以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703が設けられている。
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、及び、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703で構成されている。画像表示装置14と、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。
画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
第1演出用役物装置1701は、可動部材として、第1装飾部材17Aを具備する。また、第2演出用役物装置1702は、可動部材として、第2装飾部材17Bを具備する。また、第3演出用役物装置1703は、可動部材として、第3装飾部材17Cを具備する。各演出用役物装置は、それぞれ備える可動部材としての装飾部材を動作させ、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
第1装飾部材17Aは、後述するように、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第1演出用役物装置1701が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第1装飾部材17Aは、画像表示装置14よりも上側の「待機位置1」(元の位置)から、画像表示装置14の前面の中央の位置である「動作位置1−1」(移動後の位置)に移動する。また、第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から、「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動する。第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から「動作位置1−1」に移動した後に、「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行うか、「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して「動作位置1−2」に移動した後に、「動作位置1−1」を経由して「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行う。
第2装飾部材17Bは、同じく、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第2演出用役物装置1702が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第2装飾部材17Bは、第2装飾部材17Bの下方を支点として、画像表示装置14の右側の位置である「待機位置2」(元の位置)から左側に倒れて、画像表示装置14の前面の位置である「動作位置2」(移動後の位置)に移動する。第2装飾部材17Bは、「待機位置2」から「動作位置2」に移動すると、その後、第2装飾部材17Bの下方を支点として右側に起立し、「待機位置2」(元の位置)に戻る、といった移動動作を行う。
第3装飾部材17Cは、同じく、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第3演出用役物装置1703が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第3装飾部材17Cは、第3装飾部材17Cの下方を支点として、画像表示装置14の左下側の位置である「待機位置3」(元の位置)から右側に倒れて、画像表示装置14の前面の位置である「動作位置3」(移動後の位置)に移動する。第3装飾部材17Cは、「待機位置3」から「動作位置3」に移動すると、その後、第3装飾部材33cの下方を支点として左側に起立し、「待機位置3」(元の位置)に戻る、といった動作が可能である。
なお、第1装飾部材33a、第2装飾部材33b、第3装飾部材33cの何れも、ここで挙げる形状、動作態様に限定されない。
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18が設けられている。
演出ボタン装置18は、操作可能な「第1操作手段」としての演出ボタン18Aと、演出ボタン18Aに対する押下操作を検出する演出ボタン操作検出スイッチ18aとを具備する。
演出ボタン18Aは、演出ボタン18Aが通常の操作位置である非突出状態(図2(a))と、非突出状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方へ退入した状態(図2(c))とに変化可能に構成されている。
演出ボタン18Aは、非突出状態では、受け皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン18Aは、突出状態では、受け皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン18Aは、受け皿50の周囲の表面から僅かに下方へ退入して、押下操作が検出される押下状態となる。すなわち、演出ボタン装置18は、演出ボタン18Aを、非突出状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。非突出状態または突出状態の演出ボタン18Aが、押下されて押下状態となると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から非突出状態に戻る。
なお、演出ボタン18Aが、非突出状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置(押下位置)との間を移動する方向を演出ボタン18Aの進退方向とする。
演出ボタン18Aが、押下操作が検出される状態となると、演出ボタン操作検出スイッチ18aが、演出ボタン18Aの完全な押下操作が検出されたことを示す演出ボタン操作検出信号をランプ制御基板104に出力する。
また、演出ボタン18Aが突出状態になると、演出ボタン操作検出スイッチ18aが、演出ボタン18Aが最大に突出した位置(突出状態の位置)で保持されていることを示す突出状態検出信号をランプ制御基板104に出力する。
また、演出ボタン18Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が演出ボタン18Aを外部へ透過して、演出ボタン18Aが電飾される。
さらに、ガラス扉Y2の左端部には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出レバー装置19が設けられている。
演出レバー装置19は、操作可能な「第2操作手段」としての演出レバー19Aと、演出レバー19Aの操作を検出する操作検出スイッチ19aとを具備する。演出レバー19Aは、遊技者が把持可能な操作桿を有し、上下方向に傾倒操作可能に取り付けられており、操作検出スイッチ19aは、演出レバー19Aの下方向への傾倒操作を検出する。
なお、本実施の形態において、「第1操作手段」としての演出ボタン18A、または、「第2操作手段」としての演出レバー19Aに対する操作を有効とする状態を「操作有効状態」という。サブCPU102aは、「操作有効状態」において操作が有効となる操作手段が操作されることによって、所定の演出を実行するように制御する。この「操作有効状態」としては、予め設定された所定の期間からなる「操作有効期間」の他、所定の条件の成立によって「操作有効状態」となる例が挙げられる。
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という)。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別装飾図柄Z1〜Z3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域140における中央の水平線)上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段100が設けられている。制御手段は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108などで構成されている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、制御手段100について説明する。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102c、及びRTC(リアルタイムクロック)102dを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。
RTC102dは、現時点の日時(日付、曜日及び時刻)を計測する。RTC102dは、遊技機Yに電源基板107からの電力が供給されているときにはこの電力によって計時動作し、遊技機Yに電源基板107からの電力が供給されていないときには遊技機Yに内蔵されている不図示のコンデンサ等から構成されるバックアップ電源から供給される電力によって計時動作する。
このため、RTC102dは、遊技機Yの電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することができる。
なお、バックアップ電源に替えて内蔵電池を設けて、RTC102dをこの内蔵電池から供給される電力によって動作させるようにしてもよい。内蔵電池に替えることによって、バックアップ電源に比べて蓄積可能な放電容量を大きくするとこができるため、RTC102dは内蔵電池単独でも十分な寿命を維持することが可能である。
この場合であっても、RTC102dは遊技機Yの電源が供給されているときは、電源基板107から供給されている電力により計測動作し、遊技機Yの電源が供給されていないときは、内蔵電池により計測動作するようにすることによって、内蔵電池のみを計測動作電源としたときに比べて寿命を延ばすことが可能となるとともに、遊技機Yに電源が供給されている間は遊技機Yに電源が供給されていない間に比べて計測動作が安定するため、計時のズレが少なくなる。
後に詳述するが、演出制御基板102は、このRTC102dから現在の日付、曜日及び時刻を示す情報(以下「RTC情報」という。)を取得して、通常の演出とは異なるRTC演出を制御する。このRTC演出が特定の演出に相当する。
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン操作検出スイッチ18a、演出レバー操作検出スイッチ19aが接続されている。
演出ボタン操作検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが押下(押圧)操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aが押下操作されたことを示す演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、演出ボタン操作検出スイッチ18aから入力した演出ボタン操作検出信号を出力する。
演出レバー操作検出スイッチ19aは、演出レバー19Aが傾倒操作されると、ランプ制御基板104に、演出レバー19Aの傾倒操作が行われたことを示す演出レバー操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出レバー操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン操作検出信号、演出レバー装置19から出力された演出レバー操作検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、払出制御基板103に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射装置4に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出ボタン装置18の演出ボタン18Aを通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ18bに対する駆動制御及び演出ボタン装置18のLED1821dを発光させる発光制御を行う。
ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン操作検出スイッチ18a、及び、演出レバー操作検出スイッチ19aが接続されている。
ランプ制御基板104は、演出ボタン操作検出スイッチ18aからの演出ボタン操作検出信号や、演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号を入力すると、入力した検出信号を演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と、演出ボタン装置18及び演出レバー装置19との間で演出ボタン操作検出信号や演出レバー操作検出信号を中継する。
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。
次に、図4〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、(b)は、大当たり決定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
図4(a)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第1特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。一方、図4(b)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第2特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。
いずれの大当たり決定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「低確率用大当たり決定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「高確率用大当たり決定テーブル」という)とで構成されている。
各大当たり決定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり決定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
なお、特図抽選演出としての変動演出においては、後述するように、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める演出(所謂「スーパーリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
図5(a)〜図5(c)は、特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。
各特別図柄決定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第1特別演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第2特別演出図柄指定コマンド」という。
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
図6(b)〜図6(d)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する第1大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(c)は大当たり遊技を構成する第2大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(d)は大当たり遊技を構成する第3大当たり遊技において参照されるテーブルである。
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。
図7(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
図7(b)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド番号(R)、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。
図8(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ決定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易(時短遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難(非時短遊技状態)に設定される。
図8(b)は、遊技条件決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。
遊技条件決定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。なお、この特別図柄表示の実行可能回数は、大当たり判定の判定回数に相当する。
このように、遊技機Yにおいて、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する。
メインCPU101aは、この特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させている。このように、遊技機Yは、所謂「ST機」として機能している。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9〜図12は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
図9は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図10は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が1回目〜30回目(第2の回数)であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図11は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が31回目〜74回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図12は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が75回目〜84回目(第1の回数)であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図25を用いて後述するように、メインCPU101aは、メインROM101cの遊技条件決定テーブル(図8(b))を参照し、高確率フラグ及び時短フラグのON/OFFによって決まる現在の遊技状態を確認し、さらに現在の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、特別図柄の変動表示の変動回数を確認し、この遊技状態、または、遊技状態且つ変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常状態)であると判断した場合には、図9の特図変動パターン決定テーブルを参照(選択)する。
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が1回〜31回であると判断した場合には、図10の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が31回〜74回であると判断した場合には、図11の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が75回〜84回であると判断した場合には、図12の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、または、小当たりに当選した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
特図変動パターン決定テーブルは、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別が反映された特図停止図柄データ、及び、特図保留数(U1またはU2)、リーチの有無を判定するためのリーチ判定値、特図変動パターンを判定するための特図変動パターン判定値が格納されている。
メインCPU101aは、特図停止図柄データが「10H」〜「17H」、または「20H」、「21H」(大当たり、小当たり)の場合には、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図停止データに応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。
或いは、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合(ハズレ)の場合には、当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
なお、特図保留数としては最大数の「4」が記憶されることはあるが、「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する際には、保留球数として「4」は参照されない。
メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ無しハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、「リーチ有りハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ有りハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン決定(ステップS313−3)によって特図変動パターンを決定する。
特図変動パターンには、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する。
特図変動パターンは、各特図変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された所定の割合で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度(信頼度)や特定の大当たり(例えば、第1大当たり、第2大当たり)へ当選する期待度(信頼度)が対応付けられていることになる。
演出制御基板102のサブCPU102aは、後述するように、主制御基板101から受信した特図変動パターン指定コマンドに基づいて演出内容を決定する。なお、図9〜図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、サブCPU102aによって決定される変動演出の演出種別を特図変動パターン指定コマンドに対応付けて記載している。
ここで、演出内容として、ここで、「図柄変動」とは、画像表示装置14において、複数の特別演出図柄が変動表示されることをいう。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の特別演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せとして「777」の3桁の特別演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの特別演出図柄が「7」で仮停止して、残りの特別演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、特別演出図柄が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に特別演出図柄が変動していることを示す態様をいう。
図9に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示された後にリーチ態様とならずに大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知する変動演出である。「図柄変動1」は、4秒という極めて短い特図変動時間で行う「短縮変動」である。「図柄変動2」、「図柄変動3」は、それぞれ8秒、12秒の特図変動時間で行う変動演出である。
また、図9に示す「ノーマルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ演出を行う変動演出である。
また、図9に示す「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりへの期待度が高いリーチ演出として、ストーリーリーチを行う。このストーリーリーチは、下記のチャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるリーチ演出である。
また、図9に示す「図柄変動2→チャレンジリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「図柄変動2→チャレンジリーチ」は、「図柄変動2」後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するとともに上記ストーリーリーチにおいても登場するキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。
また、図9に示す「図柄変動3→チャレンジリーチ」は、「図柄変動3」後に、上記チャレンジリーチを行う変動演出である。
また、図9に示す「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチを行う変動演出である。
また、図9に示す「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、上述のスーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチを行う変動演出である。
また、図9に示す「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、ノーマルリーチを行った後に、スーパーリーチを行い、その後にスペシャルリーチを行う変動演出である。
図9に示すように、停止図柄データが「10H」である第1大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H0AH」、「E6H0BH」、「E6H0CH」となるにつれて選択割合が高くなる。同様に、停止図柄データが「11H」である第2大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H0DH」、「E6H0EH」、「E6H0FH」となるにつれて選択割合が高くなる。
一方、図9に示すように、停止図柄データが「18H」であるハズレの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H09H」、「E6H08H」、「E6H07H」となるにつれて選択割合が低くなる。
サブCPU102aは、図9に示すように、主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」を受信した場合には、「変動演出パターンA034」〜「変動演出パターンA037」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」を受信した場合には、「変動演出パターンA038」〜「変動演出パターンA041」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0CH」を受信した場合には、「変動演出パターンA042」〜「変動演出パターンA045」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。
後に、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において設定される演出モードAの変動演出として、「変動演出パターンA034」、「変動演出パターンA038」、「変動演出パターンA042」の変動演出について説明する。
「変動演出パターンA034」、「変動演出パターンA038」、「変動演出パターンA042」の大当たりに対する期待度について述べると、上述の「E6H0AH」、「E6H0BH」、「E6H0CH」の選択割合からわかるように、サブCPU102aが「E6H0AH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンA034」、サブCPU102aが「E6H0BH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」の「変動演出パターンA038」、サブCPU102aが「E6H0CH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンA042」となるにつれて、大当たりに対する期待度が高くなるといえる。
また、高確率遊技状態且つ時短遊技状態で選択される図10の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、それぞれ特図変動時間が2秒、6秒、10秒で行う変動演出であり、これらの特図変動時間は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で選択される図9の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」をそれぞれ実行する際の特図変動時間4秒、8秒、12秒よりも短くなっている。その上、特図変動時間が2秒と最も短い「図柄変動1」を実行するための「特図変動パターン30」の選択割合が、図9の変動パターン決定テーブルに示す特図変動時間が4秒の「図柄変動1」を実行するための「特図変動パターン00」の選択割合よりも高く設定されている。
また、図10に示す「図柄変動→特別キャラリーチ1」〜「図柄変動→特別キャラリーチ6」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、後述のモードBにおいてのみ登場する特別キャラクタによる特別キャラリーチを行う変動演出である。なお、この特別キャラリーチの内容は、RTC情報に応じて変更可能であり、特別キャラクタの種類が曜日によって異なるようになっている。この特別キャラリーチの詳細については、図68〜図70を用いて後述する。
また、図11に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示される変動演出であり、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間が異なるものである。
また、図11に示す「図柄変動→攻撃リーチ1」〜「図柄変動→攻撃リーチ6」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、それぞれ異なるキャラクタが攻撃をかけるという内容の攻撃リーチを行う変動演出である。なお、この攻撃リーチの詳細については、図71、図72を用いて後述する。
また、図12に示す変動パターン決定テーブルでは、特図変動時間が2秒、6秒というような極めて短時間の変動演出を実行するための特図変動パターンは有していない。図12に示すように、「ジャンケン演出(負け1)」〜「ジャンケン演出(負け6)」、「ジャンケン演出(勝ち1)」〜「ジャンケン演出(勝ち3)」、「ジャンケン演出(あいこ1)」〜「ジャンケン演出(あいこ3)」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ状態を発生させ、2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)がジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」を行う変動演出である。
「ジャンケン演出(負け1)」〜「ジャンケン演出(負け6)」は、大当たり判定の判定結果としてハズレである場合に実行される変動演出である。また、「ジャンケン演出(勝ち1)」〜「ジャンケン演出(勝ち3)」は、大当たり判定の判定結果として第1大当たりまたは第2大当たりである場合に実行される変動演出である。また、「ジャンケン演出(あいこ1)」〜「ジャンケン演出(あいこ3)」は、大当たり判定の判定結果が「第3大当たり」または「小当たり」である場合に実行される変動演出である。
なお、この「ジャンケン演出」の詳細については、図73、図74を用いて後述する。
なお、図9〜図12に示す各変動パターン決定テーブルでは、決定可能な変動パターンの変動時間が各テーブルで異なっている。特に、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(通常遊技状態)で選択される図9に示す変動パターン決定テーブルで決定可能な変動パターンの変動時間は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態(特定遊技状態)で選択される図10〜図12に示す変動パターン決定テーブルで決定可能な変動パターンの変動時間よりも長くなりやすくなっている。すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態よりも高確率遊技状態且つ時短遊技状態の方が、変動時間が短くなりやすくなっている。
さらに、図10に示す変動パターン決定テーブルは、図11と図12の変動パターン決定テーブルと、決定可能な変動パターンの変動時間が異なっている。図10に示す変動パターン決定テーブルは、図11および図12に示す変動パターン決定テーブルよりも、決定可能な変動パターンの変動時間が短くなる割合が高い。図10〜図12は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態(特定遊技状態)で選択される変動パターン決定テーブルであり、図10は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が1回目〜30回目であるときにおいて参照され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が31回目以上では図11または図12が参照される。すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の場合、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数である30回目となるまでの特別図柄の変動時間は、31回目以降の特別図柄の変動時間よりも短くなりやすくなっている。
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを示し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを示す。
なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」といい、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。
図13(a)〜図13(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
図13(a)は、当たり決定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
当たり決定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルとで分けられている。
各当たり決定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり決定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。
図13(b)は、普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
各普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。
図13(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。普図変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルとで構成されている。
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン決定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。
図13(d)は、補助遊技参照データ決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図13(d)に示す様に、補助遊技参照データ決定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
図13(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
図13(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。
(特別遊技の種類の説明)
ここで、特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、「第3大当たり遊技」に分けられる。
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、また、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(第1〜第3大当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
大当たりの当選により、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第1大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が4R(ラウンド)の大当たり遊技(「第2大当たり遊技」)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第2大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が2R(ラウンド)の大当たり遊技(「第3大当たり遊技」)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第3大当たり」と称する。
なお、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。なお、メインCPU101aは、この初期化処理を行った旨の初期化指定コマンドを、後述のステップS700において演出制御基板102に送信するようにする。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図17〜図20を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う。詳しくは、図21〜図30を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。
メインCPU101aは、この普図普電制御処理(普通図柄系処理)において、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理を行い、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7を開閉制御(第2始動口制御装置70の作動)する補助遊技処理を行う。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図17を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。
次に、図18を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。
メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。
具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
次に、図19を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。
具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(d)参照)。
次に、図21を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。
次に、図22を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
また、本実施の形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ここで、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり決定テーブル」又は「第2高確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり決定テーブル」又は「第2低確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり決定テーブル」または「低確率用大当たり決定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。
ここで、図24を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、ステップS312−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3において、大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4に処理を移し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−5に処理を移す。
ステップS312−3において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、大当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(a))の特別図柄判定値と照合することにより大当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
ステップ312−4において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、小当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することにより小当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
ステップ312−5において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、ハズレ用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することによりハズレ特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
