JP2016016314A - Game program and information processor - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program and an information processing apparatus.
プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクター及び対戦相手となるエネミーキャラクターが対戦を行なう対戦ゲームを、コンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。 There is known a game program that causes a computer to execute a battle game in which a player character owned by a player and an enemy character as an opponent battle each other (for example, Patent Document 1).
このゲームプログラムでは、プレイヤーキャラクターが勝利する度に、次の対戦相手となる新たなエネミーキャラクターが決定されるため、プレイヤーは次に続く連続対戦ゲームにチャレンジすることができる。しかしながら、連続対戦ゲームにおいてプレイヤーキャラクターが敗北すると、連勝がストップしてしまい、プレイヤーのゲーム意欲を低下させるおそれがあった。仮に、そのエネミーキャラクターとの対戦に再チャレンジできたとしても、一度負けたプレイヤーキャラクターでは勝利が望めないため、プレイヤーのゲーム意欲を高めることは難しかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのゲーム意欲を高めることにある。
In this game program, each time a player character wins, a new enemy character to be the next opponent is determined, so that the player can challenge the next continuous battle game. However, if the player character loses in the continuous battle game, the winning streak stops, which may reduce the player's willingness to play the game. Even if it was possible to re-challenge the battle against the enemy character, it was difficult to increase the player's motivation for the game because the player character who lost once cannot win.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to increase a player's willingness to play a game.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第1対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第1対戦処理と、
前記第1対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第2対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A game program for causing a computer to execute a battle game in which a player unit owned by a player and an enemy unit as an opponent battle each other,
On the computer,
Each time a victory of the player unit is determined, a new enemy unit to be next played against the winning player unit is set, and the winning and losing of the first battle performed by the player unit and the new enemy unit, respectively, A first battle process determined based on parameters associated with the unit of
After the player unit is determined to be defeated in the first match, the player sets one of a plurality of units that can be rented as a rental unit and wins the enemy unit and the rental unit in the first match A second battle process for determining a win or loss for the second battle performed based on parameters associated with the respective units;
Is a game program characterized in that
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第1対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第1対戦処理と、
前記第1対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第2対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第1対戦でプレイヤーユニットがエネミーユニットに敗北した場合でも、第2対戦でレンタルユニットがそのエネミーユニットに勝利できる可能性があるため、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a game program for causing a computer to execute a battle game in which a player unit owned by a player and an enemy unit as an opponent battle each other,
On the computer,
Each time a victory of the player unit is determined, a new enemy unit to be next played against the winning player unit is set, and the winning and losing of the first battle performed by the player unit and the new enemy unit, respectively, A first battle process determined based on parameters associated with the unit of
After the player unit is determined to be defeated in the first match, the player sets one of a plurality of units that can be rented as a rental unit and wins the enemy unit and the rental unit in the first match A second battle process for determining a win or loss for the second battle performed based on parameters associated with the respective units;
Is a game program characterized in that
According to such a game program, even if a player unit loses to an enemy unit in the first match, the rental unit may win the enemy unit in the second match. It is possible to increase the game motivation.
また、前記コンピューターに、
前記第1対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数をカウントするカウント処理であって、前記第2対戦において前記レンタルユニットの勝利が決定されたときに、前記第1対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数を増加させるカウント処理と、を実行させてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第2対戦でレンタルユニットがそのエネミーユニットに勝利できれば、第1対戦での連勝を継続できることになるため、よりゲーム意欲を高めることが可能となる。
In addition, the computer
Counting processing for counting the number of consecutive wins of the player unit in the first battle, and increasing the number of consecutive wins of the player unit in the first battle when the victory of the rental unit is determined in the second battle Count processing to be executed.
According to such a game program, if the rental unit can win the enemy unit in the second match, the consecutive win in the first match can be continued, so that the game motivation can be further enhanced.
また、前記コンピューターに、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットの個数が設定されたプレイヤー情報を、前記第1対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数に応じて更新する更新処理と、を実行させてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットの個数を、連勝回数に応じて変動させることができるため、連勝しようとするプレイヤーの意欲を高めることができる。
In addition, the computer
An update process for updating the player information in which the number of rental units that can be rented by the player is set according to the number of consecutive wins of the player unit in the first battle may be executed.
According to such a game program, the number of rental units that can be rented by the player can be varied according to the number of consecutive wins, so that the player's willingness to win consecutively can be increased.
また、前記第2対戦処理は、前記第2対戦の際、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニットに対応付けられたパラメーターに、当該第1対戦の終了時における現在値を設定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第2対戦でレンタルユニットが勝利し易くなるため、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を更に高めることができる。
In the second battle process, the current value at the end of the first battle is set in the parameter associated with the enemy unit won in the first battle in the second battle. Also good.
According to such a game program, since the rental unit can easily win in the second battle, it is possible to further increase the game motivation of the player who has lost the battle.
