JP2016209275A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2016209275A
JP2016209275A JP2015095344A JP2015095344A JP2016209275A JP 2016209275 A JP2016209275 A JP 2016209275A JP 2015095344 A JP2015095344 A JP 2015095344A JP 2015095344 A JP2015095344 A JP 2015095344A JP 2016209275 A JP2016209275 A JP 2016209275A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
value
game
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015095344A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5918418B1 (ja
Inventor
武田 大輔
Daisuke Takeda
大輔 武田
友哉 伊藤
Tomoya Ito
友哉 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2015095344A priority Critical patent/JP5918418B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5918418B1 publication Critical patent/JP5918418B1/ja
Publication of JP2016209275A publication Critical patent/JP2016209275A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技の興趣が向上しうる出玉表示演出を実行することが可能な遊技機を提供すること【解決手段】演出制御手段は、所定領域に入球した遊技球の入球数を示唆する示唆値を用いた入球数演出を行わせることを可能にし、入球数演出において、記憶手段に記憶されている遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定の権利が判定において特別遊技を行うと判定されることを示唆する示唆演出を行わせることが可能である【選択図】図15

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来より、始動口に遊技球が入賞したことを条件として当たり抽選を受けるための権利(当たり抽選の権利)が取得され、当たり抽選により大当たりに当選した場合に大入賞口が複数回、開放される特別遊技が実行され、当該大入賞口に遊技球が入賞することで多量の賞球を獲得可能となる遊技機が知られている。
そのような遊技機では、演出として、特別遊技において獲得した賞球の合計数に対応する数値(例えばポイント数)を画像表示部に表示し、多量の賞球が得られたことを遊技者に報知する演出(いわゆる出玉表示演出)が実行されることがある(例えば特許文献1参照)。
特開2012−024346号公報
ところで特別遊技において獲得可能な賞球数は、カウント数、賞球数、及び、ラウンド数に基づいてある程度特定可能であり、出玉表示演出それ自体で、遊技の興趣を向上させることは困難であった。
そこで本発明は、遊技の興趣が向上しうる出玉表示演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記構成の遊技機において、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の権利を記憶可能な記憶手段と、前記判定において前記特別遊技を行うと判定された場合に、所定領域を遊技球が入球し易い開放特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記開放特別遊技の実行中に所定の演出を行わせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定領域に入球した遊技球の入球数を示唆する示唆値を用いた入球数演出を行わせることを可能にし、前記入球数演出において、前記記憶手段に記憶されている前記権利が前記判定において前記特別遊技を行うと判定されることを示唆する示唆演出を行わせることが可能であることを特徴としている。
上記構成の遊技機において、前記演出制御手段は、前記入球数演出において、前記所定領域に対する遊技球の入球に応じて前記示唆値を第1所定値から第2所定値に向けて更新させる第1更新演出を行わせることが可能であり、前記示唆演出として、前記第1更新演出において前記第2所定値まで更新された前記示唆値または前記第2所定値まで更新されていない前記示唆値を、前記第1所定値方向に向けて更新させることが望ましい。
上記構成の遊技機において、前記開放特別遊技は、所定期間まで継続する第1開放特別遊技と、前記所定期間を超える第2開放特別遊技と、があり、前記演出制御手段は、前記第2開放特別遊技の実行中における前記所定期間を超える際、前記入球数演出において、前記第2所定値まで更新された前記示唆値または前記第2所定値まで更新されていない前記示唆値を、前記第1所定値方向に向けて更新させることが可能であることが望ましい
本発明によれば、遊技の興趣が向上しうる入球数演出を実行可能である。
本実施形態に係る遊技機の正面図 図1の遊技機における情報表示部の概略拡大図 本実施形態に係る遊技機の背面斜視図 本実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図 本実施形態に係る大当たりの種類を示す図 大当たりの発生を契機とした遊技状態及び演出モードの変遷を示す説明図 大入賞口開放パターンに関する説明図 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図 演出モードの説明図 遊技機の演出制御部における当たり演出の概要を示す説明図 ラウンド演出及び出玉表示演出の演出例を示す第1の説明図 特殊演出Aの演出例を示す第1の説明図 特殊演出Bの演出例の説明図 特殊演出Cの演出例の説明図 ラウンド演出及び出玉表示演出の第1の変形例を示す第1の説明図 特殊演出Aの第1の変形例を示す第1の説明図 特殊演出Bの第1の変形例の説明図 ラウンド演出及び出玉表示演出の第2の変形例を示す第1の説明図 特殊演出Aの第2の変形例を示す第1の説明図 特殊演出Bの第2の変形例の説明図
<<第1実施形態>>
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。尚、以下の説明において、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配される島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。内枠11は外枠10に対して、また、扉枠12は内枠11に対して、共に、左側を回動基端側(開閉基端側)とし右側を回動先端側(開閉先端側)として前方へ回動可能(開閉可能)に構成される。扉枠12は内枠11の前面側全体を覆うように内枠11に対して取り付けられるが、扉枠12には後述する遊技領域のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部12aが形成されている。
遊技機100は、遊技盤101を含む。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられ、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。
画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。遊技球が始動口105を通過(始動口105に遊技球が入賞)することによって第1始動条件が成立し、遊技球が始動口106を通過(始動口106に遊技球が入賞)することによって第2始動条件が成立する。第1始動条件又は第2始動条件が成立すると、その後、当たり抽選が実行される。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106や入賞口(大入賞口111及び普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口105に対する遊技球の入賞に対して3個の遊技球が払出されることを、「始動口105の賞球は3個である」と称することができる。本実施形態において、始動口105、106、大入賞口111、普通入賞口112の賞球は、夫々、3個、3個、15個、10個である。なお、第1始動口105は、常時開放されている始動口であるのに対して、第2始動口106は電動チューリップ107が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第1始動口105への遊技球の入賞により成立した第1始動条件に基づく当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と称し、第2始動口106への遊技球の入賞により成立した第2始動条件に基づく当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。
電動チューリップ107は第2始動口106の近傍に設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイド420(図4参照)によって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。画像表示部104の右方にはゲート108が配置される。遊技球がゲート108を通過することによって普通図柄抽選条件が成立し、普通図柄抽選が実行される。そして、電動チューリップ107は普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。
第1始動口105及び第2始動口106の右方には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっている。大入賞口111は、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口111が備えるソレノイド421(図4参照)によって行われる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、29.5秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている(詳細は後述)。尚、回収口113、情報表示部114の設置位置は任意に変更することができる。
上述したように扉枠12には、窓部12aが形成されており、窓部12aの周囲(扉枠12の外周部分)には、遊技機100が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出を含む任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第1のスピーカ115a、第2のスピーカ115b、第3のスピーカ115c(以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ115」と称することもある。)、演出ライト部116、枠可動役物117が組み込まれている。スピーカ115からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部116は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物117は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する部材である。
枠可動役物117について詳説すると、枠可動役物117は折畳式可動役物であり、扉枠12の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物117は、基準位置において、夫々、枠可動役物117の左側及び右側が共に扉枠12に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物117の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出した位置となる。図1は枠可動役物117が基準位置にある状態を示している。
ところで、演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられており、本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130(図1参照)が設けられる。盤可動役物130は、基本的に基準位置(図1に示した位置)で待機しており、演出に用いられるときに作動位置(基準位置から画像表示部104の中心部に向かってスライドして画像表示部104の前面へ進出した位置であって、図14のSC03_05等参照)に移動して演出の一部を構成する。
扉枠12の右下位置には、操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材120を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル119には、遊技者が発射指示部材120を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材120が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機100は遊技球を発射する。
扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121、十字キー122、上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿123は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー124は上皿123に収納された遊技球を下皿125に送り出す手段である。下皿125は上皿123に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー126は下皿125の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー126を操作することで下皿125に貯留された遊技球が下皿125の下方に配された箱体(不図示の所謂ドル箱)に落下する。
<<情報表示部>>
図2に示す如く、情報表示部114は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利(後述の普図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。
<<遊技機の背面構成>>
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報が初期化(RAMクリア)され、遊技機100の遊技状態が初期状態となる。なお、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、遊技機100は初期状態とはならず、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第1特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第1特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第2特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には色、及び、数値又は記号等が対応付けられている。
第1〜第3装飾図柄は、当たり抽選の結果が大当たりである場合には大当たりの種類に応じた組み合わせで停止表示される。例えば、後述の特Aの大当たり(図7参照)に当選した場合には、第1〜第3装飾図柄を、特Aの大当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。後述の特Bの大当たりに当選した場合には、特Bの大当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「7,7,7」以外の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。尚、特Aの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部104上に上記青色の装飾図柄を停止表示させ、その後において、16Rの大当たりであることを明示する昇格成功演出を行うこともある。
また、後述の特C〜特Eの大当たり(図7参照)に当選した場合、及び、当たり抽選の結果がハズレの場合(即ち、当たり抽選に落選した場合、換言すれば、大当たりに当選していない場合)には、第1〜第3装飾図柄を、所謂非ゾロ目で停止表示させる。非ゾロ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当する。なお、特C〜特Eの大当たりに当選した場合は、非ゾロ目にて装飾図柄を停止表示させる際に、特C〜特Eの何れかの大当たりに当選したことを示す特殊画像を装飾図柄に重畳表示することで、特C〜特Eの何れかの大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。一方、当たり抽選の結果がハズレの場合、特殊画像が装飾図柄に重畳表示されず、ハズレであることを遊技者に認識させる。
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類(図7参照)に応じたラウンド分実行する遊技を含む大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が開放中の大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。
