JP2015180283A - Game machine - Google Patents

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JP2015180283A JP2015109714A JP2015109714A JP2015180283A JP 2015180283 A JP2015180283 A JP 2015180283A JP 2015109714 A JP2015109714 A JP 2015109714A JP 2015109714 A JP2015109714 A JP 2015109714A JP 2015180283 A JP2015180283 A JP 2015180283A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing loss inflicting on a game parlor by detecting abnormality where first win/failure determination or second win/failure determination is not normally executed.SOLUTION: A Pachinko game machine is configured that, each time win/failure determination of a second win/failure determination right is executed a specific number of times, a jackpot win/failure determination of a first win/failure determination right is executed at least once. The Pachinko game machine includes a first counter that, in a state where no determination notification performance by the first win/failure determination right is executed, counts the number of times when the determination notification performance by the second win/failure determination right is started and, during execution of the determination notification performance by the first win/failure determination right, each time the determination notification performance by the second win/failure determination right is started, resets the number of times. When the number of counts of the first counter exceeds a preset first allowable number of times, the Pachinko game machine determines that there is abnormality.

Description

本発明は、遊技領域で遊技球を流下させて遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a game by causing a game ball to flow down in a game area.

この種の従来の遊技機としては、遊技領域に、遊技球が入賞可能な第1入賞口と第2入賞口とを備え、第1入賞口への入賞を条件にして第1当否判定を行い、第2入賞口への入賞を条件にして第2当否判定を行うものが知られている。この遊技機では、第2当否判定が特定回数実行される毎に、第1当否判定が1度は実行されるように構成されていた。   As a conventional gaming machine of this type, the game area has a first winning port and a second winning port through which a game ball can win, and a first winning / failing determination is performed on condition that the first winning port is won. In addition, it is known that a second winning / no-go determination is made on condition that a second winning opening is won. This gaming machine is configured such that the first success / failure determination is executed once every time the second success / failure determination is executed a specific number of times.

特開2013−248440公報(段落[0013]、第1図)JP 2013-248440 A (paragraph [0013], FIG. 1)

ところが、上述した従来の遊技機では、例えば、磁石を使って遊技球を第2入賞口に誘導したり、糸付きの遊技球を使用して第2入賞口への入賞を偽装するといった不正行為によって、第1当否判定が1度も行われないまま第2当否判定が特定回数を超えて繰り返されることがあり、これによって遊技店が損害を受けるという問題があった。   However, in the above-described conventional gaming machine, for example, an illegal act such as guiding a game ball to the second prize opening using a magnet or impersonating a prize to the second prize opening using a game ball with a thread. As a result, there is a case where the second win / fail decision is repeated more than a specific number of times without making the first win / no-go decision, thereby causing damage to the game shop.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであって、第1当否判定又は第2当否判定が正常に行われていない異常を検出して、遊技店が被る損害を軽減することが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is possible to detect an abnormality in which the first win determination or the second win determination is not normally performed, and to reduce damage to the game store. The purpose is to provide a machine.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、第1判定条件の成立に応じて第1当否判定を行う第1当否判定手段と、第1判定報知演出を行って第1当否判定の判定結果を報知する第1報知手段と、第1判定条件とは異なる第2判定条件の成立に応じて第1当否判定とは異なる第2当否判定を行う第2当否判定手段と、第1判定報知演出と異なる第2判定報知演出を行って第2当否判定の判定結果を報知する第2報知手段と、第1当否判定又は第2当否判定で当りであった場合に、当り遊技を行う当り遊技実行手段とを有し、前記第2当否判定が特定回数実行される毎に、第1当否判定が1度は実行されるように構成された遊技機において、第1当否判定又は第2当否判定の実行の有無、或いは、第1判定報知演出又は第2判定報知演出の実行の有無、或いは、第1当否判定による当り遊技又は第2当否判定による当り遊技の実行の有無に基づいて、第1当否判定又は第2当否判定が正常に行われていない異常な遊技状態を検出する異常検出手段と、異常検出手段が異常な遊技状態を検出したときに報知を行う異常報知手段とを備え、第1当否判定が実行された場合に比べて、第2当否判定が実行された場合の方が遊技者が取得する利益が大きくなるように構成され、異常検出手段は、第1判定報知演出が実行されていない状態で第2当否判定による当り遊技が開始された回数をカウントしかつそのカウント数を、第1判定報知演出の実行に基づいてリセットする第2カウンタを備えて、その第2カウンタのカウント数が、予め設定された第2の許容回数を超えた場合に異常有りと判定するように構成されたところに特徴を有する。   A gaming machine according to the first aspect of the invention made to achieve the above object performs a first determination determination unit that performs a first determination of whether or not the first determination according to establishment of the first determination condition, and performs a first determination notification effect. First notifying means for notifying the determination result of the first hit / fail judgment, and second hit / no-go judgment means for performing a second hit / no-go judgment different from the first hit / no-go judgment in response to establishment of a second judgment condition different from the first judgment condition. And second notification means for performing a second determination notification effect different from the first determination notification effect to notify the determination result of the second determination result, and when the first determination result or the second determination result is a hit, In a gaming machine configured to have a winning game execution means for performing a winning game and configured to execute the first winning / failing determination once every time the second winning / failing determination is executed a specific number of times. The presence or absence of execution of the determination or the second success / failure determination, or the first determination notification effect or Based on the presence / absence of execution of the 2 determination notification effect or the presence / absence of the winning game based on the first winning / failing determination or the winning game based on the second winning / failing determination, the first winning / failing determination or the second winning / failing determination is not normally performed. Compared to the case where the abnormality detection means for detecting an abnormal gaming state and the abnormality notification means for making a notification when the abnormality detection means detects an abnormal gaming state, the second winning determination is performed, It is configured so that the profit acquired by the player is greater when the determination is made, and the abnormality detection means starts the winning game based on the second determination in the state where the first determination notification effect is not executed. And a second counter that resets the counted number based on the execution of the first determination notification effect, and the count number of the second counter is a preset second allowable number of times. Super Characterized in place that is configured to determine abnormality and when the.

[請求項1の発明]
請求項1の発明によれば、第1当否判定又は第2当否判定の実行の有無、或いは、第1判定報知演出又は第2判定報知演出の実行の有無、或いは、第1当否判定による当り遊技又は第2当否判定による当り遊技の実行の有無に基づいて、第1当否判定が1度も行われることなく、第2当否判定が特定回数を超えて実行される異常を検出し、その異常を検出したときに報知を行うから、第1当否判定と第2当否判定とが正常に行われていない異常によって遊技店が被る損害を軽減することが可能となる。
[Invention of Claim 1]
According to the first aspect of the present invention, the presence / absence of execution of the first determination / non-permission determination, the presence / absence of execution of the first determination notification effect or the second determination notification effect, or the winning game based on the first determination of success / failure Alternatively, based on whether or not the winning game is executed based on the second winning / failing determination, an abnormality in which the second winning / failing determination is executed more than a specific number of times without detecting the first winning / failing determination is detected, and the abnormality is detected. Since the notification is made when it is detected, it is possible to reduce damage to the game shop due to an abnormality in which the first and second determinations are not normally performed.

また、第1判定報知演出が1度も行われることなく、第2当否判定による当り遊技が第2の許容回数を越えた繰り返された場合には、遊技者にとって利益が大きい第2当否判定が不当に多く行われている(第1当否判定の実行回数が不当に少ない)異常状態である判定して、その異常を報知することが可能となる。   In addition, when the winning game based on the second winning / non-winning determination is repeated more than the second allowable number without performing the first determining / notifying effect, the second winning / non-winning determination having a large profit for the player is performed. It is possible to determine that there is an abnormal state in which the number of times is inappropriately performed (the number of times of execution of the first success / failure determination is excessively small) and to notify the abnormality.

本発明の参考例に係るパチンコ遊技の正面図Front view of a pachinko game according to a reference example of the present invention 遊技盤の正面図Front view of game board 右側流下領域の拡大図Enlarged view of the flow area on the right side 右側流下領域の拡大図Enlarged view of the flow area on the right side 右側流下領域の上部の拡大図Enlarged view of the upper part of the right flow area スライド板が開放状態のときの右側流下領域の正面図Front view of the right flow area when the slide plate is open スライド板が閉鎖状態のときの右側流下領域の正面図Front view of the right flow area when the slide plate is closed 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart メインプログラムのフローチャートMain program flowchart 不正監視用電源投入時設定処理のフローチャートFlow chart of power-on setting process for fraud monitoring 割り込み処理のフローチャートInterrupt processing flowchart 特別動作処理のフローチャートFlow chart of special operation processing 特図1変動動作処理のフローチャートSpecial Figure 1 Flow chart of variable motion processing 特図2変動動作処理のフローチャートFigure 2 Flow chart of variable motion processing 特図1大当り動作処理のフローチャートSpecial Figure 1 Big Hit Action Process Flowchart 特図2大当り動作処理のフローチャートSpecial Figure 2 Big Hit Action Process Flowchart 不正監視処理のフローチャートFraud monitoring process flowchart 振分装置異常検出処理のフローチャートFlow chart of sorting device abnormality detection processing 右始動口入賞異常1処理のフローチャートFlow chart of right start entrance prize abnormality 1 process 右始動口入賞異常2処理のフローチャートFlow chart of right start entrance prize abnormality 2 process 右始動口入賞異常3処理のフローチャートFlow chart of right start entrance prize abnormality 3 process 右始動口入賞異常4処理のフローチャートFlow chart of right start entrance prize abnormality 4 process スライド板の駆動装置の正面図Front view of slide plate drive 第1実施形態に係る右始動口入賞異常4処理のフローチャートFlow chart of right start opening prize abnormality 4 processing according to the first embodiment

[参考例]
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機10に係る参考例を、図1〜図71に基づいて説明する。なお、以下の説明において「左右」とは、パチンコ遊技機10を正面から見たときの左右である。
[Reference example]
Hereinafter, a reference example according to the pachinko gaming machine 10 to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. In the following description, “left and right” are left and right when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front.

<パチンコ遊技機10の前面側の概要構造について>
パチンコ遊技機10は、図2に示す遊技盤11の前面にガイドレール12で囲まれた略円形の遊技領域Rを備え、その遊技領域Rを、パチンコ遊技機10の前面に備えた前面窓10W(図1参照)を通して視認することができる。
<About the general structure of the front side of the pachinko machine 10>
The pachinko gaming machine 10 includes a substantially circular gaming area R surrounded by guide rails 12 on the front surface of the gaming board 11 shown in FIG. 2, and the gaming area R is provided on a front window 10W provided on the front surface of the pachinko gaming machine 10. (See FIG. 1).

図1に示すように、パチンコ遊技機10の前面の下部には、遊技球を貯留可能な球受け皿13が設けられている。球受け皿13の右側方には、発射ハンドル14が備えられ、この発射ハンドル14を回動操作することで、図示しない発射装置から遊技領域Rに向かって遊技球が発射される。また、発射ハンドル14の回動操作量に応じて、遊技球の発射強度を任意に調節することができる。   As shown in FIG. 1, a ball tray 13 capable of storing game balls is provided at the lower part of the front surface of the pachinko gaming machine 10. A launch handle 14 is provided on the right side of the ball tray 13, and the launch handle 14 is rotated to launch a game ball from a launch device (not shown) toward the game area R. Further, the launch intensity of the game ball can be arbitrarily adjusted according to the amount of rotation operation of the launch handle 14.

図2に示すように、遊技盤11のうち遊技領域Rの中央には、異形の表示窓が貫通形成され、その表示窓に表示装飾枠20が前側から嵌め込まれている。そして、表示装飾枠20を通して、遊技盤11の裏面側のディスプレイ15が前方に臨んでいる。また、表示装飾枠20は遊技盤11の前面から突出していて、ディスプレイ15の前方を遊技球が流下することを禁止している。そして、遊技領域Rが表示装飾枠20により、左右方向で左側流下領域Raと右側流下領域Rbとに分けられ、上下方向で上部連絡通路23と下部流下領域Rcとに分けられている。   As shown in FIG. 2, an odd-shaped display window is formed through the center of the game area R of the game board 11, and a display decoration frame 20 is fitted into the display window from the front side. The display 15 on the back side of the game board 11 faces forward through the display decoration frame 20. In addition, the display decoration frame 20 protrudes from the front surface of the game board 11 and prohibits the game ball from flowing down in front of the display 15. The game area R is divided by the display decorative frame 20 into a left flow area Ra and a right flow area Rb in the left-right direction, and is divided into an upper communication passage 23 and a lower flow area Rc in the vertical direction.

表示装飾枠20の下辺部の上面は、左右方向の両端部から中央に向かって下り傾斜したステージ21になっており、表示装飾枠20の左側辺には、左側流下領域Raを流下する遊技球を、表示装飾枠20の内側に取り込むためのワープ路(図示せず)が形成されている。ワープ路を通過した遊技球は、ステージ21の左端から放出されて、ステージ21上を左右に転動する。また、ステージ21上で転動し終えた遊技球は、ステージ21の中央部から下部流下領域Rcに流下する。   The upper surface of the lower side portion of the display decoration frame 20 is a stage 21 inclined downward from both left and right ends toward the center, and a game ball flowing down the left flow area Ra on the left side of the display decoration frame 20. Is formed on the inside of the display decorative frame 20 to form a warp path (not shown). The game ball that has passed through the warp road is released from the left end of the stage 21 and rolls left and right on the stage 21. In addition, the game ball that has finished rolling on the stage 21 flows down from the center of the stage 21 to the lower flow-down region Rc.

左側流下領域Raの上部には、発射装置(図示せず)から発射された遊技球を、遊技領域Rに進入させるための球打出口16が設けられている。また、表示装飾枠20の上端面は、ガイドレール12に沿って円弧状に延びた内側ガイド面22となっており、上部連絡通路23は、それらガイドレール12と内側ガイド面22との間に挟まれて円弧状をなし、左側流下領域Raの上部と右側流下領域Rbの上部とを連絡している。   In the upper part of the left-side flow-down area Ra, a ball outlet 16 for allowing a game ball fired from a launching device (not shown) to enter the game area R is provided. The upper end surface of the display decoration frame 20 is an inner guide surface 22 extending in an arc shape along the guide rail 12, and the upper communication passage 23 is between the guide rail 12 and the inner guide surface 22. It is sandwiched to form an arc shape, and connects the upper part of the left-side flow region Ra and the upper part of the right-side flow region Rb.

比較的弱い発射強度で発射された遊技球は、表示装飾枠20や左側流下領域Raに設けられた障害釘に衝突し、上部連絡通路23に進入することなく左側流下領域Raを流下する。一方、比較的強い発射強度で発射された遊技球は、球打出口16からそのままガイドレール12に沿って上部連絡通路23を通過し、右側流下領域Rbを流下する。以下、遊技球が左側流下領域Raを流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「左打ち遊技」といい、遊技球が右側流下領域Rbを流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「右打ち遊技」という。   The game ball launched with a relatively weak launch intensity collides with the obstacle nail provided in the display decorative frame 20 and the left flow area Ra, and flows down the left flow area Ra without entering the upper communication passage 23. On the other hand, the game ball launched with a relatively strong launch intensity passes through the upper connecting passage 23 as it is along the guide rail 12 from the ball outlet 16 and flows down in the right flow area Rb. Hereinafter, a game performed by adjusting the firing strength so that the game ball flows down the left-side down area Ra is referred to as “left-handed game”, and the launch intensity is adjusted so that the game ball flows down the right-side down area Rb. This game is called “right-handed game”.

<左側流下領域Raについて>
左側流下領域Raには、全体に亘って複数の障害釘が分散配置されており、左側流下領域Raの下部には、風車17と、複数の一般入賞部18とが設けられている。一般入賞部18はポケット構造をなしており、その上面には、常時開放の一般入賞口18Aが形成され、その一般入賞口18Aに遊技球が1球ずつ入賞可能になっている。そして、一般入賞口18Aに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
<Left-side flow area Ra>
A plurality of obstacle nails are distributed throughout the left flow area Ra, and a windmill 17 and a plurality of general winning portions 18 are provided below the left flow area Ra. The general winning portion 18 has a pocket structure, and an open general winning opening 18A is formed on the upper surface of the general winning portion 18 so that game balls can be won one by one in the general winning opening 18A. A predetermined number of prize balls are paid out each time the general winning opening 18A is won.

<下部流下領域Rcについて>
下部流下領域Rcには、ステージ21の中央部の真下にセンター入賞部31が設けられている。センター入賞部31は、一般入賞部18と同様のポケット構造をなし、その上面に常時開放のセンター始動口31Aを有し、そのセンター始動口31Aに遊技球が1球ずつ入賞可能になっている。そして、センター始動口31Aに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。また、下部流下領域Rcには、風車17からセンター入賞部31に向かって複数の障害釘が一列に配設されており、その障害釘列によって、左側流下領域Raを流下した遊技球の一部が、センター始動口31Aに向かうように構成されている。本参考例では、左側流下領域Raを流下した遊技球のうちの約5〜6%(「左打ち遊技」を1分間(100球)続けた場合に5〜6球)が、センター始動口31Aに入賞するように構成されている。また、右側流下領域Rbを流下した遊技球は、殆どセンター始動口31Aに入賞しないように障害釘や表示装飾枠20等によって流下方向が規制されている。
<About the lower flow region Rc>
In the lower flow region Rc, a center winning portion 31 is provided immediately below the center portion of the stage 21. The center winning portion 31 has a pocket structure similar to that of the general winning portion 18 and has a center start opening 31A that is always open on the upper surface, and game balls can be won one by one in the center start opening 31A. . Each time the center start opening 31A is won, a predetermined number of prize balls are paid out. In the lower flow area Rc, a plurality of obstacle nails are arranged in a row from the windmill 17 toward the center winning portion 31, and a part of the game ball that has flowed down the left flow area Ra by the obstacle nails line. However, it is comprised so that it may go to the center starting port 31A. In this reference example, about 5 to 6% of the game balls that have flowed down the left-side flow area Ra (5 to 6 balls when “left-handed game” is continued for one minute (100 balls)) is the center start port 31A. Is configured to win. In addition, the flow direction of the game ball that has flowed down the right flow region Rb is restricted by the obstacle nail, the display decorative frame 20, and the like so that it hardly wins the center start port 31A.

下部流下領域Rcのうちセンター入賞部31の右側方位置には、特別始動口33Aが設けられている。特別始動口33Aは、遊技盤11の前面(遊技領域R)に向かって開放しており、始動口扉33Tによって開閉可能となっている。始動口扉33Tは、特別始動口33Aの下端部を中心にして前後に回動可能となっており、常には、起立姿勢に保持されて、特別始動口33Aを閉鎖している。そして、始動口扉33Tが前側に倒されて特別始動口33Aを開放し、その倒れた始動口扉33Tを案内にして遊技球が1球ずつ入賞可能になっている。また、特別始動口33Aに遊技球が入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。   A special start port 33A is provided on the right side of the center winning portion 31 in the lower flow area Rc. The special start port 33A is open toward the front surface (game area R) of the game board 11, and can be opened and closed by the start port door 33T. The start port 33T is pivotable back and forth around the lower end of the special start port 33A, and is always held in an upright position to close the special start port 33A. The start opening door 33T is tilted forward to open the special start opening 33A, and the game balls can be won one by one with the start opening door 33T as a guide. Each time a game ball wins the special start port 33A, a predetermined number of prize balls are paid out.

<右側流下領域Rbについて>
右側流下領域Rbの下寄り位置には、サイド入賞部32が設けられている。図3に示すように、サイド入賞部32は、一般入賞部18と同様のポケット構造をなし、その上面に常時開放のサイド始動口32Aを有し、そのサイド始動口32Aに遊技球が1球ずつ入賞可能になっている。そして、サイド始動口32Aに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
<Regarding the right-flow region Rb>
A side winning portion 32 is provided at a lower position of the right flow region Rb. As shown in FIG. 3, the side winning portion 32 has a pocket structure similar to that of the general winning portion 18, has a side starting port 32A that is always open on the upper surface, and one game ball is placed in the side starting port 32A. You can win one by one. Each time the side start port 32A is won, a predetermined number of prize balls are paid out.

右側流下領域Rbのうちサイド入賞部32より下流側には、始動ゲート30が配置されている。始動ゲート30は、サイド入賞部32の右斜め下方に離して配置されており、遊技球が1つずつ内側を鉛直下方に向かって通過することができるようになっている。   A start gate 30 is disposed downstream of the side winning portion 32 in the right flow region Rb. The start gate 30 is arranged to be spaced diagonally to the lower right of the side winning portion 32 so that the game balls can pass through the inside vertically one by one.

始動ゲート30より下流側には、第2アタッカー口35Aが設けられている。第2アタッカー口35Aは、始動ゲート30の真下位置よりやや左側でかつ、サイド入賞部32の真下位置よりやや右側にずれた位置に配置されており、始動ゲート30を通過した遊技球が入賞可能となっている。第2アタッカー口35Aは、特別始動口33Aと同様、遊技盤11の前面(遊技領域R)に向かって開放しており、アタッカー扉35Tによって開閉可能となっていて、前側に倒れたアタッカー扉35Tを案内にして遊技球が1球ずつ入賞することができる(アタッカー扉35Tによって閉鎖された入賞不能または困難状態と、アタッカー扉35Tが前側に倒れた入賞可能または容易状態に切り替わる)。その第2アタッカー口35Aに入賞した遊技球は、一度、遊技盤11の裏側を通って次述する大入賞ブロック34内に排出される。また、第2アタッカー口35Aの右隣には球受突壁37が設けられ、その球受突壁37に受け止められた遊技球が、前側に倒れたアタッカー扉35Tに受け渡されるようになっている。   A second attacker port 35 </ b> A is provided on the downstream side of the start gate 30. The second attacker port 35A is located slightly to the left of the position just below the start gate 30 and slightly to the right from the position just below the side winning portion 32, so that a game ball that has passed through the start gate 30 can win a prize. It has become. Similarly to the special start port 33A, the second attacker port 35A is open toward the front surface (game area R) of the game board 11, and can be opened and closed by the attacker door 35T, and the attacker door 35T that has fallen to the front side. The game balls can be won one by one with the guidance (switching between the impossible or difficult state closed by the attacker door 35T and the possible or easy state where the attacker door 35T has fallen forward). The game ball that has won the second attacker port 35A is once discharged through the back side of the game board 11 into the large winning block 34 described below. In addition, a ball receiving wall 37 is provided on the right side of the second attacker port 35A, and the game ball received by the ball receiving wall 37 is delivered to the attacker door 35T that has fallen forward. Yes.

<大入賞ブロック34について>
遊技領域Rの右下部分には、右側流下領域Rbを流下してきた遊技球の大部分を受け止めるガイド上面34Bを有した大入賞ブロック34が設けられている。そのガイド上面34Bは左下がりに傾斜していて、受け止めた遊技球を特別始動口33Aへと案内する。なお、左側流下領域Raを流下した遊技球は、殆ど特別始動口33Aに入賞しないように障害釘や表示装飾枠20等によって流下方向が規制されている。
<About the grand prize block 34>
In the lower right portion of the game area R, a big winning block 34 having a guide upper surface 34B for receiving most of the game balls flowing down the right flow area Rb is provided. The guide upper surface 34B is inclined downwardly to the left, and guides the received game ball to the special start port 33A. It should be noted that the flow direction of the game ball that has flowed down the left flow area Ra is restricted by the obstacle nail, the display decorative frame 20 and the like so that the game ball hardly wins the special start port 33A.

大入賞ブロック34のガイド上面34Bのうち第2アタッカー口35Aより特別始動口33A側にずれた部分には、遊技球の直径の2〜4倍の範囲に亘って第1アタッカー口34Aが形成されかつ通常はシャッター板34Tにて閉塞されている。これにより、通常は、ガイド上面34B上を遊技球が右端から左端まで転動して上述の如く特別始動口33Aに案内される。そして、シャッター板34Tが遊技盤11の前面より後方に引っ込むように開いて第1アタッカー口34Aが開放状態になると、右側流下領域Rbを流下してガイド上面34Bの右端部分で受け止められた遊技球の大部分が、第1アタッカー口34Aに入賞する(シャッター板34Tによって閉鎖された入賞不能または困難状態と、シャッター板34Tが後方に引っ込むように開いた入賞可能または容易状態に切り替わる)。   A portion of the guide top surface 34B of the big winning block 34 that is shifted from the second attacker port 35A toward the special start port 33A is formed with a first attacker port 34A over a range of 2 to 4 times the diameter of the game ball. Usually, it is closed by a shutter plate 34T. Thus, normally, the game ball rolls from the right end to the left end on the guide upper surface 34B and is guided to the special start port 33A as described above. Then, when the shutter plate 34T is opened so as to be retracted rearward from the front surface of the game board 11 and the first attacker port 34A is opened, the game ball that flows down the right flow region Rb and is received by the right end portion of the guide upper surface 34B. Most of the player wins the first attacker port 34A (switches to a winning impossible or difficult state closed by the shutter plate 34T and a winning possible or easy state opened so that the shutter plate 34T retracts backward).

図3に示すように、大入賞ブロック34の内部には、通常口36CとV確定口36Aと内部排出口35Hとが設けられている。通常口36Cは、大入賞ブロック34内の下部左寄り位置に配置されている。そして、第1アタッカー口34Aを通して大入賞ブロック34に入球した遊技球は、全て通常口36Cから遊技盤11の後側に取り込まれる。また、遊技球が第1アタッカー口34Aから通常口36Cを経て遊技盤11の後方に取り込まれる度に、一般入賞口18Aや始動口31A,32A,33Aへの入賞時より多くの賞球が払い出される。   As shown in FIG. 3, inside the special winning block 34, a normal port 36C, a V confirmation port 36A, and an internal discharge port 35H are provided. The normal opening 36 </ b> C is disposed at the lower left position in the big winning block 34. All the game balls that have entered the big winning block 34 through the first attacker port 34A are taken into the rear side of the game board 11 from the normal port 36C. In addition, each time a game ball is taken from the first attacker port 34A through the normal port 36C to the back of the game board 11, more prize balls are paid out than when winning the general winning port 18A and the starting ports 31A, 32A, 33A. It is.

内部排出口35Hは、進入規制部材36Bの右斜め上方に配置されている。そして、第2アタッカー口35Aに入賞した遊技球が内部排出口35Hから大入賞ブロック34内に排出される。V確定口36Aは、大入賞ブロック34内の下部右寄り位置に配置され、そのV確定口36Aの上方には、V確定口36Aへの遊技球の入球を禁止した閉位置とV確定口36Aへの入球を許容した開位置との間で前後動する進入規制部材36Bが備えられている。そして、第2アタッカー口35Aを通して大入賞ブロック34に入球した遊技球は、進入規制部材36Bが開いていれば、殆どがV確定口36Aから遊技盤11の後側に取り込まれる。また、進入規制部材36Bが閉じていると、第2アタッカー口35Aを通して大入賞ブロック34に入球した遊技球は、進入規制部材36B上を通過して大入賞ブロック34内を左側に移動し、通常口36Cから遊技盤11の後側に取り込まれる。そして、遊技球が第2アタッカー口35Aに入賞してから通常口36C又はV確定口36Aの何れかを通過して遊技盤11の後方に取り込まれる度に、一般入賞口18Aや始動口31A,32A,33Aへの入賞時より多くの賞球が払い出される。   The internal discharge port 35H is disposed obliquely above and to the right of the entry restricting member 36B. Then, the game ball won in the second attacker port 35A is discharged into the big winning block 34 from the internal discharge port 35H. The V confirmation opening 36A is arranged at a lower right position in the big winning block 34. Above the V confirmation opening 36A, a closed position where the game ball is prohibited from entering the V confirmation opening 36A and the V confirmation opening 36A. There is provided an entry restricting member 36B that moves back and forth between an open position that allows entry into the ball. Then, most of the game balls that have entered the big winning block 34 through the second attacker port 35A are taken into the rear side of the game board 11 from the V determination port 36A if the entry restricting member 36B is open. When the entry restricting member 36B is closed, the game ball that has entered the big prize block 34 through the second attacker port 35A passes over the entry restriction member 36B and moves to the left in the big prize block 34. It is taken into the back side of the game board 11 from the normal port 36C. Each time the game ball wins the second attacker port 35A and passes through either the normal port 36C or the V determination port 36A and is taken into the back of the game board 11, the general winning port 18A or the start port 31A, More prize balls are paid out than when winning a prize to 32A, 33A.

なお、大入賞ブロック34のうちガイドレール12に沿った外縁部分には、右側流下領域Rbと下部流下領域Rcとを連絡するアウト通路39が形成されており、サイド始動口32Aや第2アタッカー口35Aに入賞せず、ガイド上面34Bの上にも落下しなかった遊技球は、このアウト通路39を通過して、遊技領域Rの最下部に設けられたアウト口19に回収される。   Note that an out passage 39 that connects the right flow region Rb and the lower flow region Rc is formed in the outer edge portion along the guide rail 12 of the big winning block 34, and the side start port 32A and the second attacker port are formed. The game balls that have not won 35A and did not fall on the guide upper surface 34B pass through the out passage 39 and are collected in the out port 19 provided at the bottom of the game area R.

<右側流下領域Rbの流下経路について>
右側流下領域Rbの上部には、その右側流下領域Rbを流下する遊技球の全てが通過する共通基幹経路50が設けられている。共通基幹経路50は、遊技球が1つだけ通過可能な幅をなして上下方向に延び、その共通基幹経路50の下端部に、第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52とが二股状に連絡されている。第2基幹流下経路52は、第1基幹流下経路51との分岐部から遊技領域Rの外縁部に沿って下方に延びており、その下端部の排出口52Bが、始動ゲート30に向かって左斜め下方に開放している。また、第2基幹流下経路52は、遊技球をサイド始動口32Aに入賞させないように案内して、始動ゲート30や、その下流側に配置された特別始動口33A、第1及び第2のアタッカー口34A,35Aに向かわせる。
<About the flow path of the right flow area Rb>
A common trunk path 50 through which all of the game balls flowing down the right flow region Rb pass is provided above the right flow region Rb. The common trunk path 50 extends in the vertical direction with a width that allows only one game ball to pass therethrough, and a first trunk down path 51 and a second trunk down path 52 are bifurcated at the lower end of the common trunk path 50. Has been contacted. The second trunk flow path 52 extends downward along the outer edge of the game area R from a branch portion with the first trunk flow path 51, and the discharge port 52 </ b> B at the lower end thereof is left toward the start gate 30. Open diagonally downward. The second trunk flow path 52 guides the game ball so as not to win the side start port 32A, and the start gate 30, the special start port 33A disposed on the downstream side, the first and second attackers. Direct to mouths 34A, 35A.

さらに、第2基幹流下経路52は、比較的小さく左右に蛇行しており、その下端部には図6に示すように第2基幹流下経路52内を蛇行しながら下端部に到達した遊技球を跳ね返して、排出口52Bから始動ゲート30に向かわせる跳ね返し部58が設けられている。跳ね返し部58は、第1基幹流下経路51や第2基幹流下経路52を構成する壁部材とは別部品の板金又は弾性部材で構成されており、第2基幹流下経路52を構成する壁部材に形成された側面開口部52Cを外側から塞いでいる。   Further, the second basic flow path 52 is relatively small and meanders to the left and right, and the lower end of the game ball that has reached the lower end while meandering the second basic flow path 52 as shown in FIG. A rebound portion 58 is provided that rebounds and directs from the discharge port 52B toward the start gate 30. The rebound portion 58 is made of a sheet metal or an elastic member that is a separate component from the wall member that forms the first trunk flow path 51 and the second trunk flow path 52, and the wall member that forms the second trunk flow path 52 The formed side opening 52C is closed from the outside.

