JP2018038874A - Game machine - Google Patents

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征秀 立山
Tadahide Tateyama
征秀 立山
年弘 新美
Toshihiro Niimi
年弘 新美
航 片岡
Ko Kataoka
航 片岡
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving amusement of games.SOLUTION: A game machine of the present invention performs a variation presentation corresponding to a determination result of whether to perform a big win game or not. In the variation presentation, a specific presentation can be performed which causes an expectation for a performance of the big win game. A timer presentation can be performed so that a specific display occurs at the performance time of the specific presentation. The specific presentation at least includes a first specific presentation and a second specific presentation, and the time of a timer is set on the basis of the specific presentation's type to be performed after the timer becomes the specific display.SELECTED DRAWING: Figure 59

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定結果を報知するための遊技演出(表示演出等)を実行するものが一般的である。   Conventional gaming machines generally determine whether or not to execute a special game advantageous to the player, and execute a game effect (display effect or the like) for notifying the determination result.

このような遊技機の中には、遊技演出中に実行される特定演出の実行時期に特定表示となるように、表示手段に表示させたタイマーを更新するタイマー演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Some of these gaming machines execute a timer effect that updates the timer displayed on the display means so that a specific display is performed at the time of execution of the specific effect executed during the game effect ( For example, see Patent Document 1).

特開2015−211762号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-211762

しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem that the interest of gaming is poor.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、該判定結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行可能な遊技機において、前記遊技演出の実行中において、前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出(アイコン変化、擬似連、カウントアップ演出、(熱)ゾーン演出、次回予告演出、各種リーチ演出、有効期間発生、大当たり図柄停止等)を実行することが可能な特定演出実行手段(演出制御基板120)と、前記特定演出の実行時期に特定表示となるように、表示手段に表示させたタイマーを更新するタイマー演出を実行することが可能なタイマー演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記タイマー演出実行手段は、少なくとも第1特定演出と、該第1特定演出とは異なる第2特定演出とがあり、前記タイマーが前記特定表示となった後で実行される前記特定演出の種類に基づいて、前記タイマーの時間を設定することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention determines whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to a player and can execute a game effect (variable effect) according to the determination result. In particular, during the execution of the game effect, the specific effect (icon change, pseudo-ream, count-up effect, (heat) zone effect, next notice effect, various reach effects, effective period that expects the special game to be executed. The specific presentation execution means (production control board 120) capable of executing generation, jackpot symbol stop, etc., and the timer displayed on the display means are updated so that the specific display is performed at the execution time of the specific presentation. Timer effect executing means (effect control board 120) capable of executing a timer effect, wherein the timer effect executing means includes at least a first specific effect and the first special effect. Effect has a different second specific effect and the timer based on the type of the specific effect that is executed after a said specific display, and sets the time of the timer.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which opened the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 主制御装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a main controller. 主制御装置を構成する各種要素の位置関係を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the positional relationship of the various elements which comprise a main controller. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of a jackpot lottery. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the time of jackpot game completion. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big prize opening | release aspect determination table. 特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special figure fluctuation pattern determination table. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of jackpot lottery. 普通図柄および始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table regarding a normal symbol and a starting movable piece. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various storage areas of main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における一般入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the general winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the auxiliary game process in a main control board. 主制御基板における賞球数データ集計処理を示す図である。It is a figure which shows the prize ball number data totaling process in a main control board. 主制御基板における10セット賞球数割合算出処理を示す図である。It is a figure which shows the 10 set prize ball number ratio calculation process in a main control board. 主制御基板におけるトータル賞球数割合算出処理を示す図である。It is a figure which shows the total prize-ball number ratio calculation process in a main control board. 主制御基板における割合表示データ作成処理を示す図である。It is a figure which shows the ratio display data creation process in a main control board. 賞球数の集計状態を示す図である。It is a figure which shows the totalization state of the number of prize balls. 賞球数割合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a prize ball number ratio. 賞球数割合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a prize ball number ratio. メインRAMにおける集計用領域の配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of the area | region for aggregation in main RAM. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control part. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change effect determination process in an effect control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the icon last display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change scenario determination table. 演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot notice effect determination process in an effect control part. リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pre-reach notice determination table. (a)はセリフパターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はステップアップパターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a serif pattern determination table, (b) is a figure which shows an example of a step-up pattern determination table. (a)はリーチ中予告決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はキャラ群パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the advance notice determination table during reach, (b) is a figure which shows an example of a character group pattern determination table. 演出制御部におけるカウントアップ演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the count-up effect determination process in an effect control part. (a)は最終カウント値決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はカウント表示例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the last count value determination table, (b) is a figure which shows a count display example. カウントアップ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of count-up effect. 演出制御部におけるタイマー演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the timer effect determination process in an effect control part. (a)は変化タイマー回数決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はイベントタイマー回数決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a change timer frequency determination table, (b) is a figure which shows an example of an event timer frequency determination table. タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion event determination table for timer 1 time. タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion event determination table for timer 2 times. 更新パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the update pattern determination table. SPリーチ演出が実行される変動演出中に1回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in the case where one event timer effect is executed during the changing effect in which the SP reach effect is executed. SPSPリーチ演出が実行される変動演出中に1回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in the case where one event timer effect is executed during the changing effect in which the SPSP reach effect is executed. 変動演出中に2回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case two event timer effects are performed during a change effect. 変動演出中に3つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect by which three timer effects are performed during a change effect. 変動演出中に2つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect by which two timer effects are performed during a change effect.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(ここでは4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The glass frame 50 includes an audio output device 32 including a speaker, a frame illumination device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and at least two directions (here Are provided with a cross key 36 that can be pressed in four directions.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. Further, the frame illumination device 34b is configured to provide lighting effects by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図6参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図6参照)。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to the operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 6).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 6).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls. The game ball has a downward slope so that the game ball flows down toward the direction of the operation handle 3 (see FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図6参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 6) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。   The game ball fired as described above rises between the launch rail 42 between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and then falls freely in the game area 6 To do. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。   In the game area 6 of the game board 2, there are various winning ports (general winning port 12, normal symbol gate 13, first starting port 14, second starting port 15, first grand winning port 16, second large winning port. 17), an image display device 31, and a decorative member 7 so as to surround the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。   On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 A second special symbol hold indicator 24 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。   In the lower left portion of the game area 6, a game ball launched toward the left area of the game area 6 (so-called “left-handed”) can win (enter) and fire toward the right area of the game area 6. There are provided three general winning holes 12 in which a so-called right-handed game ball cannot be won, and a right-handed game ball can win (win) in the lower right part of the game area 6. There is one general winning opening 12 through which a left-handed game ball cannot be won.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。   Here, each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a for detecting a winning (winning) of a game ball. When a winning of a game ball to the general winning opening 12 is detected, a predetermined number of award balls (for example, 10 game balls) are paid out from a payout device for paying out game balls. .

遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球及び右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。   In the lower center of the game area 6, a first start port 14 that constitutes a start area in which a left-handed game ball can win and a right-handed game ball cannot win, and a left-handed game ball And the 2nd starting port 15 which comprises the starting area | region where the game ball hit by right-handed can win (entry) is provided up and down.

第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The second start port 15 includes a start movable piece 15b and a start port opening / closing solenoid 15c constituting a normal electric accessory (start port opening / closing device) for facilitating winning of a game ball to the second start port 15. The start movable piece 15b is in a state where the start movable piece 15b stands vertically by the operation of the start opening / closing solenoid 15c to restrict the winning of the game ball to the second start opening 15, and the start movable piece 15b It is controlled to be converted into an open state (open mode) that allows the game ball to win the second start port 15 by tilting. When the second start port 15 is in the open state, the starter movable piece 15b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 15, so that the game ball to the second start port 15 is more than that in the closed state. The winning opportunities (winning rate) will increase.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。   Here, the first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a for detecting a winning (entering ball) of a game ball, and the second starting port 15 receives a winning (entering ball). ) Is provided. The second starting port detection switch 15a is provided. When a winning of a game ball to the first start port 14 or the second start port 15 is detected, a big hit determination random number value for performing “big hit lottery (big hit determination)” described later is acquired.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。   When a winning of a game ball to the first start port 14 or the second start port 15 is detected, in addition to the jackpot determining random number value, a special symbol determining random value for determining a special symbol to be stopped and displayed The reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation time of the special symbol are also acquired. The jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation random value are referred to as special figure determination information.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。   Further, when a winning of a game ball to the first start port 14 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. When a winning of a game ball to the second starting port 15 is detected, a predetermined number of award balls (for example, one game ball) is paid out from the payout device. Note that the number of prize balls that are paid out when a game ball is won at the first start port 14 may be the same as the number of prize balls that are paid out when a game ball is won at the second start port 15.

上記遊技領域6の左側及び右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   On the left side and the right side of the game area 6 are provided normal symbol gates 13 that constitute a normal area through which game balls can pass.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。   Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entrance) of the game ball. When the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, a winning determination random value for performing “winning lottery (winning determination)” described later is acquired.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。   When the passing of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, in addition to the hit determination random number value, the normal symbol determining random value for determining the normal symbol to be stopped and the normal symbol variation time are obtained. A random number value for ordinary figure variation for determination is also acquired. Note that the random number value for hit determination, the random number value for normal symbol determination, and the random number value for ordinary figure variation are referred to as ordinary figure determination information.

遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16及び第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。   In the area on the right side of the game area 6, the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 in which the right-handed game ball can win (win) and the left-handed game ball cannot win. Are spaced apart from each other (with a width through which game balls can pass).

第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b及び第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The first grand prize opening 16 is a first special prize opening and closing that constitutes a first special electric accessory (first grand prize opening and closing device) for facilitating winning of a game ball to the first grand prize opening 16. The first prize winning opening / closing solenoid 16c has a door 16b and a first prize winning opening / closing solenoid 16c, and the operation of the first prize winning opening / closing solenoid 16c causes the first prize winning opening / closing door 16b to stand substantially vertically to the first prize winning opening 16. A closed state (closed mode) that restricts the winning of game balls and an open state (open mode) in which the first grand prize opening / closing door 16b tilts to allow the game balls to win the first big winning port 16 Conversion controlled. When the first grand prize opening 16 is in the open state, the first big prize opening opening / closing door 16b functions as a tray that guides the game ball to the first big prize opening 16, so that the first large prize opening opening / closing door 16b is larger than that in the closed state. The winning opportunities (winning rate) of game balls at the winning opening 16 will increase.

ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。   Here, the first grand prize winning opening 16 is provided with a first big prize winning opening detection switch 16a for detecting a winning (winning) game ball. Then, when a winning of a game ball to the first grand prize opening 16 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b及び第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The second grand prize opening 17 is a second special prize opening / closing that constitutes a second special electric accessory (second grand prize opening / closing device) for facilitating the winning of game balls to the second big prize opening 17. A door 17b and a second prize winning opening / closing solenoid 17c are provided, and the operation of the second prize winning opening / closing solenoid 17c causes the second prize winning opening / closing door 17b to stand substantially vertically to the second prize winning opening 17. A closed state (closed mode) that restricts the winning of game balls and an open state (open mode) in which the second large winning port opening / closing door 17b tilts to allow the winning of the gaming balls to the second large winning port 17 Conversion controlled. When the second big prize opening 17 is in the open state, the second big prize opening opening / closing door 17b functions as a tray for guiding the game ball to the second big prize opening 17, so that the second big prize opening opening / closing door 17b is larger than that in the closed state. The winning opportunities (winning ratio) of the game balls at the winning opening 17 will increase.

ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。   Here, the second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a for detecting a winning (winning) game ball. Then, when a winning of a game ball to the second big winning port 17 is detected, a preset winning ball (for example, 15 gaming balls) is paid out. It should be noted that the number of prize balls that are paid out when a game ball is won at the first grand prize opening 16 may be different from the number of prize balls that are paid out when a game ball is won at the second big prize port 17.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。   At the bottom of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17 do not win (win). An out port 11 is provided for discharging the game ball outside the game area.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。   In the center of the game area 6, an image display device 31 constituted by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。   This image display device 31 displays a customer waiting effect image during standby when no game is being performed, or displays a game effect image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying a lottery lottery result in the variation effect described later are displayed in a variable manner, and combinations of specific effect symbols 38 (for example, 777). ) Is displayed in a stopped state, the jackpot is notified as a jackpot lottery result, and a combination other than a specific performance symbol 38 (for example, 289) is stopped and displayed, and a loss is reported as a jackpot lottery result. .

この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。   The effect symbol 38 starts to be displayed in synchronization with the start of the variable symbol display that is executed based on the winning (winning) of the game ball in the first starting port 14 or the second starting port 15, Stop display in accordance with the stop display of the special symbol after the fluctuation time. That is, the timing of the change display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time).

さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。   Furthermore, in this embodiment, even when the game ball wins (wins) at the first start port 14, even when the game ball wins (wins) at the second start port 15, the fluctuation occurs. In the effect, the same type of effect symbol 38 is displayed in a variable manner or stopped. However, it is configured so that different types of effect symbols 38 are variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. It doesn't matter.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、および、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。   In addition, in the display area of the image display device 31, among the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14, the big hit lottery (big hit determination) is not executed (undetermined). The first hold icon display area 31a for displaying an icon so that the player can easily grasp the first special symbol hold number (U1) indicating the number of figure determination information, and winning the game ball to the second start port 15 Among the special figure determination information acquired based on the above, it is easy for the player to grasp the second special symbol holding number (U2) indicating the number of special figure determination information that has not been executed (undetermined) for the jackpot lottery (the jackpot determination) The second hold icon display area 31b for displaying an icon on the screen, and the change icon for displaying an icon so that the player can easily grasp information indicating special figure determination information during execution of the change display (change effect). Display area 31c It is provided.

なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31a、及び第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。   In the following description, the icons displayed in the first hold icon display area 31a and the second hold icon display area 31b are referred to as “hold icon (special display determination information for which the big hit determination has not been executed and the hold information is displayed). The icon displayed in the variation icon display area 31c is “the variation icon (special determination information for which the jackpot determination has been performed and the variation display (variation effect) is being performed, and is executed information”). Is equivalent).

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。   The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion standing upright from the game board 2 on the outer periphery so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. It has been.

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。   In addition, a panel lighting device 34 a having a plurality of lamps (LEDs, etc.) is provided on both the left and right sides of the decoration member 7, and “signboard” of the title (model name) of the gaming machine is provided above the decoration member 7. The first decoration member 33a (production effect) imitating "is provided, and the second decoration member 33b (production effect) imitating" sword "is provided on the right side of the decoration member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。   The first decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, or the like, and can move in the vertical direction. The vertical movement causes the first decorative member 33a to move to the front surface of the image display device 31. Can move. Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the panel drive device 33, can be tilted to the left with the lower side of the second decorative member 33b as a fulcrum, and can be moved to the front surface of the image display device 31. The second decorative member 33b includes a sheath portion 33b1 that imitates a sheath and a blade portion 33b2 that is housed in the sheath, and the blade portion is driven by the board drive device 33 to move in the vertical direction. be able to.

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。   Note that a liquid crystal display may be provided on at least one of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b, and at least one of the reserved icon display area and the variable icon display area may be provided on the liquid crystal display. One of the liquid crystal display provided on the decorative member 33a and the liquid crystal display provided on the second decorative member 33b may be provided with a reserved icon display area, and the other may be provided with the variable icon display area.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。   The first special symbol display device 20 displays a lottery result (determination result) of a jackpot lottery (a jackpot determination) executed based on the winning of a game ball to the first start port 14 over the first special symbol for a predetermined time. The first special symbol of the type corresponding to the lottery result is stopped and displayed, and the notification is made by a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。   The second special symbol display device 21 displays the lottery result (determination result) of the jackpot lottery (bonus determination) executed based on the winning of the game ball to the second start port 15 and the second special symbol over a predetermined time. It is notified by stopping and displaying the second special symbol of the type corresponding to the lottery result after being displayed in a variable manner, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示装置20および/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。   The first special symbol display device 20 and / or the second special symbol display device 21 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, “7” may be stopped and displayed when the jackpot is won, and “−” may be stopped and displayed when the player is lost.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。   Here, the “big hit lottery” means that the big hit determination random number value is acquired when the game ball wins (wins) the first start port 14 or the second start port 15, and the acquired big hit determination random number value is obtained. Is a process of determining whether or not is a random value corresponding to “big hit” (big hit determination).

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。   Further, in the present embodiment, “big hit” refers to a big hit game (player) in a big hit lottery executed based on a game ball winning (entering) at the first start port 14 or the second start port 15. That has acquired the right to perform a special game advantageous to

「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)または第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回または16回)行う。   In the “hit game”, a round game in which the first grand prize opening 16 (first special electric accessory) or the second big prize opening 17 (second special electric accessory) is opened, and the special electric accessory is continued. This is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times) by operating the accessory continuous operation device for operation.

各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 in each round game (the operation time of the special electric accessory), during which the first grand prize winning port is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) are won (entered) in 16 or the second grand prize opening 17, one round game is ended. In other words, the “hit game” is a game in which a game ball wins (enters) in the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17, and the player can acquire a winning ball according to the winning. . In this embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   Also, if a special winning symbol is not displayed immediately even if a game ball wins (enters) the first starting port 14 or the second starting port 15, such as during a special symbol change display or during a jackpot game (special game). The right to win a jackpot is held under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)及び第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, the special figure determination information acquired when a game ball wins (wins) at the first start opening 14 is stored as a first hold, up to four pieces, and the second start opening 15 stores a game. The special figure determination information acquired when the ball wins (wins) is stored as a second hold, up to four. The first special symbol hold number (U1) which is the number of the first hold and the second special symbol hold number (U2) which is the number of the second hold are the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold, respectively. Displayed on the display 24.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. In addition, when there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. Also, the second special symbol hold indicator 24 displays the number of second hold on hold as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。   In addition, the normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 has a lottery result (determination) of the winning lottery (winning determination) performed when the game ball has passed through the normal symbol gate 13. Result) is displayed by variably displaying the normal symbol over a predetermined time and then stopping and displaying the normal symbol of the type corresponding to the lottery result, and is constituted by a plurality of lighting members constituted by LEDs or the like. Has been.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。   Here, the “winning lottery” is a random number value for winning determination when the game ball passes through the normal symbol gate 13, and the acquired random number for winning determination is a random value corresponding to “winning”. This is a process for determining whether or not (winning determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   Further, in this embodiment, “winning” means that the right to execute an auxiliary game advantageous to the player is obtained in the winning lottery executed based on the passing of the game ball to the normal symbol gate 13. Say. In the “auxiliary game”, the start movable piece 15b of the second start port 15 is converted to an open state for a predetermined time. In other words, the “auxiliary game” is a game in which a game ball wins (wins) at the second start port 15 and a player can acquire a prize ball corresponding to the win. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。   Also, as with special symbols, even if a game ball passes through the normal symbol gate 13 such as during normal symbol fluctuation display or auxiliary game, if a winning lottery cannot be performed immediately, under certain conditions, The right to win a lottery is held.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。   More specifically, the common figure determination information acquired when the game ball has passed through the normal symbol gate 13 is stored as a third hold, up to four. The number of normal symbols on hold (G), which is the number of third holds, is displayed on the normal symbol hold indicator 25 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. .

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52 and rotates like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum, thereby opening the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. In addition, a power plug 141 for supplying power to the gaming machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch are provided on the power board 140.

(主制御装置の構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する主制御装置の構成について説明する。図4は、主制御装置の分解斜視図である。
(Main controller configuration)
Next, the configuration of the main control device that controls the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an exploded perspective view of the main controller.

主制御装置は、各種の電子部品が実装される主制御基板110と、主制御基板110を内部に収容するための透明樹脂性の基板ケースと、基板ケースの開放を規制するための封印シール104と、封印シール104を覆うように基板ケースに取り付けられる透明樹脂性のシールカバー部材105を備えている。   The main control device includes a main control board 110 on which various electronic components are mounted, a transparent resin board case for housing the main control board 110 therein, and a sealing seal 104 for restricting the opening of the board case. And a transparent resin seal cover member 105 attached to the substrate case so as to cover the seal seal 104.

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコン110m、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111a、遊技の結果として遊技者に払い出されることになった遊技媒体数(遊技者に付与されることになった賞球数、遊技価値量)から算出される算出情報を表示するための賞球数割合表示器112等が実装されている。   On the front side of the main control board 110, a one-chip microcomputer 110m for controlling the game, a RAM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c, and paying out to the player as a result of the game A prize ball ratio display 112 and the like for displaying calculation information calculated from the number of game media (number of prize balls and game value to be given to the player) are implemented.

賞球数割合表示器112は、上述した算出情報として、遊技者に付与された(遊技者が獲得した)遊技媒体数のうちで特別電動役物の作動によるもの(第1大入賞口16、第2大入賞口17への遊技球の入賞に基づき払い出された遊技球数)の割合である特電賞球数割合、及び、遊技者に付与される(遊技者が獲得する)ことになった遊技媒体数のうちで特別電動役物及び普通電動役物の作動によるもの(第1大入賞口16、第2大入賞口17、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき払い出された遊技球数)の割合である電役賞球数割合を表示するものであり、4つの7セグメント表示器(112a〜112d)によって構成されている。   The award ball number ratio indicator 112 is based on the operation of the special electric combination among the number of game media given to the player (acquired by the player) as the above-described calculation information (the first big prize winning port 16, The special electric prize ball number ratio, which is the ratio of the number of game balls paid out based on the winning of game balls to the second big prize opening 17, and to be given to the player (obtained by the player). Out of the number of game media that are generated by the operation of the special electric machine and the ordinary electric machine (the payout based on the winning of the game ball to the first big winning port 16, the second big winning port 17, and the second starting port 15) The number of electrified prize balls, which is the ratio of the number of game balls played), is displayed, and is composed of four 7-segment displays (112a to 112d).

基板ケースは、主制御基板110の裏面側と対向する部分が開放する凹室状の下ケース部材101と、主制御基板110の表面側と対向する部分が開放する凹室状の上ケース部材102を備えており、下ケース部材101と上ケース部材102とを閉止状態となることで主制御基板110を収容するための収容空間を形成するようになっている。   The substrate case includes a lower case member 101 having a concave chamber shape that opens at a portion facing the back side of the main control board 110, and an upper case member 102 having a concave chamber shape that opens at a portion facing the front surface side of the main control board 110. The lower case member 101 and the upper case member 102 are closed to form a storage space for storing the main control board 110.

基板ケースの端部には、主制御基板110を収容した状態の下ケース部材101と上ケース部材102とを閉止した状態で基板ケースを封止するための封止部と、下ケース部材101と上ケース部材102とに跨って封印シール104を貼付するための貼付部とが設けられている。   At the end portion of the substrate case, a sealing portion for sealing the substrate case in a state where the lower case member 101 and the upper case member 102 in a state where the main control substrate 110 is accommodated, and a lower case member 101, An affixing portion for affixing the seal seal 104 across the upper case member 102 is provided.

封止部は、下ケース部材101に設けられる下固着部101aと、下固着部101aに対応するように上ケース部材102に設けられる上固着部102aとで構成されている。そして、上固着部102aから下固着部101aに対して取り外し方向への回転が規制されるワンウェイねじを螺着することで、基板ケースが封止されることになる。   The sealing portion includes a lower fixing portion 101a provided on the lower case member 101 and an upper fixing portion 102a provided on the upper case member 102 so as to correspond to the lower fixing portion 101a. Then, the board case is sealed by screwing a one-way screw that is restricted from rotating in the removal direction from the upper fixing portion 102a to the lower fixing portion 101a.

貼付部は、下ケース部材101に設けられる下貼付部101bと、下貼付部101bに対応するように上ケース部材102に設けられる上貼付部102bとで構成されている。そして、封印シール104を下貼付部101bと上貼付部102bに跨って貼付することで、基板ケースが封印されることになる。   The affixing part includes a lower affixing part 101b provided on the lower case member 101 and an upper affixing part 102b provided on the upper case member 102 so as to correspond to the lower affixing part 101b. And a board | substrate case is sealed by sticking the sealing sticker 104 straddling the lower sticking part 101b and the upper sticking part 102b.

シールカバー部材105は、一側部が開放する凹室状に形成されている。そして、封印シール104が貼付された状態の貼付部を内包するように基板ケースに取り付けることで、封印シール104が保護されることになる。   The seal cover member 105 is formed in a concave chamber shape that is open at one side. Then, the seal sticker 104 is protected by being attached to the substrate case so as to enclose the sticking portion in a state where the seal sticker 104 is stuck.

上ケース部材102の上面には、遊技機1の型式名(機種名)が印字された型式名シールと、主制御基板110の管理番号が印字された管理番号シールとが左右に並んだ状態で貼付される。また、RAMクリアスイッチ111aに対応する位置には、RAMクリアスイッチ111aのアクチュエーターを押圧(ON)するための操作部材108が遊嵌されている。そして、操作部材108を押圧操作するとRAMクリアスイッチ111aのアクチュエーターが押圧されてRAMクリアスイッチ111aがONすることになる。   On the upper surface of the upper case member 102, a model name sticker on which the model name (model name) of the gaming machine 1 is printed and a management number sticker on which the management number of the main control board 110 is printed are arranged in the left and right direction. Affixed. An operation member 108 for pressing (ON) the actuator of the RAM clear switch 111a is loosely fitted at a position corresponding to the RAM clear switch 111a. When the operation member 108 is pressed, the actuator of the RAM clear switch 111a is pressed and the RAM clear switch 111a is turned on.

(各種要素の位置関係)
次に、図5を用いて、主制御装置を構成する各種要素の位置関係について説明する。図5は、主制御装置を構成する各種要素の位置関係を示す斜視図である。
(Positional relationship of various elements)
Next, the positional relationship of various elements constituting the main control device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a perspective view showing a positional relationship between various elements constituting the main control device.

型式名シール106及び管理番号シール107は、上ケース部材102の下部に左右方向に亘って形成される段差部よりも上側であって、上ケース部材102の短手方向の中央付近に左右に並ぶように貼付されている。そのため、主制御基板110に実装されるワンチップマイコン110mや賞球数割合表示器112よりも手前側(上方)に位置することになり、印字内容を容易に確認することが可能となっている。   The model name seal 106 and the management number seal 107 are arranged above the step portion formed in the left-right direction at the lower part of the upper case member 102, and are arranged side by side in the vicinity of the center in the short direction of the upper case member 102. It is affixed as follows. Therefore, it is located on the near side (upper side) than the one-chip microcomputer 110m and the winning ball number ratio indicator 112 mounted on the main control board 110, and it is possible to easily check the contents of printing. .

ワンチップマイコン110mは、主制御基板110の上側寄りの中央であって、型式名シール106及び管理番号シール107と前後に重ならないように上方向にずらした位置に、型番や製品名等が印字された印字面を上側に向けた状態で実装されている。そのため、ワンチップマイコン110mは、型式名シール106及び管理番号シール107によって視認が規制(遮蔽)されることがなく、基板ケースの上側から印字面を容易に確認することが可能となっている。   The one-chip microcomputer 110m is printed with the model number, product name, etc. at the center near the upper side of the main control board 110 and shifted upward so as not to overlap the model name sticker 106 and the management number sticker 107. It is mounted with the printed surface facing upward. Therefore, the one-chip microcomputer 110m is not restricted (screened) by the model name sticker 106 and the management number sticker 107, and can easily check the printing surface from the upper side of the substrate case.

賞球数割合表示器112は、4つの7セグメント表示器によって構成され、主制御基板110の上側寄りの右側であって、型式名シール106及び管理番号シール107と前後に重ならないように右方向及び上方向にずらした位置に、横並び状態で実装されている。そのため、賞球数割合表示器112は、型式名シール106及び管理番号シール107によって視認が規制(遮蔽)されることがなく、表示内容を容易に確認することが可能となっている。   The prize ball number ratio indicator 112 is composed of four seven-segment indicators, and is located on the right side of the main control board 110 on the right side so as not to overlap the model name seal 106 and the management number seal 107 in the right direction. In addition, they are mounted side by side at positions shifted upward. Accordingly, the prize ball number ratio indicator 112 is not restricted (shielded) by the model name sticker 106 and the management number sticker 107, and the displayed content can be easily confirmed.

封印シール104は、上貼付部102bによって形成される貼付部の上面(表面)に貼付された部分が型式名シール106及び管理番号シール107よりも主制御基板110寄り(上ケース部材102の上面と、賞球数割合表示器112の上面の間)に位置すると共に、下貼付部101bによって形成される貼付部の下面(底面)に貼付された部分が賞球数割合表示器112よりも下側(奥側)に位置している。   The seal sticker 104 has a portion attached to the upper surface (front surface) of the application portion formed by the upper application portion 102b closer to the main control board 110 than the model name seal 106 and the management number seal 107 (the upper surface of the upper case member 102). The portion affixed to the lower surface (bottom surface) of the affixing portion formed by the lower affixing portion 101b is lower than the award ball number proportion indicator 112. It is located on the back side.

なお、賞球数割合表示器112として4つの7セグメント表示器を横一列に配置するのではなく、4つの7セグメント表示器を2×2の上下2段に分けて配置してもよいし、主制御基板110の端部に沿ってL字状に配置してもよいし、賞球数割合表示器112を4桁の7セグメント表示器としてもよい。その場合であっても、型式名シール106及び管理番号シール107によって視認が規制(遮蔽)されないように前後に重ならないようにずらして配置するのが望ましい。   Instead of arranging four 7-segment indicators in a horizontal row as the prize ball number ratio indicator 112, the four 7-segment indicators may be arranged in two 2 × 2 upper and lower stages, It may be arranged in an L shape along the end of the main control board 110, and the winning ball number ratio display 112 may be a 4-digit 7-segment display. Even in such a case, it is desirable to dispose them so as not to overlap each other so that visual recognition is not restricted (shielded) by the model name sticker 106 and the management number sticker 107.

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図6の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図6は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Block diagram of the entire gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 of FIG. FIG. 6 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 controls the basic operation (progress) of the game, inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid 16c. Etc. are driven to control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140. Communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The communication is configured such that data can be communicated in both directions. The main control board 110 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、および、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111a及び賞球数割合表示器112を少なくとも備えている。   The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and various data and tables necessary for game control, and a main RAM 110c that serves as a work area during the arithmetic processing. It includes at least a built-in one-chip microcomputer 110m, a main control input port and output port (not shown), a RAM clear switch 111a, and a prize ball ratio display 112.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111a、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   In this main control input port, a payout control board 130, a RAM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c, and a general detecting that a game ball has entered the general winning opening 12 are provided. A winning opening detection switch 12a, a gate detection switch 13a for detecting that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, a first start port detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the first start port 14, and a first 2 a second start port detection switch 15a for detecting that a game ball has entered the start port 15; a first grand prize port detection switch 16a for detecting that a game ball has entered the first grand prize port 16; A second grand prize opening detection switch 17a for detecting that a game ball has entered the second big prize opening 17 is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30、遊技の結果として遊技者に付与された(遊技者が獲得した)遊技媒体数(賞球数、遊技価値量)から算出される算出情報を表示するための賞球数割合表示器112等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening and closing the start movable piece 15b of the second start opening 15, and a first grand prize opening opening / closing door 16b. The first big prize opening / closing solenoid 16c to be operated, the second big prize opening / closing solenoid 17c to operate the second big prize opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device for displaying special symbols. 21, a normal symbol display device 22 for displaying a normal symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of special symbols held, and a normal symbol hold for displaying the number of normal symbols held From the display 25, the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal, and the number of game media (the number of prize balls and game value) given to the player (obtained by the player) as a result of the game Such winning balls number percentage display 112 for displaying the calculated information issued is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, and directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図7参照)、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図8参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図9参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、大入賞口開放態様テーブル(図11参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図12参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図13参照)、当たり抽選に参照される当り判定テーブル(図14参照)等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
In the main ROM 110b, in addition to the game control program, a jackpot determination table (see FIG. 7) used for the jackpot lottery, a special symbol determination table (see FIG. 8) for determining a special symbol to be stopped, and a jackpot end A jackpot game end setting data table (see FIG. 9) for determining the subsequent gaming state, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 10) for determining the opening / closing conditions of the big winning opening / closing door, and the big winning opening Open mode table (see FIG. 11), special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 12) for determining a special symbol fluctuation pattern, jackpot lottery pre-determination table (see FIG. 13), hit determination table referred to in the win lottery (See FIG. 14) and the like are stored.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
In the main RAM 110c, a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a stopped normal symbol data storage area, a first special symbol reservation area Number (U1) storage area, second special symbol hold number (U2) storage area, first jackpot determination random value storage area, second jackpot determination random value storage area, round game number (R) storage area, number of releases (K) storage area, winning prize winning ball counter (C) storage area, second starting entry winning ball counter (D), start / release count counter, high probability game flag storage area, short-time game flag storage area, high probability game Number of times (X) storage area, short-time game number of times (J) storage area, game state buffer, stop special figure data storage area, stop normal figure data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter Special game timer counter, various timer counters such auxiliary game timer counter is provided.
The storage area described above is merely an example, and a large number of other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated on the main control board 110 or the payout control board 130 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a plurality of connectors (terminals) for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during game and standby, and an effect control unit 120m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and image control that performs image display control in the image display device 31. A control unit 160 that controls driving of solenoids, motors, and the like in the panel driving device 33, and a lamp control unit 170 that controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180. The communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured to be able to communicate data bidirectionally, and the effect control board 120 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。   The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read to perform arithmetic processing, and based on the processing, the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 are instructed to execute various effects (data Send).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。   For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and displays the image display device 31, the audio output device 32, the board Effect data (such as an effect pattern designation command to be described later) for causing the drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect is determined. Then, by transmitting the determined effect data to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, control for executing the variation effect is performed.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In addition to the effect control program, the sub ROM 120b stores a change effect pattern determination table for determining a change effect pattern for executing the change effect, and the like. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   The image control unit 150 is connected to the image display device 31 and performs image display control on the image display device 31 based on various types of effect data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). At this time, between the image control unit 150 and the image display device 31, there is provided a general-purpose board 39 having a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots). Is absorbed as the image display device 31, and the difference in resolution between when the XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device is connected as the image display device 31 is absorbed.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、描画制御部151(VDP:Video Display Processorの略)、CGROM152、VRAM153、水晶発振器154を備えている。   The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a drawing control unit 151 (abbreviation of VDP: Video Display Processor), a CGROM 152, a VRAM 153, and a crystal oscillator 154.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部151に対して送信することによってCGROM152に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control commands based on the effect data (effect pattern designation command or the like) transmitted from the effect control unit 120m, and this display list is sent to the drawing control unit 151. In response to the instruction, the image display device 31 is instructed to display the image data stored in the CGROM 152.

また、液晶制御CPU150aは、描画制御部151からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   In addition, when the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the drawing control unit 151, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data An animation pattern for displaying, animation scene information, and the like are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of an image corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

CGROM152は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM152は、描画制御部151によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 152 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 152 is read out in units of image data by the drawing control unit 151, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM152には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM152は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Furthermore, the CGROM 152 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 152 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器154は、パルス信号を描画制御部151に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部151が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 154 outputs a pulse signal to the drawing control unit 151, and divides the pulse signal, thereby synchronizing the system clock for the drawing control unit 151 to control and the image display device 31. A signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

描画制御部151は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM152に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部151は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。   The drawing control unit 151 is a so-called image processor, and draws the image data stored in the CGROM 152 in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150 a. Further, the drawing control unit 151 reads image data from the “display frame buffer” in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが駆動することになる。   The drive control unit 160 is connected to the board drive device 33, and drives a solenoid, a motor, and the like in the board drive device 33 based on various production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by driving and controlling the board driving device 33, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided in the game board 2 are driven.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。   The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various types of production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, by controlling lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided in the game board 2 is turned on / off.

枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。   The frame control board 180 controls the effects of the sound output device 32 provided on the glass frame 50, the frame illumination device 34b, and the effect button 35.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured to be able to communicate data in both directions. The frame control board 180 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力すると共に、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。   The frame control board 180 controls to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on various kinds of effect data transmitted from the effect control board 120, and turns on LEDs and the like in the frame illumination device 34b. Control is performed, and drive control of the effect button drive motor 35b is performed. Under the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided on the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on / off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. .

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。   Furthermore, when the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。   The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that performs payout control of the game ball, and a launch control unit 132 that performs the launch control of the game ball.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured to be able to communicate data in both directions. The payout control board 130 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。   The payout control unit 131 includes a one-chip microcomputer that includes a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。   The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b based on the input signals from the payout ball count detection switch 135, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to obtain a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   In the firing control unit 132, the touch sensor 3a and the firing volume 3b are connected to the input side, and the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3 a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3 a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4 a to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage to be supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of games played in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one piece is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 140 is provided with a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and a “non-short-time gaming state” as a state regarding the starter movable piece 15b included in the second starting port 15. “Time-short game state”. The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states relating to the startable movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) “Low probability short-time gaming state” which is a low-probability gaming state and a short-time gaming state;
(2) “Low-probability non-short game state” which is a low-probability game state and a non-short-time game state;
(3) “High probability short-time gaming state” which is a high-probability gaming state and a short-time gaming state;
(4) It is possible to provide a “high probability non-short game state” which is a high probability game state and a non-time short game state.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to the “low probability non-short gaming state”, and this gaming state is “normal gaming state” in the present embodiment. I will call it.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 A gaming state set low as / 300. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state and the jackpot winning probability is set as high as 1/60, for example. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the change from the low probability gaming state to the high probability gaming state is performed after the end of the jackpot game described later.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short-time gaming state” means that the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “time-short game” in the winning lottery executed based on the passing of the game ball to the normal symbol gate 13. It is a gaming state that is set longer than the “state” and is easily set to have a shorter opening time of the second start port 15 when winning. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a winning lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non-short-time game” in the winning lottery executed based on the passing of the game ball to the normal symbol gate 13. The game state is set to be shorter than the “state”, and the opening time of the second start port 15 when winning the win is, for example, 3 seconds, which is set longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the winning lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the winning lottery is as high as 15/16, for example. Is set. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to the open state than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game while suppressing the consumption of the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。   In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start opening 15 and the winning probability of the winning lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. ing. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of winning the lottery is advantageous.

次に、図7乃至図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図7は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図7(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図7(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図7(a)と図7(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Large winning lottery determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 7A is a jackpot determination table for jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first start port 14, and FIG. 7B shows the second start port 15. It is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entrance of the game ball of. In the tables of FIG. 7A and FIG. 7B, the jackpot probabilities are the same.

図7(a)、図7(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 7A and 7B, the jackpot determination table is associated with the probability gaming state, the jackpot determination random value, and the jackpot determination result.

メインCPU110aは、図7(a)、図7(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table shown in FIG. 7A and FIG. 7B, and is “big hit” based on the current probability gaming state and the acquired jackpot determination random value. Or “losing”.

例えば、図7(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 7A, in the low-probability gaming state, two jackpot determination random numbers “7” and “8” are determined to be a jackpot. On the other hand, in the high-probability gaming state, ten jackpot determination random numbers from “7” to “16” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。   Therefore, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 599, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. The probability is increased by a factor of 5 to 1/60.

(特別図柄決定テーブル)
図8は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図8(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図8(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display. Specifically, FIG. 8 (a) is a special symbol determination table for lost, and FIG. 8 (b) is a special symbol determination table for jackpot.

図8(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。   As shown in FIG. 8 (a), the special symbol determination table for losing has a special symbol display device type and a special symbol acquired when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. The random number value for symbol determination is associated with the special symbol for losing (stop special symbol data). It should be noted that a plurality of special symbols for determination and random numbers for determining special symbols may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of a loss.

また、図8(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   Further, as shown in FIG. 8B, the special symbol determination table in the jackpot includes the type of the special symbol display device (the type of the starting port where the game ball has won) and the first starting port 14 or the second starting port 15. The special symbol determining random number value acquired when the game ball enters the ball and the jackpot special symbol (stop special symbol data) are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 8, and determines the special symbol type (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the special symbol determination random number, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the variation of the special symbol, an effect designating command as information on the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図9参照)、および大当たり遊技の種類(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図8(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。   Here, as will be described later, the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 9) and the type of the jackpot game (see FIG. 10) are determined by the type of special symbol (stop special chart data). It can be said that the type of special symbol determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game. Therefore, in the special symbol column in FIG. 8B, explanations corresponding to the types of jackpot games are supplementarily described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 9 is a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot game ends.