そして、ステップS312−6において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−7において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された特図停止図柄データは、後述するように図25の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図28の大当たり遊技処理又は図29の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS312−8において、メインCPU101aは、遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ決定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域に記憶する。
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
次に、図25を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
まず、ステップS313−1において、メインCPU101aは、図8(b)の遊技条件決定テーブルにおいて、高確率フラグのON又はOFFと、時短フラグのON又はOFFを参照し、現在の遊技状態(高確率遊技状態又は低確率遊技状態、時短遊技状態又は非時短遊技状態)を確認する。
ステップS313−2において、メインCPU101aは、ステップS313−1で確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であればステップS313−3に処理を移し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態以外の遊技状態であればステップS313−4に処理を移す。
ステップS313−3において、メインCPU101aは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、これから開始する特別図柄の変動表示の変動回数(1回〜30回か、31回〜74回か、75回〜84回か)を確認する。
ステップS313−4において、メインCPU101aは、ステップS313−1において確認した遊技状態、または、ステップS313−1において確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合に(ステップS313−2でYES)、ステップS313−3において確認した特別図柄の変動表示の変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
ステップS313−5において、メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認する。
なお、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。そして、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定用乱数値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
ステップS313−6において、メインCPU101aは、特図変動パターン決定を行う。具体的には、メインCPU101aは、特図変動パターン決定用乱数を取得し、その取得した特図変動パターン決定用乱数と、特図変動パターン決定テーブルで記憶する判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
ステップS310−8において、メインCPU101aは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、ステップS310−9において、メインCPU101aは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9〜図12参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS310−9における特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットする。
ステップS320−6において、メインCPU101aは、第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
次に、図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(特図停止図柄データ=16〜17)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。
次に、図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8、9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
次に、図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。
次に、図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−7において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
先ず、図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。
ステップS1002において、サブCPU102aは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図32に示すタイマ割込処理が実行される。
このタイマ割込処理では、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための時間制御処理を行う。この時間制御処理の詳細については、図34を用いて後述する。
ステップS1300において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については、図34、図35を用いて後述する。
なお、サブCPU102aは、演出制御基板102において主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出入力制御処理を行う。この演出入力制御処理の詳細については、図39を用いて後述する。
ステップS1500において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(時間制御処理)
図33を用いて、演出制御基板102による時間制御処理を説明する。まず、ステップS1201において、各タイマカウンタを更新する処理を実行する。次に、ステップS1202において、RTC102dからRTC情報を取得してサブRAM102cに格納するRTC情報取得処理を実行する。サブRAM102cに格納されたRTC情報は現在の日付、曜日及び時刻を示し、このステップS1202の処理が行われる毎に、新たに取得されたRTC情報に書き換えられる。
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図34及び図35を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。
ステップS1303において、サブCPU102aは、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1304において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。
ステップS1305において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理において、始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報記憶領域(図示せず)に記憶する。
演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。
各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄記憶領域と同様な構成であり、始動口6、7の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは、始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、始動口入賞指定コマンド部に記憶された始動口入賞指定コマンドに基づいて行われる演出の演出データを記憶する演出データ記憶部とを備える。
ステップS1306において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1308に処理を移す。
ステップS1307において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1308において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1309に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1310に処理を移す。
ステップS1309において、サブCPU102aは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブCPU102aは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14の表示領域140において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。
ステップS1310において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1311に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1312に処理を移す。
ステップS1311において、サブCPU102aは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する変動演出(特別演出図柄の変動表示を含む)の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図36を用いて後述する。
ステップS1312において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1313及びステップS1314に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1315に処理を移す。
ステップS1313において、サブCPU102aは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。
また、S1313において、サブCPU102aは、後述するサブRAM102cに記憶されている演出用のデータをクリアする。
ステップS1314において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図38を用いて後述する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
ステップS1315において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1316に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。
ステップS1316において、サブCPU102aは、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1317において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1318に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。
ステップS1318において、サブCPU102aは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1319において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド(特別遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1320において、サブCPU102aは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
ここで、後述の変動演出パターン決定処理(図36)で用いる変動演出パターン決定テーブルについて説明する。図36を用いて後述するように、サブCPU102aは、主制御基板101から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、この特図変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態において設定されている演出モードに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルとから、変動演出パターンを決定する処理を行う。なお、演出モードBである場合、変動演出パターン決定テーブルは、さらに現在の曜日に対応付けられている。
図41は、サブROM102bに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図42、図43、および図44は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定される演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルは、曜日ごとに異なっており、図42は、現在が月曜日、水曜日、または金曜日のいずれかであるときに用いられる変動演出パターン決定テーブルであり、図43は、現在が火曜日または木曜日であるときに用いられる変動演出パターン決定テーブルであり、図44は、現在が土曜日または日曜日であるときに用いられる変動演出パターン決定テーブルである。
図45は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図46は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数75回〜84回で設定される演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図41〜図46に示す変動演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果(大当たり判定の判定結果)と、主制御基板101からの特図変動パターン指定コマンドと、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間(s)と、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定値(0〜99)と、変動演出パターン判定値に応じて決定される変動演出パターンと、変動演出パターンに基づく変動演出の演出内容と、変動演出パターンに基づく変動演出における各特別演出の実行有無(実行(○)、非実行(×))とが対応付けられて記憶されている。
(演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル)
図41の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルは、第1大当たりまたは第2大当たりに当選するかどうか、といった期待感を遊技者に与えるために、第1大当たりまたは第2大当たりに当選する期待度が異なる変動演出パターンとして、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行し、その後スペシャルリーチを実行する変動演出と、を有している。
また、第3大当たりまたは小当たりに当選するかどうかという期待感を遊技者に与えるために、ノーマルリーチの実行後にストーリーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にチャレンジリーチを実行する変動演出パターンとを有している。
図41の演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H00H」または「E7H00H」が決定された場合には、「変動演出パターンA001」〜「変動演出パターンA003」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA001」〜「変動演出パターンA003」の変動演出は、4秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−3」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」または「E7H01H」が決定された場合には、「変動演出パターンA004」〜「変動演出パターンA006」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA004」〜「変動演出パターンA006」の変動演出は、8秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A2−1」〜「図柄変動A2−3」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H02H」または「E7H02H」が決定された場合には、「変動演出パターンA007」〜「変動演出パターンA009」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA007」〜「変動演出パターンA009」の変動演出は12秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A3−1」〜「図柄変動A3−3」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H03H」または「E7H03H」が決定された場合には、「変動演出パターンA010」〜「変動演出パターンA012」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA010」〜「変動演出パターンA012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−3」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H07H」または「E7H07H」が決定された場合には、「変動演出パターンA022」〜「変動演出パターンA025」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA022」〜「変動演出パターンA025」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチA1−1」〜「スーパーリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H08H」または「E7H08H」が決定された場合には、「変動演出パターンA026」〜「変動演出パターンA029」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA026」〜「変動演出パターンA029」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチA1−1」〜「スペシャルリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」または「E7H09H」が決定された場合には、「変動演出パターンA030」〜「変動演出パターンA033」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA030」〜「変動演出パターンA033」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチA1−1」〜「スーパーリーチA1−4」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチA1−1」〜「スペシャルリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」または「E7H0AH」が決定された場合には、「変動演出パターンA034」〜「変動演出パターンA037」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA034」〜「変動演出パターンA037」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチA1−1」〜「スーパーリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」または「E7H0BH」が決定された場合には、「変動演出パターンA038」〜「変動演出パターンA041」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA038」〜「変動演出パターンA041」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチA1−1」〜「スペシャルリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0CH」または「E7H0CH」が決定された場合には、「変動演出パターンA042」〜「変動演出パターンA045」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA042」〜「変動演出パターンA045」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチA1−1」〜「スーパーリーチA1−4」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチA1−1」〜「スペシャルリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H10H」または「E7H10H」が決定された場合には、「変動演出パターンA058」〜「変動演出パターンA060」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA058」〜「変動演出パターンA060」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−3」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−3」)を行い、その後、上述したように、チャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるストーリーリーチ(「ストーリーリーチA1−1」〜「ストーリーリーチA1−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンA061」〜「変動演出パターンA063」の変動演出は、「図柄変動2」後に、上述したように、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得するによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチA1−1」〜「チャレンジリーチA1−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンA064」〜「変動演出パターンA066」の変動演出は、「図柄変動3」後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチA2−1」〜「チャレンジリーチA2−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードAの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンA001」〜「変動演出パターンA075」には、特別演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」、「決め演出A」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
ここで、「セリフ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフの何れかを後述のキャラクタが話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「セリフ予告」として「セリフ予告A」のうちの「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかが実行される。
また、「キャラ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置14に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「キャラ予告」として「キャラ予告A」のうちの「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかが実行される。
また、「発展予告」とは、後述するように、演出ボタン18Aの状態(非突出状態または突出状態)、或いは、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作に基づいて表示されるエフェクト画像の種類によって、現在の演出から大当たりに対する期待度が高いより高い次の演出に発展する可能性を報知するとともに、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「発展予告」として「発展予告A」のうちの「発展予告A1」または「発展予告A2」が実行される。
また、「決め演出」とは、後述するように、大当たりの当落の決定を報知する演出であり、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材17Aを移動動作させ、ハズレの場合には、第1装飾部材17Aを動作させない演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「決め演出」として「決め演出A」のうちの「決め演出A1」または「決め演出A2」が実行される。
図41に示すように、例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンA034」には、「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、および「発展予告A」の実行(○)、「決め演出A」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1311−5において「変動演出パターンA034」を決定した場合には、ステップS1311−7において、特別演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」を実行する旨を確認する。
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う変動演出は、予告演出で煽り過ぎることのないシンプルな演出としている。
また、この高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う最大84回の変動演出は、冗長とならないように、特図変動回数1回〜30回で行う演出モードBと、特図変動回数31回〜74回で行う演出モードCと、特図変動回数75回〜84回で行う演出モードDとで異なる演出を行うようにしている。さらに、特図変動回数1回〜30回で行う演出モードBは、特図変動回数31回〜74回で行う演出モードCと、特図変動回数75回〜84回で行う演出モードDとに比して、変動時間が短くなりやすくなっており、さらに、演出モードBでは、曜日によって変動演出が異なるようになっている。
(演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル)
図42、図43、及び図44の演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で実行される変動演出の変動演出パターンである。
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードBでは、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。さらに、演出内容を単純にするため、演出モードBでは、演出レバー19Aを用いた演出は実行可能である一方、演出ボタン18Aを用いた演出は実行されないようになっている。また、演出内容が単純なために遊技者に飽きが生じないように、上述のように、曜日によって演出モードBにおける演出内容が異なるようになっている。
演出モードBにおいては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「特別キャラリーチ」のみを実行するようにしている。この「特別キャラリーチ」の変動時間は、演出モードCにおいてのみ実行される「攻撃リーチ」や、演出モードDにおいてのみ実行される「ジャンケン演出」の変動時間よりも短くなる割合が高くなっている。
図42、図43、及び図44の演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンB001」または「変動演出パターンB002」が決定される。
「変動演出パターンB001」、「変動演出パターンB002」の変動演出は、2秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B1−1」、「図柄変動B1−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンB003」または「変動演出パターンB004」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンB005」または「変動演出パターンB006」が決定される。
「変動演出パターンB003」〜「変動演出パターンB006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B2−1」、「図柄変動B2−2」、「図柄変動B3−1」、「図柄変動B3−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日には「変動演出パターンB007」または「変動演出パターンB008」が決定され、火曜日、木曜日には「変動演出パターンB107」または「変動演出パターンB108」が決定され、土曜日、日曜日には「変動演出パターンB207」または「変動演出パターンB208」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日には「変動演出パターンB009」または「変動演出パターンB010」が決定され、火曜日、木曜日には「変動演出パターンB109」または「変動演出パターンB110」が決定され、土曜日、日曜日には「変動演出パターンB209」または「変動演出パターンB210」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンド「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日には「変動演出パターンB011」または「変動演出パターンB012」が決定され、火曜日、木曜日には「変動演出パターンB111」または「変動演出パターンB112」が決定され、土曜日、日曜日には「変動演出パターンB211」または「変動演出パターンB212」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンド「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日には「変動演出パターンB013」または「変動演出パターンB014」が決定され、火曜日、木曜日には「変動演出パターンB113」または「変動演出パターンB114」が決定され、土曜日、日曜日には「変動演出パターンB213」または「変動演出パターンB214」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンド「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日には「変動演出パターンB015」または「変動演出パターンB016」が決定され、火曜日、木曜日には「変動演出パターンB115」または「変動演出パターンB116」が決定され、土曜日、日曜日には「変動演出パターンB215」または「変動演出パターンB216」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日には「変動演出パターンB017」または「変動演出パターンB018」が決定され、火曜日、木曜日には「変動演出パターンB117」または「変動演出パターンB118」が決定され、土曜日、日曜日には「変動演出パターンB217」または「変動演出パターンB218」が決定される。
「変動演出パターンB007」〜「変動演出パターンB018」、「変動演出パターンB107」〜「変動演出パターンB118」、「変動演出パターンB207」〜「変動演出パターンB218」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B3−1」、「図柄変動B3−2」、「図柄変動B2−1」、「図柄変動B2−2」)、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチを行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。「特別キャラリーチ」は曜日ごとに演出内容が異なり、月曜日、水曜日、金曜日は、「第1特別キャラリーチB4−1」、「第1特別キャラリーチB4−2」、「第1特別キャラリーチB5−1」、「第1特別キャラリーチB5−2」、「第1特別キャラリーチB6−1」、「第1特別キャラリーチB6−2」、「第1特別キャラリーチB1−1」、「第1特別キャラリーチB1−2」、「第1特別キャラリーチB2−1」、「第1特別キャラリーチB2−2」、「第1特別キャラリーチB3−1」、「第1特別キャラリーチB3−2」となっている(図42)。また、火曜日と木曜日とは、「第2特別キャラリーチB4−1」、「第2特別キャラリーチB4−2」、「第2特別キャラリーチB5−1」、「第2特別キャラリーチB5−2」、「第2特別キャラリーチB6−1」、「第2特別キャラリーチB6−2」、「第2特別キャラリーチB1−1」、「第2特別キャラリーチB1−2」、「第2特別キャラリーチB2−1」、「第2特別キャラリーチB2−2」、「第2特別キャラリーチB3−1」、「第2特別キャラリーチB3−2」となっている(図43)。また、土曜日と日曜日とは、「第3特別キャラリーチB4−1」、「第3特別キャラリーチB4−2」、「第3特別キャラリーチB5−1」、「第3特別キャラリーチB5−2」、「第3特別キャラリーチB6−1」、「第3特別キャラリーチB6−2」、「第3特別キャラリーチB1−1」、「第3特別キャラリーチB1−2」、「第3特別キャラリーチB2−1」、「第3特別キャラリーチB2−2」、「第3特別キャラリーチB3−1」、「第3特別キャラリーチB3−2」となっている(図44)。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日には「変動演出パターンB019」または「変動演出パターンB020」が決定され、火曜日、金曜日には「変動演出パターンB119」または「変動演出パターンB120」が決定され、土曜日、日曜日には「変動演出パターンB219」または「変動演出パターンB220」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H3AH」または「E7H3AH」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日には「変動演出パターンB021」または「変動演出パターンB022」が決定され、火曜日、金曜日には「変動演出パターンB121」または「変動演出パターンB122」が決定され、土曜日、日曜日には「変動演出パターンB221」または「変動演出パターンB222」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンド「E6H3BH」または「E7H3BH」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日には「変動演出パターンB023」または「変動演出パターンB024」が決定され、火曜日、金曜日には「変動演出パターンB123」または「変動演出パターンB124」が決定され、土曜日、日曜日には「変動演出パターンB223」または「変動演出パターンB224」が決定される。
「変動演出パターンB019」〜「変動演出パターンB024」、「変動演出パターンB119」〜「変動演出パターンB124」、「変動演出パターンB219」〜「変動演出パターンB224」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B3−1」、「図柄変動B3−2」)、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチを行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。この「特別キャラリーチ」は、月曜日、水曜日、金曜日は、「第1特別キャラリーチB1−1」、「第1特別キャラリーチB1−2」、「第1特別キャラリーチB2−1」、「第1特別キャラリーチB2−2」、「第1特別キャラリーチB3−1」、「第1特別キャラリーチB3−2」となっている(図42)。また、火曜日と木曜日とは、「第2特別キャラリーチB1−1」、「第2特別キャラリーチB1−2」、「第2特別キャラリーチB2−1」、「第2特別キャラリーチB2−2」、「第2特別キャラリーチB3−1」、「第2特別キャラリーチB3−2」となっている(図43)。また、土曜日と日曜日は、「第3特別キャラリーチB1−1」、「第3特別キャラリーチB1−2」、「第3特別キャラリーチB2−1」、「第3特別キャラリーチB2−2」、「第3特別キャラリーチB3−1」、「第3特別キャラリーチB3−2」となっている(図44)。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3FH」または「E7H3FH」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日は「変動演出パターンB031」または「変動演出パターンB032」が決定され、火曜日と木曜日とは「変動演出パターンB131」または「変動演出パターンB132」が決定され、土曜日と日曜日とは「変動演出パターンB231」または「変動演出パターンB232」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H40H」または「E7H40H」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日は「変動演出パターンB033」または「変動演出パターンB034」が決定され、火曜日と木曜日とは「変動演出パターンB133」または「変動演出パターンB134」が決定され、土曜日と日曜日とは「変動演出パターンB233」または「変動演出パターンB234」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンド「E6H41H」または「E7H41H」が決定された場合には、月曜日、水曜日、金曜日は「変動演出パターンB035」または「変動演出パターンB036」が決定され、火曜日と木曜日とは「変動演出パターンB135」または「変動演出パターンB136」が決定され、土曜日と日曜日とは「変動演出パターンB235」または「変動演出パターンB236」が決定される。
「変動演出パターンB031」〜「変動演出パターンB036」、「変動演出パターンB131」〜「変動演出パターンB136」、「変動演出パターンB231」〜「変動演出パターンB236」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B2−1」、「図柄変動B2−2」)、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチを行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。この「特別キャラリーチ」は、月曜日、水曜日、金曜日は、「第1特別キャラリーチB4−1」、「第1特別キャラリーチB4−2」、「第1特別キャラリーチB5−1」、「第1特別キャラリーチB5−2」、「第1特別キャラリーチB6−1」、「第1特別キャラリーチB6−2」となっている(図42)。また、火曜日と木曜日とは、「第2特別キャラリーチB4−1」、「第2特別キャラリーチB4−2」、「第2特別キャラリーチB5−1」、「第2特別キャラリーチB5−2」、「第2特別キャラリーチB6−1」、「第2特別キャラリーチB6−2」となっている(図43)。また、土曜日と日曜日は、「第3特別キャラリーチB4−1」、「第3特別キャラリーチB4−2」、「第3特別キャラリーチB5−1」、「第3特別キャラリーチB5−2」、「第3特別キャラリーチB6−1」、「第3特別キャラリーチB6−2」となっている(図44)。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードBの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンB001」〜「変動演出パターンB042」には、特別演出として「発展予告B」、「決め演出B」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンB019」には、「発展予告B」の実行(○)、「決め演出B」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1311−5において「変動演出パターンB019」を決定した場合には、ステップS1311−7において、特別演出として「発展予告B」を実行する旨を確認する。
(演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル)
図45の演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が31回〜74回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
この演出モードCでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回においても大当たりに当選しない場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。そのため、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回において、演出モードBの「特別キャラリーチ」とは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが攻撃をかけるという内容の「攻撃リーチ」の変動演出パターンを有している。
