JP2015131141A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
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株式会社三共
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a performance effect of a game machine.SOLUTION: In decorative pattern variation completion processing, the presence of holding data resulting in a 7-round win or a 16-round win is determined (step S586). When there are a plurality of (N) holding data resulting in a 7-round win or a 16-round win (step S632: Yes), execution of a read-ahead performance and a release performance of only the holding data resulting in the N-th jackpot is determined (step S634). Thus, the number of jackpots becomes larger than the number of execution times of the read-ahead performance and the release performance.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).
このような遊技機としては、始動記憶について変動開始時に大当り遊技状態とするかの判定をするのではなく、乱数取得時、言い換えれば始動入賞口への入賞時に大当り遊技状態とするかの判定をすることによって複数の始動記憶にまたがって予告演出を連続的に行なういわゆる連続予告の機能を搭載したものが知られている(例えば特許文献1参照)。   Such a gaming machine does not determine whether or not to enter the big hit gaming state at the start of fluctuation of the starting memory, but determines whether to enter the big hit gaming state at the time of winning a random number, in other words, at the start winning opening. Thus, there is known one equipped with a so-called continuous notice function that continuously performs notice effects across a plurality of start memories (see, for example, Patent Document 1).
また、スロットマシン等の遊技機において、ビックボーナスやレギュラーボーナスなどの特定遊技状態を、ドラム回転部とは別に設けた演出表示部に表示される演出表示の結果によってストック(特定遊技状態となる権利を保留するように表示することなど)可能に発生させるとともに、発生するストック数を演出表示の結果に応じて変化させるものも提案されている(例えば特許文献2参照)。   Also, in gaming machines such as slot machines, a specific gaming state such as a big bonus or a regular bonus is stored in the stock (right to enter a specific gaming state) according to the result of the effect display displayed on the effect display unit provided separately from the drum rotation unit. It has been proposed to change the number of generated stocks according to the result of the effect display (for example, see Patent Document 2).
特開2005−230117号公報JP 2005-230117 A 特開2003−079820号公報JP 2003-0779820 A
パチンコ遊技機において、始動入賞口への入賞時に大当り遊技状態とするかの判定を行い、大当り遊技状態をストックする演出を実行するとともに、大当り遊技状態となるときの可変表示において、そのストックを放出する演出(例えば大当り遊技状態となる権利の保留表示を消す演出など)を実行することが考えられる。   In a pachinko machine, it is determined whether or not the jackpot gaming state is entered when winning at the start winning opening, and the effect of stocking the jackpot gaming state is executed, and the stock is released in the variable display when the jackpot gaming state is entered. It is conceivable to perform an effect to be performed (for example, an effect to erase the hold display of the right to be a big hit gaming state).
しかしながら、このような演出をすると、ストックを放出する演出が実行された時点で残りの保留データに対する期待感が損なわれてしまい、演出効果が低下してしまうおそれがある。   However, when such an effect is performed, the expectation for the remaining reserved data is impaired when the effect of releasing the stock is executed, and the effect of the effect may be reduced.
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技機の演出効果を向上させることを目的とする。   This invention is made | formed in view of the said situation, and aims at improving the production effect of a gaming machine.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS204やS215の処理を実行する部分など)と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データのうち、可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない数値データを保留として記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記開始条件が成立したときに、該開始条件が成立した数値データが特定の数値データであるか否かを判定する判定手段(例えばCPU103がステップS110の特別図柄通常処理を実行する部分など)と、を備え、前記判定手段による判定結果に基づいて可変表示を行い、前記判定手段によって前記開始条件が成立した数値データが前記特定の数値データである旨の判定がなされた場合に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうちに前記特定の数値データが含まれているか否かを判定する保留判定手段(例えばCPU103がステップS207やS218の処理を実行する部分や、演出制御用CPU120がステップS586やS607の処理を実行する部分など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記保留判定手段による判定結果に基づいて、前記保留記憶手段が記憶する所定数分の数値データのいずれかを対象に所定の報知演出(例えば第1報知演出、第2報知演出、及び第3報知演出などを含む第1先読演出や、第2先読演出など)を実行する報知演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS617の処理を実行する部分など)と、前記有利状態に制御されていないときに、前記保留判定手段による判定結果に基づいて、当該保留判定手段による判定の対象となった数値データに対応する可変表示が実行される以前に、特定予告演出を実行する特定予告演出実行手段と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記所定数分の数値データのうちに前記特定の数値データが1よりも多いN数含まれているときに、前記所定の報知演出を前記N数より少ない回数実行可能であり、前記有利状態を終了した後、前記所定の報知演出の対象となりうる前記所定数分の数値データに基づいて実行される可変表示を終了するまでの間、前記特定予告演出実行手段による前記特定予告演出の実行を禁止する特定予告演出禁止手段をさらに備えることを特徴とする。
このような構成によれば、遊技に意外性を持たせることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is a numerical data extraction means for extracting numerical data based on the fact that a game medium has entered the starting area (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S204 and S215). Etc.) and a storage unit for storing numerical data that does not satisfy the start condition for allowing the start of variable display among the numerical data extracted by the numerical data extraction unit (for example, the first special figure storage) 151A, the second special figure storage unit 151B, and the like) and a determination unit (for example, the CPU 103) that determines whether the numerical data that satisfies the start condition is specific numerical data when the start condition is satisfied. For example, a part for executing the special symbol normal processing in step S110), and performing variable display based on the determination result by the determination means When the determination means determines that the numerical data satisfying the start condition is the specific numerical data, a gaming machine that controls to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player ( For example, a pachinko gaming machine 1 or the like, and a hold determination means (for example, the CPU 103 determines whether or not the specific numerical data is included in the numerical data stored in the hold storage means) (The part that executes the process of S218, the part that the CPU 120 for effect control executes the process of step S586 and S607, etc.) A predetermined notification effect (for example, a first notification effect, a first notification effect) for any one of a predetermined number of numerical data stored in the holding storage means. Notification effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S617) that executes a notification effect, a first notification effect including a third notification effect, a second notification effect, etc. When not being controlled to the advantageous state, based on the determination result by the hold determination unit, before the variable display corresponding to the numerical data subjected to the determination by the hold determination unit is executed, a specific advance notice Specific notice effect execution means for executing an effect, wherein the notification effect execution means has more than one specific numerical data among the predetermined number of numerical data stored in the holding storage means. When the N number is included, the predetermined notification effect can be executed fewer times than the N number, and after the advantageous state is finished, the predetermined notification effect can be a target. It is further characterized by further comprising a specific notice effect prohibiting means for prohibiting the execution of the specific notice effect by the specific notice effect executing means until the variable display executed based on the numerical data for a fixed number is finished.
According to such a configuration, the game can be given unexpectedness.
遊技媒体(例えば遊技球など)が打ち込まれる遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な始動入賞口を形成する始動入賞装置(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなど)と、前記始動入賞口に進入した遊技媒体を検出する始動入賞検出手段(例えば第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bなど)と、前記始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、所定の数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS204やS215の処理を実行する部分など)と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データのうち、可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない数値データを該可変表示を行う権利として保留記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記開始条件の成立に基づいて、該開始条件が成立した権利に対応する数値データを読み出して、該読み出した数値データが特定の数値データであるか否かを判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS110の特別図柄通常処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5など)と、を備え、前記事前判定手段によって前記開始条件が成立した権利に対応する数値データが特定の数値データである旨の判定がなされたことに基づいて、前記可変表示手段に前記識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記事前判定手段によって前記開始条件が成立した権利に対応する数値データが特定の数値データである旨の判定がなされたことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうちに特定の数値データが含まれているか否かを判定する保留判定手段(例えばCPU103がステップS207やS218の処理を実行する部分や、演出制御用CPU120がステップS586やS607の処理を実行する部分など)と、前記保留判定手段によって前記特定の数値データが含まれていると判定されたことに基づいて、所定の報知演出(例えば第1報知演出、第2報知演出、及び第3報知演出などを含む第1先読演出や、第2先読演出など)を実行するか否かを決定する報知演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS588やS609の処理を実行する部分など)と、前記報知演出決定手段によって前記所定の報知演出を実行する旨の決定がなされたことに基づいて、前記可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された後、前記所定の報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS617の処理を実行する部分など)と、当該報知演出実行手段により前記所定の報知演出が実行されたことに基づいて、当該報知演出を実行するときの前記特定表示結果が導出表示された後に制御される前記特定遊技状態以降において、継続して特定報知を実行する特定報知実行手段(例えば大当り保留表示ランプ1000など)と、を備え、前記保留記憶手段に記憶されている権利のうちに前記特定の数値データが1つ含まれているとき、前記報知演出決定手段は1回前記所定の報知演出を実行する旨を決定し(例えば演出制御用CPU120がステップS632にてNoと判定したときにステップS587、S588の処理を実行し)、前記特定報知実行手段は前記特定の数値データに基づいて実行される可変表示に基づき前記特定報知を終了し(例えば演出制御用CPU120が放出演出を実行するときに大当り保留表示ランプ1000を消灯し)、前記保留記憶手段に記憶されている権利のうちに前記特定の数値データが1よりも多いN数含まれているとき、前記報知演出決定手段は当該N数より少ない数だけ前記所定の報知演出を実行する旨を決定し(例えば演出制御用CPU120がステップS632にてYesと判定したときにステップS634の処理を実行し)、前記特定報知実行手段は、前記N番目の前記特定の数値データに基づいて実行される可変表示に基づき前記特定報知を終了する(例えば演出制御用CPU120がN個目の保留データについて放出演出を実行するときに大当り保留表示ランプ1000を消灯する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、前記保留記憶手段に特定表示結果となる権利がN数記憶されて報知演出が実行されている場合、報知演出が1回実行されてから特定表示結果となった後も報知演出が継続することで、特定表示結果となる権利が温存されたように見せる演出を実行することができる。また、遊技者の認識と実際に特定表示結果となる回数が異なるので遊技に意外性を持たせることができる。
前記所定の報知演出の実行対象となった権利に対応する可変表示の期間において、当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることを報知する放出演出を実行する放出演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS554における決定結果に基づいてステップS162の処理を実行する部分など)をさらに備え、前記放出演出実行手段は、前記保留判定手段により前記特定の数値データが複数含まれていると判定された場合、前記所定の報知演出の実行対象となった権利以外に対応する可変表示の期間においても、前記放出演出を実行する(例えばN個目以外の大当りとなる保留データの可変表示中に画像表示装置5において放出演出を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、放出演出が実行された後にも報知演出が継続して特定表示結果となる権利が残ることがあるので、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
A start winning device (for example, a normal winning ball device 6A or a normal variable winning ball device 6B) provided in a game area into which a game medium (for example, a game ball) is driven, and forming a start winning port through which the game medium can enter; Based on the detection of the game medium detected by the start winning detection means (for example, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, etc.) for detecting the game medium that has entered the start winning opening. The numerical data extraction means for extracting predetermined numerical data (for example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S204 and S215) and the start of variable display among the numerical data extracted by the numerical data extraction means. Reservation storage means (for example, the first storage unit) that stores numerical data that does not satisfy an allowable start condition as the right to perform the variable display Based on the establishment of the start condition, the numerical data corresponding to the right that the start condition is satisfied is read out, and the read numerical data is specified. Can be identified on the basis of the determination result by the prior determination means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing in step S110) and the determination result by the prior determination means. Variable display means (for example, the image display device 5) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) and deriving and displaying the display result, and the start condition is satisfied by the prior determination means Based on the determination that the numerical data corresponding to the right is specific numerical data, the variable display means displays the identification information as a display result. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a predetermined specific display result (for example, a decisive decorative symbol of a jackpot combination) is derived and displayed. ) And stored in the holding storage unit based on the determination that the numerical data corresponding to the right for which the start condition is satisfied is specific numerical data. On-hold determination means for determining whether or not specific numerical data is included in the numerical data (for example, the portion where the CPU 103 executes the processing of steps S207 and S218, or the production control CPU 120 performs the processing of steps S586 and S607. A portion to be executed, etc.) and the hold determination means determine that the specific numerical data is included. Therefore, it is determined whether or not to execute a predetermined notification effect (for example, a first prefetch effect or a second prefetch effect including a first notification effect, a second notification effect, and a third notification effect). Based on the notification effect determining means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the processing of steps S588 and S609) and the notification effect determining means that the predetermined notification effect is executed, After the specific display result is derived and displayed on the variable display means, notification effect executing means for executing the predetermined notification effect (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S617), the notification effect Based on the execution of the predetermined notification effect by the execution means, the special control is performed after the specific display result when the notification effect is executed is derived and displayed. Specific notification execution means (for example, jackpot hold display lamp 1000) that continuously executes specific notification after the gaming state, and the specific numerical data is included in the right stored in the hold storage means. When one is included, the notification effect determining means determines to execute the predetermined notification effect once (for example, when the CPU 120 for effect control determines No in step S632, The specific notification executing means terminates the specific notification based on the variable display executed based on the specific numerical data (for example, when the effect control CPU 120 executes the release effect, the big hit hold display) The lamp 1000 is turned off), and the right stored in the holding storage means includes the N number of specific numerical data greater than one. The notification effect determining means determines that the predetermined notification effect is to be executed by a number less than the N number (for example, when the effect control CPU 120 determines Yes in step S632) The specific notification executing means ends the specific notification based on the variable display executed based on the Nth specific numerical data (for example, the effect control CPU 120 holds the Nth hold). The big hit hold display lamp 1000 may be turned off when the release effect is executed for the data).
According to such a configuration, when N number of rights as the specific display result are stored in the holding storage means and the notification effect is executed, after the notification effect is executed once, the specific display result is obtained. In addition, by continuing the notification effect, it is possible to execute an effect that makes it appear as if the right to be the specific display result is preserved. In addition, since the player's recognition and the actual number of times of the specific display result are different, the game can be made surprising.
In a variable display period corresponding to the right for which the predetermined notification effect is executed, a release effect execution means (for example, an effect) that executes a discharge effect that notifies that the display result of the variable display is the specific display result The control CPU 120 further includes a part that executes the process of step S162 based on the determination result in step S554, and the release effect executing means includes a plurality of the specific numerical data by the hold determining means. If it is determined, the release effect is executed even during a variable display period corresponding to a right other than the right for which the predetermined notification effect is executed (for example, during variable display of reserved data that is a big hit other than the Nth one) In addition, a release effect may be executed in the image display device 5).
According to such a configuration, even after the release effect is executed, there is a possibility that the notification effect continues and the right to become a specific display result may remain, so that the effect of the effect is improved and the interest of the game is improved.
前記報知演出決定手段は、当該報知演出決定手段により1度判定された権利については、再度前記所定の報知演出を実行するか否かの決定を禁止する(例えば演出制御用CPU120がステップS631やS641にて先読演出実行フラグが「2」であると判定した場合には、第1先読演出や第2先読演出を実行するか否かを決定する処理をスキップする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、同じ権利について報知演出が複数回実行されてしまうことを防止できる。保留記憶の数が多い場合は、保留判定手段による判定の対象となる数値データの数が増えるため、報知演出を実行するか否かの判定対象が増えることになるが、このようにすることで、保留記憶の数によらず、報知演出の実行割合を一定にすることができる。
The notification effect determining means prohibits determination of whether or not to execute the predetermined notification effect again for the right determined once by the notification effect determining means (for example, the effect control CPU 120 performs steps S631 and S641). If the pre-reading effect execution flag is determined to be “2”, the process of determining whether to execute the first pre-reading effect or the second pre-reading effect may be skipped). .
According to such a configuration, it is possible to prevent the notification effect from being executed a plurality of times for the same right. When the number of reserved memories is large, the number of numerical data to be determined by the hold determining means increases, so that the number of objects to be determined as to whether or not to perform the notification effect increases. The execution ratio of the notification effect can be made constant regardless of the number of reserved memories.
