JP2016154713A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
昌也 川崎
Masaya Kawasaki
昌也 川崎
寿志 横畠
Hisashi Yokohata
寿志 横畠
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of properly retaining the stopping momentum of the retracting action of a movable part.SOLUTION: A pachinko game machine is constituted such that a handle button is displaced in the horizontal direction (or the cross direction) between a protrusion position and an immersion position (or a retreat position). A performance controlling CPU (displacement control means) displaces the handle button (the movable part) to a protrusion position, and then starts a drive (immersion drive) to return the handle button to the immersion position, and an immersion driving flag is set into an on-state thereby to end the operation of the handle button performance. An immersing drive (or a retreat operation) for displacing into the immersion position (or the retreat position) is started, and the immersing drive is stopped in response to the detection of the handle button at the immersion position. Moreover, the performance control CPU stops the immersion drive, unless the handle button is not detected at the immersion position, within a predetermined period (e.g., 7s) after the start of the immersing drive.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

特許文献1には、遊技者によって操作される操作部(同文献では遊技発射ハンドル41)の一部が、遊技状況に応じて、初期位置と当該初期位置よりも突出した突出位置との間で移動する可動部(同文献では可動部材210)として構成された遊技機が開示されている。   In Patent Document 1, a part of an operation unit (game launch handle 41 in the same document) operated by a player is between an initial position and a protruding position protruding from the initial position depending on the game situation. A gaming machine configured as a movable unit that moves (in the same document, a movable member 210) is disclosed.

特開2011−167219号公報JP 2011-167219 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、可動部を突出位置から、初期位置としての後退位置に変位させるための後退動作を開始後に、後退位置で可動部を検出できなかった場合(可動部が初期位置にあることを検出できなかった場合)の当該後退動作の停止契機を適切に確保できない。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, after starting the backward movement for displacing the movable part from the protruding position to the backward position as the initial position, the movable part cannot be detected at the backward position (the movable part is initially It is not possible to properly secure the stop timing of the backward movement when the position is not detected.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、可動部の後退動作を開始後に、後退位置で可動部を検出できないときの後退動作の停止契機を適切に確保できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that can appropriately ensure a stoppage timing of the backward movement when the movable part cannot be detected at the backward position after starting the backward movement of the movable part. With the goal.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者によって把持される把持手段(例えば、フェースカバー61など)と、
前記把持手段に設けられ、前記把持手段から突出する突出位置と、前記突出位置から後退する後退位置との間で水平方向に沿って変位可能な可動部(例えば、ハンドルボタン50A、ボタン駆動用モータ59など)と、
前記可動部の変位を制御する変位制御手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記変位制御手段は、
前記可動部を前記突出位置に変位させた後に、前記後退位置に変位させるための後退動作を開始させて、前記可動部が前記後退位置にて検出されたことに応じて前記後退動作を停止させ、
前記後退動作の開始後所定期間内に、前記可動部が前記後退位置にて検出されなければ、前記後退動作を停止させる(例えば、演出制御用CPU120が、図48のS702〜S704の処理の実行後に、S705で没入駆動を停止させるなど)、
ことを特徴とする。
この構成によれば、可動部の後退動作を開始後に、後退位置で可動部を検出できないときの後退動作の停止契機を適切に確保できる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
A gripping means (for example, a face cover 61) gripped by the player;
A movable portion (for example, a handle button 50A, a button driving motor) provided in the gripping means and capable of being displaced along a horizontal direction between a protruding position protruding from the holding means and a retracted position retracting from the protruding position. 59)
Displacement control means for controlling the displacement of the movable part (for example, the production control CPU 120),
The displacement control means includes
After the movable part is displaced to the protruding position, a backward movement for displacing to the backward position is started, and the backward movement is stopped when the movable part is detected at the backward position. ,
If the movable portion is not detected at the reverse position within a predetermined period after the start of the reverse operation, the reverse operation is stopped (for example, the effect control CPU 120 executes the processing of S702 to S704 in FIG. 48). Later, the immersion drive is stopped in S705),
It is characterized by that.
According to this configuration, after starting the backward movement of the movable part, it is possible to appropriately ensure a stop timing for the backward movement when the movable part cannot be detected at the backward position.

また、この構成によれば、可動部が自重で初期位置に復帰できない構造であっても後退動作の停止契機を適切に確保できる。   In addition, according to this configuration, even when the movable portion has a structure that cannot return to the initial position due to its own weight, it is possible to appropriately ensure a stop timing for the backward movement.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記可動部は、前記突出位置のときに遊技者の操作に応じて変位可能であり、
遊技者に前記可動部の操作を促す操作促進表示(例えば、図42(C)、(D)に示す操作促進表示など)を表示する表示部(例えば、演出表示装置5など)をさらに備え、
前記変位制御手段は、前記操作促進表示が表示されるよりも前に、前記可動部を変位させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が図39のS405でハンドルボタン50Aの駆動開始が可能であることなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The movable part is displaceable according to a player's operation at the protruding position,
A display unit (for example, an effect display device 5) for displaying an operation promotion display (for example, an operation promotion display shown in FIGS. 42C and 42D) that prompts the player to operate the movable unit;
The displacement control means can displace the movable part before the operation promotion display is displayed (for example, the effect control CPU 120 starts driving the handle button 50A in S405 of FIG. 39). It may be possible).
According to this configuration, the interest of the game can be improved.

(3)上記(1)から(2)のいずれかの遊技機において、
前記変位制御手段は、
前記後退動作を実行してから特定期間が経過後、又は、前記後退動作を所定回数実行後に、前記可動部が前記後退位置で検出されない場合、前記後退動作の実行を終了する(例えば、演出制御用CPU120が、図48のエラー検出処理で、エラー回数が3回以上20回未満である場合(S708;N、S710;N)には、エラー検出(S704)後に没入駆動を停止する(S705)など)、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動部の後退動作の停止契機をより適切に確保できる。
(3) In any of the above gaming machines (1) to (2),
The displacement control means includes
When the movable portion is not detected at the retracted position after a specific period has elapsed since the backward operation was performed, or after the backward operation has been performed a predetermined number of times, the execution of the backward operation is terminated (for example, production control) 48, when the number of errors is 3 or more and less than 20 in the error detection process of FIG. 48 (S708; N, S710; N), the immersion drive is stopped after error detection (S704) (S705). Etc.).
According to this configuration, it is possible to more appropriately ensure a stop timing for the backward movement of the movable part.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変位制御手段は、前記後退動作の実行を停止後に、前記可動部の操作が検出されると、前記後退動作を再び実行する(例えば、図48のエラー検出処理で、ハンドルボタン50Aの押圧操作が検出されると(S711;Y)、演出制御用CPU120が没入駆動を再開する(S709)など)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者又は遊技店店員の操作に応じて後退動作を再開でき、後退動作の再開契機を適切に確保できる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
When the operation of the movable portion is detected after the execution of the backward movement is stopped, the displacement control means executes the backward movement again (for example, in the error detection process of FIG. 48, the pressing operation of the handle button 50A). (S711; Y), the effect control CPU 120 may resume the immersion drive (S709, etc.).
According to this configuration, the backward movement can be resumed according to the operation of the player or the game store clerk, and the resumption opportunity of the backward movement can be appropriately ensured.

(5)上記(6)の遊技機において、
前記変位制御手段は、前記遊技機が初期動作中の場合は、前記操作の検出を待たずに、前記後退動作を連続して実行する、ようにしてもよい。
この構成によれば、初期動作における待機を省略して後退動作を実行できる。
(5) In the gaming machine of (6) above,
The displacement control unit may continuously execute the backward movement operation without waiting for the detection of the operation when the gaming machine is in an initial operation.
According to this configuration, it is possible to execute the reverse operation while omitting the standby in the initial operation.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記変位制御手段は、
前記後退動作を特定回数実行後に、前記可動部が前記後退位置に復帰されない場合は、前記可動部を前記突出位置に移動させる突出動作を実行しない(例えば、図48のエラー検出処理で、エラー検出回数が20回になると(S710;Y)、演出制御CPU120がデッドエンドフラグをオン状態とする(S712)など)、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動部が後退位置にないと特定回数判定された後は、可動部が意図せず動作することを抑制することができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The displacement control means includes
If the movable part is not returned to the retracted position after the backward movement has been performed a specific number of times, the protruding action for moving the movable part to the protruding position is not executed (for example, error detection is performed in the error detection process of FIG. 48). When the number of times reaches 20 (S710; Y), the production control CPU 120 may turn on the dead end flag (S712, etc.).
According to this configuration, after it is determined that the movable portion is not in the retracted position a specific number of times, it is possible to prevent the movable portion from operating unintentionally.

実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. (A)は操作ハンドルユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は操作ハンドルユニットを斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。(A) is a perspective view showing a state in which the operation handle unit is viewed from an oblique front, and (B) is a perspective view showing a state in which the operation handle unit is viewed from an oblique rear. 操作ハンドルユニットの右側面図である。It is a right view of an operation handle unit. (A)は図4のA−A断面図、(B)は図4のB−B断面図である。(A) is AA sectional drawing of FIG. 4, (B) is BB sectional drawing of FIG. 可動シャフトと回動シャフトの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the state which looked at the structure of the movable shaft and the rotation shaft from diagonally forward. 操作ハンドルユニットの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the state which looked at the structure of the operation handle unit from diagonally forward. 操作ハンドルユニットの構造を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the state which looked at the structure of the operation handle unit from diagonally back. 各種ギヤの構造を斜め前から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which looked at the structure of various gears from diagonally forward. ハンドルボタン没入時の操作ハンドルユニットを示す図5(B)のC−Cに対応する断面図である。It is sectional drawing corresponding to CC of FIG. 5 (B) which shows the operation handle unit at the time of handle button immersion. ハンドルボタン突出時の操作ハンドルユニットを示す図5(B)のC−Cに対応する断面図である。It is sectional drawing corresponding to CC of FIG.5 (B) which shows the operation handle unit at the time of a handle button protrusion. (A)、(B)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。(A), (B) is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a display result determination table. (A)は大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various jackpots. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの一例を示す図である。(A) is a block diagram illustrating a configuration example of a data storage area for effect control, and (B) is a diagram illustrating an example of a start winning reception command buffer. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート、(B)は変動カテゴリコマンドの一例を示す説明図である。(A) is a flowchart showing an example of winning random number determination processing, (B) is an explanatory diagram showing an example of a variable category command. ハズレ用変動パターン判定テーブルの判定値の割り当てを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows assignment of the judgment value of the fluctuation pattern judgment table for loss. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. ボタン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a button production | presentation determination process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)はカットイン演出種別決定用テーブルの一例を示す図であり、(B)はボタン操作演出種別決定用テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the table for cut-in production type determination, (B) is a figure which shows an example of the table for button operation production type determination. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. ボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a button production process. プッシュボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a push button effect process. ハンドルボタン演出A処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a handle button effect A process. ハンドルボタン演出B処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a handle button effect B process. ハンドルボタン演出C処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a handle button effect C process. スーパーリーチ大当り演出(プッシュボタン演出を含む)の画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the screen of a super reach jackpot effect (a push button effect is included). 操作促進前表示とその後の操作促進表示の画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the screen before operation promotion, and the subsequent operation promotion display. スーパーリーチ大当り演出(ハンドルボタン演出Aを含む)の画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the screen of a super reach jackpot effect (a handle button effect A is included). スーパーリーチ大当り演出(ハンドルボタン演出Bを含む)の画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the screen of a super reach jackpot effect (a handle button effect B is included). (A)〜(C)は、各ハンドルボタン演出のときの操作促進前表示および操作促進表示とハンドルボタンとの関係例を示すタイムチャートである。(A)-(C) is a time chart which shows the example of a relationship between the display before operation promotion at the time of each handle button effect, the operation promotion display, and a handle button. 操作予告演出の画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the screen of operation notification effect. 変形例における操作予告演出の画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the screen of the operation notification effect in a modification. エラー検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error detection process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図2は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。なお、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine 1. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back (rear) side. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as “Step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置51(図2参照)から発射されて打ち込まれる。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. It consists of and. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device 51 (see FIG. 2) and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示(可変表示)ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes), etc., and in a special game as an example of a variable display (variable display) game. A special symbol (also referred to as “special”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, is displayed so as to be variable (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the first special symbol variation display by the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol variation display by the second special symbol display device 4 </ b> B in the special symbol game are respectively supported. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, for example, the effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果(可変表示結果)として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the effect display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations (for example, vertical scroll display) of effect symbols (also referred to as decorative symbols) are started in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result (variable display result) in the special symbol game, each of the effect symbol display areas 5L of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5 is displayed. At 5C and 5R, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the result of variation display of the effect symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the special special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols is to stop display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and end the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   There are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of effect symbols is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as a suitable number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the finalized effect symbols that are the variation display results are derived and displayed. , For example, a scroll display is performed in which the symbol number flows from top to bottom sequentially from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, The effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbols are displayed. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are set in two places on the left and right of the display area of the effect display device 5. In the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, the hold memory display for displaying the variable hold memory number (the special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In the present embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening ( The reserved storage display generated on the basis of the start winning due to the entry) is similarly a round white display.

なお、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがある。保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識可能である。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。   In the following description, the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be referred to as a hold display area. The number of reserved memories can be recognized by the number of reserved memories displayed in the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U. Further, a display in which the hold storage display is gathered may be referred to as a hold display.

第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。なお、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。   Whether the hold display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U is generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening, The display mode (for example, display color and shape) may be varied depending on whether the game ball is generated based on the start winning by passing (entering) the game winning opening. In the present embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

保留記憶表示エリアとともに、あるいは保留記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure hold memories with the hold memory display area instead of the hold memory display area. In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the hold memory display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けてもよい。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすればよい。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   In the present embodiment, the effect symbol variation display is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the case of performing the effect using the effect display device 5 in this way, for example, In recent years, there are a variety of effects such as effects where the contents of the effects including the variable display disappear for a moment from the screen, or effects where the movable object shields all or part of the screen. It is becoming. For this reason, even if the display area on the effect display device 5 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, for the purpose of eliminating the difficulty of recognizing whether or not the current variation display state is present, the fourth symbol after the effect symbol, the special symbol, and the normal symbol is displayed on the effect display device 5. A 4 symbol display area may be provided. These 4 symbols are displayed in a 4th symbol for the first special symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and for the second special symbol in synchronization with the variation in the second special symbol. It is sufficient to display the variation of the 4th symbol. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation, and is not disappeared from the screen or shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、図2に示すアウト球スイッチ24によって検出されるが、アウト球スイッチ24を備えず、かかる検出を行わない構成であってもよい。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In addition, at the lowermost part of the game area, there is provided an out port for taking in game balls that have not entered any winning port. The game ball taken into the out mouth is detected by the out ball switch 24 shown in FIG. 2, but the out ball switch 24 may not be provided and the detection may not be performed.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される操作ハンドルユニット50(操作ノブ)が設けられている。なお、本実施例の操作ハンドルユニット50は、遊技者が把持してハンドルリング62(図3参照)の回転操作を行うことで、遊技球を発射するとともに、その操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. An operation handle unit 50 (operation knob) that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The operation handle unit 50 according to the present embodiment is used by the player to perform a rotation operation of the handle ring 62 (see FIG. 3), thereby launching a game ball and responding to the operation amount (rotation amount). Adjust the resilience of the game ball.

また、本実施例の操作ハンドルユニット50には、ハンドルボタン50Aが設けられている。このハンドルボタン50Aは、後述するスーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間(図45参照)において操作ボタンとして機能するようになっている。更に、操作ハンドルユニット50は、後述するように、遊技者による操作とは無関係にハンドルボタン50Aを前後方向に移動させるための駆動機構(図2に示すボタン駆動用モータ59など)を備えており、ハンドルボタン50Aが初期位置の一例としての没入位置(後退位置)から突出位置に突出するハンドルボタン演出が実行可能となっている。   Further, the operation handle unit 50 of the present embodiment is provided with a handle button 50A. The handle button 50A functions as an operation button during a button operation effective period (see FIG. 45) in a super reach effect described later. Further, as will be described later, the operation handle unit 50 includes a drive mechanism (such as a button drive motor 59 shown in FIG. 2) for moving the handle button 50A in the front-rear direction regardless of the operation by the player. The handle button effect that the handle button 50A protrudes from the immersive position (retracted position) as an example of the initial position to the protruding position can be executed.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置51(図2参照)へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is sent to the ball hitting device 51 (see FIG. 2). An upper plate (hit ball supply plate) that is held (stored) so as to be supplied is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the controller sensor unit includes two transmission type photosensors (parallel sensor pairs) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation bowl when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. ) And two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side and perpendicular to the surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including the sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者による押下動作などの所定の指示操作が可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検出可能に構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B capable of a predetermined instruction operation such as a pressing operation by a player at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects a pressing operation performed by the player on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is installed.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes a normal symbol variation display such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. For example, the normal symbol display unit 20 is activated based on the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the normal symbol start condition is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the special symbol variation display is started, when the variation display time as the special symbol variation time elapses, the special symbol variation display is performed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. Note that a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed, and when the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. What is necessary is just to control to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすればよい。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and special symbols indicating a symbol “−” are lost symbols. When the small hit symbol is stopped and displayed, for example, a special symbol indicating the number “2” may be used as the small hit symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closing the special prize opening. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are the big hit symbols, the special symbol indicating the number “7” is a big hit symbol corresponding to the probability variation big hit A, which will be described later, A special symbol indicating a number is a jackpot symbol corresponding to a probability variation jackpot B described later. In the big hit game state (normally open big hit state) that is controlled after the big hit symbol of “3” or “7” is derived as the final special symbol in the special figure game, the big prize opening door of the special variable winning ball apparatus 7 is A special variable prize is awarded by opening the big prize opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. A round of changing the ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is repeatedly executed a first number of times (for example, 16 times). The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

なお、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。   Of the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is a jackpot symbol corresponding to a non-probable variable jackpot described later, and is a special variable. The grand prize opening door of the winning ball apparatus 7 is used for a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By setting the open state, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) that is advantageous to the player is repeatedly executed the first number of times (for example, 16 times) as with the probability change big hit A. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。なお、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とするが、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしてもよい。   Control is performed after a special symbol indicating the number “5” is derived from among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols as the confirmed special symbols in the special symbol game. In the big hit gaming state (short-term open big hit state), the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in each round (the period in which the big winning opening is opened by the big winning opening door) The upper limit) is the same as the predetermined period in the normal open big hit state, but the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) advantageous to the player is the first number in the normal open big hit state ( For example, it is repeatedly executed a second number of times (for example, 5 times) less than 16 times. The short-term open big hit state is also called a second specific game state. In these short-term open big hit states, the number of rounds is exemplified as the second round number, but the round number is the same as the first round number (for example, 16 times) in the normal open big hit state. However, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in each round after a predetermined number (for example, 6) (the upper limit of the period in which the big winning opening is opened by the big winning opening door) ) May be set to a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open big hit state, so that the substantial number of rounds may be smaller than that in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であればよい。なお、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としてもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。   In such a short-term open big hit state, the number of rounds is smaller than that in the normal open big hit state. In addition, in these short-term open big hit states, it is practically impossible to get a ball (prize ball) by setting the open period of the big prize opening to the second period (such as 0.1 second) for all rounds. It is good also as a big hit game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. The second period is shorter and the second round number is less than the first round number in the normal open round specific game state. It is only necessary that the number of winning balls (prize balls) that can be acquired is less than the big hit state.

なお、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すればよい。   In the case where the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, if the small hit symbol is derived as a confirmed special symbol, it is controlled to the small hit symbol game state as the special game state. Good. Specifically, in the small winning game state, for example, the special variable winning ball device 7 is advantageous to the player in the special variable winning ball device 7 as in the above-described short-term open big hit state in which a ball (prize ball) is not substantially obtained. What is necessary is just to perform the variable winning operation | movement changed to a 1st state (open state).

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the variation display of the effect symbols is started. The period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R, etc.) in advance. The remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect) that has not been stopped yet when the effect symbol (for example, the effect symbol indicating the alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the symbol display area 5C, etc., the presentation symbol is changing, or the effect symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、本実施例では、図14に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。   As an example, in this embodiment, as shown in FIG. 14, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, there is a possibility that the fluctuation display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher. Further, in the present embodiment, in the reach form of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the fluctuation display result is “big hit” compared to when super reach α appears. The expectation level for the jackpot is high (the expectation level for the jackpot: super reach β> super reach α> normal reach).

なお、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図14参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。   In this embodiment, as will be described later, in reach, the variation time is set such that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 14), and the longer the variation time, the larger the hit. Expectation is getting higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” may be executed to notify the player in accordance with a variable display mode of the effect symbol. It is only necessary to determine whether or not these “sliding” and “pseudo-continuous” variation display effects should be executed in response to the variation pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the “slip” variation display effect is to be executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the change pattern determined on the main board 11 side.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variation display of the production symbols, unlike the reach production or the variation display production such as “slide” or “pseudo-run”, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, an audio output, a lamp There is a possibility that the variation display state of the production symbol becomes the reach state by the production operation different from the variation display operation of the production symbol such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol change display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) before the reach state is reached (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R). Further, the notice effect that informs that there is a possibility that the variation display result may be a “hit” may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   The notice effect may include a hold display notice effect. The hold display announcement effect is based on the change in the display mode such as the hold display of the special game before the start of the change display that is subject to the advance notice. This is a suggested announcement. In particular, the effect of continuously notifying the possibility that the result of the variable display will be a “big hit” over the variable display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous notice effect (continuous It is also called production. In addition, while the special figure game is executed once, the effect design is temporarily stopped and displayed, and then the effect display for changing the effect design again (pseudo continuous change, re-change) is performed a predetermined number of times. In a game machine that performs a “pseudo-continuous” variation display effect that makes it appear as if multiple variation displays are being performed, the variation display result is “big hit” over the pseudo multiple variation displays. A notice effect for continuously notifying the possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示してもよい。   Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probable big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) is variably displayed in, for example, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. Among the effect symbols having the symbol numbers “1” to “8”, any one of the effect symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “ What is necessary is just to stop-display all together on the predetermined effective line in each effect symbol display area 5L, 5C, 5R of "medium" and "right". The effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示してもよい。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the finalized symbol of the normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. It should be noted that the normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency to the normal variable winning ball apparatus 6B is increased as described later. Here, the normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, out of the special symbol that becomes the big hit symbol, when the probability variable big hit symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variation display state of the production symbol is the reach state. Correspondingly, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the definite effect symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations May be stopped. Note that the probability variation jackpot combination may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without executing the reach effect. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5 is “1”. Among the effect symbols of “8”, the effect symbol whose symbol number is “7” is a predetermined effective line in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. What is necessary is just to be able to be stopped and displayed all together. The effect symbol having the symbol number “7” constituting the probability variation jackpot combination is referred to as a probability variation symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become short-term open round jackpot symbols, when the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. Note that the probability variation jackpot combination may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without executing the reach effect. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. ~ Among the effect symbols of “8”, any one of the effect symbols having the odd number “1”, “3”, “5” other than the symbol number “7” is “left”, “middle”, “right” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect symbols having the symbol numbers “1”, “3”, and “5” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols in the same manner as the effect symbol “7” described above. In addition, when the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the fixed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol. Good.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。なお、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). In this embodiment, among the big hit types of “probable change”, the control is set to the normally open big hit state based on the fact that “7 big” is displayed as the confirmed special symbol and the result is “big hit”. After that, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. On the other hand, among the big hit types of “probable change”, it is controlled to the short-open big hit state based on the fact that “5 big” is displayed as the confirmed special symbol, and the short-term open big hit state is controlled. At the same time, probability variation control (probability variation control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. As with the time reduction control, the probability variation control is ended when a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time reduction number or 90 times different from the time reduction number) are executed after the big hit gaming state is finished. May be. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control (electricity support control) that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In the present embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability changing state in which only the probability changing control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. In addition, only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to distinguish from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

なお、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すればよい。   In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed, the game state is not changed after the control to the small hit game state described above, and the game state before the change display result is “small hit” is displayed. Control may be continued.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行わればよい。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol becomes a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are usually a big hit combination are temporarily displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R with the same effect symbols in the same state, the symbols are changed again, and the effect symbol (probability variation symbol) that is a combination of probability variation jackpot and normal jackpot One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final effect symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed effect symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped effect symbol It is only necessary to perform a re-lottery selection effect for deriving and displaying. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, after the re-variation of the temporarily stopped display effect symbol, the definite effect that becomes the probable big hit combination A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After a definitive performance symbol that is normally a big hit combination (non-probability variable big hit combination) is derived and displayed, at the start of the big hit gaming state or during the execution of a round in the big hit gaming state, one of the rounds ends in the big hit gaming state Probability of whether or not to control to the probabilistic state in the period from the start of the next round to the start of the next round, the period from the end of the last round in the jackpot game state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect during the big hit may be executed as a notification effect. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed effect pattern is usually a jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the effect display device 5, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the effect symbol variation display is performed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。また、打球発射装置51や遊技球を払い出す球払出装置97などに接続された払出制御基板37も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Further, a payout control board 37 connected to the ball hitting device 51 and the ball paying device 97 for paying out the game balls is also mounted. In addition, various boards such as an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the gaming board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 provides effects such as display operations on the effect display device 5, all or part of audio output operations from the speakers 8L and 8R, and all or part of lighting / extinguishing operations on the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図12(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図12(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 12A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 12A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図12(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 12A, the command 8001H is a first change start command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is an effect that is displayed in a variable manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol change display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図12(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 12B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図12(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。なお、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すればよい。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 12B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variable big hit”. When generating a small hit, a variable display result designation command (for example, command 8CX4H (X is an arbitrary value from 1 to 3)) corresponding to the small hit is set, and the variable display result is “small hit”. It is sufficient to notify the result of the preliminary determination that “

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (determination) of the variation of the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (highly accurate low base state, timeless probability changing state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is time variation control and probability variation. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-variable probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。   The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time reductions (number of fluctuations), and by setting EXT data corresponding to the remaining number of time reductions (number of fluctuations), the remaining number of time reductions (Variation count) is notified.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory display area 5D or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved memory display area 5U or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type (probability variation, non-probability variation or sudden probability) as the determination result at the time of winning. The command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of “non-reach”, “super-reach”, or “other” as a determination result at the time of winning. It is a command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an input / output port (I / O) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図13は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図13に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 13, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern, The numerical data indicating each of the random number values MR4 for display result determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図17に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “non-probable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "missing the normal figure". For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図14は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 14 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the production symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図14に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 14, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

なお、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In this embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.

なお、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by first determining the type of fluctuation pattern such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type is determined first from the random value. It is also possible to determine the over down.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図14に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図15は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。   FIG. 15 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this, and for example, small hits. In the case where the winning probability for small hits is made different between the first special figure and the second special figure, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. You may do it.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table is determined as a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, the variation display result is referred to as “big hit” to determine whether or not to control the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determination is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are “big hit”. It is assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state. Then, compared to the probability determined (about 1/300 in the present embodiment), the probability of determining to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit” is higher (about 1/30 in the present embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variation state (high probability state), there is a probability that it is determined to control to the big hit gaming state compared to the normal state or the short time state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state so as to increase.

図16は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 16 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of this embodiment, when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”, the jackpot type is selected from a plurality of jackpot types based on the random value MR2 for jackpot type determination. It is a table that is referred to in order to determine. In the jackpot type determination table, whether the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol) Depending on whether it is a special game by the symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for jackpot type determination is “non-probability variation”, “probability variation jackpot A”, “probability variation jackpot B” Are assigned to a plurality of types of jackpot types.

ここで、本実施例における大当り種別について、図16(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 16B. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the big hit gaming state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the accurate base state, and the non-probable big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time-shortening control after the big hit gaming state is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player (so-called 16 rounds), which is a recurring normally open jackpot. On the other hand, in the big hit gaming state with “probable big hit B”, as described above, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player is repeated five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. Thus, “probability variation big hit A” may be referred to as 16 rounds (16R) probability variation big hit, and “probability variation big hit B” may be referred to as five rounds (5R) probability variation big hit.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state due to “non-probable big hit” is that a special number game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games The game is ended by being in a big hit gaming state before is executed.

図16に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 16, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, for the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B”. The assignment of judgment values is different. That is, when the variation special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of “81” to “100”) are assigned to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special chart, the determination value is not assigned to the big hit type of “probability big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “probable big hit B” with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, the big hit type is “probable big hit B” and it is not determined to control the short-term open big hit state with a small number of rounds. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent short-term open big hit states with few prize balls obtained. Can be prevented.

なお、図16に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the example of setting the big hit type determination table shown in FIG. 16, the determination value is assigned to the big hit type of “non-probable change” regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since they are the same, the probability of a non-probable big hit and the probability of a probable big hit are the same regardless of whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, the allocation of the determination value to “probability variation big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and “probability big hit A” The allocation of the judgment value to "" varies depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and for "probability big hit A" with many rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. It is set so that it is easier to determine the case of the case than the case of the first special drawing.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a determination value in a predetermined range different from that when the fluctuation special figure is the first special figure is assigned to the big hit type of “probability big hit B”. May be. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special chart is the first special figure may be assigned to the big hit type of “probability big hit B”. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from the above-described plurality of types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “lost”. A loss variation pattern determination table used when it is determined in advance is prepared in advance.

大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the big hit fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of normal reach big hit (PB1-1), super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. In this embodiment, when these determination values are the jackpot type “probability big hit A” or “probability big hit B”, the super reach β is easily determined, and the jackpot type is “non-probable big hit”. When the variation pattern of the super reach β is executed, it is not “probable big hit A” or “probable big hit B” when the super reach β variation pattern is executed. It can raise the player's expectation.

また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルDとが予め用意されている。   Further, the loss variation pattern determination table is used when the loss variation pattern determination table A used when the number of reserved memories is 1 or less and the total number of reserved memories is 2 to 4. Loss variation pattern determination table B, loss variation pattern determination table C used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed A variation pattern determination table D for loss used in the above is prepared in advance.

ハズレ用パターン決定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the loss pattern determination table A, the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach β. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of the loss, out of a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. In the loss pattern determination table B, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-2) of the loss and the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. Yes. Also, in the loss pattern determination table C, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of reserved memories of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-2) of the loss and the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. Yes. Further, in the loss pattern determination table D, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-4), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach α loss variation pattern (PA2) corresponding to the time reduction control. -2) A predetermined random value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.

