JP2017070478A - 遊技台 - Google Patents

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康裕 栗嶋
大輔 濱口
Daisuke Hamaguchi
大輔 濱口
直樹 今田
Naoki Imada
直樹 今田
翔也 上▲崎▼
Shoya Kamisaki
翔也 上▲崎▼
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Abstract

【課題】推奨された賭け数を設定させ易くすることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技の開始に必要な賭け数を設定する賭け数設定手段を備えた遊技台であって、賭け数設定手段は、賭け数の設定を禁止することが可能であって、第一の条件および該第一の条件とは異なる第二の条件のうちのいずれかの条件が成立している場合においては、遊技を開始可能な賭け数として、第一の賭け数および該第一の賭け数よりも大きい第二の賭け数のいずれも設定することが可能なものであり、第一の条件が成立している場合には、賭け数の設定を禁止せず、第二の条件が成立している場合には、所定の条件が成立するまでは第二の賭け数の設定を禁止し、所定の条件が成立した際に第二の賭け数の設定を許可するものである。【選択図】図38

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、複数種類の賭け数での遊技が可能であり、賭け数に応じた抽選により内部当選役を決定し、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって役の入賞を判定し、入賞した役に応じた利益を付与するように構成されている。
このようなスロットマシンには、推奨する賭け数で遊技させるものがある(例えば、特許文献1)。
特開2013−75234号公報
しかし、特許文献1に示すスロットマシンでは、推奨された賭け数とは異なる賭け数を遊技者が設定してしまう虞があった。
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、推奨された賭け数を設定させ易くすることができる遊技台を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技の開始に必要な賭け数を設定する賭け数設定手段を備えた遊技台であって、
前記賭け数設定手段は、
賭け数の設定を禁止することが可能であって、
第一の条件および該第一の条件とは異なる第二の条件のうちのいずれかの条件が成立している場合においては、遊技を開始可能な賭け数として、第一の賭け数および該第一の賭け数よりも大きい第二の賭け数のいずれも設定することが可能なものであり、
前記第一の条件が成立している場合には、賭け数の設定を禁止せず、
前記第二の条件が成立している場合には、所定の条件が成立するまでは前記第二の賭け数の設定を禁止し、前記所定の条件が成立した際に前記第二の賭け数の設定を許可するものであることを特徴とする。
本発明によれば、推奨された賭け数を設定させ易くすることができる遊技台を提供することができる。
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 入賞ラインの一例を示す図である。 制御部の回路ブロック図である。 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。 スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルのうち、賭け数が3の遊技における抽選テーブルを示す図である。 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルのうち、賭け数が2の遊技における抽選テーブルを示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 図9に示す遊技開始処理(ステップS103)の流れを示すフローチャートである。 図10に示す賭け数初期設定処理(ステップS1001)の流れを示すフローチャートである。 図10に示す賭け数設定操作受付処理(ステップS1005)の流れを示すフローチャートである。 図12に示すBET操作受付時処理(ステップS1213)の流れを示すフローチャートである。 図12に示す賭け数設定処理(ステップS1215)の流れを示すフローチャートである。 図9に示す入賞役内部抽選処理(ステップS109)の流れを示すフローチャートである。 図15に示す遊技開始時ART関連処理(ステップS1507)の流れを示すフローチャートである。 図15に示す推奨賭け数変更制御処理(ステップS1509)の流れを示すフローチャートである。 図15に示す操作条件報知制御処理(ステップS1511)の流れを示すフローチャートである。 図9に示すリール停止データ選択処理(ステップS111)の流れを示すフローチャートである。 図9に示す遊技状態制御処理(ステップS121)の流れを示すフローチャートである。 図20に示す遊技終了時ART関連処理(ステップS1A03)の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図22に示す各種遊技処理(ステップS207)の流れを示すフローチャートである。 図23に示す投入受付処理(ステップS2003)の流れを示すフローチャートである。 図23に示すパネルランプ制御処理(ステップS2005)の流れを示すフローチャートである。 図22に示すタイマ更新処理(ステップS209)の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、(a)のコマンド受付時処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 図27(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 図28に示す賭け数設定コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 図28に示す内部抽選処理コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 払出枚数表示器127によって示唆される正解操作順序の表示を示す図である。 図33はスタートレバー操作と賭け数設定操作の有効無効の変化を示す図である。 MAXベットボタン132が操作された場合の動作の一例を示す図である。 ベットボタン操作と投入操作の違いを示す図である。 再遊技低確率状態(RT0)および特別遊技状態(RT1)における演出の一例を示す図である。 ハズレの場合における停止態様の一例を示す図である。 本実施形態を包括する概念を示す図である。
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれにおいて、回転停止指示操作を受け付けたタイミングに、内部当選した役を入賞させるための図柄が最大引き込み図柄数(例えば、4図柄)内にある場合には内部当選した役を入賞させるための図柄を引き込んだ位置で停止させ、そうでない場合には、それに応じた位置に個別に停止させ、その複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。なお、図柄表示窓113は、本発明の図柄視認可能領域の一例に相当する。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、の4つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数(賭け数)によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100においては、賭け数が1枚のときはどの入賞ラインも有効にはならず、賭け数が2〜3枚の場合に全入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1および特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130は1ベットボタンと称する場合がある。同様に、ベットボタン131は2ベットボタンと称し、ベットボタン132はMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、MAXベットボタン132は、本発明の賭け数設定操作手段の一例に相当する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、賭け数を設定する操作(以下、賭け数設定操作)としては、ベットボタン130乃至132による操作(以下、ベットボタン操作)と、メダル投入口141から実際のメダルを投入(以下、投入操作)する操作がある。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。なお、払出枚数表示器127は、後述する操作条件の報知に使用される場合がある。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、このスタートレバー135は、本発明の遊技開始操作手段の一例に相当する。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、主制御部300は、本発明の賭け数設定手段、投入受付手段、貯留手段、状態制御手段、抽選手段、リール制御手段、抽選手段の一例に相当するものであり、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当するものである。なお後述するように、本実施形態では、制御部間の通信を主制御部300から副制御部(第1副制御部400、第2副制御部500)への一方向通信とし、AT遊技状態の設定に関する制御を副制御部で行うようにしているが、例えば、AT遊技状態において操作に関する情報の示唆を行うか否かの判定および実行遊技回数の管理については、主制御部300で行う構成としてもよい。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。このスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。この各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
なお、上記説明した第1副制御部400や第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1、再遊技役2、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1および再遊技役2は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役2への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT2)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT1)および再遊技低確率状態(RT0)については後述する。
再遊技役1および再遊技役2は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「ベル−ベル−リプレイ(昇格リプレイ)」である。
主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT3)については後述する。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「チェリー−ANY−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
これらの小役に対応する払出枚数は、その小役に入賞した遊技の開始に要した賭け数によって異なる。図5には、賭け数が2で開始された遊技と、賭け数が3で開始された遊技のそれぞれにおける払い出し枚数が示されている(図5中、2BETと3BETの払出数を参照)。例えば、小役1に入賞した場合の払い出し枚数は、賭け数が2で開始された遊技においては8枚であり、賭け数が3で開始された遊技においては5枚である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT2)、特別遊技状態(RT1)の計4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの4つの遊技状態が示され、さらに各遊技状態を結ぶ矢印上に各遊技状態の移行条件が示されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルのうち、賭け数が3の遊技における抽選テーブルを示す図である。また、図8は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルのうち、賭け数が2の遊技における抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT1)において賭け数が2の状態でのみ遊技が開始可能となる(賭け数が3に設定されない)ことから、図7のRT1の欄に相当する抽選値は存在しない。
以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)において賭け数が3の状態では、小役1のみ(特別役との重複なし)の抽選値が1024であり、これによる当選確率は1024/65536*100≒1.6%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、特別役に単独で内部当選する確率が、小役1または小役2と重複して内部当選する確率よりも低く設定されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。また、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技高確率状態(RT3)の方が高くなるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役3Aの内部当選確率は、特別遊技状態(RT1)を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態(RT0)では、図7および図8に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態(RT0)において、賭け数が3の場合に内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1(重複当選なし)、小役2(重複当選なし)、小役3A、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、がある。また、再遊技低確率状態(RT0)において、賭け数が2の場合に内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1(重複当選なし)、小役2(重複当選なし)、小役3B、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「特別役1+小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1+小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役1」は、特別役2および小役1が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役2」は、特別役2および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。なお、ここで説明した「特別役1+小役1」、「特別役2+小役1」、「特別役1+小役2」、「特別役2+小役2」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
