JP2015164630A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015164630A JP2015164630A JP2015125869A JP2015125869A JP2015164630A JP 2015164630 A JP2015164630 A JP 2015164630A JP 2015125869 A JP2015125869 A JP 2015125869A JP 2015125869 A JP2015125869 A JP 2015125869A JP 2015164630 A JP2015164630 A JP 2015164630A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- state
- gaming state
- determined
- variation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 177
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 175
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 77
- 238000004904 shortening Methods 0.000 abstract 2
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 86
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 74
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 66
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 22
- 230000008859 change Effects 0.000 description 14
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 11
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 9
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 6
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 5
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 4
- 238000011161 development Methods 0.000 description 4
- 230000006870 function Effects 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 3
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 3
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 2
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
Images
Abstract
【解決手段】大当たりの抽選によって短当たりに当選すると短当たり遊技が実行され、小当たりに当選すると短当たり遊技と同一態様の小当たり遊技が実行される。短当たり遊技の終了後には高確率遊技状態に設定され、小当たり遊技の実行前後では同一の遊技状態が維持される。小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、小当たり遊技の終了後に特定変動状態に設定され、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には特定変動状態の設定が行われることはない。特定変動状態に設定されると、高確率遊技状態と同一の変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて変動パターンが決定される。
【選択図】図25
Description
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図13を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU100aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
図14を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図18を用いて後述する。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図8に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図9に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
また、上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−11に処理を移す。
上記ステップS420−3において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図21を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上記ステップS420−3において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第1変動パターンコマンド決定テーブル(図8参照)を選択する。
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第2変動パターンコマンド決定テーブル(図9、図10参照)を選択する。例えば、遊技状態が時短遊技状態であり、第1変動パターン情報が「なし(0秒)」であった場合には、時短回数に応じて図9(c)〜図9(e)のいずれかの第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間とから合計変動時間を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。これにより、停止表示された図柄が決定されたときの遊技状態が記憶されることとなる。
次に、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、特定変動状態設定処理を行う。上記したとおり、本実施形態においては、小当たりに当選すると小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技の終了後に特定変動状態に設定される場合がある。この特定変動状態は、特別図柄の変動表示が所定回数終了するまで継続する。換言すれば、特定変動状態において特別図柄の変動表示が所定回数終了すると、当該特定変動状態が終了となる。特定変動状態に設定されている場合には、特定変動状態フラグがオンされるとともに、当該特定変動状態の継続回数(以下、「特定変動回数」という)が設定される。
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−12に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−9に処理を移し、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
上記ステップS440−7において、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットする。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
一方、上記ステップS440−7において、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態バッファに記憶された遊技状態、すなわち、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS440−12に処理を移し、小当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS440−10に処理を移す。
上記ステップS440−9において、小当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技(小当たり遊技)の終了後に設定する特定変動回数をメインRAM100cの予備領域に記憶する。なお、本実施形態においては、特定変動回数として30を予備領域に記憶することとする。ただし、例えば、小当たり図柄を複数種類設けるとともに、停止表示された小当たり図柄の種別に応じて特定変動回数を設定することとした場合には、停止表示された小当たり図柄の種別に対応する回数を予備領域に記憶することとなる。
次に、メインCPU100aは、特定変動回数設定フラグをオンする。この特定変動回数設定フラグというのは、特別遊技の終了後に、予備領域に記憶された特定変動回数を、特定変動回数記憶領域にセットすることを指示するものである。したがって、当該ステップにおいて特定変動回数設定フラグをオンすることにより、特別遊技の終了後に特定変動回数がセットされることとなる。
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグおよび時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをオフする。これにより、遊技状態が、一端、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されることとなる。これにより、低確率遊技状態および非時短遊技状態において特別遊技が実行されることとなる。ただし、ここでは、高確回数、時短回数のリセットは行われず、大当たりもしくは小当たり当選時の高確回数および時短回数が、特別遊技の終了後にも記憶されたままの状態となっている。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、小当たり図柄もしくは大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1〜3のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、停止図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。その結果、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合にはステップS460−5に処理を移し、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS460−2に処理を移す。
上記ステップS460−1において、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合、すなわち、停止図柄が大当たり図柄である場合には、メインCPU100aは、停止図柄に応じて高確率遊技状態の設定を行う。具体的には、大当たり図柄A、C、Dが停止表示されている場合には、メインCPU100aは高確遊技フラグをオンするとともに、メインRAM100cに高確回数として10000をセットする。
次に、メインCPU100aは、停止図柄の種別と、メインRAM100cの遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照して、時短遊技フラグおよび時短回数をセットする。
次に、メインCPU100aは、特定変動状態に設定されていた場合には、当該特定変動状態フラグをオフするとともに、特定変動回数を0にリセットする特定変動状態リセット処理を行って特定変動状態を終了させる。
一方、上記ステップS460−1において、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技(小当たり遊技)の終了後にも、当該特別遊技の実行前の遊技状態を継続すべく、遊技状態バッファを参照して高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定を行う。
次に、メインCPU100aは、特定変動回数設定フラグがオンされているかを判定する。その結果、特定変動回数設定フラグがオンしていると判定した場合にはステップS460−7に処理を移し、特定変動回数設定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS460−9に処理を移す。
上記ステップS460−6において、特定変動回数設定フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS440−10で予備領域に記憶された特定変動回数を、メインRAM100cの特定変動回数記憶領域にセット(記憶)する。ここでセットされた特定変動回数は、上記ステップS440−5において特別図柄の変動表示が終了するたびに減算されることとなる。
次に、メインCPU100aは、特定変動状態フラグをオンするとともに特定変動回数設定フラグをオフする。これにより、特別遊技(小当たり遊技)の終了後に特定変動状態に設定され、変動パターンの決定に際して図8(b)、図9(b)、図10(b)の変動パターンコマンド決定テーブルが参照されることとなる。
