JP2017140062A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
視差のない平面的な画像を用いて立体的な画像を表示する遊技機が知られている。例えば特許文献1に記載の遊技機は、図柄表示装置に表示された特定図柄を見る仮想空間内における遊技者の視点が移動しているように、特定図柄およびその背景を変化させることで、平面的な画像である特定図柄を立体的に見えるようにしている。仮想空間は、特定図柄を立体的に表示することにより特定図柄およびその背景により把握される仮想的な空間である。 A gaming machine that displays a three-dimensional image using a planar image without parallax is known. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 changes the specific symbol and its background so that the player's viewpoint moves in a virtual space where the specific symbol displayed on the symbol display device is viewed. The specific design, which is a typical image, can be seen three-dimensionally. The virtual space is a virtual space grasped by the specific symbol and its background by displaying the specific symbol in three dimensions.
上記の遊技機では、遊技者に特定図柄を立体的に見せることができる一方で、特定図柄と共に背景全体を立体的に見せることは困難である。平面的な背景と立体的な特定図柄とが混在する画像を遊技者が視認する場合、遊技機は、遊技者に違和感を与えてしまうといった問題がある。さらに、立体的な仮想空間を表示するための画像データは平面的な画像を表示するための画像データに比べて容量が大きいため、画像表示制御を行うコンピュータへの負荷が大きいといった問題がある。 In the above gaming machine, the specific symbol can be shown to the player in three dimensions, but it is difficult to show the entire background in three dimensions together with the specific symbol. When a player visually recognizes an image in which a planar background and a three-dimensional specific symbol are mixed, there is a problem that the gaming machine gives the player a sense of incongruity. Furthermore, since image data for displaying a three-dimensional virtual space has a larger capacity than image data for displaying a planar image, there is a problem that a load on a computer that performs image display control is large.
本発明の目的は、遊技者に与える違和感を低減しつつ、かつ、画像表示制御を行うコンピュータへの負荷を抑制しつつ、視差のない平面的な画像を用いて立体的な仮想空間を遊技者に見せることができる遊技機を提供することである。 It is an object of the present invention to reduce a sense of discomfort given to a player and to suppress a load on a computer that performs image display control and to create a three-dimensional virtual space using a flat image without parallax. It is to provide a gaming machine that can be shown to the company.
本発明に係る遊技機は、所定の遊技が行われる遊技機において、画像が表示される表示領域を有する表示手段と、視差のない画像であって、遊技に関する演出画像を示す演出画像データを取得する第一取得手段と、一の領域および前記一の領域を含む複数の領域のいずれかを前記表示領域に割り当てる割当手段と、前記第一取得手段によって取得された演出画像データに基づいて、前記複数の領域のそれぞれに表示する前記演出画像を示す複数の表示用画像データを生成する生成手段と、前記割当手段によって前記表示領域の全体に前記一の領域が割り当てられた場合に、前記第一取得手段によって取得された演出画像データに基づいて、前記演出画像を前記一の領域に表示させる制御を行う第一表示制御手段と、前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記生成手段によって生成された複数の表示用画像データに基づいて、前記演出画像を前記複数の領域のそれぞれに表示させる制御を行う第二表示制御手段とを備え、前記割当手段は、前記一の領域を前記表示領域の全体に割り当てている状態から前記複数の領域を前記表示領域に割り当てている状態に移行する場合、前記一の領域と前記複数の領域のうち前記一の領域とは異なる他の領域との境界が、前記表示領域の端部から前記表示領域の内側に移動するように、前記複数の領域を前記表示領域に割り当てることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, in a gaming machine in which a predetermined game is performed, obtains display means having a display area where an image is displayed, and effect image data indicating an effect image related to the game, which is an image having no parallax. Based on the first acquisition means, the assignment means for assigning one area and a plurality of areas including the one area to the display area, and the effect image data acquired by the first acquisition means, Generating means for generating a plurality of display image data indicating the effect image to be displayed in each of the plurality of areas; and when the one area is assigned to the entire display area by the assigning means, the first area Based on the effect image data acquired by the acquisition means, first display control means for performing control for displaying the effect image in the one area, and the assigning means Second display for performing control to display the effect image in each of the plurality of regions based on the plurality of display image data generated by the generation unit when the plurality of regions are assigned to the display region Control means, and when the allocation means shifts from the state where the one area is assigned to the entire display area to the state where the plurality of areas are assigned to the display area, the one area and Allocating the plurality of areas to the display area so that a boundary between the plurality of areas and another area different from the one area moves from an end of the display area to the inside of the display area. It is characterized by.
上記態様によれば、表示領域の全体に一の領域が割り当てられた場合、遊技者は一の領域に表示された視差のない演出画像を平面的な画像として視認する。一方、表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、遊技者は複数の領域のそれぞれに表示された演出画像を複数の面に表示された画像として視認するため、表示領域に表示された画像全体を立体的な仮想空間として視認できる。従って、遊技機は、表示制御を行うコンピュータへの負荷が小さい視差のない画像を用いて遊技者に立体的な仮想空間を視認させることができる。ここで、遊技機は、一の領域を表示領域の全体に割り当てている状態から複数の領域を表示領域に割り当てている状態に移行する場合、一の領域と複数の領域のうち一の領域とは異なる他の領域との境界が、表示領域の端部から表示領域の内側に移動するように、複数の領域を表示領域に割り当てる。これにより、遊技機は、例えば表示領域に表示されている画像を切り替えることなく、遊技者に平面的な画像を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる状態へと、一連の流れで移行できる。このため、遊技機は、平面的な画像を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる状態に移行する際に、遊技者に与える違和感を、従来の遊技機と比べて低減できる。また、遊技機では、取得された演出画像データに基づいて、複数の表示用データが生成される。表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、生成された複数の表示用画像データに基づいて、演出画像が複数の領域のそれぞれに表示される。このため、遊技機は、複数の領域のそれぞれについて表示用画像データを取得する場合に比べ、表示制御を行うコンピュータの負荷を抑制できる。従って、遊技機は、立体的な画像を表示した際に遊技者に与える違和感を低減しつつ、かつ、表示制御を行うコンピュータへの負荷を抑制しつつ、視差のない画像を用いて立体的な仮想空間を遊技者に見せることができる。 According to the said aspect, when one area | region is allocated to the whole display area, a player visually recognizes the production image without the parallax displayed on the one area | region as a planar image. On the other hand, when a plurality of areas are assigned to the display area, the player visually recognizes the effect image displayed in each of the plurality of areas as an image displayed on a plurality of surfaces, and thus the entire image displayed in the display area Can be visually recognized as a three-dimensional virtual space. Therefore, the gaming machine can make a player visually recognize a three-dimensional virtual space using an image without parallax that has a small load on a computer that performs display control. Here, when the gaming machine shifts from a state in which one area is allocated to the entire display area to a state in which a plurality of areas are allocated to the display area, one area and one area among the plurality of areas A plurality of areas are assigned to the display area so that the boundary with another area moves from the edge of the display area to the inside of the display area. Thereby, the gaming machine, for example, a series of flows from a state in which the player visually recognizes the planar image to a state in which the stereoscopic virtual space is visually recognized without switching the image displayed in the display area. Can be migrated. For this reason, when the gaming machine shifts from a state in which a planar image is visually recognized to a state in which a stereoscopic virtual space is visually recognized, it can reduce a sense of discomfort given to the player as compared with a conventional gaming machine. In the gaming machine, a plurality of display data is generated based on the acquired effect image data. When a plurality of areas are assigned to the display area, the effect image is displayed in each of the plurality of areas based on the generated plurality of display image data. For this reason, the gaming machine can suppress the load on the computer that performs display control, as compared to the case of acquiring display image data for each of the plurality of regions. Therefore, the gaming machine reduces the uncomfortable feeling given to the player when displaying a stereoscopic image, and suppresses the load on the computer that performs display control, and uses the image without parallax. The virtual space can be shown to the player.
本発明に係る遊技機は、立体的な画像処理が施された画像である特定画像を示す特定画像データを取得する第二取得手段と、前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第二取得手段によって取得された特定画像データに基づいて、前記複数の領域のうち前記一の領域を含む少なくとも二つの領域にまたがって前記特定画像を重畳表示させる第三表示制御手段とを備えてもよい。表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、遊技者は表示領域に表示された画像全体を立体的な仮想空間と視認できる。このため、立体的な画像処理が施された画像である特定画像が、表示領域の複数の領域のうち少なくとも二つの領域にまたがって重畳表示されると、遊技者は表示領域に表示された画像全体をより立体的な仮想空間として視認できる。従って、遊技機は、表示領域に複数の領域が割り当てられた場合に、表示領域に表示された画像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。 The gaming machine according to the present invention includes a second acquisition unit that acquires specific image data indicating a specific image that is an image subjected to stereoscopic image processing, and the allocation unit allocates the plurality of regions to the display region. A third display for superimposing and displaying the specific image over at least two regions including the one region among the plurality of regions based on the specific image data acquired by the second acquisition unit, And a control means. When a plurality of areas are assigned to the display area, the player can visually recognize the entire image displayed in the display area as a three-dimensional virtual space. For this reason, when a specific image that is an image that has been subjected to three-dimensional image processing is superimposed and displayed across at least two of the plurality of display areas, the player displays the image displayed in the display area. The whole can be visually recognized as a three-dimensional virtual space. Therefore, when a plurality of areas are assigned to the display area, the gaming machine can show the entire image displayed in the display area to the player as a three-dimensional virtual space.
本発明に係る遊技機は、互いに間隔を空けた一群の線であって、前記一の領域と前記他の領域との境界から、前記表示領域の前記端部まで前記間隔を所定の割合で広げながら延びる遠近線を示す遠近線画像データを取得する第三取得手段と、前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第三取得手段によって取得された遠近線画像データに基づいて、前記他の領域に表示させた前記演出画像に前記遠近線を重畳表示させる第四表示制御手段とを備えてもよい。遠近線は、互いに間隔を空けた一群の線であって、一の領域と他の領域との境界から、表示領域の端部まで間隔を所定の割合で広げながら延びる。表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、取得された遠近線画像データに基づいて、遠近線が他の領域に表示された演出画像に重畳表示される。これにより、他の領域に表示された演出画像の遠近感をより効果的に遊技者に見せることができる。従って、遊技機は、表示領域に表示された画像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。 The gaming machine according to the present invention is a group of lines spaced apart from each other, and widens the gap at a predetermined rate from the boundary between the one area and the other area to the end of the display area. And a perspective image acquired by the third acquisition unit when the allocation unit allocates the plurality of areas to the display area. You may provide the 4th display control means on which the perspective line is superimposed and displayed on the effect image displayed on the other area based on the data. Perspective lines are a group of lines spaced apart from each other, and extend from the boundary between one area and another area to the end of the display area while increasing the distance at a predetermined rate. When a plurality of areas are assigned to the display area, the perspective line is superimposed and displayed on the effect image displayed in the other area based on the acquired perspective line image data. Thereby, the perspective of the effect image displayed in the other area can be shown to the player more effectively. Therefore, the gaming machine can show the entire image displayed in the display area to the player as a three-dimensional virtual space.
本発明に係る遊技機は、前記複数の領域の境界線を示す境界線画像データを取得する第四取得手段と、前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第四取得手段によって取得された境界線画像データに基づいて、前記境界線を前記表示領域に表示させる第五表示制御手段とを備えてもよい。表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、取得された境界線画像データに基づいて、境界線が表示領域に表示される。このため、遊技者は、複数の領域のそれぞれを把握できるため、表示領域に表示された画像全体を立体的な仮想空間と認識しやすい。従って、遊技機は、表示領域に複数の領域が割り当てられた場合に、表示領域に表示された画像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。 In the gaming machine according to the present invention, when the plurality of areas are allocated to the display area by a fourth acquisition unit that acquires boundary line image data indicating boundary lines of the plurality of areas, and the allocation unit, You may provide the 5th display control means to display the said boundary line on the said display area based on the boundary line image data acquired by the 4th acquisition means. When a plurality of areas are assigned to the display area, the boundary line is displayed in the display area based on the acquired boundary line image data. For this reason, since the player can grasp each of the plurality of areas, the player can easily recognize the entire image displayed in the display area as a three-dimensional virtual space. Therefore, when a plurality of areas are assigned to the display area, the gaming machine can show the entire image displayed in the display area to the player as a three-dimensional virtual space.