また、前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理は、
対戦相手への攻撃を交互に行わせることによって各々の対戦を進行させ、その勝敗を決定し、
前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理のうちの、前記第2対戦処理は、
第2対戦を開始する際に、前記レンタルユニットに対し先制攻撃を行わせることによって、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニットのパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第1対戦よりも第2対戦の方が勝利し易くなるため、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を更に高めることができる。
The first battle process and the second battle process are:
Advance each battle by alternately attacking opponents, determine their victory or defeat,
Of the first battle process and the second battle process, the second battle process is:
When starting the second battle, it is also possible to change the parameters of the enemy unit that won in the first battle by causing the rental unit to make a first strike.
According to such a game program, since the second battle is easier to win than the first battle, it is possible to further increase the game motivation of the player who has lost the battle.
また、前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理は、
プレイヤーが所有するポイントを消費させることによって各々の対戦を開始させ、プレイヤーキャラクター及びレンタルユニットのそれぞれに対して、消費させたポイント量に応じた攻撃力を設定し、
前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理のうちの、前記第2対戦処理は、
第2対戦の際に消費させるポイント量を、第1対戦の際に消費させるポイント量よりも少なくなるように制限する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第2対戦の方が第1対戦よりも有利になり過ぎないように制限することができる。
The first battle process and the second battle process are:
Start each battle by consuming points owned by the player, set the attack power according to the amount of points consumed for each player character and rental unit,
Of the first battle process and the second battle process, the second battle process is:
It is good also as restrict | limiting so that the amount of points consumed in the case of a 2nd battle may be less than the amount of points consumed in the case of a 1st battle.
According to such a game program, it is possible to limit the second battle so that it is not more advantageous than the first battle.
次に、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第1対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第1対戦処理部と、
前記第1対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第2対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第2対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
Next, an information processing apparatus for executing a battle game in which a player unit owned by a player and an enemy unit as an opponent battle each other,
Each time a victory of the player unit is determined, a new enemy unit to be next played against the winning player unit is set, and the winning and losing of the first battle performed by the player unit and the new enemy unit, respectively, A first battle processing unit that is determined based on parameters associated with the units;
After the player unit is determined to be defeated in the first match, the player sets one of a plurality of units that can be rented as a rental unit and wins the enemy unit and the rental unit in the first match A second battle processing unit that determines wins and losses for the second battle performed based on parameters associated with each unit;
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, it is possible to increase the game motivation of a player who has been defeated during a series of battles.
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< Configuration of
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
The
本実施形態の対戦型カードゲームは、少なくとも1つ以上のキャラクターを用いてユニットの一例としてのデッキを編成し、編成されたデッキ同士を対戦させる対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーによって編成されたデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)を、対戦相手(他のプレイヤー若しくはコンピューター)によって編成されたデッキ(以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ)と対戦させることができる(第1対戦)。そして、プレイヤーデッキが勝利する度に、次に対戦させる新たなエネミーデッキが設定される。そのため、プレイヤーデッキが勝ち続けることができれば、次々と出現するエネミーデッキとの第1対戦を連続的に行なうことができる。その一方で、これまで連勝していたプレイヤーデッキが敗北すると、プレイヤーが自分以外(他のプレイヤー若しくはコンピューター)から借りたデッキ(以下、「レンタルデッキ」とも呼ぶ)を、「援軍」として利用することができるようになり、その「援軍」となったレンタルデッキを、プレイヤーデッキに勝利したエネミーデッキと対戦させることができる(第2対戦)。レンタルデッキが勝利できれば、リベンジに成功したことになり、プレイヤーデッキの連勝状態が維持される。 The battle-type card game of this embodiment is a battle game in which a deck as an example of a unit is organized using at least one or more characters, and the organized decks battle each other. In this battle game, a deck organized by a player (hereinafter also referred to as a “player deck”) is played against a deck organized by an opponent (another player or computer) (hereinafter also referred to as an “enemy deck”). (First match). Each time the player deck wins, a new enemy deck to be played next is set. Therefore, if the player deck can continue to win, the first battle with the enemy decks that appear one after another can be continuously performed. On the other hand, if a player deck that has won consecutive wins is defeated, a deck borrowed from a player other than himself (other players or computers) (hereinafter also referred to as “rental deck”) shall be used as “reinforcement”. The rental deck that became the “reinforcement” can be played against the enemy deck that has won the player deck (second battle). If the rental deck wins, it means that the revenge is successful and the player deck keeps winning.
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
<< Configuration of
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
本実施形態における記憶部12には、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、デッキリストに関する情報であるリスト情報等の各種データが記憶されている。
The
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. In this character information, in association with the character ID, at least the character name, character image, and initial values of various parameters such as initial attack power, maximum attack power, initial defense power, maximum defense power, initial physical strength, maximum physical strength, etc. And the maximum value is set.
