JP2016129549A - System for game parlor - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system for a game parlor capable of corresponding to the case in which the operations for starting and ending the game are made common and in which a player has forgotten the game end.SOLUTION: In the case where a login is determined by FeliCa portable and where a logout is determined by the FeliCa portable (S34: YES), a data display device does not determine whether or not the FeliCa portable at the logout is identical to that at the login, but my data is made to correspond to the IDm of the FeliCa portable at the login time (S35).SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、近距離通信機能を備えた携帯端末を所持する遊技者と、近距離通信機能を備えていない携帯端末を所持する遊技者との遊技情報をそれぞれ管理可能な遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game field system capable of managing game information of a player who has a mobile terminal having a short-range communication function and a player who has a mobile terminal not having a short-range communication function.

遊技機を設置した遊技場では、様々なサービスが行われている。例えば、特許文献1には、遊技者が遊技を行った後に、当該遊技者の遊技期間における遊技情報を提供するサービスを行っており、携帯端末(携帯電話機)とRFID機能(FeliCa(登録商標)等の非接触式の近距離通信機能)で通信することにより当該携帯端末のID(識別情報)を読み取って遊技開始を判定し、その後に終了スイッチの操作による遊技終了を判定することで遊技者の遊技期間を特定し、遊技期間における遊技情報をIDで特定した携帯端末に送信することが記載されている。   A variety of services are provided at the amusement arcade where game machines are installed. For example, in Patent Document 1, after a player plays a game, a service is provided to provide game information during the game period of the player. A portable terminal (mobile phone) and an RFID function (FeliCa (registered trademark)) are provided. A non-contact short-distance communication function), etc., to determine the start of the game by reading the ID (identification information) of the mobile terminal, and then determining the end of the game by operating the end switch The game period is specified, and the game information in the game period is transmitted to the mobile terminal specified by the ID.

特開2008−29375号公報JP 2008-29375 A

ここで、遊技者によっては、遊技終了の操作をし忘れて帰ってしまうことが考えられる。これに対して特許文献1には、所定時間の遊技機の非稼動を特定した場合に、遊技終了と判定することも記載されている。   Here, it is conceivable that some players forget to perform the game end operation and return. On the other hand, Patent Document 1 also describes that it is determined that the game is over when the non-operation of the gaming machine for a predetermined time is specified.

しかしながら、非稼動時間で遊技終了を判定する場合、遊技者が遊技を終了しているのか、少しの期間席を外しているのか判断が困難であり、遊技終了と判定するまでの非稼動時間の設定が難しくなるという問題がある。また、特許文献1では、遊技開始の判定を携帯端末の非接触式の近距離通信で行っていることに対して、遊技終了の判定をスイッチ操作で行っており、開始操作と終了操作とが異なっているために、遊技者によっては、操作方法が理解できないことや、操作自体が煩わしいと考え、サービスを利用しなくなってしまうおそれもある。   However, when determining the end of the game based on the non-working time, it is difficult to determine whether the player has finished the game or has left the seat for a short period of time. There is a problem that setting becomes difficult. Further, in Patent Document 1, the determination of game start is performed by non-contact near field communication of a mobile terminal, whereas the game end determination is performed by a switch operation, and the start operation and the end operation are Due to the difference, some players may not understand the operation method, or the operation itself may be troublesome, and the service may not be used.

本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技開始及び遊技終了の操作を共通化すると共に、遊技者が遊技終了の操作をし忘れた場合にも良好に対応可能な遊技場用システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to share a game start operation and a game end operation, and a game that can cope well even when a player forgets to perform a game end operation It is to provide a field system.

本発明は、遊技機の遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技機に対応して設けられ、遊技者が所持する携帯端末から当該携帯端末を特定可能な識別情報を近距離通信にて読み取る読取手段と、前記読取手段が前記識別情報を読み取った場合に、遊技者が遊技を開始したと判定する遊技開始判定手段と、前記遊技開始判定手段が遊技開始を判定した場合の前記識別情報を記憶する開始時識別情報記憶手段と、前記遊技開始判定手段が遊技者の遊技開始を判定した後に前記識別情報を前記読取手段が読み取った場合に、当該識別情報が前記開始時識別情報記憶手段で記憶している識別情報と一致しているか否かを判定することなく遊技者が遊技を終了したと判定する遊技終了判定手段と、前記遊技開始判定手段の遊技開始の判定から前記遊技終了判定手段の遊技終了の判定までの期間に対応した遊技期間における前記遊技情報を、前記開始時識別情報記憶手段が記憶する前記識別情報に対応付可能に出力する出力手段と、を備えたものである(請求項1)。   The present invention provides a game information totaling means for totaling game information of a gaming machine and identification information provided corresponding to the gaming machine and capable of identifying the portable terminal from a portable terminal possessed by the player for short-range communication. The reading means, the game start determining means for determining that the player has started the game when the reading means has read the identification information, and the identification when the game start determining means determines the game start. A start-time identification information storage means for storing information; and when the reading means reads the identification information after the game start determination means determines that a player has started the game, the identification information is stored in the start-time identification information storage A game end determination means for determining that the player has finished the game without determining whether or not the identification information stored in the means matches, and a game start determination means before the game start determination means Output means for outputting the game information in a game period corresponding to a period until the game end is determined by the game end determination means so as to be able to be associated with the identification information stored in the start time identification information storage means. (Claim 1).

請求項1に記載の遊技場用システムにおいて、
遊技者が遊技開始を前記遊技開始判定手段に判定させる場合に、前記読取手段に前記携帯端末の識別情報を読み取らせるために操作する開始操作手段と、遊技者が遊技終了を前記遊技終了判定手段に判定させる場合に、前記読取手段に前記携帯端末の識別情報を読み取らせるために操作する終了操作手段と、一の遊技者による遊技開始を前記遊技開始判定手段が判定している場合、前記終了操作手段が操作され当該一の遊技者の遊技終了を前記遊技終了判定手段が判定するまで、前記開始操作手段の操作を無効化する無効化手段と、を備えるようにしても良い(請求項2)。
The game system according to claim 1,
When the player causes the game start determination means to determine the game start determination means, start operation means operated to cause the reading means to read the identification information of the portable terminal, and the player determines the game end determination means as the game end determination means When the game start determining means determines that the reading means is operated to cause the reading means to read the identification information of the mobile terminal, and the game start determining means determines the game start by the one player, the end Invalidation means for invalidating operation of the start operation means until the operation end is operated and the game end determination means determines that the game end of the one player is ended (claim 2). ).

請求項1の発明によれば、携帯端末の識別情報を読み取らせるという点で、遊技開始の遊技者の操作と、遊技終了の遊技者の操作とを共通化することができる。これにより、遊技者が遊技終了の操作や遊技開始の操作を理解できなくなることや、操作自体が煩わしいと感じることを抑制できる。   According to the first aspect of the present invention, the operation of the player who starts the game and the operation of the player who finishes the game can be made common in that the identification information of the portable terminal is read. As a result, it is possible to suppress the player from being unable to understand the game end operation and the game start operation or feeling that the operation itself is troublesome.

また、遊技終了で携帯端末の識別情報を読み取る場合に、遊技開始時の識別情報と一致しているか否か判定することなく遊技開始時の識別情報に遊技情報を対応付ける構成としたため、遊技開始の判定を行わせた遊技者が遊技終了の判定を行わせ忘れた場合に、他の遊技者でも遊技を終了させることができ、さらに、その際に識別情報が一致するか判定するという余分な処理を実行する必要がなくなる。   In addition, when reading the identification information of the mobile terminal at the end of the game, the game information is associated with the identification information at the start of the game without determining whether or not it matches the identification information at the start of the game. If the player who made the determination forgets to determine the end of the game, other players can also end the game, and in addition, an extra process of determining whether the identification information matches at that time Is no longer necessary.

請求項2の発明によれば、一の遊技者の遊技開始と判定している場合、遊技終了と判定するまで開始操作手段の操作を無効化するため、一の遊技者とは異なる他の遊技者が遊技開始を判定させてしまうことを抑制できる。つまり、一の遊技者が遊技を開始した後、遊技終了を判定させ忘れた場合は、他の遊技者が一の遊技者の遊技終了を判定させるための操作を行った後に、改めて遊技開始を判定させるための操作を行うことになる。これにより、一の遊技者の遊技終了を特定していることを他の遊技者に対して明確に認識させることが可能となり、その後に他の遊技者自身が遊技開始操作を行うことで、自身が遊技開始を判定させたことを認識させることが可能となる。この結果、他の遊技者がいずれの遊技者に対応付けて遊技情報が出力されるのか認識できなくなることを抑制できる。   According to the invention of claim 2, when it is determined that the game of one player is started, the operation of the start operation means is invalidated until it is determined that the game is ended, so that another game different from the one player It is possible to suppress the person from determining the start of the game. In other words, if one player starts a game and then forgets to determine the end of the game, another player performs an operation to determine the end of the game of one player, and then starts the game again. An operation for making the determination is performed. This makes it possible for other players to clearly recognize that the game end of one player has been specified, and then the other player himself performs the game start operation, It is possible to recognize that has determined the start of the game. As a result, it is possible to prevent other players from being able to recognize which player is associated with which game information is output.

