JP2017108997A - 遊技台およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技性に対応させた信号を出力可能な遊技台を提供する【解決手段】第一の遊技状態および第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果を導出可能な抽選手段と、所定の抽選結果が導出された遊技において、ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合に所定の図柄組合せが揃った状態で複数のリールを停止させる停止制御手段と、第一の遊技状態において、所定の図柄組合せが揃った状態で複数のリールが停止した場合に第二の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、AT状態が設定されている状態で所定の抽選結果が導出されると、所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する操作条件報知手段と、非AT状態が設定された後において、所定の図柄組合せが揃った状態で複数のリールが停止した場合にAT信号の出力状態を変更する信号出力手段を備えた。【選択図】図20

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが使用され、スタートレバーが操作されることで複数のリールを回転させ、ストップボタンが操作されることでこれらのリールを停止させ、これらのリールで構成される停止態様に応じた利益を付与するように構成されている。
このようなスロットマシンには、外部の装置に対して遊技に関する信号を出力するものがある(例えば、特許文献1)。
特開2009−66171号公報
遊技店では様々なスロットマシンが設置されている。ここで仮に、それぞれの機種で異なる信号が出力されている場合、各スロットマシンの情報を表示するためには、この信号に合わせて遊技店のコンピュータを設定する必要がある。しかし、このような作業は遊技店の負担となってしまうことから、遊技店のコンピュータの設定を変更する必要がないように、例えば所謂ボーナス状態を示す信号のように、遊技状態が変化した際、すなわち抽選テーブルが変化した場合に、これに合わせて変化する信号が用いられている。
このため、抽選テーブルの変化以外に遊技性が変化する構成を備えた遊技台においては、遊技性に対応した情報を表示させることが困難となっている。
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技性に対応させた信号を出力可能な遊技台を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および第二の遊技状態を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
AT状態および非AT状態を設定するAT状態設定手段と、
外部へ信号を出力する信号出力手段と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、
前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果を導出可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
前記AT状態設定手段は、
前記AT状態において、AT状態設定期間が経過すると前記非AT状態を設定する手段であり、
前記AT状態設定期間は、
前記AT状態において短縮されない期間であり、
前記操作条件報知手段は、
前記AT状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記AT状態においてAT信号の出力状態を変更せず、
前記非AT状態が設定された後において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記AT信号の出力状態を変更する手段であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技性に対応させた信号を出力可能な遊技台を提供することができる。
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 入賞ラインの一例を示す図である。 制御部の回路ブロック図である。 スロットマシン100の主制御部300から、外部の情報収集装置650に出力される信号の種類を示す図である。 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。 スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 主制御部300による操作条件報知演出の一例を示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 図10におけるリール停止データ選択処理(ステップS111)の流れを示すフローチャートである。 図10における遊技状態制御処理(ステップS123)の流れを示すフローチャートである。 図12におけるチャンスゲーム設定処理(ステップS1103)の流れを示すフローチャートである。 図12におけるAT設定処理(ステップS1105)の流れを示すフローチャートである。 図12における外部信号出力処理(ステップS1107)の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、(a)のコマンド受付時処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 図17に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 特別遊技状態(RT4)となった後に、AT演出状態となる場合の動作の一例を示す図である。 特別遊技状態(RT4)となった後に、AT演出状態とならない場合の動作の一例を示す図である。 チャンスゲーム中に操作ミスした場合の動作の一例を示す図である。 AT演出状態において操作ミスした場合の動作の一例を示す図である。 チャンスゲーム中に特別役に入賞した場合の動作の一例を示す図である。 AT演出中に特別役に入賞した場合の動作の一例を示す図である。 本実施形態の変形例(その1)における動作の一例を示す図である。 本実施形態の変形例(その2)における動作の一例を示す図である。 (a)は本実施形態の変形例(その3)における遊技状態の移行条件を示す図であり、(b)はこの変形例(その3)において設定されるチャンスゲームの期間を示す図である。 本実施形態の変形例(その4)における動作の一例を示す図である。 AT演出状態とAT信号の関係を示す図である
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにすべての入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお、払出枚数表示器127は、後述する操作条件報知演出にも用いられる。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、これらのストップボタン137〜139は、本発明の遊技台におけるストップボタンの一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部300は、本発明の停止制御手段、遊技状態設定手段、AT状態設定手段、信号出力手段、抽選手段、操作条件報知手段の一例に相当するものである。また、第1副制御部400は、本発明の操作条件報知手段の一例に相当するものである。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。なお、主制御部300のROM306には、不正対策の観点からデータ容量の制限がある。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。具体的には、後述するAT信号や遊技開始時に送信される信号等、遊技に関する情報を示すための信号を情報入力回路652に送信可能に構成され、情報入力回路652は送られてきた情報に基づいて、特別遊技状態となった回数の表示や、特別遊技状態が終了してからの遊技回数を表示するなどして、遊技の情報を細かく表示するように構成されている。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272,277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当するものである。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<情報出力回路>
図4は、スロットマシン100の主制御部300から、外部の情報収集装置650(例えば、ホールコンピュータ)に出力される信号の種類を示す図である。
スロットマシン100の主制御部300には、基本回路302と情報出力回路334の2つが設けられている。そして、これらの回路を、メダルの投入枚数を「メダル投入信号」として伝達するための信号線と、メダルの払出枚数を「メダル払出信号」として伝達するための信号線と、遊技の状態を「外部信号1〜4」として伝達するための信号線からなる6本のパラレル信号線や、複数種類の遊技情報を1つの「外部信号5(以下、「セキュリティ信号」と称する場合がある)」として伝達する1本のシリアル信号線などにより接続する。
本実施形態では、外部信号1は、2秒間ONの状態となることでAT演出状態が終了したことを示すAT信号として、外部信号2は、ONの状態となることで遊技状態が特別遊技状態(RT4)および後述するチャンスゲーム中であることを示すボーナス信号としている。なお、外部信号3および外部信号4は未使用となっている。
情報出力回路334は、遊技店などに設置される情報収集装置(例えば、ホールコンピュータ、島のデータ表示装置など)650の情報入力回路652と、上述の6本のパラレル信号線及び1本のシリアル信号線で接続されている。
この結果、情報収集装置650は、スロットマシン100の遊技状態を把握することが可能となっている。より詳しくは、情報収集装置650は、遊技店に配設されたそれぞれの遊技台の遊技状態の信号を、サンプリング方式で予め定めた時間ごとに取得し、信号の変化を観察することにより、遊技台の遊技状態を把握している。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が回転方向に規則的な間隔で所定数(本実施形態では、番号0〜20の21)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19の位置には「スイカ図柄」、中リール111の番号20の位置には「ベル図柄」、右リール112の番号18の位置には「ブランク1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役と、一般役(再遊技役1〜2、小役1〜3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、および再遊技役の入賞が含まれる。
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「BAR−BAR−BAR」である。