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンドプレイヤーID、レベル、バトルポイント、連勝回数、援軍利用回数、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーによって編成されたデッキに関する情報であるデッキ情報が設定されている。援軍利用回数とは、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキ(援軍)のレンタル回数である。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example data structure of player information. The player information is associated with the player ID, and at least the player name, the friend player ID, the level, the battle point, the number of consecutive wins, the number of reinforcement use, and the character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”). Information about owned characters, which is information, and deck information, which is information about decks organized by the player, are set. The number of times of reinforcement use is the number of rental decks (reinforcements) that a player can rent.
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターの現在値が設定されている。 FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. In this possessed character information, at least current values of various parameters such as level, attack power, defense power, and physical strength are set in association with the character ID of the owned character.
図6は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、プレイヤーが自己の所有キャラクターを複数使用して編成した複数のプレイヤーデッキのそれぞれについて、各種情報が設定されている。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of deck information. In the deck information, various types of information are set for each of a plurality of player decks formed by a player using a plurality of his / her own characters.
図7は、リスト情報のデータ構造例を示す図である。このリスト情報には、リスト番号に対応付けて、フレンドプレイヤーが所有するキャラクターを複数使用して編成したデッキが設定されている。このデッキは、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキ(援軍)としてデッキリストに一覧表示されることになる。 FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of the list information. In this list information, a deck formed by using a plurality of characters owned by a friend player is set in association with the list number. This deck is listed in the deck list as a rental deck (reinforcement) that the player can borrow.
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図8は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
<< Configuration of
FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration of the
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくとも、ゲーム進行処理部211、対戦処理部212、報酬付与処理部213、カウント処理部214、更新処理部215、画面生成処理部216を備えている。
The
ゲーム進行処理部211は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部211は、デッキ同士が対戦を行なう対戦ゲームに関する各種処理を実行することにより、かかる対戦ゲームを進行させる。
The game
対戦処理部212は、対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部212は、第1対戦処理部212A及び第2対戦処理部212Bを有している。第1対戦処理部212Aは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキが行なう第1対戦に関する各種処理を実行する。また、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーデッキが勝利する度に、次に対戦させる新たなエネミーデッキを設定し、勝利したプレイヤーデッキを新たなエネミーデッキと対戦させ勝敗を決定する。第2対戦処理部212Bは、レンタルデッキ及びエネミーデッキが行なう第2対戦に関する各種処理を実行する。また、第2対戦処理部212Bは、第1対戦でプレイヤーデッキが敗北した後に、レンタルユニットを第1対戦で勝利したエネミーデッキと対戦させ勝敗を決定する。
The
報酬付与部213は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与部213は、連勝回数が所定回数に到達した場合に、プレイヤーデッキを所有するプレイヤーに対して報酬を付与する。また、報酬付与部213は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルした場合に、そのレンタルデッキを所有するプレイヤーに対して報酬を付与する。
The
カウント処理部214は、各種処理において利用される数量、回数、時間等をカウントする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント部214は、例えば、プレイヤーデッキの連勝回数をカウントしたり、対戦ゲームの制限時間をカウントしたりする。
The
更新処理部215は、各種情報を更新する処理を実行する機能を有している。本実施形態における更新処理部215は、例えば、プレイヤーデッキの連勝回数に応じて、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキの個数(レンタル数)を更新する。
The
画面生成処理部216は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部216は、例えば、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面や、レンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面を生成する。
The screen
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、サーバー装置10からダウンロードしたプレイヤー情報、リスト情報等の全部又は一部を記憶する。
The
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)の入力を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。
The
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
The
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
The
<<プレイヤー端末20の動作について>>
図9は、プレイヤー端末20の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、本実施形態に係る対戦ゲームに関する動作例について、具体的に説明する。
<< Operation of
FIG. 9 is a flowchart for explaining an operation example of the
先ず始めに、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって対戦開始の操作入力が行われたか否かを判定し(ステップS101)、かかる判定が肯定されると(ステップS101:YES)、予め設定された制限時間が終了したか否かを判定する(ステップS102)。
First, the
制限時間が終了した場合は(ステップS102:YES)、この処理を終了する。一方で、制限時間が終了していない場合には(ステップS102:NO)、第1対戦に関する第1対戦処理を行なう(ステップS103)。以下では、第1対戦処理について、具体的に説明する。 If the time limit has expired (step S102: YES), this process ends. On the other hand, when the time limit has not expired (step S102: NO), the first battle process relating to the first battle is performed (step S103). Hereinafter, the first battle process will be specifically described.
図10は、第1対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、第1対戦を行なう際に消費させるバトルポイントを、プレイヤーに選択させる(ステップS201)。この際、プレイヤー端末20は、図12に示すゲーム画面50を画面生成処理部216に生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる。ゲーム画面50には、バトルポイントを「1ポイント」消費させ「攻撃」を行なうための操作ボタン51と、バトルポイントを「3ポイント」消費させ「全力攻撃」を行なうための操作ボタン52が含まれている。「全力攻撃」は、「攻撃」の3倍以上のダメージを対戦相手に与えることができる。プレイヤーは、ゲーム画面50が表示されている際に、いずれかの操作ボタンを選択する。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the first battle process. First, the player is made to select a battle point to be consumed when the first battle is performed (step S201). At this time, the
次に、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーが操作ボタン51又は操作ボタン52を選択すると、図4に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するバトルポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS202)。かかる判定が肯定された場合は(ステップS202:YES)、この処理を終了し、かかる判定が否定された場合には(ステップS202:NO)、プレイヤーのバトルポイントを消費する(ステップS203)。その後、更新処理部215は、プレイヤーのバトルポイントが消費後のポイント量となるように、図4に示すプレイヤー情報を更新する。
Next, when the player selects the
次に、第1対戦処理部212Aは、図3に示すキャラクター情報や図6に示すデッキ情報に基づいて、複数キャラクターの中から、プレイヤーデッキの対戦相手となるエネミーデッキを決定する(ステップS204)。 Next, based on the character information shown in FIG. 3 and the deck information shown in FIG. 6, the first battle processing unit 212A determines an enemy deck as an opponent of the player deck from a plurality of characters (step S204). .
次に、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキが行なう第1対戦についての勝敗を決定する(ステップS205)。具体的には、第1対戦処理部212Aは、図6に示すデッキ情報に基づき、「第1デッキ」をプレイヤーデッキとして設定し、プレイヤーデッキの各種パラメーターを取得する。また、第1対戦処理部212Aは、図3に示すキャラクター情報に基づき、決定されたエネミーデッキの各種パラメーターを取得する。本実施形態では、エネミーデッキについては、体力パラメーターの最初の現在値(つまり、減少前の現在値)を用いる。そして、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーデッキの攻撃力パラメーター(消費されたバトルポイントのポイント量が、攻撃力に反映される)及びエネミーデッキの攻撃力パラメーターから、対戦相手へ与えるダメージをそれぞれ算出し、各ダメージに応じて対戦相手の体力パラメーターを減少させる。このようにして、それぞれの対戦相手への攻撃を交互に行わせる。そして、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって勝敗が決定される。 Next, the first battle processing unit 212A determines the victory or defeat of the first battle performed by the player deck and the enemy deck (step S205). Specifically, the first battle processing unit 212A sets “first deck” as a player deck based on the deck information shown in FIG. 6, and acquires various parameters of the player deck. The first battle processing unit 212A acquires various parameters of the determined enemy deck based on the character information shown in FIG. In the present embodiment, for the enemy deck, the first current value of the physical strength parameter (that is, the current value before the decrease) is used. The first battle processing unit 212A then determines the damage given to the opponent from the attack power parameter of the player deck (the amount of battle points consumed is reflected in the attack power) and the attack power parameter of the enemy deck. Calculate and decrease your opponent's health parameter for each damage. In this way, the attack on each opponent is performed alternately. Then, the winning / losing is determined by reducing the opponent's physical strength parameter to a predetermined value or less.
次に、このようにして第1対戦の勝敗が決定されると、報酬付与処理が行われる(ステップS206)。具体的には、報酬付与処理部213は、図4に示すプレイヤー情報を参照して、連勝回数が所定回数に到達した場合には、プレイヤーデッキを所有するプレイヤーに対して報酬(例えば、特別アイテム)を付与する。
Next, when the winning or losing of the first battle is determined in this way, a reward giving process is performed (step S206). Specifically, the reward
図9に戻り、ゲーム進行処理部211は、このようにして第1対戦処理が行われると、第1対戦においてプレイヤーデッキが勝利したか否かを判定する(ステップS104)。プレイヤーデッキの勝利が決定された場合は(ステップS104:YES)、ステップS105及びステップS106を経由してステップS102に戻り、引き続き連続対戦を行なう。
Returning to FIG. 9, when the first battle process is performed in this manner, the game
