JP2015208476A - 遊技機 - Google Patents

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俊之 兵道
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Abstract

【課題】入力手段を用いた遊技者による入力を伴う入力遊技演出を行う遊技機の遊技興趣を高める。
【解決手段】所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、遊技者による入力が可能な入力手段と、入力手段による入力回数を計数する計数手段と、入力手段による入力を伴う入力遊技演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能な遊技機において、計数手段は、識別情報の複数回の変動表示に亘って入力手段による入力回数を計数可能であり、入力遊技演出は複数設けられており、演出実行手段は、当否判定の結果および計数手段の計数値に基づいて、複数の入力遊技演出から実行する入力遊技演出を決定する。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物といったパチンコ遊技機や組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)等の遊技機(弾球遊技機)に関する。
図柄を変動表示させる図柄変動遊技を行い、図柄が大当り図柄で停止表示した場合に大当り遊技を実行する遊技機では、図柄変動遊技中や大当り遊技中に遊技の進行に伴って様々な演出が行われる。
このような遊技機において、演出ボタン等の入力手段を用いた遊技者による入力を伴う入力遊技演出を実行することが知られている(特許文献1参照)。
特開2009−119156号公報
しかしながら、遊技者による入力に基づいて応答演出を行う構成は多くの遊技機に搭載されて周知化しており、遊技機における遊技興趣の更なる向上を図るのが困難となっている。
そこで、本発明は上記点に鑑み、入力手段を用いた遊技者による入力を伴う入力遊技演出を行う遊技機の遊技興趣を高めることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、遊技者による入力が可能な入力手段と、前記入力手段による入力回数を計数する計数手段と、前記入力手段による入力を伴う入力遊技演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能な遊技機であって、
前記計数手段は、前記識別情報の複数回の変動表示に亘って前記入力手段による入力回数を計数可能であり、
前記入力遊技演出は複数設けられており、
前記演出実行手段は、前記当否判定の結果および前記計数手段の計数値に基づいて、前記複数の入力遊技演出から実行する入力遊技演出を決定する
ことを特徴としている。
これにより、当否判定の結果と、複数の変動表示に亘って累積して計数された入力手段の入力回数と、に応じて、異なる入力遊技演出が実行可能となり、入力手段による入力に基づいて、どのような入力遊技演出が実行されるかを遊技者が予測困難になるという新たな演出手法を実現でき、遊技興趣を高めることができる。このことは、遊技者に入力手段の操作を促す誘因となり、遊技に対する参加意欲を高めることができるという効果が得られる。尚、「入力遊技演出」とは、遊技演出の進行過程の所定のタイミングで、遊技者が入力手段への入力を行って当該遊技演出を進行させるような演出をいい、入力遊技演出の実行中において、入力手段による入力に基づいて実行される演出を応答演出という。
また、本発明の遊技機は、上記構成において、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って前記入力遊技演出を実行する
ことを特徴としている。
これにより、識別情報の変動表示中に入力手段を用いた入力を促すことができ、識別情報の変動表示中の遊技に対する参加意欲を高めることができるという効果が得られる。また、この入力手段への入力に基づいて実行される応答演出によって、識別情報が特定態様(当り態様)で停止表示されるかどうか(特定態様で停止表示される可能性)を示唆することができる。
また、本発明の遊技機は、上記構成において、
前記演出実行手段は、前記計数手段の計数値が所定値を超えると、前記計数手段の計数値が所定値を超える前と異なる入力遊技演出を実行可能となる
ことを特徴としている。
これにより、入力手段の入力回数が増加するにしたがって、どのような入力遊技演出が行われるのかに注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。また、入力回数の計数値を表示しないこととすれば、遊技者は、どのタイミングで所定値を超えるか認識できず、突然、今までと異なる入力遊技演出(応答演出)が実行可能となり、より遊技興趣を高めることができる。
また、本発明の遊技機は、上記構成において、
前記演出実行手段は、前記計数手段の計数値が所定値を超えると、前記計数手段の計数値が所定値を超える前よりも実行可能な入力遊技演出の数が増加する
ことを特徴としている。
これにより、入力手段に入力回数を増加させることで、実行可能な入力遊技演出の種類を多様化することができ、どのような入力遊技演出が実行されるかの予測をより困難にすることができる。また、入力回数の計数値を表示しないことによって、遊技者は、どのタイミングで所定値を超えるか認識できず、突然、今までと異なる入力遊技演出(応答演出)が実行可能となり、遊技興趣を高めることができる。
また、本発明の遊技機は、上記構成において、
前記入力遊技演出は、前記識別情報の変動表示に伴って行われるものであり、
前記入力遊技演出として、前記識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なる複数の入力遊技演出を有し、
前記演出実行手段は、前記計数手段の計数値が所定値を超えると、前記計数手段の計数値が所定値を超える前とは前記信頼度が異なる入力遊技演出を実行可能となる
ことを特徴としている。
これにより、入力遊技演出が変更された場合には、入力遊技演出の信頼度が変更されるという遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることができる。例えば、所定値以下のときに実行される入力遊技演出(応答演出)は1種類で、所定値を超えた後に実行される入力遊技演出(応答演出)は2種類であるとすると、所定値以下のときは、入力遊技演出を実行することが決定されると、所定の信頼度(例えば10%)で、当該入力遊技演出が実行される。一方、所定値を超えた場合には、実行可能な入力遊技演出が2種類(第1入力遊技演出、第2入力遊技演出)に増えるため、第1入力遊技演出を10%の当り信頼度で実行し、第2入力遊技演出を60%の当り信頼度で実行するものとすることができる。これにより、所定値を超えた場合には、どの入力遊技演出が実行されるかに期待し、当り信頼度のより高い入力遊技演出が実行されることで、当該演出が実行された場合の遊技興趣を高めることができる。
また、本発明の遊技機は、上記構成において、
前記計数手段は、所定条件の成立によって前記入力回数の計数値を初期化する
ことを特徴としている。
これにより、所定条件が成立した時点から入力手段の入力回数の計数が再度行われることとなり、当否判定の結果と、複数の変動表示に亘って累積して計数された入力手段の入力回数と、に応じて異なる入力遊技演出が実行可能となるという遊技性を、繰り返し実現することができる。
以上の本発明の構成によれば、入力手段を用いた遊技者による入力に基づく応答演出を行う遊技機の遊技興趣を高めることができる。
本発明を適用した実施例に係る遊技機の正面図である。 遊技盤の正面図である。 演出表示装置の表示例を示す説明図である。 操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示す説明図である。 図柄変動演出の操作演出パターン決定テーブルを示す説明図である。 電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。 メインジョブの流れを示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。 始動口入賞処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。 大当り遊技処理を示すフローチャートである。 大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。 図柄変動演出処理を示すフローチャートである。 ボタン操作対応処理を示すフローチャートである。 第2実施例の操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示す説明図である。 第2実施例の応答演出決定テーブルを示す説明図である。 第2実施例のボタン操作対応処理を示すフローチャートである。
(第1実施例)
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に本発明を適用した実施例について説明する。
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1は、遊技枠2と遊技盤20等を備えている。図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。遊技枠2は、外枠3、中枠4、前面枠5、上皿部6、下皿部7等から構成される。中枠4は、前面枠5が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
外枠3は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。外枠3は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体を支持するためのものである。この外枠3は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体3aと、外枠本体3aの前面下部を覆う前板部3bとを備えている。
中枠4はプラスチック製で遊技機1の本体枠を構成するもので、外枠3の内側にはめ込まれて設置されており、外枠3に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠4は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠5とが重なるように設けられている。前面枠5における下方側には、上皿部6と下皿部7が一体的に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置12(図6参照)、遊技球を発射装置12に供給する球送り装置(図示略)が設けられている。前面枠5の右側下方には、前面枠5を閉じた場合にこれを施錠するための施錠装置5bが設けられている。
前面枠5は、中枠4の前面側に配置され、中枠4の左端で開閉可能に支持されている。前面枠5はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするための開口部5aが形成されている。前面枠5の裏面には、開口部5aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠5における開口部5aの周囲には、LED等を用いた枠ランプ部5cが設けられている。枠ランプ部5cは、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
上皿部6は、前面枠5における開口部5aの下側に設けられている。上皿部6には、賞球あるいは貸球として払い出される遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。上皿部6の上面のうち、中央には演出ボタン8、右側にはCR操作部9がそれぞれ設けられている。演出ボタン8は、中ボタン8aと、中ボタン8aの左側に設けられた左ボタン8bと、中ボタン8aの右側に設けられた右ボタン8cとからなる。
演出ボタン8は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技者が押圧操作することで基準位置から下方に移動するとともに、押圧を解くことで上方に移動して基準位置に復帰する出没式の押しボタンによって構成されている。演出ボタン8は、遊技者が押圧操作したことを検出する操作検知スイッチ(図示略)を備えており、操作検知スイッチが、遊技者による入力を検知する入力検知手段を構成している。演出ボタン8の操作検知スイッチとしては、演出ボタン8が所定量押圧された場合にONとなる押圧検知スイッチや演出ボタン8に触れたことを検出するタッチスイッチ等を用いることができる。本実施例では、後述のように図柄変動演出中に演出ボタン8が操作されると、図柄変動演出の演出内容が変化する。この点については、後で詳細に説明する。
CR操作部9は、遊技機1の左側に設けられたプリペイドカードユニット13(CRユニット)を操作するために用いられるもので、プリペイドカードの返却を要求する返却ボタン9aと、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示部9bと、遊技球の貸し出しを要求する球貸ボタン9cとを備えている。
下皿部7は、前面枠5における上皿部6の下方に設けられている。下皿部7の略中央には、遊技機1の内部から下皿部7に遊技球を排出するための排出口7aが設けられている。下皿部7の右端には、遊技者が発射装置12を操作するための発射ハンドル10が設けられている。発射ハンドル10には、遊技者が触れていることを検知する接触検知手段としてのタッチスイッチ10aが設けられている。発射ハンドル10の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ10bが配置されている。
また、遊技機1には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ11a〜11dが設けられている。スピーカ11a〜11dは、前面枠5の上部に設けられた上部スピーカ11a、11bと、前面枠5の下方の前板部2bに設けられた下部スピーカ11c、11dとからなる。
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について説明する。図2は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤(図示略)によりその背面側が覆われている。
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面(盤面)に設けられた外レール22と内レール23とにより、略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中央装置24、普通図柄作動ゲート27、始動口28、大入賞装置33、左入賞口34,35、右入賞口36,37、第1装飾部材50、第2装飾部材60等の遊技装置が配設されている。また、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
中央装置(センター役物)24は遊技領域21の略中央部に配置され、演出表示装置25を備えている。本実施例では、演出表示装置25として液晶表示装置を用いており、演出表示装置25の表示領域Vでは各種演出表示が行われる。
大入賞装置33は遊技領域21における中央装置24の下方に配置されている。第1装飾装置50は遊技領域21における大入賞装置33の左側に配置され、第2装飾装置60は遊技領域21における大入賞装置33の右側に配置されており、装飾装置50,60はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第1装飾装置50には左入賞口34,35が一体化されており、第2装飾装置60には右入賞口36,37が一体化されている。