一実施形態におけるシステム全体の構成を示す概略図Schematic which shows the structure of the whole system in one Embodiment. データ表示機による表示内容の変化を示す図(その1)Diagram showing changes in display contents by data display (Part 1) データ表示機による表示内容の変化を示す図(その2)Diagram showing changes in display contents by data display (Part 2) データ表示機の動作を示すフローチャートFlow chart showing operation of data display

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場には、遊技機(スロットマシン)1に対応して貸出機2及びデータ表示機3(遊技開始判定手段、開始時識別情報記憶手段、遊技終了判定手段、出力手段、無効化手段、第1出力手段、第2出力手段、コード情報表示手段、開始画像表示手段、終了画像表示手段、登録識別情報記憶手段、閲覧許容手段)が設置されている。2台の遊技機1、2台の貸出機2及びデータ表示機3は1台の中継装置4に接続されており、中継装置4はLAN5を介して管理装置6(遊技情報集計手段)に接続されている。管理装置6は、遊技場内の例えば管理室に設置されており、キーボード7、モニタ8やプリンタ(図示せず)等が組み合わされて構成されている。LAN5には景品交換処理を行うPOS等の周辺機器(図示せず)が管理装置6と通信可能に接続されている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall system. In the game hall, corresponding to the gaming machine (slot machine) 1, a lending machine 2 and a data display 3 (game start determination means, start time identification information storage means, game end determination means, output means, invalidation means, 1 output means, 2nd output means, code information display means, start image display means, end image display means, registered identification information storage means, browsing permission means). The two gaming machines 1, the two lending machines 2 and the data display 3 are connected to one relay device 4, and the relay device 4 is connected to the management device 6 (game information counting means) via the LAN 5. Has been. The management device 6 is installed, for example, in a management room in the game hall, and is configured by combining a keyboard 7, a monitor 8, a printer (not shown), and the like. A peripheral device (not shown) such as a POS that performs prize exchange processing is connected to the LAN 5 so as to be able to communicate with the management device 6.

尚、図1では省略しているが、数百台の遊技機1が管理装置6の管理対象となる。本実施形態では遊技機1がスロットマシンであることから、遊技価値(遊技媒体)はメダルである。遊技機1がパチンコ機であれば、遊技価値はパチンコ玉である。尚、以下において、メダルを玉とし、遊技価値の総称として表記する場合がある。   Although omitted in FIG. 1, hundreds of gaming machines 1 are managed by the management device 6. In the present embodiment, since the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming value (game medium) is a medal. If the gaming machine 1 is a pachinko machine, the gaming value is a pachinko ball. In the following description, a medal is used as a ball, and may be described as a generic term for game value.

遊技機1は、表示窓9、スタートレバー10、ストップ釦11〜13、表示ランプ部14、液晶表示部15、メダル投入口16、BET釦17、受皿18等を備えている。遊技者は、表示窓9を通じて内部に設けられた左リール19、中リール20及び右リール21の図柄を視認可能となっている。各図柄は、各リール19〜21の円周面に描かれており、各リール19〜21が停止した状態では、表示窓9の上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機1には、各リール19〜21それぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。   The gaming machine 1 includes a display window 9, a start lever 10, stop buttons 11 to 13, a display lamp section 14, a liquid crystal display section 15, a medal slot 16, a BET button 17, a tray 18 and the like. The player can visually recognize the symbols of the left reel 19, the middle reel 20 and the right reel 21 provided inside through the display window 9. Each symbol is drawn on the circumferential surface of each of the reels 19 to 21, and is stopped and displayed corresponding to the upper, middle and lower stages of the display window 9 when the reels 19 to 21 are stopped. That is, in the gaming machine 1, a symbol display area corresponding to a total of nine symbols, three symbols for each of the reels 19 to 21, is formed.

遊技機1は、遊技者によってメダル投入口16からメダル(遊技価値)が投入された状態、或いはBET釦17を操作することでクレジットメダル(遊技価値)が投入された状態でスタートレバー10が操作されると(ゲームが開始されると)、内部抽選を実行すると共にリール19〜21の変動を開始させ、ストップ釦11〜13が操作されることによって所謂引込制御(予め規定された引込範囲、例えば4図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御)によってリール19〜21の変動を停止する。   In the gaming machine 1, the start lever 10 is operated in a state where a medal (game value) is inserted from the medal insertion slot 16 by the player or a credit medal (game value) is inserted by operating the BET button 17. When the game is started (when the game is started), the internal lottery is executed and the reels 19 to 21 are started to change, and the stop buttons 11 to 13 are operated to operate so-called pull-in control (a predetermined pull-in range, For example, the fluctuations of the reels 19 to 21 are stopped by control of drawing and displaying symbols up to 4 symbols on the effective line.

遊技機1からは遊技に応じて以下に示す遊技信号が出力される。
・アウト信号=遊技機1から出力。開始操作に応じベット状態のメダルを消費したとしてベット状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(消費価値、使用媒体数)となる。尚、リプレイ時にも対応分を出力。
・セーフ信号=遊技機1から出力。メダルが1枚付与(払出)される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(入賞付与価値、払出媒体数)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力。
The gaming signals shown below are output from the gaming machine 1 according to the game.
-Out signal = output from gaming machine 1 Since the bet state medals are consumed in response to the start operation, the number of bet medals (3) is output in pulses, so the number of out signals × 1 is out (consumption value, number of used media). In addition, the corresponding part is output at the time of replay.
-Safe signal = output from gaming machine 1 Each time one medal is awarded (paid out), one pulse is output, so the number of safe signals × 1 is safe (winning grant value, number of payout media). The medal used for the game is output even when the replay role is won.

・BBまたはRB信号=遊技機1から出力。対応するボーナス状態(BB、RB)中にレベル出力されるので、信号入力期間をボーナス状態として特定する。
貸出機2は、CPU、ROM、RAM、I/Oを有するマイクロコンピュータにて構成される制御部(いずれも図示せず)により動作する。貸出機2は、貨幣が投入される貨幣投入口22、メダルを貸し出すための貸出釦23、図示しないICカードが挿入されるカード挿入口24、ICカードを発行するための発行釦25、払出操作用の払出釦26、この払出釦26の押下に応じてメダルを遊技機1の受皿18に払出す払出ノズル27等を備えている。
BB or RB signal = output from gaming machine 1 Since the level is output during the corresponding bonus state (BB, RB), the signal input period is specified as the bonus state.
The lending machine 2 is operated by a control unit (all not shown) configured by a microcomputer having a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O. The lending machine 2 includes a money insertion slot 22 for inserting money, a lending button 23 for lending medal, a card insertion slot 24 for inserting an IC card (not shown), an issuing button 25 for issuing an IC card, and a payout operation. A payout button 26, a payout nozzle 27 for paying out medals to the tray 18 of the gaming machine 1 when the payout button 26 is pressed.

貸出機2は、貨幣を受け付け(貨幣受付処理)すると、貸出機2に入金額が残高に加算して表示され、残高がある状態で遊技者が貸出釦23を押し下げ(貸出操作)すると、払出単位(例えば1000円)分の貸出メダル(対価付与価値)を払出ノズル27から払い出し(対価付与処理)、その対価分を残高から減算する。尚、貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分(例えば1万円まで)を受付可能である。   When the lending machine 2 accepts money (money acceptance process), the deposit amount is displayed on the lending machine 2 by adding it to the balance. A lending medal (value to be given) for a unit (for example, 1000 yen) is paid out from the payout nozzle 27 (value giving process), and the price is subtracted from the balance. It should be noted that the money can be accepted for a plurality of times of consideration processing (for example, up to 10,000 yen).

貸出機2は、遊技者が獲得したメダルを受付可能で、受け付けた場合には持玉として管理し、その持玉を対価とした払戻処理(価値付与処理)を行った場合はその対価分(払い戻したメダルと同数)を持玉から減算する。そして、残高や持玉が残存する状態で遊技者が発行釦25を押し下げ(発行操作)すると、残高や持玉を特定可能なICカードを発行する。尚、カード挿入口24にてICカードを受け付けた場合は、そのICカードにより特定される残高や持玉を引継ぐ。   The lending machine 2 can accept medals earned by the player, and when received, manages it as a possession ball, and when performing a refund process (value addition process) with the possession ball as a consideration, Subtract the same number of medals that have been refunded from the holding ball. Then, when the player depresses the issuance button 25 (issuing operation) while the balance and the remaining ball remain, an IC card that can specify the balance and the remaining ball is issued. In addition, when an IC card is received at the card insertion slot 24, the balance and the holding ball specified by the IC card are taken over.

データ表示機3は、データ表示部28、呼出ボタン29、メニューボタン30、近距離通信部31(読取手段)等を備えている。データ表示部28は、遊技機1から入力される信号に基づき集計した遊技情報等、各種の情報を表示する。呼出ボタン29は、遊技者が遊技場の従業員を呼び出すために操作される。メニューボタン30は、所定のメニューをポップアップ表示するために操作される。近距離通信部31は、FeliCa機能付きの携帯電話機(以下、FeliCa携帯)32(携帯端末、コード情報読取手段)がタッチされた場合に当該FeliCa携帯32からIDm(識別情報)を近距離通信で読み取る。尚、FeliCa携帯32はインターネット33への接続機能を備えているものとする。   The data display device 3 includes a data display unit 28, a call button 29, a menu button 30, a near field communication unit 31 (reading means), and the like. The data display unit 28 displays various types of information such as game information aggregated based on signals input from the gaming machine 1. The call button 29 is operated in order for the player to call an employee of the game hall. The menu button 30 is operated to pop up a predetermined menu. The short-range communication unit 31 receives IDm (identification information) from the FeliCa mobile phone 32 by short-range communication when a mobile phone with FeliCa function (hereinafter referred to as FeliCa mobile phone) 32 (mobile terminal, code information reading means) is touched. read. The FeliCa mobile phone 32 is assumed to have a function of connecting to the Internet 33.