図9に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 9, the jackpot game end setting data table includes special symbol stop special data, a game state buffer, a short-time game state, a short-time game count (J), a probability game state, and a high probability. The number of games (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

メインCPU110aは、図9に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 9, and based on the special symbol stop special data and the game state buffer, the short-time game state, the short-time game number (J), and the probability The game state and the number of high probability games (X) are determined.

本実施形態における図9に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 9 in the present embodiment is configured to determine a high probability gaming state until the jackpot lottery is performed 84 times after all the jackpot games are finished. .

さらに、図9に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。   Further, the feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 9 is based on the information stored in the game state buffer (the game state at the time of the jackpot winning) even if the stop special figure data of the same special symbol. It is possible to set the short-time game flag and to vary the number of short-time games (J).

例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を80回にセットする。   For example, when the special symbol stop special symbol data is the special stop symbol data 04 (special symbol 4), the low probability game state and the non-short time short game state are stored in the game state buffer with respect to the short time game flag and the short time game number (J). If the game state information (00H) indicating is stored, the short-time game flag is not set after the end of the jackpot, and the short-time game count (J) is also set to zero. On the other hand, if game state information other than the above (02H, 03H, or 04H) is stored in the game state buffer, the time-short game flag is set after the jackpot game ends, and the number of time-short games (J) is set to 80. Set to times.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   This makes it possible to change the number of short-time games (J) according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and to give the player interest in the gaming state at the time of winning the jackpot.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図10は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 10 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table. As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図10に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 10, special symbol stop special pattern data and a special winning opening opening mode table are associated with the special electric accessory operating mode determination table.

メインCPU110aは、図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 10, and determines the special winning opening opening mode table based on the special symbol stop special data.

(大入賞口開放態様テーブル)
図11は、図10で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening table)
FIG. 11 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening manner table determined in FIG. 10, and the opening / closing of the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b by the big winning opening opening manner table. Conditions are determined.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、および第4大当たりテーブルから構成されている。   Specifically, it is a jackpot opening mode determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and includes a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and a fourth jackpot table. ing.

図11に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。   In the big winning opening opening determination table shown in FIG. 11, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17), the maximum number of round games in one big hit game, A specified number that indicates the maximum number of winnings in a single winning round in one round, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the maximum number of opening of the big winning opening in each round game, One opening time of the grand prize opening in the round game, one closing time of the big prize opening in each round game, the interval time until the next round game is executed, and the jackpot from the end of the last round game The ending time until the end of the game is associated.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes a first jackpot game based on the first jackpot table, executes a second jackpot game based on the second jackpot table, executes a third jackpot game based on the third jackpot table, The fourth jackpot game is executed based on the four jackpot table.

図11(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。   According to the first jackpot table shown in FIG. 11 (a), the first grand prize opening opening / closing door 16b is operated, and the first big prize winning hole 16 on the right side of the game area 6 is moved up to 29 seconds per round. It is possible to execute the first big hit game that is released until However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, one round of the game is completed. When the 16-round game ends, the first jackpot game ends.

また、図11(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。   Further, according to the second jackpot table shown in FIG. 11 (a), the second grand prize opening opening / closing door 17b is operated to move the second big prize opening 17 a plurality of times for one round (K = 3). The second big hit game can be executed (the second big winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, when the specified number (9) of game balls wins the second grand prize opening 17 before the maximum number of times of opening, one round of the game is completed. When the 4-round game ends, the second jackpot game ends.

また、図11(a)に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。   In addition, the third jackpot table shown in FIG. 11 (a) has data set in the same manner as the third jackpot table, but the maximum number of round games is set larger than that in the third jackpot table. Is different. For this reason, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.

図11(a)に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。   According to the fourth jackpot table shown in FIG. 11 (a), the first grand prize winning opening / closing door 16b is operated to move the first big winning prize opening 16 on the right side of the game area 6 for two rounds (twice). The fourth big hit game that allows a maximum of 0.052 seconds to be released can be executed. However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 0.052 seconds elapses, one round of game is completed. When the two-round game ends, the fourth big hit game ends.

このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。   Thus, in the present embodiment, there are provided four types of “big hit games (special games)” from the first jackpot game to the fourth jackpot game, which are different in the opening action of the big prize opening to be opened and the big prize winning opening. Therefore, it is possible to entertain the player with various special games.

また、第4大当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。そのため、第4大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   Also, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth big hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, the first big winning opening opening / closing door 16b. Even if is activated, it is difficult to win the first grand prize opening 16. Therefore, it can be said that the fourth jackpot game is an “unfavorable opening mode”. On the other hand, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the second and third jackpot games (3 seconds) are longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, It can be said to be an “advantageous opening mode”.

(特図変動パターン決定テーブル)
図12は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special figure variation pattern determination table)
FIG. 12 is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time, etc.) of a special symbol as will be described later.

図12に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 12, the special symbol variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of start port), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), a reach determination random number value, and a special symbol. , The special symbol variation random number, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation time are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図12に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。   Further, in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12, the variation pattern (1) (normal variation) is reduced so that the average variation time of the special symbol is shortened when the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. The variation time (T2) of the variation pattern (2) (shortening variation) is set to be shorter than the variation time (T1). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. Note that the maximum number of balls “4” may be stored as the number of special symbols held, but the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of special symbols held. Therefore, “4” is not referred to as the number of reservations.

メインCPU110aは、図12に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12, and displays a special symbol display device (type of start opening), a lottery result of the big hit lottery, a special symbol to be stopped, a special symbol hold number (U1 or U2), Based on the reach determination random number value and the special figure variation random value, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of a game ball at the first starting port 14 is shown, and the MODE data is When it is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display device 21 corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 15 is indicated.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図12に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。   Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect contents such as the effect symbol 38 are determined based on the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12, the contents of effects such as effect symbols 38 are described as a reference.

ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the production contents, here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that a plurality of production symbols 38 fluctuate at high speed and stop without reaching, Normal fluctuations and shortening fluctuations are different in that the shortening fluctuations are completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuations.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the performance symbols 38 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other performance symbols 38 vary. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 38 of “777” is set as the combination of the effect symbols 38 that notify the jackpot, the two effect symbols 38 temporarily stop at “7” and the remaining effects An aspect in which the pattern 38 is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the effect design 38 is shown to be stopped by the player as the effect design 38 swings small or the effect design 38 deforms small.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
“Normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 38 temporarily stop and the remaining one effect symbol 38 fluctuates. In the present embodiment, the big hit is not made by “normal reach”, but the big hit may be made by “normal reach”.
“SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the production symbol 38 that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.
“SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot is all in a low speed state, and in the present embodiment, only when winning in the jackpot lottery. Means reach to be performed.

また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。   “Pseudo-continuous notice” means “the number of times of pseudo-continuous notice”, and “pseudo-continuous notice” means that the special symbol corresponding to one big win lottery is displayed during the variable display. This means that the design 38 is temporarily stopped and then changed again, so that the change in the effect design 38 and the temporary stop are performed a plurality of times in advance.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図13は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
FIG. 13 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.

図13に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。   As shown in FIG. 13, the pre-determination table includes a special symbol display device (type of start opening), a jackpot determination random number value, a special symbol determination random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. Numerical values are associated with scheduled fluctuation patterns.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is “big hit”, “small hit”, or “losing” by the random number for jackpot determination acquired when the game ball enters the start opening, and special by the random number for special symbol determination The type of symbol (special bonus special symbol, special bonus bonus, special loser) can be determined in advance.
Furthermore, because the randomness value for reach determination and the random number value for special figure fluctuation can be determined in advance, the planned fluctuation pattern (the contents of production such as the presence or absence of reach, the type of reach) can be determined in advance. It is possible to include a type and a planned variation pattern.

メインCPU110aは、図13に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 13, and displays a special symbol display device (type of start port), a jackpot determination random number value, a special symbol determination random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. A planned variation pattern is determined based on the numerical value. Then, a start opening winning designation command corresponding to the determined scheduled variation pattern is generated.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。   The start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball at the first starting opening 14 is indicated, and when the MODE data is “E9H”, the second start is performed. A starting opening winning designation command corresponding to the winning of a game ball in the opening 15 is shown.

なお、図13に示す事前判定テーブルは、図12に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図13に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図12に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図13に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図13に示す「予定変動パターン」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 13 is similar to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 13 is used when the game ball enters the start opening, whereas the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is used when the special symbol variation starts. Yes. In addition, it is different whether or not the “holding number” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 13, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (see “ (See Scheduled Variation Pattern).

また、図13に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図13に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
13 is a jackpot lottery preliminary determination table referred to in the low probability gaming state, although illustration is omitted, the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the preliminary determination table shown in FIG. 13, but it is determined in advance whether it is a “big hit” or “losing”. The value of the random number for jackpot determination is different.

図14は、普通図柄および第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図14(a)は、当たり抽選の当り判定テーブルを示す図であり、図14(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図14(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図14(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing a table related to the normal design and the start movable piece 15 b of the second start port 15. Specifically, FIG. 14 (a) is a diagram showing a winning determination table for winning lottery, and FIG. 14 (b) is a normal for determining the type of a normal symbol that is stopped and displayed as a result of variable display. It is a figure which shows a symbol determination table. FIG. 14C is a normal pattern variation pattern determination table for determining the variation time of the normal symbol. FIG. 14D shows the opening manner of the starting movable piece 15b when the winning lottery is won. It is a figure which shows the starting port open | release mode determination table for determining.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図14(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Winning lottery hit determination table)
As shown in FIG. 14A, the hit determination table correlates the presence / absence of the short-time gaming state, the hit determination random value, and the hit determination result.

メインCPU110aは、図14(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図14(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 14A, and determines whether it is “win” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for winning determination. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 14 (a), in the non-short game state, it is determined that one specific hit determination random value “0” is a win. On the other hand, in the short-time gaming state, 15 hit determination random numbers from “0” to “14” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”. Therefore, since the random number range of the winning determination random value is from 0 to 15, the probability of being determined to be winning in the non-time saving gaming state is 1/16, and the probability of being determined to be winning in the time saving gaming state is 15 / 16.

(普通図柄決定テーブル)
図14(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal design determination table)
As shown in FIG. 14B, in the normal symbol determination table, presence / absence of a short-time gaming state, a hit determination result, a normal symbol determination random number value, and a normal symbol (stop normal symbol data) are associated with each other. Yes.

メインCPU110aは、図14(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 14B, and displays the normal symbol to be stopped based on the current short time gaming state, the hit determination result, and the acquired normal symbol determination random value. (Stop normal data) is determined.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a general symbol designation command as information on the normal symbol on the basis of the determined normal symbol type (stop normal symbol data) at the start of normal symbol variation, and determines the determined common symbol designation command. Is transmitted to the effect control board 120.

ここで、図14(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 14 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal pattern data), the type of the normal symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is determined.

(普図変動パターン決定テーブル)
図14(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Normal figure variation pattern determination table)
FIG. 14C is a diagram showing a normal pattern variation pattern determination table for determining a variation pattern (such as variation time) of a normal symbol as will be described later.

図14(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 14 (c), the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random number for normal variation, and the variation time of the normal symbol are associated with each other. ing.

メインCPU110aは、図14(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the common figure variation pattern determination table shown in FIG. 14C, and based on the current short time gaming state, the hit determination result, and the obtained random number value for common figure variation, Determine the variation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a normal pattern variation designation command as information on the variation time of the normal symbol based on the determined variation time of the normal symbol at the start of the variation of the normal symbol, Is transmitted to the effect control board 120.

図14(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the typical variation pattern determination table shown in FIG. 14C, the variation time (3 seconds or 5 seconds) of the short-time gaming state is shorter than the variation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-short gaming state. It is configured as follows.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図14(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Starting opening open mode determination table for starting movable piece)
As shown in FIG. 14 (d), the start opening release mode determination table includes stop normal data (ordinary symbol), the maximum number of times the start movable piece 15 b is opened, the opening time of the auxiliary game, and the second start opening 15. The opening time, the interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図14(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the start port opening mode determination table shown in FIG. 14 (d), and based on the stop normal signal data, the maximum number of opening of the start movable piece 15b, the opening time, the opening time, the closing time, the interval time, Determine the ending time.

本実施形態では、図14(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。   In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 14D, the start port opening mode based on stop common map data = 02 is more advantageous than the start port opening mode based on stop normal map data = 01. The opening mode is an opening mode, and the starting port opening mode based on the stop map data = 03 is an advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop map data = 02.

そして、図14(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。   Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 14 (b), when the win is made in the short-time gaming state, the stop normal map data = 03 which is the most advantageous release mode is selected. As a result, in the short-time gaming state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state.

(各種記憶領域)
図15は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図15(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図15(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図15(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図15(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図15(e)は、遊技者に付与された(遊技者が獲得した)賞球数が記憶されると共に、記憶された賞球数を集計するための賞球数集計領域の構成を示す図であり、図15(f)は、集計された賞球数に基づいて算出した賞球数割合が記憶される賞球数割合領域である。
(Various storage areas)
FIG. 15 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 15 (a) shows special figure determination information (random number for jackpot determination, special symbol determination) acquired when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. FIG. 15B is a diagram illustrating a special figure determination information storage area in which random number values, random numbers for reach determination, and random numbers for special figure fluctuation are stored. FIG. 15B is a diagram illustrating each storage unit of the special figure determination information storage area. FIG. 15 (c) is a diagram showing the configuration, and FIG. 15 (c) shows general symbol determination information acquired when a game ball passes through the normal symbol gate 13 (a random number value for hit determination, a random number value for normal symbol determination, a normal symbol variation). 15 (d) is a diagram showing a configuration of each storage unit of the common figure determination information storage area, and FIG. 15 (e) is a game The number of prize balls given to the player (obtained by the player) is memorized and the total number of memorized prize balls Is a diagram showing the configuration of a sphere tally region, FIG. 15 (f), the winning balls number ratio calculated based on the number of aggregated winning balls are winning balls number percentage area to be stored.

図15(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。   As shown in FIG. 15 (a), the special figure determination information storage area stores the first special figure determination information on-hold storage in which special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14 is stored. An area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on a winning of a game ball to the second start port 15 is stored, and special figure determination information in which variable display is being executed are stored The first special figure determination information hold storage area and the second special figure determination information hold storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。   The number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information holding storage area is the first special symbol hold number (U1), and these undetermined numbers are determined. The number of hold icons corresponding to the special figure determination information is displayed in the first hold icon display area 31a, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information hold storage area is the second special symbol. The number of hold icons corresponding to the undetermined special figure determination information is displayed in the second hold icon display area 31b and the variable display (variation effect) stored in the special figure execution storage area is displayed. The variation icon corresponding to the special figure determination information being executed is displayed in the variation icon display area 31c.

図15(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 15 (b), each storage unit has a jackpot determination random value storage area for storing the jackpot determination random value and a special symbol determination random number for storing the special symbol determination random value. It is divided into a numerical value storage area, a reach determination random number value storage area for storing reach determination random number values, and a special figure change random value storage area for storing special figure change random value values.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。   When the game ball enters the first start port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored. When the game ball enters the second start port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。   In the special figure execution storage area, when the start condition for the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area is shifted to the first special symbol determination storage area. Referenced to perform symbol variation display. Further, when the start condition for the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is displayed. Referenced to perform.

図15(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。   As shown in FIG. 15 (c), the general-purpose determination information storage area includes a general-purpose determination information holding storage area in which general-purpose determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is stored, The usual figure determination storage area in which the usual figure determination information during execution of the variable display is stored, and the common figure determination information holding storage area is divided from the first storage unit to the fourth storage unit. In addition, the number of the undecided common figure determination information memorize | stored in the 1st memory | storage part-the 4th memory | storage part of a common figure determination information holding | maintenance storage area turns into a normal symbol hold number (G).

図15(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。   As shown in FIG. 15 (d), each storage unit stores a hit determination random number value storage area for storing a hit determination random number value, and a normal symbol determination random number for storing a normal symbol determination random value. It is divided into a numerical value storage area and a general-purpose change random value storage area for storing normal-use change random number values. Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the universal symbol determination information is acquired, the universal symbol determination information is not stored in the first to fourth storage units of the universal symbol determination information holding storage area. The general-purpose determination information acquired in the storage unit with the smallest number is stored.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。   When the start condition of the normal symbol variation display is satisfied, the normal symbol determination information stored in the first storage unit of the general symbol determination information holding storage region is shifted, and the normal symbol execution storage region displays the normal symbol variation display. Referenced to execute.

図15(e)に示すように、賞球数集計領域は、一般入賞口12に遊技球が入賞したことで遊技者に払い出されることになった賞球数が記憶される一般入賞口賞球数領域と、第1始動口14に遊技球が入賞したことで遊技者に払い出されることになった賞球数が記憶される第1始動口賞球数領域と、普通電動役物の作動によって第2始動口15に遊技球が入賞したことで遊技者に払い出されることになった賞球数が記憶される第2始動口賞球数領域と、特別電動役物の作動によって第1大入賞口16及び第2大入賞口17に遊技球が入賞したことで遊技者に払い出されることになった賞球数が記憶される大入賞口賞球数領域とで構成されている。   As shown in FIG. 15 (e), the prize ball count total area is a general prize opening prize ball in which the number of prize balls to be paid out to the player when the game ball is won in the general prize opening 12 is stored. Several areas, a first starting opening prize ball number area in which the number of winning balls to be paid out to the player as a result of winning a game ball in the first starting opening 14 is stored; The second start opening prize ball number area in which the number of winning balls to be paid out to the player due to the winning of the game ball at the second start opening 15 is stored, and the operation of the special electric accessory causes the first big winning prize. It is composed of a large winning mouth prize ball number area in which the number of prize balls to be paid out to the player as a result of winning a game ball at the mouth 16 and the second big winning hole 17 is stored.

各賞球数領域は、賞球数を累積記憶するための10つのバッファ領域(A1領域〜A10領域、B1領域〜B10領域、C1領域〜C10領域、D1領域〜D10領域)と、10つのバッファ領域に記憶された賞球数の合計値が記憶されることになる10セット累計領域(A10セット累計領域、B10セット累計領域、C10セット累計領域、D10セット累計領域)と、これまでにバッファ領域に記憶された全ての賞球数の合計値が記憶されることになるトータル累計領域(Aトータル累計領域、Bトータル累計領域、Cトータル累計領域、Dトータル累計領域)に分かれている。   Each prize ball number area includes 10 buffer areas (A1 area to A10 area, B1 area to B10 area, C1 area to C10 area, D1 area to D10 area) for accumulating and storing the number of prize balls. 10 set cumulative area (A10 set cumulative area, B10 set cumulative area, C10 set cumulative area, D10 set cumulative area) where the total value of the number of prize balls stored in the area is stored, and buffer area so far Are divided into total accumulated areas (A total accumulated area, B total accumulated area, C total accumulated area, and D total accumulated area) in which the total value of all the prize balls stored in is stored.

各バッファ領域は、2バイトの領域としてメインRAM110cに設定され、各10セット累計領域及び各トータル累計領域は、3バイトの領域としてメインRAM110cに設定されている。   Each buffer area is set in the main RAM 110c as a 2-byte area, and each 10-set cumulative area and each total cumulative area are set in the main RAM 110c as 3-byte areas.

そして、遊技球が各種入賞口に入賞して遊技者に賞球が払い出されることになると、入賞口の種別に応じた賞球数領域のうちで、書込ポインタの値に対応する更新対象のバッファ領域に入賞口の種類に対応する賞球数が加算される。例えば、一般入賞口12に遊技球が入賞したときに書込ポインタの値が「0」ならば、A1領域に記憶される賞球数に一般入賞口の賞球数である「5」が加算されることになる。   Then, when the game ball is won at various winning holes and the player is paid out to the player, the update target corresponding to the value of the write pointer is selected in the award ball number area corresponding to the type of the winning hole. The number of winning balls corresponding to the type of winning opening is added to the buffer area. For example, if the value of the writing pointer is “0” when a game ball is won in the general winning opening 12, “5” which is the number of winning balls in the general winning opening is added to the number of winning balls stored in the A 1 area. Will be.

その後、書込ポインタの値に対応する更新対象の4つのバッファ領域(例えば、書込ポインタが「1」ならばA1領域、B1領域、C1領域、D1領域)に記憶される賞球数の合計が規定数(例えば、6000個)以上になると、各賞球数領域の10つのバッファ領域に記憶された賞球数の合計が算出されて対応する10セット累計領域に記憶されると共に、トータル累計領域に記憶される賞球数に対応する更新対象のバッファ領域に記憶される賞球数が加算され、書込ポインタに「1」が加算される。   Thereafter, the total number of prize balls stored in the four buffer areas to be updated corresponding to the value of the write pointer (for example, if the write pointer is “1”, the A1, B1, C1, and D1 areas) Is equal to or greater than a prescribed number (for example, 6000), the total number of prize balls stored in the ten buffer areas of each prize ball area is calculated and stored in the corresponding 10-set accumulation area, and the total accumulation The number of prize balls stored in the buffer area to be updated corresponding to the number of prize balls stored in the area is added, and “1” is added to the write pointer.

そして、書込ポインタの値が上限値である「9」を超えた場合には、書込ポインタに「0」がセットされることになる。そのため、各バッファ領域(A1領域〜A10領域、B1領域〜B10領域、C1領域〜C10領域、D1領域〜D10領域)は、賞球数6000個以上となったことを1セットとして直近の10セット分まで記憶可能とするリングバッファとして機能することになる。   When the value of the write pointer exceeds the upper limit “9”, “0” is set in the write pointer. Therefore, each buffer area (A1 area-A10 area, B1 area-B10 area, C1 area-C10 area, D1 area-D10 area) is the latest 10 sets, with one winning ball number being 6000 or more. It functions as a ring buffer that can store up to minutes.

図15(f)に示すように、賞球数割合領域は、直近の10セット(単位期間)分の賞球数のうちの特別電動役物が作動したことによって大入賞口に遊技球が入賞したことに基づき遊技者に払い出されることになった賞球数の割合である短期特電賞球数割合が記憶される短期特電賞球数割合領域と、直近の10セット(単位期間)分の賞球数のうちの特別電動役物の作動によって第1大入賞口16及び第2大入賞口17に遊技球が入賞したこと、及び、普通電動役物の作動によって第2始動口15遊技球が入賞したことで遊技者に払い出されることになった賞球数の割合である短期電役賞球数割合が記憶される短期電役賞球数割合領域、賞球数の集計を開始してから算出時点までに遊技者に払い出されることになった全ての賞球数のうちの特別電動役物が作動したことによって大入賞口に遊技球が入賞したことに基づき遊技者に払い出されることになった賞球数の割合である長期特電賞球数割合が記憶される長期特電賞球数割合領域、これまでに遊技者に払い出されることになった全ての賞球数のうちの特別電動役物が作動したことによって大入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、普通電動役物の作動によって第2始動口15遊技球が入賞したことで遊技者に払い出されることになった賞球数の割合である長期電役賞球数割合が記憶される長期電役賞球数割合領域とで構成されている。   As shown in FIG. 15 (f), the prize ball number ratio area is such that a game ball is won at the big prize opening when a special electric accessory out of the number of prize balls for the last 10 sets (unit period) is activated. The short-term special electricity prize ball ratio area that stores the percentage of short-term special electricity prize balls, which is the percentage of the number of prize balls that will be paid out to the player based on the results, and the awards for the last 10 sets (unit period) Of the number of balls, a game ball has been won at the first grand prize opening 16 and the second big prize opening 17 by the operation of the special electric combination, and the second start opening 15 game ball is activated by the operation of the ordinary electric combination. The short-term electrification prize ball percentage area, where the percentage of short-term electrification prize balls, which is the percentage of the number of prize balls that will be paid out to the player as a result of winning a prize, Of all the prize balls that were to be paid out to the player by the time of calculation A long-term special electric ball that stores the percentage of long-term special electric balls, which is the ratio of the number of award balls that will be paid out to the player based on the winning of the game ball in the grand prize opening due to the operation of the electric accessory A percentage of the area, the fact that the special electric combination out of all the prize balls that have been paid to the player so far has been activated, and that the game ball has won the big prize opening, and the ordinary electric combination A long-term electrification prize ball ratio area in which a long-term electrification prize ball percentage, which is a percentage of the number of prize balls to be paid out to the player as a result of winning the second starting opening 15 game balls by the operation of It consists of and.

そして、賞球数が6000個を超えて1セットが終了すると、各10セット累計領域(A10セット累計領域、B10セット累計領域、C10セット累計領域、D10セット累計領域)に記憶された賞球数に基づいて、短期特電賞球数割合及び短期電役賞球数割合が算出されて短期特電賞球数割合領域及び短期電役賞球数割合領域にそれぞれ記憶され、各トータル累計領域(Aトータル累計領域、Bトータル累計領域、Cトータル累計領域、Dトータル累計領域)に記憶された賞球数に基づいて、長期特電賞球数割合及び長期電役賞球数割合が算出されて長期特電賞球数割合領域及び長期電役賞球数割合領域にそれぞれ記憶されることになる。   When the number of prize balls exceeds 6,000 and one set is completed, the number of prize balls stored in each 10 set cumulative area (A10 set cumulative area, B10 set cumulative area, C10 set cumulative area, D10 set cumulative area) The short-term special electricity prize ball ratio and the short-term electric power prize ball ratio are calculated and stored in the short-term special electricity prize ball percentage area and the short-term electric power prize ball percentage area, respectively. Based on the number of prize balls stored in the cumulative area, the B total cumulative area, the C total cumulative area, and the D total cumulative area), the long-term special electricity prize ball ratio and the long-term electric power prize ball percentage are calculated. They are stored in the ball number ratio area and the long-term electrification prize ball number ratio area, respectively.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing main processing in the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。   First, the main CPU 110a performs an initialization process configured by steps S1 to S15. Specifically, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c in step S1.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S2, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that power is restored is set in the main RAM 110c. If the backup flag is set, the process proceeds to step S3. If the backup flag is not set, the process proceeds to step S12.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。   In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c. In step S4, the main CPU 110a compares the checksum stored in the main RAM 110c with the previous power-off and the newly calculated checksum. Determine whether it is normal. If the checksum is normal, the process proceeds to step S6. If the checksum is not normal, the data stored in the RAM 110c is abnormal (the control state before power-off cannot be restored normally). As a matter of course, the processing is shifted to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。   In step S6, the main CPU 110a determines whether or not the RAM clear switch 111a is ON. If the RAM clear switch 111a is not turned on, the process proceeds to step S7, assuming that the process is performed when the power is restored. If the RAM clear switch 111a is turned on, the process is performed when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S13.

メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。   In step S7, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM when power is restored. By performing this process, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power is turned off, so that the game can be resumed from the state before the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。   In step S8, the main CPU 110a performs initial setting of devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, etc. are set.

メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。   In step S9, the main CPU 110a sets a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the gaming state before the occurrence of the power failure in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and moves the process to step S20. As a result, the power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the power restoration notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。   The power recovery notification is to display a power recovery screen (image) indicating that the power is recovered on the image display device 31 or to output a power recovery notification sound indicating that the power is recovered from the audio output device 32. It is to do.

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前又は後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that without including information indicating the current gaming state in the power recovery designation command, a gaming state designation command indicating the current gaming state may be transmitted before or after transmitting the power restoration designation command.

メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。   In step S10, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special symbol hold count (U1) and the second special symbol hold count (U2) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of special symbol reservations, and the first hold icon and the second hold icon on the image display device 31. The process for displaying is performed.

メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。   In step S11, the main CPU 110a sets a normal symbol storage designation command indicating the number of normal symbols held (G) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the normal symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of normal symbol memories.

メインCPU110aは、ステップS12において、賞球数割合表示器112に表示させる賞球数割合の集計に係る集計用領域(賞球数集計領域及び賞球数割合領域)を含むメインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになり、集計用領域に記憶されたデータ(賞球数に関する情報)については電源断前の値が引き継がれないことになる。   In step S12, the main CPU 110a includes all areas of the main RAM 110c including areas for counting (award ball number counting area and prize ball number ratio area) related to counting of the winning ball number ratios displayed on the winning ball number ratio display 112. Is cleared, the RAM is set when the power is turned on, and the process proceeds to step S14. By performing this process, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state, and the data (information regarding the number of prize balls) stored in the totaling area is the value before the power is turned off. It will not be taken over.

メインCPU110aは、ステップS13において、集計用領域(賞球数集計領域、賞球数割合領域等)を除くメインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになるが、集計用領域に記憶されたデータ(賞球数に関する情報、後述するデータ充足フラグ)については電源断前の値が引き継がれることになる。   In step S13, the main CPU 110a clears all areas of the main RAM 110c except for the counting area (award ball number counting area, prize ball number ratio area, etc.), sets the RAM when power is turned on, and goes to step S14. Move processing. By performing this process, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state, but the data stored in the totaling area (information on the number of winning balls, data satisfaction flag described later) The value before the power interruption is taken over.

メインCPU110aは、ステップS14において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。   In step S14, the main CPU 110a performs initial setting of devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, etc. are set.

メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。   In step S15, the main CPU 110a sets a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized (RAM cleared) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and moves the process to step S20. As a result, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the power-on notification.

なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。   Note that the power-on notification displays a power-on screen (image) indicating that the image display device 31 has been powered on, or a RAM clear notification indicating that the main RAM 110c has been initialized from the audio output device 32. Or to output sound.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol, and in step S30, the big hit determination initial disturbance. The numerical value, the initial random number for determining the special symbol, the initial random value for determining the hit, and the initial random number for determining the normal symbol are updated.

メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS20に処理を移す。   In step S31, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred. Specifically, it is determined whether or not a power interruption detection signal is input from the power interruption detection circuit provided on the power supply substrate 140. If a power interruption has occurred, the process proceeds to step S32. If no power interruption has occurred, the process proceeds to step S20 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS45において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   In step S32, the main CPU 110a prohibits timer interruption, clears the output port in step S33, calculates the checksum of the main RAM 110c in step S34, and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c, and then step S35. In step S45, a backup flag to be referred to at the time of recovery from power interruption is set in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S45, access to the main RAM 110c is prohibited, and the process waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.

なお、電源断が発生したとき及び電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。   It should be noted that the checksums of all the used areas of the main RAM 110c are calculated and compared when the power interruption occurs and when the power is turned on. However, the checksums of all the areas including the unused areas are calculated. It may be calculated and compared.

また、電源断が発生したとき及び電源が投入されたときに、メインRAM110cの集計用領域のチェックサムと、集計用領域以外のチェックサムを別個に算出して比較するようにし、集計用領域以外のチェックサムが正常でなかった場合であっても、集計用領域のチェックサムが正常であった場合には、集計用領域に記憶されたデータ(賞球数に関する情報)をクリアしないようにしてもよい。   In addition, when the power is cut off and when the power is turned on, the checksum of the summing area of the main RAM 110c and the checksum other than the summing area are separately calculated and compared, and other than the summing area Even if the checksum is not normal, if the checksum of the totaling area is normal, do not clear the data stored in the totaling area (information on the number of prize balls) Also good.

また、メインRAM110cの全ての領域がクリアされた場合と、メインRAM110cの集計用領域以外の全ての領域がクリアされた場合とで、異なる電源投入指定コマンドが送信されるようにし、演出制御基板120において受信した電源投入指定コマンドの種類に応じた電源投入報知が行われるようにしてもよい。具体的には、画像表示装置31に表示される電源投入画面(画像)に集計用領域がクリアされたか否かを判別可能とする情報を表示したり、音声出力装置32から集計用領域がクリアされたか否かを判別可能とする音声を出力したりするなどである。   Also, different power-on designation commands are transmitted when all areas of the main RAM 110c are cleared and when all areas other than the totaling area of the main RAM 110c are cleared. The power-on notification corresponding to the type of the power-on designation command received in step 1 may be performed. Specifically, the power-on screen (image) displayed on the image display device 31 displays information that makes it possible to determine whether or not the counting area has been cleared, or clears the counting area from the audio output device 32. For example, a sound that makes it possible to determine whether or not the recording has been performed is output.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図17は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a performs time control processing. Specifically, the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter update process, the opening / closing time update process of the starting movable piece 15b, etc. The timer counter is updated (subtracted by 1).

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process. Specifically, processing for updating the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the hit determination random number value, the normal symbol determination random value, and the normal variation random number value is performed. More specifically, 1 is added to each random number value and random number counter. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. Specifically, processing for updating (adding 1) the initial random number for jackpot determination, the initial random number for determining special symbols, the initial random number for determining hits, and the initial random number for determining normal symbols is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. Specifically, the general winning opening detection switch 12a, the first large winning opening detection switch 16a, the second large winning opening detection switch 17a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. It is determined whether or not there is an input to the various switches. If there is an input, processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special power control process. Specifically, a process for controlling the jackpot lottery, the special symbol variation display, the opening / closing of the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17, the change of the gaming state, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal power control process. Specifically, a process for controlling winning lottery, normal symbol variation display, opening and closing of the starting movable piece 15b, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. Specifically, referring to each prize ball counter, a payout number designation command corresponding to each winning opening is generated and set in the transmission buffer of the main RAM 110c. As a result, a payout number designation command is transmitted to the payout control board 130, and a process for paying out the number of game balls according to the payout number designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs game progress data creation processing. Specifically, an external information signal output from the game information output terminal board 30, drive data for the start opening / closing solenoid 15c, drive data for the first big prize opening / closing solenoid 16c, drive data for the second big prize opening / closing solenoid 17c. The display data of the first special symbol display device 20, the display data of the second special symbol display device 21, the display data of the normal symbol display device 22, the display data of the first special symbol hold display 23, the second special symbol hold display Processing for creating output data relating to the progress of the game, such as display data of the device 24 and display data of the normal symbol hold display device 25, is performed.

メインCPU110aは、ステップS650において、賞球数データ集計処理を行う。具体的には、メインRAM110cの賞球数集計領域のバッファ領域に記憶される賞球数を集計すると共に、各種の賞球数割合を算出して賞球数割合領域にセットする処理を行う。詳しくは、図33を用いて後述する。   In step S650, the main CPU 110a performs prize ball number data aggregation processing. Specifically, the number of winning balls stored in the buffer area of the winning ball number counting area of the main RAM 110c is counted, and various kinds of winning ball ratios are calculated and set in the winning ball number ratio area. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS660において、割合表示データ作成処理を行う。具体的には、メインRAM110cの賞球数割合領域にセットされた各種の賞球数割合を賞球数割合表示器112に表示させるための表示データを作成する処理を行う。詳しくは、図36を用いて後述する。   In step S660, the main CPU 110a performs ratio display data creation processing. Specifically, a process of creating display data for displaying various prize ball ratios set in the prize ball number ratio area of the main RAM 110c on the prize ball number ratio display 112 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. Specifically, a process of outputting the external information signal, various drive data, and various display data created in step S600 or step S660 is performed. In addition, processing for transmitting commands set in the transmission data storage area for production in the main RAM 110c and the transmission buffer to the presentation control board 120 and the payout control board 130 is also performed.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, and when the detection signal is input, a process of adding 1 to the winning ball counter for the general winning opening is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, and when the detection signal is input, a prize ball for the big prize opening is obtained. A process of adding 1 to the counter is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the first start port prize ball counter, and the first special If the number of symbol reservations (U1) is less than 4, the first special symbol reservation number (U1) is incremented by 1, and the special symbol determination information is acquired to obtain a predetermined storage unit (first Processing is performed when stored in the storage unit to the fourth storage unit). Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. When the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the second start port, If the special symbol reservation number (U2) is less than 4, the second special symbol reservation number (U2) is incremented by 1 and the special symbol determination information is acquired to obtain a predetermined storage unit (first Processing to be stored in the storage unit to the fourth storage unit) is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing and ends the current input control processing. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. When the detection signal is input and the normal symbol hold count (G) is less than 4, the normal symbol hold count (G) is calculated. 1 is added, and the common figure determination information is acquired and stored in a predetermined storage unit (first storage unit to fourth storage unit) in the general map determination information storage area.

(主制御基板の一般入賞口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の一般入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板における一般入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(General winning award detection switch input processing on the main control board)
The general winning a prize opening detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a general winning opening detection switch input process in the main control board.

まず、メインCPU110aは、ステップS210−1において、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS210−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S210-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general prize opening detection switch 12a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S210-2. If the detection signal is not input, the current general winning a prize opening detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS210−2において、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ(5個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。   In step S210-2, the main CPU 110a performs a process of updating by adding 1 to a prize ball counter for general winning a prize used for prize balls (five prize ball counters).

メインCPU110aは、ステップS210−3において、上述した書込ポインタから一般入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域(A1領域〜A10領域の何れか)を特定し、ステップS210−4において、特定した更新対象のバッファ領域に一般入賞口12に対応する賞球数(5個)を加算し、今回の一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S210-3, the main CPU 110a specifies the buffer area (any one of the A1 area to A10 area) to be updated from the above-described writing pointer, and specifies it in step S210-4. The number of winning balls (five) corresponding to the general winning opening 12 is added to the buffer area to be updated, and the current general winning opening detecting switch input process is terminated.

(主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main control board large winning opening detection switch input processing)
With reference to FIG. 20, the special winning opening detection switch input process of the main control board 110 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing a special winning opening detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS220−1において、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS220−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S220-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S220-2. If the detection signal is not input, the current big prize opening detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS220−2において、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ(15個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。   In step S220-2, the main CPU 110a performs a process of updating by adding 1 to the prize ball counter (15 prize ball counters) for the big prize opening used for the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS220−3において、上述した書込ポインタから大入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域(B1領域〜B10領域の何れか)を特定し、ステップS220−4において、特定した更新対象のバッファ領域に大入賞口に対応する賞球数(15個)を加算する。   In step S220-3, the main CPU 110a identifies the buffer area (any one of the B1 area to B10 area) to be updated from the above-described writing pointer, and identifies it in step S220-4. The number of winning balls (15) corresponding to the big winning opening is added to the updated buffer area.

メインCPU110aは、ステップS220−5において、現在が大当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、大当たり遊技中である場合には、ステップS220−6において、大入賞口への入賞数をカウントするための大入賞口入賞球カウンタ(C)に1加算して更新し、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S220-5, the main CPU 110a determines whether or not the current game is a big hit game. If it is not during the big win game, the current big winning opening detection switch input processing is terminated. If it is during the big win game, in step S220-6, the big winning for counting the number of winning at the big winning mouth is counted. The entry winning ball counter (C) is incremented by 1 and updated, and the current winning entry detection switch input process ends.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図21を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S230-2. If the detection signal is not input, the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating by adding 1 to the first starting-port prize ball counter (three prize ball counters) used for the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、上述した書込ポインタから第1始動口賞球数領域の更新対象のバッファ領域(C1領域〜C10領域の何れか)を特定し、ステップS230−4において、特定した更新対象のバッファ領域に第1始動口14に対応する賞球数(3個)を加算する。   In step S230-3, the main CPU 110a specifies a buffer area (any one of the C1 area to C10 area) to be updated in the first start-out prize ball number area from the writing pointer described above, and in step S230-4, The number of prize balls (three) corresponding to the first start port 14 is added to the specified update target buffer area.

メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−6に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-5, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol hold number (U1) is less than 4. When the number of first special symbol hold (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-6, and when the number of first special symbol hold (U1) is not less than 4, the current first start port The detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−7において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。   In step S230-6, the main CPU 110a adds “1” to the first special symbol hold number (U1) and stores it. In step S230-7, the main CPU 110a stores the first special symbol hold number (U1). The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120, and a process such as displaying the first hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 110a acquires special figure determination information, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and stores an empty storage unit. The acquired special figure determination information is stored.

メインCPU110aは、ステップS230−9において、事前判定処理を行う。具体的には、図13に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。   In step S230-9, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. Specifically, referring to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 13, the type of special symbol display device, the jackpot determination random number value acquired this time, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special chart A process for determining a planned fluctuation pattern based on the random number for fluctuation is performed.

メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-10, the main CPU 110a sets a start opening prize designation command indicating the scheduled variation pattern determined in the predetermination process in step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. 1 The start port detection switch input process is terminated.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1又は複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。   As a result, the start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the change display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first start opening 14 is started (one or more). It is possible to execute a pre-reading effect that predicts that the jackpot game may be executed (over expecting the execution of the jackpot game) over the variation display of the special symbol.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図22は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second control port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the second start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. When the detection signal is input, the process proceeds to step S240-2. When the detection signal is not input, the current second start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of updating by adding 1 to the prize ball counter for the second starting port (one prize ball counter) used for the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS240−3において、上述した書込ポインタから第2始動口賞球数領域の更新対象のバッファ領域(D1領域〜D10領域の何れか)を特定し、ステップS240−4において、特定した更新対象のバッファ領域に第2始動口15に対応する賞球数(1個)を加算する。   In step S240-3, the main CPU 110a specifies a buffer area (any one of the D1 area to D10 area) to be updated in the second starting opening prize ball number area from the above-described writing pointer, and in step S240-4, The number of award balls (one) corresponding to the second start port 15 is added to the specified update target buffer area.

メインCPU110aは、ステップS240−5において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240−7に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240−6において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。   In step S240-5, the main CPU 110a determines whether or not the current auxiliary game is in progress. If it is not in the auxiliary game, the process proceeds to step S240-7. If it is in the auxiliary game, 1 is added to the second start opening winning ball counter (D) and updated in step S240-6.

メインCPU110aは、ステップS240−7において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240−8に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-7, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold number (U2) is less than 4. If the second special symbol reservation number (U2) is less than 4, the process proceeds to step S240-8. If the second special symbol reservation number (U2) is not less than 4, the current second start port The detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240−8において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240−9において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。   In step S240-8, the main CPU 110a adds "1" to the second special symbol hold number (U2) and stores it. In step S240-9, the main CPU 110a stores the second special symbol hold number (U2). The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the second hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS240−10において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S240-10, the main CPU 110a acquires special figure determination information, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the second special figure determination information storage area, and stores an empty storage unit. The acquired special figure determination information is stored.

メインCPU110aは、ステップS240−11において、事前判定処理を行う。具体的には、図13に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。   In step S240-11, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. Specifically, referring to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 13, the type of special symbol display device, the jackpot determination random number value acquired this time, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special chart A process for determining a planned fluctuation pattern based on the random number for fluctuation is performed.

メインCPU110aは、ステップS240−12において、上記ステップS240−11の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-12, the main CPU 110a sets a start opening prize designation command indicating the scheduled variation pattern determined in the prior determination process in step S240-11 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. 2. The start port detection switch input process is terminated.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1又は複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。   As a result, the start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the display of the variation of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the second start opening 15 is started (one or more). It is possible to execute a pre-reading effect that predicts that the jackpot game may be executed (over expecting the execution of the jackpot game) over the variation display of the special symbol.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図23を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図23は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 23, the special figure special power control processing of the main control board 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, in step S301, the main CPU 110a loads special figure special electricity processing data. If special figure special electricity processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the special symbol memory determination processing (step S310), and the special figure special electric treatment data = 1. If so, the process moves to the special symbol variation process (step S320). If the special figure special electric processing data = 2, the process moves to the special symbol stop process (step S330). The process moves to the game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “Special Figure Special Electric Processing Data” is set as needed in each subroutine of the Special Special Electric Control Process as will be described later, so that the subroutine necessary for the progress of the game is appropriately processed. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。   In step S310, the main CPU 110a performs a special symbol memory determination process and ends the current special figure special electric control process. Specifically, jackpot determination processing, special symbol determination processing for determining a special symbol to be stopped and displayed, variation time determination processing for determining the variation time of the special symbol, and the like. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。   In step S320, the main CPU 110a performs special symbol variation processing, and ends the current special symbol special power control processing. Specifically, a process for determining whether or not the special symbol variation time has elapsed is performed. When the special symbol variation time has elapsed, a process of shifting to the special symbol stop process in step S330 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。   In step S330, the main CPU 110a performs a special symbol stop process, and ends this special figure special electric control process. Specifically, while performing processing corresponding to the special symbol (big hit symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, the time-short game count (J), the short-time game flag, the high-probability game count (X), the high-probability game flag Perform the setting process. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。   In step S340, the main CPU 110a performs a jackpot game process and ends the current special figure special electric control process. Specifically, a process for controlling the jackpot game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図29を用いて後述する。   In step S350, the main CPU 110a performs a jackpot game ending process, and ends the current special figure special power control process. Specifically, processing is performed for determining either the high probability game state or the low probability game state and determining either the short-time game state or the non-short-time game state. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol memory determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310−2に処理を移す。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), The process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold number (U2) is 1 or more. If the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. If the second special symbol reservation number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. Move.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。   In step S310-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the second special symbol hold number (U2), and moves the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318−1に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more. When it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process proceeds to step S310-5. When the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, step S318- The process is moved to 1.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the first special symbol hold number (U1), and moves the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3又はステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域または第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a stores the special symbol determination information stored in the special symbol determination information reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. Shift (storage area shift) is performed. Specifically, each special figure determination information stored in the fourth storage part from the first storage part in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area is stored in the previous storage part. Shift. Here, the special figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the special figure execution storage area (the zeroth storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous special symbol variation display already written in the special figure execution storage area (the 0th storage unit) is deleted.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol hold number (U2) is subtracted in preference to the first special symbol hold number (U1). The reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) may be subtracted, or the first special symbol reserved number (U1) is prioritized and subtracted over the second special symbol reserved number (U2). You may make it do.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3またはステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)または第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン又は第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン又は第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。   In step S310-7, the main CPU 110a designates a special symbol storage designation command indicating the first special symbol hold number (U1) or the second special symbol hold number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. And the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the number of the first hold icon or the second hold icon displayed on the image display device 31 is reduced, or the first hold icon or the second hold icon is displayed. Is changed to the fluctuation icon.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態及び特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図8に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)及び特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図25を用いて後述する。   In step S311, the main CPU 110a performs a jackpot determination process. Specifically, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7, it is determined whether or not the jackpot is determined based on the probability gaming state and the random number for jackpot determination stored in the special figure execution storage area, FIG. Referring to the special symbol determination table shown, the special symbol display device (type of start port) and the special symbol type (stop special symbol data) based on the special symbol determination random number stored in the special symbol execution storage area To decide. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図12に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing. Specifically, referring to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12, the special symbol display device (type of the start opening), the result of the jackpot lottery, the special symbol, the number of special symbol hold (U), the special figure execution The variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random value and the special diagram variation random value stored in the storage area.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the variation effect according to the variation pattern so as to correspond to the variation display of the special symbol. .

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area. Thereby, a game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped in the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。   In step S316, the main CPU 110a starts displaying special symbols in a variable manner. Specifically, the special symbol variation display data is set in a predetermined area of the main RAM 110c. Thereby, the display data for variably displaying the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device is created in step S600, and the created data is output in step S700. The first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 performs the variable symbol special display.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図26に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets special symbol special electric processing data = 1, prepares to move the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 26, and ends the special symbol memory determination processing of this time.

メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318−2に処理を移す。   In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating that there is a customer waiting state (standby state) in which a special symbol variation display or jackpot game is not executed. If there is a customer waiting state flag, the current special symbol storage determination process is terminated, and if there is no customer waiting state flag, the process proceeds to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating that a customer is waiting in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S318-3, the main CPU 110a indicates a customer waiting state indicating that the customer is waiting. The designated command is set in the effect transmission data storage area, and the current special symbol memory determination process is terminated. Thereby, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the customer waiting effect.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a jackpot determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図7(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図7(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311−5に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, when the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the first special figure determination information holding storage area, the jackpot lottery shown in FIG. With reference to the jackpot determination table, when the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the second special figure determination information holding storage area, the jackpot shown in FIG. With reference to the lottery jackpot determination table, it is determined whether or not the jackpot is determined based on the jackpot determination random number stored in the special figure execution storage area. If it is a big hit, the process proceeds to step S311-2. If not, the process moves to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図8(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. Specifically, with reference to the special symbol determination table for jackpot shown in FIG. 8 (b), the type of special jackpot symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random number value stored in the special symbol execution storage area And the stop special figure data corresponding to the determined type of the special jackpot special symbol is set in the stop special figure data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図27の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図28の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図29の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   It should be noted that the stop special symbol data set in the stop special symbol data storage area is used to determine whether or not it is a “big hit symbol” in the special symbol stop processing of FIG. 27 described later, and the jackpot game processing of FIG. Is also used to determine the operating mode of the big prize opening, and is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end processing of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。   In step S311, the main CPU 110a sets a jackpot effect designating command corresponding to the stop special symbol data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, an effect design designation command is transmitted to the effect control board 120, and it is possible to grasp the type of special jackpot symbol (stop special figure data) to be stopped and displayed on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), it is decided to set the game state at the time of winning the big hit in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time gaming number).

メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図8(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a performs a lost symbol determination process. Specifically, referring to the special symbol determination table for the loss shown in FIG. 8A, the type of the special symbol for the stop to be displayed based on the random number for determining the special symbol stored in the special symbol execution storage area And the stop special figure data corresponding to the determined special type of lost symbol is set in the stop special figure data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。   In step S311-6, the main CPU 110a sets an effect symbol designating command for losing corresponding to the stop special symbol data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The jackpot determination process ends. As a result, an effect design designation command is transmitted to the effect control board 120, and it is possible to grasp the type of special stop symbol (stop special figure data) that is stopped and displayed on the effect control board 120.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図26を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図26は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing special symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320−2に処理を移す。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the special symbol time counter has elapsed. If the variation time has not elapsed, the special symbol variation process of this time is terminated, and if the variation time has elapsed, the process proceeds to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。   In step S320-3, the main CPU 110a stops the special symbol variation display. Specifically, the variable display data set in step S316 is cleared, and the special symbol set in steps S311-2 and S311-5 is changed to the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device. Stop display data for stopping and displaying on 21 is set in a predetermined area of the main RAM 110c. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command indicating that the special symbol is stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for ending the variation effect.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, the main CPU 110a sets a symbol stop time (0.5 seconds) for the special symbol stop display to the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図27に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 27, and ends this special symbol variation processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図27を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図27は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing a special symbol stop process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). If the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time-saving game end determination process. Specifically, when the short-time game flag is set in the main RAM 110c, 1 is subtracted from the number of short-time games (J) and updated to determine whether or not the new short-time game number (J) is “0”. judge. As a result, when the number of hourly games (J) is “0”, the hourly game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, if the short-time game flag is not set or if the short-time game count (J) is not “0”, the process proceeds to step S330-3.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process. Specifically, when the high probability game flag is set in the main RAM 110c, 1 is subtracted from the high probability game number (X) and updated, and the new high probability game number (X) is “0”. Determine whether or not. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-4. On the other hand, if the high probability game flag is not set, or if the high probability game count (X) is not “0”, the process proceeds to step S330-4.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。   In step S330-4, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, a game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped in the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stop special symbol data stored in the stop special symbol data storage area is a jackpot symbol. If it is a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-7, and if it is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol stop processing this time.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図28に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special power processing data, and prepares to transfer the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。   In step S330-8, the main CPU 110a performs a normal gaming state transition process. Specifically, the high-probability game flag, the high-probability game count (X), the short-time game flag, and the short-time game count (J) are cleared and the normal game state (low-probability non-short-time game state) is entered.

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図11(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」)を決定する。   In step S330-9, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing. Specifically, the type of jackpot game is determined based on the stop special chart data with reference to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 10, and the jackpot winning jack for jackpot shown in FIG. From the opening mode determination table group, a winning opening opening mode determination table (“first jackpot table”, “second jackpot table”, “third jackpot table”, “fourth jackpot table”) corresponding to the type of jackpot game is displayed. decide.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command according to the type of jackpot game (first jackpot game to fourth jackpot game) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, an opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the opening effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図11(a))から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game to the special game timer counter, and ends the special symbol stop process this time. Specifically, the opening time corresponding to the type of jackpot game is determined from the big winning opening opening determination table (FIG. 11A) determined in step S330-9 and set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the jackpot game process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not a jackpot game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not “0” is stored in the round game number (R) storage area. If it is during opening, the process proceeds to step S340-2. If it is not during opening, the process proceeds to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the special game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated. If the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。   In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図11(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放することになる。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K), energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set, and the step S330 is performed. Referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 11 (a)) determined in -9, based on the current round game number (R) and opening number (K), Set the opening time of the two big winning openings 17 in the special game timer counter. As a result, the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S340-5, the main CPU 110a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, when the number of times of opening (K) is “1”, that is, when a round game is started, a round designation command corresponding to the number of round games (R) is stored in the transmission data for production in the main RAM 110c. Set to area. Thereby, a round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the round effect of the big hit game is performed by the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether the jackpot game is currently ending. Ending is a period after all the round games set in advance are finished. If it is ending, the process proceeds to step S340-18. If it is not ending, the process proceeds to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. If the big prize opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If the big prize opening is not closed, the process moves to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated. If the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4 in order to open the big winning opening.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the special winning opening is satisfied. Specifically, either one of the value of the winning prize winning ball counter (C) reaches the specified number (9) and the opening time per one time in the number of opening (K) elapses. It is determined whether or not it is established. If it is determined that the release end condition is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the release end condition is not satisfied, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図11(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16または第2大入賞口17が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is cleared, and the big prize opening opening determination table (determined in step S330-9) ( Referring to FIG. 11 (a), based on the current number of round games (R) and the number of releases (K), the closing time (the closing interval time or the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17). 1 time of closing) is set in the special game timer counter. Thereby, the 1st grand prize opening 16 or the 2nd big prize opening 17 is closed.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether one round has been completed. Specifically, whether or not one of the value of the winning prize winning ball counter (C) reaches a specified number (9) and the number of times of opening (K) reaches the maximum number of times of opening is established. Determine whether. If one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If one round is not completed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)及び大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. Specifically, the number of times of opening (K) and the big prize opening winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) is the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games, the process proceeds to step S340-15, and if it is not the maximum number of round games, the process proceeds to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds “1” to the number of round games (R) and stores it, and ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図11(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S340-15, the main CPU 110a clears the number of round games (R), and in step S340-16, the big prize opening opening determination table determined in step S330-9 (see FIG. 11A). Based on the above, the type of special game (long win game, short win game, development game) is determined, and an ending designation command corresponding to the big hit game type is set in the effect transmission data storage area. Thus, the ending designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the big hit game ending effect.

メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図11(a)参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time corresponding to the type of jackpot game based on the big winning opening release mode determination table (see FIG. 11A) determined in step S330-9 to the special game. Set to timer counter.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the special game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-19. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図29に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special power processing data, prepares to move to the big hit game end process shown in FIG. 29, and ends the current big hit game process.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図29を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図29は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a jackpot game end process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the gaming state information in the gaming state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図9に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データおよび遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。   In step S350-2, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process. Specifically, referring to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 9, based on the loaded stop special data and the game state information, whether or not to shift to the high probability game state at the end of the jackpot game When the determination is made and a transition is made to the high probability gaming state, a high probability gaming flag indicating the high probability gaming state is set in the high probability gaming flag storage area. For example, if the stop special figure data is “01”, a high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図9に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データおよび遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として84回がセットされる。   In step S350-3, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 9, based on the loaded stop special chart data and the game state information, the high probability that is the number of variable displays that can be executed in the high probability game state The number of games (X) is determined, and the determined high probability game count (X) is set in the high probability game count (X) storage area. For example, if the stop special figure data is “01”, 84 times is set as the high probability game number (X).

メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図9に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データおよび遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。   In step S350-4, the main CPU 110a performs a time-saving game flag setting process. Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 9, it is determined whether or not to shift to the short-time game state at the end of the jackpot game based on the loaded stop special data and game information. When shifting to the short-time game state, the short-time game flag indicating the short-time game state is set in the short-time game flag storage area. For example, when the game state information is 01H, 02H or 03H, the time-short game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図9に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データおよび遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であって遊技状態情報が00Hのときには時短遊技回数(J)に0回をセットし、遊技状態情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技回数(J)に80回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a performs time-saving game number determination processing. Specifically, referring to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 9, based on the loaded stop special chart data and game state information, the number of times of short-time game that is the number of variable displays that can be executed in the short-time game state (J) is determined, and the determined short-time game number (J) is set in the short-time game number (J) storage area. For example, when the stop special chart data is “04” and the game state information is 00H, 0 is set to the number of hourly games (J), and when the game state information is 01H, 02H or 03H, the number of hourly games (J). Set 80 times.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。   In step S350-6, the main CPU 110a identifies the gaming state by checking the presence / absence of the high probability gaming flag and the short-time gaming flag, and sets a gaming state designation command indicating the identified gaming state in the effect transmission data storage area. . Thereby, a game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 24, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図30を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図30は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 30, the common power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a general power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。   First, in step S401, the main CPU 110a loads the ordinary figure normal power processing data. If the ordinary figure ordinary power processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the normal symbol variation processing (step S410). If = 1, the process proceeds to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   As will be described later, this “general-purpose power transmission processing data” is set as necessary in each subroutine of general-purpose power transmission control processing, so that necessary subroutines are processed appropriately in the progress of the game. It will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図31を用いて後述する。   In step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol variation process, and ends the current common map / electric power control process. Specifically, a hit determination process, a process for variably displaying a normal symbol, a process for stopping and displaying a normal symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。   In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process, and ends the current ordinary power transmission control process. Specifically, a process for controlling the auxiliary game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図31を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図31は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S410-9. If the normal symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol reservation number (G) is 1 or more. If the number of normal symbol hold (G) is 1 or more, the process proceeds to step S410-3. If the number of normal symbol hold (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。   In step S410-3, the main CPU 110a updates 1 by subtracting 1 from the number of normal symbols held (G), and moves the process to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。   In step S410-4, the main CPU 110a shifts the normal symbol determination information stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, each common figure determination information stored in the fourth storage unit is shifted from the first storage unit to the previous storage unit. Here, the common figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the common figure execution storage area (the zeroth storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous variation display of the normal symbol already written in the normal figure execution storage area (the 0th storage unit) is deleted.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図14に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。   In step S410-5, the main CPU 110a performs a hit determination process. Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 14, it is determined whether or not the hit is based on the gaming state and the random number value for hit determination stored in the normal execution storage area.

メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図14に示す普通図柄決定テーブルを参照して、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値に基づいて普通図柄の種類(停止普図データ)を決定する。   In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process. Specifically, with reference to the normal symbol determination table shown in FIG. 14, the type of the normal symbol (stopped normal symbol data) is determined based on the gaming state, the hit determination result, and the normal symbol determination random number.

この普通図柄決定処理は、図14(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。   This normal symbol determination process refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 14B, based on the current short time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired normal symbol determination random number value, Normal symbols to be stopped (stop normal map data) are determined, the determined stop normal map data is set in the stop normal map data storage area, and a general map designation command corresponding to the stop normal map data is transmitted for production in the main RAM 110c. Set in the data storage area. As a result, a common figure designation command is transmitted to the effect control board 120, and the stop control figure data can be grasped in the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図14(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。   In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing. Specifically, referring to the usual figure variation pattern determination table shown in FIG. 14C, based on the game state, the hit determination result, and the random number value for ordinary figure variation stored in the ordinary figure execution storage area, The symbol variation time is determined and set in the normal symbol time counter, and the common symbol variation designation command corresponding to the regular symbol variation time is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the common figure variation designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the fluctuation time of the normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。   In step S410-8, the main CPU 110a starts normal symbol variation display, and ends the current normal symbol variation process. Specifically, the normal symbol variation display data is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variably displaying the normal symbol on the normal symbol display device 22 is generated in step S600, and the generated data is output in step S700, so that the normal symbol display device 22 displays the normal symbol. A variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410−10に処理を移す。   In step S410-9, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the normal symbol time counter has elapsed. If the variation time has not elapsed, the current normal symbol variation process is terminated, and if the variation time has elapsed, the process proceeds to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。   In step S410-10, the main CPU 110a stops the normal symbol variation display. Specifically, the variable display data set in step S410-8 is cleared, and the stop display data for stopping and displaying the normal symbol set in step S410-6 on the normal symbol display device 22 is the main. Set in a predetermined area of the RAM 110c. Thus, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22, and the player is notified of the hit determination result.

メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the stop normal data set in the stop normal data storage area is a normal symbol. If it is a hit normal symbol, the process proceeds to step S410-12, and if it is not a hit normal symbol, the current normal symbol variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図32に示す普通電動役物制御処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図14(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and prepares to move the process to the ordinary electric utility control process shown in FIG. 32. In step S410-13, the main CPU 110a performs the release mode determination process. I do. Specifically, referring to the start port opening manner determination table shown in FIG. 14D, based on the stop normal data, the maximum number of times the start movable piece 15b is opened, the opening time of the auxiliary game, the second start port 15 The opening time, interval time, and ending time of auxiliary games are determined.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game in the auxiliary game timer counter, and ends the normal symbol variation process this time. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図32を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図32は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing auxiliary game processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420−4に処理を移す。   First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game is currently being opened. If it is during opening, the process proceeds to step S420-2. If it is not during opening, the process proceeds to S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420−3に処理を移す。   In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the current auxiliary game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。   In step S420-3, the main CPU 110a performs the second start-up opening process and ends the current auxiliary game process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (S), the energization data for energizing the starting port opening / closing solenoid 15c is set, and the opening of the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is set. Set the time in the auxiliary game timer counter. As a result, the second start port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。   In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently ending. If it is ending, the process proceeds to step S420-12, and if it is not ending, the process proceeds to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。   In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is being closed (interval). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the start opening / closing solenoid 15c is set. If the second start port 15 is closed, the process proceeds to step S420-6, and if the second start port 15 is not closed, the process proceeds to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current auxiliary process is terminated. If the closing time has elapsed, the process proceeds to step S420-3 in order to open the second start port 15.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the second start port 15 is satisfied. Specifically, one of the value of the second start opening winning ball counter (D) reaching a specified number (10) and the opening time per time in the number of opening times (S) elapses. It is determined whether or not is established. If it is determined that the release end condition is satisfied, the process proceeds to step S420-8. If it is determined that the release end condition is not satisfied, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。   In step S420-8, the main CPU 110a performs a second start port closing process. Specifically, the energization data for energizing the start opening / closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second start opening 15 determined in step S410-13 is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second start port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game ends. Specifically, it is determined whether or not the number of times of opening the second start port (S) is the maximum number of times of opening. If the auxiliary game is to be ended, the process proceeds to step S420-10. If the auxiliary game is not to be ended, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)及び第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。   In step S420-10, the main CPU 110a performs auxiliary game end processing. Specifically, the number of times of opening (S) and the second start opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 in the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-12, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S420-13. If the ending time has not elapsed, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図31に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 in the ordinary figure normal power process data, prepares to move the process to the normal symbol variation process shown in FIG. 31, and ends the current auxiliary game process.

(賞球数データ集計処理)
図33〜35を用いて、主制御基板110の賞球数データ集計処理を説明する。図33〜35は、主制御基板110における賞球数データ集計処理、及び、そのサブルーチンを示すフローチャートである。
(Prize ball data aggregation process)
The winning ball number data totaling process of the main control board 110 will be described with reference to FIGS. 33 to 35 are flowcharts showing the award ball number data totaling process in the main control board 110 and its subroutine.

まず、メインCPU110aは、ステップS650−1において、上述したリングバッファの書込ポインタから各賞球数領域(一般入賞口賞球数領域、第1始動口賞球数領域、第2始動口賞球数領域、大入賞口賞球数領域)の更新対象のバッファ領域を特定する。例えば、書込ポインタが「0」であれば、一般入賞口賞球数領域のA1領域、第1始動口賞球数領域のB1領域、第2始動口賞球数領域のC1領域、大入賞口賞球数領域のD1領域が更新対象のバッファ領域となる。   First, in step S650-1, the main CPU 110a determines each prize ball number area (general winning mouth prize ball number area, first starting mouth prize ball number area, second starting mouth prize ball from the write pointer of the ring buffer described above. The number of buffer areas to be updated is specified. For example, if the writing pointer is “0”, the A1 area of the general winning mouth prize ball area, the B1 area of the first starting mouth prize ball area, the C1 area of the second starting mouth prize ball area, the big prize The D1 area of the winning ball area is the buffer area to be updated.

メインCPU110aは、ステップS650−2において、特定した各更新対象のバッファ領域に記憶されている賞球数の合計を算出し、ステップS650−3において、算出した合計が規定数(ここでは6000個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、今回の賞球数データ集計処理を終了し、規定数以上である場合には、ステップS650−4において、直近の10セット分の賞球数から賞球数割合(短期特電賞球数割合、短期電役賞球数割合)を算出するための10セット賞球数割合算出処理を行う。   In step S650-2, the main CPU 110a calculates the total number of prize balls stored in each specified buffer area to be updated, and in step S650-3, the calculated total is a specified number (here, 6000). It is determined whether it is above. If it is not the specified number or more, the present winning ball number data totaling process is terminated, and if it is the specified number or more, in step S650-4, the winning ball number ratio ( A 10-set prize ball number ratio calculation process for calculating a short-term special electricity prize ball number ratio and a short-term electric role award ball number ratio) is performed.

(10セット賞球数割合算出処理)
ここで、図34を用いて、10セット賞球数割合算出処理を説明する。図34は、主制御基板110における10セット賞球数割合算出処理を示すフローチャートである。
(10 set prize ball number ratio calculation process)
Here, the 10-set prize ball ratio calculation process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing 10-set prize ball number ratio calculation processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS650−4−1において、一般入賞口賞球数領域のA1〜A10領域に記憶されている賞球数の合計を算出し、ステップS650−4−2において、算出した合計値をA10セット累計領域に記憶させる。つまり、一般入賞口12への遊技球の入賞に基づいて遊技者に払い出されることになった直近の10セット分の賞球数の累計値がA10セット累計領域に記憶されることになる。   First, in step S650-4-1, the main CPU 110a calculates the total number of prize balls stored in the A1 to A10 areas of the general prize opening prize ball number area, and in step S650-4-2, calculated. The total value is stored in the A10 set cumulative area. In other words, the cumulative value of the number of winning balls for the last 10 sets to be paid out to the player based on the winning of the game ball to the general winning opening 12 is stored in the A10 set cumulative area.

メインCPU110aは、ステップS650−4−3において、第1始動口賞球数領域のB1〜B10領域に記憶されている賞球数の合計を算出し、ステップS650−4−4において、算出した合計値をB10セット累計領域に記憶させる。つまり、第1始動口14への遊技球の入賞に基づいて遊技者に払い出されることになった直近の10セット分の賞球数の累計値がB10セット累計領域に記憶されることになる。   In step S650-4-3, the main CPU 110a calculates the total number of prize balls stored in the B1 to B10 areas of the first start opening prize ball number area, and the calculated total in step S650-4-4. The value is stored in the B10 set cumulative area. In other words, the cumulative value of the number of award balls for the last 10 sets to be paid out to the player based on the winning of the game ball to the first start port 14 is stored in the B10 set cumulative area.

メインCPU110aは、ステップS650−4−5において、第2始動口賞球数領域のC1〜C10領域に記憶されている賞球数の合計を算出し、ステップS650−4−6において、算出した合計値をC10セット累計領域に記憶させる。つまり、第2始動口15への遊技球の入賞(普通電動役物の作動)に基づいて遊技者に払い出されることになった直近の10セット分の賞球数の累計値がC10セット累計領域に記憶されることになる。   In step S650-4-5, the main CPU 110a calculates the total number of prize balls stored in the C1 to C10 area of the second starting opening prize ball number area, and in step S650-4-6, the calculated total The value is stored in the C10 set cumulative area. In other words, the cumulative value of the number of award balls for the last 10 sets that has been paid out to the player based on the winning of the game ball at the second start port 15 (operation of the ordinary electric accessory) is the C10 set cumulative area. Will be remembered.

メインCPU110aは、ステップS650−4−7において、大入賞口賞球数領域のD1〜D10領域に記憶されている賞球数の合計を算出し、ステップS650−4−8において、算出した合計値をD10セット累計領域に記憶させる。つまり、第1大入賞口16及び第2大入賞口17への遊技球の入賞(特別電動役物の作動)に基づいて遊技者に払い出されることになった直近の10セット(単位期間)分の賞球数の累計値がD10セット累計領域に記憶されることになる。   In step S650-4-7, the main CPU 110a calculates the total number of prize balls stored in the D1 to D10 areas of the big prize winning prize area, and in step S650-4-8, the calculated total value. Is stored in the D10 set cumulative area. In other words, the latest 10 sets (unit period) for paying out to the player based on the winning of the game ball (the operation of the special electric accessory) to the first grand prize opening 16 and the second big prize opening 17 Will be stored in the D10 set cumulative area.

メインCPU110aは、ステップS650−4−9において、各10セット累計領域に記憶されている賞球数に基づいて、直近の10セット分の賞球数のうちで第1大入賞口16及び第2大入賞口17への遊技球の入賞(特別電動役物の作動)に基づいて遊技者に払い出されることになった賞球数の割合(短期特電賞球数割合)を算出し、ステップS650−4−10において、算出した割合を短期特電賞球数割合領域に記憶させる。   In step S650-4-9, the main CPU 110a, based on the number of winning balls stored in each 10-set cumulative area, out of the 10 winning balls for the last 10 sets, The ratio of the number of prize balls (short-term special electricity prize ball number ratio) to be paid out to the player based on the winning of the game ball to the big prize opening 17 (operation of the special electric game) is calculated, step S650- In 4-10, the calculated ratio is stored in the short-term special electricity prize ball number ratio area.

なお、短期特電賞球数割合は、D10セット累計領域に記憶されている賞球数から、A10セット累計領域〜D10セット累計領域に記憶されている賞球数の合計を除算することで算出される。   The short-term special electricity prize ball ratio is calculated by dividing the total number of prize balls stored in the A10 set cumulative area to the D10 set cumulative area from the number of prize balls stored in the D10 set cumulative area. The

メインCPU110aは、ステップS650−4−11において、各10セット累計領域に記憶されている賞球数に基づいて、直近の10セット分の賞球数のうちで第1大入賞口16及び第2大入賞口17への遊技球の入賞(特別電動役物の作動)、及び、第2始動口15への遊技球の入賞(普通電動役物の作動)に基づいて遊技者に払い出されることになった賞球数の割合(短期電役賞球数割合)を算出し、ステップS650−4−12において、算出した割合を短期電役賞球数割合領域に記憶させ、今回の10セット賞球数割合算出処理を終了する。   In step S650-4-11, the main CPU 110a, based on the number of winning balls stored in each 10-set cumulative area, out of the 10 winning balls for the last 10 sets, Based on the winning of the game ball to the big winning opening 17 (operation of the special electric accessory) and the winning of the game ball to the second start opening 15 (operation of the ordinary electric accessory) The ratio of the number of winning balls (short-term electric winning award ball ratio) is calculated, and in step S650-4-12, the calculated ratio is stored in the short-term electric winning award ball ratio area, and this time 10 sets of winning balls The number ratio calculation process ends.

なお、短期電役賞球数割合は、D10セット累計領域及びC10セット累計領域に記憶されている賞球数の合計から、A10セット累計領域〜D10セット累計領域に記憶されている賞球数の合計を除算することで算出される。   It should be noted that the ratio of the short-term electrification prize ball number is the sum of the number of prize balls stored in the D10 set cumulative area and the C10 set cumulative area, the number of prize balls stored in the A10 set cumulative area to the D10 set cumulative area. Calculated by dividing the total.

ここで、図33に示す賞球数データ集計処理に戻ると、メインCPU110aは、ステップS650−5において、各トータル累計領域(Aトータル累計領域、Bトータル累計領域、Cトータル累計領域、Dトータル累計領域)に記憶されている賞球数の合計を算出し、ステップS650−6において、算出した合計が最大規定数(ここでは60万個)以上であるか否かを判定する。最大規定数以上である場合には、ステップS650−8に処理を移し、最大規定数以上でない場合には、ステップS650−7において、集計開始から現在までの賞球数から賞球数割合(長期特電賞球数割合、長期電役賞球数割合)を算出するためのトータル賞球数割合算出処理を行う。   Here, returning to the award ball number data totaling process shown in FIG. 33, the main CPU 110a, in step S650-5, displays each total accumulated area (A total accumulated area, B total accumulated area, C total accumulated area, D total accumulated). The total number of prize balls stored in (region) is calculated. In step S650-6, it is determined whether or not the calculated total is equal to or greater than the maximum specified number (here, 600,000). If it is equal to or greater than the maximum specified number, the process proceeds to step S650-8. If it is not equal to or greater than the maximum specified number, in step S650-7, the ratio of the number of winning balls from the start of counting to the present is determined (long term) A total prize ball ratio calculation process is performed to calculate a special electricity prize ball ratio and a long-term electrification prize ball ratio.

なお、最大規定数については60万個に限定されず、3バイト確保されている各トータル累計領域に記憶可能な数値であればよく、3バイトで記憶可能な数値(65536〜16777215個)の範囲で適宜に設定可能である。例えば、16777215個をセット数で表す(1セット分の6000個で除算する)と約2796.2セットとなるため、小数点以下を切り捨てた2796セットに相当する16776000個を最大規定数にするなどである。また、各トータル累計領域を4バイト確保するようにしてもよく、その場合であっても各トータル累計領域に記憶可能な数値であればよい。   Note that the maximum specified number is not limited to 600,000, and any numerical value that can be stored in each total cumulative area reserved for 3 bytes may be used. Range of numerical values (65536 to 16777215) that can be stored in 3 bytes Can be set as appropriate. For example, when 16777215 is expressed by the number of sets (divided by 6000 for one set), it becomes about 2796.2 sets, so that 17676000 equivalent to 2796 sets with the decimal part rounded down is set to the maximum specified number. is there. Further, 4 bytes may be secured for each total cumulative area, and even in this case, any numerical value that can be stored in each total cumulative area may be used.

(トータル賞球数割合算出処理)
ここで、図35を用いて、トータル賞球数割合算出処理を説明する。図35は、主制御基板110におけるトータル賞球数割合算出処理を示するフローチャートである。
(Total prize ball ratio calculation process)
Here, the total award ball number ratio calculation process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the total award ball number ratio calculation process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS650−7−1において、一般入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域(A1〜A10領域の何れか)に記憶されている賞球数をAトータル累計領域に加算する。つまり、賞球数の集計を開始してから現在に至るまでの一般入賞口12への遊技球の入賞に基づいて遊技者に払い出されることになった賞球数の累計値がAトータル累計領域に記憶されることになる。   First, in step S650-7-1, the main CPU 110a sets the number of prize balls stored in the update target buffer area (any one of the A1 to A10 areas) in the general winning opening prize ball number area as the A total accumulated area. to add. That is, the cumulative value of the number of prize balls to be paid out to the player based on the winning of the game balls to the general prize opening 12 from the start of counting the number of prize balls to the present is the A total cumulative area. Will be remembered.

メインCPU110aは、ステップS650−7−2において、第1始動口賞球数領域の更新対象のバッファ領域(B1〜B10領域の何れか)に記憶されている賞球数をBトータル累計領域に加算する。つまり、賞球数の集計を開始してから現在に至るまでの第1始動口14への遊技球の入賞に基づいて遊技者に払い出されることになった賞球数の累計値がBトータル累計領域に記憶されることになる。   In step S650-7-2, the main CPU 110a adds the number of prize balls stored in the buffer area to be updated (any one of the B1 to B10 areas) in the first start opening prize ball number area to the B total accumulated area. To do. That is, the cumulative value of the number of prize balls to be paid out to the player based on the winning of the game balls to the first starting port 14 from the start of counting the number of prize balls to the present is the B total cumulative It will be stored in the area.

メインCPU110aは、ステップS650−7−3において、第2始動口賞球数領域の更新対象のバッファ領域(C1〜C10領域の何れか)に記憶されている賞球数をCトータル累計領域に加算する。つまり、賞球数の集計を開始してから現在に至るまでの第2始動口15への遊技球の入賞(普通電動役物の作動)に基づいて遊技者に払い出されることになった賞球数の累計値がCトータル累計領域に記憶されることになる。   In step S650-7-3, the main CPU 110a adds the number of prize balls stored in the buffer area to be updated (any one of the C1 to C10 areas) in the second start opening prize ball number area to the C total accumulated area. To do. In other words, the prize ball to be paid out to the player based on the winning of the game ball to the second starting port 15 (operation of the ordinary electric accessory) from the start of counting the number of prize balls to the present. The accumulated value of the number is stored in the C total accumulated area.

メインCPU110aは、ステップS650−7−4において、大入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域(D1〜D10領域の何れか)に記憶されている賞球数をDトータル累計領域に加算する。つまり、賞球数の集計を開始してから現在に至るまでの第1大入賞口16及び第2大入賞口17への遊技球の入賞(特別電動役物の作動)に基づいて遊技者に払い出されることになった賞球数の累計値がDトータル累計領域に記憶されることになる。   In step S650-7-4, the main CPU 110a adds the number of prize balls stored in the buffer area to be updated (any one of the D1 to D10 areas) to the D total accumulated area. . That is, based on the winning of game balls (operation of a special electric accessory) to the first grand prize winning opening 16 and the second big winning prize opening 17 from the start of counting the number of prize balls to the present. The accumulated value of the number of prize balls to be paid out is stored in the D total accumulated area.

メインCPU110aは、ステップS650−7−5において、各トータル累計領域に記憶されている賞球数に基づいて、賞球数の集計を開始してから現在に至るまでの賞球数のうちで第1大入賞口16及び第2大入賞口17への遊技球の入賞(特別電動役物の作動)に基づいて遊技者に払い出されることになった賞球数の割合(長期特電賞球数割合)を算出し、ステップS650−7−6において、算出した割合を長期特電賞球数割合領域に記憶させる。   In step S650-7-5, the main CPU 110a determines the number of prize balls from the start of counting the prize balls to the present based on the number of prize balls stored in each total cumulative area. Proportion of the number of prize balls to be paid out to the player based on the winning of game balls to the 1st grand prize opening 16 and the 2nd big prize opening 17 (operation of the special electric accessory) In step S650-7-6, the calculated ratio is stored in the long-term special electricity prize ball number ratio area.

なお、長期特電賞球数割合は、Dトータル累計領域に記憶される賞球数から、Aトータル累計領域〜Dトータル累計領域に記憶されている賞球数の合計を除算することで算出される。   The long-term special electricity prize ball ratio is calculated by dividing the total number of prize balls stored in the A total accumulated area to the D total accumulated area from the number of prize balls stored in the D total accumulated area. .

メインCPU110aは、ステップS650−7−7において、各トータル累計領域に記憶されている賞球数に基づいて、賞球数の集計を開始してから現在に至るまでの賞球数のうちで第1大入賞口16及び第2大入賞口17への遊技球の入賞(特別電動役物の作動)、及び、第2始動口15への遊技球の入賞(普通電動役物の作動)に基づいて遊技者に払い出されることになった賞球数の割合(長期電役賞球数割合)を算出し、ステップS650−7−8において、算出した割合を長期電役賞球数割合領域に記憶させ、今回のトータル賞球数割合算出処理を終了する。   In step S650-7-7, the main CPU 110a determines the number of prize balls from the start of counting the prize balls to the present based on the number of prize balls stored in each total cumulative area. Based on the winning of the game ball at the first grand prize opening 16 and the second big prize opening 17 (operation of the special electric accessory) and the winning of the game ball at the second start opening 15 (operation of the ordinary electric accessory) The ratio of the number of prize balls to be paid out to the player (long-term electrification prize ball percentage) is calculated, and in step S650-7-8, the calculated percentage is stored in the long-term electrification prize ball percentage area. Then, the current total prize ball ratio calculation process is completed.

なお、長期電役賞球数割合は、Dトータル累計領域及びCトータル累計領域に記憶されている賞球数の合計から、Aトータル累計領域〜Dトータル累計領域に記憶されている賞球数の合計を除算することで算出される。   The ratio of the number of long-term electrification prize balls is calculated from the total number of prize balls stored in the D total accumulation area and the C total accumulation area, from the total number of prize balls stored in the A total accumulation area to the D total accumulation area. Calculated by dividing the total.