前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば、2ラウンド大当り状態など)と、当該第1特定遊技状態より遊技者にとって有利な第2特定遊技状態(例えば、7ラウンド大当り状態や16ラウンド大当り状態など)と、があり、前記保留判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうちに、前記特定の数値データが含まれていると判定したときに、当該数値データが前記第1特定遊技状態となることに対応しているか、前記第2特定遊技状態となることに対応しているか、をさらに判定し(例えばCPU103がステップS207やS218の処理において大当り種別を判定し)、前記報知演出決定手段は、前記保留判定手段によって前記第2特定遊技状態となることに対応した特定の数値データが含まれていると判定されたときに、前記所定の報知演出を実行する旨を決定する(例えば、演出制御用CPU120がステップS586にてYesと判定したときにステップS587、S588の処理を実行し、また、ステップS607にてYesと判定したときにステップS608、S609の処理を実行する)、または、前記保留判定手段によって、前記第1特定遊技状態となることに対応した特定の数値データが含まれていると判定されたときと、前記第2特定遊技状態となることに対応した特定の数値データが含まれていると判定されたときと、で異なる前記所定の報知演出を実行する旨を決定するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態になることに対して報知演出や放出演出を実行したり、特定遊技状態の種類によって報知演出の種類を異ならせることができるので、遊技者にとって有利でない第1特定遊技状態となることに対して、遊技者に過剰な期待を持たせることを防止できる。
As the specific game state, a first specific game state (for example, a 2-round jackpot state) and a second specific game state (for example, a 7-round jackpot state or a 16-round jackpot, which is more advantageous to the player than the first specific game state). And the hold determination means determines that the specific numerical data is included in the numerical data stored in the hold storage means. It is further determined whether it corresponds to the first specific gaming state or the second specific gaming state (for example, the CPU 103 determines the jackpot type in the processing of steps S207 and S218). The notification effect determining means includes specific numerical data corresponding to the second specific gaming state being set by the hold determining means. When determined, it is determined that the predetermined notification effect is to be executed (for example, when the effect control CPU 120 determines Yes in step S586, the processes of steps S587 and S588 are executed, and step S607 is performed. When it is determined as Yes in step S608, the processing of steps S608 and S609 is executed), or it is determined by the hold determination means that specific numerical data corresponding to the first specific gaming state is included. It is determined that the predetermined notification effect is executed differently between when it is determined and when it is determined that specific numerical data corresponding to the second specific gaming state is included. Also good.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification effect and the release effect for the second specific gaming state advantageous to the player, or to change the type of the notification effect depending on the type of the specific gaming state. Therefore, it is possible to prevent the player from having excessive expectations for the first specific gaming state that is not advantageous to the player.
前記数値データ抽出手段により前記数値データが抽出されたときに、当該数値データを用いて、前記特定遊技状態となるか否かを判定する始動時判定手段(例えばCPU103がステップS207、S218の処理を実行する部分)と、前記始動時判定手段による判定の対象となった前記識別情報の可変表示が実行される以前に事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS504の処理を実行する部分など)と、前記保留判定手段による判定の対象となった権利分の可変表示が終了するまで、前記事前予告演出実行手段による前記事前予告演出の実行を禁止する事前予告演出禁止手段(例えば演出制御用CPU120がステップS832、S837の処理を実行する部分)と、をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の対象となった識別情報の可変表示が開始される可能性がある期間は事前予告演出が実行されないようにすることができる。従って、報知演出や事前予告演出を実行するように構成した遊技機において、いずれの識別情報の可変表示に対する演出を実行しているのか認識しにくくなる事態を防止し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
When the numerical data is extracted by the numerical data extracting means, a start time determining means for determining whether or not the specific gaming state is entered using the numerical data (for example, the CPU 103 performs the processing of steps S207 and S218). A portion to be executed) and advance notice effect executing means for executing the advance notice effect before the variable display of the identification information subjected to the determination by the start time determining means (for example, the effect control CPU 120 performs step S504). And the advance notice prohibiting execution of the advance notice effect by the advance notice effect execution means until the variable display of the right subject to the determination by the hold determination means is completed. The notice effect prohibiting means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the processes of steps S832 and S837) is further provided. Unishi may be.
According to such a configuration, it is possible to prevent the advance notice effect from being executed during a period when the variable display of the identification information that is the target of the notification effect may start. Therefore, in a gaming machine configured to execute a notification effect or a prior notice effect, it is possible to prevent a situation where it is difficult to recognize which identification information variable display is being executed, and to improve the interest of the game. Can do.
前記始動入賞装置には、遊技媒体が進入可能な第1始動入賞口を形成する第1始動入賞装置(例えば普通入賞球装置6Aなど)と、前記遊技媒体が進入可能な第1状態と進入不能な第2状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する第2始動入賞装置(例えば普通可変入賞球装置6Bなど)と、があり、前記始動入賞検出手段には、前記第1始動入賞口に進入した遊技媒体を検出する第1始動入賞検出手段(例えば第1始動口スイッチ22Aなど)と、前記第2始動入賞口に進入した前記遊技媒体を検出する第2始動入賞検出手段(例えば第2始動口スイッチ22Bなど)と、があり、前記数値データ抽出手段は、前記第1始動入賞検出手段又は前記第2始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記所定の数値データを抽出し、前記特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態(例えば通常状態など)よりも前記第2始動入賞口への進入頻度が高い特別遊技状態(例えば確変状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS313の処理を実行する部分など)をさらに備え、前記報知演出決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに前記保留判定手段が前記特定の数値データが含まれていると判定する場合、前記通常遊技状態に制御されているときに前記保留判定手段が前記特定の数値データが含まれていると判定する場合よりも低い割合で、前記所定の報知演出を実行する旨の決定を行う(例えば演出制御用CPU120は、ステップS588の処理にて第1先読演出実行判定テーブル161Aを参照することにより、第1先読演出の有無を判定し、ステップS609の処理にて第2先読演出実行判定テーブル161Bを参照することにより、第2先読演出の有無を判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、通常遊技状態に制御されていた場合には、特別遊技状態に制御されていた場合よりも、保留記憶手段に記憶されている数値データの個数、ひいては特定の数値データの個数が少なくなる可能性が高くなるが、上記遊技機では、その分所定の報知演出を実行する旨の決定がなされる割合が高くなるようにしている。これにより、通常遊技状態から特定遊技状態に移行したときにも、特別遊技状態から特定遊技状態に移行したときと同様に、報知演出を効果的に印象付けることができる。
The start winning device includes a first start winning device (for example, a normal winning ball device 6A) that forms a first start winning port through which a game medium can enter, and a first state in which the game medium can enter and an inaccessible state. And a second start winning device (for example, a normal variable winning ball device 6B) that forms a second start winning opening that can be changed to the second state, and the start winning detecting means includes the first start winning device. First start winning detection means (for example, the first start opening switch 22A) that detects the game medium that has entered the mouth, and second start winning detection means (for example, the game medium that has entered the second start winning opening) The numerical value data extracting means is configured to detect the game medium based on detection of the game medium by the first start winning detection means or the second start winning detection means. Numerical data After the specific game state is extracted, the special game is controlled to a special game state (for example, a probable change state) having a higher entry frequency to the second start winning opening than the normal game state (for example, the normal state). State control means (e.g., a portion where the CPU 103 executes the process of step S313) is further provided, and the notification effect determining means is configured such that when the special game state is controlled, the hold determination means indicates that the specific numerical data is When it is determined that it is included, the predetermined notification effect is at a lower rate than when the hold determination unit determines that the specific numerical data is included when the normal gaming state is controlled. (For example, the effect control CPU 120 refers to the first prefetch effect execution determination table 161A in the process of step S588. Thus, the presence / absence of the first pre-reading effect may be determined by determining the presence / absence of the first pre-reading effect and referring to the second pre-reading effect execution determination table 161B in the process of step S609). .