大当たり遊技は、当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示部201に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間(例えば6秒)経過後に、大入賞口111を開放させるラウンド遊技が複数回(後述する大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数(図7参照)に応じた回数)実行される。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間(例えば10秒)が経過した後に、大当たり遊技が終了される。なお、各ラウンド遊技の後には、所定のインターバル期間(後述する大入賞口開放パターンにて設定される時間)が設けられる。つまり本実施形態において大当たり遊技は、オープニング期間、N回分のラウンド遊技が実行される期間(以下、ラウンド遊技期間とも称する。)、N回分のインターバル期間、エンディング期間から構成されるといえる(Nは、大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数に応じた回数)。なお、大当たり遊技が開始されてから終了されるまでの期間(つまり遊技機100が大当たり遊技状態である期間)のことを、大当たり遊技期間或いは大当たり遊技中とも称する。
遊技機100は、大当たり遊技状態において、当たり抽選(特別図柄抽選)を行わない。遊技機100は、大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態が大当たり遊技状態から、他の遊技状態(例えば高確率電サポ遊技状態)に変更されることで、当たり抽選を行う状態に復帰する。大当たり遊技中は、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第2始動口106、大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である)。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(上述した大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の内、何れかの遊技状態をとる。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt1参照)を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、1/399の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。
高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt2参照)を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、1/95の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、4倍以上高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。遊技機100が電サポ遊技状態である期間を電サポ遊技期間或いは電サポ遊技中と称することがある。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第2始動口106への入賞となる。なお、遊技領域103には、右打ち遊技が行われているときに打ち出された遊技球が第1始動口105に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技が行われているときおいて第1始動条件は成立しない。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口111へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417と、が接続されている。
SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、普通図柄抽選を受けるための権利に相当する普図判定用情報を記憶したり、普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112が複数設けられる場合も同様である。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421と、が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド420に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド421a及び421bに対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド420及び421は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口111の開閉動作を行う。
また、主制御部401には、図2の情報表示部114内の各種表示部が接続される(但し、図4において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1−2.タイマ割込み処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、及び、普図当たり乱数カウンタC4を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C4は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C4の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜37904」、「0〜99」、「0〜999」の範囲内でカウントさせるものとする。また、例えば、普図当たり乱数を、「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図5参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる(「特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413dに記憶すること」と「当たり抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる)。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする(つまり、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選のほうが優先される)。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミング(即ち、ゲート108の通過に基づく普通図柄抽選条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4のカウント値を取得し、取得したカウンタC4のカウント値を普図当たり乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる(「普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413iに記憶すること」と「普通図柄抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる)。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理(図5参照)を説明する。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し大当たりに対応付けられた当たり演出の実行開始を指示し、エンディングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し、大当たりに対応付けられた当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
図6に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(当たり抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、1/95となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
図7は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A〜特Eがある。特A〜特Eには夫々ラウンド数が設定されており、特A、特B、特C、特D、特Eのラウンド数は、夫々、16、4、16、8、4である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口111が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数(例えば、10個であり、以下、所定カウント数と称することがある)に達した時点で大入賞口111は閉鎖される。以下の大入賞口111の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
特Aと特C、並びに、特Bと特Eとは同一のラウンド数が設定されているが、夫々は、後述するように、大入賞口開放パターンが異なって設定されている(図5、図9参照)。但し、詳細は後述するが、特A〜特Eにおける各ラウンドの大入賞口111の開放時間は、所定のロング開放時間dt(例えば29.5秒)で共通あり、異なるのはインターバル期間である。なお、各ラウンドの大入賞口111の開放時間は、特A〜特E間で同じであるが、特A〜特E間で多少異なっていても良い。
第1特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特Bとなる割合は、夫々、30%、70%である。第2特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、特Eとなる割合は、夫々、40%、40%、5%、3%、2%である。つまり、第1特別図柄抽選において16Rに対応付けられた特Aに当選する確率よりも、第2特別図柄抽選において16Rに対応付けられた特A及び特Cに当選する確率のほうが高確率に設定される。
図8に、大当たりの発生を契機とした遊技状態及び演出モードの変化の様子を示す。尚、演出モードに関する詳細は、後の説明から明らかとなる。
特A〜特Eの大当たりに当選した場合、メインCPU411は、特A〜特Eの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が150回に至るまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。そして、メインCPU411は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が150回に至った後、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図7参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
具体的には、上述したように、第1特別図柄抽選で16Rの大当たりに当選する確率よりも、第2特別図柄抽選で16Rの大当たりに当選する確率のほうが高確率に設定されていることが、遊技者にとって有利となる一因である。
メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
特図変動パターンテーブルTHtには、遊技機100の初期状態において選択される初期状態用特図変動パターンテーブルと、特Xの大当たりに対応付けられた特X用特図変動パターンテーブル(XはA〜Eの何れかのアルファベット)が含まれる。特図変動パターン判定において、遊技機100が初期状態であれば、初期状態用特図変動パターンテーブルを選択する。また、特Xの大当たりが発生した場合、発生した大当たりに対応する大当たり遊技が実行された後、CPU411は、特図変動パターン判定において、次回の大当たりが発生するまで、特X用特図変動パターンテーブルを選択する。
特図判定結果記憶領域413e(図4参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は普図判定を実行する。普図判定は、普図当たり判定を含んで成る。上述の普通図柄判定は、普図当たり判定を含むと考えても良い。故に、普図判定は普通図柄抽選を包含すると考えても良いし、普図判定と普通図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413iに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定を実行し、その判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させる。そして、普図当たり判定の結果、普図当たりに当選した場合、所定の変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
メインCPU411は、普通図柄の変動表示を開始する際、普図当たり判定の判定結果を含む普図変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し普通図柄の変動演出の実行開始を指示し、普通図柄の変動を停止する際、普図変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し普通図柄の変動演出の実行終了を指示する。
普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得し、普図判定対象FFの普図判定用情報を用いて普図当たり判定を実行する。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に、保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
普図当たり判定において、メインCPU411は、メインROM412に記憶された普図当たり判定テーブルFAtと普図判定対象FFの普図当たり乱数との比較を伴う普図当たり判定を行う。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
図9は大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンに関する説明図である。図9に示すように、特A〜特Eの大当たり遊技期間を構成する、オープニング期間(以下、「オープニング」を「OP」と称することがある)、ラウンド遊技期間、インターバル期間、エンディング期間(以下、「エンディング」を「ED」と称することがある)における大入賞口111の状態は、夫々、閉状態、開状態、閉状態、閉状態である。そして、各期間において大入賞口111の開状態又は閉状態が維持される期間に関し、OP期間において大入賞口111の閉状態が維持される期間、ラウンド遊技期間において大入賞口111の開状態が維持される期間、ED期間において大入賞口111の閉状態が維持される期間は、特A〜特Eの大当たり遊技の何れの大当たり遊技でも共通であり、夫々、6秒、29.5秒(上述した所定のロング開放時間dtに相当)、10秒に設定される。但し、上述したように、各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間がロング開放時間dtに達していなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10)に達した時点で大入賞口111は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。
また、インターバル期間において大入賞口111の閉状態が維持される期間に関し、特A〜特Eの大当たり遊技では、特定ラウンドの後に設けられるインターバル期間は6秒に設定され、特定ラウンド以外のラウンドの後に設けられるインターバル期間は2秒に設定される。特定ラウンドの後に設けられるインターバル期間が6秒とされるのは、当該インターバル期間において演出制御部403により後述する特殊演出A又は特殊演出B(但し特殊演出Aが実行されるのは特C〜特Eの大当たり遊技のみであり(図12参照)、また、特殊演出Bが実行されうるのは後述するように最終ラウンドのラウンド遊技後のインターバル期間のみである)が実行されるためである。本実施形態において特A、特Bの大当たり遊技における特定ラウンドは、夫々、16R、4Rである。また、特Cの大当たり遊技における特定ラウンドは、4R、8R、16Rである。また、特Dの大当たり遊技における特定ラウンドは、4R、8Rである。また、特Eの大当たり遊技における特定ラウンドは、4Rである。
つまり、特Aと特Cとは、対応付けられたラウンド数や、大当たり遊技期間を構成するOP期間、ラウンド遊技期間、ED期間は共通であるが、インターバル期間が一部異なる大入賞口開放パターンが設定された大当たりであるといえる。また、特Bと特Eとの関係も同様に、対応付けられたラウンド数や、大当たり遊技期間を構成するOP期間、ラウンド遊技期間、ED期間は共通であるが、インターバル期間が一部異なる大入賞口開放パターンが設定された大当たりであるといえる。
また、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たりが発生した際の遊技機100の遊技状態、発生した大当たりの種類、及び、大当たり遊技後の遊技機100の遊技状態に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