ここで、図33に示す賞球数データ集計処理に戻ると、メインCPU110aは、ステップS650−8において、各賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶されている賞球数に異常があるか否かを判定する。賞球数に異常がある場合には、ステップS650−9に処理を移し、賞球数に異常がない場合には、ステップS650−10に処理を移す。   Here, returning to the prize ball number data totaling process shown in FIG. 33, the main CPU 110a has an abnormality in the number of prize balls stored in the buffer area to be updated in each prize ball area in step S650-8. It is determined whether or not. If there is an abnormality in the number of winning balls, the process proceeds to step S650-9. If there is no abnormality in the number of winning balls, the process proceeds to step S650-10.

具体的には、一般入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶されている賞球数が「0」である場合や、所定値(例えば「100」)よりも少ない場合に異常と判定される。また、第1始動口賞球数領域及び第2始動口賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶されている賞球数がどちらも「0」である場合に異常と判定される。また、大入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶されている賞球数が「1」以上であって、大当たり遊技で獲得することが可能な最小の賞球数よりも少ない場合等に異常と判定される。   Specifically, when the number of prize balls stored in the buffer area to be updated in the general winning opening prize ball number area is “0” or less than a predetermined value (for example, “100”), an abnormality is indicated. Determined. Further, when both the number of prize balls stored in the buffer areas to be updated in the first start mouth prize ball number area and the second start mouth prize ball number area are “0”, it is determined as abnormal. In addition, when the number of prize balls stored in the buffer area to be updated in the big winning mouth prize ball number area is “1” or more and smaller than the minimum number of prize balls that can be obtained in the jackpot game It is determined as abnormal.

なお、異常判定の精度が向上させるために、一般入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域と、その直前に更新対象であった一般入賞口賞球数領域のバッファ領域に記憶されている賞球数の合計が所定値(例えば「100」)よりも少ない場合に異常と判定するようにしてもよい。また、第1始動口賞球数領域及び第2始動口賞球数領域の更新対象のバッファ領域と、その直前に更新対象であった第1始動口賞球数領域及び第2始動口賞球数領域のバッファ領域に記憶されている賞球数の合計が「0」である場合や、所定値(例えば「10」)よりも少ない場合に異常と判定するようにしてもよい。   In addition, in order to improve the accuracy of the abnormality determination, it is stored in the buffer area of the general winning award winning ball number area to be updated and the buffer area of the general winning award winning ball number area that was to be updated immediately before. You may make it determine with it being abnormal when the sum total of the number of prize balls is less than predetermined value (for example, "100"). In addition, the buffer area to be updated in the first start mouth prize ball area and the second start mouth prize ball area, and the first start mouth prize ball area and the second start mouth prize ball that were to be updated immediately before that area. You may make it determine with abnormality when the sum total of the number of prize balls memorize | stored in several buffer areas is "0", or when it is less than predetermined value (for example, "10").

メインCPU110aは、ステップS650−9において、主制御基板110に実装されるエラー表示器(図示省略)に賞球数エラーであることを示す情報を表示するための表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、賞球数エラーであることを示す情報を表示するための表示データが上記ステップS700において出力されることで、賞球数エラーが報知(表示)されることになる。なお、エラー表示器は、賞球数エラーであることを表示可能な7セグメント表示器であってもよいし、1又は複数のLEDからなる表示器であってもよい。   In step S650-9, the main CPU 110a displays display data for displaying information indicating a prize ball number error on an error indicator (not shown) mounted on the main control board 110 in a predetermined area of the main RAM 110c. Set to. As a result, display data for displaying information indicating a prize ball number error is output in step S700, so that a prize ball number error is notified (displayed). The error indicator may be a 7-segment indicator that can display that there is an award ball number error, or may be an indicator composed of one or a plurality of LEDs.

メインCPU110aは、ステップS650−10において、メインRAM110cにセットされている賞球数エラーの表示データをクリアする。これにより、上述したエラー表示器に表示されていた賞球数エラーであることを示す情報が表示されない状態となる。   In step S650-10, the main CPU 110a clears the display data of the prize ball number error set in the main RAM 110c. Thereby, it will be in the state where the information which shows that it is a prize ball number error currently displayed on the error indicator mentioned above is not displayed.

メインCPU110aは、ステップS650−11において、次のセットに移すために書込ポインタに1を加算し、ステップS650−12において、書込ポインタが上限値(ここでは「9」)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きい場合には、ステップS650−13に処理を移し、上限値よりも大きくない場合には、ステップS650−15に処理を移す。   In step S650-11, the main CPU 110a adds 1 to the write pointer to move to the next set. In step S650-12, the main CPU 110a determines whether or not the write pointer is larger than the upper limit (here, “9”). Determine whether. If it is greater than the upper limit value, the process proceeds to step S650-13, and if it is not greater than the upper limit value, the process proceeds to step S650-15.

メインCPU110aは、ステップS650−13において、書込ポインタに「0」をセットし、ステップS650−14において、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっていることを示すデータ充足フラグをセットする。なお、データ充足フラグは、後述する割合表示データ作成処理で参照されることになる。   The main CPU 110a sets “0” to the writing pointer in step S650-13, and in step S650-14, the minimum data necessary for displaying the credible prize ball ratio is collected. Set the data satisfaction flag indicating. The data sufficiency flag is referred to in the ratio display data creation process described later.

メインCPU110aは、ステップS650−15において、各賞球数領域(一般入賞口賞球数領域、第1始動口賞球数領域、第2始動口賞球数領域、大入賞口賞球数領域)の書込ポインタに対応する更新対象のバッファ領域、つまり、新たなセットとして賞球数を集計するためのバッファ領域に記憶される賞球数をクリアし、今回の賞球数データ集計処理を終了する。   In step S650-15, the main CPU 110a determines each winning ball area (general winning mouth prize ball area, first starting opening prize ball area, second starting opening prize ball area, large winning mouth prize ball area). Clears the number of prize balls stored in the buffer area to be updated corresponding to the writing pointer, that is, the buffer area for counting the number of prize balls as a new set, and finishes this prize ball number data aggregation process To do.

このように、各賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶される賞球数の合計が規定数(ここでは6000個)以上となる毎に、直近の10セット分の賞球数割合(短期特電賞球数割合、短期電役賞球数割合)を算出するようになっているので、時間で区切って賞球数割合を算出する場合に比べて賞球数のデータ量(賞球数の合計)にバラつきが出にくくなり、信憑性のある賞球数割合を算出することが可能となる。   In this way, every time the total number of prize balls stored in the buffer area to be updated in each prize ball number area exceeds a specified number (here, 6000), the ratio of the number of prize balls for the latest 10 sets ( Since the percentage of short-term special electricity prize balls and the percentage of short-term electrification prize balls are calculated, the data volume of the number of prize balls (number of prize balls) compared to the case of calculating the percentage of prize balls divided by time ), And it is possible to calculate a credible prize ball ratio.

また、各賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶される賞球数の合計が規定数(ここでは6000個)以上となる毎に、バッファ領域に記憶されている賞球数に異常があるか否かを判定するようになっているので、時間で区切って賞球数割合を算出する場合に比べて賞球数のデータ量(賞球数の合計)にバラつきが出にくくなり、信憑性のある異常判定を行うことが可能となる。   In addition, every time the total number of prize balls stored in the buffer area to be updated in each prize ball number area exceeds a specified number (here, 6000), there is an abnormality in the number of prize balls stored in the buffer area. Since it is determined whether or not there is, the data amount of the number of prize balls (total number of prize balls) is less likely to vary than when calculating the percentage of prize balls divided by time. It is possible to perform a characteristic abnormality determination.

また、各トータル累計領域の賞球数の合計が最大規定数(ここでは60万個)以上になると、賞球数の集計を開始してから現在に至るまでのトータルの賞球数の集計や、長期特電賞球数割合及び長期電役賞球数割合の算出が規制される(終了する)ようになっているので、遊技機1の出玉性能を評価するために必要十分なデータが集まった以降の制御負荷を軽減することが可能となる。   In addition, when the total number of prize balls in each total cumulative area exceeds the maximum specified number (here, 600,000), the total number of prize balls from the start of counting the prize balls to the present Since the calculation of the percentage of long-term special electric prize balls and the percentage of long-term electric prize balls is regulated (finished), sufficient data is collected to evaluate the game performance of the gaming machine 1 It is possible to reduce the subsequent control load.

(割合表示データ作成処理)
図36を用いて、主制御基板110の割合表示データ作成処理を説明する。図36は、主制御基板110における割合表示データ作成処理を示すフローチャートである。
(Percentage display data creation process)
The ratio display data creation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing a ratio display data creation process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS660−1において、賞球数割合表示器112に表示される賞球数割合の種類を切り替えるための表示切替時間(ここでは5秒)が経過したか否かを判定する。表示切替時間が経過した場合には、ステップS660−2に処理を移し、表示切替時間が経過していない場合には、賞球数割合表示器112に表示内容を維持するものとして今回の割合表示データ作成処理を終了する。   In step S660-1, the main CPU 110a determines whether or not a display switching time (in this case, 5 seconds) for switching the type of the winning ball number ratio displayed on the winning ball number ratio indicator 112 has elapsed. If the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S660-2, and if the display switching time has not elapsed, the current percentage display is assumed to maintain the display content on the award ball number ratio indicator 112. The data creation process ends.

メインCPU110aは、ステップS660−2において、賞球数割合表示器112に表示する賞球数割合の種類を特定するための表示用カウンタを1加算して更新し、ステップS660−3において、表示用カウンタが上限値(ここでは「4」)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS660−5に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS660−4において、表示用カウンタに「0」をセットする。   In step S660-2, the main CPU 110a adds 1 to the display counter for specifying the type of the number of prize balls displayed on the prize ball number ratio display 112, and updates it. In step S660-3, the main CPU 110a updates the display counter. It is determined whether or not the counter is larger than the upper limit value (here, “4”). If it is not larger than the upper limit value, the process proceeds to step S660-5. If it is larger than the upper limit value, “0” is set to the display counter in step S660-4.

なお、表示用カウンタが「0」の場合には、賞球数割合表示器112に表示する賞球数割合の種類が短期特電賞球数割合となり、表示用カウンタが「1」の場合には、賞球数割合表示器112に表示する賞球数割合の種類が短期電役賞球数割合となり、表示用カウンタが「2」の場合には、賞球数割合表示器112に表示する賞球数割合の種類が長期特電賞球数割合となり、表示用カウンタが「3」の場合には、賞球数割合表示器112に表示する賞球数割合の種類が長期電役賞球数割合となる。   When the display counter is “0”, the type of prize ball number displayed on the prize ball number ratio indicator 112 is the short-term special electricity prize ball ratio, and when the display counter is “1”. When the type of the winning ball number ratio displayed on the winning ball number ratio display unit 112 is the short-term electrification winning ball rate ratio and the display counter is “2”, the award displayed on the winning ball number ratio display unit 112 is displayed. When the type of the number of balls is the long-term special electricity prize ball number ratio and the display counter is “3”, the type of the number of prize balls displayed on the prize ball number ratio indicator 112 is the long-term electric prize ball number ratio. It becomes.

メインCPU110aは、ステップS660−5において、表示用カウンタに基づいて賞球数割合表示器112(7セグメント表示器112a、112b)に賞球数割合の種類を示す識別情報(種類情報)を表示するための識別情報表示データを作成し、メインRAM110cの所定の領域にセットする。   In step S660-5, the main CPU 110a displays identification information (type information) indicating the type of the winning ball number ratio on the winning ball number ratio display 112 (7-segment display 112a, 112b) based on the display counter. Identification information display data is created and set in a predetermined area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS660−6において、メインRAM110cに上述したデータ充足フラグがセットされているか否かを判定する。データ充足フラグがセットされている場合には、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっているものとして、ステップS660−7に処理を移し、データ充足フラグがセットされていない場合には、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっていないものとして、ステップS660−10に処理を移す。   In step S660-6, the main CPU 110a determines whether or not the above-described data satisfaction flag is set in the main RAM 110c. If the data satisfaction flag is set, it is assumed that the minimum necessary data for displaying the credible prize ball ratio is collected, and the process proceeds to step S660-7, where the data satisfaction flag is set. If it is not set, it is assumed that the minimum necessary data for displaying the credible prize ball ratio is not collected, and the process proceeds to step S660-10.

メインCPU110aは、ステップS660−7において、ステップS660−5でセットされた識別情報表示データを点灯表示させるための点灯情報をメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、賞球数割合表示器112(7セグメント表示器112a、112b)に賞球数割合の種類を示す識別情報が点灯表示されることになる。   In step S660-7, the main CPU 110a sets lighting information for lighting and displaying the identification information display data set in step S660-5 in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the identification information indicating the type of the number of winning balls is lit up and displayed on the winning ball number ratio display 112 (7-segment display 112a, 112b).

メインCPU110aは、ステップS660−8において、メインRAM110cの賞球数割合領域から表示用カウンタに対応する賞球数割合を取得し、ステップS660−9において、取得した賞球数割合(小数点以下を切り捨てた整数のみ)を示す割合表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS660−12に処理を移す。   In step S660-8, the main CPU 110a acquires the prize ball number ratio corresponding to the display counter from the prize ball number ratio area of the main RAM 110c, and in step S660-9, the obtained prize ball number ratio (rounded down to the nearest decimal point). The ratio display data indicating only the integer) is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the process proceeds to step S660-12.

メインCPU110aは、ステップS660−10において、ステップS660−5でセットされた識別情報表示データを点滅表示させるための点滅情報をメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、賞球数割合表示器112(7セグメント表示器112a、112b)に賞球数割合の種類を示す識別情報が点滅表示されることになる。   In step S660-10, the main CPU 110a sets blink information for blinking the identification information display data set in step S660-5 in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the identification information indicating the type of the number of winning balls is blinked and displayed on the winning ball number ratio display 112 (7-segment display 112a, 112b).

メインCPU110aは、ステップS660−11において、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっていないもの(データ不足である)として、予め定められた特定割合(ここでは「0」)を示す割合表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS660−12に処理を移す。   In step S660-11, the main CPU 110a sets a predetermined specific ratio (in this case) as the minimum required data for displaying the credible prize ball ratio is not collected (data is insufficient). The ratio display data indicating "0") is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the process proceeds to step S660-12.

メインCPU110aは、ステップS660−12において、メインRAM110cにセットされた割合表示データが特電賞球数割合(短期特電賞球数割合又は長期特電賞球数割合)であるか否かを判定する。特電賞球数割合である場合には、ステップS660−13に処理を移し、特電賞球数割合でない(電役賞球数割合である)場合には、ステップS660−16に処理を移す。   In step S660-12, the main CPU 110a determines whether or not the ratio display data set in the main RAM 110c is a special electricity prize ball number ratio (short-term special electricity prize ball percentage or long-term special electricity prize ball percentage). When it is the special electric prize ball number ratio, the process proceeds to step S660-13, and when it is not the special electric prize ball number ratio (the electric prize ball number ratio), the process proceeds to step S660-16.

メインCPU110aは、ステップS660−13において、特電賞球数割合が異常判定のための閾値である第1規定値(ここでは「60%」)以上であるか否かを判定する。第1規定値以上である場合には、ステップS660−14に処理を移し、第1規定値以上でない場合には、ステップS660−15に処理を移す。   In step S660-13, the main CPU 110a determines whether or not the special electricity prize-ball number ratio is equal to or greater than a first specified value (here, “60%”) that is a threshold value for abnormality determination. If it is greater than or equal to the first specified value, the process proceeds to step S660-14, and if not greater than the first specified value, the process proceeds to step S660-15.

メインCPU110aは、ステップS660−14において、メインRAM110cにセットされた割合表示データ(特電賞球数割合の表示データ)を点滅表示させるための点滅情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS660−19に処理を移す。これにより、賞球数割合表示器112(7セグメント表示器112c、112d)に賞球数割合(短期特電賞球数割合又は長期特電賞球数割合)が点滅表示されることになる。   In step S660-14, the main CPU 110a sets blinking information for blinking the ratio display data (display data of the special electricity prize ball ratio) set in the main RAM 110c in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S660. The process is moved to -19. Thereby, the prize ball number ratio (short-term special electricity prize ball ratio or long-term special electricity prize ball ratio) is blinked and displayed on the prize ball number ratio display 112 (7-segment display 112c, 112d).

メインCPU110aは、ステップS660−15において、メインRAM110cにセットされた割合表示データ(特電賞球数割合の表示データ)を点灯表示させるための点灯情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS660−19に処理を移す。これにより、賞球数割合表示器112(7セグメント表示器112c、112d)に賞球数割合(短期特電賞球数割合又は長期特電賞球数割合)が点灯表示されることになる。   In step S660-15, the main CPU 110a sets lighting information for lighting and displaying the ratio display data (display data of the special electric ball number ratio) set in the main RAM 110c in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S660. The process is moved to -19. As a result, the award ball number ratio (the short-term special electricity prize ball ratio or the long-term special electricity prize ball ratio) is lit and displayed on the award ball number ratio display 112 (7-segment display 112c, 112d).

メインCPU110aは、ステップS660−16において、電役賞球数割合が異常判定のための閾値である第2規定値(ここでは「70%」)以上であるか否かを判定する。第2規定値以上である場合には、ステップS660−17に処理を移し、第2規定値以上でない場合には、ステップS660−18に処理を移す。   In step S660-16, the main CPU 110a determines whether or not the ratio of the number of electrified prize balls is equal to or greater than a second specified value (here, “70%”) that is a threshold for abnormality determination. If it is greater than or equal to the second specified value, the process proceeds to step S660-17, and if not greater than the second specified value, the process proceeds to step S660-18.

メインCPU110aは、ステップS660−17において、メインRAM110cにセットされた割合表示データ(電役賞球数割合の表示データ)を点滅表示させるための点滅情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS660−19に処理を移す。これにより、賞球数割合表示器112(7セグメント表示器112c、112d)に賞球数割合(短期電役賞球数割合又は長期電役賞球数割合)が点滅表示されることになる。   In step S660-17, the main CPU 110a sets blinking information for blinking and displaying the ratio display data (display data of the ratio of the number of winning characters) set in the main RAM 110c in a predetermined area of the main RAM 110c. The processing is moved to S660-19. As a result, the award ball number ratio display unit 112 (7-segment display units 112c and 112d) blinks and displays the award ball number ratio (short-term electrification prize ball ratio or long-term electrification prize ball ratio).

メインCPU110aは、ステップS660−18において、メインRAM110cにセットされた割合表示データ(電役賞球数割合の表示データ)を点灯表示させるための点灯情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS660−19に処理を移す。これにより、賞球数割合表示器112(7セグメント表示器112c、112d)に賞球数割合(短期電役賞球数割合又は長期電役賞球数割合)が点灯表示されることになる。   In step S660-18, the main CPU 110a sets lighting information for lighting the ratio display data (display data of the ratio of the number of winning characters) set in the main RAM 110c in a predetermined area of the main RAM 110c. The processing is moved to S660-19. As a result, the prize ball ratio (the short-term electrification prize ball ratio or the long-term electrification prize ball ratio) is lit and displayed on the prize ball number ratio display 112 (7-segment display 112c, 112d).

メインCPU110aは、ステップS660−19において、メインRAM110cに上述した表示切替時間(ここでは5秒)をセットし、今回の割合表示データ作成処理を終了する。   In step S660-19, the main CPU 110a sets the above-described display switching time (here, 5 seconds) in the main RAM 110c, and ends the present ratio display data creation processing.

このように、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、賞球数割合表示器112に表示される賞球数割合の種類を変化させるようにしたので、各賞球数割合を表示するための専用の表示器を設けずに済み、コストを削減することが可能となる。   Thus, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the type of prize ball number ratio displayed on the prize ball number ratio indicator 112 is changed, so that each prize ball number ratio is displayed. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated display device, and the cost can be reduced.

また、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっている場合と、最低限必要なデータが集まっていない場合とで、賞球数割合表示器112に表示される識別情報の表示態様が異なるようにしたので、データ不足であるか否かを容易に認識させることが可能となる。   In addition, when the minimum necessary data is collected to display the credible prize ball ratio, and when the minimum necessary data is not collected, it is displayed on the prize ball ratio display 112. Since the display mode of the identification information is different, it is possible to easily recognize whether or not the data is insufficient.

また、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっていない場合と、最低限必要なデータが集まっていない場合とで、賞球数割合表示器112に表示される賞球数割合が明らかに異なる値になるようにしたので、データ不足であるか否かを容易に認識させることが可能となる。   In addition, when the minimum necessary data for displaying the credible prize ball number ratio is not collected, and when the minimum necessary data is not collected, the prize ball number ratio display 112 is displayed. Since the award ball number ratios are clearly different values, it is possible to easily recognize whether or not the data is insufficient.

また、特電賞球数割合や電役賞球数割合が規定値以上である場合と、規定値以上でない場合とで、賞球数割合表示器112に表示される賞球数割合の表示態様が異なるようにしたので、表示されている賞球数割合が異常な値であることを報知することが可能となる。   In addition, the display mode of the prize ball number ratio displayed on the prize ball number ratio display unit 112 is different depending on whether the special electricity prize ball number ratio or the electoral prize ball number ratio is equal to or greater than the specified value. Since they are different, it is possible to notify that the displayed percentage of prize balls is an abnormal value.

(賞球数の集計状態と賞球数割合の表示状態の具体例)
図37〜図39を用いて、賞球数の集計状態と賞球数割合の表示状態の具体例を説明する。図37は、賞球数が集計される様子を示す図であり、図38及び図39は、賞球数割合表示器の表示例を示す図である。
(Specific examples of the total number of winning balls and the display state of the number of winning balls)
A specific example of the total number of winning balls and the display state of the number of winning balls will be described with reference to FIGS. FIG. 37 is a diagram showing a state in which the number of prize balls is tabulated, and FIGS. 38 and 39 are diagrams showing display examples of a prize ball number ratio display.

図37(a)は、遊技機1に最初に電源を投入したとき、つまり、賞球数の集計を開始した直後の賞球数の集計状態を示す図である。このときに書込ポインタは「0」となっており、賞球数集計領域のA1〜D1領域が更新対象のバッファ領域となっている。この時点では、遊技が開始されていないので賞球の払い出しが発生しておらず、賞球数集計領域の全てのバッファ領域には「0」が記憶されている。   FIG. 37 (a) is a diagram showing the total number of prize balls when the gaming machine 1 is first turned on, that is, immediately after the prize balls are counted. At this time, the write pointer is “0”, and the areas A1 to D1 in the award ball count total area are the buffer areas to be updated. At this time, since the game has not started, no payout of the winning ball has occurred, and “0” is stored in all the buffer areas of the winning ball count totaling area.

ここから1セット目の賞球数の集計が完了するまでの賞球数割合表示器112の表示状態としては、まず、図38(a−1)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに短期特電賞球数割合を示す識別情報である「Y6」が点滅表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dにデータ不足を示す特定割合である「00」が点灯表示される。   As the display state of the winning ball ratio display 112 until the first set of winning balls is counted from here, first, as shown in FIG. 38 (a-1), 7-segment indicators 112a and 112b are displayed. In addition, “Y6”, which is identification information indicating the short-term special electricity prize ball ratio, is displayed in a blinking manner, and “00”, which is a specific ratio indicating a lack of data, is lit on the 7-segment indicators 112c and 112d.

そこから5秒が経過して表示切替タイミングになると、図38(a−2)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに短期電役賞球数割合を示す識別情報である「Y7」が点滅表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dにデータ不足を示す特定割合である「00」が点灯表示される。   When the display switching timing is reached after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 38 (a-2), “Y7”, which is identification information indicating the short-term electrification winning ball ratio on the 7-segment display 112a, 112b. Is displayed in a blinking manner, and “00”, which is a specific ratio indicating a lack of data, is lit on the 7-segment indicators 112c and 112d.

さらに5秒が経過して表示切替タイミングになると、図38(a−3)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに長期特電賞球数割合を示す識別情報である「A6」が点滅表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dにデータ不足を示す特定割合である「00」が点灯表示される。   When the display switching timing comes after another 5 seconds, as shown in FIG. 38 (a-3), “A6”, which is the identification information indicating the long-term special electricity prize ball ratio, blinks on the 7-segment display 112a, 112b. At the same time, “00”, which is a specific ratio indicating a lack of data, is lit on the 7-segment indicators 112c and 112d.

そこから5秒が経過して表示切替タイミングになると、図38(a−4)に示すように、賞球数割合表示器112では、7セグメント表示器112a、112bに長期電役賞球数割合を示す識別情報である「A7」が点滅表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dにデータ不足を示す特定割合である「00」が点灯表示される。その後は、5秒が経過して表示切替タイミングになる毎に、図38(a−1)〜図38(a−4)の表示を繰り返すようになっている。   When the display switching timing is reached after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 38 (a-4), the award ball number ratio display unit 112 has a long-term electrification winning ball number ratio on the 7-segment display units 112a and 112b. “A7”, which is the identification information indicating “”, is displayed in a blinking manner, and “00”, which is a specific ratio indicating a lack of data, is lit on the 7-segment display 112c, 112d. Thereafter, every time 5 seconds elapse and the display switching timing is reached, the display of FIG. 38 (a-1) to FIG. 38 (a-4) is repeated.

このように、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータ(賞球数の情報)が集まっていない状態では、各種賞球数割合を表示する際の識別情報を点滅表示させているので、データ不足であることを認識させることが可能となる。   Thus, in the state where the minimum required data (information on the number of winning balls) is not collected to display the credible number of winning balls, the identification information for displaying various winning ball ratios flashes. Since it is displayed, it is possible to recognize that the data is insufficient.

また、各種賞球数割合(短期特電賞球数割合、短期電役賞球数割合、長期特電賞球数割合、長期電役賞球数割合)を示す表示として、データ不足を示す特定割合である「00」を点灯表示しているので、データ不足であることを強調することが可能となる。   In addition, as a display showing the percentage of various prize balls (short-term special electricity prize ball percentage, short-term electric power prize ball percentage, long-term special electricity prize ball percentage, long-term electric prize ball percentage), a specific percentage indicating a lack of data Since a certain “00” is lit and displayed, it is possible to emphasize that data is insufficient.

図37(b)は、賞球数の集計を開始してからの賞球数の合計が規定数(ここでは6000個)以上になった直後の賞球数の集計状態を示す図である。このとき、各賞球数領域のバッファ領域に記憶されている直近の10セット分の賞球数の合計が算出されて、各10セット累計領域(A10〜D10セット累計領域)にそれぞれ記憶される。   FIG. 37 (b) is a diagram showing the total number of prize balls immediately after the total number of prize balls after starting to count the number of prize balls becomes equal to or more than a prescribed number (here, 6000). At this time, the total number of the latest 10 sets of winning balls stored in the buffer area of each winning ball area is calculated and stored in each of the 10 sets accumulated area (A10 to D10 set accumulated area). .

また、更新対象の各バッファ領域(A1領域、B1領域、C1領域、D1領域)の賞球数が各トータル累計領域(Aトータル〜Dトータル累計領域)にそれぞれ加算されると、書込ポインタが「0」から「1」になって次のセットの賞球数の集計が開始されることになる。この時点では、1セット分の賞球数がしか集計されていないため、更新対象の各バッファ領域、各10セット累計領域、各トータル累計領域に記憶されている賞球数が同一となる。   Further, when the number of prize balls in each buffer area (A1, B1, C1, D1) to be updated is added to each total accumulated area (A total to D total accumulated area), the write pointer is changed. From “0” to “1”, counting of the number of winning balls in the next set is started. At this point, since the number of prize balls for one set is only counted, the number of prize balls stored in each buffer area to be updated, each 10-set cumulative area, and each total cumulative area is the same.

ここから最初の10セット分の賞球数の集計が完了するまでは、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっていないため、賞球数割合表示器112の表示状態は、5秒が経過して表示切替タイミングになる毎に、図38(a−1)〜図38(a−4)の表示を繰り返すようになっている。   From here, until the first 10 sets of winning ball counts are completed, the minimum required data for displaying the reliable winning ball rate ratio is not collected. The display state of FIG. 38 repeats the display of FIG. 38 (a-1) to FIG. 38 (a-4) every time the display switching timing comes after 5 seconds.

図37(c)は、賞球数の集計を開始してから最初の10セット分の賞球数の集計が完了した直後の賞球数の集計状態を示す図である。このとき、各賞球数領域のバッファ領域に記憶されている直近の10セット分の賞球数の合計が算出されて、各10セット累計領域(A10〜D10セット累計領域)にそれぞれ記憶される。また、短期特電賞球数割合及び短期電役賞球数割合が算出されて、短期特電賞球数割合領域及び短期電役賞球数割合領域にそれぞれ記憶される。   FIG. 37 (c) is a diagram showing the total number of prize balls immediately after the first ten sets of prize balls have been counted since the start of counting the number of prize balls. At this time, the total number of the latest 10 sets of winning balls stored in the buffer area of each winning ball area is calculated and stored in each of the 10 sets accumulated area (A10 to D10 set accumulated area). . Also, the short-term special power prize ball ratio and the short-term special power prize ball ratio are calculated and stored in the short-term special power prize ball ratio area and the short-term special power prize ball ratio area, respectively.

さらに、更新対象の各バッファ領域(A10領域、B10領域、C10領域、D10領域)の賞球数が各トータル累計領域にそれぞれ加算され、長期特電賞球数割合及び長期電役賞球数割合が算出されて、長期特電賞球数割合領域及び長期電役賞球数割合領域にそれぞれ記憶される。また、書込ポインタが「9」から「0」になって次のセット(11セット目)の賞球数の集計が開始されることになる。この時点では、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要な10セット分の賞球数しか集計されていないため、各10セット累計領域、各トータル累計領域に記憶されている賞球数が同一となる。   Furthermore, the number of prize balls in each buffer area (A10 area, B10 area, C10 area, D10 area) to be updated is added to each total cumulative area, and the long-term special electricity prize ball ratio and the long-term electric prize ball percentage It is calculated and stored in the long-term special electric prize ball number ratio area and the long-term electric prize ball number ratio area, respectively. In addition, the writing pointer is changed from “9” to “0”, and counting of the number of prize balls for the next set (11th set) is started. At this time, since only the minimum required number of prize balls for displaying the credible percentage of prize balls is displayed, it is stored in each 10-set cumulative area and each total cumulative area. The number of winning balls is the same.

ここから11セット目の賞球数の集計が完了するまでの賞球数割合表示器112の表示状態としては、まず、図38(b−1)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに短期特電賞球数割合を示す識別情報である「Y6」が点灯表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに短期特電賞球数割合領域に記憶されている短期特電賞球数割合(整数のみ)である「53(%)」が点灯表示される。   As the display state of the winning ball ratio display 112 until the eleventh winning ball counting is completed, first, as shown in FIG. 38 (b-1), 7-segment indicators 112a and 112b are displayed. “Y6”, which is identification information indicating the short-term special electricity prize ball ratio, is lit and displayed, and the 7-segment indicators 112c and 112d store the short-term special electricity prize ball percentage ratio ( “53 (%)” which is an integer only) is lit up.

そこから5秒が経過して表示切替タイミングになると、図38(b−2)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに短期電役賞球数割合を示す識別情報である「Y7」が点灯表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに短期電役賞球数割合領域に記憶されている短期電役賞球数割合(整数のみ)である「66(%)」が点灯表示される。   When the display switching timing is reached after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 38 (b-2), “Y7” which is identification information indicating the short-term electrification winning ball ratio on the 7-segment display 112a, 112b. Is lit and displayed, and “66 (%)”, which is the short-term electrification prize ball ratio (only an integer) stored in the short-term electrification prize ball percentage area, is displayed on the 7-segment indicators 112c and 112d. Is done.

さらに5秒が経過して表示切替タイミングになると、図38(b−3)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに長期特電賞球数割合を示す識別情報である「A6」が点滅表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに長期特電賞球数割合領域に記憶されている長期特電賞球数割合(整数のみ)である「53(%)」が点灯表示される。   When the display switching timing is reached after 5 seconds have elapsed, “A6”, which is identification information indicating the long-term special electric ball number ratio, blinks on the 7-segment indicators 112a and 112b as shown in FIG. 38 (b-3). At the same time, “53 (%)”, which is the long-term special electricity prize ball ratio (only an integer) stored in the long-term special electricity prize ball percentage area, is displayed on the 7-segment indicators 112c and 112d.

そこから5秒が経過して表示切替タイミングになると、図38(b−4)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに長期電役賞球数割合を示す識別情報である「A7」が点滅表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに長期電役賞球数割合領域に記憶されている長期電役賞球数割合(整数のみ)である「66(%)」が点灯表示される。その後は、5秒が経過して表示切替タイミングになる毎に、図38(b−1)〜図38(b−4)の表示を繰り返すようになっている。   When the display switching timing comes after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 38 (b-4), “A7” which is identification information indicating the ratio of the long-term electrification prize ball number on the 7-segment display 112a, 112b. Is flashed and “66 (%)”, which is the long-term electrification prize ball ratio (integer only) stored in the long-term electrification prize ball percentage area, is displayed on the 7-segment indicators 112c and 112d. Is done. Thereafter, every time 5 seconds elapse and the display switching timing is reached, the display of FIG. 38 (b-1) to FIG. 38 (b-4) is repeated.

このように、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっている状態では、短期特電賞球数割合及び短期電役賞球数割合を表示する際の識別情報を点灯表示させているので、信憑性のある賞球数割合の表示であることを認識させることが可能となる。   In this way, in the state where the minimum necessary data for displaying the credible prize ball ratio is collected, the identification information when displaying the short-term special electricity prize ball percentage and the short-term electrification prize ball percentage Since it is lit and displayed, it is possible to recognize that it is a display of the number of credible prize balls.

また、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっている状態であっても、遊技機1の出玉性能を評価するために必要十分なデータが集まっていない状態では、長期特電賞球数割合及び長期電役賞球数割合を表示する際の識別情報を点滅表示させているので、長期間に亘るデータが集まっていないことを認識させることが可能となる。   Further, even if the minimum necessary data for displaying the credible number of prize balls is collected, sufficient data necessary for evaluating the play performance of the gaming machine 1 is not collected. In the state, since the identification information for displaying the long-term special electric prize ball ratio and the long-term electrification prize ball ratio is blinking, it is possible to recognize that data for a long period is not collected. .

また、各種賞球数割合(短期特電賞球数割合、短期電役賞球数割合、長期特電賞球数割合、長期電役賞球数割合)を示す表示として、実際に集計された賞球数から算出された値を点灯表示しているので、設計値とは異なる信憑性のある各種賞球数割合を報知することが可能となる。   In addition, the number of prize balls (short-term special electricity prize ball percentage, short-term electric power prize ball percentage, long-term special electricity prize ball percentage, long-term electric prize ball percentage) Since the value calculated from the number is lit and displayed, it is possible to notify various percentages of prize balls having credibility different from the design value.

図37(d)は、賞球数の集計を開始してから21セット分の賞球数の集計が完了した直後の賞球数の集計状態を示す図である。このとき、各賞球数領域のバッファ領域に記憶されている直近の10セット分の賞球数の合計が算出されて、各10セット累計領域(A10〜D10セット累計領域)にそれぞれ記憶される。また、短期特電賞球数割合及び短期電役賞球数割合が算出されて、短期特電賞球数割合領域及び短期電役賞球数割合領域にそれぞれ記憶される。   FIG. 37 (d) is a diagram showing the counting state of the number of prize balls immediately after the counting of the number of prize balls for 21 sets is completed after the counting of the number of prize balls is started. At this time, the total number of the latest 10 sets of winning balls stored in the buffer area of each winning ball area is calculated and stored in each of the 10 sets accumulated area (A10 to D10 set accumulated area). . Also, the short-term special power prize ball ratio and the short-term special power prize ball ratio are calculated and stored in the short-term special power prize ball ratio area and the short-term special power prize ball ratio area, respectively.

また、更新対象の各バッファ領域(A1領域、B1領域、C1領域、D1領域)の賞球数が各トータル累計領域にそれぞれ加算され、長期特電賞球数割合及び長期電役賞球数割合が算出されて、長期特電賞球数割合領域及び長期電役賞球数割合領域にそれぞれ記憶される。また、書込ポインタが「0」から「1」になって次のセット(22セット目)の賞球数の集計が開始されることになる。この時点では、10セット分以上の賞球数が集計されているため、各10セット累計領域、各トータル累計領域に記憶されている賞球数が異なる値となる。   In addition, the number of prize balls in each buffer area (A1, B1, C1, and D1 areas) to be updated is added to each total cumulative area, and the long-term special electric prize ball ratio and the long-term electric power prize ball ratio are obtained. It is calculated and stored in the long-term special electric prize ball number ratio area and the long-term electric prize ball number ratio area, respectively. In addition, the writing pointer is changed from “0” to “1”, and counting of the number of prize balls for the next set (the 22nd set) is started. At this point, since the number of prize balls for 10 sets or more has been tabulated, the number of prize balls stored in each 10-set cumulative area and each total cumulative area has different values.

ここから22セット目の賞球数の集計が完了するまでの賞球数割合表示器112の表示状態としては、まず、図39(a−1)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに短期特電賞球数割合を示す識別情報である「Y6」が点灯表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに短期特電賞球数割合領域に記憶されている短期特電賞球数割合(整数のみ)である「63(%)」が点滅表示される。   As the display state of the winning ball ratio display 112 until the 22nd set of winning balls is counted, first, as shown in FIG. 39 (a-1), 7-segment indicators 112a and 112b are displayed. “Y6”, which is identification information indicating the short-term special electricity prize ball ratio, is lit and displayed, and the 7-segment indicators 112c and 112d store the short-term special electricity prize ball percentage ratio ( “63 (%)” which is an integer only) is displayed blinking.

そこから5秒が経過して表示切替タイミングになると、図39(a−2)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに短期電役賞球数割合を示す識別情報である「Y7」が点灯表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに短期電役賞球数割合領域に記憶されている短期電役賞球数割合(整数のみ)である「70(%)」が点滅表示される。   When the display switching timing is reached after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 39 (a-2), “Y7”, which is identification information indicating the short-term electrification winning ball ratio on the 7-segment display 112a, 112b. “70 (%)”, which is the short-term electrification prize ball ratio (only an integer) stored in the short-term electrification prize ball ratio area, is displayed blinking on the 7-segment indicators 112c and 112d. Is done.

さらに5秒が経過して表示切替タイミングになると、図39(a−3)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに長期特電賞球数割合を示す識別情報である「A6」が点滅表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに長期特電賞球数割合領域に記憶されている長期特電賞球数割合(整数のみ)である「58(%)」が点灯表示される。   When the display switching timing comes after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 39 (a-3), “A6”, which is identification information indicating the percentage of long-term special electricity prize balls, blinks on the 7-segment display 112a, 112b. At the same time, “58 (%)” which is the long-term special electricity prize ball ratio (only an integer) stored in the long-term special electricity prize ball percentage area is displayed on the 7-segment indicators 112c and 112d.

そこから5秒が経過して表示切替タイミングになると、図39(a−4)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに長期電役賞球数割合を示す識別情報である「A7」が点滅表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに長期電役賞球数割合領域に記憶されている長期電役賞球数割合(整数のみ)である「67(%)」が点灯表示される。その後は、5秒が経過して表示切替タイミングになる毎に、図39(a−1)〜図39(a−4)の表示を繰り返すようになっている。   When the display switching timing is reached after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 39 (a-4), “A7”, which is the identification information indicating the percentage of the long-term electrification prize balls on the 7-segment display 112a, 112b. Is flashed and “67 (%)”, which is the long-term electrification prize ball ratio (integer only) stored in the long-term electrification prize ball percentage area, is displayed on the 7-segment indicators 112c and 112d. Is done. Thereafter, every time 5 seconds elapse and the display switching timing is reached, the display in FIGS. 39A-1 to 39A-4 is repeated.

このように、短期特電賞球数割合が第1規定値以上である場合には、算出された短期特電賞球数割合を点滅表示させているので、異常な値であることを報知することが可能となる。また、短期電役賞球数割合が第2規定値以上である場合には、短期電役賞球数割合を点滅表示させているので、異常な値であることを報知することが可能となる。   Thus, when the short-term special electricity prize ball ratio is equal to or greater than the first specified value, the calculated short-term special electricity prize ball ratio is displayed in a blinking manner, so that an abnormal value can be notified. It becomes possible. In addition, when the short-term electrification prize ball ratio is equal to or greater than the second specified value, the short-term electrification prize ball ratio is displayed blinking, so that it is possible to notify that it is an abnormal value. .

