JP2017012861A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出の実行時に要求される応答性を満たす演出を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】サブCPUは、副制御基板の起動時において、DSPに転送される機会が多いタイプ「1」に設定されたサウンド種別「ファイル」のサウンドデータを、サブROMからオーディオRAMに転送し、オーディオRAMに記憶させる。サブCPUは、サウンド演出実行処理において、タイプ「1」に設定されたサウンドデータを実行するリクエスト登録情報を取得した場合に、DSPに、オーディオRAMに記憶されたサウンドデータを実行するよう要求するアクセス再生要求情報を生成する。また、サブCPUは、タイプ「2」に設定されたサウンドデータを実行するリクエスト登録情報を取得した場合に、DSPに、サブROMからサウンドデータを取得しつつ実行するよう要求するアクセス再生要求情報を生成する。【選択図】図95

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
この種の遊技機として、遊技中の遊技者にスピーカ等を用いた音声による演出を実行し、現在の遊技の状態を演出するとともに、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる遊技機が既に知られている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機において、副制御側に設けられた音声出力基板は、音声データを保存した音声データROMから、必要な音声データをサウンドシステムに転送し、サウンドシステムに転送された音声データをスピーカによって再生するように構成されており、音声データROMの有効利用が可能になっている。
特開2003−225440号公報
しかしながら、上述したような遊技機にあっては、音声データROMに記憶されている音声データを、必要に応じてサウンドシステムに転送し、転送後にスピーカによって再生するよう構成されており、音声データが必要になった都度音声データROMからサウンドシステムに転送するため、要求される応答性を満たすことができない場合が発生してしまうといった問題があった。
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、演出の実行時に要求される応答性を満たす演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する有利遊技状態移行手段(メインCPU31)と、演出を実行するための複数の周辺機器と、複数の演出情報(サウンドデータ)が記憶されている演出情報記憶手段(サブROM82)と、前記演出情報記憶手段に記憶された、前記複数の演出情報から演出情報を決定する演出情報決定手段(サブCPU81)と、前記演出情報決定手段により決定された前記演出情報を実行する演出情報実行手段(DSP84)と、前記演出情報実行手段からの前記演出情報を増幅して前記周辺機器に出力する演出情報増幅手段(デジタルアンプ87)と、前記演出情報実行手段に実行させる前記演出情報を転送する演出情報転送手段(サブCPU81)と、前記遊技機の起動時に、前記演出情報記憶手段に記憶されている前記複数の演出情報のうち特定の演出情報(タイプ「1」に設定されたサウンドデータ)を記憶するとともに、前記特定の演出情報と非特定の演出情報とを管理するための管理情報を記憶する管理情報記憶手段(サブCPU81)と、を有し、前記演出情報転送手段は、前記演出情報実行手段に前記特定の演出情報を実行させる場合に、前記特定演出情報記憶手段に記憶されている前記特定の演出情報を前記演出情報実行手段に転送し、前記演出情報転送手段は、前記演出情報実行手段に前記特定の演出情報と異なる非特定の演出情報(タイプ「2」に設定されたサウンドデータ)を実行させる場合に、前記演出情報記憶手段に記憶されている前記非特定の演出情報を前記演出情報実行手段に転送し、かつ前記演出実行手段に前記非特定の演出情報の転送中に前記非特定の演出情報を実行させ、前記演出情報には、音源データ(wavファイル名)と、前記演出情報増幅手段の増幅量(ボリューム)と、前記演出情報増幅手段で前記音源データを再生するためのチャンネル(CH)と、前記演出情報実行手段から前記演出情報増減手段に転送するための転送レート(kbps)が記憶され、前記演出情報転送手段は、前記非特定の演出情報の場合には、前記管理情報に基づいて、前記演出情報実行手段に前記音源データとともに、前記増幅量、前記チャンネルおよび前記転送レートを出力し、前記特定の演出情報の場合には、前記演出情報実行手段に再生要求を実行する。
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の演出情報を、遊技機の起動時に演出情報記憶手段から特定演出情報記憶手段に記憶させ、演出情報実行手段に実行させる演出情報の種別によって、演出情報の転送元を変更することで、演出情報の転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。
本発明によれば、演出の実行時に要求される応答性を満たす演出を実行することができる遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルを外した状態の正面図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネット内部の正面図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリールの分解詳細図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール下部表示器の構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART遊技状態の変移図である。 メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。 メインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。 メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(ボーナス)を示す図である。 メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(リプレイ)を示す図である。 メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(小役)を示す図である。 メインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 メインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。 メインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。 メインROMに記憶された引込優先順位テーブル示す図である。 メインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。 メインROMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。 メインROMに記憶された表示役格納領域を示す図である。 メインROMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。 メインROMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。 メインROMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。 メインROMに記憶された持越役格納領域を示す図である。 メインROMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。 メインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。 ART遊技状態において滞在する各モードの概要の説明図である。 メインROMに記憶されたモード1におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード2におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード3におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード4におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード5におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード6におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード7におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード8におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード9におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード1における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード2における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード3における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード4における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード5〜7における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたモード8における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶された解除抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを示す図である。 メインROMに記憶されたART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。 サブROMに記憶されたART種別報知振分抽籤テーブルを示す図である。 サブROMに記憶された通常ナビ抽籤テーブルを示す図である。 サブROMに記憶された特殊ナビ抽籤テーブルを示す図である。 サブROMに記憶された不正ナビ抽籤テーブルを示す図である。 サブROMに記憶されたサウンドリストテーブルを示す図である。 サブROMに記憶されたサウンドリストテーブルを示す図である。 サブROMに記憶されたサウンドシーケンステーブルを示す図である。 サブROMに記憶されたLED・サウンド出力リストテーブルを示す図である。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行されるART遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。 図69に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。 図69に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状態中処理を示すフローチャートである。 図69に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理及び図78に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。 図75に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。 図75に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 図78に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行されるART関連処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 図65に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。 図84に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。 図84に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。 図87に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。 図87に示した電源投入処理において起動されるLED出力制御タスクを示すフローチャートである。 図89に示したLED出力制御タスクにおいて実行されるLED出力データ解析処理を示すフローチャートである。 図89に示したLED出力制御タスクにおいて実行されるLED出力制御実行処理を示すフローチャートである。 図87に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。 図92に示したサウンド制御タスクにおいて実行されるサウンド関連データの初期化処理を示すフローチャートである。 図92に示したサウンド制御タスクにおいて実行されるサウンドデータ解析処理を示すフローチャートである。 図92に示したサウンド制御タスクにおいて実行されるサウンド演出実行処理を示すフローチャートである。 図88に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。 図96に示した主制御基板タスクにおいて実行される受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。 図96に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 図98に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。 図99に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。 図99に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。 図99に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の他の実施の形態における遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正面図である。 本発明の他の実施の形態における遊技機の主制御回路および副制御回路の構成を示すブロック図である。
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図8参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて役の成立(入賞)又は不成立(非入賞)を判定する。
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するRT1遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。
パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。
[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1のキャビネット内部の正面図である。図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1のリール3L、3C、3Rの分解詳細図である。
このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。
また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図6に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。
図6に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。
このハイビスカス図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部111を構成する。
この告知部111において告知される所定の情報には、後述するART当籤状態中に「ボーナスリプ1」あるいは「ボーナスリプ2」に当籤したときに、ロック(例えば、後述する開始時ロック)を行うことが決定された旨のART当籤告知(以下、単に「当籤告知」ともいう)が含まれる。このように、告知部111は、後述するサブCPU81と協働して告知手段を構成する。
例えば、告知部111は、遊技者に後述するARTが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部111は、遊技者に対して後述するART当籤告知を行うためのものである。
なお、図6に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。
また、本実施形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。
図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態ではハイビスカス絵柄の告知部111)を背面から照明する。
ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
リール照明器102の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。
本実施の形態では、これらライン8a〜8eのうち、中段のセンターライン8cのみが入賞ラインであり、それ以外のライン8a、8b、8d、8eは、役に係る図柄の組み合わせが表示されても入賞とみなされない単なる表示ラインである。
したがって、センターライン8cを入賞ライン8cともいい、それ以外のライン8a、8b、8d、8eをそれぞれ表示ライン8a、8b、8d、8eともいう。入賞ライン8cは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。
表示窓4L、4C、4Rの下方には、パチスロ機1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。リール下部表示器105には、3つのデジタル表示部105L、105C、105Rが設けられている。
これらデジタル表示部105L、105C、105Rは、各リール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番を報知するものである。このように、リール下部表示器105は、後述するサブCPU81と協働して停止操作報知手段を構成する。
例えば、図7に示す例では、リール3Cを第1停止操作し、リール3Rを第2停止操作し、かつリール3Lを第3停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するART遊技状態中にリール下部表示器105に報知された停止操作の順にストップボタンを操作することで特定の小役(例えば、中段ベル=9枚)を入賞させることができる。
また、リール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図8参照)が設けられている。
このベットボタン11を押下操作することで、1単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン8cが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。
さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示せず)において、パチスロ機1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示せず)や、リール3L、3C、3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示せず)が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(1単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。
また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。
図4に示すように、キャビネット60の内部には、略中央にキャビネット60を補強するミドルボード65が設けられ、このミドルボード65の上面に、複数のリール3L、3C、3Rが横一列に整列されリールカバー350に収容されて固着されている。また、左リール3Lと中リール3Cとの間及び中リール3Cと右リール3Rとの間には、互いに光が透過することを防止する遮蔽板355が設けられている。
各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての複数の図柄が配されたリール帯300L、300C、300Rを有する。各リール帯300L、300C、300Rの図柄は表示窓4L、4C、4R(図3参照)を通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
また、図4に示すように、キャビネット60の内部上部には、リール3L、3C、3Rの他に、パチスロ機1の制御を行う主制御回路71が主基板ケースに収容されて設けられている。また、ミドルボード65の下方左側には、電源メインスイッチと交流電圧を直流電圧に変換する電源基板を有する電源ユニット20が設けられている。また、ミドルボード65の下方略中央には、入賞払い出し枚数が所定枚数を超えた時や精算時にメダルを払い出すメダル払出装置40が設けられている。また、ミドルボード65の下方右側には、メダル払出装置40から溢れ出たメダルを収容するメダル補助収納庫45が設けられている。
<リールの詳細な構成>