図3に示すように、第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52との分岐部には、振分部材53が設けられている。振分部材53は、遊技盤11の前面に対して垂直な回動軸J1を中心にして、第1案内位置(図3に示す状態)と第2案内位置(図4に示す状態)との間で傾動可能となっている。また、図5に示すように、振分部材53は、回動軸J1から上方(共通基幹経路50)に向かって延びた上方規制部54Cと、回動軸J1から第1基幹流下経路51側に延びて上方規制部54Cとの間で左受容部53Aを形成する左規制部54Aと、回動軸J1から第2基幹流下経路52側に延びて、上方規制部54Cとの間で右受容部53Bを形成する右規制部54Bとを備えている。左受容部53A及び右受容部53Bには、それぞれ遊技球が1つだけ受容可能となっている。そして、図3に示す第1案内位置では、上方規制部54Cが第1基幹流下経路51側に傾いて、右受容部53Bが共通基幹経路50と対向し、その右受容部53Bに遊技球を受け入れ可能となり、図4に示す第2案内位置では、上方規制部54Cが第2基幹流下経路52側に傾いて、左受容部53Aが共通基幹経路50と対向し、その左受容部53Aに遊技球を受け入れ可能となる。   As shown in FIG. 3, a distribution member 53 is provided at a branch portion between the first trunk flow path 51 and the second trunk flow path 52. The distribution member 53 has a first guide position (state shown in FIG. 3) and a second guide position (state shown in FIG. 4) centered on a rotation axis J1 perpendicular to the front surface of the game board 11. It is possible to tilt between. As shown in FIG. 5, the distribution member 53 includes an upper restricting portion 54 </ b> C extending upward from the rotation axis J <b> 1 (common basic path 50), and the first basic flow path 51 side from the rotation axis J <b> 1. The left restricting portion 54A that forms the left receiving portion 53A with the upper restricting portion 54C and the right receiving portion with the upper restricting portion 54C that extends from the rotation axis J1 to the second main flow down path 52 side. And a right restricting portion 54B forming the portion 53B. Each of the left receiving portion 53A and the right receiving portion 53B can receive only one game ball. In the first guide position shown in FIG. 3, the upper restricting portion 54C is inclined toward the first trunk flow path 51 side, the right receiving portion 53B is opposed to the common trunk route 50, and a game ball is placed on the right receiving portion 53B. In the second guide position shown in FIG. 4, the upper restricting portion 54C is inclined toward the second trunk flow down path 52 side, the left receiving portion 53A faces the common trunk route 50, and the left receiving portion 53A is played by the game. The ball can be accepted.

また、振分部材53の真下には、山形の傾動規制ストッパ55が設けられており、その傾動規制ストッパ55に、左規制部54A及び右規制部54Bが当接することで、振分部材53が、上記した第1案内位置と第2案内位置とに位置決めされる。そして、振分部材53は、遊技球の自重によって第1案内位置と第2案内位置とに切り替わり、共通基幹経路50に進入した遊技球を、第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52とに自動的に振り分ける。このように、振分部材53は、共通基幹経路50を通過した遊技球を第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52とに正確に振り分けるため、遊技球が進む経路を正確に調整することが可能となる。   Further, a chevron-shaped tilt restriction stopper 55 is provided directly below the distribution member 53, and the left restriction portion 54 </ b> A and the right restriction portion 54 </ b> B come into contact with the tilt restriction stopper 55, so that the distribution member 53 is The first guide position and the second guide position are positioned. Then, the distribution member 53 is switched between the first guide position and the second guide position by the weight of the game ball, and the game balls that have entered the common basic path 50 are transferred to the first basic flow path 51 and the second basic flow path 52. Automatically. As described above, the distribution member 53 accurately distributes the game balls that have passed through the common basic route 50 to the first basic flow down route 51 and the second basic flow down route 52, and thus accurately adjusts the route along which the game balls travel. It becomes possible.

図4に示すように、第1基幹流下経路51は、第2基幹流下経路52との分岐部から、第2基幹流下経路52よりも大きく左右に蛇行しながら下方に向かって延びており、遊技球が通過する通過時間が、第2基幹流下経路52よりも長くなるように構成されている。第1基幹流下経路51の下流側には、サイド始動口32A、特別始動口33A、始動ゲート30等が設けられている。   As shown in FIG. 4, the first basic flow down path 51 extends downward from the branch portion with the second basic flow down path 52 while meandering to the left and right larger than the second basic flow down path 52. The passage time through which the sphere passes is configured to be longer than that of the second basic flow path 52. A side start port 32A, a special start port 33A, a start gate 30 and the like are provided on the downstream side of the first main flow down path 51.

第1基幹流下経路51の途中には、球遊転部材57が備えられている。図5に示すように、球遊転部材57は、遊技球を受ける受壁57Aと、受壁57Aを上下に貫通し、遊技球が1つずつ通過可能な排出孔57Bとを有している。球遊転部材57は、所謂、「クルーン」のように、遊技球を排出孔57Bの周りで周回させてから排出孔57Bに転落させることができ、第1基幹流下経路51における遊技球の通過時間を不規則に変化させる。   A ball rotation member 57 is provided in the middle of the first trunk flow path 51. As shown in FIG. 5, the ball rolling member 57 has a receiving wall 57A for receiving a game ball, and a discharge hole 57B that penetrates the receiving wall 57A in the vertical direction and allows the game balls to pass one by one. . The ball rolling member 57 can circulate the game ball around the discharge hole 57B and then roll it down to the discharge hole 57B like a so-called “Kroon”, and the game ball passes through the first basic flow path 51. Change the time irregularly.

図6に示すように、第1基幹流下経路51の下端部には、遊技球をサイド始動口32Aに入賞させるように案内する第1案内流下経路61と、遊技球をサイド始動口32Aに入賞させないように案内して(第1案内流下経路61を流下しなかった場合)、始動ゲート30や、その下流側に配置された特別始動口33A等に向かわせる第2案内流下経路62とが連絡されている。なお、サイド始動口32Aは、第1基幹流下経路51を通過した遊技球が特別始動口33Aに到達するよりも早く到達するように配置され、サイド始動口32Aに到達した遊技球はサイド始動口32A入賞することで下流側に流下しないように構成されている。   As shown in FIG. 6, at the lower end of the first basic flow path 51, a first guide flow path 61 for guiding the game ball to win the side start port 32A, and the game ball won the side start port 32A. The second guide flow path 62 that is directed toward the start gate 30 and the special start port 33A disposed on the downstream side of the start gate 30 communicates with the second guide flow path 62 that is guided so as not to flow (when the first guide flow path 61 does not flow down). Has been. The side start port 32A is arranged so that the game ball that has passed through the first basic flow path 51 reaches earlier than the special start port 33A, and the game ball that has reached the side start port 32A It is configured not to flow downstream by winning 32A.

第1基幹流下経路51の下端部には、遊技球が転動するように右下がりに傾斜した転動傾斜面56が備えられている。転動傾斜面56における遊技球の転動先には、第1案内流下経路61への進入口61Aが上方に向かって開口している。また、第1案内流下経路61への進入口61Aより下流側に、第2案内流下経路62が延びており、その第2案内流下経路62の下端部と第2基幹流下経路52の下端部とが合流している。ここで、第2案内流下経路62の下端部の排出口62Bは、第2基幹流下経路52の排出口52Bより始動ゲート30の真上に近い位置に配置されている。   A rolling inclined surface 56 that is inclined downward to the right so that the game ball rolls is provided at the lower end of the first trunk flow path 51. An entrance 61A to the first guide flow path 61 opens upward at the rolling destination of the game ball on the rolling inclined surface 56. Further, a second guide flow path 62 extends downstream from the entrance 61A to the first guide flow path 61, and a lower end portion of the second guide flow path 62 and a lower end portion of the second trunk flow path 52 are Have joined. Here, the discharge port 62 </ b> B at the lower end of the second guide flow path 62 is disposed at a position closer to the start gate 30 than the discharge port 52 </ b> B of the second trunk flow path 52.

第1案内流下経路61への進入口61Aには、スライド板64が備えられている。そのスライド板64は、転動傾斜面56における転動方向に直動し、図6に示すように進入口61Aを開放した開放状態と、図7に示すように、進入口61Aを塞いだ閉鎖状態とに自動的に交互に切り替わる。また、進入口61Aにおける遊技球の噛込みを防止するために、スライド板64は、閉鎖状態から開放状態へと切り替わるときの移動速度より、開放状態から閉鎖状態へと切り替わるときの移動速度の方が速くなっていると共に、スライド板64の下面側の前端縁が斜めにカットされている。さらに、スライド板64の開閉周期は、発射装置による遊技球の連続的な発射周期(連続的に発射を継続した場合の間隔)と異なるように設定されていて、スライド板64の閉鎖状態で遊技球が進入口61A上を通過するタイミングになるように意図的に遊技球の発射タイミングを合わせることができないようになっていて、遊技の公平性を保つことができる。なお、本参考例の発射装置は、0.6秒の1球の割合で遊技球を発射する仕様となっており、スライド板64は、0.5秒に1回の割合で、不利開放状態から有利閉鎖状態に切り替わる仕様となっている。   A slide plate 64 is provided at the entrance 61 </ b> A to the first guide flow path 61. The slide plate 64 is linearly moved in the rolling direction on the rolling inclined surface 56, and is opened when the entrance 61A is opened as shown in FIG. 6, and closed when the entrance 61A is closed as shown in FIG. It automatically switches alternately to the state. Further, in order to prevent the game ball from getting stuck at the entrance 61A, the slide plate 64 has a moving speed when switching from the open state to the closed state rather than a moving speed when switching from the closed state to the open state. And the front edge of the lower surface side of the slide plate 64 is cut obliquely. Further, the opening / closing cycle of the slide plate 64 is set to be different from the continuous firing cycle of the game ball by the launching device (interval when the firing is continuously continued), and the game is performed when the slide plate 64 is closed. The timing of launching the game ball cannot be intentionally adjusted so that the ball passes over the entrance 61A, and the fairness of the game can be maintained. The launch device of this reference example is designed to launch a game ball at a rate of 1 ball of 0.6 seconds, and the slide plate 64 is in a disadvantageous open state at a rate of once every 0.5 seconds. It is a specification that switches to an advantageous closed state.

図6に示すように、サイド始動口32Aは、第1案内流下経路61への進入口61Aの真下に離して配置され、進入口61Aから第1案内流下経路61に転落した遊技球の殆どはサイド始動口32Aに入賞するようになっている。   As shown in FIG. 6, the side start port 32A is arranged directly below the entrance 61A to the first guide flow path 61, and most of the game balls that have fallen from the entrance 61A to the first guide flow path 61 are provided. The side start port 32A is awarded a prize.

第1案内流下経路61のうち、進入口61Aとサイド始動口32Aとの間には、第1入賞逸脱経路63L,63Rが連絡している。第1入賞逸脱経路63L,63Rは、第1案内流下経路61の進入口61Aとサイド始動口32Aとの間を斜め下方に落下して第1案内流下経路61から逸れた遊技球又は、サイド始動口32Aの開口縁で跳ね返った遊技球を受け入れて、特別始動口33Aに向かわせるようになっている。ここで、サイド入賞部32の右側に形成された第1入賞逸脱経路63Rは、第2案内流下経路62に隣接して設けられており、第2基幹流下経路52と第2案内流下経路62の下端同士の合流部に開放している。即ち、始動ゲート30は、第2基幹流下経路52、第2案内流下経路62及び第1入賞逸脱経路63Rの何れを通過した遊技球も入賞可能な位置に配置されている。これに対し、サイド入賞部32の左側に形成された第1入賞逸脱経路63Lは、遊技球が始動ゲート30を通過することなく、第2アタッカー口35Aや、その下流側の、発射されてから流下して到達するまでの距離がサイド始動口32Aよりも遠くに配置されている特別始動口33Aへと向かうように案内する。なお、第1案内流下経路61の進入口61Aは、サイド始動口32Aの真上に配置されているから、第1案内流下経路61に進入した遊技球がサイド始動口32Aに入賞せずに第1入賞逸脱経路63L,63Rに逸れることはほとんどなく、第1入賞逸脱経路63L,63Rに逸れることは極めてまれなケースである。   Of the first guide flow path 61, the first winning departure paths 63L and 63R are in communication between the entrance 61A and the side start port 32A. The first winning departure path 63L, 63R is a game ball or side start that has fallen obliquely downward from the entrance 61A of the first guide flow path 61 and the side start port 32A and deviated from the first guide flow path 61. A game ball bounced off at the opening edge of the mouth 32A is received and directed to the special starting port 33A. Here, the first winning departure path 63 </ b> R formed on the right side of the side winning portion 32 is provided adjacent to the second guiding flow path 62, and includes the second trunk flow path 52 and the second guiding flow path 62. Open to the junction between the lower ends. That is, the start gate 30 is disposed at a position where a game ball that has passed through any of the second trunk flow path 52, the second guide flow path 62, and the first winning departure path 63R can be won. On the other hand, the first winning departure path 63L formed on the left side of the side winning portion 32 is that the game ball does not pass through the start gate 30, and the second attacker port 35A and the downstream side thereof are fired. Guidance is made so that the distance from the flow down to the arrival reaches the special start port 33A disposed farther than the side start port 32A. Since the entrance 61A of the first guide flow path 61 is disposed immediately above the side start port 32A, the game ball that has entered the first guide flow path 61 does not win the side start port 32A without winning a prize. There is almost no deviation from the first winning departure path 63L, 63R, and it is extremely rare that the first winning departure path 63L, 63R is lost.

ここで、上述した振分部材53及びスライド板64を設けたことにより、右側流下領域Rbを流下した全ての遊技球のうちの約2〜3%(「右打ち遊技」を1分間(100球)続けた場合に2〜3球)が、サイド始動口32Aに入賞するように構成されている。即ち、サイド始動口32Aとセンター始動口31Aとを比較すると、遊技状態(高確率状態と低確率状態と)にかかわらず、サイド始動口32Aの方がセンター始動口31Aよりも、遊技球が入賞し難い構成となっている。   Here, by providing the distribution member 53 and the slide plate 64 described above, about 2-3% of all the game balls that have flowed down the right-flow region Rb (“right-handed game” for 1 minute (100 balls) 2) When it continues, 2 to 3 balls) are configured to win the side start port 32A. That is, when comparing the side start port 32A and the center start port 31A, regardless of the gaming state (high probability state and low probability state), the side start port 32A wins the game ball more than the center start port 31A. It is difficult to configure.

<スライド板64の開閉について>
図27には、スライド板64の駆動装置65が示されている。駆動装置65は、従動アーム66とモータ67とを備え、それらがカム機構によって連結されている。従動アーム66の上端部は遊技盤11に直交する回転軸J2に軸支され、従動アーム66の下端寄り位置には、スライド板64が一体に設けられている。また、従動アーム66の下端部には、コイルバネ68が連結され、そのコイルバネ68が、従動アーム66をストッパ69に当接させた原点位置(図27(A)に示す位置)に付勢している。その原点位置のとき、スライド板64は有利閉鎖状態(図7に示す状態)になる。
<About opening and closing of the slide plate 64>
FIG. 27 shows a driving device 65 for the slide plate 64. The driving device 65 includes a driven arm 66 and a motor 67, which are connected by a cam mechanism. An upper end portion of the driven arm 66 is pivotally supported by a rotation axis J2 orthogonal to the game board 11, and a slide plate 64 is integrally provided at a position near the lower end of the driven arm 66. In addition, a coil spring 68 is connected to the lower end of the driven arm 66, and the coil spring 68 is biased to the origin position (position shown in FIG. 27A) where the driven arm 66 is in contact with the stopper 69. Yes. At the origin position, the slide plate 64 is in an advantageous closed state (the state shown in FIG. 7).

従動アーム66には従動カム66Aが設けられており、モータ67の出力回転軸67Jには主動カム67Aがギヤ連結されている。主動カム67Aは、円筒面からカム突部67Tが突出した構成をなしており、従動カム66Aがそのカム突部67Tを乗り越える過程で、従動アーム66が原点位置と、原点位置から離れた移動端位置(図27(B)に示す位置)との間を往復動するように構成されている。従動アーム66が移動端位置のとき、スライド板64が不利開放状態(図6に示す状態)になる。   The driven arm 66 is provided with a driven cam 66 </ b> A, and the main drive cam 67 </ b> A is gear-coupled to the output rotation shaft 67 </ b> J of the motor 67. The main driving cam 67A has a configuration in which a cam projection 67T protrudes from a cylindrical surface. In the process in which the driven cam 66A gets over the cam projection 67T, the driven arm 66 moves away from the origin position and the moving end away from the origin position. It is configured to reciprocate between positions (positions shown in FIG. 27B). When the driven arm 66 is at the moving end position, the slide plate 64 is in a disadvantageous open state (the state shown in FIG. 6).

即ち、図27(A)から同図(B)への変化に示すように、主動カム67Aのカム突部67Tが、従動カム66Aを押圧して従動アーム66を原点位置から移動端位置へと移動させることで、スライド板64が有利閉鎖状態から不利開放状態へと変化し、図27(B)から同図(C)への変化に示すように、従動カム66Aがカム突部67Tを乗り越えることで押圧が解除され、その押圧が解除されたときに、移動端位置への移動によって増加したコイルバネ68の弾発力により従動アーム66が原点位置に移動して、スライド板64が有利閉鎖状態に戻るように構成されている。   That is, as shown in the change from FIG. 27A to FIG. 27B, the cam projection 67T of the main driving cam 67A presses the driven cam 66A to move the driven arm 66 from the origin position to the moving end position. By moving, the slide plate 64 changes from the advantageous closed state to the disadvantageous open state, and the driven cam 66A gets over the cam projection 67T as shown in the change from FIG. 27 (B) to FIG. 27 (C). Thus, when the pressure is released, and when the pressure is released, the driven arm 66 is moved to the home position by the elastic force of the coil spring 68 increased by the movement to the moving end position, and the slide plate 64 is advantageously closed. Is configured to return.

<当否判定権について>
上記した始動ゲート30、センター始動口31A、サイド始動口32A及び特別始動口33Aに遊技球が入賞すると当否判定権が発生し、その当否判定権を使用した当否判定が行われる。これら当否判定について以下説明する。
<About right and wrong judgment rights>
When a game ball wins the start gate 30, the center start port 31A, the side start port 32A, and the special start port 33A, a right / no-go determination right is generated, and a right / no-go determination using the right / left determination right is performed. These success / failure determination will be described below.

<小当り当否判定権について>
遊技球が始動ゲート30を通過すると「小当り当否判定権」が発生し、その小当り当否判定権を使用して、特別始動口33Aを開放状態とする「小当り遊技」を行うか否かの「小当り当否判定」が行われる。その小当り当否判定の判定結果は、表示装飾枠20の一部に設けられた小判定報知部(図示せず)で報知される。小判定報知部では、予め定められた「小判定演出期間」に亘って小当り報知演出を行った後で、小当り当否判定の判定結果を報知する。また、「小判定演出期間」中に、始動ゲート30を遊技球が通過した場合には、その分の「小当り当否判定権」が予め定められた上限数(例えば最大4つ)まで保留され、それ以上は「小当り当否判定権」は発生しない。そして、保留された「小当り当否判定権」は、発生順(古い順)に使用される。
<About the right to judge small hits>
When the game ball passes through the starting gate 30, a “small hit / fail judgment right” is generated, and whether or not to perform the “small hit game” with the special start port 33A open using the small hit / fail judgment right. “Small hit / fail judgment” is performed. The determination result of the small hit / fail determination is notified by a small determination notification unit (not shown) provided in a part of the display decoration frame 20. The small determination notification unit notifies the determination result of the small hitting success / failure determination after performing the small hitting notification effect over a predetermined “small determination effect period”. In addition, when the game ball passes through the start gate 30 during the “small determination effect period”, the “small hit determination right” for that amount is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, a maximum of four). No more, “Small hit / fail judgment right” is not generated. Then, the “right hit determination right” that has been put on hold is used in the order of occurrence (old order).

<第1の当否判定権について>
センター始動口31A及びサイド始動口32Aにそれぞれ遊技球が入賞すると第1の当否判定権がそれぞれ発生し、それら第1の当否判定権を使用して大当り当否判定が行われる。第1の当否判定権を使用して行われた大当り当否判定の結果は、ディスプレイ15の例えば画面左上部分に設けられた第1判定報知部15G(図2参照)で報知される。その第1判定報知部15Gは、例えば0〜9の範囲で変化する判定図柄を3つ横並びに配置してなり、大当り当否判定の結果を報知する際には、それら判定図柄を上下方向に変動表示(例えば、スクロール)してから停止表示するという報知演出を行う。そして、大当り当否判定が当りの場合には、停止表示された3つの判定図柄の組み合わせが、当りを意味する当り図柄組み合わせ(例えば、ぞろ目の3桁数)となり、外れの場合には、外れを意味する外れ図柄組み合わせ(例えば、ぞろ目以外の3桁数)になる。また、第1の当否判定権に基づく判定報知演出(第1判定報知部15Gの変動表示)を行っている間、及び、後述の大当り遊技を行っている間に、センター始動口31A,サイド始動口32Aに遊技球が入賞した場合には、その分の第1の当否判定権が、予め定められた上限数である例えば最大4つまで保留され、それ以上は第1の当否判定権は発生しない。そして、保留された第1の当否判定権は、発生順(古い順)に使用される。
<Regarding the first right / fail judgment right>
When a game ball wins in each of the center start port 31A and the side start port 32A, a first right / fail determination right is generated, and a big hit / fail determination is performed using the first right / left determination right. The result of the jackpot success / failure determination performed using the first right / failure determination right is notified by the first determination notification unit 15G (see FIG. 2) provided in the upper left part of the screen of the display 15, for example. The first determination notification unit 15G, for example, has three determination symbols that change in the range of 0 to 9 side by side, and when notifying the result of the big hit success / failure determination, the determination symbols fluctuate vertically. A notification effect of stopping display after displaying (for example, scrolling) is performed. Then, when the big win / fail determination is a win, the combination of the three determination symbols that are displayed in a stopped state becomes a hit symbol combination (for example, the number of 3 digits of the gutter) that means a win. It becomes an out-of-order symbol combination (for example, a three-digit number other than a glance) that means out-of-range. Further, while performing the determination notification effect based on the first right / fail determination right (variation display of the first determination notification unit 15G) and while performing a jackpot game described later, the center start port 31A, side start When a game ball wins in the mouth 32A, the first right / fail judgment right corresponding to that is held up to a predetermined upper limit number, for example, up to four, and the first right / fail judgment right is generated beyond that. do not do. Then, the first right / no-go determination right that is put on hold is used in the order of occurrence (the oldest order).

<第2の当否判定権について>
特別始動口33Aに遊技球が入賞すると第2の当否判定権が発生し、その第2の当否判定権を使用して大当り当否判定が行われる。その第2の当否判定権を使用して行われる大当り当否判定の結果は、表示装飾枠20の右下部に一体に設けられた第2判定報知部25で報知される。第2判定報知部25では、判定報知演出を行った後、大当り当否判定の結果を表示する。その第2判定報知部25は、複数のLEDで構成された判定図柄で、判定報知演出はLEDの点滅(変動表示)にて行う。そして、大当り当否判定が当りの場合には、判定報知演出の後で全てのLEDが点灯状態になり、外れの場合には、判定報知演出の後で、一部又は全部のLEDが消灯状態になる。
<About the second right and wrong judgment right>
When the game ball wins the special start port 33A, a second right / no-go judgment right is generated, and the big hit / no-go judgment is performed using the second right / no-go judgment right. The result of the big hit determination that is performed using the second right determination right is notified by the second determination notification unit 25 that is integrally provided in the lower right portion of the display decoration frame 20. In the 2nd determination alerting | reporting part 25, after performing a determination alerting | reporting effect, the result of a big hit determination is displayed. The 2nd determination alerting | reporting part 25 is the determination symbol comprised by several LED, and performs a determination alerting | reporting effect by blinking (fluctuation display) of LED. And, when the big hit success / failure determination is a win, all the LEDs are turned on after the determination notification effect, and in the case of being off, some or all of the LEDs are turned off after the determination notification effect. Become.

第2の当否判定権に基づく判定報知演出(LEDの点滅)を行っている間、及び、後述の大当り遊技を行っている間に、特別始動口33Aに遊技球が入賞した場合には、その分の第2の当否判定権が、予め定められた上限数である例えば最大4つまで保留され、それ以上は第2の当否判定権は発生しない。そして、保留された第2の当否判定権は、発生順(古い順)に使用される。また、上記したように第1の当否判定権同士の間及び第2の当否判定権同士の間では、発生順に当否判定権を使用して判定報知演出が開始され、第1又は第2の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出が開始される。以下、適宜、第1の当否判定権に基づく判定報知演出のことを「第1の判定報知演出」といい、第2の当否判定権に基づく判定報知演出のことを「第2の判定報知演出」という   When a game ball wins a special start opening 33A while performing a determination notification effect (flashing of LED) based on the second right / fail determination right and during a big hit game described later, The second right / fail judgment right is reserved up to a predetermined upper limit number, for example, a maximum of four, and the second right / fail judgment right is not generated beyond that. Then, the second right / no-go determination right that is put on hold is used in the order of occurrence (the oldest order). In addition, as described above, the determination notification effect is started using the determination result in the order of occurrence between the first determination result right and between the second determination result right, the first or second one The determination notification effect for the other right / left determination right is started regardless of whether the determination notification effect for the right / left determination right is being executed. Hereinafter, as appropriate, the determination notification effect based on the first determination result is referred to as a “first determination notification effect”, and the determination notification effect based on the second determination result is referred to as a “second determination notification effect”. "

<大当りの種類について>
下記表1に示すように、第1の当否判定権を使用した「大当り当否判定」の当りには、「特典無し大当り」と「特典付き大当り」との2種類があり、第2の当否判定権を使用した「大当り当否判定」の当りには、「特典付き大当り」のみがある。つまり、第2の当否判定権の当り(つまり、特別始動口33Aに入賞したときの大当り)で、「特典付き大当り」になる確率は100%である。これに対し、第1の当否判定権で当り(つまり、センター始動口31A又はサイド始動口32Aに入賞したときの大当り)で、「特典付き大当り」になる確率は例えば1/5(即ち、20%)、「特典無し大当り」になる確率は4/5(即ち、80%)に設定されている。
<About the type of jackpot>
As shown in Table 1 below, there are two types of “hit / hit determination” using the first right determination right, “no bonus big hit” and “bonus with bonus”. There is only “Big Bonus with Bonus” in the “hit / no-hit determination” using the right. In other words, the probability of becoming a “hit with bonus” is 100% at the time of the second success / failure determination right (that is, the big win when winning the special start port 33A). On the other hand, the probability of becoming a “hit with bonus” at the first right / no-go decision right (that is, a big win when winning at the center start port 31A or the side start port 32A) is, for example, 1/5 (ie, 20 %), The probability of becoming “no bonus with big bonus” is set to 4/5 (that is, 80%).

Figure 2015180283
Figure 2015180283

上記表1に示した何れの大当りであっても大当りになると、第1又は第2のアタッカー口34A,35Aを開放状態にする「大当り遊技」が実行される。その「大当り遊技」は、2ラウンドで構成され、第1ラウンドで第1アタッカー口34Aのみが開放状態になり、第2ラウンドで第2アタッカー口35Aのみが開放状態になる。また、第1及び第2のアタッカー口34A,35Aの開放は、予め定められた規定の開放期間(例えば、15秒間)を上限とし、その開放期間中に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入賞すると直ちに閉鎖する。なお、上記配置により第1又は第2のアタッカー口34A,35Aに遊技球を入賞させるには右打ちを行う必要があるので、より多くの賞球を望む遊技者にとって「大当り遊技」中は「右打ち遊技」が必須になる。   If any of the big hits shown in Table 1 is hit, a “big hit game” is executed to open the first or second attacker port 34A, 35A. The “big hit game” is composed of two rounds. In the first round, only the first attacker port 34A is opened, and in the second round, only the second attacker port 35A is opened. Further, the opening of the first and second attacker ports 34A, 35A has a predetermined opening period (for example, 15 seconds) as an upper limit, and a predetermined number (for example, 10) during the opening period. The ball will be closed as soon as the game ball wins. In addition, since it is necessary to make a right-hand hit in order to win a game ball in the first or second attacker port 34A, 35A by the above arrangement, for a player who wants more prize balls, "Right-handed game" is essential.

第2ラウンド中には、予め設定された態様でアタッカー扉35Tが作動して第2アタッカー口35Aが開放する。「特典付き大当り」では、普通に右打ちを行っていれば第2アタッカー口35Aに遊技球が入球する(例えば、1秒間の開放を複数回繰り返す)一方、「特典無し大当り」では、右打ちを行っても通常は第2アタッカー口35Aに遊技球が入球しない(例えば、1秒間の開放を1回のみ行う)ように設定されている。即ち、「特典無し大当り」の大当り遊技中に、遊技球がV確定口36Aに入球することは実質的にはない設定になっている。なお、V確定口36Aを開閉する進入規制部材36Bの動きは、「特典付き大当り」か「特典無し大当り」かに拘らず一定となっている。   During the second round, the attacker door 35T is operated in a preset manner and the second attacker port 35A is opened. In “Big Bonus with Bonus”, a game ball enters the second attacker port 35A (for example, repeating 1-second opening multiple times), while on the right, Even when a hit is made, it is normally set so that a game ball does not enter the second attacker port 35A (for example, release for one second is performed only once). In other words, during the big hit game of “no special bonus”, the setting is such that the game ball does not enter the V confirmation opening 36A substantially. Note that the movement of the entry restricting member 36B that opens and closes the V confirmation opening 36A is constant regardless of whether "bonus with bonus" or "bonus without bonus".

大当り遊技中にV確定口36Aに入球したか否かにより、その大当り遊技後の「大当りの判定確率」及び「小判定演出期間の長さ」の一方又は両方が通常時に比べて変更されるようになっている。   Depending on whether or not the player has entered the V-determining port 36A during the big hit game, one or both of the “big hit determination probability” and the “small determination effect period length” after the big hit game are changed compared to the normal time. It is like that.