図37(e)は、賞球数の集計を開始してから累計賞球数が60万個以上となるセット分の賞球数の集計が完了した直後の賞球数の集計状態を示す図である。このとき、各賞球数領域のバッファ領域に記憶されている直近の10セット分の賞球数の合計が算出されて、各10セット累計領域(A10〜D10セット累計領域)にそれぞれ記憶される。また、短期特電賞球数割合及び短期電役賞球数割合が算出されて、短期特電賞球数割合領域及び短期電役賞球数割合領域にそれぞれ記憶される。   FIG. 37 (e) is a diagram showing the counting state of the number of winning balls immediately after the counting of the number of winning balls for a set in which the cumulative number of winning balls reaches 600,000 or more after the counting of the number of winning balls is started. It is. At this time, the total number of the latest 10 sets of winning balls stored in the buffer area of each winning ball area is calculated and stored in each of the 10 sets accumulated area (A10 to D10 set accumulated area). . Also, the short-term special power prize ball ratio and the short-term special power prize ball ratio are calculated and stored in the short-term special power prize ball ratio area and the short-term special power prize ball ratio area, respectively.

また、更新対象の各バッファ領域(A9領域、B9領域、C9領域、D9領域)の賞球数が各トータル累計領域にそれぞれ加算され、長期特電賞球数割合及び長期電役賞球数割合が算出されて、長期特電賞球数割合領域及び長期電役賞球数割合領域にそれぞれ記憶される。また、書込ポインタが「8」から「9」になって次のセットの賞球数の集計が開始されることになる。この時点では、10セット分以上の賞球数が集計されているため、各10セット累計領域、各トータル累計領域に記憶されている賞球数が異なる値となる。   In addition, the number of prize balls in each buffer area (A9 area, B9 area, C9 area, D9 area) to be updated is added to each total cumulative area, and the long-term special electricity prize ball ratio and the long-term electrification prize ball percentage are obtained. It is calculated and stored in the long-term special electric prize ball number ratio area and the long-term electric prize ball number ratio area, respectively. In addition, the writing pointer is changed from “8” to “9”, and counting of the number of prize balls of the next set is started. At this point, since the number of prize balls for 10 sets or more has been tabulated, the number of prize balls stored in each 10-set cumulative area and each total cumulative area has different values.

ここから次のセットの賞球数の集計が完了するまでの賞球数割合表示器112の表示状態としては、まず、図39(b−1)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに短期特電賞球数割合を示す識別情報である「Y6」が点灯表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに短期特電賞球数割合領域に記憶されている短期特電賞球数割合(整数のみ)である「54(%)」が点灯表示される。   As the display state of the winning ball ratio display 112 from here to the completion of counting the number of winning balls of the next set, first, as shown in FIG. 39 (b-1), the 7-segment indicators 112a and 112b are displayed. “Y6”, which is identification information indicating the short-term special electricity prize ball ratio, is lit and displayed, and the 7-segment indicators 112c and 112d store the short-term special electricity prize ball percentage ratio ( “54 (%)”, which is an integer only) is lit up.

そこから5秒が経過して表示切替タイミングになると、図39(b−2)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに短期電役賞球数割合を示す識別情報である「Y7」が点灯表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに短期電役賞球数割合領域に記憶されている短期電役賞球数割合(整数のみ)である「65(%)」が点灯表示される。   When the display switching timing is reached after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 39 (b-2), “Y7”, which is identification information indicating the short-term electrification winning ball ratio on the 7-segment display 112a, 112b. “65 (%)”, which is the short-term electrification prize ball ratio (only an integer) stored in the short-term electrification prize ball ratio area, is displayed on the 7-segment indicators 112c and 112d. Is done.

さらに5秒が経過して表示切替タイミングになると、図39(b−3)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに長期特電賞球数割合を示す識別情報である「A6」が点灯表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに長期特電賞球数割合領域に記憶されている長期特電賞球数割合(%)である「56」が点灯表示される。   When the display switching timing comes after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 39 (b-3), “A6”, which is identification information indicating the long-term special electricity prize ball ratio, is lit on the 7-segment indicators 112a and 112b. At the same time, “56”, which is the long-term special electricity prize ball ratio (%) stored in the long-term special electricity prize ball number ratio area, is lit on the 7-segment displays 112c and 112d.

そこから5秒が経過して表示切替タイミングになると、図39(b−4)に示すように、7セグメント表示器112a、112bに長期電役賞球数割合を示す識別情報である「A7」が点灯表示されると共に、7セグメント表示器112c、112dに長期電役賞球数割合領域に記憶されている長期電役賞球数割合(%)である「64」が点灯表示される。その後は、5秒が経過して表示切替タイミングになる毎に、図39(b−1)〜図39(b−4)の表示を繰り返すようになっている。   When the display switching timing comes after 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 39 (b-4), “A7” which is identification information indicating the percentage of long-term electrification prize balls on the 7-segment display 112a, 112b. Is displayed in a lighted manner, and “64”, which is the long-term electrification winning ball ratio (%) stored in the long-term electrification winning ball ratio region, is displayed on the 7-segment indicators 112c and 112d. After that, every time 5 seconds elapse and the display switching timing is reached, the display of FIGS. 39 (b-1) to 39 (b-4) is repeated.

また、次以降のセットの賞球数の集計が完了した場合であっても、長期特電賞球数割合及び長期電役賞球数割合が新たに算出されることがないため、長期特電賞球数割合の表示期間では、図39(b−3)に示した表示となり、長期電役賞球数割合の表示期間では、図39(b−4)に示した表示となる。   In addition, even if the counting of the number of prize balls for the next and subsequent sets is completed, the long-term special electricity prize ball ratio and the long-term electric power prize ball percentage will not be newly calculated. In the number ratio display period, the display is as shown in FIG. 39 (b-3), and in the display period of the long-term electrification prize ball number ratio is as shown in FIG. 39 (b-4).

このように、遊技機1の出玉性能を評価するために必要十分なデータが集まっている状態では、長期特電賞球数割合及び長期電役賞球数割合を表示する際の識別情報を点灯表示させているので、遊技機1の出玉性能を評価するために必要十分なデータが集まっていることを認識させることが可能となる。   Thus, in the state where data necessary and sufficient for evaluating the play performance of the gaming machine 1 is gathered, the identification information for displaying the long-term special electricity prize ball ratio and the long-term electrification prize ball ratio is turned on. Since it is displayed, it is possible to recognize that necessary and sufficient data is collected to evaluate the play performance of the gaming machine 1.

なお、短期特電賞球数割合を示す識別情報である「Y6」は、短期特電賞球数割合の異常判定のための閾値である第1規定値「60%」に対応する「6」を含むようになっている。そのため、短期特電賞球数割合が異常な値であるか否かを容易に判断(判別)することが可能となる。   It should be noted that “Y6”, which is identification information indicating the short-term special electricity prize ball number ratio, includes “6” corresponding to the first specified value “60%” which is a threshold value for determining an abnormality in the short-term special electricity prize ball number ratio. It is like that. Therefore, it is possible to easily determine (determine) whether or not the short-term special electricity prize ball ratio is an abnormal value.

また、短期電役賞球数割合を示す識別情報である「Y6」は、短期電役賞球数割合の異常判定のための閾値である第2規定数「70%」に対応する「7」を含むようになっている。そのため、短期電役賞球数割合が異常な値であるか否かを容易に判断(判別)することが可能となる。   Also, “Y6”, which is identification information indicating the short-term electrification prize ball ratio, is “7” corresponding to the second specified number “70%”, which is a threshold for determining an abnormality of the short-term electrification prize ball ratio. Is supposed to be included. For this reason, it is possible to easily determine (determine) whether or not the ratio of the number of short-term electric winning award balls is an abnormal value.

また、長期特電賞球数割合を示す識別情報である「A6」は、長期特電賞球数割合の異常判定のための閾値である第1規定数である「60%」に対応する「6」を含むようになっている。そのため、長期特電賞球数割合が異常な値であるか否かを容易に判断(判別)することが可能となる。   In addition, “A6”, which is identification information indicating the long-term special electricity prize ball number ratio, is “6” corresponding to “60%”, which is a first prescribed number that is a threshold value for abnormality determination of the long-term special electricity prize ball number ratio. Is supposed to be included. Therefore, it is possible to easily determine (determine) whether or not the long-term special electricity prize ball number ratio is an abnormal value.

また、長期電役賞球数割合を示す識別情報である「A7」は、長期電役賞球数割合の異常判定のための閾値である第2規定数である「70%」に対応する「7」を含むようになっている。そのため、長期電役賞球数割合が異常な値であるか否かを容易に判断(判別)することが可能となる。   In addition, “A7”, which is identification information indicating the long-term electrification prize ball ratio, corresponds to “70%”, which is the second specified number, which is a threshold for determining abnormality of the long-term electrification prize ball ratio. 7 "is included. Therefore, it is possible to easily determine (determine) whether or not the long-term electrification prize ball ratio is an abnormal value.

また、7セグメント表示器112bの右下隅部に配置される8つ目のセグメントであるドットDPについては常時点灯するようになっている。そのため、賞球数割合の種類を示す識別情報の表示と、賞球数割合の表示とが区別し易いようになっている。   Further, the dot DP, which is the eighth segment arranged at the lower right corner of the 7-segment display 112b, is always lit. For this reason, it is easy to distinguish between the display of the identification information indicating the type of the winning ball number ratio and the display of the winning ball number ratio.

また、短期特電賞球数割合、短期電役賞球数割合、長期特電賞球数割合、及び、長期電役賞球数割合が表示される場合には、短期特電賞球数割合領域、短期電役賞球数割合領域、長期特電賞球数割合領域、及び、長期電役賞球数割合領域に記憶されている割合が小数点以下を切り捨てた整数のみが表示されるので、7セグメント表示器の数を増やさずに済むと共に、表示された割合が認識し易くなる。   If the short-term special power prize ball ratio, short-term electric power prize ball ratio, long-term special power prize ball ratio, and long-term special power prize ball ratio are displayed, Since only the integers with the fractions rounded off are displayed, the 7-segment indicator is displayed in the electric power award ball number ratio area, the long-term special electric power ball number ratio area, and the long-term electric power award ball number ratio area. It is not necessary to increase the number of items, and the displayed ratio can be easily recognized.

また、何れかの賞球数割合を表示しているときに、1セット分の賞球数の集計が完了して各種の賞球数割合が算出されたとしても、次の表示切替タイミングとなるまでは、新たに算出された賞球数割合の表示に切り替わらないようになっている。そのため、賞球数割合の表示が中途半端なタイミングで異なる値に切り替わることがなくなり、賞球数割合を認識し易くなる。   Further, even when any one of the prize ball ratios is displayed, even if the aggregation of the number of prize balls for one set is completed and various prize ball ratios are calculated, the next display switching timing is reached. Until, the display of the newly calculated prize ball ratio is not switched. Therefore, the display of the prize ball number ratio does not switch to a different value at halfway timing, and it becomes easy to recognize the prize ball number ratio.

また、識別情報や賞球数割合を点滅表示させる場合には、0.6秒周期で点灯と点滅が切り替わるようになっているが、表示切替タイミングとなって最初に識別情報や賞球数割合を表示させる場合には、必ず7セグメント表示器の点灯から開始させるようになっている。そのため、表示切替タイミングとなって即座に識別情報や賞球数割合を把握することが可能となる。   In addition, when the identification information and the percentage of prize balls are displayed in a blinking manner, the lighting and the blinking are switched at a period of 0.6 seconds. Is always displayed when the 7-segment display is turned on. Therefore, it is possible to immediately grasp the identification information and the number of prize balls at the display switching timing.

(集計用領域の配置)
図40を用いて、メインRAM110cにおける集計用領域の配置を説明する。図40は、メインRAM110cのダンプリストを示す図である。
(Arrangement of totaling area)
With reference to FIG. 40, the arrangement of the tabulation areas in the main RAM 110c will be described. FIG. 40 is a diagram showing a dump list of the main RAM 110c.

メインRAM110cは、大きく分けて、遊技の進行制御に必要なデータを記憶させるための512バイトの通常領域(規定内領域)と、遊技の進行制御に必要なデータを記憶させない所定バイトの特別領域(規定外領域)の2つの領域で構成されている。   The main RAM 110c is roughly divided into a 512-byte normal area (internal area) for storing data necessary for game progress control, and a predetermined byte special area (for storing data necessary for game progress control). It is composed of two areas (non-regulated areas).

通常領域(規定内領域)は、16の倍数となるアドレスから配置されると共に、16の倍数分+αバイトの領域としてメインRAM110cに確保されており、通常領域アドレスの先頭から所定バイト分が通常のワーク領域として設定され、通常領域アドレスの後尾から所定バイト分がスタック領域として設定されている。   The normal area (specified area) is allocated from an address that is a multiple of 16, and is reserved in the main RAM 110c as an area of a multiple of 16 + α bytes. A work area is set, and a predetermined byte from the tail of the normal area address is set as a stack area.

特別領域(規定外領域)は、通常領域に続く16の倍数となるアドレスから配置されると共に、16の倍数分+αバイトの領域としてメインRAM110cに確保されており、特別領域アドレスの先頭から16バイト分が第1未使用領域として設定され、第1未使用領域から112バイト分が集計用領域として設定され、集計用領域から16バイト以上の領域が第2未使用領域として設定されている。   The special area (non-specified area) is allocated from an address that is a multiple of 16 following the normal area, and is reserved in the main RAM 110c as an area of a multiple of 16 + α bytes, and 16 bytes from the head of the special area address. Minutes are set as the first unused area, 112 bytes from the first unused area are set as the totaling area, and an area of 16 bytes or more from the totaling area is set as the second unused area.

そのため、ダンプリストを出力した場合には、通常領域と集計用領域との間に配置される第1未使用領域によって「00」が1列に亘って記憶される境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において集計用領域の位置(集計用領域に記憶されたデータ)を認識し易くなる。   For this reason, when the dump list is output, a boundary line in which “00” is stored over one column is formed by the first unused area arranged between the normal area and the total area. Thus, it becomes easy to recognize the position of the totaling area (data stored in the totaling area) in the debugging work or inspection of the gaming machine 1.

また、集計用領域の後に配置される第2未使用領域によって「00」が少なくとも1列以上に亘って記憶される境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において集計用領域の位置(集計用領域に記憶されたデータ)を認識し易くなる。   In addition, a boundary line in which “00” is stored over at least one column is formed by the second unused area arranged after the totaling area, and the totaling is performed in the debugging work and inspection of the gaming machine 1. This makes it easier to recognize the position of the data area (data stored in the data area).

また、特別領域(規定外領域)に第1未使用領域を配置しているので、その分だけ通常領域を圧迫することがなくなり、遊技の進行制御のための領域を確保して遊技プログラムの設計自由度を向上させることが可能となる。   In addition, since the first unused area is arranged in the special area (non-regulated area), the normal area is not compressed as much, and an area for controlling the progress of the game is secured to design the game program. The degree of freedom can be improved.

なお、本実施形態では、遊技機1への最初の電源投入から賞球数の集計を開始するようになっているが、所定回数目(例えば2回目)の電源投入から賞球数の集計を開始するようにしてもよい。このようにすると、遊技機1の製造時において各種入賞口に遊技球を入賞させて遊技球の払い出しをチェックするなどの検査を行った場合に、その時に払い出されることになった賞球数を集計の対象から除外することができ、遊技機1が遊技場に設置されてからの賞球数の集計を行うことが可能となる。   In this embodiment, counting of the number of prize balls is started from the first power-on to the gaming machine 1, but the number of prize balls is counted from the power-on of a predetermined number of times (for example, the second time). You may make it start. In this way, when the gaming machine 1 is manufactured, when an inspection is performed such as checking the payout of the game ball by winning the game ball in various winning ports, the number of the prize balls to be paid out at that time is calculated. It can be excluded from the target of counting, and the number of award balls since the gaming machine 1 is installed in the game hall can be counted.

また、電源投入時にRAMクリアスイッチ111aが所定期間(例えば1分間)に亘ってONしていた場合に、賞球数の集計を開始するようにしてもよいし、RAMクリアスイッチ111aが連続して所定回数ONした場合に、賞球数の集計を開始するようにしてもよい。   In addition, when the RAM clear switch 111a is ON for a predetermined period (for example, 1 minute) when the power is turned on, the award ball count may be started, or the RAM clear switch 111a may be continuously operated. When the predetermined number of times is turned ON, counting of the number of prize balls may be started.

また、賞球数の集計を開始させるための専用のスイッチを設け、電源投入時にONしていた場合に、賞球数の集計を開始するようにしてもよいし、電源投入時に専用のスイッチが所定期間(例えば1分間)に亘ってONしていた場合に、賞球数の集計を開始するようにしてもよいし、専用のスイッチが連続して所定回数ONした場合に、賞球数の集計を開始するようにしてもよい。   Also, a dedicated switch for starting the counting of the number of prize balls may be provided so that the counting of the number of prize balls may be started when the power is turned on when the power is turned on. The total number of prize balls may be started when it has been turned on for a predetermined period (for example, 1 minute), or when the dedicated switch is continuously turned on a predetermined number of times, Aggregation may be started.

また、本実施形態では、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータ(賞球数の情報)が集まっていない状態では、賞球数割合として7セグメント表示器112c、112dに「00」が表示されるようになっているが、7セグメント表示器112c、112dの一方に「0」を表示して他方には何も表示させないようにしてもよいし、7セグメント表示器112c、112dに「−−(ハイフン)」を表示してもよいし、7セグメント表示器112c、112dの一方に「−(ハイフン)」を表示して他方には何も表示させないようにしてもよい。   In the present embodiment, in a state where the minimum necessary data (information on the number of winning balls) is not collected to display the credible number of winning balls, the 7-segment display 112c, “00” is displayed on 112d, but “0” may be displayed on one of the 7-segment indicators 112c and 112d and nothing may be displayed on the other. "-(Hyphen)" may be displayed on the display units 112c and 112d, or "-(hyphen)" is displayed on one of the 7-segment display units 112c and 112d and nothing is displayed on the other. Also good.

また、7セグメント表示器112c、112dに「00」や「−−(ハイフン)」を表示せずに、8つ目のセグメントであるドットDPを点灯又は点滅させるようにしてもよいし、7セグメント表示器112c、112dに「00」又は「−−(ハイフン)」を表示しつつ、8つ目のセグメントであるドットDPを点灯又は点滅させるようにしてもよい。   Alternatively, the dot segment DP, which is the eighth segment, may be turned on or blinking without displaying “00” or “-(hyphen)” on the 7-segment indicators 112c and 112d. You may make it light or blink the dot DP which is the 8th segment, displaying "00" or "-(hyphen)" on the indicator 112c, 112d.

また、本実施形態では、賞球数割合の識別情報として「Y6」、「Y7」、「A6」、「A7」を表示するようにしたが、アルファベットと数字を逆にして「6Y」、「7Y」、「6A」、「7A」のように表示してもよい。   In this embodiment, “Y6”, “Y7”, “A6”, and “A7” are displayed as the identification information of the number of winning balls, but “6Y”, “ 7Y "," 6A "," 7A "may be displayed.

また、本実施形態では、賞球数割合が「100」になる場合には、7セグメント表示器112c、112dに百の位を除外した「00」が表示されるようになっているが、「99」を表示するようにしてもよい。このようにすると、信憑性のある賞球数割合を表示するために最低限必要なデータが集まっていないと勘違いさせてしまうような不都合を回避することが可能となる。   In this embodiment, when the percentage of the number of winning balls is “100”, “00” excluding the hundreds is displayed on the 7-segment indicators 112c and 112d. 99 "may be displayed. In this way, it is possible to avoid the inconvenience of misunderstanding that the minimum necessary data is not collected to display the credible prize ball ratio.

また、本実施形態では、遊技機1への電源供給中は常に賞球数割合表示器112に各種の賞球数割合が表示されるようになっているが、遊技機1への電源供給中にRAMクリアスイッチ111aがONした場合に、賞球数割合表示器112に各種の賞球数割合を表示し、全ての賞球数割合が所定回数(1回又は複数回)表示された時点(20秒経過)で賞球数割合を非表示とするようにしてもよいし、RAMクリアスイッチ111aがONしている期間に亘って各種の賞球数割合を表示するようにしてもよい。   In this embodiment, various prize ball ratios are always displayed on the prize ball number ratio display 112 while power is being supplied to the gaming machine 1, but power is being supplied to the gaming machine 1. When the RAM clear switch 111a is turned on, various prize ball percentages are displayed on the prize ball percentage display 112, and when all the prize ball percentages are displayed a predetermined number of times (one or more times) ( The prize ball number ratio may be hidden after 20 seconds), or various prize ball ratios may be displayed over the period when the RAM clear switch 111a is ON.

また、客待ち状態中にRAMクリアスイッチ111aがONした場合、又は、客待ち状態中にRAMクリアスイッチ111aがONしている期間に亘って、各種の賞球数割合を表示するようにしてもよいし、ガラス枠50の開放中にRAMクリアスイッチ111aがONした場合、又は、客待ち状態中にRAMクリアスイッチ111aがONしている期間に亘って、各種の賞球数割合を表示するようにしてもよいし、客待ち状態中且つガラス枠50の開放中にRAMクリアスイッチ111aがONした場合、又は、客待ち状態中且つガラス枠50の開放中にRAMクリアスイッチ111aがONしている期間に亘って、各種の賞球数割合を表示するようにしてもよい。   In addition, when the RAM clear switch 111a is turned on during the customer waiting state, or during the period when the RAM clear switch 111a is turned on during the customer waiting state, various prize ball ratios may be displayed. In addition, when the RAM clear switch 111a is turned on while the glass frame 50 is opened, or during the period when the RAM clear switch 111a is on during the customer waiting state, various prize ball ratios are displayed. Alternatively, the RAM clear switch 111a is turned on while the customer is waiting and the glass frame 50 is opened, or when the RAM clear switch 111a is turned on while the customer is waiting and the glass frame 50 is opened. You may make it display various numbers of prize balls over a period.

また、本実施形態では、各賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶される賞球数の合計が規定数(ここでは6000個)以上となる毎に、バッファ領域に記憶されている賞球数に異常があるか否かを判定するようになっているが、所定時間(例えば10時間)が経過する毎に賞球数に異常があるか否かを判定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, every time the total number of prize balls stored in the buffer area to be updated in each prize ball number area exceeds a specified number (here, 6000), prizes stored in the buffer area are stored. Although it is determined whether or not there is an abnormality in the number of balls, it may be determined whether or not there is an abnormality in the number of winning balls every time a predetermined time (for example, 10 hours) elapses.

例えば、所定時間(10時間)が経過した時点で、第1始動口賞球数領域又は第2始動口賞球数領域の更新対象のバッファ領域に所定値(例えば100個)以上の賞球数が記憶されているにも拘らず、一般入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶されている賞球数が「0」である場合や、所定値(例えば「10」)よりも少ない場合に異常と判定してもよい。   For example, when a predetermined time (10 hours) elapses, the number of prize balls of a predetermined value (for example, 100) or more in the buffer area to be updated in the first start mouth prize ball number area or the second start mouth prize ball number area. Is stored, but the number of prize balls stored in the buffer area to be updated in the general winning opening prize ball number area is “0” or more than a predetermined value (for example, “10”). You may determine with abnormality when there are few.

また、所定時間(10時間)が経過した時点で、大入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域に所定値(例えば2000個)以上の賞球数が記憶されているにも拘らず、一般入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶されている賞球数が「0」である場合や、所定値(例えば「10」)よりも少ない場合に異常と判定してもよい。   In addition, when a predetermined time (10 hours) elapses, the number of prize balls of a predetermined value (for example, 2000) or more is stored in the buffer area to be updated in the big prize opening prize ball number area. An abnormality may be determined when the number of prize balls stored in the buffer area to be updated in the general winning mouth prize ball number area is “0” or less than a predetermined value (for example, “10”). .

また、所定時間(10時間)が経過した時点で、大入賞口賞球数領域の更新対象のバッファ領域に所定値(例えば2000個)以上の賞球数が記憶されているにも拘らず、第1始動口賞球数領域及び第2始動口賞球数領域の更新対象のバッファ領域に記憶されている賞球数が「0」である場合や、所定値(例えば「10」)よりも少ない場合に異常と判定してもよい。   In addition, when a predetermined time (10 hours) elapses, the number of prize balls of a predetermined value (for example, 2000) or more is stored in the buffer area to be updated in the big prize opening prize ball number area. When the number of prize balls stored in the buffer area to be updated in the first start mouth prize ball number area and the second start mouth prize ball number area is “0” or more than a predetermined value (eg, “10”) You may determine with abnormality when there are few.

また、本実施形態では、賞球数に異常があった場合に賞球数エラーであることを示す情報をエラー表示器に表示するようになっているが、賞球数エラーであることを示す賞球数エラー指定コマンドを演出制御基板120に送信し、演出制御基板120によって画像表示装置31に賞球数エラー情報を表示したり、音声出力装置32から賞球数エラー音声を出力したりするような賞球数エラー報知を行うようにしてもよい。また、賞球数エラーの発生を示す賞球数エラー信号を遊技情報出力端子板30から出力するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when there is an abnormality in the number of winning balls, information indicating that there is a winning ball number error is displayed on the error display, but this indicates that there is a winning ball number error. A prize ball number error designation command is transmitted to the effect control board 120, and the prize control board 120 displays prize ball number error information on the image display device 31 or outputs a prize ball number error sound from the audio output device 32. Such a prize ball number error notification may be performed. Further, a prize ball number error signal indicating the occurrence of a prize ball number error may be output from the game information output terminal board 30.

また、本実施形態では、遊技者に払い出されることになった賞球数が規定数(ここでは6000個)以上となったことを1セットとして直近の10セット分の賞球数から各種賞球数割合(短期特電賞球数割合、短期電役賞球数割合)を算出したり、全てのセット分の賞球数から各種賞球数割合(長期特電賞球数割合、長期電役賞球数割合)を算出したりするようになっているが、遊技球の発射を検出する検出スイッチによって規定数(例えば6000個≒1時間の連続発射)の遊技球の発射が検出されるまでを1セットとして直近の10セット分(60000個≒10時間の連続発射)の賞球数から各賞球数割合(短期特電賞球数割合、短期電役賞球数割合)を算出したり、全てのセット分の賞球数から各種賞球数割合(長期特電賞球数割合、長期電役賞球数割合)を算出したりするようにしてもよい。   Further, in this embodiment, various prize balls are determined from the number of prize balls for the last 10 sets, assuming that the number of prize balls to be paid out to the player exceeds a specified number (here, 6000). Calculate percentages (short-term special electricity prize ball percentages, short-term electric prize ball percentages), and various prize ball percentages (long-term special electricity prize ball percentages, long-term electrification prize ball percentages) The ratio of a certain number of game balls is detected by a detection switch that detects the launch of a game ball until a predetermined number (for example, 6000 ≒ 1 hour of continuous launch) is detected. As a set, calculate the percentage of each prize ball (short-term special electricity prize ball percentage, short-term electric power prize ball percentage) from the number of prize balls for the last 10 sets (60000 ≒ 10 hours of continuous firing) Number of prize balls from set number of balls (percentage of long-term special electricity prize balls) Long electrostatic auditors prize cell count ratio) may be or calculated.

なお、遊技球の発射数によって賞球数割合の算出対象となるセットを区切る場合には、最大規定数(例えば60万個)の遊技球の発射が検出された時点で、賞球数の集計を開始してから現在に至るまでのトータルの賞球数の集計や、長期特電賞球数割合及び長期電役賞球数割合の算出を終了するようにするとよい。また、遊技球の発射を検出する検出スイッチについては、遊技領域6に進入した遊技球を検出するものであってもよいし、遊技領域6から排出された遊技球を検出するものであってもよい。   In the case where the set for which the prize ball number ratio is to be calculated is divided by the number of game balls fired, the number of prize balls is counted when the maximum prescribed number (for example, 600,000) of game balls is fired. It is preferable to finish the calculation of the total number of prize balls from the start to the present, and the calculation of the long-term special electricity prize ball ratio and the long-term electrification prize ball ratio. The detection switch for detecting the launch of the game ball may be one that detects a game ball that has entered the game area 6 or a game ball that is discharged from the game area 6. Good.

また、本実施形態では、賞球数割合表示器112を主制御基板110に設けているが、透明樹脂性の基板ケースに収容される払出制御基板130に設けてもよく、その場合であっても、払出制御基板の基板ケースの表面側に貼付される型式名シール及び管理番号シールによって視認が規制(遮蔽)されない位置に設けることが望ましい。この場合には、各種賞球数割合を主制御基板110で算出するようにしてもよいし、払出制御基板130で算出するようにしてもよいが、払出制御基板130の制御によって賞球数割合表示器112に表示するようにするとよい。   Further, in the present embodiment, the prize ball number ratio indicator 112 is provided on the main control board 110, but it may be provided on the payout control board 130 accommodated in the transparent resin substrate case. In addition, it is desirable to provide at a position where visual recognition is not restricted (shielded) by a model name sticker and a management number sticker attached to the surface of the board case of the payout control board. In this case, various prize ball ratios may be calculated by the main control board 110 or may be calculated by the payout control board 130, but the prize ball number ratio is controlled by the payout control board 130. It may be displayed on the display 112.

また、本実施形態では、4つの一般入賞口12の何れに遊技球が入賞しても5個の賞球数が払い出されるようになっているが、一般入賞口12毎に賞球数を異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, five winning balls are paid out regardless of which of the four general winning holes 12 a game ball wins. It may be allowed.

例えば、遊技領域6の左側領域に遊技球を発射した場合に遊技球が入賞可能な一般入賞口12(遊技領域6の左側領域に設けられる一般入賞口)の賞球数(例えば5個)よりも、遊技領域の右側領域に遊技球を発射した場合に遊技球が入賞可能な一般入賞口12(遊技領域の右側領域に設けられる一般入賞口)の賞球数(例えば10個)を多く設定してもよい。このようにすると、遊技領域6の右側領域に向けて遊技球を発射する大当たり遊技中等に払い出される賞球数が多くなり易く、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   For example, from the number of award balls (for example, 5) in the general prize opening 12 (general prize opening provided in the left area of the game area 6) where the game ball can be won when a game ball is launched in the left area of the game area 6 In addition, when a game ball is launched in the right area of the game area, a large number of award balls (for example, 10) is set in the general winning opening 12 (a general winning opening provided in the right area of the game area) where the game ball can be won. May be. If it does in this way, the number of prize balls paid out during the big hit game etc. which launch a game ball toward the right field of game area 6 will increase easily, and it will become possible to improve the interest of the game.

また、遊技領域6の左側領域に遊技球を発射した場合に遊技球が入賞可能な一般入賞口12(遊技領域6の左側領域に設けられる一般入賞口)の賞球数(例えば10個)よりも、遊技領域の右側領域に遊技球を発射した場合に遊技球が入賞可能な一般入賞口12(遊技領域の右側領域に設けられる一般入賞口)の賞球数(例えば5個)を少なく設定してもよい。このようにすると、遊技領域6の左側領域に向けて遊技球を発射する通常遊技状態中において遊技者が所持している遊技球が減る速度が遅く(ベースが高く)なり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, from the number of award balls (for example, 10) in a general winning opening 12 (a general winning opening provided in the left area of the game area 6) where a game ball can be won when a game ball is launched in the left area of the game area 6. In addition, the number of award balls (for example, 5) is set to a small number in the general winning opening 12 (the general winning opening provided in the right area of the game area) where the game ball can be won when the game ball is launched in the right area of the game area. May be. In this way, the rate at which the game balls possessed by the player are reduced during the normal game state in which the game balls are launched toward the left region of the game area 6 is likely to be slow (the base is high). Can be improved.

また、本実施形態では、第1大入賞口16及び第2大入賞口に遊技球が入賞した場合に15個の賞球が払い出されるようになっているが、第1大入賞口16と第2大入賞口17とで賞球数を異ならせてもよい。例えば、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合の賞球数を10個に設定し、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合の賞球数を15個に設定してもよいし、その逆にしてもよい。   In this embodiment, 15 game balls are paid out when a game ball is won in the first grand prize opening 16 and the second big prize opening. The number of winning balls may be different for the two winning prize openings 17. For example, the number of winning balls when a game ball is won in the first grand prize opening 16 is set to 10, and the number of winning balls when a game ball is won in the second big prize port 17 is set as 15. Or vice versa.

また、本実施形態では、賞球を払い出すことが決定された時点で賞球数を加算(集計)するようになっているが、実際に払出装置から賞球が払い出された時点で賞球数を加算(集計)するようにしてもよい。   In this embodiment, the number of prize balls is added (aggregated) when it is determined that the prize balls are to be paid out. However, when the prize balls are actually paid out from the payout device, the prize is awarded. The number of balls may be added (aggregated).

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図41を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図41は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing main processing in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   First, the sub CPU 120a performs an initialization process in step S1000. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs sub random number update processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図42を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図42は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interruption process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the timer interrupt process in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generating circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図43および図44を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 43 and 44.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。   When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) is generated, and the received command is stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input via the frame control board 180, and when the signals of the effect button detection switch 35a and the like are input. The effect input control process for transmitting the effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図43及び図44を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図43は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図44は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, command analysis processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. FIG. 43 is a flowchart showing command analysis processing (1) in the effect control unit 120m, and FIG. 44 is a flowchart showing command analysis processing (2) in the effect control unit 120m. The command analysis process (2) is performed subsequent to the command analysis process (1).

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1410に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 120a refers to the reception buffer to determine whether a command has been received. If a command has been received, the process proceeds to step S1410. If a command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。   In step S1410, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol memory designation command, the process proceeds to step S1411. If it is not a special symbol memory designation command, the process proceeds to step S1420.

サブCPU120aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。   In step S1411, the sub CPU 120a performs a pending storage update process and ends the current command analysis process. Specifically, processing such as analyzing the reserved memory number from the received special symbol memory designation command and setting the analyzed reserved memory number in the reserved memory number counter of the sub RAM 120c is performed.

サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1430に処理を移す。   In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If it is a start opening prize designation command, the process proceeds to step S1421, and if it is not a starting opening prize designation command, the process proceeds to step S1430.

サブCPU120aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図47を用いて後述する。   In step S1421, the sub CPU 120a performs an icon change effect determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the content of the received start opening winning designation command, processing for determining whether or not to execute an icon change effect and a change scenario is performed. Details of this icon change effect determination processing will be described later with reference to FIG.

なお、アイコン変化演出とは、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで、1又は複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)先読み演出の1種となっている。   Note that the icon change effect means that the jackpot game can be executed over one or more variable effects by changing the display mode of the icons (holding icon, the variable icon) displayed on the image display device 31. It is a kind of pre-reading effect that suggests that there is a certainty (expecting that a jackpot game will be executed).

サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1440に処理を移す。   In step S1430, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If it is an effect symbol designation command, the process proceeds to step S1431, and if it is not an effect symbol designation command, the process proceeds to step S1440.

サブCPU120aは、ステップS1431において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。   In step S1431, the sub CPU 120a performs basic symbol data determination processing, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the contents of the received design symbol designation command, basic symbol data (first to fourth jackpot symbol data, lost symbol data) that can identify the presence / absence of jackpot and the type of jackpot is determined. Process.

サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1450に処理を移す。   In step S1440, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If it is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1441, and if it is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1450.

サブCPU120aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図45を用いて後述する。   In step S1441, the sub CPU 120a performs variable effect pattern determination processing. Specifically, based on the contents of the received variation pattern designation command, a variation effect pattern that is a variation effect execution mode executed using various effect devices is determined, and the determined variation effect pattern is determined. A process of setting the variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. Thereby, the variation effect pattern command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the process for executing the variation effect is performed. Details of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1442において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。   In step S1442, the sub CPU 120a performs icon display mode update processing. Specifically, the hold icon displayed on the image display device 31 and the display mode of the change icon are updated based on the change scenario determined in the icon change effect determination process described above and the determined change effect pattern. Then, a process for executing an icon change effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図50を用いて後述する。   In step S1443, the sub CPU 120a performs jackpot notice effect determination processing. Specifically, processing for determining the presence or absence of a jackpot notice effect, the type of jackpot notice effect to be executed, and the like based on the determined variation effect pattern is performed. Details of the jackpot notice effect determination process will be described later with reference to FIG.

なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)演出となっている。   Note that the jackpot notice effect is an effect that suggests that the jackpot game may be executed as a result of the running variation effect being executed (the jackpot game is expected to be executed).

サブCPU120aは、ステップS1444において、カウントアップ演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンがカウントアップ演出を行うものである場合に、変動演出パターンに基づいて、カウントアップ演出の演出態様を決定するための処理を行う。このカウントアップ演出決定処理の詳細は、図54を用いて後述する。   In step S1444, the sub CPU 120a performs count-up effect determination processing. Specifically, when the determined variation effect pattern is to perform a count-up effect, processing for determining the effect mode of the count-up effect is performed based on the variation effect pattern. Details of the count-up effect determination process will be described later with reference to FIG.

なお、カウントアップ演出とは、画像表示装置31において数値のカウントアップ表示(加算表示)を行い、最終的に表示された数値によって大当たり遊技が実行される期待度(実行される可能性があるリーチ演出の種類)を予告する演出となっている。   In addition, the count-up effect is an expectation level (reach that may be executed) in which a count-up display (addition display) of numerical values is performed on the image display device 31 and a final jackpot game is executed according to the finally displayed numerical values. The type of production).

サブCPU120aは、ステップS1445において、タイマー演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、アイコン変化演出の有無、決定された変動演出パターン等に基づいて、タイマー演出の実行の有無や実行するタイマー演出の演出態様を決定するための処理を行う。このタイマー演出決定処理の詳細は、図57を用いて後述する。   In step S1445, the sub CPU 120a performs timer effect determination processing, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the presence / absence of an icon change effect, the determined variation effect pattern, and the like, processing for determining the presence / absence of execution of the timer effect and the effect mode of the timer effect to be executed is performed. Details of the timer effect determination process will be described later with reference to FIG.

なお、タイマー演出とは、画像表示装置31に表示した数値(タイマー)のカウントダウン表示(減算表示)を行うことで変動演出中に所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、カウントアップ演出、演出ボタン35の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出となっている。   Note that the timer effect is a predetermined event (icon change effect, various reach effects, zone effects, count-ups) during a variable effect by performing a countdown display (subtraction display) of a numerical value (timer) displayed on the image display device 31. Production, the effective period of the production buttons 35, the stop display of the jackpot symbol, etc.) and the production suggesting the timing at which a predetermined event occurs.

サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1460に処理を移す。   In step S1450, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If it is a symbol confirmation command, the process proceeds to step S1451, and if it is not a symbol confirmation command, the process proceeds to step S1460.

サブCPU120aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。   In step S1451, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process and ends the current command analysis process. Specifically, in order to stop and display the effect symbol 38, a process of setting a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, a stop designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for stopping and displaying the variable effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1470に処理を移す。   In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If it is a gaming state designation command, the process proceeds to step S1461, and if it is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S1470.

サブCPU120aは、ステップS1461において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。   In step S1461, the sub CPU 120a performs a gaming state setting process and ends the current command analysis process. Specifically, the current gaming state is identified with reference to the received gaming state designation command, and data indicating the identified gaming state is set in a predetermined area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1480に処理を移す。   In step S1470, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If it is an opening designation command, the process proceeds to step S1471, and if it is not an opening designation command, the process proceeds to step S1480.

サブCPU120aは、ステップS1471において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1471, the sub CPU 120a performs an opening effect pattern determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the opening designation command, a process for determining the effect pattern of the opening effect performed at the start of the jackpot game and setting the opening effect specifying command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Do. Thereby, an opening effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a process for executing the opening effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1490に処理を移す。   In step S1480, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process proceeds to step S1481, and if there is no round designation command, the process proceeds to step S1490.

サブCPU120aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1481, the sub CPU 120a performs a round effect pattern determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the round designation command, an effect pattern of the round effect performed during the round game is determined, and a process of setting the round effect designation command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. . Thereby, a round effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a process for executing the round effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1490, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If it is an ending designation command, the process proceeds to step S1491, and if it is not an ending designation command, the current command analysis process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1491, the sub CPU 120a performs jackpot end effect pattern determination processing and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the ending designation command, an effect pattern of the ending effect performed at the end of the jackpot game is determined, and a process of setting the ending designation command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. . Thereby, the ending effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the ending effect is performed.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図45を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern determination process)
Next, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing icon change effect determination processing in the effect control unit 120m.

