JP2015180410A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve game amusement by advance notice.SOLUTION: A game machine comprises advance notification means (performance control device 300) by which advance notice can be made such that a display mode for retention storage display is used as a special mode different from an ordinary mode, based on the prior determination result of prior determination means (a game control device 100) by which determination information relating to start memory stored in start storage means (a game control device 100) can be determined prior to the execution of a variable display game based on the start memory. The advance notification means determines a display mode for retention memory display for the latest start memory stored in the start storage means, based on the result of the prior determination of start memory stored prior to the latest start memory and based on a display mode for the retention memory display for the start memory stored prior to the latest start memory. Advance notice for the latest start memory is carried out when advance notice for start memory stored prior to the latest start memory has not been made.

Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and the stop result mode of the variable display game is specially determined in advance. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state that is advantageous for a player when a result mode is achieved.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出し、該乱数の判定結果に基づいて表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様(大当り態様、小当り態様等)となると、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する特別遊技状態を発生させるものが一般的である。
このような遊技機では、特別遊技状態の終了後に当該特別遊技状態を発生させた特別結果態様(大当り態様)の種類に応じて変動表示ゲームが特別結果態様となる確率状態として通常確率状態よりも高い高確率状態(確変状態)を発生させるものがある。
また、近年では、始動入賞口への遊技球の入賞時点で抽出した判定情報を変動表示ゲームの開始時点よりも事前に判定し、その事前判定結果に応じて画像表示装置に表示する始動記憶表示の表示態様を変化させることにより、該始動記憶表示に基づく変動表示ゲームへの期待感を高める事前予告を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a random display game in which a random number is extracted based on a winning of a game ball at a start winning opening, and a plurality of identification information is variably displayed on a display device based on the determination result of the random number When the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode (a big hit mode, a small hit mode, etc.), a special game state for converting the variable winning device from the closed state to the open state is generated. Things are common.
In such a gaming machine, the probability display state in which the variable display game becomes the special result mode according to the type of the special result mode (big hit mode) in which the special game state is generated after the special game state is ended, than the normal probability state. Some generate a high probability state (probability variation state).
Also, in recent years, determination information extracted at the time of winning a game ball to the start winning opening is determined in advance from the start time of the variable display game, and a start storage display is displayed on the image display device according to the prior determination result. There is known a gaming machine that performs a prior notice to increase the expectation of the variable display game based on the start-up memory display by changing the display mode (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−147767号公報JP 2004-147767 A

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機の予告演出では、遊技の興趣を高めることができていないという問題がある。   However, the notice effect of the gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that the interest of the game cannot be enhanced.

そこで、本発明は、事前予告によって遊技の興趣をより高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game by advance notice.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する保留記憶表示を、当該始動記憶の数に応じた分だけ所定の表示部に表示することが可能な保留記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に係る判定情報を、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき、前記保留記憶表示の表示態様を通常態様とは異なる特別態様とする事前予告を行うことが可能な事前予告手段と、を備え、 前記事前予告手段は、前記始動記憶手段に記憶される最新の始動記憶の保留記憶表示の表示態様を、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果及び当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶についての保留記憶表示の表示態様に基づいて決定するように構成され、
当該最新の始動記憶についての前記事前予告は、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶について前記事前予告が行われていない場合に実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on winning of a game ball in the start winning area,
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start storage means capable of extracting determination information relating to execution of the variable display game and storing it as start memory of the variable display game based on winning of the game ball in the start winning area;
On-hold storage display means capable of displaying the on-hold storage display corresponding to the start-up memory stored in the start-up storage means on a predetermined display unit by an amount corresponding to the number of start-up memories,
Pre-determination means that can pre-determine determination information related to the start-up memory stored in the start-up storage means before the execution of the variable display game based on the start-up storage;
A prior notice means capable of making a prior notice in which the display mode of the hold storage display is a special aspect different from the normal aspect based on the prior judgment result of the prior judgment means, and the prior notice means The display mode of the hold storage display of the latest start memory stored in the start storage means precedes the start determination result of the start memory stored prior to the latest start memory and the latest start memory. Configured to determine based on the display mode of the pending storage display for the stored startup memory,
The advance notice for the latest start memory can be executed when the advance notice is not performed for the start memory stored prior to the latest start memory.

請求項1に記載の発明によれば、最新の始動記憶の保留記憶表示の表示態様を、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果及び当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶についての保留記憶表示の表示態様に基づいて決定するので、事前予告によって遊技の興趣をより高めることができる。   According to the first aspect of the present invention, the display mode of the hold storage display of the latest start memory is displayed in the start determination result of the start memory stored prior to the latest start memory and the latest start memory. Since it determines based on the display mode of the pending | holding memory display about the start memory memorize | stored previously, the interest of a game can be raised more by prior notice.

本発明によれば、事前予告によって遊技の興趣をより高めることができる。   According to the present invention, the interest of the game can be further enhanced by prior notice.

本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows one Embodiment of the game machine which concerns on this invention. 図1の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the gaming machine of FIG. 図1の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the gaming machine of FIG. 遊技機から出力される情報(信号)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the information (signal) output from a gaming machine. 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in the control system of FIG. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of a main process among the game control performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 遊技制御装置におけるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure game process performed during the timer interruption process in a game control apparatus. 図8の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図9の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図10の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure holding | maintenance information determination process performed during the special figure start port switch common process of FIG. (a)は、特図1大当り図柄情報テーブルを示す図、(b)は、特図2大当り図柄情報テーブルを示す図、(c)は、始動入賞の際に演出制御装置に送信されるコマンドの送信タイミングを説明する図である。(A) is a figure showing a special figure 1 big hit symbol information table, (b) is a figure showing a special figure 2 big hit symbol information table, and (c) is a command transmitted to the effect control device at the time of starting winning a prize. It is a figure explaining the transmission timing of. 図8の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure normal process performed during the special figure game process of FIG. 図13の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure 1 fluctuation start process performed during the special figure normal process of FIG. 図14の特図1変動開始処理中に実行される特図1停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure 1 stop symbol setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 小当り図柄情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the small hit symbol information table. 図13の特図普段処理中に実行される特図2変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure 2 fluctuation start process performed during the special figure normal process of FIG. 図17の特図2変動開始処理中に実行される特図2停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure 2 stop symbol setting process performed during the special figure 2 fluctuation start process of FIG. 図15の特図1停止図柄設定処理又は図18の特図2停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the stop symbol information setting process performed during the special symbol 1 stop symbol setting process of FIG. 15, or the special symbol 2 stop symbol setting process of FIG. 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure information setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 14, or the special figure 2 fluctuation start process of FIG. 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の前半部分の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the first half part of the latter half fluctuation pattern setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 14, or the special figure 2 fluctuation start process of FIG. 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の後半部分の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the latter half part of the latter half fluctuation pattern setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 14, or the special figure 2 fluctuation start process of FIG. 後半変動グループ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a latter half fluctuation | variation group selection table. 図22の後半変動パターン設定処理中に実行される後半変動番号設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a latter-half variation number setting process executed during the latter-half variation pattern setting process of FIG. 22; 後半変動グループ選択テーブルのうち、(a)はテーブルAを示す図、(b)はテーブルBを示す図、(c)はテーブルC1を示す図、(d)はテーブルC2を示す図である。Of the latter-half variation group selection table, (a) is a diagram showing table A, (b) is a diagram showing table B, (c) is a diagram showing table C1, and (d) is a diagram showing table C2. 後半変動グループ選択テーブルのうち、(a)はテーブルD1を示す図、(b)はテーブルD2を示す図、(c)はテーブルEを示す図、(d)はテーブルF1を示す図、(e)はテーブルF2を示す図である。Of the latter half variation group selection table, (a) is a diagram showing the table D1, (b) is a diagram showing the table D2, (c) is a diagram showing the table E, (d) is a diagram showing the table F1, (e ) Is a diagram showing a table F2. 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the fluctuation pattern setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 14, or the special figure 2 fluctuation start process of FIG. 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the fluctuation start information setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 14, or the special figure 2 fluctuation start process of FIG. 図8の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure display process performed during the special figure game process of FIG. 図29の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the special figure display process of FIG. 図29の特図表示中処理中に実行される時間短縮変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the time reduction variation frequency update process performed during the special figure display process of FIG. 図8の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the jackpot end process performed during the special figure game process of FIG. (a)は、図32の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理1の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は、図32の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理2の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing an example of a specific procedure of the jackpot end setting process 1 executed during the jackpot end process of FIG. 32, and (b) is a jackpot end executed during the jackpot end process of FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of setting processing 2; (a)は、図32の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理3の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は、図32の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理4の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing an example of a specific procedure of the jackpot end setting process 3 executed during the jackpot end process of FIG. 32, and (b) is a jackpot end executed during the jackpot end process of FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of setting processing 4; 図8の特図ゲーム処理中に実行される小当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the small hit | ending process performed during the special figure game process of FIG. 大当り/小当りの終了後の遊技状態に応じて選択される後半変動グループ選択テーブルの種類について説明する図である。It is a figure explaining the kind of latter half variation group selection table selected according to the gaming state after the end of big hit / small hit. 実施形態の演出制御装置のCPU(1st)によって実行される1stメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific procedure of the 1st main process performed by CPU (1st) of the presentation control apparatus of embodiment. 実施形態の演出制御装置のCPU(2nd)によって実行される2ndメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific procedure of 2nd main process performed by CPU (2nd) of the presentation control apparatus of embodiment. 図38の2ndメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing an example of a specific procedure of a normal game process executed during the 2nd main process of FIG. 38. 図37の1stメイン処理中に実行される1stシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the 1st scene control process performed during the 1st main process of FIG. 図40の1stシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a changing process executed during the first scene control process of FIG. 40. FIG. 図41の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the fluctuation pattern information setting process performed during the process in fluctuation of FIG. 図41の変動中処理中に実行されるシーンデータ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the scene data setting process performed during the process during a fluctuation | variation of FIG. シーンデータ設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a scene data setting table. 図41の変動中処理中に実行される変動回数管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the frequency management process performed during the process in fluctuation of FIG. 図40の1stシーン制御処理中に実行される大当り/小当りファンファーレ処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a big hit / small hit fanfare process executed during the first scene control process of FIG. 40. FIG. 図40の1stシーン制御処理中に実行される大当り/小当りエンディング処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a big hit / small hit ending process executed during the first scene control process of FIG. 40. FIG. 図40の1stシーン制御処理中に実行される事前判定コマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a prior determination command reception process executed during the first scene control process of FIG. 40. FIG. 保留記憶領域の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a pending | holding storage area. 図48の事前判定コマンド受信処理中に実行される後半変動パターン判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。49 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a latter half fluctuation pattern determination process executed during the prior determination command reception process of FIG. 48. 図48の事前判定コマンド受信処理中に実行される事前演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the prior effect setting process performed during the prior determination command reception process of FIG. (a)は、事前報知振分テーブル1を示す図、(b)は、事前報知振分テーブル2を示す図である。(A) is a figure which shows the prior notification distribution table 1, (b) is a figure which shows the prior notification distribution table 2. FIG. 図51の事前演出設定処理による事前演出態様の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the prior effect aspect by the prior effect setting process of FIG. 確率状態を明確に報知しない確率曖昧(非報知)モード(ドキドキモード)から当該確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する間における表示装置41の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus 41 in changing to the normal alerting | reporting state which alert | reports the said probability state clearly from the probabilistic ambiguous (non-notification) mode (pounding mode) which does not alert | report a probability state clearly. (a)は、表示装置41に表示される各表示領域を示す図、(b)は、当り毎の各表示領域に表示される内容を示す図である。(A) is a figure which shows each display area displayed on the display apparatus 41, (b) is a figure which shows the content displayed on each display area for every win.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(包囲枠体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (enclosure frame) 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played.
In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口(始動入賞領域)36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(始動入賞領域)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening (start winning area) 36 for giving a start condition for the special figure changing display game. An ordinary variable winning device (starting winning area) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting the ball into a state in which it is easy to flow in and having a second starting winning opening is provided.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、後述する普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
When the result of a general-purpose variable display game to be described later becomes a predetermined stop display mode, a normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) serving as a drive device is opened in a reverse “C” shape. It is made to change to the open state (a state advantageous for a player) where the game ball easily flows into the variable winning device 37.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50(図3参照)が設けられている。   In addition, outside the game area 32, there are a first special figure fluctuation display game that forms a special figure fluctuation display game, a second special figure fluctuation display game, and a general figure fluctuation display game triggered by winning a prize in the ordinary figure gate 34. A collective display device 50 (see FIG. 3) that is executed at one place is provided.

一括表示装置50は、図示は省略するが、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示部、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   Although not shown in the figure, the collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. And a second special figure fluctuation display part (special figure 2 indicator) for the second special figure fluctuation display game, a fluctuation display part (general figure indicator) for the common figure fluctuation display game, and the same LED lamp. In addition, a memory display unit for informing the start memory number of each variable display game is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), a state display unit for displaying that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and the number of rounds at the time of jackpot (special variation) A round display unit for displaying the number of times the winning device 38 is opened and closed) is provided.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a not-shown hitting ball launcher toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized start figure winning prizes is displayed on the usual figure holding display for notifying the starting prize number of the collective display device 50.
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (general and normal symbols) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation prize-winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure indicator stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 and special figure 2 on-hold display for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also on the display device 41 of the center case 40. The

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 plays the first or second special figure variation display game with a special figure display (variable display apparatus) based on the winning at the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Do.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result form, it becomes a big hit and a special game state (so-called big hit state). Become. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Note that the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not to be executed independently or simultaneously. Is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. Further, the special game variable display game may be executed only by the display device 41 without providing the game machine 10 with the special map 1 display and the special map 2 display.
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure change display game (second special figure change) is immediately based on the start memory. Display game) is started, and at this time, the starting memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 including an input port, an output unit 130 including an output port and a driver, and the like.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 constitutes a control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。なお、信頼度(期待度)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (having different reliability), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set. The reliability (expectation) is increased in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置41の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device 41 to play the game. The entire machine 10 is controlled.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the start port switch monitoring process or the special figure routine process in the special figure game process. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。さらに、払出制御装置200は、所定条件の成立に基づき、打球発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号を送信するための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball. Further, the payout control device 200 performs control for transmitting a launch permission signal permitting the launch of the game ball to the hitting ball launching device based on the establishment of the predetermined condition.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第1出力ポート131においては、該第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200. In the first output port 131, the number of signal lines output from the first output port 131 to the payout control device 200 can be increased.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。なお、外部情報端子板71、及び払出制御装置200から出力された遊技機10に関する情報(信号)の詳細については後述する。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal is connected, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71 Is provided. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal board 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown). Details of the information (signals) related to the gaming machine 10 output from the external information terminal board 71 and the payout control device 200 will be described later.

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal board 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。なお、デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. The second driver 138b for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、遊技機10に関する情報(信号)の詳細について、図4を用いて説明する。
図4に示すように、遊技制御装置100からは外部情報端子板71を介して、扉・枠開放信号、セキュリティ信号、始動入賞信号、図柄確定信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、また、遊技機10の個体識別情報としての盤チップ個別ID信号、メーカーコード信号、及び機種コード信号が送信されるようになっている。なお、盤チップ個別ID、メーカーコード、及び機種コードは、遊技用マイコン111に予め記憶されている情報であり、盤チップ個別IDは、遊技用マイコン111に固有の識別情報であってユーザープログラムから読み出すことが可能となっている。
Next, details of information (signals) related to the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 4, from the game control device 100 via the external information terminal board 71, door / frame opening signal, security signal, start winning signal, symbol determination signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal In addition, a board chip individual ID signal, a manufacturer code signal, and a model code signal as individual identification information of the gaming machine 10 are transmitted. The board chip individual ID, the manufacturer code, and the model code are information stored in advance in the gaming microcomputer 111, and the board chip individual ID is identification information unique to the gaming microcomputer 111 and is obtained from the user program. It can be read out.

扉・枠開放信号は、内枠、ガラス枠の開放時に出力される信号である。セキュリティ信号は、磁気や振動による不正中に出力される信号であり、RAMの初期化後256ms出力される信号である。始動入賞信号は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞(始動入賞)毎に1パルス(256ms)出力される信号である。図柄確定信号は、一括変動表示装置50の特図変動停止毎に1パルス(256ms)出力される信号である。
大当り1信号は、全ての大当り(2R大当り、15R大当り)動作中に出力される信号である。大当り2信号は、大当り(2R大当りを除く大当り)動作中、確変中、及び時短動作状態中に出力される信号である。但し、2R大当りの場合、確変中または時短動作状態中からは大当り2信号が出力される。大当り3信号は、大当り(2R大当りを除く大当り)動作中に出力される信号である。
盤チップ個別ID信号、メーカーコード信号、及び機種コード信号は、電源投入時、大当り発生時、扉・枠開放時、又は不正中に出力される信号であり、シリアル方式で出力される。
The door / frame opening signal is a signal output when the inner frame and the glass frame are opened. The security signal is a signal that is output during fraud due to magnetism or vibration, and is a signal that is output 256 ms after initialization of the RAM. The start winning signal is a signal that is output for one pulse (256 ms) for each winning (start winning) to the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37. The symbol determination signal is a signal that is output for one pulse (256 ms) each time the special symbol variation of the collective variation display device 50 is stopped.
The jackpot 1 signal is a signal that is output during all jackpots (2R jackpot, 15R jackpot) operation. The big hit 2 signal is a signal that is output during a big hit (a big hit excluding the 2R big hit), during a probability change, and during a short-time operation state. However, in the case of 2R big hit, two big hit signals are output from the time of probability change or short-time operation. The big hit 3 signal is a signal output during the big hit (big hit excluding 2R big hit) operation.
The panel chip individual ID signal, the manufacturer code signal, and the model code signal are signals that are output when the power is turned on, when a big hit occurs, when the door / frame is opened, or during illegal operation, and are output in a serial manner.

また、払出制御装置200からは外部情報端子板71を介して、賞球信号、及び枠チップ個別ID信号が送信されるようになっている。
賞球信号は、10個の賞球(遊技球)を払い出す毎に出力される信号である。枠チップ個別ID信号は、電源投入時、大当り発生時、扉・枠開放時、又は不正中に出力される信号であり、シリアル方式で出力される。なお、枠チップ個別IDは、払出制御装置200の遊技用マイコンに予め記憶されている固有の識別情報であり、ユーザープログラムから読み出すことが可能となっている。
Further, the payout control device 200 transmits a prize ball signal and a frame chip individual ID signal via the external information terminal board 71.
The prize ball signal is a signal that is output every time ten prize balls (game balls) are paid out. The frame chip individual ID signal is a signal that is output when power is turned on, when a big hit occurs, when the door / frame is opened, or illegally, and is output in a serial manner. The frame chip individual ID is unique identification information stored in advance in the gaming microcomputer of the payout control device 200, and can be read from the user program.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。 演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各
種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and an audio ROM 324 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the sound source LSI 314. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン(1stCPU)311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン(2ndCPU)312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン(2ndCPU)312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン(2ndCPU)312から主制御用マイコン(1stCPU)311へは、映像制御用マイコン(2ndCPU)312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer (1st CPU) 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. Further, from the VDP 313 to the video control microcomputer (2ndCPU) 312, an interrupt signal INT0 to n and a command or data reception wait from the video control microcomputer (2ndCPU) 312 are informed to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT for notifying that it is in a state is input. Also, a synchronization signal SYNC for notifying the video control microcomputer (2ndCPU) 311 from the video control microcomputer (2ndCPU) 312 to the main control microcomputer (1stCPU) 311 and operating the command transmission timing is provided. Is entered. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, a start opening prize design symbol command, which are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331, and A start opening winning effect command or the like is received as an effect control command signal. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)や操作パネル装飾LEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Provided in a frame decoration device (such as the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the operation panel decoration LED, and the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a board effect device 44, and a frame effect motor control for driving and controlling a motor (for example, a motor for operating the moving light 16) 45 provided on the front frame 12. A circuit 335 is provided. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors and solenoids are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン(1stCPU)311、映像制御用マイコン(2ndCPU)312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン(2ndCPU)312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン(2ndCPU)312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is a control for driving and controlling the main control microcomputer (1stCPU) 311, the video control microcomputer (2ndCPU) 312, the VDP 313, the sound source LSI 314, the lamp and the motor. The signals are supplied to the circuits 332 to 335 and the amplifier circuits 337a and 337b for driving the speakers, and are reset. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器50に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器50に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器50にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 50, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. If the result of this normal map change display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 50 and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 to a predetermined value. Time (for example, 0.3 seconds) is controlled to be released as described above.
In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed to display the result form of the shift on the general map display 50.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed.
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器50や特図2表示器50に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 50 or the special figure 2 display 50, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器50や特図2表示器50に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器50や特図2表示器50にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 50 and the special figure 2 display 50 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is successful. To perform the process.
In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. .
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
When the result of the special figure variation display game is out of place, the special figure 1 display 50 or the special figure 2 display 50 is controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening.
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state.
As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize winning device 37 can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated. Is possible.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。   Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described.

