JP2015150306A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of solving the dissatisfaction of a player in a determination notification performance.SOLUTION: A Pachinko game machine 10 comprises: a first determination notification part 15G for a center start port 31A and a side start port 32A; and a second determination notification part 25 for a special start port 33A. A success propriety determination is made by using a first propriety determination right to rise at the time when the center start port 31A or the side start port 32A is won and a second propriety determination right to rise at the time when the special start port 33A is won, and the determination notification performance for notifying a player of the determination result of the success propriety determination is performed by the first determination notification part 15G and the second determination notification part 25. Between the first and second propriety determination rights, moreover, the determination notification performance of one of the first and second propriety determination rights is started independently of whether or not the determination notification performance of the other of the first and second propriety determination rights is being executed.

Description

本発明は、始動口への入賞により発生した当否判定権を使用して大当り当否判定を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a jackpot determination using a right / fail determination right generated by winning at a start opening.

従来のこの種の遊技機としては、第1の始動口と第2の始動口とを別個に備えて、第1の始動口への入賞により発生した第1の当否判定権と、第2の始動口への入賞により発生した第2の当否判定権とを使用して大当り当否判定を行うと共に、その判定結果を判定報知演出によって報知するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   As a conventional gaming machine of this type, a first start port and a second start port are separately provided, and a first right / fail judgment right generated by winning a prize to the first start port, It is known to make a jackpot winning / non-winning determination using the second winning / no-going determination right generated by winning at the start opening and to notify the determination result by a determination notification effect (for example, see Patent Document 1). .

特開2007−175083号公報(段落[0106]〜[0119]、第2図)JP 2007-175083 A (paragraphs [0106] to [0119], FIG. 2)

ところが、上述した従来の遊技機では、一方の当否判定権が、他方の当否判定権に対して優先して使用されるようになっていた。具体的には、例えば、未使用の第1の当否判定権が残っている間は、第2の当否判定権の使用が禁止され、第2の当否判定権を使用した判定報知演出が行われるまで長時間に亘って待たされる為に、遊技者が不満を抱くことがあった。   However, in the conventional gaming machine described above, one right / wrong determination right is used with priority over the other right / left determination right. Specifically, for example, while the unused first right / left determination right remains, the use of the second right / left determination right is prohibited, and the determination notification effect using the second right / left determination right is performed. The player may be dissatisfied because of waiting for a long time.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、判定報知演出に対する遊技者の不満を解消することが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of eliminating a player's dissatisfaction with a determination notification effect.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な第1及び第2の始動口と、遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに切り替え可能であると共に通常は閉鎖状態に保持された大入賞口と、第1の始動口への遊技球の入賞に起因して発生する第1の当否判定権と、第2の始動口への遊技球の入賞に起因して発生する第2の当否判定権とをそれぞれ使用してそれぞれ大当り当否判定を行い、第1の当否判定権の当否判定結果を報知するための第1の判定報知演出と第2の当否判定権の当否判定結果を報知するための第2の判定報知演出とを実行する判定演出手段と、当りの判定報知演出の後に、大入賞口を開放状態にする大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、第1の当否判定権による大当り当否判定の当りには、大当り遊技後の遊技状態を大当り当否判定の当り確率が比較的高い確変状態にすることが可能な確変取得容易大当りと、比較的低い非確変状態にすることが可能な確変取得困難大当りとが含められる一方、第2の当否判定権による大当り当否判定の当りには、少なくとも確変取得容易大当りが含まれるように設定され、大当り遊技実行手段は、第1の判定報知演出の実行中であっても第2の当否判定権の大当り遊技を開始し、判定演出手段は、第1の当否判定権同士の間及び第2の当否判定権同士の間では、発生順に当否判定権を使用して大当り遊技中ではないときに判定報知演出を実行すると共に使用待ちの当否判定権を保留する一方、第1又は第2の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出を実行し、さらに、第1の判定報知演出の実行中に第2の当否判定権の大当り遊技が開始されたときには、第1の判定報知演出を大当り遊技と並行して実行しかつ、それらの並行した実行時間である並行実行時間を、予め定められた第1の判定報知演出の規定演出時間の終了後に加えて第1の判定報知演出を実行するように構成されたところに特徴を有する。   The gaming machine according to the invention of claim 1 made to achieve the above object is provided in a game area where game balls flow down, and the first and second start ports through which the game balls can win, and in the game area Due to the winning of the game ball at the first start opening and the large winning opening which is provided and can be switched between an open state in which the game ball can be won and a closed state in which it is difficult to win, and is normally kept closed The first hit / no-go judgment right generated and the second hit / no-judgment right generated due to the winning of the game ball to the second starting port are respectively used to make a big hit / no-go judgment. A determination effect means for executing a first determination notification effect for notifying the determination result of the right and wrong determination right and a second determination notification effect for notifying the determination result of the second determination result. After hitting and notifying the effect, the jackpot play that opens the big prize opening And a jackpot game execution means for executing the jackpot game execution means, and the hit probability determination of the big hit game by the first hit determination right has a relatively high probability of hitting the game state after the jackpot game. On the other hand, there are included easy-acquisition acquisition big hits that can be put into a probabilistic state and difficult-acquisition acquisition big hits that can be put in a relatively low non-probable state, while The jackpot game execution means starts the jackpot game of the second right / fail judgment right even during execution of the first determination notification effect, and the determination effect means In addition, between the first success / failure determination rights and between the second success / failure determination rights, the determination / notification effect is executed when the success / failure determination rights are used in the order of occurrence when the game is not in a big hit game, and the use determination of waiting for use is made. Right On the other hand, regardless of whether the determination notification effect of the first or second right / left determination right is being executed, the determination notification effect of the other right / left determination right is executed, and further, When the big hit game of the second right / fail judgment right is started during the execution, the first judgment notification effect is executed in parallel with the big hit game, and the parallel execution time that is the parallel execution time is determined in advance. It is characterized in that it is configured to execute the first determination notification effect in addition to the end of the specified effect time of the first determination notification effect.

請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、保留されている第1の当否判定権に当りが含まれている場合に、その当りによる大当り遊技の実行前迄に行う規定演出時間の和に基づいて基礎残時間を演算すると共に、規定演出時間に並行実行時間が加えられたときに、その並行実行時間を含めて基礎残時間を演算し直す基礎残時間演算手段と、基礎残時間の減少状況を表示する残時間演出を行う残時間演出実行手段とを備えたところに特徴を有する。   The invention according to claim 2 is the specified effect which is performed before the execution of the big hit game by the hit in the case of the gaming machine according to claim 1 when the first right-and-left determination right held is included Basic remaining time calculation means that calculates the basic remaining time based on the sum of the times, and calculates the remaining basic time including the parallel execution time when the parallel execution time is added to the specified performance time. It has a feature in that it includes a remaining time effect executing means for performing a remaining time effect to display a decrease state of the remaining time.

なお、ここで「大入賞口」は、開口幅が大きいか否かに拘わらず、大当り遊技で開閉される入賞口を意味する。   Here, the “big winning opening” means a winning opening that is opened and closed by a big hit game regardless of whether the opening width is large or not.

[請求項1の発明]
請求項1の遊技機では、第1の始動口への入賞にて発生する第1の当否判定権と、第2の始動口への入賞にて発生する第2の当否判定権とを使用して、それぞれ大当り当否判定が行われ、それら判定結果を報知する判定報知演出が、それぞれ行われる。その際、第1の当否判定権同士の間及び第2の当否判定権同士の間では発生順に当否判定権を使用して判定報知演出を実行し、使用待ちの当否判定権を保留する。これに対し、第1の当否判定権と第2の当否判定権とでは、第1又は第2の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中(判定図柄が変動表示中)か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出を開始する(判定図柄の変動表示を開始する)。即ち、第1の当否判定権に基づく判定報知演出と、第2の当否判定権に基づく判定報知演出とを、並行して行うことが可能であるから、従来の遊技機において遊技者が抱いていた判定報知演出に対する不満を解消することが可能となる。
[Invention of Claim 1]
The gaming machine according to claim 1 uses the first right / fail judgment right generated by winning the first start opening and the second right determination right generated by winning the second start opening. Then, each jackpot determination is performed, and a determination notification effect for notifying the determination results is performed. At that time, the determination notification effect is executed between the first success / failure determination rights and the second success / failure determination rights using the success / failure determination rights in the order of occurrence, and the use determination right waiting for use is suspended. On the other hand, in the first right determination right and the second right determination right, whether or not the determination notification effect of the first or second right determination right is being executed (the determination symbol is variably displayed). Irrelevantly, the determination notification effect of the other right / fail determination right is started (variation display of the determination symbol is started). That is, since the determination notification effect based on the first success / failure determination right and the determination notification effect based on the second determination right / failure right can be performed in parallel, the player holds in the conventional gaming machine. It becomes possible to eliminate dissatisfaction with the determination notification effect.

ところで、本発明の遊技機では、第1の当否判定権による大当り当否判定の当りには、大当り遊技後の遊技状態を大当り当否判定の当り確率が比較的高い確変状態とすることが可能な確変取得容易大当りと比較的低い非確変状態にすることが可能な確変取得困難大当りとの両方が含められているのに対し、第2の当否判定権による大当り当否判定の当りには、少なくとも確変取得容易大当りが含まれるようになっている。このため、一度、確変状態になった後は、遊技者は、第2の当否判定権で当りになることを望み、第1の当否判定権で当りになることは、その当りによる大当り遊技後に非確変状態に転落する危険性を伴うので、第1の当否判定権で当りになることは望まない状態になる。これにより、第1の当否判定権による当りが報知されて大当り遊技が始まるまでに、出来るだけ多くの第2の当否判定権の当りを引き当てるように遊技者を熱中させることが可能となる。その際、第1の判定報知演出の規定演出時間中は、確変状態が保障されやすいことになり、この間は、第2の当否判定権の当りを引き当てることに遊技者を専念させることが可能となる。   By the way, in the gaming machine of the present invention, in the case of the big hit determination by the first right determination right, it is possible to change the gaming state after the big hit game to a probability change state with a relatively high hit probability of the big hit determination. Both the easy acquisition big hit and the probability change difficult acquisition big hit that can be made into a relatively low non-probability state are included. Easy jackpot is included. For this reason, once the probability change state is reached, the player wants to win with the second right / fail judgment right, and that the first hit / right judgment right becomes a hit after the big hit game by the hit Since there is a risk of falling into an uncertain change state, it is not desired to hit with the first right / fail decision right. Thus, the player can be engulfed so that as many hits as possible for the second success / failure determination right are received before the winning of the big hit game is started after the notification of the first success / failure determination right is notified. At that time, during the specified production time of the first determination notification production, the probability variation state is easily secured, and during this time, it is possible to devote the player to the winning of the second right / fail judgment right. Become.

ここで、本発明の遊技機では、第2の当否判定権の当りによって規定演出時間中に大当り遊技が実行されたときには、その間第2の判定報知演出が実行されないので、確変状態が保障されやすい規定演出時間が失われることになり得る。これに対し、本発明の遊技機では、第1の判定報知演出の実行中に第2の当否判定権の大当り遊技が開始されたときには、第1の判定報知演出を大当り遊技と並行して同時に実行すると共に、その同時に実行された並行実行時間分だけ判定報知演出の終了を遅らせる構成となっているので、第2の判定報知演出が実行されなかった時間分を補うことが可能となり、残時間報知演出に起伏をもたらすことが可能となる。   Here, in the gaming machine of the present invention, when the big hit game is executed during the specified production time by the second right / no-go judgment right, the second determination notification effect is not executed during that time, so it is easy to ensure the probability variation state. The specified production time can be lost. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when the big hit game with the second right / fail judgment right is started during the execution of the first judgment notification effect, the first determination notification effect is simultaneously executed in parallel with the big hit game. Since it is the structure which delays completion | finish of a determination alerting | reporting effect for the parallel execution time performed simultaneously with it, it becomes possible to supplement the time for which the 2nd determination alerting effect was not performed, and remaining time It is possible to bring up and down the notification effect.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技の正面図Front view of a pachinko game according to an embodiment of the present invention 遊技盤の正面図Front view of game board 右側流下領域の拡大図Enlarged view of the flow area on the right side 右側流下領域の拡大図Enlarged view of the flow area on the right side 右側流下領域の上部の拡大図Enlarged view of the upper part of the right flow area 入賞調整開閉部材が不利開放状態のときの右側流下領域の正面図Front view of the right-hand flow area when the winning adjustment open / close member is in an unfavorable open state 入賞調整開閉部材が有利閉鎖状態のときの右側流下領域の正面図Front view of the right flow area when the winning adjustment open / close member is in the closed advantageous state 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart 判定報知演出のタイミングチャートJudgment notification timing chart 主制御回路メインプログラムのフローチャートMain control circuit main program flowchart メイン割り込み処理のフローチャートMain interrupt processing flowchart 始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートFlow chart of starting winning a prize mouth switch detection processing ゲート通過処理のフローチャートFlow chart of gate passage processing 普通動作処理のフローチャートNormal operation processing flowchart 特別動作処理のフローチャートFlow chart of special operation processing 特図1変動動作処理のフローチャートSpecial Figure 1 Flow chart of variable motion processing 特図1待機処理のフローチャートSpecial Figure 1 Waiting Process Flowchart 特図1大当り判定処理のフローチャートFlow chart of special figure 1 big hit judgment processing 特図1選択処理のフローチャートFlow chart of special figure 1 selection process 特図1変動態様選択処理のフローチャートFlow chart of special figure 1 variation mode selection process 特図1乱数シフト処理のフローチャートSpecial Figure 1 Random Number Shift Processing Flowchart 特図1変動開始設定処理のフローチャートSpecial Figure 1 Fluctuation start setting process flowchart 特図1変動処理のフローチャートSpecial Figure 1 Fluctuation Flowchart 特図1外れ確定処理のフローチャートFlow chart of special figure 1 detachment confirmation process 特図1大当り確定処理のフローチャートFlow chart of special figure 1 big hit decision processing 特図2変動動作処理のフローチャートFigure 2 Flow chart of variable motion processing 特図2待機処理のフローチャートSpecial Figure 2 Standby Processing Flowchart 特図2大当り判定処理のフローチャートFlow chart of special figure 2 big hit judgment processing 特図2変動態様選択処理のフローチャートFlow chart of special figure 2 variation mode selection process 特図2乱数シフト処理のフローチャートFlow chart of special figure 2 random number shift processing 特図2変動開始設定処理のフローチャートFlow chart of special figure 2 fluctuation start setting process 特図2変動処理のフローチャートFlow chart of special figure 2 fluctuation processing 特図2外れ確定処理のフローチャートFlow chart of special figure 2 deviation confirmation process 特図2大当り確定処理のフローチャートFlow chart of special figure 2 big hit decision processing 特図1大当り動作処理のフローチャートSpecial Figure 1 Big Hit Action Process Flowchart 特図2大当り動作処理のフローチャートSpecial Figure 2 Big Hit Action Process Flowchart 上大入賞口内処理のフローチャートFlow chart of Kamidai winning mouth process 確変領域ソレノイド動作処理のフローチャートProbability change area solenoid operation processing flowchart 大当り開始処理のフローチャートFlow chart of jackpot start process ラウンド設定処理のフローチャートRound setting process flowchart 大入賞口動作設定処理のフローチャートFlow chart of the big prize opening operation setting process 大入賞口開放処理のフローチャートFlow chart of the big prize opening process 大入賞口スイッチ検出処理のフローチャートFlow chart of the big prize exit switch detection process 上大入賞口開閉設定処理のフローチャートFlow chart of the upper prize winning opening / closing setting process 大入賞口閉鎖1処理のフローチャートFlow chart of 1st prize opening closing 1 process 大入賞口閉鎖2処理のフローチャートFlow chart of the big prize closing 2 process 大当り終了処理のフローチャートFlow chart of jackpot end processing 保留球数処理のフローチャートFlow chart of number of held balls 電源断監視処理のフローチャートFlow chart of power-off monitoring process サブ制御回路メインプログラムのフローチャートSub-control circuit main program flowchart 受信割り込み処理のフローチャートReceive interrupt processing flowchart 2msタイマ割り込み処理のフローチャート2ms timer interrupt processing flowchart 10msタイマ割り込み処理のフローチャート10ms timer interrupt processing flowchart メインコマンド解析処理のフローチャートMain command analysis flowchart 特図1変動コマンド処理のフローチャートFigure 1 Flowchart of variable command processing 特図1保留コマンド処理のフローチャートSpecial Figure 1 Flowchart of pending command processing 主制御状態コマンド処理のフローチャートMain control state command processing flowchart 大当りOPコマンド処理のフローチャートFlow chart of jackpot OP command processing 大当りEDコマンド処理のフローチャートFlow chart of jackpot ED command processing 変動シナリオ処理のフローチャートFlow chart of fluctuation scenario processing 特図1変動時間更新処理のフローチャートFlow chart of special figure 1 variable time update process 主制御タイマ更新1処理のフローチャートMain control timer update 1 flowchart 特図1入賞コマンド格納処理のフローチャートFlow chart of special figure 1 winning command storage processing 主制御タイマ更新2処理のフローチャートMain control timer update 2 flowchart 上乗せ抽選処理のフローチャートFlow chart of extra lottery processing 液晶制御処理のフローチャートFlow chart of liquid crystal control process 時短回数減算判定処理のフローチャートFlow chart of time reduction count subtraction judgment processing 特殊演出判定処理のフローチャートFlow chart of special effect determination process 入賞調整開閉部材の駆動装置の正面図Front view of drive device for winning adjustment opening / closing member 残時間報知演出のタイムチャートTime chart of remaining time notification production 残時間報知演出のタイムチャートTime chart of remaining time notification production 残時間報知演出のタイムチャートTime chart of remaining time notification production 残時間報知演出のタイムチャートTime chart of remaining time notification production

[第1実施形態]
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機10に係る一実施形態を、図1〜図71に基づいて説明する。なお、以下の説明において「左右」とは、パチンコ遊技機10を正面から見たときの左右である。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment according to a pachinko gaming machine 10 to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. In the following description, “left and right” are left and right when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front.

<パチンコ遊技機10の前面側の概要構造について>
パチンコ遊技機10は、図2に示す遊技盤11の前面にガイドレール12で囲まれた略円形の遊技領域Rを備え、その遊技領域Rを、パチンコ遊技機10の前面に備えた前面窓10W(図1参照)を通して視認することができる。
<About the general structure of the front side of the pachinko machine 10>
The pachinko gaming machine 10 includes a substantially circular gaming area R surrounded by guide rails 12 on the front surface of the gaming board 11 shown in FIG. 2, and the gaming area R is provided on a front window 10W provided on the front surface of the pachinko gaming machine 10. (See FIG. 1).

図1に示すように、パチンコ遊技機10の前面の下部には、遊技球を貯留可能な球受け皿13が設けられている。球受け皿13の右側方には、発射ハンドル14が備えられ、この発射ハンドル14を回動操作することで、図示しない発射装置から遊技領域Rに向かって遊技球が発射される。また、発射ハンドル14の回動操作量に応じて、遊技球の発射強度を任意に調節することができる。   As shown in FIG. 1, a ball tray 13 capable of storing game balls is provided at the lower part of the front surface of the pachinko gaming machine 10. A launch handle 14 is provided on the right side of the ball tray 13, and the launch handle 14 is rotated to launch a game ball from a launch device (not shown) toward the game area R. Further, the launch intensity of the game ball can be arbitrarily adjusted according to the amount of rotation operation of the launch handle 14.

図2に示すように、遊技盤11のうち遊技領域Rの中央には、異形の表示窓が貫通形成され、その表示窓に表示装飾枠20が前側から嵌め込まれている。そして、表示装飾枠20を通して、遊技盤11の裏面側のディスプレイ15が前方に臨んでいる。また、表示装飾枠20は遊技盤11の前面から突出していて、ディスプレイ15の前方を遊技球が流下することを禁止している。そして、遊技領域Rが表示装飾枠20により、左右方向で左側流下領域Raと右側流下領域Rbとに分けられ、上下方向で上部連絡通路23と下部流下領域Rcとに分けられている。   As shown in FIG. 2, an odd-shaped display window is formed through the center of the game area R of the game board 11, and a display decoration frame 20 is fitted into the display window from the front side. The display 15 on the back side of the game board 11 faces forward through the display decoration frame 20. In addition, the display decoration frame 20 protrudes from the front surface of the game board 11 and prohibits the game ball from flowing down in front of the display 15. The game area R is divided by the display decorative frame 20 into a left flow area Ra and a right flow area Rb in the left-right direction, and is divided into an upper communication passage 23 and a lower flow area Rc in the vertical direction.

表示装飾枠20の下辺部の上面は、左右方向の両端部から中央に向かって下り傾斜したステージ21になっており、表示装飾枠20の左側辺には、左側流下領域Raを流下する遊技球を、表示装飾枠20の内側に取り込むためのワープ路(図示せず)が形成されている。ワープ路を通過した遊技球は、ステージ21の左端から放出されて、ステージ21上を左右に転動する。また、ステージ21上で転動し終えた遊技球は、ステージ21の中央部から下部流下領域Rcに流下する。   The upper surface of the lower side portion of the display decoration frame 20 is a stage 21 inclined downward from both left and right ends toward the center, and a game ball flowing down the left flow area Ra on the left side of the display decoration frame 20. Is formed on the inside of the display decorative frame 20 to form a warp path (not shown). The game ball that has passed through the warp road is released from the left end of the stage 21 and rolls left and right on the stage 21. In addition, the game ball that has finished rolling on the stage 21 flows down from the center of the stage 21 to the lower flow-down region Rc.

左側流下領域Raの上部には、発射装置(図示せず)から発射された遊技球を、遊技領域Rに進入させるための球打出口16が設けられている。また、表示装飾枠20の上端面は、ガイドレール12に沿って円弧状に延びた内側ガイド面22となっており、上部連絡通路23は、それらガイドレール12と内側ガイド面22との間に挟まれて円弧状をなし、左側流下領域Raの上部と右側流下領域Rbの上部とを連絡している。   In the upper part of the left-side flow-down area Ra, a ball outlet 16 for allowing a game ball fired from a launching device (not shown) to enter the game area R is provided. The upper end surface of the display decoration frame 20 is an inner guide surface 22 extending in an arc shape along the guide rail 12, and the upper communication passage 23 is between the guide rail 12 and the inner guide surface 22. It is sandwiched to form an arc shape, and connects the upper part of the left-side flow region Ra and the upper part of the right-side flow region Rb.

比較的弱い発射強度で発射された遊技球は、表示装飾枠20や左側流下領域Raに設けられた障害釘に衝突し、上部連絡通路23に進入することなく左側流下領域Raを流下する。一方、比較的強い発射強度で発射された遊技球は、球打出口16からそのままガイドレール12に沿って上部連絡通路23を通過し、右側流下領域Rbを流下する。以下、遊技球が左側流下領域Raを流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「左打ち遊技」といい、遊技球が右側流下領域Rbを流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「右打ち遊技」という。   The game ball launched with a relatively weak launch intensity collides with the obstacle nail provided in the display decorative frame 20 and the left flow area Ra, and flows down the left flow area Ra without entering the upper communication passage 23. On the other hand, the game ball launched with a relatively strong launch intensity passes through the upper connecting passage 23 as it is along the guide rail 12 from the ball outlet 16 and flows down in the right flow area Rb. Hereinafter, a game performed by adjusting the firing strength so that the game ball flows down the left-side down area Ra is referred to as “left-handed game”, and the launch intensity is adjusted so that the game ball flows down the right-side down area Rb. This game is called “right-handed game”.

<左側流下領域Raについて>
左側流下領域Raには、全体に亘って複数の障害釘が分散配置されており、左側流下領域Raの下部には、風車17と、複数の一般入賞部18とが設けられている。一般入賞部18はポケット構造をなしており、その上面には、常時開放の一般入賞口18Aが形成され、その一般入賞口18Aに遊技球が1球ずつ入賞可能になっている。そして、一般入賞口18Aに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
<Left-side flow area Ra>
A plurality of obstacle nails are distributed throughout the left flow area Ra, and a windmill 17 and a plurality of general winning portions 18 are provided below the left flow area Ra. The general winning portion 18 has a pocket structure, and an open general winning opening 18A is formed on the upper surface of the general winning portion 18 so that game balls can be won one by one in the general winning opening 18A. A predetermined number of prize balls are paid out each time the general winning opening 18A is won.

<下部流下領域Rcについて>
下部流下領域Rcには、ステージ21の中央部の真下にセンター入賞部31が設けられている。センター入賞部31は、一般入賞部18と同様のポケット構造をなし、その上面に常時開放のセンター始動口31Aを有し、そのセンター始動口31Aに遊技球が1球ずつ入賞可能になっている。そして、センター始動口31Aに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。また、下部流下領域Rcには、風車17からセンター入賞部31に向かって複数の障害釘が一列に配設されており、その障害釘列によって、左側流下領域Raを流下した遊技球の一部が、センター始動口31Aに向かうように構成されている。本実施形態では、左側流下領域Raを流下した遊技球のうちの約5〜6%(「左打ち遊技」を1分間(100球)続けた場合に5〜6球)が、センター始動口31Aに入賞するように構成されている。また、右側流下領域Rbを流下した遊技球は、殆どセンター始動口31Aに入賞しないように障害釘や表示装飾枠20等によって流下方向が規制されている。
<About the lower flow region Rc>
In the lower flow region Rc, a center winning portion 31 is provided immediately below the center portion of the stage 21. The center winning portion 31 has a pocket structure similar to that of the general winning portion 18 and has a center start opening 31A that is always open on the upper surface, and game balls can be won one by one in the center start opening 31A. . Each time the center start opening 31A is won, a predetermined number of prize balls are paid out. In the lower flow area Rc, a plurality of obstacle nails are arranged in a row from the windmill 17 toward the center winning portion 31, and a part of the game ball that has flowed down the left flow area Ra by the obstacle nails line. However, it is comprised so that it may go to the center starting port 31A. In the present embodiment, about 5 to 6% of the game balls that have flowed down the left-side flow area Ra (5 to 6 balls when “left-handed game” is continued for one minute (100 balls)) is the center start port 31A. Is configured to win. In addition, the flow direction of the game ball that has flowed down the right flow region Rb is restricted by the obstacle nail, the display decorative frame 20, and the like so that it hardly wins the center start port 31A.

下部流下領域Rcのうちセンター入賞部31の右側方位置には、特別始動口33Aが設けられている。特別始動口33Aは、遊技盤11の前面(遊技領域R)に向かって開放しており、始動口扉33Tによって開閉可能となっている。始動口扉33Tは、特別始動口33Aの下端部を中心にして前後に回動可能となっており、常には、起立姿勢に保持されて、特別始動口33Aを閉鎖している。そして、始動口扉33Tが前側に倒されて特別始動口33Aを開放し、その倒れた始動口扉33Tを案内にして遊技球が1球ずつ入賞可能になっている。また、特別始動口33Aに遊技球が入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。   A special start port 33A is provided on the right side of the center winning portion 31 in the lower flow area Rc. The special start port 33A is open toward the front surface (game area R) of the game board 11, and can be opened and closed by the start port door 33T. The start port 33T is pivotable back and forth around the lower end of the special start port 33A, and is always held in an upright position to close the special start port 33A. The start opening door 33T is tilted forward to open the special start opening 33A, and the game balls can be won one by one with the start opening door 33T as a guide. Each time a game ball wins the special start port 33A, a predetermined number of prize balls are paid out.

<右側流下領域Rbについて>
右側流下領域Rbの下寄り位置には、サイド入賞部32が設けられている。図3に示すように、サイド入賞部32は、一般入賞部18と同様のポケット構造をなし、その上面に常時開放のサイド始動口32Aを有し、そのサイド始動口32Aに遊技球が1球ずつ入賞可能になっている。そして、サイド始動口32Aに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
<Regarding the right-flow region Rb>
A side winning portion 32 is provided at a lower position of the right flow region Rb. As shown in FIG. 3, the side winning portion 32 has a pocket structure similar to that of the general winning portion 18, has a side starting port 32A that is always open on the upper surface, and one game ball is placed in the side starting port 32A. You can win one by one. Each time the side start port 32A is won, a predetermined number of prize balls are paid out.

右側流下領域Rbのうちサイド入賞部32より下流側には、始動ゲート30が配置されている。始動ゲート30は、サイド入賞部32の右斜め下方に離して配置されており、遊技球が1つずつ内側を鉛直下方に向かって通過することができるようになっている。   A start gate 30 is disposed downstream of the side winning portion 32 in the right flow region Rb. The start gate 30 is arranged to be spaced diagonally to the lower right of the side winning portion 32 so that the game balls can pass through the inside vertically one by one.

始動ゲート30より下流側には、第2アタッカー口35Aが設けられている。第2アタッカー口35Aは、始動ゲート30の真下位置よりやや左側でかつ、サイド入賞部32の真下位置よりやや右側にずれた位置に配置されており、始動ゲート30を通過した遊技球が入賞可能となっている。第2アタッカー口35Aは、特別始動口33Aと同様、遊技盤11の前面(遊技領域R)に向かって開放しており、アタッカー扉35Tによって開閉可能となっていて、前側に倒れたアタッカー扉35Tを案内にして遊技球が1球ずつ入賞することができる(アタッカー扉35Tによって閉鎖された入賞不能または困難状態と、アタッカー扉35Tが前側に倒れた入賞可能または容易状態に切り替わる)。その第2アタッカー口35Aに入賞した遊技球は、一度、遊技盤11の裏側を通って次述する大入賞ブロック34内に排出される。また、第2アタッカー口35Aの右隣には球受突壁37が設けられ、その球受突壁37に受け止められた遊技球が、前側に倒れたアタッカー扉35Tに受け渡されるようになっている。   A second attacker port 35 </ b> A is provided on the downstream side of the start gate 30. The second attacker port 35A is located slightly to the left of the position just below the start gate 30 and slightly to the right from the position just below the side winning portion 32, so that a game ball that has passed through the start gate 30 can win a prize. It has become. Similarly to the special start port 33A, the second attacker port 35A is open toward the front surface (game area R) of the game board 11, and can be opened and closed by the attacker door 35T, and the attacker door 35T that has fallen to the front side. The game balls can be won one by one with the guidance (switching between the impossible or difficult state closed by the attacker door 35T and the possible or easy state where the attacker door 35T has fallen forward). The game ball that has won the second attacker port 35A is once discharged through the back side of the game board 11 into the large winning block 34 described below. In addition, a ball receiving wall 37 is provided on the right side of the second attacker port 35A, and the game ball received by the ball receiving wall 37 is delivered to the attacker door 35T that has fallen forward. Yes.

<大入賞ブロック34について>
遊技領域Rの右下部分には、右側流下領域Rbを流下してきた遊技球の大部分を受け止めるガイド上面34Bを有した大入賞ブロック34が設けられている。そのガイド上面34Bは左下がりに傾斜していて、受け止めた遊技球を特別始動口33Aへと案内する。なお、左側流下領域Raを流下した遊技球は、殆ど特別始動口33Aに入賞しないように障害釘や表示装飾枠20等によって流下方向が規制されている。
<About the grand prize block 34>
In the lower right portion of the game area R, a big winning block 34 having a guide upper surface 34B for receiving most of the game balls flowing down the right flow area Rb is provided. The guide upper surface 34B is inclined downwardly to the left, and guides the received game ball to the special start port 33A. It should be noted that the flow direction of the game ball that has flowed down the left flow area Ra is restricted by the obstacle nail, the display decorative frame 20 and the like so that the game ball hardly wins the special start port 33A.

大入賞ブロック34のガイド上面34Bのうち第2アタッカー口35Aより特別始動口33A側にずれた部分には、遊技球の直径の2〜4倍の範囲に亘って第1アタッカー口34Aが形成されかつ通常はシャッター板34Tにて閉塞されている。これにより、通常は、ガイド上面34B上を遊技球が右端から左端まで転動して上述の如く特別始動口33Aに案内される。そして、シャッター板34Tが遊技盤11の前面より後方に引っ込むように開いて第1アタッカー口34Aが開放状態になると、右側流下領域Rbを流下してガイド上面34Bの右端部分で受け止められた遊技球の大部分が、第1アタッカー口34Aに入賞する(シャッター板34Tによって閉鎖された入賞不能または困難状態と、シャッター板34Tが後方に引っ込むように開いた入賞可能または容易状態に切り替わる)。   A portion of the guide top surface 34B of the big winning block 34 that is shifted from the second attacker port 35A toward the special start port 33A is formed with a first attacker port 34A over a range of 2 to 4 times the diameter of the game ball. Usually, it is closed by a shutter plate 34T. Thus, normally, the game ball rolls from the right end to the left end on the guide upper surface 34B and is guided to the special start port 33A as described above. Then, when the shutter plate 34T is opened so as to be retracted rearward from the front surface of the game board 11 and the first attacker port 34A is opened, the game ball that flows down the right flow region Rb and is received by the right end portion of the guide upper surface 34B. Most of the player wins the first attacker port 34A (switches to a winning impossible or difficult state closed by the shutter plate 34T and a winning possible or easy state opened so that the shutter plate 34T retracts backward).

図3に示すように、大入賞ブロック34の内部には、通常口36CとV確定口36Aと内部排出口35Hとが設けられている。通常口36Cは、大入賞ブロック34内の下部左寄り位置に配置されている。そして、第1アタッカー口34Aを通して大入賞ブロック34に入球した遊技球は、全て通常口36Cから遊技盤11の後側に取り込まれる。また、遊技球が第1アタッカー口34Aから通常口36Cを経て遊技盤11の後方に取り込まれる度に、一般入賞口18Aや始動口31A,32A,33Aへの入賞時より多くの賞球が払い出される。   As shown in FIG. 3, inside the special winning block 34, a normal port 36C, a V confirmation port 36A, and an internal discharge port 35H are provided. The normal opening 36 </ b> C is disposed at the lower left position in the big winning block 34. All the game balls that have entered the big winning block 34 through the first attacker port 34A are taken into the rear side of the game board 11 from the normal port 36C. In addition, each time a game ball is taken from the first attacker port 34A through the normal port 36C to the back of the game board 11, more prize balls are paid out than when winning the general winning port 18A and the starting ports 31A, 32A, 33A. It is.

内部排出口35Hは、進入規制部材36Bの右斜め上方に配置されている。そして、第2アタッカー口35Aに入賞した遊技球が内部排出口35Hから大入賞ブロック34内に排出される。V確定口36Aは、大入賞ブロック34内の下部右寄り位置に配置され、そのV確定口36Aの上方には、V確定口36Aへの遊技球の入球を禁止した閉位置とV確定口36Aへの入球を許容した開位置との間で前後動する進入規制部材36Bが備えられている。そして、第2アタッカー口35Aを通して大入賞ブロック34に入球した遊技球は、進入規制部材36Bが開いていれば、殆どがV確定口36Aから遊技盤11の後側に取り込まれる。また、進入規制部材36Bが閉じていると、第2アタッカー口35Aを通して大入賞ブロック34に入球した遊技球は、進入規制部材36B上を通過して大入賞ブロック34内を左側に移動し、通常口36Cから遊技盤11の後側に取り込まれる。そして、遊技球が第2アタッカー口35Aに入賞してから通常口36C又はV確定口36Aの何れかを通過して遊技盤11の後方に取り込まれる度に、一般入賞口18Aや始動口31A,32A,33Aへの入賞時より多くの賞球が払い出される。   The internal discharge port 35H is disposed obliquely above and to the right of the entry restricting member 36B. Then, the game ball won in the second attacker port 35A is discharged into the big winning block 34 from the internal discharge port 35H. The V confirmation opening 36A is arranged at a lower right position in the big winning block 34. Above the V confirmation opening 36A, a closed position where the game ball is prohibited from entering the V confirmation opening 36A and the V confirmation opening 36A. There is provided an entry restricting member 36B that moves back and forth between an open position that allows entry into the ball. Then, most of the game balls that have entered the big winning block 34 through the second attacker port 35A are taken into the rear side of the game board 11 from the V determination port 36A if the entry restricting member 36B is open. When the entry restricting member 36B is closed, the game ball that has entered the big prize block 34 through the second attacker port 35A passes over the entry restriction member 36B and moves to the left in the big prize block 34. It is taken into the back side of the game board 11 from the normal port 36C. Each time the game ball wins the second attacker port 35A and passes through either the normal port 36C or the V determination port 36A and is taken into the back of the game board 11, the general winning port 18A or the start port 31A, More prize balls are paid out than when winning a prize to 32A, 33A.

なお、大入賞ブロック34のうちガイドレール12に沿った外縁部分には、右側流下領域Rbと下部流下領域Rcとを連絡するアウト通路39が形成されており、サイド始動口32Aや第2アタッカー口35Aに入賞せず、ガイド上面34Bの上にも落下しなかった遊技球は、このアウト通路39を通過して、遊技領域Rの最下部に設けられたアウト口19に回収される。   Note that an out passage 39 that connects the right flow region Rb and the lower flow region Rc is formed in the outer edge portion along the guide rail 12 of the big winning block 34, and the side start port 32A and the second attacker port are formed. The game balls that have not won 35A and did not fall on the guide upper surface 34B pass through the out passage 39 and are collected in the out port 19 provided at the bottom of the game area R.

<右側流下領域Rbの流下経路について>
右側流下領域Rbの上部には、その右側流下領域Rbを流下する遊技球の全てが通過する共通基幹経路50が設けられている。共通基幹経路50は、遊技球が1つだけ通過可能は幅をなして上下方向に延び、その共通基幹経路50の下端部に、第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52とが二股状に連絡されている。第2基幹流下経路52は、第1基幹流下経路51との分岐部から遊技領域Rの外縁部に沿って下方に延びており、その下端部の排出口52Bが、始動ゲート30に向かって左斜め下方に開放している。また、第2基幹流下経路52は、遊技球をサイド始動口32Aに入賞させないように案内して、始動ゲート30や、その下流側に配置された特別始動口33A、第1及び第2のアタッカー口34A,35Aに向かわせる。
<About the flow path of the right flow area Rb>
A common trunk path 50 through which all of the game balls flowing down the right flow region Rb pass is provided above the right flow region Rb. The common trunk path 50 extends in the vertical direction so that only one game ball can pass, and the first trunk down path 51 and the second trunk down path 52 are bifurcated at the lower end of the common trunk path 50. Has been contacted. The second trunk flow path 52 extends downward along the outer edge of the game area R from a branch portion with the first trunk flow path 51, and the discharge port 52 </ b> B at the lower end thereof is left toward the start gate 30. Open diagonally downward. The second trunk flow path 52 guides the game ball so as not to win the side start port 32A, and the start gate 30, the special start port 33A disposed on the downstream side, the first and second attackers. Direct to mouths 34A, 35A.

さらに、第2基幹流下経路52は、比較的小さく左右に蛇行しており、その下端部には図6に示すように第2基幹流下経路52内を蛇行しながら下端部に到達した遊技球を跳ね返して、排出口52Bから始動ゲート30に向かわせる跳ね返し部58が設けられている。跳ね返し部58は、第1基幹流下経路51や第2基幹流下経路52を構成する壁部材とは別部品の板金又は弾性部材で構成されており、第2基幹流下経路52を構成する壁部材に形成された側面開口部52Cを外側から塞いでいる。   Further, the second basic flow path 52 is relatively small and meanders to the left and right, and the lower end of the game ball that has reached the lower end while meandering the second basic flow path 52 as shown in FIG. A rebound portion 58 is provided that rebounds and directs from the discharge port 52B toward the start gate 30. The rebound portion 58 is made of a sheet metal or an elastic member that is a separate component from the wall member that forms the first trunk flow path 51 and the second trunk flow path 52, and the wall member that forms the second trunk flow path 52 The formed side opening 52C is closed from the outside.

図3に示すように、第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52との分岐部には、振分部材53が設けられている。振分部材53は、遊技盤11の前面に対して垂直な回動軸J1を中心にして、第1案内位置(図3に示す状態)と第2案内位置(図4に示す状態)との間で傾動可能となっている。また、図5に示すように、振分部材53は、回動軸J1から上方(共通基幹経路50)に向かって延びた上方規制部54Cと、回動軸J1から第1基幹流下経路51側に延びて上方規制部54Cとの間で左受容部53Aを形成する左規制部54Aと、回動軸J1から第2基幹流下経路52側に延びて、上方規制部54Cとの間で右受容部53Bを形成する右規制部54Bとを備えている。左受容部53A及び右受容部53Bには、それぞれ遊技球が1つだけ受容可能となっている。そして、図3に示す第1案内位置では、上方規制部54Cが第1基幹流下経路51側に傾いて、右受容部53Bが共通基幹経路50と対向し、その右受容部53Bに遊技球を受け入れ可能となり、図4に示す第2案内位置では、上方規制部54Cが第2基幹流下経路52側に傾いて、左受容部53Aが共通基幹経路50と対向し、その左受容部53Aに遊技球を受け入れ可能となる。   As shown in FIG. 3, a distribution member 53 is provided at a branch portion between the first trunk flow path 51 and the second trunk flow path 52. The distribution member 53 has a first guide position (state shown in FIG. 3) and a second guide position (state shown in FIG. 4) centered on a rotation axis J1 perpendicular to the front surface of the game board 11. It is possible to tilt between. As shown in FIG. 5, the distribution member 53 includes an upper restricting portion 54 </ b> C extending upward from the rotation axis J <b> 1 (common basic path 50), and the first basic flow path 51 side from the rotation axis J <b> 1. The left restricting portion 54A that forms the left receiving portion 53A with the upper restricting portion 54C and the right receiving portion with the upper restricting portion 54C that extends from the rotation axis J1 to the second main flow down path 52 side. And a right restricting portion 54B forming the portion 53B. Each of the left receiving portion 53A and the right receiving portion 53B can receive only one game ball. In the first guide position shown in FIG. 3, the upper restricting portion 54C is inclined toward the first trunk flow path 51 side, the right receiving portion 53B is opposed to the common trunk route 50, and a game ball is placed on the right receiving portion 53B. In the second guide position shown in FIG. 4, the upper restricting portion 54C is inclined toward the second trunk flow down path 52 side, the left receiving portion 53A faces the common trunk route 50, and the left receiving portion 53A is played by the game. The ball can be accepted.

また、振分部材53の真下には、山形の傾動規制ストッパ55が設けられており、その傾動規制ストッパ55に、左規制部54A及び右規制部54Bが当接することで、振分部材53が、上記した第1案内位置と第2案内位置とに位置決めされる。そして、振分部材53は、遊技球の自重によって第1案内位置と第2案内位置とに切り替わり、共通基幹経路50に進入した遊技球を、第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52とに自動的に振り分ける。このように、振分部材53は、共通基幹経路50を通過した遊技球を第1基幹流下経路51と第2基幹流下経路52とに正確に振り分けるため、遊技球が進む経路を正確に調整することが可能となる。   Further, a chevron-shaped tilt restriction stopper 55 is provided directly below the distribution member 53, and the left restriction portion 54 </ b> A and the right restriction portion 54 </ b> B come into contact with the tilt restriction stopper 55, so that the distribution member 53 is The first guide position and the second guide position are positioned. Then, the distribution member 53 is switched between the first guide position and the second guide position by the weight of the game ball, and the game balls that have entered the common basic path 50 are transferred to the first basic flow path 51 and the second basic flow path 52. Automatically. As described above, the distribution member 53 accurately distributes the game balls that have passed through the common basic route 50 to the first basic flow down route 51 and the second basic flow down route 52, and thus accurately adjusts the route along which the game balls travel. It becomes possible.