サブCPU120aは、ステップS1441−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441−2において、変動演出パターン決定テーブル(図46)を選択する。   In step S1441-1, the sub CPU 120a refers to the received variation pattern designation command, and in step S1441-2, selects the variation effect pattern determination table (FIG. 46).

サブCPU120aは、ステップS1441−3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図46を用いて後述する。   In step S1441-3, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table, and determines one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the distribution ratio (%). . Details of this variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1441−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1441-4, the sub CPU 120a sets a variation effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current variation effect pattern determination process. Thereby, the change effect pattern designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the change effect is performed.

(変動演出パターン決定テーブル)
図46は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 46 is a diagram showing a variation effect pattern determination table that is referred to when a variation effect pattern is determined. The variation effect pattern determination table is associated with a variation effect pattern designation command, a distribution ratio (%) for each variation effect pattern, and a variation effect pattern to be determined. Is described.

変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字キー36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。   The variation effect pattern is a variation performed using the image display device 31, the sound output device 32, the panel drive device 33, the panel illumination device 34 a, the frame illumination device 34 b, the effect button 35, and the effect device of the cross key 36. It is an effect mode of effect, and the presence / absence of pseudo continuous notice, the presence / absence of reach effect, the contents of reach effect, etc. are defined.

ここで、図46に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。   Here, each term described in the effect configuration of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46 will be described.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ演出」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
“Normal variation” indicates that a normal variation effect in which the reach state is not formed by the effect symbol 38 is performed.
The “shortening variation” indicates that a shortened variation effect is performed in which the reach state is not formed by the effect symbol 38 shorter than the normal variation effect.
“Normal reach” indicates that a normal reach production in which a reach state is formed by the production design 38 is performed.
“SP reach” indicates that a reach state is formed by the production pattern 38 and an SP reach production having a higher jackpot expectation than the normal reach production is performed.
“SPSP reach production” indicates that a reach state is formed by the production design 38 and an SPSP reach production having a higher jackpot expectation than the SP reach production is performed.

「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
“Pseudo-continuous failure” indicates that the effect of whether or not the pseudo-continuous notice is executed is executed, but finally the pseudo-continuous notice is not executed.
“Pseudo-successful success” indicates that an effect of whether or not a pseudo-continuous notice is executed is executed, and finally a pseudo-continuous notice is executed.

「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を有効とする有効期間が発生するが、この有効期間において演出ボタン35が上方に移動せずに非突出状態(通常状態)に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面において演出ボタン35の操作を有効とする有効期間が発生するが、この有効期間において演出ボタン35が上方に移動して突出状態(特別状態)となることを示している。
The “button non-collision” means that an effective period in which the operation of the effect button 35 is valid occurs in the final phase (the final stage) of the corresponding reach effect, and the effect button 35 does not move upward during this effective period. It shows that it is maintained in the protruding state (normal state).
“Button bump” means that a valid period during which the operation of the production button 35 is valid occurs in the final stage of the corresponding reach production. During this valid period, the production button 35 moves upward and is in a projecting state (special state). It shows that it becomes.

「カウントアップ演出」とは、画像表示装置31において数値のカウントアップ表示(加算表示)を行い、最終的に表示された数値によって大当たり遊技が実行される期待度(実行される可能性があるリーチ演出の種類)を予告するカウントアップ演出が行われることを示している。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置31において通常の演出とは異なる特定演出を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出が行われることを示している。
「熱ゾーン演出」とは、通常のゾーン演出とは異なる特定演出を行い、大当たり遊技が実行される可能性が通常のゾーン演出よりも高いことを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)熱ゾーン演出が行われることを示している。
“Count-up effect” means a count-up display (addition display) of numerical values on the image display device 31 and an expectation level (reach that may be executed) that a jackpot game is executed according to the finally displayed numerical values. This indicates that a count-up effect for notifying the type of effect) is performed.
The “zone effect” is a zone in which a specific effect different from a normal effect is performed on the image display device 31 and a notice that there is a possibility that a jackpot game will be executed (a jackpot game is expected to be executed). It shows that the production is performed.
“Thermal zone production” is a specific production different from the normal zone production, and predicts that the probability of the jackpot game being executed is higher than the normal zone production (expecting that the jackpot game will be executed) This shows that a heat zone effect is performed.

「次回予告」とは、変動演出において最終的に行われるリーチ演出の種類(本実施形態では、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を予告する次回予告演出が行われることを示している。   “Next notice” indicates that the next notice effect for notifying the type of reach effect finally performed in the variable effect (in this embodiment, SPSP reach effect, full rotation reach effect) is performed.

図46に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かや擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46 is that the reach effect is more easily executed when the pseudo continuous notice effect is executed than when the pseudo continuous notice is not executed, and the pseudo continuous notice is executed. The higher the number of executions, the higher the expectation of jackpot. By doing so, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the pseudo continuous notice is executed and the number of executions of the pseudo continuous notice, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図46に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、カウントアップ演出又はゾーン演出が実行されない場合よりも、カウントアップ演出又はゾーン演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、カウントアップ演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46, the expectation degree of jackpot is greater when the count-up effect or the zone effect is executed than when the count-up effect or the zone effect is not executed. Can be mentioned. By doing so, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the count-up effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図46に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン35が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a third feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46, the effect button 35 is more effective than the case where the effect button 35 remains in the normal state during the effective period that occurs in the final phase (the final stage) of the reach effect. The point when the button 35 is in a special state is higher in jackpot expectation. By doing so, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the production button 35 is in a special state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図46に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常のゾーン演出しか実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のゾーン演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46, the final stage (the final stage) of the reach effect is more when the heat zone effect is executed than when only the normal zone effect is executed. There is a point that the production button 35 is likely to be in a special state during the effective period generated at. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for which type of zone effect is executed, and to improve the interest of the game.

また、図46に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、次回予告演出が実行されるとSPSPリーチ演出又は全回転リーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the fifth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46 is that the execution of the SPSP reach effect or the full rotation reach effect is confirmed when the next notice effect is executed. In this way, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the next notice effect will be executed, and to improve the interest of the game.

(アイコン変化演出決定処理)
次に、図47を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図47は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process)
Next, the icon change effect determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing icon change effect determination processing in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1421−1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。   First, in step S1421-1, the sub CPU 120a refers to the received start port winning designation command. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received start opening winning designation command and grasps the jackpot winning, jackpot type, and the contents of the effect (planned variation pattern).

サブCPU120aは、ステップS1421−2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合には、ステップS1421−3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。   In step S1421-2, the sub CPU 120a determines whether or not the present time is the executable period of the icon change effect. If it is determined that the icon change effect is executable, the process proceeds to step S1421-3. If it is determined that the icon change effect is not executable, the current icon change effect determination process is terminated. .

なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件または2つの条件だけを設けるようにしてもよい。   In determining whether or not the icon change effect can be executed, it is not in the effect mode in which the execution of the icon change effect is restricted, the jackpot game is not being executed, or the icon change effect is not being executed. In this case, it is determined that it is an executable period. Note that any one of the above three conditions or only two conditions may be provided.

サブCPU120aは、ステップS1421−3において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップS1421−4に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップ1421−7に処理を移す。   In step S1421-3, the sub CPU 120a determines whether or not the hold storage corresponding to the start opening winning designation command received in advance, that is, all the prior determination results of the advance hold are equal to or less than the normal reach. If all are below normal reach, the process proceeds to step S1421-4. If all are not below normal reach, the process proceeds to step 1421-7.

サブCPU120aは、ステップS1421−4において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブルを選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図48を用いて後述する。   In step S1421-4, the sub CPU 120a obtains an icon display mode determination random value for determining the final display mode of the icon displayed on the image display device 31, and in step S1421-5, the final display mode of the icon. The icon final display mode determination table for determining is selected. Details of this icon final display mode determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421−6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。   In step S1421-6, the sub CPU 120a determines the icon final display mode. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the icon final display mode determination table, and selects one of a plurality of icon final display modes based on the start opening winning designation command and the icon display mode determination random value. One icon final display mode is determined.

サブCPU120aは、ステップS1421−7において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、アイコン変化演出が実行されない通常表示態様である通常アイコンを決定する。   In step S1421-7, the sub CPU 120a determines a normal icon that is a normal display mode in which the icon change effect is not executed as the icon final display mode when the icon change effect is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1421−8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップS1421−9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップS1421−12に処理を移す。   In step S1421-8, the sub CPU 120a determines whether or not the determined icon final display mode is a display mode (special icon) for executing an icon change effect. If the display mode is to execute the icon change effect, the process proceeds to step S1421-9. If the display mode is not the icon change effect, the process proceeds to step S1421-12.

サブCPU120aは、ステップS1421−9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブルを選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図49を用いて後述する。   In step S1421-9, the sub CPU 120a selects a change scenario determination table for determining an icon change effect scenario. Details of the change scenario determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421−10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421−12に処理を移す。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。   In step S1421-10, the sub CPU 120a determines a change scenario, sets it in the prefetch information storage area corresponding to the reserved memory number counter of the sub RAM 120c, and moves the process to step S1421-12. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the change scenario determination table, and based on the icon final display mode, the number of special symbols held corresponding to the start opening prize designation command, and the selection rate, One change scenario is determined from the change scenarios.

サブCPU120aは、ステップS1421−11において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421−12に処理を移す。   In step S1421-11, the sub CPU 120a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, sets the non-change scenario in the pre-read information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 120c, and moves the process to step S1421-12.

サブCPU120aは、ステップS1421−12において、決定された変化シナリオ又は非変化シナリオから画像表示装置31に最初にアイコンが表示されるときの初期表示態様を特定し、初期表示態様に応じたアイコン初期表示態様コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン初期表示態様コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコン初期表示態様コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。   In step S1421-12, the sub CPU 120a specifies an initial display mode when an icon is first displayed on the image display device 31 from the determined change scenario or non-change scenario, and displays an initial icon according to the initial display mode. The mode command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the current icon change effect determination process is terminated. As a result, an icon initial display mode command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a hold icon having a display mode corresponding to the icon initial display mode command is displayed on the image display device 31, or a predetermined sound effect is generated. Will be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (the hold icon change effect, the variable icon change effect) is executed when all the prior determination results of the prior hold are equal to or less than the normal reach. The icon change effect may be executed when the advance determination result of the pre-holding does not perform the reach effect, and the icon change effect may not be executed when the reach effect is performed. In this way, the hold icon display mode does not change during the change effect corresponding to the advance hold where the reach effect is executed, and the hold icon is displayed during the change effect corresponding to the advance hold where the reach effect is not executed. Change of the display mode is generated, the reach effect is not hindered by the icon change effect, and the entertainment of the game can be improved.

また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。   In addition, even if the advance determination result of the advance hold includes the one that performs the reach effect, the icon change effect may be executed, but the advance determination result of the advance hold includes the effect that performs the reach effect. The icon change effect may be more easily executed (executed at a higher rate) than the case where there is no reach effect, in the case where there is not.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図48は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン最終表示態様毎の振分割合(%)、及び、決定されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 48 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the icon final display mode. In the icon final display mode determination table, the type of start opening winning designation command, the distribution ratio (%) for each icon final display mode, and the final icon display mode to be determined are associated.

アイコン最終表示態様には、アイコン変化演出が実行されない通常アイコンとしてのCDアイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青キャラアイコン、緑キャラアイコン、赤キャラアイコン、ゼブラキャラアイコン、虹キャラアイコンが設定されている。   A special icon suggesting that the icon final display mode may have a CD icon as a normal icon in which no icon change effect is executed, and that the icon change effect may be a big hit (a jackpot game is executed). Blue character icons, green character icons, red character icons, zebra character icons, and rainbow character icons are set as icons.

図48に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、擬似連回数)の情報が定められている点が挙げられる。   As the first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 48, the selection rate of the icon final display mode is varied depending on the contents of the effects. In the start winning information (start opening winning designation command), information on the winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the contents of the effects (reach effects, etc., the number of pseudo-reams) are defined.

具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、キャラアイコンが高い割合で選択されるようなっている。   Specifically, in the present embodiment, when the production content is specific start winning information indicating that the production content is SP reach or SPSP reach, it indicates that the production content is a normal variation, a shortened variation, or a normal reach that does not reach. Character icons are selected at a higher rate than in the case of normal start winning information.

また、図48に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、擬似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が0回の場合よりも、1回の場合の方が、大当たり期待度が高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が1回よりも、2回の場合の方が、大当たり期待度が高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が3回の場合には大当たり確定の虹キャラアイコンが選択されるようになっている。   Further, as a second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 48, the selection rate of the icon final display mode is made different according to the number of pseudo-continuous operations. Specifically, a character icon having a high jackpot expectation is selected at a higher rate in the case of 1 time than in the case of the number of times of pseudo ream, and the number of times of pseudo ream is 1 time. In the case of 2 times, a character icon with a high expectation degree of jackpot is selected at a higher rate, and when the number of pseudo-continuous times is 3, a rainbow character icon with a jackpot decision is selected. It has become so.

(変化シナリオ決定テーブル)
図49は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、シナリオ毎の振分割合(%)、及び、決定される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 49 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when a change scenario is determined. In the change scenario determination table, the icon final display mode, the number of special symbols held corresponding to the start opening prize designation command, the distribution ratio (%) for each scenario, and the type of change scenario to be determined are associated with each other. For reference, prior changes in each change scenario and update modes in the changes are described.

ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。   Here, “preliminary fluctuation” means a fluctuation display (fluctuation effect) executed based on special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received start opening prize designation command. That is, “the variation” is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start opening winning designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出及び当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。   In the change scenario, the icon display mode does not change during the execution of the pre-change (the hold icon change effect is not executed), but changes during the change (the change icon change effect is executed). ) A scenario (for example, scenario 01) or an icon display mode changes during execution of a prior change (a hold icon change effect is executed) but does not change during execution of the change (change of the change icon) The scenario in which the effect is not executed (for example, scenario 02) and the display mode of the icon change during the execution of the pre-variation and the execution of the change (the hold icon change effect and the change icon change effect are executed) A scenario (for example, scenario 12) is set.

変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。   As an example of the change scenario, a case will be described in which the change scenario 39 is selected in response to reception of a start opening winning designation command based on a winning of a game ball to the first start opening 14.

変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入球時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとしてCDアイコンが表示される。そして、CDアイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまでCDアイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、CDアイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されてCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青キャラアイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑キャラアイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑キャラアイコンがゼブラキャラアイコンに変化する。   In the change scenario 39, when a game ball enters the first start port 14, a CD icon is placed as a hold icon at a position corresponding to the hold number “4” in the first hold icon display area 31a of the image display device 31. Is displayed. Then, the CD icon is maintained until the pre-change before the four changes being executed at the time when the CD icon is displayed. Thereafter, when pre-change before 3 changes is started, the CD icon moves to a position corresponding to the number of holds “3”, a hold icon change effect is executed, and the CD icon changes to a blue character icon. When the pre-change before the second change is started, the blue character icon moves to a position corresponding to the number of holds “2”, and the blue character icon is maintained until the pre-change before the two changes is completed. Thereafter, when pre-change before one change is started, the blue character icon moves to a position corresponding to the number of holds “1”, the hold icon change effect is executed, and the blue character icon changes to a green character icon. When the change starts, the green character icon becomes the change icon, the change icon change effect is executed, and the green character icon changes to a zebra character icon.

図49に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入球時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化する(アイコン変化演出が実行される)か否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 49 is that the scenario in which the icon display mode changes during execution of the change, compared to the scenario in which the icon display mode changes when the game ball enters the start port. Is selected at a higher rate. By doing in this way, the expectation whether the display mode of an icon changes (icon change production is performed) can be maintained until the said fluctuation | variation, and it becomes possible to improve the interest of a game. .

また、図49に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラキャラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 49, when the icon display mode changes over a plurality of stages (green, red, and zebra character icons are determined as the final icon display mode). The number of stages at which the icon changes during execution of the change is set to be larger than the number of stages at which the icon changes during execution of the pre-change. By doing in this way, the expectation that the display mode of the icon changes in a plurality of stages in the variation can be improved, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。この場合、リーチ演出が実行されない事前変動が第1変動演出に相当し、リーチ演出が実行される事前変動が第2変動演出に相当する。   In the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the icon display mode is determined regardless of whether or not a reach effect (may be a reach other than normal reach) is executed in advance variation. However, the display mode of the icon is changed by a change scenario determination table using whether or not a reach effect that suggests that a jackpot game may be executed in advance fluctuation is used as a determination factor. A scenario may be determined. When such a change scenario determination table is used, the icon display mode does not change during the execution of the advance variation in which the reach effect is executed, and the icon change is performed during the advance change in which the reach effect is not executed. Various scenarios may be set so that the display mode changes. In addition, a change in the display mode of the icon occurs during the execution of the advance variation in which the reach effect is executed and the advance change in which the reach effect is not executed, but the reach effect is executed more than during the advance change in which the reach effect is executed. Various scenarios may be set so that a change in the icon display mode occurs at a higher rate during execution of the pre-variation that is not performed. In this case, the advance fluctuation in which the reach effect is not executed corresponds to the first change effect, and the advance change in which the reach effect is executed corresponds to the second change effect.

(大当たり予告演出決定処理)
次に、図50を用いて、演出制御部120mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図50は、演出制御部120mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Large hit announcement production decision process)
Next, the jackpot notice effect determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot notice effect determination process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1343−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1443−2において、リーチ前予告決定テーブル(図51)を用いて、リーチ前予告演出の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ前予告決定テーブルの詳細は、図51を用いて後述する。   First, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determined in step S1343-1. In step S1443-2, using the pre-reach notice determination table (FIG. 51), A notice pattern in which the type of pre-reach notice effect to be executed is determined is determined. Details of this pre-reach notice determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−4に処理を移し、セリフ予告演出を実行しない予告パターンである場合には、ステップS1443−6に処理を移す。   In step S1443-3, the sub CPU 120a determines whether or not the determined notice pattern is a notice pattern for executing a serif notice effect. If it is a notice pattern that executes a serif notice effect, the process proceeds to step S1443-4, and if it is a notice pattern that does not execute a serif notice effect, the process proceeds to step S1443-6.

なお、セリフ予告演出とは、演出ボタン35の操作に基づいて大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフを画像表示装置31に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置32から出力する大当たり予告演出の1種となっている。   Note that the speech advance notice effect is to display a speech suggesting the degree of expectation that a jackpot game will be executed based on the operation of the effect button 35 on the image display device 31, and a sound corresponding to the speech from the sound output device 32. It is a kind of jackpot notice output.

サブCPU120aは、ステップS1443−4において、セリフパターン決定テーブル(図52(a))を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図52(a)を用いて後述する。   In step S1443-4, the sub CPU 120a uses the serif pattern determination table (FIG. 52 (a)) to determine a serif pattern that is an effect mode of the serif notice effect and sets it in a predetermined area of the sub RAM 120c. Details of the serif pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−5において、決定したセリフパターンに応じたセリフ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1443-5, the sub CPU 120a sets a serif notice effect designation command corresponding to the determined serif pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, a serif notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the serif notice effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−6において、決定された予告パターンがステップアップ予告演出(SU予告演出)を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップS1443−9に処理を移す。   In step S1443-6, the sub CPU 120a determines whether or not the determined notice pattern is a notice pattern for executing a step-up notice effect (SU notice effect). If it is a notice pattern for executing a step-up notice effect, the process proceeds to step S1443-7. If it is not a notice pattern for executing a step-up notice effect, the process proceeds to step S1443-9.

なお、ステップアップ予告演出とは、第1ステップ(第1段階)から最終ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで、大当たり期待度に応じて第1ステップから所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の1種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。   Note that the step-up notice effect is a predetermined amount from the first step according to the expected degree of jackpot until any one of a plurality of steps (stages) from the first step (first stage) to the final step (final stage). This is one type of jackpot notice effect that executes step effects in order. Specifically, more step effects are more easily executed when the jackpot game is executed (when the jackpot expectation is higher) than when the jackpot game is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1443−7において、ステップアップパターン決定テーブル(図52(b))を用いて、ステップアップ予告演出の演出態様であるステップアップパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このステップアップパターン決定テーブルの詳細は、図52(b)を用いて後述する。   In step S1443-7, the sub CPU 120a uses the step-up pattern determination table (FIG. 52 (b)) to determine a step-up pattern that is an effect mode of the step-up notice effect and sets it in a predetermined area of the sub RAM 120c. To do. Details of the step-up pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−8において、決定したステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ステップアップ予告演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1443-8, the sub CPU 120a sets a step-up notice effect designation command corresponding to the determined step-up pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Thereby, a step-up notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the step-up notice effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−9において、リーチ中予告決定テーブル(図53(a))を用いて、リーチ中予告演出の実行の有無や実行するリーチ中予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ中予告決定テーブルの詳細は、図53(a)を用いて後述する。   In step S1443-9, the sub CPU 120a uses the during-reach notice determination table (FIG. 53A) to display a notice pattern in which the presence / absence of the reach notice effect during execution and the type of the reach notice effect to be executed are determined. decide. Details of the reach advance notice determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−10において、決定された予告パターンがキャラ群予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。キャラ群予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−11に処理を移し、キャラ群予告演出を実行しない予告パターンである場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。   In step S1443-10, the sub CPU 120a determines whether or not the determined notice pattern is a notice pattern for executing a character group notice effect. If it is a notice pattern for executing the character group notice effect, the process proceeds to step S1443-11, and if it is a notice pattern for which the character group notice effect is not executed, the current jackpot notice effect determining process is terminated.

なお、キャラ群予告演出とは、大当たり遊技が実行される期待度が異なる複数種類のキャラクタの1つを群として画像表示装置31に表示させる大当たり予告演出の1種となっている。   Note that the character group notice effect is one type of jackpot notice effect that causes the image display device 31 to display one of a plurality of types of characters with different expectations that the jackpot game is executed as a group.

サブCPU120aは、ステップS1443−11において、キャラ群パターン決定テーブル(図53(b))を用いて、キャラ群予告演出の演出態様であるキャラ群パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このキャラ群パターン決定テーブルの詳細は、図53(b)を用いて後述する。   In step S1443-11, the sub CPU 120a uses the character group pattern determination table (FIG. 53 (b)) to determine the character group pattern that is the effect mode of the character group notice effect and sets it in a predetermined area of the sub RAM 120c. To do. Details of the character group pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−12において、決定したキャラ群パターンに応じたキャラ群予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、キャラ群予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、キャラ群予告演出が実行されることになる。   In step S1443-12, the sub CPU 120a sets a character group notice effect designation command corresponding to the decided character group pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current jackpot notice effect decision process. Thereby, the character group notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the character group notice effect is executed.

(リーチ前予告決定テーブル)
図51は、リーチ前予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Pre-reach notice decision table)
FIG. 51 is a diagram showing a pre-reach notice determination table that is referred to when a pre-reach notice pattern is determined. In the pre-reach notice determination table, the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each notice pattern, and the notice pattern to be determined are associated.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。   There are three types of pre-reach pre-announcement patterns: “no pre-notification” in which pre-reach pre-announcement is not executed, “serif pre-notice production” in which serif pre-announcement is executed, and “step-up pre-notification production” in which step-up pre-announcement is executed Is set, and the degree of expectation that the jackpot game will be executed is no notice <line notice notice effect <step up notice effect.

図51に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 51, a variation effect pattern in which a pre-reach notice is more easily executed and a jackpot expectation degree is lower in the case of a big win than in the case of a big win lottery result is lost. The fact that the pre-reach notice is more likely to be executed when the variation effect pattern having a higher jackpot expectation is determined than when it is determined. By doing so, it is possible to increase the player's expectation that the jackpot game will be executed, and to improve the interest of the game.

(セリフパターン決定テーブル)
図52(a)は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合(%)、決定されるセリフパターンが対応付けられている。
(Serial pattern determination table)
FIG. 52A is a diagram showing a serif pattern determination table that is referred to when determining a serif pattern. The serif pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each serif pattern, and the serif pattern to be determined.

セリフパターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度UPセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ(プレミア)」の4分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり遊技が実行される期待度は、ノーマルセリフ<期待度UPセリフ<リーチ確定セリフ<当確セリフ(大当たり確定)となっている。   In the line pattern, “normal line” where it is unclear whether or not a jackpot game is likely to be executed, “expectation level UP line” that suggests that a jackpot game may be executed, and reach production There are four categories of “reach confirmed lines” that are confirmed to be executed and “actual lines (premier)” that are determined to be jackpots, and multiple lines are set for each category. The expectation level at which “I” is executed is: normal speech <expectation UP speech <reach fixed speech <probable speech (big hit confirmed).

図52(a)に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、期待度UP以上のセリフが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、期待度UP以上のセリフが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The characteristic of the serif pattern determination table shown in FIG. 52 (a) is that when the jackpot lottery result is a loss, it is easier to determine a serif that is higher than the expectation level, and the jackpot expectation is lower. The point that it is easier to determine the lines with the expected degree UP or more is more likely when the variation effect pattern having a higher jackpot expectation is determined than when the effect pattern is determined. By doing so, it is possible to increase the player's expectation that the jackpot game will be executed, and to improve the interest of the game.

(ステップアップパターン決定テーブル)
図52(b)は、ステップアップパターンを決定する場合に参照されるステップアップパターン決定テーブルを示す図である。ステップアップパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ステップアップパターン毎の振分割合(%)、決定されるステップアップパターンが対応付けられている。
(Step-up pattern determination table)
FIG. 52B shows a step-up pattern determination table that is referred to when determining a step-up pattern. In the step-up pattern determination table, the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each step-up pattern, and the determined step-up pattern are associated.

ステップアップパターンには、第1ステップ演出が実行される「通常SU1」、第1及び第2ステップ演出が実行される「通常SU2」、第1〜第3ステップ演出が実行される「通常SU3」、第1〜第4ステップ演出が実行される「通常SU4」、第1〜第5ステップ演出が実行される「通常SU5」、第1〜第5ステップ演出が実行されると共に大当たり遊技が実行されることが確定する「当確SU5(プレミア)」の6種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度は、通常SU1<通常SU2<通常SU3<通常SU4、通常SU5<当確SU5となっている。   The step-up pattern includes “normal SU1” in which the first step effect is executed, “normal SU2” in which the first and second step effects are executed, and “normal SU3” in which the first to third step effects are executed. “Normal SU4” in which the first to fourth step effects are executed, “Normal SU5” in which the first to fifth step effects are executed, the first to fifth step effects are executed, and the jackpot game is executed 6 types of “probable SU5 (premier)” are established, and the expectation level that the jackpot game is executed is as follows: normal SU1 <normal SU2 <normal SU3 <normal SU4, normal SU5 <exact SU5 ing.

図52(b)に示すステップアップパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The feature of the step-up pattern determination table shown in FIG. 52 (b) is that a step-up pattern with a larger number of step effects is more easily determined in the case of jackpot than in the case of a jackpot lottery result, It is easier to determine a step-up pattern with a large number of step effects when a variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when a variable effect pattern with a low expectation is determined. Can be mentioned. By doing so, it is possible to increase the player's expectation that the jackpot game will be executed, and to improve the interest of the game.

(リーチ中予告決定テーブル)
図53(a)は、リーチ中予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ中予告決定テーブルを示す図である。リーチ中予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Notice decision table during reach)
FIG. 53 (a) is a diagram illustrating a reach notice determination table that is referred to when a notice pattern for reach notice is determined. In the reach notice determination table, the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each notice pattern, and the notice pattern to be determined are associated with each other.

リーチ中予告の予告パターンには、リーチ中予告が実行されない「予告なし」、キャラ群予告演出が実行される「キャラ群予告演出」の2種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度は、予告なし<キャラ群予告演出となっている。   There are two types of notice patterns for the advance notice during reach: “No notice” when no advance notice is given during reach, and “Character group notice effect” when a character group notice effect is executed. The degree is no notice <character group notice effect.

図53(a)に示すリーチ中予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the during-reach notice determination table shown in FIG. 53 (a), it is easier to execute the reach notice (character group notice effect) in the case of a big win than in the case of a big win lottery result, Reaching notice (character group notice effect) is easier to execute when a variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when a variable effect pattern with a low jackpot expectation is determined. Can be mentioned. By doing so, it is possible to increase the player's expectation that the jackpot game will be executed, and to improve the interest of the game.

(キャラ群パターン決定テーブル)
図53(b)は、キャラ群パターンを決定する場合に参照されるキャラ群パターン決定テーブルを示す図である。キャラ群パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、キャラ群パターン毎の振分割合(%)、決定されるキャラ群パターンが対応付けられている。
(Character group pattern determination table)
FIG. 53B is a diagram showing a character group pattern determination table referred to when determining a character group pattern. In the character group pattern determination table, the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each character group pattern, and the character group pattern to be determined are associated.

キャラ群パターンには、第1キャラクタ群が表示される「第1キャラ群」、第2キャラクタ群が表示される「第2キャラ群」、第3キャラクタ群が表示される「第3キャラ群」、第4キャラクタ群が表示されると共に大当たりとなることが確定する「第4キャラ群(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度は、第1キャラ群<第2キャラ群<第3キャラ群<第4キャラ群(大当たり確定)となっている。   The character group pattern includes a “first character group” in which the first character group is displayed, a “second character group” in which the second character group is displayed, and a “third character group” in which the third character group is displayed. There are four types of “fourth character group (premier)” which are determined to be a big hit when the fourth character group is displayed, and the expectation level that the big hit game will be executed is the first character group < The second character group <the third character group <the fourth character group (a jackpot is determined).

図53(b)に示すキャラ群パターン決定テーブルの特徴としては、キャラ群予告演出が実行された時点でSPリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、キャラ群予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A feature of the character group pattern determination table shown in FIG. 53B is that it is determined that a variation effect pattern that is equal to or more than the SP reach effect is executed when the character group notice effect is executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the character group notice effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(カウントアップ演出決定処理)
次に、図54を用いて、演出制御部120mのカウントアップ演出決定処理を説明する。図54は、演出制御部120mにおけるカウントアップ演出決定処理を示すフローチャートである。
(Count-up effect decision processing)
Next, the count-up effect determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing the count-up effect determination process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1444−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1444−2において、変動演出パターンの演出構成にカウントアップ演出が含まれるか否かを判定する。カウントアップ演出が含まれる場合には、ステップS1444−3に処理を移し、カウントアップ演出が含まれない場合には、今回のカウントアップ演出決定処理を終了する。   First, the sub CPU 120a refers to the determined variation effect pattern in step S1444-1, and determines whether or not the count-up effect is included in the effect configuration of the variation effect pattern in step S1444-2. If the count-up effect is included, the process proceeds to step S1444-3. If the count-up effect is not included, the current count-up effect determining process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1444−3において、最終カウント値決定テーブル(図55(a))を用いて、カウントアップ演出において最終的に表示される最終カウント値を決定する。この最終カウント値決定テーブルの詳細は、図55(a)を用いて後述する。   In step S1444-3, the sub CPU 120a uses the final count value determination table (FIG. 55A) to determine the final count value that is finally displayed in the count-up effect. Details of the final count value determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1444−4において、決定された最終カウント値に応じたカウントアップ演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のカウントアップ演出決定処理を終了する。これにより、カウントアップ演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、カウントアップ演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1444-4, the sub CPU 120a sets a count-up effect designation command corresponding to the determined final count value in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current count-up effect determining process. Thereby, a count-up effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the count-up effect is performed.

(最終カウント値決定テーブル)
図55(a)は、カウントアップ演出における最終カウント値を決定する場合に参照される最終カウント値決定テーブルを示す図である。最終カウント値決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出において最終的に実行されるリーチ演出種別、最終カウント値毎の振分割合(%)、決定される最終カウント値が対応付けられている。
(Final count value determination table)
FIG. 55A shows a final count value determination table that is referred to when determining the final count value in the count-up effect. In the final count value determination table, the jackpot lottery result, the reach effect type finally executed in the variable effect, the distribution ratio (%) for each final count value, and the final count value to be determined are associated.

最終カウント値には、最終的にノーマルリーチ演出が実行されることを示唆する「3秒」及び「3.5秒」、最終的にSPリーチ演出が実行されることを示唆する「4秒」及び「4.5秒」、最終的にSPSPリーチ演出が実行されることを示唆する「5秒」及び「5.5秒」、最終的にSPSPリーチ演出が実行されると共に大当たりとなることを示唆する「7.7秒」の11種類が設定されており、秒数が大きい値であるほど大当たり遊技が実行される期待度が高くなるように設定されている。   The final count value includes “3 seconds” and “3.5 seconds” which indicate that the normal reach effect is finally executed, and “4 seconds” which indicates that the SP reach effect is finally executed. “4.5 seconds”, “5 seconds” and “5.5 seconds” suggesting that SPSP reach production will be executed eventually, and SPSP reach production will be executed and will be a big hit 11 types of “7.7 seconds” are set, and the higher the value of the number of seconds, the higher the degree of expectation that the jackpot game will be executed.

図55(a)に示す最終カウント値決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、大きい最終カウント値が決定され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、大きい最終カウント値が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the final count value determination table shown in FIG. 55A is that a big final count value is more easily determined in the case of jackpot than in the case of a big hit lottery result, and the jackpot expectation is expected. It is easier to determine a large final count value when a reach effect with a high jackpot expectation is executed than when a reach effect with a low degree is executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectation that the jackpot game will be executed, and to improve the interest of the game.

また、図55(a)に示す最終カウント値決定テーブルの第2の特徴としては、最終的に同じリーチ演出が実行される場合であっても、最終カウント値によって大当たり期待度が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、最終カウント値が少しでも大きな値になることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second feature of the final count value determination table shown in FIG. 55 (a), even when the same reach effect is finally executed, the big hit expectation is set differently depending on the final count value. It is mentioned. By doing so, it is possible to excite the player's expectation that the final count value will be as large as possible, and to improve the interest of the game.

(カウント表示例)
次に、図55(b)を用いて、カウントアップ演出におけるカウント数の表示例(カウント数の表示態様)について説明する。
(Count display example)
Next, a display example of the number of counts in the count-up effect (count number display mode) will be described with reference to FIG.

カウント数が0.0〜2.9秒の場合には、カウント数表示色が「白色」で、カウント数の表示サイズが「最小」となる。
カウント数が3.0〜3.9秒の場合には、カウント数表示色が「青色」で、カウント数表示サイズが「小」となる。
カウント数が4.0〜4.9秒の場合には、カウント数表示色が「緑色」で、カウント数表示サイズが「中」となる。
カウント数が5.0〜5.5秒の場合には、カウント数表示色が「赤色」で、カウント数表示サイズが「大」となる。
カウント数が5.6〜7.7秒の場合には、カウント数表示色が「虹色」で、カウント数表示サイズが「最大」となる。
When the count number is 0.0 to 2.9 seconds, the count number display color is “white” and the display size of the count number is “minimum”.
When the count number is 3.0 to 3.9 seconds, the count number display color is “blue” and the count number display size is “small”.
When the count number is 4.0 to 4.9 seconds, the count number display color is “green” and the count number display size is “medium”.
When the count number is 5.0 to 5.5 seconds, the count number display color is “red” and the count number display size is “large”.
When the count number is 5.6 to 7.7 seconds, the count number display color is “rainbow” and the count number display size is “maximum”.

カウント数表色毎の大当たり遊技が実行される期待度は、白色<青色<緑色<赤色<虹色(大当たり確定)となっており、カウント数表示サイズ毎の大当たり遊技が実行される期待度は、最小<小<中<大<最大となっている。   The expectation that the jackpot game will be executed for each color of the count number is white <blue <green <red <rainbow color (decision of jackpot), and the expectation that the jackpot game will be executed for each count number display size is Minimum <small <medium <large <maximum.

このように、カウントアップ演出におけるカウント数が増加することに応じて、カウント数の表示態様を変化させるようになっているので、大当たり遊技が実行される期待度が高くなっていくことを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, since the display mode of the count number is changed in accordance with the increase in the count number in the count-up effect, the player expects that the degree of expectation that the jackpot game will be executed increases. It is possible to improve the interest of the game.

(カウントアップ演出の演出例)
次に、図56を用いて、変動演出の実行中にカウントアップ演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of count-up production)
Next, with reference to FIG. 56, an example of the effect when the count-up effect is executed during the execution of the change effect will be described.

まず、図56(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「2」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31ではハズレ演出図柄「148」が停止表示されて変動演出が終了する。   First, as shown in FIG. 56 (a), when the variation time of the first special symbol ends in a state where the number of first special symbol hold is “2”, the image display device 31 causes the loss effect symbol “148”. Is stopped and the variation effect ends.

そして、図56(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンの1つが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。   As shown in FIG. 56 (b), when the variable display of the first special symbol is started, one of the first hold icons is changed to the variable icon TI, and the variable symbol display of the effect symbol 38 is started. Fluctuation production is executed.

その後、図56(c)に示すように、通常変動期間中に発生した有効期間中に演出ボタン35が操作されると、画像表示装置31にはキャラAの期待度UPセリフ(「き、兆しか?!」)が表示されてセリフ予告演出が実行される。なお、演出ボタン35が操作されずに有効期間が終了した場合も、セリフ予告演出は実行されることになる。   Thereafter, as shown in FIG. 56 (c), when the effect button 35 is operated during the effective period that occurs during the normal fluctuation period, the expectation of the character A's expectation UP line ("Ki, sign" ”?”) Is displayed and the dialogue notice effect is executed. In addition, also when the effective period ends without the effect button 35 being operated, the serif notice effect is executed.

また、図56(d)に示すように、カウントアップ演出の導入演出が開始されると、画像表示装置31に敵キャラクタの停止(制止)を促すセリフ(「止まれ!」)と共に味方キャラクタが表示され、キャラクタの動きがフリーズした状態(制限される)カウントアップ演出が開始される。   As shown in FIG. 56 (d), when the introduction effect of the count-up effect is started, the ally character is displayed together with a line (“Stop!”) That prompts the image display device 31 to stop (stop) the enemy character. Then, a count-up effect in which the character's movement is frozen (limited) is started.

そして、図56(e)に示すように、カウントアップ演出が開始されてから1.05秒が経過すると、画像表示装置31には、対峙している味方キャラクタと敵キャラクタが最小サイズで表示されると共に、1.05秒のカウント値CTが白色且つ最小サイズで表示される。その後は、時間経過と共にキャラクタ及びカウント値CTが徐々に拡大していくように表示される。   As shown in FIG. 56 (e), when 1.05 seconds have elapsed since the start of the count-up effect, the opposing character and enemy character are displayed in the minimum size on the image display device 31. In addition, the count value CT of 1.05 seconds is displayed in white and in the minimum size. After that, the character and the count value CT are displayed so as to gradually increase with time.

その後、図56(f)に示すように、カウントアップ演出が開始されてから3.5秒が経過すると、画像表示装置31には、3.5秒のカウント値CTが青色且つ小サイズで表示される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。   Thereafter, as shown in FIG. 56 (f), when 3.5 seconds have elapsed since the start of the count-up effect, the image display device 31 displays the count value CT of 3.5 seconds in blue and in a small size. Is done. When the count-up effect ends at this timing, the variation effect is ended after developing into a normal reach effect.

さらに、図56(g)に示すように、カウントアップ演出が開始されてから4.0秒が経過すると、画像表示装置31には、4.0秒のカウント値CTが緑色且つ中サイズで表示される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチを経由して最終的にSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。   Furthermore, as shown in FIG. 56 (g), when 4.0 seconds have elapsed since the start of the count-up effect, the image display device 31 displays the count value CT of 4.0 seconds in green and medium size. Is done. When the count-up effect ends at this timing, it finally develops into the SP reach effect via the normal reach, and the variable effect ends.

また、図56(h)に示すように、カウントアップ演出が開始されてから4.5秒が経過すると、画像表示装置31には、4.5秒のカウント値CTが緑色且つ中サイズ(図56(g)よりもわずかに大きいサイズ)で表示される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチを経由して最終的にSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。   As shown in FIG. 56 (h), when 4.5 seconds have elapsed since the start of the count-up effect, the image display device 31 has a count value CT of 4.5 seconds in green and medium size (see FIG. 56). 56 (g) slightly larger size). When the count-up effect ends at this timing, it finally develops into the SP reach effect via the normal reach, and the variable effect ends.