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図12(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−5において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を停止する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
また、本実施形態において図20に示すステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが抽選手段に相当する。
また、本実施形態において図21の処理を実行するメインCPU100aが変動パターン決定手段に相当する。
また、本実施形態における副制御基板200、画像制御基板210、電飾制御基板220が変動演出実行手段に相当する。
また、本実施形態において図25のステップS460−2、ステップS460−3の処理を実行するメインCPU100aが遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態において図25のステップS460−6〜ステップS460−8の処理を実行するメインCPU100aが特定変動状態設定手段に相当する。
また、本実施形態において、大当たり図柄A、B、Cが決定される抽選結果が第1の抽選結果に相当し、大当たり図柄Dが決定される抽選結果が第2の抽選結果に相当し、小当たり図柄が決定される抽選結果が第3の抽選結果に相当する。
また、本実施形態において図26〜図30の処理を実行するメインCPU100aが始動可変入賞装置制御手段に相当する。
また、本実施形態における非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が特定遊技状態に相当する。
また、図11および図12に示す制御条件のうち、非時短遊技状態に対応する制御条件が第1の制御条件に相当し、時短遊技状態に対応する制御条件が第2の制御条件に相当する。
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板
Claims (1)
- 制御条件を異にする複数の遊技状態のいずれかに設定され、当該設定された遊技状態に対応する制御がなされる遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記始動領域への遊技球の入球を容易とする開状態に変位する始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置を前記閉状態もしくは前記開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技を実行する場合における当該特別遊技の種別、および、当該特別遊技の終了後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果を報知する変動演出の実行時間が規定された変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択するとともに、選択した該変動パターンテーブルを参照して該変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって特別遊技の実行が対応付けられた抽選結果が導出されるとともに、当該抽選結果に基づく前記変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、当該抽選結果に対応付けられた種別の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が実行された場合に、前記抽選結果に対応付けられた遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
所定期間に亘り、前記変動パターン決定手段が選択する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとする特定変動状態の設定を行う特定変動状態設定処理を実行する特定変動状態設定手段と、
を備え、
前記抽選手段は、
特別遊技の種別として第1の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第1の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第1の抽選結果、
特別遊技の種別として前記第1の特別遊技よりも前記大入賞口の総開放時間が短く設定された第2の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第2の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第2の抽選結果、
特別遊技の種別として前記第1の特別遊技よりも前記大入賞口の総開放時間が短く設定された第3の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第3の特別遊技の実行前後で遊技状態を維持することが対応付けられた第3の抽選結果、をそれぞれ所定の確率で導出し、
前記複数の遊技状態には、
前記始動可変入賞装置の制御条件として第1の制御条件が対応付けられた非特定遊技状態、および、前記始動可変入賞装置の制御条件として前記第1の制御条件よりも前記始動可変入賞装置が前記開状態に変位しやすい第2の制御条件が対応付けられた特定遊技状態が少なくとも含まれ、
前記特定変動状態設定手段は、
前記非特定遊技状態に設定されているときに前記第3の抽選結果が導出された場合に、前記特定変動状態設定処理を実行するとともに、前記特定遊技状態に設定されているときに前記第3の抽選結果が導出された場合には、前記特定変動状態設定処理を不実行とし、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選手段によって導出された前記抽選結果および該抽選結果が導出されたときの遊技状態に基づいて変動パターンテーブルを選択するとともに、前記特定変動状態に設定されている場合には、前記特定の変動パターンテーブルを選択して、前記変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015125869A JP6085643B2 (ja) | 2015-06-23 | 2015-06-23 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015125869A JP6085643B2 (ja) | 2015-06-23 | 2015-06-23 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011180732A Division JP5769546B2 (ja) | 2011-08-22 | 2011-08-22 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015164630A true JP2015164630A (ja) | 2015-09-17 |
JP6085643B2 JP6085643B2 (ja) | 2017-02-22 |
Family
ID=54187384
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015125869A Active JP6085643B2 (ja) | 2015-06-23 | 2015-06-23 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6085643B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021040968A (ja) * | 2019-09-11 | 2021-03-18 | 豊丸産業株式会社 | 遊技機 |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8988306B2 (en) | 2011-11-11 | 2015-03-24 | Htc Corporation | Multi-feed antenna |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007307174A (ja) * | 2006-05-18 | 2007-11-29 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2010005099A (ja) * | 2008-06-26 | 2010-01-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013042796A (ja) * | 2011-08-22 | 2013-03-04 | Heiwa Corp | 遊技機 |
-
2015
- 2015-06-23 JP JP2015125869A patent/JP6085643B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007307174A (ja) * | 2006-05-18 | 2007-11-29 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2010005099A (ja) * | 2008-06-26 | 2010-01-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013042796A (ja) * | 2011-08-22 | 2013-03-04 | Heiwa Corp | 遊技機 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021040968A (ja) * | 2019-09-11 | 2021-03-18 | 豊丸産業株式会社 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6085643B2 (ja) | 2017-02-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2014004265A (ja) | 遊技機 | |
JP5897326B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5480841B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2013244386A (ja) | 遊技機 | |
JP2014087382A (ja) | 遊技機 | |
JP6085643B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5855446B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5823777B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5769546B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6074526B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5848560B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5771515B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2014064732A (ja) | 遊技機 | |
JP2014045834A (ja) | 遊技機 | |
JP2013165745A (ja) | 遊技機 | |
JP5955161B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5801925B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5890282B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5879375B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5767940B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6017849B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5726010B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6154453B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6333890B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5779358B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150623 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160712 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160823 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170124 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170130 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6085643 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |