuous battle effect lottery table corresponding to “pattern D” includes 3 [times] individual battle effects (1 [times] confrontation introduction variation effects and 2 [times] confrontation reach variation effects) and 3 [times]. [Times] stop effect and 3 [times] small hit effect are registered.
And in the continuous battle production corresponding to each continuous battle production number registered in the continuous battle production lottery table corresponding to “pattern D”, the ally character is disadvantageous in the first individual battle production (confrontation introduction variation production). The effect image of the content (in this embodiment, content in which the attack on the enemy character by the teammate character fails) is displayed. Also, in the first stop effect, an effect image with content indicating a failure of the attack by the teammate character is displayed. In addition, in the first small hit effect, an effect image having content indicating that the continuous battle effect continues is displayed.
In addition, in the second individual battle effect (confrontation reach variation effect), an effect image of content that is disadvantageous for the friendly character (content that succeeds in attacking the friendly character by the enemy character in this embodiment) is displayed. In addition, in the second stop effect, an effect image having content indicating that the teammate character has fallen is displayed. In the second small hit effect, an effect image having a content indicating that the continuous battle effect is continued is displayed.
In addition, in the third individual battle effect (confrontation reach variation effect), an effect image is displayed in which the ally character is disadvantageous (in this embodiment, the ally character is not revived (cannot stand up)). Also, in the third stop effect, an effect image with content indicating the defeat of the teammate character is displayed. In addition, in the third small hit effect, an effect image having contents indicating the end of the continuous battle effect (transition to the single battle effect) is displayed.
以上のように、本実施形態では、連続バトル演出は、最大で、3[回]の個別バトル演出を含んで構成される。
そして、連続バトル演出に含まれる個別バトル演出のうち、1回目の個別バトル演出として、対決導入演出が実行され、2回目以降の各回の個別バトル演出として、対決リーチ演出が実行される。
As described above, in the present embodiment, the continuous battle effect includes a maximum of 3 [times] individual battle effects.
Then, among the individual battle effects included in the continuous battle effect, a confrontation introduction effect is executed as the first individual battle effect, and a confrontation reach effect is executed as the individual battle effect for each of the second and subsequent times.
また、演出制御回路300のROMには、連続バトル演出の各態様(各連続バトル演出番号)に対応する連続バトル演出制御データが格納されている。
「連続バトル演出制御データ」は、連続バトル演出を実行(制御)するための情報となっている。連続バトル演出制御データには、当該連続バトル演出に含まれる個別バトル演出の回数(以下、「個別バトル回数」とする)等を含んで構成されている。
連続バトル演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから連続バトル演出抽選乱数を取得する。
また、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、ステップS35−10で決定された対峙キャラクターの種類と、ステップS35−8で決定された事前判定結果パターンと、を確認し、確認結果に対応する連続バトル演出抽選テーブルを読み出す。
そして、取得した連続バトル演出抽選乱数と、連続バトル演出抽選テーブルと、に基づいて、連続バトル演出の態様(連続バトル演出番号)を決定する。
また、決定した連続バトル演出の態様(連続バトル演出番号)を、演出制御回路300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
さらに、決定した連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出制御データを読み出して、読み出した連続バトル演出制御データに登録されている個別バトル回数を、個別バトル回数カウンタに設定する。
また、演出制御回路300のRAMの連続バトル演出中フラグ領域に「1」を設定する。
The ROM of the
The “continuous battle effect control data” is information for executing (controlling) the continuous battle effect. The continuous battle effect control data includes the number of individual battle effects included in the continuous battle effect (hereinafter referred to as “individual battle frequency”) and the like.
In the continuous battle effect lottery process, first, a continuous battle effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter.
Further, the type of the friendly character specified by the friendly character selection information stored in the predetermined area of the RAM of the
And the mode (continuous battle production number) of a continuous battle production is determined based on the acquired continuous battle production lottery random number and a continuous battle production lottery table.
Further, the determined continuous battle effect mode (continuous battle effect number) is stored (stored) in a predetermined area of the RAM of the
Furthermore, the continuous battle effect control data corresponding to the determined continuous battle effect number is read, and the individual battle number registered in the read continuous battle effect control data is set in the individual battle number counter.
Further, “1” is set in the continuous battle effect flag area in the RAM of the
ステップS36−14では、突入バトル種別示唆演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−9)に移行する。突入バトル種別示唆演出開始処理では、エンディング演出を開始する。
パチンコ機1では、連チャン期間中に実行された特別図柄抽選により「小当たり」に当選して、かつ、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、エンディング演出として、突入バトル種別示唆演出が実行される。
「突入バトル種別示唆演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(「単発バトル演出」又は「連続バトル演出」)を示唆(報知)する演出となっている。
演出制御回路300のROMには、突入バトル種別示唆演出の態様(エンディング演出番号)として、単発バトル演出に突入する場合に対応する態様と、連続バトル演出に突入する場合に対応する態様と、が設定されている。
単発バトル演出に突入する場合に対応する態様に係る突入バトル種別示唆演出では、単発バトル演出への突入が示唆(報知)される。
連続バトル演出に突入する場合に対応する態様に係る突入バトル種別示唆演出では、連続バトル演出への突入が示唆(報知)される。
突入バトル種別示唆演出開始処理では、まず、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得したか否か(ステップS35−8でバトルアイコンの獲得が決定されたか否か)を判定する。
そして、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得した(ステップS35−8でバトルアイコンの獲得が決定された)と判定した場合には、突入バトル種別示唆演出の態様(エンディング演出番号)として、連続バトル演出に突入する場合に対応する態様を決定する。
一方、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得していない(ステップS35−8でバトルアイコンの獲得が決定されていない)と判定した場合には、突入バトル種別示唆演出の態様(エンディング演出番号)として、単発バトル演出に突入する場合に対応する態様を決定する。
また、決定した突入バトル演出示唆演出の態様(エンディング演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく突入バトル種別示唆演出(エンディング演出)が開始される。
また、突入バトル種別示唆演出開始処理では、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「0」を設定する。さらに、演出制御回路300のRAMのバトル種別示唆演出中フラグ領域に「0」を設定する。
In step S36-14, a rush battle type suggestion effect start process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-9). In the rush battle type suggestion effect start process, an ending effect is started.
In the
The “rush battle type suggestion effect” is an effect that suggests (notifies) the type of battle effect (“single battle effect” or “continuous battle effect”) executed after the end of the jackpot gaming state.
In the ROM of the
In the rush battle type suggestion effect according to the mode corresponding to the case of entering the single battle effect, the rush to the single battle effect is suggested (notified).
In the rush battle type suggestion effect according to the mode corresponding to the case of rushing into the continuous battle effect, the rush to the continuous battle effect is suggested (notified).
In the rush battle type suggestion effect start process, first, it is determined whether or not a battle icon has been acquired during the occurrence of the jackpot gaming state (whether or not acquisition of a battle icon has been determined in step S35-8).
And when it determines with having acquired the battle icon during the occurrence of the jackpot game state (the acquisition of the battle icon has been determined in step S35-8), as the mode of rush battle type suggestion effect (ending effect number) The mode corresponding to the case of entering into the continuous battle effect is determined.
On the other hand, if it is determined that the battle icon has not been acquired during the occurrence of the jackpot gaming state (the acquisition of the battle icon has not been determined in step S35-8), the mode of the entry battle type suggestion effect (ending effect) As the number, the mode corresponding to the case of entering the single battle effect is determined.
Further, the effect control table corresponding to the determined rush battle effect suggesting effect mode (ending effect number) is read out. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
Further, in the rush battle type suggestion effect start process, “0” is set in the flag area in the jackpot gaming state of the RAM of the
次に、ステップS32−9で実行されるV入賞演出管理処理を説明する。
図43は、V入賞演出管理処理を示すフローチャートである。
V入賞演出管理処理は、ステップS32−9において実行されると、図43に示すように、まず、ステップS37−1に移行する。
ステップS37−1では、V入賞指定コマンドを受信したか否かを判定し、V入賞指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS37−2に移行し、V入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−10)に移行する。
ここで、V入賞指定コマンドを受信したか否かは、V入賞指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS37−2では、V入賞報知演出開始処理を実行し、ステップS37−3に移行する。V入賞報知演出開始処理では、V入賞報知演出を開始する。
ここで、パチンコ機1では、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球による特定領域の通過が検出された場合に、遊技球によるV領域の通過を示唆(報知)するV入賞報知演出が実行される。
V入賞報知演出開始処理では、V入賞報知演出に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づくV入賞報知演出が開始される。
Next, the V winning effect management process executed in step S32-9 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the V winning effect management process.
When the V winning effect management process is executed in step S32-9, as shown in FIG. 43, the process first proceeds to step S37-1.
In step S37-1, it is determined whether or not a V winning designation command has been received. If it is determined that a V winning designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S37-2 and the V winning designation command is changed. If it is determined that it has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-10).
Here, whether or not the V winning designation command is received is determined based on whether or not the V winning designation command is stored in the command buffer area of the RAM of the
In step S37-2, a V winning notification effect start process is executed, and the process proceeds to step S37-3. In the V winning notification effect starting process, the V winning notification effect is started.
Here, in the
In the V winning notification effect starting process, an effect control table corresponding to the V winning notification effect is read. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
ステップS37−3では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS37−4に移行し、連チャン期間中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−10)に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップS37−4では、ラウンド数示唆演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−10)に移行する。ラウンド数示唆演出開始処理では、ラウンド数示唆演出を開始する。
演出制御回路300のROMには、ラウンド数示唆演出の各態様(各ラウンド数示唆演出番号)に対応するラウンド数示唆演出制御データが格納されている。
「ラウンド数示唆演出制御データ」は、ラウンド数示唆演出を実行(制御)するための情報となっている。ラウンド数示唆演出制御データには、当該ラウンド数示唆演出に含まれる初期告知演出の態様(初期告知演出)を指定する情報、当該ラウンド数示唆演出に含まれる上乗せ演出の回数を指定する情報、各回の上乗せ演出の態様(上乗せ演出番号)を指定する情報、各回の上乗せ演出の実行契機を指定する情報等を含んで構成されている。本実施形態では、各回の上乗せ演出の実行契機は、小当たり遊技状態の生起中、又は、大当たり遊技状態の生起中に設定されている。
ラウンド数示唆演出開始処理では、ステップS35−7で決定されたラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)に対応するラウンド数示唆演出制御データを読み出す。そして、読み出したラウンド数示唆演出制御データを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。
また、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、初期告知演出の態様(初期告知演出番号)を確認する。また、確認した初期告知演出の態様(初期告知演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく初期告知演出が開始される。
さらに、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、上乗せ演出の回数を確認する。そして、上乗せ演出の回数が「1」以上である場合には、当該上乗せ演出の回数を、上乗せ演出カウンタに設定するとともに、演出制御回路300のRAMの上乗せ演出フラグ領域に「1」を設定する。
In step S37-3, it is determined whether or not it is in the continuous channel period, and if it is determined that it is in the continuous channel period (Yes), the process proceeds to step S37-4 and is determined not to be in the continuous channel period. If it is (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-10).
