JP2016034541A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow change of performance to be performed at free timing without the need of preparing a plurality of performance patterns in advance.SOLUTION: A performance control device includes: effective period control means for controlling an operation effective period in which an operation to operation means becomes effective; operation detection means for detecting the operation to the operation means; and performance content change means capable of changing normal performance which is executed in a variable display game to special performance by a predetermined condition. The performance content change means performs display for urging the operation of the operation means during the normal performance, and in the case where the operation to the operation means is detected by the operation detection means, it includes performance change control processing which executes special performance after executing correction performance for time adjustment for matching start timing of the special performance which is different from the display for urging the operation of the operation means with the detection of the operation to the operation means being a trigger, and pseudo correction performance control processing which executes pseudo correction performance in which only the correction performance is executed and the special performance is not executed.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state that is advantageous for a player when a stop result mode of a variable display game becomes a special result mode determined in advance.

従来より、遊技盤の中央に表示装置を有するセンターケースを配置し、遊技領域に設けられた所定領域(例えば始動口や始動ゲート等)に遊技球が流入もしくは通過すると、表示装置において複数の識別図柄群を変動させ、しばらくした後に識別図柄の変動を停止する変動表示ゲームを実行し、そのゲームの停止結果(停止図柄の組み合わせ)に応じて遊技者に所定の特典を与えるようにしたパチンコ遊技機がある。   Conventionally, when a center case having a display device is arranged in the center of the game board and a game ball flows into or passes through a predetermined area (for example, a start port or a start gate) provided in the game area, a plurality of identifications are made on the display device. A pachinko game in which a symbol display is changed, and after a while, a change display game is executed to stop the change of the identification symbol, and a predetermined privilege is given to the player in accordance with the stop result of the game (combination of stop symbols) There is a machine.

また、従来より、遊技者が演出ボタンを操作することにより演出を変更できるようにしたパチンコ遊技機がある(特許文献1)。この先願発明は、変動表示ゲームにおける図柄変動過程で使用する演出パターンを、予め用意した複数の演出パターンの中からいずれかを選択する演出パターン選択手段と、遊技者により入力操作が可能な操作スイッチ(演出ボタン)とを設け、操作スイッチの入力操作に応じて演出パターンの所定部分の表示内容を変化させることができるようにしたものである。   Conventionally, there is a pachinko gaming machine in which an effect can be changed by a player operating an effect button (Patent Document 1). This prior application invention includes an effect pattern selection means for selecting an effect pattern to be used in a symbol change process in a variable display game from among a plurality of effect patterns prepared in advance, and an operation switch that can be input by a player (Effect buttons) are provided so that the display content of a predetermined portion of the effect pattern can be changed according to the input operation of the operation switch.

特開2005−027972号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2005-027972

しかしながら、特許文献1に開示されている遊技機のように、操作スイッチ(演出ボタン)のような操作手段の操作により演出内容を変更できるようにすると、遊技者による操作ごとに操作手段の操作タイミングが異なることが予想される。そのため、変動表示ゲームの実行時間が一定である場合、操作タイミングが異なると複数の演出のパターンを用意しておかないと、変動表示ゲームの終了タイミングに合わせて演出を終了させることができなくなる。つまり、複数の演出のパターンを用意しておく必要があり、設計者の負担が大きくなるとともに、複数の演出のパターンを記憶可能な記憶容量の大きなメモリが必要でコストアップを招くという課題がある。   However, as in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, if the contents of the effect can be changed by operating the operation means such as an operation switch (effect button), the operation timing of the operation means for each operation by the player. Are expected to be different. Therefore, when the execution time of the variable display game is constant, if the operation timing is different, a plurality of effect patterns must be prepared, and the effect cannot be ended in accordance with the end timing of the variable display game. In other words, it is necessary to prepare a plurality of performance patterns, which increases the burden on the designer and requires a memory with a large storage capacity that can store a plurality of performance patterns, resulting in increased costs. .

この発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、遊技者による操作が可能な操作手段を設け、操作手段の操作に応じて演出内容を変化させることができるように構成された遊技機において、予め複数の演出のパターンを用意しておく必要がなく自由なタイミングで演出の変更を行うことができるようにすることを目的とする。   The present invention has been made paying attention to the problems as described above, and is provided with an operation means that can be operated by the player, and can change the content of the effect according to the operation of the operation means. In a gaming machine, it is not necessary to prepare a plurality of performance patterns in advance, and it is an object to be able to change the performance at any time.

請求項1に記載の発明は、
変動表示ゲームを実行する表示装置と、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき決定された所定の変動時間における変動表示ゲームを実行する制御手段と、遊技者によって操作され、前記変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすことが可能な操作手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記操作手段への操作が有効となる操作有効期間を制御する有効期間制御手段と、
前記操作有効期間における操作手段への操作を検出する操作検出手段と、
前記変動表示ゲームにおいて実行されている通常演出を、所定条件により特殊演出へ変更可能な演出内容変更手段と、を備え、
前記演出内容変更手段は、
前記通常演出中に前記操作手段を操作することを促す表示を行い、前記操作検出手段により前記操作手段への操作が検出された場合、該操作手段への操作の検出を契機として前記操作手段を操作することを促す表示とは異なる、前記特殊演出の開始タイミングを揃えるための時間調整用の補正演出を実行した後に前記特殊演出を実行する演出変更制御処理と、前記補正演出のみを実行し前記特殊演出を実行しない擬似補正演出を実行する擬似補正演出制御処理と、を実行可能とすることを特徴としている。
The invention described in claim 1
Display device for executing a variable display game, and control means for executing a variable display game at a predetermined variable time determined based on a random number value acquired when a game ball is won at a start opening provided in a game area And an operation means that is operated by a player and can affect the production of the variable display game,
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
An effective period control means for controlling an operation effective period during which an operation to the operation means is effective;
Operation detecting means for detecting an operation to the operating means in the operation valid period;
A production content changing means capable of changing the normal production executed in the variable display game into a special production according to a predetermined condition,
The production content changing means is:
A display prompting to operate the operation means during the normal performance is performed, and when the operation detection means detects an operation to the operation means, the operation means is triggered by the detection of the operation to the operation means. Different from the display for prompting to operate, the execution change control process for executing the special effect after executing the correction effect for time adjustment for aligning the start timing of the special effect, and executing only the correction effect and It is possible to execute a pseudo correction effect control process for executing a pseudo correction effect without executing a special effect.

ここで、特殊演出には第4実施例における特別演出の他、第1当りの当選演出が含まれる。請求項1に記載の発明によれば、操作手段への操作の検出を契機として前記操作手段を操作することを促す表示とは異なる、特殊演出の開始タイミングを揃えるための時間調整用の補正演出を実行することにより、その後に特殊演出として特別演出を実行する場合に、常に一定の時間で演出を行えるので、特別演出において使用する互いに所要時間が異なる複数の演出パターンを用意しておく必要がないため、設計者の負担を軽くすることができるとともに、複数の演出のパターンを記憶するための記憶容量の大きなメモリが不要でありコストアップを回避することができる。   Here, the special effects include a winning effect per first in addition to the special effects in the fourth embodiment. According to the first aspect of the invention, the correction effect for adjusting the time for aligning the start timing of the special effect, which is different from the display for prompting the operation device to be operated when the operation device is detected. After that, when performing special effects as special effects, it is always possible to produce effects in a certain amount of time, so it is necessary to prepare multiple effect patterns used for special effects with different required times. Therefore, the burden on the designer can be lightened, and a memory with a large storage capacity for storing a plurality of effects patterns is not required, and an increase in cost can be avoided.

本発明によれば、遊技者による操作が可能な操作手段を設け、操作手段の操作に応じて演出内容を変化させることができるように構成された遊技機において、予め複数の演出のパターンを用意しておく必要がなく自由なタイミングで演出の変更を行うことができるようになるという効果がある。   According to the present invention, a plurality of effects patterns are prepared in advance in a gaming machine configured to provide operation means that can be operated by a player and to change the contents of effects according to the operation of the operation means. There is an effect that it is possible to change the production at a free timing.

本発明を適用したパチンコ遊技機の一実施形態の斜視図である。It is a perspective view of one embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied. 実施形態の遊技機を構成する遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board which comprises the game machine of embodiment. 実施形態の遊技盤に設けられるセンターケースの構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structural example of the center case provided in the game board of embodiment. 実施形態のセンターケースの構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the center case of embodiment. 実施形態のセンターケースに設けられている各役物装置の作動した状態を示す正面図である。It is a front view showing the operating state of each accessory device provided in the center case of the embodiment. 実施形態のセンターケースに設けられているロゴ役物の作動前と作動後の状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state before the action | operation of the logo accessory provided in the center case of embodiment, and after an action | operation. 実施形態のロゴ役物の作動前後の様子を示す正面図である。It is a front view which shows the mode before and behind the action | operation of the logo accessory of embodiment. 実施形態のロゴ役物の構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the logo accessory of embodiment. 実施形態のゴ役物の作動前後の様子を背部下方から見た様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a mode that the mode before and behind the action | operation of the gold | metal | money accessory of embodiment was seen from the back lower part. 実施形態の回転表示役物の作動前後の様子を示す正面図である。It is a front view which shows the mode before and behind the action | operation of the rotation display accessory of embodiment. 実施形態の回転表示役物の構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the rotation display combination of embodiment. 実施形態の回転表示役物の作動前の状態を示す背面図である。It is a rear view which shows the state before the operation | movement of the rotation display combination of embodiment. 実施形態の回転表示役物の作動後の状態を示す背面図である。It is a rear view which shows the state after the action | operation of the rotation display accessory of embodiment. 実施形態における可動役物装置の作動前と作動後の状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state before the operation | movement of the movable accessory apparatus in embodiment, and the after-operation. 実施形態の可動役物装置の作動前と作動後の状態を示す背面図である。It is a rear view which shows the state before the action | operation of the movable accessory apparatus of embodiment, and after an action | operation. 実施形態の可動役物装置の構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the movable accessory apparatus of embodiment. 実施形態の可動役物装置の中車体部および上車体部の構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the middle vehicle body part and upper vehicle body part of the movable accessory apparatus of embodiment. 上車体部を外した実施形態の可動役物装置の作動前および作動後の状態を示す平面図である。It is a top view which shows the state before the operation | movement of the movable accessory apparatus of embodiment which removed the upper vehicle body part, and after an operation | movement. 実施形態の可動役物装置の作動前と作動後の状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state before the action | operation of the movable accessory apparatus of embodiment, and after an action | operation. 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the game machine of embodiment. 図20の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in the control system of FIG. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of a main process among the game control performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 図24のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure game process performed during the timer interruption process of FIG. 図25の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図26の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図27の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure pending | holding information determination process performed during the special figure start port switch common process of FIG. 図25の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure normal process performed during the special figure game process of FIG. 図29の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure 1 fluctuation start process performed during the special figure normal process of FIG. 図29の特図普段処理中に実行される特図2変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure 2 fluctuation start process performed during the special figure normal process of FIG. 図25の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of the special figure display process performed during the special figure game process of FIG. 図25の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of the special figure display process performed during the special figure game process of FIG. 演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第1の実施例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st Example of the presentation control which uses the display apparatus by the presentation control apparatus, and the accessory of a center case. 演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第1の実施例による演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect by the 1st Example of the effect control which uses the display apparatus and effect of a center case by an effect control apparatus. 演出制御装置による演出制御の第2の実施例におけるリーチ図柄の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a reach symbol setting in the 2nd Example of the effect control by an effect control apparatus. 演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第2の実施例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd Example of the presentation control using the display apparatus and center case accessory by a presentation control apparatus. 演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第2の実施例による演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect by the 2nd Example of the effect control using the display apparatus and effect of a center case by an effect control apparatus. 演出制御装置による演出制御の第3の実施例における大当り時の大入賞口の開放パターンとその選択テーブルでの選択確率の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting example of the selection probability in the opening pattern of the big winning opening at the time of big hit, and its selection table in the 3rd Example of effect control by an effect control apparatus. 演出制御装置による演出制御の第3の実施例における第1当りと第2当りの変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類と各ボーナスでの選択確率の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting example of the selection probability in each variation type of the variation pattern selected in the variation display game per 1st and 2nd in the 3rd Example of the effect control by an effect control apparatus. 演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第3の実施例による演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect by the 3rd Example of the effect control which uses the display apparatus and effect of a center case by an effect control apparatus. 演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第3の実施例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd Example of the presentation control which uses the display apparatus and center case accessory by a presentation control apparatus. 図42の演出制御処理中に実行される役物演出実行処理1〜4の具体的な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific procedure of the accessory effect execution processes 1-4 performed during the effect control process of FIG. 図43(C)の役物演出実行処理により実行される演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect performed by the accessory effect execution process of FIG.43 (C). 演出制御装置による演出制御の第3の実施例の変形例における演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect in the modification of the 3rd Example of the effect control by an effect control apparatus. 演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第4の実施例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 4th Example of the presentation control which uses the display apparatus by the presentation control apparatus, and the accessory of a center case. 演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第4の実施例による演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect by the 4th Example of the effect control which uses the display apparatus and effect of a center case by an effect control apparatus. 演出制御装置による表示装置およびセンターケースの役物を使用した演出制御の第4の実施例による演出制御のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the presentation control by the 4th Example of the presentation control which uses the display apparatus and center case accessory by a presentation control apparatus. 第4の実施例における演出制御装置による図46の演出制御処理中の擬似補正演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the false correction | amendment effect control process in the effect control process of FIG. 46 by the effect control apparatus in a 4th Example. 第4の実施例における演出制御装置による擬似補正演出制御による演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect by the pseudo correction effect control by the effect control apparatus in a 4th Example. 第4の実施例における演出制御装置による擬似補正演出制御のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the false correction | amendment effect control by the effect control apparatus in a 4th Example.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明を適用したパチンコ遊技機の一実施形態の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of an embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied.
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a discharge abnormality notification lamp 17 are provided above the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device causes the game ball supplied from the upper plate 21 to move toward the game area on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do.

さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

図2は、遊技盤の一実施形態を示す正面図である。
本実施形態の遊技盤30は、ガイドレール31で囲まれた略円形状の遊技領域32を前面に有しており、遊技領域32のほぼ中央には、図柄変動表示ゲームを実行する表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41はセンターケース40にほぼ中央に設けられており、センターケース40は表示装置41の周囲を囲う部分が遊技盤30の表面よりも前方へ突出するように形成されている。
FIG. 2 is a front view showing an embodiment of the game board.
The game board 30 of the present embodiment has a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 on the front surface, and a display device 41 for executing a symbol variation display game in the center of the game area 32. A center case 40 provided with is arranged. The display device 41 is provided at the center of the center case 40, and the center case 40 is formed such that a portion surrounding the display device 41 protrudes forward from the surface of the game board 30.

また、センターケース40には、表示装置41の上方に位置するように「看板」を模した可動役物装置としてのロゴ役物42が、またその右隣には内蔵ランプの点灯態様で光が回転や点滅をするような表示が可能な「パトライト(登録商標)」を模した回転表示役物43が設けられている。さらに、センターケース40の表示装置41の右側下部には「戦車」を模した可動役物装置44が配設されている。また、センターケース40の左側壁の上部(鎧部)には可変入賞装置(第1大入賞口)35を構成する可動翼片35Aが設けられ、センターケース40の左側壁の下部にはワープ入口45が設けられている。   Further, the center case 40 has a logo accessory 42 as a movable accessory device imitating a “signboard” so as to be positioned above the display device 41, and light on the right side of the built-in lamp is lit to the right of the center accessory 40. A rotation display accessory 43 that imitates “Patlite (registered trademark)” that can be rotated and blinked is provided. Furthermore, a movable accessory device 44 simulating a “tank” is disposed at the lower right side of the display device 41 of the center case 40. In addition, a movable wing piece 35A constituting a variable winning device (first big prize opening) 35 is provided in the upper part (armor part) of the left side wall of the center case 40, and a warp inlet is provided in the lower part of the left side wall of the center case 40. 45 is provided.

表示装置41は、ドットマトリックス型の液晶表示器等で構成されており、文字や数字、アルファベットなどの識別情報(図柄)やキャラクタを表示することができる。表示装置41においては、識別情報として割り当てられた図柄を変動表示(可変表示)して変動表示ゲームが行われ、停止した際にその停止図柄が所定の態様(例えば、「3,3,3」や「7,7,7」等)になるといわゆる当りの状態が発生するように構成されている。   The display device 41 is configured by a dot matrix type liquid crystal display or the like, and can display identification information (design) such as letters, numbers, alphabets, and characters. In the display device 41, the symbol assigned as the identification information is variably displayed (variably displayed), and the variation display game is performed. When the symbol is stopped, the stopped symbol is displayed in a predetermined mode (for example, “3, 3, 3”). Or “7, 7, 7”, etc.), a so-called hit state is generated.

センターケース40の下方には、上記表示装置41の変動開始条件を与える始動入賞口33が配置されている。また、この始動入賞口33の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に第2の始動入賞口を有する左右に開閉可能な普通変動入賞装置(普電)34が配設されている。さらに、始動入賞口33の下方には、特図1変動表示器51や特図2変動表示器52における変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な変動入賞装置(第2大入賞口)36が配設されている。   Below the center case 40, a start winning opening 33 is provided that gives a change start condition of the display device 41. Also, below the start winning opening 33, there is a normally variable winning apparatus (normal power) 34 that is normally closed and cannot accept a game ball and has a second starting winning opening inside that can be opened and closed left and right. It is arranged. Further, below the start winning opening 33, a state in which the game ball is not received and a state in which the game ball is not received by being opened and closed in accordance with the result of the variation display game in the special figure 1 fluctuation display 51 or the special figure 2 fluctuation display 52 is shown. A variable winning device (second large winning port) 36 that can be converted into the above is disposed.

なお、本実施形態の遊技機においては、可変入賞装置(第1大入賞口)35が発射レールの出口に近いセンターケース40の左肩部に設けられる一方、変動入賞装置(第2大入賞口)36はセンターケース40の下方で遊技領域の中心位置に設けられているため、同一の開放時間であれば、遊技球は可変入賞装置(第1大入賞口)35の方が入賞し易くなっている。つまり、第1大入賞口35を開放する第1大当りと第2大入賞口36を開放する第2大当りを考えた場合、第1大当りの方が遊技者にとって有利となる。
また、センターケース40の左側方には、普図変動ゲームの開始条件を与える普図ゲート37が配設され、始動入賞口33の左方および右方には一般入賞口38がそれぞれ配置されている。さらに、遊技領域32の外側、遊技盤30の右下隅には、特図1変動表示器51や特図2変動表示器52等を備え特図1および特図2や普図の変動表示ゲーム等を一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。ここで、特図1変動表示ゲームは始動入賞口33への遊技球の入賞に応じて実行され、特図2変動表示ゲームは普通変動入賞装置34への遊技球の入賞に応じて実行される。
In the gaming machine of the present embodiment, the variable winning device (first big winning port) 35 is provided on the left shoulder of the center case 40 near the exit of the launch rail, while the variable winning device (second big winning port). Since 36 is provided at the center position of the game area below the center case 40, the game ball becomes easier to win the variable winning device (first big prize opening) 35 for the same opening time. Yes. In other words, when considering the first big hit that opens the first big winning opening 35 and the second big hit that opens the second big winning opening 36, the first big win is more advantageous for the player.
In addition, on the left side of the center case 40, a general gate 37 for providing a start condition of the general variable game is disposed, and on the left and right sides of the start winning port 33, general winning ports 38 are respectively disposed. Yes. Further, a special figure 1 fluctuation display 51, a special figure 2 fluctuation display 52, and the like are provided outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board 30, and the special figure 1 and special figure 2 and the usual figure fluctuation display games, etc. Is provided at one place. Here, the special figure 1 fluctuation display game is executed according to the winning of the game ball at the start winning opening 33, and the special figure 2 fluctuation display game is executed according to the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 34. .

本実施形態の遊技機では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材(図示省略)によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、始動入賞口33、普通変動入賞装置34、可変入賞装置(第1大入賞口)35、変動入賞装置(第2大入賞口)36、または一般入賞口38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から遊技盤30の背部へ排出される。
そして、一般入賞口38、始動入賞口33、普通変動入賞装置34、可変入賞装置35又は変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出ユニットから、前面枠12の下部の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine of this embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members (not shown) such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and start winning holes 33, normal The prize winning device 34, the variable prize winning device (first grand prize winning port) 35, the variable prize winning device (second big prize winning port) 36, or the general prize winning port 38, or an out provided at the bottom of the gaming area 32 It flows into the mouth 39 and is discharged from the game area 32 to the back of the game board 30.
Then, when a game ball is won in the general prize opening 38, the start prize opening 33, the normal variable prize winning device 34, the variable prize winning device 35 or the variable prize winning device 36, the number of prize balls corresponding to the type of the winning prize winning hole is paid out. The unit is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 below the front frame 12.

始動入賞口33、普通変動入賞装置34、可変入賞装置35又は変動入賞装置36へ入賞した遊技球は、内部に設けられている検出センサ(スイッチ)によって検出される。これらのセンサによって検出された入賞球検出信号は、遊技制御装置100(図20参照)のRAM内の記憶領域に始動入賞記憶としてそれぞれ所定回数(例えば4回)を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞記憶数表示部に表示される。   A game ball won in the start winning opening 33, the normal variable winning device 34, the variable winning device 35 or the variable winning device 36 is detected by a detection sensor (switch) provided therein. The winning ball detection signals detected by these sensors are stored in the storage area in the RAM of the game control device 100 (see FIG. 20) for a predetermined number of times (for example, four times) as a start winning memory. The stored number of the start winning memory is displayed on the start winning memory number display section of the collective display device 50.

また、遊技盤30の背部には遊技制御装置100(図20)が設けられ、遊技制御装置100は、始動入賞記憶に基づいて、一括表示装置50にて変動表示ゲームを行う。また、この変動表示ゲームと並行して、演出制御装置が、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて、表示装置41において飾り変動表示ゲームを行う。なお、各変動表示ゲームの結果としての当りまたは外れの判定は、各始動入賞口への遊技球の入賞が検出された際に抽出される乱数値に基づいて行なわれる。   Further, a game control device 100 (FIG. 20) is provided on the back of the game board 30, and the game control device 100 plays a variable display game on the collective display device 50 based on the start winning memory. In parallel with this variation display game, the effect control device performs a decoration variation display game on the display device 41 based on a command from the game control device 100. In addition, the determination of winning or losing as a result of each variation display game is performed based on a random value extracted when a winning of a game ball to each starting winning opening is detected.

一括表示装置50は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第1表示部(特図1変動表示器)51および第2表示部(特図2変動表示器)52を備える。また、一括表示装置50には、LEDランプ(発光ダイオード)で構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数(可変入賞装置35又は変動入賞装置36の開閉回数)を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。   The collective display device 50 includes a first display section (special figure 1 variable display) 51 and a second display section (special figure 2 variable display) 52 for a variable display game configured by segment type liquid crystal displays or the like. Prepare. Further, the collective display device 50 includes a variable display unit (general map display) for a general variation display game configured by an LED lamp (light emitting diode), and a start-up memory for each variable display game configured by an LED lamp. Number display memory display unit, display unit for displaying game state, error display unit for displaying error, round display unit for displaying the number of rounds at the time of jackpot (opening / closing frequency of variable winning device 35 or variable winning device 36), etc. The LED display part 53 which consists of is provided.

上記表示部のうち第1表示部(特図1変動表示器)51と第2表示部(特図2変動表示器)52は、変動表示ゲームの実行中すなわち表示装置41において変動表示を行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、例えばゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは「3」または「7」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   Among the above display units, the first display unit (special figure 1 fluctuation display) 51 and the second display part (special figure 2 fluctuation display) 52 perform fluctuation display on the display device 41 during execution of the fluctuation display game. While it is, the center segment blinks to indicate that it is changing. For example, when the game result is “out of”, the central segment is turned on, and when the game result is “win”, the number “3” or “7” is turned on to display the game result. .

一方、LEDランプからなる第3表示部(普図表示器)53は、例えば変動中は上下1組のランプの上と下のランプを交互に点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、上のランプを消灯状態、下のランプを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは上のランプを点灯状態、下のランプを消灯状態にしてゲーム結果を表示する。   On the other hand, the third display unit (general display) 53 made up of LED lamps, for example, displays that the light is changing by blinking the upper and lower lamps of one set of upper and lower lamps alternately. When the game result is “out of”, the upper lamp is turned off and the lower lamp is turned on. When the game result is “hit”, the upper lamp is turned on and the lower lamp is turned off. Show the game results in the state.

具体的には、普図始動ゲート37への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、第3表示部(普図表示器)53が当たり状態で停止し、当たり状態となる。すると、普通変動入賞装置34は、内蔵されている普電ソレノイドが駆動されることにより、可動部材が所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口33内の始動口1スイッチ、普通変動入賞装置34内の始動口2スイッチ、普図始動ゲート37のゲートスイッチ、一般入賞口38のスイッチ、大入賞口(35,36)内のカウントスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。
Specifically, when the common random number value extracted when the passage to the normal figure start gate 37 is detected is a winning value, the third display unit (common figure display) 53 stops in the winning state and enters the winning state. . Then, the normal variation winning device 34 is converted into a state in which the movable member is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid, and the game ball is won. Permissible.
Although not particularly limited, the start port 1 switch in the start winning port 33, the start port 2 switch in the normal variable winning device 34, the gate switch of the usual start gate 37, the switch of the general winning port 38 The count switch in the special winning opening (35, 36) includes a coil for magnetic detection, and a non-contact type magnetic proximity that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Sensors (hereinafter referred to as proximity switches) are used.

次に、遊技盤30の中央に設けられるセンターケース40とロゴ役物42、回転表示役物43および可動役物装置44の構造について説明する。図3には本実施形態の遊技機に設けられているセンターケース40の斜視図が示されている。
図3に示すように、センターケース40は、中央に開口部40aが形成され、上部には上方から開口部へ遊技球が流入するのを防止する庇状の鎧部401が、また両側部には側方から開口部へ遊技球が流入するのを防止する側壁部402,403が設けられている。
Next, the structure of the center case 40, the logo accessory 42, the rotation display accessory 43, and the movable accessory device 44 provided in the center of the game board 30 will be described. FIG. 3 is a perspective view of the center case 40 provided in the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 3, the center case 40 has an opening 40a at the center, and a bowl-shaped armor portion 401 that prevents a game ball from flowing into the opening from above at the top, and on both sides. Side walls 402 and 403 are provided to prevent the game ball from flowing into the opening from the side.

さらに、センターケース40の下部には、遊技球が転動可能なステージ404および該ステージ上の遊技球を流下させる球出口405が設けられ、センターケース40の中央開口部40aに前記表示装置41の表示画面が前方に臨むように配置される。センターケース40の左側の側壁部402の上部には、前述したように、可変入賞装置(第1大入賞口)35を構成する可動翼片35Aが設けられている。また、センターケース40の左側側壁部402の下部の開口部40a側には、ワープ出口46が設けられている。   Further, a stage 404 on which a game ball can roll and a ball outlet 405 for allowing the game ball on the stage to flow down are provided at the lower part of the center case 40, and the display device 41 is provided in the center opening 40 a of the center case 40. The display screen is arranged to face forward. As described above, the movable wing piece 35 </ b> A constituting the variable winning device (first large winning port) 35 is provided on the left side wall 402 of the center case 40. A warp outlet 46 is provided on the opening 40 a side of the lower side wall portion 402 of the center case 40.

図4には、上記センターケース40の分解斜視図が示されている。
図4に示すように、センターケース40の裏面側には、ロゴ役物42、回転表示役物43および可動役物装置44をセンターケース40に一体に組み付けるためのベースユニット47が設けられ、センターケース40とベースユニット47との間に「看板」を模したロゴ役物42、「パトライト(登録商標)」を模した回転表示役物43および「戦車」を模した可動役物装置44が挟持されるように構成されている。
FIG. 4 shows an exploded perspective view of the center case 40.
As shown in FIG. 4, a base unit 47 for assembling the logo accessory 42, the rotation display accessory 43 and the movable accessory device 44 integrally with the center case 40 is provided on the back side of the center case 40. Between the case 40 and the base unit 47, a logo accessory 42 imitating a “signboard”, a rotating display accessory 43 imitating a “patrite (registered trademark)”, and a movable accessory device 44 imitating a “tank” are sandwiched. It is configured to be.

また、センターケース40の左側の側壁部の可変入賞装置(第1大入賞口)35を構成する可動翼片35Aに対応して、該入賞口より入賞した遊技球を遊技盤の背部下方へ誘導する球通路部材48A,48Bが設けられ、この球通路部材48A,48Bもセンターケース40とベースユニット47との間に挟持されるように構成されている。なお、球通路部材48Aと48Bは、センターケース40に組み付けた状態で開口部40aへ突出して前方より見えないようにするため左側へ湾曲するとともに、ワープ通路と交差しないようにするため前後に段差を有して結合され通路が連続するように構成されている。   Corresponding to the movable wing piece 35A constituting the variable winning device (first big winning port) 35 on the left side wall portion of the center case 40, the game ball won from the winning port is guided below the back of the game board. The ball passage members 48A and 48B are provided, and the ball passage members 48A and 48B are also configured to be sandwiched between the center case 40 and the base unit 47. In addition, the ball passage members 48A and 48B protrude to the opening 40a in a state assembled to the center case 40 and are curved to the left side so as not to be seen from the front, and are stepped back and forth so as not to cross the warp passage. And the passages are continuous.

図5には、上記センターケース40のロゴ役物42、回転表示役物43および可動役物装置44が作動した状態の正面図が示されている。なお、前述の図2は、ロゴ役物42、回転表示役物43および可動役物装置44が作動する前の状態を示す正面図である。   FIG. 5 shows a front view of the center case 40 in a state where the logo accessory 42, the rotation display accessory 43, and the movable accessory device 44 are activated. 2 described above is a front view showing a state before the logo accessory 42, the rotation display accessory 43, and the movable accessory device 44 are operated.

図2と図5を比較すると明らかなように、ロゴ役物42と回転表示役物43はセンターケース40の上部から前方へ落下するように移動し、可動役物装置44は左方向へ移動する。なお、「戦車」を模した可動役物装置44は、キャタピラー部を有する下車体部44Aと中車体部44Bと砲台を備えた上車体部44Cとから構成され、下車体部44Aが固定で、中車体部44Bと上車体部44Cが左右方向へ移動可能に構成されている。さらに、上車体部44Cは左方向(表示装置41の前方)へ移動しながら時計回りに回動するように構成されている。   As apparent from a comparison between FIG. 2 and FIG. 5, the logo accessory 42 and the rotation display accessory 43 move so as to fall forward from the upper part of the center case 40, and the movable accessory device 44 moves leftward. . The movable accessory device 44 simulating a “tank” is composed of a lower vehicle body portion 44A having a caterpillar portion, an intermediate vehicle body portion 44B, and an upper vehicle body portion 44C having a turret, and the lower vehicle body portion 44A is fixed. The middle vehicle body 44B and the upper vehicle body 44C are configured to be movable in the left-right direction. Further, the upper vehicle body portion 44C is configured to rotate clockwise while moving leftward (in front of the display device 41).

図6には、上記ロゴ役物42の作動前と作動後の状態を、前面側斜め下方から見た斜視図が示されている。図6(A)がロゴ役物42の作動前の状態、図6(B)がロゴ役物42の作動後の状態である。なお、破線で示されているのは、第1大入賞口(35)より入賞した遊技球を誘導する球通路部材48Aによる球通路である。球通路部材48Aは、センターケース40の前飾り部の背部に配設され、前方からは見えないようになっている。図6には、第1大入賞口(35)が開いた状態が示されている。   FIG. 6 shows a perspective view of the state of the logo accessory 42 before and after operation, as viewed from the obliquely lower front side. FIG. 6A shows a state before the operation of the logo accessory 42, and FIG. 6B shows a state after the operation of the logo accessory 42. In addition, what is shown with a broken line is a ball passage by the ball passage member 48A for guiding the game ball won from the first big winning opening (35). The ball passage member 48A is disposed on the back part of the front decoration part of the center case 40 so that it cannot be seen from the front. FIG. 6 shows a state in which the first big winning opening (35) is opened.

図6(A)と(B)を比較すると明らかなように、ロゴ役物42は右端を回動中心として反時計回りに回動する。図6(B)に示されているように、ロゴ役物42のロゴ本体部42Aの左端に、「へ」の字型の可動飾りアーム42Bの一端がリンク結合されており、ロゴ本体部42Aの回動に伴って可動飾りアーム42Bも逆方向へ回動するようになっている。また、可動飾りアーム42Bの前面には演出効果を高めるための装飾部が下方に延出して施されており、図6(A)に示されているように、可動飾りアーム42Bはロゴ本体部42Aが回動する前は、装飾部の下方に延出した部分のみが視認可能となるようにセンターケース40の球通路部材48Aの背部の空間に収納されるように配置されており、ロゴ役物42の作動前は可動飾りアーム42Bが表示装置41の表示を妨げないように構成されている。そして、ロゴ役物42が作動すると、可動飾りアーム42Bがセンターケース40の前飾りの背部から表示装置41の表示面の前方に現れて、演出効果を高めるようになっている。   As is clear from a comparison between FIGS. 6A and 6B, the logo accessory 42 rotates counterclockwise around the right end. As shown in FIG. 6B, one end of a “He” -shaped movable decorative arm 42B is linked to the left end of the logo main body 42A of the logo accessory 42, and the logo main body 42A. With this rotation, the movable decorative arm 42B is also rotated in the opposite direction. In addition, a decorative portion for enhancing the effect is provided on the front surface of the movable ornament arm 42B so as to extend downward. As shown in FIG. 6 (A), the movable ornament arm 42B has a logo main body portion. Before the rotation of 42A, it is arranged to be stored in the space behind the ball passage member 48A of the center case 40 so that only the portion extending below the decoration portion can be visually recognized. Prior to the operation of the object 42, the movable decorative arm 42 </ b> B is configured not to interfere with the display of the display device 41. When the logo accessory 42 is activated, the movable ornament arm 42B appears in front of the display surface of the display device 41 from the back of the front ornament of the center case 40, thereby enhancing the effect.

図7には、センターケース40および可動翼片35Aにより構成される第1大入賞口35より入賞した遊技球を遊技盤の背部下方へ誘導する球通路部材48A,48Bを除去して、上記ロゴ役物42の作動前後の状態を正面から見た図が示されている。   In FIG. 7, the ball passage members 48A and 48B for guiding the game balls won from the first big prize opening 35 constituted by the center case 40 and the movable wing piece 35A to the lower part of the back of the game board are removed, and the logo is displayed. The figure which looked at the state before and behind the action | operation of the accessory 42 from the front is shown.

図7に示されているように、「へ」の字型の可動飾りアーム42Bはその左端が可動軸42aによってベースユニット47に回動可能に取り付けられている。そして、ロゴ本体部42Aの左端の裏面側に連結ピン42cが設けられ、また「へ」の字型の可動飾りアーム42Bの右端には長穴42bが形成され、この長穴42bに連結ピン42cが係合されることで、ロゴ本体部42Aと可動飾りアーム42Bとがリンク結合されている。ロゴ本体部42Aの左端が最も下がった状態では、連結ピン42cが長穴42bの先端側の端部と接触することで、それ以上の回動が阻止される。そして、ロゴ本体部42Aが上方へ移動される際に、連結ピン42cが長穴42b内を移動しながら可動飾りアーム42Bを回動させて元の位置に復帰するようになっている。上記長穴42bとこれに係合された連結ピン42cとが可動飾りアーム42Bの可動機構部として機能し、可動飾りアーム42Bの前面の装飾が施されている部位が装飾部として機能する。   As shown in FIG. 7, the left end of the "U" -shaped movable ornament arm 42B is rotatably attached to the base unit 47 by a movable shaft 42a. A connecting pin 42c is provided on the back side of the left end of the logo main body 42A, and a long hole 42b is formed at the right end of the "U" -shaped movable ornament arm 42B. The connecting pin 42c is formed in the long hole 42b. As a result, the logo main body 42A and the movable decorative arm 42B are linked. In the state where the left end of the logo main body portion 42A is lowered to the lowest, the connecting pin 42c comes into contact with the end portion on the distal end side of the elongated hole 42b, thereby preventing further rotation. When the logo main body 42A is moved upward, the connecting pin 42c rotates the movable decorative arm 42B while moving in the elongated hole 42b to return to the original position. The elongated hole 42b and the connecting pin 42c engaged with the elongated hole 42b function as a movable mechanism portion of the movable decorative arm 42B, and a portion of the movable decorative arm 42B provided with a decoration functions as a decorative portion.

図8は、上記ロゴ役物42の構造を示す分解斜視図である。同図に示すように、ロゴ役物42のロゴ本体部42Aは、前面側から順次、ほぼ長方形をなし表面にロゴが付された半透明なカバー部材421と、光を拡散させる長方形状の拡散シート422と、前記カバー部材421を後方から照明して光らせる複数のLED(発光ダイオード)が実装されたLED基板423と、これらの部品を一体に保持するためのロゴベース部材424とからなる。このロゴベース部材424の裏面に前記連結ピン42cが設けられている。   FIG. 8 is an exploded perspective view showing the structure of the logo accessory 42. As shown in the figure, the logo main body 42A of the logo accessory 42 includes a semi-transparent cover member 421 having a substantially rectangular shape and a logo on the surface in order from the front side, and a rectangular diffusion that diffuses light. The sheet 422 includes an LED substrate 423 on which a plurality of LEDs (light emitting diodes) that illuminate the cover member 421 from behind and a logo base member 424 for holding these components together. The connecting pin 42 c is provided on the back surface of the logo base member 424.

そして、ロゴ本体部42Aの背部には、表面に「BOOM」なる文字が付され右側部円状の貫通穴425aが形成された中間ベース425が設けられ、該中間ベース425の背部には第1ギヤユニット426が配置されている。そして、該第1ギヤユニット426の従動ギヤの前面に取り付けられた円筒状のコマ426aが前記中間ベース425の貫通穴425aに係合され、前記ロゴベース部材424の右側部に軸結合されて第1ギヤユニット426の回転をロゴベース部材424へ伝え、ロゴベース部材424を回動させるように構成されている。ロゴベース部材424とこれに保持されたカバー部材421等が下方へ回動されると、中間ベース425が出現するようになっている。   The back of the logo main body 42A is provided with an intermediate base 425 with a letter “BOOM” on the surface and a circular through hole 425a formed on the right side. The back of the intermediate base 425 includes a first base 425. A gear unit 426 is disposed. A cylindrical piece 426a attached to the front surface of the driven gear of the first gear unit 426 is engaged with the through hole 425a of the intermediate base 425, and is axially coupled to the right side of the logo base member 424. The rotation of the one gear unit 426 is transmitted to the logo base member 424, and the logo base member 424 is rotated. When the logo base member 424 and the cover member 421 and the like held by the logo base member 424 are rotated downward, an intermediate base 425 appears.

また、上記第1ギヤユニット426の後方には、前面に演出用の装飾が施されたモータカバー427と、駆動源としてのロゴ用モータ428と、該モータ428の回転力を減速して伝達するための第2ギヤユニット429とが配置され、該第2ギヤユニット429の第4ギヤ429aと前記第1ギヤユニット426の第1ギヤ426bとが、シャフト426cによって連結されて、モータ428の回転力を、第2ギヤユニット429を介して第1ギヤユニット426へ伝達して、ロゴベース部材424を回動させることができるように構成されている。   In addition, behind the first gear unit 426, a motor cover 427 with a decoration on the front surface, a logo motor 428 as a drive source, and the rotational force of the motor 428 are reduced and transmitted. The second gear unit 429 is arranged, and the fourth gear 429a of the second gear unit 429 and the first gear 426b of the first gear unit 426 are connected by the shaft 426c, and the rotational force of the motor 428 is Is transmitted to the first gear unit 426 via the second gear unit 429 so that the logo base member 424 can be rotated.

図9には、上記ロゴ役物42を背後から見た斜視図が示されている。なお、この図9においても図7と同様に、ロゴ本体部42Aと可動飾りアーム42Bの作動前後の状態が同時に示されている。
図9に示すように、モータカバー427には、モータ428の回転力を第1ギヤユニット426へ伝達するシャフト426cを回転可能に保持するシャフト保持部427aが設けられている。また、第1ギヤユニット426を構成する各ギヤは中間ベース425内に回転可能に収納されている。さらに、可動飾りアーム42Bの裏面上部には、図示しない位置検出用にセンサを作動させるための検出片42dが設けられており、この検出片42dをセンサが検知することによって、可動飾りアーム42Bすなわちロゴ役物42が初期状態に復帰していることを検知できるようになっている。
FIG. 9 shows a perspective view of the logo accessory 42 as seen from behind. 9 also shows the state before and after the operation of the logo main body 42A and the movable decorative arm 42B at the same time as in FIG.
As shown in FIG. 9, the motor cover 427 is provided with a shaft holding portion 427 a that rotatably holds a shaft 426 c that transmits the rotational force of the motor 428 to the first gear unit 426. In addition, each gear constituting the first gear unit 426 is rotatably housed in the intermediate base 425. Further, a detection piece 42d for operating a sensor for position detection (not shown) is provided on the upper surface of the back of the movable decoration arm 42B, and when the detection piece 42d is detected by the sensor, the movable decoration arm 42B, It is possible to detect that the logo accessory 42 has returned to the initial state.

次に、図10〜図13を用いて回転表示役物43の構造と動作について説明する。
図10は、ベースユニット47から上記ロゴ役物42を取り除いた状態での回転表示役物43の正面図である。なお、図10には、回転表示役物43の作動前後の状態が同時に示されている。図10に示されているように、回転表示役物43は、円盤状のランプ本体部43Aと、該ランプ本体部43Aの周縁部を両側から保持する一対の円弧状リング部材43B1,43B2と、各円弧状リング部材43B1,43B2にそれぞれ結合され該円弧状リング部材を移動させるための飾りアーム部材43C1,43C2と、パトライト(登録商標)の作動用モータ431などから構成されている。
Next, the structure and operation of the rotating display accessory 43 will be described with reference to FIGS.
FIG. 10 is a front view of the rotation display combination 43 in a state where the logo combination 42 is removed from the base unit 47. In FIG. 10, the state before and after the operation of the rotation display accessory 43 is simultaneously shown. As shown in FIG. 10, the rotation display accessory 43 includes a disc-shaped lamp body 43A, a pair of arc-shaped ring members 43B1 and 43B2 that hold the peripheral edge of the lamp body 43A from both sides, Each of the arc-shaped ring members 43B1 and 43B2 is coupled to each of the arc-shaped ring members 43C1 and 43C2 for moving the arc-shaped ring member, and a Patrite (registered trademark) operating motor 431.

上記ランプ本体部43Aは半透明なドーム状のカバーレンズで覆われ、内部にランプを有するとともに、円弧状リング部材43B1,43B2と飾りアーム部材43C1,43C2はその表面に演出用の装飾が施されている。また、飾りアーム部材43C1はベースユニット47に設けられているスライド孔47aに係号するピンが裏面に設けられており、図10に矢印で示されているように、飾りアーム部材43C1はスライド孔47aに沿って左方へスライドしながら時計回りに回動する。一方、円弧状リング部材43B1,43B2は左右に開きながら下がり、ランプ本体部43Aは円弧を描きながら降下するように構成されている。なお、これら3種類の部品は、以下に説明する駆動機構によって1つのモータ431の駆動力で互いに連動して動作するようにされる。   The lamp main body 43A is covered with a semi-transparent dome-shaped cover lens and has a lamp inside. The arc-shaped ring members 43B1 and 43B2 and the decorative arm members 43C1 and 43C2 are provided with a decoration for the production. ing. In addition, the decoration arm member 43C1 is provided with a pin on the back surface for engaging with a slide hole 47a provided in the base unit 47. As shown by an arrow in FIG. 10, the decoration arm member 43C1 has a slide hole. It rotates clockwise while sliding to the left along 47a. On the other hand, the arc-shaped ring members 43B1 and 43B2 are configured to descend while opening left and right, and the lamp main body 43A is configured to descend while drawing an arc. These three types of components are operated in conjunction with each other by the driving force of one motor 431 by a driving mechanism described below.

図11には、回転表示役物43の分解斜視図が示されている。
図11に示すように、ランプ本体部43Aは、前面側から順次、半透明なドーム状のカバーレンズ432と、光を拡散させるドーム状の拡散シート433と、透明な材料で形成された拡散レンズ434と、カバーレンズ432を後方から照明して光らせる複数のLEDが実装されたLED基板435と、これらの部品を一体に保持するための円板状のベース部材436とからなる。このベース部材436の裏面に後述の縦方向のスライド孔に係合される連結ピン436bが設けられている。LED基板435上には、複数のLEDが放射状に配置されており、これらのLED列を順番に点灯させて行くことでランプが回転しているかのような演出表示を行うことができる。
FIG. 11 is an exploded perspective view of the rotation display accessory 43.
As shown in FIG. 11, the lamp main body 43A includes a semi-transparent dome-shaped cover lens 432, a dome-shaped diffusion sheet 433 for diffusing light, and a diffusion lens formed of a transparent material in order from the front side. 434, an LED substrate 435 on which a plurality of LEDs that illuminate the cover lens 432 from behind are mounted, and a disk-shaped base member 436 for holding these components together. A connecting pin 436b is provided on the back surface of the base member 436 to be engaged with a vertical slide hole described later. A plurality of LEDs are arranged radially on the LED substrate 435, and an effect display as if the lamp is rotating can be performed by sequentially turning on these LED rows.

ベース部材436の背部には、上記モータ431と共に、互いにほぼ対称的な形状を有する第1アーム部材437および第2アーム部材438と、モータ431と第1アーム部材437とをリンクさせるリンク部材439とが配置されている。このリンク部材439の一端には第1アーム部材437の中間部位と結合される軸439aが、また他端にはピン軸439bが設けられている。そして、このピン軸439bには扇形の検出片440aを有する偏心コマ440に設けられた軸穴部440bが回転可能に係合されている。また、偏心コマ440の中心には軸穴440cが設けられており、この軸穴440cにはモータ431の回転軸が係合されるようになっている。   On the back of the base member 436, together with the motor 431, a first arm member 437 and a second arm member 438 having substantially symmetrical shapes, and a link member 439 for linking the motor 431 and the first arm member 437, Is arranged. One end of the link member 439 is provided with a shaft 439a coupled to the intermediate portion of the first arm member 437, and the other end is provided with a pin shaft 439b. A shaft hole portion 440b provided in an eccentric piece 440 having a fan-shaped detection piece 440a is rotatably engaged with the pin shaft 439b. A shaft hole 440c is provided at the center of the eccentric piece 440, and the rotation shaft of the motor 431 is engaged with the shaft hole 440c.

第1アーム部材437の一端にはパトライト(登録商標)全体の回転中心となる回動軸437aが、また他端には部分ギヤ437bが設けられているとともに、部分ギヤ437bの近傍にはレンズベース436と連結される連動ピン437cが固設されている。これにより、モータ431の回転軸が回転すると偏心コマ440が回転し、ピン軸439bが軸穴440cを中心にして回動することでリンク439全体が回動し、他端の軸439aが第1アーム部材437に力を伝達し、第1アーム部材437が回動軸437aを中心に回動することとなる。そして、第1アーム部材437が回動すると連動ピン437cを介してレンズベース436すなわちランプ本体部43Aが移動されるようになっている。   One end of the first arm member 437 is provided with a rotation shaft 437a serving as a rotation center of the entire Patrite (registered trademark), and a partial gear 437b is provided at the other end. A lens base is provided in the vicinity of the partial gear 437b. An interlocking pin 437 c connected to 436 is fixed. Accordingly, when the rotation shaft of the motor 431 rotates, the eccentric piece 440 rotates, the pin shaft 439b rotates about the shaft hole 440c, the entire link 439 rotates, and the other end shaft 439a moves to the first. A force is transmitted to the arm member 437, and the first arm member 437 rotates about the rotation shaft 437a. When the first arm member 437 rotates, the lens base 436, that is, the lamp main body 43A is moved via the interlocking pin 437c.

一方、第2アーム部材438の一端には、上記部分ギヤ437bと噛み合う部分ギヤ438bが設けられ、また他端には横方向のスライド孔と係合するスライド軸438aが設けられているとともに、部分ギヤ438bの近傍にはレンズベース436と連結される連動ピン438cが固設されており、第1アーム部材437が回動軸437aを中心に回動されると、ギヤを介して回転力が第2アーム部材438に伝達されるようになっている。
なお、前記飾りアーム部材43C1,43C2の裏面には第1アーム部材437と第2アーム部材438の部分ギヤと反対側の部位と係合可能な凹部が形成されており、第1アーム部材437と第2アーム部材438の前面に、前記飾りアーム部材43C2と43C1が結合される。
On the other hand, a partial gear 438b that meshes with the partial gear 437b is provided at one end of the second arm member 438, and a slide shaft 438a that engages with a horizontal slide hole is provided at the other end. An interlocking pin 438c connected to the lens base 436 is fixed in the vicinity of the gear 438b, and when the first arm member 437 is rotated about the rotation shaft 437a, the rotational force is generated via the gear. It is transmitted to the two-arm member 438.
A recess that can be engaged with a portion of the first arm member 437 and the second arm member 438 opposite to the partial gear is formed on the back surface of the decorative arm members 43C1 and 43C2. The decorative arm members 43C2 and 43C1 are coupled to the front surface of the second arm member 438.

図12には、回転表示役物43の作動前の状態の背面図が示されている。このうち、(A)はベースユニット47に取り付けられた状態の回転表示役物43が、また(B)にはベースユニット47を取り外した状態の回転表示役物43が示されている。
図12(A)に示されているように、ベースユニット47には、前記第2アーム部材438の裏面に設けられた連結ピン438aが係合される横方向のスライド孔47aと、前記ベース部材436の裏面に設けられた連結ピン436bが係合される縦方向のスライド孔47bが設けられている。また、モータ431の偏心した位置にある回転軸には前記偏心コマ440が係合され、該偏心コマ440にはピン軸439bを介してリンク439の一端が連結されているとともに、リンク439の他端には軸439aを介して第1アーム部材437が連結されている。
また、図12(B)に示されているように、第1アーム部材437には連動軸437cを介してレンズベース436が連結されているとともに、第2アーム部材438が連動軸438cを介してレンズベース436と連結されている。すなわち、第2アーム部材438は連動軸438cと連結ピン438aとによって支持された状態になっている。
FIG. 12 shows a rear view of the state before the rotation display accessory 43 is activated. Among these, (A) shows the rotation display combination 43 with the base unit 47 attached, and (B) shows the rotation display combination 43 with the base unit 47 removed.
As shown in FIG. 12A, the base unit 47 has a lateral slide hole 47a with which a connecting pin 438a provided on the back surface of the second arm member 438 is engaged, and the base member. A vertical slide hole 47b is provided in which a connecting pin 436b provided on the back surface of 436 is engaged. Further, the eccentric piece 440 is engaged with a rotating shaft at an eccentric position of the motor 431, and one end of a link 439 is connected to the eccentric piece 440 via a pin shaft 439b. A first arm member 437 is connected to the end via a shaft 439a.
Further, as shown in FIG. 12B, a lens base 436 is connected to the first arm member 437 via an interlocking shaft 437c, and a second arm member 438 is connected to the first arm member 437 via an interlocking shaft 438c. The lens base 436 is connected. That is, the second arm member 438 is supported by the interlocking shaft 438c and the connecting pin 438a.

