JP2016182283A - Game machine - Google Patents

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JP2015064823A
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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
Original Assignee
京楽産業.株式会社
Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance game amusement on the basis of an operation of operation means.SOLUTION: A Pachinko game machine which performs a presentation upon satisfaction of a start condition includes: frame lamps as light emission means emitting light in a presentation; a presentation button 161 as operation means operated by a player; and a lamp control unit 320 as light emission control means which causes a predetermined specific frame lamp to emit light in a specific light emission mode without stopping a presentation performed upon satisfaction of the start condition under a condition that the presentation button 161 is operated. The lamp control unit 320 restricts light emission of the frame lamp based on an operation of the presentation button 161 when a prescribed situation occurs in game control or presentation control and a notification concerning the prescribed situation is made.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.
遊技球は、遊技を制御する遊技制御部(メイン制御手段)と、遊技に伴って行われる演出を制御する演出制御部(サブ制御手段)とを備える。そして、遊技制御部から演出制御部へ遊技に関する情報を含むコマンドが送られ、演出制御部は、遊技制御部から受け取ったコマンドに基づいて演出を行う(例えば、特許文献1参照)。また、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段の操作が行われたことを契機として、ランプを発光させたり、所定の画像を表示させる演出が行われる遊技機があった(例えば、特許文献2参照)。   The game ball includes a game control unit (main control unit) that controls a game and an effect control unit (sub control unit) that controls an effect performed in accordance with the game. Then, a command including information related to the game is sent from the game control unit to the effect control unit, and the effect control unit performs an effect based on the command received from the game control unit (see, for example, Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine provided with an operating means that can be operated by a player, and triggered by the operation of the operating means, the lamp is made to emit light or a predetermined image is displayed (for example, Patent Document 2).
特開2014−46082号公報JP 2014-46082 A 特開2013−59692号公報JP 2013-59692 A
従来、操作手段の操作に対する演出の多様性に欠けていた。そこで、本発明は、操作手段に関わる興趣を向上することを目的とする。   Conventionally, there was a lack of variety in production for the operation of the operation means. Then, an object of this invention is to improve the interest regarding an operation means.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合は、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させて、遊技者に演出とは異なる興趣を提供する一方で、重大なエラーである枠開放エラーの発生時に、操作手段の操作に基づく発光手段の発光を制限することにより、重大なエラーの報知を優先させ、エラーの報知に注意を向け易くすることができる。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
On condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, the predetermined light emitting means predetermined in a predetermined light emission mode without stopping the effect performed in response to establishment of the start condition. (For example, a lamp control unit 320) that emits light (for example, the frame lamp 157),
The light emission control means (for example, the lamp control unit 320) is configured to operate the operation means (for example, the effect button 161) when a predetermined situation occurs in the game control or the effect control and a notification regarding the predetermined condition is given. ) Based on the operation of the light emission means (for example, the frame lamp 157) is restricted.
In this way, regardless of the production, by operating the operation means, the light emission means is caused to emit light, providing the player with an interest different from the production, while at the time of occurrence of a critical error frame opening error By restricting the light emission of the light emitting means based on the operation of the operation means, priority can be given to notification of a serious error, and attention can be easily given to notification of an error.
本発明によれば、操作手段の操作に基づく、遊技における演出以外の興趣を遊技者に提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide the player with an interest other than the effect in the game based on the operation of the operation means.
本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。(A) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board, (b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the basic process by a game control part. 遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the process at the time of the power supply cutoff by a game control part. 本実施の形態の遊技制御部の主制御処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the main control process of the game control part of this Embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図であり、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図であり、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment, (a) is a figure which shows the structural example of jackpot random number, (b) is a figure which shows the structural example of jackpot symbol random number, (c ) Is a diagram illustrating a configuration example of a reach random number, and (d) is a diagram illustrating a configuration example of a hit random number. 変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the fluctuation pattern used in a fluctuation pattern selection process. コマンドの構成を示す図であり、(a)はコマンドのデータ構造を示す図であり、(b)はコマンドのビット列としての構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a command, (a) is a figure which shows the data structure of a command, (b) is a figure which shows the structure as a bit string of a command. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図20の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the production | presentation selection process of FIG. 図20の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of the fluctuation effect of FIG. 図20の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process of FIG. 図20のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図20の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. パチンコ遊技機に設けられた補助表示部の配設位置付近の拡大図である。It is an enlarged view near the arrangement position of the auxiliary display part provided in the pachinko gaming machine. 補助表示部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an auxiliary | assistant display part. 画像表示部における特別図柄抽選に関する情報表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the information display regarding the special symbol lottery in an image display part. 画像表示部におけるパチンコ遊技機の状態に関する情報表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the information display regarding the state of the pachinko game machine in an image display part. 演出ボタンの操作に基づいて枠ランプの発光を制御するための機能構成を説明する図である。It is a figure explaining the functional structure for controlling light emission of a frame lamp based on operation of a production button. 本実施の形態の第2系統の制御による枠ランプの発光制御の例を示すタイミング・チャートである。It is a timing chart which shows the example of the light emission control of the frame lamp by control of the 2nd system of this Embodiment. 本実施の形態の第2系統の制御による枠ランプの発光制御の他の例を示すタイミング・チャートである。It is a timing chart which shows the other example of the light emission control of the frame lamp by control of the 2nd system | strain of this Embodiment. 特別図柄の変動演出における特別図柄の状態を制限条件として設定した場合の制御例を示すタイミング・チャートである。It is a timing chart which shows the example of control at the time of setting the state of the special symbol in the change effect of a special symbol as a restriction condition. 複数の制御条件の例を示す図である。It is a figure which shows the example of several control conditions. メニュー画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a menu screen. 第1系統の制御による枠ランプの発光制御の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the light emission control of the frame lamp by control of a 1st system | strain. 第2系統の制御による枠ランプの発光制御の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the light emission control of the frame lamp by control of a 2nd system | strain. 本実施の形態において演出ボタンの操作に基づいて発光する枠ランプの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the frame lamp light-emitted based on operation of an effect button in this Embodiment. 本実施の形態の発光制御による枠ランプの発光態様の例を示す図であり、第1系統の制御による枠ランプの発光態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the light emission aspect of the frame lamp by light emission control of this Embodiment, and is a figure which shows the example of the light emission aspect of the frame lamp by control of 1st system | strain. 本実施の形態の発光制御による枠ランプの発光態様の例を示す図であり、第2系統の制御による枠ランプの発光態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the light emission aspect of the frame lamp by light emission control of this Embodiment, and is a figure which shows the example of the light emission aspect of the frame lamp by control of a 2nd system | strain. 本実施の形態の発光制御による枠ランプの発光態様の例を示す図であり、第1系統の制御による第1系統の制御による枠ランプの発光と第2系統の制御による枠ランプの発光とが同時に行われた場合の発光態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the light emission aspect of the frame lamp by the light emission control of this Embodiment, Light emission of the frame lamp by control of the 1st system by control of 1st system, and light emission of the frame lamp by control of 2nd system It is a figure which shows the example of the light emission mode at the time of being performed simultaneously. 本実施の形態において演出ボタンの操作に基づいて発光する枠ランプの他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the frame lamp which light-emits based on operation of an effect button in this Embodiment. 図43に示す例において、第1系統の制御により枠ランプが発光した様子を示す図である。In the example shown in FIG. 43, it is a figure which shows a mode that the frame lamp light-emitted by control of the 1st system | strain. 図43に示す例において、第2系統の制御により枠ランプが発光した様子を示す図である。In the example shown in FIG. 43, it is a figure which shows a mode that the frame lamp light-emitted by control of the 2nd system | strain. 図43に示す例において、第1系統の制御および第2系統の制御により枠ランプが発光した様子を示す図である。In the example shown in FIG. 43, it is a figure which shows a mode that the frame lamp light-emitted by control of the 1st system | strain and control of the 2nd system | strain. 演出における演出ボタンの操作指示および有効期間を報知する画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image which alert | reports the operation instruction of an effect button in an effect, and an effective period. 本実施の形態が適用される回胴式遊技機の正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of a rotating game machine to which the present embodiment is applied. キャビネットの内部を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the inside of a cabinet. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 回胴式遊技機の電気的な構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an electrical structure of a rotating type game machine.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in FIG. 1 is configured to pay out a prize ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄抽選の判定結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of the determination result of the special symbol lottery as the game progresses by the player. An effect image by appearance or appearance of an item or an effect image using a hold display described later is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110. In FIG. 1, the gates 124 are provided on the left and right sides of the game area 111, the left gate 124 is indicated as 124L, and the right gate 124 is indicated as 124R. Moreover, the 1st starting port 121 and the 2nd starting port 122 here say the winning opening used as the operation opportunity of the predetermined 1 special symbol display. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉作動すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip (opening / closing member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.
パチンコ遊技機100は、遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機100は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ123が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか1つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
The pachinko gaming machine 100 has, as gaming states, a low probability state with a low winning probability and a high probability state with a higher winning probability than the low probability state based on the winning probability of the special symbol lottery. Then, the state is controlled to be either a low probability state or a high probability state based on a predetermined condition. In addition to the low probability state and the high probability state, it is possible to set a medium probability state in which the winning probability of the special symbol lottery is higher than the low probability state and lower than the high probability state. In this case, the pachinko gaming machine 100 is controlled to one of a low probability state, a medium probability state, and a high probability state based on a predetermined condition.
Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. Based on a predetermined condition, the state is controlled to be either a timeless state or a timeless state. The short-time state is any one of, for example, extending the opening time when the electric tulip 123 opens and closes, increasing the probability of winning the normal symbol lottery, or reducing the normal symbol variation time. A gaming state controlled by one or more combinations. In the short time state, the special symbol variation time of the special symbol may be shortened.
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。また、遊技盤110における遊技領域111の左下の位置に、後述の演出制御部300により制御される補助表示部140が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning opening 126 that is not present is arranged on the game board 110.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower left position of the game board 110. In addition, an auxiliary display unit 140 that is controlled by an effect control unit 300 described later is disposed at a lower left position of the game area 111 on the game board 110.
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄抽選の判定等を含む遊技制御を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, there are a game control board for performing game control including determination of special symbol lottery, an effect control board for comprehensively controlling effects, an image control board for controlling effects by images and sounds, Various boards (not shown) such as a lamp control board for controlling the effect of the lamp and the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing interlocked with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. And a plate 153 for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. Further, a configuration example in which the handle 151 of the launcher is caused to emit light or vibrate under a predetermined condition is also conceivable.
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150には、開閉自在の前面枠(不図示)が設けられており、この前面枠は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs announcements and various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp 157 is composed of a light emitting body such as an LED, and performs various effects by light depending on a pattern due to lighting and blinking, a difference in emission color, and the like. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 is provided with an openable / closable front frame (not shown), and the front frame includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a view for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of the display unit 130 arranged at the lower right of the game board 110. FIG. 2B is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 receives a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. A second special symbol display 222 that operates correspondingly and a normal symbol display 223 that operates corresponding to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display unit 221 displays the lottery result by stopping and displaying the special symbol based on the winning of the first start port 121 after variably displaying. The second special symbol display 222 displays the lottery result by stopping and displaying the special symbol based on the winning of the second start port 122 after variably displaying. Based on the fact that the game ball has passed through the gate 124, the normal symbol display unit 223 displays the lottery result by stopping and displaying the normal symbol after being variably displayed. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display 223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting mode.
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds is determined depending on the lighting mode. Is displayed.
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred. For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器224には、さらにLEDを設け、他の遊技状態に関する情報を報知するようにしても良い。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which three LEDs are arranged. One of the three LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state where the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win the second starting port 122. Still another one is to notify by lighting whether or not the player is in a state advantageous to the player by making a right strike (by changing the hitting force of the game ball). Note that the status indicator 224 may be further provided with an LED to notify information related to other gaming states.
また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。   In addition, the indicator 130 includes a round number indicator 225 for displaying the number of rounds when the big winning opening 125 is operated in the jackpot game performed according to the lottery result of the special symbol lottery. The jackpot game will be described later. The round number display 225 is configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of operating rounds of the big winning opening 125 in the jackpot game is displayed according to the lighting mode.
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。例えば、演出において複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける場合を考える。この場合、例えば、遊技者は、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を採用することができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161, an effect key 162 that is adjacent to the effect button 161 and includes a plurality of keys arranged in a substantially cross shape, Is disposed on the frame member 150. For example, consider a case where an operation for selecting one image from a plurality of images is received in the production. In this case, for example, the player operates one of the effect keys 162 including four keys arranged in a cross to indicate one of a plurality of images displayed on the image display unit 114, and the effect button 161. An operation such as selecting an instructed image can be employed by operating. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in FIG. 3, the control unit includes a game control unit 200 that determines whether a special symbol is won or the like as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A lamp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 330 for performing payout control of the payout ball.
メイン制御手段である遊技制御部200は、メイン基板としての図示しない遊技制御基板により構成されている。また、サブ制御手段である演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320および払出制御部330の各々は、サブ基板としての図示しない演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板により個別に構成されている。   The game control unit 200 as the main control means is configured by a game control board (not shown) as a main board. In addition, each of the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 330, which are sub-control means, includes an effect control board, an image control board, a lamp control board (not shown), And the payout control board.
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄抽選の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when determining a lottery result of a special symbol lottery, a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like, a working memory of the CPU 201, and the like. And a RAM 203 used as the above.
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。   The game control unit 200 controls the gaming state of the pachinko gaming machine 100 in either a high probability state or a low probability state, a time-short state or a time-short state. Thereby, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a high probability state and a short time state, a high probability short time gaming state, a low probability state and a short time state low probability short time gaming state, a high probability state and a short time short state. It is one of a short-probability state with no probability, a low-probability state, and a short-probability state with a low probability. Then, the game control unit 200 switches between the high probability state and the low probability state based on a predetermined condition, and switches between the short time state and the short time state. In addition, the game control unit 200 performs control such as increasing the probability of winning the normal symbol lottery in the short time state, shortening the normal symbol variation time, and extending the opening time of the electric tulip 123 in the short time state. I do.
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大当たり大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。   The game control unit 200 performs a special symbol lottery when the game ball is won at the first start port 121 or the second start port 122. Then, a special game such as a jackpot game is performed according to the determination result of the special symbol lottery. In the special game, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won). Control to repeat only. And the game control part 200 controls the opening-and-closing operation space | interval at the time of the jackpot big winning opening 125 opening.
また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を演出制御部300に送る。
In addition, the game control unit 200 performs a normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124. And the action | operation of an electric tulip is controlled according to the determination result of a normal symbol lottery.
In addition, the game control unit 200 holds the game ball when the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change, or the game ball passes through the gate 124 during the normal symbol change. Set the hold that occurs.
Further, the game control unit 200 accompanies the game control such as the determination result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery, the change information of the high probability state and the low probability state, the change information of the time short state and the short time state, the setting information of the hold, etc. Information is sent to the production control unit 300.
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 330 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 330 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 330 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction with it.
When the payout control unit 330 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 330. As a result, the number of prize balls paid out is managed.
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, as shown in FIG. , A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the second start port 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and the gate 124. A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 for detecting the passage of the game ball is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 includes a first special symbol hold indicator 218 for displaying the number of unreserved reserves won in the first start port 121 during the change of the special symbol, and the second special symbol hold indicator 218 during the change of the special symbol. A second special symbol hold indicator 219 that displays the number of unchanged reserves that have been won at the start port 122, and a normal symbol hold indicator that displays the number of unchanged symbols that have passed through the gate 124 while the normal symbol is changing. 220 are connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a special symbol variation display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port 121, and a second starting port. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol variation display and special symbol lottery performed by winning the game ball to 122, and the normal symbol display that displays the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device 223 and a state indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 are connected.
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 350 for transmitting various information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits the information about the number of paid-out prize balls acquired from the payout control unit 330 and the information indicating the state of the game control unit 200 to the host computer via the board external information terminal board 350. To do.
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の1つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing for controlling effects, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The effect control unit 300 sets the contents of the effect, for example, based on the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit 200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the production control unit 300 instructs the setting of screen display for waiting for a customer as one of the productions.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the game control unit 200, and the change information of the short time state and the short time state.
Further, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 includes a CPU 311 that performs arithmetic processing when controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored.
The ROM 312 further stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 330 includes a CPU 331 that performs arithmetic processing when controlling payout of payout balls, a ROM 332 that stores programs executed by the CPU 331, various data, and the like, and a RAM 333 that is used as a work memory for the CPU 331 and the like. And.
The payout control unit 330 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 330 acquires, from the game control unit 200, a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (the first start port 121 or the like). Then, the payout driving unit 334 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 334 is constituted by a drive motor that sends out the game ball from the game ball storage unit.
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 330 includes a payout ball detection unit 335 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout driving unit 334, and a game ball in the storage unit (not shown). Detecting unit 336 for detecting presence / absence of storage of the game, and detecting whether or not the plate 153 for holding the game ball used when the player plays the game or the paid-out prize ball is full. A full tank detection unit 337 is connected. The payout control unit 330 receives the detection signals detected by the payout ball detection unit 335, the ball presence detection unit 336, and the full tank detection unit 337, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, a frame external information terminal board 340 that transmits various types of information to the host computer installed in the hall is connected to the payout control unit 330. Then, the payout control unit 330, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 334, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 335, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 340. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図4に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in FIG. 4, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 236.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes a process associated with special symbol variation.
In addition, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc. As a function unit, a prize winning opening operation control unit 237, an electric tulip operation control unit 238, and a prize ball processing unit 239 are provided. And an output control unit 240 and a random number control unit 241.
乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number value used for the special symbol lottery and a random value used for the normal symbol lottery. In the case of a random number value used for the special symbol lottery, specifically, on the condition that a game ball has won a prize at the first starting port 121 or the second starting port 122, a numerical value in a predetermined range is obtained for each type of random number. One numerical value (random number value) is selected (obtained) from the inside. The acquired random number value is used for determination by the special symbol determination unit 234. As will be described in detail later, the random numbers used in the special symbol lottery include a jackpot random number indicating whether or not the jackpot, a symbol random number indicating the type of jackpot, a variation pattern random number, a reach random number, and the like.
Further, in the case of a random number value used in the normal symbol lottery, specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of values on the condition that the game ball has passed through the gate 124. ) The acquired random number value is used for determination by the normal symbol determination unit 232. In addition, as a random number used for the normal symbol lottery, a symbol random number indicating a winning type, a variation pattern random number, or the like may be set in addition to a winning random number indicating whether or not the winning is made.
When the special symbol lottery is performed, the special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol in the first special symbol indicator 221 or the second special symbol indicator 222 according to the lottery result.
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、後述する図17に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」等を判定する。すなわち、特別図柄判定部234は、乱数取得部231により取得された特別図柄抽選用の乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、特別図柄抽選は、乱数取得部231および特別図柄判定部234により行われる処理である。   The special symbol determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 17 to be described later at the start of the variation of the special symbol, and whether the lottery result of the special symbol lottery is “big hit or not” Type "," whether or not a small win if the big win is not won "or the like. That is, the special symbol determination unit 234 determines whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player based on the random number value for special symbol lottery acquired by the random number acquisition unit 231. The special symbol lottery is a process performed by the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, the types of jackpots based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game are the jackpots that become the short game state with a high probability after the jackpot game ends (hereinafter, the jackpot of the short game state with a high probability), the short game state with a low probability Jackpot to become a jackpot (hereinafter referred to as a jackpot of a low probability short game state), a jackpot to be a high probability short gameless state (hereinafter a jackpot of a high probability short gameless state), a jackpot to become a low probability short gameless state (hereinafter low) There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the grand prize opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). It is. In the “short win”, a round in which the special winning opening 125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened for a predetermined number of times (for example, 15 times) for 0.1 seconds. At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Also, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit 235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. Specifically, the variation pattern selection unit 235 determines a variation pattern based on a determination result whether or not to play a jackpot game, a determination result whether or not to reach, and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.
普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に、後述する図17(d)に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
The normal symbol determination unit 232 determines whether or not the lottery result of the normal symbol is “winning” using a random number table as shown in FIG. That is, the normal symbol determination unit 232 determines whether or not to perform an auxiliary game for opening and closing the electric tulip 123 based on the random number value for normal symbol lottery acquired by the random number acquisition unit 231. When a plurality of types of winning are set in the normal symbol lottery, the normal symbol determining unit 232 determines “winning type” when the determination result is winning. The normal symbol lottery is a process performed by the random number acquisition unit 231 and the normal symbol determination unit 232.
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol fluctuation control unit 236 controls the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display unit 223 according to the lottery result.
The electric tulip movement control unit 238 opens the electric tulip 123 for a predetermined time and a predetermined number of times when the normal symbol determination unit 232 determines “winning” in the normal symbol lottery, and a game ball is placed at the second start port 122. Generate a state that makes it easy to win. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.
大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口125を開放する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
When the special symbol determination unit 234 determines that it is a “big hit” in the special symbol lottery, the big winning mouth operation control unit 237 uses the operation pattern specified based on the type of the winning jackpot as the jackpot game. The opening operation of 125 is controlled. Also, the special winning opening operation control unit 237 opens the special winning opening 125 for a specified time and a specified number of times as a small winning game when the special symbol determining unit 234 determines “small hit” in the special symbol lottery. .
The prize ball processing unit 239 sets commands for controlling the number of prizes received for various types of winning-related items and lottery, and for controlling the dispensing of prize balls according to the prizes.
The output control unit 240 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 330.
The random number control unit 241 updates various random number values that the random number acquisition unit 231 acquires at a predetermined timing.
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 will be described.
When the power is turned on, the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 performs initialization and initial setting of various devices as a basic process at the time of activation. And after performing a basic process, the game control part 200 repeatedly performs the main control process which is a series of processes regarding progress of a game. In addition, when the power is shut off, the game control unit 200 executes a series of power-off processing.
図5−1は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)101)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S102)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S102でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S103)。
バックアップフラグがONである場合(S103でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S104)。
チェックサムが正常である場合(S104でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S105)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の内部状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
FIG. 5A is a flowchart illustrating an operation of basic processing by the game control unit 200.
When the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, the game control unit 200 first permits access to the RAM 203 (see FIG. 3) (step (hereinafter, “step” will be referred to as “S”) 101). Then, the game control unit 200 determines whether or not a RAM clear switch for clearing the RAM 203 is ON (S102).
If the RAM clear switch is OFF (No in S102), the game control unit 200 next determines whether or not the backup flag relating to the operation at the time of power-off is ON (S103).
If the backup flag is ON (Yes in S103), the game control unit 200 next determines whether or not the checksum created when the power is turned off is normal (S104).
If the checksum is normal (Yes in S104), the game control unit 200 next executes a return process (S105). In this return processing, the game control unit 200 performs setting of sub-control means such as the effect control unit 300 accompanying the recovery from the state where the power is cut off. Specifically, the game control unit 200 is configured so that the internal state of the pachinko gaming machine 100 when the power is cut off (whether the game is a big hit game, either a high probability state or a low probability state, a short time state and a short time state) The command for setting the sub-control means is output to the effect control unit 300 so that any one of them is reflected. In this return process, the game control unit 200 turns off the backup flag.
一方、RAMクリアスイッチがON(S102でYes)、バックアップフラグがOFF(S103でNo)、チェックサムが異常(S104でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S106)、RAM203の作業領域を設定する(S107)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S108)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、313、323をクリアすること等が含まれる。   On the other hand, if the RAM clear switch is ON (Yes in S102), the backup flag is OFF (No in S103), and the checksum is abnormal (No in S104), then the game control unit 200 is initialized. As processing, the stored contents of the RAM 203 are cleared (S106), and the work area of the RAM 203 is set (S107). Then, the game control unit 200 outputs a command for setting (initializing) the sub control means to the effect control unit 300, and sets the sub board (sub control means) (S108). The setting of the sub board includes clearing the RAMs 303, 313, and 323 mounted on each sub board.
復帰処理(S105参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S108参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S109)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S110)、割り込み禁止(S111)、図柄乱数制御処理(S112)、初期値乱数更新処理(S113)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S114)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S110)および割り込み禁止(S111)は、このループ処理(S110〜S114)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S112)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S113)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S114でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S110〜S114)と共に割り込みによる主制御処理が繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S114でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S105) is completed or after the setting of the sub-board (see S108) is finished, the game control unit 200 sets various counters and timers used for game control (S109). Then, the game control unit 200 determines whether or not the interrupt permission (S110), the interrupt prohibition (S111), the symbol random number control process (S112), the initial value random number update process (S113), and the power shutoff flag are ON. (S114) is repeatedly executed as a loop process.
Here, interrupt permission (S110) and interrupt prohibition (S111) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S110 to S114). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S112), the game control unit 200 updates the variation pattern random number used in the special symbol lottery.
In the initial value random number update process (S113), the game control unit 200 updates initial values of various random number values used in the game control.
In the determination of the power cut-off flag, when the power cut-off flag is OFF (No in S114), the power of the pachinko gaming machine 100 is not cut off, and the game control unit 200 performs main control by interruption together with the loop processing (S110 to S114). The process is executed repeatedly. On the other hand, when the power shut-off flag is ON (Yes in S114), the game control unit 200 starts a process for shutting off the power of the pachinko gaming machine 100 (power shut-off process).
図5−2は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S115)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S116)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S117)、RAM203へのアクセスを禁止して(S118)、無限ループに移行する。
FIG. 5B is a flowchart illustrating the operation of power-off processing by the game control unit 200.
In the power-off process, the game control unit 200 first clears the setting of the output port for performing various outputs (S115). Next, the game control unit 200 creates a checksum and stores it in the RAM 203 (S116). Next, the game control unit 200 turns on the backup flag (S117), prohibits access to the RAM 203 (S118), and shifts to an infinite loop.
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the pachinko gaming machine 100 will be described.
In the main control process, the game control unit 200 controls the game in the pachinko gaming machine 100, instructs the effect control unit 300, which is a sub-control means, to control the effect, and gives a prize ball to the payout control unit 330. Instructs payout control.
図5−3は、遊技制御部200の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図5−1に示すループ処理の中で割り込みが許可(S110参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図5−3に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S501〜S506)。
FIG. 5-3 is a flowchart illustrating the operation of the main control process of the game control unit 200.
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the game control unit 200 generates an interrupt every predetermined time set in advance, and when the interrupt is permitted in the loop process shown in FIG. Execute main control processing. As shown in FIG. 5C, in the main control process, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (S501 to S506).
乱数更新処理(S501)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (S501), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the random number control unit 241, and updates various random number values used in the game control by the game control unit 200. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.
スイッチ処理(S502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231, monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. If this happens, a special symbol lottery process is executed.
In the gate switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231 to monitor the state of the gate switch 214 in FIG. 3, and when the switch is turned on, for the normal symbol lottery. Execute the process.
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(S503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄変動制御部236および普通図柄判定部232の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235, and executes the special symbol variation and the process associated with this symbol variation. To do.
In the normal symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the normal symbol variation control unit 236 and the normal symbol determination unit 232, and executes the normal symbol variation and the process associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(S504)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the special prize opening operation control unit 237 and controls the opening operation of the special prize opening 125 which is a special electric accessory based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the electric tulip operation control unit 238 and controls the opening operation of the electric tulip 123 that is a normal electric accessory based on a predetermined condition.
Detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(S505)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。   In the winning ball process (S505), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the winning ball processing unit 239, and sets a command for controlling the number of winnings and a control for paying out a winning ball according to the winnings.
出力処理(S506)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S502からS504までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S505の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。   In the output process (S506), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the output control unit 240, outputs a command for effect control to the effect control unit 300, and sends a command for payout control to the payout control unit 330. Output. The effect control command is generated in each processing from S502 to S504, and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. The payout control command is generated in the processing of S 505 and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. A storage area is set in the RAM 203 for each type of control command.
出力制御部240は、出力処理(S506)においてRAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S502〜S505の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。   The output control unit 240 sequentially checks the storage area of each control command in the RAM 203 in the output process (S506), and if the control command is stored in each storage area (that is, the control command is used in the process of S502 to S505). If a command has been generated), the control command is read and output to the output destination (the effect control unit 300 or the payout control unit 330).
本実施の形態では、図5−3に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS502〜S505の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの一連の処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5C, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S502 to S505 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the RAM 203 in each process. Then, after these series of processing, the output control unit 240 as the second processing means collectively outputs the commands generated in each processing accumulated in the storage area of the RAM 203. In other words, in this embodiment, when the main control process is executed for one cycle, the command generated in the execution of the one cycle is output after the last command generation in the execution of the one cycle is performed.
〔遊技制御部のRAMの構成例〕
特に図示しないが、RAM203には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。
また、詳しくは後述するが、遊技制御部200から演出制御部300へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む2バイトの情報であり、主に1バイトでコードを記述し、他の1バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口125や電動チューリップ123の作動指示、パチンコ遊技機100の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄抽選における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、大入賞口125の作動の具体的内容(開放または閉鎖)、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。
[Configuration example of RAM of game control unit]
Although not particularly illustrated, the RAM 203 is provided with a command storage area for storing the command generated by the main control process for each command type.
As will be described in detail later, the command sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is, for example, 2-byte information including a code indicating the type of command and data indicating the content of the command. A code is described in 1 byte, and data is described in another 1 byte. The code is, for example, information such as a special symbol lottery or a stop symbol related to a normal symbol lottery, a variation pattern, a hold, a preliminary determination, an operation instruction of the big prize opening 125 or the electric tulip 123, an error notification related to the operation of the pachinko gaming machine 100, etc. Identify the type. The data specifies the specific contents of the information specified by the code. For example, information such as the type of stop symbol in the special symbol lottery, the selected variation pattern, the number of holds, the specific contents of the operation of the special winning opening 125 (open or closed), an instruction to start or end error notification, etc. Described.
上述したRAM203の各コマンド格納領域には、1つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図5−3に示した主制御処理において、遊技制御部200は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、1サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第1始動口121や第2始動口122への入賞がないときは、特別図柄抽選の停止図柄や変動パターンに関するコマンドは生成されない。また、大入賞口125や電動チューリップ123の作動指示のコマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーを報知するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理(図5−3のS506参照)が行われる際には、通常、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
Each command storage area of the RAM 203 described above is associated with one or more types of commands for one command storage area. Then, in the main control process shown in FIG. 5C, the game control unit 200 stores the generated command in a command storage area associated with the command.
Here, in the main control process, not every command is necessarily generated every time one cycle of the process is executed. For example, when there is no winning at the first start port 121 or the second start port 122, a command related to a special symbol lottery stop symbol or a variation pattern is not generated. In addition, the command for operating the prize winning port 125 and the electric tulip 123 is not generated unless it is the timing at which these electric accessories are to be operated. Also, an error notification command is not generated unless an error has occurred.