普通図柄作動ゲート27は、中央装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技盤上を流下する遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s(図6参照)が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
始動口28は、中央装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、遊技盤20の盤面上を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入口が形成された2つの入球口を上下方向に並べて配置したもので、上側に設けられた第1始動口28aと下側に設けられた第2始動口28bとから構成されている。
第1始動口28aは、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定とされる固定式の始動口として構成されており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第2始動口28bはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部を備えており、この一対の翼片部の上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部は、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第2始動口28bは一対の翼片部の遊技球受入口の大きさが変化する可変式の始動口として構成されている。第2始動口28bは、一対の翼片部が開動作することで入球可能性が高い開放状態となり、一対の翼片部が閉動作することで入球可能性が低い通常状態(入球不能な閉鎖状態を含む)となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部が開動作して第2始動口28bの遊技球受入口が拡大され、第2始動口28bは普通電動役物として機能する。
始動口28の内部には、第1始動口28aへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28s(図6参照)と、第2始動口28bへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28t(図6参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド28c(図6参照)とが備えられている。この一対の翼片部が立設された場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい(遊技球1個が通過可能な)通常の大きさとされ、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が小さくなる(または入球不能となる)閉鎖状態(第1の態様)となる。一方、一対の翼片部が左右に開動作した場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態(第2の態様)となる。遊技球が始動口28a、28bのいずれかに入球することで、後述の特別図柄が変動表示を開始する。そして、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、大当り遊技許可状態となる。
大入賞装置33は、始動口28の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、帯状に開口された大入賞口(可変入球口)33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを作動させるための大入賞口ソレノイド33c(図6参照)と、遊技球の入球を検知する大入賞口入球検知スイッチ33s(図6参照)とから主に構成されている。
大入賞装置33の左斜め上方と右斜め上方には、左入賞口34,35と右入賞口36,37が設けられている。これら入賞口の内部には、それぞれ入賞口入球検知スイッチ(図示せず)が設けられている。
第1装飾部材50には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより、普通図柄表示部51、普図保留表示部52、第1特別図柄保留表示部53、第2特別図柄保留表示部54が構成されている。同様に第2装飾部材60には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより、第1特別図柄表示装置61および第2特別図柄表示装置62が構成されている。
普通図柄表示装置51は、1個のLEDから構成されており、このLEDにより普通図柄の表示が行われる。普通図柄表示装置51では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示装置51では、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過することにより普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄が当りあるいは外れの表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当りの表示態様で停止表示されると、第2始動口28bが所定の開放パターンにしたがって開放される。第2始動口28bの開放パターンは複数種類設定されている。第2始動口28bの開放時間を延長させる開放時間延長機能の非作動時(通常時)には、第1開放時間(例えば0.5秒)が設定された第1開放パターン(短時間開放パターン)がセットされ、開放時間延長機能の作動時には第1開放時間より長い第2開放時間(例えば4秒)が設定された第2開放パターン(長時間開放パターン)がセットされる。なお、開放時間延長機能については後述する。
本実施例では、普通図柄当否判定値が用意されており、この普通図柄当否判定値は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した際に取得され、第2始動口28bを作動させるか否か(開放状態とするか否か)の普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定値には「当り値」が予め設定されており、取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示装置51で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合(取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致しない場
合)には、普通図柄表示装置51で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。なお、普通図柄当否判定値としては、カウンタICによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
ここで、普通図柄の保留について説明する。普図保留表示部52には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球の数を最大保留数(本実施例では4個)まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留数が1個ずつ減少する。普図保留表示部52は2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、4個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定値が主制御部200のRAMの所定領域に記憶される。
なお、普通図柄当否判定、普通図柄の停止図柄の決定、普通図柄の変動パターンの設定、普通図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
次に、特別図柄について説明する。本実施例では、第1特別図柄および第2特別図柄の2つの特別図柄が設けられており、それに伴い、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置61と、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示装置62とが設けられている。なお、以下の説明において「特別図柄」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第1特別図柄」および「第2特別図柄」の双方を指すものとする。また、以下の説明において「特別図柄保留数」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第1特別図柄保留数」および「第2特別図柄保留数」の双方を指すものとする。
各特別図柄表示装置61,62は、それぞれ7個のLEDから構成されており、これらのLEDにより、それぞれ特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が表示される。この各特別図柄表示装置61,62を構成する各LEDは、点灯および消灯が可能となっており、これら各LEDの点灯および消灯の組合せにより、それぞれの特別図柄について複数の表示態様を表示できる。そして、第1特別図柄表示装置61および第2特別図柄表示装置62において、それぞれ7個のLEDの点灯および消灯の組合せで表示される特別図柄の組合せのうち特定の組合せが大当り図柄として設定されており、その大当り図柄以外の組合せが外れ図柄として設定されている。本実施例では、特別図柄の変動表示を各LEDが点灯と消灯を繰り返す点滅表示で行うものとしている。
第1始動口28aへの遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄表示装置61で第1特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第1特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第1特別図柄の図柄変動遊技が行われる。また、第2始動口28bへの遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄表示装置62で第2特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第2特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第2特別図柄の図柄変動遊技が行われる。
本実施例では、遊技球が第1始動口28aに入球した際に取得される第1特別図柄用判定値(入球情報)と、遊技球が第2始動口28bに入球した際に取得される第2特別図柄用判定値(入球情報)とが設けられている。第1特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第1特別図柄当否判定に用いられる第1特別図柄当否判定値と、第1特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第1図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第1リーチ判定値とが含まれている。同様に、第2特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第2特別図柄当否判定に用いられる第2特別図柄当否判定値と、第2特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第2図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第2リーチ判定値とが含まれている。
第1始動口28aへの遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄当否判定値と第1図柄判定値と第1リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部200のRAMの所定領域(第1保留記憶領域)に保留(第1特別図柄保留)として記憶される。また、第2始動口28bへの遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄当否判定値と第2図柄判定値と第2リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部200のRAMの所定領域(第2保留記憶領域)に保留(第2特別図柄保留)として記憶される。なお、特別図柄用判定値(特別図柄当否判定値、図柄判定値、リーチ判定値)としては、カウンタICによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
ここで、特別図柄の保留について説明する。第1特別図柄保留表示部53と第2特別図柄保留表示部54はそれぞれ2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、それぞれ4個を上限として保留数を表示することができる。つまり、特別図柄保留表示部53,54には、始動口28(第1始動口28a、第2始動口28b)への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値(入球情報)が主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
第1始動口28aに入球した遊技球の数は、第1特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。第1特別図柄保留表示部53で表示される第1特別図柄保留数は、第1始動口28aへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域(第1保留記憶領域)に記憶される第1特別図柄用判定値(第1特別図柄当否判定値、第1図柄判定値、第1リーチ判定値)の個数(記憶数)に相当する。本実施例では、第1始動口28aへの遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄当否判定値とともに第1図柄判定値および第1リーチ判定値も取得されるので、第1特別図柄保留数は、第1図柄判定値および第1リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第1特別図柄保留数は、第1特別図柄当否判定が行われ第1特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。
第2始動口28bに入球した遊技球の数は、第2特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。第2特別図柄保留表示部54で表示される第2特別図柄保留数は、第2始動口28bへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域(第2保留記憶領域)に記憶される第2特別図柄用判定値(第2特別図柄当否判定値、第2図柄判定値、第2リーチ判定値)の個数(記憶数)に相当する。本実施例では、第2始動口28bへの遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄当否判定値とともに第2図柄判定値および第2リーチ判定値も取得されるので、第2特別図柄保留数は、第2図柄判定値および第2リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第2特別図柄保留数は、第2特別図柄当否判定が行われ第2特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。第1、第2特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示して図柄変動遊技が終了し、停止表示時間が経過すると、次の図柄変動遊技が実行可能な状態となる。そして、特別図柄保留が1個以上存在することで、特別図柄の図柄変動遊技の実行条件(図柄変動開始条件)が成立し、最先に記憶された特別図柄保留(記憶情報)に基づいて特別図柄の変動表示が行われる。
本実施例の遊技機1では、第2特別図柄の図柄変動遊技を第1特別図柄の図柄変動遊技より優先的に実行する第2特別図柄優先変動処理が行われるように構成されている。つまり、第1特別図柄保留数と第2特別図柄保留数の双方が「1以上」である場合には、第1特別図柄より第2特別図柄が優先的に変動表示を開始し、第2特別図柄の保留が優先的に消化される。そして、第1特別図柄保留数が「1以上」で、かつ、第2特別図柄保留数が「ゼロ」となった場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される。
特別図柄当否判定値には、当否判定用の当り値(大当り値)が設定されており、遊技球が第1始動口28aまたは第2始動口28bに入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定値が大当り値と一致する場合に「大当り」となり、一致しない場合に「外れ」となる。第1特別図柄当否判定は第1特別図柄が変動表示を開始する際に行われ、第2特別図柄当否判定は第2特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。
第1特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第1特別図柄表示装置61で停止表示される第1特別図柄が大当りを示す表示態様(当り態様)である大当り図柄(特定の態様)に決定される。一方、第1特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第1特別図柄表示装置61で停止表示される第1特別図柄が外れを示す表示態様(外れ態様)である外れ図柄(非特別態様)に決定される。同様に、第2特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第2特別図柄表示装置62で停止表示される第2特別図柄が大当りを示す表示態様(当り態様)である大当り図柄(特定の態様)に決定され、第2特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第2特別図柄表示装置62で停止表示される第2特別図柄が外れを示す表示態様(外れ態様)である外れ図柄(非特別態様)に決定される。
特別図柄は、所定の変動パターンに基づいて変動表示するように構成されている。この変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無(演出内容)を規定するものである。特別図柄の変動パターンは、特別図柄当否判定が実行される際に、複数の変動パターンが格納された変動パターンテーブルから変動パターン判定値を用いた変動パターン判定により決定される。
特別図柄の変動パターンテーブルは複数用意されており、それぞれ遊技状態(特別図柄の変動モード)に応じて選択される。また、遊技状態に応じて選択される各変動パターンテーブルには、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に選択される大当り変動パターンテーブルと、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に選択される外れ変動パターンテーブルとが含まれている。外れ変動パターンテーブルに格納される外れ変動パターンには、リーチ演出を伴わない「通常外れ変動パターン(リーチなし外れ変動パターン)」と、リーチ演出を伴う「リーチあり外れ変動パターン」とがある。通常外れ変動パターンは、リーチあり外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が短い変動パターンとして構成されており、リーチあり外れ変動パターンは、通常外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が長い変動パターンとして構成されている。なお、リーチ演出の有無は、始動口28への遊技球入球時に取得されるリーチ判定値を用いたリーチ判定によって決定される。
第1特別図柄当否判定、第2特別図柄当否判定、第1特別図柄の変動態様(変動パターン)の決定、第2特別図柄の変動態様(変動パターン)の決定、第1特別図柄の停止図柄の決定、第2特別図柄の停止図柄の決定、第1特別図柄の変動表示および停止表示、第2特別図柄の変動表示および停止表示、第2特別図柄の優先変動は、後述の主制御部200によって行われるように構成されている。
次に、大当り遊技について説明する。第1特別図柄表示装置61または第2特別図柄表示装置62で停止表示された特別図柄が前述した大当り図柄(特定態様)であった場合(特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合)に、条件装置が作動する。ここで、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、後述の主制御部200のCPU200bを主体として構成され、特別図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始する。また、役物連続作動装置とは、主制御部200のCPU200bを主体として構成され、大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口33aを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置が作動することで遊技者にとって有利な大当り遊技(特定遊技)が実行される。なお、大当り遊技の実行中は大当り遊技フラグがONに設定される。
大当り遊技は、大入賞装置33を作動させることで(大入賞口33aを複数回開閉させることで)、大入賞口33aへの遊技球の入球を可能とし、その入球に基づいて遊技者に利益(賞球)が付与されるもので、後述の主制御部200による大当り遊技処理が繰り返し実行されることによって実現される。大当り遊技中は、大入賞装置33が作動し、大入賞口33aへの遊技球の入球に応じて、所定数の賞球(本実施例では15個)が払い出される。つまり、大入賞口33a内に配設される大入賞口入球検知スイッチ33sが遊技球の通過を検知することで、賞球が払い出される。
大当り遊技の開始により、大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口33aを遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)と遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口33aが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口33aの開放時間が規定時間(本実施例では30秒)に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口33aに入球した遊技球数が規定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。大入賞口33aが開放状態となる遊技を「ラウンド遊技」とした場合、1回の大当り遊技で継続可能なラウンド数(本実施例では15ラウンド)が設定されている。大入賞口33aが閉鎖状態となってラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(本実施例では2秒)の経過後、大入賞口33aが開放状態となって次回のラウンド遊技が開始される。
本実施例の遊技機では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動して有利状態(後述する「電サポあり非確変状態」や「電サポあり確変状態」など)が開始される。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動する有利状態では、それら各機能が作動しない通常状態よりも有利な条件で特別図柄の図柄変動遊技を進行させることができる。ここで、有利状態としては、(a)変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のすべてが作動する状態(電サポあり確変状態)、(b)変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち確率変動機能だけが作動する状態(電サポなし確変状態)、(c)変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち変動時間短縮機能および開放時間延長機能だけが作動する状態(電サポあり非確変状態)、を例示できる。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをONに設定することで作動する。また、変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、それぞれ同時に作動を開始するとともに同時に作動を終了する。以下、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動状態に関する説明について、何れか一方の機能だけを挙げて説明している場合には、もう一方の機能も対になっているものとする。例えば、以下の説明で「変動時間短縮機能が作動している」と記載する場合、この記載は「開放時間延長機能も作動している」と解することができ、逆に、「開放時間延長機能が作動している」と記載する場合、この記載は「変動時間短縮機能が作動している」と解することができる。また、以下では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動する状態のことを「時短状態」ともいう。よって、上述した(a)「電サポあり確変状態」は「確変状態かつ時短状態」ということになり、同じく(c)「電サポあり非確変状態」は単なる「時短状態」ということになる。
上述のように、特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させることなく、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させることで「電サポあり非確変状態」(時短状態)が開始される。電サポあり非確変状態(時短状態)は、主制御部200の制御により実現されるものである。開放時間延長機能の作動により、第2始動口28bの開放時間が、通常時の設定時間である第1開放時間(例えば0.2秒)から第2開放時間(例えば5秒)に延長される。これにより、第2始動口28bへの遊技球入球頻度が、通常時(開放時間延長機能非作動時)に比べて高くなる。
電サポあり非確変状態(時短状態)は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示(または停止表示)の実行回数が所定回数となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。電サポあり非確変状態(時短状態)は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示(または停止表示)の実行回数が所定回数(本実施例では100回)となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。
また、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させて、「電サポあり確変状態」が開始される。確変大当りによって開始する大当り遊技を「確変大当り遊技」ともいう。電サポあり確変状態は、主制御部200の制御により実現されるものであり、この状態では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能とともに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率(判定確率、当り確率、当否判定確率ともいう)、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を通常よりも高くする確率変動機能が作動する。電サポあり確変状態は、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するように構成されている。つまり、「確変状態」と「時短状態」の双方が次回の大当り遊技が開始されるまで継続するものとなっている。
確率変動機能の作動時(確変状態)は、特別図柄当否判定用の大当り値が増加することで、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率が高くなる。具体的には、大当り値が設定された当否判定テーブルとして、低確率当否判定テーブルと、低確率当否判定テーブルより大当り値の数が多く設定されている高確率当否判定テーブルとが用意されている。そして、確率変動機能の非作動時には、低確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が低確率(本実施例では1/100)となり、確率変動機能の作動時には、高確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が高確率(本実施例では1/20)となる。
本実施例の遊技機1では、第1特別図柄表示装置61または第2特別図柄表示装置62を用いて行われる特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置25にて図柄変動演出が行われる。図柄変動演出としては、例えば第1特別図柄表示装置61での第1特別図柄または第2特別図柄表示装置62での第2特別図柄の変動表示に合わせて、数字図柄からなる演出図柄を変動表示させる変動表示演出や、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出や演出図柄の変動表示中や変動表示中以外にも実行されるキャラクタ(キャラクタ図柄ともいう)を用いた演出やキャラクタを用いて行う演出などが挙げられる。また、当り遊技中に実行される演出や、当りとなったことを示す演出(ファンファーレ演出)や、当りが終了したことを示す演出(エンディング演出)や、いわゆる昇格演出を含む、様々な演出態様を、「演出表示(特定演出)」ともいう。図柄変動演出の演出内容(演出パターン)は複数種類存在し、これら演出用の表示データ(画像データ)は演出表示制御部280のROMに記憶されている。
ここで、後述のサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で実現される図柄変動演出について説明する。図3は、演出表示装置25の正面図である。図3に示すように、演出表示装置25の表示領域Vには演出図柄を変動表示する演出図柄表示部Vaが設けられている。図柄変動演出では、演出図柄が第1特別図柄表示装置61での第1特別図柄または第2特別図柄表示装置62での第2特別図柄の変動表示および停止表示に連動して表示される。つまり、演出表示装置25は、第1特別図柄および第2特別図柄表示装置62と同様に図柄表示装置として機能するものである。また、演出表示装置25の表示領域Vのうち、演出図柄が変動表示する演出図柄表示部Va、及び演出図柄表示部Vaを除く表示部は、文字、図形、記号、キャラクタ(キャラクタ絵柄)等を含む種々の背景画像が表示される背景表示部Vb(キャラクタ表示部)となっている。すなわち、本実施例では、背景表示部Vbと演出図柄表示部Vaとは、表示領域V上において、一部の表示領域又は全部の表示領域が重複している。尚、演出図柄表示部Vaと背景表示部Vbとを重複しないように完全に区画して設けてもよい。この演出図柄表示部Vaおよび背景表示部Vbによって図柄変動演出画面が構成される。前述のように、演出表示装置25は、遊技盤20(遊技領域21)の中央に配置されているので、遊技者は通常、演出表示装置25の表示領域Vでの表示内容(特に演出図柄)に注目して遊技を行うこととなる。