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the gaming machine 10 is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. After that, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and OFF data for outputting no output to all output ports is output (steps S6 and S7). Further, a serial port (a port that is preinstalled in the gaming microcomputer 111 and is not used in this embodiment because it performs parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300) is set to a state in which it is not used. Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply apparatus 400 is ON (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is OFF (step S9; No), in step S10, the data value of the power failure inspection region 1 is checked among the power failure inspection regions provided in the RWM (step S10). ), It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 is the normal power failure inspection area check data 1 (step S11). If it is determined in step S11 that the value of the power outage inspection area 1 is normal power outage inspection area check data 1 (step S11; Yes), the value of the data in the power outage inspection area 2 is checked (step S12), It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 is normal power failure inspection area check data 2 (step S13). If it is determined in step S13 that the value of the power failure inspection area 2 is normal power interruption inspection area check data 2 (step S13; Yes), a process of calculating data called a checksum (step S14) is performed. The calculated checksum is compared with the checksum when the power is turned off (step S15), and it is determined whether or not the values match (step S16).

また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図7のステップS24へジャンプする。   If it is determined in step S9 that the initialization switch is ON (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the value of the power failure inspection area 1 is not normal (step S11; No), the power failure inspection area is determined in step S13. If it is determined that the value of 2 is not normal (step S13; No), or if it is determined in step S16 that the checksums do not match (step S16; No), the process jumps to step S24 in FIG.

また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図7のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. 7 to clear all power failure inspection areas (step S17). After performing the clearing process (step S18), the area related to the error or fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定して(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。なお、ステップS23では、停電復旧時のコマンドとして、停電前、確率状態を報知する確率報知状態であったか、又は確率状態を非報知とする確率非報知状態(確率曖昧モード)であったかを示すコマンドを送信可能とする。これにより、停電前、確率非報知状態にあった場合、停電復旧後に確率非報知状態である確率曖昧モードから遊技を再開することができるようになる。   If it is determined in step S20 that there is a high probability (step S20; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area (step S21), and then the high information provided in the collective display device 50, for example. The ON data for turning on (lighting) the probability notification LED (error indicator) is set in the region (port 136) corresponding to the segment (step S22), and the process proceeds to step S23. In step S23, a power failure recovery command corresponding to the special figure game process number is transmitted, and the process proceeds to step S29. In step S23, as a command at the time of power failure recovery, a command indicating whether the probability notification state for notifying the probability state before the power failure or the probability non-notification state (probability ambiguous mode) in which the probability state is not notified is used. Enable transmission. Thereby, when it was in the probability non-notification state before the power failure, the game can be resumed from the probability ambiguous mode that is in the probability non-notification state after the power failure recovery.

一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する期間の時間値(出力タイマ初期値)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, first, the process of clearing all work areas before the access prohibited area in the RAM used by the CPU 111A (step S24), the access prohibited area After the process of clearing all subsequent stack areas (step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S26). Then, the time value (output timer initial value) of the period for outputting the external information (security signal) relating to the clearing of the RWM is saved in the security signal control timer area (step S27), and the command at the time of turning on the power is controlled A process of transmitting to 300 (step S28) is performed, and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs processing to start the circuit.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, a timer interrupt signal and a random number with a predetermined period (for example, 4 ms) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) After saving the initial value (start value) of a random number for determining the hit of the usual figure (start value) in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, since the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, this value is the initial value of various initial value random numbers generated on the CPU side. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times that the power failure monitoring signal is checked is set (step S34). Then, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus, and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is ON (step S35). If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to step S33, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not ON is continued for the set number of checks (step S36). And when it determines with not having been continued (step S36; No), it returns to step S35 and repeats determination (loop process) of whether the power failure generate | occur | produced. If it is determined in step S36 that the operation has been continued (step S36; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all output ports are turned OFF. A process of outputting data (step S38) is performed. Thereafter, a process for saving the power failure recovery inspection area check data 1 in the power failure recovery inspection area 1 (step S39), a process for saving the power failure recovery inspection area check data 2 in the power failure recovery inspection area 2 (step S40), and the power supply of the RWM After the process of calculating the checksum at the time of blocking (step S41), the calculated checksum is saved in the checksum area (step S42), and the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. And wait for the power to the gaming machine to be cut off. Thus, by saving the check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RWM before the power interruption of the gaming machine 10 due to the power failure or the like is correct. Whether or not the game machine 10 is backed up can be determined when the gaming machine 10 is turned on again.

〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special figure game process executed during the timer interrupt process by the game control apparatus 100 will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図8に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 8, in the special game process, the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winnings of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. )I do.
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether or not the special figure game processing timer has already been typed up, or whether or not the special figure game processing timer has expired after being updated (-1) (step A3). If it is determined that the game process timer has expired (step A4; Yes), a process for setting a special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number (step) A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number using the table is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special game process number.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。   If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (2R big hit or 15R big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (2R big hit or 15R big hit), setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. )I do.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。   If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。   In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “7”, information required for setting the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs and performing the process during the small hit The small hitting fanfare process (step A16) is performed for setting and the like.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。   If the special figure game process number is “8” at step A8, a small hitting process (step A17) for setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big prize opening during the small hitting process, A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing the end process is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。   If the special figure game process number is “10” in step A8, a small hit end process (step A19) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. .

その後、特図1表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、特図2表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 50 (step A20), the symbol fluctuation | variation control process (step A21) which concerns on the special figure 1 indicator 50 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 50 (step A22), the symbol fluctuation control process (step A23) which concerns on the special figure 2 indicator 50 is performed, and the said special figure game process is performed. finish.

一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞領域(特図始動口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて抽出した判定情報に基づいて特図変動表示ゲームの制御を行うゲーム実行制御手段をなす。
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A20, and the subsequent processes are performed.
Here, the game control device 100 controls the special figure variation display game based on the determination information extracted based on the winning of the game ball in the start winning area (the special figure start port 36, the normal variation prize winning device 37). It is a game execution control means.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 9, in the start port switch monitoring process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first prepares a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (start port 1). Then, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A111), a special drawing start port switch common process (step A112) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A113) If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step A113; Yes), the process proceeds to Step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A114), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115).
The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A116), a special-purpose starter switch common process (step A117) is performed, and the starter switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A115 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 10, in the special figure start port switch common process, the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the monitoring target start port switch (the start port switch 36a and the start port 2 switch 37a). For example, it is checked whether or not there is an input to the start port 1 switch 36a or the like (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special view start port switch End common processing. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), the monitored target The big hit random number extracted in the hard random number latch register is loaded and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードして(ステップA205)、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times output (start port signal control output number) is loaded (step A205), the loaded value is updated (+1), and it is checked whether the output number overflows (step A206). If it is determined that the number of outputs does not overflow (step A207; No), the updated value is saved in the start signal output number area of the RWM (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the number of outputs has overflowed (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行い、図12(c)に示すように、タイミングt1にて飾り特図保留数コマンドを送信する。
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( Step A211) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A212). ), A special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the number of special figure holds is prepared (step A213), command setting processing (step A214) is performed, and at timing t1, as shown in FIG. To send the decoration special figure hold count command.

続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し、準備して(ステップA217)、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA221)。   Subsequently, after performing the process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A215), the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A216). Then, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is loaded (the jackpot symbol random number is extracted), prepared (step A217), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number saving area of the RWM (step A218). ). Next, the corresponding variation pattern random number 1 is loaded (the variation pattern random number 1 is extracted), and the loaded value is saved in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (step A219). Is loaded (extracting the fluctuation pattern random number 2), the loaded value is saved in the fluctuation pattern random number 2 save area of the RWM (step A220), and then the corresponding fluctuation pattern random number 3 is loaded (the fluctuation pattern random number 3 is extracted). The loaded value is saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (step A221).

続けて、小当り図柄乱数をRWMの小当り図柄乱数セーブ領域にセーブして(ステップA222)、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the small hitting design random number is saved in the small hitting design random number saving area of the RWM (step A222), the special figure holding information determination process (step A223) is performed, and the special figure starting port switch common process is terminated.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A224), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A225; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A226), and command setting processing (Step A227) ) To complete the special figure start port switch common process.
On the other hand, when it is determined in step A225 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A225; No), the special drawing start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理(事前判定処理)〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う事前判定処理(先読み処理)である。
[Special figure hold information judgment process (pre-judgment process)]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A223) in the above-described start port switch common process will be described.
The special figure hold information determination process is a pre-determination process (prefetching process) for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図11に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA231;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか、又は、大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA232)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でなく、かつ、大当り中でない(ステップA232;No)と判定すると、ステップA233へ移行する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中、又は、大当り中である(ステップA232;Yes)と判定すると、特図保留情報判定処理を終了する。
また、ステップA231にて、始動口2スイッチ37aの入力である(ステップA231;Yes)と判定すると、ステップA233へ移行する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う事前判定処理を行うこととなる。
As shown in FIG. 11, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a (step A231). If it is determined that the input of the two switches 37a is not input (step A231; No), the open extension function of the normal variation winning device 37 is in operation, that is, the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time operation state), or Then, a process of determining whether or not the big hit (special game state) is in progress (step A232).
Here, if it is determined that the normal variation winning device 37 is not in support and is not in big hit (step A232; No), the process proceeds to step A233. On the other hand, if it is determined that the normal variation winning device 37 is being supported or is a big hit (step A232; Yes), the special figure hold information determination process is terminated.
If it is determined at step A231 that the input is the start port 2 switch 37a (step A231; Yes), the process proceeds to step A233.
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 1 switch 36a, when the normal variation winning device 37 is being supported or is a big hit, the start memory is stored in the start memory. The prefetch process for determining the corresponding result related information is not performed.
In addition, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 2 switch 37a, the start is performed regardless of whether the normal variable winning device 37 is being supported or a big hit. A pre-determination process for determining the result-related information corresponding to the storage is performed.

ステップA233では、確率状態が高確率状態に設定されているか否かを判定する。
ここで、低確率状態(通常確率状態)に設定されている場合(ステップA233;No)は、低確率時の判定値を設定し(ステップA234)、ステップA236へ移行する。
また、高確率状態(確変状態)に設定されている場合(ステップA233;Yes)は、高確率時の判定値を設定し(ステップA235)、ステップA236へ移行する。
In Step A233, it is determined whether or not the probability state is set to a high probability state.
Here, when the low probability state (normal probability state) is set (step A233; No), the determination value at the low probability is set (step A234), and the process proceeds to step A236.
When the high probability state (probability variation state) is set (step A233; Yes), the determination value at the time of high probability is set (step A235), and the process proceeds to step A236.

ステップA236では、監視対象の大当り乱数をロードし、ステップA234又はステップA235にて設定された判定値との比較により大当り判定処理(ステップA237)を行う。
ここで、大当りであると判定された場合(ステップA237;Yes)は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する(ステップA238)。具体的には、例えば、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aのとき、図12(a)に示すように、特図1大当り図柄情報テーブルが設定され、監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ37aのとき、図12(b)に示すように、特図2大当り図柄情報テーブルが設定されることとなる。
In step A236, the big hit random number to be monitored is loaded, and the big hit determination process (step A237) is performed by comparison with the determination value set in step A234 or step A235.
Here, when it is determined that it is a big hit (step A237; Yes), a big hit symbol information table corresponding to the starter switch to be monitored is set (step A238). Specifically, for example, when the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 36a, as shown in FIG. 12A, a special figure 1 big hit symbol information table is set, and the start port switch to be monitored is When the start port 2 switch 37a is used, as shown in FIG. 12B, a special figure 2 big hit symbol information table is set.

なお、図12(a),(b)に示す「15R通常A(時短100)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、15R通常大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが100回を上限として実行される。
「15R通常B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定されるが、15R通常大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、15R通常大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。
「15R確変A(時短∞)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、15R確変大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが次の大当り(15R大当り又は2R大当り)が発生するまで継続するようになっている。
「15R確変B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、15R確変大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、15R確変大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。
従って、15R通常大当りB又は15確変大当りBが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか通常大当りであるのかが分らないようになっている。
It should be noted that “15R normal A (time reduction 100)” shown in FIGS. 12A and 12B is that the probability state is set to the normal probability state after the special gaming state ends, and the probability state is the end of the special gaming state. It is a big hit that is sometimes informed. In the 15R normal big hit A, a special figure variation display game in which the operation state of the normal variation prize-winning device 37 is set to the short-time operation state after the special game state ends is executed up to 100 times.
"15R normal B (short time 0)" means that the probability state is set to the normal probability state after the end of the special gaming state, but unlike the 15R normal big hit A, the probability state is not notified at the end of the special gaming state, In other words, it is a big hit that the probability state shifts to a probabilistic ambiguous mode that is difficult for the player to guess. The 15R normal big hit B is configured such that the special figure variation display game in which the operation state of the normal variation winning device 37 is set to the short-time operation state after the special game state is ended is not executed.
“15R probability variation A (short time ∞)” is a big hit that is set when the probability state is set to a high probability state (probability variation state) after the special gaming state ends, and the probability state is notified when the special gaming state ends. The 15R probability variable big hit A is continued until the next big hit (15R big hit or 2R big hit) occurs after the special game state ends, when the special figure variable display game in which the operation state of the normal variation winning device 37 is the short-time operation state occurs. It is like that.
“15R probability change B (short time 0)” means that the probability state is set to a high probability state after the end of the special game state, but unlike the 15R probability change big hit A, the probability state is not notified at the end of the special game state. In other words, it is a big hit that the probability state shifts to a probabilistic ambiguous mode that is difficult for the player to guess. The 15R probability variation big hit B is configured so that the special figure variation display game in which the operation state of the normal variation prize winning device 37 is set to the short-time operation state after the special game state is ended is not executed.
Therefore, when 15R normal big hit B or 15 probability variable big hit B occurs, at the end of the special game state, the player does not know whether it is a promising big hit or a normal big hit.

また、「2R通常A(時短100)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、2R通常大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが100回を上限として実行される。また、2R通常大当りAの場合、1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
「2R通常B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定されるが、2R通常大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、2R通常大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、2R通常大当りBの場合、2R通常大当りAと同様に1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
「2R確変A(時短∞)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、2R確変大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが次の大当り(15R大当り又は2R大当り)が発生するまで継続するようになっている。また、2R確変大当りAの場合、2R通常大当りAと同様に1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
「2R確変B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、2R確変大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、2R確変大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、2R確変大当りBの場合、2R通常大当りBと同様に1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
従って、2R通常大当りB又は2R確変大当りBが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか通常大当りであるのかが分らないようになっている。
「2R確変C(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、2R確変大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、2R確変大当りCは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、2R確変大当りCの場合、1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が0.5秒に設定されており、特別変動入賞装置38の開放時間を0.5秒として2回開放する小当り(図16参照)と当該特別変動入賞装置38の開放態様においては見かけ上は同じ態様(類似態様)となっている。
従って、2R確変大当りC又は小当りが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか小大当りであるのかが分らないようになっている。なお、小当りとは、確率状態を変化させない当りであり、小当りの発生時点の確率状態が高確率状態であれば小当りの終了後も高確率状態に設定され、小当りの発生時点の確率状態が通常(低)確率状態であれば小当りの終了後も通常(低)確率状態に設定される。
Further, “2R normal A (time saving 100)” is a jackpot that is set when the probability state is set to the normal probability state after the special gaming state ends, and the probability state is notified when the special gaming state ends. In the 2R normal big hit A, a special figure variable display game in which the operation state of the normal variation prize-winning device 37 is set to the short-time operation state after the special game state ends is executed up to 100 times. In the case of 2R normal big hit A, the opening time of the special variable winning device 38 per 1R is set to 6 seconds.
“2R normal B (short time 0)” means that the probability state is set to the normal probability state after the end of the special gaming state, but unlike the 2R normal jackpot A, the probability state is not notified at the end of the special gaming state. In other words, it is a big hit that the probability state shifts to a probabilistic ambiguous mode that is difficult for the player to guess. The 2R normal big hit B is configured such that the special figure variable display game in which the operation state of the normal variation winning device 37 is set to the short-time operation state after the special game state is ended is not executed. In the case of 2R normal big hit B, the opening time of the special variable winning device 38 per 1R is set to 6 seconds as in the case of 2R normal big hit A.
“2R probability variation A (short time ∞)” is a big hit that is set when the probability state is set to a high probability state (probability variation state) after the special gaming state ends, and the probability state is notified when the special gaming state ends. Further, the 2R probability variable big hit A continues until the next big hit (15R big hit or 2R big hit) occurs after the special game state ends, when the special figure variable display game in which the operation state of the normal variation winning device 37 is the short-time operation state occurs. It is like that. In the case of 2R probability variable big hit A, the opening time of the special variable winning device 38 per 1R is set to 6 seconds as in the case of 2R normal big hit A.
“2R probability variation B (short time 0)” means that the probability state is set to a high probability state after the end of the special gaming state, but unlike the 2R probability variation big hit A, the probability state is not notified at the end of the special gaming state. In other words, it is a big hit that the probability state shifts to a probabilistic ambiguous mode that is difficult for the player to guess. Further, in the 2R probability variation big hit B, the special figure variation display game in which the operation state of the normal variation prize winning device 37 is set to the short-time operation state after the special game state is ended is not executed. In the case of 2R probability variable big hit B, the opening time of the special variable winning device 38 per 1R is set to 6 seconds as in the case of 2R normal big hit B.
Therefore, when the 2R normal big hit B or the 2R probability variable big hit B occurs, the player does not know whether the probable big hit or the normal big hit at the end of the special gaming state.
“2R probability variation C (short time 0)” means that the probability state is set to a high probability state after the end of the special gaming state, but unlike the 2R probability variation big hit A, the probability state is not notified at the end of the special gaming state. In other words, it is a big hit that the probability state shifts to a probabilistic ambiguous mode that is difficult for the player to guess. Further, in the 2R probability variation big hit C, the special figure variation display game in which the operation state of the normal variation prize-winning device 37 is set to the short-time operation state after the special game state is ended is not executed. Further, in the case of 2R probability variable big hit C, the opening time of the special variable winning device 38 per 1R is set to 0.5 seconds, and the opening time of the special variable winning device 38 is set to 0.5 seconds. The winning aspect (see FIG. 16) and the opening state of the special variable winning device 38 are apparently the same aspect (similar aspect).
Therefore, when the 2R probability variable big hit C or the small hit occurs, the player does not know whether it is the probability variable big hit or the small big hit at the end of the special gaming state. Note that the small hit is a hit that does not change the probability state. If the probability state at the time of occurrence of the small hit is a high probability state, it is set to a high probability state even after the end of the small hit. If the probability state is the normal (low) probability state, the normal (low) probability state is set even after the end of the small hit.

続けて、監視対象の大当り図柄乱数をロードし(ステップA239)、設定された大当り図柄情報テーブルから当該大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得して(ステップA240)、ステップA244へ移行する。例えば、ステップA238にて設定されたテーブルが特図2大当り図柄情報テーブルで、ステップA239にてロードした大当り図柄乱数が「70」の場合、図柄情報「3」を取得することとなる。   Subsequently, the jackpot symbol random number to be monitored is loaded (step A239), symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set jackpot symbol information table (step A240), and the process proceeds to step A244. For example, when the table set in step A238 is the special figure 2 jackpot symbol information table and the jackpot symbol random number loaded in step A239 is “70”, the symbol information “3” is acquired.

また、ステップA237にて、大当りでないと判定された場合(ステップA237;No)は、図柄情報としてはずれ図柄情報「0」を取得し、続けて、ロードした大当り乱数の値と小当り判定値との比較により、小当りであるか否かを判定する(ステップA242)。ここで、小当りであると判定された場合(ステップA242;Yes)は、図柄情報として小当り図柄情報「10」を取得し(ステップA243)、ステップA244へ移行する。ここでの小当り図柄情報「10」とは、小当り図柄の種類に関係のない共通の図柄情報を意味するものである。一方、小当りでないと判定された場合(ステップA242;No)は、図柄情報ははずれ図柄情報「0」のままステップA244へ移行する。   If it is determined in step A237 that it is not a big hit (step A237; No), the symbol information “0” is acquired as the symbol information, and then the loaded jackpot random number value and the small hit determination value are obtained. Based on the comparison, it is determined whether or not it is a small hit (step A242). If it is determined that the game is a small hit (step A242; Yes), the small hit symbol information “10” is acquired as the symbol information (step A243), and the process proceeds to step A244. The small hit symbol information “10” here means common symbol information that is not related to the type of the small hit symbol. On the other hand, when it is determined that it is not a small hit (step A242; No), the symbol information is lost and the process proceeds to step A244 with the symbol information "0".

ステップA244では、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備し、コマンド設定処理(ステップA245)を行い、図12(c)に示すように、飾り特図保留数コマンドの送信に続けて、タイミングt2にて監視対象の特図種類(特図1又は特図2)を示すコマンド及び図柄情報コマンドを送信する。   In step A244, a symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared, command setting processing (step A245) is performed, and, as shown in FIG. At timing t2, a command indicating the type of special symbol to be monitored (special diagram 1 or special diagram 2) and a symbol information command are transmitted.