また、「再遊技役1−2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が表示され(図7、図8備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される(図7、図8備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)。上記説明した「再遊技役1−2」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役1−2」が複数種類存在する。図7、図8に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役1−2」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役1−2」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役1−2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、上記説明した複数種類の「再遊技役1−2」として、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通りの操作順序のそれぞれに対応する「再遊技役1−2」を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の「再遊技役1−2」で再遊技役2に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定(例えば、左第一停止、中第一停止に対応する「再遊技役1−2」の内部当選確率を0に設定)し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役2に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役2に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、計6つの「再遊技役1−2」を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の「再遊技役1−2」として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計3通りの操作順序それぞれに対応する「再遊技役1−2」を設けてもよい。
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役1−2」を設けているが、例えば「再遊技役1−2」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
ここまで、図7、図8における「再遊技役1−2」について説明したが、図7の「小役3A」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
「小役3A」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、小役3に入賞する一方、それ以外の場合にはハズレとなる。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中左右、中右左、の計6通り)。上記説明した「小役3A」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役3A」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「小役3A」の内部当選確率の総和である。なお本実施形態では、これら複数種類の「小役3A」の内部当選確率は、均等に設定されている。すなわち、特定の操作順序で停止操作を行うと遊技者に有利になる、というような有利不利が存在しない。しかし、この構成は一例であって、例えばこれらの内部当選確率を異ならせて特定の操作順序に従って停止操作をした場合に遊技者に有利になるようにしてもよい。この「小役3A」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役3A」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
また、本実施形態では、計6つの「小役3A」を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の「小役3A」として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計3通りの操作順序それぞれに対応する「小役3A」を設けてもよい。
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「小役3A」を設けているが、例えば「小役3A」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。また、本実施形態では、操作順序に正解した場合にのみ入賞する構成を採用しているが、例えば、操作順序正解の場合の払い出し枚数の方が、不正解の場合の払い出し枚数よりも多くなるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、操作順序に正解するとより多くのメダルが払い出される(有利になる)例について説明したが、操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序とタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役3A」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
「小役3B」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」がいずれかの入賞ラインに表示される。
図6には、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(昇格リプレイに入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT1)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT3)では、図7および図8に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT3)において、賭け数が3の場合に内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1(重複当選なし)、小役2(重複当選なし)、小役3A、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、がある。また、再遊技高確率状態(RT3)において、賭け数が2の場合に内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1(重複当選なし)、小役2(重複当選なし)、小役3B、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図6には、再遊技高確率状態(RT3)において、小役3Aに内部当選した場合に小役3に入賞しなかった場合(小役3非入賞)に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT1)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態(RT2)では、図7および図8に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態(RT2)において、賭け数が3の場合に内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3Aがある。また、特別役内部当選状態(RT2)において、賭け数が2の場合に内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
本実施形態では、特別役内部当選状態(RT2)中に他の小役が内部当選した場合は、特別役の入賞が可能なタイミングでストップボタンの操作が実行された場合でも、他の小役を優先して入賞させる構成を採用している。なお、この構成に限らず、特別役の入賞が可能なタイミングでストップボタンの操作が実行された場合は、特別役を優先して入賞させる構成を採用してもよい。
また、図6には、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT1)>
特別遊技状態(RT1)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、賭け数が2の状態でのみ遊技を開始することができ、図8に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態(RT1)において内部当選する入賞役は、小役3Bのみである。
図6には、特別遊技状態(RT1)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT1)に移行した場合には、264枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT0)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT1)に移行した場合には、72枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT0)に移行する。特別遊技状態(RT1)においては100%の確率で小役3Bに内部当選し、操作条件に関わらず小役3に入賞するため、1回の遊技で12枚のメダルが払い出されることになる。よって、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT1)に移行した場合には、22回の遊技で規定枚数に到達し特別遊技状態(RT1)が終了することになる。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT1)に移行した場合には、6回の遊技で規定枚数に到達し特別遊技状態(RT1)が終了することになる。
なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT1)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT遊技状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、4つの遊技状態(RT0、RT3、RT2、RT1)を制御している。一方、第1副制御部400では、再遊技役1−2、再遊技役1−3、および小役3Aのいずれかに内部当選した場合に、内部当選した役に関する情報を報知、示唆する操作順序報知演出が開始される場合がある。以下、この操作順序報知演出が実行され得る状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
AT遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。具体的には、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には再遊技役2に入賞するための操作順序を示唆し、「小役3A」に内部当選した場合には、「ベル図柄」をいずれかの入賞ラインに表示させるための操作順序を示唆する。
「再遊技役1−2」は、再遊技低確率状態(RT0)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役2(昇格リプレイ)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役2が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT3)に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役1に入賞するよりも再遊技役2に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には、再遊技役2に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
「小役3A」は、特別遊技状態(RT1)を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、小役3に入賞するか、ハズレとなる。上述したように小役3に入賞すると9枚のメダルが払い出されるため、当然ハズレよりも遊技者にとって有利な結果になる。さらに、この役に内部当選してハズレとなることは、遊技者にとってより不利な遊技状態である再遊技低確率状態(RT0)に移行する条件となっている(図6参照)。このため、AT遊技状態において、「小役3A」に内部当選した場合には、「ベル図柄」をいずれかの入賞ラインに表示させるための操作順序を示唆する演出が実行される。なお、AT遊技が実行されている状態では、操作順序を示唆する演出に加え、所謂とりこぼしが生じないようとりこぼしのある役が内部当選したこと示唆する演出を実行してもよく、所謂とりこぼしが生じないよう操作のタイミングを示唆する演出を実行してもよい。つまり、AT遊技が実行されている状態は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報を報知する操作報知を実行可能な状態である。実行可能としたのは、AT遊技が実行されている状態であっても内部当選の結果がハズレであった場合や、内部当選の結果が再遊技役1当選であった場合には、上述した操作報知を実行しないからである。
本実施形態では、AT遊技が設定されると再遊技高確率状態(RT3)に移行することで、所謂ART状態(アシストリプレイタイム)となる。このため、後述するフローチャートにおいては、AT遊技の設定に関するデータに対し、ARTの記載を用いている。本実施形態のスロットマシン100では、ART権利抽選処理(図16)の抽選に当選したことに基づいて、AT状態が設定される。
なお、このAT遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態(RT1)よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。なお、AT遊技状態が終了した場合には、次遊技から操作順序を示唆する演出を実行しないようにしてもよいし、次遊技から数遊技間は操作順序を示唆する演出が実行され得る状態とし、例えば、その間にAT遊技状態がさらに続くか否かの演出を実行するなどし、期待感を一定期間は持続させるようにしてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。なお、この処理の詳細は図10を用いて後述する。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、入賞役内部抽選処理が実行される。この処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、この処理の詳細は図15を用いて後述する。