図3に示すように、第1基幹流下経路51は、第2基幹流下経路52との分岐部から、第2基幹流下経路52よりも大きく左右に蛇行しながら下方に向かって延びており、遊技球が通過する通過時間が、第2基幹流下経路52よりも長くなるように構成されている。第1基幹流下経路51の下流側には、サイド始動口32A、特別始動口33A、始動ゲート30等が設けられている。   As shown in FIG. 3, the first trunk flow path 51 extends downward from the branch portion with the second trunk flow path 52 while meandering to the left and right larger than the second trunk flow path 52. The passage time through which the sphere passes is configured to be longer than that of the second basic flow path 52. A side start port 32A, a special start port 33A, a start gate 30 and the like are provided on the downstream side of the first main flow down path 51.

第1基幹流下経路51の途中には、球遊転部材57が備えられている。図5に示すように、球遊転部材57は、遊技球を受ける受壁57Aと、受壁57Aを上下に貫通し、遊技球が1つずつ通過可能な排出孔57Bとを有している。球遊転部材57は、所謂、「クルーン」のように、遊技球を排出孔57Bの周りで周回させてから排出孔57Bに転落させることができ、第1基幹流下経路51における遊技球の通過時間を不規則に変化させる。   A ball rotation member 57 is provided in the middle of the first trunk flow path 51. As shown in FIG. 5, the ball rolling member 57 has a receiving wall 57A for receiving a game ball, and a discharge hole 57B that penetrates the receiving wall 57A in the vertical direction and allows the game balls to pass one by one. . The ball rolling member 57 can circulate the game ball around the discharge hole 57B and then roll it down to the discharge hole 57B like a so-called “Kroon”, and the game ball passes through the first basic flow path 51. Change the time irregularly.

図6に示すように、第1基幹流下経路51の下端部には、遊技球をサイド始動口32Aに入賞させるように案内する第1案内流下経路61と、遊技球をサイド始動口32Aに入賞させないように案内して(第1案内流下経路61を流下しなかった場合)、始動ゲート30や、その下流側に配置された特別始動口33A等に向かわせる第2案内流下経路62とが連絡されている。なお、サイド始動口32Aは、第1基幹流下経路51を通過した遊技球が特別始動口33Aに到達するよりも早く到達するように配置され、サイド始動口32Aに到達した遊技球はサイド始動口32Aに入賞することで下流側に流下しないように構成されている。   As shown in FIG. 6, at the lower end of the first basic flow path 51, a first guide flow path 61 for guiding the game ball to win the side start port 32A, and the game ball won the side start port 32A. The second guide flow path 62 that is directed toward the start gate 30 and the special start port 33A disposed on the downstream side of the start gate 30 communicates with the second guide flow path 62 that is guided so as not to flow (when the first guide flow path 61 does not flow down). Has been. The side start port 32A is arranged so that the game ball that has passed through the first basic flow path 51 reaches earlier than the special start port 33A, and the game ball that has reached the side start port 32A It is configured not to flow downstream by winning 32A.

第1基幹流下経路51の下端部には、遊技球が転動するように右下がりに傾斜した転動傾斜面56が備えられている。転動傾斜面56における遊技球の転動先には、第1案内流下経路61への進入口61Aが上方に向かって開口している。また、第1案内流下経路61への進入口61Aより下流側に、第2案内流下経路62が延びており、その第2案内流下経路62の下端部と第2基幹流下経路52の下端部とが合流している。ここで、第2案内流下経路62の下端部の排出口62Bは、第2基幹流下経路52の排出口52Bより始動ゲート30の真上に近い位置に配置されている。   A rolling inclined surface 56 that is inclined downward to the right so that the game ball rolls is provided at the lower end of the first trunk flow path 51. An entrance 61A to the first guide flow path 61 opens upward at the rolling destination of the game ball on the rolling inclined surface 56. Further, a second guide flow path 62 extends downstream from the entrance 61A to the first guide flow path 61, and a lower end portion of the second guide flow path 62 and a lower end portion of the second trunk flow path 52 are Have joined. Here, the discharge port 62 </ b> B at the lower end of the second guide flow path 62 is disposed at a position closer to the start gate 30 than the discharge port 52 </ b> B of the second trunk flow path 52.

第1案内流下経路61への進入口61Aには、スライド板64が備えられている。そのスライド板64は、転動傾斜面56における転動方向に直動し、図6に示すように進入口61Aを開放した開放状態と、図7に示すように、進入口61Aを塞いだ閉鎖状態とに自動的に交互に切り替わる。また、進入口61Aにおける遊技球の噛込みを防止するために、スライド板64は、閉鎖状態から開放状態へと切り替わるときの移動速度より、開放状態から閉鎖状態へと切り替わるときの移動速度の方が速くなっていると共に、スライド板64の下面側の前端縁が斜めにカットされている。さらに、スライド板64の開閉周期は、発射装置による遊技球の連続的な発射周期(連続的に発射を継続した場合の間隔)と異なるように設定されていて、スライド板64の閉鎖状態で遊技球が進入口61A上を通過するタイミングになるように意図的に遊技球の発射タイミングを合わせることができないようになっていて、遊技の公平性を保つことができる。なお、本実施形態の発射装置は、0.6秒の1球の割合で遊技球を発射する仕様となっており、スライド板64は、0.5秒に1回の割合で、不利開放状態から有利閉鎖状態に切り替わる仕様となっている。   A slide plate 64 is provided at the entrance 61 </ b> A to the first guide flow path 61. The slide plate 64 is linearly moved in the rolling direction on the rolling inclined surface 56, and is opened when the entrance 61A is opened as shown in FIG. 6, and closed when the entrance 61A is closed as shown in FIG. It automatically switches alternately to the state. Further, in order to prevent the game ball from getting stuck at the entrance 61A, the slide plate 64 has a moving speed when switching from the open state to the closed state rather than a moving speed when switching from the closed state to the open state. And the front edge of the lower surface side of the slide plate 64 is cut obliquely. Further, the opening / closing cycle of the slide plate 64 is set to be different from the continuous firing cycle of the game ball by the launching device (interval when the firing is continuously continued), and the game is performed when the slide plate 64 is closed. The timing of launching the game ball cannot be intentionally adjusted so that the ball passes over the entrance 61A, and the fairness of the game can be maintained. In addition, the launching device of the present embodiment is designed to launch a game ball at a rate of 0.6 seconds, and the slide plate 64 is in a disadvantageous open state at a rate of once every 0.5 seconds. It is a specification that switches to an advantageous closed state.

図6に示すように、サイド始動口32Aは、第1案内流下経路61への進入口61Aの真下に離して配置され、進入口61Aから第1案内流下経路61に転落した遊技球の殆どはサイド始動口32Aに入賞するようになっている。   As shown in FIG. 6, the side start port 32A is arranged directly below the entrance 61A to the first guide flow path 61, and most of the game balls that have fallen from the entrance 61A to the first guide flow path 61 are provided. The side start port 32A is awarded a prize.

第1案内流下経路61のうち、進入口61Aとサイド始動口32Aとの間には、第1入賞逸脱経路63L,63Rが連絡している。第1入賞逸脱経路63L,63Rは、第1案内流下経路61の進入口61Aとサイド始動口32Aとの間を斜め下方に落下して第1案内流下経路61から逸れた遊技球又は、サイド始動口32Aの開口縁で跳ね返った遊技球を受け入れて、特別始動口33Aに向かわせるようになっている。ここで、サイド入賞部32の右側に形成された第1入賞逸脱経路63Rは、第2案内流下経路62に隣接して設けられており、第2基幹流下経路52と第2案内流下経路62の下端同士の合流部に開放している。即ち、始動ゲート30は、第2基幹流下経路52、第2案内流下経路62及び第1入賞逸脱経路63Rの何れを通過した遊技球も入賞可能な位置に配置されている。これに対し、サイド入賞部32の左側に形成された第1入賞逸脱経路63Lは、遊技球が始動ゲート30を通過することなく、第2アタッカー口35Aや、その下流側の、発射されてから流下して到達するまでの距離がサイド始動口32Aよりも遠くに配置されている特別始動口33Aへと向かうように案内する。なお、第1案内流下経路61の進入口61Aは、サイド始動口32Aの真上に配置されているから、第1案内流下経路61に進入した遊技球がサイド始動口32Aに入賞せずに第1入賞逸脱経路63L,63Rに逸れることはほとんどなく、第1入賞逸脱経路63L,63Rに逸れることは極めてまれなケースである。   Of the first guide flow path 61, the first winning departure paths 63L and 63R are in communication between the entrance 61A and the side start port 32A. The first winning departure path 63L, 63R is a game ball or side start that has fallen obliquely downward from the entrance 61A of the first guide flow path 61 and the side start port 32A and deviated from the first guide flow path 61. A game ball bounced off at the opening edge of the mouth 32A is received and directed to the special starting port 33A. Here, the first winning departure path 63 </ b> R formed on the right side of the side winning portion 32 is provided adjacent to the second guiding flow path 62, and includes the second trunk flow path 52 and the second guiding flow path 62. Open to the junction between the lower ends. That is, the start gate 30 is disposed at a position where a game ball that has passed through any of the second trunk flow path 52, the second guide flow path 62, and the first winning departure path 63R can be won. On the other hand, the first winning departure path 63L formed on the left side of the side winning portion 32 is that the game ball does not pass through the start gate 30, and the second attacker port 35A and the downstream side thereof are fired. Guidance is made so that the distance from the flow down to the arrival reaches the special start port 33A disposed farther than the side start port 32A. Since the entrance 61A of the first guide flow path 61 is disposed immediately above the side start port 32A, the game ball that has entered the first guide flow path 61 does not win the side start port 32A without winning a prize. There is almost no deviation from the first winning departure path 63L, 63R, and it is extremely rare that the first winning departure path 63L, 63R is lost.

ここで、上述した振分部材53及びスライド板64を設けたことにより、右側流下領域Rbを流下した全ての遊技球のうちの約2〜3%(「右打ち遊技」を1分間(100球)続けた場合に2〜3球)が、サイド始動口32Aに入賞するように構成されている。即ち、サイド始動口32Aとセンター始動口31Aとを比較すると、遊技状態(高確率状態と低確率状態と)にかかわらず、サイド始動口32Aの方がセンター始動口31Aよりも、遊技球が入賞し難い構成となっている。   Here, by providing the distribution member 53 and the slide plate 64 described above, about 2-3% of all the game balls that have flowed down the right-flow region Rb (“right-handed game” for 1 minute (100 balls) 2) When it continues, 2 to 3 balls) are configured to win the side start port 32A. That is, when comparing the side start port 32A and the center start port 31A, regardless of the gaming state (high probability state and low probability state), the side start port 32A wins the game ball more than the center start port 31A. It is difficult to configure.

<スライド板64の開閉について>
図72には、スライド板64の駆動装置65が示されている。駆動装置65は、従動アーム66とモータ67とを備え、それらがカム機構によって連結されている。従動アーム66の上端部は遊技盤11に直交する回転軸J2に軸支され、従動アーム66の下端寄り位置には、スライド板64が一体に設けられている。また、従動アーム66の下端部には、コイルバネ68が連結され、そのコイルバネ68が、従動アーム66をストッパ69に当接させた原点位置(図72(A)に示す位置)に付勢している。その原点位置のとき、スライド板64は有利閉鎖状態(図7に示す状態)になる。
<About opening and closing of the slide plate 64>
FIG. 72 shows a driving device 65 for the slide plate 64. The driving device 65 includes a driven arm 66 and a motor 67, which are connected by a cam mechanism. An upper end portion of the driven arm 66 is pivotally supported by a rotation axis J2 orthogonal to the game board 11, and a slide plate 64 is integrally provided at a position near the lower end of the driven arm 66. In addition, a coil spring 68 is connected to the lower end of the driven arm 66, and the coil spring 68 urges to the origin position (position shown in FIG. 72A) where the driven arm 66 is brought into contact with the stopper 69. Yes. At the origin position, the slide plate 64 is in an advantageous closed state (the state shown in FIG. 7).

従動アーム66には従動カム66Aが設けられており、モータ67の出力回転軸67Jには主動カム67Aがギヤ連結されている。主動カム67Aは、円筒面からカム突部67Tが突出した構成をなしており、従動カム66Aがそのカム突部67Tを乗り越える過程で、従動アーム66が原点位置と、原点位置から離れた移動端位置(図72(B)に示す位置)との間を往復動するように構成されている。従動アーム66が移動端位置のとき、スライド板64が不利開放状態(図6に示す状態)になる。   The driven arm 66 is provided with a driven cam 66 </ b> A, and the main drive cam 67 </ b> A is gear-coupled to the output rotation shaft 67 </ b> J of the motor 67. The main driving cam 67A has a configuration in which a cam projection 67T protrudes from a cylindrical surface. In the process in which the driven cam 66A gets over the cam projection 67T, the driven arm 66 moves away from the origin position and the moving end away from the origin position. It is configured to reciprocate between positions (positions shown in FIG. 72B). When the driven arm 66 is at the moving end position, the slide plate 64 is in a disadvantageous open state (the state shown in FIG. 6).

即ち、図72(A)から同図(B)への変化に示すように、主動カム67Aのカム突部67Tが、従動カム66Aを押圧して従動アーム66を原点位置から移動端位置へと移動させることで、スライド板64が有利閉鎖状態から不利開放状態へと変化し、図72(B)から同図(C)への変化に示すように、従動カム66Aがカム突部67Tを乗り越えることで押圧が解除され、その押圧が解除されたときに、移動端位置への移動によって増加したコイルバネ68の弾発力により従動アーム66が原点位置に移動して、スライド板64が有利閉鎖状態に戻るように構成されている。   That is, as shown in the change from FIG. 72A to FIG. 72B, the cam projection 67T of the main driving cam 67A presses the driven cam 66A to move the driven arm 66 from the origin position to the moving end position. By moving, the slide plate 64 changes from the advantageous closed state to the disadvantageous open state, and the driven cam 66A gets over the cam protrusion 67T as shown in the change from FIG. 72 (B) to FIG. 72 (C). Thus, when the pressure is released, and when the pressure is released, the driven arm 66 is moved to the home position by the elastic force of the coil spring 68 increased by the movement to the moving end position, and the slide plate 64 is advantageously closed. Is configured to return.

<当否判定権について>
上記した始動ゲート30、センター始動口31A、サイド始動口32A及び特別始動口33Aに遊技球が入賞すると当否判定権が発生し、その当否判定権を使用した当否判定が行われる。これら当否判定について以下説明する。
<About right and wrong judgment rights>
When a game ball wins the start gate 30, the center start port 31A, the side start port 32A, and the special start port 33A, a right / no-go determination right is generated, and a right / no-go determination using the right / left determination right is performed. These success / failure determination will be described below.

<小当り当否判定権について>
遊技球が始動ゲート30を通過すると「小当り当否判定権」が発生し、その小当り当否判定権を使用して、特別始動口33Aを開放状態とする「小当り遊技」を行うか否かの「小当り当否判定」が行われる。その小当り当否判定の判定結果は、表示装飾枠20の一部に設けられた小判定報知部(図示せず)で報知される。小判定報知部では、予め定められた「小判定演出期間」に亘って小当り報知演出を行った後で、小当り当否判定の判定結果を報知する。また、「小判定演出期間」中に、始動ゲート30を遊技球が通過した場合には、その分の「小当り当否判定権」が予め定められた上限数(例えば最大4つ)まで保留され、それ以上は「小当り当否判定権」は発生しない。そして、保留された「小当り当否判定権」は、発生順(古い順)に使用される。
<About the right to judge small hits>
When the game ball passes through the starting gate 30, a “small hit / fail judgment right” is generated, and whether or not to perform the “small hit game” with the special start port 33A open using the small hit / fail judgment right. “Small hit / fail judgment” is performed. The determination result of the small hit / fail determination is notified by a small determination notification unit (not shown) provided in a part of the display decoration frame 20. The small determination notification unit notifies the determination result of the small hitting success / failure determination after performing the small hitting notification effect over a predetermined “small determination effect period”. In addition, when the game ball passes through the start gate 30 during the “small determination effect period”, the “small hit determination right” for that amount is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, a maximum of four). No more, “Small hit / fail judgment right” is not generated. Then, the “right hit determination right” that has been put on hold is used in the order of occurrence (old order).

<第1の当否判定権について>
センター始動口31A及びサイド始動口32Aにそれぞれ遊技球が入賞すると第1の当否判定権がそれぞれ発生し、それら第1の当否判定権を使用して大当り当否判定が行われる。第1の当否判定権を使用して行われた大当り当否判定の結果は、ディスプレイ15の例えば画面左上部分に設けられた第1判定報知部15G(図2参照)で報知される。その第1判定報知部15Gは、例えば0〜9の範囲で変化する判定図柄を3つ横並びに配置してなり、大当り当否判定の結果を報知する際には、それら判定図柄を上下方向に変動表示(例えば、スクロール)してから停止表示するという報知演出を行う。そして、大当り当否判定が当りの場合には、停止表示された3つの判定図柄の組み合わせが、当りを意味する当り図柄組み合わせ(例えば、ぞろ目の3桁数)となり、外れの場合には、外れを意味する外れ図柄組み合わせ(例えば、ぞろ目以外の3桁数)になる。また、第1の当否判定権に基づく判定報知演出(第1判定報知部15Gの変動表示)を行っている間、及び、後述の大当り遊技を行っている間に、センター始動口31A,サイド始動口32Aに遊技球が入賞した場合には、その分の第1の当否判定権が、予め定められた上限数である例えば最大4つまで保留され、それ以上は第1の当否判定権は発生しない。そして、保留された第1の当否判定権は、発生順(古い順)に使用される。
<Regarding the first right / fail judgment right>
When a game ball wins in each of the center start port 31A and the side start port 32A, a first right / fail determination right is generated, and a big hit / fail determination is performed using the first right / left determination right. The result of the jackpot success / failure determination performed using the first right / failure determination right is notified by the first determination notification unit 15G (see FIG. 2) provided in the upper left part of the screen of the display 15, for example. The first determination notification unit 15G, for example, has three determination symbols that change in the range of 0 to 9 side by side, and when notifying the result of the big hit success / failure determination, the determination symbols fluctuate vertically. A notification effect of stopping display after displaying (for example, scrolling) is performed. Then, when the big win / fail determination is a win, the combination of the three determination symbols that are displayed in a stopped state becomes a hit symbol combination (for example, the number of 3 digits of the gutter) that means a win. It becomes an out-of-order symbol combination (for example, a three-digit number other than a glance) that means out-of-range. Further, while performing the determination notification effect based on the first right / fail determination right (variation display of the first determination notification unit 15G) and while performing a jackpot game described later, the center start port 31A, side start When a game ball wins in the mouth 32A, the first right / fail judgment right corresponding to that is held up to a predetermined upper limit number, for example, up to four, and the first right / fail judgment right is generated beyond that. do not do. Then, the first right / no-go determination right that is put on hold is used in the order of occurrence (the oldest order).

<第2の当否判定権について>
特別始動口33Aに遊技球が入賞すると第2の当否判定権が発生し、その第2の当否判定権を使用して大当り当否判定が行われる。その第2の当否判定権を使用して行われる大当り当否判定の結果は、表示装飾枠20の右下部に一体に設けられた第2判定報知部25で報知される。第2判定報知部25では、判定報知演出を行った後、大当り当否判定の結果を表示する。その第2判定報知部25は、複数のLEDで構成された判定図柄で、判定報知演出はLEDの点滅(変動表示)にて行う。そして、大当り当否判定が当りの場合には、判定報知演出の後で全てのLEDが点灯状態になり、外れの場合には、判定報知演出の後で、一部又は全部のLEDが消灯状態になる。
<About the second right and wrong judgment right>
When the game ball wins the special start port 33A, a second right / no-go judgment right is generated, and the big hit / no-go judgment is performed using the second right / no-go judgment right. The result of the big hit determination that is performed using the second right determination right is notified by the second determination notification unit 25 that is integrally provided in the lower right portion of the display decoration frame 20. In the 2nd determination alerting | reporting part 25, after performing a determination alerting | reporting effect, the result of a big hit determination is displayed. The 2nd determination alerting | reporting part 25 is the determination symbol comprised by several LED, and performs a determination alerting | reporting effect by blinking (fluctuation display) of LED. And, when the big hit success / failure determination is a win, all the LEDs are turned on after the determination notification effect, and in the case of being off, some or all of the LEDs are turned off after the determination notification effect. Become.

第2の当否判定権に基づく判定報知演出(LEDの点滅)を行っている間、及び、後述の大当り遊技を行っている間に、特別始動口33Aに遊技球が入賞した場合には、その分の第2の当否判定権が、予め定められた上限数である例えば最大4つまで保留され、それ以上は第2の当否判定権は発生しない。そして、保留された第2の当否判定権は、発生順(古い順)に使用される。また、上記したように第1の当否判定権同士の間及び第2の当否判定権同士の間では、発生順に当否判定権を使用して判定報知演出が開始され、第1又は第2の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出が開始される。以下、適宜、第1の当否判定権に基づく判定報知演出のことを「第1の判定報知演出」といい、第2の当否判定権に基づく判定報知演出のことを「第2の判定報知演出」という   When a game ball wins a special start opening 33A while performing a determination notification effect (flashing of LED) based on the second right / fail determination right and during a big hit game described later, The second right / fail judgment right is reserved up to a predetermined upper limit number, for example, a maximum of four, and the second right / fail judgment right is not generated beyond that. Then, the second right / no-go determination right that is put on hold is used in the order of occurrence (the oldest order). In addition, as described above, the determination notification effect is started using the determination result in the order of occurrence between the first determination result right and between the second determination result right, the first or second one The determination notification effect for the other right / left determination right is started regardless of whether the determination notification effect for the right / left determination right is being executed. Hereinafter, as appropriate, the determination notification effect based on the first determination result is referred to as a “first determination notification effect”, and the determination notification effect based on the second determination result is referred to as a “second determination notification effect”. "

<大当りの種類について>
下記表1に示すように、第1の当否判定権を使用した「大当り当否判定」の当りには、「特典無し大当り」と「特典付き大当り」との2種類があり、第2の当否判定権を使用した「大当り当否判定」の当りには、「特典付き大当り」のみがある。つまり、第2の当否判定権の当り(つまり、特別始動口33Aに入賞したときの大当り)で、「特典付き大当り」になる確率は100%である。これに対し、第1の当否判定権で当り(つまり、センター始動口31A又はサイド始動口32Aに入賞したときの大当り)で、「特典付き大当り」になる確率は例えば1/5(即ち、20%)、「特典無し大当り」になる確率は4/5(即ち、80%)に設定されている。
<About the type of jackpot>
As shown in Table 1 below, there are two types of “hit / hit determination” using the first right determination right, “no bonus big hit” and “bonus with bonus”. There is only “Big Bonus with Bonus” in the “hit / no-hit determination” using the right. In other words, the probability of becoming a “hit with bonus” is 100% at the time of the second success / failure determination right (that is, the big win when winning the special start port 33A). On the other hand, the probability of becoming a “hit with bonus” at the first right / no-go decision right (that is, a big win when winning at the center start port 31A or the side start port 32A) is, for example, 1/5 (ie, 20 %), The probability of becoming “no bonus with big bonus” is set to 4/5 (that is, 80%).

Figure 2015150306
Figure 2015150306

上記表1に示した何れの大当りであっても大当りになると、第1又は第2のアタッカー口34A,35Aを開放状態にする「大当り遊技」が実行される。その「大当り遊技」は、2ラウンドで構成され、第1ラウンドで第1アタッカー口34Aのみが開放状態になり、第2ラウンドで第2アタッカー口35Aのみが開放状態になる。また、第1及び第2のアタッカー口34A,35Aの開放は、予め定められた規定の開放期間(例えば、15秒間)を上限とし、その開放期間中に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入賞すると直ちに閉鎖する。なお、上記配置により第1又は第2のアタッカー口34A,35Aに遊技球を入賞させるには右打ちを行う必要があるので、より多くの賞球を望む遊技者にとって「大当り遊技」中は「右打ち遊技」が必須になる。   If any of the big hits shown in Table 1 is hit, a “big hit game” is executed to open the first or second attacker port 34A, 35A. The “big hit game” is composed of two rounds. In the first round, only the first attacker port 34A is opened, and in the second round, only the second attacker port 35A is opened. Further, the opening of the first and second attacker ports 34A, 35A has a predetermined opening period (for example, 15 seconds) as an upper limit, and a predetermined number (for example, 10) during the opening period. The ball will be closed as soon as the game ball wins. In addition, since it is necessary to make a right-hand hit in order to win a game ball in the first or second attacker port 34A, 35A by the above arrangement, for a player who wants more prize balls, "Right-handed game" is essential.

第2ラウンド中には、予め設定された態様でアタッカー扉35Tが作動して第2アタッカー口35Aが開放する。「特典付き大当り」では、普通に右打ちを行っていれば第2アタッカー口35Aに遊技球が入球する(例えば、1秒間の開放を複数回繰り返す)一方、「特典無し大当り」では、右打ちを行っても通常は第2アタッカー口35Aに遊技球が入球しない(例えば、1秒間の開放を1回のみ行う)ように設定されている。即ち、「特典無し大当り」の大当り遊技中に、遊技球がV確定口36Aに入球することは実質的にはない設定になっている。なお、V確定口36Aを開閉する進入規制部材36Bの動きは、「特典付き大当り」か「特典無し大当り」かに拘らず一定となっている。   During the second round, the attacker door 35T is operated in a preset manner and the second attacker port 35A is opened. In “Big Bonus with Bonus”, a game ball enters the second attacker port 35A (for example, repeating 1-second opening multiple times), while on the right, Even when a hit is made, it is normally set so that a game ball does not enter the second attacker port 35A (for example, release for one second is performed only once). In other words, during the big hit game of “no special bonus”, the setting is such that the game ball does not enter the V confirmation opening 36A substantially. Note that the movement of the entry restricting member 36B that opens and closes the V confirmation opening 36A is constant regardless of whether "bonus with bonus" or "bonus without bonus".

大当り遊技中にV確定口36Aに入球したか否かにより、その大当り遊技後の「大当りの判定確率」及び「小判定演出期間の長さ」の一方又は両方が通常時に比べて変更されるようになっている。   Depending on whether or not the player has entered the V-determining port 36A during the big hit game, one or both of the “big hit determination probability” and the “small determination effect period length” after the big hit game are changed compared to the normal time. It is like that.

<確率について>
「大当り当否判定の確率」に関しては、通常時より当りとなる確率が高い「高確率状態」と通常通りの「低確率状態」との2つの設定がある。ここで、「低確率状態」から「高確率状態」に切り替わることが「確変」と呼ばれ、「高確率状態」が「確変状態」と呼ばれている。以下の説明では、「低確率状態」を適宜「非確変状態」と呼ぶこととする。本実施形態では、「大当りとなる判定確率」は、「高確率状態」で1/10、「低確率状態」で1/99に設定されている。また、「大当りとなる判定確率」は、センター始動口31A、サイド始動口32A及び特別始動口33Aのいずれも同じであるが、前述したように第2の当否判定権の当り、つまり特別始動口33Aに入賞した場合の当りは、100%の確率で「特典付き大当り」であるのに対し、第1の当否判定権の当り、つまりセンター始動口31A又はサイド始動口32Aに入賞した場合の当りは、1/5の確率で「特典付き大当り」、4/5の確率で「特典無し大当り」になるので、最も遊技者が望む「特典付き大当り」を引く確率は、特別始動口33Aに入賞した場合は、高確率状態で1/10、低確率状態で1/99となる一方、センター始動口31A又はサイド始動口32Aに入賞した場合は、高確率状態で1/50、低確率状態で1/495ということになる。
<About probability>
Regarding the “probability of determining whether or not the jackpot is hit”, there are two settings: a “high probability state” having a higher probability of winning than normal times and a “low probability state” as usual. Here, switching from the “low probability state” to the “high probability state” is called “probability change”, and the “high probability state” is called “probability change state”. In the following description, the “low probability state” will be referred to as a “non-probable variation state” as appropriate. In the present embodiment, the “decision probability to be a big hit” is set to 1/10 in the “high probability state” and 1/99 in the “low probability state”. Further, the “probability of determining a big hit” is the same for all of the center start port 31A, the side start port 32A, and the special start port 33A, but as described above, the second hit determination right, that is, the special start port The win when winning 33A is 100% with a “bonus with bonus”, whereas the first right / no-win decision right, that is, when winning at the center start port 31A or the side start port 32A. Has a 1/5 chance of a “bonus with a bonus” and a 4/5 chance of a “bonus without a bonus”. 1/10 in the high probability state and 1/99 in the low probability state. On the other hand, if winning in the center start port 31A or the side start port 32A, it is 1/50 in the high probability state and in the low probability state. 1/495 I would say.

<時短について>
本実施形態では、「大当り当否判定」が行われる頻度が通常より高い「時短状態」と通常通りの「非時短状態」との2つの設定がある。詳細には、「通常状態」のときは、第1及び第2の判定報知演出の実行時間は、共に、例えば、15秒〜180秒に設定されているのに対し、「時短状態」では、例えば、第1の判定報知演出の実行時間は、30秒〜360秒に設定され、第2の判定報知演出の実行時間は、「通常状態」のときよりも短い2秒に設定されている。これにより、例えば30秒間に行われる「大当り当否判定」の回数は、「通常状態」では最大4回(第1,第2の当否判定権を使用した大当り当否判定で2回ずつ)であるのに対し、「時短状態」では最大16回(第1の当否判定権を使用した大当り当否判定で1回,第2の当否判定権を使用した大当り当否判定で15回)となり、「時短状態」の方が「非時短状態」よりも「大当り当否判定」が行われる頻度が高くなる。
<About time reduction>
In the present embodiment, there are two settings: a “time-short state” where the “hit / hit determination” is performed more frequently than usual, and a “non-time-short state” as usual. Specifically, in the “normal state”, the execution times of the first and second determination notification effects are both set to 15 seconds to 180 seconds, for example, while in the “short time state”, For example, the execution time of the first determination notification effect is set to 30 seconds to 360 seconds, and the execution time of the second determination notification effect is set to 2 seconds, which is shorter than that in the “normal state”. Thus, for example, the number of “hit / hit determination” performed for 30 seconds is a maximum of 4 times in the “normal state” (2 times in the big-hit determination using the first and second success / failure determination rights). On the other hand, in the “short-time state”, the maximum is 16 times (once in the big-hit determination using the first right-and-left determination right, and 15 times in the big-hit determination using the second right-and-left determination right). In this case, the “hit / hit determination” is performed more frequently than the “non-time-short state”.

また、「小判定演出期間」に関しても、比較的短い「時短用の小判定演出期間」(例えば、1秒)と、比較的長い「通常用の小判定演出期間」(例えば、10秒)との2つの設定がある。時短状態になると非時短状態に比べて前述した「小当り当否判定」の実行頻度が高くなり、「小当り」となる頻度も高くなる。また、時短状態で小当りとなったときには、非時短状態で小当りとなったときより特別始動口33Aの開放時間が長くなるように設定され(例えば、時短状態で小当りとなったときは、2秒間の開放を3回繰り返し、非時短状態で小当りとなったときは、1秒間の開放を1回だけ行う)、非時短状態で右打ち遊技を行っても特別始動口33Aにほとんど入賞することはないが、時短状態で右打ち遊技を行えば特別始動口33Aに多くの遊技球が入賞するようになっている。なお、本実施形態では、時短状態のときの方が非時短状態のときよりも「小当り当否判定」において「小当りとなる確率」が高くなるように設定されている。   Also, regarding the “small determination effect period”, a relatively short “small determination effect period for time reduction” (for example, 1 second) and a relatively long “small determination effect period for normal use” (for example, 10 seconds) There are two settings. In the short-time state, the execution frequency of the “small hit / fail determination” described above is higher than in the non-time-short state, and the frequency of “small hit” is also high. In addition, when a small hit is made in the short-time state, the opening time of the special start port 33A is set longer than when a small hit is made in the non-time-short state (for example, when a small hit is made in the short-time state) 2 seconds of opening for 2 seconds is repeated, and when a small hit is made in the non-short-time state, only 1-second opening is performed) Although no winning is made, if a right-handed game is played in a short time state, a large number of game balls are won at the special start opening 33A. In the present embodiment, the “probability of winning a small hit” is set to be higher in the “small hit determination” than in the non-short time state in the short-time state.

<V確定口36Aへの入球の有無について>
大当り遊技後に「大当りの判定確率」,「第1及び第2の判定報知演出期間の長さ」及び「小判定演出期間の長さ(変動時間の長さ)」が変更されるか否かは、その大当り遊技中にV確定口36Aに遊技球が入球したか否かによって確定される。具体的には、前記した表1に示したように、第1の当否判定権か第2の当否判定権かに拘わらず、「特典付き大当り」となった場合には、その大当り遊技中にV確定口36Aに遊技球が入球すれば、その大当り遊技後に「確変状態」でかつ「時短状態」(以下、これを適宜「確変有り時短状態」という)になり、V確定口36Aに遊技球が入球しなければ、「確変状態」ではない「時短状態」(以下、これを適宜「確変無し時短状態」という)になる。また、「特典無し大当り」となった場合には、その大当り遊技中にV確定口36Aに遊技球が入球すれば、その大当り遊技後に「時短状態」ではない「確変状態」(以下、これを適宜「時短無し確変状態」という)になり、V確定口36Aに遊技球が入球しなければ、「確変状態」ではなく「時短状態」でもない「通常状態」になる。これら遊技状態の決定は、現状が「通常状態」か「確変有り時短状態」か「確変無し時短状態」か「時短無し確変状態」かに拘わらず行われる。但し、「確変無し時短状態」だけは、大当り当否判定で当りになる前に行われた大当り当否判定の外れ回数が、予め定められた大当り判定上限回数に達した時点で終了して「通常状態」に転落する。
<Regarding whether or not there is a ball entering the V confirmation opening 36A>
Whether or not the “hit determination probability”, “the length of the first and second determination notification effect periods” and “the length of the small determination effect period (length of variation time)” is changed after the big hit game This is determined by whether or not a game ball has entered the V determination port 36A during the big hit game. Specifically, as shown in the above-mentioned Table 1, regardless of whether the right or wrong decision right is the first right decision right or the second right decision right, if the bonus hit with the bonus is made, If a game ball enters the V determination port 36A, after the big hit game, it becomes a “probability change state” and a “short time state” (hereinafter, referred to as “short time state with a certain change” as appropriate), and a game is made in the V determination port 36A. If the ball does not enter, it becomes a “short-time state” that is not a “probability change state” (hereinafter referred to as a “short-time state without probability change”). In addition, when a “big bonus without bonus” is reached, if a game ball enters the V-determining port 36A during the big hit game, a “probable change state” (hereinafter referred to as “short-time state”) that is not a “short-time state” after the big hit game. If the game ball does not enter the V confirmation opening 36A, the “normal state” which is neither “probability change state” nor “time reduction state” is obtained. These game states are determined regardless of whether the current state is the “normal state”, the “short state when there is a certain change”, the “short state when there is no certain change”, or the “non-short time certain change state”. However, the “short state when there is no certain change” only ends when the number of missed hits in the big hit determination performed before hitting the big hit is determined to reach the predetermined maximum number of big hit determinations To fall.

<大当り遊技について>

Figure 2015150306
<About jackpot games>
Figure 2015150306

大当り遊技中におけるディスプレイ15上の表示は、上記表2に示すように、どの遊技状態での大当りか、その大当りが第1及び第2の当否判定権のうちどちらの当否判定権によるものか、第2の当否判定権による大当りの場合、第1判定報知部15Gが変動中か否か、によって異なる。具体的には、「通常状態」における大当り遊技では、ディスプレイ15に例えば「V」という文字が表示され、「確変状態」における大当り遊技では、「V」という文字は表示されない。なお、「確変状態」において第1の当否判定権によって当りとなった場合は、その当りが「特典付き大当り」であれば、ディスプレイ15に例えば「確変継続」と表示され、「特典無し大当り」であれば、例えば「確変終了」と表示される、「確変報知演出」が行われる。   As shown in Table 2 above, the display on the display 15 during the big hit game is a big hit in which gaming state, which one of the first and second right / left determination right is the right / left determination right, In the case of a big hit by the second right / wrong determination right, it differs depending on whether or not the first determination notification unit 15G is changing. Specifically, in the jackpot game in the “normal state”, for example, a letter “V” is displayed on the display 15, and in the jackpot game in the “probability change state”, the letter “V” is not displayed. If the winning is determined by the first right / no-go judgment right in the “probable change state”, if the winning is “bonus with bonus”, for example, “probable change continuation” is displayed on the display 15 and “bonus without bonus” is displayed. If so, for example, a “probability change notification effect”, which is displayed as “probability change end”, is performed.

また、「通常状態」において第1の当否判定権によって当りとなった場合は、第1判定報知部15Gの判定図柄が表示されなくなる。ここで、「通常状態」において第2の当否判定権によって当りとなった場合は、大当り遊技開始時に第1判定報知部15Gの判定図柄が変動中でなければ(停止表示であれば)、第1の当否判定権による大当り遊技と同様に第1判定報知部15Gの判定図柄が表示されなくなり、第1判定報知部15Gの判定図柄が変動中であれば、第1判定報知部15Gの変動表示が継続される。つまり、第1判定報知部15Gの変動中に大当り遊技が開始された場合に、「V」という字とともに、第1判定報知部15Gが継続して変動表示する(後述するように変動時間の計時は行われていないが、遊技者に変動表示しているように見せるために実際の変動表示と同じ変動態様が表示される)ので、遊技者に対して第2の当否判定権による大当り遊技であると認識させることができ、第1判定報知部15Gの変動途中で突然大当り遊技が始まったという違和感を遊技者に感じさせにくくすることができる。   In addition, if the winning is determined by the first right / wrong determination right in the “normal state”, the determination symbol of the first determination notification unit 15G is not displayed. Here, in the “normal state”, if the winning is determined by the second right / no-go determination right, if the determination symbol of the first determination notification unit 15G is not changing at the start of the big hit game (if it is a stop display), the first If the determination symbol of the first determination notification unit 15G is not displayed and the determination symbol of the first determination notification unit 15G is fluctuating as in the case of the big hit game with the right / no-judgment determination right, the change display of the first determination notification unit 15G Is continued. That is, when the big hit game is started during the fluctuation of the first determination notification unit 15G, the first determination notification unit 15G continuously displays the fluctuation together with the letter “V” (the measurement of the variation time as described later). Is not performed, but the same variation mode as the actual variation display is displayed in order to make it appear to the player that it is variably displayed). It can be recognized that there is, and it can be made difficult for the player to feel a sense of incongruity that the big hit game has suddenly started in the middle of the fluctuation of the first determination notification unit 15G.

なお、「確変状態」では、第1の当否判定権による大当り遊技、及び、第1判定報知部15Gの停止表示時に開始された第2の当否判定権による大当り遊技の場合は、第1判定報知部15Gの停止表示が継続され、第1判定報知部15Gの変動中に開始された第2の当否判定権による大当り遊技の場合は、第1判定報知部15Gの変動表示が継続される。   In the “probability change state”, the first determination notification is made in the case of a big hit game based on the first right / fail judgment right and a big hit game based on the second right / left determination right started when the first determination notification section 15G is stopped. The stop display of the unit 15G is continued, and in the case of a big hit game with the second right / wrong determination right started during the change of the first determination notification unit 15G, the change display of the first determination notification unit 15G is continued.

<遊技状態に応じた左打ち遊技と右打ち遊技の選び方について>
前述したように、「特典付き大当り」の大当り遊技中では、普通に右打ちを行っていればV確定口36Aに遊技球が入球し、「特典無し大当り」では、V確定口36Aに遊技球が入球することは実質的にはないように第2アタッカー口35Aの開放タイミングとV確定口36Aの開放タイミングとが設定されているので、「大当り当否判定」で「特典付き大当り」になれば、極めてまれなケースを除いて、「確変有り時短状態」になり、「大当り当否判定」で「特典無し大当り」になれば、「確変」でも「時短」でもない「通常状態」になる。そして、「通常状態」では、前述したように右打ち遊技を行っても特別始動口33Aにほとんど入賞することはなく、また、サイド始動口32Aよりセンター始動口31Aの方が入賞し易い構造になっているので、「通常状態」で遊技を始めて、より多くの賞球を得るべく「大当り当否判定」を行わせるためには、センター始動口31Aへの入賞を狙って左打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。その結果、大当り当否判定が行われて当りとなり、大当り遊技が実行されたときには、第1アタッカー口34A及び第2アタッカー口35Aに入賞させるために右打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。
<How to choose between left-handed and right-handed games according to the game state>
As described above, during a big hit game with “bonus with bonus”, a game ball enters the V final opening 36A if the player makes a right-hand hit. Since the opening timing of the second attacker port 35A and the opening timing of the V confirmation port 36A are set so that the ball does not enter the ball substantially, the “big hit with benefit” is set to “big hit with bonus” If this is the case, except for very rare cases, it will be in the “short state when there is a probability change”, and if it is “a big hit without a bonus” in the “big hit success determination”, it will be in the “normal state” that is neither “probable change” nor “short time” . In the “normal state”, as described above, even if a right-handed game is performed, the special start port 33A is hardly won, and the center start port 31A is easier to win than the side start port 32A. Therefore, in order to start the game in the “normal state” and make “hit / hit determination” to obtain more prize balls, perform a left-handed game aiming for winning at the center starting port 31A. Is the preferred way to hit. As a result, it is preferable to perform a right-handed game in order to win the first attacker port 34A and the second attacker port 35A when a big-hit game is executed and a big-hit game is executed.

また、「通常状態」でセンター始動口31Aに入賞して当りになった場合、その当りが「特典無し大当り」であったときには「通常状態」が継続されることになる。一方、「特典付き大当り」であったときには、V確定口36Aに入賞させれば、大当り遊技後に「通常状態」から「確変有り時短状態」に昇格することになる。そして、「確変有り時短状態」では、今度は特別始動口33Aへの入賞が容易になるので、右打ち遊技を続けることが好ましい打ち方となる。その「確変有り時短状態」における右打ち遊技中は特別始動口33Aに入賞して当りになれば、その当りは必ず「特典付き大当り」であるので、V確定口36Aに入賞させれば「確変有り時短状態」が継続されることになる。ところが、サイド始動口32Aに入賞して当りになり、その当りの内の4/5の確率の「特典無し大当り」になると、「確変有り時短状態」から「通常状態」に転落することになる。換言すると、「確変有り時短状態」でサイド始動口32Aに入賞したときには、外れになれば「通常状態」に転落する危険性は全くないが、当りになると「転落」する危険性が高まる。つまり、「確変有り時短状態」でサイド始動口32Aに入賞して当りになったときには、4/5の確率で「通常状態」へと「転落」する憂き目にあうロシアンルーレット遊技が実行されることになる。   In addition, when winning in the “normal state” at the center start opening 31A, if the winning is “no bonus with no privilege”, the “normal state” is continued. On the other hand, if it is a “big hit with a bonus”, winning the V determination port 36A will promote the player from the “normal state” to the “short state with certainty change” after the big hit game. In the “short state with certainty change”, it becomes easier to win the special starting port 33A this time, so it is preferable to continue the right-handed game. During the right-handed game in the “short state with certainty change”, if the winning is made at the special starting port 33A and the winning is always a “big hit with a bonus”, if the winning is made at the V confirmation opening 36A, the “probable changing” The “short state when there is” will be continued. However, when winning at the side start port 32A and hitting a win, the bonus hit with 4/5 of the probability becomes a “big bonus without bonus”, and the “short state with probability change” falls to the “normal state”. . In other words, when winning in the side start port 32A in the “short state with certainty change”, there is no risk of falling to the “normal state” if it is disengaged, but the risk of “falling” increases when hitting. In other words, when winning in the side start port 32A in “short state with certainty”, a Russian roulette game will be executed with the probability of “falling” to “normal state” with a probability of 4/5. become.