次に、図5を参照して、リール3L、3C、3Rの一例として、中リール3Cの詳細な構成について説明する。左リール3L及び右リール3Rは、中リール帯300Cと左リール帯300L及び右リール帯300Rに配された複数の図柄の配置が異なる以外は同様の構成であるので、説明を省略する。
図5は、中リール3Cの分解詳細図である。中リール3Cは、中リール帯300Cと、中リール帯300Cを外周部で支持する回転可能なリールドラム310と、リールドラム310の内部に配置されリールドラム310を回転駆動するモータユニット320と、リールドラム310の内部においてリール帯300Cの背後に配置されて発光する発光部330と、これらを保持しミドルボード65(図4参照)の上面に固着するリールベース340と、を備える。
(リールドラム)
リールドラム310は、リールベース340に回転可能に軸支され、外周が円形に形成された一対の第1円形フレーム311及び第2円形フレーム312を備える。第1円形フレーム311は、略円板形状に形成された側壁315を備え、モータユニット320により回転駆動される。側壁315には、発光部330に沿って光を透過する開口部315aが形成されている。第2円形フレーム312は、直径方向の断面形状が略八字形状に形成された側壁316を備え、その中心部分において、第1円形フレーム311の中心部分に接合される。側壁316は、光を透過する透光部材により形成されている。
第1円形フレーム311及び第2円形フレーム312の端部には、互いの対向面に向けて突出したリール帯取付部313、314が形成されている。第2円形フレーム312の外部側の端部である外部端部は、角が面取りされている。リール帯取付部314は、外部端部の反対側である中央部側に形成され、外部端部と分けるように段差が設けられている。具体的には、リール帯取付部314は、外部端部より、第2円形フレーム312の回転軸側に形成されている。
モータユニット320は、リールドラム310を回転駆動するステッピングモータ49C(図8参照)と、このステッピングモータ49Cの駆動を制御するモータ駆動回路39(図8参照)と、リールドラム310が一回転したことを示すリールインデックスを検出するリール位置検出回路50(図8参照)と、を備える。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図8〜図10を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、図59等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図13〜図26、図37〜図55参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図28〜図35参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。
ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。
本実施の形態において、メインCPU31は、通常時より長いリール作動時間(例えば、約12秒)をとるロングフリーズ処理、通常時より長くロングフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約2秒)をとるミドルフリーズ処理及び通常時より長くミドルフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約0.3秒)をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理及びショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13とが接続されている。
(外部集中端子板)
また、主制御回路71の出力端子71aには、外部集中端子板73が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板73は、主制御回路71からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ART(BB、RB)の作動有無情報等の信号が入力端子73aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子73bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。
外部信号1は、後述するBBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、BB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。
外部信号2は、後述するRBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、RB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。
外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。
<副制御回路>
図10は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85及びデジタルアンプ87を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、図87等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。
サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するLED出力制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関する第1の演出情報としてのサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関する第2の演出情報としてのLED演出データを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLED演出データを備えている。LED演出データに従い、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LED演出データは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺機器として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108と、発光部330及びスピーカ9L、9Rが接続されている。
サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85及びデジタルアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。
サブCPU81は、後述するサウンド制御タスク(図92参照)において、サウンド制御タスクの開始時に、サブROM82に記憶されているサウンドデータのうち特定のサウンドデータをオーディオRAM85に記憶するよう構成されている。
DSP84は、サブCPU81から転送されたサウンドデータを、デジタルアンプ87を介してスピーカ9L、9Rによって再生するよう構成されている。このように、サウンドデータを実行するDSP84は、本実施の形態における第1の演出情報実行手段を構成する。
また、サブCPU81は、演出内容により指定されたLED演出データに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。
このように、LED演出データに従って点灯及び消灯するドット表示器100、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及び発光部330と、各部材に点灯及び消灯の出力制御を実行するサブCPU81は、本実施の形態における第2の演出情報実行手段を構成する。また、サウンドデータを実行するDSP84と、LED演出データに従って各部材の点灯及び消灯の出力制御を実行するサブCPU81とは、本実施の形態における演出情報実行手段を構成する。また、サブCPU81及びDSP84は、副制御回路72に接続された各周辺機器のいずれかによりサウンドデータ及びLED演出データを実行可能に構成されている。
[主遊技状態変移]
図11に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態及びMB遊技状態がある。
RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図18参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。
主遊技状態は、RT0遊技状態でMBに当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。
ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MBの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。
主遊技状態は、RT1遊技状態でMBの作動役が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。
なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率でMBに当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMBの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。
[ART遊技状態変移]
図12に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御されるART遊技状態として、通常遊技状態、ART当籤状態、ART開始待ち状態及び遊技者に有利な特定の遊技状態としてのART状態がある。
なお、「ART遊技状態」は、厳密にいえば「AT遊技状態」であるが、上述したように、パチスロ機1は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態(RT1遊技状態)をとるため、本実施の形態において「AT遊技状態」は、「ART遊技状態」という。
メインCPU31は、1単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、BET操作、メダルの投入及び再遊技時のレバー操作等次の単位遊技を開始させる操作を含む。
ART遊技状態は、設定変更後、又はART状態で規定ゲーム数が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル(図52参照)及び解除ゲーム数抽籤テーブル(図46〜図51参照)に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。
ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル(図52参照)に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき(その他)に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル(図46〜図51参照)に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合とが含まれる。
ART遊技状態は、通常遊技状態においてロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ART当籤状態(ロックの当籤状態)に移行する。ART当籤状態は、ロックが解除されてARTに当籤した状態であり、主に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図55参照)に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわちARTに当籤した旨を表すART当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。
ART遊技状態は、ART当籤状態においてART当籤告知の実行条件が成立したときに、ART開始待ち状態に移行する。ART開始待ち状態は、副制御回路72側でART当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方が報知(入賞態様の報知)される遊技状態である。
ART遊技状態は、ART開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック(以下、「開始時ロック」という)が実行され、ART状態に移行する。ART状態は、主に、副制御回路72側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ART状態は、予め定められた遊技回数の間、メダルの付与に関する有利な停止操作情報を報知する遊技状態である。
主制御回路71側では、ART状態における消化ゲーム数が規定ゲーム数(本実施の形態においては、70ゲーム又は20ゲーム)となったときにロック(以下、「終了時ロック」という)が実行され、ART遊技状態は、通常遊技状態に移る。
[主制御側の各種のデータテーブル]
図13〜図26は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
<図柄配置テーブル>
図13に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」及び「ブランクB」を含んでいる。
ここで、「スイカA」、「スイカB」及び「スイカC」は、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクA」及び「ブランクB」も、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。
図13に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。
このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
<図柄コード表>
図14に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図14に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」及び「ブランクB」の10種類である。
図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。
同様に、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」及び「ブランクB」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図柄組合せテーブルは、図15に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図16に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図17に示す小役用の図柄組合せテーブルに分けて説明するが、何れの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン8c(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。
(図柄組合せ)
図柄組合せは、各リール3L、3C、3Rの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
図15に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、MBの作動役としての「MB」からなる。「MB」は、入賞ライン8cに沿ってMB1移行図柄を構成する「ブランクA−BAR−ブランクA」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したMB遊技状態に移行させられる。
図16に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ11」及び「通常リプ」を含んでいる。
「BBリプ1」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ1」は、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。
「BBリプ2」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ2」は、「BBリプ1」と同様、ART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。
「RBリプ」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「RBリプ」は、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と異なり、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が20ゲームのART状態に移行させるリプレイである。
「特殊リプ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ2」〜「特殊リプ11」は、入賞ライン8cに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ1」と異なるのみで、「特殊リプ1」と同様、通常リプレイである。
「通常リプ」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
図17に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。
ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン8cに沿って「BAR−BAR−ANY(いずれかの図柄)」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー1」〜「チェリー11」及び「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」は、入賞ライン8cに沿って図17においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。
「特殊小役1」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役2」〜「特殊小役4」は、入賞ライン8cに沿って図17においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。
「スイカ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ2」〜「スイカ4」は、入賞ライン8cに沿って図17においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が4枚である。
ベル役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が9枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が3枚の「下段ベル1」〜「下段ベル3」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚の「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」とを含んでいる。
「中段ベル」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル1」〜「下段ベル3」は、入賞ライン8cに沿って「スイカA−ベル−リプレイ」、「スイカB−ベル−リプレイ」、「スイカC−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。
「特殊ベル1」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−スイカA−BAR」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル2」〜「特殊ベル40」は、入賞ライン8cに沿って図17においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。
(入賞作動フラグ)
図15〜図17における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
本実施の形態においては、図15〜図17に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。
このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜12を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜12のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
例えば、「MB」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ5」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。
また、「特殊リプ6」〜「特殊リプ11」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別3が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー7」に対しては、格納領域種別4が割り当てられている。
また、「チェリー8」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」に対しては、格納領域種別5が割り当てられている。また、「中段チェリー5」、「特殊小役1」〜「特殊小役4」、「スイカ1」〜「スイカ3」に対しては、格納領域種別6が割り当てられている。
