JP2017144153A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】簡易な操作で適切に図柄変動ゲームを進行させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機が、複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する回動制御手段と、停止操作を検知する手段と、図柄変動ゲームの実行中の所定時間の経過を監視する手段と、複数とおりの異なる遊技状態のいずれかに滞在させる手段と、実行される図柄変動ゲームにおいて滞在している遊技状態に基づいて複数のリールに係る優先順序を決定する手段と、を備え、図柄変動ゲームの実行中に、二以上のリールに対する停止操作が許容時間内に検知された場合、回動制御手段は、当該決定された優先順序に従ってリールを停止させ、上記所定時間が経過しても、二以上のリールに対する停止操作が検知されていないことを少なくとも一つの条件として、当該二以上のリールの各々を順次、自動停止させる。【選択図】図16

Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
回胴式遊技機に代表される遊技機は、複数とおりの図柄が表された複数のリールを回動させ、各リールを停止したときに表される図柄の組合せに応じて特典が付与される図柄変動ゲームを実行する。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
特許文献1には、図柄変動ゲームにおけるリール停止制御に関して、押下したストップボタンを検知し、押下された順序に従って各ストップボタンに対応するリールを停止させる制御が記載されている。
特開2015−89414号公報
特許文献1には、図柄変動ゲームにおいて最初に押下されたストップボタンが複数存在する場合、左ストップボタンが含まれているときには左ストップボタンの押下を有効として扱い、左ストップボタンが含まれていないときにはストップボタンの押下を無効にする旨が記載されている。
同文献では複数のストップボタンが同時に押下された場合、有効となりうるストップボタンを左ストップボタンに限定したり、またはストップボタンの押下自体を無効としたりする。これでは、同時にストップボタンを押下する限りにおいて一回の図柄変動ゲームが完結することがなく、図柄変動ゲームの進行が妨げられてしまう。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、簡易な操作で適切に図柄変動ゲームを進行させる遊技機を提供するものである。
本発明によれば、複数とおりの図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する回動制御手段と、前記回動制御手段による前記リールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段と、前記図柄変動ゲームの実行中の所定時間の経過を監視する監視手段と、複数とおりの異なる遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、実行される前記図柄変動ゲームにおいて滞在している前記遊技状態に基づいて複数のリールに係る優先順序を決定する優先順序決定手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの実行中に、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって許容時間内に検知された場合、前記回動制御手段は、前記優先順序決定手段によって決定された前記優先順序に従って前記リールを停止させ、前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記二以上のリールの各々を順次、自動停止させる遊技機が提供される。
上記発明によれば、滞在中の遊技状態に基づいて優先順序が決定され、二以上のリールに対する停止操作が許容時間内に検知された場合には決定された優先順序に従ってリールを停止させる。よって、簡易な操作で遊技状態に即した順序でリールが停止することになり、遊技状態に適合するように図柄変動ゲームを進行させることができる。
本発明によれば、簡易な操作で適切に図柄変動ゲームを進行させる遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 前面扉の裏面を示す図である。 前面扉を除いた遊技機を示す図である。 有効ラインを示す図である。 遊技機の電気構成を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。 ベル役(通常ベル役及び押し順ベル役)、スイカ役及びチェリー役に対応している図柄の組合せの例を示す図である。 ビッグボーナス(BB)役、レギュラーボーナス(RB)役、リプレイ役(通常リプレイ役及び押し順リプレイ役)及びチャンスリプレイ役に対応している図柄の組合せの例を示す図である。 操作指示の報知に係る指示番号のリスト例を示す。 左押しの操作指示の報知例を示す図である。 中押しの操作指示の報知例を示す図である。 右押しの操作指示の報知例を示す図である。 本実施形態における遊技状態の遷移例を示す概念図である。 本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおける回胴停止受付処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおける図柄表示判定処理及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図2及び図7を用いて説明する。図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図7は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、複数のリール、回動制御手段、停止操作検出手段、監視手段、遊技状態制御手段、優先順序決定手段を備えている。
複数のリールは、複数とおりの図柄が表されており、図1に例示される、リール65L、リール65C及びリール65Rに相当する。
回動制御手段は、複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する。回動制御手段は、図7に例示される回動制御部140に相当する。
ここで、図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技であり、繰り返し実行され得る。図柄変動ゲームでは、リール65を回動させることによってリール65に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
停止操作検出手段は、回動制御手段による当該リールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する。停止操作検出手段は、図7に例示される停止操作センサ29に相当する。例えば、停止操作センサ29は、複数のリール65の各々に対して一つずつ設けられている各ストップボタン27(27L、27C、27R)に対する押下操作を停止操作としてそれぞれ検知することができる。ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受ける。但し、停止操作検出手段は、各ストップボタン27を押下した後、その押下を解除する(ストップボタン27を放す)操作を停止操作として検知してもよい。
遊技状態制御手段は、複数とおりの異なる遊技状態のいずれかに滞在させる。遊技状態制御手段は、図7に例示される遊技状態制御部110に相当する。
ここで、複数とおりの異なる遊技状態とは、実行される図柄変動ゲームにおいて遷移され得る複数の遊技状態である。当該複数とおりの異なる遊技状態は、ボーナス遊技、アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、アシストリプレイタイム(ART)、及び、AT又はARTへの移行に係る抽選が高確率となる遊技状態の少なくとも一つと、それ以外の通常遊技状態であってもよいし、停止操作の順序の少なくとも一部を示す操作指示を報知する遊技状態というように更に細分化された遊技状態を含んでもよい。
入賞役とは、特定の図柄の組み合わせに対応し、入賞又は再遊技の特典を遊技者に付与する。ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する役物または役物連続作動装置である。
入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。
ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる遊技状態である。
ATとは、停止操作の順序の少なくとも一部を示す操作指示を報知する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された有利遊技状態であって、ボーナス遊技ではない遊技状態である。なお、ここでのATは、一回の図柄変動ゲームのみで操作指示が報知される遊技状態も含む概念である。RTとは、通常遊技状態に比べて、再遊技の当選確率が高い遊技状態である。ARTとは、ATとRTの双方に滞在している遊技状態である。
優先順序決定手段は、実行される図柄変動ゲームにおいて滞在している遊技状態に基づいて複数のリールに係る優先順序を決定する。優先順序決定手段は、図7に例示される優先順序決定部170に相当する。
優先順序決定手段は、全てのリール(リール65L、リール65C及びリール65R)に係る優先順序を決定してもよいし、いずれか複数のリール65に係る優先順序を決定してもよい。例えば、優先順序決定手段は、全てのリール65の中で未だ停止されていない又は停止操作された複数のリール65に係る優先順序を決定する。また、優先順序決定手段により決定される優先順序では、二つのリール65に同じ優先順位が割り当てられてもよい。
監視手段は、図柄変動ゲームの実行中の所定時間の経過を監視する。監視手段は、図7に例示される自動停止タイマ145に相当する。
上記所定時間は、図柄変動ゲームの実行後、遊技者の操作によらず自動で、二以上のリール65を停止させる(自動停止させる)契機となる予め定められた時間である。上記所定時間は、全てのリール65の回動速度が一定となった後、30秒以内に自動で停止されるリールが一つも存在しないような時間に設定される。例えば、当該所定時間は、全てのリール65の回動速度が所定速度に達してから40秒間に設定される。但し、上記所定時間は、一以上のリール65を自動停止させる契機とされてもよい。後述の実施形態において自動停止タイマ145により計時される所定時間は、一以上のリール65を自動停止させる契機とされる。また、上記所定時間とは別の所定時間が設けられ、当該別の所定時間が、一つのリール65のみを自動停止させる契機とされてもよい。
上記所定時間の開始時点は、図柄変動ゲームの実行中であって全てのリール65が停止するよりも前であればよい。例えば、自動停止タイマ145は、後述するように、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達してから所定時間を計時する。自動停止タイマ145は、後述するスタートレバー26がオン状態であることがスタートレバーセンサ44により検知されてから計時を開始してもよいし、いずれか一つ又は全てのリール65の回動が開始されてから計時を開始してもよい。
上記所定時間は、固定的にROMに予め格納されていてもよいし、図柄変動ゲーム開始前に調整可能な状態でメモリに格納されていてもよい。
本実施形態における回動制御手段は、当該図柄変動ゲームの実行中に、複数のリール65の中の二以上のリールに対する停止操作が停止操作検知手段によって許容時間内に検知された場合、優先順序決定手段によって決定された優先順序に従ってリールを停止させる。回動制御手段は、図7に例示される回動制御部140に相当する。
ここで、許容時間とは、二以上のリールに対する各停止操作の検知タイミングが回動制御部140により同時操作と判断され得る時間である。例えば、回動制御部140は、停止操作センサ29による停止操作の検知を契機に、停止操作されたリールの番号を確認し、複数のリール番号が確認された場合に、同時操作と判断することができる。このように、許容時間は、回動制御手段の処理性能や停止操作の検知の伝達速度などに対応して決められてもよい。
また、許容時間は、停止操作の検知タイミングからリール65の回動を停止させるまでの規定時間(190ms)より短い時間に設定される。より具体的には、当該許容時間は、停止操作センサ29による停止操作の検知タイミングからリール65の回動量が1コマに達するまでの時間(約36ms)より短い時間に設定される。後述の実施形態では、当該許容時間は約1.5msになっている。