次いで、監視対象の変動パターン乱数1をロードし(ステップA246)、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備した後(ステップA247)、コマンド設定処理(ステップA248)を行い、図12(c)に示すように、特図種類(特図1又は特図2)を示すコマンド及び図柄情報コマンドの送信に続けて、タイミングt3にて変動パターン乱数コマンドを送信して、特図保留情報判定処理を終了する。
ここで、変動パターン乱数1は、後半変動パターンのリーチ系統を選択するための乱数であり、大当り乱数や大当り図柄乱数に比べて秘匿性を高める必要がない(結果に影響を及ぼさない)ため、当該変動パターン乱数1については、当該乱数の値のまま、若しくは、当該乱数の値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようになっている。
すなわち、ステップA244にて図柄情報コマンドが準備され、ステップA247にて変動パターン乱数コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した判定情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留表示の色を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Next, the fluctuation pattern random number 1 to be monitored is loaded (step A246), a fluctuation pattern random number command corresponding to the fluctuation pattern random number 1 is prepared (step A247), and command setting processing (step A248) is performed. As shown in (c), following the transmission of the command indicating the special symbol type (Special Fig. 1 or Special Fig. 2) and the symbol information command, the fluctuation pattern random number command is transmitted at timing t3, and the special diagram hold information is transmitted. The determination process ends.
Here, the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the latter half fluctuation pattern, and it is not necessary to increase the secrecy compared to the big hit random number or the big hit symbol random number (does not affect the result). The variation pattern random number 1 is transmitted to the effect control device 300 as it is, or converted into information indicating the value of the random number.
That is, the symbol information command is prepared in step A244, and the fluctuation pattern random number command is prepared in step A247, whereby the determination result (prefetch result) of the determination information corresponding to the start memory is based on the corresponding start memory. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the special figure variation display game, and in particular, the special figure variation display game can be displayed by changing the color of the special figure hold display displayed on the display device 41. It is possible to notify the player of the result related information before the start timing.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図13に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 13, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301).
If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A303).
If it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A304; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A307) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (Step A309) are also executed, so the process proceeds to Step A310 without performing these processes.
Next, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed, and the special figure normal process is terminated.

一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later.
After that, the special figure changing process transition setting process (step A312) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is terminated.
If it is determined in step A304 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later.
Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A314) of the special figure 1 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
In this way, when the special figure 2 hold number in step A301 and step A302 is checked before the special figure 1 hold number check in steps A303 and A304, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。そして、同様に、小当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。なお、大当りフラグ1や小当りフラグ1を設定するか否かの判定には、大当り乱数が共通に用いられる。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 14, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 for determining whether or not the big hit flag 1 is set (step A321). Similarly, a small hit flag 1 setting process (step A322) is performed. For determining whether to set the big hit flag 1 or the small hit flag 1, a big hit random number is commonly used.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the output data area of the test signal (step A324).
Subsequently, after the symbol information is loaded from the symbol information area, the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A325).

次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A327).
Thereafter, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A328), and special figure information setting processing (step A329) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA341)、大当りである(ステップA342;Yes)と判定すると、特図1大当り図柄情報テーブル(図12(a)参照)を設定する処理(ステップA343)を行う。
続けて、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA344)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する(ステップA345)。次いで、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブして(ステップA346)、停止図柄情報設定処理(ステップA347)を行い、ステップA358へ移行する。なお、ステップA347における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described.
As shown in FIG. 15, in the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is checked whether or not the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether or not the big hit information is saved (step A341). (Step A342; Yes), a process (step A343) for setting a special figure 1 big hit symbol information table (see FIG. 12A) is performed.
Subsequently, the jackpot symbol random number is loaded from the RWM jackpot symbol random number save area (for special figure 1) (step A344), and the stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number is obtained and prepared (step A345). Next, the acquired stop symbol number is saved in the special symbol 1 stop symbol area (step A346), stop symbol information setting processing (step A347) is performed, and the process proceeds to step A358. Details of the stop symbol information setting process in step A347 will be described later.

一方、大当りフラグ1が大当りでない(ステップS342;No)と判定すると、小当りフラグ1が小当りであるか否か、即ち、小当り情報がセーブされているか否かをチェックする(ステップA348)。
ここで、小当りである(ステップA349;Yes)と判定すると、小当り図柄情報テーブルを設定し(ステップA350)、小当り図柄乱数セーブ領域から小当り図柄乱数をロードし(ステップA351)、当該小当り図柄情報テーブルを参照して、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号及び図柄情報を取得する(ステップA352)。具体的には、例えば、小当り図柄乱数セーブ領域からロードした乱数の値が「7」の場合、図16に示すように、当該小当り図柄乱数「7」に対応する停止図柄番号「13」及び図柄情報「10」を取得することとなる。
On the other hand, if it is determined that the big hit flag 1 is not big hit (step S342; No), it is checked whether or not the small hit flag 1 is a small hit, that is, whether or not the small hit information is saved (step A348). .
Here, if it is determined that it is a small hit (step A349; Yes), a small hit symbol information table is set (step A350), the small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number saving area (step A351), The stop symbol number and symbol information corresponding to the small hit symbol random number are acquired with reference to the small hit symbol information table (step A352). Specifically, for example, when the value of the random number loaded from the small hit symbol random number save area is “7”, as shown in FIG. 16, the stop symbol number “13” corresponding to the small hit symbol random number “7”. The symbol information “10” is acquired.

続けて、小当り時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA353)、特図1小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA354)、小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA355)、ステップA358へ移行する。   Subsequently, the stop symbol number at the time of small hit is saved in the special symbol 1 stop symbol area (step A353), the symbol information at the time of special symbol 1 small hit is saved in the symbol information area (step A354), and the small hit release information Is saved in the small winning big opening opening information area (step A355), and the process proceeds to step A358.

また、ステップA349にて、小当りでない(ステップA349;No)と判定すると、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA356)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA357)、ステップA358へ移行する。   If it is determined in step A349 that it is not a small hit (step A349; No), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special symbol 1 stop symbol area (step A356), and the symbol information at the time of disconnection is stored in the symbol information region. (Step A357), and the process proceeds to step A358.

ステップA358では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理を行う。続けて、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA359)、飾り特図1コマンド(MODE)を設定した後(ステップA360)、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし(ステップA361)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA362)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞時に抽出した判定情報に基づき特図変動表示ゲームの結果態様を決定する結果態様決定手段をなす。
In step A358, processing for setting a special decoration figure command table is performed. Subsequently, after obtaining the decoration special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information (step A359), setting the decoration special figure 1 command (MODE) (step A360), the symbol information command is displayed in the decoration special figure command area. Save (step A361), clear the jackpot symbol random number save area (for special figure 1) to 0 (step A362), and terminate the special figure 1 stop symbol setting process.
Here, the game control device 100 determines the result mode of the special figure variation display game based on the determination information extracted at the time of winning the game ball in the start winning area (start winning port 36, normal variation winning device 37). Make a decision.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA371)を行う。そして、同様に、小当りフラグ2設定処理(ステップA372)を行う。なお、大当りフラグ2や小当りフラグ2を設定するか否かの判定には、特図1変動開始処理の場合と同様に大当り乱数が共通に用いられる。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 17, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step A371). Similarly, a small hit flag 2 setting process (step A372) is performed. For determining whether to set the big hit flag 2 or the small hit flag 2, a big hit random number is commonly used as in the case of the special figure 1 fluctuation start process.

次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA373)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA374)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA375)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A373) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A374).
Subsequently, after the symbol information is loaded from the symbol information area, the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A375).

次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA376)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA377)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA378)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA379)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA380)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA381)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA382)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A376), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A377).
Thereafter, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A378), and special figure information setting processing (step A379) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A380) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A381) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A382) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA373)の詳細について説明する。
図18に示すように、特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA391)、大当りである(ステップA392;Yes)と判定すると、特図2大当り図柄情報テーブル(図12(b)参照)を設定する処理(ステップA393)を行う。
続けて、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA394)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する(ステップA395)。次いで、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブして(ステップA396)、停止図柄情報設定処理(ステップA397)を行い、ステップA408へ移行する。なお、ステップA397における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A373) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described.
As shown in FIG. 18, in the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is checked whether or not the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether or not the big hit information is saved (step A391). (Step A392; Yes), a process (step A393) for setting a special figure 2 big hit symbol information table (see FIG. 12B) is performed.
Subsequently, the jackpot symbol random number is loaded from the RWM jackpot symbol random number saving area (for special figure 2) (step A394), the stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number is acquired and prepared (step A395). Next, the acquired stop symbol number is saved in the special symbol 2 stop symbol area (step A396), a stop symbol information setting process (step A397) is performed, and the process proceeds to step A408. Details of the stop symbol information setting process in step A397 will be described later.

一方、大当りフラグ2が大当りでない(ステップS392;No)と判定すると、小当りフラグ2が小当りであるか否か、即ち、小当り情報がセーブされているか否かをチェックする(ステップA398)。
ここで、小当りである(ステップA399;Yes)と判定すると、小当り図柄情報テーブル(図16参照)を設定し(ステップA400)、小当り図柄乱数セーブ領域から小当り図柄乱数をロードし(ステップA401)、当該小当り図柄情報テーブルを参照して、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号及び図柄情報を取得する(ステップA402)。
On the other hand, if it is determined that the big hit flag 2 is not big hit (step S392; No), it is checked whether or not the small hit flag 2 is a small hit, that is, whether or not the small hit information is saved (step A398). .
Here, if it is determined that it is a small hit (step A399; Yes), a small hit symbol information table (see FIG. 16) is set (step A400), and the small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number saving area ( Step A401), referring to the small hit symbol information table, obtains a stop symbol number and symbol information corresponding to the small hit symbol random number (Step A402).

続けて、小当り時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA403)、特図2小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA404)、小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA405)、ステップA408へ移行する。   Subsequently, the stop symbol number at the time of the small hit is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A403), the symbol information at the time of the special symbol 2 small hit is saved in the symbol information area (step A404), and the small hit release information Is saved in the small winning big opening opening information area (step A405), and the process proceeds to step A408.

また、ステップA399にて、小当りでない(ステップA399;No)と判定すると、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA406)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA407)、ステップA408へ移行する。   If it is determined in step A399 that it is not a small hit (step A399; No), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol area (step A406), and the symbol information at the time of loss is stored in the symbol information area. (Step A407) and the process proceeds to step A408.

ステップA408では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理を行う。続けて、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA409)、飾り特図2コマンド(MODE)を設定した後(ステップA410)、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし(ステップA411)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA412)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞時に抽出した判定情報に基づき特図変動表示ゲームの結果態様を決定する結果態様決定手段をなす。
In step A408, a process for setting a decoration special figure command table is performed. Subsequently, after obtaining the decoration special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information (step A409), setting the decoration special figure 2 command (MODE) (step A410), the symbol information command is displayed in the decoration special figure command area. Save (step A411), clear the big hit symbol random number save area (for special figure 2) to 0 (step A412), and end the special figure 2 stop symbol setting process.
Here, the game control device 100 determines the result mode of the special figure variation display game based on the determination information extracted at the time of winning the game ball in the start winning area (start winning port 36, normal variation winning device 37). Make a decision.

〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理又は特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA347、A397)の詳細について説明する。
図19に示すように、停止図柄情報設定処理では、まず、監視対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの図柄情報領域にセーブする(ステップA421)。
[Stop symbol information setting process]
Next, the details of the stop symbol information setting process (steps A347 and A397) in the above-described special symbol 1 stop symbol setting process or special symbol 2 stop symbol setting process will be described.
As shown in FIG. 19, in the stop symbol information setting process, first, symbol information corresponding to the stop symbol number to be monitored is acquired, and the symbol information is saved in the symbol information area of the RWM (step A421).

続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA422)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をRWMのラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA423)。
Subsequently, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired, and the probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM (step A422).
Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the round number upper limit information is saved in the round number upper limit information area of the RWM (step A423).

続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をRWMの大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA424)、停止図柄情報設定処理を終了する。   Subsequently, the big winning opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired, the big winning opening release information is saved in the big winning opening release information area of the RWM (step A424), and the stop symbol information setting process is finished. .

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA329、A379)の詳細について説明する。
図20に示すように、特図情報設定処理では、まず、特図1及び特図2のうち、設定対象の特図(例えば、特図1)を示すフラグを作業用の図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA431)。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps A329 and A379) in the special figure 1 fluctuation start process or the special figure 2 fluctuation start process described above will be described.
As shown in FIG. 20, in the special figure information setting process, first, of the special figures 1 and 2, a flag indicating the special figure to be set (for example, special figure 1) is set in the work symbol determination flag area. Save (Step A431).

次いで、情報生成パラメータ1として特図保留数をセットした後(ステップA432)、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する(ステップA433)を行う。 ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップA433;No)は、情報生成パラメータ2として普電サポート(普通変動入賞装置37のサポート)なしの値を設定し(ステップA434)、ステップA438へ移行する。   Next, after setting the special figure hold number as the information generation parameter 1 (step A432), it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time operation state) (step A433). Here, when the normal variation winning device 37 is not being supported (step A433; No), a value without general power support (support of the normal variation winning device 37) is set as the information generation parameter 2 (step A434). Move to A438.

また、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップA433;Yes)は、遊技状態が高確率状態(確変状態)に設定されているか否かを判定する(ステップA435)。
ここで、遊技状態が高確率状態に設定されていない場合(ステップA435;No)は、情報生成パラメータ2として低確率状態(通常確率状態)かつ普電サポート中の値を設定し(ステップA436)、ステップA438へ移行する。一方、遊技状態が高確率状態に設定されている場合(ステップA435;Yes)は、情報生成パラメータ2として高確率状態かつ普電サポート中の値を設定し(ステップA437)、ステップA438へ移行する。
If the normal variation winning device 37 is being supported (step A433; Yes), it is determined whether or not the gaming state is set to a high probability state (probability variation state) (step A435).
Here, when the gaming state is not set to the high probability state (step A435; No), the information generation parameter 2 is set to a value in the low probability state (normal probability state) and the normal power support (step A436). Then, the process proceeds to step A438. On the other hand, when the gaming state is set to the high probability state (step A435; Yes), the information generation parameter 2 is set to a value that is in the high probability state and during normal power support (step A437), and the process proceeds to step A438. .

ステップA438では、設定された情報生成パラメータ1、2を元に前半変動情報1を生成し、前半変動情報1領域にセーブする(ステップA438)。次いで、設定された情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成し、前半変動情報2領域にセーブし(ステップA439)、特図情報設定処理を終了する。   In step A438, the first half fluctuation information 1 is generated based on the set information generation parameters 1 and 2 and saved in the first half fluctuation information 1 area (step A438). Next, the first half fluctuation information 2 is generated based on the set information generation parameter 2, and is saved in the first half fluctuation information 2 area (step A439), and the special figure information setting process is terminated.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA330、A380)の詳細について、図21及び図22を用いて説明する。
図21に示すように、後半変動パターン設定処理では、まず、後半変動グループ選択テーブルを選択するための選択カウンタの値を0クリアする(ステップA441)。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half fluctuation pattern setting process (steps A330 and A380) in the above-described special figure 1 fluctuation start process or special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 21, in the latter half variation pattern setting process, first, the value of the selection counter for selecting the latter half variation group selection table is cleared to 0 (step A441).

次いで、RWMの図柄情報領域をチェックし(ステップA442)、当該図柄情報領域にセーブされている図柄情報が大当り図柄に係る図柄情報であるか否かを判定する(ステップA443)。
ここで、大当り図柄に係る図柄情報であると判定された場合(ステップA443;Yes)は、図22に示すように、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「0」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「0」に対応したテーブルA(大当り変動グループ選択テーブル;図25(a)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。なお、後半変動番号設定処理の詳細については後述する。
これにより、遊技制御装置100は、大当りとなる場合には、確率非報知状態であるか通常報知状態であるかに拘らず第3選択テーブル(テーブルA)を選択したこととなる。
Next, the symbol information area of the RWM is checked (step A442), and it is determined whether or not the symbol information saved in the symbol information area is symbol information related to the jackpot symbol (step A443).
Here, when it is determined that the symbol information is related to the jackpot symbol (step A443; Yes), as shown in FIG. 22, the latter half variation group selection table corresponding to the counter value is selected from the selection table (step A466). ). Specifically, since the value of the selection counter is “0” at this time, as shown in FIG. 23, the table A corresponding to the selection counter value “0” (big hit variation group selection table; FIG. 25A) Reference) is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated. Details of the latter-half variation number setting process will be described later.
Thereby, the game control apparatus 100 will have selected the 3rd selection table (table A) irrespective of whether it is a probability non-notification state or a normal alerting | reporting state, when it becomes a big hit.

また、大当り図柄に係る図柄情報でないと判定された場合(ステップA443;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA444)、図柄情報領域にセーブされている図柄情報が小当り図柄に係る図柄情報であるか否かを判定する(ステップA445)。
ここで、小当り図柄に係る図柄情報であると判定された場合(ステップA445;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「1」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「1」に対応したテーブルB(小当り変動グループ選択テーブル;図25(b)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
これにより、遊技制御装置100は、小当りとなる場合には、確率非報知状態であるか通常報知状態であるかに拘らず第3選択テーブル(テーブルB)を選択したこととなる。
In addition, when it is determined that the symbol information is not symbol information related to the big hit symbol (step A443; No), after the value of the selection counter is updated by +1 (step A444), the symbol information saved in the symbol information area is the small bonus symbol. It is determined whether the symbol information is related to (step A445).
Here, when it is determined that the symbol information is related to the small hit symbol (step A445; Yes), the latter half variation group selection table corresponding to the counter value is selected from the selection table (step A466). Specifically, since the value of the selection counter is “1” at this time, as shown in FIG. 23, the table B corresponding to the value “1” of the selection counter (small hit fluctuation group selection table; FIG. 25 (b) )) Is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.
Thereby, the game control apparatus 100 will have selected the 3rd selection table (table B) irrespective of whether it is a probability non-notification state or a normal alerting | reporting state, when it is a small hit.

また、小当り図柄に係る図柄情報でないと判定された場合(ステップA445;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA446)、このとき普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する(ステップA447)。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定された場合(ステップA447;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA448)、特図保留記憶が1である場合(ステップA448;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「2」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「2」に対応したテーブルC1(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(c)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA448;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA449)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「3」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「3」に対応したテーブルC2(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(d)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
If it is determined that the symbol information is not the symbol information related to the small hit symbol (step A445; No), after the value of the selection counter is updated by +1 (step A446), is the normal variation winning device 37 supported at this time? It is determined whether or not (step A447).
Here, when it is determined that the normal variation winning device 37 is being supported (step A447; Yes), it is determined whether or not the special figure hold memory is 1 (step A448), and the special figure hold memory is stored. When it is 1 (step A448; Yes), the latter half variation group selection table corresponding to the counter value is selected from the selection table (step A466). Specifically, since the value of the selection counter is “2” at this time, as shown in FIG. 23, the table C1 corresponding to the value “2” of the selection counter (displacement variation group selection table; FIG. 25C) Reference) is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.
On the other hand, if the special figure hold memory is not 1 (step A448; No), the value of the selection counter is updated by +1 (step A449), and then the latter half variation group selection table corresponding to the counter value is selected from the selection table (step A449). A466). Specifically, since the value of the selection counter is “3” at this time, as shown in FIG. 23, the table C2 corresponding to the value “3” of the selection counter (displacement variation group selection table; FIG. 25 (d) Reference) is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.

また、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定された場合(ステップA447;No)は、選択カウンタの値を+2更新した後(ステップA450)、図22に示すように、確率状態を明確に報知しない確率非報知状態において特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数に達していない特殊状態1中であるか否かを判定する(ステップA451)。
ここで、特殊状態1中であると判定された場合(ステップA451;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA452)、特図保留記憶が1である場合(ステップA452;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「4」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「4」に対応したテーブルD1(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(a)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA452;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA453)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「5」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「5」に対応したテーブルD2(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(b)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、特殊状態1中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルD1又はD2が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
これにより、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了のときの確率値が通常確率値であり、且つ当該特別遊技状態が終了し確率非報知状態(特殊状態)が発生したことに基づき選択テーブルの選択を行う第1テーブル選択手段をなし、特別遊技状態の終了から所定の規定回数となる前までの特図変動表示ゲームに対する選択テーブルとして、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件に第1選択テーブル(テーブルD1又はD2)を選択したこととなる。 また、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了のときの確率値が高確率値であり、且つ当該特別遊技状態が終了し確率非報知状態(特殊状態)が発生したことに基づき選択テーブルの選択を行う第2テーブル選択手段をなし、特別遊技状態の終了から規定回数と同回数目までの特図変動表示ゲームに対する選択テーブルとして、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件に第1選択テーブル(テーブルD1又はD2)を選択したこととなる。
If it is determined that the normal variation winning device 37 is not supported (step A447; No), the value of the selection counter is updated by +2 (step A450), and then the probability state is clearly shown as shown in FIG. In the probability non-notification state in which notification is not performed, it is determined whether or not the number of executions of the special figure variation display game is in the special state 1 in which the specified number of times has not been reached (step A451).
Here, when it is determined that the special state 1 is in effect (step A451; Yes), it is determined whether or not the special figure hold memory is 1 (step A452), and the special figure hold memory is 1 (Step A452; Yes) selects the latter-half variation group selection table corresponding to the counter value from the selection table (Step A466). Specifically, since the value of the selection counter is “4” at this time, as shown in FIG. 23, the table D1 corresponding to the value “4” of the selection counter (outlier special variation group selection table; FIG. )) Is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.
On the other hand, if the special figure hold storage is not 1 (step A452; No), the value of the selection counter is updated by +1 (step A453), and then the latter half variation group selection table corresponding to the counter value is selected from the selection table (step A453). A466). Specifically, since the value of the selection counter is “5” at this time, as shown in FIG. 23, the table D2 corresponding to the value “5” of the selection counter (outlier special variation group selection table; FIG. )) Is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.
Here, during the special state 1, the extraordinary variation group selection table D1 or D2 is selected, and no reach occurs in the special map variation display game during this time.
As a result, the game control apparatus 100 selects the selection table based on the fact that the probability value at the end of the special gaming state is a normal probability value, and that the special gaming state ends and the probability non-notification state (special state) occurs. As a selection table for the special figure variation display game from the end of the special gaming state to before the predetermined number of times, the stop result mode does not become the special result mode. This means that the first selection table (table D1 or D2) has been selected. In addition, the gaming control device 100 has a high probability value at the end of the special gaming state, and the selection table of the selection table based on the fact that the special gaming state has ended and a probability non-notification state (special state) has occurred. As a selection table for the special figure variation display game from the end of the special gaming state to the same number of times as the specified number of times, the first table is provided on condition that the stop result mode does not become the special result mode. This means that the selection table (table D1 or D2) has been selected.