According to such a configuration, when the normal gaming state is controlled, the number of numerical data stored in the on-hold storage means, and thus the specific numerical data, than when the special gaming state is controlled. However, in the above gaming machine, the proportion of the decision to execute the predetermined notification effect is increased accordingly. As a result, when the transition from the normal gaming state to the specific gaming state is made, the notification effect can be effectively impressed in the same manner as when the special gaming state is shifted to the specific gaming state.
前記報知演出決定手段は、前記特定遊技状態が開始されるまでに前記保留記憶手段に保留記憶された前記数値データのうちに、前記特定の数値データが含まれているか否かに基づいて、前記所定の報知演出を実行するか否かを決定する第1報知演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS588の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態が開始された後に前記保留記憶手段に保留記憶された前記数値データのうちに、前記特定の数値データが含まれているか否かに基づいて、前記所定の報知演出を実行するか否かを決定する第2報知演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS609の処理を実行する部分など)と、を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、特定遊技状態への制御が開始される前のみならず、特定遊技状態への制御が開始された後に保留記憶手段に保留記憶された特定の数値データについても、所定の報知演出を実行するか否かの決定が行われるので、遊技者に保留記憶手段に特定の数値データが保留記憶されていることを認識させる機会を増やすことができる。
The notification effect determining means is based on whether or not the specific numerical data is included in the numerical data held and stored in the hold storage means until the specific gaming state is started. First notification effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined notification effect (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes the process of step S588), and the reserved storage after the specific gaming state is started A second notification effect determining means for determining whether or not to execute the predetermined notification effect based on whether or not the specific numerical data is included in the numerical data stored and stored in the means; For example, the production control CPU 120 may include a portion that executes the process of step S609).
According to such a configuration, not only before the control to the specific gaming state is started, but also about the specific numerical data stored and stored in the storage unit after the control to the specific gaming state is started. Therefore, it is possible to increase the chances of allowing the player to recognize that the specific numerical data is stored on hold in the hold storage means.
前記第2報知演出決定手段は、前記所定の報知演出を実行する旨の決定を、前記第1報知演出決定手段よりも高い割合で行う(例えば演出制御用CPU120は、ステップS609の処理にて第2先読演出実行判定テーブル161Bを参照することにより、第2先読演出の有無を判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2報知演出決定手段は、所定の報知演出を実行する旨の決定を、第1報知演出決定手段よりも高い割合で行うため、特定遊技状態が開始された後に保留記憶手段に保留記憶された特定の数値データに基づいて実行される所定の報知演出をより印象付けることができる。
The second notification effect determining means determines that the predetermined notification effect is to be executed at a higher rate than the first notification effect determining means (for example, the effect control CPU 120 performs the process in step S609). The presence / absence of the second prefetch effect may be determined by referring to the second prefetch effect execution determination table 161B).
According to such a configuration, since the second notification effect determining means performs the determination to execute the predetermined notification effect at a higher rate than the first notification effect determining means, after the specific gaming state is started. It is possible to more impress a predetermined notification effect that is executed based on specific numerical data stored and stored in the storage device.
前記報知演出実行手段は、前記所定の報知演出の実行が開始されてから前記放出演出が実行されるまでの期間、所定の報知手段(例えば大当り保留表示ランプ1000など)を用いて前記所定の報知演出(例えば第2報知演出など)を継続して実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、報知手段により特定遊技状態となる権利が保留されていることを確実に報知できるので、遊技者に安心感を与えることができる。
The notification effect execution means uses the predetermined notification means (for example, the big hit hold display lamp 1000) during the period from the start of execution of the predetermined notification effect until the release effect is executed. An effect (for example, a second notification effect) may be continuously executed.
According to such a configuration, it is possible to reliably notify that the right to enter the specific gaming state is reserved by the notification means, and thus it is possible to give the player a sense of security.
前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS270〜S272の処理を実行する部分など)をさらに備え、前記可変表示パターン決定手段は、前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示パターンを決定し(例えばCPU103がステップS270〜S272の処理などを実行し)、前記放出演出実行手段は、前記識別情報の可変表示を開始するときに、実行する前記放出演出の種類を決定する(例えば演出制御用CPU120が飾り図柄変動設定処理のステップS554の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示を開始するときの状況(例えば、保留記憶の数や遊技状態)に応じて、可変表示パターンや放出演出の種類を決定することができ、効果的な放出演出を実行することができる。
The display device further includes variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of the identification information (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S270 to S272), and the variable display pattern determining means performs variable display of the identification information. When starting, the variable display pattern is determined (for example, the CPU 103 executes the processes of steps S270 to S272), and the release effect executing means is executed when starting the variable display of the identification information. The type of release effect may be determined (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step S554 of the decorative symbol variation setting process).
According to such a configuration, it is possible to determine the variable display pattern and the type of release effect according to the situation when the variable display is started (for example, the number of reserved memories and the game state), and effective release. Production can be performed.
前記可変表示パターン決定手段は、前記保留判定手段による判定が実行されるときに、前記可変表示パターンを決定し(例えば、CPU103がステップS204やS215にて、変動パターン種別や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し)、前記放出演出実行手段は、前記識別情報の可変表示を開始するより以前に、実行する前記放出演出の種類を決定する(例えば、演出制御用CPU120が先読結果通知コマンドを受信してから、その先読結果通知コマンドに対応する変動が開始されるより前に、放出演出の実行タイミングや演出態様を決定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示を開始するより以前に、可変表示パターンを先読みすることができ、可変表示開始時の処理負担を軽減することができる。
The variable display pattern determination unit determines the variable display pattern when the determination by the hold determination unit is executed (for example, the CPU 103 determines a variation pattern type and a variation pattern in steps S204 and S215). The release effect executing means determines the type of the release effect to be executed before starting the variable display of the identification information (for example, the effect control CPU 120 notifies the prefetch result). After the command is received, before the change corresponding to the prefetch result notification command is started, the execution timing and the production mode of the production effect may be determined).
According to such a configuration, the variable display pattern can be prefetched before the variable display is started, and the processing load at the start of the variable display can be reduced.
