JP2017221327A - プログラム、記録媒体、及び通信装置 - Google Patents

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Akihiro Hino
晃博 日野
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Abstract

【課題】複数の機器の結びつきを強め、ゲームの楽しみ方を増やすこと。【解決手段】第1記録媒体には、他の情報処理装置によって第1情報が書き込まれている。処理制御部は、通信I/Fを介して第1記録媒体に接続する(ステップS102)と、第1記録媒体に第1情報が書き込まれているか否かを判断する。第1情報が書き込まれている場合(ステップS104:Yes)、処理制御部は、その第1情報を読み取る(ステップS106)。そして、ゲームの進行に際し、読み取った第1情報を用いる場合(ステップS108:Yes)、第1記録媒体から読み取った第1情報を消去する(ステップS110)。その後、第1情報を用いてゲームの進行(すなわちゲームで行うべき設定又はゲームで用いられる設定)を決定する(ステップS112)。【選択図】図9

Description

本発明は、プログラム、記録媒体、及び通信装置に関する。
近年の家庭用のゲーム機の使用方法の一つに、カードやメダルに付与されたコード情報を用いてゲームを行うことがある。このような使用方法によれば、ゲームの楽しみ方が増える。
例えば、上記したコード情報には、キャラクタの種類、キャラクタの各種パラメータの設定値、及びキャラクタが用いる技の少なくとも一つが紐付いている。そして、ゲーム機は、読み込んだコード情報に応じて、ゲームで用いるキャラクタの種類、キャラクタの各種パラメータの設定値、及びキャラクタが用いる技の少なくとも一つを設定する。このようなゲームに関する技術としては、例えば特許文献1に記載の技術がある。
特開2014−57776号公報
本発明者は、家庭用のゲーム機、玩具、及び業務用筐体など、複数の機器の結びつきを強め、ゲームの楽しみ方をさらに増やすことを検討した。本発明の課題の一つは、複数の機器の結びつきを強め、ゲームの楽しみ方を増やすことにある。
本発明によれば、コンピュータを、
携帯型の記録媒体から第1情報を読み取る通信制御手段と、
前記第1情報を用いてゲームで行うべき処理又はゲームで用いられる設定を定めるゲーム制御手段と、
として機能させ、
さらに、前記通信制御手段に、前記ゲーム制御手段が前記第1情報を用いた場合、前記記録媒体から前記第1情報を消去させるプログラムが提供される。
本発明によれば、上記したプログラムを格納した記録媒体が提供される。
本発明によれば、記録媒体と通信する通信部と、
前記記録媒体の予め定められた記録領域に空きがある場合には前記通信部を介して前記記録領域に第1データを記憶させ、前記予め定められた記録領域に空きがない場合には前記通信部を介して前記記憶領域のデータの少なくとも一部を消去してから前記第1データを前記記録領域に記憶させる制御部と、
を備える通信装置が提供される。
本発明によれば、複数の機器の結びつきを強め、ゲームの楽しみ方を増やすことができる。
第1の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 ゲーム装置の構成の一例を示す図である。 情報処理装置の構成の一例を示す図である。 玩具の構成の一例を示す図である。 第1記録媒体の記憶領域の構成の一例を示す図である。 情報処理装置が第1記録媒体に第1情報を書き込むときの処理の第1例を示すフローチャートである。 情報処理装置が第1記録媒体に第1情報を書き込むときの処理の第2例を示すフローチャートである。 情報処理装置が第1記録媒体に第1情報を書き込むときの処理の第3例を示すフローチャートである。 ゲーム装置が第1記録媒体に記憶されている第1情報を使用するときの処理の第1例をフローチャートである。 ゲーム装置が第1記録媒体に記憶されている第1情報を使用するときの処理の第2例を示すフローチャートである。 ゲーム装置が第1記録媒体に記憶されている第1情報を使用するときの処理の第3例を示すフローチャートである。 第1記録媒体の記憶領域の第2例を示す図である。 ゲーム装置が第1情報を使用するときの処理の一例を示すフローチャートである。 ゲーム装置が第1情報を使用するときの処理の他の例を示すフローチャートである。 第1記録媒体の記憶領域の第3例を示す図である。 第2の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 サーバーの構成の一例を示す図である。 記憶部のデータ構成の一例をテーブル形式で示す図である。 情報処理装置が第1記録媒体に第1情報を書き込むときの処理の一例を示すフローチャートである。 記憶部のデータ構成の一例をテーブル形式で示す図である。 情報処理装置が第1記録媒体に第1情報を書き込むときの処理の一例を示すフローチャートである。 第3の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
(第1の実施形態)
図1は、第1の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。本実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム装置10、情報処理装置100、玩具200、及び第1記録媒体300を有している。ゲーム装置10は、例えば個人が所有するゲーム装置である。情報処理装置100は、例えば、店舗など、多数の人が出入りすることができる場所に配置される。情報処理装置100は、例えばアーケードゲーム機などの業務用筐体であるが、通信用の端末であってもよい。玩具200は、例えば個人が所有する玩具である。情報処理装置100及び玩具200は、いずれも通信装置の一例である。第1記録媒体300は、ゲーム装置10、情報処理装置100、及び玩具200と通信可能であり、これらによって各種の情報が書き込まれ、読み取られ、かつ消去される。ここで用いられる通信の一例は、無線通信である。例えば、第1記録媒体300は、NFCなどの近距離無線通信によって外部と通信する。この場合、ゲーム装置10、情報処理装置100、玩具200、及び第1記録媒体300は、近距離無線通信用のアンテナ及び回路も有している。