なお、図14に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 14, the non-reach losing variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach losing variation pattern (PA1-1), and the variation pattern (PA1-2). ) Has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-3). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図17に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図17に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 17 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 17 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A has not yet started although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not to make a big hit.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not to make a big hit.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) through the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 151C associates with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126と、が搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows the random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the production | presentation display apparatus 5, and CPU120 for production control A circuit 124, an I / O 125, and a real-time clock (RTC) 126 capable of outputting time information, calendar information, and the like at that time are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

なお、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, random values (also referred to as effect random numbers) for determining various types of effects such as a notice effect are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Yes.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls effect operations by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図2に示すように、本実施例の操作ハンドルユニット50には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ52と、遊技者が操作ハンドルユニット50を把持していることを検出するタッチリング53(タッチセンサ)と、打球発射装置51が備える発射モータの駆動を一旦停止させるための単発スイッチ54と、ハンドルボタン50Aが押圧操作されたことを検出するためのボタン操作検出センサ57と、ハンドルボタン50Aの駆動機構を構成する回転体68(図7参照)の回転位置を検出するための回転位置検出センサ58と、ハンドルボタン50Aを移動させるためのボタン駆動用モータ59と、ハンドルボタン50Aに設けられたボタン演出用ランプ63と、を備えている。ボタン操作検出センサ57と回転位置検出センサ58は、各々、例えばフォトスイッチから構成されている。   As shown in FIG. 2, the operation handle unit 50 of this embodiment includes a handle sensor 52 for detecting an operation amount by the player and a touch for detecting that the player is holding the operation handle unit 50. A ring 53 (touch sensor), a single switch 54 for temporarily stopping the driving of the firing motor included in the hit ball launching device 51, a button operation detection sensor 57 for detecting that the handle button 50A is pressed, A rotational position detection sensor 58 for detecting the rotational position of a rotating body 68 (see FIG. 7) constituting the drive mechanism of the handle button 50A, a button drive motor 59 for moving the handle button 50A, and the handle button 50A And a button effect lamp 63 provided on the screen. Each of the button operation detection sensor 57 and the rotational position detection sensor 58 is constituted by a photo switch, for example.

なお、操作ハンドルユニット50のハンドルセンサ52とタッチリング53と単発スイッチ54とは、払出制御基板37に接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板37は、打球発射装置51を制御する。また、打球発射装置51により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板37から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。   The handle sensor 52, the touch ring 53, and the single switch 54 of the operation handle unit 50 are connected to the payout control board 37. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 37 is The hit ball launcher 51 is controlled. In addition, a signal indicating that a game ball has been launched by the hit ball launching device 51 is input from the payout control board 37 to the game control microcomputer 100 of the main board 11.

また、操作ハンドルユニット50におけるボタン操作検出センサ57と回転位置検出センサ58とボタン駆動用モータ59とボタン演出用ランプ63とは、演出制御基板12に接続されており、ボタン操作検出センサ57及び回転位置検出センサ58の検出信号が演出制御基板12に入力されるとともに、演出制御基板12の演出制御用CPU120がボタン駆動用モータ59及びボタン演出用ランプ63を制御する。このように操作ハンドルユニット50におけるボタン操作検出センサ57と回転位置検出センサ58とボタン駆動用モータ59とボタン演出用ランプ63とは、払出制御基板37に接続されるハンドルセンサ52やタッチリング53や単発スイッチ54と回路的に別構成として設けられている。   In addition, the button operation detection sensor 57, the rotation position detection sensor 58, the button drive motor 59, and the button effect lamp 63 in the operation handle unit 50 are connected to the effect control board 12, and the button operation detection sensor 57 and the rotation are detected. The detection signal of the position detection sensor 58 is input to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 of the effect control board 12 controls the button drive motor 59 and the button effect lamp 63. As described above, the button operation detection sensor 57, the rotational position detection sensor 58, the button drive motor 59, and the button effect lamp 63 in the operation handle unit 50 are the handle sensor 52, the touch ring 53, and the like that are connected to the payout control board 37. It is provided as a circuit separate from the single switch 54.

次に、本実施例における操作ハンドルユニット50について図3から図11を参照して説明する。   Next, the operation handle unit 50 in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図3及び図4に示すように、操作ハンドルユニット50は、パチンコ遊技機1の前面に設けられているハンドル取付カバー3A(図10参照)に対して固定されるハンドルベース60を有している。このハンドルベース60は、前方側に突出されており、その先端部には、フェースカバー61が、固定用ボス60a,60b(図5(A)参照)を用いて固定されている。また、ハンドルベース60とフェースカバー61との間には、遊技者が回転操作を行うためのハンドルリング62が回転可能に設けられている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the operation handle unit 50 has a handle base 60 that is fixed to a handle attachment cover 3 </ b> A (see FIG. 10) provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1. . The handle base 60 protrudes forward, and a face cover 61 is fixed to the tip of the handle base 60 using fixing bosses 60a and 60b (see FIG. 5A). In addition, a handle ring 62 is provided between the handle base 60 and the face cover 61 so that the player can perform a rotating operation.

このハンドルリング62は、正面視で略円形状をなし、遊技者が手指を掛けるための突起(図5(A)の二点鎖線参照)が5箇所に形成されている。なお、ハンドルリング62を正面視で反時計回りに付勢するバネ部材77(図10参照)が設けられており、遊技者は、バネ部材77の付勢力に抗してハンドルリング62を時計回りに回転させることで、遊技球の発射操作が行えるようになっている。   The handle ring 62 has a substantially circular shape when viewed from the front, and has protrusions (see a two-dot chain line in FIG. 5A) for the player to put on fingers at five locations. A spring member 77 (see FIG. 10) for biasing the handle ring 62 counterclockwise when viewed from the front is provided, and the player rotates the handle ring 62 clockwise against the biasing force of the spring member 77. The game ball can be fired by rotating it.

また、図10に示すように、操作ハンドルユニット50の内部には、ハンドルリング62の回転操作力を伝達するためのハンドルシャフト65が設けられており、このハンドルシャフト65の後端部65bがハンドルセンサ52に接続されている。そして、遊技者がハンドルリング62を回転させると、その回転量がハンドルシャフト65を介してハンドルセンサ52に伝達されるようになっており、この回転量に応じて払出制御基板37が打球発射装置51を制御して遊技球が発射される。   As shown in FIG. 10, a handle shaft 65 for transmitting the rotational operation force of the handle ring 62 is provided inside the operation handle unit 50, and the rear end portion 65b of the handle shaft 65 is a handle. The sensor 52 is connected. When the player rotates the handle ring 62, the amount of rotation is transmitted to the handle sensor 52 via the handle shaft 65, and the payout control board 37 responds to the amount of rotation by the ball hitting device. A game ball is launched by controlling 51.

また、図3、図4に示すように、ハンドルリング62の後方側近傍には、遊技者が操作ハンドルユニット50を握っていることを検出するタッチリング53が設けられている。このタッチリング53は、正面視で略円形状をなし、ハンドルベース60に対して固定されている。なお、タッチリング53は、熱電効率がよいアルミニウム等の金属材料で構成され、遊技者の手指が接触することで生じる微弱な電圧の変化を検出するようになっている。また、払出制御基板37は、ハンドルセンサ52がハンドルリング62の回転量を検知しても、タッチリング53により遊技者の手指を検出できなれければ、遊技球を発射しないようにし、遊技球の誤発射や不正発射を防止する制御を行っている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a touch ring 53 that detects that the player is holding the operation handle unit 50 is provided in the vicinity of the rear side of the handle ring 62. The touch ring 53 has a substantially circular shape when viewed from the front, and is fixed to the handle base 60. Note that the touch ring 53 is made of a metal material such as aluminum having high thermoelectric efficiency, and detects a slight voltage change caused by contact of a player's finger. Further, even if the handle sensor 52 detects the amount of rotation of the handle ring 62, the payout control board 37 prevents the game ball from being fired if the touch ring 53 cannot detect the player's finger. Control to prevent false launches and unauthorized launches.

図5(A)に示すように、操作ハンドルユニット50において、遊技者の親指が配置される部位には、単発レバースイッチ64が設けられている。この単発レバースイッチ64は、単発スイッチ54に連係されており、遊技者は、単発レバースイッチ64を押圧することで、打球発射装置51が備える発射モータの駆動を一旦停止させることができる。   As shown in FIG. 5A, a single lever switch 64 is provided in a portion of the operation handle unit 50 where the player's thumb is placed. The single-shot lever switch 64 is linked to the single-shot switch 54, and the player can temporarily stop the driving of the shooting motor included in the ball hitting device 51 by pressing the single-shot lever switch 64.

図3(A)に示すように、操作ハンドルユニット50の前面側を覆うフェースカバー61(把持手段)は、遊技者が握り易いように正面側に膨出した略半球形状をなしている。また、フェースカバー61の中央部は、略円形状に繰り抜かれており、その中央部には、ハンドルボタン50A(可動部)が配置されている。更に、ハンドルボタン50Aは、その外周縁がフェースカバー61の中央部の円孔の内周縁に摺接案内されながら、前後方向(水平方向)に移動自在に配置される。   As shown in FIG. 3A, the face cover 61 (gripping means) that covers the front side of the operation handle unit 50 has a substantially hemispherical shape that bulges to the front side so that the player can easily grip it. Further, the central portion of the face cover 61 is drawn out in a substantially circular shape, and a handle button 50A (movable portion) is disposed at the central portion. Further, the handle button 50 </ b> A is disposed so as to be movable in the front-rear direction (horizontal direction) while its outer peripheral edge is slidably guided to the inner peripheral edge of the circular hole in the center of the face cover 61.

また、図3(B)に示すように、操作ハンドルユニット50の背面側には、ボタン駆動用モータ59などのハンドルボタン50Aを移動させるための駆動機構が設けられている。ボタン駆動用モータ59や駆動力を伝達する各ギヤ70、71などは、操作ハンドルユニット50の背面側の機構ベース72に取り付けられている。なお、この機構ベース72は、ハンドル取付カバー3A(図10参照)内部の所定の位置に固定されている。   As shown in FIG. 3B, a drive mechanism for moving a handle button 50A such as a button drive motor 59 is provided on the back side of the operation handle unit 50. The button driving motor 59 and the gears 70 and 71 for transmitting the driving force are attached to the mechanism base 72 on the back side of the operation handle unit 50. The mechanism base 72 is fixed at a predetermined position inside the handle mounting cover 3A (see FIG. 10).

図6に示すように、遊技者の回転操作力を伝達するためのハンドルシャフト65は、その軸部が中空状に形成されており、その軸部に軸方向(前後方向)に移動自在に配置された可動シャフト66が配置される。なお、ハンドルシャフト65は、軸方向(前後方向)に移動不能であるとともに円周方向に回動可能に配置される。更に、可動シャフト66は、軸方向(前後方向)に移動可能であるとともに円周方向に回動不能に配置される。   As shown in FIG. 6, the handle shaft 65 for transmitting the player's rotational operation force has a shaft portion formed in a hollow shape, and is disposed on the shaft portion so as to be movable in the axial direction (front-rear direction). A movable shaft 66 is disposed. The handle shaft 65 is disposed so as not to move in the axial direction (front-rear direction) and to rotate in the circumferential direction. Furthermore, the movable shaft 66 is disposed so as to be movable in the axial direction (front-rear direction) and not rotatable in the circumferential direction.

ハンドルシャフト65の後部は、その一部が切り欠かれて軸内の中空部が露呈される切欠部65aが形成されている。そして、ハンドルシャフト65の軸内の中空部に可動シャフト66が配置されたときに、可動シャフト66の後部が切欠部65aから露呈するようになっている。   A rear portion of the handle shaft 65 is formed with a notch 65a in which a part thereof is notched to expose a hollow portion in the shaft. And when the movable shaft 66 is arrange | positioned in the hollow part in the axis | shaft of the handle shaft 65, the rear part of the movable shaft 66 is exposed from the notch part 65a.

また、ハンドルシャフト65の周囲には、従動円筒体67が配置される。この従動円筒体67は、円筒形状をなす部材となっており、上下2つに分割された半円筒状の分割部材67a,67bが互いにネジにより連結されることで構成される。更に、可動シャフト66の後部には、2つのネジがそれぞれ挿設される2つの挿設孔66a,66aが形成される。   A driven cylinder 67 is disposed around the handle shaft 65. The driven cylindrical body 67 is a member having a cylindrical shape, and is configured by connecting semi-cylindrical divided members 67a and 67b divided into upper and lower parts to each other by screws. Further, two insertion holes 66a and 66a into which two screws are respectively inserted are formed in the rear portion of the movable shaft 66.

なお、ハンドルシャフト65の軸内の中空部に可動シャフト66が配置された状態で、可動シャフト66の後部は、挿設孔66a,66aに挿設されたネジによって、下方の分割部材67bの接続部67e,67eに固定的に接続される。つまり、下方の分割部材67bの接続部67e,67eは、ハンドルシャフト65の切欠部65aを介して、可動シャフト66の後部と固定される。   In the state where the movable shaft 66 is disposed in the hollow portion in the shaft of the handle shaft 65, the rear portion of the movable shaft 66 is connected to the lower divided member 67b by screws inserted in the insertion holes 66a and 66a. Fixedly connected to the portions 67e, 67e. That is, the connecting portions 67e and 67e of the lower split member 67b are fixed to the rear portion of the movable shaft 66 through the notch portion 65a of the handle shaft 65.

そして、下方の分割部材67bに上方の分割部材67aが連結され、従動円筒体67が形成される。つまり、本実施例では、可動シャフト66の周囲にハンドルシャフト65が配置され、さらにハンドルシャフト65の周囲に従動円筒体67が配置される構成となっている(図5(A)参照)。また、ハンドルシャフト65の切欠部65aは、軸方向に長い孔部となっており、この切欠部65aにより既定される前後範囲内で、可動シャフト66が軸方向(前後方向)に移動自在になっている。   Then, the upper divided member 67a is connected to the lower divided member 67b, and the driven cylindrical body 67 is formed. That is, in this embodiment, the handle shaft 65 is disposed around the movable shaft 66, and the driven cylindrical body 67 is disposed around the handle shaft 65 (see FIG. 5A). Further, the notch 65a of the handle shaft 65 is a hole that is long in the axial direction, and the movable shaft 66 is movable in the axial direction (front-rear direction) within the front-rear range defined by the notch 65a. ing.

なお、従動円筒体67の上部と下部には、後述する回転体68(図7参照)の動作に従動する従動突部67c、67dが設けられている。この従動突部67c、67dは、従動円筒体67の周面から突出する略円柱形状をなしている。なお、本実施例では、従動突部67c、67dが斜め上方及び斜め下方を向くように、従動円筒体67が若干傾いて配置される(図7参照)。   Note that driven protrusions 67c and 67d that follow the operation of a rotating body 68 (see FIG. 7) described later are provided on the upper and lower portions of the driven cylindrical body 67. The driven protrusions 67 c and 67 d have a substantially columnar shape protruding from the peripheral surface of the driven cylindrical body 67. In the present embodiment, the driven cylindrical body 67 is disposed slightly tilted so that the driven protrusions 67c and 67d face obliquely upward and obliquely downward (see FIG. 7).

図7及び図8に示すように、可動シャフト66の先端部は、ハンドルベース60の中心軸に挿設された状態で、ハンドルボタン50Aに固定的に接続される。なお、ハンドルボタン50Aの内部には、LEDなどで構成されるボタン演出用ランプ63が実装されたランプ基板74が設けられている。このボタン演出用ランプ63は、後述するハンドルボタン演出や後述する操作予告演出などが実行されるときに点灯される。更に、ランプ基板74の前方側には、ボタン演出用ランプ63の発光を反射・拡散するためのリフレクタ板73が設けられている。また、リフレクタ板73とランプ基板74とは一体的に連結され、ランプ基板74の中央の円孔からリフレクタ板73の中央部が背面側に露呈され、このリフレクタ板73の中央部にコイルスプリング75が配置される。   As shown in FIGS. 7 and 8, the distal end portion of the movable shaft 66 is fixedly connected to the handle button 50 </ b> A while being inserted in the central axis of the handle base 60. In addition, a lamp board 74 on which a button effect lamp 63 composed of an LED or the like is mounted is provided inside the handle button 50A. The button effect lamp 63 is turned on when a handle button effect, which will be described later, an operation notice effect, which will be described later, or the like is executed. Further, on the front side of the lamp substrate 74, a reflector plate 73 for reflecting and diffusing the light emitted from the button effect lamp 63 is provided. In addition, the reflector plate 73 and the lamp substrate 74 are integrally connected, and the central portion of the reflector plate 73 is exposed to the back side through a circular hole in the center of the lamp substrate 74, and a coil spring 75 is provided at the central portion of the reflector plate 73. Is placed.

また、ハンドルベース60の中心部には、コイルスプリング75が配置される座部76が形成されている。このコイルスプリング75は、リフレクタ板73(ランプ基板74)と座部76との間に配置されている(図10参照)。そして、コイルスプリング75が拡張する付勢力によって、ハンドルボタン50Aが前方側に移動するように付勢されている。なお、このコイルスプリング75の付勢力により、ハンドルボタン50Aを介して可動シャフト66が前方側に移動するように付勢される。また、可動シャフト66に一体的に固定されている従動円筒体67も同様に前方側に移動するように付勢される。   In addition, a seat portion 76 in which the coil spring 75 is disposed is formed at the center portion of the handle base 60. The coil spring 75 is disposed between the reflector plate 73 (lamp substrate 74) and the seat portion 76 (see FIG. 10). The handle button 50A is urged to move forward by the urging force that the coil spring 75 expands. The urging force of the coil spring 75 urges the movable shaft 66 to move forward via the handle button 50A. Similarly, the driven cylinder 67 fixed integrally with the movable shaft 66 is also urged so as to move forward.

また、ハンドルシャフト65の先端部は、ハンドルベース60の中心軸に挿設された状態で、ハンドルリング62に固定的に接続される(図10参照)。なお、ハンドルリング62は、バネ部材77により正面視で反時計回りに付勢されており、この付勢力によりハンドルリング62を介してハンドルシャフト65も正面視で反時計回りに付勢されている。   Further, the distal end portion of the handle shaft 65 is fixedly connected to the handle ring 62 while being inserted into the central axis of the handle base 60 (see FIG. 10). The handle ring 62 is biased counterclockwise by the spring member 77 when viewed from the front, and the handle shaft 65 is also biased counterclockwise by the biasing force via the handle ring 62 when viewed from the front. .

また、従動円筒体67の周囲を覆うように配置される回転体68が設けられている。この回転体68は、前部側にギヤ69を有する略円筒形状をなす部材となっている。回転体68のギヤ69には、機構ベース72に設けられたギヤ70が噛合されており、このギヤ70がボタン駆動用モータ59の回転軸のギヤ71により駆動されることで、回転体68が回転するようになっている。なお、本実施例では、回転体68が正面視で時計回りをなす一方向に回転される。   A rotating body 68 is provided so as to cover the periphery of the driven cylindrical body 67. The rotator 68 is a substantially cylindrical member having a gear 69 on the front side. A gear 70 provided on the mechanism base 72 is engaged with the gear 69 of the rotating body 68, and this gear 70 is driven by the gear 71 of the rotating shaft of the button driving motor 59, so that the rotating body 68 is It is designed to rotate. In this embodiment, the rotating body 68 is rotated in one direction that is clockwise when viewed from the front.

更に、回転体68の後部は、従動円筒体67の周囲に沿って後方に延びており、その縁部が側面視で湾曲されて曲線状に切り欠かれた曲線部68cと、その縁部が側面視で軸方向(前後方向)に直線状に切り欠かれた直線部68dとが形成されている(図11参照)。なお、回転体68には、同一構成をなす曲線部68c及び直線部68dが回転体68の円周上における2箇所に設けられている。これらの曲線部68c及び直線部68dは、互いに180度の回転対称をなす位置に設けられている。   Further, the rear portion of the rotating body 68 extends rearward along the periphery of the driven cylindrical body 67, and a curved portion 68c whose edge is curved in a side view and is cut out in a curved shape, and its edge is A straight portion 68d that is cut out linearly in the axial direction (front-rear direction) in a side view is formed (see FIG. 11). The rotating body 68 is provided with curved portions 68 c and straight portions 68 d having the same configuration at two locations on the circumference of the rotating body 68. The curved line portion 68c and the straight line portion 68d are provided at positions that are 180 degrees rotationally symmetric with each other.

また、コイルスプリング75の付勢力により前方側に従動円筒体67が付勢されていることで、従動円筒体67の従動突部67c、67dが回転体68の曲線部68cまたは直線部68dに常に接触されるようになっている。そのため、回転体68の回転に応じて、従動円筒体67の従動突部67c、67dが、回転体68の曲線部68cまたは直線部68dの形状に沿って従動的に前後移動され、それに伴って従動円筒体67が前後移動されるようになる。   Further, the driven cylindrical body 67 is biased forward by the biasing force of the coil spring 75, so that the driven protrusions 67c and 67d of the driven cylindrical body 67 are always on the curved portion 68c or the straight portion 68d of the rotating body 68. It comes to be in contact. Therefore, the driven projections 67c and 67d of the driven cylindrical body 67 are moved back and forth in accordance with the shape of the curved portion 68c or the straight portion 68d of the rotating body 68 according to the rotation of the rotating body 68, and accordingly. The driven cylindrical body 67 is moved back and forth.

図10に示すように、従動円筒体67の従動突部67c、67dが、回転体68の曲線部68cの後端に接触された状態では、コイルスプリング75の付勢力に抗して従動突部67c、67dが後方側に移動され、それに伴って従動円筒体67及び可動シャフト66も後方側に移動されるため、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)まで移動される。なお、後述するハンドルボタン演出が実行されていない通常時において、ハンドルボタン50Aは没入位置に維持される。   As shown in FIG. 10, in the state where the driven protrusions 67 c and 67 d of the driven cylindrical body 67 are in contact with the rear end of the curved portion 68 c of the rotating body 68, the driven protrusions resist the biasing force of the coil spring 75. 67c and 67d are moved to the rear side, and the driven cylindrical body 67 and the movable shaft 66 are also moved to the rear side accordingly, so that the handle button 50A is moved to the immersive position (retracted position). Note that the handle button 50A is maintained at the immersive position in a normal time when the handle button effect described later is not executed.

本実施例では、ハンドルボタン50Aが没入位置にあるときに、ハンドルボタン50Aの表面位置(最前面位置)がフェースカバー61の表面位置(最前面位置)よりも、所定距離L1没入した没入状態となっている。このハンドルボタン50Aが没入状態にあるときに、遊技者が操作ハンドルユニット50を握っても、遊技者の掌がハンドルボタン50Aに接触しないようになっている。   In the present embodiment, when the handle button 50A is in the immersive position, the surface position (frontmost position) of the handle button 50A is immersed by a predetermined distance L1 from the surface position (frontmost position) of the face cover 61. It has become. When the handle button 50A is in an immersive state, even if the player holds the operation handle unit 50, the player's palm does not contact the handle button 50A.

図11に示すように、回転体68が所定角度回転することで、従動円筒体67の従動突部67c、67dに対応する位置に、回転体68の直線部68dが配置されると、コイルスプリング75の付勢力によって可動シャフト66及び従動円筒体67が前方に移動されるとともに、従動突部67c、67dが直線部68dに沿って前方側に移動される。そして、ハンドルボタン50Aが突出位置まで移動される。なお、後述するハンドルボタン演出の実行時において、ハンドルボタン50Aは突出位置まで突出される。   As shown in FIG. 11, when the rotating body 68 rotates by a predetermined angle, the linear portion 68d of the rotating body 68 is disposed at a position corresponding to the driven projections 67c and 67d of the driven cylindrical body 67. The movable shaft 66 and the driven cylindrical body 67 are moved forward by the urging force of 75, and the driven protrusions 67c and 67d are moved forward along the straight line portion 68d. Then, the handle button 50A is moved to the protruding position. Note that the handle button 50A is projected to the projecting position when a handle button effect described later is executed.

本実施例では、ハンドルボタン50Aが突出位置にあるときに、ハンドルボタン50Aの表面位置(最前面位置)がフェースカバー61の表面位置(最前面位置)よりも、所定距離L2突出した突出状態となっている。遊技者が操作ハンドルユニット50を握った状態で、ハンドルボタン50Aが突出状態になると、遊技者の掌にハンドルボタン50Aが接触するようになっている。このハンドルボタン50Aの接触により、ハンドルボタン演出が実行されていることを遊技者に報知することができる。   In this embodiment, when the handle button 50A is in the protruding position, the surface position (frontmost position) of the handle button 50A protrudes from the surface position (frontmost position) of the face cover 61 by a predetermined distance L2. It has become. When the player holds the operation handle unit 50 and the handle button 50A is in a protruding state, the handle button 50A comes into contact with the palm of the player. By touching the handle button 50A, the player can be notified that the handle button effect is being executed.

なお、ハンドルボタン50Aは、コイルスプリング75の付勢力のみで突出されるようになっているため、遊技者の掌にハンドルボタン50Aが接触しても、遊技者の手を痛めないようになっている。また、従動突部67c、67dは、回転体68の後縁辺に接触しているのみであるため、遊技者が突出位置にあるハンドルボタン50Aを押し込んだりしても、従動突部67c、67dが回転体68の後縁辺から離れる動作が生じるのみで、他のボタン駆動用モータ59やギヤ70、71などの駆動機構に押圧力が伝達されることがないので、これらの駆動機構が破損してしまう虞がないようになっている。   Since the handle button 50A is projected only by the urging force of the coil spring 75, even if the handle button 50A comes into contact with the palm of the player, the player's hand is not damaged. Yes. Further, since the driven protrusions 67c and 67d are only in contact with the rear edge of the rotating body 68, even if the player pushes the handle button 50A at the protruding position, the driven protrusions 67c and 67d Since only the operation of moving away from the rear edge of the rotating body 68 occurs, no pressing force is transmitted to the driving mechanisms such as the button driving motor 59 and the gears 70 and 71, so that these driving mechanisms are damaged. There is no fear of it.

また、スーパーリーチ演出中において、ハンドルボタン50Aが突出位置まで突出する動作を含むハンドルボタン演出が実行可能である。このハンドルボタン演出としては、ハンドルボタン単発突出動作する演出と、ハンドルボタン連続突出動作する演出とがあり、後述する突出動作抽選により、その何れかが選択されるようになっている。ハンドルボタン単発突出動作は、ハンドルボタン50Aが一度突出し(単発突出)、その突出状態が維持される動作である。ハンドルボタン連続突出動作は、ハンドルボタン50Aが突出状態と没入状態とを繰り返し(連続突出)、ハンドルボタン50Aが最後に突出した突出状態で維持される動作である。   In addition, during the super reach effect, the handle button effect including the operation in which the handle button 50A protrudes to the protruding position can be executed. As this handle button effect, there are an effect that the handle button single protrusion operation and an effect that the handle button continuously protrudes operation, and one of them is selected by the protrusion operation lottery described later. The handle button single protrusion operation is an operation in which the handle button 50A protrudes once (single protrusion) and the protruding state is maintained. The handle button continuous projecting operation is an operation in which the handle button 50A repeats the projecting state and the immersive state (continuous projecting) and is maintained in the projecting state in which the handle button 50A projects last.

なお、ハンドルボタン連続突出を実行する際には、ボタン駆動用モータ59を駆動させ続けることによって、回転体68を一方向に回転し続けるようにし、この回転体68の回転に応じて、従動円筒体67の従動突部67c、67dが、回転体68の後縁辺の曲線部68c及び直線部68dの形状に沿って前後に繰り返し移動するようになる。それに伴ってハンドルボタン50Aは突出状態と没入状態とを繰り返すようになる。   When the handle button continuous protrusion is executed, the button driving motor 59 is continuously driven so that the rotating body 68 continues to rotate in one direction, and the driven cylinder is rotated according to the rotation of the rotating body 68. The driven protrusions 67c and 67d of the body 67 repeatedly move back and forth along the shapes of the curved portion 68c and the straight portion 68d on the rear edge of the rotating body 68. Accordingly, the handle button 50A repeats a protruding state and an immersive state.

図7及び図8に示すように、従動円筒体67と回転体68とは、機構ベース72に形成された円筒部72aに収容される。この円筒部72aには、従動円筒体67の従動突部67c、67dが挿設される2つの案内孔72b、72bが形成されている。この案内孔72b、72bは、前後方向に延びる切り欠き状の長孔となっており、従動突部67c、67d及び従動円筒体67を前後方向に移動可能にした状態で、従動突部67c、67d及び従動円筒体67を円周方向に回動不能にしている。   As shown in FIGS. 7 and 8, the driven cylindrical body 67 and the rotating body 68 are accommodated in a cylindrical portion 72 a formed in the mechanism base 72. The cylindrical portion 72a is formed with two guide holes 72b and 72b into which the driven protrusions 67c and 67d of the driven cylindrical body 67 are inserted. The guide holes 72b and 72b are notched long holes extending in the front-rear direction, and the driven protrusions 67c, 67d and the driven cylindrical body 67 are movable in the front-rear direction. 67d and the driven cylinder 67 are made unrotatable in the circumferential direction.

図5(B)及び図9に示すように、機構ベース72における円筒部72aの近傍には、回転体68の回転位置(円周方向の向き)を検出するための1つの回転位置検出センサ58が設けられている。そして、回転体68の円周上における2箇所には、回転位置検出センサ58により検出されるドグ68a、68bが設けられている。なお、これらのドグ68a、68bは、互いに180度の回転対称をなす位置に設けられている。2つのドグ68a、68bの配置位置は、前述した2箇所の曲線部68c及び直線部68dにそれぞれ対応して設けられている。   As shown in FIGS. 5B and 9, in the vicinity of the cylindrical portion 72 a in the mechanism base 72, one rotational position detection sensor 58 for detecting the rotational position (circumferential direction) of the rotating body 68. Is provided. Dogs 68 a and 68 b detected by the rotational position detection sensor 58 are provided at two locations on the circumference of the rotating body 68. The dogs 68a and 68b are provided at positions that are 180 degrees rotationally symmetric with each other. The arrangement positions of the two dogs 68a and 68b are provided corresponding to the two curved portions 68c and the straight portions 68d, respectively.