Therefore, when the output process of the main control process (see S506 in FIG. 5-3) is performed, commands are usually stored in some command storage areas of the command storage area provided in the RAM 203. In other command storage areas, no commands are stored.
〔出力制御部による出力処理〕
次に、出力制御部240による出力処理(図5−3のS506)について説明する。
遊技制御部200の出力制御部240は、まず、RAM203に設けられたコマンド格納領域の1つに着目し、着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを調べる。そして、コマンドが格納されているならば、出力制御部240は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部300へ出力する。
[Output processing by output controller]
Next, output processing (S506 in FIG. 5-3) by the output control unit 240 will be described.
The output control unit 240 of the game control unit 200 first pays attention to one of the command storage areas provided in the RAM 203 and checks whether or not a command is stored in the focused command storage area. If the command is stored, the output control unit 240 reads out the stored command and outputs it to the effect control unit 300.
着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されていなかった場合、コマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部240は、未処理のコマンド格納領域が有るか否かを調べる。未処理のコマンド格納領域が有る場合、出力制御部240は、未処理のコマンド格納領域の1つに着目し、着目したコマンド格納領域に対するコマンドの有無の確認、出力を繰り返す。
そして、全てのコマンド格納領域に対して処理を行ったならば、出力処理を終了する。
If no command is stored in the focused command storage area, the output control unit 240 checks whether there is an unprocessed command storage area after outputting the command stored in the command storage area. When there is an unprocessed command storage area, the output control unit 240 pays attention to one of the unprocessed command storage areas, and repeats confirmation and output of the presence / absence of a command for the focused command storage area.
Then, when processing has been performed for all command storage areas, the output processing is terminated.
以上のように、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行した際に、その際のパチンコ遊技機100の状況に応じてコマンドが生成され、生成されたコマンドはRAM203のコマンド格納領域に格納される。そして、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめてRAM203のコマンド格納領域から読み出し、出力する。   As described above, in this embodiment, when one cycle of the main control process is executed, a command is generated according to the situation of the pachinko gaming machine 100 at that time, and the generated command is stored in the command storage area of the RAM 203. Stored. At the end of one cycle of the main control process, the commands generated by the execution of the one cycle are collectively read from the command storage area of the RAM 203 and output.
このような構成としたことにより、主制御処理においては、生成したコマンドを出力するためには、出力制御部240の機能を1回呼び出すだけで良い。すなわち、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能(サブルーチン)を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、出力処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能を呼び出す必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。   With this configuration, in the main control process, in order to output the generated command, it is only necessary to call the function of the output control unit 240 once. That is, since it is not necessary to prepare a function (subroutine) that outputs a generated command every time a command is generated, the number of control instructions can be reduced and an increase in the size of a program related to output processing can be suppressed. Further, since it is not necessary to call a function for outputting the generated command every time a command is generated, the time required for the entire output process can be shortened.
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図5−1乃至図5−3に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
[Modified example of basic operation of gaming machine]
In the operation example described with reference to FIGS. 5A to 5C, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples shown in FIGS. It is not limited. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every predetermined time (for example, 4 milliseconds). In addition, while incorporating the main control process in the series of operations of the basic process, as in the operation described with reference to FIG. 5A to FIG. If it occurs, it may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、主制御処理における第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。   When a command generated in the basic process is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the RAM 203, and the output control unit 240 serving as the second processing means in the main control process is stored. Call and output the function. The basic process is a special process such as an initial operation that is performed when the power is turned on, and the processing procedure may vary depending on conditions such as the state of the pachinko gaming machine 100 when the power is turned on. This is to promptly output the generated command so that there is no such thing. In addition, when a command is continuously generated by a plurality of related processes, a process procedure for storing a plurality of commands in the command storage area of the RAM 203 and outputting them in response to a specific process request is adopted. May be.
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図5−3に示す主制御処理の乱数更新処理(S501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値(例えば、後述する図17(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図5−1に示す基本処理に戻った後、S113の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
[Random number update processing by game control unit]
A random number value as determination information used for various lotteries in game control such as special symbol lottery is counted by a counter and starts from a predetermined initial value, and is updated by a random number update process (S501) of the main control process shown in FIG. ) Is incremented by one each time. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The This random number counter is an infinite loop counter, and after the counted random number value reaches the set random number maximum value (for example, 299 for the jackpot random number shown in FIG. 17A to be described later) Return to the initial value again. In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on the update interval and the initial value information. Therefore, after returning from the main control process to the basic process shown in FIG. 5A, the initial value of each random number is randomly changed in the initial value random number update process of S113.
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図6は、図5−3のS502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing by game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in S502 of FIG. 5-3.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first start port 121 and the first start port switch 211 is turned on (S601). If the first start port switch 211 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U1 in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (S602). . In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U1 has reached the upper limit (No in S602), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S602でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S603)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に設定された所定の格納領域に格納する(S604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、先行するS501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in S602), the game control unit 200 next adds 1 to the value of the hold number U1 (S603). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of the preceding S501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random numbers here include jackpot random numbers that determine jackpot, jackpot or loss, jackpot type (short or short state after the end of jackpot game, short or short state, high probability state and low probability state, long hit, short Symbol random number value that determines the winning pattern, jackpot symbol random number value, fluctuation pattern random number value for specifying the variation pattern in symbol variation, reach random number value that determines whether or not to perform with reach in the event of a loss, etc. Is included.
次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(S605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちS605において)行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、S603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。S605の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (S605). In this preliminary determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, in S605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect based on the advance determination, the advance determination process may be omitted.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U1 in S603 in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S606). Then, the process for winning in the first start port 121 is terminated. When the advance determination process of S605 is performed, the information on the determination result of the advance determination obtained in S605 is included in the pending number increase command.
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S608でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the game control unit 200 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (S607). If the second start port switch 212 is turned ON, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U2 in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (S608). . In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in S608), it is not possible to hold any more unchanging winnings, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S608でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S609)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に設定された所定の格納領域に格納する(S610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the holding number U2 is less than the upper limit value (Yes in S608), the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U2 (S609). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random value for a lottery by the current winning and stores it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S610). Here, since the winning of the second start port 122 is won, random numbers for special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value, etc.) are acquired as in S604 above. Is done. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of S501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.
次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(S611)。この事前判定処理の内容は、上記のS605と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、S609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。S611の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (S611). The content of this pre-determination process is the same as that of said S605. This prior determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform the advance notice based on the prior determination.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U2 in S609 in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S612). Then, the process for winning in the second start port 122 is terminated. When the advance determination process of S611 is performed, the information on the determination result of the advance determination obtained in S611 is included in the pending number increase command.
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing by game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the game control unit 200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (S701). If the gate switch 214 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (S702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in S702), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch processing is terminated.
一方、保留数Gが上限値未満である場合(S702でYes)、次に遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S703)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に設定された所定の格納領域に格納する(S704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit value (Yes in S702), the game control unit 200 then adds 1 to the value of the number of reservations G (S703). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number value) for normal symbol lottery is acquired.
S704で乱数値が取得された後、遊技制御部200は、S703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。   After the random number value is acquired in S704, the game control unit 200 performs a predetermined command for the control command set in the RAM 203 with a hold number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number G in S703. The storage area is set (S705), and the winning process in the gate 124 is terminated.
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図8は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S801)。ここで、当たり遊技フラグは、パチンコ遊技機100が大当たり遊技中であることを識別するためにセットされるフラグである。実行中の大当たり遊技の種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing by game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( S801). Here, the winning game flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in the big hit game. Either the long hit game flag or the short hit game flag is set according to the type of the big hit game being executed. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり遊技中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(S801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S802)。特別図柄変動中でない場合(S802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(S803〜S806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in the jackpot game, the special symbol process is terminated without starting the special symbol change (Yes in S801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in S801), then the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (S802). If the special symbol is not changing (No in S802), then the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number U1 and U2 (see FIG. 6) of the special symbols that have not been changed (S803 to S806). In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S803)。保留数U2が1以上である場合(S803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S804)。一方、保留数U2=0である場合は(S803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S805)。保留数U1が1以上である場合(S805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S806)。一方、保留数U1=0である場合は(S805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S816)。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S803〜S806参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、例えば入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (S803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in S803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (S804). On the other hand, if the holding number U2 = 0 (No in S803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the holding number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (S805). When the number of holds U1 is 1 or more (Yes in S805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of holds U1 (S806). On the other hand, if the holding number U1 = 0 (No in S805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting process for waiting for customers set in another routine To finish the process (S816).
In the present embodiment, priority is given to the processing related to the holding number U2 related to winning in the second start port 122. That is, when the number of holdings U2 is 1 or more, the processing related to the number of holdings U2 is performed, and when the number of holdings U2 = 0, the processing related to the number of holdings U1 is performed (see S803 to S806). On the other hand, regardless of which of the first start port 121 and the second start port 122 is won, for example, it is also possible to perform a control in which the hold numbers U1 and U2 are subtracted in the order of winning.
S804またはS806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S816、図12参照)においてセットされる。   After subtracting the reserved number U1 or the reserved number U2 in S804 or S806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (S807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (S816, see FIG. 12).
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S808、S809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (S808, S809). Although details will be described later, the setting information for changing the special symbol displayed on the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 by the jackpot determination processing and the variation pattern selection processing (the jackpot symbol, game State, variation pattern, etc.) are determined. These pieces of information are included in a change start command sent to the effect control unit 300.
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S811)。S811でセットされた変動開始コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (S810). Then, a change start command including setting information (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S811). The change start command set in S811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG.
S802で特別図柄変動中と判断された場合(S802でYes)、またはS811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S812)。すなわち、S810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   When it is determined in S802 that the special symbol is changing (Yes in S802), or after the change start command is set in S811, the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the variation time has elapsed (S812). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol in S810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process in S809. If the variation time has not elapsed (No in S812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.
一方、変動時間を経過した場合(S812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(S815)。停止中処理の内容については後述する。S814でセットされた変動停止コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in S812), the special symbol variation control unit 233 first determines the variation of the special symbol in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit determination process in S808. It stops at the symbol determined in (S813). A change stop command for stopping a decorative design, which will be described later, is set in a predetermined storage area for a control command set in the RAM 203 (S814). Then, a stop routine process of another routine is executed (S815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in S814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG.
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のS808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S902、S905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のS604またはS610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (S808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number value in the current special symbol lottery (S901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made (S902). , S905). Whether or not the jackpot or the jackpot is determined is whether or not the value of the jackpot random number acquired in S604 or S610 in FIG. 6 matches the value set as the jackpot winning value or the value set as the jackpot winning value It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).
S901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のS604またはS610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。   If the result of the random number determination in S901 is a big hit (Yes in S902), then the special symbol determination unit 234 determines a big hit symbol random number value (S903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high or low probability state, short or short state, short or short state, long or short hit) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in S604 or S610 in FIG. 6 matches a preset value for each jackpot type (FIG. 17 ( b)).
以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S904)。   After the above determination, the special symbol determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S904). ).
S901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(S902でNo、S905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S906)。   If the result of the random number determination in S901 is a small hit (No in S902, Yes in S905), then the special symbol determination unit 234 uses a symbol representing the small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol) as setting information. A predetermined storage area set in the RAM 203 is set (S906).
S901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(S902、S905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S907)。   If the result of the random number determination in S901 is neither big win nor small win (No in S902 and S905), then the special symbol determination unit 234 uses the symbol indicating that the lottery is lost (hereinafter referred to as a lost symbol) as the setting information in the RAM 203. Is set in a predetermined storage area set in (S907).
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のS809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のS902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1001)。そして、大当たりだった場合(S1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (S809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery using the determination result of S902 in the jackpot determination process (FIG. 9). (S1001). If it is a big hit (Yes in S1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S1002).
一方、大当たりしなかった場合(S1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のS604またはS610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1005)。また、リーチ演出を行わない場合(S1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである(図18参照)。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in S1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random value for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (S1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in S604 or S610 in FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C). .
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in S1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in a predetermined storage area set in the RAM 203. (S1005). When the reach effect is not performed (No in S1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times of 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers (see FIG. 18).
次に、変動パターン選択部235は、図6のS604またはS610で取得した変動パターン乱数値およびS1002、S1005、S1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random value using the variation pattern random value acquired in S604 or S610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in S1002, S1005, and S1006 (S1007). ). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern table is different, the determined variation pattern is different.
この後、変動パターン選択部235は、S1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1008)。S1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のS811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。   Thereafter, the fluctuation pattern selection unit 235 sets the fluctuation pattern selected in S1007 as a setting information in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S1008). The setting information of the variation pattern set in S1008 is included in the variation start command set in S811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG. Details of the variation pattern selected in this embodiment and its setting will be described later.
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のS815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1101)。時短フラグがONである場合(S1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1103)。そして、抽選回数J=0であれば(S1103でYes)、時短フラグをOFFにする(S1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the suspension process (S815 in FIG. 8).
In this stop process, the game control unit 200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter referred to as a short time flag) is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1101). When the time reduction flag is ON (Yes in S1101), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time reduction state (S1102), and whether or not the number of lotteries J has become zero. (S1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in S1103), the time reduction flag is turned OFF (S1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.
時短フラグがOFFであった場合(S1101でNo)またはS1104で時短フラグをOFFにした後、あるいはS1102で減算した後の抽選回数Jの値が0でない場合(S1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in S1101), or after the time reduction flag is turned OFF in S1104, or if the value of the number of lotteries J after subtraction in S1102 is not 0 (No in S1103), then game control The unit 200 checks whether or not a flag indicating a high probability state (hereinafter, probability variation flag) is set to ON in the flag setting of the RAM 203 (S1105). When both the probability variation flag and the previous time-short flag are ON, the high-probability short-time gaming state is established, and when the probability variation flag is ON and the time-short flag is OFF, the high-probability time-short no-game state.
確変フラグがONである場合(S1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1107)。そして、抽選回数X=0であれば(S1107でYes)、確変フラグをOFFにする(S1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability variation flag is ON (Yes in S1105), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the high probability state (S1106), and whether or not the number of lotteries X has become 0. (S1107). If the number of lotteries X = 0 (Yes in S1107), the probability variation flag is turned OFF (S1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.
確変フラグがOFFであった場合(S1105でNo)またはS1108で確変フラグをOFFにした後、あるいはS1106で減算した後の抽選回数Xの値が0でない場合(S1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1109)。そして、大当たりだった場合(S1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(S1110)。   If the probability variation flag is OFF (No in S1105), or after the probability variation flag is turned OFF in S1108, or if the value of the number of lotteries X after subtraction in S1106 is not 0 (No in S1107), the next game control The unit 200 determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (S1109). If it is a big hit (Yes in S1109), the game control unit 200 next determines whether or not the big hit type is a long win (S1110).
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、S1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、S1109でNoである。   Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B to be described later is set, “Yes” is determined in S1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in S1109.
大当たりの種類が長当たりであった場合(S1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(S1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in S1110), the game control unit 200 turns on the long hit game flag (S1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. In addition, here, in the long hit, it is not distinguished whether it is a high probability state or a low probability state. Whether the state is a high probability state or a low probability state is specified by turning on a corresponding flag in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(S1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(S1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。   If the jackpot type is not long hit (No in S1110), the game control unit 200 turns on the short hit game flag (S1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish between a high probability state and a low probability state.
S1111またはS1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1113)。また、S1101において時短フラグがONであって、S1103において抽選回数Jが0でなかった場合、遊技制御部200は、時短フラグをOFFにする(S1114)。同様に、S1105において確変フラグがONであって、S1107において抽選回数Xが0でなかった場合、遊技制御部200は、確変フラグをOFFにする(S1114)。   After turning on the winning game flag in S1111 or S1112, the game control unit 200 initializes the values of the lottery times J and X (S1113). In addition, when the time reduction flag is ON in S1101 and the lottery count J is not 0 in S1103, the game control unit 200 turns the time reduction flag OFF (S1114). Similarly, if the probability change flag is ON in S1105 and the number of lotteries X is not 0 in S1107, the game control unit 200 turns the probability change flag OFF (S1114).
S1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(S1117)。ここで、オープニング動作の内容は、S1111、S1112のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットして(S1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in S1113, the game control unit 200 starts an opening operation (S1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of S1111 and S1112 the winning game flag is turned on. That is, according to the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game is performed.
Thereafter, the game control unit 200 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S1118). ), And terminate the process during stoppage. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S506 of FIG.
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(S1115)。小当たりでなかった場合は(S1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(S1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始して、停止中処理を終了する(S1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in S1109), the game control unit 200 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (S1115). ). If it is not a small hit (No in S1115), the stopped process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in S1115), the game control unit 200 starts a small hit game and ends the stopped process (S1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state. In the small hit game, as described above, the special winning opening 125 is opened and closed a predetermined number of times, and is ended after a predetermined time has elapsed.
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のS816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (S816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(S1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S1202)、客待ちフラグをONにする(S1203)。S1202でセットされた客待ちコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるフラグである(図8参照)。   If the customer waiting flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and thus the processing is terminated as it is (Yes in S1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game control unit 200 generates a customer waiting command and sets it in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S1202), and turns on the customer waiting flag. (S1203). The customer waiting command set in S1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG. The customer waiting flag is a flag that is set in a state where there is no suspension since the change of the special symbol is stopped (see FIG. 8).
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなっている状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this normal symbol process, the normal symbol variation control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip 123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 16) described later, and it is easy to win the second start port 122 (auxiliary game state).
補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1301でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(S1302)。普通図柄変動中でない場合(S1302でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(S1303)。保留数G=0である場合は(S1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in S1301). On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (No in S1301), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the normal symbol variation (S1302). If the normal symbol is not changing (No in S1302), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether the number G of the normal symbol remaining unchanged (see FIG. 7) is 1 or more (S1303). If the holding number G = 0 (No in S1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.
これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1303でYes)、普通図柄変動制御部236は、保留数Gの値を1減算する(S1304)。そして、普通図柄判定部232が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数値の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1305)。当選したか否かは、図7のS704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。なお、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合、普通図柄判定部232は、例えば、S1305で当たりと判定すると、次に当たりの種類に関する乱数値(当たり図柄乱数値)の判定を行って当たりの種類を特定する。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in S1303), the normal symbol variation control unit 236 subtracts 1 from the value of the reserved number G (S1304). Then, the normal symbol determination unit 232 determines a winning random number value in the current normal symbol lottery to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (S1305). Whether or not the winner has been won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in S704 of FIG. 7 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. It is determined. When a plurality of types of hits are set in the normal symbol lottery, for example, when the normal symbol determination unit 232 determines that it is a hit in S1305, the normal symbol determination unit 232 next determines a random value (winning symbol random number value) related to the hit type. Identify hit types.
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(S1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする。   Next, the normal symbol variation control unit 236 sets a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (S1306). That is, when the normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set as setting information in a predetermined storage area set in the RAM 203. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in a predetermined storage area set in the RAM 203 as setting information.
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1307)。この変動時間は、図11におけるS1104、S1114、後述の図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、S1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S1308)。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート124を通過した際に、乱数取得部231が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、S1307において、普通図柄変動制御部236が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。   Next, the normal symbol variation control unit 236 sets the variation time of the normal symbol (S1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of S1104 and S1114 in FIG. 11, S1504 and S1507 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in S1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is done. After this setting, the normal symbol fluctuation control unit 236 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIGS. 2A and 3 based on the setting contents of S1307 (S1308). In addition, the fluctuation pattern of a normal symbol can also be determined by lottery. In this case, for example, when the game ball passes through the gate 124, the random number acquisition unit 231 acquires the normal pattern variation pattern random value, and in S1307, the normal symbol variation control unit 236 generates the normal symbol variation pattern random value. By determining, the variation time is set.
S1308で普通図柄の変動を開始した後、またはS1302で普通図柄変動中と判断された場合(S1302でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1309)。すなわち、S1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がS1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting the change of the normal symbol in S1308 or when it is determined that the normal symbol is changing in S1302 (Yes in S1302), the normal symbol change control unit 236 determines whether or not the change time has passed (S1309). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the normal symbol variation in S1308 has reached the variation time set in S1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in S1309), the normal symbol variation is continued, so that the normal symbol processing is ended as it is.
一方、変動時間が終了した場合(S1309でYes)、普通図柄変動制御部236は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1310)。そして、普通図柄変動制御部236は、S1305の判定結果が当選であったか否かを判断する(S1311)。当選であったならば(S1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(S1312)。一方、はずれであったならば(S1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S1309), the normal symbol fluctuation control unit 236 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display unit 223 (S1310). Then, the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the determination result in S1305 is a win (S1311). If it is a win (Yes in S1311), the auxiliary game flag is turned ON (S1312). On the other hand, if it is off (No in S1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(S1401でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, and the big prize opening process is terminated (No in S1401). On the other hand, when the winning game flag is ON (Yes in S1401), the special winning opening operation control unit 237 then opens in the operation control at the time of the big hit started by the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the operation is in progress (S1402).
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1402でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(S1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1403でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1405)、大入賞口125の作動のラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(S1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in S1402), the next prize opening operation control unit 237 determines whether or not a predetermined time (opening time) for performing the opening operation has elapsed. (S1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in S1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1403), the special winning opening operation control unit 237 then sets the operation of the special winning opening 125 (S1404) and initializes the winning number C (C = 0). Then, the value of the number R of rounds of operation of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (S1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (S1407).
S1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口125の作動を複数回(複数ラウンド)連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of S1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the jackpot game, it is stipulated that the winning prize opening 125 is continuously operated a plurality of times (a plurality of rounds). As an example, in the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same in the case of short win and small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.
次に、大入賞口動作制御部237は、S1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(S1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(S1408でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(S1409でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(S1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in S1404 has elapsed (S1408). If the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in S1408), the big prize opening operation control unit 237 then sets the number C of winning prizes to the big prize opening 125 to a predetermined number (for example, 9). It is determined whether or not (S1409). When the opening time has not elapsed and the winning number C is less than the specified number, the operation state (opening state) of the large winning opening 125 is continued, so the large winning opening process is terminated (No in S1409). ). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1408) or the winning number C reaches the specified number (Yes in S1409), the special winning opening operation control unit 237 finishes operating the special winning opening 125 (closing). (S1410).
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the number R of rounds of operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in S1404 (S1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in S1411).
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1411でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S1413)。このエンディングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special winning opening 125 reaches the maximum value (Yes in S1411), the special winning opening operation control unit 237 then starts an ending operation (S1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in the long hit game and the short hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 237 sets an ending command for performing an effect in the ending operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203. (S1413). This ending command is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S506 of FIG.
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(S1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(S1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(S1417でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(S1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(S1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the special winning opening operation control unit 237 resets the round number R of the operation of the special winning opening 125 to 0 (S1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether the power time (ending time) has elapsed (S1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in S1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in S1417), the special winning opening operation control unit 237 then performs a game state setting process by the game control unit 200 (S1418), then turns off the winning game flag, The big prize opening process is terminated (S1419). The contents of the game state setting process will be described later.
S1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1402でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(S1415)。そして、エンディング中であるならば(S1415でYes)、上記S1417以降の動作を実行する。   If it is determined in S1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in S1402), the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not it is ending (S1415). If the ending is in progress (Yes in S1415), the operations after S1417 are executed.
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1415でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(S1416)。そして、作動中でないならば(S1416でNo)、上記S1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(S1416でYes)、上記S1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in S1415), the special winning opening operation control unit 237 next determines whether or not the special winning opening 125 is operating (opening) (S1416). If it is not in operation (No in S1416), the operation after S1405 is executed. If it is in operation (Yes in S1416), the operation after S1408 is executed.
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のS1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(S1501、S1502、S1503、S1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のS902、S903、S905と概ね同様であるので、S902、S903、S905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (S1418) performed by the game control unit 200, which is executed when the ending time has elapsed (Yes in S1417).
When the game state setting process is performed, as a premise, the winning game flag is set to ON in S1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the game control unit 200 first determines the type of the hit (S1501, S1502, S1503, S1506). These determinations can be made based on the types of symbols set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9), for example. Since these determinations are substantially the same as S902, S903, and S905 in the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of S902, S903, and S905 may be used.
小当たりである場合(S1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、S1502、S1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in S1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a big hit with a low probability short-time gaming state (No in S1501, Yes in S1502 and S1503), the game control unit 200 turns on the short-time flag (S1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the low gaming state when the probability is low. In addition, the game control unit 200 sets an initial value of the lottery count J (S1505) and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 100 times, the low probability short game state is ended and the low probability short short game state is entered.
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、1502でYes、S1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, if the winning type is a big hit in the low probability short-time no-game state (No in S1501, Yes in 1502, No in S1503), the game control unit 200 ends the process without turning on both the short-time flag and the probability change flag. To do. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot becomes a low probability short time no game state.
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502でNo、S1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the winning type is a big hit in the short probability gaming state with a high probability (No in S1501, S1502, Yes in S1506), the game control unit 200 turns on the hourly flag (S1507) and sets the initial value of the number of lottery times J. (S1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the game control unit 200 turns on the probability change flag (S1509), and sets an initial value of the number of lotteries X (S1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. As a result, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability and short gaming state. If the lottery in the high probability short game state is performed 10,000 times, the high probability short game state is terminated and the low probability short short game state is entered.
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502、S1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the winning type is a big hit with a high probability short-time non-game state (No in S1501, S1502, and S1506), the game control unit 200 turns on only the probability variation flag (S1509), and the initial value ( 10000 times) is set (S1510). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability short time no gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 10,000 times, the high-probability short-time non-game state is finished and the low-probability short-time non-game state is entered.
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in S1601). On the other hand, if the auxiliary game flag is ON (Yes in S1601), the electric tulip operation control unit 238 determines whether the electric tulip 123 is operating (S1602).
電動チューリップ123が作動中でない場合(S1602でNo)、電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるS1104、S1114、図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。なお、時短フラグがONの場合またはOFFの場合における電動チューリップ123の作動パターン(補助遊技の種類)を複数用意し、普通図柄処理(図13参照)で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in S1602), the electric tulip operation control unit 238 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (S1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern (S1604). . Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processes of S1104 and S1114 in FIG. 11, S1504 and S1507 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in S1603, an operation pattern that opens once with an opening time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are released. An operating pattern that opens three times in time is set. Thus, normally, when the time reduction flag is ON (when it is in the time reduction state), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second start port 122 (electricity chewing support). Is done. A plurality of operation patterns (types of auxiliary games) of the electric tulip 123 when the time flag is ON or OFF are prepared, and the operation is performed according to the type determined in the normal symbol processing (see FIG. 13). You may comprise so that a pattern may be set.
S1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1602でYes)、またはS1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(S1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(S1605でYes)、電動チューリップ動作制御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1606)。   When it is determined in S1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in S1602), or after the electric tulip 123 is operated in S1604, the electric tulip operation control unit 238 passes the open time in the set operation pattern. It is determined whether it has been done (S1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in S1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1605), the electric tulip operation control unit 238 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (S1606).
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図17(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図17(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), etc. will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a random number (determination table) used in the special symbol lottery and the normal symbol lottery in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of a jackpot random number used in the special symbol lottery, FIG. 17B shows a configuration example of the jackpot random number used in the special symbol lottery, and FIG. 17C shows a special symbol lottery. A configuration example of reach random numbers used, and FIG. 17 (d) each show a configuration example of hit random numbers used in normal symbol lottery.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり遊技後のパチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態となる大当たり(以下、低確率状態の大当たり)と大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり(以下、高確率状態の大当たり)の2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は、いずれも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), as the determination value of the jackpot random number, the jackpot in which the gaming state of the pachinko gaming machine 100 after the jackpot game becomes a low probability state (hereinafter, the jackpot in the low probability state) and the gaming state after the jackpot game Are set to two types of jackpots (hereinafter, jackpots of high-probability states) and small hits. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299 in all cases. In the case of a special symbol lottery in a low probability state (a jackpot lottery), only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a special symbol lottery in a high probability state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won in the high probability state and the special symbol lottery is performed, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state. Further, three winning values are set regardless of the low probability state or the high probability state, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態の大当たり)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態の大当たり)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態の大当たり)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態の大当たり)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数(大当たり図柄乱数)の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17 (b), five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols representing a jackpot in a low-probability state, and among these, the low-probability symbol A is a long-spot (a jackpot in a low-probability gaming state) and a low-probability symbol. B represents a short win (a big hit in a low no-game state with a low probability). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols that represent a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long-spot (a jackpot for a high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is a short-spot Each win (a big hit with a high probability short and no game state) is represented. The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of values of random numbers (big hit symbol random numbers) is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.
低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the low probability symbol A when winning a jackpot is 35/250 (= 7/50).
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the low probability symbol B is 15/250 (= 3/50).
高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 25/250 (= 1/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121.
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 175/250 (= 7/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122.
高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3/10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1/10).
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2/5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 has a probability of becoming a jackpot (high probability symbol B, latent probability symbol) of the high probability short-time non-game state. The probability that the jackpot when winning the second start port 122 is high is a jackpot (high probability symbol A) in the short game state with high probability is high. In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部114において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125). Here, the reach effect is an effect performed in the image display unit 114 when the special symbol changes. Hereinafter, the effect at the time of the special symbol change that does not perform the reach effect is referred to as an effect without reach, and the reach effect is also referred to as an effect with reach correspondingly.
多くの場合、特別図柄変動時には、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222(以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器221、222と記載)の表示制御に連動させて、画像表示部114において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器221、222における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部114に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。   In many cases, when the special symbol changes, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (hereinafter referred to as the special symbol display units 221 and 222 if they are not distinguished) are linked with display control. In the image display unit 114, an effect using a decorative design is performed. The decorative design is configured, for example, by displaying three rows of symbols composed of a number sequence in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction. Then, at the same time when the special symbol display on the special symbol indicators 221 and 222 is started, the decorative symbol displayed on the image display unit 114 starts scrolling. In addition, at the same time that the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped. Generally, when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, three identical numbers are arranged on a straight line extending horizontally or diagonally in the stop display of the decorative symbol. An effect using a decorative symbol performed in accordance with the variation display of the special symbol is referred to as a variation effect.
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような固有の動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が行われる場合がある。また、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
In the production with reach, the following unique operation is performed with respect to the decorative design as a variation production. First, when the decorative symbol scrolling stops and each symbol is stopped and displayed, first, any two symbols (sequence) stop first. At this time, the same number is stopped and displayed on a straight line extending horizontally or diagonally. Next, the last row gradually slows down the scroll speed, giving the player a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on a straight line. In such an effect with reach, there is a case where a so-called super reach effect in which various characters appear or a story develops before the last one column of scrolling stops. In addition, the above-described variation effect performed together with the reach effect is also referred to as a reach variation effect.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without producing an effect that gives the player a sense of expectation as in the effect with reach.