上記遊技機において、前記数値データ抽出手段は、前記第1始動入賞検出手段又は前記第2始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記所定の数値データとして、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1など)と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3など)と、を示す数値データを抽出し、前記事前判定手段は、前記開始条件の成立に基づいて、該開始条件が成立した権利に対応する数値データのうち、前記特定遊技状態決定用乱数を示す数値データを読み出して、該読み出した特定遊技状態決定用乱数を示す数値データが特定の数値データであるか否かを判定することによって、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に判定し、事前判定手段の判定結果と、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターン(例えば変動パターンなど)を決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS111の変動パターン設定処理を実行する部分など)をさらに備え、前記可変表示手段は、可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行し、前記保留判定手段は、可変表示パターン決定手段による決定前に、前記第1始動入賞検出手段又は前記第2始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、数値データ抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用乱数を示す数値データの値が前記特定の数値データであるか否かにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターンなど)となるか否かを判定し、前記報知演出実行手段は、保留判定手段によって特定遊技状態に移行させると判定された場合または特定の可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、所定の報知演出を実行可能であり、特定の可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、特定の可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され(例えば、図9(B),(C)に示すように、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンPA3−1、PA3−2、PB3−1、PB3−2を含む変動パターン種別CA2−4に対して230〜251の範囲の判定値が割り当てられている。また、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかに応じて異なる判定値が割り当てられている)、非特定可変表示パターンには、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、保留判定手段は、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値が同一判定値と合致するか否かを判定することによって、特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する。
上記遊技機では、可変表示パターン決定手段による決定前に、第1始動入賞検出手段又は第2始動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、数値データ抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用乱数を示す数値データの値が特定の数値データであるか否かにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する保留判定手段と、保留判定手段によって特定遊技状態に移行させると判定された場合または特定の可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、所定の報知演出を実行可能である報知演出実行手段とを備えるように構成されているので、その第1始動入賞検出手段又は第2始動入賞検出手段による遊技媒体の検出(例えば始動入賞など)に対応した可変表示よりも以前に、特定遊技状態に移行させることまたは特定の可変表示パターンによる可変表示が実行されることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、事前判定手段の判定結果と、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、数値データ抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数を示す数値データの値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、特定の可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、特定の可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、非特定可変表示パターンには、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、保留記憶手段が記憶する保留記憶数に従って可変表示時間を異ならせることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
In the above gaming machine, the numerical data extraction means is in a specific gaming state as the predetermined numerical data based on detection of a game medium by the first start winning detection means or the second start winning detection means. A random number for determining a specific gaming state (for example, a random value MR1 for determining a special figure display result) for determining whether to shift, and a random number for determining a variable display for determining a variable display pattern of identification information (for example, The random number value MR3 for determining the variation pattern type) is extracted, and the prior determination means, based on the establishment of the start condition, the numerical data corresponding to the right that the start condition is satisfied Among them, the numerical data indicating the specific gaming state determination random number is read, and whether or not the read numerical data indicating the specific gaming state determination random number is the specific numerical data By determining, whether or not to shift to the specific gaming state is determined before the display result derivation display, and the determination result of the prior determination means and the hold storage means stored when the variable display start condition is satisfied Based on the stored number, the value of the numerical data indicating the random number for determining variable display extracted by the numerical data extraction means, and the determination value corresponding to the plurality of types of variable display patterns, the variable display pattern of the identification information (for example, the fluctuation) A variable display pattern determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the variation pattern setting process of step S111), and the variable display means is based on a determination result of the variable display pattern determining means. The variable display of the identification information is executed, and the hold determination unit is configured to perform the first start before the determination by the variable display pattern determination unit. Whether the value of the numerical data indicating the specific gaming state determination random number extracted by the numerical data extraction means is the specific numerical data when the game medium is detected by the prize detection means or the second start winning detection means Based on whether or not to determine whether to shift to a specific gaming state, it corresponds to the value of the numerical data indicating the random number for variable display determination extracted by the numerical data extraction means, and a plurality of types of variable display patterns Based on the determination value, it is determined whether or not the variable display pattern of the identification information is a specific variable display pattern (for example, a variation pattern with super reach) among a plurality of types of variable display patterns, and the notification effect The execution means is determined to be a case where it is determined by the hold determination means to shift to a specific gaming state or a specific variable display pattern is determined. The predetermined notification effect can be executed before the start condition for the variable display of the identification information as the determination target is satisfied, and at least a part of the determination value corresponding to the specific variable display pattern is The same determination value is set regardless of the number of reserved storage stored by the storage device when the variable display start condition is satisfied, and the determination value corresponding to the non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern is: Different determination values are set according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied (for example, as shown in FIGS. 9B and 9C, the total number of reserved memories is Regardless of whether it is 0 to 2 or 3 or more, 230 to 2 for the variation pattern type CA2-4 including the variation patterns PA3-1, PA3-2, PB3-1, PB3-2 with super reach. Determining values of one range are assigned. Different variation values are assigned to variation pattern types including variation patterns with non-reach and normal reach other than super reach depending on whether the total number of pending storage is 0 to 2 or 3 or more. The non-specific variable display pattern is a variable display pattern in which the reach state is not established. The variable display from the start of variable display of identification information to the display of the display result in comparison with the specific variable display pattern The variable display pattern determining means includes a variable display pattern for shortening that has a short time. Compared to the case where the number is less than the predetermined number, the variable display pattern is determined using the determination value set with a large number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening. The hold determination means determines whether or not a specific variable display pattern is obtained by determining whether or not the value of the numerical data indicating the variable display determination random number extracted by the numerical data extraction means matches the same determination value. Determine whether.
In the gaming machine, when the game medium is detected by the first start winning detection means or the second start winning detection means before the determination by the variable display pattern determination means, the specific game state determination extracted by the numerical data extraction means is performed. Based on whether or not the value of the numerical data indicating the random number for use is specific numerical data, it is determined whether or not to shift to the specific gaming state, and the variable display determination random number extracted by the numerical data extraction means is Whether or not the variable display pattern of the identification information is a specific variable display pattern among the plurality of types of variable display patterns based on the value of the numerical data shown and the determination values corresponding to the plurality of types of variable display patterns. The hold determination means for determining and the case where it is determined by the hold determination means to shift to the specific gaming state or a specific variable display pattern is determined. In this case, the first embodiment is provided with notification effect executing means capable of executing a predetermined notification effect before the start condition for variable display of the identification information to be determined is satisfied. Prior to the variable display corresponding to the detection of the game medium by the start winning detection means or the second start winning detection means (for example, start winning etc.), the transition to the specific gaming state or the variable display by the specific variable display pattern is executed. Can be notified, and the interest in games can be improved. In addition, the determination result of the pre-determination unit, the number of reserved storages stored by the storage unit when the variable display start condition is satisfied, and the value of numerical data indicating the random number for variable display determination extracted by the numerical data extraction unit And variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information based on determination values corresponding to a plurality of types of variable display patterns, and at least one of determination values corresponding to a specific variable display pattern The determination value corresponding to a non-specific variable display pattern that is different from a specific variable display pattern is set regardless of the number of reserved storage stored by the storage unit when the variable display start condition is satisfied. Is set to a different determination value according to the number of reserved storage stored by the storage device when the variable display start condition is satisfied, and the non-specific variable display pattern It is a variable display pattern in which the reach state is not established, and includes a variable display pattern for shortening the variable display time from the start of variable display of identification information compared to the specific variable display pattern until the display result is derived and displayed, The variable display pattern determining means is compared with the case where the number of reserved memories is less than the predetermined number when the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied is greater than or equal to the predetermined number. Since the variable display pattern is determined using a determination value set with a large number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening, variable display is performed according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means. By varying the time, it is possible to prevent as much as possible the situation in which the variable display operating rate decreases.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 図柄表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a symbol display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 昇格演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a promotion effect pattern determination table. 先読演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prefetch effect execution determination table. 先読プロセスフラグの設定を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the setting of a prefetch process flag. 先読演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the prefetch effect execution timing determination table. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command process at the time of a start winning prize. 可変表示中先読予告設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display prefetch notice setting process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a final stop symbol determination process. 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production setting process during variable display. 放出演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of discharge | release effect setting processing. 大当り確定報知演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a big hit decision alerting | reporting effect setting process. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a decoration symbol change completion. 飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a decoration symbol change completion. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process during jackpot control. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process during jackpot control. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 飾り図柄変動終了時処理の他の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the process at the time of a decoration symbol change completion. 大当り制御中演出処理の他の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the effect process during jackpot control.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be. As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying the display result means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended.
画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 5, as the display areas to be the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three areas may be provided so that they can be bonded or separated, or can be bonded and separated. . The display operation in the image display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. When the first special symbol display device 4A is executing variable display of the first special diagram, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to perform effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 4B, the effect display is executed on the image display device 5 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、後述する「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a decorative symbol (a symbol composed of the characters “Accuracy”) corresponding to a “probable big hit” (also referred to as “2R probable big hit”) described later, or a blank A symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. To do. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, in this embodiment, when performing the hold memory display, the number of special figure hold memories based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition. When it is not possible to specify whether the condition is the second start condition, the display mode of the special figure reserved memory number is changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray. change.
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。また、画像表示装置5の右側には、大当り保留表示ランプ1000が設けられている。大当り保留表示ランプ1000は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなることを特定可能に表示する。   In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including. A big hit hold display lamp 1000 is provided on the right side of the image display device 5. The big hit hold display lamp 1000 displays in a identifiable manner that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening. Normally open. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball enters the second start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If so, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。   Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state. When the start condition for starting the figure game is not satisfied, variable display is suspended. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first hold memory The number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the second holding memory is stored. The number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 (decrement), and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved memory number is decremented by 1 (decremented). The added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number may be a total reserved memory number or a special figure reserved memory number.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン30に対してなされた遊技者の操作行為は、図2に示す操作検出スイッチ31によって検出される。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate. The operation button 30 is a jog dial that can be pressed and rotated. The operation button 30 is not limited to a button that can be pressed or rotated, and may be a button that can be touched or pressed, such as a touch panel, or tilted like a lever-type switch. It may be operable, or may be capable of being pressed and tilted like a joystick. Further, instead of the operation button 30, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the operation button 30 only needs to be configured so that a predetermined operation action by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation button 30 is detected by the operation detection switch 31 shown in FIG.