本発明の一実施形態である遊技機1について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、右側を、それぞれ、遊技機1の前側(正面側)、後側(背面側)、上側、下側、左側、右側とする。 A gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the front side, back side, upper side, lower side, left side, and right side of FIG. 1 are respectively the front side (front side), rear side (rear side), upper side, lower side, left side, On the right side.
図1および図2を参照して、遊技機1の概略構成を説明する。図1に示すように、遊技機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられる。遊技盤2は正面視略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護される。遊技盤2の下部には上皿5が設けられる。上皿5は、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける。上皿5の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン9が配設される。上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられる。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられる。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられる。 A schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. As shown in FIG. 1, a gaming board 2 is provided in the upper half of the gaming machine 1. The game board 2 has a substantially square shape when viewed from the front (see FIG. 2), and the front surface is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. The upper plate 5 supplies game balls to the launcher and receives prize balls. In the upper center of the upper plate 5, an operation button 9 operated by a player is disposed. Directly below the upper plate 5 is a lower plate 6 for receiving prize balls. On the right side of the lower plate 6, a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided. Speakers 48 are respectively provided on the left and right corners of the upper portion of the front frame 13.
図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成される。発射装置37(図3参照)によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4は、発射ハンドル7の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域4Lと第二遊技領域4Rとを備える。第一遊技領域4Lは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域4の左側に位置し、第二遊技領域4Rは、遊技者から見て遊技領域4の右側に位置している。ガイドレール3は遊技領域4の左側に形成されている。発射ハンドル7によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、第二遊技領域4Rを流下し(例えば図2の矢印R参照)、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域4Lを流下する(例えば図2の矢印L参照)。 As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the game board 2. The game ball launched by the launching device 37 (see FIG. 3) is guided to the game area 4 by the guide rail 3 and flows down in the game area 4. The game area 4 includes a first game area 4L and a second game area 4R that have different degrees of flow of game balls depending on the firing strength of the launch handle 7. The first game area 4L is located on the left side of the game area 4 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 4R is located on the right side of the game area 4 when viewed from the player. . The guide rail 3 is formed on the left side of the game area 4. A game ball that has been launched with a firing strength greater than or equal to a predetermined strength by the firing handle 7 flows down the second game area 4R (see, for example, an arrow R in FIG. 2), and a game ball that has been launched with a launch strength that is less than a predetermined strength. Flows down the first game area 4L (see, for example, the arrow L in FIG. 2).
遊技領域4の略中央には、各種演出を実行するセンター役物10が設けられる。センター役物10は、表示装置28、可動役物31、および発光役物32を主に備える。表示装置28は、センター役物10の略中央に設けられる。表示装置28は、LCD(液晶ディスプレイ)等で構成される表示画面28Aを備える。表示画面28Aの形状は、左右方向を長手方向とした矩形状である。表示装置28は、動画、メッセージ等の遊技に関する様々な画像を表示画面28Aに表示する。特に、表示装置28は、大当たり判定の結果を報知するための演出図柄を表示画面28Aに表示する。遊技機1は、複数(本実施形態では3つ)の演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。 A center accessory 10 for performing various effects is provided in the approximate center of the game area 4. The center accessory 10 mainly includes a display device 28, a movable accessory 31, and a light emitting accessory 32. The display device 28 is provided in the approximate center of the center accessory 10. The display device 28 includes a display screen 28A configured by an LCD (liquid crystal display) or the like. The display screen 28A has a rectangular shape with the left-right direction as the longitudinal direction. The display device 28 displays various images related to the game such as moving images and messages on the display screen 28A. In particular, the display device 28 displays an effect symbol for notifying the result of the jackpot determination on the display screen 28A. The gaming machine 1 changes a plurality of (three in the present embodiment) effect symbols, and then executes a notification effect to confirm and display a combination of effect symbols indicating the result of the jackpot determination, thereby obtaining the result of the jackpot determination. Inform the player.
可動役物31は、表示装置28の上側に設けられる。可動役物31は、可動部を動作させることで、表示装置28およびスピーカ48等と連動して、報知演出等の様々な演出を実行する。発光役物32は、可動役物31のさらに上側に設けられる。発光役物32は、複数(本実施形態では、7種類)のキャラクタからなり、キャラクタ毎に発光可能である。発光役物32は、1または複数のキャラクタを発光させることで、表示装置28およびスピーカ48等と連動して、報知演出等の様々な演出を実行する。 The movable accessory 31 is provided on the upper side of the display device 28. The movable accessory 31 performs various effects such as a notification effect in conjunction with the display device 28 and the speaker 48 by operating the movable part. The luminous combination 32 is provided further above the movable combination 31. The luminous combination 32 is composed of a plurality of (seven types in the present embodiment) characters, and can emit light for each character. The light emitting accessory 32 performs various effects such as a notification effect in conjunction with the display device 28 and the speaker 48 by causing one or more characters to emit light.
センター役物10の下方には、第一始動口14が設けられる。センター役物10の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート12が設けられる。普通図柄作動ゲート12の下方には、第二始動口15が設けられる。第二始動口15の左斜め下方には、通常アタッカー16が設けられる。第一始動口14の直下に、Vアタッカー17が設けられる。 A first start port 14 is provided below the center accessory 10. A normal symbol operating gate 12 is provided at an obliquely lower right side of the center accessory 10. A second start port 15 is provided below the normal symbol operation gate 12. A normal attacker 16 is provided diagonally to the left of the second start port 15. A V attacker 17 is provided immediately below the first start port 14.
第二始動口15は、開閉部材を備える。第二始動口15の開閉部材が開放状態となると、第二始動口15への遊技球の入賞が容易になる。通常アタッカー16およびVアタッカー17も開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放した状態でのみ、通常アタッカー16およびVアタッカー17に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。入賞口である第一始動口14、第二始動口15、通常アタッカー16、およびVアタッカー17に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。 The second start port 15 includes an opening / closing member. When the opening / closing member of the second start port 15 is in the open state, it is easy to win a game ball to the second start port 15. The normal attacker 16 and the V attacker 17 also include an opening / closing member. The game ball can win the normal attacker 16 and the V attacker 17 only when the opening / closing member is opened. Each open / close member is electrically opened and closed by a solenoid. When a game ball wins the first starting port 14, the second starting port 15, the normal attacker 16, and the V attacker 17 which are winning ports, a predetermined number of gaming balls are paid out.
図示しないが、Vアタッカー17に入賞した遊技球の流路には、特定領域および非特定領域が形成される。遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球がVアタッカー17内の特定領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。本実施形態では、Vアタッカー17は1回の大当たり遊技中に1回開放される。Vアタッカー17の開放パターンには、1回の開放動作で最大13秒開放される長時間開放パターンと、最大0.3秒しか開放されない短時間開放パターンとがある。短時間開放パターンの場合には、Vアタッカー17に遊技球が入賞する確率は低い。そして、大当たり遊技の種類には、長時間開放パターンが選択される長時間開放大当たりと、短時間開放パターンが選択される短時間開放大当たりとが設けられる。よって、長時間開放大当たりとなるか否かによって、確率変動状態が生起される割合は変化する。 Although not shown, a specific area and a non-specific area are formed in the flow path of the game ball won in the V attacker 17. In the gaming machine 1, a game ball passing through a specific area in the V attacker 17 during a jackpot game is a condition for causing a probability variation state after the jackpot game ends. In the present embodiment, the V attacker 17 is released once during one big hit game. The opening pattern of the V attacker 17 includes a long-time opening pattern that is opened for a maximum of 13 seconds in one opening operation and a short-time opening pattern that is opened only for a maximum of 0.3 seconds. In the case of the short-time release pattern, the probability that the game ball wins the V attacker 17 is low. The types of jackpot games include a long-time opening jackpot in which a long-time opening pattern is selected and a short-time opening jackpot in which a short-time opening pattern is selected. Therefore, the rate at which the probability variation state occurs varies depending on whether or not the jackpot is a long time open.
遊技盤2の右斜め下部には図柄表示部8が設けられる。図柄表示部8は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示LED、第一特別図柄記憶数表示LED、および第二特別図柄記憶数表示LEDを備える。普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部に表示される。第一始動口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの1つが第一特別図柄表示部に表示される。第二始動口15へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われ、その判定の結果は第二特別図柄表示部に表示される。 A symbol display unit 8 is provided on the lower right side of the game board 2. The symbol display unit 8 includes a normal symbol display unit, a first special symbol display unit, a second special symbol display unit, a normal symbol memory number display LED, a first special symbol memory number display LED, and a second special symbol memory number display LED. Is provided. When the game ball passes through the normal symbol operation gate 12, the normal hit determination is performed, and the determination result is displayed on the normal symbol display section. When a game ball wins the first start opening 14, a first jackpot determination is performed, and one of a plurality of special symbols is displayed on the first special symbol display unit according to the determination result. When a game ball wins the second starting port 15, a second jackpot determination is performed, and the result of the determination is displayed on the second special symbol display section.
普通図柄記憶数表示LEDは、普通図柄作動保留球数を4つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄作動ゲート12を通過し、かつ普通図柄表示部に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第一特別図柄記憶数表示LEDは、第一特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、第一始動口14に入賞し、かつ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示LEDは、第二特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、第二始動口15に入賞し、かつ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。さらに、遊技盤2には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられる。 The normal symbol memory number display LED displays up to four normal symbol operation reserved balls. The normal symbol operation reserved ball number is the number of game balls that have passed through the normal symbol operation gate 12 and for which the result of the normal hit determination is not yet displayed on the normal symbol display portion. The first special symbol memory number display LED displays up to four first special symbol actuated balls. The number of first special symbol actuated balls is the number of game balls that have won a prize at the first start port 14 and for which the result of the first big hit determination has not been displayed yet. The second special symbol memory number display LED displays up to four second special symbol actuated balls. The number of second special symbol actuated balls is the number of game balls that have won the second starting port 15 and for which the result of the second jackpot determination has not yet been displayed. In addition to the above, the game board 2 is provided with various types of illumination lamps, winning holes, windmills, game nails, and the like.
図3を参照して、遊技機1の電気的構成について説明する。遊技機1の制御部40は、主制御基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47等を備える。 With reference to FIG. 3, the electrical configuration of the gaming machine 1 will be described. The control unit 40 of the gaming machine 1 includes a main control board 41, a sub control board 58, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, a relay board 47, and the like.
主制御基板41は、遊技機1の主制御を司る。主制御基板41のCPUユニット50には、各種の演出処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。CPU51は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主制御基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動スイッチ72、および第二始動スイッチ73に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機1の情報を出力する。第一始動スイッチ72は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ73は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出する。 The main control board 41 manages the main control of the gaming machine 1. The CPU unit 50 of the main control board 41 is provided with a CPU 51 that performs various effects processing, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores control programs and the like. An interrupt signal generation circuit 57 is connected to the CPU unit 50. The CPU 51 executes the program every time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. The main control board 41 is connected to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, the output port 55, the first start switch 72, and the second start switch 73 via the I / O interface 54. . The output port 55 outputs information on the gaming machine 1 to a game hall management computer (not shown). The first start switch 72 detects a game ball won in the first start port 14. The second start switch 73 detects a game ball won in the second start port 15.