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether the effect with reach or the effect without reach is performed in the image display unit 114 when the result of the determination of the jackpot random number is out of order. A reachable effect appears with a probability, so that the player is appropriately expected.
In addition, when a big win is won, a reachable effect is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or a loss effect, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、9/10の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容(電動チューリップ123の開放パターン)が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数(図17(b)参照)と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部200は、乱数取得部231により、ゲートスイッチ処理(図7参照)で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部232により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery is performed in the timeless state, it is won with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.
In addition, although not particularly illustrated, it is possible to set a plurality of hits with different contents of the auxiliary game (open pattern of the electric tulip 123) performed when it is determined that the normal symbol lottery is won. In this case, for example, the winning symbol random number for specifying the winning type in the normal symbol lottery is set in the same manner as the jackpot symbol random number for specifying the winning symbol type in the special symbol lottery (see FIG. 17B). Then, the game control unit 200 acquires the random number value of the winning design random number together with the random number value of the winning random number in the gate switch process (see FIG. 7) by the random number acquiring unit 231, and is acquired by the normal symbol determining unit 232. The hit type is specified based on the random value.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.
〔変動パターンの設定例〕
次に、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図18は、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図18に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図10のS1001でYesの場合)の変動パターンとして、3種類の変動パターンA〜Cが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図10のS1001でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、6種類の変動パターンD〜Iが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、変動パターンDが60秒、変動パターンEが30秒、変動パターンFが15秒、変動パターンGが13秒、変動パターンHが7秒、変動パターンIが3秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
[Setting example of fluctuation pattern]
Next, an example of setting a variation pattern used in the variation pattern selection process shown in FIG. 10 will be described.
FIG. 18 is a diagram illustrating a setting example of a variation pattern used in the variation pattern selection process illustrated in FIG.
In the example illustrated in FIG. 18, three types of variation patterns A to C are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1001 in FIG. 10). In addition, six types of variation patterns D to I are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is out of place (in the case of No in S1001 in FIG. 10). The fluctuation time is 90 seconds for the fluctuation pattern A, 60 seconds for the fluctuation pattern B, 30 seconds for the fluctuation pattern C, 60 seconds for the fluctuation pattern D, 30 seconds for the fluctuation pattern E, 15 seconds for the fluctuation pattern F, and 15 seconds for the fluctuation pattern G. 13 seconds, the fluctuation pattern H is set to 7 seconds, and the fluctuation pattern I is set to 3 seconds. That is, the variation pattern of the special symbol determines the determination result in the special symbol lottery and the variation time of the special symbol.
また、変動パターンD〜Fは、リーチ演出が行われる場合(図10のS1004でYesの場合)に選択される変動パターンであり、変動パターンG〜Iは、リーチ演出が行われない場合(図10のS1004でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。変動パターンD〜Fのようにリーチ演出を伴う変動パターンによる特別図柄変動をリーチ変動とも呼ぶ。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンA〜Cが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。   The variation patterns D to F are variation patterns that are selected when the reach effect is performed (in the case of Yes in S1004 in FIG. 10), and the variation patterns G to I are when the reach effect is not performed (FIG. 10 in the case of No in S1004). Special symbol variations due to variation patterns with reach effects such as variation patterns D to F are also referred to as reach variations. Since the reach effect is always performed when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the presence or absence of the reach effect is not referred to when the variation patterns A to C are selected.
さらに、変動パターンG〜Iのうち、変動パターンGは保留数が0個であるとき、変動パターンHは保留数が1個または2個であるとき、変動パターンIは保留数が3個または4個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。   Further, among the variation patterns G to I, when the variation pattern G has a holding number of 0, when the variation pattern H has one or two holding numbers, the variation pattern I has a holding number of three or four. It is set as a variation pattern to be selected for each of the individual patterns. That is, the average time of the special symbol variation is set to be shorter as the number of pending determinations in the special symbol lottery is larger.
遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図6のS604、S610参照)と、図18の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。   The game control unit 200 determines whether or not the variation pattern random value (see S604 and S610 in FIG. 6) acquired when the game ball wins the start ports 121 and 122, the determination result shown in the setting example in FIG. The variation pattern of the special symbol is determined based on conditions such as the number of holds. Then, the information of the determined variation pattern of the special symbol is included in the variation start command and is sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300. As will be described later, in the effect control unit 300, an effect corresponding to a change time specified based on information of a change pattern included in the change start command (executable during the change time) as an effect when the special symbol changes Is selected and executed.
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Cのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、最も低い割合で変動パターンCが選択されるように設定することができる。
また、図18に示した例では、遊技球が第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合とを区別していないが、第1始動口121と第2始動口122のいずれに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
Although not shown, the variation pattern A is selected at the highest rate among the variation patterns A to C selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, and the variation at the next highest rate. It can be set so that the pattern B is selected and the variation pattern C is selected at the lowest rate.
In the example shown in FIG. 18, there is no distinction between the case where the game ball wins the first start port 121 and the case where the game ball wins the second start port 122, but the first start port 121 and the second start port 121 It is also possible to vary the setting of the variation pattern depending on which of 122 is won.
〔制御コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コマンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図19−1は、コマンドの構成を示す図である。図19−1(a)はコマンドのデータ構造を示し、図19−1(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
[Control command configuration and transmission method]
Here, the configuration and transmission method of commands (effect control commands and setting commands) output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 will be described.
FIG. 19A is a diagram illustrating a command configuration. 19A shows the data structure of the command, and FIG. 19A shows the structure of the command as a bit string.
図19−1(a)に示すように、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「コード部」と、第2データ部としての1バイトの「データ部」で構成されている。「コード部」には、コマンドの種類を示すコードが記述され、「データ部」には、コマンドの値を示すデータが記述される。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部200から演出制御部300へ送信される。なお、より一般的には、第1データ部である「コード」は、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定され、第2データ部である「データ」は、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている。   As shown in FIG. 19A, a command output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is composed of 2 bytes. This command is composed of a 1-byte “code portion” as a first data portion and a 1-byte “data portion” as a second data portion. In the “code part”, a code indicating a command type is described, and in the “data part”, data indicating a command value is described. This command is transmitted from the game control unit 200 to the effect control unit 300 using asynchronous synchronization by one serial signal. More generally, the “code” that is the first data part has a size of a bit (a is an integer of 2 or more), and the value of the leading 1 bit is specified as either 1 or 0. The “data” as the second data part has a size of n × a bits (n is an integer of 1 or more), and the value of the first 1 bit is different from the value of the first 1 bit of the first data part. Specific to the value.
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々の先頭には1ビットのスタートビット(図中、「S」と記載されたビット)が設けられ、最後尾には1ビットのエンドビット(図中、「E」と記載されたビット)が設けられる。また、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々には1ビットのパリティビット(図中、「P」と記載されたビット)が設けられる。   Since start-stop synchronization is used, a 1-bit start bit (indicated by “S” in the figure) is provided at the head of each of the “code part” and “data part” that constitutes the command, and is added at the end. Is provided with one end bit (indicated by “E” in the figure). Each of the “code part” and “data part” constituting the command is provided with one parity bit (bit indicated as “P” in the figure).
図19−1(a)に示したように、コマンドを構成する「コード部」と「データ部」とは、どちらも1バイト(8ビット)のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード部」および「データ部」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部300において、受信したデータ列がコマンドの「コード部」であるのか「データ部」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード部」を構成する8ビット値の特定箇所の値と、「データ部」を構成する8ビット値のうち「コード部」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。   As shown in FIG. 19A, both the “code part” and “data part” constituting the command have a data size of 1 byte (8 bits). When transmitted, the “code portion” and the “data portion” are each provided with a start bit, an end bit, and a parity bit. Therefore, it is not easy for the effect control unit 300 that receives a command to identify whether the received data string is a “code part” or a “data part” of the command from the outline of the data string. Therefore, in the present embodiment, a flag for identifying the “code portion” and the “data portion” is set. Specifically, the value of the specific portion of the 8-bit value constituting the “code portion” is different from the value of the portion corresponding to the specific portion of the “code portion” among the 8-bit values constituting the “data portion”. Like that.
図19−1(b)に示す例では、「コード部」および「データ部」のそれぞれの先頭の1ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード部」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「1」とし、「データ部」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「0」とする。これにより、演出制御部300は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の1ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード部」か「データ部」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード部」と「データ部」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。また、本実施の形態では、「コード部」および「データ部」を各々8ビットのデータ列としているが、他のデータサイズ(aビット(aは2以上の整数))であっても、同様の手法により「コード部」と「データ部」とを識別することが可能である。   In the example shown in FIG. 19B, the first 1 bit of each “code part” and “data part” is used as a flag. That is, in the 8-bit value constituting the “code part”, the first 1-bit value is “1”, and in the 8-bit value constituting the “data part”, the first 1-bit value is “0”. And Thereby, the production control unit 300 can identify whether the data string is a “code part” or a “data part” by examining the value of the first bit following the start bit of the received data string. The specific value of the flag is merely an example, and a value different from the above value may be used as long as the “code portion” and the “data portion” can be identified. In this embodiment, the “code part” and “data part” are each an 8-bit data string, but the same applies to other data sizes (a bits (a is an integer of 2 or more)). The “code part” and the “data part” can be identified by this method.
ここで、「コード部」は先頭の1ビットの値が「1」に特定されているので、「コード部」が取り得る値の範囲は、10000000B(=80H)から11111111B(=FFH)までの128個である。なお、各値に付された文字「B」は2進数表記であることを示し、文字「H」は16進数表記であることを示す。また、「データ部」は先頭の1ビットの値が「0」に特定されているので、「データ部」が取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から01111111B(=7FH)までの128個である。すなわち、図19−1(a)、(b)に示す構成によれば、各々128種類の値を取り得る、128種類のコマンドを設定することができる。そして、各コードの値と、遊技制御部200のRAM203(図3参照)の各コマンド格納領域とを対応付けておくことにより、生成されたコマンドは、そのコマンドが対応付けられたコマンド格納領域に格納されることとなる。   Here, since the value of the first 1 bit of the “code part” is specified as “1”, the range of values that the “code part” can take is from 10000000B (= 80H) to 11111111B (= FFH). There are 128 pieces. Note that the letter “B” attached to each value indicates binary notation, and the letter “H” indicates hexadecimal notation. In addition, since the value of the first 1 bit of the “data part” is specified as “0”, the range of values that the “data part” can take is 128 from 00000000B (= 00H) to 01111111B (= 7FH). It is a piece. That is, according to the configuration shown in FIGS. 19A and 19B, 128 types of commands that can take 128 types of values can be set. Then, by associating the value of each code with each command storage area of the RAM 203 (see FIG. 3) of the game control unit 200, the generated command is stored in the command storage area associated with the command. Will be stored.
ところで、パチンコ遊技機100では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ部」は、上記の128個では不足することもあり得る(例えば、特別図柄の変動パターンを特定するコマンド等)。一方、コマンドの種類を示す「コード部」は、通常、上記の128個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード部」のビット列の一部を、「データ部」の値を記述するために用いることが考えられる。   By the way, in the pachinko gaming machine 100, many types of effects are executed according to the gaming state, the determination result of the special symbol lottery, and the like. Therefore, a large number of commands are prepared for the commands for effect control. In particular, the “data portion” that is a value indicating the specific content of the command may be insufficient with the above 128 (for example, a command specifying a variation pattern of a special symbol). On the other hand, the “code part” indicating the type of command is usually smaller than the above 128. Therefore, it is conceivable to use a part of the bit string of the “code part” to describe the value of the “data part”.
例えば、「コード部」の最後尾の1ビットを「データ部」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード部」および「データ部」を構成する8ビットのビット列における各ビットを、第1ビット〜第8ビットと呼ぶ。また、「コード部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示すコードの値を「コード値」と呼び、「データ部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示すデータの値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード部」のビット列のうち、第1ビットから第7ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ部」のビット列の全て(第1ビットから第8ビットまで)と、「コード部」の第8ビットとを用いて記述される。   For example, consider the case where the last 1 bit of the “code part” is used to describe the value of the “data part”. Hereinafter, each bit in the 8-bit bit string constituting the “code portion” and the “data portion” is referred to as a first bit to an eighth bit. Separately from the bit string that constitutes the “code part”, the code value that actually indicates the type of command is called the “code value”, and separately from the bit string that constitutes the “data part”, the actual command value is The indicated data value is referred to as a “data value”. Then, the code value is described using the first bit to the seventh bit in the bit string of the “code part”, and the data value is all of the bit string of the “data part” (from the first bit to the eighth bit). ) And the 8th bit of the “code part”.
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「1」に特定されており、全体で7ビットのサイズであるので、1000000B(=40H)から1111111B(=7FH)までの64個である。また、データ値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「0」に特定された「データ部」の8ビットで表現される128個と「コード部」の第8ビットの値「0」、「1」とを合わせて、256個である。したがって、データ値として256種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。データ値の具体的な範囲は、「データ部」の第1ビットの値が「0」に特定されているので、000000000B(=000H)〜001111111B(=07FH)、100000000B(=100H)〜101111111B(=17FH)となる。   With this configuration, the possible range of the code value is that the value of the first bit is specified as “1” and the total size is 7 bits, so that the range from 1000000B (= 40H) to 1111111B (= 7FH) ) Up to 64). The possible range of the data value is 128 values represented by 8 bits of the “data part” in which the value of the first bit is specified as “0” and the value “0” of the 8th bit of the “code part”. , “1”, and 256. Therefore, it is possible to set a command having 256 kinds of values as data values. Since the value of the first bit of the “data portion” is specified as “0”, the specific range of the data value is from 000000000000B (= 000H) to 001111111B (= 07FH), 100000000B (= 100H) to 101111111B ( = 17FH).
別の見方によれば、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法は、「コード部」における第8ビットの値のみが異なる2種類のコードを有するコマンドを、同一の種類のコマンドとして扱うことを意味する。例えば、変動パターンを特定するコマンドのコードの値を11011000B(=D8H)とした例において、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法を用いると、「コード部」の値11011000B(=D8H)の第8ビットの値が「1」となった値11011001B(=D9H)を「コード部」の値とするコマンドも、変動パターンを特定するコマンドとして用いられることとなる。   According to another view, the method of describing a data value using a part of the above “code part” is the same for commands having two types of codes that differ only in the value of the eighth bit in the “code part”. This means that it is handled as a command of the type. For example, in the example in which the code value of the command for specifying the variation pattern is 11011000B (= D8H), if a method of describing a data value using a part of the “code part” is used, A command in which the value 11011001B (= D9H) in which the value of the eighth bit of the value 11011000B (= D8H) is “1” is set as the value of the “code part” is also used as a command for specifying the variation pattern.
なお、「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード部」の第7ビットおよび第8ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、「コード部」を構成する所定のビットと「データ部」を構成するビットとを用いてデータ値が記述され、「コード部」の残りの部分を構成するビットを用いてコード値が記述される。また、「コード部」および「データ部」のサイズをaビット、「コード部」においてデータ値の記述に用いられるデータのサイズをbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)とすると、データ値のサイズは、(a+b)ビットとなる。   Note that the above configuration in the case where a data value is described using a part of the “code portion” is merely an example, and the specific number of bits and value are not limited to the above configuration example. For example, the data value may be described using the seventh bit and the eighth bit of the “code portion”. More generally, a data value is described using predetermined bits constituting the “code part” and bits constituting the “data part”, and using bits constituting the remaining part of the “code part”. A code value is described. The size of the “code part” and “data part” is a bit, and the size of data used to describe the data value in the “code part” is b bits (b is smaller than a-1 and is an integer of 1 or more). Then, the size of the data value is (a + b) bits.
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ部」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「データ部1」と「データ部2」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を8ビットとすれば、合計で16ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「データ部1」と「データ部2」とを識別するために、8ビットのビット列のうち第2ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「データ部1」の第1ビットおよび第2ビットを「00B」とし、「データ部2」の第1ビットおよび第2ビットを「01B」とすることができる。なお、第1ビットは、「コード部」と識別するためのフラグとして値「0」となっている。すなわち、このようなデータ構成とする場合、「データ部1」と「データ部2」とを合わせた「データ部」に記述されるデータ値は、16ビットのビット列の1番目のビットおよび9番目のビットの値が、「データ部」であることを表す値「0」となる。より一般的には、同じサイズの複数の「データ部」によりデータ値が記述される場合、個々の「データ部」のサイズがaビットであれば、先頭からaビットごとに、「データ部」であることを表す値が記述される。   Further, as a means for increasing the number of data values that can be handled, it is conceivable to increase the bit string of the “data part” describing the data value. For example, it is conceivable to prepare “data part 1” and “data part 2” as bit strings describing data values. In this case, if each bit string is 8 bits, a data value can be described by a bit string of 16 bits in total. In order to identify “data part 1” and “data part 2”, if the second bit of the 8-bit bit string is used as a flag, for example, the first bit and the second bit of “data part 1” Can be set to “00B”, and the first bit and the second bit of “data portion 2” can be set to “01B”. The first bit has a value “0” as a flag for identifying the “code portion”. That is, in the case of such a data configuration, the data value described in the “data part” including “data part 1” and “data part 2” is the first bit and the ninth bit of the 16-bit bit string. The value of the bit is “0” representing the “data portion”. More generally, when a data value is described by a plurality of “data parts” of the same size, if the size of each “data part” is a bit, “data part” A value representing that is described.
このように構成すると、「データ部1」の取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から00111111B(=3FH)までの64個であり、「データ部2」の取り得る値の範囲は、01000000B(=40H)から01111111B(=7FH)までの64個であるので、合計で4096(=64×64)個となる。なお、ここでは、「コード部」と「データ部」(「データ部1」および「データ部2」)とを識別するためのフラグとして第1ビットを用い、「データ部1」と「データ部2」とを識別するためのフラグとして第2ビットを用いることとしたが、第1、第2ビットを用いて4種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード部」は第1、第2ビットの値を「11B」とし、「データ部」は第1、第2ビットの値を「00B」、「01B」、「10B」のいずれかとすることが考えられる。   With this configuration, the range of values that the “data portion 1” can take is 64 from 00000000B (= 00H) to 00111111B (= 3FH), and the range of values that the “data portion 2” can take is Since there are 64 from 01000000B (= 40H) to 01111111B (= 7FH), the total is 4096 (= 64 × 64). Here, the first bit is used as a flag for distinguishing between “code part” and “data part” (“data part 1” and “data part 2”), and “data part 1” and “data part” The second bit is used as a flag for identifying “2”, but a flag for identifying four types of bit strings may be set using the first and second bits. For example, the value of the first and second bits of the “code part” is “11B”, and the value of the first and second bits is “00B”, “01B”, and “10B”. It is possible.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図19−2は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図19−2(a)に示すメイン処理と、図19−2(b)に示す割り込み処理とからなる。図19−2(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S1901)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S1902)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら(S1903)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 19-2 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 19-2 (a) and an interrupt process shown in FIG. 19-2 (b). Referring to FIG. 19-2 (a), the production control unit 300 first performs an initial setting at startup (S1901), sets a cycle of a CTC (Counter / Timer Circuit) (S1902), and then sets a set cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating various random numbers used in the production control (S1903).
割り込み処理は、S1902で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図19−2(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S1911)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S1912)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S1913)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S1902. Referring to FIG. 19-2 (b), in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (S1911). In this command reception process, the effect content (effect pattern) is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting an operation of the effect button 161 and the like by the player (S1912). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (S1913). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図20は、コマンド受信処理(図19−2(b)のS1911)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(S2001)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S606、S612)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合(S2001でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(S2002)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(S2003)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S1911 in FIG. 19-2 (b)).
In this command reception process, the production control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (S2001). This pending number increase command is set by the game control unit 200 in the start port switch process shown in FIG. 6 (S606, S612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3. Command.
If the received command is a command for increasing the number of holds (Yes in S2001), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holds held in the RAM 303 (S2002), and sets the value of the number of holds after the addition. The indicated hold number command is set in the RAM 303 (S2003).
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(S2001でNo)、またはS2003の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2004)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S811)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2004でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2005)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in S2001), or when a command is received after setting the pending number increase command in S2003, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. (S2004). This variation start command is a command set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (S811) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3. is there.
When the received command is a change start command (Yes in S2004), the effect control unit 300 executes an effect selection process (S2005). When a change start command is received, a random number value for effect control used in the effect selection process is acquired. This random number value is a random number value that is periodically updated in S1903 of the main process shown in FIG. Details of the effect selection process will be described later.
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(S2001およびS2004でNo)、またはS2005の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2006)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S814)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2006でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2007)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a variation start command (No in S2001 and S2004), or when a command is received after execution of the effect selection process in S2005, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change stop command. (S2006). This variation stop command is a command that is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (S814) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3. is there.
When the received command is a change stop command (Yes in S2006), the effect control unit 300 executes a process during end of change effect (S2007). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2001、S2004およびS2006でNo)、またはS2007の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2008)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(S1118)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2008でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(S2009)。また、オープニングコマンドを受信した際は、当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in S2001, S2004, and S2006), or when the command is received after the execution of the variable effect end process in S2007, the effect control unit 300 determines that the received command is It is determined whether or not it is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (S2008). This opening command is a command that is set in the stop process shown in FIG. 11 (S1118) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
When the received command is an opening command (Yes in S2008), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (S2009). Further, when the opening command is received, a random value for effect control used in the hit effect selection process may be acquired. This random number value is a random number value that is periodically updated in S1903 of the main process shown in FIG. Details of the winning effect selection process will be described later.
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2001、S2004、S2006およびS2008でNo)、またはS2009の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2010)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(S1413)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2010でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2011)。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command, a change stop command, and an opening command (No in S2001, S2004, S2006, and S2008), or when a command is received after performing the hit effect selection process in S2009, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (S2010). This ending command is a command that is set in the special winning opening process shown in FIG. 14 (S1413) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
When the received command is an ending command (Yes in S2010), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (S2011). Further, when an ending command is received, a random number value for effect control used in the ending effect selection process may be acquired. This random number value is a random number value that is periodically updated in S1903 of the main process shown in FIG. Details of the ending effect selection process will be described later.
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2001、S2004、S2006、S2008およびS2010でNo)、またはS2011のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2012)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command and ending command (No in S2001, S2004, S2006, S2008 and S2010), or if a command is received after the end of the ending effect selection process in S2011, The effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for the received command to shift to the customer waiting state (S2012). Details of the customer waiting command reception process will be described later.
図21は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
FIG. 21 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAM 303. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。いずれの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図21に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータMの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に1ずつ減算される。
Mode flag 1 for jackpot of high probability symbol A, mode flag 2 for jackpot of low probability symbol A, mode flag 3 for jackpot of high probability symbol B and low probability symbol B, jackpot of latent symbol symbol and A mode flag 4 is assigned to each small hit. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No mode flag 0 is assigned to any of them. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Further, in the example shown in FIG. 21, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode. As will be described later, the value of the parameter M undergoes special symbol variation, and is decremented by 1 each time it stops.
図22は、図20の演出選択処理(S2005)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(S2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2202)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2203)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(S2204)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(S2205)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (S2005) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (S2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2202), and subtracts 1 from the value of the number of holds held in the RAM 303 (S2203). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the effect mode determined by the mode flag. Then, an effect pattern (fluctuation effect pattern) of symbol variation by an image displayed on the image display unit 114 in the effect mode is selected (S2204). Finally, the effect control unit 300 reads from the ROM 302 image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern, and sets a change effect start command instructing the start of execution of the selected effect in the RAM 303 together with these data. Then, the effect selection process ends (S2205).
S2204における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図19−2のS1903において更新されている乱数の1つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、実行する背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。   In the design variation effect pattern selection process in S2204, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in S1903 in FIG. 19-2, the effect random number value is acquired when the variation start command is received. The production pattern is determined based on the above. Based on the effect pattern determined here, the decorative display variable display, the background effect to be executed, and the notice effect are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol variation display performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.
図23は、図20の変動演出終了中処理(S2007)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2301)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2302)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(S2303)。何らかの当たりである場合は(S2303でYes)、その当たりの種類に応じて、図21に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2304)。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (S2007) of FIG.
In this variation effect end process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation stop command (S2301). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2302). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (S2303). If it is any hit (Yes in S2303), the mode flag set in the RAM 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 21 according to the type of the hit (S2304).
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(S2303でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(S2305)。モードフラグが0でない場合(S2305でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(S2306)、Mの値が0になったか否かを調べる(S2307)。すなわち、パラメータMの値は、変動停止コマンドを受信した際に0となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に(すなわち特別図柄変動が停止する度に)1ずつ減算される。Mの値が0になったならば(S2307でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(S2308)。   On the other hand, if the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in S2303), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (S2305). When the mode flag is not 0 (No in S2305), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (S2306), and checks whether the value of M has become 0 (S2307). That is, the value of the parameter M is decremented by 1 each time a variation stop command is received (that is, every time a special symbol variation stops), unless it is 0 when the variation stop command is received. If the value of M becomes 0 (Yes in S2307), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (S2308).
S2305でモードフラグが0であった場合(S2305でYes)、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合(S2307でNo)、またはS2308でモードフラグを0に設定した後、あるいはS2304でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2309)。ここで、図21を参照すると、S2304でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、S2305でモードフラグが0であった場合およびS2308でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。   If the mode flag is 0 in S2305 (Yes in S2305), if the value of the parameter M is not 0 in S2307 (No in S2307), or after setting the mode flag to 0 in S2308, or in S2304 After changing the mode flag, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the design change effect in the RAM 303, and ends the change effect end process (S2309). Here, referring to FIG. 21, when the mode flag is changed in S2304, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in S2305 and when the mode flag is set to 0 in S2308, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of parameter M does not become 0 in S2307, the previous production mode is continued.
図24は、図20の当たり演出選択処理(S2009)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(S2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(S2403)。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、当たり演出パターンの選択(S2402)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (S2009) of FIG.
In this winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (S2401), and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S2402). . Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets a hit effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (S2403). As a result, the performance during the big hit is determined. In the selection of the winning effect pattern (S2402), a determination based on a random value acquired at the time of command reception may be performed.
図25は、図20のエンディング演出選択処理(S2011)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S2501)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S2502)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S2503)。なお、エンディング演出パターンの選択(S2502)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (S2011) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (S2501), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S2502). . Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (S2503). In the selection of the ending effect pattern (S2502), the determination may be made based on the random value acquired when the command is received.
図26は、図20の客待ちコマンド受信処理(S2012)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。客待ちコマンドを受信した場合(S2601でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S2602)、RAM303に保持されている計測フラグをONにする(S2603)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S2601でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S2604)。計測フラグがOFFであれば(S2604でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (S2012) of FIG.
The effect control unit 300 determines whether a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (S2601). When the customer waiting command is received (Yes in S2601), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (S2602), and turns on the measurement flag held in the RAM 303 (S2603). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in S2601), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (S2604). If the measurement flag is OFF (No in S2604), the customer waiting command reception process is terminated.
計測フラグがONである場合(S2604でYesまたはS2603でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(S2605)。タイムアップしていない場合(S2605でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S2605でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S2606)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S2607)。   When the measurement flag is ON (Yes in S2604 or after being turned ON in S2603), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time (S2605). . If the time is not up (No in S2605), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in S2605), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (S2606), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM 303. The customer waiting command reception process is terminated (S2607).
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a hit effect start command, an ending effect start command, and a customer waiting effect command.
図27は、演出ボタン処理(図19−2(b)のS1912)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S2701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル(タッチパッド)等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S1912 in FIG. 19-2 (b)).
In this effect button process, the effect control unit 300 first determines whether or not an operation means such as the effect button 161 by the player has been operated (S2701). Here, the operation of the operation means includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key and the surrounding keys of the effect key 162 are pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel (touch pad) is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S2701でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S2702)。   If the operation means such as the effect button 161 is operated (Yes in S2701), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the operation means in the RAM 303, and ends the effect button process. (S2702).
この後、演出制御部300は、図19−2(b)のコマンド送信処理(S1913)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   After that, the effect control unit 300 performs the command transmission process (S1913) of FIG. 19-2 (b), and the command set in the RAM 303 by the command reception process and the effect button process described above is displayed in the image / sound control unit 310. And transmitted to the lamp controller 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.
なお、上記の演出ボタン処理は、演出において要求される操作手段の操作を受け付ける処理である。したがって、演出制御において、この演出ボタン処理により演出制御部300が操作手段の操作を受け付ける期間(有効期間)が設定される。すなわち、この有効期間内に行われた操作手段の操作のみが有効な操作として受け付けられる。   In addition, said effect button process is a process which receives operation of the operation means requested | required in an effect. Therefore, in the effect control, a period (effective period) in which the effect control unit 300 accepts the operation of the operation means is set by the effect button process. That is, only the operation of the operation means performed within this effective period is accepted as an effective operation.
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図6を参照して説明したように、第1始動口121(図1参照)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211(図3参照)がONとなった場合、および第2始動口122(図1参照)に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212(図3参照)がONとなった場合に、図柄変動時の特別図柄判定部234および変動パターン選択部235による判定(図8のS808、S809参照)に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定(先読み)を行う(図6のS605、S611参照)。
[Advance notice based on prior judgment]
Next, a notice effect based on prior determination according to the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 6, the game ball is won at the first start port 121 (see FIG. 1) and the first start port switch 211 (see FIG. 3) is turned on. And when the game ball is won at the second start port 122 (see FIG. 1) and the second start port switch 212 (see FIG. 3) is turned ON, the special symbol determination unit 234 and the variation at the time of symbol variation Prior to the determination by the pattern selection unit 235 (see S808 and S809 in FIG. 8), a preliminary determination (prefetching) of the lottery result of the special symbol lottery is performed (see S605 and S611 in FIG. 6).
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出(示唆演出)を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、1つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図6参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。   Further, in the present embodiment, based on the result of the above prior determination, a notice effect (suggest effect) for indicating the determination result to the player is performed. This notice effect is executed at the time of a symbol change for another winning ball that is performed prior to a symbol change for the winning ball (holding ball) for which a prior determination has been made. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one start port (first start port 121 or second start port 122) (see FIG. 6). In addition, priority is given to the digestion of the reserved balls in the second start port 122. In this case, for example, when a preliminary determination is made for the reserved ball with the second start port 122, the maximum variation including the current variation (referred to as the variation) is included before the symbol variation for the reserved ball is performed. Thus, the symbol variation for the four winning balls is performed. In the notice effect related to the reserved ball that has been determined in advance, if multiple symbol changes are made before the symbol change for the reserved ball, even if the notice effect that spans the multiple symbol changes is performed good.
