JP2016123648A - Game machine - Google Patents

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JP2016123648A JP2014266732A JP2014266732A JP2016123648A JP 2016123648 A JP2016123648 A JP 2016123648A JP 2014266732 A JP2014266732 A JP 2014266732A JP 2014266732 A JP2014266732 A JP 2014266732A JP 2016123648 A JP2016123648 A JP 2016123648A
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敬大 ▲浜▼田
敬大 ▲浜▼田
Takahiro Hamada
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京楽産業.株式会社
Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of down-sizing a mechanism for moving a movable object.SOLUTION: When a left position part 41b is upward rotated with respect to a central position part 41a from a state before deformation operation as shown in (a), a gear 47b, as shown in (b), follows after the left position part 41b to rotate in a clockwise direction in back view. The gear 47c is rotated in a counterclockwise direction via a central gear 47a in back view and the left position part 41b is upward rotated with respect to the central position part 41a. In the (b), a space 41f is formed between the central position part 41a and the left position part 41b, and a space 41g is formed between the central position part 41a and a right position part 41c. When the left position part 41b is further upward rotated with respect to the central position part 41a and reaches a rotation limit, the spaces 41b and 41f are maximized as shown (c) to terminate deformation operation.SELECTED DRAWING: Figure 50

Description

本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that displays a lottery result when a plurality of reels are stopped in a combination of symbols when a pachinko gaming machine that wins a jackpot by winning a game ball or a game medium is inserted.
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、可動役物の動きや画像表示部での表示、各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
演出に用いられる役物の構成として、従来から種々のものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1は、可動役物装置は、第1可動役物を往復移動させる役物駆動機構と、第1可動役物の移動範囲のうちの特定移動範囲における往復移動に連動して第2可動役物を往復回動させる役物連動機構と、第1可動役物の往復移動方向のうちの一方の移動方向へ第1可動役物を付勢するバネ部材を有するアシストバネ機構とを備える遊技機を開示する。
In a gaming machine such as a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball wins a prize such as a start opening. When the jackpot is won, the gaming machine is put into a jackpot gaming state in which the jackpot is opened and many winning balls can be obtained. Also, in the gaming machine, various effects such as movement of the movable accessory, display on the image display unit, lighting of various lamps, sound by a speaker, and the like are performed in accordance with the game of the game ball by the player.
Various things have been conventionally proposed as the composition of an accessory used for production (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 discloses that a movable accessory device is a second movable in conjunction with an accessory drive mechanism that reciprocates a first movable accessory, and a reciprocating movement in a specific movement range of the movement range of the first movable accessory. A game comprising an accessory interlocking mechanism that reciprocally rotates an accessory and an assist spring mechanism having a spring member that biases the first movable accessory in one of the reciprocating directions of the first movable accessory. The machine is disclosed.
特開2014−100252号公報JP, 2014-1000025, A
ここで、より興趣性の高い動きを可動物が行うようにする場合、その動きを実現する機構を小形化することが困難になり、遊技機の内部空間を有効利用することが困難になる。
本発明は、可動物を動かす機構を小型に構成することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
Here, when a movable object performs a more interesting movement, it becomes difficult to downsize a mechanism that realizes the movement, and it becomes difficult to effectively use the internal space of the gaming machine.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of configuring a mechanism for moving a movable object in a small size.
本発明が適用される遊技機は、演出を行う可動物(例えば上アゴ演出体4)を備える遊技機(例えばパチンコ遊技機100)であって、前記可動物(例えば上アゴ演出体4)は、本体部(例えば中央位置部41a)と、前記本体部(例えば中央位置部41a)に対して可動な第1の可動部(例えば左位置部41b)および第2の可動部(例えば右位置部41c)と、前記第1の可動部(例えば左位置部41b)と前記第2の可動部(例えば右位置部41c)のうち一方が前記本体部(例えば中央位置部41a)に対して動くことに伴い他方を当該本体部(例えば中央位置部41a)に対して動かす連動機構(例えば連動機構47)と、を備えることを特徴とするものである。   A gaming machine to which the present invention is applied is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) including a movable object (for example, an upper jaw effector 4) for performing an effect, and the movable object (for example, an upper jaw effector 4) is A main body (for example, the central position portion 41a), a first movable portion (for example, the left position portion 41b) and a second movable portion (for example, the right position portion) that are movable with respect to the main body portion (for example, the central position portion 41a). 41c), one of the first movable part (for example, the left position part 41b) and the second movable part (for example, the right position part 41c) moves relative to the main body part (for example, the center position part 41a). Accordingly, an interlocking mechanism (for example, an interlocking mechanism 47) that moves the other relative to the main body (for example, the central position part 41a) is provided.
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、可動物を動かす機構を小型に構成することが可能になる。   According to the present invention, a mechanism for moving a movable object can be configured in a small size.
本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。(A) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board, (b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the basic process by a game control part. 遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the process at the time of the power supply cutoff by a game control part. 本実施の形態の遊技制御部の主制御処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the main control process of the game control part of this Embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図であり、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図であり、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment, (a) is a figure which shows the structural example of jackpot random number, (b) is a figure which shows the structural example of jackpot symbol random number, (c ) Is a diagram illustrating a configuration example of a reach random number, and (d) is a diagram illustrating a configuration example of a hit random number. 変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the fluctuation pattern used in a fluctuation pattern selection process. コマンドの構成を示す図であり、(a)はコマンドのデータ構造を示す図であり、(b)はコマンドのビット列としての構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a command, (a) is a figure which shows the data structure of a command, (b) is a figure which shows the structure as a bit string of a command. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図20の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the production | presentation selection process of FIG. 図20の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of the fluctuation effect of FIG. 図20の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process of FIG. 図20のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図20の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of a movable accessory. 可動役物の上アゴ演出体および目玉演出体の昇降動作を説明する正面図である。It is a front view explaining the raising / lowering operation | movement of the upper jaw production | presentation body and eyeball production | presentation body of a movable accessory. 可動役物の上アゴ演出体の変形動作を説明する正面図である。It is a front view explaining the deformation | transformation operation | movement of the upper jaw production | presentation body of a movable accessory. 可動役物の目玉演出体の変形動作を説明する正面図である。It is a front view explaining the deformation | transformation operation | movement of the centerpiece effect body of a movable accessory. 目玉演出体の他の動作を説明する正面図である。It is a front view explaining other operation | movement of a centerpiece effect body. 上アゴ演出体による目玉演出体の変形動作を説明する正面図である。It is a front view explaining the deformation | transformation operation | movement of the eyeball director by an upper jaw director. 可動役物の動き演出を説明する図である。It is a figure explaining the movement effect of a movable accessory. 可動役物の動き演出を説明する図である。It is a figure explaining the movement effect of a movable accessory. 可動役物の動き演出を説明する図である。It is a figure explaining the movement effect of a movable accessory. 可動役物の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of a movable accessory. 上アゴ演出体の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of an upper jaw production | presentation body. 上アゴ演出体の昇降機構を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the raising / lowering mechanism of an upper jaw production | presentation body. 上アゴ演出体の昇降機構を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the raising / lowering mechanism of an upper jaw production | presentation body. 上アゴ演出体の昇降機構を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the raising / lowering mechanism of an upper jaw production | presentation body. 昇降桁における昇降機構を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the raising / lowering mechanism in a raising / lowering girder. 左柱部におけるローラとレールとの位置関係を説明する図である。It is a figure explaining the positional relationship of the roller and rail in a left pillar part. ハウジングに関する構造を説明する分解斜視図である。It is a disassembled perspective view explaining the structure regarding a housing. 右柱部の右側機構を説明する図である。It is a figure explaining the right side mechanism of a right pillar part. 右柱部の右側機構を説明する図である。It is a figure explaining the right side mechanism of a right pillar part. 演出部両端の案内構造を説明する図である。It is a figure explaining the guide structure of both ends of an effect part. 左柱部の左側機構を説明する図である。It is a figure explaining the left side mechanism of a left pillar part. 左柱部の左側機構を説明する図である。It is a figure explaining the left side mechanism of a left pillar part. 連動機構を説明する図である。It is a figure explaining an interlocking mechanism. 接続機構を説明する図である。It is a figure explaining a connection mechanism. 配線構造を説明する図である。It is a figure explaining a wiring structure. 配線構造を説明する図である。It is a figure explaining a wiring structure. まぶた開閉機構を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining an eyelid opening and closing mechanism. まぶた開閉機構による左位置部の動きを説明する図である。It is a figure explaining the movement of the left position part by an eyelid opening and closing mechanism. まぶた開閉機構による左位置部の動きを説明する図である。It is a figure explaining the movement of the left position part by an eyelid opening and closing mechanism. 目玉演出体の中央位置部が備える基板の回路構成を説明する図である。It is a figure explaining the circuit structure of the board | substrate with which the center position part of a centerpiece effect body is provided. ソレノイドの駆動制御を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows drive control of a solenoid. 可動役物の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of a movable accessory.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in FIG. 1 is configured to pay out a prize ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄抽選の判定結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of the determination result of the special symbol lottery as the game progresses by the player. An effect image by appearance or appearance of an item or an effect image using a hold display described later is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110. In FIG. 1, the gates 124 are provided on the left and right sides of the game area 111, the left gate 124 is indicated as 124L, and the right gate 124 is indicated as 124R. Moreover, the 1st starting port 121 and the 2nd starting port 122 here say the winning opening used as the operation opportunity of the predetermined 1 special symbol display. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉作動すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip (opening / closing member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.
パチンコ遊技機100は、遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機100は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ123が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか1つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
The pachinko gaming machine 100 has, as gaming states, a low probability state with a low winning probability and a high probability state with a higher winning probability than the low probability state based on the winning probability of the special symbol lottery. Then, the state is controlled to be either a low probability state or a high probability state based on a predetermined condition. In addition to the low probability state and the high probability state, it is possible to set a medium probability state in which the winning probability of the special symbol lottery is higher than the low probability state and lower than the high probability state. In this case, the pachinko gaming machine 100 is controlled to one of a low probability state, a medium probability state, and a high probability state based on a predetermined condition.
Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. Based on a predetermined condition, the state is controlled to be either a timeless state or a timeless state. The short-time state is any one of, for example, extending the opening time when the electric tulip 123 opens and closes, increasing the probability of winning the normal symbol lottery, or reducing the normal symbol variation time. A gaming state controlled by one or more combinations. In the short time state, the special symbol variation time of the special symbol may be shortened.
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning opening 126 that is not present is arranged on the game board 110.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower left position of the game board 110.
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄抽選の判定等を含む遊技制御を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, there are a game control board for performing game control including determination of special symbol lottery, an effect control board for comprehensively controlling effects, an image control board for controlling effects by images and sounds, Various boards (not shown) such as a lamp control board for controlling the effect of the lamp and the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing interlocked with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. And a plate 153 for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. Further, a configuration example in which the handle 151 of the launcher is caused to emit light or vibrate under a predetermined condition is also conceivable.
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150には、開閉自在の前面枠(不図示)が設けられており、この前面枠は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs announcements and various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp 157 is composed of a light emitting body such as an LED, and performs various effects by light depending on a pattern due to lighting and blinking, a difference in emission color, and the like. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 is provided with an openable / closable front frame (not shown), and the front frame includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a view for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of the display unit 130 arranged at the lower right of the game board 110. FIG. 2B is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 receives a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. A second special symbol display 222 that operates correspondingly and a normal symbol display 223 that operates corresponding to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display unit 221 displays the lottery result by stopping and displaying the special symbol based on the winning of the first start port 121 after variably displaying. The second special symbol display 222 displays the lottery result by stopping and displaying the special symbol based on the winning of the second start port 122 after variably displaying. Based on the fact that the game ball has passed through the gate 124, the normal symbol display unit 223 displays the lottery result by stopping and displaying the normal symbol after being variably displayed. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display 223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting mode.
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds is determined depending on the lighting mode. Is displayed.
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred. For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器224には、さらにLEDを設け、他の遊技状態に関する情報を報知するようにしても良い。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which three LEDs are arranged. One of the three LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state where the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win the second starting port 122. Still another one is to notify by lighting whether or not the player is in a state advantageous to the player by making a right strike (by changing the hitting force of the game ball). Note that the status indicator 224 may be further provided with an LED to notify information related to other gaming states.
また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。   In addition, the indicator 130 includes a round number indicator 225 for displaying the number of rounds when the big winning opening 125 is operated in the jackpot game performed according to the lottery result of the special symbol lottery. The jackpot game will be described later. The round number display 225 is configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of operating rounds of the big winning opening 125 in the jackpot game is displayed according to the lighting mode.
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。例えば、演出において複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける場合を考える。この場合、例えば、遊技者は、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を採用することができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161, an effect key 162 that is adjacent to the effect button 161 and includes a plurality of keys arranged in a substantially cross shape, Is disposed on the frame member 150. For example, consider a case where an operation for selecting one image from a plurality of images is received in the production. In this case, for example, the player operates one of the effect keys 162 including four keys arranged in a cross to indicate one of a plurality of images displayed on the image display unit 114, and the effect button 161. An operation such as selecting an instructed image can be employed by operating. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in FIG. 3, the control unit includes a game control unit 200 that determines whether a special symbol is won or the like as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A lamp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 330 for performing payout control of the payout ball.
メイン制御手段である遊技制御部200は、メイン基板としての図示しない遊技制御基板により構成されている。また、サブ制御手段である演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320および払出制御部330の各々は、サブ基板としての図示しない演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板により個別に構成されている。   The game control unit 200 as the main control means is configured by a game control board (not shown) as a main board. In addition, each of the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 330, which are sub-control means, includes an effect control board, an image control board, a lamp control board (not shown), And the payout control board.
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄抽選の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when determining a lottery result of a special symbol lottery, a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like, a working memory of the CPU 201, and the like. And a RAM 203 used as the above.
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。   The game control unit 200 controls the gaming state of the pachinko gaming machine 100 in either a high probability state or a low probability state, a time-short state or a time-short state. Thereby, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a high probability state and a short time state, a high probability short time gaming state, a low probability state and a short time state low probability short time gaming state, a high probability state and a short time short state. It is one of a short-probability state with no probability, a low-probability state, and a short-probability state with a low probability. Then, the game control unit 200 switches between the high probability state and the low probability state based on a predetermined condition, and switches between the short time state and the short time state. In addition, the game control unit 200 performs control such as increasing the probability of winning the normal symbol lottery in the short time state, shortening the normal symbol variation time, and extending the opening time of the electric tulip 123 in the short time state. I do.
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大当たり大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。   The game control unit 200 performs a special symbol lottery when the game ball is won at the first start port 121 or the second start port 122. Then, a special game such as a jackpot game is performed according to the determination result of the special symbol lottery. In the special game, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won). Control to repeat only. And the game control part 200 controls the opening-and-closing operation space | interval at the time of the jackpot big winning opening 125 opening.
また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を演出制御部300に送る。
In addition, the game control unit 200 performs a normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124. And the action | operation of an electric tulip is controlled according to the determination result of a normal symbol lottery.
In addition, the game control unit 200 holds the game ball when the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change, or the game ball passes through the gate 124 during the normal symbol change. Set the hold that occurs.
Further, the game control unit 200 accompanies the game control such as the determination result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery, the change information of the high probability state and the low probability state, the change information of the time short state and the short time state, the setting information of the hold, etc. Information is sent to the production control unit 300.
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 330 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 330 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 330 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction with it.
When the payout control unit 330 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 330. As a result, the number of prize balls paid out is managed.
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, as shown in FIG. , A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the second start port 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and the gate 124. A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 for detecting the passage of the game ball is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 includes a first special symbol hold indicator 218 for displaying the number of unreserved reserves won in the first start port 121 during the change of the special symbol, and the second special symbol hold indicator 218 during the change of the special symbol. A second special symbol hold indicator 219 that displays the number of unchanged reserves that have been won at the start port 122, and a normal symbol hold indicator that displays the number of unchanged symbols that have passed through the gate 124 while the normal symbol is changing. 220 are connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a special symbol variation display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port 121, and a second starting port. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol variation display and special symbol lottery performed by winning the game ball to 122, and the normal symbol display that displays the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device 223 and a state indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 are connected.
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 350 for transmitting various information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits the information about the number of paid-out prize balls acquired from the payout control unit 330 and the information indicating the state of the game control unit 200 to the host computer via the board external information terminal board 350. To do.
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の1つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing for controlling effects, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The effect control unit 300 sets the contents of the effect, for example, based on the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit 200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the production control unit 300 instructs the setting of screen display for waiting for a customer as one of the productions.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the game control unit 200, and the change information of the short time state and the short time state.
Further, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 includes a CPU 311 that performs arithmetic processing when controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored.
The ROM 312 further stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 330 includes a CPU 331 that performs arithmetic processing when controlling payout of payout balls, a ROM 332 that stores programs executed by the CPU 331, various data, and the like, and a RAM 333 that is used as a work memory for the CPU 331 and the like. And.
The payout control unit 330 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 330 acquires, from the game control unit 200, a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (the first start port 121 or the like). Then, the payout driving unit 334 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 334 is constituted by a drive motor that sends out the game ball from the game ball storage unit.
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 330 includes a payout ball detection unit 335 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout driving unit 334, and a game ball in the storage unit (not shown). Detecting unit 336 for detecting presence / absence of storage of the game, and detecting whether or not the plate 153 for holding the game ball used when the player plays the game or the paid-out prize ball is full. A full tank detection unit 337 is connected. The payout control unit 330 receives the detection signals detected by the payout ball detection unit 335, the ball presence detection unit 336, and the full tank detection unit 337, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, a frame external information terminal board 340 that transmits various types of information to the host computer installed in the hall is connected to the payout control unit 330. Then, the payout control unit 330, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 334, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 335, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 340. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図4に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in FIG. 4, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 236.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes a process associated with special symbol variation.
In addition, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc. As a function unit, a prize winning opening operation control unit 237, an electric tulip operation control unit 238, and a prize ball processing unit 239 are provided. And an output control unit 240 and a random number control unit 241.
乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number value used for the special symbol lottery and a random value used for the normal symbol lottery. In the case of a random number value used for the special symbol lottery, specifically, on the condition that a game ball has won a prize at the first starting port 121 or the second starting port 122, a numerical value in a predetermined range is obtained for each type of random number. One numerical value (random number value) is selected (obtained) from the inside. The acquired random number value is used for determination by the special symbol determination unit 234. As will be described in detail later, the random numbers used in the special symbol lottery include a jackpot random number indicating whether or not the jackpot, a symbol random number indicating the type of jackpot, a variation pattern random number, a reach random number, and the like.
Further, in the case of a random number value used in the normal symbol lottery, specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of values on the condition that the game ball has passed through the gate 124. ) The acquired random number value is used for determination by the normal symbol determination unit 232. In addition, as a random number used for the normal symbol lottery, a symbol random number indicating a winning type, a variation pattern random number, or the like may be set in addition to a winning random number indicating whether or not the winning is made.
When the special symbol lottery is performed, the special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol in the first special symbol indicator 221 or the second special symbol indicator 222 according to the lottery result.
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、後述する図17に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」等を判定する。すなわち、特別図柄判定部234は、乱数取得部231により取得された特別図柄抽選用の乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、特別図柄抽選は、乱数取得部231および特別図柄判定部234により行われる処理である。   The special symbol determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 17 to be described later at the start of the variation of the special symbol, and whether the lottery result of the special symbol lottery is “big hit or not” Type "," whether or not a small win if the big win is not won "or the like. That is, the special symbol determination unit 234 determines whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player based on the random number value for special symbol lottery acquired by the random number acquisition unit 231. The special symbol lottery is a process performed by the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, the types of jackpots based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game are the jackpots that become the short game state with a high probability after the jackpot game ends (hereinafter, the jackpot of the short game state with a high probability), the short game state with a low probability Jackpot to become a jackpot (hereinafter referred to as a jackpot of a low probability short game state), a jackpot to be a high probability short gameless state (hereinafter a jackpot of a high probability short gameless state), a jackpot to become a low probability short gameless state (hereinafter low) There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the grand prize opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). It is. In the “short win”, a round in which the special winning opening 125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened for a predetermined number of times (for example, 15 times) for 0.1 seconds. At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Also, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit 235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. Specifically, the variation pattern selection unit 235 determines a variation pattern based on a determination result whether or not to play a jackpot game, a determination result whether or not to reach, and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.
普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に、後述する図17(d)に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
The normal symbol determination unit 232 determines whether or not the lottery result of the normal symbol is “winning” using a random number table as shown in FIG. That is, the normal symbol determination unit 232 determines whether or not to perform an auxiliary game for opening and closing the electric tulip 123 based on the random number value for normal symbol lottery acquired by the random number acquisition unit 231. When a plurality of types of winning are set in the normal symbol lottery, the normal symbol determining unit 232 determines “winning type” when the determination result is winning. The normal symbol lottery is a process performed by the random number acquisition unit 231 and the normal symbol determination unit 232.
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol fluctuation control unit 236 controls the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display unit 223 according to the lottery result.
The electric tulip movement control unit 238 opens the electric tulip 123 for a predetermined time and a predetermined number of times when the normal symbol determination unit 232 determines “winning” in the normal symbol lottery, and a game ball is placed at the second start port 122. Generate a state that makes it easy to win. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.
大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口125を開放する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
When the special symbol determination unit 234 determines that it is a “big hit” in the special symbol lottery, the big winning mouth operation control unit 237 uses the operation pattern specified based on the type of the winning jackpot as the jackpot game. The opening operation of 125 is controlled. Also, the special winning opening operation control unit 237 opens the special winning opening 125 for a specified time and a specified number of times as a small winning game when the special symbol determining unit 234 determines “small hit” in the special symbol lottery. .
The prize ball processing unit 239 sets commands for controlling the number of prizes received for various types of winning-related items and lottery, and for controlling the dispensing of prize balls according to the prizes.
The output control unit 240 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 330.
The random number control unit 241 updates various random number values that the random number acquisition unit 231 acquires at a predetermined timing.
なお、本実施の形態の大入賞口125は、内部に、図示しない特別入賞口を有している。すなわち、大入賞口125に入球した遊技球は、内部に設けられる特別入賞口にも入球可能に構成されている。また、特別入賞口は、遊技制御部200によって、開閉が制御される。本実施の形態では、特別入賞口は、大当たり遊技が行われる際に、予め定められた開閉パターンに基づいて開閉する。
そして、特別入賞口に遊技球が入球した場合、大当たり遊技の終了後に、パチンコ遊技機100の状態が所定の遊技状態に移行する。本実施の形態では、特別入賞口に遊技球が入球した場合に、高確率状態に移行するように設定している。ここで、特別入賞口に入賞した場合に、大当たり遊技の終了後に移行させる所定の遊技状態としては、高確率状態に限らず、例えば時短状態や中確率状態などに移行するように設定しても良い。
なお、大入賞口125と特別入賞口とは一体に構成されることに限定されない。例えば、大入賞口125とは別に第2大入賞口を設け、この第2大入賞口が上述した特別入賞口として機能するように構成しても構わない。
Note that the special prize opening 125 of the present embodiment has a special prize opening (not shown) inside. That is, the game ball that has entered the grand prize opening 125 is configured to be able to enter a special prize opening provided inside. In addition, opening / closing of the special prize opening is controlled by the game control unit 200. In the present embodiment, the special winning opening is opened and closed based on a predetermined opening / closing pattern when a jackpot game is performed.
Then, when a game ball enters the special winning opening, the state of the pachinko gaming machine 100 shifts to a predetermined game state after the jackpot game ends. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening, it is set to shift to a high probability state. Here, when a special winning opening is won, the predetermined game state to be shifted after the end of the jackpot game is not limited to the high probability state, and may be set to shift to, for example, a short-time state or a medium probability state. good.
It should be noted that the grand prize opening 125 and the special prize opening are not limited to being configured integrally. For example, a second prize winning opening may be provided separately from the prize winning opening 125, and the second prize winning opening may function as the special prize winning opening described above.
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 will be described.
When the power is turned on, the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 performs initialization and initial setting of various devices as a basic process at the time of activation. And after performing a basic process, the game control part 200 repeatedly performs the main control process which is a series of processes regarding progress of a game. In addition, when the power is shut off, the game control unit 200 executes a series of power-off processing.
図5−1は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)101)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S102)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S102でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S103)。
バックアップフラグがONである場合(S103でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S104)。
チェックサムが正常である場合(S104でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S105)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の内部状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
FIG. 5A is a flowchart illustrating an operation of basic processing by the game control unit 200.
When the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, the game control unit 200 first permits access to the RAM 203 (see FIG. 3) (step (hereinafter, “step” will be referred to as “S”) 101). Then, the game control unit 200 determines whether or not a RAM clear switch for clearing the RAM 203 is ON (S102).
If the RAM clear switch is OFF (No in S102), the game control unit 200 next determines whether or not the backup flag relating to the operation at the time of power-off is ON (S103).
If the backup flag is ON (Yes in S103), the game control unit 200 next determines whether or not the checksum created when the power is turned off is normal (S104).
If the checksum is normal (Yes in S104), the game control unit 200 next executes a return process (S105). In this return processing, the game control unit 200 performs setting of sub-control means such as the effect control unit 300 accompanying the recovery from the state where the power is cut off. Specifically, the game control unit 200 is configured so that the internal state of the pachinko gaming machine 100 when the power is cut off (whether the game is a big hit game, either a high probability state or a low probability state, a short time state and a short time state) The command for setting the sub-control means is output to the effect control unit 300 so that any one of them is reflected. In this return process, the game control unit 200 turns off the backup flag.
一方、RAMクリアスイッチがON(S102でYes)、バックアップフラグがOFF(S103でNo)、チェックサムが異常(S104でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S106)、RAM203の作業領域を設定する(S107)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S108)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、313、323をクリアすること等が含まれる。   On the other hand, if the RAM clear switch is ON (Yes in S102), the backup flag is OFF (No in S103), and the checksum is abnormal (No in S104), then the game control unit 200 is initialized. As processing, the stored contents of the RAM 203 are cleared (S106), and the work area of the RAM 203 is set (S107). Then, the game control unit 200 outputs a command for setting (initializing) the sub control means to the effect control unit 300, and sets the sub board (sub control means) (S108). The setting of the sub board includes clearing the RAMs 303, 313, and 323 mounted on each sub board.
復帰処理(S105参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S108参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S109)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S110)、割り込み禁止(S111)、図柄乱数制御処理(S112)、初期値乱数更新処理(S113)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S114)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S110)および割り込み禁止(S111)は、このループ処理(S110〜S114)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S112)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S113)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S114でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S110〜S114)と共に割り込みによる主制御処理が繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S114でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S105) is completed or after the setting of the sub-board (see S108) is finished, the game control unit 200 sets various counters and timers used for game control (S109). Then, the game control unit 200 determines whether or not the interrupt permission (S110), the interrupt prohibition (S111), the symbol random number control process (S112), the initial value random number update process (S113), and the power shutoff flag are ON. (S114) is repeatedly executed as a loop process.
Here, interrupt permission (S110) and interrupt prohibition (S111) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S110 to S114). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S112), the game control unit 200 updates the variation pattern random number used in the special symbol lottery.
In the initial value random number update process (S113), the game control unit 200 updates initial values of various random number values used in the game control.
In the determination of the power cut-off flag, when the power cut-off flag is OFF (No in S114), the power of the pachinko gaming machine 100 is not cut off, and the game control unit 200 performs main control by interruption together with the loop processing (S110 to S114). The process is executed repeatedly. On the other hand, when the power shut-off flag is ON (Yes in S114), the game control unit 200 starts a process for shutting off the power of the pachinko gaming machine 100 (power shut-off process).
図5−2は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S115)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S116)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S117)、RAM203へのアクセスを禁止して(S118)、無限ループに移行する。
FIG. 5B is a flowchart illustrating the operation of power-off processing by the game control unit 200.
In the power-off process, the game control unit 200 first clears the setting of the output port for performing various outputs (S115). Next, the game control unit 200 creates a checksum and stores it in the RAM 203 (S116). Next, the game control unit 200 turns on the backup flag (S117), prohibits access to the RAM 203 (S118), and shifts to an infinite loop.
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the pachinko gaming machine 100 will be described.
In the main control process, the game control unit 200 controls the game in the pachinko gaming machine 100, instructs the effect control unit 300, which is a sub-control means, to control the effect, and gives a prize ball to the payout control unit 330. Instructs payout control.
図5−3は、遊技制御部200の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図5−1に示すループ処理の中で割り込みが許可(S110参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図5−3に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S501〜S506)。
FIG. 5-3 is a flowchart illustrating the operation of the main control process of the game control unit 200.
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the game control unit 200 generates an interrupt every predetermined time set in advance, and when the interrupt is permitted in the loop process shown in FIG. Execute main control processing. As shown in FIG. 5C, in the main control process, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (S501 to S506).
乱数更新処理(S501)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (S501), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the random number control unit 241, and updates various random number values used in the game control by the game control unit 200. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.
スイッチ処理(S502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231, monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. If this happens, a special symbol lottery process is executed.
In the gate switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231 to monitor the state of the gate switch 214 in FIG. 3, and when the switch is turned on, for the normal symbol lottery. Execute the process.
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(S503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄変動制御部236および普通図柄判定部232の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235, and executes the special symbol variation and the process associated with this symbol variation. To do.
In the normal symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the normal symbol variation control unit 236 and the normal symbol determination unit 232, and executes the normal symbol variation and the process associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(S504)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the special prize opening operation control unit 237 and controls the opening operation of the special prize opening 125 which is a special electric accessory based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the electric tulip operation control unit 238 and controls the opening operation of the electric tulip 123 that is a normal electric accessory based on a predetermined condition.
Detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(S505)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。   In the winning ball process (S505), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the winning ball processing unit 239, and sets a command for controlling the number of winnings and a control for paying out a winning ball according to the winnings.
出力処理(S506)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S502からS504までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S505の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。   In the output process (S506), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the output control unit 240, outputs a command for effect control to the effect control unit 300, and sends a command for payout control to the payout control unit 330. Output. The effect control command is generated in each processing from S502 to S504, and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. The payout control command is generated in the processing of S 505 and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. A storage area is set in the RAM 203 for each type of control command.
出力制御部240は、出力処理(S506)においてRAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S502〜S505の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。   The output control unit 240 sequentially checks the storage area of each control command in the RAM 203 in the output process (S506), and if the control command is stored in each storage area (that is, the control command is used in the process of S502 to S505). If a command has been generated), the control command is read and output to the output destination (the effect control unit 300 or the payout control unit 330).
本実施の形態では、図5−3に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS502〜S505の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの一連の処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5C, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S502 to S505 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the RAM 203 in each process. Then, after these series of processing, the output control unit 240 as the second processing means collectively outputs the commands generated in each processing accumulated in the storage area of the RAM 203. In other words, in this embodiment, when the main control process is executed for one cycle, the command generated in the execution of the one cycle is output after the last command generation in the execution of the one cycle is performed.
〔遊技制御部のRAMの構成例〕
特に図示しないが、RAM203には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。
また、詳しくは後述するが、遊技制御部200から演出制御部300へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む2バイトの情報であり、主に1バイトでコードを記述し、他の1バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口125や電動チューリップ123の作動指示、パチンコ遊技機100の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄抽選における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、大入賞口125の作動の具体的内容(開放または閉鎖)、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。
[Configuration example of RAM of game control unit]
Although not particularly illustrated, the RAM 203 is provided with a command storage area for storing the command generated by the main control process for each command type.
As will be described in detail later, the command sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is, for example, 2-byte information including a code indicating the type of command and data indicating the content of the command. A code is described in 1 byte, and data is described in another 1 byte. The code is, for example, information such as a special symbol lottery or a stop symbol related to a normal symbol lottery, a variation pattern, a hold, a preliminary determination, an operation instruction of the big prize opening 125 or the electric tulip 123, an error notification related to the operation of the pachinko gaming machine 100, etc. Identify the type. The data specifies the specific contents of the information specified by the code. For example, information such as the type of stop symbol in the special symbol lottery, the selected variation pattern, the number of holds, the specific contents of the operation of the special winning opening 125 (open or closed), an instruction to start or end error notification, etc. Described.
上述したRAM203の各コマンド格納領域には、1つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図5−3に示した主制御処理において、遊技制御部200は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、1サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第1始動口121や第2始動口122への入賞がないときは、特別図柄抽選の停止図柄や変動パターンに関するコマンドは生成されない。また、大入賞口125や電動チューリップ123の作動指示のコマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーを報知するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理(図5−3のS506参照)が行われる際には、通常、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
Each command storage area of the RAM 203 described above is associated with one or more types of commands for one command storage area. Then, in the main control process shown in FIG. 5C, the game control unit 200 stores the generated command in a command storage area associated with the command.
Here, in the main control process, not every command is necessarily generated every time one cycle of the process is executed. For example, when there is no winning at the first start port 121 or the second start port 122, a command related to a special symbol lottery stop symbol or a variation pattern is not generated. In addition, the command for operating the prize winning port 125 and the electric tulip 123 is not generated unless it is the timing at which these electric accessories are to be operated. Also, an error notification command is not generated unless an error has occurred.
Therefore, when the output process of the main control process (see S506 in FIG. 5-3) is performed, commands are usually stored in some command storage areas of the command storage area provided in the RAM 203. In other command storage areas, no commands are stored.
