JP2016039960A - Operation device and operation system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プレイヤが把持して操作することが可能な操作装置に関する。 The present invention relates to an operating device that can be held and operated by a player.
従来、プレイヤが手に持って使用する操作装置がある(例えば、特許文献1参照)。例
えば特許文献1に記載の携帯型のゲーム装置は、折りたたみ式であり、下側のハウジング
に操作ボタンが設けられている。このゲーム装置によれば、ユーザは、画面を見ながら画
面の両側に設けられる操作ボタンを用いてゲーム操作を行うことができ、ゲーム装置を把
持したまま容易にゲーム操作を行うことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is an operation device that a player uses in his / her hand (see, for example, Patent Document 1). For example, a portable game device described in
近年、携帯型の端末装置(操作装置)に関しては、画面等がより大きくなり、装置自体
も大型化したものが増えている。ここで、ユーザが手に持って使用する装置自体が大きく
なると、ユーザが把持して使用する場合に不安定になったり、長時間把持して使用し続け
ると腕が疲れてしまったりする等の問題が生じる。例えば、特許文献1に記載のゲーム装
置を大型化すると、ユーザはゲーム装置を安定して把持することが難しく、また、長時間
使用すると手が疲れてしまうおそれがある。
In recent years, with regard to portable terminal devices (operation devices), screens and the like have become larger and devices themselves have become larger. Here, when the device itself that the user uses to hold up becomes large, the user becomes unstable when gripping and using it, or the arm becomes tired when holding and using for a long time, etc. Problems arise. For example, when the size of the game device described in
それ故、本発明の目的は、ユーザが容易に把持することが可能な操作装置を提供するこ
とである。
Therefore, an object of the present invention is to provide an operating device that can be easily gripped by a user.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の(1)〜(21)の構成を採用した。 The present invention employs the following configurations (1) to (21) in order to solve the above problems.
(1)
本発明の一例は、表示部と、第1操作部および第2操作部と、第3操作部および第4操
作部とを備える、操作装置である。表示部は、ハウジングの表側に設けられる。第1操作
部および第2操作部は、ハウジングの中央よりも上側において表示部の左右にそれぞれ設
けられる。第3操作部および第4操作部は、ハウジングの裏側において第1操作部および
第2操作部の反対側の位置にそれぞれ設けられる。
(1)
An example of the present invention is an operation device including a display unit, a first operation unit, a second operation unit, a third operation unit, and a fourth operation unit. The display unit is provided on the front side of the housing. The first operation unit and the second operation unit are respectively provided on the left and right sides of the display unit above the center of the housing. The third operation portion and the fourth operation portion are provided at positions opposite to the first operation portion and the second operation portion, respectively, on the back side of the housing.
上記「操作部」は、ユーザが操作可能な操作デバイスであればどのようなものであって
もよく、例えば、後述する実施形態におけるスティック(アナログスティック)、キー(
ボタン)、タッチパネル、タッチパッド等である。
上記「反対側の位置」とは、厳密に2つの操作部の位置が一致する状態に限定される意
味ではなく、ハウジングの表側において操作部が設けられる領域を裏側に投影した場合に
、ハウジングの裏側において操作部が設けられる領域と、投影された領域とが一部におい
て重なる状態をも含む意味である。
The “operation unit” may be any operation device that can be operated by the user. For example, a stick (analog stick), a key (
Button), touch panel, touch pad, and the like.
The “opposite side position” is not limited to a state where the positions of the two operation units are exactly the same. When the area where the operation unit is provided on the front side of the housing is projected on the back side, This means that the area where the operation unit is provided on the back side and the projected area partially overlap.
上記(1)の構成によれば、第1および第2操作部と第3および第4操作部とがハウジ
ングの表側と裏側との互いに対向する位置に配置されるので、ユーザは、これらの操作部
を操作する際にハウジングを表側と裏側から挟むように把持することができる。また、こ
れらの操作部を操作する際にユーザは、ハウジングにおける上下方向の中心よりも上側を
把持するので、操作装置を上側で把持できるとともに、手のひらで操作装置を支えること
ができる。したがって、ユーザは、少なくとも4つの操作部を操作することができる状態
で、操作装置を安定的に把持することができる。つまり、上記(1)の構成によれば、ユ
ーザが容易に把持することが可能で、かつ、操作性の良い操作装置を提供することができ
る。
According to the configuration of (1) above, since the first and second operation parts and the third and fourth operation parts are arranged at positions facing each other on the front side and the back side of the housing, the user can perform these operations. When operating the part, the housing can be gripped so as to be sandwiched from the front side and the back side. Further, when operating these operation units, the user grips the upper side of the housing in the vertical direction, so that the operation device can be gripped by the upper side and the operation device can be supported by the palm. Therefore, the user can stably hold the operating device in a state in which at least four operating units can be operated. That is, according to the configuration of (1) above, it is possible to provide an operating device that can be easily gripped by the user and has good operability.
(2)
操作装置は、突起部をさらに備えていてもよい。突起部は、ハウジングの裏側において
、少なくとも左右両側の位置に突起して設けられる。このとき、第3操作部および第4操
作部は、突起部の上面に配置される。
(2)
The operating device may further include a protrusion. The protrusions are provided to protrude at least on the left and right sides on the back side of the housing. At this time, the third operation unit and the fourth operation unit are disposed on the upper surface of the protrusion.
上記(2)の構成によれば、ハウジングの裏側に突起部が設けられるので、上記の各操
作部を操作する場合、ユーザは、中指や薬指等で突起部を支えるようにして(突起部が指
に掛かるようにして)操作装置を把持することができる。これによって、ユーザは、疲れ
ることなく安定した状態で操作装置を把持することができる。
According to the configuration of (2) above, since the protrusion is provided on the back side of the housing, when operating each of the operation parts, the user supports the protrusion with the middle finger, the ring finger, or the like (the protrusion is The operating device can be gripped (as if it is on a finger). As a result, the user can grip the operating device in a stable state without getting tired.
(3)
突起部は、左右に延びる庇状の形状を有していてもよい。
(3)
The protrusion may have a bowl-like shape extending in the left-right direction.
上記(3)の構成によれば、ユーザは、突起部を支える指を突起部の下面に沿わせて操
作装置を把持することができるので、操作装置がより持ちやすくなる。また、突起部は左
右に延びて形成されるので、突起部が縦向きとなるようにユーザが操作装置を把持する場
合には、操作装置の一辺におけるどこの位置で把持しても、親指以外の指を突起部に当て
ることができる。したがって、突起部が縦向きとなるように操作装置を把持する場合であ
っても、ユーザは操作装置をしっかりと把持することができる。
According to the configuration of (3) above, the user can hold the operating device with his / her finger supporting the protruding portion along the lower surface of the protruding portion, so that the operating device is easier to hold. In addition, since the protruding portion is formed to extend from side to side, when the user holds the operating device so that the protruding portion is in the vertical direction, the user can hold it anywhere on one side of the operating device except for the thumb. Can be placed on the protrusion. Therefore, even when the operating device is gripped so that the protrusions are vertically oriented, the user can firmly grip the operating device.
(4)
突起部の下面には、操作装置とは別の付加装置が係止可能な第1係止穴が設けられても
よい。
(4)
A first locking hole in which an additional device different from the operation device can be locked may be provided on the lower surface of the protrusion.
上記(4)の構成によれば、第1係止穴を用いて操作装置と付加装置とを強固に接続す
ることができる。また、上記(3)の構成と(4)の構成とを組み合わせる場合には、操
作装置の左右方向に関する中央付近に第1係止穴を設けることができので、左右のバラン
スを均等に保って付加装置を安定的に接続することができる。
According to the configuration of (4) above, the operating device and the additional device can be firmly connected using the first locking hole. Further, when combining the configuration of (3) and the configuration of (4), the first locking hole can be provided near the center in the left-right direction of the operating device, so that the left-right balance is kept even. The additional device can be stably connected.
(5)
ハウジングの下側の面には、付加装置が係止可能な第2係止穴が設けられてもよい。
(5)
A second locking hole in which the additional device can be locked may be provided on the lower surface of the housing.
上記(5)の構成によれば、異なる位置に設けられる第1係止穴と第2係止穴とを用い
て操作装置と付加装置とを接続するので、接続をより強固にすることができる。
According to the configuration of (5) above, since the operating device and the additional device are connected using the first locking hole and the second locking hole provided at different positions, the connection can be further strengthened. .
(6)
操作装置は、突起部の下方であってハウジングの裏面における左右両側に、断面が凸型
である凸部をさらに備えていてもよい。
(6)
The operating device may further include a convex portion having a convex cross section on the left and right sides of the rear surface of the housing below the protrusion.
上記(6)の構成によれば、ユーザは、凸部に指(例えば薬指や小指)を掛けてハウジ
ングを把持することができるので、操作装置をよりしっかりと把持することができる。
According to the configuration of (6) above, the user can grip the housing by placing a finger (for example, a ring finger or a little finger) on the convex portion, and thus can more firmly grip the operating device.
(7)
突起部と凸部とは間隔を空けて設けられてもよい。
(7)
The protrusion and the protrusion may be provided with an interval.
上記(7)の構成によれば、ユーザは、凸部が邪魔になることなく中指や薬指等で突起
部を支えることができるとともに、他の指を凸部に掛けて操作装置を把持することができ
る。これによって、操作装置がより持ちやすくなる。
According to the configuration of (7) above, the user can support the protrusion with the middle finger, the ring finger, or the like without causing the protrusion to become an obstacle, and can hold the operating device by placing another finger on the protrusion. Can do. This makes it easier to hold the operating device.
(8)
操作装置は、ハウジングの裏面における左右両側に設けられるグリップ部をさらに備え
ていてもよい。
(8)
The operating device may further include grip portions provided on both the left and right sides of the rear surface of the housing.
上記(8)の構成によれば、ユーザは、グリップ部に指(例えば薬指や小指)を掛けて
ハウジングを把持することができるので、操作装置をよりしっかりと把持することができ
る。
According to the configuration of (8) above, the user can grip the housing by placing a finger (for example, a ring finger or a little finger) on the grip portion, so that the operating device can be gripped more firmly.
(9)
第1操作部および第2操作部はそれぞれ、スライドまたは傾倒可能な可動部材を有する
方向入力部であってもよい。
(9)
Each of the first operation unit and the second operation unit may be a direction input unit having a movable member that can slide or tilt.
上記(9)の構成によれば、ユーザは、操作装置の左右両側を把持した状態で、親指に
よって方向入力部を操作することで方向入力を容易に行うことができる。これによって、
操作性の良い操作装置を提供することができる。
According to the configuration of (9) above, the user can easily perform direction input by operating the direction input unit with the thumb while holding the left and right sides of the operating device. by this,
An operating device with good operability can be provided.
(10)
第3操作部および第4操作部はそれぞれ、押下可能なキーであってもよい。
(10)
Each of the third operation unit and the fourth operation unit may be a key that can be pressed.
上記(10)の構成によれば、ユーザは、操作装置の左右両側を把持した状態で、人差
し指または中指によってキーを容易に押下することができる。これによって、操作性の良
い操作装置を提供することができる。
According to the configuration of (10) above, the user can easily press the key with the index finger or middle finger while holding the left and right sides of the operating device. Thereby, an operating device with good operability can be provided.
(11)
操作装置は、第5操作部と、第6操作部とをさらに備えていてもよい。第5操作部は、
ハウジングの表側の面において第1操作部の下方に配置される。第6操作部は、ハウジン
グの表側の面において第2操作部の下方に配置される。
(11)
The operating device may further include a fifth operating unit and a sixth operating unit. The fifth operation part
It arrange | positions under the 1st operation part in the surface of the front side of a housing. The sixth operation portion is disposed below the second operation portion on the front side surface of the housing.
上記(11)の構成によれば、操作装置を用いてより多様な操作が可能となる。また、
第5操作部および第6操作部を操作する場合でも、ユーザは操作装置をしっかりと把持す
ることができるので、操作性の良い操作装置を提供することができる。
With configuration (11) above, it is possible to perform more various operations using the operating device. Also,
Even when the fifth operation unit and the sixth operation unit are operated, since the user can firmly hold the operation device, an operation device with good operability can be provided.
(12)
第5操作部は、少なくとも上下左右の4方向の入力が可能なキーであってもよく、第6
操作部は、押下可能な複数のキーを含んでいてもよい。
(12)
The fifth operation unit may be a key that allows input in at least four directions of up, down, left, and right.
The operation unit may include a plurality of keys that can be pressed.
上記(12)の構成によれば、ユーザは、操作装置の左右両側を把持した状態で、親指
によってキーを容易に押下することができる。これによって、操作性の良い操作装置を提
供することができる。
According to the configuration of (12) above, the user can easily press the key with the thumb while holding the left and right sides of the operating device. Thereby, an operating device with good operability can be provided.
(13)
操作装置は、ハウジングの上側の面における左右の両側にそれぞれ設けられる第7操作
部および第8操作部をさらに備えていてもよい。
(13)
The operating device may further include a seventh operating unit and an eighth operating unit provided on both the left and right sides of the upper surface of the housing.
上記(13)の構成によれば、操作装置を用いてより多様な操作が可能となる。また、
ハウジングの上面に操作部が配置されるので、ユーザは、ハウジングの表側、上側、およ
び裏側からハウジングを包み込むようにして操作装置をしっかりと把持することができる
。
According to the configuration of (13) above, more various operations can be performed using the operation device. Also,
Since the operation unit is arranged on the upper surface of the housing, the user can firmly hold the operation device so as to wrap the housing from the front side, the upper side, and the back side of the housing.
(14)
第7操作部および第8操作部はそれぞれ、押下可能なキーであってもよい。
(14)
Each of the seventh operation unit and the eighth operation unit may be a key that can be pressed.
上記(14)の構成によれば、ユーザは、操作装置を包み込むようにして把持した状態
で、人差し指によってキーを容易に押下することができる。これによって、操作性の良い
操作装置を提供することができる。
According to the configuration of (14) above, the user can easily press the key with the index finger while holding the operation device so as to wrap it. Thereby, an operating device with good operability can be provided.
(15)
操作装置は、表示部の画面に設けられるタッチパネルをさらに備えていてもよい。
(15)
The operating device may further include a touch panel provided on the screen of the display unit.
上記(15)の構成によれば、ユーザはタッチパネルを用いて表示部に表示される画像
に対して直感的かつ容易に操作を行うことができる。また、上記(2)の構成と上記(1
5)との構成を組み合わせる場合には、操作装置は、表示部を上に向けて載置される場合
には突起部によってやや傾いた状態で載置される。したがって、操作装置を載置した状態
においてタッチパネルに対する操作が行いやすくなる。
With configuration (15) above, the user can intuitively and easily operate the image displayed on the display unit using the touch panel. In addition, the configuration of (2) and (1)
In the case of combining the configuration with 5), the operating device is placed in a slightly tilted state by the protrusion when it is placed with the display unit facing upward. Therefore, it becomes easy to operate the touch panel in a state where the operation device is placed.
(16)
操作装置は、ハウジングの内部に慣性センサをさらに備えていてもよい。
(16)
The operating device may further include an inertial sensor inside the housing.
上記(16)の構成によれば、操作装置自体を振ったり動かしたりする操作が可能とな
り、ユーザは、操作装置を用いて直感的かつ容易な操作を行うことができる。また、これ
によれば、操作装置を動かして使用することが想定されるので、操作装置に付加装置が接
続される場合には、操作装置と付加装置とを強固に接続することが重要になる。したがっ
て、上記(16)の構成においては、上記(4)または(5)の構成を採用することによ
って、操作装置と付加装置とを強固に接続することが特に有効である。
According to the configuration of (16) above, it is possible to perform an operation of shaking or moving the operating device itself, and the user can perform an intuitive and easy operation using the operating device. Also, according to this, since it is assumed that the operating device is moved and used, when the additional device is connected to the operating device, it is important to firmly connect the operating device and the additional device. . Therefore, in the configuration (16), it is particularly effective to firmly connect the operating device and the additional device by adopting the configuration (4) or (5).
(17)
操作装置は、自機に対して行われた操作を表す操作データをゲーム装置へ無線で送信す
る通信部をさらに備えていてもよい。
(17)
The operation device may further include a communication unit that wirelessly transmits operation data representing an operation performed on the own device to the game device.
上記(17)の構成によれば、ユーザは、容易に把持することが可能で、かつ、操作性
の良い操作装置を用いてゲーム操作を行うことができる。
With configuration (17) above, the user can easily hold the game and can perform a game operation using an operating device with good operability.
(18)
通信部は、ゲーム装置から送信されてくる画像データを受信してもよい。このとき、操
作装置は、受信された画像データを表示部に表示させる表示制御部をさらに備える。
(18)
The communication unit may receive image data transmitted from the game device. At this time, the controller device further includes a display control unit that displays the received image data on the display unit.
上記(18)の構成によれば、ゲーム装置から送信されてくる画像が表示部に表示され
るので、ユーザは、操作装置の表示部に表示される画像を見ながらゲーム操作を行うこと
ができる。
According to the configuration of (18) above, since the image transmitted from the game device is displayed on the display unit, the user can perform the game operation while viewing the image displayed on the display unit of the operation device. .
(19)
操作装置は、ゲーム処理部と、表示制御部とをさらに備えていてもよい。ゲーム処理部
は、自機に対する操作に基づいてゲーム処理を実行する。表示制御部は、ゲーム処理の結
果に基づいてゲーム画像を生成して表示部に表示させる。
(19)
The operating device may further include a game processing unit and a display control unit. The game processing unit executes game processing based on an operation on the own device. A display control part produces | generates a game image based on the result of a game process, and displays it on a display part.
上記(19)の構成によれば、携帯型のゲーム装置を、容易に把持することが可能で、
かつ、操作性の良いものにすることができる。
According to the configuration of (19) above, the portable game device can be easily gripped,
In addition, the operability can be improved.
(20)
表示部は5インチ以上の画面を有していてもよい。
(20)
The display unit may have a screen of 5 inches or more.
上記(20)の構成によれば、大きな画面を用いて見やすく迫力のある画像を表示する
ことができる。なお、上記(20)の構成のように大きな画面の表示部が用いられる場合
には、必然的に操作装置自体の大きさも大きくなるので、ユーザが容易に把持することが
可能となる上記(1)〜(19)の構成が特に有効である。
With configuration (20) above, it is possible to display a powerful and easy-to-view image using a large screen. When a large screen display unit is used as in the above configuration (20), the size of the operation device inevitably increases, so that the user can easily hold it (1). ) To (19) are particularly effective.
(21)
また、本発明の他の一例は、上記(5)に記載の操作装置と、付加装置とを含む操作シ
ステムであってもよい。付加装置は、第1および第2係止穴にそれぞれ係止可能な各爪部
を備え、当該各爪部が当該第1および第2係止穴に掛止することによって操作装置に接続
される。
(21)
Further, another example of the present invention may be an operation system including the operation device described in (5) above and an additional device. The additional device includes claw portions that can be respectively locked in the first and second locking holes, and the claw portions are hooked into the first and second locking holes to be connected to the operation device. .
上記(21)の構成によれば、強固に接続された操作装置と付加装置とを含む操作シス
テムを提供することができる。
With configuration (21) above, it is possible to provide an operation system including an operation device and an additional device that are firmly connected.
(22)
また、本発明の他の一例は、上記(5)に記載の操作装置と、支持装置とを含む操作シ
ステムであってもよい。支持装置は、ガイド部材、および、支持部材を備える。ガイド部
材は、第2係止穴に挿入可能である。また、支持部材は、当該ガイド部材が第2係止穴に
挿入された場合にハウジングの裏面を所定の角度に支持する。
(22)
Further, another example of the present invention may be an operation system including the operation device described in (5) above and a support device. The support device includes a guide member and a support member. The guide member can be inserted into the second locking hole. The support member supports the back surface of the housing at a predetermined angle when the guide member is inserted into the second locking hole.
上記(22)の構成によれば、操作装置を所定の角度で載置しておくことができる操作
システムを提供することができる。また、操作装置と支持装置とを接続する際の位置決め
に第2係止穴が用いられるので、操作装置のハウジングに設ける穴の数を少なくすること
ができ、ハウジングの形状を簡易にすることができる。
According to the configuration of (22) above, it is possible to provide an operating system that can place the operating device at a predetermined angle. Further, since the second locking holes are used for positioning when connecting the operating device and the support device, the number of holes provided in the housing of the operating device can be reduced, and the shape of the housing can be simplified. it can.
また、本発明の他の一例は、ユーザが操作を行うための操作装置であって、略板状のハ
ウジングと、前記ハウジングの表側に設けられる表示部と、突起部とを備える操作装置で
あってもよい。突起部は、前記ハウジングの裏側において、前記ハウジングの中央よりも
上側であって少なくとも左右両側の位置に突起して設けられる。
Another example of the present invention is an operation device for a user to perform an operation, and includes an approximately plate-shaped housing, a display unit provided on the front side of the housing, and a protrusion. May be. The protrusions are provided on the back side of the housing so as to protrude above the center of the housing and at least on the left and right sides.
また、本発明の他の一例は、略板状のハウジングと、前記ハウジングの表側に設けられ
る表示部と、第1操作部および第2操作部と、突起部とを備える、操作装置であってもよ
い。第1操作部および第2操作部は、前記表示部の左右にそれぞれ設けられる。突起部は
、ユーザが前記第1操作部および第2操作部を両手の親指でそれぞれ操作可能なように前
記ハウジングを把持した場合に親指以外のいずれかの指に掛止可能な位置に設けられる。
Another example of the present invention is an operating device including a substantially plate-shaped housing, a display unit provided on the front side of the housing, a first operating unit, a second operating unit, and a protrusion. Also good. The first operation unit and the second operation unit are provided on the left and right sides of the display unit, respectively. The protrusion is provided at a position that can be hooked on any finger other than the thumb when the user grips the housing so that the user can operate the first operation unit and the second operation unit with the thumbs of both hands. .
また、本発明の他の一例は、ユーザが操作を行うための操作装置であって、略板状のハ
ウジングと、前記ハウジングの表側に設けられる表示部と、凸部とを備える操作装置であ
ってもよい。凸部は、前記ハウジングの裏側における前記ハウジングの左右の両辺に設け
られる。また、凸部は、上下方向に延び、断面が凸型である。
Another example of the present invention is an operating device for a user to perform an operation, and includes an approximately plate-shaped housing, a display portion provided on the front side of the housing, and a convex portion. May be. The convex portions are provided on both the left and right sides of the housing on the back side of the housing. The convex portion extends in the vertical direction and has a convex cross section.
また、本発明の他の一例は、略板状のハウジングと、前記ハウジングの表側に設けられ
る表示部と、突起部と、操作部とを備える操作装置であってもよい。突起部は、前記ハウ
ジングの裏側において少なくとも左右両側の位置に突起して設けられる。操作部は、前記
突起部の上側の面に設けられる。
Further, another example of the present invention may be an operating device including a substantially plate-shaped housing, a display unit provided on the front side of the housing, a protrusion, and an operating unit. The protrusions are provided to protrude at least on the left and right sides on the back side of the housing. The operation part is provided on the upper surface of the protrusion.
本発明によれば、ハウジングの表側において中央よりも上側の左右に第1および第2操
作部をそれぞれ設け、ハウジングの裏側において、第1操作部および第2操作部の反対側
に第3および第4操作部を設ける。これによって、ユーザが操作装置を容易に把持するこ
とが可能となる。
According to the present invention, the first and second operation parts are provided on the left and right above the center on the front side of the housing, respectively, and on the back side of the housing, the third and the third operation parts are provided on the opposite sides of the first and second operation parts. 4 operation units are provided. As a result, the user can easily hold the operating device.
[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する
。図1は、ゲームシステム1の外観図である。図1において、ゲームシステム1は、テレ
ビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置(以下、「テレビ」と記載する
)2、据置型のゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、マーカ装置6、および、
端末装置7を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいて
ゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテ
レビ2および/または端末装置7に表示するものである。
[1. Overall configuration of game system]
Hereinafter, a
A
ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一
例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3におい
て実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されてい
る。ゲーム装置3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置3は、
挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行
することによってゲーム処理を実行する。
An
The game process is executed by reading and executing the information processing program stored in the
ゲーム装置3には、テレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2は、ゲーム装
置3において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ2は
スピーカ2a(図2)を有しており、スピーカ2aは、上記ゲーム処理の結果得られるゲ
ーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3と据置型の表示装置
とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置3とテレビ2との通信は無線通信であっ
てもよい。
The
テレビ2の画面の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ装置6が設置される。詳細
は後述するが、ユーザ(プレイヤ)はコントローラ5を動かすゲーム操作を行うことがで
き、マーカ装置6は、コントローラ5の動きや位置や姿勢等をゲーム装置3が算出するた
めに用いられる。マーカ装置6は、その両端に2つのマーカ6Rおよび6Lを備えている
。マーカ6R(マーカ6Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LED(Light E
mitting Diode)であり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。マ
ーカ装置6はゲーム装置3に接続されており、ゲーム装置3はマーカ装置6が備える各赤
外LEDの点灯を制御することが可能である。なお、マーカ装置6は可搬型であり、ユー
ザはマーカ装置6を自由な位置に設置することができる。図1ではマーカ装置6がテレビ
2の上に設置された態様を表しているが、マーカ装置6を設置する位置および向きは任意
である。
A
miting Diode), which outputs infrared light toward the front of the
コントローラ5は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3
に与えるものである。コントローラ5とゲーム装置3とは無線通信によって通信可能であ
る。本実施形態では、コントローラ5とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBlu
etooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。なお、他の実施形態
においてはコントローラ5とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。また、本実施形
態では、ゲームシステム1に含まれるコントローラ5は1つとするが、ゲーム装置3は複
数のコントローラと通信可能であり、所定台数のコントローラを同時に使用することによ
って複数人でゲームをプレイすることが可能である。コントローラ5の詳細な構成につい
ては後述する。
The
It is something to give to. The
The technology of Bluetooth (registered trademark) is used. In other embodiments, the
端末装置7は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置7を手に持
って動かしたり、あるいは、端末装置7を自由な位置に配置したりして使用することが可
能である。詳細な構成は後述するが、端末装置7は、表示手段であるLCD(Liqui
d Crystal Display:液晶表示装置)51、および、入力手段(後述す
るタッチパネル52やジャイロセンサ74等)を備える。端末装置7とゲーム装置3とは
無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置7は、ゲーム装置3で生
成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置3から受信し、画像をLCD5
1に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、端末装置7
は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表
示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置7は、自機に対して
行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に送信する。
The
d Crystal Display (liquid crystal display device) 51 and input means (a
1 is displayed. In this embodiment, an LCD is used as the display device, but the
May have other arbitrary display devices such as a display device using EL (Electro Luminescence). In addition, the
[2.ゲーム装置3の内部構成]
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装
置3の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU(Central P
rocessing Unit)10、システムLSI11、外部メインメモリ12、R
OM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
[2. Internal configuration of game device 3]
Next, the internal configuration of the
processing unit) 10,
An OM /
CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲ
ーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、シス
テムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメ
モリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14およびAV−IC15が接続され
る。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、
表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムL
SI11の内部構成については後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク
4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲーム
プログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CP
U10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装
置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカ
ウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディ
スクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出
し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に読み出したデータを
書き込む。
The
Processing such as generation of an image to be displayed and acquisition of data from an external device is performed. System L
The internal configuration of SI11 will be described later. The volatile external
Used as U10 work area and buffer area. The ROM /
システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11a、GPU(G
raphics Processor Unit)11b、DSP(Digital S
ignal Processor)11c、VRAM(Video RAM)11d、お
よび内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a
〜11eは内部バスによって互いに接続される。
The
graphics Processor Unit) 11b, DSP (Digital S)
An signal processor (11c), a VRAM (Video RAM) 11d, and an internal
˜11e are connected to each other by an internal bus.
GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(
作画命令)に従って画像を生成する。VRAM11dは、GPU11bがグラフィクスコ
マンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)
を記憶する。画像が生成される際には、GPU11bは、VRAM11dに記憶されたデ
ータを用いて画像データを作成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置3は、テ
レビ2に表示するゲーム画像と、端末装置7に表示するゲーム画像との両方を生成する。
以下では、テレビ2に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、端末装置
7に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
The
The image is generated according to the drawing command. The
Remember. When an image is generated, the
Hereinafter, a game image displayed on the
DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11eや外部
メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声デ
ータを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様
、テレビ2のスピーカから出力するゲーム音声と、端末装置7のスピーカから出力するゲ
ーム音声との両方が生成される。以下では、テレビ2から出力されるゲーム音声を「テレ
ビ用ゲーム音声」と呼び、端末装置7から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」
と呼ぶことがある。
The
Sometimes called.
上記のようにゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、テレビ2にお
いて出力される画像および音声のデータは、AV−IC15によって読み出される。AV
−IC15は、読み出した画像データをAVコネクタ16を介してテレビ2に出力すると
ともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これ
によって、テレビ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。
Of the images and sounds generated by the
The
また、ゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、端末装置7において
出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ11a等によって端末装置7へ
送信される。入出力プロセッサ11a等による端末装置7へのデータの送信については後
述する。
Of the images and sounds generated by the
入出力プロセッサ11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行
したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ11
aは、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジ
ュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に
接続される。また、ネットワーク通信モジュール18にはアンテナ22が接続される。コ
ントローラ通信モジュール19にはアンテナ23が接続される。コーデックLSI27は
端末通信モジュール28に接続され、端末通信モジュール28にはアンテナ29が接続さ
れる。
The input / output processor 11a transmits / receives data to / from components connected to the input / output processor 11a or downloads data from an external device. Input /
a is connected to the
ゲーム装置3は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置(例え
ば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力
プロセッサ11aは、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してイン
ターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通
信することができる。入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアク
セスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場
合には、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送
信する。また、入出力プロセッサ11aは、外部情報処理装置から送信されてくるデータ
やダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22およ
びネットワーク通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ
17に記憶する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモ
リ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ
17には、ゲーム装置3と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装
置3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ
)が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ17にはゲームプログラムが記憶されて
もよい。
The
また、ゲーム装置3は、コントローラ5からの操作データを受信することが可能である
。すなわち、入出力プロセッサ11aは、コントローラ5から送信される操作データをア
ンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して受信し、内部メインメモリ1
1eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
The
1e or stored in the buffer area of the external main memory 12 (temporary storage).
また、ゲーム装置3は、端末装置7との間で画像や音声等のデータを送受信することが
可能である。入出力プロセッサ11aは、端末装置7へゲーム画像(端末用ゲーム画像)
を送信する場合、GPU11bが生成したゲーム画像のデータをコーデックLSI27へ
出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ11aからの画像データに対して
所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、端末装置7との間で無線通信を行う
。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュ
ール28によってアンテナ29を介して端末装置7へ送信される。なお、本実施形態では
、ゲーム装置3から端末装置7へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲ
ームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのた
め、ゲーム装置3から端末装置7への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生
じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックLSI27
は、例えばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。な
お、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像
データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール28は、例えばWi−
Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用さ
れるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技
術を用いて端末装置7との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式
を用いてもよい。
Further, the
, The game image data generated by the
Is, for example, H. The image data is compressed using a highly efficient compression technique such as H.264 standard. Other compression techniques may be used, and when the communication speed is sufficient, the image data may be transmitted without compression. The
It is a communication module that has been authenticated by Fi, and may perform wireless communication with the
また、ゲーム装置3は、画像データの他、音声データを端末装置7へ送信する。すなわ
ち、入出力プロセッサ11aは、DSP11cが生成した音声データを、コーデックLS
I27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声デー
タに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、ど
のような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。ま
た、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モ
ジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末
装置7へ送信する。
In addition to the image data, the
The data is output to the
さらに、ゲーム装置3は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種
の制御データを端末装置7へ送信する。制御データは、端末装置7が備える構成要素に対
する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(図10に示すマーカ部55)の点灯
を制御する指示や、カメラ(図10に示すカメラ56)の撮像を制御する指示等を表す。
入出力プロセッサ11aは、CPU10の指示に応じて制御データを端末装置7へ送信す
る。なお、この制御データに関して、本実施形態ではコーデックLSI27はデータの圧
縮処理を行わないが、他の実施形態においては圧縮処理を行うようにしてもよい。なお、
ゲーム装置3から端末装置7へ送信される上述のデータは、必要に応じて暗号化がされて
いてもよいし、されていなくともよい。
Further, the
The input / output processor 11 a transmits control data to the
The above-mentioned data transmitted from the
また、ゲーム装置3は、端末装置7から各種データを受信可能である。詳細は後述する
が、本実施形態では、端末装置7は、操作データ、画像データ、および音声データを送信
する。端末装置7から送信される各データはアンテナ29を介して端末通信モジュール2
8によって受信される。ここで、端末装置7からの画像データおよび音声データは、ゲー
ム装置3から端末装置7への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されてい
る。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール2
8からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施され
て入出力プロセッサ11aに出力される。一方、端末装置7からの操作データに関しては
、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また
、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作
データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出
力プロセッサ11aに出力される。入出力プロセッサ11aは、端末装置7から受信した
データを、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(
一時記憶)する。
The
8 is received. Here, the image data and audio data from the
8 is sent to the
Temporarily store).
また、ゲーム装置3は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわ
ち、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21
が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのため
のコネクタである。拡張コネクタ20に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続
したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続する
ことによってネットワーク通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったり
することができる。メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体
を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ2
0やメモリカード用コネクタ21を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデ
ータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
Further, the
Is connected. The
0 or the
ゲーム装置3には、電源ボタン24、リセットボタン25、およびイジェクトボタン2
6が設けられる。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接
続される。電源ボタン24がオンされると、図示しないACアダプタによって外部の電源
からゲーム装置3の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン25が押され
ると、システムLSI11は、ゲーム装置3の起動プログラムを再起動する。イジェクト
ボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると
、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。
The
6 is provided. The
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3が備える各構成要素のうちでいくつかの
構成要素は、ゲーム装置3とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張
機器は、例えば上記拡張コネクタ20を介してゲーム装置3と接続されるようにしてもよ
い。具体的には、拡張機器は、例えば上記コーデックLSI27、端末通信モジュール2
8およびアンテナ29の各構成要素を備えており、拡張コネクタ20に対して着脱可能で
あってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置に対して上記拡
張機器を接続することによって、当該ゲーム装置を端末装置7と通信可能な構成とするこ
とができる。
In other embodiments, some of the components included in the
8 and the
[3.コントローラ5の構成]
次に、図3〜図7を参照して、コントローラ5について説明する。図3は、コントロー
ラ5の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図で
ある。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ
5を下側前方から見た斜視図である。
[3. Configuration of controller 5]
Next, the
図3および図4において、コントローラ5は、例えばプラスチック成型によって形成さ
れたハウジング31を有している。ハウジング31は、その前後方向(図3に示すZ軸方
向)を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可
能な大きさである。ユーザは、コントローラ5に設けられたボタンを押下すること、およ
び、コントローラ5自体を動かしてその位置や姿勢(傾き)を変えることによってゲーム
操作を行うことができる。
3 and 4, the
ハウジング31には、複数の操作ボタンが設けられる。図3に示すように、ハウジング
31の上面には、十字ボタン32a、1番ボタン32b、2番ボタン32c、Aボタン3
2d、マイナスボタン32e、ホームボタン32f、プラスボタン32g、および電源ボ
タン32hが設けられる。本明細書では、これらのボタン32a〜32hが設けられるハ
ウジング31の上面を「ボタン面」と呼ぶことがある。一方、図4に示すように、ハウジ
ング31の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはBボタン32i
が設けられる。これらの各操作ボタン32a〜32iには、ゲーム装置3が実行する情報
処理プログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、電源ボタン32hは遠隔から
ゲーム装置3本体の電源をオン/オフするためのものである。ホームボタン32fおよび
電源ボタン32hは、その上面がハウジング31の上面に埋没している。これによって、
ユーザがホームボタン32fまたは電源ボタン32hを誤って押下することを防止するこ
とができる。
The
2d, a
Is provided. A function corresponding to the information processing program executed by the
It is possible to prevent the user from pressing the
ハウジング31の後面にはコネクタ33が設けられている。コネクタ33は、コントロ
ーラ5に他の機器(例えば、他のセンサユニットやコントローラ)を接続するために利用
される。また、ハウジング31の後面におけるコネクタ33の両側には、上記他の機器が
容易に離脱することを防止するために係止穴33aが設けられている。
A
ハウジング31上面の後方には複数(図3では4つ)のLED34a〜34dが設けら
れる。ここで、コントローラ5には、他のコントローラと区別するためにコントローラ種
別(番号)が付与される。各LED34a〜34dは、コントローラ5に現在設定されて
いる上記コントローラ種別をユーザに通知したり、コントローラ5の電池残量をユーザに
通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、コントローラ5を用いてゲーム操作
が行われる際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED34a〜34dのいずれか1
つが点灯する。
A plurality (four in FIG. 3) of
Lights up.
また、コントローラ5は撮像情報演算部35(図6)を有しており、図4に示すように
、ハウジング31前面には撮像情報演算部35の光入射面35aが設けられる。光入射面
35aは、マーカ6Rおよび6Lからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
Further, the
ハウジング31上面における1番ボタン32bとホームボタン32fとの間には、コン
トローラ5に内蔵されるスピーカ47(図5)からの音を外部に放出するための音抜き孔
31aが形成されている。
A
次に、図5および図6を参照して、コントローラ5の内部構造について説明する。図5
および図6は、コントローラ5の内部構造を示す図である。なお、図5は、コントローラ
5の上筐体(ハウジング31の一部)を外した状態を示す斜視図である。図6は、コント
ローラ5の下筐体(ハウジング31の一部)を外した状態を示す斜視図である。図6に示
す斜視図は、図5に示す基板30を裏面から見た斜視図となっている。
Next, the internal structure of the
FIG. 6 is a diagram illustrating the internal structure of the
図5において、ハウジング31の内部には基板30が固設されており、当該基板30の
上主面上に各操作ボタン32a〜32h、各LED34a〜34d、加速度センサ37、
アンテナ45、およびスピーカ47等が設けられる。これらは、基板30等に形成された
配線(図示せず)によってマイクロコンピュータ(Micro Computer:マイ
コン)42(図6参照)に接続される。本実施形態では、加速度センサ37は、X軸方向
に関してコントローラ5の中心からずれた位置に配置されている。これによって、コント
ローラ5をZ軸回りに回転させたときのコントローラ5の動きが算出しやすくなる。また
、加速度センサ37は、長手方向(Z軸方向)に関してコントローラ5の中心よりも前方
に配置されている。また、無線モジュール44(図6)およびアンテナ45によって、コ
ントローラ5がワイヤレスコントローラとして機能する。
In FIG. 5, a
An
一方、図6において、基板30の下主面上の前端縁に撮像情報演算部35が設けられる
。撮像情報演算部35は、コントローラ5の前方から順に赤外線フィルタ38、レンズ3
9、撮像素子40、および画像処理回路41を備えている。これらの部材38〜41はそ
れぞれ基板30の下主面に取り付けられる。
On the other hand, in FIG. 6, an imaging
9, an
さらに、基板30の下主面上には、上記マイコン42およびバイブレータ46が設けら
れている。バイブレータ46は、例えば振動モータやソレノイドであり、基板30等に形
成された配線によってマイコン42と接続される。マイコン42の指示によりバイブレー
タ46が作動することによってコントローラ5に振動が発生する。これによって、コント
ローラ5を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを
実現することができる。本実施形態では、バイブレータ46は、ハウジング31のやや前
方寄りに配置される。つまり、バイブレータ46がコントローラ5の中心よりも端側に配
置することによって、バイブレータ46の振動によりコントローラ5全体を大きく振動さ
せることができる。また、コネクタ33は、基板30の下主面上の後端縁に取り付けられ
る。なお、図5および図6に示す他、コントローラ5は、マイコン42の基本クロックを
生成する水晶振動子、スピーカ47に音声信号を出力するアンプ等を備えている。
Further, the
なお、図3〜図6に示したコントローラ5の形状や、各操作ボタンの形状、加速度セン
サやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設
置位置であってもよい。また、本実施形態では、撮像手段による撮像方向はZ軸正方向で
あるが、撮像方向はいずれの方向であってもよい。すなわち、コントローラ5における撮
像情報演算部35の位置(撮像情報演算部35の光入射面35a)は、ハウジング31の
前面でなくてもよく、ハウジング31の外部から光を取り入れることができれば他の面に
設けられてもかまわない。
The shape of the
図7は、コントローラ5の構成を示すブロック図である。コントローラ5は、操作部3
2(各操作ボタン32a〜32i)、撮像情報演算部35、通信部36、加速度センサ3
7、およびジャイロセンサ48を備えている。コントローラ5は、自機に対して行われた
操作内容を表すデータを操作データとしてゲーム装置3へ送信するものである。なお、以
下では、コントローラ5が送信する操作データを「コントローラ操作データ」と呼び、端
末装置7が送信する操作データを「端末操作データ」と呼ぶことがある。
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the
2 (each
7 and a
操作部32は、上述した各操作ボタン32a〜32iを含み、各操作ボタン32a〜3
2iに対する入力状態(各操作ボタン32a〜32iが押下されたか否か)を表す操作ボ
タンデータを通信部36のマイコン42へ出力する。
The
Operation button data representing an input state for 2i (whether or not each of the
撮像情報演算部35は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い
領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像
情報演算部35は、例えば最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期を有するので
、比較的高速なコントローラ5の動きでも追跡して解析することができる。
The imaging
撮像情報演算部35は、赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像
処理回路41を含んでいる。赤外線フィルタ38は、コントローラ5の前方から入射する
光から赤外線のみを通過させる。レンズ39は、赤外線フィルタ38を透過した赤外線を
集光して撮像素子40へ入射させる。撮像素子40は、例えばCMOSセンサやあるいは
CCDセンサのような固体撮像素子であり、レンズ39が集光した赤外線を受光して画像
信号を出力する。ここで、撮像対象となる端末装置7のマーカ部55およびマーカ装置6
は、赤外光を出力するマーカで構成される。したがって、赤外線フィルタ38を設けるこ
とによって、撮像素子40は、赤外線フィルタ38を通過した赤外線だけを受光して画像
データを生成するので、撮像対象(マーカ部55および/またはマーカ装置6)の画像を
より正確に撮像することができる。以下では、撮像素子40によって撮像された画像を撮
像画像と呼ぶ。撮像素子40によって生成された画像データは、画像処理回路41で処理
される。画像処理回路41は、撮像画像内における撮像対象の位置を算出する。画像処理
回路41は、算出された位置を示す座標を通信部36のマイコン42へ出力する。この座
標のデータは、マイコン42によって操作データとしてゲーム装置3に送信される。以下
では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ5自体の向き(傾斜
角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置3はこのマーカ座標を用いてコントロ
ーラ5の向きや位置を算出することができる。
The imaging
Consists of markers that output infrared light. Therefore, by providing the
なお、他の実施形態においては、コントローラ5は画像処理回路41を備えていない構
成であってもよく、撮像画像自体がコントローラ5からゲーム装置3へ送信されてもよい
。このとき、ゲーム装置3は、画像処理回路41と同様の機能を有する回路あるいはプロ
グラムを有しており、上記マーカ座標を算出するようにしてもよい。
In other embodiments, the
加速度センサ37は、コントローラ5の加速度(重力加速度を含む)を検出する、すな
わち、コントローラ5に加わる力(重力を含む)を検出する。加速度センサ37は、当該
加速度センサ37の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線
方向の加速度(直線加速度)の値を検出する。例えば、2軸以上の多軸加速度センサの場
合には、加速度センサの検出部に加わっている加速度として、各軸に沿った成分の加速度
をそれぞれ検出する。なお、加速度センサ37は、例えば静電容量式のMEMS(Mic
ro Electro Mechanical System)型加速度センサであると
するが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。
The
(Ro Electro Mechanical System) type acceleration sensor, but other types of acceleration sensors may be used.
本実施形態では、加速度センサ37は、コントローラ5を基準とした上下方向(図3に
示すY軸方向)、左右方向(図3に示すX軸方向)および前後方向(図3に示すZ軸方向
)の3軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。加速度センサ37は、各軸に沿っ
た直線方向に関する加速度を検出するものであるため、加速度センサ37からの出力は3
軸それぞれの直線加速度の値を表すものとなる。すなわち、検出された加速度は、コント
ローラ5を基準に設定されるXYZ座標系(コントローラ座標系)における3次元のベク
トルとして表される。
In the present embodiment, the
It represents the linear acceleration value of each axis. That is, the detected acceleration is represented as a three-dimensional vector in an XYZ coordinate system (controller coordinate system) set with the
加速度センサ37が検出した加速度を表すデータ(加速度データ)は、通信部36へ出
力される。なお、加速度センサ37が検出した加速度は、コントローラ5自体の向き(傾
斜角度)や動きに対応して変化するので、ゲーム装置3は取得された加速度データを用い
てコントローラ5の向きや動きを算出することができる。本実施形態では、ゲーム装置3
は、取得された加速度データに基づいてコントローラ5の姿勢や傾斜角度等を算出する。
Data representing the acceleration detected by the acceleration sensor 37 (acceleration data) is output to the
Calculates the posture, inclination angle, and the like of the
なお、加速度センサ37(後述する加速度センサ73についても同様)から出力される
加速度の信号に基づいて、ゲーム装置3のプロセッサ(例えばCPU10)またはコント
ローラ5のプロセッサ(例えばマイコン42)等のコンピュータが処理を行うことによっ
て、コントローラ5に関するさらなる情報を推測または算出(判定)することができるこ
とは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度セ
ンサ37を搭載するコントローラ5が静止状態であることを前提としてコンピュータ側の
処理が実行される場合(すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度
のみであるとして処理が実行される場合)、コントローラ5が現実に静止状態であれば、
検出された加速度に基づいてコントローラ5の姿勢が重力方向に対して傾いているか否か
またはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサ37の検出
軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、1G(重力加速度)がかかっている
か否かによって、コントローラ5が基準に対して傾いているか否かを知ることができるし
、その大きさによって基準に対してどの程度傾いているかも知ることができる。また、多
軸の加速度センサ37の場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことに
よって、重力方向に対してコントローラ5がどの程度傾いているかをより詳細に知ること
ができる。この場合において、プロセッサは、加速度センサ37からの出力に基づいてコ
ントローラ5の傾斜角度を算出してもよいし、当該傾斜角度を算出せずに、コントローラ
5の傾斜方向を算出するようにしてもよい。このように、加速度センサ37をプロセッサ
と組み合わせて用いることによって、コントローラ5の傾斜角度または姿勢を判定するこ
とができる。
A computer such as a processor of the game apparatus 3 (for example, the CPU 10) or a processor of the controller 5 (for example, the microcomputer 42) is processed based on an acceleration signal output from the acceleration sensor 37 (the same applies to an acceleration sensor 73 described later). It can be easily understood by those skilled in the art from the description of the present specification that by performing the above, it is possible to estimate or calculate (determine) further information regarding the
Based on the detected acceleration, whether or not the attitude of the
一方、コントローラ5が動的な状態(コントローラ5が動かされている状態)であるこ
とを前提とする場合には、加速度センサ37は重力加速度に加えてコントローラ5の動き
に応じた加速度を検出するので、検出された加速度から重力加速度の成分を所定の処理に
より除去することによってコントローラ5の動き方向を知ることができる。また、コント
ローラ5が動的な状態であることを前提とする場合であっても、検出された加速度から、
加速度センサの動きに応じた加速度の成分を所定の処理により除去することによって、重
力方向に対するコントローラ5の傾きを知ることが可能である。なお、他の実施例では、
加速度センサ37は、内蔵の加速度検出手段で検出された加速度信号をマイコン42に出
力する前に当該加速度信号に対して所定の処理を行うための、組込み式の処理装置または
他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。組込み式または専用の処理装置は、例え
ば、加速度センサ37が静的な加速度(例えば、重力加速度)を検出するために用いられ
る場合、加速度信号を傾斜角(あるいは、他の好ましいパラメータ)に変換するものであ
ってもよい。
On the other hand, when it is assumed that the
By removing the acceleration component according to the motion of the acceleration sensor by a predetermined process, it is possible to know the inclination of the
The
ジャイロセンサ48は、3軸(本実施形態では、XYZ軸)回りの角速度を検出する。
本明細書では、コントローラ5の撮像方向(Z軸正方向)を基準として、X軸回りの回転
方向をピッチ方向、Y軸回りの回転方向をヨー方向、Z軸回りの回転方向をロール方向と
呼ぶ。ジャイロセンサ48は、3軸回りの角速度を検出することができればよく、用いる
ジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。例えば、ジャイ
ロセンサ48は、3軸ジャイロセンサであってもよいし、2軸ジャイロセンサと1軸ジャ
イロセンサとを組み合わせて3軸周りの角速度を検出するものであってもよい。ジャイロ
センサ48で検出された角速度を表すデータは、通信部36へ出力される。また、ジャイ
ロセンサ48は1軸または2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
The
In this specification, with the imaging direction (Z-axis positive direction) of the
通信部36は、マイコン42、メモリ43、無線モジュール44、およびアンテナ45
を含んでいる。マイコン42は、処理を行う際にメモリ43を記憶領域として用いながら
、マイコン42が取得したデータをゲーム装置3へ無線送信する無線モジュール44を制
御する。
The
Is included. The
操作部32、撮像情報演算部35、加速度センサ37、およびジャイロセンサ48から
マイコン42へ出力されたデータは、一時的にメモリ43に格納される。これらのデータ
は、操作データ(コントローラ操作データ)としてゲーム装置3へ送信される。すなわち
、マイコン42は、ゲーム装置3のコントローラ通信モジュール19への送信タイミング
が到来すると、メモリ43に格納されている操作データを無線モジュール44へ出力する
。無線モジュール44は、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の
技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ
45から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール44で微弱電波信号に変調さ
れてコントローラ5から送信される。微弱電波信号はゲーム装置3側のコントローラ通信
モジュール19で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことに
よって、ゲーム装置3は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置3のC
PU10は、コントローラ5から取得した操作データを用いてゲーム処理を行う。なお、
通信部36からコントローラ通信モジュール19への無線送信は所定の周期毎に逐次行わ
れるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として(1フレーム時間として)行われること
が一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。コントローラ5
の通信部36は、例えば1/200秒に1回の割合で操作データをゲーム装置3のコント
ローラ通信モジュール19へ出力する。
Data output from the
The
Although wireless transmission from the
The
以上のように、コントローラ5は、自機に対する操作を表す操作データとして、マーカ
座標データ、加速度データ、角速度データ、および操作ボタンデータを送信可能である。
また、ゲーム装置3は、上記操作データをゲーム入力として用いてゲーム処理を実行する
。したがって、上記コントローラ5を用いることによって、ユーザは、各操作ボタンを押
下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ5自体を動かすゲーム操作を行
うことができる。例えば、コントローラ5を任意の姿勢に傾ける操作、コントローラ5に
よって画面上の任意の位置を指示する操作、および、コントローラ5自体を動かす操作等
を行うことが可能となる。
As described above, the
Further, the
また、本実施形態において、コントローラ5は、ゲーム画像を表示する表示手段を有し
ないが、例えば電池残量を表す画像等を表示するための表示手段を有していてもよい。
In the present embodiment, the
[4.端末装置7の構成]
次に、図8〜図13を参照して、端末装置7の構成について説明する。図8は、端末装
置7の外観構成を示す平面図である。図8における(a)図は端末装置7の正面図であり
、(b)図は上面図であり、(c)図は右側面図であり、(d)図は下面図である。図9
は端末装置7の背面図である。また、図10および図11は、ユーザが端末装置7を横向
きで把持した様子を示す図である。図12および図13は、ユーザが端末装置7を縦向き
で把持した様子を示す図である。
[4. Configuration of Terminal Device 7]
Next, the configuration of the
FIG. 4 is a rear view of the
図8に示されるように、端末装置7は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウ
ジング50を備える。ハウジング50は、ユーザが把持することができる程度の大きさで
ある。したがって、ユーザは、端末装置7を持って動かしたり、端末装置7の配置位置を
変更したりすることができる。端末装置7の縦(z軸方向)の長さは、100〜150[
mm]が好ましく、本実施形態では、133.5[mm]である。端末装置7の横(x軸
方向)の長さは、200〜250[mm]が好ましく、本実施形態では、228.26[
mm]である。端末装置7の厚さ(y軸方向の長さ)は、板状の部分で15〜30[mm
]程度、最厚部まで含めて30〜50[mm]程度が好ましく、本実施形態では、23.
6(最厚部は40.26)[mm]である。また、端末装置7の重量は、400〜600
[g]程度であって、本実施形態においては、530[g]である。詳細は後述するが、
端末装置7は、上記のような比較的大型の端末装置(操作装置)であっても、ユーザが持
ちやすく操作しやすい構成となっている。
As shown in FIG. 8, the
mm] is preferable, and in the present embodiment, it is 133.5 [mm]. The lateral (x-axis direction) length of the
mm]. The
] And about 30-50 [mm] including the thickest part is preferable. In this embodiment, 23.
6 (the thickest part is 40.26) [mm]. Moreover, the weight of the
[G] is about 530 [g] in the present embodiment. Details will be described later.
Even if the
端末装置7は、ハウジング50の表面(表側)にLCD51を有する。なお、LCD5
1の画面の大きさは5インチ以上であることが好ましく、ここでは6.2インチである。
本実施形態の操作装置7は、持ちやすく操作しやすい構成によって、大きなLCDを設け
ることができる。なお、別の実施形態においては、より小さいLCD51を設け、操作装
置7の大きさを比較的小さいものとするようにしてもよい。LCD51は、ハウジング5
0の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図10および図11に示すよ
うにLCD51の両側部分のハウジング50を持つことによって、LCD51の画面を見
ながら端末装置7を持って動かすことができる。なお、図10および図11ではユーザが
LCD51の左右両側の部分のハウジング50を持つことで端末装置7を横持ちで(横に
長い向きにして)持つ例を示しているが、図12および図13に示すように、端末装置7
を縦持ちで(縦に長い向きにして)持つことも可能である。
The
The size of one screen is preferably 5 inches or more, and is 6.2 inches here.
The operating
Near the center of the 0 surface. Therefore, the user can move the
Can be held vertically (with a long vertical orientation).
図8の(a)図に示すように、端末装置7は、操作手段として、LCD51の画面上に
タッチパネル52を有する。本実施形態では、タッチパネル52は抵抗膜方式のタッチパ
ネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意
の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル52はシングルタッチ
方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル52
として、LCD51の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずし
もタッチパネル52の解像度とLCD51の解像度が一致している必要はない。タッチパ
ネル52に対する入力は通常タッチペン60を用いて行われるが、タッチペン60に限ら
ずユーザの指でタッチパネル52に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジン
グ50には、タッチパネル52に対する操作を行うために用いられるタッチペン60を収
納する収納穴60aが設けられている(図8(b)参照)。なお、ここでは、タッチペン
60が落ちないように、収納穴60aはハウジング50の上面に設けられるが、側面や下
面に設けられてもよい。このように、端末装置7はタッチパネル52を備えるので、ユー
ザは、端末装置7を動かしながらタッチパネル52を操作することができる。つまりユー
ザは、LCD51の画面を動かしつつ、その画面に対して直接(タッチパネル52によっ
て)入力を行うことができる。
As illustrated in FIG. 8A, the
The same resolution (detection accuracy) as that of the
図8に示すように、端末装置7は、操作手段(操作部)として、2つのアナログスティ
ック53Aおよび53Bと、複数のボタン(キー)54A〜54Mとを備えている。各ア
ナログスティック53Aおよび53Bは、方向を指示することが可能なデバイスである。
各アナログスティック53Aおよび53Bは、ユーザの指で操作される可動部材(スティ
ック部)がハウジング50の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の
角度)にスライドすることができるように構成されている。なお、各アナログスティック
53Aおよび53Bの可動部材は、ハウジング50の表面に対して任意の方向に傾倒する
種類のものでもよい。本実施形態では、可動部材がスライドする種類のアナログスティッ
クを用いるので、ユーザは親指を大きく動かさなくても各アナログスティック53Aおよ
び53Bを操作することができ、ハウジング50をよりしっかりと把持した状態で操作を
行うことができる。なお、各アナログスティック53Aおよび53Bとして、可動部材が
傾倒する種類のものを用いる場合には、入力の程度(傾きの程度)がユーザにとってわか
りやすく、詳細な操作をより容易に行うことができる。
As shown in FIG. 8, the
In each of the analog sticks 53A and 53B, a movable member (stick part) operated by a user's finger can slide in any direction (any angle in the up / down / left / right and diagonal directions) with respect to the surface of the
また、左アナログスティック53AはLCD51の画面の左側に、右アナログスティッ
ク53BはLCD51の画面の右側にそれぞれ設けられる。したがって、ユーザは、左右
いずれの手でもアナログスティックを用いて方向を指示する入力を行うことができる。ま
た、図10および図11に示すように、各アナログスティック53Aおよび53Bは、ユ
ーザが端末装置7の左右部分(LCD51の左右両側の部分)を把持した状態で操作可能
な位置に設けられるので、ユーザは、端末装置7を持って動かす場合においても各アナロ
グスティック53Aおよび53Bを容易に操作することができる。
The
各ボタン54A〜54Lは、所定の入力を行うための操作手段(操作部)であり、押下
可能なキーである。以下に示すように、各ボタン54A〜54Lは、ユーザが端末装置7
の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる(図10および図11参照)。
したがって、ユーザは、端末装置7を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容
易に操作することができる。
Each
It is provided at a position where it can be operated in a state where the left and right portions are gripped (see FIGS. 10 and 11).
Therefore, the user can easily operate these operation means even when the user moves the
図8の(a)図に示すように、ハウジング50の表面には、各操作ボタン54A〜54
Lのうち、十字ボタン(方向入力ボタン)54Aと、ボタン54B〜54Hおよび54M
とが設けられる。つまり、これらのボタン54A〜54Hおよび54Mは、ユーザの親指
で操作可能な位置に配置されている(図10および図11参照)。
As shown in FIG. 8A, the
Of L, a cross button (direction input button) 54A and
Are provided. That is, these
十字ボタン54Aは、LCD51の左側であって、左アナログスティック53Aの下側
に設けられる。つまり、十字ボタン54Aはユーザの左手で操作可能な位置に配置されて
いる。十字ボタン54Aは、十字の形状を有しており、少なくとも上下左右の方向を指示
することが可能なボタンである。
The
また、ボタン54B〜54Dは、LCD51の下側に設けられる。これら3つのボタン
54B〜54Dは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている。また、端末装置7
は、端末装置7の電源をオン/オフするための電源ボタン54Mを有している。電源ボタ
ン54Mは、ボタン54B〜54Dと同様、LCD51の下側に設けられる。電源ボタン
54Mは、ボタン54B〜54Dの右側に設けられる。したがって、電源ボタン54Mは
、右手で操作可能な(操作しやすい)位置に配置されている。また、4つのボタン54E
〜54Hは、LCD51の右側であって、右アナログスティック53Bの下側に設けられ
る。つまり、4つのボタン54E〜54Hはユーザの右手で操作可能な位置に配置されて
いる。さらに、4つのボタン54E〜54Hは、(4つのボタン54E〜54Hの中心位
置に対して)上下左右の位置関係となるように配置されている。したがって、端末装置7
は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして4つのボタン54E〜54
Hを機能させることも可能である。
The
Has a
˜54H are provided on the right side of the
Are four
It is also possible to make H function.
なお、本実施形態においては、各アナログスティック53Aおよび53Bは、十字ボタ
ン54Aおよび各ボタン54E〜54Hよりも上側に配置される。ここで、各アナログス
ティック53Aおよび53Bは、十字ボタン54Aおよび各ボタン54E〜54Hよりも
厚さ方向(y軸方向)に関して突出している。そのため、仮にアナログスティック53A
と十字ボタン54Aとの配置を逆にした場合には、ユーザが十字ボタン54Aを親指で操
作する際にアナログスティック53Aに親指が当たってしまい、操作を誤ってしまうおそ
れがある。なお、アナログスティック53Bと各ボタン54E〜54Hとの配置を逆にす
る場合も同様の問題が生じる。これに対して、本実施形態では、各アナログスティック5
3Aおよび53Bを十字ボタン54Aおよび各ボタン54E〜54Hよりも上側に配置す
るので、ユーザがアナログスティック53Aおよび53Bを操作する際に十字ボタン54
Aおよび各ボタン54E〜54Hに指が当たってしまう可能性は上記の場合に比べて低く
なる。このように、本実施形態においては、誤操作の可能性を低減することができ、端末
装置7の操作性を向上することができる。
In the present embodiment, the analog sticks 53A and 53B are arranged above the
If the arrangement of the
Since 3A and 53B are arranged above the
A possibility that a finger will hit A and each
ここで、本実施形態では、いくつかの操作部(各アナログスティック53Aおよび53
B、十字ボタン54A、ならびに、3つのボタン54E〜54G)は、表示部(LCD5
1)の左右両側において、ハウジング50における上下方向(y軸方向)の中心よりも上
側に設けられる。これらの操作部を操作する場合、ユーザは、端末装置7における上下方
向の中心よりも上側を主に把持する。ここで、ユーザがハウジング50の下側を把持する
場合には、(端末装置7が本実施形態のように比較的大きなサイズである場合には特に)
把持される端末装置7が不安定になり、ユーザは端末装置7を持ちにくくなる。これに対
して、本実施形態では、上記操作部を操作する場合、ユーザは、端末装置7における上下
方向の中心よりも上側を主に把持することになり、また、手のひらでハウジング50を支
えることができる。したがって、ユーザは、安定した状態でハウジング50を把持するこ
とができ、端末装置7が持ちやすくなるので、上記操作部も操作しやすくなる。なお、他
の実施形態においては、ハウジング50の中央よりも上側において表示部の左右にそれぞ
れ少なくとも1つずつ操作部が設けられてもよい。例えば、各アナログスティック53A
および53Bのみがハウジング50の中央よりも上側に設けられてもよい。また例えば、
十字ボタン54Aが左アナログスティック53Aよりも上側に設けられ、4つのボタン5
4E〜54Hが右アナログスティック53Bよりも上側に設けられる場合には、十字ボタ
ン54Aおよび4つのボタン54E〜54Hがハウジング50の中央よりも上側に設けら
れても良い。
Here, in this embodiment, several operation units (respective analog sticks 53A and 53A
B, the
1) on both the left and right sides above the center of the
The
Only 53 and 53B may be provided above the center of the
A
When 4E to 54H are provided above the
また、本実施形態では、ハウジング50の裏側(LCD51が設けられる表面の反対側
)には、突起部(庇部59)が設けられる(図8(c)および図9参照)。図8(c)に
示すように、庇部59は、略板状のハウジング50の裏面から突起して設けられる。突起
部は、ハウジング50の裏面を把持するユーザの指に掛止可能な高さ(厚さ)を有する。
突起部の高さは、10〜25[mm]であることが好ましく、本実施形態では16.66
[mm]である。また、突起部の下面は、突起部がユーザの指に掛かりやすいように、ハ
ウジング50の裏面に対して45°以上(より好ましくは60°以上)の傾斜を有するこ
とが好ましい。図8(c)に示すように、突起部の下面は、上面よりも傾斜角度が大きく
なるように形成されてもよい。図10および図11に示すように、ユーザは、指を庇部5
9に掛けて(指の上に庇部59を乗せて)把持することによって、端末装置7が比較的大
きなサイズであっても、疲れることなく安定した状態で端末装置7を把持することができ
る。
In the present embodiment, a protrusion (a flange 59) is provided on the back side of the housing 50 (on the opposite side of the surface on which the
The height of the protrusion is preferably 10 to 25 [mm], and in this embodiment 16.66.
[Mm]. Moreover, it is preferable that the lower surface of the protruding portion has an inclination of 45 ° or more (more preferably 60 ° or more) with respect to the back surface of the
By gripping the
また、庇部59は、ハウジング50の上下方向に関しては中央よりも上側に設けられる
。庇部59は、ハウジング50の表面に設けられる操作部(各アナログスティック53A
および53B)の概ね反対側の位置に設けられる。つまり、突起部は、表示部の左右にそ
れぞれ設けられる操作部の反対側の位置を含む領域に設けられる。したがって、上記操作
部を操作する場合、ユーザは、中指あるいは薬指で庇部59を支えるようにして端末装置
7を把持することができる(図10および図11参照)。これによって、端末装置7がよ
り持ちやすくなり、上記操作部もより操作しやすくなる。また、本実施形態では、突起部
は、(突起した部分が)左右に延びる庇状の形状を有するので、ユーザは、中指あるいは
薬指を突起部の下面に沿わせて端末装置7を把持することができ、端末装置7がより持ち
やすくなる。なお、庇部59は、(突起した部分が)左右方向に延びるように形成されれ
ばよく、図9に示すような水平方向に延びる形状に限られない。他の実施形態においては
、庇部59は水平方向から若干傾いた方向に延びていてもよい。例えば、庇部59は、左
右両端から中央に向かうにつれて上に(または下に)傾斜するように設けられてもよい。
Further, the
And 53B). That is, the protrusion is provided in a region including a position on the opposite side of the operation unit provided on the left and right of the display unit. Therefore, when operating the said operation part, the user can hold | grip the
なお、本実施形態においては、後述する係止穴を庇部59に設けることが理由で、ハウ
ジングの裏面に形成される突起部として、庇状の形状をした庇部59を採用するが、突起
部はどのような形状であってもよい。例えば、他の実施形態においては、ハウジング50
の裏側において、2つの突起部が左右両側に設けられる(左右方向の中央には突起部が設
けられない)構成であってもよい(図29参照)。また、他の実施形態においては、突起
部の断面形状(x軸方向に垂直な断面における形状)は、ユーザの指で端末装置7をより
しっかりと支えることができるように(突起部が指によりしっかりと掛かるように)、鈎
型(下面が凹んだ形状)であってもよい。
In the present embodiment, the
On the back side, two protrusions may be provided on both the left and right sides (no protrusion is provided at the center in the left-right direction) (see FIG. 29). In another embodiment, the cross-sectional shape of the protrusion (the shape in the cross section perpendicular to the x-axis direction) is such that the
また、図8の(a)図、(b)図、および(c)図に示すように、第1Lボタン54I
および第1Rボタン54Jは、ハウジング50の上側の面における左右の両側にそれぞれ
設けられる。本実施形態では、第1Lボタン54Iおよび第1Rボタン54Jは、ハウジ
ング50の斜め上部分(左上部分および右上部分)に設けられる。具体的には、第1Lボ
タン54Iは、板状のハウジング50における上側の側面の左端に設けられ、左上側の側
面から露出している(換言すれば上側および左側の両方の側面から露出している)。また
、第1Rボタン54Jは、ハウジング50における上側の側面の右端に設けられ、右上側
の側面から露出している(換言すれば上側および右側の両方の側面から露出している)。
このように、第1Lボタン54Iは、ユーザの左手人差し指で操作可能な位置に配置され
、第1Rボタン54Jは、ユーザの右手人差し指で操作可能な位置に配置される(図10
参照)。なお、他の実施形態においては、ハウジング50の上側の面における左右にそれ
ぞれ設けられる操作部は、左右の端部に設けられる必要はなく、端部以外の位置に設けら
れてもよい。また、ハウジング50の左右の側面に操作部がそれぞれ設けられてもよい。
Further, as shown in FIGS. 8A, 8B, and 8C, the first L button 54I is used.
The
As described above, the first L button 54I is disposed at a position operable with the user's left index finger, and the
reference). In other embodiments, the operation units provided on the left and right sides of the upper surface of the
また、図8の(c)図および図9に示すように、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタ
ン54Lは、上記突起部(庇部59)に配置される。第2Lボタン54Kは、庇部59の
左端付近に設けられる。第2Rボタン54Lは、庇部59の右端付近に設けられる。つま
り、第2Lボタン54Kは、ハウジング50の裏面の左側(表面側から見たときの左側)
のやや上方に設けられ、第2Rボタン54Lは、ハウジング50の裏面の右側(表面側か
ら見たときの右側)のやや上方に設けられる。換言すれば、第2Lボタン54Kは、表面
に設けられる左アナログスティック53Aの(概ね)反対側の位置に設けられ、第2Rボ
タン54Lは、表面に設けられる右アナログスティック53Bの(概ね)反対側の位置に
設けられる。このように、第2Lボタン54Kは、ユーザの左手中指または人差し指で操
作可能な位置に配置され、第2Rボタン54Lは、ユーザの右手中指または人差し指で操
作可能な位置に配置される(図10および図11参照)。また、第2Lボタン54Kおよ
び第2Rボタン54Lは、図8の(c)図に示すように、上記庇部59の上面に設けられ
る。そのため、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lは、上方(斜め上方)を向
くボタン面を有する。ユーザが端末装置7を把持した場合には中指または人差し指は上下
方向に動くと考えられるので、ボタン面を上方に向けることで、ユーザは第2Lボタン5
4Kおよび第2Rボタン54Lを押下しやすくなる。
Further, as shown in FIG. 8 (c) and FIG. 9, the
The
It becomes easier to press the 4K and
上記のように、本実施形態においては、ハウジング50の中央よりも上側において表示
部(LCD51)の左右に操作部(アナログスティック53Aおよび53B)がそれぞれ
設けられ、さらに、ハウジング50の裏側において当該操作部の反対側の位置に別の操作
部(第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54L)がそれぞれ設けられる。これによれ
ば、上記操作部と別の操作部とがハウジング50の表側と裏側との互いに対向する位置に
配置されるので、ユーザは、これらの操作部を操作する際にハウジング50を表側と裏側
から挟むように把持することができる。また、これらの操作部を操作する際にユーザは、
ハウジング50における上下方向の中心よりも上側を把持するので、端末装置7を上側で
把持できるとともに、手のひらで端末装置7を支えることができる(図10および図11
参照)。以上によって、ユーザは、少なくとも4つの操作部を操作することができる状態
で、ハウジング50を安定的に把持することができ、ユーザが容易に把持することが可能
で、かつ操作性の良い操作装置(端末装置7)を提供することができる。
As described above, in the present embodiment, the operation units (analog sticks 53A and 53B) are provided on the left and right sides of the display unit (LCD 51) above the center of the
Since the upper side of the vertical center of the
reference). As described above, the user can stably hold the
以上のように、本実施形態においては、突起部(庇部59)の下面に指を当てた状態で
端末装置7を把持することによって、ユーザは楽に端末装置7を把持することができる。
また、突起部の上面に第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lが設けられるので、
ユーザは上記の状態でこれらのボタンを容易に操作することができる。ユーザは、例えば
次のような持ち方で端末装置7を容易に把持することができる。
As described above, in the present embodiment, the user can easily hold the
In addition, since the
The user can easily operate these buttons in the above state. For example, the user can easily hold the
すなわち、ユーザは、図10に示すように、薬指を庇部59の下面(図10に示す一点
鎖線)に当てて(薬指で庇部59を支えるように)端末装置7を把持することも可能であ
る。このとき、ユーザは、4つのボタン(第1Lボタン54I、第1Rボタン54J、第
2Lボタン54K、および第2Rボタン54L)を人差し指および中指で操作することが
できる。例えば、要求されるゲーム操作が、使用するボタンが多く、比較的複雑である場
合には、図10に示すように把持することで、多くのボタンを容易に操作することができ
る。なお、各アナログスティック53Aおよび53Bは十字ボタン54Aおよびボタン5
4E〜54Hの上側に設けられるので、比較的複雑な操作が要求される場合にユーザは親
指でアナログスティック53Aおよび53Bを操作することができ、好都合である。また
、図10においては、ユーザは、ハウジング50の表面に親指を、ハウジング50の上面
に人差し指を、ハウジング50の裏面における庇部59の上面に中指を、庇部59の下面
に薬指を、ハウジング50の裏面に小指を当てて端末装置7を把持する。このように、ユ
ーザは、ハウジング50を四方から包み込むようにして端末装置7をしっかりと把持する
ことができる。
That is, as shown in FIG. 10, the user can hold the
Since it is provided on the upper side of 4E to 54H, the user can operate the analog sticks 53A and 53B with the thumb when a relatively complicated operation is required, which is convenient. In FIG. 10, the user places a thumb on the surface of the
また、ユーザは、図11に示すように、中指を庇部59の下面(図11に示す一点鎖線
)に当てて端末装置7を把持することも可能である。このとき、ユーザは、2つのボタン
(第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54L)を人差し指で容易に操作することがで
きる。例えば、要求されるゲーム操作が、使用するボタンが少なく、比較的単純である場
合には、図11に示すように把持してもよい。図11においては、ユーザは、2本の指(
薬指および小指)でハウジング50の下側を把持することができるので、しっかりと端末
装置7を把持することができる。
In addition, as shown in FIG. 11, the user can hold the
Since the lower side of the
なお、本実施形態においては、庇部59の下面が、各アナログスティック53Aおよび
53Bと、十字ボタン54Aおよび4つのボタン54E〜54Hとの間に位置するように
(各アナログスティック53Aおよび53Bよりも下方で、かつ、十字ボタン54Aおよ
び4つのボタン54E〜54Hよりも上方に位置するように)設けられる。したがって、
薬指を庇部59に当てて端末装置7を把持する場合(図10)には、各アナログスティッ
ク53Aおよび53Bを親指で操作しやすくなり、中指を庇部59に当てて端末装置7を
把持する場合(図11)には、十字ボタン54Aおよび4つのボタン54E〜54Hを親
指で操作しやすくなっている。つまり、上記2種類の場合のいずれにおいても、ユーザは
、端末装置7をしっかりと把持した状態で方向入力操作を行うことができる。
In the present embodiment, the lower surface of the
When the
また、上述のように、ユーザは端末装置7を縦持ちで把持することも可能である。すな
わち、図12に示すように、ユーザは端末装置7の上辺を左手で把持することで端末装置
7を縦向きで把持することが可能である。また、図13に示すように、ユーザは端末装置
7の下辺を左手で把持することで端末装置7を縦向きで把持することが可能である。なお
、図12および図13では端末装置7を左手で把持する場合を示しているが、右手で把持
することも可能である。このように、ユーザは端末装置7を片手で把持することが可能で
あるので、例えば、一方の手で端末装置7を把持しながら他方の手でタッチパネル52に
対する入力を行うといった操作を行うことも可能である。
Further, as described above, the user can also hold the
また、図12に示す持ち方で端末装置7を把持する場合、ユーザは親指以外の指(図1
2にでは中指、薬指および小指)を庇部59の下面(図12に示す一点鎖線)に当てるこ
とで、端末装置7をしっかりと把持することができる。特に、本実施形態においては、庇
部59が左右に(図12では上下に)延びて形成されているので、ユーザは端末装置7の
上辺におけるどこの位置で把持しても、親指以外の指を庇部59に当てることができ、端
末装置7をしっかりと把持することができる。一方、図13に示す持ち方で端末装置7を
把持する場合、ユーザは、左手でボタン54B〜54Dを操作することができる。したが
って、例えば片手でタッチパネル52に対する入力を行いつつ、端末装置7を把持する手
でボタン54B〜54Dに対する操作を行うことができ、より多くの操作を行うことがで
きる。
When the user holds the
In 2, the
なお、本実施形態における端末装置7に関しては、突起部(庇部59)が裏面に設けら
れるので、LCD51の画面(ハウジング50の表面)が上を向いた状態で端末装置7を
載置させる場合、画面がやや傾いた状態となる。これによって、端末装置7を載置した状
態において画面がより見やすくなる。また、端末装置7を載置した状態においてタッチパ
ネル52に対する入力操作が行いやすくなる。また、他の実施形態においては、上記庇部
59と同程度の高さを有する追加の突起部がハウジング50の裏面に形成されてもよい。
これによれば、LCD51の画面が上を向いた状態では、各突起部が床面に接することで
、画面が水平になるように端末装置7を載置することができる。また、追加の突起部を着
脱可能な(または折り畳み可能な)ものにしてもよい。これによれば、画面がやや傾いた
状態と、画面が水平になる状態との両方で端末装置を載置することができる。
In addition, regarding the
According to this, in a state where the screen of the
各ボタン54A〜54Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。
例えば、十字ボタン54Aおよびボタン54E〜54Hは方向指示操作や選択操作等に用
いられてもよいし、各ボタン54B〜54Eは決定操作やキャンセル操作等に用いられて
もよい。また、端末装置7は、LCD51の画面表示をオン/オフするためのボタンや、
ゲーム装置3との接続設定(ペアリング)を行うためのボタンを有していてもよい。
Functions corresponding to the game program are appropriately assigned to the
For example, the
You may have a button for performing connection setting (pairing) with the
図8の(a)図に示すように、端末装置7は、マーカ55Aおよびマーカ55Bからな
るマーカ部55をハウジング50の表面に備えている。マーカ部55は、LCD51の上
側に設けられる。各マーカ55Aおよびマーカ55Bは、マーカ装置6の各マーカ6Rお
よび6Lと同様、1以上の赤外LEDで構成される。マーカ55Aおよび55Bを構成す
る赤外LEDは、赤外光を透過する窓部の内側に配置される。マーカ部55は、上述のマ
ーカ装置6と同様、コントローラ5の動き等をゲーム装置3が算出するために用いられる
。また、ゲーム装置3はマーカ部55が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能
である。
As illustrated in FIG. 8A, the
端末装置7は、撮像手段であるカメラ56を備えている。カメラ56は、所定の解像度
を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レ
ンズとを含む。図8に示すように、本実施形態では、カメラ56はハウジング50の表面
に設けられる。したがって、カメラ56は、端末装置7を持っているユーザの顔を撮像す
ることができ、例えばLCD51を見ながらゲームを行っている時のユーザを撮像するこ
とができる。本実施形態においては、カメラ56は、2つのマーカ55Aおよび55Bの
間に配置される。
The
なお、端末装置7は、音声入力手段であるマイク69を備えている。ハウジング50の
表面には、マイクロフォン用孔50cが設けられる。マイク69はこのマイクロフォン用
孔50cの奥のハウジング50内部に設けられる。マイク69は、ユーザの音声等、端末
装置7の周囲の音を検出する。
The
端末装置7は、音声出力手段であるスピーカ77を備えている。図8の(d)図に示す
ように、ハウジング50の表面の下側にはスピーカ孔57が設けられる。スピーカ77の
出力音はこのスピーカ孔57から出力される。本実施形態では、端末装置7は2つのスピ
ーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置にスピーカ孔57が設
けられる。なお、端末装置7は、スピーカ77の音量を調節するためのつまみ64を備え
る。また、端末装置7は、イヤホン等の音声出力部を接続するための音声出力端子62を
備える。ここでは、ハウジングの下側の側面に付加装置が接続されることを考慮して、上
記音声出力端子62およびつまみ64はハウジング50の上画の側面に設けられるが、左
右の側面や下側の側面に設けられてもよい。
The
また、ハウジング50には、赤外線通信モジュール82からの赤外線信号を端末装置7
の外部に出射するための窓63が設けられる。ここでは、LCD51の両側を把持した場
合にユーザの前方へ赤外線信号が発射されるように、窓63はハウジング50の上側の側
面に設けられる。ただし、他の実施形態においては、窓63は、例えばハウジング50の
裏面等、どの位置に設けられてもよい。
Further, the
A
また、端末装置7は、他の装置を端末装置7に接続するための拡張コネクタ58を備え
ている。拡張コネクタ58は、端末装置7に接続される他の装置との間でデータ(情報)
を送受信するための通信端子である。本実施形態においては、図8の(d)図に示すよう
に、拡張コネクタ58は、ハウジング50の下側側面に設けられる。なお、拡張コネクタ
58に接続される他の付加装置はどのようなものであってもよく、例えば、特定のゲーム
に用いるコントローラ(銃型のコントローラ等)やキーボード等の入力装置であってもよ
い。付加装置を接続する必要がなければ、拡張コネクタ58は設けられていなくともよい
。
Further, the
Is a communication terminal for transmitting and receiving. In the present embodiment, the
また、端末装置7は、付加装置から電力を取得するための充電端子66を有する。後述
するスタンド210に充電端子66が接続された場合、スタンド210から端末装置7へ
電力が供給される。本実施形態では、充電端子66はハウジング50の下側側面に設けら
れる。したがって、端末装置7と入力装置200とが接続される際には、拡張コネクタ5
8を介して情報を送受信することに加えて、一方から他方への電力供給を行うことも可能
である。このように、拡張コネクタ58の周囲(左右両側)に充電端子66を設けること
によって、端末装置7と付加装置とが接続される際に、情報の送受信とともに、電力供給
を行うことも可能である。また、端末装置7は充電コネクタを有し、ハウジング50は充
電コネクタを保護するためのカバー部61を有する。充電コネクタは、後述する充電器8
6に接続可能であり、充電器に充電コネクタが接続された場合、充電器86から端末装置
7へ電力が供給される。本実施形態では、ハウジングの下側の側面に付加装置が接続され
ることを考慮して、充電コネクタ(カバー部61)はハウジング50の上画の側面に設け
られるが、左右の側面や下側の側面に設けられてもよい。
The
In addition to transmitting and receiving information via 8, it is also possible to supply power from one to the other. Thus, by providing the charging
6, and when a charging connector is connected to the charger, power is supplied from the
また、端末装置7は、ハウジング50に対して着脱可能な電池蓋67を有している。電
池蓋67の内側には電池(図14に示す電池85)が配置される。本実施形態においては
、電池蓋67はハウジング50の裏側に設けられ、突起部(庇部59)の下側に設けられ
る。
Further, the
また、端末装置7のハウジング50には、ストラップの紐を結びつけるための孔65a
および65bが設けられる。図8(d)に示すように、本実施形態においては、孔65a
および65bはハウジング50の下面に設けられる。また、本実施形態においては、2つ
の孔65aおよび65bがハウジング50の左右両側にそれぞれ1つずつ設けられる。す
なわち、孔65aがハウジング50の下面の中央より左側に設けられ、孔65bがハウジ
ング50の下面の中央より右側に設けられる。ユーザは、孔65aおよび65bのいずれ
かにストラップを結びつけ、ストラップを自身の手首に結びつけてもよい。これによって
、万一ユーザが端末装置7を落としたり、端末装置7が手から離れたりした場合でも、端
末装置7が落下したり他の物に衝突したりすることを防止することができる。なお、本実
施形態においては、左右両側にそれぞれ孔が設けられるので、ユーザは、どちらの手にも
ストラップを結びつけることができ、便利である。
Further, the
And 65b are provided. As shown in FIG. 8D, in this embodiment, the
And 65 b are provided on the lower surface of the
なお、図8〜図13に示した端末装置7に関して、各操作ボタンやハウジング50の形
状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設
置位置であってもよい。
In addition, regarding the
次に、図14を参照して、端末装置7の内部構成について説明する。図14は、端末装
置7の内部構成を示すブロック図である。図14に示すように、端末装置7は、図8に示
した構成の他、タッチパネルコントローラ71、磁気センサ72、加速度センサ73、ジ
ャイロセンサ74、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)75、コー
デックLSI76、スピーカ77、サウンドIC78、マイク79、無線モジュール80
、アンテナ81、赤外線通信モジュール82、フラッシュメモリ83、電源IC84、お
よび電池85を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング5
0内に収納される。
Next, the internal configuration of the
, An
It is stored in 0.