ボタン駆動用モータ59は、例えば、ステッピングモータである。回転位置検出センサ58によりドグ68a、68bの一方が検出された時点(この時点では、図10に示すように、従動円筒体67の従動突部67c、67dが回転体68の曲線部68cの後端に接触した状態となり、ハンドルボタン50Aが没入位置にある)から、ステッピングモータに送るパルス信号の回数を、演出制御用CPU120がカウントすることで、回転体68の回転位置を把握することができる。そして、前述したように、回転体68の回転位置により従動円筒体67の前後位置が定まるため、演出制御用CPU120は、回転位置検出センサ58からの検出信号に基づき、従動円筒体67が前後方向のいずれの位置にあるか、つまりハンドルボタン50Aが突出位置にあるか没入位置(後退位置)にあるかを検出することができる。このようにステッピングモータに送るパルス信号の送信回数を制御することで、ハンドルボタン50Aが突出位置にある突出状態と、ハンドルボタン50Aが没入位置にある没入状態とを制御することができる。   The button driving motor 59 is, for example, a stepping motor. When one of the dogs 68a and 68b is detected by the rotational position detection sensor 58 (at this time, the driven projections 67c and 67d of the driven cylindrical body 67 are located after the curved portion 68c of the rotary body 68, as shown in FIG. The production control CPU 120 counts the number of pulse signals sent to the stepping motor from the state where the handle button 50A is in the immersive position, and the rotational position of the rotating body 68 can be grasped. . As described above, since the front / rear position of the driven cylinder 67 is determined by the rotational position of the rotating body 68, the effect control CPU 120 determines that the driven cylinder 67 is moved in the front / rear direction based on the detection signal from the rotation position detection sensor 58. In other words, it can be detected whether the handle button 50A is in the protruding position or the immersive position (retracted position). By controlling the number of transmissions of the pulse signal sent to the stepping motor in this way, it is possible to control the protruding state in which the handle button 50A is in the protruding position and the immersed state in which the handle button 50A is in the immersed position.

なお、ボタン駆動用モータ59は、演出制御基板12に接続されており、演出制御基板12の演出制御用CPU120は、モータ駆動用のデバイスドライバまたはボタン駆動用モータ59が備える駆動回路を介してボタン駆動用モータ59を制御可能である。   The button drive motor 59 is connected to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 of the effect control board 12 is connected to the button via a motor drive device driver or a drive circuit included in the button drive motor 59. The drive motor 59 can be controlled.

また、機構ベース72における円筒部72aの近傍には、ハンドルボタン50Aが没入位置等にあることを検出するためのボタン操作検出センサ57が設けられている。そして、従動円筒体67の上部の従動突部67cには、ボタン操作検出センサ57により検出されるドグ67c’が設けられている(図10参照)。なお、図11に示すように、コイルスプリング75の付勢力によってハンドルボタン50Aが突出位置にあるときには、可動シャフト66および従動円筒体67が前方側に移動しており、従動円筒体67のドグ67c’がボタン操作検出センサ57により検出されないようになる。突出位置のハンドルボタン50Aが遊技者などの掌で押されて、ドグ67c’がボタン操作検出センサ57により検出されると、ボタン操作検出センサ57から検出信号が演出制御基板12へ出力される。演出制御用CPU120は、当該検出信号に基づいて、ハンドルボタン50Aが押圧操作されたこと、つまり遊技者などによるボタン操作を検出できる。   In addition, a button operation detection sensor 57 for detecting that the handle button 50A is in the immersive position or the like is provided in the mechanism base 72 near the cylindrical portion 72a. A dog 67c 'detected by the button operation detection sensor 57 is provided on the driven protrusion 67c on the upper side of the driven cylindrical body 67 (see FIG. 10). As shown in FIG. 11, when the handle button 50A is in the protruding position by the biasing force of the coil spring 75, the movable shaft 66 and the driven cylinder 67 are moved forward, and the dog 67c of the driven cylinder 67 is moved. 'Is not detected by the button operation detection sensor 57. When the handle button 50 </ b> A at the protruding position is pressed by the palm of a player or the like and the dog 67 c ′ is detected by the button operation detection sensor 57, a detection signal is output from the button operation detection sensor 57 to the effect control board 12. Based on the detection signal, the effect control CPU 120 can detect that the handle button 50A has been pressed, that is, a button operation by a player or the like.

詳しくは、図11に示す突出位置のハンドルボタン50Aが遊技者の掌で押されて、ハンドルボタン10Aが没入位置(図10参照)よりも手前位置である検出可能位置(当該検出可能位置は、ハンドルボタン50Aの表面位置がフェースカバー61の表面位置と同一位置(図10に破線で示す位置)又はそれよりも僅かに突出した位置(図10に二点鎖線で示す位置)に対応する)に至ったときに、ドグ67c’の一部がボタン操作検出センサ57により検出される。これにより、遊技者は、突出位置のハンドルボタン10Aを没入位置(図10参照)まで完全に押し込む必要がなく、その手前位置である検出可能位置まで押せば十分であるため、ハンドルリング62を把持した状態の掌でハンドルボタン50Aを好適に押圧操作することができる。   Specifically, a detectable position where the handle button 50A in the protruding position shown in FIG. 11 is pressed by the player's palm and the handle button 10A is in front of the immersive position (see FIG. 10) (the detectable position is The surface position of the handle button 50A is the same as the surface position of the face cover 61 (corresponding to a position indicated by a broken line in FIG. 10) or slightly protruding from the position (corresponding to a position indicated by a two-dot chain line in FIG. 10) When it reaches, a part of the dog 67c ′ is detected by the button operation detection sensor 57. Thus, the player does not need to completely push the handle button 10A at the protruding position to the immersive position (see FIG. 10), and it is sufficient to push the handle button 10A to the detectable position, which is the front position. The handle button 50 </ b> A can be suitably pressed with the palm in the state in which it is placed.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図18(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図18(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area as shown in FIG. 18A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. 190 is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 18A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated in accordance with an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the effect display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば、演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図18(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 18B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the start winning reception command buffer 194A, storage areas (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory are stored. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure during the variable display (an area corresponding to the buffer number “1-0”). In addition, in the start winning reception command buffer 194A, storage areas (buffer numbers “2-1” to “2-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the second special figure reserved memory are stored. ) And a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during the variable display. When there is a starting prize at the first starting prize opening or the second starting prize opening, a starting opening prize designation command (first starting slot prize designation command or second starting slot prize designation command), symbol designation command, variable category designation Four commands, a command and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold memory and the storage area corresponding to the second special figure hold memory in the reception command buffer 194A at the time of the start winning prize include a start opening prize designation command, a symbol designation command, a variable category designation command, A storage area (entry) is provided for storing the first special figure hold memory and the second special figure hold memory in association with the hold memory number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。   The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the uppermost reserved storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” for storing the contents of the pending storage satisfying the start condition are displayed in the fluctuation display. It is cleared in the effect symbol variation stop process executed when ending.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。
始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、保留記憶数通知コマンドには、始動入賞時の保留記憶数に対応するコマンドが格納され、各エントリの記憶内容がシフトされるときに、保留記憶数通知コマンドの内容もそのままシフトされるため、保留記憶がシフトされた後であっても、当該保留記憶数通知コマンドにより始動入賞時の保留記憶数が確認できるようになっている。
The effect control CPU 120 stores the command from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure holding memory of the start winning reception command buffer 194A at the time of starting winning to the first starting winning opening. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage in the start winning reception command buffer 194A. Go.
At the time of starting winning, the starting opening winning designation command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if a command is received, the start opening prize designation command is stored in the storage area corresponding to each of the tail numbers “1” to “4” of the buffer numbers corresponding to the first special figure hold memory or the second special figure hold memory. The symbol designation command, the variable category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order. In addition, the command corresponding to the number of reserved memory at the time of starting winning is stored in the reserved memory number notification command, and when the stored content of each entry is shifted, the content of the reserved memory number notification command is also shifted as it is. Even after the reserved memory is shifted, the reserved memory number at the time of starting winning can be confirmed by the reserved memory number notification command.

図18(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図18(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 18B is an entry (buffer number “ (1-0 "or" 2-0 "entry) is deleted, and the entry corresponding to the starting variable display pending storage (buffer number" 1-1 "or" 2-1 ") is deleted. And the stored contents of the entries after the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 18B, when the variable display of the effect symbol of the first special figure hold memory is completed, each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number “1” is deleted. Each command stored in “” is shifted to the buffer number “0”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”. The commands stored in the areas corresponding to the buffer numbers “3” and “4” are shifted to the areas corresponding to the buffer numbers “2” and “3”. Therefore, the buffer number “0” is an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process.

遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are set via the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits the control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example of these, in the command control processing, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. An effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table by setting the state to the off state. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図20は、特別図柄プロセス処理として、図19に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 19 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞判定処理では、図21に示すように、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S103)。   In the start winning determination process of S21, as shown in FIG. 21, the CPU 103 first detects a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on the above, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (S101). At this time, if the first start port switch 22A is on (S101; Y), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is “4”) (S102). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in S102 (S102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (S103) .

S101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S101;N)、S102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S102;Y)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。   When the first start port switch 22A is OFF in S101 (S101; N), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in S102 (S102; Y), the normally variable winning ball apparatus Whether or not the second start port switch 22B is ON is determined based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by 6B (S104). At this time, if the second start port switch 22B is on (S104; Y), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is “4”) (S105). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in S105 (S105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” (S106). .

S103,S106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After either of the processes of S103 and S106 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (S107). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to add 1 (S108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

S108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。   After executing the processing of S108, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and determining the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted (S109). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (S110). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、S109の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type determines whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit”, and further displays the fluctuation display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including the variation display time of the special symbol and the effect symbol. The CPU 103 executes the process of S109 to extract numerical data indicating all of the random values used for the determination of the variation display mode including the variation display result and the variation display time of the special symbol and the effect symbol.

S110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of S110, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (S111). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S17 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed, for example. Is done.

S111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of S111, a winning random number determination process is executed (S112). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (S113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S17 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed, for example. Is done.

S113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S115)、S104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the processing of S113, it is determined whether or not the start port buffer value is “1” (S114). At this time, if the start port buffer value is “1” (Y in S114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to “0” (S115), and the process proceeds to S104. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (N in S114), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S116), and then the starting winning determination process. Exit. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図21のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図20のS22、図24)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図20のS23、図25)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。   FIG. 22A is a flowchart showing an example of the process executed in S112 of FIG. 21 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variation display of the special symbol or the effect symbol is started, the special symbol display result (the variation display result of the special symbol) is obtained by the special symbol normal process (S22 in FIG. 20, FIG. 24) described later. It is determined whether or not the game state is controlled as a big hit game state. Further, in a variation pattern setting process (S23 in FIG. 20, FIG. 25) to be described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variation display mode of the effect symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination processing in S112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is determined whether or not it is determined to derive and display the jackpot symbol as the special symbol display result, whether or not the variation display mode of the effect symbol is a predetermined display mode with super reach, and the like. Thus, before the variation display of the special symbol or the production symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, when it is determined whether or not to make a big hit at the start of the variation display. Before, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or which category the fluctuation display mode of the production symbol is the fluctuation display mode. Based on this judgment result, the CPU 120 for production control, etc. As will be described later, the hold display notice effect is executed.

図22(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 22 (A), the CPU 103 first confirms the state of a time-short flag or a probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, to check the pachinko gaming machine 1 The current gaming state at is identified (S121). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

S121の処理に続いて、図15に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S122)。その後、図21のS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S123)。大当り判定範囲には、S122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。   Subsequent to the processing of S121, the display result determination table shown in FIG. 15 is selected and set (S122). Then, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination extracted in S109 of FIG. 21 is within a predetermined jackpot determination range (S123). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of “big hit” in the display result determination table selected by the process of S122 are set, and the CPU 103 stores the random value MR1 and each determination value. It suffices to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by performing the comparison one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variation display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit”.

S123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S123;N)、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S124)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S125)。時短フラグがセットされていない場合は(S125;N)、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S125;Y)、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S127)。   When it is determined in S123 that it is not within the big hit determination range, that is, when it is determined that the big hit is not made during the variable display (S123; N), the symbol corresponding to the fact that the variable display result is “lost” The transmission setting of the designated command is executed (S124), and it is determined whether or not the time reduction flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time reduction state (S125). When the time reduction flag is not set (S125; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set, and when the time reduction flag is set (S125; Y), the variation pattern determination table for loss is set. D is selected and set (S127).

なお、ハズレ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。   The loss variation pattern determination table A is a loss variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 1 or less. Further, the loss variation pattern determination table D is a loss variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time-shortening control is executed.

なお、本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルAやハズレ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図23に示すように、これらハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。   In this embodiment, in addition to the variation pattern determination table A for loss and the variation pattern determination table D for loss, a variation pattern determination table for loss used when the total number of reserved storages is 2 to 4. B and a variation pattern determination table C for loss that is used when the total number of stored storages is 5 to 8 are prepared in advance. As shown in FIG. In C, in the variation pattern determination table A for loss, values ranging from 0 to A in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take are assigned to the non-reach variation pattern. In the pattern determination tables B and C, 0 to A is exceeded in the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take for the non-reach variation pattern. It is assigned. On the other hand, in the variation pattern determination tables A to C for the loss, values from B to 997 are assigned to the super reach variation pattern in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.

このため、S126においてハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。   For this reason, by determining the variation pattern by using the variation pattern determination table A for loss in S126, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of pending storage changes after the determination. Since it becomes a variation pattern, the determination at the time of starting winning is made using the variation pattern determination table A for loss.

図22(A)に示すように、S123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S128)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。   As shown in FIG. 22 (A), when it is determined in S123 that it is within the big hit determination range, that is, when it is determined that the big hit is made during the variable display (S123; Y), The jackpot type is determined based on the random value MR2 (S128). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined whether the jackpot type is determined as a plurality of types.

また、S128において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S129)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S130)。   Also, the symbol designation command transmission setting corresponding to the jackpot type determined in S128 is executed (S129), and the jackpot variation pattern determination table is selected as a table for determining any one of the jackpot variation patterns. Set (S130).

S126,S127,S130の処理のいずれかを実行した後には、S126,S127,S130の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S131)。本実施例では、図22(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。   After executing any of the processes of S126, S127, and S130, using the variation pattern determination table set in the processes of S126, S127, and S130 and the numerical data indicating the random number MR3 for the variation pattern determination, A variation category corresponding to a range of determination values including the random number MR3 is determined (S131). In this embodiment, as shown in FIG. 22 (B), at least when the variation display result is “losing”, the variation category that becomes the variation display mode of “non-reach” in common regardless of the total number of pending storages. And a variation category that is a variation display mode of “super reach” and a variation category of “other” that is a variation display mode (for example, normal reach) other than “non-reach” and “super reach”, and a random value MR3 Based on the above, it is sufficient if it can be determined whether or not it is determined as such a variation category.

その後、S131の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Thereafter, after setting for transmitting a variation category designation command corresponding to the determination result in the process of S131 to the effect control board 12 (S132), the winning random number determination process is terminated.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process in S22 and the variation pattern setting process in S23, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol that is the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process of determining the fluctuation display mode is included.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or incremented by 1, Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in the special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B, it is passed by a common timer. Time measurements are taken. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process of S24 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. May be. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening, which is the upper limit number of times to execute the round, is ”Or“ probability big hit A ”, it is only necessary to set the normal open big hit state by setting“ 16 times ”. On the other hand, if the jackpot type is “probable big hit B”, the number of times of opening the big winning opening, which is the upper limit number of rounds, is set to “5”, thereby setting the short-term open big hit state. It's fine. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Includes processing to wait until the time has elapsed, and processing to perform various settings (setting of probability variation flag and time reduction flag) to start probability variation control and time reduction control in response to the end of the big hit gaming state . When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read, and the big hit type is any of “non-probable big hit”, “probable big hit A”, and “probable big hit B”. Identify what happened. If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the short-time counter.

図24は、特別図柄通常処理として、図20のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the process executed in S22 of FIG. 20 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (S141). The second special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of S141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in S141 (S141; N), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data corresponding to the hold number “1”. Then, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (S142). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the processing of S142, the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value are decremented by one and updated, thereby causing the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number to be decremented by one. And the data in the second special figure reservation storage unit are updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit 151B are stored. The pending data shown is shifted up by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (S144), and then the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the second special figure reserved memory number is “0” in S141 (S141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S145). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of S145, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. Good. In this way, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the second special figure hold memory number is “0”, and whether or not the first special figure hold memory number is “0”. Determine whether. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be able to decide.

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S145 (S145; N), the first special figure reservation storage unit 151A stores the reservation data corresponding to the reservation number “1”. Then, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (S146). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。   Subsequent to the processing in S146, the first special figure reserved memory count and the total reserved memory count are decremented by one by updating the first special figure reserved memory count count value or the total reserved memory count count value by one. In addition, the data in the first special figure storage unit is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the first special figure holding storage unit 151A are stored. The pending data shown is shifted up by one entry (S147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “1” (S148), and then the process proceeds to S149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。なお、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。   In S149, the display result determination table shown in FIG. 15 is selected as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the special symbol variation display result, is “big hit” or “lost”. set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determination values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (S150). In S150, if the gaming state at that time is a highly probable state in which the probability variation flag is set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10,000 to 12180, the “big hit” "If not applicable, it is determined to be" lost ". Also, if the probability variation flag is not set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is determined as “big hit”, and if not, “lost” Is determined.

このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。   Thus, in the special figure display result determination table selected in S149, different determination values corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time are assigned to “big hit”. In this process, the special figure display result is determined as “big hit” using different judgment data (judgment values) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a high probability state. In the case where the gaming state is a high probability state, it is determined as a “big hit” with a higher probability than in the case where the gaming state is a low probability state.

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。   After the special figure display result is determined in S150, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (S151). If it is determined that the game is a “hit” (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S152). At this time, the big hit type determination table shown in FIG. 16A is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (S153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for variation, and “non-probability change” and “probability change A” in the jackpot type determination table. Then, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of “probability variation B” matches, which of the jackpot types is a plurality of types is determined (S154).

S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the gaming state of the short-time state and the probability variation state that is more advantageous to the player than the short-time state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change” corresponding to non-probable big hit, the big hit type buffer value is “0”, and if “probable change A” corresponding to probable big hit A is “1”, the probable big hit B If it is “probability variation B” corresponding to, “2” may be set.

一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。   On the other hand, when it is determined in S151 that it is not “big hit” (S151; N), the process proceeds to S156.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S156, the decision is made in accordance with the result of the prior determination of whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), and further, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol “-” that becomes a lost symbol is set as a confirmed special symbol in response to a pre-determined result indicating that the special symbol display result is “lost”. If it is determined in S151 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in S154. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”. In addition, a special symbol indicating the number “7” is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is “probability variation A”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “probability variation B”.

S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in S156, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (S157), and then the special symbol normal process is terminated.

なお、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In S145, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (S145; Y), after a predetermined demonstration display setting is made (S158), the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図25は、変動パターン設定処理として、図20のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン決定テーブルを選択してセットする(S162)。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S23 of FIG. 20 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (S161). If the big hit flag is ON (S161; Y), the big hit variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (S162).

S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルDを選択してセットする(S164)。   When the big hit flag is OFF in S161 (S161; N), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is ON (is set), etc. It is determined whether or not the short-time control is being performed when the short-time control is performed when the state is the certain change state or the short-time state (S163). If the time reduction flag is on (S163; Y), the variation pattern determination table D for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S164).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。   On the other hand, when the time reduction control is not being performed, that is, when the time reduction flag is off (when not set) (S163; N), for example, the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154 The total reserved memory number is specified by reading the stored value, and it is determined whether the specified total reserved memory number is 2 or more (S165).

特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルAを選択してセットする(S166)。   If the specified total number of reserved memories is not 2 or more (S165; N), the variation pattern determination table A for losing is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns ( S166).

また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。   If the specified total number of reserved memories is 2 or more (S165; Y), the process proceeds to S167 to further determine whether or not the total number of reserved memories is 5 or more (S167).

合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルBを選択してセットする(S168)。   When the total number of reserved memories is not 5 or more (S167; N), the variation pattern determination table B for losing is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S168). .

また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルCを選択してセットする(S169)。   Further, when the total number of reserved memories is 5 or more (S167; Y), the loss variation pattern determination table C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns. (S169).

S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン決定テーブルまたはハズレ用変動パターン決定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。   After executing any of the processes of S162, S164, S166, S168, and S169, the data is selected based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination stored in the variation random number buffer, for example. By referring to either the big hit variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (S170).

なお、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, it is determined whether or not the variation display mode of the effect symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of S170. That is, the process of S170 includes a process of determining whether or not to change the variation display state of the effect symbol to the reach state when the variation display result is “losing”.

S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After determining the variation pattern in S170, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in accordance with the variable special symbol designation buffer value. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the two special symbols (S171). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing of S171, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (S172). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. Is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of S172, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (S173). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (S174), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図19に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in S172, every time the command control process of S17 shown in FIG. 19 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. Note that the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted after the variation display result notification command is transmitted first. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

図26は、特別図柄停止処理として、図20のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。なお、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 20 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets an end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S181). When the variation special symbol designation buffer value is “1” indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is In the case of “2” indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. Moreover, control which transmits a symbol confirmation command to the production control board 12 is performed (S182). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S183). If the big hit flag is not set (S183; N), the process proceeds to S190.

一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。   On the other hand, when the big hit flag is set (S183; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the hourly flag if the probability change flag and the hourly flag are set (S184), and the effect control board 12 The jackpot start 1 designation command (probability variation A), jackpot start 2 designation command (probability variation B), and jackpot start 3 designation command (non-probability variation) are set in accordance with the stored jackpot type (S185). ).

さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。   Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (S186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。   Then, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which, for example, the effect display device 5 notifies that the jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (S187). Further, the number of times of opening (for example, 16 times in case of non-probable big hit or probable big hit A, 5 times in case of probable big hit B) is set in the big winning opening opening number counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (S26) (S189).

一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S195に進む。   On the other hand, in S190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. When the value of the time reduction counter is “0” (S190; Y), the process proceeds to S195.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い(S192)、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS195に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。なお、本実施例では、S192において時短回数指定コマンドの送信設定することで、時短回数を演出制御基板12に通知するようにしているが、該S192を実行しないようにすることで、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0” (S190; N), that is, in the high base state where the time reduction count remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S191). . Then, transmission setting of the time reduction number designation command is performed (S192), and it is determined whether or not the value of the time reduction number counter after subtraction is “0” (S193). If it is not “0” (S193; N). Advances to S195, and when the value of the time reduction counter is “0” (S193; Y), the time reduction flag is cleared (S194) to end the time reduction control, and then the probability change flag or the time reduction flag is set. After setting the transmission of the gaming state designation command corresponding to the gaming state corresponding to the state (specifically, low probability low base) (S195), the process proceeds to S196. In this embodiment, by setting the transmission of the time reduction number designation command in S192, the time reduction number is notified to the effect control board 12. However, by not executing S192, the time reduction number designation is performed. The command may not be transmitted.

S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。   In S196, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is terminated.

図27は、大当り終了処理として、図20のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S29 of FIG. 20 as the big hit end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当りフラグをリセットし(S202)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S203)。なお、本実施例では、大当り終了表示の開始するときに、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り終了表示時間が経過することでS206においてYesと判定された後のタイミングで、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行うようにしてもよい。   In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is counting (S201). When the jackpot end display timer is not in operation (S201; N), the jackpot flag is reset (S202), and the jackpot end designation command transmission setting according to the jackpot type is performed (S203). In this embodiment, when the big hit end display is started, the big hit flag is reset and the transmission setting of the big hit end designation command is exemplified. However, the present invention is not limited to this. The jackpot end designation command transmission setting may be performed by resetting the jackpot flag at a timing after it is determined Yes in S206 after the jackpot end display time has elapsed.

そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time for performing the big hit end display in the effect display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (S204), and the processing is ended.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。   On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (S201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (S205). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S206). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。   If the big hit end display time has elapsed (S206; Y), the CPU 103 determines whether the stored big hit type is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B (S207).

大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。   When the big hit type is the probable big hit A or the probable big hit B (S207; Y), after setting the probability variation flag (S208), the hour / hour flag (S209), and setting the hour / hour count counter to “0” (S210), the process proceeds to S213.

一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。   On the other hand, when the big hit type is not the probable big hit A or the probable big hit B (S207; N), by executing S211 and S212, the hour / hour flag is set and “100” is set in the hour / hour counter, and then S213. Proceed to

S213では、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S214)。   In S213, after setting the transmission of a game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability change flag and time reduction flag, the special figure process flag value corresponds to the special symbol normal process. The updated value is updated to “0” (S214).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図28は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag in accordance with the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 12) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、後述のエラー検出処理(S70)(図48参照)の実行後に、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the effect control CPU 120 sets the current control state (effect control process flag) among the processes corresponding to the control state after executing an error detection process (S70) (see FIG. 48) described later. The corresponding process is selected and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。   Next, the effect control CPU 120 executes effect random number update processing for updating the count value of the counter for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers (S56), and then proceeds to S52.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12参照)であるのかを、図29に示すように解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command (see FIG. 12) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed as shown in FIG.

図29は、コマンド解析処理として、図28のS54にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S221)。このとき、受信コマンドがなければ(S221;N)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S54 of FIG. 28 as the command analysis process. In the command analysis processing shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (S221). At this time, if there is no received command (S221; N), the command analysis processing is terminated.

S221にて受信コマンドがある場合には(S221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(S222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(S223)。例えば、S223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in S221 (S221; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening winning designation command (S222). ). Then, when it is the first start opening winning designation command (S222; Y), the first reserved storage number notification waiting time is set (S223). For example, in the process of S223, if a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192 Good.

S222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(S222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(S224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(S225)。例えば、S225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in S222 (S222; N), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (S224). Then, when it is the second start opening winning designation command (S224; Y), a second reserved storage number notification waiting time is set (S225). For example, in the process of S225, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

S224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(S224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S226)。S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S227)。S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(S228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S229)。   If the received command is not the second start opening winning designation command in S224 (S224; N), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (S226). If the received command is not a symbol designation command in S226 (S226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (S227). If the received command is not a variable category command in S227 (S227; N), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (S228). When the command is the first pending storage count notification command (S228; Y), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time measuring operation by the command reception control timer (S229).

S228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(S230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S231)。   If the received command is not the first pending storage number notification command in S228 (S228; N), it is determined whether or not the received command is the second pending storage number notification command (S230). If the command is the second pending storage count notification command (S230; Y), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (S231).

S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S226;Y)、S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいはS223,S225,S229,S231の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納するとともに(S232)、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「1」をセットしてから(S233)、S221の処理に戻る。   Either the received command is a symbol designating command in S226 (S226; Y), the received command is a variable category command in S227 (S227; Y), or the processes of S223, S225, S229, and S231 Is executed, the received command is stored at the beginning of the empty area in the start winning received command buffer (not shown) (S232), and the display undetermined flag of the stored entry indicates “1”. Is set (S233), and the process returns to S221.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start command reception command buffer. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.

S230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(S234)、S221の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in S230 (S230; N), after setting according to other received commands (S234), the process returns to S221.

図30は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、後述のエラー検出処理(S70)(図48参照)の実行後に、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。S73〜S79の各処理において、演出制御用CPU120は、以下のような処理を実行する。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag after execution of an error detection process (S70) (see FIG. 48) described later. . In each process of S73 to S79, the effect control CPU 120 executes the following process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the production control command (design confirmation command) for instructing all symbols to be stopped, control is performed to stop the variation of the production symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern command reception wait process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S73).

図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。なお、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 31 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set in S271 (S271). When the first variation start command reception flag is set (S271; Y), it corresponds to the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 194A. The various command data and various flags stored together are shifted up by one buffer number (S272). Note that the contents of the buffer number “1-0” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” in the first special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-0”. Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” in the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-1”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-3” in the 1 special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-4” in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-3”.

また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。なお、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first variation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is set (S273). When the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and when the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure hold memory in the received command buffer 194A at the time of winning are higher by one buffer number. (S274). Note that the contents of the buffer number “2-0” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-0”. The various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” in the first special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-1”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-3” in the 1 special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-3”.

S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。   After execution of S272 or S274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

なお、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variation display result designation command is the second variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, has the three symbols “7” as the stop symbol. The combination of effect symbols (big hit symbol) arranged in the above is determined. When the received variation display result designation command is the third variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit B, a plurality of combinations of odd symbols other than “7” (for example, “111”, “333”, “555”, “999”, etc.). In the case where the received variation display result designation command is the fourth variation display result designation command corresponding to the uncertain variation big hit, the effect control CPU 120, for example, of the effect design in which 3 symbols are arranged in even symbols as stop symbols. The combination (big hit symbol) is determined. In addition, when the received variation display result designation command is the first variation display result designation command corresponding to the loss, the combination of effect symbols (losing symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すればよい。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted, and data indicating combinations of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該変動表示においてボタン演出を実行するか否かなどを決定するボタン演出決定処理を実行する(S277)。例えば、このボタン演出決定処理では、当該変動がスーパーリーチ変動パターンである場合に、ボタン演出が実行有りに決定され、カットイン演出の種別とボタン操作演出の種別とが決定される。   Next, the effect control CPU 120 executes button effect determination processing for determining whether or not to execute the button effect in the variable display (S277). For example, in this button effect determining process, when the change is a super reach change pattern, the button effect is determined to be executed, and the type of cut-in effect and the type of button operation effect are determined.

詳しくは、このボタン演出決定処理では、共通の操作促進前表示(図42(A)、(B)参照)の表示後に操作促進表示(図42(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示、又は、図42(D)に示すハンドルボタン50Aの操作促進表示)を表示するためのボタン操作演出の種別が決定される。また、操作促進表示の表示期間内などにボタン操作(プッシュボタン31B又はハンドルボタン50Aの操作)がある場合に表示されるカットイン演出(図41(G)、図43(G)など参照)の種別が決定される。なお、カットイン演出は、例えば、一連の場面(バトル場面)に、別の短い場面(キャラクタが所定の表示態様で登場するなどの場面)が挿入される演出である。   Specifically, in this button effect determination process, after displaying the common pre-operation promotion display (see FIGS. 42A and 42B), the operation promotion display (the operation promotion display of the push button 31B shown in FIG. 42C), Alternatively, the type of the button operation effect for displaying the handle button 50A operation promotion display shown in FIG. In addition, a cut-in effect (see FIG. 41G, FIG. 43G, etc.) displayed when there is a button operation (operation of the push button 31B or the handle button 50A) within the display period of the operation promotion display. The type is determined. The cut-in effect is an effect in which, for example, another short scene (a scene in which a character appears in a predetermined display mode) is inserted into a series of scenes (battle scenes).

図32は、図31に示された演出図柄変動開始処理におけるボタン演出決定処理を示すフローチャートである。図32に示すボタン演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果(ハズレ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。   FIG. 32 is a flowchart showing a button effect determination process in the effect symbol variation start process shown in FIG. In the button effect determination process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first specifies a change display result and a change pattern (S291). The fluctuation display result is a fluctuation for storing a fluctuation display result designation command for designating a fluctuation display result (loss, probable big hit A, probable big hit B, non-probable big hit) transmitted from the main board 11 at the start of fluctuation. It can be specified by the variable display result designation command stored in the display result designation command storage area. Further, as described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチであるのか否かを判定する(S292)。本実施例では、スーパーリーチ大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)又はスーパーリーチハズレの場合に、ボタン演出が実行される。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is super reach (S292). In this embodiment, the button effect is executed in the case of a super reach big hit (probable big hit A, probable big hit B, non-probable big hit) or super reach lose.

次いで、演出制御用CPU120は、当該変動がスーパーリーチ変動パターンである場合には(S292;Y)、カットイン演出実行決定用乱数SR0(図33参照)を抽出するとともに、カットイン演出種別決定用テーブル(図34(A)参照)を用いてカットイン演出の種別を決定するカットイン演出決定処理を行う(S293)。   Next, when the variation is a super reach variation pattern (S292; Y), the production control CPU 120 extracts the cut-in production execution determination random number SR0 (see FIG. 33) and determines the cut-in production type. Cut-in effect determination processing for determining the type of cut-in effect is performed using a table (see FIG. 34A) (S293).

なお、本実施例では、カットイン演出実行決定用乱数SR0は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、カットイン演出実行決定用乱数SR0の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらカットイン演出実行決定用乱数SR0の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これらカットイン演出実行決定用乱数SR0を生成するためのカットイン演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該カットイン演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In the present embodiment, the cut-in effect execution determination random number SR0 is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. In other words, the number of determination values of the cut-in effect execution determination random number SR0 is 100, but the present invention is not limited to this, and the cut-in effect execution determination random number SR0. The range may be determined as appropriate. Also, a cut-in effect determination random number counter for generating the cut-in effect execution determination random number SR0 is set in the RAM 122, and the cut-in effect determination random number counter is set for each timer interruption in the random number update process. Updated.

図34(A)に示すように、カットイン演出Aは、スーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間に、遊技者によるボタン操作(プッシュボタン31B又はハンドルボタン50Aの操作)があると、例えばキャラクタAの登場する場面が挿入される演出である。また、カットイン演出Bは、スーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間に、遊技者によるボタン操作(プッシュボタン31B又はハンドルボタン50Aの操作)があると、例えばキャラクタBの登場する場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン演出のプロセステーブルに記述されている。   As shown in FIG. 34A, when the cut-in effect A is a button operation (operation of the push button 31B or the handle button 50A) by the player during the effective period of the button operation in the super reach effect, for example, a character The scene where A appears is inserted. Further, in the cut-in effect B, for example, when a player performs a button operation (operation of the push button 31B or the handle button 50A) during the effective period of the button operation in the super reach effect, for example, a scene where the character B appears is inserted. This is a production. The execution start timing of the cut-in effect display after the button operation is described in the button effect process table.

次いで、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出実行決定用乱数SR1(図33参照)を抽出するとともに、図34(B)に示すボタン操作演出種別決定用テーブルを用いてボタン操作演出の種別を決定するボタン操作演出決定処理を行う(S294)。また、このボタン操作演出決定処理(S294)では、ハンドルボタン演出A〜Cの何れかが決定された場合に、ハンドルボタン50Aの突出動作を決定するための突出動作抽選も実行される。この突出動作抽選により、ハンドルボタン単発突出動作とハンドルボタン連続突出動作との何れか一方に決定される。本実施例では、突出動作抽選を行っているが、かかる抽選を行わない構成とし、ハンドルボタン単発突出動作とハンドルボタン連続突出動作との何れか一方を実行する構成であってもよい。なお、ボタン操作演出決定処理(S294)は、前記カットイン演出決定処理と同様に、当該変動がスーパーリーチ変動パターンである場合(S292;Y)にのみ行われる。   Next, the effect control CPU 120 extracts the button operation effect execution determination random number SR1 (see FIG. 33), and determines the button operation effect type using the button operation effect type determination table shown in FIG. A button operation effect determination process is performed (S294). Further, in this button operation effect determination process (S294), when any of the handle button effects A to C is determined, a protrusion operation lottery for determining the protrusion operation of the handle button 50A is also executed. By this projecting operation lottery, one of the handle button single projecting operation and the handle button continuous projecting operation is determined. In this embodiment, the protrusion operation lottery is performed, but such a lottery is not performed, and either one of the handle button single protrusion operation and the handle button continuous protrusion operation may be executed. Note that the button operation effect determination process (S294) is performed only when the variation is a super reach variation pattern (S292; Y), similarly to the cut-in effect determination process.

なお、本実施例では、ボタン操作演出実行決定用乱数SR1は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、ボタン操作演出実行決定用乱数SR1の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらボタン操作演出実行決定用乱数SR1の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これらボタン操作演出実行決定用乱数SR1を生成するためのボタン操作演出実行決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該ボタン操作演出実行決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In this embodiment, the button operation effect execution determination random number SR1 is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the button operation effect execution determination random number SR1 is 100, but the present invention is not limited to this, and the button operation effect execution determination random number SR1. The range may be determined as appropriate. In addition, a button operation effect execution determination random number counter for generating the button operation effect execution determination random number SR1 is set in the RAM 122, and the button operation effect execution determination random number counter interrupts the timer in the random number update process. Updated every time.

図34(B)に示すように、ボタン操作演出としては、例えば、プッシュボタン演出、ハンドルボタン演出A、ハンドルボタン演出B、ハンドルボタン演出Cの4種類がある。いずれのボタン操作演出も、プッシュボタン演出とハンドルボタン演出A〜Cとで共通の操作促進前表示(図42(A)、(B)参照)がなされ、その後に、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示(図42(C)参照)又はハンドルボタン50Aの操作を促す操作促進表示(図42(D)参照)がなされうる演出である。   As shown in FIG. 34B, there are four types of button operation effects, for example, a push button effect, a handle button effect A, a handle button effect B, and a handle button effect C. In any of the button operation effects, the push button effect and the handle button effects A to C are displayed in common before the operation promotion (see FIGS. 42A and 42B), and then the operation of the push button 31B is prompted. This is an effect that can be displayed as an operation promotion display (see FIG. 42C) or an operation promotion display that prompts the user to operate the handle button 50A (see FIG. 42D).

本実施例では、共通の操作促進前表示は、図42(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の左右両側から半透明のプッシュボタン31Bの画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン31Bの画像が中央に向かって移動し、図42(B)に示すように、表示画面の中央位置で両プッシュボタン31Bの画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。なお、共通の操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。例えば、共通の操作促進前表示として、演出表示装置5の表示画面の全部又は一部領域に光が集まって強い光を放つというような表示態様(例えば集光エフェクトと呼ばれる表示態様)などを用いてもよい。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 42 (A), the common pre-operation promotion display has images of the translucent push buttons 31B appearing from both the left and right sides of the display screen of the effect display device 5, respectively. The image of the button 31B moves toward the center, and as shown in FIG. 42B, the images of the push buttons 31B are overlapped at the center position of the display screen and light is emitted. The common pre-promotion display is not limited to this display mode, and various display modes can be used. For example, as a common pre-operation promotion display, a display mode (for example, a display mode called a condensing effect) in which light gathers on all or a part of the display screen of the effect display device 5 and emits strong light is used. May be. Immediately after this condensing effect, an operation promotion display is displayed.

前記の操作促進前表示後に表示される操作促進表示としては、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示(図42(C)参照)と、ハンドルボタン50Aの操作を促す操作促進表示(図42(D)参照)とがある。図42(C)に示す操作促進表示は、例えば、表示画面の中央位置に、プッシュボタン31Bの画像が不透明(半透明ではない)に表示される態様である。図42(D)に示す操作促進表示は、例えば、表示画面の中央位置に、ハンドルボタン50Aの画像が不透明(半透明ではない)に表示される態様である。   As the operation promotion display displayed after the display before the operation promotion, the operation promotion display for prompting the operation of the push button 31B (see FIG. 42C) and the operation promotion display for prompting the operation of the handle button 50A (FIG. 42 ( D) See). The operation promotion display shown in FIG. 42C is a mode in which, for example, the image of the push button 31B is displayed opaque (not translucent) at the center position of the display screen. The operation promotion display shown in FIG. 42D is a mode in which, for example, the image of the handle button 50A is displayed opaque (not translucent) at the center position of the display screen.

なお、図42(C)、(D)の操作促進表示には、操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50A)の操作有効期間を示す操作有効期間表示(例えば、横長棒状のインジケータ表示IDD)が付加されている。図42(C)、(D)では、インジケータ表示IDDは、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示IDDは、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示IDDにより、遊技者は操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50A)の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。なお、本実施例では、操作有効期間を量的表示するインジケータ表示IDDを用いているが、操作有効期間を数的表示する7セグメント表示などを用いてもよく、各種の表示を用いることができる。また、図42(C)、(D)の操作促進表示が表示されたときに初めて操作有効期間表示が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間表示に替えて又はそれと共に操作有効期間の音声報知などを行うようにしてもよい。また、操作有効期間表示を備えなくてもよい。   42C and 42D, the operation promotion display of the operation unit (push button 31B or the handle button 50A at the protruding position) is displayed as an operation effective period display (for example, a horizontal bar-shaped indicator display). IDD) is added. In FIGS. 42C and 42D, the indicator display IDD indicates that the entire horizontal width is filled and displayed, and the operation effective period remains the maximum period. The indicator display IDD is a display that indicates that the operation effective period has ended when the painted area is sequentially reduced from the right side as the operation effective period becomes shorter and the filled area disappears. By the indicator display IDD, the player can grasp the operation effective period of the operation unit (the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position), and can operate the operation unit within the operation effective period. In this embodiment, the indicator display IDD that quantitatively displays the operation effective period is used, but a 7-segment display that numerically displays the operation effective period may be used, and various displays can be used. . Further, the operation valid period display may be displayed for the first time when the operation promotion display of FIGS. 42 (C) and (D) is displayed. Further, instead of the operation effective period display, or along with it, voice notification of the operation effective period may be performed. Further, the operation valid period display may not be provided.

プッシュボタン演出は、共通の操作促進前表示(図41(E)参照)後にプッシュボタン31Bの操作促進表示(図41(F)参照)が表示される演出である。なお、プッシュボタン演出では、ハンドルボタン50Aが没入状態のままである。   The push button effect is an effect in which the operation promotion display (see FIG. 41F) of the push button 31B is displayed after the common pre-operation display (see FIG. 41E). In the push button effect, the handle button 50A remains in the immersive state.

ハンドルボタン演出Aは、共通の操作促進前表示(図43(E)参照)後にハンドルボタン50Aの操作促進表示(図43(F)参照)が表示され、この操作促進表示後にハンドルボタン50Aが突出動作する演出である。ハンドルボタン50Aの突出動作は、前述したボタン操作演出決定処理(S294)内での突出動作抽選により、ハンドルボタン単発突出動作又はハンドルボタン連続突出動作に決定される。   In the handle button effect A, an operation promotion display (see FIG. 43F) of the handle button 50A is displayed after a common pre-operation display (see FIG. 43E), and the handle button 50A protrudes after the operation promotion display. It is a production that works. The protrusion operation of the handle button 50A is determined as a single protrusion operation of the handle button or a continuous protrusion operation of the handle button by the protrusion operation lottery in the button operation effect determination process (S294) described above.

ハンドルボタン演出Bは、共通の操作促進前表示(図44(E)参照)が表示され、この操作促進前表示中にハンドルボタン50Aが突出動作し、操作促進前表示後にハンドルボタン50Aの操作促進表示(図44(F)参照)が実行可能な演出である。つまり、図44(E)に示す操作促進前表示中にボタン操作(プッシュボタン31B又はハンドルボタン50Aの操作)がなければ、操作促進前表示後に図44(F)に示す操作促進表示がなされるが、操作促進前表示中にボタン操作(プッシュボタン31B又はハンドルボタン50Aの操作)があると、図44(F)に示す操作促進表示を行うことなく図44(G)に示すカットイン演出が実行される。   In the handle button effect B, a common pre-operation display (see FIG. 44E) is displayed, the handle button 50A protrudes during the pre-operation display, and the operation of the handle button 50A is promoted after the pre-operation display. The display (see FIG. 44F) is an executable effect. That is, if there is no button operation (operation of the push button 31B or the handle button 50A) during the pre-operation promotion display shown in FIG. 44 (E), the operation promotion display shown in FIG. 44 (F) is made after the pre-operation promotion display. However, if there is a button operation (operation of the push button 31B or the handle button 50A) during the display before the operation promotion, the cut-in effect shown in FIG. 44 (G) is performed without performing the operation promotion display shown in FIG. 44 (F). Executed.

ハンドルボタン演出Cは、操作促進前表示開始と同時にハンドルボタン50Aが突出動作し、それ以外はハンドルボタン演出Bと同じである。   The handle button effect C is the same as the handle button effect B except that the handle button 50A protrudes simultaneously with the start of the display before promoting the operation.

なお、操作促進前表示と操作促進表示の各開始タイミングと、ハンドルボタン演出A〜Cのようなハンドルボタン50Aの各駆動開始タイミングとが、ボタン演出のプロセステーブルに記述されている。   The start timings of the pre-operation promotion display and the operation promotion display, and the drive start timings of the handle buttons 50A such as the handle button effects AC are described in the button effect process table.

ところで、本実施例のカットイン演出種別決定用テーブルは、図34(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「カットイン演出A」が20%の確率で決定され、「カットイン演出B」が80%の確率で決定されるようになっている。なお、「カットイン演出なし」を10%の確率で決定され、「カットイン演出A」が20%の確率で決定され、「カットイン演出B」が70%で決定されるようにしてもよい。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出A」が50%の確率で決定され、「カットイン演出B」が50%の確率で決定されるようになっている。なお、「カットイン演出なし」が20%の確率で決定され、「カットイン演出A」が40%の確率で決定され、「カットイン演出B」が40%で決定されるようにしてもよい。   By the way, as shown in FIG. 34A, the cut-in effect type determination table of this embodiment determines “cut-in effect A” with a probability of 20% when the variation pattern is a super reach big hit. The “cut-in effect B” is determined with a probability of 80%. “No cut-in effect” may be determined with a probability of 10%, “Cut-in effect A” may be determined with a probability of 20%, and “Cut-in effect B” may be determined with a probability of 70%. . When the variation pattern is a super reach loss, “cut-in effect A” is determined with a probability of 50%, and “cut-in effect B” is determined with a probability of 50%. Note that “no cut-in effect” may be determined with a probability of 20%, “cut-in effect A” may be determined with a probability of 40%, and “cut-in effect B” may be determined with 40%. .

このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出A」と「カットイン演出B」とが同じ確率で実行されるようになっている。更に、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレである場合については、カットイン演出が実行されないようになっている。つまり、カットイン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高く、カットイン演出が実行される場合にはカットイン演出Bの方がカットイン演出Aよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。   Since the determination probability is set in this way, the “cut-in effect B” is more easily executed when the super reach big hit is obtained in the variation display than when the super reach loss occurs. In the case of super reach loss, “cut-in effect A” and “cut-in effect B” are executed with the same probability. Furthermore, the cut-in effect is not executed in the case of normal reach loss or non-reach loss. In other words, there is a higher possibility of a big hit when the cut-in effect is executed than when the cut-in effect is not executed, and when the cut-in effect is executed, the cut-in effect B is bigger than the cut-in effect A. Is likely to become.

また、ボタン操作演出種別決定用テーブルにおいては、図34(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチ大当りである場合については、「プッシュボタン演出」が80%の確率で決定され、「ハンドルボタン演出A」が5%の確率で決定され、「ハンドルボタン演出B」が10%の確率で決定され、「ハンドルボタン演出C」が5%の確率で決定される。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「プッシュボタン演出」が100%の確率で決定され、「ハンドルボタン演出A〜C」は選択されない。   In the button operation effect type determination table, as shown in FIG. 34B, when the fluctuation pattern is a super reach big hit, “push button effect” is determined with an 80% probability, and “handle” “Button effect A” is determined with a probability of 5%, “Handle button effect B” is determined with a probability of 10%, and “Handle button effect C” is determined with a probability of 5%. In the case where the variation pattern is super reach loss, “push button effect” is determined with a probability of 100%, and “handle button effects A to C” are not selected.

このように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいてプッシュボタン演出が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン31Bによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。更に、ハンドルボタン演出A〜Cは大当り確定のもの(つまり、プレミアム演出)とすることができ、ハンドルボタン50Aによるボタン演出について、格段の喜びを感じることができ、遊技の興趣を向上できる。   Since the determination probability is set in this way, there is a possibility that even when a push button effect is executed in super reach, there is a possibility that it will be a big hit, and the button effect by the push button 31B can be enjoyed with a sense of expectation. . Furthermore, the handle button effects A to C can be determined to be big hits (that is, premium effects), and the button effects by the handle buttons 50A can be remarkably delighted, and the entertainment of the game can be improved.

なお、ハンドルボタン演出A〜Cでは、操作ハンドルユニット50を握っている遊技者の掌に、ハンドルボタン50Aが突出して接触するので、触覚による報知を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。それらの中でも、特に、ハンドルボタン演出B、Cでは、遊技者が操作ハンドルユニット50を握っている状態において、操作促進表示が表示される前にハンドルボタン50Aが掌に突出して接触する、つまり、「視覚」よりも先に「触覚」が刺激されるので、最も驚きが増す。人間の五感の中で一番驚きを司るのは、触感であり、視覚情報よりも先に触覚情報が入ってくることにより、最も驚きが増す。このため、図43(F)に示す操作促進表示の表示後にハンドルボタン50Aが突出動作するハンドルボタン演出Aに比べて、操作促進表示(図44(F)参照)が表示される前にハンドルボタン50Aが突出動作する(図44(E)参照)ハンドルボタン演出B、Cの方が、遊技者の意表を突いた演出を提供することができ、遊技の興趣をより向上させることができる。   In the handle button effects A to C, the handle button 50A protrudes and comes into contact with the palm of the player holding the operation handle unit 50, so that notification by tactile sensation can be made and the interest of the game is improved. Can do. Among them, particularly in the handle button effects B and C, when the player is holding the operation handle unit 50, the handle button 50A protrudes and comes into contact with the palm before the operation promotion display is displayed. Because “tactile sense” is stimulated before “sight”, the most surprise is added. The most surprising of the five human senses is the tactile sensation, and the most surprising is that the tactile information comes in before the visual information. Therefore, compared to the handle button effect A in which the handle button 50A protrudes after the operation promotion display shown in FIG. 43 (F), the handle button is displayed before the operation promotion display (see FIG. 44 (F)) is displayed. The handle button effects B and C in which 50A protrudes (see FIG. 44 (E)) can provide an effect that strikes the player's intention, and the entertainment of the game can be further improved.

本実施例では、ハンドルボタン50の突出動作タイミングは、図45に示すように、操作促進前表示の表示開始と同時のタイミング(同図(C)参照)と、操作促進前表示中のタイミング(同図(B)参照)と、操作促進表示のタイミング(同図(A)参照)との3種類あり、いずれの突出動作タイミングであっても「信頼度」は同じとしているが、これに限定されない。例えば、ハンドルボタン50の突出動作タイミングに応じて「信頼度」が異なるようにしてもよい。例えば、ハンドルボタン50の突出動作タイミングが早いほど「信頼度」を高くしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 45, the protrusion operation timing of the handle button 50 is the same timing as the display start of the display before operation promotion (see FIG. 5C) and the timing during the display before operation promotion ( There are three types of operation promotion display timing (see FIG. 11A), and the “reliability” is the same at any protruding operation timing, but it is limited to this. Not. For example, the “reliability” may be different according to the protrusion operation timing of the handle button 50. For example, the “reliability” may be increased as the protrusion operation timing of the handle button 50 is earlier.

なお、本実施例では、ハンドルボタン単発演出とハンドルボタン連続演出との「信頼度」は同じとしているが、異なるようにしてもよい。例えば、ハンドルボタン単発演出に比べてハンドルボタン連続演出の方が「信頼度」を高くしてもよい。また、ハンドルボタン50Aの突出回数の増加に連れて「信頼度」が高くなるようにしてもよい。   In the present embodiment, the “reliability” of the single handle button effect and the handle button continuous effect is the same, but they may be different. For example, the “reliability” may be higher in the handle button continuous effect than in the handle button single effect. Further, the “reliability” may be increased as the number of protrusions of the handle button 50A increases.

図32に戻り、演出制御用CPU120は、決定したボタン操作演出の種別とカットイン演出の種別とをRAM122の所定領域に記憶する(S295)。そして、S296に進んで、ボタン演出実行決定フラグをセットした後、当該ボタン演出決定処理を終了する。   Returning to FIG. 32, the effect control CPU 120 stores the determined button operation effect type and the cut-in effect type in a predetermined area of the RAM 122 (S295). And it progresses to S296, and after setting a button production execution decision flag, the button production decision processing is ended.

図31に戻り、S277のボタン演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、ボタン演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。つまり、S277のボタン演出決定処理において、「プッシュボタン演出」、「ハンドルボタン演出A」、ハンドルボタン演出B」および「ハンドルボタン演出C」のいずれかのボタン演出が決定されたか否かを判定する。   Returning to FIG. 31, after the button effect determination process of S277, the effect control CPU 120 determines whether or not the button effect execution determination flag is set in S278. That is, in the button effect determining process in S277, it is determined whether or not any of the button effects of “push button effect”, “handle button effect A”, handle button effect B ”, and“ handle button effect C ”is determined. .

ボタン演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、ボタン演出開始待ちタイマに、ボタン演出開始までの期間を設定し(S279)、ボタン演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、ボタン演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279を経由することなくS281に進む。   When the button effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, the period until the button effect start is set in the button effect start waiting timer (S279), and the button effect execution determination flag is cleared (S280). ), Go to S281. On the other hand, if the button effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S281 without going through S279.

ボタン演出開始までの期間としては、本実施例では、例えば、2人のキャラクタが登場してバトルするリーチ演出開始(例えば図41(D)参照)から所定期間が経過するまでの期間としている。つまり、ボタン演出が開始されるタイミングの前にリーチ演出が開始され、当該リーチ演出開始から所定期間経過した特定タイミングが、ボタン演出開始タイミングとしている。また、前記特定タイミングになると、ボタン演出の開始から実行されるボタン演出プロセステーブルに基づいて、ボタン演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えばリーチ演出開始と同時にボタン演出が開始される場合には、リーチ演出の開始タイミングまでの期間をボタン演出開始待ちタイマに設定すればよい。   In this embodiment, for example, the period until the start of the button effect is a period from the start of the reach effect in which two characters appear and battle (see, for example, FIG. 41D) until a predetermined period elapses. That is, the reach effect is started before the timing when the button effect is started, and the specific timing when a predetermined period has elapsed from the start of the reach effect is the button effect start timing. Further, at the specific timing, the button effect is started based on the button effect process table executed from the start of the button effect, but the present invention is not limited to this. For example, when the button effect is started simultaneously with the start of the reach effect, the period until the start timing of the reach effect may be set in the button effect start waiting timer.

S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。   In S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).

なお、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L、8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。また、プロセステーブルには、後述するハンドルボタン50Aの駆動開始タイミングが記述されている。   In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (No. 1 to N). Yes. The process table describes the drive start timing of a handle button 50A described later.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L、8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A、ハンドルボタン50A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 120 produces the production device (production display as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as effect parts, speakers 8L and 8R as effect parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, handle button 50A, etc.) is executed (S283). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 120 controls the production pattern to be displayed in a variation pattern corresponding to the variation pattern designation command in a one-to-one manner, but the production control CPU 120 performs the variation pattern designation. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 is written in the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays the image corresponding to the signal, thereby realizing the variation of the effect symbol. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S286).

図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を「−1」する(S301、S302、S303)。また、演出制御用CPU120は、ボタン演出開始待ちタイマがセットされている(ボタン演出を行うことに決定されている)か、又はボタン演出の実行中であることを示すボタン演出実行中フラグがセットされている(ボタン演出の実行中である)場合には(S304;Y)、図36に示すボタン演出処理を実行する(S305)。ボタン演出実行決定フラグもボタン演出実行中フラグもセットされていない場合には、S305のボタン演出処理を実施することなく、S306に進む。なお、ボタン演出実行中フラグは、演出制御用CPU120により、後述のS341、S343、S345、又はS347の処理が開始された際にオン状態にセットされる。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S75) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 120 sets the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer to “−1” (S301, S302, S303). Further, the effect control CPU 120 sets a button effect execution flag indicating that the button effect start waiting timer is set (determined to perform the button effect) or the button effect is being executed. If the button effect is being performed (the button effect is being executed) (S304; Y), the button effect process shown in FIG. 36 is executed (S305). If neither the button effect execution determination flag nor the button effect execution flag is set, the process proceeds to S306 without performing the button effect process of S305. The button effect execution flag is set to the on state when the effect control CPU 120 starts processing of S341, S343, S345, or S347, which will be described later.

S306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等に基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。   In S306, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (S307). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S308). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, and the like set next (S309).

次に、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。
表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。
Next, it is confirmed whether or not the variation control timer has timed out (S310). When the variation control timer has timed out (S310; Y), the effect control CPU 120 should display the next display screen of the left middle right effect symbol (30 ms after the last effect symbol display switching time). Screen image data is created and written in a predetermined area of the VRAM (S311). In this manner, the effect display device 5 can implement the effect control of the effect symbols.
The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 5. Output. As such, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S312).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable time timer has timed out (S313). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (S76) (S315). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S314; Y), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (S76). ) Is updated to a value according to (S315). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of S306, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. .

図36は、ボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。ボタン演出処理において、演出制御用CPU120は、図32のS295で決定されたボタン操作演出の種別がプッシュボタン演出であるか否かを判定する(S341)。プッシュボタン演出である場合には(S341;Y)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン演出処理を実行する(S342)。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the button effect process. In the button effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the type of the button operation effect determined in S295 of FIG. 32 is a push button effect (S341). In the case of a push button effect (S341; Y), the effect control CPU 120 executes a push button effect process (S342).

図37は、図36のボタン演出処理におけるプッシュボタン演出処理(S342)を示すフローチャートである。プッシュボタン演出処理において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中であるか否かを判定する(S351)。S351において、操作促進前表示中でない場合には(S351;N)、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S352)。S352において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には(S352;Y)、図41(E)に示す操作促進前表示を開始する(S353)。   FIG. 37 is a flowchart showing the push button effect process (S342) in the button effect process of FIG. In the push button effect process, the effect control CPU 120 determines whether the pre-operation promotion display is being performed (S351). If the pre-operation promotion display is not being performed in S351 (S351; N), it is determined whether or not it is the execution start timing of the pre-operation promotion display (S352). If it is the execution start timing of the display before operation promotion in S352 (S352; Y), the display before operation promotion shown in FIG. 41E is started (S353).

前記のS351において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中である場合には(S351;Y)、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S354)。S354において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には(S354;Y)、図41(E)に示す操作促進前表示を終了する(S355)。   In S351, when the pre-operation promotion display is being performed (S351; Y), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the pre-operation promotion display (S354). In S354, when it is the end timing of the display before the operation promotion (S354; Y), the display before the operation promotion shown in FIG. 41E is ended (S355).

前記のS352において操作促進前表示の実行開始タイミングでない場合(S352;N)、S354において操作促進前表示の終了タイミングでない場合(S354;N)、操作促進前表示を開始した(S353)あと、又は、操作促進前表示を終了した(S355)あとには、演出制御用CPU120は、操作促進前表示が終了か否かを判定する(S356)。S356において、操作促進前表示が終了でない場合(S356;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。   When it is not the execution start timing of the display before the operation promotion in S352 (S352; N), when it is not the end timing of the display before the operation promotion (S354; N), after the display before the operation promotion is started (S353), or After the display before the operation promotion is finished (S355), the effect control CPU 120 determines whether or not the display before the operation promotion is finished (S356). If the pre-operation promotion display is not finished in S356 (S356; N), the push button effect process is finished.

S356において、操作促進前表示が終了である場合(S356;Y)には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作促進表示中であるか否かを判定する(S357)。S357において、プッシュボタン31Bの操作促進表示中でない場合(S357;N)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S358)。S358において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合(S358;Y)には、図41(F)に示す操作促進表示を開始し(S359)、プッシュボタン演出処理を終了する。S358において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合(S358;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。   In S356, when the display before operation promotion is finished (S356; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation promotion display of the push button 31B is being performed (S357). In S357, when the operation promotion display of the push button 31B is not being performed (S357; N), the effect control CPU 120 determines whether it is the execution start timing of the operation promotion display (S358). If it is the execution start timing of the operation promotion display in S358 (S358; Y), the operation promotion display shown in FIG. 41F is started (S359), and the push button effect process is ended. If it is not the execution start timing of the operation promotion display in S358 (S358; N), the push button effect process is terminated.

S357において、プッシュボタン31Bの操作促進表示中である場合(S357;Y)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S360)。S360において、操作促進表示の終了タイミングでない場合(S360;N)には、プッシュボタン31Bの操作の有無を判定する(S361)。S361において、プッシュボタン31Bの操作有りの場合(S361;Y)には、図41(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する(S362)。つまり、図41(G)に示すカットイン演出を実行し、図41(H)に示すリーチ演出を実行する。S361において、プッシュボタン31Bの操作無しの場合(S361;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。   In S357, when the operation promotion display of the push button 31B is being performed (S357; Y), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the operation promotion display (S360). If it is not the end timing of the operation promotion display in S360 (S360; N), it is determined whether or not the push button 31B is operated (S361). In S361, when there is an operation of the push button 31B (S361; Y), the operation promotion display shown in FIG. 41F is terminated, and an effect with cut-in is executed (S362). That is, the cut-in effect shown in FIG. 41 (G) is executed, and the reach effect shown in FIG. 41 (H) is executed. In S361, when there is no operation of the push button 31B (S361; N), the push button effect process ends.