これにより、「確変有り時短状態」で右打ち遊技を行っている遊技者の心理を、特別始動口33Aには入賞するが、サイド始動口32Aには入賞しないことを願うように仕向けることができる。そして、特別始動口33Aとその特別始動口33Aを開くための始動ゲート30を狙うワクワク感と共に、それらの上流側のサイド始動口32Aに入賞してしまわないかというドキドキ感を抱かせて、遊技の趣向性を高めることができる。   As a result, the psychology of the player who is playing the right-handed game in the “short state with certainty” is awarded to the special start port 33A, but can be directed to hope that the side start port 32A will not win. . In addition to the excitement of aiming at the special start port 33A and the start gate 30 for opening the special start port 33A, the excitement of whether or not it will win the side start port 32A on the upstream side is held, Can enhance the taste.

<判定報知演出の実行時間について>
大当り当否判定が当りか否かの判定報知演出の実行時間に関しては、遊技状態に応じて以下のように設定されている。例えば、「通常状態」のときの第1及び第2の判定報知演出の実行時間は、上述したように15秒〜180秒に設定されている。「時短状態」のときの第1及び第2の判定報知演出の実行時間は、「確変無し時短状態」か「確変有り時短状態」かにより異なっている。すなわち、「確変有り時短状態」では、第1の判定報知演出の実行時間は、30秒〜360秒に設定され、第2の判定報知演出の実行時間は、「通常状態」のときよりも短い2秒に設定されている(上記「時短状態」の説明では、この「確変有り時短状態」のときを例に挙げている)。一方、「確変無し時短状態」では、第1及び第2の判定報知演出の実行時間は、共に、「通常状態」のときよりも短い4秒に設定されている。また、前述したように、第1と第2の当否判定権の間では、第1又は第2の一方の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の判定報知演出が開始されるので、「確変有り時短状態」で右打ち遊技を行っているときには、例えば、1つの第1の判定報知演出の実行時間(30秒〜360秒)の間に、第2の判定報知演出が複数回に亘って実行されることがしばしばおこる(図12(B)参照)。
<About the execution time of the judgment notification effect>
The execution time of the determination notification effect of whether or not the big hit determination is successful is set as follows according to the gaming state. For example, the execution time of the first and second determination notification effects in the “normal state” is set to 15 seconds to 180 seconds as described above. The execution time of the first and second determination notification effects in the “short time state” differs depending on whether the “short state without probability change” or the “short state with probability change”. That is, in the “short state when there is a certain change”, the execution time of the first determination notification effect is set to 30 seconds to 360 seconds, and the execution time of the second determination notification effect is shorter than that in the “normal state”. It is set to 2 seconds (in the above description of the “short time state”, the case of this “short state when there is a certain change” is taken as an example). On the other hand, in the “short state without probability change”, the execution time of the first and second determination notification effects is set to 4 seconds, which is shorter than that in the “normal state”. Also, as described above, between the first and second right / left determination right, the other determination notification effect is started regardless of whether the first or second determination notification effect is being executed. When the right-handed game is being performed in the “short state when there is a certain probability change”, for example, the second determination notification effect is generated a plurality of times during the execution time (30 seconds to 360 seconds) of one first determination notification effect. Is often executed (see FIG. 12B).

<大当り遊技と判定報知演出との関係について>
第1又は第2の一方の当否判定権に基づいた大当り遊技の実行中は、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出(第1判定報知部15G又は第2判定報知部25による演出)は、継続して行われる。つまり、第1判定報知部15G又は第2判定報知部25が変動し続ける。そして、その大当り遊技の終了後、変動表示が大当り遊技の実行時間分延長して行われ、その後停止される。つまり、当否判定結果の表示(判定図柄の停止表示)が先延ばしにされる。以下に詳細を説明する。
<About the relationship between the jackpot game and the judgment notification effect>
During the execution of the jackpot game based on the right or wrong determination right of one of the first or second, the determination notification effect based on the other right / fail determination right (effect by the first determination notification unit 15G or the second determination notification unit 25) Continued. That is, the first determination notification unit 15G or the second determination notification unit 25 continues to fluctuate. Then, after the jackpot game is over, the variable display is extended by the execution time of the jackpot game and then stopped. That is, the display of the determination result (prohibition display of the determination symbol) is postponed. Details will be described below.

第1の判定報知演出の実行時間は、当初から所定の第1の判定報知演出時間(30秒〜360秒)に設定されていて、第1の判定報知演出として判定図柄の変動表示が実行されると、その演出実行時間がカウントされて、その演出実行時間分が当初の第1の判定報知演出時間から減らされていく。ここで、判定図柄の変動表示中に大当り遊技が実行されると、判定図柄の変動表示は継続して行われる(変動表示が継続して行われているように見せている変動表示が行われる)ものの、演出実行時間のカウントは中断される。換言すれば、大当り遊技の実行中か否かに拘わらず、第1の判定報知演出を実行して(判定図柄の変動表示を実行して)、その演出実行時間をカウントし、第1の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分を、当初の第1の判定報知演出時間の後に加え、第1の判定報知演出時間が大当り遊技の実行時間分だけ実質的に延長される。これにより、判定報知演出は、大当り遊技の実行後、大当り遊技の実行時間分、当初の演出時間から延長して行われることとなる。この構成によれば、大当り遊技の実行中に当否判定結果が表示されるということがなく、遊技者は、他方の判定報知演出の成り行きを気にすることなく、大当り遊技に集中して取り組むことができる。図8から図12にはこの演出実行時間カウントの中断に係る概念が示されている。なお、図8〜図11では、説明の便宜上、第1の当否判定権の判定報知演出の実行時間に対する第2の当否判定権の判定報知演出の実行時間の比率が実際の比率より大きくなっている。   The execution time of the first determination notification effect is set to a predetermined first determination notification effect time (30 seconds to 360 seconds) from the beginning, and the variation display of the determination symbol is executed as the first determination notification effect. Then, the production execution time is counted, and the production execution time is reduced from the initial first determination notification production time. Here, when the big hit game is executed during the variation display of the determination symbol, the variation display of the determination symbol is continuously performed (the variation display that makes it appear that the variation display is continuously performed is performed. ) However, the production execution time count is interrupted. In other words, regardless of whether or not the big hit game is being executed, the first determination notification effect is executed (the change display of the determination symbol is executed), the effect execution time is counted, and the first determination is made. When the jackpot game is executed during the notification effect, the total execution time of the jackpot game is added after the initial first determination notification effect time, and the first determination notification effect time is equal to the execution time of the jackpot game. Only substantially extended. As a result, after the execution of the big hit game, the determination notification effect is extended from the initial production time by the execution time of the big hit game. According to this configuration, the success / failure determination result is not displayed during the execution of the jackpot game, and the player concentrates on the jackpot game without worrying about the outcome of the other determination notification effect. Can do. FIGS. 8 to 12 show the concept related to the interruption of the effect execution time count. 8 to 11, for convenience of explanation, the ratio of the execution time of the determination notification effect of the second success / failure determination right with respect to the execution time of the determination / notification effect of the first right / failure determination right is larger than the actual ratio. Yes.

また、本実施形態の判定報知演出は第1又は第2の何れか一方の当否判定権に基づいた大当り遊技の実行中は、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出を継続して、演出実行時間のカウントのみ中断するように構成しているが、必ずしも本実施形態と同様の構成にする必要はなく、例えば演出実行時間のカウントが中断した時点で他方の判定報知演出も同時に中断、或いは停止し(表示していた変動表示の態様を消したり、仮停止状態にするなど)、演出実行時間のカウントの再開と同時に中断した判定報知演出を再開、或いは新たな判定報知演出を実行するように構成してもよい。   In addition, the determination notification effect according to the present embodiment continues the determination notification effect based on the other right / no-go determination right during execution of the big hit game based on either the first / second right / left determination right. Although it is configured to interrupt only the execution time count, it is not always necessary to have the same configuration as in the present embodiment, for example, when the performance execution time count is interrupted, the other determination notification effect is also interrupted at the same time, or Stop (turn off the displayed variable display mode or make a temporary stop state, etc.), resume the determination notification effect interrupted simultaneously with the resumption of the performance execution time, or execute a new determination notification effect You may comprise.

ここで、外れの第1の判定報知演出を行っている間に、第2の当否判定権に基づく大当り遊技が開始されると、その大当り遊技の実行時間分、第1の判定報知演出が延長され、その分、保留されている第1の当否判定権の消化を遅らすことができる。特に、「確変有り時短状態」であって、保留された第1の当否判定権の中に「当り」が含まれている場合には、将来、その当りによる大当り遊技の実行後に、現在の「確変有り時短状態」が「通常状態」へと「転落」する可能性がある。従って、「確変有り時短状態」のときに第2の当否判定権で当りを引き当てることで「通常状態」に転落し得るピンチの到来を、遅らせることが可能になる。   Here, if the big hit game based on the second right / fail judgment right is started while performing the first judgment notification effect of losing, the first determination notification effect is extended by the execution time of the big hit game. Accordingly, the digestion of the first right / fail decision right that is held can be delayed. In particular, in the case of “short state when there is a certain change” and “hit” is included in the first right / fail judgment right held, the current “ There is a possibility that “short state with certain change” will “fall down” to “normal state”. Therefore, it is possible to delay the arrival of a pinch that can fall into the “normal state” by assigning a hit with the second right / fail judgment right in the “short state when there is a certain change”.

<当りの重複排除について>
図8及び図9に示すように判定結果が当りとなる一方の当否判定権に基づく判定報知演出(つまり、大当り遊技の直前に行われる判定報知演出)の実行時間中に、他方の当否判定権に基づく判定報知演出が開始されたときには、他方の当否判定権に基づく判定報知演出の判定結果は、必ず、強制的に外れになるように制御されている(本実施例では当否判定を行わずに外れになるように構成されている)。これにより、第1又は第2の一方の当否判定権に基づく大当り遊技の実行中に、他方の当否判定権の大当り遊技を開始しなければならないような事態の発生を防いでいる。また、第1及び第2の当否判定権は発生後に直ちに使用されるか保留されるかに拘わらず、発生直後に直ちに当りか否かが先読み判定されるようになっている。そして、本来は当りとなるはずの第1の当否判定権が強制的に外れにされた場合には、その当りキャンセルの報知がディスプレイ15で行われるようになっている。
<About deduplication per hit>
As shown in FIG. 8 and FIG. 9, during the execution time of the determination notification effect based on the right / fail determination right (that is, the determination notification effect performed immediately before the big hit game) with which the determination result is a win, the other right / left determination right When the determination notification effect based on is started, the determination result of the determination notification effect based on the other right / fail determination right is always controlled to be forcibly removed (in this embodiment, the determination is not performed) Configured to be out of place). This prevents the occurrence of a situation in which the jackpot game with the other right / wrong determination right must be started while the big hit game based on the first / second right / wrong determination right is executed. Whether the first and second right / no-go judgments are used immediately after being generated or withheld, whether or not the first and second right / no-right judgment right is hit immediately after the occurrence is determined in advance. When the first right / fail judgment right that should be a hit is forcibly removed, the display 15 is notified of the hit cancellation.

ここで、本実施形態では、「確変有り時短状態」において、第1の当否判定権に係る判定報知演出の実行時間の方が、第2の当否判定権に係る判定報知演出の実行時間に比べて長く設定されているので、第1の当否判定権の当りとなる判定報知演出の実行時間中に第2の当否判定権の判定報知演出が開始されて、本来、当りであった第2の当否判定権が強制的に外れにされることはしばしばある。これに対し、第2の当否判定権の当りとなる判定報知演出の実行時間中に、第1の当否判定権の判定報知演出が開始されて、本来、当りであった第1の当否判定権(入賞時に取得した当否用の乱数値が当りの場合)が当否判定を行わずに強制的に外れにされることも稀にある。この場合、上記したロシアンルーレット遊技を回避したことになり、「確変有り時短状態」から「通常状態」へと「転落」する危機から脱出したことになるので、ディスプレイ15における当りキャンセルの報知を見た遊技者は、危険を危機一髪で回避した幸運感を抱くことになる。なお、当りキャンセルの報知の態様としては、例えば、ディスプレイ15に「危険回避」と表示することや、ディスプレイ15の画面が暗い状態から明るくなることが挙げられる。また、音声や効果音で当りキャンセルの報知を行ってもよい。   Here, in the present embodiment, the execution time of the determination notification effect related to the first success / failure determination right is shorter than the execution time of the determination notification effect related to the second right / failure determination right in the “short time state with certainty change”. Since the determination notification effect of the second success / failure determination right is started during the execution time of the determination notification effect that is the winning of the first right / failure determination right, Often, the right to judge is forcibly removed. On the other hand, during the execution time of the determination notification effect that is the winning of the second success / failure determination right, the first notification determination effect of the first determination / non-permission determination right is started, and the first success / failure determination right that was originally a hit is determined. In rare cases, (when the random number for success / failure acquired at the time of winning a prize is a win) is forcibly removed without performing the success / failure determination. In this case, the above-described Russian roulette game has been avoided, and the player has escaped from the crisis of “falling” from “short state with certainty” to “normal state”. Players will have a sense of good luck avoiding danger with a close call. In addition, examples of the manner of notifying of the hit cancellation include displaying “Danger Avoidance” on the display 15 and making the screen of the display 15 bright from a dark state. In addition, notification of hit cancellation may be performed by voice or sound effect.

また、図10及び図11に示すように、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出の中断無しに大当り遊技が開始され、その大当り遊技の実行中に第1及び第2の当否判定権の両方の保留が揃った状態になったときには、いずれの保留が先に生じたかに拘わらず、大当り遊技の終了後に、第1の当否判定権、第2の当否判定権の順番で判定報知演出が開始されるように制御されている。このとき、第1の当否判定権の大当り当否判定が当りであれば、その当りに基づいて大当り遊技が行われ、第2の当否判定権に基づく判定報知演出の判定結果は、実際の当否とは無関係に強制的に外れにされる。これにより、大当り遊技後に第1と第2の当否判定権の両方の判定報知演出が開始し得る状況になったときに、遊技者にドキドキ感を与えることができる。   Also, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, the big hit game is started without interruption of the determination notification effect based on the other right / left decision right, and the first and second right / left right decision rights are executed during the execution of the big hit game. When both of the holdings are in a state of being aligned, the determination notification effect is performed in the order of the first winning / failing determination right and the second winning / failing determination right after the jackpot game ends, regardless of which holding has occurred first. It is controlled to be started. At this time, if the big success / failure determination of the first success / failure determination right is a win, a big hit game is performed based on the hit, and the determination result of the determination notification effect based on the second right / failure determination right is an actual success / failure result. Is forcibly removed without regard. Thereby, when it comes to the situation where the determination notification effects of both the first and second right-and-left determination right can be started after the big hit game, it is possible to give the player a thrilling feeling.

また、第2の当否判定権の当りでは、遊技状態が「確変有り時短状態」から「通常状態」へと転落することはないが、第1の当否判定権の当りでは、遊技状態が「確変有り時短状態」から「通常状態」に転落する可能性があるから、「確変有り時短状態」で、第1と第2の当否判定権の両方の判定報知演出が開始し得る状況になったときに、遊技状態を変化し易くすることができる。   In addition, the gaming state does not fall from the “short state with probability change” to the “normal state” in the second winning / deciding right, but the gaming state is “probable changing” in the first winning / deciding right. Since there is a possibility of falling from “short state with presence” to “normal state”, when it becomes a situation in which the determination notification effect of both the first and second right-and-left determination right can be started in “short state with certain change” In addition, the gaming state can be easily changed.

<基礎残時間の報知による演出について>
「確変有り時短状態」中は、遊技者の心理を更に高揚させるために、「確変有り時短状態」の残時間に係る「液晶表示時間」が、図2に示すようにディスプレイ15の例えば左端の残時間表示部15Hに表示される(以下、適宜、「残時間報知演出」という)。
<Directing by reporting the remaining basic time>
In the “short state with probability change”, in order to further enhance the player's psychology, the “liquid crystal display time” related to the remaining time of “short state with probability change” is, for example, at the left end of the display 15 as shown in FIG. It is displayed on the remaining time display section 15H (hereinafter referred to as “remaining time notification effect” as appropriate).

この「液晶表示時間」を表示するために、「確変有り時短状態」中は、保留されている第1の当否判定権が外れだけの場合、それら外れの第1の判定報知演出の実行予定時間の合計が「基礎残時間」として演算され、保留されている第1の当否判定権に当りがある場合には、その大当り遊技が開始されるまでの第1の判定報知演出の実行予定時間の合計が「基礎残時間」として演算される。つまり、保留中の第1の当否判定権が全て外れである場合の「基礎残時間」とは、現時点から保留中の外れの第1の判定報知演出を全部実行するために最低限必要な時間のことであり、保留中の第1の当否判定権に当りがある場合の「基礎残時間」とは、現時点から保留中の第1の当否判定権による大当り遊技が開始されるまでの最短時間のことである。   In order to display this “liquid crystal display time”, during the “short state when there is a certain change”, if the first right-and-left determination right that has been put on hold is only out of place, the scheduled execution time of the out-of-first first determination notification effect Is calculated as the “basic remaining time”, and if the first right-and-left determination right held is hit, the execution time of the first determination notification effect until the jackpot game is started The total is calculated as “basic remaining time”. In other words, the “basic remaining time” in the case where all of the first right-and-left determination rights that are on hold are out of date is the minimum time required to execute all the first determination notification effects that are on hold from the current time The “basic remaining time” when there is a hit with the first right / fail decision right pending is the shortest time from the current time until the big hit game with the first right / fail decision right pending is started That's it.

そして、基礎残時間が「0」になった後には、「大当り遊技」が開始され得る。残時間表示部15Hには、基礎残時間に基づいた「液晶表示時間」がカウントダウン表示される。ここで、第1の当否判定権の「大当り遊技」の終了後には、現在の「確変有り時短状態」が「通常状態」へと転落し得るので、「液晶表示時間」のカウントダウン表示により「通常状態」へと転落し得るピンチの到来が刻一刻と迫ってくる緊迫感を遊技者に与えることができる。   Then, after the basic remaining time reaches “0”, the “big hit game” can be started. On the remaining time display portion 15H, “liquid crystal display time” based on the basic remaining time is displayed in a countdown manner. Here, after the “big hit game” of the first success / failure determination right, the current “short state with probability change” can fall to the “normal state”, so “normal display” is displayed by the “liquid crystal display time” countdown display. It is possible to give a player a sense of urgency that the arrival of a pinch that can fall into a “state” is imminent.

また、第1及び第2の当否判定権は発生後に直ちに使用されるか保留されるかに拘わらず、発生直後に直ちに当りか否か及び第1の判定報知演出の変動時間が先読み判定されるようになっている。これにより、保留されている第1の当否判定権群中の当たりの有無が判り、上記「基礎残時間」の演算が可能になる。なお、この先読み判定は、当たりか否かの判定については入賞時の遊技状態に関係なく、低確率状態の場合と高確率状態の場合の当否判定を同時に行う一方、判定報知演出の実行時間は入賞時の遊技状態によって判定される。例えば、高確率状態のときに発生した当否判定権については、たとえ、この当否判定権の消化の前に低確率状態となる場合であっても、高確率状態で実行可能な判定報知演出の実行時間の中から選択される。なお、低確率状態のときに発生した当否判定権の保留を基に「基礎残時間」が演算される場合、先読み判定された低確率状態での判定報知演出の実行時間ではなく、第1の判定報知演出の実行時間の最短時間である「30秒」を判定報知演出の実行時間として、演算される。   In addition, regardless of whether the first and second right-and-left determination right is used immediately after being generated or suspended, whether or not the first and second right-and-left determination right immediately hits immediately after the occurrence and the variation time of the first determination notification effect are determined in advance. It is like that. As a result, it is possible to determine whether or not there is a winning in the first right-and-left determination right group, and the calculation of the “basic remaining time” becomes possible. Note that this pre-reading determination is performed at the same time in the low-probability state and the high-probability state regardless of the game state at the time of winning for the determination of whether or not it is a win, while the execution time of the determination notification effect is It is determined by the gaming state at the time of winning. For example, with respect to the right / left determination right that occurred in the high probability state, even if the right determination right is exhausted, even if it becomes a low probability state, execution of the determination notification effect that can be executed in the high probability state Choose from time. When the “basic remaining time” is calculated based on the hold of the right / no-go determination right that occurred in the low-probability state, the first notification is not the execution time of the determination notification effect in the low-probability state determined in advance. “30 seconds”, which is the shortest time of execution of the determination notification effect, is calculated as the execution time of the determination notification effect.

残時間表示部15Hにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示中に、第2の当否判定権に基づく大当り遊技が実行された場合は、ディスプレイ15において第1の判定報知演出としての判定図柄の変動表示中に、第2の当否判定権に基づく大当り遊技が実行された場合に行われる処理に準じた処理が行われる。即ち、前述の如く、第1の判定報知演出の実行時間は、当初から所定の第1の判定報知演出時間(30秒〜360秒)に設定されていて、第1の判定報知演出として判定図柄(以下、適宜「第1の判定図柄」という)の変動表示が実行されると、その演出実行時間がカウントされて(以下、カウントされる演出実行時間を、適宜、「特図1変動時間」という)、その演出実行時間分が当初の第1の判定報知演出時間から減らされていくが、第1の判定図柄の変動表示中に第2の当否判定権に基づく大当り遊技が実行されると、第1の判定図柄の変動表示は継続して行われるものの、演出実行時間のカウントは中断される処理が行われていた。換言すれば、大当り遊技の実行中か否かに拘わらず、第1の判定報知演出を実行して(判定図柄の変動表示を実行して)、その演出実行時間をカウントし、第1の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分を、当初の第1の判定報知演出時間の後に加え、第1の判定報知演出時間を大当り遊技の実行時間分だけ実質的に延長する処理を行っている。残時間表示部15Hにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示に関しても、これに準じた処理を行うために、「液晶表示時間」の素となる「基礎残時間」は、第1の判定報知演出時間の実質的な延長時間を取り込んで演算される。   When a jackpot game based on the second right / no-go judgment right is executed during the “liquid crystal display time” countdown display in the remaining time display portion 15H, the display of the determination symbol as a first determination notification effect on the display 15 is displayed. In the middle, a process according to the process performed when the jackpot game based on the second right / fail judgment right is executed. That is, as described above, the execution time of the first determination notification effect is set to a predetermined first determination notification effect time (30 seconds to 360 seconds) from the beginning, and the determination symbol is used as the first determination notification effect. When the variation display (hereinafter referred to as “first determination symbol” as appropriate) is executed, the effect execution time is counted (hereinafter, the effect execution time counted is referred to as “special figure 1 variation time” as appropriate). That is, the effect execution time is reduced from the initial first determination notification effect time, but when the big hit game based on the second right / fail determination right is executed during the variation display of the first determination symbol. Although the variation display of the first determination symbol is continuously performed, a process of interrupting the count of the performance execution time has been performed. In other words, regardless of whether or not the big hit game is being executed, the first determination notification effect is executed (the change display of the determination symbol is executed), the effect execution time is counted, and the first determination is made. When the jackpot game is executed during the notification effect, the total execution time of the jackpot game is added after the initial first determination notification effect time, and the first determination notification effect time is equal to the execution time of the jackpot game. Only the process of substantially extending is performed. Regarding the countdown display of the “liquid crystal display time” in the remaining time display unit 15H, the “basic remaining time” that is the source of the “liquid crystal display time” is the first determination notification effect time in order to perform processing according to this. It is calculated by taking the substantial extension time of.

具体的には、「基礎残時間」の演算は、例えば、第1の判定報知演出が開始されたタイミングと、第1の当否判定権の保留が発生したタイミングで必ず行う。そして、第1の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合、第1の判定報知演出中の大当り遊技の総実行時間が15秒未満であったときには「基礎残時間」の演算を行わず、15秒以上であったときには、その15秒以上の第1の判定報知演出時間の実質的な延長時間を取り込むために以下のタイミングで「基礎残時間」の演算を行う。即ち、第1の判定報知演出時間の実質的な延長時間が15秒以上であったときには、その延長時間を除いた当初の第1の判定報知演出時間における終了タイミングで、「基礎残時間」の演算を行う。このとき、その延長時間内の数値のうちの「15」の最大公倍数と、保留されている第1の当否判定権に係る実行予定時間とを合わせた時間を、「基礎残時間」として演算する。これにより、第1の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分に応じて、15秒の倍数分、「基礎残時間」が実質的に延長される。具体的には、延長時間が「10秒」のときは「基礎残時間」が延長されず、延長時間が「20秒」のときは「基礎残時間」が「15秒」延長され、延長時間が「35秒」のときは「基礎残時間」が「30秒」延長される。また、このため、第1の判定報知演出時間の実質的な延長時間が15秒で割り切れない時間(例えば、10秒)であった場合には、基礎残時間と、延長時間を含めた第1の判定報知演出時間との間に端数(例えば、10秒)の演算誤差が生じる。なお、この演算誤差を修正する処理に関しては後に詳説する。   Specifically, the calculation of the “basic remaining time” is always performed, for example, at the timing when the first determination notification effect is started and at the timing when the first right / wrong determination right is suspended. When the big hit game is executed during the first determination notification effect, the calculation of the “basic remaining time” is not performed when the total execution time of the big hit game during the first determination notification effect is less than 15 seconds. When it is 15 seconds or longer, the “basic remaining time” is calculated at the following timing in order to capture the substantial extension time of the first determination notification effect time of 15 seconds or longer. That is, when the substantial extension time of the first determination notification effect time is 15 seconds or more, the “basic remaining time” is the end timing in the initial first determination notification effect time excluding the extension time. Perform the operation. At this time, the time obtained by combining the greatest common multiple of “15” of the numerical values within the extension time and the scheduled execution time related to the first right / fail decision right, is calculated as “basic remaining time”. . Thus, when a big hit game is executed during the first determination notification effect, the “basic remaining time” is substantially extended by a multiple of 15 seconds in accordance with the total execution time of the big hit game. . Specifically, when the extension time is “10 seconds”, the “basic remaining time” is not extended, and when the extension time is “20 seconds”, the “basic remaining time” is extended by “15 seconds”. Is “35 seconds”, the “basic remaining time” is extended by “30 seconds”. For this reason, when the substantial extension time of the first determination notification effect time is not divisible by 15 seconds (for example, 10 seconds), the first remaining time including the basic remaining time and the extension time is included. A calculation error of a fraction (for example, 10 seconds) occurs between the determination notification effect time. The processing for correcting the calculation error will be described in detail later.

残時間表示部15Hでは、「液晶表示時間」として最初から「基礎残時間」の全部を表示するのではなく、「基礎残時間」を一部ずつ順次「液晶表示時間」に追加しながらカウントダウン表示する。具体的には、第1の判定報知演出の開始時(第1の当否判定権が消化されるとき)に、その開始される第1の判定報知演出の判定報知演出時間を所定時間(例えば、15秒)毎のブロックに分割する。そして、そのブロックの消化が開始されるタイミングで、「液晶表示時間」に追加する「上乗せ時間」の抽選を行う。つまり、カウントダウンされる「液晶表示時間」に、所定時間(例えば、15秒)毎に「基礎残時間」の一部が上乗せされていく。例えば、「液晶表示時間」が「20秒」、基礎残時間が「60秒」、抽選で決定された上乗せ時間が「25秒」の場合、最初の「20秒」から所定時間、例えば、15秒経過して、「液晶表示時間」が「5秒」となったときに、「25秒」が上乗せされて、「液晶表示時間」が「30秒」となる(この時点での基礎残時間は45秒)。その後も、「基礎残時間」がなくなるまで所定時間(例えば、15秒)毎に「基礎残時間」から抽選された「上乗せ時間」を「液晶表示時間」に加えながらカウントダウン表示していき、「基礎残時間」がなくなるときには、「液晶表示時間」も「0」となっている。このように、残時間表示部15Hでは、カウントダウン表示が進むと、「基礎残時間」から抽選された「上乗せ時間」が「液晶表示時間」に上乗せされて、残時間が一気に増えるという演出を行うので、恰も「確変有り時短状態」からの転落が延期されたかのような演出になり、遊技者の気分を盛り上げることができる。   The remaining time display section 15H does not display all of the “basic remaining time” as the “liquid crystal display time” from the beginning, but counts down while sequentially adding the “basic remaining time” to the “liquid crystal display time” one by one. To do. Specifically, at the start of the first determination notification effect (when the first right / no-go determination right is digested), the determination notification effect time of the first determination notification effect to be started is set to a predetermined time (for example, (15 seconds). Then, the “addition time” to be added to the “liquid crystal display time” is drawn at the timing when the digestion of the block is started. That is, a part of the “basic remaining time” is added to the “liquid crystal display time” counted down every predetermined time (for example, 15 seconds). For example, when the “liquid crystal display time” is “20 seconds”, the basic remaining time is “60 seconds”, and the extra time determined by lottery is “25 seconds”, a predetermined time from the first “20 seconds”, for example, 15 When the “liquid crystal display time” becomes “5 seconds” after a lapse of seconds, “25 seconds” is added, and “liquid crystal display time” becomes “30 seconds” (the remaining basic time at this point) Is 45 seconds). After that, until the “basic remaining time” disappears, the “additional time” drawn from the “basic remaining time” is added to the “liquid crystal display time” every predetermined time (for example, 15 seconds), and the countdown display is performed. When the “basic remaining time” disappears, the “liquid crystal display time” is also “0”. As described above, when the countdown display advances, the remaining time display unit 15H performs an effect that the “additional time” drawn from the “basic remaining time” is added to the “liquid crystal display time” and the remaining time increases at a stretch. As a result, the kite will also appear as if the fall from the “short state with certainty” has been postponed, and can boost the player's mood.

また、「上乗せ時間」などの演出の抽選を第1及び第2の判定報知演出の開始時(判定図柄の変動開始時)だけでなく所定時間ごとに行うことで、本実施形態のように長い判定報知演出の演出時間が設定された場合であっても定期的に演出が実行され、遊技者を退屈させないようにすることができる。   In addition, the lottery of effects such as “addition time” is performed not only at the start of the first and second determination notification effects (at the start of variation of the determination symbol) but also every predetermined time, so that it is long as in the present embodiment. Even if the effect time of the determination notification effect is set, the effect is periodically executed, and the player can be prevented from being bored.

また、第2の当否判定権に基づく大当り遊技の実行により、第1の当否判定権に基づく判定報知演出の変動時間のカウントが中断された場合に、その中断分の時間は、第1の判定報知演出の当初の判定報知演出時間の終了時(ブロックが全て消化されたとき)に、当初の基礎残時間に上乗せされる。詳細には、中断分の時間の合計が一定長(例えば15秒)を超えた場合、中断分の時間は改めて所定時間(例えば、15秒)毎のブロックに分割され、そのブロック単位で基礎残時間に上乗せされ、一定長に満たなかった場合には切り捨てられる。   Further, when the count of the variation time of the determination notification effect based on the first success / failure determination right is interrupted by the execution of the jackpot game based on the second right / failure determination right, the time for the interruption is the first determination At the end of the initial determination notification effect time of the notification effect (when all the blocks are digested), the initial basic remaining time is added. Specifically, when the total time of interruption exceeds a certain length (for example, 15 seconds), the interruption time is again divided into blocks every predetermined time (for example, 15 seconds), and the basic remaining in units of the blocks. It is added to the time, and if it is less than a certain length, it is rounded down.

メイン表示演出部15Uでは、上乗せ時間を上乗せしてそのカウントダウン表示を開始する前に、上乗せされた後の「液晶表示時間」を所定時間に亘って表示する演出(これを以下「上乗せ演出」という)が行われ、上乗せ演出の終了後に、上乗せ演出で表示された「液晶表示時間」からカウントダウン表示を開始する(図2参照)。この「上乗せ演出」の実行時間は、抽選によって決定される。また、「上乗せ演出」の実行中には、前述したブロックの消化が開始されるタイミングであっても、「上乗せ演出」の抽選は行われない。なお、上述した例では、「上乗せ演出」の実行時間を0秒と仮定して「液晶表示時間」の増減の流れを説明している。以下に、「上乗せ演出」を含めた「液晶表示時間」の増減の流れを説明する。最初の「20秒」からのカウントダウン表示が、15秒後に「5」となったときに、2秒間の上乗せ演出後に「25秒」を上乗せした「液晶表示時間」として「28」を表示し、その上乗せ演出を「2秒間」(この間にカウントダウン表示は「5」→「3」になる)行った後で、残時間表示部15Hにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示を「3」→「28」にして、その「28」からカウントダウン表示を開始する。   The main display effect section 15U displays an added “liquid crystal display time” for a predetermined time before adding the extra time and starting the countdown display (hereinafter referred to as “addition effect”). ) And the countdown display is started from the “liquid crystal display time” displayed in the extra effect after the extra effect is completed (see FIG. 2). The execution time of this “add-on effect” is determined by lottery. In addition, during the execution of the “addition effect”, the “addition effect” lottery is not performed even at the timing when the above-described block digestion is started. In the above-described example, the flow of increase / decrease in “liquid crystal display time” is described on the assumption that the execution time of “addition effect” is 0 second. The flow of increase / decrease in “liquid crystal display time” including “addition effect” will be described below. When the countdown display from the first “20 seconds” becomes “5” after 15 seconds, “28” is displayed as the “liquid crystal display time” in which “25 seconds” is added after the addition of 2 seconds. After the additional effect is performed for “2 seconds” (the countdown display changes from “5” to “3” during this time), the “liquid crystal display time” countdown display in the remaining time display portion 15H is changed from “3” to “28”. ", And the countdown display starts from" 28 ".

ここで、「確変有り時短状態」で保留されている第1の当否判定権に当りがある場合には、残時間表示部15Hによるカウントダウン表示が終了した(「0」になった)後で、第1の当否判定権の当りによる「大当り遊技」が開始される。つまり、残時間表示部15Hのカウントダウン表示が終了するまでは、極めてまれなケースを除いて、現在の「確変有り時短状態」から転落することはないから、遊技者は、少なくとも残時間表示部15Hに表示された時間分は、「確変有り時短状態」が保証されていると認識して、その残時間表示部15Hにおけるカウントダウン表示と、「上乗せ時間」が追加されたときの残時間表示部15Hと、メイン表示演出部15Uにおける上乗せ演出とを見ながら遊技を楽しむことができる。   Here, if there is a hit with the first right / fail decision right held in “short state with certain change”, after the countdown display by the remaining time display unit 15H ends (becomes “0”), The “big hit game” is started by winning the first right / fail judgment right. In other words, until the countdown display of the remaining time display unit 15H is finished, except for a very rare case, the player will not fall from the current “short state when there is a certain change”. Recognizing that the “short state when there is a certain change” is guaranteed, the remaining time display portion 15H when the “addition time” is added is recognized as the time displayed in FIG. And it is possible to enjoy the game while watching the addition effect in the main display effect part 15U.

ここで、上述した「極めてまれなケース」とは、「確変有り時短状態」で第2の当否判定権の大当り遊技が行われ、その大当り遊技でV確定口36Aに入球させることに失敗した場合のことであり、この場合には、残時間表示部15Hに表示された時間よりも早く、「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落する。この場合の残時間報知演出や上乗せ演出については、後に詳説する。   Here, the above-mentioned “very rare case” means that a big hit game of the second right / fail judgment right is performed in the “short state when there is a certain change”, and the big hit game has failed to enter the V determination opening 36A. In this case, the time falls from the “short state when there is a certain change” to the “short state when there is no certain change” earlier than the time displayed on the remaining time display portion 15H. The remaining time notification effect and the extra effect in this case will be described in detail later.

<「残時間報知演出」の内部処理について>
「残時間報知演出」の内部処理について概要を説明する。図73に示すように、本実施形態では、「残時間報知演出」において「液晶表示時間」を制御するために、「特図1変動時間タイマ」、「変動シナリオタイマ」、「主制御タイマ」、「演出タイマ」、「液晶タイマ」の各種タイマが備えられている。
<Internal processing of “Remaining time notification effect”>
An outline of the internal processing of the “remaining time notification effect” will be described. As shown in FIG. 73, in this embodiment, in order to control the “liquid crystal display time” in the “remaining time notification effect”, the “special figure 1 variable time timer”, “variable scenario timer”, “main control timer” Various timers such as “production timer” and “liquid crystal timer” are provided.

「特図1変動時間タイマ」は、第1の判定報知演出の変動時間(特図1変動時間)をカウントするためのものであり、第1の判定報知演出開始時にその規定変動時間がセットされ、常には時間経過に合わせて減算される一方、第2の当否判定権に基づく大当り遊技の実行中にはその減算が中断される。   The “special figure 1 fluctuation time timer” is for counting the fluctuation time of the first determination notification effect (special figure 1 fluctuation time), and the specified fluctuation time is set at the start of the first determination notification effect. The subtraction is always performed in accordance with the passage of time, while the subtraction is interrupted during the execution of the big hit game based on the second right / fail judgment right.

「変動シナリオタイマ」は、第1の判定報知演出の開始時にカウントスタートして15秒毎にカウントを再スタートするタイマで、この15秒のピリオドが、前述した「ブロック」に相当する。   The “fluctuation scenario timer” is a timer that starts counting at the start of the first determination notification effect and restarts the counting every 15 seconds. The period of 15 seconds corresponds to the “block” described above.

「主制御タイマ」は、前述のごとく演算される「基礎残時間」を管理するもので、第1の判定報知演出が開始されるタイミングと、第1の当否判定権の保留が発生したタイミングと、当初の第1の判定報知演出時間の終了時に「特図1変動時間タイマ」が15秒以上残っているタイミングとの3つのタイミングで、演算された「基礎算時間」がセットされる。そして、「主制御タイマ」は、ブロックの消化が開始されるタイミングで15秒減算される(即ち、15秒刻みで減算される)。なお、1つめのブロックの消化が開始されるタイミング(第1の判定報知演出の演出開始時)では、15秒の減算は行われない。つまり、「主制御タイマ」のカウント結果は、真の「基礎残時間」に対して、0〜15秒の範囲で遅れることになる。   The “main control timer” manages the “basic remaining time” calculated as described above. The timing at which the first determination notification effect is started, the timing at which the first right / no-go determination right is suspended, and The calculated “basic calculation time” is set at three timings, that is, the timing when the “special figure 1 fluctuation time timer” remains for 15 seconds or more at the end of the initial first determination notification effect time. Then, the “main control timer” is subtracted for 15 seconds at the timing when the digestion of the block is started (that is, subtracted in increments of 15 seconds). It should be noted that the subtraction of 15 seconds is not performed at the timing when the digestion of the first block is started (at the start of the production of the first determination notification effect). That is, the count result of the “main control timer” is delayed in the range of 0 to 15 seconds with respect to the true “basic remaining time”.

「演出タイマ」は、上乗せ演出の実行時間を管理するもので、ブロックの消化が開始されるタイミングで行われる上乗せ演出の抽選時に、その抽選で決定した上乗せ演出の実行時間がセットされる。そして、次のブロックの消化が開始されるタイミング(原則、15秒後)で15秒減算される(即ち、15秒刻みで減算される)。なお、このタイミングで、減算後の「演出タイマ」が、「0」の場合には、再び上乗せ演出の抽選が行われ、「0」でない場合には、上乗せ演出の抽選は行われない。   The “effect timer” manages the execution time of the extra effect, and the execution time of the extra effect determined by the lottery is set at the time of the extra effect lottery performed at the timing when the digestion of the block is started. Then, 15 seconds are subtracted at the timing (in principle, after 15 seconds) when digestion of the next block is started (that is, subtraction is performed in increments of 15 seconds). At this timing, if the “effect timer” after subtraction is “0”, the additional effect lottery is performed again, and if it is not “0”, the additional effect lottery is not performed.

「液晶タイマ」は、「液晶表示時間」と15秒毎に一致するもので、ブロックの消化が開始されるタイミングで行われる上乗せ演出の抽選時に、その抽選で決定した「上乗せ時間」を上乗せした時間に更新される。また、「演出タイマ」と同様に、次のブロックの消化が開始されるタイミング(原則、15秒後)で15秒減算される(即ち、15秒刻みで減算される)。そして、このタイミングで上乗せ演出の抽選が行われると、減算後の「液晶タイマ」に、抽選で決定した「上乗せ時間」を上乗せした時間に更新される。   The “Liquid Crystal Timer” matches the “Liquid Crystal Display Time” every 15 seconds, and the “Extra Time” determined by the lottery was added at the time of the extra effect lottery performed at the timing when the digestion of the block was started. Updated on time. Similarly to the “production timer”, the subtraction is performed for 15 seconds at the timing (in principle, 15 seconds later) when digestion of the next block is started (ie, subtraction is performed every 15 seconds). When the extra effect lottery is performed at this timing, the “liquid crystal timer” after the subtraction is updated to the time obtained by adding the “addition time” determined in the lottery.

ここで、「演出タイマ」と「液晶タイマ」とは、15秒減算されるタイミングがブロックの消化が開始されたタイミングであるので、実行中の第1の判定報知演出に係る全てのブロックが消化され、かつ、次の第1の判定報知演出が開始されないタイミングでは、減算は行われない。このとき、これらのタイマは、前述したタイミングの15秒後、又は、次の第1の判定報知演出が開始されたタイミングで15秒減算される。   Here, the “effect timer” and the “liquid crystal timer” are the timing at which the digestion of the block is started at the timing at which 15 seconds are subtracted. In addition, no subtraction is performed at the timing when the next first determination notification effect is not started. At this time, these timers are decremented by 15 seconds after the timing described above or at the timing when the next first determination notification effect is started.

主要タイマと「液晶表示時間」の増減の流れを、図73に基づいて説明する。図73には、液晶表示時間及び液晶タイマが「10」のタイミングで特図1変動時間「60」の第1の判定報知演出が開始され、かつ、第1の当否判定権の保留がない場合の各種タイマのタイムチャートが示されている。まず、特図1変動時間が「60」であるため、4つのブロックに分割され、「主制御タイマ」には「60」がセットされる。ここで、1つめのブロックの消化が開始されるタイミング(第1の判定報知演出が開始されるタイミング)で、上乗せ演出の抽選が行われる。このとき、「上乗せ時間」は、「主制御タイマ」の値から「液晶タイマ」の値を引いた数値以内(例えば、60−10=50以内)の値になるように抽選される。例えば、抽選された上乗せ時間が「30秒」で上乗せ演出の実行時間が「10秒」の場合、演出タイマには「10」がセットされ、液晶タイマは直ちに30秒上乗せされて「10」から「40」となる。そして、メイン表示演出部15Uには、上乗せ演出後の液晶表示時間である「30」が、上乗せ演出として10秒間表示され、この間、残時間表示部15Hの液晶表示時間は、「10」から「0」までカウントダウンされる。その後、その「0」に「30秒」が上乗せされて、液晶表示時間が「30」となり、「30」からカウントダウンが行われる。   The flow of increase / decrease in the main timer and “liquid crystal display time” will be described with reference to FIG. FIG. 73 shows a case where the first determination notification effect of the special figure 1 variation time “60” is started at the timing when the liquid crystal display time and the liquid crystal timer are “10”, and the first right / fail determination right is not suspended. The time charts of various timers are shown. First, since the special figure 1 variation time is “60”, it is divided into four blocks, and “60” is set in the “main control timer”. Here, at the timing when the digestion of the first block is started (timing at which the first determination notification effect is started), the lottery for the extra effect is performed. At this time, the “addition time” is selected so as to be a value within a value obtained by subtracting the value of the “liquid crystal timer” from the value of the “main control timer” (for example, within 60−10 = 50). For example, when the extra time selected by lottery is “30 seconds” and the execution time of the extra effect is “10 seconds”, “10” is set in the effect timer, and the liquid crystal timer is immediately added by 30 seconds and starts from “10”. “40”. Then, “30”, which is the liquid crystal display time after the extra effect, is displayed on the main display effect unit 15U as an extra effect for 10 seconds. During this time, the liquid crystal display time of the remaining time display unit 15H is changed from “10” to “ Counts down to "0". Thereafter, “30 seconds” is added to “0”, the liquid crystal display time becomes “30”, and the countdown is performed from “30”.