UIコントローラ75は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回
路である。UIコントローラ75は、タッチパネルコントローラ71、アナログスティッ
ク53(アナログスティック53Aおよび53B)、操作ボタン54(各操作ボタン54
A〜54L)、マーカ部55、磁気センサ72、加速度センサ73、およびジャイロセン
サ74に接続される。また、UIコントローラ75は、コーデックLSI76と拡張コネ
クタ58に接続される。また、UIコントローラ75には電源IC84が接続され、UI
コントローラ75を介して各部に電力が供給される。電源IC84には内蔵の電池85が
接続され、電力が供給される。また、電源IC84には、外部電源から電力を取得可能な
充電器86またはケーブルを充電コネクタを介して接続することが可能であり、端末装置
7は、当該充電器86またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電を行うこと
ができる。なお、端末装置7は、図示しない充電機能を有するクレイドルに端末装置7を
装着することで充電を行うことも可能である。すなわち、図示しないが、電源IC84に
は、外部電源から電力を取得可能なクレイドル(図17に示すスタンド210)を充電端
子66を介して接続することが可能であり、端末装置7は、クレイドルを用いて外部電源
からの電力供給と充電を行うことができる。
The
A to 54L), the
Power is supplied to each unit via the
タッチパネルコントローラ71は、タッチパネル52に接続され、タッチパネル52の
制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ71は、タッチパネル52からの信号
に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してUIコントローラ75へ出力する。
タッチ位置データは、タッチパネル52の入力面において入力が行われた位置の座標を表
す。なお、タッチパネルコントローラ71は、タッチパネル52からの信号の読み込み、
および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。また、UIコントロー
ラ75からタッチパネルコントローラ71へは、タッチパネル52に対する各種の制御指
示が出力される。
The touch panel controller 71 is a circuit that is connected to the
The touch position data represents the coordinates of the position where the input has been performed on the input surface of the
In addition, the touch position data is generated once every predetermined time. Various control instructions for the
アナログスティック53は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした(ま
たは傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ75へ出力する
。また、操作ボタン54は、各操作ボタン54A〜54Lに対する入力状況(押下された
か否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ75へ出力する。
The
磁気センサ72は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出さ
れた方位を示す方位データは、UIコントローラ75へ出力される。また、UIコントロ
ーラ75から磁気センサ72へは、磁気センサ72に対する制御指示が出力される。磁気
センサ72に関しては、MI(磁気インピーダンス)素子、フラックスゲートセンサ、ホ
ール素子、GMR(巨大磁気抵抗)素子、TMR(トンネル磁気抵抗)素子、あるいはA
MR(異方性磁気抵抗)素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができれば
どのようなものが用いられてもよい。なお、厳密には、地磁気以外に磁界が発生している
場所においては、得られた方位データは方位を示さないことになるが、そのような場合で
あっても、端末装置7が動いた場合には方位データが変化するため、端末装置7の姿勢の
変化を算出することができる。
The
There is a sensor using an MR (anisotropic magnetoresistive) element or the like, but any sensor may be used as long as it can detect the orientation. Strictly speaking, in a place where a magnetic field is generated in addition to the geomagnetism, the obtained azimuth data does not indicate the azimuth, but even in such a case, the
加速度センサ73は、ハウジング50の内部に設けられ、3軸(図8の(a)図に示す
xyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。具体的には、加速度センサ73
は、ハウジング50の長辺方向をx軸、ハウジング50の表面に対して垂直な方向をy軸
、ハウジング50の短辺方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。検出
された加速度を表す加速度データはUIコントローラ75へ出力される。また、UIコン
トローラ75から加速度センサ73へは、加速度センサ73に対する制御指示が出力され
る。加速度センサ73は、本実施形態では例えば静電容量式のMEMS型加速度センサで
あるとするが、他の実施形態においては他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよ
い。また、加速度センサ73は1軸または2軸方向を検出する加速度センサであってもよ
い。
The acceleration sensor 73 is provided inside the
Detects the magnitude of the linear acceleration of each axis, where the long side direction of the
ジャイロセンサ74は、ハウジング50の内部に設けられ、上記x軸、y軸およびz軸
の3軸周りの角速度を検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントロ
ーラ75へ出力される。また、UIコントローラ75からジャイロセンサ74へは、ジャ
イロセンサ74に対する制御指示が出力される。なお、3軸の角速度を検出するために用
いられるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよく、ジャイ
ロセンサ74はジャイロセンサ48と同様、2軸ジャイロセンサと1軸ジャイロセンサと
で構成されてもよい。また、ジャイロセンサ74は1軸または2軸方向を検出するジャイ
ロセンサであってもよい。
The gyro sensor 74 is provided inside the
UIコントローラ75は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティ
ックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む
操作データをコーデックLSI76に出力する。なお、拡張コネクタ58を介して端末装
置7に他の装置が接続される場合には、当該他の装置に対する操作を表すデータが上記操
作データにさらに含まれていてもよい。
The
コーデックLSI76は、ゲーム装置3へ送信するデータに対する圧縮処理、および、
ゲーム装置3から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLS
I76には、LCD51、カメラ56、サウンドIC78、無線モジュール80、フラッ
シュメモリ83、および赤外線通信モジュール82が接続される。また、コーデックLS
I76はCPU87と内部メモリ88を含む。端末装置7はゲーム処理自体を行なわない
構成であるが、端末装置7の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要があ
る。電源投入時にフラッシュメモリ83に格納されたプログラムを内部メモリ88に読み
出してCPU87が実行することで、端末装置7が起動する。また、内部メモリ88の一
部の領域はLCD51のためのVRAMとして使用される。
The
This is a circuit for performing expansion processing on data transmitted from the
The
The
カメラ56は、ゲーム装置3からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを
コーデックLSI76へ出力する。また、コーデックLSI76からカメラ56へは、画
像の撮像指示等、カメラ56に対する制御指示が出力される。なお、カメラ56は動画の
撮影も可能である。すなわち、カメラ56は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデ
ックLSI76へ繰り返し出力することも可能である。
The
サウンドIC78は、スピーカ77およびマイク79に接続され、スピーカ77および
マイク79への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックLSI
76から音声データを受け取った場合、サウンドIC78は当該音声データに対してD/
A変換を行って得られる音声信号をスピーカ77へ出力し、スピーカ77から音を出力さ
せる。また、マイク79は、端末装置7に伝わる音(ユーザの音声等)を検知して、当該
音を示す音声信号をサウンドIC78へ出力する。サウンドIC78は、マイク79から
の音声信号に対してA/D変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックLSI76
へ出力する。
The sound IC 78 is a circuit that is connected to the
When the audio data is received from 76, the sound IC 78 performs D / D on the audio data.
An audio signal obtained by performing the A conversion is output to the
Output to.
コーデックLSI76は、カメラ56からの画像データ、マイク79からの音声データ
、および、UIコントローラ75からの操作データを、端末操作データとして無線モジュ
ール80を介してゲーム装置3へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI76は、
画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。
上記端末操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データ
として無線モジュール80に出力される。無線モジュール80にはアンテナ81が接続さ
れており、無線モジュール80はアンテナ81を介してゲーム装置3へ上記送信データを
送信する。無線モジュール80は、ゲーム装置3の端末通信モジュール28と同様の機能
を有している。すなわち、無線モジュール80は、例えばIEEE802.11nの規格
に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に
応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
The
The same compression processing as that of the
The terminal operation data and the compressed image data and audio data are output to the
以上のように、端末装置7からゲーム装置3へ送信される送信データには、操作データ
(端末操作データ)、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ5
8を介して端末装置7に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデ
ータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール82は
、他の装置との間で例えばIRDAの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックLSI
76は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲ
ーム装置3へ送信してもよい。
As described above, the transmission data transmitted from the
When another device is connected to the
76 may include the data received by infrared communication in the transmission data as necessary, and transmit the data to the
また、上述のように、ゲーム装置3から端末装置7へは、圧縮された画像データおよび
音声データが送信される。これらのデータはアンテナ81および無線モジュール80を介
してコーデックLSI76に受信される。コーデックLSI76は、受信した画像データ
および音声データを伸張する。伸張された画像データはLCD51へ出力され、画像がL
CD51に表示される。つまり、コーデックLSI76(CPU87)は、受信された画
像データを表示部に表示させる。また、伸張された音声データはサウンドIC78へ出力
され、サウンドIC78はスピーカ77から音を出力させる。
Further, as described above, compressed image data and audio data are transmitted from the
It is displayed on CD51. That is, the codec LSI 76 (CPU 87) displays the received image data on the display unit. The expanded audio data is output to the sound IC 78, and the sound IC 78 outputs sound from the
また、ゲーム装置3から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックL
SI76およびUIコントローラ75は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上
述のように、制御データは、端末装置7が備える各構成要素(本実施形態では、カメラ5
6、タッチパネルコントローラ71、マーカ部55、各センサ62〜64、および赤外線
通信モジュール82)に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御デー
タが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止(停止)させた
りする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を
抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置7からゲーム装置3へ送信される送
信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。なお、マーカ部
55は赤外LEDであるので、制御は単に電力の供給のON/OFFでよい。
When the control data is included in the data received from the
The
6, touch panel controller 71,
以上のように、端末装置7は、タッチパネル52、アナログスティック53、および操
作ボタン54といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段
に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよ
い。
As described above, the
また、端末装置7は、端末装置7の動き(位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を
含む)を算出するためのセンサとして、磁気センサ72、加速度センサ73、およびジャ
イロセンサ74を備えるが、他の実施形態においては、これらのセンサのうち1つまたは
2つのみを備える構成であってもよい。また、他の実施形態においては、これらのセンサ
に代えて、または、これらのセンサとともに、他のセンサを備える構成であってもよい。
In addition, the
また、端末装置7は、カメラ56およびマイク79を備える構成であるが、他の実施形
態においては、カメラ56およびマイク79を備えていなくてもよく、また、いずれか一
方のみを備えていてもよい。
The
また、端末装置7は、端末装置7とコントローラ5との位置関係(コントローラ5から
見た端末装置7の位置および/または姿勢等)を算出するための構成としてマーカ部55
を備える構成であるが、他の実施形態ではマーカ部55を備えていない構成としてもよい
。また、他の実施形態では、端末装置7は、上記位置関係を算出するための構成として他
の手段を備えていてもよい。例えば、他の実施形態においては、コントローラ5がマーカ
部を備え、端末装置7が撮像素子を備える構成としてもよい。さらにこの場合、マーカ装
置6は赤外LEDに代えて、撮像素子を備える構成としてもよい。
In addition, the
However, it is good also as a structure which is not provided with the
(付加装置の構成)
次に、図15〜図17を参照して、端末装置7に装着(接続)可能な付加装置の例につ
いて説明する。付加装置は、どのような機能を有するものであってもよく、例えば、所定
の操作を行うために端末装置7に装着される追加の操作装置であってもよいし、端末装置
7に対して給電を行う充電器であってもよいし、端末装置7を所定の姿勢にして立てるた
めのスタンドであってもよい。
(Configuration of additional equipment)
Next, an example of an additional device that can be attached (connected) to the
図8(d)および図9に示すように、突起部(庇部59)の下面には、付加装置が有す
る爪部が係止可能な係止穴59aおよび59bが設けられる。係止穴59aおよび59b
は、端末装置7に他の付加装置を接続する際に用いられる。すなわち、付加装置は係止穴
59aおよび59bに係止可能な爪部を有し、端末装置7に付加装置を接続する場合には
、爪部が係止穴59aおよび59bに係止することによって端末装置7と付加装置とが固
定される。なお、ここでは、端末装置7の裏面に設けられる突起部は、庇状の形状を有す
る庇部59である。すなわち、庇部59は左右方向に延びて設けられる。図9に示すよう
に、係止穴59aおよび59bは、庇部59の下面の(左右方向に関して)中央付近に設
けられる。なお、庇部59の下面に設けられる係止穴59aおよび59bの個数はいくつ
であってもよいが、1つである場合には庇部59の中央に設けられることが好ましく、複
数である場合には左右対称に配置されることが好ましい。これによれば、左右のバランス
を均等に保って付加装置を安定的に接続することができる。また、係止穴が中央付近に設
けられる場合には、左右の両端に設けられる場合に比べて、付加装置のサイズを小さくす
ることができる。
As shown in FIGS. 8D and 9, locking
Is used when another additional device is connected to the
また、本実施形態においては、図8(d)に示すように、ハウジング50の下面に係止
穴50aおよび50bが設けられる。したがって、端末装置7に付加装置を接続する場合
には、4つの爪部が4つの各係止穴にそれぞれ係止することによって端末装置7と付加装
置とが固定される。これによって、付加装置を端末装置7により強固に接続することがで
きる。なお、他の実施形態においては、ハウジングに設けられる係止穴は、どのような配
置であってもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8D, locking
図15および図16は、端末装置7に付加装置を装着した一例を示す図である。図15
は、端末装置7の表面側から端末装置7および入力装置200を見た図であり、図16は
、端末装置7の裏面側から端末装置7および入力装置200を見た図である。図15およ
び図16においては、付加装置の一例である入力装置200が端末装置7に装着されてい
る。
15 and 16 are diagrams illustrating an example in which the additional device is mounted on the
These are the figures which looked at the
入力装置200は、第1グリップ部200aと第2グリップ部200bとを備えている
。各グリップ部200aおよび200bは、それぞれ、棒状(柱状)の形状であり、ユー
ザが片手で把持可能である。ユーザは、各グリップ部200aおよび200bのいずれか
一方のみを把持して入力装置200(および端末装置7)を使用することも、両方を把持
して入力装置200を使用することも可能である。なお、入力装置200は、グリップ部
を1つのみ備える構成であってもよい。また、入力装置200は、支持部205を備えて
いる。本実施形態においては、支持部205は、端末装置7の背面(裏面)を支持する。
具体的には、支持部205は4つの爪部を有し、4つの爪部は、それぞれ係止穴50a、
50b、59aおよび59bにそれぞれ係止可能である。
The
Specifically, the
50b, 59a and 59b can be locked respectively.
図15に示すように、端末装置7に入力装置200を接続する場合には、4つの爪部が
上記4つの係止穴50a、50b、59aおよび59bにそれぞれ係止することによって
端末装置7と付加装置とが固定される。これによって、入力装置200を端末装置7に強
固に固定することができる。なお、他の実施形態においては、爪部と係止穴との係止に加
えて(または係止に代えて)、入力装置200と端末装置7とをネジ止めする等によって
、端末装置7に入力装置200がより強固に固定されてもよい。なお、ネジ止めの位置は
、どこであってもよいが、例えば、ハウジング50の背面に当接する入力装置200の支
持部205と、庇部59とがネジ止めされてもよい。
As shown in FIG. 15, when the
このように、本実施形態においては、係止穴59aおよび59bによって付加装置を端
末装置7にしっかりと固定することができる。なお、端末装置7は、端末装置7の動きや
傾きを検出するためのセンサ(磁気センサ72、加速度センサ73、およびジャイロセン
サ74)を有しているので、端末装置7自体を動かして使用することも可能である。例え
ば、図15および図16に示した入力装置200を端末装置7に接続する場合には、ユー
ザが入力装置200のグリップ部200aおよび/または200bを持って、入力装置2
00を銃のように動かして操作する態様も可能である。本実施形態のように、端末装置7
自体を動かして使用することが想定される場合には、係止穴59aおよび59bによって
付加装置をしっかりと固定することが特に有効である。
Thus, in this embodiment, the additional device can be firmly fixed to the
A mode in which 00 is operated like a gun is also possible. As in this embodiment, the
When it is assumed that it is used by moving itself, it is particularly effective to firmly fix the additional device by the locking
また、本実施形態においては、支持部205は、第1グリップ部200a(または第2
グリップ部200b)が鉛直方向を向く場合にLCD51の画面が略鉛直向きとなるよう
に端末装置7を着脱可能に支持する。各グリップ部200aおよび200bは、入力装置
200に接続された端末装置7の表示部(ハウジング50の表面)と略平行となるように
形成される。換言すれば、各グリップ部200aおよび200bは、入力装置200に接
続された端末装置7の表示部の上下方向を向くように形成される。このように、入力装置
200は、(ユーザが入力装置200を把持した場合に)端末装置7の表示部がユーザの
方を向く姿勢で端末装置7と接続される。ユーザは、各グリップ部200aおよび200
b(の少なくともいずれか)を略鉛直にして把持することで、表示部の画面を自分の方を
向けることができるので、表示部の画面を見ながら入力装置200を用いて操作を行うこ
とができる。なお、本実施形態においては、第2グリップ部200bは、第1グリップ部
200aと略平行な方向を向くが、他の実施形態においては、少なくとも1つのグリップ
部がLCD51の画面と略平行な向きに形成されてもよい。これによって、ユーザは、当
該グリップ部を掴むことで、LCD51が自分の方を向くようにして入力装置200(お
よび端末装置7)を容易に把持することができる。
Further, in the present embodiment, the
The
By gripping b (at least one of them) in a substantially vertical direction, the screen of the display unit can be directed toward the user so that the user can operate using the
また、上記実施形態では、支持部205は、第1グリップ部200aと第2グリップ部
200bとを接続する接続部材206に設けられる。つまり、支持部205は2つのグリ
ップ部200aおよび200bの間に設けられるので、入力装置200に接続された端末
装置7は、2つのグリップ部200aおよび200bの間に配置される。このとき、端末
装置7と入力装置200とからなる操作装置(操作システム)の重心は2つのグリップ部
200aおよび200bの間となるので、ユーザは2つのグリップ部200aおよび20
0bを掴んで把持することによって操作装置を楽に把持することができる。なお、上記実
施形態では、一方のグリップ部(第1グリップ部200a)は、入力装置200に装着さ
れた端末装置7の画面の前側となる位置に設けられ、他方のグリップ部(第2グリップ部
200b)は、当該画面の後側となる位置に設けられる。そのため、ユーザは、一方の手
を画面の前方にし、他方の手を画面の後方にして、銃を持つような持ち方で2つのグリッ
プを把持することで、容易に操作装置を把持することができる。したがって、例えば上記
操作装置を銃に見立ててゲーム操作を行う射撃ゲーム等において上記操作装置が特に好適
である。
Moreover, in the said embodiment, the
By grasping and grasping 0b, the operating device can be easily grasped. In the above embodiment, one grip portion (
また、入力装置200は、操作部として、第1ボタン201、第2ボタン202、第3
ボタン203、およびスティック204を備えている。各ボタン201〜203は、それ
ぞれユーザによって押下可能なボタンである。スティック204は、方向を指示すること
が可能なデバイスである。上記操作部は、ユーザがグリップ部を把持した場合に把持した
手の指で操作可能な位置に設けられることが好ましい。本実施形態においては、第1ボタ
ン201と第2ボタン202とスティック204は、第1グリップ部200aを把持した
手の親指で操作可能な位置に設けられる。また、第3ボタン203は、第2グリップ部2
00bを把持した手の親指で操作可能な位置に設けられる。
The
A
It is provided at a position where it can be operated with the thumb of the hand holding 00b.
なお、入力装置200は、撮像装置(撮像部)を備えていてもよい。例えば、入力装置
200は、上記コントローラ5が備える撮像情報演算部35と同様の構成を備えていても
よい。このとき、撮像情報演算部の撮像素子は、入力装置200の前方(端末装置7の画
面の後方)を撮像する向きに設けられてもよい。例えば、赤外線フィルタが第3ボタン2
03に代えて第3ボタン203の位置に配置され、その内側に撮像素子が配置されてもよ
い。これによれば、ユーザが入力装置200の前方をテレビ2(マーカ装置6)に向けて
使用することで、ゲーム装置3は入力装置200の向きや位置を算出することができる。
したがって、ユーザは、入力装置200を所望の方向へ向ける操作を行うことができ、入
力装置200を用いて直感的かつ容易な操作を行うことができる。また、入力装置200
は、撮像情報演算部に代えて、カメラ56と同様のカメラを備える構成であってもよい。
このとき、カメラは、上記撮像素子と同様、入力装置200の前方を撮像する向きに設け
られてもよい。これによれば、ユーザが入力装置200の前方をテレビ2(マーカ装置6
)に向けて使用することで、端末装置7のカメラ56とは反対向きの撮像方向で画像を撮
像することができる。
Note that the
Instead of 03, it may be arranged at the position of the
Therefore, the user can perform an operation of directing the
May be configured to include a camera similar to the
At this time, the camera may be provided in a direction in which the front of the
), It is possible to capture an image in the imaging direction opposite to the
また、入力装置200は、図示しないコネクタを備えており、コネクタは、端末装置7
が入力装置200に装着された場合に端末装置7の拡張コネクタ58と接続される。これ
によって、入力装置200と端末装置7との間でデータの送受信が可能となる。例えば、
入力装置200に対する操作を表すデータや、上記撮像装置による撮像結果を表すデータ
が端末装置7へ送信されてもよい。このとき、端末装置7は、端末装置7に対して行われ
た操作を表す操作データと、入力装置から送信されてきたデータとをゲーム装置3へ無線
で送信してもよい。また、入力装置200は、端末装置7が入力装置200に装着された
場合に端末装置7の充電端子66と接続される充電端子を備えていてもよい。これによれ
ば、端末装置7が入力装置200に装着された場合に、一方の装置から他方の装置へ電力
を供給することができる。例えば、入力装置200が充電器に接続され、端末装置7は入
力装置200を介して充電器から電力を取得することによって充電が行われてもよい。
The
Is connected to the
Data representing an operation on the
また、他の実施形態においては、端末装置7と入力装置200とが一体となった操作装
置が提供されてもよい。この場合、端末装置7における各係止穴50a、50b、59a
および59bや、入力装置200における爪部等、端末装置7と入力装置200とを着脱
可能に接続するための機構は不要である。
In another embodiment, an operation device in which the
And a mechanism for detachably connecting the
図17は、端末装置7に付加装置を接続した他の一例を示す図である。図17において
は、付加装置の一例であるスタンド210に端末装置7が接続(装着)されている。スタ
ンド210は、端末装置7を所定の角度に立てて載置するための支持装置である。スタン
ド210は、支持部材211と、充電端子212と、ガイド部材213aおよび213b
とを備えている。
FIG. 17 is a diagram illustrating another example in which an additional device is connected to the
And.
支持部材211は、端末装置7の裏面を所定の角度で支持するためのものである。また
、ガイド部材213aおよび213bは、端末装置7の第2係止穴50aおよび50bに
挿入可能であり、スタンド210に対して端末装置7が接続される位置を決めるためのも
のである。各ガイド部材213aおよび213bは、端末装置7の係止穴50aおよび5
0bに対応する位置に設けられる。端末装置7がスタンド210に接続された場合には、
ガイド部材213aおよび213bの一部がそれぞれ係止穴50aおよび50bに挿入さ
れた状態となる。また、端末装置7がスタンド210に接続された場合には、端末装置7
の裏面が支持部材211に当接することによって、端末装置7が所定の角度でスタンド2
10上に載置される。なお、他の実施形態においては、端末装置7の下面に設けられる係
止穴の数に応じた数のガイド部材が設けられてもよく、スタンド210はガイド部材を1
つのみ備えていてもよいし、3つ以上備えていてもよい。
The
It is provided at a position corresponding to 0b. When the
The
When the back surface of the
10 is mounted. In other embodiments, the number of guide members corresponding to the number of locking holes provided on the lower surface of the
Only one or three or more may be provided.
また、本実施形態においては、スタンド210は、充電器としての機能も有しており、
充電端子212を有する。端末装置7がスタンド210に接続された場合には、スタンド
210の充電端子212と端末装置7の充電端子66とが接触し、スタンド210から端
末装置7に電力が供給され、充電を行うことができる。
In the present embodiment, the
A charging
また、本実施形態においては、ガイド部材213aおよび213bは、回転可能な車輪
部材(ローラー部)である。各ガイド部材213aおよび213bは、端末装置7がスタ
ンド210に接続された場合に、端末装置7の左右方向に回転可能である。端末装置7が
スタンド210に接続される際、係止穴50aおよび50bがガイド部材213aおよび
213bからずれている場合には、ガイド部材213aおよび213bが回転することに
よって端末装置7の位置が修正されて接続される。つまり、ガイド部材213aおよび2
13bの各一部が係止穴50aおよび50bに挿入された状態で端末装置7がスタンド2
10上に載置されるので、スタンド210の充電端子212と端末装置7の充電端子66
とが接触し、確実に充電が行われる。したがって、ユーザは、端末装置7をスタンド21
0に容易に接続することができる。また、本実施形態においては、係止穴50aおよび5
0bは、付加装置の爪部を係止するための穴として用いられるとともに、ガイド部材を挿
入する対象としても用いられる。したがって、端末装置7のハウジング50に設ける穴の
数を少なくすることができ、ハウジング50の形状を簡易にすることができる。
In the present embodiment, the
The
10, the charging
Makes contact with each other and charging is performed reliably. Therefore, the user holds the
0 can be easily connected. Further, in this embodiment, the locking
0b is used as a hole for locking the claw portion of the additional device, and is also used as an object into which the guide member is inserted. Therefore, the number of holes provided in the
[5.ゲーム処理]
次に、本ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲー
ム処理において用いられる各種データについて説明する。図18は、ゲーム処理において
用いられる各種データを示す図である。図18において、ゲーム装置3のメインメモリ(
外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図
である。図18に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム90
、受信データ91、および処理用データ106が記憶される。なお、メインメモリには、
図18に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使
用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
[5. Game processing]
Next, details of the game process executed in this game system will be described. First, various data used in the game process will be described. FIG. 18 is a diagram showing various data used in the game process. In FIG. 18, the main memory (
It is a figure which shows the main data memorize | stored in the external
,
In addition to the data shown in FIG. 18, data necessary for the game such as image data of various objects appearing in the game and sound data used in the game are stored.