前記のS360において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S360;Y)には、図41(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する(S363)。つまり、図41(G)に示すカットイン演出を実行することなく、図41(H)に示すリーチ演出を実行する。前記のS362、S363のあと、演出制御用CPU120は、ボタン演出実行中フラグをクリアし(S364)、プッシュボタン演出処理を終了する。   In S360, if it is the end timing of the operation promotion display (S360; Y), the operation promotion display shown in FIG. 41 (F) is ended, and an effect without cut-in is executed (S363). That is, the reach effect shown in FIG. 41 (H) is executed without executing the cut-in effect shown in FIG. 41 (G). After S362 and S363, the effect control CPU 120 clears the button effect executing flag (S364), and ends the push button effect process.

前記実施例のS363では、カットインなし演出を実行しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、前記のS360において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S360;Y)にもS362に進むようにし、S363を削除した構成であってもよい。この場合には、プッシュボタン31Bを操作しないときでも、図41(G)に示すカットイン演出を実行することができ、プッシュボタン31Bを操作したくない遊技者又はプッシュボタン31Bの操作に気付かなかった遊技者などに対しても、図41(G)に示すカットイン演出を提供することができ、遊技の興趣を確保することができる。   In S363 of the embodiment, the effect without cut-in is executed, but the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the process proceeds to S362 even when it is the end timing of the operation promotion display in S360 (S360; Y), and S363 is deleted. In this case, even when the push button 31B is not operated, the cut-in effect shown in FIG. 41G can be executed, and the player who does not want to operate the push button 31B or does not notice the operation of the push button 31B. A cut-in effect shown in FIG. 41G can also be provided to a player who has played a game, and the interest of the game can be ensured.

図36に戻って、プッシュボタン演出でない場合には(S341;N)、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン演出Aであるか否かを判定する(S343)。ハンドルボタン演出Aである場合には(S343;Y)、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン演出A処理を実行する(S344)。   Returning to FIG. 36, when it is not a push button effect (S341; N), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a handle button effect A (S343). In the case of the handle button effect A (S343; Y), the effect control CPU 120 executes a handle button effect A process (S344).

図38は、図36のボタン演出処理におけるハンドルボタン演出A処理(S344)を示すフローチャートである。ハンドルボタン演出A処理において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中であるか否かを判定する(S371)。S371において、操作促進前表示中でない場合には(S371;N)、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S372)。S372において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には(S372;Y)、図43(E)に示す操作促進前表示を開始する(S353)。   FIG. 38 is a flowchart showing the handle button effect A process (S344) in the button effect process of FIG. In the handle button effect A process, the effect control CPU 120 determines whether the pre-operation promotion display is being performed (S371). In S371, when the pre-operation promotion display is not being performed (S371; N), it is determined whether it is the execution start timing of the pre-operation promotion display (S372). In S372, when it is the execution start timing of the pre-operation promotion display (S372; Y), the pre-operation promotion display shown in FIG. 43E is started (S353).

前記のS371において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中である場合には(S371;Y)、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S374)。S374において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には(S374;Y)、図43(E)に示す操作促進前表示を終了する(S375)。   In S371, when the pre-operation promotion display is being performed (S371; Y), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the pre-operation promotion display (S374). In S374, when it is the end timing of the pre-operation promotion display (S374; Y), the pre-operation promotion display shown in FIG. 43E is ended (S375).

前記のS372において操作促進前表示の実行開始タイミングでない場合(S372;N)、S374において操作促進前表示の終了タイミングでない場合(S374;N)、操作促進前表示を開始した(S373)あと、又は、操作促進前表示を終了した(S375)あとには、演出制御用CPU120は、操作促進前表示が終了か否かを判定する(S376)。S376において、操作促進前表示が終了でない場合(S376;N)には、ハンドルボタン演出A処理を終了する。   When it is not the execution start timing of the display before operation promotion in S372 (S372; N), when it is not the end timing of the display before operation promotion in S374 (S374; N), or after the display before operation promotion is started (S373), or After the display before the operation promotion is ended (S375), the effect control CPU 120 determines whether or not the display before the operation promotion is ended (S376). If the pre-operation promotion display is not finished in S376 (S376; N), the handle button effect A process is finished.

S376において、操作促進前表示が終了である場合(S376;Y)には、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aの操作促進表示中であるか否かを判定する(S377)。S377において、ハンドルボタン50Aの操作促進表示中でない場合(S377;N)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S378)。S378において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合(S378;Y)には、図43(F)に示す操作促進表示を開始し(S379)、ハンドルボタン演出A処理を終了する。S378において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合(S378;N)には、ハンドルボタン演出A処理を終了する。   In S376, when the display before operation promotion is finished (S376; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation promotion display of the handle button 50A is being performed (S377). If the operation promotion display of the handle button 50A is not being displayed in S377 (S377; N), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution start timing of the operation promotion display (S378). If it is the execution start timing of the operation promotion display in S378 (S378; Y), the operation promotion display shown in FIG. 43F is started (S379), and the handle button effect A process is ended. In S378, if it is not the execution start timing of the operation promotion display (S378; N), the handle button effect A process is terminated.

なお、S376において、操作促進前表示の終了(S375)を契機にハンドルボタン50Aの操作促進表示を開始するようにしてもよい。また、S378を設けない構成であってもよい。つまり、ハンドルボタン50Aの操作促進表示中でない場合(S377;N)に、図43(F)に示す操作促進表示を開始する(S379)ようにしてもよい。   In S376, the operation promotion display of the handle button 50A may be started upon the end of the pre-operation promotion display (S375). Moreover, the structure which does not provide S378 may be sufficient. That is, when the operation button 50A is not being displayed (S377; N), the operation button display shown in FIG. 43 (F) may be started (S379).

S377において、ハンドルボタン50Aの操作促進表示中である場合(S377;Y)には、演出制御用CPU120は、デッドエンドフラグがオン状態であるか否かを判定する(S377A)。なお、デッドエンドフラグは、後述のエラー検出処理(S70)(図48参照)において、ボタン駆動用モータ59などのハンドルボタン50Aの駆動機構に異常が発生したと見做せる所定の場合に、オン状態にセットされる(S712)。デッドエンドフラグがオン状態である場合(S377A;Y)、演出制御用CPU120は、図43(F)に示す操作促進表示を終了する(S377B)と共に、ボタン演出実行中フラグをオフ状態にクリアし、ハンドルボタン演出A処理を終了する。このようにデッドエンドフラグがオン状態である場合は、ボタン駆動用モータ59などの異常が解消されるまで、ハンドルボタン50Aの駆動が行われない。詳しくは後述する。   In S377, when the operation promotion display of the handle button 50A is being displayed (S377; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the dead end flag is on (S377A). It should be noted that the dead end flag is turned on in a predetermined case in which an error has occurred in the drive mechanism of the handle button 50A such as the button drive motor 59 in the error detection process (S70) (see FIG. 48) described later. The state is set (S712). When the dead end flag is in the on state (S377A; Y), the effect control CPU 120 ends the operation promotion display shown in FIG. 43F (S377B) and clears the button effect executing flag to the off state. Then, the handle button effect A process is terminated. When the dead end flag is in the ON state in this way, the handle button 50A is not driven until the abnormality of the button driving motor 59 and the like is resolved. Details will be described later.

S377Aにおいて、デッドエンドフラグがオフ状態である場合(S377A;N)には、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aの駆動開始タイミングであるか否かを判定する(S380)。S380において、ハンドルボタン50Aの駆動開始タイミングである場合(S380;Y)には、ハンドルボタン50Aの駆動(単発突出又は連続突出)を開始する(S381)。   In S377A, when the dead end flag is in the OFF state (S377A; N), the effect control CPU 120 determines whether it is the drive start timing of the handle button 50A (S380). If it is the drive start timing of the handle button 50A in S380 (S380; Y), the drive (single protrusion or continuous protrusion) of the handle button 50A is started (S381).

なお本実施例のハンドルボタン演出Aでは、S379とS380との処理が分かれており、操作促進表示の開始(S379)とハンドルボタン50Aの突出開始(S381)とが同時となっていない。すなわち、図45(A)に示すように、ハンドルボタン50Aの操作促進表示の表示後にハンドルボタン50Aが突出するようになっているが、本発明はこれに限定されない。例えば、S379の処理内にてS381を同時に実行するようにするとともに、S380を設けず、ハンドルボタン50Aの操作促進表示中である場合(S377;Y)には、S382に進むようにする。この場合には、図45(A)に示すハンドルボタン50Aの操作促進表示とハンドルボタン50Aの突出とが同時に開始することができる。   In the handle button effect A of the present embodiment, the processes of S379 and S380 are separated, and the start of operation promotion display (S379) and the start of protrusion of the handle button 50A (S381) are not simultaneous. That is, as shown in FIG. 45 (A), the handle button 50A protrudes after the operation promotion display of the handle button 50A is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, S381 is executed at the same time in the process of S379, and if S380 is not provided and the operation button 50A is being promoted (S377; Y), the process proceeds to S382. In this case, the operation promotion display of the handle button 50A and the protrusion of the handle button 50A shown in FIG. 45A can be started simultaneously.

演出制御用CPU120は、S380において、ハンドルボタン50Aの駆動開始タイミングでない場合(S380;N)には、ハンドルボタン50Aの駆動終了タイミングであるか否かを判定する(S382)。S382において、ハンドルボタン50Aの駆動終了タイミングであれば、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aの駆動を終了する(S383)。ここで駆動が終了されたハンドルボタン50Aは、突出位置で停止した状態で維持される。   If it is not the drive start timing of the handle button 50A in S380 (S380; N), the effect control CPU 120 determines whether it is the drive end timing of the handle button 50A (S382). If it is the driving end timing of the handle button 50A in S382, the effect control CPU 120 ends the driving of the handle button 50A (S383). The handle button 50A that has been driven is maintained in a state of being stopped at the protruding position.

前記のS382においてハンドルボタン50Aの駆動終了タイミングでない場合(S382;N)、ハンドルボタン50Aの駆動を開始した(S381)あと、又は、ハンドルボタン50Aの駆動終了(S383)のあとには、演出制御用CPU120は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S384)。S384において、操作促進表示の終了タイミングでない場合(S384;N)には、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aの操作の有無を判定する(S385)。S385において、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aのいずれかが操作有りの場合(S385;Y)には、図43(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する(S386)。つまり、図43(G)に示すカットイン演出を実行し、図43(H)に示すリーチ演出を実行する。S385において、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aのいずれも操作無しの場合(S385;N)には、ハンドルボタン演出A処理を終了する。   If it is not the driving end timing of the handle button 50A in S382 (S382; N), after the driving of the handle button 50A is started (S381) or after the driving of the handle button 50A is ended (S383), the effect control is performed. The CPU 120 determines whether it is the end timing of the operation promotion display (S384). If it is not the end timing of the operation promotion display in S384 (S384; N), it is determined whether or not the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position is operated (S385). In S385, if either the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position is operated (S385; Y), the operation promotion display shown in FIG. 43 (F) is ended and the effect with cut-in is executed. (S386). That is, the cut-in effect shown in FIG. 43 (G) is executed, and the reach effect shown in FIG. 43 (H) is executed. In S385, when neither the push button 31B nor the handle button 50A at the protruding position is operated (S385; N), the handle button effect A process is ended.

前記のS384において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S384;Y)には、図43(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する(S387)。つまり、図43(G)に示すカットイン演出を実行することなく、図43(H)に示すリーチ演出を実行する。前記のS386、S387のあと、演出制御用CPU120は、ボタン演出実行中フラグをオフ状態にクリアし(S388)、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)にあるか否かを判定する(S389)。S389において、ハンドルボタン50Aが没入位置にない場合(S389;N)には、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aを没入位置に戻す駆動(没入駆動)を開始すると共に、没入駆動中であることを示す没入駆動中フラグをオン状態にセットし(S390)、ハンドルボタン演出A処理を終了する。なお、没入駆動中フラグは、後述のエラー検出処理(S70)(図48参照)で、没入駆動の停止に伴いオフ状態にクリアされる(S705)。S389において、ハンドルボタン50Aが没入位置にある場合(S389;Y)には、ハンドルボタン演出A処理を終了する。   If it is the end timing of the operation promotion display in S384 (S384; Y), the operation promotion display shown in FIG. 43 (F) is ended, and an effect without cut-in is executed (S387). That is, the reach effect shown in FIG. 43 (H) is executed without executing the cut-in effect shown in FIG. 43 (G). After S386 and S387, the effect control CPU 120 clears the button effect execution flag to the off state (S388), and determines whether or not the handle button 50A is in the immersive position (retracted position) (S389). . In S389, when the handle button 50A is not in the immersive position (S389; N), the effect control CPU 120 starts driving to return the handle button 50A to the immersive position (immersive drive) and is in the immersive drive. Is set to an ON state (S390), and the handle button effect A process is terminated. Note that the immersive drive flag is cleared to an off state as the immersive drive is stopped in an error detection process (S70) (see FIG. 48) described later (S705). In S389, when the handle button 50A is in the immersive position (S389; Y), the handle button effect A process is terminated.

前記実施例のS387では、カットインなし演出を実行しているが、これに限定されない。例えば、前記のS384において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S384;Y)にもS386に進むようにし、S387を削除した構成であってもよい。この場合には、プッシュボタン31Bおよびハンドルボタン50Aを操作しないときでも、図43(G)に示すカットイン演出を実行することができ、プッシュボタン31Bやハンドルボタン50Aを操作したくない遊技者又はプッシュボタン31Bやハンドルボタン50Aの操作に気付かなかった遊技者などに対しても、図43(G)に示すカットイン演出を提供することができ、遊技の興趣を確保することができる。   In S387 of the embodiment, the effect without cut-in is executed, but the present invention is not limited to this. For example, in S384, the operation promotion display may be terminated (S384; Y), the process may proceed to S386, and S387 may be deleted. In this case, even when the push button 31B and the handle button 50A are not operated, the cut-in effect shown in FIG. 43G can be executed, and a player who does not want to operate the push button 31B or the handle button 50A or A cut-in effect shown in FIG. 43G can be provided to a player who has not noticed the operation of the push button 31B or the handle button 50A, and the entertainment of the game can be secured.

図36に戻って、ハンドルボタン演出Aでない場合には(S343;N)、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン演出Bであるか否かを判定する(S345)。ハンドルボタン演出Bである場合には(S345;Y)、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン演出B処理を実行する(S346)。   Returning to FIG. 36, when it is not the handle button effect A (S343; N), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the handle button effect B (S345). In the case of the handle button effect B (S345; Y), the effect control CPU 120 executes a handle button effect B process (S346).

図39は、図36のボタン演出処理におけるハンドルボタン演出B処理(S346)を示すフローチャートである。ハンドルボタン演出B処理において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中であるか否かを判定する(S401)。S401において、操作促進前表示中でない場合には(S401;N)、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S402)。S402において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には(S402;Y)、図44(E)に示す操作促進前表示を開始する(S403)。   FIG. 39 is a flowchart showing the handle button effect B process (S346) in the button effect process of FIG. In the handle button effect B process, the effect control CPU 120 determines whether or not the pre-operation promotion display is being performed (S401). In S401, when the pre-operation promotion display is not being performed (S401; N), it is determined whether it is the execution start timing of the pre-operation promotion display (S402). If it is the execution start timing of the display before operation promotion in S402 (S402; Y), the display before operation promotion shown in FIG. 44E is started (S403).

前記のS401において、操作促進前表示中である場合には(S401;Y)、演出制御用CPU120は、デッドエンドフラグがオン状態であるか否かを判定する(S401A)。デッドエンドフラグがオン状態である場合(S401A;Y)には、演出制御用CPU120は、図44(E)に示す操作促進前表示を終了する(S401B)と共に、ボタン演出実行中フラグをオフ状態にクリアし、ハンドルボタン演出A処理を終了する。このようにデッドエンドフラグがオン状態である場合は、ボタン駆動用モータ59などの異常が解消されるまで、ハンドルボタン50Aの駆動が行われない。詳しくは後述する。   In S401, when the pre-operation promotion display is being performed (S401; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the dead end flag is on (S401A). When the dead end flag is on (S401A; Y), the effect control CPU 120 ends the pre-operation promotion display shown in FIG. 44E (S401B) and turns off the button effect execution flag. To complete the handle button effect A process. When the dead end flag is in the ON state in this way, the handle button 50A is not driven until the abnormality of the button driving motor 59 and the like is resolved. Details will be described later.

S401Aにおいて、デッドエンドフラグがオフ状態である場合(S401A;N)には、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aの駆動開始タイミングであるか否かを判定する(S404)。S404において、ハンドルボタン50Aの駆動開始タイミングである場合(S404;Y)には、ハンドルボタン50Aの駆動(単発突出又は連続突出)を開始する(S405)。   In S401A, when the dead end flag is in the OFF state (S401A; N), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the driving start timing of the handle button 50A (S404). If it is the drive start timing of the handle button 50A in S404 (S404; Y), the drive of the handle button 50A (single protrusion or continuous protrusion) is started (S405).

このハンドルボタン演出Bでは、図39に示すように、S403とS404との処理が分かれており、操作促進前表示の開始(S403)後に、ハンドルボタン50Aの突出開始(S405)されるようになっている。本実施例では、図45(B)に示すように、操作促進前表示の開始から例えば0.5秒経過した時点で、ハンドルボタン50Aが突出する。   In this handle button effect B, as shown in FIG. 39, the processes of S403 and S404 are separated, and the protrusion of the handle button 50A is started (S405) after the display before the operation promotion is started (S403). ing. In the present embodiment, as shown in FIG. 45 (B), the handle button 50A protrudes when, for example, 0.5 seconds elapses from the start of the pre-operation promotion display.

演出制御用CPU120は、S404において、ハンドルボタン50Aの駆動開始タイミングでない場合(S404;N)には、ハンドルボタン50Aの駆動終了タイミングであるか否かを判定する(S406)。S406において、ハンドルボタン50Aの駆動終了タイミングであれば、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aの駆動を終了する(S407)。ここで駆動が終了されたハンドルボタン50Aは、突出位置で停止した状態で維持される。   If it is not the drive start timing of the handle button 50A in S404 (S404; N), the effect control CPU 120 determines whether it is the drive end timing of the handle button 50A (S406). If it is the driving end timing of the handle button 50A in S406, the effect control CPU 120 ends the driving of the handle button 50A (S407). The handle button 50A that has been driven is maintained in a state of being stopped at the protruding position.

前記のS406においてハンドルボタン50Aの駆動終了タイミングでない場合(S406;N)、ハンドルボタン50Aの駆動を開始した(S405)あと、又は、ハンドルボタン50Aの駆動終了(S407)のあとには、演出制御用CPU120は、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S408)。S408において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には(S408;Y)、図44(E)に示す操作促進前表示を終了する(S409)。   When it is not the driving end timing of the handle button 50A in S406 (S406; N), after the driving of the handle button 50A is started (S405) or after the driving of the handle button 50A is ended (S407), the effect control is performed. The CPU 120 determines whether it is the end timing of the pre-operation promotion display (S408). In S408, when it is the end timing of the pre-operation promotion display (S408; Y), the pre-operation promotion display shown in FIG. 44E is ended (S409).

前記のS408において操作促進前表示の終了タイミングでない場合(S408;N)には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aの操作の有無を判定する(S410)。S410において、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aのいずれかが操作有りの場合(S410;Y)には、ボタン操作済みフラグをオン状態にセットする(S411)。   If it is not the end timing of the display before promoting operation in S408 (S408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position is operated (S410). In S410, when either the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position is operated (S410; Y), the button operated flag is set to the on state (S411).

前記のS410において、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aのいずれも操作無しの場合(S410;N)、操作促進前表示が終了した(S409)あと、又は、ボタン操作済みフラグをセットした(S411)あとには、演出制御用CPU120は、操作促進前表示が終了であるか否かを判定する(S412)。S412において、操作促進前表示が終了でない場合(S412;N)には、ハンドルボタン演出B処理を終了する。S412において、操作促進前表示が終了である場合(S412;Y)には、ボタン操作済みフラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(S413)。   In S410, when neither the push button 31B nor the handle button 50A at the protruding position is operated (S410; N), the display before the operation promotion is finished (S409), or the button operated flag is set ( (S411) After that, the CPU 120 for effect control determines whether or not the pre-operation promotion display is finished (S412). In S412, if the pre-operation promotion display is not finished (S412; N), the handle button effect B process is finished. In S412, when the display before the operation promotion is finished (S412; Y), it is determined whether or not the button operated flag is set to the ON state (S413).

S413において、ボタン操作済みフラグがセットされていない場合(S413;N)には、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aの操作促進表示中であるか否かを判定する(S415)。S415において、ハンドルボタン50Aの操作促進表示中でない場合(S415;N)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S416)。S416において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合(S416;Y)には、図44(F)に示す操作促進表示を開始し(S417)、ハンドルボタン演出B処理を終了する。S416において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合(S416;N)には、ハンドルボタン演出B処理を終了する。   In S413, when the button-operated flag is not set (S413; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation button 50A for the operation button 50A is being displayed (S415). In S415, when the operation promotion display of the handle button 50A is not being displayed (S415; N), the effect control CPU 120 determines whether it is the execution start timing of the operation promotion display (S416). In S416, when it is the execution start timing of the operation promotion display (S416; Y), the operation promotion display shown in FIG. 44F is started (S417), and the handle button effect B process is ended. If it is not the execution start timing of the operation promotion display in S416 (S416; N), the handle button effect B process is terminated.

S413において、ボタン操作済みフラグがセットされている場合(S413;Y)には、演出制御用CPU120は、図44(F)に示す操作促進表示を実行せずに、図44(G)に示すカットインあり演出を実行する(S414)。つまり、図44(F)に示す操作促進表示を一切表示せずに、図44(G)に示すカットイン演出を実行し、図44(H)に示すリーチ演出を実行する。そして、S414のあと、演出制御用CPU120は、ボタン操作済みフラグをリセットする(S414A)。   When the button operated flag is set in S413 (S413; Y), the effect control CPU 120 does not execute the operation promotion display shown in FIG. An effect with cut-in is executed (S414). That is, without displaying the operation promotion display shown in FIG. 44 (F) at all, the cut-in effect shown in FIG. 44 (G) is executed, and the reach effect shown in FIG. 44 (H) is executed. After S414, the effect control CPU 120 resets the button operated flag (S414A).

前記のS415において、ハンドルボタン50Aの操作促進表示中である場合(S415;Y)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S418)。S418において、操作促進表示の終了タイミングでない場合(S418;N)には、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aの操作の有無を判定する(S420)。S420において、図44(F)に示す操作促進表示が表示された後にプッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aのいずれかが操作有りの場合(S420;Y)には、図44(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する(S421)。つまり、図44(E)に示す操作促進前表示期間において、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aのいずれも操作されずに、図44(F)に示す操作促進表示が表示された後にプッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aのいずれかが操作された場合には、図44(F)に示す操作促進表示を終了し、図44(G)に示すカットイン演出を実行し、図44(H)に示すリーチ演出を実行する。S420において、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aのいずれも操作無しの場合(S420;N)には、ハンドルボタン演出B処理を終了する。   In S415 described above, when the operation promotion display of the handle button 50A is being performed (S415; Y), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the operation promotion display (S418). In S418, when it is not the end timing of the operation promotion display (S418; N), it is determined whether or not the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position is operated (S420). In S420, if either the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position is operated after the operation promotion display shown in FIG. 44 (F) is displayed (S420; Y), FIG. 44 (F) is displayed. The operation promotion display shown is terminated, and an effect with cut-in is executed (S421). That is, in the pre-operation promotion display period shown in FIG. 44 (E), neither the push button 31B nor the handle button 50A at the protruding position is operated, and the push is performed after the operation promotion display shown in FIG. 44 (F) is displayed. When either the button 31B or the handle button 50A at the protruding position is operated, the operation promotion display shown in FIG. 44 (F) is ended, the cut-in effect shown in FIG. 44 (G) is executed, and FIG. The reach production shown in (H) is executed. In S420, when neither the push button 31B nor the handle button 50A at the protruding position is operated (S420; N), the handle button effect B process is terminated.

前記のS418において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S418;Y)には、図44(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する(S419)。つまり、図44(G)に示すカットイン演出を実行することなく、図44(H)に示すリーチ演出を実行する。前記のS414A、S419、S421のあと、演出制御用CPU120は、ボタン演出実行中フラグをオフ状態にクリアし(S422)、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)にあるか否かを判定する(S423)。S423において、ハンドルボタン50Aが没入位置にない場合(S423;N)には、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aを没入位置に戻す駆動(没入駆動)を開始すると共に、没入駆動中フラグをオン状態にセットし(S424)、ハンドルボタン演出B処理を終了する。なお、没入駆動中フラグは、後述のエラー検出処理(S70)(図48参照)で、没入駆動の停止に伴いオフ状態にクリアされる(S705)。S423において、ハンドルボタン50Aが没入位置にある場合(S423;Y)には、ハンドルボタン演出B処理を終了する。   If it is the end timing of the operation promotion display in S418 (S418; Y), the operation promotion display shown in FIG. 44 (F) is ended, and an effect without cut-in is executed (S419). That is, the reach effect shown in FIG. 44 (H) is executed without executing the cut-in effect shown in FIG. 44 (G). After S414A, S419, and S421, the effect control CPU 120 clears the button effect execution flag to the off state (S422), and determines whether or not the handle button 50A is in the immersive position (retracted position) ( S423). In S423, when the handle button 50A is not in the immersive position (S423; N), the effect control CPU 120 starts driving to return the handle button 50A to the immersive position (immersive driving) and turns on the immersive driving flag. The state is set (S424), and the handle button effect B process is terminated. Note that the immersive drive flag is cleared to an off state as the immersive drive is stopped in an error detection process (S70) (see FIG. 48) described later (S705). If the handle button 50A is in the immersive position in S423 (S423; Y), the handle button effect B process is terminated.

前記実施例のS419では、カットインなし演出を実行しているが、これに限定されない。例えば、前記のS418において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S418;Y)にもS421に進むようにし、S419を削除した構成であってもよい。この場合には、プッシュボタン31Bおよび突出位置のハンドルボタン50Aを操作しないときでも、図44(G)に示すカットイン演出を実行することができ、プッシュボタン31Bや突出位置のハンドルボタン50Aを操作したくない遊技者又はプッシュボタン31Bや突出位置のハンドルボタン50Aの操作に気付かなかった遊技者などに対しても、図44(G)に示すカットイン演出を提供することができ、遊技の興趣を確保することができる。   In S419 of the embodiment, the effect without cut-in is executed, but the present invention is not limited to this. For example, in S418, the operation promotion display may be terminated (S418; Y), and the process may proceed to S421, and S419 may be deleted. In this case, even when the push button 31B and the handle button 50A at the protruding position are not operated, the cut-in effect shown in FIG. 44G can be executed, and the push button 31B and the handle button 50A at the protruding position are operated. A cut-in effect shown in FIG. 44 (G) can be provided to a player who does not want to perform or a player who has not noticed the operation of the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position. Can be secured.

図36に戻って、ハンドルボタン演出Bでない場合には(S345;N)、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン演出Cであるか否かを判定する(S347)。ハンドルボタン演出Cである場合には(S347;Y)、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン演出C処理を実行する(S348)。   Returning to FIG. 36, when it is not the handle button effect B (S345; N), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the handle button effect C (S347). When it is the handle button effect C (S347; Y), the effect control CPU 120 executes a handle button effect C process (S348).

図40は、図36のボタン演出処理におけるハンドルボタン演出C処理(S348)を示すフローチャートである。なお、前述したハンドルボタン演出B処理では、図45(B)に示すように、操作促進前表示の表示期間中にハンドルボタン50Aが突出開始する(詳しくは、操作促進前表示の開始から0.5秒経過後にハンドルボタン50Aが突出開始する)ものである。これに対して、ハンドルボタン演出C処理では、操作促進前表示の表示開始と同時にハンドルボタン50Aが突出するようになっている。このため、ハンドルボタン演出C処理については、前記のハンドルボタン演出B処理と異なっている点のみを説明し、その他については同様であるため説明を省略する。   FIG. 40 is a flowchart showing the handle button effect C process (S348) in the button effect process of FIG. In the above-described handle button effect B process, as shown in FIG. 45 (B), the handle button 50A starts to protrude during the display period of the display before operation promotion (more specifically, 0. 0 from the start of the display before operation promotion). The handle button 50A starts to protrude after elapse of 5 seconds). On the other hand, in the handle button effect C process, the handle button 50A protrudes simultaneously with the start of the display before the operation promotion display. Therefore, the handle button effect C process will be described only with respect to the difference from the handle button effect B process described above, and the description of the other process is omitted because it is the same.

ハンドルボタン演出C処理において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中であるか否かを判定する(S431)。S431において、操作促進前表示中でない場合には(S431;N)、演出制御用CPU120は、デッドエンドフラグがオン状態であるか否かを判定する(S431A)。デッドエンドフラグがオン状態である場合(S431A;Y)には、演出制御用CPU120は、ボタン演出実行中フラグをオフ状態にクリアし、ハンドルボタン演出C処理を終了する。このようにデッドエンドフラグがオン状態である場合は、ボタン駆動用モータ59などの異常が解消されるまで、ハンドルボタン50Aの駆動が行われない。詳しくは後述する。   In the handle button effect C process, the effect control CPU 120 determines whether or not the pre-operation promotion display is being performed (S431). In S431, when the pre-operation promotion display is not being performed (S431; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the dead end flag is in an ON state (S431A). When the dead end flag is in the on state (S431A; Y), the effect control CPU 120 clears the button effect executing flag to the off state, and ends the handle button effect C process. When the dead end flag is in the ON state in this way, the handle button 50A is not driven until the abnormality of the button driving motor 59 and the like is resolved. Details will be described later.

S431Aにおいて、デッドエンドフラグがオフ状態である場合(S431;N)には、演出制御用CPU120は、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S432)。S432において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には(S432;Y)、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン演出C処理において特徴となるS433の処理を実行する。   In S431A, when the dead end flag is in the off state (S431; N), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution start timing of the pre-operation promotion display (S432). In S432, when it is the execution start timing of the pre-operation promotion display (S432; Y), the effect control CPU 120 executes the process of S433, which is characteristic in the handle button effect C process.

具体的には、S433では、操作促進前表示の開始とハンドルボタン50Aの駆動開始(突出開始)とを同時に実行する点が特徴となる。図39に示すハンドルボタン演出B処理と対比すると、ハンドルボタン演出C処理のS433は、ハンドルボタン演出B処理でのS403内にS404とS405とを取り込んだ構成となっている。   Specifically, S433 is characterized in that the display before the operation promotion is started and the driving of the handle button 50A is started (protrusion start) at the same time. In contrast to the handle button effect B process shown in FIG. 39, S433 of the handle button effect C process has S404 and S405 incorporated in S403 of the handle button effect B process.