特A〜特Eの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図5参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「150」が設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。上述したように、遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果及び遊技機100の遊技状態に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427aと、下皿125が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427bと、が接続されている。SW424〜426、427a及び427bの夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する(具体的には、遊技球を検出した場合にはONとなり検出信号を出力し、遊技球を検出しない場合にはOFFとなり検出信号を出力しない)。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜426、427a及び427bから入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜426、427a及び427bから入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図4参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
演出制御部403は、画像表示部104、140及び141の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物117、130、画像表示部140及び141の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、140、141、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、盤ランプ135及び盤可動役物130の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
[3−1.演出メイン処理]
図10に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図10参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3−2−1.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理、及び、当たり演出処理を実行する。
[3−2−1−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブCPU431は、主制御部401より受信したコマンド等に基づき、サブROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
また、サブCPU431は、主制御部401から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、主制御部401により実行された事前判定処理(図5参照)の判定結果をサブRAM433に記憶すると共に、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。
[3−2−1−2.普図演出処理]
普図演出処理は、普図演出開始処理及び普図演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの普図変動開始コマンドの受信に応答して普図演出開始処理を実行することで普通図柄の変動演出を開始した後、主制御部401からの普図変動停止コマンドの受信に応答して普図演出終了処理を実行することで普通図柄の変動演出を終了する。
[3−2−1−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図10参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時には、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
[3−2−2.操作受付処理]
操作受付処理(図10参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
<<演出モードについて>>
図11(a)に、演出制御部403のサブROM432に格納された演出モードテーブルMtを示す。サブCPU431は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルMtに定義される複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第1〜第2の演出モードとしての確変モード、通常モードが含まれる。演出制御部403は、確変モード、通常モード間において、互いに異なる演出を実行する。図11(a)に示すように、演出モードテーブルMtにおける各演出モードに対しモードフラグが対応付けられている。演出モードとして確変モード、通常モードが選択及び使用される状態は、夫々、モードフラグに“1”、“2”が設定される状態に相当する。モードフラグはサブRAM433に記憶され、サブCPU431によって、その値が可変設定される。図11(b)には、各演出モードと大当たり当選確率及び電サポ付与の有無との関係が示されている。図11(b)に示す如く、演出制御部403は、高確率電サポ遊技状態において、確変モードを対象演出モードとして設定する。また、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)において、通常モードを対象演出モードとして設定する。
各演出モードにおいて、演出制御部403は、画像表示部104に背景画像を表示し、背景画像上に装飾図柄等を重畳表示することができる。確変モード、通常モード間で背景画像は互いに異なる。また、装飾図柄等の表示態様は、確変モード、通常モード間で互いに異なりうる。更に、当たり抽選の権利が保留されていることを示す保留表示態様(保留画像)は、確変モード、通常モード間で互いに異なりうる。
確変モードは、高確率電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モード(大当たりの当選確率が高確率に制御されていることを遊技者に示唆する特定の演出モード)である。従って、確変モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。尚、確変モードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出(例えば、“右打ちして下さい”等の文字の表示)を含む。
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、通常モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。
<<演出制御部403により実行される特徴的な演出について>>
次に、遊技機100の遊技状態が大当たり遊技状態である場合、即ち大当たり遊技期間において、演出制御部403(サブCPU431)が実行する特徴的な当たり演出(一部変動演出を含む)について説明する。
ここでまず、主制御部401から演出制御部403に送信されるコマンド、及び、演出制御部403が設定するフラグ、及び、演出制御部403が記憶する値について補足する。なお、以下に示すコマンド、フラグ及び値は、演出制御部403が所定の演出を実行するにあたって用いられるコマンド、フラグ及び値の一例であって、所定の演出を実行するにあたって、如何なるコマンド、フラグ及び値を用いるかは以下の方法に限られるものではない。
<主制御部401が演出制御部403に送信するコマンドについて>
上述したように主制御部401は演出制御部403に対して各種コマンドを送信(各種コマンドをメインRAM413に設定)するが、本実施形態ではさらに、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドを演出制御部403に対して送信することとする。ラウンド遊技開始コマンドは、各ラウンドのラウンド遊技が開始されるとき、即ち、各ラウンドにおいて大入賞口111が開状態となるときに演出制御部403に送信される。また、ラウンド遊技終了コマンドは、各ラウンドのラウンド遊技が終了するとき、即ち、各ラウンドにおいて大入賞口111が閉状態となるときに演出制御部403に送信される。ラウンド遊技開始コマンド及びラウンド遊技終了コマンドには、大入賞口111が開状態或いは閉状態となるタイミングや、現在のラウンド数を示す情報が含まれる。大入賞口入賞コマンドは、大入賞口111に対して遊技球が入球(入賞)した際(大入賞口SW416が遊技球を検出したとき)に演出制御部403に送信される。大入賞口入賞コマンドには、大入賞口111に遊技球が入球(入賞)したタイミングを示す情報が含まれる。演出制御部403は、オープニングコマンドやエンディングコマンドに加え、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド及び大入賞口入賞コマンドの受信に応答して、演出を実行することが可能である。
<演出制御部403が設定するフラグについて>
演出制御部403は上述したように各種フラグをサブRAM433に記憶するが、本実施形態ではさらに、ラウンド遊技中フラグ、及び、保留連フラグをサブRAM433に記憶することとする。ラウンド遊技中フラグは、ラウンド遊技中である(即ち大入賞口111が開状態である)ことを示すフラグである。ラウンド遊技中フラグは初期状態においてOFFに設定され、主制御部401からラウンド遊技開始コマンドを受信したときにONに設定され、主制御部401からラウンド遊技終了コマンドを受信したときにOFFに設定される。
保留連フラグは、保留連演出(後述する特殊演出B及び特殊演出Cを含む演出)を実行することを示すフラグである。上述したように遊技機100は大当たり遊技状態において当たり抽選を行わない。従って、大当たり遊技が開始される前、或いは、大当たり遊技中において、当たり抽選の権利が保留された特図判定用情報は、大当たり遊技が終了するまで、保留状態(当たり抽選が実行されない状態)が維持されることとなる。一方で、当たり抽選の権利が保留された特図判定用情報に対して主制御部401が実行した事前判定処理の結果は、上述したように、事前判定コマンドに含まれており、演出制御部403は、事前判定コマンドの受信に応答して、事前判定処理の結果をサブRAM433に記憶している。つまり演出制御部403はサブRAM433を参照することで、事前判定処理の結果に大当たりを示す特図判定用情報が含まれるか否かを判定することが可能である。
保留連フラグは初期状態においてOFFに設定され、大当たり遊技が開始されたときに(即ち主制御部401からのオープニングコマンドの受信に応答して)、サブRAM433を参照して、事前判定処理の結果に特A又は特Bの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合にONに設定される。そして大当たり遊技が終了し、次に大当たりが発生して、オープニングコマンドを受信するまでの間ONが維持され、オープニングコマンドを受信した際にOFFに設定される。但し、次に大当たりが発生してオープニングコマンドを受信した際に、サブRAM433を参照して、事前判定処理の結果に特A又は特Bの大当たりを示す特図判定用情報が更に含まれる場合には、再び、ONに設定される。本実施形態では、事前判定処理の結果に特C〜特Eの何れかの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合、保留連フラグがONに設定されない(即ち保留連演出が実行されない)こととする。その理由については後述する。
<演出制御部403が記憶する値について>
演出制御部403はサブRAM433に演出に用いる値を記憶することが可能であり、本実施形態では、大入賞口111に対する遊技球の入賞数や賞球数を示唆する演出に用いる値として、第1の値N1、第2の値N2、第3の値N3、第4の値N4、第5の値N5、第6の値N6を記憶する。第1の値N1は、賞球数をカウントするための基準となる基準値であり、本実施形態では“0”が設定される。第1の値N1は“0”以外に値に変更されない。
第2の値N2、第3の値N3は、初期状態において“0”が設定され、主制御部401からのオープニングコマンドの受信に応答して、値N2及びN3の現在の値(初期状態では“0”)に、発生した大当たりの種類に応じた値を加算した値が設定される。具体的には、発生した大当たりが特Aである場合、値N2には“2400”が加算・設定され、値N3には“600”が加算・設定される。発生した大当たりが特Bである場合、値N2には“600”が加算・設定され、値N3には“600”が加算・設定される。発生した大当たりが特Cである場合、値N2には“2400”が加算・設定され、値N3には“600”が加算・設定される。発生した大当たりが特Dである場合、値N2には“1200”が加算・設定され、値N3には“600”が加算・設定される。発生した大当たりが特Eである場合、値N2には“600”が加算・設定され、値N3には“600”が加算・設定される。
値N2を設定するにあたって、現在の値に対して加算する数値は、各大当たりの種類に対応付けられたラウンド数、賞球数及び所定カウント数から算出される数値であり、例えば特Aの場合、ラウンド数“16”、大入賞口111の賞球数“15”、及び、所定カウント数“10”が乗算されて“2400”となる。値N3を設定するにあたって、現在の値に対して加算する数値は、ラウンド数“4” 、大入賞口111の賞球数“15”、及び、所定カウント数“10”が乗算された数値である。ここでラウンド数“4”が乗算されるのは、後述するように特殊演出Aが4R毎(4R及び8Rのインターバル期間)に実行されるためである。なお、後述するように特A及び特Bの当たり演出では、特殊演出Aが実行されず、値N3を用いた演出が実行されないため“600”以外の任意の値を設定することとしてもよい。
主制御部401からのオープニングコマンドの受信に応答して、値N2、値N3として上記値が設定された場合、各値は、主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答してリセットされる(即ち“0”が設定される)。但し、保留連フラグがONに設定されている場合、値N3はリセットされるが、値N2はリセットされず、現在設定されている値が維持される。
第4の値N4は、現在実行中の大当たり遊技期間における大入賞口111への遊技球の入賞に応答して払出された賞球数である。現在実行中の大当たり遊技期間における大入賞口111への遊技球の入賞数は、主制御部401から送信される大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンドの受信回数)に基づいて特定することが可能である。値N4としては、大入賞口111に対する遊技球の入賞数と、大入賞口111の賞球数“15”とを乗算した値が設定される。値N4は、初期状態において“0”が設定され、オープニングコマンドの受信に応答して更新が開始され、エンディングコマンドの受信に応答してリセットされる(即ち“0”が設定される)。但し、保留連フラグがONに設定されている場合、値N4はリセットされず、現在設定されている値が維持される。なお、本実施形態では、ラウンド遊技中フラグがOFFに設定されているときに、大入賞口入賞コマンドを受信した場合、値N4に反映しないこととする。
第5の値N5は、継続期間における大入賞口111への遊技球の入賞に応答して払出された賞球数である。ここで継続期間とは、右打ち遊技期間と言い換えることもでき、通常遊技状態において大当たりが発生し、遊技機100の遊技状態が大当たり遊技状態となってから、次に遊技機100の遊技状態が通常遊技状態に設定されるまでの期間を指す。第5の値N5は、初期状態において“0”が設定され、オープニングコマンドの受信に応答して更新が開始され、継続期間の終了(大当たり遊技後、特別図柄の変動回数が150回を超えた時)にリセットされる(即ち“0”が設定される)。
第6の値N6は、初期状態において“0”が設定され、保留連フラグがONに設定された際に所定の値が設定され、保留連フラグがOFFに設定された際に“0”が設定される。保留連フラグがONである場合に値N6に設定される所定の値は、サブRAM433に記憶されている事前判定処理の結果を参照して、事前判定処理の結果に含まれる、大当たりの種類に応じて対応付けられたラウンド数、賞球数及び所定カウント数から算出される数値であり、例えば事前判定処理の結果に含まれる大当たりが特Aの大当たりである場合、ラウンド数“16”、大入賞口111の賞球数“15”、及び、所定カウント数“10”が乗算されて“2400”が設定される。なお、複数の特図判定用情報に対する当たり抽選の権利が保留されており、事前判定処理の結果に、複数の大当たりが含まれている場合、当たり抽選を受けるための優先順位が最も高い特図判定用情報に対する事前判定結果に含まれる大当たりの種類に基づいて第6の値N6が設定される。
図12は大当たり遊技中に演出制御部403により実行される当たり演出の概要を示す説明図である。当たり演出は、大当たり遊技が実行される契機となった大当たりの種類に応じて定められている。本実施形態では、特Xの大当たりの発生に基づき、特Xの大当たり遊技期間に実行される当たり演出を特Xの当たり演出(XはA〜Eの何れかのアルファベット)と称する。同様に、特Xの当たり演出において所定の演出Yが実行されるとき、特Xの演出Yと称することがある。以下、特A〜特Eの当たり演出の詳細について説明する。なお、図12の表内に示す当たり演出は保留連フラグがOFFに設定されている場合の当たり演出であり、保留連フラグがONに設定されている場合、特A及び特Bの当たり演出として、一部異なる当たり演出が実行される(詳細は後述)。以下の説明で保留連フラグについて言及がない場合、保留連フラグはOFFに設定されているものとする。また、図中、例えば「1R〜4R」は、「1Rのラウンド遊技期間、IRのラウンド遊技後のインターバル期間、2Rのラウンド遊技期間、2Rのラウンド遊技後のインターバル期間、3Rのラウンド遊技期間、3Rのラウンド遊技後のインターバル期間、4Rのラウンド遊技期間」を指す。また、「INT」は「インターバル期間」を指し、例えば「4RINT」は「4Rのラウンド遊技後のインターバル期間」を指す。