Here, when “0” is set in the flag area during the continuous channel period, it is determined that the flag is not in the continuous channel period, and when “1” is set in the flag area during the continuous channel period, It is determined that it is in the continuous Chang period.
In step S37-4, a round number suggestion effect start process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-10). In the round number suggestion effect start processing, the round number suggestion effect is started.
The ROM of the
The “round number suggestion effect control data” is information for executing (controlling) the round number suggestion effect. The round number suggestion effect control data includes information for specifying the initial notification effect mode (initial notification effect) included in the round number suggestion effect, information for specifying the number of extra effects included in the round number suggestion effect, It includes information that specifies the mode of the additional effect (addition effect number), information that specifies the execution trigger of each additional effect, and the like. In the present embodiment, the execution trigger for each extra stage effect is set during the occurrence of the small hit gaming state or during the occurrence of the big hit gaming state.
In the round number suggestion effect start process, the round number suggestion effect control data corresponding to the round number suggestion effect mode (round number suggestion effect number) determined in step S35-7 is read. Then, the read round number suggestion effect control data is set in a predetermined area of the RAM of the
Also, referring to the round number suggestion effect control data set in the predetermined area of the RAM of the
Furthermore, with reference to the round number suggestion effect control data set in a predetermined area of the RAM of the
次に、ステップS32−10で実行される上乗せ演出管理処理を説明する。
図44は、上乗せ演出管理処理を示すフローチャートである。
上乗せ演出管理処理は、ステップS32−10において実行されると、図44に示すように、まず、ステップS38−1に移行する。
ステップS38−1では、演出制御回路300のRAMの上乗せ演出フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定し、上乗せ演出フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38−2に移行し、上乗せ演出フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−11)に移行する。
ステップS38−2では、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、現在の上乗せ演出回数カウンタの値に対応する上乗せ演出の実行契機が到来したか否かを判定し、上乗せ演出の実行契機が到来したと判定した場合(Yes)には、ステップS38−3に移行し、上乗せ演出の実行契機が到来していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−11)に移行する。
ステップS38−3では、上乗せ演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−11)に移行する。上乗せ演出開始処理では、上乗せ演出を開始する。
上乗せ演出開始処理では、まず、上乗せ演出回数カウンタの値を確認する。また、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、確認した上乗せ演出回数カウンタの値に対応する上乗せ演出番号を読み出す。さらに、読み出した上乗せ演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく上乗せ演出が開始される。
また、上乗せ演出回数の値から「1」を減算する。その後、上乗せ演出回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、上乗せ演出回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、演出制御回路300のRAMの上乗せ演出フラグ領域に「0」を設定する。一方、上乗せ演出回数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、上乗せ演出フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
Next, the extra effect management process executed in step S32-10 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing the extra effect management process.
When the added effect management process is executed in step S32-10, as shown in FIG. 44, first, the process proceeds to step S38-1.
In step S38-1, it is determined whether or not “1” is set in the additional effect flag area of the RAM of the
In step S38-2, referring to the round number suggestion effect control data set in a predetermined area of the RAM of the
In step S38-3, an extra effect start process is executed, a series of processes are terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-11). In the extra effect start process, the extra effect is started.
In the extra effect start process, first, the value of the extra effect number counter is confirmed. Further, referring to the round number suggestion effect control data set in a predetermined area of the RAM of the
Further, “1” is subtracted from the value of the number of additional effects. Thereafter, it is determined whether or not the value of the additional effect number counter is “0”. Then, when it is determined that the value of the extra effect number counter is “0”, “0” is set in the extra effect flag area of the RAM of the
次に、ステップS32−11で実行される発射位置表示管理処理を説明する。
図45は、発射位置表示管理処理を示すフローチャートである。
発射位置表示管理処理は、ステップS32−11において実行されると、図45に示すように、まず、ステップS39−1に移行する。
ステップS39−1では、右打ち報知開始指定コマンドを受信したか否かを判定し、右打ち報知開始指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39−2に移行し、右打ち報知開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS39−3に移行する。
ここで、右打ち報知開始指定コマンドを受信したか否かは、右打ち報知開始指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS39−2では、右打ち報知開始処理を実行し、ステップS39−3に移行する。右打ち報知開始処理では、右打ち報知演出を開始する。
パチンコ機1では、大当たり遊技状態の生起中であること、小当たり遊技状態の生起中であること、及び、連チャン期間中であること、のうち少なくとも一の条件を満たしている期間中に、右側経路30bへの遊技球の打ち出しを指定(報知)する右打ち報知演出が実行される。
右打ち報知演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、右側経路30bへの遊技球の打ち出しを指定する情報(本実施形態では、「右打ち」なる文字、及び、右側を指し示す矢印の図形)が表示される。
右打ち報知開始処理では、演出制御回路300のRAMの右打ち報知中フラグ領域に「1」を設定する。
また、右打ち報知演出に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく右打ち報知演出が開始される。
Next, the firing position display management process executed in step S32-11 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing the launch position display management process.
When the launch position display management process is executed in step S32-11, as shown in FIG. 45, the process first proceeds to step S39-1.
In step S39-1, it is determined whether a right-handed notification start designation command has been received. If it is determined that a right-handed notification start designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2. If it is determined that the strike notification start designation command has not been received (No), the process proceeds to step S39-3.
Here, whether or not the right-handed notification start designation command has been received is determined based on whether or not the right-handed notification start designation command is stored in the command buffer area of the RAM of the
In step S39-2, right-handed notification start processing is executed, and the process proceeds to step S39-3. In the right-handed notification start process, a right-handed notification effect is started.
In the
In the right-handed notification effect, information for designating the game ball to be launched into the
In the right-handed notification start process, “1” is set in the right-handed notification flag area of the RAM of the
Further, the effect control table corresponding to the right-handed notification effect is read out. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
ステップS39−3では、右打ち報知終了指定コマンドを受信したか否かを判定し、右打ち報知終了指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39−4に移行し、右打ち報知終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−12)に移行する。
ここで、右打ち報知終了指定コマンドを受信したか否かは、右打ち報知終了指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS39−4では、右打ち報知終了処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−12)に移行する。右打ち報知終了処理では、右打ち報知演出を終了する。
右打ち報知開始処理では、右打ち報知演出を終了して、演出制御回路300のRAMの右打ち報知中フラグ領域に「0」を設定する。
この際、左打ち報知演出を開始する構成としても構わない。
左打ち報知演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、左側経路30aへの遊技球の打ち出しを指定する情報(本実施形態では、「左打ちに戻してください」なる文字、及び、左側を指し示す矢印の図形)が表示される。
かかる構成とした場合には、左打ち報知演出に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく左打ち報知演出が開始される。
In step S39-3, it is determined whether or not a right-handed notification end designation command has been received. If it is determined that a right-handed notification end designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-4. If it is determined that the strike notification end designation command has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-12).
Here, whether or not a right-handed notification end designation command has been received is determined based on whether or not the right-handed notification end designation command is stored in the command buffer area of the RAM of the
In step S39-4, right-handed notification end processing is executed, a series of processing ends, and the process proceeds to the next processing (step S32-12). In the right-handed notification end process, the right-handed notification effect is ended.
In the right-handed notification start process, the right-handed notification effect is ended and “0” is set in the right-handed notification flag area of the RAM of the
At this time, the left-handed notification effect may be started.
In the left-handed notification effect, on the
In such a configuration, an effect control table corresponding to the left-handed notification effect is read. Then, the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
(パチンコ機1の動作)
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
図46は、パチンコ機1における遊技の進行の一例を示す図である。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過があると、当たり乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、普図始動情報として、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶される。
そして、普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報について、所定の順序で、抽選結果(「普図当たり」又は「はずれ」)を判定する普図当落判定を含む普図始動判定が実行される。
普図始動判定が実行されると、普図表示装置60において、普通図柄の変動表示が行われた後に、普図当落判定の結果に応じた態様による普通図柄の停止表示が行われる。
そして、普図当落判定により普通図柄抽選の結果が「普図当たり」であると判定された場合には、普通図柄の停止表示が実行された後に、普図当たり遊技状態が生起される。
普図当たり遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能となる。
(Operation of pachinko machine 1)
Next, the operation of the
FIG. 46 is a diagram illustrating an example of the progress of the game in the
In the
Then, for the general map start information stored in the general map start information storage area, a general map start determination including a normal map winning determination for determining a lottery result ("per normal map" or "off") in a predetermined order. Is executed.
When the normal figure start determination is executed, the normal symbol display is performed on the normal
When it is determined that the result of the normal symbol lottery is “per normal symbol” by the normal symbol winning determination, the normal symbol stop display is executed, and then the gaming state per normal symbol is generated.
In the normal gaming state, the ordinary
また、パチンコ機1では、始動口51,52への遊技球の入球があると、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、特図始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)として、RAM230の特図始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域又は特図2始動情報記憶領域)に記憶される。
そして、特図始動情報記憶領域に記憶されている特図始動情報について、所定の順序で、抽選結果(「大当たり」、「小当たり」又は「はずれ」)を判定する特図当落判定と、停止図柄を判定する特図停止図柄判定と、当該特図当落判定の結果を報知する変動表示に係る変動パターンの種別を判定する特図変動パターン判定と、を含む始動判定が実行される。
また、特図当落判定により「大当たり」又は「小当たり」に当選したと判定された場合には、特図停止図柄判定により、当選種別(大当たり遊技状態の種別又は小当たり遊技状態の種別)が判定される。
ここで、第1特別図柄抽選(特図1始動情報に基づく特図当落判定)では、「小当たり」に当選することがない(抽選結果が「大当たり」又は「はずれ」となる)。
一方、第2特別図柄抽選(特図2始動情報に基づく特図当落判定)では、「はずれ」に当選することがない(抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」となる)。
また、「小当たり」に当選した場合に生起される小当たり遊技状態の種別として、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が可能(容易)となる「V入賞可能小当たり」(「小当たり1」〜「小当たり3」)と、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が不可能(困難)となる「V入賞不可能小当たり」(「小当たり4」〜「小当たり6」)と、が設定されている。
In addition, in the
Then, with regard to the special figure starting information stored in the special figure starting information storage area, the special figure winning determination for determining the lottery result (“big hit”, “small hit” or “out of”) in a predetermined order, and the stop A start determination including special symbol stop symbol determination for determining a symbol and special symbol variation pattern determination for determining the type of variation pattern related to the variation display for notifying the result of the special symbol failure determination is executed.
In addition, when it is determined that the “big hit” or “small win” is won by the special figure winning determination, the winning type (the type of the big winning gaming state or the type of the small winning gaming state) is determined by the special figure stop symbol determination. Determined.
Here, in the first special symbol lottery (the special symbol winning determination based on the special figure 1 start information), the “small hit” is not won (the lottery result is “big hit” or “out of win”).