〔補助表示部の構成と機能〕
次に、補助表示部140について説明する。
図28は、パチンコ遊技機100に設けられた補助表示部140の配設位置付近の拡大図である。
図28に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機100には、遊技領域111に補助表示部140が設けられている。補助表示部140は、図2(a)を参照して説明した表示器130により示される遊技に関する情報の一部を補助的に表示するものである。補助表示部140の表示制御は、演出制御部300により行われる。すなわち、制御系統に基づく構成としては、補助表示部140は、表示器130とは異なり、画像表示部114、可動役物115、盤ランプ116等と同様の演出用部材である。本実施の形態では、補助表示部140は、複数の発光体(例えばLED)を配列して構成されており、遊技盤110に設けられている。したがって、本実施の形態の補助表示部140は、盤ランプ116の一種とみなすこともできる。
[Configuration and function of auxiliary display]
Next, the auxiliary display unit 140 will be described.
FIG. 28 is an enlarged view of the vicinity of the position where the auxiliary display unit 140 provided in the pachinko gaming machine 100 is provided.
As shown in FIG. 28, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, an auxiliary display unit 140 is provided in the game area 111. The auxiliary display unit 140 displays a part of information related to the game shown by the display unit 130 described with reference to FIG. Display control of the auxiliary display unit 140 is performed by the effect control unit 300. That is, as a configuration based on the control system, the auxiliary display unit 140 is an effect member similar to the image display unit 114, the movable accessory 115, the panel lamp 116, and the like, unlike the display unit 130. In the present embodiment, the auxiliary display unit 140 is configured by arranging a plurality of light emitters (for example, LEDs), and is provided on the game board 110. Therefore, the auxiliary display unit 140 of the present embodiment can be regarded as a kind of the panel lamp 116.
図28に示す補助表示部140は、表示器130の近くに設けられている。ここで、表示器130は遊技領域111の外側に設けられており、補助表示部140は遊技領域111に設けられている。したがって、本実施の形態において、画像表示部114と表示器130と補助表示部140との位置関係は、画像表示部114と表示器130との間の距離よりも、画像表示部114と補助表示部140との間の距離の方が短くなっている。パチンコ遊技機100の遊技中は、通常、画像表示部114に演出画像が表示されて様々な演出が行われている。したがって、画像表示部114に対してより近い位置に設けられた補助表示部140は、遊技者にとって、表示器130よりも視認し易い位置に配置されていると言える。   An auxiliary display unit 140 shown in FIG. 28 is provided near the display unit 130. Here, the indicator 130 is provided outside the game area 111, and the auxiliary display unit 140 is provided in the game area 111. Therefore, in the present embodiment, the positional relationship among the image display unit 114, the display unit 130, and the auxiliary display unit 140 is greater than the distance between the image display unit 114 and the display unit 130. The distance to the part 140 is shorter. During the game of the pachinko gaming machine 100, an effect image is usually displayed on the image display unit 114 and various effects are performed. Therefore, it can be said that the auxiliary display unit 140 provided at a position closer to the image display unit 114 is arranged at a position that is easier for the player to visually recognize than the display unit 130.
また、図28に示すように、補助表示部140は、上辺が遊技くぎの並びに沿う形状となっている。すなわち、補助表示部140は、遊技くぎと共に、遊技領域111を流下する遊技球を誘導する誘導経路を形成している。これにより、補助表示部140は、遊技領域111に配設されていても遊技の邪魔にはならない。   Further, as shown in FIG. 28, the auxiliary display unit 140 has a shape in which the upper side follows a line of game nails. That is, the auxiliary display unit 140 forms a guide route for guiding a game ball flowing down the game area 111 together with the game nail. Thereby, even if the auxiliary display part 140 is arrange | positioned in the game area | region 111, it does not interfere with a game.
図29は、補助表示部140の構成例を示す図である。
図29に示す補助表示部140は、特別図柄表示器221、222の変動および停止に合わせて発光制御される、第1表示部141および第2表示部142を備える。また、補助表示部140は、普通図柄表示器223の変動および停止に合わせて発光制御される第3表示部143を備える。また、補助表示部140は、特別図柄抽選の保留が発生した際に保留数を表示する第1保留表示部144および第2保留表示部145と、普通図柄抽選の保留が発生した際に保留数を表示する第3保留表示部146と、を備える。また、補助表示部140は、遊技領域111の右側領域に遊技球が送られるように打球力を変更すること(右打ち)を遊技者に促すための右打ち指示部147を備えている。したがって、第1始動口121への入賞に対応する特別図柄の表示手段および保留表示手段、第2始動口122への入賞に対応する特別図柄の表示手段および保留表示手段、普通図柄の表示手段および保留表示手段、右打ち指示の表示手段は、各々、メイン制御手段である遊技制御部200により制御される表示器130に含まれる表示手段と、サブ制御手段である演出制御部300により制御される補助表示部140に含まれる表示手段とが存在することになる。
FIG. 29 is a diagram illustrating a configuration example of the auxiliary display unit 140.
The auxiliary display unit 140 shown in FIG. 29 includes a first display unit 141 and a second display unit 142 that are controlled to emit light according to the fluctuation and stoppage of the special symbol indicators 221 and 222. In addition, the auxiliary display unit 140 includes a third display unit 143 whose light emission is controlled in accordance with the fluctuation and stop of the normal symbol display 223. In addition, the auxiliary display unit 140 includes a first hold display unit 144 and a second hold display unit 145 that display the number of holds when a special symbol lottery hold occurs, and the number of holds when a normal symbol lottery hold occurs. And a third hold display unit 146 for displaying. In addition, the auxiliary display unit 140 includes a right-handed instruction unit 147 for prompting the player to change the hitting force (right-handed) so that the game ball is sent to the right-side region of the game region 111. Therefore, special symbol display means and hold display means corresponding to winning at the first start port 121, special symbol display means and hold display means corresponding to winning at the second start port 122, normal symbol display means, and The hold display means and the right-handed instruction display means are respectively controlled by a display means included in the display 130 controlled by the game control unit 200 as the main control means and an effect control unit 300 as the sub-control means. There are display means included in the auxiliary display unit 140.
図29に示す例において、第1表示部141は、1個のLEDで構成される。この第1表示部141は、第1始動口121への入賞に基づいて第1特別図柄表示器221の特別図柄が変動表示されると、これに伴って特別図柄が変動中であることを示す態様で発光(例えば、点滅)する。そして、第1特別図柄表示器221の特別図柄が停止表示されると、これに伴って特別図柄が停止したことを示す態様で発光(例えば、点灯)する。したがって、この第1表示部141の発光態様により、第1特別図柄表示器221の特別図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第1表示部141は、特別図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示(発光)態様によって特別図柄抽選の結果を示唆することも可能である。   In the example shown in FIG. 29, the first display unit 141 is configured by one LED. When the special symbol of the first special symbol indicator 221 is variably displayed based on the winning at the first start port 121, the first display unit 141 indicates that the special symbol is fluctuating accordingly. Emits light (eg, blinks) in a manner. And if the special symbol of the 1st special symbol indicator 221 is stopped and displayed, it will light-emit (for example, light) in the aspect which shows that the special symbol has stopped in connection with this. Therefore, it is possible to determine whether or not the special symbol of the first special symbol indicator 221 is changing or whether or not the special symbol of the first special symbol display unit 221 is changing based on the light emission mode of the first display unit 141. Further, the first display unit 141 is turned on according to the result of the special symbol lottery, depending on the display (light emission) mode at the time of stop, such as turning on when “winning” and turning off when “off”. It is also possible to suggest the result of the symbol lottery.
第2表示部142は、1個のLEDで構成される。この第2表示部142は、第2始動口122への入賞に基づいて第2特別図柄表示器222の特別図柄が変動表示されると、これに伴って特別図柄が変動中であることを示す態様で発光(例えば、点滅)する。そして、第2特別図柄表示器222の特別図柄が停止表示されると、これに伴って特別図柄が停止したことを示す態様で発光(例えば、点灯)する。したがって、この第2表示部142の発光態様により、第2特別図柄表示器222の特別図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第2表示部142は、特別図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示(発光)態様によって特別図柄抽選の結果を示唆することも可能である。   The second display unit 142 is composed of one LED. When the special symbol of the second special symbol indicator 222 is variably displayed based on the winning at the second start port 122, the second display unit 142 indicates that the special symbol is fluctuating accordingly. Emits light (eg, blinks) in a manner. Then, when the special symbol on the second special symbol display 222 is stopped and displayed, light is emitted (for example, lit) in a manner indicating that the special symbol has stopped. Therefore, it is possible to determine whether or not the special symbol of the second special symbol display 222 is changing or whether or not the special symbol of the second special symbol display 222 is changed according to the light emission mode of the second display unit 142. In addition, the second display unit 142 is turned on according to the result of the special symbol lottery, and is turned on when “winning” and turned off when “off”. It is also possible to suggest the result of the symbol lottery.
第1表示部141および第2表示部142は、演出制御部300に制御されて、上記のように、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で発光する。すなわち、第1表示部141および第2表示部142の発光は、特別図柄の変動および停止を示唆する演出として行われる点において、画像表示部114に表示される装飾図柄と同様の役割を担う。そして、装飾図柄が、多くの場合、三列からなる数字等の図柄の組み合わせで構成されることに基づき、第1表示部141および第2表示部142は、第4図柄と呼ばれる場合がある。   The 1st display part 141 and the 2nd display part 142 are controlled by the production | presentation control part 300, and as mentioned above, it light-emits in a different aspect according to the fluctuation | variation and stop of a special symbol. That is, the light emission of the first display unit 141 and the second display unit 142 plays the same role as the decorative symbol displayed on the image display unit 114 in that it is performed as an effect suggesting the change and stop of the special symbol. And in many cases, the 1st display part 141 and the 2nd display part 142 may be called a 4th pattern based on the design symbol being comprised by the combination of symbols, such as a number which consists of three rows.
第3表示部143は、1個のLEDで構成される。この第3表示部143は、ゲート124に対する遊技球の通過に基づいて普通図柄表示器223の普通図柄が変動表示されると、これに伴って普通図柄が変動中であることを示す態様で発光(例えば、点滅)する。そして、普通図柄表示器223の普通図柄が停止表示されると、これに伴って普通図柄が停止したことを示す態様で発光(例えば、点灯)する。したがって、この第3表示部143の発光態様により、普通図柄表示器223の普通図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第3表示部143は、普通図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示(発光)態様によって普通図柄抽選の結果を示唆することも可能である。   The third display unit 143 includes one LED. When the normal symbol on the normal symbol display 223 is variably displayed based on the passage of the game ball with respect to the gate 124, the third display unit 143 emits light in such a manner that the normal symbol is changing. (For example, blink). When the normal symbol on the normal symbol display 223 is stopped and displayed, the normal symbol is emitted (for example, lit) in a manner indicating that the normal symbol has stopped. Therefore, it is possible to determine whether or not the normal symbol on the normal symbol display 223 is changing or whether or not the normal symbol on the normal symbol display unit 223 is changed according to the light emission mode of the third display unit 143. In addition, the third display unit 143 is normally turned on depending on the display (light emission) mode at the time of stopping, such as turning on if “winning” and turning off if “missing” according to the result of the normal symbol lottery. It is also possible to suggest the result of the symbol lottery.
第1保留表示部144は、2個のLEDで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、第1始動口121への入賞に基づく特別図柄抽選の保留に関して、1〜4個の保留数を表す。
第2保留表示部145は、2個のLEDで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、第2始動口122への入賞に基づく特別図柄抽選の保留に関して、1〜4個の保留数を表す。
第3保留表示部146は、2個のLEDで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、ゲート124に対する遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の保留に関して、1〜4個の保留数を表す。
右打ち指示部147は、1個のLEDで構成され、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)大入賞口125や第2始動口122に入賞しやすい遊技者に有利な遊技状態となった際に、点灯することにより、これを報知する。なお、図29に示す補助表示部140において、右打ち指示部147の付近には、右打ち指示部147の意味を示す表記(図示の例では、「右打ち」の文字)が付されている。
The first hold display unit 144 is composed of two LEDs, and by lighting these individually or blinking, the special hold lottery hold based on the winning to the first start port 121 is 1-4. Represents the number of holds.
The second hold display unit 145 is composed of two LEDs, and by lighting these individually or blinking, the special hold lottery hold based on the winning to the second start port 122 is 1-4. Represents the number of holds.
The third hold display unit 146 is composed of two LEDs, and by lighting them individually or blinking, 1 to 4 of the normal symbol lottery hold based on the passage of the game ball to the gate 124 is held. Represents the number of holds.
The right-handed instructing unit 147 is composed of one LED and is advantageous to a player who can easily win the big winning opening 125 or the second starting opening 122 by hitting right (by changing the hitting force of the game ball). This is notified by turning on when a game state is reached. In addition, in the auxiliary display unit 140 shown in FIG. 29, a notation indicating the meaning of the right-handed instruction unit 147 (in the example shown, “right-handed” character) is attached in the vicinity of the right-handed instruction unit 147. .
また、特に図示していないが、上記の右打ち指示部147の表示の他にも、補助表示部140の各表示部141〜146の付近に、各表示部141〜146の表示対象を表記しても良い。例えば、第1表示部141の付近に「特図1」と表記し、第2表示部142の付近に「特図2」と表記し、第3表示部143の付近に「普図」と表記する。また、第1保留表示部144の付近に「特図1保留」と表記し、第2保留表示部145の付近に「特図2保留」と表記し、第3保留表示部146の付近に「普図保留」と表記する。このようにすれば、遊技者は、補助表示部140を見ることにより、各表示部141〜147が、それぞれ何を表しているかを認識することができる。   Although not specifically shown, in addition to the display of the right-handed instruction unit 147, the display target of each display unit 141 to 146 is described in the vicinity of each display unit 141 to 146 of the auxiliary display unit 140. May be. For example, “special drawing 1” is written near the first display unit 141, “special drawing 2” is written near the second display unit 142, and “general map” is written near the third display unit 143. To do. Also, “Special Figure 1 Hold” is written in the vicinity of the first hold display section 144, “Special Figure 2 Hold” is written in the vicinity of the second hold display section 145, and “ It is written as “Temporary map hold”. In this way, the player can recognize what each of the display units 141 to 147 represents by looking at the auxiliary display unit 140.
〔画像表示部114による遊技情報の表示〕
画像表示部114には、遊技に応じて行われる演出において様々な演出画像が表示される。通常、特別図柄抽選が行われる場合には、画像表示部114による演出の一種として装飾図柄を表示する。そして、特別図柄表示器221、222の変動表示および停止表示に合わせて、画像表示部114に表示された装飾図柄も変動し、停止する。また、画像表示部114には、保留に関する情報も表示される。
[Display of game information by the image display unit 114]
In the image display unit 114, various effect images are displayed in effects performed according to the game. Normally, when a special symbol lottery is performed, a decorative symbol is displayed as a kind of effect by the image display unit 114. And the decorative design displayed on the image display part 114 also fluctuates and stops according to the variation display and stop display of the special symbol displays 221 and 222. The image display unit 114 also displays information regarding suspension.
図30は、画像表示部114における特別図柄抽選に関する情報表示の例を示す図である。
図30に示す例において、画像表示部114には、装飾図柄510と、当該変動が行われていることを示す変動アイコン520とが表示されている。また、保留に関する情報を表示する画像として、保留アイコン530と、保留数情報540が表示されている。
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of information display regarding the special symbol lottery in the image display unit 114.
In the example illustrated in FIG. 30, the image display unit 114 displays a decorative symbol 510 and a variation icon 520 indicating that the variation is being performed. Further, a hold icon 530 and hold number information 540 are displayed as images for displaying information related to hold.
図30に示す装飾図柄510は、数字を表す3組の図柄で構成されている。図示の例では「777」という3組の数字が表示されている。図30に示す変動アイコン520は、画像表示部114の下部中央に表示された、丸いマーク「○」である。特別図柄抽選に伴う変動演出(特別図柄変動)が終了すると、変動アイコン520の表示は消える。そして、次の特別図柄変動の開始に伴って、保留アイコン530の一つが変動アイコン520の位置に移動して新たな変動アイコン520となることにより、保留が消化されて特別図柄変動が開始されたことを表現する演出が行われる。   The decorative symbol 510 shown in FIG. 30 is composed of three sets of symbols representing numbers. In the illustrated example, three sets of numbers “777” are displayed. A variation icon 520 illustrated in FIG. 30 is a round mark “◯” displayed in the lower center of the image display unit 114. When the variation effect (special symbol variation) associated with the special symbol lottery ends, the display of the variation icon 520 disappears. Then, with the start of the next special symbol change, one of the hold icons 530 moves to the position of the change icon 520 and becomes a new change icon 520, so that the hold is digested and the special symbol change is started. An effect that expresses this is performed.
保留アイコン530は、画像表示部114の下部左側の領域に表示された、保留数分の丸いマーク「○」である。図示の例では、保留数分の4個の保留アイコン530が表示されている。保留数情報540は、画像表示部114の下部左隅に表示された、保留数を表す数字である。図示の例では、保留数に対応する数字「4」が表示されている。この保留数情報540の値は、保留アイコン530の個数と同一である。   The hold icon 530 is a round mark “◯” corresponding to the number of holds displayed in the lower left area of the image display unit 114. In the illustrated example, four hold icons 530 corresponding to the number of holds are displayed. The number-of-holds information 540 is a number representing the number of holds displayed in the lower left corner of the image display unit 114. In the illustrated example, the number “4” corresponding to the number of holds is displayed. The value of the hold number information 540 is the same as the number of hold icons 530.
画像表示部114において上記のような遊技情報の表示を行うことにより、特別図柄抽選の結果および保留の情報が、表示器130、補助表示部140、画像表示部114の3種類の表示媒体により表示されることになる。なお、これらの表示媒体のうち、表示器130のみが遊技制御部200により制御され、補助表示部140および画像表示部114が演出制御部300により制御される。したがって、例えば特別図柄抽選の保留に関する情報は、遊技制御部200により制御される第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219の他、演出制御部300により制御される第1保留表示部144、第2保留表示部145、保留アイコン530、保留数情報540により示される。   By displaying the game information as described above on the image display unit 114, the result of the special symbol lottery and the hold information are displayed on the three types of display media of the display 130, the auxiliary display unit 140, and the image display unit 114. Will be. Of these display media, only the display unit 130 is controlled by the game control unit 200, and the auxiliary display unit 140 and the image display unit 114 are controlled by the effect control unit 300. Therefore, for example, information related to the special symbol lottery hold is the first special symbol hold indicator 218 and the second special symbol hold indicator 219 controlled by the game control unit 200, and the first control controlled by the effect control unit 300. It is indicated by a hold display section 144, a second hold display section 145, a hold icon 530, and hold number information 540.
ところで、演出において可動役物115が作動した際に、可動役物115の配置や動作によっては、画像表示部114の画面が隠れる場合がある。この場合、保留アイコン530の一部が隠れると、見えている部分から類推される保留数が実際の保留数と異なってしまう場合があり得る。そのような不具合を回避するため、画像表示部114の画面が隠れる可能性がある場合に、画像表示部114における保留に関する情報の表示を消すことが行われる。また、画像表示部114の画面を一時的に真っ暗にする演出(ブラックアウト演出)が行われる場合があるが、この場合も画像表示部114における保留に関する情報の表示が消される。   By the way, when the movable combination 115 is actuated in the production, the screen of the image display unit 114 may be hidden depending on the arrangement and operation of the movable combination 115. In this case, if a part of the holding icon 530 is hidden, the holding number estimated from the visible part may be different from the actual holding number. In order to avoid such a problem, when there is a possibility that the screen of the image display unit 114 may be hidden, the display of the information regarding the hold on the image display unit 114 is performed. In addition, there is a case where an effect of making the screen of the image display unit 114 temporarily dark (blackout effect) is performed. In this case also, the display of information regarding the hold on the image display unit 114 is turned off.
本実施の形態では、演出制御部300の制御に基づく保留に関する情報の表示手段として、補助表示部140および画像表示部114が用意されている。そこで、可動役物115の作動により画像表示部114が隠れる場合や、ブラックアウト演出のような演出画像が非表示となる演出が行われる場合には、画像表示部114における保留に関する表示のみを非表示とし、補助表示部140の保留に関する表示を残す。このようにすれば、遊技者は、画像表示部114において保留に関する情報が視認できなくなっても、補助表示部140を見ることにより、保留に関する情報を得ることができる。   In the present embodiment, an auxiliary display unit 140 and an image display unit 114 are prepared as means for displaying information regarding suspension based on the control of the effect control unit 300. Therefore, when the image display unit 114 is hidden by the operation of the movable accessory 115 or when an effect such as a blackout effect is hidden, only the display related to the hold in the image display unit 114 is hidden. It is set as a display, and the display regarding the suspension of the auxiliary display part 140 is left. In this way, the player can obtain information about the hold by looking at the auxiliary display unit 140 even if the information about the hold cannot be viewed on the image display unit 114.
また、図30を参照して説明したように、本実施の形態では、画像表示部114における保留に関する表示方法として、保留アイコン530と保留数情報540の2種類を用意した。ここで、図30に示した例では、保留数情報540は、画像表示部114の画面の隅に配置される。また、保留数情報540の表示内容は、一桁の数値(例えば「1」〜「4」)であるため、表示するために広い領域を必要としない。そのため、保留アイコン530とは異なり、可動役物115の作動により表示の一部のみが隠れるということは少ない。また、ブラックアウト演出のような演出画像が非表示となる演出が行われる場合に、画像表示部114の画面の隅に保留数情報540のみが表示されていても、演出の邪魔にはなりにくい。そこで、可動役物115の作動により画像表示部114が隠れる場合や、ブラックアウト演出のような演出画像が非表示となる演出が行われる場合に、画像表示部114における保留に関する表示のうち、保留アイコン530のみを非表示とし、保留数情報540を表示したまま残しても良い。   In addition, as described with reference to FIG. 30, in this embodiment, two types of hold icons 530 and hold number information 540 are prepared as display methods related to hold in the image display unit 114. Here, in the example shown in FIG. 30, the number-of-holds information 540 is arranged at the corner of the screen of the image display unit 114. Further, since the display content of the hold number information 540 is a single digit value (for example, “1” to “4”), a large area is not required for display. Therefore, unlike the hold icon 530, only a part of the display is hidden by the operation of the movable accessory 115. In addition, when an effect such as a blackout effect is performed in which the effect image is not displayed, even if only the hold number information 540 is displayed at the corner of the screen of the image display unit 114, the effect is not disturbed. . Therefore, when the image display unit 114 is hidden by the operation of the movable accessory 115 or when an effect such as a blackout effect is hidden, among the displays related to the hold in the image display unit 114, the hold Only the icon 530 may be hidden, and the hold number information 540 may be left displayed.
図30−1は、画像表示部114におけるパチンコ遊技機100の状態に関する情報表示の例を示す図である。
本実施の形態では、画像表示部114には、パチンコ遊技機100が右打ちをすべき状態となる場合や、右打ちをすべき状態であるにも拘らず遊技者が右打ちをしていない場合に、右打ちを促す指示表示が行われる。図30−1に示す例では、「右打ちをしてください」というメッセージ(文字列)550と、右向きの連続矢印560とが表示されている。遊技者は、このような指示表示を見ることにより、パチンコ遊技機100が右打ちをすべき状態であることを直ちに認識することができる。したがって、本実施の形態では、右打ちに関する表示としては、表示器130の状態表示器224と、補助表示部140の右打ち指示部147と、画像表示部114の指示表示の3種類の表示媒体がある。ここで、補助表示部140の右打ち指示部147の付近には、図29の例に示したように、「右打ち」も文字が表記されているものとする。この場合、右打ち指示に関しては、表示器130の状態表示器224よりも補助表示部140の右打ち指示部147の方が、「右打ち」も文字の表記により、指示の内容を認識することが容易である。また、補助表示部140の右打ち指示部147よりも画像表示部114の指示表示の方が、明示的な指示を表示することにより、指示の内容を認識することが容易である。
FIG. 30A is a diagram illustrating an example of information display regarding the state of the pachinko gaming machine 100 in the image display unit 114.
In the present embodiment, the player does not make a right turn on the image display unit 114 when the pachinko gaming machine 100 is in a state where it should be right-handed or in a state where it should be right-handed. In such a case, an instruction display for prompting a right strike is performed. In the example shown in FIG. 30A, a message (character string) 550 “Please make a right turn” and a continuous arrow 560 pointing to the right are displayed. The player can immediately recognize that the pachinko gaming machine 100 should be right-handed by viewing such an instruction display. Therefore, in the present embodiment, three types of display mediums for the right-handed display include the status indicator 224 of the display 130, the right-handed instruction unit 147 of the auxiliary display unit 140, and the instruction display of the image display unit 114. There is. Here, in the vicinity of the right-handed instruction unit 147 of the auxiliary display unit 140, as shown in the example of FIG. In this case, regarding the right-handed instruction, the right-handed instruction unit 147 of the auxiliary display unit 140 recognizes the content of the instruction by the character notation as compared with the status indicator 224 of the display unit 130. Is easy. In addition, the instruction display on the image display unit 114 is easier to recognize the contents of the instruction by displaying the explicit instruction than the right-handed instruction unit 147 of the auxiliary display unit 140.
また、本実施の形態では、停電などによりパチンコ遊技機100に電源遮断が発生した場合、その後の電源復旧時に、画像表示部114において復旧中であることを示す報知表示が行われる。具体的には、例えば、「電源復旧中」といったメッセージが表示される。画像表示部114に復旧中であることを示す報知表示が行われているときは、遊技情報に関する表示は行われない。したがって、復旧時における遊技情報に関する表示は、まず、遊技制御部200により制御される表示器130における表示が再開され、次に演出制御部300により制御される補助表示部140における表示が再開される。最後に、復旧中であることを示す報知表示が消えた後に、画像表示部114における遊技情報に関する表示が行われる。   Further, in the present embodiment, when power is cut off in the pachinko gaming machine 100 due to a power failure or the like, a notification display indicating that the power is being restored is displayed on the image display unit 114 when the power is restored thereafter. Specifically, for example, a message such as “power is being restored” is displayed. When the notification display indicating that the image is being restored is being displayed on the image display unit 114, the display relating to the game information is not performed. Therefore, the display regarding the game information at the time of restoration is first restarted on the display 130 controlled by the game control unit 200, and then restarted on the auxiliary display unit 140 controlled by the effect control unit 300. . Finally, after the notification display indicating that recovery is in progress disappears, display relating to game information in the image display unit 114 is performed.
〔ボタン操作による枠ランプの発光〕
上記のように、パチンコ遊技機100は、画像表示部114、可動役物115、盤ランプ116や枠ランプ157等の演出部材を制御して、始動口121、122への入賞等の始動条件の成立に応じて種々の演出を行う。また、演出において、遊技者による演出ボタン161や演出キー162等の操作手段の操作を受け付け、受け付けた操作手段の操作を反映させて演出を行う。具体的には、画像表示部114に表示される演出画像、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光態様等が、操作手段の操作の有無や操作の内容に応じて変更される。
[Lighting of frame lamp by button operation]
As described above, the pachinko gaming machine 100 controls the production members such as the image display unit 114, the movable accessory 115, the panel lamp 116, the frame lamp 157, etc. Various effects are performed according to the establishment. In the production, the player accepts the operation of the operation means such as the production button 161 and the production key 162 and performs the production by reflecting the received operation of the operation means. Specifically, the effect image displayed on the image display unit 114, the operation of the movable accessory 115, the light emission mode of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, etc. are changed according to the presence or absence of operation of the operation means and the content of the operation. Is done.
ここで、通常、演出ボタン161等の操作手段の操作は、演出において予め設定された有効期間に行われた操作のみが有効な操作として受け付けられる。これに対し、本実施の形態では、演出における操作手段の操作とは別に、遊技者による操作手段の操作を受け付けて、演出における演出部材の作動とは異なる態様で演出部材を作動させることにより、遊技者に対して新規な興趣を提供する。以下、具体例として、操作手段として演出ボタン161を用い、演出部材として枠ランプ157を用いた場合の制御について説明する。   Here, as for the operation of the operation means such as the effect button 161, normally, only the operation performed during the effective period preset in the effect is accepted as an effective operation. On the other hand, in the present embodiment, by accepting the operation of the operation means by the player separately from the operation of the operation means in the production, by operating the production member in a mode different from the operation of the production member in the production, Provide new interest to players. Hereinafter, as a specific example, the control when the effect button 161 is used as the operation means and the frame lamp 157 is used as the effect member will be described.
図31は、演出ボタン161の操作に基づいて枠ランプ157の発光を制御するための機能構成を説明する図である。
図31に示すように、操作手段である演出ボタン161が操作(押下)されると、演出ボタン161が操作されたことを示す信号が、演出ボタン161のドライバ(不図示)から演出制御部300を介して、ランプ制御部320へ送られる。ランプ制御部320は、演出ボタン161が操作されたことを示す信号を受信すると、予め設定された発光条件を満足するか否かを判断する。そして、発光条件を満足するならば、図27を参照して説明した演出ボタン処理とは関係なく(言い換えれば、演出制御部300により制御された演出とは関係なく)、予め設定された発光態様で、発光手段である枠ランプ157を発光させる。すなわち、ランプ制御部320は、本実施の形態において演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御を行う発光制御手段として機能する。
FIG. 31 is a diagram illustrating a functional configuration for controlling the light emission of the frame lamp 157 based on the operation of the effect button 161.
As shown in FIG. 31, when the effect button 161 as the operation means is operated (pressed), a signal indicating that the effect button 161 has been operated is sent from the driver (not shown) of the effect button 161 to the effect control unit 300. Then, it is sent to the lamp controller 320. When the lamp control unit 320 receives a signal indicating that the effect button 161 has been operated, the lamp control unit 320 determines whether or not a preset light emission condition is satisfied. If the light emission condition is satisfied, the light emission mode set in advance is independent of the effect button processing described with reference to FIG. 27 (in other words, regardless of the effect controlled by the effect control unit 300). Thus, the frame lamp 157 as the light emitting means is caused to emit light. That is, the lamp control unit 320 functions as a light emission control unit that performs light emission control of the frame lamp 157 based on the operation of the effect button 161 in the present embodiment.