図13には、回転表示役物43の作動後の状態の背面図が示されている。図13において、偏心コマ440がモータ431によって回転されると、連動軸439bを介してリンク439が下方へ移動され、軸439aを介して第1アーム部材437へ力が伝達される。すると、第1アーム部材437が回動軸437aを中心にして回動され、レンズベース436およびこれと一体のランプ本体部43Aが、縦方向のスライド孔47bに沿うようにして下方へ移動される。   FIG. 13 shows a rear view of the state after the rotation display accessory 43 is activated. In FIG. 13, when the eccentric piece 440 is rotated by the motor 431, the link 439 is moved downward via the interlocking shaft 439b, and force is transmitted to the first arm member 437 via the shaft 439a. Then, the first arm member 437 is rotated around the rotation shaft 437a, and the lens base 436 and the lamp main body 43A integrated therewith are moved downward along the vertical slide hole 47b. .

しかもこのとき、第1アーム部材437の先端の部分ギヤ437bと噛み合う部分ギヤ438bを有する第2アーム部材438へも回転力が伝達され、第2アーム部材438は反時計回りに回動しながら横方向へも移動されることとなる。さらに、第1アーム部材437の回動と第2アーム部材438の回動かつ横方向への移動に伴い、図13に示すように、円弧状リング部材43B1と43B2が下方へ移動しながら開くような動きを行うこととなる。   In addition, at this time, the rotational force is transmitted to the second arm member 438 having the partial gear 438b that meshes with the partial gear 437b at the tip of the first arm member 437, and the second arm member 438 rotates sideways while rotating counterclockwise. It will also be moved in the direction. Further, as the first arm member 437 and the second arm member 438 rotate and move in the lateral direction, the arc-shaped ring members 43B1 and 43B2 open while moving downward as shown in FIG. Will make a great movement.

また、図13の状態からモータ431が逆方向に回転すると、上記とは逆の動きで、偏心コマ440が回転されてリンク439が上方へ移動され、第1アーム部材437が上方へ移動するように回動されるとともに、レンズベース436が上方へ移動され、第2アーム部材438が回動されながら横方向へ移動して元の状態(図12)に復帰する。そして、検出片440aがモータ431の外壁に取り付けられたセンサ430によって検出され、初期位置に復帰したことが検知される。   Further, when the motor 431 rotates in the reverse direction from the state of FIG. 13, the eccentric piece 440 is rotated and the link 439 is moved upward and the first arm member 437 is moved upward in the reverse movement. At the same time, the lens base 436 is moved upward, and the second arm member 438 is moved laterally while being rotated to return to the original state (FIG. 12). Then, the detection piece 440a is detected by the sensor 430 attached to the outer wall of the motor 431, and it is detected that the detection piece 440a has returned to the initial position.

次に、図14〜図19を用いて可動役物装置44の構造と動作について説明する。図14(A)には可動役物装置44の作動前の状態が、また(B)には可動役物装置44の作動後の状態が示されている。
この実施形態における可動役物装置44は、「戦車」を模したものであり、キャタピラー部を有する下車体部44Aと中車体部44Bと「砲台」を備えた上車体部44Cとから構成され、下車体部44Aが固定で、中車体部44Bと上車体部44Cが左右方向へ移動可能に構成されている。さらに、上車体部44Cは左方向(表示装置41の前方)へ移動しながら時計回りに回動するように構成されている。上車体部44Cの後端(図14では右端)と可動役物装置44のベース部材440との間には、左方向へ移動した中車体部44B及び上車体部44Cを元の位置に復帰させる引っ張りバネ441が設けられている。
Next, the structure and operation of the movable accessory device 44 will be described with reference to FIGS. FIG. 14A shows a state before the operation of the movable accessory device 44, and FIG. 14B shows a state after the operation of the movable accessory device 44.
The movable accessory device 44 in this embodiment is similar to a “tank” and includes a lower vehicle body portion 44A having a caterpillar portion, an intermediate vehicle body portion 44B, and an upper vehicle body portion 44C having a “turret”. The lower vehicle body portion 44A is fixed, and the middle vehicle body portion 44B and the upper vehicle body portion 44C are configured to be movable in the left-right direction. Further, the upper vehicle body portion 44C is configured to rotate clockwise while moving leftward (in front of the display device 41). Between the rear end (the right end in FIG. 14) of the upper vehicle body portion 44C and the base member 440 of the movable accessory device 44, the middle vehicle body portion 44B and the upper vehicle body portion 44C that have moved leftward are returned to their original positions. A tension spring 441 is provided.

図15には、上記可動役物装置44を裏面から見た背面図を示す。図15(A)は可動役物装置44の作動前の状態を、また(B)は可動役物装置44の作動後の状態を示す。
図15に示すように、可動役物装置44には、ほぼ装置の背部全体に亘る大きさのベース部材440が設けられ、該ベース部材440には上記中車体部44Bと上車体部44Cに対応してスライド孔440aと440b,440cが設けられている。また、ベース部材440の裏面には、ベース部材440の前面側に配置された当該可動役物装置44の駆動源としてのモータ(図15では見えない)の回転軸442aの端部に固着された駆動ギヤ443Aおよび該ギヤ443Aと噛み合う従動ギヤ443B、443Cからなる歯車伝達機構が設けられている。
FIG. 15 is a rear view of the movable accessory device 44 as viewed from the back side. FIG. 15A shows a state before the movable accessory device 44 is operated, and FIG. 15B shows a state after the movable accessory device 44 is operated.
As shown in FIG. 15, the movable accessory device 44 is provided with a base member 440 having a size almost covering the entire back portion of the device, and the base member 440 corresponds to the middle vehicle body portion 44B and the upper vehicle body portion 44C. Then, slide holes 440a, 440b, and 440c are provided. In addition, the back surface of the base member 440 is fixed to the end of the rotating shaft 442a of a motor (not visible in FIG. 15) as a drive source of the movable accessory device 44 disposed on the front surface side of the base member 440. A gear transmission mechanism including a drive gear 443A and driven gears 443B and 443C meshing with the gear 443A is provided.

図16には、可動役物装置44の分解斜視図が示されている。
図16に示すように、可動役物装置44は、ベース部材440の前面側に、当該可動役物装置44の駆動源としての戦車用モータ444と、位置検出用のセンサ445、前記従動ギヤ443Cと同一の軸に固着される回転カム446、左右に移動可能な可動プレート447、中車体部44Bと結合される可動ベース448、モータ444を覆うモータカバー449、前記下車体部44Aを後方から照明して光らせる複数のLED(発光ダイオード)が実装されたLED基板456などを備える。上記回転カム446には前面周縁部に前方へ向かって突出する係合ピン446aが設けられ、上記可動プレート447には縦方向のスライド孔447aが設けられており、上記係合ピン446aがスライド孔447aに上下移動可能に係合されることで、回転カム446が回転すると可動プレート447が左右に往復移動する。つまり、これにより、回転運動を直線運動に変換するクランク機構が構成されている。
FIG. 16 is an exploded perspective view of the movable accessory device 44.
As shown in FIG. 16, the movable accessory device 44 has a tank motor 444 as a drive source of the movable accessory device 44, a position detection sensor 445, and the driven gear 443C on the front side of the base member 440. Rotating cam 446 fixed to the same shaft as the above, movable plate 447 movable left and right, movable base 448 coupled to middle vehicle body 44B, motor cover 449 covering motor 444, and lower vehicle body 44A illuminated from the rear And an LED substrate 456 on which a plurality of LEDs (light emitting diodes) to be illuminated are mounted. The rotary cam 446 is provided with an engaging pin 446a protruding forward at the front peripheral edge, and the movable plate 447 is provided with a vertical slide hole 447a, and the engaging pin 446a is a slide hole. When the rotary cam 446 rotates, the movable plate 447 reciprocates right and left by being engaged with the 447a so as to be movable up and down. That is, this constitutes a crank mechanism that converts rotational motion into linear motion.

上記可動ベース448の背面には左右に一対のボス部448aが形成されており、該ボス部448aに上記可動プレート447がビスで固定されることにより一体化されるようになっている。また、可動ベース448の背面には、上下に一対のスライド部材448b,448cがベースと所定の間隔をおいて設けられており、該スライド部材448b,448cを支持する部位が前記ベース部材440に形成されている前記スライド孔440b,440cに挿通されることで、可動ベース448がスライド孔440b,440cに沿って移動可能にされている。また、可動ベース448の下端には、前記センサ445に対応して下方へ突出する検出片448dが形成されており、可動ベース448が初期位置にいるか否か検知できるようにされている。   A pair of boss portions 448a are formed on the left and right sides of the movable base 448, and the movable plate 447 is integrated with the boss portion 448a by being fixed with screws. A pair of slide members 448b and 448c are provided on the back surface of the movable base 448 at a predetermined distance from the base, and a portion for supporting the slide members 448b and 448c is formed in the base member 440. The movable base 448 can be moved along the slide holes 440b and 440c by being inserted into the slide holes 440b and 440c. A detection piece 448d protruding downward corresponding to the sensor 445 is formed at the lower end of the movable base 448 so that it can be detected whether or not the movable base 448 is in the initial position.

さらに、ベース部材440の前面側には、前面にラック部450aをまた裏面にベース部材440のスライド孔440aに係合されるスライド部材450bを有し前記引っ張りバネ441の一端が係止される可動ピース450と、前記中車体部44Bの上面に装着される回転ベース451、前記可動ピース450のラック部450aと噛み合うピニオンとしてのハーフギヤ452aを有し回転ベース451上に回転可能に載置される回転ピース452が設けられている。そして、上記回転ベース451を覆うようにして前記上車体部44Cが中車体部44Bの上面に回動可能に載置される。
なお、引っ張りバネ441は、その他端がベース部材440の前面に設けられている支軸440dに係止され、中車体部44Bと一体にされる前記可動ベース448が移動する際に、ピニオン部451aとラック部450aとの噛み合いにより引き延ばされ、移動量に比べて上車体部44Cの回転量(角度)が多くなりすぎないように調整する働きをする。
Further, the front side of the base member 440 has a rack portion 450a on the front surface and a slide member 450b that engages with the slide hole 440a of the base member 440 on the back surface. A piece 450, a rotation base 451 mounted on the upper surface of the middle vehicle body portion 44B, and a half gear 452a as a pinion that meshes with the rack portion 450a of the movable piece 450, and a rotation that is rotatably mounted on the rotation base 451. A piece 452 is provided. Then, the upper vehicle body portion 44C is rotatably mounted on the upper surface of the middle vehicle body portion 44B so as to cover the rotation base 451.
The other end of the tension spring 441 is locked to a support shaft 440d provided on the front surface of the base member 440, and the pinion portion 451a is moved when the movable base 448 integrated with the middle vehicle body portion 44B moves. Is extended by meshing with the rack portion 450a, and functions to adjust the rotation amount (angle) of the upper vehicle body portion 44C so as not to be too large compared to the movement amount.

図17には、上記上車体部44Cと中車体部44Bの分解斜視図が示されている。
図17に示すように、中車体部44Bの上面に垂直な軸451aを有する回転ベース451が装着され、該回転ベース451の上にハーフギヤ452aを有する回転ピース452が垂直な軸451aを中心にして回転可能に取り付けられる。回転ベース451には、後述の砲身シャフトの下端が遊嵌される円弧状の遊嵌孔451bおよび上車体部44C内のLEDに給電するための配線が挿通される円弧状の開口451cが形成されている。この開口451cに対応して中車体部44Bの上面にも、配線が挿通される開口44Acが形成されている。
FIG. 17 is an exploded perspective view of the upper vehicle body portion 44C and the middle vehicle body portion 44B.
As shown in FIG. 17, a rotating base 451 having a shaft 451a perpendicular to the upper surface of the middle vehicle body 44B is mounted, and a rotating piece 452 having a half gear 452a on the rotating base 451 is centered on the vertical shaft 451a. Mounted rotatably. The rotation base 451 is formed with an arcuate loose fitting hole 451b into which a lower end of a barrel shaft described later is loosely fitted, and an arcuate opening 451c through which wiring for supplying power to the LED in the upper vehicle body portion 44C is inserted. ing. Corresponding to the opening 451c, an opening 44Ac through which the wiring is inserted is also formed on the upper surface of the middle vehicle body portion 44B.

回転ピース452には、上記ハーフギヤ452aのほか、ほぼ中央に上記回転ベース451上の軸451aに挿通される軸穴部452bと、上車体部44Cの内部に下向きに設けられている取付用のボス部(図示略)と係合してビス453によって回転ピース452と結合するための円筒状の係合部452cとが設けられている。
上車体部44Cの上部には、「砲身」を模した第1装飾部材461、「ハッチ」を模した第2装飾部材462、「パトランプ(登録商標)」を模した第3装飾部材463が設けられているとともに、上車体部44Cの内部には「砲身」を模した第1装飾部材461の先端のレンズ部461aを発光させるためのLEDを実装したLED基板454と、「パトランプ(登録商標)」を模した第3装飾部材463を発光させるためのLEDを実装したLED基板455が内蔵される。
In addition to the half gear 452a, the rotating piece 452 has a shaft hole 452b inserted through the shaft 451a on the rotating base 451 at the center, and a mounting boss provided downward in the upper vehicle body 44C. A cylindrical engagement portion 452c is provided that engages with a portion (not shown) and is coupled to the rotating piece 452 by a screw 453.
A first decorative member 461 simulating “barrel”, a second decorative member 462 simulating “hatch”, and a third decorative member 463 simulating “Patrol (registered trademark)” are provided on the upper body portion 44C. In addition, in the upper body 44C, an LED substrate 454 on which an LED for causing the lens portion 461a at the tip of the first decorative member 461 simulating a “barrel” to be emitted is mounted, and “Patrol (registered trademark)” The LED board 455 on which the LED for causing the third decorative member 463 to simulate light emission is mounted is incorporated.

さらに、上車体部44Cの上部には、「砲身」を模した第1装飾部材461を水平な軸の周りに回動可能に支持する一対のアーム部材464が設けられ、第1装飾部材461は上車体部44Cの上部に上下首振り動作可能に取り付けられる。そして、第1装飾部材461の下部には斜め下方へ向かって延びる砲身シャフト461bが設けられ、該砲身シャフト461bの下端が前記回転ベース451に形成されている円弧状の遊嵌孔452bに遊嵌されている。これにより、上車体部44Cが回転ピース452と共に軸451aを中心にして回動されると、砲身シャフト461bの下端を力点として該シャフトおよびこれと一体の第1装飾部材461が、鉛直な軸の回りおよび水平な軸の回りに回動つまり3次元的に回動して、あたかも砲身が旋回しながら斜め上方を向くような動作を行うこととなる。   Further, a pair of arm members 464 that support a first decorative member 461 simulating a “barrel” so as to be rotatable around a horizontal axis are provided on the upper body portion 44C. It is attached to the upper part of the upper body part 44C so as to be able to swing up and down. A barrel shaft 461b extending obliquely downward is provided at the lower portion of the first decorative member 461, and the lower end of the barrel shaft 461b is loosely fitted in an arc-shaped loose fitting hole 452b formed in the rotating base 451. Has been. As a result, when the upper vehicle body portion 44C is rotated around the shaft 451a together with the rotating piece 452, the shaft and the first decorative member 461 integrated with the shaft at the lower end of the gun barrel shaft 461b Rotation around a horizontal axis and a horizontal axis, that is, three-dimensional rotation, is performed as if the barrel is turning obliquely upward while turning.

「砲身」を模した第1装飾部材461は、図17(B)に示すように、水平方向に貫通孔461cが形成されており、該貫通孔461cを貫通する支持軸465aを有する円板状の蓋部材465と支持軸465aの他端が係合可能な係合穴466aを有する円板状の蓋部材466とによって、図17(A)に示されている一対のアーム部材464間に回動可能に支持される。そして、第1装飾部材461の後端、砲身シャフト461bの基端部に前記LED基板454が装着されるようになっている。   As shown in FIG. 17B, the first decorative member 461 simulating a “barrel” has a through hole 461c formed in the horizontal direction, and has a disk shape having a support shaft 465a that passes through the through hole 461c. 17A and a pair of arm members 464 shown in FIG. 17 (A) by a lid member 465 having a disc-like shape and a disc-like lid member 466 having an engagement hole 466a with which the other end of the support shaft 465a can be engaged. It is supported movably. The LED board 454 is attached to the rear end of the first decorative member 461 and the base end of the gun barrel shaft 461b.

次に、図18〜図19を用いて可動役物装置44の上車体部44Cの動作について説明する。図18(A)および図19(A)には可動役物装置44の作動前の状態が、また図18(B)および図19(B)には可動役物装置44の作動後の状態が示されている。このうち、図18(A),(B)は、砲身シャフト461bのみを残して上車体部44Cを除去した仮想状態の平面図を示す。なお、図19(A)に示すように、可動役物装置44の作動前は、「砲身」を模した第1装飾部材461は水平姿勢とされ砲身の先端が進行方向に対して斜め側方を向くように設定されている。   Next, the operation of the upper vehicle body portion 44C of the movable accessory device 44 will be described with reference to FIGS. FIGS. 18A and 19A show the state before the movable accessory device 44 is operated, and FIGS. 18B and 19B show the state after the movable accessory device 44 is operated. It is shown. 18A and 18B are plan views of a virtual state in which only the gun barrel shaft 461b is left and the upper vehicle body portion 44C is removed. As shown in FIG. 19A, before the movable accessory device 44 is actuated, the first decorative member 461 simulating a “barrel” is in a horizontal posture, and the tip of the gun barrel is obliquely lateral to the traveling direction. Is set to face.

図18(A),(B)に示すように、作動前は砲身シャフト461bの下端が回転ベース451に形成されている円弧状の遊嵌孔452bに遊嵌され、左端に位置している。この状態から、中車体部44Bが矢印方向(図では右方向)へ移動すると、回転ピース452がラック部450aとハーフギヤ452aとの噛み合いで軸451aを中心にして時計回り方向へ回動しながら右方向へ移動する。これにより、図示しない上車体部44Cも時計回り方向へ回動する。このときの回動角度は約90度に設定されている。   As shown in FIGS. 18A and 18B, before the operation, the lower end of the gun barrel shaft 461b is loosely fitted into an arcuate loose fitting hole 452b formed in the rotation base 451, and is located at the left end. From this state, when the middle vehicle body portion 44B moves in the direction of the arrow (rightward in the figure), the rotating piece 452 rotates clockwise about the shaft 451a with the rack portion 450a meshing with the half gear 452a. Move in the direction. Thereby, the upper vehicle body portion 44C (not shown) is also rotated in the clockwise direction. The rotation angle at this time is set to about 90 degrees.

また、この移動中、引っ張りバネ441が徐々に引き延ばされる。一方、中車体部44Bが矢印方向(図では右方向)へ移動すると、遊嵌孔452bも同じ方向へ移動することにより、砲身シャフト461bの下端を右方向へ移動させる。そのため、「砲身」を模した第1装飾部材461は、支持軸465aを支点として回動し、図19(B)に示すように、その先端が斜め上方を向くような姿勢とされる。従って、上記砲身シャフト461bと遊嵌孔452bと垂直な軸451aと水平な支持軸465aによって運動方向変換手段が構成されることとなる。
なお、第1装飾部材461は上方へ回動される際に、回転ピース452と一体に時計回り方向へも回動される。そして、そのとき砲身の支持軸465aおよび砲身シャフト461bも回動されるので、砲身シャフト461bの下端が固定されていると砲身の回動がスムースに行えない。そこで、その際の砲身シャフト461bの逃がしのために遊嵌孔452bが円弧状に設定されている。
Further, during this movement, the tension spring 441 is gradually extended. On the other hand, when the middle vehicle body portion 44B moves in the arrow direction (right direction in the figure), the loose fitting hole 452b also moves in the same direction, thereby moving the lower end of the gun barrel shaft 461b to the right direction. For this reason, the first decorative member 461 simulating a “barrel” is rotated with the support shaft 465a as a fulcrum, and as shown in FIG. 19B, the tip thereof is inclined obliquely upward. Therefore, the movement direction conversion means is constituted by the barrel shaft 461b, the shaft 451a perpendicular to the loose fitting hole 452b, and the horizontal support shaft 465a.
When the first decorative member 461 is rotated upward, the first decorative member 461 is also rotated in the clockwise direction integrally with the rotary piece 452. At this time, the gun barrel support shaft 465a and the gun barrel shaft 461b are also rotated. Therefore, if the lower end of the gun barrel shaft 461b is fixed, the gun barrel cannot be smoothly rotated. Therefore, the loose fitting hole 452b is set in an arc shape for the escape of the barrel shaft 461b at that time.

上記実施形態によれば、センターケース40に、表示装置41の画面前方へ向かって移動可能なロゴ役物42と回転表示役物43と可動役物装置44の3つの役物が設けられているため、これらの役物を作動させることで遊技の演出効果を高めることができるとともに、表示装置41の周囲に役物装置が設けられているため、表示装置41における表示演出の内容と関連させて役物を作動させることによって、より効果の高い演出を実行することができるようになる。なお、各役物はすべてを同時に作動させてもよいし、それぞれ単独で作動、あるいはいずれか2つを組み合わせて作動させるようにしてもよい。これにより、バリエーションの豊富な演出が可能となる。   According to the above-described embodiment, the center case 40 is provided with the three accessories of the logo accessory 42, the rotary display accessory 43, and the movable accessory device 44 that can move toward the front of the screen of the display device 41. For this reason, the effect of the game can be enhanced by operating these accessories, and since the accessory device is provided around the display device 41, it is related to the contents of the display effect on the display device 41. By operating the accessory, it is possible to execute a more effective performance. In addition, all the actors may be operated simultaneously, or may be operated individually or in combination of any two. This makes it possible to produce a wide variety of variations.

以上の説明から、上記実施形態には、遊技盤の中央にセンターケースが配置され、該センターケースの周壁の一部に所定条件で開閉動作を行う可変入賞装置を構成する可動翼片を備えた遊技機において、前記センターケースには、前記可動翼片に隣接して演出部と可動部を有する第1可動役物が設けられ、前記可動部は、前記演出部よりも後方かつ前記可動翼片に近い側に設けられており、前記第1可動役物は、該第1可動役物が作動する前の初期状態において、前記可動翼片の側方に前記演出部が位置し、該演出部の後方から前記可動翼片の後方にかけて前記可動部が位置するように構成されている発明が含まれていることが分かる。   From the above description, in the above embodiment, the center case is arranged in the center of the game board, and the movable wing piece constituting the variable winning device that opens and closes under a predetermined condition is provided on a part of the peripheral wall of the center case. In the gaming machine, the center case is provided with a first movable accessory having an effect part and a movable part adjacent to the movable wing piece, the movable part being behind the effect part and the movable wing piece. In the initial state before the operation of the first movable accessory, the rendering unit is located on the side of the movable wing piece, and the rendering unit It can be seen that the invention is configured such that the movable portion is positioned from the rear of the movable wing piece to the rear of the movable wing piece.

そして、上記発明によれば、作動前の状態においては演出部と可動翼片の後方に形成されている空間に可動部が位置するようにされているため、センターケースの内側の空間を広くすることができるとともに、第1可動役物が作動した場合には、隠れていた可動部が可動翼片および球通路部材の後方から出現するので、遊技者にインパクトのある演出が可能となる。
また、可動翼片や球通路部材の背部を可動部の収納スペースとして使用することにより、役物を設けるスペースを抑えることができる。さらに、演出部は初期位置でも遊技者が視認可能なように可動翼片の側方位置にあるので、作動しない状態においても演出部による遊技者へのアピールが可能となる。
And according to the said invention, since the movable part is located in the space formed behind the production | presentation part and the movable wing piece in the state before an operation | movement, the space inside a center case is made wide. In addition, when the first movable combination is actuated, the hidden movable portion appears from behind the movable wing piece and the ball passage member, so that an effect with an impact on the player is possible.
Moreover, the space which provides an accessory can be restrained by using the back part of a movable blade piece or a spherical passage member as a storage space of a movable part. Furthermore, since the effect part is in the side position of the movable wing piece so that the player can visually recognize it even at the initial position, the effect part can appeal to the player even when the effect part is not activated.

また、上記実施形態には、第1可動役物としてのロゴ役物が演出部と可動部を有し、前記可動部は、可動機構部と、前記可動機構部の下方に延出して設けられた装飾部とにより構成され、前記可変入賞装置に入賞した遊技球を誘導する球通路部材が、前記センターケースの前面飾り部材の後方に設けられ、前記第1可動役物の初期状態において前記可動機構部は、前記球通路部材および前記可動翼片と前記演出部の背部に位置するように構成されている発明が含まれている。   Further, in the above-described embodiment, the logo combination as the first movable combination has a rendering section and a movable section, and the movable section is provided to extend below the movable mechanism section and the movable mechanism section. And a ball passage member for guiding a game ball won in the variable winning device is provided behind the front decoration member of the center case and is movable in the initial state of the first movable accessory. The mechanism portion includes an invention configured to be positioned behind the ball passage member, the movable wing piece, and the rendering portion.