On the other hand, in the second special symbol lottery (special symbol winning determination based on the special figure 2 starting information), the “losing” is not won (the lottery result is “big hit” or “small hit”).
In addition, as a type of the small hit gaming state that occurs when “small hit” is won, it is possible to pass the V region by a game ball during the occurrence of the small hit gaming state (easy) “V winning winning bonus hit ”(“ 1 small hit ”to“ 3 small hits ”) and“ V winning impossible small hits ”(“ small wins ”) that makes it impossible (difficult) to pass through the V area by the game ball during the small hit gaming state. 4 ”to“ 6 per small hit ”) are set.
始動判定が実行されると、特図表示装置61,62において、変動パターン判定により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、特別図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄判定の結果に応じた態様による特別図柄の停止表示が行われる。
そして、特図当落判定により特別図柄抽選の結果が「大当たり」であると判定された場合には、特別図柄の停止表示が実行された後に、特図停止図柄判定により判定された種別に係る大当たり遊技状態が生起される。
大当たり遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行される。そして、各回のラウンド遊技中に、大入賞装置53への遊技球の入球が可能となる。
When the start determination is executed, the special
Then, if it is determined by the special symbol winning determination that the result of the special symbol lottery is “hit”, the special symbol stop display is executed, and then the jackpot related to the type determined by the special symbol stop symbol determination A gaming state is created.
In the big hit game state, a round game in which the special
一方、特図当落判定により特別図柄抽選の結果が「小当たり」であると判定された場合には、特別図柄の停止表示が実行された後に、特図停止図柄判定により判定された種別に係る小当たり遊技状態が生起される。
小当たり遊技状態では、特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位される小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技中に、役物入賞装置54内への遊技球の入球が可能となる。
そして、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了に応じて、大当たり遊技状態が開始される。
この際、「小当たり1」に当選した場合には、「小当たり1継続大当たり」が開始され、「小当たり2」に当選した場合には、「小当たり2継続大当たり」が開始され、「小当たり3」に当選した場合には、「小当たり3継続大当たり」が開始され、「小当たり4」に当選した場合には、「小当たり4継続大当たり」が開始され、「小当たり5」に当選した場合には、「小当たり5継続大当たり」が開始され、「小当たり6」に当選した場合には、「小当たり6継続大当たり」が開始される。
一方、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、「特図変動待ち状態」に移行する。
On the other hand, when it is determined that the special symbol lottery result is “small hit” by the special symbol winning determination, after the special symbol stop display is executed, the special symbol stop symbol determination relates to the type determined by the special symbol stop symbol determination. A small hit gaming state is created.
In the small hit game state, a small hit game is executed in which the special
When the passing of the V region by the game ball is detected during the occurrence of the small hit gaming state, the big hit gaming state is started in response to the end of the small hit gaming state.
At this time, if “1 small hit” is won, “1 consecutive big hit” will be started, and if “2 small wins” is won, “2 continuous big win” will be started. If “3 small hits” is won, “3 consecutive big hits” will be started, and if “4 small wins” is won, “4 consecutive big hits” will be started and “5 small wins” will be started. In the case of winning, “5 consecutive jackpots per small” is started, and in the case of winning “6 small jackpots”, “6 consecutive big jackpots” is started.
On the other hand, when the passing of the V area by the game ball is not detected during the occurrence of the small hit gaming state, the state shifts to the “special figure variation waiting state”.
また、パチンコ機1では、大当たり遊技状態が生起されたことを含む所定条件が成立した場合に、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特図2始動情報が取得される条件の成立(第2始動口52への遊技球の入球)が容易となる。具体的には、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮され、また、普図当たり遊技状態において、普通電動役物52aの開放時間が延長(開放回数が増加)される。これによって、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、第2特別図柄抽選が実行される可能性が高くなる。
本実施形態では、「大当たり1」又は「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」に係る大当たり遊技状態が生起された場合には、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
また、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選により「大当たり2」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選により「大当たり2」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始されない。
Further, in the
During execution of the time reduction control, it is easier to establish a condition for acquiring the special figure 2 start information (a game ball enters the second start opening 52) than when the time reduction control is stopped. Specifically, during execution of the time reduction control, the time for displaying the variation of the normal symbol is shortened as compared to when the time reduction control is stopped. Opening time is extended (opening frequency is increased). As a result, during execution of the time reduction control, the possibility that the second special symbol lottery is executed is higher than when the time reduction control is stopped.
In the present embodiment, when a jackpot gaming state related to “one jackpot one” or “one jackpot one consecutive jackpot” to “six jackpot big jackpots” is generated, the time reduction control is performed according to the end of the jackpot gaming state. Is started.
In addition, when “
On the other hand, in the case where “
特に、パチンコ機1では、遊技者は、大当たり遊技状態の生起中に大入賞装置53へ遊技球を入球させることにより、多くの賞球を獲得することができる。
ここで、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選により、大当たり遊技状態が生起され得る役(以下、「大当たり生起役」とする)に当選する確率は、第1特別図柄抽選により、大当たり生起役に当選する確率と比較して、高く設定されている。
本実施形態では、「大当たり生起役」は、「大当たり1」、「大当たり2」又は「小当たり1」〜「小当たり3」となっている。
したがって、遊技者は、より多くの第2特別図柄抽選の機会を得ることを目指して遊技を進行する。
ただし、パチンコ機1では、時短制御の停止中には、第2特別図柄抽選の機会を得ることが困難となり、一方、時短制御の実行中には、第2特別図柄抽選の機会を得ることが容易となる。
したがって、時短制御の停止中には、第2特別図柄抽選の機会を得ることが困難であるため、遊技者は、第1特別図柄抽選により、時短制御が開始される「大当たり」(「大当たり1」)に当選することを目指して遊技を進行する。
一方、時短制御の実行中には、第2特別図柄抽選の機会を得ることが容易となるため、遊技者は、第2特別図柄抽選により、大当たり遊技状態が生起され得る特定役(「V入賞可能小当たり」、「大当たり1」又は「大当たり2」)に当選することを目指して遊技を進行する。
In particular, in the
Here, in the
In the present embodiment, the “big jackpot” is “
Therefore, the player advances the game with the aim of obtaining more opportunities for the second special symbol lottery.
However, in the
Accordingly, since it is difficult to obtain an opportunity for the second special symbol lottery while the time-shortening control is stopped, the player can play the “big hit” (“
On the other hand, since it becomes easy to obtain the second special symbol lottery during execution of the short-time control, the player can play the special combination ("V prize winning" in which the big hit gaming state can be caused by the second special symbol lottery. The game progresses with the aim of winning the “possible jackpot”, “
以上のように、パチンコ機1では、第2特別抽選の機会を得ることが、第1特別図柄抽選の機会を得ることに対して、遊技者に有利となる。
そして、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、第2特別図柄抽選の機会を得ることが容易となるため、遊技者に有利な状態となる。
ここで、パチンコ機1では、各回の時短制御は、(1)特別図柄抽選により「大当たり」に当選したこと、(2)小当たり遊技状態の生起中にV入賞(遊技球によるV領域の通過)が検出されたこと、(3)当該時短制御中に実行された合計変動回数が所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])に達したこと、(4)当該時短制御中に実行された特図2変動回数が所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])に達したこと、のうち一の条件が成立した場合に、終了される。
また、パチンコ機1では、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報について、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報に対して優先して、始動判定(特図当落判定、特図停止図柄判定、特図変動パターン判定等)が実行される。
してみると、時短制御中に実行された特図2変動回数が所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])に達したことに応じて時短制御が終了されるときに、特図2始動情報記憶領域に「1」以上の特図2始動情報が記憶されている場合(特図2保留数が「1」以上である場合)には、当該時短制御の終了後であっても、特図2始動情報記憶領域に記憶されている全ての特図2始動情報について特図当落判定(第2特別図柄抽選)が実行されるまでは、遊技者に有利な状態となる。
したがって、パチンコ機1では、遊技者に有利な遊技状態(第2特別図柄抽選が実行され易い状態)となる遊技期間として、以下に示す「連チャン期間」が規定される。
すなわち、図46に示すように、パチンコ機1では、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選により「大当たり1」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態の終了(時短制御の開始)に応じて開始される。
当該連チャン期間は、時短制御の実行中又は大当たり遊技状態の生起中である限り継続する。
そして、当該連チャン期間は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に特図2始動情報が記憶されていない(特図2保留数が「0」である)場合には、当該時短制御の終了に応じて終了される。
以下の説明では、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報を、「時短終了時保留特図2始動情報」とする。また、時短終了時保留特図2始動情報のうち、最後に始動判定が実行される特図2始動情報を、「最終特図2始動情報」とする。
一方、当該連チャン期間は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に「1」つ以上の特図2始動情報が記憶されている(特図2保留数が「1」以上である)場合には、当該時短制御の終了に応じて終了されない。この場合、当該連チャン期間は、少なくとも、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の終了時まで継続される(最終特図2始動情報を除いた全ての時短終了時保留特図2始動情報が「V入賞不可能小当たり」を示す場合)。このとき、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、当該連チャン期間は、当該小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。一方、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該連チャン期間は、その後も継続される。
以下の説明では、時短制御の停止時から、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態(連チャン期間の終了に係る小当たり遊技状態)の終了時までの期間を、「時短後有利期間」とする。
以上のように、パチンコ機1では、互いに異なる複数の遊技状態(時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中(時短後有利期間))に亘って、連チャン期間が規定される。
As described above, in the
And during execution of time-shortening control, it becomes easier to obtain an opportunity for the second special symbol lottery as compared to when time-shortening control is stopped.
Here, in the
Further, in the
As a result, when the time-shortening control is terminated in response to the number of fluctuations in the special figure 2 executed during the time-shortening control reaching a predetermined second time-shortening number (4 [times] in the present embodiment). When the special figure 2 starting information of “1” or more is stored in the special figure 2 starting information storage area (when the special figure 2 holding number is “1” or more), after the time-shortening control ends. Even if there is a special figure winning determination (second special symbol lottery) for all the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area, the player is in an advantageous state. .
Therefore, in the
That is, as shown in FIG. 46, in the
The continuous time period continues as long as the time-shortening control is being executed or the jackpot gaming state is occurring.
When the time-shortening control is stopped in response to the value of the time-shortening counter (the first time-shortening counter or the second time-shortening counter) being “0”, the continuous time period is shown in FIG. If the special figure 2 starting information is not stored (the special figure 2 holding number is “0”), the process is terminated in accordance with the termination of the time-saving control.
In the following description, when the time reduction control is stopped in response to the value of the time reduction counter (the first time reduction counter or the second time reduction counter) becoming “0”, it is stored in the special figure 2 start information storage area. The special figure 2 starting information is referred to as “temporary stop-time reserved special figure 2 starting information”. In addition, the special figure 2 start information for which the start determination is executed lastly among the short-time-end hold special figure 2 start information is referred to as “final special figure 2 start information”.