2つめのブロックの消化が開始されるタイミング(第1の判定報知演出開始から15秒後)に、主制御タイマ「60」、演出タイマ「10」、液晶タイマ「40」は15秒ずつ減算され、それぞれ「45」、「0」、「25」となる。「演出タイマ」が「0」であるので、再び上乗せ演出の抽選が行われる。このとき、「液晶表示時間」は前回の上乗せ演出直後から5秒経過していて、「30」から「25」となっている。そして、「上乗せ時間」が、20秒(45(主制御タイマ)−25(液晶タイマ))以内となるように抽選される。例えば、抽選された上乗せ時間が「10秒」で上乗せ演出の実行時間が「10秒」の場合、液晶タイマ「25」は直ちに10秒上乗せされて「35」となる。そして、残時間表示部15Hの液晶表示時間は、「25」から「15」まで10秒間カウントダウンされた後に、10秒上乗せされて「25」となり、「25」からカウントダウンが行われる。その後も同様に15秒ごとに上乗せ演出が行われ、「液晶タイマ」及び「液晶表示時間」が更新されていく。   The main control timer “60”, the effect timer “10”, and the liquid crystal timer “40” are subtracted by 15 seconds at the timing when the digestion of the second block is started (15 seconds after the start of the first determination notification effect). , “45”, “0”, and “25”, respectively. Since the “production timer” is “0”, the extra production lottery is performed again. At this time, the “liquid crystal display time” has passed 5 seconds from immediately after the last presentation effect, and has changed from “30” to “25”. The lottery is selected so that the “addition time” is within 20 seconds (45 (main control timer) −25 (liquid crystal timer)). For example, if the extra time selected by lottery is “10 seconds” and the execution time of the extra effect is “10 seconds”, the liquid crystal timer “25” is immediately increased by 10 seconds to “35”. Then, the liquid crystal display time of the remaining time display portion 15H is counted down from “25” to “15” for 10 seconds, then added by 10 seconds to “25”, and the countdown is performed from “25”. After that, an additional effect is performed every 15 seconds, and the “liquid crystal timer” and “liquid crystal display time” are updated.

また、図74の※1に示すように、抽選された上乗せ演出の実行時間が15秒以上である場合、次のブロックの消化が開始されるタイミングでは、上乗せ演出の抽選は行われない。例えば、抽選された上乗せ演出の実行時間が20秒であった場合、その上乗せ演出が開始されるタイミング(図74の※2、2つめのブロックの消化が開始されるタイミング)で、「演出タイマ」が「20」にセットされる。そして、その15秒後(3つめのブロックの消化が開始されるタイミング)に、演出タイマ「20」が15減算されて「5」となる(図74の※3)。このとき、「演出タイマ」が「0」でないので、上乗せ演出の抽選は行われない。これによれば、上乗せ演出中に、次の上乗せ演出が開始される事態を防ぐことができる。   In addition, as shown in * 1 of FIG. 74, when the execution time of the selected extra effect is 15 seconds or more, the extra effect lottery is not performed at the timing when the next block is digested. For example, in the case where the execution time of the selected extra effect is 20 seconds, at the timing when the extra effect is started (* 2, in FIG. 74, when the digestion of the second block is started), "Is set to" 20 ". Then, 15 seconds later (timing when the third block starts to be digested), the performance timer “20” is decremented by 15 to “5” (* 3 in FIG. 74). At this time, since the “effect timer” is not “0”, the lottery for the extra effect is not performed. According to this, it is possible to prevent a situation in which the next extra production is started during the extra production.

ここで、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とは、上乗せ演出の抽選時(「液晶タイマ」においては15秒減算後、かつ、上乗せ前)に一致するように構成されている。具体的には、図73に示すように、例えば、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが共に「25」で(図73の※1のタイミング)、上乗せ時間が「10秒」で、上乗せ演出の実行時間が「10秒」の上乗せ演出が抽選で決定されたとき、液晶タイマ「25」は直ちに「10秒」上乗せされて「35」となる。この時点で、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とにずれが生じる。一方、「液晶表示時間」は、その10秒後(図73の※2のタイミング)、つまり、「25」から「15」までカウントダウンされた後に、「10秒」上乗せされて「25」となる。この時点でも、液晶タイマ「35」と液晶表示時間「25」とはずれている。そして、その5秒後に、液晶タイマ「35」は15秒減算されて「20」となり、「液晶表示時間」も「25」から5秒間カウントダウンされて「20」となるので、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが再び一致する。つまり、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とは、15秒刻みでしか一致しない。   Here, the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time” are configured to coincide with the lottery of the extra effect (after the subtraction of 15 seconds and before the extra in the “liquid crystal timer”). Specifically, as shown in FIG. 73, for example, both “liquid crystal timer” and “liquid crystal display time” are “25” (timing of * 1 in FIG. 73), and the additional time is “10 seconds”. When the additional effect execution time is “10 seconds”, the liquid crystal timer “25” is immediately added by “10 seconds” to “35”. At this point, there is a difference between the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time”. On the other hand, the “liquid crystal display time” is 10 seconds later (the timing of * 2 in FIG. 73), that is, after being counted down from “25” to “15”, is added by “10 seconds” to become “25”. . Even at this time, the liquid crystal timer “35” is different from the liquid crystal display time “25”. 5 seconds later, the liquid crystal timer “35” is subtracted by 15 seconds to become “20”, and the “liquid crystal display time” is also counted down from “25” for 5 seconds to “20”. The “liquid crystal display time” again matches. That is, the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time” match only in 15 second increments.

「液晶タイマ」は、実際には15秒刻みでしか減算されないが、仮に時間経過とともに1秒刻みで減算されると仮定すると、上乗せ演出後の液晶表示時間「25」と液晶タイマ「25(35−10)」とは一致することとなる。即ち、「液晶タイマ」は、上乗せ時間を、上乗せ演出の抽選時に前もって加算されて、上乗せ演出後に「液晶表示時間」と一致するように構成され、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが上乗せ演出の抽選時に一致するようになっている。これにより、上乗せ演出の抽選時に、例えば、上乗せ後の「液晶表示時間」が「主制御タイマ」を超える等の上乗せ不可能な「上乗せ時間」が決定されることを防ぐことができる。   The “liquid crystal timer” is actually subtracted only in increments of 15 seconds, but assuming that it is subtracted in increments of 1 second as time elapses, the liquid crystal display time “25” after the extra effect and the liquid crystal timer “25 (35) −10) ”. In other words, the “liquid crystal timer” is configured such that the extra time is added in advance at the time of lottery for the extra effect, and coincides with the “liquid crystal display time” after the extra effect. It matches at the time of lottery for extra production. Thereby, at the time of lottery for an extra effect, for example, it is possible to prevent an “additional time” that cannot be added, such as the “liquid crystal display time” after addition exceeding the “main control timer” being determined.

さて、図73の※3に示されたように、途中で第2の当否判定権による大当り遊技が実行されると、「特図1変動時間タイマ」では、減算が中断され、大当り遊技の終了後に、その減算が再開される。一方、「液晶表示時間」や、「主制御タイマ」、「液晶タイマ」等の他のタイマは、大当り遊技中も減算が継続される。   Now, as shown in * 3 of FIG. 73, when the big hit game with the second right / fail judgment right is executed on the way, the subtraction is interrupted and the big hit game is ended in the “special figure 1 variable time timer”. Later, the subtraction is resumed. On the other hand, other timers such as “liquid crystal display time”, “main control timer”, and “liquid crystal timer” continue to be subtracted even during the big hit game.

例えば、「特図1変動時間タイマ」の減算が10秒間中断されていた場合、「液晶表示時間」は、ブロックが全て消化された時点(図73の※4、当初の変動時間が経過した時点)で「0」となる。「特図1変動時間タイマ」は、その10秒後に「0」となり、第1の判定報知演出が終了する。また、「液晶タイマ」は、ブロックが全て消化された時点では減算されないため、例えば「15」のままとなり、その15秒後に15秒減算されて「0」となる。   For example, if the subtraction of “Special Figure 1 Fluctuation Time Timer” is interrupted for 10 seconds, “Liquid Crystal Display Time” is the time when all the blocks are consumed (* 4 in FIG. 73, the time when the original fluctuation time has elapsed). ) Becomes “0”. The “special figure 1 fluctuation time timer” becomes “0” 10 seconds later, and the first determination notification effect is ended. Further, the “liquid crystal timer” is not subtracted when all the blocks are digested, and therefore remains “15”, for example, and is subtracted 15 seconds later to “0”.

また、図75に示すように、「特図1変動時間タイマ」の中断時間が15秒以上であった場合、全てのブロックが消化された時点(図75の※1、当初の変動時間が経過した時点)で、残りの「特図1変動時間タイマ」が再び15秒ずつのブロックに分割される。例えば、残りの「特図1変動時間タイマ」が20秒の場合、1つのブロックが作成され、そのブロックの消化が開始されるタイミングで上乗せ演出の抽選がさらに行われる。   In addition, as shown in FIG. 75, when the interruption time of “Special Figure 1 Variation Time Timer” is 15 seconds or more, when all the blocks are digested (* 1 in FIG. 75, the original variation time has elapsed). At that time, the remaining “Special Figure 1 Variation Time Timer” is again divided into 15-second blocks. For example, if the remaining “Special Figure 1 Fluctuation Time Timer” is 20 seconds, one block is created, and the lottery for the extra effect is further performed at the timing when the digestion of that block is started.

ここで、第2の当否判定権による大当り遊技の実行によって第1の判定報知演出が当初よりも長引いたときに、次の第1の判定報知演出が開始されると、上乗せ演出抽選時に「液晶タイマ」と「液晶表示時間」との間にずれが生じることがある。以下に詳細を説明する。   Here, when the first determination notification effect is prolonged from the beginning by the execution of the jackpot game with the second right / no-go determination right, when the next first determination notification effect is started, the “liquid crystal” There may be a difference between the “timer” and the “liquid crystal display time”. Details will be described below.

図76には、60秒の第1の判定報知演出が2回行われ、1回目の第1の判定報知演出で10秒間「特図1変動時間タイマ」が中断される場合の各種タイマの流れが示されている。まず、1回目の第1の判定報知演出が開始されるタイミングでは、この第1の判定報知演出の実行予定時間と、次に予定されている第1の判定報知演出の実行予定時間とを合わせた「120秒」が「主制御タイマ」にセットされる。以降、途中までは、図73に示された各種タイマの流れと同様に各種タイマが増減していくので割愛し、主制御タイマが「90」→「75」となるタイミング(図76の※1)から説明する。まず、「90」→「75」となる(4つめのブロックの消化が開始される)タイミングでは、「液晶タイマ」及び「液晶表示時間」がともに、例えば、「12」となっている。そして、上乗せ演出の抽選で、上乗せ時間が「28秒」、上乗せ演出の実行時間が「10秒」と決定すると、液晶タイマ「12」は直ちに「28秒」上乗せされて「40」となる。一方、「液晶表示時間」は、「12」から10秒間カウントダウンされて「2」となった後に、28秒上乗せされて「30」となる。その5秒後(図76の※2)には、4つめのブロックが消化し終わり、当初の変動時間が経過したことになる。また、「特図1変動時間タイマ」の中断時間が「10秒」で15秒未満であるため、ブロックの追加も行われない。このとき、全てのブロックが消化され、かつ、次のブロックの消化が開始されないので、「液晶タイマ」は減算されず、「40」のままとなる。一方、「液晶表示時間」は「30」から5秒間カウントダウンされて「25」となっている。   FIG. 76 shows the flow of various timers when the first determination notification effect of 60 seconds is performed twice, and the “special figure 1 variable time timer” is interrupted for 10 seconds by the first determination notification effect of the first time. It is shown. First, at the timing at which the first first determination notification effect is started, the scheduled execution time of the first determination notification effect is combined with the next scheduled execution time of the first determination notification effect. “120 seconds” is set in the “main control timer”. Thereafter, until the middle, various timers increase / decrease in the same way as the flow of various timers shown in FIG. 73, and are omitted, and the timing at which the main control timer changes from “90” to “75” (* 1 in FIG. 76). ) First, at the timing of “90” → “75” (digestion of the fourth block is started), both “liquid crystal timer” and “liquid crystal display time” are, for example, “12”. When the extra time is determined to be “28 seconds” and the execution time of the extra effect is determined to be “10 seconds”, the liquid crystal timer “12” is immediately increased by “28 seconds” to “40”. On the other hand, the “liquid crystal display time” is counted down from “12” for 10 seconds to “2”, and then added by 28 seconds to “30”. Five seconds later (* 2 in FIG. 76), the fourth block has been digested, and the original fluctuation time has elapsed. Further, since the interruption time of “Special Figure 1 Fluctuation Time Timer” is “10 seconds” and less than 15 seconds, no block is added. At this time, since all blocks are digested and digestion of the next block is not started, the “liquid crystal timer” is not subtracted and remains “40”. On the other hand, the “liquid crystal display time” is counted down from “30” for 5 seconds to “25”.

そして、その10秒後に、「特図1変動時間タイマ」が「0」となり、1回目の第1の判定報知演出が終了するとともに、2回目の第1の判定報知演出が開始される(図76の※3)。第1の判定報知演出の実行時間「60秒」が4つのブロックに分割され、一つめのブロックの消化が開始され、上乗せ抽選が行われる。このとき、液晶タイマ「40」は、ブロックの消化の開始に伴い15秒減算されて「25」となる一方、「液晶表示時間」は、「25」から10秒間カウントダウンされて「15」となる。つまり、「液晶表示時間」は時間経過通りに減算されるのに対し、「液晶タイマ」は、実際には「25秒」経過しているのに「15秒」しか減算されないので、その差である「10秒」のずれが上乗せ演出抽選時の両者の間に生じることになる。   Then, 10 seconds later, the “special figure 1 variable time timer” becomes “0”, and the first determination notification effect for the first time is finished and the first determination notification effect for the second time is started (FIG. 76 * 3). The execution time “60 seconds” of the first determination notification effect is divided into four blocks, digestion of the first block is started, and an extra lottery is performed. At this time, the liquid crystal timer “40” is decremented by 15 seconds to “25” with the start of block digestion, while “liquid crystal display time” is counted down from “25” for 10 seconds to “15”. . In other words, “liquid crystal display time” is subtracted as time elapses, whereas “liquid crystal timer” actually subtracts “15 seconds” even though “25 seconds” have elapsed. A certain “10-second” shift will occur between the two at the time of lottery.

ここで、このように「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とがずれたまま、残時間報知演出が進行すると、例えば、主制御タイマが「15」、「液晶タイマ」が「10」、「液晶表示時間」が「0」となったときに、実際には「15秒」以内の時間が上乗せ可能であるのに、「5秒」以内で上乗せ時間が抽選されてしまう。これでは、「主制御タイマ」が残っているのに「液晶表示時間」が「0」となってしまうことが、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とにずれが生じていない状態よりも起こりやすくなってしまう。   Here, when the remaining time notification effect proceeds while the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time” are shifted in this manner, for example, the main control timer is “15”, the “liquid crystal timer” is “10”, “ When the “liquid crystal display time” becomes “0”, the time within “15 seconds” can be actually added, but the additional time is drawn within “5 seconds”. In this case, although the “main control timer” remains, the “liquid crystal display time” becomes “0” as compared to the state where there is no deviation between the “liquid crystal timer” and the “liquid crystal display time”. It becomes easy to happen.

このような事態を防ぐために、本実施形態では、上乗せ後の「液晶表示時間」は、上乗せ直前の「液晶表示時間」に「上乗せ時間」を追加した値ではなく、「液晶タイマ」から上乗せ演出の実行時間(演出タイマ)を引いて「上乗せ時間」を加えた値が設定される構成になっている。具体的には、ずれが生じているタイミング(図76の※3)の上乗せ演出の抽選で、上乗せ時間が「15秒」、上乗せ演出の実行時間が「10秒」と決定すると、液晶タイマ「25」は直ちに15秒上乗せされて「40」となる。一方、「液晶表示時間」は、「15」から10秒間カウントダウンされて「5」となった後に(図76の※4)、この「5」に15秒上乗せされて「20」となるのではなく、上乗せ演出時の液晶タイマ「25」に上乗せ演出の実行時間分の10秒を引いて15秒上乗せして「30」となる。これにより、その5秒後に上乗せ演出が抽選されるタイミングにおいて(図76の※5)、「液晶表示時間」は「40」から15秒減算されて「25」になり、「液晶タイマ」は「30」から「25」となるので、両者が再び一致する。このように、本実施形態では、上乗せ演出の度に、「液晶表示時間」を「液晶タイマ」に合わせる処理を行うので、両者の間にずれが生じても、上乗せ演出によってそのずれを修正することができる。さらに、このずれの修正を、上乗せ演出のタイミングで行うので、遊技者に違和感を感じさせにくくすることができる。   In order to prevent such a situation, in this embodiment, the “liquid crystal display time” after the addition is not a value obtained by adding “addition time” to the “liquid crystal display time” immediately before the addition, but is added from the “liquid crystal timer”. The value obtained by subtracting the execution time (effect timer) and adding the “addition time” is set. Specifically, if the extra time is determined to be “15 seconds” and the execution time of the extra effect is “10 seconds” in the extra effect lottery at the timing when the deviation occurs (* 3 in FIG. 76), the liquid crystal timer “ “25” is immediately added by 15 seconds to “40”. On the other hand, after “10” is counted down from “15” to “5” (* 4 in FIG. 76), “liquid crystal display time” is added to “5” for 15 seconds to become “20”. Rather, the liquid crystal timer “25” at the time of the extra effect is subtracted by 10 seconds corresponding to the execution time of the extra effect and added to 15 seconds to become “30”. As a result, at the timing when the extra effect is drawn lottery after 5 seconds (* 5 in FIG. 76), “liquid crystal display time” is subtracted from “40” by 15 seconds to “25”, and “liquid crystal timer” is “ Since “30” is changed to “25”, both coincide with each other again. As described above, in the present embodiment, the process of matching the “liquid crystal display time” with the “liquid crystal timer” is performed every time the extra effect is produced, so even if a deviation occurs between the two, the deviation is corrected by the extra effect. be able to. Furthermore, since this shift is corrected at the timing of the extra effect, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、本実施形態では、確変状態における第1の判定報知演出の時間は15の倍数となるように構成されており、大当り遊技による特図1変動時間タイマの中断が生じた場合のみ、上述したような「液晶表示時間」と「液晶タイマ」とのずれが生じるが、仮に第1の判定報知演出の時間に15の倍数以外の時間が含まれており、両者の間にずれが生じる構成であっても、上述した処理により、ずれた状態が長時間継続することを防ぐことができる。   In the present embodiment, the time of the first determination notification effect in the probability variation state is configured to be a multiple of 15, and the above-described only when the special figure 1 variation time timer is interrupted by the big hit game. Such a difference between the “liquid crystal display time” and the “liquid crystal timer” occurs, but the time of the first determination notification effect includes a time other than a multiple of 15 and the difference occurs between the two. Even if it exists, it can prevent that the state which shifted | deviated for a long time by the process mentioned above.

なお、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが上乗せ演出の抽選時にずれていても、「液晶表示時間」が「液晶タイマ」よりも大きくなることはないため、上乗せ後の「液晶表示時間」が「主制御タイマ」を超える等の上乗せ不可能な「上乗せ時間」が抽選されることはない。   Note that even if the “liquid crystal timer” and “liquid crystal display time” are different at the time of lottery for the extra effect, the “liquid crystal display time” will not be larger than the “liquid crystal timer”. "Extra time" that cannot be added, such as "" exceeds the "main control timer", will not be drawn.

<メイン表示演出部の表示について>
確変有り時短状態の間、メイン表示演出部15Uでは、「上乗せ演出」が行われている時間以外の時間に「確変有り時短状態用画像」が表示される。「確変有り時短状態用画像」は、例えば、特定のキャラクターが走っている映像である。そして、「上乗せ演出」が開始されると一旦「確変有り時短状態用画像」は表示されなくなり、「上乗せ演出」終了後に再び表示される。この「確変有り時短状態用画像」を表示することで、確変有り時短状態であることを遊技者に対して認識させることができる。
<About the display of the main display effect section>
During the short state when there is a certain change, the main display effect unit 15U displays the “short state image when there is a certain change” at a time other than the time when the “addition effect” is being performed. The “short-time image with certain change” is, for example, an image of a specific character running. Then, once the “addition effect” is started, the “short-time image for when there is a certain change” is not displayed, and is displayed again after the “addition effect” is completed. By displaying this “image for the short state when there is a certain change”, it is possible to make the player recognize that the short state is when there is a certain change.

<上乗せ演出中の転落について>
前述したように極めてまれなケースであるが、「確変有り時短状態」で第2の当否判定権の大当り遊技が行われ、その大当り遊技でV確定口36Aに入球させることができずに「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」に転落することがある。また、「確変無し時短状態」は、前述したように、大当り当否判定で当りになる前に行われた大当り当否判定の外れ回数が、大当り判定上限回数に達した時点で終了して「通常状態」に転落する。このため、図12(A)に示すように、大当り判定上限回数の設定しだいでは、メイン表示演出部15Uで「確変有り時短状態用画像」が表示されている状態で、遊技状態が「確変無し時短状態」から「通常状態」にさらに「転落」し、すると、特別始動口33Aに殆ど遊技球が入賞しなくなるので遊技者が遊技状態の急変に気づき、演出内容と遊技状態との落差に違和感を覚える事態が起こり得る。
<About falls during the production stage>
As described above, in a very rare case, a big hit game with the second right / fail judgment right is performed in the “short state when there is a certain change”, and the big hit game cannot enter the V determination port 36A. It may fall from “short state with certainty” to “short state without certain”. In addition, as described above, the “short state when there is no certain change” is terminated when the number of missed hits in the big hit determination made before hitting the big hit is judged to reach the upper limit number of big hits. To fall. For this reason, as shown in FIG. 12 (A), depending on the setting of the maximum number of jackpot determinations, the game state is “no probability change” in the state where “the image for short state with probability change” is displayed on the main display effect part 15U. When the player further “falls” from the “short-time state” to the “normal state”, the game ball hardly wins at the special start port 33A, so the player notices a sudden change in the game state, and feels uncomfortable with the difference between the production contents and the game state. The situation to remember is possible.

これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1の判定報知演出の最長実行時間より長く、「確変無し時短状態」が継続されるように、大当り判定上限回数が設定されている。具体的には、第1の判定報知演出の最長実行時間は、「確変有り時短状態」のときに実行され得る「360秒」であり、「確変無し時短状態」における第2の判定報知演出の実行時間は、「4秒」であるので、大当り判定上限回数は90回(=360/4)以上の値に設定されている。これにより、図12(B)に示すように、遊技状態が「確変無し時短状態」であるうちに、メイン表示演出部15Uにおける「確変有り時短状態」用の演出表示が終了する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、「確変有り時短状態」用の演出表示(「確変有り時短状態用画像」及び第1の判定報知演出の表示)が終了した後、ディスプレイ15のメイン表示演出部15Uに「確変無し時短状態」用の演出表示(例えば、「Danger」という表示)を行ってから、遊技状態が「確変無し時短状態」から「通常状態」にさらに転落すると同時に、ディスプレイ15のメイン表示演出部15Uの表示も「通常状態」用の演出表示に移行する。これにより、上記違和感を遊技者に与えることがなくなり、遊技を楽しませることができる。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the big hit determination upper limit number is set so as to be longer than the longest execution time of the first determination notification effect and to continue the “short state without probability change”. Specifically, the longest execution time of the first determination notification effect is “360 seconds” that can be executed in the “short state when there is a certain change”, and the second determination notification effect in the “short state when there is no certain change”. Since the execution time is “4 seconds”, the maximum number of jackpot determinations is set to a value of 90 times (= 360/4) or more. Thereby, as shown in FIG. 12B, while the game state is “short state when there is no certain change”, the effect display for “short state when there is a certain change” in the main display effect unit 15U ends. Then, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, after the effect display for the “short state when there is a certain change” (display of the “image for the short state when there is a certain change” and the first determination notification effect) is finished, the main of the display 15 is displayed. After the effect display for “short state without probability change” (for example, “Danger”) is displayed on the display effect unit 15U, the game state further falls from “short state without probability change” to “normal state” and at the same time, the display The display of the 15 main display effect units 15U also shifts to the effect display for “normal state”. As a result, the player does not feel uncomfortable and the game can be enjoyed.

また、上述した「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」への転落であって、特に、第2の当否判定権の大当り遊技の実行直前又は実行中に、メイン表示演出部15Uでの「上乗せ演出」(上乗せ後の「液晶表示時間」の表示)が開始され、その大当り遊技の終了後にも「上乗せ演出」が継続して実行されている場合には、大当り遊技の終了後に、「上乗せ演出」が行われる(上乗せ後の「液晶表示時間」が表示される)一方で、遊技状態が「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」に転落する。   Further, the above-mentioned fall from the “short state with probability change” to the “short state without probability change” described above, in particular, immediately before or during execution of the big hit game of the second success / failure determination right, When the “addition effect” (display of “liquid crystal display time” after the addition) is started and the “addition effect” continues to be executed after the end of the jackpot game, While the “additional effect” is performed (the “liquid crystal display time” after the addition is displayed), the gaming state falls from the “short state when there is a certain change” to the “short state when there is no certain change”.

ここで、遊技状態が「確変無し時短状態」に転落したことを受けて、残時間表示部15Hのカウントダウン表示(残時間報知演出)を直ちに終了してしまうと、大当り遊技の終了後に実行途中の「上乗せ演出」との間で、演出の整合性がとれなくなる。即ち、メイン表示演出部15Uでは、次の上乗せを意味する「上乗せ演出」が行われる一方で、残時間表示部15Hでは、「液晶表示時間」のカウントダウン表示が終了するという状態になる。   Here, if the countdown display (remaining time notification effect) of the remaining time display unit 15H is immediately ended in response to the fact that the gaming state has fallen to “short state without probability change”, The consistency of the production cannot be obtained with the “additional production”. That is, in the main display effect section 15U, an “addition effect” meaning the next addition is performed, while in the remaining time display section 15H, the countdown display of “liquid crystal display time” ends.

これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機10によれば、「上乗せ演出」の実行途中で、第2の当否判定権の当りにより「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落した場合には、「上乗せ演出」が終了しかつ、「上乗せ演出」の表示内容通りに、残時間表示部15Hにブロック時間(上乗せ後のブロック時間)を表示してから、そのブロック時間のカウントダウン表示(残報知演出)の終了を早めるように構成してある。具体的には、例えば、上乗せ演出として、メイン表示演出部15Uに「18秒」という表示を行った状態で、大当り遊技が終了して「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落した場合には、上乗せ演出が終了した後で、残時間表示部15Hに一旦「18」と表示する。その後、残時間表示部15Hのカウントダウン速度を速めて、表示されている「液晶表示時間」よりも短い時間で(例えば、3秒以内に)残時間表示部15Hに表示されている「液晶表示時間」を「0」にする(このことを、適宜「時短演出」という)。これにより、「上乗せ演出」と「残時間報知演出」との間で演出の整合性を図ることができかつ、遊技状態と演出とを速やかに整合させることができる。なお、「時短演出」は「液晶表示時間」を「時短演出」の演出時間内に「0秒」にすることができればよく、例えばメイン表示演出部15Uに表示された「18秒」をカウントダウンすることなくいきなり「0秒」にしてもよい。なお、「時短演出」は、上乗せ演出が抽選されるタイミングで「上乗せ演出」に代わって実行される。これにより、上乗せ演出中に時短演出が実行される事態を防ぐことができる。   On the other hand, according to the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, during the execution of the “additional effect”, it falls from the “short state when there is a certain change” to the “short state when there is no certain change” due to the second right / no-go decision right In such a case, after the “addition effect” is finished and the block time (the block time after the addition) is displayed on the remaining time display portion 15H according to the display contents of the “addition effect”, the block time is counted down. It is configured so as to expedite the end of the display (remaining notification effect). Specifically, for example, in the state where “18 seconds” is displayed on the main display effect part 15U as an extra effect, the big hit game ends and changes from “short state with probability change” to “short state without probability change”. In the case of falling, after the addition effect is finished, “18” is once displayed on the remaining time display portion 15H. Thereafter, the countdown speed of the remaining time display unit 15H is increased, and the “liquid crystal display time” displayed on the remaining time display unit 15H is shorter than the displayed “liquid crystal display time” (for example, within 3 seconds). "Is set to" 0 "(this is referred to as" short time effect "as appropriate). Thereby, it is possible to achieve the consistency of the effect between the “addition effect” and the “remaining time notification effect”, and it is possible to quickly match the gaming state and the effect. The “short-time effect” only needs to be able to set the “liquid crystal display time” to “0 seconds” within the effect time of the “short-time effect”. For example, “18 seconds” displayed on the main display effect unit 15U is counted down. It may be set to “0 seconds” suddenly. The “time saving effect” is executed in place of the “addition effect” at the timing when the additional effect is selected by lottery. As a result, it is possible to prevent a situation where a time-shortening effect is executed during the extra effect.

なお、上述したセンター始動口31A及びサイド始動口32Aは、本発明の「第1の始動口」に相当し、特別始動口33Aは、本発明の「第2の始動口」に相当し、第1アタッカー口34A及び第2アタッカー口35Aは、本発明の「大入賞口」に相当する。また、残時間報知演出が本発明の「残時間演出」に相当し、特図1変動時間タイマの中断時間が本発明の「並行実行時間」に相当し、特典付き大当りが本発明の「確変取得容易大当り」に相当し、特典無し大当りが本発明の「確変取得困難大当り」に相当する。   The center start port 31A and the side start port 32A described above correspond to the “first start port” of the present invention, and the special start port 33A corresponds to the “second start port” of the present invention. The first attacker port 34A and the second attacker port 35A correspond to the “large winning port” of the present invention. Also, the remaining time notification effect corresponds to the “remaining time effect” of the present invention, the interruption time of the special figure 1 variable time timer corresponds to the “parallel execution time” of the present invention, and the bonus with bonus is the “probability change” of the present invention. “Easy acquisition big hit” corresponds to “unobtainable big hit”, and “probable change difficult big hit” of the present invention corresponds to.

<パチンコ遊技機10における本発明の作用・効果について>
以上が、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御フロー以外の説明である。次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における本発明の作用・効果について説明し、その後に制御フローに関しては詳説することとする。
<About the effect | action and effect of this invention in the pachinko game machine 10>
The above is description other than the control flow of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. Next, the operation and effect of the present invention in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described, and then the control flow will be described in detail.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、センター始動口31A及びサイド始動口32A(第1の始動口)への入賞にて発生する第1の当否判定権と、特別始動口33A(第2の始動口)への入賞にて発生する第2の当否判定権とを使用して、それぞれ大当り当否判定が行われ、それら判定結果を報知する判定報知演出が、第1判定報知部15Gと第2判定報知部25とでそれぞれ行われる。その際、第1の当否判定権同士の間及び第2の当否判定権同士の間では発生順に当否判定権を使用して判定報知演出を実行し、使用待ちの当否判定権を保留する。これに対し、第1又は第2の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出を開始する。即ち、第1の当否判定権に基づく判定報知演出と、第2の当否判定権に基づく判定報知演出とを、並行して行うことが可能であるから、従来のパチンコ遊技機において遊技者が抱いていた判定報知演出に対する不満を解消することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the first right / left determination right generated by winning the center start port 31A and the side start port 32A (first start port) and the special start port 33A. Using the second right / no-go judgment right generated by winning the (second starting port), the big hit / no-go judgment is performed, and the judgment / notification effect for notifying the judgment result is the first judgment / notification unit. This is performed by 15G and the second determination notification unit 25, respectively. At that time, the determination notification effect is executed between the first success / failure determination rights and the second success / failure determination rights using the success / failure determination rights in the order of occurrence, and the use determination right waiting for use is suspended. On the other hand, the determination notification effect of the other right / left determination right is started regardless of whether the determination notification effect of the first or second right / left determination right is being executed. That is, since the determination notification effect based on the first success / failure determination right and the determination notification effect based on the second determination right / failure right can be performed in parallel, the player holds in the conventional pachinko gaming machine. The dissatisfaction with the determination notification effect that has been made can be resolved.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10は、「液晶表示時間」のカウントダウン表示中に第2の当否判定権による大当り遊技が実行されたときには、第2の判定報知演出が実行されることなく「液晶表示時間」のカウントダウンが進行するので、遊技者にとって不利になり得る。しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機10では、その大当り遊技の実行時間分だけ第1の判定報知演出の終了を遅らせ、その分を考慮して基礎残時間を演算し直すので、第2の判定報知演出が実行されなかった時間分が補われ、遊技者にとって不利にならないようになっている。   Here, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment does not execute the second determination notification effect when the big hit game with the second right / fail determination right is executed during the “liquid crystal display time” countdown display. As the “liquid crystal display time” counts down, it can be disadvantageous for the player. However, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the end of the first determination notification effect is delayed by the execution time of the jackpot game, and the basic remaining time is recalculated in consideration of that amount, so the second determination The amount of time that the notification effect was not executed is compensated for, so that the player is not disadvantaged.

さらに、第1の当否判定権による大当り遊技の実行前迄の残り時間である基礎残時間に基づいた「液晶表示時間」がカウントダウン表示されるから、「確変有り時短状態」が「通常状態」へと転落し得るピンチの到来が、刻一刻と迫ってくる緊迫感を遊技者に与えることができる。   Furthermore, since the “liquid crystal display time” based on the basic remaining time, which is the remaining time before the execution of the jackpot game by the first right / no-go judgment right, is counted down, “short state with probability change” is changed to “normal state” The arrival of a pinch that can fall can give players a sense of urgency.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、「特図1変動時間タイマ」の中断時間が15秒以上であるときに、基礎残時間を演算しなおすタイミング及びブロックに分割(設定)するタイミングは、当初の変動時間が経過したタイミング(全てのブロックが消化されたタイミング)となっている。この構成によれば、例えば、次の保留がない状況で当初の変動時間が経過したときに、上乗せ時間が上乗せされるタイミングが「液晶表示時間」が一旦「0」となった直後のタイミングとなるので、遊技者に、確変状態が終了するかもしれないという緊張感を与えた直後に、ピンチが解消されたという高揚感を与えることができ、残時間報知演出に起伏をもたらすことができる。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the interruption time of the “special figure 1 variable time timer” is 15 seconds or more, the timing for recalculating the basic remaining time and the timing for dividing (setting) into blocks are as follows: The timing at which the original fluctuation time has elapsed (the timing at which all the blocks have been digested) has been reached. According to this configuration, for example, when the initial fluctuation time has elapsed in a situation where there is no next hold, the timing at which the additional time is added is the timing immediately after the “liquid crystal display time” once becomes “0”. Therefore, immediately after giving the player a sense of tension that the probability variation state may end, an uplifting feeling that the pinch has been eliminated can be given, and the remaining time notification effect can be undulated.

<パチンコ遊技機10の電気的構成について>
次に、遊技機10の電気的構成について説明する。遊技機10の後面には図示しない主制御回路、サブ制御回路、液晶制御回路等の各制御回路、及び電源基板が設けられている。各制御回路は、電源基板から電源供給を受けて作動する。
<About the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10>
Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 will be described. On the rear surface of the gaming machine 10, control circuits such as a main control circuit, a sub control circuit, and a liquid crystal control circuit (not shown) and a power supply board are provided. Each control circuit operates by receiving power supply from the power supply board.

主制御回路は、CPUとRAM及びROM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。主制御回路のCPUは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当りや小当りの当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御回路及び中継回路等へ出力(送信)可能に構成されている。主制御回路のRAMは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。主制御回路のROMには、後述する主制御回路メインプログラムPG1(図13参照)や制御データ、普通図柄表示装置での変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、「大当り」及び「小当り」の判定値等が書き込まれている。   The main control circuit includes a CPU, a RAM and a ROM, and a microcomputer including a plurality of counters as main parts, and performs main control related to the game. The CPU of the main control circuit includes a determination unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers related to determination of success / failure of big hits and small hits, and controls The signal can be output (transmitted) to other control circuits, relay circuits, and the like. The RAM of the main control circuit includes a storage area for the number of special symbol reservation balls and the number of normal symbol reservation balls, a storage area for various random values generated by the CPU, a storage area and flags for temporarily storing various data, A work area is provided. In the ROM of the main control circuit, main control circuit main program PG1 (see FIG. 13) described later, control data, symbol variation data related to variation display in a normal symbol display device, and the like are written, and “big hit” and “ The judgment value of “small hit” is written.

サブ制御回路は、CPUとRAM及びROMを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。サブ制御回路のCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。サブ制御回路のRAMは、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。サブ制御回路のROMには、後述するサブ制御回路メインプログラムPG2(図53参照)や定数、ディスプレイ15に表示する演出等が記憶されている。そして、サブ制御回路は、主制御回路からの制御信号(受信コマンド)に基づいて液晶制御回路、音声制御回路等に信号を出力する。   The sub-control circuit includes a microcomputer including a CPU, a RAM, and a ROM as main parts. The CPU of the sub control circuit includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like. The RAM of the sub control circuit has a storage area for various data and a work area for the CPU. The ROM of the sub control circuit stores a sub control circuit main program PG2 (see FIG. 53) and constants, which will be described later, effects to be displayed on the display 15, and the like. Then, the sub control circuit outputs a signal to the liquid crystal control circuit, the sound control circuit, etc. based on the control signal (reception command) from the main control circuit.

液晶制御回路は、CPUとRAM及びROMを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。液晶制御回路のRAMは、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。液晶制御回路のROMには、後述する液晶制御プログラムPG3(図57参照)や定数等が記憶されている。そして、液晶制御回路は、サブ制御回路からの情報(液晶受信情報)に基づいて、ディスプレイ15に判定図柄、演出画像等を表示する。   The liquid crystal control circuit includes a microcomputer including a CPU, a RAM, and a ROM as main parts. The RAM of the liquid crystal control circuit has a storage area for various data and a work area for the CPU. The ROM of the liquid crystal control circuit stores a liquid crystal control program PG3 (see FIG. 57), constants, and the like which will be described later. Then, the liquid crystal control circuit displays a determination symbol, an effect image, and the like on the display 15 based on information (liquid crystal reception information) from the sub control circuit.

<内部処理の説明で使用する用語について>
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の内部処理を、図13から図71に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、以下の説明では、上述の構成における「小判定報知部」を「普通図柄」といい、上述の構成における「第1判定報知部15G」を「特図1(特別図柄1)」といい、上述の構成における「第2判定報知部25」を「特図2(特別図柄2)」という。そして、それぞれの図柄での「判定報知演出」のことを「変動」という。また、「特典無し大当り」と「特典付き大当り」をあわせて「大当り」という。
<Terms used in the explanation of internal processing>
Next, internal processing of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described based on the flowcharts shown in FIGS. In the following description, the “small determination notification unit” in the above configuration is referred to as “ordinary symbol”, and the “first determination notification unit 15G” in the above configuration is referred to as “special symbol 1 (special symbol 1)”. The “second determination notification unit 25” in the above configuration is referred to as “special figure 2 (special symbol 2)”. The “determination notification effect” for each symbol is called “fluctuation”. The “bonus without bonus” and the “bonus with bonus” are collectively referred to as “hit”.

<主制御回路メインプログラムについて>
パチンコ遊技機10の電源をオンすると、パチンコ遊技機10に備えられた主制御回路が主制御回路メインプログラムPG1を実行する。図13に示すように、主制御回路メインプログラムPG1は、まず、CPU等の初期設定を行う(S1)。なお、初期設定(S1)は、主制御回路メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
<Main control circuit main program>
When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the main control circuit provided in the pachinko gaming machine 10 executes the main control circuit main program PG1. As shown in FIG. 13, the main control circuit main program PG1 first performs initial setting of the CPU and the like (S1). The initial setting (S1) is executed only when the main control circuit main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S1)に次いで、後述する割り込み処理(S5)を実行するまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S3)を実行する。この処理(S3)では、下記表3に示した乱数カウンタを1加算して更新する。更新したカウンタ値はRAMの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みを許可し(S4)、割り込み処理(S5)を実行可能とする。   Following the initial setting (S1), the following steps S2 to S4 are performed in a loop for the remaining time until an interrupt process (S5) described later is executed. First, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, normal symbol / special symbol random number update processing (S3) is executed. In this process (S3), the random number counter shown in Table 3 below is incremented by 1 and updated. The updated counter value is stored in the updated value storage area of the RAM one by one. When the normal symbol / special symbol random number update process (S3) is completed, the interrupt is permitted (S4), and the interrupt process (S5) can be executed.

乱数カウンタとしては、表3に示したラベル−TRND−A,ラベル−TRND−AZ,ラベル−TRND−RC,ラベル−TRND−T,ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3,ラベル−TRND−H等のカウンタが設けられている。   As the random number counter, the label-TRND-A, label-TRND-AZ, label-TRND-RC, label-TRND-T, label-TRND-B1, label-TRND-B2, label-TRND- shown in Table 3 are used. Counters such as B3 and label-TRND-H are provided.

Figure 2015150306
Figure 2015150306

これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機10が電源オンされたときに0から始まって乱数更新処理(S3,S11)が行われると1加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返す。   These random number counters are incremented by 1 when the random number update process (S3, S11) is performed starting from 0 when the pachinko gaming machine 10 is powered on, and set to 0 when the maximum value of the “numerical value range” is reached. The addition is repeated again.

そして、始動ゲート30を遊技球が通過したときに、上記表3に示した乱数カウンタのうち、ラベル−TRND−Hのカウンタ値を取得し、RAMに記憶する。また、センター始動口31A、サイド始動口32A、特別始動口33Aに遊技球が入賞したときに、上記表3に示した乱数カウンタのうちラベル−TRND−H以外(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)の各カウンタ値を取得して、RAMに記憶する。以下、上記3つの始動口31A,32A,33Aへの入賞時に取得される複数のカウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。   Then, when the game ball passes through the start gate 30, the counter value of the label -TRND-H among the random number counters shown in Table 3 is acquired and stored in the RAM. Further, when a game ball is won at the center start port 31A, the side start port 32A, and the special start port 33A, among the random number counters shown in Table 3 other than the label -TRND-H (label -TRND-A, label- Each counter value of TRND-AZ etc. is acquired and stored in the RAM. Hereinafter, a plurality of counter values (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) acquired at the time of winning to the three start ports 31A, 32A, 33A are collected and appropriately referred to as “special symbol related counter values”. That's it.

ここで、RAMの乱数記憶領域には、入賞時に取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−TRND−Hのカウンタ値を、それぞれ保留の上限である「4つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値(乱数値)は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。   Here, in the random number storage area of the RAM, the special symbol related counter value acquired at the time of winning a prize and the counter value of the label-TRND-H can be stored up to “4” which is the upper limit of the hold respectively. And each counter value (random number value) memorize | stored in the random-number storage area is used for a game in an order from an old thing.