このステップS105では、カウント処理部214が連勝回数を1つカウントアップし、更新処理部215がプレイヤー情報(図4参照)の連勝回数を更新する。さらに、ステップS106では、更新処理部215は、その連勝回数に応じてプレイヤー情報(図4参照)の援軍利用回数を更新する。例えば、5連勝したときには援軍利用回数を1つ増加させ、10連勝したときには援軍利用回数を2つ増加させる。このように、連勝するほどレンタルデッキの利用回数を増やすことができるので、有利にゲームを進行させることができる。
In step S105, the
その一方で、プレイヤーデッキの敗北が決定された場合には(ステップS104:NO)、ゲーム進行処理部211は、図4に示すプレイヤー情報を参照して、2連勝以上していた状態でプレイヤーデッキの敗北が決定されたか否かを判定する(ステップS107)。かかる判定が否定された場合は(ステップS107:NO)、ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS107:YES)、第2対戦を行なう際に利用する援軍(レンタルデッキ)を要請するか否かを、プレイヤーに選択させる(ステップS108)。この際、プレイヤー端末20は、図13に示すゲーム画面60を画面生成処理部216に生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる。ゲーム画面60には、援軍を要請するための操作ボタン61と、援軍要請せずに諦めるための操作ボタン62が含まれている。プレイヤーは、ゲーム画面60が表示されている際に、いずれかの操作ボタンを選択する。
On the other hand, when the defeat of the player deck is determined (step S104: NO), the game
そして、プレイヤーによって操作ボタン62(「諦める」)が選択された場合は(ステップS108:NO)、ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。その一方で、プレイヤーによって操作ボタン61(「援軍要請」)が選択された場合には(ステップS108:YES)、第2対戦に関する第2対戦処理を行なう(ステップS109)。以下では、第2対戦処理について、具体的に説明する。 If the operation button 62 (“give up”) is selected by the player (step S108: NO), the process returns to step S101, and the subsequent processing is repeated. On the other hand, when the operation button 61 (“reinforcement request”) is selected by the player (step S108: YES), a second battle process relating to the second battle is performed (step S109). Hereinafter, the second battle process will be specifically described.
図11は、第2対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、第2対戦処理部212Bは、プレイヤーが操作ボタン61(「援軍要請」)を選択すると、図4に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するバトルポイントが1ポイント以上あるか否かを判定する(ステップS301)。かかる判定が否定された場合は(ステップS301:NO)、この処理を終了し、かかる判定が肯定された場合には(ステップS301:YES)、プレイヤーのバトルポイントを1ポイントだけ消費する(ステップS302)。その後、更新処理部215は、プレイヤーのバトルポイントが消費後のポイント量となるように、図4に示すプレイヤー情報を更新する。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the second battle process. First, when the player selects the operation button 61 (“reinforcement request”), the second
このように、本実施形態のおける第2対戦では、第1対戦と異なり、消費させるポイント量をプレイヤーが選択できないように制限している。そのため、仮に、レンタルデッキがプレイヤーデッキよりも極めて強いデッキであっても、その攻撃力を抑えることができる。その結果、第2対戦が第1対戦よりも有利になり過ぎないように制限することができる。 Thus, unlike the 1st battle | competition, in the 2nd battle | competition in this embodiment, it restrict | limits so that a player cannot select the amount of points to consume. Therefore, even if the rental deck is extremely stronger than the player deck, the attack power can be suppressed. As a result, it is possible to limit the second battle so that it is not more advantageous than the first battle.
次に、第2対戦処理部212Bは、図4に示すプレイヤー情報を参照することにより、フレンドプレイヤーが存在するか否かを判定する(ステップS303)。フレンドプレイヤーが存在しない場合は(ステップS303:NO)、フレンドプレイヤーを除く他のプレイヤーのデッキにより構成されるデッキリストを作成する(ステップS304)。具体的には、第2対戦処理部212Bは、図4に示すプレイヤー情報に基づき、フレンドプレイヤーを除く他のプレイヤーを特定し、特定された他のプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を参照し、複数デッキの中からいずれかを選択して、リストアップする。
Next, the 2nd battle |
その一方で、フレンドプレイヤーが存在する場合には(ステップS303:YES)、図4に示すプレイヤー情報に基づき、援軍利用回数の残りが0に達したか否かを判定する(ステップS305)。かかる判定が肯定された場合は(ステップS305:YES)、上述したように、フレンドプレイヤーを除く他のプレイヤーのデッキにより構成されるデッキリストを作成する(ステップS304)。一方、かかる判定が否定された場合は(ステップS305:NO)、フレンドプレイヤーのデッキにより構成されるデッキリストを作成する(ステップS306)。具体的には、第2対戦処理部212Bは、図7に示すリスト情報に基づき、フレンドプレイヤーが編成したデッキから構成されるデッキリストを作成する。
On the other hand, if there is a friend player (step S303: YES), it is determined based on the player information shown in FIG. 4 whether or not the remaining number of reinforcement use has reached 0 (step S305). If this determination is affirmative (step S305: YES), as described above, a deck list composed of decks of other players excluding the friend player is created (step S304). On the other hand, if this determination is negative (step S305: NO), a deck list constituted by the decks of the friend players is created (step S306). Specifically, the second