第1記録媒体300は、ゲーム装置10で用いられる情報(以下、第1情報と記載)を記憶する。この第1情報は、例えば情報処理装置100や玩具200によって第1記録媒体300に書き込まれる。そしてゲーム装置10は、ゲーム用のソフトウェア(以下、ゲームソフトと記載)を実行する際に第1情報を使用すると、使用した第1情報を第1記録媒体300から消去する。
なお、情報処理装置100が業務用筐体である場合、第1情報は情報処理装置10がゲームソフトを実行する際に使用されてもよい。この場合、第1情報は、ゲーム装置10、玩具200、及び他の情報処理装置100の少なくとも一つによって第1記録媒体300に書き込まれる。そして、この場合も、情報処理装置100は、ゲーム用のソフトウェアを実行する際に第1情報を使用すると、使用した第1情報を第1記録媒体300から消去する。
また、第1情報は玩具200が何らかの処理(例えばゲームソフトの実行)を行う場合に使用されてもよい。この場合、第1情報は、ゲーム装置10、情報処理装置100、及び他の玩具200の少なくとも一つによって第1記録媒体300に書き込まれる。そして、この場合も、玩具200は、上記した処理を実行する際に第1情報を使用すると、使用した第1情報を第1記録媒体300から消去する。
図2は、ゲーム装置10の構成の一例を示す図である。ゲーム装置10は、ゲーム用のコンピュータであり、処理制御部20、メモリ30、入力部40、接続部50、表示制御部60、表示部62、通信I/F70、及び通知部80を備えている。
処理制御部20は、例えばCPUとしてのMPUであり、ソフトウェアを実行することにより、ゲーム装置10の各機能、例えば、ゲームを制御する機能(ゲーム制御機能)、及び通信I/F70を介した通信を制御する機能(通信制御機能)を実現する。処理制御部20が実行するソフトウェアは、例えば接続部50を介して第2記録媒体52から読み込まれてメモリ30に展開される。なお、ゲーム制御機能の少なくとも一部は、外部の装置(例えばサーバー)で代替されてもよい。
メモリ30は、例えば揮発性のメモリ又は不揮発性のメモリであり、上述した展開後のソフトウェアを記憶する。また、メモリ30は、処理制御部20が実行しているソフトウェアの各種パラメータを記憶する。なお、処理制御部20がソフトウェアの実行を終了する際、これらの各種パラメータは、必要に応じて第2記録媒体52や外部のサーバーなどに記憶される。これら記憶されたパラメータは、次に処理制御部20が同じソフトウェアを実行する際に、そのソフトウェアとともにゲーム装置10に読み込まれる。
第2記録媒体52は、例えば不揮発メモリやハードディスクなどの記録素子を有している。この記録素子は、書込可能であってもよいし、書込不可であってもよい。接続部50は、第2記録媒体52を読み取るためのドライブである。
また、処理制御部20が実行するソフトウェアは、通信I/F70を介してゲーム装置10に読み込まれてメモリ30に展開されてもよい。この場合、ソフトウェアは、例えば、サーバー、他のゲーム装置10、玩具に組み込まれた記憶素子、及び情報配信端末の少なくとも一つに格納されている。通信I/F70は、有線通信のインターフェース及び無線通信のインターフェースの少なくとも一方を有している。無線通信のインターフェースは、複数の通信規格に準拠していてもよい。これらの通信規格の例としては、NFCなどの近接場通信用の規格、IrDA DATAなどの赤外線通信用の企画、及びWi−Fiなどの無線LAN用の規格がある。通信I/F70は、互いに異なる規格に対応した複数の通信インターフェースを有していてもよい。
また、ゲーム装置10は、通信I/F70を介して、第1記録媒体300と通信する。さらにゲーム装置10は、他のゲーム装置10やサーバーと通信してもよい。この場合、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10やサーバーと協同して一つのゲームを進行してもよい。ここでゲーム装置10は、他のゲーム装置10と直接通信してもよいし、通信回線を介して通信してもよいし、通信回線及びサーバーを介して通信してもよい。
また、ゲーム装置10は不揮発性の記録媒体(例えば不揮発性の半導体メモリ)を有していてもよい。この場合、処理制御部20が実行するゲームソフトは、通信I/F70を介してこの記録媒体に記憶(保存)されてもよい。また、処理制御部20が用いるゲームデータは、この記録媒体に記憶(保存)されてもよい。
処理制御部20は、上記したソフトウェアを実行する際に、入力部40から入力された情報(以下、入力情報と記載)を用いる。入力部40は、例えば入力用のボタン、キー、レバー、及びタッチパネルの少なくとも一つを有しており、これらの操作デバイスで生成された信号を入力情報として処理制御部20に出力する。そして処理制御部20は、ソフトウェアの実行によって生成されたパラメータを、メモリ30に記憶させる。
また、処理制御部20は、通信I/F70を介して第1記録媒体300に記憶されている情報を読み取り、また、必要に応じて消去する。また、処理制御部20は、通信I/F70を介して第1記録媒体300に情報を書き込む。
なお、入力部40の入力用のボタンやタッチパネルは、いわゆるコントローラとして、ゲーム装置10の本体とは物理的に分かれていてもよい。この場合、上記した入力用のボタンやタッチパネルは、無線通信や有線通信を介してゲーム装置10の本体と通信する。