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、およびスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主制御基板41から送信されるコマンド、および操作ボタン9の検出結果に従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は可動役物31の動作、発光役物32の発光、各種照明の発光等を制御する。演出制御基板43は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示装置28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU451等を備える。払出制御基板45は、主制御基板41から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。 The sub control board 58 includes a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the lamp driver board 46, the effect control board 43, the operation buttons 9, and the speaker 48. The sub control board 58 performs comprehensive control such as effects according to the command transmitted from the main control board 41 and the detection result of the operation button 9. The lamp driver board 46 controls the operation of the movable accessory 31, the light emission of the light emission accessory 32, the light emission of various illuminations, and the like. The effect control board 43 controls the display of the display device 28 in accordance with a command received from the sub control board 58. The payout control board 45 includes a CPU 451 and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in accordance with a command transmitted from the main control board 41 and pays out a predetermined number of game balls.
中継基板47には、普通電動役物開閉ソレノイド69、通常アタッカー開閉ソレノイド70、およびVアタッカー開閉ソレノイド71が接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。通常アタッカー開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に通常アタッカー16の開閉部材を開閉する。Vアタッカー開閉ソレノイド71は、大当たり遊技中にVアタッカー17の開閉部材を開閉する。 The relay board 47 is connected to a normal electric accessory opening / closing solenoid 69, a normal attacker opening / closing solenoid 70, and a V attacker opening / closing solenoid 71. The ordinary electric accessory opening / closing solenoid 69 opens and closes the opening / closing member of the second start port 15 during the normal winning game. The normal attacker open / close solenoid 70 opens and closes the open / close member of the normal attacker 16 during the big hit game. The V attacker open / close solenoid 71 opens and closes the open / close member of the V attacker 17 during the big hit game.
さらに、中継基板47には、普通図柄作動スイッチ74、通常アタッカースイッチ75、特定領域スイッチ76、非特定領域スイッチ77、および図柄表示部8が接続されている。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。通常アタッカースイッチ75は、通常アタッカー16に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ76は、Vアタッカー17内の特定領域を通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ77は、Vアタッカー17内の非特定領域を通過した遊技球を検出する。 Furthermore, a normal symbol operation switch 74, a normal attacker switch 75, a specific region switch 76, a non-specific region switch 77, and the symbol display unit 8 are connected to the relay board 47. The normal symbol operation switch 74 detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 12. The normal attacker switch 75 detects a game ball that has won the normal attacker 16. The specific area switch 76 detects a game ball that has passed through a specific area in the V attacker 17. The non-specific area switch 77 detects a game ball that has passed through the non-specific area in the V attacker 17.
電源基板42は、主制御基板41および発射装置37に接続されており、各基板および発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。 The power supply board 42 is connected to the main control board 41 and the launching device 37, and supplies direct current stabilized power to each board and the launching device 37. The launcher 37 launches one game ball to the game area 4 at regular intervals (0.6 seconds in this embodiment).
遊技機1における遊技制御の概要について説明する。普通図柄作動スイッチ74によって、普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過したことが検出されると、主制御基板41のCPU51は普通当たり判定を実行する。普通当たり判定の結果は、図柄表示部8に表示される。普通当たりとなると、CPU51は、普通電動役物開閉ソレノイド69によって第二始動口15を所定時間開放させる。 An outline of game control in the gaming machine 1 will be described. When it is detected by the normal symbol operation switch 74 that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 12, the CPU 51 of the main control board 41 executes the normal hit determination. The result of the normal hit determination is displayed on the symbol display unit 8. When the normal hit is reached, the CPU 51 opens the second start port 15 for a predetermined time by the normal electric accessory opening / closing solenoid 69.
第一始動スイッチ72または第二始動スイッチ73によって、第一始動口14または第二始動口15への遊技球の入賞が検出されると、CPU51は大当たり判定を実行する。CPU51は、大当たり判定の結果に応じて、複数の変動パターンのうちの1つを決定する。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターン(演出パターン)である。この変動パターンによって、図柄表示部8に表示される特別図柄の変動時間(デモ図柄の変動時間に等しい)と、特別図柄の変動に同期して表示装置28、可動役物31、発光役物32、スピーカ48等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。報知演出とは、複数のデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる演出である。CPU51は、決定した変動パターンを指定するコマンドを、サブ制御基板58に送信する。大当たり判定の結果は、サブ制御基板58等によって制御される報知演出と、図柄表示部8に表示される特別図柄とによって遊技者に報知される。大当たりとなると、CPU51は、通常アタッカー開閉ソレノイド70およびVアタッカー開閉ソレノイド71によって、ぞれぞれ、通常アタッカー16およびVアタッカー17を所定のパターンで開放する。 When the first start switch 72 or the second start switch 73 detects a winning of a game ball to the first start port 14 or the second start port 15, the CPU 51 executes a big hit determination. The CPU 51 determines one of a plurality of variation patterns according to the result of the jackpot determination. The variation pattern is a demo symbol variation pattern (effect pattern) used when notifying the player of the result of the jackpot determination. Due to this variation pattern, the display device 28, the movable accessory 31, and the light emitting accessory 32 are synchronized with the variation time of the special symbol displayed on the symbol display unit 8 (equal to the variation time of the demo symbol) and the variation of the special symbol. The notification effect pattern to be executed by the speaker 48 or the like is determined. The notification effect is an effect of confirming and displaying a combination of demo symbols indicating the result of the jackpot determination after changing a plurality of demo symbols. The CPU 51 transmits a command for designating the determined variation pattern to the sub-control board 58. The result of the big hit determination is notified to the player by a notification effect controlled by the sub control board 58 and the like and a special symbol displayed on the symbol display unit 8. When the big hit is made, the CPU 51 opens the normal attacker 16 and the V attacker 17 in a predetermined pattern by the normal attacker open / close solenoid 70 and the V attacker open / close solenoid 71, respectively.
サブ制御基板58は、主制御基板41から受信したコマンドに応じて、報知演出等の各種演出を制御する。特に、サブ制御基板58のCPU581は、主制御基板41によって変動パターンが指定されると、指定された変動パターンに応じた報知演出の映像の開始、映像の変更、映像の終了等を指示するコマンドを演出制御基板43に送信する。演出制御基板43は、サブ制御基板58から受信したコマンドに基づいて、表示画面28Aにおける映像の表示を制御する。なお、CPU581は、表示画面28Aに表示される映像に同期するように、可動役物31、発光役物32、およびスピーカ48の動作を制御する。 The sub control board 58 controls various effects such as a notification effect in accordance with the command received from the main control board 41. In particular, when a variation pattern is designated by the main control substrate 41, the CPU 581 of the sub-control board 58 is a command for instructing the start of the notification effect image, the change of the image, the end of the image, etc. according to the designated variation pattern. Is transmitted to the effect control board 43. The effect control board 43 controls the display of the video on the display screen 28 </ b> A based on the command received from the sub control board 58. The CPU 581 controls the operations of the movable accessory 31, the light emitting accessory 32, and the speaker 48 so as to synchronize with the video displayed on the display screen 28A.
図4を参照して、演出制御基板43の電気的構成について説明する。演出制御基板43は、表示制御ユニット60、画像表示プロセッサ(Video Display Processor、以下「VDP」という)35、VRAM34、およびCGROM33を備える。 The electrical configuration of the effect control board 43 will be described with reference to FIG. The effect control board 43 includes a display control unit 60, an image display processor (Video Display Processor, hereinafter referred to as “VDP”) 35, a VRAM 34, and a CGROM 33.
表示制御ユニット60について説明する。表示制御ユニット60は、表示制御CPU61、表示制御RAM62、表示制御ROM63、および発振器64を備える。表示制御CPU61は、サブ制御基板58に接続されており、表示装置28の表示を制御するための各種コマンドをサブ制御基板58から受信する。表示制御CPU61は、受信したコマンドに基づいて、表示制御開始コマンド、引き画面コマンド、特定映像コマンド等をVDP35に送信する。表示制御開始コマンドは、表示装置28に表示させる映像を選定し、選定した映像を表示させるためのコマンドである。引き画面コマンドは、後述する引き画面処理(図6参照)を実行させるためのコマンドである。特定映像コマンドは、後述する特定映像110(図7参照)を表示させるためのコマンドである。表示制御RAM62には、VDP35に送信するためのコマンド等の各種データが一時的に記憶される。表示制御ROM63には、表示装置28の表示を制御するための表示制御プログラム、初期値等が記憶されている。発振器64は、表示装置28における画像表示に必要なドットクロック周波数を発振する。 The display control unit 60 will be described. The display control unit 60 includes a display control CPU 61, a display control RAM 62, a display control ROM 63, and an oscillator 64. The display control CPU 61 is connected to the sub-control board 58 and receives various commands for controlling the display of the display device 28 from the sub-control board 58. The display control CPU 61 transmits a display control start command, a pull screen command, a specific video command, and the like to the VDP 35 based on the received command. The display control start command is a command for selecting a video to be displayed on the display device 28 and displaying the selected video. The pull screen command is a command for executing pull screen processing (see FIG. 6) described later. The specific video command is a command for displaying a specific video 110 (see FIG. 7) described later. The display control RAM 62 temporarily stores various data such as commands for transmission to the VDP 35. The display control ROM 63 stores a display control program for controlling the display of the display device 28, initial values, and the like. The oscillator 64 oscillates a dot clock frequency necessary for image display on the display device 28.
VDP35、VRAM34、およびCGROM33について説明する。VDP35は、表示制御CPU61から受信したコマンドに従って各種画像表示制御を実行する。VDP35は、表示画面28Aに一の領域および複数の領域のいずれかを割り当てることができる。本実施形態では、一の領域は第一領域D1であり、複数の領域は第一領域D1および第二領域D2である(図7参照)。CGROM33には、複数の映像データが記憶されている。映像データは、一連の映像を構成する複数の画像を表示させるための画像データである。VDP35は、表示制御CPU61から送信された表示制御開始コマンドによって指定されている映像を示す映像データを、CGROM33から取得する。VRAM34には、表示画面28Aに表示される映像を構成する複数の画像を描画するための複数のサーフェスが設けられている。本実施形態では、複数のサーフェスは、第一サーフェス341、第二サーフェス342、および第三サーフェス343を含む。サーフェス341〜343は、それぞれ、一群のサーフェスである。 The VDP 35, VRAM 34, and CGROM 33 will be described. The VDP 35 executes various image display controls in accordance with commands received from the display control CPU 61. The VDP 35 can allocate either one area or a plurality of areas to the display screen 28A. In the present embodiment, one region is the first region D1, and the plurality of regions are the first region D1 and the second region D2 (see FIG. 7). The CGROM 33 stores a plurality of video data. The video data is image data for displaying a plurality of images constituting a series of videos. The VDP 35 acquires the video data indicating the video specified by the display control start command transmitted from the display control CPU 61 from the CGROM 33. The VRAM 34 is provided with a plurality of surfaces for drawing a plurality of images constituting a video displayed on the display screen 28A. In the present embodiment, the plurality of surfaces includes a first surface 341, a second surface 342, and a third surface 343. Each of the surfaces 341 to 343 is a group of surfaces.
VDP35は、取得した映像データに基づいて、VRAM34に設けられた複数のサーフェスに、映像を構成する複数の画像をそれぞれ描画する。VDP35は、画像が描画された複数のサーフェスのうち、表示画面28Aにおける画像表示に用いられるサーフェス(以下、表示用サーフェスという。)を示すデータに基づいて、画像を表示画面28Aに表示する。以下、第一サーフェス341、第二サーフェス342、および第三サーフェス343の表示用サーフェスを、それぞれ、第一表示用サーフェス341A(図7参照)、第二表示用サーフェス(図示略)、および第三表示用サーフェス(図示略)という。 The VDP 35 draws a plurality of images constituting the video on a plurality of surfaces provided in the VRAM 34 based on the acquired video data. The VDP 35 displays an image on the display screen 28A based on data indicating a surface (hereinafter, referred to as a display surface) used for image display on the display screen 28A among the plurality of surfaces on which the image is drawn. Hereinafter, the display surfaces of the first surface 341, the second surface 342, and the third surface 343 are respectively the first display surface 341A (see FIG. 7), the second display surface (not shown), and the third surface. This is called a display surface (not shown).