また、「スイカ4」、「中段ベル」、「下段ベル1」〜「下段ベル3」、「特殊ベル1」〜「特殊ベル3」に対しては、格納領域種別7が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル4」〜「特殊ベル40」と「エンコード」とが、格納領域種別8〜格納領域種別12のそれぞれに割り当てられている。
1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。
例えば、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「BBリプ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「7」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000010」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。
(払出枚数)
図15〜図17における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置40の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
リプレイ役の払出枚数は0枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに4枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり、「下段ベル1」〜「下段ベル3」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに3枚であり、「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚である。なお、投入枚数が2枚(MB遊技状態)のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも2枚である。
<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図18に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。
データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
すなわち、データポインタは、図20に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図21に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
図18に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられ、当籤番号「3」、「31」〜「35」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽選値が対応付けられ、当籤番号「4」〜「30」、「36」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられている。
小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「35」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「35」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「1」が対応付けられている。
<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図19に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図18に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、MBに当籤し作動していないMBの持ち越し状態であるため、MBの当籤番号に対応する当籤番号「36」がない。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられ、当籤番号「3」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられている。
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図20に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」に応じて決定される。
小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「1」〜「3」、ベル役に対応する「4」〜「30」、スイカ役に対応する「31」、チェリー役に対応する「32」〜「34」及び特殊小役に対応する「35」が、12個の1バイトデータに対応している。
小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ9」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。
このような内部当籤役が重複した役(重複役)を便宜上、「ボーナスリプ1」ともいう。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」及び「RBリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。
小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ10」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「ボーナスリプ2」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。
小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル1〜3」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン7L、7C、7Rのうち、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル1〜3が入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右1stベル1」ともいう。
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル4〜6、10〜12」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル7〜9」とに重複して内部当籤していることになる。
小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。
この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Rを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中左右ベル1」ともいう。
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「8」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。
また、小役・リプレイ用データポインタが「10」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「11」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「12」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。
この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7R、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右左ベル1」ともいう。
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「14」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「15」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。
また、小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「17」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになる。
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「18」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「19」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。
この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Cを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右左中ベル1」ともいう。
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「20」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「21」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。
また、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「23」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「24」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「25」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。
この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7C、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右中左ベル1」ともいう。
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「26」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「27」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。
また、小役・リプレイ用データポインタが「28」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「29」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「30」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。
小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合には、「スイカ1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「スイカ」ともいう。
小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜9」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「角チェリー」ともいう。
小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定チェリー」ともいう。
小役・リプレイ用データポインタが「34」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」と「中段チェリー1〜5」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「中段チェリー」ともいう。
小役・リプレイ用データポインタが「35」の場合には、「特殊小役1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定小役」ともいう。
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図21に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「MB」に内部当籤していることになる。
<リール停止初期設定テーブル>
図22に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
引込優先順位テーブル選択データは、後述する図23に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図24に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。
「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図23に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「09」が対応付けられている。
また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。
<引込優先順位テーブル>
図24に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図24では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン8cに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。
<優先順序テーブル>
図25に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図26に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
<当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序の別による入賞役との関係は図27の通りとなる。
例えば、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合には、第1停止操作が「左」、すなわちストップボタン7Lが第1停止操作されると「通常リプ」が入賞する。
また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「中」、すなわちストップボタン7Cが第1停止操作されると、押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを押下した際の有効ライン(本実施の形態ではセンターライン8c)の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。
なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「BBリプ1」又は「BBリプ2」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「BBリプ2」よりも「BBリプ1」の優先順位が高くなっている。
また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン7Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
また、当籤番号2の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号1の場合とは逆の態様となり、第1停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第1停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
このように、本実施の形態では、当籤番号1、2に対応する「ボーナスリプ1、2」が入賞した状態である入賞態様として、「BBリプ1」又は「BBリプ2」と、「RBリプ」とがある。ここで、、「RBリプ」は第1の入賞態様とされ、「BBリプ1」及び「BBリプ2」は第2の入賞態様とされる。
また、本実施の形態では、図27に示す通り、「ボーナスリプ1」と「ボーナスリプ2」とは、停止操作順序により「BBリプ1」又は「BBリプ2」及び「RBリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。
つまり、「ボーナスリプ1」の停止操作順序による入賞パターン(第1の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「RBリプ」が入賞するようになっている。
ここで、第1停止操作が「中」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「右」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。
一方、「ボーナスリプ2」の停止操作順序による入賞パターン(第2の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「RBリプ」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するようになっている。
ここで、第1停止操作が「右」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「中」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。
また、「下段ベル1〜3」と「中段ベル」とは、いずれも第1停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」は、第1停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。
また、当籤番号4〜30に係る内部当籤役のうち、「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル1〜40」のいずれかが入賞する。
さらに、当籤番号31〜36に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役(例えば、スイカ1〜4や特殊チェリー等)が入賞する。なお、当籤番号34の内部当籤役が抽出された場合であって第1停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー1〜11」よりも「中段チェリー1〜5」の優先順位が高くなっている。
[主制御側の各種の格納領域]
図28〜図35は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<内部当籤役格納領域>
図28に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜12の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
したがって、内部当籤役格納領域1〜12の全体の大きさは12バイトである。内部当籤役格納領域1〜12には、図20に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。
同様に、内部当籤役格納領域12のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。
<表示役格納領域>
図29に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜18の18個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜18の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
したがって、表示役格納領域1〜18の全体の大きさは18バイトである。表示役格納領域1〜18には、図15〜図17に示す各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。
同様に、表示役格納領域18のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。
<図柄コード格納領域>
図30に示した図柄コード格納領域は、図29に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
図17を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランクA」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「スイカA」図柄である特殊ベル33〜36に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランクA」図柄であるチェリー6や特殊小役1〜4に対応するビットは「1」のまま維持される。
<作動ストップボタン格納領域>
図31に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L、7C、7R、すなわち有効なストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。
ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。
右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L、7C、7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rを有効ストップボタンと称する。
<押下順序格納領域>
図32に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。
<持越役格納領域>