ゲームプログラム90は、ゲーム装置3に電源が投入された後の適宜のタイミングで光
ディスク4からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。なお、ゲ
ームプログラム90は、光ディスク4に代えて、フラッシュメモリ17やゲーム装置3の
外部装置から(例えばインターネットを介して)取得されてもよい。また、ゲームプログ
ラム90に含まれる一部(例えば、コントローラ5および/または端末装置7の姿勢を算
出するためのプログラム)については、ゲーム装置3内に予め記憶されていてもよい。
A part or all of the
受信データ91は、コントローラ5および端末装置7から受信される各種のデータであ
る。受信データ91は、コントローラ操作データ92、端末操作データ97、カメラ画像
データ104、および、マイク音データ105を含む。コントローラ5が複数接続される
場合には、コントローラ操作データ92も複数になる。端末装置7が複数接続される場合
には、端末操作データ97、カメラ画像データ104、および、マイク音データ105も
複数になる。
The
コントローラ操作データ92は、コントローラ5に対するユーザ(プレイヤ)の操作を
表すデータである。コントローラ操作データ92は、コントローラ5から送信されてゲー
ム装置3において取得され、メインメモリに記憶される。コントローラ操作データ92は
、第1操作ボタンデータ93、第1加速度データ94、第1角速度データ95、およびマ
ーカ座標データ96を含む。なお、メインメモリには、最新の(最後に取得された)もの
から順に所定個数のコントローラ操作データが記憶されてもよい。
The
第1操作ボタンデータ93は、コントローラ5に設けられる各操作ボタン32a〜32
iに対する入力状態を表すデータである。具体的には、第1操作ボタンデータ93は、各
操作ボタン32a〜32iが押下されているか否かを表す。
The first
This is data representing an input state for i. Specifically, the first
第1加速度データ94は、コントローラ5の加速度センサ37によって検出された加速
度(加速度ベクトル)を表すデータである。ここでは、第1加速度データ94は、図3に
示すXYZの3軸の方向に関する加速度を各成分とする3次元の加速度を表すものである
が、他の実施形態においては、任意の1以上の方向に関する加速度を表すものであればよ
い。
The
第1角速度データ95は、コントローラ5におけるジャイロセンサ48によって検出さ
れた角速度を表すデータである。ここでは、第1角速度データ95は、図3に示すXYZ
の3軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の1
軸以上の軸回り角速度を表すものであればよい。
The first
Represents the respective angular velocities around the three axes, but in other embodiments, arbitrary 1
Anything can be used as long as it represents an angular velocity around the axis.
マーカ座標データ96、撮像情報演算部35の画像処理回路41によって算出される座
標、すなわち上記マーカ座標を表すデータである。マーカ座標は、撮像画像に対応する平
面上の位置を表すための2次元座標系で表現され、マーカ座標データ96は、当該2次元
座標系における座標値を表す。
Marker coordinate
なお、コントローラ操作データ92は、コントローラ5を操作するユーザの操作を表す
ものであればよく、上記各データ93〜96の一部のみを含むものであってもよい。また
、コントローラ5が他の入力手段(例えば、タッチパネルやアナログスティック等)を有
する場合には、コントローラ操作データ92は、当該他の入力手段に対する操作を表すデ
ータを含んでいてもよい。なお、本実施形態のようにコントローラ5自体の動きをゲーム
操作として用いる場合には、コントローラ操作データ92は、第1加速度データ94、第
1角速度データ95、またはマーカ座標データ96のように、コントローラ5自体の動き
に応じて値が変化するデータを含むようにする。
The
端末操作データ97は、端末装置7に対するユーザの操作を表すデータである。端末操
作データ97は、端末装置7から送信されてゲーム装置3において取得され、メインメモ
リに記憶される。端末操作データ97は、第2操作ボタンデータ98、スティックデータ
99、タッチ位置データ100、第2加速度データ101、第2角速度データ102、お
よび方位データを含む。なお、メインメモリには、最新の(最後に取得された)ものから
順に所定個数の端末操作データが記憶されてもよい。
The
第2操作ボタンデータ98は、端末装置7に設けられる各操作ボタン54A〜54Lに
対する入力状態を表すデータである。具体的には、第2操作ボタンデータ98は、各操作
ボタン54A〜54Lが押下されているか否かを表す。
The second
スティックデータ99は、アナログスティック53(アナログスティック53Aおよび
53B)のスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すデータで
ある。上記方向および量は、例えば2次元座標や2次元ベクトルとして表されてもよい。
The
タッチ位置データ100は、タッチパネル52の入力面において入力が行われた位置(
タッチ位置)を表すデータである。本実施形態では、タッチ位置データ100は、上記入
力面上の位置を示すための2次元座標系の座標値を表す。なお、タッチパネル52がマル
チタッチ方式である場合には、タッチ位置データ100は複数のタッチ位置を表すことも
ある。
The
Data representing a touch position). In the present embodiment, the
第2加速度データ101は、加速度センサ73によって検出された加速度(加速度ベク
トル)を表すデータである。本実施形態では、第2加速度データ101は、図8に示すx
yzの3軸の方向に関する加速度を各成分とする3次元の加速度を表すものであるが、他
の実施形態においては、任意の1以上の方向に関する加速度を表すものであればよい。
The
This represents a three-dimensional acceleration having accelerations in the three-axis directions of yz as components, but in other embodiments, it may represent accelerations in any one or more directions.
第2角速度データ102は、ジャイロセンサ74によって検出された角速度を表すデー
タである。本実施形態では、第2角速度データ102は、図8に示すxyzの3軸回りの
それぞれの角速度を表すものであるが、他の実施形態においては、任意の1軸以上の軸回
り角速度を表すものであればよい。
The second
方位データ103は、磁気センサ72によって検出された方位を表すデータである。本
実施形態では、方位データ103は、端末装置7を基準として所定の方位(例えば北)の
向きを表す。ただし、地磁気以外の磁界が発生している場所においては、方位データ10
3は厳密には絶対的な方位(北等)を示さないことになるが、その場所における磁界の方
向に対する端末装置7の相対的な方向が示されるので、そのような場合であっても端末装
置7の姿勢変化を算出することが可能である。
The
3 strictly does not indicate an absolute direction (north, etc.), but since the relative direction of the
なお、端末操作データ97は、端末装置7を操作するユーザの操作を表すものであれば
よく、上記各データ98〜103のいずれか1つのみを含むものであってもよい。また、
端末装置7が他の入力手段(例えば、タッチパッドや、コントローラ5の撮像手段等)を
有する場合には、端末操作データ97は、当該他の入力手段に対する操作を表すデータを
含んでいてもよい。なお、本実施形態のように端末装置7自体の動きをゲーム操作として
用いる場合には、端末操作データ97は、第2加速度データ101、第2角速度データ1
02、または方位データ103のように、端末装置7自体の動きに応じて値が変化するデ
ータを含むようにする。
Note that the
When the
02 or
カメラ画像データ104は、端末装置7のカメラ56によって撮像された画像(カメラ
画像)を表すデータである。カメラ画像データ104は、端末装置7からの圧縮された画
像データがコーデックLSI27によって伸張された画像データであり、入出力プロセッ
サ11aによってメインメモリに記憶される。なお、メインメモリには、最新の(最後に
取得された)ものから順に所定個数のカメラ画像データが記憶されてもよい。
The
マイク音データ105は、端末装置7のマイク79によって検出された音声(マイク音
)を表すデータである。マイク音データ105は、端末装置7から送信されてくる圧縮さ
れた音声データがコーデックLSI27によって伸張された音声データであり、入出力プ
ロセッサ11aによってメインメモリに記憶される。
The
処理用データ106は、後述するゲーム処理(図19)において用いられるデータであ
る。処理用データ106は、制御データ107、コントローラ姿勢データ108、端末姿
勢データ109、画像認識データ110、および音声認識データ111を含む。なお、図
18に示すデータの他、処理用データ106は、ゲームに登場する各種オブジェクトに設
定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含
む。
The
制御データ107は、端末装置7が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであ
る。制御データ107は、例えば、マーカ部55の点灯を制御する指示や、カメラ56の
撮像を制御する指示等を表す。制御データ107は、適宜のタイミングで端末装置7へ送
信される。
The
コントローラ姿勢データ108は、コントローラ5の姿勢を表すデータである。本実施
形態では、コントローラ姿勢データ108は、上記コントローラ操作データ92に含まれ
る第1加速度データ94、第1角速度データ95、およびマーカ座標データ96に基づい
て算出される。コントローラ姿勢データ108の算出方法についてはステップS23で後
述する。
The
端末姿勢データ109は、端末装置7の姿勢を表すデータである。本実施形態では、端
末姿勢データ109は、上記端末操作データ97に含まれる第2加速度データ101、第
2角速度データ102、および方位データ103に基づいて算出される。端末姿勢データ
109の算出方法についてはステップS24で後述する。
The
画像認識データ110は、上記カメラ画像に対する所定の画像認識処理の結果を表すデ
ータである。この画像認識処理は、カメラ画像から何らかの特徴を検知してその結果を出
力するものであればどのような処理であってもよく、例えば、カメラ画像から所定の対象
(例えば、ユーザの顔やマーカ等)を抽出し、抽出した対象に関する情報を算出する処理
であってもよい。
The
音声認識データ111は、上記マイク音声に対する所定の音声認識処理の結果を表すデ
ータである。この音声認識処理は、マイク音声から何らかの特徴を検知してその結果を出
力するものであればどのような処理であってもよく、例えば、ユーザの言葉を検知する処
理であってもよいし、単に音量を出力する処理であってもよい。
The
次に、図19を参照して、ゲーム装置3において行われるゲーム処理の詳細を説明する
。図19は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャ
ートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU10は、図示し
ないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ
等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムが
メインメモリに読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラムの実行が開始され
る。なお、ゲーム装置3においては、電源投入後に光ディスク4に記憶されたゲームプロ
グラムがすぐに実行される構成であってもよいし、電源投入後にまず所定のメニュー画面
を表示する内蔵プログラムが実行され、その後ユーザによってゲームの開始が指示された
ときに光ディスク4に記憶されたゲームプログラムが実行される構成であってもよい。図
19に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャ
ートである。
Next, with reference to FIG. 19, the details of the game process performed in the
なお、図19に示すフローチャートの各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様
の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の
値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採
用してもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPU
10が実行するものとして説明するが、CPU10以外のプロセッサや専用回路が上記各
ステップの一部のステップの処理を実行するようにしてもよい。
Note that the processing of each step in the flowchart shown in FIG. 19 is merely an example, and the processing order of each step may be changed as long as a similar result is obtained. Moreover, the value of the variable and the threshold value used in the determination step are merely examples, and other values may be adopted as necessary. In the present embodiment, the processing of each step in the flowchart is performed by the CPU.
Although described as being executed by the
まずステップS1において、CPU10は初期処理を実行する。初期処理は、例えば、
仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置した
り、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。
First, in step S1, the
This is a process of constructing a virtual game space, placing each object appearing in the game space at an initial position, and setting initial values of various parameters used in the game process.
また、本実施形態においては、初期処理において、CPU10は、ゲームプログラムの
種類に基づいてマーカ装置6およびマーカ部55の点灯を制御する。ここで、ゲームシス
テム1は、コントローラ5の撮像手段(撮像情報演算部35)の撮像対象として、マーカ
装置6と端末装置7のマーカ部55との2つを有している。ゲームの内容(ゲームプログ
ラムの種類)によっては、マーカ装置6とマーカ部55のうちいずれかが使用されたり、
あるいは、両方が使用されたりする。なお、ゲームプログラム90には、マーカ装置6お
よびマーカ部55のそれぞれについて点灯させるか否かを表すデータ含まれている。CP
U10は、当該データを読み出して点灯させるか否かを判断する。そして、マーカ装置6
および/またはマーカ部55を点灯させる場合には以下の処理を実行する。
In the present embodiment, in the initial process, the
Or both are used. The
U10 determines whether to read the data and turn it on. And
When the
すなわち、マーカ装置6を点灯する場合、CPU10は、マーカ装置6が備える各赤外
LEDを点灯させる旨の制御信号をマーカ装置6へ送信する。この制御信号の送信は単に
電力を供給するというだけのことであってもよい。これに応じてマーカ装置6の各赤外L
EDが点灯される。一方、マーカ部55を点灯する場合、CPU10は、マーカ部55を
点灯する指示を表す制御データを生成してメインメモリに記憶する。生成された制御デー
タは、後述するステップS10において端末装置7へ送信される。端末装置7の無線モジ
ュール80において受信された制御データは、コーデックLSI76を介してUIコント
ローラ75へ送られ、UIコントローラ75はマーカ部55に点灯する指示を行う。これ
によってマーカ部55の赤外LEDが点灯する。なお、上記においてはマーカ装置6およ
びマーカ部55を点灯させる場合を説明したが、マーカ装置6およびマーカ部55の消灯
は、点灯する場合と同様の処理によって行うことができる。
That is, when lighting the
ED is lit. On the other hand, when the
以上のステップS1の次にステップS2の処理が実行される。以降、ステップS2〜S
11の一連の処理からなる処理ループが所定時間(1フレーム時間)に1回の割合で繰り
返し実行される。
Following step S1, the process of step S2 is executed. Thereafter, steps S2 to S
A processing loop consisting of 11 series of processes is repeatedly executed at a rate of once per predetermined time (one frame time).
ステップS2において、CPU10は、コントローラ5から送信されてくるコントロー
ラ操作データを取得する。コントローラ5はコントローラ操作データをゲーム装置3へ繰
り返し送信するので、ゲーム装置3においては、コントローラ通信モジュール19が当該
コントローラ操作データを逐次受信し、受信されたコントローラ操作データが入出力プロ
セッサ11aによってメインメモリに逐次記憶される。送受信の間隔はゲームの処理時間
よりも短い方が好ましく、例えば200分の1秒である。ステップS2においては、CP
U10は、最新のコントローラ操作データ92をメインメモリから読み出す。ステップS
2の次にステップS3の処理が実行される。
In step S <b> 2, the
U10 reads the latest
2 is followed by step S3.
ステップS3において、CPU10は、端末装置7から送信されてくる各種のデータを
取得する。端末装置7は、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをゲー
ム装置3へ繰り返し送信するので、ゲーム装置3はこれらのデータを逐次受信する。ゲー
ム装置3においては、端末通信モジュール28がこれらのデータを逐次受信し、カメラ画
像データおよびマイク音データについてはコーデックLSI27によって伸張処理が逐次
施される。そして、入出力プロセッサ11aが端末操作データとカメラ画像データとマイ
ク音データとをメインメモリに逐次記憶する。ステップS3においては、CPU10は、
最新の端末操作データ97をメインメモリから読み出す。ステップS3の次にステップS
4の処理が実行される。
In step S <b> 3, the
The latest
ステップS4において、CPU10はゲーム制御処理を実行する。ゲーム制御処理は、
ユーザによるゲーム操作に従ってゲーム空間内のオブジェクトを動作させる処理等を実行
し、ゲームを進行させる処理である。本実施形態においては、ユーザは、コントローラ5
および/または端末装置7を用いて種々のゲームを行うことが可能である。以下、図20
を参照して、ゲーム制御処理について説明する。
In step S4, the
This is a process for executing a process of moving an object in the game space in accordance with a game operation by the user and advancing the game. In the present embodiment, the user uses the
Various games can be played using the
The game control process will be described with reference to FIG.
図20は、ゲーム制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。なお、図20に
示す一連の処理は、コントローラ5および端末装置7を操作装置として用いる場合におい
て実行され得る種々の処理であるが、各処理の必ずしも全てが実行される必要はなく、ゲ
ームの種類や内容によっては一部の処理のみが実行されてもよい。
FIG. 20 is a flowchart showing a detailed flow of the game control process. Note that the series of processes shown in FIG. 20 are various processes that can be executed when the
ゲーム制御処理においては、まずステップS21において、CPU10は、使用するマ
ーカを変更するか否かを判定する。上述のように、本実施形態においては、ゲーム処理の
開始時(ステップS1)において、マーカ装置6およびマーカ部55の点灯を制御する処
理が実行される。ここで、ゲームによっては、ゲームの途中でマーカ装置6およびマーカ
部55のうちで使用する(点灯する)対象を変更する場合も考えられる。また、ゲームに
よってはマーカ装置6およびマーカ部55の両方を使用することも考えられるが、両方を
点灯させると、一方のマーカを他方のマーカと誤検出してしまうおそれがある。そのため
、ゲーム中において、いずれか一方のみを点灯させるように点灯を切り替えて使用するこ
とが好ましい場合もある。ステップS21の処理は、かかる場合を考慮し、点灯する対象
をゲーム途中で変更するか否かを判定する処理である。
In the game control process, first, in step S21, the
上記ステップS21の判定は、例えば以下の方法で行うことができる。すなわち、CP
U10は、ゲーム状況(ゲームのステージや操作対象等)が変化したか否かによって上記
判定を行うことができる。ゲーム状況が変化する場合、マーカ装置6の方を向けてコント
ローラ5を操作する操作方法と、マーカ部55の方を向けてコントローラ5を操作する操
作方法との間で、操作方法が変更されることが考えられるからである。また、CPU10
は、コントローラ5の姿勢に基づいて上記判定を行うことができる。すなわち、コントロ
ーラ5がマーカ装置6の方を向いているか、マーカ部55の方を向いているかによって上
記判定を行うことができる。なお、コントローラ5の姿勢は、例えば加速度センサ37や
ジャイロセンサ48の検出結果に基づいて算出することができる(後述するステップS2
3参照)。また、CPU10は、ユーザによる変更指示があったか否かによって上記判定
を行うこともできる。
The determination in step S21 can be performed, for example, by the following method. That is, CP
U10 can make the above determination based on whether or not the game situation (game stage, operation target, etc.) has changed. When the game situation changes, the operation method is changed between an operation method in which the
Can make the above determination based on the attitude of the
3). The
上記ステップS21の判定結果が肯定である場合、ステップS22の処理が実行される
。一方、上記ステップS21の判定結果が否定である場合、ステップS22の処理がスキ
ップされてステップS23の処理が実行される。
If the determination result of step S21 is affirmative, the process of step S22 is executed. On the other hand, when the determination result of step S21 is negative, the process of step S22 is skipped and the process of step S23 is executed.
ステップS22において、CPU10は、マーカ装置6およびマーカ部55の点灯を制
御する。すなわち、マーカ装置6および/またはマーカ部55の点灯状態を変更する。な
お、マーカ装置6および/またはマーカ部55を点灯または消灯する具体的な処理は、上
記ステップS1の場合と同様に行うことができる。ステップS22の次にステップS23
の処理が実行される。
In step S <b> 22, the
The process is executed.
以上のように本実施形態によれば、上記ステップS1の処理によって、ゲームプログラ
ムの種類に応じてマーカ装置6およびマーカ部55の発光(点灯)を制御することができ
るとともに、上記ステップS21およびS22の処理によって、ゲーム状況に応じてマー
カ装置6およびマーカ部55の発光(点灯)を制御することができる。
As described above, according to the present embodiment, the light emission (lighting) of the
ステップS23において、CPU10はコントローラ5の姿勢を算出する。本実施形態
では、コントローラ5の姿勢は、第1加速度データ94、第1角速度データ95、および
マーカ座標データ96に基づいて算出される。以下、コントローラ5の姿勢の算出方法に
ついて説明する。
In step S <b> 23, the
まず、CPU10は、メインメモリに記憶されている第1角速度データ95に基づいて
コントローラ5の姿勢を算出する。コントローラ5の姿勢を角速度から算出する方法はど
のような方法であってもよいが、当該姿勢は、前回の姿勢(前回に算出された姿勢)と、
今回の角速度(今回の処理ループにおけるステップS2で取得された角速度)とを用いて
算出される。具体的には、CPU10は、前回の姿勢を今回の角速度で単位時間分だけ回
転させることによって姿勢を算出する。なお、前回の姿勢は、メインメモリに記憶されて
いるコントローラ姿勢データ108により表され、今回の角速度は、メインメモリに記憶
されている第1角速度データ95により表される。したがって、CPU10は、メインメ
モリからコントローラ姿勢データ108および第1角速度データ95を読み出して、コン
トローラ5の姿勢を算出する。以上のようにして算出された「角速度に基づく姿勢」を表
すデータはメインメモリに記憶される。
First, the
It is calculated using the current angular velocity (the angular velocity acquired in step S2 in the current processing loop). Specifically, the
なお、角速度から姿勢を算出する場合、初期姿勢を定めておくのがよい。つまり、コン
トローラ5の姿勢を角速度から算出する場合には、CPU10は、最初にコントローラ5
の初期姿勢を算出しておく。コントローラ5の初期姿勢は、加速度データに基づいて算出
されてもよいし、コントローラ5を特定の姿勢にした状態でプレイヤに所定の操作を行わ
せることで、所定の操作が行われた時点における特定の姿勢を初期姿勢として用いるよう
にしてもよい。なお、空間における所定方向を基準とした絶対的な姿勢としてコントロー
ラ5の姿勢を算出する場合には上記初期姿勢を算出することが良いが、例えばゲーム開始
時点におけるコントローラ5の姿勢を基準とした相対的な姿勢としてコントローラ5の姿
勢を算出する場合には、上記初期姿勢は算出されなくても良い。
When calculating the attitude from the angular velocity, it is preferable to determine the initial attitude. That is, when calculating the attitude of the
The initial posture is calculated. The initial posture of the
次に、CPU10は、角速度に基づいて算出したコントローラ5の姿勢を、第1加速度
データ94を用いて補正する。具体的には、CPU10はまず、メインメモリから第1加
速度データ94を読み出して、第1加速度データ94に基づいてコントローラ5の姿勢を
算出する。ここで、コントローラ5がほぼ静止している状態では、コントローラ5に対し
て加えられる加速度は重力加速度を意味する。したがって、この状態においては、加速度
センサ37が出力する第1加速度データ94を用いて重力加速度の方向(重力方向)を算
出することができるので、重力方向に対するコントローラ5の向き(姿勢)を当該第1加
速度データ94に基づいて算出することができる。以上のようにして算出された「加速度
に基づく姿勢」を表すデータはメインメモリに記憶される。
Next, the
加速度に基づく姿勢を算出すると、CPU10は次に、加速度に基づく姿勢を用いて、
角速度に基づく姿勢を補正する。具体的には、CPU10は、角速度に基づく姿勢を表す
データと加速度に基づく姿勢を表すデータとをメインメモリから読み出し、角速度データ
に基づく姿勢を、加速度データに基づく姿勢へ所定の割合で近づける補正を行う。この所
定の割合は、予め定められた固定値であってもよいし、第1加速度データ94が示す加速
度等に応じて設定されてもよい。また、加速度に基づく姿勢に関しては、重力方向を軸と
する回転方向については姿勢を算出することができないので、CPU10は、当該回転方
向に関しては補正を行わないようにしてもよい。本実施形態においては、以上のようにし
て得られた補正後の姿勢を表すデータはメインメモリに記憶される。
After calculating the posture based on the acceleration, the
Correct posture based on angular velocity. Specifically, the
上記のようにして角速度に基づく姿勢を補正した後、CPU10は、補正後の姿勢をマ
ーカ座標データ96を用いてさらに補正する。まず、CPU10は、マーカ座標データ9
6に基づいてコントローラ5の姿勢(マーカ座標に基づく姿勢)を算出する。マーカ座標
データ96は、撮像画像内におけるマーカ6Rおよび6Lの位置を示すので、これらの位
置から、ロール方向(Z軸回りの回転方向)に関するコントローラ5の姿勢を算出するこ
とができる。つまり、撮像画像内においてマーカ6Rの位置とマーカ6Lの位置とを結ぶ
直線の傾きから、ロール方向に関するコントローラ5の姿勢を算出することができる。ま
た、マーカ装置6に対するコントローラ5の位置が特定できる場合(例えば、マーカ装置
6の正面にコントローラ5が位置すると想定できる場合)には、撮像画像内におけるマー
カ装置6の位置から、ピッチ方向およびヨー方向に関するコントローラ5の姿勢を算出す
ることができる。例えば、撮像画像内においてマーカ6Rおよび6Lの位置が左に移動し
た場合、コントローラ5は右に向き(姿勢)を変えたと判断することができる。このよう
に、マーカ6Rおよびマーカ6Lの位置から、ピッチ方向およびヨー方向に関するコント
ローラ5の姿勢を算出することができる。以上のようにして、マーカ座標データ96に基
づいてコントローラ5の姿勢を算出することができる。
After correcting the posture based on the angular velocity as described above, the
6 is used to calculate the attitude of the controller 5 (an attitude based on the marker coordinates). Since the marker coordinate
マーカ座標に基づく姿勢を算出すると、CPU10は次に、上記補正後の姿勢(加速度
に基づく姿勢によって補正された姿勢)を、マーカ座標に基づく姿勢で補正する。すなわ
ち、CPU10は、補正後の姿勢を、マーカ座標に基づく姿勢へ所定の割合で近づける補
正を行う。この所定の割合は、予め定められた固定値であってもよい。また、マーカ座標
に基づく姿勢による補正は、ロール方向、ピッチ方向、およびヨー方向のいずれか1つま
たは2つの方向のみについて行われてもよい。例えば、マーカ座標データ96を用いる場
合、ロール方向については精度良く姿勢を算出することができるので、CPU10は、ロ
ール方向についてのみ、マーカ座標データ96に基づく姿勢を用いて補正を行ってもよい
。また、コントローラ5の撮像素子40によってマーカ装置6またはマーカ部55が撮像
されていない場合は、マーカ座標データ96に基づく姿勢を算出することができないので
、この場合にはマーカ座標データ96を用いる補正処理は実行されなくてもよい。
After calculating the posture based on the marker coordinates, the
上記によれば、CPU10は、第1角速度データ95に基づいて算出されたコントロー
ラ5の第1姿勢を、第1加速度データ94およびマーカ座標データ96を用いて補正した
。ここで、コントローラ5の姿勢を算出する方法のうち、角速度を用いる方法では、コン
トローラ5がどのように動いているときであっても姿勢を算出することができる。一方、
角速度を用いる方法では、逐次検出される角速度を累積加算していくことによって姿勢を
算出するので、誤差が累積すること等によって精度が悪くなったり、いわゆる温度ドリフ
トの問題でジャイロセンサの精度が悪くなったりするおそれがある。また、加速度を用い
る方法は、誤差が蓄積しない一方、コントローラ5が激しく動かされている状態では、(
重力方向を正確に検出することができないので)姿勢を精度良く算出することができない
。また、マーカ座標を用いる方法は、(特にロール方向に関して)姿勢を精度良く算出す
ることができる一方、マーカ部55を撮像できない状態では姿勢を算出することができな
い。これに対して、本実施形態によれば、上記のように特長の異なる3種類の方法を用い
るので、コントローラ5の姿勢をより正確に算出することができる。なお、他の実施形態
においては、上記3つの方法のうちいずれか1つまたは2つを用いて姿勢を算出するよう
にしてもよい。また、上記ステップS1またはS22の処理においてマーカの点灯制御を
行う場合には、CPU10は、少なくともマーカ座標を用いてコントローラ5の姿勢を算
出することが好ましい。
Based on the above, the
In the method using angular velocities, the posture is calculated by accumulating the angular velocities detected sequentially, so that the accuracy deteriorates due to accumulated errors, etc., or the accuracy of the gyro sensor deteriorates due to the so-called temperature drift problem. There is a risk of becoming. Further, the method using acceleration does not accumulate errors, but in the state where the
The posture cannot be calculated accurately (because the direction of gravity cannot be detected accurately). Further, the method using the marker coordinates can calculate the attitude with high accuracy (particularly regarding the roll direction), but cannot calculate the attitude when the
上記ステップS23の次に、ステップS24の処理が実行される。ステップS24にお
いては、CPU10は、端末装置7の姿勢を算出する。すなわち、端末装置7から取得さ
れる端末操作データ97には、第2加速度データ101、第2角速度データ102、およ
び方位データ103が含まれるので、CPU10は、これらのデータに基づいて端末装置
7の姿勢を算出する。ここで、CPU10は、第2角速度データ102によって端末装置
7の単位時間当たりにおける回転量(姿勢の変化量)を知ることができる。また、端末装
置7がほぼ静止している状態では、端末装置7に対して加えられる加速度は重力加速度を
意味するので、第2加速度データ101によって端末装置7に加えられる重力方向(すな
わち、重力方向を基準とした端末装置7の姿勢)を知ることができる。また、方位データ
103によって、端末装置7を基準とした所定の方位(すなわち、所定の方位を基準とし
た端末装置7の姿勢)を知ることができる。なお、地磁気以外の磁界が発生している場合
であっても、端末装置7の回転量を知ることができる。したがって、CPU10は、これ
ら第2加速度データ101、第2角速度データ102、および方位データ103に基づい
て端末装置7の姿勢を算出することができる。なお、本実施形態においては、上記3つの
データに基づいて端末装置7の姿勢を算出するが、他の実施形態においては、上記3つの
データのうち1つまたは2つに基づいて姿勢を算出するようにしてもよい。
Following step S23, the process of step S24 is executed. In step S <b> 24, the
なお、端末装置7の姿勢の具体的な算出方法はどのような方法であってもよいが、例え
ば、第2角速度データ102が表す角速度に基づいて算出される姿勢を、第2加速度デー
タ101および方位データ103を用いて補正する方法が考えられる。具体的には、CP
U10は、まず、第2角速度データ102に基づいて端末装置7の姿勢を算出する。なお
、角速度に基づいて姿勢を算出する方法は、上記ステップS23における方法と同様であ
ってもよい。次に、CPU10は、適宜のタイミング(例えば、端末装置7が静止状態に
近い場合に)で、角速度に基づいて算出される姿勢を、第2加速度データ101に基づい
て算出される姿勢、および/または、方位データ103に基づいて算出される姿勢によっ
て補正する。なお、角速度に基づく姿勢を加速度に基づく姿勢で補正する方法は、上述し
たコントローラ5の姿勢を算出する場合と同様の方法であってもよい。また、角速度に基
づく姿勢を方位データに基づく姿勢で補正する場合には、CPU10は、角速度に基づく
姿勢を、方位データに基づく姿勢へと所定の割合で近づけるようにしてもよい。以上によ
れば、CPU10は、端末装置7の姿勢を正確に算出することができる。
Note that any specific method for calculating the attitude of the
First,
なお、コントローラ5は、赤外線検知手段である撮像情報演算部35を備えているので
、ゲーム装置3はマーカ座標データ96を取得することができる。そのため、コントロー
ラ5に関しては、ゲーム装置3は、実空間における絶対的な姿勢(実空間に設定された座
標系においてコントローラ5がどのような姿勢であるか)をマーカ座標データ96から知
ることができる。一方、端末装置7は撮像情報演算部35のような赤外線検知手段を備え
ていない。そのため、ゲーム装置3は、第2加速度データ101および第2角速度データ
102からのみでは、重力方向を軸とした回転方向に関して実空間における絶対的な姿勢
を知ることができない。そこで、本実施形態では端末装置7が磁気センサ72を備える構
成とし、ゲーム装置3は方位データ103を取得するようにしている。これによれば、ゲ
ーム装置3は、重力方向を軸とした回転方向に関して実空間における絶対的な姿勢を方位
データ103から算出することができ、端末装置7の姿勢をより正確に算出することがで
きる。
Since the
上記ステップS24の具体的な処理としては、CPU10は、第2加速度データ101
、第2角速度データ102、および方位データ103をメインメモリから読み出し、これ
らのデータに基づいて端末装置7の姿勢を算出する。そして、算出された端末装置7の姿
勢を表すデータを端末姿勢データ109としてメインメモリに記憶する。ステップS24
の次にステップS25の処理が実行される。
As a specific process of step S24, the
The second
Next, the process of step S25 is executed.