ステップS111では、リール停止データ選択処理が実行される。この処理では、内部抽選結果に基づき、リール停止データが選択される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。なお、この処理の詳細は図19を用いて後述する。
ステップS113では、リール回転開始処理が実行され、全リール110乃至112の回転を開始させる。なお、前回遊技のリール回転開始タイミングから所定の遊技間隔ウエイト時間(例えば、4.1秒)が経過していなければリールの回転は開始されない。具体的には、前回遊技のリール回転開始から所定の遊技間隔ウエイト時間が経過する以前に当該遊技のスタートレバーの操作がなされた場合には、この所定の遊技間隔ウエイト時間が経過するまで待機させる。これにより、遊技間の最低所要時間を担保して射幸性を抑えている。
ステップS115では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定される。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT2)、特別遊技状態(RT1)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、この処理の詳細は図20を用いて後述する。
次に、図10を用いて、図9の主制御部メイン処理における遊技開始処理(ステップS103)の詳細について説明する。同図は、図9に示す遊技開始処理(ステップS103)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1001では、賭け数初期設定処理が実行され、ステップS1005に進む。なお、この処理の詳細は図11を用いて後述する。
ステップS1005では、賭け数設定操作受付処理が実行され、この遊技開始処理を終了する。なお、この処理の詳細は図12を用いて後述する。
次に、図11を用いて、図10の遊技開始処理における賭け数初期設定処理(ステップS1001)の詳細について説明する。同図は、図10に示す賭け数初期設定処理(ステップS1001)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1101では、遊技状態が特別遊技状態(RT1)である(RT1滞在中)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1103に進む。
ステップS1103では、上限賭け数が3に設定され、ステップS1104に進む。ここで、上限賭け数とは、遊技開始にあたって必要な賭け数の上限を定めた値である。
ステップS1104では、推奨賭け数が3に設定され、ステップS1105に進む。
ステップS1105では、前回の遊技において再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
ステップS1107では、2枚推奨実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1109に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
ステップS1109では、推奨賭け数が2に設定され、ステップS1111に進む。ここで、推奨賭け数とは、遊技開始にあたって推奨される賭け数を定めた値である。
ステップS1111では、2枚推奨実行フラグがオフに設定され、ステップS1113に進む。
ステップS1113では、割込制御状態が投入受付状態に設定され、この賭け数初期設定処理を終了する。
ステップS1101で、遊技状態が特別遊技状態(RT1)である場合に進むステップS1115では、上限賭け数が2に設定され、ステップS1117に進む。このステップS1115の処理が実行されることにより、特別遊技状態(RT1)中においては、2枚賭け遊技のみが可能になるように構成されている。
ステップS1117では、推奨賭け数が2に設定され、ステップS1113に進む。
ステップS1105で、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合に進むステップS1119では、前回遊技と同数の賭け数が設定され、ステップS1121に進む。この処理によって、例えば、賭け数が2の状態で開始された遊技で再遊技役に入賞した場合、次の遊技(再遊技)は賭け数が2の状態で開始される(賭け数が持ち越される)ことになる。
ステップS1121では、2枚推奨実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
なお、本実施形態では、遊技開始処理において推奨賭け数の設定を行う構成としているが、これに限らず、入賞判定処理時、払出処理時等において次遊技の推奨賭け数の設定を行う構成としてもよい。また、第三停止後にフリーズする構成を有する場合、フリーズ実行以前に次遊技の推奨賭け数の設定を行う構成としてもよく、また、フリーズ実行中やフリーズ終了後に次遊技の推奨賭け数の設定を行う構成としてもよい。
次に、図12を用いて、図10の遊技開始処理における賭け数設定操作受付処理(ステップS1005)の詳細について説明する。同図は、図10に示す賭け数設定操作受付処理(ステップS1005)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1201では、スタートレバー135の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1205に進む。
ステップS1203では、遊技開始ランプ121(遊技開始LED)が点灯しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1217に進み、そうでない場合にはステップS1205に進む。
ステップS1205では、投入受付枚数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1207に進む。
ステップS1207では、投入受付枚数から1が減算され、ステップS1209に進む。
ステップS1209では、貯留数に1が加算され、ステップS1211に進む。
ステップS1211では、賭け数設定処理実行カウンタに1が加算され、ステップS1213に進む。
ステップS1213では、BET操作受付時処理が実行され、ステップS1214に進む。なお、この処理の詳細は図13を用いて後述する。
ステップS1214では、賭け数設定処理実行カウンタの値が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1201に戻り、そうでない場合にはステップS1215に進む。
ステップS1215では、賭け数設定処理が実行され、ステップS1201に戻る。なお、この処理の詳細は図14を用いて後述する。
ステップS1203で遊技開始LEDが点灯している場合に進むステップS1217では、ベダルブロッカの状態が非受付状態に設定され、ステップS1219に進む。
ステップS1219では、割込制御状態がリール制御状態に設定され、ステップS1221に進む。
ステップS1221では、リール制御状態が加速制御状態に設定され、ステップS1223に進む。
ステップS1223では、賭け数設定待機フラグがオフに設定され、ステップS1225に進む。
ステップS1225では、賭け数設定待機カウンタの値が0に設定され、ステップS1227に進む。
ステップS1227では、投入受付可能フラグがオフに設定され、この賭け数設定操作受付時処理を終了する。
次に、図13を用いて、図12の賭け数設定操作受付処理におけるBET操作受付時処理(ステップS1213)の詳細について説明する。同図は、図12に示すBET操作受付時処理(ステップS1213)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1301では、MAXベットボタン132の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1305に進む。
ステップS1303では、賭け数設定処理実行カウンタに3が加算され、このBET操作受付時処理を終了する。
ステップS1305では、2ベットボタン131の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1307に進み、そうでない場合にはステップS1309に進む。
ステップS1307では、賭け数設定処理実行カウンタに2が加算され、このBET操作受付時処理を終了する。
ステップS1309では、1ベットボタン130の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合にはこのBET操作受付時処理を終了する。
ステップS1311では、賭け数設定処理実行カウンタに1が加算され、このBET操作受付時処理を終了する。
次に、図14を用いて、図12の賭け数設定操作受付処理における賭け数設定処理(ステップS1215)の詳細について説明する。同図は、図12に示す賭け数設定処理(ステップS1215)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1401では、賭け数設定待機フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1415に進み、そうでない場合にはステップS1403に進む。
ステップS1403では、賭け数と上限賭け数が同じ値になっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1405に進み、そうでない場合にはステップS1415に進む。
ステップS1405では、貯留数の値が1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1407に進み、そうでない場合にはステップS1415に進む。
ステップS1407では、貯留数から1が減算され、ステップS1409に進む。
ステップS1409では、賭け数に1が加算され、ステップS1411に進む。
ステップS1411では、推奨賭け数の値が2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1419に進み、そうでない場合にはステップS1413に進む。
ステップS1413では、賭け数設定コマンドの送信準備が実行され、ステップS1415に進む。
ステップS1415では、賭け数設定処理実行カウンタから1が減算され、ステップS1417に進む。
ステップS1417では、賭け数設定処理実行カウンタの値が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの賭け数設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1401に戻る。
ステップS1411で推奨賭け数の値が2の場合に進むステップS1419では、賭け数の値が2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1421に進み、そうでない場合にはステップS1413に進む。
ステップS1421では、賭け数設定待機カウンタに所定の値が設定され、ステップS1423に進む。この賭け数設定待機カウンタは、後述する待機処理の時間を定めたものであり、本実施形態では5秒(5000ms)に相当する値が所定の値としてこの賭け数設定待機カウンタに設定される。具体的には、この賭け数設定待機カウンタはタイマ割込処理(1.504ms毎に実行)の度に減算されることから、3224(≒5000/1.504)が設定される。
ステップS1423では、賭け数設定待機フラグがオンに設定され、ステップS1413に進む。
次に、図15を用いて、図9の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図9に示す入賞役内部抽選処理(ステップS109)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1501では、賭け数の値が2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1505に進む。
ステップS1503では、2枚賭け用の内部抽選処理が実行され、ステップS1507に進む。
ステップS1505では、3枚賭け用の内部抽選処理が実行され、ステップS1507に進む。
ステップS1507では、遊技開始時ART関連処理が実行され、ステップS1509に進む。なお、この処理の詳細については図16を用いて後述する。
ステップS1509では、推奨賭け数変更制御処理が実行され、ステップS1511に進む。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。
ステップS1511では、操作条件報知制御処理が実行され、ステップS1513に進む。なお、この処理の詳細については図18を用いて後述する。
ステップS1513では、内部抽選処理コマンドの送信準備が実行され、この入賞役内部抽選処理を終了する。この内部抽選処理コマンドには、当該遊技のAT遊技状態(ARTフラグの状態)、当該遊技の内部当選役の情報が少なくとも含まれる。
次に、図16を用いて、図15の入賞役内部抽選処理における遊技開始時ART関連処理(ステップS1507)の詳細について説明する。同図は、図15に示す遊技開始時ART関連処理(ステップS1507)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1601では、ART初当りフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1609に進む。
ステップS1603では、前兆ゲーム数の値が1減算され、ステップS1605に進む。なお、前兆ゲーム数が0の場合はそれ以上減算されない。
ステップS1605では、2枚推奨予約フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1607に進み、そうでない場合にはこの遊技開始時ART関連処理を終了する。
ステップS1607では、2枚推奨前兆ゲーム数から1が減算され、この遊技開始時ART関連処理を終了する。
ステップS1601でART初当りフラグがオンでない場合に進むステップS1611では、ARTフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。
ステップS1613では、ART権利の抽選が実行され、ステップS1615に進む。具体的には、小役1または小役2に内部当選している場合に、ART権利を付与するか否かの抽選が実行される。
ステップS1615では、ステップS1613の抽選においてART権利が当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1617に進み、そうでない場合にはこの遊技開始時ART関連処理を終了する。
ステップS1617では、ART初当りフラグがオンに設定され、ステップS1619に進む。
ステップS1619では、ボーナスフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの遊技開始時ART関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1621に進む。