図45の演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H50H」または「E7H50H」が決定された場合には、「変動演出パターンC001」または「変動演出パターンC002」が決定される。
「変動演出パターンC001」、「変動演出パターンC002」の変動演出は、2秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C1−1」、「図柄変動C1−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H51H」または「E7H51H」が決定された場合には、「変動演出パターンC003」または「変動演出パターンC004」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H52H」または「E7H52H」が決定された場合には、「変動演出パターンC005」または「変動演出パターンC006」が決定される。
「変動演出パターンC003」〜「変動演出パターンC006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C2−1」、「図柄変動C2−2」、「図柄変動C3−1」、「図柄変動C3−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H53H」または「E7H53H」が決定された場合には、「変動演出パターンC007」または「変動演出パターンC008」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H54H」または「E7H54H」が決定された場合には、「変動演出パターンC009」または「変動演出パターンC010」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H55H」または「E7H55H」が決定された場合には、「変動演出パターンC011」または「変動演出パターンC012」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H56H」または「E7H56H」が決定された場合には、「変動演出パターンC013」または「変動演出パターンC014」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H57H」または「E7H57H」が決定された場合には、「変動演出パターンC015」または「変動演出パターンC016」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H58H」または「E7H58H」が決定された場合には、「変動演出パターンC017」または「変動演出パターンC018」が、それぞれ決定される。
「変動演出パターンC007」〜「変動演出パターンC018」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C2−1」、「図柄変動C2−2」、「図柄変動C3−1」、「図柄変動C3−2」)、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ(「攻撃リーチC4−1」、「攻撃リーチC4−2」、「攻撃リーチC5−1」、「攻撃リーチC5−2」、「攻撃リーチC6−1」、「攻撃リーチC6−2」、「攻撃リーチC1−1」、「攻撃リーチC1−2」、「攻撃リーチC2−1」、「攻撃リーチC2−2」、「攻撃リーチC3−1」、「攻撃リーチC3−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H59H」または「E7H59H」が決定された場合には、「変動演出パターンC019」または「変動演出パターンC020」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H5AH」または「E7H5AH」が決定された場合には「変動演出パターンC021」または「変動演出パターンC022」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H5BH」または「E7H5BH」が決定された場合には「変動演出パターンC023」または「変動演出パターンC024」がそれぞれ決定される。
「変動演出パターンC019」〜「変動演出パターンC024」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C3−1」、「図柄変動C3−2」)、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ(「攻撃リーチC1−1」、「攻撃リーチC1−2」、「攻撃リーチC2−1」、「攻撃リーチC2−2」、「攻撃リーチC3−1」、「攻撃リーチC3−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H5FH」または「E7H5FH」が決定された場合には、「変動演出パターンC031」または「変動演出パターンC032」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H60H」または「E7H60H」が決定された場合には「変動演出パターンC033」または「変動演出パターンC034」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H61H」または「E7H61H」が決定された場合には「変動演出パターンC035」または「変動演出パターンC036」がそれぞれ決定される。
「変動演出パターンC031」〜「変動演出パターンC036」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C2−1」、「図柄変動C2−2」)、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ(「攻撃リーチC4−1」、「攻撃C4−2」、「攻撃リーチC5−1」、「攻撃リーチC5−2」、「攻撃リーチC6−1」、「攻撃リーチC6−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードCの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンC001」〜「変動演出パターンC042」には、特別演出として、「発展予告C」及び「決め演出C」の実行(〇)または非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンC019」には、「発展予告C」及び「決め演出C」の実行(○)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1311−5において「変動演出パターンC019」を決定した場合には、ステップS1311−7において、特別演出として「発展予告C」及び「決め演出C」を実行する旨を確認する。
(演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル)
図46の演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が75回〜84回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
この演出モードDでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回においても大当たりに当選しない場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。そのため、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回での演出モードCの「攻撃リーチ」とは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして、演出モードDにおいてのみ登場する、ジャンケンを行うキャラクタがジャンケンの対戦相手となるキャラクタと、所定回数ジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」の変動演出パターンを有している。このようなジャンケン演出の変動演出によって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が残り回数が少ない状態で大当たりに当選してほしいという期待感を遊技者に抱かせるようにしている。
図46の演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H70H」または「E7H70H」が決定された場合には、「変動演出パターンD001」〜「変動演出パターンD003」のうちの何れかが決定され、「E6H71H」または「E7H71H」が決定された場合には、「変動演出パターンD004」〜「変動演出パターンD006」のうちの何れかが決定され、「E6H72H」または「E7H72H」が決定された場合には、「変動演出パターンD007」〜「変動演出パターンD009」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンD001」〜「変動演出パターンD009」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D1−1」〜「図柄変動D1−3」、「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」、「図柄変動D3−1」〜「図柄変動D3−3」)中に、「ジャンケン1回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回のジャンケンを行い、味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H73H」または「E7H73H」が決定された場合には、「変動演出パターンD010」〜「変動演出パターンD012」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H74H」または「E7H74H」が決定された場合には、「変動演出パターンD013」〜「変動演出パターンD015」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H75H」または「E7H75H」が決定された場合には、「変動演出パターンD016」〜「変動演出パターンD018」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンD010」〜「変動演出パターンD018」の変動演出は、「図柄変動」後に「ジャンケンリーチ」を実行し、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンD010」〜「変動演出パターンD012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D1−1」〜「図柄変動D1−3」)中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD1−1」〜「ジャンケンリーチD1−3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンD013」〜「変動演出パターンD015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」)中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD2−1」〜「ジャンケンリーチD2−3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンD016」〜「変動演出パターンD018」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D3−1」〜「図柄変動D3−3」)中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD3−1」〜「ジャンケンリーチD3−3」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンD019」〜「変動演出パターンD021」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D1−1」〜「図柄変動D1−3」)中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD1−1」〜「ジャンケンリーチD1−3」)中の2回戦目のジャンケンでも味方のキャラクタが勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンD022」〜「変動演出パターンD024」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」)中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD2−1」〜「ジャンケンリーチD2−3」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンD025」〜「変動演出パターンD027」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D3−1」〜「図柄変動D3−3」)中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD3−1」〜「ジャンケンリーチD3−3」)中の2回戦目〜4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H7CH」または「E7H7CH」が決定された場合には、「変動演出パターンD037」〜「変動演出パターンD039」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H7DH」または「E7H7DH」が決定された場合には「変動演出パターンD040」〜「変動演出パターンD042」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H7EH」または「E7H7EH」が決定された場合には「変動演出パターンD043」〜「変動演出パターンD045」の何れかが決定される。
「変動演出パターンD037」〜「変動演出パターンD039」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D1−1」〜「図柄変動D1−3」)中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD1−1」〜「ジャンケンリーチD1−3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンD040」〜「変動演出パターンD042」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」)中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD2−1」〜「ジャンケンリーチD2−3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンD043」〜「変動演出パターンD045」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D3−1」〜「図柄変動D3−3」)中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD3−1」〜「ジャンケンリーチD3−3」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝ち、4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
「変動演出パターンD001」〜「変動演出パターンD054」には、特別演出として「発展予告D」、「キャラ予告D」、「決め演出D」の実行(〇)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンD019」には、「発展予告D」の実行(○)、「決め演出D」の実行(○)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1311−5において「変動演出パターンD019」を決定した場合には、ステップS1311−7において、特別演出として「発展予告D」、「キャラ予告D」、「決め演出D」を実行する旨を確認する。
図45〜図46に示すように、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、特別図柄の変動回数が1回〜30回で実行される演出モードBの変動演出よりも、変動回数が31回〜74回で実行される演出モードCの変動演出の方が特別演出の実行割合が高く、演出モードCの変動演出よりも、変動回数が35回〜84回で実行される演出モードDの変動演出の方が特別演出の実行割合が高い。
(各特別演出の種別)
図47および図48は、サブCPU102aが図41の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図47は、「演出モードA」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図47(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図47(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
図47(a)、(b)に示すテーブルには、「セリフ予告A」としての「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の実行割合(%)が設定され、「キャラ予告A」としての「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の実行割合(%)が設定され、「発展予告A」としての「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合(%)が設定され、「決め演出A」としての「決め演出A1」、「決め演出A2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図48は、演出モードAの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図48(a)は、演出モードAにおける「セリフ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告A情報テーブル」を示す図である。図48(b)は、演出モードAにおける「キャラ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告A情報テーブル」を示す図である。図48(c)は、演出モードAにおける「発展予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告A情報テーブル」を示す図である。図48(d)は、演出モードAにおける「決め演出A」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出A情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、図41の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図48のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図47(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
「セリフ予告A1」は、「一攫千金じゃ!!」という「セリフa1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「セリフ予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X11)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラa1」が「セリフa1」として「一攫千金じゃ!!」を言うという内容の演出画像(図65の(a−1−4)参照))を画像表示装置14に表示するとともに、可動部材として第3装飾部材17Cを「待機位置3」から「動作位置3」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「セリフ予告A2」は、「百両獲得か?」という「セリフa2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「セリフ予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X11)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン18Aの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラa1」が「セリフa1」として「百両獲得か?」を言うという内容の演出画像(図66の(b−1−4)参照)を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「セリフ予告A3」は、「十両獲得か?」という「セリフa3」の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、「セリフ予告A2」と演出内容は同様である。
「セリフ予告A4」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「一両獲得か?」という「セリフa4」の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、「セリフ予告A2」と演出内容は同様である。
「セリフ予告A5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「銭を獲得か?」という「セリフa5」の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、「セリフ予告A1」と演出内容は同様である。
図47(a)、(b)のテーブルでは、「セリフ予告A」において、ハズレの場合は「セリフ予告A1」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「セリフ予告A1」の実行割合が最も高い。すなわち、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「セリフ予告A1」が最も高く、「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」になるにつれて低くなるように、「セリフ予告A」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の実行割合が設定されている。
「セリフ予告A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A1」と、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」から構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A1」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「セリフ予告」演出においては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告A1」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン18Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「キャラ予告A1」は、「キャラa2−1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「キャラ予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y11)では、操作促進報知は実行されない。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラa2−1」の演出画像(図65の(a−2−4)参照)を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「キャラ予告A2」は、「キャラa2−2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「キャラ予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y11)では、操作促進報知は実行されず、演出ボタン18Aの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラa2−2」(図66の(b−2−4)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「キャラ予告A3」は、「キャラa2−2」に代えて「キャラa2−3」(図67の(c−2−4)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。
「キャラ予告A4」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラa2−2」に代えて「キャラ予告a2−4」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。
「キャラ予告A5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラa2−2」に代えて「キャラ予告a2−5」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。
図47(a)、(b)のテーブルでは、「キャラ予告A」において、ハズレの場合は「キャラ予告A1」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「キャラ予告A1」の実行割合が最も高い。すなわち、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告A1」が最も高く、「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の実行割合が設定されている。
「キャラ予告A」は、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいて「キャラa2−1」の演出画像を画像表示装置14に表示する「キャラ予告A1」と、演出ボタン18Aの押下操作に基づいて、「キャラa2−2」〜「キャラa2−5」の演出画像を画像表示装置14に表示する「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」から構成される。そして、大当たり等よりも割合が高いハズレであるときは、演出ボタン18Aの押下操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」が実行される割合が、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A1」が実行される割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「キャラ予告A」演出においては、演出ボタン18Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合が、演出レバー19Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A1」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン18Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出よりも、演出レバー19Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「発展予告A1」は、「エフェクトa1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X12)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトa1」(図65の(a−3−4)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、可動部材として第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「発展予告A2」は、「エフェクトa2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X12)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン18Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトa2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、可動部材として第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「発展予告A3」は、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa3」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告A1」と演出内容は同様である。
「発展予告A4」は、操作有効期間において演出ボタン18Aを非突出状態とする以外は、「発展予告A2」と演出内容は同様である。
「発展予告A5」は、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa2」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告A1」と演出内容は同様である。
「発展予告A6」は、操作有効期間において演出ボタン18Aを非突出状態とし、「エフェクトa2」に代えて「エフェクトa3」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告A2」と演出内容は同様である。
図47(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告A」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告A1」が最も高く、「発展予告A2」〜「発展予告A6」になるにつれて低くなるように、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合が設定されている。
「発展予告A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A1」「発展予告A3」「発展予告A5」と、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A2」「発展予告A4」「発展予告A6」から構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A2」「発展予告A4」「発展予告A6」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A1」「発展予告A3」「発展予告A5」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「発展予告」演出においては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されるが実行される割合が高くなっており、演出ボタン18Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「決め演出A1」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光a1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図66の(b−3−3)参照)。この「決め演出A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X22)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光a1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出A2」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光a2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図66の(b−3−3)参照)。この「決め演出A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X22)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン18Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光a2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
図47(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出A」において、「決め演出A1」、「決め演出A2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出A2」よりも「決め演出A1」の方が高くなるように、「決め演出A1」、「決め演出A2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出A1」がより高い割合で決定される。
「決め演出A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A1」と、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A2」とから構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A2」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A1」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「決め演出」においては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの「決め演出」において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されるが実行される割合が高くなっており、演出ボタン18Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
図49および図50は、サブCPU102aが図42の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図49は、「演出モードB」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図49(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードBの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図49(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードBの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
図49(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告B」としての「発展予告B1」、「発展予告B2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出B」としての「決め演出B1」、「決め演出B2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図50は、サブROM102bに記憶されている、演出モードBの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図50(a)は、演出モードBにおける「発展予告B」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告B情報テーブル」を示す図である。図50(b)は、演出モードBにおける「決め演出B」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出B情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、演出モードBであるとき、図42の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図50のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図49(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
「発展予告B1」は、「エフェクトb1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告B1」では、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されることはない。したがって、演出ボタン18Aや演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間を設定しない(図69の(d−2−1)参照)。
「発展予告B2」は、「エフェクトb2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告B2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X41)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図69の(d−2−2)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトb2」(図69の(d−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
図49(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告B」において、「発展予告B1」、「発展予告B2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告B2」が「発展予告B1」よりも高くなるように「発展予告B1」、「発展予告B2」の実行割合が設定されている。
「発展予告B」は、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されない「発展予告B1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B2」の実行割合が、操作促進報知が実行されない「発展演出B1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、操作促進報知が実行されない割合よりも高くなっている。
「決め演出B1」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光b1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図70の(e−3−4)参照)。この「決め演出B1」では、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されることはない。したがって、演出ボタン18Aや演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間を設定しない(図66の(e−3−2)参照)。
「決め演出B2」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光b2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図70の(e−3−4)参照)。この「決め演出B2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X52)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図70の(e−3−3)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光b2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
図49(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出B」において、「決め演出B1」、「決め演出B2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出B1」よりも「決め演出B2」の方が高くなるように、「決め演出B1」、「決め演出B2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出B1」がより高い割合で決定される。
「決め演出B」は、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されない「決め演出B1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であって演出モードBにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2」の実行割合が、操作促進報知が実行されない「決め演出B1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBの「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、操作促進報知が実行されない割合よりも高くなっている。