ステップS25において、CPU10は、カメラ画像の認識処理を実行する。すなわち
、CPU10は、カメラ画像データ104に対して所定の認識処理を行う。この認識処理
は、カメラ画像から何らかの特徴を検知してその結果を出力するものであればどのような
ものであってもよい。例えば、カメラ画像にプレイヤの顔が含まれている場合には、顔を
認識する処理であってもよい。具体的には、顔の一部(目や鼻や口等)を検出する処理で
あってもよいし、顔の表情を検出する処理であってもよい。また、認識処理の結果を表す
データは、画像認識データ110としてメインメモリに記憶される。ステップS25の次
にステップS26の処理が実行される。
In step S25, the
ステップS26において、CPU10は、マイク音声の認識処理を実行する。すなわち
、CPU10は、マイク音データ105に対して所定の認識処理を行う。この認識処理は
、マイク音声から何らかの特徴を検知してその結果を出力するものであればどのようなも
のであってもよい。例えば、マイク音声からプレイヤの指示を検出する処理であってもよ
いし、単にマイク音声の音量を検出する処理であってもよい。また、認識処理の結果を表
すデータは、音声認識データ111としてメインメモリに記憶される。ステップS26の
次にステップS27の処理が実行される。
In step S26, the
ステップS27において、CPU10は、ゲーム入力に応じたゲーム処理を実行する。
ここで、ゲーム入力とは、コントローラ5または端末装置7から送信されてくるデータ、
あるいは、当該データから得られるデータであればどのようなものであってもよい。具体
的には、ゲーム入力は、コントローラ操作データ92および端末操作データ97に含まれ
る各データの他、当該各データから得られるデータ(コントローラ姿勢データ108、端
末姿勢データ109、画像認識データ110、および音声認識データ111)であっても
よい。また、ステップS27におけるゲーム処理の内容はどのようなものであってもよく
、例えば、ゲームに登場するオブジェクト(キャラクタ)を動作させる処理、仮想カメラ
を制御する処理、または、画面に表示されるカーソルを移動する処理であってもよい。ま
た、カメラ画像(またはその一部)をゲーム画像として用いる処理、または、マイク音声
をゲーム音声として用いる処理等であってもよい。なお上記ゲーム処理の例については後
述する。ステップS27においては、例えば、ゲームに登場するキャラクタ(オブジェク
ト)に設定される各種パラメータのデータや、ゲーム空間に配置される仮想カメラに関す
るパラメータのデータや、得点のデータ等、ゲーム制御処理の結果を表すデータがメイン
メモリに記憶される。ステップS27の後、CPU10はステップS4のゲーム制御処理
を終了する。
In step S27, the
Here, the game input is data transmitted from the
Alternatively, any data obtained from the data may be used. Specifically, the game input is not only the data included in the
図19の説明に戻り、ステップS5において、テレビ2に表示するためのテレビ用ゲー
ム画像がCPU10およびGPU11bによって生成される。すなわち、CPU10およ
びGPU11bは、ステップS4のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリか
ら読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM11dから読み
出し、ゲーム画像を生成する。ゲーム画像は、ステップS4のゲーム制御処理の結果を表
すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。例えば、ゲーム画像の生成方
法は、仮想のゲーム空間内に仮想カメラを配置して、仮想カメラから見たゲーム空間を計
算することによって3次元のCG画像を生成する方法であってもよいし、(仮想カメラを
用いずに)2次元の画像を生成する方法であってもよい。生成されたテレビ用ゲーム画像
はVRAM11dに記憶される。上記ステップS5の次にステップS6の処理が実行され
る。
Returning to the description of FIG. 19, in step S5, a television game image to be displayed on the
ステップS6において、端末装置7に表示するための端末用ゲーム画像がCPU10お
よびGPU11bによって生成される。端末用ゲーム画像も上記テレビ用ゲーム画像と同
様、ステップS4のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生
成されてもよい。また、端末用ゲーム画像は、上記テレビ用ゲーム画像と同様の方法で生
成されてもよいし、異なる方法で生成されてもよい。生成された端末用ゲーム画像はVR
AM11dに記憶される。なお、ゲームの内容によってはテレビ用ゲーム画像と端末用ゲ
ーム画像とは同一であってもよく、この場合、ステップS6においてゲーム画像の生成処
理は実行されなくてもよい。上記ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。
In step S6, a terminal game image to be displayed on the
Stored in the
ステップS7においては、テレビ2のスピーカ2aに出力するためのテレビ用ゲーム音
声が生成される。すなわち、CPU10は、ステップS4のゲーム制御処理の結果に応じ
たゲーム音声をDSP11cに生成させる。なお、生成されるゲーム音声は、例えばゲー
ムの効果音や、ゲームに登場するキャラクタの声や、BGM等であってもよい。上記ステ
ップS7の次にステップS8の処理が実行される。
In step S7, a television game sound to be output to the
ステップS8においては、端末装置7のスピーカ77に出力するための端末用ゲーム音
声が生成される。すなわち、CPU10は、ステップS4のゲーム制御処理の結果に応じ
たゲーム音声をDSP11cに生成させる。なお、端末用ゲーム音声は、上記テレビ用ゲ
ーム音声と同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、例えば効果音は異なるが
、BGMは同じである、というように、一部のみが異なっていてもよい。なお、テレビ用
ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合、ステップS8においてゲーム音声の
生成処理は実行されなくてもよい。上記ステップS8の次にステップS9の処理が実行さ
れる。
In step S8, a terminal game sound to be output to the
ステップS9において、CPU10は、テレビ2へゲーム画像およびゲーム音声を出力
する。具体的には、CPU10は、VRAM11dに記憶されたテレビ用ゲーム画像のデ
ータと、ステップS7でDSP11cによって生成されたテレビ用ゲーム音声のデータと
をAV−IC15へ送る。これに応じて、AV−IC15は画像および音声のデータをA
Vコネクタ16を介してテレビ2へ出力する。これによって、テレビ用ゲーム画像がテレ
ビ2に表示されるとともに、テレビ用ゲーム音声がスピーカ2aから出力される。ステッ
プS9の次にステップS10の処理が実行される。
In step S <b> 9, the
Output to the
ステップS10において、CPU10は、端末装置7へゲーム画像およびゲーム音声を
送信する。具体的には、VRAM11dに記憶された端末用ゲーム画像の画像データ、お
よび、ステップS8でDSP11cによって生成された音声データは、CPU10によっ
てコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって所定の圧縮処理が行わ
れる。さらに、圧縮処理が施された画像および音声のデータは、端末通信モジュール28
によってアンテナ29を介して端末装置7へ送信される。端末装置7は、ゲーム装置3か
ら送信されてくる画像および音声のデータを無線モジュール80によって受信し、コーデ
ックLSI76によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた画像データはL
CD51に出力され、伸張処理が行われた音声データはサウンドIC78に出力される。
これによって、端末用ゲーム画像がLCD51に表示されるとともに、端末用ゲーム音声
がスピーカ77から出力される。ステップS10の次にステップS11の処理が実行され
る。
In step S <b> 10, the
Is transmitted to the
The audio data output to the
As a result, the terminal game image is displayed on the
ステップS11において、CPU10は、ゲームを終了するか否かを判定する。ステッ
プS11の判定は、例えば、ゲームオーバーになったか否か、あるいは、ユーザがゲーム
を中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ステップS11の判定結果が否定の
場合、ステップS2の処理が再度実行される。一方、ステップS11の判定結果が肯定の
場合、CPU10は図19に示すゲーム処理を終了する。以降、ステップS2〜S11の
一連の処理は、ステップS11でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される
。
In step S11, the
以上のように、本実施形態では、端末装置7は、タッチパネル52と、加速度センサ7
3またはジャイロセンサ74といった慣性センサとを備えており、タッチパネル52およ
び慣性センサの出力が操作データとしてゲーム装置3へ送信されてゲームの入力として用
いられる(ステップS3,S4)。さらに、端末装置7は表示装置(LCD51)を備え
ており、ゲーム処理によって得られるゲーム画像がLCD51に表示される(ステップS
6,S10)。したがって、ユーザは、タッチパネル52を用いてゲーム画像に対して直
接タッチする操作を行うことができ、また、(端末装置7の動きが慣性センサによって検
出されるため)ゲーム画像が表示されるLCD51自体を動かす操作を行うことができる
。ユーザは、これらの操作によってゲーム画像に対して直接操作を行うような操作感覚で
ゲームを行うことができるので、例えば後述する第1および第2のゲーム例のような新規
な操作感覚のゲームを提供することができる。
As described above, in the present embodiment, the
3 or an inertial sensor such as a gyro sensor 74, and outputs from the
6, S10). Therefore, the user can directly touch the game image using the
さらに、本実施形態では、端末装置7は、端末装置7を把持した状態で操作可能なアナ
ログスティック53および操作ボタン54を備えており、ゲーム装置3は、アナログステ
ィック53および操作ボタン54に対する操作をゲームの入力として用いることができる
(ステップS3,S4)。したがって、上記のようにゲーム画像に対して直接操作を行う
場合においても、ユーザはボタン操作やスティック操作によってより詳細なゲーム操作を
行うことができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
さらに、本実施形態では、端末装置7はカメラ56およびマイク79を備えており、カ
メラ56が撮像するカメラ画像のデータ、および、マイク79が検出するマイク音のデー
タはゲーム装置3へ送信される(ステップS3)。したがって、ゲーム装置3は、上記カ
メラ画像および/またはマイク音をゲーム入力として用いることが可能であるので、ユー
ザは、カメラ56で画像を撮像する操作や、マイク79に音声を入力する操作によってゲ
ーム操作を行うことも可能である。なお、これらの操作は端末装置7を把持した状態で行
うことが可能であるので、上記のようにゲーム画像に対して直接操作を行う場合において
これらの操作を行うことによって、ユーザはより多彩なゲーム操作を行うことができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、可搬型である端末装置7のLCD51にゲーム画像が表示され
る(ステップS6,S10)ので、ユーザは、端末装置7を自由に配置することができる
。したがって、コントローラ5をマーカの方へ向けて操作を行う場合において、ユーザは
、端末装置7を自由な位置に配置することによってコントローラ5を自由な方向に向けて
ゲームを行うことができ、コントローラ5に対する操作の自由度を向上することができる
。また、端末装置7を任意の位置に配置することができるので、例えば後述する第5のゲ
ーム例のように、ゲーム内容に適した位置に端末装置7を配置することによって、より現
実感のあるゲームを提供することができる。
In the present embodiment, since the game image is displayed on the
また、本実施形態によれば、ゲーム装置3は、コントローラ5および端末装置7から操
作データ等を取得する(ステップS2,S3)ので、ユーザは、コントローラ5および端
末装置7という2つの装置を操作手段として用いることができる。したがって、ゲームシ
ステム1においては、各装置を複数人のユーザが使用することによって複数人でゲームを
行うこともでき、また、1人のユーザが2つの装置を使用してゲームを行うこともできる
。
In addition, according to the present embodiment, the
また、本実施形態によれば、ゲーム装置3は2種類のゲーム画像を生成し(ステップS
5,S6)、テレビ2と端末装置7とにゲーム画像を表示させる(ステップS9,S10
)ことができる。このように、2種類のゲーム画像を異なる装置に表示させることによっ
て、ユーザにとってより見やすいゲーム画像を提供することができ、ゲームの操作性を向
上することができる。例えば、2人でゲームを行う場合には、後述する第3または第4の
ゲーム例のように、一方のユーザにとって見やすい視点のゲーム画像をテレビ2に表示し
、他方のユーザにとって見やすい視点のゲーム画像を端末装置7に表示することによって
、それぞれのプレイヤが見やすい視点でゲームを行うことができる。また、例えば1人で
ゲームを行う場合においても、後述する第1、第2および第5のゲーム例のように、異な
る2箇所の視点で2種類のゲーム画像を表示することによって、プレイヤはゲーム空間の
様子をより容易に把握することができ、ゲームの操作性を向上することができる。
Further, according to the present embodiment, the
5, S6), the game image is displayed on the
)be able to. Thus, by displaying two types of game images on different devices, it is possible to provide a game image that is easier for the user to see and improve the operability of the game. For example, when two people play a game, a game image with a viewpoint that is easy to see for one user is displayed on the
[6.ゲーム例]
次に、ゲームシステム1において行われるゲームの具体例について説明する。なお、以
下に説明するゲーム例においては、ゲームシステム1における各装置の構成のうち一部を
利用しない場合もあり、また、図19および図20に示す一連の処理のうち一部の処理を
実行しない場合もある。つまり、ゲームシステム1は、上述した全ての構成を備えていな
くてもよく、また、ゲーム装置3は図19および図20に示す一連の処理の一部を実行し
なくてもよい。
[6. Game example]
Next, a specific example of a game performed in the
(第1のゲーム例)
第1のゲーム例は、端末装置7を操作することによってゲーム空間内においてオブジェ
クト(手裏剣)を飛ばすゲームである。プレイヤは、端末装置7の姿勢を変化させる操作
と、タッチパネル52上に線を描く操作とによって、手裏剣を発射する方向を指示するこ
とができる。
(First game example)
The first game example is a game in which an object (shuriken) is skipped in the game space by operating the
図21は、第1のゲーム例におけるテレビ2の画面と端末装置7とを示す図である。図
21においては、テレビ2および端末装置7のLCD51には、ゲーム空間を表すゲーム
画像が表示されている。テレビ2には、手裏剣121、制御面122、および標的123
が表示されている。LCD51には、制御面122(および手裏剣121)が表示されて
いる。第1のゲーム例においては、プレイヤは、端末装置7を用いた操作によって手裏剣
121を飛ばして標的123に当てて遊ぶ。
FIG. 21 is a diagram showing the screen of the
Is displayed. The
手裏剣121を飛ばす場合、プレイヤは、まず、端末装置7の姿勢を操作することによ
って、仮想のゲーム空間内に配置される制御面122の姿勢を変化させて所望の姿勢にす
る。すなわち、CPU10は、慣性センサ(加速度センサ73およびジャイロセンサ74
)ならびに磁気センサ72の出力に基づいて端末装置7の姿勢を算出し(ステップS24
)、算出された姿勢に基づいて制御面122の姿勢を変化させる(ステップS27)。第
1のゲーム例では、制御面122の姿勢は、現実空間における端末装置7の姿勢に応じた
姿勢となるように制御される。つまり、プレイヤは、端末装置7(端末装置7に表示され
ている制御面122)の姿勢を変化させることで、ゲーム空間内において制御面122の
姿勢を変化させることができる。なお、第1のゲーム例においては、制御面122の位置
は、ゲーム空間における所定位置に固定される。
When throwing the
) And the attitude of the
), The attitude of the
次に、プレイヤは、タッチペン124等を用いてタッチパネル52上に線を描く操作を
行う(図21に示す矢印参照)。ここで、第1のゲーム例においては、端末装置7のLC
D51には、タッチパネル52の入力面と制御面122とが対応するように制御面122
が表示される。したがって、タッチパネル52上に描かれた線によって、制御面122上
での方向(当該線が表す方向)を算出することができる。手裏剣121は、このようにし
て決定された方向へ発射される。以上より、CPU10は、タッチパネル52のタッチ位
置データ100から制御面122上での方向を算出し、算出された方向へ手裏剣121を
移動させる処理を行う(ステップS27)。なお、CPU10は、例えば線の長さや線を
描く速度に応じて手裏剣121の速度を制御するようにしてもよい。
Next, the player performs an operation of drawing a line on the
The
Is displayed. Therefore, the direction on the control surface 122 (the direction represented by the line) can be calculated from the line drawn on the
以上のように、第1のゲーム例によれば、ゲーム装置3は、慣性センサの出力をゲーム
入力として用いることによって、端末装置7の動き(姿勢)に応じて制御面122を動か
すとともに、タッチパネル52の出力をゲーム入力として用いることによって、制御面1
22上における方向を特定することができる。これによれば、プレイヤは、端末装置7に
表示されたゲーム画像(制御面122の画像)を動かしたり、当該ゲーム画像に対してタ
ッチ操作を行ったりすることができるので、ゲーム画像に対して直接操作を行っているよ
うな新規な操作感覚でゲームを行うことができる。
As described above, according to the first game example, the
The direction on 22 can be specified. According to this, the player can move the game image (image of the control surface 122) displayed on the
また、第1のゲーム例においては、慣性センサおよびタッチパネル52のセンサ出力を
ゲーム入力として用いることで、3次元空間における方向を容易に指示することができる
。すなわち、プレイヤは、一方の手で端末装置7の姿勢を実際に調整し、もう一方の手で
タッチパネル52に線で方向を入力することによって、空間内で実際に方向を入力してい
るような直感的な操作で容易に方向を指示することができる。さらに、プレイヤは、端末
装置7の姿勢の操作とタッチパネル52に対する入力操作とを同時に並行して行うことが
できるので、3次元空間における方向を指示する操作を迅速に行うことができる。
Further, in the first game example, the direction in the three-dimensional space can be easily indicated by using the inertial sensor and the sensor output of the
また、第1のゲーム例によれば、制御面122に対するタッチ入力の操作を行いやすく
するために、端末装置7には画面全体に制御面122が表示される。一方、テレビ2には
、制御面122の姿勢を把握しやすいように、また、標的123を狙いやすいように、制
御面122の全体および標的123を含むゲーム空間の画像が表示される(図21参照)
。すなわち、上記ステップS27においては、テレビ用ゲーム画像を生成するための第1
仮想カメラは、制御面122の全体および標的123が視野範囲に含まれるように設定さ
れるとともに、端末用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラは、LCD51の画面
(タッチパネル52の入力面)と制御面122とが画面上において一致するように設定さ
れる。したがって、第1のゲーム例においては、テレビ2と端末装置7とに異なる視点か
ら見たゲーム空間の画像を表示することによって、ゲーム操作をより行いやすくしている
。
Further, according to the first game example, the
. That is, in step S27, the first for generating a television game image.
The virtual camera is set so that the
(第2のゲーム例)
なお、慣性センサおよびタッチパネル52のセンサ出力をゲーム入力として用いるゲー
ムは、上記第1のゲーム例に限らず、種々のゲーム例が考えられる。第2のゲーム例は、
第1のゲーム例と同様、端末装置7を操作することによってゲーム空間内においてオブジ
ェクト(大砲の弾)を飛ばすゲームである。プレイヤは、端末装置7の姿勢を変化させる
操作と、タッチパネル52上の位置を指定する操作とによって、弾を発射する方向を指示
することができる。
(Second game example)
Note that the game using the sensor output of the inertial sensor and the
Similar to the first game example, the game is a game in which an object (cannon bullet) is blown in the game space by operating the
図22は、第2のゲーム例におけるテレビ2の画面と端末装置7とを示す図である。図
22においては、テレビ2には、大砲131、弾132、および標的133が表示されて
いる。端末装置7には、弾132および標的133が表示されている。端末装置7に表示
される端末用ゲーム画像は、大砲131の位置からゲーム空間を見た画像である。
FIG. 22 is a diagram illustrating the screen of the
第2のゲーム例においては、プレイヤは、端末装置7の姿勢を操作することによって、
端末用ゲーム画像として端末装置7に表示される表示範囲を変化させることができる。す
なわち、CPU10は、慣性センサ(加速度センサ73およびジャイロセンサ74)なら
びに磁気センサ72の出力に基づいて端末装置7の姿勢を算出し(ステップS24)、算
出された姿勢に基づいて、端末用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラの位置およ
び姿勢を制御する(ステップS27)。具体的には、第2仮想カメラは、大砲131の位
置に設置され、端末装置7の姿勢に応じて向き(姿勢)が制御される。このように、プレ
イヤは、端末装置7の姿勢を変化させることによって、端末装置7に表示されるゲーム空
間の範囲を変化させることができる。
In the second game example, the player operates the posture of the
The display range displayed on the
また、第2のゲーム例においては、プレイヤは、タッチパネル52上において点を入力
する操作(タッチする操作)によって弾132の発射方向を指定する。具体的には、上記
ステップS27の処理として、CPU10は、タッチ位置に対応するゲーム空間内の位置
(制御位置)を算出し、ゲーム空間内における所定位置(例えば大砲131の位置)から
制御位置への方向を発射方向として算出する。そして、発射方向へ弾132を移動させる
処理を行う。このように、上記第1のゲーム例ではプレイヤはタッチパネル52上に線を
描く操作を行ったが、第2のゲーム例では、タッチパネル52上の点を指定する操作を行
う。なお、上記制御位置は、上記第1のゲーム例と同様の制御面を設定する(ただし、第
2のゲーム例では制御面は表示されない)ことで算出することができる。すなわち、端末
装置7における表示範囲に対応するように、第2仮想カメラの姿勢に応じて制御面を配置
する(具体的には、制御面は、大砲131の位置を中心として、端末装置7の姿勢の変化
に応じて回転移動する)ことで、タッチ位置に対応する制御面上の位置を制御位置として
算出することができる。
In the second game example, the player designates the firing direction of the
上記第2のゲーム例によれば、ゲーム装置3は、慣性センサの出力をゲーム入力として
用いることによって、端末装置7の動き(姿勢)に応じて端末用ゲーム画像の表示範囲を
変化させるとともに、当該表示範囲内の位置を指定するタッチ入力をゲーム入力として用
いることによって、ゲーム空間内における方向(弾132の発射方向)を特定することが
できる。したがって、第2のゲーム例においても第1のゲーム例と同様、プレイヤは、端
末装置7に表示されたゲーム画像を動かしたり、当該ゲーム画像に対してタッチ操作を行
ったりすることができるので、ゲーム画像に対して直接操作を行っているような新規な操
作感覚でゲームを行うことができる。
According to the second game example, the
また、第2の実施例においても第1の実施例と同様、プレイヤは、一方の手で端末装置
7の姿勢を実際に調整し、もう一方の手でタッチパネル52に対してタッチ入力を行うこ
とによって、空間内で実際に方向を入力しているような直感的な操作で容易に方向を指示
することができる。さらに、プレイヤは、端末装置7の姿勢の操作とタッチパネル52に
対する入力操作とを同時に並行して行うことができるので、3次元空間における方向を指
示する操作を迅速に行うことができる。
Also in the second embodiment, as in the first embodiment, the player actually adjusts the attitude of the
なお、第2のゲーム例において、テレビ2に表示される画像は端末装置7と同じ視点か
らの画像であってもよいが、図22では、ゲーム装置3は別視点からの画像を表示させる
ようにしている。すなわち、端末用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラは大砲1
31の位置に設定されるのに対して、テレビ用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメ
ラは大砲131の後方の位置に設定される。ここで、例えば、端末装置7の画面には見え
ない範囲をテレビ2に表示させるようにすることによって、端末装置7の画面では見えな
い標的133をプレイヤがテレビ2の画面を見て狙うような遊び方を実現することができ
る。このように、テレビ2と端末装置7との表示範囲を異なるようにすることで、ゲーム
空間内の様子をより把握しやすくするだけでなく、ゲームの興趣性をより向上することも
可能である。
In the second game example, the image displayed on the
The first virtual camera for generating the television game image is set at a position behind the
以上のように、本実施形態によれば、タッチパネル52と慣性センサを備える端末装置
7を操作装置として用いることができるので、上記第1および第2のゲーム例のような、
ゲーム画像に対して直接操作を行うような操作感覚のゲームを実現することができる。
As described above, according to the present embodiment, since the
It is possible to realize a game with an operation feeling that directly operates a game image.
(第3のゲーム例)
以下、図23および図24を参照して、第3のゲーム例について説明する。第3のゲー
ム例は、2人のプレイヤが対戦する形式の野球ゲームである。すなわち、第1プレイヤは
、コントローラ5を用いて打者を操作し、第2プレイヤは端末装置7を用いて投手を操作
する。また、テレビ2および端末装置7には各プレイヤにとってゲーム操作が行いやすい
ゲーム画像が表示される。
(Third game example)
Hereinafter, the third game example will be described with reference to FIG. 23 and FIG. The third game example is a baseball game of a form in which two players battle each other. That is, the first player operates the batter using the
図23は、第3のゲーム例においてテレビ2に表示されるテレビ用ゲーム画像の一例を
示す図である。図23に示すテレビ用ゲーム画像は、主に第1プレイヤのための画像であ
る。すなわち、テレビ用ゲーム画像は、第1プレイヤの操作対象である打者(打者オブジ
ェクト)141の側から、第2プレイヤの操作対象である投手(投手オブジェクト)14
2の方を見たゲーム空間を表す。テレビ用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは
、打者141の後方の位置に、打者141から投手142の方へ向くように配置される。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a television game image displayed on the
Represents the game space as seen by 2. The first virtual camera for generating the television game image is disposed at a position behind the
一方、図24は、第3のゲーム例において端末装置7に表示される端末用ゲーム画像の
一例を示す図である。図24に示す端末用ゲーム画像は、主に第2プレイヤのための画像
である。すなわち、端末用ゲーム画像は、第2プレイヤの操作対象である投手142の側
から、第1プレイヤの操作対象である打者141の方を見たゲーム空間を表す。具体的に
は、上記ステップS27において、CPU10は、端末用ゲーム画像を生成するために用
いる第2仮想カメラを端末装置7の姿勢に基づいて制御する。第2仮想カメラの姿勢は、
上述した第2のゲーム例と同様、端末装置7の姿勢と対応するように算出される。また、
第2仮想カメラの位置は、予め定められた所定位置に固定される。なお、端末用ゲーム画
像には、投手142がボールを投げる方向を示すためのカーソル143が含まれる。
On the other hand, FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a terminal game image displayed on the
Similar to the above-described second game example, the calculation is performed so as to correspond to the attitude of the
The position of the second virtual camera is fixed at a predetermined position. The terminal game image includes a
なお、第1プレイヤによる打者141の操作方法、および、第2プレイヤによる投手1
42の操作方法は、どのような方法であってもよい。例えば、CPU10は、コントロー
ラ5の慣性センサの出力データに基づいてコントローラ5に対する振り操作を検出し、振
り操作に応じて打者141にバットを振る動作を行わせるようにしてもよい。また例えば
、CPU10は、アナログスティック53に対する操作に従ってカーソル143を移動さ
せ、操作ボタン54のうちの所定のボタンが押下された場合、カーソル143が指し示す
位置に向かってボールを投げる動作を投手142に行わせてもよい。また、カーソル14
3は、アナログスティック53に対する操作に代えて、端末装置7の姿勢に応じて移動さ
れてもよい。
The operation method of the
The
3 may be moved according to the attitude of the
以上のように、第3のゲーム例においては、テレビ2および端末装置7に互いに異なる
視点でゲーム画像を生成することによって、各プレイヤにとって見やすく操作しやすいゲ
ーム画像が提供される。
As described above, in the third game example, by generating game images from different viewpoints on the
また、第3のゲーム例においては、単一のゲーム空間に2つの仮想カメラが設定され、
ゲーム空間を各仮想カメラから見た2種類のゲーム画像がそれぞれ表示される(図23お
よび図24)。したがって、第3のゲーム例において生成される2種類のゲーム画像に関
しては、ゲーム空間に対するゲーム処理(ゲーム空間内のオブジェクトの制御等)はほと
んどが共通であって、共通のゲーム空間に関して描画処理を2回行なうだけでそれぞれの
ゲーム画像が生成できるので、当該ゲーム処理をそれぞれ行う場合に比べると処理効率が
高いという利点がある。
In the third game example, two virtual cameras are set in a single game space.
Two types of game images when the game space is viewed from each virtual camera are displayed (FIGS. 23 and 24). Therefore, for the two types of game images generated in the third game example, most of the game processing (control of objects in the game space, etc.) for the game space is common, and drawing processing is performed for the common game space. Since each game image can be generated only by performing it twice, there is an advantage that the processing efficiency is higher than in the case where the game processing is performed.
また、第3のゲーム例においては、投球方向を表すカーソル143は端末装置7側にの
み表示されるので、第1プレイヤはカーソル143が指し示す位置を見ることができない
。そのため、第1プレイヤに投球方向が知られて第2プレイヤが不利になるといったゲー
ム上の不都合が生じない。このように、本実施形態においては、一方のプレイヤがそのゲ
ーム画像を見てしまうと他方のプレイヤにとってゲーム上の不都合が生じる場合には、当
該ゲーム画像を端末装置7に表示すればよい。これによって、ゲームの戦略性が低下する
等の不都合を防止することができる。なお、他の実施形態において、ゲームの内容によっ
ては(例えば、端末用ゲーム画像が第1プレイヤに見られても上記のような不都合が生じ
ない場合には)、ゲーム装置3は、端末用ゲーム画像をテレビ用ゲーム画像とともにテレ
ビ2に表示するようにしてもよい。
In the third game example, since the
(第4のゲーム例)
以下、図25および図26を参照して、第4のゲーム例について説明する。第4のゲー
ム例は、2人のプレイヤが協力する形式のシューティングゲームである。すなわち、第1
プレイヤは、コントローラ5を用いて飛行機を移動させる操作を行い、第2プレイヤは、
端末装置7を用いて飛行機の大砲の発射方向を制御する操作を行う。第4のゲーム例にお
いても第3のゲーム例と同様、テレビ2および端末装置7には各プレイヤにとってゲーム
操作が行いやすいゲーム画像が表示される。
(Fourth game example)
The fourth game example will be described below with reference to FIGS. 25 and 26. The fourth game example is a shooting game in which two players cooperate. That is, the first
The player performs an operation of moving the airplane using the
An operation for controlling the firing direction of the cannon of the airplane is performed using the
図25は、第4のゲーム例においてテレビ2に表示されるテレビ用ゲーム画像の一例を
示す図である。また、図26は、第4のゲーム例において端末装置7に表示される端末用
ゲーム画像の一例を示す図である。図25に示すように、第4のゲーム例では、仮想のゲ
ーム空間に飛行機(飛行機オブジェクト)151と標的(風船オブジェクト)153とが
登場する。また、飛行機151は大砲(大砲オブジェクト)152を有している。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a television game image displayed on the
図25に示すように、テレビ用ゲーム画像としては、飛行機151を含むゲーム空間の
画像が表示される。テレビ用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、飛行機15
1を後方から見たゲーム空間の画像を生成するように設定される。すなわち、第1仮想カ
メラは、飛行機151の後方の位置に、飛行機151が撮影範囲(視野範囲)に含まれる
姿勢で配置される。また、第1仮想カメラは、飛行機151の移動に伴って移動するよう
に制御される。つまり、CPU10は、上記ステップS27の処理において、コントロー
ラ操作データに基づいて飛行機151の移動を制御するとともに、第1仮想カメラの位置
および姿勢を制御する。このように、第1仮想カメラの位置および姿勢は、第1プレイヤ
の操作に応じて制御される。
As shown in FIG. 25, an image of the game space including the
It is set to generate an image of the game space when 1 is viewed from behind. That is, the first virtual camera is arranged at a position behind the
一方、図26に示すように、端末用ゲーム画像としては、飛行機151(より具体的に
は大砲152)から見たゲーム空間の画像が表示される。したがって、端末用ゲーム画像
を生成するための第2仮想カメラは、飛行機151の位置(より具体的には大砲152の
位置)に配置される。CPU10は、上記ステップS27の処理において、コントローラ
操作データに基づいて飛行機151の移動を制御するとともに、第2仮想カメラの位置を
制御する。なお、第2仮想カメラは、飛行機151あるいは大砲152の周辺の位置(例
えば、大砲152のやや後方の位置)に配置されてもよい。以上のように、第2仮想カメ
ラの位置は、(飛行機151の移動を操作する)第1プレイヤの操作によって制御される
ことになる。したがって、第4のゲーム例においては、第1仮想カメラと第2仮想カメラ
は連動して移動する。
On the other hand, as shown in FIG. 26, as the terminal game image, an image of the game space viewed from the airplane 151 (more specifically, the cannon 152) is displayed. Therefore, the second virtual camera for generating the terminal game image is arranged at the position of the airplane 151 (more specifically, the position of the cannon 152). In the process of step S27, the
また、端末用ゲーム画像としては、大砲152の発射方向の向きに見たゲーム空間の画
像が表示される。ここで、大砲152の発射方向は、端末装置7の姿勢に対応するように
制御される。つまり、本実施形態においては、第2仮想カメラの姿勢は、第2仮想カメラ
の視線方向が大砲152の発射方向と一致するように制御される。CPU10は、上記ス
テップS27の処理において、上記ステップS24で算出される端末装置7の姿勢に応じ
て、大砲152の向きおよび第2仮想カメラの姿勢を制御する。このように、第2仮想カ
メラの姿勢は、第2プレイヤの操作によって制御される。また、第2プレイヤは、端末装
置7の姿勢を変化させることによって、大砲152の発射方向を変化させることができる
。
Further, as the terminal game image, an image of the game space viewed in the direction of the firing direction of the
なお、大砲152から弾を発射する場合、第2プレイヤは、端末装置7の所定のボタン
を押下する。所定のボタンが押下されると、大砲152の向きに弾が発射される。端末用
ゲーム画像においては、LCD51の画面中央に照準154が表示され、照準154が指
し示す方向へ弾が発射される。
When a bullet is fired from the
以上のように、第4のゲーム例においては、第1プレイヤは、飛行機151の進行方向
の方を見たゲーム空間を表すテレビ用ゲーム画像(図25)を主に見ながら、(例えば所
望の標的153の方向へ移動するように)飛行機151を操作する。一方、第2プレイヤ
は、大砲152の発射方向の方を見たゲーム空間を表す端末用ゲーム画像(図26)を主
に見ながら、大砲152を操作する。このように、第4のゲーム例においては、2人のプ
レイが協力する形式のゲームにおいて、それぞれのプレイヤにとって見やすく操作しやす
いゲーム画像を、テレビ2と端末装置7とにそれぞれ表示することができる。
As described above, in the fourth game example, the first player mainly looks at the television game image (FIG. 25) representing the game space viewed in the traveling direction of the airplane 151 (for example, a desired game). The
また、第4のゲーム例においては、第1プレイヤの操作によって第1仮想カメラおよび
第2仮想カメラの位置が制御され、第2プレイヤの操作によって第2仮想カメラの姿勢が
制御される。つまり、本実施形態においては、各プレイヤのそれぞれのゲーム操作に応じ
て仮想カメラの位置または姿勢が変化する結果、各表示装置に表示されるゲーム空間の表
示範囲が変化する。表示装置に表示されるゲーム空間の表示範囲が各プレイヤの操作に応
じて変化するので、各プレイヤは、自己のゲーム操作がゲーム進行に十分に反映されてい
ることを実感することができ、ゲームを十分に楽しむことができる。
In the fourth game example, the positions of the first virtual camera and the second virtual camera are controlled by the operation of the first player, and the attitude of the second virtual camera is controlled by the operation of the second player. In other words, in the present embodiment, the display range of the game space displayed on each display device changes as a result of the position or posture of the virtual camera changing according to the respective game operations of each player. Since the display range of the game space displayed on the display device changes according to the operation of each player, each player can realize that his game operation is sufficiently reflected in the game progress. Can fully enjoy.
なお、第4のゲーム例においては、飛行機151の後方から見たゲーム画像がテレビ2
に表示され、飛行機151の大砲の位置から見たゲーム画像が端末装置7に表示された。
ここで、他のゲーム例においては、ゲーム装置3は、飛行機151の後方から見たゲーム
画像を端末装置7に表示させ、飛行機151の大砲152の位置から見たゲーム画像がテ
レビ2に表示させるようにしてもよい。このとき、各プレイヤの役割は上記第4のゲーム
例と入れ替わり、第1プレイヤがコントローラ5を用いて大砲152の操作を行い、第2
プレイヤが端末装置7を用いて飛行機151の操作を行うようにするとよい。
In the fourth game example, the game image viewed from the rear of the
The game image viewed from the position of the cannon of the
Here, in another game example, the
It is preferable that the player operates the
(第5のゲーム例)
以下、図27を参照して、第5のゲーム例について説明する。第5のゲーム例は、プレ
イヤがコントローラ5を用いて操作を行うゲームであり、端末装置7は操作装置ではなく
表示装置として用いられる。具体的には、第5のゲーム例はゴルフゲームであり、プレイ
ヤがコントローラ5をゴルフクラブのように振る操作(スイング操作)に応じて、ゲーム
装置3は仮想のゲーム空間におけるプレイヤキャラクタにゴルフのスイング動作を行わせ
る。
(Fifth game example)
Hereinafter, a fifth game example will be described with reference to FIG. The fifth game example is a game in which a player performs an operation using the
図27は、第5のゲーム例におけるゲームシステム1の使用の様子を示す図である。図
27において、テレビ2の画面には、プレイヤキャラクタ(のオブジェクト)161およ
びゴルフクラブ(のオブジェクト)162を含むゲーム空間の画像が表示される。なお、
図27では、ゴルフクラブ162に隠れているので表示されていないが、ゲーム空間に配
置されたボール(のオブジェクト)163もテレビ2に表示される。一方、図27に示す
ように、端末装置7は、LCD51の画面が鉛直上向きとなるように、テレビ2の前方正
面の床面に配置される。端末装置7には、ボール163を表す画像と、ゴルフクラブ16
2の一部(具体的には、ゴルフクラブのヘッド162a)を表す画像と、ゲーム空間の地
面を表す画像とが表示される。端末用ゲーム画像は、ボールの周囲を上から見た画像であ
る。
FIG. 27 is a diagram illustrating how the
In FIG. 27, the ball (object) 163 arranged in the game space is also displayed on the
An image representing a part of 2 (specifically, a golf club head 162a) and an image representing the ground of the game space are displayed. The terminal game image is an image of the periphery of the ball viewed from above.
ゲームを行う際、プレイヤ160は、端末装置7の近傍に立ち、コントローラ5をゴル
フクラブのように振るスイング操作を行う。このとき、CPU10は、上記ステップS2
7において、上記ステップS23の処理で算出されるコントローラ5の姿勢に応じてゲー
ム空間におけるゴルフクラブ162の位置および姿勢を制御する。具体的には、ゴルフク
ラブ162は、コントローラ5の先端方向(図3に示すZ軸正方向)がLCD51に表示
されるボール163の画像を向く場合に、ゲーム空間内のゴルフクラブ162がボール1
63に当たるように、制御される。
When playing the game, the
7, the position and posture of the
It is controlled to hit 63.
また、コントローラ5の先端方向がLCD51の方へ向く場合には、ゴルフクラブ16
2の一部を表す画像(ヘッド画像)164がLCD51に表示される(図27参照)。な
お、端末用ゲーム画像に関しては、現実感を増すために、ボール163の画像が実物大で
表示されてもよいし、コントローラ5のZ軸回りの回転に応じてヘッド画像164の向き
が回転するように表示されてもよい。また、端末用ゲーム画像は、ゲーム空間に設置され
る仮想カメラを用いて生成されてもよいし、予め用意された画像データを用いて生成され
てもよい。予め用意された画像データを用いて生成する場合には、ゴルフコースの地形モ
デルを詳細に構築することなく、詳細でリアルな画像を小さい処理負荷で生成することが
できる。
When the tip direction of the
2 is displayed on the LCD 51 (see FIG. 27). In addition, regarding the game image for the terminal, the image of the
プレイヤ160が上記スイング操作を行うことによってゴルフクラブ162が振られた
結果、ゴルフクラブ162がボール163に当たると、ボール163が移動する(飛んで
いく)。すなわち、CPU10は、上記ステップS27においてゴルフクラブ162とボ
ール163とが接触したか否かを判定し、接触した場合にはボール163を移動させる。
ここで、テレビ用ゲーム画像は、移動後のボール163が含まれるように生成される。す
なわち、CPU10は、テレビ用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、移動す
るボールがその撮影範囲に含まれるように位置および姿勢が制御される。一方、端末装置
7においては、ゴルフクラブ162がボール163に当たると、ボール163の画像が移
動されてすぐに画面外に消える。したがって、第5のゲーム例においては、ボールが移動
する様子は主にテレビ2に表示され、プレイヤ160は、スイング操作によって飛んでい
ったボールの行方をテレビ用ゲーム画像で確認することができる。
As a result of the
Here, the television game image is generated so as to include the
以上のように、第5のゲーム例においては、プレイヤ160は、コントローラ5を振る
ことでゴルフクラブ162を振る(プレイヤキャラクタ161にゴルフクラブ162を振
らせる)ことができる。ここで、第5のゲーム例においては、コントローラ5の先端方向
がLCD51に表示されるボール163の画像を向く場合に、ゲーム空間内のゴルフクラ
ブ162がボール163に当たるように制御される。したがって、プレイヤは、スイング
操作によって実際のゴルフクラブを打っているかのような感覚を得ることができ、スイン
グ操作をより現実感のあるものにすることができる。
As described above, in the fifth game example, the
第5のゲーム例においてはさらに、コントローラ5の先端方向が端末装置7の方を向く
場合にはヘッド画像164がLCD51に表示される。したがって、プレイヤは、コント
ローラ5の先端方向を端末装置7の方へ向けることによって、仮想空間におけるゴルフク
ラブ162の姿勢が現実空間におけるコントローラ5の姿勢と対応している感覚を得るこ
とができ、スイング操作をより現実感のあるものにすることができる。
In the fifth game example, a
以上のように、第5のゲーム例は、端末装置7を表示装置として利用する場合には、端
末装置7を適切な位置に配置することによって、コントローラ5を用いた操作をより現実
感のあるものにすることができる。
As described above, in the fifth game example, when the
また、上記第5のゲーム例においては、端末装置7は床面に配置され、端末装置7には
ボール163の周辺のみのゲーム空間を表す画像が表示される。そのため、ゲーム空間に
おけるゴルフクラブ162全体の位置・姿勢を端末装置7では表示することはできず、ま
た、スイング操作後においてボール163が移動する様子を端末装置7では表示すること
はできない。そこで、第5のゲーム例では、ボール163の移動前においてはゴルフクラ
ブ162の全体がテレビ2に表示され、ボール163の移動後においてはボール163が
移動する様子がテレビ2に表示される。このように、第5のゲーム例によれば、現実感の
ある操作をプレイヤに提供することができるとともに、テレビ2および端末装置7の2つ
の画面を用いることで見やすいゲーム画像をプレイヤに対して提示することができる。
Further, in the fifth game example, the
また、上記第5のゲーム例においては、コントローラ5の姿勢を算出するために、端末
装置7のマーカ部55が用いられる。すなわち、CPU10は、上記ステップS1の初期
処理においてマーカ部55を点灯させ(マーカ装置6は点灯させない)、CPU10は、
上記ステップS23においてマーカ座標データ96に基づいてコントローラ5の姿勢を算
出する。これによれば、コントローラ5の先端方向がマーカ部55の方を向く姿勢か否か
を正確に判定することができる。なお、上記第5のゲーム例では、上記ステップS21お
よびS22は実行されなくてもよいが、他のゲーム例においては、上記ステップS21お
よびS22の処理を実行することによって、点灯すべきマーカをゲームの途中で変更する
ようにしてもよい。例えば、CPU10は、ステップS21において、第1加速度データ
94に基づいてコントローラ5の先端方向が重力方向を向くか否かを判定し、ステップS
22において、重力方向を向く場合にはマーカ部55を点灯させ、重力方向を向かない場
合にはマーカ装置6を点灯させるように制御してもよい。これによれば、コントローラ5
の先端方向が重力方向を向く場合には、マーカ部55のマーカ座標データを取得すること
で、コントローラ5の姿勢を精度良く算出することができるとともに、コントローラ5の
先端方向がテレビ2の方を向く場合には、マーカ装置6のマーカ座標データを取得するこ
とで、コントローラ5の姿勢を精度良く算出することができる。
In the fifth game example, the
In step S23, the attitude of the
22, the
When the front end direction of the
上記第5のゲーム例で説明したように、ゲームシステム1は、端末装置7を自由な位置
に設置して表示装置として利用することができる。これによれば、マーカ座標データをゲ
ーム入力として用いる場合において、コントローラ5をテレビ2の方へ向けて使用する他
、端末装置7を所望の位置に設定することによってコントローラ5を自由な方向に向けて
使用することができる。すなわち、本実施形態によれば、コントローラ5を使用できる向
きが制限されることないので、コントローラ5の操作の自由度を向上することができる。
As described in the fifth game example, the
[7.ゲームシステムの他の動作例]
上記ゲームシステム1は、上記で説明したように種々のゲームを行うための動作を行う
ことが可能である。端末装置7は、可搬形のディスプレイや第2のディスプレイとしても
使用することができる一方で、タッチ入力や動きによる入力を行うコントローラとしても
使用することができ、上記ゲームシステム1によれば、幅広いゲームを実施することが可
能となる。また、ゲーム以外の用途も含め、以下のような動作を行うことも可能である。
[7. Other operation examples of game system]
The
(プレイヤが端末装置7のみを用いてゲームをプレイする動作例)
本実施形態において、端末装置7は、表示装置として機能するとともに、操作装置とし
ても機能するものである。そのため、テレビ2およびコントローラ5を使用せずに端末装
置7を表示手段および操作手段として使用することによって、端末装置7を携帯型のゲー
ム装置のように使用することも可能である。
(Operation example in which a player plays a game using only the terminal device 7)
In the present embodiment, the
図19に示したゲーム処理に即して具体的に説明すると、CPU10は、ステップS3
において端末装置7から端末操作データ97を取得し、ステップS4において端末操作デ
ータ97のみをゲーム入力として用いて(コントローラ操作データを用いずに)ゲーム処
理を実行する。そして、ステップS6においてゲーム画像を生成し、ステップS10にお
いてゲーム画像を端末装置7へ送信する。なお、このとき、ステップS2、S5、および
S9は実行されなくてもよい。以上によれば、端末装置7に対する操作に応じてゲーム処
理が行われ、ゲーム処理結果を表すゲーム画像が端末装置7に表示されることとなる。こ
のようにすれば、(実際にはゲーム処理はゲーム装置で実行されるが、)端末装置7を携
帯型のゲーム装置として利用することも可能である。したがって、本実施形態によれば、
テレビ2が使用中である(例えば、他の人がテレビ放送を視聴中である)等の理由でテレ
ビ2にゲーム画像を表示できない場合でも、ユーザは端末装置7を用いてゲームを行うこ
とができる。
Specifically, in accordance with the game process shown in FIG. 19, the
Even when the game image cannot be displayed on the
なお、CPU10は、ゲーム画像に限らず、電源投入後に表示される上述のメニュー画
面についても画像を端末装置7へ送信して表示させるようにしてもよい。これによれば、
プレイヤは最初からテレビ2を使用せずにゲームを行うことができるので、便利である。
Note that the
This is convenient because the player can play the game without using the
さらに、上記において、ゲーム画像を表示する表示装置を端末装置7からテレビ2へと
ゲーム中に変更することも可能である。具体的には、CPU10は、上記ステップS9を
さらに実行し、ゲーム画像をテレビ2へ出力するようにすればよい。なお、ステップS9
でテレビ2へ出力される画像は、ステップS10で端末装置7へ送信されるゲーム画像と
同じである。これによれば、ゲーム装置3からの入力を表示させるようにテレビ2の入力
を切り替えることで、端末装置7と同一のゲーム画像がテレビ2に表示されることとなる
ので、ゲーム画像を表示する表示装置をテレビ2に変更することができる。なお、テレビ
2にゲーム画像が表示された後は、端末装置7の画面表示がオフにされてもよい。
Furthermore, in the above, the display device for displaying the game image can be changed from the
The image output to the
なお、ゲームシステム1においては、テレビ2に対する赤外線リモコン信号を赤外線出
力手段(マーカ装置6、マーカ部55、あるいは赤外線通信モジュール82)から出力可
能であるようにしてもよい。これによれば、ゲーム装置3は、端末装置7に対する操作に
応じて上記赤外線リモコン信号を赤外線出力手段から出力させることによって、テレビ2
に対する操作を行うことができる。この場合、ユーザはテレビ2のリモコンを操作するこ
となく、端末装置7を用いてテレビ2を操作することができるので、上記のようにテレビ
2の入力を切り替える場合等において便利である。
In the
Can be performed. In this case, since the user can operate the
(ネットワークを介して他の装置と通信を行う動作例)
上述のように、ゲーム装置3はネットワークに接続する機能を有しているので、ゲーム
システム1は、ネットワークを介して外部装置と通信を行う場合にも利用することができ
る。図28は、ネットワークを介して外部装置と接続される場合におけるゲームシステム
1に含まれる各装置の接続関係を示す図である。図28に示すように、ゲーム装置3は、
外部装置191とネットワーク190を介して通信可能である。
(Operation example for communicating with other devices via network)
As described above, since the
Communication with the
上記のように外部装置191とゲーム装置3とが通信可能である場合、ゲームシステム
1においては端末装置7をインターフェースとして外部装置191との間で通信を行うこ
とができる。例えば、外部装置191と端末装置7との間で画像および音声を送受信する
ことによって、ゲームシステム1をテレビ電話として使用することができる。具体的には
、ゲーム装置3は、外部装置191からの画像および音声(電話相手の画像および音声)
をネットワーク190を介して受信し、受信した画像および音声を端末装置7に送信する
。これによって、端末装置7は、外部装置191からの画像をLCD51に表示するとと
もに、外部装置191からの音声をスピーカ77から出力する。また、ゲーム装置3は、
カメラ56で撮像されたカメラ画像と、マイク79で検知されたマイク音声とを端末装置
7から受信し、カメラ画像およびマイク音声をネットワーク190を介して外部装置19
1へ送信する。ゲーム装置3は、上記の画像および音声の送受信を外部装置191との間
で繰り返すことによって、ゲームシステム1をテレビ電話として使用することができる。
When the
Is transmitted via the
The camera image captured by the
Send to 1. The
なお、本実施形態においては端末装置7は可搬型であるので、ユーザは、端末装置7を
自由な位置で使用したり、カメラ56を自由な方向に向けたりすることができる。また、
本実施形態においては端末装置7はタッチパネル52を備えているので、ゲーム装置3は
、タッチパネル52に対する入力情報(タッチ位置データ100)を外部装置191へ送
信することも可能である。例えば、外部装置191からの画像および音声を端末装置7で
出力するとともに、ユーザがタッチパネル52上に書いた文字等を外部装置191へ送信
する場合には、いわゆるeラーニングシステムとしてゲームシステム1を使用することも
可能である。
In this embodiment, since the
In the present embodiment, since the
(テレビ放送と連動した動作例)
また、ゲームシステム1は、テレビ2でテレビ放送が視聴されている場合に、テレビ放
送と連動して動作することも可能である。すなわち、ゲームシステム1は、テレビ2でテ
レビ番組が視聴されている場合に、そのテレビ番組に関する情報等を端末装置7に出力さ
せる。以下、ゲームシステム1がテレビ放送と連動して動作する場合の動作例を説明する
。
(Example of operation linked with TV broadcasting)
The
上記動作例においては、ゲーム装置3は、ネットワークを介してサーバと通信可能であ
る(換言すれば、図28に示す外部装置191がサーバである。)。サーバは、テレビ放
送に関連する種々の情報(テレビ情報)をテレビ放送のチャンネル毎に記憶している。こ
のテレビ情報は、字幕や出演者情報等の番組に関する情報でもよいし、EPG(電子番組
表)の情報や、データ放送として放送される情報でもよい。また、テレビ情報は、画像や
、音声や、文字や、これらの組み合わせの情報であってもよい。また、サーバは1つであ
る必要はなく、テレビ放送のチャンネル毎、あるいは番組毎にサーバが設置され、ゲーム
装置3は各サーバと通信可能であってもよい。
In the above operation example, the
テレビ2においてテレビ放送の映像・音声が出力されている場合において、ゲーム装置
3は、視聴中のテレビ放送のチャンネルを端末装置7を用いてユーザに入力させる。そし
て、入力されたチャンネルに対応するテレビ情報を送信するように、ネットワークを介し
てサーバに要求する。これに応じて、サーバは上記チャンネルに対応するテレビ情報のデ
ータを送信する。サーバから送信されてくるデータ受信すると、ゲーム装置3は、受信し
たデータを端末装置7へ出力する。端末装置7は、上記データのうち画像および文字のデ
ータをLCD51に表示し、音声のデータをスピーカから出力する。以上によって、ユー
ザは、現在視聴中のテレビ番組に関する情報等を端末装置7を用いて享受することができ
る。
When television broadcast video / audio is output on the
上記のように、ゲームシステム1は、ネットワークを介して外部装置(サーバ)と通信
を行うことによって、テレビ放送と連動した情報を端末装置7によってユーザに提供する
ことも可能である。特に、本実施形態では端末装置7は可搬型であるので、ユーザは自由
な位置で端末装置7を使用することができ、利便性が高い。
As described above, the
以上のように、本実施形態においては、ユーザは、ゲームに使用する他にも、種々の用
途・形態で端末装置7を使用することができる。
As described above, in the present embodiment, the user can use the
[8.変形例]
上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説
明する構成で本発明を実施することも可能である。
[8. Modified example]
The above-described embodiment is an example for carrying out the present invention. In other embodiments, the present invention can be implemented with, for example, the configuration described below.