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started on the basis that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied by the above, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the last special figure game or the big hit gaming state.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is obtained when a predetermined time as the special symbol variable time elapses. A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times. . In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, and the symbol indicating “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄を7ラウンド大当り図柄とし、「7」の数字を示す特別図柄を16ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として16ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。16ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「16」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「16」となる16ラウンド大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。このような16ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、16ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is the 7-round jackpot symbol, and “7” A special symbol indicating a number is a 16-round jackpot symbol, and a special symbol indicating a number “1” is a 2-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (16 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 16 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. A round game for changing to the first state advantageous to the player is executed. In this way, the opening and closing plate that opened the grand prize opening during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening, thereby providing a special variable prize ball device. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In the 16 round big hit state, the number of executions of the round game, which is the open cycle of the big winning opening, is the first round number (for example, “16”). A game in the 16 round big hit state in which the number of executions of the round game is “16” is also referred to as a 16-time open game. In such a 16-round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls are obtained. The 16 round big hit state is also referred to as a first specific game state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として7ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される中ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(7ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。7ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、16ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「7」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「7」となる7ラウンド大当り状態における遊技は、7回開放遊技とも称される。このような7ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、7ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In the big hit gaming state (7 round big hit state) as the middle round specific gaming state controlled after the 7 round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. A round game for changing to the first state advantageous to the player is executed. In this way, the opening and closing plate that opened the grand prize opening during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening, thereby providing a special variable prize ball device. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In the 7 round big hit state, the number of executions of the round game, which is the open cycle of the big winning opening, becomes the second round number (for example, “7”) smaller than the first round number in the 16 round big hit state. A game in a 7-round big hit state in which the number of executions of the round game is “7” is also referred to as a 7-time open game. In such a 7-round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls are obtained. The 7 round round big hit state is also referred to as a second specific gaming state.
大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間などにて、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が“7”となるか“16”となるかの報知演出となる大当り中昇格演出が実行される。大当り中昇格演出には、ラウンド数が“16”となる昇格があり、大当り遊技状態が継続する旨を報知する大当り中昇格成功演出と、ラウンド数が“16”となる昇格がなく、7ラウンドで大当り遊技状態が終了する旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示画面にて所定の演出画像の表示を行うことなどにより、ラウンド数が“16”となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   After a decisive decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed, during a round in the jackpot gaming state, during the period from the end of one round in the jackpot gaming state to the start of the next round, etc. The jackpot promotion effect that is a notification effect of whether the number of rounds in the jackpot gaming state is “7” or “16” is executed. In the jackpot promotion promotion, there is a promotion with a round number of “16”, and there is no promotion with a jackpot promotion to notify that the jackpot gaming state will continue, and there is no promotion with a round number of “16”, 7 rounds There is a big hit promotion promotion effect that notifies that the big hit gaming state is ended. For example, in the jackpot promotion effect, a predetermined effect image is displayed on the display screen of the image display device 5 so that the player can recognize whether or not the promotion has a round number of “16”. do it.
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、16ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が、16ラウンド大当り状態における第1ラウンド数や7ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりも少ない第3ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は16ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンド遊技の実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round game. A second period (for example, 0) in which the period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big winning opening is opened by the opening and closing plate) is shorter than the first period in the 16 round big hit state or the 7 round big hit state. .5 seconds). In the 2 round big hit state, the number of executions of the round game becomes a third round number (for example, “2”) smaller than the first round number in the 16 round big hit state and the second round number in the 7 round big hit state. In the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round game to be the second round number, and other control is performed in the same manner as the 16 round big hit state and the 7 round big hit state. Also good. A game in a two-round big hit state in which the number of executions of the round game is “2” is also referred to as a two-time open game. In a two-round big hit state, in a predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round game, by changing a predetermined winning port serving as a big winning port from a closed state to an open state, etc. Alternatively, the state may be changed from the second state that is disadvantageous to the player to the first state that is advantageous to the player, and then returned to the second state after a predetermined period (the first period or the second period) has elapsed.
このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンド遊技の実行回数は少ラウンド特定遊技状態と中ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態や中ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態や中ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数や中ラウンド特定遊技状態における第2ラウンド数よりも少ない第3ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In such a two-round big win state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls will be obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds) Short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. The big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round games executed as compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. While the specific game state, the middle round specific game state, and the multi-round specific game state are the same, in the low-round specific game state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big winning opening is the multi-round specific game state. Or, it may be shorter than the upper limit period (for example, 29 seconds) in the middle round specific game state. That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is the second period in which the period for changing the big prize opening to the open state in each round game is shorter than the first period in the multi-round specific gaming state or the middle round specific gaming state And at least one of the number of round games being executed is a third round number that is less than the first round number in the multi-round specific gaming state and the second round number in the middle round specific gaming state, and What is necessary.
7ラウンド大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき7ラウンド大当り状態が終了した後や、16ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16ラウンド大当り状態が終了した後、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態に制御される。   A 7-round jackpot symbol will be displayed after the 7-round jackpot state ends, or after a special symbol showing the number “3”, which is a 7-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special chart game. The special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round big hit symbol after the 16-round big hit state has ended after the special symbol showing the number is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game After the two-round jackpot state has ended based on the fact that it has been stopped and displayed as a confirmed special symbol in the game, as one of the special gaming states, the special symbol variable display time in the special symbol game (the special symbol variable time) ) Is shortened, and the probability variation state in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled.
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行されるまで継続する。   Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. On the other hand, the time-saving state is when a predetermined number of times (for example, 100 times) a special-figure game is executed and the variable display result is “big hit” is met first. You just have to finish. Also, in the probability variation state, the variable display result in each special figure game and decorative symbol variable display will be “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. improves. Such a probability change state continues until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of times (for example, 8 times) a special game is executed.
こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される7ラウンド大当り図柄や、「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される16ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄のうち7ラウンド大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「7R確変大当り」と称される。確変大当り図柄のうち16ラウンド大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、7ラウンド大当り図柄「3」、16ラウンド大当り図柄「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Like the special symbol indicating the number “3”, a 7-round jackpot symbol that is controlled to a probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is ended. Like the special symbol indicating the number “”, the 16-round big-hit symbol that is controlled to be probable after the big-hit gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special-figure game is called a probable big-hit symbol. Is done. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. In addition, the fact that the 7-round big hit symbol out of the probability variable big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is referred to as “7R probability big hit”. The fact that the 16-round big hit symbol out of the probable big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “16R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). The 7-round jackpot symbol “3”, the 16-round jackpot symbol “7”, and the 2-round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The second start condition is such that the game ball can easily enter the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and In response to the start of one of the special symbol games using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the display screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher.
また、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となるときに、飾り図柄がリーチ状態となった後、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rとは異なる飾り図柄が仮停止表示されることで、ハズレとなる組合せで一旦仮停止し、その後に、「中」の飾り図柄が変動を再開して、大当り組合せとなる救済演出が実行される場合がある。救済演出においては、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりする演出動作が実行される場合がある。この実施の形態では、演出態様の異なる救済演出Aと救済演出Bとが実行可能になっている。なお、救済演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが含まれていてもよい。   Also, in this embodiment, when the variable display result is “big hit”, the decorative symbol display area 5C of “middle” is displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C, and the “left” and “right” decorative symbols are displayed. By temporarily stopping display of decorative symbols different from the symbol display areas 5L and 5R, the temporary combination is temporarily stopped at a combination that causes a loss, and then the “medium” decorative symbol is resumed to be a big hit combination. There is a case where a relief effect is executed. In the relief effect, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the display screen of the image display device 5, a display mode of the background image is changed, or a moving image different from the decorative design There is a case where an effect operation is performed in which an image is reproduced and displayed, or a variation pattern of a decorative design is changed. In this embodiment, the relief effect A and the relief effect B having different effect modes can be executed. Note that the relief effect includes not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. Good.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Or not is determined.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、所定の特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, pseudo-continuous chances GC1 to GC8 of a predetermined special combination are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of a plurality of types of combinations of lost is temporarily stopped and displayed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Thereby, the player can recognize that the specific effect of the “pseudo-ream” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-ream chances GC1 to GC8, and as the number of times of the pseudo-ream fluctuation increases. In addition, the expectation that the variable display result is “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, the movable member provided inside or outside the game area may be controlled to operate during each fluctuation display (including the first fluctuation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. . As yet another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, among the lighting and blinking of the decorative LED, the operation of the movable member, the display of the effect image, Control may be performed so as to execute a re-variation effect combining a part or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes in, the possibility that the variable display result will be a “big hit” or the “15R probability variable big hit” may be increased.