〔出力制御部による出力処理〕
次に、出力制御部240による出力処理(図5−3のS506)について説明する。
遊技制御部200の出力制御部240は、まず、RAM203に設けられたコマンド格納領域の1つに着目し、着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを調べる。そして、コマンドが格納されているならば、出力制御部240は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部300へ出力する。
[Output processing by output controller]
Next, output processing (S506 in FIG. 5-3) by the output control unit 240 will be described.
The output control unit 240 of the game control unit 200 first pays attention to one of the command storage areas provided in the RAM 203 and checks whether or not a command is stored in the focused command storage area. If the command is stored, the output control unit 240 reads out the stored command and outputs it to the effect control unit 300.
着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されていなかった場合、コマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部240は、未処理のコマンド格納領域が有るか否かを調べる。未処理のコマンド格納領域が有る場合、出力制御部240は、未処理のコマンド格納領域の1つに着目し、着目したコマンド格納領域に対するコマンドの有無の確認、出力を繰り返す。
そして、全てのコマンド格納領域に対して処理を行ったならば、出力処理を終了する。
If no command is stored in the focused command storage area, the output control unit 240 checks whether there is an unprocessed command storage area after outputting the command stored in the command storage area. When there is an unprocessed command storage area, the output control unit 240 pays attention to one of the unprocessed command storage areas, and repeats confirmation and output of the presence / absence of a command for the focused command storage area.
Then, when processing has been performed for all command storage areas, the output processing is terminated.
以上のように、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行した際に、その際のパチンコ遊技機100の状況に応じてコマンドが生成され、生成されたコマンドはRAM203のコマンド格納領域に格納される。そして、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめてRAM203のコマンド格納領域から読み出し、出力する。   As described above, in this embodiment, when one cycle of the main control process is executed, a command is generated according to the situation of the pachinko gaming machine 100 at that time, and the generated command is stored in the command storage area of the RAM 203. Stored. At the end of one cycle of the main control process, the commands generated by the execution of the one cycle are collectively read from the command storage area of the RAM 203 and output.
このような構成としたことにより、主制御処理においては、生成したコマンドを出力するためには、出力制御部240の機能を1回呼び出すだけで良い。すなわち、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能(サブルーチン)を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、出力処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能を呼び出す必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。   With this configuration, in the main control process, in order to output the generated command, it is only necessary to call the function of the output control unit 240 once. That is, since it is not necessary to prepare a function (subroutine) that outputs a generated command every time a command is generated, the number of control instructions can be reduced and an increase in the size of a program related to output processing can be suppressed. Further, since it is not necessary to call a function for outputting the generated command every time a command is generated, the time required for the entire output process can be shortened.
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図5−1乃至図5−3に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
[Modified example of basic operation of gaming machine]
In the operation example described with reference to FIGS. 5A to 5C, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples shown in FIGS. It is not limited. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every predetermined time (for example, 4 milliseconds). In addition, while incorporating the main control process in the series of operations of the basic process, as in the operation described with reference to FIG. 5A to FIG. If it occurs, it may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、主制御処理における第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。   When a command generated in the basic process is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the RAM 203, and the output control unit 240 serving as the second processing means in the main control process is stored. Call and output the function. The basic process is a special process such as an initial operation that is performed when the power is turned on, and the processing procedure may vary depending on conditions such as the state of the pachinko gaming machine 100 when the power is turned on. This is to promptly output the generated command so that there is no such thing. In addition, when a command is continuously generated by a plurality of related processes, a process procedure for storing a plurality of commands in the command storage area of the RAM 203 and outputting them in response to a specific process request is adopted. May be.
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図5−3に示す主制御処理の乱数更新処理(S501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値(例えば、後述する図17(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図5−1に示す基本処理に戻った後、S113の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
[Random number update processing by game control unit]
A random number value as determination information used for various lotteries in game control such as special symbol lottery is counted by a counter and starts from a predetermined initial value, and is updated by a random number update process (S501) of the main control process shown in FIG. ) Is incremented by one each time. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The This random number counter is an infinite loop counter, and after the counted random number value reaches the set random number maximum value (for example, 299 for the jackpot random number shown in FIG. 17A to be described later) Return to the initial value again. In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on the update interval and the initial value information. Therefore, after returning from the main control process to the basic process shown in FIG. 5A, the initial value of each random number is randomly changed in the initial value random number update process of S113.
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図6は、図5−3のS502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing by game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in S502 of FIG. 5-3.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first start port 121 and the first start port switch 211 is turned on (S601). If the first start port switch 211 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U1 in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (S602). . In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U1 has reached the upper limit (No in S602), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S602でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S603)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に設定された所定の格納領域に格納する(S604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、先行するS501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in S602), the game control unit 200 next adds 1 to the value of the hold number U1 (S603). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of the preceding S501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random numbers here include jackpot random numbers that determine jackpot, jackpot or loss, jackpot type (short or short state after the end of jackpot game, short or short state, high probability state and low probability state, long hit, short Symbol random number value that determines the winning pattern, jackpot symbol random number value, fluctuation pattern random number value for specifying the variation pattern in symbol variation, reach random number value that determines whether or not to perform with reach in the event of a loss, etc. Is included.
次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(S605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちS605において)行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、S603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。S605の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (S605). In this preliminary determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, in S605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect based on the advance determination, the advance determination process may be omitted.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U1 in S603 in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S606). Then, the process for winning in the first start port 121 is terminated. When the advance determination process of S605 is performed, the information on the determination result of the advance determination obtained in S605 is included in the pending number increase command.
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S608でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the game control unit 200 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (S607). If the second start port switch 212 is turned ON, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U2 in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (S608). . In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in S608), it is not possible to hold any more unchanging winnings, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S608でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S609)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に設定された所定の格納領域に格納する(S610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the holding number U2 is less than the upper limit value (Yes in S608), the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U2 (S609). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random value for a lottery by the current winning and stores it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S610). Here, since the winning of the second start port 122 is won, random numbers for special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value, etc.) are acquired as in S604 above. Is done. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of S501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.
次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(S611)。この事前判定処理の内容は、上記のS605と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、S609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。S611の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (S611). The content of this pre-determination process is the same as that of said S605. This prior determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform the advance notice based on the prior determination.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U2 in S609 in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S612). Then, the process for winning in the second start port 122 is terminated. When the advance determination process of S611 is performed, the information on the determination result of the advance determination obtained in S611 is included in the pending number increase command.
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing by game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the game control unit 200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (S701). If the gate switch 214 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (S702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in S702), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch processing is terminated.
一方、保留数Gが上限値未満である場合(S702でYes)、次に遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S703)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に設定された所定の格納領域に格納する(S704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit value (Yes in S702), the game control unit 200 then adds 1 to the value of the number of reservations G (S703). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number value) for normal symbol lottery is acquired.
S704で乱数値が取得された後、遊技制御部200は、S703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。   After the random number value is acquired in S704, the game control unit 200 performs a predetermined command for the control command set in the RAM 203 with a hold number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number G in S703. The storage area is set (S705), and the winning process in the gate 124 is terminated.
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図8は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S801)。ここで、当たり遊技フラグは、パチンコ遊技機100が大当たり遊技中であることを識別するためにセットされるフラグである。実行中の大当たり遊技の種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing by game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( S801). Here, the winning game flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in the big hit game. Either the long hit game flag or the short hit game flag is set according to the type of the big hit game being executed. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり遊技中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(S801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S802)。特別図柄変動中でない場合(S802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(S803〜S806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in the jackpot game, the special symbol process is terminated without starting the special symbol change (Yes in S801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in S801), then the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (S802). If the special symbol is not changing (No in S802), then the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number U1 and U2 (see FIG. 6) of the special symbols that have not been changed (S803 to S806). In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S803)。保留数U2が1以上である場合(S803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S804)。一方、保留数U2=0である場合は(S803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S805)。保留数U1が1以上である場合(S805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S806)。一方、保留数U1=0である場合は(S805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S816)。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S803〜S806参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、例えば入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (S803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in S803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (S804). On the other hand, if the holding number U2 = 0 (No in S803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the holding number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (S805). When the number of holds U1 is 1 or more (Yes in S805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of holds U1 (S806). On the other hand, if the holding number U1 = 0 (No in S805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting process for waiting for customers set in another routine To finish the process (S816).
In the present embodiment, priority is given to the processing related to the holding number U2 related to winning in the second start port 122. That is, when the number of holdings U2 is 1 or more, the processing related to the number of holdings U2 is performed, and when the number of holdings U2 = 0, the processing related to the number of holdings U1 is performed (see S803 to S806). On the other hand, regardless of which of the first start port 121 and the second start port 122 is won, for example, it is also possible to perform a control in which the hold numbers U1 and U2 are subtracted in the order of winning.
S804またはS806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S816、図12参照)においてセットされる。   After subtracting the reserved number U1 or the reserved number U2 in S804 or S806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (S807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (S816, see FIG. 12).
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S808、S809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (S808, S809). Although details will be described later, the setting information for changing the special symbol displayed on the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 by the jackpot determination processing and the variation pattern selection processing (the jackpot symbol, game State, variation pattern, etc.) are determined. These pieces of information are included in a change start command sent to the effect control unit 300.
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S811)。S811でセットされた変動開始コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (S810). Then, a change start command including setting information (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S811). The change start command set in S811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG.
S802で特別図柄変動中と判断された場合(S802でYes)、またはS811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S812)。すなわち、S810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   When it is determined in S802 that the special symbol is changing (Yes in S802), or after the change start command is set in S811, the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the variation time has elapsed (S812). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol in S810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process in S809. If the variation time has not elapsed (No in S812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.
一方、変動時間を経過した場合(S812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(S815)。停止中処理の内容については後述する。S814でセットされた変動停止コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in S812), the special symbol variation control unit 233 first determines the variation of the special symbol in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit determination process in S808. It stops at the symbol determined in (S813). A change stop command for stopping a decorative design, which will be described later, is set in a predetermined storage area for a control command set in the RAM 203 (S814). Then, a stop routine process of another routine is executed (S815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in S814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG.
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のS808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S902、S905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のS604またはS610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (S808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number value in the current special symbol lottery (S901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made (S902). , S905). Whether or not the jackpot or the jackpot is determined is whether or not the value of the jackpot random number acquired in S604 or S610 in FIG. 6 matches the value set as the jackpot winning value or the value set as the jackpot winning value It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).
S901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のS604またはS610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。   If the result of the random number determination in S901 is a big hit (Yes in S902), then the special symbol determination unit 234 determines a big hit symbol random number value (S903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high or low probability state, short or short state, short or short state, long or short hit) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in S604 or S610 in FIG. 6 matches a preset value for each jackpot type (FIG. 17 ( b)).
以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S904)。   After the above determination, the special symbol determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S904). ).
S901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(S902でNo、S905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S906)。   If the result of the random number determination in S901 is a small hit (No in S902, Yes in S905), then the special symbol determination unit 234 uses a symbol representing the small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol) as setting information. A predetermined storage area set in the RAM 203 is set (S906).
S901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(S902、S905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S907)。   If the result of the random number determination in S901 is neither big win nor small win (No in S902 and S905), then the special symbol determination unit 234 uses the symbol indicating that the lottery is lost (hereinafter referred to as a lost symbol) as the setting information in the RAM 203. Is set in a predetermined storage area set in (S907).
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のS809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のS902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1001)。そして、大当たりだった場合(S1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (S809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery using the determination result of S902 in the jackpot determination process (FIG. 9). (S1001). If it is a big hit (Yes in S1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S1002).
一方、大当たりしなかった場合(S1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のS604またはS610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1005)。また、リーチ演出を行わない場合(S1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである(図18参照)。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in S1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random value for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (S1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in S604 or S610 in FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C). .
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in S1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in a predetermined storage area set in the RAM 203. (S1005). When the reach effect is not performed (No in S1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times of 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers (see FIG. 18).
次に、変動パターン選択部235は、図6のS604またはS610で取得した変動パターン乱数値およびS1002、S1005、S1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random value using the variation pattern random value acquired in S604 or S610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in S1002, S1005, and S1006 (S1007). ). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern table is different, the determined variation pattern is different.
この後、変動パターン選択部235は、S1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1008)。S1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のS811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。   Thereafter, the fluctuation pattern selection unit 235 sets the fluctuation pattern selected in S1007 as a setting information in a predetermined storage area set in the RAM 203 (S1008). The setting information of the variation pattern set in S1008 is included in the variation start command set in S811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG. Details of the variation pattern selected in this embodiment and its setting will be described later.
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のS815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1101)。時短フラグがONである場合(S1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1103)。そして、抽選回数J=0であれば(S1103でYes)、時短フラグをOFFにする(S1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the suspension process (S815 in FIG. 8).
In this stop process, the game control unit 200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter referred to as a short time flag) is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1101). When the time reduction flag is ON (Yes in S1101), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time reduction state (S1102), and whether or not the number of lotteries J has become zero. (S1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in S1103), the time reduction flag is turned OFF (S1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.
時短フラグがOFFであった場合(S1101でNo)またはS1104で時短フラグをOFFにした後、あるいはS1102で減算した後の抽選回数Jの値が0でない場合(S1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in S1101), or after the time reduction flag is turned OFF in S1104, or if the value of the number of lotteries J after subtraction in S1102 is not 0 (No in S1103), then game control The unit 200 checks whether or not a flag indicating a high probability state (hereinafter, probability variation flag) is set to ON in the flag setting of the RAM 203 (S1105). When both the probability variation flag and the previous time-short flag are ON, the high-probability short-time gaming state is established, and when the probability variation flag is ON and the time-short flag is OFF, the high-probability time-short no-game state.
確変フラグがONである場合(S1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1107)。そして、抽選回数X=0であれば(S1107でYes)、確変フラグをOFFにする(S1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability variation flag is ON (Yes in S1105), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the high probability state (S1106), and whether or not the number of lotteries X has become 0. (S1107). If the number of lotteries X = 0 (Yes in S1107), the probability variation flag is turned OFF (S1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.
確変フラグがOFFであった場合(S1105でNo)またはS1108で確変フラグをOFFにした後、あるいはS1106で減算した後の抽選回数Xの値が0でない場合(S1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1109)。そして、大当たりだった場合(S1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(S1110)。   If the probability variation flag is OFF (No in S1105), or after the probability variation flag is turned OFF in S1108, or if the value of the number of lotteries X after subtraction in S1106 is not 0 (No in S1107), the next game control The unit 200 determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (S1109). If it is a big hit (Yes in S1109), the game control unit 200 next determines whether or not the big hit type is a long win (S1110).
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、S1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、S1109でNoである。   Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B to be described later is set, “Yes” is determined in S1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in S1109.
大当たりの種類が長当たりであった場合(S1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(S1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in S1110), the game control unit 200 turns on the long hit game flag (S1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. In addition, here, in the long hit, it is not distinguished whether it is a high probability state or a low probability state. Whether the state is a high probability state or a low probability state is specified by turning on a corresponding flag in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(S1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(S1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。   If the jackpot type is not long hit (No in S1110), the game control unit 200 turns on the short hit game flag (S1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish between a high probability state and a low probability state.
S1111またはS1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1113)。また、S1101において時短フラグがONであって、S1103において抽選回数Jが0でなかった場合、遊技制御部200は、時短フラグをOFFにする(S1114)。同様に、S1105において確変フラグがONであって、S1107において抽選回数Xが0でなかった場合、遊技制御部200は、確変フラグをOFFにする(S1114)。   After turning on the winning game flag in S1111 or S1112, the game control unit 200 initializes the values of the lottery times J and X (S1113). In addition, when the time reduction flag is ON in S1101 and the lottery count J is not 0 in S1103, the game control unit 200 turns the time reduction flag OFF (S1114). Similarly, if the probability change flag is ON in S1105 and the number of lotteries X is not 0 in S1107, the game control unit 200 turns the probability change flag OFF (S1114).
S1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(S1117)。ここで、オープニング動作の内容は、S1111、S1112のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットして(S1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in S1113, the game control unit 200 starts an opening operation (S1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of S1111 and S1112 the winning game flag is turned on. That is, according to the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game is performed.
Thereafter, the game control unit 200 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S1118). ), And terminate the process during stoppage. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S506 of FIG.
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(S1115)。小当たりでなかった場合は(S1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(S1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始して、停止中処理を終了する(S1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in S1109), the game control unit 200 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (S1115). ). If it is not a small hit (No in S1115), the stopped process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in S1115), the game control unit 200 starts a small hit game and ends the stopped process (S1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state. In the small hit game, as described above, the special winning opening 125 is opened and closed a predetermined number of times, and is ended after a predetermined time has elapsed.
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のS816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (S816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(S1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S1202)、客待ちフラグをONにする(S1203)。S1202でセットされた客待ちコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるフラグである(図8参照)。   If the customer waiting flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and thus the processing is terminated as it is (Yes in S1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game control unit 200 generates a customer waiting command and sets it in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203 (S1202), and turns on the customer waiting flag. (S1203). The customer waiting command set in S1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG. The customer waiting flag is a flag that is set in a state where there is no suspension since the change of the special symbol is stopped (see FIG. 8).
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなっている状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this normal symbol process, the normal symbol variation control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip 123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 16) described later, and it is easy to win the second start port 122 (auxiliary game state).
補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1301でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(S1302)。普通図柄変動中でない場合(S1302でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(S1303)。保留数G=0である場合は(S1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in S1301). On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (No in S1301), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the normal symbol variation (S1302). If the normal symbol is not changing (No in S1302), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether the number G of the normal symbol remaining unchanged (see FIG. 7) is 1 or more (S1303). If the holding number G = 0 (No in S1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.
これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1303でYes)、普通図柄変動制御部236は、保留数Gの値を1減算する(S1304)。そして、普通図柄判定部232が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数値の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1305)。当選したか否かは、図7のS704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。なお、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合、普通図柄判定部232は、例えば、S1304で当たりと判定すると、次に当たりの種類に関する乱数値(当たり図柄乱数値)の判定を行って当たりの種類を特定する。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in S1303), the normal symbol variation control unit 236 subtracts 1 from the value of the reserved number G (S1304). Then, the normal symbol determination unit 232 determines a winning random number value in the current normal symbol lottery to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (S1305). Whether or not the winner has been won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in S704 of FIG. 7 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. It is determined. When a plurality of types of hits are set in the normal symbol lottery, for example, if the normal symbol determination unit 232 determines that a win is made in S1304, the normal symbol determination unit 232 next determines a random value (winning symbol random value) related to the win type. Identify hit types.
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(S1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする。   Next, the normal symbol variation control unit 236 sets a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (S1306). That is, when the normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set as setting information in a predetermined storage area set in the RAM 203. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in a predetermined storage area set in the RAM 203 as setting information.
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1307)。この変動時間は、図11におけるS1104、S1114、後述の図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、S1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S1308)。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート124を通過した際に、乱数取得部231が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、S1307において、普通図柄変動制御部236が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。   Next, the normal symbol variation control unit 236 sets the variation time of the normal symbol (S1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of S1104 and S1114 in FIG. 11, S1504 and S1507 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in S1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is done. After this setting, the normal symbol fluctuation control unit 236 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIGS. 2A and 3 based on the setting contents of S1307 (S1308). In addition, the fluctuation pattern of a normal symbol can also be determined by lottery. In this case, for example, when the game ball passes through the gate 124, the random number acquisition unit 231 acquires the normal pattern variation pattern random value, and in S1307, the normal symbol variation control unit 236 generates the normal symbol variation pattern random value. By determining, the variation time is set.
S1308で普通図柄の変動を開始した後、またはS1302で普通図柄変動中と判断された場合(S1302でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1309)。すなわち、S1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がS1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting the change of the normal symbol in S1308 or when it is determined that the normal symbol is changing in S1302 (Yes in S1302), the normal symbol change control unit 236 determines whether or not the change time has passed (S1309). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the normal symbol variation in S1308 has reached the variation time set in S1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in S1309), the normal symbol variation is continued, so that the normal symbol processing is ended as it is.
一方、変動時間が終了した場合(S1309でYes)、普通図柄変動制御部236は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1310)。そして、普通図柄変動制御部236は、S1305の判定結果が当選であったか否かを判断する(S1311)。当選であったならば(S1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(S1312)。一方、はずれであったならば(S1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S1309), the normal symbol fluctuation control unit 236 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display unit 223 (S1310). Then, the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the determination result in S1305 is a win (S1311). If it is a win (Yes in S1311), the auxiliary game flag is turned ON (S1312). On the other hand, if it is off (No in S1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(S1401でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, and the big prize opening process is terminated (No in S1401). On the other hand, when the winning game flag is ON (Yes in S1401), the special winning opening operation control unit 237 then opens in the operation control at the time of the big hit started by the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the operation is in progress (S1402).
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1402でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(S1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1403でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1405)、大入賞口125の作動のラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(S1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in S1402), the next prize opening operation control unit 237 determines whether or not a predetermined time (opening time) for performing the opening operation has elapsed. (S1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in S1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1403), the special winning opening operation control unit 237 then sets the operation of the special winning opening 125 (S1404) and initializes the winning number C (C = 0). Then, the value of the number R of rounds of operation of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (S1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (S1407).
S1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口125の作動を複数回(複数ラウンド)連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of S1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the jackpot game, it is stipulated that the winning prize opening 125 is continuously operated a plurality of times (a plurality of rounds). As an example, in the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same in the case of short win and small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.
次に、大入賞口動作制御部237は、S1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(S1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(S1408でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(S1409でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(S1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in S1404 has elapsed (S1408). If the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in S1408), the big prize opening operation control unit 237 then sets the number C of winning prizes to the big prize opening 125 to a predetermined number (for example, 9). It is determined whether or not (S1409). When the opening time has not elapsed and the winning number C is less than the specified number, the operation state (opening state) of the large winning opening 125 is continued, so the large winning opening process is terminated (No in S1409). ). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1408) or the winning number C reaches the specified number (Yes in S1409), the special winning opening operation control unit 237 finishes operating the special winning opening 125 (closing). (S1410).
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the number R of rounds of operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in S1404 (S1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in S1411).
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1411でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S1413)。このエンディングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special winning opening 125 reaches the maximum value (Yes in S1411), the special winning opening operation control unit 237 then starts an ending operation (S1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in the long hit game and the short hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 237 sets an ending command for performing an effect in the ending operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in a predetermined storage area for the control command set in the RAM 203. (S1413). This ending command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG.
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(S1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(S1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(S1417でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(S1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(S1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the special winning opening operation control unit 237 resets the round number R of the operation of the special winning opening 125 to 0 (S1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether the power time (ending time) has elapsed (S1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in S1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in S1417), the special winning opening operation control unit 237 then performs a game state setting process by the game control unit 200 (S1418), then turns off the winning game flag, The big prize opening process is terminated (S1419). The contents of the game state setting process will be described later.
S1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1402でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(S1415)。そして、エンディング中であるならば(S1415でYes)、上記S1417以降の動作を実行する。   If it is determined in S1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in S1402), the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not it is ending (S1415). If the ending is in progress (Yes in S1415), the operations after S1417 are executed.
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1415でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(S1416)。そして、作動中でないならば(S1416でNo)、上記S1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(S1416でYes)、上記S1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in S1415), the special winning opening operation control unit 237 next determines whether or not the special winning opening 125 is operating (opening) (S1416). If it is not in operation (No in S1416), the operation after S1405 is executed. If it is in operation (Yes in S1416), the operation after S1408 is executed.
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のS1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(S1501、S1502、S1503、S1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のS902、S903、S905と概ね同様であるので、S902、S903、S905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (S1418) performed by the game control unit 200, which is executed when the ending time has elapsed (Yes in S1417).
When the game state setting process is performed, as a premise, the winning game flag is set to ON in S1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the game control unit 200 first determines the type of the hit (S1501, S1502, S1503, S1506). These determinations can be made based on the types of symbols set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9), for example. Since these determinations are substantially the same as S902, S903, and S905 in the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of S902, S903, and S905 may be used.
小当たりである場合(S1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、S1502、S1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in S1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a big hit with a low probability short-time gaming state (No in S1501, Yes in S1502 and S1503), the game control unit 200 turns on the short-time flag (S1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the low gaming state when the probability is low. In addition, the game control unit 200 sets an initial value of the lottery count J (S1505) and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 100 times, the low probability short game state is ended and the low probability short short game state is entered.
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、1502でYes、S1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, if the winning type is a big hit in the low probability short-time no-game state (No in S1501, Yes in 1502, No in S1503), the game control unit 200 ends the process without turning on both the short-time flag and the probability change flag. To do. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot becomes a low probability short time no game state.
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502でNo、S1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the winning type is a big hit in the short probability gaming state with a high probability (No in S1501, S1502, Yes in S1506), the game control unit 200 turns on the hourly flag (S1507) and sets the initial value of the number of lottery times J. (S1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the game control unit 200 turns on the probability change flag (S1509), and sets an initial value of the number of lotteries X (S1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. As a result, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability and short gaming state. If the lottery in the high probability short game state is performed 10,000 times, the high probability short game state is terminated and the low probability short short game state is entered.
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502、S1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the winning type is a big hit with a high probability short-time non-game state (No in S1501, S1502, and S1506), the game control unit 200 turns on only the probability variation flag (S1509), and the initial value ( 10000 times) is set (S1510). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability short time no gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 10,000 times, the high-probability short-time non-game state is finished and the low-probability short-time non-game state is entered.
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in S1601). On the other hand, if the auxiliary game flag is ON (Yes in S1601), the electric tulip operation control unit 238 determines whether the electric tulip 123 is operating (S1602).
電動チューリップ123が作動中でない場合(S1602でNo)、電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるS1104、S1114、図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。なお、時短フラグがONの場合またはOFFの場合における電動チューリップ123の作動パターン(補助遊技の種類)を複数用意し、普通図柄処理(図13参照)で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in S1602), the electric tulip operation control unit 238 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (S1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern (S1604). . Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processes of S1104 and S1114 in FIG. 11, S1504 and S1507 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in S1603, an operation pattern that opens once with an opening time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are released. An operating pattern that opens three times in time is set. Thus, normally, when the time reduction flag is ON (when it is in the time reduction state), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second start port 122 (electricity chewing support). Is done. A plurality of operation patterns (types of auxiliary games) of the electric tulip 123 when the time flag is ON or OFF are prepared, and the operation is performed according to the type determined in the normal symbol processing (see FIG. 13). You may comprise so that a pattern may be set.
S1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1602でYes)、またはS1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(S1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(S1605でYes)、電動チューリップ動作制御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1606)。   When it is determined in S1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in S1602), or after the electric tulip 123 is operated in S1604, the electric tulip operation control unit 238 passes the open time in the set operation pattern. It is determined whether it has been done (S1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in S1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1605), the electric tulip operation control unit 238 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (S1606).
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図17(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図17(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), etc. will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a random number (determination table) used in the special symbol lottery and the normal symbol lottery in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of a jackpot random number used in the special symbol lottery, FIG. 17B shows a configuration example of the jackpot random number used in the special symbol lottery, and FIG. 17C shows a special symbol lottery. A configuration example of reach random numbers used, and FIG. 17 (d) each show a configuration example of hit random numbers used in normal symbol lottery.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり遊技後のパチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態となる大当たり(以下、低確率状態の大当たり)と大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり(以下、高確率状態の大当たり)の2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は、いずれも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), as the determination value of the jackpot random number, the jackpot in which the gaming state of the pachinko gaming machine 100 after the jackpot game becomes a low probability state (hereinafter, the jackpot in the low probability state) and the gaming state after the jackpot game Are set to two types of jackpots (hereinafter, jackpots of high-probability states) and small hits. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299 in all cases. In the case of a special symbol lottery in a low probability state (a jackpot lottery), only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a special symbol lottery in a high probability state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won in the high probability state and the special symbol lottery is performed, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state. Further, three winning values are set regardless of the low probability state or the high probability state, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態の大当たり)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態の大当たり)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態の大当たり)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態の大当たり)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数(大当たり図柄乱数)の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17 (b), five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols representing a jackpot in a low-probability state, and among these, the low-probability symbol A is a long-spot (a jackpot in a low-probability gaming state) and a low-probability symbol. B represents a short win (a big hit in a low no-game state with a low probability). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols that represent a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long-spot (a jackpot for a high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is a short-spot Each win (a big hit with a high probability short and no game state) is represented. The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of values of random numbers (big hit symbol random numbers) is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.
低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the low probability symbol A when winning a jackpot is 35/250 (= 7/50).
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the low probability symbol B is 15/250 (= 3/50).
高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 25/250 (= 1/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121.
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 175/250 (= 7/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122.
高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3/10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1/10).
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2/5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 has a probability of becoming a jackpot (high probability symbol B, latent probability symbol) of the high probability short-time non-game state. The probability that the jackpot when winning the second start port 122 is high is a jackpot (high probability symbol A) in the short game state with high probability is high. In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部114において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125). Here, the reach effect is an effect performed in the image display unit 114 when the special symbol changes. Hereinafter, the effect at the time of the special symbol change that does not perform the reach effect is referred to as an effect without reach, and the reach effect is also referred to as an effect with reach correspondingly.
多くの場合、特別図柄変動時には、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222(以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器221、222と記載)の表示制御に連動させて、画像表示部114において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器221、222における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部114に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。   In many cases, when the special symbol changes, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (hereinafter referred to as the special symbol display units 221 and 222 if they are not distinguished) are linked with display control. In the image display unit 114, an effect using a decorative design is performed. The decorative design is configured, for example, by displaying three rows of symbols composed of a number sequence in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction. Then, at the same time when the special symbol display on the special symbol indicators 221 and 222 is started, the decorative symbol displayed on the image display unit 114 starts scrolling. In addition, at the same time that the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped. Generally, when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, three identical numbers are arranged on a straight line extending horizontally or diagonally in the stop display of the decorative symbol. An effect using a decorative symbol performed in accordance with the variation display of the special symbol is referred to as a variation effect.
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような固有の動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が行われる場合がある。また、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
In the production with reach, the following unique operation is performed with respect to the decorative design as a variation production. First, when the decorative symbol scrolling stops and each symbol is stopped and displayed, first, any two symbols (sequence) stop first. At this time, the same number is stopped and displayed on a straight line extending horizontally or diagonally. Next, the last row gradually slows down the scroll speed, giving the player a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on a straight line. In such an effect with reach, there is a case where a so-called super reach effect in which various characters appear or a story develops before the last one column of scrolling stops. In addition, the above-described variation effect performed together with the reach effect is also referred to as a reach variation effect.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without producing an effect that gives the player a sense of expectation as in the effect with reach.
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether the effect with reach or the effect without reach is performed in the image display unit 114 when the result of the determination of the jackpot random number is out of order. A reachable effect appears with a probability, so that the player is appropriately expected.
In addition, when a big win is won, a reachable effect is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or a loss effect, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、9/10の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容(電動チューリップ123の開放パターン)が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数(図17(b)参照)と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部200は、乱数取得部231により、ゲートスイッチ処理(図7参照)で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部232により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery is performed in the timeless state, it is won with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.
In addition, although not particularly illustrated, it is possible to set a plurality of hits with different contents of the auxiliary game (open pattern of the electric tulip 123) performed when it is determined that the normal symbol lottery is won. In this case, for example, the winning symbol random number for specifying the winning type in the normal symbol lottery is set in the same manner as the jackpot symbol random number for specifying the winning symbol type in the special symbol lottery (see FIG. 17B). Then, the game control unit 200 acquires the random number value of the winning design random number together with the random number value of the winning random number in the gate switch process (see FIG. 7) by the random number acquiring unit 231, and is acquired by the normal symbol determining unit 232. The hit type is specified based on the random value.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.
〔変動パターンの設定例〕
次に、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図18は、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図18に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図10のS1001でYesの場合)の変動パターンとして、3種類の変動パターンA〜Cが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図10のS1001でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、6種類の変動パターンD〜Iが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、変動パターンDが60秒、変動パターンEが30秒、変動パターンFが15秒、変動パターンGが13秒、変動パターンHが7秒、変動パターンIが3秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
[Setting example of fluctuation pattern]
Next, an example of setting a variation pattern used in the variation pattern selection process shown in FIG. 10 will be described.
FIG. 18 is a diagram illustrating a setting example of a variation pattern used in the variation pattern selection process illustrated in FIG.
In the example illustrated in FIG. 18, three types of variation patterns A to C are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1001 in FIG. 10). In addition, six types of variation patterns D to I are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is out of place (in the case of No in S1001 in FIG. 10). The fluctuation time is 90 seconds for the fluctuation pattern A, 60 seconds for the fluctuation pattern B, 30 seconds for the fluctuation pattern C, 60 seconds for the fluctuation pattern D, 30 seconds for the fluctuation pattern E, 15 seconds for the fluctuation pattern F, and 15 seconds for the fluctuation pattern G. 13 seconds, the fluctuation pattern H is set to 7 seconds, and the fluctuation pattern I is set to 3 seconds. That is, the variation pattern of the special symbol determines the determination result in the special symbol lottery and the variation time of the special symbol.
また、変動パターンD〜Fは、リーチ演出が行われる場合(図10のS1004でYesの場合)に選択される変動パターンであり、変動パターンG〜Iは、リーチ演出が行われない場合(図10のS1004でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。変動パターンD〜Fのようにリーチ演出を伴う変動パターンによる特別図柄変動をリーチ変動とも呼ぶ。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンA〜Cが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。   The variation patterns D to F are variation patterns that are selected when the reach effect is performed (in the case of Yes in S1004 in FIG. 10), and the variation patterns G to I are when the reach effect is not performed (FIG. 10 in the case of No in S1004). Special symbol variations due to variation patterns with reach effects such as variation patterns D to F are also referred to as reach variations. Since the reach effect is always performed when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the presence or absence of the reach effect is not referred to when the variation patterns A to C are selected.