この演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御は、図27を参照して説明した演出ボタン処理の動作とは別の動作である。すなわち、演出において設定された有効期間に演出ボタン161の操作を受け付ける制御とは別系統の制御による発光制御である。以下、演出制御部300により制御された演出において行われる枠ランプ157の発光制御を第1系統の制御(発光制御)と呼び、これとは別に演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157を発光させる制御を第2系統の制御(発光制御)と呼ぶ。したがって、ランプ制御部320は、演出制御部300と共に第1系統の発光制御を行う発光制御手段(第1発光制御手段)として機能すると共に、演出制御部300の制御に基づかない第2系統の発光制御を行う発光制御手段(第2発光制御手段)として機能する。図27を参照して説明した、演出において設定された有効期間に演出ボタン161の操作を受け付ける制御(演出ボタン処理における制御)は、第1系統の制御に含まれる。また、第2系統の制御は、演出制御部300により制御された演出とは独立に行われる。そのため、始動条件の成立に応じて行われる演出の実行中に演出ボタン161が操作された場合、実行中の演出を止めることなく、第2系統の制御による枠ランプ157の発光が行われる。   The light emission control of the frame lamp 157 based on the operation of the effect button 161 is an operation different from the operation of the effect button process described with reference to FIG. That is, the light emission control is a control of a different system from the control for receiving the operation of the effect button 161 during the effective period set in the effect. Hereinafter, the light emission control of the frame lamp 157 performed in the effect controlled by the effect control unit 300 is referred to as first system control (light emission control), and the frame lamp 157 emits light according to the operation of the effect button 161. This control is called second system control (light emission control). Therefore, the lamp control unit 320 functions as a light emission control unit (first light emission control unit) that performs the light emission control of the first system together with the effect control unit 300, and the second system of light emission that is not based on the control of the effect control unit 300. It functions as a light emission control means (second light emission control means) for performing control. The control that receives the operation of the effect button 161 during the effective period set in the effect described with reference to FIG. 27 (control in the effect button process) is included in the control of the first system. Further, the control of the second system is performed independently of the effect controlled by the effect control unit 300. Therefore, when the effect button 161 is operated during the execution of the effect performed in response to the establishment of the start condition, the frame lamp 157 emits light by controlling the second system without stopping the effect being executed.
また、図47を参照して後述するように、演出において演出ボタン161の操作を受け付ける有効期間には、例えば、画像表示部114に、遊技者に対して演出ボタン161の操作を促す表示が行われる。すなわち、第1系統の制御では、この遊技者に演出ボタン161の操作を促す表示を行うと共に、演出ボタン161の操作を受け付けて枠ランプ157を発光させる演出が行われる場合がある。この演出を第1操作演出と呼ぶ。一方、第2系統の制御では、遊技者に対して演出ボタン161の操作を促す表示を行うことなく、遊技者による演出ボタン161の操作を受け付けて枠ランプ157を発光させる。この演出を第2操作演出と呼ぶ。   In addition, as will be described later with reference to FIG. 47, during the effective period for receiving the operation of the effect button 161 in the effect, for example, a display that prompts the player to operate the effect button 161 is displayed on the image display unit 114. Is called. That is, in the control of the first system, there is a case where an indication for prompting the player to operate the effect button 161 and an effect of receiving the operation of the effect button 161 and causing the frame lamp 157 to emit light may be performed. This effect is called a first operation effect. On the other hand, in the control of the second system, the operation of the effect button 161 by the player is accepted and the frame lamp 157 is caused to emit light without performing a display prompting the player to operate the effect button 161. This effect is called a second operation effect.
また、第1操作演出が行われるときは、演出制御部300の制御により始動条件の成立に基づく演出が行われている。この始動条件の成立に基づく演出では、遊技者の興趣を高めるために、枠ランプ157等の発光手段の発光の他、画像表示部114への演出画像の表示、可動役物115の作動、楽曲や効果音等の音響出力など、種々の演出手段を用いた演出が行われる。したがって、演出制御部300は、演出ボタン161の操作に応じて、枠ランプ157を発光させるだけでなく、可動役物115を作動させる演出を行う場合もある。そのため、第1操作演出では、演出ボタン161の操作に応じて、枠ランプ157が発光すると共に、可動役物115が作動することがある。
これに対し、第2操作演出は、演出制御部300の制御による始動条件の成立に基づく演出とは独立して行われるため、演出ボタン161の操作に応じて可動役物115が作動することはない。
In addition, when the first operation effect is performed, an effect based on the establishment of the start condition is performed under the control of the effect control unit 300. In the production based on the establishment of the starting condition, in order to enhance the interest of the player, in addition to the light emission of the light emitting means such as the frame lamp 157, the display of the production image on the image display unit 114, the operation of the movable accessory 115, the music Production using various production means such as sound output such as sound and sound effects is performed. Therefore, the effect control unit 300 may not only cause the frame lamp 157 to emit light in response to the operation of the effect button 161 but also perform an effect that activates the movable accessory 115. Therefore, in the first operation effect, the frame lamp 157 emits light and the movable accessory 115 may be activated according to the operation of the effect button 161.
On the other hand, since the second operation effect is performed independently of the effect based on the establishment of the start condition under the control of the effect control unit 300, the movable accessory 115 is activated in response to the operation of the effect button 161. Absent.
なお、詳細は後述するが、本実施の形態では、第2系統の制御による枠ランプ157の発光は、第1系統の制御による発光の発光態様とは異なる発光態様(すなわち、演出では用いられない発光態様)で行われる。以下では、第2系統の制御として、演出ボタン161が1回押下されると、特定の枠ランプ157が1回発光し、一定時間後に消灯する発光制御を例として説明する。また、この発光制御において、特定の枠ランプ157は、第1系統の制御による発光とは異なる特定の発光色(例えば白色)で発光するものとする。   Although details will be described later, in the present embodiment, the light emission of the frame lamp 157 by the second system control is different from the light emission mode of the light emission by the first system control (that is, it is not used for production). Luminescence mode). In the following, as a control of the second system, a light emission control in which a specific frame lamp 157 emits light once and turns off after a predetermined time when the effect button 161 is pressed once will be described as an example. In this light emission control, the specific frame lamp 157 emits light in a specific light emission color (for example, white) different from the light emission by the control of the first system.
〔枠ランプの発光条件〕
第2系統の制御において、枠ランプ157の発光条件(制御条件)としては、パチンコ遊技機100の状態等に基づく種々の条件を設定することができる。例えば、特定の事象の発生を契機として、所定回数までの演出ボタン161の操作を受け付けるように発光条件を構成することができる。演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象としては、例えば、特別図柄変動が開始したこと、客待ち状態が解除したこと、リアルタイムクロック(RTC)304の時刻が特定の時刻になったこと等、様々な事象を設定し得る。したがって、具体例として、特別図柄変動の開始を操作受付開始の契機とし、所定回数として例えば7回まで演出ボタン161の押下を受け付けることを発光条件とすると、特別図柄変動が開始された後、演出ボタン161が7回押下されるまでは、演出ボタン161が1回押下される度に、特定の枠ランプ157が特定の発光色で1回ずつ発光する。
[Lighting condition of frame lamp]
In the control of the second system, various conditions based on the state of the pachinko gaming machine 100 and the like can be set as the light emission conditions (control conditions) of the frame lamp 157. For example, the light emission condition can be configured to accept the operation of the effect button 161 up to a predetermined number of times when a specific event occurs. Specific events that are triggers for starting the operation of the effect button 161 include, for example, the start of special symbol fluctuation, the release of the customer waiting state, and the time of the real time clock (RTC) 304 being a specific time. Various events can be set. Therefore, as a specific example, assuming that the start of special symbol variation is an opportunity to start operation reception and that the lighting condition is to accept pressing of the production button 161 as a predetermined number of times, for example, after the special symbol variation starts, Until the button 161 is pressed seven times, each time the effect button 161 is pressed once, the specific frame lamp 157 emits light once in a specific emission color.
図32は、本実施の形態の第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御の例を示すタイミング・チャートである。
図32に示す例では、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象(例えば、特別図柄変動の開始)が発生した後、所定回数までの演出ボタン161の操作に応じて、1回の演出ボタン161の押下ごとに枠ランプ157が発光する。なお、発光条件として設定される、演出ボタン161の操作を受け付ける回数は、任意に設定して良い。
FIG. 32 is a timing chart showing an example of the light emission control of the frame lamp 157 by the control of the second system of the present embodiment.
In the example shown in FIG. 32, after a specific event (for example, the start of special symbol variation) that is an opportunity to start accepting the operation of the effect button 161 occurs, 1 operation is performed according to the operation of the effect button 161 up to a predetermined number of times. Each time the production button 161 is pressed, the frame lamp 157 emits light. Note that the number of times of receiving the operation of the effect button 161 set as the light emission condition may be arbitrarily set.
上記の発光条件の場合、設定された回数(例えば7回)の演出ボタン161の操作が行われた後は、さらに演出ボタン161の操作が行われても、発光条件を満足しないので、枠ランプ157は特定の発光色で発光しない。すなわち、演出ボタン161の操作を受け付けない状態(非受け付け状態)であり、演出ボタン161の操作に基づく第2系統の制御による発光が行われない状態(非発光状態)である。言い換えれば、設定された回数の演出ボタン161の操作が行われたことが、枠ランプ157の発光を制限する条件(制限条件)となっている。なお、この場合、演出ボタン161の操作が受け付けられないことによって枠ランプ157の発光が停止しているに過ぎないので、このタイミングで演出ボタン161の操作と関係なく演出により枠ランプ157が発光する場合は、その発光を妨げるものではない。
一方で、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象(上記の例では、特別図柄変動の開始)が発生すると、再び設定された回数まで、演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157が発光するようになる。
In the case of the above-mentioned light emission conditions, after the set number of operations (for example, 7 times) of the effect button 161 is performed, the light emission condition is not satisfied even if the effect button 161 is further operated. 157 does not emit light with a specific emission color. That is, it is a state where the operation of the effect button 161 is not accepted (non-acceptance state), and is a state where the light emission is not performed by the control of the second system based on the operation of the effect button 161 (non-light emission state). In other words, the operation of the effect button 161 for the set number of times is a condition (restriction condition) for restricting the light emission of the frame lamp 157. In this case, since the operation of the effect button 161 is not accepted, the light emission of the frame lamp 157 is merely stopped. Therefore, at this timing, the frame lamp 157 emits light regardless of the operation of the effect button 161. In the case, it does not hinder the emission.
On the other hand, when a specific event (in the above example, the start of special symbol variation) that triggers the acceptance of the operation of the effect button 161 occurs, a frame is displayed according to the operation of the effect button 161 until the number of times set again. The lamp 157 emits light.
また、本実施の形態の第2系統の制御では、上述した演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機とは別に、制限条件が成立した後の非発光状態を解除する解除条件を設定しても良い。具体的には、例えば、特別図柄変動において特定のリーチ変動が選択されたこと、特定の操作パターンで操作手段が操作されたこと等を解除条件として設定することが考えられる。この解除条件は、本実施の形態による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御において、演出ボタン161の操作の受け付けを開始する開始条件として把握することもできる。上述した演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象の発生は、開始条件の一例として把握することもできる。   In addition, in the control of the second system of the present embodiment, a release condition for releasing the non-light-emitting state after the restriction condition is satisfied is set separately from the trigger for starting the reception of the operation of the effect button 161 described above. good. Specifically, for example, it may be set as a release condition that a specific reach variation is selected in the special symbol variation, an operation means is operated with a specific operation pattern, or the like. This release condition can also be grasped as a start condition for starting reception of the operation of the effect button 161 in the light emission control of the frame lamp 157 based on the operation of the effect button 161 according to the present embodiment. The occurrence of a specific event that is a trigger for starting the reception of the operation of the effect button 161 described above can also be grasped as an example of a start condition.
図33は、本実施の形態の第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御の他の例を示すタイミング・チャートである。
図33に示す例では、枠ランプ157が、制限条件の成立により第2系統の制御に対して非発光状態となった後、解除条件が成立することにより非発光状態が解除される(制御に応じて発光するようになる)。
FIG. 33 is a timing chart showing another example of the light emission control of the frame lamp 157 by the control of the second system of the present embodiment.
In the example shown in FIG. 33, after the frame lamp 157 enters the non-light emitting state with respect to the control of the second system due to the establishment of the restriction condition, the non-light emitting state is released when the release condition is satisfied (for control). Will respond accordingly).
上記の演出ボタン161の操作が所定回数行われたこととは異なる制限条件の一例として、演出制御部300の制御により行われる演出が予め定められた特定の状態となったときに枠ランプ157を非発光状態とするように設定しても良い。例えば、特別図柄の変動時に行われる装飾図柄の変動演出において、三列の図柄のうち、最初に停止する図柄(例えば左端の図柄)が停止した後は特別図柄変動が終了するまで演出ボタン161が操作されても枠ランプ157を発光させないといった制御が考えられる。この場合、パチンコ遊技機100の状態が、制限条件として設定された特定の状態から脱したことを解除条件として設定しても良い。上記の例では、特別図柄変動が終了したことを解除条件とすることができる。このようにすれば、特別図柄変動が終了した後、再び演出ボタン161の操作が受け付けられ、枠ランプ157が発光する。   As an example of a restriction condition that is different from the case where the operation of the effect button 161 is performed a predetermined number of times, the frame lamp 157 is displayed when the effect performed by the control of the effect control unit 300 enters a predetermined state. You may set so that it may become a non-light-emission state. For example, in the decorative symbol variation effect performed when the special symbol varies, the effect button 161 is displayed until the special symbol variation ends after the symbol that stops first (for example, the leftmost symbol) of the three rows of symbols is stopped. Control that the frame lamp 157 does not emit light even when operated is conceivable. In this case, it may be set as a release condition that the state of the pachinko gaming machine 100 has departed from a specific state set as the restriction condition. In the above example, it is possible to set the cancellation condition that the special symbol variation has ended. In this way, after the special symbol variation is finished, the operation of the effect button 161 is accepted again, and the frame lamp 157 emits light.
図34は、特別図柄の変動演出における特別図柄の状態を制限条件として設定した場合の制御例を示すタイミング・チャートである。
図34に示す例では、特定の事象である特別図柄変動の開始(装飾図柄の変動演出の開始)を契機として、第2系統の制御による演出ボタン161の操作の受け付けが開始される。これにより、演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157が発光する。そして、装飾図柄を構成する3つの図柄の一つが停止すると、制限条件が成立し、演出ボタン161を操作しても枠ランプ157が発光しない非発光状態となる。次に、特別図柄変動の終了(装飾図柄の変動演出の終了)により、解除条件が成立し、再び第2系統の制御による演出ボタン161の操作の受け付けが開始されて、演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157が発光する。
FIG. 34 is a timing chart showing an example of control when the special symbol state in the special symbol variation effect is set as the limiting condition.
In the example shown in FIG. 34, the reception of the operation of the effect button 161 by the control of the second system is started with the start of the special symbol change which is a specific event (start of the decorative symbol change effect). Thereby, the frame lamp 157 emits light according to the operation of the effect button 161. When one of the three symbols constituting the decorative symbol is stopped, the restriction condition is satisfied, and the frame lamp 157 does not emit light even when the effect button 161 is operated. Next, when the special symbol change ends (end of the decorative symbol change effect), the release condition is satisfied, and the acceptance of the operation of the effect button 161 by the control of the second system is started again. In response, the frame lamp 157 emits light.
上記のような制限条件や解除条件は、同時に複数設定することができる。この場合、例えば、一つの制限条件が成立したならば非発光状態となる。また、一つの制限条件が成立した後、その制限条件に対応する解除条件が成立したとしても、他の制限条件が成立している場合は、非発光状態が継続される。以下、具体的な制御条件(制限条件および解除条件)の例を挙げて説明する。   A plurality of restriction conditions and release conditions as described above can be set simultaneously. In this case, for example, if one restriction condition is satisfied, the light emitting state is set. In addition, even if a release condition corresponding to the restriction condition is satisfied after one restriction condition is satisfied, the non-light emitting state is continued if another restriction condition is satisfied. Hereinafter, specific control conditions (restriction conditions and release conditions) will be described as examples.
図35は、複数の制御条件の例を示す図である。
図35に示す例では、第2系統の制御における制御条件として、二つの制御条件(第1制御条件および第2制御条件)を設定している。第1制御条件では、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象として、特別図柄変動の開始(装飾図柄の変動演出の開始)が設定されている。また、制限条件として、演出ボタン161が7回押されたことが設定されている。また、解除条件は設定されていない。すなわち、第1制御条件によれば、演出ボタン161が7回押された後は、新たに契機となる事象が発生するまで非発光状態が継続する。一方、第2制御条件では、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象として、特別図柄変動の開始(装飾図柄の変動演出の開始)が設定されている。また、制限条件として、装飾図柄を構成する3つの図柄の一つが停止したことが設定されている。また、解除条件として、特別図柄変動の終了(装飾図柄の変動演出の終了)が設定されている。
FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a plurality of control conditions.
In the example shown in FIG. 35, two control conditions (first control condition and second control condition) are set as control conditions in the control of the second system. In the first control condition, the start of special symbol variation (start of decorative symbol variation effect) is set as a specific event that is a trigger for the start of acceptance of the operation of the effect button 161. In addition, as a limiting condition, it is set that the effect button 161 is pressed seven times. Also, no release condition is set. That is, according to the first control condition, after the effect button 161 is pressed seven times, the non-light-emitting state continues until a new triggering event occurs. On the other hand, in the second control condition, the start of special symbol variation (start of the decorative symbol variation effect) is set as a specific event that is an opportunity to start accepting the operation of the effect button 161. In addition, as a limiting condition, it is set that one of the three symbols constituting the decorative symbol is stopped. Moreover, the end of the special symbol variation (end of the decorative symbol variation effect) is set as the release condition.
図35に示すように制御条件が設定されている場合、まず、特別図柄変動が開始されると、これを契機として、第2系統の制御により、演出ボタン161を押下する操作に応じて枠ランプ157が発光する。そして、演出ボタン161が7回押されると、第1制御条件の制限条件が成立するので、非発光状態へ移行する。この場合、装飾図柄の全ての図柄が変動中であって、第2制御条件の制限条件が成立していなくても、第1制御条件の制限条件の成立によって、非発光状態への移行が行われる。   When the control conditions are set as shown in FIG. 35, first, when the special symbol variation is started, the frame lamp according to the operation of depressing the effect button 161 under the control of the second system with this as a trigger. 157 emits light. Then, when the effect button 161 is pressed seven times, the restriction condition of the first control condition is satisfied, so that the transition to the non-light emitting state is made. In this case, even if all the decorative symbols are changing and the restriction condition of the second control condition is not satisfied, the transition to the non-light emitting state is performed by the satisfaction of the restriction condition of the first control condition. Is called.
一方、装飾図柄の変動演出において、図柄の一つが停止すると、第2制御条件の制限条件が成立するので、非発光状態へ移行する。この場合、演出ボタン161の操作回数が7回未満であって、第1制御条件の制限条件が成立していなくても、第2制御条件の制限条件の成立によって、非発光状態への移行が行われる。   On the other hand, when one of the symbols stops in the decorative symbol variation effect, the restriction condition of the second control condition is satisfied, and the state shifts to the non-light emitting state. In this case, even when the number of operations of the effect button 161 is less than 7 and the restriction condition of the first control condition is not satisfied, the transition to the non-light-emitting state is caused by the satisfaction of the restriction condition of the second control condition. Done.
次に、特別図柄変動が終了すると、第2制御条件の解除条件が成立する。ここで、第1制御条件の制限条件が成立したか否かに応じて、第2系統の制御内容が異なる。すなわち、特別図柄変動が終了した時点で演出ボタン161の操作回数が7回未満であれば、第1制御条件の制限条件が成立していないので、演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御が行われる。一方、特別図柄変動が終了した時点で演出ボタン161の操作回数が7回以上である場合は、第1制御条件の制限条件が成立しているので、第2制御条件の解除条件が成立しても、非発光状態が継続する。なお、図35に示す例では、第1制御条件には解除条件が設定されていない。そのため、演出ボタン161の操作回数が7回に達した後は、再び、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特別図柄変動の開始が発生し、第2系統の制御による発光制御が開始されるまで、非発光状態が継続する。   Next, when the special symbol variation is completed, the release condition for the second control condition is satisfied. Here, the control content of the second system differs depending on whether or not the restriction condition of the first control condition is satisfied. That is, if the number of operations of the effect button 161 is less than 7 at the time when the special symbol change is completed, the restriction condition of the first control condition is not satisfied, so that the frame lamp 157 emits light based on the operation of the effect button 161. Control is performed. On the other hand, if the number of operations of the effect button 161 is 7 or more at the time when the special symbol variation is completed, the restriction condition for the first control condition is satisfied, and therefore the release condition for the second control condition is satisfied. However, the non-light emitting state continues. In the example shown in FIG. 35, no release condition is set for the first control condition. Therefore, after the number of operations of the effect button 161 reaches seven, the start of special symbol fluctuation that triggers the reception of the operation of the effect button 161 again occurs, and the light emission control by the control of the second system starts. Until this is done, the non-light emitting state continues.
本実施の形態では、上記のような第2系統の制御における制御条件(制限条件および解除条件)とは別に、パチンコ遊技機100の仕様として、一時的に演出ボタン161の操作を受け付けない状態が発生するものとする。具体的には、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄の変動演出において、変動表示が終了して停止表示が行われた際に、一定期間、演出ボタン161の操作を受け付けなくなる。この場合、このタイミングで遊技者が演出ボタン161を操作したとしても、操作が受け付けられないために、本実施の形態の発光制御による枠ランプ157の発光は行われない。すなわち、演出ボタン161が操作されたことを示す信号が発生しないために、第2系統の制御における発光制御が行われないので、第2系統の制御における制御条件に関わらず、枠ランプ157は発光しない。なお、この場合、演出ボタン161の操作が受け付けられないことによって枠ランプ157の発光が停止しているので、このタイミングで演出により枠ランプ157が発光する場合は、その発光を妨げるものではない。   In the present embodiment, apart from the control conditions (limitation conditions and release conditions) in the control of the second system as described above, as a specification of the pachinko gaming machine 100, there is a state in which the operation of the effect button 161 is temporarily not accepted. Shall occur. Specifically, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment does not accept the operation of the effect button 161 for a certain period when the variable display is ended and the stop display is performed in the special symbol variable effect. In this case, even if the player operates the effect button 161 at this timing, the operation is not accepted, so that the frame lamp 157 does not emit light by the light emission control of the present embodiment. That is, since a signal indicating that the effect button 161 has been operated is not generated, the light emission control in the second system control is not performed, so that the frame lamp 157 emits light regardless of the control conditions in the second system control. do not do. In this case, since the light emission of the frame lamp 157 is stopped because the operation of the effect button 161 is not accepted, if the frame lamp 157 emits light due to the effect at this timing, the light emission is not hindered.
このような演出ボタン161の操作の受け付け停止が行われる場面の例として、特別図柄の変動停止時の制御について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄の変動時以外のときに演出ボタン161の操作を受け付けて、演出等の設定変更を行うためのメニュー画面を画像表示部114に表示するものとする。
As an example of a scene where the acceptance of the operation of the effect button 161 is stopped, a control at the time of stopping the change of the special symbol will be described.
The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment accepts the operation of the effect button 161 when the special symbol is not changed, and displays a menu screen for changing the setting of the effect on the image display unit 114. .
図36は、メニュー画面の構成例を示す図である。
図36に示す例において、画像表示部114に表示されたメニュー画面500には、遊技履歴の記録(履歴情報の生成)開始を指示するボタン501と、遊技履歴の記録の終了を指示するボタン502と、パスワード入力操作へ移行するためのボタン503と、演出の設定変更(カスタマイズ)の操作へ移行するためのボタン504と、メニュー画面500の終了を指示するボタン505とが表示されている。遊技者は、画像表示部114にメニュー画面500を表示させ、例えば、演出キー162を操作して所望のボタン(ボタン501〜ボタン505の一つ)を選択し、演出ボタン161を押下することにより選択したボタンによる機能の実行を指示する。ボタン505を選択して演出ボタン161を押下すると、メニュー画面500による操作を終了し、メニュー画面500が消去される。
FIG. 36 is a diagram illustrating a configuration example of a menu screen.
In the example shown in FIG. 36, the menu screen 500 displayed on the image display unit 114 has a button 501 for instructing start of game history recording (history information generation) and a button 502 for instructing end of game history recording. And a button 503 for shifting to a password input operation, a button 504 for shifting to a setting change (customization) of the effect, and a button 505 for instructing to end the menu screen 500. The player displays the menu screen 500 on the image display unit 114, operates the effect key 162, selects a desired button (one of buttons 501 to 505), and presses the effect button 161, for example. Instructs the selected button to execute the function. When the button 505 is selected and the effect button 161 is pressed, the operation on the menu screen 500 is terminated and the menu screen 500 is deleted.
特別図柄の変動停止時には、画像表示部114に表示される装飾図柄においても特別図柄抽選の抽選結果を表す図柄が停止表示が行われる。このタイミングで、図36に示したようなメニュー画面が画像表示部114に表示されてしまうと、装飾図柄の停止表示を行うことができないため、遊技者が特別図柄抽選の抽選結果を知ることができないという不具合がある。そこで、特別図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示された時には、一定時間(例えば3秒程度)、演出ボタン161の操作の受け付けを停止する。これにより、装飾図柄の停止表示中にメニュー画面500が表示されてしまうことを防止する。   When the variation of the special symbol is stopped, the symbol representing the lottery result of the special symbol lottery is also displayed on the decorative symbol displayed on the image display unit 114. If the menu screen as shown in FIG. 36 is displayed on the image display unit 114 at this timing, the decoration symbol cannot be stopped and displayed, so that the player knows the lottery result of the special symbol lottery. There is a bug that you can not. Therefore, when the special symbol variation is finished and the decorative symbol is stopped and displayed, the reception of the operation of the effect button 161 is stopped for a certain time (for example, about 3 seconds). This prevents the menu screen 500 from being displayed during the decorative symbol stop display.
なお、演出ボタン161の操作の受け付けを停止した一定時間が経過した後は、再度、演出ボタン161の操作を受け付けてメニュー画面を表示可能とする。そして、演出ボタン161の操作の受け付けが再開されることにより、第2系統の制御における発光制御も可能となり、演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光が再開される。   It should be noted that after a certain time has elapsed since the reception of the operation of the effect button 161 is stopped, the operation of the effect button 161 is received again and the menu screen can be displayed. Then, when the acceptance of the operation of the effect button 161 is resumed, the light emission control in the second system control is also possible, and the light emission of the frame lamp 157 based on the operation of the effect button 161 is resumed.
また、パチンコ遊技機100は、遊技制御や演出制御に関して特定の状況が発生した場合に、その特定の状況が発生したことを報知する。ここで言う特定の状況の代表的な例としては、遊技制御や演出制御に関する異常(エラー)の発生がある。エラー報知は、通常、各種の演出手段を用いて行われる。例えば、画像表示部114へのエラーメッセージの表示、音声によるエラーメッセージの出力、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等の手段が用いられる。本実施の形態では、このようなエラー報知が行われている際に操作手段である演出ボタン161が操作された場合であっても、第2系統の制御により枠ランプ157を発光させて良い。演出ボタン161から発光制御手段であるランプ制御部320への信号経路、ランプ制御部320自身、ランプ制御部320から枠ランプ157への信号経路等に、エラーによる障害が発生していなければ、枠ランプ157を発光させることができる。また、エラー報知の他に、例えば、遊技者に対して右打ちや左打ちをすべきことを報知する場合等、遊技制御や演出制御における種々の状況が発生したことを報知する場合に、上記のような演出手段を用いた報知と共に、第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御を行っても良い。なお、右打ちとは、遊技球の発射強度を調整して遊技領域の右側の領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことであり、左打ちとは、遊技領域の左側の領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことである。   Further, the pachinko gaming machine 100 notifies that the specific situation has occurred when a specific situation occurs regarding the game control and the effect control. A typical example of the specific situation referred to here is the occurrence of an abnormality (error) related to game control or effect control. The error notification is usually performed using various rendering means. For example, means such as displaying an error message on the image display unit 114, outputting an error message by sound, and emitting light from the panel lamp 116 or the frame lamp 157 are used. In the present embodiment, the frame lamp 157 may be caused to emit light by the control of the second system even when the effect button 161 as the operation means is operated when such error notification is performed. If a failure due to an error does not occur in the signal path from the effect button 161 to the lamp control unit 320 as the light emission control unit, the lamp control unit 320 itself, the signal path from the lamp control unit 320 to the frame lamp 157, etc. The lamp 157 can emit light. In addition to error notification, for example, when notifying that various situations have occurred in game control or effect control, such as when notifying the player that a right or left hand should be made, The light emission control of the frame lamp 157 by the control of the second system may be performed together with the notification using the effect means as described above. Note that right-handed strike is to strike the game ball so that the game ball flows down the right side of the game area by adjusting the launch strength of the game ball, and left-handed is the left side of the game area. The game ball is launched so that the game ball flows down.
本実施の形態は、発生した状況の種類に応じて、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御を行ったり、行わなかったりしても良い。一例として、エラーが発生した場合の発光制御を考える。この場合、例えば、遊技の続行が可能な軽度のエラーが発生した場合には、第2系統の制御を行い、演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157を発光させる。一方、遊技を続行できない重大なエラーが発生した場合には、第2系統の制御を停止し、演出ボタン161が操作されても枠ランプ157を発光させない。   In the present embodiment, the light emission control of the frame lamp 157 based on the operation of the effect button 161 by the control of the second system may or may not be performed depending on the type of the situation that has occurred. As an example, consider light emission control when an error occurs. In this case, for example, when a minor error that can continue the game occurs, the second system is controlled to cause the frame lamp 157 to emit light according to the operation of the effect button 161. On the other hand, when a serious error that cannot continue the game occurs, the control of the second system is stopped, and the frame lamp 157 is not caused to emit light even if the effect button 161 is operated.
ここで、遊技の続行が可能な軽度のエラーとしては、例えば、遊技球の払い出しにより皿153が一杯になり、それ以上の払い出しができなくなるエラー(いわゆる皿満タンエラー)や、可動役物115の動作に不具合が発生した場合のエラー(役物エラー)等が挙げられる。また、遊技を続行できない重大なエラーとしては、例えば、枠部材150の前面枠が開状態となった場合のエラーや、入賞口やゲート124のスイッチ(第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215、普通入賞口スイッチ217)が故障した場合のスイッチエラー等が挙げられる。   Here, as a minor error that allows the game to be continued, for example, an error (so-called dish full error) that the dish 153 becomes full due to the game ball being paid out and no further payout is possible, Examples include errors (insufficiency errors) when malfunctions occur. In addition, as a serious error that the game cannot be continued, for example, an error when the front frame of the frame member 150 is in an open state, a winning opening or a switch of the gate 124 (the first start opening switch 211, the second start opening) Examples include a switch error when the switch 212, the gate switch 214, the big prize opening switch 215, and the normal winning opening switch 217) are out of order.