ステップS1621では、ART単独当選フラグがオンに設定され、ステップS1623に進む。
ステップS1623では、前兆ゲーム数の値が1〜32の範囲から抽選で選択され、ステップS1625に進む。
ステップS1625では、前兆ゲーム数にステップS1623で抽選された値が設定され、この遊技開始時ART関連処理を終了する。
ステップS1611でARTフラグがオンの場合に進むステップS1627では、上乗せゲーム数の抽選が実行され、ステップS1629に進む。具体的には、小役1または小役2に内部当選している場合に、上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選が実行される。なお、本実施形態では、0G、5G、10G、30G、50G、100G、300Gのうちのいずれかの値から上乗せゲーム数を決定する。
ステップS1629では、ARTゲーム数に上乗せゲーム数の値が加算され、ステップS1631に進む。
ステップS1631では、ARTゲーム数から1が減算され、この遊技開始時ART関連処理を終了する。
次に、図17を用いて、図15の入賞役内部抽選処理における推奨賭け数変更制御処理(ステップS1509)の詳細について説明する。同図は、図15に示す推奨賭け数変更制御処理(ステップS1509)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1701では、ART単独当選フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1703に進み、そうでない場合にはステップS1715に進む。
ステップS1703では、2枚賭けの推奨遊技を実行するか否かの抽選が実行され、ステップS1705に進む。
ステップS1705では、ART単独当選フラグがオフに設定され、ステップS1707に進む。
ステップS1707では、ステップS1703の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはこの推奨賭け数変更制御処理を終了する。
ステップS1709では、2枚推奨予約フラグがオンに設定され、ステップS1711に進む。
ステップS1711では、2枚推奨前兆ゲーム数の抽選が実行され、ステップS1713に進む。ここで、2枚推奨前兆ゲーム数とは、2枚賭けの状態での遊技が推奨される遊技(2枚推奨実行フラグがオンに設定された遊技)までの遊技回数を示すものである。ここで抽選される値の範囲の最小値は1であり、最大値は図16のステップS1625で設定された値である。
ステップS1713では、ステップS1711で抽選された値が2枚推奨前兆ゲーム数に設定され、この推奨賭け数変更制御処理を終了する。
ステップS1701で、ART単独当選フラグがオンに設定されていない場合に進むステップS1715では、2枚推奨予約フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1717に進み、そうでない場合にはこの推奨賭け数変更制御処理を終了する。
ステップS1717では、2枚推奨前兆ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1719に進み、そうでない場合にはこの推奨賭け数変更制御処理を終了する。
ステップS1719では、2枚推奨実行フラグがオンに設定され、ステップS1721に進む。
ステップS1721では、2枚推奨予約フラグがオフに設定され、この推奨賭け数変更制御処理を終了する。
次に、図18を用いて、図15の入賞役内部抽選処理における操作条件報知制御処理(ステップS1511)の詳細について説明する。同図は、図15に示す操作条件報知制御処理(ステップS1511)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1801では、ARTフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1803に進み、そうでない場合にはこの操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS1803では、小役3A又は再遊技役1−2に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1805に進み、そうでない場合にはこの操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS1805では、操作条件報知処理が実行され、この操作条件報知制御処理を終了する。ここでは、図32に示すように、払出枚数表示器127を用いて、内部当選している役の正解操作順序が示唆される。例えば、正解操作順序が左中右の順序であれば、図32に示すように払出枚数表示器127の右側の7セグメントに「1」が表示される。
次に、図19を用いて、図9の主制御部メイン処理におけるリール停止データ選択処理(ステップS111)の詳細について説明する。同図は、図9に示すリール停止データ選択処理(ステップS111)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1901では、いずれの役も内部当選していない(ハズレに内部当選)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1903に進み、そうでない場合にはステップS1909に進む。
ステップS1903では、賭け数の値が2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1905に進み、そうでない場合にはステップS1907に進む。
ステップS1905では、2枚賭けハズレ用停止データが選択され、このリール停止データ選択処理を終了する。
ステップS1907では、3枚賭けハズレ用停止データが選択され、このリール停止データ選択処理を終了する。
ステップS1909では、内部当選の結果に応じて停止データが選択され、このリール停止データ選択処理を終了する。
次に、図20を用いて、図9の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図9に示す遊技状態制御処理(ステップS121)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1A01では、RT遷移処理が実行され、ステップS1A03に進む。このRT遷移処理では、図6に示す移行条件が成立した場合に、その移行条件に応じて遊技状態を移行させる。
ステップS1A03では、遊技終了時ART関連処理が実行され、ステップS1A05に進む。なお、この処理の詳細は図21を用いて後述する。
ステップS1A05では、遊技状態制御コマンドの送信準備が実行され、この遊技状態制御処理を終了する。
次に、図21を用いて、図20の遊技状態制御処理における遊技終了時ART関連処理(ステップS1A03)の詳細について説明する。同図は、図20に示す遊技終了時ART関連処理(ステップS1A03)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1B01では、ART初当りフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B02に進み、そうでない場合にはステップS1B11に進む。
ステップS1B02では、ボーナスフラグがオンに設定されている(特別役に内部当選)か、遊技状態が特別役内部当選状態(RT2)か特別遊技状態(RT1)のいずれかであるか否かが判定される。これらのいずれかの条件を満たす場合にはこの遊技終了時ART関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1B03に進む。すなわち、特別役に内部当選してから特別遊技状態(RT1)が終了するまでの間は、ステップS1B03以降の処理が実行されないように構成されている。
ステップS1B03では、前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B05に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時ART関連処理を終了する。
ステップS1B05では、ART初当りフラグがオフに設定され、ステップS1B07に進む。
ステップS1B07では、ARTフラグがオンに設定され、ステップS1B09に進む。
ステップS1B09では、ARTゲーム数に50が設定され、この遊技終了時ART関連処理を終了する。
ステップS1B01でART初当りフラグがオンでない場合に進むステップS1B11では、ARTフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B13に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時ART関連処理を終了する。
ステップS1B13では、ARTゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B15に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時ART関連処理を終了する。
ステップS1B15では、ARTフラグがオフに設定され、この遊技終了時ART関連処理を終了する。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図22を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318(各リールのインデックスセンサやスタートレバーのセンサ、停止ボタンやベットボタンのセンサ等)のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。なお、この処理の詳細については図23を用いて後述する。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。なお、この処理の詳細については図26を用いて後述する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態制御コマンド、賭け数設定コマンド、内部抽選処理コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。なお、後述するパネルランプ設定処理において設定されたメダルブロッカの状態に基づいて、メダルブロッカの位置を制御する処理も実行される。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図23を用いて、図22の主制御部タイマ割込処理における各種遊技処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図22に示す各種遊技処理(ステップS207)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS2001では、割込制御状態が投入受付状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2003に進み、そうでない場合にはステップS2005に進む。
ステップS2003では、投入受付処理が実行され、ステップS2005に進む。なお、この処理の詳細については図24を用いて後述する。
ステップS2005では、パネルランプ制御処理が実行され、ステップS2007に進む。なお、この処理の詳細については図25を用いて後述する。
ステップS2007では、その他割込制御状態に応じた処理が実行され、この各種遊技処理を終了する。なお、その他割込制御状態には、基本処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態などがあり、それぞれの状態に応じた処理が実行される。
次に、図24を用いて、図23の各種遊技処理における投入受付処理(ステップS2003)の詳細について説明する。同図は、図23に示す投入受付処理(ステップS2003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS2101では、投入操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2103に進み、そうでない場合にはこの投入受付処理を終了する。
ステップS2103では、投入受付枚数に1が加算され、この投入受付処理を終了する。
次に、図25を用いて、図23の各種遊技処理におけるパネルランプ制御処理(ステップS2005)の詳細について説明する。同図は、図23に示すパネルランプ制御処理(ステップS2005)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS2201では、遊技メダル投入可能ランプ124、遊技開始ランプ121が消灯状態に設定され、ステップS2205に進む。
ステップS2205では、遊技メダル投入ランプ129の点灯状態を賭け数に応じて設定し、ステップS2207に進む。
ステップS2207では、賭け数の値が2以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2209に進み、そうでない場合にはステップS2211に進む。
ステップS2209では、遊技開始ランプ121が点灯状態に設定され、ステップS2211に進む。
ステップS2211では、投入枚数と貯留数の合計が、推奨賭け数に50を加算した値以上となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2217に進み、そうでない場合にはステップS2213に進む。
ステップS2213では、遊技メダル投入可能ランプ124が点灯状態に設定され、ステップS2215に進む。
ステップS2215では、メダルブロッカの状態がメダルを投入可能(受付可能)な状態に設定され、このパネルランプ制御処理を終了する。
ステップS2211で賭け数と貯留数の合計が、推奨賭け数に50を加算した値以上となっている場合に進むステップS2217では、投入受付可能フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2218に進み、そうでない場合にはステップS2221に進む。
ステップS2218では、投入枚数と貯留数の合計が、上限賭け数に50を加算した値以上となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2219に進み、そうでない場合にはステップS2213に進む。
ステップS2219では、投入受付可能フラグがオフに設定され、ステップS2221に進む。
ステップS2221では、メダルブロッカの状態がメダルを投入不可能(受付不可能)な状態に設定され、このパネルランプ制御処理を終了する。
次に、図26を用いて、図22の主制御部タイマ割込処理におけるタイマ更新処理(ステップS209)の詳細について説明する。同図は、図22に示すタイマ更新処理(ステップS209)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS2301では、賭け数設定待機フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2303に進み、そうでない場合にはステップS2311に進む。
ステップS2303では、賭け数設定待機カウンタの減算処理が実行され、ステップS2305に進む。