さらに、変動パターンG〜Iのうち、変動パターンGは保留数が0個であるとき、変動パターンHは保留数が1個または2個であるとき、変動パターンIは保留数が3個または4個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。   Further, among the variation patterns G to I, when the variation pattern G has a holding number of 0, when the variation pattern H has one or two holding numbers, the variation pattern I has a holding number of three or four. It is set as a variation pattern to be selected for each of the individual patterns. That is, the average time of the special symbol variation is set to be shorter as the number of pending determinations in the special symbol lottery is larger.
遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図6のS604、S610参照)と、図18の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。   The game control unit 200 determines whether or not the variation pattern random value (see S604 and S610 in FIG. 6) acquired when the game ball wins the start ports 121 and 122, the determination result shown in the setting example in FIG. The variation pattern of the special symbol is determined based on conditions such as the number of holds. Then, the information of the determined variation pattern of the special symbol is included in the variation start command and is sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300. As will be described later, in the effect control unit 300, an effect corresponding to a change time specified based on information of a change pattern included in the change start command (executable during the change time) as an effect when the special symbol changes Is selected and executed.
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Cのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、最も低い割合で変動パターンCが選択されるように設定することができる。
また、図18に示した例では、遊技球が第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合とを区別していないが、第1始動口121と第2始動口122のいずれに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
Although not shown, the variation pattern A is selected at the highest rate among the variation patterns A to C selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, and the variation at the next highest rate. It can be set so that the pattern B is selected and the variation pattern C is selected at the lowest rate.
In the example shown in FIG. 18, there is no distinction between the case where the game ball wins the first start port 121 and the case where the game ball wins the second start port 122, but the first start port 121 and the second start port 121 It is also possible to vary the setting of the variation pattern depending on which of 122 is won.
〔制御コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コマンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図19−1は、コマンドの構成を示す図である。図19−1(a)はコマンドのデータ構造を示し、図19−1(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
[Control command configuration and transmission method]
Here, the configuration and transmission method of commands (effect control commands and setting commands) output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 will be described.
FIG. 19A is a diagram illustrating a command configuration. 19A shows the data structure of the command, and FIG. 19A shows the structure of the command as a bit string.
図19−1(a)に示すように、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「コード部」と、第2データ部としての1バイトの「データ部」で構成されている。「コード部」には、コマンドの種類を示すコードが記述され、「データ部」には、コマンドの値を示すデータが記述される。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部200から演出制御部300へ送信される。なお、より一般的には、第1データ部である「コード」は、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定され、第2データ部である「データ」は、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている。   As shown in FIG. 19A, a command output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is composed of 2 bytes. This command is composed of a 1-byte “code portion” as a first data portion and a 1-byte “data portion” as a second data portion. In the “code part”, a code indicating a command type is described, and in the “data part”, data indicating a command value is described. This command is transmitted from the game control unit 200 to the effect control unit 300 using asynchronous synchronization by one serial signal. More generally, the “code” that is the first data part has a size of a bit (a is an integer of 2 or more), and the value of the leading 1 bit is specified as either 1 or 0. The “data” as the second data part has a size of n × a bits (n is an integer of 1 or more), and the value of the first 1 bit is different from the value of the first 1 bit of the first data part. Specific to the value.
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々の先頭には1ビットのスタートビット(図中、「S」と記載されたビット)が設けられ、最後尾には1ビットのエンドビット(図中、「E」と記載されたビット)が設けられる。また、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々には1ビットのパリティビット(図中、「P」と記載されたビット)が設けられる。   Since start-stop synchronization is used, a 1-bit start bit (indicated by “S” in the figure) is provided at the head of each of the “code part” and “data part” that constitutes the command, and is added at the end. Is provided with one end bit (indicated by “E” in the figure). Each of the “code part” and “data part” constituting the command is provided with one parity bit (bit indicated as “P” in the figure).
図19−1(a)に示したように、コマンドを構成する「コード部」と「データ部」とは、どちらも1バイト(8ビット)のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード部」および「データ部」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部300において、受信したデータ列がコマンドの「コード部」であるのか「データ部」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード部」を構成する8ビット値の特定箇所の値と、「データ部」を構成する8ビット値のうち「コード部」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。   As shown in FIG. 19A, both the “code part” and “data part” constituting the command have a data size of 1 byte (8 bits). When transmitted, the “code portion” and the “data portion” are each provided with a start bit, an end bit, and a parity bit. Therefore, it is not easy for the effect control unit 300 that receives a command to identify whether the received data string is a “code part” or a “data part” of the command from the outline of the data string. Therefore, in the present embodiment, a flag for identifying the “code portion” and the “data portion” is set. Specifically, the value of the specific portion of the 8-bit value constituting the “code portion” is different from the value of the portion corresponding to the specific portion of the “code portion” among the 8-bit values constituting the “data portion”. Like that.
図19−1(b)に示す例では、「コード部」および「データ部」のそれぞれの先頭の1ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード部」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「1」とし、「データ部」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「0」とする。これにより、演出制御部300は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の1ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード部」か「データ部」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード部」と「データ部」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。また、本実施の形態では、「コード部」および「データ部」を各々8ビットのデータ列としているが、他のデータサイズ(aビット(aは2以上の整数))であっても、同様の手法により「コード部」と「データ部」とを識別することが可能である。   In the example shown in FIG. 19B, the first 1 bit of each “code part” and “data part” is used as a flag. That is, in the 8-bit value constituting the “code part”, the first 1-bit value is “1”, and in the 8-bit value constituting the “data part”, the first 1-bit value is “0”. And Thereby, the production control unit 300 can identify whether the data string is a “code part” or a “data part” by examining the value of the first bit following the start bit of the received data string. The specific value of the flag is merely an example, and a value different from the above value may be used as long as the “code portion” and the “data portion” can be identified. In this embodiment, the “code part” and “data part” are each an 8-bit data string, but the same applies to other data sizes (a bits (a is an integer of 2 or more)). The “code part” and the “data part” can be identified by this method.
ここで、「コード部」は先頭の1ビットの値が「1」に特定されているので、「コード部」が取り得る値の範囲は、10000000B(=80H)から11111111B(=FFH)までの128個である。なお、各値に付された文字「B」は2進数表記であることを示し、文字「H」は16進数表記であることを示す。また、「データ部」は先頭の1ビットの値が「0」に特定されているので、「データ部」が取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から01111111B(=7FH)までの128個である。すなわち、図19−1(a)、(b)に示す構成によれば、各々128種類の値を取り得る、128種類のコマンドを設定することができる。そして、各コードの値と、遊技制御部200のRAM203(図3参照)の各コマンド格納領域とを対応付けておくことにより、生成されたコマンドは、そのコマンドが対応付けられたコマンド格納領域に格納されることとなる。   Here, since the value of the first 1 bit of the “code part” is specified as “1”, the range of values that the “code part” can take is from 10000000B (= 80H) to 11111111B (= FFH). There are 128 pieces. Note that the letter “B” attached to each value indicates binary notation, and the letter “H” indicates hexadecimal notation. In addition, since the value of the first 1 bit of the “data part” is specified as “0”, the range of values that the “data part” can take is 128 from 00000000B (= 00H) to 01111111B (= 7FH). It is a piece. That is, according to the configuration shown in FIGS. 19A and 19B, 128 types of commands that can take 128 types of values can be set. Then, by associating the value of each code with each command storage area of the RAM 203 (see FIG. 3) of the game control unit 200, the generated command is stored in the command storage area associated with the command. Will be stored.
ところで、パチンコ遊技機100では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ部」は、上記の128個では不足することもあり得る(例えば、特別図柄の変動パターンを特定するコマンド等)。一方、コマンドの種類を示す「コード部」は、通常、上記の128個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード部」のビット列の一部を、「データ部」の値を記述するために用いることが考えられる。   By the way, in the pachinko gaming machine 100, many types of effects are executed according to the gaming state, the determination result of the special symbol lottery, and the like. Therefore, a large number of commands are prepared for the commands for effect control. In particular, the “data portion” that is a value indicating the specific content of the command may be insufficient with the above 128 (for example, a command specifying a variation pattern of a special symbol). On the other hand, the “code part” indicating the type of command is usually smaller than the above 128. Therefore, it is conceivable to use a part of the bit string of the “code part” to describe the value of the “data part”.
例えば、「コード部」の最後尾の1ビットを「データ部」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード部」および「データ部」を構成する8ビットのビット列における各ビットを、第1ビット〜第8ビットと呼ぶ。また、「コード部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示すコードの値を「コード値」と呼び、「データ部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示すデータの値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード部」のビット列のうち、第1ビットから第7ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ部」のビット列の全て(第1ビットから第8ビットまで)と、「コード部」の第8ビットとを用いて記述される。   For example, consider the case where the last 1 bit of the “code part” is used to describe the value of the “data part”. Hereinafter, each bit in the 8-bit bit string constituting the “code portion” and the “data portion” is referred to as a first bit to an eighth bit. Separately from the bit string that constitutes the “code part”, the code value that actually indicates the type of command is called the “code value”, and separately from the bit string that constitutes the “data part”, the actual command value is The indicated data value is referred to as a “data value”. Then, the code value is described using the first bit to the seventh bit in the bit string of the “code part”, and the data value is all of the bit string of the “data part” (from the first bit to the eighth bit). ) And the 8th bit of the “code part”.
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「1」に特定されており、全体で7ビットのサイズであるので、1000000B(=40H)から1111111B(=7FH)までの64個である。また、データ値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「0」に特定された「データ部」の8ビットで表現される128個と「コード部」の第8ビットの値「0」、「1」とを合わせて、256個である。したがって、データ値として256種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。データ値の具体的な範囲は、「データ部」の第1ビットの値が「0」に特定されているので、000000000B(=000H)〜001111111B(=07FH)、100000000B(=100H)〜101111111B(=17FH)となる。   With this configuration, the possible range of the code value is that the value of the first bit is specified as “1”, and the total size is 7 bits. ) Up to 64). The possible range of the data value is 128 values represented by 8 bits of the “data part” in which the value of the first bit is specified as “0” and the value “0” of the 8th bit of the “code part”. , “1”, and 256. Therefore, it is possible to set a command having 256 kinds of values as data values. Since the value of the first bit of the “data portion” is specified as “0”, the specific range of the data value is from 000000000000B (= 000H) to 001111111B (= 07FH), 100000000B (= 100H) to 101111111B ( = 17FH).
別の見方によれば、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法は、「コード部」における第8ビットの値のみが異なる2種類のコードを有するコマンドを、同一の種類のコマンドとして扱うことを意味する。例えば、変動パターンを特定するコマンドのコードの値を11011000B(=D8H)とした例において、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法を用いると、「コード部」の値11011000B(=D8H)の第8ビットの値が「1」となった値11011001B(=D9H)を「コード部」の値とするコマンドも、変動パターンを特定するコマンドとして用いられることとなる。   According to another view, the method of describing a data value using a part of the above “code part” is the same for commands having two types of codes that differ only in the value of the eighth bit in the “code part”. This means that it is handled as a command of the type. For example, in the example in which the code value of the command for specifying the variation pattern is 11011000B (= D8H), if a method of describing a data value using a part of the “code part” is used, A command in which the value 11011001B (= D9H) in which the value of the eighth bit of the value 11011000B (= D8H) is “1” is set as the value of the “code part” is also used as a command for specifying the variation pattern.
なお、「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード部」の第7ビットおよび第8ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、「コード部」を構成する所定のビットと「データ部」を構成するビットとを用いてデータ値が記述され、「コード部」の残りの部分を構成するビットを用いてコード値が記述される。また、「コード部」および「データ部」のサイズをaビット、「コード部」においてデータ値の記述に用いられるデータのサイズをbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)とすると、データ値のサイズは、(a+b)ビットとなる。   Note that the above configuration in the case where a data value is described using a part of the “code portion” is merely an example, and the specific number of bits and value are not limited to the above configuration example. For example, the data value may be described using the seventh bit and the eighth bit of the “code portion”. More generally, a data value is described using predetermined bits constituting the “code part” and bits constituting the “data part”, and using bits constituting the remaining part of the “code part”. A code value is described. The size of the “code part” and “data part” is a bit, and the size of data used to describe the data value in the “code part” is b bits (b is smaller than a-1 and is an integer of 1 or more). Then, the size of the data value is (a + b) bits.
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ部」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「データ部1」と「データ部2」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を8ビットとすれば、合計で16ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「データ部1」と「データ部2」とを識別するために、8ビットのビット列のうち第2ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「データ部1」の第1ビットおよび第2ビットを「00B」とし、「データ部2」の第1ビットおよび第2ビットを「01B」とすることができる。なお、第1ビットは、「コード部」と識別するためのフラグとして値「0」となっている。すなわち、このようなデータ構成とする場合、「データ部1」と「データ部2」とを合わせた「データ部」に記述されるデータ値は、16ビットのビット列の1番目のビットおよび9番目のビットの値が、「データ部」であることを表す値「0」となる。より一般的には、同じサイズの複数の「データ部」によりデータ値が記述される場合、個々の「データ部」のサイズがaビットであれば、先頭からaビットごとに、「データ部」であることを表す値が記述される。   Further, as a means for increasing the number of data values that can be handled, it is conceivable to increase the bit string of the “data part” describing the data value. For example, it is conceivable to prepare “data part 1” and “data part 2” as bit strings describing data values. In this case, if each bit string is 8 bits, a data value can be described by a bit string of 16 bits in total. In order to identify “data part 1” and “data part 2”, if the second bit of the 8-bit bit string is used as a flag, for example, the first bit and the second bit of “data part 1” Can be set to “00B”, and the first bit and the second bit of “data portion 2” can be set to “01B”. The first bit has a value “0” as a flag for identifying the “code portion”. That is, in the case of such a data configuration, the data value described in the “data part” including “data part 1” and “data part 2” is the first bit and the ninth bit of the 16-bit bit string. The value of the bit is “0” representing the “data portion”. More generally, when a data value is described by a plurality of “data parts” of the same size, if the size of each “data part” is a bit, “data part” A value representing that is described.
このように構成すると、「データ部1」の取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から00111111B(=3FH)までの64個であり、「データ部2」の取り得る値の範囲は、01000000B(=40H)から01111111B(=7FH)までの64個であるので、合計で4096(=64×64)個となる。なお、ここでは、「コード部」と「データ部」(「データ部1」および「データ部2」)とを識別するためのフラグとして第1ビットを用い、「データ部1」と「データ部2」とを識別するためのフラグとして第2ビットを用いることとしたが、第1、第2ビットを用いて4種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード部」は第1、第2ビットの値を「11B」とし、「データ部」は第1、第2ビットの値を「00B」、「01B」、「10B」のいずれかとすることが考えられる。   With this configuration, the range of values that the “data portion 1” can take is 64 from 00000000B (= 00H) to 00111111B (= 3FH), and the range of values that the “data portion 2” can take is Since there are 64 from 01000000B (= 40H) to 01111111B (= 7FH), the total is 4096 (= 64 × 64). Here, the first bit is used as a flag for distinguishing between “code part” and “data part” (“data part 1” and “data part 2”), and “data part 1” and “data part” The second bit is used as a flag for identifying “2”, but a flag for identifying four types of bit strings may be set using the first and second bits. For example, the value of the first and second bits of the “code part” is “11B”, and the value of the first and second bits is “00B”, “01B”, and “10B”. It is possible.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図19−2は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図19−2(a)に示すメイン処理と、図19−2(b)に示す割り込み処理とからなる。図19−2(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S1901)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S1902)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら(S1903)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 19-2 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 19-2 (a) and an interrupt process shown in FIG. 19-2 (b). Referring to FIG. 19-2 (a), the production control unit 300 first performs an initial setting at startup (S1901), sets a cycle of a CTC (Counter / Timer Circuit) (S1902), and then sets a set cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating various random numbers used in the production control (S1903).
割り込み処理は、S1902で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図19−2(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S1911)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S1912)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S1913)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S1902. Referring to FIG. 19-2 (b), in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (S1911). In this command reception process, the effect content (effect pattern) is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting an operation of the effect button 161 and the like by the player (S1912). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (S1913). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図20は、コマンド受信処理(図19−2(b)のS1911)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(S2001)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S606、S612)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合(S2001でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(S2002)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(S2003)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S1911 in FIG. 19-2 (b)).
In this command reception process, the production control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (S2001). This pending number increase command is set by the game control unit 200 in the start port switch process shown in FIG. 6 (S606, S612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3. Command.
If the received command is a command for increasing the number of holds (Yes in S2001), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holds held in the RAM 303 (S2002), and sets the value of the number of holds after the addition. The indicated hold number command is set in the RAM 303 (S2003).
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(S2001でNo)、またはS2003の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2004)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S811)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2004でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2005)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in S2001), or when a command is received after setting the pending number increase command in S2003, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. (S2004). This variation start command is a command set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (S811) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3. is there.
When the received command is a change start command (Yes in S2004), the effect control unit 300 executes an effect selection process (S2005). When a change start command is received, a random number value for effect control used in the effect selection process is acquired. This random number value is a random number value that is periodically updated in S1903 of the main process shown in FIG. Details of the effect selection process will be described later.
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(S2001およびS2004でNo)、またはS2005の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2006)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S814)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2006でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2007)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a variation start command (No in S2001 and S2004), or when a command is received after execution of the effect selection process in S2005, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change stop command. (S2006). This variation stop command is a command that is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (S814) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3. is there.
When the received command is a change stop command (Yes in S2006), the effect control unit 300 executes a process during end of change effect (S2007). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2001、S2004およびS2006でNo)、またはS2007の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2008)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(S1118)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2008でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(S2009)。また、オープニングコマンドを受信した際は、当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in S2001, S2004, and S2006), or when the command is received after the execution of the variable effect end process in S2007, the effect control unit 300 determines that the received command is It is determined whether or not it is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (S2008). This opening command is a command that is set in the stop process shown in FIG. 11 (S1118) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
When the received command is an opening command (Yes in S2008), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (S2009). Further, when the opening command is received, a random value for effect control used in the hit effect selection process may be acquired. This random number value is a random number value that is periodically updated in S1903 of the main process shown in FIG. Details of the winning effect selection process will be described later.
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2001、S2004、S2006およびS2008でNo)、またはS2009の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2010)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(S1413)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2010でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2011)。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command, a change stop command, and an opening command (No in S2001, S2004, S2006, and S2008), or when a command is received after performing the hit effect selection process in S2009, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (S2010). This ending command is a command that is set in the special winning opening process shown in FIG. 14 (S1413) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
When the received command is an ending command (Yes in S2010), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (S2011). Further, when an ending command is received, a random number value for effect control used in the ending effect selection process may be acquired. This random number value is a random number value that is periodically updated in S1903 of the main process shown in FIG. Details of the ending effect selection process will be described later.
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2001、S2004、S2006、S2008およびS2010でNo)、またはS2011のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2012)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command and ending command (No in S2001, S2004, S2006, S2008 and S2010), or if a command is received after the end of the ending effect selection process in S2011, The effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for the received command to shift to the customer waiting state (S2012). Details of the customer waiting command reception process will be described later.
図21は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
FIG. 21 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAM 303. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。いずれの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図21に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータMの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に1ずつ減算される。
Mode flag 1 for jackpot of high probability symbol A, mode flag 2 for jackpot of low probability symbol A, mode flag 3 for jackpot of high probability symbol B and low probability symbol B, jackpot of latent symbol symbol and A mode flag 4 is assigned to each small hit. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No mode flag 0 is assigned to any of them. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Further, in the example shown in FIG. 21, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode. As will be described later, the value of the parameter M undergoes special symbol variation, and is decremented by 1 each time it stops.
図22は、図20の演出選択処理(S2005)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(S2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2202)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2203)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(S2204)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(S2205)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (S2005) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (S2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2202), and subtracts 1 from the value of the number of holds held in the RAM 303 (S2203). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the effect mode determined by the mode flag. Then, an effect pattern (fluctuation effect pattern) of symbol variation by an image displayed on the image display unit 114 in the effect mode is selected (S2204). Finally, the effect control unit 300 reads from the ROM 302 image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern, and sets a change effect start command instructing the start of execution of the selected effect in the RAM 303 together with these data. Then, the effect selection process ends (S2205).
S2204における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図19−2のS1903において更新されている乱数の1つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、実行する背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。   In the design variation effect pattern selection process in S2204, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in S1903 in FIG. 19-2, the effect random number value is acquired when the variation start command is received. The production pattern is determined based on the above. Based on the effect pattern determined here, the decorative display variable display, the background effect to be executed, and the notice effect are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol variation display performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.
図23は、図20の変動演出終了中処理(S2007)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2301)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2302)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(S2303)。何らかの当たりである場合は(S2303でYes)、その当たりの種類に応じて、図21に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2304)。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (S2007) of FIG.
In this variation effect end process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation stop command (S2301). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2302). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (S2303). If it is any hit (Yes in S2303), the mode flag set in the RAM 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 21 according to the type of the hit (S2304).
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(S2303でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(S2305)。モードフラグが0でない場合(S2305でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(S2306)、Mの値が0になったか否かを調べる(S2307)。すなわち、パラメータMの値は、変動停止コマンドを受信した際に0となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に(すなわち特別図柄変動が停止する度に)1ずつ減算される。Mの値が0になったならば(S2307でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(S2308)。   On the other hand, if the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in S2303), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (S2305). When the mode flag is not 0 (No in S2305), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (S2306), and checks whether the value of M has become 0 (S2307). That is, the value of the parameter M is decremented by 1 each time a variation stop command is received (that is, every time a special symbol variation stops), unless it is 0 when the variation stop command is received. If the value of M becomes 0 (Yes in S2307), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (S2308).
S2305でモードフラグが0であった場合(S2305でYes)、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合(S2307でNo)、またはS2308でモードフラグを0に設定した後、あるいはS2304でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2309)。ここで、図21を参照すると、S2304でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、S2305でモードフラグが0であった場合およびS2308でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。   If the mode flag is 0 in S2305 (Yes in S2305), if the value of the parameter M is not 0 in S2307 (No in S2307), or after setting the mode flag to 0 in S2308, or in S2304 After changing the mode flag, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the design change effect in the RAM 303, and ends the change effect end process (S2309). Here, referring to FIG. 21, when the mode flag is changed in S2304, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in S2305 and when the mode flag is set to 0 in S2308, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of parameter M does not become 0 in S2307, the previous production mode is continued.
図24は、図20の当たり演出選択処理(S2009)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(S2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(S2403)。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、当たり演出パターンの選択(S2402)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (S2009) of FIG.
In this winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (S2401), and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S2402). . Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets a hit effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (S2403). As a result, the performance during the big hit is determined. In the selection of the winning effect pattern (S2402), a determination based on a random value acquired at the time of command reception may be performed.
図25は、図20のエンディング演出選択処理(S2011)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S2501)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S2502)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S2503)。なお、エンディング演出パターンの選択(S2502)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (S2011) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (S2501), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S2502). . Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (S2503). In the selection of the ending effect pattern (S2502), the determination may be made based on the random value acquired when the command is received.
図26は、図20の客待ちコマンド受信処理(S2012)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。客待ちコマンドを受信した場合(S2601でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S2602)、RAM303に保持されている計測フラグをONにする(S2603)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S2601でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S2604)。計測フラグがOFFであれば(S2604でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (S2012) of FIG.
The effect control unit 300 determines whether a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (S2601). When the customer waiting command is received (Yes in S2601), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (S2602), and turns on the measurement flag held in the RAM 303 (S2603). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in S2601), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (S2604). If the measurement flag is OFF (No in S2604), the customer waiting command reception process is terminated.
計測フラグがONである場合(S2604でYesまたはS2603でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(S2605)。タイムアップしていない場合(S2605でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S2605でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S2606)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S2607)。   When the measurement flag is ON (Yes in S2604 or after being turned ON in S2603), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time (S2605). . If the time is not up (No in S2605), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in S2605), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (S2606), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM 303. The customer waiting command reception process is terminated (S2607).
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a hit effect start command, an ending effect start command, and a customer waiting effect command.
図27は、演出ボタン処理(図19−2(b)のS1912)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S2701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S1912 in FIG. 19-2 (b)).
In this effect button process, the effect control unit 300 first determines whether or not an operation means such as the effect button 161 by the player has been operated (S2701). Here, the operation of the operation means includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key and the surrounding keys of the effect key 162 are pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S2701でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S2702)。   If the operation means such as the effect button 161 is operated (Yes in S2701), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the operation means in the RAM 303, and ends the effect button process. (S2702).
この後、演出制御部300は、図19−2(b)のコマンド送信処理(S1913)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   After that, the effect control unit 300 performs the command transmission process (S1913) of FIG. 19-2 (b), and the command set in the RAM 303 by the command reception process and the effect button process described above is displayed in the image / sound control unit 310. And transmitted to the lamp controller 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図6を参照して説明したように、第1始動口121(図1参照)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211(図3参照)がONとなった場合、および第2始動口122(図1参照)に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212(図3参照)がONとなった場合に、図柄変動時の特別図柄判定部234および変動パターン選択部235による判定(図8のS808、S809参照)に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定(先読み)を行う(図6のS605、S611参照)。
[Advance notice based on prior judgment]
Next, a notice effect based on prior determination according to the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 6, the game ball is won at the first start port 121 (see FIG. 1) and the first start port switch 211 (see FIG. 3) is turned on. And when the game ball is won at the second start port 122 (see FIG. 1) and the second start port switch 212 (see FIG. 3) is turned ON, the special symbol determination unit 234 and the variation at the time of symbol variation Prior to the determination by the pattern selection unit 235 (see S808 and S809 in FIG. 8), a preliminary determination (prefetching) of the lottery result of the special symbol lottery is performed (see S605 and S611 in FIG. 6).
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出(示唆演出)を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、1つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図6参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。   Further, in the present embodiment, based on the result of the above prior determination, a notice effect (suggest effect) for indicating the determination result to the player is performed. This notice effect is executed at the time of a symbol change for another winning ball that is performed prior to a symbol change for the winning ball (holding ball) for which a prior determination has been made. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one start port (first start port 121 or second start port 122) (see FIG. 6). In addition, priority is given to the digestion of the reserved balls in the second start port 122. In this case, for example, when a preliminary determination is made for the reserved ball with the second start port 122, the maximum variation including the current variation (referred to as the variation) is included before the symbol variation for the reserved ball is performed. Thus, the symbol variation for the four winning balls is performed. In the notice effect related to the reserved ball that has been determined in advance, if multiple symbol changes are made before the symbol change for the reserved ball, even if the notice effect that spans the multiple symbol changes is performed good.
〔可動役物115について〕
次に、上述した可動役物115(図1参照)について説明する。
この可動役物115は、パチンコ遊技機100(図1参照)が行う演出のうち、動きの演出(動き演出)を担い、かつ必要に応じて光による演出(光演出)を担うように構成されている。
図28は、可動役物115の構成を説明する図である。同図の(a)は概略平面図、(b)は概略正面図であり、これらは、正確性よりも理解し易いように図示されたものである。
図28の(a)に示すように、可動役物115は、パチンコ遊技機100の平面視で画像表示部114の表示面114aよりも前側に位置する。また、可動役物115は、遊技盤110の一部を構成する遊技盤本体110Aの盤面Baよりも後ろ側に位置する。このように、可動役物115は、画像表示部114の表示面114aと遊技盤本体110Aの盤面Baとの間に位置する。
なお、ここにいう遊技盤本体110Aの盤面Baには、遊技くぎや風車等が配設される遊技領域111(図1参照)が形成される。また、ここにいう画像表示部114の表示面114aは、画像の表示が可能な例えば液晶の画面であり、正面視で矩形形状であり、より具体的には、横長の四角形状である。
本実施の形態では、可動役物115が盤面Baよりも後方に位置する構成を採用するが、可動役物115の一部が盤面Baよりも前方に位置するように構成する例も考えられる。
[About movable accessory 115]
Next, the above-described movable accessory 115 (see FIG. 1) will be described.
The movable accessory 115 is configured to perform a motion effect (motion effect) among the effects performed by the pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) and, if necessary, a light effect (light effect). ing.
FIG. 28 is a diagram for explaining the configuration of the movable accessory 115. (A) of the same figure is a schematic plan view, (b) is a schematic front view, and these are illustrated for easier understanding than accuracy.
As shown in FIG. 28 (a), the movable accessory 115 is located in front of the display surface 114a of the image display unit 114 in a plan view of the pachinko gaming machine 100. The movable accessory 115 is located behind the board surface Ba of the game board main body 110 </ b> A constituting a part of the game board 110. As described above, the movable accessory 115 is located between the display surface 114a of the image display unit 114 and the board surface Ba of the game board main body 110A.
Note that a game area 111 (see FIG. 1) in which game nails, windmills, and the like are disposed is formed on the board surface Ba of the game board main body 110A. The display surface 114a of the image display unit 114 mentioned here is, for example, a liquid crystal screen capable of displaying an image, has a rectangular shape when viewed from the front, and more specifically has a horizontally long rectangular shape.
In the present embodiment, a configuration in which the movable accessory 115 is located behind the board surface Ba is adopted, but an example in which a part of the movable accessory 115 is located ahead of the board surface Ba is also conceivable.
本実施の形態に係る遊技盤110の遊技盤本体110Aは、ベニヤ(合板、木)製ではなく、光を透過する樹脂製(非木材製)の板状部材であり、いわゆる透明遊技板である。このため、遊技盤本体110Aの後ろにある可動役物115の部分も、遊技者が視認可能である。
付言すると、遊技盤本体110Aは、凹凸形状や切欠き形状を成形により一体形成されるポリカーボネート(PC)製である。また、遊技盤本体110Aを、素材としてのアクリル製の板材を切削加工により凹凸形状や切欠き形状を形成する場合に適用することも考えられる。
なお、遊技盤本体110Aの表面ないし裏面にシール等を貼り付けることで、遊技盤本体110Aの後ろ側を隠すことが考えられる。かかる場合には、遊技盤本体110Aの後ろで待機する可動役物115が遊技者により視認困難になり、可動役物115が登場する動き演出に対する強い印象を遊技者に与えることが可能になる。
The game board main body 110A of the game board 110 according to the present embodiment is not a veneer (plywood, wood) but a plate member made of resin (non-wood) that transmits light, and is a so-called transparent game board. . Therefore, the player can also visually recognize the portion of the movable accessory 115 behind the game board main body 110A.
In other words, the game board main body 110A is made of polycarbonate (PC) in which an uneven shape and a notch shape are integrally formed by molding. It is also conceivable that the game board main body 110A is applied when an uneven plate shape or a cutout shape is formed by cutting an acrylic plate material as a material.
Note that it is conceivable to hide the back side of the game board main body 110A by sticking a sticker or the like on the front or back surface of the game board main body 110A. In such a case, it becomes difficult for the player to visually recognize the movable accessory 115 waiting behind the game board main body 110A, and it is possible to give the player a strong impression of the motion effect in which the movable accessory 115 appears.
〔可動役物115の構成〕
図28の(b)に示すように、可動役物115は、左右方向(横方向)に延びる長手形状の上アゴ演出体4と、上アゴ演出体4よりも横方向の長さが短い目玉演出体5と、横方向に延びる下アゴ演出体6と、上下方向(縦方向)に延びる長尺状の頬演出体7と、を含んで構成されている。
なお、本実施の形態では、可動役物115を複数の可動物(各種演出体4〜7)で構成しているが、他の構成すなわち一つの可動物で構成することも考えられる。
[Composition of movable accessory 115]
As shown in (b) of FIG. 28, the movable accessory 115 includes a longitudinal upper jaw effect body 4 extending in the left-right direction (horizontal direction) and an eyeball having a lateral length shorter than that of the upper jaw effect body 4. A production body 5, a lower jaw production body 6 extending in the horizontal direction, and a long cheek production body 7 extending in the vertical direction (vertical direction) are included.
In the present embodiment, the movable accessory 115 is composed of a plurality of movable objects (various effects bodies 4 to 7).
可動役物115は、あるテーマないしモチーフを基に構成されている。本実施の形態に係る可動役物115は、人の顔をモチーフにして構成されている。すなわち、可動役物115の演出体4〜7の各々は、パーツを表すものであり、全体で顔を表すように配設されている。
より具体的には、上アゴ演出体4は顔の上アゴを表すものであり、目玉演出体5は顔の両目を表すものであり、下アゴ演出体6は顔の下アゴを表すものであり、頬演出体7は顔の頬を表すものである。これらは、顔の表情を変えるように動くことが可能である。このため、可動役物115の演出体4〜7を、顔の表情を表すための可動物ということができる。
このように、顔の表情を持つ可動役物115の場合、無意識に認識作用が働く顔を遊技盤110に配置することになり、遊技を開始する前の段階で他の機種との差別化を図ることが可能になる。
The movable accessory 115 is configured based on a certain theme or motif. The movable accessory 115 according to the present embodiment is configured with a human face as a motif. That is, each of the effect bodies 4 to 7 of the movable accessory 115 represents a part, and is arranged so as to represent a face as a whole.
More specifically, the upper jaw production body 4 represents the upper jaw of the face, the eyeball production body 5 represents both eyes of the face, and the lower jaw production body 6 represents the lower jaw of the face. Yes, the cheek production body 7 represents the cheek of the face. These can move to change the facial expression. For this reason, it can be said that the production bodies 4 to 7 of the movable accessory 115 are movable objects for expressing facial expressions.