また、入力部40は、CCDなどの撮像デバイスを有していてもよい。この場合、撮像デバイスにより生成された画像データが上記した入力情報として用いられる。そして処理制御部20は、例えば、画像解析によりユーザの動き(ジェスチャ)を判定し、この判定結果を用いてソフトウェアを実行する。
また、入力部40は、マイクを有していてもよい。この場合、マイクにより生成された音声データが上記した入力情報として用いられる。そして処理制御部20は、例えば、音声解析によりユーザが発した単語や文章を判定し、この判定結果を用いてソフトウェアを実行する。
また、処理制御部20は、ソフトウェアを実行している間、ゲームの進捗状況を示す表示画面データを生成し、表示制御部60に出力する(表示制御機能)。表示制御部60は、処理制御部20から受信した表示画面データに従って表示部62に画面を表示させる。表示部62は表示パネルを有しているが、この表示パネルは、上記したタッチパネルであってもよい。この場合、上記した表示画面データは、ゲームの進捗状況を示すとともに、タッチパネル用の入力画面を示している。ゲームの進捗状況を示す画面とタッチパネル用の入力画面は同一の画面であってもよいし、互いに異なる画面であってもよい。なお、ここでの「互いに異なる画面」は、例えば、互いに異なる表示パネルである場合と、一つの表示パネルを少なくとも2つの領域に分割する場合とがある。
また、処理制御部20は、ソフトウェアを実行している間、ゲームの進捗状況や予め決められたイベントの発生をユーザに通知するために、通知部80を制御する。通知部80は、例えばスピーカーや発光素子(例えばLEC)を有しており、音声の出力や光の点灯を行う。
なお、ゲーム装置10は、他の用途(例えば音声通信やデータ通信)に用いられる携帯通信端末(いわゆるスマートフォンやタブレット端末)であってもよいし、汎用のコンピュータ端末(例えばデスクトップ型パソコンやノート型パソコン)であってもよい。
図3は、情報処理装置100の構成の一例を示す図である。情報処理装置100は、処理制御部110、メモリ120、入力部130、通知部140、記憶部150、表示制御部160、表示部162、及び通信I/F170を有している。
記憶部150は、例えばハードディスクや不揮発性の半導体メモリなどの記録媒体を有しており、情報処理装置100が行う処理に必要な情報、例えばゲームソフトや上記した第1情報を記憶している。以下、情報処理装置100の記憶部150に記憶されている第1情報を、第1の第1情報と記載する。
処理制御部110、メモリ120、入力部130、通知部140、表示制御部160、表示部162、及び通信I/F170は、それぞれ、少なくとも、ゲーム装置10の処理制御部20、メモリ30、入力部40、通知部80、表示制御部60、表示部62、及び通信I/F170と同様の構成及び機能を有している。また、入力部130は、例えば入力用のボタン、キー、レバー、及びタッチパネルの少なくとも一つを有しており、これらの操作デバイスで生成された信号を入力情報として処理制御部110に出力する。
図4は、玩具200の構成の一例を示す図である。玩具200は、予め決められた形状を有する筐体に、図4に示した機能を付加した構成を有している。具体的には、玩具200は、処理制御部210、メモリ220、入力部230、記憶部240、及び通信I/F250を有している。
処理制御部210及びメモリ220は、ゲーム装置10の処理制御部20及びメモリ30と同様の構成及び機能を有している。入力部230は、例えば入力用のボタン、キー、レバー、及びタッチパネルの少なくとも一つを有しており、これらの操作デバイスで生成された信号を入力情報として処理制御部210に出力する。
記憶部240は、例えば不揮発性の半導体メモリなどの記録媒体を有しており、玩具200の機能を実現するためのソフトウェア、及び上記した第1情報を記憶している。以下、玩具200の記憶部240に記憶されている第1情報を、第2の第1情報と記載する。
通信I/F250は、第1記録媒体300と通信する。具体的には、処理制御部210は、通信I/F250を介して第1記録媒体300に記憶されている情報を読み取り、また、必要に応じて消去する。また、処理制御部210は、通信I/F250を介して第1記録媒体300に第2の第1情報を書き込む。
ただし、玩具200は、入力部230を有していなくてもよい。また、玩具200は、表示制御部及び表示パネルを有していてもよい。この場合、表示パネルの表示は処理制御部210によって制御される。
図5は、第1記録媒体300の記憶領域の構成の一例を示す図である。図5(a)は第1情報が書き込まれる前の状態を示しており、図5(b)は第1情報が書き込まれた後の状態を示している。第1記録媒体300は、予め定められた数(本図に示す例では複数)の記憶領域が設定されている。そして一つの記憶領域には一つの第1情報が記憶される。
なお、第1記録媒体300に複数(=N個)の記憶領域が設定されている場合、有効となっている記憶領域の数Mは、Nより少ない数(M<N)であってもよい。例えば図5に示す例では、N=4であり、M=1である。
図6は、情報処理装置100が第1記録媒体300に第1情報を書き込むときの処理の第1例を示すフローチャートである。第1記録媒体300と情報処理装置100の間の通信が近距離無線通信で行われる場合、図6に示す処理は、第1記録媒体300を情報処理装置100の通信アンテナに近づけることにより開始する。その他の場合、図6に示す処理は、例えば情報処理装置100の使用者が情報処理装置100の入力部130を操作することにより、開始する。