以下、VDP35が実行する処理の詳細について説明する。表示制御CPU61は、サブ制御基板58のCPU581から、表示制御開始コマンドをVDP35に送信するためのコマンドを受信した場合に、表示制御開始コマンドをVDP35に送信する。VDP35は、表示制御CPU61から受信した表示制御開始コマンドによって指定された映像を表示画面28Aに表示させる。映像には、大当たり判定の結果を示す報知演出の実行中に表示される報知演出映像、大当たり遊技中に表示される大当たり演出映像、遊技が行われていない場合に表示されるデモ映像等、遊技に関する情報を遊技者に示す映像が設けられている。本発明は、いずれの映像を表示させる場合にも適用できるが、以下では、報知演出映像を表示させる場合の処理について説明する。 Hereinafter, details of processing executed by the VDP 35 will be described. When the display control CPU 61 receives a command for transmitting a display control start command to the VDP 35 from the CPU 581 of the sub control board 58, the display control CPU 61 transmits the display control start command to the VDP 35. The VDP 35 displays the video specified by the display control start command received from the display control CPU 61 on the display screen 28A. The video includes a notification effect video displayed during execution of the notification effect indicating the result of the jackpot determination, a jackpot effect video displayed during the jackpot game, a demonstration video displayed when the game is not performed, etc. A video showing information about the player to the player is provided. The present invention can be applied to display any video, but in the following, a process for displaying a notification effect video will be described.
図5〜図7を参照して、VDP35が実行する映像表示制御処理について説明する。まず、映像表示制御処理で使用されるフラグを説明する。VDP35に設けられたRAMには、特定映像フラグ等が記憶されている。特定映像フラグは、特定映像コマンドを受信した場合に「1」が記憶されて「ON」となり、映像表示制御処理が終了する場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。すなわち、映像表示制御処理が開始される時点では、特定映像フラグは「OFF」となっている。 With reference to FIGS. 5 to 7, the video display control process executed by the VDP 35 will be described. First, flags used in the video display control process will be described. A specific video flag or the like is stored in the RAM provided in the VDP 35. When the specific video command is received, “1” is stored and “ON” is stored in the specific video flag, and “0” is stored and “OFF” when the video display control process is completed. That is, the specific video flag is “OFF” when the video display control process is started.
映像表示制御処理(図5参照)では、報知演出映像の表示が制御される。VDP35は、報知演出映像を指定する表示制御開始コマンドを表示制御CPU61から受信すると、VDP35に設けられた記憶装置に記憶されたプログラムに従って、映像表示制御処理を実行する。以下では、映像表示開始コマンドによって、所定の報知演出映像が指定された場合を例に挙げて説明する。図7は、所定の報知演出映像を構成する基本映像100A、格子映像101、および特定映像110が表示画面28Aに表示される場合を例示している。 In the video display control process (see FIG. 5), the display of the notification effect video is controlled. When the VDP 35 receives a display control start command for designating a notification effect video from the display control CPU 61, the VDP 35 executes a video display control process according to a program stored in a storage device provided in the VDP 35. Hereinafter, a case where a predetermined notification effect video is designated by the video display start command will be described as an example. FIG. 7 illustrates a case where the basic video 100A, the lattice video 101, and the specific video 110 that constitute the predetermined notification effect video are displayed on the display screen 28A.
図5に示すように、映像表示制御処理が開始されると、受信した映像表示開始コマンドによって指定された所定の報知演出映像に基づいて、基本映像100Aを示す基本映像データが、CGROM33から取得される(S101)。基本映像100Aは、視差のない複数の画像によって構成される映像である。このため、視差のある画像が用いられるよりも容量が小さく、VDP35への負荷が抑制される。図7に示す基本映像100Aは、キャラクタと気球とを含む。次いで、取得された基本映像データに基づいて、第一サーフェス341に基本映像が描画される(S102)。 As shown in FIG. 5, when the video display control process is started, basic video data indicating the basic video 100A is acquired from the CGROM 33 based on a predetermined notification effect video specified by the received video display start command. (S101). The basic video 100A is a video composed of a plurality of images without parallax. For this reason, the capacity is smaller than when an image with parallax is used, and the load on the VDP 35 is suppressed. A basic image 100A shown in FIG. 7 includes a character and a balloon. Next, based on the acquired basic video data, a basic video is drawn on the first surface 341 (S102).
次いで、引き画面コマンドを表示制御CPU61から受信したかが判断される(S111)。表示制御CPU61は、サブ制御基板58のCPU581から、引き画面コマンドをVDP35に送信するためのコマンドを受信した場合に、VDP35に引き画面コマンドを送信する。本実施形態では、CPU581は、引き画面コマンドをVDP35に送信するためのコマンドを、いずれのタイミングで表示制御CPU61に送信してもよい。例えば、CPU581は、引き画面コマンドをVDP35に送信するためのコマンドを、操作ボタン9の検出結果に従って表示制御CPU61に送信してもよい。また、CPU581は、大当たり判定の結果が大当たりであることの期待度に応じて、引き画面コマンドをVDP35に送信するためのコマンドを表示制御CPU61に送信するか否かを決定してもよい。従って、遊技機1は、表示画面28Aで行われる演出を多様化できる。 Next, it is determined whether a pull screen command is received from the display control CPU 61 (S111). When the display control CPU 61 receives a command for transmitting a pull screen command to the VDP 35 from the CPU 581 of the sub control board 58, the display control CPU 61 transmits the pull screen command to the VDP 35. In this embodiment, the CPU 581 may transmit a command for transmitting a pull screen command to the VDP 35 to the display control CPU 61 at any timing. For example, the CPU 581 may transmit a command for transmitting a pull screen command to the VDP 35 to the display control CPU 61 according to the detection result of the operation button 9. Further, the CPU 581 may determine whether or not to transmit a command for transmitting a pull screen command to the VDP 35 to the display control CPU 61 according to the degree of expectation that the result of the jackpot determination is a jackpot. Therefore, the gaming machine 1 can diversify the effects performed on the display screen 28A.
引き画面コマンドを受信していない場合(S111:NO)、表示画面28Aの全体に、第一領域D1(図7参照)が割り当てられる(S112)。次いで、第一表示用サーフェス341Aを示すデータに基づいて、基本映像100Aが第一領域D1に表示される(S113)。図7の例では、基本映像100Aを含む画像A1が表示画面28Aに表示される。この場合、遊技者は、表示画面28A全体(第一領域D1)に表示された基本映像100A(画像A1)を平面的な画像として視認する。次いで、映像表示制御処理を終了するか否かが判断される(S114)。S102の処理で第一サーフェス341に描画された基本映像100Aの全てが表示された場合、映像表示制御処理を終了すると判断される(S114:YES)。この場合、映像表示制御処理は終了する。S102の処理で第一サーフェス341に描画された基本映像100Aの全てがまだ表示されていない場合、映像表示制御処理を終了しないと判断される(S114:NO)。この場合、残りの基本映像100Aを表示するため、S111の判断に戻る。また、S111の処理において、引き画面コマンドを受信した場合(S111:YES)、画像の表示制御を行う引き画面処理(図6参照)が実行される(S115)。 When the pull screen command is not received (S111: NO), the first area D1 (see FIG. 7) is assigned to the entire display screen 28A (S112). Next, the basic image 100A is displayed in the first region D1 based on the data indicating the first display surface 341A (S113). In the example of FIG. 7, an image A1 including the basic video 100A is displayed on the display screen 28A. In this case, the player visually recognizes the basic video 100A (image A1) displayed on the entire display screen 28A (first area D1) as a planar image. Next, it is determined whether or not to end the video display control process (S114). When all of the basic video 100A drawn on the first surface 341 is displayed in the process of S102, it is determined that the video display control process is finished (S114: YES). In this case, the video display control process ends. If all of the basic video 100A drawn on the first surface 341 in the process of S102 has not been displayed yet, it is determined not to end the video display control process (S114: NO). In this case, in order to display the remaining basic video 100A, the process returns to the determination in S111. In the process of S111, when a pull screen command is received (S111: YES), a pull screen process (see FIG. 6) for performing image display control is executed (S115).
図6および図7を参照し、引き画面処理(図5、S115参照)について説明する。引き画面処理では、報知演出映像の一部において実行される引き画面演出映像(図7の画像A2〜A4参照)の表示が制御される。引き画面演出映像は、表示画面28Aに表示されているキャラクタ等に対峙するカメラが後退することで、表示範囲を広範囲にしていくような映像である。このため、遊技者は表示画面28Aに表示された引き画面演出映像を、立体的な仮想空間として視認する。図6に示すように、引き画面処理が開始されると、Xに「1」が加算されて、VDP35に設けられたRAMに記憶される(S121)。本実施形態では、後述のS122の処理で表示画面28Aに割り当てられる第一領域D1と第二領域D2(図7参照)との面積比(以下、領域比という。)を、「(100−X):X」として設定している。すなわち、図7に示すように、表示画面28Aの上辺から第一領域D1の下辺(第一領域D1と第二領域D2との境界)までを「100−X」とした場合、表示画面28Aの下辺から第二領域D2の上辺(第一領域D1と第二領域D2との境界)までを「X」としている。なお、「X」の初期値は「0」であり、映像表示制御処理を終了する際に「X」が「0」でない場合、「0」にリセットされる。つまり、映像表示処理が開始された時点では、「X」は「0」となっている。なお、領域比の設定の方法は、この方法に限定されない。 With reference to FIGS. 6 and 7, the pulling screen process (see FIG. 5, S115) will be described. In the pull screen process, the display of the pull screen effect video (see images A2 to A4 in FIG. 7) executed in a part of the notification effect video is controlled. The pull screen effect image is an image that widens the display range by moving the camera facing the character or the like displayed on the display screen 28A backward. For this reason, the player visually recognizes the pulling screen effect image displayed on the display screen 28A as a three-dimensional virtual space. As shown in FIG. 6, when the pulling screen process is started, “1” is added to X and stored in the RAM provided in the VDP 35 (S121). In the present embodiment, the area ratio (hereinafter referred to as area ratio) between the first area D1 and the second area D2 (see FIG. 7) assigned to the display screen 28A in the process of S122 described later is referred to as “(100-X ): X ”. That is, as shown in FIG. 7, when the range from the upper side of the display screen 28 </ b> A to the lower side of the first region D <b> 1 (the boundary between the first region D <b> 1 and the second region D <b> 2) is “100-X”, The range from the lower side to the upper side of the second region D2 (the boundary between the first region D1 and the second region D2) is “X”. Note that the initial value of “X” is “0”, and when “X” is not “0” when the video display control process is ended, it is reset to “0”. That is, “X” is “0” when the video display process is started. Note that the method of setting the area ratio is not limited to this method.
図6に示すように、S121で更新された領域比が参照され、表示画面28Aに、第一領域D1および第二領域D2(図7参照)が割り当てられる(S122)。図7に示すように、本実施形態の第二領域D2は、第一領域D1の下側に割り当てられる。第一領域D1の下辺および第二領域D2の上辺は、第一領域D1と第二領域D2との境界であり、互いに一辺を共有する。先述したように、S122の処理では、表示画面28Aの上辺から第一領域D1と第二領域D2との境界までを「100−X」とした場合、表示画面28Aの下辺から境界までが「X」となるように、第一領域D1および第二領域D2が表示画面28Aに割り当てられる。従って、「X」が「1」から増加することにより、第一領域D1および第二領域D2は、互いの境界が、表示画面28Aの下端部から表示画面28Aの内側に移動するように、割り当てられる。換言すると、第二領域D2は、表示画面28Aにおいて占める割合が徐々に増えるように、割り当てられる。 As shown in FIG. 6, the area ratio updated in S121 is referred to, and the first area D1 and the second area D2 (see FIG. 7) are assigned to the display screen 28A (S122). As shown in FIG. 7, the second area D2 of this embodiment is allocated below the first area D1. The lower side of the first region D1 and the upper side of the second region D2 are boundaries between the first region D1 and the second region D2, and share one side with each other. As described above, in the process of S122, when the distance from the upper side of the display screen 28A to the boundary between the first area D1 and the second area D2 is “100-X”, the distance from the lower side to the boundary of the display screen 28A is “X”. The first area D1 and the second area D2 are assigned to the display screen 28A. Therefore, when “X” increases from “1”, the first region D1 and the second region D2 are allocated so that the boundary between them moves from the lower end of the display screen 28A to the inside of the display screen 28A. It is done. In other words, the second region D2 is allocated so that the proportion of the display screen 28A is gradually increased.