以降の説明において、複数のストップボタン27又は複数のリール65に対して「同時に」停止操作を行うと表記した場合には、完全なる同時を含む当該許容時間内に停止操作を行うことを意味するものとする。
回動制御手段は、検知された停止操作に対応する二以上のリール65を停止候補としてもよいし、全てのリール65を停止候補としてもよい。回動制御手段は、このような停止候補の複数のリール65に係る優先順序に従って、停止候補の中から停止させるリールを決定する。例えば、回動制御手段は、優先順序が最高位のリールを停止させる。
更に、回動制御手段は、監視手段により監視される所定時間が経過しても、複数のリールの中の二以上のリールに対する停止操作が停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、当該二以上のリールの各々を順次自動停止させる。
「所定時間が経過しても、二以上のリールに対する停止操作が検知されていない」とは、実行中の図柄変動ゲームにおける当該所定時間の経過の前に停止操作が検知されていないリールが二以上存在することを意味する。
回動制御手段は、上記条件に加えて、他の条件も考慮してもよい。他の条件として、例えば、所定の図柄が対象のリールの所定位置を通過したことなどがあり得る。この場合、回動制御手段は、上記条件及び当該他の条件が共に満たされたことを契機として、自動停止を実行する。停止操作が検知されていないリールが一つしかない場合には、回動制御手段は、そのリールを自動停止させてもよいし、自動では停止させなくてもよい。
回動制御手段が二以上のリールの各々を順次自動停止させることにより、当該各リールは、遊技者が同時に停止したと視認しない程度の任意の間隔で順次停止することになる。
上述のように、遊技機10に係る上述の構成では、滞在している遊技状態に基づいて複数のリールに係る優先順序が決定され、許容時間内に二以上のリールに対する停止操作が検知された場合には、その決定された優先順序に従ってリールが停止される。例えば、全てのリール65に対して同時に停止操作された場合、全てのリール65に関して決定された優先順序に従って一つのリール65が停止される。また、二つのリール65に対して同時に停止操作された場合、その二つのリール65に係る優先順序に従っていずれか一方のリール65が停止されてもよいし、全てのリール65に係る優先順序に従って一つのリール65が停止されてもよい。即ち、停止操作されていないリール65が停止されてもよい。
このように、本実施形態によれば、滞在中の遊技状態に基づいて決定される優先順序に従ってリールが停止されるため、同時停止操作という簡易な操作により、遊技状態に即した順序でリールを停止させることができ、結果として、遊技状態に適合するように図柄変動ゲームを進行させることができる。
更に、図柄変動ゲームの実行中において所定時間の経過前に停止操作が検知されていないリールが二以上存在することを少なくとも一つの条件として、リールの自動停止が実行される。二以上のリールの自動停止では、三つのリール又は二つのリールが順次停止される。
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を更に詳細に説明するため、以下に、遊技機10の構造、電気構成、機能構成、処理フロー等について、具体例を挙げて説明する。
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、有効ラインを示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機10の遊技に興じる際には、電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部に視認窓64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、当該演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置63の構成によっては、演出表示領域62はタッチパネルであってもよく、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、視認窓64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
本実施形態における図柄変動ゲームでは、リール65を回動させることによってリール65に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって付与されうる特典には、入賞、再遊技、及びボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。本実施形態では、ボーナス遊技以外の有利遊技状態としては、アシストタイム(AT)が挙げられる。また、本実施形態では、ボーナス遊技は、第一種特別役物に係る連続役物作動装置が作動している遊技状態(ビッグボーナス遊技とも表記される)及び第二種特別役物に係る連続役物作動装置が作動している遊技状態(レギュラーボーナス遊技とも表記される)のことである。
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26(開始操作部)は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
遊技不能である場合、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームは開始されない。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
また、本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で三つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを一つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知するセンサ(図示せず)が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタンと十字キーボタンの中央に位置する決定ボタンによって構成されている。
ここでメニューとは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによって当該画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタンを押下すると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタンを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニュー示している場合に遊技者が決定ボタンを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、三つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、一つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、一つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、一つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)(停止操作部)は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受ける。ストップボタン27に対する遊技者の停止操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。複数のストップボタン27は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。
ストップボタン基板43には、停止操作センサ29が設けられている。停止操作センサ29は、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨をそれぞれ検知することができる。また、停止操作センサ29は、各ストップボタン27の押下継続状態及び解除状態を検知することもできる。本実施形態では、停止操作センサ29は、各ストップボタン27が押下されていない状態(OFF状態)から押下された状態(ON状態)に変わったことを停止操作として検知する。但し、停止操作センサ29は、ON状態からOFF状態に変わったことを停止操作として検知してもよい。停止操作センサ29による停止操作の検知及びその停止操作に対応するリール65の番号(又はストップボタン27の番号)は、検知信号により停止操作センサ29からメイン基板100に伝達される。
停止操作センサ29による停止操作の検知に応じて、対応するリール65の回動が停止する。例えば、停止操作後、190ms以内に対応するリール65が停止する。
リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
遊技者は、ストップボタン27を任意の順番で押下することで、各リール65を停止させることができる。また、二つのストップボタン27又は全て(三つ)のストップボタン27が同時に押下された場合でも、いずれか一つのリール65が停止する。
ここでの「同時」とは、完全な同時に加えて、遊技機10(回動制御部140)が同時操作と判断し得る時間間隔の停止操作も含む。
また、各ストップボタン27は、LEDランプ(ストップボタンLED28)をそれぞれ内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、ストップボタンLED28の点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する。本実施形態では、ストップボタンLED28(ストップボタン28L、28C及び28R)は、各ストップボタン27に内包されているが、ストップボタンLED28とストップボタン27との対応関係が把握可能な状態で、ストップボタンLED28の外側に配置されていてもよい。
視認窓64の内部領域は縦方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65は視認窓64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に三つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図5において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図5において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図5において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機10の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機10の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機10の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機10の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62または視認窓64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、視認窓64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、視認窓64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである掛け数(メダル投入数)によって決まる(図5参照)。具体的には、掛け数が1枚の場合、上述のラインL2が有効ラインとなり、掛け数が2枚の場合、上述のラインL1、L2及びL3が有効ラインとなり、掛け数が3枚の場合、上述のラインL1、L2、L3、L4及びL5が有効ラインとなる。すなわち、図柄変動ゲームにおいて有効ライン以外のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図6または図7を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図5に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図6は、遊技機10の電気構成を示す図である。また、図7は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図6においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100は、各種センサ40から入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42やストップボタン基板43に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、ROM102またはRAM103等の電子部品が実装されている。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40等の間で授受するデータや制御信号を処理することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40には、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタン基板43に搭載されている停止操作センサ29、ベットボタン基板45に搭載されているセンサ(図示せず)、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、ROM202またはRAM203等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。