処理制御部110は、通信I/F170を介して第1記録媒体300に接続する(ステップS10)。そして処理制御部110は、第1記録媒体300の有効な記憶領域に空きがある場合(ステップS20:Yes)、その空き領域に記憶部150が記憶している第1の第1情報を書き込む(ステップS40)。一方、処理制御部110は、第1記録媒体300の有効な記憶領域に空きがない場合(ステップS20:No)、第1記録媒体300が記憶している第1情報を消去することにより空き領域を生成し(ステップS30)、生成した空き領域に、記憶部150が記憶している第1の第1情報を書き込む(ステップS40)。
図7は、情報処理装置100が第1記録媒体300に第1情報を書き込むときの処理の第2例を示すフローチャートである。本図に示す例は、処理制御部110が、書き込み条件を満たしていると判断したとき(ステップS5:Yes)のみ、上記したステップS10〜ステップS40に示した処理を行う点を除いて、図6に示したフローチャートと同様である。
ステップS5における書き込み条件の一例は、情報処理装置100が実行しているゲームソフトにおいて予め決められた条件を満たすことである。ここでの予め決められた条件は、例えばある場面をクリアしたときや、ゲームにおける得点が基準値を超えたことなどである。
図8は、情報処理装置100が第1記録媒体300に第1情報を書き込むときの処理の第3例を示すフローチャートである。本図に示す例において、情報処理装置100の記憶部150には、複数の第1情報が記憶されている。そして、情報処理装置100は、第1記録媒体300に記憶されている情報に基づいて、書き込むべき第1情報を決定する。
本図において、ステップS5及びステップS10に示す処理は、図7を用いて説明した通りである。処理制御部110は、通信I/F170を介して第1記録媒体300に接続する(ステップS10)と、第1記録媒体300にすでに記憶されている情報を読み出す(ステップS11)。そして、処理制御部110は、読み出した情報を用いて、書き込むべき第1情報を選択する(ステップS12)。
例えば処理制御部110は、第1記録媒体300に、予め定められた第1情報(例えば他の情報処理装置100に記憶されている第1情報や、玩具200に記憶されている第1情報)が記憶されていた場合、特定の第1情報を選択する。一方、情報処理装置100は、第1記録媒体300にこのような第1情報が記憶されていない場合、他の第1情報を選択する。
さらに具体的に説明する。後述するように、ゲーム装置10の処理制御部20が、第1記録媒体300に記憶されている第1情報を用いてキャラクタの能力、姿、及び使用できる技(攻撃系の技又は防御系の技)の少なくとも一つを決定することがある。そして能力、姿、又は技が段階的に進化し、かつ、記憶部150が記憶している第1情報のうち上記した特定の第1情報が、2段階目以降の能力、姿、又は技に対応している場合がある。処理制御部110は、第1記録媒体300に、一段階前の能力、姿、又は技に対応している第1情報が記憶されていた場合にのみ、上記した特定の第1情報(すなわち2段階目以降の能力、姿、又は技に対応している第1情報)を選択する。
その後の処理(ステップS20〜S40)は、図6を用いて説明した通りである。
なお、玩具200が第1記録媒体300に第1情報を書き込むときの処理も、図6、図7、又は図8に示した処理と同様である。
図9は、ゲーム装置10が第1記録媒体300に記憶されている第1情報を使用するときの処理の第1例をフローチャートである。第1記録媒体300とゲーム装置10の間の通信が近距離無線通信で行われる場合、図9に示す処理は、ゲーム装置10が予め決められたゲームソフトを実行しており、かつ、予め決められたタイミングで第1記録媒体300をゲーム装置10の通信アンテナに近づけることにより、開始する。その他の場合、図9に示す処理は、例えばゲーム装置10の使用者がゲーム装置10の入力部40を操作することにより開始する。
処理制御部20は、通信I/F70を介して第1記録媒体300に接続する(ステップS102)と、第1記録媒体300に第1情報が書き込まれているか否かを判断する。第1情報が書き込まれている場合(ステップS104:Yes)、処理制御部20は、その第1情報を読み取る(ステップS106)。そして、ゲームの進行に際し、読み取った第1情報を用いる場合(ステップS108:Yes)、第1記録媒体300から読み取った第1情報を消去する(ステップS110)。この消去は、入力部40への入力(プレイヤからの指示入力)無しで自動的に行われる。その後、第1情報を用いてゲームの進行(すなわちゲームで行うべき設定又はゲームで用いられる設定)を決定する(ステップS112)。
第1情報を用いるか否かは、例えば、ゲーム装置10のユーザ(プレイヤ)による入力部40への入力に基づいて決定されてもよいし、第1情報の種類に基づいて決定されてもよい。この場合、入力部40への入力が、ゲームの進行に際して第1情報を用いるという指示と、第1記録媒体300から第1情報を消去するという指示の双方を兼ねている、と見なすこともできる
ステップS112において、処理制御部20は、例えばゲームにおけるパラメータの設定を、第1情報の有無及び第1情報の種類で変える。例えばキャラクタを用いたゲームの場合、処理制御部20は、第1情報の有無及びその種類によって、そのキャラクタの能力(例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント (HP)、機動力、知力、統率力、命中率、及び運の少なくとも一つ)を示すパラメータを増減させる。増減させるパラメータの種類及びそのパラメータの増加量(又は減少量)は、第1情報の種類に基づいて定められてもよい。なお、ここでのキャラクタには、ユーザが操作できるキャラクタの他、ユーザが操作できないキャラクタ(例えば敵キャラクタ)が含まれる。
また、処理制御部20は、キャラクタが使用できる技を、第1情報の有無及び第1情報の種類で変えてもよい。この場合、第1情報があることによって使用可能になった技は、予め定められた回数(例えば1回)のみ使用可能となっていてもよい。例えば処理制御部20は、使用される第1情報に対応する技のフラグを立てることにより、その技の使用を可能にする。そして予め定められた回数その技が使用されると、処理制御部20は、そのフラグを消去する。