図6に示すように、第一表示用サーフェス341Aを示すデータに基づいて、基本映像100Aが第一領域D1に表示される(S123)。次いで、基本映像100Aが描画された第一表示用サーフェス341Aが変形される(S124)。図7に示すように、本実施形態では、第一表示用サーフェス341Aが上下に反転され、かつ、反転した第一表示用サーフェス341Aの上辺から下辺まで、下方に向かうに従って左右方向に引き延ばされるように変形される。以下、変形後の第一表示用サーフェス341Aを、変形第一表示用サーフェス341Bという。すなわち、変形第一表示用サーフェス341Bは下辺が上辺よりも長い台形状である。この場合、変形第一表示用サーフェス341Bには、基本映像100Aが第一領域D1と第二領域D2との境界に対して反転した反転映像100Bが、描画されている状態となる。反転映像100Bは、基本映像100Aの一態様である。変形第一表示用サーフェス341Bを示すデータに基づいて、複数の領域のうち第一領域D1とは異なる領域である第二領域D2に、反転映像100Bが表示される(S125)。 As shown in FIG. 6, based on the data indicating the first display surface 341A, the basic video 100A is displayed in the first region D1 (S123). Next, the first display surface 341A on which the basic video 100A is drawn is deformed (S124). As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the first display surface 341A is inverted up and down, and is extended in the left-right direction from the upper side to the lower side of the inverted first display surface 341A. It is deformed as follows. Hereinafter, the deformed first display surface 341A is referred to as a deformed first display surface 341B. That is, the deformed first display surface 341B has a trapezoidal shape whose lower side is longer than the upper side. In this case, a reverse video 100B in which the basic video 100A is inverted with respect to the boundary between the first region D1 and the second region D2 is drawn on the modified first display surface 341B. The inverted video 100B is an aspect of the basic video 100A. Based on the data indicating the modified first display surface 341B, the reverse video 100B is displayed in the second region D2 which is a region different from the first region D1 among the plurality of regions (S125).
次いで、格子映像101(図7参照)を示す格子映像データが、CGROM33から取得される(S126)。格子映像データは、境界線101Aを示す境界線映像データ、横線102,102Aを示す横線映像データ、縦線103を示す縦線映像データ、および遠近線103Aを示す遠近線映像データを含む。図7に示すように、格子映像101は、境界線101A、横線102,102A、縦線103、および遠近線103Aを含む。境界線101Aは、第一領域D1と第二領域D2との境界を示す1本の線である。本実施形態では、境界線101Aは左右方向に延びる。横線102は、境界線101Aより上側(つまり、第一領域D1)において、上下方向に一定の間隔を空け、境界線101Aと平行に延びる一群の線である。横線102Aは、境界線101Aより下側(つまり、第二領域D2)において、下方(つまり、境界線101Aから離隔する方向)に向かうに従って上下方向の間隔を狭めながら、境界線101Aと平行に延びる一群の線である。縦線103は、左右方向に一定の間隔を空け、境界線101Aから上方に延びる一群の線である。遠近線103Aは、左右方向に間隔を空けた一群の線である。遠近線103Aは、境界線101Aより下側(つまり、第二領域D2)において、境界線101Aから表示画面28Aの下端部まで所謂遠近法を用いて略上下方向に延びる。詳細には、遠近線103Aは、境界線101Aから表示画面28Aの下端部まで、互いに隣り合う線との間隔を所定の割合で広げながら延びる。本実施形態では、S124の処理で第一表示用サーフェス341Aを左右方向に引き延ばした態様と対応するように、遠近線103Aの各間隔が広がっている。本実施形態では、縦線103と遠近線103Aとは、それぞれ、境界線101A上で交わる。 Next, lattice image data indicating the lattice image 101 (see FIG. 7) is acquired from the CGROM 33 (S126). The grid video data includes boundary line video data indicating the boundary line 101A, horizontal line video data indicating the horizontal lines 102 and 102A, vertical line video data indicating the vertical line 103, and perspective line video data indicating the perspective line 103A. As shown in FIG. 7, the lattice image 101 includes a boundary line 101A, horizontal lines 102 and 102A, a vertical line 103, and a perspective line 103A. The boundary line 101A is a single line indicating the boundary between the first region D1 and the second region D2. In the present embodiment, the boundary line 101A extends in the left-right direction. The horizontal line 102 is a group of lines extending in parallel with the boundary line 101A at a certain interval in the vertical direction above the boundary line 101A (that is, the first region D1). The horizontal line 102A extends in parallel with the boundary line 101A while narrowing the vertical distance as it goes downward (that is, in a direction away from the boundary line 101A) below the boundary line 101A (that is, in the second region D2). A group of lines. The vertical lines 103 are a group of lines extending upward from the boundary line 101A with a certain interval in the left-right direction. The perspective line 103A is a group of lines spaced apart in the left-right direction. The perspective line 103A extends substantially vertically from the boundary line 101A to the lower end portion of the display screen 28A using a so-called perspective method below the boundary line 101A (that is, the second region D2). Specifically, the perspective line 103A extends from the boundary line 101A to the lower end of the display screen 28A while increasing the distance between adjacent lines at a predetermined rate. In the present embodiment, each interval of the perspective line 103A is widened to correspond to the aspect in which the first display surface 341A is extended in the left-right direction in the process of S124. In the present embodiment, the vertical line 103 and the perspective line 103A intersect on the boundary line 101A.
図6に示すように、取得された格子映像データに基づいて、格子映像101が第二サーフェス342に描画される(S127)。次いで、第二表示用サーフェスを示すデータに基づいて、格子映像101が表示画面28Aに重畳表示される(S128)。 As shown in FIG. 6, based on the acquired lattice image data, the lattice image 101 is drawn on the second surface 342 (S127). Next, based on the data indicating the second display surface, the lattice image 101 is superimposed and displayed on the display screen 28A (S128).
図7の例では、S123、S125、S128の処理によって、画像A2が表示画面28Aに表示される。画像A2は、第一領域D1に表示された基本映像100A、第二領域D2に表示された反転映像100B、および表示画面28A全体に重畳表示された格子映像101を含む。この場合、遊技者は、基本映像100Aが表示された第一領域D1を一つの面として視認する。また、遊技者は、反転映像100Bが表示された第二領域D2を、第一領域D1とは異なる一つの面と視認する。よって、遊技者は、表示画面28A内に二つの面を視認するため、表示画面28Aに表示された画像A2を奥行き感のある立体的な仮想空間として視認する。従って、遊技機1は、VDP35への負荷の小さい視差のない映像(基本映像100Aおよび反転映像100B)を使用して、遊技者に立体的な仮想空間を視認させることができる。これにより、遊技者は、表示画面28Aに表示される映像をより楽しむことができる。さらに、第一領域D1に基本映像100Aが表示され、第二領域D2に、第一領域D1との境界に対して反転した反転映像100Bが表示される。このため、遊技者は、基本映像100Aが表示された第一領域D1と反転映像100Bが表示された第二領域D2とが、互いに鏡面の関係になっていると認識する。従って、遊技者は、表示画面28Aに表示された画像A2をより立体的な仮想空間として認識やすい。 In the example of FIG. 7, the image A2 is displayed on the display screen 28A by the processes of S123, S125, and S128. The image A2 includes a basic video 100A displayed in the first area D1, a reverse video 100B displayed in the second area D2, and a grid video 101 superimposed on the entire display screen 28A. In this case, the player visually recognizes the first area D1 on which the basic video 100A is displayed as one surface. Further, the player visually recognizes the second area D2 on which the reverse video 100B is displayed as one surface different from the first area D1. Therefore, the player views the image A2 displayed on the display screen 28A as a three-dimensional virtual space with a sense of depth in order to view the two surfaces in the display screen 28A. Therefore, the gaming machine 1 can allow the player to visually recognize a three-dimensional virtual space using videos (basic video 100A and inverted video 100B) that have a small load on the VDP 35 and do not have parallax. Thereby, the player can enjoy the video displayed on the display screen 28A more. Further, the basic image 100A is displayed in the first area D1, and the inverted image 100B inverted with respect to the boundary with the first area D1 is displayed in the second area D2. For this reason, the player recognizes that the first area D1 in which the basic video 100A is displayed and the second area D2 in which the reverse video 100B is displayed are in a mirror-surface relationship with each other. Therefore, the player can easily recognize the image A2 displayed on the display screen 28A as a three-dimensional virtual space.
また、先述したように、S122の処理では、第一領域D1および第二領域D2は、互いの境界が、表示画面28Aの下端部から表示画面28Aの内側に移動するように、割り当てられる。つまり、第一領域D1および第二領域D2は、互いの境界が表示画面28Aの下方から徐々に上方に上がってくるように、割り当てられる。これにより、遊技機1は、例えば表示画面28Aに表示されている画像A1を立体的な画像A2に切り替えることなく、遊技者に平面的な画像A1を視認させている状態から立体的な画像A2を視認させる状態へと、一連の流れで移行できる。従って、遊技機1は、平面的な画像A1を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる際に遊技者に与える違和感を、従来の遊技機と比べて低減できる。また、図7の例では、画像A2が表示画面28Aに表示された次に行われるS123およびS125の処理によって、画像A3が表示される。この場合、遊技者は徐々に奥行き感を感じることができる。従って、遊技機1は、遊技者に与える違和感を抑制ながら立体的な仮想空間を遊技者に見せることができる。 Further, as described above, in the process of S122, the first area D1 and the second area D2 are assigned such that the boundary between them moves from the lower end of the display screen 28A to the inside of the display screen 28A. That is, the first area D1 and the second area D2 are assigned such that the boundary between them gradually rises from the lower side of the display screen 28A. Thereby, for example, the gaming machine 1 does not switch the image A1 displayed on the display screen 28A to the three-dimensional image A2, but allows the player to view the three-dimensional image A2 from the state in which the two-dimensional image A1 is visually recognized. It is possible to shift to a state in which the image is visually recognized in a series of flows. Therefore, the gaming machine 1 can reduce the uncomfortable feeling given to the player when visually recognizing the three-dimensional virtual space from the state in which the planar image A1 is visually recognized compared to the conventional gaming machine. In the example of FIG. 7, the image A3 is displayed by the processing of S123 and S125 performed after the image A2 is displayed on the display screen 28A. In this case, the player can gradually feel a sense of depth. Therefore, the gaming machine 1 can show the player a three-dimensional virtual space while suppressing the uncomfortable feeling given to the player.
また、第一表示用サーフェス341Aを示すデータと、変形第一表示用サーフェス341Bを示すデータとは、いずれもS102の処理で取得された映像データの一の画像データに基づいて生成される。つまり、一の画像データに基づいて、複数の領域(第一領域D1および第二領域D2)に画像が表示される。このため、第一表示用サーフェス341Aおよび変形第一表示用サーフェス341Bのそれぞれに描画するための画像データをそれぞれ取得する場合に比べ、VDP35への負荷が抑制される。 Further, both the data indicating the first display surface 341A and the data indicating the modified first display surface 341B are generated based on one image data of the video data acquired in the process of S102. That is, images are displayed in a plurality of areas (first area D1 and second area D2) based on one image data. For this reason, compared with the case where the image data for drawing on each of the 1st display surface 341A and the deformation | transformation 1st display surface 341B is acquired, the load to VDP35 is suppressed.