メイン基板100によって実現される機能構成には、図7に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、自動停止タイマ145、図柄表示判定部150、指令生成部160及び優先順序決定部170が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図7に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図7に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、例えば、次のような処理を実行する。
遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件及びストップボタン27に対する停止操作の停止受付可能条件を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
ここで、停止受付可能条件とは、図柄変動ゲームにおける停止表示の契機となる停止操作(遊技者によるストップボタン27の押下)を受け付けるための条件である。本実施形態における停止受付可能条件は、停止されていない全てのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達していることを前提条件として判定され、最大ベットボタン23a、単一ベットボタン23b、精算ボタン32、スタートレバー26及び既に停止しているリール65に対応するストップボタン27が操作されていないことなどを以て、成立する。このように、本実施形態では、説明の便宜のため、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達していることは、当該停止受付可能条件の判定の前提条件に位置付けているが、すべてのリール65の速度が所定速度に到達していることが停止受付可能条件に含められてもよい。
また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
更に、遊技状態制御部110は、通常遊技状態とボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態との間の移行も行う。本実施形態において遊技状態制御部110によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、ATが含まれる。但し、当該有利遊技状態には、RT、ARTが含まれてもよい。遊技状態制御部110による遊技状態の遷移の詳細については後述する。
加えて、遊技状態制御部110は、AT滞在中にはAT指示抽選を行う。AT指示抽選において、遊技状態制御部110は、操作指示を報知するか否かを判定する。例えば、ストップボタン27を操作する順序が規定されている入賞役である操作規定役(後述の押し順ベルなど)が内部抽選部120により抽選された場合、遊技状態制御部110は、抽選された操作規定役に規定されている順序の少なくとも一部を示す操作指示を報知することを決定する。このAT指示抽選の結果に基づいて、AT滞在中の、操作指示の報知と非報知とが切り替えられる。即ち、本実施形態において、ATは、操作指示が報知される操作報知状態と操作指示が報知されない操作非報知状態を含み、遊技状態制御部110は、AT滞在中には、AT指示抽選により操作報知状態と操作非報知状態との間の移行を行う。
遊技状態制御部110は、操作指示を報知することを決定した場合、操作指示の内容を特定するための指示番号を決定する。
図11は、操作指示の報知に係る指示番号のリスト例を示す。
指示番号「0」は、操作指示の非報知を示す。
指示番号「1」、「2」及び「3」は、図柄変動ゲームにおいて最初に操作すべきストップボタン27L、27Cまたは27R(第一停止操作)の操作指示を示す。具体的には、指示番号「1」は、左押しの操作、即ちリール65Lに対応するストップボタン27Lの押下操作を指示し、指示番号「2」は、中押しの操作、即ちリール65Cに対応するストップボタン27Cの押下操作を指示し、指示番号「3」は、右押しの操作、即ちリール65Rに対応するストップボタン27Rの押下操作を指示する。
遊技状態制御部110により決定された指示番号は、指令生成部160によりコマンドとしてサブ統括部210に送られる。
内部抽選部120(内部抽選手段)は、スタートレバー26の操作(開始操作)の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役またはボーナス役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM102に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役またはボーナス役に対応付いているかを判定する。
抽選テーブルは、入賞役及びボーナス役に割り振られている置数パターンを格納する。抽選テーブルは、遊技状態毎にそれぞれ設けられていてもよい。ここで置数とは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びボーナス役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が65536通りである抽選において、2000の置数が割り当てられている入賞役は、2000/65536≒約3%の確率で抽選される。
本実施形態におけるボーナス役は、ビッグボーナス(BB)役及びレギュラーボーナス(RB)役のことである。
本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役及びボーナス役を図8に例示する。図8は、本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、入賞役及びボーナス役の各々に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス役(本実施形態ではBBまたはRB)に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞役(入賞または再遊技(いわゆる小役))に係る当選の有無を示している。
また、本実施形態におけるBBとは第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、本実施形態におけるRBとは第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「0」は、ボーナス役も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「1」は、ボーナス役が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「12」は、BBが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「14」は、BBもリプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機10は、小役にもボーナス役にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる(同時当選しうる)遊技性を実現できる。
ここで、図8で例示される「順押しリプレイ」、「中押しリプレイ」、「右押しリプレイ」、「順押しベル」、「中押しベル」及び「右押しベル」は、第一停止操作が規定された操作規定役である。以降、「順押しリプレイ」、「中押しリプレイ」及び「右押しリプレイ」は押し順リプレイと総称され、「順押しベル」、「中押しベル」及び「右押しベル」は押し順ベルと総称される場合がある。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役またはボーナス役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。当選フラグは、入賞役またはボーナス役に当選しているか否かを示すフラグである。ここで入賞役またはボーナス役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」または「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役またはボーナス役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役またはボーナス役の成立が許容されている状態を意味する。
当選フラグは、入賞役用及びボーナス役用に別々に設けられてもよいし、共用されてもよい。フラグ設定部130は、内部抽選部120による抽選で入賞役が当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。フラグ設定部130は、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
優先順序決定部170は、実行される図柄変動ゲームにおいて滞在している遊技状態に基づいて複数のリール65に係る優先順序を決定する。本実施形態では、優先順序決定部170は、操作報知状態で実行される少なくとも一の図柄変動ゲームにおいて、報知される操作指示に適合する優先順序を決定する。
例えば、遊技状態制御部110により決定された上述の指示番号が、ストップボタン27Cの第一停止操作の指示を示す場合(操作報知状態の場合)、優先順序決定部170は、ストップボタン27Cに対応するリール65Cを第一優先とする優先順序を決定する。このとき、ストップボタン27L及び27Rは、第二優先に決定されてもよいし、いずれか一方が第二優先、他方が第三優先に決定されてもよい。
また、当該指示番号が操作指示の非報知を示す場合(操作非報知状態の場合)、優先順序決定部170は、遊技者がスタートレバー26(開始操作部)から近い順にストップボタン27を操作した場合の順序(順押し順序)に等しい優先順序を決定する。具体的には、リール65Lが第一優先、リール65Cが第二優先、リール65Rが第三優先という優先順序が決定される。操作報知状態以外の遊技状態としての通常遊技状態又はボーナス遊技に滞在中においても同様に、優先順序決定部170は、遊技者がスタートレバー26(開始操作部)から近い順にストップボタン27を操作した場合の順序に等しい優先順序を決定してもよい。
また、優先順序を決定する対象となる複数のリール65は、同時停止操作された複数のリール65であってもよいし、全てのリール65(リール65L、65C及び65R)であってもよい。
このように、優先順序決定部170は、遊技状態制御部110により決定される指示番号に従って、リール65の優先順序を決定するため、結果として、報知制御部211による制御で報知される操作指示に適合した優先順序が決められる。これにより、遊技者が複数のストップボタン27を同時に操作した場合に、報知される操作指示に適合した優先順序で決められるリール65が停止されることになる。また、操作指示が報知されていない場合には、最も一般的に行われ遊技者にとって操作のし易いいわゆる「順押し」で優先順序が決められる。従って、実行される図柄変動ゲームの遊技状態に合った適切な順序でリールを停止させることができる。