In this way, in the case of the movable accessory 115 having facial expressions, the face that works unconsciously on the game board 110 is placed on the game board 110, so that it can be differentiated from other models before the game starts. It becomes possible to plan.
なお、本実施の形態では、人の顔をモチーフにし、顔のパーツとして上アゴ等を表す可動物を採用しているが、顔の他のパーツ例えば、額や眉毛、鼻、耳等を表す可動物を採用することも考えられる。また、顔に設けられている他のパーツ例えば舌や頭髪、額、各種のひげ、しわ等の容易に視認可能なパーツを可動物として採用することが考えられる。また、顔の輪郭を表すためのアゴ等を可動物として採用することも考えられる。
また、可動役物115を動物の顔ないし姿をモチーフにする例や、所定のキャラクタをモチーフにする例が考えられる。また、乗り物ないし建築物等の人工的なものをモチーフにする例や、風景ないし植物等の自然的なもの(天然物)をモチーフにする例のほか、これらを模式的に示す記号ないし公知周知な図形をモチーフにする例が考えられる。また、画面を持つテレビ等の家電や携帯電話等の携帯情報端末等をモチーフにする例も考えられる。
In this embodiment, a human face is used as a motif, and a movable object representing the upper jaw or the like is adopted as a facial part, but other parts of the face, such as a forehead, eyebrows, nose, ears, etc. are represented. It is also possible to adopt movable objects. In addition, other parts provided on the face such as tongue, head hair, forehead, various beards, wrinkles, and the like can be considered as movable objects. It is also conceivable to employ a jaw or the like for representing the contour of the face as a movable object.
In addition, an example in which the movable accessory 115 has an animal face or figure as a motif, or an example in which a predetermined character is used as a motif can be considered. In addition to examples that use artificial things such as vehicles or buildings as motifs, examples that use natural things such as landscapes or plants (natural products) as motifs, symbols that schematically show these, or well-known An example using a simple figure as a motif is conceivable. In addition, an example using a home appliance such as a television with a screen or a portable information terminal such as a mobile phone as a motif is also conceivable.
可動役物115を構成するこれらの各種演出体4〜7はいずれも可動物であり、動き演出を行うタイミングで動くことが可能である。
付言すると、ここにいう動き演出は、遊技中における所定条件を満たすことで実行する演出制御例が考えられる。変動演出におけるリーチ演出後の発展演出への移行の際または発展演出の際に、各種演出体4〜7の一部が動いたりその全部が動いたりするものである。
また、大当たり遊技中の場合とそれ以外の場合とで動きの態様を異ならしめたり、時短中の場合とそれ以外の場合とで動きの態様を異ならしめたりすることが考えられる。
また、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出において、演出抽選の結果に応じて可動役物115の動き態様が異なる場合や、事前判定の結果に応じて可動役物115の動き態様が異なる場合も考えられる。
また、大当たり終了後の図柄変動の回数が所定数に達すると高確率状態から低確率状態に移行する所謂ST機において、高確率状態の残り変動回数に応じて可動役物115の動き態様が異なる場合が考えられる。例えば、大当たり終了直後と所定数に近くなったときとで可動役物115の動き態様が異なる場合等である。
また、払い出し球の数に応じて可動役物115の動き態様が異なる場合が考えられる。
These various effect bodies 4 to 7 constituting the movable accessory 115 are all movable objects and can move at the timing of performing the motion effect.
In other words, an example of the effect control that is executed by satisfying a predetermined condition during the game can be considered as the motion effect here. At the time of transition to the development effect after the reach effect in the change effect or at the time of the development effect, some or all of the various effect bodies 4 to 7 move.
Further, it is conceivable that the mode of movement is different between the case where the game is a jackpot game and the case other than that, or the mode of movement is different between the case where the time is short and the case other than that.
Further, in the latent production that does not clearly notify the player that the state is a high probability state, the movable combination 115 varies depending on the movement mode of the movable combination 115 depending on the result of the production lottery, or depending on the result of the prior determination. It is also conceivable that the movement modes of are different.
Further, in a so-called ST machine that shifts from a high probability state to a low probability state when the number of symbol fluctuations after the jackpot ends reaches a predetermined number, the movement mode of the movable accessory 115 varies depending on the remaining number of fluctuations in the high probability state. There are cases. For example, there is a case where the movement mode of the movable accessory 115 is different immediately after the jackpot is ended and when the predetermined number is reached.
Moreover, the case where the movement aspect of the movable accessory 115 changes according to the number of payout balls can be considered.
〔待機状態における各種演出体4〜7の位置関係〕
図28の(b)に示す可動役物115は、待機状態の場合を示す。すなわち、図28の(b)は、可動役物115の各種演出体4〜7が待機状態にある場合の相対的な位置関係を示している。
待機状態の上アゴ演出体4を基準に他の演出体5〜7の位置関係を説明すると、上アゴ演出体4の上側に目玉演出体5が位置し、上アゴ演出体4に対して目玉演出体5とは反対の側に下アゴ演出体6が位置する。そして、縦方向に延びる頬演出体7は、上アゴ演出体4と下アゴ演出体6との間に位置する。
[Positional relationship of various directors 4 to 7 in standby state]
The movable accessory 115 shown in (b) of FIG. 28 shows the case of a standby state. That is, (b) of FIG. 28 shows the relative positional relationship when the various effect bodies 4 to 7 of the movable accessory 115 are in the standby state.
The positional relationship between the other directors 5 to 7 will be described with reference to the upper jaw director 4 in the standby state. The eyeball director 5 is positioned above the upper jaw director 4, and is the centerpiece of the upper jaw director 4. The lower jaw production body 6 is located on the side opposite to the production body 5. The cheek production body 7 extending in the vertical direction is located between the upper jaw production body 4 and the lower jaw production body 6.
言い換えると、可動役物115の各種演出体4〜7は、待機状態の場合、遊技盤本体110Aの略中央部に大きく形成された開口部の周りに位置する。このように、各種演出体4〜7は、遊技盤本体110Aの開口部の周縁部に沿って位置する。
より詳細には、待機状態の場合には、上アゴ演出体4および目玉演出体5は、遊技盤本体110Aの開口部上側に位置する。そして、開口部の上縁部に沿うように上アゴ演出体4が配設され、開口部の下縁部に沿うように下アゴ演出体6が配設され、開口部の左縁部および右縁部に沿うように頬演出体7が配設されている。
なお、上述したように、可動役物115は、遊技盤本体110Aと離間して後方に位置し、かつ、可動役物115の外形寸法が遊技盤本体110Aの開口部よりも大きい場合には、各種演出体4〜7は正面視で部分的に遊技盤本体110Aに隠されることになる。したがって、上述した各種演出体4〜7と開口部との位置関係は厳密なものでなくてもよいといえる。
In other words, in the standby state, the various effect bodies 4 to 7 of the movable accessory 115 are positioned around the opening that is formed largely in the approximate center of the game board main body 110A. Thus, the various performance bodies 4 to 7 are located along the peripheral edge of the opening of the game board main body 110A.
More specifically, in the standby state, the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 are located above the opening of the game board main body 110A. The upper jaw effector 4 is disposed along the upper edge of the opening, and the lower jaw effector 6 is disposed along the lower edge of the opening. A cheek production body 7 is disposed along the edge.
As described above, the movable accessory 115 is located behind the game board main body 110A and the outer dimension of the movable accessory 115 is larger than the opening of the game board main body 110A. Various performance bodies 4 to 7 are partially hidden by the game board main body 110A in front view. Therefore, it can be said that the positional relationship between the various effect bodies 4 to 7 described above and the opening is not necessarily strict.
〔待機状態における各種演出体4〜7の画像表示部114に対する位置関係〕
待機状態の各種演出体4〜7が正面視で画像表示部114との関係においていかなる位置にあるのかを図28の(b)により説明する。なお、可動役物115の各種演出体4〜7は、上述したように可動物であり、待機状態以外の状態の一つである演出状態では様々な動き演出を行う。
遊技盤本体110Aの開口部を通じて視認可能な画像表示部114が遊技盤110の正面視略中央に位置し、待機状態では、かかる画像表示部114との相対的な関係において各種演出体4〜7が位置しているということができる。
すなわち、画像表示部114の表示面114a(図28の(a)参照)における正面視略中央に対する上寄りの位置に上アゴ演出体4が待機し、下寄りには下アゴ演出体6が位置する。なお、目玉演出体5は、上アゴ演出体4の画像表示部114とは反対の側(上側)に位置する。
また、画像表示部114の中央に対する右寄りの位置および左寄りには、それぞれ頬演出体7が位置する。
[Positional relationship of the various effect bodies 4 to 7 with respect to the image display unit 114 in the standby state]
28 (b) will be used to explain the positions of the various effect bodies 4 to 7 in the standby state in front of the image display unit 114. Note that the various effect bodies 4 to 7 of the movable accessory 115 are movable objects as described above, and perform various motion effects in the effect state that is one of the states other than the standby state.
The image display unit 114 that can be viewed through the opening of the game board main body 110A is positioned substantially in the center of the game board 110 when viewed from the front, and in the standby state, various effects 4 to 7 are provided in relation to the image display unit 114. Can be said to be located.
That is, the upper jaw effector 4 stands by at an upper position on the display surface 114a (see FIG. 28A) of the image display unit 114 with respect to the approximate center of the front view, and the lower jaw effector 6 is positioned at the lower position. To do. The eyeball effect body 5 is located on the side (upper side) opposite to the image display unit 114 of the upper jaw effect body 4.
Further, the cheek effect body 7 is located on the right side and the left side of the center of the image display unit 114, respectively.
言い換えると、可動物である上アゴ演出体4、目玉演出体5、下アゴ演出体6および頬演出体7が、表示面114aにおける所定領域114bを囲むように配置されている。すなわち、上アゴ演出体4、目玉演出体5、下アゴ演出体6および頬演出体7により画像表示部114の所定領域114bが取り囲まれており、遊技盤本体110Aの略中央位置の広い範囲に顔パーツを配置している。
言い換えると、所定領域114bのほぼ全周にわたり、動作することで顔の表情変化を表すための上アゴ演出体4等が配置されている。これにより、無意識に認識作用が働く顔の表情を変化させる演出が可能になる。
In other words, the upper jaw production body 4, the eyeball production body 5, the lower jaw production body 6 and the cheek production body 7 which are movable objects are arranged so as to surround the predetermined area 114b on the display surface 114a. That is, the predetermined area 114b of the image display unit 114 is surrounded by the upper jaw effector 4, the eyeball effector 5, the lower jaw effector 6, and the cheek effector 7, and is in a wide range at a substantially central position of the game board main body 110A. Face parts are placed.
In other words, the upper jaw effect body 4 or the like for expressing the facial expression change by operating over almost the entire circumference of the predetermined region 114b is arranged. As a result, it is possible to produce an effect that unconsciously changes the facial expression on which the recognition action works.
また、本実施の形態では、画像表示部114の上寄りの位置に上アゴ演出体4を配置し、画像表示部114の下寄りの位置に下アゴ演出体6を配置する構成であることから、これを見た遊技者は、口を大きく開いている状態であることを容易に認識し得る。したがって、遊技者が可動役物115を見たときのインパクトを高めることが可能になる。
このようなインパクトを高める作用は、遊技中はもちろん、遊技を開始する前にパチンコ遊技機100を見たときにも奏するものである。
Further, in the present embodiment, the upper jaw effector 4 is arranged at the upper position of the image display unit 114, and the lower jaw effector 6 is arranged at the lower position of the image display unit 114. The player who sees this can easily recognize that the mouth is wide open. Therefore, it is possible to increase the impact when the player views the movable accessory 115.
Such an effect of increasing the impact is exhibited not only during the game but also when the pachinko gaming machine 100 is viewed before the game is started.
〔画像表示部114の所定領域114bについて〕
次に、画像表示部114の表示面114aに設定される所定領域114bについて種々の変形例も含めて説明する。
図28の(b)に示すように、所定領域114bは、表示面114aの一部の領域に設定されるものである(表示面114aの一部領域の設定)。すなわち、各種演出体4〜7の全部または一部が正面視で画像表示部114の表示面114aと重なるように配設されており、各種演出体4〜7により囲まれる表示面114aの領域が所定領域114bとして設定される。
このように、本実施の形態では、各種演出体4〜7の全部または一部は、表示面114aを部分的に隠すように表示面114aの前に位置する。
[Regarding the predetermined area 114b of the image display unit 114]
Next, the predetermined area 114b set on the display surface 114a of the image display unit 114 will be described including various modifications.
As shown in FIG. 28B, the predetermined area 114b is set to a partial area of the display surface 114a (setting of a partial area of the display surface 114a). That is, all or part of the various effect bodies 4 to 7 are arranged so as to overlap the display surface 114a of the image display unit 114 in a front view, and an area of the display surface 114a surrounded by the various effect bodies 4 to 7 is provided. It is set as the predetermined area 114b.
Thus, in this Embodiment, all or one part of various production bodies 4-7 is located in front of the display surface 114a so that the display surface 114a may be partially hidden.
所定領域114bを表示面114aの一部の領域とする場合には限られず、表示面114aの全領域が所定領域114bとして設定される例も考えられる(表示面114aの全領域設定)。かかる例では、各種演出体4〜7が正面視で画像表示部114をほぼ囲んで配設されることになり、例えば各種演出体4〜7のすべてが画像表示部114の表示面114aと重ならないようになる。   The predetermined area 114b is not limited to the partial area of the display surface 114a, and an example in which the entire area of the display surface 114a is set as the predetermined area 114b is also conceivable (setting of the entire area of the display surface 114a). In such an example, the various effect bodies 4 to 7 are disposed so as to substantially surround the image display unit 114 when viewed from the front. For example, all of the various effect bodies 4 to 7 overlap the display surface 114a of the image display unit 114. It will not become.
また、本実施の形態では、可動物に取り囲まれる所定領域114bを画像表示部114の表示面114aの正面視略中央としているが、これに限定されるものではない。すなわち、所定領域114bを表示面114aの任意の領域とするものである。したがって、所定領域114bを、正面視略中央以外の表示面114aの領域とする例が考えられる。例えば、表示面114aの4辺のうちいずれかの辺における縁部の一部領域としたり、表示面114aの縁に沿って複数の辺、例えば2辺や4辺にわたって延びる周縁領域としたり、表示面114aの四隅のいずれか一つの領域としたりする例である。   Further, in the present embodiment, the predetermined area 114b surrounded by the movable object is set to the approximate center in the front view of the display surface 114a of the image display unit 114, but is not limited to this. That is, the predetermined area 114b is an arbitrary area on the display surface 114a. Therefore, an example in which the predetermined region 114b is a region of the display surface 114a other than the substantially center in front view can be considered. For example, it may be a partial region of an edge on any of the four sides of the display surface 114a, or a peripheral region extending over a plurality of sides, for example, two or four sides along the edge of the display surface 114a. In this example, any one of the four corners of the surface 114a is used.
また、本実施の形態では、可動物に取り囲まれる所定領域114bを一つとしているが、複数とすることも考えられる(例えば図29の(c)に図示の所定領域114cを参照)。すなわち、所定領域114bを互いに異なる位置になるように複数設ける例である。   In the present embodiment, one predetermined area 114b surrounded by the movable object is used, but a plurality of predetermined areas 114b may be considered (for example, refer to the predetermined area 114c shown in FIG. 29C). That is, in this example, a plurality of predetermined regions 114b are provided at different positions.
上述した本実施の形態ないし変形例では、所定領域114bを取り囲むものは固定物ではなく、可動物である。したがって、可動物が動くことによって所定領域114bが変化することが考えられる。すなわち、可動物の動きの種類に応じて、可動物に取り囲まれる所定領域114bが待機状態と演出状態とで、所定領域114bの面積が変わったり、所定領域114bの形状が変わったり、表示面114aに対する所定領域114bの位置が異なったりする場合がある(所定領域114bが変化する場合)。
また、可動物の動きの種類によっては、逆に、待機状態と演出状態とで所定領域114bの面積、大きさおよび位置が変わらない例も考えられる。例えば、可動役物115としての可動物が円環状ないしリング状のものであり、かつ、可動物の動きが遊技盤本体110Aの盤面Baと略平行な面内で回転中心の位置をほぼ変えずに回転する場合には、所定領域114bの変化が実質的にない(所定領域114bが変化しない場合)。
In this embodiment or modification described above, what surrounds the predetermined area 114b is not a fixed object but a movable object. Therefore, it is conceivable that the predetermined region 114b changes as the movable object moves. That is, depending on the type of movement of the movable object, the predetermined area 114b surrounded by the movable object changes in the standby state and the production state, the area of the predetermined area 114b changes, the shape of the predetermined area 114b changes, the display surface 114a There are cases where the position of the predetermined area 114b with respect to is different (when the predetermined area 114b changes).
Also, depending on the type of movement of the movable object, conversely, an example in which the area, size, and position of the predetermined region 114b do not change between the standby state and the effect state can be considered. For example, the movable object as the movable accessory 115 is an annular or ring-shaped object, and the movement of the movable object does not substantially change the position of the rotation center in a plane substantially parallel to the board surface Ba of the game board main body 110A. In the case where the predetermined area 114b is not substantially changed (when the predetermined area 114b does not change).
付言すると、上述した本実施の形態では、所定領域114bを取り囲む可動物を複数の演出体4〜7で構成しているが、単一すなわち一つの演出体で構成することも考えられる。例えば、所定形状の貫通穴を介して画像表示部114の所定領域114bを視認可能なフレーム状の枠部材(不図示)が画像表示部114に対して移動可能である例である。
かかる例では、枠部材が画像表示部114の表示面114aに沿って上方向や下方向、左方向、右方向に移動することが考えられる(平行移動)。枠部材が平行移動する場合には、移動する枠部材の貫通穴に対応する表示面114aの領域が所定領域114bとなり、所定領域114bには、枠部材の貫通穴を介して遊技者に見せるための画像が表示される。
このように、平行移動の場合には、枠部材の動きと所定領域114bの位置とが連動して演出が実行される演出制御例が考えられる。
In addition, in the present embodiment described above, the movable object that surrounds the predetermined region 114b is configured by a plurality of effect bodies 4 to 7, but it may be configured by a single effect body, that is, one effect body. For example, a frame-like frame member (not shown) that can visually recognize a predetermined region 114b of the image display unit 114 can be moved with respect to the image display unit 114 through a through hole having a predetermined shape.
In such an example, it is considered that the frame member moves upward, downward, leftward, and rightward along the display surface 114a of the image display unit 114 (parallel movement). When the frame member moves in parallel, the area of the display surface 114a corresponding to the through hole of the moving frame member becomes the predetermined area 114b, and the predetermined area 114b is shown to the player through the through hole of the frame member. Is displayed.
Thus, in the case of parallel movement, an effect control example in which an effect is executed in conjunction with the movement of the frame member and the position of the predetermined region 114b can be considered.
また、複数の部材で一つの演出体を構成する例が考えられる。例えば、複数の円弧形状部材を互いに連結して円形が形成されるリング状の環状部材が、画像表示部114に対して回転可能である例もある。かかる例では、環状部材が画像表示部114の表示面114aに平行な回転面を有し、環状部材の半径方向内側に設定される回転中心の周りにぐるぐる回ることが考えられる(環状部材の回転)。
また、環状部材の動きとして、上述した回転運動のほかに、円形から他の形状例えば星形に変形する動きが考えられる(環状部材の変形)。
Moreover, the example which comprises one production body with several members can be considered. For example, there is an example in which a ring-shaped annular member in which a plurality of arc-shaped members are connected to each other to form a circle is rotatable with respect to the image display unit 114. In such an example, it is conceivable that the annular member has a rotation surface parallel to the display surface 114a of the image display unit 114, and rotates around the rotation center set on the radially inner side of the annular member (rotation of the annular member). ).
Further, as the movement of the annular member, in addition to the rotational movement described above, a movement from a circular shape to another shape, for example, a star shape (deformation of the annular member) is conceivable.
また、所定領域114bを取り囲む可動物を複数の演出体で構成する場合、複数の演出体の一部または全部が互いに異なる種類の動きを行う構成が考えられ、また、複数の演出体の一部または全部が同じ動きを行う構成も考えられる。
なお、所定領域114bについて説明したが、後述する所定領域114c(図29の(c)参照)についても略同じであることから、説明を省略することがある。
In addition, when the movable object surrounding the predetermined area 114b is composed of a plurality of effects bodies, a configuration in which some or all of the plurality of effects bodies perform different types of movements is conceivable. Or the structure which all performs the same motion is also considered.
Although the predetermined area 114b has been described, the predetermined area 114c (see (c) of FIG. 29), which will be described later, is substantially the same, and therefore the description may be omitted.
〔演出体4〜7の画像表示部114に対する位置関係の意義〕
ここで、従来から提案されている遊技機での可動体配置では、遊技中のみならず遊技開始前の段階で遊技に対する集中力を十分に高めることが困難であった。
そこで、遊技の興趣性を更に高めることが可能にするために、以下の構成を採用する。◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機100)であって、所定領域(例えば所定領域114b,114c)にて画像表示の演出を行う画像表示部(例えば画像表示部114)と、前記画像表示部(例えば画像表示部114)の前記所定領域(例えば所定領域114b,114c)を取り囲むように位置し、動きの演出を行う可動物(例えば可動役物115の上アゴ演出体4、目玉演出体5、下アゴ演出体6、頬演出体7)と、を備えることを特徴とするものである。
[Significance of positional relationship of the directors 4 to 7 with respect to the image display unit 114]
Here, with the conventionally proposed movable body arrangement in a gaming machine, it is difficult to sufficiently increase the concentration of the game not only during the game but also before the game starts.
Therefore, in order to further enhance the interest of the game, the following configuration is adopted. That is, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 100) that produces an effect, and an image display unit that produces an image display effect in a prescribed area (eg, the prescribed areas 114b and 114c). (For example, the image display unit 114) and a movable object (for example, a movable role) that is positioned so as to surround the predetermined region (for example, the predetermined region 114b, 114c) of the image display unit (for example, the image display unit 114). An upper jaw production body 4, an eyeball production body 5, a lower jaw production body 6, and a cheek production body 7).
〔各種演出体4〜7の動きについて〕
可動役物115を構成する上アゴ演出体4、目玉演出体5、下アゴ演出体6および頬演出体7の各々は、種々の動きを行うように構成されている。人の顔をモチーフとする本実施の形態においては、顔の表情が変化するように行われる動きがある。すなわち、顔の表情が変わるように、各種演出体4〜7が動く。なお、各種演出体4〜7は、顔の表情変化とは関係のない動きを行う場合がある。
[About the movement of various directors 4-7]
Each of the upper jaw effector 4, the eyeball effector 5, the lower jaw effector 6 and the cheek effector 7 constituting the movable accessory 115 is configured to perform various movements. In the present embodiment using a human face as a motif, there is a movement performed so that the facial expression changes. That is, the various effect bodies 4 to 7 move so that the facial expression changes. Note that the various performance bodies 4 to 7 may perform movements unrelated to facial expression changes.
〔上アゴ演出体4および目玉演出体5が昇降する動き〕
上アゴ演出体4および目玉演出体5が昇降する動きについて説明する。
図29は、可動役物115の上アゴ演出体4および目玉演出体5の昇降動作を説明する正面図である。同図の(a)は、上アゴ演出体4が目玉演出体5と共に待機している場合、(b)は上アゴ演出体4が目玉演出体5と共に上下方向に移動している場合、(c)は上アゴ演出体4が目玉演出体5と離れて単独で上下方向に移動している場合を示す。なお、同図の(a)〜(c)はいずれも、下アゴ演出体6および頬演出体7を破線で図示する。
上アゴ演出体4が下降する場合は、図29の(a)、(b)および(c)の順に下方向に移動し、また、上アゴ演出体4が上昇する場合は、同図の(c)、(b)および(a)の順に上方向に移動する。
上アゴ演出体4は、上述したように、横方向(正面視左右方向)に延びる長手形状である。そして、横方向に延びる状態のまま、上下方向に移動する。さらに説明すると、上下移動の際に、上アゴ演出体4の姿勢が維持される場合のほか、上アゴ演出体4の姿勢が変わる場合も考えられる。
[A movement in which the upper jaw directing body 4 and the eyeball directing body 5 move up and down]
The movement in which the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 are moved up and down will be described.
FIG. 29 is a front view for explaining the ascending / descending operation of the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 of the movable accessory 115. (A) of the figure is when the upper jaw effector 4 is waiting with the eyeball effector 5, (b) is when the upper jaw effector 4 is moving in the vertical direction with the eyeball effector 5, ( c) shows the case where the upper jaw effector 4 is moving up and down independently from the eyeball effector 5. In addition, (a)-(c) of the figure all illustrate the lower jaw production | presentation body 6 and the cheek production | presentation body 7 with a broken line.
When the upper jaw effector 4 is lowered, the upper jaw effector 4 moves downward in the order of (a), (b) and (c) of FIG. 29, and when the upper jaw effector 4 is raised, ( c) Move upward in the order of (b) and (a).
As described above, the upper jaw effect body 4 has a longitudinal shape extending in the lateral direction (front view left-right direction). And it moves to an up-down direction with the state extended in a horizontal direction. More specifically, when the posture of the upper jaw effector 4 is maintained during vertical movement, the posture of the upper jaw effector 4 may be changed.
より具体的に説明すると、上アゴ演出体4および目玉演出体5は一体で、図29の(a)に示す位置から同図の(b)に示す位置に姿勢を維持したまま移動可能である。
また、上アゴ演出体4は、同図の(b)に示す位置から同図の(c)に示す位置に移動可能である。その一方で、目玉演出体5は、同図の(b)に示す位置までは下降するものの、上アゴ演出体4が同図の(c)に示す位置までは下降しない。すなわち、上アゴ演出体4と目玉演出体5とは、上下方向の移動可能距離が互いに異なる。
このため、目玉演出体5は下降動作の途中までは、上アゴ演出体4に随伴するが、下降端に達すると、上アゴ演出体4と分離する。
More specifically, the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 are integrally movable from the position shown in FIG. 29A to the position shown in FIG. 29B while maintaining the posture. .
Moreover, the upper jaw production | presentation body 4 can move to the position shown to (c) of the figure from the position shown to (b) of the figure. On the other hand, the eyeball effector 5 is lowered to the position shown in FIG. 5B, but the upper jaw effector 4 is not lowered to the position shown in FIG. That is, the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 are different from each other in the movable distance in the vertical direction.
For this reason, the eyeball director 5 accompanies the upper jaw director 4 until the middle of the lowering operation, but separates from the upper jaw director 4 when it reaches the lower end.
言い換えると、上アゴ演出体4は、目玉演出体5と共に下降する場合のほか、上アゴ演出体4単独で下降する場合がある。したがって、上アゴ演出体4の上下方向の移動区間Kには、上アゴ演出体4が目玉演出体5と共に下降する区間K1と、上アゴ演出体4が単独で下降する区間K2と、が含まれる。   In other words, the upper jaw effector 4 may be lowered by the upper jaw effector 4 alone as well as when it is lowered together with the eyeball effector 5. Therefore, the up-and-down direction moving section K of the upper jaw effect body 4 includes a section K1 in which the upper jaw effect body 4 is lowered together with the eyeball effect body 5 and a section K2 in which the upper jaw effect body 4 is independently lowered. It is.
画像表示部114の表示面114aにおける所定領域114bについて説明する。ここにいう所定領域114bを、上アゴ演出体4と下アゴ演出体6と頬演出体7とで囲まれる領域を指すとすると、上アゴ演出体4の下方向への移動に伴い、所定領域114bの面積は狭まっていく。
そして、上アゴ演出体4が単独で下降し始めると、上アゴ演出体4と目玉演出体5と頬演出体7とで囲まれる所定領域114cが新たに画定される。かかる所定領域114cは、上アゴ演出体4により所定領域114bと区分けされている。このように区分けされた所定領域114bと所定領域114cとで、互いに異なる内容の画像演出を行うことが考えられる。例えば、所定領域114bに演出ボタン161(図2の(b)参照)を押し下げる操作を指示する画像(操作指示画像)を表示し、かつ、所定領域114cには、特別図柄判定の結果を報知するための装飾図柄が変動する画像(図柄変動画像)を表示する画像演出例が考えられる。
なお、上アゴ演出体4により区分けされている所定領域114bおよび所定領域114cに、区分けとは関係なく一つの画像演出を行うことが考えられる。所定領域114bおよび所定領域114cを用いて例えば、所定キャラクタが動き回る画像(キャラクタの動き画像)を表示する画像演出例が考えられる。
The predetermined area 114b on the display surface 114a of the image display unit 114 will be described. Assuming that the predetermined area 114b here refers to an area surrounded by the upper jaw effector 4, the lower jaw effector 6, and the cheek effector 7, the predetermined area 114b is moved along with the downward movement of the upper jaw effector 4. The area of 114b becomes narrower.
When the upper jaw effect body 4 starts to descend independently, a predetermined area 114c surrounded by the upper jaw effect body 4, the eyeball effect body 5 and the cheek effect body 7 is newly defined. The predetermined area 114 c is separated from the predetermined area 114 b by the upper jaw effect body 4. It can be considered that the predetermined areas 114b and the predetermined areas 114c divided in this way provide different image effects. For example, an image (operation instruction image) instructing an operation to push down the effect button 161 (see FIG. 2B) is displayed in the predetermined area 114b, and the special symbol determination result is notified in the predetermined area 114c. An example of an image effect that displays an image (design variation image) in which the decorative pattern for variation is displayed.
Note that it is conceivable to perform one image effect on the predetermined area 114b and the predetermined area 114c divided by the upper jaw effect body 4 regardless of the division. For example, an image effect example in which an image (character motion image) of a predetermined character is displayed using the predetermined region 114b and the predetermined region 114c can be considered.
〔上アゴ演出体4の昇降機構についての概要〕
上アゴ演出体4は、不図示の昇降機構に接続されており、かかる昇降機構の作用により昇降する。ここにいう昇降機構は、周知慣用の技術を用いて構成することが可能である。昇降機構の構成として、例えば上下に設けられた一対のプーリーに巻き掛けられるベルトに上アゴ演出体4を取り付け、プーリーを駆動回転させることにより上アゴ演出体4を昇降させる例が考えられる。また、昇降機構の他の構成として、例えば上アゴ演出体4が駆動源を備え、駆動源の駆動力で上下方向に延びるシャフトに沿って上アゴ演出体4が昇降する例が考えられる。
[Outline of the lifting mechanism of the upper jaw directing body 4]
The upper jaw directing body 4 is connected to a lifting mechanism (not shown) and moves up and down by the action of the lifting mechanism. The elevating mechanism here can be configured using a well-known and commonly used technique. As a configuration of the lifting mechanism, for example, an example in which the upper jaw effector 4 is attached to a belt wound around a pair of pulleys provided above and below and the upper jaw effector 4 is moved up and down by driving and rotating the pulley is considered. As another configuration of the lifting mechanism, for example, the upper jaw effector 4 may include a drive source, and the upper jaw effector 4 may move up and down along a shaft extending in the vertical direction by the driving force of the drive source.
かかる上アゴ演出体4の昇降機構を、上アゴ演出体4の左端部および右端部の各々に配設する構成を採用することができる。かかる場合、左端部の昇降機構と右端部の昇降機構の両方に駆動源からの駆動力が伝達されるように構成することが考えられ、また、いずれか一方のみに駆動源からの駆動力が伝達され、他方には駆動源からの駆動力が伝達されないように構成することが考えられる。
また、上アゴ演出体4の左端部と右端部のいずれか一方に昇降機構を配設する構成を採用することも考えられる(片持ち構造)。
A structure in which the lifting mechanism of the upper jaw effector 4 is disposed at each of the left end portion and the right end portion of the upper jaw effector 4 can be employed. In such a case, it can be considered that the drive force from the drive source is transmitted to both the lift mechanism at the left end and the lift mechanism at the right end, and the drive force from the drive source is transmitted to only one of them. It is conceivable that the driving force from the driving source is not transmitted to the other side.
It is also conceivable to employ a configuration in which an elevating mechanism is disposed on either the left end portion or the right end portion of the upper jaw production body 4 (cantilever structure).
〔目玉演出体5の昇降機構についての概要〕
ここで、目玉演出体5は、不図示の昇降機構に接続されており、かかる昇降機構の作用により昇降する。ここにいう昇降機構は、周知慣用の技術を用いて構成することが可能である。
なお、駆動源の駆動力が目玉演出体5の昇降機構に伝達されることで目玉演出体5が昇降する例が考えられる。また、目玉演出体5の昇降機構には駆動力が伝達されず、上アゴ演出体4の昇降動作に伴い目玉演出体5が昇降する例が考えられる。前者の場合には、目玉演出体5を上アゴ演出体4の昇降とは独立して昇降させることが可能である一方で、昇降機構が複雑化するおそれがある。また、後者の場合には、昇降機構を簡略化することが可能である一方で、目玉演出体5を単独で昇降させることができず、動きの演出が制約されるおそれがある。
[Overview of the lifting mechanism of the eyeball director 5]
Here, the eyeball effect body 5 is connected to a lifting mechanism (not shown) and moves up and down by the action of the lifting mechanism. The elevating mechanism here can be configured using a well-known and commonly used technique.
An example in which the eyeball effector 5 moves up and down by transmitting the driving force of the drive source to the lifting mechanism of the eyeball effector 5 is conceivable. Further, an example in which the driving force is not transmitted to the lifting mechanism of the eyeball effector 5 and the eyeball effector 5 moves up and down in accordance with the lifting operation of the upper jaw effector 4 is conceivable. In the former case, the eyeball effector 5 can be lifted and lowered independently of the lifting of the upper jaw effector 4, but the lifting mechanism may be complicated. In the latter case, the lifting mechanism can be simplified, but the eyeball effector 5 cannot be lifted up and down alone, and there is a risk that the effect of movement is restricted.