〔枠ランプの発光制御〕
本実施の形態では、枠ランプ157の発光制御として、演出制御部300の制御による演出に基づく発光制御である第1系統の制御の他に、演出制御部300の制御によらず演出ボタン161の操作に基づく発光制御である第2系統の制御が行われる。次に、第1系統および第2系統の各々の発光制御の処理(手順)を説明する。
[Light emission control of frame lamp]
In the present embodiment, as the light emission control of the frame lamp 157, in addition to the control of the first system that is the light emission control based on the effect by the control of the effect control unit 300, the effect button 161 is controlled regardless of the control of the effect control unit 300. Control of the second system, which is light emission control based on the operation, is performed. Next, the light emission control process (procedure) of each of the first system and the second system will be described.
図37は、第1系統の制御による枠ランプ157の発光制御の処理を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機100において遊技者により遊技が行われると、始動口121、122への入賞等に応じて、遊技制御部200において各種の処理が行われる。そして、遊技制御部200の処理の結果に応じて、遊技制御部200から演出制御部300へ制御コマンドが送られる(図5−3のS506、図19−2(b)のS1911参照)。演出制御部300は、遊技制御部200から受信した制御コマンドに応じて実行する演出を決定し、決定した演出を実行するための演出指示コマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する(図19−2(b)S1913、図20〜図26参照)。
FIG. 37 is a flowchart showing the light emission control processing of the frame lamp 157 by the control of the first system.
When a game is played by the player in the pachinko gaming machine 100, various processes are performed in the game control unit 200 in accordance with winnings at the start ports 121 and 122. And according to the result of the process of the game control unit 200, a control command is sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300 (see S506 in FIG. 5-3 and S1911 in FIG. 19-2 (b)). The effect control unit 300 determines an effect to be executed according to the control command received from the game control unit 200, and transmits an effect instruction command for executing the determined effect to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320. (See FIG. 19-2 (b) S1913, FIG. 20 to FIG. 26).
図37に示すように、ランプ制御部320は、演出制御部300から演出指示コマンドを受信すると(S3701)、受信した演出指示コマンドを解析して指示の内容を認識する(S3702)。そして、解析した演出指示コマンドの指示にしたがって演出を実行し、枠ランプ157および盤ランプ116を発光させたり、可動役物115を動作させたりする(S3703)。   As shown in FIG. 37, upon receiving an effect instruction command from the effect control unit 300 (S3701), the lamp control unit 320 analyzes the received effect instruction command and recognizes the content of the instruction (S3702). Then, an effect is executed according to the instruction of the analyzed effect instruction command, and the frame lamp 157 and the panel lamp 116 are caused to emit light, or the movable accessory 115 is operated (S3703).
図38は、第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御の処理を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機100において遊技者により演出ボタン161が操作されると、演出ボタン161が操作されたことを示す操作信号が、演出ボタン161のドライバから演出制御部300を経由してランプ制御部320へ送られる。ランプ制御部320は、操作信号を受信すると(S3801)、予め設定された発光条件(第2系統における制御条件)に基づき、枠ランプ157を発光可能な状況か否かを判断する(S3802、S3803)。上述したように、発光条件として複数の条件を設定することが可能である。複数の発光条件が設定されている場合、ランプ制御部320は、それらの発光条件を複合的に判断して、枠ランプ157を発光可能か否かを判断する。そして、枠ランプ157を発光可能であれば(S3803でYes)、ランプ制御部320は、枠ランプ157を発光させる(S3804)。通常、何れかの発光条件において、枠ランプ157の発光を制限する条件に該当する場合は、ランプ制御部320は、枠ランプ157を発光させない。
FIG. 38 is a flowchart showing the light emission control processing of the frame lamp 157 by the control of the second system.
When the effect button 161 is operated by the player in the pachinko gaming machine 100, an operation signal indicating that the effect button 161 has been operated is sent from the driver of the effect button 161 to the lamp control unit 320 via the effect control unit 300. Sent. Upon receiving the operation signal (S3801), the lamp controller 320 determines whether or not the frame lamp 157 can emit light based on a preset light emission condition (control condition in the second system) (S3802, S3803). ). As described above, a plurality of conditions can be set as the light emission conditions. When a plurality of light emission conditions are set, the lamp control unit 320 determines whether or not the frame lamp 157 can emit light by determining these light emission conditions in a composite manner. If the frame lamp 157 can emit light (Yes in S3803), the lamp control unit 320 causes the frame lamp 157 to emit light (S3804). Normally, in any of the light emission conditions, when the condition for limiting the light emission of the frame lamp 157 is met, the lamp control unit 320 does not cause the frame lamp 157 to emit light.
なお、演出制御部300による演出制御において、演出ボタン161の操作が要求される場合がある。この場合、演出ボタン161の操作が行われると、演出ボタン処理(図19−2(b)のS1912、図27参照)が行われ、演出制御部300により決定された演出に応じて、画像表示部114や枠ランプ157等の演出部材を用いた演出が実行される。すなわち、第1系統の制御においても、演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御が行われる場合がある。この場合の具体的な処理としては、図37のS3701において、ランプ制御部320は、演出ボタン処理でセットされた演出指示コマンドとしての演出ボタンコマンド(図27のS2702)を受信し、指示にしたがって枠ランプ157を発光させる。   In the effect control by the effect control unit 300, the operation of the effect button 161 may be requested. In this case, when the effect button 161 is operated, effect button processing (see S1912 in FIG. 19B, FIG. 27) is performed, and image display is performed according to the effect determined by the effect control unit 300. An effect using effect members such as the section 114 and the frame lamp 157 is executed. That is, in the control of the first system, the light emission control of the frame lamp 157 based on the operation of the effect button 161 may be performed. As a specific process in this case, in S3701 in FIG. 37, the lamp control unit 320 receives an effect button command (S2702 in FIG. 27) as an effect instruction command set in the effect button process, and follows the instruction. The frame lamp 157 is caused to emit light.
また、この場合は、演出ボタン161が操作されたことにより、第2系統の制御も実行される。すなわち、演出において演出ボタン161の操作が要求された場合に、演出ボタン161の操作が行われると、第1系統の制御と第2系統の制御とが共に実行されることとなる。詳しくは後述するが、第1系統の制御と第2系統の制御とが共に実行され得る場合の実行態様として、第1系統の制御による枠ランプ157の発光と第2系統の制御による枠ランプ157の発光とを両方とも(重ねて)実行しても良いし、一方を制限しても良い。   In this case, the control of the second system is also executed by operating the effect button 161. That is, when the operation of the effect button 161 is requested in the effect, if the operation of the effect button 161 is performed, both the control of the first system and the control of the second system are executed. As will be described in detail later, as an execution mode when both the control of the first system and the control of the second system can be performed, the light emission of the frame lamp 157 by the control of the first system and the frame lamp 157 by the control of the second system. Both of the above light emission may be executed (overlaid), or one of them may be limited.
〔枠ランプの発光態様〕
次に、本実施の形態による枠ランプ157の発光態様について説明する。
本実施の形態で行われる第2系統の制御による発光制御では、通常の演出に基づく第1系統の制御による発光とは異なる発光態様とすることができる。これにより、第1系統の制御による発光と第2系統の制御による発光とを識別することが可能となる。
[Light emission mode of frame lamp]
Next, the light emission mode of the frame lamp 157 according to the present embodiment will be described.
In the light emission control by the second system control performed in the present embodiment, the light emission mode may be different from the light emission by the first system control based on the normal performance. Thereby, it is possible to distinguish between the light emission by the control of the first system and the light emission by the control of the second system.
図39は、本実施の形態において演出ボタン161の操作に基づいて発光する枠ランプ157の例を示す図である。なお、図39には、図1に示したパチンコ遊技機100の上部が拡大して示されている。
図39に示す例では、パチンコ遊技機100の上部の左右に設けられた枠ランプ157aを、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づいて発光する枠ランプ157としている。図39に示すように、枠ランプ157aは、発光体であるランプ158がカバー159に覆われて構成されている。カバー159は、透光性を有し、ランプ158が発光すると、カバー159を通してランプ158から発した光を視認することができる。
FIG. 39 is a diagram showing an example of a frame lamp 157 that emits light based on the operation of the effect button 161 in the present embodiment. 39, the upper part of the pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is shown enlarged.
In the example shown in FIG. 39, the frame lamps 157a provided on the left and right of the upper part of the pachinko gaming machine 100 are used as the frame lamps 157 that emit light based on the operation of the effect buttons 161 controlled by the second system. As shown in FIG. 39, the frame lamp 157a is configured by covering a lamp 158, which is a light emitter, with a cover 159. The cover 159 has translucency, and when the lamp 158 emits light, light emitted from the lamp 158 can be visually recognized through the cover 159.
枠ランプ157aを構成するランプ158は、複数の発光色で発光可能に構成される。また、ランプ158は、ランプ制御部320の制御により、全体が一様に発光する他、部分的に発光して十字形等の模様を表現したり、羽根が回転するように発光箇所が動く様子を表現したりすることができる。そのため、第1系統の制御による発光の場合と、第2系統の制御による発光の場合とで、異なる発光態様で枠ランプ157a(ランプ158)を発光させることができる。   The lamp 158 constituting the frame lamp 157a is configured to emit light with a plurality of emission colors. In addition, the lamp 158 emits light evenly as a whole under the control of the lamp control unit 320, and the light emission part moves so as to express a pattern such as a cross shape by partially emitting light or to rotate the blade. Can be expressed. Therefore, the frame lamp 157a (lamp 158) can emit light in different light emission modes depending on whether the light emission is controlled by the first system and the second system.
また、上述したように、演出制御部300の制御に基づく演出の実行中に、演出ボタン161が操作される場合があり得る。この場合、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光と、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光との関係において、様々な枠ランプ157aの発光態様を取り得る。   Moreover, as described above, the effect button 161 may be operated during the execution of the effect based on the control of the effect control unit 300. In this case, various light emission modes of the frame lamp 157a can be taken in relation to the light emission of the frame lamp 157a by the control of the first system and the light emission of the frame lamp 157a by the control of the second system.
一例としては、演出の実行中に演出ボタン161が操作された場合、実行中の演出とは関係なく、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光を行うことができる。ここで、具体的な演出の態様としては、画像表示部114に演出画像を表示したり、効果音、台詞、楽曲等の音声を出力したり、可動役物115を作動させたり、盤ランプ116や枠ランプ157を発光させたりすることが含まれる。すなわち、演出の実行中に、演出ボタン161の操作に基づく第2系統の制御による枠ランプ157aの発光が行われると、演出部材の作動において、通常の演出と比較して、演出の内容に、この演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光が付加されることになる。   As an example, when the effect button 161 is operated during the execution of the effect, the frame lamp 157a can emit light under the control of the second system regardless of the effect being executed. Here, as a specific effect mode, an effect image is displayed on the image display unit 114, sound such as sound effects, lines, and music is output, the movable accessory 115 is operated, the panel lamp 116, and the like. And making the frame lamp 157 emit light. That is, if the light of the frame lamp 157a by the control of the second system based on the operation of the effect button 161 is performed during the execution of the effect, in the operation of the effect member, the content of the effect is compared with the normal effect. The light emission of the frame lamp 157a based on the operation of the effect button 161 is added.
上記の演出において枠ランプ157aの発光が行われる場合がある。この場合においても、演出に基づく(すなわち第1系統の制御による)枠ランプ157aの発光を行うと共に、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光を行うことができる。すなわち、この場合、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光が行われながら、同時に、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光が行われる。   In the above effect, the frame lamp 157a may emit light. Also in this case, the frame lamp 157a can emit light based on the effect (that is, controlled by the first system), and the frame lamp 157a can emit light based on the operation of the effect button 161 controlled by the second system. In other words, in this case, the frame lamp 157a emits light based on the effect by the control of the first system, and at the same time, the frame lamp 157a emits light based on the operation of the effect button 161 by the control of the second system.
図40〜図42は、本実施の形態の発光制御による枠ランプ157aの発光態様の例を示す図である。図40は、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光態様の例を示す図、図41は、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光態様の例を示す図である。また、図42は、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による枠ランプ157aの発光とが同時に行われた場合の発光態様の例を示す図である。   40 to 42 are diagrams showing examples of light emission modes of the frame lamp 157a by the light emission control of the present embodiment. FIG. 40 is a diagram showing an example of the light emission mode of the frame lamp 157a by the control of the first system, and FIG. 41 is a diagram showing an example of the light emission mode of the frame lamp 157a by the control of the second system. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a light emission mode when the light emission of the frame lamp 157a by the control of the first system and the light emission of the frame lamp 157a by the control of the second system are performed simultaneously.
図40に示すように、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光では、枠ランプ157aを構成するランプ158が、十字形の模様(羽)が回転するような動きを表しながら発光するものとする。また、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光では、ランプ158が青色に発光するものとする。一方、図41に示すように、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光では、枠ランプ157aを構成するランプ158の全体が輝くように、一様に発光するものとする。また、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光では、ランプ158が白色に発光するものとする。   As shown in FIG. 40, in the light emission of the frame lamp 157a by the control of the first system, the lamp 158 that constitutes the frame lamp 157a emits light while exhibiting a movement in which a cruciform pattern (wings) rotates. To do. In the light emission of the frame lamp 157a by the control of the first system, the lamp 158 emits blue light. On the other hand, as shown in FIG. 41, the light emission of the frame lamp 157a by the control of the second system is assumed to emit light uniformly so that the entire lamp 158 constituting the frame lamp 157a shines. Further, it is assumed that the lamp 158 emits white light when the frame lamp 157a emits light under the control of the second system.
ここでは、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による枠ランプ157aの発光とを重複して実行する場合について説明する。第1系統の制御により演出に基づいて図40のように枠ランプ157aが発光しているときに演出ボタン161が操作されたものとする。すると、第1系統の制御による図40に示す発光態様で発光している状態に重ねて、第2系統の制御による図41に示す発光態様での発光が行われる。これにより、枠ランプ157aは、図42に示すように、青色の十字形が回転するように発光しながら、同時にランプ158の全体が白色に発光する。   Here, the case where the light emission of the frame lamp 157a by the control of the first system and the light emission of the frame lamp 157a by the control of the second system are executed in duplicate will be described. It is assumed that the effect button 161 is operated when the frame lamp 157a emits light as shown in FIG. 40 based on the effect by the control of the first system. Then, the light emission in the light emission mode shown in FIG. 41 by the control of the second system is performed so as to overlap the state of light emission in the light emission mode shown in FIG. 40 by the control of the first system. Thereby, as shown in FIG. 42, the frame lamp 157a emits light so that the blue cross rotates, and at the same time, the entire lamp 158 emits white light.
なお、図42に示すような第1系統の制御および第2系統の制御による枠ランプ157aの発光の同時実行は、複数の制御系統による異なる発光態様の発光を重ねて実行する際に行われる既存の手法を適宜用いて実現できる。例えば、第1系統の制御による発光と第2系統の制御による発光とを、短い時間で切り替えながら実行するようにしても良い。あるいは、ランプ158を構成するLED(発光素子)の集合を第1系統の制御による発光に用いるものと第2系統の制御による発光に用いるものとに分け、同時に発光制御するようにしても良い。また、ランプ158の構成において、第1系統の制御による発光態様のときに発光するLED(発光素子)と、第2系統の制御による発光態様のときに発光するLED(発光素子)とが異なるならば、単にそれぞれの制御により各LEDを発光させれば良い。   Note that the simultaneous execution of the light emission of the frame lamp 157a by the control of the first system and the control of the second system as shown in FIG. 42 is performed when the light emission of different light emission modes by the plurality of control systems is executed repeatedly. This method can be used as appropriate. For example, the light emission by the control of the first system and the light emission by the control of the second system may be executed while switching in a short time. Alternatively, a set of LEDs (light emitting elements) constituting the lamp 158 may be divided into those used for light emission by the first system control and those used for light emission by the second system control, and the light emission control may be performed simultaneously. Further, in the configuration of the lamp 158, if the LED (light emitting element) that emits light in the light emitting mode controlled by the first system and the LED (light emitting element) that emits light in the light emitting mode controlled by the second system are different. For example, each LED may be caused to emit light simply by each control.
また、別の演出態様としては、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光とが重なった場合に、一方の制御による発光を制限することが考えられる。一例として、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光が制限される場合を考える。例えば、第1系統の制御により図40のように枠ランプ157aが発光しているときに演出ボタン161が操作され、第2系統の制御による発光制御が行われたものとする。この場合、第1系統の制御による図40に示す発光態様での発光が中断(消灯)され、第2系統の制御による図41に示す発光態様での発光に切り替わる。そして、第2系統の制御による図41に示す発光態様での発光が終了(消灯)すると、第1系統の制御による図40に示す発光態様での発光が再開される。   Further, as another effect mode, when the light emission of the frame lamp 157a based on the effect by the control of the first system and the light emission of the frame lamp 157a based on the operation of the effect button 161 by the control of the second system overlap, It is conceivable to limit light emission by controlling the above. As an example, let us consider a case where the light emission of the frame lamp 157a based on the effect by the control of the first system is limited. For example, it is assumed that the effect button 161 is operated when the frame lamp 157a emits light as shown in FIG. 40 by the control of the first system, and the light emission control by the control of the second system is performed. In this case, the light emission in the light emission mode shown in FIG. 40 by the control of the first system is interrupted (turned off), and the light emission in the light emission mode shown in FIG. 41 by the control of the second system is switched. Then, when the light emission in the light emission mode shown in FIG. 41 by the control of the second system ends (lights off), the light emission in the light emission mode shown in FIG. 40 by the control of the first system is resumed.
この場合、ランプ制御部320は、演出制御手段の一部として、第1系統の制御により演出制御部300からの指示に基づいて枠ランプ157aを発光させているが、演出ボタン161が操作されると、第2系統の制御による発光制御手段として、演出制御手段としての第1系統の制御による発光制御よりも優先させて、図41に示したように枠ランプ157aを発光させる。   In this case, the lamp control unit 320 causes the frame lamp 157a to emit light based on an instruction from the effect control unit 300 under the control of the first system as part of the effect control means, but the effect button 161 is operated. As the light emission control means by the second system control, the frame lamp 157a is caused to emit light as shown in FIG. 41 in preference to the light emission control by the first system control as the effect control means.
なお、上記の例では、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光とが重なった場合に、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光を制限した。これに対し、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光とが重なった場合に、第2系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光を制限しても良い。   In the above example, when the light emission of the frame lamp 157a based on the effect by the control of the first system and the light emission of the frame lamp 157a based on the operation of the effect button 161 by the control of the second system overlap, The light emission of the frame lamp 157a based on the effect by the control is limited. On the other hand, when the light emission of the frame lamp 157a based on the effect by the control of the first system and the light emission of the frame lamp 157a based on the operation of the effect button 161 by the control of the second system overlap, the control of the second system The light emission of the frame lamp 157a based on the effect may be limited.
この場合、ランプ制御部320は、演出制御手段の一部として、第1系統の制御により演出制御部300からの指示に基づいて図40に示したように枠ランプ157aを構成するランプ158を発光させているときに演出ボタン161が操作されても、演出制御手段としての第1系統の制御による発光制御を優先させて、図40に示したように枠ランプ157aを発光させ続ける。   In this case, the lamp control unit 320 emits the lamp 158 constituting the frame lamp 157a as shown in FIG. 40 based on an instruction from the effect control unit 300 under the control of the first system as part of the effect control means. Even when the effect button 161 is operated during the operation, priority is given to the light emission control by the control of the first system as the effect control means, and the frame lamp 157a continues to emit light as shown in FIG.
図43は、本実施の形態において演出ボタン161の操作に基づいて発光する枠ランプ157の他の例を示す図である。
図43に示す例では、図39を参照して説明した枠ランプ157aの他、枠部材150の両側部に4個ずつ、合計8個の枠ランプ157b〜157iが設けられている。このうち、枠ランプ157b、157d、157f、157hの4個が、第2系統の制御により演出ボタン161の操作に応じて発光するものとする。これに対し、枠ランプ157a、157c、157e、157g、157iの6個が、第1系統の制御により演出において発光するものとする。
FIG. 43 is a diagram showing another example of the frame lamp 157 that emits light based on the operation of the effect button 161 in the present embodiment.
In the example shown in FIG. 43, in addition to the frame lamp 157a described with reference to FIG. 39, four frame lamps 157b to 157i are provided, four on each side of the frame member 150. Of these, four frame lamps 157b, 157d, 157f, and 157h emit light in response to the operation of the effect button 161 under the control of the second system. On the other hand, it is assumed that six frame lamps 157a, 157c, 157e, 157g, and 157i emit light in production by the control of the first system.
図44は、図43に示す例において、第1系統の制御により枠ランプ157が発光した様子を示す図である。
演出により枠ランプ157の発光が行われており、演出ボタン161の操作が行われていない場合、第1系統の制御による発光制御のみが行われる。そのため、図44に示すように、枠ランプ157a、157c、157e、157g、157iのみが発光する。
FIG. 44 is a diagram illustrating a state in which the frame lamp 157 emits light under the control of the first system in the example illustrated in FIG.
When the effect is that the frame lamp 157 emits light and the effect button 161 is not operated, only light emission control by the control of the first system is performed. Therefore, as shown in FIG. 44, only the frame lamps 157a, 157c, 157e, 157g, and 157i emit light.
図45は、図43に示す例において、第2系統の制御により枠ランプ157が発光した様子を示す図である。
演出による枠ランプ157の発光が行われていない状態で、演出ボタン161の操作が行われると、第2系統の制御による発光制御のみが行われる。そのため、図45に示すように、枠ランプ157b、157d、157f、157hのみが発光する。
FIG. 45 is a diagram illustrating a state in which the frame lamp 157 emits light by the control of the second system in the example illustrated in FIG.
When the operation of the effect button 161 is performed in a state where the frame lamp 157 is not emitted by the effect, only the light emission control by the control of the second system is performed. Therefore, as shown in FIG. 45, only the frame lamps 157b, 157d, 157f, and 157h emit light.
図46は、図43に示す例において、第1系統の制御および第2系統の制御により枠ランプ157が発光した様子を示す図である。
演出により枠ランプ157の発光が行われている状態で、演出ボタン161の操作が行われると、第1系統の制御による発光制御および第2系統の制御による発光制御の両方が行われる。そのため、図46に示すように、枠ランプ157a〜157iの全てが発光する。
FIG. 46 is a diagram illustrating a state in which the frame lamp 157 emits light by the control of the first system and the control of the second system in the example illustrated in FIG. 43.
When the operation of the effect button 161 is performed in a state where the frame lamp 157 is emitting light by the effect, both the light emission control by the first system control and the light emission control by the second system control are performed. Therefore, as shown in FIG. 46, all of the frame lamps 157a to 157i emit light.
以上のように、演出において第1系統の制御により発光する枠ランプ157と、第2系統の制御により演出ボタン161の操作に基づいて発光する枠ランプ157とを分けることにより、演出中に演出ボタン161の操作が行われた場合であっても、演出における発光か、演出ボタン161の操作に基づく発光かを遊技者が容易に識別することが可能となる。また、演出による枠ランプ157の発光中に演出ボタン161の操作が行われると、図44と図46とを対比してわかるように、枠ランプ157の全体での発光態様が変化する。そのため、遊技者自身の操作が演出に影響を与えることとなり、遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, by dividing the frame lamp 157 that emits light by the control of the first system and the frame lamp 157 that emits light based on the operation of the effect button 161 by the control of the second system, Even if the operation of 161 is performed, the player can easily identify whether the light emission in the effect or the light emission based on the operation of the effect button 161. Further, when the effect button 161 is operated during the light emission of the frame lamp 157 due to the effect, as shown in FIG. 44 and FIG. 46, the overall light emission mode of the frame lamp 157 changes. Therefore, the player's own operation affects the production, and the player's interest can be enhanced.
〔演出で操作手段の操作が要求された場合の枠ランプの発光制御〕
演出制御部300による演出制御において演出ボタン161の操作が要求される場合、演出によっては、演出ボタン161の操作を受け付けることにより枠ランプ157の発光が制御される。この場合、演出の要求により行われた演出ボタン161の操作なので、第1系統の制御による枠ランプ157の発光制御が行われる。また、演出制御に関わらず、演出ボタン161が操作されたので、第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御も行われる。すなわち、このときの演出ボタン161の操作は、演出における入力操作であると共に、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光を行うための契機となっている。
[Light emission control of the frame lamp when operation of the operating means is requested for production]
When the operation of the effect button 161 is requested in the effect control by the effect control unit 300, the light emission of the frame lamp 157 is controlled by receiving the operation of the effect button 161 depending on the effect. In this case, since the operation of the effect button 161 is performed in response to the request for the effect, the light emission control of the frame lamp 157 is performed by the control of the first system. In addition, since the effect button 161 is operated regardless of the effect control, the light emission control of the frame lamp 157 by the control of the second system is also performed. That is, the operation of the effect button 161 at this time is an input operation in the effect, and is an opportunity for the frame lamp 157 to emit light based on the operation of the effect button 161 by the control of the second system.
この場合、演出において、入力として演出ボタン161の押下が受け付けられる有効期間が予め設定されている。通常、この種の演出が行われる場合は、画像表示部114に、演出ボタン161の操作を指示する画像と、有効期間を報知する画像とが表示される。そして、画像により示される有効期間中に演出ボタン161が操作されると、その操作が受け付けられて、演出に反映されることとなる。   In this case, in the effect, a valid period in which pressing of the effect button 161 is accepted as an input is set in advance. Normally, when this type of effect is performed, an image instructing the operation of the effect button 161 and an image informing the effective period are displayed on the image display unit 114. Then, when the effect button 161 is operated during the effective period indicated by the image, the operation is accepted and reflected in the effect.
図47は、演出における演出ボタン161の操作指示および有効期間を報知する画像の表示例を示す図である。
図47に示す例において、画像表示部114には、演出ボタン161の画像と演出ボタン161を押す操作の指示(図示の例では「ボタンを押せ!」というメッセージの表示)とを組み合わせたボタン画像114aが表示されている。また、ボタン画像114aの下に、演出ボタン161の操作が受け付けられる期間(有効期間)を示す有効期間ゲージ114bが表示されている。図示の有効期間ゲージ114bは、棒状の画像の長さにより有効期間が表されており、黒塗り部分(図示の左端側の部分)が経過時間を示し、白抜き部分(図示の右端側の部分)が残り時間を示している。すなわち、この有効期間ゲージ114bは、初期的に全体が白抜きの状態で表示され、時間の経過と共に黒塗り部分が増加する。そして、有効期間ゲージ114bの全体が黒塗りの状態になった時点で有効期間が終了する。
FIG. 47 is a diagram illustrating a display example of an image for notifying an operation instruction and an effective period of the effect button 161 in the effect.
In the example shown in FIG. 47, the image display unit 114 has a button image that combines an image of the effect button 161 and an instruction to press the effect button 161 (in the example shown, a message “Press the button!”). 114a is displayed. Further, an effective period gauge 114b indicating a period during which the operation of the effect button 161 is received (effective period) is displayed below the button image 114a. In the illustrated effective period gauge 114b, the effective period is represented by the length of the rod-shaped image, the blacked portion (the left end portion in the drawing) indicates the elapsed time, and the white portion (the right end portion in the drawing) ) Indicates the remaining time. That is, the effective period gauge 114b is initially displayed in an entirely white state, and the black portion increases with the passage of time. Then, the effective period ends when the entire effective period gauge 114b becomes black.
この有効期間に演出ボタン161が押下されると、演出ボタン161のドライバから演出制御部300へ、演出ボタン161が押下されたことを示す信号が出力される。演出制御部300は、演出ボタン161の押下に基づく信号を受信すると、この操作を演出における入力操作として受け付け、演出ボタン161が押下されなかった場合とは異なる演出制御を実行する。
一方、演出ボタン161が押下されたことによって演出ボタン161のドライバから出力された信号は、演出制御部300を経てランプ制御部320へも送信される。そして、本実施の形態の発光制御手段であるランプ制御部320が、演出とは独立に、予め設定された発光態様で枠ランプ157を発光させる。
When the effect button 161 is pressed during this effective period, a signal indicating that the effect button 161 has been pressed is output from the driver of the effect button 161 to the effect control unit 300. When receiving the signal based on the press of the effect button 161, the effect control unit 300 accepts this operation as an input operation in the effect, and executes effect control different from the case where the effect button 161 is not pressed.
On the other hand, a signal output from the driver of the effect button 161 when the effect button 161 is pressed is also transmitted to the lamp control unit 320 via the effect control unit 300. And the lamp control part 320 which is the light emission control means of this Embodiment makes the frame lamp 157 light-emit with the preset light emission aspect independently of production.
ここで、図31を参照して説明したように、遊技者に演出ボタン161の操作を促す表示を行うと共に、演出ボタン161の操作を受け付けて枠ランプ157を発光させる演出を第1操作演出とした。そして、遊技者に対して演出ボタン161の操作を促す表示を行うことなく、遊技者による演出ボタン161の操作を受け付けて枠ランプ157を発光させる演出を第2操作演出とした。図47を参照して説明した上記の例は、第1操作演出と第2操作演出とが同時に行われたことを意味している。すなわち、この場合における演出ボタン161の操作は、第1操作演出による枠ランプ157の発光を指示する操作と、第2操作演出による枠ランプ157の発光を指示する操作の二重の役割を有する。   Here, as described with reference to FIG. 31, the display that prompts the player to operate the effect button 161 and the effect of accepting the operation of the effect button 161 and causing the frame lamp 157 to emit light are referred to as the first operation effect. did. Then, the second operation effect is an effect in which the operation of the effect button 161 by the player is accepted and the frame lamp 157 is emitted without performing a display prompting the player to operate the effect button 161. The above example described with reference to FIG. 47 means that the first operation effect and the second operation effect are performed simultaneously. That is, the operation of the effect button 161 in this case has a dual role of an operation for instructing light emission of the frame lamp 157 by the first operation effect and an operation for instructing light emission of the frame lamp 157 by the second operation effect.