<確率について>
「大当り当否判定の確率」に関しては、通常時より当りとなる確率が高い「高確率状態」と通常通りの「低確率状態」との2つの設定がある。ここで、「低確率状態」から「高確率状態」に切り替わることが「確変」と呼ばれ、「高確率状態」が「確変状態」と呼ばれている。以下の説明では、「低確率状態」を適宜「非確変状態」と呼ぶこととする。本参考例では、「大当りとなる判定確率」は、「高確率状態」で1/10、「低確率状態」で1/99に設定されている。また、「大当りとなる判定確率」は、センター始動口31A、サイド始動口32A及び特別始動口33Aのいずれも同じであるが、前述したように第2の当否判定権の当り、つまり特別始動口33Aに入賞した場合の当りは、100%の確率で「特典付き大当り」であるのに対し、第1の当否判定権の当り、つまりセンター始動口31A又はサイド始動口32Aに入賞した場合の当りは、1/5の確率で「特典付き大当り」、4/5の確率で「特典無し大当り」になるので、最も遊技者が望む「特典付き大当り」を引く確率は、特別始動口33Aに入賞した場合は、高確率状態で1/10、低確率状態で1/99となる一方、センター始動口31A又はサイド始動口32Aに入賞した場合は、高確率状態で1/50、低確率状態で1/495ということになる。
<About probability>
Regarding the “probability of determining whether or not the jackpot is hit”, there are two settings: a “high probability state” having a higher probability of winning than normal times and a “low probability state” as usual. Here, switching from the “low probability state” to the “high probability state” is called “probability change”, and the “high probability state” is called “probability change state”. In the following description, the “low probability state” will be referred to as a “non-probable variation state” as appropriate. In this reference example, the “decision probability to be a big hit” is set to 1/10 in the “high probability state” and 1/99 in the “low probability state”. Further, the “probability of determining a big hit” is the same for all of the center start port 31A, the side start port 32A, and the special start port 33A, but as described above, the second hit determination right, that is, the special start port The win when winning 33A is 100% with a “bonus with bonus”, whereas the first right / no-win decision right, that is, when winning at the center start port 31A or the side start port 32A. Has a 1/5 chance of a “bonus with a bonus” and a 4/5 chance of a “bonus without a bonus”. 1/10 in the high probability state and 1/99 in the low probability state. On the other hand, if winning in the center start port 31A or the side start port 32A, it is 1/50 in the high probability state and in the low probability state. 1/495 I would say.

<時短について>
本参考例では、「大当り当否判定」が行われる頻度が通常より高い「時短状態」と通常通りの「非時短状態」との2つの設定がある。詳細には、「通常状態」のときは、第1及び第2の判定報知演出の実行時間は、共に、例えば、15秒〜180秒に設定されているのに対し、「時短状態」では、例えば、第1の判定報知演出の実行時間は、30秒〜360秒に設定され、第2の判定報知演出の実行時間は、「通常状態」のときよりも短い2秒に設定されている。これにより、例えば30秒間に行われる「大当り当否判定」の回数は、「通常状態」では最大4回(第1,第2の当否判定権を使用した大当り当否判定で2回ずつ)であるのに対し、「時短状態」では最大16回(第1の当否判定権を使用した大当り当否判定で1回,第2の当否判定権を使用した大当り当否判定で15回)となり、「時短状態」の方が「非時短状態」よりも「大当り当否判定」が行われる頻度が高くなる。
<About time reduction>
In this reference example, there are two settings: a “time-short state” where the frequency of “big hit success / failure determination” is higher than usual and a “non-time-short state” as usual. Specifically, in the “normal state”, the execution times of the first and second determination notification effects are both set to 15 seconds to 180 seconds, for example, while in the “short time state”, For example, the execution time of the first determination notification effect is set to 30 seconds to 360 seconds, and the execution time of the second determination notification effect is set to 2 seconds, which is shorter than that in the “normal state”. Thus, for example, the number of “hit / hit determination” performed for 30 seconds is a maximum of 4 times in the “normal state” (2 times in the big-hit determination using the first and second success / failure determination rights). On the other hand, in the “short-time state”, the maximum is 16 times (once in the big-hit determination using the first right-and-left determination right, and 15 times in the big-hit determination using the second right-and-left determination right). In this case, the “hit / hit determination” is performed more frequently than the “non-time-short state”.

また、「小判定演出期間」に関しても、比較的短い「時短用の小判定演出期間」(例えば、1秒)と、比較的長い「通常用の小判定演出期間」(例えば、10秒)との2つの設定がある。時短状態になると非時短状態に比べて前述した「小当り当否判定」の実行頻度が高くなり、「小当り」となる頻度も高くなる。また、時短状態で小当りとなったときには、非時短状態で小当りとなったときより特別始動口33Aの開放時間が長くなるように設定され(例えば、時短状態で小当りとなったときは、2秒間の開放を3回繰り返し、非時短状態で小当りとなったときは、1秒間の開放を1回だけ行う)、非時短状態で右打ち遊技を行っても特別始動口33Aにほとんど入賞することはないが、時短状態で右打ち遊技を行えば特別始動口33Aに多くの遊技球が入賞するようになっている。なお、本参考例では、時短状態のときの方が非時短状態のときよりも「小当り当否判定」において「小当りとなる確率」が高くなるように設定されている。   Also, regarding the “small determination effect period”, a relatively short “small determination effect period for time reduction” (for example, 1 second) and a relatively long “small determination effect period for normal use” (for example, 10 seconds) There are two settings. In the short-time state, the execution frequency of the “small hit / fail determination” described above is higher than in the non-time-short state, and the frequency of “small hit” is also high. In addition, when a small hit is made in the short-time state, the opening time of the special start port 33A is set longer than when a small hit is made in the non-time-short state (for example, when a small hit is made in the short-time state) 2 seconds of opening for 2 seconds is repeated, and when a small hit is made in the non-short-time state, only 1-second opening is performed) Although no winning is made, if a right-handed game is played in a short time state, a large number of game balls are won at the special start opening 33A. In this reference example, the “probability of winning a small hit” is set to be higher in the “small hit / fail judgment” in the time-short state than in the non-time-short state.

<V確定口36Aへの入球の有無について>
大当り遊技後に「大当りの判定確率」,「第1及び第2の判定報知演出期間の長さ」及び「小判定演出期間の長さ(変動時間の長さ)」が変更されるか否かは、その大当り遊技中にV確定口36Aに遊技球が入球したか否かによって確定される。具体的には、前記した表1に示したように、第1の当否判定権か第2の当否判定権かに拘わらず、「特典付き大当り」となった場合には、その大当り遊技中にV確定口36Aに遊技球が入球すれば、その大当り遊技後に「確変状態」でかつ「時短状態」(以下、これを適宜「確変有り時短状態」という)になり、V確定口36Aに遊技球が入球しなければ、「確変状態」ではない「時短状態」(以下、これを適宜「確変無し時短状態」という)になる。また、「特典無し大当り」となった場合には、その大当り遊技中にV確定口36Aに遊技球が入球すれば、その大当り遊技後に「時短状態」ではない「確変状態」(以下、これを適宜「時短無し確変状態」という)になり、V確定口36Aに遊技球が入球しなければ、「確変状態」ではなく「時短状態」でもない「通常状態」になる。これら遊技状態の決定は、現状が「通常状態」か「確変有り時短状態」か「確変無し時短状態」か「時短無し確変状態」かに拘わらず行われる。但し、「確変無し時短状態」だけは、大当り当否判定で当りになる前に行われた大当り当否判定の外れ回数が、予め定められた大当り判定上限回数に達した時点で終了して「通常状態」に転落する。
<Regarding whether or not there is a ball entering the V confirmation opening 36A>
Whether or not the “hit determination probability”, “the length of the first and second determination notification effect periods” and “the length of the small determination effect period (length of variation time)” is changed after the big hit game This is determined by whether or not a game ball has entered the V determination port 36A during the big hit game. Specifically, as shown in the above-mentioned Table 1, regardless of whether the right or wrong decision right is the first right decision right or the second right decision right, if the bonus hit with the bonus is made, If a game ball enters the V determination port 36A, after the big hit game, it becomes a “probability change state” and a “short time state” (hereinafter, referred to as “short time state with a certain change” as appropriate), and a game is made in the V determination port 36A. If the ball does not enter, it becomes a “short-time state” that is not a “probability change state” (hereinafter referred to as a “short-time state without probability change”). In addition, when a “big bonus without bonus” is reached, if a game ball enters the V-determining port 36A during the big hit game, a “probable change state” (hereinafter referred to as “short-time state”) that is not a “short-time state” after the big hit game. If the game ball does not enter the V confirmation opening 36A, the “normal state” which is neither “probability change state” nor “time reduction state” is obtained. These game states are determined regardless of whether the current state is the “normal state”, the “short state when there is a certain change”, the “short state when there is no certain change”, or the “non-short time certain change state”. However, the “short state when there is no certain change” only ends when the number of missed hits in the big hit determination performed before hitting the big hit is determined to reach the predetermined maximum number of big hit determinations To fall.

<大当り遊技について>

Figure 2015180283
<About jackpot games>
Figure 2015180283

大当り遊技中におけるディスプレイ15上の表示は、上記表2に示すように、どの遊技状態での大当りか、その大当りが第1及び第2の当否判定権のうちどちらの当否判定権によるものか、第2の当否判定権による大当りの場合、第1判定報知部15Gが変動中か否か、によって異なる。具体的には、「通常状態」における大当り遊技では、ディスプレイ15に例えば「V」という文字が表示され、「確変状態」における大当り遊技では、「V」という文字は表示されない。なお、「確変状態」において第1の当否判定権によって当りとなった場合は、その当りが「特典付き大当り」であれば、ディスプレイ15に例えば「確変継続」と表示され、「特典無し大当り」であれば、例えば「確変終了」と表示される、「確変報知演出」が行われる。   As shown in Table 2 above, the display on the display 15 during the big hit game is a big hit in which gaming state, which one of the first and second right / left determination right is the right / left determination right, In the case of a big hit by the second right / wrong determination right, it differs depending on whether or not the first determination notification unit 15G is changing. Specifically, in the jackpot game in the “normal state”, for example, a letter “V” is displayed on the display 15, and in the jackpot game in the “probability change state”, the letter “V” is not displayed. If the winning is determined by the first right / no-go judgment right in the “probable change state”, if the winning is “bonus with bonus”, for example, “probable change continuation” is displayed on the display 15 and “bonus without bonus” is displayed. If so, for example, a “probability change notification effect”, which is displayed as “probability change end”, is performed.

また、「通常状態」において第1の当否判定権によって当りとなった場合は、第1判定報知部15Gの判定図柄が表示されなくなる。ここで、「通常状態」において第2の当否判定権によって当りとなった場合は、大当り遊技開始時に第1判定報知部15Gの判定図柄が変動中でなければ(停止表示であれば)、第1の当否判定権による大当り遊技と同様に第1判定報知部15Gの判定図柄が表示されなくなり、第1判定報知部15Gの判定図柄が変動中であれば、第1判定報知部15Gの変動表示が継続される。つまり、第1判定報知部15Gの変動中に大当り遊技が開始された場合に、「V」という字とともに、第1判定報知部15Gが継続して変動表示する(後述するように変動時間の計時は行われていないが、遊技者に変動表示しているように見せるために実際の変動表示と同じ変動態様が表示される)ので、遊技者に対して第2の当否判定権による大当り遊技であると認識させることができ、第1判定報知部15Gの変動途中で突然大当り遊技が始まったという違和感を遊技者に感じさせにくくすることができる。   In addition, if the winning is determined by the first right / wrong determination right in the “normal state”, the determination symbol of the first determination notification unit 15G is not displayed. Here, in the “normal state”, if the winning is determined by the second right / no-go determination right, if the determination symbol of the first determination notification unit 15G is not changing at the start of the big hit game (if it is a stop display), the first If the determination symbol of the first determination notification unit 15G is not displayed and the determination symbol of the first determination notification unit 15G is fluctuating as in the case of the big hit game with the right / no-judgment determination right, the change display of the first determination notification unit 15G Is continued. That is, when the big hit game is started during the fluctuation of the first determination notification unit 15G, the first determination notification unit 15G continuously displays the fluctuation together with the letter “V” (the measurement of the variation time as described later). Is not performed, but the same variation mode as the actual variation display is displayed in order to make it appear to the player that it is variably displayed). It can be recognized that there is, and it can be made difficult for the player to feel a sense of incongruity that the big hit game has suddenly started in the middle of the fluctuation of the first determination notification unit 15G.

なお、「確変状態」では、第1の当否判定権による大当り遊技、及び、第1判定報知部15Gの停止表示時に開始された第2の当否判定権による大当り遊技の場合は、第1判定報知部15Gの停止表示が継続され、第1判定報知部15Gの変動中に開始された第2の当否判定権による大当り遊技の場合は、第1判定報知部15Gの変動表示が継続される。   In the “probability change state”, the first determination notification is made in the case of a big hit game based on the first right / fail judgment right and a big hit game based on the second right / left determination right started when the first determination notification section 15G is stopped. The stop display of the unit 15G is continued, and in the case of a big hit game with the second right / wrong determination right started during the change of the first determination notification unit 15G, the change display of the first determination notification unit 15G is continued.

<遊技状態に応じた左打ち遊技と右打ち遊技の選び方について>
前述したように、「特典付き大当り」の大当り遊技中では、普通に右打ちを行っていればV確定口36Aに遊技球が入球し、「特典無し大当り」では、V確定口36Aに遊技球が入球することは実質的にはないように第2アタッカー口35Aの開放タイミングとV確定口36Aの開放タイミングとが設定されているので、「大当り当否判定」で「特典付き大当り」になれば、極めてまれなケースを除いて、「確変有り時短状態」になり、「大当り当否判定」で「特典無し大当り」になれば、「確変」でも「時短」でもない「通常状態」になる。そして、「通常状態」では、前述したように右打ち遊技を行っても特別始動口33Aにほとんど入賞することはなく、また、サイド始動口32Aよりセンター始動口31Aの方が入賞し易い構造になっているので、「通常状態」で遊技を始めて、より多くの賞球を得るべく「大当り当否判定」を行わせるためには、センター始動口31Aへの入賞を狙って左打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。その結果、大当り当否判定が行われて当りとなり、大当り遊技が実行されたときには、第1アタッカー口34A及び第2アタッカー口35Aに入賞させるために右打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。
<How to choose between left-handed and right-handed games according to the game state>
As described above, during a big hit game with “bonus with bonus”, a game ball enters the V final opening 36A if the player makes a right-hand hit. Since the opening timing of the second attacker port 35A and the opening timing of the V confirmation port 36A are set so that the ball does not enter the ball substantially, the “big hit with benefit” is set to “big hit with bonus” If this is the case, except for very rare cases, it will be in the “short state when there is a probability change”, and if it is “a big hit without a bonus” in the “big hit success determination”, it will be in the “normal state” that is neither “probable change” nor “short time” . In the “normal state”, as described above, even if a right-handed game is performed, the special start port 33A is hardly won, and the center start port 31A is easier to win than the side start port 32A. Therefore, in order to start the game in the “normal state” and make “hit / hit determination” to obtain more prize balls, perform a left-handed game aiming for winning at the center starting port 31A. Is the preferred way to hit. As a result, it is preferable to perform a right-handed game in order to win the first attacker port 34A and the second attacker port 35A when a big-hit game is executed and a big-hit game is executed.

また、「通常状態」でセンター始動口31Aに入賞して当りになった場合、その当りが「特典無し大当り」であったときには「通常状態」が継続されることになる。一方、「特典付き大当り」であったときには、V確定口36Aに入賞させれば、大当り遊技後に「通常状態」から「確変有り時短状態」に昇格することになる。そして、「確変有り時短状態」では、今度は特別始動口33Aへの入賞が容易になるので、右打ち遊技を続けることが好ましい打ち方となる。その「確変有り時短状態」における右打ち遊技中は特別始動口33Aに入賞して当りになれば、その当りは必ず「特典付き大当り」であるので、V確定口36Aに入賞させれば「確変有り時短状態」が継続されることになる。ところが、サイド始動口32Aに入賞して当りになり、その当りの内の4/5の確率の「特典無し大当り」になると、「確変有り時短状態」から「通常状態」に転落することになる。換言すると、「確変有り時短状態」でサイド始動口32Aに入賞したときには、外れになれば「通常状態」に転落する危険性は全くないが、当りになると「転落」する危険性が高まる。つまり、「確変有り時短状態」でサイド始動口32Aに入賞して当りになったときには、4/5の確率で「通常状態」へと「転落」する憂き目にあうロシアンルーレット遊技が実行されることになる。   In addition, when winning in the “normal state” at the center start opening 31A, if the winning is “no bonus with no privilege”, the “normal state” is continued. On the other hand, if it is a “big hit with a bonus”, winning the V determination port 36A will promote the player from the “normal state” to the “short state with certainty change” after the big hit game. In the “short state with certainty change”, it becomes easier to win the special starting port 33A this time, so it is preferable to continue the right-handed game. During the right-handed game in the “short state with certainty change”, if the winning is made at the special starting port 33A and the winning is always a “big hit with a bonus”, if the winning is made at the V confirmation opening 36A, the “probable changing” The “short state when there is” will be continued. However, when winning at the side start port 32A and hitting a win, the bonus hit with 4/5 of the probability becomes a “big bonus without bonus”, and the “short state with probability change” falls to the “normal state”. . In other words, when winning in the side start port 32A in the “short state with certainty change”, there is no risk of falling to the “normal state” if it is disengaged, but the risk of “falling” increases when hitting. In other words, when winning in the side start port 32A in “short state with certainty”, a Russian roulette game will be executed with the probability of “falling” to “normal state” with a probability of 4/5. become.

これにより、「確変有り時短状態」で右打ち遊技を行っている遊技者の心理を、特別始動口33Aには入賞するが、サイド始動口32Aには入賞しないことを願うように仕向けることができる。そして、特別始動口33Aとその特別始動口33Aを開くための始動ゲート30を狙うワクワク感と共に、それらの上流側のサイド始動口32Aに入賞してしまわないかというドキドキ感を抱かせて、遊技の趣向性を高めることができる。   As a result, the psychology of the player who is playing the right-handed game in the “short state with certainty” is awarded to the special start port 33A, but can be directed to hope that the side start port 32A will not win. . In addition to the excitement of aiming at the special start port 33A and the start gate 30 for opening the special start port 33A, the excitement of whether or not it will win the side start port 32A on the upstream side is held, Can enhance the taste.

<判定報知演出の実行時間について>
大当り当否判定が当りか否かの判定報知演出の実行時間に関しては、遊技状態に応じて以下のように設定されている。例えば、「通常状態」のときの第1及び第2の判定報知演出の実行時間は、上述したように15秒〜180秒に設定されている。「時短状態」のときの第1及び第2の判定報知演出の実行時間は、「確変無し時短状態」か「確変有り時短状態」かにより異なっている。すなわち、「確変有り時短状態」では、第1の判定報知演出の実行時間は、30秒〜360秒に設定され、第2の判定報知演出の実行時間は、「通常状態」のときよりも短い2秒に設定されている(上記「時短状態」の説明では、この「確変有り時短状態」のときを例に挙げている)。一方、「確変無し時短状態」では、第1及び第2の判定報知演出の実行時間は、共に、「通常状態」のときよりも短い4秒に設定されている。また、前述したように、第1と第2の当否判定権の間では、第1又は第2の一方の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の判定報知演出が開始されるので、「確変有り時短状態」で右打ち遊技を行っているときには、例えば、1つの第1の判定報知演出の実行時間(30秒〜360秒)の間に、第2の判定報知演出が複数回に亘って実行されることがしばしばおこる(図12(B)参照)。
<About the execution time of the judgment notification effect>
The execution time of the determination notification effect of whether or not the big hit determination is successful is set as follows according to the gaming state. For example, the execution time of the first and second determination notification effects in the “normal state” is set to 15 seconds to 180 seconds as described above. The execution time of the first and second determination notification effects in the “short time state” differs depending on whether the “short state without probability change” or the “short state with probability change”. That is, in the “short state when there is a certain change”, the execution time of the first determination notification effect is set to 30 seconds to 360 seconds, and the execution time of the second determination notification effect is shorter than that in the “normal state”. It is set to 2 seconds (in the above description of the “short time state”, the case of this “short state when there is a certain change” is taken as an example). On the other hand, in the “short state without probability change”, the execution time of the first and second determination notification effects is set to 4 seconds, which is shorter than that in the “normal state”. Also, as described above, between the first and second right / left determination right, the other determination notification effect is started regardless of whether the first or second determination notification effect is being executed. When the right-handed game is being performed in the “short state when there is a certain probability change”, for example, the second determination notification effect is generated a plurality of times during the execution time (30 seconds to 360 seconds) of one first determination notification effect. Is often executed (see FIG. 12B).

<大当り遊技と判定報知演出との関係について>
第1又は第2の一方の当否判定権に基づいた大当り遊技の実行中は、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出(第1判定報知部15G又は第2判定報知部25による演出)は、継続して行われる。つまり、第1判定報知部15G又は第2判定報知部25が変動し続ける。そして、その大当り遊技の終了後、変動表示が大当り遊技の実行時間分延長して行われ、その後停止される。つまり、当否判定結果の表示(判定図柄の停止表示)が先延ばしにされる。以下に詳細を説明する。
<About the relationship between the jackpot game and the judgment notification effect>
During the execution of the jackpot game based on the right or wrong determination right of one of the first or second, the determination notification effect based on the other right / fail determination right (effect by the first determination notification unit 15G or the second determination notification unit 25) Continued. That is, the first determination notification unit 15G or the second determination notification unit 25 continues to fluctuate. Then, after the jackpot game is over, the variable display is extended by the execution time of the jackpot game and then stopped. That is, the display of the determination result (prohibition display of the determination symbol) is postponed. Details will be described below.

第1の判定報知演出の実行時間は、当初から所定の第1の判定報知演出時間(30秒〜360秒)に設定されていて、第1の判定報知演出として判定図柄の変動表示が実行されると、その演出実行時間がカウントされて、その演出実行時間分が当初の第1の判定報知演出時間から減らされていく。ここで、判定図柄の変動表示中に大当り遊技が実行されると、判定図柄の変動表示は継続して行われる(変動表示が継続して行われているように見せている変動表示が行われる)ものの、演出実行時間のカウントは中断される。換言すれば、大当り遊技の実行中か否かに拘わらず、第1の判定報知演出を実行して(判定図柄の変動表示を実行して)、その演出実行時間をカウントし、第1の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分を、当初の第1の判定報知演出時間の後に加え、第1の判定報知演出時間が大当り遊技の実行時間分だけ実質的に延長される。これにより、判定報知演出は、大当り遊技の実行後、大当り遊技の実行時間分、当初の演出時間から延長して行われることとなる。この構成によれば、大当り遊技の実行中に当否判定結果が表示されるということがなく、遊技者は、他方の判定報知演出の成り行きを気にすることなく、大当り遊技に集中して取り組むことができる。図8から図12にはこの演出実行時間カウントの中断に係る概念が示されている。なお、図8〜図11では、説明の便宜上、第1の当否判定権の判定報知演出の実行時間に対する第2の当否判定権の判定報知演出の実行時間の比率が実際の比率より大きくなっている。   The execution time of the first determination notification effect is set to a predetermined first determination notification effect time (30 seconds to 360 seconds) from the beginning, and the variation display of the determination symbol is executed as the first determination notification effect. Then, the production execution time is counted, and the production execution time is reduced from the initial first determination notification production time. Here, when the big hit game is executed during the variation display of the determination symbol, the variation display of the determination symbol is continuously performed (the variation display that makes it appear that the variation display is continuously performed is performed. ) However, the production execution time count is interrupted. In other words, regardless of whether or not the big hit game is being executed, the first determination notification effect is executed (the change display of the determination symbol is executed), the effect execution time is counted, and the first determination is made. When the jackpot game is executed during the notification effect, the total execution time of the jackpot game is added after the initial first determination notification effect time, and the first determination notification effect time is equal to the execution time of the jackpot game. Only substantially extended. As a result, after the execution of the big hit game, the determination notification effect is extended from the initial production time by the execution time of the big hit game. According to this configuration, the success / failure determination result is not displayed during the execution of the jackpot game, and the player concentrates on the jackpot game without worrying about the outcome of the other determination notification effect. Can do. FIGS. 8 to 12 show the concept related to the interruption of the effect execution time count. 8 to 11, for convenience of explanation, the ratio of the execution time of the determination notification effect of the second success / failure determination right with respect to the execution time of the determination / notification effect of the first right / failure determination right is larger than the actual ratio. Yes.

また、本参考例の判定報知演出は第1又は第2の何れか一方の当否判定権に基づいた大当り遊技の実行中は、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出を継続して、演出実行時間のカウントのみ中断するように構成しているが、必ずしも本参考例と同様の構成にする必要はなく、例えば演出実行時間のカウントが中断した時点で他方の判定報知演出も同時に中断、或いは停止し(表示していた変動表示の態様を消したり、仮停止状態にするなど)、演出実行時間のカウントの再開と同時に中断した判定報知演出を再開、或いは新たな判定報知演出を実行するように構成してもよい。   In addition, the determination notification effect of the present reference example continues the determination notification effect based on the other success / failure determination right during execution of the big hit game based on the first / second determination right / failure right. Although it is configured to interrupt only the count of execution time, it is not necessarily required to have the same configuration as in this reference example. For example, when the count of the execution time is interrupted, the other determination notification effect is also interrupted at the same time, or Stop (turn off the displayed variable display mode or make a temporary stop state, etc.), resume the determination notification effect interrupted simultaneously with the resumption of the performance execution time, or execute a new determination notification effect You may comprise.

ここで、外れの第1の判定報知演出を行っている間に、第2の当否判定権に基づく大当り遊技が開始されると、その大当り遊技の実行時間分、第1の判定報知演出が延長され、その分、保留されている第1の当否判定権の消化を遅らすことができる。特に、「確変有り時短状態」であって、保留された第1の当否判定権の中に「当り」が含まれている場合には、将来、その当りによる大当り遊技の実行後に、現在の「確変有り時短状態」が「通常状態」へと「転落」する可能性がある。従って、「確変有り時短状態」のときに第2の当否判定権で当りを引き当てることで「通常状態」に転落し得るピンチの到来を、遅らせることが可能になる。   Here, if the big hit game based on the second right / fail judgment right is started while performing the first judgment notification effect of losing, the first determination notification effect is extended by the execution time of the big hit game. Accordingly, the digestion of the first right / fail decision right that is held can be delayed. In particular, in the case of “short state when there is a certain change” and “hit” is included in the first right / fail judgment right held, the current “ There is a possibility that “short state with certain change” will “fall down” to “normal state”. Therefore, it is possible to delay the arrival of a pinch that can fall into the “normal state” by assigning a hit with the second right / fail judgment right in the “short state when there is a certain change”.

<当りの重複排除について>
図8及び図9に示すように判定結果が当りとなる一方の当否判定権に基づく判定報知演出(つまり、大当り遊技の直前に行われる判定報知演出)の実行時間中に、他方の当否判定権に基づく判定報知演出が開始されたときには、他方の当否判定権に基づく判定報知演出の判定結果は、必ず、強制的に外れになるように制御されている(本実施例では当否判定を行わずに外れになるように構成されている)。これにより、第1又は第2の一方の当否判定権に基づく大当り遊技の実行中に、他方の当否判定権の大当り遊技を開始しなければならないような事態の発生を防いでいる。また、第1及び第2の当否判定権は発生後に直ちに使用されるか保留されるかに拘わらず、発生直後に直ちに当りか否かが先読み判定されるようになっている。そして、本来は当りとなるはずの第1の当否判定権が強制的に外れにされた場合には、その当りキャンセルの報知がディスプレイ15で行われるようになっている。
<About deduplication per hit>
As shown in FIG. 8 and FIG. 9, during the execution time of the determination notification effect based on the right / fail determination right (that is, the determination notification effect performed immediately before the big hit game) with which the determination result is a win, the other right / left determination right When the determination notification effect based on is started, the determination result of the determination notification effect based on the other right / fail determination right is always controlled to be forcibly removed (in this embodiment, the determination is not performed) Configured to be out of place). This prevents the occurrence of a situation in which the jackpot game with the other right / wrong determination right must be started while the big hit game based on the first / second right / wrong determination right is executed. Whether the first and second right / no-go judgments are used immediately after being generated or withheld, whether or not the first and second right / no-right judgment right is hit immediately after the occurrence is determined in advance. When the first right / fail judgment right that should be a hit is forcibly removed, the display 15 is notified of the hit cancellation.

ここで、本参考例では、「確変有り時短状態」において、第1の当否判定権に係る判定報知演出の実行時間の方が、第2の当否判定権に係る判定報知演出の実行時間に比べて長く設定されているので、第1の当否判定権の当りとなる判定報知演出の実行時間中に第2の当否判定権の判定報知演出が開始されて、本来、当りであった第2の当否判定権が強制的に外れにされることはしばしばある。これに対し、第2の当否判定権の当りとなる判定報知演出の実行時間中に、第1の当否判定権の判定報知演出が開始されて、本来、当りであった第1の当否判定権(入賞時に取得した当否用の乱数値が当りの場合)が当否判定を行わずに強制的に外れにされることも稀にある。この場合、上記したロシアンルーレット遊技を回避したことになり、「確変有り時短状態」から「通常状態」へと「転落」する危機から脱出したことになるので、ディスプレイ15における当りキャンセルの報知を見た遊技者は、危険を危機一髪で回避した幸運感を抱くことになる。なお、当りキャンセルの報知の態様としては、例えば、ディスプレイ15に「危険回避」と表示することや、ディスプレイ15の画面が暗い状態から明るくなることが挙げられる。また、音声や効果音で当りキャンセルの報知を行ってもよい。   Here, in this reference example, in the “short time state with certainty change”, the execution time of the determination notification effect related to the first success / failure determination right is longer than the execution time of the determination notification effect related to the second right / failure determination right. Since the determination notification effect of the second success / failure determination right is started during the execution time of the determination notification effect that is the winning of the first right / failure determination right, Often, the right to judge is forcibly removed. On the other hand, during the execution time of the determination notification effect that is the winning of the second success / failure determination right, the first notification determination effect of the first determination / non-permission determination right is started, and the first success / failure determination right that was originally a hit is determined. In rare cases, (when the random number for success / failure acquired at the time of winning a prize is a win) is forcibly removed without performing the success / failure determination. In this case, the above-described Russian roulette game has been avoided, and the player has escaped from the crisis of “falling” from “short state with certainty” to “normal state”. Players will have a sense of good luck avoiding danger with a close call. In addition, examples of the manner of notifying of the hit cancellation include displaying “Danger Avoidance” on the display 15 and making the screen of the display 15 bright from a dark state. In addition, notification of hit cancellation may be performed by voice or sound effect.

また、図10及び図11に示すように、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出の中断無しに大当り遊技が開始され、その大当り遊技の実行中に第1及び第2の当否判定権の両方の保留が揃った状態になったときには、いずれの保留が先に生じたかに拘わらず、大当り遊技の終了後に、第1の当否判定権、第2の当否判定権の順番で判定報知演出が開始されるように制御されている。このとき、第1の当否判定権の大当り当否判定が当りであれば、その当りに基づいて大当り遊技が行われ、第2の当否判定権に基づく判定報知演出の判定結果は、実際の当否とは無関係に強制的に外れにされる。これにより、大当り遊技後に第1と第2の当否判定権の両方の判定報知演出が開始し得る状況になったときに、遊技者にドキドキ感を与えることができる。   Also, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, the big hit game is started without interruption of the determination notification effect based on the other right / left decision right, and the first and second right / left right decision rights are executed during the execution of the big hit game. When both of the holdings are in a state of being aligned, the determination notification effect is performed in the order of the first winning / failing determination right and the second winning / failing determination right after the jackpot game ends, regardless of which holding has occurred first. It is controlled to be started. At this time, if the big success / failure determination of the first success / failure determination right is a win, a big hit game is performed based on the hit, and the determination result of the determination notification effect based on the second right / failure determination right is an actual success / failure result. Is forcibly removed without regard. Thereby, when it comes to the situation where the determination notification effects of both the first and second right-and-left determination right can be started after the big hit game, it is possible to give the player a thrilling feeling.