このように、図50におけるリーチ演出の「発展予告」と「決め演出」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみが実行可能となっている。したがって、演出モードBにおいては、リーチ演出において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみが実行可能となっており、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知は実行されない。すなわち、特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、特別図柄の変動回数が1回〜30回で実行される演出モードBの変動演出においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみが実行可能となっている。これに対し、詳しくは後述するが、特定遊技状態において、特別図柄の変動回数が31回目以降で実行される演出モードCや演出モードDの変動演出においては、リーチ演出において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とが実行可能となっている。また、上述したように、通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)で実行される演出モードAにおいても、リーチ演出において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とが実行可能となっている。したがって、本実施形態においては、特定遊技状態であって、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が1回〜30回の期間のときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみが実行可能であり、それ以外の期間は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とが実行可能となっている。
なお、本実施形態では、演出モードBにおいて、リーチ演出で演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が行われるが、これに限らず、リーチ演出ではない演出でも演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が行われるようにしてもよい。特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)であって、特別図柄の変動回数が1回〜30回で実行される演出モードBでは、図10に示すように、特別図柄の変動回数が31回目以降で実行される演出モードCや演出モードDよりも変動時間が短く設定されており、大当たりとなるときでも、変動時間が短くなっている。そこで、リーチ演出を経ずに大当たり判定結果を報知するようにしてもよい。例えば、演出モードBにおいて、大当たり判定結果が大当たりでもハズレでも変動時間が6秒などの短時間の変動時間を設定し、当該変動演出において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う。そして、演出レバー19Aの操作が行われると、大当たりまたはハズレの報知が行われる。これにより、変動時間が短い演出モードBにおいては、変動演出開始後にすぐに演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が行われ、演出レバー19Aの操作を契機として大当たりか否かが報知される。
図51と図52とは、サブCPU102aが図45の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図51は、「演出モードC」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図51(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードCの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図51(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードCの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
図51(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告C」としての「発展予告C1」、「発展予告C2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出C」としての「決め演出C1」、「決め演出C2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図52は、サブROM102bに記憶されている、演出モードCの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図52(a)は、演出モードCにおける「発展予告C」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告C情報テーブル」を示す図である。図52(b)は、演出モードCにおける「決め演出C」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出C情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、演出モードCであるとき、図45の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図52のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図51(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
「発展予告C1」は、「エフェクトc1」(図72の(g−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告C1」では、演出ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X71)を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図72の(g−2−1)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトc1」(図72の(g−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「発展予告C2」は、「エフェクトc2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告C2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X71)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図72の(g−2−2)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトc2」(図72の(g−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
図51(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告C」において、「発展予告C1」、「発展予告C2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告C2」が「発展予告C1」よりも高くなるように「発展予告C1」、「発展予告C2」の実行割合が設定されている。
「発展予告C」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告C1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告C2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードCにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出C2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出C1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードCの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードCの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「決め演出C1」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光c1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図72の(g−3−4)参照)。この「決め演出C1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X72)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図72の(g−3−2)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対する1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光c1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出C2」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光c2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図72の(g−3−4)参照)。この「決め演出C2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X52)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図72の(g−3−3)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光c2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
図51(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出C」において、「決め演出C1」、「決め演出C2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出C1」よりも「決め演出C2」の方が高くなるように、「決め演出C1」、「決め演出C2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出B1」がより高い割合で決定される。
「決め演出C」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出C1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出C2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であって演出モードCにおいては、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出C2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出C1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードCの「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードCの「決め演出」において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
図53と図54は、サブCPU102aが図46の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図53は、「演出モードD」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図53(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードDの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図53(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードDの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
図53(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告D」としての「発展予告D1」、「発展予告D2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出D」としての「決め演出D1」、「決め演出D2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図54は、サブROM102bに記憶されている、演出モードDの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図54(a)は、演出モードDにおける「発展予告D」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告D情報テーブル」を示す図である。図54(b)は、演出モードDにおける「決め演出D」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出D情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、図46の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図54のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図53(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
「発展予告D1」は、「エフェクトd1」(図74の(j−3−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告D1」では、演出ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X101)を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトd1」の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「発展予告D2」は、「エフェクトd1」(図74の(j−3−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告D2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X101)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトd2」の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
図53(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告D」において、「発展予告D1」、「発展予告D2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告D2」が「発展予告D1」よりも高くなるように「発展予告D1」、「発展予告D2」の実行割合が設定されている。
「発展予告D」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告D1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告D2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、演出モードDでハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出D2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出D1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードDの「発展予告」において、ハズレよりも割合が低い大当たり等であるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「キャラ予告D1」は、「キャラd1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「キャラ予告D1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y101)では、操作促進報知は実行されない(図74の(j−4−1)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラd1」の演出画像(図74の(j−4−3)参照)を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「キャラ予告D2」は、「キャラd1」に代えて「キャラd2」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、通常時の「キャラ予告D1」と演出内容は同様である。
「キャラ予告D3」は、「キャラd3」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「キャラ予告D3」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y101)では、操作促進報知は実行されない(図74の(j−4−1)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラd3」の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
図53(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告D」において、「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告D1」が最も高く、「キャラ予告D2」、「キャラ予告D3」となるにつれてより低くなるように「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の実行割合が設定されている。
「キャラ予告D」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告D1」「キャラ予告D2」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告D3」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出D3」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告D1」「キャラ予告D2」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードDの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「決め演出D1」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光d1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図74の(j−4−6)参照)。この「決め演出D1」は、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X102)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン18Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光d1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出D2」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光d2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図74の(j−4−6)参照)。この「決め演出D2」は、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X102)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光d2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
図53(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出D」において、「決め演出D1」、「決め演出D2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出D2」よりも「決め演出D1」の方が高くなるように、「決め演出D1」、「決め演出D2」の実行割合が設定されている。すなわち、「決め演出D」において、ハズレの場合は「決め演出D2」が「決め演出D1」よりも高い割合で実行されるように、大当たりや小当たりの場合は「決め演出D1」が「決め演出D2」よりも高い割合で実行されるように、各実行割合が設定されている。
「決め演出D」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出D1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出D2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出D2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出D1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDの「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードCの「決め演出」において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
なお、演出モードB、演出モードC、および演出モードDのリーチ演出における「発展予告」や「決め演出」については、それぞれ大当たり期待度が異なるようになっている。すなわち、演出モードBにおいて実行される「発展予告B1」、演出モードCにおいて実行される「発展予告C1」、および演出モードDにおいて実行される「発展予告D1」の中では、「発展予告D1」の大当たり期待度(信頼度)が最も高く、「発展予告C1」、「発展予告B1」となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。また、演出モードBにおいて実行される「決め演出B1」、演出モードCにおいて実行される「決め演出C1」、および演出モードDにおいて実行される「決め演出D1」の中では、「決め演出D1」の大当たり期待度(信頼度)が最も高く、「決め演出C1」、「決め演出B1」となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、演出モードCから演出モードDへと進むにつれて、演出ボタン18Aを用いた演出による大当たり期待度が高くなっていくといえる。なお、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における演出モードBにおいては、リーチ演出において、演出ボタン18Aを用いた演出は行われず、演出レバー19Aを用いた演出のみが実行可能である。
サブCPU102aは、図変動演出における特別演出として、操作手段(演出ボタン18A又は演出レバー19A)に対する操作を有効とする操作有効期間中に操作手段(演出ボタン18A又は演出レバー19A)が操作されることに基づいて対応演出を実行する。
サブCPU102aは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)におけるより早い期間(第2の期間)よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間において、変動演出中に操作有効期間を設定する。
すなわち、演出モードBの変動演出(変動1回目〜30回目)よりも演出モードCの変動演出(変動31回目〜74回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。また、演出モードCの変動演出よりも演出モードDの変動演出(変動75回目〜84回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。
また、サブCPU102aは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)におけるより早い期間(第2の期間)よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間において、操作を有効とする操作手段としての演出ボタン18Aを第2の状態である突出状態とする操作有効期間を設定する。
また、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合は、演出レバー19Aの操作を用いた特別演出よりも、演出ボタン18Aの操作を用いた特別演出を高い割合で実行する。一方、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン18Aの操作を用いた特別演出よりも、演出レバー19Aの操作を用いた特別演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。これに対し、一方、特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)である場合は、演出ボタン18Aの操作を用いた特別演出よりも、演出レバー19Aの操作を用いた特別演出を高い割合で実行する。一方、特定遊技状態では、演出レバー19Aの操作を用いた特別演出よりも、演出ボタン18Aの操作を用いた特別演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。
(演出制御基板による変動演出パターン決定処理)
図36を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、後述の演出モード設定処理(図38参照)で設定された、現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン決定テーブルを選択する。
このステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグと、ステップS1202においてRTC102dから取得したRTC情報とを参照し、現在の演出モードが「演出モードA」であることを確認した場合には、図41に示す演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
或いは、このステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグと、ステップS1202においてRTC102dから取得したRTC情報とを参照し、現在の演出モードが「演出モードB」であり、現在の曜日が月曜日、水曜日、金曜日のいずれかであることを確認した場合には、図42に示す演出モードB(月曜日・水曜日・金曜日)に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。また、現在の演出モードが「演出モードB」であり、現在の曜日が火曜日または木曜日であることを確認した場合には、図43に示す演出モードB(火曜日・木曜日)に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。また、現在の演出モードが「演出モードB」であり、現在の曜日が土曜日または日曜日であることを確認した場合には、図44に示す演出モードB(土曜日・日曜日)に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
或いは、このステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードC」であることを確認した場合には、図45に示す演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
或いは、このステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードD」であることを確認した場合には、図46に示す演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
ステップS1311−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを確認する。
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。なお、演出モードBについては、さらに各曜日において特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
ステップS1311−3において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。具体的に、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
ステップS1311−4において、サブCPU102aは、ステップS1311−3において変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン決定テーブルに照合することで、変動演出パターンを決定する処理を行う。
ステップS1311−5において、サブCPU102aは、ステップS1313−4で決定した変動演出パターンの変動演出に対応付けられている特別演出の実行(〇)、非実行(×)の旨の情報(図41〜図46参照)を確認することにより、この決定した変動演出パターンの変動演出において、特別演出を実行するか否かを判断する。サブCPU102aは、特別演出を実行すると場合には、ステップS1311−6に処理を移し、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップS1311−9に処理を移す。
ステップS1311−6において、サブCPU102aは、ステップS1311−4で決定した変動演出パターンに対応付けられている特別演出を確認する。例えばサブCPU102aは、ステップS1311−4において「変動演出パターンA034」を決定した場合、このステップS1311−6において、特別演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」を実行し、「決め演出A」を実行しないことを確認する(図41参照)。
ステップS1311−7において、サブCPU102aは、ステップS1311−6で確認した特別演出の種別を抽選により決定する処理を行う。
ステップS1311−8において、サブCPU102aは、ステップS1311−6で確認した特別演出の全てについて、ステップS1311−7の特別演出の種別を決定する処理が終了したか否かを判断し、終了したと判断した場合にはステップS1311−9に処理を移し、終了していないと判断した場合にはステップS1311−7に処理を戻す。
例えば、サブCPU102aは、ステップS1311−4において「変動演出パターンA034」を決定した場合、ステップS1311−7において、図47(b)の演出モードAにおける特別演出種別決定テーブルに応じた実行割合で、「セリフ予告A」の種別として「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の何れかを決定し、「キャラ予告A」の種別として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の何れかを決定し、「発展予告A」の種別として「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れかを決定する。
ステップS1311−9において、サブCPU102aは、特定演出を実行するか否かを判定する処理を行う。特定演出とは、演出ボタン18Aの振動等を用いて大当たり期待度を示唆する演出である。具体的には、サブCPU102aは、図55および図56に示す特定演出判定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドや特定演出判定用乱数値に基づいて、特定演出の実行の有無を判定する。なお、本実施形態では、リーチ演出を行わない場合と、リーチ演出がノーマル演出の場合には特定演出を行わないようになっている。
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で特定演出を実行する(○)と決定し、50%の割合で特定演出を実行しない(×)と決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E6H0CH」の場合は、80%の割合で特定演出を実行する(○)と決定し、20%の割合で特定演出を実行しない(×)と決定する。
ステップS1311−10において、サブCPU102aは、ステップS1311−9において特定演出を実行する(○)と判定されたか否かを確認する。そして、特定演出を実行する(○)と判定された場合はステップS1311−11に処理を移し、特定演出を実行しない(×)と判定された場合はステップS1311−12に処理を移す。
ステップS1311−11において、サブCPU102aは、特定演出の種別を決定するための特定演出種別決定処理を実行する。特定演出は、演出ボタン18Aの振動、演出ボタン18Aが振動する音の疑似的な音声の出力、および演出ボタン18Aが振動する画像の表示のいずれかまたはその組み合わせによって行われる。また、演出ボタン18Aの振動は、低速振動と高速振動との2種類のうちのいずれかが行われる。
特定演出種別決定処理について、図37を用いて具体的に説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1311−11−1において、特定演出における演出ボタン18Aの振動速度を決定するための振動速度決定処理を実行する。
具体的には、サブCPU102aは、図57および図58に示す特定演出振動速度決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと振動速度決定用乱数値を用いて、振動速度を「低速」と「高速」とのいずれかに決定する。図75(a)(b)に示すように、演出ボタン18Aは振動可能となっている。そして、「高速」とは、演出ボタン18Aが振動しているときに遊技者が演出ボタン18Aに触れると「ポコポコポコポコ」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。一方、「低速」とは、上述したように、演出ボタン18Aが振動しているときに遊技者が演出ボタン18Aに触れると「ポコ・・・ポコ・・」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H05H」の場合は、50%の割合で「高速」に決定し、50%の割合で「低速」に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H5BH」の場合は、90%の割合で「高速」に決定し、10%の割合で「低速」に決定する。本実施形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも演出ボタン18Aの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が、大当たり期待度が高い演出であるほど、演出ボタン18Aの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン18Aの振動速度が「低速」である場合よりも「高速」である場合の方が、大当たり期待度が高い演出となっている。このステップで「高速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン18Aを高速で振動させ、「低速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン18Aを低速で振動させる。
ステップS1311−11−2において、サブCPU102aは、特定演出において演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声を出力するか否かを決定するための音声出力決定処理を実行する。
具体的には、サブCPU102aは、図59および図60に示す特定演出音声出力決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと音声出力決定用乱数値を用いて、音声出力の有無を決定する。音声の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン18Aの振動音である「ポコポコポコポコ」や「ポコ・・・ポコ・・」といった音声を音声出力装置15から出力することである。
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H05H」の場合は、50%の割合で音声出力を実行すること(○)に決定し、50%の割合で音声出力を実行しないこと(×)に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H5BH」の場合は、90%の割合で音声出力を実行すること(○)に決定し、10%の割合で音声出力を実行しないこと(×)に決定する。本実施形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも音声出を実行する(○)割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が大当たり期待度が高い演出であるほど、音声出力を実行する(○)割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声を出力する演出の方が、該音声を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。
ステップS1311−11−3において、サブCPU102aは、特定演出において振動する演出ボタン18Aの模擬的な画像のデータを出力するか否かを決定するための画像出力決定処理を実行する。
具体的には、サブCPU102aは、図61および図62に示す特定演出画像出力決定テーブル参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと画像出力決定用乱数値を用いて、画像出力の有無を決定する。画像の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン18Aが振動している様子を模擬的に表した画像を画像表示装置14に表示させることである。
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H05H」の場合は、50%の割合で画像出力を実行すること(○)に決定し、50%の割合で画像出力を実行しないこと(×)に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H5BH」の場合は、90%の割合で画像出力を実行すること(○)に決定し、10%の割合で画像出力を実行しないこと(×)に決定する。本実施形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも画像出を実行する(○)割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が高い大当たり期待度の演出であるほど、画像出力を実行する(○)割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、振動する演出ボタン18Aの疑似的な画像を出力する演出の方が、該画像を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。
このように、サブCPU102aは、ステップS1311−11−1〜ステップS1311−11−3の処理を実行することによって、特定演出における演出態様を決定する。演出ボタン18Aの振動速度、演出ボタン18Aの振動音の模擬音、振動する演出ボタン18Aの画像の表示は、それぞれ、大当たり期待度に応じて決定される。すなわち、特定演出において演出ボタン18Aが「高速」と「低速」とのいずれで振動するか、音声出力装置15から演出ボタン18Aの模擬的な振動音が出力されるか、画像表示装置14に演出ボタン18Aを表した画像が表示されるか、によって大当たり期待度が示唆される。したがって、図63に示すように、演出ボタン18Aの振動速度と、模擬的な演出ボタン18Aの振動音の出力と、演出ボタン18Aの画像の表示と、の組み合わせによって、段階的に大当たり期待度が異なるようになっている。
具体的には、図63に示す特定演出の大当たり期待度に表されるように、特定演出において演出ボタン18Aが「高速」で振動し、演出ボタン18Aの模擬的な振動音が出力され、さらに、演出ボタン18Aの画像が表示されると、最も高い大当たり期待度を示唆する演出となる。一方、演出ボタン18Aが「低速」で振動するのみで、演出ボタン18Aの模擬的な振動音や演出ボタン18Aの画像の出力が行われない場合は、最も低い大当たり期待度の特定演出となる。
なお、本実施形態では、特定演出を実行する場合は、図37の特定演出種別決定処理に示すように、演出ボタン18Aの振動速度、演出ボタン18Aの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン18Aの画像の出力の有無をそれぞれ決定しているが、これに限られない。例えば、図63に示すように、演出ボタン18Aの振動速度、演出ボタン18Aの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン18Aの画像の出力の有無の組み合わせを予め設定しておき、どの組み合わせの特定演出とするかを大当たり期待度に応じて決定するようにしてもよい。また、各変動演出パターンに特定演出の組み合わせを対応付けて設定するようにしてもよい。
サブCPU102aは、特定演出種別決定処理が終了すると、ステップS1311−12に処理を移す。
ステップS1311−12において、サブCPU102aは、ステップS1311−4で決定された変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドにステップS1311−7で決定した種別の特別演出の情報と、ステップS1311−11で決定した特定演出の種別の情報とを含ませ、その変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1311−13において、サブCPU102aは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶すると共に、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタに設定する。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御、及びその変動演出の音声を音声出力装置15から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出における演出用役物装置17の動作制御及び演出用照明装置16の照明制御を行う。