回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。本実施形態における回動制御は、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示の制御である。但し、回動制御部140の制御には、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示の制御が含まれてもよい。ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール65が回動しているにも関わらず、回動している当該リール65に対する停止操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
図柄の変動表示の制御では、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
停止表示の制御では、回動制御部140は、停止操作センサ29による停止操作の検知に応じて、停止操作を受け付け、その停止操作に対応するリール65の回動を停止させる。具体的には、回動制御部140は、ストップボタン27Lに対する停止操作の検知に応じて、リール65Lを停止させ、ストップボタン27Cに対する停止操作の検知に応じて、リール65Cを停止させ、ストップボタン27Rに対する停止操作の検知に応じて、リール65Rを停止させる。
回動制御部140は、停止操作センサ29からの検知信号に基づいて、停止操作センサ29による停止操作の検知及びその停止操作に対応するリール65(又はストップボタン27)の番号を知ることができる。例えば、回動制御部140は、当該停止信号に基づいて、停止操作の検知を知る。更に、回動制御部140は、停止操作が検知されたストップボタン27の番号又は対応するリール65の番号が設定されたメモリ領域(レジスタ)を参照することで、停止操作に対応するリール65の番号を知ることができる。回動制御部140によるそれら情報の認識方法は、このような手法に制限されない。
回動制御部140は、リール65の回動開始後の停止受付可能条件の成立を契機として、ストップボタン27に対する遊技者による停止操作を受け付ける。
ここで、停止操作を受け付けるとは、ストップボタン27に対して行われた停止操作に応じて、いずれか一つのリール65の停止制御が実行されることである。停止操作を受け付けるか否かの判定は、本実施形態では回動制御部140により実行される。その判定は、ストップボタン27、停止操作センサ29、ストップボタン基板43、遊技状態制御部110などにより実行されてもよい。例えば、停止操作の受け付け不可の状態では、ストップボタン27が押下できないよう固定されてもよい。また、停止操作の受け付け不可の状態では、停止操作センサ29が操作を検知しないように制御されてもよい。
全てのリール65が回動している状態では、停止受付可能条件は、全てのストップボタン27に対して一旦成立する。停止操作が受け付けられると、所定の時間だけ、全ての停止受付可能条件が解除され、全てのストップボタン27に対する停止操作が受け付けられなくなる。当該所定の時間の経過後、回動しているリール65に対応する残りのストップボタン27のために、再び、停止受付可能条件が成立し、当該残りのストップボタン27に対する停止操作の受け付けが可能となる。
停止受付可能条件がこのように成立するので、遊技者はストップボタン27の停止操作を当該所定時間未満の間隔では行えなくなっている。
また、回動制御部140は、二つ又は三つ(全て)のストップボタン27に対する停止操作が上述の許容時間内に検知された場合であっても、その停止操作を受け付け、いずれか一つのリール65を停止させることができる。許容時間の意味は、上述したとおり、二以上のリールに対する各停止操作の検知タイミングが回動制御部140により同時操作と判断され得る時間である。
本実施形態では、停止操作センサ29により停止操作が検知されると、所定のメモリ領域(レジスタ)の、その停止操作に係るリールの番号に対応するビットが立つようになっている。回動制御部140は、停止操作センサ29による停止操作の検知を契機に、当該所定のメモリ領域を参照する。この参照時に、複数のリール番号が確認された場合に、回動制御部140は、二以上のリール65の同時停止操作と判断する。当該所定のメモリ領域は、参照後、初期化される。よって、本実施形態では、当該許容時間は、回動制御部140が、停止操作センサ29により停止操作が検知されたことを知ってから、当該所定のメモリ領域を参照するまでの時間である。
以降の説明において、複数のストップボタン27又は複数のリール65に対して「同時に」停止操作を行うと表記した場合には、完全なる同時を含む当該許容時間内に停止操作を行うことを意味するものとする。
なお、回動制御部140は、停止操作センサ29による停止操作の検知タイミングより190ms以内にリール65の回動を停止しなければならないので、同時停止操作を許容する当該許容時間は190msに比べて十分に短い時間であることが望ましい。より具体的には、当該許容時間は、停止操作センサ29による停止操作の検知タイミングからリール65の回動量が1コマに達するまでの時間(約36ms)より小さいことが好ましく、本実施形態に係る当該許容時間は約1.5msになっている。
回動制御部140は、二以上のリール65の同時停止操作が発生したと判断すると、停止操作された二以上のリール65の中の、いずれか一つのリール65を停止させる。このとき、回動制御部140は、優先順序決定部170によって決定された停止操作された複数のリール65の優先順序に基づいて、優先順序の高い一つのリール65を停止対象に決定する。このように、本実施形態において、回動制御部140は、図柄変動ゲームの実行中に、複数のリール65の中の二以上のリールに対する停止操作が停止操作センサ29によって許容時間内に検知された場合、検知された停止操作に対応する当該二以上のリールのうち、決定された優先順序の高いリール65を停止させる。
これにより、本実施形態によれば、遊技者は、全てのリール65の中のどの組み合わせの複数のリール65を同時に停止操作したとしても、その停止操作がなされた複数のリール65の中の優先順序の最も高いリール65を停止させることができる。従って、遊技者の停止操作をムダにすることなく円滑に図柄変動ゲームを進行することができる。更に、優先順序決定部170は、滞在中の遊技状態に基づいて当該優先順序を決めるため、遊技状態に即した順序でリールが停止することになり、遊技状態に適合するように図柄変動ゲームを進行させることができる。
なお、本実施形態では、同時停止操作されたリール65に、既に停止しているリール65が含まれている場合には、停止受付可能条件が成立しないため、その同時停止操作は受け付けられないこととなる。
更に、回動制御部140は、停止表示の制御において、自動停止制御を実行する。具体的には、回動制御部140は、全てのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達すると自動停止タイマ145をセットし、自動停止タイマ145により計時される所定時間が経過しても、一以上のリール65に対する停止操作が停止操作センサ29によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、自動停止を受け付ける。言い換えれば、回動制御部140は、実行中の図柄変動ゲームにおける所定時間の経過前に停止操作が停止操作センサ29によって検知されていないリール65が一つ以上存在していることを少なくとも一つの条件として、自動停止を受け付ける。回動制御部140は、その条件に加えて、他の条件を考慮してもよい。この場合、回動制御部140は、上記条件及び当該他の条件が共に満たされたことを契機として、自動停止を受け付ける。
回動制御部140は、自動停止を受け付けると、当該所定時間の経過後に、停止操作が検知されておらず、かつ所定速度で回動しているリール65に対する停止操作を規制する。この規制により停止操作が受け付け不可の状態となる。本実施形態では、回動制御部140は、停止操作の規制において、停止操作が規制されたストップボタン27のストップボタンLED28を消灯する。これにより、自動停止の受け付け後は、ストップボタン27に対する停止操作は受け付けられなくなるため、自動停止制御と停止操作に伴う停止制御とが並列に実行されるという複雑な状態を排除し、処理が複雑化するのを防ぐことができる。
続いて、回動制御部140は、停止操作が検知されていない一以上のリール65を自動停止させる。自動停止対象が二以上のリール65である場合、回動制御部140は、優先順序決定部170により決定された優先順序に依拠しない所定の順序で、自動停止対象の二以上のリール65の各々を自動で停止させる。当該所定の順序は、例えば、予めROM102に格納されている。但し、当該所定の順序は、図柄変動ゲーム開始前に調整可能な状態でメモリに格納されていてもよい。
回動制御部140は、当該所定の順序を読み出し、その順序で対象の各リール65を自動で停止させる。スタートレバー26(開始操作部)に近い順にストップボタン27(停止操作部)を操作する、いわゆる「順押し」の順序が予め定められている例では、回動制御部140は、「順押し」の順序、即ちリール65L、65C、65Rの順で、各リール65を自動停止させる。結果、自動停止対象とされた各リール65は、任意の時間間隔で順次停止する。
このように、自動停止時には、予め決められた順序で二以上のリール65の各々を停止させるため、自動停止制御の複雑化を抑制することができる。
なお、自動停止対象が一つのリール65である場合、回動制御部140は、所定の順序を参照してもよいし、参照しなくてもよい。回動制御部140は、自動停止対象の一つのリール65を自動で停止させる。
また、回動制御部140は、自動停止処理及び停止操作に伴う停止処理(後述の手動停止処理)において、引き込み制御及び蹴飛ばし制御の少なくとも一方を行うことができる。
引き込み制御では、回動制御部140は、引き込み図柄データに設定されている図柄の組合せを引き込み範囲内から検索し、抽出された図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させる。引き込み図柄データには、実行中の図柄変動ゲームにおいて内部抽選部120の抽選により当選している入賞役又はボーナス役に対応する図柄の組合せを示す図柄データが設定される。
蹴飛ばし制御では、回動制御部140は、蹴飛ばし図柄データに設定されている図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないよう制御する。例えば、最後の一つのリール65に対する停止操作に伴う停止制御では、回動制御部140は、蹴飛ばし図柄データに設定されている図柄の組合せ以外の図柄を対象リールの引き込み範囲内から検索し、抽出された図柄を有効ライン上に停止表示させる。
引き込み範囲とは、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として4コマ先の図柄までの範囲である。引き込み範囲は、遊技状態に応じて変更されてもよい。
自動停止処理では、回動制御部140は、入賞役及びボーナス役にかかる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないよう制御する。言い換えれば、回動制御部140は、二以上のリール65の各々を自動停止させる際には、入賞役及びボーナス役の非当選に対応する図柄の組合せを表示させる。具体的には、回動制御部140は、自動停止を受け付けると、引き込み図柄データの設定をクリアし、蹴飛ばし図柄データに、入賞、再遊技及びボーナス遊技にかかる図柄の組合せの全てを設定した後、自動停止処理を実行する。これにより、自動停止処理において、引き込み制御が実行されず、蹴飛ばし制御が実行され、結果、入賞、再遊技及びボーナス遊技にかかる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されなくなる。但し、自動停止時に蹴飛ばし図柄データに設定される図柄の組合せには、入賞、再遊技及びボーナス遊技にかかる図柄の組合せ以外のものが含まれてもよい。また、一つ又は二つのリール65が停止操作により既に停止されている場合であって、自動停止対象のリール65の停止表示に関わらず特典の付与が確定されてしまっている場合には、上記蹴飛ばし制御は実施されなくてもよい。この場合の具体例としては、リール65Lに対する停止操作によりチェリー図柄が上段、中段又は下段に停止表示されている場合があり得る。この場合、リール65C又は65Rを自動停止させるにあたり、蹴飛ばし制御は実施されなくてもよい。