また、格子映像101が表示画面28Aに表示された場合、遊技者は境界線101Aを認識することにより、第一領域D1と第二領域D2とを異なる領域として把握できるため、引き画面演出映像を立体的な仮想空間と認識しやすい。また、遠近線103Aは、所謂遠近法を用いて、第二領域D2に表示されるため、第二領域D2に表示された反転映像100Bの遠近感をより効果的に遊技者に見せることができる。従って、遊技機1は、格子映像101を基本映像100Aに重畳させて表示させることにより、引き画面演出映像をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。 In addition, when the lattice image 101 is displayed on the display screen 28A, the player can recognize the first region D1 and the second region D2 as different regions by recognizing the boundary line 101A. Easy to recognize as a three-dimensional virtual space. Further, since the perspective line 103A is displayed in the second area D2 using a so-called perspective method, the perspective of the reverse video 100B displayed in the second area D2 can be more effectively shown to the player. . Therefore, the gaming machine 1 can display the pull screen effect image as a more three-dimensional virtual space to the player by displaying the lattice image 101 superimposed on the basic image 100A.
また、本実施形態の第一表示用サーフェス341Aおよび変形第一表示用サーフェス341Bは、表示画面28Aよりも大きい領域を示す(図7参照)。このため、引き画面演出映像を表示する際に、第一表示用サーフェス341Aおよび変形第一表示用サーフェス341Bを再作成しなくても、表示範囲を広範囲にしていくような映像(引き画面演出映像)を表示画面28Aに表示できる。 Further, the first display surface 341A and the modified first display surface 341B of the present embodiment indicate an area larger than the display screen 28A (see FIG. 7). For this reason, when the pull screen effect image is displayed, an image (drawing screen effect image) that expands the display range without recreating the first display surface 341A and the modified first display surface 341B. ) Can be displayed on the display screen 28A.
図6に示すように、特定映像コマンドを表示制御CPU61から受信したか、または特定映像フラグが「ON」となっているかが判断される(S131)。表示制御CPU61は、サブ制御基板58のCPU581から、特定映像コマンドをVDP35に送信するためのコマンドを受信した場合に、VDP35に特定映像コマンドを送信する。本実施形態では、引き画面コマンドと同様に、CPU581は、特定映像コマンドをVDP35に送信するためのコマンドを、いずれのタイミングで表示制御CPU61に送信してもよい。特定映像コマンドを受信していない場合、または特定映像フラグが「OFF」となっている場合(S131:NO)、映像表示制御処理に戻る。特定映像コマンドを受信した場合、または特定映像フラグが「ON」となっている場合(S131:YES)、特定映像110(図7参照)を示す特定映像データが、CGROM33から取得される(S132)。図7の例では、特定映像110は、基本映像100Aに含まれるキャラクタと同一のキャラクタを示す。特定映像110は、立体的な画像処理が施されている。本実施形態では、特定映像110は、視差のない映像であって、所謂リアルタッチで描画されている。 As shown in FIG. 6, it is determined whether the specific video command is received from the display control CPU 61 or whether the specific video flag is “ON” (S131). The display control CPU 61 transmits a specific video command to the VDP 35 when receiving a command for transmitting the specific video command to the VDP 35 from the CPU 581 of the sub control board 58. In the present embodiment, like the pull screen command, the CPU 581 may transmit the command for transmitting the specific video command to the VDP 35 to the display control CPU 61 at any timing. When the specific video command has not been received or when the specific video flag is “OFF” (S131: NO), the process returns to the video display control process. When the specific video command is received or when the specific video flag is “ON” (S131: YES), the specific video data indicating the specific video 110 (see FIG. 7) is acquired from the CGROM 33 (S132). . In the example of FIG. 7, the specific video 110 indicates the same character as the character included in the basic video 100A. The specific video 110 is subjected to three-dimensional image processing. In the present embodiment, the specific image 110 is an image having no parallax and is drawn by so-called real touch.
図6に示すように、取得された特定映像データに基づいて、特定映像110が第三サーフェス343に描画される(S133)。次いで、第三表示用サーフェスを示すデータに基づいて、特定映像110が表示画面28Aに重畳表示される(S134)。この場合、図7の例では、画像A4が表示画面28Aに表示される。図7に示すように、画像A4は、第一領域D1に表示された基本映像100A、第二領域D2に表示された反転映像100B、表示画面28A全体に重畳表示された格子映像101、および第一領域D1と第二領域D2とにまたがって重畳表示された特定映像110を含む。遊技者は引き画面演出映像を立体的な仮想空間と視認している。この状態で、特定映像110が第一領域D1および第二領域D2にまたがって表示される。このため、例えば図7の例では、遊技者は特定映像110のキャラクタが第二領域D2に立っているように視認する。すなわち、立体的な画像処理が施された特定映像110が、表示画面28Aの第一領域D1および第二領域D2にまたがって重畳表示されると、遊技者は引き画面演出映像をより立体的な仮想空間として視認できる。また、従来の遊技機は、特に平面的なキャラクタと、それと同一の立体的なキャラクタとが混在する等、立体的な画像処理が施されていない画像と、立体的な画像処理が施されている画像とが混在する映像を表示する場合、遊技者に違和感を与えていた。本実施形態の遊技機1は、視差のない基本映像100Aおよび反転映像100Bをそれぞれ第一領域D1および第二領域D2に表示することで、立体的な仮想空間を作り出し、その上に立体的な画像処理が施された特定映像110を重畳表示している。このため、遊技機1は、立体的な画像処理が施されている画像と、立体的な画像処理が施されていない画像とが混在する映像を表示する場合に、遊技者に与える違和感を軽減できる。 As shown in FIG. 6, the specific video 110 is drawn on the third surface 343 based on the acquired specific video data (S133). Next, the specific image 110 is superimposed and displayed on the display screen 28A based on the data indicating the third display surface (S134). In this case, in the example of FIG. 7, the image A4 is displayed on the display screen 28A. As shown in FIG. 7, an image A4 includes a basic video 100A displayed in the first area D1, an inverted video 100B displayed in the second area D2, a grid video 101 superimposed on the entire display screen 28A, and a first video. It includes a specific image 110 superimposed and displayed across the first region D1 and the second region D2. The player views the pulling screen effect image as a three-dimensional virtual space. In this state, the specific image 110 is displayed across the first area D1 and the second area D2. For this reason, for example, in the example of FIG. 7, the player visually recognizes that the character of the specific video 110 is standing in the second region D2. That is, when the specific image 110 on which the three-dimensional image processing is performed is superimposed and displayed across the first region D1 and the second region D2 of the display screen 28A, the player displays the pull screen effect image in a more three-dimensional manner. Visible as a virtual space. In addition, the conventional gaming machine has an image that has not been subjected to stereoscopic image processing, such as a mixture of a planar character and the same stereoscopic character, and has been subjected to stereoscopic image processing. When displaying a video mixed with existing images, the player feels uncomfortable. The gaming machine 1 according to the present embodiment displays a three-dimensional virtual space by displaying a basic image 100A and a reverse image 100B having no parallax in the first region D1 and the second region D2, respectively. The specific image 110 that has been subjected to image processing is displayed in a superimposed manner. For this reason, the gaming machine 1 reduces an uncomfortable feeling given to the player when displaying a video in which an image on which stereoscopic image processing has been performed and an image on which stereoscopic image processing has not been performed are displayed. it can.
図6に示すように、次いで、特定映像フラグに「0」が記憶されていれば「1」が記憶されて「ON」とされ(S135)、映像表示制御処理に戻る。これにより、次のS131の判断において、特定映像フラグが「ON」となっていると判断されるため、一旦特定映像コマンドが受信された以降は再度特定映像コマンドを受信しなくとも特定映像110が表示される。 As shown in FIG. 6, next, if “0” is stored in the specific video flag, “1” is stored and turned “ON” (S135), and the process returns to the video display control process. As a result, in the next determination of S131, it is determined that the specific video flag is “ON”. Therefore, after the specific video command is received once, the specific video 110 does not have to be received again. Is displayed.
図5の説明に戻る。引き画面処理の実行後、映像表示制御処理を終了するか否かが判断される(S116)。具体的には、S102の処理で第一サーフェス341に描画された基本映像100Aの全てが表示された場合、映像表示制御処理を終了すると判断される(S116:YES)。この場合、特定映像フラグに「1」が記憶されていれば「0」が記憶されて「OFF」とされ、映像表示制御処理は終了する。S102の処理で第一サーフェス341に描画された基本映像100Aの全てがまだ表示されていない場合、映像表示制御処理を終了しないと判断される(S116:NO)。本実施形態では、一度引き画面コマンドを受信すると、引き画面コマンド受信後の報知演出映像は、引き画面処理によって表示制御される。このため、S116の処理において、映像表示制御処理を終了しないと判断された場合(S116:NO)、引き画面処理によって残りの基本映像100Aを表示するため、S115の処理に戻る。なお、表示された映像を示す映像データは、適宜削除されてもよい。 Returning to the description of FIG. After executing the pulling screen process, it is determined whether or not to end the video display control process (S116). Specifically, when all of the basic video 100A drawn on the first surface 341 is displayed in the process of S102, it is determined that the video display control process is finished (S116: YES). In this case, if “1” is stored in the specific video flag, “0” is stored and set to “OFF”, and the video display control process ends. If all of the basic video 100A drawn on the first surface 341 in the process of S102 has not been displayed yet, it is determined that the video display control process is not terminated (S116: NO). In the present embodiment, once the pull screen command is received, the notification effect image after the pull screen command is received is controlled by pull screen processing. For this reason, in the process of S116, when it is determined not to end the video display control process (S116: NO), the remaining basic video 100A is displayed by the pulling screen process, and the process returns to S115. Note that the video data indicating the displayed video may be deleted as appropriate.