管理装置6は、CPU、ROM、RAM、I/Oを有するマイクロコンピュータにより構成される制御部、遊技機1や貸出機2やデータ表示機3との間で各種信号や各種情報を送受信する送受信部等(いずれも図示せず)を備え、遊技機側から出力された遊技信号を受信すると、遊技機1の遊技情報(アウト、セーフ、差数、出率、BB回数、RB回数等)を集計したり売上情報を算出したりする。さらに、後述するように会員登録されたFeliCa携帯32のIDmに対応して個人の遊技情報(以下、マイデータ)を収集して管理すると共に、遊技機1に対応して台データ、機種情報等を管理する。   The management device 6 transmits and receives various signals and various information to and from the control unit constituted by a microcomputer having a CPU, ROM, RAM, and I / O, and the gaming machine 1, the lending machine 2, and the data display 3. When the game signal output from the gaming machine side is received, game information (out, safe, difference number, exit rate, number of BBs, number of RBs, etc.) of the gaming machine 1 is received. Aggregate and calculate sales information. Further, as will be described later, personal game information (hereinafter referred to as “my data”) is collected and managed corresponding to the IDm of the FeliCa mobile phone 32 registered as a member, and table data, model information, etc., corresponding to the gaming machine 1. Manage.

管理装置6はインターネット33に接続されており、インターネット33を介してサーバ34と通信可能となっている。このサーバ34は遊技場が設置したもので、マイデータ、台データ、機種情報等を管理装置6から受信して管理し、遊技者が所持するFeliCa携帯32からのアクセスに応じてマイデータ等を当該FeliCa携帯32に送信する。尚、サーバ34にアクセス可能な携帯電話機はFeliCa携帯32に限定されることはなく、インターネット33に接続可能な機能を備えていればFeliCa機能を備えていない一般の携帯電話機(以下、一般携帯)35(携帯端末)でも可能である。   The management device 6 is connected to the Internet 33 and can communicate with the server 34 via the Internet 33. This server 34 is installed at a game hall, receives and manages my data, table data, model information, etc. from the management device 6, and stores my data, etc., according to the access from the FeliCa mobile 32 possessed by the player. Transmit to the FeliCa mobile phone 32. Note that the mobile phone that can access the server 34 is not limited to the FeliCa mobile phone 32, and a general mobile phone that does not have the FeliCa function as long as it has a function that can be connected to the Internet 33 (hereinafter referred to as a general mobile phone). 35 (portable terminal) is also possible.

さて、データ表示機3は、後述する遊技者によるログイン(遊技開始)操作によりログインを判定すると共にログアウト操作によりログアウト(遊技終了)を判定することで、ログインからログアウトまでのログイン期間(遊技期間)におけるマイデータを管理し、ログアウト時にマイデータをIDmに対応付けて管理装置6へ送信(出力)する機能を備えている。この場合、遊技者によってログイン操作方法とログアウト操作方法が異なることから、以下のようにログイン操作方法とログアウト操作方法とを組み合わせたパターンに応じてマイデータを対応付けるFeliCa携帯32または一般携帯35を決定するようになっている。   Now, the data display device 3 determines a login by a log-in (game start) operation by a player, which will be described later, and determines a log-out (game end) by a log-out operation, thereby allowing a log-in period (game period) from log-in to log-out. Is managed and the function of transmitting (outputting) the my data to the management device 6 in association with IDm at the time of logout is provided. In this case, since the login operation method and the logout operation method are different depending on the player, the FeliCa mobile phone 32 or the general mobile phone 35 to be associated with the my data is determined according to the combination pattern of the login operation method and the logout operation method as follows. It is supposed to be.

・パターンA:会員登録済のFeliCa(A)でログインした後に同一のFeliCa(A)でログアウトした場合はログインしたFeliCa(A)のIDm。
・パターンB:会員登録済のFeliCa(A)でログインした後に異なる会員登録済のFeliCa(B)でログアウトした場合はログインしたFeliCa(A)のIDm。
Pattern A: IDm of the logged-in FeliCa (A) when logging in with the same FeliCa (A) after logging in with the registered FeliCa (A).
Pattern B: IDm of the logged-in FeliCa (A) when logging in with a different registered FeliCa (B) after logging in with a registered FeliCa (A).

・パターンC:会員登録済のFeliCa(A)でログインした後に会員未登録のFeliCa(C)でログアウトした場合はログインしたFeliCa(A)のIDm。
尚、上記パターンA〜Cはそれぞれ区別しているが、実際には後述するようにパターンA〜Cを区別することはなく、ログイン時とログアウト時とがそれぞれFeliCa携帯32であった場合、ログインしたFeliCa携帯32とログアウトしたFeliCa携帯32が同じIDmか否かの判定を行うことなくログイン時のFeliCa携帯32のIDmにマイデータを対応させている。
Pattern C: IDm of the logged-in FeliCa (A) when logging in with a registered FeliCa (A) and then logging out with an unregistered FeliCa (C).
Although the patterns A to C are distinguished from each other, the patterns A to C are not actually distinguished as will be described later. If the login time and the logout time are respectively the FeliCa mobile phone 32, the login is performed. My data is associated with the IDm of the FeliCa mobile phone 32 at the time of login without determining whether the FeliCa mobile phone 32 and the logged-out FeliCa mobile phone 32 have the same IDm.

・パターンD:会員登録済のFeliCa(A)でログインした後にログイン終了ボタンが押下げられた場合はFeliCa(A)のIDm。
・パターンE:会員未登録のFeliCa(C)でログインしようとした場合はログイン不可。
Pattern D: ID of FeliCa (A) when the login end button is pressed after logging in with FeliCa (A) registered as a member.
-Pattern E: Login is not possible when attempting to log in with an unregistered FeliCa (C).

・パターンF:ログイン操作(手動操作)された後に会員登録済のFeliCa(A)でログアウトした場合はログアウト時のFeliCa(A)のIDm。
・パターンG:ログイン操作(手動操作)された後に会員未登録のFeliCa(C)でログアウトした場合はログアウト時のFeliCa(C)のIDm。この場合、遊技者がログイン前に会員登録を行っていないことから、遊技当日の24時までに会員登録を行うことを条件として本対応付けが有効となり、遊技者は遊技情報をFeliCa(C)で確認可能となる。
Pattern F: FeliCa (A) IDm at the time of logout when logging out with FeliCa (A) registered as a member after a login operation (manual operation).
Pattern G: FeliCa (C) IDm at the time of logout when logging out with FeliCa (C) not registered as a member after a login operation (manual operation). In this case, since the player has not registered as a member before logging in, this association is effective on the condition that the member registration is performed by 24:00 on the game day, and the player can store the game information as FeliCa (C). Can be confirmed.

・パターンH:ログイン操作(手動操作)された後にログアウト操作(手動操作)された場合はログイン終了時に表示されるQRコード(登録商標。コード情報)を撮像することで表示されたURLに接続したFeliCa携帯32のID。この場合、QRコードを読み取るのはFeliCa携帯32である必要はなく、例えばQRコードを読み取り可能な撮像機能を備えた一般携帯35でも良く、その場合は当該一般携帯のIDとなる。   Pattern H: When a logout operation (manual operation) is performed after a login operation (manual operation), a connection is made to the URL displayed by imaging a QR code (registered trademark, code information) displayed at the end of login ID of FeliCa mobile phone 32. In this case, it is not necessary for the FeliCa mobile phone 32 to read the QR code. For example, the general mobile phone 35 having an imaging function capable of reading the QR code may be used. In this case, the ID of the general mobile phone is used.

要するに、会員登録済のFeliCa携帯32でログインした後に会員登録済か否かに関わらずFeliCa携帯32でログアウトした場合はログイン時のFeliCa携帯32のIDmにマイデータが対応付けられる。また、ログイン操作(手動操作)でログインした後にFeliCa携帯32でログアウトした場合はログアウト時のFeliCa携帯32のIDmにマイデータが対応付けられる。その後、FeliCa携帯32のIDmにマイデータを対応付けた後、当該FeliCa携帯32のIDにマイデータが対応付けられることになる。さらに、ログイン操作(手動操作)でログインした後にログアウト操作(手動操作)でログアウトした場合は、QRコードを撮像することで表示されたURLに接続したFeliCa携帯32のIDにマイデータが対応付けられる。つまり、ログイン操作方法とログアウト操作方法の組み合わせに応じて対応付けは大きく3通りに分類することができる。   In short, when logging in with the FeliCa mobile phone 32 after logging in with the registered FeliCa mobile phone 32, my data is associated with the IDm of the FeliCa mobile phone 32 at the time of login. In addition, when logging out with the FeliCa mobile phone 32 after logging in by a login operation (manual operation), my data is associated with the IDm of the FeliCa mobile phone 32 at the time of logout. Then, after associating my data with the IDm of the FeliCa mobile phone 32, the my data is associated with the ID of the FeliCa mobile phone 32. Further, when logging out by a log-in operation (manual operation) after logging in by a log-in operation (manual operation), my data is associated with the ID of the FeliCa mobile phone 32 connected to the URL displayed by imaging the QR code. . That is, the correspondence can be roughly classified into three types according to the combination of the login operation method and the logout operation method.