また、第2の当否判定権の当りでは、遊技状態が「確変有り時短状態」から「通常状態」へと転落することはないが、第1の当否判定権の当りでは、遊技状態が「確変有り時短状態」から「通常状態」に転落する可能性があるから、「確変有り時短状態」で、第1と第2の当否判定権の両方の判定報知演出が開始し得る状況になったときに、遊技状態を変化し易くすることができる。   In addition, the gaming state does not fall from the “short state with probability change” to the “normal state” in the second winning / deciding right, but the gaming state is “probable changing” in the first winning / deciding right. Since there is a possibility of falling from “short state with presence” to “normal state”, when it becomes a situation in which the determination notification effect of both the first and second right-and-left determination right can be started in “short state with certain change” In addition, the gaming state can be easily changed.

<基礎残時間の報知による演出について>
「確変有り時短状態」中は、遊技者の心理を更に高揚させるために、「確変有り時短状態」の残時間に係る「液晶表示時間」が、図2に示すようにディスプレイ15の例えば左端の残時間表示部15Hに表示される(以下、適宜、「残時間報知演出」という)。
<Directing by reporting the remaining basic time>
In the “short state with probability change”, in order to further enhance the player's psychology, the “liquid crystal display time” related to the remaining time of “short state with probability change” is, for example, at the left end of the display 15 as shown in FIG. It is displayed on the remaining time display section 15H (hereinafter referred to as “remaining time notification effect” as appropriate).

この「液晶表示時間」を表示するために、「確変有り時短状態」中は、保留されている第1の当否判定権が外れだけの場合、それら外れの第1の判定報知演出の実行予定時間の合計が「基礎残時間」として演算され、保留されている第1の当否判定権に当りがある場合には、その大当り遊技が開始されるまでの第1の判定報知演出の実行予定時間の合計が「基礎残時間」として演算される。つまり、保留中の第1の当否判定権が全て外れである場合の「基礎残時間」とは、現時点から保留中の外れの第1の判定報知演出を全部実行するために最低限必要な時間のことであり、保留中の第1の当否判定権に当りがある場合の「基礎残時間」とは、現時点から保留中の第1の当否判定権による大当り遊技が開始されるまでの最短時間のことである。   In order to display this “liquid crystal display time”, during the “short state when there is a certain change”, if the first right-and-left determination right that has been put on hold is only out of place, the scheduled execution time of the out-of-first first determination notification effect Is calculated as the “basic remaining time”, and if the first right-and-left determination right held is hit, the execution time of the first determination notification effect until the jackpot game is started The total is calculated as “basic remaining time”. In other words, the “basic remaining time” in the case where all of the first right-and-left determination rights that are on hold are out of date is the minimum time required to execute all the first determination notification effects that are on hold from the current time The “basic remaining time” when there is a hit with the first right / fail decision right pending is the shortest time from the current time until the big hit game with the first right / fail decision right pending is started That's it.

そして、基礎残時間が「0」になった後には、「大当り遊技」が開始され得る。残時間表示部15Hには、基礎残時間に基づいた「液晶表示時間」がカウントダウン表示される。ここで、第1の当否判定権の「大当り遊技」の終了後には、現在の「確変有り時短状態」が「通常状態」へと転落し得るので、「液晶表示時間」のカウントダウン表示により「通常状態」へと転落し得るピンチの到来が刻一刻と迫ってくる緊迫感を遊技者に与えることができる。   Then, after the basic remaining time reaches “0”, the “big hit game” can be started. On the remaining time display portion 15H, “liquid crystal display time” based on the basic remaining time is displayed in a countdown manner. Here, after the “big hit game” of the first success / failure determination right, the current “short state with probability change” can fall to the “normal state”, so “normal display” is displayed by the “liquid crystal display time” countdown display. It is possible to give a player a sense of urgency that the arrival of a pinch that can fall into a “state” is imminent.

また、第1及び第2の当否判定権は発生後に直ちに使用されるか保留されるかに拘わらず、発生直後に直ちに当りか否か及び第1の判定報知演出の変動時間が先読み判定されるようになっている。これにより、保留されている第1の当否判定権群中の当たりの有無が判り、上記「基礎残時間」の演算が可能になる。なお、この先読み判定は、当たりか否かの判定については入賞時の遊技状態に関係なく、低確率状態の場合と高確率状態の場合の当否判定を同時に行う一方、判定報知演出の実行時間は入賞時の遊技状態によって判定される。例えば、高確率状態のときに発生した当否判定権については、たとえ、この当否判定権の消化の前に低確率状態となる場合であっても、高確率状態で実行可能な判定報知演出の実行時間の中から選択される。なお、低確率状態のときに発生した当否判定権の保留を基に「基礎残時間」が演算される場合、先読み判定された低確率状態での判定報知演出の実行時間ではなく、第1の判定報知演出の実行時間の最短時間である「30秒」を判定報知演出の実行時間として、演算される。   In addition, regardless of whether the first and second right-and-left determination right is used immediately after being generated or suspended, whether or not the first and second right-and-left determination right immediately hits immediately after the occurrence and the variation time of the first determination notification effect are determined in advance. It is like that. As a result, it is possible to determine whether or not there is a winning in the first right-and-left determination right group, and the calculation of the “basic remaining time” becomes possible. Note that this pre-reading determination is performed at the same time in the low-probability state and the high-probability state regardless of the game state at the time of winning for the determination of whether or not it is a win, while the execution time of the determination notification effect is It is determined by the gaming state at the time of winning. For example, with respect to the right / left determination right that occurred in the high probability state, even if the right determination right is exhausted, even if it becomes a low probability state, execution of the determination notification effect that can be executed in the high probability state Choose from time. When the “basic remaining time” is calculated based on the hold of the right / no-go determination right that occurred in the low-probability state, the first notification is not the execution time of the determination notification effect in the low-probability state determined in advance. “30 seconds”, which is the shortest time of execution of the determination notification effect, is calculated as the execution time of the determination notification effect.

残時間表示部15Hにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示中に、第2の当否判定権に基づく大当り遊技が実行された場合は、ディスプレイ15において第1の判定報知演出としての判定図柄の変動表示中に、第2の当否判定権に基づく大当り遊技が実行された場合に行われる処理に準じた処理が行われる。即ち、前述の如く、第1の判定報知演出の実行時間は、当初から所定の第1の判定報知演出時間(30秒〜360秒)に設定されていて、第1の判定報知演出として判定図柄(以下、適宜「第1の判定図柄」という)の変動表示が実行されると、その演出実行時間がカウントされて(以下、カウントされる演出実行時間を、適宜、「特図1変動時間」という)、その演出実行時間分が当初の第1の判定報知演出時間から減らされていくが、第1の判定図柄の変動表示中に第2の当否判定権に基づく大当り遊技が実行されると、第1の判定図柄の変動表示は継続して行われるものの、演出実行時間のカウントは中断される処理が行われていた。換言すれば、大当り遊技の実行中か否かに拘わらず、第1の判定報知演出を実行して(判定図柄の変動表示を実行して)、その演出実行時間をカウントし、第1の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分を、当初の第1の判定報知演出時間の後に加え、第1の判定報知演出時間を大当り遊技の実行時間分だけ実質的に延長する処理を行っている。残時間表示部15Hにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示に関しても、これに準じた処理を行うために、「液晶表示時間」の素となる「基礎残時間」は、第1の判定報知演出時間の実質的な延長時間を取り込んで演算される。   When a jackpot game based on the second right / no-go judgment right is executed during the “liquid crystal display time” countdown display in the remaining time display portion 15H, the display of the determination symbol as a first determination notification effect on the display 15 is displayed. In the middle, a process according to the process performed when the jackpot game based on the second right / fail judgment right is executed. That is, as described above, the execution time of the first determination notification effect is set to a predetermined first determination notification effect time (30 seconds to 360 seconds) from the beginning, and the determination symbol is used as the first determination notification effect. When the variation display (hereinafter referred to as “first determination symbol” as appropriate) is executed, the effect execution time is counted (hereinafter, the effect execution time counted is referred to as “special figure 1 variation time” as appropriate). That is, the effect execution time is reduced from the initial first determination notification effect time, but when the big hit game based on the second right / fail determination right is executed during the variation display of the first determination symbol. Although the variation display of the first determination symbol is continuously performed, a process of interrupting the count of the performance execution time has been performed. In other words, regardless of whether or not the big hit game is being executed, the first determination notification effect is executed (the change display of the determination symbol is executed), the effect execution time is counted, and the first determination is made. When the jackpot game is executed during the notification effect, the total execution time of the jackpot game is added after the initial first determination notification effect time, and the first determination notification effect time is equal to the execution time of the jackpot game. Only the process of substantially extending is performed. Regarding the countdown display of the “liquid crystal display time” in the remaining time display unit 15H, the “basic remaining time” that is the source of the “liquid crystal display time” is the first determination notification effect time in order to perform processing according to this. It is calculated by taking the substantial extension time of.

具体的には、「基礎残時間」の演算は、例えば、第1の判定報知演出が開始されたタイミングと、第1の当否判定権の保留が発生したタイミングで必ず行う。そして、第1の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合、第1の判定報知演出中の大当り遊技の総実行時間が15秒未満であったときには「基礎残時間」の演算を行わず、15秒以上であったときには、その15秒以上の第1の判定報知演出時間の実質的な延長時間を取り込むために以下のタイミングで「基礎残時間」の演算を行う。即ち、第1の判定報知演出時間の実質的な延長時間が15秒以上であったときには、その延長時間を除いた当初の第1の判定報知演出時間における終了タイミングで、「基礎残時間」の演算を行う。このとき、その延長時間内の数値のうちの「15」の最大公倍数と、保留されている第1の当否判定権に係る実行予定時間とを合わせた時間を、「基礎残時間」として演算する。これにより、第1の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分に応じて、15秒の倍数分、「基礎残時間」が実質的に延長される。具体的には、延長時間が「10秒」のときは「基礎残時間」が延長されず、延長時間が「20秒」のときは「基礎残時間」が「15秒」延長され、延長時間が「35秒」のときは「基礎残時間」が「30秒」延長される。また、このため、第1の判定報知演出時間の実質的な延長時間が15秒で割り切れない時間(例えば、10秒)であった場合には、基礎残時間と、延長時間を含めた第1の判定報知演出時間との間に端数(例えば、10秒)の演算誤差が生じる。なお、この演算誤差を修正する処理に関しては後に詳説する。   Specifically, the calculation of the “basic remaining time” is always performed, for example, at the timing when the first determination notification effect is started and at the timing when the first right / wrong determination right is suspended. When the big hit game is executed during the first determination notification effect, the calculation of the “basic remaining time” is not performed when the total execution time of the big hit game during the first determination notification effect is less than 15 seconds. When it is 15 seconds or longer, the “basic remaining time” is calculated at the following timing in order to capture the substantial extension time of the first determination notification effect time of 15 seconds or longer. That is, when the substantial extension time of the first determination notification effect time is 15 seconds or more, the “basic remaining time” is the end timing in the initial first determination notification effect time excluding the extension time. Perform the operation. At this time, the time obtained by combining the greatest common multiple of “15” of the numerical values within the extension time and the scheduled execution time related to the first right / fail decision right, is calculated as “basic remaining time”. . Thus, when a big hit game is executed during the first determination notification effect, the “basic remaining time” is substantially extended by a multiple of 15 seconds in accordance with the total execution time of the big hit game. . Specifically, when the extension time is “10 seconds”, the “basic remaining time” is not extended, and when the extension time is “20 seconds”, the “basic remaining time” is extended by “15 seconds”. Is “35 seconds”, the “basic remaining time” is extended by “30 seconds”. For this reason, when the substantial extension time of the first determination notification effect time is not divisible by 15 seconds (for example, 10 seconds), the first remaining time including the basic remaining time and the extension time is included. A calculation error of a fraction (for example, 10 seconds) occurs between the determination notification effect time. The processing for correcting the calculation error will be described in detail later.

残時間表示部15Hでは、「液晶表示時間」として最初から「基礎残時間」の全部を表示するのではなく、「基礎残時間」を一部ずつ順次「液晶表示時間」に追加しながらカウントダウン表示する。具体的には、第1の判定報知演出の開始時(第1の当否判定権が消化されるとき)に、その開始される第1の判定報知演出の判定報知演出時間を所定時間(例えば、15秒)毎のブロックに分割する。そして、そのブロックの消化が開始されるタイミングで、「液晶表示時間」に追加する「上乗せ時間」の抽選を行う。つまり、カウントダウンされる「液晶表示時間」に、所定時間(例えば、15秒)毎に「基礎残時間」の一部が上乗せされていく。例えば、「液晶表示時間」が「20秒」、基礎残時間が「60秒」、抽選で決定された上乗せ時間が「25秒」の場合、最初の「20秒」から所定時間、例えば、15秒経過して、「液晶表示時間」が「5秒」となったときに、「25秒」が上乗せされて、「液晶表示時間」が「30秒」となる(この時点での基礎残時間は45秒)。その後も、「基礎残時間」がなくなるまで所定時間(例えば、15秒)毎に「基礎残時間」から抽選された「上乗せ時間」を「液晶表示時間」に加えながらカウントダウン表示していき、「基礎残時間」がなくなるときには、「液晶表示時間」も「0」となっている。このように、残時間表示部15Hでは、カウントダウン表示が進むと、「基礎残時間」から抽選された「上乗せ時間」が「液晶表示時間」に上乗せされて、残時間が一気に増えるという演出を行うので、恰も「確変有り時短状態」からの転落が延期されたかのような演出になり、遊技者の気分を盛り上げることができる。   The remaining time display section 15H does not display all of the “basic remaining time” as the “liquid crystal display time” from the beginning, but counts down while sequentially adding the “basic remaining time” to the “liquid crystal display time” one by one. To do. Specifically, at the start of the first determination notification effect (when the first right / no-go determination right is digested), the determination notification effect time of the first determination notification effect to be started is set to a predetermined time (for example, (15 seconds). Then, the “addition time” to be added to the “liquid crystal display time” is drawn at the timing when the digestion of the block is started. That is, a part of the “basic remaining time” is added to the “liquid crystal display time” counted down every predetermined time (for example, 15 seconds). For example, when the “liquid crystal display time” is “20 seconds”, the basic remaining time is “60 seconds”, and the extra time determined by lottery is “25 seconds”, a predetermined time from the first “20 seconds”, for example, 15 When the “liquid crystal display time” becomes “5 seconds” after a lapse of seconds, “25 seconds” is added, and “liquid crystal display time” becomes “30 seconds” (the remaining basic time at this point) Is 45 seconds). After that, until the “basic remaining time” disappears, the “additional time” drawn from the “basic remaining time” is added to the “liquid crystal display time” every predetermined time (for example, 15 seconds), and the countdown display is performed. When the “basic remaining time” disappears, the “liquid crystal display time” is also “0”. As described above, when the countdown display advances, the remaining time display unit 15H performs an effect that the “additional time” drawn from the “basic remaining time” is added to the “liquid crystal display time” and the remaining time increases at a stretch. As a result, the kite will also appear as if the fall from the “short state with certainty” has been postponed, and can boost the player's mood.

また、「上乗せ時間」などの演出の抽選を第1及び第2の判定報知演出の開始時(判定図柄の変動開始時)だけでなく所定時間ごとに行うことで、本参考例のように長い判定報知演出の演出時間が設定された場合であっても定期的に演出が実行され、遊技者を退屈させないようにすることができる。   In addition, the lottery of effects such as “addition time” is performed not only at the start of the first and second determination notification effects (at the start of variation of the determination symbol) but at a predetermined time, so that it is long as in this reference example. Even if the effect time of the determination notification effect is set, the effect is periodically executed, and the player can be prevented from being bored.

また、第2の当否判定権に基づく大当り遊技の実行により、第1の当否判定権に基づく判定報知演出の変動時間のカウントが中断された場合に、その中断分の時間は、第1の判定報知演出の当初の判定報知演出時間の終了時(ブロックが全て消化されたとき)に、当初の基礎残時間に上乗せされる。詳細には、中断分の時間の合計が一定長(例えば15秒)を超えた場合、中断分の時間は改めて所定時間(例えば、15秒)毎のブロックに分割され、そのブロック単位で基礎残時間に上乗せされ、一定長に満たなかった場合には切り捨てられる。   Further, when the count of the variation time of the determination notification effect based on the first success / failure determination right is interrupted by the execution of the jackpot game based on the second right / failure determination right, the time for the interruption is the first determination At the end of the initial determination notification effect time of the notification effect (when all the blocks are digested), the initial basic remaining time is added. Specifically, when the total time of interruption exceeds a certain length (for example, 15 seconds), the interruption time is again divided into blocks every predetermined time (for example, 15 seconds), and the basic remaining in units of the blocks. It is added to the time, and if it is less than a certain length, it is rounded down.

メイン表示演出部15Uでは、上乗せ時間を上乗せしてそのカウントダウン表示を開始する前に、上乗せされた後の「液晶表示時間」を所定時間に亘って表示する演出(これを以下「上乗せ演出」という)が行われ、上乗せ演出の終了後に、上乗せ演出で表示された「液晶表示時間」からカウントダウン表示を開始する(図2参照)。この「上乗せ演出」の実行時間は、抽選によって決定される。また、「上乗せ演出」の実行中には、前述したブロックの消化が開始されるタイミングであっても、「上乗せ演出」の抽選は行われない。なお、上述した例では、「上乗せ演出」の実行時間を0秒と仮定して「液晶表示時間」の増減の流れを説明している。以下に、「上乗せ演出」を含めた「液晶表示時間」の増減の流れを説明する。最初の「20秒」からのカウントダウン表示が、15秒後に「5」となったときに、2秒間の上乗せ演出後に「25秒」を上乗せした「液晶表示時間」として「28」を表示し、その上乗せ演出を「2秒間」(この間にカウントダウン表示は「5」→「3」になる)行った後で、残時間表示部15Hにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示を「3」→「28」にして、その「28」からカウントダウン表示を開始する。   The main display effect section 15U displays an added “liquid crystal display time” for a predetermined time before adding the extra time and starting the countdown display (hereinafter referred to as “addition effect”). ) And the countdown display is started from the “liquid crystal display time” displayed in the extra effect after the extra effect is completed (see FIG. 2). The execution time of this “add-on effect” is determined by lottery. In addition, during the execution of the “addition effect”, the “addition effect” lottery is not performed even at the timing when the above-described block digestion is started. In the above-described example, the flow of increase / decrease in “liquid crystal display time” is described on the assumption that the execution time of “addition effect” is 0 second. The flow of increase / decrease in “liquid crystal display time” including “addition effect” will be described below. When the countdown display from the first “20 seconds” becomes “5” after 15 seconds, “28” is displayed as the “liquid crystal display time” in which “25 seconds” is added after the addition of 2 seconds. After the additional effect is performed for “2 seconds” (the countdown display changes from “5” to “3” during this time), the “liquid crystal display time” countdown display in the remaining time display portion 15H is changed from “3” to “28”. ", And the countdown display starts from" 28 ".

ここで、「確変有り時短状態」で保留されている第1の当否判定権に当りがある場合には、残時間表示部15Hによるカウントダウン表示が終了した(「0」になった)後で、第1の当否判定権の当りによる「大当り遊技」が開始される。つまり、残時間表示部15Hのカウントダウン表示が終了するまでは、極めてまれなケースを除いて、現在の「確変有り時短状態」から転落することはないから、遊技者は、少なくとも残時間表示部15Hに表示された時間分は、「確変有り時短状態」が保証されていると認識して、その残時間表示部15Hにおけるカウントダウン表示と、「上乗せ時間」が追加されたときの残時間表示部15Hと、メイン表示演出部15Uにおける上乗せ演出とを見ながら遊技を楽しむことができる。   Here, if there is a hit with the first right / fail decision right held in “short state with certain change”, after the countdown display by the remaining time display unit 15H ends (becomes “0”), The “big hit game” is started by winning the first right / fail judgment right. In other words, until the countdown display of the remaining time display unit 15H is finished, except for a very rare case, the player will not fall from the current “short state when there is a certain change”. Recognizing that the “short state when there is a certain change” is guaranteed, the remaining time display portion 15H when the “addition time” is added is recognized as the time displayed in FIG. And it is possible to enjoy the game while watching the addition effect in the main display effect part 15U.

ここで、上述した「極めてまれなケース」とは、「確変有り時短状態」で第2の当否判定権の大当り遊技が行われ、その大当り遊技でV確定口36Aに入球させることに失敗した場合のことであり、この場合には、残時間表示部15Hに表示された時間よりも早く、「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落する。この場合の残時間報知演出や上乗せ演出については、後に詳説する。   Here, the above-mentioned “very rare case” means that a big hit game of the second right / fail judgment right is performed in the “short state when there is a certain change”, and the big hit game has failed to enter the V determination opening 36A. In this case, the time falls from the “short state when there is a certain change” to the “short state when there is no certain change” earlier than the time displayed on the remaining time display portion 15H. The remaining time notification effect and the extra effect in this case will be described in detail later.

<「残時間報知演出」の内部処理について>
「残時間報知演出」の内部処理について概要を説明する。図73に示すように、本参考例では、「残時間報知演出」において「液晶表示時間」を制御するために、「特図1変動時間タイマ」、「変動シナリオタイマ」、「主制御タイマ」、「演出タイマ」、「液晶タイマ」の各種タイマが備えられている。
<Internal processing of “Remaining time notification effect”>
An outline of the internal processing of the “remaining time notification effect” will be described. As shown in FIG. 73, in this reference example, in order to control the “liquid crystal display time” in the “remaining time notification effect”, the “special figure 1 variable time timer”, “variable scenario timer”, “main control timer” Various timers such as “production timer” and “liquid crystal timer” are provided.

「特図1変動時間タイマ」は、第1の判定報知演出の変動時間(特図1変動時間)をカウントするためのものであり、第1の判定報知演出開始時にその規定変動時間がセットされ、常には時間経過に合わせて減算される一方、第2の当否判定権に基づく大当り遊技の実行中にはその減算が中断される。   The “special figure 1 fluctuation time timer” is for counting the fluctuation time of the first determination notification effect (special figure 1 fluctuation time), and the specified fluctuation time is set at the start of the first determination notification effect. The subtraction is always performed in accordance with the passage of time, while the subtraction is interrupted during the execution of the big hit game based on the second right / fail judgment right.

「変動シナリオタイマ」は、第1の判定報知演出の開始時にカウントスタートして15秒毎にカウントを再スタートするタイマで、この15秒のピリオドが、前述した「ブロック」に相当する。   The “fluctuation scenario timer” is a timer that starts counting at the start of the first determination notification effect and restarts the counting every 15 seconds. The period of 15 seconds corresponds to the “block” described above.

「主制御タイマ」は、前述のごとく演算される「基礎残時間」を管理するもので、第1の判定報知演出が開始されるタイミングと、第1の当否判定権の保留が発生したタイミングと、当初の第1の判定報知演出時間の終了時に「特図1変動時間タイマ」が15秒以上残っているタイミングとの3つのタイミングで、演算された「基礎算時間」がセットされる。そして、「主制御タイマ」は、ブロックの消化が開始されるタイミングで15秒減算される(即ち、15秒刻みで減算される)。なお、1つめのブロックの消化が開始されるタイミング(第1の判定報知演出の演出開始時)では、15秒の減算は行われない。つまり、「主制御タイマ」のカウント結果は、真の「基礎残時間」に対して、0〜15秒の範囲で遅れることになる。   The “main control timer” manages the “basic remaining time” calculated as described above. The timing at which the first determination notification effect is started, the timing at which the first right / no-go determination right is suspended, and The calculated “basic calculation time” is set at three timings, that is, the timing when the “special figure 1 fluctuation time timer” remains for 15 seconds or more at the end of the initial first determination notification effect time. Then, the “main control timer” is subtracted for 15 seconds at the timing when the digestion of the block is started (that is, subtracted in increments of 15 seconds). It should be noted that the subtraction of 15 seconds is not performed at the timing when the digestion of the first block is started (at the start of the production of the first determination notification effect). That is, the count result of the “main control timer” is delayed in the range of 0 to 15 seconds with respect to the true “basic remaining time”.

「演出タイマ」は、上乗せ演出の実行時間を管理するもので、ブロックの消化が開始されるタイミングで行われる上乗せ演出の抽選時に、その抽選で決定した上乗せ演出の実行時間がセットされる。そして、次のブロックの消化が開始されるタイミング(原則、15秒後)で15秒減算される(即ち、15秒刻みで減算される)。なお、このタイミングで、減算後の「演出タイマ」が、「0」の場合には、再び上乗せ演出の抽選が行われ、「0」でない場合には、上乗せ演出の抽選は行われない。   The “effect timer” manages the execution time of the extra effect, and the execution time of the extra effect determined by the lottery is set at the time of the extra effect lottery performed at the timing when the digestion of the block is started. Then, 15 seconds are subtracted at the timing (in principle, after 15 seconds) when digestion of the next block is started (that is, subtraction is performed in increments of 15 seconds). At this timing, if the “effect timer” after subtraction is “0”, the additional effect lottery is performed again, and if it is not “0”, the additional effect lottery is not performed.

「液晶タイマ」は、「液晶表示時間」と15秒毎に一致するもので、ブロックの消化が開始されるタイミングで行われる上乗せ演出の抽選時に、その抽選で決定した「上乗せ時間」を上乗せした時間に更新される。また、「演出タイマ」と同様に、次のブロックの消化が開始されるタイミング(原則、15秒後)で15秒減算される(即ち、15秒刻みで減算される)。そして、このタイミングで上乗せ演出の抽選が行われると、減算後の「液晶タイマ」に、抽選で決定した「上乗せ時間」を上乗せした時間に更新される。   The “Liquid Crystal Timer” matches the “Liquid Crystal Display Time” every 15 seconds, and the “Extra Time” determined by the lottery was added at the time of the extra effect lottery performed at the timing when the digestion of the block was started. Updated on time. Similarly to the “production timer”, the subtraction is performed for 15 seconds at the timing (in principle, 15 seconds later) when digestion of the next block is started (ie, subtraction is performed every 15 seconds). When the extra effect lottery is performed at this timing, the “liquid crystal timer” after the subtraction is updated to the time obtained by adding the “addition time” determined in the lottery.

ここで、「演出タイマ」と「液晶タイマ」とは、15秒減算されるタイミングがブロックの消化が開始されたタイミングであるので、実行中の第1の判定報知演出に係る全てのブロックが消化され、かつ、次の第1の判定報知演出が開始されないタイミングでは、減算は行われない。このとき、これらのタイマは、前述したタイミングの15秒後、又は、次の第1の判定報知演出が開始されたタイミングで15秒減算される。   Here, the “effect timer” and the “liquid crystal timer” are the timing at which the digestion of the block is started at the timing at which 15 seconds are subtracted. In addition, no subtraction is performed at the timing when the next first determination notification effect is not started. At this time, these timers are decremented by 15 seconds after the timing described above or at the timing when the next first determination notification effect is started.

主要タイマと「液晶表示時間」の増減の流れを、図73に基づいて説明する。図73には、液晶表示時間及び液晶タイマが「10」のタイミングで特図1変動時間「60」の第1の判定報知演出が開始され、かつ、第1の当否判定権の保留がない場合の各種タイマのタイムチャートが示されている。まず、特図1変動時間が「60」であるため、4つのブロックに分割され、「主制御タイマ」には「60」がセットされる。ここで、1つめのブロックの消化が開始されるタイミング(第1の判定報知演出が開始されるタイミング)で、上乗せ演出の抽選が行われる。このとき、「上乗せ時間」は、「主制御タイマ」の値から「液晶タイマ」の値を引いた数値以内(例えば、60−10=50以内)の値になるように抽選される。例えば、抽選された上乗せ時間が「30秒」で上乗せ演出の実行時間が「10秒」の場合、演出タイマには「10」がセットされ、液晶タイマは直ちに30秒上乗せされて「10」から「40」となる。そして、メイン表示演出部15Uには、上乗せ演出後の液晶表示時間である「30」が、上乗せ演出として10秒間表示され、この間、残時間表示部15Hの液晶表示時間は、「10」から「0」までカウントダウンされる。その後、その「0」に「30秒」が上乗せされて、液晶表示時間が「30」となり、「30」からカウントダウンが行われる。   The flow of increase / decrease in the main timer and “liquid crystal display time” will be described with reference to FIG. FIG. 73 shows a case where the first determination notification effect of the special figure 1 variation time “60” is started at the timing when the liquid crystal display time and the liquid crystal timer are “10”, and the first right / fail determination right is not suspended. The time charts of various timers are shown. First, since the special figure 1 variation time is “60”, it is divided into four blocks, and “60” is set in the “main control timer”. Here, at the timing when the digestion of the first block is started (timing at which the first determination notification effect is started), the lottery for the extra effect is performed. At this time, the “addition time” is selected so as to be a value within a value obtained by subtracting the value of the “liquid crystal timer” from the value of the “main control timer” (for example, within 60−10 = 50). For example, when the extra time selected by lottery is “30 seconds” and the execution time of the extra effect is “10 seconds”, “10” is set in the effect timer, and the liquid crystal timer is immediately added by 30 seconds and starts from “10”. “40”. Then, “30”, which is the liquid crystal display time after the extra effect, is displayed on the main display effect unit 15U as an extra effect for 10 seconds. During this time, the liquid crystal display time of the remaining time display unit 15H is changed from “10” to “ Counts down to "0". Thereafter, “30 seconds” is added to “0”, the liquid crystal display time becomes “30”, and the countdown is performed from “30”.

2つめのブロックの消化が開始されるタイミング(第1の判定報知演出開始から15秒後)に、主制御タイマ「60」、演出タイマ「10」、液晶タイマ「40」は15秒ずつ減算され、それぞれ「45」、「0」、「25」となる。「演出タイマ」が「0」であるので、再び上乗せ演出の抽選が行われる。このとき、「液晶表示時間」は前回の上乗せ演出直後から5秒経過していて、「30」から「25」となっている。そして、「上乗せ時間」が、20秒(45(主制御タイマ)−25(液晶タイマ))以内となるように抽選される。例えば、抽選された上乗せ時間が「10秒」で上乗せ演出の実行時間が「10秒」の場合、液晶タイマ「25」は直ちに10秒上乗せされて「35」となる。そして、残時間表示部15Hの液晶表示時間は、「25」から「15」まで10秒間カウントダウンされた後に、10秒上乗せされて「25」となり、「25」からカウントダウンが行われる。その後も同様に15秒ごとに上乗せ演出が行われ、「液晶タイマ」及び「液晶表示時間」が更新されていく。   The main control timer “60”, the effect timer “10”, and the liquid crystal timer “40” are subtracted by 15 seconds at the timing when the digestion of the second block is started (15 seconds after the start of the first determination notification effect). , “45”, “0”, and “25”, respectively. Since the “production timer” is “0”, the extra production lottery is performed again. At this time, the “liquid crystal display time” has passed 5 seconds from immediately after the last presentation effect, and has changed from “30” to “25”. The lottery is selected so that the “addition time” is within 20 seconds (45 (main control timer) −25 (liquid crystal timer)). For example, if the extra time selected by lottery is “10 seconds” and the execution time of the extra effect is “10 seconds”, the liquid crystal timer “25” is immediately increased by 10 seconds to “35”. Then, the liquid crystal display time of the remaining time display portion 15H is counted down from “25” to “15” for 10 seconds, then added by 10 seconds to “25”, and the countdown is performed from “25”. After that, an additional effect is performed every 15 seconds, and the “liquid crystal timer” and “liquid crystal display time” are updated.