On the other hand, when the time reduction control is stopped in response to the value of the time reduction counter (the first time reduction counter or the second time reduction counter) being “0” during the continuous time period, the special figure 2 start information storage area When “1” or more special figure 2 start information is stored (the special figure 2 holding number is “1” or more), the information is not ended in accordance with the end of the time-saving control. In this case, the continuous Chang period is continued at least until the end of the small hit gaming state generated based on the final special figure 2 start information (holding at all short-time end except the special special figure 2 start information) Special figure 2 start information indicates "V winning prize not winning"). At this time, if the passing of the V area by the game ball is not detected during the occurrence of the small hit gaming state, the continuous chain period is ended in accordance with the end of the small hit gaming state. On the other hand, when the passing of the V region by the game ball is detected during the occurrence of the small hit gaming state, the continuous chain period is continued thereafter.
In the following description, the period from the stop of the short-time control to the end of the small hit gaming state (small hit gaming state related to the end of the continuous Chang period) generated based on the starting information of the final special figure 2 is expressed as “ “Advantageous period after time reduction”.
As described above, in the
また、パチンコ機1では、連チャン期間中には、所定態様の演出(変動演出、停止演出、小当たり演出、V入賞演出、及び、大当たり演出)が実行される。すなわち、連チャン期間中には、互いに主題(テーマ)を共通にする(互いに関連のある態様(内容)の)変動演出、停止演出、小当たり演出、V入賞演出、及び、大当たり演出が実行される。
すなわち、連チャン期間中には、時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中(時短後有利期間)において、主題を共通にする演出(関連のある態様(内容)の演出)が実行される。
これによって、パチンコ機1では、連チャン期間中において、一連の遊技状態が継続している印象を、遊技者に対して与えることができる。
Also, in the
That is, during the continuous Chang period, during the execution of the short-time control, during the occurrence of the jackpot gaming state, and during the stop of the short-time control (the advantageous period after the short-time), the effect (related aspects (contents) ) Is performed.
As a result, the
具体的には、パチンコ機1では、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の生起中と、連チャン期間中と、において、「対戦」を主題(テーマ)とする演出(変動演出、停止演出、小当たり演出、V入賞演出、及び、大当たり演出)が実行される。
ここで、「初当たり」とは、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選(始動判定)より当選した「大当たり」(「大当たり1」又は「大当たり2」)をいう。
そして、「初当たり」に当選した場合には、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の生起中に実行される大当たり演出として、ジャッジ演出が実行される。
ジャッジ演出は、味方キャラクター選択演出と、ジャッジ結果演出と、を含んで構成されている。
そして、味方キャラクター選択演出では、遊技者による演出ボタン5bの押下操作に応じて、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)を選択することが可能となる。
また、ジャッジ結果演出では、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。この際、味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類に対応する演出内容により、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
Specifically, in the
Here, “first win” means “big hit” (“
Then, when the “first win” is won, the judge effect is executed as the jackpot effect executed during the occurrence of the jackpot gaming state related to the “first win”.
The judge effect includes a teammate character selection effect and a judge result effect.
Then, in the teammate character selection effect, it becomes possible to select the type of teammate character ("friend character A" to "friend character C") in accordance with the pressing operation of the effect button 5b by the player.
In addition, the judgment result effect suggests whether or not the time-saving control is started after the jackpot gaming state is ended (whether or not the continuous time period is started). At this time, whether or not the short-time control is started after the end of the jackpot gaming state according to the effect content corresponding to the type of the friendly character selected by the friendly character selection effect (whether or not the continuous Chang period is started) Is suggested.
「初当たり」として「大当たり1」に当選した場合には、「初当たり」に係る大当たり遊技状状態の終了に応じて、時短制御が開始され、連チャン期間が開始される。
そして、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づく報知表示中に実行される報知演出(変動演出及び停止演出)、及び、小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり演出として、バトル演出が実行される。
バトル演出では、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦する演出画像が表示され、当該演出画像の内容によって、特別図柄抽選の結果(「V入賞可能小当たり」又は「V入賞不可能小当たり」)が示唆(報知)される。この際、味方キャラクターとして、「初当たり」に係る味方キャラクター選択演出により選択された種類に係る味方キャラクターが設定される。
When “
And it is executed during the occurrence of the notification effect (variation effect and stop effect) executed during the notification display based on the second special symbol lottery (start determination) executed during the continuous Chang period, and the occurrence of the small hit gaming state. A battle effect is executed as a small hit effect.
In the battle effect, an effect image in which a friendly character and an enemy character battle each other is displayed. Depending on the content of the effect image, a special symbol lottery result (“V winning winning bonus” or “V winning impossible bonus”) is displayed. Suggested (notified). At this time, as a teammate character, a teammate character related to the type selected by the teammate character selection effect related to “first hit” is set.
また、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づいて「V入賞可能小当たり」に当選し、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、V入賞演出として、ラウンド数示唆演出(初期告知演出)が実行される。
ここで、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せなし態様が選択された場合には、ラウンド数示唆演出として、小当たり遊技状態の生起中に、初期告知演出が実行される。
一方、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せあり態様が選択された場合には、ラウンド数示唆演出として、小当たり遊技状態の生起中に、初期告知演出が実行されるとともに、大当たり遊技状態の生起中に、1[回]以上の上乗せ演出が実行される。
そして、ラウンド数示唆演出では、遊技球によるV領域の通過に応じて生起される大当たり遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が示唆される。
In addition, based on the second special symbol lottery (starting determination) executed during the consecutive Chang period, “V winning winning jackpot” is won and the passing of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small hit gaming state. In the case of being played, a round number suggesting effect (initial notification effect) is executed as the V winning effect.
Here, when the no-addition mode is selected as the round number suggestion effect mode, the initial notification effect is executed as the round number suggestion effect during the occurrence of the small hit gaming state.
On the other hand, when the mode with the extra number is selected as the mode of the round number suggestion effect, the initial notification effect is executed and the occurrence of the jackpot game state is generated during the occurrence of the small hit game state as the round number suggestion effect. During this, an extra effect of 1 [times] or more is executed.
In the round number suggestion effect, the number of round games executed during the occurrence of the jackpot gaming state that occurs in response to the passing of the V region by the game ball is suggested.
ここで、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づいて「V入賞可能小当たり」に当選した場合には、第1事前判定及び第2事前判定が実行される。
第1事前判定では、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報のうち、1番目〜3番目に始動判定が実行される特図2始動情報の内容(特図当落判定の結果)が判定される。
一方、第2事前判定では、特図2始動情報記憶領域に記憶されている全ての特図2始動情報の内容(特図当落判定の結果)が判定される。
また、本実施形態では、バトル演出の種別として、単発バトル演出と、連続バトル演出と、が設定されている。
そして、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づいて「V入賞可能小当たり」に当選し、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別によって、第1事前判定の結果が示唆される。
この際、連続バトル演出が実行される場合の期待値は、単発バトル演出が実行される場合の期待値と比較して、高くなっている。ここでの「期待値」は、第1事前判定に係る特図2始動情報(特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報のうち、1番目〜3番目に始動判定が実行される特図2始動情報)に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていることに対する期待値となっている。
Here, when “V winning winning small hit” is won based on the second special symbol lottery (starting determination) executed during the continuous Chang period, the first pre-determination and the second pre-determination are executed. .
In the first pre-determination, the content of the special figure 2 start information in which the start determination is executed first to third of the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area (special figure win determination) Result).
On the other hand, in the second pre-determination, the contents of all the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area (result of the special figure success determination) are determined.
In the present embodiment, a single battle effect and a continuous battle effect are set as the types of battle effects.
Then, based on the second special symbol lottery (starting determination) executed during the consecutive Chang period, “V winning winning jackpot” is won and the passing of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small hit gaming state. In the case of being made, the result of the first preliminary determination is suggested by the type of battle effect executed after the end of the jackpot gaming state.
At this time, the expected value when the continuous battle effect is executed is higher than the expected value when the single battle effect is executed. The “expected value” here is the special figure 2 start information related to the first pre-determination (the first to third of the special figure 2 start information stored in the special figure 2 start information storage area is the start determination). This is an expected value for the fact that the special figure 2 start information to be executed) includes special figure 2 start information indicating that the specific combination has been won.
また、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づいて「V入賞可能小当たり」に当選し、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当たり遊技状態の生起中に実行される大当たり演出として、バトル種別示唆演出が実行される。
バトル種別示唆演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとが対峙する演出画像が表示され、対峙した両キャラクターが対戦を開始するか否かによって、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別が示唆(報知)される。
ここで、バトル種別示唆演出では、味方キャラクターとして、「初当たり」に係る味方キャラクター選択演出により選択された種類に係る味方キャラクターが設定される。また、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行される場合には、当該連続バトル演出(各回の個別バトル演出)で登場する敵キャラクターとして、バトル種別示唆演出において対峙した敵キャラクター(対峙キャラクター)が設定される。
In addition, based on the second special symbol lottery (starting determination) executed during the consecutive Chang period, “V winning winning jackpot” is won and the passing of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small hit gaming state. In the case of being played, a battle type suggesting effect is executed as a jackpot effect executed during the occurrence of the jackpot gaming state.
In the battle type suggestion effect, on the
Here, in the battle type suggestion effect, a teammate character related to the type selected by the teammate character selection effect related to “first hit” is set as the teammate character. In addition, when a continuous battle effect is executed after the jackpot gaming state ends, an enemy character (facing character) that confronts the battle type suggestion effect as an enemy character that appears in the continuous battle effect (each individual battle effect) ) Is set.
また、バトル示唆演出の実行中には、バトルアイコンを獲得したか否かによって、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行されるか否かが示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示された場合(バトルアイコンを獲得した場合)には、当該大当たり遊技状態の終了後に、連続バトル演出が実行される。
一方、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示されなかった場合(バトルアイコンを獲得していない場合)には、当該大当たり遊技状態の終了後に、単発バトル演出が実行される。
さらに、バトル演出の実行中には、祝アイコンを獲得したか否かによって、第2事前判定の結果が示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、祝アイコンが表示された場合(祝アイコンを獲得した場合)には、第2事前判定に係る特図2始動情報(特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報)に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていたことが確定する。
Further, during the execution of the battle suggestion effect, whether or not the continuous battle effect is executed after the end of the jackpot gaming state is suggested depending on whether or not the battle icon is acquired.
Specifically, when a battle icon is displayed on the
On the other hand, when the battle icon is not displayed on the
Further, during the execution of the battle effect, the result of the second prior determination is suggested depending on whether or not the celebration icon has been acquired.