割り込み処理(S5)は、例えば、4msec周期で入力する割り込みパルスに従って実行される。そして、割り込み処理(S5)が終了してから、次に割り込み処理(S5)が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値(表3参照)の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときに割り込みパルスが入力した場合は、割り込み処理(S5)をすぐには開始せず、割り込み許可(S4)となってから開始する。   The interrupt process (S5) is executed according to an interrupt pulse input at a cycle of 4 msec, for example. Then, during the remaining processing period from the end of the interrupt processing (S5) to the start of the next interrupt processing (S5), various counter values (see Table 3) by the normal symbol / special symbol random number update processing (S3). ) Is repeatedly executed a plurality of times. If an interrupt pulse is input in the interrupt disabled state, the interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S4).

メイン割り込み処理(S5)について説明する。図14に示すように、メイン割り込み処理(S5)では、まず、コマンド処理(S10)を行う。コマンド処理(S10)では、RAMの出力バッファにセットされた各種コマンドを、対応するサブ制御装置(例えば、表示制御装置、ランプ制御装置等)に出力する。   The main interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 14, in the main interrupt processing (S5), first, command processing (S10) is performed. In the command processing (S10), various commands set in the output buffer of the RAM are output to the corresponding sub control device (for example, a display control device, a lamp control device, etc.).

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S11)は、上記した主制御回路メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表3に示した各種カウンタ値の更新処理は、メイン割り込み処理(S5)の実行期間内と、その残余処理期間(メイン割り込み処理(S5)の終了後、次のメイン割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S11) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop process of the main control circuit main program PG1 described above. is there. That is, the update processing of various counter values shown in Table 3 is performed within the execution period of the main interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main interrupt process (S5) ends, the next main interrupt process (S5 ) Is done both in the period until it is started).

<入賞時の処理について>
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S11)に次いで、始動入賞口スイッチ検出処理(S12)が実行される。始動入賞口スイッチ検出処理(S12)は、図15に示されており、始動ゲート30、センター始動口31A、サイド始動口32A、特別始動口33Aそれぞれの通過又は入賞に応じて、対応した保留球数の加算及び当否判定用の乱数取得を行う。詳細には、まず、遊技球が始動ゲート30を通過したか否かを判定する(S100)。遊技球が始動ゲート30を通過していれば(S100でYes)、ゲート通過処理(S101)を実行する。
<About the process at the time of winning>
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S11), the start winning a prize opening switch detection process (S12) is executed. The start winning opening switch detection process (S12) is shown in FIG. 15, and the corresponding holding ball is passed according to each passing or winning of the start gate 30, the center start opening 31A, the side start opening 32A, and the special start opening 33A. Adds numbers and obtains random numbers for success / failure determination. Specifically, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the start gate 30 (S100). If the game ball has passed through the start gate 30 (Yes in S100), a gate passing process (S101) is executed.

図16に示すように、ゲート通過処理(S101)では、普通図柄保留球数(普通図柄の変動表示の保留回数)が4以上であるか(保留上限に達しているか)否かを判定し(S110)、4以上でなければ(S110でNo)、普通図柄保留球数を1加算し(S111)、普通図柄乱数取得処理(S112)を実行する。即ち、RAMの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−TRND−H」を乱数として取得してRAMの乱数格納領域に記憶する。一方、普通図柄保留球数が4以上である場合(S110でYes)はこの処理(S101)を抜ける。   As shown in FIG. 16, in the gate passing process (S101), it is determined whether or not the number of normal symbol holding balls (the number of holdings of the normal symbol variation display) is 4 or more (has reached the holding upper limit) ( S110) If it is not 4 or more (No in S110), 1 is added to the number of normal symbol reserved balls (S111), and the normal symbol random number acquisition process (S112) is executed. That is, the normal symbol appropriateness determination counter value “label-TRND-H” is acquired as a random number from the update value storage area of the RAM and stored in the random number storage area of the RAM. On the other hand, when the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (Yes in S110), the process exits (S101).

次いで、図15に示すように、ステップS100の判定でNoになった後(始動ゲート30を通過していない場合)、及びゲート通過処理(S101)を行った後に、センター始動口31A又はサイド始動口32A(フローチャートでは「特図1始動入賞口」と表記する)に遊技球が入賞したか否かを判定する(S102)。そして、センター始動口31A又はサイド始動口32Aに遊技球が入賞していなければ(S102でNo)、特別始動口33A(フローチャートでは「特図2始動入賞口」と表記する)に遊技球が入賞したか否かを判定する(S106)。センター始動口31A又はサイド始動口32Aに遊技球が入賞していれば(S102でYes)、現在の特図1保留球数が4以上(保留上限)であるか判定する(S103)。特図1保留球数が4以上である場合(S103でYes)には、そのままこの処理(S12)を抜ける一方、特図1保留球数が4以上でなければ(S103でNo)、特図1保留球数を1加算し(S104)、特図関係乱数取得処理(S105)を実行する。具体的には、RAMの更新値記憶領域から、特別図柄関連カウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を取得して、それらをRAMの乱数記憶領域に記憶する。そして、取得したカウンタ値に基づき当否判定結果及び変動時間を取得し、その内容を入賞コマンドに設定し、入賞コマンドをRAMの出力バッファにセットする。このとき、当否判定結果については、現在の遊技状態に拘わらず、高確率状態と低確率状態それぞれでの当否判定結果を取得し、両方を設定する。変動時間については、現在の遊技状態に応じたものを取得し、設定する。その後、この処理(S12)を抜ける。   Next, as shown in FIG. 15, after determining No in step S100 (when not passing through the start gate 30) and after performing the gate passing process (S101), the center start port 31A or side start is performed. It is determined whether or not a game ball has won a prize in the mouth 32A (denoted as “Special Figure 1 Start Prize Port” in the flowchart) (S102). If the game ball has not won the center start port 31A or the side start port 32A (No in S102), the game ball wins the special start port 33A (denoted as “Special Figure 2 Start Winner” in the flowchart). It is determined whether or not (S106). If a game ball has won a prize at the center start port 31A or the side start port 32A (Yes in S102), it is determined whether or not the current special figure 1 hold ball number is 4 or more (hold upper limit) (S103). If the number of reserved balls in the special figure 1 is 4 or more (Yes in S103), the process exits the process (S12) as it is. If the number of reserved balls in the special figure 1 is not 4 or more (No in S103), the special figure is displayed. One reserved ball number is incremented by 1 (S104), and special figure related random number acquisition processing (S105) is executed. Specifically, special symbol related counter values (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) are obtained from the update value storage area of the RAM, and stored in the random number storage area of the RAM. Then, based on the acquired counter value, the result of the success / failure determination and the variation time are acquired, the contents thereof are set in the winning command, and the winning command is set in the output buffer of the RAM. At this time, regarding the determination result, the determination result in each of the high probability state and the low probability state is acquired regardless of the current gaming state, and both are set. The variable time is obtained and set according to the current gaming state. Thereafter, this process (S12) is exited.

センター始動口31A又はサイド始動口32Aに遊技球が入賞しておらず(S102でNo)、特別始動口33Aに遊技球が入賞していれば(S106でYes)、現在の特図2保留球数が4以上(保留上限)であるか判定する(S107)。特図2保留球数が4以上である場合(S107でYes)には、そのままこの処理(S12)を抜ける一方、特図2保留球数が4以上でなければ(S107でNo)、特図2保留球数を1加算し(S108)、特図関係乱数取得処理(S109)を実行する。この特図関係乱数取得処理(S109)は上記した、特図1保留球数の加算処理(S104)の後に実行される特図関係乱数取得処理(S105)と同じである。その後、この処理(S12)を抜ける。   If a game ball has not won in the center start port 31A or the side start port 32A (No in S102) and a game ball has won in the special start port 33A (Yes in S106), the current special figure 2 reserved ball It is determined whether the number is 4 or more (holding upper limit) (S107). If the number of reserved balls in Special Figure 2 is 4 or more (Yes in S107), this process (S12) is exited, but if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not 4 or more (No in S107), the special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S108) and execute a special figure related random number acquisition process (S109). This special figure related random number acquisition process (S109) is the same as the special figure related random number acquisition process (S105) executed after the special figure 1 reserved ball number addition process (S104). Thereafter, this process (S12) is exited.

<普通図柄による当否判定及び入賞口の開閉制御について>
図14に示すように、始動入賞口スイッチ検出処理(S12)に次いで、普通動作処理(S13)を行う。この処理(S13)では、始動ゲート30の通過を条件に取得(RAMの乱数記憶領域に記憶)した普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)に基づいて「小当り遊技」を行うか否かの「小当り判定」を行うと共に、その判定結果が「小当り」である場合には、特別始動口33Aに設けられた始動口扉33Tを開閉させる。
<Regarding determination of success / failure based on normal symbols and opening / closing control of prize opening>
As shown in FIG. 14, a normal operation process (S13) is performed after the start winning a prize opening switch detection process (S12). In this process (S13), the “small hit game” is performed based on the normal symbol success / failure determination random number value (label-TRND-H) acquired (stored in the random number storage area of the RAM) under the condition that the start gate 30 is passed. When the determination result is “small hit”, the start door 33T provided at the special start port 33A is opened and closed.

詳細には、図17に示すように、まず、始動口扉33T(フローチャートでは「開閉部材」と表記する)が前側に倒れて特別始動口33Aが開放する「小当り遊技」の実行中か否かを判定する(S120)。「小当り遊技」中である場合(S120でYes)には、予め定められた小当り遊技期間を過ぎたか否かを判定する(S121)。小当り遊技期間を過ぎていない場合(S121でNo)には、この処理(S13)を抜ける一方、小当り遊技期間を過ぎた場合(S121でYes)は、小当り遊技の終了処理として、開閉部材閉鎖処理(S122)を行ってから、この処理(S13)を抜ける。   Specifically, as shown in FIG. 17, first, whether or not a “small hit game” in which the start opening door 33T (denoted as “opening / closing member” in the flowchart) falls forward and the special start opening 33A opens is being executed. Is determined (S120). When the “small hit game” is in progress (Yes in S120), it is determined whether or not a predetermined small hit game period has passed (S121). If the small hit game period has not passed (No in S121), this process (S13) is exited, whereas if the small hit game period has passed (Yes in S121), the small hit game end process is opened and closed. After performing the member closing process (S122), the process exits (S13).

小当り遊技が実行中ではない場合(S120でNo)には、始動ゲート30に係る普通図柄保留球数が0か否かを判定する(S123)。普通図柄保留球数が「0」である場合(S123でYes)には、この処理(S13)を抜ける一方、「0」でない場合(S123でNo)には、RAMに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)をロードする(S134)。   When the small hit game is not being executed (No in S120), it is determined whether or not the number of normal symbol reserved balls related to the start gate 30 is 0 (S123). If the number of retained normal symbol balls is “0” (Yes in S123), the process exits from this process (S13), whereas if it is not “0” (No in S123), the normal symbol stored in the RAM. A random number value for determination of validity (label-TRND-H) is loaded (S134).

次いで、現在の小当り判定が「高確率」で行われているか否かを判定し(S125)、高確率で行われている場合(S125でYes)には、高確率用の当否判定値と、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)とを照合して小当り判定を行う(S126)。ここで、小当り判定では、遊技状態が確変の有無に拘わらず「時短状態」のときに、小当たり判定が「高確率」で行われている、と判定している。その判定結果が、「小当り」であった場合(S126でYes)には、小当り遊技を実行する(S127)。高確率で当選したときの小当り遊技は、例えば、「1回あたり2秒間の開放を3回繰り返す」という内容になっている。   Next, it is determined whether or not the current small hit determination is performed with “high probability” (S125). If it is performed with high probability (Yes in S125), the determination result for high probability is Then, a small hit determination is performed by comparing the loaded random number for normal symbol determination (label-TRND-H) (S126). Here, in the small hit determination, it is determined that the small hit determination is performed with a “high probability” when the gaming state is “time-short state” regardless of whether or not the game state is changed. If the determination result is “small hit” (Yes in S126), a small hit game is executed (S127). The small hit game when winning with a high probability is, for example, “repeating 2 seconds per release 3 times”.

また、現在の小当り判定が高確率で行われていない(低確率で行われている)場合(S125でNo)には、低確率用の当否判定値と、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)とを照合して小当り判定を行う(S128)。その判定結果が「小当り」であった場合(S128でYes)には、小当り遊技を実行する(S129)。低確率で当選したときの小当り遊技は、例えば、「1秒間の開放を1回だけ行う」という内容になっている。   In addition, when the current small hit determination is not performed with high probability (it is performed with low probability) (No in S125), the determination result determination value for the low probability and the loaded normal symbol determination determination disorder The small hit determination is performed by collating with the numerical value (label-TRND-H) (S128). If the determination result is “small hit” (Yes in S128), a small hit game is executed (S129). The small hit game when winning with a low probability is, for example, “perform one release per second once”.

ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、当否判定値と一致しなかった場合(S126又はS128でNo)は、小当り遊技を実行せずに、この処理(S13)を抜ける。   If the loaded random number for normal symbol determination (label-TRND-H) does not match the determination value (No in S126 or S128), the small hit game is not executed and this process (S13) Exit.

<特別図柄による当否判定の制御について>
図14に示すように、普通動作処理(S13)に次いで、特別動作処理(S14)を行う。この処理(S14)は、図18に示されており、特図1に係る動作状態を表す特図1動作ステータスと、特図2に係る動作状態を表す特図2動作ステータスを判定し、大当り動作中(特図1動作ステータス又は特図2動作ステータスが「4」〜「8」のとき。以降「大当り動作中」という)の場合には、特図1大当り動作処理又は特図2大当り動作処理を実行する。大当り動作中でない場合には、特図1の変動処理及び大当り判定処理、特図2の変動処理及び大当り判定処理を順に行う。
<Regarding the control of determination of success / failure by special symbol>
As shown in FIG. 14, the special operation process (S14) is performed after the normal operation process (S13). This process (S14) is shown in FIG. 18, and the special figure 1 operational status representing the operational state according to the special figure 1 and the special figure 2 operational status representing the operational state according to the special figure 2 are determined, and the jackpot When the operation is in progress (when the special figure 1 operation status or special figure 2 operation status is "4" to "8", hereinafter referred to as "big hit operation"), special figure 1 big hit action processing or special figure 2 big hit action Execute the process. When the jackpot operation is not being performed, the fluctuation process and jackpot determination process in FIG. 1 are performed in sequence, and the fluctuation process and jackpot determination process in FIG.

詳細には、まず、大当り動作中か否かを判定する(S130)。大当り動作中の場合(S130でYes)は、特図1による大当り動作中(特図1動作ステータスが「4」〜「8」)であった場合には特図1大当り動作処理(S131A)を実行し、特図2による大当り動作中(特図2動作ステータスが「4」〜「8」)であった場合には特図2大当り動作処理(S131B)を実行して、この処理(S14)を抜ける。なお、特図1による大当り動作と特図2による大当り動作とが同時に発生する(特図1動作ステータスと特図2動作ステータスとが同時に「4」〜「8」になる)ことはない。大当り動作中でない場合(S130でNo)には、特図2が「大当り確定」であるか否か(特図2動作ステータスが「3」であるか否か)を判定する(S132)。特図2が「大当り確定」でない場合(S132でNo)には、特図1が変動中でないか否か(特図1動作タイマが「0」であるか否か)を判定し(S133)、特図1が変動中の場合(S133でNo)には、特図1動作タイマ(特図1の変動時間)を減算(本実施例では4[ms]減算)する(S134)。次いで、ステップS133の判定でYesになった後(特図1が変動中でない場合)、及び特図1動作タイマの減算処理(S134)を行った後に、特図1変動動作処理(S135)を実行する。このときの特図1動作ステータスは「0」〜「3」の何れかになっている。次いで、大当り動作中か否かを判定し(S136)、大当り動作中の場合(S136でYes)には、この処理(S14)を抜ける。   Specifically, it is first determined whether or not a big hit operation is being performed (S130). When the big hit operation is in progress (Yes in S130), if the big hit operation according to the special figure 1 is in progress (the special figure 1 operation status is "4" to "8"), the special figure 1 big hit operation process (S131A) is performed. If the big hit operation according to the special figure 2 is in progress (the special figure 2 operation status is "4" to "8"), the special figure 2 big hit operation process (S131B) is executed, and this process (S14) Exit. Note that the big hit operation according to the special figure 1 and the big hit action according to the special figure 2 do not occur simultaneously (the special figure 1 operation status and the special figure 2 operation status become "4" to "8" at the same time). When the big hit operation is not being performed (No in S130), it is determined whether or not the special figure 2 is “big hit confirmed” (whether the special figure 2 operation status is “3”) (S132). If the special figure 2 is not “big hit confirmed” (No in S132), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (whether the special figure 1 operation timer is “0”) (S133). When the special figure 1 is changing (No in S133), the special figure 1 operation timer (fluctuation time of the special figure 1) is subtracted (in this embodiment, 4 [ms] is subtracted) (S134). Next, after the determination in step S133 becomes Yes (when the special figure 1 is not changing) and after the special figure 1 operation timer is subtracted (S134), the special figure 1 fluctuation operation process (S135) is performed. Run. At this time, the operation status of Special Figure 1 is any one of “0” to “3”. Next, it is determined whether or not a big hit operation is being performed (S136). If a big hit operation is being performed (Yes in S136), the processing (S14) is exited.

ステップS132の判定でYesになった後(特図2が「大当り確定」である場合)、及び特図1変動動作処理(S135)の後で大当り動作中でない場合(S136でNo)には、特図1が「大当り確定」であるか否か(特図1動作ステータスが「3」であるか否か)を判定し(S137)、特図1が「大当り確定」である場合(S137でYes)には、この処理(S14)を抜ける。特図1が「大当り確定」でない場合(S137でNo)には、特図2が変動中でないか否か(特図2動作タイマが「0」であるか否か)を判定し(S138)、特図2が変動中の場合(S138でNo)には、特図2動作タイマを4[ms]減算する(S139)。次いで、ステップS138の判定でYesになった後(特図2が変動中でない場合)、及び特図2動作タイマの減算処理(S139)を行った後に、特図2変動動作処理(S140)を実行する。このときの特図2動作ステータスは「0」〜「3」の何れかになっている。その後、この処理(S14)を抜ける。   After the determination in step S132 is Yes (when special figure 2 is “big hit confirmed”), and after special figure 1 variable action processing (S135), the big hit is not being performed (No in S136). It is determined whether or not the special figure 1 is “big hit confirmed” (whether or not the special figure 1 operation status is “3”) (S137), and if the special figure 1 is “big hit confirmed” (S137) In Yes), this process (S14) is exited. When the special figure 1 is not “big hit confirmed” (No in S137), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (whether or not the special figure 2 operation timer is “0”) (S138). When the special figure 2 is changing (No in S138), the special figure 2 operation timer is subtracted by 4 [ms] (S139). Next, after the determination in step S138 becomes Yes (when the special figure 2 is not changing) and after the special figure 2 operation timer is subtracted (S139), the special figure 2 fluctuation operation process (S140) is performed. Run. At this time, the special figure 2 operation status is any one of “0” to “3”. Thereafter, the process exits (S14).

このような処理構成とすることで、特図1と特図2とを同時変動させつつ、一方の特図で大当りが発生した場合には、大当り確定から大当り動作が終了するまでの間は他方の特図の変動が延長(変動時間の計測を行わないことで当該変動が終了しないように構成し、変動が終了しないことで次の当否判定を行わないようにしている)されるので、両方の特図で大当りが発生することがないようにすることが可能になる。また、特図2での大当り判定より特図1の大当り判定を優先的に処理することが可能になる。   By adopting such a processing configuration, when a special hit is generated in one special figure while simultaneously changing the special figure 1 and the special figure 2, the other is from the big hit determination to the end of the big hit operation. Because the fluctuation of the special figure is extended (it is configured so that the fluctuation does not end by not measuring the fluctuation time, and the next pass / fail judgment is not performed if the fluctuation does not end), both This makes it possible to prevent a big hit from occurring. Further, it is possible to preferentially process the jackpot determination of special figure 1 over the jackpot determination of special chart 2.

<特別図柄1による当否判定について>
図19に示される特図1変動動作処理(S135)では、特図1動作ステータスを判定し(S150)、処理を分岐する。特図1動作ステータスが「0」である場合(S150で「0」)には特図1待機処理(S151)を行い、特図1動作ステータスが「1」である場合(S150で「1」)には特図1変動処理(S152)を行い、特図1動作ステータスが「2」である場合(S150で「2」)には特図1外れ確定処理(S153)を行い、特図1動作ステータスが「3」である場合(S150で「3」)には特図1大当り確定処理(S154)を行う。以下、これら各処理(S151,S152,S153,S154)を順に説明する。
<About whether or not to use special symbol 1>
In the special figure 1 fluctuation operation process (S135) shown in FIG. 19, the special figure 1 operation status is determined (S150), and the process branches. When the special figure 1 operation status is “0” (“0” in S150), a special figure 1 standby process (S151) is performed, and when the special figure 1 operation status is “1” (“1” in S150). ) Performs a special figure 1 variation process (S152). When the special figure 1 operation status is "2"("2" in S150), a special figure 1 deviation confirmation process (S153) is performed. When the operation status is “3” (“3” in S150), special figure 1 big hit determination processing (S154) is performed. Hereinafter, each of these processes (S151, S152, S153, S154) will be described in order.

図20に示される特図1待機処理(S151)では、特図1の保留が存在する場合には、最も古い特図1の保留の情報を利用して、特図1による大当りの判定及び特図1の変動表示に必要な情報の設定を行い、特図1の保留が存在しない場合には待機画面の設定を行う。詳細には、まず、特図1の保留があるか否か(特図1保留球数が「0」でないか否か)を判定する(S200)。特図1の保留がない場合(S200でNo)には、ディスプレイ15が待機画面になっている(例えば、待機中フラグがON)か否かをチェックする(S201)。そして、待機画面である場合(S201でYes)には、直ちにこの処理(S151)を抜ける一方、待機画面でない場合(S201でNo)には、待機画面設定処理(S202。例えば、待機中フラグをON)を行ってから、この処理(S151)を抜ける。   In the special figure 1 standby process (S151) shown in FIG. 20, if there is a special figure 1 hold, the information on the old special special figure 1 hold is used to determine the jackpot and special special figure in FIG. Information necessary for the variable display in FIG. 1 is set, and when there is no hold in FIG. 1, a standby screen is set. Specifically, first, it is determined whether or not there is a special figure 1 hold (whether or not the special figure 1 hold ball number is not "0") (S200). If there is no suspension in FIG. 1 (No in S200), it is checked whether the display 15 is in a standby screen (for example, a standby flag is ON) (S201). If the screen is a standby screen (Yes in S201), the process immediately exits the process (S151). If the screen is not a standby screen (No in S201), a standby screen setting process (S202. For example, a standby flag is set). ON), the process exits (S151).

特図1の保留がある場合(S200でYes)には、特図2が当否判定結果が当りとなる変動中(以下、大当り変動中という)であるか否か(特図2大当りフラグがONであるか否か)を判定する(S203)。特図2が大当り変動中の場合(S203でYes)には、特図1大当りフラグをOFFにする(S204)。即ち、特図2の大当り変動中に消化された特図1保留球は全て強制的に外れとなる。特図2が大当り変動中でない場合(S203でNo)は、特図1大当り判定処理(S205)を行う。   If special figure 1 is on hold (Yes in S200), whether special figure 2 is in a fluctuation that is a hit / fail judgment result (hereinafter referred to as a big hit fluctuation) or not (special figure 2 big hit flag is ON) (S203). When the special figure 2 is changing the big hit (Yes in S203), the special figure 1 big hit flag is turned OFF (S204). That is, all the special figure 1 retaining balls digested during the big hit fluctuation of special figure 2 are forcibly removed. When the special figure 2 is not changing the big hit (No in S203), the special figure 1 big hit determination process (S205) is performed.

図21に示すように、特図1大当り判定処理(S205)では、まず、センター始動口31A又はサイド始動口32Aへの入賞時に取得(RAMの乱数記憶領域に記憶)した特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)をロードする(S300)。次いで、現状が高確率状態か否かをチェックし(S301)、高確率状態ではない場合(S301でNo)は、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が低確率状態時の判定値と一致した「大当り」か否かをチェックする(S302)。特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が何れの判定値とも一致しなかった場合、即ち、「外れ」である場合(S302でNo)には、特図1大当りフラグをOFFにして(S303)、この処理(S205)を抜ける。また、高確率状態である場合(S301でYes)には、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が、高確率状態時の判定値の何れかと一致した「大当り」か否かをチェックする(S304)。特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が何れの判定値とも一致しなかった場合、即ち、「外れ」である場合(S304でNo)には、特図1大当りフラグをOFFにして(S305)、この処理(S205)を抜ける。上述したように、センター始動口31A、サイド始動口32Aへの入賞から「大当り」に当選する確率は、高確率状態で1/10であり、低確率状態で1/99である。   As shown in FIG. 21, in the special figure 1 big hit determination process (S205), first, the special symbol success / failure determination disturbance obtained at the time of winning the center start port 31A or the side start port 32A (stored in the random number storage area of the RAM). A numerical value (label-TRND-A) is loaded (S300). Next, it is checked whether or not the current state is in a high probability state (S301). If the current state is not in a high probability state (No in S301), the special symbol success / failure determination random number value (label -TRND-A) is in the low probability state. It is checked whether or not the “big hit” matches the judgment value (S302). When the random number value for determining whether the special symbol is appropriate (label-TRND-A) does not match any of the determination values, that is, when it is “out” (No in S302), the special symbol 1 big hit flag is turned OFF. (S303), the process exits (S205). In the case of a high probability state (Yes in S301), whether or not the special symbol success / failure determination random value (label-TRND-A) is a “hit” that matches any of the determination values in the high probability state. Is checked (S304). When the random number for special symbol determination (label-TRND-A) does not match any of the determination values, that is, when it is “out” (No in S304), the special symbol 1 big hit flag is turned OFF. (S305), the process exits (S205). As described above, the probability of winning a “big hit” from winning the center start port 31A and the side start port 32A is 1/10 in the high probability state and 1/99 in the low probability state.

一方、各ステップS302,S304において、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が予め設定された判定値と一致した場合、即ち「大当り」に当選した場合(S302でYes又はS304でYes)には、特図1大当りフラグをONにして(S306)、その「大当り」の種別が、V確定口36Aへの遊技球の通過を許容する「特典付き大当り」であるか否かを判定し、当りコマンドを設定する(S307)。具体的には、例えば、大当り図柄乱数値(ラベル−TRAND−AZ)が予め定めた値である場合に「特典付き大当り」であると判定し、その値以外である場合に「特典付き大当り」ではないと判定する。「特典付き大当り」の場合には、第2大当りフラグをONし、「特典付き大当り」ではない(「特典無し大当り」である)場合には第2大当りフラグをOFFする。その後、この処理(S205)を抜ける。本実施形態では、ステップS307において、20%の確率で「特典付き大当り」と判定されるように設定されている。   On the other hand, in each of steps S302 and S304, when the random number value for special symbol success / failure determination (label-TRND-A) coincides with a predetermined determination value, that is, when “big hit” is won (Yes in S302 or S304) Yes), the special figure 1 big hit flag is turned ON (S306), and whether or not the type of the “big hit” is “big bonus with bonus” that allows the game ball to pass through the V confirmation opening 36A. Judgment is made and a hit command is set (S307). Specifically, for example, when the jackpot symbol random number value (label-TRAND-AZ) is a predetermined value, it is determined that the bonus jackpot with a bonus is determined. It is determined that it is not. In the case of “bonus with bonus”, the second jackpot flag is turned on, and when it is not “hit with bonus” (“bonus without bonus”), the second jackpot flag is turned off. Thereafter, the process exits (S205). In this embodiment, in step S307, it is set so as to be determined as a “hit with bonus” with a probability of 20%.

<特別図柄1の変動内容の決定について>
ステップS204及び特図1大当り判定処理(S205)に次いで行う特図1図柄選択処理(S206)(図20参照)では、第1判定報知部15Gに停止表示させる判定図柄を決定する。
<Determination of changes in special symbol 1>
In the special figure 1 symbol selection process (S206) (see FIG. 20) performed after step S204 and the special figure 1 big hit determination process (S205), a determination symbol to be stopped and displayed on the first determination notification unit 15G is determined.

図22に示すように、特図1図柄選択処理(S206)では、まず、特図1が大当りか否か(特図1大当りフラグがONか否か)を判定する(S320)。大当りであれば(S320でYes)、センター始動口31A又はサイド始動口32Aへの入賞時に取得(RAMに記憶)した大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)を、RAMの出力バッファにセットし(S321)、この処理(S206)を抜ける。即ち、3つの判定図柄が、全て大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)と同じ図柄(ゾロ目)になるようにセットする。   As shown in FIG. 22, in the special figure 1 symbol selection process (S206), it is first determined whether or not the special figure 1 is a big hit (whether or not the special figure 1 big hit flag is ON) (S320). If it is a big hit (Yes in S320), the big hit symbol random number value (label-TRND-AZ) acquired (stored in RAM) at the time of winning the center start port 31A or the side start port 32A is set in the output buffer of the RAM. (S321), this process (S206) is exited. That is, the three determination symbols are set so that they all have the same symbol (sloppyness) as the jackpot symbol random value (label-TRND-AZ).

一方、特図1が大当りでなければ(S320でNo)、RAMから左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)、中図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)、右図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)の値をロードする(S322)。そして、これら3つの乱数値が一致しているか否かを判定し(S323)、一致していれば(S323でYes)、センター始動口31A又はサイド始動口32Aへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値(ラベル−TRND−RC、以下、「リーチ乱数値」という)が予め設定されたリーチ判定値と一致しているか否かを判定する(S324)。リーチ判定値と一致していない場合(S324でNo)は、右図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)を左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)に1加算した値にして、これら3つの図柄決定用乱数値をRAMの出力バッファにセットする(S326)。つまり、左、中の判定図柄を同一図柄とし、右の判定図柄だけを異ならせた「リーチ無し外れ」の組み合わせとなるようにセットする。また、リーチ判定値と一致していれば(S324でYes)、中図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)を左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)に1加算した値にして、これら3つの図柄決定用乱数値をRAMの出力バッファにセットする(S325)。つまり、左、右の判定図柄を同一図柄とし、中の判定図柄だけを異ならせた「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。   On the other hand, if Special Figure 1 is not a big hit (No in S320), random number value for determining the left symbol (label-TRND-B1), random number value for determining the middle symbol (label-TRND-B2), and right symbol for determining from the RAM. The value of the random value (label-TRND-B3) is loaded (S322). Then, it is determined whether or not these three random numbers match (S323), and if they match (Yes in S323), the presence / absence determination of the reach acquired at the time of winning the center start port 31A or the side start port 32A is determined. It is determined whether or not a random number value for use (label-TRND-RC, hereinafter referred to as “reach random value”) matches a preset reach determination value (S324). If the reach determination value does not match (No in S324), the right symbol determining random value (label -TRND-B3) is added to the left symbol determining random value (label -TRND-B1) by one. These three symbol determination random numbers are set in the output buffer of the RAM (S326). That is, the left and middle determination symbols are set to the same symbol, and only the right determination symbol is set to be a combination of “reach without reach”. If the reach determination value matches (Yes in S324), the middle symbol determination random value (label-TRND-B2) is added to the left symbol determination random value (label-TRND-B1) by one. These three symbol determination random numbers are set in the RAM output buffer (S325). In other words, the left and right determination symbols are set to the same symbol, and the “reach out” combination is set such that only the middle determination symbol is different.

ステップS323において、左・中・右の各乱数値が一致していなければ(S323でNo)、続いて、左・右の乱数値が一致しているか否かを判定する(S327)。そして、左・右の乱数値が一致していれば(S327でYes)、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致しているか否かを判定する(S328)。リーチ判定値と一致していなければ(S328でNo)、ステップS326に進んで、「リーチ無し外れ」の組み合わせとなるようにセットする。一方、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致していれば(S328でYes)、ステップS322でロードした3つの図柄決定用乱数値(ラベル−TRAND−B1,B2,B3)をそのままRAMの出力バッファにセットする(S329)。つまり、「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。   In step S323, if the left, middle, and right random values do not match (No in S323), it is then determined whether the left and right random numbers match (S327). If the left and right random numbers match (Yes in S327), it is determined whether or not the reach random value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S328). If it does not coincide with the reach determination value (No in S328), the process proceeds to step S326 to set so as to be a combination of “no reach”. On the other hand, if the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (Yes in S328), the three symbol determination random number values (label-TRAND-B1, B2, B3) loaded in step S322. ) As it is in the output buffer of the RAM (S329). That is, it is set so as to be a combination of “reach off”.

ステップS327において、左・右の両乱数値が一致していなければ(S327でNo)、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致しているか否かを判定し(S330)、一致していなければ(S330でNo)、ステップS329に進んで、「リーチ無し外れ」の組み合わせにセットする。一方、リーチ判定値と一致していれば(S330でYes)、右図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)を左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)と同一値とし、中図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)を左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)に1加算した値にして、RAMの出力バッファにセットする(S331)。つまり、強制的に「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。以上の処理で、判定図柄の停止表示図柄が決定したら、その他の処理(S332)を行ってこの処理(S206)を抜ける。   In step S327, if both the left and right random numbers do not match (No in S327), it is determined whether or not the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S330). If they do not match (No in S330), the process proceeds to step S329, where the combination of “no reach” is set. On the other hand, if it coincides with the reach determination value (Yes in S330), the right symbol determining random value (label-TRND-B3) is set to the same value as the left symbol determining random value (label-TRND-B1). The symbol determination random value (label-TRND-B2) is set to a value obtained by adding 1 to the left symbol determination random value (label-TRND-B1) and set in the RAM output buffer (S331). That is, it is set so as to be a combination of “out of reach” forcibly. If the stop display symbol of the determination symbol is determined by the above processing, the other processing (S332) is performed and this processing (S206) is exited.

図20に示すように、特図1図柄選択処理(S206)に次いで、特図1変動態様選択処理(S207)を実行する。この処理(S207)では、大当り当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、判定図柄が停止表示するまでの変動表示態様に関するデータを選択する。   As shown in FIG. 20, following the special figure 1 symbol selection process (S206), a special figure 1 variation mode selection process (S207) is executed. In this process (S207), data related to the variable display mode until the determination symbol is stopped and displayed is selected based on the result of the big hit determination or the presence or absence of reach.

詳細には、図23に示すように、特図1変動態様選択処理(S207)では、まず、現状が高確率状態か否かをチェックする(S340)。高確率状態の場合(S340でYes)は、次いで、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S341)、ONの場合(S341でYes)には、「確変大当り」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S342)。   Specifically, as shown in FIG. 23, in the special figure 1 variation mode selection process (S207), first, it is checked whether or not the current state is a high probability state (S340). In the case of a high probability state (Yes in S340), it is next determined whether or not the special figure 1 big hit flag is ON (S341), and in the case of ON (Yes in S341), the fluctuation mode for "probable big hit" One variation mode data is selected from the table based on the random number value for variation mode determination (label-TRND-T) (S342).

一方、ステップS341において、特図1大当りフラグがONでない場合(S341でNo)には、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致したか否かを判定する(S343)。   On the other hand, if the special figure 1 big hit flag is not ON in step S341 (No in S341), it is determined whether or not the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S343).

リーチ成立の場合(S343でYes)は、「確変リーチ外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S344)。一方、リーチ不成立の場合(S343でNo)は、「確変リーチ無し外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S345)。   When the reach is established (Yes in S343), one variation mode data is selected from the variation mode table for "probability variation reach out" based on the variation mode determination random value (label-TRND-T) ( S344). On the other hand, if the reach is not established (No in S343), one variation mode data is obtained from the variation mode table for “probability deviation without probability change” based on the variation mode determination random value (label-TRND-T). Select (S345).

高確率状態ではない場合(S340でNo)は、次いで、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S346)、ONの場合(S346でYes)には、「通常大当り」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S347)。   If it is not a high probability state (No in S340), then it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag is ON (S346). If it is ON (Yes in S346), the fluctuation for "normal big hit" is determined. One variation mode data is selected based on the variation mode determination random value (label-TRND-T) from the mode table (S347).

一方、ステップS346において、特図1大当りフラグがONでない場合(S346でNo)には、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致したか否かを判定する(S348)。   On the other hand, if the special figure 1 big hit flag is not ON in step S346 (No in S346), it is determined whether or not the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S348).

リーチ成立の場合(S348でYes)は、「通常リーチ外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S349)。一方、リーチ不成立の場合(S348でNo)は、「通常リーチ無し外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S350)。   If the reach is established (Yes in S348), one variation mode data is selected from the variation mode table for “out of normal reach” based on the variation mode determination random value (label-TRND-T) ( S349). On the other hand, if the reach is not established (No in S348), one variation mode data is obtained from the variation mode table for "normal reach-less deviation" based on the variation mode determination random value (label-TRND-T). Select (S350).

ここで、ステップS342で設定される「確変大当り」の変動時間は30秒、ステップS344,S345で設定される「確変リーチ外れ」、「確変リーチ無し外れ」の変動時間は30〜360秒、ステップS347,S349,S350で設定される「通常大当り」、「通常リーチ外れ」、「通常リーチ無し外れ」の変動時間は15〜180秒になるよう設定されている。   Here, the variation time of “probability big hit” set in step S342 is 30 seconds, and the variation time of “probability deviation out of reach” and “out of probability change reach” set in steps S344 and S345 is 30 to 360 seconds, step. The fluctuation times of “normal big hit”, “normal reach miss”, and “normal reach miss” set in S347, S349, and S350 are set to 15 to 180 seconds.

その後、選択した変動態様に応じたコマンドをRAMの出力バッファにセットし(S351)、その他の処理(S352)を行って、この処理(S207)を抜ける。このとき、その他の処理(S352)では、変動時間を特図1動作タイマに設定する処理も行っている。   Thereafter, a command corresponding to the selected variation mode is set in the output buffer of the RAM (S351), other processing (S352) is performed, and this processing (S207) is exited. At this time, in other processing (S352), processing for setting the variation time in the special figure 1 operation timer is also performed.

<特別図柄1の保留繰り上げについて>
図24に示すように、特図1変動態様選択処理(S207)に続いて、特図1乱数シフト処理(S208)を行う。この処理(S208)では、最も古い特図1の保留の情報を処理した後に、残りの特図1の保留の情報を繰り上げる処理を行う。具体的には、図24に示すように、特図1保留球数を1減算し(S360)、RAMの特図1保留記憶に対応する乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を1つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて(S361)、最上位(4個目)の乱数記憶領域をクリアする(S362)。
<Regarding advancement of special symbol 1>
As shown in FIG. 24, the special figure 1 random number shift process (S208) is performed following the special figure 1 variation mode selection process (S207). In this process (S208), after processing the information on the hold of the oldest special figure 1, the process of raising the information on the other special figure 1 is carried out. Specifically, as shown in FIG. 24, 1 is subtracted from the number of special figure 1 reserved balls (S360), and various random numbers stored in the random number storage area corresponding to the special figure 1 reserved memory in the RAM are one by one. Shift to the lower random number storage area (S361), and clear the uppermost (fourth) random number storage area (S362).

<特別図柄1の変動の制御について>
図20に示すように、特図1乱数シフト処理(S208)に続いて、特図1変動開始処理(S209)を行う。詳細には、図25に示すように、特図1変動態様選択処理(S207)で選択された変動態様の変動時間を特図1変動開始コマンドに設定し(S370)、特図1変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S371)。
<Regarding control of fluctuations in special symbol 1>
As shown in FIG. 20, following the special figure 1 random number shift process (S208), a special figure 1 fluctuation start process (S209) is performed. Specifically, as shown in FIG. 25, the fluctuation time of the fluctuation mode selected in the special figure 1 fluctuation mode selection process (S207) is set in the special figure 1 fluctuation start command (S370), and the special figure 1 fluctuation start command is set. Is set in the output buffer of the RAM (S371).

図20に示すように、特図1変動開始処理(S209)に続いて、特図1動作ステータスを「1(変動)」に設定する処理(S210)を行い、時短回数の減算判定処理(S211)を行う。時短回数の減算判定処理(S211)では、低確率状態かつ時短状態の場合に設定される時短カウンタを用いて、時短回数の減算を行い、時短カウンタが「0」になった場合には時短状態を終了する。詳細には、図70に示すように、時短カウンタが「0」か否かを判定し(S1200)、「0」の場合(S1200でYes)はこの処理(S211)を抜ける。時短カウンタが残っている場合(S1200でNo)には、時短カウンタを1減算し(S1201)、その後に時短カウンタが「0」か否かを判定する(S1202)。そして、時短カウンタが残っている場合(S1202でNo)にはこの処理(S211)を抜ける。時短カウンタが「0」の場合(S1202でYes)には、時短フラグをOFFし(S1203)、時短終了コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S1204)、時短回数の減算判定処理(S211)を抜ける。その後、特図1待機処理(S151)を抜ける。以上が、特図1待機処理(S151)の説明である。   As shown in FIG. 20, following the special figure 1 fluctuation start process (S209), a process (S210) for setting the special figure 1 operation status to "1 (fluctuation)" is performed, and the subtraction determination process of the short time count (S211) )I do. In the time reduction count subtraction determination process (S211), the time reduction count is subtracted using the time reduction counter set in the low probability state and the time reduction state, and when the time reduction counter becomes “0”, the time reduction state is set. Exit. Specifically, as shown in FIG. 70, it is determined whether or not the time counter is “0” (S1200). If it is “0” (Yes in S1200), the process exits (S211). If the hour / hour counter remains (No in S1200), the hour / hour counter is decremented by 1 (S1201), and then it is determined whether or not the hour / hour counter is “0” (S1202). If the hour / hour counter remains (No in S1202), the process exits (S211). If the hour / hour counter is “0” (Yes in S1202), the hour / hour flag is turned OFF (S1203), the hour / hour end command is set in the output buffer of the RAM (S1204), and the number of time reduction subtraction determination processing (S211). Exit. Thereafter, the special figure 1 standby process (S151) is exited. The above is the description of the special figure 1 standby process (S151).

次に、特図1変動動作処理(S135)(図19参照)における特図1変動処理(S152)を、図26に基づいて説明する。この処理(S152)では、特図1の変動表示が終わった後で、特図1の当否判定結果が外れの場合には特図1動作ステータスを「外れ確定」に設定し、大当りの場合には特図1動作ステータスを「大当り確定」に設定する。詳細には、まず、特図1が変動中でないか否か(特図1動作タイマが「0」であるか否か)を判定し(S380)、変動中の場合(S380でNo)には、この処理(S152)を抜ける。特図1が変動中でない場合(S380でYes)には、確定処理の基本設定(例えば、特図1動作タイマの設定)を行い、特図1動作ステータスに「2(外れ確定)」を設定する(S381)。次いで、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S382)、特図1大当りフラグがONでない場合(S382でNo)には、この処理(S152)を抜ける。特図1大当りフラグがONの場合(S382でYes)には、特図1動作ステータスに「3(大当り確定)」を設定し(S383)、この処理(S152)を抜ける。   Next, the special figure 1 fluctuation process (S152) in the special figure 1 fluctuation operation process (S135) (see FIG. 19) will be described with reference to FIG. In this process (S152), after the fluctuation display of the special figure 1 is finished, if the result of the judgment of special figure 1 is out of place, the special figure 1 operation status is set to "determined out", and in the case of a big hit Sets the operation status of Special Figure 1 to “Final Hit”. Specifically, first, it is determined whether or not special figure 1 is changing (whether or not the special figure 1 operation timer is “0”) (S380), and if it is changing (No in S380). This process (S152) is exited. When the special figure 1 is not changing (Yes in S380), the basic setting of the confirmation process (for example, setting of the special figure 1 operation timer) is performed, and the special figure 1 operation status is set to "2 (determined to be out)". (S381). Next, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag is ON (S382). If the special figure 1 big hit flag is not ON (No in S382), the process (S152) is exited. If the special figure 1 big hit flag is ON (Yes in S382), the special figure 1 operation status is set to "3 (big hit confirmed)" (S383), and this process (S152) is exited.