以上、操作手段として演出ボタン161を用い、発光手段として枠ランプ157を用いた例について、本実施の形態において適用される発光条件および発光態様の例を説明したが、本実施の形態は、上記の具体例に限定されるものではない。演出キー162や図示しない他の操作手段(操作レバー、タッチパッド、モーションセンサ等)の操作を受け付けて、演出とは異なる態様で枠ランプ157を発光させるものであっても良い。また、上記の実施の形態では、演出ボタン161を1回押下させる操作に応じて枠ランプ157を1回発光させたが、演出ボタン161を特定の態様で操作した場合に枠ランプ157を発光させるようにしても良い。操作手段として、操作レバー、タッチパッド、モーションセンサ等を用いた場合、これらの操作手段は、演出ボタン161の入力操作が基本的にボタンの押下だけであるのに対し、様々な入力操作を受け付けることができる。例えば、操作レバーであれば、前後左右の方向に倒したり、回転させたりする操作を受け付けることができる。また、タッチパッドであれば、パッド部分に指でタッチする他、様々な方向に指をスライドさせたり、パッド部分を複数の領域に区分し、各領域を特定のパターンで順にタッチするような操作を受け付けることができる。また、モーションセンサであれば、モーションセンサが検知可能な領域において、様々な方向に手を横切らせる等の身振りや手振りを入力操作として受け付けることができる。したがって、特定の操作のみを第2系統の制御による発光制御のための操作として設定し、受け付けるようにしても良い。また、操作手段の操作に応じて枠ランプ157を特定の発光パターンで連続的に発光させても良い。発光パターンとしては、発光回数、各発光における発光時間、発光色等の様々な組み合わせを設定し得る。さらに、発光色を動的に変化させるような発光態様も考えられる。   As described above, the example of the light emission condition and the light emission mode applied in the present embodiment has been described with respect to the example in which the effect button 161 is used as the operation unit and the frame lamp 157 is used as the light emission unit. It is not limited to the specific example. The frame lamp 157 may be made to emit light in a mode different from the production in response to the operation of the production key 162 and other operation means (not shown) (operation lever, touch pad, motion sensor, etc.). Further, in the above embodiment, the frame lamp 157 is caused to emit light once in response to an operation of pressing the effect button 161 once. However, when the effect button 161 is operated in a specific manner, the frame lamp 157 is caused to emit light. You may do it. When an operation lever, a touch pad, a motion sensor, or the like is used as the operation means, these operation means accept various input operations while the input operation of the effect button 161 is basically only a button press. be able to. For example, an operation lever can accept an operation of tilting in the front / rear / right / left direction or rotating the lever. For touchpads, touch the pad with your finger, slide your finger in various directions, divide the pad into multiple areas, and touch each area sequentially in a specific pattern. Can be accepted. In addition, in the case of a motion sensor, gestures and hand gestures such as crossing a hand in various directions in an area that can be detected by the motion sensor can be accepted as an input operation. Therefore, only a specific operation may be set and accepted as an operation for light emission control by the control of the second system. Further, the frame lamp 157 may continuously emit light with a specific light emission pattern in accordance with the operation of the operation means. As the light emission pattern, various combinations such as the number of times of light emission, the light emission time in each light emission, and the light emission color can be set. Furthermore, a light emission mode that dynamically changes the light emission color is also conceivable.
また、枠ランプ157以外の演出部材に関しても、第2系統の制御として、操作手段の操作に応じて、第1系統の制御による演出での作動とは異なる態様で作動させるようにすることができる。例えば、操作手段の操作に基づき、盤ランプ116を演出とは異なる発光態様で発光させたり、可動役物115を演出とは異なる動作態様で作動させたりしても良い。可動役物115の作動を制御する場合は、ランプ制御部320が、演出とは異なる動作態様で可動役物115の動作を制御する可動制御手段として機能する。また、操作手段の操作に基づき、演出とは異なる音声を出力しても良い。この場合、本実施の形態における発光制御手段に変えて、画像/音響制御部310が、演出とは異なる音声出力を制御する音声制御手段として機能する。   Further, the production members other than the frame lamp 157 can be operated in a mode different from the production of the production by the control of the first system in accordance with the operation of the operation unit as the control of the second system. . For example, based on the operation of the operation means, the panel lamp 116 may emit light in a light emission mode different from the production, or the movable accessory 115 may be operated in an operation mode different from the production. When the operation of the movable accessory 115 is controlled, the lamp control unit 320 functions as a movable control unit that controls the operation of the movable accessory 115 in an operation mode different from the effect. Moreover, you may output the audio | voice different from production based on operation of an operation means. In this case, instead of the light emission control means in the present embodiment, the image / sound control unit 310 functions as a sound control means for controlling sound output different from the effect.
〔回胴式遊技機への応用〕
本実施の形態は、回胴式遊技機に対しても適用し得る。
図48は、本実施の形態が適用される回胴式遊技機の正面図である。図49は、キャビネットの内部を説明するための図である。図50は、前面扉の裏面を示す図である。
本実施の形態における回胴式遊技機5001は、図48に示すように、キャビネット5002と、キャビネット5002内を開閉する前面扉5003と、を備えて構成される。
キャビネット5002は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有し、開口部分に対して前面扉5003を開閉可能に支持する。
[Application to a spinning machine]
The present embodiment can also be applied to a rotating game machine.
FIG. 48 is a front view of a rotating game machine to which the present embodiment is applied. FIG. 49 is a diagram for explaining the inside of the cabinet. FIG. 50 is a diagram illustrating the back surface of the front door.
As shown in FIG. 48, the spinning cylinder type gaming machine 5001 in this embodiment includes a cabinet 5002 and a front door 5003 that opens and closes the inside of the cabinet 5002.
The cabinet 5002 is a substantially rectangular box, has an opening on the front side, and supports the front door 5003 so that the opening portion can be opened and closed.
さらに、回胴式遊技機5001は、サイドランプ5005、メダル投入口5006、1BETボタン5007、MAX−BETボタン5008および精算ボタン5009を有している。
1BETボタン5007は、後述のスタートランプ5023の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用する際に押すボタンである。
MAX−BETボタン5008は、1BETボタン5007の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数(例えば3枚)のメダルを、遊技に使用する際に押すボタンである。
精算ボタン5009は、後述のスタートレバー5010の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うためのボタンである。
Further, the spinning machine 5001 includes a side lamp 5005, a medal slot 5006, a 1 BET button 5007, a MAX-BET button 5008, and a checkout button 5009.
A 1BET button 5007 is provided below a start lamp 5023 described later, and is a button that is pressed when one medal out of credited medals is used in a game.
A MAX-BET button 5008 is provided on the right side of the 1BET button 5007 when viewed from the front, and is a button that is pressed when a maximum number (for example, three) of medals that can be used in one game is used in a game. It is.
A settlement button 5009 is provided on the left side of the start lever 5010, which will be described later, and is a button for performing settlement of credited medals out of medals acquired by the player.
また、回胴式遊技機5001は、スタートレバー5010、左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013および返却ボタン5015を備えている。
スタートレバー5010は、精算ボタン5009の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を受け付ける。スタートレバー5010に対する開始操作が検出されると、これに基づいて、後述のメイン制御基板5300により乱数値が抽出され、後述の左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cの回転が開始される。また、スタートレバー5010の握り玉の部分には、後述のスタートレバー演出用ランプ5042が内蔵されている。
In addition, the spinning machine 5001 includes a start lever 5010, a left stop button 5011, a middle stop button 5012, a right stop button 5013, and a return button 5015.
The start lever 5010 is provided on the right side of the settlement button 5009 when viewed from the front, and accepts a game start operation by the player. When a start operation on the start lever 5010 is detected, a random value is extracted by a main control board 5300, which will be described later, and rotation of a left reel 5017a, a middle reel 5017b, and a right reel 5017c, which will be described later, is started. Further, a start lever effect lamp 5042 described later is built in the gripping ball portion of the start lever 5010.
左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013は、スタートレバー5010の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013は、遊技者による左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cの回転を停止するための停止操作を受け付けるものである。なお、以下において、左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013を総称して、「停止ボタンS」と記載する場合がある。   The left stop button 5011, the middle stop button 5012, and the right stop button 5013 are provided on the right side of the start lever 5010 when viewed from the front. The left stop button 5011, the middle stop button 5012, and the right stop button 5013 are used to accept a stop operation for stopping the rotation of the left reel 5017a, middle reel 5017b, and right reel 5017c by the player. Hereinafter, the left stop button 5011, the middle stop button 5012, and the right stop button 5013 may be collectively referred to as “stop button S” in some cases.
さらに、回胴式遊技機5001は、セレクタ5016、リール5017、演出ボタン5018および十字キー5019を備えている。
セレクタ5016は、図50に示すように、メダル投入口5006の内部に設けられ、メダル投入口5006に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する。メダル投入口5006に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、その適正なメダルは後述のホッパ5520へ案内される。一方、メダル投入口5006に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合は、そのメダルはメダル払出口5033から排出される。
Further, the rotating type gaming machine 5001 includes a selector 5016, a reel 5017, an effect button 5018, and a cross key 5019.
As shown in FIG. 50, the selector 5016 is provided inside the medal slot 5006, and determines whether or not the material and shape of the medal inserted into the medal slot 5006 are appropriate. When it is determined that the medal inserted into the medal insertion slot 5006 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to a hopper 5520 described later. On the other hand, when it is determined that the medal inserted into the medal insertion slot 5006 is not an appropriate medal, the medal is discharged from the medal payout opening 5033.
リール5017は、図49に示すように、キャビネット5002の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、リール5017は、同軸上に設けられるとともに、並べて設けられる左リール5017a、中リール5017bおよび右リール5017cを備えて構成される。
左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cの円筒状の構造の周面には、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cは、指定された角度で各リール5017の回転軸を停止可能なステッピングモータ5101、5102および5103(図51参照)により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
As shown in FIG. 49, the reel 5017 is provided inside the cabinet 5002 and has a cylindrical structure. The reel 5017 is provided coaxially, and includes a left reel 5017a, a middle reel 5017b, and a right reel 5017c that are provided side by side.
On the peripheral surfaces of the cylindrical structures of the left reel 5017a, middle reel 5017b, and right reel 5017c, a plurality of types of symbols are drawn in a row. The left reel 5017a, the middle reel 5017b, and the right reel 5017c are rotationally driven by stepping motors 5101, 5102, and 5103 (see FIG. 51) that can stop the rotation shaft of each reel 5017 at a specified angle, so that a plurality of types of reels The symbols are displayed in a variable manner.
演出ボタン5018は、図48に示すように、MAX−BETボタン5008の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を受け付ける。操作が検出されると、後述のサブ制御基板5400により、後述の液晶表示装置5041の制御が行われる。なお、演出ボタン5018を設けずに、1BETボタン5007や、MAX−BETボタン5008を演出ボタン5018と共用とすることもできる。
十字キー5019は、演出ボタン5018の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるものである。
As shown in FIG. 48, the effect button 5018 is provided on the right side of the MAX-BET button 5008 as viewed from the front, and accepts an operation by the player during a predetermined effect. When an operation is detected, a later-described sub-control board 5400 controls a later-described liquid crystal display device 5041. The 1BET button 5007 and the MAX-BET button 5008 can be shared with the effect button 5018 without providing the effect button 5018.
The cross key 5019 is provided on the right side of the effect button 5018 when viewed from the front, can be pressed in at least two directions (usually four directions), and accepts an operation by the player.
また、回胴式遊技機5001は、パネル5020、表示窓5021、演出用ランプ5022、スタートランプ5023およびBETランプ5024を有している。
パネル5020は、演出用ランプ5022、スタートランプ5023、BETランプ5024と、後述の貯留枚数表示器5025、遊技状態表示ランプ5026、払出枚数表示器5027、投入可能表示ランプ5028、再遊技表示ランプ5029および停止操作順序表示ランプ5030を表示する。また、パネル5020には、後述の左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cを視認可能とする表示窓5021が設けられている。
In addition, the swing type gaming machine 5001 includes a panel 5020, a display window 5021, an effect lamp 5022, a start lamp 5023, and a BET lamp 5024.
The panel 5020 includes an effect lamp 5022, a start lamp 5023, a BET lamp 5024, a stored number display unit 5025, a game state display lamp 5026, a payout number display unit 5027, a thrown out display lamp 5028, a re-game display lamp 5029, which will be described later. A stop operation order display lamp 5030 is displayed. The panel 5020 is provided with a display window 5021 that allows a left reel 5017a, a middle reel 5017b, and a right reel 5017c, which will be described later, to be visually recognized.
演出用ランプ5022は、本実施の形態ではパネル5020の周囲に配置され、所定の条件下で発光することにより、現在の遊技機の状態(例えば、ART状態)等を報知する。
スタートランプ5023は、1BETボタン5007の上部に設けられており、スタートレバー5010の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
In the present embodiment, the effect lamp 5022 is arranged around the panel 5020 and emits light under predetermined conditions to notify the current state of the gaming machine (for example, ART state) and the like.
The start lamp 5023 is provided on the upper part of the 1BET button 5007 and notifies whether or not the start operation of the start lever 5010 can be accepted.
BETランプ5024は、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するランプである。本実施の形態では、BETランプ5024は、BETランプ5024a〜BETランプ5024cの3つが設けられる。遊技に使用するメダルの投入枚数が1枚の場合には、BETランプ5024aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が2枚の場合には、BETランプ5024bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が3枚の場合には、BETランプ5024cが点灯する。   The BET lamp 5024 is a lamp for informing the number of inserted medals used in the game. In the present embodiment, three BET lamps 5024 to BET lamps 5024a to 5024c are provided. When the number of medals used for a game is one, the BET lamp 5024a is lit, and when the number of medals used for a game is two, the BET lamp 5024b is lit and used for a game. When the number of inserted medals is 3, the BET lamp 5024c is turned on.
さらに、回胴式遊技機5001は、貯留枚数表示器5025、遊技状態表示ランプ5026、払出枚数表示器5027、投入可能表示ランプ5028、再遊技表示ランプ5029、および停止操作順序表示ランプ5030を有している。
貯留枚数表示器5025は、遊技者のメダルであって、回胴式遊技機5001に貯留されているメダルの貯留枚数を表示する。
遊技状態表示ランプ5026は、メイン制御基板5300の発光制御により、現在の遊技状態を報知する。
払出枚数表示器5027は、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示する。
投入可能表示ランプ5028は、メダル投入口5006に投入されたメダルを貯留することが可能か否かを報知する。
再遊技表示ランプ5029は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。
Further, the spinning-type gaming machine 5001 has a stored number display 5050, a game state display lamp 5026, a payout number display 5027, a possible display lamp 5028, a re-game display lamp 5029, and a stop operation order display lamp 5030. ing.
The stored number display unit 5025 displays the number of stored medal that is a player's medals and is stored in the rotating game machine 5001.
The gaming state display lamp 5026 notifies the current gaming state by light emission control of the main control board 5300.
The payout number display 5027 displays the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols arranged on the effective line.
The insertable display lamp 5028 notifies whether or not medals inserted into the medal insertion slot 5006 can be stored.
The replay display lamp 5029 is turned on when a combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line.
停止操作順序表示ランプ5030は、表示窓5021の下部に設けられ、リール5017の停止の順序をナビする。本実施の形態では、停止操作順序表示ランプ5030のうち、停止操作順序表示ランプ5030aが左リール5017aの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ5030bが中リール5017bの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ5030cが右リール5017cの下部に設けられる。   The stop operation order display lamp 5030 is provided below the display window 5021 and navigates the stop order of the reels 5017. In the present embodiment, among the stop operation order display lamps 5030, the stop operation order display lamp 5030a is provided at the lower part of the left reel 5017a, and the stop operation order display lamp 5030b is provided at the lower part of the middle reel 5017b. A display lamp 5030c is provided below the right reel 5017c.
そして、左停止ボタン5011を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ5030aを点灯または点滅させ、中停止ボタン5012を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ5030bを点灯または点滅させ、右停止ボタン5013を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ5030cを点灯または点滅させることにより報知を行う。   When it is the optimal timing to stop the left stop button 5011, when the optimal timing is to turn on or blink the stop operation sequence display lamp 5030a and stop the middle stop button 5012. When the optimal timing is to turn on or blink the stop operation order display lamp 5030b and stop the right stop button 5013, the stop operation order display lamp 5030c is turned on or blinked to notify.
また、回胴式遊技機5001は、受皿ユニット5032、メダル払出口5033、スピーカ5034を備えている。
受皿ユニット5032は、メダル払出口5033から排出されたメダルを受け入れて貯留する。
メダル払出口5033は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて払い出されるメダルを排出する。
スピーカ5034は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。
In addition, the rotating type gaming machine 5001 includes a tray unit 5032, a medal payout outlet 5033, and a speaker 5034.
The tray unit 5032 accepts and stores medals discharged from the medal payout outlet 5033.
The medal payout outlet 5033 discharges medals paid out based on the combination of symbols displayed on the active line.
The speaker 5034 outputs BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect.
液晶表示装置5041は、図48に示すように、リール5017の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行う。また、液晶表示装置5041は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりする。   As shown in FIG. 48, the liquid crystal display device 5041 is provided above the reel 5017 and performs an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 5041 notifies information related to a result of an internal lottery process described later, and notifies information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line.
メイン制御基板5300は、図49に示すように、キャビネット5002の内部であって、リール5017の上部に設けられており、回胴式遊技機5001の制御を行う。サブ制御基板5400は、図50に示すように、前面扉5003の裏面上部に設けられており、液晶表示装置5041、スピーカ5034の制御を行う。なお、メイン制御基板5300およびサブ制御基板5400については後に詳しく説明する。   As shown in FIG. 49, the main control board 5300 is provided inside the cabinet 5002 and above the reel 5017, and controls the revolving game machine 5001. As shown in FIG. 50, the sub control board 5400 is provided on the upper rear surface of the front door 5003 and controls the liquid crystal display device 5041 and the speaker 5034. The main control board 5300 and the sub control board 5400 will be described in detail later.
電源装置5510は、図49に示すように、キャビネット5002の内部に設けられており、回胴式遊技機5001に電圧を供給する。
ホッパ5520は、キャビネット5002の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出す。
また、ホッパ5520には、排出スリット5521が設けられている。排出スリット5521は、ホッパ5520からメダルを排出する。
As shown in FIG. 49, the power supply device 5510 is provided inside the cabinet 5002 and supplies a voltage to the rotating game machine 5001.
The hopper 5520 is provided inside the cabinet 5002 and pays out medals to the player.
Further, the hopper 5520 is provided with a discharge slit 5521. The discharge slit 5521 discharges medals from the hopper 5520.
図51は、回胴式遊技機の電気的な構成の一例を示す図である。
回胴式遊技機5001は、回胴式遊技機5001の主たる動作を制御するメイン制御基板5300に対して、リール制御基板5100、中継基板5200、サブ制御基板5400、電源基板5500が接続されている。
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of an electrical configuration of a spinning cylinder gaming machine.
In the reel-type gaming machine 5001, a reel control board 5100, a relay board 5200, a sub-control board 5400, and a power supply board 5500 are connected to a main control board 5300 that controls the main operation of the spinning-game machine 5001. .
メイン制御基板5300には、メインCPU5301、メインROM5302、メインRAM5303、乱数発生器5304、I/F(インタフェース)回路5305が設けられている。
メインCPU5301は、メインROM5302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板5100、中継基板5200、サブ制御基板5400、電源基板5500に対して所定の信号を送信する。
メインROM5302は、メインCPU5301により実行される制御プログラム、後述する当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板5400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
メインRAM5303は、メインCPU5301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM5303は、メインCPU5301による演算結果等を一時的に記憶する作業用メモリとしても用いられる。
The main control board 5300 is provided with a main CPU 5301, a main ROM 5302, a main RAM 5303, a random number generator 5304, and an I / F (interface) circuit 5305.
The main CPU 5301 reads a program stored in the main ROM 5302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, so that the reel control board 5100, the relay board 5200, the sub control board 5400, and the power supply board 5500 are processed. A predetermined signal is transmitted.
The main ROM 5302 stores a control program executed by the main CPU 5301, a data table such as a winning area determination table described later, data for transmitting a command to the sub control board 5400, and the like.
The main RAM 5303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 5301. The main RAM 5303 is also used as a working memory that temporarily stores the calculation results by the main CPU 5301.
乱数発生器5304は、後述の当選エリア等を決定するための乱数を生成する。
I/F(インタフェース)回路5305は、メイン制御基板5300と、リール制御基板5100、中継基板5200、サブ制御基板5400、電源基板5500間でのコマンドの送受信を行うための回路である。また、本実施の形態におけるI/F回路5305は、外部装置へデータやコマンドを出力する。
A random number generator 5304 generates a random number for determining a winning area, which will be described later.
An I / F (interface) circuit 5305 is a circuit for transmitting and receiving commands between the main control board 5300, the reel control board 5100, the relay board 5200, the sub control board 5400, and the power supply board 5500. The I / F circuit 5305 in this embodiment outputs data and commands to an external device.
中継基板5200には、1BETスイッチ5007sw、MAX−BETスイッチ5008sw、精算スイッチ5009sw、スタートスイッチ5010sw、左停止スイッチ5011sw、中停止スイッチ5012sw、右停止スイッチ5013sw、メダルセンサ5016s、スタートランプ5023、BETランプ5024、貯留枚数表示器5025、遊技状態表示ランプ5026、払出枚数表示器5027、投入可能表示ランプ5028、再遊技表示ランプ5029、設定表示部5036、設定変更スイッチ5037swが接続されている。   The relay board 5200 includes a 1 BET switch 5007 sw, a MAX-BET switch 5008 sw, a checkout switch 5009 sw, a start switch 5010 sw, a left stop switch 5011 sw, a middle stop switch 5012 sw, a right stop switch 5013 sw, a medal sensor 5016 s, a start lamp 5023, and a BET lamp 5024. , A stored number display device 5025, a game state display lamp 5026, a payout number display device 5027, a throw-in possible display lamp 5028, a re-game display lamp 5029, a setting display unit 5036, and a setting change switch 5037sw are connected.
1BETスイッチ5007swは、遊技者による1BETボタン5007の操作を検出するためのスイッチである。1BETスイッチ5007swにより、遊技者による1BETボタン5007の操作が検出されると、メインCPU5301は、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。   The 1BET switch 5007sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 5007 by the player. When the player's operation of the 1BET button 5007 is detected by the 1BET switch 5007sw, the main CPU 5301 performs control to use one medal from the medals stored by the player.
MAX−BETスイッチ5008swは、遊技者によるMAX−BETボタン5008の操作を検出するためのスイッチである。MAX−BETスイッチ5008swにより、MAX−BETボタン5008の遊技者による操作が検出されると、メインCPU5301は、遊技者が貯留しているメダルから3枚のメダルを使用する制御を行う。   The MAX-BET switch 5008sw is a switch for detecting an operation of the MAX-BET button 5008 by the player. When the operation of the MAX-BET button 5008 by the player is detected by the MAX-BET switch 5008sw, the main CPU 5301 performs control to use three medals from the medals stored by the player.
精算スイッチ5009swは、遊技者による精算ボタン5009の操作を検出するためのスイッチである。精算スイッチ5009swにより、遊技者による精算ボタン5009の操作が検出されると、メインCPU5301は、電源基板5500のホッパ5520に対して、貯留しているメダルの返却を行わせる。   The settlement switch 5009sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 5009 by the player. When the adjustment switch 5009sw detects an operation of the payment button 5009 by the player, the main CPU 5301 causes the hopper 5520 of the power supply board 5500 to return the stored medal.
スタートスイッチ5010swは、遊技者によるスタートレバー5010の操作を検出するためのスイッチである。スタートスイッチ5010swにより、遊技者によるスタートレバー5010の操作が検出されると、メインCPU5301は、リール5017の回転を開始する制御等を行う。   The start switch 5010sw is a switch for detecting an operation of the start lever 5010 by the player. When an operation of the start lever 5010 by the player is detected by the start switch 5010sw, the main CPU 5301 performs control for starting the rotation of the reel 5017 and the like.
停止スイッチSWは、遊技者による停止ボタンSの操作を検出するためのスイッチである。各停止ボタンS(左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013)に対応して、左停止スイッチ5011sw、中停止スイッチ5012swおよび右停止スイッチ5013swを備えて構成される。停止スイッチSWにより、遊技者による左停止ボタン5011の操作が検出されると、メインCPU5301は、リール5017の停止制御を行う。   The stop switch SW is a switch for detecting the operation of the stop button S by the player. Corresponding to each stop button S (left stop button 5011, middle stop button 5012, right stop button 5013), a left stop switch 5011sw, a middle stop switch 5012sw, and a right stop switch 5013sw are provided. When the stop switch SW detects an operation of the left stop button 5011 by the player, the main CPU 5301 performs stop control of the reel 5017.
メダルセンサ5016sは、メダル投入口5006に投入されたメダルがセレクタ5016内を通過したことを検出するためのセンサである。
設定表示部5036は、回胴式遊技機5001における出玉率(出率)を特定する設定値を表示する。
設定変更スイッチ5037swは、設定変更ボタン5037が操作されたことを検出するためのスイッチである。設定変更スイッチ5037swにより、設定変更ボタン5037の操作が検出されると、メインCPU5301は、設定表示部5036に設定値を切替表示する制御を行う。
The medal sensor 5016s is a sensor for detecting that a medal inserted into the medal insertion slot 5006 has passed through the selector 5016.
The setting display unit 5036 displays a set value for specifying a payout rate (progress rate) in the spinning-reel game machine 5001.
The setting change switch 5037sw is a switch for detecting that the setting change button 5037 has been operated. When the operation of the setting change button 5037 is detected by the setting change switch 5037sw, the main CPU 5301 performs control to switch and display the setting value on the setting display unit 5036.
電源基板5500には、電源装置5510、ホッパ5520、補助貯留部満タンセンサ5530sが接続されている。
電源装置5510には、電源スイッチ5511sw、リセットスイッチ5512swが設けられており、これらのスイッチは、電源装置5510を介して電源基板5500に接続されている。
A power supply device 5510, a hopper 5520, and an auxiliary storage unit full sensor 5530s are connected to the power supply board 5500.
The power supply device 5510 is provided with a power switch 5511sw and a reset switch 5512sw, and these switches are connected to the power supply board 5500 via the power supply device 5510.
リール制御基板5100には、ステッピングモータ(5101、5102、5103)と、各リール5017が一回転したことを示すリールインデックスを検出するリールセンサ(5111S、5112S、5113S)とが接続されている。   The reel control board 5100 is connected to a stepping motor (5101, 5102, 5103) and a reel sensor (5111S, 5112S, 5113S) for detecting a reel index indicating that each reel 5017 has made one rotation.
サブ制御基板5400は、主として演出を制御するための基板である。このサブ制御基板5400には、演出制御基板5410、画像制御基板5420、サウンド制御基板5430、サイドランプ5005、演出ボタン検出スイッチ5018sw、十字キー検出スイッチ5019sw、演出用ランプ5022、停止操作順序表示ランプ5030、およびスタートレバー演出用ランプ5042が接続されている。   The sub-control board 5400 is a board mainly for controlling effects. The sub-control board 5400 includes an effect control board 5410, an image control board 5420, a sound control board 5430, a side lamp 5005, an effect button detection switch 5018sw, a cross key detection switch 5019sw, an effect lamp 5022, and a stop operation order display lamp 5030. , And a start lever effect lamp 5042 are connected.
演出ボタン検出スイッチ5018swは、遊技者による演出ボタン5018の操作を検出するためのスイッチである。
十字キー検出スイッチ5019swは、遊技者による十字キー5019の操作を検出するためのスイッチである。
スタートレバー演出用ランプ5042は、サブ制御基板5400の制御により点灯・点滅し、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
The effect button detection switch 5018sw is a switch for detecting an operation of the effect button 5018 by the player.
The cross key detection switch 5019sw is a switch for detecting an operation of the cross key 5019 by the player.
The start lever effect lamp 5042 is lit and blinked under the control of the sub-control board 5400, and performs an effect appealing visually to the player.
演出制御基板5410は、主として演出時にサイドランプ5005、演出ボタン検出スイッチ5018sw、演出用ランプ5022、停止操作順序表示ランプ5030およびスタートレバー演出用ランプ5042の制御を行う基板である。この演出制御基板5410には、I/F(インタフェース)回路5411、サブCPU5412、乱数発生器5413、サブROM5414、サブRAM5415が設けられている。   The effect control board 5410 is a board that mainly controls the side lamp 5005, the effect button detection switch 5018sw, the effect lamp 5022, the stop operation order display lamp 5030, and the start lever effect lamp 5042 during the effect. This effect control board 5410 is provided with an I / F (interface) circuit 5411, a sub CPU 5412, a random number generator 5413, a sub ROM 5414, and a sub RAM 5415.
サブCPU5412は、サブROM5414に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板5300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ5018swや、十字キー検出スイッチ5019swの入力信号に基づいて所定の演算を行う。
乱数発生器5413は、液晶表示装置5041や、スピーカ5034等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させる。また、乱数発生器5413は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させる。
サブROM5414は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶する。また、サブROM5414は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブRAM5415は、サブCPU5412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub CPU 5412 reads an effect program stored in the sub ROM 5414 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 5300, an input signal of the effect button detection switch 5018sw, and the cross key detection switch 5019sw. .
The random number generator 5413 generates a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 5041, the speaker 5034, or the like. Further, the random number generator 5413 generates a random number for determining the number of games to be added to the ART state or the number of games in the ART state.
The sub ROM 5414 stores a program for executing an effect, an effect table, an ART lottery table, and the like. The sub ROM 5414 is mainly configured by a program storage area and a table storage area.
The sub RAM 5415 functions as a data work area when the sub CPU 5412 performs arithmetic processing.
画像制御基板5420は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU5421と、CPU5421にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された画像ROM5422と、CPU5421の作業用メモリ等として用いられる画像RAM5423とを備えている。そして、本実施の形態が適用される画像制御基板5420は、演出制御基板5410から送られるコマンドに基づいて、液晶表示装置5041に表示する画像を制御する。また、画像制御基板5420には、汎用基板5038が接続されている。
汎用基板5038は、画像制御基板5420と、液晶表示装置5041との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
The image control board 5420 includes a CPU 5421 that performs arithmetic processing when controlling the image and sound that express the effect contents, an image ROM 5422 that stores programs executed by the CPU 5421, various data, and the like, and a work memory of the CPU 5421. And an image RAM 5423 that is used for the above. The image control board 5420 to which this embodiment is applied controls an image to be displayed on the liquid crystal display device 5041 based on a command sent from the effect control board 5410. In addition, a general-purpose board 5038 is connected to the image control board 5420.
The general-purpose substrate 5038 is provided between the image control substrate 5420 and the liquid crystal display device 5041, and has a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data.
サウンド制御基板5430は、演出を行う時にスピーカ5034の音声の出力を制御するための基板である。このサウンド制御基板5430は、スピーカ5034を駆動するための音声信号を生成する音源IC5431と、音声による演出を実行するためのプログラムやデータを記憶する音源ROM5432と、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するのに用いられるオーディオRAM5433と、音源IC5431からの音声信号を増幅してスピーカ5034に出力するアンプ5434とを備えている。   The sound control board 5430 is a board for controlling the sound output of the speaker 5034 when performing an effect. The sound control board 5430 is based on a sound source IC 5431 that generates a sound signal for driving the speaker 5034, a sound source ROM 5432 that stores a program and data for executing a sound effect, and sound data corresponding to the effect. An audio RAM 5433 used to generate a sound such as BGM and an amplifier 5434 that amplifies an audio signal from the sound source IC 5431 and outputs the amplified audio signal to the speaker 5034 are provided.