また、処理制御部20は、第1情報の有無及び第1情報の種類に基づいて、キャラクタの姿を変更してもよい。この処理は、例えば上述したパラメータの変更と同じタイミングで行われてもよい。
また、処理制御部20は、ボーナスステージの種類やボーナスステージの有無を、第1情報の有無及び第1情報の種類で定めてもよい。
なお、処理制御部20が第1情報を消去するタイミングは、図9に示したタイミングに限定されない。例えば処理制御部20は、第1情報を用いた一連の処理が終了し、ゲームデータ(セーブデータ)が保存された後であってもよい。この場合、かつゲーム装置10と第1記録媒体300が近距離無線通信で通信する場合、第1記録媒体300は、図9に示した処理が終了するまで、ゲーム装置10と通信可能な位置に配置されている。
なお、第1情報が使用されなかった場合、処理制御部20は、第1記録媒体300から第1情報を消去しない。
一方、第1記録媒体300に第1情報が書き込まれていない場合(ステップS104:No)、及び第1情報を使用しない場合(ステップS108:No)、処理制御部20は、第1情報を用いずにゲームを続行する(ステップS114)。
図10は、ゲーム装置10が第1記録媒体300に記憶されている第1情報を使用するときの処理の第2例を示すフローチャートである。本図に示す例は、処理制御部20が第1情報の使用条件を満たしていると判断したとき(ステップS101:Yes)のみ、上記したステップS102以降の処理を行う点を除いて、図9に示したフローチャートと同様である。
ステップS101における書き込み条件の一例は、ゲーム装置10が実行しているゲームソフト(言い換えると第1情報を用いるべきゲームソフト)において、予め決められた条件を満たすことである。ここでの予め決められた条件は、例えば、特定の場面であるとき、ある場面をクリアしたとき、又はゲームにおける得点が基準値を超えたことなどである。
図11は、ゲーム装置10が第1記録媒体300に記憶されている第1情報を使用するときの処理の第3例を示すフローチャートである。本図に示す例は、ゲーム装置10が複数の第1記録媒体300のそれぞれから第1情報を読み取り、読み取った複数の第1情報の組み合わせ(又は順列)に基づいてゲームの進行(すなわちゲームで行うべき設定又はゲームで用いられる設定)を変える点を除いて、図9に示したフローチャートと同様である。
具体的には、ステップS102〜ステップS110までの処理は、図9を用いて説明した通りである。そして、ゲーム装置10の処理制御部20は、読み取った第1情報を使用する場合、読み取った第1情報をメモリ30に記憶し、その後、第1記録媒体300から第1情報を消去する。そして、処理制御部20は、他の第1記録媒体300の第1情報も使用する場合(ステップS111:Yes)、ステップS102に戻る。他の第1記録媒体300を使用するか否かは、例えば、ユーザによる入力部40への入力に従って判断する。
一方、処理制御部20は、他の第1情報を使用しない場合(ステップS111:No)、それまでにメモリ30に記憶された第1情報、言い換えると選択された第1情報を用いてゲームの進行を決定する(ステップS113)。ここで、処理制御部20は、例えば、第1情報の数、組み合わせ、及び順列の少なくとも一つによって、そのキャラクタの能力(例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント (HP)、機動力、知力、統率力、命中率、及び運の少なくとも一つ)を示すパラメータを変える。また、処理制御部20は、ボーナスステージの種類やボーナスステージの有無を、第1情報の数、組み合わせ、及び順列の少なくとも一つによって変えてもよい。
なお、第1情報が一つも選択されなかった場合、言い換えるとメモリ30に第1情報が一つも記憶されていない場合、ステップS113で行われる処理は、図9においてステップS114で示された処理と同様になる。すなわち第1情報を用いずにゲームを進行する。
図12は、第1記録媒体300の記憶領域の第2例を示す図である。本図に示す例において、第1記録媒体300の複数の記憶領域が、第1情報に対して解放されている。言い換えると、第1記録媒体300は、複数の第1情報を記憶することができる。
例えば図12に示す例において、第1記録媒体300は、2つの第1情報を記憶することができる。そして、図12(a)に示すように第1記録媒体300に空いている記憶領域があった場合、情報処理装置100又は玩具200は、図12(b)に示すように、その空いている記憶領域に第1情報を記憶する。
一方、第1記録媒体300に空いている記憶領域がない場合、情報処理装置100又は玩具200は、最も古く記憶された第1情報を消去することで空いている記憶領域を生成し、その記憶領域に第1情報を記憶する。言い換えると第1記録媒体300は、先入先出(FIFO)方式で第1情報を記憶していく。
図13は、第1記録媒体300の記憶領域が図12に示した構造を有している場合において、ゲーム装置10が第1情報を使用するときの処理の第1例を示すフローチャートである。本図に示す処理は、ステップS101〜ステップS108までの処理は、図9に示した例と同様である。
ゲーム装置10の処理制御部20は、第1情報を使用する場合(ステップS108:Yes)、使用する第1情報をユーザに選択させるための表示を表示部62に行わせる。ユーザは、この表示に基づいて、選択した第1情報を示す入力を入力部40に行う(ステップS109)。表示部62がタッチパネルを有している場合、この入力は、タッチパネルを介して行われてもよい。