図33に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで「MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「MB」に対応する図柄の組合せが入賞ライン8cに表示されるまで保持される。
すなわち、「MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン8cに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「MB」を「持越役」と称する。
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
<遊技状態フラグ格納領域>
図34に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるか及びART遊技状態がART当籤状態、ART開始待ち状態、ART状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット4〜ビット6は、ART遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット7は未使用になっている。
ボーナス遊技状態である場合には、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。
主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。
また、ART遊技状態が、ART当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」(オン)とされ、ART開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」(オン)とされ、ART状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」(オン)とされる。
<引込優先順位データ格納領域>
図35に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図13参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図24の優先順位1〜5に規定する役(0FEH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン8cに停止させ又は停止させないように制御される。
なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L、3C(3R)に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
<各モードの概要>
図36に示した各モードの概要は、ART遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
本実施の形態では、ART遊技状態中はモード1〜9のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行が行われるようになっており、各モード別に解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等を異ならせたものである。なお、モード9に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。
具体的には、モード1は、通常モードAとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード6、7に移行するモードである。
モード2は、通常モードBとも称され、モード1、4、6、7以外のモードから移行する可能性があり、またモード2、3、8、9からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード2は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。
モード3は、引戻しモードとも称され、モード6、7の終了時、あるいはモード2、8で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。
モード4は、連チャン準備モードとも称され、次回モード4〜7のいずれかのみに移行するモードであり、特に次回、モード5〜7の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード4は、次回モード5〜7に移行しやすいモードとなっている。
モード5〜7は、それぞれ連チャンモードA、B、Cとも称され、ART状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード5〜7は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に解除ゲーム数に関して言えば後述するように31ゲーム以内に解除することが確定されている。
モード8は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード9からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。
モード9は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード9には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、本実施の形態では、このモード9のみに次回のモード移行先としてモード8が設けられている。
[ART関連の各種のデータテーブル]
図37〜図56は、メインROM32に記憶されているARTに関連する各種のデータテーブルを示している。
<モード移行抽籤テーブル>
図37〜図45に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードを示したものである。
抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は解除抽籤テーブル(図52参照)に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図20に示した「確定チェリー」及び「確定小役」を指す。
また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル(図52参照)を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。
また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する(図52参照)。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。
なお、本実施の形態では、後述するようにART当籤状態移行時、あるいはART状態中にART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)、ART状態中ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図56参照)に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、本実施の形態では、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。
図37に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値が1〜6の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード6あるいはモード7に移行するようになっている。また、モード1では、モード7よりもモード6への移行確率が高く設定されている。
一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード7のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード1に限らずモード9を除く他のモード2〜8においても必ずモード7にのみ移行するようになっている。
図38に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード2は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。
図39に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード3は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。
図40に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、モード1、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード4は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード5への移行確率が高くなるよう設定されている。
図41に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード5は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード2、4への移行確率が高くなる一方で、モード5への移行確率が低くなるよう設定されている。
図42に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード6である場合には、モード3、6、7のいずれかに移行するようになっている。このモード6は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値1〜4、6と設定値5とで異なっており、設定値5のときのみモード7への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード6への移行確率が低くなるよう設定されている。
図43に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード7である場合には、設定値が1〜6の共通で、モード3、7のいずれかに移行するようになっている。このモード7は、通常解除時にのみモード3に移行するよう設定されている。
図44に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード8は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。
図45に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード9である場合には、モード1、2、4、8のいずれかに移行するようになっている。このモード9の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード8への移行確率が高くなるよう設定されている。
<解除ゲーム数抽籤テーブル>
図46〜図51に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
解除ゲーム数とは、ART遊技状態において、ART状態終了後、つまり図81に示すBB終了フラグあるいはRB終了フラグがオフとなった次のゲームからART当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数(ゲーム数)を予め規定したものである。
なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ART状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にART遊技状態が通常遊技状態からART当籤状態に移行する。
また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、0〜1051の間で、ある特定のゲーム数(例えば0ゲームや31ゲームなど)及び所定のゲーム数間(例えば32ゲーム〜63ゲームなど)に振り分けられる。
こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲なども適宜変更可能である。
図46に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が951ゲーム以上に振り分けられており、950ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
図47に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図47に示す振り分け率に基づき振り分けられている。
また、このモード2は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(801ゲーム〜900ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。
図48に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が31ゲームに振り分けられており、31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
図49に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図49に示す振り分け率に基づき振り分けられている。
また、このモード4は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(951ゲーム〜1050ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。
図50に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5〜7である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が0ゲームあるいは31ゲームに振り分けられており、0ゲームあるいは31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
ここで、このモード5〜7においては、31ゲームの振り分け率が0ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。
図51に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が32ゲーム〜95ゲームに振り分けられており、32ゲーム〜95ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
ここで、このモード8においては、64ゲーム〜95ゲームの振り分け率が32ゲーム〜63ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。
<解除抽籤テーブル>
図52に示した解除抽籤テーブルは、各モード(モード1〜8)別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図52において解除に当籤する確率をいう。
図52に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役(スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー)ならびに複数の役のうち特殊役を除く役(その他)が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード1〜8のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。
また、その他の内部当籤役に関しては、モード1〜8の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード1では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード7では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。
<ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル>
図53に示したART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
このART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。
例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。
<ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図54に示したART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
このART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。
例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。
<ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル>
図55に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード1〜3のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
上述の告知モードとは、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル110に設けられたハイビスカス図柄を模した告知部111(図6参照)による告知を行うか否かの決定に関するモードである。
具体的には、告知モード1は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、100%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。
告知モード2は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、50%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。
また、告知モード3は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、25%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。このように、本実施の形態では、告知部111による告知を行う確率(告知確率)を各モード別に異ならせている。
ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。
このART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除とその他解除以外の場合は100%の確率で告知モード1に振り分けられるように設定されている。
また、その他解除の場合には、告知モード1と告知モード2とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード1の振り分け率が最も高く、次いで告知モード2と告知モード3とが同一の確率で振り分けられる。
<ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図56に示したART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のART状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
このART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のART状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。
[副制御側の各種のデータテーブル]
図57〜図60は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
<ART種別報知振分抽籤テーブル>
図57に示したART種別報知振分抽籤テーブルは、ART遊技状態においてART当籤状態からART開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ART開始待ち状態中にボーナスリプ1又は2に内部当籤したときに停止操作順序を報知することでBBリプ又はRBリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
また、このART種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード(滞在モード)とに基づき、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除がある。
詳細には、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行がゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が0ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除の場合には、100%の確率でBBリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。
また、上述したように、滞在モード別にBBリプ及びRBリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード4であって抽籤契機がゲーム数(0以外)解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、BBリプよりもRBリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。
<通常ナビ抽籤テーブル>