上記のような発明によれば、球通路部材はセンターケースの飾り部材の背部に設けられており、該球通路部材の後方に第1可動役物の可動部が位置することにより、センターケースの内側の空間をより一層広くすることができる。また、第1可動役物の初期状態においては可動部の一部が遊技者に視認可能な位置にあることになるが、当該部位は装飾部であるため、球通路部材を挟んで前後に飾りとなる部材が配設されることになるので、奥行き感のある装飾を可能としつつ球通路のスペースを確保することができる。   According to the invention as described above, the ball passage member is provided on the back portion of the decoration member of the center case, and the movable portion of the first movable accessory is located behind the ball passage member, thereby The inner space can be further increased. In addition, in the initial state of the first movable accessory, a part of the movable part is in a position that can be visually recognized by the player. Therefore, the space of the ball passage can be secured while enabling a decoration with a sense of depth.

さらに、上記実施形態には、前記センターケース上部の前記第1可動役物の一側には前記可変入賞装置が、他側には第2可動役物としての回転表示役物が設けられ、前記センターケース中央には表示装置が設けられ、前記第1可動役物および前記第2可動役物は、それぞれが駆動源を有し単独あるいは同時に作動可能に構成されているとともに、前記表示装置の表示部の前方へ向かって移動可能であり、同時に作動しても互いに干渉しないように配置されている発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、複数の可動役物が同時に可動して表示装置の表示部の前方へ移動するような演出を行わせることができるので、よりインパクトのある演出が実行可能となる。
Further, in the above embodiment, the variable winning device is provided on one side of the first movable combination above the center case, and the rotation display combination as a second movable combination is provided on the other side. A display device is provided in the center of the center case, and each of the first movable accessory and the second movable accessory has a drive source and can be operated independently or simultaneously. The present invention includes an invention that is movable toward the front of the unit and arranged so as not to interfere with each other even if operated at the same time.
According to the invention as described above, it is possible to perform an effect such that a plurality of movable accessories move simultaneously and move forward of the display unit of the display device, so that a more impactful effect can be executed. It becomes.

さらに、上記実施形態には、前記第1可動役物および前記第2可動役物を、前記表示装置による表示演出に連動して作動させるように構成されている発明が含まれている。
かかる発明によれば、可動役物の動作と表示装置の表示演出とを連動させたより複雑かつインパクトのある演出が実行可能となる。
Further, the embodiment includes an invention configured to operate the first movable accessory and the second movable accessory in conjunction with a display effect by the display device.
According to this invention, it is possible to execute a more complicated and impactful effect in which the operation of the movable accessory and the display effect of the display device are linked.

さらに、上記実施形態には、前記センターケースの側部には第3駆動源を有する第3可動役物としての可動役物装置が配置され、前記第3可動役物は複数の可動部を備え、該複数の可動部のうちひとつが前記第3駆動源によって移動可能に構成され、他の可動部と前記ひとつの可動部との間には運動方向変換手段が設けられ、前記ひとつの可動部が前記第3駆動源によって移動されることに応じて前記他の可動部が相対的に変動されるように構成されている発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、複数の可動部が変化する高いレベルの演出を実現することができるとともに、ひとつの駆動源で複数の可動部を動作可能に構成しているのでスペースを有効に使用し可動役物の小型化を図ることが出来る。
Furthermore, in the above-described embodiment, a movable accessory device as a third movable accessory having a third drive source is disposed on a side portion of the center case, and the third movable accessory includes a plurality of movable portions. One of the plurality of movable parts is configured to be movable by the third drive source, and a moving direction converting means is provided between the other movable part and the one movable part, and the one movable part The invention is configured such that the other movable portion is relatively changed in accordance with the movement of the third drive source.
And according to this invention, while being able to implement | achieve the high level production in which several movable parts change, since several movable parts can be operate | moved with one drive source, space is used effectively. The movable accessory can be downsized.

次に、上記のような構成を有する遊技盤30を備えた遊技機に設けられる制御システムについて、図20を用いて説明する。
図20に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置50において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの演出制御指令に基づき表示装置41における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置300とを備えている。図示しないが、遊技制御装置100からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置200も設けられている。遊技制御装置100と演出制御装置300とによって制御手段が構成される。
Next, a control system provided in a gaming machine including the gaming board 30 having the above configuration will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 20, the control system of the gaming machine in this embodiment is based on a game control device 100 that controls the variable display game performed in the collective display device 50 and an effect control command from the game control device 100. An effect control device 300 that controls the effect of the variable display game on the display device 41 is provided. Although not shown, there is also provided a payout control device 200 that controls the ball payout device based on a discharge control command from the game control device 100 and pays out award balls and the like. The game control device 100 and the effect control device 300 constitute a control means.

遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling the game, and includes a CPU unit 110 having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 and an input port. Unit 120, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a CPU unit 110, a data bus 140 for connecting the input unit 120 and the output unit 130, and the like.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The gaming microcomputer 111 constitutes a control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
And this reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach.
In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. 10 overall control is performed.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display without a game), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口33内の始動口1スイッチ33a、普通変動入賞装置34内の始動口2スイッチ34a、普図始動ゲート37内のゲートスイッチ37a、一般入賞口38内の入賞口スイッチ38a、可変入賞装置(第1大入賞口)35内のカウントスイッチ35a、変動入賞装置(第2大入賞口)36内のカウントスイッチ36aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 33a in the start winning port 33, a start port 2 switch 34a in the normal variation winning device 34, a gate switch 37a in the usual start gate 37, and a general winning port. 38 is connected to and supplied from the count switch 35a in the variable prize device (first big prize mouth) 35 and the count switch 36a in the variable prize device (second big prize mouth) 36. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ33aと始動口2スイッチ34aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 33a and the start port 2 switch 34a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ34aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ33aと始動口2スイッチ34aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 34a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 33a and the start port 2 switch 34a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口33内の始動口1スイッチ33a、普通変動入賞装置34内の始動口2スイッチ34a、ゲートスイッチ37a、一般入賞口スイッチ38a、カウントスイッチ35a,36aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the start winning opening 33 converted by the proximity I / F 121. The start port 1 switch 33a in the inside, the start port 2 switch 34a in the normal variation winning device 34, the gate switch 37a, the general winning port switch 38a, and the signals from the count switches 35a and 36a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70.
The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート13
2とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. And a second output port 13 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300.
2 is provided. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication.
In addition, the data strobe signal SSTB from the first output port 131 is input to the output unit 130 so that a signal cannot be input from the side of the effect control device 300 to the game control device 100, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され可変入賞装置35を開成させるソレノイド(大入賞口1ソレノイド)35bや変動入賞装置36を開成させるソレノイド(大入賞口2ソレノイド)36b、普通変動入賞装置34の可動部材34bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)34cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   The output unit 130 includes a solenoid (large winning port 1 solenoid) 35b connected to the data bus 140 for opening the variable winning device 35, a solenoid (large winning port 2 solenoid) 36b for opening the variable winning device 36, and a normal variation. Opening / closing data of a solenoid (general power solenoid) 34c for opening the movable member 34b of the winning device 34, and third data for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. Information related to the gaming machine 10 such as the output port 135, the fourth output port 136 for outputting the on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the LED according to the contents displayed on the collective display device 50, jackpot information, etc. Is output to the external information terminal 71. A fifth output port 137 is provided. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口1ソレノイド)35bや大入賞口2ソレノイド36b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening 1 solenoid) 35b, the large winning opening 2 solenoid 36b, and the general power solenoid 37c output from the third output port 135, and generates and outputs a solenoid driving signal. From the first driver (drive circuit) 138 a and the second driver 138 b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c that outputs the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output, and the external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device is the external information terminal A fourth driver 138d for outputting to 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置80のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 80. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図21を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The production control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、センターケース40に設けられ表示装置41における表示演出と協働して演出効果を高める盤演出装置としての前記ロゴ役物42や回転表示役物43、可動役物装置44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)49を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in cooperation with the display effect provided in the display device 41 provided in the center case 40. A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the logo accessory 42, the rotation display accessory 43, and the movable accessory device 44 as a board effect device for enhancing the effect, and a motor (for example, a front frame 12) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the motor 49 for moving the moving light 16 and the like is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている操作スイッチ25aや上記盤演出装置42〜44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, in the effect control device 300, the operation switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 or the effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect devices 42 to 44 is turned on / off. A switch input circuit 336 that detects an off state and inputs a detection signal to a main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a that includes an audio power amplifier that drives an upper speaker 19a provided on the front frame 12; 12 is provided with an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図22及び図23参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図24参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described.
The control process by the gaming microcomputer 111 is a main process (mainly see FIGS. 22 and 23) that is a main routine that is repeated as a loop process, and a timer that is executed at a predetermined time period (for example, 4 ms) as an interrupt routine for the main process. Interrupt processing (see FIG. 24).

〔メイン処理〕
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図22に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 22, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). Also, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域1のデータをチェックし、正常な停電復旧のチェックデータであるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で正常な停電復旧のチェックデータである(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進み、RWM内の停電検査領域2のデータをチェックし、正常な停電復旧のチェックデータであるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で正常な停電復旧のチェックデータである(ステップS13;Yes)と判定すると、ステップS14へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)と、算出されたチェックサムと電源切断字のチェックサムとを比較して正常か異常かを判定する(ステップS15,S16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11,S13で正常な停電復旧のチェックデータでない(ステップS11,S13;No)と判定された場合及びステップS16でチェックサムが一致していない(ステップS16;No)と判定された場合は、図23のステップS24へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, the data in the power failure inspection area 1 in the RWM is checked to determine whether the data is normal power failure recovery check data. It performs (step S11). If it is determined in step S11 that the check data is normal power failure recovery (step S11; Yes), the process proceeds to step S12, where the data in the power failure inspection area 2 in the RWM is checked, and normal power failure recovery check data is obtained. Is determined (step S13). If it is determined in step S13 that the check data is normal power failure recovery (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 to calculate data called a checksum (step S14), and the calculated checksum and power off The character checksum is compared to determine whether it is normal or abnormal (steps S15 and S16).
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in steps S11 and S13 that the check data is not normal power failure recovery (step S11, S13; No) and step If it is determined in S16 that the checksums do not match (step S16; No), the process jumps to step S24 in FIG.

また、ステップS16でチェックサムが一致している(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図23のステップS17へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内のすべての停電検査領域のデータをクリアしてから、チェックサム領域をクリアする(ステップS18)。次に、ステップS19で、エラーや不正監視に係るチェックサム領域をリセットしてから、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   If it is determined in step S16 that the checksums match (step S13; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. 23 and all power failures in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) are performed. After clearing the data in the inspection area, the checksum area is cleared (step S18). Next, in step S19, after resetting the checksum area for error and fraud monitoring, the area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether the gaming state is a high probability state (step). S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率であると(ステップS20;Yes)と判定した場合は、ステップS21で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)に設定(ステップS22)してステップS23へ移行する。ステップS23では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), a high probability notification flag is set in the collective display device 50 after the high probability notification flag is set in step S21. The display) is set to ON (lighted) (step S22), and the process proceeds to step S23. In step S23, a process for transmitting a power restoration command corresponding to a process number prepared for rationally executing a special figure game process to be described later to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S29.

一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内のアクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアしてから(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、ステップS27でRWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行なってステップS29へ進む。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, first, all the work areas before the access prohibited area in the RAM used by the CPU are cleared, and all the work areas after the access prohibited area are cleared. After clearing the stack area (step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S26). Then, in step S27, a time value for outputting the external information related to RWM clear is set, a process of transmitting a command at power-on to the effect control device 300 (step S28) is performed, and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs processing to start the circuit.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定、最大値設定レジスタへの最大値(更新モードを含む)の設定、タップ設定レジスタへのタップ設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS31で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, a code (specified value) for starting the random number generation circuit is set in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit, and a maximum value (including an update mode) in the maximum value setting register The CPU 111 </ b> A performs the above setting, tap setting to the tap setting register, and the like. Then, in step S31, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to the corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit) The design random number 2) is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (per random number) that determines the winning of the usual figure, and then an interrupt is permitted (step S32). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, since the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, this value is the initial value of various initial value random numbers generated on the CPU side. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、ステップS34で停電監視信号のチェック回数を設定し、電源装置400から入力されている停電監視信号を、ポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS35)を行い、停電が発生していない場合(ステップS35;No)には、ステップS35に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of checks of the power failure monitoring signal is set in step S34, and the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus. It is determined whether or not a power failure has occurred (step S35). If no power failure has occurred (step S35; No), the process returns to step S35 to check the initial value random number update process and the power failure monitoring signal ( Repeat the loop process. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S26), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that

上記ステップS34において、停電が発生していると判定し、ステップS36でチェック回数分オンが継続したか否か判定し、継続したと判定した場合(ステップS36;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS38)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行なった後、算出されたチェックサムをチェックサム両機にセーブし(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行なって、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   In step S34, it is determined that a power failure has occurred. In step S36, it is determined whether or not the check has been continued for the number of checks. If it is determined that the power has continued (step S36; Yes), interrupts are temporarily prohibited. Processing (step S37) and processing for turning off all output ports (step S38) are performed. Thereafter, a process for saving the power failure recovery inspection area check data 1 in the power failure recovery inspection area 1 (step S39), a process for saving the power failure recovery inspection area check data 2 in the power failure recovery inspection area 2 (step S40), and the power supply of the RWM After performing the process of calculating the checksum at the time of blocking (step S41), the calculated checksum is saved in both checksum machines (step S42), and the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、図24を用いて、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図24のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 24 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ33a、始動口2スイッチ34a、カウントスイッチ35a、36a、普図のゲートスイッチ37a、入賞口スイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL35b、36b、普電SOL34c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input from various sensors (start port 1 switch 33a, start port 2 switch 34a, count switches 35a, 36a, usual gate switch 37a, winning port switch 38a, etc.), that is, the state of each input port Is input (step S52). Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of actuators such as solenoids (large prize winning openings SOL35b, 36b, general electric power SOL34c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ33a、始動口2スイッチ34a、カウントスイッチ35a、36a、普図のゲートスイッチ37a、入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。特図ゲーム処理(ステップS58)については、後に詳しく説明する。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 33a, the start port 2 switch 34a, the count switches 35a, 36a, the usual gate switch 37a, and the winning port switch 38a, and error monitoring ( A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed. The special figure game process (step S58) will be described in detail later.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various types of information related to display of special figure variation games and games, to display desired contents, magnetic sensor switch 61 And the magnet fraud monitoring process (step S61) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63) is performed, a process of restoring the register data saved in step S41 (step S64), and a process of permitting an interrupt (step S64). Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34a、カウントスイッチ35a、36aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 33a, the start port 2 switch 34a, and the count switches 35a and 36a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図25に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
続いて、可変入賞装置35内に設けられたカウントスイッチ35aのカウント数を監視するつまり第1大入賞口への入賞球数を計数するカウントスイッチ監視処理1(ステップA2)および変動入賞装置36内に設けられたカウントスイッチ36aのカウント数を監視するつまり第2大入賞口への入賞球数を計数するカウントスイッチ監視処理2(ステップA3)を行う。
As shown in FIG. 25, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed.
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.
Subsequently, the count switch monitoring process 1 (step A2) for monitoring the count number of the count switch 35a provided in the variable winning device 35, that is, counting the number of winning balls to the first big winning opening, and the variable winning device 36 A count switch monitoring process 2 (step A3) is performed to monitor the count number of the count switch 36a provided in the first switch, that is, to count the number of winning balls to the second big winning opening.

次に、特図ゲーム処理を監視するための特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップまたは特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA3)。そして、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA5;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA6)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA7)を行う。
その後、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA8)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA9)を行う。
Next, the special figure game process timer for monitoring the special figure game process has already timed up or the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired ( Step A3). When it is determined that the special figure game process timer has timed up (step A5; Yes), a process for setting a special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number ( Step A6) is performed, and a process (Step A7) for acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number using the table is performed.
Thereafter, a process of saving the return address after the branch process is saved in the stack area (step A8), and then a game branch process (step A9) is performed according to the game process number.

ステップA9にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA10)を行う。なお、この特図普段処理の詳細については後述する。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA11)を行う。
If the game process number is “0” in step A9, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of effects, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A10) for setting information necessary for the execution is performed. Details of this special figure routine processing will be described later.
In step A9, if the game process number is “1”, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A11) is performed.

また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA12)を行う。なお、この特図表示中処理の詳細については後述する。   In step A9, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, setting a fanfare command corresponding to the type of big hit (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A12) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do. Details of the special figure display processing will be described later.

また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA14)を行う。
In step A9, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. The fanfare / interval processing (step A13) is performed.
In step A9, if the game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a big hit end screen command is set. A large winning opening opening process (step A14) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.

また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA15)を行う。
また、ステップA9にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA10)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA16)を行う。
If the game process number is “5” in step A9, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. The big winning opening remaining ball processing (step A15) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “6” in step A9, a big hit end process (step A16) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A10) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備する処理(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備する処理(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
なお、前記ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA5;No)と判定した場合には、ステップA6〜A16をスキップしてステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, a process for preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A17) and a symbol fluctuation control process (step A18) for the special figure 1 display 51 are performed. Thereafter, a process for preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 indicator 52 (step A19), a symbol fluctuation control process (step A20) for the special figure 2 indicator 52, and the special figure game process are performed. finish.
If it is determined in step A5 that the special game process timer has not expired (step A5; No), steps A6 to A16 are skipped and the process proceeds to step A17. Process.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図26に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。この特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 26, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (step A111), the special start port switch common process (step A112) is performed. . The details of the special figure start port switch common process will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置34)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置34が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定を行う(ステップA113)。そして、普通電動役物が作動中である(Yes)と判定すると、ステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(No)と判定すると、普通変動入賞装置34への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックする処理(ステップA114)を行う。   Next, it is determined whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 34) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 34 is activated and the game ball is open. (Step A113). If it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processing is performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (No), a process of checking whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 34 is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A114). Do.

普通変動入賞装置34は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   The normally variable winning device 34 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(No)と判定すると、普通変動入賞装置34(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備する処理(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA116、A117をスキップして、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (No), a process for preparing a table for setting hold information by the normal variable winning device 34 (starting port 2) (step A116), A start port switch common process (step A117) is performed, and the start port switch monitoring process ends.
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (Yes), steps A116 and A117 are skipped and the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理中における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ33aや始動口2スイッチ34aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) during the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 33a or the start port 2 switch 34a.

図27に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ33a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、乱数生成手段により抽出された大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。   As shown in FIG. 27, in the special drawing start port switch common process, first, of the start port 1 switch 33a and the start port 2 switch 34a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 33a). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), and then random number generation is performed. The jackpot random number extracted by the means is loaded (the jackpot random number is extracted) (step A204).

続いて、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ33a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 33a and the start port 2 switch 34a, information regarding the number of winnings for the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 33a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the number of times output (starting port signal control output number) is loaded (step A205). Then, the loaded value is updated (+1), it is checked whether or not the output count overflows (step A206), and if it is determined that the output count does not overflow (step A207; No), the updated value is set to RWM. Is saved in the start port signal output frequency area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the number of outputs does not overflow (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ33a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、始動口1スイッチ33a及び始動口2スイッチ34aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ33a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
Then, in step A209, of the start port 1 switch 33a and the start port 2 switch 34a, the update target special figure holding corresponding to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 33a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step A211), a decoration special figure reservation number command (MODE) of a monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 33a) of the start port 1 switch 33a and the start port 2 switch 34a is prepared. After that (step A212), a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A213), and a command setting process (step A214) is performed.

それから、特図歩量数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行い、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、更新対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備(ステップA217)してから、当該大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。   Then, processing for calculating the address of the random number saving area corresponding to the number of special figure steps (step A215) is performed, and the big hit random number is saved in the random number saving area of the RWM (step A216). Next, after extracting and preparing the jackpot symbol random number of the start-up switch to be updated (step A217), the jackpot symbol random number is saved in the random number saving area of the RWM, and the jackpot symbol random number is saved in the register. (Step A218).

次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。その後、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理の詳細については後述する。   Next, the corresponding fluctuation pattern random number 1 is loaded (the fluctuation pattern random number 1 is extracted), the loaded value is saved in the random number saving area of the RWM (step A219), and then the corresponding fluctuation pattern random number 2 is loaded ( (Variable pattern random number 2 is extracted), the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A220), and then the corresponding variable pattern random number 3 is loaded (variable pattern random number 3 is extracted) and the loaded value Is saved in the random number saving area of the RWM (step A221). Thereafter, a special figure hold information determination process (step A222) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated. Details of the special figure hold information determination process will be described later.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ33aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ33aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップA225にて、始動口1スイッチ33aの入力でない(No)と判定した場合には、そのまま特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 33a ( Step A224), if it is determined that the input of the start port 1 switch 33a is determined (Step A225; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A226), and command setting processing (Step A227) is performed. Then, the special figure start port switch common process is terminated.
If it is determined in step A225 that the start port 1 switch 33a is not input (No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A222) in the above-described start port switch common process will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図28に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。そして、条件を満たしていない(ステップA232;No)と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている(ステップA232;Yes)と判定すると、大当り判定処理(ステップA233)を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当り中である(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り字用法テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA238へ移行する。
As shown in FIG. 28, first, it is checked whether or not a condition for performing the pre-reading effect is satisfied (step A231). And if it determines with not satisfy | filling conditions (step A232; No), it will escape from the said special figure holding | maintenance information determination process without doing anything. On the other hand, if it is determined that the condition for executing the pre-reading effect is satisfied (step A232; Yes), a big hit determination process (step A233) is performed.
Then, it is determined whether or not the determination processing result is a big hit (step A234). If it is determined that the big hit is made (Yes), the big hit symbol corresponding to the starter switch to be monitored is determined in the next step A235. A random number check table is set, a big hit symbol random number check is performed, a corresponding big hit character usage table is acquired and set (step A236), and the process proceeds to step A238.

一方、ステップA234で大当り中でない(No)と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA237)を行った後、ステップA238へ移行する。
ステップA238では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA239)。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
On the other hand, if it is determined in step A234 that the big hit is not made (No), after performing the process of setting the loss information table (step A237), the process proceeds to step A238.
In step A238, symbol information is acquired from the set loss information table or jackpot information table, and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A239).
Subsequently, the start port winning effect symbol command to be monitored is acquired from the loss information table or the jackpot information table, and the starting port winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A240).

次に、始動口スイッチ33aまたは34aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA241)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA242)を行う。その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA243)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。   Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the start port switches 33a or 34a (step A241), the special view information for setting the special figure information set for the start port to be monitored is set. Information setting processing (step A242) is performed. Then, after performing the latter half variation pattern setting process (step A243) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A) for setting the variation aspect of the special figure variation display game. A244) is performed.

そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備(ステップA245)した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備(ステップA246)し、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, after calculating and preparing the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first variation number of the variation pattern (step A245), the value of the second half variation number is prepared as the start opening prize effect command (ACTION) (step A246). The command setting process (step A247) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A248), the command setting process (step A249) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.
Through the above processing, the result control information 300 corresponding to the start memory can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, In particular, it is possible to notify the player of the result related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the number of special figure suspensions displayed on the display device 41.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図29に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。その後、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A10) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 29, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303).
If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed. Thereafter, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed.

一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理に移行するための設定処理(ステップA310)、具体的には、テーブルを準備し、該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (Step A309) are also executed, so the process proceeds to Step A310 without performing these processes.
Next, a setting process (step A310) for shifting to the special figure normal process, specifically, a table is prepared, and in the table, the process number “0” relating to the special figure normal process, the special prize opening fraud monitoring A process for setting a flag for defining the period (big prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the special figure routine process is terminated.

一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するための設定処理(ステップA312)、具体的には、テーブル(第2特図用)を準備し、該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure reservation number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later.
Then, a setting process (step A312) for shifting to the special figure changing process, specifically, a table (for the second special figure) is prepared, and the process number “ 1 ”, information related to the end of the customer waiting demonstration, test signals related to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 2 display) The processing for setting a flag related to the fluctuation of the display 52, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 display 52, etc.) is performed, and the special figure routine processing is terminated.

また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するための設定処理(ステップA314)、具体的には、テーブル(第1特図用)を準備し、該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
If it is determined in step A304 that the first special figure hold number is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later.
Then, a setting process (step A 314) for shifting to the special figure changing process, specifically, a table (for the first special figure) is prepared, and the process number “ 1 ”, information relating to the end of the customer waiting demonstration, test signals relating to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, the special figure 1 display) The processing for setting the flag relating to the fluctuation of the device 51, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 display device 51, etc.) is performed, and the special figure routine processing is terminated.

上記のように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
このように優先処理をしているのは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで、第1大入賞口が開く第1当りと第2大入賞口が開く第2当りの発生確率を異ならせることができ、本実施形態では、第2特図変動表示ゲームの方が第1特図変動表示ゲームよりも、遊技者にとってより有利な第1当りの発生確率が高くなるように設定しているためである。
As described above, the second special figure reservation number in steps A301 and A302 is checked before the first special figure reservation number check in steps A303 and A304. If it is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
The priority processing is performed in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game in the first hit when the first grand prize opening is opened and the second special prize opening is opened. In this embodiment, the second special figure fluctuation display game has a higher first occurrence probability that is more advantageous for the player than the first special figure fluctuation display game. This is because it is set to be.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 for determining whether or not the big hit flag 1 is set (step A321).
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol) The test signal corresponding to is saved (step A323). Subsequently, the stop symbol pattern information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A324).