また、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特別演出の実行タイミングに、その特別演出の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御、及びその特別演出の音声を音声出力装置15から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特別演出における演出用役物装置17の動作制御及び演出用照明装置16の照明制御を行う。
(演出制御基板による演出モード設定処理)
次に、図38を用いて演出モード設定処理について説明する。
ステップS1314−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを確認し、ステップS1314−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを確認する。サブCPU102aは、ハズレであることを確認するとステップS1314−3に処理を移し、ハズレではないことを確認するとステップS1314−7に処理を移す。
ステップS1314−3において、サブCPU102aは、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。
なお、サブCPU102aは、上述の主制御基板のメイン処理におけるステップS10の初期化処理において主制御基板101から送信された初期化指定コマンドを受信すると、演出モードフラグ「00H」をサブRAM102cの演出モードフラグ領域に記憶することで、演出モードAを設定する。
ステップS1314−3において、サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、ステップS1314−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1314−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。
このステップS1314−5において、サブCPU102aは、演出モードの残り回数(M)の演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS1314−6において、図40に示す「移行先演出モード」の演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し(移行先演出モードの設定)、当該演出モード設定処理を終了する。
例えば、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードBに設定されている状態で、ステップS1314−5においてM=0であると判定した場合には(S1314−5でYES)、ステップS1314−6において、演出モードB後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードCを設定する。
また、サブCPU102aは、演出モードCに設定されている状態で、ステップS1314−5においてM=0であると判定した場合には(S1314−5でYES)、ステップS1314−6において、演出モードC後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードDを設定する。
また、サブCPU102aは、演出モードDに設定されている状態で、ステップS1314−5においてM=0であると判定した場合には(S1314−5でYES)、ステップS1314−6において、演出モードD後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードAを設定する。
ステップS1314−7において、サブCPU102aは、ステップS1314−1で確認した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認する。そして、サブCPU102aは、サブROM102bに記憶されている演出モード決定テーブル(図40(a))を参照し、確認した当該特別図柄判定の結果と、演出モード決定テーブルとを照合して演出モードを決定する。
このステップS1314−1で確認した特別図柄判定の結果が、第1大当たりまたは第2大当たりである場合には図40に示すように、「演出モードB」が決定される。これにより、第1大当たり遊技の終了後または第2大当たり遊技の終了後には「演出モードB」が設定される。
また、このステップS1314−1で確認した特別図柄判定の結果が、第3大当たりまたは小当たりである場合には図40に示すように、「演出モードE」が決定される。これにより、第3大当たり遊技の終了後または小当たり遊技の終了後には「演出モードE」が設定される。
ステップS1314−8において、サブCPU102aは、ステップS1314−7で決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数(Ma)を、サブRAM102cに設けられた演出モード残り回数カウンタに記憶し、当該演出モード設定処理を終了する。
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示す。
上述のステップS1314−7において「演出モードB」が決定された場合には、第1大当たり遊技の終了後または第2大当たり遊技の終了後に「演出モードB」が設定され、演出モード実行可能回数(Ma)として30回が記憶される。
また、上述のステップS1314−7において「演出モードE」が決定された場合には、第3大当たり遊技の終了後または小当たり遊技の終了後に「演出モードE」が設定され、演出モード実行可能回数(Ma)として84回が記憶される。
本実施の形態では、図40(a)の演出モード決定テーブルと図40(b)の演出モードフローに示すように、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では演出モードAが設定される。
また、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、特図変動回数が1回〜30回であれば演出モードBが設定され、特図変動回数が31回〜74回であれば演出モードCが設定され、特図変動回数が75回〜84回であれば演出モードDが設定される。
また、第3大当たりまたは小当たりに当選したときの第3大当たり遊技後または小当たり遊技後の特図変動回数が1回〜84回であれば演出モードEが設定される。
サブCPU102aは、このようにして設定された演出モードに応じた変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。
サブCPU102aは、上述の図41〜図46の変動演出パターン決定テーブルに示す変動演出パターンのうち、特別演出(「セリフ予告」、「キャラ予告」、「発展予告」、「決め演出」)の実行(〇)の情報、および図55〜図56に示す特定演出判定テーブルに基づく特定演出の実行の有無が対応付けられた変動演出パターンを決定し、その決定した変動演出パターンに対応付けられた特別演出の種別として、図48、図50、図52、図54に示す操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別、および図57〜図62の各特定演出種別決定テーブルを参照して特定演出の種別を決定したときに、変動演出において操作有効期間を設定する。
図41〜図46の特別演出の実行割合(○の割合)及び図47、図49、図51、図53からわかるように、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の「演出モードA」で実行する操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードB」〜「演出モードD」で実行する操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態での「演出モードA」の変動演出において操作有効期間する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での「演出モードB」〜「演出モードD」の変動演出において、操作有効期間を設定している。
そして、図42〜図46の特別演出の実行割合(○の割合)及び図49、図51、図53からわかるように、サブCPU102aは、第1大当たり遊技の終了後、及び、第2大当たり遊技の終了後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態で設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードB」〜「演出モードD」のうち、「演出モードB」、「演出モードC」、「演出モードD」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特別演出の種別として、操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、「演出モードB」〜「演出モードD」のうち、特図変動回数がより少ない演出モードよりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モードにおいて変動演出中に操作有効期間を設定している。ここで、「演出モードB」〜「演出モードD」のうち、「演出モードB」、「演出モードC」、「演出モードD」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特別演出の種別として、操作手段が突出状態(第2の状態)となる操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、「演出モードB」〜「演出モードD」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード(第2の期間)よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モードにおいて変動演出中に操作手段が突出状態(第2の状態)となる操作有効期間を設定している。
(演出制御基板による演出入力制御処理)
図39を用いて、上述のステップS1400における演出制御基板102による演出入力制御処理を説明する。
ステップS1401において、サブCPU102aは、演出ボタン18Aの押下操作に基づく演出ボタン操作検出スイッチ18aからの演出ボタン操作検出信号、演出レバー19Aの操作に基づく演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の何れかを入力したか否かを判断することにより、これら何れかの操作手段への操作がされたか否かを判断する。
このステップS1401において、サブCPU102aは、何れかの操作手段への操作がされたと判断した場合にはステップS1402に処理を移し、何れの操作手段へも操作がされていないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を終了する。
ステップS1402において、サブCPU102aは、現在、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断し、特別図柄の変動表示中であると判断した場合にはステップS1403に処理を移し、特別図柄の変動表示中でないと判断した場合には演出入力制御処理を終了する。
ステップS1403において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている現在の特別図柄の変動表示に応じて実行されている変動演出の変動演出パターンを確認する。
ステップS1404において、サブCPU102aは、ステップS1403で確認した変動演出パターンによる変動演出における操作有効期間中であるか否かを判断し、操作有効期間中であると判断した場合にはステップS1405に処理を移し、操作有効期間中でないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
ステップS1405において、サブCPU102aは、ステップS1404で判断された操作有効期間中において、図48、図50、図52、および図54を参照し、この操作有効期間において有効化されている操作手段が演出ボタン18Aか演出レバー19Aかを確認する。そして、有効化されている操作手段への操作がされたか否かを演出ボタン操作検出スイッチ18aからの演出ボタン操作検出信号または演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の入力の有無に基づいて判断する。
すなわち、操作有効期間において有効化されている操作手段が演出ボタン18Aである場合は、演出ボタン操作検出スイッチ18aからの演出ボタン操作検出信号の入力の有無を判断し、操作有効期間において有効化されている操作手段が演出レバー19Aである場合は、演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の入力の有無を判断する。
このステップS1405において、サブCPU102aは、ステップS1405において、操作有効期間において、演出ボタン操作検出スイッチ18aまたは演出レバー操作検出スイッチ19aから有効化されている操作手段の検出信号を入力することにより、操作が有効化されている操作手段への指定操作がされたと判断した場合にはステップS1406に処理を移し、演出ボタン操作検出スイッチ18aまたは演出レバー操作検出スイッチ19aから有効化されている操作手段の検出信号を入力していないことにより、操作有効期間において有効化されている操作手段への指定操作がされていないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
ステップS1406において、サブCPU102aは、操作有効期間中に、操作が有効化されている操作手段への指定操作に基づく対応演出を制御するための対応演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。サブRAM102cの送信バッファにセットされた対応演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、対応演出制御コマンドを受信すると、その対応演出制御コマンドが示す制御内容に基づく対応演出を実行するための演出制御を行う。
例えば、サブCPU102aは、ステップS1403において、変動演出パターンとして「変動演出パターンA034」を確認した場合であって、「セリフ予告A1」を実行する場合には、対応演出制御コマンドを画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信する。これにより、画像制御基板105は、対応演出として「セリフa1」の演出画像を表示する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、この対応演出制御コマンドに基づき第3演出用役物装置1703への駆動制御を行い、これにより、対応演出として第3装飾部材17Cが「待機位置3」から「動作位置3」に移動する移動動作を行うようになる。
本実施の形態では、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出といった、遊技球を用いた遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態では、演出ボタン18Aを非突出状態(第1の状態)又は突出状態(第2の状態)としている。
ここで、変動演出の具体例について説明する。
(演出モードAの変動演出の具体例)
先ず、演出モードAにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図64(a)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0AH」または「E7H0AH」を受信し、「変動演出パターンA034」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図64(b)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0BH」または「E7H0BH」を受信し、「変動演出パターンA038」を決定した場合に実行し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図64(c)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0CH」または「E7H0CH」を受信し、「変動演出パターンA042」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
(変動演出パターンA034(第1大当たり)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA034」が選択された場合には、サブCPU102aは、図64(a)に示すタイミングT11からタイミングT14までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図65には、図64(a)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A、演出レバー19A、第2装飾部材17B、第3装飾部材17Cを示している。
サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)において「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)において、「ノーマルリーチA1−1」を実行し、その後、タイミングT13からタイミングT14までの期間(a−3)及び期間(a−4)において、「スーパーリーチA1−1」を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(a−1)における「図柄変動A1−1」では、複数の特別演出図柄が変動表示する演出画像を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。
この期間(a−1)における「図柄変動A1−1」において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動するとともに所定のキャラクタ「キャラa1(くノ一)」が登場する図65の(a−1−1)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。
サブCPU102aは、この「図柄変動A1−1」において、特別演出として「セリフ予告A」を実行する。「セリフ予告A」は、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA034」における「セリフ予告A」の実行割合に応じて「セリフ予告A」として、図48(a)の特別演出情報テーブルに示す「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「図柄変動A1−1」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の何れかを実行する場合には、図64(a)に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X11を設定する(図48(a)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X11においては、「セリフ予告A2」または「セリフ予告A3」の場合は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む図65の(a−1−2)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるものである。また、「セリフ予告A1」の場合は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む図65の(a−1−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。
サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA034」における「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の実行割合に示すように、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の操作有効期間X11においては、演出ボタン18Aの状態を、非突出状態(第1の状態)のままとし)、突出状態(第2の状態)とはしないようにする。なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置15から出力するようにしてもよい。
サブCPU102aは、「セリフ予告A1」を実行する場合、操作有効期間X11中に演出レバー19Aに対して1回の操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa1」(「一攫千金じゃ!!」)を話す様子の図65の(a−1−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、可動部材として第3装飾部材17Cを「待機位置3」から「動作位置3」に移動させる、といった内容の対応演出(予告演出)を実行する。なお、サブCPU102aは、「セリフa1」の音声を音声出力装置15から出力させる演出を実行するようにしてもよい。
サブCPU102aは、「セリフ予告A2」を実行する場合、図48(a)に示すように、操作有効期間X11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図65の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa2」(「百両獲得か?」)を話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「セリフ予告A3」を実行する場合、図48(a)に示すように、操作有効期間X11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図65の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa3」(「十両獲得か?」)を話す演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
一方、サブCPU102aは、「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」を実行する場合、操作有効期間X11を設定しない。すなわち、「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」では、図65の(a−1−2)に示す演出画像のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで「キャラa1」がセリフを話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示する予告演出を実行する。なお、この「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
サブCPU102aは、「セリフ予告A4」を実行する場合、図48(a)に示すように、所定のタイミングで、図65の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa4」(「一両獲得か」?)を話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示する予告演出(対応演出に相当)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「セリフ予告A5」を実行する場合、図48(a)に示すように、図65の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、所定のタイミングで、「キャラa1」が「セリフa5」(「銭を獲得か?」)を話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示する予告演出(対応演出に相当)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(a−2)における「ノーマルリーチA1−1」では、画像表示装置14において、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ状態を発生させる図65の(a−2−1)のリーチ演出の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、この「ノーマルリーチA1−1」において、特別演出として「キャラ予告A」を実行する。「キャラ予告A」は、「セリフ予告A」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA034」における「キャラ予告A」の実行割合に応じて「キャラ予告A」として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、特別演出として、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の何れかを実行する場合には、図64(a)に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y11を設定する(図48(b)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間Y11においては、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブCPU102aは、操作有効期間Y11においては、操作促進報知の画像を含まない図65の(a−2−2)(a−2−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる制御を行う。
サブCPU102aは、「キャラ予告A1」を実行する場合、図48(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図65の(a−2−4)に示すように、画像表示装置14において、既に表示されている「キャラa1」に加えて新たなキャラクタである「キャラa2−1」を追加表示する、といった内容の対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「キャラ予告A2」を実行する場合、図48(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下がされることに基づいて、画像表示装置14において、「キャラa2−1」とは異なる「キャラa2−2」を追加表示する、といった内容の対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「キャラ予告A3」を実行する場合、図48(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下がされることに基づいて、画像表示装置14において、「キャラa2−1」、「キャラa2−2」とは異なる「キャラa2−3」を追加表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。
一方、サブCPU102aは、「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」を実行する場合、操作有効期間Y11を設定しない。すなわち、所定のタイミングで、新たなキャラクタが追加表示される予告演出を実行するための演出制御を行う。なお、この「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
サブCPU102aは、「キャラ予告A4」を実行する場合、図48(b)に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラa2−4」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「キャラ予告A5」を実行する場合、図48(b)に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラa2−5」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」の期間(a−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに「キャラa3(A子)」が登場するリーチ演出の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行するための演出制御を行う。
この期間(a−3)における「図柄変動A1−1」において、サブCPU102aは、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止させるとともに「キャラa3(A子)」が登場する図65の(a−3−1)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スーパーリーチA1−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W11を設定する。サブCPU102aは、この特定演出実行期間W11においては、上記ステップS1311−11の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン18Aを振動させるために図75(a)の状態から図75(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図75(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図75(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
なお、本実施形態では、特定演出は、期間(a−3)において行われるが、これに限らず、例えば、期間(a−1)や期間(a−2)、期間(a−4)に、特定演出実行期間W11を設定してもよい。
また、サブCPU102aは、この「スーパーリーチA1−1」において、特別演出として、「スーパーリーチA1−1」よりも大当たりに対する信頼度が高い演出である「スペシャルリーチA1−1」への発展を煽る「発展予告A」を実行する。「発展予告A」は、「セリフ予告A」、「キャラ予告A」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA034」における「発展予告A」の実行割合に応じて「発展予告A」として「発展予告A1」〜「発展予告A6」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れを実行する場合においても、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X12を設定する(図48(c)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X12においては、図65に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(a−3−2)または(a−3−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの、あるいは、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。
但し、(a−3−2)の演出画像は、操作有効期間X12において演出ボタン18Aを突出状態としているときに表示するものであり、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
一方、(a−3−3)の演出画像は、操作有効期間X12において演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X12中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図65の(a−3−4)に示すように、可動部材としての第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、第2装飾部材17Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告A2」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、第2装飾部材17Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告A3」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置14においてエフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告A4」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、第2装飾部材17Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告A5」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置14においてエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告A6」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、エフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」の期間(a−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させた図65の(a−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンA022(ハズレ)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA022」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図64(a)に示す「変動演出パターンA034」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)における「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)における「ノーマルリーチA1−1」を実行し、タイミングT13からの「スーパーリーチA1−1」の期間(a−3)の演出を実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンA022」の変動演出では、サブCPU102aは、期間(a−4)において、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止する図65の(A−1)の演出画像を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンA038(第1大当たり)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA038」が選択された場合には、サブCPU102aは、図64(b)に示すタイミングT21からタイミングT24までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
図66には、図64(b)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A、演出レバー19A、第1装飾部材17A、第2装飾部材17Bを示している。
サブCPU102は、「変動演出パターンA038」の変動演出において、タイミングT21からタイミングT22までの期間(b−1)において「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT22からタイミングT23までの期間(b−2)において、「ノーマルリーチA1−1」を実行し、その後、タイミングT23からタイミングT24までの期間(b−3)及び期間(b−4)において、「スペシャルリーチA1−1」を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(b−1)における「図柄変動A1−1」では、上記(a−1−1)の演出画像に相当する(b−1−1)の演出画像を表示した後、(a−1−2)の演出画像に相当する(b−1−2)の演出画像、または(a−1−3)の演出画像に相当する(b−1−3)の演出画像を表示する。
図66の(b−1−2)の演出画像は、「セリフ予告A2」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「セリフ予告A2」を実行する場合、操作有効期間X11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa2」(「百両獲得か?」)を話す様子の図66の(b−1−4)の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(b−2)における「ノーマルリーチA1−1」では、図65の(a−2−1)の演出画像に相当する図57の(b−2−1)の演出画像を表示した後に、(a−2−2)の演出画像に相当する(b−2−2)の演出画像、または(a−2−3)の演出画像に相当する(b−2−3)を表示する。
図66の(b−2−4)に示す演出画像は、「キャラ予告A2」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「キャラ予告A2」を実行する場合、操作有効期間Y21中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作されることに基づいて、「キャラa2−2」が追加される(b−2−4)の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行する。
サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(b−3)では、画像表示装置14において、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)とともに「キャラb1(侍)」が「キャラc1(泥棒)」を捕えようとするリーチ演出の演出画像(図66の(b−3−1))を表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチA1−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W21を設定する。サブCPU102aは、この特定演出実行期間W11においては、上記ステップS1311−11の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン18Aを振動させるために図75(a)の状態から図75(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図75(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図75(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」において、「決め演出A1」を実行する場合においては、図64(b)に示すように、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X22を設定する(図48(d)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X22においては、図66に示すように、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(b−3−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、(b−3−3)の演出画像に示すように、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなるものである。
サブCPU102aは、「決め演出A1」を実行する場合、操作有効期間X22中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図66の(b−3−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、閃光の演出画像(閃光d1)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、移動した第1装飾部材17Aは、元の「待機位置1」に戻る。
一方、サブCPU102aは、「決め演出A2」を実行する場合、図64(b)に示すように、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X22を設定する(図48(d)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X22においては、図66に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(b−3−2)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、(b−3−2)の演出画像に示すように、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなるものである。
なお、画像表示装置14における演出ボタン18Aの画像は、操作有効期間における演出ボタン18Aの状態を示すものでなくてもよい。例えば、操作有効期間において演出ボタン18Aが突出状態(第2状態)であるときに画像表示装置14における演出ボタン18Aの画像が非突出状態(第1状態)を示すものであってもよいし、操作有効期間において演出ボタン18Aが非突出状態(第1状態)であるときに画像表示装置14における演出ボタン18Aの画像が突出状態(第2状態)を示すものであってもよい。