図58に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図100に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオフのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
ART中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン7L、7C、7Rの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ART中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このART中ナビデータには、「報知なし」が含まれる。
通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。
ここで、当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)は、図20に示した通り、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」と「左右中」)に振り分けられることがないこととなっている。
また、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合には、それぞれART中ナビデータとして停止操作順序正解となる停止操作順序に100%の確率で振り分けられるように設定されている。
例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図20に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に100%の確率で振り分けられることとなる。
<特殊ナビ抽籤テーブル>
図59に示した特殊ナビ抽籤テーブルは、図100に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
特殊ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」に加えて「左中右」の停止操作順序がそれぞれ所定の確率で振り分けられるように設定されている。
したがって、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」)に振り分けられることがあるものとなっている。これにより、本来RBを作動させるべきところを誤って、あるいは故意にBB1又はBB2に入賞させたときに遊技者に付与される利益(ここではARTによるメダルの獲得枚数)が調整される。
同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作順序正解となる停止操作順序以外に停止操作不正解の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられるように設定されている。
例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図20に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるが、この特殊ナビ抽籤テーブルでは停止操作順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられることとなる。
ただし、この場合であっても、本来入賞されるべきであったRBによる利益を最低限遊技者に与える必要があることから、停止順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序に振り分けられる確率よりも停止操作順序正解となる「中左右」の停止操作順序に振り分けられる確率が相対的に高くなるように設定されている。当籤番号4〜6、13〜30に対応する内部当籤役についても同様である。
<不正ナビ抽籤テーブル>
図60に示した不正ナビ抽籤テーブルは、図100、図101に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンでかつシーケンスエラーが発生している場合に、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
不正ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブル及び特殊ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「報知なし」に100%の確率で振り分けられるように設定されている。
したがって、この不正ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)に当籤したとしても、停止操作が報知されないよう振り分けられる構成となっている。これにより、サブCPU81は、本来RBを作動させるべきところで故意にBB1又はBB2に入賞させ、かつパチスロ機1を構成する各基盤のいずれか又はすべての電源を一瞬落とす、いわゆる電断ゴトや、主制御回路71と副制御回路72との間の通信を一時的に切断された状態にする、いわゆる回線断状態にする不正行為が行われ、シーケンスエラーが発生した可能性が高いことから、遊技者に付与される利益(ここではARTによるメダルの獲得枚数)が調整されるペナルティを課す。
同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作が報知されないよう振り分けられるように設定されている。
ただし、シーケンスエラーは、遊技者による不正行為以外に主制御回路71と副制御回路72との通信時にエラーが発生した場合にも生じるため、当籤番号1、2に対応する内部当籤役については、通常リプが入賞する「左中右」の停止操作順序に100%の確率で振り分けられるよう構成されている。
<サウンドリストテーブル>
図61、図62に示したサウンドリストテーブルは、図92に示すサウンド制御タスクの各サブフローにおいて、各抽籤処理によって決定した演出番号に対応するサウンド演出を決定する場合に参照されるテーブルである。
サブCPU81は、各抽籤処理又は制御処理によって決定した演出番号と、図61、図62に示すサウンドリストテーブルとを用いて、該決定した演出番号に対応するコマンド番号(図61、図62に示すcmd No)に対応付けられたサウンドデータをサブROM82からDSP84に転送し、サウンド演出を実行する。
図61、図62に示すように、各コマンド番号には、サブROM82に保存されているサウンドデータのファイル名を示すwavファイル名と、各サウンドデータに係る各パラメータと、各サウンドデータの実行時における音量を示すボリュームと、各サウンドデータのサウンド種別を示すタイプと、が設定されている。
wavファイル名は、サブROM82に保存されているサウンドデータのファイル名である。サブCPU81は、各サウンド演出を実行する場合に、各コマンド番号に設定されたファイル名のサウンドデータを、サブROM82からDSP84に転送し、スピーカ9L、9Rによって再生することで実行する。ここで、本実施の形態において、サウンドデータは、すべてwav形式で保存されている。なお、これは例示であり、本発明は、これに限定されない。
コマンド番号に対応付けられた各パラメータは、デジタルアンプ87のチャンネル(CH)と、サウンドデータの転送レート(kbps)と、サウンドデータの再生パターンであるループ(Loop)及びチェイン(Chain)と、から構成されている。
コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、チャンネル(CH)は、デジタルアンプ87への出力チャンネルを示すパラメータである。ここで、本実施の形態に係るパチスロ機1において、デジタルアンプ87は、6つのチャンネルを有しており、それぞれ、CH1〜CH6と設定されている。
サブCPU81は、例えば、CHとして「1」を有するコマンド番号に基づくサウンド演出及びCHとして「2」を有するコマンド番号に基づくサウンド演出を実行する場合、デジタルアンプ87のCH1、CH2に、各チャンネルに対応するサウンドデータを入力し、CH1に入力されたサウンドデータ及びCH2に入力されたサウンドデータを合成した音声を、デジタルアンプ87から再生するサウンド演出を実行するよう構成されている。
ここで、サブCPU81は、同一チャンネルに連続したサウンドデータを入力した場合、最初に所定のチャンネルに入力したサウンドデータを出力している最中であっても、後から所定のチャンネルに入力したサウンドデータによって、最初に入力したサウンドデータを上書きし、後から入力したサウンドデータをスピーカ9L、9Rから再生するよう構成されている。
コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、サウンドデータの転送レート(kbps)は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを再生する場合に、DSP84からデジタルアンプ87に1秒間に転送することができるファイル容量を示すパラメータである。
コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、ループ(Loop)は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行した場合に、サウンドデータの終了後に再度実行する、いわゆるループ再生を行うか否かを示すパラメータである。
コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、チェイン(Chain)は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行した場合に、サウンドデータの終了後に他のサウンドデータを連続して実行するか否かを示すパラメータである。
ボリュームは、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行する場合における音量に対応付けられている。サブCPU81は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行する場合に、設定されたボリューム値をデジタルアンプ87に転送する。
タイプは、サウンド関連データの初期化処理(図93参照)及びサウンド演出実行処理(図95参照)において用いられる値であり、タイプ「1」、タイプ「2」から構成される。
ここで、タイプ「1」に設定されたサウンドデータは、本実施の形態において、特定の演出情報を構成するとともに、サウンド関連データの初期化処理において、サブROM82からオーディオRAM85に転送される。また、タイプ「1」に設定されたサウンドデータは、サウンド演出実行処理において、オーディオRAM85からDSP84に、転送されてから実行されることから、以下の記載において、タイプ「1」のことをサウンド種別として「ファイル」とも記載する。
また、タイプ「2」に設定されたサウンドデータは、サウンド演出実行処理において、サブROM82からDSP84に転送されながら実行される、いわゆるストリーミング再生が行われるサウンドデータであることから、以下の記載において、タイプ「2」のことをサウンド種別として「ストリーム」とも記載する。
また、本実施の形態において、タイプ「1」に設定されたサウンドデータは、タイプ「2」に設定されたサウンドデータよりも、再生される機会が多いサウンドデータである。
コマンド内容は、各コマンドデータに対応付けれたサウンドデータの内容を説明するものである。例えば、遊技状態が通常状態であり、かつBET操作が実行された場合、サブCPU81は、コマンド番号「103」に対応付けられたサウンドデータをサブROM82からDSP84に転送し、サウンド演出を実行することから、コマンド番号「103」のコマンド内容として「[通常]ベット」と設定されている。
なお、本実施の形態において、各サウンドデータは、それぞれ再生が終了するまでDSP84が実行するように構成されている。
<サウンドシーケンステーブル>
図63に示したサウンドシーケンステーブルは、所定の条件が成立した場合に、図94に示すサウンドデータ解析処理及び図95に示すサウンド演出実行処理において、サブCPU81に参照されるテーブルである。
図63に示すように、サウンドシーケンステーブルは、各サウンドシーケンスに対応する各シーケンス番号ごとに実行条件が設定されているとともに、各シーケンス番号に対応する複数のサウンド演出を実行する場合に、サブCPU81が実行する各コマンド番号と、ループ及びチェインの有無と、該コマンド番号に対応付けられたサウンド演出の実行契機(Trigger)と、が設定されている。ここで、各シーケンス番号ごとに設定された実行条件は、本実施の形態における所定の条件を構成する。
サブCPU81は、例えば、遊技者に、第1停止操作を左ストップボタン7L、第2停止操作を中ストップボタン7C、第3停止操作を右ストップボタン7Rに実行させて、リプレイを入賞させる押し順ナビである「リプレイナビ(左中右)」を実行した場合に、シーケンス番号「1」が選択する。
シーケンス番号「1」が選択されると、サブCPU81は、スタートスイッチ6Sがオンになったことを実行契機として、サウンドリストテーブル(図61、62参照)のコマンド番号「176」に対応するサウンド演出を実行し、第1停止操作が実行されたことを実行契機として、サウンドリストテーブルのコマンド番号「177」に対応するサウンド演出を実行し、第2停止操作が実行されたことを実行契機として、サウンドリストテーブルのコマンド番号「178」に対応するサウンド演出を実行するよう構成されている。
なお、本実施の形態において、サウンドシーケンステーブルは、シーケンス番号1〜14、シーケンス1〜3の固定長のテーブルから構成されているが、これに限らず、シーケンス番号及びシーケンスは、複数個であればよく、可変長のテーブルであってもよい。
また、本実施の形態において、図63に示すように、複数の所定の演出情報としてサウンドシーケンステーブルに設定された複数のサウンドデータから構成される演出情報群としてのサウンドシーケンスを記憶するサブROM82は、演出情報群記憶手段を構成する。
<LED・サウンド出力リストテーブル>
図64に示したLED・サウンド出力リストテーブルは、図89に示すLED出力制御タスクの各サブフローにおいて、サウンド演出に対応するLED演出データを決定する場合に参照されるテーブルである。
サブCPU81は、各抽籤処理又は制御処理によって決定した演出番号と、図64に示すLED・サウンド出力リストテーブルとを参照して、LED演出データを決定し、決定したLED演出データに対応する対象部位を発光させる発光演出を実行する。
ここで、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ドット表示器100(図3参照)と、リール演出表示器103(図3参照)と、サイド演出表示器104(図3参照)と、発光部330(図5参照)とが、発光する対象部位となる。
図64に示すように、各LED演出データには、それぞれLED番号(LED No)が対応付けられている。また、各LED番号には、それぞれコマンド番号が関連付けられている。ここで、各コマンド番号は、図61、図62に示すサウンドリストテーブルに設定されたコマンド番号を表している。
また、LED・サウンド出力リストテーブルには、共通のコマンド番号が対応付けられたLED番号が存在している。例えば、コマンド番号「201」には、LED番号「21」、「33」、「34」の3つが対応付けられている。サブCPU81は、通常BB入賞時に、サウンド演出としてコマンド番号「201」に対応付けられたサウンド演出を実行するが、BBリプ1に入賞した場合、入賞ライン8c(図3参照)に「赤7−赤7−赤7」が表示されていることから、LED番号「21」及びLED番号「33」を実行する。また、サブCPU81は、BBリプ2に入賞した場合、表示ライン8e(図3参照)に「赤7−赤7−赤7」が表示されることから、LED番号「21」及びLED番号「33」を実行する。
また、各LED番号に対応付けられたLED演出データは、図64に示すように、実行される条件として各種状態の発生時に実行されるようそれぞれ設定されているが、後述するLED出力データ解析処理(図90参照)において、サウンド演出が実行されているにも関わらず、実行されているサウンド演出に関連したLED演出データが実行されていない場合、該LED演出データが実行されるよう構成されている。
図61〜図64に示すように、本実施の形態において、遊技の進行に応じて実行される複数の演出情報としてのサウンドデータ及びLED演出データを記憶するサブROM82は、演出情報記憶手段を構成する。
[主制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図65〜図86に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
<メイン制御処理>
図65は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図66に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
次に、メインCPU31は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、図67に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理及び開始操作を検出する処理が実行される。
次に、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。
次に、メインCPU31は、図68に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。
次に、メインCPU31は、図69に示すART遊技状態抽籤処理を実行する(S15)。このART遊技状態抽籤処理には、ART遊技状態の変移に関する抽籤処理及び各ART遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。
次に、メインCPU31は、図73に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。
次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用のタイマの値等を表す。
次に、メインCPU31は、図74に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する(S18)。この遊技開始時フリーズ処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、フリーズが実行される。
次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図31参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図84に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。
この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。
さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次に、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S22)。この引込優先順位格納処理では、図77に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。
例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
次に、メインCPU31は、図78に示すリール停止制御処理を実行する(S23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S24)。
この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8cに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8cに表示された図柄組合せが判断される。
具体的には、図柄コード格納領域(図30参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図15〜図17参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図29参照)に格納される。
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。
次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
次に、メインCPU31は、図80に示すART関連処理を実行する(S26)。このART関連処理には、ART遊技状態に関するゲーム数の管理及び各ART遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。
次に、メインCPU31は、図81に示す遊技終了時ロック処理を実行する(S27)。この遊技終了時ロック処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。
次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S28)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及びメダルの払出枚数等を表す。
次に、メインCPU31は、図82に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S29)。このボーナス終了チェック処理によって、MBの終了条件を満たした場合にMBの作動を終了する処理が実行される。
次に、メインCPU31は、図83に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S30)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS30の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
<電源投入時処理>