次に、第2対戦処理部212Bは、このようにしてデッキリストが作成されると、デッキリストに含まれる複数デッキの中から、援軍となるレンタルデッキをプレイヤーに選択させる(ステップS307)。この際、プレイヤー端末20は、図14に示すゲーム画面70を画面生成処理部216に生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる。ゲーム画面70には、プレイヤーが借りることのできる複数デッキが一覧表示され、そのデッキリストの中からレンタルデッキを選択するための操作ボタン71が、各デッキに対応付けて配置されている。プレイヤーは、ゲーム画面70が表示されている際に、いずれかの操作ボタン71を選択する。
Next, when the deck list is created in this way, the second
次に、このようにしてデッキリストの中からレンタルデッキが選択されると、報酬付与処理が行われる(ステップS308)。すなわち、報酬付与処理部213は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルしたことに対する報酬(例えば、特別アイテム)を、そのレンタルデッキを所有するフレンドプレイヤー又は他のプレイヤーに付与する。
Next, when a rental deck is selected from the deck list in this way, a reward granting process is performed (step S308). That is, the reward
次に、第2対戦処理部212Bは、プレイヤーの操作に従って選択されたレンタルデッキ、及び、第1対戦でプレイヤーデッキに勝利したエネミーデッキが行なう第2対戦についての勝敗を決定する(ステップS309)。すなわち、第2対戦では、レンタルデッキを用いたリベンジマッチが行われることになる。具体的には、第2対戦処理部212Bは、図4に示すプレイヤー情報、図6に示すデッキ情報、及び図7に示すリスト情報に基づき、プレイヤーによって選択されたレンタルデッキの各種パラメーターを取得する。また、第2対戦処理部212Bは、図3に示すキャラクター情報や図6に示すデッキ情報に基づき、第1対戦でプレイヤーデッキに勝利したエネミーデッキの各種パラメーターを取得する。本実施形態では、エネミーデッキについては、体力パラメーターの減少後の現在値(つまり、第1対戦の終了時における現在値)を用いる。そのため、プレイヤーは第2対戦を有利に進めることができる。そして、第2対戦処理部212Bは、レンタルデッキの攻撃力パラメーター及びエネミーデッキの攻撃力パラメーターから、対戦相手へ与えるダメージをそれぞれ算出し、各ダメージに応じて対戦相手の体力パラメーターを減少させる。このようにして、それぞれの対戦相手への攻撃を交互に行わせる。この際、レンタルユニットの場合は、プレイヤーデッキの場合と異なり、エネミーデッキへの先制攻撃が行われる。これにより、プレイヤー第2対戦を有利に進めることができる。そして、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって決定される。
Next, the second
図9に戻り、ゲーム進行処理部211は、このようにして第2対戦処理が行われると、第2対戦においてレンタルデッキ(援軍)が勝利したか否かを判定する(ステップS110)。レンタルデッキの敗北が決定された場合は(ステップS110:NO)、ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。その一方で、レンタルデッキの勝利が決定された場合は(ステップS110:YES)、ステップS111及びステップS112を経由してステップS102に戻り、引き続き連続対戦を行なう。
Returning to FIG. 9, when the second battle process is performed in this way, the game
このステップS111では、カウント処理部214が連勝回数を1つカウントアップし、更新処理部215がプレイヤー情報(図4参照)の連勝回数を更新する。すなわち、この第2対戦で勝利することができれば、第1対戦における連勝状態が維持されることになる。さらに、ステップS112では、更新処理部215は、その連勝回数に応じてプレイヤー情報(図4参照)の援軍利用回数を更新する。このように、連勝するほどレンタルデッキの利用回数を増やすことができるので、プレイヤーは有利にゲームを進行させることができる。
In step S111, the
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、プレイヤーは自己のプレイヤーデッキを用いて第1対戦を行なうことができる。第1対戦では、プレイヤーデッキが勝利する度に、次に対戦させる新たなエネミーデッキが設定されるため、プレイヤーは次々と連戦を行なうことができる。プレイヤーには、連勝するほど多くの報酬が得られる等のメリットがある。そして、第1対戦にて連勝中にプレイヤーデッキが敗北した場合でも、プレイヤーは他人から借りたレンタルデッキ(援軍)を用いて第2対戦を行なうことができる。第2対戦では、第1対戦で勝利したエネミーデッキが対戦相手となるので、レンタルデッキが勝利すれば、雪辱を果たすことができる。さらに、この第2対戦で勝利することができれば、第1対戦における連勝状態が維持されることになるので、プレイヤーはさらに連勝回数を増やすこともできる。そして、このことにより、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。 As described above, according to the game program according to the present embodiment, the player can perform the first battle using his / her player deck. In the first battle, every time the player deck wins, a new enemy deck to be played next is set, so that the player can play one after another. Players have the merit of getting more rewards as they win consecutively. Even when the player deck is defeated during the first battle, the player can play the second battle using the rental deck (reinforcement) borrowed from another person. In the second match, the enemy deck that won in the first match becomes the opponent, so if the rental deck wins, it can be insulted. Furthermore, if it is possible to win in the second battle, the consecutive win state in the first battle will be maintained, so that the player can further increase the number of consecutive wins. This makes it possible to increase the game motivation of a player who has lost the battle.