本実施例では、演出図柄25a〜25cとして「1」〜「9」からなる3桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部Vaには、左演出図柄25a、中演出図柄25b、右演出図柄25cの3個の図柄が表示される。演出図柄表示部Vaは、各図柄表示部の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向(縦方向)に図柄変動方向が設定されている。
図柄変動演出では、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示を開始することにより、演出図柄が変動表示を開始する。そして、第1特別図柄または第2特別図柄が何れかの図柄で停止表示して図柄変動演出が終了すると、演出図柄は第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄に応じた態様(当り態様または外れ態様)で停止表示される結果報知演出が行われる。演出図柄では、3桁同一の図柄組合せが特別図柄の大当り図柄に対応する特別態様(当り態様)となり、それ以外の図柄組合せが特別図柄の外れ図柄に対応する非特別態様(外れ態様)となる。
演出図柄の変動態様(演出パターン)および停止図柄の決定は、主制御部200から送信される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄情報指定コマンドに基づいてサブ制御部260によって行われるように構成されている。ここで、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを示すもので、具体的には、特別図柄の変動時間や、リーチ演出の有無等の演出内容を示している。主制御部200は、特別図柄の当否判定結果(判定結果)に応じて特別図柄の変動パターンをランダムに決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の変動パターンに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部Vaで表示される演出図柄の演出パターンを決定する。また、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される特別図柄情報指定コマンドは特別図柄の停止図柄を示すもので、主制御部200は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄をランダムに決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の停止図柄を示す特別図柄情報指定コマンドに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部Vaで停止表示される演出図柄の停止図柄を決定する。
また、図3に示すように、演出表示装置25の表示領域には、第1保留表示部25dと第2保留表示部25eが設けられている。第1保留表示部25dは、第1特別図柄保留表示部53と連動して表示され、第1特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。第2保留表示部25eは、第2特別図柄保留表示部54と連動して表示され、第2特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。つまり、保留表示部25d,25eには、特別図柄保留表示部53,54と同様に、始動口28(第1始動口28a、第2始動口28b)への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値(入球情報)が主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
本実施例の保留表示部25d、25eでは、一番左側の丸図形「○」が最先に記憶された保留を示し、右側に向かって順番に新しく記憶された保留を示している。なお、特別図柄の保留数が変化するたびに、その変化後の保留数を示す「保留数指定コマンド」が主制御部200からサブ制御部260に向けて送信され、演出表示装置25の表示領域における特別図柄の保留表示は、その保留数指定コマンドに基づいてサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で行われる。
本実施例では、特別図柄の図柄変動遊技に伴って行われる図柄変動演出の演出パターンとして、演出ボタン8の操作を伴う演出パターン(以下、操作演出パターン)が設けられている。ここで、図柄変動演出の演出パターンは、特別図柄の変動パターンに対応するもので、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンに基づいて、図柄変動演出の演出パターンが決定される。図柄変動演出の演出パターンの決定は、上述したように、サブ制御部260が、主制御部200からの変動パターン指定コマンドに基づいて行うもので、変動パターン指定コマンドによって示される特別図柄の変動パターンが演出ボタン8の操作に基づく演出(応答演出)を実行可能な変動パターンであれば、図柄変動演出の演出パターンは「操作演出パターン」となり、演出ボタン8の操作に基づく演出(応答演出)を実行不能な変動パターンであれば、図柄変動演出の演出パターンは演出ボタン8の操作を伴わない「通常演出パターン」となる。
本実施例では、図柄変動演出の操作演出パターンが複数設けられている。これら複数の操作演出パターンは、図柄変動演出の演出内容(例えば背景画像、音声、登場するキャラクタ、演出ボタン8に操作に基づく応答演出等)がそれぞれ異なっている。
また、本実施例では、図柄変動演出の操作演出パターンでは、リーチ演出中に演出ボタン8の操作が可能となる操作有効期間が設けられている。操作有効期間中には、演出ボタン8を操作することで、応答演出が実行可能となっている。操作有効期間は、リーチ演出が開始することで開始し、演出ボタン8が操作されるか、または演出ボタン8が操作されることなく当該操作有効期間が経過することで終了する。
図4は、操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示している。本実施例では、複数の操作演出パターンが設けられており、そのうちの5種類を図4に例示している。図4(a)は操作演出パターン1を示し、図4(b)は操作演出パターン2を示し、図4(c)は操作演出パターン3を示し、図4(d)は操作演出パターン4を示し、図4(e)は操作演出パターン5を示している。図4において、左側は各操作演出パターンの操作有効期間中の画面表示例であり、右側は各操作演出パターンの演出ボタン8の操作に基づく応答演出の画面表示例である。
図4に示すように、演出表示装置25の表示領域Vには、ボタン図柄表示部25fおよび操作有効期間表示部25gが設けられている。本実施例では、操作有効期間中に、ボタン図柄表示部25fおよび操作有効期間表示部25gを用いて、演出ボタン8の操作を指示するボタン操作指示演出が行われる。ボタン図柄表示部25fには、遊技者に演出ボタン8の操作を促すために、演出ボタン8を模したボタン画像が表示される。また、操作有効期間表示部25gには、操作有効期間が開始してからの経過時間(操作有効期間の残り時間)を示すレベルゲージが表示される。
本実施例の操作演出パターン1〜5では、味方キャラクタと敵キャラクタが格闘するバトル演出が行われる。このバトル演出は、3つの演出図柄25a〜25cが変動表示を開始した後、そのうちの2つの演出図柄(例えば左演出図柄25aと右演出図柄25c)が同一の図柄で停止表示して残りの演出図柄(例えば中演出図柄25b)が変動表示を続けるリーチ状態となった後(リーチ成立後)に行われるリーチ演出の一種である。
図4(a)に示す操作演出パターン1では、味方キャラクタと敵キャラクタが素手で格闘するバトル演出が行われ、図4(b)に示す操作演出パターン2では、味方キャラクタと敵キャラクタが短剣を使って格闘するバトル演出が行われ、図4(c)に示す操作演出パターン3では、味方キャラクタと敵キャラクタが剣を使って格闘するバトル演出が行われ、図4(d)に示す操作演出パターン4では、味方キャラクタと敵キャラクタが槍を使って格闘するバトル演出が行われ、図4(e)に示す操作演出パターン4では、味方キャラクタと敵キャラクタがバットを使って格闘するバトル演出が行われる。
図4の左側に示す操作有効期間中には、演出表示装置25の表示領域Vに味方キャラクタと敵キャラクタが格闘する場面が表示されている。そして、図4の右側に示す応答演出では、演出ボタン8の操作に基づいて味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、この攻撃によって敵キャラクタを倒して味方キャラクタが勝利する当りパターンの演出(成功演出)または敵キャラクタが逃亡して味方キャラクタが勝利できない外れパターンの演出(失敗演出)が行われる。以下、当りパターンの演出(成功演出)が行われる操作演出パターンを「当り操作演出パターン」ともいい、外れパターンの演出(失敗演出)が行われる操作演出パターンを「外れ操作演出パターン」ともいう。
特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、当りパターンの演出(成功演出)が実行され、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、外れパターンの演出(失敗演出)が実行される。なお、特別図柄当否判定の結果が外れの場合であっても、ガセとして当りパターンの演出(成功演出)を実行してもよい。
特別図柄の変動表示の開始時に主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される変動パターン指定コマンドが、操作演出パターンに基づく図柄変動演出に対応するコマンドである場合には、図柄変動演出の演出パターンとして変動パターン指定コマンドに対応する操作演出パターンが決定される。そして、特別図柄の変動表示の開始に合わせて3つの演出図柄25a〜25cが変動表示を開始し、その後、2つの演出図柄が同一の図柄で停止表示されるリーチ状態となって、決定された操作演出パターンに対応するバトル演出が開始される。そして、操作演出パターン1に基づく図柄変動演出での操作有効期間中の演出ボタン8の操作に基づいて応答演出が行われる。
また、操作演出パターンに基づく図柄変動演出での操作有効期間中に演出ボタン8が操作されなかった場合には、操作有効期間の終了に合わせて上述のような失敗演出を行ったり、応答演出(味方が敵を攻撃する演出など)を行わずに図柄変動演出を進行させたりすればよい。あるいは、操作演出パターンが特別図柄の大当り変動パターンに基づき設定されている場合には、操作有効期間中に演出ボタン8が操作されなくても上述のような成功演出を行うようにしてもよい。
本実施例では、演出ボタン8の操作回数および特別図柄当否判定の結果に基づいて操作演出パターンが決定される。
本実施例では、特別図柄の複数回の変動表示における演出ボタン8の操作回数が累積して計数される。具体的には、遊技機1の電源投入時から演出ボタン8の操作回数の計数が開始され、演出ボタン8の操作回数がサブ制御部260のRAMの所定領域に記憶される。そして、遊技機1の電源がオフになるまで、あるいはRAMクリアスイッチの操作によってサブ制御部260のRAMがクリアされるまで、特別図柄の複数回の変動表示に亘って演出ボタン8の操作回数の計数が継続して行われる。
本実施例では、操作演出パターンに基づく図柄変動演出における操作有効期間中の演出ボタン8の操作回数が計数される。このため、複数回の図柄変動演出の操作有効期間における演出ボタン8の操作回数を合計した合計操作回数が計数され、この合計操作回数に基づいて操作演出パターンが決定されることとなる。
図5は、図柄変動演出の操作演出パターンを決定するための操作演出パターン決定テーブルである。図5に示すように、特別図柄の変動パターン1、2、11、12が演出ボタン8の操作に基づく演出(応答演出)を実行可能な変動パターンとなっている。変動パターン1、2は大当り変動パターンであり、変動パターン11、12は外れ変動パターンである。
特別図柄の各変動パターン1、2、11、12には、それぞれ操作演出パターンが対応付けられている。そして、演出ボタンの操作回数が1〜300回、301〜600回、601〜1000回、1000回以上で、特別図柄の各変動パターンに対応する操作演出パターンが異なっている。つまり、演出ボタンの操作回数によって実行可能な操作演出パターンが異なっている。
具体的には、演出ボタン8の操作回数が1〜300回の場合は、変動パターン1に基づいて当り操作演出パターン1が決定され、変動パターン2に基づいて当り操作演出パターン2が決定され、変動パターン11に基づいて外れ操作演出パターン1が決定され、変動パターン12に基づいて外れ操作演出パターン2が決定される。演出ボタン8の操作回数が1〜300回の場合は、当り操作演出パターン1、2の出現率はそれぞれ0.5%であり、外れ操作演出パターン1、2の出現率はそれぞれ49.5%である。
演出ボタン8の操作回数が301〜600回の場合は、変動パターン1に基づいて当り操作演出パターン1または当り操作演出パターン3が決定され、変動パターン2に基づいて当り操作演出パターン2が決定され、変動パターン11に基づいて外れ操作演出パターン1または外れ操作演出パターン3が決定され、変動パターン12に基づいて外れ操作演出パターン2が決定される。演出ボタン8の操作回数が301〜600回の場合は、当り操作演出パターン1の出現率は0.1%であり、当り操作演出パターン2の出現率は0.5%であり、当り操作演出パターン3の出現率は0.4%であり、外れ操作演出パターン1の出現率は49.1%であり、外れ操作演出パターン2の出現率は49.5%であり、外れ操作演出パターン3の出現率は0.4%である。
演出ボタン8の操作回数が301〜600回の場合は、演出ボタン8の操作回数1〜300回で実行可能な操作演出パターンに加え、当り操作演出パターン3および外れ操作演出パターン3が新たに実行可能となっている。つまり、演出ボタン8の操作回数が300回を超えることで、実行可能な操作演出パターンが増加する。また、新たに実行可能となった当り操作演出パターン3および外れ操作演出パターン3の出現率はともに0.4%となっており、当り操作演出パターン3または外れ操作演出パターン3が実行された場合には、当り確率が50%となっている。このため、新たに実行可能となった操作演出パターン3に基づき図柄変動演出が実行された場合には、特別図柄の変動表示の結果(停止態様)が大当り図柄(特定態様)となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
演出ボタン8の操作回数が601〜1000回の場合は、変動パターン1に基づいて当り操作演出パターン1または当り操作演出パターン3が決定され、変動パターン2に基づいて当り操作演出パターン2または当り操作演出パターン4が決定され、変動パターン11に基づいて外れ操作演出パターン1または外れ操作演出パターン3が決定され、変動パターン12に基づいて外れ操作演出パターン2または外れ操作演出パターン4が決定される。演出ボタン8の操作回数が601〜1000回の場合は、当り操作演出パターン1、3の出現率はそれぞれ0.25%であり、当り操作演出パターン2の出現率は0.1%であり、当り操作演出パターン4の出現率は0.4%であり、外れ操作演出パターン1、3の出現率はそれぞれ24.75%であり、外れ操作演出パターン2の出現率は49.1%であり、外れ操作演出パターン4の出現率は0.4%である。