また、特殊状態1中でないと判定された場合(ステップA451;No)は、確率状態を明確に報知しない確率非報知状態において特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数に達した特殊状態2中であるか否かを判定する(ステップA454)。
ここで、特殊状態2中であると判定された場合(ステップA454;Yes)は、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA455)。そして、高確率状態であると判定された場合(ステップA455;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA456)、特図保留記憶が1である場合(ステップA456;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「4」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「4」に対応したテーブルD1(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(a)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA456;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA457)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「5」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「5」に対応したテーブルD2(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(b)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、高確率状態且つ特殊状態2中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルD1又はD2が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
ここで、高確率状態且つ特殊状態2中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルD1又はD2が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
On the other hand, if it is determined that the special state 1 is not in progress (step A451; No), the number of executions of the special figure variation display game has reached the specified number in the probability non-notification state in which the probability state is not clearly notified. (Step A454).
Here, when it is determined that the special state 2 is being performed (step A454; Yes), it is determined whether or not the probability state is a high probability state (step A455). If it is determined that the state is a high probability state (step A455; Yes), it is determined whether or not the special figure hold memory is 1 (step A456). If the special figure hold memory is 1 (step A456) A456; Yes) selects the latter-half variation group selection table corresponding to the counter value from the selection table (step A466). Specifically, since the value of the selection counter is “4” at this time, as shown in FIG. 23, the table D1 corresponding to the value “4” of the selection counter (outlier special variation group selection table; FIG. )) Is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated. On the other hand, if the special figure hold memory is not 1 (step A456; No), the value of the selection counter is updated by +1 (step A457), and then the latter half variation group selection table corresponding to the counter value is selected from the selection table (step A457). A466). Specifically, since the value of the selection counter is “5” at this time, as shown in FIG. 23, the table D2 corresponding to the value “5” of the selection counter (outlier special variation group selection table; FIG. )) Is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.
Here, during the high-probability state and the special state 2, the off-set special variation group selection table D1 or D2 is selected, and reach does not occur in the special map variation display game during this period.
Here, during the high-probability state and the special state 2, the off-set special variation group selection table D1 or D2 is selected, and reach does not occur in the special map variation display game during this period.

また、高確率状態でないと判定された場合(ステップA455;No)は、選択カウンタの値を+2更新した後(ステップA458)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「6」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「6」に対応したテーブルE(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(c)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、通常確率状態(低確率状態)且つ特殊状態2中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルEが選択されることとなり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが必ず発生するようになっている。
これにより、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了から規定回数と同回数目となる特図変動表示ゲームに対する選択テーブルとして、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件に第2選択テーブル(テーブルE)を選択したこととなる。
If it is determined that the state is not a high probability state (step A455; No), the value of the selection counter is updated by +2 (step A458), and then the latter half variation group selection table corresponding to the counter value is selected from the selection table ( Step A466). Specifically, since the value of the selection counter is “6” at this time, as shown in FIG. 23, the table E corresponding to the value “6” of the selection counter (outlier special variation group selection table; FIG. )) Is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.
Here, during the normal probability state (low probability state) and the special state 2, the extraordinary special variation group selection table E is selected, and the reach always occurs in the special figure variation display game at this time. ing.
Thereby, the game control device 100 uses the second selection table as a selection table for the special figure variation display game that is the same number of times as the specified number of times from the end of the special gaming state, provided that the stop result mode does not become the special result mode. (Table E) is selected.

また、特殊状態2中でないと判定された場合(ステップA454;No)は、選択カウンタの値を−2更新した後(ステップA456)、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA460)。 ここで、高確率状態であると判定された場合(ステップA460;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA461)、特図保留記憶が1である場合(ステップA461;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「2」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「2」に対応したテーブルC1(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(c)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA461;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA462)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「3」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「3」に対応したテーブルC2(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(d)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
When it is determined that the special state 2 is not in effect (step A454; No), after the value of the selection counter is updated by -2 (step A456), it is determined whether or not the probability state is a high probability state (step A456). Step A460). Here, when it is determined that the state is a high probability state (step A460; Yes), it is determined whether or not the special figure hold memory is 1 (step A461), and the special figure hold memory is 1 (step A461). Step A461; Yes) selects the latter-half variation group selection table corresponding to the counter value from the selection table (Step A466). Specifically, since the value of the selection counter is “2” at this time, as shown in FIG. 23, the table C1 corresponding to the value “2” of the selection counter (displacement variation group selection table; FIG. 25C) Reference) is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.
On the other hand, if the special figure hold memory is not 1 (step A461; No), the value of the selection counter is updated by +1 (step A462), and then the latter half variation group selection table corresponding to the counter value is selected from the selection table (step A462). A466). Specifically, since the value of the selection counter is “3” at this time, as shown in FIG. 23, the table C2 corresponding to the value “3” of the selection counter (displacement variation group selection table; FIG. 25 (d) Reference) is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.

また、高確率状態でないと判定された場合(ステップA460;No)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA463)、特図保留記憶が1である場合(ステップA463;Yes)は、選択カウンタの値を+5更新した後(ステップA464)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「7」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「7」に対応したテーブルF1(はずれ変動グループ選択テーブル(低確時);図26(d)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA463;No)は、選択カウンタの値を+6更新した後(ステップA465)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「8」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「8」に対応したテーブルF2(はずれ変動グループ選択テーブル(低確時);図26(e)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行に用いる変動パターンが設定された複数の選択テーブルから一の選択テーブルを選択するテーブル選択手段をなすとともに、テーブル選択手段により選択された選択テーブルから特図変動表示ゲームの実行に用いる変動パターンを選択する変動パターン選択手段をなす。
If it is determined that the state is not a high probability state (step A460; No), it is determined whether or not the special figure hold memory is 1 (step A463), and the special figure hold memory is 1 (step A463). ; Yes) updates the value of the selection counter by +5 (step A464), and then selects the latter-half variation group selection table corresponding to the counter value from the selection table (step A466). Specifically, since the value of the selection counter is “7” at this time, as shown in FIG. 23, a table F1 corresponding to the value “7” of the selection counter (displacement variation group selection table (low probability)); 26d) is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.
On the other hand, if the special figure hold memory is not 1 (step A463; No), the selection counter value is updated by +6 (step A465), and then the latter half variation group selection table corresponding to the counter value is selected from the selection table (step A465). A466). Specifically, since the value of the selection counter is “8” at this time, as shown in FIG. 23, the table F2 corresponding to the value “8” of the selection counter (displacement variation group selection table (low probability)); 26 (e)) is selected. Then, the latter half variation number setting process (step A467) is performed, and the latter half variation pattern setting process is terminated.
Here, the game control device 100 serves as a table selection unit that selects one selection table from a plurality of selection tables in which a variation pattern used for executing the special figure variation display game is set, and is selected by the table selection unit. Fluctuation pattern selection means for selecting a variation pattern used for executing the special figure variation display game from the selection table is provided.

〔後半変動番号設定処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における後半変動番号設定処理(ステップA464)の詳細について説明する。
図24に示すように、後半変動番号設定処理では、まず、選択された後半変動グループ選択テーブルのアドレスを取得する(ステップA471)。次いで、RWMの対象の領域から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA472)。
[Second half variation number setting process]
Next, details of the latter-half variation number setting process (step A464) in the latter-half variation pattern setting process will be described.
As shown in FIG. 24, in the latter-half variation number setting process, first, the address of the selected latter-half variation group selection table is acquired (step A471). Next, the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area of the RWM and prepared (step A472).

続けて、リーチ系統(後半変動グループ)の選択に係る2バイト振り分け処理(ステップA473)を行い、振り分けた結果、得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する(ステップA474)。次いで、RWMの対象の領域から変動パターン乱数2をロードし、準備して(ステップA475)、後半変動番号(後半変動パターン)の選択に係る準備されているリーチ系統内の詳細な振り分け処理(ステップA476)を行う。そして、振り分けた結果、得られた後半変動番号を取得し(ステップA477)、後半変動番号をRWMの対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA478)、後半変動番号設定処理を終了する。   Subsequently, a 2-byte distribution process (step A473) related to selection of the reach system (second half fluctuation group) is performed, and the address of the reach system obtained as a result of the allocation is acquired and prepared (step A474). Next, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target area of the RWM, prepared (step A475), and detailed distribution processing in the prepared reach system relating to the selection of the latter half fluctuation number (second half fluctuation pattern) (step A476) is performed. As a result of the assignment, the obtained latter half variation number is acquired (step A477), the latter half variation number is saved in the latter half variation number area of the RWM (step A478), and the latter half variation number setting process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA331、A381)の詳細について説明する。
図27に示すように、変動パターン設定処理では、まず、RWMの対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし(ステップA481)、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA482)。
[Variation pattern setting processing]
Next, the details of the variation pattern setting process (steps A331 and A381) in the above-described special figure 1 fluctuation start process or special figure 2 fluctuation start process will be described.
As shown in FIG. 27, in the variation pattern setting process, first, the first variation group information is loaded from the first variation group information area to be RWM (step A481), and the address of the first variation group table corresponding to the first variation group information is shown. Is calculated (step A482).

次いで、RWMの対象の領域(後半変動番号領域)から後半変動番号をロードし(ステップA483)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップA484)。   Next, the latter half variation number is loaded from the RWM target region (second half variation number region) (step A483), and the address corresponding to the second half variation number is calculated using the calculated table (step A484).

続けて、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA485)、リーチなし変動の番号である場合(ステップA486;Yes)は、RWMの対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードし(ステップA487)、ステップA489へ移行する。また、リーチなし変動の番号でない場合(ステップA486;No)は、RWMの対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードし(ステップA488)、ステップA489へ移行する。   Subsequently, it is checked whether or not the latter half fluctuation number is a reachless fluctuation number (step A485). If it is a reachless fluctuation number (step A486; Yes), the first half fluctuation information 1 from the first half fluctuation information 1 area of the RWM target is checked. Is loaded (step A487), and the process proceeds to step A489. On the other hand, if the number is not a reachless change number (step A486; No), the first half fluctuation information 2 is loaded from the RWM target first half fluctuation information 2 area (step A488), and the process proceeds to step A489.

ステップA489では、算出後のテーブルを用い、ステップA487又はステップA488にてロードされた前半変動情報に対応するアドレスを算出する。続けて、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(ステップA490)。次いで、RWMの対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備して(ステップA491)、前半変動番号の選択に係る振り分け処理(ステップA492)を行い、振り分けた結果、得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA493)、変動パターン設定処理を終了する。   In step A489, the address corresponding to the first half variation information loaded in step A487 or step A488 is calculated using the calculated table. Subsequently, the address of the first half variation selection table is acquired from the calculated address and prepared (step A490). Next, the variation pattern random number 3 is loaded from the RWM target area, prepared (step A491), the distribution process (step A492) related to the selection of the first variation number is performed, and the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained. Is prepared and prepared (step A493), and the variation pattern setting process is terminated.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA332、A382)の詳細について説明する。
図28に示すように、変動開始情報設定処理では、まず、RWMの対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA501)、前半変動時間値テーブルを設定して(ステップA502)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA503)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (steps A332 and A382) in the above-described special figure 1 fluctuation start process or special figure 2 fluctuation start process will be described.
As shown in FIG. 28, in the change start information setting process, first, the random number save area of the change pattern random numbers 1 to 3 to be RWM is cleared to 0 (step A501), and the first change time value table is set (step S501). A502), the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A503).

続けて、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA504)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA505)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA506)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA507)。   Subsequently, the latter half variation time value table is set (step A504), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A505). Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A506), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A507).

次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA508)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として、準備し(ステップA509)、コマンド設定処理(ステップA510)を行う。続けて、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して(ステップA511)、コマンド設定処理(ステップA512)を行う。
このように、変動開始時では、特図保留情報判定処理(事前判定処理)時とは異なり、特図変動表示ゲームの変動時間を設定するため変動パターン乱数1〜3の値の判定を行い、当該判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。
Next, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step A508), the latter half fluctuation number value is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A509), and command setting processing (step A510). )I do. Subsequently, a symbol information command is loaded from the decoration special command area, prepared (step A511), and command setting processing (step A512) is performed.
Thus, unlike the time of the special figure hold information determination process (preliminary determination process), at the start of the fluctuation, the values of the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are determined in order to set the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. The variation pattern information (number) after the determination is transmitted to the effect control device 300.

次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA513)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップA514)。そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA515)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA516)、コマンド設定処理(ステップA517)を行う。   Next, a decoration special figure reservation number command (MODE) corresponding to the variation symbol discrimination flag is prepared (step A513), and an address of a random number saving area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A514). Then, the special figure holding number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by −1 (step A515), a special figure holding number command (ACTION) corresponding to the special figure holding number is prepared (step A516), and command setting is performed. Processing (step A517) is performed.

次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA518)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA519)、変動開始情報設定処理を終了する。   Next, the random number save area corresponding to the variation symbol determination flag is shifted (step A518), the shifted empty area is cleared to 0 (step A519), and the variation start information setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図29に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理の小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1又は特図2変動開始処理の小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA521)、RWMの小当りフラグ1領域又は小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA522)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 29, in the special figure display process, first, the small hit flag 1 set in the small hit flag 1 setting process of the special figure 1 fluctuation start process or the small hit flag 2 of the special figure 2 fluctuation start process. The small hit flag 2 set in the setting process is loaded (step A521), and the small hit flag 1 area or the small hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A522).

次いで、特図1変動開始処理の大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1又は特図2変動開始処理の大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA523)、RWMの大当りフラグ1領域又は大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA524)。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process of the special figure 1 fluctuation start process or the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process of the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A523). ), The RWM big hit flag 1 area or the big hit flag 2 area is cleared (step A524).

次いで、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA525)、大当りである場合(ステップA526;Yes)は、RWMの特図2の大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA530)、ステップA531へ移行する。一方、大当りでない場合(ステップA526;No)は、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA527)、大当りである場合(ステップA528;Yes)は、RWMの特図1の大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA529)、ステップA531へ移行する。   Next, the loaded jackpot flag 2 is checked (step A525). If it is a jackpot (step A526; Yes), a signal related to the start of the jackpot in the RWM special figure 2 is saved in the test signal output data area. (Step A530), the process proceeds to Step A531. On the other hand, when it is not a big hit (step A526; No), the loaded big hit flag 1 is checked (step A527), and when it is a big hit (step A528; Yes), it relates to the start of the big hit in the special figure 1 of the RWM. The signal is saved in the test signal output data area (step A529), and the process proceeds to step A531.

ステップA531では、ラウンド数上限値テーブルを設定し、次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA532)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、ラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA533)。   In step A531, a round number upper limit table is set, and then a round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A532). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A533).

次いで、低確率時(通常確率時)の確率情報コマンドを準備し(ステップA534)、コマンド設定処理(ステップA535)を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップA536)、コマンド設定処理(ステップA537)を行う。そして、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して(ステップA538)、コマンド設定処理(ステップA539)を行う。   Next, a probability information command for a low probability (normal probability) is prepared (step A534), and a command setting process (step A535) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information is prepared (step A536), and command setting processing (step A537) is performed. Then, a symbol information command is loaded from the decoration special command area, prepared (step A538), and command setting processing (step A539) is performed.

次いで、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA540)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(ステップA541)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA542)。   Next, after saving the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state in the external information output data area (step A540), the jackpot fanfare time corresponding to the winning prize opening information is set (step A541), and the big hit The fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A542).

次いで、大入賞口不正入賞数をリセットし(ステップA543)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA544)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA545)を行い、特図表示中処理を終了する。   Next, the number of illegal winning mouth illegal winnings is reset (step A543), an illegal monitoring outside flag is saved in the large winning mouth illegal monitoring period flag area (step A544), and the fanfare / Interval process transition setting process 1 (step A545) is performed, and the special figure display process is terminated.

また、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA527)、大当りでない場合(ステップA528;No)は、図30のステップA546に移行し、ロードされた小当りフラグ1をチェックして(ステップA546)、小当りである場合(ステップA547;Yes)は、ステップA550へ移行する。一方、小当りでない場合(ステップA547;No)は、ロードされた小当りフラグ2をチェックして(ステップA548)、小当りである場合(ステップA549;Yes)は、ステップA550へ移行する。   Also, the loaded big hit flag 1 is checked (step A527), and if it is not a big hit (step A528; No), the process proceeds to step A546 in FIG. 30, and the loaded small hit flag 1 is checked (step A546) When it is a small hit (step A547; Yes), the process proceeds to step A550. On the other hand, when it is not a small hit (step A547; No), the loaded small hit flag 2 is checked (step A548), and when it is a small hit (step A549; Yes), the process proceeds to step A550.

ステップA550では、時間短縮(時短)変動回数更新処理を行う。なお、時間短縮変動回数更新処理の詳細については後述する。
そして、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA551)、コマンド設定処理(ステップA552)を行う。そして、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して(ステップA553)、コマンド設定処理(ステップA554)を終了する。
In step A550, a time reduction (time reduction) fluctuation frequency update process is performed. The details of the time shortening fluctuation number update process will be described later.
Then, a fanfare command is prepared (step A551), and a command setting process (step A552) is performed. Then, a symbol information command is loaded from the decoration special figure command area, prepared (step A553), and the command setting process (step A554) is ended.

次いで、小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報かチェックし(ステップA555)、特図1の小当り開放情報である場合(ステップA556;Yes)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA557)を行い、特図表示中処理を終了する。一方、特図1の小当り開放情報でない場合(ステップA556;No)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA558)を行い、特図表示中処理を終了する。   Next, it is checked whether or not the small hit big winning opening information is the small hit release information of special figure 1 (step A555), and if it is the special hit release information of special figure 1 (step A556; Yes), the small hit fanfare processing The small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A557) for shifting to is performed, and the special figure display mid-process is terminated. On the other hand, if it is not the small hit release information of the special figure 1 (step A556; No), the small hit fanfare mid-process transition setting process 2 (step A558) for shifting to the small hit fanfare mid-process is performed, and the special figure is being displayed. The process ends.

また、ロードされた小当りフラグ2をチェックして(ステップA548)、小当りでない場合(ステップA549;No)は、時間短縮変動回数更新処理(ステップA559)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA560)を行い、特図表示中処理を終了する。   Also, the loaded small hit flag 2 is checked (step A548), and if it is not a small hit (step A549; No), a time shortening variation number update process (step A559) is performed, and the routine shifts to a special figure normal process. The special figure normal process transition setting process 1 (step A560) for this is performed, and the special figure display process is terminated.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA550、ステップA559)の詳細について説明する。
図31に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、低確率時(通常確率時)、かつ、時短動作状態(普電サポートあり)中であるか否かを判定する(ステップA571)。
ここで、低確率時、かつ、時短動作状態(普電サポートあり)中であると判定された場合(ステップA571;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップA572)、時短変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA573)。
[Time reduction variation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation frequency update process (step A550, step A559) in the above special figure display process will be described.
As shown in FIG. 31, in the time-reduced variation frequency update process, first, it is determined whether or not a low-probability (normal probability) and a short-time operation state (with ordinary power support) are in progress (step A571). .
Here, when it is determined that the operation is in the time-short operation state (with general power support) at the time of low probability (step A571; Yes), the number of time-changes is updated by -1 (step A572), and the number of time-changes Is determined to be 0 (step A573).

ステップA573にて、時短変動回数が0でないと判定された場合(ステップA573;No)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が0であると判定された場合(ステップA573;Yes)は、時短動作状態終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA574)、コマンド設定処理(ステップA575)を行う。   In step A573, when it is determined that the number of time-varying fluctuations is not 0 (step A573; No), the time shortening fluctuation number updating process is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of hourly fluctuations is 0 (step A573; Yes), a probability information command at the end of the hourly operation state is prepared (step A574), and command setting processing (step A575) is performed.

次いで、時短動作状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA576)、また、時短動作状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA577)。   Next, a signal relating to the end of the time-shortening operation state is saved in the external information output data area (step A576), and a signal relating to the end of the time-shortening operation state is saved in the test signal output data area (step A577).

続けて、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA578)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率・普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA579)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA580)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA581)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 Subsequently, the low probability number is saved in the game state display number area (step A578), and the ordinary low probability / no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A579). Then, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A580), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A581), and the time shortening variation frequency update is performed. The process ends.

また、ステップA571にて、低確率時、かつ、時短動作状態(普電サポートあり)中でないと判定された場合(ステップA571;No)は、特殊状態1中であるか否かを判定する(ステップA582)。
ここで、特殊状態1中である場合(ステップA582;Yes)は、特殊状態1における変動回数(特定変動回数)を−1更新し(ステップA583)、特殊状態1における変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA584)。
Further, when it is determined in step A571 that the low probability and the short-time operation state (with normal power support) are not being performed (step A571; No), it is determined whether or not the special state 1 is being performed ( Step A582).
Here, when the special state 1 is in effect (step A582; Yes), the number of fluctuations in the special state 1 (specific fluctuation number) is updated by -1 (step A583), and whether the number of fluctuations in the special state 1 is 0 or not. It is determined whether or not (step A584).