自動停止タイマ145は、回動制御部140によりセットされてから所定時間を計時する。自動停止タイマ145は、割り込みを発生させることで回動制御部140に所定時間の経過を通知してもよいし、単純に時間を計るだけでもよい。後者の場合には、回動制御部140は、自動停止タイマ145によりカウントされる時間を参照することにより、所定時間の経過を把握することができる。この所定時間については上述したとおりである。
図柄表示判定部150は、図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役またはボーナス役に対応しているか否かを判定する。図9及び図10に示す図は、本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、図9には、通常ベル役に対応している図柄の組合せの一例(PT1)、スイカ役に対応している図柄の組合せの一例(PT2)及びチェリー役に対応している図柄の組合せの一例(PT3)が示されている。図8の例において、通常ベル役のくじ番号は「6」である。スイカ役のくじ番号は「10」であり、チェリー役のくじ番号は「11」である。
これら入賞役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として、掛け数及び入賞役に応じた枚数のメダルが15枚を限度として付与される。例えば、有効ラインに三つのベル図柄が停止表示された場合、掛け数が1枚又は2枚のときには、15枚のメダルが付与され、掛け数が3枚のときには、8枚のメダルが付与される。通常遊技状態の掛け数は、1枚、2枚又は3枚であり、ボーナス遊技(BB遊技またはRB遊技)の掛け数は、2枚である。つまり、ボーナス遊技において有効ラインL1、L2又はL3に三つのベル図柄が停止表示された場合、特典として15枚のメダルが付与される。
順押しベル役、中押しベル役及び右押しベル役の各操作規定役の当選フラグが設定されており、かつ、それら操作規定役に対応する操作指示が報知されている図柄変動ゲームでは、遊技者の停止操作に従って、次のような図柄の組合せが停止表示される。なお、順押しベル役のくじ番号は「7」であり、中押しベル役のくじ番号は「8」であり、右押しベル役のくじ番号は「9」である。
具体的には、遊技者が報知される停止指示に従って停止操作をした場合、図9のPT1で示される図柄の組合せが停止表示され、通常ベル役と同じ枚数のメダルが特典として付与される。一方、遊技者が報知される停止指示に従わないで異なる停止操作をした場合、図9に図示されていないベルこぼしに対応する図柄の組合せが停止表示され、ベルこぼしに対応する特典として通常ベル役よりも少ない枚数(例えば1枚)のメダルが特典として付与される。AT滞在中に、ベルこぼしに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部110は、更に、ATから離脱させる。
図10には、ビッグボーナス(BB)役に対応している図柄の組合せの二例(PT11及び12)、レギュラーボーナス(RB)役に対応している図柄の組合せの二例(PT13及び14)、通常リプレイ役に対応している図柄の組合せの一例(PT15)、チャンスリプレイ役に対応している図柄の組合せの一例(PT16)が示されている。図8の例において、BB役のくじ番号は「12」であり、RB役のくじ番号は「13」であり、通常リプレイ役のくじ番号は「1」であり、チャンスリプレイ役のくじ番号は「2」である。
通常リプレイ役に対応している図柄の組合せ(PT15)が有効ラインに停止表示されると、特典として再遊技が付与される。
チャンスリプレイ役に対応している図柄の組合せ(PT16)が有効ラインに停止表示されると、特典として再遊技が付与されると共に、ATへの移行という特典も付与される。
BB役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてBB遊技状態に移行する(第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。RB役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてRB遊技状態に移行する(第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
順押しリプレイ役、中押しリプレイ役及び右押しリプレイ役の各操作規定役の当選フラグが設定されており、かつ、それら操作規定役に対応する操作指示が報知されている図柄変動ゲームでは、遊技者の停止操作に従って、次のような図柄の組合せが停止表示される。なお、順押しリプレイ役のくじ番号は「3」であり、中押しリプレイ役のくじ番号は「4」であり、右押しリプレイ役のくじ番号は「5」である。
具体的には、遊技者が報知される停止指示に従って停止操作をした場合、図10のPT15で示される図柄の組合せが停止表示され、通常リプレイ役と同じく再遊技が特典として付与される。一方、遊技者が報知される停止指示に従わないで異なる停止操作をした場合、図10に図示されていないリプレイこぼしに対応する図柄の組合せが停止表示される。このとき、再遊技の特典は付与されるが、AT滞在中であれば、ATから離脱するというデメリットが生ずる。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される、各演出の決定条件や、停止操作の報知に係る情報等が含まれる。本実施形態では、当該コマンドには、遊技状態制御部110により決定された上述の指示番号が含まれる。
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
本実施形態において、サブ統括部210は、遊技者の停止操作の報知を制御する報知制御部211を有している。
報知制御部211は、受信されたコマンドに含まれる指示番号に基づいて、その指示番号に対応する停止操作を促す出力がなされるように、演出表示部220を制御する。この制御により、演出表示部220は、演出表示装置63の演出表示領域62に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示を出力させる。また、報知制御部211は、演出表示部220に加えて、その指示番号に対応する停止操作を促す音声又は発光を出力するように、音声出力部230又はLED発光部240を制御することもできる。
また、サブ統括部210は、受信されたコマンドに基づいて、演出の実行を制御する。例えば、サブ統括部210は、演出の開始若しくは終了などを演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240に指示する。
本実施形態では、報知制御部211は、受信されたコマンドに指示番号「1」、「2」又は「3」が含まれる場合、演出表示領域62に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示が出力されるように、演出表示部220を制御する。加えて、報知制御部211は、その指示番号に対応する停止操作を促す音声または発光がスピーカ49または装飾LED基板41に搭載されたLEDから出力されるように、音声出力部230またはLED発光部240を制御することもできる。本実施形態では、演出表示領域62への表示出力により停止操作が報知されたが、演出表示領域62への表示出力ではなく、音声またはLED発光により停止操作が報知されてもよい。
演出表示装置63、スピーカ49及び装飾LED基板41の少なくとも一つが操作報知手段に相当する。
図12は、左押しの操作指示の報知例を示し、図13は、中押しの操作指示の報知例を示し、図14は、右押しの操作指示の報知例を示す。
本実施形態では、受信されたコマンドに指示番号「1」が含まれる場合、演出表示部220は、演出表示領域62におけるリール65Lの近傍に、リール65Lを最初に停止させるべきことを示す表示301を出力し、演出表示領域62におけるリール65C及び65Rの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示302を出力するように、演出表示装置63に指示する(図12参照)。
演出表示部220は、受信されたコマンドに指示番号「2」が含まれる場合、演出表示領域62におけるリール65Cの近傍に、リール65Cを最初に停止させるべきことを示す表示301を出力し、演出表示領域62におけるリール65L及び65Rの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示302を出力するように、演出表示装置63に指示する(図13参照)。
演出表示部220は、受信されたコマンドに指示番号「3」が含まれる場合、演出表示領域62におけるリール65Rの近傍に、リール65Rを最初に停止させるべきことを示す表示301を出力し、演出表示領域62におけるリール65L及び65Cの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示302を出力するように、演出表示装置63に指示する(図14参照)。
表示301は、最初に停止させるリール65又はそのために押下すべきストップボタン27を遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示302は、該当するリール65を最初に停止させるべきでないこと又はそのリール65に対応するストップボタン27を最初に押下すべきでないことを遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。
<遊技状態の遷移について>
図15は、本実施形態における遊技状態の遷移例を示す概念図である。
図15に示されるとおり、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの遊技状態としての通常遊技状態、AT及びボーナス遊技の間の移行を行う。遊技状態制御部110は、ボーナス役の当選フラグが設定されておりかつボーナス役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、次の図柄変動ゲームにおいて第一種特別役物又は第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定することで、ボーナス遊技への移行を行う。また、遊技状態制御部110は、ボーナス遊技において、獲得メダル数が所定数を超えた場合に、通常遊技状態への移行を行う。
更に、遊技状態制御部110は、所定条件が成立した場合に、通常遊技状態からATへの移行を行う。本実施形態では、チャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せ(図10のPT16参照)が有効ライン上に停止表示された場合に、通常遊技状態からATへの移行が行われる。
ATへの移行が行われる場合、遊技状態制御部110は、ATゲーム数抽選を行う。この抽選で決定されるATゲーム数は、ATが継続される図柄変動ゲームの最大回数を意味する。
また、遊技状態制御部110は、他の所定条件が成立した場合に、ATから通常遊技状態又はボーナス遊技への移行を行う。本実施形態では、AT残ゲーム数が零になったこと、又は、ベルこぼし若しくはリプレイこぼしに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを条件に、遊技状態制御部110は、ATから通常遊技状態への移行(AT終了(AT離脱))を行う。AT滞在中にボーナス役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、遊技状態制御部110は、ATからボーナス遊技への移行を行う(AT終了(AT離脱))を行う。
本実施形態では、遊技状態制御部110は、ATモードの設定値により、ATへの移行またはAT終了を管理する。
上述したとり、本実施形態では、ATには、操作報知状態と操作非報知状態とが含まれる。遊技状態制御部110は、AT滞在中のAT指示抽選により操作指示の報知を決定した場合に、操作報知状態へ移行し、操作指示の非報知を決定した場合に、操作非報知状態へ移行する。
但し、このような遊技状態の遷移条件はあくまで一例であり、遷移条件は上述の例に限定されない。例えば、ボーナス遊技からATへの移行が行われてもよい。AT滞在中かつAT残ゲーム数が零より大きい状態で、ATからボーナス遊技へ移行した後で、ボーナス遊技が終了した場合、ボーナス遊技からATへ移行されてもよい。また、遊技状態制御部110は、ATへ移行するか否かを判定する抽選の結果に基づいて、AT移行を実行してもよい。
優先順序決定部170は、遊技状態制御部110により移行制御される遊技状態に基づいて、リール65の優先順序を決定する。通常遊技状態、ボーナス遊技及びAT滞在中の操作非報知状態では、順押し順序と等しい優先順序が決定される。AT滞在中の操作報知状態では、抽選された操作規定役に規定されている順序の少なくとも一部を示す操作指示に適合する優先順序が決定される。但し、優先順序決定部170による優先順序の決定手法はこのような例に制限されない。