その後、図56(i)に示すように、カウントアップ演出が開始されてから5.0秒が経過すると、画像表示装置31には、5.0秒のカウント値CTが赤色且つ大サイズで表示される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチを経由して最終的にSPSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。   Thereafter, as shown in FIG. 56 (i), when 5.0 seconds have elapsed since the start of the count-up effect, the image display device 31 displays the count value CT of 5.0 seconds in red and in a large size. Is done. When the count-up effect ends at this timing, the variation effect is ended by developing into an SPSP reach effect via the normal reach.

さらに、図56(j)に示すように、カウントアップ演出が開始されてから5.5秒が経過すると、画像表示装置31には、5.5秒のカウント値CTが赤色且つ大サイズ(図56(j)よりもわずかに大きいサイズ)で表示される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチを経由して最終的にSPSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。   Further, as shown in FIG. 56 (j), when 5.5 seconds have elapsed since the start of the count-up effect, the image display device 31 has a count value CT of 5.5 seconds in red and a large size (see FIG. 56). 56 (j) slightly larger size). When the count-up effect ends at this timing, the variation effect is ended by developing into an SPSP reach effect via the normal reach.

図示していないが、カウントアップ演出が開始されてから7.7秒が経過すると、画像表示装置31には、7.7秒のカウント値CTが虹色且つ最大サイズで表示される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチを経由して最終的にSPSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。   Although not shown, when 7.7 seconds have elapsed since the start of the count-up effect, the count value CT of 7.7 seconds is displayed in the rainbow color and the maximum size on the image display device 31. When the count-up effect ends at this timing, the variation effect is ended by developing into an SPSP reach effect via the normal reach.

このように、カウントアップ演出中においてキャラクタの動きがフリーズした状態になる(通常の演出よりも動きが制限される)ことで、カウント値が増加していく様子を強調することができ、カウントアップ演出の演出効果を向上させることが可能となる。   In this way, it is possible to emphasize how the count value increases when the movement of the character is frozen during the count-up effect (the movement is more limited than the normal effect). It is possible to improve the production effect of the production.

また、カウント数の増加に応じてカウント数の表示態様(色、サイズ)が変化すると共に、キャラクタのサイズも変化するので、大当たり期待度が増加していることを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the display mode (color, size) of the count number changes with the increase in the count number, and the character size also changes, so that the player can be impressed that the expectation of jackpot is increasing. It is possible to improve the interest of the game.

なお、カウントアップ演出の実行後に必ずノーマルリーチが実行されるようになっているが、ノーマルリーチを実行せずに発展演出を実行してSPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展させるようにしてもよい。また、ノーマルリーチを実行して発展させる場合と、ノーマルリーチを実行せずに発展演出を実行して発展させる場合とを混在させるようにしてもよい。   The normal reach is always executed after the count-up effect is executed, but the development effect may be executed without executing the normal reach to develop the SP reach effect or the SPSP reach effect. Further, a case where the normal reach is executed and the development is performed and a case where the development effect is executed without executing the normal reach may be mixed.

また、カウントアップ演出の最終カウント値によって、最終的に実行されるリーチ演出の種類が固定となっているが、リーチ演出の種類を固定としなくてもよい。具体的には、最終カウント値が3又は3.5の場合は、SPリーチ演出よりもノーマルリーチ演出の方が実行され易く、最終カウント値が4又は4.5の場合は、ノーマルリーチ演出よりもSPリーチ演出の方が実行され易く、最終カウント値が5又は5.5の場合には、SPリーチ演出よりもSPSPリーチ演出の方が実行され易くするとよい。   Further, the type of reach effect that is finally executed is fixed depending on the final count value of the count-up effect, but the type of reach effect may not be fixed. Specifically, when the final count value is 3 or 3.5, the normal reach effect is more easily executed than the SP reach effect, and when the final count value is 4 or 4.5, the SP is more effective than the normal reach effect. When the reach effect is more easily executed and the final count value is 5 or 5.5, the SPSP reach effect is preferably executed more easily than the SP reach effect.

また、カウント数が徐々に拡大表示されるようになっているが、最終的に実行されるリーチ演出の種類が変化するカウント数になった時点で、直前のサイズよりも小さく表示してから拡大表示させることで、拡大→縮小→拡大→縮小・・・のようにカウント数のサイズを変化させるようにしてもよい。   In addition, the count number is gradually enlarged and displayed, but when the type of reach effect that is finally executed reaches the count number that changes, it is displayed smaller than the previous size and then enlarged. By displaying, the size of the count number may be changed like enlargement → reduction → enlargement → reduction.

なお、カウントアップ演出の実行中においては、大当たり予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出)が実行されないようになっているが、カウントアップ演出の実行前よりも低い割合で大当たり予告演出を実行する(いずれにせよ、カウントアップ演出の実行中において大当たり予告演出の実行が制限される)ようにしてもよい。   In addition, while the count-up effect is being executed, the jackpot notice effect (the serif notice effect, the step-up notice effect, and the character group notice effect) is not executed, but at a lower rate than before the count-up effect is executed. The jackpot notice effect may be executed (in any case, the execution of the jackpot notice effect is limited during the execution of the count-up effect).

また、カウントアップ演出の実行中においては、アイコン変化演出におけるアイコン変化が発生しないようになっているが、カウントアップ演出の実行前及び/又は実行後よりも低い割合でアイコン変化が発生する(いずれにせよ、カウントアップ演出の実行中においてアイコン変化の発生が制限される)ようにしてもよい。   Further, during the execution of the count-up effect, the icon change in the icon change effect does not occur, but the icon change occurs at a lower rate than before and / or after the execution of the count-up effect (whichever In any case, the occurrence of an icon change may be limited during the execution of the count-up effect).

なお、カウントアップ演出の実行中においてアイコン変化が発生するようにした場合には、カウントアップ演出の実行中において保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化を発生させず、当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化は発生させるようにしてもよい。   In addition, when an icon change occurs during the execution of the count-up effect, an icon change that changes the display mode of the hold icon during the execution of the count-up effect is not generated, and the display mode of the fluctuation icon is changed. An icon change to be changed may be generated.

また、カウントアップ演出の実行中においては、タイマー演出が実行されないようになっているが、カウントアップ演出の実行前及び/又は実行後よりも低い割合でタイマー演出を実行する(いずれにせよ、カウントアップ演出の実行中においてタイマー演出の実行が制限される)ようにしてもよい。   In addition, while the count-up effect is being executed, the timer effect is not executed, but the timer effect is executed at a lower rate than before and / or after the count-up effect is executed (in any case, the count effect is counted). The execution of the timer effect may be restricted during the execution of the up effect).

なお、カウントアップ演出の実行中においてタイマー演出を実行する場合には、タイマー時間が多いタイマー演出は実行せずに、タイマー時間の短いタイマー演出は実行するようにしてもよい。また、所定のイベント(複数種類のイベントの1つまたは2つ)の発生を示唆するタイマー演出は実行せずに、所定のイベント以外の特定のイベントの発生を示唆するタイマー演出は実行するようにしてもよい。   When the timer effect is executed during the execution of the count-up effect, the timer effect with a short timer time may be executed without executing the timer effect with a long timer time. In addition, a timer effect that suggests the occurrence of a specific event other than the predetermined event is executed without executing a timer effect that suggests the occurrence of a predetermined event (one or two of a plurality of types of events). May be.

また、カウントアップ演出の実行中においてタイマー演出を実行する場合には、アイコン変化演出の実行を示唆するタイマー演出は実行するが、その他のイベントの発生を示唆するタイマー演出は実行しないようにしてもよい。   In addition, when the timer effect is executed during the execution of the count-up effect, the timer effect that suggests the execution of the icon change effect is executed, but the timer effect that suggests the occurrence of another event is not executed. Good.

また、カウントアップ演出の実行中においては、大当たり予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行されないようになっているが、カウントアップ演出の実行前及び/又は実行後よりも低い割合で大当たり予告演出を実行する(いずれにせよ、カウントアップ演出の実行中において大当たり予告演出の実行が制限される)ようにしてもよい。   Moreover, while the count-up effect is being executed, the jackpot notice effect (the serif notice effect and the step-up notice effect) is not executed, but at a lower rate than before and / or after the count-up effect is executed. The jackpot notice effect may be executed (in any case, the execution of the jackpot notice effect is limited during the execution of the count-up effect).

なお、カウントアップ演出の実行中において大当たり予告演出を実行する場合には、セリフ予告演出及びステップアップ予告演出の一方は実行しないが、他方が実行するようにしてもよい。   When the jackpot notice effect is executed during the count-up effect, one of the serif notice effect and the step-up notice effect is not executed, but the other may be executed.

(タイマー演出決定処理)
次に、図57を用いて、演出制御部120mのタイマー演出決定処理を説明する。図57は、演出制御部120mにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
(Timer production decision processing)
Next, the timer effect determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing a timer effect determination process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1445−1において、当該変動アイコンに対応するアイコンの変化シナリオを参照し、ステップS1445−2において、当該変動アイコン変化演出を実行するものであるか否かを判定する。当該アイコン変化演出を実行するものである場合には、ステップS1445−3に処理を移し、当該アイコン変化演出を実行するものでない場合には、ステップS1445−8に処理を移す。   First, in step S1445-1, the sub CPU 120a refers to the icon change scenario corresponding to the change icon, and determines whether or not the change icon change effect is to be executed in step S1445-2. If the icon change effect is to be executed, the process proceeds to step S1445-3. If the icon change effect is not to be executed, the process proceeds to step S1445-8.

サブCPU120aは、ステップS1445−3において、変化タイマー回数決定テーブル(図58(a))を用いて、今回の変動演出中に実行する変化タイマー演出の回数(「0回」又は「1回」)を決定する。具体的には、当該変動アイコンのアイコン最終表示態様等を照合する。この変化タイマー回数決定テーブルの詳細は、図58(a)を用いて後述する。   In step S1445-3, the sub CPU 120a uses the change timer number determination table (FIG. 58 (a)), and the number of change timer effects (“0” or “1”) executed during the current change effect. To decide. Specifically, the final icon display mode of the variation icon is collated. Details of the change timer number determination table will be described later with reference to FIG.

なお、変化タイマー演出とは、当該変動アイコン変化演出が実行されること、及び、当該変動アイコン変化演出が実行されるタイミングを示唆する演出となっているが、変化タイマー演出が実行された時点では変化タイマー演出であるか否かを遊技者が判別し難く、当該変動アイコンの表示態様が変化した時点で変化タイマー演出であったと判別することができるようになっている。   The change timer effect is an effect suggesting that the change icon change effect is executed and the timing at which the change icon change effect is executed. At the time when the change timer effect is executed, It is difficult for the player to determine whether or not the change timer effect is present, and it is possible to determine that the change timer effect is present when the display mode of the variation icon changes.

サブCPU120aは、ステップS1445−4において、決定した変化タイマー演出の回数が変化タイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。変化タイマー演出を実行するものである(変化タイマー演出の回数が「1回」)場合には、ステップS1445−5に処理を移し、変化タイマー演出を実行するものでない(変化タイマー演出の回数が「0回」)場合には、ステップS1445−8に処理を移す。   In step S1445-4, the sub CPU 120a determines whether or not the determined number of change timer effects is to execute the change timer effect. If the change timer effect is to be executed (the number of change timer effects is “1”), the process proceeds to step S1445-5, and the change timer effect is not executed (the number of change timer effects is “ In the case of “0 times”), the process proceeds to step S1445-8.

サブCPU120aは、ステップS1445−5において、変化タイマー演出によって示唆する示唆イベントにアイコン変化を決定し、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別に変化タイマーを決定する。   In step S1445-5, the sub CPU 120a determines an icon change for the suggestion event suggested by the change timer effect, and determines a change timer as a timer type classified by the type and length of the timer.

示唆イベントには、アイコン変化の他に、ノーマルリーチ、擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出、熱ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止等がある。   Suggestion events include normal reach, pseudo-ream, count-up effect, zone effect, heat zone effect, next notice effect, SP reach effect, SPS reach effect, full rotation reach effect, effective period, jackpot symbol stop, in addition to icon change Etc.

タイマー種別には、変化タイマーの他に、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、4種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、変化タイマー=ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。   In addition to the change timer, the timer type includes a short timer that is a classification of a short timer time, a middle timer that is a classification of a longer timer time, a long timer that is a classification of a long timer time, and the like. Note that the timer time set by the four timer types is change timer = short timer <middle timer <long timer.

サブCPU120aは、ステップS1445−6において、更新パターン決定テーブル(図61)を用いて、変化タイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図61を用いて後述する。   In step S1445-6, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (FIG. 61) to determine the timer update pattern (effect mode) in the change timer effect. Specifically, the timer type and the big hit lottery result are collated with the update pattern determination table. Details of the update pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−7において、示唆イベント及び更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に変化タイマー演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1445-7, the sub CPU 120a sets a timer effect designation command indicating a suggestion event and an update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Thereby, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the change timer effect is performed during the change effect.

サブCPU120aは、ステップS1445−8において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップS1445−9において、SPリーチ演出以上のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合には、ステップS1445−10に処理を移し、SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。   In step S1445-8, the sub CPU 120a refers to the current variation effect pattern, and in step S1445-9, a reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) higher than the SP reach effect is executed. It is determined whether or not. If a reach effect equal to or greater than the SP reach effect is executed, the process proceeds to step S1445-10. If a reach effect equal to or greater than the SP reach effect is not executed, the current timer effect determination process ends.

サブCPU120aは、ステップS1445−10において、イベントタイマー回数決定テーブル(図58(b))を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数(「0回」〜「2回」)を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図58(b)を用いて後述する。   In step S1445-10, the sub CPU 120a uses the event timer number determination table (FIG. 58 (b)), and the number of event timer effects ("0 times" to "2 times") executed during the current variation effect. To decide. Specifically, the big hit lottery result, the variation effect pattern, etc. are collated with the event timer number determination table. Details of the event timer number determination table will be described later with reference to FIG.

イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベントの何れかが発生すること、及び、イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点ではイベントの種類を遊技者が判別し難く、イベントが発生した時点でイベントの種類を判別することができるようになっている。   The event timer effect is an effect that suggests the occurrence of any of a plurality of events that expect the jackpot game to be executed in the execution process of the variable effect, and the timing at which the event occurs, At the time when the event timer effect is executed, it is difficult for the player to determine the type of event, and the type of event can be determined when the event occurs.

サブCPU120aは、ステップS1445−11において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである(イベントタイマー演出の回数が「1回」又は「2回」)場合には、ステップS1445−12に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない(イベントタイマー演出の回数が「0回」)場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。   In step S1445-11, the sub CPU 120a determines whether or not the determined number of event timer effects is to execute the event timer effects. If the event timer effect is to be executed (the number of event timer effects is “1” or “2 times”), the process moves to step S1445- 12 and the event timer effect is not executed (event timer). If the number of effects is “0”), the current timer effect determination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1445−12において、決定したイベントタイマー演出の回数が1回であるか否かを判定する。1回である場合には、ステップS1445−13に処理を移し、1回ではなく2回の場合には、ステップS1445−16に処理を移す。   In step S1445-12, the sub CPU 120a determines whether or not the determined number of event timer effects is one. If it is once, the process proceeds to step S1445-13, and if it is not once, the process proceeds to step S1445-16.

サブCPU120aは、ステップS1445−13において、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル(図59)を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図59を用いて後述する。   In step S1445-13, the sub CPU 120a uses the suggestion event determination table for one timer (FIG. 59) to indicate the suggestion event suggested by the event timer effect and the timer type classified by the type and length of the timer. decide. Specifically, the variation effect pattern or the like is collated with the suggestion event determination table for one timer. Details of the suggestion event determination table for one timer will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−14において、更新パターン決定テーブル(図61)を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。このイベントタイマー用の更新パターン決定テーブルの詳細は、図61を用いて後述する。   In step S1445-14, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (FIG. 61) to determine the timer update pattern (effect mode) in the event timer effect. Specifically, the timer type and the big hit lottery result are collated with the update pattern determination table. Details of the event timer update pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−15において、示唆イベント及び更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1445-15, the sub CPU 120a sets a timer effect designation command indicating a suggestion event and an update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current timer effect determination process. Thereby, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the event timer effect is performed during the change effect.

サブCPU120aは、ステップS1445−16において、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブル(図60(a))を用いて、1つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント及びタイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの詳細は、図60(a)を用いて後述する。   In step S1445-16, the sub CPU 120a uses the first suggestion event determination table for the timer twice (FIG. 60A), suggesting the suggested event and the kind and length of the timer by the first event timer effect. The timer type classified according to the size is determined. Specifically, a variation effect pattern or the like is collated with the first suggestion event determination table for two timers. Details of the first suggestion event determination table for the timer twice will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−17において、更新パターン決定テーブル(図61)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。このイベントタイマー用の更新パターン決定テーブルの詳細は、図61を用いて後述する。   In step S1445-17, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (FIG. 61) to determine the timer update pattern (effect mode) in the first event timer effect. Specifically, the timer type and the big hit lottery result are collated with the update pattern determination table. Details of the event timer update pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−18において、示唆イベント及び更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に1つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1445-18, the sub CPU 120a sets a timer effect designation command indicating a suggestion event and an update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Thereby, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the process for executing the first event timer effect is performed during the change effect.

サブCPU120aは、ステップS1445−19において、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブル(図60(b))を用いて、2つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント及びタイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの詳細は、図60(b)を用いて後述する。   In step S1445-19, the sub CPU 120a uses the second suggestion event determination table for the timer twice (FIG. 60B), depending on the suggestion event suggested by the second event timer effect and the length of the timer. Determine the timer type to be classified. Specifically, the variation effect pattern or the like is collated with the second suggestion event determination table for the timer twice. Details of the second suggestion event determination table for the timer twice will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−20において、更新パターン決定テーブル(図61)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図61を用いて後述する。   In step S1445-20, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (FIG. 61) to determine the timer update pattern (effect mode) in the second event timer effect. Specifically, the timer type and the big hit lottery result are collated with the update pattern determination table. Details of the update pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−21において、示唆イベント及び更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に2つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1445-21, the sub CPU 120a sets a timer effect designation command indicating a suggestion event and an update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current timer effect determination process. Thereby, a timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the second event timer effect is performed during the change effect.

(変化タイマー回数決定テーブル)
図58(a)は、変動演出中に実行される変化タイマー演出の回数を決定する場合に参照される変化タイマー回数決定テーブルを示す図である。変化タイマー回数決定テーブルには、アイコン最終表示態様、変化タイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定される変化タイマー演出の回数が対応付けられている。
(Change timer count determination table)
FIG. 58A is a diagram showing a change timer number determination table that is referred to when determining the number of change timer effects to be executed during a variable effect. In the change timer number determination table, the icon final display mode, the distribution ratio (%) for each number of change timer effects, and the determined number of change timer effects are associated.

変化タイマー演出の回数には、変化タイマー演出が実行されないことになる「0回」、及び、変化タイマー演出が実行されることになる「1回」の2種類が設定されている。   As the number of change timer effects, two types of “0 times” that the change timer effects are not executed and “one time” that the change timer effects are executed are set.

図58(a)に示す変化タイマー回数決定テーブルの特徴としては、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い当該変動アイコンに変化することを効果的に予告することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A feature of the change timer number determination table shown in FIG. 58A is that the change timer effect is easier to execute as the final display mode of the variation icon becomes higher in the jackpot expectation. By doing so, it is possible to effectively notify that the change icon has a high expectation degree of jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

(イベントタイマー回数決定テーブル)
図58(b)は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
(Event timer count determination table)
FIG. 58B is a diagram showing an event timer number determination table that is referred to when determining the number of event timer effects to be executed during a variable effect. The event timer number determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern, the distribution ratio (%) for each event timer effect number, and the event timer effect number to be determined.

イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「0回」、イベントタイマー演出が1回実行されることになる「1回」、及び、イベントタイマー演出が2回実行されることになる「2回」の3種類が設定されている。   As the number of event timer effects, “0 times” that event timer effects are not executed, “one time” that event timer effects are executed once, and event timer effects are executed twice. Three types of “twice” are set.

図58(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the event timer number determination table shown in FIG. 58 (b) is that the event timer effect is more easily executed in the case of the big hit than the case of the big win lottery result, and the expected degree of the big hit The event timer effect is more likely to be executed when the reach effect with a high jackpot expectation is executed than when the reach effect with a low is executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectation that the jackpot game will be executed, and to improve the interest of the game.

図58(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The second feature of the event timer number determination table shown in FIG. 58B is that the number of executions of the event timer effect is more likely in the case of the big hit than in the case of the big win lottery result. It is done. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the number of executions of the event timer effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図58(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the event timer number determination table shown in FIG. 58 (b), a case where a reach effect with a high jackpot expectation is executed is executed rather than a reach effect with a low jackpot expectation level is executed. There is a point that the number of executions of the event timer effect tends to increase. By doing so, it is possible to increase the player's expectation that the jackpot game will be executed, and to improve the interest of the game.

(タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル)
図59は、変動演出中にイベントタイマー演出を1回実行する場合における示唆イベント及びタイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event determination table for one timer)
FIG. 59 is a diagram showing a suggestion event determination table for one timer that is referred to when determining a suggestion event and a timer type when an event timer effect is executed once during a change effect. The suggestion event determination table for one timer is associated with a variation effect pattern, a distribution ratio (%) for each suggestion event, a suggested event to be determined, and a timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連成功、カウントアップ演出、ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止の10種類が設定されている。   There are 10 types of suggested events: normal reach, success of pseudo-ream, count-up effect, zone effect, next notice effect, SP reach effect, SPS reach effect, full rotation reach effect, effective period, jackpot symbol stop.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。   In addition, three types of timer types are set: a short timer that is a classification of a short timer time, a middle timer that is a classification of a longer timer time, and a long timer that is a classification of a long timer time. The timer time set by the three timer types is short timer <middle timer <long timer.

図59に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A first feature of the suggestion event determination table for one timer shown in FIG. 59 is that the types of suggestion events are set to be different depending on the variation effect pattern. By doing in this way, the variation of a timer production can be increased, it becomes possible to prevent a player's tiredness and to improve the interest of a game.

図59に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される1回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連成功、カウントアップ演出、ゾーン演出)の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、有効期間)よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the one-time suggestion event determination table shown in FIG. 59, an event (for example, a pseudo-event) executed at an early stage of the change effect is used as one event timer effect executed during the change effect. Successful points, count-up effects, zone effects) are more likely to be determined as suggestive events than events (eg, SP reach effects, SPSP reach effects, effective periods) executed at a later stage of fluctuation effects. . By doing in this way, a player's expectation can be improved over a long time, and it becomes possible to improve the interest of a game.

図59に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連成功、カウントアップ演出、ゾーン演出)よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、有効期間)の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The third feature of the suggestion event determination table for one timer shown in FIG. 59 is that an event that is executed at an earlier stage of the change effect (for example, success of pseudo-continuation, count-up) as the change effect pattern with a higher jackpot expectation level. An event (for example, SP reach production, SPSP reach production, effective period) executed at a later time of the fluctuation production is easier to be determined as a suggestion event than production and zone production. By doing in this way, a player's expectation can be improved over a long time, and it becomes possible to improve the interest of a game.

図59に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A fourth feature of the one-time suggestion event determination table shown in FIG. 59 is that a variable type pattern having a higher jackpot expectation level is likely to determine a timer type for which a longer timer time is set (a jackpot expectation expectation). The higher the degree, the easier it is to determine the long timer as the timer type). By doing this, the longer the timer time in the timer production, the higher the expectation of jackpot, so the player will have a sense of expectation for the length of the timer time, it is possible to improve the interest of the game It becomes.

図59に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、所定のイベント(例えば、有効期間、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止以外)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the one-time suggestion event determination table shown in FIG. 59, an event timer effect that suggests the occurrence of a predetermined event (for example, other than the effective period, full rotation reach effect, jackpot symbol stop) is executed. When the event timer effect suggesting the occurrence of a specific event (valid period) is executed, the effect button 35 is more likely to be in a special state in the final phase (final stage) of the change effect. Can be mentioned. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for which type of event is the suggestion event, and it is possible to improve the interest of the game.

図59に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The sixth feature of the suggestion event determination table for one timer shown in FIG. 59 is that the final stage of the fluctuating effect is when the middle timer is determined rather than when the short timer is determined as the timer type. There is a point that the production button 35 is likely to be in a special state (protruding state) in the (late stage). By doing so, it is possible to increase the player's expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

図59に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The seventh feature of the one-time suggestion event determination table shown in FIG. 59 is that the final stage of the fluctuating effect is when the long timer is determined rather than when the middle timer is determined as the timer type ( There is a point that the production button 35 tends to be in a special state (protruding state) in the final stage. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

(タイマー2回用の示唆イベント決定テーブル)
図60は、変動演出中にイベントタイマー演出を2回実行する場合における示唆イベント及びタイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、更新パターン決定テーブルが対応付けられている。
(Suggested event determination table for 2 timers)
FIG. 60 is a diagram showing a suggestion event determination table for two timers that is referred to when the suggestion event and the timer type are determined when the event timer effect is executed twice during the change effect. The suggested event determination table for one timer is associated with a variation effect pattern, a distribution ratio (%) for each suggested event, a suggested event to be determined, and an update pattern determination table.

なお、図60(a)は、1つ目の示唆イベントの種類及び更新パターン決定テーブルの種類を決定するためのタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図60(b)は、2つ目の示唆イベントの種類及び更新パターン決定テーブルの種類を決定するためのタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルを示す図である。   FIG. 60A is a diagram showing a first suggestion event determination table for two timers for determining the type of the first suggestion event and the type of the update pattern determination table, and FIG. ) Is a diagram showing a second suggestion event determination table for two timers for determining the type of the second suggestion event and the type of the update pattern determination table.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、1回目擬似連成功、2回目擬似連成功、カウントアップ演出、ゾーン演出、1回目熱ゾーン演出、次回予告演出、SPSPリーチ演出、有効期間、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の11種類が設定されている。   The suggested events include normal reach, 1st simulated success, 2nd simulated success, count-up production, zone production, 1st heat zone production, next notice production, SPSP reach production, validity period, full rotation reach production, jackpot design Eleven types of stop are set.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。   In addition, three types of timer types are set: a short timer that is a classification of a short timer time, a middle timer that is a classification of a longer timer time, and a long timer that is a classification of a long timer time. The timer time set by the three timer types is short timer <middle timer <long timer.

図60に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A first feature of the suggestion event determination table for twice the timer shown in FIG. 60 is that the types of suggestion events are set to be different depending on the variation effect pattern. By doing in this way, the variation of a timer production can be increased, it becomes possible to prevent a player's tiredness and to improve the interest of a game.

また、図60に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される2回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second feature of the suggestion event determination table for the timer twice shown in FIG. 60, as two event timer effects executed during the change effect, an event executed at an early stage of the change effect, One of the points is that both events that are executed at a later stage of the fluctuating performance are easily determined as suggestion events. By doing in this way, a player's expectation can be improved over a long time, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、図60に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a third feature of the twice-time suggestion event determination table shown in FIG. 60, a timer type for which a longer timer time is set is more easily determined for a variation effect pattern having a higher jackpot expectation ( The higher the jackpot expectation, the easier it is to determine the long timer as the timer type). By doing this, the longer the timer time in the timer production, the higher the expectation of jackpot, so the player will have a sense of expectation for the length of the timer time, it is possible to improve the interest of the game It becomes.

また、図60に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、所定のイベント(例えば、SPSPリーチ演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fourth feature of the suggestion event determination table for twice the timer shown in FIG. 60 is more specific than the case where the event timer effect suggesting the occurrence of a predetermined event (for example, SPSP reach effect) is executed. When the event timer effect suggesting the occurrence of this event (valid period) is executed, the effect button 35 is likely to be in a special state in the final phase (end stage) of the variable effect. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for which type of event is the suggestion event, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図60に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー及びミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a fifth feature of the suggestion event determination table for the timer twice shown in FIG. 60, the case where the long timer is determined is determined rather than the case where the short timer and the middle timer are determined as the timer type. There is a point that the production button 35 is likely to be in a special state (protruding state) in the final phase (end stage) of the fluctuation production. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

(更新パターン決定テーブル)
図61は、タイマーの更新パターン(演出態様)を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合(%)、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
(Update pattern determination table)
FIG. 61 is a diagram showing an update pattern determination table that is referred to when a timer update pattern (effect mode) is determined. In the update pattern determination table, the timer type, jackpot lottery result, the distribution ratio (%) for each update pattern, and the update pattern to be determined are associated. For reference, the timer time for each update pattern, the timer display mode, The timer display position and the presence / absence of the possibility of executing the standby display indicating that the execution of the timer effect is waiting are described.

「通常パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算された後に、タイマー(秒数)の巻き戻しが発生して再び0秒となるまで1ずつ減算される特殊な更新パターンである。
The “normal pattern” is a normal update pattern in which the timer displayed in a predetermined area of the image display device 31 is subtracted by 1 from the initial number of seconds until it reaches 0 seconds.
The “special pattern” means that the timer (seconds) is rewound after the timer displayed in a predetermined area of the image display device 31 is decremented by 1 from the initial number of seconds until it reaches 0 seconds. This is a special update pattern in which 1 is subtracted by 1 until 0 second is reached again.

変化タイマーに対応する更新パターン毎の大当たり遊技が実行される期待度は、通常パターン1<通常パターン2<通常パターン3となっている。
ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり遊技が実行される期待度は、通常パターン5<通常パターン6<通常パターン7となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり遊技が実行される期待度は、通常パターン11<通常パターン12<通常パターン13となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり遊技が実行される期待度は、通常パターン21<通常パターン22<通常パターン23<通常パターン24<通常パターン25<特殊パターン1<通常パターン26<通常パターン27<特殊パターン2<通常パターン28となっている。
The expectation that the jackpot game for each update pattern corresponding to the change timer is executed is normal pattern 1 <normal pattern 2 <normal pattern 3.
The expectation that the jackpot game is executed for each update pattern corresponding to the short timer is normal pattern 5 <normal pattern 6 <normal pattern 7.
The expectation that the jackpot game for each update pattern corresponding to the middle timer is executed is normal pattern 11 <normal pattern 12 <normal pattern 13.
The expectation that the jackpot game for each update pattern corresponding to the long timer is executed is as follows: normal pattern 21 <normal pattern 22 <normal pattern 23 <normal pattern 24 <normal pattern 25 <special pattern 1 <normal pattern 26 <normal pattern 27 <Special pattern 2 <Normal pattern 28.

図61に示す更新パターン決定テーブルの第1の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the update pattern determination table shown in FIG. 61 is that, regardless of the type of timer, an update pattern that has a longer timer time in the case of jackpot than in the case of a jackpot lottery result is lost. The point which is easy to be decided is mentioned. By doing this, the longer the timer time in the timer production, the higher the expectation of jackpot, so the player will have a sense of expectation for the length of the timer time, it is possible to improve the interest of the game It becomes.

図61に示す更新パターン決定テーブルの第2の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様(文字色)によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A second feature of the update pattern determination table shown in FIG. 61 is that, even if the timer time is the same, the expected degree of jackpot varies depending on the display mode (character color) of the timer. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for the display mode of the timer, and to improve the interest of the game.

図61に示す更新パターン決定テーブルの第3の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様(文字色)が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A third feature of the update pattern determination table shown in FIG. 61 is that the timer display mode (character color) increases as the timer type determines a longer timer time. By doing in this way, it can be impressed that the expectation degree of jackpot is so high that it is a timer type by which long timer time is determined, and it becomes possible to improve the interest of a game.

なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。   In addition, although the character color was illustrated as a display mode of a timer, it is good also as a font other than a character color, it is good also as a decoration part which decorates a timer, and those composites may be sufficient.

図61に示す更新パターン決定テーブルの第4の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる(画面中心に近いほど大当たり期待度が高い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fourth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 61 is that the degree of jackpot expectation varies depending on the display position of the timer (the closer to the center of the screen, the higher the degree of jackpot expectation). By doing so, the player becomes interested in the display position of the timer, and the interest of the game can be improved.

図61に示す更新パターン決定テーブルの第5の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fifth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 61 is that the subtraction of the timer is started after the standby display is performed, compared to the case where the standby display indicating that the execution of the timer effect is waiting is not performed. In the case where it is done, the point that the degree of expectation of jackpot becomes higher is mentioned. By doing so, it is possible to increase the player's expectation even before the timer is subtracted, and to improve the interest of the game.

図61に示す更新パターン決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー時間(トータル)が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A sixth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 61 is that, when the timer time (total) is the same, the jackpot expectation is higher when the timer is updated with a special pattern than with the normal pattern. The point which becomes high is mentioned. By doing in this way, the player's expectation about whether it is a special pattern can be raised, and it becomes possible to improve the interest of a game.

図61に示す更新パターン決定テーブルの第7の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い(巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The seventh feature of the update pattern determination table shown in FIG. 61 is that the rewind time in the special pattern is likely to be longer in the case of the big win than in the case of the big win lottery result (depending on the timer time after the rewind). The expectation level of jackpot is different). By doing in this way, the player's expectation with respect to the rewinding time can be increased, and the interest of the game can be improved.

図61に示す更新パターン決定テーブルの第8の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる(初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The eighth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 61 is that the initial timer time in the special pattern is different from the timer time after rewinding (the timer time after rewinding is shorter than the initial timer time). Is mentioned. By doing so, the player's expectation until rewinding is completed can be effectively obtained, and the interest of the game can be improved.

(タイマー演出と実行時期)
次に、図62〜図64を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターン毎のタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
(Timer production and execution time)
Next, with reference to FIG. 62 to FIG. 64, the timer effect for each variation effect pattern in which the timer effect may be executed and the execution timing of the timer effect will be described.

タイマー演出には、変化タイマー演出として、アイコン変化を示唆する「アイコン変化タイマー演出」があり、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ゾーン演出の開始を示唆する「ゾーン発生タイマー演出」、「熱ゾーン演出の開始を示唆する熱ゾーン発生タイマー演出」、カウントアップ演出の開始を示唆する「カウントアップ発生タイマー演出」、次回予告演出の開始を示唆する「次回予告発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、SPリーチ演出の開始を示唆する「SPリーチ発生タイマー演出」、SPSPリーチ演出の開始を示唆する「SPSPリーチ発生タイマー演出」、演出ボタン35の有効期間の発生を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり演出図柄の停止を示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。   In the timer production, there is an “icon change timer production” that suggests an icon change as a change timer production, and a “pseudo-continuous generation timer production” that suggests the occurrence of a pseudo-run as an event timer production, and the start of a zone production. "Zone occurrence timer production", "Thermal zone production timer production that suggests the start of thermal zone production", "Count up occurrence timer production" that suggests the start of countup production, "Precaution occurrence timer effect", "Normal reach occurrence timer effect" indicating the start of normal reach effect, "SP reach occurrence timer effect" indicating the start of SP reach effect, "SPSP reach occurrence timer effect" indicating the start of SPSP reach effect ”, Which indicates the occurrence of the effective period of the production button 35 During occurrence timer demonstration ", suggesting to stop the jackpot performance symbols there is a" big hit symbol stop timer demonstration ".

擬似連続予告演出が実行される変動演出パターンには、擬似連続予告が実行される前の1回目の変動期間である「擬似1変動期間」、擬似連続予告が1回実行されたことに伴う2回目の変動期間である「擬似2変動期間」、擬似連続予告が2回実行されたことに伴う3回目の変動期間である「擬似3変動期間」、擬似連続予告が3回実行されたことに伴う4回目の変動期間である「擬似4変動期間」の少なくとも2つがある。   The variation effect pattern in which the pseudo continuous notice effect is executed includes “pseudo one change period” which is the first change period before the pseudo continuous notice is executed, and 2 associated with the fact that the pseudo continuous notice is executed once. The “pseudo 2 change period” that is the first change period, the “pseudo 3 change period” that is the third change period when the pseudo continuous notice is executed twice, and the pseudo continuous notice is executed 3 times. There are at least two “pseudo four-variation periods” that are the fourth fluctuation period.

図62(a)に示すように、変動演出パターン10又は33(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 62 (a), in the case of the variation effect pattern 10 or 33 (button non-collision), there is a possibility that the icon change timer effect, the pseudo-continuous timer effect, and the SP reach occurrence timer effect are executed. There is. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に開始されてT4で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Moreover, the pseudo-continuous generation timer effect starts between T1 and T2 and ends at T2. Also, the SP reach occurrence timer effect starts between T2 and T4 and ends at T4.

図62(b)に示すように、変動演出パターン11又は34(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 62B, in the case of the variation effect pattern 11 or 34 (button non-collision), there is a possibility that three icon change timer effects, zone generation timer effects, and SP reach generation timer effects will be executed. is there. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the zone generation timer effect starts between T1 and T2 and ends at T2. In addition, the SP reach occurrence timer effect starts from T2 to T4 from the standby display or without the standby display and ends at T4.

図62(c)に示すように、変動演出パターン12又は35(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 62 (c), in the case of the variation effect pattern 12 or 35 (button non-collision), there is a possibility that three icon change timer effects, count-up generation timer effects, and valid period occurrence timer effects will be executed. There is. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2までに終了するか、T3〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT5のタイミングまでに終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T2 and ends by T2, or starts between T3 and T4 and ends by T4. Further, the count-up occurrence timer effect starts between T1 and T2 and ends at T2. In addition, the effective period generation timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or without the standby display, and ends by the timing of T5.

図62(d)に示すように、変動演出パターン13又は36(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の2つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 62 (d), in the case of the variation effect pattern 13 or 36 (button non-collision), there is a possibility that two of the icon change timer effect, the zone generation timer effect, and the effective period generation timer effect are executed. is there. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に開始されて待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Also, the zone generation timer effect starts between T1 and T3 and ends at T3. The effective period generation timer effect is started during T4 to T6 and is started from the standby display or without the standby display and ends at T6.

図62(e)に示すように、変動演出パターン14、15、37、38の何れかの場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 62 (e), in any of the variation effect patterns 14, 15, 37, 38, three of the icon change timer effect, the count-up occurrence timer effect, and the effective period occurrence timer effect are executed. there is a possibility. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3までに終了するか、T4〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に開始されてT6で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T3 and ends by T3, or starts between T4 and T5 and ends by T5. Further, the count-up occurrence timer effect starts between T1 and T3 and ends at T3. In addition, the effective period generation timer effect starts between T4 and T6 and ends at T6.

図63(a)に示すように、変動演出パターン16又は39(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 63A, in the case of the change effect pattern 16 or 39 (button non-collision), there are four icon change timer effects, normal reach occurrence timer effects, SPSP reach occurrence timer effects, and effective period occurrence timer effects. May be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the normal reach occurrence timer effect starts from T1 to T3 from the standby display or without the standby display and ends at T3. Also, the SPSP reach occurrence timer effect starts from T2 to T4 from the standby display or without the standby display and ends at T4. In addition, the effective period generation timer effect starts from T3 to T5 from the standby display or without the standby display and ends at T5.

図63(b)に示すように、変動演出パターン17又は40(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 63 (b), in the case of the variation effect pattern 17 or 40 (button non-collision), 4 of icon change timer effect, count-up occurrence timer effect, SPSP reach occurrence timer effect, and effective period occurrence timer effect. May be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2までに終了するか、T3〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T2 and ends by T2, or starts between T3 and T4 and ends by T4. Further, the count-up occurrence timer effect starts between T1 and T2 and ends at T2. Also, the SPSP reach occurrence timer effect starts between T3 and T4 and ends at T4. In addition, the effective period generation timer effect starts from T3 to T5 from the standby display or without the standby display and ends at T5.

図63(c)に示すように、変動演出パターン18又は41(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 63 (c), in the case of the fluctuation effect pattern 18 or 41 (button non-collision), there are four icon change timer effects, zone generation timer effects, SPSP reach generation timer effects, and valid period generation timer effects. May be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the zone generation timer effect starts between T1 and T2 and ends at T2. Also, the SPSP reach occurrence timer effect starts from T2 to T4 from the standby display or without the standby display and ends at T4. In addition, the effective period generation timer effect starts from T3 to T5 from the standby display or without the standby display and ends at T5.