特別役に内部当選すると、この特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。このフラグは、特別役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態と同様の状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、32枚を超える枚数の払出しがされると再遊技高確率状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技高確率状態(RT2)については後述する。
再遊技役(再遊技役1〜2)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役(小役1〜3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2が「ANY−チェリー−ANY」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の計4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図7には、これらの4つの遊技状態が示されている。また、図7には各遊技状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図8は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態である。再遊技低確率状態(RT1)では、図8に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態(RT1)において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1〜3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
再遊技役1−2に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて再遊技役1および再遊技役2のうちのいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。すなわち、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には再遊技役1が入賞ライン上に表示される一方、この正解操作順序に従わない停止操作がされた場合には再遊技役2が入賞ライン上に表示される。なお、本実施形態では、停止操作の組合せ(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の6つ)に対し、左第一停止(左中右、左右中)が正解操作順序とされる場合と、左第一停止操作以外(中第一停止(中左右、中右左)又は右第一停止(右左中、右中左))が正解操作順序とされる場合があり、それぞれの正解操作順序が適用される確率は均等になっている。この正解操作順序は、再遊技役1−2に内部当選した際に抽選により設定してもよく、また、例えば各正解操作順序に対応する再遊技役1−2を他の役と組み合わせて識別できるように構成(複数種類の再遊技役1−2を設定)した上で、これらの役の組合せの抽選確率を設定することで、正解操作順序の確率が設定される(例えば均等になるように)ようにしてもよい。また、正解操作順序の確率については、いずれかの正解操作順序が適用される確率が高くなるように偏りを設けてもよいし、こうした偏りを設けることなく均等になるように設定してもよい。
小役3に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが表示されるか否かが決定される。すなわち、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には小役3が入賞ライン上に表示される一方、この正解操作順序に従わない停止操作がされた場合にはハズレとなる。なお、本実施形態では、停止操作の組合せ(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の6つ)に対し、中第一停止(中左右、中右左)が正解操作順序とされる場合と、右第一停止(右左中、右中左)が正解操作順序とされる場合があり、それぞれの正解操作順序が適用される確率は均等になっている。この正解操作順序は、抽選により設定してもよく、また、例えば各正解操作順序に対応する小役3を他の役と組み合わせて識別できるように構成(複数種類の小役3を設定)した上で、これらの役の組合せの抽選確率を設定することで、正解操作順序の確率が設定される(例えば均等になるように)ようにしてもよい。また、正解操作順序の確率については、いずれかの正解操作順序が適用される確率が高くなるように偏りを設けてもよいし、こうした偏りを設けることなく均等になるように設定してもよい。
図7には、再遊技低確率状態(RT1)において、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT2)では、図8に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1〜3がある。なお、条件装置に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図7には、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この特別役内部当選状態(RT3)では、図8に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別役内部当選状態(RT3)において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1〜3がある。なお、入賞役が内部当選しなかった場合(15873/65536)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図7には、特別役内部当選状態(RT3)において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT4)では、図8に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別遊技状態(RT4)において内部当選する入賞役は、小役3のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
この特別遊技状態(RT4)で小役3に内部当選した場合には、停止操作順序に関わらず有効な入賞ラインに小役3が表示される。すなわち、図2に示す入賞ラインL1〜L5のいずれかの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃うため、8枚のメダルが払出される。
図7には、特別遊技状態(RT4)において、32枚の払い出しがされた場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT4)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、4つの遊技状態(RT1、RT2、RT3、RT4)を制御している。さらに、主制御部300では、この遊技状態とは別に、通常演出状態およびAT演出状態の2つの演出状態を制御、管理している。
AT演出状態においては、内部当選した役に関する操作条件(操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれか)を報知する操作条件報知演出が実行される場合がある。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、主制御部300によって制御されるものとして払出枚数表示器127があり、第1副制御部400によって制御されるものとして液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。ここで、図9を用いて、主制御部300による操作条件報知演出の詳細について説明する。同図9は、主制御部300による操作条件報知演出の一例を示す図である。
AT演出状態では、役に内部当選すると、遊技者に不利な結果とならないように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。本実施形態では、小役3に内部当選した場合には小役3に入賞するための操作順序(正解操作順序)を報知し、再遊技役1−2に内部当選した場合には再遊技役1に入賞するための操作順序(正解操作順序)を報知する。この報知に従うことで、遊技者はメダルを得やすくなる。なお、これら小役3および再遊技役1−2をAT役と称することがある。
図9には、左第一停止(左中右、左右中)、中第一停止(中左右、中右左)、右第一停止(右左中、右中左)、左第一停止以外(中左右、中右左、右左中、右中左)の各操作順序に対する、払出枚数表示器127の表示パターンが示されている。本実施形態では、払出枚数表示器127に二つある7セグメント表示器の両方を正解の操作順序の報知に用いている。なお、第1副制御部400では、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420により同様の操作条件を報知する演出が実行される。
AT演出状態は、ATゲーム数に従って設定される。ここでATゲーム数とは、AT演出状態が維持される遊技の回数を示すものである。本実施形態では特別遊技状態(RT4)への移行時における抽選(AT開始抽選)および後述するチャンスゲームにおける抽選(AT上乗せ抽選)によってATゲーム数が設定、加算される。そして、特別遊技状態の後、所定期間の経過後(後述するチャンスゲームの終了時)にATゲーム数が0でなければ、AT演出状態が設定、開始される。
その後、ATゲーム数に相当する遊技が終了した時点で、通常演出状態が設定される(AT演出状態が終了する)。なお、ATゲーム数を加算する条件としては、例えば、内部当選した条件装置に基づいて加算されるといったように、様々な条件を採用することができる。
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ATゲーム数とは別にATセット数を設け、AT上乗せ抽選ではATセット数が加算されるように構成した上で、ATゲーム数に相当する遊技が終了した時点(ATゲーム数=0)でATセット数が1以上であれば再度ATゲーム数が設定されてAT演出状態が継続するといった構成としてもよい。また、ATゲーム数やATセット数によらず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってATゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、操作順序によって結果が異なるAT役について説明したが、操作タイミングによって結果が異なるAT役を採用した上で、この操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件が満たされたか否かによって、結果が異なる役であればよく、操作条件報知演出はこれらの操作条件を報知するものであればよい。