〔上アゴ演出体4および目玉演出体5が変形する動き〕
次に、上アゴ演出体4および目玉演出体5が変形する動きについて説明する。上アゴ演出体4の変形動作を図30で説明し、目玉演出体5の変形動作を図31で説明した後に、上アゴ演出体4および目玉演出体5が協働して行う変形動作を図33で説明する。また、目玉演出体5単体で行う他の動作について図32を用いて説明する。
[Movement in which upper jaw director 4 and eyeball director 5 are deformed]
Next, the movement in which the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 are deformed will be described. The deformation operation of the upper jaw effector 4 will be described with reference to FIG. 30 and the deformation operation of the eyeball effector 5 will be described with reference to FIG. 33. Further, another operation performed by the eyeball director 5 alone will be described with reference to FIG.
〔上アゴ演出体4の構成〕
図30は、可動役物115の上アゴ演出体4の変形動作を説明する正面図であり、(a)は変形していない状態(変形前)を示し、(b)は変形している状態(変形後)を示す。なお、同図の(b)では、変形前後の比較のために変形前の上アゴ演出体4を破線で部分的に図示している。
図30の(a)および(b)に示すように、上アゴ演出体4は、上アゴ演出体4の横方向略中央に位置する中央位置部41aと、中央位置部41aの左側に位置する左位置部41bと、中央位置部41aの右側に位置する右位置部41cと、を含んで構成されている。
そして、中央位置部41aは、連結部41dにより左位置部41bと回転自在に連結されている。また、中央位置部41aは、連結部41eにより右位置部41cと回転自在に連結されている。
[Configuration of upper jaw directing body 4]
FIGS. 30A and 30B are front views for explaining the deformation operation of the upper jaw effector 4 of the movable accessory 115, in which FIG. 30A shows a state where it is not deformed (before deformation), and FIG. (After deformation) is shown. In FIG. 5B, the upper jaw effector 4 before deformation is partially illustrated by a broken line for comparison before and after the deformation.
As shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b), the upper jaw effector 4 is located at the center position portion 41a located substantially in the lateral center of the upper jaw effector 4 and on the left side of the center position portion 41a. It includes a left position portion 41b and a right position portion 41c located on the right side of the center position portion 41a.
The central position portion 41a is rotatably connected to the left position portion 41b by a connecting portion 41d. The central position portion 41a is rotatably connected to the right position portion 41c by a connecting portion 41e.
上アゴ演出体4は、下面に複数の上歯を持つ。すなわち、中央位置部41aの下面に前歯(中切歯)41a1が設けられ、左位置部41bの下面に左奥歯41b1が複数設けられ、右位置部41cの下面に右奥歯41c1が複数設けられている。
このような前歯41a1、左奥歯41b1および右奥歯41c1は、透光部材で構成され、後方に位置する発光源が発光することで発光演出が実行されるように構成されている。
The upper jaw production body 4 has a plurality of upper teeth on the lower surface. That is, front teeth (medium incisors) 41a1 are provided on the lower surface of the central position portion 41a, a plurality of left back teeth 41b1 are provided on the lower surface of the left position portion 41b, and a plurality of right back teeth 41c1 are provided on the lower surface of the right position portion 41c. Yes.
Such front teeth 41 a 1, left back teeth 41 b 1, and right back teeth 41 c 1 are made of a translucent member, and are configured such that a light emission effect is executed when a light emission source located behind emits light.
また、上アゴ演出体4は、上アゴ演出体4の上側に位置する目玉演出体5を受ける受け部を持つ。すなわち、左位置部41bの上面に凹形状の左受け部41b2が形成され、右位置部41cの上面に凹形状の右受け部41c2が形成されている。左受け部41b2および右受け部41c2は、目玉演出体5の下部形状に対応する凹形状に形成されている。
なお、左受け部41b2および右受け部41c2の上面に、目玉演出体5の受け入れに伴う衝撃を緩和するためのゴム等の緩衝部材を貼り付ける例が考えられる。
Further, the upper jaw production body 4 has a receiving part for receiving the eyeball production body 5 located above the upper jaw production body 4. That is, a concave left receiving portion 41b2 is formed on the upper surface of the left position portion 41b, and a concave right receiving portion 41c2 is formed on the upper surface of the right position portion 41c. The left receiving portion 41 b 2 and the right receiving portion 41 c 2 are formed in a concave shape corresponding to the lower shape of the centerpiece effect body 5.
In addition, the example which affixes buffer members, such as rubber | gum, for relieving the impact accompanying reception of the eyeball direction body 5 can be considered on the upper surface of the left receiving part 41b2 and the right receiving part 41c2.
また、上アゴ演出体4の左位置部41bには、後方からの光を透過する透過部41b3,41b4が形成されている。また、右位置部41cには、後方からの光を透過する透過部41c3,41c4が形成されている。
左位置部41bの透過部41b3は、左受け部41b2の位置から下方に稲妻状に延び、また、右位置部41cの透過部41c3は、右受け部41c2の位置から下方に稲妻状に延びている。左位置部41bの透過部41b4は右端に位置し、また、右位置部41cの透過部41c4は左端に位置する。
そして、左位置部41bにおいて透過部41b3,41b4以外の部分は、光を透過しないように形成され、また、右位置部41cにおいて透過部41c3,41c4以外の部分は、光を透過しないように形成されている。これにより、透過部41b3,41b4,41c3,41c4は、後方に位置する発光源が発光することで、その光で光演出を行う。
上述した連結部41d,41eは透光部材で構成され、透過部41b3,41b4,41c3,41c4と同じく、発光演出が可能である。
Further, in the left position portion 41b of the upper jaw effect body 4, transmission portions 41b3 and 41b4 that transmit light from the rear are formed. The right position portion 41c is formed with transmission portions 41c3 and 41c4 that transmit light from the rear.
The transmission part 41b3 of the left position part 41b extends downward from the position of the left receiving part 41b2 in a lightning bolt shape, and the transmission part 41c3 of the right position part 41c extends downward from the position of the right reception part 41c2 in a lightning bolt shape. Yes. The transmission part 41b4 of the left position part 41b is located at the right end, and the transmission part 41c4 of the right position part 41c is located at the left end.
In the left position portion 41b, portions other than the transmission portions 41b3 and 41b4 are formed so as not to transmit light, and in the right position portion 41c, portions other than the transmission portions 41c3 and 41c4 are formed so as not to transmit light. Has been. Thereby, the transmission parts 41b3, 41b4, 41c3, and 41c4 perform a light effect by the light emitted from the light emitting source located behind.
The connecting portions 41d and 41e described above are made of a light-transmitting member, and can produce a light emission effect, similar to the transmitting portions 41b3, 41b4, 41c3, and 41c4.
〔上アゴ演出体4の変形動作〕
このように構成される上アゴ演出体4は、図30の(a)に示すように、変形前は、左位置部41bの透過部41b4が中央位置部41aの左端と接するようであり、右位置部41cの透過部41c4が中央位置部41aの右端と接するようである。すなわち、中央位置部41aと左位置部41bとが連続するように見えると共に、中央位置部41aと右位置部41cとが連続するように見える。
言い換えると、変形前は中央位置部41aの下面と左位置部41bの下面とが互いに連続し、また、中央位置部41aの下面と右位置部41cの下面とが互いに連続している。すなわち、正面視で左位置部41bの下面、中央位置部41aの下面および右位置部41cの下面がなだらかな曲線状になっている。
このため、変形前は、一見すると、上アゴ演出体4は一体的な構造物であると認識し得るものであり、中央位置部41a、左位置部41bおよび右位置部41cの3つに分割されるとは認識し難い。
[Deformation of upper jaw production 4]
As shown in FIG. 30 (a), the upper jaw effect body 4 configured in this way is such that the transmissive portion 41b4 of the left position portion 41b is in contact with the left end of the center position portion 41a before the deformation, The transmitting part 41c4 of the position part 41c seems to be in contact with the right end of the central position part 41a. That is, the central position portion 41a and the left position portion 41b appear to be continuous, and the central position portion 41a and the right position portion 41c appear to be continuous.
In other words, before the deformation, the lower surface of the central position portion 41a and the lower surface of the left position portion 41b are continuous with each other, and the lower surface of the central position portion 41a and the lower surface of the right position portion 41c are continuous with each other. That is, the lower surface of the left position portion 41b, the lower surface of the center position portion 41a, and the lower surface of the right position portion 41c are gently curved in front view.
For this reason, before deformation, at first glance, the upper jaw directing body 4 can be recognized as an integral structure, and is divided into a central position portion 41a, a left position portion 41b, and a right position portion 41c. It is hard to recognize that it is done.
そして、変形後では、図30の(b)に示すように、上アゴ演出体4の左位置部41bが連結部41d周りを回転することで中央位置部41aに対して変位する。こうして、中央位置部41aと左位置部41bとが分割される。すなわち、左位置部41bの透過部41b4が中央位置部41aの左端と離れ、連結部41dの下側に比較的大きくて目立つ空間41fが形成されている。
また、右位置部41cが連結部41e周りを回転して中央位置部41aに対し変位することで、中央位置部41aと右位置部41cとが分割される。すなわち、右位置部41cの透過部41c4が中央位置部41aの右端と離れ、連結部41eの下側に比較的大きくて目立つ空間41gが形成されている。
言い換えると、変形後は、正面視で中央位置部41aの下面と左位置部41bの下面とが互いに分断され、また、中央位置部41aの下面と右位置部41cの下面とが互いに分断されている。
And after a deformation | transformation, as shown in FIG.30 (b), the left position part 41b of the upper jaw production | presentation body 4 is displaced with respect to the center position part 41a by rotating around the connection part 41d. Thus, the center position portion 41a and the left position portion 41b are divided. That is, the transmission part 41b4 of the left position part 41b is separated from the left end of the center position part 41a, and a relatively large and conspicuous space 41f is formed below the connection part 41d.
Further, the right position portion 41c rotates around the connecting portion 41e and is displaced with respect to the center position portion 41a, so that the center position portion 41a and the right position portion 41c are divided. That is, the transmission part 41c4 of the right position part 41c is separated from the right end of the center position part 41a, and a relatively large and conspicuous space 41g is formed below the connection part 41e.
In other words, after deformation, the lower surface of the central position portion 41a and the lower surface of the left position portion 41b are separated from each other in front view, and the lower surface of the central position portion 41a and the lower surface of the right position portion 41c are separated from each other. Yes.
このように、図30の(a)に示す変形前では、左位置部41bおよび右位置部41cが中央位置部41aに対して斜め下方に延びており(上に凸形状)、同図の(b)に示す変形後の状態では、中央位置部41aに対し左位置部41bおよび右位置部41cが斜め上方に延びるようになる(下に凸形状)。   Thus, before the deformation shown in FIG. 30 (a), the left position portion 41b and the right position portion 41c extend obliquely downward (convex shape upward) with respect to the center position portion 41a. In the state after deformation shown in b), the left position portion 41b and the right position portion 41c extend obliquely upward (convex downward) with respect to the center position portion 41a.
〔上アゴ演出体4の変形タイミング〕
上アゴ演出体4において行われる上述の変形は、任意のタイミングで行われるように構成することが考えられる。任意のタイミングとしては、上アゴ演出体4の一連の動きの中で予め定められたものであるとすることが考えられ、また、上アゴ演出体4の演出中において演出ボタン161が遊技者により操作されたときにすることも考えられる。
また、上アゴ演出体4が昇降する際、上アゴ演出体4が上下方向における所定の位置にあると変形する例も考えられる。かかる例での変形する所定の位置は、1箇所であっても複数箇所であってもよい。例えば、上アゴ演出体4が目玉演出体5と共に待機している位置(図29の(a)参照)で行う場合や、上アゴ演出体4が目玉演出体5と共に上下方向に移動する区間K1(同図の(b)参照)内で行う場合、上アゴ演出体4が目玉演出体5と離れて単独で上下方向に移動する区間K2(同図の(c)参照)内で行う場合等が考えられる。また、これら複数の場合のうち任意の組み合わせで行う場合も考えられる。
[Deformation timing of upper jaw production 4]
It can be considered that the above-described deformation performed in the upper jaw effect body 4 is configured to be performed at an arbitrary timing. As an arbitrary timing, it is considered that the timing is determined in advance in a series of movements of the upper jaw effector 4, and the effect button 161 is displayed by the player during the effect of the upper jaw effector 4. It can also be done when operated.
Moreover, when the upper jaw production | presentation body 4 raises / lowers, the example which deform | transforms if the upper jaw production | generation body 4 exists in the predetermined position in an up-down direction is also considered. The predetermined position to be deformed in such an example may be one place or a plurality of places. For example, when it is performed at a position where the upper jaw effector 4 is waiting with the eyeball effector 5 (see FIG. 29A), or the section K1 in which the upper jaw effector 4 moves with the eyeball effector 5 in the vertical direction. When performing within (see (b) of the figure), when performing within the section K2 (see (c) of the same figure) in which the upper jaw effector 4 moves away from the eyeball effector 5 and moves up and down alone, etc. Can be considered. Moreover, the case where it carries out by arbitrary combinations among these several cases is also considered.
本実施の形態では、上アゴ演出体4において、中央位置部41aと左位置部41bとが分割すると共に中央位置部41aと右位置部41cとが分割するように構成されている。すなわち、左位置部41bの連結部41d周りの回転と右位置部41cの連結部41e周りの回転とが同時にないしほぼ同時に行われるように構成されている(左右同時の変形)。
しかしながら、これに限られず、左位置部41bの連結部41d周りの回転と右位置部41cの連結部41e周りの回転とが、別個独立にも行われるように構成することも考えられる。すなわち、中央位置部41aと左位置部41bとの分割が行われる一方で中央位置部41aと右位置部41cとの分割が行われない例や、逆に、中央位置部41aと右位置部41cとの分割が行われる一方で中央位置部41aと左位置部41bとの分割が行われない例である(左右別々の変形)。
In the present embodiment, the upper jaw effect body 4 is configured such that the center position portion 41a and the left position portion 41b are divided and the center position portion 41a and the right position portion 41c are divided. That is, the rotation of the left position portion 41b around the connecting portion 41d and the rotation of the right position portion 41c around the connecting portion 41e are performed simultaneously or substantially simultaneously (simultaneous deformation on the left and right).
However, the present invention is not limited to this, and it is also conceivable that the rotation of the left position portion 41b around the connecting portion 41d and the rotation of the right position portion 41c around the connecting portion 41e are performed separately and independently. That is, an example in which the division between the central position portion 41a and the left position portion 41b is performed while the division between the central position portion 41a and the right position portion 41c is not performed, and conversely, the central position portion 41a and the right position portion 41c. Is divided while the central position portion 41a and the left position portion 41b are not divided (separate left and right deformations).
〔上アゴ演出体4の変形機構〕
このような上アゴ演出体4を変形させるための機構としては、周知慣用の技術を用いて構成することが考えられる。
例えば、左位置部41bおよび/または右位置部41cの中央位置部41aに対する回転を、モータの駆動力が所定機構に伝達されることで実現する構成例が考えられる(モータによる変形動作)。
[Deformation mechanism of upper jaw directing body 4]
As a mechanism for deforming the upper jaw effect body 4 as described above, it is conceivable to use a well-known and conventional technique.
For example, a configuration example in which the rotation of the left position portion 41b and / or the right position portion 41c with respect to the center position portion 41a is realized by transmitting the driving force of the motor to a predetermined mechanism (deformation operation by the motor) can be considered.
また、別の構成例としては、例えば、上アゴ演出体4の昇降動作に伴い、移動側の左位置部41bおよび/または右位置部41cが上下方向に関して位置固定の別部材と係合することにより、左位置部41bの連結部41d周りの回転および/または右位置部41cの連結部41e周りの回転が行われるものが考えられる(昇降に伴う係合による変形動作)。ここにいう別部材と係合することで変形前の状態から変形後の状態に移行し、係合しなくなると、変形後の状態から変形前の状態に戻る。   As another configuration example, for example, as the upper jaw effector 4 moves up and down, the left position portion 41b and / or the right position portion 41c on the moving side engages with another member whose position is fixed in the vertical direction. Thus, the rotation of the left position portion 41b around the connecting portion 41d and / or the rotation of the right position portion 41c around the connecting portion 41e can be considered (deformation operation due to engagement associated with lifting and lowering). By engaging with another member described here, the state before the deformation is shifted to the state after the deformation, and when the engagement is stopped, the state after the deformation returns to the state before the deformation.
ここにいう別部材は、上アゴ演出体4の変形を行わずに上アゴ演出体4を昇降させるときに妨げとならないように、出没可能なものであることが考えられる。すなわち、上アゴ演出体4の変形を行うときに突出し、変形を行わないときには退避するように構成される。
当然ながら、ここにいう別部材は、上アゴ演出体4の昇降の移動端(上端ないし下端)に位置するときには、出没可能なものである必要はなく、固定物で構成することが可能である。
It is conceivable that the other member mentioned here can appear and disappear so as not to be an obstacle when the upper jaw producing body 4 is moved up and down without deforming the upper jaw producing body 4. In other words, the upper jaw effector 4 is configured to project when it is deformed and to retract when it is not deformed.
Of course, the separate member here does not need to be able to appear and disappear when it is located at the moving end (upper end or lower end) of the up-and-down direction body 4 and can be constituted by a fixed object. .
さらに説明すると、ここにいう別部材として、左位置部41bと係合するもの及び右位置部41cと係合するものという2つ用いる例が考えられる。また、ここにいう別部材として、左位置部41bと係合するものまたは右位置部41cと係合するもののいずれか1つを用いる例も考えられる。
後者の例では、例えば左位置部41bと係合する1つの別部材のみを用いることになる。より詳細には、1つの別部材が左位置部41bと係合することで左位置部41bが連結部41d周りを回転する場合、かかる左位置部41bの回転に連動して右位置部41cが連結部41e周りを回転するように構成する。かかる構成は、左位置部41bが中央位置部41aに対して回転すると右位置部41cも中央位置部41aに対して回転する機構(連動機構)を上アゴ演出体4が備えることになる。
かかる連動機構は、左位置部41bと別部材との係合が解除され、変形時に回転する方向とは逆の方向に左位置部41bが回転することで変形前の状態に戻ると、右位置部41cも変形前の状態に戻るように構成される。言い換えると、連動機構は、別部材と係合しない右位置部41cの回転が、左位置部41bの回転に追従するように構成される。
To explain further, examples of using two members, one engaging with the left position portion 41b and one engaging with the right position portion 41c, can be considered as different members. Moreover, the example using any one of what engages with the left position part 41b or what engages with the right position part 41c as another member mentioned here is also considered.
In the latter example, for example, only one separate member that engages with the left position portion 41b is used. More specifically, when the left position portion 41b rotates around the connecting portion 41d by engaging another member with the left position portion 41b, the right position portion 41c is interlocked with the rotation of the left position portion 41b. It is configured to rotate around the connecting portion 41e. In such a configuration, the upper jaw effect body 4 includes a mechanism (an interlocking mechanism) that rotates the right position portion 41c relative to the center position portion 41a when the left position portion 41b rotates relative to the center position portion 41a.
When the engagement between the left position portion 41b and the separate member is released and the left position portion 41b rotates in a direction opposite to the direction that rotates during deformation, the interlocking mechanism returns to the state before deformation. The part 41c is also configured to return to the state before deformation. In other words, the interlocking mechanism is configured such that the rotation of the right position portion 41c that does not engage with another member follows the rotation of the left position portion 41b.
〔目玉演出体5の構成〕
図31は、可動役物115の目玉演出体5の変形動作を説明する正面図であり、(a)は変形していない状態(変形前)を示し、(b)は変形している状態(変形後)を示す。なお、同図の(b)では、変形前後の比較のために変形前の目玉演出体5を破線で部分的に図示している。
図31の(a)および(b)に示すように、目玉演出体5は、目玉演出体5の横方向略中央に位置する中央位置部51aと、中央位置部51aの左側に位置する左位置部51bと、中央位置部51aの右側に位置する右位置部51cと、を含んで構成されている。
そして、中央位置部51aは、連結部51dにより左位置部51bと回転自在に連結されている。また、中央位置部51aは、連結部51eにより右位置部51cと回転自在に連結されている。
また、目玉演出体5の中央位置部51aは、回転軸51fを有する。この回転軸51fは、目玉演出体5が遊技盤本体110Aないし画像表示部114(図28参照)に対して回転する際の回転中心となるものである。
[Configuration of the eyeball director 5]
FIGS. 31A and 31B are front views for explaining the deformation operation of the centerpiece effect body 5 of the movable accessory 115, where FIG. After deformation). In addition, in (b) of the figure, the eyeball effect body 5 before deformation is partially illustrated by broken lines for comparison before and after the deformation.
As shown in (a) and (b) of FIG. 31, the eyeball effect body 5 includes a center position portion 51a located substantially at the center in the lateral direction of the eyeball effect body 5 and a left position located on the left side of the center position portion 51a. It includes a part 51b and a right position part 51c located on the right side of the center position part 51a.
The central position portion 51a is rotatably connected to the left position portion 51b by a connecting portion 51d. The central position portion 51a is rotatably connected to the right position portion 51c by a connecting portion 51e.
Further, the central position portion 51a of the centerpiece effect body 5 has a rotation shaft 51f. The rotation shaft 51f serves as a center of rotation when the centerpiece effect body 5 rotates with respect to the game board main body 110A or the image display unit 114 (see FIG. 28).
ここで、目玉演出体5の左位置部51bは、人の眼球を模した眼球部51b1と、人の上まぶたを模した上まぶた部51b2と、人の下まぶたを模した下まぶた部51b3と、人のまつげを模したまつげ部51b4と、を持つ。また、右位置部51cは、人の眼球を模した眼球部51c1と、人の上まぶたを模した上まぶた部51c2と、人の下まぶたを模した下まぶた部51c3と、人のまつげを模したまつげ部51c4と、を持つ。   Here, the left position part 51b of the eyeball director 5 includes an eyeball part 51b1 simulating a human eyeball, an upper eyelid part 51b2 simulating a person's upper eyelid, and a lower eyelid part 51b3 simulating a person's lower eyelid. And eyelash part 51b4 imitating human eyelashes. Further, the right position part 51c imitates an eyeball part 51c1 simulating a human eyeball, an upper eyelid part 51c2 simulating a human upper eyelid, a lower eyelid part 51c3 simulating a human lower eyelid, and a human eyelash. And an eyelash portion 51c4.
本実施の形態では、眼球部51b1,51c1およびまつげ部51b4,51c4は、上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3とは異なり、動くことが可能ではなく、左位置部51b、右位置部51cの各本体に固定されている。しかしながら、眼球部51b1,51c1とまつげ部51b4,51c4のいずれか一方または両方を、左位置部51b、右位置部51cの各本体に対して動くことが可能なように構成することも考えられる。
逆に、本実施の形態では、可動の上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3を、いずれか一方または両方を左位置部51b、右位置部51cの本体に固定する例も考えられる。
In the present embodiment, the eyeball portions 51b1 and 51c1 and the eyelash portions 51b4 and 51c4 are not movable unlike the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 and the lower eyelid portions 51b3 and 51c3, and the left position portion 51b and the right position It is fixed to each body of the part 51c. However, it is also conceivable that one or both of the eyeball portions 51b1 and 51c1 and the eyelash portions 51b4 and 51c4 can be configured to move with respect to the main bodies of the left position portion 51b and the right position portion 51c.
Conversely, in this embodiment, an example in which one or both of the movable upper eyelid portions 51b2 and 51c2 and the lower eyelid portions 51b3 and 51c3 are fixed to the main body of the left position portion 51b and the right position portion 51c is also conceivable. .
〔目玉演出体5の変形動作〕
このように構成される目玉演出体5は、図31の(a)に示すように、変形前は、左位置部51bの眼球部51b1および右位置部51cの眼球部51c1は、その中心部が回転軸51fの上下方向位置と略同じである。
[Deformation operation of eyeball director 5]
As shown in FIG. 31A, the eyeball effect body 5 configured as described above has an eyeball part 51b1 of the left position part 51b and an eyeball part 51c1 of the right position part 51c before deformation at the center part. This is substantially the same as the vertical position of the rotating shaft 51f.
そして、変形後では、同図の(b)に示すように、目玉演出体5の左位置部51bが連結部51dを中心とする回転をし、また、右位置部51cが連結部51eを中心とする回転をすることによって中央位置部51aに対して変位する。すなわち、左位置部51bの眼球部51b1および右位置部51cの眼球部51c1の中心部は、回転軸51fに対する相対的な位置が変わり、回転軸51fの上下方向位置よりも上方になっている。   After the deformation, as shown in FIG. 5B, the left position part 51b of the centerpiece effect body 5 rotates around the connecting part 51d, and the right position part 51c centers around the connecting part 51e. Is displaced with respect to the central position portion 51a. That is, the relative positions of the eyeball part 51b1 of the left position part 51b and the eyeball part 51c1 of the right position part 51c change with respect to the rotation shaft 51f, and are above the vertical position of the rotation shaft 51f.
さらに説明すると、左位置部51bおよび右位置部51cの回転により、左位置部51bの上まぶた部51b2および右位置部51cの上まぶた部51c2の各々の向きが、変形の前後で変わる。すなわち、眼球部51b1,51c1を横切る上まぶた部51b2,51c2の下端は、変形前には略水平だったものの、変形後では中央位置部51aの方向に傾いている。
言い換えると、左位置部51bの上まぶた部51b2では、上まぶた部51b2の左側が上がって右側が下がっている。右位置部51cの上まぶた部51c2では、上まぶた部51c2の右側が上がって左側が下がっている。
なお、別の言い方をすると、変形により、左位置部51bの眼球部51b1と右位置部51cの眼球部51c1とが互いに近接する方向に移動する。
More specifically, due to the rotation of the left position part 51b and the right position part 51c, the directions of the upper eyelid part 51b2 of the left position part 51b and the upper eyelid part 51c2 of the right position part 51c change before and after the deformation. That is, the lower ends of the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 crossing the eyeball portions 51b1 and 51c1 are substantially horizontal before the deformation, but are inclined toward the central position portion 51a after the deformation.
In other words, in the upper eyelid portion 51b2 of the left position portion 51b, the left side of the upper eyelid portion 51b2 is raised and the right side is lowered. In the upper eyelid portion 51c2 of the right position portion 51c, the right side of the upper eyelid portion 51c2 is raised and the left side is lowered.
In other words, due to the deformation, the eyeball part 51b1 of the left position part 51b and the eyeball part 51c1 of the right position part 51c move in a direction close to each other.
このような目玉演出体5の変形動作によって目の表情を変えることが可能になり、人の顔をモチーフとする可動役物115により表される顔の表情が変わる。すなわち、変形後には、変形前に比べて眼球部51b1,51c1の位置が高くなり、かつ、目尻が上がることで目がつり上がったように感じられる。このような吊り目は、顔の表情がきつくなり、怒った顔というように認識され得る。
さらに説明すると、目玉演出体5は、変形前には目頭と目尻が同じ高さであるものの、変形後には目尻が目頭よりも高くなっている。すなわち、上まぶた部51b2,51c2の横方向に延びる下端の線は、変形前には略水平であったものの、変形後には傾いて目尻側が上がっている。このような上まぶた部51b2,51c2の姿勢の変化は、上まぶた部51b2,51c2が上に上がっている状態(目を見開いた状態)に比べ、上述した吊り目をより強く認識させることが可能になる。
It is possible to change the expression of the eyes by such a deformation operation of the eyeball director 5, and the expression of the face represented by the movable accessory 115 having a human face as a motif changes. That is, after the deformation, the positions of the eyeball portions 51b1 and 51c1 are higher than before the deformation, and the eyes feel as if the eyes are raised. Such hanging eyes can be recognized as an angry face because the facial expression becomes tight.
More specifically, the eyeball director 5 has the same height as the front of the eye before the deformation, but the height of the eye after the deformation is higher than that of the eye. That is, the line of the lower end extending in the lateral direction of the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 is substantially horizontal before the deformation, but is inclined after the deformation and the eye corner side is raised. Such a change in the posture of the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 can make the above-described hanging eye more strongly recognized as compared with a state where the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 are raised upward (a state where the eyes are wide open). become.
なお、本実施の形態では備えていないが、吊り目をさらに強く意識させるために、眉間にしわを寄せているとの印象を持つような構造とすることも考えられる。
また、本実施の形態では、目玉演出体5の変形によって吊り目を認識するような変形を採用するが、目の他の表情、例えば垂れ目を認識させるような変形も考えられる。
また、本実施の形態では、目玉演出体5の右目および左目を同じように変形動作させる例を説明するが、いずれか一方の目のみを変形動作させ他方は変形動作させないという変形も考えられる。
Although not provided in the present embodiment, it may be considered to have a structure having an impression that wrinkles are brought between the eyebrows in order to make the hanging eyes more conscious.
Further, in the present embodiment, a deformation that recognizes the hanging eye by the deformation of the eyeball effect body 5 is adopted, but a deformation that recognizes another facial expression of the eye, for example, a drooping eye, is also conceivable.
In the present embodiment, an example in which the right eye and the left eye of the eyeball effector 5 are deformed in the same manner will be described. However, a modification in which only one of the eyes is deformed and the other is not deformed is also conceivable.
〔目玉演出体5の他の動作〕
本実施の形態では、目玉演出体5の左位置部51bにおいて、上まぶた部51b2および下まぶた部51b3は、人がまばたきをするように、眼球部51b1に対して動くことが可能である。同じく、右位置部51cにおいて、上まぶた部51c2および下まぶた部51c3は、人がまばたきをするように、眼球部51c1に対して動くことが可能である。
上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3が眼球部51b1,51c1に対して動くことにより、目の開き度合いを大きく変えることが可能になり、眼球部51b1,51c1の露出面積をより大きく変化させることが可能である。
[Other movements of eyeball director 5]
In the present embodiment, in the left position portion 51b of the eyeball effect body 5, the upper eyelid portion 51b2 and the lower eyelid portion 51b3 can move with respect to the eyeball portion 51b1 so that a person blinks. Similarly, in the right position portion 51c, the upper eyelid portion 51c2 and the lower eyelid portion 51c3 can move with respect to the eyeball portion 51c1 so that a person blinks.
By moving the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 and the lower eyelid portions 51b3 and 51c3 with respect to the eyeball portions 51b1 and 51c1, it becomes possible to greatly change the degree of opening of the eyes, and the exposed areas of the eyeball portions 51b1 and 51c1 are further increased. It is possible to change.
このように、上まぶた部51b2,51c2のみならず、下まぶた部51b3,51c3も可動である。そして、後述するように、目を見開いた状態(図32の(a)参照)や目を閉じた状態(同図の(b)参照)に移行する際、上まぶた部51b2,51c2の移動量ないし回転量を少なくすることが可能になり、まぶたを動かすための機構を簡素化することが可能になる。   Thus, not only the upper eyelid portions 51b2 and 51c2, but also the lower eyelid portions 51b3 and 51c3 are movable. Then, as will be described later, when moving to a state where the eyes are widened (see (a) in FIG. 32) or a state where the eyes are closed (see (b) in the same figure), the amount of movement of the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 In addition, the amount of rotation can be reduced, and the mechanism for moving the eyelid can be simplified.
上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3の動きについて、より具体的に説明する。
図32は、目玉演出体5の他の動作を説明する正面図である。同図の(a)は、眼球部51b1,51c1が上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3により隠されずに露出している状態を示す。また、同図の(b)は、上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3により眼球部51b1,51c1が隠されている状態を示す。
目玉演出体5の左位置部51bにおいて、上まぶた部51b2および下まぶた部51b3が後方に退避することで眼球部51b1の露出量が増えると、図32の(a)に示すように、左目が大きく見開いた状態になる。同じく、右位置部51cにおいて、上まぶた部51c2および下まぶた部51c3が後方に退避することで眼球部51c1の露出量が増えると、右目が大きく見開いた状態になる。
The movements of the upper eyelid parts 51b2 and 51c2 and the lower eyelid parts 51b3 and 51c3 will be described more specifically.
FIG. 32 is a front view for explaining another operation of the centerpiece effect body 5. (A) of the figure shows a state where the eyeball portions 51b1 and 51c1 are exposed without being hidden by the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 and the lower eyelid portions 51b3 and 51c3. Moreover, (b) of the figure shows a state where the eyeball portions 51b1 and 51c1 are hidden by the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 and the lower eyelid portions 51b3 and 51c3.
In the left position portion 51b of the eyeball director 5, when the upper eyelid portion 51b2 and the lower eyelid portion 51b3 are retracted rearward so that the exposure amount of the eyeball portion 51b1 increases, as shown in FIG. It will be in a wide open state. Similarly, in the right position portion 51c, when the upper eyelid portion 51c2 and the lower eyelid portion 51c3 are retracted rearward and the exposure amount of the eyeball portion 51c1 is increased, the right eye is widened.
また、目玉演出体5の左位置部51bおよび右位置部51cにおいて、上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3が眼球部51b1,51c1を隠すように移動ないし回転すると、図32の(b)に示すように、左目および右目が閉じた状態になる。   In addition, when the upper eyelid parts 51b2 and 51c2 and the lower eyelid parts 51b3 and 51c3 move or rotate so as to hide the eyeball parts 51b1 and 51c1 in the left position part 51b and the right position part 51c of the eyeball effect body 5, as shown in FIG. As shown in b), the left and right eyes are closed.