(複数の端末装置を有する変形例)
上記実施形態においては、ゲームシステム1は端末装置を1つのみ有する構成であった
が、ゲームシステム1は複数の端末装置を有する構成であってもよい。すなわち、ゲーム
装置3は、複数の端末装置とそれぞれ無線通信可能であり、ゲーム画像のデータとゲーム
音声のデータと制御データとを各端末装置へ送信し、操作データとカメラ画像データとマ
イク音データとを各端末装置から受信するものであってもよい。なお、ゲーム装置3は、
複数の端末装置のそれぞれと無線通信を行うが、このとき、ゲーム装置3は、各端末装置
との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。
(Modification example having a plurality of terminal devices)
In the above embodiment, the
Wireless communication is performed with each of the plurality of terminal devices. At this time, the
上記のように複数の端末装置を有する場合には、ゲームシステムを用いてより多くの種
類のゲームを行うことができる。例えば、ゲームシステム1が2つの端末装置を有する場
合には、ゲームシステム1は3つの表示装置を有することになるので、3人のプレイヤの
それぞれのためのゲーム画像を生成し、各表示装置に表示させることができる。また、ゲ
ームシステム1が2つの端末装置を有する場合には、コントローラと端末装置とを1組と
して用いるゲーム(例えば上記第5のゲーム例)において、2人のプレイヤが同時にゲー
ムを行うことができる。さらに、2つのコントローラから出力されるマーカ座標データに
基づいて上記ステップS27のゲーム処理が行われる場合には、コントローラをマーカ(
マーカ装置6またはマーカ部55)に向けて行うゲーム操作を2人のプレイヤがそれぞれ
行うことができる。すなわち、一方のプレイヤは、マーカ装置6の方へコントローラを向
けてゲーム操作を行い、他方のプレイヤは、マーカ部55の方へコントローラを向けてゲ
ーム操作を行うことができる。
When having a plurality of terminal devices as described above, more types of games can be played using the game system. For example, when the
Two players can each perform a game operation performed toward the
(端末装置の機能に関する変形例)
上記実施形態においては、端末装置7は、ゲーム処理を実行しない、いわゆるシンクラ
イアント端末として機能するものであった。ここで、他の実施形態においては、上記実施
形態においてゲーム装置3によって実行される一連のゲーム処理のうち、一部の処理は端
末装置7等の他の装置によって実行されてもよい。例えば、一部の処理(例えば、端末用
ゲーム画像の生成処理)を端末装置7が実行するようにしてもよい。つまり、端末装置は
、操作部に対する操作に基づいてゲーム処理を行い、ゲーム処理に基づいてゲーム画像を
生成して表示部に表示させる、携帯型のゲーム装置として機能するものであってもよい。
また例えば、互いに通信可能な複数の情報処理装置(ゲーム装置)を有するゲームシステ
ムにおいて、当該複数の情報処理装置がゲーム処理を分担して実行するようにしてもよい
。
(Modifications related to terminal device functions)
In the above embodiment, the
Further, for example, in a game system having a plurality of information processing devices (game devices) that can communicate with each other, the plurality of information processing devices may share and execute game processing.
(端末装置の構成に関する変形例)
上記実施形態における端末装置は一例であり、端末装置の各操作ボタンやハウジング5
0の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、お
よび設置位置であってもよい。例えば、端末装置は、以下に示す構成であってもよい。以
下、図29〜図32を参照して、端末装置の変形例について説明する。
(Modifications related to terminal device configuration)
The terminal device in the above embodiment is an example, and each operation button or
The shape of 0, the number of each component, the installation position, and the like are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions may be used. For example, the terminal device may have the following configuration. Hereinafter, a modification of the terminal device will be described with reference to FIGS. 29 to 32.
図29は、上記実施形態の変形例に係る端末装置の外観構成を示す図である。図29に
おける(a)図は端末装置の正面図であり、(b)図は上面図であり、(c)図は右側面
図であり、(d)図は下面図である。また、図30は、図29に示す端末装置をユーザが
把持した様子を示す図である。なお、図29および図30において、上記実施形態におけ
る端末装置7の構成要素に対応する構成要素については図8と同じ参照符号を付している
が、同一の物で構成される必要はない。
FIG. 29 is a diagram illustrating an external configuration of a terminal device according to a modification of the embodiment. 29 (a) is a front view of the terminal device, FIG. 29 (b) is a top view, FIG. 29 (c) is a right side view, and FIG. 29 (d) is a bottom view. FIG. 30 is a diagram illustrating a state where the user holds the terminal device illustrated in FIG. 29. In FIG. 29 and FIG. 30, constituent elements corresponding to the constituent elements of the
図29に示されるように、端末装置8は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハ
ウジング50を備える。ハウジング50は、ユーザが把持することができる程度の大きさ
である。したがって、ユーザは、端末装置8を持って動かしたり、端末装置8の配置位置
を変更したりすることができる。
As shown in FIG. 29, the
端末装置8は、ハウジング50の表面にLCD51を有する。LCD51は、ハウジン
グ50の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図9に示すようにLCD
51の両側部分のハウジング50を持つことによって、LCD51の画面を見ながら端末
装置を持って動かすことができる。なお、図9ではユーザがLCD51の左右両側の部分
のハウジング50を持つことで端末装置8を横持ちで(横に長い向きにして)持つ例を示
しているが、端末装置8を縦持ちで(縦に長い向きにして)持つことも可能である。
The
By having the
図29の(a)図に示すように、端末装置8は、操作手段(操作部)として、LCD5
1の画面上にタッチパネル52を有する。本変形例では、タッチパネル52は抵抗膜方式
のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方
式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル52はシン
グルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本変形例では、タッチパ
ネル52として、LCD51の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし
、必ずしもタッチパネル52の解像度とLCD51の解像度が一致している必要はない。
タッチパネル52に対する入力は通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限ら
ずユーザの指でタッチパネル52に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジン
グ50には、タッチパネル52に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納す
るための収納穴が設けられていてもよい。このように、端末装置8はタッチパネル52を
備えるので、ユーザは、端末装置8を動かしながらタッチパネル52を操作することがで
きる。つまりユーザは、LCD51の画面を動かしつつ、その画面に対して直接(タッチ
パネル52によって)入力を行うことができる。
As shown in FIG. 29A, the
A
Input to the
図29に示すように、端末装置8は、操作手段(操作部)として、2つのアナログステ
ィック53Aおよび53Bと、複数のボタン54A〜54Lとを備えている。各アナログ
スティック53Aおよび53Bは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティッ
ク53Aおよび53Bは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング50の表面
に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドまたは傾倒する
ことができるように構成されている。また、左アナログスティック53AはLCD51の
画面の左側に、右アナログスティック53BはLCD51の画面の右側にそれぞれ設けら
れる。したがって、ユーザは、左右いずれの手でもアナログスティックを用いて方向を指
示する入力を行うことができる。また、図30に示すように、各アナログスティック53
Aおよび53Bは、ユーザが端末装置8の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設
けられるので、ユーザは、端末装置8を持って動かす場合においても各アナログスティッ
ク53Aおよび53Bを容易に操作することができる。
As shown in FIG. 29, the
Since A and 53B are provided at positions where the user can operate with the left and right portions of the
各ボタン54A〜54Lは、所定の入力を行うための操作手段である。以下に示すよう
に、各ボタン54A〜54Lは、ユーザが端末装置8の左右部分を把持した状態で操作可
能な位置に設けられる(図30参照)。したがって、ユーザは、端末装置8を持って動か
す場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。
Each
図29の(a)図に示すように、ハウジング50の表面には、各操作ボタン54A〜5
4Lのうち、十字ボタン(方向入力ボタン)54Aと、ボタン54B〜54Hとが設けら
れる。つまり、これらのボタン54A〜54Gは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置
されている(図30参照)。
As shown in FIG. 29A, the
Of 4L, a cross button (direction input button) 54A and
十字ボタン54Aは、LCD51の左側であって、左アナログスティック53Aの下側
に設けられる。つまり、十字ボタン54Aはユーザの左手で操作可能な位置に配置されて
いる。十字ボタン54Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示することが
可能なボタンである。また、ボタン54B〜54Dは、LCD51の下側に設けられる。
これら3つのボタン54B〜54Dは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている
。また、4つのボタン54E〜54Hは、LCD51の右側であって、右アナログスティ
ック53Bの下側に設けられる。つまり、4つのボタン54E〜54Hはユーザの右手で
操作可能な位置に配置されている。さらに、4つのボタン54E〜54Hは、(4つのボ
タン54E〜54Hの中心位置に対して)上下左右の位置関係となるように配置されてい
る。したがって、端末装置8は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとし
て4つのボタン54E〜54Hを機能させることも可能である。
The
These three
また、図29の(a)図、(b)図、および(c)図に示すように、第1Lボタン54
Iおよび第1Rボタン54Jは、ハウジング50の斜め上部分(左上部分および右上部分
)に設けられる。具体的には、第1Lボタン54Iは、板状のハウジング50における上
側の側面の左端に設けられ、上側および左側の側面から露出している。また、第1Rボタ
ン54Jは、ハウジング50における上側の側面の右端に設けられ、上側および右側の側
面から露出している。このように、第1Lボタン54Iは、ユーザの左手人差し指で操作
可能な位置に配置され、第1Rボタン54Jは、ユーザの右手人差し指で操作可能な位置
に配置される(図9参照)。
Further, as shown in FIGS. 29 (a), (b), and (c), the
The I and
また、図29の(b)図および(c)図に示すように、第2Lボタン54Kおよび第2
Rボタン54Lは、板状のハウジング50の裏面(すなわちLCD51が設けられる表面
の反対側の面)に突起して設けられる足部59Aおよび59Bに配置される。上記実施形
態の庇部59と同様、各足部59Aおよび59Bは、表示部の左右にそれぞれ設けられる
操作部(各アナログスティック53Aおよび53B)の反対側の位置を含む領域に設けら
れる。また、第2Lボタン54Kは、ハウジング50の裏面の左側(表面側から見たとき
の左側)のやや上方に設けられ、第2Rボタン54Lは、ハウジング50の裏面の右側(
表面側から見たときの右側)のやや上方に設けられる。換言すれば、第2Lボタン54K
は、表面に設けられる左アナログスティック53Aの概ね反対側の位置に設けられ、第2
Rボタン54Lは、表面に設けられる右アナログスティック53Bの概ね反対側の位置に
設けられる。このように、第2Lボタン54Kは、ユーザの左手中指で操作可能な位置に
配置され、第2Rボタン54Lは、ユーザの右手中指で操作可能な位置に配置される(図
9参照)。また、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lは、図29の(c)図に
示すように、上記足部59Aおよび59Bの斜め上方を向く面に設けられ、斜め上方を向
くボタン面を有する。ユーザが端末装置8を把持した場合には中指は上下方向に動くと考
えられるので、ボタン面を上方に向けることで、ユーザは第2Lボタン54Kおよび第2
Rボタン54Lを押下しやすくなる。また、ハウジング50の裏面に足部が設けられるこ
とにより、ユーザはハウジング50を把持しやすくなり、かつ、足部にボタンが設けられ
ることで、ハウジング50を把持したまま操作しやすくなる。
Further, as shown in FIGS. 29 (b) and (c), the
The
It is provided slightly above the right side when viewed from the front side. In other words, the
Is provided at a position approximately opposite to the
The
It becomes easier to press the
なお、図29に示す端末装置8に関しては、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン5
4Lが裏面に設けられるので、LCD51の画面(ハウジング50の表面)が上を向いた
状態で端末装置8を載置させる場合、画面が完全に水平にはならない場合がある。そのた
め、他の実施形態においては、ハウジング50の裏面に3つ以上の足部が形成されてもよ
い。これによれば、LCD51の画面が上を向いた状態では足部が床面に接することで床
面に載置できるので、画面が水平になるように端末装置8を載置することができる。また
、着脱可能な足部を追加することで端末装置8を水平に載置するようにしてもよい。
Note that the
Since 4L is provided on the back surface, when the
各ボタン54A〜54Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。
例えば、十字ボタン54Aおよびボタン54E〜54Hは方向指示操作や選択操作等に用
いられてもよいし、各ボタン54B〜54Eは決定操作やキャンセル操作等に用いられて
もよい。
Functions corresponding to the game program are appropriately assigned to the
For example, the
なお、図示しないが、端末装置8は、端末装置8の電源をオン/オフするための電源ボ
タンを有している。また、端末装置8は、LCD51の画面表示をオン/オフするための
ボタンや、ゲーム装置3との接続設定(ペアリング)を行うためのボタンや、スピーカ(
図10に示すスピーカ77)の音量を調節するためのボタンを有していてもよい。
Although not shown, the
You may have the button for adjusting the volume of the speaker 77) shown in FIG.
図29の(a)図に示すように、端末装置8は、マーカ55Aおよびマーカ55Bから
なるマーカ部(図10に示すマーカ部55)をハウジング50の表面に備えている。マー
カ部55は、LCD51の上側に設けられる。各マーカ55Aおよびマーカ55Bは、マ
ーカ装置6の各マーカ6Rおよび6Lと同様、1以上の赤外LEDで構成される。マーカ
部55は、上述のマーカ装置6と同様、コントローラ5の動き等をゲーム装置3が算出す
るために用いられる。また、ゲーム装置3はマーカ部55が備える各赤外LEDの点灯を
制御することが可能である。
As illustrated in FIG. 29A, the
端末装置8は、撮像手段であるカメラ56を備えている。カメラ56は、所定の解像度
を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レ
ンズとを含む。図29に示すように、本変形例では、カメラ56はハウジング50の表面
に設けられる。したがって、カメラ56は、端末装置8を持っているユーザの顔を撮像す
ることができ、例えばLCD51を見ながらゲームを行っている時のユーザを撮像するこ
とができる。
The
なお、端末装置8は、音声入力手段であるマイク(図10に示すマイク79)を備えて
いる。ハウジング50の表面には、マイクロフォン用孔50cが設けられる。マイク79
はこのマイクロフォン用孔50cの奥のハウジング50内部に設けられる。マイクは、ユ
ーザの音声等、端末装置8の周囲の音を検出する。
The
Is provided inside the
端末装置8は、音声出力手段であるスピーカ(図10に示すスピーカ77)を備えてい
る。図29の(d)図に示すように、ハウジング50の下側側面にはスピーカ孔57が設
けられる。スピーカ77の出力音はこのスピーカ孔57から出力される。本変形例では、
端末装置8は2つのスピーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位
置にスピーカ孔57が設けられる。
The
The
また、端末装置8は、他の装置を端末装置8に接続するための拡張コネクタ58を備え
ている。本変形例においては、図29の(d)図に示すように、拡張コネクタ58は、ハ
ウジング50の下側側面に設けられる。なお、拡張コネクタ58に接続される他の装置は
どのようなものであってもよく、例えば、特定のゲームに用いるコントローラ(銃型のコ
ントローラ等)やキーボード等の入力装置であってもよい。他の装置を接続する必要がな
ければ、拡張コネクタ58は設けられていなくともよい。
Further, the
なお、図29に示した端末装置8に関して、各操作ボタンやハウジング50の形状や、
各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置
であってもよい。
In addition, regarding the
The number of components and the installation positions are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions may be used.
以上のように、上記変形例においては、ハウジング50の裏面において左右両側の位置
に設けられる2つの足部59Aおよび59Bが突起部として設けられる。この場合も上記
実施形態と同様、突起部の下面を薬指または中指に掛けた状態で端末装置8を把持するこ
とによって、ユーザは楽に端末装置8を把持することができる(図30参照)。また、上
記実施形態と同様、突起部の上面に第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lが設け
られるので、ユーザは上記の状態でこれらのボタンを容易に操作することができる。
As described above, in the modified example, the two
上記実施形態および変形例のように、突起部は、ハウジングの裏側において、ハウジン
グの中央よりも上側であって少なくとも左右両側の位置に突起して設けられることが好ま
しい。これによれば、ユーザがハウジングの左右両側を把持した場合に、突起部が指に掛
かるようにすることで楽に端末装置を把持することができる。また、突起部が上側に設け
られることによって、ユーザは手のひらでもハウジングを支えることができるので(図1
0等参照)、端末装置をしっかりと把持することができる。
As in the above-described embodiment and modification, it is preferable that the protrusion is provided on the back side of the housing so as to protrude above the center of the housing and at least on the left and right sides. According to this, when the user grips both the left and right sides of the housing, the terminal device can be easily gripped by causing the protrusion to be hooked on the finger. Further, since the protrusion is provided on the upper side, the user can support the housing with the palm of the hand (FIG. 1).
The terminal device can be firmly held.
なお、突起部は、ハウジングの中央よりも上側に設けられなくてもよい。例えば、表示
部の左右に操作部がそれぞれ設けられる場合には、突起部は、ユーザが各操作部を両手の
親指でそれぞれ操作可能なようにハウジングを把持した状態で、親指以外のいずれかの指
に掛止可能な位置に設けられてもよい。これによっても、ユーザは、突起部が指に掛かる
ようにすることで楽に端末装置を把持することができる。
Note that the protrusion may not be provided above the center of the housing. For example, when the operation units are provided on the left and right sides of the display unit, the protrusions are in any state other than the thumb while holding the housing so that the user can operate each operation unit with the thumbs of both hands. You may provide in the position which can be hooked on a finger | toe. Also by this, the user can easily hold the terminal device by causing the protrusion to be caught on the finger.
図31および図32は、上記実施形態の他の変形例に係る端末装置の外観構成を示す図
である。図31は端末装置の右側面図であり、図32は下面図である。図31および図3
2に示す端末装置9は、凸部230aおよび230bを備える点を除いて、上記実施形態
における端末装置7と同様である。以下、上記実施形態との相違点を中心に、本変形例に
おける端末装置9の構成を説明する。
FIG. 31 and FIG. 32 are diagrams showing an external configuration of a terminal device according to another modification of the embodiment. FIG. 31 is a right side view of the terminal device, and FIG. 32 is a bottom view. 31 and 3
The
凸部230aおよび230bは、断面が凸型であり、ハウジング50の裏側において左
右の両側にそれぞれ設けられる。ここでは、ハウジング50の左側(表面側から見たとき
の左側)に凸部230aが設けられ、ハウジング50の右側(表面側から見たときの右側
)に凸部230bが設けられる。図32に示すように、各凸部230aおよび230bは
、ハウジング50の左右の両辺に設けられている。また、各凸部230aおよび230b
は、突起部(庇部59)よりも下方に設けられる。各凸部230aおよび230bは、突
起部との間に間隔を空けて設けられる。つまり、ハウジング50において、各凸部230
aおよび230bと突起部との間の部分は、これらの各部よりも薄く構成される。各凸部
230aおよび230bは、突起する部分が上下方向に延び、上下方向に垂直な断面が凸
型の形状である。
The
Is provided below the protrusion (the flange 59). Each
The part between a and 230b and a projection part is comprised thinner than these each part. Each of the
本変形例においては、ユーザは、小指(および薬指)で各凸部230aおよび230b
を包むように把持することで、端末装置9をよりしっかりと把持することができる。すな
わち、凸部230aおよび230bは、グリップ部の機能を有する。なお、凸部(グリッ
プ部)は、どのような形状であってもよいが、上下方向に延びるように形成されると端末
装置9が持ちやすくなり、好ましい。また、各凸部230aおよび230bの高さは、ど
のくらいでもよいが、突起部よりも低く形成されてもよい。これによれば、LCD51の
画面が上向きになるように端末装置9を載置した状態において画面の下側が上側よりも低
くなるので、見やすい状態で端末装置9を載置することができる。また、各凸部230a
および230bは突起部との間に間隔を空けて設けられるので、ユーザは突起部の下面に
指を当てて端末装置9を把持することができ、凸部が当該指の邪魔になることがない。以
上のように、上記変形例によれば、突起部の下方に凸部が設けられることによって、ユー
ザは、端末装置をよりしっかりと把持することができる。なお、他の実施形態においては
、ハウジング50の裏面に上記突起部が設けられない構成としてもよく、その場合でも、
凸部(グリップ部)によってユーザはハウジング50をしっかりと把持することができる
。
In this modification, the user uses the little finger (and ring finger) to form the
The
Since 230b and 230b are provided with a space between the protrusion, the user can hold the
The user can firmly hold the
(本構成を適用する装置に関する変形例)
上記実施形態においては、据置型のゲーム装置と共に用いられる端末装置を例として説
明したが、本明細書に記載の操作装置の構成は、ユーザが把持して使用する任意の装置に
適用することが可能である。例えば、操作装置は、携帯ゲーム機、携帯電話、スマートフ
ォン、および電子書籍端末等の情報端末として実現されてもよい。
(Modifications related to devices to which this configuration is applied)
In the above embodiment, the terminal device used together with the stationary game device has been described as an example. However, the configuration of the operation device described in this specification can be applied to any device that is held and used by the user. Is possible. For example, the operation device may be realized as an information terminal such as a portable game machine, a mobile phone, a smartphone, and an electronic book terminal.
以上のように、本発明は、ユーザが容易に把持することを可能とすること等を目的とし
て、例えばゲームシステムにおける操作装置(端末装置)等として利用することが可能で
ある。
As described above, the present invention can be used as an operation device (terminal device) in a game system, for example, for the purpose of enabling a user to easily hold the device.
1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ装置
7〜9 端末装置
10 CPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
51 LCD
52 タッチパネル
53 アナログスティック
54 操作ボタン
55 マーカ部
56 カメラ
59 庇部
62 磁気センサ
63 加速度センサ
64 ジャイロセンサ
200 入力装置
210 スタンド
230 凸部
DESCRIPTION OF
11e Internal
52
Claims (22)
前記ハウジングの表側に設けられる表示部と、
前記ハウジングの中央よりも上側において前記表示部の左右にそれぞれ設けられる第1
操作部および第2操作部と、
前記ハウジングの裏側において前記第1操作部および第2操作部の反対側の位置にそれ
ぞれ設けられる第3操作部および第4操作部とを備える、操作装置。 A substantially plate-shaped housing;
A display portion provided on the front side of the housing;
First provided respectively on the left and right sides of the display unit above the center of the housing.
An operation unit and a second operation unit;
An operating device comprising: a third operating part and a fourth operating part provided at positions opposite to the first operating part and the second operating part on the back side of the housing.
部をさらに備え、
前記第3操作部および第4操作部は、前記突起部の上面に配置される、請求項1に記載
の操作装置。 On the back side of the housing, further comprising a protrusion provided to protrude at least on the left and right sides,
The operating device according to claim 1, wherein the third operating unit and the fourth operating unit are disposed on an upper surface of the protrusion.
る、請求項2または請求項3に記載の操作装置。 The operating device according to claim 2, wherein a first locking hole capable of locking an additional device different from the operating device is provided on a lower surface of the protrusion.
請求項4に記載の操作装置。 A second locking hole capable of locking the additional device is provided on the lower surface of the housing.
The operating device according to claim 4.
る凸部をさらに備える、請求項2から請求項5のいずれか1項に記載の操作装置。 The operating device according to any one of claims 2 to 5, further comprising convex portions having a convex cross section on both the left and right sides of the rear surface of the housing below the projecting portion.
項1から請求項5のいずれか1項に記載の操作装置。 The operating device according to any one of claims 1 to 5, further comprising grip portions provided on both left and right sides of the rear surface of the housing.
する方向入力部である、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の操作装置。 The operating device according to any one of claims 1 to 8, wherein each of the first operating unit and the second operating unit is a direction input unit having a movable member that can slide or tilt.
求項9のいずれか1項に記載の操作装置。 The operating device according to claim 1, wherein each of the third operating unit and the fourth operating unit is a key that can be pressed.
前記ハウジングの表側の面において前記第2操作部の下方に配置される第6操作部とを
さらに備える、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載の操作装置。 A fifth operation portion disposed below the first operation portion on the front surface of the housing;
11. The operating device according to claim 1, further comprising: a sixth operating unit disposed below the second operating unit on a surface on the front side of the housing.
前記第6操作部は、押下可能な複数のキーを含む、請求項11に記載の操作装置。 The fifth operation unit is a key capable of input in at least four directions of up, down, left and right,
The operation device according to claim 11, wherein the sixth operation unit includes a plurality of keys that can be pressed.
第8操作部をさらに備える、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載の操作装置。 The operating device according to any one of claims 1 to 12, further comprising a seventh operating portion and an eighth operating portion that are respectively provided on both the left and right sides of the upper surface of the housing.
載の操作装置。 The operation device according to claim 13, wherein the seventh operation unit and the eighth operation unit are keys that can be pressed.
のいずれか1項に記載の操作装置。 The touch panel provided on the screen of the display unit is further provided.
The operating device according to any one of the above.
か1項に記載の操作装置。 The operating device according to any one of claims 1 to 15, further comprising an inertial sensor inside the housing.
らに備える、請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の操作装置。 The operation device according to claim 1, further comprising a communication unit that wirelessly transmits operation data representing an operation performed on the player's own device to the game device.
受信された画像データを前記表示部に表示させる表示制御部をさらに備える、請求項1
7に記載の操作装置。 The communication unit receives image data transmitted from the game device,
The display control part which displays the received image data on the said display part is further provided.
8. The operating device according to 7.
前記ゲーム処理に基づいてゲーム画像を生成して前記表示部に表示させる表示制御部と
をさらに備える、請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の操作装置。 A game processing unit for executing game processing based on an operation on the own machine;
The operating device according to claim 1, further comprising: a display control unit that generates a game image based on the game process and displays the game image on the display unit.
記載の操作装置。 The operation device according to claim 1, wherein the display unit has a screen of 5 inches or more.
前記第1および第2係止穴にそれぞれ係止可能な各爪部を備え、当該各爪部が当該第1
および第2係止穴に掛止することによって前記操作装置に接続される付加装置とを含む、
操作システム。 The operating device according to claim 5;
Each claw part which can be respectively latched in the 1st and 2nd locking holes is provided, and each claw part is the 1st
And an additional device connected to the operating device by being hooked in the second locking hole,
Operation system.
前記第2係止穴に挿入可能なガイド部材、および、当該ガイド部材が第2係止穴に挿入
された場合に前記ハウジングの裏面を所定の角度に支持する支持部材を備える支持装置と
を含む、操作システム。
The operating device according to claim 5;
A guide member that can be inserted into the second locking hole, and a support device that includes a support member that supports the back surface of the housing at a predetermined angle when the guide member is inserted into the second locking hole. , Operation system.
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