<図柄変動ゲームの処理フロー>
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図16から図18を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図7に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図16は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では図16に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームとする。
遊技状態制御部110は、遊技機10が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する(ステップS102)。
なお、ステップS102において取得される遊技状態を示す情報には、再遊技の設定、ボーナス遊技の設定、ATモードの設定値などが含まれる。
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技が設定されている場合(ステップS104のYES)、遊技状態制御部110は再遊技処理を実行する(ステップS110)。そして、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技が設定されていない場合(ステップS104のNO)、遊技状態制御部110は、ベットボタン23の押下またはメダル投入口31からのメダル投入(メダル通過センサ47cによる検知)を待機する(ステップS106のNO)。これらに応じて投入枚数が増加した場合(ステップS106のYES)、投入数が所定数に達するまで待機する(ステップS108のNO)。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技においては2であり、ボーナス遊技を除く遊技状態においては1、2または3である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
メダルの投入数が所定数に達したとき(ステップS108のYES)、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、AT残ゲーム数が零を超える場合には(ステップS116のYES)、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数を1減算する(ステップS118)。一方で、AT残ゲーム数が零である場合には(ステップS116のNO)、ステップS118の処理を行わずに次の処理に移行する。
続いて、内部抽選部120は、内部抽選を実行し(ステップS120)、フラグ設定部130は、ステップS120において抽選された入賞役またはボーナス役に対応している当選フラグを設定する(ステップS122)。
ここで、ATモードが1である場合には(ステップS124のYES)、遊技状態制御部110は、図11に例示される指示番号を決定するAT指示抽選を実行する(ステップS126)。指令生成部160は、ステップS126で決定された指示番号(図11参照)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200(報知制御部211)に出力する(ステップS128)。
また、ATモードが1ではない場合(ステップS124のNO)、上述のステップS126およびステップS128の処理を行わずに、次の処理に移行する。
サブ基板200において、報知制御部211は、ステップS128で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、例えば、図12、図13又は図14に例示される報知演出が表示出力される。なお、指示番号が0の場合には、報知演出は実行されない。
優先順序決定部170は、その図柄変動ゲームでの遊技状態に基づいて、全てのリール65に係る優先順序を決定する(ステップS130)。本実施形態では、優先順序決定部170は、ATモードの設定値が零の場合、即ち通常遊技状態又はボーナス遊技の場合には、順押し順序と等しい優先順序を決定する。一方、優先順序決定部170は、ATモードの設定値が1の場合、即ちAT滞在中の場合、ステップS126で実行されるAT指示抽選により決定された指示番号を参照する。優先順序決定部170は、指示番号が零の場合、即ち操作指示の非報知が決定された場合、順押し順序と等しい優先順序を決定し、指示番号が1、2又は3の場合、指示番号で示される第一停止操作に対応するリール65を第一優先(最高位)とする優先順序を決定する。具体的には、指示番号が1の場合、リール65Lが第一優先に決定され、指示番号が2の場合、リール65Cが第一優先に決定され、指示番号が3の場合、リール65Rが第一優先に決定される。このとき、残りの二つのリール65の優先順序については、任意に決定されてもよい。例えば、スタートレバー26に近いストップボタン27に対応するリール65から順に、高い順位が付与される。
上述の一連の処理が終了した時点で所定のウェイト時間が経過しているならば(ステップS132のYES)、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS134)。変動表示の実行において、回動制御部140は、すべてのリール65(65L、65C、65R)が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ68にパルス信号を出力する(ステップS134)。
また、当該時点で所定のウェイト時間が経過していないのであれば(ステップS132のNO)、そのウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS134)。
その後、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達するまで待つ(ステップS136のNO)。回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達したとき(ステップS136のYES)、回胴停止受付の処理を実行する(S138)。この回胴停止受付処理により、全てのリール65の回動が停止し、図柄の組合せが停止表示される。
ここで、回動制御部140による回胴停止受付処理(図16のステップS138)を図17を用いてより詳細に説明する。図17は、図柄変動ゲームにおける回胴停止受付処理の手順を示すフローチャートである。
回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したことにより(ステップS134のYES)、自動停止タイマ145をセットする(ステップS152)。これにより、自動停止タイマ145は所定時間の計時を開始する。
回動制御部140は、停止操作を受け付けるか又は所定時間が経過するまで待機する(ステップS154のNO及びステップS172のNO)。
回動制御部140は、停止受付可能条件が成立している状態で、停止操作センサ29により少なくとも一つのストップボタン27の押下が検知されると、停止操作を受け付ける(ステップS154のYES)。本実施形態では、最大ベットボタン23a、単一ベットボタン23b、精算ボタン32及びスタートレバー26が操作されていないことなどを以て、当該停止受付可能条件が成立する。停止受付可能条件が成立すると、ストップボタンLED28が点灯する。
回動制御部140は、停止操作を受け付けると(ステップS154のYES)、全てのストップボタンLED28を消灯する(ステップS156)。この消灯により全てのストップボタン27に対する停止操作が受け付け不可能状態となる。なお、既に停止されているリール65に対応するストップボタンLED28は既に消灯されているため、既に消灯されているストップボタンLED28については消灯しなくてもよい。
続いて、回動制御部140は、受け付けられた停止操作が同時停止操作であるか否かを判定する(ステップS158)。本実施形態では、回動制御部140は、停止操作センサ29によるストップボタン27の押下の検知を契機に所定のメモリ領域を参照し、複数のリール番号が確認された場合に、二以上のリール65の同時停止操作と判定する。本実施形態では、上述したとおり、停止操作センサ29により停止操作が検知されると、所定のメモリ領域(レジスタ)の、その停止操作に係るリールの番号に対応するビットが立つようになっている。確認されたリール番号で示される複数のリール65が同時(許容時間内)に停止操作されたリール65に該当する。回動制御部140は、リール番号の確認後、そのメモリ領域を初期化することで、次の停止操作にそなえる。
回動制御部140は、同時停止操作の場合には(ステップS158のYES)、確認された複数のリール番号に基づいて、ステップS130で決定された優先順序のうち、同時に停止操作された各リール65に係る優先順序を特定する(ステップS160)。ステップS130で決定された優先順序は、RAM103に格納されている。例えば、ステップS130で順押し順序と等しい優先順序が決定されており、リール65Lとリール65Rとの同時停止操作が確認された場合、回動制御部140は、リール65Lのほうがリール65Rよりも高い優先順序を特定する。
回動制御部140は、特定された優先順序に基づいて、より高い優先順序のリール65を停止対象に決定する(ステップS162)。上述の例によれば、回動制御部140は、リール65Lのほうがリール65Rよりも高い優先順序に基づいて、リール65Lを停止対象に決定する(ステップS162)。
一方、同時停止操作でない場合、即ち、確認されたリール番号が一つのリール65を示す場合(ステップS158のNO)、回動制御部140は、ステップS160を実行せず、停止操作されたリール65を停止対象に決定する(ステップS162)。
なお、回動制御部140は、停止操作受け付け時に既に二つのリール65が停止している場合には、(ステップS158)の判定を行うことなく、(ステップS162)を実行してもよい。
続いて、回動制御部140は、(ステップS162)において決定されたリール65を対象に手動停止処理を実行する(ステップS164)。具体的には、回動制御部140は、停止対象のリール65の減速を開始させる(ステップS164)。このとき、回動制御部140は、引き込み制御及び蹴飛ばし制御の少なくとも一方を実行することができる。引き込み制御及び蹴飛ばし制御については上述したとおりである。但し、回動制御部140は、停止対象のリール65以外の二つのリール65が既に停止されている場合、即ち停止対象のリール65が最後のリールの場合にのみ、引き込み制御及び蹴飛ばし制御の少なくとも一方を実行してもよい。この停止処理において、最大4コマまでリール65が移動しうる制御を行うため、ストップボタン27の押下が検知されてからリール65が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下になるように設定されている。
その後、回動制御部140は、全てのリール65が停止しているか否かを判定する(ステップS166)。例えば、回動制御部140は、手動停止処理(ステップS164)が全てのリール65に対して実行されたか否かの判定を行う。回動制御部140は、全てのリール65が停止していると判定すると(ステップS166のYES)、回胴停止受付処理を終える。
一方、停止していないリール65が残っている場合(ステップS166のNO)、回動制御部140は、停止受付可能条件の成立を契機に、停止されていないリール65に対応するストップボタンLED28を点灯させる(ステップS168)。本実施形態では、最大ベットボタン23a、単一ベットボタン23b、精算ボタン32、スタートレバー26及び既に停止しているリール65に対応するストップボタン27が操作されていないことなどを以て、このときの停止受付可能条件が成立する。
回動制御部140は、停止されていないリール65が残っている状態で自動停止タイマ145により計時されている所定時間の経過を検知すると(ステップS172のYES)、自動停止を受け付ける。
自動停止を受け付けると、回動制御部140は、全てのストップボタンLED28を消灯する(ステップS174)。この消灯により全てのストップボタン27に対する停止操作が規制され、受け付け不可能状態となる。なお、既に停止されているリール65に対応するストップボタンLED28は既に消灯されているため、既に消灯されているストップボタンLED28については消灯しなくてもよい。
回動制御部140は、自動停止の対象とすべき回動中のリール65を特定する(ステップS176)。このとき、回動制御部140は、回動速度が上記所定速度に到達しているリール65を回動中のリールとして特定する。即ち、回動速度が所定速度に到達した後、その所定速度を下回ったリールであって、停止操作が行われていないリールについては、所定時間の経過後も自動停止の対象とされない。