Specifically, when the celebration icon is displayed on the
以上のように、パチンコ機1では、連チャン期間中に、所定態様の演出(変動演出、停止演出、小当たり演出、V入賞演出、及び、大当たり演出)が実行されることによって、継続率が高い遊技期間(連チャン期間)が継続していることを遊技者に対して示唆することができる。
As described above, in the
特に、パチンコ機1では、時短制御が開始される際に、第1時短カウンタの値として、所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])が設定されるとともに、第2時短カウンタの値として、所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])が設定される。
また、時短制御が開始される際に、第1特殊変動カウンタの値として、所定の第1初期値(本実施形態では、101[回])が設定されるとともに、第2特殊変動カウンタの値として、所定の第2初期値(本実施形態では、4[回])が設定される。
ここで、所定の第1初期値は、所定の第1時短回数より大きい値となっている。一方、所定の第2初期値は、所定の第2時短回数と同一の値となっている。
そして、当該時短制御の開始後、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のうち一方)が実行される毎に、第1時短カウンタの値から「1」が減算されるとともに、第1特殊変動カウンタの値から「1」が減算される。
また、当該時短制御の開始後、第2特別図柄抽選が実行される毎に、第2時短カウンタの値から「1」が減算されるとともに、第2特殊変動カウンタの値から「1」が減算される。
この際、各カウンタ(第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第1特殊変動カウンタ及び第2特殊変動カウンタのそれぞれ)は、各回の特別図柄抽選に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて減算される。
なお、各カウンタ(第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第1特殊変動カウンタ及び第2特殊変動カウンタのそれぞれ)が、各回の特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示の終了(停止表示の開始)に応じて減算される構成としても構わない。
そして、第1時短カウンタの値及び第2時短カウンタの値のうち一方の時短カウンタの値が「0」になったことに応じて、当該時短制御が終了される。この際、第1時短カウンタの値及び第2時短カウンタの値のうち他方の時短カウンタの値として、「0」が設定される。
In particular, in the
Further, when the time reduction control is started, a predetermined first initial value (101 [times] in the present embodiment) is set as the value of the first special variation counter, and the value of the second special variation counter As a predetermined second initial value (4 [times] in the present embodiment).
Here, the predetermined first initial value is larger than the predetermined first time reduction number. On the other hand, the predetermined second initial value is the same value as the predetermined second time reduction number.
And every time special symbol lottery (one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery) is executed after the start of the time-shortening control, “1” is subtracted from the value of the first time-shortening counter. Then, “1” is subtracted from the value of the first special variation counter.
In addition, every time the second special symbol lottery is executed after the start of the time reduction control, “1” is subtracted from the value of the second time reduction counter and “1” is subtracted from the value of the second special fluctuation counter. Is done.
At this time, each counter (the first time-shortage counter, the second time-shortage counter, the first special variation counter, and the second special variation counter) is subtracted in accordance with the end of the special symbol stop display based on each special symbol lottery. Is done.
In addition, each counter (each of the 1st time reduction counter, the 2nd time reduction counter, the 1st special fluctuation counter, and the 2nd special fluctuation counter) finishes the special symbol fluctuation display based on each special symbol lottery (start of the stop display). ) May be subtracted according to ().
Then, when the value of one of the time reduction counters among the value of the first time reduction counter and the value of the second time reduction counter becomes “0”, the time reduction control is terminated. At this time, “0” is set as the value of the other time saving counter among the value of the first time saving counter and the value of the second time saving counter.
そして、パチンコ機1では、第1特殊変動カウンタの値に基づいて、第1特別図柄抽選(特図1始動情報)に基づいて実行される第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別(変動パターン番号)が決定される。
また、第2特殊変動カウンタの値に基づいて、第2特別図柄抽選(特図2始動情報)に基づいて実行される第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別(変動パターン番号)が決定される。
具体的には、RAM230には、第1特殊変動フラグ領域と、第2特殊変動フラグ領域と、が設けられている。
そして、第1特殊変動カウンタの値の更新時に、更新後の第1特殊変動カウンタの値に応じた値が、第1特殊変動フラグ領域に設定される。
この際、図48(a)に示すように、第1特殊変動カウンタの計数値が「101」〜「2」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定され、第1特殊変動カウンタの計数値が「1」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定され、第1特殊変動カウンタの計数値が「0」である場合には、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。
また、第2特殊変動カウンタの値の更新時に、更新後の第2特殊変動カウンタの値に応じた値が、第2特殊変動フラグ領域に設定される。
この際、図48(b)に示すように、第2特殊変動カウンタの計数値が「4」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定され、第2特殊変動カウンタの計数値が「3」〜「1」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「4」が設定され、第2特殊変動カウンタの計数値が「0」である場合には、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定される。
Then, in the
In addition, based on the value of the second special variation counter, the type (variation pattern number) of the variation pattern related to the variation display of the second special symbol executed based on the second special symbol lottery (special diagram 2 start information) is It is determined.
Specifically, the
When the value of the first special variation counter is updated, a value corresponding to the updated value of the first special variation counter is set in the first special variation flag area.
At this time, as shown in FIG. 48A, when the count value of the first special variation counter is “101” to “2”, “1” is set in the first special variation flag area, When the count value of one special variation counter is “1”, “2” is set in the first special variation flag area, and when the count value of the first special variation counter is “0”, “0” is set in one special variation flag area.
When the value of the second special variation counter is updated, a value corresponding to the updated second special variation counter value is set in the second special variation flag area.
At this time, as shown in FIG. 48B, when the count value of the second special fluctuation counter is “4”, “3” is set in the second special fluctuation flag area, and the second special fluctuation counter When the count value of “2” is “3” to “1”, “4” is set in the second special variation flag area, and when the count value of the second special variation counter is “0”, 2. “0” is set in the special variation flag area.
また、ROM230には、特図1始動情報に対応する特図1変動パターン判定テーブルと、特図2始動情報に対応する特図2変動パターン判定テーブルと、が格納されている。
さらに、特図1変動パターン判定テーブルとして、第1特殊変動フラグ領域に設定され得る各値(本実施形態では、「0」、「1」及び「2」のそれぞれ)に対応する特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、特図2変動パターン判定テーブルとして、第2特殊変動フラグ領域に設定され得る各値(本実施形態では、「0」、「3」及び「4」のそれぞれ)に対応する特図2変動パターン判定テーブルが格納されている。
そして、図49(a)に示すように、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合に対応する特図1変動パターン判定テーブルでは、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「通常変動」(「通常変動(当選時)」又は「通常変動(落選時)」)が登録(規定)されている。
一方、図49(b)に示すように、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定されている場合に対応する特図1変動パターン判定テーブルでは、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「対決待機変動」(「対決待機変動(当選時)」又は「対決待機変動(落選時)」)が登録(規定)されている。
一方、図49(c)に示すように、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定されている場合に対応する特図1変動パターン判定テーブルでは、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「結果報知変動」(「結果報知変動(当選時)」又は「結果報知変動(落選時)」)が登録(規定)されている。
一方、図50(a)に示すように、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定されている場合に対応する特図2変動パターン判定テーブルでは、各特図2保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「対決導入変動」(「対決導入変動(当選時)」又は「対決導入変動(落選時)」)が登録(規定)されている。
一方、図50(b)に示すように、第2特殊変動フラグ領域に「4」が設定されている場合に対応する特図2変動パターン判定テーブルでは、各特図2保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「対決リーチ変動」(「対決リーチ変動(当選時)」又は「対決リーチ変動(落選時)」)が登録(規定)されている。
一方、図50(c)に示すように、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合に対応する特図2変動パターン判定テーブルでは、特図2保留数が「0」又は「1」である場合に対応する変動パターンの種別として、「結果報知変動」(「結果報知変動(当選時)」又は「結果報知変動(落選時)」)が登録(規定)され、特図2保留数が「2」〜「4」である場合に対応する変動パターンの種別として、「対決リーチ変動(当選時)」が登録(規定)されている。
Further, the
Furthermore, as the special figure 1 fluctuation pattern determination table, the special figure 1 fluctuation corresponding to each value (each of “0”, “1”, and “2” in this embodiment) that can be set in the first special fluctuation flag area. Stores a pattern determination table.
Further, as the special figure 2 fluctuation pattern determination table, the special figure 2 fluctuation corresponding to each value (each of “0”, “3”, and “4” in this embodiment) that can be set in the second special fluctuation flag area. Stores a pattern determination table.
As shown in FIG. 49 (a), in the special figure 1 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where "0" is set in the first special fluctuation flag area, each special figure 1 hold number ("0"). To “4”), “normal fluctuation” (“normal fluctuation (during winning)” or “normal fluctuation (during winning)”) is registered (defined).
On the other hand, as shown in FIG. 49B, in the special figure 1 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where “1” is set in the first special fluctuation flag area, each special figure 1 hold number (“0”). To “4”), “confrontation waiting fluctuation” (“confrontation waiting fluctuation (at the time of winning)” or “confrontation waiting fluctuation (at the time of defeat)”) is registered (defined).
On the other hand, as shown in FIG. 49C, in the special figure 1 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where “2” is set in the first special fluctuation flag area, each special figure 1 hold number (“0”). To “4”), “result notification variation” (“result notification variation (at the time of winning)” or “result notification variation (at the time of defeat)”) is registered (defined).
On the other hand, as shown in FIG. 50A, in the special figure 2 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where “3” is set in the second special fluctuation flag area, each special figure 2 hold number (“0”) is set. To “4”), “confrontation introduction fluctuation” (“confrontation introduction fluctuation (when winning)” or “confrontation introduction fluctuation (when winning)”) is registered (defined).
On the other hand, as shown in FIG. 50B, in the special figure 2 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where “4” is set in the second special fluctuation flag area, each special figure 2 holding number (“0”). To “4”), “confrontation reach variation” (“confrontation reach variation (at the time of winning)” or “confrontation reach variation (at the time of defeat)”) is registered (defined).
On the other hand, as shown in FIG. 50C, in the special figure 2 fluctuation pattern determination table corresponding to the case where “0” is set in the second special fluctuation flag area, the special figure 2 hold number is “0” or As a type of variation pattern corresponding to “1”, “result notification variation” (“result notification variation (at the time of winning)” or “result notification variation (at the time of defeat)”) is registered (specified), 2 “Confrontation reach fluctuation (during winning)” is registered (specified) as the type of fluctuation pattern corresponding to the case where the number of holdings is “2” to “4”.