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(b−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラb1」が「キャラc1」を捕えている様子の図66の(b−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンA026(ハズレ)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA026」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図64(b)に示す「変動演出パターンA038」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT21からタイミングT22までの期間(b−1)における「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT22からタイミングT23までの期間(b−2)における「ノーマルリーチA1−1」を実行し、タイミングT23からの「スペシャルリーチA1−1」の期間(b−3)の演出を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、図47(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA026」における「決め演出A」の実行割合に応じて、「決め演出A」として「決め演出A1」、「決め演出A2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンA026」の変動演出では、サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の「決め演出A1」、「決め演出A2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラc1」が「キャラb1」から逃げてしまう様子の図66の(B−1)の演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンA042(第1大当たり)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA042」が選択された場合には、サブCPU102aは、図64(c)に示すタイミングT31からタイミングT35までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図67には、図64(c)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A、演出レバー19A、第2装飾部材17B、第3装飾部材17Cを示している。
サブCPU102は、「変動演出パターンA042」の変動演出において、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)において「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)において、「ノーマルリーチA1−1」を実行し、その後、タイミングT33からタイミングT34までの期間(c−3)において「スーパーリーチA1−1」を実行し、タイミングT34からタイミングT35までの期間(c−4)、期間(c−5)において「スペシャルリーチA1−1」を実行するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(c−1)における「図柄変動A1−1」において、サブCPU102aは、図65の(a−1−1)の演出画像に相当する図67の(c−1−1)の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。
サブCPU102aは、この「図柄変動A1−1」において、特別演出として「セリフ予告A」を実行する。
サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA042」における「セリフ予告A」の実行割合に応じて「セリフ予告A」として、図48(a)の特別演出情報テーブルに示す「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、「図柄変動A1−1」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の何れかを実行する場合には、図64(c)に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X31を設定する(図48(a)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X31においては、操作促進報知の画像を含む図67の(c−1−2)または(c−1−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。
図67の(c−1−4)の演出画像は、「セリフ予告A3」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「セリフ予告A3」を実行する場合、操作有効期間X31中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa3」(「十両獲得か?」)を話す様子の図67の(c−1−4)の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行する。
サブCPU102aは、期間(c−2)における「ノーマルリーチA1−1」では、先ず、図65の(a−2−1)の演出画像に相当する図67の(c−2−1)の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。
サブCPU102aは、この「ノーマルリーチA1−1」において、特別演出として「キャラ予告A」を実行する。
サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA042」における「キャラ予告A」の実行割合に応じて「キャラ予告A」として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、特別演出として、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の何れかを実行する場合には、図64(c)に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y31を設定する(図48(b)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間Y31においては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブCPU102aは、操作有効期間Y31においては、操作促進報知の画像を含まない図67の(c−2−2)または(c−2−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。
図67の(c−2−4)に示す演出画像は、「キャラ予告A3」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「キャラ予告A3」を実行する場合、操作有効期間Y31中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa2−3」が追加される(c−2−4)の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行する。
サブCPU102aは、この「スーパーリーチA1−1」において、「スペシャルリーチA1−1」への発展を煽る「発展予告A」を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA042」における「発展予告A」の実行割合に応じて「発展予告A」として「発展予告A1」〜「発展予告A6」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れを実行する場合においても、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X32を設定する(図48(c)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X32においては、図67に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像(c−3−2)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像(c−3−3)を含む演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるものである。また、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。
図67の(c−3−4)は、「発展予告A1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X32中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図67の(c−3−4)に示すように、可動部材としての第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、第2装飾部材17Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(c−4)では、画像表示装置14において、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)とともに「キャラb1(侍)」が「キャラc1(泥棒)」を捕えようとするリーチ演出の演出画像(図67の(c−4−1))を表示させるための演出制御を行う。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチA1−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W31を設定する。そして、演出ボタン18Aを振動させるために図75(a)の状態から図75(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図75(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図75(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」において、「決め演出A」を実行する場合においては、図64(c)に示すように、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X33を設定する(図48(d)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X33においては、図67に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−4−2)に示す演出画像、または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−4−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行するための演出制御を行う。この操作促進報知の画像は、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなるもの(c−4−2)、または、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなるものである(c−4−2)。
サブCPU102aは、「決め演出A1」を実行する場合、操作有効期間X33中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図67の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、閃光の演出画像(閃光a1)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、移動した第1装飾部材17Aは、元の「待機位置1」に戻る。
また、サブCPU102aは、「決め演出A2」を実行する場合、操作有効期間X33中に、演出ボタン18Aに対して押下操作がされることに基づいて、図67の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、閃光の演出画像(閃光a2)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(c−5)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラb1」が「キャラc1」を捕えている様子の図67の(c−5)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンA030(ハズレ)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA030」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図64(c)に示す「変動演出パターンA042」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)における「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)における「ノーマルリーチA1−1」を実行し、タイミングT33からタイミングT34までの「スーパーリーチA1−1」を実行し、タイミングT34からの「スペシャルリーチA1−1」の期間(c−4)の演出を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、図47(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA030」における「決め演出A」の実行割合に応じて、「決め演出A」として「決め演出A1」、「決め演出A2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンA030」の変動演出では、サブCPU102aは、「決め演出A1」、「決め演出A2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラc1」が「キャラb1」から逃げてしまう様子の図67の(C−1)の演出画像を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(演出モードBの変動演出の具体例)
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1〜30回目で設定される演出モードBにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。演出モードBにおいては、変動演出パターンを決定する際に参照する変動演出パターン決定テーブルは曜日ごとに異なっており、したがって、変動演出の内容も曜日ごとに異なる。
図68(a)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンB019」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図68(b)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H3AH」または「E7H3AH」を受信し、「変動演出パターンB021」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図68(c)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H3BH」または「E7H3BH」を受信し、「変動演出パターンB023」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
(変動演出パターンB019(第1大当たり)に係る変動演出(月曜日、水曜日、金曜日))
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンB019」が選択された場合には、サブCPU102aは、図68(a)に示すタイミングT401からタイミングT403までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
図69には、図42に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定した場合、すなわち、現在が月曜日、水曜日、または金曜日である場合の図68(a)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、演出ボタン18A、および演出レバー19Aを示している。
サブCPU102aは、タイミングT401からタイミングT402までの期間(d−1)及び期間(d−2)において「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT402からタイミングT403までの期間(d−3)及び期間(d−4)において、「第1特別キャラリーチB1−1」を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「図柄変動B3−1」の期間(d−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出を制御する。
この「図柄変動B3−1」の期間(d−1)において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図69の演出画像(d−1)を画像表示装置14に表示する演出を制御する。
そして、サブCPU102aは、「図柄変動B3−1」の期間(d−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図69のリーチ煽りの(d−2−1)または(d−2−2)、及び、(d−2−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、この「図柄変動B3−1」において、特別演出として、「第1特別キャラリーチB1−1」への発展を煽る「発展予告B」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図49(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB019」における「発展予告B」の実行割合に応じて「発展予告B」として「発展予告B1」、「発展予告B2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告B1」を実行する場合には、操作有効期間を設定しないが、「発展予告B2」を実行する場合には、「図柄変動B3−1」において、操作手段である演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X41を設定する。操作有効期間X41は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
サブCPU102aは、「発展予告B1」を実行する場合は操作促進報知の画像を含まない演出画像(d−2−1)を画像表示装置14に表示させ、「発展予告B2」を実行する場合は演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(d−2−2)を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。「発展予告B2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるもの(d−2−2)である。
サブCPU102aは、「発展予告B1」を実行する場合、所定期間経過後に、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1(水色))を有する演出画像(図69の(d−2−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告B2」を実行する場合、操作有効期間X41中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2(橙))を有する演出画像(図69の(d−2−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
図69の(d−2−3)は、「発展予告B1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告B1」を実行する場合、所定時間経過後に、図69の(d−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1)を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。また、サブCPU102aは、「発展予告B2」では、操作有効期間X41中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図69の(d−2−3)とは異なるリーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねたエフェクト画像(エフェクトb2)を表示する、といった発展予告(対応演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「第1特別キャラリーチB1−1」の期間(d−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラs1(戦士)」が特別キャラクタ「キャラp1(盗賊)」と戦う内容の図69の(d−3−1)、(d−3−2)、(d−3−3)、(d−4)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。「第1特別キャラクタリーチ」とは、「キャラs1(戦士)」が第1特別キャラクタ「キャラp1(盗賊)」と戦い、第1特別キャラクタ「キャラp1(盗賊)」が倒されると、大当たりとなるという変動演出である。まず、「盗賊リーチ」というタイトル表示が実行され(d−3−1)、次に「キャラs1(戦士)」と「キャラp1(盗賊)」とが登場し(d−3−2)、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像が表示される(d−3−3)。第1特別キャラクタは、月曜日、水曜日、金曜日にのみ実行可能な第1特別キャラクタリーチにのみ登場するキャラクタであるので、月曜日、水曜日、金曜日の演出モードBでは、盗賊と対決する変動演出が実行されることになる。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「第1特別キャラリーチB1−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W41を設定する。そして、演出ボタン18Aを振動させるために図75(a)の状態から図75(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図75(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図75(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
そして、サブCPU102aは、「第1特別キャラリーチB1−1」の期間(d−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs1」が「キャラp1(盗賊)」を倒した様子の図69の(d−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンB013(ハズレ)に係る変動演出(月曜日・水曜日・金曜日))
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンB013」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図68(a)に示す「変動演出パターンB019」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT401からタイミングT402までの期間(d−1)及び期間(d−2)における「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT402からタイミングT403までの期間(d−3)及び期間(d−4)においては、「第1特別キャラリーチB1−1」を実行する。また、特定演出を実行する場合は、「第1特別キャラリーチB1−1」の実行中に特定演出を実行する。
但し、「変動演出パターンB019」の変動演出では、サブCPU102aは、「第1特別キャラリーチB1−1」において、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラs1(戦士)」が「キャラp1(盗賊)」に倒されてしまう様子の演出画像(D−1)を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンB121(第1大当たり)に係る変動演出(火曜日・木曜日))
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンB121」が選択された場合には、サブCPU102aは、図68(b)に示すタイミングT501からタイミングT503までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
図70には、図43に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定した場合、すなわち、現在が火曜日または木曜日である場合の図68(b)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、演出ボタン18A、および演出レバー19Aを示している。
サブCPU102aは、「変動演出パターンB121」の変動演出において、タイミングT501からタイミングT502までの期間(e−1)及び期間(e−2)において「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT502からタイミングT503までの期間(e−2)及び期間(e−3)において、「第2特別キャラリーチB2−1」を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「図柄変動B3−1」の期間(e−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。
この「図柄変動B3−1」の期間(e−1)において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図70の演出画像(e−1)を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。
そして、サブCPU102aは、「図柄変動B3−1」の期間(e−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図70のリーチ煽りの(e−2−1)または(e−2−2)、及び、(e−2−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。
サブCPU102aは、この「図柄変動B3−1」において、特別演出として、「第2特別キャラリーチB2−1」への発展を煽る「発展予告B」を実行するように制御する。サブCPU102aは、図49(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB021」における「発展予告B」の実行割合に応じて「発展予告B」として「発展予告B1」、「発展予告B2」のうちの何れかを実行するように制御する。
サブCPU102aは、「発展予告B1」を実行する場合には、操作有効期間を設定しないが、「発展予告B2」を実行する場合には、「図柄変動B3−1」において、操作手段である演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X51を設定する。操作有効期間X51は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
サブCPU102aは、図70に示すように、「発展予告B1」を実行する場合は操作促進報知の画像を含まない演出画像(e−2−1)を画像表示装置14に表示させ、「発展予告B2」を実行する場合は操作有効期間X51において演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(e−2−2)を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。「発展予告B2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるもの(e−2−2)である。
図70の(e−2−3)は、「発展予告B1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告B1」を実行する場合、操作有効期間X51中に、突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図70の(e−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1)を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するように制御する。
また、サブCPU102aは、「発展予告B2」では、操作有効期間X51中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図70の(e−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2)を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するように制御する。
サブCPU102aは、「第2特別キャラリーチB2−1」の期間(e−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラs2(戦士)」が特別キャラクタ「キャラp2(侍)」と戦う内容の図70の(e−3−1)、(e−3−2)、(e−3−3)、(e−3−4)、(e−3−5)、(e−4)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。「第2特別キャラクタリーチ」とは、「キャラs2(戦士)」が第2特別キャラクタ「キャラp2(侍)」と戦い、第2特別キャラクタ「キャラp2(侍)」が倒されると、大当たりとなるという変動演出である。まず、「侍リーチ」というタイトル表示が実行され(e−3−1)、次に「キャラs2(戦士)」と「キャラp2(侍)」とが登場し(e−3−2)、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像が表示される(d−3−4)。第2特別キャラクタは、火曜日と木曜日にのみ実行可能な第2特別キャラクタリーチにのみ登場するキャラクタであるので、火曜日と木曜日の演出モードBでは、侍と対決する変動演出が実行されることになる。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「第2特別キャラリーチB2−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W51を設定する。そして、演出ボタン18Aを振動させるために図75(a)の状態から図75(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図75(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図75(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
そして、サブCPU102aは、「第2特別キャラリーチB2−1」において「決め演出B」を実行するように制御する。サブCPU102aは、「第2特別キャラリーチB2−1」において特別演出として「決め演出B」を実行するように制御する。サブCPU102aは、図49(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB021」における「決め演出B」の実行割合に応じて、「決め演出B」として「決め演出B1」、「決め演出B2」のうちの何れかを実行するように制御する。
図70の(e−3−3)は、「決め演出B1」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出B1」を実行する場合、「第2特別キャラリーチB2−1」において、操作有効期間をしない演出画像(図70の(e−3−3))を表示する演出を実行する。
サブCPU102aは、この「決め演出B1」において、所定期間経過後に、図70の(e−3−5)に示すように、「閃光b1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
図70の(e−3−4)は、「決め演出B2」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出B2」を実行する場合、「第2特別キャラリーチB2−1」において、操作手段である演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X52を設定する。サブCPU102aは、操作有効期間X52において、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(図70の(e−3−4))を表示する演出を実行する。
サブCPU102aは、この「決め演出B2」において、操作有効期間X52中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光b2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
サブCPU102aは、「第2特別キャラリーチB2−1」の期間(e−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs2(戦士)」が「キャラp2(侍)」を倒した様子の図70の(e−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示するための演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出B」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出B」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出B」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
(変動演出パターンB115(ハズレ)に係る変動演出(火曜日・木曜日))
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンB115」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図68(b)に示す「変動演出パターンB021」と同様の変動演出を制御する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT501からタイミングT502までの期間(e−1)及び期間(e−2)における「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT502からタイミングT503までの期間(e−3)及び期間(e−4)において「第2特別キャラリーチB2−1」を実行するように演出制御を行う。また、特定演出を実行する場合は、「第2特別キャラリーチB2−1」の実行中に特定演出を実行する。
サブCPU102aは、図49(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB115」における「決め演出B」の実行割合に応じて、「決め演出B」として「決め演出B1」、「決め演出B2」のうちの何れかを実行する制御を行う。
但し、「変動演出パターンB115」の変動演出では、サブCPU102aは、「第2特別キャラリーチB2−1」の「決め演出B1」、「決め演出B2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラs2」が「キャラp2」に倒されてしまう様子の図70の(E−1)の演出画像を表示する演出制御を行う。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンB223(第1大当たり)に係る変動演出(土曜日・日曜日))
図44に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定した場合、すなわち、現在が土曜日または日曜日である場合であって、高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンB223」が選択された場合には、サブCPU102aは、図68(c)に示すタイミングT601からタイミングT603までの変動演出を実行する制御を行う。
サブCPU102aは、「変動演出パターンB023」の変動演出において、タイミングT601からタイミングT602までの期間(f−1)及び期間(f−2)において「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT602からタイミングT603までの期間(f−3)及び期間(f−4)において、「第3特別キャラリーチB3−1」を実行するように、演出制御を行う。
「変動演出パターンB223」の変動演出において、タイミングT601からタイミングT602までの期間(f−1)及び期間(f−2)における「図柄変動B3−1」の演出内容は、「変動演出パターンB019」の「図柄変動B3−1」の演出内容と同様である。
サブCPU102aは、図68(c)に示す操作有効期間X61は、図68(a)に示す操作有効期間X41に相当する。
サブCPU102aは、「第3特別キャラリーチB3−1」の期間(f−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラs3(戦士)」(図示せず)が特別キャラクタ「キャラp3(忍者)」(図示せず)と戦う内容の演出画像を画像表示装置14に表示するように演出制御を行う。具体的には、サブCPU102aは、「第3特別キャラリーチB3−1」の期間(f−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラs3(戦士)」が特別キャラクタ「キャラp3(忍者)」と戦う内容の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。「第3特別キャラクタリーチ」とは、「キャラs3(戦士)」が第3特別キャラクタ「キャラp3(忍者)」と戦い、第3特別キャラクタ「キャラp3(忍者)」が倒されると、大当たりとなるという変動演出である。まず、「忍者リーチ」というタイトル表示が実行され、次に「キャラs3(戦士)」と「キャラp3(忍者)」とが登場し、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像が表示される。第3特別キャラクタは、土曜日と日曜日にのみ実行可能な第3特別キャラクタリーチにのみ登場するキャラクタであるので、土曜日と日曜日の演出モードBでは、忍者と対決する変動演出が実行されることになる。
サブCPU102aは、「第3特別キャラリーチB3−1」において特別演出として「決め演出B」を実行する制御を行う。サブCPU102aは、図49(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB123」における「決め演出B」の実行割合に応じて、「決め演出B」として「決め演出B1」、「決め演出B2」のうちの何れかを実行する。なお、サブCPU102aは、「決め演出B1」「決め演出B2」では、図68(c)に示すように操作有効期間X62を設定する。また、図68(c)に示す特定演出実行期間W61は、図68(a)に示す特定演出実行期間W41に相当する。
サブCPU102aは、「第3特別キャラリーチB3−1」の期間(f−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs3」が「キャラp3」を倒した旨を報知する演出画像を画像表示装置14に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンB217(ハズレ)に係る変動演出(土曜日・日曜日))
現在が土曜日または日曜日であって、高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンB217」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には「変動演出パターンB223」と同様の変動演出を実行するように演出制御を行う。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT601からタイミングT602までの期間(f−1)及び期間(f−2)における「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT602からタイミングT603までの期間(f−3)及び期間(f−4)における「第3特別キャラリーチB3−1」を実行するように演出制御を行う。特定演出を実行する場合は、「第3特別キャラリーチB3−1」を実行しているときに特定演出実行期間W61を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間W61において、演出ボタン18Aを振動させるために図75(a)の状態から図75(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図75(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図75(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
サブCPU102aは、図49(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB217」における「決め演出B」の実行割合に応じて、「決め演出B」として「決め演出B1」、「決め演出B2」のうちの何れかを実行する。
但し、「変動演出パターンB217」の変動演出では、サブCPU102aは、「第3特別キャラリーチB3−1」の「決め演出B1」、「決め演出B2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラs3(戦士)」が「キャラp3(忍者)」に倒されてしまう様子の演出画像(図示せず)を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(演出モードCの変動演出の具体例)
次に、図71を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動31〜74回目で設定される演出モードCにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図71(a)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H59H」または「E7H59H」を受信し、「変動演出パターンC019」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図71(b)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H5AH」または「E7H5AH」を受信し、「変動演出パターンC021」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図71(c)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H5BH」または「E7H5BH」を受信し、「変動演出パターンC023」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