<特Aの当たり演出におけるOP演出について>
特Aの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、OP期間においてOP演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのオープニングコマンドの受信に応答して、オープニングコマンドに対応付けられたOP演出を実行する。OP演出は、遊技者に対して右打ち遊技を行うよう促す画像(例えば、右向き矢印画像)を画像表示部104の右上部に表示し、また、画像表示部104と大入賞口111との位置関係を示す画像及び大入賞口111に遊技球を入賞させるよう促す画像(例えば、“アタッカーを狙え!!”との文字を含む画像)を画像表示部104に表示する演出を含む演出である。なお、特A以外の大当たり(特B〜特Eの大当たり)が発生した場合、その大当たり遊技中にもOP期間においてOP演出が実行され、その演出態様は、特Aの当たり演出に含まれるOP演出の演出態様と共通であることとする。
<特Aの当たり演出におけるラウンド演出及び出玉表示演出について>
図13は特Aのラウンド演出及び出玉表示演出の演出例を示す図である。特Aの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ラウンド遊技期間及びインターバル期間においてラウンド演出及び出玉表示演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からの1Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答してラウンド演出及び出玉表示演出を終了する。ラウンド演出は、遊技機100の題材となった所定のキャラクターを用いた演出(図13等ではコアラとパンダの画像を用いた演出が例示されている)である。出玉表示演出は、大当たり遊技中に、大入賞口111に入賞し、或いは、入賞しうる遊技球の球数を示唆し、或いは、大入賞口111に遊技球を入賞させることで遊技者が得た、或いは、得られる賞球数を示唆する演出である。なお、特A以外の大当たり(特B〜特Eの大当たり)が発生した場合、その大当たり遊技中にもラウンド遊技期間及びインターバル期間においてラウンド演出が実行されうるが、その演出態様は、特Aの当たり演出に含まれるラウンド演出の演出態様と共通であることとする。
図13を参照して特Aの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/値N2」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特Aの大当たりが発生した場合、大当たり遊技の開始時において、値N1、値N2、値N4、値N5には夫々、“0”、“2400”、“0”、“0”が設定されており、画像表示部104の左上部には「0pt/2400pt」が表示され、左下部には「0pt」が表示される(図13のSC01_01参照)。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、大当たり遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が10個に至った場合、賞球数の合計は150個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“150”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「150pt/2400pt」が表示され、左下部には「150pt」が表示される(図13のSC01_02参照)。大当たり遊技中に、普通に右打ち遊技を行っていれば、各ラウンド遊技において所定カウント数の遊技球を大入賞口111に入賞させることができ、遊技者は、その大当たり遊技において値N2と等しい賞球を得ることが可能である。その場合、エンディングコマンドの受信前において、値N4及び値N5には“2400”が設定されることになる。従って、エンディングコマンドの受信前において、画像表示部104の左上部には「2400pt/2400pt」が表示され、左下部には「2400pt」が表示される(図13のSC01_03参照)。以下、所定回数のラウンド遊技が実行された後の、値N4及び値N5について述べる場合、各ラウンド遊技において所定カウント数の遊技球が大入賞口111に入賞していることを前提とする。
<特Aの当たり演出におけるED演出について>
特Aの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ED期間においてED演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答して、エンディングコマンドに対応付けられたED演出を実行する。ED演出は、遊技機100の製造会社の会社名及びロゴを含む画像を画像表示部104に表示する演出、プリペイドカードの取り忘れや盗難に対する注意を促す画像を画像表示部104に表示する演出、大当たり遊技後に確変モードにて変動演出が実行されることを示唆する画像を画像表示部104に表示する演出を含む演出であり、各演出はこの順に実行される。なお、特A以外の大当たり(特B〜特Eの大当たり)が発生した場合、その大当たり遊技中にもED期間においてED演出が実行され、その演出態様は、特Aの当たり演出に含まれるED演出の演出態様と共通であることとする。
<特Bの当たり演出におけるOP演出について>
特Bの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、OP期間においてOP演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのオープニングコマンドの受信に応答して、オープニングコマンドに対応付けられたOP演出を実行する。
<特Bの当たり演出におけるラウンド演出及び出玉表示演出について>
特Bの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ラウンド遊技期間及びインターバル期間においてラウンド演出及び出玉表示演出を実行する。具体的には主制御部401からの1Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答してラウンド演出及び出玉表示演出を終了する(図12及び図13参照)。
特Bの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/値N2」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特Bの大当たりが発生した場合、大当たり遊技の開始時において、値N1、値N2、値N4、値N5には夫々、“0”、“600”、“0”、“0”が設定されており、画像表示部104の左上部には「0pt/600pt」が表示され、左下部には「0pt」が表示される。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、大当たり遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が10個に至った場合、賞球数の合計は150個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“150”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「150pt/600pt」が表示され、左下部には「150pt」が表示される。そして、エンディングコマンドの受信前において、値N4及び値N5には“600”が設定されることになる。従って、エンディングコマンドの受信前において、画像表示部104の左上部には「600pt/600pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される。
<特Bの当たり演出におけるED演出について>
特Bの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ED期間においてED演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答して、エンディングコマンドに対応付けられたED演出を実行する。
<特Cの当たり演出におけるOP演出について>
特Cの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、OP期間においてOP演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのオープニングコマンドの受信に応答して、オープニングコマンドに対応付けられたOP演出を実行する。
<特Cの当たり演出におけるラウンド演出、出玉表示演出及び特殊演出Aについて>
特Cの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ラウンド遊技期間及びインターバル期間においてラウンド演出、出玉表示演出、及び、特殊演出Aを実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からの1Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を開始し、4Rのラウンド遊技終了コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を終了すると共に特殊演出Aを開始する。また、5Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して特殊演出Aを終了すると共にラウンド演出及び出玉表示演出を開始する。また、8Rのラウンド遊技終了コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を終了すると共に特殊演出Aを開始する。また、9Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して特殊演出Aを終了すると共にラウンド演出及び出玉表示演出を開始する。そして、エンディングコマンドの受信に応答してラウンド演出及び出玉表示演出を終了する。つまり、特殊演出Aは4Rのラウンド遊技後のインターバル期間、及び、8Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行され、その他の期間では、ラウンド演出及び出玉表示演出が実行される。
特Cの当たり演出として、1Rのラウンド遊技開始コマンド受信から4Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行されるラウンド演出及び出玉表示演出は、図13に示すラウンド演出及び出玉表示演出と同様である。但し、特A及び特Bの当たり演出における出玉表示演出では、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/値N2」(単位ポイント[pt])が表示されることとしたが、特Cの当たり演出における出玉表示演出では、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/値N3」(単位ポイント[pt])が表示される。なお、特Bの大当たりが発生した際に値N2に設定される数値と、特Cの大当たりが発生した際に値N3に設定される数値とは、共に“600”であることから、遊技者からすれば、見た目上、特Bの当たり演出として1Rのラウンド遊技開始コマンド受信からエンディングコマンド受信までの間に実行される出玉表示演出と、特Cの当たり演出として1Rのラウンド遊技開始コマンド受信から4Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行される出玉表示演出とは共通の出玉表示演出となる。
図14は特Cの4Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行される特殊演出Aの演出例を示す図である。特Cの当たり演出として、4Rのラウンド遊技終了コマンド受信から5Rのラウンド遊技開始コマンド受信までの間に特殊演出Aを実行する場合、演出制御部403は、まず、ラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像(例えば“EXTRA BONUS CHANCE”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。また、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/値N3」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、4Rのラウンド遊技が終了したとき(ラウンド遊技を4回行った場合)の値N4及び値N5には“600”が設定されており、画像表示部104の左上部には「600pt/600pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される(図14のSC03_01参照)。以下説明を省略するが、特殊演出Aが実行されている間、画像表示部104の左上部及び左下部には、後述するSC03_06を除き、SC03_01と同様の表示、即ち、夫々、「(値N1+値N4)/値N3」、「値N5」が表示される。
なお、Nラウンド分、ラウンド遊技が実行された後に、ラウンド遊技が継続されるという場合、“N”は、特X(XはA〜Eの何れかのアルファベット)の大当たりに対応付けられたラウンド数であってもよいし、特Xの大当たりに対応付けられたラウンド数未満の数字であってもよい。つまり、実行済みのラウンド遊技と、継続されるラウンド遊技とは、同一の大当たり遊技を構成するラウンド遊技であってもよいし、互いに異なる大当たり遊技を構成するラウンド遊技であってもよい。
次に演出制御部403は、どのような演出が行われることで、ラウンド遊技が継続されるかを示唆する画像(例えば“ボタンを押して役物完成で継続!”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する(図14のSC03_02参照)。
次に演出制御部403は、演出ボタン121の押下を促す画像、及び、演出ボタン121の押下を受け付ける期間(押下受付期間)を示す画像(例えば“PUSH”の文字を含む画像や、押下受付期間をバー表示した画像)を画像表示部104に表示する(図14のSC03_03参照)。
図14に示すように、特Cの特殊演出Aでは、SC03_03の後、SC03_05に示すように、演出制御部403は、押下受付期間内における遊技者による演出ボタン121の操作(押下)或いは押下受付期間の経過に応じて、盤可動役物130を基準位置から作動位置に移動させる(図14のSC03_05参照)。そして、盤可動役物130を作動位置に移動させてから所定時間経過後、演出制御部403は盤可動役物130を作動位置から基準位置に移動させると共に、ラウンド遊技が継続されることを示唆する画像(例えば“EXTRA BONUS”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する(図14のSC03_06参照)。
なお、SC03_06では画像表示部104の左上部において、「(値N1+値N4)/(2×値N3)」が表示される。特Cの大当たりが発生した場合、値N3には上述したように“600”が設定されており、図14に示すように「600pt/1200pt」が表示される。これにより遊技者は、画像表示部104の左上部に表示される数値において分母の数値が“600”増加され、4ラウンド分、ラウンド遊技が継続されることを認識することができる。
特Cの当たり演出として、5Rのラウンド遊技開始コマンド受信から8Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間、ラウンド演出及び出玉表示演出が実行される。特Cの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/(2×値N3)」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特Cの大当たりが発生した場合、5Rの開始時において、値N1、値N3、値N4、値N5には夫々、“0”、“600”、“600”、“600”が設定されており、画像表示部104の左上部には「600pt/1200pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、5Rのラウンド遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が10個に至った場合、賞球数の合計は750個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“750”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「750pt/1200pt」が表示され、左下部には「750pt」が表示される。そして8Rのラウンド遊技終了コマンドの受信前において、値N4及び値N5には“1200”が設定されることになる。従って、8Rのラウンド遊技終了コマンドの受信前において、画像表示部104の左上部には「1200pt/1200pt」が表示され、左下部には「1200pt」が表示される。
特Cの当たり演出として、8Rのラウンド遊技終了コマンド受信から9Rのラウンド遊技開始コマンド受信までの間に特殊演出Aを実行する場合、演出制御部403は、まず、ラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像(例えば“EXTRA BONUS CHANCE”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。また、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/(2×値N3)」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、8Rのラウンド遊技が終了したとき(ラウンド遊技を8回行った場合)の値N4及び値N5には“1200”が設定されており、画像表示部104の左上部には「1200pt/1200pt」が表示され、左下部には「1200pt」が表示される。以下説明を省略するが、特殊演出Aが実行されている間、画像表示部104の左上部及び左下部には、後述する「(値N1+値N4)/(値N2)」が表示される場合を除き、「(値N1+値N4)/(2×値N3)」、「値N5」が表示される。