なお、本実施形態では、払出枚数表示器127の二つある7セグメントの両方で正解の操作条件を表示する構成を採用しているが、例えば、いずれかの7セグメントだけを用いる構成であってもよいし、操作条件の種類ごとに表示領域を分けて表示内容を重複させないようにしてもよい。なお、表示領域を分けた上で、これらの表示領域同士で互いの表示が同一にならないようにすることで、示唆される操作条件を遊技者がより認識しやすくすることができる。なお、表示領域を分ける構成としては、操作条件の種類に応じて7セグメントを複数設ける構成であってもよいし、一の7セグメントの各セグメントを操作条件の種類ごとに使い分ける構成であってもよい。
また、同じ操作条件を報知する場合に、同一の内容とする構成を採用してもよく、入賞役毎に異なる内容としてもよい。
本実施形態では、操作条件報知演出と付与数を同一の表示器で表示するようにしているが、必ずしもこのようにする必要はなく、それぞれ専用の表示器を設けてもよい。また、正解の操作条件と付与数とは異なる表示(例えば、貯留数の表示)と重複する表示器としてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。この処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればスタートレバー受付コマンドの送信準備を行い、ステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する。
ステップS109では、入賞役内部抽選処理が実行される。この処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、このテーブルとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に当選(内部当選)した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS111では、内部抽選の結果に基づき、リール停止データ選択処理が実行される。具体的には、内部抽選結果に基づき、ROM306内に記憶されているリール停止データを選択する。なお、このリール停止データ選択処理の詳細については、図11を用いて後述する。
ステップS113では、主制御部操作条件報知演出設定処理が実行される。この処理では、後述するチャンスゲームあるいはAT演出状態において再遊技役1−2に内部当選した場合に、再遊技役1に入賞するための操作順序(正解の操作順序)を報知するためのデータが設定される。また、AT演出状態において小役3に内部当選した場合に、小役3に入賞するための操作順序(正解の操作順序)を報知するためのデータが設定される。これらのデータによって、払出枚数表示器127による操作条件報知演出が実行される(図9参照)。なお、上記の設定の際には、正解の操作順序を識別可能な情報が設定され、後述するコマンド設定送信処理により第1副制御部400に送信される(図16のステップS211)。
ステップS115では、リール回転開始処理が実行され、全リール110乃至112の回転を開始させ、回転開始コマンドの送信準備を行う。この処理において、一定の回転速度となるまでリールを加速させ、その後にインデックスセンサを検知したことに基づいてストップボタンの操作(停止操作)を有効とする。
ステップS117では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるためにリール停止データの停止テーブルを参照し、この停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド(第一〜第三停止操作コマンド)の送信準備を行う。また、第一停止操作がされたことにより第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作がされたことにより第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール110乃至112が停止するとステップS119へ進む。
ステップS119では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。
ステップS121では、上記入賞判定処理において払い出しのある何らかの入賞役に入賞していると判定された場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す(付与する)とともに、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS123では遊技状態制御処理を行う。この処理では、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行(更新)させる。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。さらに、情報収集装置650に対して外部信号を出力する処理を行う。以上により一遊技が終了する。なお、この遊技状態制御処理の詳細については図12を用いて後述する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図11を用いて、図10の主制御部メイン処理におけるリール停止データ選択処理(ステップS111)の詳細について説明する。同図は、図10におけるリール停止データ選択処理(ステップS111)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1001では、再遊技役1−2に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
ステップS1003では、再遊技役1−2に対応する停止データが選択される。本実施形態では、再遊技役1に入賞するための正解操作順序(左第一停止(左中右、左右中)が正解操作順序の場合と、左第一停止以外(中左右、中右左、右左中、右中左)が正解操作順序の場合)に応じて異なる停止データが用意されており、これらのうちの一つが選択されることになる。なお、これらの停止データが選択される確率は均等となっている。この停止データは、正解操作順序の操作があれば、操作毎に操作があったときのリール位置から引き込み可能な範囲にある再遊技役1に対応する図柄を、入賞ライン上に表示させる移動を行うデータである。具体的には、正解操作順序の操作がなければ、何れか1つのリールで操作があると、操作があったときのリール位置から引き込み可能な範囲にある再遊技役1に対応する図柄とは異なる図柄を、入賞ライン上に表示させる移動を行い、他のリールで操作があると、操作があったときのリール位置から引き込み可能な範囲にある再遊技役1に対応する図柄を、入賞ライン上に表示させる移動を行うデータである。
ステップS1005では、ステップS1003で選択された停止データが設定され、ステップS1007に進む。
ステップS1007では、小役3に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1013に進む。
ステップS1009では、小役3に対応する停止データが選択される。本実施形態では、小役3に入賞するための正解操作順序(中第一停止(中左右、中右左)が正解操作順序の場合と、右第一停止(右左中、右中左)が正解操作順序の場合)に応じて異なる停止データが用意されており、これらのうちの一つが選択されることになる。なお、これらの停止データが選択される確率は均等となっている。
ステップS1011では、ステップS1009で選択された停止データが設定され、ステップS1013に進む。
ステップS1013では、その他の停止データ設定処理が実行され、このリール停止データ選択処理を終了する。
次に図12を用いて、図10の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理(ステップS123)の詳細について説明する。同図は、図10における遊技状態制御処理(ステップS123)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1101では、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行(更新)させる。例えば、再遊技高確率状態(RT2)において再遊技役2に入賞した場合には、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行する。なお、この移行条件の判定においては直前の入賞判定処理(図10のステップS119)の結果を参照する構成としてもよい。また、入賞の有無とは関係なく、停止した図柄組合せを用いて移行条件の判定を行う構成であってもよい。
ステップS1103では、チャンスゲーム設定処理が実行され、ステップS1105に進む。なお、この処理の詳細は図13を用いて後述する。
ステップS1105では、AT設定処理が実行され、ステップS1107に進む。なお、この処理の詳細は図14を用いて後述する。
ステップS1107では、外部信号出力処理が実行され、ステップS1109に進む。なお、この処理の詳細は図15を用いて後述する。
ステップS1109では、遊技状態更新コマンドの送信準備が実行され、この遊技状態制御処理を終了する。なお、このコマンドは、後述するコマンド設定送信処理により第1副制御部400に送信される(図16のステップS211)。この遊技状態更新コマンドには、現在の遊技状態および演出状態を示す情報の他、後述するチャンスゲームフラグの状態およびチャンスゲーム終了カウンタの値を示す情報が含まれる。
次に図13を用いて、図12の遊技状態制御処理におけるチャンスゲーム設定処理(ステップS1103)の詳細について説明する。同図は、図12におけるチャンスゲーム設定処理(ステップS1103)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1201では、特別役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。
ステップS1203では、チャンスゲームフラグがオンに設定され、ステップS1205に進む。
ステップS1205では、チャンスゲーム終了カウンタの値が抽選により決定および設定(加算)され、このチャンスゲーム設定処理を終了する。本実施形態では、この値は抽選によって0〜7の範囲から決定される。
ステップS1211では、遊技状態が特別遊技状態(RT4)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのチャンスゲーム設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1213に進む。
ステップS1213では、チャンスゲームフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1215に進み、そうでない場合にはこのチャンスゲーム設定処理を終了する。
ステップS1215では、チャンスゲーム終了カウンタが0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1217に進み、そうでない場合にはステップS1221に進む。
ステップS1217では、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定され、ステップS1219に進む。
ステップS1219では、チャンスゲームフラグがオフに設定され、このチャンスゲーム設定処理を終了する。
ステップS1221では、チャンスゲーム終了カウンタの値が1減算され、このチャンスゲーム設定処理を終了する。