ステップA584にて、特殊状態1における変動回数が0である場合(ステップA584;Yes)は、特殊状態2フラグをセーブする(ステップA585)。そして、特殊状態2における変動回数(例えば1回)に+1をセットし(ステップA586)、特殊状態2中であるか否かを判定する(ステップA587)。
また、ステップA582にて、特殊状態1中でない場合(ステップA582;No)、又は、ステップA584にて、特殊状態1における変動回数が0でない場合(ステップA584;No)も、ステップA587へ移行する。
In step A584, when the number of changes in the special state 1 is 0 (step A584; Yes), the special state 2 flag is saved (step A585). Then, +1 is set to the number of fluctuations (for example, once) in the special state 2 (step A586), and it is determined whether or not the special state 2 is being performed (step A587).
In step A582, if the special state 1 is not in progress (step A582; No), or if the number of changes in the special state 1 is not 0 in step A584 (step A584; No), the process proceeds to step A587. .

ステップA587にて、特殊状態2中である場合(ステップA587;Yes)は、特殊状態2における変動回数を−1更新し(ステップA588)、特殊状態2における変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA589)。   In step A587, when it is in the special state 2 (step A587; Yes), the number of fluctuations in the special state 2 is updated by -1 (step A588), and whether or not the number of fluctuations in the special state 2 is 0 is determined. Determination is made (step A589).

ステップA589にて、特殊状態2における変動回数が0である場合(ステップA589;Yes)は、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする(ステップA590)。
これにより、遊技制御装置100は、確率非報知状態において規定回数の特図変動表示ゲームが実行されたことに基づき通常報知状態を発生させたこととなる。
そして、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA591)、コマンド設定処理(ステップA592)を行い、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、ステップA587にて、特殊状態2中でない場合(ステップA587;No)、又は、ステップA589にて、特殊状態2における変動回数が0でない場合(ステップA589;No)も、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the number of changes in the special state 2 is 0 in step A589 (step A589; Yes), the normal notification state flag is saved in the special drawing effect mode flag area (step A590).
Thereby, the game control apparatus 100 will generate the normal alerting | reporting state based on having performed the specific number of special figure fluctuation display games in the probability non-notifying state.
Then, probability information commands corresponding to the special figure game mode flag and the special figure effect mode flag are prepared (step A591), a command setting process (step A592) is performed, and the time reduction variation number update process is ended.
Also, if the special state 2 is not in the step A587 (step A587; No), or if the number of fluctuations in the special state 2 is not 0 in the step A589 (step A589; No), the time-reduced fluctuation number is updated. The process ends.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図32に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA601)、当該確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA602)を行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 32, in the jackpot ending process, first, a probability variation determination flag set in accordance with the type of special result mode that triggered the execution of the current special diagram variation display game is loaded (step A601). Then, branch processing (step A602) is performed using the probability variation determination flag.

確率変動判定フラグが0である場合は、大当り終了設定処理1(ステップA603)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。   When the probability variation determination flag is 0, jackpot end setting processing 1 (step A603) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a normal probability state and a state in which the probability state is notified after the special gaming state ends is derived.

また、確率変動判定フラグが1である場合は、大当り終了設定処理2(ステップA604)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。   When the probability variation determination flag is 1, the big hit end setting process 2 (step A604) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a high probability state and a state in which the probability state is notified after the special gaming state ends is derived.

また、確率変動判定フラグが2である場合は、大当り終了設定処理3(ステップA605)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。   When the probability variation determination flag is 2, the big hit end setting process 3 (step A605) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a high probability state and does not notify the probability state after the special gaming state ends is derived.

また、確率変動判定フラグが3である場合は、大当り終了設定処理4(ステップA606)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。   On the other hand, when the probability variation determination flag is 3, jackpot end setting processing 4 (step A606) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a normal probability state and does not notify the probability state after the special gaming state ends is derived.

大当り終了設定処理1〜4の何れかの処理が行われた後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA607)、コマンド設定処理(ステップA608)を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA609)を行い、大当り終了処理を終了する。   After any of the big hit end setting processes 1 to 4 is performed, a probability information command corresponding to the special figure game mode flag and the special figure effect mode flag is prepared (step A607), and the command setting process (step A608). )I do. And the special figure normal process transfer setting process 2 (step A609) for shifting to a special figure normal process is performed, and the jackpot end process is complete | finished.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA603)の詳細について説明する。
図33(a)に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA611)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA612)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA613)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA614)。
[Big jackpot end setting 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A603) in the above jackpot end process will be described.
As shown in FIG. 33 (a), in the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the start of the time reduction is saved in the external information output data area (step A611), and the signal related to the start of the time reduction is sent to the test signal output data. Save in the area (step A612). Next, the time-saving number is saved in the game state display number area (step A613), and the ordinary high probability / ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A614).

続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブし(ステップA615)、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする(ステップA616)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA617)、時間短縮(時短)変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(100)をセーブして(ステップA618)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
Subsequently, the low probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A615), and the normal notification state flag is saved in the special figure effect mode flag area (step A616). Then, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A617), and the time reduction fluctuation initial value (100) is saved in the time reduction (time reduction) fluctuation frequency area (step A618), The jackpot end setting process 1 is terminated.
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes the normal probability state, and the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the short-time operation state. In addition, the probability state is clearly notified.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA604)の詳細について説明する。
図33(b)に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA621)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA622)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA623)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA624)。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step A604) in the above jackpot end process will be described.
As shown in FIG. 33B, in the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start at the high probability is saved in the external information output data area (step A621), and the signal related to the start at the high probability is stored as the test signal. Save in the output data area (step A622). Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A623), and the common figure high probability / general power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A624).

続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブして(ステップA625)、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする(ステップA626)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA627)、時間短縮(時短)変動回数領域をリセットして(ステップA637)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
Subsequently, the high probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A625), and the normal notification state flag is saved in the special figure effect mode flag area (step A626). Then, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A627), the time shortening (short time) variation frequency area is reset (step A637), and the jackpot end setting process 1 is ended.
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state and the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the time-short operation state. In addition, the probability state is clearly notified.

〔大当り終了設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA605)の詳細について説明する。
図34(a)に示すように、大当り終了設定処理3では、まず、確率状態が明確に報知されない潜伏確変時(確率非報知時)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA631)、潜伏確変時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA634)。
[Big jackpot end setting 3]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (step A605) in the jackpot end process described above will be described.
As shown in FIG. 34 (a), in the jackpot end setting process 3, first, a signal related to the start of the latent probability change time (when probability is not notified) where the probability state is not clearly notified is saved in the external information output data area (step A631), a signal relating to the start of the latent probability change is saved in the test signal output data area (step A632). Next, the number at the time of the latent probability change is saved in the game state display number area (step A633), and the ordinary low probability / no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A634).

続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブし(ステップA635)、特図演出モードフラグ領域に特殊状態1フラグをセーブする(ステップA636)。そして、特殊状態1における変動回数の最大変動回数(46)を取得し(ステップA637)、特殊状態1変動回数領域に取得した変動回数をセーブする(ステップA638)。ここで、特殊状態1における変動回数の最大変動回数を46に設定しているのは、小当り(小当り5)が発生した場合の最大演出変化回転数(46)に合わせるためである(図16参照)。続けて、特殊状態2における変動回数の最大変動回数(例えば1(回転))を取得し(ステップA639)、特殊状態2変動回数領域に取得した変動回数をセーブする(ステップA640)。
ここで、遊技制御装置100は、第1特別結果態様又は前記第2特別結果態様により発生した特別遊技状態の終了に基づき規定回数を設定することが可能な規定回数設定手段をなす。
Subsequently, a high probability / non-short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A635), and a special state 1 flag is saved in the special figure effect mode flag area (step A636). Then, the maximum variation number (46) of the variation number in the special state 1 is acquired (step A637), and the obtained variation number is saved in the special state 1 variation number region (step A638). Here, the reason why the maximum number of fluctuations in the special state 1 is set to 46 is to match the maximum effect change rotation speed (46) when the small hit (5 per small hit) occurs (see FIG. 16). Subsequently, the maximum variation number (for example, 1 (rotation)) of the variation number in the special state 2 is acquired (step A639), and the obtained variation number is saved in the special state 2 variation number area (step A640).
Here, the game control device 100 constitutes a specified number of times setting means capable of setting the specified number of times based on the end of the special game state generated in the first special result mode or the second special result mode.

そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブし(ステップA641)、時短変動回数領域をリセットして(ステップA642)、大当り終了設定処理3を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるが確率状態が明確に報知されない状態となる。
Then, the probability information command (latency probability change) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A641), the time variation count area is reset (step A642), and the jackpot end setting process 3 is ended.
By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state becomes a high probability state, but the probability state is not clearly notified.

〔大当り終了設定処理4〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA606)の詳細について説明する。
図34(b)に示すように、大当り終了設定処理4では、まず、低確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA651)、低確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA652)。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA653)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA654)。
[Big hit end setting process 4]
Next, details of the jackpot end setting process 4 (step A606) in the above jackpot end process will be described.
As shown in FIG. 34 (b), in the jackpot end setting process 4, first, a signal related to the start at the low probability is saved in the external information output data area (step A651), and the signal related to the start at the low probability is stored as the test signal. Save in the output data area (step A652). Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A653), and the ordinary low probability / no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A654).

続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短なしフラグをセーブし(ステップA655)、特図演出モードフラグ領域に特殊状態1フラグをセーブする(ステップA656)。そして、特殊状態1における変動回数の最大変動回数(46)を取得し(ステップA657)、特殊状態1変動回数領域に取得した変動回数をセーブする(ステップA658)。ここで、特殊状態1における変動回数の最大変動回数を46に設定しているのは、大当り終了設定処理3において取得される特殊状態1における変動回数と合わせるためである。これにより、低確率状態であった場合でも高確率状態であった場合でも潜伏状態(確率非報知状態)のあと確率状態が同じタイミングで報知されることとなる。続けて、特殊状態2における変動回数の最大変動回数(例えば1(回転))を取得し(ステップA659)、特殊状態2変動回数領域に取得した変動回数をセーブする(ステップA660)。
ここで、遊技制御装置100は、第1特別結果態様又は前記第2特別結果態様により発生した特別遊技状態の終了に基づき規定回数を設定することが可能な規定回数設定手段をなす。
Subsequently, the low probability / no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A655), and the special state 1 flag is saved in the special figure effect mode flag area (step A656). Then, the maximum number of changes (46) of the number of changes in the special state 1 is acquired (step A657), and the acquired number of changes is saved in the special state 1 change number area (step A658). Here, the reason why the maximum number of fluctuations in the special state 1 is set to 46 is to match the number of fluctuations in the special state 1 acquired in the big hit end setting process 3. Thereby, even if it is a low probability state or a high probability state, the probability state is notified at the same timing after the latent state (probability non-notification state). Subsequently, the maximum variation number (for example, 1 (rotation)) of the variation number in the special state 2 is acquired (step A659), and the obtained variation number is saved in the special state 2 variation number area (step A660).
Here, the game control device 100 constitutes a specified number of times setting means capable of setting the specified number of times based on the end of the special game state generated in the first special result mode or the second special result mode.

そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA661)、時短変動回数領域をリセットして(ステップA662)、大当り終了設定処理4を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が低確率状態となるが確率状態が明確に報知されない状態となる。
ここで、遊技制御装置100は、大当り終了設定処理1〜4を実行することで、特別遊技状態の終了後に、当該特別遊技状態を発生させる確率値を通常確率値、又は、該通常確率値よりも高い高確率値に設定可能な確率値設定手段をなす。
また、遊技制御装置100は、大当り終了設定処理1〜4を実行することで、特別遊技状態の終了後に、現在の確率値を遊技者が推測困難な第1報知状態(確率非報知状態)、又は、現在の確率値を遊技者が推測可能な第2報知状態(通常報知状態)を発生させることが可能な報知状態制御手段をなす。
Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A661), the short time variation frequency area is reset (step A662), and the jackpot end setting process 4 is ended.
With the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state becomes a low probability state, but the probability state is not clearly notified.
Here, the game control device 100 executes the jackpot end setting processes 1 to 4 to determine the probability value for generating the special game state after the end of the special game state from the normal probability value or the normal probability value. A probability value setting means capable of setting a higher high probability value.
In addition, the game control device 100 executes the jackpot end setting processes 1 to 4, so that after the end of the special gaming state, the first notification state (probability non-notification state) in which it is difficult for the player to estimate the current probability value, Alternatively, a notification state control unit capable of generating a second notification state (normal notification state) in which the player can estimate the current probability value is provided.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)の詳細について説明する。
図35に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理番号として0を設定し(ステップA671)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA672)。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step A19) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 35, in the small hit end process, first, 0 is set as the special figure game process number (step A671), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A672).

次いで、特図演出モードフラグ領域に特殊状態1フラグをセーブし(ステップA673)、小当り図柄に対応する特殊状態1変動回数を取得する(ステップA674)。具体的には、例えば、図16に示すように小当り図柄乱数「0」(小当り1)の場合、当該小当り図柄に対応する特殊状態1変動回数として「30(回転)」を取得することとなる。また、小当り2の場合は、特殊状態1変動回数「34」、小当り3の場合は、特殊状態1変動回数「38」、小当り4の場合は、特殊状態1変動回数「42」、そして、小当り5の場合は、特殊状態1変動回数「46」を取得することとなる。
ここで、規定回数は、小当りの種類に応じて複数の規定回数の何れかに設定されるとともに、各規定回数は所定回数の間隔を有していることとなる。
Next, the special state 1 flag is saved in the special figure effect mode flag area (step A673), and the special state 1 fluctuation number corresponding to the small hit symbol is obtained (step A674). Specifically, for example, as shown in FIG. 16, in the case of a small hit symbol random number “0” (small hit 1), “30 (rotation)” is acquired as the number of changes in the special state 1 corresponding to the small hit symbol. It will be. In the case of small hit 2, special state 1 fluctuation number “34”, in small hit 3, special state 1 fluctuation number “38”, in small hit 4, special state 1 fluctuation number “42”, When the small hit is 5, the special state 1 fluctuation count “46” is acquired.
Here, the specified number of times is set to one of a plurality of specified times according to the type of small hits, and each specified number of times has a predetermined number of intervals.

次いで、特殊状態1変動回数領域に取得した変動回数をセーブし(ステップA675)、小当り図柄に対応する特殊状態2変動回数(例えば1(回転))を取得する(ステップA676)。   Next, the number of fluctuations acquired in the special state 1 fluctuation number area is saved (step A675), and a special state 2 fluctuation number (for example, 1 (rotation)) corresponding to the small hit symbol is obtained (step A676).

次いで、特殊状態2変動回数領域に取得した変動回数をセーブした後(ステップA677)、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA678)、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA679)。   Next, after saving the number of fluctuations acquired in the special state 2 fluctuation number area (step A677), the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A678), and the signal relating to the end of the small hit is output as a test signal. Save in the data area (step A679).

次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後(ステップA680)、ラウンドLEDポインタ領域をリセットし(ステップA681)、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA682)、コマンド設定処理(ステップA683)を行い、小当り終了処理を終了する。   Next, after the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A680), the round LED pointer area is reset (step A681), and the special figure game mode flag and the special figure effect mode flag are supported. Probability information commands to be prepared are prepared (step A682), command setting processing (step A683) is performed, and the small hit end processing is terminated.

次に、大当り/小当りの終了後の遊技状態に応じて選択される後半変動グループ選択テーブル(図23参照)の種類について、図36を用いて説明する。なお、図36(a)では特殊状態2において実行される変動表示ゲームの変動回数(最大変動回数)を1回とした場合であって、大当り又は小当りの発生時点の確率値が通常確率値であった場合の例である。 Next, the types of the latter-half variation group selection table (see FIG. 23) selected according to the gaming state after the end of the big hit / small hit will be described with reference to FIG. In FIG. 36A, the number of changes (maximum number of changes) of the variable display game executed in the special state 2 is 1, and the probability value at the time of occurrence of the big hit or the small hit is the normal probability value. This is an example of the case.

図36(a)に示すように、小当り、2R通常B大当り、又は15R通常B大当りの終了後は特殊状態1(確率曖昧報知(確率非報知)状態)に移行する。
当該特殊状態1における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルD1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルD2が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
As shown in FIG. 36 (a), after the end of the small hit, 2R normal B big hit, or 15R normal B big hit, the state shifts to the special state 1 (probability fuzzy notification (probability non-notification) state).
If the determination result of the special figure fluctuation display game in the special state 1 is lost, the special figure pending number at this time is “1” as the latter half fluctuation group selection table for determining the latter half fluctuation pattern in the game. For example, the table D1 is selected, and the table D2 is selected if the number of special figure hold is “2” or more. In other words, reach does not occur in the special figure variation display game at this time.
Further, when the determination result of the game is a big hit, the table A is selected as the second half variation group selection table.
In addition, when the determination result of the game is a small hit, the table B is selected as the second half variation group selection table.

次いで、特殊状態1において、図柄(小当り、2R通常B大当り、又は15R通常B大当りに係る図柄)に応じた規定回数の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、特殊状態2(確率曖昧報知(確率非報知)状態)に移行する。
当該特殊状態2における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルEが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
Next, in the special state 1, even if the special number variation display game of the specified number of times according to the symbol (the symbol related to the small hit, 2R normal B big hit, or 15R normal B big hit) is digested, the big hit or the small hit does not occur To the special state 2 (probability ambiguous notification (probability non-notification) state).
When the determination result of the special figure fluctuation display game in the special state 2 is lost, the table E is selected as the latter half fluctuation group selection table for determining the latter half fluctuation pattern in the game.
Further, when the determination result of the game is a big hit, the table A is selected as the second half variation group selection table.
In addition, when the determination result of the game is a small hit, the table B is selected as the second half variation group selection table.

次いで、特殊状態2において、規定回数(例えば1回)の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルF1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルF2が選択されることとなる。
但し、高確率状態において発生した小当りの終了から特殊状態1及び特殊状態2を経由して通常報知状態となった場合においては、このときの特図保留数が「1」であればテーブルC1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルC2が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
Next, in the special state 2, if the big hit or the small hit does not occur even if the special figure variation display game of the specified number of times (for example, one time) is digested, the state shifts to the normal notification state in which the probability state is clearly notified.
If the determination result of the special figure fluctuation display game in the normal notification state is lost, the special figure pending number at this time is “1” as the latter half fluctuation group selection table for determining the latter half fluctuation pattern in the game. For example, the table F1 is selected, and the table F2 is selected if the number of special figure hold is “2” or more.
However, when the normal notification state is entered via the special state 1 and the special state 2 from the end of the small hit that occurred in the high probability state, if the number of special figure hold at this time is “1”, the table C1 Is selected, and the table C2 is selected if the number of special figure hold is “2” or more.
Further, when the determination result of the game is a big hit, the table A is selected as the second half variation group selection table.
In addition, when the determination result of the game is a small hit, the table B is selected as the second half variation group selection table.

図36(b)に示すように、2R確変C大当り、2R確変B大当り、又は15R確変B大当りの終了後は特殊状態1(確率曖昧報知(確率非報知)状態)に移行する。
当該特殊状態1における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルD1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルD2が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
As shown in FIG. 36 (b), after completion of 2R probability variation C big hit, 2R probability variation B big hit, or 15R probability variation B big hit, the state shifts to a special state 1 (probability fuzzy notification (probability non-notification) state).
If the determination result of the special figure fluctuation display game in the special state 1 is lost, the special figure pending number at this time is “1” as the latter half fluctuation group selection table for determining the latter half fluctuation pattern in the game. For example, the table D1 is selected, and the table D2 is selected if the number of special figure hold is “2” or more. In other words, reach does not occur in the special figure variation display game at this time.
Further, when the determination result of the game is a big hit, the table A is selected as the second half variation group selection table.
In addition, when the determination result of the game is a small hit, the table B is selected as the second half variation group selection table.

次いで、特殊状態1において、最大規定回数(例えば46回)の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、特殊状態2(確率曖昧報知(確率非報知)状態)に移行する。
当該特殊状態2における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルD1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルD2が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
Next, in the special state 1, if a big hit or a small hit does not occur even when the maximum specified number of times (for example, 46 times) of the special figure change display game has been consumed, ).
If the determination result of the special figure fluctuation display game in the special state 2 is lost, the special figure pending number at this time is “1” as the latter half fluctuation group selection table for determining the latter half fluctuation pattern in the game. For example, the table D1 is selected, and the table D2 is selected if the number of special figure hold is “2” or more. In other words, reach does not occur in the special figure variation display game at this time.
Further, when the determination result of the game is a big hit, the table A is selected as the second half variation group selection table.
In addition, when the determination result of the game is a small hit, the table B is selected as the second half variation group selection table.

次いで、特殊状態2において、規定回数(例えば1回)の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルC1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルC2が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
Next, in the special state 2, if the big hit or the small hit does not occur even if the special figure variation display game of the specified number of times (for example, one time) is digested, the state shifts to the normal notification state in which the probability state is clearly notified.
If the determination result of the special figure fluctuation display game in the normal notification state is a loss, the special figure pending number at this time is “1” as the latter half fluctuation group selection table for determining the latter half fluctuation pattern in the game. For example, the table C1 is selected, and the table C2 is selected if the number of reserved special figure is “2” or more.
Further, when the determination result of the game is a big hit, the table A is selected as the second half variation group selection table.
In addition, when the determination result of the game is a small hit, the table B is selected as the second half variation group selection table.

図36(c)に示すように、2R確変A大当り、2R通常A大当り、15R確変A大当り、又は15R通常A大当りの終了後は特殊状態1及び特殊状態2を経ることなく通常報知状態に移行する。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルC1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルC2が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
As shown in FIG. 36 (c), after the end of 2R probability variation A big hit, 2R normal variation A big hit, 15R probability variation A big hit, or 15R normal variation A big hit, it shifts to the normal notification state without passing through special state 1 and special state 2. To do.
If the determination result of the special figure fluctuation display game in the normal notification state is a loss, the special figure pending number at this time is “1” as the latter half fluctuation group selection table for determining the latter half fluctuation pattern in the game. For example, the table C1 is selected, and the table C2 is selected if the number of reserved special figure is “2” or more.
Further, when the determination result of the game is a big hit, the table A is selected as the second half variation group selection table.
In addition, when the determination result of the game is a small hit, the table B is selected as the second half variation group selection table.