次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA325)、該特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA326)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備し(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける後半変動パターンに関する情報を設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)、さらに前半変動を含む第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, a special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A325), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A326). Thereafter, a table for setting information related to the variation pattern in the first special figure variation display game is prepared (step A327), and special figure information setting processing (step A328) for setting special figure information is performed. Subsequently, a second-half fluctuation pattern setting process (step A329) for setting information about the latter-half fluctuation pattern in the first special-figure fluctuation display game, and a fluctuation pattern setting for setting the fluctuation mode of the first special-figure fluctuation display game including the first half fluctuation. Processing (step A330) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A331) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図31に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA344)。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 31, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step A341).
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A342) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special symbol 2 stop symbol) The test signal corresponding to is saved (step A343). Subsequently, the stop symbol pattern information set in the special symbol 2 stop symbol setting process is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A344).

次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA345)、該特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA346)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備し(ステップA347)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA348)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける後半変動パターンに関する情報を設定する後半変動パターン設定処理(ステップA349)、さらに前半変動を含む第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA350)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA351)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A345), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A346). Thereafter, a table for setting information related to a variation pattern in the second special figure variation display game is prepared (step A347), and a special figure information setting process (step A348) for setting special figure information is performed. Subsequently, the latter half fluctuation pattern setting process (step A349) for setting information on the latter half fluctuation pattern in the second special figure fluctuation display game, and the fluctuation pattern setting for setting the fluctuation mode of the second special figure fluctuation display game including the first half fluctuation. Processing (step A350) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A351) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA12)の詳細について説明する。
図32に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A12) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 32, in the special figure display process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A541), and the RWM big hit flag 2 is loaded. Processing for clearing the area (step A542) is performed.
Next, the loaded jackpot flag 2 is checked (step A543), and if it is determined that the jackpot is hit (step A544; Yes), processing for clearing the RWM jackpot flag 1 area is performed (step A550), and the second A test signal related to the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure fluctuation display game is saved in the RWM (step A551), and the process proceeds to step A552.

一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続いて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
On the other hand, if it is determined in step A544 that the big hit flag 2 is not big hit (step A544; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded. (Step A545), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area (Step A546) is performed.
Subsequently, the loaded jackpot flag 1 is checked (step A547), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A548; Yes), a test signal related to the jackpot (special chart 1 jackpot) of the first special figure variation display game is obtained. The data is saved in the RWM (step A549), and the process proceeds to step A552.

そして、上述したステップA549における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA551における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA552)を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
Then, after saving the test signal related to the special figure 1 big hit in step A549 or saving the test signal related to the special figure 2 big hit in step A551, a process of setting the round number upper limit value table (step A552) is performed.
Next, after obtaining the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag (step A553), the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area of the RWM (step A554). Subsequently, after obtaining the round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag (step A555), the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A556).

次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
続いて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードし(ステップA559)、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA560)、コマンド設定処理(ステップA561)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA562)、コマンド設定処理(ステップA563)を行う。
Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A557), and command setting processing is performed. (Step A558) is performed.
Subsequently, the stop symbol pattern number set in the stop symbol information setting process is loaded from the stop symbol information area of the RWM (step A559), and a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number is prepared (step A560). Then, command setting processing (step A561) is performed.
After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A562), and a command setting process (step A563) is performed.

次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして(ステップA564)、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをRWMにセーブする(ステップA565)。
続いて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをRWMにセーブする(ステップA566)。この処理で、第1大入賞口または第2大入賞口のいずれを開放するかも指示される。その後、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。
Next, the special winning opening release information determination flag is loaded (step A564), and external information data corresponding to the special winning opening release information determination flag is saved in the RWM (step A565).
Subsequently, the external information data corresponding to the state of the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game is saved in the RWM (step A566). In this process, it is also instructed whether to open the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening. Thereafter, the fanfare time corresponding to the special winning opening release information determination flag is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game processing timer (step A568).
Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A569), the illegal winning period illegal monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag (step A570).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA571)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Then, a process of preparing a table for shifting to the fanfare / interval process (step A571), specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, and switching of various states in the table. A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated.
Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in the normal probability state (low probability state), and the hit results in the normal figure fluctuation display game and special figure fluctuation display game that are output to the production control device 300 when the power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state, information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、図33のステップA572へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置34の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA572;No)と判定すると、特図普段処理に移行するための設定処理(ステップA573)、具体的には、テーブルを準備し該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A548 that the big hit flag 1 is not a big hit (step A548; No) as a result of the check, the process moves to step A572 in FIG. It is determined whether or not the display game is in the short-time operation state, and is in the short-time state in which the opening time of the normal variable winning device 34 is extended.
Here, if it is determined that the gaming state is not in the short-time state (step A572; No), a setting process (step A573) for shifting to the special figure normal process, specifically, a table is prepared and a special figure is added to the table. A process for setting the process number “0” or the like related to the normal process is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA572にて、遊技状態が時短状態である(ステップA572;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA574)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA575)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA575;No)と判定すると、処理をステップA573に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step A572 that the gaming state is the short-time state (step A572; Yes), the time-reduced variation number related to the number of times that the special figure variation display game is performed in the short-time operation state (for example, 100 times) is calculated. After the update (−1) (step A574), a process (step A575) for determining whether or not the number of time-reduced fluctuations after the update is 0 is performed.
Here, if it is determined that the number of time reduction fluctuations is not 0 (step A575; No), the process proceeds to step A573, and the subsequent processes are performed.

一方、ステップA575にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA575;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置34の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA576)、コマンド設定処理(ステップA577)を行う。
その後、特図普段処理に移行するための設定処理(ステップA578)、具体的には、テーブル(時短終了時用)を準備し、テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置34の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A575 that the number of time reduction fluctuations is 0 (step A575; Yes), that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) when the special figure fluctuation display game is in the short-time operation state in the short-time state. When the execution of is completed, the probability information command in the case of ending the short-time operation state of the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game and the state of extending the opening time of the normal fluctuation winning device 34 (short-time state) Preparation (step A576) and command setting processing (step A577) are performed.
After that, a setting process (step A578) for shifting to the special figure normal process is prepared. Specifically, a table (for time reduction end) is prepared, and the process number “0” related to the special figure normal process is stored in the table. Special figure display processing is performed by performing processing for setting information related to the end of the time-short operation state of the figure-variable display game and the normal-variation display game and the state of extending the opening time of the normal variable winning device 34 (time-short state). Exit.

(第1実施例)
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第1の実施例について図34および図35を用いて説明する。なお、演出制御装置300による演出制御は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに従って実行される。また、以下の実施例においては、変動表示ゲームの結果が同一のラウンド数で同一開放パターンの当りであれば、センターケースの鎧部にある可変入賞装置(第1大入賞口)35が開いた場合(第1当り)の方が、センターケースの下方にある変動入賞装置(第2大入賞口)36が開いた場合(第2当り)よりも遊技者に与えられる遊技価値(賞品球数)が多くなるように設定されているものとする。
(First embodiment)
Next, a first example of effect control using the display device 41 and center case articles 42 to 44 by the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG. The effect control by the effect control device 300 is executed according to a command transmitted from the game control device 100. Also, in the following embodiments, if the result of the variable display game is the same number of rounds and the same open pattern, the variable winning device (first big prize opening) 35 in the armor portion of the center case is opened. In the case (per 1st), the game value (the number of prize balls) given to the player is greater than when the variable prize device (second 2nd prize port) 36 below the center case is opened (per 2nd). Is set to increase.

第1実施例における演出制御(リーチ演出)では、図35に示すように、表示装置41において3個の装飾図柄(識別情報)の変動による特図変動表示ゲームが開始された後(a)、途中で左右2個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する(b)と、可動役物装置44が画面の前方へ移動する(c)。また、ロゴ役物42と回転表示役物43の内部のランプ(LED)が点灯もしくは点滅され、演出ボタン25が有効とされる(内蔵ランプの点灯を含む)とともに、画面上に演出ボタン25を操作する指令(ミッション)が表示される。この状態で、演出ボタン25が遊技者によって操作されると、可動役物装置44の内部のランプ(LED)が点灯されて砲身先端が発光する演出が行われる。   In the production control (reach production) in the first embodiment, as shown in FIG. 35, after the special figure variation display game is started by the variation of the three decorative symbols (identification information) on the display device 41 (a), When the reach that the two left and right decorative symbols stop at the same symbol on the way and the middle symbol fluctuates occurs (b), the movable accessory device 44 moves to the front of the screen (c). In addition, the lamps (LEDs) inside the logo accessory 42 and the rotation display accessory 43 are turned on or blinked, the effect button 25 is enabled (including lighting of the built-in lamp), and the effect button 25 is displayed on the screen. The command (mission) to be operated is displayed. When the effect button 25 is operated by the player in this state, an effect is produced in which the lamp (LED) inside the movable accessory device 44 is turned on and the tip of the gun barrel emits light.

その後、開始した変動表示ゲームの結果が第1当りである場合には、ロゴ役物42と回転表示役物43が下方へ移動して、戦車による砲撃で看板(ロゴ)が落下したような演出が実行され、表示装置41の画面にはミッションの成功を示すような表示がなされる(d)。そして、役物42〜44が元の位置に戻り、可動翼片35Aすなわち可変入賞装置(第1大入賞口)35が開いて大当り遊技が実行される(e)。
一方、ミッションを伴う演出(c)が実行されても当該変動表示ゲームの結果が第1当りでない場合には、表示装置41の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示がなされ(f)、役物44が元の位置に戻り、役物を使用した演出は終了する。しかし、表示装置41の表示による演出は継続し、例えばバトルゲームが開始される(g)。
After that, when the result of the started variable display game is the first hit, the logo character 42 and the rotation display character 43 are moved downward, and the signboard (logo) is dropped by the fire of the tank. Is executed, and a display indicating the success of the mission is made on the screen of the display device 41 (d). Then, the objects 42 to 44 are returned to their original positions, and the movable wing piece 35A, that is, the variable winning device (first big winning port) 35 is opened, and the big hit game is executed (e).
On the other hand, if the result of the variable display game is not the first hit even if the effect (c) with the mission is executed, the display of the mission device is temporarily displayed on the screen of the display device 41 (f). 44 returns to the original position, and the effect using the accessory ends. However, the effect by the display of the display device 41 is continued, for example, a battle game is started (g).

そして、当該変動表示ゲームの結果が第2当りでない場合(はずれの場合)には、表示装置41の画面上にバトルゲームの失敗を示す表示がなされ、変動表示ゲームははずれ結果態様で終了する(j)。一方、バトルゲームが開始された後、当該変動表示ゲームの結果が第2の大当りである場合には、表示装置41の画面上にバトルゲームの成功を示す表示がなされ、変動表示ゲームは当り結果態様で終了する(h)。そして、変動入賞装置(第2大入賞口36)が開いて大当り遊技が実行される(i)。   If the result of the variation display game is not the second hit (in the case of a loss), a display indicating the failure of the battle game is made on the screen of the display device 41, and the variation display game is ended in a loss result mode ( j). On the other hand, after the battle game is started, when the result of the variable display game is the second big hit, a display indicating the success of the battle game is made on the screen of the display device 41, and the variable display game is determined to be a hit result. End in mode (h). Then, the variable winning device (second big prize opening 36) is opened and the big hit game is executed (i).

第1大入賞口35が開く第1当りの方が、第2大入賞口36が開く第2当りよりも遊技者に与えられる利益(賞品球数)が多くなるように設定されている遊技機において、上記のように2段階の演出を実行することによって、第1段階でリーチ発生後に役物が作動することにより、第1当りの発生に対する期待感を高めることができる。また、第1段階が期待はずれで終わったとしても変動表示ゲームは終了せず、第2段階の演出が実行されることで、第2当りの発生に対する期待は継続することとなるので、変動表示ゲームに対する興趣を高めることができる。   A gaming machine that is set such that the first win that the first grand prize opening 35 opens gives the player more profit (number of prize balls) than the second win that the second big prize opening 36 opens. In the above, by performing the two-stage effects as described above, it is possible to enhance the expectation for the first hit by the action of the accessory after the reach is generated in the first stage. In addition, even if the first stage ends with disappointment, the variable display game does not end, and the second stage effect is executed, so that the expectation for the occurrence of the second hit will continue. It is possible to increase interest in games.

図34には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における演出制御の手順の一例を示す。
この演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS101)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップS101で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS102へ移行して表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する。
In FIG. 34, an example of the procedure of the effect control in the effect control apparatus 300 which performs the above effects is shown.
In this effect control process, it is first determined whether or not a variation start command has been received from the game control device 100 (step S101). Here, if it is determined that the change start command has not been received (No), the effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S101 that the variation start command has been received (Yes), the process proceeds to the next step S102, and the decorative symbol variation display is started on the screen of the display device 41.

次に、例えば受信したコマンドの種類から役物による演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定する(ステップS103)。このステップS103で、役物による演出を実行しない(No)と判定すると、ステップS113へ移行して所定時間経過したか判定し、所定時間経過すると結果態様を表示(ステップS114)して当該演出制御処理を終了する。なお、所定時間の経過を判定する代わりに、遊技制御装置100から変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。   Next, for example, it is determined from the received command type whether or not the game is a variable display game in which an effect by an accessory is executed (step S103). If it is determined in this step S103 that the effect by the accessory is not executed (No), the process proceeds to step S113 to determine whether a predetermined time has elapsed, and when the predetermined time has elapsed, the result mode is displayed (step S114) and the effect control is performed. End the process. Instead of determining whether the predetermined time has elapsed, it may be determined whether a variation stop command has been received from the game control device 100.

一方、ステップS103で、役物による演出を実行する(Yes)と判定すると、ステップS104へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS105へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、受信したコマンドが第1当りであるか否か判定する(ステップS106)。このステップS106で、コマンドが第1当りである(Yes)と判定すると、ステップS107へ移行して役物42と43を落下させる演出を実行してから、第1当りの当選表示演出(ステップS108)を実行して当該演出制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S103 that the effect by the accessory is executed (Yes), the process proceeds to step S104 to determine whether or not a reach has occurred, and wait for the reach to occur. And if reach occurs, it will transfer to Step S105 and will perform the 1st production which used display device 41 and accessories 42-44. Thereafter, it is determined whether or not the received command is the first hit (step S106). If it is determined in step S106 that the command is the first winning (Yes), the process proceeds to step S107 to execute the effect of dropping the actors 42 and 43, and then the first winning winning display effect (step S108). ) To finish the effect control process.

また、ステップS106で、コマンドが第1当りでない(No)と判定すると、ステップS109へ移行して役物42〜44を使用せず表示装置41の表示のみによる第2演出を実行する。その後、受信したコマンドが第2当りであるか否か判定する(ステップS110)。このステップS110で、コマンドが第2当りである(Yes)と判定すると、ステップS111へ移行して、第2当りの当選を示す特定表示態様の表示処理を実行する。一方、ステップS110でコマンドが第2当りでない(No)と判定すると、当該変動表示ゲームの結果が外れであることを示すはずれ表示態様の表示処理(ステップS112)を実行して当該演出制御処理を終了する。   If it is determined in step S106 that the command is not the first hit (No), the process proceeds to step S109, and the second effect is executed only by the display on the display device 41 without using the accessories 42 to 44. Thereafter, it is determined whether or not the received command is the second hit (step S110). If it is determined in step S110 that the command is the second winning (Yes), the process proceeds to step S111, and the display process of the specific display mode indicating the winning per second is executed. On the other hand, if it is determined in step S110 that the command is not the second hit (No), a display process (step S112) of a display error mode that indicates that the result of the variable display game is out is executed to perform the effect control process. finish.

(第2実施例)
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第2の実施例について図36〜図38を用いて説明する。
本実施例においては、例えば図36に示すように、表示装置41で表示するリーチ態様の装飾図柄として通常図柄と確変図柄を用意しておいて、変動表示ゲームでリーチが発生した場合に、ゲームの結果が通常大当りになるか確変大当りになるかを、表示する装飾図柄の態様(例えば色)で示し、さらに期待度も装飾図柄(「1」〜「9」等)で示すような演出を実行する。
ここで、確変図柄とは、確変図柄とされている図柄で当りが発生した場合には、大入賞口を所定回数(ラウンド)開放する大当り遊技の終了後に、所定条件(例えば、次の当り発生)が成立するまで、当りの発生確率を通常の遊技状態での当りの発生確率よりも高くする遊技状態(確変状態)を発生する停止態様を形成するために使用されるものである。なお、図36の設定例においては、数字が大きいほど期待度が高くなるようにしているが、逆であってもよい。また、図36の期待度は第1当りと第2当りに対して共通に設定されるものであるが、第1当りと第2当りとで期待度が異なる設定になっているようにしてもよい。
(Second embodiment)
Next, a second example of effect control using the display device 41 and center case articles 42 to 44 by the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 36 to 38.
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 36, when a normal symbol and a probable variation symbol are prepared as the decorative symbol of the reach mode displayed on the display device 41, and a reach occurs in the variable display game, Whether or not the result is a normal big hit or a probable big hit is shown in the form of a decorative pattern to be displayed (for example, color), and the expectation is also shown in a decorative pattern (such as “1” to “9”). Run.
Here, the probability variation symbol is a symbol with a probability variation symbol, and if a hit occurs, a predetermined condition (for example, the next occurrence of a hit occurs) ) Is used to form a stop mode in which a gaming state (probability variation state) is generated in which the winning probability is higher than the winning probability in the normal gaming state. In the setting example of FIG. 36, the greater the number, the higher the degree of expectation, but the reverse may be possible. The expectation in FIG. 36 is commonly set for the first hit and the second hit, but the expectation may be set differently for the first hit and the second hit. Good.

第2実施例における演出制御(リーチ演出)では、図38に示すように、表示装置41において3個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右2個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する(a)と、ロゴ役物42と回転表示役物43の内部のランプ(LED)が点灯もしくは点滅されるとともに、画面上に演出ボタン25を操作する指令(ミッション)が表示される(b)。この状態で、演出ボタン25が遊技者によって操作されると、可動役物装置44が画面の前方へ移動し、可動役物装置44の内部のランプ(LED)が点灯されて砲身先端が発光する演出が行われる。   In the effect control (reach effect) in the second embodiment, as shown in FIG. 38, a special-figure display game is started by changing three decorative symbols on the display device 41, and two left and right decorative symbols are displayed on the way. When a reach that stops at the same symbol and the middle symbol fluctuates (a), the lamps (LEDs) inside the logo accessory 42 and the rotating display accessory 43 are turned on or blinked, and the effect is displayed on the screen. A command (mission) for operating the button 25 is displayed (b). In this state, when the effect button 25 is operated by the player, the movable accessory device 44 moves to the front of the screen, the lamp (LED) inside the movable accessory device 44 is lit, and the tip of the gun barrel emits light. Production is performed.

その後、開始した変動表示ゲームの結果が第1当りである場合には、図35で説明した場合と同様に、ロゴ役物42と回転表示役物43が下方へ移動して、戦車による砲撃で看板(ロゴ)が落下したような演出が実行され、表示装置41の画面にはミッションの成功を示すような表示がなされる。そして、役物42〜44が元の位置に戻り、可動翼片35Aすなわち可変入賞装置(第1大入賞口)35が開いて大当り遊技が実行される。   After that, when the result of the started variable display game is the first hit, as in the case described with reference to FIG. 35, the logo accessory 42 and the rotation display accessory 43 move downward, The effect that the signboard (logo) has dropped is executed, and the screen of the display device 41 is displayed to indicate the success of the mission. Then, the objects 42 to 44 are returned to their original positions, and the movable wing piece 35A, that is, the variable winning device (first big winning port) 35 is opened, and the big hit game is executed.

一方、ミッションを伴う上記演出(b)が実行されても当該変動表示ゲームの結果が第1当りでない場合には、表示装置41の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示(c)がなされ、役物を使用した演出は終了する。ここまでは、第1の実施例と同じであるが、第2の実施例においては、表示装置41の表示のみによる第2の演出へ発展する際に、装飾図柄が変化する演出を選択的に実行するようになっている。   On the other hand, if the effect (b) with the mission is executed and the result of the variable display game is not the first hit, a display (c) indicating the failure of the mission is once displayed on the screen of the display device 41. The production using the object ends. Up to this point, it is the same as the first embodiment. However, in the second embodiment, when the second effect is produced only by the display of the display device 41, the effect in which the decorative design changes is selectively selected. It is supposed to run.

具体的には、装飾図柄が変化しない場合(d)、装飾図柄が確変図柄(図36参照)に変化する場合(e)、装飾図柄が異なる期待度の図柄(図36参照)に変化する場合(f)、装飾図柄がダブルラインに変化する場合(g)、に分かれるような制御を行う。なお、いずれの演出へ移行するかは、遊技制御装置100からのコマンドに応じて決定してもよいし、演出制御装置300側で乱数を生成し、該乱数に応じて決定するようにしてもよい。   Specifically, when the decorative symbol does not change (d), when the decorative symbol changes to a probable variation (see FIG. 36), or when the decorative symbol changes to a symbol with a different expectation (see FIG. 36). (F) When the decorative design changes to a double line (g), the control is divided. It should be noted that to which effect is to be transferred may be determined according to a command from the game control device 100, or a random number is generated on the effect control device 300 side and determined according to the random number. Good.

上記のように、第1演出後、第2演出を実行する前に通常図柄から確変図柄へリーチ図柄を変更することにより、変動表示ゲームの結果が確変当りである場合にも、第1演出前のリーチ演出はとりあえず通常図柄でリーチを実行し第2演出前に確変図柄に変更することで、確変図柄で第1演出前のリーチ演出を行って第1演出、第2演出で最終的に通常図柄で当りが発生するように制御する場合よりも、遊技者の期待感を高める演出を行うことができる。また、第1演出後、第2演出を実行する前に期待度の低い図柄から期待度の高い図柄へリーチ図柄の種類を変更することにより、最終的な変動表示ゲームの結果が第2当りとなる場合には、第1演出前のリーチ演出はとりあえず期待度の低い図柄でリーチを実行し第2演出前に期待度の高い図柄に変更することで、最初から期待度の高い図柄で変動表示ゲームを行い第1演出で残念な結果を表示するよりも、図柄の期待度に対する遊技者の信頼度が高まり、期待度の高い図柄が出現した場合の興趣を高めることができる。また、上記のように第2演出へ発展する際の装飾図柄の表示形態を複数設けておくようにすることで、リーチ演出の進行が画一的なものにならず遊技の興趣を長期間にわたって高めることができる。   As described above, after the first effect, before the second effect is executed, the reach symbol is changed from the normal symbol to the probability variation symbol. For the time being, the reach production is performed with the normal design and changed to the probable design before the second production, and the reach production before the first production is performed with the probable design, and the first production and the second production are finally normal. It is possible to produce an effect that enhances the player's expectation as compared with the case where the control is performed so that the symbol is successful. In addition, after the first effect, before the second effect is executed, by changing the type of the reach symbol from a symbol with a low expectation level to a symbol with a high expectation level, the final variation display game result is If this is the case, the reach production before the first production will be performed with a low-expected design for the time being, and the design will be changed to a design with a high expectation before the second production. Rather than playing a game and displaying a disappointing result in the first performance, the player's reliability with respect to the expectation level of the symbol is increased, and the interest when the symbol with a high expectation level appears can be enhanced. In addition, by providing a plurality of decorative pattern display forms when developing to the second stage as described above, the progress of the reach stage is not uniform, and the entertainment of the game is extended over a long period of time. Can be increased.

図37には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における演出制御の手順の一例を示す。この演出制御処理は、図34に示されている第1実施例における演出制御処理とほぼ同様である。異なる点は、ステップS106で、コマンドが第1当りでない(No)と判定すると、第2演出を実行するステップS109の前にリーチ図柄を変更する処理(ステップS115)を実行するのと、ステップS110でコマンドが第2当りでない(No)と判定すると、はずれ表示態様の表示処理(ステップS112)へ移行する前に、受信したコマンドが「小当りコマンド」であるか否か判定するステップS116が設けられている点にある。
ここで、「小当り」とは、第1大入賞口(35)または第2大入賞口(36)を短時間数回にわたって開放する当りであり、入賞球をほとんど発生させないが、遊技状態が変動表示ゲームで大当りの発生し易い高確率状態(確変状態)へ移行する条件を与えるものであってもよい。
In FIG. 37, an example of the procedure of the effect control in the effect control apparatus 300 which performs the above effects is shown. This effect control process is substantially the same as the effect control process in the first embodiment shown in FIG. The difference is that if it is determined in step S106 that the command is not the first hit (No), the process of changing the reach symbol (step S115) is executed before step S109 for executing the second effect, and step S110. If it is determined that the command is not the second hit (No), step S116 is provided for determining whether or not the received command is the “small hit command” before the display process of the dismissal display mode (step S112) is started. It is in the point.
Here, “small hit” means that the first big prize opening (35) or the second big prize opening (36) is opened several times in a short time, and hardly any winning balls are generated, but the gaming state is A condition for shifting to a high probability state (probability variation state) in which a big hit is likely to occur in a variable display game may be given.