このように、半目の状態(図31の(a)参照)から、図32の(a)に示すように目を大きく見開いた状態に移行したり同図の(b)に示すように目を閉じた状態に移行したりすると、吊り目の場合(図31の(b)参照)とは異なる顔の表情の変化を遊技者に認識させることが可能になる。
このような半目の状態(図31の(a)参照)、吊り目の状態(同図の(b)参照)のほか、図32の(a)に図示の目を見開いた状態および同図の(b)に図示の目を閉じた状態の中のいずれかから他の状態に移行させることで、様々な目の表情変化を実現することが可能になる。
In this way, the state of the half eye (see (a) of FIG. 31) shifts to a state where the eyes are wide open as shown in (a) of FIG. 32, or the eye is changed as shown in (b) of FIG. When shifting to the closed state, it becomes possible for the player to recognize a change in facial expression that is different from the case of the hanging eye (see FIG. 31B).
In addition to the state of the half eye (see (a) of FIG. 31) and the state of the suspended eye (see (b) of the same figure), the state shown in FIG. By shifting the state shown in (b) from one of the closed eyes to another state, various facial expression changes can be realized.
なお、目玉演出体5の演出として、動きの演出以外の演出が考えられる。例えば、目の明るさを変える演出である。例えば、図32の(a)に図示の目を大きく見開いた状態は、半目の状態(図31の(a)参照)よりも眼球部51b1,51c1が明るく光るような演出である。
このような目の明るさが異なる演出について付言すると、眼球部51b1,51c1の後方に位置する光源の発光量が変化するように制御する例が考えられる。また、光源の発光量を変化させずに一定であるものの、上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3の開度を変えることにより、目の明るさが変わるようにする例も考えられる。
In addition, as an effect of the eyeball effector 5, an effect other than the effect of movement can be considered. For example, it is an effect that changes the brightness of the eyes. For example, the state in which the eyes shown in FIG. 32 (a) are wide open is such that the eyeballs 51b1 and 51c1 shine brighter than the half-eye state (see FIG. 31 (a)).
If it adds about the production | presentation from which the brightness of such eyes differs, the example controlled so that the light emission amount of the light source located behind the eyeball parts 51b1 and 51c1 may change can be considered. In addition, although the light emission amount of the light source is constant without being changed, an example in which the brightness of the eyes is changed by changing the opening degree of the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 and the lower eyelid portions 51b3 and 51c3 is also conceivable. .
なお、顔の表情としては考え難い目の表情とすることも考えられる。例えば、目を見開いて吊り目になる場合や、閉じて吊り目になる場合等である。また、左目と右目とで明るさが変わるように制御する場合も考えられる。
また、図32では、両目が互いに同じ開き具合である場合を示しているが、左目と右目で開き具合を互いに異ならしめる例も考えられる。例えば、片目だけをまばたきさせるウィンク動作を行う場合である。
In addition, it is also conceivable that the expression of the face is difficult to consider as a facial expression. For example, it may be a case where the eyes are opened to become a suspended eye, or a case where the eyes are closed to become a suspended eye. Further, a case where the brightness is controlled to change between the left eye and the right eye is also conceivable.
FIG. 32 shows a case where both eyes have the same degree of opening, but an example in which the degree of opening is different between the left eye and the right eye is also conceivable. For example, it is a case where a wink operation for blinking only one eye is performed.
〔目玉演出体5の変形動作を実現する機構について〕
ここで、目玉演出体5の左位置部51bが連結部51dを中心として回転をし、右位置部51cが連結部51eを中心として回転をするための機構としては、種々のものが考えられる。例えば、左位置部51bおよび/または右位置部51cの中央位置部51aに対する回転を、モータ駆動力が所定機構に伝達されることで実現する構成例である。
[Mechanism for realizing the deformation operation of the eyeball director 5]
Here, various mechanisms are conceivable for the left position portion 51b of the centerpiece effect body 5 to rotate about the connecting portion 51d and the right position portion 51c to rotate about the connecting portion 51e. For example, in the configuration example, rotation of the left position portion 51b and / or the right position portion 51c with respect to the center position portion 51a is realized by transmitting a motor driving force to a predetermined mechanism.
また、上アゴ演出体4の変形動作を利用して目玉演出体5の変形動作を実現する構成例も考えられる。以下、具体的に説明する。なお、上アゴ演出体4の構成および変形動作を既に説明し(図30参照)、また、目玉演出体5の構成および変形動作も既に説明しているので(図31参照)、重複する説明を省略することがある。   Further, a configuration example in which the deformation operation of the centerpiece effect body 5 is realized using the deformation operation of the upper jaw effect body 4 is also conceivable. This will be specifically described below. In addition, since the structure and deformation | transformation operation | movement of the upper jaw production | presentation body 4 have already been demonstrated (refer FIG. 30) and the structure and deformation | transformation operation | movement of the eyeball production | presentation body 5 have already been demonstrated (refer FIG. 31), the overlapping description is carried out. May be omitted.
図33は、上アゴ演出体4による目玉演出体5の変形動作を説明する正面図であり、(a)は変形していない状態(変形前)を示し、(b)は変形している状態(変形後)を示す。
図33の(a)に示すように、目玉演出体5の左位置部51bが上アゴ演出体4における左位置部41bの左受け部41b2に受け入れられ、かつ、右位置部51cが右位置部41cの左受け部41c2に受け入れられている。
そして、上アゴ演出体4の左位置部41bが連結部41d周りに回転すると、図33の(b)に示すように、左受け部41b2に受け入れられている目玉演出体5の左位置部51bは、連結部51d(図31参照)周りに回転する。同じく、上アゴ演出体4の右位置部41cが連結部41e周りに回転すると、右受け部41c2に受け入れられている目玉演出体5の右位置部51cは、連結部51e(図31参照)周りに回転する。
これにより、目玉演出体5の両目が吊り目になり、顔の表情が変わる。
FIG. 33 is a front view for explaining the deformation operation of the eyeball effector 5 by the upper jaw effector 4, (a) shows a state where it is not deformed (before deformation), and (b) is a state where it is deformed. (After deformation) is shown.
As shown in FIG. 33A, the left position portion 51b of the centerpiece effect body 5 is received by the left receiving portion 41b2 of the left position portion 41b of the upper jaw effect body 4, and the right position portion 51c is the right position portion. It is received by the left receiving part 41c2 of 41c.
And if the left position part 41b of the upper jaw production | presentation body 4 rotates to the surroundings of the connection part 41d, as shown to (b) of FIG. 33, the left position part 51b of the centerpiece effect body 5 received by the left receiving part 41b2. Rotates around the connecting portion 51d (see FIG. 31). Similarly, when the right position portion 41c of the upper jaw directing body 4 rotates around the connecting portion 41e, the right position portion 51c of the centerpiece effect body 5 received by the right receiving portion 41c2 is around the connecting portion 51e (see FIG. 31). Rotate to.
As a result, both eyes of the eyeball director 5 are suspended and the facial expression changes.
このように、可動物としての上アゴ演出体4および目玉演出体5が互いに隣接し、両者が協働して顔の表情を変える動き演出を行っている。すなわち、上アゴ演出体4に載置されている目玉演出体5の変形動作は、上アゴ演出体4の変形動作に伴って行われる。このため、目玉演出体5の回転動作を実現する機構を簡素化することが可能になる。
なお、上アゴ演出体4および目玉演出体5は、後述するように、互いに離間した状態でいずれか一方または両方が単独で動きの演出を行う。
As described above, the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 as movable objects are adjacent to each other, and both perform a motion effect that changes the facial expression of the face. That is, the deformation operation of the eyeball effector 5 placed on the upper jaw effector 4 is performed along with the deformation operation of the upper jaw effector 4. For this reason, it becomes possible to simplify the mechanism which implement | achieves rotation operation | movement of the centerpiece effect body 5. FIG.
In addition, as described later, either one or both of the upper jaw effect body 4 and the eyeball effect body 5 perform the motion effect independently in a state of being separated from each other.
なお、目玉演出体5の変形動作は、目の表情を表す上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3の動作とは別に実行させることが可能である。したがって、図33の(b)に示す半目の状態での目玉演出体5の変形動作のほか、目を見開いた状態(図32の(a)参照)での目玉演出体5の変形動作や目を閉じた状態(同図の(b)参照)での目玉演出体5の変形動作を行うことが可能である。   Note that the deformation operation of the eyeball effector 5 can be performed separately from the operations of the upper eyelid portions 51b2 and 51c2 and the lower eyelid portions 51b3 and 51c3 representing the expression of the eyes. Therefore, in addition to the deformation operation of the eyeball effector 5 in the state of the half eye shown in FIG. 33B, the deformation operation and the eye of the eyeball effector 5 in the state where the eyes are widened (see FIG. 32A). It is possible to perform the deformation | transformation operation | movement of the centerpiece effect body 5 in the state which closed (refer (b) of the figure).
〔可動役物115による動き演出について〕
次に、可動役物115により行われる動き演出について説明する。かかる動き演出は、可動物である上アゴ演出体4、目玉演出体5、下アゴ演出体6および頬演出体7の動きにより実現される。なお、上アゴ演出体4および目玉演出体5については上述しているが、下アゴ演出体6および頬演出体7はまだ説明していない。これら下アゴ演出体6および頬演出体7の各々は長尺形状であり、曲線状に変形可能である。下アゴ演出体6および頬演出体7についての詳細な構成や動きについては後述する。
[About the direction of movement by the movable accessory 115]
Next, the motion effect performed by the movable accessory 115 will be described. Such a motion effect is realized by the movement of the upper jaw effector 4, the eyeball effector 5, the lower jaw effector 6 and the cheek effector 7 which are movable objects. The upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 have been described above, but the lower jaw effector 6 and the cheek effector 7 have not yet been described. Each of the lower jaw effector 6 and the cheek effector 7 has a long shape and can be deformed into a curved shape. Detailed configurations and movements of the lower jaw effector 6 and the cheek effector 7 will be described later.
図34、図35および図36は、可動役物115の動き演出を説明する図であり、各図の(a)、(b)、(c)および(d)は時系列で示している。また、図34の(d)の次に図35の(a)に移行し、同図の(d)の次に図36の(a)に移行する。
以下説明する可動役物115の一連の動き演出は、その一例を示すものであり、その一部のみを実行する演出例も考えられ、また、途中の動き演出を部分的に省略する演出例も考えられる。
なお、図34〜図36において待機状態を示すもの(図28の(b)および図29の(a)参照)は、開始時を示す図34の(a)と終了時を示す図36の(d)である。また、図34〜図36において可動役物115の位置が待機状態と同じものとしては、図34の(c)および図35の(c)である。すなわち、図34の(a)、同図の(c)、図35の(c)および図36の(d)における上アゴ演出体4、目玉演出体5、下アゴ演出体6および頬演出体7の相対的な位置関係は、互いに同じものである。
FIG. 34, FIG. 35 and FIG. 36 are diagrams for explaining the motion effect of the movable accessory 115, and (a), (b), (c) and (d) of each figure are shown in time series. Further, the process proceeds to (a) in FIG. 35 after (d) in FIG. 34, and proceeds to (a) in FIG. 36 after (d) in FIG.
A series of motion effects of the movable accessory 115 described below is an example, and an effect example in which only a part of the effect is executed is possible, and an effect example in which the motion effect in the middle is partially omitted is also possible. Conceivable.
34 to 36 show the standby state (see (b) of FIG. 28 and (a) of FIG. 29) of FIG. 34 (a) showing the start time and FIG. d). In FIGS. 34 to 36, the movable accessory 115 is located at the same position as that in the standby state in FIGS. 34 (c) and 35 (c). 34 (a), FIG. 35 (c), FIG. 35 (c) and FIG. 36 (d), the upper jaw effector 4, the eyeball effector 5, the lower jaw effector 6 and the cheek effector. The relative positional relationship of 7 is the same as each other.
図34の(a)に示す待機状態では、上述したように、上アゴ演出体4の上側に目玉演出体5が位置し、上アゴ演出体4の下方に下アゴ演出体6が位置する。そして、上アゴ演出体4と下アゴ演出体6との間には、縦方向に延びる頬演出体7が位置する。そして、これら上アゴ演出体4、目玉演出体5、下アゴ演出体6および頬演出体7が画像表示部114の表示面114aを囲んでいる。囲まれた表示面114aが所定領域114bとされ、所定領域114bに画像を表示して画像演出を行うようになっている。   In the standby state shown in FIG. 34A, as described above, the eyeball effector 5 is located above the upper jaw effector 4 and the lower jaw effector 6 is located below the upper jaw effector 4. A cheek effect body 7 extending in the vertical direction is located between the upper jaw effect body 4 and the lower jaw effect body 6. The upper jaw effector 4, the eyeball effector 5, the lower jaw effector 6, and the cheek effector 7 surround the display surface 114a of the image display unit 114. The surrounded display surface 114a is a predetermined area 114b, and an image is produced by displaying an image in the predetermined area 114b.
図34の(a)に示す待機状態では、目玉演出体5の眼球部51b1,51c1が半目の状態であり、動き演出が開始されると、同図の(b)に示すように、まず眼球部51b1,51c1が大きく見開いた状態に移行する。この際、目玉演出体5の眼球部51b1,51c1は、待機状態よりも明るくなる。なお、同図の(b)に示す場合は、目玉演出体5だけが動作して動き演出を行っており、上アゴ演出体4、下アゴ演出体6および頬演出体7はいずれも動作しておらず、待機状態のままである。
その後、目玉演出体5は、図34の(c)に示すように元に戻る。
In the standby state shown in FIG. 34 (a), the eyeball portions 51b1 and 51c1 of the eyeball director 5 are in the half-eye state. When the motion effect is started, as shown in FIG. The parts 51b1 and 51c1 shift to a state where they are wide open. At this time, the eyeball portions 51b1 and 51c1 of the eyeball director 5 become brighter than in the standby state. Note that in the case shown in (b) of the figure, only the eyeball effector 5 operates and performs a motion effect, and the upper jaw effector 4, the lower jaw effector 6 and the cheek effector 7 all operate. Not in standby.
Thereafter, the eyeball director 5 returns to the original as shown in FIG.
次に、図34の(d)に示すように、上アゴ演出体4では、左位置部41bおよび右位置部41cが上方向に移動し、空間41f,41gが形成される。そして、上アゴ演出体4のかかる移動に伴い、目玉演出体5では、左位置部51bおよび右位置部51cが中央方向に傾くように上方向に移動する。これにより、目玉演出体5の左目および右目が吊り目になったような印象を与える。このように、上アゴ演出体4および目玉演出体5が協働し、吊り目に変える動き演出を行う。
なお、同図の(d)に示す場合は、上アゴ演出体4および目玉演出体5が動作して動き演出を行っており、下アゴ演出体6および頬演出体7は未動作である。
Next, as shown in FIG. 34 (d), in the upper jaw effect body 4, the left position portion 41b and the right position portion 41c move upward, and spaces 41f and 41g are formed. As the upper jaw effector 4 moves, the eyeball effector 5 moves upward so that the left position part 51b and the right position part 51c are inclined in the center direction. This gives the impression that the left eye and the right eye of the eyeball director 5 are suspended. In this way, the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 cooperate to perform a motion effect that changes to the hanging line.
In the case shown in (d) of the figure, the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 operate to perform the motion effect, and the lower jaw effector 6 and the cheek effector 7 do not operate.
その後、図35の(a)に示すように、上アゴ演出体4と目玉演出体5との協働による吊り目への変化を維持したまま、下アゴ演出体6が動作し、動き演出に加わる。
下アゴ演出体6の姿勢は、横方向に延びる状態と画像表示部114の表示面114a略中央に向かって凸状の状態とのいずれかが選択される。下アゴ演出体6の姿勢が凸状の状態では、口角が下がるように見え、顔の表情が怒っているような印象を与える。
下アゴ演出体6が凸状の状態になると、所定領域114bの面積が減り、下アゴ演出体6により画定される領域114dが形成される。
なお、領域114dが形成された場合、所定領域114bに表示される画像(例えば図柄変動画像)とは別の内容の画像(操作指示画像)を領域114dに表示する演出制御例や、領域114dおよび所定領域114bで同じ内容の画像(キャラクタの動き画像)を表示する演出制御例が考えられる。付言すると、領域114dが形成される際に所定領域114cもまた形成される場合には、上述した区分けされた領域(所定領域114b,114c、領域114dのうちの任意の組み合わせ)がある場合、領域ごとに異なる内容の画像を表示したり区分けされた領域をまたがって同じ内容の画像を表示したりする演出制御例も考えられる。
Thereafter, as shown in FIG. 35 (a), the lower jaw effector 6 operates and maintains a motion effect while maintaining the change to the suspended eye by the cooperation of the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5. Join.
As the posture of the lower jaw effector 6, one of a state extending in the horizontal direction and a state projecting toward the approximate center of the display surface 114a of the image display unit 114 is selected. When the posture of the lower jaw directing body 6 is convex, the mouth corners appear to be lowered, giving the impression that the facial expression is angry.
When the lower jaw effector 6 is in a convex state, the area of the predetermined region 114b is reduced, and a region 114d defined by the lower jaw effector 6 is formed.
In addition, when the region 114d is formed, an example of effect control for displaying an image (operation instruction image) having a different content from the image (for example, the design variation image) displayed in the predetermined region 114b in the region 114d, An example of effect control in which an image (character motion image) having the same content is displayed in the predetermined area 114b is conceivable. In addition, when the predetermined region 114c is also formed when the region 114d is formed, the region is divided when the above-described divided regions (arbitrary combinations of the predetermined regions 114b and 114c and the region 114d) are present. An example of effect control is also conceivable in which images with different contents are displayed every time or images with the same contents are displayed across divided areas.
さらに、下アゴ演出体6の動作に続き、図35の(b)に示すように、左右一対の頬演出体7の各々が動作し、動き演出に加わる。
頬演出体7の姿勢は、縦方向に延びる状態と画像表示部114の表示面114a略中央に向かって移動した状態とのいずれかが選択される。
頬演出体7が移動した状態になると、所定領域114bの面積が減る。そして、左側の頬演出体7により画定される領域114eが形成され、また、右側の頬演出体7により画定される領域114fが形成される。
なお、領域114eおよび/または領域114fが形成された場合、所定領域114bに表示される画像(例えば図柄変動画像)とは別の内容の画像(操作指示画像)を表示する演出制御例や、同じ内容の画像(キャラクタの動き画像)を表示する演出制御例が考えられる。付言すると、領域114e,114fが形成される際に所定領域114cもまた形成される場合には、上述した区分けされた領域(所定領域114b,114c、領域114e,114fのうちの任意の組み合わせ)がある場合、領域ごとに異なる内容の画像を表示したり区分けされた領域をまたがって同じ内容の画像を表示したりする演出制御例も考えられる。このような演出制御例は、領域114dを含む任意の組み合わせに対して行う例も考えられる。
Further, following the operation of the lower jaw effector 6, as shown in FIG. 35 (b), each of the pair of left and right cheek effectors 7 operates and participates in the motion effect.
As the posture of the cheek effect body 7, either a state extending in the vertical direction or a state moved toward the approximate center of the display surface 114a of the image display unit 114 is selected.
When the cheek production body 7 is moved, the area of the predetermined region 114b decreases. Then, an area 114e defined by the left cheek effect body 7 is formed, and an area 114f defined by the right cheek effect body 7 is formed.
In addition, when the region 114e and / or the region 114f is formed, an example of effect control for displaying an image (operation instruction image) having a different content from an image (for example, a symbol variation image) displayed in the predetermined region 114b, or the same An example of effect control for displaying an image of content (motion image of a character) is conceivable. In addition, if the predetermined region 114c is also formed when the regions 114e and 114f are formed, the above-described divided regions (an arbitrary combination of the predetermined regions 114b and 114c and the regions 114e and 114f) are included. In some cases, there may be an effect control example in which an image with different contents is displayed for each area or an image with the same contents is displayed across the divided areas. An example of such an effect control example that is performed on an arbitrary combination including the region 114d is also conceivable.
図35の(b)に示す可動役物115による顔は、怒り顔であるような印象を与える。このように、上アゴ演出体4と目玉演出体5との協働による吊り目への変化(図34の(d)参照)、下アゴ演出体6の変化および左右一対の頬演出体7の変化を通じて、顔の表情変化を遊技者が感じることが可能になる。
なお、本実施の形態では、下アゴ演出体6の動作に続いて頬演出体7が動作する場合について説明するが、下アゴ演出体6および頬演出体7が同時に作動する例や、頬演出体7の動作に続いて下アゴ演出体6が動作する例が考えられる。
その後、上アゴ演出体4、目玉演出体5、下アゴ演出体6および頬演出体7のいずれも、図35の(c)に示すように元に戻る。
The face formed by the movable accessory 115 shown in FIG. 35B gives the impression that it is an angry face. As described above, the change to the suspended eye by the cooperation of the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 (see FIG. 34D), the change of the lower jaw effector 6, and the pair of left and right cheek effectors 7 Through the change, the player can feel the facial expression change.
In this embodiment, the case where the cheek effector 7 operates following the operation of the lower jaw effector 6 will be described. However, the lower jaw effector 6 and the cheek effector 7 are activated simultaneously, An example in which the lower jaw directing body 6 operates following the operation of the body 7 can be considered.
Thereafter, all of the upper jaw effector 4, the eyeball effector 5, the lower jaw effector 6 and the cheek effector 7 are restored as shown in FIG.
次に、昇降可能な上アゴ演出体4は、目玉演出体5と共に下降した後、図35の(d)に示すように、途中で目玉演出体5と分離してさらに下降する。目玉演出体5は、下降移動端に達すると下降動作を停止する。すなわち、上アゴ演出体4の移動下端は、目玉演出体5の移動下端よりも下側に位置する。このため、上アゴ演出体4は、途中まで目玉演出体5と共に下降するが、目玉演出体5の移動下端を過ぎると、単独で下降を続ける。
上アゴ演出体4は、下端移動端にて空間41f,41gが形成されるように変形する。すなわち、上アゴ演出体4において、左位置部41bおよび右位置部41cが中央位置部41aに対して上方に移動し、下に凸状となるように変形する。言い換えると、上アゴ演出体4は、中央位置部41aが下アゴ演出体6に近接するように変形している。
別の表現をすると、所定領域114bとは別の所定領域114cがより広い面積となるように、上アゴ演出体4が変形する。所定領域114bは、より狭い面積となるように上アゴ演出体4が変形する。
Next, the upper jaw production body 4 that can be moved up and down descends together with the eyeball production body 5 and then further separates from the eyeball production body 5 and further descends, as shown in FIG. When the eyeball effect body 5 reaches the lowering movement end, the lowering operation is stopped. That is, the moving lower end of the upper jaw effect body 4 is located below the moving lower end of the centerpiece effect body 5. For this reason, the upper jaw production body 4 descends together with the eyeball production body 5 halfway, but continues to descend independently when the lower end of the movement of the eyeball production body 5 is passed.
The upper jaw effect body 4 is deformed so that spaces 41f and 41g are formed at the lower end moving end. That is, in the upper jaw effect body 4, the left position portion 41b and the right position portion 41c move upward with respect to the center position portion 41a and are deformed so as to be convex downward. In other words, the upper jaw production body 4 is deformed so that the central position portion 41a is close to the lower jaw production body 6.
In other words, the upper jaw effect body 4 is deformed so that the predetermined area 114c different from the predetermined area 114b has a wider area. The upper jaw effect body 4 is deformed so that the predetermined area 114b has a narrower area.
なお、図35の(d)に示す上アゴ演出体4における空間41f,41gは、同図の(a)に示す場合よりも大きくなっている。すなわち、左位置部41bおよび右位置部41cの中央位置部41aに対する移動量を比べると、図35の(d)の場合の方が同図の(a)に示す場合よりも多い。   Note that the spaces 41f and 41g in the upper jaw effect body 4 shown in FIG. 35 (d) are larger than the case shown in FIG. 35 (a). That is, when the movement amounts of the left position portion 41b and the right position portion 41c with respect to the center position portion 41a are compared, the case of FIG. 35 (d) is more than the case shown in FIG. 35 (a).
そして、図36の(a)に示すように、目玉演出体5は、回転軸51fを中心として回転する。目玉演出体5の回転領域は、所定領域114c内に部分的に位置する。
かかる目玉演出体5の回転時には、上述したように、上アゴ演出体4の中央位置部41aが下方に移動しており、下アゴ演出体6に近接して位置する。すなわち、上アゴ演出体4は、中央位置部41aが目玉演出体5の回転領域から遠ざかるように変形する。このため、目玉演出体5が上アゴ演出体4と干渉することがより確実に回避される。
なお、目玉演出体5が一方向に回転する場合と双方向に回転する場合とが考えられる。
And as shown to (a) of FIG. 36, the eyeball production | presentation body 5 rotates centering on the rotating shaft 51f. The rotation area of the eyeball effect body 5 is partially located within the predetermined area 114c.
When the eyeball effector 5 rotates, as described above, the central position portion 41a of the upper jaw effector 4 moves downward and is positioned close to the lower jaw effector 6. In other words, the upper jaw effect body 4 is deformed so that the center position portion 41 a moves away from the rotation region of the centerpiece effect body 5. For this reason, it is more reliably avoided that the eyeball effector 5 interferes with the upper jaw effector 4.
In addition, the case where the eyeball effect body 5 rotates in one direction and the case where it rotates in both directions are considered.
ここで、上アゴ演出体4および目玉演出体5は、例えば図35の(b)に示すように、両者が協働して動き演出を行う場合(第1の動き演出の一例)のほか、例えば図36の(a)に示すように、互いに離間して各々が単独で動き演出を行う場合(第2の動き演出の一例)がある。そして、協働する動き演出と単独での動き演出の切り替えは、演出制御部300のCPU301(制御手段の一例)により実行される。
なお、図35の(d)に示すように、上アゴ演出体4と目玉演出体5とが離間した後に、上アゴ演出体4が単独で動き演出を行う一方で、目玉演出体5が単独での動き演出を行わないという制御例もある。また、当然ながら、目玉演出体5が単独で動き演出を行う一方で、上アゴ演出体4が単独での動き演出を行わないという制御例もある。
Here, as shown in FIG. 35B, for example, the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 perform a motion effect in cooperation with each other (an example of the first motion effect), For example, as shown in (a) of FIG. 36, there is a case where each performs a motion effect separately from each other (an example of a second motion effect). Switching between the collaborative motion effect and the independent motion effect is executed by the CPU 301 (an example of a control unit) of the effect control unit 300.
As shown in FIG. 35D, after the upper jaw effector 4 and the eyeball effector 5 are separated from each other, the upper jaw effector 4 performs a motion effect alone, while the eyeball effector 5 is independent. There is also a control example in which no motion effect is performed. Of course, there is also a control example in which the eyeball effector 5 performs the motion effect alone, while the upper jaw effector 4 does not perform the motion effect alone.
一連の動き演出の説明に戻る。図36の(a)に示す場合の後、同図の(b)に示すように、目玉演出体5が元の姿勢に戻ると、上アゴ演出体4が元の姿勢に戻って上昇し、上アゴ演出体4が目玉演出体5に接近していく。さらなる上アゴ演出体4の上昇動作により、同図の(c)に示すように、上アゴ演出体4が目玉演出体5と接続した後に、同図の(d)に示すように、上アゴ演出体4および目玉演出体5は待機位置に戻る。
これにより、可動役物115の一連の動き演出は終了する。
Return to the explanation of the series of motion effects. After the case shown in FIG. 36 (a), as shown in FIG. 36 (b), when the eyeball director 5 returns to the original posture, the upper jaw director 4 returns to the original posture and rises. The upper jaw directing body 4 approaches the centerpiece directing body 5. As shown in (c) of the figure, the upper jaw producing body 4 is connected to the centerpiece producing body 5 after the upward movement of the upper jaw producing body 4 as shown in (c) of FIG. The director 4 and the eyeball director 5 return to the standby position.
Thereby, a series of motion effects of the movable accessory 115 ends.
なお、図34〜図36に示す可動役物115の一連の動き演出を部分的ないし全体的に実行して顔のパーツを動かすと、可動役物115による演出に幅を持たせることが可能になる。例えば、特別図柄判定の結果を報知する演出に顔の表情を変える動き演出を行うことで、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能になる。   34 to 36, if the facial parts are moved by partially or totally executing the series of motion effects of the movable accessory 115 shown in FIG. 34 to FIG. 36, the effect of the movable accessory 115 can be widened. Become. For example, it is possible to further enhance the interest of the game when the player plays a game by performing a motion effect that changes the facial expression as an effect to notify the result of the special symbol determination.
ここで、可動役物115の上アゴ演出体4、目玉演出体5および下アゴ演出体6の相対的な位置関係について説明する。
可動役物115の上アゴ演出体4(移動体の一例)は、目玉演出体5に近い位置にある例えば図34の(b)に示す状態(第1の状態の一例)と、下アゴ演出体6に近い位置にある図35の(d)または図36の(a)に示す状態(第2の状態の一例)という2つの状態を持つ。すなわち、例えば図34の(b)に示す状態は、上アゴ演出体4が目玉演出体5に近く下アゴ演出体6から遠い位置にあり、図35の(d)または図36の(a)に示す状態は、上アゴ演出体4が下アゴ演出体6に近く目玉演出体5から遠い位置にある。
このような2つの状態の切り替えは、演出制御部300のCPU301(制御手段の一例)により実行される。
Here, the relative positional relationship between the upper jaw effector 4, the eyeball effector 5, and the lower jaw effector 6 will be described.
The upper jaw production body 4 (an example of the moving body) of the movable accessory 115 is located at a position close to the centerpiece production body 5, for example, the state shown in FIG. 34B (an example of the first state) and the lower jaw production. There are two states, ie, the state shown in FIG. 35 (d) or the state shown in FIG. 36 (a) (an example of the second state) in a position close to the body 6. That is, for example, in the state shown in FIG. 34 (b), the upper jaw effector 4 is close to the eyeball effector 5 and far from the lower jaw effector 6, and FIG. 35 (d) or FIG. 36 (a). The upper jaw production body 4 is close to the lower jaw production body 6 and far from the centerpiece production body 5.
Such switching between the two states is executed by the CPU 301 (an example of a control unit) of the effect control unit 300.
〔変形例〕
次に、可動役物115についての変形例を説明する。
図37は、可動役物の変形例を説明する図であり、同図の(a)は待機状態を示し、(b)は演出状態を示す。
変形例に係る可動役物115は、図37の(a)、(b)に示すように、可動物として上アゴ演出体4、目玉演出体5、下アゴ演出体6および頬演出体7を備えるほか、可動物である回転演出体6Aを備えている。この回転演出体6Aは長尺形状であり、その一端部6A1が回転可能に保持されている。
[Modification]
Next, a modified example of the movable accessory 115 will be described.
FIGS. 37A and 37B are diagrams for explaining a modification of the movable accessory. FIG. 37A shows a standby state, and FIG. 37B shows an effect state.
As shown in FIGS. 37A and 37B, the movable accessory 115 according to the modification includes an upper jaw effector 4, an eyeball effector 5, a lower jaw effector 6 and a cheek effector 7 as movable objects. In addition to this, a rotation effect body 6A which is a movable object is provided. The rotation effect body 6A has a long shape, and one end portion 6A1 thereof is rotatably held.
可動役物115の回転演出体6Aは、図37の(a)に示すように、他の可動物の後ろに収容されて待機している。より具体的には、回転演出体6Aは、下アゴ演出体6の背後に位置し、遊技者の視認が困難なように隠れている。
そして、回転演出体6Aは、動き演出を行うタイミングで、一端部6A1を中心に回転し、図37の(b)に示すように出現する。
このように、回転演出体6A(移動体の一例)は、同図の(a)に示す待機状態(第1の状態の一例)と同図の(b)に示す演出状態(第2の状態の一例)という2つの状態を持ち、待機状態では、正面視右側の頬演出体7に近い位置にあり、演出状態では、正面視左側の頬演出体7に近い位置にある。そして、2つの状態の切り替えは、演出制御部300のCPU301(制御手段の一例)により実行される。
As shown in FIG. 37A, the rotation effect body 6A of the movable accessory 115 is accommodated behind the other movable objects and stands by. More specifically, the rotation effect body 6A is located behind the lower jaw effect body 6 and is hidden so that it is difficult for the player to visually recognize it.
Then, the rotation effect body 6A rotates around the one end 6A1 at the timing of performing the motion effect, and appears as shown in FIG.
In this way, the rotation effect body 6A (an example of the moving body) is in the standby state (an example of the first state) shown in (a) of the figure and the effect state (the second state) shown in (b) of the figure. In the standby state, the position is close to the cheek effect body 7 on the right side when viewed from the front, and in the effect state, the position is close to the cheek effect body 7 on the left side when viewed from the front. Switching between the two states is executed by the CPU 301 (an example of a control unit) of the effect control unit 300.
〔可動役物115の動き演出についての意義〕
ここで、従来から提案されている遊技機での可動体演出では、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
そこで、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、動き演出を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機100)であって、第1の可動物(例えば可動役物115の上アゴ演出体4)および第2の可動物(例えば可動役物115の目玉演出体5)と、隣接する前記第1の可動物(例えば可動役物115の上アゴ演出体4)および前記第2の可動物(例えば可動役物115の目玉演出体5)が協働して行う第1の動き演出と、互いに離間する当該第1の可動物(例えば可動役物115の上アゴ演出体4)および当該第2の可動物(例えば可動役物115の目玉演出体5)のいずれか一方または両方が単独で行う第2の動き演出と、を制御する制御手段(例えば演出制御部300のCPU301)と、を備えることを特徴とするものである。
[Significance about the direction of movement of the movable accessory 115]
Here, it has been difficult to sufficiently maintain the player's concentration and the like in the movable body effect in the gaming machine proposed heretofore.