演出ボタン8の操作回数が601〜1000回の場合は、演出ボタン8の操作回数301〜600回で実行可能な操作演出パターンに加え、当り操作演出パターン4および外れ操作演出パターン4が新たに実行可能となっている。つまり、演出ボタン8の操作回数が600回を超えることで、実行可能な操作演出パターンが増加する。また、新たに実行可能となった当り操作演出パターン4および外れ操作演出パターン4の出現率はともに0.4%となっており、当り操作演出パターン4または外れ操作演出パターン4が実行された場合には、当り確率が50%となっている。このため、新たに実行可能となった操作演出パターン4に基づき図柄変動演出が実行された場合には、特別図柄の変動表示の結果(停止態様)が大当り図柄(特定態様)となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
演出ボタン8の操作回数が1000回以上の場合は、変動パターン1に基づいて当り操作演出パターン1、当り操作演出パターン3または当り操作演出パターン5が決定され、変動パターン2に基づいて当り操作演出パターン2または当り操作演出パターン4が決定され、変動パターン11に基づいて外れ操作演出パターン1、外れ操作演出パターン3または外れ操作演出パターン5が決定され、変動パターン12に基づいて外れ操作演出パターン2または外れ操作演出パターン4が決定される。演出ボタン8の操作回数が1000回以上の場合は、当り操作演出パターン1、3の出現率はそれぞれ0.05%であり、当り操作演出パターン2、4の出現率はそれぞれ0.25%であり、当り操作演出パターン5の出現率は0.4%であり、外れ操作演出パターン1、3の出現率はそれぞれ24.55%であり、外れ操作演出パターン2、4の出現率はそれぞれ24.75%であり、外れ操作演出パターン5の出現率は0.4%である。
演出ボタン8の操作回数が1000回以上の場合は、演出ボタン8の操作回数601〜1000回で実行可能な操作演出パターンに加え、当り操作演出パターン5および外れ操作演出パターン5が新たに実行可能となっている。つまり、演出ボタン8の操作回数が1000回を超えることで、実行可能な操作演出パターンが増加する。また、新たに実行可能となった当り操作演出パターン5および外れ操作演出パターン5の出現率はともに0.4%となっており、当り操作演出パターン5または外れ操作演出パターン5が実行された場合には、当り確率が50%となっている。このため、新たに実行可能となった操作演出パターン5に基づき図柄変動演出が実行された場合には、特別図柄の変動表示の結果(停止態様)が大当り図柄(特定態様)となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
図柄変動演出の操作演出パターンの決定は、サブ制御部260によって行われる。1つの変動パターンに複数の操作演出パターンが対応付けられている場合には、サブ制御部260による抽選処理によって、複数の操作演出パターンから特定の操作演出パターンが決定される。
演出表示装置25の表示領域Vでは、特別図柄の変動表示に合わせた図柄変動演出の他にも、特別図柄保留数を表示する保留表示演出や、大当り遊技の進行に伴う大当り遊技演出が行われる。大当り遊技演出としては、大当り遊技開始時に実行される大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)、大当り遊技中に実行されるラウンド演出、大当り遊技終了時に実行される大当り遊技終了演出(エンディング演出)等がある。これらの大当り遊技演出は、サブ制御部260が大当り遊技の進行に伴って主制御部200から送信されるコマンドに基づいて実行する。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図6に基づいて説明する。図6は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図6に示すように、電子制御装置は、主制御部200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260、280とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部(賞球制御部)230、サブ制御部260及び演出表示制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、サブ制御基板260a及び演出表示制御基板280aをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板(電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など)は、遊技機1の裏面側に配置される。
各制御部200、230、260、280には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部200、230、260、280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
主制御部200は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部230、260に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260、280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
主制御部200を構成する主制御基板200aのCPU200bは、CPUコア、内蔵RAM(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM(以下、単にROMともいう)等を備えており、ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU200bが主体となって、ROMに格納された当否判定プログラムにより特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御部200のCPU200bは、特別図柄当否判定を実行する際に、ROMに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御部200のCPU200bの制御周期は4msに設定されている。
主制御部200には、盤面入力中継基板201と盤面出力中継基板202とが接続されている。盤面入力中継基板201には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s、始動口入球検知スイッチ28s,28t、大入賞口入球検知スイッチ33sが接続されており、これらの信号が主制御部200に入力するように構成されている。盤面出力中継基板202には、普通図柄表示装置51、特別図柄表示装置61,62、始動口ソレノイド28c、大入賞口ソレノイド33cが接続されており、主制御部200からの制御信号が出力される。
払出制御部230を構成する払出制御基板230aは、主制御部200のCPU200bと同様の構成を有するCPU230bを備えている。払出制御部230には、発射制御部250、CRユニット13等が接続されている。主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板230aのCPU230bは、主制御部200からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機1の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し(賞球払出)を行う。この遊技球の払い出し(賞球払出)は、遊技機1の裏面側上部に設けられた図示しない遊技球タンクに貯留された遊技球を、図示しない遊技球レールを介して遊技球払出装置に供給し、その供給された遊技球を遊技球払出装置の払出モータの回転駆動により排出することで、行われる。
サブ制御部260は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板260aにはCPU260bや図示しないROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。サブ制御部260は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ11a〜11dから出力される効果音、演出表示装置25による演出図柄の表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
主制御部200からサブ制御部260には、特別図柄の変動表示に関連する各種図柄制御コマンド(変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、図柄停止コマンドなど)、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から演出表示制御部280には、サブ制御部260を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。そして、サブ制御部260には演出表示制御部280が接続されており、サブ制御部260から演出表示制御部280には、主制御部200からの各種図柄制御コマンドに応じた演出図柄の表示(図柄変動演出)を実現するための演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
演出表示制御部280の演出表示制御基板280aには、CPU280b、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部260に接続されており、演出表示制御部280には演出表示装置25が接続されている。また、演出表示制御基板280aには、図示しない画像ROMが設けられており、その画像ROMには、演出表示装置25で表示される演出用図柄の画像データ(前述した変動演出に関する画像データなど)が複数格納されている。
その他、サブ制御部260には、装飾駆動基板261を介して各種LED・ランプ262とアンプ基板263が接続されている。各種LED・ランプ262には、枠ランプ部5cが含まれている。アンプ基板263には、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等を出力するスピーカ11a〜11dが接続されている。さらに、サブ制御部260には、演出ボタン基板264を介して演出ボタン8(中ボタン8a,左ボタン8b,右ボタン8c)が接続されている。サブ制御部260は、主制御部200や演出ボタン8(中ボタン8a,左ボタン8b,右ボタン8c)からの各種指令(変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など)に基づいて、各種LED・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ11a〜11dから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置25での図柄変動演出の実行パターン(演出パターン)の選択処理や、その実行パターンに基づく図柄変動演出の実行処理等を行う。
次に、本実施例の遊技機1の作動をフローチャートに基づいて説明する。図7は、主制御部200の制御下で行われるメインジョブの一例である。図7に示すメインジョブは、主制御基板200aに実装されたCPU200bが、図示しないROM(CPU200bの内蔵ROMまたは主制御基板200aに実装されるROM)に格納されたプログラムに従って実行するもので、電源投入処理(S100)の後、遊技開始処理(S200)、普通図柄遊技処理(S300)、普通電動役物遊技処理(S400)、特別図柄遊技処理(S500)、大当り遊技処理(S600)の各処理が、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理(S50)は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理(S100)に移るようになっている。
電源投入処理(S100)は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはRAM初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われ。遊技開始処理(S200)では、各種スイッチ状態の検知、各種判定値(乱数カウンタ)の更新、賞球払出制御等が行われる
普通図柄遊技処理(S300)では、まず、普通図柄当否判定を行って、普通図柄表示装置51(図2参照)にて普通図柄を当り普通図柄の表示態様で停止表示させるか、外れ普通図柄の表示態様で停止表示させるかを決定する。ここで、前述したように、本実施例における普通図柄当否判定は、始動口28bの開放時間を延長させる開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の作動状態に応じて、当りとなる確率が異なっており、開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の作動時の方が、開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の非作動時に比べ当りとなる確率が高くなっている。
次に、普通図柄当否判定の結果が得られたら、普通図柄の変動時間を設定し、その変動時間に従って普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動時間が経過すると、決定しておいた表示態様で普通図柄を停止表示させ、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる(第2始動口28bを開放状態とする)。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、第2始動口28bを作動させる処理を行う。第2始動口28bが作動すると、一対の翼片部が左右に開動作して、第2始動口28bが開放状態となる。
普通電動役物遊技処理(S400)では、第2始動口28bを開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第2始動口28bに規定数の入球があったか否かを判定する。開放状態にある第2始動口28bに規定数の入球があったと判定されるか、開放状態にある第2始動口28bの開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部が閉動作して、第2始動口28bは通常状態(閉鎖状態)となる。
次に、特別図柄遊技処理(S500)を図8〜図10のフローチャートに基づいて説明する。まず、図8(a)に示すように、始動口入賞処理を行う(S501)。ここで、始動口入賞処理(S501)について図9のフローチャートに基づいて説明する。
まず、第1始動口28aに遊技球が入球したか否かを判定し(S501a)、第1始動口28aに遊技球が入球していないと判定された場合には(S501a:NO)、S501dの処理に移行する。一方、第1始動口28aに遊技球が入球したと判定された場合には(S501a:YES)、第1特別図柄保留数が4未満であるか否かを判定する(S501b)。この結果、第1特別図柄保留数が4未満でない(4以上である)と判定された場合には(S501b:NO)、S501dの処理に移行し、第1特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S501b:YES)、第1特別図柄用判定値を取得してRAMの所定領域に記憶する(S501c)。第1特別図柄用判定値は、第1特別図柄当否判定値、第1図柄判定値、第1リーチ判定値などからなる。これにより、第1特別図柄保留数が1増加する。そして、第1特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドを含んだ第1始動入賞時コマンドをサブ制御部260に送信する。