次に演出制御部403は、どのような演出が行われることで、ラウンド遊技が継続されるかを示唆する画像(例えば“ボタンを押して役物完成で継続!”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。
次に演出制御部403は、演出ボタン121の押下を促す画像、及び、演出ボタン121の押下を受け付ける期間(押下受付期間)を示す画像(例えば“PUSH”の文字を含む画像や、押下受付期間をバー表示した画像)を画像表示部104に表示する。
特Cの特殊演出Aでは、演出制御部403は、押下受付期間内における遊技者による演出ボタン121の操作(押下)或いは押下受付期間の経過に応じて、盤可動役物130を基準位置から作動位置に移動させる。そして、盤可動役物130を作動位置に移動させてから所定時間経過後、演出制御部403は盤可動役物130を作動位置から基準位置に移動させると共に、ラウンド遊技が継続されることを示唆する画像(例えば“EXTRA BONUS”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。
また、画像表示部104の左上部において、「(値N1+値N4)/(値N2)」が表示される。特Cの大当たりが発生した場合、値N2には上述したように“2400”が設定されており、「1200pt/2400pt」が表示される。これにより遊技者は、画像表示部104の左上部に表示される数値において分母の数値が“1200”増加され、8ラウンド分、ラウンド遊技が継続されることを認識することができる。
特Cの当たり演出として、9Rのラウンド遊技開始コマンド受信からエンディングコマンド受信までの間、ラウンド演出及び出玉表示演出が実行される。特Cの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/値N2」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特Cの大当たりが発生した場合、9Rの開始時において、値N1、値N2、値N4、値N5には夫々、“0”、“2400”、“1200”、“1200”が設定されており、画像表示部104の左上部には「1200pt/2400pt」が表示され、左下部には「1200pt」が表示される。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、9Rのラウンド遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が60個に至った場合、賞球数の合計は2100個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“2100”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「2100pt/2400pt」が表示され、左下部には「2100pt」が表示される。そしてエンディングコマンドの受信前において、値N4及び値N5には“2400”が設定されることになる。従って、エンディングコマンドの受信前において、画像表示部104の左上部には「2400pt/2400pt」が表示され、左下部には「2400pt」が表示される。
<特Cの当たり演出におけるED演出について>
特Cの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ED期間においてED演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答して、エンディングコマンドに対応付けられたED演出を実行する。
<特Dの当たり演出におけるOP演出について>
特Dの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、OP期間においてOP演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのオープニングコマンドの受信に応答して、オープニングコマンドに対応付けられたOP演出を実行する。
<特Dの当たり演出におけるラウンド演出、出玉表示演出及び特殊演出Aについて>
特Dの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ラウンド遊技期間及びインターバル期間においてラウンド演出、出玉表示演出、及び、特殊演出Aを実行する。具体的には主制御部401からの1Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を開始し、4Rのラウンド遊技終了コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を終了すると共に特殊演出Aを開始する。また、5Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して特殊演出Aを終了すると共にラウンド演出及び出玉表示演出を開始する。また、8Rのラウンド遊技終了コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を終了すると共に特殊演出Aを開始する。そして、エンディングコマンドの受信に応答して特殊演出Aを終了する。つまり、特殊演出Aは4Rのラウンド遊技後のインターバル期間、及び、8Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行され、その他の期間では、ラウンド演出及び出玉表示演出が実行される。
特Dの当たり演出として、1Rのラウンド遊技開始コマンド受信から4Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行されるラウンド演出及び出玉表示演出は、特Cの当たり演出として、1Rのラウンド遊技開始コマンド受信から4Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行されるラウンド演出及び出玉表示演出と同様である。
特Dの当たり演出として、4Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行される特殊演出Aは、特Cの当たり演出として、4Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行される特殊演出Aと同様である(図14参照)。
特Dの当たり演出として、5Rのラウンド遊技開始コマンド受信から8Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行されるラウンド演出及び出玉表示演出は、特Cの当たり演出として、5Rのラウンド遊技開始コマンド受信から8Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行されるラウンド演出及び出玉表示演出と同様である。
特Dの当たり演出として、8Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行される特殊演出Aは、特Cの当たり演出として、8Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行される特殊演出Aと一部共通しており、演出制御部403は、ラウンド遊技が継続されないことを示唆する画像(例えば“END”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する点で異なる。
<特Dの当たり演出におけるED演出について>
特Dの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ED期間においてED演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答して、エンディングコマンドに対応付けられたED演出を実行する。
<特Eの当たり演出におけるOP演出について>
特Eの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、OP期間においてOP演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのオープニングコマンドの受信に応答して、オープニングコマンドに対応付けられたOP演出を実行する。
<特Eの当たり演出におけるラウンド演出、出玉表示演出及び特殊演出Aについて>
特Eの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ラウンド遊技期間及びインターバル期間においてラウンド演出、出玉表示演出、及び、特殊演出Aを実行する。具体的には主制御部401からの1Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を開始し、4Rのラウンド遊技終了コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を終了すると共に特殊演出Aを開始する。そして、エンディングコマンドの受信に応答して特殊演出Aを終了するつまり、特殊演出Aは4Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行され、その他の期間では、ラウンド演出及び出玉表示演出が実行される。
特Eの当たり演出として、1Rのラウンド遊技開始コマンド受信から4Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行されるラウンド演出及び出玉表示演出は、特Cの当たり演出として、1Rのラウンド遊技開始コマンド受信から4Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行されるラウンド演出及び出玉表示演出と同様である。
特Eの当たり演出として、4Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行される特殊演出Aは、特Cの当たり演出として、4Rのラウンド遊技後のインターバル期間に実行される特殊演出Aと一部共通しており、SC03_03の後、SC03_04に示すように、演出制御部403は、ラウンド遊技が継続されないことを示唆する画像(例えば“END”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する点で異なる(図14参照)。
<特Eの当たり演出におけるED演出について>
特Eの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ED期間においてED演出を実行する(図12参照)。具体的には主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答して、エンディングコマンドに対応付けられたED演出を実行する。
<特殊演出Bについて>
以上に示す当たり演出は、上述したように、保留連フラグがOFFに設定されている場合の当たり演出である。本実施形態では保留連フラグがONに設定されている場合、最終ラウンドのラウンド遊技後のインターバル期間において、特殊演出Bが実行されうる。本実施形態において特A〜特Eの最終ラウンドとは、夫々、16R、4R、16R、8R、4Rである。
図15は特殊演出Bの演出例を示す図である。本実施形態において特殊演出Bは、最終ラウンドのラウンド遊技終了コマンド受信からエンディングコマンドを受信するまでの間に実行される。図15では、特Eの大当たり遊技において4Rのラウンド遊技後のインターバル期間において特殊演出Bが実行された場合の演出例が示されている。演出制御部403は、4Rのラウンド遊技終了コマンドを受信すると、特殊演出Bを開始し、ラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像(例えば、“EXTRA BONUS”との文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。また、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/値N3」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、4Rのラウンド遊技が終了したとき(ラウンド遊技を4回行った場合)の値N4及び値N5には“600”が設定されており、画像表示部104の左上部には「600pt/600pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される(図15のSC07_01参照)。以下説明を省略するが、特殊演出Bが実行されている間、画像表示部104の左上部及び左下部には、後述するSC07_05又はSC07_06を除き、SC07_01と同様の表示、即ち、夫々、「(値N1+値N4)/値N3」、「値N5」が表示される。
次に演出制御部403は、どのような演出が行われることで、ラウンド遊技が継続されるかを示唆する画像(例えば“ボタンを押して役物完成で継続!”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する(図15のSC07_02参照)。
次に演出制御部403は、演出ボタン121の押下を促す画像、及び、演出ボタン121の押下を受け付ける期間(押下受付期間)を示す画像(例えば“PUSH”の文字を含む画像や、押下受付期間をバー表示した画像)を画像表示部104に表示する(図15のSC07_03参照)。
そして、演出制御部403は、押下受付期間内における遊技者による演出ボタン121の操作(押下)或いは押下受付期間の経過に応じて、盤可動役物130を基準位置から作動位置に移動(図15のSC07_04参照)させた後で、盤可動役物130を作動位置から基準位置に戻し、画像表示部104の左上部において、「(値N1+値N4)/(値N2+値N6)」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。事前判定処理の結果に特Aの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合、値N6には“2400”が設定され、特Bの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合、値N6には“600”が設定される。よって画像表示部104の左上部に表示される数値において分母の数値は、事前判定処理の結果に特Aの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合、“600”から、“3000” (図15のSC07_05参照)に増加され、事前判定処理の結果に特Bの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合、“600”から、“1200” (図15のSC07_06参照)に増加される。これにより、遊技者は、ラウンド遊技が継続することを認識することができる。
なお、特C以外の大当たり遊技において特殊演出Bが実行される場合、演出態様は図15に示す特殊演出Bの演出態様と同様であるが、SC07_01〜SC07〜04で、画像表示部104の左上部において、表示される数値に関し、算出方法が異なる。特A〜特Cの大当たり遊技において特殊演出Bが実行される場合、画像表示部104の左上部では、「(値N1+値N4)/値N2」(単位ポイント[pt])が表示される。また、特Dの大当たり遊技において特殊演出Bが実行される場合、画像表示部104の左上部では、「(値N1+値N4)/2×値N3」(単位ポイント[pt])が表示される。
<特殊演出Cについて>
特殊演出Bが実行された後、特殊演出Cが実行される。特殊演出Cは、特殊演出Bの実行後、次の大当たりが発生し、その大当たり遊技の1Rのラウンド遊技開始コマンドを受信するまでの間、実行される。ここでは説明の簡潔化のため、当たり抽選の権利が保留されている特図判定用情報の数は1個であることとし、その特図判定用情報に対して当たり抽選が実行されることで特Aの大当たりが発生するものとして以下説明する。特殊演出Cが実行される場合、特殊演出C(出玉表示演出を含む)以外の演出(ラウンド演出、ED演出、OP演出等)は一部例外を除き(詳細は後述)実行されない。
演出制御部403は特殊演出Bの実行後、特殊演出Cの実行を開始する。特殊演出Cとして演出制御部403は、大当たり遊技が終了し、次にオープニングコマンドを受信するまでの間、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/(値N2+値N6)」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示し、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。具体的には、画像表示部104の左上部には「600pt/3000pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される(図16のSC08_01参照)。なお、上述したように、保留連フラグがONに設定されているため、エンディングコマンドの受信に応答して値N2及び値N4がリセットされていない。
演出制御部403は変動開始コマンドを受信すると、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/(値N2+値N6)」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部で、特別図柄の変動表示に応じた装飾図柄の変動表示を行い、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。具体的には、画像表示部104の左上部には「600pt/3000pt」が表示される。