次に、特図1変動動作処理(S135)(図19参照)における特図1外れ確定処理(S153)を、図27に基づいて説明する。この処理(S153)では、外れの変動確定後、特図1動作ステータスを「待機」に戻す処理を行う。詳細には、まず、所定の時間が経過したか否か(特図1動作タイマが「0」であるか否か)を判定し(S390)、経過していない場合(S390でNo)には、この処理(S153)を抜ける。所定の時間が経過した場合(S390でYes)には、待機処理の基本設定を行い、特図1動作ステータスに「0(待機)」を設定し(S391)、この処理(S153)を抜ける。   Next, the special figure 1 deviation confirmation process (S153) in the special figure 1 fluctuation operation process (S135) (see FIG. 19) will be described based on FIG. In this process (S153), after the deviation variation is confirmed, a process for returning the operation status of FIG. 1 to “standby” is performed. Specifically, first, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (whether or not the special figure 1 operation timer is “0”) (S390), and if it has not elapsed (No in S390). , The process exits (S153). When the predetermined time has elapsed (Yes in S390), the basic setting of the standby process is performed, and “0 (standby)” is set in the operation status of FIG. 1 (S391), and the process exits (S153).

次に、特図1変動動作処理(S135)(図19参照)における特図1大当り確定処理(S154)を、図28に基づいて説明する。この処理(S154)では、大当りの変動確定後、特図1動作ステータスを「大当り開始」に設定する。詳細には、まず、所定の時間が経過したか否か(特図1動作タイマが「0」であるか否か)を判定し(S400)、経過していない場合(S400でNo)には、この処理(S154)を抜ける。所定の時間が経過した場合(S400でYes)には、大当りオープニングコマンド(以下、適宜「大当りOPコマンド」という)をRAMの出力バッファにセットするなど、大当り動作の設定を行い、特図1大当りフラグをOFFして、特図1動作ステータスに「4(大当り開始)」を設定し(S401)、この処理(S154)を抜ける。   Next, the special figure 1 big hit determination process (S154) in the special figure 1 fluctuation operation process (S135) (see FIG. 19) will be described based on FIG. In this process (S154), after determining the big hit variation, the special figure 1 operation status is set to "big hit start". Specifically, first, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (whether or not the special figure 1 operation timer is “0”) (S400), and if it has not elapsed (No in S400). , The process exits (S154). When the predetermined time has elapsed (Yes in S400), the jackpot operation is set, such as setting a jackpot opening command (hereinafter referred to as “hits OP command” as appropriate) in the RAM output buffer, and the special figure 1 jackpot The flag is turned OFF, the special figure 1 operation status is set to “4 (big hit start)” (S401), and this process (S154) is exited.

<特別図柄2による当否判定について>
次に、図29〜図37を用いて特図2の変動動作処理について説明する。特図2の変動動作処理は、参照及び設定するパラメータが特図2に係るものであることと、特別図柄及び変動態様の選択処理(S506,S507)が特図1の場合と異なることを除けば、図19〜図28に示した特図1の変動動作処理と同じである。
<About whether or not you are using special symbol 2>
Next, the variation operation process of FIG. 2 will be described with reference to FIGS. The special movement process of special figure 2 is that the parameters to be referenced and set are related to special figure 2 and that the special symbol and fluctuation mode selection process (S506, S507) is different from that of special figure 1. For example, it is the same as the variation operation process of the special figure 1 shown in FIGS.

図29に示される特図2変動動作処理(S140)では、特図2動作ステータスを判定し(S160)、処理を分岐する。特図2動作ステータスが「0」である場合(S160で「0」)には特図2待機処理(S161)を行い、特図2動作ステータスが「1」である場合(S160で「1」)には特図2変動処理(S162)を行い、特図2動作ステータスが「2」である場合(S160で「2」)には特図2外れ確定処理(S163)を行い、特図2動作ステータスが「3」である場合(S160で「3」)には特図2大当り確定処理(S164)を行う。以下、これら各処理(S161,S162,S163,S164)を順に説明する。   In the special figure 2 fluctuation operation process (S140) shown in FIG. 29, the special figure 2 operation status is determined (S160), and the process branches. When the special figure 2 operation status is “0” (“0” in S160), a special figure 2 standby process (S161) is performed, and when the special figure 2 operation status is “1” (“1” in S160). ) Performs a special figure 2 variation process (S162). When the special figure 2 operation status is "2" ("2" in S160), a special figure 2 deviation confirmation process (S163) is performed. When the operation status is “3” (“3” in S160), a special figure 2 big hit determination process (S164) is performed. Hereinafter, each of these processes (S161, S162, S163, S164) will be described in order.

図30に示される特図2待機処理(S161)では、特図2の保留が存在する場合には、最も古い特図2の保留の情報を利用して、特図2による大当りの判定及び特図2の変動表示に必要な情報の設定を行い、特図2の保留が存在しない場合には待機画面の設定を行う。詳細には、まず、特図2の保留があるか否か(特図2保留球数が「0」でないか否か)を判定する(S500)。特図2の保留がない場合(S500でNo)には、ディスプレイ15が待機画面になっている(例えば、待機中フラグがON)か否かをチェックする(S501)。そして、待機画面である場合(S501でYes)には、直ちにこの処理(S161)を抜ける一方、待機画面でない場合(S501でNo)には、待機画面設定処理(S502。例えば、待機中フラグをON)を行ってから、この処理(S161)を抜ける。   In the special figure 2 standby process (S161) shown in FIG. 30, when there is a special figure 2 hold, the information on the old special special figure 2 hold is used to determine the jackpot and the special figure by special figure 2. Information necessary for the variable display of FIG. 2 is set, and when there is no hold in FIG. 2, a standby screen is set. Specifically, it is first determined whether or not there is a special figure 2 hold (whether the special figure 2 hold ball number is not “0”) (S500). If there is no hold in FIG. 2 (No in S500), it is checked whether or not the display 15 is in a standby screen (for example, a standby flag is ON) (S501). If the screen is a standby screen (Yes in S501), the process immediately exits the process (S161). On the other hand, if the screen is not a standby screen (No in S501), a standby screen setting process (S502. For example, a standby flag is set). ON) and then exit this process (S161).

特図1の保留がある場合(S500でYes)には、特図1が大当り変動中であるか否か(特図1大当りフラグがONであるか否か)を判定する(S503)。特図1が大当り変動中の場合(S503でYes)には、特図2大当りフラグをOFFにする(S504)。即ち、特図1の大当り変動中に消化された特図2保留球は全て強制的に外れとなる。特図1大当りフラグがONでない場合(S503でNo)は、特図2大当り判定処理(S505)を行う。   If the special figure 1 is on hold (Yes in S500), it is determined whether or not the special figure 1 is undergoing a big hit change (whether or not the special figure 1 big hit flag is ON) (S503). When the special figure 1 is changing the big hit (Yes in S503), the special figure 2 big hit flag is turned OFF (S504). That is, all the special figure 2 holding balls digested during the big hit fluctuation of special figure 1 are forcibly removed. When the special figure 1 big hit flag is not ON (No in S503), a special figure 2 big hit determination process (S505) is performed.

図31に示すように、特図2大当り判定処理(S505)では、まず、特別始動口33Aへの入賞時に取得(RAMの乱数記憶領域に記憶)した特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)をロードする(S600)。次いで、現状が高確率状態か否かをチェックし(S601)、高確率状態ではない場合(S601でNo)は、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が低確率状態時の判定値と一致した「大当り」か否かをチェックする(S602)。特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が何れの判定値とも一致しなかった場合、即ち、「外れ」である場合(S602でNo)には、特図2大当りフラグをOFFにして(S603)、この処理(S605)を抜ける。また、高確率状態である場合(S601でYes)には、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が、高確率状態時の判定値の何れかと一致した「大当り」か否かをチェックする(S604)。特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が何れの判定値とも一致しなかった場合、即ち、「外れ」である場合(S604でNo)には、特図2大当りフラグをOFFにして(S605)、この処理(S505)を抜ける。上述したように、特別始動口33Aへの入賞から「大当り」に当選する確率は、高確率状態で1/10であり、低確率状態で1/99である。   As shown in FIG. 31, in the special figure 2 jackpot determination process (S505), first, a random number value for determining the special symbol success / failure (label-TRND) acquired (stored in the random number storage area of the RAM) when winning the special start port 33A. -A) is loaded (S600). Next, it is checked whether or not the current state is a high probability state (S601). If the current state is not a high probability state (No in S601), the special symbol success / failure random number (label-TRND-A) is in a low probability state. It is checked whether or not the “big hit” matches the judgment value (S602). When the random number value for determining whether or not the special symbol is correct (label-TRND-A) does not match any of the determination values, that is, when it is “out” (No in S602), the special symbol 2 big hit flag is turned OFF. (S603), the process exits (S605). In the case of a high probability state (Yes in S601), whether or not the special symbol success / failure determination random value (label-TRND-A) is a “big hit” that matches any of the determination values in the high probability state. Is checked (S604). When the random number value for determining whether the special symbol is appropriate (label-TRND-A) does not match any of the determination values, that is, when it is “out” (No in S604), the special symbol 2 big hit flag is turned OFF. (S605), the process exits (S505). As described above, the probability of winning the “big hit” from winning the special start opening 33A is 1/10 in the high probability state and 1/99 in the low probability state.

一方、各ステップS602,S604において、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が予め設定された判定値と一致した場合、即ち「大当り」に当選した場合(S602でYes又はS604でYes)には、特図2大当りフラグをONにして(S606)、その「大当り」の種別が、V確定口36Aへの遊技球の通過を許容する「特典付き大当り」であるか否かを判定し、当りコマンドを設定する(S607)。具体的には、例えば、大当り図柄乱数値(ラベル−TRAND−AZ)が予め定めた値である場合に「特典付き大当り」であると判定し、その値以外である場合に「特典付き大当り」ではないと判定する。「特典付き大当り」の場合には、第2大当りフラグをONし、「特典付き大当り」ではない(「特典無し大当り」である)場合には第2大当りフラグをOFFする。その後、この処理(S505)を抜ける。本実施形態では、ステップS607において、「特典付き大当り」と判定される確率は100%に設定されている。つまり、特別始動口33Aへの入賞から発生する大当りは、全て「特典付き大当り」である。   On the other hand, in each step S602, S604, if the random number value for special symbol success / failure determination (label-TRND-A) coincides with a predetermined determination value, that is, if "big hit" is won (Yes in S602 or S604) Yes), the special figure 2 jackpot flag is turned ON (S606), and whether or not the type of the “hit” is “hit with bonus” that allows the game ball to pass to the V determination port 36A. Judgment is made and a hit command is set (S607). Specifically, for example, when the jackpot symbol random number value (label-TRAND-AZ) is a predetermined value, it is determined that the bonus jackpot with a bonus is determined. It is determined that it is not. In the case of “bonus with bonus”, the second jackpot flag is turned on, and when it is not “hit with bonus” (“bonus without bonus”), the second jackpot flag is turned off. Thereafter, the process exits (S505). In the present embodiment, in step S607, the probability of being determined as “bonus with bonus” is set to 100%. That is, all of the jackpots that are generated from winning the special start opening 33A are “bonus bonus with benefits”.

<特別図柄2の変動内容の決定について>
図30に示すように、特図2大当り判定処理(S505)に次いで、特図2図柄選択処理(S506)を実行する。この処理(S506)は、大当り当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、特図2の表示内容を決定する。
<Determination of changes in special symbol 2>
As shown in FIG. 30, after the special figure 2 big hit determination process (S505), the special figure 2 symbol selection process (S506) is executed. In this process (S506), the display content of the special figure 2 is determined based on the result of the determination of whether or not the big hit is made, the presence or absence of reach, and the like.

図30に示すように、特図2図柄選択処理(S506)に次いで、特図2変動態様選択処理(S507)を実行する。この処理(S507)は、大当り当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、特図2の変動表示態様に関するデータを選択する。   As shown in FIG. 30, after the special figure 2 symbol selection process (S506), a special figure 2 variation mode selection process (S507) is executed. In this process (S507), data related to the variable display mode of the special figure 2 is selected based on the result of the big hit determination or the presence / absence of reach.

詳細には、図32に示すように、特図2変動態様選択処理(S507)では、まず、現状が高確率状態か否かをチェックする(S640)。高確率状態の場合(S640でYes)は、次いで、特図2大当りフラグがONか否かを判定し(S641)、ONの場合(S641でYes)には、「確変大当り」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S642)。   Specifically, as shown in FIG. 32, in the special figure 2 variation mode selection process (S507), first, it is checked whether or not the current state is a high probability state (S640). In the case of a high probability state (Yes in S640), it is next determined whether or not the special figure 2 big hit flag is ON (S641), and in the case of ON (Yes in S641), the fluctuation mode for “probable big hit” From the table, one variation mode data is selected based on the variation mode determination random value (label-TRND-T) (S642).

一方、ステップS641において、特図2大当りフラグがONでない場合(S641でNo)には、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致したか否かを判定する(S643)。   On the other hand, if the special figure 2 big hit flag is not ON in step S641 (No in S641), it is determined whether or not the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S643).

リーチ成立の場合(S643でYes)は、「確変リーチ外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S644)。一方、リーチ不成立の場合(S643でNo)は、「確変リーチ無し外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S645)。   When the reach is established (Yes in S643), one variation mode data is selected from the variation mode table for “probability variation reach out” based on the variation mode determination random value (label-TRND-T) ( S644). On the other hand, if the reach is not established (No in S643), one variation mode data is obtained from the variation mode table for “probability deviation without probability change” based on the variation mode determination random value (label-TRND-T). Select (S645).

高確率状態ではない場合(S640でNo)は、次いで、特図2大当りフラグがONか否かを判定し(S646)、ONの場合(S646でYes)には、「通常大当り」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S647)。   If it is not a high probability state (No in S640), it is then determined whether or not the special figure 2 big hit flag is ON (S646). One variation mode data is selected based on the variation mode determination random value (label-TRND-T) from the mode table (S647).

一方、ステップS646において、特図2大当りフラグがONでない場合(S646でNo)には、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致したか否かを判定する(S648)。   On the other hand, if the special figure 2 big hit flag is not ON in step S646 (No in S646), it is determined whether or not the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S648).

リーチ成立の場合(S648でYes)は、「通常リーチ外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S649)。一方、リーチ不成立の場合(S648でNo)は、「通常リーチ無し外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データを選択する(S650)。   If the reach is established (Yes in S648), one variation mode data is selected from the variation mode table for “out of normal reach” based on the variation mode determination random value (label-TRND-T) ( S649). On the other hand, if the reach is not established (No in S648), one variation mode data is obtained from the variation mode table for “regularity-less-missing” based on the variation mode determination random value (label-TRND-T). Select (S650).

ここで、ステップS642,S644,S645で設定される「確変大当り」、「確変リーチ外れ」、「確変リーチ無し外れ」の変動時間は2秒、ステップS647,S649,S650で設定される「通常大当り」、「通常リーチ外れ」、「通常リーチ無し外れ」の変動時間は15〜180秒になるよう設定されている。   Here, the fluctuation time of “probability variation big hit”, “probability variation out of reach” and “out of probability change reach” set in steps S642, S644, S645 is 2 seconds, and “normal big hit in steps S647, S649, S650” ”,“ Out of normal reach ”, and“ out of normal reach ”are set to be 15 to 180 seconds.

その後、選択した変動態様に応じたコマンドをRAMの出力バッファにセットし(S651)、その他の処理(S652)を行って、この処理(S507)を抜ける。このとき、その他の処理(S652)では、変動時間を特図2動作タイマに設定する処理も行っている。   Thereafter, a command corresponding to the selected variation mode is set in the output buffer of the RAM (S651), other processing (S652) is performed, and this processing (S507) is exited. At this time, in other processing (S652), processing for setting the variation time in the special figure 2 operation timer is also performed.

<特別図柄2の保留繰り上げについて>
図30に示すように、特図2変動態様選択処理(S507)に続いて、特図2乱数シフト処理(S508)を行う。この処理(S508)では、最も古い特図2の保留の情報を処理した後に、残りの特図2の保留の情報を繰り上げる処理を行う。具体的には、図33に示すように、特図2保留球数を1減算し(S660)、RAMの特図2保留記憶に対応する乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を1つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて(S661)、最上位(4個目)の乱数記憶領域をクリアする(S662)。
<Regarding advancement of special symbol 2>
As shown in FIG. 30, the special figure 2 random number shift process (S508) is performed following the special figure 2 variation mode selection process (S507). In this process (S508), after processing the information on hold of the oldest special figure 2 is processed, the remaining information on special figure 2 is carried forward. Specifically, as shown in FIG. 33, 1 is subtracted from the special figure 2 reserved ball number (S660), and various random numbers stored in the random number storage area corresponding to the special figure 2 reserved memory in the RAM are one by one. Shift to the lower random number storage area (S661), and clear the highest (fourth) random number storage area (S662).

<特別図柄2の変動の制御について>
図30に示すように、特図2乱数シフト処理(S508)に続いて、特図2変動開始処理(S509)を行う。詳細には、図34に示すように、特図2変動態様選択処理(S507)で選択された変動態様の変動時間を特図2変動開始コマンドに設定し(S670)、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S671)。
<Regarding control of fluctuations in special symbol 2>
As shown in FIG. 30, following the special figure 2 random number shift process (S508), a special figure 2 fluctuation start process (S509) is performed. Specifically, as shown in FIG. 34, the fluctuation time of the fluctuation mode selected in the special figure 2 fluctuation mode selection process (S507) is set in the special figure 2 fluctuation start command (S670), and the special figure 2 fluctuation start command is set. Is set in the output buffer of the RAM (S671).

図30に示すように、特図2変動開始処理(S509)に続いて、特図2動作ステータスを「1(変動)」に設定する処理(S510)、時短回数の減算判定処理(S511)等、特図2の変動開始に必要な処理を行ってから、特図2待機処理(S161)を抜ける。この時短回数の減算判定処理(S511)は、特図1変動開始処理(S209)で実行される時短回数の減算判定処理(S211)と同じである。以上が、特図2待機処理(S161)の説明である。   As shown in FIG. 30, following the special figure 2 fluctuation start process (S509), the special figure 2 operation status is set to "1 (fluctuation)" (S510), the subtraction determination process for the number of time reductions (S511), etc. After performing the processing necessary for starting the fluctuation of the special figure 2, the special figure 2 standby process (S161) is exited. The short time subtraction determination process (S511) is the same as the short time subtraction determination process (S211) executed in the special figure 1 fluctuation start process (S209). The above is the description of the special figure 2 standby process (S161).

次に、特図2変動動作処理(S140)(図29参照)における特図2変動処理(S162)を、図35に基づいて説明する。この処理(S162)では、特図2の変動表示が終わった後で、特図2の当否判定結果が「外れ」の場合は特図2動作ステータスを「外れ確定」に設定し、大当りの場合は特図2動作ステータスを「大当り確定」に設定する。詳細には、まず、特図2が変動中でないか否か(特図2動作タイマが「0」であるか否か)を判定し(S680)、変動中の場合(S680でNo)には、この処理(S162)を抜ける。特図1が変動中でない場合(S680でYes)には、確定処理の基本設定(例えば、特図2動作タイマの設定)を行い、特図2動作ステータスに「2(外れ確定)」を設定する(S681)。次いで、特図2大当りフラグがONか否かを判定し(S682)、特図2大当りフラグがONでない場合(S682でNo)には、この処理(S162)を抜ける。特図2大当りフラグがONの場合(S682でYes)には、特図2動作ステータスに「3(大当り確定)」を設定し(S683)、この処理(S162)を抜ける。   Next, the special figure 2 fluctuation process (S162) in the special figure 2 fluctuation operation process (S140) (see FIG. 29) will be described with reference to FIG. In this process (S162), after the fluctuation display of special figure 2 is finished, if the result of the determination of special figure 2 is “out”, the special figure 2 operation status is set to “determined out”, and the big win Sets the special figure 2 operation status to "big hit confirmed". Specifically, first, it is determined whether or not special figure 2 is changing (whether or not the special figure 2 operation timer is “0”) (S680), and if it is changing (No in S680). , The process exits (S162). When the special figure 1 is not changing (Yes in S680), the basic setting of the confirmation process (for example, setting of the special figure 2 operation timer) is performed, and the special figure 2 operation status is set to "2 (determined to come off)". (S681). Next, it is determined whether or not the special figure 2 big hit flag is ON (S682). If the special figure 2 big hit flag is not ON (No in S682), the process (S162) is exited. If the special figure 2 big hit flag is ON (Yes in S682), "3 (big hit confirmed)" is set in the special figure 2 operation status (S683), and this process (S162) is exited.

次に、特図2変動動作処理(S140)(図29参照)における特図2外れ確定処理(S163)を、図36に基づいて説明する。この処理(S163)では、外れの変動確定後、特図2動作ステータスを「待機」に戻す処理を行う。詳細には、まず、所定の時間が経過したか否か(特図2動作タイマが「0」であるか否か)を判定し(S690)、経過していない場合(S690でNo)には、この処理(S163)を抜ける。所定の時間が経過した場合(S690でYes)には、待機処理の基本設定を行い、特図2動作ステータスに「0(待機)」を設定し(S691)、この処理(S163)を抜ける。   Next, the special figure 2 deviation confirmation process (S163) in the special figure 2 fluctuation operation process (S140) (see FIG. 29) will be described with reference to FIG. In this process (S163), after the deviation variation is confirmed, a process for returning the special figure 2 operation status to "standby" is performed. Specifically, first, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (whether or not the special figure 2 operation timer is “0”) (S690), and if it has not elapsed (No in S690). , The process exits (S163). When the predetermined time has elapsed (Yes in S690), the basic setting of the standby process is performed, and “0 (standby)” is set in the operation status of FIG.

次に、特図2変動動作処理(S140)(図29参照)における特図2大当り確定処理(S164)を、図37に基づいて説明する。この処理(S164)では、当りの変動確定後、特図2動作ステータスを「大当り開始」に設定する。詳細には、まず、所定の時間が経過したか否か(特図2動作タイマが「0」であるか否か)を判定し(S700)、経過していない場合(S700でNo)には、この処理(S164)を抜ける。所定の時間が経過した場合(S700でYes)には、大当り動作の設定を行い、特図2大当りフラグをOFFして、特図2動作ステータスに「4(大当り開始)」を設定し(S701)、この処理(S164)を抜ける。   Next, the special figure 2 big hit determination process (S164) in the special figure 2 fluctuation operation process (S140) (see FIG. 29) will be described based on FIG. In this process (S164), after the hit fluctuation is determined, the special figure 2 operation status is set to "big hit start". Specifically, first, it is determined whether or not a predetermined time has passed (whether or not the special figure 2 operation timer is “0”) (S700), and if it has not passed (No in S700). , The process exits (S164). When the predetermined time has elapsed (Yes in S700), the big hit operation is set, the special figure 2 big hit flag is turned OFF, and the special figure 2 operation status is set to "4 (start of big hit)" (S701). ), This process (S164) is exited.

<大当り動作の制御の概要について>
図18に示す特図1大当り動作処理(S131A)を、図38に基づいて説明する。同図に示すように、この処理(S131A)では、まず、特図1上大入賞口内処理(S170)を実行し、次いで、特図1動作ステータスを判定し(S171)、処理を分岐する。特図1動作ステータスが「4」である場合(S171で「4」)には特図1大当り開始処理(S172)を行い、特図1動作ステータスが「5」である場合(S171で「5」)には特図1大入賞口開放処理(S173)を行い、特図1動作ステータスが「6」である場合(S171で「6」)には特図1大入賞口閉鎖1処理(S174)を行い、特図1動作ステータスが「7」である場合(S171で「7」)には特図1大入賞口閉鎖2処理(S175)を行い、特図1動作ステータスが「8」である場合(S171で「8」)には特図1大当り終了処理(S176)を行う。
<Outline of control of jackpot operation>
The special figure 1 big hit operation process (S131A) shown in FIG. 18 will be described based on FIG. As shown in the figure, in this process (S131A), first, the special winning-in-mouth process (S170) in the special figure 1 is executed, then the special figure 1 operation status is determined (S171), and the process is branched. When the special figure 1 operation status is “4” (“4” in S171), special figure 1 big hit start processing (S172) is performed, and when the special figure 1 operation status is “5” (S171, “5” )), The special figure 1 big prize mouth opening process (S173) is performed, and when the special figure 1 operation status is "6"("6" in S171), the special figure 1 big prize mouth closing process 1 (S174). ) And the special figure 1 operation status is “7” (“7” in S 171), the special figure 1 big prize mouth closing 2 process (S 175) is performed, and the special figure 1 operation status is “8”. In some cases ("8" in S171), special figure 1 big hit end processing (S176) is performed.

特図2大当り動作処理(S131B)を、図39に基づいて説明する。同図に示すように、この処理(S131B)では、まず、特図2上大入賞口内処理(S180)を実行し、次いで、特図2動作ステータスを判定し(S181)、処理を分岐する。特図2動作ステータスが「4」である場合(S181で「4」)には特図2大当り開始処理(S182)を行い、特図2動作ステータスが「5」である場合(S181で「5」)には特図2大入賞口開放処理(S183)を行い、特図2動作ステータスが「6」である場合(S181で「6」)には特図2大入賞口閉鎖1処理(S184)を行い、特図2動作ステータスが「7」である場合(S181で「7」)には特図2大入賞口閉鎖2処理(S185)を行い、特図2動作ステータスが「8」である場合(S181で「8」)には特図2大当り終了処理(S186)を行う。   The special figure 2 big hit operation process (S131B) will be described with reference to FIG. As shown in the figure, in this process (S131B), first, the special prize upper special winning mouth process (S180) is executed, then the special figure 2 operation status is judged (S181), and the process is branched. When the special figure 2 operation status is "4" ("4" in S181), special figure 2 big hit start processing (S182) is performed, and when the special figure 2 operation status is "5" (S181 "5") )), The special figure 2 big prize mouth opening process (S183) is performed, and when the special figure 2 operation status is “6” (“6” in S181), the special figure 2 big prize mouth closing 1 process (S184). ) And the special figure 2 operation status is “7” (“7” in S181), the special figure 2 big prize closing 2 process (S185) is performed, and the special figure 2 operation status is “8”. In some cases ("8" in S181), special figure 2 big hit end processing (S186) is performed.

以下、これら各処理(S170,S180,S172,S173,S174,S175,S176,S182,S183,S184,S185,S186)を順に説明する。以降の処理では、特図1による大当りと特図2による大当りとで同じ処理になるので、「特図1上大入賞口内処理」、「特図1動作ステータス」など特図1と特図2に関連した文言は、「上大入賞口内処理」、「動作ステータス」など「特図1」、「特図2」を省略して表記する。   Hereinafter, each of these processes (S170, S180, S172, S173, S174, S175, S176, S182, S183, S184, S185, S186) will be described in order. In the subsequent processing, the jackpot according to the special figure 1 and the jackpot according to the special figure 2 are the same. The words related to are described by omitting “Special Figure 1” and “Special Figure 2” such as “Kyodai Prize Mouth Processing” and “Operation Status”.

<大当り動作の設定及び上大入賞口の制御について>
図40に示される上大入賞口内処理(S170,S180)では、遊技球が第2アタッカー口35A(フローチャートでは「上大入賞口」と表記する)に入賞した後に、V確定口36A(フローチャートでは「確変領域」と表記する)を通過したかどうかの判定を行う。詳細には、まず、第2アタッカー口35Aに入賞可能か否か(大当り動作中かつ、ラウンドカウンタが「2」か否か)を判定し(S710)、第2アタッカー口35Aに入賞可能でない場合(S710でNo)はこの処理(S170,S180)を抜ける。第2アタッカー口35Aに入賞可能の場合(S710でYes)は、確変領域ソレノイド動作処理(S711)を実行する。
<About the setting of the jackpot operation and control of the top prize winning opening>
In the upper-award winning mouth process (S170, S180) shown in FIG. 40, after the game ball has won the second attacker mouth 35A (denoted as the “upper-award winning mouth” in the flowchart), the V confirmation opening 36A (in the flowchart). Judgment is made as to whether or not it has passed (denoted as “probability variation region”) Specifically, first, it is determined whether or not the second attacker port 35A can win a prize (whether the big hit is being performed and the round counter is “2”) (S710), and the second attacker port 35A is not able to win a prize. (No in S710) exits this process (S170, S180). When the second attacker port 35A can win a prize (Yes in S710), a probability variation region solenoid operation process (S711) is executed.

図41に示される確変領域ソレノイド動作処理(S711)では、進入規制部材36B(フローチャートでは「確変領域ソレノイド」と表記する)の開閉動作及び、V確定口36A通過の検出を行うか否かの設定を行う。進入規制部材36Bは大当り遊技の開始後、アタッカー扉35Tの開閉状態とは連動しない、時間経過による開閉動作を行う。また、V確定口36A通過の検出を行うか否かも時間経過により切り替わる。この開閉動作及び検出判定をまとめたものが表4である。開閉状態及び検出判定の有効無効は確変領域動作カウンタにより決定され、確変領域動作カウンタは確変領域実行時間が経過することによりカウントアップされる。   In the probability variation region solenoid operation process (S711) shown in FIG. 41, setting whether or not to perform the opening / closing operation of the entry restricting member 36B (denoted as “probability variation region solenoid” in the flowchart) and the passage of the V determination port 36A is performed. I do. After the start of the big hit game, the entry restricting member 36B performs an opening / closing operation over time that is not linked to the opening / closing state of the attacker door 35T. Further, whether or not to detect the passage of the V determination port 36A is also changed over time. Table 4 summarizes the opening / closing operation and detection determination. Validity / invalidity of the open / close state and detection determination is determined by the probability variation region operation counter, and the probability variation region operation counter is counted up when the probability variation region execution time elapses.

Figure 2015150306
Figure 2015150306

図41に示される確変領域ソレノイド動作処理(S711)について詳細に説明する。確変領域ソレノイド動作処理(S711)では、まず、確変領域動作カウンタをRAMからロードし(S720)、進入規制部材36Bの動作が完了しているか否か(確変領域動作カウンタが「10」以上か否か)を判定し(S721)、進入規制部材36Bの動作が完了している場合(S721でYes)には、この処理(S711)を抜ける。進入規制部材36Bが動作中の場合(S721でNo)には、現在の動作の残り時間があるか否か(確変領域実行時間が「0」でないか否か)を判定し(S722)、残り時間がある場合(S721でYes)には、この処理(S711)を抜ける。現在の動作の残り時間がない場合(S722でNo)には、確変領域動作カウンタを1加算し(S723)、加算後の確変領域動作カウンタをRAMからロードする(S724)。次いで、V確定口36Aが遊技球の通過を検出するか否か(確変領域動作カウンタに対応した通過判定が有効か否か)を判定し(S725)、検出しない場合(S725でNo)には、この処理(S711)を抜ける。V確定口36Aが遊技球の通過を検出する場合(S725でYes)には、確変領域有効フラグをONし(S726)、この処理(S711)を抜ける。   The probability variation region solenoid operation process (S711) shown in FIG. 41 will be described in detail. In the probability variation region solenoid operation process (S711), first, a probability variation region operation counter is loaded from the RAM (S720), and whether or not the operation of the entry restricting member 36B has been completed (whether the probability variation region operation counter is "10" or more). (S721), and when the operation of the entry restricting member 36B has been completed (Yes in S721), the process exits (S711). When the entry restricting member 36B is operating (No in S721), it is determined whether or not there is a remaining time for the current operation (whether or not the probability variation region execution time is not “0”) (S722). If there is time (Yes in S721), the process exits (S711). If there is no remaining time for the current operation (No in S722), the probability variation region operation counter is incremented by 1 (S723), and the probability variation region operation counter after the addition is loaded from the RAM (S724). Next, it is determined whether or not the V determination port 36A detects the passage of the game ball (whether or not the passage determination corresponding to the probability variation area operation counter is valid) (S725), and if not detected (No in S725). , The process exits (S711). When the V confirmation opening 36A detects the passing of the game ball (Yes in S725), the probability variation area valid flag is turned on (S726), and the process (S711) is exited.

図40に戻り、上大入賞口内処理(S170、S180)では、確変領域ソレノイド動作処理(S711)に次いで、遊技球がV確定口36Aを通過したか否か(確変領域スイッチを検知したか否か)を判定する(S712)。V確定口36Aを通過していない場合(S712でNo)には、この処理(S170、S180)を抜ける。遊技球がV確定口36Aを通過した場合(S712でYes)には、V確定口36Aが遊技球の通過を検出するか否か(確変領域有効フラグがONか否か)を判定し(S713)、遊技球の通過を検出しない場合(S713でNo)には、この処理(S170、S180)を抜ける。V確定口36Aが遊技球の通過を検出する場合(S713でYes)には、確変領域通過フラグをONし(S714)、この処理(S170、S180)を抜ける。即ち、遊技球がV確定口36Aを通過し、かつV確定口36Aが遊技球の通過を検出する状態になっている場合にのみ、遊技球のV確定口36A通過は有効になる。   Returning to FIG. 40, in the upper-award winning mouth processing (S170, S180), after the probability variation area solenoid operation processing (S711), whether or not the game ball has passed the V confirmation port 36A (whether or not the probability variation area switch has been detected). (S712). If it has not passed through the V determination port 36A (No in S712), the process (S170, S180) is exited. When the game ball has passed through the V determination port 36A (Yes in S712), it is determined whether or not the V determination port 36A detects the passage of the game ball (whether or not the probability variation area valid flag is ON) (S713). ), When the passage of the game ball is not detected (No in S713), the process (S170, S180) is exited. When the V determination port 36A detects the passing of the game ball (Yes in S713), the probability variation area passing flag is turned ON (S714), and the process (S170, S180) is exited. That is, the game ball passing through the V determination port 36A is effective only when the game ball passes through the V determination port 36A and the V determination port 36A is in a state of detecting the passage of the game ball.

次に、特図1大当り動作処理(S131A)(図38参照)における特図1大当り開始処理(S172)及び、特図2大当り動作処理(S131B)(図39参照)における特図2大当り開始処理(S182)を、図42に基づいて説明する。この処理(S172,S182)では、大当り遊技のラウンド設定及びラウンドに対応した大入賞口の設定を行う。詳細には、まず、オープニング時間が終了したか否か(大当りオープニングを開始してから大当りオープニングコマンドに設定された所定の時間が経過したか否か)を判定する(S730)。オープニング時間が終了していない場合(S730でNo)には、この処理(S172,S182)を抜ける。オープニング時間が終了した場合(S730でYes)には、ラウンド設定処理(S731)を行う。   Next, the special figure 1 big hit start process (S172) in the special figure 1 big hit operation process (S131A) (see FIG. 38) and the special figure 2 big hit start process in the special figure 2 big hit operation process (S131B) (see FIG. 39) (S182) will be described with reference to FIG. In this process (S172, S182), the round setting of the big hit game and the setting of the big winning opening corresponding to the round are performed. Specifically, it is first determined whether or not the opening time has ended (whether or not a predetermined time set in the jackpot opening command has elapsed since the start of the jackpot opening) (S730). If the opening time has not ended (No in S730), the process (S172, S182) is exited. When the opening time is over (Yes in S730), a round setting process (S731) is performed.

図43に示すように、ラウンド設定処理(S731)では、まず、ラウンドが残っているか否か(ラウンド有効回数が1以上か否か)を判定し(S740)、ラウンドが残っていない場合(S740でNo)には、この処理(S731)を抜ける。ラウンドが残っている場合(S740でYes)には、ラウンド回数を1加算し(S741)、ラウンド有効回数を1減算して(S742)、この処理(S731)を抜ける。本実施形態では、ラウンド回数の初期値は「0」に、ラウンド有効回数の初期値は「2」に設定されている。   As shown in FIG. 43, in the round setting process (S731), first, it is determined whether or not a round remains (whether or not the effective number of rounds is 1 or more) (S740), and when no round remains (S740). No), this process (S731) is exited. When the round remains (Yes in S740), 1 is added to the number of rounds (S741), 1 is subtracted from the effective number of rounds (S742), and the process (S731) is exited. In the present embodiment, the initial value of the number of rounds is set to “0”, and the initial value of the number of effective rounds is set to “2”.

図42に示すように、ラウンド設定処理(S731)に次いで、大入賞口動作設定処理(S732)を行う。この処理(S732)では、図44に示すように、まず、ラウンド数に対応して、開放する大入賞口の設定を行う(S750)。具体的には、ラウンド回数が「1」の場合には下大入賞口(第1アタッカー口34A、シャッター板34T)の設定を行い、ラウンド回数が「2」の場合には上大入賞口(第2アタッカー口35A、アタッカー扉35T)の設定を行う。次いで、大当りの種類に対応した大入賞口ラウンドの設定を行う(S751)。具体的には、第2大当りフラグがON(特典付き大当り)かつラウンド回数が「2」(上大入賞口)の場合にはロング大当りの設定(表5参照)をRAMに行い、第2大当りフラグがOFF(特典無し大当り)かつラウンド回数が「2」(上大入賞口)の場合にはショート大当りの設定(表6参照)をRAMに行う。ラウンド回数が「1」(下大入賞口)の場合には、下大入賞口用の設定をRAMに行う。   As shown in FIG. 42, following the round setting process (S731), a special winning opening operation setting process (S732) is performed. In this process (S732), as shown in FIG. 44, first, a winning prize opening to be opened is set corresponding to the number of rounds (S750). Specifically, when the number of rounds is “1”, the lower major prize opening (first attacker port 34A, shutter plate 34T) is set, and when the number of rounds is “2”, the upper major prize opening ( The second attacker port 35A and the attacker door 35T) are set. Next, a big winning opening round corresponding to the type of jackpot is set (S751). Specifically, when the second big hit flag is ON (bonus with bonus) and the number of rounds is “2” (upper big prize opening), the long big hit (see Table 5) is set in the RAM and the second big hit is set. When the flag is OFF (no bonus with no special benefits) and the number of rounds is “2” (upper prize winning opening), a short jackpot setting (see Table 6) is performed in the RAM. When the number of rounds is “1” (lower big prize opening), setting for lower big prize opening is performed in the RAM.

Figure 2015150306
Figure 2015150306
Figure 2015150306
Figure 2015150306

表5及び表6に示したように、特典付き大当り時には、アタッカー扉35Tは1秒間の開放後に0.1秒の閉鎖を行うという動作を22回繰り返す。これに対し、特典無し大当り時にはアタッカー扉35Tは1秒間の開放を1回だけ行う。また、表4に示したように、V確定口36Aへの進入を規制する進入規制部材36Bは大当り開始0.1秒後から約0.1秒間開放され、その後は約3秒間閉鎖された後、約26秒間開放される。これにより、特典付き大当り時には第2アタッカー口35Aに進入した遊技球はV確定口36Aを高確率で通過可能になる。これに対して、特典無し大当り時には遊技球が第2アタッカー口35Aに進入可能なタイミングのほとんどで進入規制部材36Bが閉鎖されており、遊技球がV確定口36Aを通過することがない(困難になる)ように構成されている。   As shown in Tables 5 and 6, at the time of bonus with bonus, the attacker door 35T repeats the operation of closing for 0.1 second after opening for 1 second 22 times. On the other hand, at the time of a big hit without a privilege, the attacker door 35T opens only once for 1 second. In addition, as shown in Table 4, the entry restricting member 36B that restricts entry into the V confirmation opening 36A is opened for about 0.1 seconds after 0.1 second from the start of the big hit, and then closed for about 3 seconds. For about 26 seconds. Thereby, at the time of big hit with a privilege, the game ball that has entered the second attacker port 35A can pass through the V confirmation port 36A with high probability. On the other hand, the entry restricting member 36B is closed at almost the timing at which the game ball can enter the second attacker port 35A at the time of the big hit without a privilege, and the game ball does not pass through the V determination port 36A (difficulty) Is configured).

大入賞口ラウンドの設定(S751)に次いで、大入賞口ラウンドの設定で設定した大入賞口が上大入賞口か否か(ラウンド回数が「2」か否か)を判定する(S752)。上大入賞口の設定を行っていない場合(S752でNo)には、この処理(S732)を抜ける。大入賞口ラウンドの設定で上大入賞口の設定を行った場合(S752でYes)には、RAMから確変領域動作カウンタ値をロードし(S753)、進入規制部材36Bの動作時間(表4の確変領域動作カウンタに対応した実行時間)をRAMに設定する(S754)。このとき、確変領域動作カウンタは初期値「0」になっている。その後、この処理(S732)を抜ける。   Following the setting of the big prize round (S751), it is determined whether or not the big prize opening set in the setting of the big prize round is the top prize winning mouth (whether the number of rounds is “2”) (S752). If the upper prize winning opening is not set (No in S752), the process exits (S732). When the top prize opening is set in the big prize round setting (Yes in S752), the probability variation area operation counter value is loaded from the RAM (S753), and the operation time of the entry restricting member 36B (Table 4). The execution time corresponding to the probability variation area operation counter is set in the RAM (S754). At this time, the probability variation area operation counter has an initial value “0”. Thereafter, this process (S732) is exited.

図42に戻り、大入賞口動作設定処理(S732)に次いで、動作ステータスを「5(大入賞口開放)」に設定して(S733)、大当り開始処理(S172,S182)を抜ける。以上が、大当り開始処理(S172,S182)の説明である。   Returning to FIG. 42, after the big winning opening operation setting process (S732), the operation status is set to “5 (open big winning opening)” (S733), and the big hit starting process (S172, S182) is exited. The above is the description of the jackpot start process (S172, S182).

次に、特図1大当り動作処理(S131A)(図38参照)における特図1大入賞口開放処理(S173)及び、特図2大当り動作処理(S131B)(図39参照)における特図2大入賞口開放処理(S183)を、図45に基づいて説明する。この処理(S173,S183)では、ラウンドの終了判定と、アタッカー扉35Tの開閉動作の設定を行う。詳細には、まず、大入賞口スイッチ検出処理(S760)を行う。大入賞口スイッチ検出処理(S760)では、図46に示すように、遊技球が大入賞口に入賞したか否かを判定し(S770)、遊技球が大入賞口に入賞していない場合(S770でNo)には、この処理(S760)を抜ける。遊技球が大入賞口に入賞した場合(S770でYes)は大入賞口入賞個数を1加算し(S771)、この処理(S760)を抜ける。   Next, the special figure 1 big hit opening process (S173) in the special figure 1 big hit operation process (S131A) (see FIG. 38) and the special figure 2 big in the special figure 2 big hit operation process (S131B) (see FIG. 39). The winning opening opening process (S183) will be described with reference to FIG. In this process (S173, S183), the round end determination and the opening / closing operation of the attacker door 35T are set. Specifically, first, a special winning opening switch detection process (S760) is performed. In the big winning opening switch detection process (S760), as shown in FIG. 46, it is determined whether or not the game ball has won the big winning opening (S770), and if the gaming ball has not won the big winning opening ( In S770, No), this process (S760) is exited. When the game ball has won a big winning opening (Yes in S770), 1 is added to the number of winning a big winning opening (S771), and this process (S760) is exited.