Therefore, the following configuration is adopted in order to further enhance the interest of the game when the player plays.
That is, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) that performs a motion effect, and includes a first movable object (for example, the upper jaw effector 4 of the movable accessory 115) and the first Two movable objects (for example, the eyeball effector 5 of the movable object 115), the adjacent first movable object (for example, the upper jaw effector 4 of the movable object 115), and the second movable object (for example, the movable object). The first movement effect that the eyeball effector 5) of the object 115 performs in cooperation, the first movable object (for example, the upper jaw effector 4 of the movable accessory 115) and the second movable object that are separated from each other. Control means (for example, CPU 301 of the effect control unit 300) that controls the second motion effect that one or both of them (for example, the eyeball effector 5 of the movable accessory 115) alone is provided. It is what.
◆また、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機100)であって、互いに離間して位置する第1の演出体(例えば可動役物115の目玉演出体5、右側の頬演出体7)および第2の演出体(例えば可動役物115の下アゴ演出体6、左側の頬演出体7)と、前記第1の演出体(例えば可動役物115の目玉演出体5、右側の頬演出体7)と前記第2の演出体(例えば可動役物115の下アゴ演出体6、左側の頬演出体7)との間での移動が可能に構成される移動体(例えば可動役物115の上アゴ演出体4、回転演出体6A)と、前記移動体(例えば可動役物115の上アゴ演出体4、回転演出体6A)が前記第1の演出体(例えば可動役物115の目玉演出体5、右側の頬演出体7)に近い位置にある第1の状態および当該移動体(例えば可動役物115の上アゴ演出体4、回転演出体6A)が前記第2の演出体(例えば可動役物115の下アゴ演出体6、左側の頬演出体7)に近い位置にある第2の状態を含む複数の状態のいずれかに移行する制御を行う制御手段(例えば演出制御部300のCPU301)と、を備えることを特徴とするものである。 The gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) that performs an effect, and is a first effector (for example, an eyeball effector of the movable accessory 115) that is positioned apart from each other. 5, the right cheek effector 7) and the second effector (for example, the lower jaw effector 6 of the movable accessory 115, the left cheek effector 7), and the first effector (for example, the movable agent 115). The eyeball director 5, the right cheek director 7) and the second director (for example, the lower jaw director 6 of the movable accessory 115, the left cheek director 7) are configured to be movable. The moving body (for example, the upper jaw effect body 4 and the rotation effect body 6A) of the movable accessory 115 and the movable body (for example, the upper jaw effect body 4 and the rotation effect body 6A) of the movable accessory 115 are the first effects. No. 1 in a position close to the body (for example, the eyeball effector 5 of the movable accessory 115, the right cheek effector 7). And the moving body (for example, the upper jaw effector 4 and the rotation effector 6A) of the movable accessory 115 are the second effectors (eg, the lower jaw effector 6 of the movable accessory 115, the left cheek effector 7). ), And a control unit (for example, the CPU 301 of the effect control unit 300) that performs control to shift to any one of a plurality of states including the second state at a position close to).
〔上アゴ演出体4および目玉演出体5に関する機構〕
次に、上アゴ演出体4および目玉演出体5が上述した動き演出を実現するための各種の機構についての一例を説明する。ここにいう各種の機構としては、例えば昇降機構および変形機構がある。より具体的には、上アゴ演出体4が昇降する機構や目玉演出体5が昇降する機構であり、また、上アゴ演出体4が変形する機構や目玉演出体5が変形する機構である。
また、ここにいう各種の機構としては、目玉演出体5の上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3を開閉する機構もある。
[Mechanism about upper jaw directing body 4 and eyeball directing body 5]
Next, an example of various mechanisms for realizing the motion effect described above by the upper jaw effect body 4 and the eyeball effect body 5 will be described. Examples of the various mechanisms mentioned here include an elevating mechanism and a deforming mechanism. More specifically, there are a mechanism in which the upper jaw effector 4 moves up and down and a mechanism in which the eyeball effector 5 moves up and down, and a mechanism in which the upper jaw effector 4 deforms and a mechanism in which the eyeball effector 5 deforms.
In addition, as various mechanisms mentioned here, there is also a mechanism for opening and closing the upper eyelid parts 51b2 and 51c2 and the lower eyelid parts 51b3 and 51c3 of the eyeball director 5.
そこで、各種の機構について説明する。なお、目玉演出体5を昇降させるための機構は、上アゴ演出体4の昇降に伴って、上下方向に延びるレールに沿って昇降するもので足り、駆動源を備えなくても済むことから、その説明を省略する。
以下、上アゴ演出体4を昇降させるための機構の一例(上アゴ演出体4の昇降機構例)、上アゴ演出体4を変形させるための機構の一例(上アゴ演出体4の変形機構例)、および目玉演出体5を変形させるための機構の一例(目玉演出体5の変形機構例)を説明する。また、目玉演出体5において上まぶた部51b2,51c2および下まぶた部51b3,51c3を開閉するための機構の一例(まぶた開閉機構例)を説明する。
Thus, various mechanisms will be described. In addition, since the mechanism for raising and lowering the eyeball director 5 is sufficient to move up and down along the rail extending in the vertical direction as the upper jaw director 4 moves up and down, it is not necessary to provide a drive source. The description is omitted.
Hereinafter, an example of a mechanism for raising and lowering the upper jaw effector 4 (an example of an elevation mechanism for the upper jaw effector 4), an example of a mechanism for deforming the upper jaw effector 4 (an example of a deformation mechanism of the upper jaw effector 4) ) And an example of a mechanism for deforming the eyeball effector 5 (an example of a deformation mechanism of the eyeball effector 5) will be described. An example of a mechanism for opening and closing the upper eyelid parts 51b2 and 51c2 and the lower eyelid parts 51b3 and 51c3 in the eyeball effect body 5 (example of an eyelid opening and closing mechanism) will be described.
〔上アゴ演出体4の概略構成〕
かかる機構を説明する前に、上アゴ演出体4の概略構成を説明する。
図38は、上アゴ演出体4の構成を説明する図である。同図の(a)は、目玉演出体5と共に示す上アゴ演出体4の正面図であり、(b)は上アゴ演出体4の斜視図である。なお、図38の(a)は上述した図1に対応するものである。
図38の(a)、(b)に示すように、上アゴ演出体4は、上述の中央位置部41a、左位置部41bおよび右位置部41c(例えば図30も参照)を少なくとも備える演出部41と、演出部41の背後に位置する昇降桁42と、昇降桁42を昇降する昇降機構43と、を含んで構成されている。ここにいう昇降機構43は、上アゴ演出体4の昇降機構の一例(上アゴ演出体4の昇降機構例)である。
[Schematic structure of the upper jaw directing body 4]
Before describing this mechanism, the schematic configuration of the upper jaw effector 4 will be described.
FIG. 38 is a diagram illustrating the configuration of the upper jaw effect body 4. (A) of the same figure is a front view of the upper jaw production body 4 shown with the eyeball production body 5, and (b) is a perspective view of the upper jaw production body 4. FIG. 38 (a) corresponds to FIG. 1 described above.
As shown in FIGS. 38 (a) and 38 (b), the upper jaw effect body 4 includes at least the center position portion 41a, the left position portion 41b, and the right position portion 41c (for example, see also FIG. 30). 41, the raising / lowering girder 42 located behind the production | presentation part 41, and the raising / lowering mechanism 43 which raises / lowers the raising / lowering girder 42 are comprised. The raising / lowering mechanism 43 here is an example of the raising / lowering mechanism of the upper jaw producing body 4 (an example of the raising / lowering mechanism of the upper jaw producing body 4).
また、上アゴ演出体4は、上アゴ演出体4の土台や基礎、ベースともいえるフレーム部FLを含んで構成されている。フレーム部FLは固定の構造物であり、可動ではない。
詳細には、フレーム部FLは、図38の(b)に示すように、上アゴ演出体4の上部にて左右方向に延びる梁部FLaと、上下方向に延びて梁部FLaを上部で保持する左柱部FLbおよび右柱部FLcと、を有する。
Further, the upper jaw production body 4 is configured to include a frame portion FL that can be said to be the foundation, foundation, and base of the upper jaw production body 4. The frame part FL is a fixed structure and is not movable.
Specifically, as shown in FIG. 38 (b), the frame portion FL has a beam portion FLa extending in the left-right direction at the upper portion of the upper jaw effector 4 and a beam portion FLa extending in the vertical direction to hold the beam portion FLa at the upper portion. Left column portion FLb and right column portion FLc.
また、図38に示すように、フレーム部FLの左柱部FLbの前面側には、固定の装飾部FLb1が取り付けられている。また、右柱部FLcの前面側には、固定の装飾部FLc1が取り付けられている。かかる装飾部FLb1,FLc1は、可動役物115による顔の表情の一部をなすように形成された外形形状を持つ。
また、装飾部FLb1,FLc1の内部には、LEDを実装した電飾基板が搭載されている。そして、装飾部FLb1および装飾部FLc1の各々は、必要に応じたLEDの発光によって光演出を行う。
As shown in FIG. 38, a fixed decorative portion FLb1 is attached to the front side of the left column portion FLb of the frame portion FL. A fixed decorative portion FLc1 is attached to the front side of the right column portion FLc. The decorative portions FLb1 and FLc1 have an outer shape formed so as to form part of the facial expression of the movable accessory 115.
In addition, an electrical decoration board on which LEDs are mounted is mounted inside the decorative portions FLb1 and FLc1. And each of decoration part FLb1 and decoration part FLc1 performs a light effect by light emission of LED as needed.
また、図38に示すように、左柱部FLbにおいて、装飾部FLb1の前側に位置する左長部材FLb2が取り付けられている。左長部材FLb2は、正面視で装飾部FLb1と部分的に重なるように配設されている。このように取り付けられた左長部材FLb2は、装飾部FLb1と一定距離だけ離れている(図47の(a)も参照)。
また、図38に示すように、右柱部FLcでは、装飾部FLc1の前側に位置し、正面視で装飾部FLc1と部分的に重なるように配設される右長部材FLc2が取り付けられている。このように取り付けられた右長部材FLc2は、装飾部FLc1と一定距離だけ離れている(図47の(c)も参照)。
左長部材FLb2および右長部材FLc2は、上下方向に長く延びている。
As shown in FIG. 38, a left elongated member FLb2 located on the front side of the decorative portion FLb1 is attached to the left column portion FLb. The left long member FLb2 is disposed so as to partially overlap the decorative portion FLb1 when viewed from the front. The left elongated member FLb2 attached in this manner is separated from the decorative portion FLb1 by a certain distance (see also FIG. 47A).
As shown in FIG. 38, the right column member FLc is attached with a right long member FLc2 that is located on the front side of the decorative portion FLc1 and is disposed so as to partially overlap the decorative portion FLc1 when viewed from the front. . The right elongated member FLc2 attached in this way is separated from the decorative portion FLc1 by a certain distance (see also (c) of FIG. 47).
The left long member FLb2 and the right long member FLc2 extend long in the vertical direction.
付言すると、上アゴ演出体4において、平面視で演出部41の後ろにフレーム部FLの梁部FLaが位置し、かつ、演出部41と梁部FLaとの間に昇降桁42が位置する。言い換えると、演出部41、昇降桁42および梁部FLaの順で、前から後方に配置されている。   In other words, in the upper jaw production body 4, the beam portion FLa of the frame portion FL is located behind the production portion 41 in a plan view, and the elevating girder 42 is located between the production portion 41 and the beam portion FLa. In other words, they are arranged from the front to the rear in the order of the effect part 41, the elevating girder 42, and the beam part FLa.
上述したように、演出部41および昇降桁42は可動であり、一緒に昇降するように構成されている。その一方で、梁部FLaは固定である。
なお、演出部41は、中央位置部41aを介して昇降桁42に取り付けられている。すなわち、演出部41の中央位置部41aが昇降桁42に固着されており、そして、演出部41の左位置部41bおよび右位置部41cは、中央位置部41aに対して変形可能に構成されている。このように、演出部41の左位置部41bおよび右位置部41cは、昇降桁42に直接取り付けられているのではなく、中央位置部41aを介して昇降桁42に取り付けられている。
As described above, the rendering unit 41 and the lifting girder 42 are movable and are configured to move up and down together. On the other hand, the beam portion FLa is fixed.
In addition, the production | presentation part 41 is attached to the raising / lowering girder 42 via the center position part 41a. That is, the center position part 41a of the effect part 41 is fixed to the elevating girder 42, and the left position part 41b and the right position part 41c of the effect part 41 are configured to be deformable with respect to the center position part 41a. Yes. Thus, the left position part 41b and the right position part 41c of the effect part 41 are not directly attached to the elevating girder 42, but are attached to the elevating girder 42 via the central position part 41a.
さらに説明すると、図38に示すように、フレーム部FLの内部には、上アゴ演出体4の昇降機構43が配設されている。すなわち、昇降機構43は、フレーム部FLの左柱部FLbおよび右柱部FLcに内設されている。また、昇降機構43の駆動源となるモータM1は、フレーム部FLの梁部FLaに取り付けられている。モータM1は、正面視で梁部FLaの左寄りに位置する。なお、モータM1は、ランプ制御部420のCPU321(図3参照)によりモータドライバ(不図示)を介して制御される。   More specifically, as shown in FIG. 38, an elevating mechanism 43 for the upper jaw effector 4 is disposed inside the frame portion FL. That is, the elevating mechanism 43 is provided in the left column portion FLb and the right column portion FLc of the frame portion FL. The motor M1 that is a drive source of the lifting mechanism 43 is attached to the beam portion FLa of the frame portion FL. The motor M1 is located on the left side of the beam portion FLa in front view. The motor M1 is controlled by a CPU 321 (see FIG. 3) of the lamp control unit 420 via a motor driver (not shown).
また、図38の(a)に示すように、フレーム部FLの左柱部FLbおよび右柱部FLcには、同図の(a)に示す原点位置に昇降桁42を位置決めするための左側機構46および右側機構45が配設されている。
すなわち、左柱部FLbに配設される左側機構46は、昇降桁42の左端部と係合して原点位置に保持する機能を有する。また、右柱部FLcに配設される右側機構45は、昇降桁42の右端部(後述のハウジング43k)と係合して原点位置に保持する機能を有する。かかる左側機構46および右側機構45の詳細については、後述する。
Further, as shown in FIG. 38 (a), the left column portion FLb and the right column portion FLc of the frame portion FL have a left side mechanism for positioning the elevating girder 42 at the origin position shown in FIG. 46 and a right side mechanism 45 are disposed.
That is, the left side mechanism 46 disposed in the left column portion FLb has a function of engaging with the left end portion of the elevating girder 42 and holding it at the origin position. Further, the right side mechanism 45 disposed in the right column portion FLc has a function of engaging with a right end portion (a housing 43k described later) of the elevating girder 42 and holding it at the origin position. Details of the left side mechanism 46 and the right side mechanism 45 will be described later.
また、昇降桁42の前面には、図38の(b)に示すように、凹形状に形成された受け部42b,42cが形成されている。受け部42bは正面視で左側に位置し、受け部42cは正面視で左側に位置する。
上アゴ演出体4の受け部42b,42cは、目玉演出体5を受けるためのものであり、目玉演出体5の下部形状に対応するように形成されている。受け部42bの位置は演出部41の左受け部41b2に対応し、また、受け部42cの位置は右受け部41c2の位置に対応する。
このため、昇降桁42の受け部42b,42cは、演出部41の左受け部41b2および右受け部41c2と共に目玉演出体5を受け得る。すなわち、昇降桁42の受け部42b,42cは目玉演出体5の後方部分を受け、また、演出部41の左受け部41b2および右受け部41c2は目玉演出体5の前方部分を受ける。
Further, as shown in FIG. 38B, receiving portions 42b and 42c formed in a concave shape are formed on the front surface of the elevating girder 42. The receiving part 42b is located on the left side in a front view, and the receiving part 42c is located on the left side in a front view.
The receiving portions 42 b and 42 c of the upper jaw effect body 4 are for receiving the eyeball effect body 5 and are formed to correspond to the lower shape of the eyeball effect body 5. The position of the receiving part 42b corresponds to the left receiving part 41b2 of the effect part 41, and the position of the receiving part 42c corresponds to the position of the right receiving part 41c2.
For this reason, the receiving parts 42b and 42c of the raising / lowering girder 42 can receive the eyeball effect body 5 together with the left receiving part 41b2 and the right receiving part 41c2 of the effecting part 41. That is, the receiving portions 42 b and 42 c of the elevating girder 42 receive the rear part of the eyeball effect body 5, and the left receiving portion 41 b 2 and the right receiving portion 41 c 2 of the effect portion 41 receive the front part of the eyeball effect body 5.
〔上アゴ演出体4の昇降機構43〕
次に、上アゴ演出体4の昇降機構43について、図39、図40、図41、図42、図43および図44を用いて説明する。なお、昇降機構43は、上アゴ演出体4を昇降させるための機構の一例を示すものである。
図39、図40および図41は、上アゴ演出体4の昇降機構43を説明する斜視図であり、昇降機構43を上アゴ演出体4の背後から見た状態を示す。言い換えると、図39〜図41はいずれも、図38の(a)における後ろ側から前側を見た状態を示す。
図39の(a)は昇降機構43の主要部の分解斜視図で、(b)は単体での組み立て状態を示す斜視図である。同図の(b)では、同図の(a)で図示する後述のモータM1および取り付け部材43hを図示省略している。また、図40は、昇降機構43の主要部とフレーム部FLの左柱部FLbとの位置関係を示す斜視図である。同図では、理解が容易になるように、後述の取り付け部材43h単体を左柱部FLbから抜き出した状態を示している。また、図41は、昇降機構43の主要部とフレーム部FLとの位置関係を示す斜視図である。同図は、図40と同じ位置から見た場合の斜視図であるが、理解が容易になるように、後述のベルト43e(図39または図40参照)を図示省略している。
[Elevating mechanism 43 of upper jaw directing body 4]
Next, the raising / lowering mechanism 43 of the upper jaw production | presentation body 4 is demonstrated using FIG.39, FIG.40, FIG.41, FIG.42, FIG.43 and FIG. The elevating mechanism 43 is an example of a mechanism for elevating the upper jaw effect body 4.
39, 40 and 41 are perspective views for explaining the lifting mechanism 43 of the upper jaw effector 4 and showing the lifting mechanism 43 as viewed from behind the upper jaw effector 4. FIG. In other words, each of FIGS. 39 to 41 shows a state in which the front side is viewed from the rear side in FIG.
39A is an exploded perspective view of the main part of the lifting mechanism 43, and FIG. 39B is a perspective view showing a single assembled state. In FIG. 5B, a motor M1 and a mounting member 43h described later shown in FIG. FIG. 40 is a perspective view showing the positional relationship between the main part of the lifting mechanism 43 and the left column part FLb of the frame part FL. In the figure, a state in which a mounting member 43h described later is extracted from the left column portion FLb is shown for easy understanding. FIG. 41 is a perspective view showing the positional relationship between the main part of the lifting mechanism 43 and the frame part FL. This figure is a perspective view when viewed from the same position as in FIG. 40, but a belt 43e (see FIG. 39 or FIG. 40) described later is omitted for easy understanding.
図39の(a)に示すように、上アゴ演出体4の昇降機構43は、モータM1の出力軸にねじ部材で一体に取りつけられる接続部材43aと、接続部材43aに一体に取り付けら、接続部材43aを介してモータM1の駆動力が伝達される小歯車43bと、小歯車43bと噛合する二段歯車43cと、二段歯車43cと噛合する駆動歯車43dと、を含んで構成されている。したがって、モータM1の駆動力は、小歯車43bおよび二段歯車43cを介して駆動歯車43dに伝達される。
さらに説明すると、駆動歯車43dは、環状のベルト43eの内周面と係合するボス部43d1を持つ。このボス部43d1は、外周面に凹凸面が形成されている。これにより、ベルト43eにモータM1の駆動力が効率良く伝達される。
As shown in FIG. 39 (a), the lifting mechanism 43 of the upper jaw effector 4 is connected to the connecting member 43a that is integrally attached to the output shaft of the motor M1 with a screw member and the connecting member 43a. A small gear 43b to which the driving force of the motor M1 is transmitted through the member 43a, a two-stage gear 43c that meshes with the small gear 43b, and a drive gear 43d that meshes with the two-stage gear 43c are configured. . Therefore, the driving force of the motor M1 is transmitted to the driving gear 43d via the small gear 43b and the two-stage gear 43c.
More specifically, the drive gear 43d has a boss portion 43d1 that engages with the inner peripheral surface of the annular belt 43e. As for this boss | hub part 43d1, the uneven surface is formed in the outer peripheral surface. Thereby, the driving force of the motor M1 is efficiently transmitted to the belt 43e.
環状のベルト43eは、上下方向に長く伸びるように配設されている。そして、ベルト43eに所定の張力を付与するために、昇降機構43は、ベルト43eの内周面と係合する外周面に凹凸面が形成されているボス部43f1を持つ従動歯車43fと、ベルト43eの外周面を押圧する押圧部材43gと、を含んで構成されている。
より具体的には、ベルト43eの上端位置には、上述の駆動歯車43dが配設されると共に、ベルト43eの下端位置には、駆動歯車43dから離間する方向に付勢される従動歯車43fが配設され、さらに、ベルト43eが駆動歯車43dに巻き掛けられる角度が大きくなるようにベルト43eの外周面を押圧するように、駆動歯車43dの近傍位置に押圧部材43gが配設されている。
The annular belt 43e is disposed so as to extend long in the vertical direction. In order to apply a predetermined tension to the belt 43e, the elevating mechanism 43 includes a driven gear 43f having a boss portion 43f1 having a concavo-convex surface formed on the outer peripheral surface engaged with the inner peripheral surface of the belt 43e, and a belt And a pressing member 43g that presses the outer peripheral surface of 43e.
More specifically, the drive gear 43d described above is disposed at the upper end position of the belt 43e, and the driven gear 43f urged in a direction away from the drive gear 43d is disposed at the lower end position of the belt 43e. Further, a pressing member 43g is disposed in the vicinity of the drive gear 43d so as to press the outer peripheral surface of the belt 43e so that the angle at which the belt 43e is wound around the drive gear 43d is increased.
なお、昇降機構43は、二段歯車43c、駆動歯車43d、ベルト43e、従動歯車43fおよび押圧部材43gが取り付けられる取り付け部材43hを含んで構成されている。
より詳細には、二段歯車43c、駆動歯車43d、従動歯車43fおよび押圧部材43gは、ベルト43eに所定の張力を付与する状態で、取り付け部材43hに取り付けられる。
The lifting mechanism 43 includes a mounting gear 43h to which a two-stage gear 43c, a driving gear 43d, a belt 43e, a driven gear 43f, and a pressing member 43g are mounted.
More specifically, the two-stage gear 43c, the drive gear 43d, the driven gear 43f, and the pressing member 43g are attached to the attachment member 43h in a state in which a predetermined tension is applied to the belt 43e.
ここで、二段歯車43c、駆動歯車43dおよび押圧部材43gは、シャフトを介して取り付け部材43hに取り付けられる。
さらに説明すると、取り付け部材43hは、二段歯車43cのシャフトを取り付けるための取り付け穴43h1と、駆動歯車43dのシャフトを取り付けるための取り付け穴43h2と、押圧部材43gのシャフトを取り付けるための取り付け穴43h3と、を有する。そして、かかる取り付け穴43h1〜43h3の各々にシャフトが取り付けられることで、二段歯車43c、駆動歯車43dおよび押圧部材43gが取り付け部材43hに取り付けられる。
Here, the two-stage gear 43c, the drive gear 43d, and the pressing member 43g are attached to the attachment member 43h via a shaft.
More specifically, the attachment member 43h includes an attachment hole 43h1 for attaching the shaft of the two-stage gear 43c, an attachment hole 43h2 for attaching the shaft of the drive gear 43d, and an attachment hole 43h3 for attaching the shaft of the pressing member 43g. And having. And by attaching a shaft to each of the attachment holes 43h1 to 43h3, the two-stage gear 43c, the drive gear 43d, and the pressing member 43g are attached to the attachment member 43h.
また、従動歯車43fは、図40に示すホルダ43f2を介して取り付け部材43hに取り付けられる。
さらに説明すると、取り付け部材43hは、ホルダ43f2を保持するための長穴形状の取り付け穴43h4を有する。すなわち、ホルダ43f2は、取り付け穴43h4に対して上下方向に移動可能に取り付け部材43hに取り付けられる。そして、図40に示すように、2つの引っ張りコイルバネ43f3の各々は、一端(上側の端部)がホルダ43f2に取り付けられ(図52の(a)も参照)、他端(下側の端部)が取り付け部材43hに取り付けられる。
このような取り付けによって、ホルダ43f2は、2つの引っ張りコイルバネ43f3の付勢力により、駆動歯車43dから遠ざかる方向(下方向)に引っ張られる。そのため、2つの引っ張りコイルバネ43f3は、ベルト43eの下端位置と上端位置との長さが長くなるように作用し、ベルト43eに所定の張力が付与される。
付言すると、取り付け部材43hに二段歯車43c、駆動歯車43d、従動歯車43fおよび押圧部材43gが取り付けられると、いわゆるサブアッセンブリになる。
The driven gear 43f is attached to the attachment member 43h via a holder 43f2 shown in FIG.
More specifically, the attachment member 43h has an attachment hole 43h4 having a long hole shape for holding the holder 43f2. That is, the holder 43f2 is attached to the attachment member 43h so as to be movable in the vertical direction with respect to the attachment hole 43h4. As shown in FIG. 40, one end (upper end portion) of each of the two tension coil springs 43f3 is attached to the holder 43f2 (see also FIG. 52 (a)), and the other end (lower end portion). ) Is attached to the attachment member 43h.
By such attachment, the holder 43f2 is pulled in the direction away from the drive gear 43d (downward) by the urging force of the two tension coil springs 43f3. Therefore, the two tension coil springs 43f3 act so that the length between the lower end position and the upper end position of the belt 43e is increased, and a predetermined tension is applied to the belt 43e.
In other words, when the two-stage gear 43c, the drive gear 43d, the driven gear 43f, and the pressing member 43g are attached to the attachment member 43h, a so-called subassembly is obtained.
このようにして所定の張力で張られている昇降機構43のベルト43eに、モータM1の駆動力が伝達されることになる。そして、モータM1の正回転によりベルト43eが一方向に回転し、また、モータM1の逆回転によりベルト43eが他方向に回転する。   In this way, the driving force of the motor M1 is transmitted to the belt 43e of the elevating mechanism 43 that is stretched with a predetermined tension. The belt 43e rotates in one direction by the forward rotation of the motor M1, and the belt 43e rotates in the other direction by the reverse rotation of the motor M1.
このような両方向に回転可能なベルト43eには、昇降桁42(例えば図38参照)が取り付けられるハウジング43iが固着される。より具体的には、ベルト43eをハウジング43iと取り付け板43jとで挟み込むように互いにねじ止めすることで、ハウジング43iがベルト43eに一体に装着される。このため、ベルト43eが回転すると、これに従って上方向または下方向に移動する。   A housing 43i to which the elevating girder 42 (see, for example, FIG. 38) is attached is fixed to the belt 43e that can rotate in both directions. More specifically, the housing 43i is integrally attached to the belt 43e by screwing the belt 43e together so as to be sandwiched between the housing 43i and the mounting plate 43j. For this reason, when the belt 43e rotates, the belt 43e moves upward or downward accordingly.
図40を参照すると、昇降機構43のベルト43eは、フレーム部FLの左柱部FLbのほぼ全長にわたって延びるように配設されている。言い換えると、上アゴ演出体4の昇降桁42は、昇降機構43によって長い距離を昇降可能である。
昇降桁42および演出部41の必要な移動区間に応じて、ベルト43eの上端位置や下端位置を設定することが可能である。
Referring to FIG. 40, the belt 43e of the elevating mechanism 43 is disposed so as to extend over substantially the entire length of the left column portion FLb of the frame portion FL. In other words, the elevating girder 42 of the upper jaw effector 4 can be moved up and down a long distance by the elevating mechanism 43.
It is possible to set the upper end position and the lower end position of the belt 43e in accordance with the necessary moving section of the lifting / lowering girder 42 and the rendering unit 41.
図41を参照すると、フレーム部FLの左柱部FLbに、上下方向に延びる長手形状のレール43mが配設されている。このレール43mは、同図で図示省略するベルト43eに対して前側に位置する。言い換えると、レール43mは、ベルト43eと左柱部FLbの装飾部FLb1との間に位置する。
また、フレーム部FLの右柱部FLcには、上下方向に延びる長手形状のレール43nが配設されている。
これらレール43m,43nは、横断面が一方向に開口するコ字状に形成されている。そして、レール43m,43nの横断面の形状は、長手方向において一様である。すなわち、レール43m,43nは、素材としてのレール部材を所定長さに切断することで構成されている。レール43m,43nの横断面の形状については後述する。
レール43m,43nにおける開口の部分はいずれも、後方側、すなわち前後方向における装飾部FLb1,FLc1とは反対の側にある。
Referring to FIG. 41, a longitudinal rail 43m extending in the vertical direction is disposed on the left column portion FLb of the frame portion FL. The rail 43m is located on the front side with respect to the belt 43e not shown in the drawing. In other words, the rail 43m is located between the belt 43e and the decorative portion FLb1 of the left column portion FLb.
A longitudinal rail 43n extending in the up-down direction is disposed on the right column portion FLc of the frame portion FL.
These rails 43m and 43n are formed in a U shape whose cross section is open in one direction. And the shape of the cross section of rails 43m and 43n is uniform in a longitudinal direction. That is, the rails 43m and 43n are configured by cutting a rail member as a material into a predetermined length. The shape of the cross section of the rails 43m and 43n will be described later.
The opening portions of the rails 43m and 43n are both on the rear side, that is, on the side opposite to the decorative portions FLb1 and FLc1 in the front-rear direction.
付言すると、上アゴ演出体4の昇降桁42は、図41に示すように、本体をなす板状で長手形状の板金部材421と、板金部材421の前側で正面視左側に位置し、受け部42b(図38の(b)参照)を有する左渡し部材422と、板金部材421の前側で正面視右側に位置し、受け部42cを有する右渡し部材423と、を含んで構成されている。
なお、図41とは異なり図40では、板金部材421を図示省略した昇降桁42を示しており、昇降桁42の左渡し部材422が図示されている。
In other words, as shown in FIG. 41, the elevating girder 42 of the upper jaw directing body 4 is located on the left side in front view on the front side of the sheet metal member 421 and the sheet metal member 421 forming the main body, and the receiving portion 42b (refer to FIG. 38 (b)) and a right passing member 423 that is positioned on the right side in front of the sheet metal member 421 and has a receiving portion 42c.
Note that, unlike FIG. 41, FIG. 40 shows an elevating girder 42 in which the sheet metal member 421 is omitted, and a left passing member 422 of the elevating girder 42 is illustrated.
図42は、昇降桁42における昇降機構43を説明する斜視図である。
同図に示すように、長手形状の昇降桁42の正面視左端には、上述のハウジング43iが取り付けられ、また、その反対側の端部である正面視右端には、ハウジング43kが取り付けられている。
より詳細には、ハウジング43iは、昇降桁42にねじで固定されており、昇降桁42に対する相対移動はしない。その一方で、ハウジング43kは、昇降桁42に移動可能に取り付けられている。すなわち、ハウジング43kは、昇降桁42に対して昇降桁42の長手方向すなわち正面視左右方向に移動可能であり、正面視左右方向におけるレール43mとレール43nとの間の長さを調整する。ハウジング43kの昇降桁42に対する横移動構造については後述する。
なお、ハウジング43iには、ハウジング43iの前側下端付近を覆うカバー43Pが取り付けられる。
FIG. 42 is a perspective view for explaining the elevating mechanism 43 in the elevating girder 42.
As shown in the figure, the above-mentioned housing 43i is attached to the left end of the longitudinal lifting girder 42 when viewed from the front, and the housing 43k is attached to the right end of front when viewed from the opposite side. Yes.
More specifically, the housing 43 i is fixed to the elevating girder 42 with screws and does not move relative to the elevating girder 42. On the other hand, the housing 43k is movably attached to the elevating girder 42. That is, the housing 43k is movable in the longitudinal direction of the lifting / lowering girder 42 with respect to the lifting / lowering girder 42, that is, the front view left / right direction, and adjusts the length between the rail 43m and the rail 43n in the front view left / right direction. The lateral movement structure of the housing 43k with respect to the elevating girder 42 will be described later.
The housing 43i is attached with a cover 43P that covers the vicinity of the front lower end of the housing 43i.
昇降桁42のハウジング43i,43kの各々は、複数のローラを備えている。すなわち、正面視左端のハウジング43iには、レール43mに案内されるローラ43i1,43i2,43i3,43i4,43i5が回転可能に取り付けられている。また、正面視右端のハウジング43kには、レール43nに案内されるローラ43k1,43k2が回転可能に取り付けられている。
なお、レール43m、43nの各々の下端には、ハウジング43i,43kが移動端まで下降するときにハウジング43i,43kに加わる衝撃力を緩和するための緩衝器(不図示)が配設されている。かかる衝撃力を緩和するための構造として、例えば圧縮コイルバネ等を用いることが考えられる。
Each of the housings 43i and 43k of the lifting / lowering girder 42 includes a plurality of rollers. That is, rollers 43i1, 43i2, 43i3, 43i4, and 43i5 guided by the rail 43m are rotatably attached to the housing 43i at the left end in a front view. Further, rollers 43k1 and 43k2 guided by rails 43n are rotatably attached to the housing 43k at the right end in a front view.