図66は、図65に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM33に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された解除モードをモード9にセットし、メインRAM33に格納された解除ゲーム数を0にクリアする(S44)。次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S45)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無及び設定値等を表す。
次に、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S46)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
次に、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S47)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS47の処理を繰り返し実行する。
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU31は、乱数値3を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル(図37〜図45参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する(S48)。
次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図46〜図51参照)を参照し、解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、解除ゲーム数を決定する(S49)。ここで、メインCPU31は、解除ゲーム数として「0〜31」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲のなかから無作為に1つの解除ゲーム数を決定する。
次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S50)、電源投入時処理を終了する。
ステップS42において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S51)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S52)。
電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
ステップS51において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S53)、電源投入時処理を終了する。
<メダル受付・スタートチェック処理>
図67は、図65に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S62)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値等を表す。
ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
なお、ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
ステップS62又はS63の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。
次に、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S67)。
次に、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出する径路を形成させる。
ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS69の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。
すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S71)。
ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
<内部抽籤処理>
図68は、図65に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。
すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。
ここで、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、内部当籤役格納領域(図28参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域4〜11の全ビット及び内部当籤役格納領域12の0〜4ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。
一方、ステップS80において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。
なお、本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図18参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)をセットする。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。次に、メインCPU31は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜36)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。
次に、メインCPU31は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU31は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。
次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。
一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。
ステップS85において、メインCPU31は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。
ステップS88又はS89の処理を実行した後、メインCPU31は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図20参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。
このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。
次に、メインCPU31は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図28参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示す12バイトのデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納される。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図33参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「MB」が持ち越していないか否かが判断される。
ステップS92において、メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図21参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。
このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。
続いて、メインCPU31は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図33参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図33参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。
ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。
ステップS92において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。
このステップS97の処理では、持越役格納領域(図33参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図28参照)の12バイトのデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU31は、内部抽選処理を終了する。
<ART遊技状態抽籤処理>
図69は、図65に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるART遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS100)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「MB遊技状態」に対応するビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断され判断される。
ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S101)。
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART状態」に対応するビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。
ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、図70に示すART状態中処理を実行する(S102)。一方、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であるか否かを判断する(S103)。
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。
ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、図71に示すART当籤状態中処理を実行する(S104)。一方、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S105)。
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。
ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、解除抽籤テーブル(図52参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、内部当籤役と、乱数値2とに基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを決定し(S106)、決定した結果に基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを判断する(S107)。
ここで、メインCPU31は、開始時ロックの解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、解除ゲーム数から1を減算する(S108)。続いて、メインCPU31は、解除ゲーム数が0であるか否かを判断し(S109)、解除ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。
ステップS107において、開始時ロックの解除抽籤に当籤したと判断した場合(YES)、又はステップS109において、解除ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態としてART当籤状態をセットする(S110)。
このステップS110の処理は、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4を「1」にセットする処理である。このような処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段を構成する。
続いて、メインCPU31は、図72に示すART当籤状態移行時処理を実行する(S111)。このART当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か及び告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。ART当籤状態移行時処理を実行すると、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。
<ART状態中処理>
図70は、図69に示したART遊技状態抽籤処理のステップS102において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、図56に示すART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S121)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S122)。
ここで、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART状態中処理を終了する。一方、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S123)。
続いて、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図37〜図45参照)を参照し、現在の解除モードと、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定し(S124)、ART状態中処理を終了する。
<ART当籤状態中処理>
図71は、図69に示したART遊技状態抽籤処理のステップS104において実行されるART当籤状態中処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、ボーナスリプ1又は2に内部当籤しているか否かを判断する(S130)。
ここで、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し(S131)、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する(S132)。
すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モード(図72参照)における告知確率に基づき、ART当籤告知を実行するか否かを決定する。
このような処理を実行するメインCPU31は、当籤告知決定手段を構成する。なお、ART当籤告知を実行することが決定されると、サブCPU81側で実際にART当籤告知が実行される。
ここで、告知に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、告知に当籤していると判断した場合には(YES)、ART遊技状態としてART開始待ち状態をセットする(S133)。
このステップS133の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「0」にリセットされ、「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」にセットされる。
続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知フラグをオンにし(S134)、ART当籤状態中処理を終了する。
<ART当籤状態移行時処理>
図72は、図69に示したART遊技状態抽籤処理のステップS111において実行されるART当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図37〜図45参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて移行先モードを決定する(S140)。
次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図46〜図51参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する(S141)。
次に、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル(図53参照)を参照し、解除契機と、乱数値3とに基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを決定し(S142)、決定した結果に基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを判断する(S143)。
ここで、ショートフリーズに当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする(S144)。
ステップS143において、ショートフリーズに当籤していないと判断した場合(NO)、又はショートフリーズフラグをオンにした後、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S145)。
ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)を参照し、解除契機と、乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S146)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S147)。
ここで、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S148)。次に、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図37〜図45参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S149)。
ステップS145において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合(YES)、ステップS147において、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合(NO)、又はロングフリーズ予約フラグをオンにセットした後、メインCPU31は、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを参照し、抽籤契機と乱数値2とに基づいて、告知モードを決定する(S150)。
つまり、メインCPU31は、ART当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインCPU31は、図55に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。
例えば、ゲーム数解除であるときは100%の確率で告知モード1に振り分けられ、またスイカ解除であるときは50%の確率で告知モード1又は告知モード2のいずれかに振り分けられる。このような処理を実行するメインCPU31は、告知モード決定手段を構成する。
<リール停止初期設定処理>
図73は、図65に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S160)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、回胴停止用番号として36をセットする(S161)。
一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図68に示した内部抽選処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S162)。
このように回胴停止用番号をセットすると、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図22参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S163)。
ステップS163の処理において、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図30参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S164)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S165)、リール停止初期設定処理を終了する。
<遊技開始時フリーズ処理>
図74は、図65に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する(S170)。ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに269(約0.3秒)をセットする(S171)。
一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S172)。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技開始時フリーズ処理を終了する。一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S173)。
ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに10742(約12秒)をセットする(S174)。一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに1791(約2秒)をセットする(S175)。