ステップS2305では、賭け数設定待機カウンタの値が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2307に進み、そうでない場合にはステップS2311に進む。
ステップS2307では、賭け数設定待機フラグがオフに設定され、ステップS2309に進む。
ステップS2309では、投入受付可能フラグがオンに設定され、ステップS2311に進む。
ステップS2311では、その他各種タイマの更新処理が実行され、このタイマ更新処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図27を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図27(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図27(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図27(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図27(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図28を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図27(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図27(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図27(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS317で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図28を用いて、図27(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図27(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3001では、賭け数設定コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、賭け数設定コマンド受付時処理が実行され、ステップS3013に進む。なお、この処理の詳細は図29を用いて後述する。
ステップS3005では、内部抽選処理コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、内部抽選処理コマンド受付時処理が実行され、ステップS3013に進む。なお、この処理の詳細は図30を用いて後述する。
ステップS3009では、遊技状態制御コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3011に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3013に進む。
ステップS3011では、遊技状態示唆演出フラグがオンに設定され、ステップS3013に進む。
ステップS3013では、その他のコマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。具体的には、賭け数設定コマンド、内部抽選コマンド、遊技状態制御コマンド以外のコマンドを受信した際に実行させる演出データが設定される。
次に、図29を用いて、図28の演出制御処理における賭け数設定コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図28に示す賭け数設定コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、遊技状態示唆演出フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3102に進み、そうでない場合にはこの賭け数設定コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3102では、遊技状態示唆演出フラグがオフに設定され、ステップS3103に進む。
ステップS3103では、遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。
ステップS3105では、連動演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの賭け数設定コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップS3107に進む。なお、本実施形態では、特別役1、特別役2、小役1、小役2に内部当選(重複当選も含む)した場合に、抽選によって複数遊技に亘る連動演出が実行される(フローチャート省略)。これにより、ART状態あるいは特別遊技状態となるのではないかとの期待を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。
ステップS3107では、再遊技低確率状態(RT0)であることを示唆する演出データが設定され、この賭け数設定コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3109では、遊技状態が特別遊技状態(RT1)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、そうでない場合にはこの賭け数設定コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3111では、特別遊技状態(RT1)であることを示唆する演出データが設定され、この賭け数設定コマンド受付時処理を終了する。
次に、図30を用いて、図28の演出制御処理における内部抽選処理コマンド受付時処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図28に示す内部抽選処理コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3201では、ARTフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはこの内部抽選処理コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3203では、小役3A又は再遊技役1−2に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3205に進み、そうでない場合にはこの内部抽選処理コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3205では、操作条件示唆演出用の演出データが設定され、この内部抽選処理コマンド受付時処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図31を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図31(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図31(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図31(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図31(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図31(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図31(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図31(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図31(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図31(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図31(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪本実施形態の動作について≫
以下、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
<ART状態の開始と終了について>
本実施形態の初期状態は、遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)であり、AT遊技状態が設定されていない状態(ARTフラグがオフ)である。なお、特に言及しない限り、各フラグの初期状態はオフであるものとして説明する。
再遊技低確率状態(RT0)では、再遊技高確率状態(RT3)に移行するために再遊技役1−2に内部当選した際に正解の操作順序に従って操作することが必要となる。また、再遊技高確率状態(RT3)では、この遊技状態を維持するために小役3Aに内部当選した際に正解の操作順序に従って操作することが必要となる。初期状態では、AT遊技状態でないため、これらの正解の操作順序が示唆されない。
正解の操作条件が示唆されない状況では、再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT3)に移行する確率は約1%(≒(4000/65536)×(1/6):「再遊技役1−2に内部当選する確率」×「停止操作が正解操作順序と一致する確率」)である。さらに、再遊技高確率状態(RT3)から再遊技低確率状態(RT0)に移行する確率(3枚賭けの遊技のみ)は約21%(≒(16384/65536)×(5/6):「小役3Aに内部当選する確率」×「停止操作が正解操作順序と一致しない確率」)である。よって、AT遊技状態でない状況では、特別役内部当選状態(RT2)および特別遊技状態(RT1)を除き、主に再遊技低確率状態(RT0)が設定された状態となる。
このAT遊技状態でない状況において、小役1又は小役2に内部当選し(図15のステップS1503あるいはステップS1505)、ART権利を付与するか否かの抽選に当選したとする(図16のステップS1613)。この場合、ART初当りフラグがオンに設定される(図16のステップS1617)。
上記ART初当りフラグがオンに設定された際に、特別役に内部当選していなければ(ボーナスフラグオフ)前兆ゲーム数が設定され、0になるまで減算される(図16のステップS1623、ステップS1625、ステップS1603)。この前兆ゲーム数が設定されてから0になるまでの期間(ART初当りフラグがオンの期間)をART前兆期間と称する。なお、特別役に内部当選している場合(ボーナスフラグオン)には、前兆ゲーム数に値が設定されず0のままとなる。従って、特別役に内部当選している場合には、ART前兆期間は設定されないことになる。
前兆ゲーム数が0の状態では、特別役に内部当選してからその特別役に基づく特別遊技状態(RT1)が終了するまでの期間でないこと(図21のステップS1B02でNo判定)を条件に、ART初当りフラグがオフに設定され、ARTフラグがオンに設定され、ARTゲーム数に50が設定される(図21のステップS1B05〜ステップS1B09)。
ARTフラグがオンに設定されると、次の遊技から正解の操作順序が示唆される(図18のステップS1805、図30のステップS3205)。なお、本実施形態では、主制御部300では払出枚数表示器127を用いて操作条件を示唆する演出が実行され(図32参照)、第1副制御部400では液晶表示装置157、各種ランプ420、スピーカ272、277を用いて操作条件を示唆する演出が実行される。この演出により、再遊技高確率状態(RT3)に移行した状態が維持されることになる。以上の流れで、所謂ART状態になる。上記ARTゲーム数は、遊技毎に減算され(図16のステップS1631)、0になるとARTフラグがオフに設定される。これによりART状態が終了する。なお、ARTフラグがオンの状態で小役1又は小役2に内部当選し(図15のステップS1503あるいはステップS1505)、上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選に当選すると、ARTゲーム数が加算される(図16のステップS1627、ステップS1629)。
<貯留数および賭け数の設定ついて>
以下、遊技が開始される前の状態で貯留数および賭け数が設定される処理の流れについて説明する。
遊技の開始にあたっては、主制御部メイン処理において遊技開始処理が実行される(図9のステップS103)。この処理においては、賭け数初期設定処理と賭け数設定操作受付処理が実行される(図10)。
賭け数初期設定処理では、上限賭け数と推奨賭け数が設定される。まず、遊技状態が特別遊技状態(RT1)であれば、上限賭け数および推奨賭け数が共に2に設定される(図11のステップS1115、ステップS1117)。一方、遊技状態が特別遊技状態(RT1)でなければ、上限賭け数および推奨賭け数が共に3に設定される(図11のステップS1103、ステップS1104)。なお、推奨賭け数が3から2に変更される場合があるが、これについては後述する。
次に、賭け数設定操作受付処理では、遊技開始ランプ121が点灯している状態でスタートレバー135が操作されると遊技が開始される(図12のステップS1201、ステップS1203共にYesの判定)。ここで、遊技開始ランプ121は賭け数が2以上で点灯している状態に設定される(図25のステップS2207、ステップS2209)ことから、賭け数が2以上の状態でスタートレバー135が操作されると遊技が開始することになる。なお、この際、メダルブロッカが非受付状態に設定され、遊技中はメダル投入口141からメダルを投入できなくなる(図12のステップS1217)。
一方、賭け数設定操作受付処理において、遊技が開始する条件が成立していない場合には、メダルの投入およびベットボタン130〜132の操作に応じて賭け数を設定する処理(図12のステップS1205〜ステップS1215)が繰り返し実行される。以下、順に説明する。
まず、メダルブロッカが受付状態に設定されている場合には、メダルがメダル投入口141から1枚投入されると、投入受付枚数に1が加算される(図24のステップS2103)。一方、メダルブロッカが非受付状態に設定されている場合には、メダルがメダル投入口141から1枚投入されてもそのまま排出され、投入受付枚数は更新されない。
投入受付枚数が0でなければ(メダル投入口131から受け付けたメダルがあれば)、投入受付枚数から1を減算して、貯留数および賭け数設定処理実行カウンタにそれぞれ1が加算される(図12のステップS1205〜ステップS1211)。
一方、ベットボタン130〜132の操作がされた場合には、操作されたベットボタンに応じて賭け数設定処理実行カウンタの値が加算される(図12のステップS1213、図13)。
上記の処理の後、賭け数設定処理実行カウンタが0の場合には、遊技が開始する条件が成立しているか否かの判定処理に戻り(図12のステップS1214でYes)、この条件が成立していないと、再度メダルの投入およびベットボタン130〜132の操作に応じて賭け数を設定する処理(図12のステップS1205〜ステップS1215)が実行されることになる。一方、賭け数設定処理実行カウンタが0でない場合には、メダル投入口141からのメダル投入、あるいはベットボタンの操作の少なくともいずれかがされたことになるので、これに基づいて賭け数を設定する処理が実行される(図12のステップS1214でNo、ステップS1215)。その後、遊技が開始する条件が成立しているか否かの判定処理(図12のステップS1201)に戻る。
賭け数設定処理では、賭け数設定処理実行カウンタの値だけ、貯留数の値を賭け数に移動させる処理が実行される。以下、具体的に説明する。
まず、賭け数が加算可能(上限賭け数に到達していない)であり、且つ貯留数の値が減算可能であると、貯留数の値を賭け数に1だけ移動させる処理(貯留数の1減算と賭け数の1加算)が実行され、賭け数設定コマンドが送信される(図14のステップS1403〜ステップS1409、ステップS1413)。一方、賭け数が加算不可能(上限賭け数に到達している)な場合、または貯留数の値が減算不可能な場合には、貯留数の値を賭け数に移動させる処理が実行されない。上記の処理の後、貯留数の値を賭け数に移動させる処理の実行の如何に関わらず、賭け数設定処理実行カウンタの値が1減算される(図14のステップS1415)。ここまでの一連の処理については、賭け数設定処理実行カウンタが0になるまで繰り返し実行される(図14のステップS1417)。
上記の処理によって、例えばメダル投入口141からメダルが投入されると、最初は賭け数の値が増加し、賭け数が上限賭け数に到達した後は貯留数の値が増加することになる。なお、賭け数が上限賭け数に到達し、貯留数が50になると、メダルブロッカが非受付状態に設定される(図25のステップS2211でYes、ステップS2217でNo、ステップS2221)。この場合、メダル投入口141からメダルが投入されても投入受付枚数が加算されずにそのままメダルが排出される(図24のステップS2101でNo)。
また、例えば、貯留数が1の状態でMAXベットボタン132が操作されると、貯留数が1減算されて賭け数に1が加算された時点で貯留数の値が0になるため、貯留数の値を賭け数に移動させる処理が実行されず、賭け数に1が設定された状態になる。
なお、図面は省略しているが、精算ボタン134が操作された場合は、賭け数および貯留数に設定されている値と同数のメダルがメダル排出口155から排出される。
<2枚賭け推奨遊技が設定されるまでの流れについて>
本実施形態では、2枚推奨実行フラグを用い、このフラグがオンに設定された遊技においては、上限賭け数が3であっても賭け数が2に設定された状態で遊技が開始されやすくすることにより、2枚賭けの状態での遊技(以下、2枚賭け推奨遊技と称する場合がある)が推奨された状態となる構成を採用している。以下、推奨賭け数が3から2に変更されるまでの流れについて説明する。
上記<ART状態の開始と終了について>では、ART初当りフラグがオンに設定された際に、特別役に内部当選していなければ前兆ゲーム数が設定されることについて説明した。さらにこのときART単独当選フラグがオンに設定される(図16のステップS1621)。このART単独当選フラグがオンに設定されていると、その後の推奨賭け数変更制御処理(図15のステップS1509、図17)において、2枚賭け推奨遊技を実行するか否かの抽選が実行される(図17のステップS1703)。ここでは、この抽選に当選したものとして説明を続ける。
2枚賭け推奨遊技の実行抽選に当選すると、2枚推奨予約フラグがオンに設定され、2枚推奨前兆ゲーム数が設定される(図17のステップS1709〜ステップS1713)。この2枚推奨前兆ゲーム数は、ART前兆期間を定める前兆ゲーム数と同様に1遊技毎に減算され(図16のステップS1607)、0になると2枚推奨予約フラグがオフに設定され、2枚推奨実行フラグがオンに設定される(図17のステップS1719、ステップS1721)。なお、2枚推奨前兆ゲーム数は、ART前兆期間を定める前兆ゲーム数以下の値が設定されているため、ART前兆期間内に2枚賭け推奨遊技が実行されることになる。
上記<貯留数および賭け数の設定ついて>において説明したように、特別遊技状態(RT1)では上限賭け数および推奨賭け数は3に設定される。しかし、2枚推奨実行フラグがオンに設定されている場合には、推奨賭け数が3から2へ変更される(図11のステップS1109)。なお、再遊技入賞後の次の遊技(再遊技)において2枚推奨実行フラグがオンに設定された場合は推奨賭け数の変更はない(図11のステップS1105、ステップS1121共にYes)。
<上限賭け数が3、推奨賭け数が2の場合の動作について>
ここで、上限賭け数が3で、推奨賭け数が2の場合の動作について説明する。
推奨賭け数が2に設定されている状態では、賭け数が2に設定された時点で賭け数設定待機フラグがオンに設定され、賭け数設定待機カウンタに5秒相当の値が設定される(図14のステップS1421、ステップS1423)。この設定待機フラグがオンに設定されている状態では、賭け数が変更されなくなる(図14のステップS1401でYes)。一方、賭け数設定待機カウンタの値は、主制御部タイマ割込処理が実行される度に減算され(図22のステップS209、図26のステップS2303)、賭け数設定待機カウンタの値が0になると、賭け数設定待機フラグがオフに設定される(図26のステップS2307)。上記の処理によって、賭け数が2になってから5秒間は賭け数を設定できず、5秒経過後に賭け数を設定することができる(図14のステップS1401でNo判定)。すなわち、本実施形態では、設定されている賭け数が上限賭け数でない場合に、所定条件の成立(5秒経過)により賭け数の追加設定が可能となるような構成となっていると言える。なお、この賭け数が設定できない期間を、賭け数設定無効期間と称し、これに対して賭け数が設定できる期間を賭け数設定有効期間と称する。以下、これによる動作の違いについて図33を用いて説明する。図33はスタートレバー操作と賭け数設定操作の有効無効の変化を示す図である。
上限賭け数が3で、推奨賭け数が3の場合、<貯留数および賭け数の設定ついて>で説明したように、賭け数が2以上になるとスタート操作によって遊技を開始することができる(図12のステップS1201、ステップS1203共にYes)。図33(a)には、賭け数が2以上でスタート操作が有効(遊技開始可能)になることが示されている。また、賭け数が3になった以降は、賭け数設定操作があっても賭け数が変更されない(図14のステップS1403でYes)。図33(a)には、賭け数が3となった後は賭け数設定操作によって賭け数が設定できないことが示されている。
一方、上限賭け数が3で、推奨賭け数が2の場合、賭け数が2以上になるとスタート操作が有効になることは推奨賭け数3の場合と同じである(図12のステップS1201、ステップS1203共にYes)。図33(b)には、賭け数が2以上でスタート操作が有効(遊技開始可能)になることが示されている。しかし、賭け数設定操作については、上記説明したように賭け数が2となった時点で一旦(5秒間)無効になり、その後再び賭け数設定操作が可能になる。なお、その後の賭け数設定操作によって賭け数が3になった以降は、推奨賭け数3の場合と同様に賭け数設定操作が無効になる(図14のステップS1403でYes)。図33(b)には、賭け数が2となった時点で一旦賭け数設定操作が無効化され、有効化された後の賭け数設定操作によって賭け数が3に設定され、その後賭け数が3となった後は賭け数設定操作によって賭け数が設定できないことが示されている。
なお、上記説明したように、推奨賭け数が2の場合に、賭け数が2に設定されると設定待機フラグがオンの状態が5秒間維持されるが、この期間内に遊技開始から終了までの処理が実行される場合がある。この場合、次の遊技開始の賭け数設定操作が無効化されることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。本実施形態では、遊技開始時に設定待機フラグ等を初期化する(図12のステップS1223〜ステップS1227)ことで、上記のような問題が生じないようにしている。
また、図面は省略しているが、精算ボタン134が操作された場合は、賭け数および貯留数に設定されている値と同数のメダルがメダル排出口155から排出される。このとき、設定待機フラグがオンに設定されている場合にはオフに設定され、設定待機カウンタは0に初期化される。これにより、排出直後に投入操作がされた場合に賭け数が設定できなくなる事態を防止している。
ここで、貯留数が3以上であって、且つ賭け数が0の状態でMAXベットボタン132が操作された場合における、推奨賭け数が3の場合と2の場合の違いについて、図34を用いて説明する。図34は、MAXベットボタン132が操作された場合の動作の一例を示す図である。
推奨賭け数が3の場合には、図34(a)に示すように賭け数を1加算する処理(図14のステップS1407、ステップS1409)が3回実行され、それ以上賭け数を設定することができなくなる(賭け数設定無効期間になる)。一方、推奨賭け数が2の場合には、図34(b)に示すようにMAXベットボタン132の操作によって賭け数が2まで加算された後、賭け数が設定されなくなる(賭け数設定無効期間になる)。なお、5秒経過した後(解除条件成立後)は、再度賭け数が設定できるようになる(賭け数設定無効期間終了)ため、このとき賭け数設定操作をすることで賭け数を3に設定することができる。
すなわち、遊技開始のために、1回のMAXベットボタン132の操作とスタートレバー135の操作をした場合には、推奨賭け数が3の場合には賭け数が3の状態で遊技が開始されることになり、推奨賭け数が2の場合には賭け数が2の状態で遊技が開始されることになる。上記の構成によって、設計者が意図(推奨)する賭け数で遊技を開始させることができる。
以上説明したように、本実施形態は、第一の賭け数(2枚)推奨遊技(2枚賭け推奨遊技)において、第二の賭け数(3枚)設定操作(MAXベットボタン押下)がなされた場合、推奨賭け数の設定がなされたタイミングで賭け数設定無効期間に移行させて、第一の賭け数と第二の賭け数の差異分を設定させないような構成であると言える。なお、本実施形態の構成とした場合、遊技者に違和感を与えることなく第一の賭け数を設定させることが可能となる。
本実施形態では、推奨賭け数が2の場合に、賭け数が2に設定されたことにより賭け数設定無効期間に移行する構成としているが、これに限らず、例えば、推奨賭け数が2であって、賭け数が3に設定された場合に、設定された賭け数のうちの1を貯留に戻す、または下皿に払い出すことで、推奨賭け数以外の賭け数の設定を禁止する構成としてもよい。
また、賭け数を設定するための手段として、1ベットボタン3つ、または1ベットボタン1つと2ベットボタン1つを有する構成を採用した場合(後述するベットボタンの変形例)には、推奨賭け数が2の遊技において所定の条件が成立するまで1ベットボタン1つのみを無効状態とすることで、推奨賭け数以外の賭け数の設定を禁止する構成としてもよい。
上記した例に限らず、推奨賭け数が上限賭け数よりも小さい値に設定されている際に、所定の条件が成立するまで推奨賭け数よりも大きい賭け数の設定を禁止する構成であればよい。
本実施形態では、設定された賭け数が推奨賭け数と異なる場合でも、スタートレバー135の操作によって遊技を開始可能な構成としているが、これに限らず、推奨賭け数と設定された賭け数が異なる場合に、スタートレバー135の操作が受け付けられなくなる無効期間を設定する構成としてもよい。なお、このような構成とすることで、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態での遊技を実行させやすくすることができる。
本実施形態では、推奨賭け数が2の場合に、賭け数が2に設定されたことにより賭け数設定無効期間に移行している状態であっても、スタートレバー135の操作を受け付けることができるように構成されているが、これに限らず、賭け数設定無効期間に移行している状態において、スタートレバー135の操作を受け付けない構成としてもよい。なお、本実施形態のような構成とすることで、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態での遊技の進行をスムーズにすることができるうえ、賭け数設定無効期間に移行しているか否かを遊技者に察知させづらくすることができるため、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態であることを遊技者に察知させづらくすることができる。
本実施形態では、賭け数設定無効期間が5秒間に設定されているが、この賭け数設定無効期間の長さはこれに限るものではない。なお、「賭け数設定無効期間」>「所定の遊技間隔ウエイト時間(4.1秒)」とすることにより、1遊技を実行するために消費する時間を重視する遊技者に対して、推奨賭け数に従った賭け数が設定されている状態での遊技を行わせやすくすることができる。
本実施形態では、複数の賭け数を設定することが可能な操作部を有し、その操作部の操作がなされた際に、1ずつ賭け数を増加させていく構成としているが、これに限らず、複数の賭け数を設定することが可能な操作部を有し、その操作部の操作がなされた際に、設定することが可能な賭け数を同時に全て設定する構成としてもよい。この構成を採用した場合には、推奨賭け数がその操作部を操作することによって設定することが可能な賭け数よりも小さい賭け数であれば、推奨賭け数分だけを賭け数として設定する構成とすればよい。
本実施形態では、複数のベットボタン130〜132が同時に操作された場合に、最も優先順位の高いベットボタンの操作を受け付ける構成を採用している(図13ではMAXベットボタン132、2ベットボタン131、1ベットボタン130の順で判定)。この構成に限らず、複数のベットボタンが同時に操作されたときに、操作されたベットボタン全ての処理を実行する構成であってもよい。この構成を採用した場合、例えば、2ベットボタン131および1ベットボタン130の2つのベットボタンを操作することで、賭け数を3に設定する、といったように、複数のベットボタン操作を組み合わせて様々な賭け数の設定に対応することができる。
<賭け数設定無効期間における投入操作について>
以上説明したように、上限賭け数が3で且つ推奨賭け数が2の場合、賭け数が2となった時点で一旦賭け数が設定ができない状態になる。しかし、投入操作においては賭け数が設定できない状態になるものの、メダルを電子的に貯留することは可能である。以下、図35を用いて説明する。図35は、ベットボタン操作と投入操作の違いを示す図である。
上記説明したように、上限賭け数が3で且つ推奨賭け数が2の遊技においては、賭け数が2となった時点で一旦賭け数が設定できなくなる。このため、図35に示すように、賭け数の設定を行うベットボタン操作については無効化された状態となる。これに対し、この賭け数が設定できない期間に投入操作がされた場合には、貯留数は増加するが、貯留数から賭け数に移動する処理が実行されない(図12のステップS1209が実行され、図14のステップS1407、ステップS1409は実行されない)。したがって、賭け数が上限賭け数に到達していない状況であるにも関わらず、貯留数の値が増加することになり、この点で投入操作が有効であると言える。図35には、ベットボタン操作が無効化された状態となっている期間において、投入操作については貯留数を増加させる操作が可能であることが示されている。また、賭け数の設定の無効期間が終了した後(解除条件成立後)は、ベットボタン操作については賭け数の設定が可能であり、投入操作については賭け数の設定および貯留数の設定が可能であることが示されている。