なお、ステップS116で「小当りコマンド」である(Yes)と判定すると、当該変動表示ゲームの結果が小当りであることを示す小当り表示態様を表示する処理(ステップS117)が実行される一方、ステップS116で「小当りコマンド」でない(No)と判定すると、はずれ表示態様の表示処理(ステップS112)が実行されるようになっている。ただし、本実施形態において、小当りは必須のものではなく、ステップS116およびS117を省略し、ステップS110で第2当りでない(No)と判定すると、はずれ表示態様の表示処理(ステップS112)へ移行するようにしてもよい。   If it is determined in step S116 that it is a “small hit command” (Yes), a process of displaying a small hit display mode indicating that the result of the variable display game is a small hit (step S117) is executed. If it is determined in step S116 that the command is not a “small hit command” (No), the display process of the dismissal display mode (step S112) is executed. However, in this embodiment, the small hit is not essential, and steps S116 and S117 are omitted, and if it is determined that the second hit is not (No) in step S110, the display process (step S112) of the dismissal display mode is performed. You may make it do.

図37の演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS101)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップS101で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS102へ移行して表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する。
次に、例えば受信したコマンドの種類から役物による演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定する(ステップS103)。このステップS103で、役物による演出を実行しない(No)と判定すると、ステップS113へ移行して所定時間経過したか判定し、所定時間経過すると結果態様を表示して当該演出制御処理を終了する(ステップS114)。ここでも、所定時間の経過を判定する代わりに、遊技制御装置100から変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。
In the effect control process of FIG. 37, it is first determined whether or not a variation start command has been received from the game control apparatus 100 (step S101). Here, if it is determined that the change start command has not been received (No), the effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S101 that the variation start command has been received (Yes), the process proceeds to the next step S102, and the decorative symbol variation display is started on the screen of the display device 41.
Next, for example, it is determined from the received command type whether or not the game is a variable display game in which an effect by an accessory is executed (step S103). If it is determined in this step S103 that the effect by the accessory is not executed (No), the process proceeds to step S113 to determine whether or not a predetermined time has elapsed, and when the predetermined time has elapsed, the result mode is displayed and the effect control process is terminated. (Step S114). Here, instead of determining whether the predetermined time has elapsed, it may be determined whether or not a variable stop command has been received from the game control apparatus 100.

一方、ステップS103で、役物による演出を実行する(Yes)と判定すると、ステップS104へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS105へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、受信したコマンドが第1当りであるか否か判定する(ステップS106)。このステップS106で、コマンドが第1当りである(Yes)と判定すると、ステップS107へ移行して役物42と43を落下させる演出を実行してから、第1当りの当選表示演出(ステップS108)を実行して当該演出制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S103 that the effect by the accessory is executed (Yes), the process proceeds to step S104 to determine whether or not a reach has occurred, and wait for the reach to occur. And if reach occurs, it will transfer to Step S105 and will perform the 1st production which used display device 41 and accessories 42-44. Thereafter, it is determined whether or not the received command is the first hit (step S106). If it is determined in step S106 that the command is the first winning (Yes), the process proceeds to step S107 to execute the effect of dropping the actors 42 and 43, and then the first winning winning display effect (step S108). ) To finish the effect control process.

また、ステップS106で、コマンドが第1当りでない(No)と判定すると、リーチ図柄を変更する処理(ステップS115)を実行してから、ステップS109へ移行して役物42〜44を使用せず表示装置41の表示のみによる第2演出を実行する。その後、受信したコマンドが第2当りであるか否か判定する(ステップS110)。このステップS110で、コマンドが第2当りである(Yes)と判定すると、ステップS111へ移行して、第2当りの当選を示す特定表示態様の表示処理を実行する。一方、ステップS110でコマンドが第2当りでない(No)と判定すると、ステップS116へ移行して受信したコマンドが「小当りコマンド」であるか否か判定し、該ステップS116で「小当りコマンド」である(Yes)と判定すると、当該変動表示ゲームの結果が小当りであることを示す小当り表示態様を表示する処理(ステップS117)を実行する。そして、ステップS116で「小当りコマンド」でない(No)と判定すると、はずれ表示態様の表示処理(ステップS112)を実行して当該演出制御処理を終了する。   If it is determined in step S106 that the command is not the first hit (No), the process of changing the reach symbol (step S115) is executed, and then the process proceeds to step S109 without using the objects 42 to 44. The second effect based only on the display of the display device 41 is executed. Thereafter, it is determined whether or not the received command is the second hit (step S110). If it is determined in step S110 that the command is the second winning (Yes), the process proceeds to step S111, and the display process of the specific display mode indicating the winning per second is executed. On the other hand, if it is determined in step S110 that the command is not the second hit (No), the process proceeds to step S116 to determine whether or not the received command is a “small hit command”. In step S116, the “small hit command” is determined. If it is determined as (Yes), a process of displaying a small hit display mode indicating that the result of the variable display game is a small hit (step S117) is executed. And if it determines with it not being a "small hit command" at step S116 (No), the display process (step S112) of a dismissal display mode will be performed and the said presentation control process will be complete | finished.

(第3実施例)
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第3の実施例について図39〜図45を用いて説明する。
第3の実施例は、大入賞口の開放パターンおよび変動表示ゲームの変動パターン(変動時間を含む)をそれぞれ複数種類用意しておいて、確変当りと通常当りとで、開放パターンおよび変動パターンの選択確率を異ならせるようにしたものである。図39には開放パターンの選択確率の設定例が、また図40には変動パターンの選択確率の設定例が示されている。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of effect control using the display device 41 and center case articles 42 to 44 by the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 39 to 45.
In the third embodiment, a plurality of types of opening patterns for the big prize opening and variation patterns (including the variation time) of the variation display game are prepared, and the release pattern and variation pattern for each probability variation and normal variation are prepared. The selection probabilities are different. FIG. 39 shows an example of setting an open pattern selection probability, and FIG. 40 shows an example of setting a variation pattern selection probability.

図39に示すように、この実施例においては、ラウンドの内訳が異なる3つの開放パターンが用意されている。このうち、「開放パターン1」は通常の大入賞口の開放(1回で1ラウンド)を16ラウンド実行する制御、「開放パターン2」は通常開放を12ラウンド行い高速開放(通常開放よりも時間の短い開放)を4ラウンド実行する制御、「開放パターン3」は通常開放を8ラウンド、高速開放を8ラウンド実行する制御を意味している。従って、「開放パターン1」が最も遊技者が獲得できる賞球数が多く、「開放パターン2」、「開放パターン3」の順に少なくなる。なお、大入賞口の開放パターンを変える代わりに、1回の大当り遊技で実行されるラウンド数を、例えば16回、12回、8回のように変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 39, in this embodiment, three open patterns having different round details are prepared. Of these, “Open Pattern 1” is a control that executes 16 rounds of normal opening of the big prize opening (one round at a time), and “Open Pattern 2” is 12 rounds of normal opening and high-speed opening (time longer than normal opening) "Open pattern 3" means control for executing 8 rounds of normal release and 8 rounds of high-speed release. Therefore, “open pattern 1” has the most number of prize balls that a player can acquire, and decreases in the order of “open pattern 2” and “open pattern 3”. Instead of changing the opening pattern of the big prize opening, the number of rounds executed in one big hit game may be changed, for example, 16 times, 12 times, or 8 times.

また、この実施例においては、始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて抽出された乱数が、確変当りである場合には所定の割合(%)で第1入賞口を開放する第1当りを選択し、第1当りを選択したときは第1当り変動テーブルで指定される確率で「開放パターン1」または「開放パターン2」を選択し、残りの確変当り(=100−所定の割合)と通常当りの場合に第2入賞口を開放する第2当りを選択し、第2当りを選択したときは第2当り変動テーブルで指定される確率で「開放パターン1」〜「開放パターン3」のいずれかを選択するようにしている。   Further, in this embodiment, when the random number extracted in response to the winning of the game ball at the start winning opening is a probability variation, the first winning opening is opened at a predetermined rate (%). When hit is selected and “1st hit” is selected, “open pattern 1” or “open pattern 2” is selected with the probability specified in the first hit fluctuation table, and the remaining probability change (= 100−predetermined ratio) ) And the second win that opens the second winning opening in the case of a normal win, and when the second win is selected, “open pattern 1” to “open pattern 3” are specified with the probability specified in the second hit fluctuation table. ”Is selected.

図39の設定例では、第1当り変動テーブルを使用した場合には80%の確率で「開放パターン1」(松ボーナスと称する)が選択され、20%の確率で「開放パターン2」(竹ボーナスと称する)が選択される。また、第2当り変動テーブルを使用した場合には10%の確率で「開放パターン1」(松ボーナス)が選択され、60%の確率で「開放パターン2」(竹ボーナス)が選択され、30%の確率で「開放パターン3」(梅ボーナス)が選択されるようになっている。   In the setting example of FIG. 39, when the first per-variation table is used, “open pattern 1” (referred to as pine bonus) is selected with a probability of 80%, and “open pattern 2” (bamboo bamboo) with a probability of 20%. Is referred to as a bonus). When the second per-variation table is used, “open pattern 1” (pine bonus) is selected with a probability of 10%, “open pattern 2” (bamboo bonus) is selected with a probability of 60%, and 30 “Open pattern 3” (plum bonus) is selected with a probability of%.

さらに、この実施例においては、図40に示すように、第1当りが発生する場合と第2当りが発生する場合とで、実行される変動パターンが選択される確率を異ならせるようにしている。図40の設定例では、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の6種類の変動パターンが用意され、「変動パターン1」の変動時間が最も短く(10秒)、「変動パターン6」の変動時間が最も長く(2分)なるように設定されている。   Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 40, the probability of selecting the variation pattern to be executed is different between the case where the first hit occurs and the case where the second hit occurs. . In the setting example of FIG. 40, six types of variation patterns “variation pattern 1” to “variation pattern 6” are prepared, the variation time of “variation pattern 1” is the shortest (10 seconds), and “variation pattern 6” The variation time is set to be the longest (2 minutes).

なお、この実施例では、「変動パターン1」では表示のみによるリーチ演出を行い、「変動パターン2」では役物を使用した第1演出を行い、「変動パターン3」では役物を使用した第1演出の後に表示による第2演出の第1段階までを行い、「変動パターン4」では役物を使用した第1演出の後に表示による第2演出の第2段階までを行い、「変動パターン5」では役物を使用した第1演出の後に表示による第2演出の第3段階までを行い、「変動パターン6」では役物を使用した第1演出の後に第2演出を行い、さらにその後、復活演出を行うようにしている。   In this embodiment, the “change pattern 1” performs a reach effect only by display, the “change pattern 2” performs the first effect using the accessory, and the “change pattern 3” uses the accessory. After the first effect, the first stage of the second effect by display is performed. In the “variation pattern 4”, the first effect using the accessory is followed by the second stage of the second effect by display. "After performing the first effect using the accessory, the third stage of the second effect by display is performed. In" Variation pattern 6 ", the second effect is performed after the first effect using the accessory, and then, I am trying to make a revival.

また、図40に示すように、第1当りが発生し「松ボーナス」(開放パターン1)が選択される場合には、70%の確率で「当り変動パターン2」が選択され、30%の確率で「当り変動パターン6」が選択される。また、第1当りが発生し「竹ボーナス」(開放パターン2)が選択される場合には、100%の確率で「当り変動パターン2」が選択される。
一方、第2当りが発生し「松ボーナス」(開放パターン1)が選択される場合には、3%の確率で「当り変動パターン1」が選択され、97%の確率で「当り変動パターン3」が選択される。また、第2当りが発生し「竹ボーナス」(開放パターン2)が選択される場合には、100%の確率で「当り変動パターン4」が選択される。さらに、第3当りが発生し「竹ボーナス」(開放パターン3)が選択される場合には、100%の確率で「当り変動パターン5」が選択される。従って、遊技者は、変動パターンから開放パターンを予測することが可能となる。
As shown in FIG. 40, when the first hit occurs and “pine bonus” (open pattern 1) is selected, “hit variation pattern 2” is selected with a probability of 70%, and 30% “Hit variation pattern 6” is selected with probability. When the first hit occurs and “bamboo bonus” (open pattern 2) is selected, “hit variation pattern 2” is selected with a probability of 100%.
On the other hand, when the second hit occurs and “pine bonus” (open pattern 1) is selected, “hit fluctuation pattern 1” is selected with a probability of 3%, and “hit fluctuation pattern 3” with a probability of 97%. Is selected. When the second hit occurs and “bamboo bonus” (open pattern 2) is selected, “hit variation pattern 4” is selected with a probability of 100%. Further, when the third hit occurs and “bamboo bonus” (open pattern 3) is selected, “hit fluctuation pattern 5” is selected with a probability of 100%. Therefore, the player can predict the release pattern from the variation pattern.

ここで、第2演出の第1段階〜第3段階の演出の例について、図41を用いて説明する。図41に示すように、表示装置41において3個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右2個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する(a)と、ロゴ役物42と回転表示役物43の内部のランプ(LED)が点灯もしくは点滅されるとともに、画面上に演出ボタン25を操作する指令(ミッション)が表示される(b)。この状態で、演出ボタン25が遊技者によって操作されると、可動役物装置44が画面の前方へ移動し、可動役物装置44の内部のランプ(LED)が点灯されて砲身先端が発光する演出が行われる。   Here, an example of the effects of the first stage to the third stage of the second effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 41, a special-figure display game is started by changing three decorative symbols on the display device 41, and the left and right decorative symbols are stopped at the same symbol on the way and the middle symbol is changing. When (a) occurs, the lamp (LED) inside the logo accessory 42 and the rotation display accessory 43 is turned on or blinked, and a command (mission) for operating the effect button 25 is displayed on the screen. (B). In this state, when the effect button 25 is operated by the player, the movable accessory device 44 moves to the front of the screen, the lamp (LED) inside the movable accessory device 44 is lit, and the tip of the gun barrel emits light. Production is performed.

そして、当該変動表示ゲームが第1当りでないときは表示装置41の画面に一旦ミッションの失敗を示す表示(c)がなされ、第1当りでないことを報知した後、第2演出へ移行して、第2当りになった場合のボーナス(開放パターン)に対応する情報または図柄を表示させる(d)。続いて、第1段階の演出として、最も有利なボーナス(ここでは「松」)に当たるか当らないかを、対応する図柄を用いたゲーム演出で報知する(e)。ここで、「松ボーナス」に当たっていれば当たったことを示す表示(f)を行ない、「開放パターン1」による大入賞口の開放を行う(g)。   When the variable display game is not the first hit, a display (c) indicating that the mission has failed is once displayed on the screen of the display device 41. After notifying that it is not the first hit, the process proceeds to the second effect. Information or symbols corresponding to the bonus (open pattern) when the second hit is reached is displayed (d). Subsequently, as a first stage effect, a game effect using a corresponding symbol is notified of whether or not the most advantageous bonus (here “pine”) is hit (e). Here, if “pine bonus” is hit, a display (f) indicating that it has been hit is performed, and the big winning opening is opened by “opening pattern 1” (g).

一方、「松ボーナス」に当たっていなければ「はずれ」を示す表示(h)を行ない、第2段階の演出へ移行して、次に有利なボーナス(ここでは「竹」)に当たるか当らないかを、対応する図柄を用いたゲーム演出で報知する(i)。ここで、「竹ボーナス」に当たっていれば当たったことを示す表示(図示省略)を行ない、「開放パターン2」による大入賞口の開放を行う(図示省略)。また、「竹ボーナス」に当たっていなければ「はずれ」を示す表示(図示省略)を行ない、第3段階の演出へ移行して、残りのボーナス(ここでは「梅」)に当たるか当らないかを、対応する図柄を用いたゲーム演出で報知する(j)。ここで、「竹ボーナス」に当たっていれば当たったことを示す表示(図示省略)を行ない、「開放パターン3」による大入賞口の開放を行う(図示省略)。また、「竹ボーナス」に当たっていなければ「はずれ」を示す表示(k)を行ない演出は終了する。   On the other hand, if the “pine bonus” is not hit, a display (h) indicating “out of” is performed, and the stage shifts to the second stage production to determine whether or not the next advantageous bonus (here “bamboo”) is hit. (I) is notified by a game effect using the corresponding symbol. Here, if the “bamboo bonus” is hit, a display (not shown) indicating that it has been hit is performed, and the big winning opening is opened by “opening pattern 2” (not shown). In addition, if it does not hit the “bamboo bonus”, it displays “missing” (not shown), shifts to the third stage production, and whether or not it hits the remaining bonus (here “ume”), Notification is made by a game effect using the corresponding symbol (j). Here, if the “bamboo bonus” is hit, a display indicating that it has been hit (not shown) is performed, and the big winning opening is opened by “opening pattern 3” (not shown). If the “bamboo bonus” is not hit, the display (k) indicating “out” is performed, and the effect ends.

図42には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における演出制御の手順の一例を示す。この演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS121)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出制御処理を終了する。一方、ステップS121で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS122へ移行して、受信コマンドが「当り変動パターン2」(図40参照)であるか否か判定する。そして、「当り変動パターン2」である(Yes)と判定すると、役物演出実行処理1(図43(A))を実行する(ステップS123)。   In FIG. 42, an example of the procedure of the effect control in the effect control apparatus 300 which performs the above effects is shown. In this effect control process, it is first determined whether or not a variation start command has been received from the game control apparatus 100 (step S121). Here, if it is determined that the change start command has not been received (No), the effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S121 that the variation start command has been received (Yes), the process proceeds to the next step S122, and it is determined whether or not the received command is “hit variation pattern 2” (see FIG. 40). And if it determines with it being a "hit fluctuation pattern 2" (Yes), the accessory effect execution process 1 (FIG. 43 (A)) will be performed (step S123).

また、ステップS122で、受信コマンドが「当り変動パターン2」でない(No)と判定すると、ステップS124へ移行して受信コマンドが「当り変動パターン3」〜「当り変動パターン5」のいずれかであるか否か判定する。そして、当り変動パターン2〜5のいずれかである(Yes)と判定すると、役物演出実行処理2(図43(B))を実行する(ステップS125)。一方、ステップS124で、受信コマンドが「当り変動パターン3」〜「当り変動パターン5」のいずれでもない(No)と判定すると、ステップS126へ移行して受信コマンドが「当り変動パターン6」であるか否か判定する。そして、「当り変動パターン6」である(Yes)と判定すると、役物演出実行処理3(図43(C))を実行する(ステップS127)。   If it is determined in step S122 that the received command is not “hit fluctuation pattern 2” (No), the process proceeds to step S124, and the received command is any one of “hit fluctuation pattern 3” to “hit fluctuation pattern 5”. It is determined whether or not. And if it determines with it being either of the contact fluctuation patterns 2-5 (Yes), the accessory effect execution process 2 (FIG. 43 (B)) will be performed (step S125). On the other hand, if it is determined in step S124 that the received command is not one of “hit fluctuation pattern 3” to “hit fluctuation pattern 5” (No), the process proceeds to step S126 and the received command is “hit fluctuation pattern 6”. It is determined whether or not. And if it determines with it being a "hit fluctuation pattern 6" (Yes), the accessory effect execution process 3 (FIG.43 (C)) will be performed (step S127).

一方、ステップS126で、受信コマンドが「当り変動パターン6」でない(No)と判定すると、ステップS128へ移行して役物演出を実行するコマンド(リーチ有りのはずれコマンド)であるか否か判定する。そして、「No」であるとき(リーチなしのはずれコマンド)は当該演出制御処理を終了する。また、ステップS128で役物演出を実行するコマンド(リーチ有りのはずれコマンド)であると判定すると、役物演出実行処理4(図43(D))を実行する(ステップS129)。なお、受信コマンドが「当り変動パターン1」である場合は、変動時間が短いので図42の演出制御処理は実行せず、図34のステップS113〜S114のような処理が実行される。   On the other hand, if it is determined in step S126 that the received command is not “hit fluctuation pattern 6” (No), the process proceeds to step S128, and it is determined whether or not the command is a command (execution command with reach) for performing an accessory effect. . And when it is "No" (reach out command without reach), the effect control process is ended. If it is determined in step S128 that the command is a command for executing an effect production (reach command with reach), an accessory effect execution process 4 (FIG. 43D) is executed (step S129). When the received command is “hit fluctuation pattern 1”, the fluctuation time is short, so the effect control process of FIG. 42 is not executed, and the processes such as steps S113 to S114 of FIG. 34 are executed.

次に、上記ステップS123,S125,S127,S129における役物演出実行処理1〜4について詳しく説明する。
受信コマンドが「当り変動パターン2」であると判定した場合に実行する役物演出実行処理1においては、図43(A)に示すように、先ず、表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する(ステップS231)。次に、ステップS232へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS233へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、役物(ロゴ役物42と回転表示役物43)のうち落下させる演出(ステップS234)を実行してから、第1当りの当選表示演出(ステップS235)を実行して当該演出制御処理を終了する。
Next, the accessory effect execution processes 1 to 4 in steps S123, S125, S127, and S129 will be described in detail.
In the accessory effect execution process 1 executed when it is determined that the received command is the “hit fluctuation pattern 2”, first, as shown in FIG. 43A, the decoration symbol changes on the screen of the display device 41. Display is started (step S231). Next, the process proceeds to step S232, where it is determined whether or not reach has occurred, and the occurrence of reach is awaited. And if reach occurs, it will shift to Step S233 and will perform the 1st production which used display device 41 and accessories 42-44. Then, after performing the effect (step S234) to drop among the actors (the logo accessory 42 and the rotation display accessory 43), the first winning display effect (step S235) is executed and the effect control process is performed. Exit.

受信コマンドが「当り変動パターン3〜5」のいずれかであると判定した場合に実行する役物演出実行処理2においては、図43(B)に示すように、先ず、表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する(ステップS241)。次に、ステップS242へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS243へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、表示装置41のみによる第2演出(ステップS244)を実行してから、特定表示態様(第2当り)を表示する処理(ステップS245)を実行して当該演出制御処理を終了する。   In the accessory effect execution process 2 executed when it is determined that the received command is one of the “hit fluctuation patterns 3 to 5”, first, as shown in FIG. Then, the decorative symbol variation display is started (step S241). Next, the process proceeds to step S242, where it is determined whether or not reach has occurred, and the occurrence of reach is awaited. And if reach occurs, it will shift to Step S243 and will perform the 1st production which used display device 41 and accessories 42-44. Then, after performing the 2nd effect (step S244) only by the display apparatus 41, the process (step S245) which displays a specific display mode (2nd hit) is performed, and the said effect control process is complete | finished.

受信コマンドが「当り変動パターン6」であると判定した場合に実行する役物演出実行処理3においては、図43(C)に示すように、先ず、表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する(ステップS251)。次に、ステップS252へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS253へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、遊技機前面の演出ボタン25が所定回数以上操作されたか否か判定する(ステップS254)。そして、所定回数以上操作された(Yes)と判定すると、表示装置41によるプレミア演出を実行する(ステップS255)。一方、ステップS254で、所定回数以上操作されない(No)と判定すると、ステップS256へ移行して表示装置41のみによる第2演出を実行してから、はずれ表示態様を表示する処理(ステップS257)を実行する。その後、第1当りの当選表示演出(ステップS258)を実行し、さらに役物(ロゴ役物42と回転表示役物43)のうち落下させる演出(ステップS259)を実行して当該演出制御処理を終了する。   In the accessory effect execution process 3 executed when it is determined that the received command is the “hit fluctuation pattern 6”, first, as shown in FIG. 43 (C), the decoration symbol changes on the screen of the display device 41. Display is started (step S251). Next, the process proceeds to step S252, where it is determined whether or not reach has occurred, and the occurrence of reach is awaited. And if reach occurs, it will transfer to Step S253 and will perform the 1st production which used display device 41 and accessories 42-44. Thereafter, it is determined whether or not the effect button 25 on the front surface of the gaming machine has been operated a predetermined number of times (step S254). And if it determines with having operated more than predetermined times (Yes), the premiere effect by the display apparatus 41 will be performed (step S255). On the other hand, if it is determined in step S254 that the operation has not been performed more than a predetermined number of times (No), the process proceeds to step S256 to execute the second effect only by the display device 41, and then the process of displaying the dismissal display mode (step S257). Run. Thereafter, a winning display effect (step S258) per first is executed, and further, an effect (step S259) of dropping of the accessory (logo accessory 42 and rotation display accessory 43) is executed to perform the effect control process. finish.

受信コマンドが「当り変動パターン2〜6」のいずれでもないと判定した場合に実行する役物演出実行処理4においては、図43(D)に示すように、先ず、表示装置41の画面上で装飾図柄の変動表示を開始する(ステップS261)。次に、ステップS262へ移行してリーチが発生したか判定し、リーチの発生を待つ。そして、リーチが発生すると、ステップS263へ移行して表示装置41と役物42〜44を使用した第1演出を実行する。その後、表示装置41のみによる第2演出(ステップS264)を実行してから、はずれ表示態様を表示する処理(ステップS265)を実行して当該演出制御処理を終了する。この役物演出実行処理4は、第1演出と第2演出が実行されると必ず当りになるとは限らないガセ演出を実行するためものであり、このガセ演出により遊技者にハラハラドキドキ感を与えて遊技の興趣を高めることができる。   In the accessory effect execution process 4 executed when it is determined that the received command is not one of the “hit fluctuation patterns 2 to 6”, first, as shown in FIG. 43 (D), on the screen of the display device 41. The decorative symbol variation display is started (step S261). Next, the process proceeds to step S262, where it is determined whether or not reach has occurred, and the occurrence of reach is awaited. And if reach occurs, it will shift to Step S263 and will perform the 1st production which used display device 41 and accessories 42-44. Then, after performing the 2nd effect (step S264) only by the display apparatus 41, the process (step S265) which displays an off display mode is performed, and the said effect control process is complete | finished. This accessory effect execution process 4 is for executing a gasse effect that is not necessarily a hit when the first effect and the second effect are executed. This gaze effect gives the player a throbbing feeling. The fun of gaming can be enhanced.