次に図14を用いて、図12の遊技状態制御処理におけるAT設定処理(ステップS1105)の詳細について説明する。同図は、図12におけるAT設定処理(ステップS1105)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1301では、特別役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。
ステップS1303では、ATゲーム数を設定するか否かの抽選(AT開始抽選、当選確率1/5)が実行される。この抽選に当選した場合には、ATゲーム数に50が設定(加算)される。
ステップS1305では、演出状態が通常演出状態でない場合には通常演出状態に設定される。その後、このAT設定処理を終了する。
ステップS1311では、チャンスゲームフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。
ステップS1313では、ATゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのAT設定処理を終了する。
ステップS1315では、ATゲーム数を加算するか否かの抽選(AT上乗せ抽選、当選確率1/20)が実行される。この抽選に当選した場合には、ATゲーム数に10が加算される。その後、このAT設定処理を終了する。
ステップS1321では、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1323に進み、そうでない場合にはステップS1331に進む。
ステップS1323では、ATゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1325に進み、そうでない場合にはこのAT設定処理を終了する。
ステップS1325では、演出状態がAT演出状態に設定される。その後、このAT設定処理を終了する。
ステップS1331では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1333に進み、そうでない場合にはこのAT設定処理を終了する。
ステップS1333では、ATゲーム数の値が1減算され、ステップS1335に進む。
ステップS1335では、ATゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1337に進み、そうでない場合にはこのAT設定処理を終了する。
ステップS1337では、演出状態が通常演出状態に設定され、ステップS1339に進む。
ステップS1339では、AT終了出力フラグがオンに設定され、このAT設定処理を終了する。
次に図15を用いて、図12の遊技状態制御処理における外部信号出力処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図12における外部信号出力処理(ステップS1107)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1401では、AT信号出力状態変更フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1411に進む。
ステップS1403では、再遊技役2に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1405に進み、そうでない場合にはステップS1411に進む。
ステップS1405では、外部信号1の状態がON(2秒間)に設定される。この処理により、外部信号1の状態はOFFからONになり、2秒後にONからOFFになる。その後、ステップS1407に進む。
ステップS1407では、AT信号出力状態変更フラグがオフに設定され、ステップS1411に進む。
ステップS1411では、特別役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1413に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。
ステップS1413では、外部信号2の状態がONに設定され、ステップS1431に進む。
ステップS1421では、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはステップS1431に進む。
ステップS1423では、チャンスゲーム終了フラグがオフに設定され、ステップS1425に進む。
ステップS1425では、次の遊技の開始時(スタートレバー135操作時)に外部信号2の状態がOFFに設定されるように処理を予約し、ステップS1431に進む。
ステップS1431では、その他外部信号の出力に関する処理が実行され、この外部信号出力処理を終了する。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ここで出力される情報には、例えば、AT演出状態の終了後にONの状態となる外部信号1(AT信号)が含まれる。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図17(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図17(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図17(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図17(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については、図18を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図17(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図17(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図17(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図18を用いて、図17の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図17に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3001では、チャンスゲームフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、チャンスゲーム期間(チャンスゲームフラグがオンに設定されている期間)に合わせた演出データが設定される。例えば、再遊技役1−2に内部当選している場合には、再遊技役1に入賞するための操作順序を報知する演出データが設定される。その後、ステップS3011に進む。
ステップS3005では、演出状態がAT演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、AT演出状態に合わせた演出データが設定される。例えば、再遊技役1−2に内部当選している場合には、再遊技役1に入賞するための操作順序を報知する演出データが設定される。また、小役3に内部当選している場合には、小役3に入賞するための操作順序を報知する演出データが設定される。なお、これらの操作順序の報知には、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420が用いられる。その後、ステップS3011に進む。
ステップS3009では、通常演出状態に合わせた演出データが設定される。その後、ステップS3011に進む。
ステップS3011では、その他の演出制御が実行され、この演出制御処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図19(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図19(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図19(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<動作例>
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について適宜図面を用いて説明する。なお、特に言及しない限り、遊技状態の初期状態は再遊技低確率状態(RT1)であり、演出状態の初期状態は通常演出状態であるものとする。
<特別遊技状態(RT4)後の動作について>
図20、図21を用いて特別遊技状態(RT4)となった後の動作について説明する。図20は、特別遊技状態(RT4)となった後に、AT演出状態となる場合の動作の一例を示す図である。また、図21は、特別遊技状態(RT4)となった後に、AT演出状態とならない場合の動作の一例を示す図である。
まず、演出状態が通常状態であって、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)あるいは再遊技高確率状態(RT2)である場合に、特別役に内部当選し、その後この特別役に入賞した場合の動作について説明する(図20(A)、図21(A)参照)。
特別役に入賞した後の遊技状態制御処理(図12)では、遊技状態が特別遊技状態(RT4)に移行する(図7、図12のステップS1101)。これにより、次の遊技から特別遊技状態(RT4)が開始されることになる。
さらに、チャンスゲーム設定処理(図12のステップS1103)において、チャンスゲームフラグがオンに設定され、チャンスゲーム終了カウンタに値が設定される(図13のステップS1201でYes)。なお、以降の説明では、チャンスゲーム終了カウンタに0以外の値が設定されたものとして説明を続ける。また、以降の説明では、チャンスゲームフラグがオンの状態であることをチャンスゲームと称する場合がある。
さらに、AT設定処理(図12のステップS1105)において、ATゲーム数が設定される場合がある(図14のステップS1303)。
また、外部信号出力処理(図12のステップS1107)において、外部信号2の状態がONに設定される(図15のステップS1413)。
特別遊技状態(RT4)が設定された後、32枚の払い出しがされると、遊技状態制御処理(図12)において、遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)に移行する(図7、図12のステップS1101、図20(B)、図21(B))。そして、再遊技高確率状態(RT2)に移行すると、遊技毎にチャンスゲーム終了カウンタが減算される(図13のステップS1221)。その後、チャンスゲーム終了カウンタに最初に設定された値に相当する回数の遊技が経過すると、チャンスゲーム終了カウンタの値が0となり、チャンスゲームフラグがオフに設定されるとともに、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定される(図13のステップS1217、ステップS1219、図20(C)、図21(C))。
チャンスゲーム終了フラグがオンに設定されると、特別役入賞時にONに設定された外部信号2がOFFに設定され、その後チャンスゲーム終了フラグがオフに設定される(図13のステップS1217、図15のステップS1423、ステップS1425、図20(C)、図21(C))。すなわち、外部信号2は、チャンスゲーム中にONの状態となるように構成されている。