なお、賭け数設定無効期間において貯留数が上限値(50)となった場合は、メダルブロッカが非受付状態になり、投入操作をしてもそのままメダルが排出される(図25のステップS2211でYes、ステップS2217でNo、ステップS2221)。この場合、賭け数設定無効期間が終了して投入受付可能フラグがオンに設定されると(図26のステップS2309)、メダル投入可能ランプ121が点灯してメダルブロッカが受付状態に設定される(図25のステップS2217でYes、ステップS2218でNo、ステップS2213、ステップS2215)。その後の操作によって、賭け数が上限賭け数に到達し、且つ貯留数が上限値(50)になると、投入受付可能フラグがオフに設定される(図25のステップS2219)。これにより、メダルブロッカが非受付状態になり、投入操作をしてもそのままメダルが排出される(図25のステップS2211でYes、ステップS2217でNo、ステップS2221)。
本実施形態では、賭け数設定無効期間に設定されている際に貯留数が50でない場合(上限値でない場合)、投入された遊技媒体を貯留装置に貯留させる構成としているが、これに限らず、賭け数設定無効期間に設定されている際に貯留枚数が50でない場合に、投入された遊技媒体を全て払い戻す構成としてもよい。なお、本実施形態のように、賭け数設定無効期間に設定されている際に貯留枚数が50でない場合において投入された遊技媒体を貯留装置に貯留させる構成とした場合、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態となっていることを遊技者に察知させづらくすることができる。
<再遊技低確率状態(RT0)、特別遊技状態(RT1)の演出について>
以下、再遊技低確率状態(RT0)および特別遊技状態(RT1)における、遊技状態を示唆する演出(以下、遊技状態示唆演出)について説明する。
まず、主制御部300では、遊技の終了時に遊技状態制御コマンドが第1副制御部400へ送信される(図20のステップS1A05)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、遊技状態示唆演出フラグがオンに設定される(図28のステップS3011)。
続いて、次の遊技を開始するために賭け数設定操作が行われると、この賭け数設定操作によって賭け数の設定がされる毎に、第1副制御部400に賭け数設定コマンドが送信され(図14のステップS1413)、賭け数設定コマンド受付時処理が実行される(図28のステップS3003、図29)。このうち、最初の賭け数設定操作に対する賭け数設定コマンド受付時処理は、上記遊技状態示唆演出フラグがオンに設定された状態で実行される。この場合、遊技状態示唆演出フラグがオフにされ(図29のステップS3102)、遊技状態に応じた遊技状態示唆演出が開始されることになる(図29のステップS3103〜ステップS3111)。これに対し、2回目以降の賭け数設定操作に対する賭け数設定コマンド受付時処理は、上記遊技状態示唆演出フラグがオフに設定された状態で実行され、この場合、遊技状態示唆演出は設定されない。すなわち、最初の賭け数設定操作時に設定された遊技状態示唆演出がそのまま継続して実行される。これにより、最初の賭け数設定操作がされた時点で遊技者に遊技状態を識別させることができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)において上述した連動演出が実行中である場合には、演出の流れを壊さないようにするため、遊技状態示唆演出は実行されない(図29のステップS3105)。
以下、遊技状態示唆演出の例について図36を用いて説明する。同図は、再遊技低確率状態(RT0)および特別遊技状態(RT1)における演出の一例を示す図である。
図36の左上および右上には、再遊技低確率状態(RT0)における遊技状態示唆演出の一例が示されている。このうち、左上の遊技状態示唆演出は推奨賭け数が3の場合に実行される演出であり、右上の遊技状態示唆演出は推奨賭け数が2の場合に実行される演出である。本実施形態では上記遊技状態示唆演出を実行するにあたり、推奨賭け数に関わらず同じ演出データが用いられる。従って、図36の左上の演出と右上の演出は同じものである。また、図36の下には、特別遊技状態(RT1)における遊技状態示唆演出の一例が示されている。
本実施形態では、上限賭け数が異なる2つの遊技状態(RT0とRT1)を有し、特定出目の表示や所定数の払出終了等の状況からこれらの遊技状態の移行について遊技者が容易に認識することができる。これに対し、推奨賭け数が変更される際には遊技者が認識可能な変化を伴わないため、推奨賭け数の変化を遊技者が認識することは困難である。しかし、上限賭け数が異なる複数の遊技状態の移行と、推奨賭け数の変更について、遊技者が認識する事が容易か否かは本実施形態の構成に限られるものではなく、例えば、推奨賭け数の変更に際し、これを示唆する演出が実行される、あるいは特定出目の表示を伴うといった構成を採用し、「上限賭け数が異なる複数の遊技状態の移行」より「推奨賭け数の変更」の方が容易に認識できるようにしてもよい。なお、本実施形態のような構成とした場合には、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態でも遊技者に違和感を感じさせることなく遊技を進行させることができるという効果を奏する。
また、本実施形態では、同一の遊技状態において推奨賭け数が異なる場合でも同一の遊技状態を示唆する演出を実行するものとしているが(図36の左上および右上参照)、この構成に限らず、同一の遊技状態を示唆する演出を実行しない構成としてもよく、同一の遊技状態を示唆する演出を複数パターン有する構成としてもよい。なお、本実施形態のように、同一の遊技状態において推奨賭け数が異なる場合でも同一の遊技状態を示唆する演出を実行するものとした場合、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態であることを遊技者に察知させづらくすることができる。
本実施形態では、上限賭け数が異なる複数の遊技状態において、それぞれの遊技における遊技状態を示唆する演出(遊技状態示唆演出)を実行する構成としているが、これに限らず、それぞれの遊技における遊技状態示唆演出を実行しない構成としてもよい。なお、本実施形態のような構成とした場合には、遊技者に「2枚賭けの際にはこのような演出が実行されるもの」だと思わせておくことで、3枚賭け遊技が可能な状態において2枚賭け推奨遊技が実行されることを遊技者に察知させづらくすることができる。
本実施形態では、再遊技低確率状態および特別遊技状態(RT0およびRT1)においてのみ遊技状態示唆演出を実行する構成を採用している。この構成は、推奨賭け数が変更される場合がある遊技状態と、推奨賭け数が変更された場合と同数の賭け数が上限となる遊技状態において遊技状態示唆演出を実行する構成であるとも言える。一方、本実施形態では、これら以外の遊技状態として再遊技高確率状態および特別役内部当選状態(RT2およびRT3)があるが、これらの遊技状態では賭け数を2に設定した状態で遊技が開始可能ではあるものの、推奨賭け数が2にならない(RT3でなる場合があるが、極めて稀)。従って本実施形態のように、これらの遊技状態において遊技状態示唆演出を実行しない構成を採用してもよいし、遊技状態示唆演出を実行する構成を採用してもよい。いずれの構成を採用したとしても、遊技者に「2枚賭けの際には所定の演出(例えば図36の下に示す演出)が実行されるもの」だと思わせておくことで、3枚賭け遊技が可能な状態において2枚賭け推奨遊技が実行されることを遊技者に察知させづらくすることができる、という効果に影響を及ぼすものではない。
<賭け数によるリール停止データの違いについて>
本実施形態では、賭け数に応じて内部抽選テーブルを異ならせた構成を採用している(図15のステップS1503、ステップS1505)。これによって、当該遊技の賭け数に応じて各役の内部当選確率を異ならせている(図6、図7参照)。
また、内部当選した役に関しては、当該役に入賞するための停止データが選択される(図19のステップS1909)。これに加え本実施形態では、役に内部当選していない場合(ハズレの場合)に、賭け数に応じて停止データを異ならせた構成を採用している(図19のステップS1905、ステップS1907)。以下、図37を用いてこれらの停止データによる停止態様について説明する。同図は、ハズレの場合における停止態様の一例を示す図である。
本実施形態では、ART初当りフラグがオンに設定されており(ART権利を獲得した状態)、且つ賭け数が2の状態で開始された遊技において、内部当選の結果がハズレであった場合に、いずれかの有効ラインに「セブン1図柄」「セブン2図柄」「BAR図柄」のうちの2種類以上の図柄によって構成される図柄組合せを停止させる構成を採用している。図37(b)には、賭け数が2の状態で開始された遊技がハズレであった場合に、右上がりラインL3に「セブン2図柄」と「BAR図柄」によって構成される図柄組合せが停止している様子が示されている。なお、上記の図柄組合せは、停止タイミングによっては停止しない場合がある。
一方、賭け数が3の状態で開始された遊技においては、上記の図柄組合せが停止しない構成を採用している。図37(a)には、賭け数が3の状態で開始された遊技がハズレであった場合に、いずれの有効ラインにも、「セブン1図柄」「セブン2図柄」「BAR図柄」のうちの2種類以上の図柄によって構成される図柄組合せが停止していない様子が示されている。
本実施形態のように、特定の停止態様(例えば、上記の「セブン1図柄」「セブン2図柄」「BAR図柄」のうちの2種類以上の図柄によって構成される図柄組合せ)を表示することが可能なリール制御および不可能なリール制御について、賭け数に応じてこれらを使い分けることにより、遊技状態が移行しない場合であっても、停止態様を用いて遊技者にとって有利な状態となることを示唆することができる。なお、遊技者に示唆する内容および示唆する停止態様は本実施形態の構成に限られるものではない。
また、本実施形態では、内部抽選結果がハズレの場合に特定の停止態様を表示させる構成を採用しているが、これに限らず、再遊技役等に内部当選した場合に賭け数に応じて特定の停止態様(例えば、内部当選した役が所定のラインに揃う、所定の図柄が所定の位置に停止する)が表示される場合と表示されない場合が生じる構成を採用してもよい。
本実施形態では、賭け数が変更されても有効ラインが変更されない構成を採用しているが、これに限らず、例えば、賭け数に応じて有効ラインが変更される構成を採用してもよい。また、ラインについては2種類以上の賭け数に対応して有効となるラインであってもよいし、ある賭け数となった場合にのみ有効となるラインであってもよい。すなわち、有効ラインの設定について特に限定されるものではない。
なお、賭け数に応じて有効ラインが変更される構成を採用した場合には、推奨賭け数が変更されることで、賭け数だけでなく有効ラインも異ならせた状態で遊技を開始させやすくすることができる。ここで、推奨賭け数に従って賭け数が設定された場合、変更前の推奨賭け数に対応する有効ラインであって、変更後の推奨賭け数に対応する有効ラインではないラインに、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する停止態様を表示させることで、期待感を向上させることができる。また、変更前の推奨賭け数に対応しない有効ラインであって、変更後の推奨賭け数に対応する有効ラインに、内部当選した役に対応する停止態様を表示させた場合も、期待感を向上させることができる場合がある。
本実施形態では、推奨賭け数を変更することで賭け数を異ならせた遊技において特定の停止態様を表示させるにあたって、賭け数毎にリール制御を異ならせる構成を採用したが、この構成に限定されるものではない。例えば、賭け数毎に同じリール制御を行う構成を採用した上で、賭け数毎に特定の停止態様が導出される確率を異ならせてもよい。すなわち、第一の賭け数および第二の賭け数のいずれでも遊技を開始することができる場合に、第一の賭け数での遊技においては第一の確率で特定の停止態様を表示させることが可能(遊技者の停止操作タイミングにも依存する)とし、第二の賭け数での遊技においては第一の確率とは異なる第二の確率で特定の停止態様を表示させることが可能な構成としてもよい。なお、この場合に、第二の賭け数での遊技では必ず特定の停止態様を表示させない(第二の確率=0)ような構成としてもよい。
本実施形態では、賭け数が2の場合に上記特定の停止態様(例えば、図37(b))を表示する構成を採用しているが、この停止態様が表示された場合に有利な遊技状態に移行する構成としてもよい。すなわち、上記特定の停止態様が、有利となることを示唆するといった演出目的のものに限らず、それ自体で有利となるものであってもよい。
以上説明したように、推奨賭け数を用いて賭け数を異ならせることによって、内部当選確率の変更や、リール制御の変更といった構成を実現することができ、遊技性を多様化することができる。
内部当選確率を変更した場合には、ある賭け数でのみ内部当選する役を設けることができる。また、ある賭け数が設定されている場合に、それ以外の場合と比較して内部当選しやすい役を設けたり、反対に内部当選しにくい役を設けたりすることもできる。
リール制御を変更した場合には、同じ内部当選役(ハズレ含む)でも停止態様(出目)を変化させたり、賭け数に応じて有効ラインを変化させたりすることができる。
<その他変形例および本実施形態のまとめ>
本実施形態では、1ベットボタン130、2ベットボタン131、MAXベットボタン132の3種類のベットボタンを有する構成としている。しかし、ベットボタンの組み合わせはこの構成に限定されるものではなく、例えば、1ベットボタンとMAXベットボタン、2ベットボタンとMAXベットボタン、1ベットボタンが3つ、1ベットボタンと2ベットボタン、のような様々な構成を採用することができる。
また、本実施形態では、2枚賭け推奨遊技の前回の遊技において再遊技役に入賞していた場合、2枚賭け推奨遊技の予約を取り消し、2枚賭け推奨遊技を実行させない構成としている(図11のステップS1105、ステップS1121共にYes)。しかし、このような構成に限らず、2枚賭け推奨遊技の前回の遊技において再遊技役に入賞していた場合に、2枚賭け推奨遊技の実行がさらに次の遊技以降に持ち越されるように構成してもよい。
また、本実施形態では、2枚賭け推奨遊技を設定する契機を、「特別役に内部当選せずにART権利に当選したこと」としているが、この契機がどのようなものであってもよい。例えば、前回遊技で特典(特別役に内部当選、ART権利の付与)がされたとき、前回遊技の内部当選結果が特定の結果であったとき、前回遊技の表示出目が特定の出目であったとき、といった様々な状況を上記契機とすることができる。また、本実施形態では、ART状態となるにあたって前兆期間を設定する場合があるが、これに限らず、前兆期間を設けない構成であってもよい。
また、本実施形態では、2枚推奨前兆ゲーム数を「1〜前兆ゲーム数」の範囲で設定することで、2枚賭け推奨遊技がART状態の前兆期間中に実行されるように構成されている。しかし、この構成に限らず、ART状態の前兆期間の最終遊技で2枚賭け推奨遊技が実行されるように構成してもよい。
本実施形態では、上限賭け数が3に設定されている際に、遊技を開始可能な賭け数として2または3が設定される場合がある。また、上限賭け数および遊技開始可能な賭け数の双方が2に設定される場合がある。この数値は一例であって、複数種類の賭け数で遊技開始が可能であって、且つ遊技者が賭け数を選択できる構成であれば、上限賭け数および遊技開始可能な賭け数の設定について限定されるものではない。