以上によって、第1特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合(第1特殊変動カウンタの計数値が「0」の場合)には、特図1保留数に関わらず、第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として「通常変動」が選択される。この際、特図当落判定により「大当たり」が判定されている場合には、「通常変動(当選時)」が選択され、特図当落判定により「はずれ」が判定されている場合には、「通常変動(落選時)」が選択される。
一方、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定されている場合(第1特殊変動カウンタの計数値が「101」〜「2」の場合)には、特図1保留数に関わらず、第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として「対決待機変動」が選択される。この際、特図当落判定により「大当たり」が判定されている場合には、「対決待機変動(当選時)」が選択され、特図当落判定により「はずれ」が判定されている場合には、「対決待機変動(落選時)」が選択される。
一方、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定されている場合(第1特殊変動カウンタの計数値が「1」の場合)には、特図1保留数に関わらず、第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として「結果報知変動」が選択される。この際、特図当落判定により「大当たり」が判定されている場合には、「結果報知変動(当選時)」が選択され、特図当落判定により「はずれ」が判定されている場合には、「結果報知変動(落選時)」が選択される。
一方、第2特殊変動フラグ領域に「3」が設定されている場合(第2特殊変動カウンタの計数値が「4」の場合)には、特図2保留数に関わらず、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として「対決導入変動」(個別バトル演出又は単発バトル演出)が選択される。この際、特図当落判定により「特定役」が判定されている場合には、「対決導入変動(当選時)」が選択され、特図当落判定により「特定役を除いた他の結果」が判定されている場合には、「対決導入変動(落選時)」が選択される。
一方、第2特殊変動フラグ領域に「4」が設定されている場合(第2特殊変動カウンタの計数値が「3」〜「1」の場合)には、特図2保留数に関わらず、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として「対決リーチ変動」(個別バトル演出又は単発バトル演出)が選択される。この際、特図当落判定により「特定役」が判定されている場合には、「対決リーチ変動(当選時)」が選択され、特図当落判定により「特定役を除いた他の結果」が判定されている場合には、「対決リーチ変動(落選時)」が選択される。
一方、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合(第2特殊変動カウンタの計数値が「0」の場合)には、特図2保留数が「0」又は「1」であるときには、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として「結果報知変動」が選択され、特図2保留数が「2」〜「4」であるときには、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として「対決リーチ変動」が選択される。この際、特図当落判定により「特定役」が判定されている場合には、「結果報知変動(当選時)」又は「対決リーチ変動(当選時)」が選択され、特図当落判定により「特定役を除いた他の結果」が判定されている場合には、「結果報知変動(落選時)」又は「対決リーチ変動(落選時)」が選択される。
As described above, when “0” is set in the first special variation flag area (when the count value of the first special variation counter is “0”), the first special variation flag area is set to the first special variation flag. “Normal variation” is selected as the type of variation pattern related to the symbol variation display. At this time, if “big hit” is determined by the special figure winning determination, “normal fluctuation (at the time of winning)” is selected, and if “losing” is determined by the special figure winning determination, “Normal fluctuation (at the time of loss)” is selected.
On the other hand, when “1” is set in the first special variation flag area (when the count value of the first special variation counter is “101” to “2”), regardless of the special figure 1 holding number, “Confrontation waiting variation” is selected as the variation pattern type related to the variation display of the first special symbol. At this time, when “big hit” is determined by the special figure winning determination, “confrontation waiting fluctuation (at the time of winning)” is selected, and when “offset” is determined by the special figure winning determination, “Confrontation waiting fluctuation (at the time of defeat)” is selected.
On the other hand, when “2” is set in the first special fluctuation flag area (when the count value of the first special fluctuation counter is “1”), the first special symbol is used regardless of the number of special figure 1 holds. “Result notification variation” is selected as the type of variation pattern related to the variation display. At this time, when “big hit” is determined by the special figure winning determination, “result notification fluctuation (at the time of winning)” is selected, and when “missing” is determined by the special figure winning determination, “Result change (when lost)” is selected.
On the other hand, when “3” is set in the second special variation flag area (when the count value of the second special variation counter is “4”), the second special symbol is used regardless of the special figure 2 holding number. “Confrontation introduction fluctuation” (individual battle effect or single battle effect) is selected as the type of the fluctuation pattern related to the fluctuation display. At this time, if “special role” is determined by the special figure winning judgment, “conversion introduction change (at the time of winning)” is selected, and “other results excluding the specific part” are determined by the special figure winning judgment. If it is determined, “confrontation change (at the time of loss)” is selected.
On the other hand, when “4” is set in the second special variation flag area (when the count value of the second special variation counter is “3” to “1”), regardless of the special figure 2 holding number, “Confrontation reach variation” (individual battle effect or single battle effect) is selected as the type of variation pattern related to the variation display of the second special symbol. At this time, if “special role” is determined by the special figure winning judgment, “confrontation reach change (at the time of winning)” is selected, and “other results excluding the special part” are determined by the special figure winning judgment. If determined, “confrontation reach fluctuation (at the time of loss)” is selected.
On the other hand, when “0” is set in the second special fluctuation flag area (when the count value of the second special fluctuation counter is “0”), the special figure 2 holding number is “0” or “1”. Is "result notification fluctuation" as the type of fluctuation pattern related to the fluctuation display of the second special symbol, and when the special figure 2 reservation number is "2" to "4", the fluctuation of the second special symbol “Confrontation reach variation” is selected as the type of variation pattern for display. At this time, if the “specific role” is determined by the special figure winning determination, “result announcement fluctuation (at the time of winning)” or “confrontation reach fluctuation (at the time of winning)” is selected. When the “other results excluding the specific combination” is determined, “result notification change (at the time of loss)” or “confrontation reach change (at the time of loss)” is selected.
例えば、時短制御の開始後に、第1特別図柄抽選が実行されることなく、第2特別図柄抽選が連続して実行され、これにより、第2時短カウンタの値が「0」になったことに応じて、当該時短制御が終了され、かつ、時短終了時保留特図2始動情報の数が「4」である場合には、以下に示すように、各回の第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別が選択される。なお、時短制御の開始後に、第2特別図柄抽選が実行されることなく、第1特別図柄抽選が連続して実行され、その後に、第2特別図柄抽選が連続して実行され、これにより、第2時短カウンタの値が「0」になったことに応じて、当該時短制御が終了され、かつ、時短終了時保留特図2始動情報の数が「4」である場合についても同様に、以下に示すように、各回の第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別が選択される。
すなわち、時短制御中に実行される1回目の第2特別図柄抽選(特図2始動情報に基づく始動判定)の実行時には、第2特殊変動カウンタの値=「4」、第2特殊変動フラグ領域=「3」となる。したがって、時短制御中に実行される1回目の第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「対決導入変動」(個別バトル演出又は単発バトル演出)が選択される。
また、時短制御中に実行される2回目〜4回目の第2特別図柄抽選(特図2始動情報に基づく始動判定)の実行時には、第2特殊変動カウンタの値=「3」〜「1」、第2特殊変動フラグ領域=「4」となる。したがって、時短制御中に実行される2回目〜4回目の第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「対決リーチ変動」(個別バトル演出又は単発バトル演出)が選択される。
また、時短制御の終了後に実行される1回目の第2特別図柄抽選(特図2始動情報に基づく始動判定)の実行時には、第2特殊変動カウンタの値=「0」、第2特殊変動フラグ領域=「0」、特図2保留数=「4」となる。したがって、時短制御の終了後に実行される1回目の第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「対決リーチ変動」(個別バトル演出又は単発バトル演出)が選択される。
また、時短制御の終了後に実行される2回目の第2特別図柄抽選(特図2始動情報に基づく始動判定)の実行時には、第2特殊変動カウンタの値=「0」、第2特殊変動フラグ領域=「0」、特図2保留数=「3」となる。したがって、時短制御の終了後に実行される2回目の第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「対決リーチ変動」(個別バトル演出又は単発バトル演出)が選択される。
また、時短制御の終了後に実行される3回目の第2特別図柄抽選(特図2始動情報に基づく始動判定)の実行時には、第2特殊変動カウンタの値=「0」、第2特殊変動フラグ領域=「0」、特図2保留数=「2」となる。したがって、時短制御の終了後に実行される3回目の第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「対決リーチ変動」(個別バトル演出又は単発バトル演出)が選択される。
さらに、時短制御の終了後に実行される4回目の第2特別図柄抽選(特図2始動情報に基づく始動判定)の実行時には、第2特殊変動カウンタの値=「0」、第2特殊変動フラグ領域=「0」、特図2保留数=「1」となる。したがって、時短制御の終了後に実行される3回目の第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「結果報知変動」(個別バトル演出又は単発バトル演出)が選択される。
For example, after the start of the time reduction control, the second special symbol lottery is continuously executed without executing the first special symbol lottery, and the value of the second time reduction counter becomes “0”. Accordingly, when the time-shortening control is terminated and the number of the time-short-time-holding special figure 2 starting information is “4”, as shown below, it relates to the variable display of the second special symbol as shown below. The type of variation pattern is selected. In addition, after the start of the time reduction control, the second special symbol lottery is continuously executed without the second special symbol lottery being executed, and then the second special symbol lottery is continuously executed. Similarly, when the value of the second time reduction counter becomes “0”, the time reduction control is ended, and the number of the time reduction end holding special figure 2 starting information is “4”, As shown below, the type of variation pattern related to the variation display of the second special symbol each time is selected.
That is, at the time of execution of the first second special symbol lottery (starting determination based on the special figure 2 start information) executed during the time-shortening control, the value of the second special fluctuation counter = “4”, the second special fluctuation flag area = “3”. Accordingly, “confrontation introduction variation” (individual battle effect or single battle effect) is selected as the type of the variation pattern related to the first variation display of the second special symbol executed during the short-time control.
In addition, when the second to fourth second special symbol lottery (starting determination based on the special figure 2 starting information) executed during the time-shortening control is executed, the value of the second special variation counter = “3” to “1”. Second special variation flag area = “4”. Therefore, “confrontation reach variation” (individual battle effect or single battle effect) is selected as the type of variation pattern related to the second to fourth variation display of the second special symbol executed during the time-saving control.
Further, at the time of execution of the first second special symbol lottery (start determination based on the special figure 2 start information) executed after the end of the time-shortening control, the value of the second special fluctuation counter = "0", the second special fluctuation flag The area = “0” and the special figure 2 holding number = “4”. Accordingly, “confrontation reach variation” (individual battle effect or single battle effect) is selected as the type of variation pattern related to the first variation display of the second special symbol executed after the end of the time-saving control.
In addition, when the second special symbol lottery (start determination based on the special figure 2 start information) executed after the end of the time reduction control is executed, the value of the second special fluctuation counter = “0”, the second special fluctuation flag. The area = “0” and the special figure 2 holding number = “3”. Accordingly, “confrontation reach variation” (individual battle effect or single battle effect) is selected as the type of variation pattern related to the second variation display of the second special symbol that is executed after the end of the time reduction control.
In addition, when the third special symbol lottery (start determination based on the special figure 2 start information) executed after the time-shortening control is executed, the value of the second special fluctuation counter = “0”, the second special fluctuation flag. The area = “0” and the special figure 2 holding number = “2”. Accordingly, “confrontation reach variation” (individual battle effect or single battle effect) is selected as the type of variation pattern related to the variation display of the second special symbol executed for the third time after the end of the time reduction control.
Furthermore, at the time of execution of the second special symbol lottery (start determination based on the special figure 2 start information) executed after the end of the time reduction control, the value of the second special fluctuation counter = “0”, the second special fluctuation flag. The area = “0” and the special figure 2 holding number = “1”. Therefore, “result notification change” (individual battle effect or single battle effect) is selected as the type of the change pattern related to the change display of the second second special symbol executed after the end of the time reduction control.