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<ユニット>
上記の本実施形態では、ユニットの一例として、複数のキャラクターカードから構成されるデッキを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1つのキャラクターカードのみから構成されるデッキや、1つのキャラクター自体を、ユニットとしても良い。
<Unit>
In the above-described embodiment, a deck composed of a plurality of character cards has been described as an example of a unit. However, the present invention is not limited to this. For example, a deck composed of only one character card or one character itself may be used as a unit.
<デッキリスト>
上記の本実施形態では、フレンドプレイヤーが所有するデッキがレンタルデッキとして一覧表示されたデッキリストを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム開発者側で予め用意した特別なレンタルデッキを含むデッキリストであっても良いし、フレンドプレイヤー以外のプレイヤーが所有するデッキを含むデッキリストであっても良い。また、これらを組み合せても良い。
また例えば、プレイヤーデッキよりも高いレベルのデッキ(強いデッキ)、プレイヤーデッキと同じレベルのデッキ、プレイヤーデッキよりも低いレベルのデッキ(弱いデッキ)それぞれを所定の割合で含むデッキリストでも良い。これにより、プレイヤーは、エネミーデッキの強さに合わせてレンタルデッキを選択することができる。
<Deck List>
In the present embodiment, the deck list in which the decks owned by the friend player are displayed as rental decks has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, a deck list including a special rental deck prepared in advance by the game developer may be used, or a deck list including decks owned by players other than the friend player may be used. Moreover, you may combine these.
Further, for example, a deck list that includes a deck having a higher level than the player deck (strong deck), a deck at the same level as the player deck, and a deck lower than the player deck (weak deck) at a predetermined ratio may be used. Thereby, the player can select a rental deck according to the strength of the enemy deck.
また上記の本実施形態では、プレイヤーが指定した他のプレイヤーが所有するデッキを、レンタルデッキとして一覧表示しても良い。具体的には、プレイヤー端末20は、プレイヤーが操作入力した他のプレイヤーのプレイヤーIDをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのプレイヤーIDに基づきプレイヤー情報(図4参照)を検索し、他のプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を取得する。そして、サーバー装置10は、そのデッキ情報を参照することにより、リスト情報(図7参照)を生成する。そして、プレイヤー端末20は、このリスト情報に基づきデッキリストをゲーム画面に表示させることにより、プレイヤーが指定した他のプレイヤーのデッキを、そのデッキリストの中から選択させることができる。
In the present embodiment, decks owned by other players designated by the player may be displayed as a rental deck in a list. Specifically, the
<援軍利用回数>
上記の本実施形態では、連勝するほど援軍(レンタルデッキ)の利用回数を増やすことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが所有できるフレンドプレイヤーの人数に応じて、援軍利用回数を設定しても良い。この際、プレイヤーが所有できるフレンドプレイヤーの人数は、プレイヤーのレベルに応じて設定しても良い。具体的には、対戦処理部212が、対戦で勝利したプレイヤーに付与された勝利ポイントが所定値以上となったか否かを判定し、かかる判定が肯定されたときに、プレイヤーのレベルを上昇させるようにしても良い。ここで、対戦処理部212は、プレイヤーの連勝回数が多いほど、プレイヤーに付与される勝利ポイントのポイント量を増やしても良い。このようにして、プレイヤーは、対戦を行って自己のレベルを上昇させて行くほど、所有できるフレンド数を増やして行くことができ、ひいては、援軍利用回数を増やすことが可能となる。
<Number of reinforcements used>
In the present embodiment, the case where the number of times of use of reinforcements (rental decks) can be increased as the number of wins continues is described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of reinforcement use may be set according to the number of friend players that the player can own. At this time, the number of friend players that the player can own may be set according to the level of the player. Specifically, the
<報酬付与>
上記の本実施形態では、報酬付与部が報酬の一例としてアイテムを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム内通貨、経験値等のパラメーター、キャラクターカード等でも良い。
<Reward Grant>
In the present embodiment, the case where the reward granting unit grants an item as an example of reward has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in-game currency, parameters such as experience values, character cards, etc. may be used.
上記の本実施形態では、プレイヤーによってフレンドプレイヤーのデッキがレンタルデッキとして選択された場合に、フレンドプレイヤーに対して報酬を付与する場合を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによってフレンドのデッキがレンタルデッキとして選択され、さらに、そのレンタルデッキがエネミーデッキとの対戦に勝利した場合に、フレンドプレイヤーに対して別途報酬を付与するようにしても良い。 In the above embodiment, the case where a reward is given to a friend player when the friend player's deck is selected as a rental deck by the player has been described, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, when a friend's deck is selected as a rental deck by the player and the rental deck wins a battle with an enemy deck, a separate reward may be given to the friend player.