<大当り動作の終了について>
図45に示すように、大入賞口スイッチ検出処理(S760)に次いで、大入賞口入賞個数が規定個数に達したか否か(10個以上か否か)を判定し(S761)、規定個数に達していない場合(S761でNo)には、ラウンド時間が経過したか否かを判定する(S762)。
<End of jackpot operation>
As shown in FIG. 45, following the big prize opening switch detection process (S760), it is determined whether or not the number of big prize winning prizes has reached a predetermined number (whether or not it is ten or more) (S761). If it has not reached (No in S761), it is determined whether or not the round time has elapsed (S762).

大入賞口入賞個数が規定個数に達しておらず、かつラウンド時間が経過していない場合(S761でNo、かつS762でNo)、即ちラウンド継続中の場合には、第2アタッカー口35Aの設定がされているか否か(ラウンド回数が「2」か否か)を判定し(S763)、第2アタッカー口35Aの設定がされている場合(S763でYes)には、第2アタッカー口35Aの動作時間が経過しているか判定する(S764)。第2アタッカー口35Aの動作時間が経過している場合(S764でYes)には、上大入賞口動作カウンタを1減算し(S765)、上大入賞口での大当り遊技が終了したか否か(上大入賞口動作カウンタが「0」か否か)を判定する(S766)。上大入賞口での大当り遊技が継続している場合(S766でNo)には、上大入賞口開閉設定処理(S767)を行う。上大入賞口開閉設定処理(S767)では、図47に示すように、上大入賞口動作カウンタをロードし(S780)、上大入賞口動作カウンタ及び大当りの種類に対応した第2アタッカー口35Aの動作時間を設定し(S781)、上大入賞口開閉設定処理(S767)を抜ける。   When the number of winning prizes has not reached the specified number and the round time has not elapsed (No in S761 and No in S762), that is, when the round is continuing, setting of the second attacker port 35A Is determined (whether the number of rounds is “2”) (S763). If the second attacker port 35A is set (Yes in S763), the second attacker port 35A It is determined whether the operating time has elapsed (S764). When the operation time of the second attacker port 35A has elapsed (Yes in S764), the upper prize winning port action counter is decremented by 1 (S765), and whether or not the big hit game at the upper prize winning port has ended. It is determined (whether or not the upper prize winning counter operation counter is “0”) (S766). When the big hit game at the top prize winning opening continues (No at S766), the top prize winning opening / closing setting process (S767) is performed. In the top prize winning opening / closing setting process (S767), as shown in FIG. 47, the top prize winning opening operation counter is loaded (S780), and the second attacker opening 35A corresponding to the top winning prize opening operation counter and the type of jackpot is obtained. Is set (S781), and the upper prize winning opening / closing setting process (S767) is exited.

図45に示すように、第2アタッカー口35Aの設定がされていない、又は第2アタッカー口35Aの動作時間が経過していない、又は上大入賞口動作カウンタが「0」の場合(S763でNo、又はS764でNo、又はS766でYes)、には、大入賞口開放処理(S173,S183)を抜ける。また、大入賞口入賞個数が規定個数に達する、又はラウンド時間が経過した場合(S761でYes又はS762でYes)には、ラウンドが終了したものとして、大入賞口閉鎖1のデータ(例えば、大入賞口閉鎖1時間)を設定し(S768)、動作ステータスに「6(大入賞口閉鎖1)」を設定して(S769)、この処理(S173,S183)を抜ける。以上が、大入賞口開放処理(S173,S183)の説明である。   As shown in FIG. 45, when the second attacker port 35A is not set, the operation time of the second attacker port 35A has not elapsed, or the top prize winning port operation counter is “0” (S763 No, or No in S764 or Yes in S766), the big prize opening process (S173, S183) is exited. In addition, when the number of winning prizes reaches the specified number, or when the round time has elapsed (Yes in S761 or Yes in S762), it is determined that the round has ended, and data on the closing of the winning prize 1 (for example, large The winning opening is closed for 1 hour (S768), the operation status is set to "6 (Large winning opening closed 1)" (S769), and the process exits (S173, S183). The above is the description of the special winning opening opening process (S173, S183).

次に、特図1大当り動作処理(S131A)(図38参照)における特図1大入賞口閉鎖1処理(S174)及び、特図2大当り動作処理(S131B)(図39参照)における特図2大入賞口閉鎖1処理(S184)を、図48に基づいて説明する。この処理(S174,S184)では、所定の時間待機を行う。詳細には、この処理(S174,S184)では、まず、大入賞口閉鎖1時間が終了したか否か(大入賞口閉鎖1時間を設定してから、大入賞口閉鎖1のデータに設定された所定の時間が経過したか否か)を判定する(S790)。大入賞口閉鎖1時間が終了していない場合(S790でNo)には、この処理(S174,S184)を抜ける。大入賞口閉鎖1時間が終了した場合(S790でYes)には、大入賞口閉鎖2のデータ(例えば、大入賞口閉鎖2時間)を設定し(S791)、動作ステータスに「7(大入賞口閉鎖2)」を設定して(S792)、この処理(S174,S184)を抜ける。   Next, the special figure 1 big winning opening closing process 1 (S174) in the special figure 1 big hit operation process (S131A) (see FIG. 38) and the special figure 2 in the special figure 2 big hit operation process (S131B) (see FIG. 39). The big prize closing 1 process (S184) will be described with reference to FIG. In this process (S174, S184), a predetermined time is waited. Specifically, in this process (S174, S184), first, whether or not the 1 hour closing of the big prize opening has ended (after setting the 1 hour closing of the big prize opening, the data of the big winning opening closing 1 is set. It is determined whether or not a predetermined time has passed (S790). If the one-hour closing of the big prize opening has not ended (No in S790), the process (S174, S184) is exited. When the 1 hour closing of the big prize opening is over (Yes in S790), data of closing the big prize opening 2 (for example, 2 hours closing of the big prize opening) is set (S791), and the operation status is set to “7 (big prize winning). Mouth closure 2) "is set (S792), and the process (S174, S184) is exited.

次に、特図1大当り動作処理(S131A)(図38参照)における特図1大入賞口閉鎖2処理(S175)及び、特図2大当り動作処理(S131B)(図39参照)における特図2大入賞口閉鎖2処理(S185)を、図49に基づいて説明する。この処理(S175,S185)では、残ラウンドがある場合には次ラウンドの設定を行い、残ラウンドがない場合は大当りエンディングに必要な設定を行う。詳細には、まず、大入賞口閉鎖2時間が終了したか否か(大入賞口閉鎖2時間を設定してから、大入賞口閉鎖2のデータに設定された所定の時間が経過したか否か)を判定する(S800)。大入賞口閉鎖2時間が終了していない場合(S800でNo)には、この処理(S175,S185)を抜ける。   Next, the special figure 1 big winning opening closing process 2 (S175) in the special figure 1 big hit operation process (S131A) (see FIG. 38) and the special figure 2 in the special figure 2 big hit operation process (S131B) (see FIG. 39). The big prize closing 2 process (S185) will be described with reference to FIG. In this process (S175, S185), if there is a remaining round, the next round is set, and if there is no remaining round, the setting necessary for the big hit ending is performed. Specifically, first, whether or not the two hours closing of the special winning opening has ended (whether or not a predetermined time set in the data of the closing of the special winning opening 2 has elapsed since the setting of the two closing hours of the special winning opening) (S800). If the two-hour winning prize closing time has not ended (No in S800), the process (S175, S185) is exited.

大入賞口閉鎖2時間が終了した場合(S800でYes)には、ラウンドが残っているか否か(ラウンド有効回数が「0」か否か)を判定し(S801)、ラウンドが残っている場合(S801でNo)には、次ラウンドの設定として、ラウンド設定処理(S802)を行い、大入賞口動作設定処理(S803)を行い、動作ステータスに「5(大入賞口開放)」を設定して(S804)、この処理(S175,S185)を抜ける。このラウンド設定処理(S802)及び大入賞口動作設定処理(S803)は、上記した大当り開始処理(S172,S182)におけるラウンド設定処理(S731)及び大入賞口動作設定処理(S732)と同じである。   When the two hours closing of the big prize opening is over (Yes in S800), it is determined whether or not there is a round (whether or not the number of effective rounds is “0”) (S801), and the round remains. In (No in S801), as the setting of the next round, a round setting process (S802) is performed, a big winning opening operation setting process (S803) is performed, and “5 (opening a big winning opening)” is set in the operation status. (S804), the process exits (S175, S185). The round setting process (S802) and the big prize opening action setting process (S803) are the same as the round setting process (S731) and the big prize opening action setting process (S732) in the big hit starting process (S172, S182). .

ラウンドが残っていない場合(S801でYes)には、大当りエンディングコマンド(以下、適宜「大当りEDコマンド」という)にデータを設定し(S805)、動作ステータスに「8(大当り終了)」を設定し(S806)、大当りEDコマンドをRAMの出力バッファにセットして(S807)、この処理(S175,S185)を抜ける。以上が、大入賞口閉鎖2処理(S175,S185)の説明である。   If no rounds remain (Yes in S801), data is set in the jackpot ending command (hereinafter referred to as “hit ED command” as appropriate) (S805), and “8 (End of jackpot)” is set in the operation status. (S806) The big hit ED command is set in the output buffer of the RAM (S807), and the process exits (S175, S185). The above is the description of the special winning opening closing 2 process (S175, S185).

次に、特図1大当り動作処理(S131A)(図38参照)及び、特図2大当り動作処理(S131B)(図39参照)における特図1大当り終了処理(S176)及び、特図2大当り終了処理(S186)を、図50に基づいて説明する。この処理(S176,S186)では、大当りエンディングの終了後に、大当り遊技後の遊技状態の設定を行い、大当り動作で使用したフラグやカウンタの初期化を行う。詳細には、まず、大当りエンディングが終了したか否か(大当りエンディングを開始してから大当りEDコマンドに設定された所定の時間が経過したか否か)を判定する(S810)。大当りエンディングが終了していない場合(S810でNo)には、この処理(S176,S186)を抜ける。   Next, the special figure 1 big hit end process (S176) and the special figure 2 big hit end process in the special figure 1 big hit action process (see FIG. 38) and the special figure 2 big hit action process (S131B) (see FIG. 39) The process (S186) will be described with reference to FIG. In this process (S176, S186), after the big hit ending is completed, the game state after the big hit game is set, and the flags and counters used in the big hit operation are initialized. Specifically, it is first determined whether or not the big hit ending has ended (whether or not a predetermined time set in the big hit ED command has elapsed since the start of the big hit ending) (S810). If the big hit ending has not ended (No in S810), the process exits (S176, S186).

<大当り遊技後の遊技状態の決定について>
大当りエンディングが終了している場合(S810でYes)には、大当りが「特典付き大当り」であったか否か(第2大当りフラグがONか否か)を判定し(S811)、「特典付き大当り」であった場合(S811でYes)には、V確定口36Aに遊技球が入球したか否か(確変領域通過フラグがONか否か)を判定する(S812)。V確定口36Aに遊技球が入球した場合(S812でYes)には、高確率時短有りのデータ設定を行い(S813)、入球しなかった場合(S812でNo)には、低確率時短有りのデータ設定を行う(S814)。「特典付き大当り」でなかった場合(S811でNo)には、V確定口36Aに遊技球が入球したか否か(確変領域通過フラグがONか否か)を判定し(S815)、V確定口36Aに遊技球が入球した場合(S815でYes)には、高確率時短無しのデータ設定を行い(S816)、入球しなかった場合(S815でNo)には、低確率時短無しのデータ設定を行う(S817)。本実施形態では、低確率時短有り(特典付き大当りでV確定口36Aに遊技球が入球せず)の場合(S814)のみ、時短回数に係る設定を行っている(例えば、時短フラグをONし、時短カウンタに90回を設定する)。
<Determination of gaming status after jackpot game>
When the big hit ending has ended (Yes in S810), it is determined whether or not the big hit is a “big hit with a bonus” (whether or not the second big hit flag is ON) (S811). If it is (Yes in S811), it is determined whether or not a game ball has entered the V confirmation opening 36A (whether or not the probability variation area passing flag is ON) (S812). When a game ball enters the V confirmation opening 36A (Yes in S812), data setting with a high probability time is set (S813), and when no ball is entered (No in S812), a low probability time A data setting is performed (S814). If it is not a “hit with bonus” (No in S811), it is determined whether or not a game ball has entered the V confirmation opening 36A (whether or not the probability variation area passing flag is ON) (S815). When a game ball enters the final opening 36A (Yes in S815), data setting is performed with no high probability time (S816), and when no ball is entered (No in S815), there is no low probability time. Is set (S817). In the present embodiment, only when there is a low probability of short time (a big hit with a bonus and a game ball does not enter the V confirmation opening 36A) (S814), the setting for the short time is set (for example, the short time flag is ON). Then, set 90 times in the hourly time counter).

大当り遊技後の遊技状態の設定(S813,S814,S816,S817)を行った後に、大当り動作に使用したフラグやカウンタの初期化を行い(S818)、主制御状態コマンドをRAMの出力バッファにセットし(S819)、動作ステータスに「0(待機)」を設定して(S820)、この処理(S176,S186)を抜ける。以上が、割り込み処理(S5)における特別動作処理(S14)の説明である。   After setting the game state after the big hit game (S813, S814, S816, S817), the flags and counters used for the big hit operation are initialized (S818), and the main control state command is set in the RAM output buffer. Then, “0 (standby)” is set as the operation status (S820), and the process exits (S176, S186). The above is the description of the special operation process (S14) in the interrupt process (S5).

<保留球数のサブ制御回路への通知や電源断監視処理等について>
図14に戻って説明を続けると、上述した特別動作処理(S14)に次いで保留球数処理(S15)が行われる。この処理(S15)は、図51に示されており、特図1保留球数(特別図柄1の変動表示の保留回数)、特図2保留球数(特別図柄2の変動表示の保留回数)、及び普通図柄保留球数(普通図柄の変動表示の保留回数)をRAMからロードし(S825)、それら保留球数のデータを、保留コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(S826)。
<Notification to the sub-control circuit of the number of reserved balls and power-off monitoring processing>
Returning to FIG. 14 and continuing the description, the reserved ball number processing (S15) is performed after the special operation processing (S14) described above. This processing (S15) is shown in FIG. 51, and the number of special figure 1 reserved balls (the number of holdings of the special symbol 1 for variable display), the number of special figures 2 reserved balls (the number of the special symbol 2 for holding the variable display) , And the number of normal symbols held (the number of times the normal symbol variation display is held) is loaded from the RAM (S825), and the data of the number of held balls is set in the RAM output buffer as a hold command (S826).

保留球数処理(S15)に次いで行われる電源断監視処理(S16)は、図52に示されており、電源断信号が入力した(本実施例では、電源断状態が12ms続いた)か否かを判定する(S830)。そして、電源断信号が入力していれば(S830でYes)、現在のデータをRAMへバックアップし(S831)、電源断フラグをONする(S832)。   The power-off monitoring process (S16) performed after the reserved ball number process (S15) is shown in FIG. 52, and whether or not a power-off signal has been input (in this embodiment, the power-off state has continued for 12 ms). Is determined (S830). If the power-off signal is input (Yes in S830), the current data is backed up to the RAM (S831), and the power-off flag is turned on (S832).

図14に示すように、割り込み処理(S5)では、電源断監視処理(S16)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S17)を実行して、割り込み処理(S5)から抜ける。そして、図13に示すように、次に割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜S4の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、割り込み処理(S5)を実行する。すると、上述の如く、前回の割り込み処理(S5)においてRAMの出力バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行された割り込み処理(S5)のコマンド処理(S10)において出力される。以上が、主制御回路の内部処理に関する説明である。   As shown in FIG. 14, in the interrupt process (S5), after the power-off monitoring process (S16), another process (S17) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt process (S5) is exited. Then, as shown in FIG. 13, the processes of steps S2 to S4 are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input, and the interrupt process (S5) is performed again due to the input of the interrupt pulse (after about 4 msec). Run. Then, as described above, various commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S5) are output in the command process (S10) of the interrupt process (S5) executed next. This completes the description of the internal processing of the main control circuit.

<サブ制御回路メインプログラムについて>
サブ制御回路が実行するサブ制御回路メインプログラムPG2の処理について、図53〜図68、図71に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御回路メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S30)を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板に電源を投入すると、電源基板から電源断信号がサブ制御回路に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がONで、RAMの内容が正常であるか判断する(S31)。正常であれば(S31でyes)次に進み、正常でなければ(S31でno)、RAM52を初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S32)。なお、これらステップS30〜S32は、サブ制御回路メインプログラムPG2が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
<Sub control circuit main program>
The processing of the sub control circuit main program PG2 executed by the sub control circuit will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the sub control circuit main program PG2, first, CPU initialization processing (S30) is performed. In this process, an interrupt process to be described later is set. When power is turned on to the power supply board, a power-off signal is transmitted from the power supply board to the sub-control circuit. When this power-off signal is transmitted, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM are normal (S31). If normal (yes in S31), the process proceeds to the next. If not normal (no in S31), the RAM 52 is initialized and various flags and counter values are reset (S32). Note that these steps S30 to S32 are executed only when the sub control circuit main program PG2 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.

S30〜S32によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S33)、乱数シード更新処理(S34)が実行される。次いで、表示制御回路、ランプ制御回路、音声制御回路に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S35)を実行し、割込み許可(S36)を行う。そして、これら処理(S33〜36)を無限ループで繰り返す。   When the initial setting is completed through S30 to S32, interruption is prohibited (S33), and random number seed update processing (S34) is executed. Next, command transmission processing (S35) for transmitting various commands to the display control circuit, lamp control circuit, and voice control circuit is executed, and interrupt permission (S36) is performed. These processes (S33 to S36) are repeated in an infinite loop.

サブ制御回路メインプログラムPG2の無限ループに対して、受信割り込み処理(S37)、2msタイマ割り込み処理(S38)、10msタイマ割り込み処理(S39)が割り込んで実行される。サブ制御回路が主制御回路からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S38,S39)に優先して受信割り込み処理(S37)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S38)は、10msタイマ割り込み処理(S39)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S39)は、2msタイマ割り込み処理(S38)間の残余時間に割り込んで実行される。   Reception interrupt processing (S37), 2ms timer interrupt processing (S38), and 10ms timer interrupt processing (S39) are interrupted and executed for the infinite loop of the sub control circuit main program PG2. When the sub control circuit receives the strobe signal from the main control circuit, the reception interrupt process (S37) is executed in preference to the other interrupt processes (S38, S39). The 2 ms timer interrupt process (S38) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S39), and the 10 ms timer interrupt process (S39) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S38). The

図54に示すように、受信割込み処理(S37)ではまず、ストローブ信号をチェックし(S900)、ストローブ信号がONでなければ(S900でNo)、そのままこの処理(S37)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S900でYes)、主制御回路から受信したコマンドや制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ)をRAMに格納する(S901)。   As shown in FIG. 54, in the reception interrupt process (S37), first, the strobe signal is checked (S900). If the strobe signal is not ON (No in S900), the process exits (S37) as it is. If the strobe signal is ON (Yes in S900), the command and control signal received from the main control circuit (data relating to variation mode and special symbol determination) are stored in the RAM (S901).

2msタイマ割り込み処理(S38)は、サブ制御回路に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図55に示すように、この処理(S38)では、入力処理(S910)、ランプデータ出力処理(S911)、駆動処理(S912)、特図1変動時間更新処理(S913)を行う。   The 2 ms timer interrupt process (S38) is executed each time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control circuit. As shown in FIG. 55, in this process (S38), an input process (S910), a ramp data output process (S911), a drive process (S912), and a special figure 1 variation time update process (S913) are performed.

入力処理(S910)では、遊技機10に備えられた図示しない演出用操作スイッチのエッジデータ及びレベルデータ(スイッチデータ)の作成を行う。ランプデータ出力処理(S911)では、後述する10msタイマ割り込み処理(S39)で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理(S912)では、図示しない電動役物を駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。特図1変動時間更新処理(S913)では、大当り遊技以外の遊技状態のときに、サブ制御回路のRAMに記憶されている特図1の残り変動時間(以下、特図1変動時間という)を減少させる。詳細には、図64に示すように、まず、大当り遊技中か否か(大当りフラグがONか否か)を判定し(S1070)、大当り遊技中の場合(S1070でYes)にはそのまま特図1変動時間更新処理(S913)を抜ける。大当り遊技中でない場合(S1070でNo)には、特図1が変動中か否か(特図1変動時間が「0」でないか否か)を判定し(S1071)、変動中でない場合(S1071でNo)にはこの処理(S913)を抜ける。特図1が変動中の場合(S1071でYes)には、特図1変動時間を2[ms]減算して(S1072)、特図1変動時間更新処理(S913)を抜ける。   In the input process (S910), edge data and level data (switch data) of an operation switch for presentation (not shown) provided in the gaming machine 10 are created. In the lamp data output process (S911), the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process (S39) described later is output. In the drive process (S912), drive data for driving an unillustrated electric accessory is created and output. In the special figure 1 fluctuation time update process (S913), the remaining fluctuation time of the special figure 1 (hereinafter referred to as the special figure 1 fluctuation time) stored in the RAM of the sub-control circuit when the game state is other than the big hit game. Decrease. Specifically, as shown in FIG. 64, first, it is determined whether or not a big hit game is being played (whether or not a big hit flag is ON) (S1070). The process exits the one variation time update process (S913). If it is not a big hit game (No in S1070), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (whether or not the special figure 1 fluctuation time is "0") (S1071), and if it is not changing (S1071). No), this process (S913) is exited. When the special figure 1 is changing (Yes in S1071), the special figure 1 fluctuation time is subtracted by 2 [ms] (S1072), and the special figure 1 fluctuation time update process (S913) is exited.

10msタイマ割り込み処理(S39)は、10msec周期で繰り返して割り込み実行される。図56に示すように、10msタイマ割り込み処理(S39)では、メインコマンド解析処理(S920)、変動シナリオ処理(S921)が順番に実行される。   The 10 ms timer interrupt process (S39) is repeatedly executed with an interval of 10 msec. As shown in FIG. 56, in the 10 ms timer interrupt process (S39), the main command analysis process (S920) and the fluctuation scenario process (S921) are executed in order.

<メインコマンド解析処理について>
メインコマンド解析処理(S920)は、図45に詳細が示されている。この処理(S920)では、まず、サブ制御回路が主制御回路からコマンドを受信しているかどうかを判定する(S930)。そして、コマンドを受信していた場合(S930でYes)には、受信したコマンド(以下、適宜「受信コマンド」という)の種類を判定し、その内容に基づいて処理を実行する。受信コマンドの種類は、特図1変動コマンド、特図1入賞コマンド、特図1保留コマンド、主制御状態コマンド、大当りOPコマンド、大当りEDコマンドという順番で判定される、そして、受信コマンドの種類に基づいた処理が実行された後、あるいは受信コマンドに基づいて実行する処理がない場合(S930でNoあるいはS941でNo)は受信コマンドの判定後、受信コマンドに対応するその他処理(S943)が実行される。その他処理(S943)では、例えば特図2変動コマンドを受信した場合に特図2変動コマンド処理が実行される。特図2変動コマンド処理は図示しないが、特図2の変動時間の設定等を行う。
<Main command analysis processing>
Details of the main command analysis processing (S920) are shown in FIG. In this process (S920), first, it is determined whether or not the sub control circuit has received a command from the main control circuit (S930). If a command has been received (Yes in S930), the type of the received command (hereinafter referred to as “reception command” as appropriate) is determined, and processing is executed based on the content. The types of received commands are determined in the order of special figure 1 variation command, special figure 1 winning command, special figure 1 hold command, main control state command, jackpot OP command, jackpot ED command, and After the process based on the received command is executed or when there is no process to be executed based on the received command (No in S930 or No in S941), after the received command is determined, the other process corresponding to the received command (S943) is executed. The In other processing (S943), for example, when a special figure 2 fluctuation command is received, the special figure 2 fluctuation command process is executed. Although the special figure 2 fluctuation command processing is not shown, the fluctuation time of special figure 2 is set.

具体的には、受信コマンドが特図1変動コマンドの場合(S931でYes)には特図1変動コマンド処理(S932)を実行し、特図1入賞コマンドの場合(S933でYes)には特図1入賞コマンド処理(S934)を実行し、特図1保留コマンドの場合(S935でYes)には特図1保留コマンド処理(S936)を実行し、主制御状態コマンドの場合(S937でYes)には主制御状態コマンド処理(S938)を実行し、大当りOPコマンドの場合(S939でYes)には大当りOPコマンド処理(S940)を実行し、大当りEDコマンドの場合(S941でYes)には大当りEDコマンド処理(S942)を実行する。以下、それぞれの処理について説明する。   Specifically, when the received command is the special figure 1 fluctuation command (Yes in S931), the special figure 1 fluctuation command process (S932) is executed, and when the received command is the special figure 1 winning command (Yes in S933), the special figure 1 fluctuation command processing is executed. The winning command process (S934) in FIG. 1 is executed, and in the case of the special figure 1 hold command (Yes in S935), the special figure 1 hold command process (S936) is executed, and in the case of the main control state command (Yes in S937). The main control state command processing (S938) is executed, the big hit OP command processing (S940) is executed for the big hit OP command (Yes in S939), and the big hit is issued for the big hit ED command (Yes in S941). ED command processing (S942) is executed. Hereinafter, each processing will be described.

<特図1変動コマンド処理について>
まず、受信コマンドが特図1変動コマンドであった場合(図57のS931でYes)に実行する特図1変動コマンド処理(S932)について、図58に基づいて説明する。この処理(S932)では、上乗せ演出の基本設定と、特別図柄1の演出及び変動の実行とを行う。詳細には、まず、現在の遊技状態が「確変有り時短状態」か否か(主制御状態フラグが「確変」か否か)を判定し(S950)、現在の遊技状態が「確変有り時短状態」でない場合(S950でNo)には、受信コマンドに対応するその他の処理(S958)に進む。現在の遊技状態が「確変有り時短状態」の場合(S950でYes)には、特図1変動コマンドの変動時間を15,000[ms]で割った商(例えば、変動時間が30秒の場合は「2」)を演出ブロックに設定し(S951)、特図1変動コマンドの変動時間を特図1変動時間に設定し(S952)、変動シナリオタイマに「0」を設定する。
<Special Figure 1 Variation Command Processing>
First, the special figure 1 fluctuation command process (S932) executed when the received command is the special figure 1 fluctuation command (Yes in S931 in FIG. 57) will be described based on FIG. In this process (S932), the basic setting of the extra effect, the effect of the special symbol 1 and the execution of the change are performed. More specifically, first, it is determined whether or not the current gaming state is “short state with probability change” (whether the main control state flag is “probability change”) (S950), and the current gaming state is “short state with probability change”. If not (No in S950), the process proceeds to other processing (S958) corresponding to the received command. When the current gaming state is “short state with probability change” (Yes in S950), the quotient obtained by dividing the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation command by 15,000 [ms] (for example, the fluctuation time is 30 seconds) Is set to the effect block (S951), the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation command is set to the special figure 1 fluctuation time (S952), and "0" is set to the fluctuation scenario timer.

<主制御タイマについて>
次いで、主制御タイマ更新1処理(S954)を実行する。主制御タイマ更新1処理(S954)では、「確変有り時短状態」で保留されている特図1の当否判定結果に「大当り」がある場合には、その大当り遊技が開始されるまでの特図1変動時間の全部を主制御タイマに設定する。「確変有り時短状態」で保留されている特図1の当否判定結果が「外れ」だけの場合には、それら外れの特図1変動時間の全部を主制御タイマに設定する。ここで、主制御タイマとは、サブ制御回路のRAMに記憶された、上述した「基礎残時間」のことである。なお、保留されている特図1の当否判定結果としては、高確率状態と低確率状態それぞれの遊技状態に対応したものが両方設定されているが、以後は特に断りがない限り、その当否判定結果を参照するときの遊技状態に応じた当否判定結果を参照しているものとする。
<Main control timer>
Next, main control timer update 1 processing (S954) is executed. In the main control timer update 1 process (S954), if there is a “big hit” in the determination result of the special figure 1 held in the “short state when there is a certain change”, the special figure until the big hit game is started. All of the one variation time is set in the main control timer. When the determination result of the special figure 1 held in the “short state when there is a certain change” is only “out”, the whole fluctuation time of the special figure 1 is set in the main control timer. Here, the main control timer is the above-described “basic remaining time” stored in the RAM of the sub-control circuit. In addition, as the determination result of the special figure 1 that is put on hold, those corresponding to the gaming states of the high probability state and the low probability state are both set. It is assumed that the determination result is determined according to the gaming state when referring to the result.

主制御タイマ更新1処理(S954)では、図65に示すように、演出ブロックに15,000[ms]を乗じた値を主制御タイマに設定し(S1080)、現在の変動が大当り変動であるか否か(大当りフラグがONか否か)を判定し(S1081)、現在の変動が大当り変動の場合(S1081でYes)には、この処理(S954)を抜ける。現在の変動が大当り変動でない場合(S1081でNo)には、ループ変数に「0」を設定した(S1082)後、ループ変数が特図1保留数より小さいか否かを判定し(S1083)、ループ変数が特図1保留数より小さい間(S1083でYes)、主制御タイマに特図1保留変動時間[ループ変数]を加算し(S1084)、特図1保留大当り情報[ループ変数]が外れか否かを判定し(S1085)、外れの場合(S1085でYes)はループ変数を1加算する(S1086)処理を繰り返す。ここで、[ループ変数]は配列の「ループ変数+1」番目の要素を示す。(例えば、ループ変数が0のとき、特図1保留変動時間[ループ変数]は特図1保留変動時間の1番目、即ち先頭の要素を示す。)ループ変数が特図1保留数より小さくなくなった(S1083でNo)あるいは、特図1保留大当り情報[ループ変数]が外れでない(S1085でNo)場合には、この処理(S954)を抜ける。なお、図示しないが、ステップS1084における主制御タイマの加算処理で、現在の主制御状態フラグが「確変」かつ、特図1の保留情報の中に遊技状態が「通常」時に取得された保留情報が存在する場合には、当否の情報に基づいて「選択される変動時間の最小値」を設定する。なお、本実施形態では「当り」と「外れ」の最小変動時間が共に30秒に設定されている。   In the main control timer update 1 process (S954), as shown in FIG. 65, a value obtained by multiplying the production block by 15,000 [ms] is set in the main control timer (S1080), and the current fluctuation is the big hit fluctuation. (S1081), and when the current fluctuation is a big hit fluctuation (Yes in S1081), the process exits (S954). If the current fluctuation is not a big hit fluctuation (No in S1081), after setting the loop variable to “0” (S1082), it is determined whether the loop variable is smaller than the special figure 1 hold number (S1083), While the loop variable is smaller than the special figure 1 hold number (Yes in S1083), the special figure 1 hold fluctuation time [loop variable] is added to the main control timer (S1084), and the special figure 1 hold big hit information [loop variable] is removed. Whether or not (S1085: Yes), the loop variable is incremented by 1 (S1086), and the process is repeated. Here, [loop variable] indicates the “loop variable + 1” -th element of the array. (For example, when the loop variable is 0, the special figure 1 hold fluctuation time [loop variable] indicates the first or first element of the special figure 1 hold fluctuation time.) The loop variable is not smaller than the special figure 1 hold number. If the special figure 1 reservation jackpot information [loop variable] is not deviated (No in S1085), the process (S954) is exited. Although not shown, the hold information acquired when the current main control state flag is “certainly changed” and the game state is “normal” in the hold information of FIG. 1 in the addition process of the main control timer in step S1084. Is set, the “minimum value of the selected variation time” is set based on the information on the success / failure. In this embodiment, the minimum fluctuation time of “win” and “out” is set to 30 seconds.

図58に示すように、主制御タイマ更新1処理(S954)に続いて、変動シナリオフラグをONし(S955)、変動終了フラグをOFFする(S956)。   As shown in FIG. 58, following the main control timer update 1 process (S954), the fluctuation scenario flag is turned ON (S955), and the fluctuation end flag is turned OFF (S956).

<当りキャンセルの報知について>
変動終了フラグの設定を行った(S956)後には、特殊演出判定処理(S957)を実行する。特殊演出判定処理(S957)では、遊技者にとって不利な特図1での当りが外れに転じたことを報知する演出(上述した「当りキャンセルの報知」。以下、特殊演出という)を実行するかどうかを判定し、特殊演出を実行する。
<About the notification of hit cancellation>
After the change end flag is set (S956), special effect determination processing (S957) is executed. In the special effect determination process (S957), is an effect that notifies that the hit in Special Figure 1 that is disadvantageous to the player has been lost (the above-mentioned “notification of hit cancellation”, hereinafter referred to as a special effect) is executed? Determine whether or not to perform special effects.

詳細には、図71に示すように、まず受信した特図1変動コマンドの当否判定結果が「外れ」か否かを判定し(S1210)、「外れ」の場合(S1210でYes)には、次いで特図1の最も古い保留(特1入賞コマンド[0]。受信した特図1変動コマンドの入賞時のコマンド)の当否判定結果が「大当り」か否かを判定する(S1211)。特図1変動コマンドが「外れ」でない、又は特図1の最も古い保留が「大当り」でない場合(S1210でNo又はS1211でNo)には、この処理(S957)を抜ける。特図1変動コマンドの当否判定結果が「外れ」、かつ特図1の最も古い保留の当否判定結果が「大当り」の場合(S1210でYesかつS1211でYes)には、特殊演出を実行し(S1212)、この処理(S957)を抜ける。このように、特殊演出判定処理(S957)では、センター始動口31A、サイド始動口32Aへの入賞時の当否判定結果が「大当り」だった保留が、特図1の変動表示時に「外れ」に転じていた場合には、特殊演出を実行する(S1212)。なお、特殊演出の内容は遊技者に有利な状態が継続した、危機を回避したことを報知するものであればどのような報知であってもよく、例えば上述した上乗せ演出が特殊演出を兼ねていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 71, it is first determined whether or not the determination result of the received special figure 1 fluctuation command is “displaced” (S1210). If it is “disappeared” (Yes in S1210), Next, it is determined whether or not the determination result of the oldest hold in FIG. 1 (special 1 winning command [0]. Command for winning the received special figure 1 variation command) is “big hit” (S1211). If the special figure 1 fluctuation command is not “out” or the oldest hold in FIG. 1 is not “big hit” (No in S1210 or No in S1211), the process exits (S957). If the result of the special command 1 fluctuation command is “out” and the result of the oldest hold in FIG. 1 is “big hit” (Yes in S1210 and Yes in S1211), a special effect is executed ( S1212), the process exits (S957). In this way, in the special effect determination process (S957), the hold where the winning / failing determination result at the time of winning at the center start port 31A and the side start port 32A is “hit” becomes “disappear” at the time of fluctuation display of FIG. If it has turned, a special effect is executed (S1212). The content of the special effect may be any notification as long as it is informed that the state advantageous to the player has been continued and the crisis has been avoided. For example, the above-described additional effect also serves as the special effect. May be.

図58に戻り、特殊演出判定処理(S957)の後、または現在の遊技状態が「確変有り時短状態」でない場合(主制御状態フラグが「確変」でない場合、S950でNo)には、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S958)、この処理(S932)を抜ける。以上が、特図1変動コマンド処理(S932)の説明である。   Returning to FIG. 58, after the special effect determination process (S957), or when the current game state is not “short state with probability change” (when the main control state flag is not “probability change”, No in S950), the received command The other process corresponding to is executed (S958), and the process exits (S932). The above is the description of the special figure 1 fluctuation command process (S932).

<特図1入賞コマンド処理について>
次に、受信コマンドが特図1入賞コマンドであった場合(図57のS933でYes)に実行する特図1入賞コマンド処理(S934)について、図66に基づいて説明する。この処理(S934)では、特図1の入賞情報を特図1の保留情報としてRAMに格納する。
<Special Figure 1 Award Command Processing>
Next, the special figure 1 winning command process (S934) executed when the received command is the special figure 1 winning command (Yes in S933 in FIG. 57) will be described based on FIG. In this process (S934), the winning information in FIG. 1 is stored in the RAM as the hold information in FIG.

詳細には、特図1の保留に空きがあるか否か(特図1保留数が4より小さいか否か)を判定し(S1090)、特図1の保留が上限に達している場合(S1090でNo)にはこの処理(S934)を抜ける。特図1の保留に空きがある場合(S1090でYes)には、特図1保留変動時間[特図1保留数]に特図1入賞コマンドの変動時間を設定し(S1091)、特図1保留大当り情報[特図1保留数]に特図1入賞コマンドの当否判定結果を設定し(S1092)、この処理(S934)を抜ける。なお、上述したように、特図1入賞コマンドには高確率状態と低確率状態それぞれの当否判定結果が両方設定されているので、特図1保留大当り情報にも両方の当否判定結果を設定する。また、図示しないが特図1入賞コマンド処理(S934)では、特図1入賞コマンドの遊技状態もRAMに設定している。   Specifically, it is determined whether there is a vacancy in the special figure 1 hold (whether the special figure 1 hold number is smaller than 4) (S1090), and when the special figure 1 hold has reached the upper limit ( In S1090 No), this process (S934) is exited. When there is a vacancy in the special figure 1 hold (Yes in S1090), the fluctuation time of the special figure 1 winning command is set in the special figure 1 hold fluctuation time [number of special figure 1 hold] (S1091). The result of determining whether or not the special figure 1 winning command is successful is set in the reserved jackpot information [number of special figure 1 held] (S1092), and the process exits (S934). As described above, since both the high / low probability status determination results are set in the special figure 1 winning command, both the positive / negative determination results are also set in the special figure 1 pending jackpot information. . Although not shown, in the special figure 1 winning command process (S934), the gaming state of the special figure 1 winning command is also set in the RAM.

<保留情報の更新について>
次に、受信コマンドが特1保留コマンドであった場合(図57のS935でYes)に実行する特1保留コマンド処理(S936)について、図59に基づいて説明する。特1保留コマンド処理(S936)では、センター始動口31A,サイド始動口32Aの保留球数(特別図柄1の変動表示の保留回数)の増減に応じた保留情報の変更を行う。詳細には、まず、保留が増加したか否か(特1保留球数に1を加えた値が受信コマンドの保留球数と等しいか否か)を判定し(S960)、保留が増加した場合(S960でYes)には、主制御タイマ更新1処理(S961)を実行する。この主制御タイマ更新1処理(S961)は上記した、特図1変動コマンド処理(S932)で実行される主制御タイマ更新1処理(S954)と同じである。その後、この処理(S936)を抜ける。
<About updating the hold information>
Next, the special 1 hold command process (S936) executed when the received command is the special 1 hold command (Yes in S935 of FIG. 57) will be described based on FIG. In the special 1 hold command process (S936), the hold information is changed according to the increase / decrease in the number of balls held (the number of times the special symbol 1 is changed) at the center start port 31A and the side start port 32A. Specifically, first, it is determined whether or not the holding has increased (whether or not the value obtained by adding 1 to the number of the special 1 holding balls is equal to the number of the holding balls in the received command) (S960), and the holding increases. In (Yes in S960), the main control timer update 1 process (S961) is executed. The main control timer update 1 process (S961) is the same as the main control timer update 1 process (S954) executed in the special figure 1 variable command process (S932) described above. Thereafter, this process (S936) is exited.

保留が増加していなかった場合(S960でNo)には、保留が減少したか否か(特1保留球数から1を減じた値が受信コマンドの保留球数と等しいか否か)を判定し(S962)、保留が減少した場合(S962でYes)には後続の処理を行い、減少していなかった場合(S962でNo)にはそのままこの処理(S936)を抜ける。保留が減少した場合(S962でYes)の処理としては、保留情報を一つずつ繰り上げるシフト処理を行う。具体的には、まず、ループ変数に「0」を設定する(S963)。そして、ループ変数が3より小さいか否かを判定し(S964)、ループ変数が3より小さい間(S964でYes)、特図1保留変動時間[ループ変数]に特図1保留変動時間[ループ変数+1]の値を設定し(S965)、特図1保留大当り情報[ループ変数]に特図1保留大当り情報[ループ変数+1]の値を設定し(S966)ループ変数を1加算する(S967)処理を繰り返す。ループ変数が3より小さくなくなったら(S964でNo)、特図1保留変動時間[3](特図1保留変動時間の末尾)に「0」を設定し(S968)、特図1保留大当り情報[3](特図1保留大当りの末尾)に「外れ」を設定し(S969)、この処理(S936)を抜ける。なお、上述したように、特図1保留大当り情報には高確率状態と低確率状態それぞれの当否判定結果が両方設定されている。また、図示しないが特1保留コマンド処理(S936)では、特図1保留の遊技状態についての情報もシフト処理されている。以上が、特1保留コマンド処理(S936)の説明である。   If the hold has not increased (No in S960), it is determined whether or not the hold has decreased (whether or not the value obtained by subtracting 1 from the number of special 1 held balls is equal to the number of held balls in the received command). If the number of suspensions decreases (Yes in S962), the subsequent process is performed. If the number of reservations does not decrease (No in S962), the process exits (S936). As a process in the case where the number of holdings decreases (Yes in S962), a shift process for moving up the holding information one by one is performed. Specifically, first, “0” is set in the loop variable (S963). Then, it is determined whether or not the loop variable is smaller than 3 (S964). While the loop variable is smaller than 3 (Yes in S964), the special figure 1 hold fluctuation time [loop] is added to the special figure 1 hold fluctuation time [loop variable]. Variable + 1] is set (S965), special figure 1 hold jackpot information [loop variable] is set to the value of special figure 1 hold jackpot information [loop variable + 1] (S966), and 1 is added to the loop variable (S967). ) Repeat the process. When the loop variable becomes smaller than 3 (No in S964), “0” is set to the special figure 1 hold fluctuation time [3] (the end of the special figure 1 hold fluctuation time) (S968), and the special figure 1 hold big hit information is set. [3] “Exit” is set in (the tail end of the special figure 1 holding jackpot) (S969), and the process exits (S936). Note that, as described above, in the special figure 1 reserved jackpot information, both the high / low probability state determination results are set. Although not shown, in the special 1 hold command process (S936), information on the game state of the special figure 1 hold is also shifted. The above is the description of the special 1 hold command process (S936).

<遊技状態の更新について>
次に、受信コマンドが主制御状態コマンドであった場合(図57のS937でYes)に実行する主制御状態コマンド処理(S938)について、図60に基づいて説明する。この処理(S938)では、遊技状態の設定を行う。主制御状態コマンドは大当り遊技終了後に必ず送られてくるので、大当り遊技終了の設定もこの処理(S938)で行う。詳細には、大当り遊技後の遊技状態を設定し(受信した主制御状態コマンドの主制御状態フラグをRAMの主制御状態フラグに設定、S980)、大当りフラグをOFFする(S981)。次いで、遊技状態が「確変無し時短状態」でないか否か(主制御状態フラグが「時短」でないか否か)を判定し(S982)、遊技状態が「確変無し時短状態」でない場合(S982でYes)には時短演出フラグに「なし」を設定して(S983)、この処理(S938)を抜ける。遊技状態が「確変無し時短状態」の場合(S982でNo)には、時短演出フラグに「未実施」を設定して(S984)、この処理(S938)を抜ける。
<About game status update>
Next, the main control state command process (S938) executed when the received command is the main control state command (Yes in S937 in FIG. 57) will be described based on FIG. In this process (S938), the game state is set. Since the main control state command is always sent after the end of the big hit game, the end of the big hit game is also set in this process (S938). Specifically, the game state after the big hit game is set (the main control state flag of the received main control state command is set as the main control state flag of the RAM, S980), and the big hit flag is turned off (S981). Next, it is determined whether or not the gaming state is not “short state without probability change” (whether or not the main control state flag is “short time”) (S982), and when the gaming state is not “short state without probability change” (S982). In “Yes”, the time reduction effect flag is set to “None” (S983), and the process exits (S938). If the gaming state is “short state when there is no certain change” (No in S982), the “short time effect” flag is set to “not implemented” (S984), and the process exits (S938).