次に、上記構成の作用について説明する。
図4はデータ表示機3の動作を示すフローチャートで、本発明に関連した動作のみ示している。尚、データ表示機3は図2(a)に示す通常画面を表示しているものとする。
データ表示機3は、メニューボタン30が押し下げられたか(S1:NO)、FeliCa携帯32がタッチされたか(S2:NO)を判定している。遊技者が例えば前回のマイデータを確認するためにFeliCa携帯32をデータ表示機3にタッチすると(S2:YES)、FeliCa携帯32からIDmを読み取り(S3)、当該IDmを管理装置6へ送信してから(S4)、図2(e)に示すように予め定められた開始画像を表示する(S5)。この開始画像では、マイデータ表示部36及びメニュー表示部37をポップアップ表示し、FeliCa携帯32によりアクセスすることにより各種情報を確認できることを示すメッセージをマイデータ表示部36に表示すると共に、「前メニュー」ボタン38、「開始」ボタン39をメニュー表示部37に表示する。管理装置6は、データ表示機3からIDmを受信すると、当該IDmが会員登録済かを判定し、その判定結果をデータ表示機3に送信する。尚、マイデータ表示部36及びメニュー表示部37がポップアップ表示された状態ではそれら以外の表示領域の明度を低下(図2及び図3中に斜線領域で示す)することで、遊技者がマイデータ表示部36及びメニュー表示部37を視認し易くしている。
Next, the operation of the above configuration will be described.
FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the data display device 3 and shows only the operation related to the present invention. It is assumed that the data display device 3 displays the normal screen shown in FIG.
The data display device 3 determines whether the menu button 30 has been pressed (S1: NO) or whether the FeliCa mobile phone 32 has been touched (S2: NO). For example, when the player touches the data display device 3 with the FeliCa mobile phone 32 to confirm the previous my data (S2: YES), the IDm is read from the FeliCa mobile phone 32 (S3), and the IDm is transmitted to the management device 6. After that (S4), a predetermined start image is displayed as shown in FIG. 2 (e) (S5). In this start image, the my data display unit 36 and the menu display unit 37 are displayed in a pop-up, and a message indicating that various information can be confirmed by accessing with the FeliCa mobile phone 32 is displayed on the my data display unit 36. "Button 38 and" start "button 39 are displayed on the menu display section 37. When receiving the IDm from the data display device 3, the management device 6 determines whether the IDm has been registered as a member and transmits the determination result to the data display device 3. In the state where the my data display unit 36 and the menu display unit 37 are displayed in a pop-up, the brightness of other display areas is reduced (indicated by hatched areas in FIGS. 2 and 3) so that the player can The display unit 36 and the menu display unit 37 are easily visible.

次に、管理装置6の判定結果に基づいてIDmが会員登録済かを判定し(S6)、IDmが会員未登録の場合は(S6:NO)、予め定められた未登録用画面をFeliCa携帯32に送信する(S8)。この未登録用画面では、会員登録用のホームページを示すURL(Uniform Resource Locator)に加えて、データ表示機3に対応した遊技機1の台データ、及びデータ表示機3に対応した遊技機1の機種情報等を表示する。IDmが会員登録済の場合は(S6:YES)、予め定められた登録済用画面をFeliCa携帯32に送信する(S7)。この登録済用画面では、管理装置6がIDmに対応して記憶しているマイデータに加えて、台データ、機種情報等を表示する。つまり、FeliCa携帯32が登録済の場合はFeliCa携帯32を用いたマイデータの閲覧を許容し、FeliCa携帯32が未登録の場合はFeliCa携帯32を用いたマイデータの閲覧を許容しないようになっている。   Next, it is determined whether IDm is registered as a member based on the determination result of the management device 6 (S6). If IDm is not registered as a member (S6: NO), a predetermined unregistered screen is displayed on the FeliCa mobile phone. 32 (S8). In this unregistered screen, in addition to the URL (Uniform Resource Locator) indicating the homepage for member registration, the machine data of the gaming machine 1 corresponding to the data display machine 3 and the gaming machine 1 corresponding to the data display machine 3 are displayed. Displays model information. If IDm is registered as a member (S6: YES), a predetermined registration screen is transmitted to the FeliCa mobile phone 32 (S7). On this registered screen, in addition to the my data stored in correspondence with IDm by the management apparatus 6, the base data, model information, etc. are displayed. That is, when the FeliCa mobile phone 32 has been registered, browsing of my data using the FeliCa mobile phone 32 is allowed, and when the FeliCa mobile phone 32 is not registered, browsing of my data using the FeliCa mobile phone 32 is not allowed. ing.

会員未登録の遊技者がFeliCa携帯32に表示された会員登録用のホームページを示すURLをクリックすると、FeliCa携帯32がインターネット33を介してサーバ34にアクセスして会員登録用のホームページを表示するので、遊技者が必要項目を入力することによりサーバ34にて会員登録することができる。尚、サーバ34における会員登録はFeliCa携帯32のIDである。   When an unregistered player clicks on the URL indicating the homepage for member registration displayed on the FeliCa mobile phone 32, the FeliCa mobile phone 32 accesses the server 34 via the Internet 33 and displays the homepage for member registration. The player can register as a member in the server 34 by inputting necessary items. The member registration in the server 34 is the ID of the FeliCa mobile phone 32.

次にデータ表示機3は、「開始」ボタン39が押し下げられたか(S12:NO)、FeliCa携帯32がタッチされたか(S13:NO)を判定する。
一方、上述したようにデータ表示機3にタッチしたFeliCa携帯32のIDmが会員登録済の場合は当該FeliCa携帯32をデータ表示機3に再度タッチすることで、ログインすることが可能である。つまり、遊技者がFeliCa携帯32をデータ表示機3にタッチすると(S13:YES)、遊技者が遊技を開始したと判定し、図2(d)に示すログイン開始画像を表示する(S14)。このログイン開始画像では、マイデータの記録開始を処理中であることを示すメッセージを表示する。次にFeliCa携帯32からIDmを読み取り(S15)、IDmを記憶し(S16)、IDmを管理装置6へ送信し(S17)、会員登録済かを判定する(S18)。従って、ログイン操作に慣れた遊技者は、会員登録済のFeliCa携帯32をデータ表示機3に2回タッチすると簡単な操作でデータ表示機3に容易にログイン開始することができる。管理装置6は、受信したIDmが会員登録済かを判定し、その判定結果をデータ表示機3に送信する。
Next, the data display device 3 determines whether the “start” button 39 is pressed (S12: NO) or whether the FeliCa mobile phone 32 is touched (S13: NO).
On the other hand, as described above, when the IDm of the FeliCa mobile phone 32 touching the data display device 3 is already registered as a member, it is possible to log in by touching the FeliCa mobile phone 32 again to the data display device 3. That is, when the player touches the data display device 3 with the FeliCa mobile phone 32 (S13: YES), it is determined that the player has started the game, and the login start image shown in FIG. 2D is displayed (S14). In this login start image, a message indicating that the start of recording of my data is being processed is displayed. Next, IDm is read from the FeliCa mobile phone 32 (S15), IDm is stored (S16), IDm is transmitted to the management device 6 (S17), and it is determined whether or not the member is registered (S18). Therefore, a player who is accustomed to the login operation can easily start to log in to the data display device 3 with a simple operation by touching the data display device 3 twice with the FeliCa mobile phone 32 registered as a member. The management device 6 determines whether the received IDm has been registered as a member, and transmits the determination result to the data display device 3.

データ表示機3は、IDmが会員未登録の場合は(S18:NO)、上述したパターンEであることを特定し(S19)、図2(f)に示す予め定められたNG画像をマイデータ表示部36に表示する(S20)。このNG画像では、会員未登録であることを示すメッセージと、会員登録することを促すメッセージを表示する。つまり、会員未登録のFeliCa携帯32ではログインすることが禁止されている。次に、上述した未登録用画面をFeliCa携帯32に送信する(S21)。これにより、遊技者は、FeliCa携帯32により会員登録用のホームページにアクセスして会員登録することが可能となる。   When the IDm is not registered (S18: NO), the data display device 3 identifies the pattern E as described above (S19), and the predetermined NG image shown in FIG. It displays on the display part 36 (S20). In this NG image, a message indicating that the member is not registered and a message prompting member registration are displayed. In other words, login is prohibited in the FeliCa mobile phone 32 that is not registered as a member. Next, the above-mentioned unregistered screen is transmitted to the FeliCa mobile phone 32 (S21). As a result, the player can access the member registration home page using the FeliCa mobile phone 32 and register as a member.

ところで、遊技者の中には、FeliCa携帯32を所持していない、或いはFeliCa携帯32を所持しているもののFeliCa携帯32によるログイン操作に慣れていない者がいる。このような遊技者がログインする場合は、データ表示機3のメニューボタン30を押し下げる。データ表示機3は、メニューボタン30が押し下げられると(S1:YES)、図2(b)に示すメニューをメニュー表示部37に表示する(S9)。このメニューでは、「前メニュー」ボタン38、「マイデータ」ボタン40(開始前操作手段)を含む複数のボタンを表示する。遊技者が「マイデータ」ボタン40を押し下げると(S10:YES)、図2(c)に示す予め定められた開始画像をマイデータ表示部36に表示する(S11)。この開始画像では、「開始」ボタンを押し下げるか、FeliCa携帯32をタッチすることを要求するメッセージを表示すると共に、「前メニュー」ボタン38、「開始」ボタン39(開始操作手段)をメニュー表示部37に表示する。尚、ステップS10では「マイデータ」ボタン40が押し下げられたかのみを判定し、他のボタンが押し下げられた場合の説明は省略したが、押し下げられたボタンに応じて他の処理を実行するようになっている。以下同様に、発明に関連しないボタンの押し下げに応じた動作についての説明は省略する。   By the way, among the players, there are those who do not have the FeliCa mobile phone 32 or who have the FeliCa mobile phone 32 but are not used to the login operation by the FeliCa mobile phone 32. When such a player logs in, the menu button 30 of the data display device 3 is pushed down. When the menu button 30 is depressed (S1: YES), the data display device 3 displays the menu shown in FIG. 2B on the menu display unit 37 (S9). In this menu, a plurality of buttons including a “previous menu” button 38 and a “my data” button 40 (pre-start operation means) are displayed. When the player depresses the “My Data” button 40 (S10: YES), a predetermined start image shown in FIG. 2C is displayed on the My Data display unit 36 (S11). In this start image, a message requesting that the “start” button is pressed down or the FeliCa mobile phone 32 is touched is displayed, and a “previous menu” button 38 and a “start” button 39 (start operation means) are displayed in the menu display section. 37. In step S10, it is determined whether or not the “My Data” button 40 has been pressed down, and the description when the other buttons are pressed is omitted. However, other processing is executed according to the pressed button. It has become. Similarly, the description of the operation in response to pressing of a button not related to the invention is omitted.