演出制御部403は変動停止コマンドを受信すると、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/(値N2+値N6)」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部で、特別図柄の変動停止に応じて特Aの大当たりを示す態様(例えば“7”の装飾図柄のゾロ目)にて装飾図柄の停止表示を行い、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。具体的には、画像表示部104の左上部には「600pt/3000pt」が表示される(図16のSC08_03参照)。上述した、特殊演出Cが実行されている間に実行される例外的な演出は、変動開始コマンド及び変動停止コマンドの受信に応答して実行される装飾図柄の変動表示及び停止表示であり、これらは当たり抽選が行われたことを示す演出として実行される。
演出制御部403は特Aの大当たり遊技の開始に係るオープニングコマンドを受信してから1Rのラウンド遊技開始コマンドを受信するまでの間、画像表示部104の左上部に、「(値N1+値N4)/値N2」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示し、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。具体的には、画像表示部104の左上部には「600pt/3000pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される(図16のSC08_04参照)。なお、上述したように、保留連フラグがONに設定されている場合、エンディングコマンドの受信に応答して値N2はリセットされず、オープニングコマンドの受信に応答して、値N2の現在の値(ここでは“600”)に特Aに応じた値(即ち“2400”)を加算した値(即ち“3000”)が設定されているため、画像表示部104の左上部に「600pt/3000pt」が表示されることとなる。
そして、演出制御部403は1Rのラウンド遊技開始コマンドを受信すると特殊演出Cを終了し、上述したように、ラウンド演出及び出玉表示演出を実行する。ラウンド演出及び出玉表示演出の実行方法は、特殊演出Cの実行後であるか否かを問わず同様の方法にて実行される。
<保留連フラグのON/OFF設定と大当たりの種類に関する補足>
上述したように、非ゾロ目にて装飾図柄を停止表示させる際に、特殊画像を装飾図柄に重畳表示することで、遊技者に対して、特C〜特Eの何れかの大当たりに当選したことを認識させることができるが、特C〜特Eの当たり演出の態様は、ラウンド遊技が終了する場合を除き共通の演出態様とされ、特に遊技者は、1R〜4Rにおいて実行される当たり演出の態様に基づいて、特C〜特Eの何れの当たりに基づいて当たり演出が実行されているかを判断することは困難或いは不可能である。
言い換えれば特C〜特Eの大当たりは、大当たり遊技が開始される時点において、何れの大当たりに当選しているか(何ラウンド分ラウンド遊技が実行されるか)を明示しない大当たりであるのに対して、特A及び特Bの大当たりは、大当たり遊技が開始される時点において何れの大当たりに当選しているか(何ラウンド分ラウンド遊技が実行されるか)を明示する大当たりであるといえる。ところで特殊演出B及び特殊演出Cは、画像表示部104の左上部において、「(値N1+値N4)/(値N2+値N6)」(単位ポイント[pt])を表示する演出が含まれており、値N6は、事前判定処理の結果に含まれる、大当たりの種類に応じて対応付けられたラウンド数を示唆する値でもあるため、大当たり遊技が開始される時点において、何ラウンド分ラウンド遊技が実行されるかを明示しているに等しい。
事前判定処理の結果に特C〜特Eの何れかの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合に、特殊演出B及び特殊演出Cが実行されると、大当たり遊技が開始される時点において、何ラウンド分ラウンド遊技が実行されるかを明示することとなって、特殊演出Aに対する遊技者の興味を損なわせるおそれがある。そこで本実施形態で、保留連フラグは、事前判定処理の結果に特A又は特Bの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合にONに設定され、事前判定処理の結果に特C〜特Eの何れかの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合、保留連フラグがONに設定されないこととする。
<特殊演出Aと特殊演出Bに関する補足>
上述したように特殊演出Aは特C〜特Eの大当たり遊技において実行され、特殊演出Bは特A〜特Eの大当たり遊技において最終ラウンドのラウンド遊技後のインターバル期間において実行されうる。つまり、特Eの大当たり遊技において4Rのラウンド遊技後のインターバル期間、また、特Dの大当たり遊技において4R及び8Rのラウンド遊技後のインターバル期間には、特殊演出A及び特殊演出Bの何れかが実行されるといえる。具体的には、保留連フラグがOFFに設定されている場合、上記期間では特殊演出Aが実行され、保留連フラグがONに設定されている場合、上記期間では特殊演出Bが実行されることになる。
<第2実施形態>
第1実施形態では出玉表示演出として画像表示部104の左上部にて、分数表示を行ったが、分数表示を行わないこととしてもよい。以下、本実施形態における出玉表示演出について、第1実施形態に示した出玉表示演出の第1の変形例として図17〜図19を参照して説明する。なお、画像表示部104の左上部における出玉表示演出以外の演出態様は第1実施形態にて説明した演出と同様であるため適宜説明を省略する。
<第2の値N2及び第4の値N4に関する補足>
第1実施形態では、値N2及び値N4に関し、保留連フラグがONに設定されているとき、主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答して値がリセットされないこととしたが、本実施形態では、保留連フラグのON/OFFを問わず、主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答して値がリセットされる(即ち“0”が設定される)こととする。
<特A及び特Bの当たり演出におけるラウンド演出及び出玉表示演出の第1の変形例>
図17は、図13に示すラウンド演出及び出玉表示演出の第1の変形例を示す説明図である。特A又は特Bの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ラウンド遊技期間及びインターバル期間においてラウンド演出及び出玉表示演出を実行する。具体的には主制御部401からの1Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答してラウンド演出及び出玉表示演出を終了する(図12参照)。
図17を参照して特A又は特Bの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「値N1+値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特A又は特Bの大当たりが発生した場合、大当たり遊技の開始時において、値N1、値N4、値N5には何れも“0”が設定されており、画像表示部104の左上部には「0pt」が表示され、左下部には「0pt」が表示される(図17のSC10_01参照)。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、大当たり遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が10個に至った場合、賞球数の合計は150個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“150”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「150pt」が表示され、左下部には「150pt」が表示される(図17のSC10_02参照)。そして、エンディングコマンドの受信前において、特Aの大当たり遊技では、値N4及び値N5に“2400”が設定されることになり、特Bの大当たり遊技では、値N4及び値N5に“600”が設定されることになる。従って、エンディングコマンドの受信前において、特Aの当たり演出では画像表示部104の左上部に「2400pt」が表示され、左下部に「2400pt」が表示され(図17のSC10_03参照)、特Bの当たり演出では画像表示部104の左上部に「600pt」が表示され、左下部に「600pt」が表示される(図17のSC10_04)。
<4Rのラウンド遊技後のインターバル期間における特殊演出Aの第1の変形例>
図18は、図14に示す特殊演出Aの第1の変形例を示す説明図である。特Cの当たり演出として、4Rのラウンド遊技終了コマンド受信から5Rのラウンド遊技開始コマンド受信までの間に特殊演出Aを実行する場合、演出制御部403は、まず、ラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像(例えば“EXTRA BONUS CHANCE”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。また、画像表示部104の左上部に、「値N1+値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、4Rのラウンド遊技が終了したとき(ラウンド遊技を4回行った場合)、値N1、値N4、値N5には夫々、“0”、“600”、“600”が設定されており、画像表示部104の左上部には「600pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される(図18のSC11_01参照)。以下説明を省略するが、特殊演出Aが実行されている間、画像表示部104の左上部及び左下部には、後述するSC11_06を除き、SC11_01と同様の表示、即ち、夫々、「値N1+値N4」、「値N5」が表示される。SC11_02〜SC11_05の出玉表示演出以外の演出は、図14のSC03_02〜SC03_05の出玉表示演出以外の演出と同様である。
SC11_06において演出制御部403は、画像表示部104の左上部において、「値N1+値N4−値N3」を表示する。特Cの大当たりが発生した場合、値N3には上述したように“600”が設定されており、従って「0pt」が表示される。これにより遊技者は、画像表示部104の左上部に表示される数値が“600”減少され、更にラウンド遊技が継続されることを認識することができる。
<特Cのラウンド演出及び出玉表示演出の第1の変形例I>
特Cの当たり演出として、5Rのラウンド遊技開始コマンド受信から8Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間、ラウンド演出及び出玉表示演出が実行される。特Cの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「値N1+値N4−値N3」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特Cの大当たりが発生した場合、5Rの開始時において、値N1、値N3、値N4、値N5には夫々、“0”、“600”、“600”、“600”が設定されており、画像表示部104の左上部には「0pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、5Rのラウンド遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が10個に至った場合、賞球数の合計は750個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“750”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「150pt」が表示され、左下部には「750pt」が表示される。そして8Rのラウンド遊技終了コマンドの受信前において、値N4及び値N5には“1200”が設定されることになる。従って、8Rのラウンド遊技終了コマンドの受信前において、画像表示部104の左上部には「600pt」が表示され、左下部には「1200pt」が表示される。
<8Rのラウンド遊技後のインターバル期間における特殊演出Aの第1の変形例>
特Cの当たり演出として、8Rのラウンド遊技終了コマンド受信から9Rのラウンド遊技開始コマンド受信までの間に特殊演出Aを実行する場合、演出制御部403は、まず、ラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像(例えば“EXTRA BONUS CHANCE”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。また、画像表示部104の左上部に、「値N1+値N4−値N3」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、8Rのラウンド遊技が終了したとき(ラウンド遊技を8回行った場合)、値N1、値N3、値N4、値N5には夫々、“0”、“600”、“1200”、“1200”が設定されており、画像表示部104の左上部には「600pt」が表示され、左下部には「1200pt」が表示される。以下説明を省略するが、特殊演出Aが実行されている間、画像表示部104の左上部及び左下部には、後述する「値N1+値N4−(2×値N3)」が表示される場合を除き、「値N1+値N4−値N3」、「値N5」が表示される。
演出制御部403は、画像表示部104の左上部において、「値N1+値N4−(2×値N3)」を表示する。特Cの大当たりが発生した場合、値N3には上述したように“600”が設定されており、従って「0pt」が表示される。これにより遊技者は、画像表示部104の左上部に表示される数値が“600”減少され、更にラウンド遊技が継続されることを認識することができる。
<特Cのラウンド演出及び出玉表示演出の第1の変形例II>
特Cの当たり演出として、9Rのラウンド遊技開始コマンド受信からエンディングコマンド受信までの間、ラウンド演出及び出玉表示演出が実行される。特Cの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「値N1+値N4−(2×値N3)」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特Cの大当たりが発生した場合、9Rの開始時において、値N1、値N3、値N4、値N5には夫々、“0”、“600”、“1200”、“1200”が設定されており、画像表示部104の左上部には「0pt」が表示され、左下部には「1200pt」が表示される。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、9Rのラウンド遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が60個に至った場合、賞球数の合計は2100個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“2100”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「900pt」が表示され、左下部には「2100pt」が表示される。そしてエンディングコマンドの受信前において、値N4及び値N5には“2400”が設定されることになる。従って、エンディングコマンドの受信前において、画像表示部104の左上部には「1200pt」が表示され、左下部には「2400pt」が表示される。
<特殊演出Bの第1の変形例>
図19は、図15に示す特殊演出Bの第1の変形例を示す説明図である。演出制御部403は、特Eの大当たり遊技において4Rのラウンド遊技終了コマンドを受信すると、特殊演出Bを開始し、ラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像(例えば、“EXTRA BONUS”との文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。また、画像表示部104の左上部に、「値N1+値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、4Rのラウンド遊技が終了したとき(ラウンド遊技を4回行った場合)の値N4及び値N5には“600”が設定されており、画像表示部104の左上部には「600pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される(図19のSC15_01参照)。以下説明を省略するが、特殊演出Bが実行されている間、画像表示部104の左上部及び左下部には、後述するSC15_05を除き、SC07_01と同様の表示、即ち、夫々、「値N1+値N4」、「値N5」が表示される。
次に演出制御部403は、どのような演出が行われることで、ラウンド遊技が継続されるかを示唆する画像(例えば“ボタンを押して役物完成で継続!”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する(図19のSC15_02参照)。
次に演出制御部403は、演出ボタン121の押下を促す画像、及び、演出ボタン121の押下を受け付ける期間(押下受付期間)を示す画像(例えば“PUSH”の文字を含む画像や、押下受付期間をバー表示した画像)を画像表示部104に表示する(図19のSC15_03参照)。
そして、演出制御部403は、押下受付期間内における遊技者による演出ボタン121の操作(押下)或いは押下受付期間の経過に応じて、盤可動役物130を基準位置から作動位置に移動(図19のSC15_04参照)させた後で、盤可動役物130を作動位置から基準位置に戻し、画像表示部104の左上部において、「値N1」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する(図19のSC15_05参照)。これにより、遊技者は、ラウンド遊技が継続することを認識することができる。