ハンドルボタン演出Cでは、図45(C)に示すように、操作促進前表示の表示開始とハンドルボタン50Aの突出開始とが同時に実行されている。   In the handle button effect C, as shown in FIG. 45C, the display start of the pre-operation promotion display and the protrusion start of the handle button 50A are executed simultaneously.

ここで、図45を用いてハンドルボタン演出A〜Cについて説明する。ハンドルボタン演出Aは、図45(A)に示すように、リーチ成立後のリーチ演出開始タイミングから所定時間経過後に、図43(E)に示す操作促進前表示が所定期間(例えば1秒間)表示され、その操作促進前表示の終了と同時に図43(F)に示す操作促進表示が開始され、この操作促進表示が所定期間(例えば4秒間)表示される。図45(A)では、有効時間表示(4s)と表記している。ハンドルボタン50Aは、操作促進表示後に突出するため、実際の操作有効期間は4秒弱である。図45(A)では、実際の有効期間(約4s)と表記している。なお前述したように、操作促進表示の開始と同時にハンドルボタン50Aが突出するようにし、実際の操作有効期間も操作促進表示と同一(例えば4秒)としてもよい。   Here, the handle button effects A to C will be described with reference to FIG. In the handle button effect A, as shown in FIG. 45A, after a predetermined time has elapsed from the start of reach effect after the reach is established, the pre-operation promotion display shown in FIG. 43E is displayed for a predetermined period (for example, 1 second). Then, simultaneously with the end of the pre-operation promotion display, the operation promotion display shown in FIG. 43 (F) is started, and this operation promotion display is displayed for a predetermined period (for example, 4 seconds). In FIG. 45 (A), it is expressed as effective time display (4 s). Since the handle button 50A protrudes after the operation promotion display, the actual operation effective period is less than 4 seconds. In FIG. 45A, the actual effective period (about 4 s) is indicated. As described above, the handle button 50A protrudes simultaneously with the start of the operation promotion display, and the actual operation effective period may be the same as the operation promotion display (for example, 4 seconds).

ハンドルボタン演出Bは、図45(B)に示すように、リーチ演出開始タイミングから所定時間経過後に、図44(E)に示す操作促進前表示が所定期間(例えば1秒間)表示され、その操作促進前表示の表示期間中にハンドルボタン50Aが突出する。図45(B)では、操作促進前表示の開始から0.5秒が経過した時点で、ハンドルボタン50Aが突出している。そして、操作促進前表示の終了と同時に図44(F)に示す操作促進表示が開始され、この操作促進表示が所定期間(例えば4秒間)表示される。図45(B)では、有効時間表示(4s)と表記している。ハンドルボタン50Aは、操作促進前表示中に突出しているため、実際の操作有効期間は4.5秒である。図45(B)では、実際の有効期間(約4.5s)と表記している。なお、前述したように操作促進前表示の表示期間中における、ハンドルボタン50Aが突出したときから当該操作促進前表示が終了するまでの期間内に、プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aが操作された場合には、操作促進表示は実行されないようになっている。   In the handle button effect B, as shown in FIG. 45 (B), after a predetermined time elapses from the reach effect start timing, the pre-operation promotion display shown in FIG. 44 (E) is displayed for a predetermined period (for example, 1 second). The handle button 50A protrudes during the display period of the display before promotion. In FIG. 45 (B), the handle button 50A protrudes when 0.5 seconds have elapsed from the start of the display before promoting operation. Simultaneously with the end of the pre-operation promotion display, the operation promotion display shown in FIG. 44F is started, and this operation promotion display is displayed for a predetermined period (for example, 4 seconds). In FIG. 45 (B), it is described as effective time display (4 s). Since the handle button 50A protrudes during the display before the operation promotion, the actual operation effective period is 4.5 seconds. In FIG. 45 (B), the actual effective period (about 4.5 s) is indicated. As described above, the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position is operated during the period from when the handle button 50A protrudes until the display before operation promotion ends during the display period of the display before operation promotion. In the case of being performed, the operation promotion display is not executed.

ハンドルボタン演出Cは、図45(C)に示すように、リーチ演出開始タイミングから所定時間経過後に、図44(E)に示す操作促進前表示とハンドルボタン50Aの突出とが同時に実行され、操作促進前表示が所定期間(例えば1秒間)表示され、その操作促進前表示の終了と同時に図44(F)に示す操作促進表示が開始され、この操作促進表示が所定期間(例えば4秒間)表示される。図45(C)では、有効時間表示(4s)と表記している。ハンドルボタン50Aは、操作促進前表示の開始と同時に突出しているため、実際の操作有効期間は5秒である。図45(C)では、実際の有効期間(約5s)と表記している。なお、前述したように操作促進前表示の表示期間中にプッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aが操作された場合には、操作促進表示は実行されないようになっている。   In the handle button effect C, as shown in FIG. 45C, after a predetermined time elapses from the reach effect start timing, the pre-operation promotion display and the protrusion of the handle button 50A shown in FIG. The pre-promotion display is displayed for a predetermined period (for example, 1 second), and simultaneously with the end of the pre-promotion display, the operation promotion display shown in FIG. 44 (F) is started, and this operation promotion display is displayed for a predetermined period (for example, 4 seconds). Is done. In FIG. 45 (C), it is expressed as effective time display (4 s). Since the handle button 50A protrudes simultaneously with the start of the display before promoting operation, the actual operation valid period is 5 seconds. In FIG. 45C, the actual effective period (about 5 s) is indicated. As described above, when the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position is operated during the display period of the display before the operation promotion, the operation promotion display is not executed.

ここからは、図30の演出制御プロセス処理におけるエラー検出処理(S70)について説明する。図48は、エラー検出処理(S70)のフローチャートである。エラー検出処理では、まず、演出制御用CPU120は、没入駆動中フラグがオン状態であるか否か、即ち没入駆動中であるか否かを判定する(S701)。なお、没入駆動中フラグは、前述のS390、S424、S452、後述のS709のいずれかで没入駆動を開始するときにオン状態にセットされ、後述のS705で没入駆動を停止するときにオフ状態にクリアされる。   From here, the error detection process (S70) in the production control process of FIG. 30 will be described. FIG. 48 is a flowchart of the error detection process (S70). In the error detection process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the immersive driving flag is on, that is, whether or not the immersive driving is being performed (S701). Note that the immersive drive flag is set to the on state when the immersive drive is started in any one of S390, S424, S452, and S709 described later, and is turned off when the immersive drive is stopped in S705 described later. Cleared.

S701で没入駆動中フラグがオン状態の場合(S701;Y)、演出制御用CPU120は、前述の回転位置検出センサ58からの検出信号に基づき、ハンドルボタン50Aが没入位置にあるか否か(ハンドルボタン50Aが没入位置にあることを検出できたか否か)を判定する(S702)。ハンドルボタン50Aが没入位置にない場合(S702;N)、演出制御用CPU120は、没入駆動開始から7sが経過したか否かを判定する(S703)。   If the immersive driving flag is ON in S701 (S701; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the handle button 50A is in the immersive position based on the detection signal from the rotational position detection sensor 58 (handle). It is determined whether or not it has been detected that the button 50A is in the immersive position (S702). When the handle button 50A is not in the immersive position (S702; N), the effect control CPU 120 determines whether or not 7 s has elapsed since the start of the immersive drive (S703).

なお、S703における「没入駆動開始から7s」という期間は、あくまで一例であり、没入駆動開始から数秒、数十秒等の所定期間であればよい。当該所定期間は、妨害等がなければ、ハンドルボタン50Aが没入位置に戻るのに十分な期間であればよい。また、S703での判定処理は、前記のS390、S424、又はS452でスタートしたタイマの計時値に基づいて行われる。当該タイマは、後述のS706又はS713でリセットされる。   Note that the period of “7 s from the start of the immersive drive” in S703 is merely an example, and may be a predetermined period such as several seconds or several tens of seconds from the start of the immersive drive. The predetermined period may be a period sufficient for the handle button 50A to return to the immersive position if there is no obstruction or the like. The determination process in S703 is performed based on the time value of the timer started in S390, S424, or S452. The timer is reset in S706 or S713 described later.

S703で没入駆動開始から7s経過していない場合(S703;N)、演出制御用CPU120は、エラー検出処理を終了する。一方、没入駆動開始から7s経過している場合(S703;Y)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設定されたエラー検出回数を示すカウンタ値を「+1」する(S704)。これにより、ハンドルボタン50Aが没入駆動中(没入駆動中フラグがオン状態)(S701;Y)で、ハンドルボタン50Aが没入位置にあることが検出されない場合(S702;N)は、7s毎にエラー検出回数が1ずつ加算されていくことになる。   If it is determined in S703 that 7s has not elapsed since the start of the immersion drive (S703; N), the effect control CPU 120 ends the error detection process. On the other hand, when 7 seconds have elapsed since the start of the immersion drive (S703; Y), the effect control CPU 120 increments the counter value indicating the number of error detections set in the predetermined area of the RAM 122 by "+1" (S704). As a result, if the handle button 50A is immersive (the immersive drive flag is on) (S701; Y) and the handle button 50A is not detected to be in the immersive position (S702; N), an error occurs every 7s. The number of detections is incremented by one.

S704に続いて、演出制御用CPU120は、没入駆動を停止させると共に、没入駆動中フラグをオフ状態にクリアすると(S705)、エラー検出処理を終了する。前記のS702でハンドルボタン50Aが没入位置にある場合(S702;Y)には、演出制御用CPU120は、エラー検出回数を示すカウンタをリセットした上で(S706)、前記のS705の処理を実行し、エラー検出処理を終了する。   Subsequent to S704, the effect control CPU 120 stops the immersive drive and clears the immersive drive in-progress flag to the off state (S705), and ends the error detection process. When the handle button 50A is in the immersive position in S702 (S702; Y), the effect control CPU 120 resets the counter indicating the number of times of error detection (S706), and then executes the process of S705. The error detection process is terminated.

S701で没入駆動中フラグがオフ状態の場合(S701;N)、演出制御用CPU120は、エラー検出回数が0回(エラー検出回数を示すカウンタ値が「0」)であるか否かを判定する(S707)。エラー検出回数が0回である場合(S707;Y)、演出制御用CPU120は、エラー検出処理を終了する。一方で、エラー検出回数が0回でない場合(S707;N)には、演出制御用CPU120は、エラー検出回数が3回未満(エラー検出回数を示すカウンタ値が「3」未満)であるか否かを判定する(S708)。エラー検出回数が3回未満である場合(S708;Y)、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aの没入駆動を再開すると共に、没入駆動中フラグをオン状態にセットし(S709)、エラー検出処理を終了する。このようにS708の判定処理を設けたことにより、エラー検出回数が3回未満である場合は、ハンドルボタン50Aの没入駆動が繰り返し実行されることになる。   When the immersive driving flag is off in S701 (S701; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the number of error detections is 0 (the counter value indicating the number of error detections is “0”). (S707). When the number of error detections is 0 (S707; Y), the effect control CPU 120 ends the error detection process. On the other hand, when the error detection count is not 0 (S707; N), the effect control CPU 120 determines whether the error detection count is less than 3 (the counter value indicating the error detection count is less than “3”). Is determined (S708). When the number of error detections is less than 3 (S708; Y), the effect control CPU 120 resumes the immersive drive of the handle button 50A, sets the immersive drive flag to the on state (S709), and performs error detection processing. Exit. By providing the determination processing in S708 as described above, when the number of error detections is less than 3, the immersion driving of the handle button 50A is repeatedly executed.

前記のS708でエラー検出回数が3回未満でない場合(S708;N)、演出制御用CPU120は、エラー検出回数が20回(エラー検出回数を示すカウンタ値が「20」)であるか否かを判定する(S710)。エラー検出回数が20回でない場合(S710;N)、演出制御用CPU120は、前述のボタン操作検出センサ57からの検出信号に基づき、ハンドルボタン50Aが押圧操作されたか(押圧操作が検出された)否かを判定する(S711)。演出制御用CPU120は、押圧操作の検出がされない場合(S711;N)にはエラー検出処理を終了する一方で、押圧操作を検出された場合(S711;Y)には前記のS709を実行後にエラー検出処理を終了する。   When the error detection count is not less than 3 in S708 (S708; N), the effect control CPU 120 determines whether the error detection count is 20 (the counter value indicating the error detection count is “20”). Determination is made (S710). If the number of error detections is not 20 (S710; N), the effect control CPU 120 has pressed the handle button 50A based on the detection signal from the button operation detection sensor 57 (a pressing operation has been detected). It is determined whether or not (S711). When the pressing operation is not detected (S711; N), the effect control CPU 120 ends the error detection process. On the other hand, when the pressing operation is detected (S711; Y), an error occurs after executing the above S709. The detection process ends.

このように、ハンドルボタン50Aの没入駆動が停止した状態(没入駆動中フラグがオフ状態)(S701;N)で、エラー検出回数が3回以上20回未満である場合(S708;N、S710;Y)は、演出制御用CPU120は、ハンドルボタン50Aの押圧操作が検出されると(S711;Y)、没入駆動を再び実行する(S709)。このようにしたから、遊技者又は遊技店店員の操作に応じて没入駆動(後退動作)を再開でき、没入駆動の再開契機を適切に確保できる。   As described above, when the immersive drive of the handle button 50A is stopped (the immersive drive flag is OFF) (S701; N), the number of times of error detection is 3 times or more and less than 20 times (S708; N, S710; In Y), when the pressing operation of the handle button 50A is detected (S711; Y), the effect control CPU 120 executes the immersion drive again (S709). Since it did in this way, immersion drive (reverse operation) can be restarted according to operation of a player or a game store clerk, and the resumption opportunity of immersion drive can be secured appropriately.

なお、S708やS710における3回(所定回数)、20回(特定回数)といったエラー検出回数の閾値は、あくまで一例であり、適宜変更が可能である。例えば、所定回数としては、当該所定回数にエラー検出回数が達した場合に、ハンドルボタン50Aの駆動機構の故障の蓋然性があると見做せる回数を任意に設定可能である。また、特定回数としては、所定回数よりも大きい回数であって、当該特定回数にエラー検出回数が達した場合に、ハンドルボタン50Aの駆動機構が故障したと見做せる回数を任意に設定可能である。   Note that the threshold of the number of times of error detection such as 3 times (predetermined number of times) and 20 times (specific number of times) in S708 and S710 is merely an example, and can be changed as appropriate. For example, as the predetermined number of times, when the number of error detections reaches the predetermined number of times, it is possible to arbitrarily set the number of times that it can be considered that there is a possibility of failure of the drive mechanism of the handle button 50A. Further, the specific number of times can be arbitrarily set to a number that is greater than the predetermined number of times and can be regarded as a failure of the drive mechanism of the handle button 50A when the number of error detection times reaches the specific number of times. is there.

前記のS710でエラー検出回数が20回である場合(S710;Y)、ボタン駆動用モータ59などのハンドルボタン50Aの駆動機構に異常が発生したと見做せるため、演出制御用CPU120は、デッドエンドフラグをオン状態にセットする(S712)。なお、デッドエンドフラグは、例えば、パチンコ遊技機1の電源再投入後の初期動作中において、ボタン駆動用モータ59などの異常が解消した場合にオフ状態にクリアされる。S712に続いて、演出制御用CPU120は、エラー検出回数を示すカウンタをリセットし(S713)、エラー検出処理を終了する。   When the number of error detections is 20 in S710 (S710; Y), the effect control CPU 120 determines that an abnormality has occurred in the drive mechanism of the handle button 50A such as the button drive motor 59. The end flag is set to the on state (S712). Note that the dead end flag is cleared to an off state when the abnormality of the button driving motor 59 or the like is resolved during, for example, the initial operation of the pachinko gaming machine 1 after the power is turned on again. Subsequent to S712, the effect control CPU 120 resets a counter indicating the number of times of error detection (S713), and ends the error detection process.

S712でデッドエンドフラグがオン状態となった以降は、前記のボタン演出処理(図36参照)において、ハンドルボタン演出A処理、ハンドルボタン演出B処理、及び、ハンドルボタン演出C処理のいずれが実行されても、ハンドルボタン50Aの駆動(ハンドルボタン50Aを突出させる駆動と没入駆動)が実行されないことになる。これにより、エラー検出が特定回数(本実施例では20回)に達した後は、ハンドルボタン50Aが意図せず動作することを抑制することができる。   After the dead end flag is turned on in S712, any one of the handle button effect A process, the handle button effect B process, and the handle button effect C process is executed in the button effect process (see FIG. 36). However, the driving of the handle button 50A (the driving for driving the handle button 50A and the immersing driving) is not executed. Thereby, after the error detection reaches a specific number of times (20 times in this embodiment), it is possible to prevent the handle button 50A from operating unintentionally.

なお、パチンコ遊技機1の電源投入直後に行われる初期動作中(初期動作開始から所定期間(例えば、1分間)が経過するまで)は、演出制御用CPU120が、前記のS708の判定処理を実行せずに、エラー検出回数が0回でない場合(S707;N)は、没入駆動を再開する(S709)するようにエラー検出処理を構成してもよい。このように構成した場合、初期動作中では、エラー検出回数が3回以上であっても、演出制御用CPU120は、S711のハンドルボタン50Aの押圧検出判定を実行せずに、没入駆動を再開する(S709)。こうすれば、パチンコ遊技機1が初期動作中の場合は、エラー検出回数によらず、ハンドルボタン50Aの操作の検出を待たずに、没入駆動(後退動作)を連続して実行することができる。
なお、パチンコ遊技機1の初期動作中においても、エラー検出回数が20回(特定回数)に達した場合は、デッドエンドフラグがオン状態となる(S712)ようにしてもよい。このようにすれば、初期動作中においても、ボタン駆動用モータ59の発熱等によりハンドルボタン50Aの駆動機構に不具合が生じることを防止することができる。
It should be noted that during the initial operation performed immediately after the pachinko gaming machine 1 is turned on (until a predetermined period (for example, 1 minute) has elapsed since the start of the initial operation), the effect control CPU 120 executes the determination process of S708 described above. Otherwise, if the number of error detections is not 0 (S707; N), the error detection process may be configured to resume the immersion drive (S709). In such a configuration, during the initial operation, even if the number of error detections is three or more, the effect control CPU 120 resumes the immersive drive without executing the pressing detection determination of the handle button 50A in S711. (S709). In this way, when the pachinko gaming machine 1 is in the initial operation, the immersion drive (retracting operation) can be continuously executed without waiting for the detection of the operation of the handle button 50A regardless of the number of error detections. .
Even during the initial operation of the pachinko gaming machine 1, if the number of error detections reaches 20 (specific number), the dead end flag may be turned on (S712). In this way, even during the initial operation, it is possible to prevent the drive mechanism of the handle button 50A from being defective due to heat generated by the button drive motor 59 or the like.

また、パチンコ遊技機1の初期動作が開始すると、演出制御用CPU120は、前記S390、S424、及びS452の処理を経ずに、没入駆動中フラグをオン状態とし、S702〜S706の処理が実行されるようにしてもよい。そして、初期動作中において、ハンドルボタン50Aが没入位置にあることが検出された場合(S702;Y)は、初期動作前(前回の電源オン時)にボタン駆動用モータ59などの異常があった場合(デッドエンドフラグがオン状態になっている場合)でもその異常が解消されたと見做せるため、演出制御用CPU120は、S706やS705の処理のタイミングで、デッドエンドフラグをオフ状態にクリアすればよい。   When the initial operation of the pachinko gaming machine 1 is started, the effect control CPU 120 turns on the immersive driving flag without performing the processes of S390, S424, and S452, and the processes of S702 to S706 are executed. You may make it do. If it is detected that the handle button 50A is in the immersive position during the initial operation (S702; Y), there is an abnormality in the button drive motor 59 or the like before the initial operation (when the power is turned on last time). In this case (when the dead end flag is on), the effect control CPU 120 clears the dead end flag to the off state at the timing of the processing of S706 and S705. That's fine.

以上に説明したパチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120(変位制御手段)が、ハンドルボタン50A(可動部)を突出位置に変位させた後に、没入位置(後退位置)に変位させるための没入駆動(後退動作)を開始させて、ハンドルボタン50Aが没入位置にて検出されたことに応じて没入駆動を停止させる。また、演出制御用CPU120は、没入駆動の開始後所定期間(例えば、7s)内に、ハンドルボタン50Aが没入位置にて検出されなければ、没入駆動を停止させる。
この構成によれば、ハンドルボタン50Aの没入駆動(後退動作)を開始後に、没入位置(後退位置)でハンドルボタン50Aを検出できないときの没入駆動の停止契機を適切に確保できる。
In the pachinko gaming machine 1 described above, the immersion control for the effect control CPU 120 (displacement control means) to displace the handle button 50A (movable part) to the protruding position and then to the immersive position (retracted position). (Reverse operation) is started, and the immersion drive is stopped in response to the detection of the handle button 50A at the immersion position. Further, the effect control CPU 120 stops the immersive drive unless the handle button 50A is detected at the immersive position within a predetermined period (for example, 7 s) after the start of the immersive drive.
According to this configuration, it is possible to appropriately ensure the stoppage of the immersive drive when the handle button 50A cannot be detected at the immersive position (retracted position) after the immersive drive (retracting operation) of the handle button 50A is started.

また、パチンコ遊技機1は、図45(B)、図45(C)に示すように、ハンドルボタン50A(可動部)の操作を促す操作促進表示が表示されるよりも前に、ハンドルボタン50Aを突出位置に変位させることが可能である。操作促進表示前にハンドルボタン50Aが突出して遊技者の掌に接触すれば、遊技者に驚きを与えることができる。
このようにして、パチンコ遊技機1によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, as shown in FIGS. 45 (B) and 45 (C), the pachinko gaming machine 1 uses the handle button 50A before the operation promotion display for prompting the operation of the handle button 50A (movable part) is displayed. Can be displaced to the protruding position. If the handle button 50A protrudes and contacts the player's palm before the operation promotion display, the player can be surprised.
Thus, according to the pachinko gaming machine 1, the interest of the game can be improved.

また、パチンコ遊技機1では、ハンドルボタン50Aが突出位置と没入位置(後退位置)との間で水平方向(前後方向)に変位するように構成されている。この構造では、ハンドルボタン50Aの自重だけでは、初期位置としての没入位置に復帰できないが、当該構造であっても、パチンコ遊技機1によれば、ハンドルボタン50Aの没入駆動(後退動作)の停止契機を適切に確保できる。   Further, the pachinko gaming machine 1 is configured such that the handle button 50A is displaced in the horizontal direction (front-rear direction) between the protruding position and the immersive position (retracted position). With this structure, the weight of the handle button 50A alone cannot return to the immersive position as the initial position, but even with this structure, the pachinko gaming machine 1 stops the immersive drive (retracting operation) of the handle button 50A. Appropriate opportunities can be secured.

なお、ハンドルボタン50Aの変位方向は、水平方向に限られない。例えば、ハンドルボタン50Aの変位する方向は、水平面に対する斜め方向や、垂直方向であってもよい。ただし、以上に説明したエラー検出処理(S70)における突出位置から没入位置(後退位置)への復帰動作は、ハンドルボタン50Aが自重のみで復帰できない構造を有する場合に特に有用である。したがって、ハンドルボタン50Aは、水平方向、又は、自重のみで復帰できない範囲内であれば水平方向に対して傾いた方向において、変位可能に構成されることが好ましい。つまり、ハンドルボタン50Aは、水平方向に沿って(略水平方向に)変位可能であることが好ましい。   The displacement direction of the handle button 50A is not limited to the horizontal direction. For example, the direction in which the handle button 50A is displaced may be an oblique direction with respect to a horizontal plane or a vertical direction. However, the return operation from the protruding position to the immersive position (retracted position) in the error detection process (S70) described above is particularly useful when the handle button 50A has a structure that cannot be returned only by its own weight. Therefore, it is preferable that the handle button 50A is configured to be displaceable in the horizontal direction or in a direction inclined with respect to the horizontal direction within a range that cannot be restored only by its own weight. That is, the handle button 50A is preferably displaceable along the horizontal direction (substantially in the horizontal direction).

また、パチンコ遊技機1は、没入駆動(後退動作)を実行してから特定期間(例えば、7s等の所定期間にエラー検出回数を乗算した期間)が経過後、又は、没入駆動を所定回数(例えば、3回以上20回未満の回数)実行後に、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)で検出されない場合、没入駆動の実行を終了する。このようにしたから、パチンコ遊技機1によれば、ハンドルボタン50A(可動部)の没入駆動(後退動作)の停止契機をより適切に確保できる。
なお、以上の実施例では、ハンドルボタン50Aの没入駆動開始から7s経過した場合に加算されるエラー検出回数が、3回以上になった場合に、没入駆動の実行を終了する例を示したが、これに限られない。単に、ハンドルボタン50Aの没入駆動開始から21s(7sX3)といった特定期間が経過した場合に、没入駆動の実行を終了してもよい。
In addition, the pachinko gaming machine 1 performs the immersive drive (reverse operation) after a specific period (for example, a period obtained by multiplying a predetermined period such as 7 s by the number of times of error detection) or the predetermined number of immersive drives ( For example, if the handle button 50A is not detected at the immersive position (retracted position) after the execution of 3 times or more and less than 20 times, the execution of the immersive drive is terminated. Since it did in this way, according to the pachinko gaming machine 1, the stop opportunity of the immersion drive (reverse operation) of the handle button 50A (movable part) can be secured more appropriately.
In the above embodiment, the example in which the execution of the immersive drive is terminated when the number of error detections added when 7 s has elapsed from the start of the immersive drive of the handle button 50A has become three or more. Not limited to this. The execution of the immersive drive may be terminated simply when a specific period of 21 s (7 sX3) has elapsed since the start of the immersive drive of the handle button 50A.

また、パチンコ遊技機1では、没入駆動(後退動作)の実行を停止後に、ハンドルボタン50Aの押圧操作が検出されると、没入駆動を再び実行する。このようにしたから、遊技者又は遊技店店員の操作に応じて後退動作を再開でき、後退動作の再開契機を適切に確保できる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, when the pressing operation of the handle button 50 </ b> A is detected after the execution of the immersive drive (retreat operation) is stopped, the immersive drive is executed again. Since it did in this way, reverse operation | movement can be restarted according to operation of a player or a game store clerk, and the restart opportunity of reverse operation | movement can be ensured appropriately.

また、パチンコ遊技機1は、自機が初期動作中の場合は、ハンドルボタン50Aの操作の検出を待たずに、没入駆動(後退動作)を連続して実行してもよい。こうすれば、初期動作における待機を省略して没入駆動(後退動作)を実行できる。   Further, when the own machine is in an initial operation, the pachinko gaming machine 1 may continuously perform the immersion drive (reverse operation) without waiting for the detection of the operation of the handle button 50A. In this way, it is possible to execute the immersion drive (retreat operation) while omitting the standby in the initial operation.

また、パチンコ遊技機1は、没入駆動(後退動作)を特定回数(例えば、20回など)実行後に、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)に復帰されない場合は、ハンドルボタン50Aを突出位置に移動させる突出動作を実行しない(例えば、デッドエンドフラグがオン状態となった以降は、パチンコ遊技機1の電源再投入後に、ボタン駆動用モータ59などの異常が解消したことに基づいてデッドエンドフラグがオン状態となるまではハンドルボタン50Aは突出しない)。このようにしたから、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)にないと特定回数判定された後は、ハンドルボタン50Aが意図せず動作することを抑制することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 sets the handle button 50A to the protruding position when the handle button 50A is not returned to the immersive position (retracted position) after performing the immersive driving (retracting operation) a specific number of times (for example, 20 times). The projecting motion to be moved is not executed (for example, after the dead end flag is turned on, the dead end flag is determined based on the fact that the abnormality of the button driving motor 59 and the like has been resolved after the pachinko gaming machine 1 is turned on again. The handle button 50A does not protrude until is turned on. Thus, after it is determined that the handle button 50A is not at the immersive position (retracted position) a specific number of times, it is possible to prevent the handle button 50A from operating unintentionally.

なお、以上では、ハンドルボタン演出A処理、ハンドルボタン演出B処理、及び、ハンドルボタン演出C処理を、デッドエンドフラグがオン状態の場合(S377A;Y、S401A;Y、S431A;Y)に、ハンドルボタン50Aの駆動が実行されないように構成した例を示したが、これに限られない。例えば、デッドエンドフラグがオン状態である場合には、図32に示すボタン演出決定処理(S277)におけるボタン操作演出決定処理(S294)で、図34(B)に示すボタン操作演出種別決定用テーブルを用いてハンドルボタン演出A〜Cを選ばない(つまり、デッドエンドフラグがオン状態の際は、プッシュボタン演出のみ実行される)ようにしてもよい。このようにしても、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)にないと特定回数判定された後は、ハンドルボタン50Aが意図せず動作することを抑制することができる。   In the above, the handle button effect A process, the handle button effect B process, and the handle button effect C process are performed when the dead end flag is on (S377A; Y, S401A; Y, S431A; Y). Although an example in which the driving of the button 50A is not executed is shown, the present invention is not limited to this. For example, when the dead end flag is in the ON state, the button operation effect type determination table shown in FIG. 34B in the button operation effect determination process (S294) in the button effect determination process (S277) shown in FIG. May not be used to select the handle button effects A to C (that is, only the push button effect is executed when the dead end flag is on). Even if it does in this way, after it determines with specific number of times that the handle button 50A is not in an immersion position (retreat position), it can suppress that the handle button 50A operates unintentionally.