また、図74の※1に示すように、抽選された上乗せ演出の実行時間が15秒以上である場合、次のブロックの消化が開始されるタイミングでは、上乗せ演出の抽選は行われない。例えば、抽選された上乗せ演出の実行時間が20秒であった場合、その上乗せ演出が開始されるタイミング(図74の※2、2つめのブロックの消化が開始されるタイミング)で、「演出タイマ」が「20」にセットされる。そして、その15秒後(3つめのブロックの消化が開始されるタイミング)に、演出タイマ「20」が15減算されて「5」となる(図74の※3)。このとき、「演出タイマ」が「0」でないので、上乗せ演出の抽選は行われない。これによれば、上乗せ演出中に、次の上乗せ演出が開始される事態を防ぐことができる。   In addition, as shown in * 1 of FIG. 74, when the execution time of the selected extra effect is 15 seconds or more, the extra effect lottery is not performed at the timing when the next block is digested. For example, in the case where the execution time of the selected extra effect is 20 seconds, at the timing when the extra effect is started (* 2, in FIG. 74, when the digestion of the second block is started), "Is set to" 20 ". Then, 15 seconds later (timing when the third block starts to be digested), the performance timer “20” is decremented by 15 to “5” (* 3 in FIG. 74). At this time, since the “effect timer” is not “0”, the lottery for the extra effect is not performed. According to this, it is possible to prevent a situation in which the next extra production is started during the extra production.

ここで、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とは、上乗せ演出の抽選時(「液晶タイマ」においては15秒減算後、かつ、上乗せ前)に一致するように構成されている。具体的には、図73に示すように、例えば、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが共に「25」で(図73の※1のタイミング)、上乗せ時間が「10秒」で、上乗せ演出の実行時間が「10秒」の上乗せ演出が抽選で決定されたとき、液晶タイマ「25」は直ちに「10秒」上乗せされて「35」となる。この時点で、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とにずれが生じる。一方、「液晶表示時間」は、その10秒後(図73の※2のタイミング)、つまり、「25」から「15」までカウントダウンされた後に、「10秒」上乗せされて「25」となる。この時点でも、液晶タイマ「35」と液晶表示時間「25」とはずれている。そして、その5秒後に、液晶タイマ「35」は15秒減算されて「20」となり、「液晶表示時間」も「25」から5秒間カウントダウンされて「20」となるので、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが再び一致する。つまり、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とは、15秒刻みでしか一致しない。   Here, the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time” are configured to coincide with the lottery of the extra effect (after the subtraction of 15 seconds and before the extra in the “liquid crystal timer”). Specifically, as shown in FIG. 73, for example, both “liquid crystal timer” and “liquid crystal display time” are “25” (timing of * 1 in FIG. 73), and the additional time is “10 seconds”. When the additional effect execution time is “10 seconds”, the liquid crystal timer “25” is immediately added by “10 seconds” to “35”. At this point, there is a difference between the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time”. On the other hand, the “liquid crystal display time” is 10 seconds later (the timing of * 2 in FIG. 73), that is, after being counted down from “25” to “15”, is added by “10 seconds” to become “25”. . Even at this time, the liquid crystal timer “35” is different from the liquid crystal display time “25”. 5 seconds later, the liquid crystal timer “35” is subtracted by 15 seconds to become “20”, and the “liquid crystal display time” is also counted down from “25” for 5 seconds to “20”. The “liquid crystal display time” again matches. That is, the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time” match only in 15 second increments.

「液晶タイマ」は、実際には15秒刻みでしか減算されないが、仮に時間経過とともに1秒刻みで減算されると仮定すると、上乗せ演出後の液晶表示時間「25」と液晶タイマ「25(35−10)」とは一致することとなる。即ち、「液晶タイマ」は、上乗せ時間を、上乗せ演出の抽選時に前もって加算されて、上乗せ演出後に「液晶表示時間」と一致するように構成され、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが上乗せ演出の抽選時に一致するようになっている。これにより、上乗せ演出の抽選時に、例えば、上乗せ後の「液晶表示時間」が「主制御タイマ」を超える等の上乗せ不可能な「上乗せ時間」が決定されることを防ぐことができる。   The “liquid crystal timer” is actually subtracted only in increments of 15 seconds, but assuming that it is subtracted in increments of 1 second as time elapses, the liquid crystal display time “25” after the extra effect and the liquid crystal timer “25 (35) −10) ”. In other words, the “liquid crystal timer” is configured such that the extra time is added in advance at the time of lottery for the extra effect, and coincides with the “liquid crystal display time” after the extra effect. It matches at the time of lottery for extra production. Thereby, at the time of lottery for an extra effect, for example, it is possible to prevent an “additional time” that cannot be added, such as the “liquid crystal display time” after addition exceeding the “main control timer” being determined.

さて、図73の※3に示されたように、途中で第2の当否判定権による大当り遊技が実行されると、「特図1変動時間タイマ」では、減算が中断され、大当り遊技の終了後に、その減算が再開される。一方、「液晶表示時間」や、「主制御タイマ」、「液晶タイマ」等の他のタイマは、大当り遊技中も減算が継続される。   Now, as shown in * 3 of FIG. 73, when the big hit game with the second right / fail judgment right is executed on the way, the subtraction is interrupted and the big hit game is ended in the “special figure 1 variable time timer”. Later, the subtraction is resumed. On the other hand, other timers such as “liquid crystal display time”, “main control timer”, and “liquid crystal timer” continue to be subtracted even during the big hit game.

例えば、「特図1変動時間タイマ」の減算が10秒間中断されていた場合、「液晶表示時間」は、ブロックが全て消化された時点(図73の※4、当初の変動時間が経過した時点)で「0」となる。「特図1変動時間タイマ」は、その10秒後に「0」となり、第1の判定報知演出が終了する。また、「液晶タイマ」は、ブロックが全て消化された時点では減算されないため、例えば「15」のままとなり、その15秒後に15秒減算されて「0」となる。   For example, if the subtraction of “Special Figure 1 Fluctuation Time Timer” is interrupted for 10 seconds, “Liquid Crystal Display Time” is the time when all the blocks are consumed (* 4 in FIG. 73, the time when the original fluctuation time has elapsed). ) Becomes “0”. The “special figure 1 fluctuation time timer” becomes “0” 10 seconds later, and the first determination notification effect is ended. Further, the “liquid crystal timer” is not subtracted when all the blocks are digested, and therefore remains “15”, for example, and is subtracted 15 seconds later to “0”.

また、図75に示すように、「特図1変動時間タイマ」の中断時間が15秒以上であった場合、全てのブロックが消化された時点(図75の※1、当初の変動時間が経過した時点)で、残りの「特図1変動時間タイマ」が再び15秒ずつのブロックに分割される。例えば、残りの「特図1変動時間タイマ」が20秒の場合、1つのブロックが作成され、そのブロックの消化が開始されるタイミングで上乗せ演出の抽選がさらに行われる。   In addition, as shown in FIG. 75, when the interruption time of “Special Figure 1 Variation Time Timer” is 15 seconds or more, when all the blocks are digested (* 1 in FIG. 75, the original variation time has elapsed). At that time, the remaining “Special Figure 1 Variation Time Timer” is again divided into 15-second blocks. For example, if the remaining “Special Figure 1 Fluctuation Time Timer” is 20 seconds, one block is created, and the lottery for the extra effect is further performed at the timing when the digestion of that block is started.

ここで、第2の当否判定権による大当り遊技の実行によって第1の判定報知演出が当初よりも長引いたときに、次の第1の判定報知演出が開始されると、上乗せ演出抽選時に「液晶タイマ」と「液晶表示時間」との間にずれが生じることがある。以下に詳細を説明する。   Here, when the first determination notification effect is prolonged from the beginning by the execution of the jackpot game with the second right / no-go determination right, when the next first determination notification effect is started, the “liquid crystal” There may be a difference between the “timer” and the “liquid crystal display time”. Details will be described below.

図76には、60秒の第1の判定報知演出が2回行われ、1回目の第1の判定報知演出で10秒間「特図1変動時間タイマ」が中断される場合の各種タイマの流れが示されている。まず、1回目の第1の判定報知演出が開始されるタイミングでは、この第1の判定報知演出の実行予定時間と、次に予定されている第1の判定報知演出の実行予定時間とを合わせた「120秒」が「主制御タイマ」にセットされる。以降、途中までは、図73に示された各種タイマの流れと同様に各種タイマが増減していくので割愛し、主制御タイマが「90」→「75」となるタイミング(図76の※1)から説明する。まず、「90」→「75」となる(4つめのブロックの消化が開始される)タイミングでは、「液晶タイマ」及び「液晶表示時間」がともに、例えば、「12」となっている。そして、上乗せ演出の抽選で、上乗せ時間が「28秒」、上乗せ演出の実行時間が「10秒」と決定すると、液晶タイマ「12」は直ちに「28秒」上乗せされて「40」となる。一方、「液晶表示時間」は、「12」から10秒間カウントダウンされて「2」となった後に、28秒上乗せされて「30」となる。その5秒後(図76の※2)には、4つめのブロックが消化し終わり、当初の変動時間が経過したことになる。また、「特図1変動時間タイマ」の中断時間が「10秒」で15秒未満であるため、ブロックの追加も行われない。このとき、全てのブロックが消化され、かつ、次のブロックの消化が開始されないので、「液晶タイマ」は減算されず、「40」のままとなる。一方、「液晶表示時間」は「30」から5秒間カウントダウンされて「25」となっている。   FIG. 76 shows the flow of various timers when the first determination notification effect of 60 seconds is performed twice, and the “special figure 1 variable time timer” is interrupted for 10 seconds by the first determination notification effect of the first time. It is shown. First, at the timing at which the first first determination notification effect is started, the scheduled execution time of the first determination notification effect is combined with the next scheduled execution time of the first determination notification effect. “120 seconds” is set in the “main control timer”. Thereafter, until the middle, various timers increase / decrease in the same way as the flow of various timers shown in FIG. 73, and are omitted, and the timing at which the main control timer changes from “90” to “75” (* 1 in FIG. 76). ) First, at the timing of “90” → “75” (digestion of the fourth block is started), both “liquid crystal timer” and “liquid crystal display time” are, for example, “12”. When the extra time is determined to be “28 seconds” and the execution time of the extra effect is determined to be “10 seconds”, the liquid crystal timer “12” is immediately increased by “28 seconds” to “40”. On the other hand, the “liquid crystal display time” is counted down from “12” for 10 seconds to “2”, and then added by 28 seconds to “30”. Five seconds later (* 2 in FIG. 76), the fourth block has been digested, and the original fluctuation time has elapsed. Further, since the interruption time of “Special Figure 1 Fluctuation Time Timer” is “10 seconds” and less than 15 seconds, no block is added. At this time, since all blocks are digested and digestion of the next block is not started, the “liquid crystal timer” is not subtracted and remains “40”. On the other hand, the “liquid crystal display time” is counted down from “30” for 5 seconds to “25”.

そして、その10秒後に、「特図1変動時間タイマ」が「0」となり、1回目の第1の判定報知演出が終了するとともに、2回目の第1の判定報知演出が開始される(図76の※3)。第1の判定報知演出の実行時間「60秒」が4つのブロックに分割され、一つめのブロックの消化が開始され、上乗せ抽選が行われる。このとき、液晶タイマ「40」は、ブロックの消化の開始に伴い15秒減算されて「25」となる一方、「液晶表示時間」は、「25」から10秒間カウントダウンされて「15」となる。つまり、「液晶表示時間」は時間経過通りに減算されるのに対し、「液晶タイマ」は、実際には「25秒」経過しているのに「15秒」しか減算されないので、その差である「10秒」のずれが上乗せ演出抽選時の両者の間に生じることになる。   Then, 10 seconds later, the “special figure 1 variable time timer” becomes “0”, and the first determination notification effect for the first time is finished and the first determination notification effect for the second time is started (FIG. 76 * 3). The execution time “60 seconds” of the first determination notification effect is divided into four blocks, digestion of the first block is started, and an extra lottery is performed. At this time, the liquid crystal timer “40” is decremented by 15 seconds to “25” with the start of block digestion, while “liquid crystal display time” is counted down from “25” for 10 seconds to “15”. . In other words, “liquid crystal display time” is subtracted as time elapses, whereas “liquid crystal timer” actually subtracts “15 seconds” even though “25 seconds” have elapsed. A certain “10-second” shift will occur between the two at the time of lottery.

ここで、このように「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とがずれたまま、残時間報知演出が進行すると、例えば、主制御タイマが「15」、「液晶タイマ」が「10」、「液晶表示時間」が「0」となったときに、実際には「15秒」以内の時間が上乗せ可能であるのに、「5秒」以内で上乗せ時間が抽選されてしまう。これでは、「主制御タイマ」が残っているのに「液晶表示時間」が「0」となってしまうことが、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とにずれが生じていない状態よりも起こりやすくなってしまう。   Here, when the remaining time notification effect proceeds while the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time” are shifted in this manner, for example, the main control timer is “15”, the “liquid crystal timer” is “10”, “ When the “liquid crystal display time” becomes “0”, the time within “15 seconds” can be actually added, but the additional time is drawn within “5 seconds”. In this case, although the “main control timer” remains, the “liquid crystal display time” becomes “0” as compared to the state where there is no deviation between the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time”. It becomes easy to happen.

このような事態を防ぐために、本参考例では、上乗せ後の「液晶表示時間」は、上乗せ直前の「液晶表示時間」に「上乗せ時間」を追加した値ではなく、「液晶タイマ」から上乗せ演出の実行時間(演出タイマ)を引いて「上乗せ時間」を加えた値が設定される構成になっている。具体的には、ずれが生じているタイミング(図76の※3)の上乗せ演出の抽選で、上乗せ時間が「15秒」、上乗せ演出の実行時間が「10秒」と決定すると、液晶タイマ「25」は直ちに15秒上乗せされて「40」となる。一方、「液晶表示時間」は、「15」から10秒間カウントダウンされて「5」となった後に(図76の※4)、この「5」に15秒上乗せされて「20」となるのではなく、上乗せ演出時の液晶タイマ「25」に上乗せ演出の実行時間分の10秒を引いて15秒上乗せして「30」となる。これにより、その5秒後に上乗せ演出が抽選されるタイミングにおいて(図76の※5)、「液晶表示時間」は「40」から15秒減算されて「25」になり、「液晶タイマ」は「30」から「25」となるので、両者が再び一致する。このように、本参考例では、上乗せ演出の度に、「液晶表示時間」を「液晶タイマ」に合わせる処理を行うので、両者の間にずれが生じても、上乗せ演出によってそのずれを修正することができる。さらに、このずれの修正を、上乗せ演出のタイミングで行うので、遊技者に違和感を感じさせにくくすることができる。   In order to prevent such a situation, in this reference example, the “liquid crystal display time” after the addition is not a value obtained by adding “addition time” to the “liquid crystal display time” immediately before the addition, but is added from the “liquid crystal timer”. The value obtained by subtracting the execution time (effect timer) and adding the “addition time” is set. Specifically, if the extra time is determined to be “15 seconds” and the execution time of the extra effect is “10 seconds” in the extra effect lottery at the timing when the deviation occurs (* 3 in FIG. 76), the liquid crystal timer “ “25” is immediately added by 15 seconds to “40”. On the other hand, after “10” is counted down from “15” to “5” (* 4 in FIG. 76), “liquid crystal display time” is added to “5” for 15 seconds to become “20”. Rather, the liquid crystal timer “25” at the time of the extra effect is subtracted by 10 seconds corresponding to the execution time of the extra effect and added to 15 seconds to become “30”. As a result, at the timing when the extra effect is drawn lottery after 5 seconds (* 5 in FIG. 76), “liquid crystal display time” is subtracted from “40” by 15 seconds to “25”, and “liquid crystal timer” is “ Since “30” is changed to “25”, both coincide with each other again. In this way, in this reference example, the process of matching the “liquid crystal display time” with the “liquid crystal timer” is performed every time the extra effect is produced, so even if a deviation occurs between the two, the deviation is corrected by the extra effect. be able to. Furthermore, since this shift is corrected at the timing of the extra effect, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、本参考例では、確変状態における第1の判定報知演出の時間は15の倍数となるように構成されており、大当り遊技による特図1変動時間タイマの中断が生じた場合のみ、上述したような「液晶表示時間」と「液晶タイマ」とのずれが生じるが、仮に第1の判定報知演出の時間に15の倍数以外の時間が含まれており、両者の間にずれが生じる構成であっても、上述した処理により、ずれた状態が長時間継続することを防ぐことができる。   In this reference example, the time of the first determination notification effect in the probability variation state is configured to be a multiple of 15, and the above-described only when the special figure 1 variation time timer is interrupted by the big hit game. Such a difference between the “liquid crystal display time” and the “liquid crystal timer” occurs, but the time of the first determination notification effect includes a time other than a multiple of 15 and the difference occurs between the two. Even if it exists, it can prevent that the state which shifted | deviated for a long time by the process mentioned above.

なお、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが上乗せ演出の抽選時にずれていても、「液晶表示時間」が「液晶タイマ」よりも大きくなることはないため、上乗せ後の「液晶表示時間」が「主制御タイマ」を超える等の上乗せ不可能な「上乗せ時間」が抽選されることはない。   Note that even if the “liquid crystal timer” and “liquid crystal display time” are different at the time of lottery for the extra effect, the “liquid crystal display time” will not be larger than the “liquid crystal timer”. "Extra time" that cannot be added, such as "" exceeds the "main control timer", will not be drawn.

<メイン表示演出部の表示について>
確変有り時短状態の間、メイン表示演出部15Uでは、「上乗せ演出」が行われている時間以外の時間に「確変有り時短状態用演出」が行われる。「確変有り時短状態用演出」では、例えば、特定のキャラクターが走っている映像がメイン表示演出部15Uに表示される。そして、「上乗せ演出」が開始されると一旦「確変有り時短状態用演出」は表示されなくなり、「上乗せ演出」終了後に再び表示される。この「確変有り時短状態用演出」を表示することで、確変有り時短状態であることを遊技者に対して認識させることができる。
<About the display of the main display effect section>
During the short state when there is a certain change, the main display effect section 15U performs the “short state production when there is a certain change” at a time other than the time when the “addition effect” is performed. In the “provision for short state with certainty change”, for example, an image of a specific character running is displayed on the main display effect section 15U. Once the “addition effect” is started, the “short-state effect when there is a certain change” is no longer displayed, and is displayed again after the “addition effect” is completed. By displaying this “effect for short state when there is certain change”, it is possible to make the player recognize that the state is short when there is certain change.

<上乗せ演出中の転落について>
前述したように極めてまれなケースであるが、「確変有り時短状態」で第2の当否判定権の大当り遊技が行われ、その大当り遊技でV確定口36Aに入球させることができずに「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」に転落することがある。また、「確変無し時短状態」は、前述したように、大当り当否判定で当りになる前に行われた大当り当否判定の外れ回数が、大当り判定上限回数に達した時点で終了して「通常状態」に転落する。このため、図12(A)に示すように、大当り判定上限回数の設定しだいでは、メイン表示演出部15Uで「確変有り時短状態用演出」が表示されている状態で、遊技状態が「確変無し時短状態」から「通常状態」にさらに「転落」し、すると、特別始動口33Aに殆ど遊技球が入賞しなくなるので遊技者が遊技状態の急変に気づき、演出内容と遊技状態との落差に違和感を覚える事態が起こり得る。
<About falls during the production stage>
As described above, in a very rare case, a big hit game with the second right / fail judgment right is performed in the “short state when there is a certain change”, and the big hit game cannot enter the V determination port 36A. It may fall from “short state with certainty” to “short state without certain”. In addition, as described above, the “short state when there is no certain change” is terminated when the number of missed hits in the big hit determination made before hitting the big hit is judged to reach the upper limit number of big hits. To fall. For this reason, as shown in FIG. 12 (A), depending on the setting of the maximum number of jackpot determinations, the game state is “no probability change” in the state in which “the effect for short state with probability variation” is displayed on the main display effect unit 15U. When the player further “falls” from the “short-time state” to the “normal state”, the game ball hardly wins at the special start port 33A, so the player notices a sudden change in the game state, and feels uncomfortable with the difference between the production contents and the game state. The situation to remember is possible.

これに対し、本参考例のパチンコ遊技機10では、第1の判定報知演出の最長実行時間より長く、「確変無し時短状態」が継続されるように、大当り判定上限回数が設定されている。具体的には、第1の判定報知演出の最長実行時間は、「確変有り時短状態」のときに実行され得る「360秒」であり、「確変無し時短状態」における第2の判定報知演出の実行時間は、「4秒」であるので、大当り判定上限回数は90回(=360/4)以上の値に設定されている。これにより、図12(B)に示すように、遊技状態が「確変無し時短状態」であるうちに、メイン表示演出部15Uにおける「確変有り時短状態」用の演出表示が終了する。そして、本参考例のパチンコ遊技機10では、「確変有り時短状態」用の演出表示が終了した後、ディスプレイ15のメイン表示演出部15Uに「確変無し時短状態」用の演出表示(例えば、「Danger」という表示)を行ってから、遊技状態が「確変無し時短状態」から「通常状態」にさらに転落すると同時に、ディスプレイ15のメイン表示演出部15Uの表示も「通常状態」用の演出表示に移行する。これにより、上記違和感を遊技者に与えることがなくなり、遊技を楽しませることができる。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 of the present reference example, the maximum number of jackpot determinations is set so that the “short time state without probability change” continues longer than the longest execution time of the first determination notification effect. Specifically, the longest execution time of the first determination notification effect is “360 seconds” that can be executed in the “short state when there is a certain change”, and the second determination notification effect in the “short state when there is no certain change”. Since the execution time is “4 seconds”, the maximum number of jackpot determinations is set to a value of 90 times (= 360/4) or more. Thereby, as shown in FIG. 12B, while the game state is “short state when there is no certain change”, the effect display for “short state when there is a certain change” in the main display effect unit 15U ends. Then, in the pachinko gaming machine 10 of the present reference example, after the effect display for “short state with probability change” is finished, the effect display for “short state without probability change” is displayed on the main display effect unit 15U of the display 15 (for example, “ The display of the main display effect section 15U of the display 15 is also changed to the effect display for the “normal state” at the same time as the gaming state further falls from the “short state without probability change” to the “normal state”. Transition. As a result, the player does not feel uncomfortable and the game can be enjoyed.

また、上述した「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」への転落であって、特に、第2の当否判定権の大当り遊技の実行直前又は実行中に、メイン表示演出部15Uでの「上乗せ演出」(上乗せ後の「液晶表示時間」の表示)が開始され、その大当り遊技の終了後にも「上乗せ演出」が継続して実行されている場合には、大当り遊技の終了後に、「上乗せ演出」が行われる(上乗せ後の「液晶表示時間」が表示される)一方で、遊技状態が「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」に転落する。   Further, the above-mentioned fall from the “short state with probability change” to the “short state without probability change” described above, in particular, immediately before or during execution of the big hit game of the second success / failure determination right, When the “addition effect” (display of “liquid crystal display time” after the addition) is started and the “addition effect” continues to be executed after the end of the jackpot game, While the “additional effect” is performed (the “liquid crystal display time” after the addition is displayed), the gaming state falls from the “short state when there is a certain change” to the “short state when there is no certain change”.

ここで、遊技状態が「確変無し時短状態」に転落したことを受けて、残時間表示部15Hのカウントダウン表示(残時間報知演出)を直ちに終了してしまうと、大当り遊技の終了後に実行途中の「上乗せ演出」との間で、演出の整合性がとれなくなる。即ち、メイン表示演出部15Uでは、次の上乗せを意味する「上乗せ演出」が行われる一方で、残時間表示部15Hでは、「液晶表示時間」のカウントダウン表示が終了するという状態になる。   Here, if the countdown display (remaining time notification effect) of the remaining time display unit 15H is immediately ended in response to the fact that the gaming state has fallen to “short state without probability change”, The consistency of the production cannot be obtained with the “additional production”. That is, in the main display effect section 15U, an “addition effect” meaning the next addition is performed, while in the remaining time display section 15H, the countdown display of “liquid crystal display time” ends.

これに対し、本参考例のパチンコ遊技機10によれば、「上乗せ演出」の実行途中で、第2の当否判定権の当りにより「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落した場合には、「上乗せ演出」が終了しかつ、「上乗せ演出」の表示内容通りに、残時間表示部15Hにブロック時間(上乗せ後のブロック時間)を表示してから、そのブロック時間のカウントダウン表示(残報知演出)の終了を早めるように構成してある。具体的には、例えば、上乗せ演出として、メイン表示演出部15Uに「18秒」という表示を行った状態で、大当り遊技が終了して「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落した場合には、上乗せ演出が終了した後で、残時間表示部15Hに一旦「18」と表示する。その後、残時間表示部15Hのカウントダウン速度を速めて、表示されている「液晶表示時間」よりも短い時間で(例えば、3秒以内に)残時間表示部15Hに表示されている「液晶表示時間」を「0」にする(このことを、適宜「時短演出」という)。これにより、「上乗せ演出」と「残時間報知演出」との間で演出の整合性を図ることができかつ、遊技状態と演出とを速やかに整合させることができる。なお、「時短演出」は「液晶表示時間」を「時短演出」の演出時間内に「0秒」にすることができればよく、例えばメイン表示演出部15Uに表示された「18秒」をカウントダウンすることなくいきなり「0秒」にしてもよい。なお、「時短演出」は、上乗せ演出が抽選されるタイミングで「上乗せ演出」に代わって実行される。これにより、上乗せ演出中に時短演出が実行される事態を防ぐことができる。   On the other hand, according to the pachinko gaming machine 10 of the present reference example, in the middle of execution of the “additional effect”, it falls from the “short state when there is a certain change” to the “short state when there is no certain change” according to the second right / no-go decision right. In such a case, after the “addition effect” is finished and the block time (the block time after the addition) is displayed on the remaining time display portion 15H according to the display contents of the “addition effect”, the block time is counted down. It is configured so as to expedite the end of the display (remaining notification effect). Specifically, for example, in the state where “18 seconds” is displayed on the main display effect part 15U as an extra effect, the big hit game ends and changes from “short state with probability change” to “short state without probability change”. In the case of falling, after the addition effect is finished, “18” is once displayed on the remaining time display portion 15H. Thereafter, the countdown speed of the remaining time display unit 15H is increased, and the “liquid crystal display time” displayed on the remaining time display unit 15H is shorter than the displayed “liquid crystal display time” (for example, within 3 seconds). "Is set to" 0 "(this is referred to as" short time effect "as appropriate). Thereby, it is possible to achieve the consistency of the effect between the “addition effect” and the “remaining time notification effect”, and it is possible to quickly match the gaming state and the effect. The “short-time effect” only needs to be able to set the “liquid crystal display time” to “0 seconds” within the effect time of the “short-time effect”. For example, “18 seconds” displayed on the main display effect unit 15U is counted down. It may be set to “0 seconds” suddenly. The “time saving effect” is executed in place of the “addition effect” at the timing when the additional effect is selected by lottery. As a result, it is possible to prevent a situation where a time-shortening effect is executed during the extra effect.

上記構成における第1判定報知部15Gは、本発明の「第1報知手段」に相当する。また、第1の当否判定権に基づく大当り当否判定が、本発明の「第1当否判定」に相当し、第1の当否判定権に基づく判定報知演出が、本発明の「第1判定演出」に相当する。また、第2判定報知部25は、本発明の「第2報知手段」に相当する。また、第2の当否判定権に基づく大当り当否判定が、本発明の「第2当否判定」に相当し、第2の当否判定権に基づく判定報知演出が、本発明の「第2判定演出」に相当する。   The first determination notification unit 15G in the above configuration corresponds to the “first notification unit” of the present invention. Further, the big hit determination based on the first right / fail determination right corresponds to the “first determination / non-right determination” of the present invention, and the determination notification effect based on the first right / fail determination right is the “first determination effect” of the present invention. It corresponds to. The second determination notification unit 25 corresponds to the “second notification unit” of the present invention. Also, the big hit determination based on the second determination right corresponds to the “second determination determination” of the present invention, and the determination notification effect based on the second determination right is the “second determination effect” of the present invention. It corresponds to.

<不正行為や故障による異常の検出について>
遊技領域Rのうち、右側流下領域Rbの各所には、本発明に係る複数の遊技球検出センサZ1〜Z4が配置されており、それら複数の遊技球検出センサZ1〜Z4による遊技球の検出結果を利用して不正行為や故障による異常を検出することが可能となっている。また、これら遊技球検出センサZ1〜Z4による異常検出とは別に、第1の当否判定権に基づく判定報知演出の実行の有無と、第2の当否判定権に基づく判定報知演出の実行の有無とに基づいて、不正行為や故障による異常を検出することが可能になっている。
<Detection of abnormalities due to fraud and malfunction>
Among the game areas R, a plurality of game ball detection sensors Z1 to Z4 according to the present invention are arranged at various locations in the right flow area Rb, and the detection result of the game balls by the plurality of game ball detection sensors Z1 to Z4. It is possible to detect anomalies due to fraud and malfunctions. In addition to the abnormality detection by the game ball detection sensors Z1 to Z4, the presence / absence of the determination notification effect based on the first success / failure determination right and the presence / absence of the determination notification effect based on the second right / failure determination right Based on the above, it is possible to detect anomalies due to fraud or failure.

<遊技球検出センサZ1〜Z4について>
右側流下領域Rbのうち共通基幹経路50には、第1の遊技球検出センサZ1が設けられている。この第1の遊技球検出センサZ1によって、共通基幹経路50を通過する(即ち、右側流下領域Rbを流下する)全ての遊技球が検出される。
<About the game ball detection sensors Z1 to Z4>
A first game ball detection sensor Z1 is provided in the common trunk path 50 in the right-side down area Rb. The first game ball detection sensor Z1 detects all the game balls that pass through the common trunk route 50 (that is, flow down the right flow region Rb).

第1基幹流下経路51の下端部に連絡した第1案内流下経路61には、第2の遊技球検出センサZ2が設けられている。第2の遊技球検出センサZ2は、サイド始動口32Aから真上に離れた位置に配置されており、この第2の遊技球検出センサZ2によって第1案内流下経路61を通過する全ての遊技球が検出される。   A second game ball detection sensor Z2 is provided in the first guide flow path 61 that communicates with the lower end of the first trunk flow path 51. The second game ball detection sensor Z2 is disposed at a position directly above the side start port 32A, and all the game balls passing through the first guide flow path 61 by the second game ball detection sensor Z2. Is detected.

第2案内流下経路62には、第3の遊技球検出センサZ3が設けられている。この第3の遊技球検出センサZ3によって、第2案内流下経路62を通過する全ての遊技球が検出される。ここで、第2の遊技球検出センサZ2による検出数と、第3の遊技球検出センサZ3による検出数の合計が、第1基幹流下経路51を通過した遊技球の数となる。   A third game ball detection sensor Z3 is provided in the second guide flow path 62. All the game balls that pass through the second guide flow down path 62 are detected by the third game ball detection sensor Z3. Here, the sum of the number of detections by the second game ball detection sensor Z2 and the number of detections by the third game ball detection sensor Z3 is the number of game balls that have passed through the first trunk flow path 51.