次に「開始」ボタン39が押し下げられたか(S12:NO)、FeliCa携帯32がタッチされたか(S13:NO)を判定し、遊技者が「開始」ボタン39を押し下げると(S12:YES)、遊技者が遊技を開始したと判定し、図2(d)に示すログイン開始画像をマイデータ表示部36に表示する(S22)。   Next, it is determined whether the “start” button 39 is pressed (S12: NO) or the FeliCa mobile phone 32 is touched (S13: NO), and when the player presses the “start” button 39 (S12: YES), It is determined that the player has started the game, and a login start image shown in FIG. 2D is displayed on the my data display unit 36 (S22).

以上のように、ログイン操作方法としては、会員登録済のFeliCa携帯32による連続したタッチと、メニューボタン30の押し下げ後の「開始」ボタン39の押し下げと、メニューボタン30の押し下げ後のFeliCa携帯32のタッチとの3通りがある。   As described above, the login operation method includes continuous touch by the member-registered FeliCa mobile phone 32, pressing of the “start” button 39 after the menu button 30 is pressed down, and FeliCa mobile phone 32 after the menu button 30 is pressed down. There are three ways of touch.

データ表示機3は、上述のようにログイン開始画像を表示した場合は、ログインに成功したか(S23:NO)、タイムアウトしたか(S24:NO)を判定し、タイムアウトした場合は(S24:YES)、図3(h)に示す予め定められたNG画像をマイデータ表示部36に表示する(S25)。このNG画像では、マイデータの記録開始に失敗したことを示すと共に、記録開始操作を再度行うことを促すメッセージを表示する。ログインに成功すると(S23:YES)、図3(g)に示すログイン画像を表示する(S26)。このログイン画像では、マイデータとして、BB回数、RB回数、BB大回数、BB中回数、BB小回数、累計スタート回数、払出枚数をマイデータ表示部36に表示すると共に、「閉じる」ボタン41、「表示固定」ボタン42、「記録終了」ボタン43(終了前操作手段)をメニュー表示部37に表示する。   When displaying the login start image as described above, the data display device 3 determines whether the login has been successful (S23: NO) or timed out (S24: NO), and if timed out (S24: YES) ), A predetermined NG image shown in FIG. 3H is displayed on the my data display unit 36 (S25). In this NG image, a message indicating that the start of recording of my data has failed and a message prompting to perform the recording start operation again are displayed. If the login is successful (S23: YES), the login image shown in FIG. 3G is displayed (S26). In this log-in image, the BB count, RB count, BB count, BB count, BB count, cumulative start count, and payout count are displayed on the mydata display unit 36 as my data, and a “close” button 41, A “display fixing” button 42 and a “recording end” button 43 (pre-end operation means) are displayed on the menu display unit 37.

次にログイン操作を無効化する(S27)。つまり、一の遊技者がログインしている場合、後述するログアウトを判定するまで、他の遊技者によるログイン操作を禁止するのである。
次にマイデータの記録を開始してから(S28)、「記録終了」ボタン43が押し下げられたかを判定する(S29)。遊技者がマイデータの記録を終了するために「記録終了」ボタン43を押し下げると(S29:YES)、図3(i)に示す予め定められた終了画像を表示する(S30)。この終了画像では、マイデータの記録を終了するかを確認するメッセージをマイデータ表示部36に表示し、「はい」ボタン44(終了操作手段)、「いいえ」ボタン45をメニュー表示部37に表示する。
Next, the login operation is invalidated (S27). That is, when one player is logged in, login operations by other players are prohibited until logout described later is determined.
Next, after recording of my data is started (S28), it is determined whether or not the "recording end" button 43 has been pressed (S29). When the player depresses the “record end” button 43 to end the recording of my data (S29: YES), a predetermined end image shown in FIG. 3I is displayed (S30). In this end image, a message for confirming whether to end recording of my data is displayed on the my data display unit 36, and a “Yes” button 44 (end operation means) and a “No” button 45 are displayed on the menu display unit 37. To do.

次に「はい」ボタン44が押し下げられたか(S31:NO)、FeliCa携帯32がタッチされたか(S32:NO)を判定する。
遊技者がFeliCa携帯32をタッチした場合は(S32:YES)、遊技者が遊技を終了したと判定し、図3(j)に示すログアウト開始画像を表示する(S33)。このログアウト開始画像では、マイデータの記録終了を処理中であることを示すメッセージを表示する。次にFeliCa携帯32でログインしていたかを判定する(S34)。FeliCa携帯32でログインしていた場合は(S34:YES)、会員登録済のFeliCa携帯32でログインしてから会員登録済または会員未登録のFeliCa携帯32でログアウトしたことになるから、上述したパターンA〜Cのいずれかであることを特定する(S35)。この場合、パターンA〜Cのいずれかであることを特定しているだけであり、いずれのパターンA〜Cであるかまでは特定していない。これは、後述するようにログイン時とログアウト時とがそれぞれFeliCa携帯32だった場合、ログイン時とログアウト時で同じIDmか否かの判定を行うことなくログイン時のIDmにマイデータを対応させているからである。
Next, it is determined whether the “Yes” button 44 is pressed (S31: NO) or whether the FeliCa mobile phone 32 is touched (S32: NO).
When the player touches the FeliCa mobile phone 32 (S32: YES), it is determined that the player has finished the game, and a logout start image shown in FIG. 3 (j) is displayed (S33). In this logout start image, a message indicating that the recording end of my data is being processed is displayed. Next, it is determined whether the user has logged in with the FeliCa mobile phone 32 (S34). If the user has logged in with the FeliCa mobile phone 32 (S34: YES), the user has logged in with the registered FeliCa mobile phone 32 after logging in with the registered FeliCa mobile phone 32. It is specified that it is one of A to C (S35). In this case, it is only specified that it is any one of the patterns A to C, and it is not specified which pattern A to C. As will be described later, when the login time and the logout time are respectively the FeliCa mobile phone 32, my data is associated with the IDm at the time of login without determining whether or not the IDm is the same at the time of login and the time of logout. Because.

FeliCa携帯32でログインしていない場合、つまり「開始」ボタン39でログインしていた場合は(S34:NO)、IDmを読み取り(S36)、IDmを管理装置6へ送信し(S37)、会員登録済かを判定する(S38)。IDmが登録済の場合は(S38:YES)、上述したパターンFであることを特定する(S39)。この場合、マイデータを対応付け先はログアウトしたFeliCa携帯32のIDmとなる。IDmが未登録の場合は(S38:NO)、上述したパターンGであることを特定する(S40)。この場合、マイデータの対応付け先はログアウト時のFeliCa携帯32のIDmとなる。   When not logged in with the FeliCa mobile phone 32, that is, when logged in with the "start" button 39 (S34: NO), IDm is read (S36), IDm is transmitted to the management device 6 (S37), and member registration is performed. It is determined whether it has been completed (S38). When IDm has been registered (S38: YES), it is specified that the pattern F is the above-mentioned (S39). In this case, the association destination of the my data is the IDm of the FeliCa mobile phone 32 that has logged out. When IDm is not registered (S38: NO), it is specified that the pattern G is described above (S40). In this case, the association destination of my data is the IDm of the FeliCa mobile phone 32 at the time of logout.

ところで、遊技者がFeliCa携帯32を所持していない、或いはFeliCa携帯32を所持しているもののFeliCa携帯32によるログアウト操作に慣れていないために、図3(i)に示す終了画像の表示状態で「はい」ボタン44を押し下げると(S31:YES)、遊技者が遊技を終了したと判定し、図3(j)に示すログアウト開始画像を表示してから(S41)、「開始」ボタン39でログインしていたかを判定する(S42)。FeliCa携帯32でログインしていた場合は(S42:NO)、上述したパターンDであることを特定する(S44)。この場合、マイデータの対応付け先はログインしたFeliCa携帯32のIDmとなる。「開始」ボタン39でログインしていた場合は(S42:YES)、上述したパターンHであることを特定する(S43)。この場合、マイデータを対応付け先はログイン終了時に表示されるQRコードから特定したURLに接続したFeliCa携帯32または一般携帯35のIDとなる。尚、QRコードから特定するURLはマイデータ別に異なっている。つまり、FeliCa携帯32の場合は、管理装置6で予めIDmを記憶しており、IDmとマイデータを対応付けてサーバ34に出力する。サーバ34は、FeliCa携帯32のID(接続IDのことで、例えばIPアドレスや、個人URL)と、IDmとを対応付けて管理しており、管理装置6が出力したIDmに対応した接続IDにマイデータを対応付けている。つまり、FeliCa携帯32の場合は、マイデータをFeliCaのIDmに対応したIDに対応付けるため、実質的にFeliCaのIDmにマイデータを最終的に対応付けているのである。一般携帯35の場合は、QRコードから特定したURLに接続した一般携帯35のIDに対応付けている。   By the way, since the player does not have the FeliCa mobile phone 32 or has the FeliCa mobile phone 32 but is not accustomed to the logout operation by the FeliCa mobile phone 32, in the display state of the end image shown in FIG. When the “Yes” button 44 is pressed down (S31: YES), it is determined that the player has finished the game, the logout start image shown in FIG. 3J is displayed (S41), and then the “Start” button 39 is used. It is determined whether the user has logged in (S42). When logging in with the FeliCa mobile phone 32 (S42: NO), it is specified that the pattern D is described above (S44). In this case, the association destination of my data is the IDm of the logged-in FeliCa mobile phone 32. If the user has logged in with the “start” button 39 (S42: YES), the pattern H is specified (S43). In this case, the association destination of the my data is the ID of the FeliCa mobile phone 32 or the general mobile phone 35 connected to the URL specified from the QR code displayed at the end of login. The URL specified from the QR code is different for each my data. That is, in the case of the FeliCa mobile phone 32, IDm is stored in advance by the management device 6, and IDm and my data are associated with each other and output to the server 34. The server 34 manages the ID (connection ID, for example, IP address or personal URL) of the FeliCa mobile phone 32 in association with IDm, and sets the connection ID corresponding to IDm output by the management device 6. Corresponds to my data. That is, in the case of the FeliCa mobile phone 32, since my data is associated with the ID corresponding to FeliCa IDm, the my data is finally finally associated substantially with FeliCa IDm. In the case of the general mobile phone 35, it is associated with the ID of the general mobile phone 35 connected to the URL specified from the QR code.