以上説明したように、本実施形態によれば、表示画面28Aの全体に一の領域(第一領域D1)が割り当てられた場合(S112)、遊技者は第一領域D1に表示された視差のない基本映像100Aを平面的な画像として視認する。一方、表示画面28Aに複数の領域(第一領域D1および第二領域D2)が割り当てられた場合、遊技者は第一領域D1および第二領域D2のそれぞれに表示された基本映像100Aおよび反転映像100Bを複数の面に表示された画像として視認するため、表示画面28Aに表示された引き画面演出映像全体を立体的な仮想空間として視認できる。従って、遊技機1は、VDP35への負荷が小さい視差のない画像を用いて遊技者に立体的な仮想空間を視認させることができる。ここで、遊技機1は、第一領域D1を表示画面28Aの全体に割り当てている状態から第一領域D1および第二領域D2を表示画面28Aに割り当てている状態に移行する場合、第一領域D1と複数の領域のうち第一領域D1とは異なる他の領域(第二領域D2)との境界が、表示画面28Aの端部から表示画面28Aの内側に移動するように、第一領域D1および第二領域D2を表示画面28Aに割り当てる。これにより、遊技機1は、例えば表示画面28Aに表示されている画像を切り替えることなく、遊技者に平面的な画像を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる状態へと、一連の流れで移行できる。このため、遊技機1は、平面的な画像を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる状態に移行する際に、遊技者に与える違和感を、従来の遊技機と比べて低減できる。また、遊技機1では、取得された基本映像データに基づいて、複数の表示用画像データ(第一表示用サーフェス341Aを示すデータおよび変形第一表示用サーフェス341Bを示すデータ)が生成される(S102、S124)。表示画面28Aに第一領域D1および第二領域D2が割り当てられた場合(S122)、生成された複数の表示用画像データに基づいて、基本映像100Aおよび反転映像100Bが第一領域D1および第二領域D2のそれぞれに表示される(S123、S125)。このため、遊技機1は、第一領域D1および第二領域D2のそれぞれについて表示用画像データを取得する場合に比べ、VDP35の負荷を抑制できる。従って、遊技機1は、立体的な画像を表示した際に遊技者に与える違和感を低減しつつ、かつ、VDP35への負荷を抑制しつつ、視差のない画像を用いて立体的な仮想空間を遊技者に見せることができる。 As described above, according to the present embodiment, when one region (first region D1) is assigned to the entire display screen 28A (S112), the player can change the parallax displayed in the first region D1. A basic image 100A that is not present is visually recognized as a planar image. On the other hand, when a plurality of areas (the first area D1 and the second area D2) are assigned to the display screen 28A, the player can display the basic video 100A and the reverse video displayed in the first area D1 and the second area D2, respectively. Since 100B is visually recognized as an image displayed on a plurality of surfaces, the entire pulling screen effect image displayed on the display screen 28A can be visually recognized as a three-dimensional virtual space. Therefore, the gaming machine 1 can allow the player to visually recognize a three-dimensional virtual space using an image having a small load on the VDP 35 and having no parallax. Here, when the gaming machine 1 shifts from the state in which the first area D1 is assigned to the entire display screen 28A to the state in which the first area D1 and the second area D2 are assigned to the display screen 28A, The first area D1 is such that the boundary between D1 and another area (second area D2) different from the first area D1 among the plurality of areas moves from the end of the display screen 28A to the inside of the display screen 28A. The second area D2 is assigned to the display screen 28A. Thereby, the gaming machine 1 is changed from a state in which the player visually recognizes the planar image to a state in which the stereoscopic virtual space is visually recognized without switching the image displayed on the display screen 28A, for example. It is possible to shift with the flow of. For this reason, the gaming machine 1 can reduce the uncomfortable feeling given to the player when shifting from a state in which a planar image is visually recognized to a state in which a stereoscopic virtual space is visually recognized compared to a conventional gaming machine. . Further, in the gaming machine 1, a plurality of display image data (data indicating the first display surface 341A and data indicating the modified first display surface 341B) is generated based on the acquired basic video data ( S102, S124). When the first area D1 and the second area D2 are assigned to the display screen 28A (S122), the basic video 100A and the inverted video 100B are converted into the first area D1 and the second area based on the generated plurality of display image data. It is displayed in each of the areas D2 (S123, S125). For this reason, the gaming machine 1 can suppress the load on the VDP 35 as compared to the case where display image data is acquired for each of the first region D1 and the second region D2. Therefore, the gaming machine 1 reduces a sense of discomfort given to the player when displaying a stereoscopic image and suppresses a load on the VDP 35, and uses a non-parallax image to create a stereoscopic virtual space. Can be shown to the player.
表示画面28Aに第一領域D1および第二領域D2が割り当てられた場合(S122)、遊技者は表示画面28Aに表示された画像全体を立体的な仮想空間と視認できる。このため、立体的な画像処理が施された画像である特定映像110が、表示画面28Aの第一領域D1および第二領域D2にまたがって重畳表示されると(S134)、遊技者は表示画面28Aに表示された画像全体をより立体的な仮想空間として視認できる。従って、遊技機1は、表示画面28Aに第一領域D1および第二領域D2が割り当てられた場合に、表示画面28Aに表示された引き画面演出映像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。 When the first area D1 and the second area D2 are assigned to the display screen 28A (S122), the player can visually recognize the entire image displayed on the display screen 28A as a three-dimensional virtual space. For this reason, when the specific video 110, which is an image subjected to stereoscopic image processing, is superimposed and displayed across the first area D1 and the second area D2 of the display screen 28A (S134), the player can display the display screen. The entire image displayed on 28A can be visually recognized as a three-dimensional virtual space. Accordingly, when the first area D1 and the second area D2 are assigned to the display screen 28A, the gaming machine 1 gives the player the entire pull-screen effect image displayed on the display screen 28A as a three-dimensional virtual space. Can show.
遠近線103Aは、互いに間隔を空けた一群の線であって、第一領域D1と第二領域D2との境界から、表示画面28Aの端部まで間隔を所定の割合で広げながら延びる。表示画面28Aに第一領域D1および第二領域D2が割り当てられた場合(S123)、S126で取得された格子映像データに含まれる遠近線映像データに基づいて、遠近線103Aが第二領域D2に表示された反転映像100Bに重畳表示される(S128)。これにより、第二領域D2に表示された反転映像100Bの遠近感をより効果的に遊技者に見せることができる。従って、遊技機1は、表示画面28Aに表示された引き画面演出映像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。 The perspective line 103A is a group of lines spaced apart from each other, and extends from the boundary between the first area D1 and the second area D2 to the end of the display screen 28A while expanding the distance at a predetermined rate. When the first area D1 and the second area D2 are assigned to the display screen 28A (S123), the perspective line 103A is assigned to the second area D2 based on the perspective line video data included in the lattice video data acquired in S126. The displayed reverse video 100B is superimposed and displayed (S128). Thereby, the perspective of the reverse video 100B displayed in the second area D2 can be more effectively shown to the player. Therefore, the gaming machine 1 can show the player the entire pulling screen effect image displayed on the display screen 28A as a three-dimensional virtual space.
表示画面28Aに第一領域D1および第二領域D2が割り当てられた場合(S122)、S126で取得された格子映像データに含まれる境界線映像データに基づいて、境界線101Aが表示画面28Aに表示される(S128)。このため、遊技者は、第一領域D1および第二領域D2のそれぞれを把握できるため、表示画面28Aに表示された画像全体を立体的な仮想空間と認識しやすい。従って、遊技機1は、表示画面28Aに第一領域D1および第二領域D2が割り当てられた場合に、表示画面28Aに表示された引き画面演出映像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。 When the first area D1 and the second area D2 are assigned to the display screen 28A (S122), the boundary line 101A is displayed on the display screen 28A based on the boundary line video data included in the lattice video data acquired in S126. (S128). For this reason, since the player can grasp each of the first area D1 and the second area D2, the player can easily recognize the entire image displayed on the display screen 28A as a three-dimensional virtual space. Accordingly, when the first area D1 and the second area D2 are assigned to the display screen 28A, the gaming machine 1 gives the player the entire pull-screen effect image displayed on the display screen 28A as a three-dimensional virtual space. Can show.
本実施形態において、表示画面28Aが本発明の「表示領域」に相当する。表示装置28が本発明の「表示手段」に相当する。基本映像100Aが本発明の「演出画像」に相当する。基本映像データが本発明の「演出画像データ」に相当する。図5のS101の処理を実行するVDP35が本発明の「第一取得手段」に相当する。第一領域D1が本発明の「一の領域」に相当する。第一領域D1および第二領域D2が本発明の「複数の領域」に相当する。図5のS112の処理および図6のS122の処理を実行するVDP35が本発明の「割当手段」に相当する。第一表示用サーフェス341Aを示すデータおよび変形第一表示用サーフェス341Bを示すデータが本発明の「複数の表示用画像データ」に相当する。図5のS102の処理および図6のS127の処理を実行するVDP35が本発明の「生成手段」に相当する。図5のS113の処理を実行するVDP35が本発明の「第一表示制御手段」に相当する。図6のS123の処理およびS125の処理を実行するVDP35が本発明の「第二表示制御手段」に相当する。第二領域D2が本発明の「他の領域」に相当する。表示画面28Aの下端部が本発明の「表示領域の端部」に相当する。 In the present embodiment, the display screen 28A corresponds to the “display area” of the present invention. The display device 28 corresponds to the “display unit” of the present invention. The basic video 100A corresponds to the “effect image” of the present invention. The basic video data corresponds to “effect image data” of the present invention. The VDP 35 that executes the processing of S101 in FIG. 5 corresponds to the “first acquisition unit” of the present invention. The first area D1 corresponds to “one area” of the present invention. The first region D1 and the second region D2 correspond to “a plurality of regions” in the present invention. The VDP 35 that executes the process of S112 in FIG. 5 and the process of S122 in FIG. 6 corresponds to the “assignment unit” of the present invention. The data indicating the first display surface 341A and the data indicating the modified first display surface 341B correspond to “a plurality of display image data” of the present invention. The VDP 35 that executes the process of S102 of FIG. 5 and the process of S127 of FIG. 6 corresponds to the “generating means” of the present invention. The VDP 35 that executes the process of S113 in FIG. 5 corresponds to the “first display control means” of the present invention. The VDP 35 that executes the processing of S123 and S125 of FIG. 6 corresponds to the “second display control means” of the present invention. The second area D2 corresponds to “another area” of the present invention. The lower end of the display screen 28A corresponds to the “end of the display area” of the present invention.
特定映像110が本発明の「特定画像」に相当する。特定映像データが本発明の「特定画像データ」に相当する。図6のS132の処理を実行するVDP35が本発明の「第二取得手段」に相当する。第一領域D1および第二領域D2が本発明の「少なくとも二つの領域」に相当する。図6のS134の処理を実行するVDP35が本発明の「第三表示制御手段」に相当する。遠近線103Aが本発明の「遠近線」に相当する。遠近線映像データが本発明の「遠近線画像データ」に相当する。図6のS126の処理で遠近線映像データを取得するVDP35が本発明の「第三取得手段」に相当する。図6のS128の処理で遠近線103Aを表示するVDP35が本発明の「第四表示制御手段」に相当する。境界線101Aが本発明の「境界線」に相当する。境界線映像データが本発明の「境界線画像データ」に相当する。図6のS126の処理で境界線映像データを取得するVDP35が本発明の「第四取得手段」に相当する。図6のS128の処理で境界線101Aを表示するVDP35が本発明の「第五表示制御手段」に相当する。 The specific video 110 corresponds to the “specific image” of the present invention. The specific video data corresponds to “specific image data” of the present invention. The VDP 35 that executes the process of S132 in FIG. 6 corresponds to the “second acquisition unit” of the present invention. The first region D1 and the second region D2 correspond to “at least two regions” of the present invention. The VDP 35 that executes the process of S134 in FIG. 6 corresponds to the “third display control means” of the present invention. The perspective line 103A corresponds to the “perspective line” of the present invention. The perspective line video data corresponds to the “perspective line image data” of the present invention. The VDP 35 that acquires perspective line image data in the process of S126 of FIG. 6 corresponds to the “third acquisition unit” of the present invention. The VDP 35 that displays the perspective line 103A in the process of S128 of FIG. 6 corresponds to the “fourth display control means” of the present invention. The boundary line 101A corresponds to the “boundary line” of the present invention. The boundary line image data corresponds to “boundary line image data” of the present invention. The VDP 35 that acquires the boundary video data in the process of S126 in FIG. 6 corresponds to the “fourth acquisition unit” of the present invention. The VDP 35 that displays the boundary line 101A in the process of S128 of FIG. 6 corresponds to the “fifth display control means” of the present invention.
また、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上記実施形態では、第一領域D1および第二領域D2が表示画面28Aに割り当てられるが、これに限定されず、複数の領域が割り当てられればよい。 In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in the above embodiment, the first area D1 and the second area D2 are allocated to the display screen 28A, but the present invention is not limited to this, and a plurality of areas may be allocated.