事前判定処理の結果に特Aの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合であっても、特Bの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合であっても、画像表示部104の左上部に、共通の数値“0”が表示される点で、図15に示す特殊演出Bとは異なる。なお、特C以外の大当たり遊技において特殊演出Bが実行される場合、演出態様は図19に示す特殊演出Bの演出態様と同様である。
<特殊演出Cの第1の変形例>
演出制御部403は特殊演出Bの実行後、特殊演出Cの実行を開始する。特殊演出Cとして演出制御部403は、大当たり遊技が終了し、次にオープニングコマンドを受信するまでの間、画像表示部104の左上部に、「値N1」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示し、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。具体的には、画像表示部104の左上部には「0pt」が表示され、左下部には「2400pt」が表示される。
演出制御部403は変動開始コマンドを受信すると、画像表示部104の左上部に、「値N1」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部で、特別図柄の変動表示に応じた装飾図柄の変動表示を行い、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。
演出制御部403は変動停止コマンドを受信すると、画像表示部104の左上部に、「値N1」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部で、特別図柄の変動停止に応じて特Aの大当たりを示す態様(例えば“7”の装飾図柄のゾロ目)にて装飾図柄の停止表示を行い、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。
演出制御部403は特Aの大当たり遊技の開始に係るオープニングコマンドを受信してから1Rのラウンド遊技開始コマンドを受信するまでの間、画像表示部104の左上部に、「値N1+値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示し、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。なお、上述したように、本実施形態では、保留連フラグがONに設定されていても、エンディングコマンドの受信に応答して値N4がリセットされており、(即ち“0”が設定されており)、画像表示部104の左上部に「0pt」が表示されることとなる。
そして、演出制御部403は1Rのラウンド遊技開始コマンドを受信すると特殊演出Cを終了し、上述したように、ラウンド演出及び出玉表示演出を実行する。ラウンド演出及び出玉表示演出の実行方法は、特殊演出Cの実行後であるか否かを問わず同様の方法にて実行される。
<第3実施形態>
本実施形態における出玉表示演出について、第1実施形態に示した出玉表示演出の第2の変形例として図20〜図22を参照して説明する。なお、画像表示部104の左上部における出玉表示演出以外の演出態様は第1実施形態にて説明した演出と同様であるため適宜説明を省略する。
<第2の値N2及び第4の値N4に関する補足>
第1実施形態では、値N2及び値N4に関し、保留連フラグがONに設定されているとき、主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答して値がリセットされないこととしたが、本実施形態では、保留連フラグのON/OFFを問わず、主制御部401からのエンディングコマンドの受信に応答して値がリセットされる(即ち“0”が設定される)こととする。
<特A及び特Bの当たり演出におけるラウンド演出及び出玉表示演出の第2の変形例>
図20は、図13に示すラウンド演出及び出玉表示演出の第2の変形例を示す説明図である。特A又は特Bの大当たりの発生に基づいて大当たり遊技が実行される場合、演出制御部403は、ラウンド遊技期間及びインターバル期間においてラウンド演出及び出玉表示演出を実行する。具体的には主制御部401からの1Rのラウンド遊技開始コマンドの受信に応答して、ラウンド演出及び出玉表示演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答してラウンド演出及び出玉表示演出を終了する(図12参照)。
図20を参照して特A又は特Bの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「値N2−値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特Aの大当たりが発生した場合、大当たり遊技の開始時において、値N2、値N4、値N5には、夫々、“2400”、“0” 、“0”が設定されており、演出画像表示部104の左上部には「2400pt」が表示され、左下部には「0pt」が表示される(図20のSC17_01参照)。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、大当たり遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が10個に至った場合、賞球数の合計は150個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“150”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「2250pt」が表示され、左下部には「150pt」が表示される(図20のSC17_02参照)。そして、エンディングコマンドの受信前において、特Aの大当たり遊技では、値N4及び値N5に“2400”が設定されることになる。従って、エンディングコマンドの受信前において、特Aの当たり演出では画像表示部104の左上部に「0pt」が表示され、左下部に「2400pt」が表示される(図20のSC17_03参照)。
一方、通常遊技状態において特Bの大当たりが発生した場合、大当たり遊技の開始時において、値N2、値N4、値N5には、夫々、“600”、“0” 、“0”が設定されており、演出画像表示部104の左上部には「600pt」が表示され、左下部には「0pt」が表示される(図20のSC17_04参照)。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、大当たり遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が10個に至った場合、賞球数の合計は150個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“150”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「450pt」が表示され、左下部には「150pt」が表示される(図20のSC17_05参照)。そして、エンディングコマンドの受信前において、特Bの大当たり遊技では、値N4及び値N5に“600”が設定されることになる。従って、エンディングコマンドの受信前において、特Bの当たり演出では画像表示部104の左上部に「0pt」が表示され、左下部に「600pt」が表示される(図20のSC17_06参照)。
特C〜特Eの当たり演出として、1Rのラウンド遊技開始コマンド受信から4Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行されるラウンド演出及び出玉表示演出は、図20のSC17_04〜SC17_06に示すラウンド演出及び出玉表示演出と同様である。但し、特Bの当たり演出における出玉表示演出では、画像表示部104の左上部に、「値N2−値N4」(単位ポイント[pt])が表示されることとしたが、特C〜特Eの当たり演出における出玉表示演出では、画像表示部104の左上部に、「値N3−値N4」(単位ポイント[pt])が表示される。特Bの大当たりが発生した際に値N2に設定される数値と、特C〜特Eの大当たりが発生した際に値N3に設定される数値とは、共に“600”であることから、遊技者からすれば、見た目上、特Bの当たり演出として1Rのラウンド遊技開始コマンド受信からエンディングコマンド受信までの間に実行される出玉表示演出と、特Cの当たり演出として1Rのラウンド遊技開始コマンド受信から4Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間に実行される出玉表示演出とは共通の出玉表示演出となる。
<4Rのラウンド遊技後のインターバル期間における特殊演出Aの第2の変形例>
図21は、図14に示す特殊演出Aの第2の変形例を示す説明図である。特Cの当たり演出として、4Rのラウンド遊技終了コマンド受信から5Rのラウンド遊技開始コマンド受信までの間に特殊演出Aを実行する場合、演出制御部403は、まず、ラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像(例えば“EXTRA BONUS CHANCE”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。また、画像表示部104の左上部に、「値N3−値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、4Rのラウンド遊技が終了したとき(ラウンド遊技を4回行った場合)、値N3、値N4、値N5には、夫々、“600”、“600”、“600”が設定されており、画像表示部104の左上部には「0pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される(図21のSC18_01参照)。以下説明を省略するが、特殊演出Aが実行されている間、画像表示部104の左上部及び左下部には、後述するSC18_06を除き、SC18_01と同様の表示、即ち、夫々、「値N3−値N4」、「値N5」が表示される。SC18_02〜SC18_05の出玉表示演出以外の演出は、図14のSC03_02〜SC03_05の出玉表示演出以外の演出と同様である。
SC18_06において演出制御部403は、画像表示部104の左上部において、「(2×値N3)−値N4」を表示する。特Cの大当たりが発生した場合、値N3には上述したように“600”が設定されており、従って「600pt」が表示される。これにより遊技者は、画像表示部104の左上部に表示される数値が“600”増加され、更にラウンド遊技が継続されることを認識することができる。
<特Cのラウンド演出及び出玉表示演出の第2の変形例I>
特Cの当たり演出として、5Rのラウンド遊技開始コマンド受信から8Rのラウンド遊技終了コマンド受信までの間、ラウンド演出及び出玉表示演出が実行される。特Cの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「(2×値N3)−値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特Cの大当たりが発生した場合、5Rの開始時において、値N3、値N4、値N5には夫々、“600”、“600”、“600”が設定されており、画像表示部104の左上部には「600pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、5Rのラウンド遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が10個に至った場合、賞球数の合計は750個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“750”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「450pt」が表示され、左下部には「750pt」が表示される。そして8Rのラウンド遊技終了コマンドの受信前において、値N4及び値N5には“1200”が設定されることになる。従って、8Rのラウンド遊技終了コマンドの受信前において、画像表示部104の左上部には「0pt」が表示され、左下部には「1200pt」が表示される。
<8Rのラウンド遊技後のインターバル期間における特殊演出Aの第2の変形例>
特Cの当たり演出として、8Rのラウンド遊技終了コマンド受信から9Rのラウンド遊技開始コマンド受信までの間に特殊演出Aを実行する場合、演出制御部403は、まず、ラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像(例えば“EXTRA BONUS CHANCE”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。また、画像表示部104の左上部に、「(2×値N3)−値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、8Rのラウンド遊技が終了したとき(ラウンド遊技を8回行った場合)、値N3、値N4、値N5には、夫々、“600”、“1200”、“1200”が設定されており、画像表示部104の左上部には「0pt」が表示され、左下部には「1200pt」が表示される。以下説明を省略するが、特殊演出Aが実行されている間、画像表示部104の左上部及び左下部には、後述する「値N2−値N4」が表示される場合を除き、「(2×値N3)−値N4」、「値N5」が表示される。
演出制御部403は、画像表示部104の左上部において、「値N2−値N4」を表示する。特Cの大当たりが発生した場合、値N2には上述したように“2400”が設定されており、従って「1200pt」が表示される。これにより遊技者は、画像表示部104の左上部に表示される数値が“1200”増加され、更にラウンド遊技が継続されることを認識することができる。
<特Cのラウンド演出及び出玉表示演出の第2の変形例II>
特Cの当たり演出として、9Rのラウンド遊技開始コマンド受信からエンディングコマンド受信までの間、ラウンド演出及び出玉表示演出が実行される。特Cの出玉表示演出として演出制御部403は、画像表示部104の左上部に、「値N2−値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、通常遊技状態において特Cの大当たりが発生した場合、9Rの開始時において、値N2、値N4、値N5には夫々、“2400”、“1200”、“1200”が設定されており、画像表示部104の左上部には「1200pt」が表示され、左下部には「1200pt」が表示される。値N4及び値N5は、大入賞口111への遊技球の入賞に応じて更新され、9Rのラウンド遊技が開始されてから大入賞口111に入賞した遊技球の数が60個に至った場合、賞球数の合計は2100個であるから、その時点において、値N4及び値N5には“2100”が設定されており、従って、画像表示部104の左上部には「300pt」が表示され、左下部には「2100pt」が表示される。そしてエンディングコマンドの受信前において、値N4及び値N5には“2400”が設定されることになる。従って、エンディングコマンドの受信前において、画像表示部104の左上部には「0pt」が表示され、左下部には「2400pt」が表示される。
<特殊演出Bの第2の変形例>
図22は、図15に示す特殊演出Bの第2の変形例を示す説明図である。演出制御部403は、特Eの大当たり遊技において4Rのラウンド遊技終了コマンドを受信すると、特殊演出Bを開始し、ラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像(例えば、“EXTRA BONUS”との文字を含む画像)を画像表示部104に表示する。また、画像表示部104の左上部に、「値N3−値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。具体的には、4Rのラウンド遊技が終了したとき(ラウンド遊技を4回行った場合)の値N4及び値N5には“600”が設定されており、画像表示部104の左上部には「0pt」が表示され、左下部には「600pt」が表示される(図22のSC22_01参照)。以下説明を省略するが、特殊演出Bが実行されている間、画像表示部104の左上部及び左下部には、後述するSC22_05及びSC22_06を除き、SC22_01と同様の表示、即ち、夫々、「値N3−値N4」、「値N5」が表示される。
次に演出制御部403は、どのような演出が行われることで、ラウンド遊技が継続されるかを示唆する画像(例えば“ボタンを押して役物完成で継続!”の文字を含む画像)を画像表示部104に表示する(図22のSC22_02参照)。
次に演出制御部403は、演出ボタン121の押下を促す画像、及び、演出ボタン121の押下を受け付ける期間(押下受付期間)を示す画像(例えば“PUSH”の文字を含む画像や、押下受付期間をバー表示した画像)を画像表示部104に表示する(図22のSC22_03参照)。
そして、演出制御部403は、押下受付期間内における遊技者による演出ボタン121の操作(押下)或いは押下受付期間の経過に応じて、盤可動役物130を基準位置から作動位置に移動(図22のSC22_04参照)させた後で、盤可動役物130を作動位置から基準位置に戻し、画像表示部104の左上部において、「値N6」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示する。これにより、遊技者は、ラウンド遊技が継続することを認識することができる。4Rのラウンド遊技終了時点において、事前判定処理の結果に特Aの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合、値N6には“2400”が設定されているため画像表示部104の左上部には「2400pt」が表示され(図22のSC22_05参照)、特Bの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合、値N6には“600”が設定されているため画像表示部104の左上部には「600pt」が表示される(図22のSC22_06参照)。
なお、特C以外の大当たり遊技において特殊演出Bが実行される場合、演出態様は図19に示す特殊演出Bの演出態様と同様である。
<特殊演出Cの第2の変形例>