さらに、サイド始動口32Aの内部には、第4の遊技球検出センサZ4が備えられており、その第4の遊技球検出センサZ4によって、サイド始動口32Aに入賞した全ての遊技球が検出される。   Further, a fourth game ball detection sensor Z4 is provided inside the side start port 32A, and all the game balls won in the side start port 32A are detected by the fourth game ball detection sensor Z4. The

<第1〜第3の遊技球検出センサZ1〜Z3を利用した異常検出について>
共通基幹経路50を通過した遊技球は、発射強度とは無関係に、第1基幹流下経路51と、第2基幹流下経路52とに、交互に1球ずつ振り分けられる。従って、振分部材53が正常に機能しているならば、第1基幹流下経路51を通過する遊技球の数と、第2基幹流下経路52を通過する遊技球の数との差は、最大でも「1球」となる。換言すれば、第1基幹流下経路51を通過した遊技球と、第2基幹流下経路52を通過した遊技球の数との間に、大差がつくような場合には、振分部材53に何らかの異常が発生している可能性がある。そこで、本参考例では、第1基幹流下経路51に振り分けられた遊技球の数と、第2基幹流下経路52に振り分けられた遊技球の数との差を、第1〜第3の遊技球検出センサZ1〜Z3による検出結果から算出し、その差が、定めた基準許容範囲を超えた(例えば、「20球以上」になった)場合に、異常有りと判定して、異常報知を行う。異常報知とは、パチンコ遊技機10に備えたスピーカからのエラー音の発生、エラーランプの点灯、ディスプレイ15でのエラー表示、遊技店のホールコンピュータへのエラー報知等のことであり、以下の説明における「異常報知」も同じである。
<About abnormality detection using the 1st-3rd game ball detection sensors Z1-Z3>
The game balls that have passed through the common trunk path 50 are distributed one by one alternately to the first trunk flow path 51 and the second trunk flow path 52 regardless of the firing strength. Therefore, if the distribution member 53 is functioning normally, the difference between the number of game balls passing through the first basic flow path 51 and the number of game balls passing through the second basic flow path 52 is the maximum. But it becomes “one ball”. In other words, if there is a large difference between the number of game balls that have passed through the first trunk flow path 51 and the number of game balls that have passed through the second trunk flow path 52, the distribution member 53 will An abnormality may have occurred. Therefore, in this reference example, the difference between the number of game balls distributed to the first basic flow path 51 and the number of game balls distributed to the second basic flow path 52 is represented by the first to third game balls. It is calculated from the detection results of the detection sensors Z1 to Z3, and when the difference exceeds a predetermined reference allowable range (for example, “20 balls or more”), it is determined that there is an abnormality, and an abnormality is notified. . Abnormality notification includes generation of an error sound from a speaker provided in the pachinko gaming machine 10, lighting of an error lamp, display of an error on the display 15, notification of an error to a hall computer in a game store, etc. The same is true for “abnormality notification”.

この異常検出により、振分部材53に対する不正行為や振分部材53の故障によって、第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52との何れか一方への振り分けが極端に偏る異常を検出することができる。より具体的な例として、サイド始動口32Aへの入賞によって「確変状態」から転落することを回避するために、第1基幹流下経路51への振り分けを回避する不正行為を検出することができ、遊技店が被る損害を軽減することができる。また、第1〜第3の遊技球検出センサZ1〜Z3の何れか1つ又は2つが故障して遊技球を検出不可能になった異常も検出することができる。   This abnormality detection detects an abnormality in which the distribution to the first trunk flow path 51 or the second trunk flow path 52 is extremely biased due to an illegal act on the sorting member 53 or a failure of the sorting member 53. be able to. As a more specific example, in order to avoid falling from the “probability change state” due to winning at the side start port 32A, it is possible to detect fraud that avoids the distribution to the first trunk flow path 51, Damage to the amusement store can be reduced. Further, it is possible to detect an abnormality in which any one or two of the first to third game ball detection sensors Z1 to Z3 have failed and the game ball cannot be detected.

<第2〜第4の遊技球検出センサZ2〜Z4を利用した異常検出について>
上述したように、第1基幹流下経路51に振り分けられた遊技球は、予め定められた頻度(具体的には、例えば、第1基幹流下経路51を50球通過する毎に、2〜3球程度の頻度)でサイド始動口32Aに入賞するように構成されている。そこで、本参考例では、サイド始動口32Aへの入賞頻度を、第2〜第4の遊技球検出センサZ2〜Z4による検出結果から算出し、入賞頻度が少な過ぎたり、多過ぎる場合に異常有りと判定して、異常報知を行う。
<Regarding Abnormality Detection Using Second to Fourth Game Ball Detection Sensors Z2 to Z4>
As described above, the game balls distributed to the first basic flow path 51 have a predetermined frequency (specifically, for example, every time 50 balls pass through the first basic flow path 51, 2 to 3 balls are passed. It is configured to win the side start port 32A at a frequency of about). Therefore, in this reference example, the winning frequency at the side start port 32A is calculated from the detection results by the second to fourth gaming ball detection sensors Z2 to Z4, and there is an abnormality when the winning frequency is too low or too high. Is determined and abnormality notification is performed.

具体的には、第1基幹流下経路51を通過する遊技球の数が、予め定められた基準通過数(例えば500球)に達したときに、サイド始動口32Aに入賞した遊技球の数が、予め定められた基準下限振分数(例えば12球)より少なくなっていた場合には、サイド始動口32Aへの入賞頻度が少な過ぎるとして、異常有りと判定する。また、異常有りと判定された回数が、第1基準回数(例えば2回)を超えた場合に、上記の異常報知を行うと共に、第1基準回数より多い第2基準回数(例えば5回)を越えた場合には、異常報知に加えて遊技を続行不可能にする。   Specifically, when the number of game balls passing through the first trunk flow path 51 reaches a predetermined reference passage number (for example, 500 balls), the number of game balls won in the side start port 32A is If it is less than a predetermined reference lower-limit distribution number (for example, 12 balls), it is determined that there is an abnormality because the winning frequency at the side start port 32A is too small. In addition, when the number of times determined to be abnormal exceeds the first reference number (for example, two times), the abnormality notification is performed and the second reference number (for example, five times) greater than the first reference number is provided. If exceeded, the game is not allowed to continue in addition to the abnormality notification.

サイド始動口32Aへの入賞頻度が少な過ぎるという異常を検出することにより、例えば、第1案内流下経路61での球詰まりやスライド板64が不正行為や故障によって閉鎖状態で停止した異常を発見することが可能となる。そのため、「確変状態」からの転落を避けるために、第1案内流下経路61に進入した遊技球がサイド始動口32Aに入賞しないようにする不正行為(例えば、第1案内流下経路61に進入した遊技球を磁石で第1入賞逸脱経路63L,63Rに誘導する行為)を発見することが可能となる。また、異常有りの判定回数が第2基準回数を越えた場合に、遊技を続行不可能にするから、異常報知に対して適切な対処がなされず遊技が継続された場合でも、遊技店が被る損害の拡大を抑えることができる。   By detecting an abnormality that the frequency of winning at the side start port 32A is too low, for example, an abnormality in which the ball clogging in the first guide flow path 61 or the slide plate 64 is stopped in a closed state due to an illegal act or a failure is detected. It becomes possible. Therefore, in order to avoid the fall from the “probability change state”, an illegal act that prevents the game ball that has entered the first guide flow path 61 from winning the side start port 32A (for example, entered the first guide flow path 61). It is possible to discover the action of guiding the game ball to the first winning departure path 63L, 63R with a magnet. In addition, since the game cannot be continued when the number of times of determination that there is an abnormality exceeds the second reference number, even if the game is continued without taking appropriate measures against the abnormality notification, the game store suffers. Increase in damage can be suppressed.

また、基幹通過部としての第1基幹流下経路51を通過する遊技球の数が、予め定められた基準通過数(例えば、500球)に到達するまでに、サイド始動口32Aに入賞した遊技球の数が、予め定められた基準上限振分数(例えば100球)を超えた場合には、サイド始動口32Aへの入賞頻度が多過ぎるとして、異常有りと判定する。そして、異常有りと判定された場合には、異常報知を行う。   In addition, the game balls won in the side start port 32A until the number of game balls passing through the first trunk flow path 51 as the core passage part reaches a predetermined reference passage number (for example, 500 balls). If the number exceeds the predetermined reference upper limit allocation number (for example, 100 balls), it is determined that there is an abnormality because the winning frequency at the side start port 32A is too high. When it is determined that there is an abnormality, an abnormality notification is performed.

また、サイド始動口32Aへの入賞頻度が多過ぎるという異常を検出することにより、例えば、第2案内流下経路62での球詰まりやスライド板64が不正行為や故障によって開放状態で停止した異常を発見することが可能となる。また、例えば、糸付きの遊技球を使ってサイド始動口32Aへの入賞を偽装することで、不正に賞球を獲得する行為を発見することが可能となる。また、サイド始動口32Aへの入賞頻度が多過ぎるという異常を検出することで、通常遊技状態時にセンター始動口31Aよりもサイド始動口32Aに多く入賞させるという行為を抑制させることが可能となる。   Further, by detecting an abnormality that the winning frequency at the side start port 32A is too high, for example, an abnormality in which the ball clogging in the second guide flow path 62 or the slide plate 64 is stopped in an open state due to an illegal act or a failure is detected. It becomes possible to discover. In addition, for example, by using a game ball with a thread to disguise a winning at the side start port 32A, it is possible to discover an act of illegally acquiring a prize ball. Further, by detecting an abnormality that the winning frequency at the side start port 32A is too high, it is possible to suppress the act of winning more prizes at the side start port 32A than at the center start port 31A in the normal gaming state.

<第2と第4の遊技球検出センサZ2,Z4を利用した異常検出について>
上述したように、第1案内流下経路61を通過した遊技球は、殆どサイド始動口32Aに入賞するように構成されているから、第2の遊技球検出センサZ2で検出した遊技球の数と、第4の遊技球検出センサZ4で検出した遊技球の数との間に大差がつくような場合には、異常が発生している可能性がある。そこで、本参考例では、第2の遊技球検出センサZ2で検出した遊技球の数と、第4の遊技球検出センサZ4で検出した遊技球の数との差(入賞差)が、予め定めた許容入賞差を超えた場合に、異常有りと判定して、異常報知を行う。詳細には、入賞差が第1の許容入賞差を超えた(例えば10球に達した)場合に異常報知を行い、入賞差が第1の許容入賞差より大きい第2の許容入賞差を超えた(例えば15球に達した)場合には、異常報知に加えて遊技を続行不可能にする。
<Regarding abnormality detection using the second and fourth game ball detection sensors Z2, Z4>
As described above, since the game balls that have passed through the first guide flow path 61 are configured to win the side start port 32A, the number of game balls detected by the second game ball detection sensor Z2 and When there is a large difference between the number of game balls detected by the fourth game ball detection sensor Z4, there is a possibility that an abnormality has occurred. Therefore, in this reference example, a difference (winning difference) between the number of game balls detected by the second game ball detection sensor Z2 and the number of game balls detected by the fourth game ball detection sensor Z4 is determined in advance. If the allowable winning difference is exceeded, it is determined that there is an abnormality and an abnormality notification is made. Specifically, when the winning difference exceeds the first allowable winning difference (for example, reaches 10 balls), an abnormality is notified, and the winning difference exceeds the second allowable winning difference that is larger than the first allowable winning difference. In the case of (for example, reaching 15 balls), the game is not allowed to continue in addition to the abnormality notification.

これにより、「確変状態」からの転落を避けるために、第1案内流下経路61に進入した遊技球がサイド始動口32Aに入賞しないようにする不正行為(例えば、磁石で第1入賞逸脱経路63L,63Rに誘導する行為)を発見することが可能となる。また、糸付きの遊技球を使ってサイド始動口32Aへの入賞を偽装したり、磁石によって遊技球をサイド始動口32Aに誘導することで、不正に賞球を獲得する行為を検出することができる。また、第2の遊技球検出センサZ2或いは第4の遊技球検出センサZ4が故障して遊技球を検出することができなくなった異常も検出することが可能になる。さらに、入賞差が第2の許容入賞差を超えた場合に遊技を続行不可能にするから、異常報知に対して適切な対処がなされず遊技が継続された場合でも、遊技店が被る損害の拡大を抑えることができる。   Thereby, in order to avoid the fall from the “probability change state”, an illegal act that prevents the game ball that has entered the first guide flow path 61 from winning the side start port 32A (for example, the first winning deviation path 63L with a magnet). , 63R). Further, it is possible to detect an act of illegally acquiring a prize ball by using a game ball with a thread to disguise a winning at the side start port 32A or guiding a game ball to the side start port 32A by a magnet. it can. In addition, it is possible to detect an abnormality in which the second game ball detection sensor Z2 or the fourth game ball detection sensor Z4 fails and cannot detect the game ball. Furthermore, since the game cannot be continued when the winning difference exceeds the second allowable winning difference, even if the game is continued without taking appropriate measures for the abnormality notification, Expansion can be suppressed.

<大当り当否判定の実行の有無に基づく異常検出について>
右打ち遊技において、遊技球は、発射装置の発射強度とは無関係に、上述した入賞頻度でサイド始動口32Aに入賞するから、統計上、第2の当否判定権の大当り当否判定が特定回数実行される毎に、第1の当否判定権の大当り当否判定が1度は実行されるように構成されている。従って、第1の当否判定権の大当り当否判定が1度も実行されることなく、第2の当否判定権の大当り当否判定が、特定実行回数を超えて繰り返された場合には、不正行為や故障などの何らかの異常が発生している可能性がある。
<Abnormality detection based on whether or not big hit / fail judgment is performed>
In a right-handed game, the game ball wins the side start port 32A with the above-described winning frequency regardless of the launching strength of the launcher, and therefore, statistically, the hit determination of the second hit determination right is executed a specific number of times. Each time it is made, the big hit determination of the first right determination right is executed once. Therefore, when the big hit determination of the second success / failure determination right is repeated more than the specific number of executions without executing the big hit determination of the first right / failure determination right even once, Some abnormality such as a failure may have occurred.

このような異常を検出するために、本参考例では、第1の当否判定権の判定報知演出が実行されていない状態で、第2の当否判定権の判定報知演出が開始された回数をカウントすると共に、そのカウント数を、第1の当否判定権の判定報知演出の実行中に第2の当否判定権の判定報知演出が開始される度にリセットする第1カウンタを備え、第1カウンタのカウント数が予め定められた第1の許容回数を越えた場合に異常有りと判定するように構成されている。   In order to detect such an abnormality, in this reference example, the number of times that the determination notification effect of the second success / failure determination right is started in a state where the determination / notification effect of the first determination / non-permission determination right is not executed is counted. And a first counter that resets the count every time the determination notification effect of the second success / failure determination right is started during the execution of the determination / notification effect of the first right / failure determination right. It is configured to determine that there is an abnormality when the count number exceeds a predetermined first allowable number of times.

これにより、「確変状態」からの転落を避けるために第1の当否判定権に基づく大当り当否判定を不正に回避する行為、例えば、振分部材53やスライド板64の不正操作や磁石を使用した遊技球の誘導によって、サイド始動口32Aへの入賞を回避する行為を検出することができる。また、第1〜第4の遊技球検出センサZ1〜Z4による検出結果では検出することができない異常(例えば、制御基板に電気ノイズを与えて第2の当否判定権を不正に獲得する行為)を検出することができる。さらに、第1〜第3の遊技球検出センサZ1〜Z3が全て故障した場合でも、サイド始動口32Aへの入賞頻度が少な過ぎるという異常を検出することができる。   Thereby, in order to avoid the fall from the “probability change state”, an act of illegally avoiding the big hit determination based on the first right determination right, for example, an illegal operation of the sorting member 53 or the slide plate 64 or a magnet is used. By guiding the game ball, it is possible to detect an act of avoiding winning in the side start opening 32A. Also, an abnormality that cannot be detected by the detection results of the first to fourth game ball detection sensors Z1 to Z4 (for example, an act of illegally acquiring the second right / no-go determination right by giving electric noise to the control board). Can be detected. Furthermore, even when all of the first to third game ball detection sensors Z1 to Z3 have failed, it is possible to detect an abnormality that the winning frequency to the side start port 32A is too low.

<パチンコ遊技機10の制御フローについて>
以上が、本参考例のパチンコ遊技機10の制御フロー以外の説明である。次に、本参考例のパチンコ遊技機10の制御フローに関して詳説する。なお、以下に説明する制御フローのうち、本発明に深く関わるのは、図21〜図26に示す「不正監視処理」(S17)と、図13及び図14に示す「不正監視用電源投入時設定処理」(S2)であるが、これら以外の遊技全般の制御フローについても併せて説明する。
<Regarding the control flow of the pachinko gaming machine 10>
The above is the description other than the control flow of the pachinko gaming machine 10 of the present reference example. Next, the control flow of the pachinko gaming machine 10 of this reference example will be described in detail. Of the control flows described below, the present invention is deeply related to the “fraud monitoring process” (S17) shown in FIGS. 21 to 26 and “when fraud monitoring power is turned on” shown in FIG. 13 and FIG. Although the “setting process” (S2), the overall control flow of the game other than these will also be described.

パチンコ遊技機10の電源をオンすると、パチンコ遊技機10に備えられた主制御回路(図示せず)がメインプログラムPG1を実行する。図13に示すように、メインプログラムPG1では、先ず、CPU等の初期設定を行う(S1)。   When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, a main control circuit (not shown) provided in the pachinko gaming machine 10 executes the main program PG1. As shown in FIG. 13, in the main program PG1, first, initialization of the CPU and the like is performed (S1).

初期設定(S1)に次いで、不正監視用電源投入時設定処理(S2)を実行する。この処理(S2)では、図14に示すように、後述する不正監視処理(S17)で使用する各種値の初期値を設定する。具体的には、まず、振分装置異常検出処理(S30)で使用する「監視値A」の初期値として「20」を設定する(S20)。   Following the initial setting (S1), a fraud monitoring power-on setting process (S2) is executed. In this process (S2), as shown in FIG. 14, initial values of various values used in a fraud monitoring process (S17) described later are set. Specifically, first, “20” is set as the initial value of “monitoring value A” used in the sorting apparatus abnormality detection process (S30) (S20).

次いで、右始動口入賞異常1処理(S31)で使用する制限値Bの初期値として「6」を記憶し、「基数値B」の初期値として「0」を設定し、「監視値B」の初期値として「0」を設定する(S21)。   Next, “6” is stored as the initial value of the limit value B used in the right start opening prize abnormality 1 process (S31), “0” is set as the initial value of the “base value B”, and “monitoring value B”. “0” is set as the initial value of S (S21).

次いで、右始動口入賞異常2処理(S32)で使用する「基数値C」の初期値として「0」を設定し、「監視値C」の初期値として「0」を設定する(S22)。   Next, “0” is set as the initial value of “base value C” used in the right start opening prize abnormality 2 process (S32), and “0” is set as the initial value of “monitoring value C” (S22).

次いで、右始動口入賞異常3処理(S33)で使用する「監視値D」の初期値として「15」を設定する(S23)。   Next, “15” is set as the initial value of “monitoring value D” used in the right start opening prize abnormality 3 process (S33) (S23).

次いで、右始動口入賞異常4処理(S34)で使用する「監視値E」(上述した「第1カウンタ」に相当する)の初期値として「0」を設定する(S24)。なお、初期設定(S1)及び不正監視用電源投入時設定処理(S2)は、メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。   Next, “0” is set as an initial value of “monitoring value E” (corresponding to the “first counter” described above) used in the right start opening prize abnormality 4 process (S34) (S24). The initial setting (S1) and the fraud monitoring power-on setting process (S2) are executed only when the main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.

不正監視用電源投入時設定処理(S2)から、後述する割り込み処理(S6)を実行するまでの残余時間には、以下のステップS3〜S5の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し(S3)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理(S6)を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S4)を実行する。この処理(S4)では、下記表3に示した乱数カウンタを1加算して更新する。更新したカウンタ値はRAMの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S4)が終了すると、割り込みを許可し(S5)、割り込み処理(S6)を実行可能とする。   In the remaining time from the fraud monitoring power-on setting process (S2) to the execution of an interrupt process (S6) described later, the following processes in steps S3 to S5 are looped. First, interrupts are prohibited (S3), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing (S6) is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, normal symbol / special symbol random number update processing (S4) is executed. In this process (S4), the random number counter shown in Table 3 below is incremented by 1 and updated. The updated counter value is stored in the updated value storage area of the RAM one by one. When the normal symbol / special symbol random number update process (S4) ends, the interrupt is permitted (S5), and the interrupt process (S6) can be executed.

乱数カウンタとしては、表3に示したラベル−TRND−A,ラベル−TRND−AZ,ラベル−TRND−RC,ラベル−TRND−T,ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3,ラベル−TRND−H等のカウンタが設けられている。   As the random number counter, the label-TRND-A, label-TRND-AZ, label-TRND-RC, label-TRND-T, label-TRND-B1, label-TRND-B2, label-TRND- shown in Table 3 are used. Counters such as B3 and label-TRND-H are provided.

Figure 2015180283
Figure 2015180283

これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機10が電源オンされたときに0から始まって乱数更新処理(S4,S11)が行われると1加算され、各乱数カウンタ毎に予め定められた上限値に至ると0に戻されて、再び0からの加算を繰り返す。   These random number counters are incremented by 1 when the random number update processing (S4, S11) is performed starting from 0 when the pachinko gaming machine 10 is powered on, and reach a predetermined upper limit value for each random number counter. Returning to 0, the addition from 0 is repeated again.

そして、始動ゲート30を遊技球が通過したことを起因に、保留記憶の上限になっていなければ上記表3に示した乱数カウンタのうち、ラベル−TRND−Hのカウンタ値を取得し、RAMに記憶する。また、センター始動口31A、サイド始動口32A、特別始動口33Aに遊技球が入賞したことを起因に、保留記憶の上限になっていなければ上記表3に示した乱数カウンタのうちラベル−TRND−H以外(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)の各カウンタ値を取得して、RAMに記憶する。以下、上記3つの始動口31A,32A,33Aへの入賞時に取得される複数のカウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。   If the upper limit of the reserved memory is not reached due to the passing of the game ball through the start gate 30, the counter value of the label -TRND-H is obtained from the random number counters shown in Table 3 above, and is stored in the RAM. Remember. Further, if the game ball is won at the center start port 31A, the side start port 32A, and the special start port 33A, the label -TRND- of the random number counters shown in Table 3 above if the upper limit of the reserved memory is not reached. Each counter value other than H (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) is acquired and stored in the RAM. Hereinafter, a plurality of counter values (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) acquired at the time of winning to the three start ports 31A, 32A, 33A are collected and appropriately referred to as “special symbol related counter values”. That's it.

ここで、RAMの乱数記憶領域には、取得した特別図柄関連カウンタ値やラベル−TRND−Hのカウンタ値を、それぞれ予め定められた保留の上限まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値(乱数値)は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。また、保留記憶が上限である状態で上記3つの始動口31A,32A,33Aに入賞した場合、各カウンタ値は取得せず、賞球だけが払い出される。   Here, in the random number storage area of the RAM, it is possible to store the acquired special symbol-related counter value and the counter value of the label-TRND-H up to a predetermined upper limit of holding. And each counter value (random number value) memorize | stored in the random-number storage area is used for a game in an order from an old thing. In addition, when winning is made to the three start ports 31A, 32A, 33A in a state where the reserved storage is at the upper limit, each counter value is not acquired and only the winning ball is paid out.

割り込み処理(S6)は、例えば、4msec周期で入力する割り込みパルスに従って実行される。そして、割り込み処理(S6)が終了してから、次に割り込み処理(S6)が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S4)による各種カウンタ値(表3参照)の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。   The interrupt process (S6) is executed according to an interrupt pulse input at a cycle of 4 msec, for example. Then, during the remaining processing period from the end of the interrupt process (S6) to the start of the next interrupt process (S6), various counter values (see Table 3) by the normal symbol / special symbol random number update process (S4) ) Is repeatedly executed a plurality of times.

割り込み処理(S6)について説明する。図15に示すように、割り込み処理(S6)では、まず、コマンド処理(S10)を行う。コマンド処理(S10)では、RAMの出力バッファにセットされた各種コマンドを、対応するサブ制御装置(例えば、表示制御装置、ランプ制御装置等)に出力する。   The interrupt process (S6) will be described. As shown in FIG. 15, in the interrupt process (S6), first, a command process (S10) is performed. In the command processing (S10), various commands set in the output buffer of the RAM are output to the corresponding sub control device (for example, a display control device, a lamp control device, etc.).

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S11)は、上記したメインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S4)と同じである。即ち、上記表3に示した各種カウンタ値は、割り込み処理(S6)の実行期間と、その残余処理期間(割り込み処理(S6)の終了後、次の割り込み処理(S6)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update processing (S11) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update processing (S4) performed in the loop processing of the main program PG1 described above. In other words, the various counter values shown in Table 3 above are the execution period of the interrupt process (S6) and the remaining process period (after the end of the interrupt process (S6) until the next interrupt process (S6) is started. Period) both.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S11)に次いで、始動入賞口スイッチ検出処理(S12)が実行される。この処理(S12)では、始動ゲート30への遊技球の通過や、センター始動口31A、サイド始動口32A、特別始動口33Aへの遊技球の入賞を条件にして、上述した特別図柄関連カウンタ値やラベル−TRND−Hのカウンタ値を取得し、RAMの乱数格納領域に記憶する。この処理(S12)によって、上述した小当り当否判定権、第1の当否判定権、第2の当否判定権が発生する。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S11), the start winning a prize opening switch detection process (S12) is executed. In this process (S12), the above-mentioned special symbol related counter value is obtained on condition that the game ball passes to the start gate 30 and the game ball wins the center start port 31A, the side start port 32A, and the special start port 33A. Or the counter value of label-TRND-H is acquired and stored in the random number storage area of the RAM. By this process (S12), the above-described small hit / no-go determination right, first hit / no-go determination right, and second hit / no-go determination right are generated.

図15に示すように、始動入賞口スイッチ検出処理(S12)に次いで、普通動作処理(S13)を行う。この処理(S13)では、始動ゲート30の通過を条件に取得(RAMの乱数記憶領域に記憶)した普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)に基づいて「小当り判定」を行うと共に、その判定結果が「小当り」である場合には、「小当り遊技」を実行する。   As shown in FIG. 15, a normal operation process (S13) is performed after the start winning a prize opening switch detection process (S12). In this process (S13), the “small hit determination” is performed based on the normal symbol success / failure determination random number value (label-TRND-H) acquired (stored in the random number storage area of the RAM) under the condition that the start gate 30 is passed. At the same time, when the determination result is “small hit”, “small hit game” is executed.

普通動作処理(S13)の次の特別動作処理(S14)では、センター始動口31A又はサイド始動口32Aへの入賞によって発生した第1の当否判定権(特別図柄関連カウンタ値)と、特別始動口33Aへの入賞によって発生した第2の当否判定権(特別図柄関連カウンタ値)とに基づいて、大当り当否判定、判定報知演出、大当り遊技、その他、第1及び第2の当否判定権に基づく各種処理を行う。   In the special operation process (S14) next to the normal operation process (S13), the first right / no-go judgment right (special symbol related counter value) generated by winning the center start port 31A or the side start port 32A and the special start port Based on the second right / no-go judgment right (special symbol related counter value) generated by winning 33A, various hits based on the first and second right / left judgment rights, etc. Process.

特別動作処理(S14)では、図16に示すように、現状の「動作ステータス」に対応した処理が行われる。「動作ステータス」としては、第1の当否判定権に対応した「特図1動作ステータス」と、第2の当否判定権に対応した「特図2動作ステータス」とがあり、それら特図1動作ステータスと特図2動作ステータスが、第1と第2の当否判定権に基づく遊技(判定報知演出や大当り遊技等)の進行状況に応じて変化する。   In the special operation process (S14), as shown in FIG. 16, a process corresponding to the current “operation status” is performed. As the “operation status”, there are a “special figure 1 operation status” corresponding to the first success / failure determination right and a “special figure 2 operation status” corresponding to the second success / failure determination right. The status and the special figure 2 operation status change in accordance with the progress status of the game (determination notification effect, jackpot game, etc.) based on the first and second success / failure determination rights.

特図1動作ステータスと特図2動作ステータスは、それぞれ「0」〜「8」の9段階で、電源投入時は共に「0」であり、現状の動作ステータスに応じた処理が完了すると、それぞれ次の動作ステータスに更新されて、新たな動作ステータスに対応した処理を開始する。以下、特別動作処理(S14)を詳説する前に、特図1動作ステータスと第1の当否判定権に基づく遊技の進行状況との関係について説明する。なお、特図2動作ステータスと第2の当否判定権に基づく遊技の進行状況との関係も同じである。   The special figure 1 operation status and special figure 2 operation status are 9 levels from “0” to “8”, respectively, and both are “0” when the power is turned on. When the processing according to the current operation status is completed, The process is updated to the next operation status, and processing corresponding to the new operation status is started. Hereinafter, before explaining the special action process (S14) in detail, the relationship between the special figure 1 action status and the progress of the game based on the first right / no-go judgment right will be described. The relationship between the special figure 2 operation status and the progress of the game based on the second right / no-go judgment right is also the same.

特図1動作ステータスは、第1判定報知部15Gにおいて第1の当否判定権の判定報知演出(判定図柄の変動表示)を開始するときに「0」から「1」に更新される。また、判定報知演出が終了して「外れ」の判定結果を報知(外れの判定図柄を停止表示)するときに「1」から「2」に更新され、「当り」の判定結果を報知(当りの判定図柄を停止表示)するときに「1」から「3」に更新される。また、特図1動作ステータスは、外れの判定結果の報知を終了するときに「2」から「0」に更新され、当りの判定結果の報知を終了するときに「3」から「4」に更新される。特図1動作ステータスが「2」から「0」に更新されることで、第1の当否判定権に基づく次の判定報知演出を開始することが可能になり、特図1動作ステータスが「3」から「4」に更新されることで、第1の当否判定権に基づく大当り遊技を開始することが可能になる。   The special figure 1 operation status is updated from “0” to “1” when the first determination notification unit 15G starts the determination notification effect of the first right-and-left determination right (variation display of the determination symbol). In addition, when the determination notification effect is finished and the determination result of “displacement” is notified (disappearance determination symbol is stopped and displayed), “1” is updated to “2”, and the determination result of “win” is notified (winning (1) is updated from “1” to “3”. Also, the special figure 1 operation status is updated from “2” to “0” when the notification of the determination result of losing is finished, and from “3” to “4” when the notification of the winning determination result is finished. Updated. By updating the special figure 1 operation status from “2” to “0”, it becomes possible to start the next determination notification effect based on the first right / fail judgment right, and the special figure 1 operation status is “3”. By updating from “4” to “4”, it is possible to start a big hit game based on the first right / fail judgment right.

特図1動作ステータスが「4」になると、大当り遊技の開始時に必要な処理が実行され、この処理が完了すると、特図1動作ステータスは「4」から「5」に更新される。上記したように、大当り遊技は2ラウンドで構成されており、1回のラウンド中に動作ステータスは「5」→「6」→「7」と変化する。全てのラウンドが終了すると、特図1動作ステータスは「7」から「8」へと更新される。特図1動作ステータスが「8」になると、大当り遊技の終了時に必要な処理が実行され、この処理が完了すると、特図1動作ステータスは「8」から「0」に更新される。そして、特図1動作ステータスが「0」に戻ることで、第1の当否判定権に基づく次の判定報知演出を開始することが可能になる。   When the special figure 1 operation status becomes “4”, processing necessary at the start of the jackpot game is executed, and when this processing is completed, the special figure 1 operation status is updated from “4” to “5”. As described above, the big hit game is composed of two rounds, and the operation status changes from “5” → “6” → “7” during one round. When all the rounds are completed, the special figure 1 operation status is updated from “7” to “8”. When the special figure 1 operation status becomes “8”, the necessary processing is executed at the end of the jackpot game. When this process is completed, the special figure 1 operation status is updated from “8” to “0”. Then, by returning the special figure 1 operation status to “0”, it becomes possible to start the next determination notification effect based on the first right / fail determination right.