以上のように構成された回胴式遊技機5001において、サイドランプ5005および演出用ランプ5022は、遊技に応じて行われる演出において、発光制御が行われる。ここで、通常の演出において設定されたサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光制御を第1系統の制御とする。また、演出ボタン5018等の操作手段の操作に基づいて、第1系統の演出における発光制御とは関係なく行われるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光制御を第2系統の制御とする。   In the rotating type gaming machine 5001 configured as described above, the side lamp 5005 and the effect lamp 5022 are controlled to emit light in the effect performed according to the game. Here, the light emission control of the side lamp 5005 and the effect lamp 5022 set in the normal effect is the control of the first system. Further, based on the operation of the operation means such as the effect button 5018, the light emission control of the side lamp 5005 and the effect lamp 5022 performed regardless of the light emission control in the first system effect is set as the second system control.
この場合も、パチンコ遊技機100について説明したのと同様に、第1系統の制御によるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光と、第2系統の制御によるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光とを異なる発光態様で行うことができる。第2系統の制御によるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光制御に関しては、回胴式遊技機5001の動作や状態に基づいて、演出ボタン5018等の操作手段の操作の受け付け開始の契機となる所定の事象や開始条件を設定することができる。また、回胴式遊技機5001の動作や状態に基づいて、第2系統の制御による発光を制限する制限条件、第2系統の制御による発光の制限を解除する解除条件等を設定することができる。   Also in this case, similarly to the description of the pachinko gaming machine 100, the side lamp 5005 and the effect lamp 5022 are controlled by the first system, and the side lamp 5005 and the effect lamp 5022 are controlled by the second system. Can be performed in different light emission modes. Regarding the light emission control of the side lamp 5005 and the effect lamp 5022 by the control of the second system, it becomes an opportunity to start accepting the operation of the operation means such as the effect button 5018 based on the operation and the state of the rotating type gaming machine 5001. Predetermined events and start conditions can be set. Further, based on the operation and state of the swivel-type gaming machine 5001, it is possible to set a restriction condition for restricting light emission by the second system control, a release condition for releasing the light emission restriction by the second system control, and the like. .
また、第1系統の制御によるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光中に、演出ボタン5018等の操作手段の操作が行われた場合に、第1系統の制御による発光と、第2系統の制御による発光とを共に行っても良い。一方、そのような場合に、第1系統の制御による発光または第2系統の制御による発光のいずれか一方を優先して行い、他方を制限するようにしても良い。   In addition, when the operation means such as the effect button 5018 is operated during the light emission of the side lamp 5005 and the effect lamp 5022 by the control of the first system, the light emission by the control of the first system and the second system You may perform light emission by control together. On the other hand, in such a case, either one of the light emission by the control of the first system or the light emission by the control of the second system may be performed with priority, and the other may be limited.
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技における演出以外の興趣を遊技者に提供するため、操作手段の操作に基づいて、演出とは異なる態様により演出部材を作動させることとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様(例えば、発光色や発光パターン)で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備えることを特徴とする。
このようにすれば、始動条件の成立に応じて行われる演出とは別に、遊技者による積極的な操作手段の操作により発光手段を発光させることができ、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による前記演出を止めることなく、予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備えることを特徴とする。
このようにすれば、演出による発光手段の発光とは異なる制御により、遊技者による操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることができ、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づき図柄を変動表示させた後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示部(例えば、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222)と、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
少なくとも前記図柄の変動開始から所定期間、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる演出を行う演出手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記演出手段(例えば、ランプ制御部320)は、
所定の表示手段により前記操作手段(例えば、演出ボタン161)を操作するように遊技者を促す表示を行うと共に当該操作手段の操作を受け付け、受け付けた当該操作手段の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1操作演出と、
遊技者を促す前記表示を行うことなく、受け付けた前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)のうちの特定の発光領域を発光させる第2操作演出と、を実行し、
前記第1操作演出では、当該演出中の少なくとも一部で、遊技機に設けられた可動物(例えば、可動役物115)を作動させ、
前記第2操作演出では、前記可動物(例えば、可動役物115)を作動させないこと、
を特徴とする。
このようにすれば、演出において操作手段の操作が要求される場合以外にも遊技者による操作手段の操作を受け付けて発光手段を発光させることができ、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
[Technical features of the present embodiment]
As described above, in the present embodiment, in order to provide the player with an interest other than the production in the game, the production member is operated in a mode different from the production based on the operation of the operation means. That is, a gaming machine that achieves the above-mentioned purpose is
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
On the condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, in a predetermined light emission mode (for example, light emission color or light emission pattern) without stopping the effect that is performed in response to the establishment of the start condition. Light emission control means (for example, lamp control unit 320) for causing predetermined light emission means (for example, frame lamp 157) to emit light;
It is characterized by providing.
In this way, in addition to the production performed in response to the establishment of the start condition, the player can cause the light emission device to emit light by actively operating the operation device, providing the player with an interest different from the production. can do.
In addition, another aspect of the present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, frame lamp 157);
Production control means for controlling production (for example, production control unit 300);
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
First light emission control means (for example, lamp control section 320) for causing the light emission means (for example, frame lamp 157) to emit light according to the control of the effect control means (for example, effect control section 300);
On the condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, without stopping the effect by the control of the effect control means (for example, the effect control unit 300) performed according to the establishment of the start condition. Second light emission control means (for example, lamp control unit 320) for causing predetermined light emission means (for example, frame lamp 157) to emit light;
It is characterized by providing.
In this way, the light emitting means can be caused to emit light according to the operation of the operating means by the player by control different from the light emission of the light emitting means by the effect, and the player can be provided with an interest different from the effect. it can.
In addition, another aspect of the present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
A symbol display unit (for example, a first special symbol display 221 and a second special symbol display 222) that stops and displays the symbol after the symbol is variably displayed based on the establishment of the start condition;
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
An effect unit (for example, an effect of causing the light emitting unit (for example, the frame lamp 157) to emit light on the condition that the operation unit (for example, the effect button 161) has been operated for at least a predetermined period from the start of the change of the symbol. Lamp control unit 320),
The effect means (for example, the lamp control unit 320)
A display that prompts the player to operate the operation means (for example, the effect button 161) is performed by a predetermined display means, and the operation of the operation means is accepted, and the light emitting means ( For example, a first operation effect that causes the frame lamp 157) to emit light,
A second light-emitting area in the light-emitting means (for example, the frame lamp 157) is made to emit light in response to the received operation of the operation means (for example, the effect button 161) without performing the display for prompting the player. Perform the operation and
In the first operation effect, a movable object (for example, the movable accessory 115) provided in the gaming machine is operated in at least a part of the effect,
In the second operation effect, the movable object (for example, the movable accessory 115) is not operated.
It is characterized by.
In this way, it is possible to receive the operation of the operation means by the player and cause the light emission means to emit light other than when the operation means operation is required in the production, and to provide a new interest to the player. it can.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)により制御される前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させ、制限条件が成立したことに応じて、操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備える。
このようにすれば、始動条件の成立に応じて行われる演出とは別に、遊技者による積極的な操作手段の操作により発光手段を発光させることができ、かつ、操作に対する発光手段の反応が複雑になるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づき図柄を変動表示させた後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示部(例えば、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222)と、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
少なくとも前記図柄の変動開始から所定期間、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる演出を行う演出手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記演出手段(例えば、ランプ制御部320)は、
所定の表示手段により前記操作手段(例えば、演出ボタン161)を操作するように遊技者を促す表示を行うと共に当該操作手段の操作を受け付け、受け付けた当該操作手段の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1操作演出と、
遊技者を促す前記表示を行うことなく、受け付けた前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)のうちの特定の発光領域を発光させ、所定の制限条件が成立したことに応じて、当該操作手段の操作に基づく当該発光手段の発光を制限する第2操作演出と、を実行し、
前記第1操作演出では、当該演出中の少なくとも一部で、遊技機に設けられた可動物(例えば、可動役物115)を作動させ、
前記第2操作演出では、前記可動物(例えば、可動役物115)を作動させないこと、
を特徴とする。
このようにすれば、演出において操作手段の操作が要求される場合以外にも遊技者による操作手段の操作を受け付けて発光手段を発光させることができ、さらに、操作に対する発光手段の反応が複雑になるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆ Other gaming machines that achieve the above objectives
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, frame lamp 157);
Production control means for controlling production (for example, production control unit 300);
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
On the condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, without stopping the effect controlled by the effect control means (for example, the effect control unit 300) according to the establishment of the start condition, The predetermined light emitting means (for example, the frame lamp 157) predetermined in a predetermined light emission mode is caused to emit light, and the light emitting means based on the operation of the operation means (for example, the effect button 161) in response to the restriction condition being satisfied. Light emission control means (for example, lamp control unit 320) for limiting light emission of the frame lamp (157, for example);
Is provided.
In this way, apart from the performance performed in response to the establishment of the starting condition, the light emitting means can be made to emit light by the player's active operation of the operating means, and the reaction of the light emitting means to the operation is complicated. Therefore, the interest of the player can be further improved.
In addition, another aspect of the present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
A symbol display unit (for example, a first special symbol display 221 and a second special symbol display 222) that stops and displays the symbol after the symbol is variably displayed based on the establishment of the start condition;
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
An effect unit (for example, an effect of causing the light emitting unit (for example, the frame lamp 157) to emit light on the condition that the operation unit (for example, the effect button 161) has been operated for at least a predetermined period from the start of the change of the symbol. Lamp control unit 320),
The effect means (for example, the lamp control unit 320)
A display that prompts the player to operate the operation means (for example, the effect button 161) is performed by a predetermined display means, and the operation of the operation means is accepted, and the light emitting means ( For example, a first operation effect that causes the frame lamp 157) to emit light,
Without performing the display for prompting the player, a specific light-emitting area of the light-emitting means (for example, the frame lamp 157) is caused to emit light in accordance with the received operation of the operation means (for example, the effect button 161). A second operation effect that restricts the light emission of the light emitting means based on the operation of the operation means,
In the first operation effect, a movable object (for example, the movable accessory 115) provided in the gaming machine is operated in at least a part of the effect,
In the second operation effect, the movable object (for example, the movable accessory 115) is not operated.
It is characterized by.
In this way, it is possible to cause the light emitting means to emit light by accepting the operation of the operating means by the player other than when the operation of the operating means is required in the production, and the reaction of the light emitting means to the operation is complicated. Therefore, the interest of the player can be further improved.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
遊技の進行に基づいて特定される所定の開始条件を満足すると、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備える。
このようにすれば、演出による発光手段の発光とは異なる制御により、遊技者による操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることができ、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づき図柄を変動表示させた後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示部(例えば、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222)と、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
少なくとも前記図柄の変動開始から所定期間、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる演出を行う演出手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記演出手段(例えば、ランプ制御部320)は、
所定の表示手段により前記操作手段(例えば、演出ボタン161)を操作するように遊技者を促す表示を行うと共に当該操作手段の操作を受け付け、受け付けた当該操作手段の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1操作演出と、
遊技の進行に基づいて特定される所定の開始条件を満足すると、遊技者を促す前記表示を行うことなく、受け付けた前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)のうちの特定の発光領域を発光させる第2操作演出と、を実行し、
前記第1操作演出では、当該演出中の少なくとも一部で、遊技機に設けられた可動物(例えば、可動役物115)を作動させ、
前記第2操作演出では、前記可動物(例えば、可動役物115)を作動させないこと、
を特徴とする。
このようにすれば、演出において操作手段の操作が要求される場合以外にも遊技者による操作手段の操作を受け付けて発光手段を発光させることができ、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
◆ Other gaming machines that achieve the above objectives
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, frame lamp 157);
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
When the predetermined start condition specified based on the progress of the game is satisfied, the effect performed in response to the establishment of the start condition is stopped on the condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated. A light emission control means (for example, the lamp control unit 320) for causing the predetermined light emission means (for example, the frame lamp 157) to emit light in a predetermined light emission mode.
Is provided.
In this way, the light emitting means can be caused to emit light according to the operation of the operating means by the player by control different from the light emission of the light emitting means by the effect, and the player can be provided with an interest different from the effect. it can.
In addition, another aspect of the present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
A symbol display unit (for example, a first special symbol display 221 and a second special symbol display 222) that stops and displays the symbol after the symbol is variably displayed based on the establishment of the start condition;
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
An effect unit (for example, an effect of causing the light emitting unit (for example, the frame lamp 157) to emit light on the condition that the operation unit (for example, the effect button 161) has been operated for at least a predetermined period from the start of the change of the symbol. Lamp control unit 320),
The effect means (for example, the lamp control unit 320)
A display that prompts the player to operate the operation means (for example, the effect button 161) is performed by a predetermined display means, and the operation of the operation means is accepted, and the light emitting means ( For example, a first operation effect that causes the frame lamp 157) to emit light,
When a predetermined start condition specified based on the progress of the game is satisfied, the light emitting means (for example, the display button 161) is operated according to the received operation means (for example, the effect button 161) without performing the display for prompting the player. , A second operation effect of causing a specific light emitting area of the frame lamp 157) to emit light,
In the first operation effect, a movable object (for example, the movable accessory 115) provided in the gaming machine is operated in at least a part of the effect,
In the second operation effect, the movable object (for example, the movable accessory 115) is not operated.
It is characterized by.
In this way, it is possible to receive the operation of the operation means by the player and cause the light emission means to emit light other than when the operation means operation is required in the production, and to provide a new interest to the player. it can.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記演出における前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中に、前記所定の態様での前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作が行われた場合に、当該演出における当該発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を行うと共に、当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく発光態様で当該発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
このようにすれば、操作手段を操作することによって、演出による発光中に、演出とは異なる発光を付加することができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による前記演出を止めることなく、予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)の発光制御による前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中であっても、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことに応じて当該発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出による発光中に、演出とは異なる発光を付加することができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆ Other gaming machines that achieve the above objectives
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
On condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, the predetermined light emitting means predetermined in a predetermined light emission mode without stopping the effect performed in response to establishment of the start condition. (For example, a lamp control unit 320) that emits light (for example, the frame lamp 157),
The light emission control means (for example, the lamp control unit 320) operates the operation means (for example, the effect button 161) in the predetermined mode while the light emission means (for example, the frame lamp 157) emits light in the effect. Is performed, the light emitting means (for example, the frame lamp 157) in the effect is emitted, and the light emitting means (for example, the frame is changed in a light emission mode based on the operation of the operation means (for example, the effect button 161)). The lamp 157) is caused to emit light.
In this way, by operating the operation means, it is possible to add light emission different from the effect during the light emission by the effect, and to further improve the interest of the player.
In addition, other gaming machines that achieve the above objectives are:
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, frame lamp 157);
Production control means for controlling production (for example, production control unit 300);
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
First light emission control means (for example, lamp control section 320) for causing the light emission means (for example, frame lamp 157) to emit light according to the control of the effect control means (for example, effect control section 300);
On the condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, without stopping the effect by the control of the effect control means (for example, the effect control unit 300) performed according to the establishment of the start condition. Second light emission control means (for example, lamp control unit 320) for causing predetermined light emission means (for example, frame lamp 157) to emit light,
The second light emission control means (for example, the lamp control unit 320) is during light emission of the light emission means (for example, the frame lamp 157) by the light emission control of the first light emission control means (for example, the lamp control unit 320). In addition, the light emitting means (for example, the frame lamp 157) is caused to emit light in response to the operation means (for example, the effect button 161) being operated.
In this way, the light emitting means can be made to emit light by operating the operation means regardless of the effect, and light emission different from the effect can be added during the light emission due to the effect. Interest can be further improved.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
前記演出において遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の発光態様で前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記演出における前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中に、所定の態様での前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作が行われた場合に、当該演出における当該発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限し、当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく発光態様で当該発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
あるいは、前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記演出における前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中に、所定の態様での前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作が行われた場合に、当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく発光態様を優先させて当該発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
このようにすれば、操作手段を操作することによって、演出による発光中に、演出とは異なる発光態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による前記演出を止めることなく、予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)の発光制御による前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中に前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作された場合、当該第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)および前記第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)のいずれか一方の発光制御による当該発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出による発光中に、演出とは異なる発光態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆ Other gaming machines that achieve the above objectives
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) that is operated by a player in the effect;
On the condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, without stopping the effect performed according to the establishment of the start condition, in a predetermined light emission mode predetermined in a predetermined light emission mode. A light emission control means (for example, a lamp control unit 320) for causing the light emission means (for example, the frame lamp 157) to emit light,
The light emission control means (for example, the lamp control unit 320) operates the operation means (for example, the effect button 161) in a predetermined manner while the light emission means (for example, the frame lamp 157) emits light in the effect. When performed, the light emission of the light emitting means (for example, the frame lamp 157) in the effect is limited, and the light emitting means (for example, the frame lamp) is changed in the light emission mode based on the operation of the operation means (for example, the effect button 161). 157).
Alternatively, the light emission control means (for example, the lamp control unit 320) may be configured so that the operation means (for example, the effect button 161) in a predetermined mode is emitted during the light emission of the light emission means (for example, the frame lamp 157) in the effect. When an operation is performed, the light emitting means (for example, the frame lamp 157) is caused to emit light by giving priority to the light emission mode based on the operation of the operation means (for example, the effect button 161).
In this way, by operating the operation means, the light emitting means can be caused to emit light in a light emission mode different from the effect during light emission due to the effect, and the player's interest can be further improved.
In addition, other gaming machines that achieve the above objectives are:
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, frame lamp 157);
Production control means for controlling production (for example, production control unit 300);
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
First light emission control means (for example, lamp control section 320) for causing the light emission means (for example, frame lamp 157) to emit light according to the control of the effect control means (for example, effect control section 300);
On the condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, without stopping the effect by the control of the effect control means (for example, the effect control unit 300) performed according to the establishment of the start condition. Second light emission control means (for example, lamp control unit 320) for causing predetermined light emission means (for example, frame lamp 157) to emit light,
When the operation means (for example, the effect button 161) is operated during the light emission of the light emitting means (for example, the frame lamp 157) by the light emission control of the first light emission control means (for example, the lamp control unit 320), The light emission of the light emission means (for example, the frame lamp 157) by the light emission control of either one of the light emission control means (for example, the lamp control unit 320) or the second light emission control means (for example, the lamp control unit 320) is limited. .
In this way, the light emitting means can be caused to emit light by operating the operation means regardless of the effect, and the light emitting means can be caused to emit light in a light emission mode different from the effect during light emission due to the effect. , The interest of the player can be further improved.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立を判定して遊技制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から前記遊技制御に関する情報を取得し、当該情報に基づき、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を含む演出部材(例えば、画像表示部114、可動役物115、盤ランプ116、枠ランプ157等)を用いた演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による演出制御とは独立に、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを示す操作情報を取得し、当該操作情報を取得したことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる当該演出制御手段の制御による前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備える。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出の実行中に、通常の演出とは異なる態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆ Other gaming machines that achieve the above objectives
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Game control means (for example, game control unit 200) for determining the establishment of the start condition and performing game control;
Light emitting means (for example, frame lamp 157);
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
Information related to the game control is acquired from the game control means (for example, the game control unit 200), and based on the information, an effect member (for example, the image display unit 114, movable) including the light emitting means (for example, the frame lamp 157) is obtained. Production control means (for example, production control unit 300) for controlling production using an accessory 115, a panel lamp 116, a frame lamp 157, etc .;
Independently of the effect control by the effect control means (for example, the effect control unit 300), operation information indicating that the operation means (for example, the effect button 161) has been operated is acquired, and the operation information is acquired. As a condition, the predetermined light-emitting means (for example, the frame lamp 157) predetermined in a predetermined light-emission mode without stopping the effect by the control of the effect control means performed in response to establishment of the start condition. ) To emit light (for example, lamp controller 320);
Is provided.
In this way, the light emitting means can be caused to emit light by operating the operation means regardless of the effect, and the light emitting means can be caused to emit light in a mode different from the normal effect during execution of the effect. It is possible to further improve the interest of the player.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
前記演出において遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技機が特定の状態となったことを停止条件として、この停止条件を満たす場合に、操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されても発光手段(例えば、ランプ制御部320)を発光させない。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、操作に対する発光手段の反応が複雑になるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、より詳細には、前記始動条件の成立に応じて、遊技に関する判定を行う判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、
前記始動条件の成立に応じて所定時間、図柄を変動表示させた後に、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づき、当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段(例えば、画像表示部114)と、をさらに備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記図柄表示手段(例えば、画像表示部114)により表示される前記図柄の状態が予め設定された状態になったことを前記停止条件として、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する。
このようにすれば、遊技に関する判定結果が図柄表示手段に表示される際には、操作手段の操作に基づく発光制御が行われないため、表示される判定結果に注意を向け易くすることができる。
また、より好ましくは、前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技機が前記停止条件に該当する状態とは異なる特定の状態となったことを解除条件として、当該解除条件を満たす場合に、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる制御を再開する。
このようにすれば、停止条件を満足することにより、操作手段の操作に基づく発光制御が再開されるため、遊技者の興趣を高めることができる。
◆ Other gaming machines that achieve the above objectives
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) that is operated by a player in the effect;
On condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, the predetermined light emitting means predetermined in a predetermined light emission mode without stopping the effect performed in response to establishment of the start condition. (For example, a lamp control unit 320) that emits light (for example, the frame lamp 157),
The light emission control means (for example, the lamp control unit 320) is operated when the operation means (for example, the effect button 161) is operated when the stop condition is satisfied when the gaming machine is in a specific state. Also, the light emitting means (for example, the lamp control unit 320) does not emit light.
In this way, the light emitting means can be made to emit light by operating the operating means regardless of the effect, and the reaction of the light emitting means to the operation becomes complicated, so that the interest of the player is further improved. Can do.
More specifically, a determination unit (for example, a special symbol determination unit 234) that performs a determination regarding a game in response to establishment of the start condition;
A symbol display means for stopping and displaying a symbol indicating the determination result based on a determination result of the determination means (for example, the special symbol determination unit 234) after the symbol is variably displayed for a predetermined time according to the establishment of the start condition. (For example, the image display unit 114),
The light emission control means (for example, the lamp control unit 320) uses, as the stop condition, that the state of the symbol displayed by the symbol display means (for example, the image display unit 114) has been set in advance. The light emission of the light emitting means (for example, the frame lamp 157) is limited.
In this way, when the determination result related to the game is displayed on the symbol display means, since the light emission control based on the operation of the operation means is not performed, it is possible to easily pay attention to the displayed determination result. .
More preferably, the light emission control means (for example, the lamp control unit 320) satisfies the release condition with a release condition that the gaming machine has entered a specific state different from the state corresponding to the stop condition. In such a case, the control for causing the light emitting means (for example, the frame lamp 157) to emit light is resumed on the condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated.
If it does in this way, since the light emission control based on operation of an operation means will be resumed by satisfying stop conditions, a player's interest can be heightened.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を含む演出部材(例えば、画像表示部114、可動役物115、盤ランプ116、枠ランプ157等)を用いて演出を行い、前記始動条件の成立に応じて行われる所定の演出において前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作を受け付けて当該操作に基づく演出制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御に基づく演出を止めることなく、予め定められた所定の発光態様で前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)が前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作を受け付け可能なときに当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作が行われると、当該演出制御手段(例えば、演出制御部300)が当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく演出制御を行うと共に、当該発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)が前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出の実行中に、通常の演出とは異なる態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆ Other gaming machines that achieve the above objectives
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, frame lamp 157);
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
An effect is produced using an effect member (for example, the image display unit 114, the movable accessory 115, the panel lamp 116, the frame lamp 157, etc.) including the light emitting means (for example, the frame lamp 157), and the start condition is satisfied. Effect control means (for example, the effect control unit 300) that receives the operation of the operation means (for example, the effect button 161) and performs effect control based on the operation in a predetermined effect performed
On the condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, the predetermined light emission mode is set in advance without stopping the effect based on the control of the effect control means (for example, the effect control unit 300). A light emission control means (for example, a lamp control unit 320) for causing the light emission means (for example, the frame lamp 157) to emit light,
When the operation means (for example, the effect button 161) is operated when the effect control means (for example, the effect control unit 300) can accept the operation of the operation means (for example, the effect button 161), the effect is performed. The control means (for example, the effect control unit 300) performs effect control based on the operation of the operation means (for example, the effect button 161), and the light emission control means (for example, the lamp control unit 320) performs the light emission means (for example, the effect control unit 300). The frame lamp 157) is caused to emit light.
In this way, the light emitting means can be caused to emit light by operating the operation means regardless of the effect, and the light emitting means can be caused to emit light in a mode different from the normal effect during execution of the effect. It is possible to further improve the interest of the player.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合であっても、操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて発光手段を(例えば、枠ランプ157)発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができるため、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。また、エラーの発生時に、操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることにより、操作手段、発光制御手段および発光手段に障害が発生しているか否かを確認することができる。
◆ Other gaming machines that achieve the above objectives
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
On condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, the predetermined light emitting means predetermined in a predetermined light emission mode without stopping the effect performed in response to establishment of the start condition. (For example, a lamp control unit 320) that emits light (for example, the frame lamp 157),
The light emission control means (for example, the lamp control unit 320) operates the operation means (for example, the effect) even when a predetermined situation occurs in the game control or the effect control and a notification regarding the predetermined condition is given. In response to the operation of the button 161), the light emitting means (for example, the frame lamp 157) emits light.
In this way, the light emitting means can be caused to emit light by operating the operating means regardless of the effect, so that the player can be provided with an interest different from the effect. In addition, when an error occurs, it is possible to confirm whether or not a failure has occurred in the operation means, the light emission control means, and the light emission means by causing the light emission means to emit light according to the operation of the operation means.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合は、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させて、遊技者に演出とは異なる興趣を提供する一方で、重大なエラーである枠開放エラーの発生時に、操作手段の操作に基づく発光手段の発光を制限することにより、重大なエラーの報知を優先させ、エラーの報知に注意を向け易くすることができる。
◆ Other gaming machines that achieve the above objectives
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, a frame lamp 157) that emits light in the effect;
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
On condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated, the predetermined light emitting means predetermined in a predetermined light emission mode without stopping the effect performed in response to establishment of the start condition. (For example, a lamp control unit 320) that emits light (for example, the frame lamp 157),
The light emission control means (for example, the lamp control unit 320) is configured to operate the operation means (for example, the effect button 161) when a predetermined situation occurs in the game control or the effect control and a notification regarding the predetermined condition is given. ) Based on the operation of the light emission means (for example, the frame lamp 157) is restricted.
In this way, regardless of the production, by operating the operation means, the light emission means is caused to emit light, providing the player with an interest different from the production, while at the time of occurrence of a critical error frame opening error By restricting the light emission of the light emitting means based on the operation of the operation means, priority can be given to notification of a serious error, and attention can be easily given to notification of an error.
なお、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。演出制御部300(図3参照)は演出制御手段およびエラー報知手段の一例である。ランプ制御部320(図3参照)は発光制御手段の一例である。演出ボタン161(図1、図3参照)は操作手段の一例である。枠ランプ157(図1、図3参照)は発光手段の一例である。
以上、本実施の形態を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行ったものが本発明に含まれることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきである。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられている。本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、他に定義されない限り、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。
The pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine. The effect control unit 300 (see FIG. 3) is an example of effect control means and error notification means. The lamp control unit 320 (see FIG. 3) is an example of a light emission control unit. The effect button 161 (see FIGS. 1 and 3) is an example of an operation unit. The frame lamp 157 (see FIGS. 1 and 3) is an example of a light emitting unit.
While the present embodiment has been described in detail above, the above description is merely an example of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. Needless to say, the present invention includes various improvements and modifications without departing from the scope of the present invention. The scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, the term used in this specification is used by the meaning normally used in the said field unless there is particular mention. Unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs.
100…パチンコ遊技機
114…画像表示部(演出部材)
115…可動役物(演出部材)
116…盤ランプ(演出部材)
157…枠ランプ(発光手段、演出部材)
161…演出ボタン(操作手段)
300…演出制御部(演出制御手段、エラー報知手段)
320…ランプ制御部(発光制御手段、第1発光制御手段、第2発光制御手段)
100 ... Pachinko machine 114 ... Image display section (production member)
115. Movable accessory (directing member)
116: Panel lamp (directing member)
157 ... Frame lamp (light emitting means, production member)
161 ... Production button (operation means)
300 ... Production control unit (production control means, error notification means)
320 ... Lamp control unit (light emission control means, first light emission control means, second light emission control means)
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による演出において前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による前記演出とは別に、当該演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合は、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させて、遊技者に演出とは異なる興趣を提供する一方で、重大なエラーである枠開放エラーの発生時に、操作手段の操作に基づく発光手段の発光を制限することにより、重大なエラーの報知を優先させ、エラーの報知に注意を向け易くすることができる。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
Light emitting means (for example, frame lamp 157);
Production control means for controlling production (for example, production control unit 300);
An operation means (for example, an effect button 161) in which an operation by a player is performed;
First light emission control means (for example, lamp control unit 320) that causes the light emitting means (for example, frame lamp 157) to emit light in the effect controlled by the effect control means (for example, effect control unit 300);
Apart from the effect by the control of the effect control means (for example, the effect control unit 300) performed according to the establishment of the start condition, on condition that the operation means (for example, the effect button 161) is operated , Second light emission control means (for example, lamp control unit 320) for causing predetermined light emission means (for example, frame lamp 157) to emit light in a predetermined light emission mode without stopping the effect ,
The second light emission control means (for example, the lamp control unit 320) is configured to operate the operation means (for example, the effect) when a predetermined situation occurs in the game control or the effect control and a notification regarding the predetermined condition is given. The light emission of the light emitting means (for example, the frame lamp 157) based on the operation of the button 161) is limited.
In this way, regardless of the production, by operating the operation means, the light emission means is caused to emit light, providing the player with an interest different from the production, while at the time of occurrence of a critical error frame opening error By restricting the light emission of the light emitting means based on the operation of the operation means, priority can be given to notification of a serious error, and attention can be easily given to notification of an error.

Claims (1)

  1. 始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
    前記演出において発光する発光手段と、
    遊技者による操作が行われる操作手段と、
    前記操作手段が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段を発光させる発光制御手段と、を備え、
    前記発光制御手段は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合は、前記操作手段の操作に基づく前記発光手段の発光を制限することを特徴とする、遊技機。
    A gaming machine that produces effects according to the establishment of start conditions,
    Light emitting means for emitting light in the production;
    An operation means for performing an operation by a player;
    On condition that the operation means is operated, a light emission control means for causing the predetermined light emission means to emit light in a predetermined light emission mode without stopping the effect performed in response to establishment of the start condition; With
    The light emission control means restricts the light emission of the light emission means based on the operation of the operation means when a predetermined situation occurs in the game control or the effect control and a notification regarding the predetermined situation is given. Characteristic gaming machine.
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