次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。   Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 will be described.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図37に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Thereafter, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process (step B20), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like, is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B21), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。   And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the gaming control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B23) for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are the processes for controlling these (for example, from the speaker) If it is an audio output, control is performed in sound control processing.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b). (Step B25) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B26), a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the panel effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B27) is performed. And the random number update process (step B28) which updates the random number which determines the detail of the fluctuation | variation aspect of a decoration special figure fluctuation display game is performed, and it returns to the process (step B18) which clears WDT.

〔2ndメイン処理〕
演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図38に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 of the effect control device 300 performs 2nd main processing shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing for initializing the CPU (step B31) is performed, the RAM is cleared to 0 (step B32), and the initial value of the RAM is set (step B33). Next, VDP initialization processing (step B34) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B35). Further, initialization processing of various control devices (step B36) is performed, and screen drawing is permitted (step B37).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B38), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B39). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B39). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B39; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B40), the normal game process (step B41) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B38).

〔通常ゲーム処理〕
図39には、図38に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
FIG. 39 shows the base game process (step B41) in the 2nd main process shown in FIG. In this normal game process, first, a received command check process (step B51) is performed. In this received command check process (step B51), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. Process to classify. Next, 2nd scene control processing (step B52) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process (step B52), settings such as a notice character and display priority are set.

その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB53)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB54)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB55)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB57)を行って、通常ゲーム処理を終了する。   Thereafter, a background process (step B53) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step B54), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure variation display game, is performed. Further, a hold display process (step B55) for setting the display of the special figure hold number displayed on the display device 41 in conjunction with the display of the special figure 1 hold indicator and the special figure 2 hold indicator is performed, and the customer waits. A customer waiting demo process (step B56) regarding the display of the demo is performed. Then, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step B57) for performing the actual display process is performed, and the normal game process is terminated.

〔1stシーン制御処理〕
図40には、図37に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 40 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag is set (step B66), and a branch process based on the command identifier of the received command (step B67). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the changing process, information necessary for playing the special display variation display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time in the special symbol variation display game is set.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理である大当り/小当りファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理である大当り/小当りエンディング処理(ステップB76)を行う。   When a fanfare command is received, a big hit / small hit fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state, is performed. Further, when the n-th open / close command is received, a big hit round process (step B74), which is a process related to the round game, is performed. When an interval command is received, a big hit interval process (step B75) which is a process related to the interval between rounds is performed. When an ending command is received, a big hit / small hit ending process (step B76), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う大当り/小当り図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a big hit / small hit symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decorative special figure command including information related to a stop graphic of the special figure variation display game is performed, and information on increase / decrease of the start memory is included. A hold number command reception process (step B78) for performing processing based on the hold number command (see Fig. 1 hold number command, special figure 2 hold number command) is performed.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定処理(先読み処理)の結果を含む先読み情報コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。   Further, a pre-read information command (start opening prize effect command, including a result of a pre-determination process (pre-read process) for pre-determining a result of the special figure change display game based on the start memory before executing the special figure change display game, etc. A prior determination command reception process (step B79) for performing a process based on the start opening winning effect design command) is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed in which a process based on a probability information command (probability information command (low probability, high probability)) including information on the probability state is performed.

〔変動中処理〕
図41には、図40に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 41 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB94)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB95)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB96)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。   When there is this effect request flag (step B91; Yes), PB information that is information related to the input of the effect button 25 is cleared (step B92), and a movable body request set process (step B93) is performed. Next, a variation pattern information setting process (step B94) for setting the execution mode of the decoration special figure variation display game is performed, and a random number seed initialization process (step B95) is performed to correspond to the set variation pattern. A scene sequence table is set (step B96). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.

その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB97)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットし(ステップB99)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB100)、変動中処理を終了する。   Thereafter, a variation number management process (step B97) is performed to manage the number of times that the specific gaming state is set (the number of times that the normal variation winning device 37 is set to the short-time operation state), and the variation time of the decoration special figure variation display game is updated. The variable time setting process (step B98) is set. Then, the first scene and the scene update timer are set (step B99), the effect request flag is cleared (step B100), and the changing process ends.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB101)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB101;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB101;Yes)は、次シーンデータの設定に関するシーンデータ設定処理(ステップB102)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B101). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If the value of this update timer is not 0 (step B101; No), the changing process is terminated. When the value of the update timer is 0 (step B101; Yes), the scene data setting process (step B102) relating to the setting of the next scene data is performed, and the process during change is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

〔変動パターン情報設定処理〕
図42には、図41に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB111)、当該停止図柄情報に基づく図柄がハズレ図柄であるか判定する(ステップB112)。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 42 shows the change pattern information setting process (step B94) in the changing process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special symbol variation display game is acquired (step B111), and it is determined whether the symbol based on the stop symbol information is a lost symbol (step B112).

ステップB112にて、ハズレ図柄であると判定された場合(ステップB112;Yes)は、遊技状態フラグ(確変/時短/通常/特殊状態フラグ等)を取得し(ステップB113)、現在の保留記憶数を取得する(ステップB114)。そして、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたハズレ変動選択テーブルをセットし(ステップB115)、ステップB116へ移行する。   If it is determined in step B112 that the symbol is a lost symbol (step B112; Yes), a gaming state flag (probability change / short time / normal / special state flag, etc.) is acquired (step B113), and the current number of reserved memories Is acquired (step B114). Then, the loss variation selection table corresponding to the game state flag and the number of stored memories is set (step B115), and the process proceeds to step B116.

また、ステップB112にて、ハズレ図柄でないと判定された場合(ステップB112;No)は、小当り変動選択テーブルをセットした後(ステップB116)、取得した停止図柄情報に基づく図柄が大当り図柄であるか判定する(ステップB117)。
ここで、大当り図柄であると判定された場合(ステップB117;Yes)は、大当り変動選択テーブルをセットして(ステップB118)、ステップB119へ移行する。一方、大当り図柄でないと判定された場合(ステップB117;No)は、ステップB118をスキップして、ステップB119へ移行する。
If it is determined in step B112 that it is not a lost symbol (step B112; No), after setting the small hit variation selection table (step B116), the symbol based on the acquired stop symbol information is a big hit symbol. (Step B117).
When it is determined that the symbol is a big hit symbol (step B117; Yes), the big hit variation selection table is set (step B118), and the process proceeds to step B119. On the other hand, when it is determined that the symbol is not a big hit symbol (step B117; No), step B118 is skipped and the process proceeds to step B119.

ステップB119では、セット後のテーブルから変動パターンコマンドに応じた変動パターンを決定し、そして、停止図柄情報と変動パターンに基づいて停止図柄(詳細)を設定し(ステップB120)、変動パターン情報設定処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100が決定した結果態様に応じた停止結果態様を表示装置41に導出表示させる結果導出手段をなす。
In step B119, a variation pattern corresponding to the variation pattern command is determined from the set table, and a stop symbol (details) is set based on the stop symbol information and the variation pattern (step B120), and variation pattern information setting processing is performed. Exit.
Here, the effect control device 300 serves as a result deriving unit that causes the display device 41 to derive and display the stop result mode according to the result mode determined by the game control device 100.

〔シーンデータ設定処理〕
図43には、図41に示す変動中処理におけるシーンデータ設定処理(ステップB102)を示した。このシーンデータ設定処理では、まず、更新するシーンデータをチェックし(ステップB131)、高速変動終了タイミングであるか否かを判定する(ステップB132)。
[Scene data setting processing]
FIG. 43 shows the scene data setting process (step B102) in the changing process shown in FIG. In this scene data setting process, first, the scene data to be updated is checked (step B131), and it is determined whether it is the high-speed fluctuation end timing (step B132).

ステップB132にて、高速変動終了タイミングでないと判定された場合(ステップB132;No)は、最終シーン以外であるか否かを判定し(ステップB133)、最終シーン以外の場合(ステップB133;Yes)は、図44に示すシーンデータ設定テーブルに記憶されたシーン1〜4のそれぞれに対応する時間値データ(時間値A〜D秒)及び実行データ(演出A〜D)に基づいて、次シーンデータ及び更新タイマをセットし(ステップB134)、シーンデータ設定処理を終了する。
一方、最終シーン以外でない場合(ステップB133;Yes)、すなわち最終シーンの場合は、シーンデータ設定処理を終了する。
If it is determined in step B132 that the high-speed fluctuation end timing is not reached (step B132; No), it is determined whether or not the scene is other than the final scene (step B133). If the scene is not the final scene (step B133; Yes). Is the next scene data based on the time value data (time values A to D seconds) and execution data (effects A to D) corresponding to each of the scenes 1 to 4 stored in the scene data setting table shown in FIG. And the update timer is set (step B134), and the scene data setting process is terminated.
On the other hand, if it is not the final scene (step B133; Yes), that is, if it is the final scene, the scene data setting process is terminated.

また、ステップB132にて、高速変動終了タイミングであると判定された場合(ステップB132;Yes)は、連続予告実行フラグがあるかチェックし(ステップB135)、連続予告実行フラグがない場合(ステップB136;No)は、ステップB133へ移行して、それ以降の処理を行う。一方、連続予告実行フラグがある場合(ステップB136;Yes)は、停止演出シーンデータを差し替え(ステップB137)、差し替えた停止演出シーンデータを新たなシーンデータとして設定し(ステップB138)、シーンデータ設定処理を終了する。   If it is determined in step B132 that the high-speed fluctuation end timing is reached (step B132; Yes), it is checked whether there is a continuous notice execution flag (step B135). If there is no continuous notice execution flag (step B136). ; No) shifts to Step B133 and performs the subsequent processing. On the other hand, if there is a continuous notice execution flag (step B136; Yes), the stop effect scene data is replaced (step B137), the replaced stop effect scene data is set as new scene data (step B138), and scene data setting is performed. The process ends.

〔変動回数管理処理〕
図45には、図41に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB97)を示した。この変動回数管理処理では、まず、特殊(確率非報知)状態フラグがあるかチェックし(ステップB141)、特殊状態フラグがある場合(ステップB142;Yes)は、特殊状態変動回数を−1更新し(ステップB143)、特殊状態変動回数が1であるか否かを判定する(ステップB144)。なお、特殊状態変動回数は、後述する大当り/小当りエンディング処理で受信した図柄情報コマンドの内容に応じてセットされる。
[Variation frequency management process]
FIG. 45 shows the change frequency management process (step B97) in the changing process shown in FIG. In this variation count management process, first, it is checked whether or not there is a special (probability non-notification) state flag (step B141). (Step B143), it is determined whether or not the number of special state fluctuations is 1 (Step B144). The special state fluctuation count is set according to the contents of the symbol information command received in the big hit / small hit ending process described later.

ステップB144にて、特殊状態変動回数が1であると判定された場合(ステップB144;Yes)は、特殊状態フラグ2をセットし(ステップB145)、特殊状態変動回数が0であるか否かを判定する(ステップB146)。
ここで、特殊状態変動回数が0であると判定された場合(ステップB146;Yes)は、特殊状態フラグをクリアし(ステップB147)、現在の確率状態に応じた遊技状態フラグ(確変又は通常フラグ)をセットする(ステップB148)。続けて、現在の確率状態に応じた背景コマンドを2ndCPU312に送信して(ステップB149)、ステップB150へ移行する。
これにより、演出制御装置300は、確率非報知状態において規定回数の特図変動表示ゲームが実行されたことに基づき通常報知状態を発生させたこととなる。
また、ステップB142にて、特殊状態フラグがないと判定された場合(ステップB142;No)、ステップB144にて、特殊状態変動回数が1でないと判定された場合(ステップB144;No)、若しくはステップB146にて、特殊状態変動回数が0でないと判定された場合(ステップB146;No)は、ステップB150へ移行する。
If it is determined in step B144 that the special state variation count is 1 (step B144; Yes), the special state flag 2 is set (step B145), and whether or not the special state variation count is 0 is determined. Determination is made (step B146).
Here, when it is determined that the number of times of special state change is 0 (step B146; Yes), the special state flag is cleared (step B147), and the game state flag (probability change or normal flag according to the current probability state) ) Is set (step B148). Subsequently, a background command corresponding to the current probability state is transmitted to the 2nd CPU 312 (step B149), and the process proceeds to step B150.
As a result, the production control device 300 generates the normal notification state based on the specific number of special figure change display games being executed in the probability non-notification state.
If it is determined in step B142 that there is no special state flag (step B142; No), if it is determined in step B144 that the number of special state fluctuations is not 1 (step B144; No), or step If it is determined in B146 that the special state fluctuation count is not 0 (step B146; No), the process proceeds to step B150.

ステップB150では、時短フラグがあるかチェックし、時短フラグがない場合(ステップB151;No)は、変動回数管理処理を終了する。一方、時短フラグがある場合(ステップB151;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップB152)、時短変動回数が0であるか否かを判定する(ステップB153)。
ここで、時短変動回数が0である場合(ステップB153;Yes)は、時短フラグをクリアした後(ステップB154)、通常(確率報知)状態フラグをセットし(ステップB155)、通常確率の背景コマンドを2ndCPU312に送信し(ステップB156)、変動回数管理処理を終了する。
また、時短変動回数が0でない場合(ステップB153;No)は、−1更新した値を時短変動回数カウンタにセットし(ステップB157)、変動回数管理処理を終了する。
なお、本実施形態では、演出制御装置300が特殊状態変動回数(特殊状態1及び特殊状態2の変動回数の合算値)を更新して、0になった際に現在の確率状態に応じた背景コマンドを2ndCPU312に送信するようになっているが、特殊状態2の終了時に遊技制御装置100から送信される確率情報コマンドを受信したことによって、当該確率情報コマンドに対応する背景コマンドを2ndCPU312に送信するようにしても良い。
In step B150, it is checked whether or not there is a time reduction flag. If there is no time reduction flag (step B151; No), the variation number management process is terminated. On the other hand, if there is a time reduction flag (step B151; Yes), the number of time reduction fluctuations is updated by -1 (step B152), and it is determined whether or not the number of time reduction fluctuations is 0 (step B153).
Here, when the number of hourly fluctuations is 0 (step B153; Yes), after clearing the hourly flag (step B154), a normal (probability notification) state flag is set (step B155), and a normal probability background command is set. Is transmitted to the 2nd CPU 312 (step B156), and the variation count management process is terminated.
On the other hand, when the number of short-time fluctuations is not 0 (step B153; No), the -1 updated value is set in the short-time fluctuation number counter (step B157), and the fluctuation number management process is terminated.
In the present embodiment, the production control device 300 updates the special state fluctuation count (the sum of the fluctuation counts of the special state 1 and the special state 2), and when it becomes 0, the background corresponding to the current probability state A command is transmitted to the 2nd CPU 312, but when a probability information command transmitted from the game control device 100 is received at the end of the special state 2, a background command corresponding to the probability information command is transmitted to the 2nd CPU 312. You may do it.

〔大当り/小当りファンファーレ処理〕
図46には、図40に示す1stシーン制御処理における大当り/小当りファンファーレ処理(ステップB73)を示した。この大当り/小当りファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB161)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB161;Yes)は、大当り中停電復旧データをクリアし(ステップB162)、ゲームモード状態を保持する(ステップB163)。
[Big hit / small hit fanfare treatment]
FIG. 46 shows the big hit / small hit fanfare process (step B73) in the first scene control process shown in FIG. In the big hit / small hit fanfare process, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B161). If there is an effect request flag (step B161; Yes), the big hit power failure recovery data is cleared ( Step B162), the game mode state is maintained (Step B163).

次に、大当り図柄の設定を行い(ステップB164)、大当りに関する情報を設定し(ステップB165)、大当り継続回数(ラウンド数)を更新する(ステップB166)。続けて、ファンファーレ更新タイマをセットし(ステップB167)、ファンファーレの背景コマンドを2ndCPU312に送信する(ステップB168)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB169)、大当り/小当りファンファーレ処理を終了する。   Next, a jackpot symbol is set (step B164), information about the jackpot is set (step B165), and the number of consecutive big hits (number of rounds) is updated (step B166). Subsequently, a fanfare update timer is set (step B167), and a fanfare background command is transmitted to the 2nd CPU 312 (step B168). Then, the effect request flag is cleared (step B169), and the big hit / small hit fanfare process is terminated.

大当り継続回数は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である期間において大当りが発生した場合に1がセットされ、その後、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である期間において大当りが発生した場合に+1される。   The big hit continuation number is set to 1 when a big hit occurs in a period in which the operation state of the normal variation winning device 37 is in the normal operation state, and thereafter in a period in which the operation state of the normal variation winning device 37 is in the short-time operation state. When a big hit occurs, it is incremented by one.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB161;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB170)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB170;No)は、大当り/小当りファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB170;Yes)は、ファンファーレ終了を設定し(ステップB171)、大当り/小当りファンファーレ処理を終了する。   On the other hand, when there is no production request flag (step B161; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B170). In this case, the update timer measures the fanfare time at the start of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the fanfare time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B170; No), the big hit / small hit fanfare process is terminated. When the value of the update timer is 0 (step B170; Yes), the fanfare end is set (step B171), and the big hit / small hit fanfare processing is ended.

〔大当り/小当りエンディング処理〕
図47には、図40に示す1stシーン制御処理における大当り/小当りエンディング処理(ステップB76)を示した。この大当り/小当りエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB181)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB181;Yes)は、当該大当り/小当りエンディング処理が大当りの終了に係るものであるか否かを判定する。
[Big hit / small hit ending process]
FIG. 47 shows the big hit / small hit ending process (step B76) in the first scene control process shown in FIG. In this big hit / small hit ending process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B181). If there is an effect request flag (step B181; Yes), the big hit / small hit ending process is a big hit. It is determined whether or not it is related to the end of the process.

ここで、大当りの終了に係るものである場合(ステップB182;Yes)は、確率情報コマンドに応じた確率状態をセーブする(ステップB183)。そして、図柄情報コマンドの内容をチェックし(ステップB184)、確率非報知図柄であるか否かを判定する(ステップB185)。そして、確変非報知図柄でないと判定された場合(ステップB185;No)は、時短動作状態を発生させる通常(時短)図柄であるか否かを判定する(ステップB186)。   Here, if it is related to the end of jackpot (step B182; Yes), the probability state corresponding to the probability information command is saved (step B183). Then, the content of the symbol information command is checked (step B184), and it is determined whether or not the symbol is a probability non-notification symbol (step B185). And when it determines with it not being a probability change non-notification symbol (step B185; No), it is determined whether it is the normal (time reduction) symbol which generates a time-short operation state (step B186).

ステップB186にて、通常(時短)図柄であると判定された場合(ステップB186;Yes)は、時短フラグをセーブした後(ステップB187)、時短変動回数(100)をセットし(ステップB188)、時短(確率報知)状態フラグをセットして(ステップB189)、ステップB194へ移行する。また、通常(時短)図柄でないと判定された場合(ステップB186;No)は、確変(確率報知)状態フラグをセットし(ステップB190)、ステップB194へ移行する。   When it is determined in step B186 that the symbol is a normal (short time) symbol (step B186; Yes), after the short time flag is saved (step B187), the short time fluctuation count (100) is set (step B188), The short time (probability notification) state flag is set (step B189), and the process proceeds to step B194. When it is determined that the symbol is not a normal (short time) symbol (step B186; No), a probability variation (probability notification) state flag is set (step B190), and the process proceeds to step B194.

また、ステップB182にて、大当りの終了に係るものでないと判定された場合(ステップB182;No)は、図柄情報コマンドの内容をチェックする(ステップB191)。そして、図柄情報に対応する特殊状態変動回数(特殊状態1における演出変化回転数30〜46;図16参照)に特殊状態2の変動回数である1を加算した回数をセットし(ステップB192)、特殊(確率非報知)状態フラグ1をセットし(ステップB193)、ステップB194へ移行する。
また、ステップB185にて、確変非報知図柄であると判定された場合(ステップB185;Yes)は、図柄情報に対応する特殊状態変動回数(特殊状態1における最大規定回数46)に特殊状態2の変動回数である1を加算した回数をセットし(ステップB192)、特殊(確率非報知)状態フラグ1をセットし(ステップB193)、ステップB194へ移行する。
In Step B182, when it is determined that it is not related to the end of the big hit (Step B182; No), the content of the symbol information command is checked (Step B191). Then, the number of special state fluctuations corresponding to the symbol information (the effect change rotation speeds 30 to 46 in the special state 1; see FIG. 16) is set to the number obtained by adding 1 which is the number of fluctuations in the special state 2 (step B192), The special (probability non-notification) state flag 1 is set (step B193), and the process proceeds to step B194.
If it is determined in step B185 that the symbol is a probability variation non-notification symbol (step B185; Yes), the special state change count corresponding to the symbol information (the maximum prescribed count 46 in the special state 1) is changed to the special state 2. The number obtained by adding 1 which is the number of fluctuations is set (step B192), the special (probability non-notification) state flag 1 is set (step B193), and the process proceeds to step B194.

ステップB194では、エンディング更新タイマをセットする。そして、エンディングの背景コマンドを2ndCPU312に送信し(ステップB195)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB196)、大当り/小当りエンディング処理を終了する。   In step B194, an ending update timer is set. Then, an ending background command is transmitted to the 2nd CPU 312 (step B195), the effect request flag is cleared (step B196), and the big hit / small hit ending process is terminated.