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. Also, for example, differences in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, differences in the movement of the production target object (for example, a movable member, etc.) (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), image Depending on the movement of the character image displayed on the display device 5 (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.) Instead of changing the character display or changing the display of the background image, the effect mode in the re-change effect may be made different. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speakers 8L, 8R, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary production operation such as the lighting operation of the light emitter such as the effect lamp 9.
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and after changing the decorative symbol again, stop display. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo-ream” and “slip”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. , The player's expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. , “Left”, “Middle”, “Right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped temporarily for the decorative combination (special combination) that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. After the display, unlike the variable display effect of “pseudo-continuous”, the effect display that changes the decorative symbol to be stopped by changing the decorative symbol again in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is done.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as “character notice” and “operation notice” are set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.
「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。   In the notice effect of “Character notice”, an effect display is performed in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed on the display screen of the image display device 5 during variable display of the decorative symbols. Here, as the display of the character image, a character image that is separate from the decorative design may be displayed statically or in motion (animation display), or a character image that is variably displayed integrally with the decorative design. The display may be an operation display (animation display) in a display form different from the variable display of the decorative pattern.
「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン30に対する所定操作(例えば押下操作など)がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が操作検出スイッチ31によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   In the notice effect of “notice at the time of operation”, for example, on the display screen of the image display device 5 in response to the player performing a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the operation button 30 while the decorative symbol is variably displayed. The production operation is changed by changing the display of the production image or changing the sound output from the speakers 8L and 8R. As an example, in the notice effect of “notice at the time of operation”, a predetermined effect operation serving as a button operation promotion effect is performed during variable display of a decorative symbol. In the button operation promotion effect, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, thereby prompting the player to operate the operation button 30. Any production operation may be used. The effect operation that prompts the player to operate the operation button 30 is not limited to the effect display of the effect image on the image display device 5, and the game effect lamp 9 that outputs predetermined sound from the speakers 8L and 8R. Or lighting the LED for decoration in a predetermined lighting pattern, or operating a movable member provided in a rendering accessory provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or any of these May be combined. When such a button operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation button 30 by the player is set. When the operation of the operation button 30 by the player is detected by the operation detection switch 31 within the operation effective period, the execution of the button operation promotion effect is stopped at the timing when the operation is detected, and prepared in advance, for example. One of the plurality of types of effect images is displayed on the image display device 5, and the sound effect corresponding to one of the plurality of types of sound patterns prepared in advance is displayed on the speaker 8L. Various effects such as output from 8R are executed.
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されることのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   As the notice effect by the effect operation different from the variable display operation of such decorative symbols, various effect operations such as “step-up operation” can be executed in addition to “character notice” and “operation notice”. Good. Here, in the notice effect of “step-up operation”, as an example, a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order on the display screen of the image display device 5 during the variable display of decorative symbols. An effect operation may be performed such that the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages by the effect display. In the notice effect of “step-up operation”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without being switched. Further, as another example of the notice effect of the “step-up operation”, there are a plurality of types of movable members provided in the effect accessory provided inside or outside the game area during the variable display of the decorative design according to a predetermined order. An effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages may be performed by the effect operation operated in the operation mode. In the notice effect of “step-up operation”, after the movable member performs the effect operation in one type of operation, the effect operation in the notice effect may be terminated without switching to the effect operation of the second stage. There may be. As described above, the notice effect of the “step-up operation” is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize opening or the second start prize opening). This is a kind of notice effect that is executed during variable display of symbols and decorative designs, and is a step-up notice effect that changes the notice style (display, sound, lamp, movable object, etc.) in multiple stages (steps up). . In general, the greater the number of changes (number of steps), the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”). In addition, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode in each step, at least one of “15R probability variation big hit” and “2R probability variation big hit”, or a specific reach effect is executed. Or one of them. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、7ラウンド大当り図柄となる特別図柄「3」、16ラウンド大当り図柄となる特別図柄「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When the special symbol “3” that becomes the 7-round jackpot symbol and the special symbol “7” that becomes the 16-round jackpot symbol are stopped and displayed as the special symbols to be confirmed in the special game, In response to the variable display state having reached the reach state, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that becomes the big hit combination. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols is stopped and displayed on a predetermined effective line in the“ left ”,“ middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Anything is acceptable.
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、第1特図保留記憶部151A(図11)や第2特図保留記憶部151B(図11)に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データが記憶されていることを報知する先読演出が実行される。この実施の形態において、先読演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、昇格演出を含む大当り中演出の一環として、犬のキャラクタを出現させる演出画像が画像表示装置5に表示される。そして、画像表示装置5では、犬のキャラクタが大当り保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、犬のキャラクタが飛び込んだことに応答して、大当り保留表示ランプ1000を点灯させる演出動作が実行される。これにより、先読演出は、特図表示結果が「大当り」となる権利がストックされたように見せる演出となる。その後、先読演出の実行対象となった保留データに対応した可変表示が実行されるときに、点灯した大当り保留表示ランプ1000を消灯するとともに、特図表示結果が「大当り」となることを報知する放出演出が実行される。これにより、放出演出は、特図表示結果が「大当り」となる権利のストックが放出されたように見せる演出となる。特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる保留データであって、先読演出を実行した保留データが全て消化されると、大当り保留表示ランプ1000を消灯させて、先読演出となる演出動作を終了する。   In addition, after the decorative symbol for the big hit combination is derived and displayed, the first special figure holding storage unit 151A (FIG. 11) and the second special figure holding storage unit 151B (FIG. 11) are being executed during the round in the big hit gaming state. ), A pre-reading effect is notified to notify that the hold data with the special figure display result “big hit” and the big hit type “7 rounds” or “16 rounds” is stored. In this embodiment, the pre-reading effect is displayed on the image display device 5 as an effect image in which a dog character appears as part of the jackpot effect including the promotion effect during execution of the round in the jackpot game state. Then, the image display device 5 displays an effect image in which the dog character is sucked into the jackpot hold display lamp 1000 and, in response to the dog character jumping in, an effect operation that lights the jackpot hold display lamp 1000 Is executed. Thereby, the pre-reading effect is an effect that makes it appear as if the right that the special figure display result is “big hit” is stocked. After that, when variable display corresponding to the hold data for which the pre-reading effect is executed is executed, the lit jackpot hold display lamp 1000 is turned off and the special figure display result is notified as “hit”. A release effect is executed. As a result, the release effect is an effect that makes it appear as if the stock of the right whose special figure display result is “big hit” has been released. When the special chart display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” and all the pending data for which the pre-reading effect is executed is digested, the big hit hold indication lamp 1000 is extinguished, and the production operation as the pre-reading production is completed.