なお、チャンスゲーム中(図20(B)〜(C)、図21(B)〜(C))においては、ATゲーム数が0でなければ、ATゲーム数を加算する抽選が実行される(図14のステップS1315)。これにより、特別役入賞時のAT抽選(図14のステップS1303)に当選した場合、あるいは特別役入賞時に残っていたATゲーム数がある場合に、ATゲーム数を上乗せする機会を設けている。すなわち、特別遊技状態(RT4)が設定されている期間と、チャンスゲーム終了カウンタに設定された回数の遊技に相当する期間において、ATゲーム数を上乗せする機会が設けられたことになる。
また、チャンスゲーム中においては、チャンスゲーム演出が実行される(図10のステップS113、図18のステップS3003、図20、図21のチャンスゲーム演出)。この演出では、再遊技高確率状態(RT2)から再遊技低確率状態(RT1)に移行することがないように、再遊技役1−2に内部当選した場合に再遊技役1に入賞する操作順序が報知される。
チャンスゲーム終了フラグがオンに設定された際に、ATゲーム数が0でない場合には、演出状態がAT演出状態に設定される(図14のステップS1325)。図20には、チャンスゲームが終了した際のATゲーム数が50である(0でない)ため、AT演出状態が設定されてAT演出が実行されることが示されている(図20(C))。また、図21には、チャンスゲームが終了した際のATゲーム数が0であるため、AT演出状態が設定されず(通常演出状態が設定される)に通常演出状態が実行されることが示されている(図21(C))。
AT演出状態が設定された状態では、遊技者にとって不利な再遊技低確率状態(RT1)に移行することがないように、再遊技役1−2に内部当選した場合に再遊技役1に入賞する操作順序が報知される(図10のステップS113、図18のステップS3007)。また、小役3に内部当選した場合に、この小役3に入賞する操作順序が報知される(図10のステップS113、図18のステップS3007)。このAT演出状態は、ATゲーム数の値が0になるまで維持される。具体的には、ATゲーム数の値は遊技毎に減算され(図14のステップS1333)、0になると通常遊技状態が設定される(図14のステップS1337、図20(D))。この間、遊技者は報知された操作順序に従うことで、多くの利益を得ることができる。
AT演出状態の終了時には、AT信号出力状態変更フラグがオンに設定される(図14のステップS1339、図20(D))。このAT信号出力状態変更フラグがオンに設定された状態で再遊技役2に入賞すると、外部信号1が2秒間ONに設定され、AT信号出力状態変更フラグがオフに設定される(図15のステップS1405、ステップS1407、図20(E))。
AT演出状態が終了して通常演出状態が設定されると、再遊技役1−2の内部当選時に再遊技役1に入賞する(再遊技役2入賞を回避する)操作順序が報知されなくなり、再遊技役2に入賞(再遊技低確率状態(RT1)に移行)しやすくなる。そこで、この再遊技役2の入賞(再遊技役2の図柄組合せが停止した場合)を判定して外部信号1を2秒間ONに設定することで、AT演出状態が終了したことが外部のホールコンピュータ等で把握できるように構成されている。図20には、AT演出状態が終了した後の通常演出状態において、最初の再遊技役2の入賞時に外部信号1が2秒間ONに設定されていることが示されている。なお、AT信号出力状態変更フラグは、AT演出状態の終了後に一度だけ外部信号1(AT信号)の状態をONに設定するために設けられたフラグである。
チャンスゲーム終了時にAT演出状態が設定されない(通常演出状態が設定される)場合には、再遊技役1−2の内部当選時に再遊技役1に入賞する(再遊技役2入賞を回避する)操作順序が報知されない。このため、再遊技役2に入賞しやすくなり、いずれ再遊技低確率状態(RT1)に移行することになる(図21(D))。図21には、チャンスゲームが終了した後の通常演出状態において、再遊技役2に入賞し、再遊技低確率状態(RT1)に移行していることが示されている。なお、この場合には上記説明したAT信号出力状態変更フラグがオフの状態であるため、外部信号1(AT信号)がONの状態にはならない。
以上の説明では、特別役入賞時のAT抽選に当選した場合(または特別役入賞時にATゲーム数が残っている場合)において、ATゲーム数が上乗せされるチャンスゲームが設けられた構成について説明したが、このチャンスゲームに関する構成はこれに限定されるものではない。例えば、当選するとATゲーム数が加算される抽選がチャンスゲーム中の毎遊技で実行される構成や、チャンスゲーム中の内部当選の結果に基づいてATゲーム数が加算される構成や、チャンスゲーム中に所定回数当選すれば所定数のATゲーム数が設定される構成といったように、ATゲーム数が設定され得る期間であってもよい。
また、以上の説明ではチャンスゲーム終了カウンタが0でない場合について説明したが、上記の動作においてチャンスゲーム終了カウンタが0である場合には、特別遊技状態(RT4)の終了時にチャンスゲームフラグがオフに設定され、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定される。すなわち、特別遊技状態(RT4)の期間だけがそのままチャンスゲームとして扱われることになり、外部信号2が、特別遊技状態(RT4)の終了時にOFFに設定されることになる。また、特別遊技状態(RT4)の終了時にATゲーム数が0でなければ、AT演出状態が設定される。なお、チャンスゲーム終了カウンタが0である場合には、特別遊技状態(RT4)においてATゲーム数の上乗せの機会が与えられないように構成してもよい。
なお、本実施形態では外部信号1の状態がONとなって2秒間継続させたが、状態をONとした状態が短時間であると遊技店の情報収集装置が信号の変化の観察を行えないこと懸念される。そこで、状態をONとした期間を長くするよう他のタイミングで信号を変化させてもよい。例えば、AT演出状態が終了すると次の遊技の開始時(スタートレバー135操作時)に外部信号1の状態をONとし、その後に再遊技役2に入賞があると外部信号1の状態をOFFとする構成としてもよい。また、遊技店の情報収集装置が信号の変化の観察を行えるものであれば、これらの信号のON、OFFが反転した構成であってもよい。すなわち、AT演出状態中には外部信号1の出力状態を変更せず、AT演出状態の終了後の再遊技役2の入賞によって外部信号1の出力状態が変更されるものであればよい。
なお、AT演出状態が終了した次の遊技の開始時(スタートレバー135操作時)に外部信号1の状態をONとし、その後に再遊技役2の入賞によって外部信号1の状態をOFFとする構成を採用した場合には、少なくとも1回のゲーム期間は外部信号1の状態がONとなるので、遊技店の情報収集装置が信号の変化の観察を行いやすくなる。さらに、外部信号1の状態がOFFからONとなったことをもってATゲームが終了したと把握することも可能となる。
<チャンスゲーム中に操作ミスした場合の動作について>
以下、図22を用いて、チャンスゲーム中に操作ミスした場合の動作について説明する。同図は、チャンスゲーム中に操作ミスした場合の動作の一例を示す図である。
上記図20、図21の例で説明したように、本実施形態では、特別遊技状態(RT4)から移行した再遊技高確率状態(RT2)でチャンスゲームフラグがオンであった場合に、再遊技役1−2に内部当選すると再遊技役1に入賞するための操作順序が、チャンスゲーム演出によって報知される。しかし、このような報知がされているにも関わらず、操作ミスによって再遊技役2に入賞し、再遊技低確率状態(RT1)に移行してしまう事態が生じ得る(図22(A))。
このような場合に、例えば、チャンスゲームの期間がまだ残っているにも関わらずこれを終了する、といったように、操作ミスをしなかった場合の動作と異なる動作を行わせる構成を採用してしまうと、操作ミスをしたことに気付いて遊技の興趣が減退してしまう虞がある。
本実施形態では、チャンスゲーム中に再遊技高確率状態(RT2)から再遊技低確率状態(RT1)に移行した場合であっても、再遊技高確率状態(RT2)が維持されている場合と同様にチャンスゲームフラグ、チャンスゲーム終了カウンタ、およびチャンスゲーム終了フラグの管理が行われる(図13のステップS1211以降)。このため、チャンスゲームの終了時における、AT演出状態の設定や外部信号2をOFFにする設定が、操作ミスしなかった場合(再遊技高確率状態(RT2)が維持されている場合)と同様に行われる(図14のステップS1321〜ステップS1325、図15のステップS1421〜ステップS1425)。
上記の構成では、操作ミスをした場合に遊技状態が移行してしまうものの、チャンスゲーム演出や外部信号2については操作ミスをしない場合と同様に扱われることになる。図22には、チャンスゲーム中に操作ミスで再遊技役2に入賞して再遊技低確率状態(RT1)となった場合(図22(A))に、図20、図21と同様にチャンスゲーム演出が継続することが示されており、その後のチャンスゲームの終了時に外部信号2がOFFとなることが示されている。
なお、図22には示されていないが、チャンスゲームの終了後にATゲーム数の値が0でなければ、操作ミスをしない場合と同様にAT演出状態が設定される。
上記の構成によれば、チャンスゲーム中の操作ミスによって遊技状態が変化してしまう場合であっても、演出状態や外部信号を操作ミスがない場合と同様に変化するように構成することで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
<AT演出状態中に操作ミスした場合の動作について>
以下、図23を用いて、AT演出状態において操作ミスした場合の動作について説明する。同図は、AT演出状態において操作ミスした場合の動作の一例を示す図である。
上記図20の例で説明したように、本実施形態では、AT演出状態が設定されると、再遊技役1−2に内部当選すると再遊技役1に入賞するための操作順序が、AT演出によって報知される。しかし、このような報知がされているにも関わらず、操作ミスによって再遊技役2に入賞し、再遊技低確率状態(RT1)に移行してしまう事態が生じ得る(図23(A))。
このような場合に、例えば、ATゲーム数が0でないにも関わらずAT演出状態を終了する、といったように、操作ミスをしなかった場合の動作と異なる動作を行わせる構成を採用してしまうと、操作ミスをしたことに気付いて遊技の興趣が減退してしまう虞がある。
本実施形態では、AT演出中に再遊技高確率状態(RT2)から再遊技低確率状態(RT1)に移行した場合であっても、再遊技高確率状態(RT2)が維持されている場合と同様にATゲーム数およびAT信号出力状態変更フラグの管理が行われる(図13のステップS1331〜ステップS1339)。このため、AT演出状態の終了時(ATゲーム数が0のとき)における、通常演出状態の設定や外部信号1を一時的にONにする設定が、操作ミスしなかった場合(再遊技高確率状態(RT2)が維持されている場合)と同様に行われる(図14のステップS1335〜ステップS1339、図15のステップS1401〜ステップS1407)。なお、この動作は、操作ミスをしなかった場合のAT演出状態となる期間が、操作ミスによって短縮されることがないようにしたものである、ともいえる。
上記の構成では、操作ミスをした場合に遊技状態が移行してしまうものの、AT演出や外部信号1については操作ミスをしない場合と同様に扱われることになる。図23には、AT演出状態において操作ミスで再遊技役2に入賞して再遊技低確率状態(RT1)となった場合(図23(A))に、図20と同様に、AT演出状態が継続することが示されており、このAT演出状態の終了後における最初の再遊技役2の入賞によって外部信号1が一時的にONとなることが示されている。