回動制御部140は、回動中のリール65が特定されると、蹴飛ばし図柄データに、入賞、再遊技及びボーナス遊技にかかる図柄の組合せの全てを設定する(ステップS178)。このとき、回動制御部140は、それ以外の図柄の組合せを蹴飛ばし図柄データに設定してもよい。また、回動制御部140は、引き込み図柄データが設定されている場合には、設定されている引き込み図柄データをクリアする。
続いて、回動制御部140は、(ステップS176)で特定された回動中のリール65が二つ以上存在する場合(ステップS180のYES)、回動中のリール65に割り当てられている所定順序を読み出す(ステップS182)。ここで読み出される順序は、ステップS130で決定された優先順序に依拠せず、予め決められROM102に格納されている順序である。例えば、リール65Lとリール65Rとが回動中である場合、回動制御部140は、リール65L及びリール65Rに関する順序を読みだす。一方で、回動制御部140は、一つのリール65のみが回動中である場合には(ステップS180のNO)、(ステップS182)を実行しない。なお、(ステップS180のNO)の場合であっても、回動制御部140は、所定順序を読みだしてもよい。
続いて、回動制御部140は、(ステップS176)で特定された回動中のリール65を対象に自動停止処理を実行する(ステップS184)。具体的には、回動制御部140は、停止対象のリール65の減速を開始させる(ステップS184)。このとき、回動制御部140は、(ステップS178)で蹴飛ばし図柄データに設定された図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないよう制御する。例えば、回動制御部140は、蹴飛ばし図柄データに設定されている図柄の組合せ以外の図柄又は図柄の組合せを対象リールの引き込み範囲内から検索し、抽出された図柄又は図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させる。これにより、少なくとも入賞及びボーナス役に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に自動停止される。
再び、図16のフローチャートの説明に戻る。ステップS138の処理が終了した場合(図柄の組合せが停止表示された場合)、図柄表示判定部150による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される(ステップS140)。
ステップS140の処理について、図18を用いてより詳細に説明する。図18は、図柄変動ゲームにおける図柄表示判定処理及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
図柄表示判定部150は、ステップS160、S172及びS178の各処理で停止した各リール65の停止パターンを判別し、有効ラインに停止している図柄の組合せを判定する(ステップS202、S206、S210、S220、S224、S226、S230)。
図柄表示判定部150がBBに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると(ステップS202のYES)、遊技状態制御部110は、次の図柄変動ゲームにおいて第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する(ステップS204)。
図柄表示判定部150がRBに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると(ステップS202のNOかつステップS206のYES)、遊技状態制御部110は、次の図柄変動ゲームにおいて第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する(ステップS208)。
遊技状態制御部110は、ステップS204またはS208を実行すると、ATモードの設定値を零に設定し(ステップS240)、AT残ゲーム数を零に設定する(ステップS242)。
図柄表示判定部150が、停止表示されている図柄の組合せがチャンスリプレイ役に対応すると判定すると(ステップS206のNOかつステップS210のYES)、遊技状態制御部110は、ATモードの設定値を1に設定する(ステップS212)。このATモードの設定により、遊技状態が通常遊技状態からATへ遷移する。更に、遊技状態制御部110は、ATゲーム数抽選を行い(ステップS214)、その抽選により決定されるゲーム数をAT残ゲーム数に設定する(ステップS216)。そして、遊技状態制御部110は、特典として再遊技の設定を行う(ステップS218)。
図柄表示判定部150が、停止表示されている図柄の組合せがリプレイ役に対応すると判定している場合(ステップS210のNOかつステップS220のYES)、遊技状態制御部110は、再遊技の設定を行う(S222)。ここでのリプレイ役に対応する図柄の組合せとしては、図10のPT15で示される図柄の組合せが例示される。即ち、ここでの図柄の組合せは、通常リプレイ役が抽選された際に停止表示される図柄の組合せ、又は、押し順リプレイ役が抽選されておりかつ対応する操作指示が報知されている状態で遊技者が報知されている操作指示に従って停止操作を行った場合に停止表示される図柄の組合せである。
図柄表示判定部150が、停止表示されている図柄の組合せがリプレイこぼしに対応すると判定している場合(ステップ220のNOかつステップS224のYES)、遊技状態制御部110は、再遊技の設定を行う(S225)。更に、遊技状態制御部110は、ATモードの設定値を零に設定し(ステップS232)、AT残ゲーム数を零に設定する(ステップS234)。ATモードの設定値が零に設定されることにより、遊技状態がATから離脱する。リプレイこぼしに対応する図柄の組合せは、押し順リプレイ役が抽選されておりかつ対応する操作指示が報知されている状態で遊技者が報知されている操作指示に従わず異なる停止操作を行った場合に停止表示される図柄の組合せである。
図柄表示判定部150がメダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが停止表示されている(入賞した)と判定すると(ステップS224のNOかつステップS226のYES)、遊技状態制御部110は、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する(ステップS228)。
図柄表示判定部150が、停止表示されている図柄の組合せが入賞の中でもベルこぼしに対応すると判定している場合(ステップS230のYES)、遊技状態制御部110は、ATモードの設定値を零に設定し(ステップS232)、更に、AT残ゲーム数を零に設定する(ステップS234)。これにより遊技状態がATから離脱する。ベルこぼしに対応する図柄の組合せは、押し順ベル役が抽選されておりかつ対応する操作指示が報知されている状態で遊技者が報知されている操作指示に従わず異なる停止操作を行った場合に停止表示される図柄の組合せである。
図柄表示判定部150が、停止表示されている図柄の組合せが入賞の中でもベルこぼし以外に対応すると判定している場合(ステップS230のNO)、停止表示されている図柄の組合せが上述のいずれにも該当しないと判定している場合(ステップ202、S206、S210、S220、S224及びS226の全てがNO)、又は、再遊技の設定(ステップS222)の後、遊技状態制御部110は、ステップS236の判定を行う。
ステップS236において、遊技状態制御部110は、ATモードの設定値が1でありかつAT残ゲーム数が零となっていると判定すると(ステップS236のYES)、ATモードの設定値を零に設定する(ステップS238)。これにより、AT残ゲーム数が零となったことを条件として、遊技状態がATから離脱する。一方で、ATモードの設定値が1でありかつAT残ゲーム数が零より大きい場合、又は、ATモードの設定値が零である場合(ステップS236のNO)、ステップS238は実行されない。
再び、図16のフローチャートの説明に戻る。
指令生成部160は、ステップS140の処理結果(図柄表示判定の結果)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS142)。
サブ統括部210は、ステップS142で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部210は、所定の演出画面を演出表示領域62に表示出力させる。
また、ステップS140の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわちステップS216で付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合(ステップS144のYES)、超過した分のメダルをメダル収納庫93に払い出させて(ステップS146)、当該一連の処理は終了となる。
また、ステップS140の処理に起因したメダルの払出処理が不要な場合(ステップS144のNO)、ステップS146の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
<変形例>
上述の実施形態で例示される操作規定役(押し順ベル及び押し順リプレイ)は、第一停止操作のみが規定されていたが、第一及び第二の停止操作、又は、第一から第三の全ての停止操作が規定された操作規定役が設けられてもよい。この場合には、遊技状態制御部110は、AT指示抽選により、第一及び第二の停止操作、又は、第一から第三の全ての停止操作を指示する操作指示の内容を決め、対応する指示番号を決定する。そして、優先順序決定部170は、その指示番号に従って優先順序を決定すればよい。
また、遊技状態制御部110は、AT指示抽選において、抽選された操作規定役で規定されている操作順序とは異なる操作順序を指示する操作指示の報知を決定してもよいし、操作規定役が抽選されたとしても、操作指示の非報知を決定してもよい。この場合、優先順序決定部170は、内部抽選の結果に関わらず、AT指示抽選で決定され、報知される操作指示に適合した優先順序を決定すればよい。
また、有利遊技状態としてARTが含まれる場合も、上述のAT滞在中と同様に、優先順序決定部170が優先順序を決定すればよい。
また、図16及び図17に示される処理フローでは、同時停止操作の検知の有無に関わらず、全てのリール65に係る優先順序が決定された(ステップS130)。しかしながら、本実施形態における優先順序決定部170は、同時停止操作と判断された場合に(ステップS158のYES)、同時停止操作されたストップボタン27に対応するリール65に関して優先順序を決定してもよい。この場合には、ステップS130を省き、ステップS158において、同時停止操作されたリール65の優先順序が決定されればよい。
上述の実施形態では、停止操作センサ29により停止操作が検知されると、所定のメモリ領域(レジスタ)の、その停止操作に係るリールの番号に対応するビットが立つようになっており、回動制御部140が、停止操作センサ29による停止操作の検知を契機に、そのメモリ領域を参照することで、二以上のリール65の同時停止操作か否かを判定した。しかしながら、同時停止操作の判定はこのような例に制限されない。例えば、回動制御部140は、停止操作センサ29による停止操作の検知を知ってから許容時間、他の停止操作の検知を待つようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、同時停止操作されたリール65に、既に停止しているリール65が含まれている場合には、停止受付可能条件が成立せず、その停止操作は受け付けられなかった。しかしながら、同時停止操作されたリール65に、既に停止しているリール65が含まれている場合であっても、同時停止操作された全てのリール65が停止している場合を除き、その同時停止操作が受け付けられてもよい。この場合、同時停止操作された複数のリール65の中の未だ停止されていないリール65の中から、各リール65の優先順位に基づいて、いずれか一つのリール65が停止されればよい。
また、自動停止時の順序は、次のように決められてもよい。
例えば、自動停止時にも、同時停止操作時と同様に、滞在している遊技状態に基づいて決定される優先順序が利用されてもよい。即ち、回動制御部140は、上記所定時間が経過しても、複数のリール65の中の二以上のリール65に対する停止操作が検知されていないことを少なくとも一つの条件として、優先順序決定部170によって決定された優先順序に従って、当該二以上のリール65の各々を自動停止させてもよい。この場合、上述の実施形態における所定順序は、ROM102等に予め格納されていなくてもよい。図17に示される(ステップS182)では、回動制御部140は、ステップS130で決定された優先順序の中の、回動中のリール65にかかる優先順序を特定すればよい。