図63(d)に示すように、変動演出パターン19又は42(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 63 (d), in the case of the change effect pattern 19 or 42 (button hit), there are four icon change timer effects, count-up generation timer effects, SPSP reach occurrence timer effects, and valid period occurrence timer effects. May be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2までに終了するか、T3〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T2 and ends by T2, or starts between T3 and T4 and ends by T4. Further, the count-up occurrence timer effect starts between T1 and T2 and ends at T2. Also, the SPSP reach occurrence timer effect starts between T3 and T4 and ends at T4. In addition, the effective period generation timer effect starts from T3 to T5 from the standby display or without the standby display and ends at T5.

図64(a)に示すように、変動演出パターン20又は43(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ開始タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 64 (a), in the case of the change effect pattern 20 or 43 (button non-collision), the icon change timer effect, the pseudo-continuous timer effect, the zone generation timer effect, the SPSP reach start timer effect, the effective period There is a possibility that five generation timer effects will be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Moreover, the pseudo-continuous generation timer effect starts between T1 and T2 and ends at T2. The zone generation timer effect starts from T1 to T3 from the standby display or without the standby display and ends at T3. Further, the SPSP reach occurrence timer effect starts from T3 to T5 from the standby display or without the standby display and ends at T5. The effective period generation timer effect starts from T4 to T6 from the standby display or without the standby display and ends at T6.

図64(b)に示すように、変動演出パターン21又は44(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ開始タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 64 (b), in the case of the change effect pattern 21 or 44 (button non-collision), the icon change timer effect, the pseudo-continuous timer effect, the zone generation timer effect, the SPSP reach start timer effect, the effective period There is a possibility that five generation timer effects will be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T6の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T7の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Moreover, the pseudo-continuous generation timer effect starts between T1 and T2 and ends at T2. Also, the zone generation timer effect starts between T1 and T3 and ends at T3. The SPSP reach occurrence timer effect is started from T3 to T6 from the standby display or without the standby display and ends at T6. In addition, the effective period generation timer effect starts from T4 to T7 from the standby display or without the standby display and ends at T7.

図64(c)に示すように、変動演出パターン22又は45(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 64 (c), in the case of the fluctuation effect pattern 22 or 45 (button hit), the icon change timer effect, the heat zone generation timer effect, the next notice occurrence timer effect, the SPSP reach occurrence timer effect, the effective period There is a possibility that five generation timer effects will be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、熱ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2〜T5の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T6の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4〜T7の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Also, the thermal zone generation timer effect starts from T1 to T3 from the standby display or without the standby display and ends at T3. The next notice generation timer effect starts from T2 to T5 from the standby display or without the standby display and ends at T5. The SPSP reach occurrence timer effect is started from T3 to T6 from the standby display or without the standby display and ends at T6. The effective period generation timer effect starts from T4 to T7 from the standby display or without the standby display and ends at T7.

図64(d)に示すように、変動演出パターン46(ボタン非突)は、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、大当たり図柄停止タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は3つまでとなっている。   As shown in FIG. 64 (d), the change effect pattern 46 (button non-collision) is an icon change timer effect, a heat zone generation timer effect, a next notice generation timer effect, an SPSP reach generation timer effect, and a jackpot symbol stop timer effect. Five may be executed. However, up to three timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合に、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T6の間に開始されてT6までに終了する。熱ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示又は待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2〜T6の間に待機表示から又は待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T7の間に待機表示又は待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。大当たり図柄停止タイマー演出は、T5〜T8の間に待機表示又は待機表示を経ずに開始されてT8で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T6 and ends by T6. The heat zone generation timer effect is started without a standby display or standby display between T1 and T3 and ends at T3. The next notice generation timer effect starts from T2 to T6 from the standby display or without the standby display and ends at T6. The SPSP reach occurrence timer effect is started without a standby display or standby display between T3 and T7 and ends at T7. The jackpot symbol stop timer effect starts without a standby display or standby display between T5 and T8 and ends at T8.

このように、実行時期が重複するタイマー演出が多数あったとしても、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出の数を制限(最大で3つ)している。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Thus, even if there are many timer effects with overlapping execution times, the number of timer effects that are executed at the same time (in parallel) is limited (maximum of three). By doing so, it is possible to avoid the disadvantage that the player's line of sight is too disturbed to concentrate on the game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変動演出パターン毎に同時期に実行されるタイマー演出の制限数が異なる(大当たり期待度が低い変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンの方が同時期に実行されるタイマー演出の数が多い)ようにしている。このようにすることで、同時期に実行されるタイマー演出の数によって遊技者が大当たり期待度を推測できるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the number of timer effects that can be executed at the same time differs for each variable effect pattern (the timer that is executed at the same time for a variable effect pattern with a high jackpot expectation than a variable effect pattern with a low jackpot expectation) There are many productions). By doing in this way, it becomes possible for a player to guess the jackpot expectation degree by the number of timer effects executed at the same time, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、カウントアップ演出が実行されるカウントアップ演出期間中においては、タイマー演出の実行が規制されるようになっている。このようにすることで、増加と減少の相反する数値変化が同時に行われて遊技者が困惑するといった不都合が発生しなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during the count-up effect period in which the count-up effect is executed, the execution of the timer effect is restricted. By doing in this way, the inconvenience that the change in the numerical value of the increase and decrease contradicts each other at the same time and the player is confused does not occur, and it is possible to improve the interest of the game.

(タイマー演出の演出例)
次に、図65を用いて、変動演出中に3つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、アイコン変化タイマー演出(通常タイマー1)、熱ゾーン発生タイマー演出(通常パターン11)、SPSPリーチ発生タイマー演出(通常パターン13)の実行が決定されたものとする。
(Example of timer production)
Next, with reference to FIG. 65, description will be made on an effect example in the case where three timer effects are executed during the changing effect. Here, in the normal gaming state, execution of the change effect pattern 45, the icon change timer effect (normal timer 1), the heat zone generation timer effect (normal pattern 11), and the SPSP reach generation timer effect (normal pattern 13) is determined. Shall.

まず、図65(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「2」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31ではハズレ演出図柄「234」が停止表示されて変動演出が終了する。   First, as shown in FIG. 65 (a), when the variation time of the first special symbol ends in a state where the number of first special symbol reservation is “2”, the image display device 31 loses effect symbol “234”. Is stopped and the variation effect ends.

そして、図65(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンの1つが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。その後、アイコン変化タイマー演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域31cの近傍に通常表示である「あと5秒」の白文字タイマーHTWが表示されてタイマー時間の減算が開始される。   Then, as shown in FIG. 65 (b), when the variation display of the first special symbol is started, one of the first hold icons is changed to the variation icon TI, and the variation display of the effect symbol 38 is started. Fluctuation production is executed. Thereafter, when the icon change timer effect is started, the white character timer HTW of “5 more seconds” which is a normal display is displayed in the vicinity of the variable icon display area 31c, and the subtraction of the timer time is started.

次に、図65(c)に示すように、アイコン変化タイマー演出の白文字タイマーHTWが「あと0秒」になると、当該変動アイコンがCDアイコンから青キャラアイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われる。このタイミングで熱ゾーン発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと15秒」の白文字タイマーZTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。   Next, as shown in FIG. 65 (c), when the white character timer HTW of the icon change timer effect is "0 second", the change icon changes from the CD icon to the blue character icon and the change icon change effect. Is done. When the heat zone generation timer effect is started at this timing, the white character timer ZTW of “15 more seconds” that is the normal display is displayed on the image display device 31, and the subtraction of the timer time is started.

そして、図65(d)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似1変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと12秒」となる。   Then, as shown in FIG. 65 (d), when the pseudo-continuous symbol suggesting the occurrence of the pseudo continuous notice is temporarily stopped as the middle effect symbol in a state where the break eyes are temporarily stopped as the left and right effect symbols, the pseudo 1 fluctuation The period ends. At this time, the white character timer ZTW is “12 seconds remaining” which is the timer time during subtraction.

その後、図65(e)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始すると、ゾーン演出が開始されてゾーンテロップが表示される。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (e), when the effect symbol starts to re-variate due to the occurrence of the pseudo-ream, the zone effect is started and the zone telop is displayed. At this time, the white character timer ZTW becomes “the remaining 10 seconds” which is the timer time being subtracted.

次に、図65(f)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと1秒」となる。   Next, as shown in FIG. 65 (f), if the pseudo-continuous symbol suggesting the occurrence of the pseudo-continuous notice is temporarily stopped as the middle effect symbol in a state where the break eyes are temporarily stopped as the left and right effect symbols, the pseudo 2 The variable period ends. At this time, the white character timer ZTW is “1 second remaining” which is the timer time during subtraction.

そして、図65(g)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始して、白文字タイマーZTWが「あと0秒」になると、熱ゾーン演出が開始されて熱ゾーンテロップが表示される。このタイミングでSPSPリーチ発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の青文字タイマーSTBが白文字タイマーZTWの直上に表示される。   Then, as shown in FIG. 65 (g), when the production symbol starts to re-variate due to the occurrence of the pseudo-ream and the white character timer ZTW reaches “0 second”, the thermal zone production is started and the thermal zone telop is started. Is displayed. When the SPSP reach generation timer effect is started at this timing, the blue character timer STB of “the remaining XX seconds” which is a standby display is displayed on the image display device 31 immediately above the white character timer ZTW.

なお、青文字タイマーSTBは、他のタイマー(ここでは白文字タイマーZTW)が表示されていない場合には、第1保留アイコン表示領域31aの直上に表示されるが、他のタイマーが表示されているときは、他のタイマーの直上に表示されると共に、他のタイマーが消去されると第1保留アイコン表示領域31aの直上に移動することになる。   The blue character timer STB is displayed immediately above the first hold icon display area 31a when another timer (in this case, the white character timer ZTW) is not displayed, but other timers are displayed. When the other timer is deleted, it is displayed immediately above the other timer, and when the other timer is deleted, it moves directly above the first hold icon display area 31a.

その後、図65(h)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、当該変動アイコンがCDアイコンから青キャラアイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われ、青文字タイマーSTBは、通常表示である「あと20秒」となってタイマー時間の減算が開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (h), when the same “3” as the left and right effect symbols is temporarily stopped to form the reach state, the normal reach effect is started. At this time, the change icon changes from the CD icon to the blue character icon, and the change icon change effect is performed. The blue character timer STB becomes “20 seconds” which is the normal display, and the subtraction of the timer time starts. Is done.

次に、図65(i)に示すように、次回予告演出が開始されると、画像表示装置31に「次回予告 SPSPリーチ!」の文字が表示される。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、青文字タイマーSTBは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。   Next, as shown in FIG. 65 (i), when the next notice effect is started, the characters “next notice SPSP reach!” Are displayed on the image display device 31. Then, the effect symbol 38 forming the reach state is reduced and displayed on the upper left of the screen, and the first hold icon displayed in the first hold icon display area 31a is deleted. At this time, the blue character timer STB becomes “the remaining 10 seconds” which is the timer time being subtracted.

そして、図65(j)に示すように、青文字タイマーSTBが「あと0秒」になると、SPSPリーチ演出が開始される。このとき、リーチ状態を形成している演出図柄38は、画面左上に縮小表示された状態を維持する。   Then, as shown in FIG. 65 (j), when the blue character timer STB reaches "0 second", the SPSP reach effect is started. At this time, the effect design 38 forming the reach state is maintained in a state of being reduced and displayed on the upper left of the screen.

次に、図66を用いて、変動演出中に2つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、次回予告発生タイマー演出(通常パターン21)、有効期間発生タイマー演出(特殊パターン2)の実行が決定されたものとする。   Next, with reference to FIG. 66, description will be made on an effect example in the case where two timer effects are executed during the changing effect. Here, in the normal gaming state, it is assumed that execution of the variation effect pattern 45, the next notice generation timer effect (normal pattern 21), and the valid period generation timer effect (special pattern 2) is determined.

まず、図66(a)に示すように、ゾーンテロップが表示されてゾーン演出が実行されているときに、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。   First, as shown in FIG. 66 (a), when the zone telop is displayed and the zone effect is executed, the pseudo-continuous notice is given as the middle effect symbol in a state where the break eyes are temporarily stopped as the left and right effect symbols. When the pseudo-continuous symbol suggesting the occurrence of is temporarily stopped, the pseudo two-variation period ends.

次に、図66(b)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始する。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと35秒」の白文字タイマーYTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。   Next, as shown in FIG. 66 (b), the effect symbol starts to change again due to the occurrence of the pseudo-ream. At this time, when the effective period generation timer effect is started, the white character timer YTW of “35 more seconds” that is the normal display is displayed on the image display device 31, and the subtraction of the timer time is started.

そして、図66(c)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。さらに、有効期間発生タイマー演出が開始され、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の赤文字タイマーUTRが画面上部に表示される。   Then, as shown in FIG. 66 (c), when the same “3” as the left and right effect symbols is temporarily stopped to form a reach state, the normal reach effect is started. At this time, the white character timer YTW becomes “the remaining 10 seconds” which is the timer time being subtracted. Further, the effective period generation timer effect is started, and a red character timer UTR of “the remaining XX seconds” which is a standby display is displayed on the upper part of the screen.

その後、図66(d)に示すように、白文字タイマーYTWが「あと0秒」になると、次回予告演出が開始され、画像表示装置31に「次回予告SPSPリーチ!」の文字が表示される。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと35秒」となってタイマー時間の減算が開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (d), when the white character timer YTW reaches “0 second”, the next notice effect is started, and the character “Next notice SPSP reach!” Is displayed on the image display device 31. . Then, the effect symbol 38 forming the reach state is reduced and displayed on the upper left of the screen, and the first hold icon displayed in the first hold icon display area 31a is deleted. At this time, the red character timer UTR becomes “35 seconds” which is a normal display, and the subtraction of the timer time is started.

次に、図66(e)に示すように、SPSPリーチ演出が開始されると、赤文字タイマーUTRは、減算中のタイマー時間である「あと25秒」となる。このとき、リーチ状態を形成している演出図柄38は、画面左上に縮小表示された状態を維持する。   Next, as shown in FIG. 66 (e), when the SPSP reach effect is started, the red character timer UTR becomes “25 seconds remaining” which is the timer time being subtracted. At this time, the effect design 38 forming the reach state is maintained in a state of being reduced and displayed on the upper left of the screen.

そして、図66(f)に示すように、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になると、タイマーの巻き戻しが開始されて、タイマーの秒数が増加する。   Then, as shown in FIG. 66 (f), when the red character timer UTR reaches “0 second”, the timer rewinding is started and the number of seconds of the timer is increased.

その後、図66(g)に示すように、タイマーの巻き戻しが完了すると、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと15秒」となってタイマー時間の減算が再開される。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (g), when the rewinding of the timer is completed, the red character timer UTR becomes “15 seconds remaining” which is a normal display, and the subtraction of the timer time is resumed.

次に、図66(h)に示すように、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になると、演出ボタン35が特別状態(突出状態)に変化すると共に有効期間が発生して、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作を促す促進画像SG(特別状態となった演出ボタン35を模した画像)が表示される。   Next, as shown in FIG. 66 (h), when the red character timer UTR reaches “0 second”, the effect button 35 is changed to a special state (protruding state) and an effective period is generated. In 31, a promotion image SG (an image imitating the effect button 35 in a special state) that prompts the operation of the effect button 35 is displayed.

そして、図66(i)に示すように、演出ボタン35が操作されるか有効時間が経過すると、大当たりであるか否かの当落報知演出(ここでは当たり報知演出)が開始され、第1装飾部材33aが待機位置から演出位置である画面中央まで移動し、画像表示装置31には、第1装飾部材33aを中心とする発光エフェクトEFが表示される。   Then, as shown in FIG. 66 (i), when the effect button 35 is operated or the effective time elapses, a winning notification effect (here, a winning notification effect) as to whether or not it is a big hit is started, and the first decoration The member 33a moves from the standby position to the center of the screen as the effect position, and the light emitting effect EF centered on the first decorative member 33a is displayed on the image display device 31.

その後、図66(j)に示すように、第1装飾部材33aが演出位置から待機位置まで復帰し、大当たり演出図柄「333」が停止表示されて変動演出が終了する。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (j), the first decorative member 33a returns from the effect position to the standby position, the jackpot effect symbol “333” is stopped and displayed, and the variable effect ends.

このように、アイコン変化タイマー演出におけるタイマーを当該変動アイコン表示領域31cの近傍に表示しているので、アイコン変化タイマー演出を見ている遊技者が視線をほとんど動かさずに当該変動アイコン変化演出を視認可能となるため、当該変動アイコン変化演出を見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, since the timer for the icon change timer effect is displayed in the vicinity of the change icon display region 31c, the player who is watching the icon change timer effect visually recognizes the change icon change effect without moving the line of sight. Therefore, it becomes difficult to overlook the variation icon change effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、複数のタイマー演出を同時期に実行する場合に、タイマー同士が重ならないように表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when multiple timer effects are executed at the same time, the timers are displayed so that they do not overlap each other. It becomes possible to improve.

また、他の演出画像の前方に重なるようにしてタイマーを表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、特定の演出画像(例えば大当たり期待度の高い予告演出の画像等)については、タイマーの前方に重なるように表示してもよい。   In addition, since the timer is displayed so as to overlap the front of other effect images, it is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to visually recognize the number of seconds of the timer, and it is possible to improve the interest of the game. . It should be noted that a specific effect image (for example, an image of a notice effect with a high degree of expectation of jackpot) may be displayed so as to overlap the front of the timer.

また、演出図柄38を完全に隠さずに識別性を確保した状態でタイマーを表示しているので、演出図柄38の変動表示の様子が把握できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。   In addition, since the timer is displayed in a state in which the distinctiveness is ensured without completely hiding the production symbol 38, it is possible to avoid the inconvenience that the state of variation display of the production symbol 38 cannot be grasped, and the entertainment of the game. Can be improved.

また、通常サイズで表示されている演出図柄38については一部が重なる場合があるが、縮小サイズで表示されている演出図柄38については完全に重ならないようにタイマーを表示しているので、演出図柄38の変動表示の様子が視認できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。なお、演出図柄を全く隠さないようにタイマーを表示するようにしてもよい。   In addition, the production symbols 38 displayed in the normal size may partially overlap, but the production symbols 38 displayed in the reduced size are displayed with a timer so as not to completely overlap. It is possible to avoid the inconvenience that the state of the variable display of the symbol 38 cannot be visually recognized, and to improve the interest of the game. Note that a timer may be displayed so as not to hide the effect design at all.

なお、本実施形態では、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出を実行可能となっているが、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出の実行を制限するようにしてもよい。具体的には、大当たり予告演出が完全に実行されないようにしてもよいし、特定の大当たり予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の少なくとも1つ)は実行されないが、それ以外の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の残り)は実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the jackpot notice effect can be executed while the timer effect is being executed, but the execution of the jackpot notice effect may be limited while the timer effect is being executed. Specifically, the jackpot notice effect may not be executed completely, or a specific jackpot notice effect (at least one of the serif notice effect, the step-up notice effect, and the character group notice effect) is not executed. Other notice effects (line notice effect, step-up notice effect, remaining character group notice effect) may be executed.

また、本実施形態では、タイマー演出によって大当たり予告演出の実行を示唆しないようになっているが、大当たり予告演出の実行を示唆するようにしてもよい。また、大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行する場合において、タイマー演出によって確定演出の実行を示唆するようにしてもよい。   In this embodiment, the timer effect does not suggest execution of the jackpot notice effect. However, the execution of the jackpot notice effect may be suggested. In the case of executing a definite effect for definitive notification that a big hit will be made, execution of the definite effect may be suggested by a timer effect.

また、本実施形態では、複数のタイマー演出が同時期に(並行して)実行される場合に、複数のタイマーが待機表示で表示される状態が発生可能となっているが、待機表示で表示されるタイマーが常に1つとなるようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, when a plurality of timer effects are executed at the same time (in parallel), a state in which a plurality of timers are displayed in a standby display can be generated. One timer may be always provided.

また、本実施形態では、タイマー演出における特殊パターンにおいて、タイマーが0秒となったときに秒数の巻き戻しが行われるようにしたが、タイマーが0秒になったときに秒数の上乗せ(書き換え)を行うようにしてもよいし、タイマーが0秒となるまでの間に秒数の減算を一時停止させ、所定期間後に再度減算を開始するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the special pattern in the timer effect, the number of seconds is rewound when the timer reaches 0 seconds. However, when the timer reaches 0 seconds, the number of seconds is added ( Rewriting) may be performed, or the subtraction of the number of seconds may be suspended until the timer reaches 0 seconds, and the subtraction may be started again after a predetermined period.

また、本実施形態では、タイマー演出のタイマー種別がショートタイマー及びミドルタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されず、ロングタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしたが、ミドルタイマーである場合にも、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the timer type of the timer effect is the short timer and the middle timer, the special pattern is not determined as the update pattern, and when the timer type is the long timer, the special pattern is determined as the update pattern. However, the special pattern may be determined as the update pattern even in the middle timer.

また、本実施形態では、画像表示装置31にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしたが、画像表示装置とは別の第2表示装置を設け、第2表示装置にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしてもよいし、示唆イベント及び/又はタイマー種別によってタイマーを表示する表示装置を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2表示装置に当該変動アイコンや保留アイコンが表示される場合には、アイコン変化を示唆するタイマーを第2表示装置に表示し、その他のイベントを示唆するタイマーについては画像表示装置31に表示するなどである。   In this embodiment, a timer is displayed on the image display device 31 to execute the timer effect. However, a second display device different from the image display device is provided, and the timer is displayed on the second display device. The timer effect may be executed, or the display device that displays the timer may be varied depending on the suggestion event and / or the timer type. For example, when the change icon or the hold icon is displayed on the second display device, a timer that suggests an icon change is displayed on the second display device, and a timer that suggests another event is displayed on the image display device 31. And so on.

また、本実施形態では、2つのタイマー演出が実行される場合に、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆することがないが、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆する場合があるようにしてもよい。具体的には、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合には、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆しないようにし、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合には、所定の割合で2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆するようにするなどである。   Further, in the present embodiment, when two timer effects are executed, the two timer effects do not suggest the same event, but the two timer effects may indicate the same event. May be. Specifically, when a variation effect pattern with a low jackpot expectation is determined, the two timer effects are not suggested the same event, and a variation effect pattern with a high jackpot expectation is determined For example, two timer effects may indicate the same event at a predetermined rate.

また、本実施形態では、タイマーの表示態様が途中で変化することはないが、途中で変化するようにしてもよい。具体的には、タイマーが巻き戻しされた後に表示態様を変化させたり、タイマーが上乗せや一時停止後に再開した後に表示態様を変化させたりするなどである。   In the present embodiment, the display mode of the timer does not change in the middle, but may change in the middle. Specifically, the display mode is changed after the timer is rewound, or the display mode is changed after the timer is added or resumed after being paused.

また、本実施形態では、複数のタイマー演出の実行期間が重複しない場合と、重複した場合とで大当たり遊技が実行される期待度が異なる(重複した場合の方が、大当たり期待度が高い)ようになっているが、大当たり遊技が実行される期待度が同じになるようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, when the execution periods of a plurality of timer effects do not overlap with each other, the degree of expectation that the jackpot game is executed is different between the cases when they overlap (in the case of overlap, the expectation degree of jackpot is higher) However, the degree of expectation that the jackpot game will be executed may be the same.

また、本実施形態では、タイマー演出によって変動演出中に発生するイベントを示唆するようにしたが、RTC(リアルタイムクロック)の時間情報に基づいて実行される特別演出の発生をタイマー演出によって示唆するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, an event that occurs during a variable effect is suggested by a timer effect, but the occurrence of a special effect that is executed based on time information of an RTC (real time clock) is indicated by a timer effect. It may be.

ところで、従来の遊技機においては、遊技によって成立した付与条件(入賞)の種類に応じた賞価値(賞球、賞メダル、賞データ)を遊技者に付与するものがあった(例えば、特開2015−013168号公報参照)。このような遊技機では、遊技者に付与された賞価値についての情報を把握することができないという問題があった。   By the way, some conventional gaming machines give a player a prize value (award ball, award medal, award data) according to the type of award condition (winning) established by the game (for example, JP, A 2015-013168). In such a gaming machine, there is a problem that it is not possible to grasp information about the prize value given to the player.

上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する制御基板(主制御基板110)を備えた遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段(賞球数割合表示器112)と、遊技によって成立した付与条件(入賞)の種類に応じた賞価値(賞球、賞メダル、賞データ)を付与する賞価値付与手段(主制御基板、払出制御基板)と、前記賞価値付与手段が付与する前記賞価値を集計して特定情報(賞球数割合)を算出する特定情報算出手段(主制御基板110)と、前記特定算出手段が算出した前記特定情報を前記表示手段に表示させる特定情報表示手段(主制御基板110)と、備え、前記表示手段は、前記制御基板に設けられている。このようにしたことで、遊技者に付与された賞価値についての情報を把握することが可能となる。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to display predetermined information in a gaming machine including a control board (main control board 110) that controls the progress of the game. Award means (main control board) for giving a prize value (prize ball, award medal, award data) according to the type of the award condition (winning) established by the game and the display means (prize ball ratio display 112) , Payout control board), specific information calculation means (main control board 110) for calculating the specific information (prize ball ratio) by aggregating the prize value given by the prize value grant means, and the specific calculation means Specific information display means (main control board 110) for displaying the calculated specific information on the display means, and the display means is provided on the control board. By doing in this way, it becomes possible to grasp | ascertain the information about the prize value provided to the player.

また、上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技によって成立した付与条件(入賞)の種類に応じた賞価値(賞球、賞メダル、賞データ)を遊技者に付与することが可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段(賞球数割合表示器112)と、遊技者に付与される前記賞価値を集計して特定情報(賞球数割合)を算出する特定情報算出手段(主制御基板110)と、前記特定算出手段が算出した前記特定情報を前記表示手段に表示させる特定情報表示手段(主制御基板110)と、備え、前記特定情報算出手段は、直近の第1期間における前記賞価値を集計して第1特定情報(短期特電賞球数割合、短期電役賞球数割合)を算出し、前記第1期間よりも長い第2期間における前記賞価値を集計して第2特定情報(長期特電賞球数割合、長期電役賞球数割合)を算出するようになっている。このようにしたことで、遊技者に付与された賞価値についての情報を把握することが可能となる。   In addition, as a configuration for solving the above-described problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, award value (award ball, award medal, award data) according to the type of grant condition (winning) established by the game. In the gaming machine that can give the player a specific information (total prize amount display unit 112) that can display predetermined information and the prize value given to the player Specific information calculation means (main control board 110) for calculating a winning ball ratio, and specific information display means (main control board 110) for displaying the specific information calculated by the specific calculation means on the display means. The specific information calculation means calculates the first specific information (short-term special electricity prize ball ratio, short-term electric prize ball ratio) by aggregating the prize value in the latest first period, and from the first period Collecting the prize value in the second period Second identification information (Long electrically movable device control prize counts ratio, the number of long-term electric officers prize balls percentage) and is adapted to calculate a. By doing in this way, it becomes possible to grasp | ascertain the information about the prize value provided to the player.

また、上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技によって成立した付与条件(入賞)の種類に応じた賞価値(賞球、賞メダル、賞データ)を遊技者に付与することが可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段(賞球数割合表示器112)と、集計条件の成立(最初の電源ON)後に遊技者に付与される前記賞価値を集計して特定情報(長期特電賞球数割合、長期電役賞球数割合)を算出する特定情報算出手段(主制御基板110)と、前記特定算出手段が算出した前記特定情報を前記表示手段に表示させる特定情報表示手段(主制御基板110)と、備え、前記特定情報算出手段は、前記集計条件が成立した後に集計された前記賞価値が規定価値量(60万個以上)に達した後は、前記特定情報の算出が規制されるようになっている。このようにしたことで、遊技者に付与された賞価値についての情報を把握することが可能となる。   In addition, as a configuration for solving the above-described problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, award value (award ball, award medal, award data) according to the type of grant condition (winning) established by the game. In a gaming machine that can give a player a display means (prize ball ratio display 112) capable of displaying predetermined information, and given to a player after the aggregation condition is established (first power ON) Specific information calculation means (main control board 110) for calculating the award value and calculating specific information (long-term special electricity prize ball ratio, long-term electrification prize ball ratio), and the specific information calculated by the specific calculation means Specific information display means (main control board 110) for displaying information on the display means, wherein the specific information calculation means is configured such that the prize value aggregated after the aggregation condition is satisfied is a specified value amount (600,000 pieces) After reaching the above) The calculation of the information is adapted to be regulated. By doing in this way, it becomes possible to grasp | ascertain the information about the prize value provided to the player.

また、従来の遊技機においては、遊技によって成立した付与条件(入賞)の種類に応じた賞価値(賞球、賞メダル、賞データ)を遊技者に付与するものがあった(例えば、特開2015−013168号公報参照)。このような遊技機では、遊技者に付与された賞価値の異常を把握することができないという問題があった。   Further, some conventional gaming machines give a player a prize value (award ball, award medal, award data) corresponding to the type of award condition (winning) established by the game (for example, JP 2015-013168). In such a gaming machine, there is a problem that it is impossible to grasp the abnormality of the prize value given to the player.

上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技によって成立した付与条件(入賞)の種類に応じた賞価値(賞球、賞メダル、賞データ)を遊技者に付与することが可能な遊技機において、遊技者に付与される前記賞価値を集計する賞価値集計手段(主制御基板110)と、前記賞価値集計手段による集計情報に異常があるか否かを判定する異常判定手段(主制御基板110)と、前記異常判定手段によって異常があると判定されたことに基づいて、所定の報知を行う報知手段(主制御基板110)と、を備えている。このようにしたことで、遊技者に付与された賞価値の異常を把握することが可能となる。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a prize value (award ball, award medal, award data) corresponding to the type of award condition (winning) established by the game is played. In the gaming machine that can be given to the player, there is an abnormality in the prize value totaling means (main control board 110) for totaling the prize value given to the player and the total information by the prize value totaling means. An abnormality determining means (main control board 110) for determining whether there is an abnormality, and a notification means (main control board 110) for performing a predetermined notification based on the fact that the abnormality determining means determines that there is an abnormality. Yes. By doing in this way, it becomes possible to grasp | ascertain abnormality of the prize value provided to the player.

また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定結果を報知するための遊技演出(表示演出等)を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技演出中に実行される特定演出の実行時期に特定表示となるように、表示手段に表示させたタイマーを更新するタイマー演出を実行するものがあった(例えば、特開2015−211762号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   Also, in conventional gaming machines, it is common to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player, and to execute a game effect (display effect or the like) for notifying the determination result. Some of these gaming machines execute a timer effect that updates the timer displayed on the display means so that a specific display is performed at the time of execution of the specific effect executed during the game effect ( For example, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-211762). However, such a gaming machine has a problem that the entertainment of the game is scarce.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、該判定結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行可能な遊技機において、前記遊技演出において、前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出(アイコン変化、擬似連、カウントアップ演出、(熱)ゾーン演出、次回予告演出、各種リーチ演出、有効期間発生、大当たり図柄停止等)を実行する特定演出実行手段(演出制御基板120)と、前記特定演出の実行時期に特定表示(あと0秒の表示)となるように、表示手段に表示させたタイマーを更新するタイマー演出を実行するタイマー演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記タイマー演出において、前記タイマーが第1表示態様(白文字)で表示された場合と、前記タイマーが第2表示態様(青文字、赤文字、虹文字)で表示された場合とで前記特別遊技が実行される期待度が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and according to the determination result In a gaming machine capable of executing a game effect (variation effect), a specific effect (icon change, pseudo-ream, count-up effect, (thermal) zone effect, next time that the game effect is expected to be executed) A specific effect execution means (effect control board 120) for executing a notice effect, various reach effects, occurrence of a valid period, jackpot symbol stop, and the like, and a specific display (display of another 0 seconds) at the execution time of the specific effect And a timer effect execution means (effect control board 120) for executing a timer effect for updating the timer displayed on the display means. In the timer effect, The degree of expectation that the special game is executed is different between when the display is performed in one display mode (white characters) and when the timer is displayed in the second display mode (blue characters, red characters, rainbow characters). I have to. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、該判定結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行可能な遊技機において、前記遊技演出の実行中において前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出(アイコン変化、擬似連、カウントアップ演出、(熱)ゾーン演出、次回予告演出、各種リーチ演出、有効期間発生、大当たり図柄停止等)を実行する特定演出実行手段(演出制御基板120)と、前記特定演出の実行時期に特定表示(あと0秒の表示)となるように、表示手段に表示させたタイマーを更新するタイマー演出を実行するタイマー演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記タイマー演出実行手段は、前記遊技演出における複数の開始時期の何れかの時期から前記タイマー演出を開始可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As another configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and the determination result In a gaming machine capable of executing a corresponding game effect (variable effect), a specific effect (icon change, pseudo-ream, count-up effect, (heat) that expects the special game to be executed during the execution of the game effect. Specific production execution means (production control board 120) for executing zone production, next announcement production, various reach production, effective period occurrence, jackpot symbol stop, etc., and specific display (display of 0 second) And a timer effect execution means (effect control board 120) for executing a timer effect for updating the timer displayed on the display means. It is allowed to start the timer effect from any of timings of the start timing of game effects. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◇上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、該判定結果に応じた遊技演出を実行可能な遊技機において、前記遊技演出の実行中において、前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出(アイコン変化、擬似連、カウントアップ演出、(熱)ゾーン演出、次回予告演出、各種リーチ演出、有効期間発生、大当たり図柄停止等)を実行する特定演出実行手段(演出制御基板120)と、前記特定演出の実行時期に特定表示となるように、表示手段に表示させたタイマーを更新するタイマー演出を実行するタイマー演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記タイマー演出において、前記タイマーが第1表示領域(第1保留アイコン表示領域31aの直上)に表示された場合と、前記タイマーが第2表示領域(画像表示装置の画面上部)に表示された場合とで前記特別遊技が実行される期待度が異なるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◇ As another configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and the determination result In a gaming machine capable of executing a corresponding game effect, a specific effect (icon change, pseudo-ream, count-up effect, (thermal) zone effect, which expects the special game to be executed during the execution of the game effect, A specific effect execution means (effect control board 120) for executing a next notice effect, various reach effects, an effective period occurrence, a jackpot symbol stop, and the like, and display on the display means so that the specific display is performed at the execution time of the specific effect Timer effect execution means (effect control board 120) for executing a timer effect for updating the timer that has been set, wherein in the timer effect, the timer is in a first display area (first display). The degree of expectation that the special game is executed is different between the case where the special game is displayed in the second display area (upper part of the screen of the image display device) and the case where the timer is displayed in the second display area. It has become. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、該判定結果に応じた遊技演出を実行可能な遊技機において、前記遊技演出の実行中において、前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出(アイコン変化、擬似連、カウントアップ演出、(熱)ゾーン演出、次回予告演出、各種リーチ演出、有効期間発生、大当たり図柄停止等)を実行する特定演出実行手段(演出制御基板120)と、前記特定演出の実行時期に特定表示となるように、表示手段に表示させたタイマーを更新するタイマー演出を実行するタイマー演出実行手段(演出制御基板120)と、遊技者が操作することが可能な操作手段(演出ボタン)を通常状態から特別状態(突出状態)に状態変化させる制御を行う状態変化制御手段(枠制御基板180)と、前記遊技演出の終盤に発生する有効期間中の前記操作手段の操作に基づき、前記判定の結果を報知する結果演出を実行する結果演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記タイマー演出には、第1タイマー演出(有効期間の発生を示唆するタイマー演出以外、ミドルタイマーのタイマー演出)と、第2タイマー演出(有効期間の発生を示唆するタイマー演出、ロングタイマーのタイマー演出)とがあり、前記状態変化制御手段は、前記第1タイマー演出が実行された場合よりも前記第2タイマー演出が実行された場合の方が、前記所定の有効期間が発生するときに前記操作手段を特別状態に変化させ易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As another configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and the determination result In a gaming machine capable of executing a corresponding game effect, a specific effect (icon change, pseudo-ream, count-up effect, (thermal) zone effect, which expects the special game to be executed during the execution of the game effect, A specific effect execution means (effect control board 120) for executing a next notice effect, various reach effects, an effective period occurrence, a jackpot symbol stop, and the like, and display on the display means so that the specific display is performed at the execution time of the specific effect The timer effect execution means (effect control board 120) for executing the timer effect for updating the timer that has been updated and the operation means (effect button) that can be operated by the player are provided from the normal state. Based on the operation of the state change control means (frame control board 180) for performing the state change to the state (protruding state) and the operation means during the effective period occurring at the end of the game effect, the result of the determination is notified. A result effect executing means (effect control board 120) for executing the result effect, and the timer effect includes a first timer effect (a timer effect of a middle timer other than a timer effect suggesting the occurrence of a valid period), and , And a second timer effect (a timer effect suggesting the occurrence of a valid period, a timer effect of a long timer), and the state change control means is more capable of performing the second timer effect than when the first timer effect is executed. Is executed, the operation means can be easily changed to a special state when the predetermined effective period occurs. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定結果を報知するための遊技演出(表示演出等)を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技演出中に表示手段に表示させた数量を更新していく更新演出を実行し、更新演出の実行後に特別演出を実行するものがあった(例えば、特開2015−211762号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   Also, in conventional gaming machines, it is common to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player, and to execute a game effect (display effect or the like) for notifying the determination result. Some of these gaming machines execute an update effect that updates the quantity displayed on the display means during the game effect, and execute a special effect after the update effect is executed (for example, a special effect). (See Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-211762). However, such a gaming machine has a problem that the entertainment of the game is scarce.

◆上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、該判定結果に応じた遊技演出を実行可能な遊技機において、前記遊技演出において複数の特別演出(リーチ演出)の何れかを実行する特別演出実行手段(演出制御基板120)と、前記特別演出が実行される以前に、表示手段に表示させた数量を更新していく更新演出(カウントアップ演出)を実行する更新演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出で最終的に示された数量によって、前記変動演出において実行され易い、若しくは、実行される前記特別演出の種類が異なるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As another configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and the determination result In a gaming machine capable of executing a corresponding game effect, special effect execution means (effect control board 120) for executing any one of a plurality of special effects (reach effects) in the game effect, and before the special effect is executed And an update effect executing means (effect control board 120) for executing an update effect (counting effect) for updating the quantity displayed on the display means, and the quantity finally indicated by the update effect Therefore, it is easy to be executed in the variation effect, or the type of the special effect to be executed is different. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口16又は第2大入賞口17の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is shifted to the high-probability gaming state for a predetermined number of times after the completion of all jackpot games, but the first big prize opening 16 opened in a specific round game of the jackpot game. Alternatively, when a game ball passes through a specific area provided inside the second grand prize winning port 17, it may be a gaming machine that shifts to a high probability gaming state for a predetermined number of times after the end of the big hit game.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。   In addition, after all jackpot games are over, if the player transitions to the high probability gaming state and wins the falling lottery executed at the start of the special symbol variation display in the high probability gaming state, the high probability gaming state is terminated and the normal A gaming machine that returns to a gaming state may be used.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game is shifted to a low probability gaming state after the jackpot game ends, and when the jackpot special symbol type is a specific symbol, the next game after the jackpot game ends. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until a jackpot game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。   Also, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first special symbol variation display and the second special symbol variation display are not performed simultaneously (in parallel), and the second special symbol variation display is preferentially performed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel), or the variable display of the first special symbol has priority. May be executed.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
1 gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
120m Production control unit 150 Image control unit

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定結果に応じた遊技演出を実行可能な遊技機において、
前記遊技演出の実行中において、前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行時期に特定表示となるように、表示手段に表示させたタイマーを更新するタイマー演出を実行することが可能なタイマー演出実行手段と、を備え、
前記特定演出は、少なくとも第1特定演出と、該第1特定演出とは異なる第2特定演出とがあり、
前記タイマー演出実行手段は、前記タイマーが前記特定表示となった後で実行される前記特定演出の種類に基づいて、前記タイマーの時間を設定することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of determining whether or not to execute a special game advantageous to a player and executing a game effect according to the determination result,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect that makes the expectation that the special game is executed during the execution of the game effect;
Timer effect execution means capable of executing a timer effect for updating the timer displayed on the display means so that the specific display is performed at the execution time of the specific effect, and
The specific effect includes at least a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect,
The game machine characterized in that the timer effect execution means sets the time of the timer based on the type of the specific effect that is executed after the timer has become the specific display.
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