上記の構成によれば、AT演出状態における操作ミスによって遊技状態が変化してしまう場合であっても、演出状態や外部信号を操作ミスがない場合と同様に変化するように構成することで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
<チャンスゲーム中に特別役に入賞した場合の動作について>
以下、図24を用いて、チャンスゲーム中に特別役に入賞した場合の動作について説明する。同図は、チャンスゲーム中に特別役に入賞した場合の動作の一例を示す図である。
上記図20で説明したように本実施形態では、特別遊技状態(RT4)の後の再遊技高確率状態(RT2)において、チャンスゲームとなる場合がある(図20(B)〜(C))。なお、この状態では、チャンスゲームフラグはオンに設定されており、チャンスゲーム終了カウンタには0以外の値が設定されており、外部信号2はONの状態に設定されている。
この状態で特別役に入賞した場合(図24(a)(A)参照)、図20で特別役に入賞した際(図20(A))の動作と同様に、特別遊技状態(RT4)への移行(図12のステップS1101)の他、チャンスゲーム設定処理、AT設定処理、外部信号出力処理が実行される(図12のステップS1103〜ステップS1107)。
まず、チャンスゲーム設定処理では、チャンスフラグがオンの状態(チャンスゲーム)が継続し、チャンスゲーム終了カウンタが改めて設定される(図13のステップS1203、ステップS1205)。ここでは、新たにチャンスゲーム終了カウンタに0でない値が設定されたことにより、特別遊技状態(RT4)および再遊技高確率状態(RT2)の一部期間に亘ってチャンスゲームが設定されたものとする。この後のチャンスゲームの扱いについては、図20(A)の後と同様である。なお、チャンスゲーム終了カウンタが0の場合の動作については、図20において説明したチャンスゲーム終了カウンタが0の場合の動作と同様である。また、上記の構成では残りのチャンスゲーム終了カウンタに関わらずこのカウンタの値を改めて設定する構成となっているが、チャンスゲーム終了カウンタの値を加算する構成であってもよい。
AT設定処理では、ATゲーム数が設定される場合がある(図14のステップS1303)。具体的には、ATゲーム数が0であればATゲーム数を50に設定するか否かの抽選が実行される。また、すでにATゲーム数が設定されている場合には、ATゲーム数を加算するか否かの抽選が実行される。さらに、図20において説明したように、チャンスゲーム中においては、ATゲーム数が加算される場合があり(図14のステップS1315)、このATゲーム数がチャンスゲーム終了時において0でなければ、演出状態がAT演出状態に設定される(図14のステップS1325)。図24(a)には、チャンスゲームが終了した際のATゲーム数が50である(0でない)ため、AT演出状態が設定されてAT演出が実行されることが示されている。
外部信号出力処理では、外部信号2がONの状態のまま維持される(図15のステップS1413、図24(a)(A)参照)。その後、図20(A)の後と同様に、チャンスゲームの終了時(チャンスゲーム終了フラグがオンとなった時)にOFFの状態となる(図15のステップS1425)。なお、本実施形態のように特別役の入賞時に外部信号2の状態を維持せずに、一旦OFFの状態にしてから再度ONの状態となるようにしてもよいが、本実施形態のように構成した場合、2つのチャンスゲーム期間を合わせて1つのチャンスゲーム期間として見せることができる。
上述したように、チャンスゲーム演出中あるいはAT演出中には、再遊技役1−2に内部当選すると再遊技役1に入賞するための操作順序が報知される。この報知については図24(a)においても実行されるが、このような報知がされているにも関わらず、操作ミスして再遊技役2に入賞し、図24(b)に示すように再遊技低確率状態(RT1)に移行してしまう事態が生じ得る。この場合、図22、図23を用いて説明した動作と同様の動作によって、操作ミスによる遊技状態の移行がなかった場合と同様に、演出状態および外部信号の状態が維持される。図24には、操作ミスがない場合(図24(a))と操作ミスによって遊技状態が移行した場合(図24(b))の双方で、演出状態および外部信号の状態が同じになることが示されている。
<AT演出中に特別役に入賞した場合の動作について>
以下、図25を用いて、AT演出中に特別役に入賞した場合の動作について説明する。同図は、AT演出中に特別役に入賞した場合の動作の一例を示す図である。
上記図20で説明したように本実施形態では、特別遊技状態(RT4)の後の再遊技高確率状態(RT2)において、AT演出が実行される場合がある(図20(C)〜(D))。なお、この状態では、チャンスゲームフラグはオフに設定されており、チャンスゲーム終了カウンタには0が設定されており、演出状態はAT演出状態に設定されており、ATゲーム数には0以外の値が設定されており、外部信号2はOFFの状態に設定されている。
この状態で特別役に入賞した場合(図25(a)(A)参照)、図20で特別役に入賞した際(図20(A))の動作と同様に、特別遊技状態(RT4)への移行(図12のステップS1101)の他、チャンスゲーム設定処理、AT設定処理、外部信号出力処理AT演出に関する設定(図14のステップS1303、ステップS1305)、外部信号2の設定(図15のステップS1413)が実行される。
まず、チャンスゲーム設定処理では、チャンスフラグがオンの状態(チャンスゲーム)に設定され、チャンスゲーム終了カウンタが設定される(図13のステップS1203、ステップS1205)。ここでは、新たにチャンスゲーム終了カウンタに0でない値が設定されたことにより、特別遊技状態(RT4)および再遊技高確率状態(RT2)の一部期間に亘ってチャンスゲームが設定されたものとする。この後のチャンスゲームの扱いについては、図20(A)の後と同様である。なお、チャンスゲーム終了カウンタが0の場合の動作については、図20において説明したチャンスゲーム終了カウンタが0の場合の動作と同様である。
AT設定処理では、ATゲーム数の抽選が実行され、さらに演出状態が通常演出状態に設定される(図14のステップS1303、ステップS1305)。このATゲーム数の抽選においては、すでに設定されているATゲーム数に加算するか否かの抽選が実行される。さらに、図20において説明したように、チャンスゲーム中においても、ATゲーム数が加算される場合がある(図14のステップS1315)。その後チャンスゲームが終了すると、演出状態がAT演出状態に設定される(図14のステップS1325)。図25(a)には、ATゲーム数が30の状態で特別役に入賞し(図25(a)(A))、チャンスゲーム(チャンスゲーム演出期間と同じ)を経てATゲーム数が加算されていることが示されている。
外部信号出力処理では、外部信号2がONの状態に設定される(図15のステップS1413、図25(a)(A)参照)。その後、図20(A)の後と同様に、チャンスゲームの終了時(チャンスゲーム終了フラグがオンとなった時)にOFFの状態となる(図15のステップS1425)。
上述したように、チャンスゲーム演出中あるいはAT演出中には、再遊技役1−2に内部当選すると再遊技役1に入賞するための操作順序が報知される。この報知については図25(a)においても実行されるが、このような報知がされているにも関わらず、操作ミスして再遊技役2に入賞し、図25(b)に示すように再遊技低確率状態(RT1)に移行してしまう事態が生じ得る。この場合、図22、図23を用いて説明した動作と同様の動作によって、操作ミスによる遊技状態の移行がなかった場合と同様に、演出状態および外部信号の状態が維持される。図25には、操作ミスがない場合(図25(a))と操作ミスによって遊技状態が移行した場合(図25(b))の双方で、演出状態および外部信号の状態が同じになることが示されている。
なお、本実施形態における特別役は、入賞するために操作タイミングが要求される役となっている。このため、遊技に不慣れな遊技者は、特別役に内部当選しても入賞できない期間が長くなることで、不利益を被る可能性がある。例えば、本実施形態では、チャンスゲームにおいてATゲーム数が0でない場合にATゲーム数の上乗せを行う構成としている(図14のステップS1303、ステップS1315)。しかし、AT演出状態で特別役に入賞できないままAT演出状態が終了してしまうと一旦ATゲーム数が0になるため、特別役に入賞した際のATゲーム数の抽選(図14のステップS1303)でATゲーム数が設定されない場合は、ATゲーム数の上乗せの機会を失うことになる(図14のステップS1315が実行されない)。これを防止するために、入賞するための操作タイミングが要求されない特別役(所謂「引き込み1の特別役」)を設けてもよい。
<変形例(その1)>
以下、図26を用いて上記説明した実施形態の変形例(その1)について説明する。同図は、本実施形態の変形例(その1)における動作の一例を示す図である。
上記図20〜図25を用いて説明した実施形態(以下、基本実施形態)では、AT演出状態が終了した後、最初に再遊技役2に入賞した際に外部信号1を2秒間ONに設定する構成を採用している。しかし、このような構成に限らず、図26(a)に示すように、AT演出状態が終了した時点(図26(A))で外部信号1を2秒間ONに設定する構成(例えば、図14のステップS1403を削除)を採用してもよい。なお、これ以外の構成については上記基本実施形態と同様である。従って、図22や図23の例のように、チャンスゲームやAT演出状態で操作ミスによる再遊技役2の入賞があった場合でも、遊技状態以外は操作ミスがない場合と同様となる。図26(b)には、AT演出状態で操作ミスがあった場合に、遊技状態だけが移行するものの演出状態や外部信号については図26(a)と同じになっている例が示されている。
<変形例(その2)>
以下、図27を用いて上記説明した実施形態の変形例(その2)について説明する。同図は、本実施形態の変形例(その2)における動作の一例を示す図である。
上記図20〜図25を用いて説明した実施形態(以下、基本実施形態)では、AT演出状態が終了した後、最初に再遊技役2に入賞した際に遊技状態が移行し、さらに、外部信号1を2秒間ONに設定する構成を採用している。しかし、このような構成に限らず、図27に示すように、AT演出状態が終了した時点(図27(A))で遊技状態を移行し(例えば、再遊技高確率状態(RT2)から再遊技低確率状態(RT1)への移行条件(図7参照)を、AT演出状態の終了とする)、かつ、外部信号1を2秒間ONに設定する構成(例えば、図14のステップS1403を削除)を採用してもよい。なお、これ以外の構成については上記基本実施形態と同様である。なお、この変形例においては上記基本実施形態とは異なり操作ミスで遊技状態が変化しないことになる。
<変形例(その3)>
以下、図28を用いて上記説明した実施形態の変形例(その3)について説明する。図28(a)は、本実施形態の変形例(その3)における遊技状態の移行条件を示す図であり、図28(b)はこの変形例(その3)において設定されるチャンスゲームの期間を示す図である。