一方、時短制御の開始後に、第2特別図柄抽選が実行されることなく、第1特別図柄抽選が連続して実行され、これにより、第1時短カウンタの値が「0」になったことに応じて、当該時短制御が終了された場合には、以下に示すように、各回の第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別が選択される。
すなわち、時短制御中に実行される1回目〜100回目の第1特別図柄抽選(特図1始動情報に基づく始動判定)の実行時には、第1特殊変動カウンタの値=「101」〜「2」、第1特殊変動フラグ領域=「1」となる。したがって、時短制御中に実行される1回目〜100回目の第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「対決待機変動」が選択される。
また、時短制御の終了後に実行される1回目の第1特別図柄抽選(特図1始動情報に基づく始動判定)の実行時には、第1特殊変動カウンタの値=「1」、第1特殊変動フラグ領域=「2」となる。したがって、時短制御の終了後に実行される1回目の第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「結果報知変動」が選択される。
さらに、時短制御の終了後に実行される2回目以降の第1特別図柄抽選(特図1始動情報に基づく始動判定)の実行時には、第1特殊変動カウンタの値=「0」、第1特殊変動フラグ領域=「0」となる。したがって、時短制御の終了後に実行される2回目以降の第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「通常変動」が選択される。
以上によって、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値に関わらず、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に係る変動パターンの種別を選択することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、時短制御の終了後に実行される1回目の特別図柄の変動表示が、第1特別図柄に係る変動表示である場合に、当該第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「結果報知変動」が選択される。
これによって、時短制御の終了後に実行される1回目の第1特別図柄の変動表示の実行中に「結果報知変動演出」を実行することが可能となる。
例えば、第1特別図柄抽選の実行に応じて時短制御が終了された場合(第1時短カウンタの値が「0」になったことに応じて時短制御が終了された場合)には、時短制御の終了後に実行される1回目の第1特別図柄抽選(特図1始動情報に基づく始動判定)の実行時に、第1特殊変動カウンタの値=「1」、第1特殊変動フラグ領域=「2」となる。
また、第1特殊変動フラグ領域に「2」が設定されている場合に対応する特図1変動パターン判定テーブル(当選時特図1変動パターン判定テーブル又は落選時特図1変動パターン判定テーブル)では、各特図1保留数(「0」〜「4」)に対応する変動パターンの種別として、「結果報知変動」(「結果報知変動(当選時)」又は「結果報知変動(落選時)」)が登録(規定)されている。
これによって、当該時短制御の終了後に実行される1回目の第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「結果報知変動」が選択される。
したがって、「結果報知変動」に対応する変動時間を「結果報知変動演出」を実行することが可能な時間となるように規定することで、当該時短制御の終了後に実行される1回目の第1特別図柄の変動表示の実行中に「結果報知変動演出」を実行することが可能となる。
よって、通常、時短制御は、第2特別図柄抽選の実行に応じて(第2時短カウンタの値が「0」になったことに応じて)終了されるところ、第1特別図柄抽選の実行に応じて時短制御が終了された場合(第1時短カウンタの値が「0」になったことに応じて時短制御が終了された場合)であっても、当該時短制御が終了される際に、「結果報知変動演出」を実行することが可能となる。
また、パチンコ機1では、時短制御の終了時に、時短終了時保留特図2始動情報が存在する場合には、時短終了時保留特図2始動情報のうち最終特図2始動情報に基づく第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「結果報知変動」が選択される。
これによって、最終特図2始動情報に基づく第2特別図柄の変動表示の実行中に「結果報知変動演出」を実行することが可能となる。
例えば、第2特別図柄抽選の実行に応じて時短制御が終了され(第2時短カウンタの値が「0」になったことに応じて時短制御が終了され)、かつ、時短終了時保留特図2始動情報が「1」つのみ存在する場合には、当該「1」つの時短終了時保留特図2始動情報が最終特図2始動情報となる。そして、当該最終特図2始動情報に基づく始動判定の実行時に、第2特殊変動カウンタの値=「0」、第2特殊変動フラグ領域=「0」となる。
また、第2特殊変動フラグ領域に「0」が設定されている場合に対応する特図2変動パターン判定テーブル(当選時特図2変動パターン判定テーブル又は落選時特図2変動パターン判定テーブル)では、特図2保留数=「1」に対応する変動パターンの種別として、「結果報知変動」(「結果報知変動(当選時)」又は「結果報知変動(落選時)」)が登録(規定)されている。
これによって、当該最終特図2始動情報に基づく第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの種別として、「結果報知変動」が選択される。
したがって、「結果報知変動」に対応する変動時間を「結果報知変動演出」を実行することが可能な時間となるように規定することで、当該最終特図2始動情報に基づく第2特別図柄の変動表示の実行中に「結果報知変動演出」を実行することが可能となる。
On the other hand, after the start of the time reduction control, the first special symbol lottery is continuously executed without executing the second special symbol lottery, and the value of the first time reduction counter becomes “0”. Accordingly, when the time reduction control is terminated, as shown below, the type of variation pattern related to the variation display of the first special symbol is selected.
That is, at the time of execution of the first to 100th first special symbol lottery (start determination based on the special figure 1 start information) executed during the time reduction control, the value of the first special variation counter = “101” to “2”. First special variation flag area = “1”. Therefore, “confrontation waiting variation” is selected as the type of variation pattern related to the first to 100th variation display of the first special symbol executed during the time reduction control.
When the first first special symbol lottery (start determination based on the special figure 1 start information) executed after the time-shortening control is executed, the value of the first special fluctuation counter = “1”, the first special fluctuation flag. Region = “2”. Therefore, “result notification change” is selected as the type of change pattern related to the first change display of the first special symbol executed after the end of the time-saving control.
Furthermore, at the time of the second and subsequent first special symbol lottery (start determination based on the special figure 1 start information) executed after the end of the time-shortening control, the value of the first special fluctuation counter = “0”, the first special fluctuation. The flag area = “0”. Therefore, “normal variation” is selected as the variation pattern type related to the variation display of the first special symbol after the second time that is executed after the end of the time reduction control.
As described above, it is possible to select the type of variation pattern related to the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) regardless of the value of the hour / hour counter (the first hour / second counter). It becomes.
In particular, in the
As a result, it is possible to execute the “result notification variation effect” during the first variation display of the first special symbol performed after the end of the time-shortening control.
For example, when the time reduction control is ended in response to the execution of the first special symbol lottery (when the time reduction control is ended in response to the value of the first time reduction counter becoming “0”), the time reduction control is executed. When the first special symbol lottery (start determination based on the special figure 1 start information) executed after the end of the first special fluctuation counter value = “1”, the first special fluctuation flag area = “2” "
In addition, in the special figure 1 fluctuation pattern determination table (the special figure 1 fluctuation pattern determination table at the time of winning or the special figure 1 fluctuation pattern determination table at the time of loss) corresponding to the case where “2” is set in the first special fluctuation flag area. As a type of variation pattern corresponding to each special figure 1 hold number (“0” to “4”), “result notification variation” (“result notification variation (at the time of winning)” or “result notification variation (at the time of loss)” ) Is registered (regulated).
As a result, “result notification change” is selected as the type of change pattern related to the first change display of the first special symbol executed after the end of the short-time control.
Therefore, by defining the variation time corresponding to the “result notification variation” to be a time during which the “result notification variation effect” can be executed, the first first time that is executed after the time-shortening control is completed. It is possible to execute the “result notification fluctuation effect” during the execution of the special symbol fluctuation display.
Therefore, normally, the time reduction control is terminated in accordance with the execution of the second special symbol lottery (in response to the value of the second time reduction counter becoming “0”), the execution of the first special symbol lottery is executed. Accordingly, even when the time reduction control is ended (when the time reduction control is ended in response to the value of the first time reduction counter being “0”), when the time reduction control is ended, It is possible to execute “result notification fluctuation effect”.
Further, in the
This makes it possible to execute the “result notification fluctuation effect” during the execution of the fluctuation display of the second special symbol based on the final special figure 2 start information.
For example, the time-shortening control is terminated in response to the execution of the second special symbol lottery (the time-shortening control is terminated in response to the value of the second time-shortening counter becoming “0”), and the time-shortening-end holding special figure When there is only “1” of 2 start information, the “1” time-short-end-reserved special figure 2 start information becomes the final special figure 2 start information. When the start determination based on the final special figure 2 start information is executed, the value of the second special variation counter = “0” and the second special variation flag area = “0”.
In addition, in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (the winning special figure 2 fluctuation pattern determination table or the lost special figure 2 fluctuation pattern determination table) corresponding to the case where “0” is set in the second special fluctuation flag area. As a type of variation pattern corresponding to the special figure 2 number of holds = “1”, “result notification variation” (“result notification variation (at the time of winning)” or “result notification variation (at the time of loss)”) is registered (normative). Has been.
As a result, “result notification fluctuation” is selected as the type of fluctuation pattern related to the fluctuation display of the second special symbol based on the final special figure 2 start information.
Therefore, by defining the variation time corresponding to the “result notification variation” to be a time during which the “result notification variation effect” can be executed, the second special symbol based on the final special figure 2 start information is provided. It is possible to execute the “result notification fluctuation effect” during the execution of the fluctuation display.
(パチンコ機1の作用)
次に、パチンコ機1の作用について説明する。
パチンコ機1では、第1時短カウンタにより、時短制御中に実行された第1特別図柄の報知表示及び第2特別図柄の報知表示の合計回数が計数される。また、第2時短カウンタにより、時短制御中に実行された第2特別図柄の報知表示の回数が計数される。そして、時短制御が、第1時短カウンタにより計数された合計回数が第1時短回数に達したこと、及び、第2時短カウンタにより計数された回数が第2時短回数に達したこと、を含む複数の条件のうち一の条件が成立した場合に終了される。
これによって、時短制御が終了される条件として、互いに異なる内容の複数の条件が設定される。したがって、時短制御が終了される契機を多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
また、パチンコ機1では、時短制御の開始に応じて、第2特殊変動カウンタによる第2特別図柄の報知表示の実行回数の計数が開始される。そして、特図2始動情報に基づく特図変動パターン判定において、第2特殊変動カウンタにより計数された回数に基づいて、変動パターンの種別が判定される。
これによって、時短制御の開始後に実行された第2特別図柄の報知表示の回数に応じて、第2特別図柄の報知表示に係る報知態様(変動演出の態様及び停止演出の態様)を決定することができる。
特に、時短制御の開始後に実行された第2特別図柄の報知表示の回数に応じて、当該時短制御の終了後に実行される第2特別図柄の報知表示に係る報知態様(変動演出の態様及び停止演出の態様)を決定することができる。
したがって、第2特別図柄の報知表示に係る報知態様を多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
(Operation of pachinko machine 1)
Next, the operation of the
In the
As a result, a plurality of conditions having different contents are set as conditions for terminating the time reduction control. Therefore, it is possible to diversify the trigger for the completion of the time-saving control, and it is possible to improve the interest of the game.
Further, in the
Thereby, according to the frequency | count of the notification display of the 2nd special symbol performed after the start of time-shortening control, the alerting | reporting aspect (mode of a change effect and the aspect of a stop effect) concerning the alert display of a 2nd special symbol is determined. Can do.