図44には、変動表示ゲームの結果が第1当りであって、図40の「変動パターン6」が選択された場合に、図43(C)に示す役物演出実行処理3に従って実行される演出の例が示されている。
この演出制御では、表示装置41において3個の装飾図柄の変動による特図変動表示ゲームが開始され、途中で左右2個の装飾図柄が同一図柄で停止し中図柄が変動しているリーチが発生する(a)と、第1演出を開始して画面上に所定時間内に何度も演出ボタン25を操作して落下させる指令(ミッション)が表示される(b)。この状態で、演出ボタン25が遊技者によって操作されると、可動役物装置44を画面の前方へ移動させるとともに、演出制御装置300は、演出ボタン25からの検出信号を計数して操作回数をカウントする。そして、一旦第1演出を終了してから(c)、操作回数が所定回数を超えていた場合には、プレミア演出を開始する(d)。このプレミア演出が実行されると、当りの告知となり、ロゴ役物42および回転表示役物43が落下する演出が実行され第1当りの確定表示が行われる(h)。その後、可動入賞装置(第1大入賞口)35が開いて大当り遊技が実行される。
In FIG. 44, when the result of the variation display game is the first hit and “variation pattern 6” in FIG. An example of production is shown.
In this effect control, a special figure variation display game is started on the display device 41 due to the variation of three decorative symbols, and a reach occurs in which two decorative symbols on the left and right stop at the same symbol and the middle symbol fluctuates. When (a) is performed, a command (mission) for starting the first effect and operating the effect button 25 many times within a predetermined time to fall is displayed on the screen (b). In this state, when the effect button 25 is operated by the player, the movable accessory device 44 is moved to the front of the screen, and the effect control device 300 counts the detection signal from the effect button 25 and counts the number of operations. Count. Then, after finishing the first effect (c), if the number of operations exceeds a predetermined number, the premier effect is started (d). When this premiere effect is executed, a win notification is made, an effect that the logo accessory 42 and the rotation display accessory 43 fall is executed, and a first winning confirmation display is performed (h). Thereafter, the movable winning device (first big winning opening) 35 is opened and the big hit game is executed.

一方、(b)のミッションによる操作回数が所定回数を超えていなかった場合には、長い変動パターン(本実施例では変動パターン6)であることを条件に、当りになった場合のボーナス(開放パターン)に対応する図柄等を表示させる(e)。続いて、いずれかのボーナスに当たるか当らないかのゲーム演出を実行する(f)。そして、一旦、はずれ表示態様を表示させた後(g)、表示装置41の画面で復活演出を実行して、ロゴ役物42および回転表示役物43が落下する演出が実行され復活第1当り演出が行われる(h)。
上記のような遊技者が参加した演出を実行することにより、変動表示ゲームの結果を早く知りたい遊技者は、ミッションが表示されたときに懸命に演出ボタン25を操作してプレミア演出を出現させようとする一方、変動表示ゲームの結果を早く知りたいと思わない遊技者は、ミッションが表示されたとしても演出ボタン25を操作しないことにより、比較的長い第2演出を楽しみ、最後に復活演出で第1当りが確定するのを楽しむことができる。
On the other hand, if the number of operations in the mission of (b) does not exceed the predetermined number, the bonus (release) when hit is made on condition that the pattern is a long variation pattern (variation pattern 6 in this embodiment). A pattern corresponding to (pattern) is displayed (e). Subsequently, a game effect is determined as to whether any bonus is hit or not (f). Then, after displaying the off display mode once (g), the effect of revival is executed on the screen of the display device 41, and the effect of dropping the logo accessory 42 and the rotation display accessory 43 is executed, and the first revival Production is performed (h).
By executing the effects in which the player participates as described above, the player who wants to know the result of the variable display game quickly operates the effect button 25 when the mission is displayed and causes the premier effect to appear. On the other hand, a player who does not want to know the result of the variable display game quickly enjoys a relatively long second effect by not operating the effect button 25 even if the mission is displayed, and finally a revival effect. You can enjoy that the first hit is confirmed.

(変形例)
次に、上記実施例の変形例を説明する。
この変形例は、センターケース40の上部にある2つの役物(ロゴ役物42と回転表示役物43)のうち落下させる方を変えることにより、大当りの種類を報知するようにしたものである。具体的には、例えば図45(b1)に示すように、ロゴ役物42と回転表示役物43の両方が落下した時は最も有利な開放パターン1の大当りが発生し、図45(b2)に示すように、ロゴ役物42のみを落下した時は開放時間が少ない開放パターン2の大当りが発生することを報知する。
(Modification)
Next, a modification of the above embodiment will be described.
In this modified example, the type of jackpot is notified by changing one of the two combinations (the logo combination 42 and the rotation display combination 43) on the upper part of the center case 40 to be dropped. . Specifically, for example, as shown in FIG. 45 (b1), when both the logo accessory 42 and the rotation display accessory 43 are dropped, the most advantageous opening pattern 1 jackpot is generated, and FIG. 45 (b2) As shown in FIG. 5, when only the logo accessory 42 is dropped, it is notified that a big hit of the opening pattern 2 with a short opening time occurs.

以上の説明から、上記実施形態には、遊技領域に設けられた始動口と、前記遊技領域に配置され複数種類の識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記遊技領域に配置された可動役物と、前記始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記表示装置における変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態が発生することにより開放状態に変換可能な大入賞口として、第1大入賞口と第2大入賞口とを備え、前記特別遊技状態には、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態と、該第1特別遊技状態よりも有利さが小さい第2特別遊技状態とがあり、
前記遊技制御装置は、前記乱数値に基づき前記第1または第2特別遊技状態の何れを実行するか選択する特別遊技状態選択手段と、前記第1特別遊技状態が実行される場合には前記第1大入賞口を、前記第2特別遊技状態が実行される場合には前記第2大入賞口を選択開放する大入賞口選択制御手段と、を備え、
前記演出制御装置は、前記可動役物の動作を主体とした演出を行う役物演出、または前記表示装置における表示を主体とした演出を行う表示演出のいずれかにより、前記特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にし、前記第1特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、前記第2特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いるように構成された発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment, the start port provided in the game area, the display device arranged in the game area and capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and the movable combination arranged in the game area. A game control device that controls the progress of a variable display game based on a thing, a random value acquired in response to a winning of a game ball at the start opening, and a change in the display device based on command information from the game control device A game machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game is a predetermined special result mode. In
A first prize winning opening and a second prize winning opening are provided as a special winning opening that can be converted into an open state when the special gaming state occurs, and the special gaming state includes a first special advantageous to the player. A gaming state and a second special gaming state that is less advantageous than the first special gaming state;
The gaming control device includes a special gaming state selection means for selecting whether to execute the first or second special gaming state based on the random number value, and the first special gaming state when the first special gaming state is executed. A first prize winning opening, and when the second special gaming state is executed, a second winning prize selection control means for selectively opening the second winning prize opening,
In the production control device, the special game state is generated by either an effect production that produces an effect mainly based on the operation of the movable accessory or a display effect that produces an effect mainly based on display on the display device. Whether or not the first special game state occurs can be recognized as an effect that makes it possible to recognize whether or not the second special game state occurs. It can be seen that the present invention includes the invention configured to use the display effect as the effect.

そして、上記発明によれば、第1特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記役物演出を用いる一方、第2特別遊技状態が発生するか否かを認識可能にする演出として前記表示演出を用いる大当たりの種類によってそれぞれ異なる演出が行われるので、大当りの種類ごとに遊技者はドキドキ感を味わうことができる。また、役物による演出と表示による演出とが組み合わさることにより、演出が多様化して遊技が単調にならずに遊技の興趣を高めることができる。さらに、役物演出と表示演出という異なる性格の演出が実行されるため、第1特別遊技状態が発生する第1当りと第2特別遊技状態が発生する第2当りのどちらの当否演出が行われているかを、遊技者に認識させ易くなる。   And according to the said invention, while using the said accessory effect as an effect which makes it possible to recognize whether the 1st special game state generate | occur | produces, it enables it to recognize whether the 2nd special game state generate | occur | produces. Different effects are performed depending on the type of jackpot that uses the display effect as an effect, so that the player can enjoy a feeling of pounding for each type of jackpot. Further, the combination of the effect by the accessory and the effect by the display makes it possible to diversify the effect and increase the interest of the game without making the game monotonous. Furthermore, since the effects of different characteristics, that is, the effect effect and the display effect, are executed, either the first hit in which the first special gaming state occurs or the second hit in which the second special gaming state occurs is performed. It is easier for the player to recognize whether or not

また、上記実施形態には、前記遊技制御装置は、前記特別遊技状態が発生する確率が高い高確率状態と、前記高確率状態よりも前記特別遊技状態が発生する確率が低い低確率状態とに切り替え可能な確率変更手段を備え、前記確率変更手段は、前記第1特別遊技状態が終了した後は前記高確率状態を設定する一方、前記第2特別遊技状態が終了した後は前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかを設定するように構成された発明が含まれている。   Further, in the above embodiment, the game control device is divided into a high probability state in which the probability of occurrence of the special gaming state is high and a low probability state in which the probability of occurrence of the special gaming state is lower than the high probability state. Probability changing means that can be switched, wherein the probability changing means sets the high probability state after the first special gaming state ends, while the low probability state after the second special gaming state ends Alternatively, an invention configured to set any one of the high probability states is included.

上記のような発明によれば、第1特別遊技状態が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率状態になることを遊技者に明確に分からせることができるとともに、第2特別遊技状態が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態になるのか遊技者に分からせないようにすることができる。さらに、役物演出が実行されると第1特別遊技状態が発生するため、高確率状態になることを演出によって遊技者に分からせることができる。   According to the invention as described above, when the first special gaming state is executed, the player can clearly know that the subsequent gaming state becomes a high probability state, and the second special gaming state. When the state is executed, it is possible to prevent the player from knowing whether the subsequent gaming state becomes a high probability state or a low probability state. Furthermore, since the first special game state is generated when the accessory effect is executed, it is possible to let the player know by the effect that the high probability state is obtained.

また、上記実施形態には、前記演出制御装置は、前記第2特別遊技状態に対応した表示演出を行う前に、前記第1特別遊技状態に対応した役物演出を行うように構成された発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、遊技者にとってより有利な当りの当否演出から順に行っていくことになるので、第2当りの場合には、第1当りに落選したことが報知された後に第2当りの当否演出が行われて結果が報知されるため、もっと有利な当り(第1当り)への期待を持ちながら有利さが小さい当り(第2当り)に当選してしまうことがなく、遊技者は第2当りの当選を純粋に喜ぶことが出来る。つまり、ハズレと第2当りとを比較すると、第2当りでも十分うれしいことになるので、価値の低い第2当りの当選に対するがっかり感を軽減できることができる。
In the above embodiment, the effect control device is configured to perform an effect effect corresponding to the first special game state before performing a display effect corresponding to the second special game state. It is included.
Then, according to the invention as described above, since the success / failure effect which is more advantageous for the player is performed in order, in the case of the second hit, it was notified that the player was defeated in the first hit. Since the success / failure effect for the second hit is performed later and the result is notified, the player may win the hit with the smaller advantage (second hit) while expecting the more advantageous hit (first hit). The player can be delighted to win the second win. In other words, comparing the loss and the second win, the second win is enough, so that the disappointment of the low-value second win can be reduced.

さらに、上記実施形態には、前記大入賞口選択制御手段は、前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態において、前記第1大入賞口または第2大入賞口の開放態様として遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさが異なる複数の開放態様をそれぞれ有し、該複数の開放態様の中からいずれかを選択して前記大入賞口の開閉動作を実行可能であり、前記演出制御装置は、前記大入賞口選択制御手段が実行する大入賞口の開放態様に応じて前記役物演出において実行する前記可動役物の動作態様を決定するように構成された発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、役物演出における可動役物の動作態様によって当りの種類を間接的に報知することができるので、演出のバリエーションを広げ遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者は可動役物の動作態様から当りの種類を知ることができるため、最後まで役物演出に注目するようになる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the special winning opening selection control means is configured such that in the first special gaming state and the second special gaming state, the player can open the first large winning opening or the second large winning opening. Each of which has a plurality of opening modes with different game values that can be acquired, and can select one of the plurality of opening modes to perform the opening / closing operation of the big prize opening, and the effect control The apparatus includes an invention configured to determine an operation mode of the movable accessory executed in the accessory effect according to an opening mode of the special winning port executed by the special winning port selection control means. .
And according to the above invention, since the kind of winning can be indirectly notified by the operation mode of the movable accessory in the effect production, the variation of the production can be widened and the interest of the game can be enhanced. Since the player can know the type of winning from the operation mode of the movable accessory, the player pays attention to the accessory effect until the end.

(第4実施例)
次に、演出制御装置300による表示装置41およびセンターケースの役物42〜44を使用した演出制御の第4の実施例について図46〜図50を用いて説明する。
この実施例は、通常の遊技状態では滅多に出現しない特別演出を実行する際に可動役物42〜44を使用した演出を実行可能とするとともに、ゲームの途中で遊技機前面の演出ボタン25が操作されたか否かによって特別演出を実行するかしないかを決定するようにしたものである。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment of effect control using the display device 41 and the center cases 42 to 44 by the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 46 to 50.
In this embodiment, when a special effect that rarely appears in a normal gaming state is executed, it is possible to execute an effect using the movable actors 42 to 44. It is determined whether or not to execute the special effect depending on whether or not the operation is performed.

しかし、このように、演出ボタン25の操作の有無を条件にすると遊技者による操作ごとに演出ボタン25の操作タイミングが異なることが予想されるため、変動表示ゲームの実行時間が一定である場合、操作タイミングが異なると複数の特別演出のパターンを用意しておかないと、変動表示ゲームの終了タイミングに合わせて特別演出を終了させることができなくなる。
そこで、本実施例ではそのような不具合を回避するため、特別演出の前に時間調整用の補正演出を挿入するようにした。なお、補正演出は例えば静止画を主体とする画像を使用することで、見た目上の違和感を生じることなく容易に時間調整を可能とすることができる。図47の実施例では、扉が開いた状態が継続する画像としている。なお、静止画を主体とする画像の代わりに比較的に短い時間で同じ動きを繰り返す動画(例えば所定の図柄が上下動あるいは左右に揺動するような動画)を使用するようにしてもよい。
However, as described above, if the presence / absence of the operation of the effect button 25 is a condition, the operation timing of the effect button 25 is expected to be different for each operation by the player. If the operation timings are different, a special effect cannot be ended in accordance with the end timing of the variable display game unless a plurality of special effect patterns are prepared.
Therefore, in this embodiment, in order to avoid such a problem, a correction effect for time adjustment is inserted before the special effect. For example, by using an image mainly composed of a still image as the correction effect, it is possible to easily adjust the time without causing an unnatural appearance. In the example of FIG. 47, the image is such that the door is kept open. Note that a moving image that repeats the same movement in a relatively short time (for example, a moving image in which a predetermined symbol is moved up and down or left and right) may be used instead of an image mainly composed of a still image.

第4実施例における演出制御では、図47に示すように、表示装置41において通常演出の変動表示ゲームが開始された後(a)、途中(前半変動中)で演出ボタン25を操作することを促す表示(例えばボタンの図柄と「PUSH」のような文字)を行う(b)。そして、予め設定した有効期間内に演出ボタン25が操作されなかった場合には、そのまま通常演出を実行する(c),(d)。
一方、有効期間内に演出ボタン25が操作された場合には、時間調整用の補正演出が特別演出実行タイミングまで表示される(e),(f)。このとき、可動役物44を作動させてもよい。さらに、補正演出中も演出ボタンの操作を有効とし、演出ボタンの操作で例えば可動役物装置44の砲身を点灯させるとともに、表示装置41にて砲撃で扉を破壊するような演出を行い、演出の最後に、扉が開ききれば特別演出へ移行し、開ききらなかったら通常演出へ戻るようにすれば、遊技者は扉を開けようとボタン操作に気を取られて操作するようになり、ボタン操作に気を取らせることにより、時間調整していることを遊技者に気付かれにくくするようにしてもよい。
In the effect control in the fourth embodiment, as shown in FIG. 47, after the normal effect variable display game is started on the display device 41 (a), the effect button 25 is operated halfway (during the first half of the change). A prompt display (for example, a button symbol and a character such as “PUSH”) is performed (b). If the effect button 25 is not operated within the preset effective period, the normal effect is executed as it is (c), (d).
On the other hand, when the effect button 25 is operated within the effective period, the correction effect for time adjustment is displayed until the special effect execution timing (e), (f). At this time, the movable accessory 44 may be operated. Further, during the correction effect, the operation of the effect button is made effective, and the gun of the movable accessory device 44 is turned on by the operation of the effect button, for example, and the display device 41 produces an effect of destroying the door by the bombardment. At the end of the game, if the door is fully opened, it will move to a special production, and if it does not open, it will return to the normal production, and the player will be distracted by the button operation to open the door. You may make it hard for a player to notice that it is adjusting time by making a button operation paying attention.

本実施例では、上記補正演出実行後、所定のタイミングで、図47(g),(h)または(i),(j)に示すような特別演出が実行される。このうち、(g),(h)の特別演出は期待度が大きな演出であり、表示装置41において特別な演出が表示されるとともに回転表示役物(パトライト:登録商標)43が表示装置41の前方へ向かって移動したり後退したりするような演出が行われる。(i),(j)の特別演出は期待度が中程度の演出であり、表示装置41において特別な演出が行われ、役物43は作動しない。また、(g)または(i)の特別演出が実行されると、リーチが発生する後半変動が実行される。なお、期待度大の特別演出では役物43と44を作動させ、期待度中の特別演出では役物43のみを作動させるような演出を行うようにしてもよい。上記の説明から、演出ボタンを操作することを促す表示は、特別演出の予告演出として機能することが分かる。   In the present embodiment, after the correction effect is executed, a special effect as shown in FIGS. 47 (g), (h) or (i), (j) is executed at a predetermined timing. Among these, the special effects (g) and (h) are effects with high expectation, and a special effect is displayed on the display device 41 and a rotating display accessory (patite: registered trademark) 43 is displayed on the display device 41. An effect of moving forward or backward is performed. The special effects (i) and (j) are effects with a medium degree of expectation, a special effect is performed on the display device 41, and the accessory 43 does not operate. Further, when the special effect of (g) or (i) is executed, the latter half fluctuation in which the reach occurs is executed. It is also possible to perform an effect that activates the actors 43 and 44 in a special effect with a high degree of expectation, and actuates only the accessory 43 in a special effect during the expectation. From the above description, it can be seen that the display prompting the user to operate the effect button functions as a notice effect for the special effect.

図46には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における演出変更制御の手順の一例を示す。
この演出変更制御処理においては、先ず遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS301)。ここで、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定するとそのまま当該演出変更制御処理を終了する。一方、ステップS301で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS302へ移行して演出変更予告コマンドを受信しているか判定する。そして、このステップS302で、演出変更予告コマンドを受信した(Yes)と判定すると、次のステップS303
で通常演出を開始する。演出変更予告コマンドは、遊技制御装置100が始動入賞の発生に基づいて抽出した乱数に応じて、変動表示ゲーム中に演出変更予告を行うか否か決定し、演出制御装置300へ送信する。
In FIG. 46, an example of the procedure of the effect change control in the effect control apparatus 300 which performs the above effects is shown.
In this effect change control process, it is first determined whether or not a variation start command has been received from the game control device 100 (step S301). Here, if it is determined that the variation start command has not been received (No), the effect change control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S301 that the change start command has been received (Yes), the process proceeds to the next step S302 to determine whether an effect change notice command has been received. If it is determined in step S302 that an effect change notice command has been received (Yes), the next step S303 is performed.
Start normal production. The effect change notice command determines whether or not to give an effect change notice during the variable display game according to the random number extracted by the game control device 100 based on the occurrence of the start winning, and transmits it to the effect control device 300.

その後、通常演出の終了タイミングになったか否か判定し(ステップS304)、通常演出の終了タイミングでない(No)と判定すると、ステップS305へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である(Yes)のときは次のステップS306で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない(No)と判定するとステップS304へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップS307へは移行せず、通常演出の終了タイミングになった時点で、ステップS304において“Yes”と判定され、当該演出変更制御処理を終了する。
また、有効期間中にステップS306で演出ボタンの操作が検出された(Yes)と判定すると、次のステップS307へ移行して、時間調整用の補助演出を実行する。そして、特別演出の実行タイミングになったか否か判定し(ステップS308)、特別演出の実行タイミングでない(No)と判定すると、ステップS307へ戻って補助演出を継続し、ステップS308で特別演出の実行タイミングになった(Yes)と判定すると、特別演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する(ステップS309)。
Thereafter, it is determined whether or not the normal production end timing has come (step S304). If it is determined that the normal production end timing is not reached (No), the process proceeds to step S305 to determine whether or not the production button is in an effective period. If it is during the effective period (Yes), it is determined whether or not an operation of the effect button is detected in the next step S306. If it is determined that the operation of the effect button has not been detected (No), the process returns to step S304. Then, when the effective period of the effect button ends without detecting the operation of the effect button, the process does not proceed to step S307 but is determined as “Yes” in step S304 when the normal effect end timing is reached. The effect change control process is terminated.
If it is determined in step S306 that the operation of the effect button has been detected (Yes) during the effective period, the process proceeds to the next step S307 to execute an auxiliary effect for time adjustment. Then, it is determined whether or not the execution timing of the special effect has come (step S308). If it is determined that the execution timing of the special effect is not reached (No), the process returns to step S307 to continue the auxiliary effect, and the execution of the special effect is performed in step S308. If it is determined that the timing has come (Yes), the special effect is executed and the effect change control process is terminated (step S309).

一方、ステップS302で、演出変更予告コマンドを受信していない(No)と判定すると、ステップS310へ移行して、擬似補正演出コマンドを受信した判定する。そして、擬似補正演出コマンドを受信していない(No)と判定すると、ステップS311へ移行して通常演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する。また、ステップS310で擬似補正演出コマンドを受信した(Yes)と判定すると、ステップS312へ移行して後述の、擬似補正演出を実行して当該演出変更制御処理を終了する。なお、この演出変更制御処理の終了後に、リーチが発生する後半変動が実行される。つまり、この実施例では、図46の演出変更制御は、変動表示ゲームの前半変動中に後半変動の予告として実行するようになっている。   On the other hand, if it is determined in step S302 that an effect change notice command has not been received (No), the process proceeds to step S310, and it is determined that a pseudo correction effect command has been received. If it is determined that the pseudo correction effect command has not been received (No), the process proceeds to step S311 to execute the normal effect, and the effect change control process ends. If it is determined in step S310 that the pseudo correction effect command has been received (Yes), the process proceeds to step S312 to execute a pseudo correction effect, which will be described later, and the effect change control process ends. Note that, after the end of the effect change control process, the second half fluctuation in which reach occurs is executed. That is, in this embodiment, the effect change control of FIG. 46 is executed as a notice of the latter half of the change during the first half of the change display game.

また、上記擬似補正演出コマンドは、演出変更予告コマンドと同様に、遊技制御装置100が始動入賞の発生に基づいて抽出した乱数に応じて、変動表示ゲーム中に擬似補正演出を行うか否か決定し、演出制御装置300へ送信する。この擬似補正演出は、例えば第1大入賞口35が開放される第1当りが発生するときに、比較的高い確率で実行される一方、ゲームの結果が外れである場合にも稀にいわゆるガセ演出として実行されるように、演出内容を決定するための乱数の参照テーブルを設定しておくことにより、遊技特に変動表示ゲームの興趣を高めるようにすることができる。   Further, the pseudo correction effect command determines whether or not to perform the pseudo correction effect during the variable display game according to the random number extracted by the game control device 100 based on the occurrence of the start winning, similarly to the effect change notice command. And transmitted to the effect control device 300. This pseudo correction effect is executed with a relatively high probability when, for example, the first winning opening of the first big prize opening 35 occurs, but in rare cases even when the game result is out of place. By setting a random number reference table for determining the contents of the effects so as to be executed as effects, it is possible to enhance the interest of the game, particularly the variable display game.

図48には、演出変更制御を実行する場合の制御タイミングの例が示されている。
図48(A)の例では、タイミングt1で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングt2で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間T1内に、タイミングt3のように演出ボタンの操作(スイッチのオン信号)が検出されると、補正演出が開始される(タイミングt4)。そして、特別演出の開始タイミングt5になると、特別演出が開始され、所定時間経過したタイミングt6で終了する。
FIG. 48 shows an example of the control timing when the effect change control is executed.
In the example of FIG. 48A, the normal presentation of the variable display game is started at the timing t1, and the presentation button is enabled at the timing t2. Then, when the operation of the effect button (switch ON signal) is detected within the effective period T1 of the effect button as at timing t3, the corrected effect is started (timing t4). Then, at the start timing t5 of the special effect, the special effect is started and ends at the timing t6 when a predetermined time has elapsed.