以上の点を踏まえて、特別動作処理(S14)をさらに詳説する。特別動作処理(S14)では、まず、大当り遊技中か否か(第1と第2の一方の動作ステータスが「4」〜「8」であるか否か)を判定し(S130)、大当り遊技中である場合(S130でYes)には、大当り遊技に関する動作処理(S131A又はS131B)を行う。具体的には、第1の当否判定権に基づく大当り遊技中である場合には、図19に示す特図1大当り動作処理(S131A)を行い、第2の当否判定権に基づく大当たり遊技中である場合には、図20に示す特図2大当り動作処理(S131B)を行う。特図1大当り動作処理(S131A)では、特図1動作ステータス「4」〜「8」に応じた処理が実行され、特図2大当り動作処理(S131B)では、特図2動作ステータス「4」〜「8」に応じた処理が実行される。なお、特図1大当り動作処理(S131A)と特図2大当り動作処理(S131B)が並行して行われることはない。特図1大当り動作処理(S131A)及び特図2大当り動作処理(S131B)については後述する。なお、特図1大当り動作処理(S131A)又は特図2大当り動作処理(S131B)を実行しているときの主制御回路が、本発明の「当り遊技実行手段」に相当する。   Based on the above points, the special operation process (S14) will be described in further detail. In the special operation process (S14), first, it is determined whether or not the big hit game is in progress (whether the first and second operation statuses are “4” to “8”) (S130). When it is in the middle (Yes in S130), an operation process (S131A or S131B) related to the big hit game is performed. Specifically, in the case of a big hit game based on the first success / failure determination right, the special figure 1 big hit operation process (S131A) shown in FIG. In some cases, the special figure 2 big hit operation process (S131B) shown in FIG. 20 is performed. In the special figure 1 big hit operation process (S131A), a process corresponding to the special figure 1 operation status "4" to "8" is executed, and in the special figure 2 big hit operation process (S131B), the special figure 2 operation status "4" is executed. Processing according to “8” is executed. The special figure 1 big hit operation process (S131A) and the special figure 2 big hit operation process (S131B) are not performed in parallel. The special figure 1 big hit operation process (S131A) and the special figure 2 big hit operation process (S131B) will be described later. The main control circuit when executing the special figure 1 big hit operation process (S131A) or the special figure 2 big hit operation process (S131B) corresponds to the "hit game executing means" of the present invention.

大当り遊技中ではない場合(S130でNo)には、特図2動作ステータスが「3」(当りの判定結果を報知する場合)であるか否かを判定する(S132)。特図2動作ステータスが「3」ではない場合(S132でNo)には、特図1動作タイマ(第1の当否判定権に基づく判定報知演出の残り時間)が「0」であるか否かを判定し(S133)、特図1動作タイマが「0」ではない場合(S133でNo)には、特図1動作タイマを1減算(S134)し、特図1動作タイマが「0」である場合(S133でYes)には、ステップS134をジャンプして、特図1変動動作処理(S135)を行う。特図1変動動作処理(S135)を開始する時点で、第1の特別動作ステータスは、必ず「0」〜「3」になっており、特図1変動動作処理(S135)では、第1の特別動作ステータス「0」〜「3」に応じた処理が実行される。この処理(S135)において、特図1動作ステータスは「1」〜「4」の何れかに更新されることがある。特図1変動動作処理(S135)を抜けたら、再び、大当り遊技中か否かを判定する(S136)。大当り遊技中である場合(S136でYes)、具体的には、直前の特図1変動動作処理(S135)において、特図1動作ステータスが「3」から「4」に更新された場合には、直ちに特別動作処理(S14)を抜ける。   When the big hit game is not being played (No in S130), it is determined whether or not the special figure 2 operation status is "3" (when the winning determination result is notified) (S132). If the special figure 2 operation status is not “3” (No in S132), whether or not the special figure 1 operation timer (the remaining time of the determination notification effect based on the first right / no-go determination right) is “0”. If the special figure 1 operation timer is not “0” (No in S133), the special figure 1 operation timer is decremented by 1 (S134), and the special figure 1 operation timer is “0”. If there is (Yes in S133), the process jumps to step S134 to perform the special figure 1 fluctuation operation process (S135). At the time of starting the special figure 1 variable operation process (S135), the first special operation status is always "0" to "3". In the special figure 1 variable operation process (S135), the first special operation status is Processing according to the special operation status “0” to “3” is executed. In this process (S135), the special figure 1 operation status may be updated to any one of “1” to “4”. After exiting the special figure 1 variation operation process (S135), it is again determined whether or not the big hit game is being played (S136). When the big hit game is in progress (Yes in S136), specifically, when the special figure 1 operation status is updated from "3" to "4" in the immediately preceding special figure 1 variable action process (S135). Immediately exit the special operation process (S14).

なお、特図1変動動作処理(S135)において特図1動作ステータスが「3」から「4」に更新されて、特別動作処理(S14)を抜けた場合、次回の特別動作処理(S14)から、ステップS132〜S140の処理が行われなくなり、特図1大当り動作処理(S131A)が繰り返し行われるようになる。そして、特図1大当り動作処理(S131A)で特図1動作ステータスが「8」から「0」に戻されると、その次の特別動作処理(S14)から、再びステップS132以降の処理が行われるようになる。   When the special figure 1 operation status is updated from “3” to “4” in the special figure 1 variable action process (S135) and the special action process (S14) is exited, the next special action process (S14) is started. Then, the processing of steps S132 to S140 is not performed, and the special figure 1 big hit operation processing (S131A) is repeatedly performed. Then, when the special figure 1 operation status is returned from "8" to "0" in the special figure 1 big hit operation process (S131A), the process after step S132 is performed again from the next special operation process (S14). It becomes like this.

ステップS132において、特図2動作ステータスが「3」ではない場合(S132でNo)(外れの判定結果を報知する場合)、或いは、特図1変動動作処理(S135)の後で、特図1動作ステータスが「4」になっていない場合(S136でNo)には、特図1動作ステータスが「3」であるか否かを判定する(S137)。特図1動作ステータスが「3」である場合(S137でYes)には、この処理(S14)を直ちに抜ける。一方、特図1動作ステータスが「3」ではない場合(S137でNo)には、特図2動作タイマ(第2の当否判定権に基づく判定報知演出の残り時間)が「0」であるか否かを判定し(S138)、特図2動作タイマが「0」ではない場合(S138でNo)には、特図2動作タイマを1減算(S139)し、特図2動作タイマが「0」である場合(S139でYes)には、ステップS139をジャンプして、特図2変動動作処理(S140)を行う。特図2変動動作処理(S140)を開始する時点で、特図2動作ステータスは、必ず「0」〜「3」であり、特図2変動動作処理(S140)では、第2の特別動作ステータス「0」〜「3」に応じた処理が実行される。この処理(S140)において、特図2動作ステータスは「1」〜「4」の何れかに更新されることがある。   In step S132, when the special figure 2 operation status is not "3" (No in S132) (when the determination result of detachment is notified), or after the special figure 1 fluctuation operation process (S135), If the operation status is not “4” (No in S136), it is determined whether or not the special figure 1 operation status is “3” (S137). When the operation status of the special figure 1 is “3” (Yes in S137), this process (S14) is immediately exited. On the other hand, when the special figure 1 operation status is not “3” (No in S137), is the special figure 2 operation timer (remaining time of the determination notification effect based on the second right / no-go determination right) “0”? If the special figure 2 operation timer is not “0” (No in S138), the special figure 2 operation timer is decremented by 1 (S139), and the special figure 2 operation timer is “0”. ”(Yes in S139), the process jumps to step S139 to perform the special figure 2 fluctuation operation process (S140). At the time of starting the special figure 2 variable operation process (S140), the special figure 2 operation status is always "0" to "3". In the special figure 2 variable operation process (S140), the second special operation status is displayed. Processing according to “0” to “3” is executed. In this process (S140), the special figure 2 operation status may be updated to any one of “1” to “4”.

ここで、特図1特別動作処理(S135)において、特図1動作ステータスが「3」に更新された場合には、上記したステップS138〜S140の処理をジャンプして、特別動作処理(S14)を抜ける。つまり、特図1動作ステータスが「3」以上になると、その後は、特図2動作タイマの減算(S139)及び特図2変動動作処理(S140)を禁止した状態で、特図1動作ステータス「3」〜「8」に応じた処理(S131A,S135)が繰り返し実行される。これにより、特図1動作ステータス「3」の状態で、図2の変動時間の計時が停止され、次の変動が行われないので第2の当否判定権に基づく当否判定も行われないことから特図2動作ステータスが「3」になることが禁止される。そして、第1の当否判定権に基づく大当り遊技が行われている間は、第2の当否判定権に基づく判定報知演出は実行されず、実行中の判定報知演出の計時は中断されることになる。   Here, in the special figure 1 special operation process (S135), when the special figure 1 operation status is updated to "3", the process of steps S138 to S140 described above is jumped to the special operation process (S14). Exit. That is, when the special figure 1 operation status becomes “3” or more, the special figure 1 operation status “3” is subtracted (S139) and the special figure 2 fluctuation operation process (S140) is prohibited. The processes (S131A, S135) corresponding to “3” to “8” are repeatedly executed. As a result, in the state of the special figure 1 operation status “3”, the timing of the fluctuation time in FIG. 2 is stopped, and the next fluctuation is not performed, so the validity determination based on the second validity determination right is not performed. The special figure 2 operation status is prohibited from being "3". And while the jackpot game based on the first right / fail determination right is being performed, the determination notification effect based on the second right / left determination right is not executed, and the time of the determination notification effect being executed is interrupted. Become.

また、特図2特別動作処理(S140)において、特図2動作ステータスが「3」に更新された場合には、次回の特別動作処理(S14)から、特図1動作タイマの減算(S134)及び特図1変動動作処理(S135)を禁止した状態で、特図2動作ステータス「3」〜「8」に応じた処理(S131B,S140)が繰り返し行われる。これにより、特図2動作ステータスが「3」の状態で、特図1の変動時間の計時が停止され、次の変動が行われないので第1の当否判定権に基づく当否判定も行われないことから特図1動作ステータスが「3」になることが禁止される。そして、第2の当否判定権に基づく大当り遊技が行われている間は、第1の当否判定権に基づく判定報知演出は実行されず、実行中の判定報知演出の計時は中断されることになる。   In the special figure 2 special operation process (S140), when the special figure 2 operation status is updated to "3", the special figure 1 operation timer is subtracted from the next special operation process (S14) (S134). In the state where the special figure 1 fluctuation operation process (S135) is prohibited, the processes (S131B, S140) corresponding to the special figure 2 operation statuses "3" to "8" are repeatedly performed. Thereby, in the state of the special figure 2 operation status “3”, the time measurement of the fluctuation time of the special figure 1 is stopped, and the next fluctuation is not performed, so the validity determination based on the first right / fail determination right is not performed. Therefore, it is prohibited that the operation status of the special figure 1 becomes “3”. Then, while the big hit game based on the second right / wrong determination right is being performed, the determination notification effect based on the first right / fail determination right is not executed, and the time of the determination notification effect being executed is interrupted. Become.

特図1変動動作処理(S135)は図17に示されている。特図1変動動作処理(S135)では、現在の特図1動作ステータスをチェックし(S150)、その特図1動作ステータスに応じて、特図1待機処理(S151)、特図1変動処理(S152)、特図1外れ確定処理(S153)、特図1大当り確定処理(S154)を行う。   The special figure 1 fluctuation operation process (S135) is shown in FIG. In the special figure 1 fluctuation operation process (S135), the current special figure 1 operation status is checked (S150), and according to the special figure 1 operation status, the special figure 1 standby process (S151), the special figure 1 fluctuation process ( S152), special figure 1 losing confirmation process (S153), special figure 1 big hit confirmation process (S154) is performed.

特図1待機処理(S151)では、保留中の第1の当否判定権がある場合に、その第1の当否判定権を使用して大当り当否判定を行い、判定結果や判定報知演出の設定、特図1動作タイマの初期値(判定報知演出の実行期間)の設定等を行う。また、第1の当否判定権を使用して大当り当否判定を行う前に、第2の当否判定権を使用した大当り当否判定で「大当り」が発生している否かをチェックし、第2の当否判定権による「大当り」が先に発生している場合には、第1の当否判定権の大当り当否判定を行わずに、強制的に「外れ」の判定結果を報知する(特図1動作ステータスが「2」になる)ように設定する。そして、これら処理を終えると、特図1動作ステータスが「0」から「1」に更新される。なお、特図1待機処理(S151)を実行しているときの主制御回路が、本発明の「第1当否判定手段」に相当する。   In FIG. 1 standby processing (S151), when there is a first right / fail determination right that is on hold, a big hit determination is performed using the first right / left determination right, and a determination result and determination notification effect setting are performed. Setting of initial value (execution period of determination notification effect) of special figure 1 operation timer is performed. In addition, before performing the big hit determination using the first right / wrong determination right, it is checked whether or not “big hit” has occurred in the big hit determination using the second right / left determination right. When the “hit” by the right / wrong judgment right has occurred first, the judgment result of “out” is forcibly notified without performing the big hit / hit determination of the first right / wrong judgment right (operation in FIG. 1). The status is set to “2”). When these processes are completed, the special figure 1 operation status is updated from “0” to “1”. The main control circuit when executing the special figure 1 standby process (S151) corresponds to the “first determination unit” of the present invention.

特図1変動処理(S152)では、毎回、特図1動作タイマをチェックして、特図1動作タイマが「0」になったときに、大当り当否判定の判定結果に応じて特図1動作ステータスを「2」(外れの場合)又は「3」(大当りの場合)に更新する。   In the special figure 1 variation processing (S152), the special figure 1 operation timer is checked every time, and when the special figure 1 operation timer becomes "0", the special figure 1 operation is performed according to the determination result of the big hit / fail judgment. The status is updated to “2” (in case of losing) or “3” (in case of big hit).

特図1外れ確定処理(S153)では、特図1動作ステータスを「2」から「0」に更新する。一方、特図1大当り確定処理(S154)では、特図1動作ステータスを「3」から「4」に更新する。   In the special figure 1 deviation confirmation process (S153), the special figure 1 operation status is updated from "2" to "0". On the other hand, in the special figure 1 big hit determination process (S154), the special figure 1 operation status is updated from "3" to "4".

以上が、特図1変動動作処理(S135)の説明であるが、特図2変動動作処理(S140)もこれと同様にして行われる。即ち、図18に示すように、特図2変動動作処理(S140)では、現在の特図2動作ステータスをチェックし(S160)、特図2動作ステータスに応じて特図2待機処理(S161)、特図2変動処理(S162)、特図2外れ確定処理(S163)、特図2大当り確定処理(S164)を行う。これら処理(S160〜S164)は、特図1変動動作処理(S135)内で実行される各処理(S150〜S154)と同じであるから、重複する説明は省略する。なお、特図2待機処理(S161)を実行しているときの主制御回路が、本発明の「第2当否判定手段」に相当する。   The above is the description of the special figure 1 fluctuation operation process (S135), but the special figure 2 fluctuation operation process (S140) is performed in the same manner. That is, as shown in FIG. 18, in the special figure 2 variable operation process (S140), the current special figure 2 operation status is checked (S160), and the special figure 2 standby process (S161) is performed according to the special figure 2 operation status. The special figure 2 variation process (S162), the special figure 2 losing confirmation process (S163), and the special figure 2 big hit confirmation process (S164) are performed. Since these processes (S160 to S164) are the same as the processes (S150 to S154) executed in the special figure 1 fluctuation operation process (S135), the overlapping description is omitted. Note that the main control circuit when executing the special figure 2 standby process (S161) corresponds to the “second determination unit” of the present invention.

特図1大当り動作処理(S131A)は、図19に示されている。特図1大当り動作処理では、上大入賞口内処理(S170)を行った後、現在の特図1動作ステータスをチェックし(S171)、その特図1動作ステータスに応じて、特図1大当り開始処理(S172)、特図1大入賞口開放処理(S173)、特図1大入賞口閉鎖1処理(S174)、特図1大入賞口閉鎖2処理(S175)、特図1大当たり終了処理(S176)を行う。上大入賞口内処理(S170)では、大当り遊技における第2アタッカー口35Aの開放時間や、内部の進入規制部材36Bの動作(V確定口36Aの開放時間)に関する設定を行う。   The special figure 1 big hit operation process (S131A) is shown in FIG. In the special figure 1 big hit action process, after performing the upper prize winning mouth process (S170), the current special figure 1 action status is checked (S171), and the special figure 1 big hit is started according to the special figure 1 action status. Processing (S172), special figure 1 big prize opening opening process (S173), special figure 1 big prize opening closing 1 process (S174), special figure 1 big prize opening closing 2 processing (S175), special figure 1 big hit end processing (S175) S176) is performed. In the upper prize winning mouth process (S170), settings are made regarding the opening time of the second attacker port 35A and the operation of the internal entry restricting member 36B (opening time of the V determination port 36A) in the big hit game.

特図1大当り開始処理(S172)では、大当り遊技の開始時に行うオープニング演出や、大当り遊技全般の設定を行い、動作ステータスを「4」から「5」に更新する。特図1大入賞口開放処理(S173)では、大当り遊技中の第1アタッカー口34A及び第2アタッカー口35Aの開放動作に関する処理を行うと共に、ラウンド遊技の終了条件(規定の開放期間が終了したか、規定数の遊技球が入賞したか)をチェックし、その終了条件が成立した場合に、動作ステータスを「4」から「5」に更新する。   In the special figure 1 jackpot start process (S172), the opening effect performed at the start of the jackpot game and the overall jackpot game are set, and the operation status is updated from "4" to "5". In the special figure 1 big opening opening process (S173), processing related to the opening operation of the first attacker port 34A and the second attacker port 35A during the big hit game is performed, and the end condition of the round game (the specified opening period has ended) Or whether the prescribed number of game balls have won, and if the end condition is satisfied, the operation status is updated from “4” to “5”.

特図1大入賞口閉鎖1処理(S174)では、ラウンド遊技の終了条件の成立に伴って、第1アタッカー口34A又は第2アタッカー口34Bを閉鎖するための処理を行い、動作ステータスを「6」から「7」に更新する。特図1大入賞口閉鎖2処理(S175)では、大当り遊技の最終ラウンドが終了したか否かを判定し、最終ラウンドが終了した場合には、動作ステータスを「7」から「8」に更新し、未実行のラウンドが残っている場合には、動作ステータスを「7」から「5」に更新する。特図1大当たり終了処理(S176)では、大当り遊技の終了時に行うエンディング演出に関する処理や、フラグのリセット等を行い、動作ステータスを「8」から「0」に更新する。   In the special figure 1 grand prize closing 1 process (S174), the process for closing the first attacker port 34A or the second attacker port 34B is performed in accordance with the establishment of the end condition of the round game, and the operation status is set to “6”. To "7". In the special figure 1 winning prize closing 2 process (S175), it is determined whether or not the final round of the big hit game has ended, and when the final round ends, the operation status is updated from “7” to “8”. If an unexecuted round remains, the operation status is updated from “7” to “5”. In the special figure 1 jackpot ending process (S176), a process related to an ending effect performed at the end of the jackpot game, a flag reset, and the like are performed, and the operation status is updated from “8” to “0”.

特図2大当り動作処理(S131B)は、図20に示されており、特図1大当り動作処理(S131A)と同様にして行われる。即ち、上大入賞口内処理(S180)を行った後、現在の特図2動作ステータスを判定し(S181)、その特図2動作ステータスに応じて、特図2大当り開始処理(S182)、特図2大入賞口開放処理(S183)、特図2大入賞口閉鎖1処理(S184)、特図2大入賞口閉鎖2処理(S185)、特図1大当たり終了処理(S186)を行う。これら処理(S180〜S186)は、特図1大当り動作処理(S131A)内で実行される各処理(S170〜S176)と同じであるから、重複する説明は省略する。   The special figure 2 big hit operation process (S131B) is shown in FIG. 20, and is performed in the same manner as the special figure 1 big hit operation process (S131A). That is, after performing the upper prize winning mouth process (S180), the current special figure 2 operation status is determined (S181), and in accordance with the special figure 2 operation status, the special figure 2 big hit start process (S182), 2 a special prize opening opening process (S183), a special figure 2 big prize opening closing 1 process (S184), a special figure 2 big prize opening closing 2 process (S185), and a special figure 1 big prize closing process (S186). Since these processes (S180 to S186) are the same as the processes (S170 to S176) executed in the special figure 1 big hit operation process (S131A), the overlapping description is omitted.

図15に示すように、特別動作処理(S14)に次いで、保留球数処理(S15)、電源断監視処理(S16)、不正監視処理(S17)、その他処理(S18)が実行されると、割り込み処理(S6)を抜ける。保留球数処理(S15)、電源断監視処理(S16)及びその他処理(S18)については、本発明に深く関連しないので説明を省略し、以下、本発明に深く関わる不正監視処理(S17)について詳説する。   As shown in FIG. 15, after the special operation process (S14), the reserved ball number process (S15), the power-off monitoring process (S16), the fraud monitoring process (S17), and other processes (S18) are executed. Exit from the interrupt process (S6). The reserved ball number process (S15), the power-off monitoring process (S16), and other processes (S18) are not related to the present invention and will not be described. Hereinafter, the fraud monitoring process (S17) related to the present invention will be omitted. Explain in detail.

<不正監視処理(S17)の制御フロー>
図21に示すように、不正監視処理(S17)では、振分装置異常検出処理(S30)、右始動口入賞異常1処理(S31)、右始動口入賞異常2処理(S32)、右始動口入賞異常3処理(S33)、右始動口入賞異常4処理(S34)、その他処理(S35)を行って、右流下領域Rbにおける遊技球の振分異常や入賞異常等を検出する。
<Control flow of fraud monitoring process (S17)>
As shown in FIG. 21, in the fraud monitoring process (S17), the distribution device abnormality detection process (S30), the right start opening prize abnormality 1 process (S31), the right start opening prize abnormality 2 process (S32), and the right start opening A winning abnormality 3 process (S33), a right start opening winning abnormality 4 process (S34), and other processes (S35) are performed to detect an abnormal distribution of game balls, a winning abnormality, etc. in the right flow down region Rb.

振分装置異常検出処理(S30)は、図22に示されている。この処理(S30)では、上述の「第1〜第3の遊技球検出センサZ1〜Z3を利用した異常検出」を実行する。   The sorting apparatus abnormality detection process (S30) is shown in FIG. In this process (S30), the above-described “abnormality detection using the first to third game ball detection sensors Z1 to Z3” is executed.

具体的には、図22に示すように、まず、右打ち遊技の開始時(具体的には、大当り遊技の開始時)であるか否かを判定する(S40)。右打ち遊技の開始時である場合(S40でYes)には、監視値Aの初期値として「20」を設定する(S41)。   Specifically, as shown in FIG. 22, first, it is determined whether or not it is the start time of the right-handed game (specifically, the start time of the big hit game) (S40). If it is at the start of the right-handed game (Yes in S40), “20” is set as the initial value of the monitoring value A (S41).

次に、第1の遊技球検出センサZ1が遊技球を検出したか(遊技球が共通基幹経路50を通過したか)否かを判定し(S42)、遊技球を検出した場合(S42でYes)には、「監視値A」が「0」であるか否かを判定する(S43)。「監視値A」が「0」ではない場合(S43でNo)には、監視値Aを1減算(S44)する。   Next, it is determined whether or not the first game ball detection sensor Z1 has detected a game ball (whether or not the game ball has passed through the common trunk route 50) (S42), and if a game ball has been detected (Yes in S42) ), It is determined whether or not “monitor value A” is “0” (S43). When “monitor value A” is not “0” (No in S43), 1 is subtracted from monitor value A (S44).

次に、第2の遊技球検出センサZ2が遊技球を検出したか(遊技球が第1案内流下経路61を通過したか)否かを判定し(S45)、遊技球を検出した場合(S45でYes)には、「監視値A」が「40」以上であるか否かを判定する(S46)。「監視値A」が40以上ではない場合(S46でNo)には、「監視値A」に「2」を加算する。   Next, it is determined whether the second game ball detection sensor Z2 has detected a game ball (whether the game ball has passed through the first guide flow path 61) (S45), and when a game ball has been detected (S45) Yes), it is determined whether or not “monitor value A” is “40” or more (S46). If “monitor value A” is not 40 or more (No in S46), “2” is added to “monitor value A”.

次に、第3の遊技球検出センサZ3が遊技球を検出したか(遊技球が第2案内流下経路62を通過したか)否かを判定し(S48)、遊技球を検出した場合(S48でYes)には、「監視値A」が「40」以上であるか否かを判定する(S49)。「監視値A」が「40」以上ではない場合(S49でNo)には、「監視値A」に「2」を加算(S50)してから、この処理(S30)を抜ける。   Next, it is determined whether the third game ball detection sensor Z3 has detected a game ball (whether the game ball has passed through the second guide flow path 62) (S48), and when a game ball has been detected (S48) Is Yes), it is determined whether or not the “monitoring value A” is “40” or more (S49). If “monitor value A” is not equal to or greater than “40” (No in S49), “2” is added to “monitor value A” (S50), and then this process (S30) is exited.

ここで、振分部材53が正常に作動していて、第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52とに交互に1球ずつ遊技球が振り分けられている状態では、第1の遊技球検出センサZ1が遊技球を2回検出する毎に、第2の遊技球検出センサZ2又は第3の遊技球検出センサZ3の何れか一方が遊技球を1回検出する。即ち、監視値Aは基本的に「20±5」くらいの範囲内で変動し得るように構成されている。   Here, in a state where the distribution member 53 is operating normally and the game balls are alternately distributed to the first trunk flow path 51 and the second trunk flow path 52 one by one, the first game ball Each time the detection sensor Z1 detects a game ball twice, either the second game ball detection sensor Z2 or the third game ball detection sensor Z3 detects the game ball once. That is, the monitoring value A is basically configured to be able to vary within a range of about “20 ± 5”.

これに対し、「監視値A」が「0」であった場合(S43でYes)、即ち、第2基幹流下経路52に振り分けられた遊技球の数が、第1基幹流下経路51に振り分けられた遊技球の数より「20球」以上多い場合や、「監視値A」が「40」以上であった場合(S46又はS49でYes)、即ち、第1基幹流下経路51に振り分けられた遊技球の数が、第2基幹流下経路52に振り分けられた遊技球の数より「20球」以上多い場合には、第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52との間で振分異常(例えば、振分部材53に対する不正行為又は故障)が発生していると判定して、異常報知を行う(S51)。   On the other hand, when the “monitoring value A” is “0” (Yes in S43), that is, the number of game balls distributed to the second basic flow path 52 is distributed to the first basic flow path 51. When there are more than “20 balls” or more than “40” or more than “40” (Yes in S46 or S49), that is, games distributed to the first main flow path 51 When the number of balls is more than “20 balls” more than the number of game balls distributed to the second trunk flow path 52, there is an abnormal distribution between the first trunk flow path 51 and the second trunk flow path 52. It is determined that (for example, an illegal act or failure with respect to the distribution member 53) has occurred, and abnormality notification is performed (S51).

右始動口入賞異常1処理(S31)は、図23に示されている。この処理(S31)では、上述の「第2〜第4の遊技球検出センサZ2〜Z4を利用した異常検出」を実行する。   The right start opening winning abnormality 1 process (S31) is shown in FIG. In this process (S31), the above-described “abnormality detection using the second to fourth game ball detection sensors Z2 to Z4” is executed.

図23に示すように、右始動口入賞異常1処理(S31)では、まず、第2の遊技球検出センサZ2が遊技球を検出したか(遊技球が第1案内流下経路61を通過したか)否かを判定し(S52)、遊技球を検出した場合(S52でYes)には、基数値Bを1加算する(S53)。次に、第3の遊技球検出センサZ3が遊技球を検出したか(遊技球が第2案内流下経路62を通過したか)否かを判定し(S54)、遊技球を検出した場合(S54でYes)には、基数値Bを1加算する(S55)。つまり、基数値Bとは、第2の遊技球検出センサZ2による検出回数と、第3の遊技球検出センサZ3による検出回数の合計であり、第1基幹流下経路51に振り分けられた遊技球の数のことである。   As shown in FIG. 23, in the right start opening winning abnormality 1 process (S31), first, has the second game ball detection sensor Z2 detected a game ball (whether the game ball has passed through the first guide flow path 61)? ) Is determined (S52), and when a game ball is detected (Yes in S52), 1 is added to the base value B (S53). Next, it is determined whether the third game ball detection sensor Z3 has detected a game ball (whether the game ball has passed through the second guide flow path 62) (S54), and when a game ball has been detected (S54) 1), the base value B is incremented by 1 (S55). That is, the base value B is the sum of the number of detections by the second game ball detection sensor Z2 and the number of detections by the third game ball detection sensor Z3, and the number of game balls distributed to the first basic flow path 51 is It is a number.

次いで、第4の遊技球検出センサがZ4が遊技球を検出したか(サイド始動口32Aに入賞したか)否かを判定し(S56)、遊技球を検出した場合(S56でYes)には、監視値Bを1加算する(S57)。   Next, the fourth game ball detection sensor determines whether Z4 has detected a game ball (has won the side start port 32A) (S56), and if a game ball has been detected (Yes in S56). The monitoring value B is incremented by 1 (S57).

次に、基数値Bが、500以上であるか否か(第1基幹流下経路51に振り分けられた遊技球の数が500球以上)であるか否かを判定し(S58)、基数値Bが500未満である場合(S58でNo)には、この処理(S31)を抜ける。即ち、基数値Bが500以上になるまで、上述したステップS52〜S58の処理を繰り返す。   Next, it is determined whether or not the base value B is 500 or more (the number of game balls distributed to the first basic flow path 51 is 500 or more) (S58). Is less than 500 (No in S58), the process exits (S31). That is, the above-described steps S52 to S58 are repeated until the base value B reaches 500 or more.

基数値Bが500以上である場合(S58でYes)には、その時点の監視値Bが12未満(サイド始動口32Aへの入賞数が12球未満)であるか否かを判定する(S59)。監視値Bが12以上(サイド始動口32Aへの入賞数が12球以上)である場合(S59でNo)には、サイド始動口32Aに対する必要最低限の入賞頻度は確保されていると判定し、基数値Bと監視値Bを共に「0」にリセット(S66)してから、この処理(S31)を抜ける。   If the base value B is 500 or more (Yes in S58), it is determined whether or not the monitored value B at that time is less than 12 (the number of winnings to the side start port 32A is less than 12 balls) (S59). ). When the monitored value B is 12 or more (the number of winnings to the side start port 32A is 12 balls or more) (No in S59), it is determined that the necessary minimum winning frequency for the side start port 32A is secured. Then, both the base value B and the monitoring value B are reset to “0” (S66), and then this process (S31) is exited.