また、ステップB181にて、演出リクエストフラグがないと判定された場合(ステップB181;No)は、エンディング更新タイマが0であるか否かを判定する(ステップB197)。そして、エンディング更新タイマが0である場合(ステップB197;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB198)、遊技状態フラグに応じた背景コマンドを2ndCPU312に送信して(ステップB199)、大当り/小当りエンディング処理を終了する。一方、エンディング更新タイマが0でない場合(ステップB197;No)は、ステップB198及びステップB199をスキップして、大当り/小当りエンディング処理を終了する。   If it is determined in step B181 that there is no effect request flag (step B181; No), it is determined whether or not the ending update timer is 0 (step B197). If the ending update timer is 0 (step B197; Yes), end ending is set (step B198), a background command corresponding to the game state flag is transmitted to the 2nd CPU 312 (step B199), and the big hit / small The winning ending process ends. On the other hand, when the ending update timer is not 0 (step B197; No), step B198 and step B199 are skipped, and the big hit / small hit ending process is ended.

〔事前判定コマンド受信処理〕
図48には、図40に示す1stシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理(ステップB79)を示した。この事前判定コマンド受信処理では、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定し(ステップB201)、事前判定コマンドを受信していない場合(ステップB201;No)は、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信している場合(ステップ201;Yes)は、遊技状態フラグを取得する(ステップB202)。
[Preliminary judgment command reception processing]
FIG. 48 shows a prior determination command reception process (step B79) in the first scene control process shown in FIG. In this preliminary determination command reception process, first, it is determined whether or not a preliminary determination command has been received (step B201). If no preliminary determination command has been received (step B201; No), the preliminary determination command reception process is performed. finish. On the other hand, when the prior determination command is received (step 201; Yes), a gaming state flag is acquired (step B202).

次いで、特殊状態中以外であるか否かを判定する(ステップB203)。
ここで、特殊状態中以外でないと判定された場合(ステップB203;No)、すなわち特殊状態中であると判定された場合は、事前判定コマンド受信処理を終了する。
特殊状態中である場合、ステップB204〜B206の処理をスキップして、事前判定コマンド受信処理を終了して、事前(先読み)演出を実行しないのは、特殊状態中である場合は、特殊状態2においてテーブルEが選択される場合を除いて特図変動表示ゲームにおいて遊技結果として大当り又は小当りとなるリーチしか発生しないため、かかる場合において事前(先読み)演出が発生することになると、当該事前演出の発生により、大当り又は小当りが発生することが遊技者に容易に分ってしまい、事前(先読み)演出の興趣が低下してしまうからである。
また、特殊状態中以外であると判定された場合(ステップB203;Yes)は、事前判定コマンドの内容を対応する保留(始動)記憶領域にセーブする(ステップB204)。保留記憶領域は、例えば、図49に示すように、特図1保留記憶領域と特図2保留記憶領域とを有する。また、特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域は、それぞれ特図変動表示ゲームの消化順序にあわせた記憶領域0〜4の領域を有する。なお、記憶領域0は保留記憶の数を示す情報が更新記憶される領域となっている。
Next, it is determined whether or not it is in a special state (step B203).
Here, when it is determined that it is not in the special state (step B203; No), that is, when it is determined that it is in the special state, the prior determination command reception process is terminated.
If it is in the special state, the process of steps B204 to B206 is skipped, the advance determination command reception process is terminated, and the advance (prefetch) effect is not executed. In the special figure fluctuation display game, only the reach that becomes a big hit or a small hit occurs as a game result except in the case where the table E is selected in this case. This is because the occurrence of a big hit or a small hit is easily recognized by the player, and the interest of the advance (prefetching) effect is reduced.
If it is determined that the state is not in the special state (step B203; Yes), the contents of the prior determination command are saved in the corresponding hold (start) storage area (step B204). For example, as shown in FIG. 49, the reserved storage area has a special figure 1 reserved storage area and a special figure 2 reserved storage area. Further, the special figure 1 reserved storage area and the special figure 2 reserved storage area respectively have storage areas 0 to 4 in accordance with the digest order of the special figure variation display game. The storage area 0 is an area in which information indicating the number of reserved storage is updated and stored.

続けて、後半変動パターン判定処理(ステップB205)、事前(先読み)演出設定処理(ステップB206)を行い、事前判定コマンド受信処理を終了する。
なお、後半変動パターン判定処理及び事前(先読み)演出設定処理の詳細については後述する。
Subsequently, a second half variation pattern determination process (step B205) and a prior (prefetch) effect setting process (step B206) are performed, and the preliminary determination command reception process is terminated.
Details of the latter half variation pattern determination process and the prior (prefetch) effect setting process will be described later.

〔後半変動パターン判定処理〕
図50には、図48に示す事前判定コマンド受信処理における後半変動パターン判定処理(ステップB205)を示した。この後半変動パターン判定処理では、まず、対象となる事前判定コマンド領域(図49参照)から(停止)図柄情報を取得し(ステップB211)、ハズレ図柄であるか否かを判定する(ステップB212)。なお、対象となる事前判定コマンド領域とは、最新の事前判定コマンドが記憶された保留記憶領域内の記憶領域である。
[Second half fluctuation pattern judgment processing]
FIG. 50 shows the latter half variation pattern determination process (step B205) in the prior determination command reception process shown in FIG. In the latter half variation pattern determination process, first, (stop) symbol information is acquired from the target predetermination command area (see FIG. 49) (step B211), and it is determined whether or not it is a lost symbol (step B212). . The target advance determination command area is a storage area in the reserved storage area in which the latest advance determination command is stored.

ステップB212にて、ハズレ図柄であると判定された場合(ステップB212;Yes)は、遊技状態フラグを取得する(ステップB213)。続けて、現在の保留記憶数を取得し(ステップB214)、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたハズレ変動選択テーブルをセットし(ステップB215)、ステップB219へ移行する。
また、ハズレ図柄でないと判定された場合(ステップB212;No)は、小当り後半変動選択テーブルをセットする(ステップB216)。そして、大当り図柄であるか否かを判定し(ステップB217)、大当り図柄であると判定された場合(ステップB217;Yes)は、大当り後半変動選択テーブルをセットし(ステップB218)、ステップB219へ移行する。一方、大当り図柄でないと判定された場合(ステップB217;No)は、ステップB218をスキップして、ステップB219へ移行する。
When it is determined in step B212 that the symbol is a lost symbol (step B212; Yes), a gaming state flag is acquired (step B213). Subsequently, the current reserved memory number is acquired (step B214), the game state flag and the loss variation selection table corresponding to the reserved memory number are set (step B215), and the process proceeds to step B219.
If it is determined that the symbol is not a lost symbol (step B212; No), a small hitting second half fluctuation selection table is set (step B216). Then, it is determined whether or not it is a jackpot symbol (step B217). If it is determined that the symbol is a jackpot symbol (step B217; Yes), the big hit symbol second half fluctuation selection table is set (step B218), and the procedure goes to step B219. Transition. On the other hand, when it is determined that the symbol is not a big hit symbol (step B217; No), step B218 is skipped and the process proceeds to step B219.

ステップB219では、対象となる保留(始動)記憶領域(事前判定コマンド領域;図49参照)から事前判定コマンドとして受信した変動パターン乱数1の値を取得する。続けて、2バイト振り分け処理(ステップB220)を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統の情報を取得し(ステップB221)、取得したリーチ系統情報を対象の保留(始動)記憶領域(事前判定情報領域;図49参照)にセーブして(ステップB222)、後半変動パターン判定処理を終了する。   In step B219, the value of the variation pattern random number 1 received as the prior determination command is acquired from the target hold (start) storage area (preliminary determination command area; see FIG. 49). Subsequently, a 2-byte distribution process (step B220) is performed, information on the reach system obtained as a result of the distribution is acquired (step B221), and the acquired reach system information is stored in a target storage (start) storage area (pre-determination information) Area (see FIG. 49) (step B222), and the latter half variation pattern determination process is completed.

〔事前演出設定処理〕
図51には、図48に示す事前判定コマンド受信処理における事前演出設定処理(ステップB206)を示した。この事前演出設定処理では、まず、現在の保留記憶数を取得し(ステップB231)、当該保留記憶数が1であるか否かを判定する(ステップB232)。
[Pre-direction setting process]
FIG. 51 shows a prior effect setting process (step B206) in the prior determination command receiving process shown in FIG. In this prior effect setting process, first, the current number of reserved memories is acquired (step B231), and it is determined whether or not the number of reserved memories is 1 (step B232).

ステップB232にて、保留記憶数が1であると判定された場合(ステップB232;Yes)は、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間を取得し(ステップB233)、当該残り時間が規定時間以上であるか否かを判定する(ステップB234)。
ここで、規定時間以上ないと判定された場合(ステップB234;No)は、事前演出設定処理を終了する。一方、規定時間以上あると判定された場合(ステップB234;Yes)は、演出制御装置300内で生成している事前演出用乱数を取得し(ステップB235)、当該事前演出用乱数の値が実行決定値と一致するか否かを判定する(ステップB236)。
If it is determined in step B232 that the number of reserved memories is 1 (step B232; Yes), the remaining time of the special figure variation display game being executed is acquired (step B233), and the remaining time is the prescribed time. It is determined whether or not this is the case (step B234).
Here, when it is determined that the time is not longer than the specified time (step B234; No), the preliminary effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the specified time is exceeded (step B234; Yes), the preliminary effect random number generated in the effect control device 300 is acquired (step B235), and the value of the preliminary effect random number is executed. It is determined whether or not it matches the determined value (step B236).

ステップB236にて、実行決定値と一致しない場合(ステップB236;No)は、事前演出設定処理を終了する。一方、実行決定値と一致する場合(ステップB236;Yes)は、事前演出振分テーブル1をセットし(ステップB237)、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を準備し(ステップB238)、事前演出態様選択処理1(ステップB239)を行う。
事前演出態様選択処理1では、図52(a)に示す事前報知振分テーブル1を用いて、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前報知態様を選択する。例えば、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」であり、リーチ系統情報が「SP(スペシャル)1リーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「黄」とする選択がなされる。また、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」であり、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。そして、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出態様をセーブして(ステップB240)、事前演出設定処理を終了する。
In step B236, when it does not coincide with the execution decision value (step B236; No), the preliminary effect setting process is terminated. On the other hand, when it coincides with the execution decision value (step B236; Yes), the pre-effect distribution table 1 is set (step B237), and the symbol information and reach system information of the reserved storage are prepared (step B238). An effect mode selection process 1 (step B239) is performed.
In the prior performance mode selection process 1, the prior notification mode corresponding to the symbol information and reach system information in the reserved storage is selected using the prior notification distribution table 1 shown in FIG. For example, when the symbol information of the reserved memory is “losing” and the reach system information is “SP (special) 1 reach”, the reserved memory display color is selected as “yellow” as the prior notification mode. . Also, when the symbol information of the reserved memory is “losing” and the reach system information is “normal reach”, the prior notification mode is selected not to change the reserved memory display color, that is, “white”. And the prior production aspect selected to the holding storage area used as object is saved (Step B240), and the preliminary production setting processing is ended.

また、ステップB232にて、保留記憶数が1でないと判定された場合(ステップB232;No)は、事前演出振分テーブル2をセットし(ステップB241)、当該保留記憶よりも前に記憶された先行保留記憶の情報、当該保留記憶の図柄情報、及びリーチ系統情報を準備し(ステップB242)、事前演出態様選択処理2(ステップB243)を行う。
事前演出態様選択処理2では、図52(b)に示す事前報知振分テーブル2を用いて、先行保留記憶の情報(事前報知の有無、リーチ系統情報)、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前報知態様を選択する。
例えば、先行保留記憶に事前報知を行った記憶が無く、当該先行保留記憶のリーチ系統情報がノーマルリーチ以上である場合であって、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」又は「大当り」で、当該保留記憶のリーチ系統情報がノーマルリーチ以上である場合は、通常の保留記憶表示態様(通常表示態様;「白色」)とは異なる事前報知態様(特別表示態様;「青色」又は「緑色」)を選択する。また、このとき選択される通常の保留記憶表示態様とは異なる事前報知態様における保留記憶の表示色は、事前演出態様選択処理1による事前報知態様(「黄色」又は「赤色」)とは識別可能に設定されている。
具体的には、先行保留記憶に事前報知を行った記憶が無く、当該先行保留記憶のリーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」である場合も「大当り」である場合も、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」よりも期待度の高い「SP(スペシャル)1リーチ」以上である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされる。一方、当該保留記憶のリーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「青」とする選択がなされる。
つまり、当該保留記憶のリーチ態様が、先行保留記憶のリーチ系統情報に基づくリーチ態様の期待度と同じ度数、若しくは、それよりも低い度数の場合は、事前報知態様として、保留記憶表示色を「青」とする選択がなされる。一方、当該保留記憶のリーチ態様が、先行保留記憶のリーチ系統情報に基づくリーチ態様の期待度よりも高い度数の場合は、事前報知態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされる。
また、先行保留記憶に事前報知を行った記憶がある場合は、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」の場合も「大当り」の場合も、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。
また、当該保留記憶の図柄情報が「小当り」の場合は、先行保留記憶の情報(事前報知の有無、リーチ系統情報)、及び当該保留記憶のリーチ系統情報に係らず、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。
そして、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出態様をセーブして(ステップB240)、事前演出設定処理を終了する。
If it is determined in step B232 that the number of reserved memories is not 1 (step B232; No), the pre-effect distribution table 2 is set (step B241) and stored before the reserved memory. The information of the advance reserved memory, the symbol information of the reserved memory, and the reach system information are prepared (step B242), and the prior effect mode selection process 2 (step B243) is performed.
In the prior performance mode selection process 2, using the prior notification distribution table 2 shown in FIG. 52 (b), information on advance reservation storage (presence notification presence / absence, reach system information), symbol information of the reservation storage, and reach system The prior notification mode corresponding to the information is selected.
For example, in the case where there is no memory that has performed prior notification in the preceding reserved memory, and the reach system information of the preceding reserved memory is equal to or higher than normal reach, the symbol information of the reserved memory is “lost” or “big hit”, When the hold system reach system information is equal to or higher than the normal reach, select a prior notification mode (special display mode; “blue” or “green”) different from the normal hold memory display mode (normal display mode; “white”) To do. Moreover, the display color of the hold memory in the prior notification mode different from the normal hold storage display mode selected at this time can be distinguished from the prior notification mode (“yellow” or “red”) by the prior effect mode selection process 1. Is set to
Specifically, if there is no memory that has made prior notification in the preceding reserved memory and the reach system information of the preceding reserved memory is “normal reach”, the symbol information of the reserved memory is “lost”. ”Is also selected when the reach system information is“ SP (special) 1 reach ”or higher, which has a higher expectation than“ normal reach ”, and the reserved storage display color is set to“ green ”as the prior notification mode. The On the other hand, when the reach system information of the hold storage is “normal reach”, the pre-notification mode is selected to set the hold storage display color to “blue”.
That is, when the reach mode of the reserved memory is the same frequency as the expected level of the reach mode based on the reach system information of the previous reserved memory, or a frequency lower than that, the reserved memory display color is set to “ The selection “blue” is made. On the other hand, when the reach mode of the reserved memory is higher than the expected level of the reach mode based on the reach system information of the previous reserved memory, the pre-notification mode is selected to set the reserved memory display color to “green”. The
In addition, if there is a memory that has been pre-notified in the pre-holding memory, even if the symbol information of the reserved memory is "losing" or "big hit", as a pre-notification mode, do not change the reserved memory display color, That is, the selection of “white” is made.
In addition, when the symbol information of the reserved storage is “small hit”, regardless of the information of the preceding reserved memory (pre-notification presence / absence, reach system information) and the reach system information of the reserved memory, The selection is made so as not to change the reserved storage display color, that is, “white”.
And the prior production aspect selected to the holding storage area used as object is saved (Step B240), and the preliminary production setting processing is ended.

次に、上記した事前演出設定処理による事前演出態様の表示例について、図53を用いて説明する。
図53(a)は、特図保留記憶が0となり、最後に実行された飾り特図変動表示ゲームの飾り特図が表示装置41の表示部41aに停止表示された状態を示している。
そして、このとき始動入賞口36に遊技球の入賞(特図1始動入賞)があると、図53(b)に示すように、表示部41aでは、飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図が変動表示する。
Next, a display example of a pre-effect mode by the above-described pre-effect setting process will be described with reference to FIG.
FIG. 53A shows a state in which the special figure hold memory is 0, and the special special figure variation display game executed last is stopped and displayed on the display unit 41 a of the display device 41.
At this time, if there is a game ball prize (special figure 1 start prize) at the start prize opening 36, as shown in FIG. 53 (b), a decoration special figure variation display game is started on the display unit 41a. Special figure is displayed in a variable manner.

続けて、当該変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP1リーチ)が発生して、事前判定処理(図51参照)が実行された場合、このとき保留記憶数は1である(ステップB232;Yes)ので、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が規定値以上であるか(ステップB234)、事前演出(事前報知)を実行するか(ステップB236)についての判定処理が行われる。そして、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が規定値未満の場合(ステップB234;No)や、事前演出を実行しないと判定された場合(ステップB236;No)は、図53(c)に示すように、表示部41aに通常時に設定される白色の保留記憶表示がなされる。
さらに、当該変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP2リーチ)が発生して、事前判定処理が実行された場合、このとき保留記憶数は2である(ステップB232;No)ので、事前演出振分テーブル2を用いて(ステップB241)、事前演出態様選択処理2(ステップB243)が行われる。このとき、先行保留記憶は事前報知がなされておらずリーチ系統情報は「SP1リーチ」である。そして、当該保留記憶の図柄情報は「ハズレ」であり、リーチ系統情報は「SP1リーチ」よりも期待度の高い「SP2リーチ」であるため、事前演出態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされ、図53(d)に示すように、表示部41aに緑色の保留記憶表示がなされる。
Subsequently, when a special figure 1 start winning (symbol information; lose, reach system information; SP1 reach) occurs during the change and the pre-determination process (see FIG. 51) is executed, the number of reserved memories is 1 (step B232; Yes), whether the remaining time of the special figure variation display game being executed is equal to or greater than the specified value (step B234) or whether a pre-effect (preliminary notification) is executed (step B236) Judgment processing is performed. Then, when the remaining time of the special figure variation display game being executed is less than the prescribed value (step B234; No), or when it is determined not to execute the pre-production (step B236; No), FIG. 53 (c). As shown in FIG. 3, the white hold storage display set at the normal time is displayed on the display unit 41a.
Further, when a special figure 1 start winning (symbol information; lose, reach system information; SP2 reach) is generated during the change and the pre-determination process is executed, the number of reserved memories is 2 at this time (step B232) No), the pre-effects distribution mode selection process 2 (step B243) is performed using the pre-effect distribution table 2 (step B241). At this time, the advance hold storage is not notified in advance and the reach system information is “SP1 reach”. Since the symbol information of the reserved memory is “losing” and the reach system information is “SP2 reach” having a higher degree of expectation than “SP1 reach”, the reserved memory display color is “green” as a pre-effects mode. As shown in FIG. 53 (d), a green reserved storage display is made on the display unit 41a.

また、図53(b)に示す変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP1リーチ)が発生して、事前判定処理(図51参照)が実行され、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が規定値以上であり(ステップB234;Yes)、事前演出を実行すると判定された場合(ステップB236;Yes)は、事前演出振分テーブル1を用いて(ステップB237)、事前演出態様選択処理1(ステップB239)が行われる。このとき、当該保留記憶の図柄情報は「ハズレ」であり、リーチ系統情報は「SP1リーチ」であるため、事前演出態様として、保留記憶表示色を「黄」とする選択がなされ、図53(e)に示すように、表示部41aに黄色の保留記憶表示がなされる。
さらに、当該変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP2リーチ)が発生して、事前判定処理が実行された場合、事前演出振分テーブル2を用いて(ステップB241)、事前演出態様選択処理2(ステップB243)が行われる。このとき、先行保留記憶は事前報知がなされているため、事前演出態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされ、図53(f)に示すように、表示部41aに白色の保留記憶表示がなされる。
Further, during the fluctuation shown in FIG. 53 (b), a special figure 1 start prize (symbol information; lose, reach system information; SP1 reach) occurs, and a preliminary determination process (see FIG. 51) is executed. When the remaining time of the special figure variation display game is equal to or greater than the specified value (step B234; Yes) and it is determined to execute the pre-effect (step B236; Yes), the pre-effect distribution table 1 is used (step B237). ), Pre-effect mode selection process 1 (step B239) is performed. At this time, since the symbol information of the hold memory is “losing” and the reach system information is “SP1 reach”, the pre-production mode is selected as “yellow” as the hold memory display color, and FIG. As shown in e), a yellow reserved storage display is made on the display unit 41a.
Furthermore, when a special figure 1 start prize (symbol information; lose, reach system information; SP2 reach) is generated during the change and the preliminary determination process is executed, the preliminary stage distribution table 2 is used (step B241). ), A pre-effect mode selection process 2 (step B243) is performed. At this time, since the advance hold storage has been notified in advance, a selection is made as not changing the hold storage display color, that is, “white” as the pre-production effect, as shown in FIG. 53 (f). A white storage storage display is made on 41a.