次に、第2始動口28bに遊技球が入球したか否かを判定し(S501d)、第2始動口28bに遊技球が入球していないと判定された場合には(S501d:NO)。始動口入賞処理を終了する。一方、第2始動口28bに遊技球が入球したと判定された場合には(S501d:YES)、第2特別図柄保留数が4未満であるか否かを判定する(S501e)。この結果、第2特別図柄保留数が4未満でない(4以上である)と判定された場合には(S501e:NO)、始動口入賞処理を終了し、第2特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S501e:YES)、第2特別図柄用判定値を取得してRAMの所定領域に記憶する(S501f)。第2特別図柄用判定値は、第2特別図柄当否判定値、第2図柄判定値、第2リーチ判定値などからなる。これにより、第2特別図柄保留数が1増加する。そして、第2特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドを含んだ第2始動入賞時コマンドをサブ制御部260に送信する。
次に、図8(a)に戻り、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S502)。この結果、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S502:YES)、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S502:NO)、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が変動中であるか否かを判定する(S503)。
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S503:YES)、後述のS510の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には(S503:NO)、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S504)。ここで、特別図柄の停止表示時間とは、停止表示された特別図柄を確定させる時間のことであり、本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「1秒」としている。そして、特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S504:YES)、後述のS515の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S504:NO)、第2特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S506)。この結果、第2特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には(S506:YES)、第1特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S507)。
そして、第1特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S507:NO)、第1特別図柄変動表示処理を行う(S508)。また、S506の判定処理で第2特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S506:NO)、第2特別図柄変動表示処理を行う(S509)。つまり、S506の判定処理で第2特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S506:NO)、第1特別図柄保留数がゼロでなくても(1以上であっても)第2特別図柄の変動表示処理が実行される。これにより、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄よりも優先して行われることとなり、S506の判定処理によって第2特別図柄の優先変動機能が実現される。
ここで、第1特別図柄変動表示処理(S508)と第2特別図柄変動表示処理(S509)を図10のフローチャートに基づいて説明する。第1特別図柄変動表示処理と第2特別図柄変動表示処理は同一内容の処理である。すなわち、図10における「特別図柄」が、第1特別図柄変動表示処理では「第1特別図柄」となり、第2特別図柄変動表示処理では「第2特別図柄」となるだけで、その他は同一である。以下では、第1特別図柄変動表示処理(S508)について説明し、第2特別図柄変動表示処理(S509)の説明を省略する。
まず、主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数(始動口28への遊技球入球時に取得された当否判定用乱数)を読み出し(S508a)、特別図柄当否判定を行う(S508b)。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中(確変遊技中)の場合には、高確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を高くした状態(高確率状態)で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない(通常遊技中)と判定された場合には、通常確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を低くした状態(低確率状態)で当否判定を行う。
次に、特別図柄当否判定(S508b)の結果が大当りであるか否かを判定する(S508c)。この結果、大当りであると判定された場合には(S508c:YES)、大当り時変動パターンテーブル設定処理を行う(S508d)。一方、大当りでないと判定された場合には(S508c:NO)、外れ時変動パターンテーブル設定処理を行う(S508e)。
次に、変動パターン乱数を取得するとともに、主制御部200のRAMの所定領域に記憶されている図柄決定用乱数(始動口28への遊技球入球時に取得された特別図柄決定用乱数)を読み出す(S508f)。
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する(S508g)。特別図柄の変動パターンは、S508hで取得した変動パターン乱数を用いて、S508dまたはS508eの処理で設定した変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。なお、S508d、S508eの処理で設定される各変動パターンテーブルには、変動パターン乱数の値と変動パターンとが関連付けられており、S508fで取得した変動パターン乱数の値に対応する変動パターンが、今回使用する変動パターンとして決定される。また、特別図柄の停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、S508fで読み出した特別図柄決定用乱数を用いて、主制御部200の所定領域に記憶されている図柄決定テーブルに設定された大当り図柄に決定し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄に決定する。図柄決定テーブルについても、変動パターンテーブルと同様に、特別図柄決定用乱数の値と各大当り図柄とが関連付けられており、S508fで読み出した特別図柄決定用乱数の値に対応する大当り図柄が、今回停止表示する大当り図柄として決定される。
次に、S508gの処理で決定された停止図柄および変動パターンに従って、第1特別図柄表示部61または第2特別図柄表示部62で特別図柄の変動表示を開始し(S508h)、特別図柄保留数を1減算し(S508i)、サブ制御部260に図柄変動開始時コマンドを送信する(S508j)。「図柄変動開始時コマンド」には、変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、保留数指定コマンドが含まれる。変動パターン指定コマンドは、S508gの処理で決定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄情報指定コマンドは、同じくS508gの処理で決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。保留数指定コマンドは、特別図柄の変動表示開始後の特別図柄保留数を指定するコマンドである。この図柄変動開始時コマンドをサブ制御部260に送信すると、これらコマンドを受信したサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始される。以上までが、特別図柄の変動表示を開始する際の処理である。
次に、図8(a)に戻り、上記S503で特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が変動中であると判定された場合には(S503:YES)、変動中の特別図柄の変動表示時間が経過しているか否かを判定する(S510)。この結果、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定された場合には(S510:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動表示時間が経過していると判定された場合には(S510:YES)、特別図柄の変動表示を停止し(S511)、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄停止コマンドをサブ制御部260に送信し(S512)、特別図柄の停止表示時間を設定する(S513)。
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する(S514)。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には(S514:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には(S514:YES)、第1特別図柄表示装置61または第2特別図柄表示装置62に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄である否かを判定する(図8(b)のS515)。
この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には(S515:YES)、大当り遊技開始時の遊技状態を主制御部200のRAMの所定領域に記憶する(S516)。「大当り遊技開始時の遊技状態」には、その時点で停止表示された大当り図柄の種類やその時点での遊技状態フラグ(確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグ)の設定状態が含まれている。
次に、大当り遊技フラグをONに設定する(S517)。これにより、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技が開始したことを示す大当り遊技開始コマンドをサブ制御部260に送信する(S518)。大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の種類に応じて設けられており、このコマンドをサブ制御部260が受信すると、大当り遊技の種類に応じた大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)が行われる。次に、確変フラグがONに設定されているか否かを判定する(S519)。この結果、確変フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S519:NO)、S521の判定処理に移行し、確変フラグがONに設定されていると判定された場合には(S519:YES)、確変フラグをOFFに設定する(S520)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、確率変動機能が作動を停止する。
次に、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判定する(S521)。この結果、変動短縮フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S521:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがONに設定されていると判定された場合には(S521:YES)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S522)、開放延長フラグをOFFに設定する(S523)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。
次に、上記S515の判定処理で、第1特別図柄表示装置61または第2特別図柄表示装置62に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でないと判定された場合(外れ図柄の場合)には(S515:NO)、変動短縮フラグがONであるか否かを判定する(S524)。この結果、変動短縮フラグがONでないと判定された場合には(S524:NO)、特別図柄遊技処理を終了する。一方、変動短縮フラグがONであると判定された場合には(S524:YES)、変動短縮カウンタから「1」を減算する(S525)。
そして、S525で「1」を減算した変動短縮カウンタが「ゼロ」であるか否かを判定する(S526)。この結果、変動短縮カウンタが「ゼロ」でないと判定された場合には(S526:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮カウンタが「ゼロ」であると判定された場合には(S526:YES)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S527)、さらに開放延長フラグをOFFに設定する(S528)。
これにより、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。そして、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動しない遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを、サブ制御部260に送信する(S529)。この遊技状態指定コマンドを受けたサブ制御部260では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が非作動の状態(通常状態)である旨を示す文字やキャラクタや背景等を演出表示装置25の表示領域Vに表示する処理を行う。
次に、大当り遊技処理(S600)について図11のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S601)。この結果、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S601:NO)、大当り遊技処理を終了し、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S601:YES)、大入賞口33aが開放中であるか否かを判定する(S602)。この結果、大入賞口33aが開放中であると判定された場合には(S602:YES)、大入賞口33aの開放時間が経過したか否かを判定し(S603)、大入賞口33aの開放時間が経過していないと判定された場合には(S603:NO)、大入賞口33aに規定入賞数の入賞があったか否か(規定数の遊技球が入球したか否か)を判定する(S604)。