この変形例では、上記図20〜図25の実施形態(以下、基本実施形態)と異なり、特別遊技状態(RT4)において内部当選する役にSBが設けられている。さらに、図28(a)に示すように、このSBに内部当選することが特別遊技状態(RT4)の終了条件に加えられている。この終了条件が充足すると、もう一つの終了条件である32枚の払出しが充足するよりも前に特別遊技状態(RT4)が終了することになり、遊技者にとって不利益となる。このため、特別遊技状態(RT4)の期間(遊技回数)が短いほど、その後移行する再遊技高確率状態(RT2)におけるチャンスゲームの期間(遊技回数)を長くして、ATゲーム数の上乗せの機会を多くすることで上記の不利益を補っている。図28(b)には、特別遊技状態(RT4)の遊技回数が1、2、3以上のそれぞれの場合に対し、その後移行する再遊技高確率状態(RT2)におけるチャンスゲームの遊技回数が7、5、3に設定されることが示されている。このため、例えば、特別遊技状態(RT4)がわずか1回の遊技で終了してしまった場合には、8回の遊技がチャンスゲームの期間となる(特別遊技状態(RT4)で1回、再遊技高確率状態(RT2)で7回)。
なお、上記の構成は特別遊技状態(RT4)の長さによって遊技者に不利益が生じにくくするものであるが、遊技の興趣を高めるために、上記の構成に限らず特別遊技状態(RT4)が長いほど再遊技高確率状態(RT2)におけるチャンスゲームの遊技回数を多くする構成を採用してもよい。
以上、図28を用いて説明した変形例は、特別遊技状態(RT4)となる期間に差が生じる場合において、この差に応じてチャンスゲームの終期を決定するように構成したものであると言える。
<変形例(その4)>
以下、図29を用いて上記説明した実施形態の変形例(その4)について説明する。同図は、本実施形態の変形例(その4)における動作の一例を示す図である。
上記図20〜図25を用いて説明した実施形態(以下、基本実施形態)では、再遊技低確率状態(RT1)から再遊技高確率状態(RT2)に移行しない構成を採用している。この変形例では、再遊技役1−2に内部当選した遊技において再遊技役1に入賞することを、再遊技低確率状態(RT1)から再遊技高確率状態(RT2)への移行条件として採用した点が、上記基本実施形態と異なる。
上記の構成の違いにより、チャンスゲーム中あるいはAT演出状態で操作ミス(再遊技役2入賞)によって再遊技低確率状態(RT1)に移行してしまっても、その後の再遊技役1−2の内部当選時に操作ミスをしなければ、再遊技役1に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行させることができる。なお、演出状態(チャンスゲーム、AT演出状態)や外部信号がこの再遊技役1の入賞によって変化しない点については、上記基本実施形態と同様である。
図29(a)には、AT演出状態において操作ミスにより一旦再遊技低確率状態(RT1)に移行し(図29(a)(A))、その後再遊技役1−2の内部当選時に再遊技役1に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に再度移行していること(図29(a)(B))が示されている。さらに、基本実施形態と同様に、AT演出状態が終了した後に再遊技役2に入賞して外部信号1が2秒間ONになることが示されている(図20参照)。
また、図29(b)には、図29(a)と同様の流れで再遊技高確率状態(RT2)に再度移行し(図29(a)(A)、(B))、その後さらに操作ミスによって再遊技低確率状態(RT1)に移行したままAT演出状態が終了していることが示されている。さらに、基本実施形態と同様に、AT演出状態が終了した後に再遊技役2に入賞して外部信号1が2秒間ONになることが示されている(図23参照)。
<外部信号について>
従来のスロットマシンには、所謂ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった複数種類のボーナスを設けた上で、ボーナス期間中はON(あるいはOFF)になり、それ以外の期間はOFF(あるいはON)になる信号を、ボーナスの種類毎に出力するものがある。遊技店に設置されている情報収集装置では、各ボーナスに対応する信号がONの場合には各ボーナスに対する情報が集計され、いずれもOFFの場合には通常状態における情報が集計される。
上記説明した実施形態は、遊技者に有利な状態であるAT演出状態と、このAT演出状態となる権利が付与されるチャンスゲームが設けられている。このチャンスゲームは、特別遊技状態(RT4)だけの場合もあれば、再遊技高確率状態(RT2)や再遊技低確率状態(RT1)が加わる場合があるように、チャンスゲームとなった場合の遊技状態は一つに定められるものではない。また、AT演出状態についても、再遊技高確率状態(RT2)のみに限られるものではなく、再遊技低確率状態(RT1)が加わる場合があり、AT演出状態となった場合の遊技状態は一つに定められるものではない。以上のことから、チャンスゲームおよびAT演出状態は、遊技状態の変化によって遊技性の変化を生じさせる構成ではなく、ATに関連して遊技性が変化するように構成したものであるといえる。
遊技者に対しては、遊技性の変化するチャンスゲームやAT演出状態の情報が開示されていることが望ましい。このため本実施形態では、AT演出状態が終了した後にONの状態となる外部信号1と、チャンスゲーム中にONの状態となる外部信号2を設けている。外部のホールコンピュータは、これらの信号を所謂ボーナス状態を示す種類の信号として扱うことになる。上記のような構成とすることで、遊技店の情報収集装置で、チャンスゲームあるいはAT演出状態の回数や、チャンスゲームあるいはAT演出状態を除く状態の回数を把握することができる。以下、各外部信号を上記のような構成とした理由について説明する。
まず、外部信号1をAT演出状態が終了した後にONの状態となる信号とした理由について説明する。本実施形態では、ATゲーム数が加算(上乗せ)されることによって、AT演出状態となる期間が長くなる場合がある。このため、例えば、外部信号1がAT演出状態中にONの状態となる信号とした場合には、AT演出状態が長くなるほど外部信号1がOFFの状態となる期間が短くなってしまい、情報収集装置650で通常状態と判断される期間(外部信号1、外部信号2がいずれもOFFの期間)が短くなる。島のデータ表表示装置には、外部信号1、外部信号2がいずれもOFFの期間の総遊技数と、外部信号1、外部信号2のいずれかがONになった回数とから、大当り確率値を算出して表示させることが一般的であるが、通常状態と判断される期間が短い場合には大当り確率が異常に高い値となる。これにより集計される情報に偏りが生じて遊技者に適切な情報を伝えることができなくなる。本実施形態のように、外部信号1をAT演出状態が終了した後にONの状態となる信号とした場合、情報収集装置650上ではAT演出状態と通常演出状態のいずれも通常状態と判断されることになるが、これらの状態を合わせた情報が遊技者に表示されることになり、情報に偏りが生じることを防止することができる。また、AT演出状態の期間はわからないものの、その回数については把握することができる。なお、情報収集装置の仕様によっては、主制御部300がAT演出状態中を識別可能であれば、外部信号1をAT演出状態中にONの状態とする構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、外部信号1ではAT演出状態の期間だけでなく、その開始時期と終了時期、および回数も把握することができる。。
ここで、図30を用いてAT演出状態と外部信号1の関係について説明する。上記説明した実施形態は、図30(a)に示すように、AT演出状態と、その終了を示す出力状態への変更条件が設けられたものである。上記実施形態では、再遊技役2に入賞することがこの変更条件として採用されたものであるが、この条件は例えば小役を2回取りこぼす、といったものでもよく、様々なものを採用することができる。なお、本実施形態のように操作条件によって結果が異なる役を用いていることが好ましい。さらに上記説明した実施形態は、図30(b)に示すように、AT演出状態中はこの変更条件が成立してもAT信号の出力状態を変更させない構成であると言える。また、この実施形態では、AT演出状態が終了したことが上記変更条件成立の必要条件となっているとも言える。
次に、外部信号2がチャンスゲーム中にONの状態となる信号とした理由について説明する。本実施形態では特別遊技状態における払い出しがそれほど多くない。一方で、チャンスゲームの期間はより多くの払出しが期待できるATゲーム数の上乗せがあることから、このチャンスゲームが特別遊技状態よりも遊技者のとって興味がある状態であると言える。このような考えに基づいて、外部信号2を、チャンスゲーム中にONの状態となる信号としている。すなわち、外部信号の状態は、遊技状態の移行に対応させる構成であってもよいが、これに限らず遊技者にとってより興味のある期間に対応させる構成であってもよい。
<その他>
上記の実施形態では、AT演出に関する抽選が特別役入賞時および特別遊技状態(RT4)中に実行される構成を採用しているが、これらの状態に限定されるものではなく、再遊技高確率状態(RT2)や再遊技低確率状態(RT1)においてAT演出に関する抽選が実行される構成を採用してもよい。
また、上記説明した各変形例は、図20〜図25を用いて説明した基本実施形態にいずれか一つしか適用可能なものではなく、可能な限り適用することができる。
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300、図10のステップS117)と、
第一の遊技状態(例えば、再遊技高確率状態(RT2))および第二の遊技状態(例えば、再遊技低確率状態(RT1))を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、図12のステップS1101)と、
AT状態(例えば、AT演出状態)および非AT状態(例えば、通常演出状態)を設定するAT状態設定手段(例えば、主制御部300、図14)と、
外部へ信号を出力する信号出力手段(例えば、主制御部300、情報出力回路334)と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段(例えば、主制御部300、図10のステップS109)と、
前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段(例えば、主制御部300、図10のステップS113、あるいは第1副制御部400、図18のステップS3007)と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果(例えば、再遊技役1−2)を導出可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件(例えば、正解の操作順序以外の操作順序)に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止(例えば、再遊技役2に入賞した状態で停止)させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止(例えば、再遊技役1に入賞した状態で停止)させる手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
前記AT状態設定手段は、
前記AT状態において、AT状態設定期間(例えば、ATゲーム数が0でない期間)が経過すると前記非AT状態を設定する手段であり、
前記AT状態設定期間は、
前記AT状態において短縮されない期間(例えば、AT演出状態は中断されないが、ATゲーム数は上乗せされる)であり、