次に、確率状態を明確に報知しない確率曖昧(非報知)モード(ドキドキモード)から当該確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する間における表示装置41の表示例について、図54を用いて説明する。
図54(a)は、大当り終了時に表示される大当りエンディング画面を示す図である。具体的には、15R確変B大当り、2R確変B大当り、15R通常B大当り、又は2R通常B大当りの何れかが終了したときに、表示部41aに「大当り終了ドキドキモード突入!!」の文字表示がなされる。また、当該文字表示の背景には大当りエンディング背景の表示がなされる。
また、図54(b)は、小当り、又は2R確変C大当りの終了時に表示される特殊エンディング画面を示す図であり、表示部41aには「ドキドキモード突入!!」の文字表示がなされる。また、当該文字表示の背景には特殊エンディング背景の表示がなされる。
Next, a display example of the display device 41 during the transition from the probability fuzzy (non-notification) mode (pounding mode) in which the probability state is not clearly notified to the normal notification state in which the probability state is clearly notified will be described with reference to FIG. I will explain.
FIG. 54A is a diagram showing a big hit ending screen displayed at the end of the big hit. Specifically, when one of the 15R probability variation B big hit, 2R probability variation B big hit, 15R normal B big hit, or 2R normal B big hit is finished, the display unit 41a displays “Big hit end throb mode!” Is made. A jackpot ending background is displayed on the background of the character display.
FIG. 54 (b) is a diagram showing a special ending screen displayed at the end of the small hit or 2R probability variation C big hit, and the display unit 41a displays the text “pounding mode entry!”. . In addition, a special ending background is displayed as the background of the character display.

次いで、図54(a),又は(b)のエンディング画面の表示が終了すると、図54(c)に示すように、ドキドキモード(確率曖昧(非報知)モード)における特図変動表示ゲームが開始され、このとき表示部41aの下部には「ドキドキモード中」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景にはドキドキモードであることを示す確率曖昧背景の表示がなされる。
また、ドキドキモード中の特図変動表示ゲームにて、大当り又は小当りが発生しない限り、当該ドキドキモードに移行する契機となった大当り又は小当りの図柄の種類に応じて定められた規定回数(特殊状態1の変動回数(30〜46)+特殊状態2の変動回数(1))の特図変動表示ゲームがドキドキモードとして消化されることとなる。
Next, when the display of the ending screen of FIG. 54 (a) or (b) is finished, as shown in FIG. 54 (c), a special figure variation display game in the pounding mode (probability fuzzy (non-notification) mode) is started. At this time, a character display of “in a pounding mode” is displayed at the bottom of the display unit 41a, and a probability ambiguous background indicating the pounding mode is displayed in the background of the character display.
In addition, in the special figure change display game in the pounding mode, unless a big hit or a small hit occurs, the specified number of times determined according to the type of the big hit or the small hit that triggered the transition to the pounding mode ( The special figure change display game of the number of changes in the special state (30 to 46) + the number of changes in the special state 2 (1) will be digested as the pounding mode.

図54(d)は、ドキドキモードに移行する契機となった大当りが15R確変B大当り、2R確変B大当り、又は2R確変C大当りの何れかであり、当該大当りの終了後、最大規定回数である47回目の特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生しなかった状態を示す図である。
そして、図54(d)に示す特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図54(e)に示すように、ドキドキモードから通常報知状態に移行し、表示部41aの中央には「おめでとう!!」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景には確変状態(高確率状態)であることを示す確変遊技状態背景の表示がなされる。
FIG. 54 (d) shows that the big hit that triggered the transition to the pounding mode is either 15R probability variation B big hit, 2R probability variation B big hit, or 2R probability variation B big hit, and the maximum specified number of times after the big hit ends. It is a figure which shows the state where reach did not generate | occur | produce in the 47th special figure fluctuation display game.
Then, when the special figure fluctuation display game shown in FIG. 54 (d) is finished and the next special figure fluctuation display game is started, as shown in FIG. 54 (e), the mode is changed from the pounding mode to the normal notification state. In the center of the display unit 41a, a character display of “Congratulations !!” is displayed, and a background of the character display is a probability variation game state background indicating a probability variation state (high probability state).

図54(f)は、ドキドキモードに移行する契機となった大当りが15R通常B大当り、2R通常B大当り、又は小当りの何れかであり、当該大当り又は小当りの終了後、大当りの場合は最大規定回数である46回目の特図変動表示ゲームが消化された後又は小当りの場合は小当り図柄に応じた規定回転数(30〜46回)目の特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生した状態を示す図である。
そして、図54(f)に示す特図変動表示ゲームがハズレ結果となり終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図54(g)に示すように、ドキドキモードから通常報知状態に移行し、表示部41aの中央には「残念〜!!」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景には通常確率状態であることを示す通常遊技状態背景の表示がなされる。
FIG. 54 (f) shows that the big hit that triggered the transition to the pounding mode is either 15R normal B big hit, 2R normal B big hit, or small hit. After the 46th special figure fluctuation display game, which is the maximum prescribed number, is exhausted or in the case of a small hit, reach occurs in the special figure fluctuation display game at the specified number of revolutions (30 to 46) according to the small hit symbol It is a figure which shows the state which carried out.
Then, when the special figure fluctuation display game shown in FIG. 54 (f) is finished as a result of losing and the next special figure fluctuation display game is started, as shown in FIG. 54 (g), the normal notification state is started from the pounding mode. In the middle of the display unit 41a, a character display of “sorry ~ !!!!” is displayed, and a normal game state background indicating a normal probability state is displayed on the background of the character display.

図55(a)は、表示装置41に設定される各種表示領域を示す図であり、表示装置41の表示部の上部全域に亘って識別情報を変動表示するためのメイン表示領域1000が設定され、メイン表示領域1000の下部には、保留記憶表示が表示される特図1保留表示領域1001及び特図2保留表示領域1002が設定され、メイン表示領域1000の上部右隅には、補助表示領域1003が設定されている。
そして、図55(b)は、大当り及び小当りの種類と、大当り又は小当りの発生時に表示装置41のメイン表示領域1000及び補助表示領域1003にそれぞれ表示される識別情報の種類とを対応付けたテーブルである。
図55(b)のテーブルに示すように、15R通常B大当り又は15R確変B大当りが発生した場合、メイン表示領域1000には、停止図柄として識別図柄「111」又は「999」が表示されることとなるが、かかる表示だけでは見かけ上は15R通常B大当りであるのか15R確変B大当りであるのかが認識困難となっている。同様に、2R通常B大当り又は2R確変B大当りが発生した場合、停止図柄として識別図柄「135」が表示され、また、2R確変C大当り又は小当りが発生した場合、停止図柄として識別図柄「753」が表示され、メイン表示領域1000を見ただけでは確率値を区別することができないようになっている。 そのため、補助表示領域1003では、確率値が通常確率となる大当り(15R通常A,B大当り、2R通常A,B大当り)が発生する場合には青色が停止表示され、確率値が高確率となる大当り(15R確変A,B大当り、2R確変A,B,C大当り)が発生する場合
には赤色が停止表示され、確率値が変化しない小当りが発生する場合には白色が表示されるようになっており、当該補助表示領域1003の表示により、確率値を区別することができる。
このように、演出制御装置300がメイン表示領域1000及び補助表示領域1003の表示制御を行うことによって、15R通常B大当りと15R確変B大当りとの間、2R通常Bと2R確変Bとの間、2R確変Cと小当りとの間は見かけ上は遊技者が認識困難となっており、遊技者が当りの種別をすぐに区別できないようになっている。
FIG. 55A is a diagram showing various display areas set in the display device 41, and a main display area 1000 for variably displaying identification information over the entire upper part of the display unit of the display device 41 is set. In the lower part of the main display area 1000, a special figure 1 hold display area 1001 and a special figure 2 hold display area 1002 in which a hold storage display is displayed are set. In the upper right corner of the main display area 1000, an auxiliary display area is displayed. 1003 is set.
FIG. 55B associates the types of big hits and small hits with the types of identification information displayed in the main display area 1000 and the auxiliary display area 1003 of the display device 41 when the big hits or small hits occur. It is a table.
As shown in the table of FIG. 55 (b), when a 15R normal B big hit or a 15R probability variation B big hit occurs, an identification symbol “111” or “999” is displayed as a stop symbol in the main display area 1000. However, with such a display alone, it is difficult to recognize whether it is a 15R normal B big hit or a 15R probability variation B big hit. Similarly, when 2R normal B big hit or 2R probability variation B big hit occurs, the identification symbol “135” is displayed as a stop symbol, and when 2R probability variation C big hit or small hit occurs, the identification symbol “753” is displayed as a stop symbol. ”Is displayed, and the probability value cannot be distinguished only by looking at the main display area 1000. Therefore, in the auxiliary display area 1003, when a big hit (15R normal A, B big hit, 2R normal A, B big hit) with a probability value of normal probability occurs, blue is stopped and the probability value becomes high probability. When a big hit (15R probability change A, B big hit, 2R probability change A, B, C big hit) occurs, red is stopped and displayed, and when a small hit that does not change the probability value occurs, white is displayed. The probability value can be distinguished by displaying the auxiliary display area 1003.
In this way, the effect control device 300 performs display control of the main display area 1000 and the auxiliary display area 1003, so that between 15R normal B big hit and 15R probability B big hit, between 2R normal B and 2R probability change B, The player is difficult to recognize between the 2R probability variation C and the small hit, so that the player cannot immediately distinguish the type of hit.

以上のように、本実施形態の遊技機10によれば、上記制御処理を実行することによって、特別遊技状態が終了した後、現在の確率値を遊技者が推測困難な確率非報知状態(確率曖昧状態)が発生した場合、所定の規定回数となる前までの特図変動表示ゲームでは、確率値が通常確率値に設定されているときも高確率値に設定されているときも、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件にテーブルD1又はD2(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(a),(b)参照)が選択されるため、互いにリーチ状態が発生せず、確率値が通常確率値なのか高確率値なのか推測できないが、当該規定回数となる特図変動表示ゲームでは、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件に、通常確率値の場合は、テーブルE(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(c)参照)が選択される一方で、高確率値の場合は、テーブルD1又はD2が選択されることとなる。
従って、当該規定回数となる特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生するか否かによって、現在の確率値の推測(認識)ができるようになるので、確率値を推測(認識)可能となる条件を分り易くすることができるとともに、規定回数目の特図変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣をより高めることができる。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, by executing the above-described control process, after the special gaming state is completed, the probability non-notification state (probability) in which it is difficult for the player to estimate the current probability value. In the special-figure display game up to the specified number of times, if the probability value is set to the normal probability value or the high probability value, the stop result Since the table D1 or D2 (outlier special variation group selection table; see FIGS. 26A and 26B) is selected on the condition that the mode does not become a special result mode, the reach state does not occur and the probability value Is a normal probability value or a high probability value, but in the special figure variation display game with the specified number of times, if the stop result mode does not become a special result mode, the table E ( Deviation special variation group selection table; While see FIG 26 (c)) is selected, in the case of high-probability values, so that the table D1 or D2 is selected.
Therefore, since the current probability value can be estimated (recognized) depending on whether or not the reach state occurs in the special figure variation display game with the specified number of times, the condition that the probability value can be estimated (recognized) Can be easily understood, and the player's sense of expectation for the specified number of special figure change display games can be improved, and the interest of the game can be further enhanced.

また、発生した特別遊技状態が第1特別結果態様(15R通常B大当り、2R通常B大当り、又は小当り)であるのか第2特別結果態様(15R確変B大当り、2R確変B大当り、又は2R確変C大当り)であるのかに応じて、遊技制御装置100によって設定される規定回数が変化するので、特別遊技状態の終了後、確率非報知状態において特図変動表示ゲームが規定回数に到達するまでの遊技者の期待感(ドキドキ感)をより向上させることができる。   Also, whether the special gaming state that occurred is the first special result mode (15R normal B big hit, 2R normal B big hit, or small hit) or the second special result mode (15R positive B big hit, 2R positive B big hit, or 2R positive change) Since the specified number of times set by the game control device 100 changes depending on whether the game is a C big hit), after the special game state ends, the special figure variation display game reaches the specified number of times in the probability non-notification state. The player's expectation (pounding feeling) can be further improved.

また、遊技制御装置100によって、第1特別結果態様、又は、第2特別結果態様を導出すると決定した場合には、それぞれの結果態様の種類が遊技者に認識困難となる態様で特図変動表示ゲームの停止結果を表示装置41に導出表示させるようにしているので、遊技結果が第1特別結果態様なのか第2特別結果態様なのか認識し難くすることができ、遊技制御装置100の決定結果(高確率値が設定されているか否か)がすぐに把握され興趣が減衰してしまうことを防止しすることができる。
また、遊技制御装置100によって設定される複数の規定回数(30回、34回、38回、42回、又は46回)は、それぞれの規定回数が所定回数(4回)の間隔を設けているので、確率非報知状態において高確率値が設定されているか否かに対する期待感を煽るリーチ状態が発生する部分(規定回数;30回、34回、38回、42回、又は46回)と安心していられるリーチ状態が発生しない部分(規定回数以外)とを混在させることができ、遊技者の期待感にメリハリを持たせて遊技の興趣を好適に向上させることができる。
Further, when it is determined by the game control device 100 to derive the first special result mode or the second special result mode, the special figure variation display is performed in such a mode that the type of each result mode is difficult for the player to recognize. Since the game stop result is derived and displayed on the display device 41, it can be made difficult to recognize whether the game result is the first special result mode or the second special result mode, and the determination result of the game control device 100 It is possible to immediately grasp (whether or not a high probability value is set) and prevent the interest from being attenuated.
In addition, a plurality of specified times (30 times, 34 times, 38 times, 42 times, or 46 times) set by the game control device 100 are provided with an interval of the specified number of times (4 times). Therefore, there is a part where the reach state (the specified number of times; 30, 34, 38, 42, or 46 times) that raises a sense of expectation as to whether or not a high probability value is set in the probability non-notification state and peace of mind. The portion where the reach state is not generated (other than the specified number of times) can be mixed, and the player's sense of expectation can be given clarity, and the interest of the game can be improved suitably.

また、所定の規定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、報知状態制御手段(遊技制御装置100及び演出制御装置300)によって、確率値が推測可能な通常報知状態を発生させることで、前回の特図変動表示ゲームが規定回数目であったことを遊技者に認識させ、当該規定回数時の特図変動表示ゲームにてリーチ状態が発生したか否かによって現在の確率値が把握できることを示唆することが可能となる。   In addition, after a predetermined number of special figure variation display games have been executed, a notification state control means (game control device 100 and effect control device 300) generates a normal notification state in which a probability value can be estimated, The player can recognize that the previous special figure variation display game was the specified number of times, and the current probability value can be grasped by whether or not a reach state has occurred in the special figure variation display game at the specified number of times Can be suggested.

また、所定の規定回数の範囲内において特別結果態様(大当り又は小当り)が発生する場合には、テーブルA(大当り変動グループ選択テーブル;図25(a)参照)又はテーブルB(小当り変動グループ選択テーブル;図25(b)参照)が選択され、当該特別結果態様となる特図変動表示ゲームにて必ずリーチ状態が発生することとなるので、当該規定回数となる前であっても当該規定回数目の特図変動表示ゲームであってもリーチ状態が発生した場合に遊技者の期待感を向上させることができるとともに、確率非報知状態(確率曖昧状態)において特別結果態様となる条件が分り易くなる。
なお、本実施形態では、演出制御装置300に変動パターンの事前判定機能を持たせたが、遊技制御装置100において変動パターンの事前判定を行っても良い。その場合には、事前判定コマンドとして図柄情報とリーチ系統の情報又は変動パターン番号とが演出制御装置300に送信される。
また、始動記憶表示を表示装置41に表示するようにしていたが、表示装置41とは別個に設けられる専用の表示部(フルカラーLED等を記憶上限数だけ設けた表示部)に表示するようにしても良い。この場合には、各フルカラーLEDを点灯させることが始動記憶表示を表示することに相当する。
Further, when a special result mode (big hit or small hit) occurs within a predetermined number of times, table A (big hit fluctuation group selection table; see FIG. 25A) or table B (small hit fluctuation group) The selection table (see FIG. 25 (b)) is selected, and the reach state is always generated in the special figure variation display game as the special result mode. It is possible to improve the player's expectation when the reach state occurs even in the special figure variation display game of the number of times, and to know the conditions that become the special result mode in the probability non-notification state (probability ambiguous state) It becomes easy.
In the present embodiment, the effect control device 300 is provided with a variation pattern advance determination function, but the game control device 100 may perform advance determination of the variation pattern. In that case, the symbol information and the reach system information or the variation pattern number are transmitted to the effect control device 300 as a prior determination command.
Further, the start memory display is displayed on the display device 41. However, the start memory display is displayed on a dedicated display unit provided separately from the display device 41 (a display unit provided with a full upper limit number of full-color LEDs and the like). May be. In this case, lighting each full color LED corresponds to displaying the start memory display.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. Applicable to all used gaming machines.

10 遊技機
100 遊技制御装置(ゲーム実行制御手段、確率値設定手段、報知状態制御手段、テーブル選択手段、変動パターン選択手段、第1テーブル選択手段、第2テーブル選択手段、規定回数設定手段、結果態様決定手段)
300 演出制御装置(報知状態制御手段、結果導出手段)
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示手段)
10 gaming machine 100 game control device (game execution control means, probability value setting means, notification state control means, table selection means, variation pattern selection means, first table selection means, second table selection means, specified number of times setting means, result Aspect determining means)
300 Production control device (notification state control means, result derivation means)
36 Start prize opening (start prize area)
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 Display device (variation display means)

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する保留記憶表示を、当該始動記憶の数に応じた分だけ表示することが可能な保留記憶表示制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に係る判定情報を、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき、前記保留記憶表示の表示態様を通常態様とは異なる特別態様とする事前予告を行うことが可能な事前予告手段と、を備え、
前記事前予告手段は、前記始動記憶手段に記憶される最新の始動記憶に対応する保留記憶表示の表示態様を、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンと、当該最新の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンと、の関係に基づいて決定することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on winning of a game ball in the start winning area,
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start storage means capable of extracting determination information relating to execution of the variable display game and storing it as start memory of the variable display game based on winning of the game ball in the start winning area;
The hold memory display corresponding to the start memory stored in the start-up storage unit, minute but only the hold memory display control means capable this to display according to the number of the starting storage,
Pre-determination means that can pre-determine determination information related to the start-up memory stored in the start-up storage means before the execution of the variable display game based on the start-up storage;
Based on the prior determination result of the prior determination means, the advance notice means capable of performing a prior notice in which the display mode of the hold storage display is a special aspect different from the normal aspect, and
The advance notice means changes the display mode of the hold memory display corresponding to the latest start memory stored in the start memory means to the variable display game based on the start memory stored prior to the latest start memory. a variation pattern in, characterized by the Turkey be determined based on the variation pattern in the variable display game based on the latest starting memories, relationship.

請求項1に記載の発明によれば、最新の始動記憶の保留記憶表示の表示態様を、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンと、当該最新の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンと、の関係に基づいて決定するので、事前予告によって遊技の興趣をより高めることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンの期待度と、当該最新の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンの期待度と、の関係に基づいて、当該最新の始動記憶の保留記憶表示に対応する表示態様を決定することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンの期待度と、当該最新の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンの期待度と、の関係に基づいて、当該最新の始動記憶の保留記憶表示の表示態様を決定するので、事前予告によって遊技の興趣をより高めることができる。
According to the first aspect of the present invention, the display mode of the hold memory display of the latest start memory includes the change pattern in the change display game based on the start memory stored prior to the latest start memory, and Since it is determined based on the relationship with the variation pattern in the variation display game based on the latest start memory, the interest of the game can be further enhanced by advance notice.
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
Based on the relationship between the expectation level of the variation pattern in the variation display game based on the start memory stored prior to the latest start memory and the expectation level of the variation pattern in the variation display game based on the latest start memory Then, the display mode corresponding to the hold memory display of the latest start memory is determined.
According to the second aspect of the present invention, the expectation of the variation pattern in the variation display game based on the start memory stored prior to the latest start memory and the variation in the variation display game based on the latest start memory. Since the display mode of the hold memory display of the latest start memory is determined based on the relationship with the pattern expectation level, the interest of the game can be further enhanced by the advance notice.

Claims (1)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する保留記憶表示を、当該始動記憶の数に応じた分だけ所定の表示部に表示することが可能な保留記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に係る判定情報を、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき、前記保留記憶表示の表示態様を通常態様とは異なる特別態様とする事前予告を行うことが可能な事前予告手段と、を備え、
前記事前予告手段は、前記始動記憶手段に記憶される最新の始動記憶の保留記憶表示の表示態様を、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果及び当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶についての保留記憶表示の表示態様に基づいて決定するように構成され、
当該最新の始動記憶についての前記事前予告は、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶について前記事前予告が行われていない場合に実行可能であることを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on winning of a game ball in the start winning area,
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start storage means capable of extracting determination information relating to execution of the variable display game and storing it as start memory of the variable display game based on winning of the game ball in the start winning area;
On-hold storage display means capable of displaying the on-hold storage display corresponding to the start-up memory stored in the start-up storage means on a predetermined display unit by an amount corresponding to the number of start-up memories,
Pre-determination means that can pre-determine determination information related to the start-up memory stored in the start-up storage means before the execution of the variable display game based on the start-up storage;
Based on the prior determination result of the prior determination means, the advance notice means capable of performing a prior notice in which the display mode of the hold storage display is a special aspect different from the normal aspect, and
The advance notice means displays the display form of the hold memory display of the latest start memory stored in the start storage means, the start determination result of the start memory stored prior to the latest start memory, and the latest Is determined based on the display mode of the pending storage display for the start memory stored prior to the start memory,
The advance notice for the latest start memory can be executed when the advance notice is not performed for the start memory stored prior to the latest start memory. Machine.
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