これに対し、監視値Bが12未満(サイド始動口32Aへの入賞数が12球未満)である場合(S59でYes)には、異常有り(サイド始動口32Aへの入賞頻度が少な過ぎる)と判定して、制限値B(初期値「6」)を1減算し(S60)、減算後の制限値Bが「0」になったか否かを判定する(S61)。減算後の制限値Bが「0」である場合(S61でYes)、即ち、異常有りと判定された回数が、通算で「6回」に達した場合には、異常報知を行うと共に、例えば、発射装置を停止させて、遊技を続行不可能にする(S62)。その後、制限値Bを初期値である「6」に再設定し(S63)、基数値B及び監視値Bを「0」にリセットして(S66)から、この処理(S31)を抜ける。   On the other hand, if the monitored value B is less than 12 (the number of winnings at the side start port 32A is less than 12 balls) (Yes in S59), there is an abnormality (the frequency of winning at the side start port 32A is too low). The limit value B (initial value “6”) is decremented by 1 (S60), and it is determined whether the limit value B after subtraction has become “0” (S61). When the limit value B after subtraction is “0” (Yes in S61), that is, when the number of times determined to be abnormal reaches “6 times” in total, an abnormality notification is performed, for example, Then, the launching device is stopped so that the game cannot be continued (S62). Thereafter, the limit value B is reset to the initial value “6” (S63), the base value B and the monitoring value B are reset to “0” (S66), and the process (S31) is exited.

減算後の制限値Bが「0」ではない場合(S61でNo)には、制限値Bが「3」以下であるか否かを判定する(S64)。制限値Bが「3」以下である場合(S64でYes)、即ち、異常有りと判定された回数が、通算で3回以上、6回未満である場合には、異常報知のみ行い(S65)、基数値B及び監視値Bを「0」にリセットして(S66)から、この処理(S31)を抜ける。   When the limit value B after subtraction is not “0” (No in S61), it is determined whether the limit value B is “3” or less (S64). When the limit value B is “3” or less (Yes in S64), that is, when the total number of times determined to be abnormal is 3 times or more and less than 6 times, only abnormality notification is performed (S65). Then, the base value B and the monitoring value B are reset to “0” (S66), and then the process (S31) is exited.

また、制限値Bが「3」以下ではない場合(S64でNo)、即ち、異常有りと判定された回数が、通算で2回以下である場合には、異常報知を行わずに、基数値B及び監視値Bを「0」にリセットして(S66)から、この処理(S31)を抜ける。   Further, when the limit value B is not “3” or less (No in S64), that is, when the total number of times determined to be abnormal is two or less in total, the base value is not provided without performing abnormality notification. B and the monitoring value B are reset to “0” (S66), and the process exits (S31).

つまり、この処理(S31)では、遊技球が第1基幹流下経路51に500球振り分けられる毎に異常判定を行い、500球振り分けられた時点で、サイド始動口32Aに12球以上入賞していない場合に、異常有りと判定する。そして、異常有りと判定された回数が通算で2回を超えると異常報知が行われ、5回を超えると異常報知に加えて遊技が続行不可能になる。   That is, in this process (S31), an abnormality determination is performed every time 500 game balls are distributed to the first basic flow path 51, and when the 500 balls are distributed, 12 or more balls are not won in the side start port 32A. In the case, it is determined that there is an abnormality. If the total number of times determined to be abnormal exceeds two times, an abnormality notification is performed, and if it exceeds five times, the game cannot be continued in addition to the abnormality notification.

右始動口入賞異常2処理(S32)は、図24に示されている。この処理(S32)では、上述の「第2〜第4の遊技球検出センサを利用した異常検出」を実行する。   The right start opening prize abnormality 2 process (S32) is shown in FIG. In this process (S32), the above-described "abnormality detection using the second to fourth game ball detection sensors" is executed.

図24に示すように、右始動口入賞異常2処理(S32)では、まず、第2の遊技球検出センサZ2が遊技球を検出したか(遊技球が第1案内流下経路61を通過したか)否かを判定し(S70)、遊技球を検出した場合(S70でYes)には、基数値Cを1加算する(S71)。次に、第3の遊技球検出センサZ3が遊技球を検出したか(遊技球が第2案内流下経路62を通過したか)否かを判定し(S72)、遊技球を検出した場合(S72でYes)には、基数値Cを1加算する(S73)。つまり、基数値Cとは、第2の遊技球検出センサZ2による検出回数と、第3の遊技球検出センサZ3による検出回数の合計であり、第1基幹流下経路51に振り分けられた遊技球の数である。   As shown in FIG. 24, in the right start opening prize abnormality 2 process (S32), first, has the second game ball detection sensor Z2 detected a game ball (whether the game ball has passed the first guide flow path 61)? ) Is determined (S70), and when a game ball is detected (Yes in S70), 1 is added to the base value C (S71). Next, it is determined whether the third game ball detection sensor Z3 has detected a game ball (whether the game ball has passed through the second guide flow path 62) (S72), and when a game ball has been detected (S72) In Yes), 1 is added to the base value C (S73). That is, the base value C is the total of the number of detections by the second game ball detection sensor Z2 and the number of detections by the third game ball detection sensor Z3, and the number of game balls distributed to the first basic flow path 51 is Is a number.

次いで、第4の遊技球検出センサがZ4が遊技球を検出したか(サイド始動口32Aに入賞したか)否かを判定し(S74)、遊技球を検出していない場合(S74でNo)には、基数値Cが500以上(第1基幹流下経路51に振り分けられた遊技球の数が500球以上)であるか否かを判定する(S78)。基数値Cが500未満(S78でNo)である場合には、そのままこの処理(S32)を抜ける。一方、基数値Cが500以上(S78でYes)である場合には、基数値Cと監視値Cとを「0」にリセットしてから(S79)、この処理(S32)を抜ける。   Next, the fourth game ball detection sensor determines whether Z4 has detected a game ball (has won the side start port 32A) (S74), and if no game ball has been detected (No in S74). Then, it is determined whether or not the base value C is 500 or more (the number of game balls distributed to the first basic flow path 51 is 500 or more) (S78). If the radix value C is less than 500 (No in S78), this process (S32) is directly exited. On the other hand, if the radix value C is 500 or more (Yes in S78), the radix value C and the monitoring value C are reset to “0” (S79), and the process (S32) is exited.

第4の遊技球検出センサがZ4が遊技球を検出(サイド始動口32Aに入賞)した場合(S74でYes)には、監視値Cを1加算し(S75)、加算後の監視値Cが「100」を越えたか否かを判定する(S76)。監視値Cが「100」を越えていない場合(S76でNo)には、ステップS78にジャンプして、基数値Cが500以上であるか否かを判定する。一方、監視値Cが「100」を超えている場合(S76でYes)には、直ちに異常報知を行う(S77)。   When the fourth game ball detection sensor detects a game ball by Z4 (wins in the side start port 32A) (Yes in S74), 1 is added to the monitor value C (S75), and the monitor value C after the addition is It is determined whether or not “100” is exceeded (S76). If the monitoring value C does not exceed “100” (No in S76), the process jumps to step S78 to determine whether or not the base value C is 500 or more. On the other hand, when the monitoring value C exceeds “100” (Yes in S76), an abnormality notification is immediately performed (S77).

つまり、第1基幹流下経路51を通過した遊技球の数が500球に到達するまでに、サイド始動口32Aに入賞した遊技球が100球を超えた場合には、サイド始動口32Aへの入賞頻度が多過ぎるとして、異常有りと判定する。   In other words, if the number of game balls that have won in the side start opening 32A exceeds 100 before the number of game balls that have passed through the first basic flow path 51 reaches 500, a prize is awarded to the side start opening 32A. If the frequency is too high, it is determined that there is an abnormality.

右始動口入賞異常3処理(S33)は、図25に示されている。この処理(S33)では、上述の「第2と第4の遊技球検出センサZ2,Z4を利用した異常検出」を実行する。   The right start opening prize abnormality 3 process (S33) is shown in FIG. In this process (S33), the above-described "abnormality detection using the second and fourth game ball detection sensors Z2, Z4" is executed.

右始動口入賞異常3処理(S33)では、まず、第4の遊技球検出センサZ4が遊技球を検出(サイド始動口32Aに入賞したか)したか否かを判定し(S80)、遊技球を検出した場合(S80でYes)には、監視値Dが「15」未満であるか否かを判定する(S81)。   In the right starting port winning abnormality 3 process (S33), first, it is determined whether or not the fourth gaming ball detection sensor Z4 has detected a gaming ball (whether the side starting port 32A has been won) (S80). Is detected (Yes in S80), it is determined whether or not the monitoring value D is less than "15" (S81).

監視値Dが「15」未満ではない場合(S81でNo)は、ステップS83に進み、監視値Dが「15」未満である場合(S81でYes)には、監視値D1を1加算して(S82)からステップS83に進む。   If the monitoring value D is not less than “15” (No in S81), the process proceeds to step S83. If the monitoring value D is less than “15” (Yes in S81), 1 is added to the monitoring value D1. The process proceeds from (S82) to step S83.

次に、第2の遊技球検出センサZ2が遊技球を検出したか(第1案内流下経路61に遊技球が進入したか)否かを判定し(S83)、遊技球を検出していない場合(S83でNo)は、この処理(S33)を抜ける。   Next, it is determined whether or not the second game ball detection sensor Z2 has detected a game ball (a game ball has entered the first guide flow path 61) (S83), and no game ball has been detected. (No in S83) exits this process (S33).

第2の遊技球検出センサZ2が遊技球を検出した場合(S83でYes)には、監視値Dを1減算して(S84)から、減算後の監視値Dが「0」であるか否かを判定する(S85)。減算後の監視値Dが「0」である場合(S85でYes)、即ち、第2の遊技球検出センサZ2による遊技球の検出回数から、第4の遊技球検出センサZ4による遊技球の検出回数を差し引いた値が所定値(例えば「15」)になった場合には、異常報知を行うと共に、例えば、発射装置を停止させて、遊技を続行不可能にする(S86)。その後、監視値Dを初期値である「15」に再設定(S87)してから、この処理(S33)を抜ける。   When the second game ball detection sensor Z2 detects a game ball (Yes in S83), 1 is subtracted from the monitor value D (S84), and then the monitor value D after subtraction is “0” or not. Is determined (S85). When the monitoring value D after subtraction is “0” (Yes in S85), that is, the detection of the game ball by the fourth game ball detection sensor Z4 from the number of detection of the game ball by the second game ball detection sensor Z2. When the value obtained by subtracting the number of times becomes a predetermined value (for example, “15”), an abnormality is notified and, for example, the launching device is stopped so that the game cannot be continued (S86). After that, the monitoring value D is reset to the initial value “15” (S87), and then this process (S33) is exited.

減算後の監視値Dが「0」ではない場合(S85でNo)には、監視値Dが「5」以下であるか否か、即ち、第2の遊技球検出センサZ2による遊技球の検出回数から、第4の遊技球検出センサZ4による遊技球の検出回数を差し引いた値が「10」以上になった場合には、異常報知のみを行い(S89)、この処理(S33)を抜ける。   If the monitored value D after subtraction is not “0” (No in S85), whether or not the monitored value D is “5” or less, that is, detection of a gaming ball by the second gaming ball detection sensor Z2. When the value obtained by subtracting the number of times of detection of the game ball by the fourth game ball detection sensor Z4 from the number of times becomes “10” or more, only abnormality notification is performed (S89), and this process (S33) is exited.

右始動口入賞異常4処理(S34)は、図26に示されている。この処理(S34)は、上記した「大当り当否判定の実行の有無に基づく異常判定」(変動開始を起因にした異常判定)である。なお、右始動口入賞異常4処理(S34)を行っているときの主制御回路が、本発明の「異常検出手段」に相当する。   The right start opening prize abnormality 4 process (S34) is shown in FIG. This process (S34) is the above-described "abnormality determination based on whether or not the big hit determination is performed" (abnormality determination due to the start of fluctuation). The main control circuit when the right start opening prize abnormality 4 process (S34) is performed corresponds to the “abnormality detection means” of the present invention.

具体的には、図26に示すように、右始動口入賞異常4処理(S34)では、まず、第2の当否判定権に基づく判定報知演出の開始時(特図2動作ステータスが「0」から「1」に切り替わったとき)であるか否かを判定する(S90)。判定報知演出の開始時ではない場合(S90でNo)には、この処理(S34)を抜ける。   Specifically, as shown in FIG. 26, in the right start opening prize abnormality 4 process (S34), first, at the start of the determination notification effect based on the second right / wrong determination right (the special figure 2 operation status is “0”). It is determined whether or not (S90). If it is not at the start of the determination notification effect (No in S90), this process (S34) is exited.

一方、第2の当否判定権に基づく判定報知演出の開始時である場合(S90でYes)には、第1判定報知部15Gが待機状態であるか否か、即ち、特図1動作ステータスが「0」であるか否かを判定し(S91)、特図1動作ステータスが「0」ではない場合(S91でNo)、即ち、第1の当否判定権に基づく判定報知演出又は判定結果の報知を実行中である場合には、上述した「第1カウンタ」としての監視値Eを「0」にリセットして(S95)、この処理(S34)を抜ける。   On the other hand, if it is at the start of the determination notification effect based on the second right / fail determination right (Yes in S90), whether or not the first determination notification unit 15G is in a standby state, that is, the operation status of FIG. It is determined whether or not it is “0” (S91), and when the operation status of FIG. 1 is not “0” (No in S91), that is, the determination notification effect or determination result based on the first right / no-fail determination right When the notification is being executed, the above-described monitoring value E as the “first counter” is reset to “0” (S95), and the process (S34) is exited.

一方、第1判定報知部15Gが待機状態である場合(S91でYes)には、監視値Eを1加算して(S92)、加算後の監視値Eが「100」以上であるか否かを判定する(S93)。監視値Eが「100」以上ではない場合(S93でNo)には、監視値Eをそのままにして、この処理(S34)を抜ける。これに対し、監視値Eが「100」以上であった場合(S93でYes)、即ち、第1の当否判定権に基づく判定報知演出が1度も行われることなく、第2の当否判定権に基づく判定報知演出が100回繰り返された場合には、異常有り(第1の当否判定権の発生頻度が少な過ぎる)と判定して、異常報知を行う(S94)。その後、監視値Eを「0」にリセットして(S95)から、この処理(S34)を抜ける。なお、ステップS94の処理を実行しているときの主制御回路が、本発明の「異常報知手段」に相当する。   On the other hand, when the first determination notification unit 15G is in the standby state (Yes in S91), the monitoring value E is incremented by 1 (S92), and whether or not the added monitoring value E is “100” or more. Is determined (S93). When the monitoring value E is not “100” or more (No in S93), the monitoring value E is left as it is, and the process (S34) is exited. On the other hand, when the monitoring value E is “100” or more (Yes in S93), that is, the determination result effect based on the first determination result is not performed at all, and the second determination result is determined. If the determination notification effect based on is repeated 100 times, it is determined that there is an abnormality (the occurrence frequency of the first right / fail determination right is too low), and an abnormality notification is made (S94). Thereafter, the monitoring value E is reset to “0” (S95), and this process (S34) is exited. The main control circuit when executing the process of step S94 corresponds to the “abnormality notification means” of the present invention.

[第1実施形態]
本発明の第1実施形態は、図28に示した右始動口入賞異常4処理(S34a)が、上記参考例の右始動口入賞異常4処理(S34)とは異なる。即ち、本実施形態の右始動口入賞異常4処理(S34a)では、第1の当否判定権の判定報知演出が行われていない状態で、第2の当否判定権の「大当り遊技」が開始された回数をカウントすると共に、第1の当否判定権の判定報知演出の実行中に第2の当否判定権の「大当り遊技」が実行された場合にカウント数をリセットする第2カウンタを備え、第2カウンタのカウント数が予め定められた第2の許容回数を越えた場合に異常有りと判定して、異常報知を行う。即ち、第1の当否判定権の判定報知演出が1度も行われることなく、第2の当否判定権の大当り当否判定が第2の許容回数を超えて繰り返された場合に、異常有りと判定する。
[First Embodiment]
In the first embodiment of the present invention, the right start opening prize abnormality 4 process (S34a) shown in FIG. 28 is different from the right start opening prize abnormality 4 process (S34) of the reference example. In other words, in the right start opening winning abnormality 4 process (S34a) of the present embodiment, the “hit game” of the second success / failure determination right is started in a state where the determination / notification effect of the first right / failure determination right is not performed. And a second counter that resets the count when the second jackpot determination game “big hit game” is executed during the execution of the determination notification effect of the first determination flag. When the count number of the two counters exceeds a predetermined second allowable number, it is determined that there is an abnormality, and an abnormality notification is performed. That is, it is determined that there is an abnormality when the first hit / no-judgment determination notification effect is never performed and the second hit / no-judgment right jackpot determination is repeated more than the second allowable number of times. To do.

詳細には、図28に示すように、まず、第2の当否判定権に基づく大当り遊技の開始時(特図2動作ステータス「3」から「4」に切り替わったとき)であるか否かを判定する(S90a)。大当り遊技の開始時ではない場合(S90aでNo)には、直ちにこの処理(S34)を抜ける。   Specifically, as shown in FIG. 28, first, it is determined whether or not the jackpot game based on the second right / fail judgment right is started (when switching from the special figure 2 operation status “3” to “4”). Determine (S90a). If it is not at the start of the big hit game (No in S90a), this process (S34) is immediately exited.

一方、第2の当否判定権に基づく大当り遊技の開始時である場合(S90aでYes)には、第1の当否判定権に基づく判定報知演出中であるか否か、即ち、特図1動作ステータスが「1」であるか否かを判定し(S91a)、判定報知演出中である場合(S91aでYes)には、「第2カウンタ」としての監視値Eを「0」にリセットして(S95)、この処理(S34)を抜ける。   On the other hand, when the jackpot game based on the second right / fail judgment right is started (Yes in S90a), it is determined whether the determination notification effect based on the first right / fail judgment right is being performed, that is, the operation of FIG. It is determined whether or not the status is “1” (S91a). When the determination notification effect is being performed (Yes in S91a), the monitoring value E as the “second counter” is reset to “0”. (S95), this process (S34) is exited.

一方、第1判定報知部15Gが判定報知演出中ではない場合(S91aでNo)には、監視値Eを1加算して(S92)、加算後の監視値Eが「10」以上であるか否かを判定する(S93a)。監視値Eが「10」以上ではない場合(S93aでNo)には、監視値Eをそのままにして、この処理(S34a)を抜ける。これに対し、監視値Eが「10」以上であった(本発明の「第2の許容回数」に相当する9回を超えた)場合(S93aでYes)には、異常有り(第1の当否判定権の発生頻度が少な過ぎる)と判定して、異常報知を行う。その後、監視値Eを「0」にリセットして(S92)から、この処理(S34a)を抜ける。本実施形態の構成によっても、上記参考例と同等の効果を奏する。   On the other hand, if the first determination notification unit 15G is not in the determination notification effect (No in S91a), 1 is added to the monitoring value E (S92), and is the monitoring value E after the addition equal to or greater than “10”? It is determined whether or not (S93a). When the monitoring value E is not “10” or more (No in S93a), the monitoring value E is left as it is, and the process (S34a) is exited. On the other hand, when the monitored value E is “10” or more (exceeds 9 times corresponding to the “second allowable number” of the present invention) (Yes in S93a), there is an abnormality (first It is determined that the occurrence frequency of the right / wrong determination right is too low), and abnormality notification is performed. Thereafter, the monitoring value E is reset to “0” (S92), and the process (S34a) is exited. Even with the configuration of the present embodiment, the same effects as the above-described reference example can be obtained.

[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態及び参考例に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiments and reference examples. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and further, the scope not deviating from the gist other than the following. It can be implemented with various changes.

(1)上記実施形態及び参考例における振分装置異常検出処理(S30)では、共通基幹経路50を遊技球が通過する毎に、監視値Aを「1」ずつ減算し、第1基幹流下経路51を遊技球が通過する毎に、監視値Aを「2」ずつ加算していたが、これらの加減算を逆にしてもよい。   (1) In the sorting apparatus abnormality detection process (S30) in the above embodiment and the reference example, every time a game ball passes through the common basic path 50, the monitoring value A is subtracted by "1", and the first basic flow path Each time a game ball passes through 51, the monitoring value A is incremented by "2". However, these additions and subtractions may be reversed.

(2)また、第2基幹流下経路52を通過する遊技球を第5の遊技球検出センサによって検出するようにし、共通基幹経路50を通過する毎に、監視値Aを「1」ずつ減算(又は加算)し、第1基幹流下経路51を通過する毎に監視値Aを「1」ずつ加算(又は減算)し、第2案内流下経路52を通過する毎に監視値Aを「1」ずつ加算(又は減算)するようにしてもよい。   (2) The game ball passing through the second trunk flow path 52 is detected by the fifth game ball detection sensor, and the monitor value A is subtracted by “1” every time the common trunk path 50 is passed ( Or every time the first main flow path 51 is passed, the monitoring value A is incremented (or subtracted) by “1”, and every time the second guided flow path 52 is passed, the monitoring value A is incremented by “1”. You may make it add (or subtract).

(3)上記実施形態及び参考例では、第1の当否判定権の判定報知演出が実行されていない状態で、第2の当否判定権の判定報知演出又は大当り遊技が開始された回数を第1カウンタ又は第2カウンタでカウントしていたが、小当り当否判定権の小判定演出が実行されていない状態で、大当り当否判定権の判定報知演出(又は大当り遊技)が開始された回数をカウントしかつそのカウント数を、小判定演出の実行中に大当り当否判定権の判定報知演出(又は大当り遊技)が開始される度にリセットするようにして、そのカウント数が、予め設定された許容回数を超えた場合に異常有りと判定するように構成してもよい。   (3) In the embodiment and the reference example described above, the number of times that the determination notification effect of the second success / failure determination right or the big hit game is started in a state where the determination / notification effect of the first right / failure determination right is not executed is the first. Counted by the counter or the second counter, but counts the number of times that the big hit / hit determination right judgment notification effect (or big hit game) is started in a state where the small hit effect of the big hit / fail judgment right is not executed. And the count number is reset every time the determination notification effect (or jackpot game) of the big hit / hit determination right is started during the execution of the small determination effect, and the count number is set to a preset allowable number of times. It may be configured to determine that there is an abnormality when exceeding.

なお、上記実施形態及び参考例を概念化すると、以下の[1]〜[3]の発明となる。   In addition, when the above embodiment and the reference example are conceptualized, the following inventions [1] to [3] are obtained.

[1]第1判定条件の成立に応じて第1当否判定を行う第1当否判定手段と、
第1判定報知演出を行って前記第1当否判定の判定結果を報知する第1報知手段と、
前記第1判定条件とは異なる第2判定条件の成立に応じて前記第1当否判定とは異なる第2当否判定を行う第2当否判定手段と、
前記第1判定報知演出と異なる第2判定報知演出を行って前記第2当否判定の判定結果を報知する第2報知手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定で当りであった場合に、当り遊技を行う当り遊技実行手段とを有し、
前記第2当否判定が特定回数実行される毎に、前記第1当否判定が1度は実行されるように構成された遊技機において、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の実行の有無、或いは、前記第1判定報知演出又は前記第2判定報知演出の実行の有無、或いは、前記第1当否判定による前記当り遊技又は前記第2当否判定による前記当り遊技の実行の有無に基づいて、前記第1当否判定又は前記第2当否判定が正常に行われていない異常な遊技状態を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段が異常な遊技状態を検出したときに報知を行う異常報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
[1] A first success / failure determination unit that performs a first success / failure determination in response to establishment of the first determination condition;
First notification means for performing a first determination notification effect and notifying a determination result of the first determination of success / failure;
A second success / failure determination means for performing a second success / failure determination different from the first success / failure determination in response to establishment of a second determination condition different from the first determination condition;
Second notification means for performing a second determination notification effect different from the first determination notification effect to notify the determination result of the second determination of success / failure;
A winning game execution means for performing a winning game when winning in the first win / fail determination or the second win / fail determination;
In the gaming machine configured to execute the first success / failure determination once every time the second success / failure determination is executed a specific number of times,
Presence / absence of execution of the first success / failure determination or the second determination / notice determination, presence / absence of execution of the first determination notification effect or the second determination notification effect, or the winning game or the second An abnormality detection means for detecting an abnormal gaming state in which the first winning / failing determination or the second winning / failing determination is not normally performed based on whether or not the winning game is performed by the two winning / non-rejecting determination;
A gaming machine comprising: an abnormality notifying means for notifying when the abnormality detecting means detects an abnormal gaming state.

[1]の構成とした場合、第1当否判定又は第2当否判定の実行の有無、或いは、第1判定報知演出又は第2判定報知演出の実行の有無、或いは、第1当否判定による当り遊技又は第2当否判定による当り遊技の実行の有無に基づいて、第1当否判定が1度も行われることなく、第2当否判定が特定回数を超えて実行される異常を検出し、その異常を検出したときに報知を行うから、第1当否判定と第2当否判定とが正常に行われていない異常によって遊技店が被る損害を軽減することが可能となる。   In the case of the configuration [1], the presence / absence of execution of the first determination / non-permission determination, the presence / absence of execution of the first determination notification effect or the second determination notification effect, or the winning game based on the first determination of success / failure Alternatively, based on whether or not the winning game is executed based on the second winning / failing determination, an abnormality in which the second winning / failing determination is executed more than a specific number of times without detecting the first winning / failing determination is detected, and the abnormality is detected. Since the notification is made when it is detected, it is possible to reduce damage to the game shop due to an abnormality in which the first and second determinations are not normally performed.

[2]前記第1当否判定が実行された場合に比べて、前記第2当否判定が実行された場合の方が遊技者が取得する利益が大きくなるように構成され、
前記異常検出手段は、前記第1判定報知演出が実行されていない状態で前記第2判定報知演出が開始された回数をカウントしかつそのカウント数を、前記第1判定報知演出の実行中に前記第2判定報知演出が開始される度にリセットする第1カウンタを備えて、その第1カウンタのカウント数が、予め設定された第1の許容回数を超えた場合に異常有りと判定するように構成されたことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[2] The player obtains a greater profit when the second success / failure determination is executed than when the first success / failure determination is executed,
The abnormality detecting means counts the number of times the second determination notification effect is started in a state where the first determination notification effect is not executed, and calculates the count number during the execution of the first determination notification effect. A first counter that is reset every time the second determination notification effect is started is provided, and when the count value of the first counter exceeds a preset first allowable number of times, it is determined that there is an abnormality. The gaming machine according to [1], which is configured.

[2]の構成とした場合、第1判定報知演出が1度も行われることなく、第2判定報知演出が第1の許容回数を越えて繰り返された場合には、遊技者にとって利益が大きい第2当否判定が不当に多く行われている(第1当否判定の実行回数が不当に少ない)異常状態であると判定して、その異常を報知することが可能となる。   In the case of the configuration [2], the first determination notification effect is never performed, and if the second determination notification effect is repeated beyond the first allowable number of times, the player has a large profit. It is possible to determine that there is an abnormal state in which the second correctness determination is performed unreasonably (the number of executions of the first correctness determination is excessively small) and to notify the abnormality.

[3]前記第1当否判定が実行された場合に比べて、前記第2当否判定が実行された場合の方が遊技者が取得する利益が大きくなるように構成され、
前記異常検出手段は、前記第1判定報知演出が実行されていない状態で前記第2当否判定による前記当り遊技が開始された回数をカウントしかつそのカウント数を、前記第1判定報知演出の実行中に前記第2当否判定による前記当り遊技が開始される度にリセットする第2カウンタを備えて、その第2カウンタのカウント数が、予め設定された第2の許容回数を超えた場合に異常有りと判定するように構成されたことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[3] The player obtains a greater profit when the second success / failure determination is executed than when the first success / failure determination is executed,
The abnormality detection means counts the number of times that the winning game by the second winning / failing determination is started in a state where the first determination notification effect is not executed, and executes the first determination notification effect. A second counter that resets every time the winning game according to the second winning / failing determination is started, and an abnormality occurs when the count value of the second counter exceeds a preset second allowable number of times. The gaming machine according to [1], configured to be determined to be present.

[3]の構成とした場合、第1判定報知演出が1度も行われることなく、第2当否判定による当り遊技が第2の許容回数を越えた繰り返された場合には、遊技者にとって利益が大きい第2当否判定が不当に多く行われている(第1当否判定の実行回数が不当に少ない)異常状態である判定して、その異常を報知することが可能となる。   When the configuration of [3] is used, the first determination notification effect is never performed, and if the winning game according to the second winning / failing determination is repeated exceeding the second allowable number of times, it is beneficial for the player. It is possible to determine that there is an abnormal state in which the second determination of whether or not the second is large is performed unreasonably (the number of times of execution of the first determination is unduly small) and to notify the abnormality.

10 パチンコ遊技機
15G 第1判定報知部(第1報知手段)
25 第2判定報知部(第2報知手段)
10 pachinko machine 15G first determination notification unit (first notification means)
25 Second determination notification unit (second notification means)

Claims (1)

第1判定条件の成立に応じて第1当否判定を行う第1当否判定手段と、
第1判定報知演出を行って前記第1当否判定の判定結果を報知する第1報知手段と、
前記第1判定条件とは異なる第2判定条件の成立に応じて前記第1当否判定とは異なる第2当否判定を行う第2当否判定手段と、
前記第1判定報知演出と異なる第2判定報知演出を行って前記第2当否判定の判定結果を報知する第2報知手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定で当りであった場合に、当り遊技を行う当り遊技実行手段とを有し、
前記第2当否判定が特定回数実行される毎に、前記第1当否判定が1度は実行されるように構成された遊技機において、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の実行の有無、或いは、前記第1判定報知演出又は前記第2判定報知演出の実行の有無、或いは、前記第1当否判定による前記当り遊技又は前記第2当否判定による前記当り遊技の実行の有無に基づいて、前記第1当否判定又は前記第2当否判定が正常に行われていない異常な遊技状態を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段が異常な遊技状態を検出したときに報知を行う異常報知手段とを備え、
前記第1当否判定が実行された場合に比べて、前記第2当否判定が実行された場合の方が遊技者が取得する利益が大きくなるように構成され、
前記異常検出手段は、前記第1判定報知演出が実行されていない状態で前記第2当否判定による前記当り遊技が開始された回数をカウントしかつそのカウント数を、前記第1判定報知演出の実行に基づいてリセットする第2カウンタを備えて、その第2カウンタのカウント数が、予め設定された第2の許容回数を超えた場合に異常有りと判定するように構成されたことを特徴とする遊技機。
A first success / failure determination means for performing a first success / failure determination in response to establishment of the first determination condition;
First notification means for performing a first determination notification effect and notifying a determination result of the first determination of success / failure;
A second success / failure determination means for performing a second success / failure determination different from the first success / failure determination in response to establishment of a second determination condition different from the first determination condition;
Second notification means for performing a second determination notification effect different from the first determination notification effect to notify the determination result of the second determination of success / failure;
A winning game execution means for performing a winning game when winning in the first win / fail determination or the second win / fail determination;
In the gaming machine configured to execute the first success / failure determination once every time the second success / failure determination is executed a specific number of times,
Presence / absence of execution of the first success / failure determination or the second determination / notice determination, presence / absence of execution of the first determination notification effect or the second determination notification effect, or the winning game or the second An abnormality detection means for detecting an abnormal gaming state in which the first winning / failing determination or the second winning / failing determination is not normally performed based on whether or not the winning game is performed by the two winning / non-rejecting determination;
An abnormality notifying means for informing when the abnormality detecting means detects an abnormal gaming state,
Compared with the case where the first success / failure determination is executed, the player is more profitable when the second success / failure determination is executed,
The abnormality detection means counts the number of times that the winning game by the second winning / failing determination is started in a state where the first determination notification effect is not executed, and executes the first determination notification effect. The second counter is reset based on the second counter, and when the count value of the second counter exceeds a preset second allowable number of times, it is determined that there is an abnormality. Gaming machine.
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