図8を参照して、引き画面演出映像の変形例を説明する。S122の処理において、複数の領域として例えば第一領域D1〜第五領域D5が表示画面28Aに割り当てられた場合、S123,S125,S128の処理によって画像B1が表示画面28Aに表示される。第二領域D2〜第五領域D5は、それぞれ、第一領域D1の下側、左側、上側、右側に割り当てられた領域である。この場合、画像B1は、第一領域D1に表示された基本映像100A、第二領域D2〜第五領域D5にそれぞれ表示された反転映像100B〜100E、および表示画面28A全体に重畳表示された格子映像101を含む。反転映像100B〜100Eは、それぞれ表示された第二領域〜第五領域D5と第一領域D1との境界に対して反転した映像である。また、格子映像101は、複数の境界線101A、複数の遠近線103A等を含む。複数の境界線101Aは、第一領域D1〜第五領域D5のそれぞれの境界を示す。複数の遠近線103Aは、それぞれ、第一領域D1と第二領域D2〜第五領域D5との境界から表示画面28Aの端部に向かって所謂遠近法を用いて延びる。 With reference to FIG. 8, a modified example of the pull screen effect image will be described. In the process of S122, for example, when the first area D1 to the fifth area D5 are assigned to the display screen 28A as a plurality of areas, the image B1 is displayed on the display screen 28A by the processes of S123, S125, and S128. The second region D2 to the fifth region D5 are regions assigned to the lower side, the left side, the upper side, and the right side of the first region D1, respectively. In this case, the image B1 includes the basic image 100A displayed in the first region D1, the inverted images 100B to 100E displayed in the second region D2 to the fifth region D5, respectively, and the grid superimposed on the entire display screen 28A. Includes video 101. The inverted images 100B to 100E are images inverted with respect to the boundary between the displayed second region to fifth region D5 and the first region D1, respectively. The lattice image 101 includes a plurality of boundary lines 101A, a plurality of perspective lines 103A, and the like. The plurality of boundary lines 101A indicate the boundaries of the first region D1 to the fifth region D5. Each of the perspective lines 103A extends from the boundary between the first region D1 and the second region D2 to the fifth region D5 toward the end of the display screen 28A using a so-called perspective method.
また、上記実施形態では、S122の処理において、第二領域D2は第一領域D1の上側に割り当てられる。そして、第一領域D1および第二領域D2は、互いの境界が、表示画面28Aの下端部から表示画面28Aの内側に移動するように、割り当てられる。これに対し、第二領域D2は第一領域D1の上下左右斜め、いずれの方向に割り当てられてもよい。つまり、第一領域D1および第二領域D2は、互いの境界が表示画面28Aのいずれの端部から表示画面28Aの内側に移動するように割り当てられてもよい。また、第一領域D1および第二領域D2の境界は、直線に限定されず、曲線等であってもよい。すなわち、境界線101Aは、直線でなくてもよく、第一領域D1および第二領域D2の境界を示す線であればよい。 In the above embodiment, in the process of S122, the second area D2 is allocated above the first area D1. Then, the first area D1 and the second area D2 are assigned such that the boundary between them moves from the lower end of the display screen 28A to the inside of the display screen 28A. On the other hand, the second area D2 may be assigned in any direction, diagonally up, down, left and right of the first area D1. In other words, the first region D1 and the second region D2 may be assigned such that the boundary between them moves from either end of the display screen 28A to the inside of the display screen 28A. Further, the boundary between the first region D1 and the second region D2 is not limited to a straight line, and may be a curved line or the like. That is, the boundary line 101A may not be a straight line, and may be a line indicating the boundary between the first region D1 and the second region D2.
また、上記実施形態では、特定映像110は、視差のない映像であって、所謂リアルタッチで描画されているが、例えば視差のある所謂立体映像であってもよい。この場合、遊技機1は、表示画面28Aに表示された画像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。なお、特定映像110は、立体的な画像処理が施されていなくてもよいし、表示されなくてもよい。また、上記実施形態では、特定映像110は、基本映像100Aに含まれるキャラクタと同一のキャラクタを示すが、これに限定されず、基本映像100Aに含まれるキャラクタとは異なるキャラクタを示してもよいし、または複数のキャラクタを示してもよい。なお、キャラクタは、人物に限定されず、動物、図形、図柄等いずれであってもよい。 In the above embodiment, the specific video 110 is a video without parallax and is drawn by so-called real touch, but may be a so-called stereoscopic video with parallax, for example. In this case, the gaming machine 1 can show the player the entire image displayed on the display screen 28A as a three-dimensional virtual space. Note that the specific video 110 may not be subjected to three-dimensional image processing or may not be displayed. In the above embodiment, the specific video 110 indicates the same character as the character included in the basic video 100A, but is not limited thereto, and may indicate a character different from the character included in the basic video 100A. Or a plurality of characters. Note that the character is not limited to a person, and may be any animal, figure, symbol, or the like.
また、上記実施形態では、格子映像101は、境界線101A、横線102,102A、縦線103、および遠近線103Aを含む。これに対し、格子映像101は、境界線101A、横線102,102A、縦線103、および遠近線103Aのいずれか1つまたは複数を含まなくてもよいし、または、表示されなくてもよい。また、横線102,102A、縦線103、および遠近線103Aは、例えば斜めに延びる線であってもよいし、曲線等であってもよい。 In the above embodiment, the lattice image 101 includes a boundary line 101A, horizontal lines 102 and 102A, a vertical line 103, and a perspective line 103A. On the other hand, the lattice image 101 may not include any one or more of the boundary line 101A, the horizontal lines 102 and 102A, the vertical line 103, and the perspective line 103A, or may not be displayed. Further, the horizontal lines 102 and 102A, the vertical line 103, and the perspective line 103A may be, for example, diagonal lines, curves, or the like.
また、上記実施形態では、第二領域D2には反転映像100Bが表示されるが、第二領域D2に表示される画像は、反転映像100Bに限定されない。つまり、S124の処理において、第一表示用サーフェス341Aの変形態様は上記実施形態に限定されず、また、変形されなくてもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the reverse video 100B is displayed on the 2nd area | region D2, the image displayed on the 2nd area | region D2 is not limited to the reverse video 100B. That is, in the process of S124, the deformation mode of the first display surface 341A is not limited to the above embodiment, and may not be deformed.
図9を参照して、引き画面演出映像の第二の変形例について説明する。例えば、S124の処理において、第一表示用サーフェス341Aは、上下方向に縮小し、かつ、第一領域D1と第二領域D2との境界から離隔する方向に向かうに従って、境界が延びる方向に引き延ばされるだけでもよい。この場合、図9の画像B2が表示画面28Aに表示される。画像B2は、第一領域D1に表示された基本映像100A、第二領域D2に表示された変形基本映像200B、および表示画面28A全体に重畳表示された格子映像101を含む。変形基本映像200Bは、上下方向に縮小し、かつ、第一領域D1と第二領域D2との境界から離隔する方向に向かうに従って、境界が延びる方向に引き延ばされた態様で表示される。この場合、第一表示用サーフェス341Aの変形量が少ないため、VDP35への負荷が抑制される。 With reference to FIG. 9, a second modification of the pull screen effect image will be described. For example, in the process of S124, the first display surface 341A is contracted in the vertical direction and extended in the direction in which the boundary extends as it goes away from the boundary between the first region D1 and the second region D2. You can just be done. In this case, the image B2 in FIG. 9 is displayed on the display screen 28A. The image B2 includes a basic video 100A displayed in the first area D1, a modified basic video 200B displayed in the second area D2, and a grid video 101 superimposed on the entire display screen 28A. The deformed basic image 200B is displayed in a manner in which the boundary is extended in the direction in which the boundary extends as it decreases in the vertical direction and moves away from the boundary between the first region D1 and the second region D2. In this case, since the deformation amount of the first display surface 341A is small, the load on the VDP 35 is suppressed.
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名(要素に付けた名称)は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「割当手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。 Further, all elements described in the claims, specification, and drawings may be physically single or plural unless explicitly stated to limit the number. Of course, the arrangement may be changed as appropriate. In addition, the element names (names given to the elements) used in the claims and the description are merely given for convenience in describing the present case, and thereby have a special meaning. I was not particularly aware of this. In other words, what is an element is not limitedly interpreted only by the element name. For example, the “allocation means” may be hardware alone or may include software. Further, whether or not a plurality of elements among all the elements are appropriately configured integrally, or whether one element is divided into a plurality of elements, unless specified in the claims or the like. However, since all the patterns are within the assumed range even if all the patterns are not described in the specification etc., they are included in the scope of the right according to the present invention. Of course. Therefore, the adoption of a gaming machine having a structural difference within that range only because it is not described in the present embodiment does not avoid the right according to the present invention. . The same applies to differences in obvious ranges that can be easily considered by those skilled in the art from the present embodiment in the configuration and shape of each element.
1 遊技機
28 表示装置
28A 表示画面
33 CGROM
34 VRAM
35 VDP
41 主制御基板
43 演出制御基板
58 サブ制御基板
61 表示制御CPU
1 gaming machine 28 display device 28A display screen 33 CGROM
34 VRAM
35 VDP
41 Main control board 43 Production control board 58 Sub control board 61 Display control CPU
Claims (4)
画像が表示される表示領域を有する表示手段と、
視差のない画像であって、遊技に関する演出画像を示す演出画像データを取得する第一取得手段と、
一の領域および前記一の領域を含む複数の領域のいずれかを前記表示領域に割り当てる割当手段と、
前記第一取得手段によって取得された演出画像データに基づいて、前記複数の領域のそれぞれに表示する前記演出画像を示す複数の表示用画像データを生成する生成手段と、
前記割当手段によって前記表示領域の全体に前記一の領域が割り当てられた場合に、前記第一取得手段によって取得された演出画像データに基づいて、前記演出画像を前記一の領域に表示させる制御を行う第一表示制御手段と、
前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記生成手段によって生成された複数の表示用画像データに基づいて、前記演出画像を前記複数の領域のそれぞれに表示させる制御を行う第二表示制御手段とを備え、
前記割当手段は、前記一の領域を前記表示領域の全体に割り当てている状態から前記複数の領域を前記表示領域に割り当てている状態に移行する場合、前記一の領域と前記複数の領域のうち前記一の領域とは異なる他の領域との境界が、前記表示領域の端部から前記表示領域の内側に移動するように、前記複数の領域を前記表示領域に割り当てることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine where a predetermined game is performed,
Display means having a display area in which an image is displayed;
First acquisition means for acquiring effect image data indicating an effect image related to a game, which is an image having no parallax;
Allocating means for allocating any one of one area and a plurality of areas including the one area to the display area;
Generating means for generating a plurality of display image data indicating the effect image to be displayed in each of the plurality of regions based on the effect image data acquired by the first acquisition means;
Control that displays the effect image in the one area based on the effect image data acquired by the first acquisition means when the one area is assigned to the entire display area by the assigning means. First display control means to perform,
Control for displaying the effect image in each of the plurality of regions based on the plurality of display image data generated by the generation unit when the plurality of regions are allocated to the display region by the allocation unit. Second display control means for performing
When the allocation unit shifts from the state in which the one area is allocated to the entire display area to the state in which the plurality of areas are allocated to the display area, the allocation unit includes the one area and the plurality of areas. A gaming machine, wherein the plurality of areas are allocated to the display area so that a boundary with another area different from the one area moves from an end of the display area to the inside of the display area. .
前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第二取得手段によって取得された特定画像データに基づいて、前記複数の領域のうち前記一の領域を含む少なくとも二つの領域にまたがって前記特定画像を重畳表示させる第三表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Second acquisition means for acquiring specific image data indicating a specific image that is an image subjected to stereoscopic image processing;
When the plurality of areas are allocated to the display area by the allocating unit, at least two of the plurality of areas including the one area based on the specific image data acquired by the second acquiring unit. The gaming machine according to claim 1, further comprising a third display control unit that superimposes and displays the specific image across an area.
前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第三取得手段によって取得された遠近線画像データに基づいて、前記他の領域に表示させた前記演出画像に前記遠近線を重畳表示させる第四表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 A group of lines spaced apart from each other, and a perspective line indicating a perspective line that extends from the boundary between the one region and the other region to the end of the display region at a predetermined rate. Third acquisition means for acquiring image data;
When the assigning unit assigns the plurality of regions to the display region, the perspective image is displayed on the effect image displayed in the other region based on the perspective image data acquired by the third acquiring unit. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising fourth display control means for superimposing and displaying a line.
前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第四取得手段によって取得された境界線画像データに基づいて、前記境界線を前記表示領域に表示させる第五表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 Fourth acquisition means for acquiring boundary line image data indicating boundary lines of the plurality of regions;
Fifth display control for displaying the boundary line in the display area based on the boundary line image data acquired by the fourth acquisition unit when the plurality of areas are allocated to the display area by the allocation unit A gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising means.
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