It should be noted that a shock absorber (not shown) is provided at the lower end of each of the rails 43m and 43n for reducing the impact force applied to the housings 43i and 43k when the housings 43i and 43k are lowered to the moving end. . As a structure for reducing such an impact force, for example, a compression coil spring may be used.
さらに説明すると、ハウジング43iのローラ43i1〜43i4は、レール43mが延びる上下方向に沿って配設されている。ハウジング43iのローラ43i5は、ローラ43i1〜43i4とは別の位置に配設されている(図40または図41参照)。なお、ハウジング43iを図示する図39では、ローラ43i1〜43i5の図示を省略している。
また、ハウジング43kのローラ43k1〜43k2は、レール43nが延びる上下方向に沿って配設されている。
このように、左端のハウジング43iと右端のハウジング43kとは、互いに異なる数のローラを備えている。
More specifically, the rollers 43i1 to 43i4 of the housing 43i are arranged along the vertical direction in which the rail 43m extends. The roller 43i5 of the housing 43i is disposed at a position different from the rollers 43i1 to 43i4 (see FIG. 40 or FIG. 41). In FIG. 39 illustrating the housing 43i, the rollers 43i1 to 43i5 are not illustrated.
The rollers 43k1 to 43k2 of the housing 43k are arranged along the vertical direction in which the rail 43n extends.
Thus, the left end housing 43i and the right end housing 43k include different numbers of rollers.
ハウジング43iのローラ43i1〜43i5がレール43mに案内される場合の位置関係について説明する。なお、かかる位置関係は、ハウジング43kのローラ43k1〜43k2がレール43nに案内される場合の位置関係と共通するものがあることから、説明を省略する。
図43は、フレーム部FLの左柱部FLbにおけるローラ43i1〜43i5とレール43mとの位置関係を説明する図であり、同図の(a)は、ハウジング43iの一部を破断して示す背面図であり、(b)は(a)の線b−bによる概略の拡大部分横断面図である。
図43の(a)に示すように、上下方向に沿って配設されるローラ43i1〜43i4は、列状に配置されており、一見すると上下方向に一列に配置されているようであるが、左右方向にずれるように位置する。すなわち、ローラ43i1〜43i4は、隣り合うローラと左右方向にずれている。より詳細には、ハウジング43iの後面視で、ローラ43i1とローラ43i2とは互いに左右方向にずれている。また、ローラ43i2とローラ43i3とは互いに左右方向にずれ、ローラ43i3とローラ43i4とは互いに左右方向にずれている。
The positional relationship when the rollers 43i1 to 43i5 of the housing 43i are guided by the rail 43m will be described. Since this positional relationship is common with the positional relationship when the rollers 43k1 to 43k2 of the housing 43k are guided by the rail 43n, description thereof is omitted.
FIG. 43 is a view for explaining the positional relationship between the rollers 43i1 to 43i5 and the rail 43m in the left column portion FLb of the frame portion FL, and FIG. (B) is a schematic enlarged partial cross-sectional view taken along line bb of (a).
As shown to (a) of FIG. 43, the rollers 43i1-43i4 arrange | positioned along an up-down direction are arrange | positioned at row shape, and seemingly arrange | positioned at 1 row at an up-down direction, It is located so as to shift in the left-right direction. That is, the rollers 43i1 to 43i4 are shifted in the left-right direction from the adjacent rollers. More specifically, the roller 43i1 and the roller 43i2 are displaced from each other in the left-right direction in the rear view of the housing 43i. Further, the roller 43i2 and the roller 43i3 are displaced from each other in the left-right direction, and the roller 43i3 and the roller 43i4 are displaced from each other in the left-right direction.
さらに説明すると、ローラ43i1の回転中心点とローラ43i3の回転中心点は、左右方向において同じ位置で、また、ローラ43i2の回転中心点とローラ43i4の回転中心点は、左右方向において同じ位置であり、ローラ43i1〜43i4をいわゆる千鳥配置している。言い換えると、ローラ43i1およびローラ43i3の各回転中心点とローラ43i2およびローラ43i4の各回転中心点とは、距離aだけずれるように、ハウジング43iに取り付け保持されている。ここにいう距離aとしては、例えば0.5mm程度とすることが考えられる。   More specifically, the rotation center point of the roller 43i1 and the rotation center point of the roller 43i3 are the same position in the left-right direction, and the rotation center point of the roller 43i2 and the rotation center point of the roller 43i4 are the same position in the left-right direction. The rollers 43i1 to 43i4 are arranged in a so-called staggered manner. In other words, the rotation center points of the rollers 43i1 and 43i3 and the rotation center points of the rollers 43i2 and 43i4 are attached to and held by the housing 43i so as to be shifted by a distance a. For example, the distance a may be about 0.5 mm.
また、ローラ43i1〜43i4とローラ43i5は、上下方向に関して異なる位置にある。より詳細には、ローラ43i1が最も上方に位置し、ローラ43i5が最も下方に位置する。ローラ43i5は、ローラ43i4よりも下方に位置する。   Further, the rollers 43i1 to 43i4 and the roller 43i5 are at different positions in the vertical direction. More specifically, the roller 43i1 is positioned at the uppermost position, and the roller 43i5 is positioned at the lowermost position. The roller 43i5 is located below the roller 43i4.
後面視で、ローラ43i5とローラ43i1〜43i4とは、レール43mに関して異なる位置にある。
より具体的には、図43の(b)に示すように、ローラ43i1〜43i4は、レール43mの内面に位置し、ローラ43i5は、レール43mの外面に位置する。
すなわち、ローラ43i1〜43i4は、レール43mの内面の左右いずれか一方の面に接する。ローラ43i4は、同図の(b)を参照すると、左側に位置するレール43mの内面に接する。そして、ローラ43i5は、右側に位置するレール43mの外面に接する。
In the rear view, the roller 43i5 and the rollers 43i1 to 43i4 are in different positions with respect to the rail 43m.
More specifically, as shown in FIG. 43 (b), the rollers 43i1 to 43i4 are located on the inner surface of the rail 43m, and the roller 43i5 is located on the outer surface of the rail 43m.
That is, the rollers 43i1 to 43i4 are in contact with either the left or right surface of the inner surface of the rail 43m. The roller 43i4 is in contact with the inner surface of the rail 43m located on the left side when referring to FIG. The roller 43i5 is in contact with the outer surface of the rail 43m located on the right side.
また、図43の(b)に示すように、レール43mの横断面は、前後方向の途中位置で絞り部43m1,43m2が形成されるような形状である。そして、レール43mにおける絞り部43m1,43m2の前側と後ろ側の双方にローラ43i1〜43i4の各々の凹部ないし縮径部が係合する。このため、ローラ43i1〜43i4は、レール43mにより左右方向の規正作用を受けると共に、前後方向における規正作用をも受ける。これにより、横断面におけるハウジング43iの2方向の動きがレール43mにより制約され、ハウジング43iの昇降動作がより円滑になる。   Further, as shown in FIG. 43 (b), the cross section of the rail 43m has such a shape that the throttle portions 43m1 and 43m2 are formed at midway positions in the front-rear direction. Then, the concave portions or the reduced diameter portions of the rollers 43i1 to 43i4 are engaged with both the front side and the rear side of the throttle portions 43m1 and 43m2 in the rail 43m. For this reason, the rollers 43i1 to 43i4 are subjected to the right and left direction correcting action by the rail 43m and also to the front and rear direction correcting action. Thereby, the movement of the housing 43i in the transverse plane in the two directions is restricted by the rail 43m, and the lifting and lowering operation of the housing 43i becomes smoother.
また、ローラ43i1〜43i5をレール43mに対して上述した位置関係になるように配置していることから(千鳥配置)、遊び量を減らすことが可能になり、また、ハウジング43iは、レール43mの左右両方の内面との接触状態を確保することが可能になる。このため、簡易な構成で、ハウジング43iがレール43mに沿って上下方向に移動する際のガタツキを防止することができ、ハウジング43iの動きを円滑にすることが可能になる。   Further, since the rollers 43i1 to 43i5 are arranged so as to have the above-described positional relationship with respect to the rail 43m (staggered arrangement), it is possible to reduce the amount of play, and the housing 43i is provided with the rail 43m. It is possible to ensure a contact state with both the left and right inner surfaces. For this reason, it is possible to prevent rattling when the housing 43i moves in the vertical direction along the rail 43m with a simple configuration, and the housing 43i can move smoothly.
なお、フレーム部FLの右柱部FLcにおけるローラ43k1〜43k2(図42参照)とレール43n(図41参照)との位置関係は、上述したローラ43i1〜43i4(図42参照)とレール43m(図41参照)との位置関係とほぼ同じであり、図43に対応する図示を省略する。
より詳細には、ハウジング43kのローラ43k1〜43k2(図42参照)は、上述したハウジング43iのローラ43i1〜43i4の場合の千鳥配置とは異なり、上下方向に延びる一列に配置されている。すなわち、ローラ43k1〜43k2を左右方向に積極的にずれさせるような構成を採用していない。
The positional relationship between the rollers 43k1 to 43k2 (see FIG. 42) and the rails 43n (see FIG. 41) in the right column portion FLc of the frame portion FL is the same as that of the rollers 43i1 to 43i4 (see FIG. 42) and the rails 43m (see FIG. 42). 41), and the illustration corresponding to FIG. 43 is omitted.
More specifically, the rollers 43k1 to 43k2 (see FIG. 42) of the housing 43k are arranged in a line extending in the vertical direction, unlike the staggered arrangement of the rollers 43i1 to 43i4 of the housing 43i described above. That is, a configuration that positively shifts the rollers 43k1 to 43k2 in the left-right direction is not employed.
〔昇降機構43の意義〕
ここで、上述したように、本実施の形態に係る昇降機構43は、駆動力により駆動されるベルト43eすなわち駆動ベルトを左柱部FLbおよび右柱部FLcの両方に配設する構成を採用せず、左柱部FLbのみに配設する一方で右柱部FLcには配設しない構成を採用する。すなわち、昇降桁42の正面視左側が駆動側であり、正面視右側は非駆動側である。
このように、駆動ベルトを左右いずれかの側だけに配設する構成を採用することで、昇降機構43の構成を簡略化することが可能になる。
[Significance of lifting mechanism 43]
Here, as described above, the lifting mechanism 43 according to the present embodiment employs a configuration in which the belt 43e driven by the driving force, that is, the driving belt is disposed on both the left column portion FLb and the right column portion FLc. In other words, a configuration is adopted in which only the left column portion FLb is disposed but not the right column portion FLc. That is, the front view left side of the elevating girder 42 is the driving side, and the right side view is the non-driving side.
As described above, the configuration of the lifting mechanism 43 can be simplified by adopting the configuration in which the drive belt is disposed only on either the left or right side.
その一方で、ハウジング43iが千鳥配置のローラ43i1〜43i4およびローラ43i5を備えるという案内構造を、ハウジング43kにも適用することが考えられる。しかしながら、昇降桁42が円滑な昇降動作を行うためには、駆動側に位置するハウジング43iのレール43mに対するガタツキを防止すれば足り、あえて非駆動側のハウジング43kに適用する必要性が低い。また、駆動側のハウジング43iの構成を非駆動側のハウジング43kに適用する場合、昇降桁42の左端と右端との高さ方向位置のずれが生じると、非駆動側においてハウジング43kとレール43nとのカジリが発生し易くなることが予想され、かえって昇降桁42の円滑な昇降動作が妨げられるおそれがある。
そこで、本実施の形態では、非駆動側の案内構造を駆動側の案内構造とは異なるものとし、駆動側(正面視左側)では、モータM1の駆動力が昇降桁42に確実に伝達される構造とする一方で、非駆動側(正面視右側)では、モータM1の駆動力による昇降桁42の動きに従い易いように(追随性)、言い換えると妨害しないような構造としている。
On the other hand, it is conceivable that the guide structure in which the housing 43i includes the rollers 43i1 to 43i4 and the rollers 43i5 arranged in a staggered manner is also applied to the housing 43k. However, in order for the elevating girder 42 to perform a smooth elevating operation, it is sufficient to prevent rattling of the housing 43i located on the drive side with respect to the rail 43m, and it is less necessary to apply it to the non-drive side housing 43k. In addition, when the configuration of the drive-side housing 43i is applied to the non-drive-side housing 43k, if a shift in the height direction position between the left end and the right end of the elevating girder 42 occurs, the housing 43k and the rail 43n on the non-drive side It is anticipated that this will likely occur, and on the contrary, there is a possibility that the smooth raising / lowering operation of the raising / lowering girder 42 may be hindered.
Therefore, in the present embodiment, the non-drive side guide structure is different from the drive side guide structure, and the drive force of the motor M1 is reliably transmitted to the elevating girder 42 on the drive side (left side in front view). On the other hand, on the non-driving side (right side as viewed from the front), the structure is such that it is easy to follow the movement of the elevating girder 42 by the driving force of the motor M1 (followability), in other words, does not interfere.
言い換えると、このようなハウジング43i,43kの異なる構造は、モータM1の駆動力により駆動されるベルト43eが上アゴ演出体4の昇降桁42の正面視左側にのみ配設されているという構造によるものである。
なお、左柱部FLbおよび右柱部FLcにベルト43eを配設する構成を採用するという変形例が考えられる。
In other words, the different structures of the housings 43i and 43k are based on a structure in which the belt 43e driven by the driving force of the motor M1 is disposed only on the left side of the upper jaw effector 4 in the front view as viewed from the front. Is.
In addition, the modification which employ | adopts the structure which arrange | positions the belt 43e in the left pillar part FLb and the right pillar part FLc can be considered.
〔ハウジング43kに関する構造〕
上述したように、昇降桁42の正面視右端部にはハウジング43kが位置する(例えば図42参照)。かかるハウジング43kに関する構造を次に説明する。
すなわち、本実施の形態では、ハウジング43kが昇降桁42の板金部材421(図41または図42参照)に対して左右方向に移動可能な取り付け構造を有する。また、ハウジング43kが昇降桁42の板金部材421に対して所定方向に付勢される付勢構造を持つ。また、昇降桁42の移動下端でのハウジング43kに入力する衝撃力を緩和するための緩衝構造を持つ。
以下、このようなハウジング43kの取り付け構造、付勢構造および緩衝構造を説明する。
[Structure related to housing 43k]
As described above, the housing 43k is positioned at the right end portion of the elevation girder 42 as viewed from the front (see, for example, FIG. 42). Next, the structure relating to the housing 43k will be described.
That is, in the present embodiment, the housing 43k has an attachment structure that can move in the left-right direction with respect to the sheet metal member 421 (see FIG. 41 or FIG. 42) of the elevating girder 42. Further, the housing 43k has a biasing structure in which the housing 43k is biased in a predetermined direction with respect to the sheet metal member 421 of the elevating girder 42. Moreover, it has a buffer structure for relieving the impact force input to the housing 43k at the moving lower end of the elevating girder 42.
Hereinafter, the mounting structure, biasing structure, and buffer structure of the housing 43k will be described.
〔ハウジング43kの取り付け構造〕
図44は、ハウジング43kに関する構造を説明する分解斜視図である。
同図に示すように、昇降桁42の板金部材421は、左右方向に延びる複数の長孔421aを持つ。より具体的には、板金部材421の右端部に、上下二段になるように2つの長孔421aが形成されている。2つの長孔421aは、大きさが同じであり、また、左右方向における位置も同じである。
[Mounting structure of housing 43k]
FIG. 44 is an exploded perspective view illustrating a structure related to the housing 43k.
As shown in the figure, the sheet metal member 421 of the elevating girder 42 has a plurality of elongated holes 421a extending in the left-right direction. More specifically, two elongated holes 421a are formed at the right end portion of the sheet metal member 421 so as to be two steps up and down. The two long holes 421a have the same size, and the positions in the left-right direction are also the same.
図44に示すように、板金部材421の右端部において、ハウジング43kは、板金部材421の後ろ側に位置する。そして、板金部材421の前側に取り付け板44aが位置し、また、板金部材421の後ろ側には、板金部材421の長孔421aの形状に対応するリブを持つ規制板44bが位置する。
より詳細には、前側から後ろ側に向かって、取り付け板44a、板金部材421、規制板44bおよびハウジング43kの順に位置する。そして、規制板44bは、リブが板金部材421の長孔421a内に位置する形で、板金部材421とハウジング43kとの間に挟まれている。
As shown in FIG. 44, the housing 43k is located behind the sheet metal member 421 at the right end of the sheet metal member 421. The attachment plate 44a is located on the front side of the sheet metal member 421, and the regulation plate 44b having ribs corresponding to the shape of the long holes 421a of the sheet metal member 421 is located on the rear side of the sheet metal member 421.
More specifically, the mounting plate 44a, the sheet metal member 421, the regulating plate 44b, and the housing 43k are positioned in this order from the front side to the rear side. The regulating plate 44b is sandwiched between the sheet metal member 421 and the housing 43k so that the rib is positioned in the long hole 421a of the sheet metal member 421.
取り付け板44aは、板金部材421の上側の長孔421aに対応する領域に形成された取り付け穴44a1,44a3を持ち、また、取り付け穴44a1と取り付け穴44a3との間に形成された係合穴44a2を持つ。取り付け板44aは、板金部材421の下側の長孔421aに対応する領域にも、同じく取り付け穴44a1,44a3および係合穴44a2を持つ。
そして、ハウジング43kは、取り付け板44aの取り付け穴44a1,44a3に対応する位置のボスに形成されたネジ穴44c1,44c3を持ち、また、取り付け板44aの係合穴44a2に対応する位置に形成された係合ピン44c2を持つ。
また、規制板44bは、取り付け板44aの取り付け穴44a1および係合穴44a2に対応する領域に形成された小長孔44b1を持ち、また、取り付け板44aの取り付け穴44a3に対応する領域に形成された小長孔44b2を持つ。
The attachment plate 44a has attachment holes 44a1 and 44a3 formed in a region corresponding to the upper elongated hole 421a of the sheet metal member 421, and an engagement hole 44a2 formed between the attachment hole 44a1 and the attachment hole 44a3. have. The attachment plate 44a also has attachment holes 44a1 and 44a3 and an engagement hole 44a2 in a region corresponding to the long hole 421a on the lower side of the sheet metal member 421.
The housing 43k has screw holes 44c1 and 44c3 formed in bosses at positions corresponding to the mounting holes 44a1 and 44a3 of the mounting plate 44a, and is formed at positions corresponding to the engagement holes 44a2 of the mounting plate 44a. It has the engaging pin 44c2.
The restricting plate 44b has a small and long hole 44b1 formed in a region corresponding to the mounting hole 44a1 and the engagement hole 44a2 of the mounting plate 44a, and is formed in a region corresponding to the mounting hole 44a3 of the mounting plate 44a. It has a small long hole 44b2.
そして、取り付けネジが、取り付け板44aの取り付け穴44a1、板金部材421の長孔421a、規制板44bの小長孔44b1を通ってハウジング43kのネジ穴44c1にねじ締めされる。また、取り付けネジが、取り付け板44aの取り付け穴44a3、板金部材421の長孔421a、規制板44bの小長孔44b2を通ってハウジング43kのネジ穴44c3にねじ締めされる。かかるねじ締めにより、ハウジング43kの係合ピン44c2は、規制板44bの小長孔44b1、板金部材421の長孔421aを通って取り付け板44aの係合穴44a2に挿入される。   Then, the mounting screw is screwed into the screw hole 44c1 of the housing 43k through the mounting hole 44a1 of the mounting plate 44a, the long hole 421a of the sheet metal member 421, and the small long hole 44b1 of the regulating plate 44b. Further, the mounting screw is screwed into the screw hole 44c3 of the housing 43k through the mounting hole 44a3 of the mounting plate 44a, the long hole 421a of the sheet metal member 421, and the small long hole 44b2 of the regulating plate 44b. By such screw tightening, the engagement pin 44c2 of the housing 43k is inserted into the engagement hole 44a2 of the attachment plate 44a through the small long hole 44b1 of the restriction plate 44b and the long hole 421a of the sheet metal member 421.
このようなねじ締めによって、取り付け板44aとハウジング43kとが一体で移動可能である。すなわち、ハウジング43kは、取り付け板44aと共に、板金部材421および規制板44bに対して左右方向に所定距離の移動可能になる。これにより、ハウジング43kは、左右方向に関してローラ43k1,43k2がレール43nに追随して移動することが可能になる。
なお、規制板44bは、規制板44bのリブによって板金部材421に対して移動しないようになっている。
By such screw tightening, the mounting plate 44a and the housing 43k can move together. That is, the housing 43k can move a predetermined distance in the left-right direction with respect to the sheet metal member 421 and the regulating plate 44b together with the mounting plate 44a. Thus, the housing 43k allows the rollers 43k1 and 43k2 to move following the rail 43n in the left-right direction.
The restricting plate 44b is prevented from moving relative to the sheet metal member 421 by the ribs of the restricting plate 44b.
〔ハウジング43kの付勢構造〕
次に、ハウジング43kをレール43n(図41参照)の方向に付勢する付勢構造について説明する。
昇降桁42の板金部材421は、後ろ側に固定された複数のボス421bを備えている。より具体的には、板金部材421は、左右方向右向きに延びる2つのボス421bを備えている。2つのボス421bは、上下方向に関して異なる位置にある。
そして、2つのボス421bの各々に、圧縮コイルバネ44dが装着される。かかる圧縮コイルバネ44dは、板金部材421とハウジング43kの正面視左端面との間に位置し、ハウジング43kを右方向に付勢する。かかる付勢により、ローラ43k1,43k2がレール43nの右側内面に押圧される状態が維持され、ローラ43k1,43k2を介するハウジング43kの追随性を向上させることが可能になる。
なお、本実施の形態では付勢構造を備えているが、付勢構造を備えない例も考えられる。
[Biasing structure of housing 43k]
Next, a biasing structure that biases the housing 43k in the direction of the rail 43n (see FIG. 41) will be described.
The sheet metal member 421 of the elevating girder 42 includes a plurality of bosses 421b fixed to the rear side. More specifically, the sheet metal member 421 includes two bosses 421b extending rightward in the left-right direction. The two bosses 421b are at different positions in the vertical direction.
A compression coil spring 44d is attached to each of the two bosses 421b. The compression coil spring 44d is located between the sheet metal member 421 and the left end surface of the housing 43k as viewed from the front, and biases the housing 43k in the right direction. By this urging, the state in which the rollers 43k1 and 43k2 are pressed against the right inner surface of the rail 43n is maintained, and the followability of the housing 43k via the rollers 43k1 and 43k2 can be improved.
Although the urging structure is provided in the present embodiment, an example in which the urging structure is not provided is also conceivable.
〔ハウジング43kの緩衝構造〕
次に、ハウジング43kが下降する場合の下方移動限での衝撃を緩和するための緩衝構造について図44を用いて説明する。
図44に示すように、ハウジング43kの前側には取り付け板44eが取り付けられている。この取り付け板44eは、取り付け板44eをハウジング43kに取り付けるための取り付け穴44e1,44e2を持つ。そして、ハウジング43kは、取り付け穴44e1に対応する位置にネジ穴44c4を持ち、また、取り付け穴44e2に対応する位置にネジ穴44c5を持つ。
付言すると、取り付け板44eがハウジング43kに取り付けられる際に、係合ピンおよび係合穴との係合によって取り付け板44eがハウジング43kに対して位置決めされる。
[Buffer structure of housing 43k]
Next, a buffer structure for reducing the impact at the lower movement limit when the housing 43k is lowered will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 44, a mounting plate 44e is attached to the front side of the housing 43k. The mounting plate 44e has mounting holes 44e1 and 44e2 for mounting the mounting plate 44e to the housing 43k. The housing 43k has a screw hole 44c4 at a position corresponding to the attachment hole 44e1, and has a screw hole 44c5 at a position corresponding to the attachment hole 44e2.
In other words, when the attachment plate 44e is attached to the housing 43k, the attachment plate 44e is positioned with respect to the housing 43k by engagement with the engagement pins and the engagement holes.
また、ハウジング43kは、ネジ穴44c5の近傍に形成され、前側に開口する窪み形状部44c6を備えている。このようなハウジング43kの窪み形状部44c6には、緩衝部材44fおよび圧縮コイルバネ44gが取り付けられる。
なお、ハウジング43kの窪み形状部44c6は前側に開口しているが、取り付け板44eがハウジング43kに取り付けられると、窪み形状部44c6が閉じられ、これにより、緩衝部材44fおよび圧縮コイルバネ44gが窪み形状部44c6から脱落するのが防止される。
Moreover, the housing 43k is formed in the vicinity of the screw hole 44c5, and includes a hollow portion 44c6 that opens to the front side. The buffer member 44f and the compression coil spring 44g are attached to the hollow portion 44c6 of the housing 43k.
The hollow portion 44c6 of the housing 43k is open to the front side. However, when the mounting plate 44e is attached to the housing 43k, the hollow portion 44c6 is closed, whereby the buffer member 44f and the compression coil spring 44g are hollow. It is prevented from falling off from the portion 44c6.
緩衝部材44fおよび圧縮コイルバネ44gとの関係について、より詳細に説明すると、緩衝部材44fは、上方に突出する突出部44f1を備えている。突出部44f1によって、緩衝部材44fの上側に圧縮コイルバネ44gが保持されることになる。窪み形状部44c6内において、圧縮コイルバネ44gにより緩衝部材44fが下方に付勢される(図45の例えば(b)参照)。   The relationship between the buffer member 44f and the compression coil spring 44g will be described in more detail. The buffer member 44f includes a protruding portion 44f1 that protrudes upward. The protrusion 44f1 holds the compression coil spring 44g on the upper side of the buffer member 44f. Within the recess-shaped portion 44c6, the buffer member 44f is urged downward by the compression coil spring 44g (see, for example, (b) in FIG. 45).
また、取り付け板44eには、上下方向に延びる貫通穴44e3が形成されている。この貫通穴44e3は、取り付け穴44e2の近傍に位置する。そして、緩衝部材44fは、取り付け板44eの貫通穴44e3に対応する形状の凸部44f2を備えている。すなわち、緩衝部材44fの凸部44f2が取り付け板44eの貫通穴44e3に位置することで、ハウジング43kに対して緩衝部材44fが移動する場合の移動方向および移動量が規制される。   The mounting plate 44e is formed with a through hole 44e3 extending in the vertical direction. The through hole 44e3 is located in the vicinity of the attachment hole 44e2. The buffer member 44f includes a convex portion 44f2 having a shape corresponding to the through hole 44e3 of the mounting plate 44e. That is, the protrusion 44f2 of the buffer member 44f is positioned in the through hole 44e3 of the mounting plate 44e, so that the moving direction and the amount of movement when the buffer member 44f moves relative to the housing 43k are restricted.
このようなハウジング43kの緩衝構造は、下降する昇降桁42が下方移動限にて停止する際のハウジング43kが受ける衝撃を緩和するものである。より詳細に説明すると、図44に示すように、ハウジング43kの下方には、フレーム部FLの右柱部FLc内に位置する受け部材44hが位置する。かかる右柱部FLcの受け部材44hは、緩衝部材44fを受け入れる受け部44h1を持つ。
下降する昇降桁42の下方移動限は、受け部材44hの受け部44h1により規定される。このため、昇降桁42が下降する場合、緩衝部材44fが受け部44h1内に進入し、緩衝部材44fの底面部44f3が、受け部44h1に当たる。この際、緩衝部材44fは、圧縮コイルバネ44gにより下方に付勢されていることから、緩衝部材44fが受け部44h1に当たるときの衝撃で圧縮コイルバネ44gが縮み、ハウジング43kが受ける衝撃が緩和され、また、衝撃音の発生を防止することが可能になる。
また、昇降桁42のハウジング43kは、緩衝部材44fが右柱部FLc側の受け部44h1により受け入れられることにより、昇降桁42の下方移動限の位置にて昇降桁42の右柱部FLcに対する位置決めが行われる。
Such a cushioning structure of the housing 43k is to alleviate the impact received by the housing 43k when the descending elevating girder 42 stops at the lower movement limit. More specifically, as shown in FIG. 44, a receiving member 44h positioned in the right column portion FLc of the frame portion FL is positioned below the housing 43k. The receiving member 44h of the right column portion FLc has a receiving portion 44h1 that receives the buffer member 44f.
The lower movement limit of the descending lifting / lowering girder 42 is defined by the receiving portion 44h1 of the receiving member 44h. For this reason, when the elevating girder 42 is lowered, the buffer member 44f enters the receiving portion 44h1, and the bottom surface portion 44f3 of the buffer member 44f contacts the receiving portion 44h1. At this time, since the buffer member 44f is urged downward by the compression coil spring 44g, the compression coil spring 44g contracts due to an impact when the buffer member 44f hits the receiving portion 44h1, and the impact received by the housing 43k is reduced. It is possible to prevent the generation of impact sound.
Further, the housing 43k of the elevating girder 42 is positioned with respect to the right column portion FLc of the elevating girder 42 at the position where the elevating girder 42 is moved downward by the buffer member 44f being received by the receiving portion 44h1 on the right column portion FLc side. Is done.
〔ハウジング43kに関する構造の意義〕
ここで、より興趣性の高い動きを可動物が行うようにする場合、その動きを実現する機構が複雑化してしまう。
そこで、可動物を動かす機構を簡易に構成することを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う可動物(例えば上アゴ演出体4)を備える遊技機(例えばパチンコ遊技機100)であって、前記可動物(例えば上アゴ演出体4)を移動するための移動機構部(例えば昇降機構43)は、前記可動物(例えば上アゴ演出体4)が移動する方向(例えば上下方向)に延びる案内部(例えばレール43n)と、前記可動部(例えば上アゴ演出体4)の移動に伴って前記案内部(例えばレール43n)によって案内される被案内部(例えばローラ43k1,43k2)と、前記可動物(例えば上アゴ演出体4)と前記被案内部(例えばローラ43k1,43k2)との間に位置し、前記案内部(例えばレール43n)の前記方向(例えば上下方向)と交差する方向(例えば左右方向)に調整可能に構成される調整部(例えばハウジング43k)と、を備えることを特徴とするものである。
[Significance of structure for housing 43k]
Here, when the movable object performs a more interesting movement, the mechanism for realizing the movement becomes complicated.
Therefore, the following configuration is adopted in order to easily configure a mechanism for moving the movable object.
That is, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) including a movable object (for example, the upper jaw effector 4) that performs an effect, and the movable object (for example, the upper jaw effector). 4) A moving mechanism unit (for example, an elevating mechanism 43) for moving the guide unit (for example, the rail 43n) extending in a direction (for example, the vertical direction) in which the movable object (for example, the upper jaw effector 4) moves, A guided portion (for example, rollers 43k1 and 43k2) guided by the guide portion (for example, the rail 43n) as the movable portion (for example, the upper jaw effect body 4) moves, and the movable object (for example, the upper jaw effect body 4). And the guided portion (for example, rollers 43k1, 43k2), and is adjusted in a direction (for example, left-right direction) intersecting the direction (for example, vertical direction) of the guide portion (for example, rail 43n). Adjustment unit configured ability (e.g. housing 43k), it is characterized in that comprises a.
〔右側機構45について〕
次に、フレーム部FLの右柱部FLc(図38の(a)参照)に配設される右側機構45について、図45および図46を用いて説明する。右側機構45は、昇降桁42の右端部であるハウジング43kを所定位置に保持する機能を有し、また、昇降桁42の右端部を所定位置に持ち上げる機能を有する。
[About the right side mechanism 45]
Next, the right side mechanism 45 disposed in the right column portion FLc (see FIG. 38A) of the frame portion FL will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. The right side mechanism 45 has a function of holding the housing 43k, which is the right end of the elevating girder 42, at a predetermined position, and also has a function of lifting the right end of the elevating girder 42 to a predetermined position.
図45および図46は、右柱部FLcの右側機構45を説明する図である。すなわち、図45は、右側機構45の正面図であり、同図の(a)〜(d)は、右側機構45の機能を説明するために昇降桁42のハウジング43kとの位置関係を時系列で示したものである。また、図46は、右側機構45が備える後述の回転シャフト45eを説明する図である。すなわち、同図は、回転シャフト45eを正面図および平面図でそれぞれ示すと共に、回転シャフト45eを平面図に図示する互いに視点が異なる(a)〜(d)から見た場合のそれぞれの斜視図を示す。同図の(a)と(d)は、互いに逆方向から見た場合の斜視図であり、また、(b)と(c)は、互いに逆方向から見た場合の斜視図である。   45 and 46 are diagrams illustrating the right side mechanism 45 of the right column portion FLc. That is, FIG. 45 is a front view of the right side mechanism 45, and (a) to (d) in FIG. 45 show the positional relationship of the lifting / lowering girder 42 with the housing 43k in order of time in order to explain the function of the right side mechanism 45. It is shown by. FIG. 46 is a view for explaining a later-described rotating shaft 45e included in the right mechanism 45. That is, this figure shows the rotary shaft 45e in a front view and a plan view, respectively, and shows perspective views when the rotary shaft 45e is viewed from different views (a) to (d) shown in the plan view. Show. (A) and (d) of the figure are perspective views when viewed from opposite directions, and (b) and (c) are perspective views when viewed from opposite directions.
図45の例えば(a)に示すように、右側機構45は、右側機構