処理制御部20は、ステップS109で選択された第1情報を第1記録媒体300から消去する(ステップS110)。この際、処理制御部20は、ステップS109で選択されなかった第1情報を消去しない。そして、処理制御部20は、ステップS109で選択された第1情報を用いてゲームを進行する(ステップS113)。この時の処理の詳細は、図11におけるステップS113の処理と同様である。
なお、情報処理装置100の処理制御部110も、図9〜10及び図13のいずれかに示した処理を行ってもよい。
図14は、第1記録媒体300の記憶領域が図12に示した構造を有している場合において、ゲーム装置10が第1情報を使用するときの処理の第1例を示すフローチャートである。本図に示す処理は、ステップS101〜ステップS108までの処理、及びS114に示した処理は、図14に示した例と同様である。
次いで、処理制御部20は、ステップS106で読み取った第1情報が予め定められた条件を満たしているか否かを判断する(ステップS108−1)。ここで、「予め定められた条件」の例としては、予め定められた複数の第1情報が第1記録媒体300に記憶されていること、予め定められた数の第1情報が第1記録媒体300に記憶されていること、などがある。
第1記録媒体300から読み取った第1情報が予め定められた条件を満たしていない場合(ステップS108−1:No)、処理制御部20は、図13に示した例と同様に、使用する第1情報をユーザに選択させるための表示を表示部62に行わせる。ユーザは、この表示に基づいて、選択した第1情報を示す入力を入力部40に行う(ステップS109)。そして、処理制御部20は、ステップS109で選択された第1情報を用いてゲームを進行する(ステップS113)。ただし、第1記録媒体300から読み取った第1情報が予め定められた条件を満たしていない場合、第1情報は、ゲーム装置10で使用されても、第1記録媒体300から消去されない。
一方、第1記録媒体300から読み取った第1情報が予め定められた条件を満たしている場合(ステップS108−1:Yes)、処理制御部20は、第1記録媒体300に記憶されている複数の第1情報を消去し(ステップS110)、かつ、これら複数の第1情報の組み合わせを用いてゲームを進行する(ステップS113)。具体的には、ゲーム内の設定の少なくとも一つは、ステップS109を経由した場合(ステップS108−1:No)とは異なる。例えば処理制御部20は、キャラクタの能力を示すパラメータの少なくとも一つを、ステップS109を経由した場合より大きく変化させてもよいし、キャラクタの姿を、ステップS109を経由した場合より大きく変化させてもよいし、ステップS109を経由した場合では使用できない技をキャラクタが使用できるようにしてもよい。
図15は、第1記録媒体300の記憶領域の第3例を示す図である。本図に示す例において、第1記録媒体300は、第1情報を記憶するための記憶領域の他に、ユーザデータを記憶するための記憶領域、及びゲームデータを記憶するための記憶領域を有している。
ユーザデータは、第1記録媒体300を使用する人(又は所有している人)のデータである。例えばユーザデータは、生まれた年、月、及び日の少なくとも一つ、年齢、ユーザの氏又は名の少なくとも一方、ニックネーム、並びに性別の少なくとも一つである。また、このユーザデータは、ユーザが使用するキャラクタの名前、性別、生年月日、及び年齢の少なくとも一つであってもよい。そして、ゲーム装置10、情報処理装置100、及び玩具200の少なくとも一つは、ユーザデータを予め記憶しており、かつ、第1記録媒体300に書き込む。また、このユーザデータは、ゲーム装置10、情報処理装置100、及び玩具200の少なくとも一つによって読み取られる。読み取られたユーザデータは、例えばキャラクタの姿、名前、及びパラメータの少なくとも一つを設定する際に用いられる。このキャラクタは、例えばゲームで用いられてもよいし、表示パネルに表示されるのみであってもよい。
ゲームデータは、ゲーム装置10、情報処理装置100、及び玩具200のいずれかで実行されるゲームソフトで用いられるデータである。具体的には、ゲームデータは、ゲームの進行中に保存されたデータ(セーブデータ)である。このゲームデータは、例えばゲーム装置10、情報処理装置100、及び玩具200の少なくとも一つによって第1記録媒体300に書き込まれ、また、ゲーム装置10、情報処理装置100、及び玩具200の少なくとも一つによって読み取られる。そして、読み取られたゲームデータは、そのゲームデータを読み取った装置でゲームを進行する際に用いられる。
なお、図15に示した例において図8に示した処理を行う場合、情報処理装置100又は玩具200は、ステップS12において、ユーザデータ又はゲームデータに基づいて、書き込むべき第1情報を選択してもよい。
以上、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、第1情報の有無によってゲームの進行を変える。第1情報は、情報処理装置100又は玩具200に記憶されているが、この第1情報は、第1記録媒体300を用いることでゲーム装置10に入力することができる。従って、第1記録媒体300を用いることで、ゲーム装置10、玩具200、及び第1記録媒体300を互いに連動させることができる。
また、第1記録媒体300に使用された第1情報を用いてゲーム装置10が動作した場合、第1情報は第1記録媒体300から消去される。従って、ゲームのプレイヤは、同一の第1情報を再びゲームで使用するためには、再び情報処理装置100又は玩具200から第1記録媒体300に第1情報を読み込ませる必要がある。従って、プレイヤが情報処理装置100及び玩具200を使用する機会は増える。すなわち、プレイヤの立場から見た場合、ゲーム装置10と、情報処理装置100及び玩具200の連動性は高まる。
(第2の実施形態)