ところで、ハンドルボタン50Aの突出状態において、遊技者が意図的にハンドルボタン50Aを掴んだり、ハンドルボタン50Aとフェースカバー61との間に物を挟んだりなどして、ハンドルボタン50Aを没入位置に復帰させないように悪戯などが行われる場合がある。このような場合、パチンコ遊技機1がハンドルボタン50Aの没入駆動を連続的に実行すると、ボタン駆動用モータ59が熱を持ち、当該モータの不具合や故障が生じ、最終的にハンドルボタン50Aが動作不能となることがある。また、ボタン駆動用モータ59が故障し、修理や取り替えが必要になった場合には、遊技機が稼働不能となるため、遊技店側の損失が生じてしまう。
本実施例のパチンコ遊技機1によれば、没入位置でハンドルボタン50Aを検出できないときの没入駆動の停止契機を適切に確保できるため、上記の悪戯などによる不具合の発生や、遊技店側の損失の発生を抑制することもできる。
By the way, when the handle button 50A is in the protruding state, the player intentionally grabs the handle button 50A or puts an object between the handle button 50A and the face cover 61 to return the handle button 50A to the immersive position. There is a case where mischief or the like is carried out so as not to let it. In such a case, when the pachinko gaming machine 1 continuously performs the immersive drive of the handle button 50A, the button drive motor 59 is heated, causing a malfunction or failure of the motor, and finally the handle button 50A operates. It may become impossible. In addition, when the button drive motor 59 breaks down and repair or replacement is necessary, the gaming machine becomes inoperable, resulting in a loss on the game store side.
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to appropriately secure a stoppage timing of the immersive drive when the handle button 50A cannot be detected at the immersive position. Can also be suppressed.

また、パチンコ遊技機1は、操作部として、プッシュボタン31Bとハンドルボタン50Aとを備え、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)と突出位置とに移動可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、プッシュボタン31Bの操作を促す第1操作促進表示(図42(C)参照)と、ハンドルボタン50Aの操作を促す第2操作促進表示(図42(E)参照)とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a push button 31B and a handle button 50A as an operation unit, and the handle button 50A can be moved between an immersive position (retracted position) and a protruding position, thereby improving the interest of the game. be able to. Further, the first operation promotion display for prompting the operation of the push button 31B (see FIG. 42C) and the second operation promotion display for prompting the operation of the handle button 50A (see FIG. 42E) allow the player to An operating unit to be operated can be clarified, and a gaming machine capable of operating the operating unit accurately can be provided.

また、プッシュボタン31Bの第1操作促進表示(図42(C)参照)およびハンドルボタン50Aの第2操作促進表示(図42(E)参照)の表示前には、共通の操作促進前表示(図42(A)、(B)参照)が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示(図42(A)、(B)参照)が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、図42(C)の第1操作促進表示または図42(E)の第2操作促進表示のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部の演出の面白みを向上させることができる。   Further, before displaying the first operation promotion display of the push button 31B (see FIG. 42C) and the second operation promotion display of the handle button 50A (see FIG. 42E), a common pre-operation promotion display ( 42 (A) and 42 (B)) are displayed. In other words, when the common pre-operation promotion display (see FIGS. 42A and 42B) is displayed, after the pre-operation promotion display, the first operation promotion display of FIG. 42C or FIG. It is possible to make the player pay attention to which of the second operation promotion display of (E) is displayed, and it is possible to improve the interest of the operation unit.

また、ハンドルボタン演出B、Cでは、図42(E)の操作促進表示が表示されるよりも前に実行される操作促進前表示(図42(A)参照)の表示中に、ハンドルボタン50Aが移動される。つまり、操作促進表示の表示タイミングよりも前に、ハンドルボタン50Aが移動することにより、遊技者は不意を突かれ、驚きが増す。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、共通の操作促進前表示(図42(A)、(B)参照)後に、図42(C)の第1操作促進表示または図42(E)の第2操作促進表示のどちらが表示されるかドキドキしている状況(図42(E)の第2操作促進表示であれば大当り確定であるから)において、操作促進前表示中にハンドルボタン50Aが移動することにより、図42(E)の第2操作促進表示となることを先に気付くこと(操作促進表示よりも前に気付くこと)ができ、遊技の興趣が飛躍的に向上する。   In the handle button effects B and C, the handle button 50A is displayed during the display of the pre-operation promotion display (see FIG. 42A) executed before the operation promotion display of FIG. Is moved. That is, the player is surprised and surprised by the movement of the handle button 50A before the display timing of the operation promotion display. Thereby, the interest of a game can be improved. In addition, after the common pre-operation promotion display (see FIGS. 42 (A) and (B)), the player performs the first operation promotion display in FIG. 42 (C) or the second operation promotion display in FIG. 42 (E). In a situation in which which one is displayed is throbbing (since the second operation promotion display in FIG. 42E is a big hit confirmation), the handle button 50A moves during the display before the operation promotion, so that FIG. It is possible to notice in advance that the second operation promotion display of (E) is to be realized (notice before the operation promotion display), and the fun of the game is greatly improved.

また、図44(E)に示す操作促進前表示の表示中に操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のハンドルボタン50Aのいずれか)が操作されたときには、図44(F)に示す操作促進表示を表示することなく所定の演出(図44(G)に示すカットイン演出など)を実行するので、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。詳しく言えば、図44(E)の操作促進前表示の表示中に操作部が操作されたということは、操作促進表示の表示前に既に操作部が操作されたと言える。かかる操作後に図44(F)の操作促進表示が表示されると、操作部の操作が受け付けられていないと感じたり、図44(F)の操作促進表示が無駄に表示されていると感じたりするなどの違和感が生じてしまう。そこで、図44(E)の操作促進前表示の表示中に操作部が操作されたときには、図44(F)の操作促進表示を表示することなく所定の演出(図44(G)に示すカットイン演出など)を実行するので、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。なお、本実施例では、「所定の演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。ハンドルボタン50Aなど(操作部)の操作に対応して実行される各種の演出(例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など)であってもよい。   When the operation unit (either the push button 31B or the handle button 50A at the protruding position) is operated while the pre-operation promotion display shown in FIG. 44 (E) is displayed, the operation promotion display shown in FIG. 44 (F). Since a predetermined effect (such as a cut-in effect shown in FIG. 44G) is executed without displaying “”, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. More specifically, the fact that the operation unit has been operated while the pre-operation promotion display in FIG. 44E is displayed means that the operation unit has already been operated before the display of the operation promotion display. When the operation promotion display in FIG. 44 (F) is displayed after such an operation, it may be felt that the operation of the operation unit is not accepted, or the operation promotion display in FIG. 44 (F) is displayed wastefully. A sense of incongruity will occur. Therefore, when the operation unit is operated during display of the pre-operation promotion display in FIG. 44 (E), a predetermined effect (cut shown in FIG. 44 (G) is displayed without displaying the operation promotion display in FIG. 44 (F). In-effect etc.) is executed, so that the player can be prevented from feeling uncomfortable. In this embodiment, the cut-in effect is used as the “predetermined effect”, but the present invention is not limited to this. Various effects executed in response to an operation of the handle button 50A or the like (operation unit) (for example, an effect in which a specific character appears, an effect in which the display mode of the background image is changed, a reach effect in another display mode) Etc.).

また、操作促進表示の表示前にハンドルボタン50Aが突出動作するハンドルボタン演出B、C(図45(B)、(C)参照)と、操作促進表示後にハンドルボタン50Aが突出動作するハンドルボタン演出A(図45(A)参照)とを備える。つまり、操作促進表示後にハンドルボタン50Aが突出動作することがあるので、操作促進表示の表示前にハンドルボタン50Aが突出動作しない場合にも遊技の興趣の低下を防止することができる。   Further, the handle button effects B and C (see FIGS. 45B and 45C) in which the handle button 50A protrudes before the operation promotion display is displayed, and the handle button effects in which the handle button 50A protrudes after the operation promotion display is displayed. A (see FIG. 45A). That is, since the handle button 50A may protrude after the operation promotion display, even if the handle button 50A does not protrude before the operation promotion display is displayed, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、ハンドルボタン50Aが没入位置から突出位置または突出位置から没入位置に移動可能となるため、このハンドルボタン50Aが没入位置のときと突出位置のときとで、遊技者の掌に与える触覚が異なるようになるので、操作ハンドルユニット50のハンドルボタン50Aの移動による遊技者への報知を適切に行うことができる。   Further, since the handle button 50A can move from the immersive position to the protruding position or from the protruding position to the immersive position, the tactile sensation given to the player's palm differs depending on whether the handle button 50A is in the immersive position or the protruding position. Thus, it is possible to appropriately notify the player by moving the handle button 50A of the operation handle unit 50.

なお、本実施例では、ハンドルボタン50Aは、フェースカバー61の表面位置から没入した没入状態からフェースカバー61の表面位置から突出される突出状態に変化するため、ハンドルボタン50Aの最小限度の移動量で遊技者に対して報知を行うことができる。つまり、ハンドルボタン50Aが遊技者の掌を押圧する押圧量が最小限度にすることでき、操作ハンドルユニット50を把持している遊技者の発射操作を阻害することなく報知を行うことができる。   In the present embodiment, the handle button 50A changes from the immersive state where the handle button 50A is immersed from the surface position of the face cover 61 to the protruded state where the handle button 50A protrudes from the surface position of the face cover 61. The player can be notified. That is, the amount of pressing by which the handle button 50A presses the palm of the player can be minimized, and notification can be performed without hindering the launch operation of the player holding the operation handle unit 50.

なお、本実施例では、操作ハンドルユニット50にハンドルボタン50Aが設けられていることで、周囲の他の遊技者や店員などに気付かれずにボタン操作を行うことができる。   In this embodiment, the handle button 50A is provided in the operation handle unit 50, so that the button can be operated without being noticed by other players, store clerk, and the like.

また、本実施例によれば、ボタン演出決定処理(図32)を含む演出図柄変動開始処理(図31)と、ボタン演出処理(図36)を含む演出図柄変動中処理(図35)とを実行して演出を制御する演出制御用CPU120からの指示に基づいてパチンコ遊技機1におけるスーパーリーチ演出の一環として、操作ハンドルユニット50のハンドルボタン50Aを移動(突出)させることができ、遊技興趣を向上できる。   Further, according to the present embodiment, the effect symbol variation start process (FIG. 31) including the button effect determination process (FIG. 32) and the effect symbol variation process (FIG. 35) including the button effect process (FIG. 36) are performed. The handle button 50A of the operation handle unit 50 can be moved (protruded) as part of the super reach production in the pachinko gaming machine 1 based on the instruction from the production control CPU 120 that executes and controls the production. It can be improved.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120がハンドルボタン50Aを没入位置と突出位置とに連続して移動させるハンドルボタン連続突出を実行することで、遊技者の掌からハンドルボタン50Aが離れる位置と接触する位置とに繰り返し移動されるので、操作ハンドルユニット50のハンドルボタン50Aの移動による遊技者への報知をより明確に行うことができる。   In addition, according to the present embodiment, the handle button 50A is separated from the player's palm by causing the effect control CPU 120 to perform the handle button continuous protrusion in which the handle button 50A is continuously moved between the immersion position and the protrusion position. Since the position is repeatedly moved to the position in contact with the position, the player can be notified more clearly by the movement of the handle button 50A of the operation handle unit 50.

また、本実施例によれば、遊技者が操作ハンドルユニット50を把持した状態でハンドルボタン50Aをボタン操作手段(操作部)として用いることができ、遊技機の周囲の他の遊技者などに気付かれることなく、遊技者がハンドルボタン50Aによる操作を行うことができる。   Further, according to the present embodiment, the handle button 50A can be used as a button operation means (operation unit) while the player holds the operation handle unit 50, and other players around the gaming machine are aware of it. The player can perform an operation with the handle button 50A without being performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更(変形)や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be changed or modified without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

パチンコ遊技機1は、少なくとも、遊技者によって把持される把持手段(例えば、フェースカバー61など)と、把持手段に設けられ、把持手段から突出する突出位置と、前記突出位置から後退する後退位置との間で変位可能な可動部(例えば、ハンドルボタン50Aなど)と、可動部の変位を制御する変位制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備えていればよい。そして、変位制御手段は、後退動作の開始後所定期間内に、可動部が後退位置にて検出されなければ、後退動作を停止させるものであればよい。   The pachinko gaming machine 1 includes at least gripping means (for example, a face cover 61) gripped by a player, a projecting position provided on the gripping means and projecting from the gripping means, and a retracted position retracting from the projecting position. It is only necessary to include a movable part (for example, a handle button 50A or the like) that can be displaced between, and a displacement control means (for example, an effect control CPU 120) that controls the displacement of the movable part. The displacement control means may be any means that stops the backward movement unless the movable part is detected at the backward position within a predetermined period after the start of the backward movement.

また、以上では、エラー検出処理において、所定回数、当該所定回数よりも大きい特定回数というように、段階的にエラー検出回数の閾値を設けた例を示したが、これに限られない。エラー検出回数の閾値を段階的に設けなくとも良い。
例えば、エラー検出処理を、エラー検出回数が所定回数以上となった場合に、ハンドルボタン50Aの没入駆動を停止させるのみの構成としてもよい。この構成によれば、ハンドルボタン50Aの駆動機構の故障の蓋然性があると見做せる、エラー検出回数が所定回数以上になった場合には、常に、押圧操作によってハンドルボタン50Aの没入駆動の再開契機を確保することができる。
また、特定回数よりも小さい所定回数を設けずに、エラー検出回数が、特定回数に達した場合には、直ぐに、デッドエンドフラグがオン状態となる構成であってもよい。このように構成すれば、ハンドルボタン50Aに故障の可能性があると判定された以後、すぐにハンドルボタン50Aの駆動が行われないことになるので、ハンドルボタン50Aの駆動機構に著しい破損が発生するといったことを良好に抑制することができる。
In the above, an example in which a threshold value for the number of times of error detection is provided stepwise, such as a predetermined number of times and a specific number of times larger than the predetermined number of times in the error detection processing has been described. The threshold value for the number of error detections may not be provided stepwise.
For example, the error detection process may be configured to only stop the immersion driving of the handle button 50A when the number of error detections exceeds a predetermined number. According to this configuration, it can be considered that there is a possibility of failure of the drive mechanism of the handle button 50A. When the number of error detections exceeds a predetermined number, the immersive drive of the handle button 50A is always resumed by the pressing operation. An opportunity can be secured.
Alternatively, the dead end flag may be turned on immediately when the error detection count reaches the specific count without providing a predetermined count smaller than the specific count. With this configuration, since the handle button 50A is not driven immediately after it is determined that the handle button 50A is likely to be broken, the drive mechanism of the handle button 50A is significantly damaged. It is possible to satisfactorily suppress such a thing.

また、パチンコ遊技機1の初期動作中においても、ハンドルボタン50Aの駆動機構の故障の蓋然性があると見做せる、エラー検出回数が所定回数以上になった場合には、ハンドルボタン50Aの押圧検出を待つようにしてもよい。こうすれば、初期動作中においても、後退動作の再開契機を適切に確保できる。   Further, even during the initial operation of the pachinko gaming machine 1, it can be considered that there is a possibility of failure of the drive mechanism of the handle button 50A. When the number of error detections exceeds a predetermined number, the pressing detection of the handle button 50A is detected. You may make it wait. In this way, it is possible to appropriately ensure the resumption timing of the backward movement even during the initial movement.

以上に説明した、ハンドルボタン演出A処理、ハンドルボタン演出B処理、及びハンドルボタン演出C処理では、操作促進表示の終了タイミングに併せて、ハンドルボタン50Aを突出位置から没入位置に移動させる没入駆動を開始する例を示したが、これに限られない。例えば、ハンドルボタン50Aの突出を開始したと同時に、演出制御用CPU120は、タイマをスタートし、予め定められた所定期間(例えば、数秒)が経過後に、没入駆動を開始してもよい。   In the handle button effect A process, the handle button effect B process, and the handle button effect C process described above, the immersive drive for moving the handle button 50A from the protruding position to the immersive position is performed in accordance with the end timing of the operation promotion display. Although the example which starts is shown, it is not restricted to this. For example, at the same time when the handle button 50A starts to project, the effect control CPU 120 may start a timer and start the immersion drive after a predetermined period (for example, several seconds) has elapsed.

以上に説明したハンドルボタン演出A処理(図38参照)、及び、ハンドルボタン演出B処理(図39参照)では、ハンドルボタン50Aの操作促進表示中(S377;Y)や、操作促進前表示中(S401;Y)において、デッドエンドフラグがオン状態であるか否かを判定する例を示したが、これに限られない。デッドエンドフラグがオン状態の場合は、ハンドルボタン50Aの駆動を行わないのみならず、操作促進表示や操作促進前表示を行わないようにしてもよい。これにより、ハンドルボタン50Aに何らかの異常が発生したことを、ハンドルボタン50Aが動かないということからだけでなく、操作促進表示や操作促進前表示が表示されないということからも、遊技者や遊技店店員に気付かせることができる。   In the handle button effect A process (see FIG. 38) and the handle button effect B process (see FIG. 39) described above, an operation promotion display of the handle button 50A (S377; Y) or a display before operation promotion ( In S401; Y), the example in which it is determined whether or not the dead end flag is in the on state is shown, but the present invention is not limited to this. When the dead end flag is on, not only the handle button 50A is not driven, but also the operation promotion display and the pre-operation promotion display may not be performed. Thereby, not only that the handle button 50A does not move but also that the operation promotion display or the pre-operation promotion display is not displayed, it means that the player or the game store clerk is not aware that some abnormality has occurred in the handle button 50A. Can be noticed.

また、以上では、演出制御用CPU120が回転位置検出センサ58からの検出信号に基づき、ハンドルボタン50Aの前後方向における位置(突出位置及び後退位置を含む)を検出した例を示したが、これに限られない。
例えば、回転体68に一定角ごとの回動でパルスを出力するパルスエンコーダを取り付けて、当該出力のパルス数に基づいて、演出制御用CPU120がハンドルボタン50Aの前後方向における位置を検出するようにしてもよい。そして、前記のS702(図48参照)、S389(図38)、S423(図39)、S451(図40)の各処理において、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)にあるか否かの判定を、当該パルスエンコーダの出力に基づいて実行してもよい。
In the above, the example in which the effect control CPU 120 detects the position (including the protruding position and the retracted position) of the handle button 50A in the front-rear direction based on the detection signal from the rotational position detection sensor 58 has been shown. Not limited.
For example, a pulse encoder that outputs a pulse by rotating at a fixed angle is attached to the rotating body 68, and the effect control CPU 120 detects the position of the handle button 50A in the front-rear direction based on the number of pulses of the output. May be. Then, in each of the processing of S702 (see FIG. 48), S389 (FIG. 38), S423 (FIG. 39), and S451 (FIG. 40), it is determined whether or not the handle button 50A is in the retracted position (retracted position). May be executed based on the output of the pulse encoder.

また、図48に示すエラー検出処理において、S702,S703の待機処理に代えて、ボタン駆動用モータ59(ステッピングモータ)に所定のステップ数(ハンドルボタン50Aの没入位置(後退位置)への変位終了に相当するステップ数)のパルス信号を送出したときに、ハンドルボタン50Aが没入位置(後退位置)にあることを検出できなければ、演出制御用CPU120がエラー検出回数を「+1」する(S704)ようにしてもよい。   In addition, in the error detection process shown in FIG. 48, instead of the standby process in S702 and S703, the button drive motor 59 (stepping motor) is displaced by a predetermined number of steps (the handle button 50A is displaced to the immersive position (retracted position)). If it is not possible to detect that the handle button 50A is in the immersive position (retracted position) when the pulse signal of the number of steps corresponding to () is sent, the effect control CPU 120 increments the error detection count by “+1” (S704). You may do it.

前記実施例のパチンコ遊技機1は、操作部として、プッシュボタン31Bとハンドルボタン50Aとの2つを備えるが、操作部は、1つでもよく、3つ以上であってもよい。操作部が1つである構成例としては、スティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを備えず、ハンドルボタン50Aを有する操作ハンドルユニット50のみとする構成や、操作ハンドルユニット50はハンドルボタン50Aを備えず、プッシュボタン31Bが突出位置)と当該突出位置から後退する後退位置とに変位可能な構成とするものであってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the embodiment includes two push buttons 31B and a handle button 50A as operation units, but there may be one operation unit or three or more operation units. As a configuration example with one operation unit, a configuration in which the stick controller 31A and the push button 31B are not provided and only the operation handle unit 50 having the handle button 50A is provided, or the operation handle unit 50 is not provided with the handle button 50A. The push button 31 </ b> B may be configured to be displaceable between a protruding position) and a retracted position retracted from the protruding position.

また、前記実施例では、ハンドルボタン50Aの初期位置を、その表面位置(最前面位置)がフェースカバー61の表面位置(最前面位置)よりも所定距離L1だけ没入した没入位置(図10参照)としたが、これに限定されない。例えば、ハンドルボタン50Aの没入位置(後退位置)は、突出位置よりも後退した位置であればよく、フェースカバー61の表面位置から没入した位置でなくともよい。が、具体的には、突出位置よりも後退した位置であれば、ハンドルボタン50Aの後退位置は、フェースカバー61の表面位置(最前面位置)と同一位置(面一となる位置)又は突出した位置であってもよい。こうした場合には、突出位置のハンドルボタン50Aをフェースカバー61の表面位置から没入した位置まで押し込む必要がなく、掌によるハンドルボタン50Aの押下操作がし易い。   In the above-described embodiment, the initial position of the handle button 50A is the immersion position where the surface position (frontmost position) is immersed by a predetermined distance L1 from the surface position (frontmost position) of the face cover 61 (see FIG. 10). However, it is not limited to this. For example, the immersive position (retracted position) of the handle button 50 </ b> A may be a position that is retracted from the protruding position, and may not be a position that is recessed from the surface position of the face cover 61. However, if the position is retracted from the protruding position, the retracted position of the handle button 50A is the same position (position that is flush with) the surface position (frontmost position) of the face cover 61 or protrudes. It may be a position. In such a case, it is not necessary to push the handle button 50A at the protruding position from the surface position of the face cover 61 to the position where it is immersed, and it is easy to push the handle button 50A with the palm.

前記実施例では、操作促進表示(図42(C)、(D)参照)が表示される前に操作促進前表示(図42(A)、(B)参照)を実行しているが、操作促進前表示(図42(A)、(B)参照)を実行することなく操作促進表示(図42(C)、(D)参照)を実行してもよい。すなわち、いきなり操作促進表示が表示され、この操作促進表示が表示される前にハンドルボタン50Aが突出可能とするものであってもよい。   In the embodiment, the operation promotion display (see FIGS. 42A and 42B) is executed before the operation promotion display (see FIGS. 42C and 42D) is displayed. The operation promotion display (see FIGS. 42C and 42D) may be executed without executing the pre-promotion display (see FIGS. 42A and 42B). That is, the operation promotion display may be displayed suddenly, and the handle button 50A may be allowed to protrude before the operation promotion display is displayed.

また、図34(B)に示すボタン演出を先読み演出として実行してもよい。先読み演出実行中は、遊技者が操作ハンドルユニット50を握っている状態であることが一番想定され、この状況下でボタン演出(ハンドルボタン50Aの突出動作)が実行されることで遊技者に確実にボタン演出を提供でき、効果倍増となる。例えば、先読み演出を実行する構成としては、主基板11側で先読み判定(例えばステップS112の処理など)し、主基板11での先読み判定結果のコマンドが送信され(例えばステップS17の処理など)、演出制御基板12側でその受信コマンドに基づいて先読み予告演出を実行する(例えば図30の演出制御プロセス処理内に先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを設けるなど)構成とすればよいが、これに限定されない。例えば、主基板11で乱数値を示すコマンド送信し(例えば入賞時乱数値を示すコマンドを送信する実行するCPU103など)、演出制御基板12側で大当り判定(例えば先読み判定を実行する演出制御用CPU120など)し、演出制御基板12側で先読み予告演出を実行する(前記先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを実行する演出制御用CPU120など)構成であってもよい。つまり、主基板11側ではなく、演出制御基板12側で先読み判定を行うようにしてもよい。   Further, the button effect shown in FIG. 34B may be executed as a prefetch effect. While the pre-reading effect is being executed, it is most likely that the player is holding the operation handle unit 50. Under this situation, the button effect (protruding operation of the handle button 50A) is executed to give the player It is possible to reliably provide button effects and double the effect. For example, as a configuration for executing the prefetching effect, a prefetch determination is performed on the main board 11 side (for example, the process of step S112), and a command of a prefetch determination result on the main board 11 is transmitted (for example, a process of step S17). A pre-reading notice effect may be executed on the effect control board 12 side based on the received command (for example, a pre-reading notice setting process and a pre-reading notice execution process are provided in the effect control process of FIG. 30). It is not limited to this. For example, the main board 11 transmits a command indicating a random number (for example, the CPU 103 that executes a command indicating a winning random value), and the effect control board 12 performs a jackpot determination (for example, a prefetch determination CPU 120 for executing a prefetch determination). Etc.), and a pre-reading notice effect may be executed on the effect control board 12 side (such as the CPU 120 for effect control that executes the pre-reading notice setting process and the pre-reading notice execution process). That is, the prefetch determination may be performed not on the main board 11 side but on the effect control board 12 side.

前記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中にボタン演出(ハンドルボタン50Aが突出動作することを含む)を実行しているが、スーパーリーチ以外のノーマルリーチなどのリーチ演出中に実行してもよい。また、リーチ成立時からリーチ演出開始までにボタン演出を実行してもよい。また、前記のリーチ中のみならず、変動開始時からリーチ成立までのいずれでもボタン演出を実行してもよい。変動開始時からリーチ成立までにボタン演出を実行する際には、変動開始からより早いタイミングでボタン演出を実行した方が、遊技者が操作ハンドルユニット50を握っている割合が高いため、効果的にボタン演出を実行することができる。例えば、熱い予告(例えばスーパーリーチでのリーチ演出や予告演出など)が実行されると、遊技者は大当りを期待し、無駄玉を抑えるために操作ハンドルユニット50から手を離す遊技者が多いことから、変動開始からより早いタイミングでボタン演出を実行すればよい。   In the above embodiment, the button effect (including the handle button 50A protruding) is executed during the reach of the super reach, but may be executed during the reach of the normal reach other than the super reach. In addition, a button effect may be executed from the time reach is established until the reach effect starts. Further, the button effect may be executed not only during the reach but also from the start of the change to the reach establishment. When executing a button effect from the start of change to reach reach, it is more effective to execute the button effect at an earlier timing from the start of change because the player is holding the operation handle unit 50 more effectively. A button effect can be executed. For example, when a hot notice (for example, a reach effect or a notice effect in super reach) is executed, the player expects a big hit, and many players release their hands from the operation handle unit 50 in order to reduce waste balls. Therefore, the button effect may be executed at an earlier timing from the start of fluctuation.

前記実施例では、操作ハンドルユニット50は、ハンドルボタン50Aが突出位置にあるときにしか操作できない機構(ハード構成)となっているが、これに限定されない。例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、遊技者によるハンドルボタン50Aの操作が操作有効期間内にあった場合には有効と判定し、操作有効期間外にあった場合には無効と判定する構成(ソフト構成)であってもよい。   In the above-described embodiment, the operation handle unit 50 has a mechanism (hardware configuration) that can be operated only when the handle button 50A is in the protruding position, but is not limited thereto. For example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 determines that it is valid when the operation of the handle button 50A by the player is within the operation effective period, and is invalid when it is outside the operation effective period. The structure to perform (software structure) may be sufficient.

また、前記実施例では、図42(C)に示す第1操作促進表示(プッシュボタン31Bの操作促進表示)と、図42(D)に示す第2操作促進表示(ハンドルボタン50Aの操作促進表示)とで、共通の操作促進前表示(図42(A)、(B)参照)が表示されているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1操作促進表示と第2操作促進表示とで異なる操作促進前表示が表示されるようにしてもよい。この場合には、遊技者は、操作有効期間の開始前にどちらの操作部が有効になるかがわかるので、有効になる操作部の操作をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in the said Example, the 1st operation promotion display (operation promotion display of the push button 31B) shown in FIG.42 (C) and the 2nd operation promotion display (operation promotion display of the handle button 50A) shown in FIG.42 (D). ), A common pre-operation display (see FIGS. 42A and 42B) is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, different pre-operation promotion displays may be displayed for the first operation promotion display and the second operation promotion display. In this case, the player knows which operation unit will be effective before the start of the operation effective period, so that the operation unit to be effective can be smoothly operated and the interest of the game is improved. be able to.

また、前記実施例のボタン演出決定処理(S272)では、図32に示すように、当該変動がスーパーリーチの場合には(S292;Y)、必ずカットイン演出とボタン操作演出とが実行されているが、カットイン演出とボタン操作演出とのうち少なくとも一方の実行の有無がある構成であってもよい。例えば、カットイン演出は必ず実行されるがボタン操作演出の実行の有無がある場合には、図32でのS293とS294との間に、ボタン操作演出の実行の有無を判定する処理を設け、ボタン操作演出の実行有りの場合にボタン操作演出処理(S294)に進み、ボタン操作演出の実行無しの場合に「リターン」に進む構成にすればよい。また、ボタン操作演出は必ず実行されるがカットイン演出の実行の有無がある場合には、図32でのS292とS293との間に、カットイン演出の実行の有無を判定する処理を設け、カットイン演出の実行有りの場合にカットイン演出処理(S293)とボタン操作演出処理(S294)とに順に進み、カットイン演出の実行無しの場合にカットイン演出処理(S293)を飛ばしてボタン操作演出処理(S294)に進む構成にすればよい。また、カットイン演出とボタン操作演出との両方についての実行の有無がある場合には、前記両者を組み合わせた構成にすればよい。   Further, in the button effect determining process (S272) of the embodiment, as shown in FIG. 32, when the change is super reach (S292; Y), the cut-in effect and the button operation effect are always executed. However, there may be a configuration in which at least one of the cut-in effect and the button operation effect is executed. For example, when the cut-in effect is always executed but there is a button operation effect, a process for determining whether or not the button operation effect is executed is provided between S293 and S294 in FIG. The process may proceed to the button operation effect process (S294) when the button operation effect is executed, and to “return” when the button operation effect is not executed. In addition, when the button operation effect is always executed, but there is a cut-in effect execution, a process for determining whether the cut-in effect is executed is provided between S292 and S293 in FIG. When the cut-in effect is executed, the process proceeds to the cut-in effect process (S293) and the button operation effect process (S294) in sequence. When the cut-in effect is not executed, the cut-in effect process (S293) is skipped and the button operation is performed. What is necessary is just to make it the structure which progresses to effect processing (S294). Moreover, when there exists the presence or absence of execution about both a cut-in effect and a button operation effect, what is necessary is just to set it as the structure which combined the said both.