演出制御部403は特殊演出Bの実行後、特殊演出Cの実行を開始する。特殊演出Cとして演出制御部403は、大当たり遊技が終了し、次にオープニングコマンドを受信するまでの間、画像表示部104の左上部に、「値N6」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示し、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。具体的には、事前判定処理の結果に特Aの大当たりを示す特図判定用情報が含まれる場合、画像表示部104の左上部には「2400pt」が表示され、左下部には「2400pt」が表示される。
演出制御部403は変動開始コマンドを受信すると、画像表示部104の左上部に、「値N6」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部で、特別図柄の変動表示に応じた装飾図柄の変動表示を行い、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。
演出制御部403は変動停止コマンドを受信すると、画像表示部104の左上部に、「値N6」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部で、特別図柄の変動停止に応じて特Aの大当たりを示す態様(例えば“7”の装飾図柄のゾロ目)にて装飾図柄の停止表示を行い、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。
演出制御部403は特Aの大当たり遊技の開始に係るオープニングコマンドを受信してから1Rのラウンド遊技開始コマンドを受信するまでの間、画像表示部104の左上部に、「値N2−値N4」(単位ポイント[pt])を表示し、左下部に、「値N5」(単位ポイント[pt])を表示し、中央部にラウンド遊技が継続して実行されうることを示唆する画像を表示する。なお、上述したように、本実施形態では、保留連フラグがONに設定されていても、エンディングコマンドの受信に応答して値N2及び値N4がリセットされており、(即ち“0”が設定されており)、また、値N2にはオープニングコマンドの受信に応答して“2400”が設定されているため、画像表示部104の左上部に「2400pt」が表示されることとなる。
そして、演出制御部403は1Rのラウンド遊技開始コマンドを受信すると特殊演出Cを終了し、上述したように、ラウンド演出及び出玉表示演出を実行する。ラウンド演出及び出玉表示演出の実行方法は、特殊演出Cの実行後であるか否かを問わず同様の方法にて実行される。
<特殊演出A〜特殊演出Bの演出態様に関する補足>
上記各実施形態では、画像表示部104の左上部にて実行される出玉表示演出に関し、特殊演出A〜特殊演出Bが実行されない場合と、特殊演出A〜特殊演出Bが実行される場合とで、数値の更新方向が逆とされる(即ち、逆方向の演算を行っている)。例えば、第2実施形態では、図17を参照し、特殊演出A〜特殊演出Bが実行されない場合は、数値を増加させる方向に更新されるのに対して、図18及び図19を参照して、特殊演出A〜特殊演出Bが実行される場合は、数値が減少する方向に更新される。ここで、特殊演出A〜特殊演出Bが実行される場合の数値の更新を逆更新と称した場合、逆更新を開始するタイミングは特に限られるものではない。第2実施形態で特殊演出Aは4Rや8Rのラウンド遊技後に設けられるインターバル期間にて実行されており、数値が“600”に至った後、逆更新されているが、ラウンド遊技の途中にて、即ち数値が“600”に至る前に、逆更新を開始することとしてもよい。
上記各実施形態で特殊演出Bは最終ラウンドのラウンド遊技後のインターバル期間に実行することとしているが、他の期間に実行することとしてもよい。
<<各実施形態に関する発明の考察>>
各実施形態に関する発明について考察する。
一側面に係る遊技機W1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の権利を記憶可能な記憶手段と、前記判定において前記特別遊技を行うと判定された場合に、所定領域を遊技球が入球し易い開放特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記開放特別遊技の実行中に所定の演出を行わせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定領域に入球した遊技球の入球数を示唆する示唆値を用いた入球数演出を行わせることを可能にし、前記入球数演出において、前記記憶手段に記憶されている前記権利が前記判定において前記特別遊技を行うと判定されることを示唆する示唆演出を行わせることが可能であることを特徴としている。
上記構成の遊技機W1において、判定手段、記憶手段、特別遊技実行手段は、遊技機100において例えば主制御部401により実現される。また、演出制御手段は、遊技機100において例えば演出制御部403により実現される。また、所定領域は、遊技機100において例えば大入賞口111により実現される。
上記構成の遊技機W1が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象TTとして取得されることに相当する。また、判定の権利を記憶することは、特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413dに記憶することに相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技(開放特別遊技)とは、遊技機100において例えば大入賞口111の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。また、演出制御手段により実行可能な入球数演出は、遊技機100において出玉表示演出に相当する。出玉表示演出において更新される示唆値は、遊技機100において例えば画像表示部104の左上部に実行される数値に相当する。そして、記憶手段に記憶されている判定の権利(即ち特図判定用情報)が判定において特別遊技を行うと判定されることを示唆する示唆演出は、遊技機100において例えば特殊演出B及び/又は特殊演出Cに相当する。
上記構成によれば、特殊演出B及び/又は特殊演出Cが実行されることで、遊技者は判定の権利が記憶されているものの中に特別遊技を行うと判定されるものが含まれていることを認識でき、遊技の興趣が向上する。
また上記構成の遊技機W1において、前記演出制御手段は、前記入球数演出において、前記所定領域に対する遊技球の入球に応じて前記示唆値を第1所定値から第2所定値に向けて更新させる第1更新演出を行わせることが可能であり、前記示唆演出として、前記第1更新演出において前記第2所定値まで更新された前記示唆値または前記第2所定値まで更新されていない前記示唆値を、前記第1所定値方向に向けて更新させることが望ましい。
演出制御部403により実行可能な第1更新演出は、所定領域に対する遊技球の入球に応じて示唆値を第1所定値から第2所定値に向けて更新させる演出であり、例えば、第2実施形態では画像表示部104の左上部に表示される“0pt”(図17のSC10_01参照)が第1所定値に相当し、画像表示部104の左上部に表示される“600pt”又は“2400pt” (図17のSC10_03及びSC10_04参照)が第2所定値に相当する。また、例えば第3実施形態では画像表示部104の左上部に表示される“600pt”又は“2400pt”(図20のSC17_01及びSC17_04参照)が第1所定値に相当し、画像表示部104の左上部に表示される“0pt” (図20のSC17_03及びSC17_06参照)が第2所定値に相当する。
一方、演出制御部403により実行可能な第2更新演出は、第1更新演出において第2所定値まで更新された示唆値または第2所定値まで更新されていない示唆値を、前記第1所定値方向に向けて更新させる演出であり、例えば、第2実施形態では画像表示部104の左上部に表示される“600pt”を“0pt”に向けて更新させる演出(図19参照)に相当し、また、第3実施形態では画像表示部104の左上部に表示される“0pt”を“600pt”又は“2400pt”に向けて更新させる演出(図22参照)に相当する。
上記構成によれば、出玉表示演出において、遊技者は判定の権利が記憶されているものの中に特別遊技を行うと判定されるものが含まれていることが示唆され、遊技者の出玉表示演出に対する興味を促進させることができる。
また上記構成の遊技機W1において、前記開放特別遊技は、所定期間まで継続する第1開放特別遊技と、前記所定期間を超える第2開放特別遊技と、があり、前記演出制御手段は、前記第2開放特別遊技の実行中における前記所定期間を超える際、前記入球数演出において、前記第2所定値まで更新された前記示唆値または前記第2所定値まで更新されていない前記示唆値を、前記第1所定値方向に向けて更新させることが望ましい。
所定期間まで継続する第1開放特別遊技は、例えば4ラウンド分、ラウンド遊技が行われる特Eの大当たり遊技に相当し、所定期間を超える第2開放特別遊技は、例えば4ラウンドを超える、8ラウンド分、ラウンド遊技が行われる特Dの大当たり遊技に相当する。そして、特Dの大当たり遊技の実行中、ラウンド数が4ラウンドを超える際、入球数演出において、第2所定値まで更新された示唆値または第2所定値まで更新されていない示唆値を、第1所定値方向に向けて更新させる演出が実行される(図18及び図21参照)。
上記構成によれば、出玉表示演出において、ラウンド遊技の継続が示唆され、遊技者の出玉表示演出に対する興味を促進させることができる。
///変形等///
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
100 遊技機
105、106 始動口
108 ゲート
111 大入賞口
401 主制御部
402 賞球制御部
403 演出制御部

Claims (3)

  1. 始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
    前記判定の権利を記憶可能な記憶手段と、
    前記判定において前記特別遊技を行うと判定された場合に、所定領域を遊技球が入球し易い開放特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記開放特別遊技の実行中に所定の演出を行わせる演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記所定領域に入球した遊技球の入球数を示唆する示唆値を用いた入球数演出を行わせることを可能にし、前記入球数演出において、前記記憶手段に記憶されている前記権利が前記判定において前記特別遊技を行うと判定されることを示唆する示唆演出を行わせることが可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記入球数演出において、前記所定領域に対する遊技球の入球に応じて前記示唆値を第1所定値から第2所定値に向けて更新させる第1更新演出を行わせることが可能であり、
    前記示唆演出として、前記第1更新演出において前記第2所定値まで更新された前記示唆値または前記第2所定値まで更新されていない前記示唆値を、前記第1所定値方向に向けて更新させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記開放特別遊技は、所定期間まで継続する第1開放特別遊技と、前記所定期間を超える第2開放特別遊技と、があり、
    前記演出制御手段は、
    前記第2開放特別遊技の実行中における前記所定期間を超える際、前記入球数演出において、前記第2所定値まで更新された前記示唆値または前記第2所定値まで更新されていない前記示唆値を、前記第1所定値方向に向けて更新させることが可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
JP2015095344A 2015-05-08 2015-05-08 遊技機 Active JP5918418B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015095344A JP5918418B1 (ja) 2015-05-08 2015-05-08 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015095344A JP5918418B1 (ja) 2015-05-08 2015-05-08 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016077334A Division JP6283049B2 (ja) 2016-04-07 2016-04-07 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5918418B1 JP5918418B1 (ja) 2016-05-18
JP2016209275A true JP2016209275A (ja) 2016-12-15

Family

ID=55974034

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015095344A Active JP5918418B1 (ja) 2015-05-08 2015-05-08 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5918418B1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020146580A (ja) * 2020-06-19 2020-09-17 株式会社三共 遊技機
JP2020146581A (ja) * 2020-06-19 2020-09-17 株式会社三共 遊技機

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6283049B2 (ja) * 2016-04-07 2018-02-21 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017213176A (ja) * 2016-05-31 2017-12-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017213177A (ja) * 2016-05-31 2017-12-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6385983B2 (ja) * 2016-05-31 2018-09-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6696888B2 (ja) * 2016-11-02 2020-05-20 株式会社三共 遊技機

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013158562A (ja) * 2012-02-07 2013-08-19 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2015062665A (ja) * 2013-08-28 2015-04-09 株式会社高尾 弾球遊技機

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013158562A (ja) * 2012-02-07 2013-08-19 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2015062665A (ja) * 2013-08-28 2015-04-09 株式会社高尾 弾球遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020146580A (ja) * 2020-06-19 2020-09-17 株式会社三共 遊技機
JP2020146581A (ja) * 2020-06-19 2020-09-17 株式会社三共 遊技機
JP7104744B2 (ja) 2020-06-19 2022-07-21 株式会社三共 遊技機
JP7104745B2 (ja) 2020-06-19 2022-07-21 株式会社三共 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5918418B1 (ja) 2016-05-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5918418B1 (ja) 遊技機
JP6085328B2 (ja) 遊技機
JP6085323B2 (ja) 遊技機
JP2017035595A (ja) 遊技機
JP2016178972A (ja) 遊技機
JP5965977B2 (ja) 遊技機
JP5951845B1 (ja) 遊技機
JP2017012641A (ja) 遊技機
JP6283049B2 (ja) 遊技機
JP2016187590A (ja) 遊技機
JP5952927B1 (ja) 遊技機
JP2016209265A (ja) 遊技機
JP6097349B2 (ja) 遊技機
JP6067779B2 (ja) 遊技機
JP5940703B1 (ja) 遊技機
JP2016209266A (ja) 遊技機
JP2016209325A (ja) 遊技機
JP5942015B1 (ja) 遊技機
JP2017035593A (ja) 遊技機
JP6082061B2 (ja) 遊技機
JP2016209604A (ja) 遊技機
JP6085009B2 (ja) 遊技機
JP6085329B2 (ja) 遊技機
JP5622421B2 (ja) 遊技機
JP5960306B1 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160329

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160407

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5918418

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250