データ表示機3は、上述のようにしてログイン操作方法とログアウト操作方法の組み合わせであるパターンを特定した場合は、ログアウトに成功したか(S45:NO)、タイムアウトしたか(S46:NO)を判定し、タイムアウトした場合は(S46:YES)、図3(l)に示すNG画像を表示する(S47)。このNG画像では、マイデータの記録終了に失敗したことを示すと共に、記録終了操作を再度行うことを促すメッセージをマイデータ表示部36に表示する。ログアウトに成功すると(S45:YES)、パターンに応じてログアウト画像を表示する(S48)。つまり、パターンA〜D、Fの場合は、図3(m)に示すログアウト画像を表示する。このログアウト画像では、マイデータを保存したことを示すメッセージをマイデータ表示部36に表示し、「閉じる」ボタン41をメニュー表示部37に表示する。パターンGの場合は、図3(n)に示すログアウト画面を表示する。このログアウト画像では、会員未登録であることを示すメッセージをマイデータ表示部36に表示し、「閉じる」ボタン41をメニュー表示部37に表示する。この場合、マイデータの対応付け先はログアウトしたFeliCa携帯32であることから、遊技当日24時までに会員登録することを条件としてFeliCa携帯32によるマイデータの確認が可能となる。パターンHの場合は、図3(k)に示すログアウト画像を表示する。このログアウト画像では、会員登録するためのQRコードを表示すると共に、当該QRコードにアクセスすることで今回のマイデータを保存できることを示すメッセージをマイデータ表示部36に表示し、「閉じる」ボタン41をメニュー表示部37に表示する。QRコードには会員登録用のホームページを示すURLがコード化されて記録されているので、QRコードをFeliCa携帯32により撮像することでサーバ34上の会員登録用のホームページにアクセスして会員登録することができる。つまり、ボタン操作でログイン及びログアウトした場合は、マイデータをFeliCa携帯32に対応付けることができないことから、QRコードを撮像したFeliCa携帯32のIDに対応付けるのである。この場合、会員登録用のURLは集計したマイデータ別に設定されており、QRコードにより特定されるURLに接続すれば、FeliCa携帯32または一般携帯35のIDと、URLに対応したマイデータとを対応付けることが可能となる。   When the data display device 3 identifies the pattern that is a combination of the login operation method and the logout operation method as described above, the data display device 3 determines whether the logout is successful (S45: NO) or time-out (S46: NO). If timed out (S46: YES), the NG image shown in FIG. 3L is displayed (S47). In this NG image, a message indicating that the recording end of the my data has failed and a message prompting the user to perform the recording end operation again is displayed on the my data display unit 36. If the logout is successful (S45: YES), a logout image is displayed according to the pattern (S48). That is, in the case of the patterns A to D and F, the logout image shown in FIG. In this logout image, a message indicating that my data has been saved is displayed on the my data display unit 36, and a “close” button 41 is displayed on the menu display unit 37. In the case of the pattern G, the logout screen shown in FIG. In this logout image, a message indicating that the member is not registered is displayed on the my data display unit 36, and a “close” button 41 is displayed on the menu display unit 37. In this case, since the association destination of the my data is the logged out FeliCa mobile phone 32, it is possible to confirm the my data by the FeliCa mobile phone 32 on condition that membership registration is performed by 24:00 on the game day. In the case of the pattern H, a logout image shown in FIG. In this logout image, a QR code for registering a member is displayed, and a message indicating that this time my data can be stored by accessing the QR code is displayed on the my data display unit 36, and a “close” button 41 is displayed. Is displayed on the menu display section 37. Since the URL indicating the member registration home page is encoded and recorded in the QR code, the member registration is performed by accessing the member registration home page on the server 34 by imaging the QR code with the FeliCa mobile phone 32. be able to. That is, when logging in and logging out by a button operation, it is not possible to associate my data with the FeliCa mobile phone 32, and therefore, it is associated with the ID of the FeliCa mobile phone 32 that captured the QR code. In this case, the membership registration URL is set for each aggregated my data, and if connected to the URL specified by the QR code, the ID of the FeliCa mobile phone 32 or the general mobile phone 35 and the my data corresponding to the URL are obtained. It is possible to associate them.

次にマイデータの記録を終了してから(S49)、マイデータ(台番、ログイン時間、ログアウト時間を含む)及び対応付け先を管理装置6へ送信する(S50)。管理装置6は、受信した情報をサーバ34に送信する。   Next, after the recording of my data is finished (S49), my data (including the serial number, login time, and logout time) and the association destination are transmitted to the management apparatus 6 (S50). The management device 6 transmits the received information to the server 34.

サーバ34は、遊技場から受信した情報に基づいてマイデータを対応付け先に対応して管理する。この場合、パターンHに関しては、対応付け先がまだ特定されていないことから、遊技者がQRコードをFeliCa携帯32または一般携帯35で撮像することにより表示されたURLに接続した場合に特定する。具体的には、URLに接続してきたFeliCa携帯32または一般携帯35のIDを対応付け先として特定し、当該IDとマイデータとを対応付ける。尚、サーバ34は、マイデータの対応付けが終了した情報を対応付けが済んでいないマイデータの記録から除外すると共に、有効期限(本実施形態では24時までの当日中)が終了した情報も削除する。   The server 34 manages my data corresponding to the association destination based on the information received from the game hall. In this case, the pattern H is specified when the player connects to the URL displayed by imaging the QR code with the FeliCa mobile phone 32 or the general mobile phone 35 because the association destination has not been specified yet. Specifically, the ID of the FeliCa mobile phone 32 or the general mobile phone 35 connected to the URL is specified as an association destination, and the ID is associated with my data. In addition, the server 34 excludes the information for which the association of the my data has been completed from the recording of the my data that has not been associated, and also the information for which the expiration date (in the present embodiment until 24 o'clock) has ended. delete.

以上のようにして、管理装置6はマイデータを対応付け先(FeliCa携帯32のIDm)に対応して管理し、サーバ34はマイデータを対応付け先(FeliCa携帯32または一般携帯35のID)に対応して管理することができる。尚、サーバ34は、マイデータに加えて台データ及び機種情報も管理しているが、台データは管理装置6から定期的に送信された場合、機種情報は機種変更時に機種情報が管理装置6から送信された場合に更新するようになっている。
次にデータ表示機3は、ログイン操作を有効化する(S51)。従って、以後においては、次の遊技者のログイン操作によりログインすることが可能となる。
As described above, the management device 6 manages my data in association with the association destination (IDm of the FeliCa mobile phone 32), and the server 34 associates my data with the association destination (ID of the FeliCa mobile phone 32 or the general mobile phone 35). Can be managed in response to. Note that the server 34 manages the base data and the model information in addition to the my data. However, if the base data is periodically transmitted from the management device 6, the model information is stored in the management device 6 when the model is changed. It will be updated when it is sent from.
Next, the data display device 3 validates the login operation (S51). Therefore, after that, it is possible to log in by the login operation of the next player.

このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
データ表示機3は、FeliCa携帯32でログインし、FeliCa携帯32でログアウトを判定した場合、ログアウト時のFeliCa携帯32がログイン時と一致するか否かを判定することなく、ログイン時のFeliCa携帯32のIDmにマイデータを対応付けるようにしたので、FeliCa携帯32のIDmを読み取らせるという点で、FeliCa携帯32によるログイン時とログアウト時の操作を共通化でき、遊技者が遊技終了の操作や遊技開始の操作を理解できなくなることや、操作自体が煩わしいと感じることを抑制できる。
According to such an embodiment, the following effects can be produced.
When the data display device 3 logs in with the FeliCa mobile phone 32 and determines the logout with the FeliCa mobile phone 32, the FeliCa mobile phone 32 at the time of login is determined without determining whether the FeliCa mobile phone 32 at the time of logout coincides with the time of login. Since my data is associated with the IDm of the FeliCa mobile phone 32, the IDm of the FeliCa mobile phone 32 can be read, and the operations at the time of login and logout by the FeliCa mobile phone 32 can be made common. This makes it possible to prevent the user from being able to understand the operation and to feel that the operation itself is troublesome.