この結果、大入賞口33aに規定入賞数が入賞していないと判定された場合には(S604:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口33aに規定入賞数が入賞していると判定された場合(S604:YES)または大入賞口33aの開放時間が経過していると判定された場合には(S603:YES)、大入賞口33aを閉鎖する(S605)。
また、上記S602の判定処理で、大入賞口33aが開放中でないと判定された場合には(S602:NO)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S606)。S606の判定処理では、ラウンド数が「15ラウンド」に達したか否かを判定する。そして、ラウンド数が「15ラウンド」に達した場合に、大当り遊技の終了条件が成立したと判定する。
この結果、大当り遊技終了条件が成立していないと判定された場合には(S606:NO)、大入賞口33aの閉鎖時間(インターバル時間)が経過しているか否かを判定し(S607)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には(S607:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していると判定された場合には(S607:YES)、大入賞口33aを開放する(S608)。
上記S606の判定処理で、大当り遊技終了条件が成立していると判定された場合には(S606:YES)、大当り遊技終了時処理を行う(S609)。ここで、大当り遊技終了時処理(S609)について図12のフローチャートに基づいて説明する。
まず、大当り遊技フラグをOFFにセットし(S609a)、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する(S609b)。この結果、確変大当りであると判定された場合には(S609b:YES)、確変フラグをONにセットする(S609c)。これにより、大当り遊技の終了に伴って確率変動機能が作動を開始する。そして、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする(S609d)。一方、確変大当りでないと判定された場合には(S609b:NO)、変動短縮カウンタに「100」をセットする(S609e)。
次に、変動短縮カウンタをONにセットし(S609f)、開放延長フラグをONにセットする(S609g)。これにより、大当り遊技の終了に伴って変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を開始する。そして、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能の作動状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御部260に送信する(S609h)。
次に、サブ制御部260および演出表示制御部280が実行する図柄変動演出処理を図13に基づいて説明する。図13に示す図柄変動演出処理には、サブ制御基板260aに実装されたCPU260bが図示しないROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理と、演出表示制御基板280aに実装されたCPU280bが図示しないROM(CPU280bの内蔵ROMまたは演出表示制御基板280aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理とが含まれている。
図13に示すように、まず、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定する(S700)。この結果、図柄変動演出を実行中でないと判定された場合には(S700:NO)、S508j、S509jの処理(図10)で主制御部200が送信する図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S701)。
この結果、図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定された場合には(S701:NO)、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定された場合には(S701:YES)、図柄変動演出の演出パターンが演出ボタン8の操作を伴う操作演出パターンであるか否かを判定する(S702)。図柄変動演出の演出パターンが操作演出パターンであるか否かは、主制御部200から受信した図柄変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンド)によって示される特別図柄の変動パターンが演出ボタン8の操作に基づく演出(応答演出)を実行可能な変動パターンであるか否かによって判定することができる。
S702の判定処理の結果、操作演出パターンでないと判定された場合には(S702:NO)、図柄変動演出の演出ボタン8の操作を伴わない通常演出パターンを決定する(S703)。一方、操作演出パターンであると判定された場合には(S702:YES)、図柄変動演出の操作演出パターンを決定する(S704)。操作演出パターンは、操作演出パターン決定テーブル(図5参照)を用いて、演出ボタン8の合計操作回数および特別図柄当否判定の結果に基づいて決定される。演出ボタン8の合計操作回数は、後述のS707e(図14参照)の処理で操作回数カウンタを用いて計数される。そして、S703またはS704の処理で決定した演出パターンに基づき図柄変動演出を開始する(S705)。
次に、S700の判定処理で、図柄変動演出を実行中であると判定された場合には(S700:YES)、実行中の図柄変動演出の演出パターンが操作演出パターンであるか否かを判定する(S706)。この結果、操作演出パターンでないと判定された場合には(S706:NO)、S708の処理に移行する。一方、操作演出パターンであると判定された場合には(S706:YES)、ボタン操作対応処理を実行する(S707)。
ここで、ボタン操作対応処理(S707)を図14のフローチャートに基づいて説明する。図14に示すように、まず、演出ボタン8の操作が有効となる操作有効期間中であるか否かを判定する(S707a)。この結果、操作有効期間中であると判定された場合には(S707a:YES)、S707dの処理に移行する。一方、操作有効期間中でないと判定された場合には(S707a:NO)、操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(S707b)。ここで、本実施例の操作有効期間は、上述した「バトル演出」の実行中に発生するものとなっている。つまり、上述のS705の処理により3つの演出図柄25a〜25cが変動表示を開始した後、そのうちの2つの演出図柄(例えば左演出図柄25aと右演出図柄25c)が同一の図柄で停止表示して残りの演出図柄(例えば中演出図柄25b)が変動表示を続けるリーチ状態となった後(リーチ成立後)、上述のバトル演出が開始されると、操作有効期間が開始されて、演出ボタン8の操作に基づく応答演出が実行可能となる。よって、S707bの判定処理では、バトル演出での操作有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。
S707bの判定処理の結果、操作有効期間の開始タイミングでないと判定された場合には(S707b:NO)、ボタン操作対応処理を終了する。一方、操作有効期間の開始タイミングであると判定された場合には(S707b:YES)、操作有効期間を開始する(S707c)。操作有効期間の開始に伴って、演出表示装置25の表示領域Vでは、ボタン画像がボタン図柄表示部25fに表示され、操作有効期間が開始されてからの経過時間(操作有効期間の残り時間)を示すレベルゲージが操作有効期間表示部25gに表示される(図4参照)。
次に、演出ボタン8が操作されたか否かを判定する(S707d)。演出ボタン8が操作されたと判定された場合には(S707d:YES)、操作回数カウンタを「1」加算する(S707e)。本実施例では、操作演出カウンタを用いて、遊技機1の電源投入から電源がオフになるまで、または遊技機1の電源投入からRAMクリアされるまでの演出ボタン8の操作回数が累積して計数される。
次に、S704の処理で決定された操作演出パターンに基づく応答演出を実行する(S707f)。これにより、演出表示装置25の表示領域Vでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、味方キャラクタが勝利する演出(成功演出)または敵キャラクタが逃亡する演出(失敗演出)が応答演出として行われる(図4参照)。そして、応答演出の実行に伴い操作有効期間を終了する(S707g)。
また、S707dの判定処理で、演出ボタン8が操作されていないと判定された場合には(S707d:NO)、操作有効期間が経過したか否かを判定する(S707h)。この結果、操作有効期間が経過していないと判定された場合には(S707h:NO)、ボタン操作対応処理を終了する。一方、操作有効期間が経過したと判定された場合には(S707h:YES)、操作有効期間を終了する(S707g)。
次に、図13に戻り、S513の処理(図8(a)参照)で主制御部200が送信する図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S708)。この結果、図柄停止コマンドを受信していないと判定された場合には(S708:NO)、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には(S708:YES)、図柄変動演出を終了する(S709)。
以上説明した本実施例では、特別図柄の複数回の変動表示における演出ボタン8の操作回数を計数し、演出ボタン8の合計操作回数および特別図柄当否判定の結果に基づいて図柄変動演出の操作演出パターンを決定するようにしている。これにより、演出ボタン8の操作回数と特別図柄当否判定の結果に応じて、異なる操作演出パターンに基づく図柄変動演出が実行可能となり、演出ボタン8の操作回数に基づいて、どのような操作演出パターンで図柄変動演出が実行されるかを遊技者が予測困難になるという新たな演出手法を実現でき、遊技興趣を高めることができる。このことは、遊技者に演出ボタン8の操作を促す誘因となり、遊技に対する参加意欲を高めることができるという効果が得られる。
また、本実施例では、演出ボタン8の操作回数が所定回数(300回、600回、1000回)を超えると、演出ボタン8の操作回数が所定回数を超える前と異なる操作演出パターンに基づく図柄変動演出が実行可能となる。この結果、演出ボタン8の操作回数が増加するにしたがって、どのような操作演出パターンに基づく図柄変動演出が行われるのかに注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。
また、本実施例では、演出ボタン8の操作回数が増加するにしたがって、選択可能な操作演出パターンが増加するようになっている。これにより、演出ボタン8の操作回数を増加させることで、図柄変動演出の操作演出パターンを多様化することができ、演出ボタン8の操作回数に基づいて、どのような操作演出パターンで図柄変動演出が実行されるかの予測をより困難にすることができる。
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に伴って実行される図柄変動演出の操作演出パターンを、演出ボタン8の合計操作回数および特別図柄当否判定の結果に基づいて決定するようにしている。これにより、特別図柄の変動表示中に演出ボタン8の操作を促すことができ、特別図柄の図柄変動遊技に対する参加意欲を高めることができるという効果が得られる。
また、本実施例では、演出ボタン8の操作回数が増加することで新たに選択可能となった操作演出パターンに基づいて図柄変動演出が実行される場合には、大当り信頼度が高くなるようにしている。これにより、演出ボタン8の操作回数の増加に伴って図柄変動演出の操作演出パターンが変化した場合は、図柄変動演出の大当り信頼度が高くなるという遊技性を実現することができる。
ここで、本実施例の主要な要素と本発明の主要な要素との対応関係について説明すると、「第1特別図柄」および「第2特別図柄」が「識別情報」に対応し、「大当り図柄」が「特定態様」に対応し、「大当り遊技」が「特定遊技」に対応し、「演出ボタン8」が「入力手段」に対応し、「演出ボタン8の操作回数」が「入力手段を用いた入力回数」に対応し、「操作演出パターンに基づく図柄変動演出」が「入力遊技演出」に対応し、第1特別図柄表示部61、第2特別図柄表示部62が「識別情報表示手段」に対応し、主制御部200が「判定手段」に対応し、サブ制御部260が「計数手段」に対応し、サブ制御部260および演出表示制御部280が「演出実行手段」に対応している。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例を説明する。上記第1実施例と同様の部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
上記第1実施例では、図柄変動演出の操作演出パターンを複数設け、演出ボタン8の操作回数および特別図柄当否判定の結果に基づいて操作演出パターン自体を変化可能とし、操作演出パターンに基づく図柄変動演出の全体を変更可能としたが、本第2実施例では、演出ボタン8の操作回数および特別図柄当否判定の結果に基づいて応答演出のみが変化可能となっている。
図15は、本第2実施例の操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示しており、上記第1実施例の図4に対応している。図15に示すように、本第2実施例では、1種類の操作演出パターンに応答演出の実行態様が複数設けられている。本第2実施例では、実行態様が異なる5種類の応答演出1〜5が設けられている。
本第2実施例の操作演出パターンに基づく図柄変動演出では、演出ボタン8が操作されるまでは、味方キャラクタと敵キャラクタが素手で格闘するバトル演出が行われる。そして、演出ボタン8が操作されると、応答演出1〜5の中から決定された応答演出が実行される。
応答演出1では、演出ボタン8の操作に基づいて味方キャラクタが素手で敵キャラクタを攻撃する演出が行われる。応答演出2では、演出ボタン8の操作に基づいて短剣を用いたバトル演出に移行し、味方キャラクタが短剣を用いて敵キャラクタを攻撃する演出が行われる。応答演出3では、演出ボタン8の操作に基づいて剣を用いたバトル演出に移行し、味方キャラクタが剣を用いて敵キャラクタを攻撃する演出が行われる。応答演出4では、演出ボタン8の操作に基づいて槍を用いたバトル演出に移行し、味方キャラクタが槍を用いて敵キャラクタを攻撃する演出が行われる。応答演出5では、演出ボタン8の操作に基づいてバットを用いたバトル演出に移行し、味方キャラクタがバットを用いて敵キャラクタを攻撃する演出が行われる。そして、各応答演出1〜5では、演出ボタン8の操作に基づいて味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出が行われた後、この攻撃によって敵キャラクタを倒して味方キャラクタが勝利する当りパターンの演出(成功演出)または敵キャラクタが逃亡して味方キャラクタが勝利できない外れパターンの演出(失敗演出)が行われる。
図16は、応答演出を決定するための応答演出決定テーブルを示している。図16に示すように、本第2実施例では、特別図柄の変動パターン1、11が演出ボタン8の操作に基づく演出(応答演出)を実行可能な変動パターンとなっている。変動パターン1は大当り変動パターンであり、変動パターン11は外れ変動パターンである。