<大当りOPコマンド処理について>
次に、受信コマンドが大当りOPコマンドであった場合(図57のS939でYes)に実行する大当りOPコマンド処理(S940)について、図61に基づいて説明する。この処理(S940)では、大当りが特図1によるものである場合には、遊技状態に応じて低確率状態では通常大当り演出を、高確率状態では確変大当り演出を実行する。また、その大当りが特図2によるもので、かつ遊技状態が低確率状態である場合には、特図1が変動中でなければ特図1での大当りと同じ通常大当り演出を実行し、特図1が変動中であれば特殊大当り演出を実行する。なお、本実施形態では、通常大当り演出はディスプレイ15に例えば「V」という文字が表示されるものであり、特殊大当り演出はディスプレイ15に例えば「V」という文字が表示されると共に特図1の変動が表示されるものとなっている。
<About jackpot OP command processing>
Next, the jackpot OP command processing (S940) executed when the received command is a jackpot OP command (Yes in S939 in FIG. 57) will be described based on FIG. In this process (S940), when the big hit is according to FIG. 1, the normal big hit effect is executed in the low probability state and the probable big hit effect is executed in the high probability state according to the gaming state. If the big hit is due to the special figure 2 and the gaming state is in a low probability state, the special big hit effect same as the big hit in the special figure 1 is executed unless the special figure 1 is changing. If FIG. 1 is changing, a special jackpot effect is executed. In the present embodiment, for example, the letter “V” is displayed on the display 15 for the normal jackpot effect, and the letter “V” is displayed on the display 15 for the special jackpot effect. Fluctuations are displayed.

詳細には、まず、大当りフラグをONし(S990)、大当りOPコマンドが特図1での大当りによるものか否かを判定する(S991)。特図1での大当りによるものであった場合(S991でYes)には、特図1の変動演出の設定初期化を行い、液晶に大当り演出を送信する(S1001)。このとき、遊技状態が低確率状態であれば通常大当り演出を送信し、遊技状態が高確率状態であれば確変大当り演出を送信する。その後、この処理(S940)を抜ける。なお、特図1の変動演出の設定初期化の具体的な内容は、演出ブロックに「0」を設定(S992)、主制御タイマに「0」を設定(S993)、特図1変動時間に「0」を設定(S994)、変動シナリオタイマに「0」を設定(S995)、変動シナリオフラグをOFFする(S996)、液晶タイマに「0」を設定(S997)、演出タイマに「0」を設定(S998)、上乗せ可能時間に「0」を設定(S999)、上乗せ時間に「0」を設定(S1000)、となっている。   Specifically, first, the big hit flag is turned ON (S990), and it is determined whether or not the big hit OP command is due to the big hit in FIG. 1 (S991). If it is due to the big hit in the special figure 1 (Yes in S991), the variable effect setting initialization of the special figure 1 is performed and the big hit effect is transmitted to the liquid crystal (S1001). At this time, if the gaming state is in a low probability state, a normal jackpot effect is transmitted, and if the gaming state is in a high probability state, a probability variation jackpot effect is transmitted. Thereafter, this process (S940) is exited. It should be noted that the specific contents of the variable effect setting initialization in FIG. 1 are set to “0” in the effect block (S992), “0” in the main control timer (S993), “0” is set (S994), the variable scenario timer is set to “0” (S995), the variable scenario flag is turned off (S996), the liquid crystal timer is set to “0” (S997), and the effect timer is “0”. Is set (S998), "0" is set for the additional time (S999), and "0" is set for the additional time (S1000).

大当りOPコマンドが特図1での大当りによるものでなかった場合(S991でNo)には、遊技状態が通常状態か否か(主制御状態フラグが「通常」か否か)を判定し(S1002)、通常状態でない場合(S1002でNo)には、この処理(S940)を抜ける。遊技状態が通常状態の場合(S1002でYes)には、特図1が変動中でないか否か(特図1変動時間が「0」か否か)を判定し(S1003)、変動中でない場合(S1003でYes)には、液晶に通常大当り演出を送信し(S1004)、この処理(S940)を抜ける。この送信処理(S1004)で送信される通常大当り演出は、上記した特図1での大当りによる大当り演出の送信処理(S1001)において、低確率状態のときに送信される通常大当り演出と同じものである。特図1が変動中の場合には、液晶に特殊大当り演出を送信し(S1005)、この処理(S940)を抜ける。以上が、大当りOPコマンド処理(S940)の説明である   When the big hit OP command is not due to the big hit in FIG. 1 (No in S991), it is determined whether or not the gaming state is the normal state (whether or not the main control state flag is “normal”) (S1002). ) If this is not the normal state (No in S1002), the process exits (S940). When the gaming state is the normal state (Yes in S1002), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (whether or not the special figure 1 changing time is “0”) (S1003). In (Yes in S1003), a normal jackpot effect is transmitted to the liquid crystal (S1004), and the process exits (S940). The normal jackpot effect transmitted in this transmission process (S1004) is the same as the normal jackpot effect transmitted in the low probability state in the transmission process (S1001) of the jackpot effect by the jackpot in FIG. is there. When the special figure 1 is changing, a special jackpot effect is transmitted to the liquid crystal (S1005), and the process exits (S940). The above is the description of the jackpot OP command processing (S940).

<大当りEDコマンド処理について>
次に、受信コマンドが大当りEDコマンドであった場合(図57のS941でYes)に実行する大当りEDコマンド処理(S942)について、図62に基づいて説明する。この処理(S942)では、終了した大当りの情報をディスプレイ15に表示すると共に、異常があったか検査し、異常があった場合には、異常報知ランプの設定を行う。ここでいう異常とは、「特典無し大当り」で遊技球のV確定口36Aの通過が検出された場合である。本実施形態では、終了した大当りの情報として、大当りが特図1によるものか特図2によるものか(特図1の場合は特図1用の青色の表示領域、特図2の場合は特図2用の赤色の表示領域)、「特典付き大当り」においてV確定口36Aを通過しなかったこと(表示領域中に「L」を表示)、「特典無し大当り」においてV確定口36Aを通過したこと(表示領域中に「S」を表示)を表示する。
<About jackpot ED command processing>
Next, the big hit ED command processing (S942) executed when the received command is the big hit ED command (Yes in S941 in FIG. 57) will be described based on FIG. In this process (S942), the information of the jackpot that has been completed is displayed on the display 15, and whether there is an abnormality is checked. If there is an abnormality, an abnormality notification lamp is set. The abnormality here is a case where the passage of the game ball through the V determination port 36A is detected by “a bonus without bonus”. In the present embodiment, as the information of the jackpot that has been completed, whether the jackpot is according to Special Figure 1 or Special Figure 2 (in the case of Special Figure 1, the blue display area for Special Figure 1 and in the case of Special Figure 2 is special. The red display area in FIG. 2), the V confirmed opening 36A was not passed in the “bonus with bonus” (“L” was displayed in the display area), and the V determined opening 36A was passed in the “bonus without bonus”. ("S" is displayed in the display area) is displayed.

詳細には、まず、大当りEDコマンドが特図1によるものか否かを判定し(S1010)、特図1によるものであった場合(S1010でYes)には、大当り情報特図2をグレーアウトに設定し(S1011)、大当りが「特典付き大当り」(フローチャートでは「ロング開放」と表記する)であったか否か(大当りEDコマンドの第2大当りフラグがONか否か)を判定する(S1012)。大当りが「特典付き大当り」であった場合(S1012でYes)には、次いで大当り遊技中に遊技球がV確定口36Aを通過したか否か(確変領域通過フラグがONか否か)を判定する(S1013)。遊技球がV確定口36Aを通過した場合(S1013でYes)には、大当り情報特図1に「青四角」を設定する(S1014)。大当り遊技中に遊技球がV確定口36Aを通過しなかった場合(S1013でNo)には、大当り情報特図1に「青四角+L」を設定する(S1015)。大当りが「特典付き大当り」でなかった場合(S1012でNo)には、次いで大当り遊技中に遊技球がV確定口36Aを通過しなかった否か(確変領域通過フラグがOFFか否か)を判定する(S1016)。遊技球がV確定口36Aを通過しなかった場合(S1016でYes)には、大当り情報特図1に「青四角」を設定する(S1017)。大当り中に遊技球がV確定口36Aを通過した場合(S1016でNo)には、大当り情報特図1に「青四角+S」を設定し(S1018)、異常報知ランプの設定を行う(S1019)。   Specifically, it is first determined whether or not the jackpot ED command is based on the special figure 1 (S1010). If the jackpot ED command is based on the special figure 1 (Yes in S1010), the jackpot information special figure 2 is grayed out. It is set (S1011), and it is determined whether or not the big hit is “big hit with bonus” (denoted as “long open” in the flowchart) (whether or not the second big hit flag of the big hit ED command is ON) (S1012). If the big hit is a “big hit with a bonus” (Yes in S1012), it is then determined whether or not the game ball has passed through the V confirmation opening 36A during the big hit game (whether or not the probability variation area passing flag is ON). (S1013). When the game ball has passed through the V confirmation opening 36A (Yes in S1013), “blue square” is set in the jackpot information special figure 1 (S1014). If the game ball does not pass through the V determination port 36A during the big hit game (No in S1013), “blue square + L” is set in the big hit information special figure 1 (S1015). If the big hit is not a “big hit with a bonus” (No in S1012), then whether or not the game ball has not passed through the V confirmation opening 36A during the big hit game (whether or not the probability variation area passing flag is OFF). Determination is made (S1016). If the game ball does not pass through the V confirmation opening 36A (Yes in S1016), “blue square” is set in the jackpot information special chart 1 (S1017). When the game ball passes through the V determination port 36A during the big hit (No in S1016), “blue square + S” is set in the big hit information special figure 1 (S1018), and the abnormality notification lamp is set (S1019). .

大当りEDコマンドが特図1によるものでなかった場合(S1010でNo)には、大当り情報特図1をグレーアウトに設定し(S1020)、大当りが「特典付き大当り」であったか否か(大当りEDコマンドの第2大当りフラグがONか否か)を判定する(S1021)。大当りが「特典付き大当り」であった場合(S1021でYes)には、次いで大当り遊技中に遊技球がV確定口36Aを通過したか否か(確変領域通過フラグがONか否か)を判定する(S1022)。遊技球がV確定口36Aを通過した場合(S1022でYes)には、大当り情報特図2に「赤四角」を設定する(S1023)。大当り遊技中に遊技球がV確定口36Aを通過しなかった場合(S1022でNo)には、大当り情報特図2に「赤四角+L」を設定する(S1024)。大当りが「特典付き大当り」でなかった場合(S1021でNo)には、次いで大当り遊技中に遊技球がV確定口36Aを通過しなかった否か(確変領域通過フラグがOFFか否か)を判定する(S1025)。遊技球がV確定口36Aを通過しなかった場合(S1025でYes)には、大当り情報特図2に「赤四角」を設定する(S1026)。大当り遊技中に遊技球がV確定口36Aを通過した場合(S1025でNo)には、大当り情報特図2に「赤四角+S」を設定し(S1027)、異常報知ランプの設定を行う(S1028)。この異常報知ランプの設定処理(S1028)は上記した、特図1による特典無し大当り時に実行される異常報知ランプの設定処理(S1019)と同じである。   If the jackpot ED command is not according to the special chart 1 (No in S1010), the jackpot information special chart 1 is set to gray out (S1020), and whether or not the jackpot is the "jacket with bonus" (whether the jackpot ED command Whether or not the second big hit flag is ON) (S1021). If the jackpot is a bonus jackpot with a bonus (Yes in S1021), then it is determined whether or not the game ball has passed through the V confirmation port 36A during the jackpot game (whether or not the probability variation area passing flag is ON). (S1022). When the game ball has passed through the V confirmation opening 36A (Yes in S1022), “red square” is set in the jackpot information special map 2 (S1023). When the game ball does not pass through the V determination port 36A during the big hit game (No in S1022), “red square + L” is set in the big hit information special figure 2 (S1024). If the big hit is not a “big hit with a bonus” (No in S1021), then whether or not the game ball has not passed through the V confirmation opening 36A during the big hit game (whether or not the probability variation area passing flag is OFF). Determination is made (S1025). When the game ball does not pass through the V confirmation opening 36A (Yes in S1025), “red square” is set in the big hit information special figure 2 (S1026). When the game ball passes through the V determination port 36A during the big hit game (No in S1025), “red square + S” is set in the special jackpot information special figure 2 (S1027), and the abnormality notification lamp is set (S1028). ). This abnormality notification lamp setting process (S1028) is the same as the above-described abnormality notification lamp setting process (S1019) executed at the time of a bonus without big bonus according to FIG.

そして、大当り情報特図1あるいは大当り情報特図2の設定処理(S1014,S1015,S1017,S1018,S1023,S1024,S1026,S1027)及び、異常報知ランプの設定処理(S1019,S1028)の後に、大当り情報特図1を液晶に送信し(S1029)、大当り情報特図2を液晶に送信して(S1030)、この処理(S942)を抜ける。以上が、大当りEDコマンド処理(S942)の説明である。   After the jackpot information special chart 1 or jackpot information special chart 2 setting process (S1014, S1015, S1017, S1018, S1023, S1024, S1026, S1027) and the abnormality notification lamp setting process (S1019, S1028), The information special figure 1 is transmitted to the liquid crystal (S1029), the jackpot information special figure 2 is transmitted to the liquid crystal (S1030), and the process (S942) is exited. The above is the description of the big hit ED command processing (S942).

<変動シナリオ処理(上乗せ演出の実行判定)について>
図56に戻り、メインコマンド解析処理(S920)に次いで行う、変動シナリオ処理(S921)について説明する。この処理(S921)では、変動シナリオ演出の実行時(「確変有り時短状態」時)に、15秒ごとに上乗せ演出を実行するか否か、上乗せ時間、及び上乗せ演出の内容を決定する。上乗せ時間及び上乗せ演出には、「液晶表示時間」に追加したときに基礎残時間を超えない長さのものが選択される。
<Variation scenario processing (execution judgment of extra production)>
Returning to FIG. 56, the fluctuation scenario process (S921) performed after the main command analysis process (S920) will be described. In this process (S921), at the time of execution of the fluctuation scenario effect (in the “short state when there is a certain change”), it is determined whether or not the additional effect is executed every 15 seconds, the additional time, and the content of the additional effect. For the additional time and the additional effect, a length that does not exceed the basic remaining time when added to the “liquid crystal display time” is selected.

ここで、変動シナリオ処理(S921)及び後述の上乗せ抽選処理(S1053)で使用する変数について説明する。これらの処理(S921,S1053)では、上述した、基礎残時間を表す主制御タイマ、特図1の変動の残り時間である特図1変動時間に加えて、これらの処理(S921,S1053)を行うタイミング(15秒ごと)を管理する変動シナリオタイマ、特図1の変動予定時間を一定時間(15秒)ごとに区切ったもので、特図1の変動における残り上乗せ抽選回数を表す演出ブロック、「液晶表示時間」を管理する液晶タイマ、上乗せ演出の長さを管理する演出タイマを使用する。   Here, the variables used in the fluctuation scenario process (S921) and the extra lottery process (S1053) described later will be described. In these processes (S921, S1053), these processes (S921, S1053) are performed in addition to the above-described main control timer representing the basic remaining time and the special figure 1 fluctuation time which is the remaining time of fluctuation of special figure 1. A fluctuation scenario timer that manages the timing (every 15 seconds) to be performed, which is obtained by dividing the scheduled fluctuation time of FIG. 1 every fixed time (15 seconds), and a production block that represents the number of remaining addition lotteries in the fluctuation of FIG. A liquid crystal timer that manages “liquid crystal display time” and an effect timer that manages the length of the extra effect are used.

次いで、これらの変数を使用して行う処理の基本的な流れについて説明する。「確変有り時短状態」のときにサブ制御回路が特図1の変動開始を意味する特図1変動コマンドを受け取ると、特図1変動コマンド処理(S932)では、その当否判定結果及び変動時間に応じて、主制御タイマ、特図1変動時間、演出ブロックを設定する。そして、変動シナリオ処理(S921)では、特図1の当初の変動時間が経過する間、15秒ごとに上乗せ抽選処理を実行する。この時間経過、及び15秒経過の判定は演出ブロック、及び変動シナリオタイマを用いて行う。上乗せ抽選処理では、主制御タイマと液晶タイマに基づいて上乗せ時間及び上乗せ演出を抽選し、その結果に基づいて液晶タイマと演出タイマを設定し、上乗せ演出を実行する。なお、主制御タイマ、演出ブロック、液晶タイマ、及び演出タイマは15秒ごとの上乗せ抽選処理前にそれぞれ減算される。それに対して、特図1変動時間は2ミリ秒ごと(大当り遊技中以外)に減算され、変動シナリオタイマは10ミリ秒ごとに減算される。   Next, the basic flow of processing performed using these variables will be described. When the sub-control circuit receives a special figure 1 fluctuation command that means the fluctuation start of special figure 1 in the “short state when there is a certain change”, in the special figure 1 fluctuation command process (S932), the determination result and the fluctuation time are displayed. In response, the main control timer, special figure 1 variation time, and production block are set. In the fluctuation scenario process (S921), the lottery process is executed every 15 seconds while the original fluctuation time in FIG. 1 elapses. The determination of the lapse of time and the lapse of 15 seconds is performed using the effect block and the fluctuation scenario timer. In the extra lottery process, the extra time and the extra effect are lottery based on the main control timer and the liquid crystal timer, the liquid crystal timer and the extra timer are set based on the results, and the extra effect is executed. Note that the main control timer, the effect block, the liquid crystal timer, and the effect timer are subtracted before the extra lottery process every 15 seconds. On the other hand, the special figure 1 variation time is subtracted every 2 milliseconds (except during the big hit game), and the variation scenario timer is decremented every 10 milliseconds.

詳細には、図63に示すように、まず、現在の変動が変動シナリオ処理の対象か否か(変動シナリオフラグがONか否か)を判定し(S1040)、変動シナリオ処理の対象でない場合(S1040でNo)には、この処理(S921)を抜ける。現在の変動が変動シナリオ処理の対象である場合(S1040でYes)には、15秒ごとの判定タイミングであるか否か(変動シナリオタイマが「0」か否か)を判定し(S1041)、判定タイミングでない場合(S1041でNo)には、変動シナリオタイマを10[ms]減算して(S1042)、この処理(S921)を抜ける。15秒ごとの判定タイミングである場合(S1041でYes)には、変動シナリオタイマに「15,000[ms](=15秒)」を設定し(S1043)、特図1の当初の変動時間が経過したか否か(演出ブロックが「0」でないか否か)を判定する(S1044)。特図1の当初の変動時間が経過した場合(S1044でNo)には、演出ブロックが「0」のときの特図1変動時間(特図2での大当りによる特図1の変動の延長時間)が15秒以上か否か(特図1変動時間が15,000[ms]以上か否か)を判定し(S1049)、特図1変動時間が15秒以上の場合(S1049でYes)には、主制御タイマ更新2処理(S1050)を実行する。   Specifically, as shown in FIG. 63, first, it is determined whether or not the current fluctuation is the target of the fluctuation scenario process (whether or not the fluctuation scenario flag is ON) (S1040). In S1040, No), this process (S921) is exited. If the current variation is the subject of variation scenario processing (Yes in S1040), it is determined whether or not the determination timing is every 15 seconds (whether or not the variation scenario timer is “0”) (S1041). If it is not the determination timing (No in S1041), the fluctuation scenario timer is subtracted by 10 [ms] (S1042), and the process (S921) is exited. When the determination timing is every 15 seconds (Yes in S1041), “15,000 [ms] (= 15 seconds)” is set in the fluctuation scenario timer (S1043), and the initial fluctuation time in FIG. It is determined whether or not it has elapsed (whether or not the production block is “0”) (S1044). When the initial fluctuation time of special figure 1 has elapsed (No in S1044), special figure 1 fluctuation time when the production block is “0” (extension time of fluctuation of special figure 1 due to jackpot in special figure 2) ) Is 15 seconds or longer (whether or not the special figure 1 fluctuation time is 15,000 [ms] or more) (S1049), and when the special figure 1 fluctuation time is 15 seconds or more (Yes in S1049). Executes the main control timer update 2 process (S1050).

図67に示される主制御タイマ更新2処理(S1050)では、実行中の特図1変動の残りの変動時間を15,000[ms]で割った商を演出ブロックに設定し(S1110)、主制御タイマ更新1処理(S1111)を実行して、この処理(S1050)を抜ける。この主制御タイマ更新1処理(S1111)は、上記した、特図1変動コマンド処理(S932)で実行される主制御タイマ更新1処理(S954)及び、特1保留コマンド処理(S936)で実行される主制御タイマ更新1処理(S961)と同じである。   In the main control timer update 2 process (S1050) shown in FIG. 67, the quotient obtained by dividing the remaining fluctuation time of the currently executed special figure 1 fluctuation by 15,000 [ms] is set as the effect block (S1110). The control timer update 1 process (S1111) is executed, and this process (S1050) is exited. This main control timer update 1 process (S1111) is executed by the main control timer update 1 process (S954) executed in the special figure 1 variable command process (S932) and the special 1 hold command process (S936). This is the same as the main control timer update 1 process (S961).

特図1の変動時間が経過していない場合(S1044でYes)及び、主制御タイマ更新2処理(S1050)を行った後には、液晶タイマが「0」でないか否かを判定し(S1045)、液晶タイマが「0」でない場合(S1045でYes)には液晶タイマを15,000[ms]減算する(S1046)。次いで、演出タイマが「0」でないか否かを判定し(S1047)、演出タイマが「0」でない場合(S1047でYes)には演出タイマを15,000[ms]減算する(S1048)。   When the variation time of FIG. 1 has not elapsed (Yes in S1044) and after performing the main control timer update 2 process (S1050), it is determined whether or not the liquid crystal timer is “0” (S1045). If the liquid crystal timer is not "0" (Yes in S1045), 15,000 [ms] is subtracted from the liquid crystal timer (S1046). Next, it is determined whether or not the effect timer is “0” (S1047). If the effect timer is not “0” (Yes in S1047), the effect timer is subtracted 15,000 [ms] (S1048).

次いで、演出ブロックを1減算する(S1051)。このとき、主制御タイマ更新直後でない場合(「確変有り時短状態」の変動コマンド受信、保留増加の保留コマンド受信、特図1の当初の変動時間が経過した後の主制御タイマの再演算、の何れかの処理を行った後で演出ブロックの減算が2回以上行われている場合)には、主制御タイマを15秒減算するように構成するとよい。次いで、上乗せ演出中か否か(演出タイマが「0」でないか否か)を判定し(S1052)、上乗せ演出中の場合(S1052でNo)には、この処理(S1050)を抜ける。上乗せ演出中でない場合(S1052でYes)には、上乗せ抽選処理(S1053)を実行する。   Next, 1 is subtracted from the effect block (S1051). At this time, if not immediately after the main control timer is updated (received fluctuation command in “short state when there is a certain change”, received hold command for increase in holding, and recalculation of main control timer after the initial fluctuation time in FIG. When any of the processes is performed and the effect block is subtracted twice or more), the main control timer may be subtracted for 15 seconds. Next, it is determined whether or not an extra effect is being made (whether or not the effect timer is “0”) (S1052). If an extra effect is being made (No in S1052), this process (S1050) is exited. If it is not during the extra effect (Yes in S1052), an extra lottery process (S1053) is executed.

<上乗せ抽選処理について>
図68に示される上乗せ抽選処理(S1053)では、上乗せ演出で追加する時間と実行する演出の抽選を行い、演出用の設定を更新して、上乗せ演出を実行する。ただし、遊技状態が「確変無し時短状態」になっていた場合には、上乗せ演出は実行せず、特図1の変動演出の設定初期化を行い、「液晶表示時間」を0秒にする時短演出を実行する。
<Additional lottery processing>
In the extra lottery process (S1053) shown in FIG. 68, a lottery is performed for the time to be added in the extra effect and the effect to be executed, the setting for the effect is updated, and the extra effect is executed. However, when the game state is “short time without probability change”, the additional effect is not executed, the setting of the variable effect in FIG. 1 is initialized, and the “liquid crystal display time” is set to 0 seconds. Perform the production.

詳細には、まず、時短演出を実行しないか否か(時短演出フラグが「なし」か否か)を判定し(S1120)、時短演出を実行しない場合(S1120でYes)には上乗せ演出の抽選を行い、上乗せ演出の情報を液晶制御に送信する。具体的には、上乗せ可能時間に「主制御タイマ(特図1の大当り遊技が開始されるまでの残時間)から液晶タイマ(「液晶表示時間」)を引いた値」を設定し(S1121)、上乗せ可能時間以下の長さの上乗せ時間を抽選で設定し(S1122)、液晶タイマ以下の長さの上乗せ演出を抽選して、その演出時間を演出タイマに設定する(S1123)。次いで、「液晶タイマに上乗せ時間を加え、演出タイマを引いた値」を「液晶表示時間」として設定し(S1124)、液晶制御に送信する(S1125)。次いで、演出タイマと上乗せ演出を液晶制御に送信して(S1126,S1127)、液晶タイマにステップS1122で設定した上乗せ時間を加える(S1128)。その後、この処理(S1053)を抜ける。   Specifically, first, it is determined whether or not the short-time effect is not executed (whether or not the short-time effect flag is “None”) (S1120), and when the short-time effect is not executed (Yes in S1120), a lottery for the extra effect is drawn. To send information on the effect to the liquid crystal control. Specifically, “the value obtained by subtracting the liquid crystal timer (“ liquid crystal display time ”)” from the “main control timer (the remaining time until the big hit game in FIG. 1 is started)” is set as the possible extra time (S1121). Then, an extra time that is less than or equal to the time that can be added is set by lottery (S1122), an extra effect that is less than the liquid crystal timer is selected by lottery, and the effect time is set in the effect timer (S1123). Next, “the value obtained by adding the extra time to the liquid crystal timer and subtracting the effect timer” is set as the “liquid crystal display time” (S1124) and transmitted to the liquid crystal control (S1125). Next, the effect timer and the extra effect are transmitted to the liquid crystal control (S1126, S1127), and the extra time set in step S1122 is added to the liquid crystal timer (S1128). Thereafter, the process exits (S1053).

時短演出を実行する場合(S1120でNo)には、時短演出が実行済か否か(時短演出フラグが「未実施」か否か)を判定し(S1129)、実行済の場合(S1129でNo)には、この処理(S1053)を抜ける。時短演出が未実施の場合(S1129でYes)には、特図1の変動演出の設定初期化を行い、時短演出を液晶制御に送信し(S1139)、時短演出フラグに「なし」を設定して(S1140)、この処理(S1053)を抜ける。この設定初期化の具体的な内容は、演出ブロックに「0」を設定(S1130)、主制御タイマに「0」を設定(S1131)、特図1変動時間に「0」を設定(S1132)、変動シナリオタイマに「0」を設定(S1133)、変動シナリオフラグをOFFする(S1134)、液晶タイマに「0」を設定(S1135)、演出タイマに「0」を設定(S1136)、上乗せ可能時間に「0」を設定(S1137)、上乗せ時間に「0」を設定(S1138)、となっている。この設定初期化の内容は大当りOPコマンド処理(図61のS940)で特図1の大当りであった場合に設定される内容(S992〜S1000)と同じである。   When the time reduction effect is executed (No in S1120), it is determined whether or not the time reduction effect has been executed (whether or not the time reduction effect flag is “not implemented”) (S1129), and if it has been executed (No in S1129). ) Exits this process (S1053). If the time reduction effect is not implemented (Yes in S1129), the setting of the variable effect of FIG. 1 is initialized, the time reduction effect is transmitted to the liquid crystal control (S1139), and the time reduction effect flag is set to “none”. (S1140), the process exits (S1053). The specific contents of this setting initialization are “0” set in the effect block (S1130), “0” set in the main control timer (S1131), and “0” set in the special figure 1 variation time (S1132). The variable scenario timer is set to “0” (S1133), the variable scenario flag is turned off (S1134), the liquid crystal timer is set to “0” (S1135), the effect timer is set to “0” (S1136), and can be added. “0” is set for the time (S1137), and “0” is set for the extra time (S1138). The contents of this setting initialization are the same as the contents (S992 to S1000) set in the case of the big hit of special figure 1 in the big hit OP command processing (S940 in FIG. 61).

図63に戻り説明を続けると、特図1の当初の変動時間が経過しており(S1044でNo)、演出ブロックが「0」のときの特図1変動時間(特図2での大当りによる特図1の変動の延長時間)が15秒未満の場合(S1049でNo)には、上乗せ演出は行わず、特図1の変動終了後に液晶タイマと演出タイマの減算を行う。詳細には、変動終了フラグがOFFか否かを判定し(S1054)、変動終了フラグがOFFの場合(S1054でYes)には、変動終了フラグをONして(S1055)、この処理(S921)を抜ける。変動終了フラグがOFFでない場合(S1054でNo)には、液晶タイマが「0」でないか否かを判定し(S1056)、液晶タイマが「0」でない場合(S1056でYes)には液晶タイマを15,000[ms]減算する(S1057)。次いで、演出タイマが「0」でないか否かを判定し(S1058)、演出タイマが「0」でない場合(S1058でYes)には演出タイマを15,000[ms]減算して(S1059)、この処理(S921)を抜ける。以上が、変動シナリオ処理(S921)の説明である。   Returning to FIG. 63, the explanation will continue and the original fluctuation time of special figure 1 has elapsed (No in S1044), and special figure 1 fluctuation time when the production block is “0” (according to jackpot in special figure 2) If the variation extension time in FIG. 1 is less than 15 seconds (No in S1049), no additional effect is performed, and the liquid crystal timer and the effect timer are subtracted after the variation in FIG. Specifically, it is determined whether or not the change end flag is OFF (S1054). If the change end flag is OFF (Yes in S1054), the change end flag is turned ON (S1055), and this process (S921). Exit. If the variation end flag is not OFF (No in S1054), it is determined whether or not the liquid crystal timer is “0” (S1056). If the liquid crystal timer is not “0” (Yes in S1056), the liquid crystal timer is set. Subtract 15,000 [ms] (S1057). Next, it is determined whether or not the production timer is “0” (S1058). If the production timer is not “0” (Yes in S1058), the production timer is subtracted 15,000 [ms] (S1059), This process (S921) is exited. The above is the description of the fluctuation scenario process (S921).

<「液晶表示時間」の調整について>
ところで、特図1変動時間の減算は特図2による大当り遊技中は停止し、特図2による大当り遊技による特図1の変動の延長を反映したものになるのに対し、「液晶表示時間」は遊技状態に拘わらず常にカウントダウンされる。そのため、特図1の変動が延長された場合に、「液晶表示時間」が0になっても特図1の変動が続き、遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、特図1の変動が一定時間(15秒)以上延長された場合には、特図1の当初の変動が終了するタイミングで延長された時間を主制御タイマに反映し、その分の時間を「液晶表示時間」に上乗せできるようにしているので、「液晶表示時間」が0になった後で特図1の変動が長時間続き、遊技者に違和感を与えるのを防ぐことが可能である。
<Adjustment of “LCD display time”>
By the way, the subtraction of the special figure 1 variation time stops during the big hit game according to the special figure 2 and reflects the extension of the fluctuation of the special figure 1 due to the big hit game according to the special figure 2, whereas “liquid crystal display time” Is always counted down regardless of the game state. For this reason, when the fluctuation of the special figure 1 is extended, even if the “liquid crystal display time” becomes zero, the fluctuation of the special figure 1 continues and there is a possibility that the player may feel uncomfortable. In the present embodiment, when the fluctuation of the special figure 1 is extended for a certain time (15 seconds) or more, the extended time is reflected in the main control timer at the timing when the original fluctuation of the special figure 1 ends, Since the minute time can be added to the “liquid crystal display time”, after the “liquid crystal display time” becomes zero, the fluctuation of the special figure 1 continues for a long time, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. Is possible.

また、「液晶表示時間」を管理する液晶タイマは、基本的には15秒経過するごとに15秒減算されるが、特図1の保留がある状態で特図1の変動が延長され、その延長時間が15秒で割り切れない時間であった場合には、特図1の次の変動の開始時に実際には15秒+割り切りれない時間が経過しているにも拘わらず液晶タイマは15秒しか減算されない。そのため、「液晶表示時間」と液晶タイマとの間に割りきれなかった時間分のずれが生じる。本実施形態では、上乗せ演出時に主制御タイマと液晶タイマに基づいて上乗せ時間を抽選し、その結果に基づいて「液晶表示時間」を再設定している。これにより、上乗せ演出が実行されると「液晶表示時間」と液晶タイマとの間のずれは解消される。このとき、上乗せ演出で表示されるのは、ずれが解消された後の「液晶表示時間」なので、遊技者に違和感を与えることなく「液晶表示時間」と液晶タイマとのずれを解消することが可能である。   In addition, the liquid crystal timer for managing the “liquid crystal display time” is basically subtracted by 15 seconds every time 15 seconds elapse. If the extension time is not divisible by 15 seconds, the liquid crystal timer is 15 seconds at the start of the next fluctuation in FIG. Only subtracted. Therefore, a time difference that cannot be divided between the “liquid crystal display time” and the liquid crystal timer occurs. In the present embodiment, the extra time is selected by lottery based on the main control timer and the liquid crystal timer at the time of the extra effect, and the “liquid crystal display time” is reset based on the result. Thus, when the extra effect is executed, the difference between the “liquid crystal display time” and the liquid crystal timer is eliminated. At this time, it is the “liquid crystal display time” that is displayed after the deviation is eliminated, so that the deviation between the “liquid crystal display time” and the liquid crystal timer can be eliminated without giving the player a sense of incongruity. Is possible.

<液晶制御処理について>
サブ制御回路の内部処理に関する説明は以上である。次に、液晶制御回路が無限ループで実行する液晶制御プログラムPG3の処理について、図69に示すフローチャートを参照しつつ説明する。液晶制御プログラムPG3では、まず、液晶制御回路がサブ制御回路からコマンドを受信しているかどうかを判定する(S50)。そして、コマンドを受信していた場合(S50でYes)には、受信したコマンドに含まれた情報(以下、適宜「液晶受信情報」という)の種類を判定し、その内容に基づいて表示あるいは処理を行う。液晶受信情報の種類は、大当りOP情報、大当り図柄情報、演出情報という順番で判定される。
<About liquid crystal control processing>
This completes the description of the internal processing of the sub control circuit. Next, processing of the liquid crystal control program PG3 executed by the liquid crystal control circuit in an infinite loop will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the liquid crystal control program PG3, first, it is determined whether or not the liquid crystal control circuit has received a command from the sub control circuit (S50). If a command has been received (Yes in S50), the type of information included in the received command (hereinafter referred to as “liquid crystal reception information” as appropriate) is determined and displayed or processed based on the content. I do. The type of liquid crystal reception information is determined in the order of jackpot OP information, jackpot symbol information, and production information.

詳細には、液晶受信情報が大当りOP情報か否かを判定し(S51)、大当りOP情報の場合(S51でYes)は液晶に大当りOPを表示する(S52)。液晶受信情報が大当りOP情報でない場合(S51でNo)には、液晶受信情報が大当り図柄情報か否かを判定し(S53)、大当り図柄情報の場合(S53でYes)には液晶に大当り図柄を表示する(S54)。液晶受信情報が大当り図柄情報でない場合(S53でNo)には、液晶受信情報が演出情報か否かを判定し(S55)、演出情報の場合(S55でYes)には液晶に演出を表示する(S56)。液晶受信情報が演出情報でない場合(S55でNo)には、液晶受信情報に対応するその他処理(S57)が実行される。以上が、液晶制御プログラムPG3の説明である。   Specifically, it is determined whether or not the liquid crystal reception information is jackpot OP information (S51). If the information is jackpot OP information (Yes in S51), the jackpot OP is displayed on the liquid crystal (S52). When the liquid crystal reception information is not jackpot OP information (No in S51), it is determined whether or not the liquid crystal reception information is jackpot symbol information (S53), and in the case of jackpot symbol information (Yes in S53), the liquid crystal jackpot symbol is determined. Is displayed (S54). If the liquid crystal reception information is not jackpot symbol information (No in S53), it is determined whether or not the liquid crystal reception information is production information (S55), and if it is production information (Yes in S55), the production is displayed on the liquid crystal. (S56). If the liquid crystal reception information is not effect information (No in S55), other processing (S57) corresponding to the liquid crystal reception information is executed. The above is the description of the liquid crystal control program PG3.

なお、ディスプレイ15、第2判定報知部25、特別動作処理(S14)を実行するときの主制御回路及びメインコマンド解析処理(S920)を実行するときのサブ制御回路が、本発明の「判定演出手段」に相当する。また、特図1大当り動作処理(S131A)と特図2大当り動作処理(S131B)を実行するときの主制御回路が、本発明の「大当り遊技実行手段」に相当し、メインコマンド解析処理(S920)及び変動シナリオ処理(S921)を実行するときのサブ制御回路が、本発明の「残時間演出実行手段」に相当し、主制御タイマ更新1処理(S954,961,1111)及び主制御タイマ更新2処理(S1050)を実行するときのサブ制御回路が、本発明の「基礎残時間演算手段」に相当する。   The display 15, the second determination notification unit 25, the main control circuit for executing the special operation process (S14), and the sub control circuit for executing the main command analysis process (S920) are the “determination effects” of the present invention. It corresponds to “means”. Further, the main control circuit for executing the special figure 1 big hit operation process (S131A) and the special figure 2 big hit operation process (S131B) corresponds to the "big hit game execution means" of the present invention, and the main command analysis process (S920). ) And the fluctuation scenario process (S921) correspond to the “remaining time effect execution means” of the present invention, and the main control timer update 1 process (S954, 961, 1111) and the main control timer update. The sub control circuit for executing the two processes (S1050) corresponds to the “basic remaining time calculation means” of the present invention.

[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.

(1)本発明にかかる判定報知演出及び大当り当否判定の結果報知は、第1判定報知部15Gのような「画像」や第2判定報知部25のような「点灯」以外に、「音」で行ってもよい。   (1) The determination notification effect and the jackpot determination result notification according to the present invention are “sound” in addition to “image” as in the first determination notification unit 15G and “lighting” as in the second determination notification unit 25. You may go on.

10 パチンコ遊技機
11 遊技盤
15 ディスプレイ
15G 第1判定報知部
25 第2判定報知部
31A センター始動口(第1の始動口)
32A サイド始動口(第1の始動口)
33A 特別始動口(第2の始動口)
34A,35A アタッカー口(大入賞口)
PG1 主制御回路メインプログラム
PG2 サブ制御回路メインプログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Game board 15 Display 15G 1st determination alerting | reporting part 25 2nd judgment alerting | reporting part 31A Center start port (1st start port)
32A Side start port (first start port)
33A Special start port (second start port)
34A, 35A Attacker mouth (big prize opening)
PG1 Main control circuit main program PG2 Sub control circuit main program

Claims (2)

遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な第1及び第2の始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに切り替え可能であると共に通常は前記閉鎖状態に保持された大入賞口と、
前記第1の始動口への遊技球の入賞に起因して発生する第1の当否判定権と、前記第2の始動口への遊技球の入賞に起因して発生する第2の当否判定権とをそれぞれ使用してそれぞれ大当り当否判定を行い、前記第1の当否判定権の当否判定結果を報知するための第1の判定報知演出と前記第2の当否判定権の当否判定結果を報知するための第2の判定報知演出とを実行する判定演出手段と、
当りの前記判定報知演出の後に、前記大入賞口を前記開放状態にする大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の当否判定権による前記大当り当否判定の当りには、前記大当り遊技後の遊技状態を前記大当り当否判定の当り確率が比較的高い確変状態にすることが可能な確変取得容易大当りと、比較的低い非確変状態にすることが可能な確変取得困難大当りとが含められる一方、前記第2の当否判定権による前記大当り当否判定の当りには、少なくとも前記確変取得容易大当りが含まれるように設定され、
前記大当り遊技実行手段は、前記第1の判定報知演出の実行中であっても前記第2の前記当否判定権の前記大当り遊技を開始し、
前記判定演出手段は、前記第1の当否判定権同士の間及び前記第2の当否判定権同士の間では、発生順に前記当否判定権を使用して前記大当り遊技中ではないときに前記判定報知演出を実行すると共に使用待ちの前記当否判定権を保留する一方、前記第1又は第2の一方の前記当否判定権の前記判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の前記当否判定権の前記判定報知演出を実行し、さらに、前記第1の判定報知演出の実行中に前記第2の当否判定権の前記大当り遊技が開始されたときには、前記第1の判定報知演出を前記大当り遊技と並行して実行しかつ、それらの並行した実行時間である並行実行時間を、予め定められた前記第1の判定報知演出の規定演出時間の終了後に加えて前記第1の判定報知演出を実行するように構成されたことを特徴とする遊技機。
A first start port and a second start port provided in a game area where the game balls flow down, and the game balls can win;
A large winning opening that is provided in the gaming area and can be switched between an open state in which a game ball can be won and a closed state in which it is difficult to win, and is normally held in the closed state;
A first success / failure determination right generated due to a winning of a game ball at the first start opening and a second success / failure determination right generated due to a winning of a game ball at the second start opening Are respectively used to determine whether or not the jackpot is successful and notify the first determination notification effect for notifying the determination result of the first determination result and the determination result of the second determination right. Determination effect means for executing a second determination notification effect for
A jackpot game executing means for executing a jackpot game for making the jackpot opening in the open state after the determination notification effect of winning,
For the jackpot winning determination by the first winning / failing determination right, a probability change acquisition easy jackpot capable of making the gaming state after the jackpot game into a probability changing state with a relatively high hit probability of the jackpot winning determination, The probability change acquisition big hit that can be set to a relatively low non-probability state is included, while the big hit determination by the second right / fail judgment right includes at least the probability change acquisition big hit. Set,
The jackpot game execution means starts the jackpot game of the second right / fail judgment right even during execution of the first determination notification effect,
The said determination production | presentation means uses the said success / failure determination right in order of generation | occurrence | production between the said 1st success / failure determination rights, and between the said 2nd success / failure determination rights, and the said determination alert | report While performing the effect and holding the right / no-go determination right waiting to be used, the other determination / inhibition right regardless of whether the determination notification effect of the first or second right / fail determination right is being executed. The determination notification effect is executed, and when the big hit game of the second right / fail determination right is started during the execution of the first determination notification effect, the first determination notification effect is given to the big hit game. And executing the first determination notification effect by adding the parallel execution time, which is the parallel execution time, after the predetermined effect time of the first determination notification effect is completed. Configured to Game machine, characterized in that.
保留されている前記第1の当否判定権に当りが含まれている場合に、その当りによる前記大当り遊技の実行前迄に行う前記規定演出時間の和に基づいて基礎残時間を演算すると共に、前記規定演出時間に前記並行実行時間が加えられたときに、その並行実行時間を含めて前記基礎残時間を演算し直す基礎残時間演算手段と、
前記基礎残時間の減少状況を表示する残時間演出を行う残時間演出実行手段とを備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When a winning is included in the first right and wrong decision right that is put on hold, a basic remaining time is calculated based on the sum of the prescribed performance times performed before the execution of the big hit game by the hit, Basic remaining time calculation means for recalculating the basic remaining time including the parallel execution time when the parallel execution time is added to the specified production time,
The gaming machine according to claim 1, further comprising a remaining time effect executing means for performing a remaining time effect that displays a decrease state of the basic remaining time.
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