これにより、同時停止操作時と自動停止時とで同じ優先順序を用いることができるため、制御の複雑化を防ぐことができるとともに、リールの停止順が統一化することで遊技者に安心感を与えることができる。
更に、他の例として、自動停止時には、同時停止操作時に用いられる優先順序と異なる順序をあえて用いるようにしてもよい。即ち、回動制御部140は、上記所定時間が経過しても、複数のリール65の中の二以上のリール65に対する停止操作が検知されていないことを少なくとも一つの条件として、優先順序決定部170によって決定された優先順序とは異なる順序で、当該二以上のリール65の各々を自動停止させてもよい。この場合、図17に示される(ステップS182)では、回動制御部140は、ステップS130で決定された優先順序を参照して回動中のリール65にかかる順序をその優先順序とは異なる順序に決定すればよい。
これにより、遊技状態に基づいて決定される優先順序とは敢えて異なる順序で自動停止されるため、遊技者に自動停止されたことを把握し易くすることができる。
また、AT滞在中の操作報知状態において、抽選された操作規定役に規定されている順序の少なくとも一部を示す操作指示に適合する優先順序が決定されている場合、その優先順序とは敢えて異なる順序とすることで、報知されている操作指示とは異なる順序で自動停止されることになる。更に、自動停止時には、入賞役及びボーナス役の非当選に対応する図柄の組合せが表示される。つまり、遊技者は、自動停止時に、報知される操作指示とは異なる順序でリール65が停止するのを見ることで、報知される操作指示とは異なる停止操作をした場合と同様の状態となったことを容易に把握することができる。報知される操作指示とは異なる停止操作をした場合と同様の状態とは、操作指示に従って停止操作をしたときに比べて特典が減る又は特典が得られない状態である。結果、遊技者をリールの空回し(自動停止)しないように誘導することができる。
また、報知される操作指示に従わないで停止操作が行われた場合に、入賞役及びボーナス役の非当選(ベルこぼしにも該当しない、いわゆるハズレ)に対応する図柄の組合せが停止表示される実施形態においては、次のような効果を得ることができる。即ち、AT滞在中の操作報知状態における自動停止処理において、報知される操作指示に従わないで停止操作が行われた場合と同様の処理を実行すればよく、処理を簡易化することができる(蹴飛ばし制御も不要になる)。
本実施形態は次のような技術思想を包含する。
(1)複数とおりの図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する回動制御手段と、前記回動制御手段による前記リールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段と、前記図柄変動ゲームの実行中の所定時間の経過を監視する監視手段と、複数とおりの異なる遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、実行される前記図柄変動ゲームにおいて滞在している前記遊技状態に基づいて複数のリールに係る優先順序を決定する優先順序決定手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの実行中に、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって許容時間内に検知された場合、前記回動制御手段は、前記優先順序決定手段によって決定された前記優先順序に従って前記リールを停止させ、前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記二以上のリールの各々を順次、自動停止させる遊技機。
(2)前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記優先順序決定手段によって決定された前記優先順序に依拠しない所定の順序で、前記二以上のリールの各々を自動停止させる(1)に記載の遊技機。
(3)前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記優先順序決定手段によって決定された前記優先順序に従って、前記二以上のリールの各々を自動停止させる(1)に記載の遊技機。
(4)前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記優先順序決定手段によって決定された前記優先順序とは異なる順序で、前記二以上のリールの各々を自動停止させる(1)に記載の遊技機。
(5)前記停止操作として操作され、前記複数のリールの各々に対応している複数の停止操作部と、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記複数の停止操作部の操作順序の少なくとも一部を示す操作指示を報知しうる操作報知手段と、を備え、前記遊技状態制御手段によって制御される前記遊技状態には、前記操作報知手段に前記操作指示を報知させる操作報知状態が含まれ、前記優先順序決定手段は、前記操作報知状態で実行される前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、前記操作報知手段によって報知される前記操作指示に適合する前記優先順序を決定する(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)前記回動制御手段による前記複数のリールの回動を開始させる契機となる開始操作として操作される開始操作部を備え、前記優先順序決定手段は、前記操作報知状態を除く他の前記遊技状態で実行される前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、遊技者が前記開始操作部から近い順に前記複数の停止操作部を操作した場合の順序に等しい前記優先順序を決定する(5)に記載の遊技機。
(a)前記回動制御手段は、前記二以上のリールの各々を自動停止させる際には、入賞役及びボーナス役の非当選に対応する図柄の組合せを表示させる(1)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記図柄変動ゲームの実行中に、前記二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって前記許容時間内に検知された場合、前記回動制御手段は、検知された前記停止操作に対応する前記二以上のリールのうち前記優先順序の高い前記リールを停止させる(1)から(6)及び(a)のいずれか一つに記載の遊技機。
(c)前記操作報知手段は、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として、前記複数の停止操作部を操作する順序が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合において、抽選された前記操作規定役に規定されている順序の少なくとも一部を示す前記操作指示を報知する(5)、(6)、(a)又は(b)に記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27、27C、27L、27R ストップボタン
28、28C、28L、28R ストップボタンLED
29 停止操作センサ
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36、36a、36b、36c、36d、36e、36f、36h 装飾LED
37 下皿
38、38a、38b、38c、38d スピーカ口
40 センサ
41、41a、41b、41c、41d、41e、41f、41h 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
46 メニュー選択ボタン基板
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49、49a、49b、49c、49d スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 視認窓
65、65C、65L、65R リール
66、66C、66L、66R リールセンサ
67、67C、67L、67R リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
110 遊技状態制御部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
145 自動停止タイマ
150 図柄表示判定部
160 指令生成部
170 優先順序決定部
200 サブ基板
201 CPU
202 ROM
203 RAM
210 サブ統括部
211 報知制御部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部

Claims (6)

  1. 複数とおりの図柄が表されている複数のリールと、
    前記複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する回動制御手段と、
    前記回動制御手段による前記リールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段と、
    前記図柄変動ゲームの実行中の所定時間の経過を監視する監視手段と、
    複数とおりの異なる遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、
    実行される前記図柄変動ゲームにおいて滞在している前記遊技状態に基づいて複数のリールに係る優先順序を決定する優先順序決定手段と、
    を備え、
    前記図柄変動ゲームの実行中に、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって許容時間内に検知された場合、前記回動制御手段は、前記優先順序決定手段によって決定された前記優先順序に従って前記リールを停止させ、
    前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記二以上のリールの各々を順次、自動停止させる遊技機。
  2. 前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記優先順序決定手段によって決定された前記優先順序に依拠しない所定の順序で、前記二以上のリールの各々を自動停止させる請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記優先順序決定手段によって決定された前記優先順序に従って、前記二以上のリールの各々を自動停止させる請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記優先順序決定手段によって決定された前記優先順序とは異なる順序で、前記二以上のリールの各々を自動停止させる請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記停止操作として操作され、前記複数のリールの各々に対応している複数の停止操作部と、
    前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、
    前記複数の停止操作部の操作順序の少なくとも一部を示す操作指示を報知しうる操作報知手段と、を備え、
    前記遊技状態制御手段によって制御される前記遊技状態には、前記操作報知手段に前記操作指示を報知させる操作報知状態が含まれ、
    前記優先順序決定手段は、前記操作報知状態で実行される前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、前記操作報知手段によって報知される前記操作指示に適合する前記優先順序を決定する請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記回動制御手段による前記複数のリールの回動を開始させる契機となる開始操作として操作される開始操作部を備え、
    前記優先順序決定手段は、前記操作報知状態を除く他の前記遊技状態で実行される前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、遊技者が前記開始操作部から近い順に前記複数の停止操作部を操作した場合の順序に等しい前記優先順序を決定する請求項5に記載の遊技機。
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