図16は、第2の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。本実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム装置10、情報処理装置100、玩具200、第1記録媒体300、及びサーバー400を有している。ゲーム装置10、情報処理装置100、玩具200、第1記録媒体300の構成及び機能の概略は、第1の実施形態に示した通りである。以下、これらについては第1の実施形態と異なる点について説明を行う。
本実施形態において、情報処理装置100は、第1の第1情報の代わりに、その情報処理装置100を識別するための識別情報(以下、第1の識別情報と記載)を記憶している。また、玩具200は、第2の第1情報の代わりに、その玩具200を識別するための識別情報(以下、第2の識別情報と記載)を記憶している。そして情報処理装置100及び玩具200は、第1記録媒体300に第1情報を書き込む場合、この識別情報を通信I/F70を介してサーバー400に送信する。サーバー400は、受信した識別情報に対応する第1情報をその装置に配信する。第1情報を受信した装置は、その第1情報を第1記録媒体300に書き込む。
図17は、サーバー400の構成の一例を示す図である。サーバー400は、処理制御部410、メモリ420、記憶部430、及び通信I/F440を有している。
処理制御部410は例えばCPUとしてのMPUであり、プログラムを実行することにより、サーバー400の各機能を実現する。このプログラムは、例えばメモリ420に展開される。
記憶部430は、図18に示すように、情報処理装置100の識別情報及び玩具200の識別情報それぞれを、その識別情報に対応する第1情報に対応付けて記憶している。
図19は、本実施形態において情報処理装置100が第1記録媒体300に第1情報を書き込むときの処理の一例を示すフローチャートである。処理制御部110は、通信I/F170を介して第1記録媒体300に接続する(ステップS10)。そして処理制御部110は、通信I/F170を介して記憶部150に記憶されている識別情報を、その情報処理装置100のネットワーク上の位置を特定する情報とともに、サーバー400に送信する(ステップS13)。
サーバー400の処理制御部410は、識別情報を受信すると、受信した識別情報に対応する第1情報を記憶部430から読み出し、読み出した第1情報を、通信I/F440を介して情報処理装置100に送信する。
情報処理装置100の処理制御部110は、サーバー400から第1情報を受信する(ステップS16)と、その第1情報を用いてステップS20〜ステップS40に示した処理を行う。ステップS20〜ステップS40に示した処理は、図7を用いて説明したとおりである。
なお、玩具200が第1記録媒体300に第1情報を書き込むときの処理も、図19に示した処理と同様である。
本実施形態によれば、第1情報はサーバー400に記憶されている。このため、第1の実施形態と比較して、第1情報の更新を容易に行える。
(第2の実施形態の変形例)
本変形例において、情報処理装置100の処理制御部110は、第1記録媒体300に予め第1情報が書き込まれていた場合、この第1情報をその情報処理装置100の識別情報に対応付けてサーバー400に送信する。そしてサーバー400の処理制御部410は、受信した第1情報と識別情報の組み合わせに基づいて、情報処理装置100に送信すべき第1情報を選択する。言い換えると、本変形例は、第1の実施形態において図8を用いて説明した処理を、サーバー400を用いて行う場合を示している。
図20は、本変形例における記憶部430のデータ構成の一例をテーブル形式で示す図である。本図に示すように、記憶部430は、情報処理装置100に送信すべき(言い換えると第1記録媒体300に書き込まれるべき)第1情報を、第1記録媒体300から読み取られるべき第1情報と識別情報の組み合わせに対応付けて記憶している。第1記録媒体300に書き込まれるべき第1情報と第1記録媒体300から読み取られるべき第1情報の関係は、図8を用いて説明した通りである。
図21は、本実施形態において情報処理装置100が第1記録媒体300に第1情報を書き込むときの処理の一例を示すフローチャートである。処理制御部110は、通信I/F170を介して第1記録媒体300に接続し(ステップS10)、第1記録媒体300に記憶されている情報を読み取る(ステップS11)。そして処理制御部110は、通信I/F170を介して、読み取った第1情報を、記憶部150に記憶されている識別情報、及びその情報処理装置100のネットワーク上の位置を特定する情報とともに、サーバー400に送信する(ステップS14)。
なお、第1記録媒体300に第1情報が記憶されていなかった場合、情報処理装置100は、記憶部150に記憶されている識別情報を、その情報処理装置100のネットワーク上の位置を特定する情報とともに送信する。言い換えると、情報処理装置100及びサーバー400は、第2の実施形態に示した処理を行う。
サーバー400の処理制御部410は、識別情報及び第1情報を受信すると、受信した識別情報及び第1情報の組み合わせに対応する第1情報を記憶部430から読み出し、読み出した第1情報を、通信I/F440を介して情報処理装置100に送信する。
これ以降の処理(ステップS16〜ステップS40)は、図19を用いて説明したとおりである。
なお、玩具200が第1記録媒体300に第1情報を書き込むときの処理も、図21に示した処理と同様である。
また、本変形例において、第1記録媒体300に記憶されている情報は、第1情報とは別の情報(例えばユーザ情報)であってもよい。この場合、サーバー400は、ユーザ情報(例えば性または年齢)と情報処理装置100の識別情報(又は玩具200の識別情報)の組み合わせに基づいて、情報処理装置100が書き込むべき第1情報を選択してもよい。
(第3の実施形態)