(変動演出パターンC019(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンC019」が選択された場合には、サブCPU102aは、図71(a)に示すタイミングT701からタイミングT703までの変動演出を実行するための制御を行う。
図72には、図71(a)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A及び第1装飾部材17Aを示している。
サブCPU102aは、タイミングT701からタイミングT702までの期間(g−1)及び期間(g−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT702からタイミングT703までの期間(g−3)及び期間(g−4)において、「攻撃リーチC1−1」を実行する。
サブCPU102aは、「図柄変動C3−1」の期間(g−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。
この「図柄変動C3−1」の期間(g−1)において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図72の演出画像(g−1)を画像表示装置14に表示する演出を実行する。
そして、サブCPU102aは、「図柄変動C3−1」の期間(g−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図72のリーチ煽りの(g−2−1)または(g−2−2)、及び、(g−2−3)の演出画像を画像表示装置14に表示する制御を行う。
サブCPU102aは、この「図柄変動C3−1」において、特別演出として、「攻撃リーチC1−1」への発展を煽る「発展予告C」を実行する。サブCPU102aは、図51(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC019」における「発展予告C」の実行割合に応じて「発展予告C」として「発展予告C1」、「発展予告C2」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、「発展予告C1」、「発展予告C2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動C3−1」において、操作手段である演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X71を設定する。操作有効期間X71は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
サブCPU102aは、操作有効期間X71においては、図72に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(g−2−1)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(g−2−2)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。「発展予告B1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの(g−2−1)であり、「発展予告B2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるもの(g−2−2)である。
サブCPU102aは、「発展予告C1」を実行する場合、操作有効期間X71中に、突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトc1(緑))を有する演出画像(図72の(g−2−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。
サブCPU102aは、「発展予告C2」を実行する場合、操作有効期間X71中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトc2(赤))を有する演出画像(図72の(g−2−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。
サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」の期間(g−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともにキャラクタ「キャラb1(侍)」が疾走して敵に対して攻撃をかけるといった内容の図72の(g−3−1)等の演出画像を画像表示装置14に表示する制御を行う。特定演出を実行する場合は、「攻撃リーチC1−1」を実行しているときに特定演出実行期間W71を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間W71において、演出ボタン18Aを振動させるために図75(a)の状態から図75(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図75(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図75(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」において特別演出として「決め演出C」を実行する。サブCPU102aは、図51(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC019」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。
図72の(g−3−2)及び(g−3−4)は、「決め演出C1」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出C1」を実行する場合、「攻撃リーチC1−1」において、操作手段である演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X72を設定する。操作有効期間X72においては、遊技者に演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知(突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなる報知促進画像)を実行する。
サブCPU102aは、この「決め演出C1」では、操作有効期間X72中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、「閃光c1」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
図72の(g−3−3)は、「決め演出C2」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出C2」を実行する場合、「攻撃リーチC1−1」において、操作手段である演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X72を設定する。操作有効期間X72においては、遊技者に演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知(演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなる報知促進画像)を実行する。
サブCPU102aは、この「決め演出C2」では、操作有効期間X72中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、「閃光c2」の演出画像(図示せず)を表示し、可動部材として第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出C」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出C」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出C」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
そして、サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」の期間(g−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラb1」が敵を「撃破」した旨を報知する図65の(g−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンC013(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンC013」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図71(a)に示す「変動演出パターンC019」の変動演出と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT701からタイミングT702までの期間(g−1)及び期間(g−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT702からの期間(g−3)において「攻撃リーチC1−1」を実行する。特定演出を実行する場合は、「攻撃リーチC1−1」を実行しているときに特定演出実行期間W71を設定して特定演出を実行する。
サブCPU102aは、図51(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC013」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。
但し、「変動演出パターンC019」の変動演出では、サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」の「決め演出C1」、「決め演出C2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラb1」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像(G−1)を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンC021(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンC021」が選択された場合には、サブCPU102aは、図71(b)に示すタイミングT801からタイミングT803までの変動演出を実行する。
サブCPU102aは、「変動演出パターンC021」の変動演出において、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)及び期間(h−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT802からタイミングT803までの期間(h−3)及び期間(h−4)において、「攻撃リーチC2−1」を実行する。
「変動演出パターンC021」の変動演出において、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)及び期間(h−2)における「図柄変動C3−1」の演出内容は、「変動演出パターンC019」の「図柄変動C3−1」の演出内容と同様である。図71(b)に示す操作有効期間X81は、図71(a)に示す操作有効期間X71に相当する。
サブCPU102aは、「攻撃リーチC2−1」の期間(h−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに「キャラq2(武士)」が疾走して攻撃をかけるといった内容の演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示する制御を行う。図71(b)に示す特定演出実行期間W81は、図71(a)に示す特定演出実行期間W71に相当する。
サブCPU102aは、「攻撃リーチC2−1」の期間(h−3)において、特別演出として「決め演出C」を実行する。サブCPU102aは、図51(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC021」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。サブCPU102aは、「変動演出パターンC021」の変動演出において図71(b)に示すように操作有効期間X82を設定する。
そして、サブCPU102aは、「攻撃リーチC2−1」の期間(h−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラq2」が敵を「撃破」した旨を報知する演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンC015(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンC015」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図64(b)に示す「変動演出パターンC021」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)及び期間(h−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT802からの期間(h−3)において「攻撃リーチC2−1」を実行する。特定演出を実行する場合は、「攻撃リーチC2−1」を実行しているときに特定演出実行期間W81を設定して特定演出を実行する。
サブCPU102aは、図51(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC015」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。
但し、「変動演出パターンC015」の変動演出では、サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」の「決め演出C1」、「決め演出C2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラq2」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンC023(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンC023」が選択された場合には、サブCPU102aは、図71(c)に示すタイミングT901からタイミングT903までの変動演出を実行する。
サブCPU102aは、「変動演出パターンC023」の変動演出において、タイミングT901からタイミングT902までの期間(i−1)及び期間(i−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT902からタイミングT903までの期間(i−3)及び期間(i−4)において「攻撃リーチC3−1」を実行する。
「変動演出パターンC023」の変動演出において、タイミングT901からタイミングT902までの期間(i−1)及び期間(i−2)における「図柄変動C3−1」の演出内容は、「変動演出パターンC019」の「図柄変動C3−1」の演出内容と同様である。
すなわち、サブCPU102aは、期間(i−1)及び期間(i−2)における「図柄変動C3−1」では、図71(c)の演出画像(i−1)及び演出画像(i−2)を表示する。
そして、図71(c)に示す操作有効期間X91は、図71(a)に示す操作有効期間X71に相当する。
サブCPU102aは、「攻撃リーチC3−1」の期間(i−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに「キャラq3(浪人)」が疾走して攻撃をかけるといった内容の演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示する制御を行う。図71(c)に示す特定演出実行期間W91は、図71(a)に示す特定演出実行期間W71に相当する。
サブCPU102aは、「攻撃リーチC3−1」において特別演出として「決め演出C」を実行する。サブCPU102aは、図51(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC023」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、「変動演出パターンC023」の変動演出において「決め演出C1」を実行する場合には、図71(c)に示すように操作有効期間X92を設定する。
そして、サブCPU102aは、「攻撃リーチC3−1」の期間(i−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラq3」が敵を「撃破」した旨を報知する演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンC017(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンC017」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図71(c)に示す「変動演出パターンC023」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT901からタイミングT902までの期間(i−1)及び期間(i−2)における「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT902からの期間(i−3)における「攻撃リーチC3−1」を実行する。
サブCPU102aは、図51(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC017」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。
但し、「変動演出パターンC017」の変動演出では、サブCPU102aは、「攻撃リーチC3−1」の「決め演出C1」、「決め演出C2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラq3」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(演出モードDの変動演出の具体例)
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動75〜84回目で設定される演出モードDにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
サブCPU102aは、演出モードDにおいて、変動演出として、2人のキャラクタが「ジャンケン」を行うという内容のジャンケン演出を有する変動演出を実行するように演出制御を行う。
図73(a)は、「変動演出パターンD019」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図73(b)は、「変動演出パターンD022」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図73(c)は、「変動演出パターンD25」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
(変動演出パターンD019(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンD019」が選択された場合には、サブCPU102aは、図73(a)に示すタイミングT1001からタイミングT1003までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
図74には、図73(a)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A、演出レバー19A、第1装飾部材17Aを示している。
サブCPU102aは、タイミングT1001からタイミングT1002までの期間(j−1)〜期間(j−3)において「図柄変動D1−1」を、また、タイミングT1002からタイミングT1003までの期間(j−4)、期間(j−5)において「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」を実行するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「図柄変動D1−1」の期間(j−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる図74の(j−1)の演出画像を、また、期間(j−2)では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン2回勝とう!!」との文字表示を重ねた図74の(j−2)の演出画像を画像表示装置14に表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「図柄変動D1−1」の期間(j−3)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラr1」と、対戦相手のキャラクタである「キャラu1」とが1回戦目のジャンケンを行うという内容の、図74の(j−3−1)または(j−3−2)、及び(j−3−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、このリーチ煽りの演出において、図74の(j−3−1)、(j−3−2)、(j−3−3)の演出画像に示すように、「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」への発展を煽る「発展予告D」を実行する。サブCPU102aは、図53(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD019」における「発展予告D」の実行割合に応じて「発展予告D」として「発展予告D1」、「発展予告D2」のうちの何れかを実行する制御を行う。
サブCPU102aは、特別演出として、「発展予告D1」、「発展予告D2」の何れを実行する場合においても、期間(j−3)において、操作手段である演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X101を設定する。
サブCPU102aは、操作有効期間X101においては、遊技者に演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。サブCPU102aは、操作有効期間X101において、「発展予告D1」であれば図74の(j−3−1)に示すように演出ボタン18Aを突出状態(第2の状態)として突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御し、「発展予告D2」であれば図74の(j−3−2)に示すように演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。
サブCPU102aは、「発展予告D1」を実行する場合には、操作有効期間X101において、演出ボタン18Aを突出状態(第2の状態)とするとともに、図74の(j−3−1)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージの画像及び「押せ!!」という文字からなる、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。
一方、サブCPU102aは、「発展予告D2」を実行する場合には、操作有効期間X101において、図74の(j−3−2)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、演出レバー19A及びタイマゲージの画像及び「引け!!」という文字からなる、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。
なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置15から出力するようにしてもよい。
サブCPU102aは、「発展予告D1」を実行する場合、操作有効期間X101中に、突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン1回戦において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像(エフェクトd1(青))を有する演出画像(図68の(j−3−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。
サブCPU102aは、「発展予告D2」を実行する場合、操作有効期間X101中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン1回戦において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像(エフェクトd2(黄))を有する演出画像(図74の(j−3−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、「ジャンケンリーチD1−1」の期間(j−4)に特定演出実行期間W101を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間W101において、演出ボタン18Aを振動させるために図75(a)の状態から図75(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図75(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図75(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD1−1」の期間(j−4)の「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」では、図74の(j−4−1)に示すように、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示させると、「キャラ予告D」を実行する。サブCPU102aは、図53(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD019」における「キャラ予告D」の実行割合に応じて「キャラ予告D」として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、特別演出として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の何れを実行する場合であっても、期間(j−4)において演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y101を設定する。操作有効期間X101において、サブCPU102aは、図74の(j−4−1)(j−4−2)に示すように、遊技者に演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。
「キャラ予告D1」では、サブCPU102aは、操作有効期間X101中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図74の(j−4−3)に示すように「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd1」を画像表示装置14に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。
「キャラ予告D2」では、サブCPU102aは、操作有効期間X101中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd2」を画像表示装置14に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。
「キャラ予告D3」では、サブCPU102aは、操作有効期間X101中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd3」を画像表示装置14に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。
そして、サブCPU102aは、この「キャラ予告D」を実行した後、図74の(j−4−4)、(j−4−5)、(j−4−6)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン2回戦目を行うという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、このジャンケン2回戦目の演出において、図74の(j−4−4)(j−4−5)の演出画像に示すように、特別演出として「決め演出D」を実行する。
サブCPU102aは、図53(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD019」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、特別演出として、「決め演出D1」を実行する場合、この「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」の期間(j−4)において、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X102を設定する。そして、サブCPU102aは、この操作有効期間X102において、図74の(j−4−4)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージと、「押せ!!」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「決め演出D1」では、操作有効期間X102中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、大当たりへの当選を煽る「閃光d1」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
また、サブCPU102aは、特別演出として、「決め演出D2」を実行する場合、この「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」の期間(j−4)において、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X102を設定する。そして、サブCPU102aは、この操作有効期間X102において、図74の(j−4−5)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー19A及びタイマゲージと、「引け!!」との文字表示からなる、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「決め演出D2」では、操作有効期間X102中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、大当たりへの当選を煽る「閃光d2」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出D」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出D」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」の期間(j−4)の「決め演出D」の実行後、図74の演出画像(j−4−7)に示すように、ジャンケン2回戦目において「キャラr1」が「チョキ」を出し、「キャラu1」が「パー」を出すことによって、「キャラr1」が「キャラu1」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間(j−5)において図74の演出画像(j−5)に示すように、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させる図74の(j−5)の演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンD010(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンD010」が選択された場合には、サブCPU102aは、図73(a)に示す「変動演出パターンD019」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT1001からタイミングT1002までの期間(j−1)〜期間(j−3)における「図柄変動D1−1」、すなわち「キャラr1」が「キャラu1」に1回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチD1−1(負け)」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチD1−1(負け)」では、「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」のタイミングT1002からの期間(j−4)の変動演出と同様に、「キャラr1」が「キャラu1」とジャンケン2回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
サブCPU102aは、「変動演出パターンD010」の変動演出においても、「変動演出パターンD019」と同様に期間(j−4)において特別演出として「決め演出D」を実行する。
サブCPU102aは、図53(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD010」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。但し、サブCPU102aは、この「変動演出パターンD010」の「決め演出D1」、「決め演出D2」では、第1装飾部材17Aを動作させない。
但し、「変動演出パターンD010」の変動演出では、サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD1−1(負け)」において、「決め演出D1」を実行した後に、図74の(J−1)に示すように、ジャンケン2回戦目において「キャラr1」が「チョキ」を出し、「キャラu1」が「グー」を出すことによって「キャラr1」が「キャラu1」に負ける様子の演出画像を表示した後に、図74の演出画像(J−2)に示すように、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値とならないことで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンD022(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンD022」が選択された場合には、サブCPU102aは、図73(b)に示すタイミングT1101からタイミングT1103までの変動演出を実行する。
サブCPU102aは、タイミングT1101からタイミングT1102までの期間(k−1)〜期間(k−3)において「図柄変動D2−1」を実行し、タイミングT1102からタイミングT1103までの期間(k−4)及び期間(k−5)において「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」を実行する。
サブCPU102aは、「図柄変動D2−1」では、「図柄変動D1−1」と同様の演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、期間(k−1)において、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。そして、「図柄変動D2−1」の期間(k−2)では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン3回勝とう!!」との文字表示を重ねた演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「図柄変動D2−1」の期間(k−3)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラr1」と、対戦相手のキャラクタである「キャラu1」とが1回戦目のジャンケンを行うという内容の演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、このリーチ煽りの演出において、「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」への発展を煽る「発展予告D」を実行する。サブCPU102aは、図53(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD022」における「発展予告D」の実行割合に応じて「発展予告D」として「発展予告D1」、「発展予告D2」のうちの何れかを実行する制御を行う。
サブCPU102aは、特別演出として、「発展予告D1」、「発展予告D2」の何れを実行する場合においても、期間(k−3)において、操作手段である演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X111を設定する。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD2−1」の期間(k−4)の「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」では、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示させると、「キャラ予告D」を実行する。サブCPU102aは、図53(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD022」における「キャラ予告D」の実行割合に応じて「キャラ予告D」として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、期間(k−4)において特定演出を実行するための特定演出実行期間W111を設定する。そして、特定演出実行期間W111において、演出ボタン18Aを振動させるために図75(a)の状態から図75(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図75(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図75(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
サブCPU102aは、特別演出として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の何れを実行する場合であっても、期間(k−4)において演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間Y111を設定する。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」において、「キャラ予告D」を実行した後、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン2回戦目及び3回戦目を行い、「キャラr1」が「キャラu1」に連続して勝つという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
そして、サブCPU102aは、期間(k−4)後半のジャンケン3回戦目の演出において「決め演出D」を実行する。サブCPU102aは、図53(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD022」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、この「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」の期間(k−4)の後半のジャンケン3回戦目の演出を行う期間において、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X112を設定する。サブCPU102aは、「決め演出D1」の操作有効期間X112においては、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン3回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージと、「押そう!」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。また、サブCPU102aは、「決め演出D2」の操作有効期間X112においては、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン3回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー19A及びタイマゲージと、「引こう!」との文字表示からなる、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」の期間(k−4)の「決め演出D」の実行後、ジャンケン3回戦目において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間(k−5)において変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態(777)で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンD013(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンD013」が選択された場合には、サブCPU102aは、図73(b)に示す「変動演出パターンD022」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT1101からタイミングT1102までの期間(k−1)〜期間(k−3)における「図柄変動D2−1」、すなわち「キャラr1」が「キャラu1」に1回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチD2−1(負け)」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチD2−1(負け)」では、「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」のタイミングT1102からの期間(k−4)の変動演出と同様に、「キャラr1」が「キャラu1」とジャンケン2回戦目、3回戦目を行うが、ジャンケン2回戦目では「キャラr1」が「キャラu1」に勝ち、ジャンケン3回戦目では「キャラr1」が「キャラu1」に負ける、という内容のリーチ演出を実行する。
サブCPU102aは、「変動演出パターンD013」の変動演出においても、「変動演出パターンD022」と同様に期間(k−4)において、特定演出を実行する場合は特定演出を実行し、また、特別演出として「決め演出D」を実行する。
サブCPU102aは、図53(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD013」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。但し、サブCPU102aは、この「変動演出パターンD013」の「決め演出D1」、「決め演出D2」では、第1装飾部材17Aを動作させない。