本実施形態では、賭け数設定無効期間が終了(賭け数設定待機フラグをオフに設定)する場合として、賭け数設定無効期間開始から所定時間(5秒)経過、賭け数設定無効期間中の清算ボタン134の操作、賭け数設定無効期間における遊技開始(スタートレバー135の操作受付)、の3つが設けられている。しかし、これに限らず、例えば、ベットボタンの賭け数追加操作受付(投入操作では終了しない)、主制御部300に設けられている操作部での特殊操作受付、といった場合に賭け数設定無効期間を終了させる構成を採用してもよい。なお、例えば、推奨賭け数での遊技が終了した場合にのみ賭け数設定無効期間が終了する構成とした場合、上限賭け数まで賭け数設定操作をすることが不可能となってしまう。このため、賭け数設定無効期間を終了する条件として、遊技開始までに成立させることが可能な条件(例えば、本実施形態における所定時間の経過)を設けておく必要がある。
本実施形態では、2枚賭け推奨遊技は3枚賭け推奨遊技に比べて実行頻度が低い構成となっている(推奨賭け数が2になる確率≒小役1、小役2の単独内部当選確率(2048/65536≒3%)×ART権利当選確率×2枚推奨実行抽選当選確率)。しかし、これに限らず、推奨賭け数が異なる複数の遊技の実行頻度の関係はいかなるものであってもよい。なお、本実施形態のような構成とした場合、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態であることを遊技者に気付かせづらくすることができる。
本実施形態では、2枚賭け推奨遊技は、再遊技役が入賞しない限り連続しない構成としているが、これに限らず、2枚賭け推奨遊技が連続して実行される構成を採用してもよい。なお、本実施形態のような構成とすることで、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態であることを気付かせづらくすることができる。
本実施形態では、遊技開始の賭け数が異なる場合に再遊技役の内部当選の確率が同一である構成を採用している(図7、図8参照)。これについて例えば、賭け数が2で開始された遊技における再遊技役の内部当選確率を、賭け数が3で開始された遊技における再遊技役の内部当選確率よりも低い確率とする構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、賭け数が2の状態で遊技が連続することを防ぐことができ、推奨賭け数が2の場合にこれに従って賭け数が設定された状態となっていることをより気付きにくくすることができる。
本実施形態では、貯留枚数表示器125、払出枚数表示器127、遊技メダル投入ランプ129等によって、遊技媒体に関する情報(貯留数、賭け数、払出数等)が表示される。この貯留枚数表示器125では7セグメント(SEG)表示器によって貯留数を示す数字が表示される。ここで例えば、貯留数の値に対応する7セグメントのパターンを数字とは異なるパターンとした場合、遊技者が貯留数の値を把握しづらくなる。この構成のように、遊技媒体に関する情報(貯留数、賭け数、払出数等)の表示を遊技者が把握しづらいものにした場合には、本実施形態のように出目で期待感を示す演出(例えば、図37の停止態様参照)を実行することによる効果をより高いものにすることができる。
以上説明した実施形態および変形例の概念について、図38を用いて説明する。同図は、本実施形態を包括する概念を示す図である。
本実施形態は、上限賭け数が同一(3)であって、推奨賭け数が異なる第一の遊技(推奨賭け数が3の遊技)と第二の遊技(推奨賭け数が2)があり、推奨賭け数が小さい遊技(第二の遊技、推奨賭け数が2)において所定の条件(賭け数が2に設定されてから5秒経過)が成立するまでは推奨賭け数よりも大きい賭け数の設定を禁止し(所定の条件が成立するまでは賭け数を3に設定できない)、所定の条件が成立すると推奨賭け数よりも大きい賭け数の設定が許可される(所定の条件の成立後は賭け数を3に設定可能)ものである。図38には、第一の遊技においては賭け数が2の状態であっても賭け数の設定が可能であることが示されており、第二の遊技においては所定の条件が成立するまで賭け数が2の状態で賭け数の設定が不可能となっていることが示されている。この構成により、推奨された賭け数が設定されやすくなる。また、推奨賭け数で遊技を開始させやすくすることができる。
<その他>
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
遊技の開始に必要な賭け数を設定する賭け数設定手段(例えば、主制御部300、図14のステップS1409)を備えた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記賭け数設定手段は、
賭け数の設定を禁止することが可能であって、
第一の条件(例えば、推奨賭け数が3に設定されている)および該第一の条件とは異なる第二の条件(例えば、推奨賭け数が2に設定されている)のうちのいずれかの条件が成立している場合においては、遊技を開始可能な賭け数として、第一の賭け数(例えば、2)および該第一の賭け数よりも大きい第二の賭け数(例えば、3)のいずれも設定することが可能なものであり、
前記第一の条件が成立している場合には、賭け数の設定を禁止せず、
前記第二の条件が成立している場合には、所定の条件(例えば、賭け数が2に設定された後、賭け数設定待機カウンタが0になる)が成立するまでは前記第二の賭け数の設定を禁止(賭け数設定待機フラグがオン)し、前記所定の条件が成立した際に前記第二の賭け数の設定を許可するもの(<上限賭け数が3、推奨賭け数が2の場合の動作について>の記載参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
遊技を開始可能な賭け数を設定するための操作を受け付けることが可能な賭け数設定操作手段(例えば、1ベットボタン130、2ベットボタン131、MAXベットボタン132)と、を備え、
前記賭け数設定手段は、
前記第二の条件が成立している場合に、前記賭け数設定操作手段によって前記第二の賭け数を設定するための操作がされた場合には、前記第一の賭け数が設定された状態で賭け数の設定を禁止し、その後、前記所定の条件が成立した際に賭け数の設定を許可するもの(例えば、図34の動作例参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段(例えば、主制御部300、図24)と、
前記遊技媒体を貯留するための貯留手段(例えば、主制御部300、図12のステップS1209)と、を備え、
前記貯留手段は、
前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記投入受付手段が受け付けた遊技媒体のうちの前記第一の賭け数を超える分を貯留するもの(<賭け数設定無効期間における投入操作について>の記載参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、
前記第一の条件よりも低い頻度で成立する条件(推奨賭け数が2になる確率≒小役1、小役2の単独内部当選確率(2048/65536≒3%)×ART権利当選確率×2枚推奨実行抽選当選確率)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、再遊技低確率状態(RT0))および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、特別遊技状態(RT1))を設定する状態制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記第一の状態は、
賭け数の上限(例えば、3)が前記第二の賭け数以上に設定されている状態であって、前記第一の条件および前記第二の条件のいずれも成立し得る状態であり、
前記第二の状態は、
前記第一の状態における賭け数の上限とは異なる所定の賭け数(例えば、2)でのみ遊技を開始させることが可能な状態であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、前記第一の条件および前記第二の条件のいずれが成立している場合であっても前記第一の状態を示唆する第一の状態示唆演出(例えば、図36の左上および右上の遊技状態示唆演出)を実行させ、
前記第二の状態において、前記第一の状態示唆演出とは異なる第二の状態示唆演出(例えば、図36の下の遊技状態示唆演出)を実行させるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記第一の賭け数が設定された状態で前記遊技開始操作手段が操作された場合には、遊技を開始させるもの(例えば、賭け数が2の状態では賭け数設定無効期間に遊技開始可能)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を制御するリール制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記リール制御手段は、
前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記第一の賭け数が設定された状態で前記遊技開始操作手段が操作された場合には、前記複数のリールの回転を開始させて遊技を開始させることが可能なもの(例えば、上限賭け数が3で推奨賭け数が2のときに、賭け数が2の状態で遊技開始可能、<上限賭け数が3、推奨賭け数が2の場合の動作について>の記載参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を個別に制御するリール制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
複数種類の役の当否を抽選により内部当選役として決定する抽選手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記抽選手段は、
特定の抽選結果(例えば、ハズレ)を内部当選役として決定することが可能なものであり、
前記リール制御手段は、
前記特定の抽選結果が内部当選役として決定された遊技が前記第二の賭け数が設定された状態で開始された遊技である場合には、所定の停止態様(例えば、図37(b))を表示させず、
前記特定の抽選結果が内部当選役として決定された遊技が前記第一の賭け数が設定された状態で開始された遊技である場合には、前記所定の停止態様を表示させることが可能なもの(<賭け数によるリール停止データの違いについて>)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を個別に制御するリール制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数のリールのそれぞれに施された図柄の一部を視認可能にする図柄視認可能領域(例えば、表示窓113)と、
複数種類の役の当否を抽選により内部当選役として決定する抽選手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記抽選手段は、
特定の抽選結果(例えば、ハズレ)を内部当選役として決定することが可能なものであって、
前記第一の賭け数が設定された状態で開始された遊技では、第一の確率(例えば、再遊技低確率状態(RT0)で賭け数2の場合は、84%でハズレ)で前記特定の抽選結果を内部当選役として決定し、
前記第二の賭け数が設定された状態で開始された遊技では、前記第一の確率よりも低い第二の確率(例えば、再遊技低確率状態(RT0)で賭け数3の場合は、58%でハズレ)で前記特定の抽選結果を内部当選役として決定するものであり、
前記リール制御手段は、
前記特定の抽選結果が導出された遊技において、所定の停止態様(例えば、図37(b))を前記図柄視認可能領域に表示させることが可能なものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (7)

  1. 遊技の開始に必要な賭け数を設定する賭け数設定手段を備えた遊技台であって、
    前記賭け数設定手段は、
    賭け数の設定を禁止することが可能であって、
    第一の条件および該第一の条件とは異なる第二の条件のうちのいずれかの条件が成立している場合においては、遊技を開始可能な賭け数として、第一の賭け数および該第一の賭け数よりも大きい第二の賭け数のいずれも設定することが可能なものであり、
    前記第一の条件が成立している場合には、賭け数の設定を禁止せず、
    前記第二の条件が成立している場合には、所定の条件が成立するまでは前記第二の賭け数の設定を禁止し、前記所定の条件が成立した際に前記第二の賭け数の設定を許可するものであることを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    遊技を開始可能な賭け数を設定するための操作を受け付けることが可能な賭け数設定操作手段と、を備え、
    前記賭け数設定手段は、
    前記第二の条件が成立している場合に、前記賭け数設定操作手段によって前記第二の賭け数を設定するための操作がされた場合には、前記第一の賭け数が設定された状態で賭け数の設定を禁止し、その後、前記所定の条件が成立した際に賭け数の設定を許可するものであることを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
    前記遊技媒体を貯留するための貯留手段と、を備え、
    前記貯留手段は、
    前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記投入受付手段が受け付けた遊技媒体のうちの前記第一の賭け数を超える分を貯留するものであることを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記第二の条件は、
    前記第一の条件よりも低い頻度で成立する条件であることを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技台であって、
    第一の状態および該第一の状態とは異なる第二の状態を設定する状態制御手段と、を備え、
    前記第一の状態は、
    賭け数の上限が前記第二の賭け数以上に設定されている状態であって、前記第一の条件および前記第二の条件のいずれも成立し得る状態であり、
    前記第二の状態は、
    前記第一の状態における賭け数の上限とは異なる所定の賭け数でのみ遊技を開始させることが可能な状態であることを特徴とする遊技台。
  6. 請求項5に記載の遊技台であって、
    演出手段と、
    前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記第一の状態において、前記第一の条件および前記第二の条件のいずれが成立している場合であっても前記第一の状態を示唆する第一の状態示唆演出を実行させ、
    前記第二の状態において、前記第一の状態示唆演出とは異なる第二の状態示唆演出を実行させるものであることを特徴とする遊技台。
  7. 請求項1から6のいずれかに記載の遊技台であって、
    遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段と、
    遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、を備え、
    前記遊技進行制御手段は、
    前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記第一の賭け数が設定された状態で前記遊技開始操作手段が操作された場合には、遊技を開始させるものであることを特徴とする遊技台。
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