前記操作条件報知手段は、
前記AT状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記AT状態においてAT信号(例えば、外部信号1)の出力状態を変更せず、
前記非AT状態が設定された後において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記AT信号の出力状態を変更する手段である(図20参照)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数の遊技状態には、ボーナス遊技状態(例えば、特別遊技状態(RT4))が含まれ、
前記信号出力手段は、
前記ボーナス遊技状態が設定されている場合に、ボーナス信号(例えば、外部信号2)を所定の出力状態(例えば、ONの状態)とする手段であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記ボーナス遊技状態に続いて前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ボーナス遊技状態が設定されている期間と、その後に続く前記第一の遊技状態の一部期間から成るチャンス期間(例えば、チャンスゲーム)において、前記ボーナス信号を前記所定の出力状態とする手段(例えば、図20参照)であり、
前記AT状態設定手段は、
前記チャンス期間において前記AT状態設定期間を追加又は延長させる場合がある手段(例えば、図14のステップS1315)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300、図10のステップS117)と、
第一の遊技状態(例えば、再遊技高確率状態(RT2))、第二の遊技状態(例えば、再遊技低確率状態(RT1))、およびボーナス遊技状態(例えば、特別遊技状態(RT4))を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、図12のステップS1101)と、
AT状態(例えば、AT演出状態)および非AT状態(例えば、通常演出状態)を設定するAT状態設定手段(例えば、主制御部300、図14)と、
外部へ信号を出力する信号出力手段(例えば、情報出力回路334)と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段(例えば、主制御部300、図10のステップS109)と、
前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段(例えば、主制御部300、図10のステップS113、あるいは第1副制御部400、図18のステップS3007)と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果(例えば、再遊技役1−2)を導出可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件(例えば、正解の操作順序以外の操作順序)に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止(例えば、再遊技役2に入賞した状態で停止)させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止(例えば、再遊技役1に入賞した状態で停止)させる手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
前記AT状態設定手段は、
前記AT状態において、AT状態設定期間(例えば、ATゲーム数が0でない期間)が経過すると前記非AT状態を設定する手段であり、
前記AT状態設定期間は、
前記AT状態において短縮されない期間(例えば、AT演出状態は中断されないが、ATゲーム数は上乗せされる)であり、
前記操作条件報知手段は、
前記AT状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記AT状態においてAT信号(例えば、外部信号1)の出力状態を変更せず、
前記非AT状態が設定された場合に前記AT信号の出力状態を変更する手段であり(図20参照)、
さらに、
前記遊技状態設定手段は、
前記ボーナス遊技状態に続いて前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ボーナス遊技状態が設定されている期間と、その後に続く前記第一の遊技状態の一部期間から成るチャンス期間(例えば、チャンスゲーム)において、ボーナス信号(例えば、外部信号2)を所定の出力状態(例えば、ONの状態)とする手段(例えば、図20参照)であり、
前記AT状態設定手段は、
前記チャンス期間において前記AT状態設定期間を追加又は延長させる場合がある手段(例えば、図14のステップS1315)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台をコンピュータでシミュレーションするプログラム(例えば、例えば、携帯端末やパソコン上でスロットマシンの動作をシミュレーションするプログラム)、が記載されている。
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
    前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
    第一の遊技状態および第二の遊技状態を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    AT状態および非AT状態を設定するAT状態設定手段と、
    外部へ信号を出力する信号出力手段と、
    複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、
    前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段と、を備え、
    停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
    前記抽選手段は、
    前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果を導出可能な手段であり、
    前記停止制御手段は、
    前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる手段であり、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
    前記AT状態設定手段は、
    前記AT状態において、AT状態設定期間が経過すると前記非AT状態を設定する手段であり、
    前記AT状態設定期間は、
    前記AT状態において短縮されない期間であり、
    前記操作条件報知手段は、
    前記AT状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
    前記信号出力手段は、
    前記AT状態においてAT信号の出力状態を変更せず、
    前記非AT状態が設定された後において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記AT信号の出力状態を変更する手段であることを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記複数の遊技状態には、ボーナス遊技状態が含まれ、
    前記信号出力手段は、
    前記ボーナス遊技状態が設定されている場合に、ボーナス信号を所定の出力状態とする手段であることを特徴とする遊技台。
  3. 請求項2に記載の遊技台であって、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記ボーナス遊技状態に続いて前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
    前記信号出力手段は、
    前記ボーナス遊技状態が設定されている期間と、その後に続く前記第一の遊技状態の一部期間から成るチャンス期間において、前記ボーナス信号を前記所定の出力状態とする手段であり、
    前記AT状態設定手段は、
    前記チャンス期間において前記AT状態設定期間を追加又は延長させる場合がある手段であることを特徴とする遊技台。
  4. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
    前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
    第一の遊技状態、第二の遊技状態、およびボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    AT状態および非AT状態を設定するAT状態設定手段と、
    外部へ信号を出力する信号出力手段と、
    複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、
    前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段と、を備え、
    停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
    前記抽選手段は、
    前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果を導出可能な手段であり、
    前記停止制御手段は、
    前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる手段であり、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
    前記AT状態設定手段は、
    前記AT状態において、AT状態設定期間が経過すると前記非AT状態を設定する手段であり、
    前記AT状態設定期間は、
    前記AT状態において短縮されない期間であり、
    前記操作条件報知手段は、
    前記AT状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
    前記信号出力手段は、
    前記AT状態においてAT信号の出力状態を変更せず、
    前記非AT状態が設定された場合に前記AT信号の出力状態を変更する手段であり、
    さらに、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記ボーナス遊技状態に続いて前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
    前記信号出力手段は、
    前記ボーナス遊技状態が設定されている期間と、その後に続く前記第一の遊技状態の一部期間から成るチャンス期間において、ボーナス信号を所定の出力状態とする手段であり、
    前記AT状態設定手段は、
    前記チャンス期間において前記AT状態設定期間を追加又は延長させる場合がある手段であることを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技台をコンピュータでシミュレーションするプログラム。
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