In particular, according to the number of times the second special symbol notification display is executed after the start of the time reduction control, the notification mode (variation effect mode and stoppage) related to the second special symbol notification display executed after the time reduction control ends. A mode of production) can be determined.
Therefore, it is possible to diversify the notification mode related to the notification display of the second special symbol, and to improve the interest of the game.
また、パチンコ機1では、時短制御の実行中には、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報の数(特図2保留数)に関わらず、所定の変動パターンの種別が判定される。一方、時短制御の停止中には、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報の数(特図2保留数)に応じた報知態様が判定される。
これによって、第2特別図柄の報知表示に係る報知態様を更に多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
Further, in the
As a result, it is possible to further diversify the notification mode relating to the notification display of the second special symbol, and to improve the interest of the game.
さらに、パチンコ機1では、時短制御の開始に応じて、第1特殊変動カウンタによる第1特別図柄の報知表示及び第2特別図柄の報知表示の合計実行回数の計数が開始される。そして、第1始動情報に基づく特図変動パターン判定において、第1特殊変動カウンタにより計数された回数に基づいて、変動パターンの種別が判定される。
これによって、時短制御の開始後に実行された第1特別図柄の報知表示及び第2特別図柄の報知表示の合計回数に応じて、第1特別図柄の報知表示に係る報知態様(変動演出の態様及び停止演出の態様)を決定することができる。
特に、時短制御の開始後に実行された第1特別図柄の報知表示及び第2特別図柄の報知表示の合計回数に応じて、当該時短制御の終了後に実行される第1特別図柄の報知表示に係る報知態様(変動演出の態様及び停止演出の態様)を決定することができる。
したがって、第1特別図柄の報知表示に係る報知態様を多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
Furthermore, in the
Thus, according to the total number of notification displays of the first special symbol and the notification display of the second special symbol executed after the start of the time-shortening control, the notification mode (the mode of variation effect and The mode of stop effect) can be determined.
In particular, according to the total number of notification displays of the first special symbol and the notification display of the second special symbol executed after the start of the time reduction control, it relates to the notification display of the first special symbol executed after the end of the time reduction control. A notification mode (a variation effect mode and a stop effect mode) can be determined.
Therefore, it is possible to diversify the notification mode related to the notification display of the first special symbol, and to improve the interest of the game.
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、特別図柄の停止表示の終了時に、各カウンタ(第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第1特殊変動カウンタ及び第2特殊変動カウンタのそれぞれ)の値が更新(減算)される。
これによって、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」になったことにより時短制御が停止される場合には、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」に更新される契機となる特別図柄の停止表示の終了に応じて、当該時短制御が停止される。
しかしながら、特別図柄の変動表示の終了時(特別図柄の停止表示の開始時)に、各カウンタ(第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第1特殊変動カウンタ及び第2特殊変動カウンタのそれぞれ)の値が更新(減算)される構成としても構わない。
これによって、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」になったことにより時短制御が停止される場合には、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」に更新される契機となる特別図柄の変動表示の終了(停止表示の開始)に応じて、当該時短制御が停止される。
(Modification)
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, in the said embodiment, a various change is possible.
For example, in the above embodiment, at the end of the special symbol stop display, the values of the respective counters (the first short time counter, the second short time counter, the first special variation counter, and the second special variation counter) are updated (subtracted). Is done.
As a result, when the time reduction control is stopped because the value of the time reduction counter (the first time reduction counter or the second time reduction counter) becomes “0”, the time reduction counter (the first time reduction counter or the second time reduction counter) In response to the end of the special symbol stop display that triggers the update of the value of “0”, the time-saving control is stopped.
However, at the end of the special symbol fluctuation display (at the start of the special symbol stop display), each counter (the first short time counter, the second short time counter, the first special fluctuation counter, and the second special fluctuation counter, respectively) A configuration may be adopted in which the value is updated (subtracted).
As a result, when the time reduction control is stopped because the value of the time reduction counter (the first time reduction counter or the second time reduction counter) becomes “0”, the time reduction counter (the first time reduction counter or the second time reduction counter) The time-shortening control is stopped in response to the end of the change display of the special symbol that triggers the update of the value of “0” (start of the stop display).
また、上記実施形態では、第2時短カウンタの値が「0」になったことにより時短制御が停止される場合に、当該時短制御の終了後において1回目に実行される始動判定が、特図1始動情報に基づく始動判定であるか否かを判定し、当該時短制御の終了後において1回目に実行される始動判定が、特図1始動情報に基づく始動判定であると判定した場合には、当該特図1始動情報に基づく特図変動パターン判定において、変動パターンの種別として「結果報知変動」を選択する構成としても構わない。 Further, in the above embodiment, when the time reduction control is stopped because the value of the second time reduction counter becomes “0”, the start determination executed first time after the completion of the time reduction control is performed. When it is determined whether or not the start determination is based on the 1 start information, and when it is determined that the start determination executed for the first time after the end of the short-time control is the start determination based on the special figure 1 start information In the special figure fluctuation pattern determination based on the special figure 1 start information, “result notification fluctuation” may be selected as the type of fluctuation pattern.
また、上記実施形態では、演出制御回路300が、時短回数指定コマンド(第1時短回数指定コマンド及び第2時短回数指定コマンドのうち少なくとも一方)が指定する時短カウンタの値(残りの時短回数)に基づいて、当該時短カウンタの値(残りの時短回数)を示唆する演出を実行する構成としても構わない。
さらに、上記実施形態では、演出制御回路300が、特殊回数指定コマンド(第1特殊回数指定コマンド及び第2特殊変動回数指定コマンドのうち少なくとも一方)が指定する特殊カウンタの値(第1特殊変動カウンタの値又は第2特殊変動カウンタの値)に基づいて、当該特殊変動カウンタの値を示唆する演出を実行する構成としても構わない。
In the above embodiment, the
Furthermore, in the above embodiment, the
1 パチンコ機
11 遊技盤
23 画像表示装置
24 ドラム式表示装置
30 遊技領域
30a 左側経路
30b 右側経路
41 始動ゲート
51 第1始動口
52 第2始動口
52a 普通電動役物
53 大入賞装置
53a 特別電動役物
54 役物入賞装置
54a 特別電動役物
200 主制御回路
300 演出制御回路
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記第1遊技情報取得手段により取得された第1遊技情報を、所定数を上限として記憶する第1遊技情報記憶手段と、
第2取得条件の成立に応じて、第2遊技情報を取得する第2遊技情報取得手段と、
前記第2遊技情報取得手段により取得された第2遊技情報を、所定数を上限として記憶する第2遊技情報記憶手段と、
第1始動条件の成立に応じて、前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている第1遊技情報に基づいて、特定遊技状態を生起させるか否かを判定する当落判定と、報知態様を判定する報知態様判定と、を含む第1始動時判定を実行する第1始動時判定手段と、
第2始動条件の成立に応じて、前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている第2遊技情報に基づいて、特定遊技状態を生起させるか否かを判定する当落判定と、報知態様を判定する報知態様判定と、を含む第2始動時判定を実行する第2始動時判定手段と、
前記第1始動時判定が実行された場合に、当該第1始動時判定により判定された報知態様に応じて、第1報知表示を実行する第1報知表示手段と、
前記第2始動時判定が実行された場合に、当該第2始動時判定により判定された報知態様に応じて、第2報知表示を実行する第2報知表示手段と、
所定条件の成立に応じて、前記第2取得条件の成立が容易となる所定遊技状態を開始する所定遊技状態制御手段と、
前記所定遊技状態の生起中に実行された第1報知表示及び第2報知表示の合計回数を計数する第1計数手段と、
前記所定遊技状態の生起中に実行された第2報知表示の回数を計数する第2計数手段と、
前記所定遊技状態の開始に応じて、第2報知表示の実行回数の計数を開始する第3計数手段と、を備え、
前記所定遊技状態制御手段は、前記第1計数手段により計数された合計回数が第1所定回数に達したこと、及び、前記第2計数手段により計数された回数が第2所定回数に達したこと、を含む複数の条件のうち一の条件が成立した場合に、前記所定遊技状態を終了し、
前記第2始動時判定手段は、前記第3計数手段により計数された回数に基づいて、報知態様を判定することを特徴とする遊技機。 First game information acquisition means for acquiring first game information in response to establishment of the first acquisition condition;
First game information storage means for storing the first game information acquired by the first game information acquisition means with a predetermined number as an upper limit;
Second game information acquisition means for acquiring second game information in response to establishment of the second acquisition condition;
Second game information storage means for storing the second game information acquired by the second game information acquisition means with a predetermined number as an upper limit;
In accordance with the establishment of the first start condition, based on the first game information stored in the first game information storage means, a win determination for determining whether or not to cause a specific gaming state and a notification mode are determined. A first start time determination means for executing a first start time determination including:
Based on the second game information stored in the second game information storage means according to the establishment of the second start condition, a win determination for determining whether or not to cause a specific game state and a notification mode are determined. A second start time determination means for performing a second start time determination including:
First notification display means for executing a first notification display according to the notification mode determined by the first startup determination when the first startup determination is performed;
A second notification display means for executing a second notification display according to the notification mode determined by the second startup determination when the second startup determination is performed;
Predetermined game state control means for starting a predetermined game state that facilitates establishment of the second acquisition condition in response to establishment of the predetermined condition;
First counting means for counting the total number of first notification display and second notification display executed during the occurrence of the predetermined gaming state;
Second counting means for counting the number of times of second notification display executed during occurrence of the predetermined gaming state;
Third counting means for starting counting of the number of times of execution of the second notification display in response to the start of the predetermined gaming state,
The predetermined gaming state control means that the total number of times counted by the first counting means has reached a first predetermined number of times, and that the number of times counted by the second counting means has reached a second predetermined number of times. , The predetermined gaming state is terminated when one condition among a plurality of conditions including
The gaming machine according to claim 2, wherein the second start time determining means determines the notification mode based on the number of times counted by the third counting means.
前記第3計数手段により計数された回数が前記第2所定回数に達していない場合には、前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている第2遊技情報の数に関わらず、所定の報知態様を判定し、
前記第3計数手段により計数された回数が前記第2所定回数に達している場合には、前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている第2遊技情報の数に応じた報知態様を判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The second start time determination means includes:
When the number of times counted by the third counting means has not reached the second predetermined number of times, a predetermined notification mode regardless of the number of second game information stored in the second game information storage means Determine
When the number of times counted by the third counting means has reached the second predetermined number of times, a notification mode corresponding to the number of second game information stored in the second game information storage means is determined. The gaming machine according to claim 1.
前記第1始動時判定手段は、前記第4計数手段により計数された合計実行回数に基づいて、報知態様を判定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
In response to the start of the predetermined gaming state, a fourth counting means for starting counting the total number of executions of the first notification display and the second notification display,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the first start time determination unit determines a notification mode based on the total number of executions counted by the fourth counting unit.
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