但し、「変動演出パターンD013」の変動演出では、サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD2−1(負け)」において、「決め演出D1」を実行した後に、ジャンケン3回戦目において「キャラr1」が「キャラu1」に負ける様子の演出画像を表示した後に、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値とならないことで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンD025(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンD025」が選択された場合には、サブCPU102aは、図73(c)に示すタイミングT1201からタイミングT1203までの変動演出を実行する。
サブCPU102aは、タイミングT1201からタイミングT1202までの期間(l−1)〜期間(l−3)において「図柄変動D3−1」を実行し、タイミングT1202からタイミングT1203までの期間(l−4)及び期間(l−5)において「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」を実行する。
サブCPU102aは、「図柄変動D3−1」では、「図柄変動D1−1」と同様の演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、期間(l−1)において、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。そして、「図柄変動D3−1」の期間(l−2)では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン4回勝とう!!」との文字表示を重ねた演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「図柄変動D3−1」の期間(l−3)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラr1」と、対戦相手のキャラクタである「キャラu1」とが1回戦目のジャンケンを行うという内容の演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、このリーチ煽りの演出において、「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」への発展を煽る「発展予告D」を実行する。サブCPU102aは、図53(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD025」における「発展予告D」の実行割合に応じて「発展予告D」として「発展予告D1」、「発展予告D2」のうちの何れかを実行する制御を行う。
サブCPU102aは、特別演出として、「発展予告D1」、「発展予告D2」の何れを実行する場合においても、期間(l−3)において、操作手段である演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X121を設定する。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1」の期間(l−4)の「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」では、特定演出を実行する場合は、特定演出実行期間W121を設定して図57〜図62を参照して決定された特定演出を実行する。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1」の期間(l−4)の「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」では、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示させると、「キャラ予告D」を実行する。サブCPU102aは、図53(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD025」における「キャラ予告D」の実行割合に応じて「キャラ予告D」として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、特別演出として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の何れを実行する場合であっても、期間(l−4)において演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間Y121を設定する。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」において、「キャラ予告D」を実行した後、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン2回戦目〜4回戦目を行い、「キャラr1」が「キャラu1」に連続して勝つという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
そして、サブCPU102aは、期間(l−4)後半のジャンケン4回戦目の演出において「決め演出D」を実行する。サブCPU102aは、図53(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD025」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、特別演出として、「決め演出D1」を実行する場合、この「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」の期間(l−4)の後半のジャンケン4回戦目の演出を行う期間において、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X122を設定する。サブCPU102aは、「決め演出D1」の操作有効期間X122においては、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン4回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージと、「押そう!」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
また、サブCPU102aは、「決め演出D2」では、の操作有効期間X122においては、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン4回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー19A及びタイマゲージと、「引こう!」との文字表示からなる、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」の期間(l−4)の「決め演出D」の実行後、ジャンケン4回戦目において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間(l−5)において変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態(777)で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンD016(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンD016」が選択された場合には、サブCPU102aは、「変動演出パターンD025」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT1201からタイミングT1202までの期間(l−1)〜期間(l−3)における「図柄変動D3−1」、すなわち「キャラr1」が「キャラu1」に1回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチD3−1(負け)」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチD3−1(負け)」では、「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」のタイミングT1202からの期間(l−4)の変動演出と同様に、「キャラr1」が「キャラu1」とジャンケン2回戦目〜4回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
サブCPU102aは、「変動演出パターンD016」の変動演出においても、特定演出を実行する場合には、「変動演出パターンD025」と同様に期間(l−4)において特定演出実行期間W121を設定して図57〜図62を参照して決定された特定演出を実行する。
サブCPU102aは、「変動演出パターンD016」の変動演出においても、「変動演出パターンD025」と同様に期間(l−4)において特別演出として「決め演出D」を実行する。
サブCPU102aは、図53(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD016」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。
但し、「変動演出パターンD016」の変動演出では、サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1(負け)」において、「決め演出D1」を実行した後に、ジャンケン4回戦目において「キャラr1」が「キャラu1」に負ける様子の演出画像を表示した後に、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値とならないことで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
◆以上のように、演出モードA、演出モードC、および演出モードDの変動演出において、サブCPU102aは、遊技者に演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効期間では、演出ボタン18Aを非突出状態(第1の状態)又は突出状態(第2の状態)としている。
一方、サブCPU102aは、遊技者に演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知を行わない操作有効期間では、演出ボタン18Aを非突出状態(第1の状態)とする一方、突出状態(第2の状態)とはしないようにしている。
また、上述のように、遊技機Yは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、演出モードB〜Dの変動演出を実行しており、演出モードBの変動演出(変動1回目〜30回目)よりも演出モードCの変動演出(変動31回目〜74回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定し、演出モードCの変動演出よりも演出モードDの変動演出(変動75回目〜84回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定している。
また、上述のように、遊技機Yは、遊技者によって操作が可能であり、第1の状態(非突出(又は非振動、青色等))と、この第1の状態とは異なる第2の状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能な操作手段(演出ボタン(又は操作レバー等))と、操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中にこの操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第1操作有効状態において、操作手段を第1の状態又は第2の状態とし、操作促進報知を行わない操作有効状態である第2操作有効状態において、操作手段を第1の状態とする一方、第2の状態とはしないようにしている。
このように、遊技機Yは、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第1操作有効状態と、操作促進報知を行わない第2操作有効状態とで、操作手段の状態を異ならせた多彩な演出を提供している。
また、上述のように、遊技機Yは、遊技者によって操作が可能な、第1操作手段、及び、第1操作手段とは異なる第2操作手段と、第1操作手段又は第2操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に第1操作手段又は第2操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技者に第1操作手段又は第2操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第1操作有効状態において、第1操作手段又は第2操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、操作促進報知を行わない操作有効状態である第2操作有効状態において、第1操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第2操作手段に対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行しないようにしている。
このように、遊技機Yは、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第1操作有効状態と、操作促進報知を行わない第2操作有効状態とで、所定の演出を実行するために用いる操作手段を異ならせた多彩な演出を提供している。
また、上述のように、遊技機Yは、遊技者によって操作が可能であり、第1状態(非突出(又は非振動、青色等))と、第1状態とは異なる第2状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能な操作手段と、操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第1操作有効状態では、操作手段を第1状態又は第2状態とし、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態である第2操作有効状態では、操作手段を第1状態とする一方、第2状態とすることを制限する。
このように、遊技機Yは、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第1操作有効状態と、遊技演出を実行していない待機状態中における第2操作有効状態とで、操作手段の状態を異ならせた多彩な演出を提供している。
また、上述のように、遊技機Yは、遊技者によって操作が可能な、第1操作手段、及び、第1操作手段とは異なる第2操作手段と、第1操作手段又は第2操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に第1操作手段又は第2操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に第1操作手段又は第2操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第1操作有効状態では、第1操作手段又は第2操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態である第2操作有効状態では、第1操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第2操作手段に対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行することを制限する。
このように、遊技機Yは、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第1操作有効状態と、遊技演出を実行していない待機状態中における第2操作有効状態とで、所定の演出を実行するために用いる操作手段を異ならせた多彩な演出を提供している。
また、上述のように、遊技機Yは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU)と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段(メインCPU)と、特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU)と、遊技者によって操作が可能な操作手段(例えば演出ボタン)と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出における操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行し、特別遊技の終了後の特定遊技状態における第2の期間よりも高い割合で、特定遊技状態における、第2の期間の後の期間において、変動演出中に操作有効状態を設定する。
このように、遊技機Yは、特別遊技の終了後の特定遊技状態が続くにつれて操作手段を用いた演出が多くなるといった興趣の高い演出を提供することが可能となる。
この操作手段は、第1状態(非突出(又は非振動、青色等))と、第1状態とは異なる第2状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能であり、演出制御手段は、第2の期間よりも高い割合で、その後の期間において、操作手段を第2状態とする操作有効状態を設定する。
このように、遊技機Yは、特別遊技の終了後の特定遊技状態が続くにつれて第2状態となる操作手段を用いた演出が多くなるといった興趣の高い演出を提供することが可能となる。
また、上述のように、本実施形態によれば、図55〜図56の特定演出判定テーブルを用いて、特定演出の実行の有無を判定する。この判定では、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が特定演出を実行すると判定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど特定演出を実行すると判定されやすくなっている。そして、特定演出を実行する場合は、演出ボタン18Aの振動速度、演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声の出力の有無、演出ボタン18Aの画像の出力の有無を決定する。
特定演出における演出ボタン18Aの振動速度は、図57〜図58の特定演出振動速度決定テーブルを用いて、演出ボタン18Aを高速振動させるか低速振動させるかを決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン18Aを高速振動させると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン18Aを高速振動させると決定されやすくなっている。また、特定演出における演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声の出力の有無は、図59〜図60の特定演出音声出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声を出力すると決定されやすくなっている。さらに、特定演出における演出ボタン18Aの画像の出力の有無は、図61〜図62の特定演出画像出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン18Aの画像を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン18Aの画像を出力すると決定されやすくなっている。
このように、特定演出を行う場合、演出ボタン18Aの振動速度、振動する演出ボタン18Aの疑似的な音声の出力の有無、演出ボタン18Aの画像の表示の有無のいずれか、および、図63に示すようにその組み合わせによって大当たり期待度が異なるようになっている。これにより、多段階的に大当たり期待度を遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、特定演出において、演出ボタン18Aの振動速度、振動する演出ボタン18Aの疑似的な音声の出力の有無、および演出ボタン18Aの画像の表示の有無を用いて大当たり期待度を示唆するが、これに限らず、例えば、表示する演出ボタン18Aの画像の大きさや2Dと3Dとの違い、色の違い、出力する音声の大きさの違いなどを用いてもよい。また、特定演出において出力される音声は、振動する演出ボタン18Aの疑似的な音声ではなく、特定演出特有の効果音や特定のセリフ等であってもよい。また、特定演出を行う場合には、複数種類の音声を出力可能とし、出力される音声の種類によって大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
また、演出ボタン18Aの振動ではなく、演出レバー19Aの振動によって特定演出を行ってもよいし、演出ボタン18Aの振動ではなく、演出ボタン18Aに内蔵されたLEDの点灯や点滅等によって、演出ボタン18Aが動作しているように見せる演出であってもよい。また、演出ボタン18Aの内部に設けられた物体が動くことによって特定演出を行い、該物体の動作の有無や動作の速度によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン18Aが回転することにより特定演出を行い、回転の有無や回転速度、回転方向によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン18Aが突出することによって特定演出を行うようにしてもよい。
また、本実施形態においては、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(演出モードAであるとき)の場合、図47〜図48に示すように、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合は、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。一方、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態(演出モードB〜Dであるとき)の場合、図49〜図54に示すように、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合が、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン18Aを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー19Aを使用する頻度が多くなる。これにより、遊技状態に応じて操作手段の選択する楽しみを遊技者に付与し、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、遊技状態に応じて、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合とを異ならせているが、これに限らず、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知は行わずに演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたりしてもよい。また、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とを行うが、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、第1操作手段として演出ボタン18Aを用い、第2操作手段として演出レバー19Aを用いているが、これに限らず、第1操作手段として演出レバー19Aを用い、第2操作手段として演出ボタン18Aを用いてもよい。また、第1操作手段や第2操作手段として、演出ボタン18Aとは異なる演出用のボタンや、タッチパネル、タッチセンサ、赤外線センサ、近接センサ、モーションセンサ等を用いてもよい。
また、本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン18Aを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー19Aを使用する頻度が多くなるようになっている。しかし、これに限らず、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の例えば前半期間と後半期間とで、演出ボタン18Aを使用する演出の出現頻度と、演出レバー19Aを使用する演出の出現頻度とを異ならせるようにしてもよい。本実施形態においては、例えば、演出モードBであるときは、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くし、演出モードCであるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くする。さらに、演出モードDであるときは、演出モードCのときよりも演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を高くする。これにより、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出ボタン18Aのみを用いるリーチ演出と、演出レバー19Aのみを用いるリーチ演出とを実行可能とし、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン18Aのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー19Aのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高くなるようにしてもよい。また、演出には、演出ボタン18A専用演出と、演出レバー19A専用演出とがあり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン18A専用演出の出現頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー19A専用演出の出現頻度が高くなるようにしてもよい。
なお、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知において、「ボタンを連打せよ」などと、演出ボタン18Aの複数回の操作を促す演出も実行可能であるが、この場合、該操作促進報知は「1回」とカウントする。例えば、演出ボタン18Aを5回操作することを促す操作促進報知が1回あったとしても、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が2回あった場合は、遊技者が演出ボタン18Aを使用する頻度よりも演出レバー19Aを使用する頻度の方が多いといえる。
また、本実施形態では、第1操作手段としての演出ボタン18Aと第2操作手段としての演出レバー19Aとの2つの操作手段を有するが、これに限らず、第3操作手段など、より多くの種類の操作手段を有してもよい。3種類以上の操作手段を有する場合は、各操作手段の使用頻度(各操作手段の操作を促す操作促進報知の出現割合)を、遊技状態よって異なるようにしてもよい。
また、本実施形態では、通常遊技状態としての低確率遊技状態かつ非時短遊技状態と、特定遊技状態としての高確率遊技状態且つ時短遊技状態とに設定可能であるが、これに限らず、低確率遊技状態かつ時短遊技状態や、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態などの遊技状態が特定遊技状態に相当するようにしてもよい。
◇以上のように、本実施形態では、高確率遊技状態且つ時短遊技状態(特定遊技状態)は、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回(第1の回数)に達することを契機に特定遊技状態を終了する。そして、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(通常遊技状態)であるときの変動演出のリーチ演出において、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知と、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とのいずれも実行可能となっている。これに対し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態(特定遊技状態)における変動1〜30回目で設定される演出モードBの変動演出のリーチ演出においては、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作促進報知は行われず、第2操作手段である演出レバー19Aの操作促進報知のみが実行可能となっている。すなわち、特定遊技状態において、特別図柄の変動回数が1回〜30回(第2の回数)までは、リーチ演出において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみが実行可能となっている。したがって、通常遊技状態であるときは、リーチ演出において、第1操作手段の操作促進報知と第2操作手段の操作促進報知とが実行可能であるが、特定遊技状態であって、特定遊技状態が開始されてから第2の回数に到達するまでは、リーチ演出において、第2操作手段の操作促進報知のみが実行可能となっている。なお、本実施形態では、特定遊技状態が開始されてから第2の回数に到達するまでは、第2操作手段の操作促進報知のみが実行可能となっているが、第1操作手段の操作促進報知のみが実行可能としてもよい。
また、特定遊技状態において、特別図柄の変動回数が31回目以降で実行される演出モードCや演出モードDの変動演出においては、リーチ演出において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とが実行可能となっている。すなわち、特定遊技状態である場合、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数に到達するまでは、リーチ演出において、第2操作手段である演出レバー19Aの操作促進報知のみが実行可能である一方、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数よりも以降となると、リーチ演出において、第1操作手段の操作促進報知と第2操作手段の操作促進報知とが実行可能可能となる。したがって、特定遊技状態の前半期間においてはリーチ演出において複数の操作手段のうちいずれかのみを用いた変動演出が実行可能であるが、該後半期間においてはリーチ演出において複数の操作手段を用いた変動演出が実行可能である。
このように、通常遊技状態であるときは、第1操作手段を操作する演出や第2操作手段を操作する演出を実行可能とすることによって、遊技者に演出に参加することの楽しさを与えることができる。これに対し、遊技者に有利な特定遊技状態が開始されてから第2の回数に到達するまでは、第1操作手段または第2操作手段のいずれか一方のみを操作する演出が行われるので、遊技者は、操作手段の操作にさほど集中せずに、大当たり判定結果に集中することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態では、特定遊技状態(確率遊技状態且つ時短遊技状態)の場合、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数である30回目となるまで(特定遊技状態の前半)の特別図柄の変動時間は、31回目以降(特定遊技状態の後半)の特別図柄の変動時間よりも短くなりやすくなっている。したがって、変動時間が短くなりやすい期間は、第1操作手段または第2操作手段のいずれか一方のみを操作する演出が行われる。そのため、当該期間においては、遊技者は、第1操作手段と第2操作手段との両方を操作する必要がないため、短い変動時間であっても遊技者は操作手段を用いた演出を楽しむことができる。
また、特定遊技状態において、特別図柄の変動回数が31回目以降で実行される演出モードCや演出モードDの変動演出においては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とが実行可能となっている。そして、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数である30回目よりも以降の特別図柄の変動時間は、30回目までよりも長くなりやすくなっている。したがって、変動時間が比較的長い期間においては、特定遊技状態であっても、遊技者は第1操作手段と第2操作手段との両方の操作を行う演出を楽しむことが可能となる。
なお、本実施形態においては、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数である30回目となるまでは、第1操作手段または第2操作手段のいずれか一方のみを操作する演出が行われ、通常遊技状態のとき、および特定遊技状態における特別図柄の変動回数が31回目以降のときは、第1操作手段を操作する演出と第2操作手段を操作する演出との両方が実行可能となっている。しかしこれに限らず、通常遊技状態であるときや、特定遊技状態であって該特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数である30回目より以降であるときは、第1操作手段と第2操作手段との両方を同時に操作するような演出を実行できるようにしてもよい。このような演出としては、例えば、第2操作手段である演出レバー19Aを操作して照準を定め、第1操作手段である演出ボタン18Aを操作して発射するシューティングゲームのようなものが挙げられる。
また、特定遊技状態の前半において、第1操作手段を操作する演出と第2操作手段を操作する演出との両方を実行可能とし、特定遊技状態の後半において、第1操作手段または第2操作手段のいずれか一方のみを操作する演出が行われるようにしてもよい。また、特定遊技状態の前半においては、例えば曜日ごとに、第1操作手段を操作する演出と第2操作手段を操作する演出とが入れ替わるようにしてもよい。すなわち、月曜日は、第1操作手段を操作する演出のみが実行可能となり、火曜日は、第2操作手段を操作する演出のみが実行可能となるようにしてもよい。
◇さらに、本実施形態においては、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数である30回目となるまで(特定遊技状態の前半)は、曜日ごとに異なる演出が実行される。一方。特定遊技状態が開始されてから31回目以降(特定遊技状態の後半)は、特定遊技状態専用の演出が実行される。具体的には、予め定められた条件が成立することにより、複数の特別な演出の中からいずれかの演出が選択される。すなわち、変動演出パターンを決定する際に参照する変動演出パターン決定テーブルは曜日ごとに異なっており、したがって、変動演出の内容も曜日ごとに異なる。すなわち、現在が月曜日、水曜日、金曜日のいずれかであるという条件が成立すると、侍と対決するという演出が選択され、現在が火曜日または木曜日という条件が成立すると盗賊と対決するという演出が選択され、現在が土曜日または日曜日という条件が成立すると忍者と対決するという演出が選択される。なお、月曜日、火曜日、水曜日、木曜日、金曜日、土曜日、日曜日でぞれぞれ異なる演出が選択されるようにしてもよい。また、曜日ではなく、例えば、午前と午後など、時間によって異なる演出を行うようにしてもよいし、日付によって異なる演出を行うようにしてもよい。また、曜日ごとの演出を週ごとに入れ替えてもよい。さらに、例えば、悪者と対決する曜日、冒険する曜日、宝探しをする曜日などを設け、曜日ごとに演出内容を異ならせるようにしてもよい。
このように、遊技者に有利な特定遊技状態の前半期間は、曜日に応じた演出を行い、該特定遊技状態の後半期間は特定遊技状態専用の演出(通常遊技状態とは異なる演出)を行うことにより、特定遊技状態における演出の興趣を向上させることができる。
なお、上記実施形態では、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数である30回目となるまで(特定遊技状態の前半)は、所定の条件である所定の曜日となることで曜日に応じた演出が選択されるが、これに限られない。例えば、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数となるまでであって、かつ、所定の条件が成立しているときに、特別な演出を実行するようにしてもよい。すなわち、通常は、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数となるまでであっても、特定遊技状態専用の演出を行う(曜日ごとに異なる演出ではない)。しかし、例えば、特定の曜日や時刻、日にちなどの条件が成立し、かつ、特定遊技状態が開始されてから特別図柄の変動回数が第2の回数となるまでの間であるときは、複数の特別な演出の中からいずれかの演出を行うようにしてもよい。すなわち、例えば、時刻が12時から12時30分、16時から16時30分、20時から20時30分の場合にのみ、時刻に応じた特別な演出を行うようにする。これにより、特定遊技状態において、運良く特殊な演出が行われるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
なお、遊技機Yは、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定し、特定遊技状態において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させる所謂「ST機」として説明した。しかしながら、本発明の遊技機は、「ST機」である場合に限定されず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する(若しくは、例えば10000回高確率遊技状態が継続する)「確変大当たり」と、大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態となる「通常大当たり」とを有する遊技機であってもよい。
遊技機Yがこのような遊技機である場合には、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1回〜99回までの変動演出を行う期間を上述の「第2の期間」とし、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が100回以上の期間を上述の「第1の期間」としてもよい。
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
<上記実施形態に記載された他の発明等について>
以下、上記実施形態に記載された他の発明等について記載する。
なお、以下に記載した他の発明等は、発明として各々独立して成立可能であるものを含むとともに、他の発明等と複合して成立可能であるものも含む。
(A)遊技者によって操作が可能であり、第1の状態と、該第1の状態とは異なる第2の状態とに変化可能な操作手段と、前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第1操作有効状態において、該操作手段を前記第1の状態又は前記第2の状態とし、前記操作促進報知を行わない前記操作有効状態である第2操作有効状態において、該操作手段を前記第1の状態とする一方、前記第2の状態とはしないことを特徴とする遊技機。
(B)遊技者によって操作が可能な、第1操作手段、及び、該第1操作手段とは異なる第2操作手段と、前記第1操作手段又は前記第2操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該第1操作手段又は該第2操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者に前記第1操作手段又は前記第2操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第1操作有効状態において、該第1操作手段又は該第2操作手段に対して操作がされることに基づいて、該操作に応じた所定の演出を実行し、前記操作促進報知を行わない前記操作有効状態である第2操作有効状態において、前記第1操作手段に対して操作がされることに基づいて、該操作に応じた所定の演出を実行し、前記第2操作手段に対して操作がされても、該操作に応じた所定の演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
(C)始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高く、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高い、ことを特徴とする遊技機。
(D)始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が低い、ことを特徴とする遊技機。
(E)始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が高い、ことを特徴とする遊技機。
第1の発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われた場合、可変表示手段による演出図柄の変動表示を制御する演出図柄表示制御手段と、通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御し、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の実行が終了してから、演出図柄表示制御手段によって第1の回数の前記演出図柄の変動表示が行われるまで、前記特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段と、を備え、前記演出図柄表示制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態にて遊技が制御されている場合は、演出図柄の変動表示中において前記第1操作手段または前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行い、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態にて遊技が制御されている場合、前記演出図柄の変動表示の回数が前記第1の回数よりも少ない第2の回数に到達するまでは、演出図柄の変動表示中において前記第1操作手段または前記第2操作手段のいずれか一方のみの操作を促す操作演出の制御が可能であり、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態にて遊技が制御されているときよりも、前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときの方が、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行いやすい、ことを特徴とする。
第2の発明にかかる遊技機は、第1の発明にかかる遊技機であって、前記演出図柄表示制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態にて遊技が制御されている場合、前記特定遊技状態の制御が開始されてからの前記演出図柄の変動表示の回数が前記第1の回数よりも少ない第2の回数に到達するまでは、該第2の回数以降の変動表示よりも前記演出図柄の変動表示時間を短くする割合が高い、ことを特徴とする。