本実施例では、遊技者によって演出ボタンの操作タイミングが破線(t3’)のようにずれたとして、同一のタイミングt5で特別演出を開始し、それまでの補正演出では主として静止画を使用した演出を行う。つまり、補正演出の実行期間を変化させることで演出ボタンの操作タイミングのずれを吸収するようにしているので、見た目上違和感なく特別演出を開始できるとともに、特別演出の実行期間T2が一定であるため、複数の特別演出パターンを用意しておく必要がなく、設計者の負担を軽減できるとともに記憶容量の大きなメモリが不要でありコストアップを回避することができるという利点がある。なお、演出ボタンの有効期間T1内に演出ボタンが操作されなかったときは、一点鎖線のように通常演出が終了タイミングt6まで継続して実行される。   In this embodiment, assuming that the operation timing of the effect button is shifted by the player as indicated by a broken line (t3 ′), the special effect is started at the same timing t5, and the effect that mainly uses still images is used for the correction effect up to that point. I do. In other words, since the deviation of the operation timing of the effect button is absorbed by changing the execution period of the correction effect, the special effect can be started without a sense of incongruity, and the execution period T2 of the special effect is constant. There is no need to prepare a plurality of special performance patterns, and there is an advantage that the burden on the designer can be reduced and a memory with a large storage capacity is not required, so that an increase in cost can be avoided. Note that when the effect button is not operated within the effective period T1 of the effect button, the normal effect is continuously executed until the end timing t6 as indicated by a dashed line.

図48(B)は、本実施例の演出変更制御の制御タイミングの変形例が示されている。この変形例は、演出ボタンの有効期間T1の開始、終了タイミングを可変にしたものである。上述したように、特別演出の開始前に補正演出を挿入しているため、演出ボタンの有効期間の開始、終了タイミングが異なっていたとしても、見た目上違和感なく特別演出を開始できるとともに、特別演出の実行期間T2が一定であるため、複数の特別演出パターンを用意しておく必要がない。しかも、演出ボタンの有効期間の開始、終了タイミングが一定のタイミングに固定されないので、遊技者がゲームに参加する時期を変化させて、変動表示ゲーム中に遊技者に緊張感を与えたり、遊技に飽きにくくしたりすることができる。   FIG. 48B shows a modification of the control timing of the effect change control of this embodiment. In this modification, the start and end timings of the effective period T1 of the effect button are made variable. As described above, since the correction effect is inserted before the start of the special effect, even if the start and end timings of the effective period of the effect button are different, the special effect can be started without a sense of incongruity, and the special effect can be started. Since the execution period T2 is constant, it is not necessary to prepare a plurality of special performance patterns. In addition, since the start and end timings of the effective period of the production buttons are not fixed at a fixed timing, the player can change the timing of participation in the game to give the player a sense of tension during the variable display game, It can be hard to get bored.

図49には、図46の演出変更制御フロー中のステップS312の擬似補正演出制御処理の手順の一例が、また、図50には該擬似補正演出制御処理による具体的な演出の例が示されている。
図50に示すように、擬似補正演出では、(a)のようにゲームの途中(前半変動中)で演出ボタン25を操作することを促す表示を行う。そして、有効期間内に演出ボタン25が操作された場合には、(b),(c)のように、時間調整用の補正演出が特別演出実行タイミングまで表示される。このとき、可動役物44を作動させるようにしてもよい。
そして、補正演出実行後、所定のタイミングで、ゲームの結果に応じて、図50(d)のように通常演出へ戻る場合と、(e)または(f)のように、役物42と43、または役物42のみ落下して、第1当りの当選演出が実行される。
なお、予め設定した有効期間内に演出ボタン25が操作されなかった場合には、補正演出は実行されずに、所定時間経過後に通常演出(d)または第1当りの当選演出(e)または(f)が実行される。
FIG. 49 shows an example of the procedure of the pseudo correction effect control process of step S312 in the effect change control flow of FIG. 46, and FIG. 50 shows a specific example of the effect by the pseudo correction effect control process. ing.
As shown in FIG. 50, in the pseudo correction effect, a display prompting the user to operate the effect button 25 in the middle of the game (during the first half change) is performed as shown in (a). When the effect button 25 is operated within the effective period, the correction effect for time adjustment is displayed until the special effect execution timing as shown in (b) and (c). At this time, the movable accessory 44 may be operated.
Then, after execution of the correction effect, at a predetermined timing, depending on the result of the game, the case of returning to the normal effect as shown in FIG. 50 (d), and the actors 42 and 43 as shown in (e) or (f). Or, only the accessory 42 is dropped, and the first winning effect is executed.
If the effect button 25 is not operated within the preset effective period, the correction effect is not executed and the normal effect (d) or the first winning effect (e) or ( f) is executed.

図49には、上記のような演出を実行する演出制御装置300における擬似補正演出制御の手順の一例を示す。
この擬似補正演出制御処理においては、先ず遊技制御装置100から第1当りコマンドを受信したか否か判定する(ステップS321)。ここで、第1当りコマンドを受信していない(No)と判定すると、ステップS322へ進み、通常演出を開始する。その後、所定時間を経過したか否か判定し(ステップS323)、所定時間を経過していない(No)と判定すると、ステップS324へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である(Yes)ときは次のステップS325で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない(No)と判定するとステップS323へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップS326へは移行せず、所定時間を経過した時点で、ステップS323において“Yes”と判定され、ステップS328へ移行して通常演出を続行して当該擬似補正演出制御処理を終了する。
FIG. 49 shows an example of the procedure of the pseudo correction effect control in the effect control device 300 that executes the effect as described above.
In this pseudo correction effect control process, it is first determined whether or not a first winning command has been received from the game control apparatus 100 (step S321). If it is determined that the first hit command has not been received (No), the process proceeds to step S322, and the normal effect is started. Thereafter, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S323). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (No), the process proceeds to step S324 to determine whether or not the effect button is in an effective period. If it is during the effective period (Yes), it is determined in step S325 whether or not an operation of the effect button has been detected. If it is determined that the operation of the effect button has not been detected (No), the process returns to step S323. Then, when the effective period of the effect button ends without detecting the operation of the effect button, the process does not proceed to step S326, but when a predetermined time has elapsed, “Yes” is determined in step S323, and the process proceeds to step S328. Then, the normal effect is continued and the pseudo correction effect control process is terminated.

また、演出ボタンの有効期間中にステップS325で演出ボタンの操作が検出された(Yes)と判定すると、次のステップS326へ移行して、擬似補正演出を実行する。そして、擬似補正演出の実行終了タイミングになったか否か判定し(ステップS327)、擬似補正演出の終了タイミングでない(No)と判定すると、ステップS326へ戻って擬似補正演出を継続し、ステップS327で擬似補正演出の終了タイミングになった(Yes)と判定すると、通常演出を実行して当該擬似補正演出制御処理を終了する(ステップS328)。   If it is determined in step S325 that the operation of the effect button has been detected (Yes) during the effective period of the effect button, the process proceeds to the next step S326 to execute the pseudo correction effect. Then, it is determined whether or not the execution end timing of the pseudo correction effect is reached (step S327). If it is determined that the end timing of the pseudo correction effect is not reached (No), the process returns to step S326 to continue the pseudo correction effect, and in step S327. If it is determined that the end timing of the pseudo correction effect is reached (Yes), the normal effect is executed and the pseudo correction effect control process is ended (step S328).

一方、ステップS321で、第1当りコマンドを受信した(Yes)と判定すると、ステップS329へ移行して通常演出を開始する。その後、通常演出の終了タイミングになったか否か判定し(ステップS330)、通常演出の終了タイミングでない(No)と判定すると、ステップS331へ移行して演出ボタンの有効期間中であるか否か判定し、有効期間中である(Yes)のときは次のステップS332で演出ボタンの操作が検出されたか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作が検出されていない(No)と判定するとステップS330へ戻る。そして、演出ボタンの操作が検出されないまま演出ボタンの有効期間中が終了すると、ステップS333へは移行せず、通常演出の終了タイミングになった時点で、ステップS330において“Yes”と判定され、ステップS335へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step S321 that the first hit command has been received (Yes), the process proceeds to step S329 and a normal effect is started. Thereafter, it is determined whether or not the normal production end timing has come (step S330), and if it is determined that the normal production end timing is not reached (No), the process proceeds to step S331 to determine whether or not the production button is in an effective period. If it is during the effective period (Yes), it is determined in the next step S332 whether or not an operation of the effect button has been detected. If it is determined that the operation of the effect button has not been detected (No), the process returns to step S330. Then, when the effective period of the effect button ends without detecting the operation of the effect button, the process does not proceed to step S333, but at the point of time when the normal effect ends, “Yes” is determined in step S330, and step The process proceeds to S335.

また、ステップS332で演出ボタンの操作が検出された(Yes)と判定すると、次のステップS333へ移行して、擬似補助演出を実行する。そして、擬似補正演出の終了タイミングになったか否か判定し(ステップS334)、擬似補正演出の終了タイミングでない(No)と判定すると、ステップS333へ戻って擬似補助演出を継続し、ステップS334で特別演出の実行タイミングになった(Yes)と判定すると、ステップS335へ進み役物の落下演出を実行してからステップS336へ移行して第1当りの当選表示演出を実行し、当該擬似補正演出制御処理を終了する。   If it is determined in step S332 that the operation of the effect button has been detected (Yes), the process proceeds to the next step S333, and the pseudo auxiliary effect is executed. Then, it is determined whether or not the end timing of the pseudo correction effect is reached (step S334). If it is determined that the end timing of the pseudo correction effect is not reached (No), the process returns to step S333 and the pseudo auxiliary effect is continued, and special processing is performed in step S334. If it is determined that the performance execution timing has been reached (Yes), the process proceeds to step S335, and after performing the effect drop effect, the process proceeds to step S336 to execute the first winning display effect, and the pseudo correction effect control. End the process.

図51には、擬似補正演出制御を実行する場合の制御タイミングの例が示されている。
このうち、図51(A)は擬似補正演出実行後に通常演出に戻るいわゆるガセの演出を行う場合のタイミングを、図51(B)は役物の落下で第1当りの当選表示演出を行う場合のタイミングを示す。
図51(A)では、タイミングt1で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングt2で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間内に、タイミングt3のように演出ボタンの操作(スイッチのオン信号)が検出されると、擬似補正演出が開始される(タイミングt4)。そして、所定のタイミングt5になると、擬似補正演出が終了し、通常演出が継続され所定時間経過したタイミングt6で終了する。
図51(B)では、タイミングt1で変動表示ゲームの通常演出が開始され、タイミングt2で演出ボタンが有効にされる。そして、この演出ボタンの有効期間内に、タイミングt3のように演出ボタンの操作(スイッチのオン信号)が検出されると、擬似補正演出が開始される(タイミングt4)。そして、所定の開始タイミングt5になると、擬似補正演出が終了し、役物の落下で第1当りの当選表示演出を実行して終了する。
FIG. 51 shows an example of the control timing when the pseudo correction effect control is executed.
Of these, FIG. 51 (A) shows the timing when performing a so-called gasse effect that returns to the normal effect after execution of the pseudo correction effect, and FIG. Shows the timing.
In FIG. 51A, the normal presentation of the variable display game is started at timing t1, and the presentation button is enabled at timing t2. Then, when an operation of the effect button (switch ON signal) is detected within the effective period of the effect button as at timing t3, a pseudo correction effect is started (timing t4). When the predetermined timing t5 is reached, the pseudo correction effect ends, and the normal effect continues and ends at a timing t6 when a predetermined time has elapsed.
In FIG. 51B, the normal presentation of the variable display game is started at the timing t1, and the presentation button is enabled at the timing t2. Then, when an operation of the effect button (switch ON signal) is detected within the effective period of the effect button as at timing t3, a pseudo correction effect is started (timing t4). Then, when the predetermined start timing t5 is reached, the pseudo correction effect ends, and the winning display effect per first is executed by the fall of the accessory, and ends.

上記のように、ゲーム結果が第1当りである場合にも補正演出を擬似的に実行することにより、演出ボタンを操作したことにより、当りが発生したのかのような感覚を遊技者に与えることができ、変動表示ゲームの興趣を高めるようにすることができる。また、第1当りでないとき(はずれのとき)場合にも擬似的に補正演出をいわゆるガセ演出として実行することにより、補正演出が実行されたとしても必ず当りになるとは限らないという緊張感を遊技者に与えるとともに、補正演出後に当りの当選表示がなされた場合の達成感をもたらすことができる。
なお、ゲーム結果が第2当りである場合には、上記のような擬似補正演出後の当選表示演出は実行されないこととなるが、図46で説明した特別演出を実行した後に、第1実施例で説明したような第2演出を実行することで遊技の興趣を高めるようにすることができる。
As described above, even when the game result is the first hit, by giving a simulated effect to the player, the player feels as if a hit has occurred by operating the effect button. It is possible to enhance the interest of the variable display game. Further, even when it is not the first hit (when it is out of place), by executing the correction effect as a so-called “gasse effect”, even if the correction effect is executed, it is not always a hit. And a sense of accomplishment when the winning display is made after the correction effect.
When the game result is the second hit, the winning display effect after the pseudo correction effect is not executed. However, after the special effect described with reference to FIG. It is possible to enhance the interest of the game by executing the second effect as described in.

(変形例)
上記第4の実施例では、補正演出あるいは擬似補正演出を開始する条件として演出ボタンを操作することを促す表示を行い、所定の有効期間内に演出ボタンが操作されると補正演出あるいは擬似補正演出を実行するようにしたものを説明したが、演出ボタンを操作することを促す表示自体をいわゆるガセ表示として表示して演出ボタンが操作されても補正演出あるいは擬似補正演出を実行しないように構成してもよい。
また、上記第4の実施例の擬似補正演出では、擬似補正演出終了後に役物を落下させて第1当りの当選演出を行うようにしたものを説明したが、擬似補正演出終了後に役物を上下に揺動させて今にも落下しそうな擬似役物落下演出を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に役物が落下するかしないかハラハラドキドキするような感覚を与えることができる。
(Modification)
In the fourth embodiment, a display prompting the user to operate the effect button as a condition for starting the correction effect or the pseudo correction effect is displayed. If the effect button is operated within a predetermined effective period, the correction effect or the pseudo correction effect is displayed. However, the display itself prompting the operation of the effect button is displayed as a so-called gusset display so that the correction effect or the pseudo correction effect is not executed even if the effect button is operated. May be.
Also, in the pseudo correction effect of the fourth embodiment described above, the role is dropped after the end of the pseudo correction effect and the first winning effect is performed. You may comprise so that it may be rock | fluctuated up and down and the pseudo | simulation character fall effect which seems to fall still is performed. As a result, it is possible to give the player a sense of whether or not the bonus item falls or is irritated.

以上の説明から、上記実施形態には、変動表示ゲームを実行する表示装置と、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき決定された所定の変動時間における変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御装置と、遊技者によって操作され、前記変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすことが可能な操作手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記演出制御装置は、前記操作手段への操作が有効となる操作有効期間と、操作が無効となる操作無効期間との変換を制御する有効期間制御手段と、前記操作有効期間における操作手段への操作を検出する操作検出手段と、前記変動表示ゲームにおいて実行されている通常演出を、所定条件により特殊演出へ変更可能な演出内容変更手段と、を備え、
前記演出内容変更手段は、該演出内容変更手段の作動中に、前記操作検出手段により前記操作手段への操作が検出された場合、該操作手段への操作の検出を契機として時間調整用の補正演出を実行した後に前記特殊演出を実行するように構成された発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment, the display device that executes the variable display game and the predetermined value determined based on the random number value that is acquired when the game ball is won at the start opening provided in the game area. A game control device that controls the progress of a variable display game during a variable time, an effect control device that controls the display of the variable display game based on command information from the game control device, and the variable display game operated by a player Operating means capable of influencing the performance of the game, and a special game state advantageous to the player can be generated when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance. In gaming machines,
The production control device includes: an effective period control unit that controls conversion between an operation effective period in which an operation to the operation unit is effective and an operation invalid period in which the operation is invalid; and an operation period in the operation effective period. An operation detecting means for detecting an operation; and an effect content changing means capable of changing a normal effect executed in the variable display game to a special effect according to a predetermined condition,
When the operation detecting means detects an operation on the operation means during the operation of the effect content changing means, the effect content changing means is a correction for time adjustment triggered by detection of an operation on the operation means. It can be seen that the invention configured to execute the special effect after executing the effect is included.

そして、上記発明によれば、時間調整用の補正演出を実行することにより、その後に特殊演出として特別演出を実行する場合に、常に一定の時間で演出を行えるので、特別演出において使用する互いに所要時間が異なる複数の演出パターンを用意しておく必要がないため、設計者の負担を軽くすることができるとともに、複数の演出のパターンを記憶するための記憶容量の大きなメモリが不要でありコストアップを回避することができる。   According to the above-described invention, when the special effect is executed as the special effect by executing the correction effect for adjusting the time, the effect can always be performed in a certain time. Since there is no need to prepare multiple production patterns with different times, the burden on the designer can be reduced, and a memory with a large storage capacity for storing multiple production patterns is not required, resulting in an increase in cost. Can be avoided.

また、上記実施形態には、前記特殊演出は、前記表示装置における表示による特別演出であり、前記演出内容変更手段は、前記操作手段への操作の検出を契機として前記補正演出を開始し、所定タイミングとなるまで前記補正演出を継続させ、前記所定タイミングへの到達を契機として前記補正演出を終了するとともに、前記特別演出を開始するように構成された発明が含まれている。
上記のような発明によれば、特別演出を常に所定のタイミングで開始するように設定する場合に、ばらつきを伴う操作タイミングに応じて生じる特別演出開始タイミングまでの異なる時間長さに対応させるために、複数の演出パターンを設けることなく、変動表示ゲームの途中で演出内容を変更する際における見た目上違和感のない演出変更を行うことができる。
Further, in the above-described embodiment, the special effect is a special effect by display on the display device, and the effect content changing unit starts the correction effect in response to detection of an operation on the operation unit. The invention is configured such that the correction effect is continued until the timing is reached, the correction effect is terminated when the predetermined timing is reached, and the special effect is started.
According to the invention as described above, when the special effect is always set to start at a predetermined timing, in order to correspond to different time lengths until the special effect start timing generated according to the operation timing accompanied by variations. Without providing a plurality of effect patterns, it is possible to perform an effect change that does not seem uncomfortable when changing the effect contents during the change display game.

さらに、上記実施形態には、前記演出制御装置は、前記操作手段有効期間の開始となるタイミングを前記表示装置において報知する予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記タイミングの異なる予告演出を複数有し、該複数の予告演出の中から前記乱数値に応じて適宜選択して実行し、何れの予告演出のタイミングで前記操作手段有効期間が開始しても、前記特別演出が開始される所定タイミングは変化しないように構成した発明が含まれている。
そして、上記のような発明によれば、特別演出の内容は変えずに、演出変更の予告発生タイミング(操作手段が有効となるタイミング)を自由に設定することができるようになり、演出ボタンの有効期間の開始タイミングを変えることで、遊技者がゲームに参加する時期を変化させて、変動表示ゲーム中に遊技者に緊張感を与えたり、遊技に飽きにくくしたりすることができる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the effect control device includes a notice effect executing unit that executes a notice effect that notifies the display device of the timing when the operation means effective period starts, and the notice effect executing unit includes: There are a plurality of notice effects with different timings, appropriately selected and executed according to the random value from the plurality of notice effects, even if the operation means effective period starts at any notice effect timing, The invention configured so that the predetermined timing at which the special effect is started does not change is included.
According to the invention as described above, it is possible to freely set the notice generation timing (the timing at which the operation means becomes effective) of the effect change without changing the contents of the special effect, By changing the start timing of the effective period, it is possible to change the time at which the player participates in the game, to give the player a sense of tension during the variable display game, or to make the game less tired.

また、上記実施形態には、前記遊技領域には、複数の動作態様のいずれかで作動させることができる可動役物が設けられており、前記特別演出には、前記特別遊技状態が発生する期待度が互いに異なる複数種類の演出が設けられ、特別演出実行中における前記表示装置での演出内容は同一で前記可動役物の動作態様によっていずれの期待度の特別演出が実行されているかを報知可能とするように構成した発明が含まれている。
上記のような発明によれば、特別演出にも種類を持たせることによって、より演出の幅が広がり、遊技の興趣が高めることができる。また、可動役物の動作態様によって期待度を報知することにより、特別演出実行中における表示装置での演出は1種類であっても遊技者は実行中の変動表示ゲームの期待度を認識することができるようになる。
Further, in the above embodiment, the game area is provided with a movable accessory that can be operated in any of a plurality of operation modes, and the special effect is expected to generate the special game state. There are multiple types of effects with different degrees, and the contents of the effects on the display device during execution of the special effects are the same, and it is possible to report which expected special effect is being executed depending on the operation mode of the movable accessory The invention configured as described above is included.
According to the invention as described above, by providing a kind of special effect, the range of the effect can be further widened and the interest of the game can be enhanced. Further, by notifying the degree of expectation according to the operation mode of the movable accessory, the player can recognize the degree of expectation of the variable display game being executed even if there is only one kind of effect on the display device during the execution of the special effect. Will be able to.

以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、ロゴ役物42と回転表示役物43と可動役物装置44の3つの役物にそれぞれ駆動源を設けて独立して作動させることが可能な構成としたが、すべての役物あるいはいずれか2つを共通の駆動源で作動させるように構成してもよい。
また、前記実施形態においては、センターケースの中央に表示装置を設けた遊技盤について説明したが、本発明は、センターケースの中央に入賞領域を有する変動入賞装置が配置されている遊技盤にも適用することができる。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above-described embodiment, a driving source is provided for each of the three combinations of the logo combination 42, the rotation display combination 43, and the movable combination apparatus 44. It is also possible to configure so that the two or any two of them are operated by a common drive source.
In the above embodiment, a game board having a display device in the center of the center case has been described. However, the present invention also applies to a game board in which a variable prize device having a prize area is arranged in the center of the center case. Can be applied.

さらに、前記実施形態においては、始動入賞口33への入賞で開始される特図変動表示ゲームと普通変動入賞装置34への入賞で開始される特図変動表示ゲームを区別しない場合について説明したが、始動入賞口33への入賞で開始される特図1の変動表示ゲームで大当りとなった場合には可変入賞装置(第1大入賞口)35を開放し、普通変動入賞装置34への入賞で開始される特図2の変動表示ゲームで大当りとなった場合には変動入賞装置(第2大入賞口)36を開放させるような制御、あるいは上記とは逆の制御を行うようにすることも可能である。   Furthermore, in the above-described embodiment, a case has been described in which the special figure fluctuation display game started by winning the start winning opening 33 and the special figure fluctuation display game started by winning the normal fluctuation prize winning device 34 are not distinguished. In the case of a big win in the variable display game of FIG. 1 started by winning at the start winning opening 33, the variable winning device (first big winning port) 35 is opened, and the normal variable winning device 34 is won. In the case of a big win in the variable display game of special figure 2 started in step 2, the control that opens the variable winning device (second big prize opening) 36 or the control opposite to the above is performed. Is also possible.

10 遊技機
11 前面枠
12 本体枠
30 遊技盤
32 遊技領域
35 可変入賞装置
35A 可動翼片
36 変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置(表示装置)
42 ロゴ役物(第1可動役物)
42A ロゴ本体部(演出部)
42B 可動飾りアーム(可動部)
43 回転表示役物(第2可動役物)
44 可動役物装置(第3可動役物)
48A,48B 球通路部材
428 ロゴ用モータ(第1可動役物の駆動源)
431 パトライト(登録商標)用モータ(第2可動役物の駆動源)
444 戦車用モータ(第3可動役物の駆動源)
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 11 Front frame 12 Main body frame 30 Game board 32 Game area 35 Variable winning device 35A Movable wing piece 36 Variable winning device 40 Center case 41 Display device (display device)
42 Logo character (first movable character)
42A Logo body (Director)
42B Movable decorative arm (movable part)
43 Rotation display character (second movable character)
44 Movable accessory device (third movable accessory)
48A, 48B Sphere passage member 428 Logo motor (drive source of first movable accessory)
431 Patrite (registered trademark) motor (drive source of the second movable accessory)
444 Tank motor (drive source for third movable accessory)
100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

変動表示ゲームを実行する表示装置と、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に取得された乱数値に基づき決定された所定の変動時間における変動表示ゲームを実行する制御手段と、遊技者によって操作され、前記変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすことが可能な操作手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記操作手段への操作が有効となる操作有効期間を制御する有効期間制御手段と、
前記操作有効期間における操作手段への操作を検出する操作検出手段と、
前記変動表示ゲームにおいて実行されている通常演出を、所定条件により特殊演出へ変更可能な演出内容変更手段と、を備え、
前記演出内容変更手段は、
前記通常演出中に前記操作手段を操作することを促す表示を行い、前記操作検出手段により前記操作手段への操作が検出された場合、該操作手段への操作の検出を契機として前記操作手段を操作することを促す表示とは異なる、前記特殊演出の開始タイミングを揃えるための時間調整用の補正演出を実行した後に前記特殊演出を実行する演出変更制御処理と、前記補正演出のみを実行し前記特殊演出を実行しない擬似補正演出を実行する擬似補正演出制御処理と、を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
Display device for executing a variable display game, and control means for executing a variable display game at a predetermined variable time determined based on a random number value acquired when a game ball is won at a start opening provided in a game area And an operation means that is operated by a player and can affect the production of the variable display game,
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
An effective period control means for controlling an operation effective period during which an operation to the operation means is effective;
Operation detecting means for detecting an operation to the operating means in the operation valid period;
A production content changing means capable of changing the normal production executed in the variable display game into a special production according to a predetermined condition,
The production content changing means is:
A display prompting to operate the operation means during the normal performance is performed, and when the operation detection means detects an operation to the operation means, the operation means is triggered by the detection of the operation to the operation means. Different from the display for prompting to operate, the execution change control process for executing the special effect after executing the correction effect for time adjustment for aligning the start timing of the special effect, and executing only the correction effect and What is claimed is: 1. A gaming machine comprising: a pseudo correction effect control process for executing a pseudo correction effect without executing a special effect.
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