このように、ステップS171、S174及びS175において、演出用フリーズタイマに値がセットされると、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が0になるのを待つ(S176)。
すなわち、演出用フリーズタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS176の処理を実行する。一方、演出用フリーズタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(NO)、遊技開始時フリーズ処理を終了する。
<引込優先順位格納処理>
図75は、図65に示したメイン制御処理のステップS22及び図78に示すリール停止制御処理のステップS234において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S180)。次に、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
次に、メインCPU31は、図77に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S181)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図24参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する(S182)。
次に、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S183)。
次に、メインCPU31は、図76に示す図柄コード格納処理を実行する(S184)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図30参照)とに基づいて、表示役格納領域(図29参照)を更新する(S185)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S186)。
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図28参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS182で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S187)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S188)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S189)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS184の処理を実行する。
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S190)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ステップS184の処理を実行する。
<図柄コード格納処理>
図76は、図75に示した引込優先順位格納処理のステップS184において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。
次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。
次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。
<引込優先順位テーブル選択処理>
図77は、図75に示した引込優先順位格納処理のステップS182において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S210)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図32参照)、作動ストップボタン格納領域(図31参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図24参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S211)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S212)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
<リール停止制御処理>
図78は、図65に示したメイン制御処理のステップS23において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S220)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS220の処理を繰り返し実行する。
一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図32参照)と、作動ストップボタン格納領域(図31参照)とを更新する(S221)。
ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図32参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。
続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S222)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S223)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S224)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S225)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図22参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
次に、メインCPU31は、図79に示す優先引込制御処理を実行する(S226)。この優先引込制御処理は、ステップS225で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。
次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S227)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。
次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S228)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S229)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図76参照)を実行する(S230)。
次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S231)。次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S232)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S233)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図75参照)を実行し(S234)、ステップS220の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。
<優先引込制御処理>
図79は、図78に示したリール停止制御処理のステップS226で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S240)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に格納された停止開始位置を取得する(S241)。
次に、メインCPU31は、MBが作動中であるか否かを判断する(S242)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)のビット0が「1」である場合には、MBが作動中であると判断し、「0」である場合には、MBが作動中でないと判断する。
ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図78に示したリール停止制御処理のステップS223で決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S243)。
ステップS242において、MBが作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS243において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU31は、リール停止制御処理のステップS225で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図25参照)をセットする(S244)。
例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)がセットされる。次に、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S245)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。
ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図26参照)をセットする(S246)。続いて、メインCPU31は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S247)。
ステップS245又はS246の処理を実行した後、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S248)。次に、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S249)。
次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S250)。次に、メインCPU31は、S250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S251)。
ここで、S250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(S252)。
ステップS251において、S250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はS251の処理を実行した後、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(
S253)。
次に、メインCPU31は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S254)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数をセットし(S255)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、S249の処理を実行する。
<ART関連処理>
図80は、図65に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるART関連処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S260)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。
ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S261)。
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。
ここで、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたARTゲーム数から1を減算する(S262)。
次に、メインCPU31は、ARTゲーム数が0か否かを判断する(S263)。ここで、ARTゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。
一方、ARTゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態の終了時(以下、単に「BB終了時」と記す)であるか否かを判断する(S264)。
ここで、BB終了時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB終了フラグを「1」にセットし(S265)、ART関連処理を終了する。
一方、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態、すなわち、RBリプの入賞により移行したART状態の終了時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB終了フラグを「1」にセットし(S266)、ART関連処理を終了する。
ステップS261において、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S267)。
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)のビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。
ここで、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。一方、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞時(以下、単に「BBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S268)。
BBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB開始フラグを「1」にセットし(S269)、ARTゲーム数として例えば70ゲームをセットし(S270)、ART関連処理を終了する。
一方、BBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBリプの入賞時(以下、単に「RBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S271)。ここで、RBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB開始フラグを「1」にセットし(S272)、ARTゲーム数として例えば20ゲームをセットし(S273)、ART関連処理を終了する。
このように、図80に示したART関連処理を実行するメインCPU31は、ロック決定手段を構成する。
<遊技終了時ロック処理>
図81は、図65に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、BB開始フラグがオンである否かを判断する(S280)。ここで、BB開始フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに4476(約5秒)をセットし(S281)、外部信号1をオンにする(S282)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号1をオン(第1状態)にする。
一方、BB開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインCPU31は、RB開始フラグがオンである否かを判断する(S283)。ここで、RB開始フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに1をセットし(S284)、外部信号2をオンにする(S285)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号2をオン(第1状態)にする。
ステップS282又はS285の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態としてART状態をセットする(S286)。このステップS286の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「0」にリセットされ、「ART状態」に対応するビット6が「1」にセットされる。
ステップS283において、RB開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインCPU31は、BB終了フラグがオンである否かを判断する(S287)。ここで、BB終了フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに3581(約4秒)をセットし(S288)、外部信号1をオフにする(S289)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS282でオンされた外部信号1をオフ(第2状態)にする。
一方、BB終了フラグがオンでないと判断した場合には、メインCPU31は、RB終了フラグがオンである否かを判断する(S290)。ここで、RB終了フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに1をセットし(S284)、外部信号2をオフにする(S292)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS285でオンされた外部信号2をオフ(第2状態)にする。
ステップS289又はS292の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態として通常遊技状態をセットする(S293)。このステップS293の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART状態」に対応するビット6が「0」にリセットされる。
ステップS286又はS293の処理を実行した後、メインCPU31は、演出用ロックタイマの値が0になるのを待つ(S294)。すなわち、演出用フリーズタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS294の処理を実行する。
一方、演出用フリーズタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(NO)、遊技終了時ロック処理を終了する。
このように、図80に示したART関連処理及び図81に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインCPU31は、外部信号制御手段、開始時ロック実行手段及び終了時ロック実行手段を構成する。
なお、本実施の形態において、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフするものとして説明した。
これに対し、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号1、2がオンである状態がそれぞれ第1状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第2状態に相当する。
<ボーナス終了チェック処理>
図82は、図65に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S300)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。
ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB終了処理を実行する(S301)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。
続いて、メインCPU31は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S302)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S303)。
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には、メインCPU31は、MB終了処理を行う(S304)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。
続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S227)、ボーナス終了チェック処理を終了する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。
<ボーナス作動チェック処理>
図83は、図65に示したメイン制御処理のステップS30において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S310)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。
ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB作動処理を実行し(S311)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。
一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、MBが入賞したか否かを判断する(S312)。ここで、MBが入賞したと判断した場合には、メインCPU31は、MB作動処理を実行する(S313)。
MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「1」にセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S314)、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S315)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ステップS312において、MBが入賞しなかったと判断した場合には、メインCPU31は、リプレイ(「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ1」〜「特殊リプレイ11」)が表示されたか否かを判断する(S316)。
ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S317)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<メインCPUの制御による割込処理>
図84は、メインCPU31の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU31は、図85に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御回路72に送信される信号の有無を確認する。
例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。次に、メインCPU31は、図86に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。この処理では、メインRAM33の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路72に送信する。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。
<入力ポートチェック処理>
図85は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ベットボタン11が押されたか否か等をチェックしている。
次に、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。
<通信データ送信処理>
図86は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから1を減算する(S340)。次に、メインCPU31は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。
ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。
ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば14をセットする(S344)。
次に、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路72に送信する(S345)。次に、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。
このように、通信データ格納領域に格納された遊技の進行に関する情報である通信データを、副制御回路72に出力するメインCPU31は、本実施の形態における情報出力手段を構成する。
[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図87〜図102に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
<電源投入処理>
図87は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、OSの初期化を行う。OSは、タイマ割込同期のタスクグループである主制御基板通信タスク、LED出力制御タスク及びサウンド制御タスクのタスクグループである図88に示すマザータスクを含む。
次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S351)、電源投入処理を打ち切る。
<マザータスク>
図88は、図87に示した電源投入処理のステップS351において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
マザータスクでは、まず、サブCPU81は、主基板通信タスクを起動する(S360)。
次に、サブCPU81は、図89に示すLED出力制御タスクを起動する(S361)。LED出力制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに起動されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種LEDの点灯状態及びドット表示器100を制御する処理を実行する処理である。
次に、サブCPU81は、図92に示すサウンド制御タスクを起動する(S362)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。
<LED出力制御タスク>
図89は、図88に示したマザータスクのステップS361において起動されるLED出力制御タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、LED出力関連データの初期化処理を実行する(S370)。
次に、サブCPU81は、図90に示すLED出力データ解析処理を実行する(S371)。この処理において、サブCPU81は、各制御情報から、実行すべきLED演出データを決定する。
次に、サブCPU81は、図91に示すLED出力制御実行処理を実行し(S372)、ステップS371の処理を実行する。この処理において、サブCPU81は、ステップS371で実行したLED出力データ解析処理の結果に基づき、LED出力データ解析処理によって決定したLED演出を実行する。
<LED出力データ解析処理>
図90は、図89に示したLED出力制御タスクのステップS371において実行されるLED出力データ解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、演出登録情報がセットされているか否かを判断する(S530)。この処理において、サブCPU81は、コマンド解析処理(図98参照)のLEDデータ決定処理(ステップS411参照)において、演出データに基づいてセットされる演出登録情報が、サブRAM83の所定の領域にセットされたか否かを判断する。
ステップS530の処理において、演出登録情報がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、LED演出データを取得する(S531)。この処理において、サブCPU81は、演出登録情報に対応する演出番号と、LED・サウンド出力リストテーブル(図64参照)とを参照して、LED演出データを取得する。
次に、サブCPU81は、LED演出データをリクエスト登録情報にセットし(S532)、LED出力データ解析処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、ステップS531で取得したLED演出データを、リクエスト登録情報にセットする。
ステップS530の処理において、演出登録情報がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、LED演出の実行中であるか否かを判断する(S533)。この処理において、サブCPU81は、現在のLED演出データの実行状況に関する情報であるLED制御状態情報を参照して、LED演出を実行している最中であるか否かを判断することにより、リクエスト登録がなされたLED演出データが漏れることなく実行されているか否かを確認する。
ステップS533の処理において、LED演出の実行中であると判断した場合には(YES)、LED出力データ解析処理を終了する。一方、ステップS533の処理において、LED演出の実行中ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サウンド再生情報を取得する(S534)。この処理において、サブCPU81は、サウンド再生情報を取得し、現在のサウンド演出の実行状況を確認する。
次に、サブCPU81は、再生中のサウンドデータがあるか否かを判断する(S535)。この処理において、サブCPU81は、ステップS534で取得したサウンド再生情報から、DSP84がサウンドデータの実行を開始してから、DSP84に実行されているサウンドデータに設定された所定の再生時間が経過したか否かを確認することによって、現在サウンド演出を実行している最中であるか否かを判断する。
ステップS535の処理において、再生中のサウンドデータが無いと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、LED出力データ解析処理を終了する。一方、ステップS535の処理において、再生中のサウンドデータがあると判断した場合には(NO)、サブCPU81は、LED・サウンド出力リストテーブルからLED演出データを取得する(S536)。この処理において、サブCPU81は、再生中のサウンドデータに対応するコマンド番号と、LED・サウンド出力リストテーブルとを参照し、LED演出データを取得する。
次に、サブCPU81は、LED演出データを取得できたか否かを判断する(S537)。この処理において、サブCPU81は、ステップS536の処理でLED演出データを取得できたか否かを判断する。
ステップS537の処理において、LED演出データを取得できなかった場合には(NO)、サブCPU81は、LED出力データ解析処理を終了する。一方、ステップS537の処理において、LED演出データを取得できた場合には(YES)、サブCPU81は、LED演出データをリクエスト登録情報にセットし(S538)、LED出力データ解析処理を終了する。
このように、DSP84がサウンドデータを実行している場合に、DSP84に実行されているサウンドデータに関連付けられたLED演出データを、サブCPU81及び該LED演出データを実行するパチスロ機1の各部位(ドット表示器100、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、発光部330)が実行しているか否かを判断するサブCPU81は、本実施の形態における演出情報判断手段を構成する。
また、ステップS533〜ステップS538の処理に示すように、サブCPU81は、DSP84に実行されているサウンドデータに関連付けられたLED演出データが、該LED演出データを実行するパチスロ機1の各部位によって実行されていないと判断した場合に、サウンドデータに関連付けられたLED演出データをリクエスト登録情報にセットすることで、該LED演出データをサブROM82からサブCPU81に転送するよう構成されている。
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、LED演出データがサウンドデータに関連付けられており、サウンドデータが実行されていて、かつ該実行されているサウンドデータに関連付けられたLED演出データが実行されていない場合に、該関連付けられたLED演出データがサブROM82からサブCPU81に転送され、実行されるように構成されているため、簡易な構成でバグの発生を抑止することができ、設計工数の増加を防ぐことができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サウンドデータの実行開始時から所定の再生時間が経過するまでの間、実行中のサウンドデータに関連付けられているLED演出データが実行されていなければ、サブCPU81がサウンドデータの実行を管理しているので、サウンドデータが実行されているか否かを都度判断する必要がなく、制御処理の実行回数を低減することができ、バグの発生を抑止することができる。
<LED出力制御実行処理>
図91は、図89に示したLED出力制御タスクのステップS372において実行されるLED出力制御実行処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、LED演出のリクエスト登録情報の取得処理を実行する(S540)。この処理において、サブCPU81は、LED出力データ解析処理(図90参照)のステップS532又はステップS538においてセットされるLED演出データのリクエスト登録情報の現在のセット状況を取得する。
次に、サブCPU81は、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する(S541)。この処理において、サブCPU81は、ステップS540の処理で取得したリクエスト登録情報から、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する。
ステップS541の処理において、リクエスト登録情報がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リクエスト登録情報に基づきLED出力制御処理を実行する(S542)。この処理において、サブCPU81は、リクエスト登録情報に基づき、各LED演出データに対応付けられたLED演出データを実行する対象部位のLEDを制御する出力制御処理を実行する。
ステップS542の処理において、サブCPU81は、LED演出データの実行中において、新たなリクエスト登録情報を取得、つまり新たなリクエスト登録情報を転送した場合、新たに転送したリクエスト登録情報に基づくLED演出データを実行するよう構成されている。
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、LED演出データの実行中であっても、新たなLED演出データが転送された場合に、新たなLED演出データを優先して実行するため、サウンドデータの実行時において、サウンドデータに関連付けられたLED演出データを確実に実行することができ、設計時において、サウンドデータに関連付けられたLED演出データがサウンドデータの実行時に実行されるか否かを容易に確認することができ、設計工数を低減できるとともに、バグの発生を抑止することができる。
ステップS541の処理において、リクエスト登録情報がセットされていないと判断した場合(NO)又はステップS542の処理を実行した後、サブCPU81は、LED制御状態情報を更新し(S543)、LED出力制御実行処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、現在のLED演出の実行の有無と、LED演出の実行中であれば、実行しているLED演出データと、実行中のLED演出の開始時から経過した時間とに係る情報を、LED制御状態情報に反映する処理を実行する。
<サウンド制御タスク>
図92は、図88に示したマザータスクのステップS362において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、図93に示すサウンド関連データの初期化処理を実行する(S380)。この処理において、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連する各サウンドデータの初期設定処理を実行する。
次に、サブCPU81は、図94に示すサウンドデータの解析処理を実行する(S381)。この処理において、サブCPU81は、各制御情報から、実行すべきサウンドデータを決定する。
次に、サブCPU81は、図95に示すサウンド演出実行処理を行い(S382)、ステップS381の処理を実行する。この処理において、サブCPU81は、ステップS381で実行したサウンドデータ解析処理の結果に基づき、サウンドデータ解析処理によって決定したサウンド演出を実行する。
<サウンド関連データの初期化処理>
図93は、図92に示したサウンド制御タスクのステップS380において実行されるサウンド関連データの初期化処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、サウンドリストテーブル(図61、図62参照)のサウンド種別「ファイル」のサウンドデータをDSP84に転送する(S490)。この処理において、サブCPU81は、サウンドリストテーブルを参照し、各サウンドデータのうちタイプ「1」に設定されているサウンド種別「ファイル」のサウンドデータを、DSP84に転送し、オーディオRAM85に記憶させる。
次に、サブCPU81は、サウンド種別「ファイル」のサウンドデータと、サウンド種別「ストリーム」のサウンドデータを登録する管理テーブルを生成し(S491)、サウンド関連データの初期化処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、サウンドリストテーブルを参照して、各サウンドデータをサウンド種別ごとに分類して登録する管理テーブルを、サブRAM83の所定の領域に生成する。
このように、副制御回路72の起動時に、サブROM82に記憶されている複数のサウンドデータのうちタイプ「1」に設定されているサウンドデータを記憶するオーディオRAM85は、本実施の形態における特定演出情報記憶手段を構成する。
また、ステップS490の処理において、サブCPU81は、タイプ「2」に設定されているサウンドデータと比してDSP84に転送される機会が多いタイプ「1」に設定されているサウンドデータを、副制御回路72の起動時にオーディオRAM85に記憶するよう構成されている。
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、DSP84で実行される機会の多く高い応答性が要求されるタイプ「1」に設定されたサウンドデータを、副制御回路72の起動時に、サブROM82からオーディオRAM85に記憶し、タイプ「1」に設定されたサウンドデータを実行する場合に、オーディオRAM85からDSP84に転送し、実行するため、より確実にサウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。
<サウンドデータ解析処理>
図94は、図92に示したサウンド制御タスクのステップS381において実行されるサウンドデータ解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、演出登録情報がセットされているか否かを判断する(S500)。この処理において、サブCPU81は、コマンド解析処理(図93参照)のサウンドデータ決定処理(ステップS412参照)において、演出データに基づいてセットされる演出登録情報が、サブRAM83の所定の領域にセットされたか否かを判断する。
ステップS500の処理において、演出登録情報がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サウンドデータ解析処理を終了する。一方、ステップS500の処理において、演出登録情報がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、セットされている演出登録情報がシーケンス再生情報であるか否かを判断する(S501)。
ステップS501の処理において、演出登録情報がシーケンス再生情報であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、シーケンス再生リクエスト要求処理を実行し(S502)、サウンドデータ解析処理を終了する。ステップS501、ステップS502の処理において、サブCPU81は、演出登録情報が、所定の条件を満たしたことによってセットされたシーケンス再生情報であった場合に、サウンドシーケンステーブル(図63参照)を参照して、シーケンス再生情報に対応するシーケンス番号を実行するようにDSP84に要求するリクエスト登録情報をセットする。
ここで、リクエスト要求とは、サブCPU81が、DSP84に対して各データを転送し実行するように要求するためのドライバに対してリクエストをリクエスト登録要求することを意味し、ドライバは、リクエスト登録情報に基づいて、DSP84への制御処理を実行する。
ステップS501の処理において、演出登録情報がシーケンス再生登録ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サウンド再生情報を取得する(S503)。この処理において、サブCPU81は、実行中のサウンド演出の内容、つまり実行しているサウンドデータと、実行中のサウンド演出の開始時から経過した時間とから構成される情報であるサウンド再生情報を取得する。
次に、サブCPU81は、再生中サウンド又は既にサウンド再生リクエスト要求があるか否かを判断する(S504)。この処理において、サブCPU81は、ステップS503で取得したサウンド再生情報に基づき、既にDSP84によってサウンド演出が実行されているか又はまだ実行されていないサウンド再生リクエスト要求があるか否かを判断する。
ステップS504の処理において、再生中サウンド又は既にサウンド再生リクエスト要求があると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、演出登録情報に基づきサウンド再生次リクエスト要求処理を実行し(S505)、サウンドデータ解析処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、現在再生中のサウンド又は既に設定されているサウンド再生リクエスト要求を実行した後に、ステップS500で確認した演出番号と、サウンドリストテーブル(図61、図62参照)とから決定したコマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行するように、DSP84にサウンド再生次リクエスト要求を実行する。
ステップS504の処理において、再生中サウンド又は既にサウンド再生リクエスト要求がないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、演出登録情報に基づきサウンド再生リクエスト要求処理を実行し(S506)、サウンドデータ解析処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、ステップS500で確認した演出番号と、サウンドリストテーブル(図61、図62参照)とから決定したコマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行するように、DSP84にサウンド再生リクエスト要求を実行する。
<サウンド演出実行処理>
図95は、図92に示したサウンド制御タスクのステップS382において実行されるサウンド演出実行処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU81は、サウンドのリクエスト登録情報の取得処理を実行する(S510)。この処理において、サブCPU81は、サウンドデータ解析処理