特別図柄の各変動パターン1、11には、それぞれ応答演出が対応付けられている。そして、演出ボタンの操作回数が1〜300回、301〜600回、601〜1000回、1000回以上で、特別図柄の各変動パターンに対応する応答演出が異なっている。つまり、演出ボタンの操作回数によって実行可能な応答演出が異なっている。
具体的には、演出ボタン8の操作回数が1〜300回の場合は、変動パターン1に基づいて応答演出1、2(成功演出)の何れかが決定され、変動パターン11に基づいて応答演出1、2(失敗演出)の何れかが決定される。演出ボタン8の操作回数が1〜300回の場合は、応答演出1、2(成功演出)の出現率はそれぞれ0.5%であり、応答演出1、2(失敗演出)の出現率はそれぞれ49.5%である。
演出ボタン8の操作回数が301〜600回の場合は、変動パターン1に基づいて応答演出1〜3(成功演出)の何れかが決定され、変動パターン11に基づいて応答演出1〜3(失敗演出)の何れかが決定される。演出ボタン8の操作回数が301〜600回の場合は、応答演出1、2(成功演出)の出現率はそれぞれ0.3%であり、応答演出3(成功演出)の出現率は0.4%であり、応答演出1、2(失敗演出)の出現率はそれぞれ49.3%であり、応答演出3(失敗演出)の出現率は0.4%である。
演出ボタン8の操作回数が301〜600回の場合は、演出ボタン8の操作回数1〜300回で実行可能な応答演出に加え、応答演出3が新たに実行可能となっている。つまり、演出ボタン8の操作回数が300回を超えることで、実行可能な応答演出が増加する。また、新たに実行可能となった応答演出3(成功演出)および応答演出3(失敗演出)の出現率はともに0.4%となっており、応答演出3が実行された場合には、当り確率が50%となっている。このため、新たに実行可能となった応答演出3が実行された場合には、特別図柄の変動表示の結果(停止態様)が大当り図柄(特定態様)となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
演出ボタン8の操作回数が601〜1000回の場合は、変動パターン1に基づいて応答演出1〜4(成功演出)の何れかが決定され、変動パターン11に基づいて応答演出1〜4(失敗演出)の何れかが決定される。演出ボタン8の操作回数が601〜1000回の場合は、応答演出1〜3(成功演出)の出現率はそれぞれ0.2%であり、応答演出4(成功演出)の出現率は0.4%であり、応答演出1、2(失敗演出)の出現率はそれぞれ32.9%であり、応答演出3(失敗演出)の出現率は32.8%であり、応答演出4(失敗演出)の出現率は0.4%である。
演出ボタン8の操作回数が601〜1000回の場合は、演出ボタン8の操作回数301〜600回で実行可能な応答演出に加え、応答演出4が新たに実行可能となっている。つまり、演出ボタン8の操作回数が600回を超えることで、実行可能な応答演出が増加する。また、新たに実行可能となった応答演出4(成功演出)および応答演出4(失敗演出)の出現率はともに0.4%となっており、応答演出4が実行された場合には、当り確率が50%となっている。このため、新たに実行可能となった応答演出4が実行された場合には、特別図柄の変動表示の結果(停止態様)が大当り図柄(特定態様)となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
演出ボタン8の操作回数が1000回以上の場合は、変動パターン1に基づいて応答演出1〜5(成功演出)の何れかが決定され、変動パターン21に基づいて応答演出1〜5(失敗演出)の何れかが決定される。
演出ボタン8の操作回数が1000回以上の場合は、応答演出1〜4(成功演出)の出現率はそれぞれ0.15%であり、応答演出5(成功演出)の出現率は0.4%であり、応答演出1〜4(失敗演出)の出現率はそれぞれ24.65%であり、応答演出5(失敗演出)の出現率は0.4%である。
演出ボタン8の操作回数が1000回以上の場合は、演出ボタン8の操作回数601〜1000回で実行可能な操作演出パターンに加え、応答演出5が新たに実行可能となっている。つまり、演出ボタン8の操作回数が1000回を超えることで、実行可能な応答演出が増加する。また、新たに実行可能となった応答演出5(成功演出)および応答演出5(失敗演出)の出現率はともに0.4%となっており、応答演出5が実行された場合には、当り確率が50%となっている。このため、新たに実行可能となった応答演出5が実行された場合には、特別図柄の変動表示の結果(停止態様)が大当り図柄(特定態様)となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
実行する応答演出の決定は、サブ制御部260によって行われる。本第2実施例では、1つの変動パターンに複数の応答演出が対応付けられており、サブ制御部260による抽選処理によって、複数の応答演出から特定の応答演出が決定される。
図17は、本第2実施例のボタン操作対応処理のフローチャートであり、上記第1実施例の図14に対応している。図17に示すように、本第2実施例では、S707eの処理で操作回数カウンタを「1」加算した後で、実行する応答演出を決定する(S707i)。応答演出は、応答演出決定テーブル(図16参照)を用いて、演出ボタン8の合計操作回数および特別図柄当否判定の結果に基づいて決定される。そして、S707iの処理で決定した応答演出を実行する(S707f)。
以上説明した本第2実施例では、特別図柄の複数回の変動表示における演出ボタン8の操作回数を計数し、演出ボタン8の合計操作回数および特別図柄当否判定の結果に基づいて図柄変動演出で実行される応答演出の実行態様を決定するようにしている。これにより、演出ボタン8の操作回数と特別図柄当否判定の結果に応じて、図柄変動演出にて異なる応答演出が実行可能となるという、演出ボタン8を用いた新たな演出手法を実現できる。
この結果、演出ボタン8の操作回数に基づいて、どのような態様で応答演出が実行されるかを遊技者が予測不能な遊技性を実現でき、遊技興趣を高めることができる。このことは、遊技者に演出ボタン8の操作を促す誘因となり、遊技に対する参加意欲を高めることができるという効果が得られる。
また、本第2実施例では、演出ボタン8の操作回数が増加するにしたがって、操作演出パターンに基づく図柄変動演出でどのような応答演出が行われるのかに注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。
また、本第2実施例では、演出ボタン8の操作回数が増加するにしたがって、選択可能な応答演出の実行態様が増加するようになっている。これにより、演出ボタン8の操作回数を増加させることで、応答演出の実行態様を多様化することができ、上述した演出ボタン8の操作回数の増加に基づく効果をより顕著にすることができる。
また、本実施例では、演出ボタン8の操作回数が増加することで新たに実行可能となった実行態様で応答演出が実行される場合には、大当り信頼度が高くなるようにしている。これにより、演出ボタン8の操作回数の増加に伴って応答演出の実行態様が変化した場合は、図柄変動演出の大当り信頼度が高くなるという遊技性を実現することができる。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記各実施例では、演出ボタン8の合計操作回数が所定回数(300回、600回、1000回)を超えた場合に、次回の特別図柄の変動表示に伴って実行される図柄変動演出から操作演出パターンまたは応答演出を変更可能としたが、これに限らず、演出ボタン8の合計操作回数が所定回数を超えた特別図柄の変動表示中に実行される図柄変動演出の途中から操作演出パターンまたは応答演出を変更可能としてもよい。
また、上記各実施例では、遊技機1の電源投入から演出ボタン8の操作回数の計数を開始し、遊技機1の電源がオフされたときまたはRAMクリアされたときに演出ボタン8の操作回数の計数値をリセット(初期化)するようにしたが、これに限らず、これらとは異なる所定条件が成立した場合に演出ボタン8の操作回数の計数値をリセットするようにしてもよい。例えば、大当りが発生したとき(通常大当りおよび確変大当りの両方、あるいは確変大当りのみ)、大当りが所定回数連続して発生したとき(連荘回数が所定回数に到達したとき)、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば2000回)に到達したとき等に、演出ボタン8の操作回数の計数値をリセットするようにしてもよい。あるいは所定時期に乱数抽選を行い、乱数抽選の結果に基づいて演出ボタン8の操作回数の計数値をリセットするようにしてもよい。このように、所定条件の成立により演出ボタン8の操作回数をリセット(初期化)することで、所定条件が成立した時点から演出ボタン8の操作回数の計数が再度行われることとなり、特別図柄当否判定の結果と演出ボタン8の操作回数に応じて、異なる入力入力操作演出パターンまたは応答演出が変更可能となるという遊技性を、繰り返し実現することができる。
また、上記各実施例の構成において、1回当りの演出ボタン8の計数期間(上記実施例では操作有効期間)で計数可能な演出ボタン8の操作回数の上限値を設定してもよい。この場合、上記第1実施例の構成であれば、図柄変動演出の操作演出パターン毎に演出ボタン8の操作回数の上限値が異なっていてもよい。
また、上記各実施例では、特別図柄の図柄変動遊技中に行われる図柄変動演出の演出パターンとして演出ボタン8の操作を伴う操作演出パターンを設け、図柄変動演出中に演出ボタン8の操作に基づく応答演出を実行可能としたが、これに限らず、大当り遊技中に行われる大当り遊技演出の演出パターンとして演出ボタン8の操作を伴う操作演出パターンを設け、大当り遊技演出中に演出ボタン8の操作に基づく応答演出を実行可能としてもよい。
また、上記各実施例では、操作演出パターンに基づく図柄変動演出の操作有効期間中のみにおける演出ボタン8の操作回数を計数したが、操作有効期間に限らず、操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中における演出ボタン8の操作回数を計数してもよく、操作演出パターンに基づく図柄変動演出とは関係なく演出ボタン8の操作回数を常時計数してもよい。あるいは大当り遊技演出中に演出ボタン8の操作に基づく応答演出を実行可能とする構成であれば、大当り遊技中のみに演出ボタン8の操作回数を計数可能としてもよい。あるいは予め定められた期間(特別図柄の変動開始から所定時間が経過するまでの期間や、確率変動機能の作動状態を認識困難とする非報知状態を備える構成であれば、非報知状態の所定期間)における演出ボタン8の操作回数を計数してもよい。
また、特別図柄の変動表示中および大当り遊技中に演出ボタン8の操作回数を計数する場合には、特別図柄の変動表示中および大当り遊技中における演出ボタン8の操作回数を合算してもよく、特別図柄の変動表示中における演出ボタン8の操作回数と大当り遊技中における演出ボタン8の操作回数とを別々に計数してもよい。
また、上記各実施例では、演出ボタン8の操作回数が増加することで、特別図柄当否判定の結果に関わらず実行可能な操作演出パターンまたは応答演出を増加させたが、これに限らず、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合のみ、実行可能な操作演出パターンまたは応答演出を増加させるようにしてもよい。
また、上記各実施例では、演出ボタン8の操作回数の増加に伴って実行可能な図柄変動演出の操作演出パターンまたは応答演出が増加した場合に、サブ制御部260が実行する操作演出パターンを決定するようにしたが、これに限らず、実行可能な図柄変動演出の操作演出パターンまたは応答演出が増加した場合に、遊技者が実行する操作演出パターンまたは応答演出を決定可能としてもよい。
また、上記各実施例の構成において、RTC(リアルタイムカウンタ)等のカウンタ手段を備え、操作演出パターンに基づく図柄変動演出を、予め設定された所定の特定期間(時間や遊技状態によって定められる期間)にのみ実行可能としてもよい。「特定期間」としては、例えば一定時間毎(電源投入から1時間毎)の所定期間(10分間)とすることができる。この場合、非特定期間(50分)と、特定期間(10分)とが所定期間毎に繰り返されることとなる。また、大当り遊技終了後の経過時間が所定時間に到達したとき、電源投入時からの特別図柄の合計変動回数が所定回数に到達したとき、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定回数に到達したとき等を挙げることができる。
また、上記各実施例では、遊技者による入力が可能な入力手段として演出ボタン8を用いた例について説明したが、これに限らず、入力手段を異なる構成としてもよい。例えば、入力手段として、ジョイスティックのような演出レバーや液晶タッチパネル、あるいは遊技者が触れたことを検知する接触型検知センサ、光電素子等を用いた非接触型検知センサ等を採用することができる。また、遊技領域21の所定箇所で遊技球を検知する遊技球検知センサを入力手段として、遊技者が遊技領域21の所定箇所を狙って遊技球を発射することで入力を行うことができるようにしてもよい。
また、上記各実施例では、1種類の入力手段(演出ボタン8)を用いる例について説明したが、これに限らず、入力手段を複数設け、各操作演出パターンで用いる入力手段の種類を異ならせてもよい。
また、上記実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
1…遊技機、8…演出ボタン(入力手段)、25…演出表示装置、61…第1特別図柄表示部(識別情報表示手段)、62…第2特別図柄表示部(識別情報表示手段)、200…主制御部(当否判定手段)、260…サブ制御部(計数手段、演出実行手段)、280…演出表示制御部(演出実行手段)。

Claims (6)

  1. 所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、遊技者による入力が可能な入力手段と、前記入力手段による入力回数を計数する計数手段と、前記入力手段による入力を伴う入力遊技演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能な遊技機であって、
    前記計数手段は、前記識別情報の複数回の変動表示に亘って前記入力手段による入力回数を計数可能であり、
    前記入力遊技演出は複数設けられており、
    前記演出実行手段は、前記当否判定の結果および前記計数手段の計数値に基づいて、前記複数の入力遊技演出から実行する入力遊技演出を決定する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って前記入力遊技演出を実行する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出実行手段は、前記計数手段の計数値が所定値を超えると、前記計数手段の計数値が所定値を超える前と異なる入力遊技演出を実行可能となる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記演出実行手段は、前記計数手段の計数値が所定値を超えると、前記計数手段の計数値が所定値を超える前よりも実行可能な入力遊技演出の数が増加する
    ことを特徴とする請求項1ないし3の何れか1つに記載の遊技機。
  5. 前記入力遊技演出は、前記識別情報の変動表示に伴って行われるものであり、
    前記入力遊技演出として、前記識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なる複数の入力遊技演出を有し、
    前記演出実行手段は、前記計数手段の計数値が所定値を超えると、前記計数手段の計数値が所定値を超える前とは前記信頼度が異なる入力遊技演出を実行可能となる
    ことを特徴とする請求項1ないし4の何れか1つに記載の遊技機。
  6. 前記計数手段は、所定条件の成立によって前記入力回数の計数値を初期化する
    ことを特徴とする請求項1ないし5の何れか1つに記載の遊技機。
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