前記の実施例では、リーチ成立後のリーチ演出中にボタン演出を実行しているが、変形例として、リーチ成立前の予告演出においてボタン演出を実行するようにしてもよい。このように予告演出においてボタン演出を実行するものを操作予告演出と適宜に呼ぶ。ここで、操作予告演出が実行される際の画面の流れについて図46を参照して説明する。図46(A)に示すように、操作予告演出が開始されると、キャラクタが登場してボタン操作指示表示(操作促進表示)を行うとともにハンドルボタン50Aが突出する。ボタン操作指示表示は、「ボタンを押してね!」などの遊技者に対してボタン操作を促す操作促進表示となっている。なお、ボタン操作指示表示(操作促進表示)の表示前に、ハンドルボタン50Aが突出動作するものであってもよい。   In the above embodiment, the button effect is executed during the reach effect after the reach is established, but as a modification, the button effect may be executed in the notice effect before the reach is established. Thus, what performs a button effect in a notice effect is called an operation notice effect suitably. Here, the flow of the screen when the operation preview effect is executed will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 46 (A), when the operation advance notice effect is started, a character appears and performs button operation instruction display (operation promotion display), and the handle button 50A protrudes. The button operation instruction display is an operation promotion display that prompts the player to operate the button such as “Please press the button!”. Note that the handle button 50A may be protruded before the button operation instruction display (operation promotion display) is displayed.

このボタン操作指示表示中にボタン操作が行われずに所定期間経過してタイムアウトとなった場合には、図46(B)に示すように、操作検出後演出が実行されず、操作予告演出が終了する。   When no button operation is performed during this button operation instruction display and a time-out occurs after a predetermined period of time, as shown in FIG. 46 (B), the post-operation detection effect is not executed, and the operation preview effect ends. To do.

一方、ボタン操作指示表示中にプッシュボタン31Bまたは突出位置のハンドルボタン50Aのいずれかのボタン操作が行われた場合には、図46(C)に示すように、複数の星が表示される操作検出後演出が実行され、その後に操作予告演出が終了する。例えば、複数の星が表示される操作検出後演出であれば「信頼度」が高いとするものでもよく、操作検出後演出において表示される星の数が多いほど「信頼度」が高いとするものであってもよい。   On the other hand, when either the push button 31B or the protruding handle button 50A is operated while the button operation instruction is displayed, an operation for displaying a plurality of stars as shown in FIG. The post-detection effect is executed, and then the operation advance notice effect ends. For example, if the post-operation detection effect in which a plurality of stars are displayed, the “reliability” may be higher, and the higher the number of stars displayed in the post-operation detection effect, the higher the “reliability”. It may be a thing.

また、前記変形例では、操作予告演出が登録された操作予告演出種別決定用テーブルと、ハンドルボタン演出が登録されたハンドルボタン演出種別決定用テーブルの2つのテーブルを用いて予告演出の種別を決定することが可能であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれのテーブルにも操作予告演出及びハンドルボタン演出の予告演出の双方の種別の予告演出が登録されていてもよいし、一部の予告演出だけ(例えば、操作予告演出A)が、操作予告演出種別決定用テーブルおよびハンドルボタン演出種別決定用テーブルに共通に設定されていてもよい。   Further, in the modified example, the type of the notice effect is determined by using the two tables of the operation notice effect type determining table in which the operation notice effect is registered and the handle button effect type determining table in which the handle button effect is registered. However, the present invention is not limited to this, and both types of notice effects of the operation notice effect and the handle button effect may be registered in any table. Only a part of the advance notice effects (for example, the operation advance notice effect A) may be set in common in the operation advance notice effect type determination table and the handle button effect type determination table.

次に、変形例における操作予告演出が実行される際の画面の流れについて図47を参照して説明する。なお、変形例では、遊技者が単発レバースイッチ64を押圧することで、打球発射装置51が備える発射モータの駆動を一旦停止させたときに、単発スイッチ54の検出信号が払出制御基板37を開始して主基板11に入力される。そして、この単発レバースイッチ64が押圧されていることを示す単発レバースイッチ押圧通知コマンドが演出制御基板12に送信されるようになっている。つまり、演出制御基板12の演出制御用CPU120は、遊技者が単発レバースイッチ64を押圧中であるか否かを把握できるようになっている。   Next, the flow of the screen when the operation preview effect in the modification is executed will be described with reference to FIG. In the modified example, when the player presses the single-shot lever switch 64 to temporarily stop the driving of the launch motor included in the hitting ball launching device 51, the detection signal of the single-shot switch 54 starts the payout control board 37. And input to the main board 11. A single lever switch pressing notification command indicating that the single lever switch 64 is pressed is transmitted to the effect control board 12. That is, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 can grasp whether or not the player is pressing the single lever switch 64.

図47(A)に示すように、操作予告演出が開始されると、キャラクタが登場してボタン操作指示表示を行う。そして、このボタン操作指示表示中にハンドルボタン50Aの押圧操作が行われたときに、遊技者が単発レバースイッチ64を押圧中である場合には、操作検出後演出を実行せずに、「単発スイッチを離してからボタンを押してね!」などの操作補助表示がなされる(図47(B)参照)。   As shown in FIG. 47 (A), when the operation preview effect is started, a character appears and displays a button operation instruction. If the player is pressing the one-shot lever switch 64 when the handle button 50A is pressed while this button operation instruction is displayed, the “single-shot” is performed without performing the post-operation detection effect. Operation assistance display such as “Please release the switch and then press the button!” Is performed (see FIG. 47B).

なお、単発レバースイッチ64を離してハンドルボタン50Aを押圧操作すると、図47(C)に示すように、複数の星が表示される操作検出後演出が実行され、その後に操作予告演出が終了する。つまり変形例では、単発レバースイッチ64の押圧中は、ハンドルボタン50Aの操作が無効となっている。そのため、遊技者は単発レバースイッチ64を離した状態でハンドルボタン50Aの操作を行うようになるので、遊技球の発射が促進される。   If the single lever switch 64 is released and the handle button 50A is pressed, as shown in FIG. 47 (C), a post-operation detection effect in which a plurality of stars are displayed is executed, and then the operation preview effect ends. . That is, in the modification, the operation of the handle button 50A is invalid while the single lever switch 64 is being pressed. Therefore, the player operates the handle button 50A with the single lever switch 64 released, so that the launch of the game ball is promoted.

なお、本実施例では、ハンドルボタン50Aが突出位置と没入位置の2つの位置の間で前後移動される動作のみを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンドルボタン50Aの突出移動量を調整して、没入位置の他に複数の突出位置を設けるようにしてもよい。例えば、変形例における操作ハンドルユニット50では、没入位置の他に突出量の小さい第1突出位置(この第1突出位置は前記検出可能位置よりも突出している)と、この第1突出位置よりも突出量の大きな第2突出位置とを設けるようにしてもよい。つまり、突出位置を第1突出位置と第2突出位置の2つとしたり、更に多い3以上の突出位置としたりしてもよい。   In the present embodiment, only the operation in which the handle button 50A is moved back and forth between the two positions of the protruding position and the immersion position is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the handle button 50A A plurality of protrusion positions may be provided in addition to the immersion position by adjusting the protrusion movement amount. For example, in the operation handle unit 50 in the modified example, in addition to the immersion position, a first protruding position with a small protruding amount (the first protruding position protrudes from the detectable position), and the first protruding position. A second protruding position having a large protruding amount may be provided. That is, the number of protruding positions may be two, that is, the first protruding position and the second protruding position, or may be three or more protruding positions.

そして、変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、例えばスーパーリーチハズレとなる場合よりも「第2突出位置となるハンドルボタン演出」が実行され易く、スーパーリーチハズレである場合については、「第1突出位置となるハンドルボタン演出」が実行され易くなるように、ハンドルボタン演出種別決定用テーブルの決定確率を設定してもよい。   In the case of a super reach big hit in the variable display, for example, the “handle button effect at the second projecting position” is easier to be executed than in the case of a super reach lose, and in the case of a super reach lose, The determination probability of the handle button effect type determination table may be set so that the “handle button effect to be a position” is easily executed.

このようにすることで、ハンドルボタン50Aを没入位置から第1突出位置または第2突出位置に移動させたときに、変動表示が大当りとなる場合には、第2突出位置までハンドルボタン50Aが突出し易く、変動表示がハズレとなる場合には、第1突出位置までハンドルボタン50Aが突出し易くなり、遊技者はハンドルボタン50Aの突出位置に基づいて大当りの期待度を把握することができる。なお、ノーマルリーチなどにおいてもハンドルボタン50Aを第1突出位置または第2突出位置に移動させるようにしてもよい。   In this way, when the handle button 50A is moved from the immersive position to the first projecting position or the second projecting position, the handle button 50A projects to the second projecting position when the change display becomes a big hit. If the change display is lost, the handle button 50A can easily protrude to the first protruding position, and the player can grasp the expectation level of the big hit based on the protruding position of the handle button 50A. In normal reach or the like, the handle button 50A may be moved to the first protruding position or the second protruding position.

また、ハンドルボタン50Aの後退移動量(没入移動量)を調整して、フェースカバー61の表面から突出した突出位置の他に、当該突出位置から後退した複数の後退位置を設けるようにしてもよい。そして、前記のS390、S424、S452、S709での没入駆動は、ハンドルボタン50Aを突出位置から、前記の複数の後退位置のいずれかに戻す駆動であってもよい。つまり、没入駆動は、ハンドルボタン50Aの突出位置から、初期位置としての所定の没入位置に復帰する動作に限らず、突出位置から、後退した後退位置への後退動作であればよい。   Further, by adjusting the backward movement amount (immersion movement amount) of the handle button 50A, in addition to the protruding position protruding from the surface of the face cover 61, a plurality of backward positions retracted from the protruding position may be provided. . The immersion drive in S390, S424, S452, and S709 may be a drive for returning the handle button 50A from the protruding position to any one of the plurality of retracted positions. That is, the immersion drive is not limited to the operation of returning from the protruding position of the handle button 50A to the predetermined immersion position as the initial position, and may be a backward movement from the protruding position to the retracted backward position.

また、変形例によれば、変動表示が大当りとなる場合には、第2突出位置までハンドルボタン50Aが突出し易く、変動表示がハズレとなる場合には、第1突出位置までハンドルボタン50Aが突出し易くなっていることで、操作ハンドルユニット50のハンドルボタン50Aの移動によるパチンコ遊技機1の遊技状態及び演出状態の少なくともいずれか一方に関する報知の態様を多様化することができる。   Further, according to the modified example, when the variation display is a big hit, the handle button 50A easily protrudes to the second protruding position, and when the variation display is lost, the handle button 50A protrudes to the first protruding position. By being easy, the notification mode regarding at least one of the gaming state and the production state of the pachinko gaming machine 1 by the movement of the handle button 50A of the operation handle unit 50 can be diversified.

また、前記実施例や前記変形例では、遊技者が操作ハンドルユニット50を握っているか否かにかかわらず、ボタン操作演出や操作予告演出を実行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチリング53(タッチセンサ)を用いて遊技者が操作ハンドルユニット50を握っているか否かを判別し、遊技者が操作ハンドルユニット50を握っていない場合には、ボタン操作演出や操作予告演出の実行を中止するようにしてもよい。また、遊技者が操作ハンドルユニット50を握っているか否かを判別は、タッチリング53のみならず、打球発射装置51または球発射検出センサ等を用いて行ってもよい。   Moreover, in the said Example and the said modification, regardless of whether the player is grasping the operation handle unit 50, the button operation effect and the operation notice effect are executed. The present invention is not limited, and it is determined whether or not the player is holding the operation handle unit 50 using the touch ring 53 (touch sensor), and when the player does not hold the operation handle unit 50, the button The execution of the operation effect or the operation notice effect may be stopped. Further, whether or not the player is holding the operation handle unit 50 may be determined using not only the touch ring 53 but also the ball hitting device 51 or the ball launch detection sensor.

また、前記変形例では、操作予告演出及びボタン操作演出の双方を実行可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作予告演出及びボタン操作演出のいずれか一方を実行するものであってもよい。   Moreover, in the said modification, although both an operation notice effect and a button operation effect can be performed, this invention is not limited to this, One of an operation notice effect and a button operation effect is performed. You may do.

なお、連続予告演出(連続演出)において操作予告演出やボタン操作演出を実行するようにしてもよく、当該連続予告演出のプロセステーブルにて、操作予告演出やボタン操作演出の開始タイミングを予め設定しておくようにしてもよい。   It should be noted that an operation notice effect or a button operation effect may be executed in a continuous notice effect (continuous effect), and the start timing of the operation notice effect or the button operation effect is set in advance in the process table of the continuous notice effect. You may make it leave.

なお、ハンドルボタン50Aの駆動タイミング(操作予告演出やボタン操作演出の実行タイミング)は、リーチ状態が成立した後のリーチ演出期間であってもよい。また、リーチ状態が成立した後のリーチ演出期間だけではなく、変動開始からリーチ状態が成立する前の期間内の所定タイミングであってもよいし、変動表示が実行されていない、例えば、大当り遊技期間中の所定タイミングにおいて、例えば、確変昇格演出として実行するようにしてもよい。つまり、ハンドルボタン50Aの駆動タイミングは、変動表示中におけるリーチ状態が成立前であってもよいし、リーチ状態の成立後であってもよいし、変動表示中ではない大当り遊技期間中であってもよい。   It should be noted that the drive timing of the handle button 50A (execution notice operation or button operation effect execution timing) may be a reach effect period after the reach state is established. Further, not only the reach production period after the reach state is established, but also a predetermined timing within the period before the reach state is established from the start of the change, or the change display is not executed, for example, a big hit game At a predetermined timing during the period, for example, it may be executed as a probability change promotion effect. That is, the drive timing of the handle button 50A may be before the reach state during the variable display is established, after the reach state is established, or during the big hit game period when the variable display is not being performed. Also good.

また、リーチ状態が成立した後のリーチ演出期間中に操作予告演出を実行する場合には、遊技者がボタン操作を行わずに所定期間経過してタイムアウトとなった場合であっても、タイムアウト後に操作検出後演出が実行されるようにし、その後に、演出図柄が揃う演出を行うようにしてもよい。   In addition, in the case of performing the operation advance notice effect during the reach effect period after the reach state is established, even if the player has timed out after a predetermined period without performing the button operation, An effect after operation detection may be executed, and then an effect in which the effect symbols are aligned may be performed.

また、前記実施例では、演出制御用CPU120は、予告演出プロセステーブルの記述を参照して、ハンドルボタン50Aの駆動タイミングであるときに、ハンドルボタン50Aを駆動させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンドルボタン50Aを駆動させる条件、つまりハンドルボタン50Aを駆動させて遊技者に報知する報知条件としては、その他の条件であってもよい。例えば、演出図柄が揃って大当りとなったことを条件に、ハンドルボタン50Aを駆動させるようにしてもよいし、始動入賞口を遊技球が通過したことを条件に、ハンドルボタン50Aを駆動させるようにしてもよいし、保留記憶表示の表示態様を変化させる保留予告演出において、保留記憶表示の表示態様が変化されることを条件に、ハンドルボタン50Aを駆動させるようにしてもよいし、デモ演出から復帰した最初の遊技球の発射、つまり遊技が開始されたことを条件に、ハンドルボタン50Aを駆動させるようにしてもよい。   In the embodiment, the effect control CPU 120 refers to the description of the notice effect process table and drives the handle button 50A when the handle button 50A is driven. The condition for driving the handle button 50A, that is, the notification condition for notifying the player by driving the handle button 50A, may be other conditions. For example, the handle button 50A may be driven on condition that the production symbols are all together and the handle button 50A is driven on condition that the game ball has passed through the start winning opening. Alternatively, in the hold notice effect that changes the display mode of the hold memory display, the handle button 50A may be driven on the condition that the display mode of the hold memory display is changed, or the demonstration effect. The handle button 50A may be driven on the condition that the first game ball that has returned from the start, that is, the game is started.

また、ボタン操作演出をリーチ状態が成立した後のリーチ演出期間において実行する場合としては、例えば、リーチ演出において、例えば役物等を作動させて、変動表示結果を遊技者が認識可能に示すタイミングにおいて実行することにより、変動表示結果を示す際の演出効果を高めるようにすればよい。   Moreover, as a case where the button operation effect is executed in the reach effect period after the reach state is established, for example, in the reach effect, for example, a timing when the player can recognize the variable display result by operating an accessory or the like. It is only necessary to enhance the effect of presentation when the variable display result is shown.

また、ボタン操作演出の実行タイミングは、変動表示毎に異なっていてもよい。例えば、1の変動表示では、リーチ演出の実行中にボタン操作演出の実行を開始し、他の変動表示では、リーチ演出の実行前にボタン操作演出の実行を開始してもよい。更に、大当りの期待度に応じてボタン操作演出の実行開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。   Further, the execution timing of the button operation effect may be different for each variable display. For example, in one variation display, execution of a button operation effect may be started during execution of the reach effect, and in another variation display, execution of the button operation effect may be started before execution of the reach effect. Furthermore, the execution start timing of the button operation effect may be varied according to the degree of expectation of the big hit.

また、前記実施例では、ハンドルボタン演出の演出対象を「大当り」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらハンドルボタン演出の演出対象を、その他の遊技価値、例えば、「確率変動」であったり、「ラウンド数」であったり、時短状態の変動表示回数であっても良く、ハンドルボタン演出の演出対象が「確率変動」である場合は、例えば、大当り遊技中において上記した確変昇格演出を実行すればよい。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the effect of the handle button effect is “big hit” is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect of the handle button effect is not limited to other game values. For example, it may be “probability variation”, “number of rounds”, or the number of times of variation display in the short-time state. When the production target of the handle button effect is “probability variation”, for example, What is necessary is just to perform the above-mentioned probability change promotion effect during a game.

また、前記実施例では、操作ハンドルユニット50のハンドルボタン50Aを可動部とした例を示したが、これに限定されるものではない。可動部は、スティックコントローラなどの把持可能な操作手段に設けられ、当該操作手段から突出可能なボタンなどであってもよい。   Moreover, in the said Example, although the handle button 50A of the operation handle unit 50 was shown as the movable part, the present invention is not limited to this. The movable part may be a button or the like that is provided in a gripping operation means such as a stick controller and can protrude from the operation means.

また、前記実施例では、操作予告演出が実行されるとともにハンドルボタン演出が実行されるときに、ハンドルボタン50Aが常に突出位置で停止して、ボタン操作が行える態様を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作予告演出が実行されるとともにハンドルボタン演出が実行されるときに、ハンドルボタン50Aが没入位置で停止して、ボタン操作を行わない演出態様としてもよい。   In the above embodiment, when the operation notice effect is executed and the handle button effect is executed, the handle button 50A is always stopped at the protruding position and the button operation can be performed. However, the present invention is not limited to this, and when the operation notice effect is executed and the handle button effect is executed, the handle button 50A may be stopped at the immersive position and the button operation may not be performed.

なお、遊技球が貯留される下皿に遊技球が満杯になったときに、そのことを遊技者に報知するためにハンドルボタン50Aを突出させる動作を行うようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、操作ハンドルユニット50に視線を向けるようになるので、操作ハンドルユニット50の近傍にある下皿に遊技球が満杯になったことを認識することができる。このように本発明は、下皿満タンエラー等の異常報知にも適用可能である。   In addition, when the game ball is full in the lower plate in which the game balls are stored, an operation of projecting the handle button 50A may be performed in order to notify the player of the fact. By doing so, the player turns his / her line of sight toward the operation handle unit 50, so that the player can recognize that the game ball is full in the lower plate near the operation handle unit 50. As described above, the present invention can also be applied to abnormality notification such as a lower pan full tank error.

なお、演出表示装置5にデモ画面が表示される客待ちモード中に、ハンドルボタン50Aが連続して往復動作を行うデモ演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、台選び中に遊技者が、操作ハンドルユニット50に注目するようになる。このようにすることで、台選び中の遊技者が当該操作ハンドルユニット50を備えた遊技機に注目することにより、当該操作ハンドルユニット50を備えた遊技機の稼働率が向上する。   In addition, during the customer waiting mode in which the demonstration screen is displayed on the effect display device 5, a demonstration effect in which the handle button 50A continuously reciprocates may be executed. By doing in this way, a player comes to pay attention to the operation handle unit 50 during table selection. By doing so, the player who is selecting a table pays attention to the gaming machine equipped with the operation handle unit 50, and the operating rate of the gaming machine equipped with the operation handle unit 50 is improved.

なお、操作ハンドルユニット50の他に、上皿などの他の部位に遊技者の動作を検出するプッシュボタンやカメラや赤外線センサやタッチパネルなどの動作検出手段を設けるようにしてもよい。そして、このような動作検出手段が設けられる構成において、遊技者に動作を指示する動作指示画像を表示中に、操作ハンドルユニット50のハンドルボタン50Aを押圧操作した場合には、動作検出手段にて遊技者の動作を検出したときと同じ検出状態として判定しても良く、このようにすることで、遊技者は周囲の他の遊技者や店員などに気付かれずに各種動作をしたときと同じ入力を行うことが可能になる。例えば、演出中にパチンコ遊技機1の前で大きく手を振るなどの動作を行うことが恥ずかしいと思っている遊技者にとってハンドルボタン50Aが有効な操作部となる。   In addition to the operation handle unit 50, operation detection means such as a push button, a camera, an infrared sensor, and a touch panel for detecting the player's operation may be provided in another part such as an upper plate. In the configuration in which such motion detection means is provided, if the handle button 50A of the operation handle unit 50 is pressed while the motion instruction image for instructing the player to perform an operation is displayed, the motion detection means It may be determined that the detection state is the same as when the player's movement is detected. By doing so, the same input as when the player performs various movements without being noticed by other players and store clerks, etc. It becomes possible to do. For example, the handle button 50A is an effective operation unit for a player who feels embarrassed to perform an operation such as waving a large hand in front of the pachinko gaming machine 1 during the performance.

また、ハンドルボタン50Aの小さな複数の凸部を設けるようにして、ハンドルボタン50Aが遊技者の掌に接触状態にあること、または非接触状態にあることを感知し易いようにしても良く、最低限のハンドルボタン50Aの移動量で遊技者に対して報知を行うことができる。   Further, a plurality of small convex portions of the handle button 50A may be provided so that it can be easily detected that the handle button 50A is in contact with the player's palm or in a non-contact state. The player can be notified with the limited amount of movement of the handle button 50A.

また、前記実施例では、ボタン駆動用モータ59がステッピングモータで構成されている例を示したが、ボタン駆動用モータ59は直流モータから構成されていてもよい。さらには、ハンドルボタン50Aを移動させる駆動機構として、ボタン駆動用モータ59以外の駆動機構によりハンドルボタン50Aを移動させるようにしてもよい。例えば、ソレノイド等の電磁アクチュエータによってハンドルボタン50Aを移動させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the button driving motor 59 is formed of a stepping motor. However, the button driving motor 59 may be formed of a DC motor. Furthermore, the handle button 50A may be moved by a drive mechanism other than the button drive motor 59 as a drive mechanism for moving the handle button 50A. For example, the handle button 50A may be moved by an electromagnetic actuator such as a solenoid.

また、前記実施例では、ハンドルボタン50Aが前方に突出したり後方に没入したりするハンドルボタン演出が予告演出中に実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンドルボタン演出を変動中又は大当り中に、始動前の保留記憶の大当り判定結果に基づいて実行してもよい。つまり先読み演出の一態様としてハンドルボタン演出を実行するようにしてもよい。また、変動終了後大当り前の確変昇格演出としてハンドルボタン演出を実行するようにしてもよい。また、大当り中のラウンド昇格演出としてハンドルボタン演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the embodiment, the handle button effect that the handle button 50A protrudes forward or immerses backward is executed during the notice effect, but the present invention is not limited to this. Further, the handle button effect may be executed during the fluctuation or the big hit based on the big hit determination result of the hold memory before the start. That is, the handle button effect may be executed as one aspect of the prefetch effect. Further, a handle button effect may be executed as a probability change promotion effect before the big hit after the end of the change. Further, a handle button effect may be executed as a round promotion effect during a big hit.

なお、ハンドルボタン演出の実行直前またはハンドルボタン演出の実行時に、操作ハンドルユニット50の形状に対応する画像を演出表示装置5の表示画面に表示するようにし、操作ハンドルユニット50においてハンドルボタン50Aが駆動するハンドルボタン演出が実行されることを遊技者に報知するようにしてもよい。   Note that an image corresponding to the shape of the operation handle unit 50 is displayed on the display screen of the effect display device 5 immediately before the handle button effect is performed or when the handle button effect is performed, and the handle button 50A is driven in the operation handle unit 50. The player may be informed that the handle button effect is performed.

また、前記実施例では、操作ハンドルユニット50において駆動されるハンドルボタン50Aが予告演出において用いられる操作ボタンとして機能するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作ハンドルユニット50において、操作ボタンとしての機能を有しておらず、単に突出位置と没入位置とで移動可能な可動部材を設けるようにしてもよい。つまり操作ハンドルユニット50において可動部材を駆動させることで遊技者に報知することができる報知手段としての機能のみを有するものであってもよい。このような報知手段であれば、表示装置やランプやスピーカ等を用いずに、周囲の他の遊技者や店員などに気付かれずに、当該パチンコ遊技機1にて遊技をしている遊技者のみに報知を行うことができる。   In the above embodiment, the handle button 50A driven by the operation handle unit 50 functions as an operation button used in the notice effect, but the present invention is not limited to this, and the operation handle The unit 50 may not be provided with a function as an operation button, and may be provided with a movable member that can be simply moved between a protruding position and an immersion position. In other words, the operation handle unit 50 may have only a function as a notification unit that can notify the player by driving the movable member. With such a notification means, only a player who plays a game on the pachinko gaming machine 1 without using a display device, a lamp, a speaker, or the like, without being noticed by other players or salespeople in the surrounding area. Can be notified.

また、ハンドルボタン50Aが没入位置にある場合であっても押圧可能し、没入位置にあるハンドルボタン50Aを操作用のボタンとして機能できるようにしてもよい。   The handle button 50A may be pressed even when it is in the immersive position, and the handle button 50A in the immersive position may function as an operation button.

また、操作ハンドルユニット50におけるハンドルボタン50Aの配置位置、つまり操作ハンドルユニット50の突出部位及び突出方向(没入方向)について、前記実施例では、操作ハンドルユニット50における遊技者の掌に接触可能な部位をハンドルボタン50Aとして突出・没入させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作ハンドルユニット50における遊技者の指の付け根又は指先に接触可能な部位を、ハンドルボタン50Aとして突出・没入させてもよい。   Further, regarding the position of the handle button 50A in the operation handle unit 50, that is, the projecting part and the projecting direction (immersion direction) of the operation handle unit 50, in the above embodiment, the part that can contact the player's palm. However, the present invention is not limited to this. For example, a portion of the operation handle unit 50 that can contact the base of the player's finger or the fingertip is used as the handle button 50A. It may be protruding and immersing.

また、本実施例では、変動時間等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   In the present embodiment, an example is shown in which one variation pattern designation command is transmitted when variation is started in order to notify the CPU 120 for effect control of variation patterns indicating variation modes such as variation time. The variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by one or more commands. Specifically, when the notification is made by two commands, the CPU 103 uses the first command, for example, the presence or absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

なお、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 103 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode to be executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を確変大当りAに比べて著しく短くした突然確変大当りを設け、遊技者に対して突然に確変状態となったように見せるようにしてもよい。なお、突然確変大当りを設ける場合には、該突然確変大当りにおける大入賞口の開放パターンと同一又は類似の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにしてもよい。この場合、突然確変大当りや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにし、該状態において所謂潜伏演出を実行してもよい。また、潜伏確変中は、非潜伏中に比べて操作予告演出やハンドルボタン演出の実行割合を変化させてもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is generated by opening a big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. Instead, for example, a sudden probability variation jackpot in which the opening time of the big prize opening in the round game is remarkably shorter than the probability variation jackpot A may be provided to make it appear to the player that the player has suddenly entered the probability variation state. Note that when a sudden probability variation big hit is provided, a small hit that opens the big winning opening may be provided with an opening pattern that is the same as or similar to the opening pattern of the big winning opening in the sudden probability variation big hit. In this case, a state in which it is unknown whether the game state after the sudden occurrence of a big hit or a small hit is a high probability state or a low probability state (so-called latent state) is generated, and so-called A latent effect may be executed. Further, during the latent probability change, the execution ratio of the operation notice effect and the handle button effect may be changed as compared with the non-hidden case.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device or the like in advance It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The execution form of the game is not only executed by attaching a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be executed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。このような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls are inside the gaming machine. The number of loaned balls that are encapsulated in a circulating manner and lent out in response to a loan request from a player, and the number of prize balls awarded in response to a prize are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored in the memory. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used for addition of gaming scores is recorded, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
50 … 操作ハンドルユニット
50A … ハンドルボタン(可動部)
57 … ボタン操作検出センサ
59 … ボタン駆動用モータ
61 … フェースカバー(把持手段)
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 11 ... Main board 12 ... Production control board 50 ... Operation handle unit 50A ... Handle button (movable part)
57 ... Button operation detection sensor 59 ... Button drive motor 61 ... Face cover (gripping means)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者によって把持される把持手段と、
前記把持手段に設けられ、前記把持手段から突出する突出位置と、前記突出位置から後退する後退位置との間で水平方向に沿って変位可能な可動部と、
前記可動部の変位を制御する変位制御手段と、を備え、
前記変位制御手段は、
前記可動部を前記突出位置に変位させた後に、前記後退位置に変位させるための後退動作を開始させて、前記可動部が前記後退位置にて検出されたことに応じて前記後退動作を停止させ、
前記後退動作の開始後所定期間内に、前記可動部が前記後退位置にて検出されなければ、前記後退動作を停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Gripping means gripped by the player;
A movable part that is provided in the gripping means and is displaceable along a horizontal direction between a protruding position protruding from the gripping means and a retracted position retracting from the protruding position;
Displacement control means for controlling the displacement of the movable part,
The displacement control means includes
After the movable part is displaced to the protruding position, a backward movement for displacing to the backward position is started, and the backward movement is stopped when the movable part is detected at the backward position. ,
If the movable part is not detected at the reverse position within a predetermined period after the start of the reverse operation, the reverse operation is stopped.
A gaming machine characterized by that.
前記可動部は、前記突出位置のときに遊技者の操作に応じて変位可能であり、
遊技者に前記可動部の操作を促す操作促進表示を表示する表示部をさらに備え、
前記変位制御手段は、前記操作促進表示が表示されるよりも前に、前記可動部を変位させることが可能である、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The movable part is displaceable according to a player's operation at the protruding position,
A display unit for displaying an operation promotion display that prompts the player to operate the movable unit;
The displacement control means can displace the movable part before the operation promotion display is displayed.
The gaming machine according to claim 1.
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