図22は、第3の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。本実施形態において、情報処理装置100及び玩具200は、第1情報そのものではなく、第1情報を特定する情報(以下、特定情報と記載)を第1記録媒体300に書き込む。そして、ゲーム装置10の処理制御部20は、通信I/F70を介してサーバー500に第1記録媒体300から読み取った特定情報を送信する。
サーバー500は、第1情報を上記した特定情報に対応付けて記憶している。そしてサーバー500は、ゲーム装置10から受信した特定情報に対応する第1情報を読み出し、読み出した第1情報をゲーム装置10に送信する。ゲーム装置10は、サーバー500から受信した第1情報を用いてゲームを進める。
なお、サーバー500は、一つまたは複数の第1情報を、複数の特定情報の組み合わせに対応付けて記憶していてもよい。この場合、ゲーム装置10は、一つの第1記録媒体300から複数の特定情報を読み取るか、又は複数の第1記録媒体300のそれぞれから特定情報を用いる。そしてゲーム装置10は、複数の特定情報を互いに対応付けてサーバー500に送信する。サーバー500は、受信した複数の特定情報の組み合わせに対応する第1情報を少なくとも一つ読み出してゲーム装置10に送信する。ゲーム装置10は、サーバー500から受信した第1情報を用いてゲームを進める。
なお、本実施形態において、情報処理装置100は、第2の実施形態及びその変形例で示したように、サーバー400と通信する構成であってもよい。この場合、サーバー400とサーバー500は同じサーバーであってもよい。
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
10 ゲーム装置
100 情報処理装置
200 玩具
300 第1記録媒体
400 サーバー
500 サーバー

Claims (14)

  1. コンピュータを、
    携帯型の記録媒体から第1情報を読み取る通信制御手段と、
    前記第1情報を用いてゲームで行うべき処理又はゲームで用いられる設定を定めるゲーム制御手段と、
    として機能させ、
    さらに、前記通信制御手段に、前記ゲーム制御手段が前記第1情報を用いた場合、前記記録媒体から前記第1情報を消去させるプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記通信制御手段は、無線通信を介して前記記録媒体と通信するプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段は、前記第1情報を用いて、キャラクタに対して設定されたパラメータを増減させるプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか一つに記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段は、前記第1情報を用いて、キャラクタが使用できる技及びその使用回数を設定するプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段は、前記第1情報を用いて、キャラクタの姿を定めるプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記通信制御手段は、一つまたは複数の前記記録媒体から複数の前記第1情報を読み取り、
    前記ゲーム制御手段は、前記複数の第1情報を用いてゲームで行うべき処理又はゲームで用いられる設定を定めるプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段は、前記コンピュータへの入力を用いて前記第1情報を用いるか否かを判断し、
    前記通信制御手段は、前記ゲーム制御手段が前記第1情報を用いなかった場合、前記記録媒体の前記第1情報を消去しないプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記通信制御手段は、さらに前記ゲームで用いられるデータであるゲームデータを前記記録媒体に記憶させるプログラム。
  9. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    前記通信制御手段は、前記記録媒体に前記ゲームデータが記憶されている場合に、前記ゲームデータを読み取り、
    前記ゲーム制御手段は、前記ゲームデータを用いてゲームを進行するプログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記記録媒体には、ユーザのデータが記録されており、
    前記通信制御手段は、前記記録媒体から前記ユーザのデータを読み取るプログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記記録媒体に記憶されている前記第1情報が予め定められた条件を満たしていない場合、前記ゲーム制御手段が前記第1情報を用いても、前記通信制御手段に前記記録媒体の前記第1情報を消去させないプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれか一項に記載のプログラムを格納した記録媒体。
  13. 記録媒体と通信する通信部と、
    前記記録媒体の予め定められた記録領域に空きがある場合には前記通信部を介して前記記録領域に第1データを記憶させ、前記予め定められた記録領域に空きがない場合には前記通信部を介して前記記憶領域のデータの少なくとも一部を消去してから前記第1データを前記記録領域に記憶させる制御部と、
    を備える通信装置。
  14. 請求項13に記載の通信装置において、
    前記制御部は、前記予め定められた記録領域に予め決められた情報が記憶されていた場合に、前記第1データを前記記録領域に記憶させる通信装置。
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