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 操作ボタン、52 操作ボタン、60 ゲーム画面、61 操作ボタン、62 操作ボタン、70 ゲーム画面、71 操作ボタン、211 ゲーム進行処理部、212 対戦処理部、212A 第1対戦処理部、212B 第2対戦処理部、213 報酬付与処理部、214 カウント処理部、215 更新処理部、216 画面生成処理部
1 game system, 2 networks, 10 server devices, 11 control unit, 12 storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminal, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 terminal display unit, 25 terminal communication unit, 50 game screen, 51 operation button, 52 operation button, 60 game screen, 61 operation button, 62 operation button, 70 game screen, 71 operation button, 211 game progress processing unit, 212 match Processing unit, 212A first battle processing unit, 212B second battle processing unit, 213 reward granting processing unit, 214 count processing unit, 215 update processing unit, 216 screen generation processing unit
Claims (7)
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第1対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第1対戦処理と、
前記第1対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第2対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 A game program for causing a computer to execute a battle game in which a player unit owned by a player and an enemy unit as an opponent battle each other,
On the computer,
Each time a victory of the player unit is determined, a new enemy unit to be next played against the winning player unit is set, and the winning and losing of the first battle performed by the player unit and the new enemy unit, respectively, A first battle process determined based on parameters associated with the unit of
After the player unit is determined to be defeated in the first match, the player sets one of a plurality of units that can be rented as a rental unit and wins the enemy unit and the rental unit in the first match A second battle process for determining a win or loss for the second battle performed based on parameters associated with the respective units;
A game program characterized by causing a game to be executed.
前記コンピューターに、
前記第1対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数をカウントするカウント処理であって、前記第2対戦において前記レンタルユニットの勝利が決定されたときに、前記第1対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数を増加させるカウント処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
On the computer,
Counting processing for counting the number of consecutive wins of the player unit in the first battle, and increasing the number of consecutive wins of the player unit in the first battle when the victory of the rental unit is determined in the second battle Counting process,
A game program characterized by causing a game to be executed.
前記コンピューターに、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットの個数が設定されたプレイヤー情報を、前記第1対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数に応じて更新する更新処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 A game program according to claim 2,
On the computer,
An update process for updating the player information in which the number of rental units that the player can borrow is set according to the number of consecutive wins of the player unit in the first battle,
A game program characterized by causing a game to be executed.
前記第2対戦処理は、前記第2対戦の際、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニットに対応付けられたパラメーターに、当該第1対戦の終了時における現在値を設定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 A game program according to any one of claims 1 to 3,
The second battle process sets a current value at the end of the first battle to a parameter associated with the enemy unit that won in the first battle in the second battle,
A game program characterized by that.
前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理は、
対戦相手への攻撃を交互に行わせることによって各々の対戦を進行させ、その勝敗を決定し、
前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理のうちの、前記第2対戦処理は、
第2対戦を開始する際に、前記レンタルユニットに対し先制攻撃を行わせることによって、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニットのパラメーターを変動させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 A game program according to any one of claims 1 to 4,
The first battle process and the second battle process are:
Advance each battle by alternately attacking opponents, determine their victory or defeat,
Of the first battle process and the second battle process, the second battle process is:
When starting the second match, changing the parameters of the enemy unit won in the first match by causing the rental unit to make a first strike.
A game program characterized by that.
前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理は、
プレイヤーが所有するポイントを消費させることによって各々の対戦を開始させ、プレイヤーキャラクター及びレンタルユニットのそれぞれに対して、消費させたポイント量に応じた攻撃力を設定し、
前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理のうちの、前記第2対戦処理は、
第2対戦の際に消費させるポイント量を、第1対戦の際に消費させるポイント量よりも少なくなるように制限する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 A game program according to any one of claims 1 to 5,
The first battle process and the second battle process are:
Start each battle by consuming points owned by the player, set the attack power according to the amount of points consumed for each player character and rental unit,
Of the first battle process and the second battle process, the second battle process is:
Limit the amount of points consumed in the second match to be less than the amount of points consumed in the first match,
A game program characterized by that.
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第1対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第1対戦処理部と、
前記第1対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第2対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第2対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus for executing a battle game in which a player unit owned by a player and an enemy unit as an opponent battle each other,
Each time a victory of the player unit is determined, a new enemy unit to be next played against the winning player unit is set, and the winning and losing of the first battle performed by the player unit and the new enemy unit, respectively, A first battle processing unit that is determined based on parameters associated with the units;
After the player unit is determined to be defeated in the first match, the player sets one of a plurality of units that can be rented as a rental unit and wins the enemy unit and the rental unit in the first match A second battle processing unit that determines wins and losses for the second battle performed based on parameters associated with each unit;
An information processing apparatus comprising:
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