また、遊技終了でFeliCa携帯32のIDmを読み取る場合に、遊技開始時のIDと一致しているか否か判定することなく遊技開始時のIDにマイデータを対応付ける構成としたため、ログインした遊技者がログアウトし忘れた場合に、他の遊技者でもログアウトさせることができ、さらに、その際にIDmが一致するか判定するという余分な処理を実行する必要がなくなる。   In addition, when reading the IDm of the FeliCa mobile phone 32 at the end of the game, since it is configured to associate my data with the ID at the start of the game without determining whether it matches the ID at the start of the game, the logged-in player If the user forgets to log out, other players can also log out, and there is no need to execute an extra process of determining whether the IDm matches at that time.

一の遊技者のログインと判定している場合、ログアウトと判定するまでログイン操作を無効化することで、一の遊技者とは異なる他の遊技者がログインを判定させてしまうことを抑制できるので、他の遊技者がいずれの遊技者に対応付けてマイデータが出力されるのか認識できなくなることを抑制できる。   If it is determined that one player has logged in, it is possible to prevent other players different from the one player from determining login by disabling the login operation until logout is determined. It is possible to prevent other players from being unable to recognize to which player my data is output.

(その他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張したり、各変形例を上記実施形態と組合せたり、各変形例を組み合わせるようにしても良い。
例示した遊技機とは異なる遊技機に適用しても良く、例えば、パチンコ遊技機として遊技媒体(玉)が内部で循環し、得点を消費して遊技媒体を発射する封入式を採用しても良い。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be modified or expanded as follows, each modified example may be combined with the above-described embodiment, or each modified example may be combined.
It may be applied to a gaming machine different from the illustrated gaming machine, for example, as a pachinko gaming machine, a game medium (ball) circulates inside, and a sealed type that consumes points and fires the gaming medium may be adopted. good.

各操作ボタン、及び近距離通信部31をデータ表示機3に設ける構成としたが、一部又は全部の機能を他の装置に設けることも可能である。例えば、遊技機1や貸出機2に各機能の一部又は全部を設ける構成が考えられる。その他、各機能を例示した装置とは別の装置に設けてもよく、例えば、FeliCa携帯32のIDmを管理装置6で記憶する構成としたが、データ表示機3で記憶することも可能である。   Although the operation buttons and the short-range communication unit 31 are provided in the data display device 3, some or all of the functions may be provided in other devices. For example, the structure which provides one part or all part of each function in the gaming machine 1 and the lending machine 2 can be considered. In addition, you may provide in the apparatus different from the apparatus which illustrated each function, for example, although it was set as the structure which memorize | stores IDm of FeliCa carrying 32 in the management apparatus 6, it is also possible to memorize | store in the data display 3. .

管理装置6にて遊技情報の集計を行う構成としたが、島管理装置で集計するようにしても良いし、集計する装置を変更しても良い。例えば、データ表示機3、中継装置4及びサーバ34のうち、一部又は全部にて遊技情報の集計を行った遊技情報を携帯電話機で閲覧可能としても良い。本構成においては、遊技情報を集計する装置にて、遊技機1や貸出機2等から出力される遊技情報を集計するための信号の情報を特定可能にすると良い。   The management device 6 is configured to count game information. However, the game information may be totaled by the island management device, or the totaling device may be changed. For example, game information obtained by collecting game information in some or all of the data display device 3, the relay device 4, and the server 34 may be viewable on a mobile phone. In this configuration, it is preferable that the device for counting game information can identify signal information for counting game information output from the gaming machine 1, the lending machine 2, or the like.

コード情報として、QRコードを表示したが、バーコード等、その他のコードを使用することも可能である。
遊技情報をサーバ34を利用し、携帯電話機で確認する構成としたが、携帯電話機に直接遊技情報のデータを送信するようにしても良い。
Although the QR code is displayed as the code information, other codes such as a bar code may be used.
Although the game information is confirmed by the mobile phone using the server 34, the game information data may be transmitted directly to the mobile phone.

携帯電話機やボタン操作によるログイン(又はログアウト)を同じ画面で行う構成としたが、携帯電話機によるログイン、ボタン操作によるログインを行う画面が異なっていても良い。
携帯端末として、携帯電話機を使用したが、遊技者が所持している端末であれば、携帯電話機とは異なる装置を採用しても良く、例えば、通話機能のないタブレット端末等を利用することも可能である。
Although the login (or logout) by the mobile phone or the button operation is performed on the same screen, the login screen by the mobile phone or the login by the button operation may be different.
Although a mobile phone is used as the mobile terminal, a device different from the mobile phone may be adopted as long as it is a terminal possessed by the player. For example, a tablet terminal without a call function may be used. Is possible.

携帯電話機で遊技情報を閲覧する構成としたが、遊技情報の閲覧は、その他の装置で確認する様にしても良い。この場合、IDmに対応付けて遊技情報を出力し、その遊技情報をIDmに対応付けられた装置や、当該IDmに対応付けられたWEB上のサイトで確認可能にしても良い。   Although the game information is browsed by the mobile phone, the game information may be browsed by other devices. In this case, game information may be output in association with IDm, and the game information may be confirmed on a device associated with IDm or on a WEB site associated with IDm.

携帯電話機とデータ表示機3との通信方法を任意に変更しても良く、例えば、近距離通信として、FeliCaとは異なる非接触近距離通信方法を使用することも可能である。また、有線にて直接携帯電話機を接続して携帯ID(携帯電話機を特定可能なID)を読み取らせることも可能である。つまり、有線接続による通信も近距離通信に含まれる。さらに、通信方法として、インターネット33を採用することも可能である。さらには、携帯電話機の電話番号によって携帯電話機を特定することも可能であり、この場合、電話番号が識別情報に対応する。   The communication method between the mobile phone and the data display 3 may be arbitrarily changed. For example, a non-contact near field communication method different from FeliCa can be used as the near field communication. It is also possible to read a mobile ID (ID that can specify a mobile phone) by connecting a mobile phone directly by wire. That is, communication by wired connection is also included in short-range communication. Further, the Internet 33 can be employed as a communication method. Furthermore, it is also possible to specify the mobile phone by the phone number of the mobile phone, and in this case, the phone number corresponds to the identification information.

マイデータとIDmの対応付をデータ表示機3とは異なる装置で行っても良い。例えば管理装置6でIDmとマイデータとをそれぞれ受信してから対応付を行う構成が考えられる。尚、IDmとマイデータとの受信タイミングは、同時でも良いし、IDmを携帯電話の受付時に受信し、マイデータをログアウト時に受信する等異なっていても良い。また、本構成においては、IDmとマイデータとを対応付けるためにデータ表示機3が台番を出力すると管理装置6でIDmとマイデータとの対応付けが行い易い。この様な構成でも識別情報に対応付可能に遊技情報を出力していることに該当する。   The association between my data and IDm may be performed by a device different from the data display device 3. For example, a configuration in which the management device 6 receives IDm and my data and then performs correspondence is conceivable. Note that the reception timing of IDm and my data may be the same, or may be different, such as receiving IDm when receiving a mobile phone and receiving my data when logging out. Further, in this configuration, when the data display device 3 outputs a machine number in order to associate IDm with my data, the management device 6 can easily associate IDm with my data. Even in such a configuration, the game information is output so as to be able to be associated with the identification information.

登録を行った携帯電話機による閲覧可能な情報は、当該携帯電話機を所持する遊技者のマイデータに限らない。例えば、携帯電話機を登録していれば、他人のマイデータを閲覧可能としても良い。
サーバ34は特定の遊技場の遊技情報を管理するようになっているが、グループの複数の遊技場から受信した遊技情報を管理するようにしても良い。
The information that can be browsed by the registered mobile phone is not limited to the personal data of the player who owns the mobile phone. For example, if a mobile phone is registered, it may be possible to view other people's personal data.
The server 34 manages game information of a specific game hall, but may manage game information received from a plurality of game halls in a group.

(その他の発明)
本実施形態には以下の発明が含まれていることを付記する。
[1]遊技機の遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技者が所持する携帯端末から当該携帯端末を特定可能な識別情報を近距離通信にて読み取る読取手段と、
遊技者が遊技を開始する場合に操作する開始操作手段と、
遊技者が遊技を終了する場合に操作する終了操作手段と、
前記開始操作手段を遊技者が操作すること、及び前記読取手段が前記識別情報を読み取ったことのいずれかが発生した場合に、遊技者が遊技を開始したと判定する遊技開始判定手段と、
前記遊技開始判定手段が遊技者の遊技開始を判定した後に、前記終了操作手段を遊技者が操作すること、及び前記読取手段が前記識別情報を読み取ったことのいずれかが発生した場合に、遊技者が遊技を終了したと判定する遊技終了判定手段と、
前記開始操作手段の操作に基づく前記遊技開始判定手段の遊技開始の判定から、前記識別情報を前記読取手段が読み取ったことに基づく前記遊技終了判定手段の遊技終了の判定までの期間に対応した遊技期間における遊技情報を、当該識別情報に対応付可能に出力する第1出力手段と、
前記識別情報を前記読取手段が読み取ったことに基づく前記遊技開始判定手段の遊技開始の判定から、前記終了操作手段の操作に基づく前記遊技終了判定手段の遊技終了の判定までの期間に対応した遊技期間における遊技情報を、当該識別情報に対応付可能に出力する第2出力手段と、
前記開始操作手段の操作に基づく前記遊技開始判定手段の遊技開始の判定から、前記終了操作手段の操作に基づく前記遊技終了判定手段の遊技終了の判定までの期間に対応した遊技期間における遊技情報を特定可能なコード情報を表示するコード情報表示手段と、
前記携帯端末に設けられ、前記コード情報表示手段が表示した前記コード情報を読取可能なコード情報読取手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
(Other inventions)
It is added that this embodiment includes the following inventions.
[1] Game information counting means for counting game information of gaming machines;
Reading means provided corresponding to the gaming machine and reading identification information that can identify the portable terminal from the portable terminal possessed by the player by short-range communication;
A start operation means to be operated when the player starts a game;
An ending operation means that is operated when the player ends the game;
A game start determining means for determining that the player has started a game when either the player operates the start operation means or the reading means reads the identification information;
When either one of the player operating the end operation means and the reading means reading the identification information occurs after the game start determining means determines the player's game start, Game end determination means for determining that the player has ended the game;
A game corresponding to a period from the determination of the game start by the game start determination means based on the operation of the start operation means to the determination of the game end of the game end determination means based on the reading of the identification information by the reading means. First output means for outputting game information in a period so as to be able to be associated with the identification information;
A game corresponding to a period from a game start determination by the game start determination means based on the reading of the identification information to a game end determination by the game end determination means based on an operation of the end operation means. Second output means for outputting game information in a period so as to be able to be associated with the identification information;
Game information in a game period corresponding to a period from determination of game start by the game start determination means based on operation of the start operation means to determination of game end of the game end determination means based on operation of the end operation means Code information display means for displaying identifiable code information;
Code information reading means provided in the portable terminal and capable of reading the code information displayed by the code information display means;
A game system characterized by comprising:

[2]前記遊技開始判定手段により遊技開始を判定させる前に遊技者が操作する開始前操作手段と、
前記開始前操作手段が操作された場合に、予め定められた開始画像を表示する開始画像表示手段と、を備え、
前記遊技開始判定手段は、前記開始画像を前記開始画像表示手段が表示しているときに、前記開始操作手段を遊技者が操作すること、及び前記読取手段が前記識別情報を読み取ったことのいずれかが発生した場合に、遊技者が遊技を開始したと判定することを特徴とする[1]に記載の遊技場用システム。
[2] Pre-start operation means operated by the player before the game start determination means determines the game start;
A start image display means for displaying a predetermined start image when the pre-start operation means is operated,
The game start determination means may be any of a case where the player operates the start operation means while the start image display means displays the start image, and that the reading means reads the identification information. The game system according to [1], wherein it is determined that the player has started the game when an accident occurs.

[3]前記遊技終了判定手段により遊技終了を判定させる前に遊技者が操作する終了前操作手段と、
前記終了前操作手段が操作された場合に、予め定められた終了画像を表示する終了画像表示手段と、を備え、
前記遊技終了判定手段は、前記終了画像を前記終了画像表示手段が表示しているときに、前記終了操作手段を遊技者が操作すること、及び前記読取手段が前記識別情報を読み取ったことのいずれかが発生した場合に、遊技者が遊技を終了したと判定することを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技場用システム。
[3] Pre-end operation means operated by the player before the game end determination means determines the game end;
An end image display means for displaying a predetermined end image when the pre-end operation means is operated,
The game end determination means may be any of a case where a player operates the end operation means while the end image display means displays the end image, and that the reading means reads the identification information. The game hall system according to [1] or [2], wherein when the event occurs, it is determined that the player has finished the game.

[4]遊技機の遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技者が所持する携帯端末から当該携帯端末を特定可能な識別情報を近距離通信にて読み取る読取手段と、
遊技者が会員登録した前記携帯端末の識別情報を記憶する登録識別情報記憶手段と、
遊技者が遊技を開始する場合に操作する開始操作手段と、
遊技者が前記開始操作手段を操作した場合、及び前記登録識別情報記憶手段が記憶している識別情報を前記読取手段が読み取った場合に、遊技者が遊技を開始したと判定する一方、前記登録識別情報記憶手段が記憶していない識別情報を前記読取手段が読み取った場合には、遊技者が遊技を開始したと判定しないようにする遊技開始判定手段と、
前記遊技開始判定手段が遊技者の遊技開始を判定した後、前記識別情報を前記読取手段が読み取った場合に、当該識別情報を前記登録識別情報記憶手段が記憶している否かに関わらず、遊技者が遊技を終了したと判定する遊技終了判定手段と、
前記遊技開始判定手段の遊技開始の判定から前記遊技終了判定手段の遊技終了の判定までの期間に対応した遊技期間における前記遊技情報の前記携帯端末を用いた閲覧を、遊技者の前記携帯端末の識別情報を前記登録識別情報記憶手段が記憶していれば当該遊技者に対して許容する一方、遊技者の前記携帯端末の識別情報を前記登録識別情報記憶手段が記憶していなければ当該遊技者に対して許容しないようにする閲覧許容手段と、を備え、
前記登録識別情報記憶手段は、当該登録識別情報記憶手段が記憶していない識別情報を前記読取手段が読み取って前記遊技終了判定手段が遊技終了を判定した後に、その識別情報に基づく前記遊技情報の閲覧を前記閲覧許容手段に許容させるために、会員登録を希望した遊技者の前記携帯端末の識別情報を記憶することを特徴とする遊技場用システム。
[4] Game information counting means for counting game information of gaming machines;
Reading means provided corresponding to the gaming machine and reading identification information that can identify the portable terminal from the portable terminal possessed by the player by short-range communication;
Registration identification information storage means for storing identification information of the portable terminal registered by the player as a member;
A start operation means to be operated when the player starts a game;
When the player operates the start operation means and when the reading means reads the identification information stored in the registration identification information storage means, it is determined that the player has started the game, while the registration A game start determining means for preventing the player from determining that the game has started when the reading means reads the identification information not stored in the identification information storage means;
After the game start determining means determines the player's game start, when the reading means reads the identification information, regardless of whether or not the registered identification information storage means stores the identification information. Game end determination means for determining that the player has ended the game;
Browsing of the game information using the mobile terminal in the game period corresponding to the period from the game start determination by the game start determination means to the game end determination by the game end determination means on the mobile terminal of the player If the registered identification information storage means stores the identification information, the player is allowed. On the other hand, if the registered identification information storage means does not store the identification information of the portable terminal of the player, the player And a browsing permission means that does not allow for,
The registration identification information storage means reads the identification information that is not stored in the registration identification information storage means, and after the reading means reads the game end determination means and determines that the game ends, the game information based on the identification information is stored. A system for a game hall, characterized by storing identification information of the portable terminal of a player who wished to register as a member in order to allow browsing to the browsing permission means.

図面中、1は遊技機、3はデータ表示機(遊技開始判定手段、開始時識別情報記憶手段、遊技終了判定手段、出力手段、無効化手段)、6は管理装置(遊技情報集計手段)、31は近距離通信部(読取手段)、32はFeliCa携帯(携帯端末)、39は「開始」ボタン(開始操作手段)、44は「はい」ボタン(終了操作手段)である。   In the drawings, 1 is a gaming machine, 3 is a data display (game start determination means, start identification information storage means, game end determination means, output means, invalidation means), 6 is a management device (game information aggregation means), 31 is a short-range communication unit (reading means), 32 is a FeliCa mobile (mobile terminal), 39 is a “start” button (start operation means), and 44 is a “Yes” button (end operation means).

Claims (2)

遊技機の遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技者が所持する携帯端末から当該携帯端末を特定可能な識別情報を近距離通信にて読み取る読取手段と、
前記読取手段が前記識別情報を読み取った場合に、遊技者が遊技を開始したと判定する遊技開始判定手段と、
前記遊技開始判定手段が遊技開始を判定した場合の前記識別情報を記憶する開始時識別情報記憶手段と、
前記遊技開始判定手段が遊技者の遊技開始を判定した後に前記識別情報を前記読取手段が読み取った場合に、当該識別情報が前記開始時識別情報記憶手段で記憶している識別情報と一致しているか否かを判定することなく遊技者が遊技を終了したと判定する遊技終了判定手段と、
前記遊技開始判定手段の遊技開始の判定から前記遊技終了判定手段の遊技終了の判定までの期間に対応した遊技期間における前記遊技情報を、前記開始時識別情報記憶手段が記憶する前記識別情報に対応付可能に出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
Game information counting means for counting game information of gaming machines;
Reading means provided corresponding to the gaming machine and reading identification information that can identify the portable terminal from the portable terminal possessed by the player by short-range communication;
A game start determining means for determining that the player has started the game when the reading means reads the identification information;
A start-time identification information storage means for storing the identification information when the game start determination means determines a game start;
When the reading means reads the identification information after the game start determination means determines the player's game start, the identification information matches the identification information stored in the start identification information storage means. Game end determination means for determining that the player has ended the game without determining whether or not
The game information in the game period corresponding to the period from the game start determination by the game start determination means to the game end determination by the game end determination means corresponds to the identification information stored in the start identification information storage means. Output means for outputting the output, and
A game system characterized by comprising:
遊技者が遊技開始を前記遊技開始判定手段に判定させる場合に、前記読取手段に前記携帯端末の識別情報を読み取らせるために操作する開始操作手段と、
遊技者が遊技終了を前記遊技終了判定手段に判定させる場合に、前記読取手段に前記携帯端末の識別情報を読み取らせるために操作する終了操作手段と、
一の遊技者による遊技開始を前記遊技開始判定手段が判定している場合、前記終了操作手段が操作され当該一の遊技者の遊技終了を前記遊技終了判定手段が判定するまで、前記開始操作手段の操作を無効化する無効化手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。
A start operation means that is operated to cause the reading means to read identification information of the portable terminal when the player causes the game start determination means to determine the game start;
An ending operation means operated to cause the reading means to read the identification information of the portable terminal when the player causes the game end determination means to determine the end of the game;
When the game start determining means determines that the game starts by one player, the start operation means until the end operation means is operated and the game end determination means determines the game end of the one player. Disabling means for disabling the operation,
The game system according to claim 1, further comprising:
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