また、大当り遊技状態における先読演出とは別に、飾り図柄の可変表示が実行されるときに、第1特図保留記憶部151A(図11)や第2特図保留記憶部151B(図11)に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを報知する可変表示中先読予告が実行される場合ある。この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されている場合に、始動入賞記憶表示エリア5Hおける対応する保留記憶表示を通常の表示態様(円形)とは異なる特別な表示態様(星形や太陽の形)とする可変表示中先読予告が実行される。なお、可変表示中先読予告の演出態様はこれに限定されず、始動入賞記憶表示エリア5Hおける対応する保留記憶表示の表示色を異ならせたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが含まれてもよい。   In addition to the pre-reading effect in the big hit gaming state, when the variable display of the decorative symbols is executed, the first special figure reservation storage unit 151A (FIG. 11) and the second special figure reservation storage unit 151B (FIG. 11). In addition, there is a case where a variable display pre-reading notice for notifying that reserved data whose special figure display result is “big hit” is stored is executed. In this embodiment, when hold data whose special figure display result is “big hit” is stored, the corresponding hold memory display in the start winning memory display area 5H is different from the normal display mode (circular). Variable display pre-reading notice in a variable display mode (star shape or sun shape) is executed. The presentation mode of the pre-reading notice during variable display is not limited to this, and the display color of the corresponding on-hold storage display in the start winning storage display area 5H is different, or the decorative pattern is displayed on the display screen of the image display device 5. Display different character images (effect images simulating people), change the display mode of the background image, play and display a moving image different from the decorative design, or change the variation mode of the decorative design It may be a thing. In addition to the display operation in the image display device 5, a sound output operation by the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, a lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9, and the like may be included.
また、特図表示結果が「大当り」となるときの可変表示中において、特図表示結果が「大当り」となる前に、特図表示結果が「大当り」となることを事前に報知する大当り確定報知演出が実行される場合がある。大当り確定報知演出は、例えば、特別図柄及び飾り図柄の表示結果が導出されるよりも前のタイミングで遊技効果ランプ9を所定の点灯態様で点灯させることにより、「大当り」となることを報知する演出である。なお、大当り確定報知演出は、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、遊技効果ランプ9や画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作などが含まれてもよい。なお、放出演出が実行される可変表示において、この大当り確定報知演出が実行されると、放出演出の演出効果が薄れてしまうため、大当り確定報知演出の実行は制限される。   In addition, during variable display when the special figure display result is “big hit”, the big hit confirmation is made in advance to notify that the special figure display result becomes “big hit” before the special figure display result becomes “big hit”. A notification effect may be executed. The big hit confirmation notification effect is, for example, that the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined lighting manner at a timing before the display result of the special symbol and the decorative symbol is derived, thereby notifying that it is a “hit”. Production. The jackpot confirmation notification effect is displayed on the display screen of the image display device 5 by displaying a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design, changing the display mode of the background image, May be used to reproduce and display different moving images, or to change the variation of the decorative pattern. Further, not only the display operation in the game effect lamp 9 and the image display device 5, but also an audio output operation by the speakers 8L and 8R may be included. In addition, in the variable display in which the release effect is executed, when this jackpot confirmation notification effect is executed, the effect of the release effect is diminished, and therefore execution of the jackpot determination notification effect is limited.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is constituted by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or may be three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「7ラウンド」、「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. In this case, different EXT data is set in accordance with the big hit type determination result indicating whether the decorative display variable display mode (big hit type) is “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2 rounds”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command for setting EXT data corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing” and “big hit” and a big hit type when “big hit”) is prepared. Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5.
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。   In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 12, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified, and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed corresponding to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 11. You can make it.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. In the hit start designation command, different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 16 round big hit state, or the big winning in the two round big hit state or the variable winning operation Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is generated by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first starting port switch 22A detects the game ball that has entered (started winning) the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. This is a first start opening prize designation command for notifying that a first start condition for executing a special figure game using one special figure has been established. The command B200H is generated by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball that has entered (started winning) the second starting winning port formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting port switch 22B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is used to display the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage unit 151A and the second special figure reserved storage unit 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.
コマンドD0XXHは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B(図11)からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データを、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出すことをいう。   The command D0XXH is a prefetch result notification command for notifying a prefetch result from the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B (FIG. 11). Here, the prefetching means reading the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B before the special figure game based on the hold data is started. Say.
先読結果通知コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、図11に示す第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bから先読みされた保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき決定される可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき決定される大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」、及び「2ラウンド」のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、可変表示結果が「ハズレ」である旨の先読結果を示す第1先読結果通知コマンドである。コマンドD001Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果を示す第2先読結果通知コマンドである。コマンドD002Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」となる旨の先読結果を示す第3先読結果通知コマンドである。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件または第2始動条件が成立したときに、主基板11から伝送された先読内容通知コマンドを受信して、先読結果を特定することができる。なお、所定の電源基板からの電力供給の開始時に、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行する場合には、前回の電力供給停止時における合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドと、前回の電力供給停止時における第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B(図11)からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドとを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送するようにしてもよい。   In the prefetch result notification command, for example, as shown in FIG. 3C, the special figure included in the hold data prefetched from the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B shown in FIG. Whether the variable display result determined based on the numerical data indicating the random number MR1 for determining the display result is “big hit” or “losing”, or based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type Different EXT data is set according to whether the big hit type is “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”. More specifically, the command D000H is a first prefetch result notification command indicating a prefetch result indicating that the variable display result is “losing”. The command D001H is a second prefetching result notification command indicating a prefetching result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. The command D002H is a third prefetching result notification command indicating a prefetching result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2 rounds”. Thereby, on the side of the production control board 12, when the first start condition or the second start condition is satisfied, the prefetch content notification command transmitted from the main board 11 is received and the prefetch result is specified. Can do. In addition, when the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop is executed when the power supply from the predetermined power supply board is started, Notify the reserved memory count notification command for notifying the total reserved memory count, and the prefetch result from the first special figure reserved storage section 151A and the second special figure reserved storage section 151B (FIG. 11) at the previous power supply stop. The prefetch result notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the I / O 105 may be externally attached.
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the game control program stored in the ROM 101 to perform the game control. Specifically, this means that the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.
主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1及び大当り種別決定用の乱数値MR2が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。   In the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Also, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are not separately independent, for example, the special figure display result The random number value MR1 for determination and the random number value MR2 for determining the jackpot type may be integrated such as having shared numerical value data or shared determined value data. . In addition, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR3 for determining the variation pattern type have a single numerical value data or a single determination value data. It may be.
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 using the random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「7ラウンド」、「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type is set to any one of “7 rounds”, “16 rounds”, and “2 rounds” as the jackpot type that is a variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. This is a random value used for determination, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 is in the range of “1” to “251”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “997”. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “1” to “150”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state where the game ball is difficult to enter the normal start-up winning port formed by the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game (normally open state). ) Is used to determine whether or not to change to a state in which a game ball is likely to enter (expanded open state).
図5は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a hit variation pattern.
図5に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」又は「16ラウンド」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1〜変動パターンPA4−4、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−5が、予め用意されている。   As shown in FIG. 5, in this embodiment, variation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach variation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. As the hit variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, the fluctuation pattern PA4-1 to the fluctuation pattern PA4-4, the fluctuation pattern PB4-1, A fluctuation pattern PB4-2, a fluctuation pattern PA5-1, a fluctuation pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance. As the hit fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2 rounds”, the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-5 are prepared in advance.
図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 6 shows the decorative pattern variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図6に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「16ラウンド」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。   In the example illustrated in FIG. 6, the variation pattern types CA1-1 to CA1-4 are prepared in advance in response to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “losing” and “variable” variable display mode, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance. Corresponding to the variable display mode (big hit type) with the variable display result of “big hit” and “16 rounds”, the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3 are prepared in advance.
変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. , A variation pattern previously associated with “no shortening” is included. For the variation pattern type CA1-2, for example, the total number of reserved memories is “3” or more, and the time reduction control is performed in the probability variation state or the time reduction state, the special symbol and the decorative symbol are variably displayed. It is a variation pattern type of “with shortening” in which the time is shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed, and includes a variation pattern previously associated with “with shortening”. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “sliding” is executed when the variable display mode is “non-reach”. It includes a variation pattern previously associated with “slip, pseudo-ream”.
変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が2回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) quasi-continuous” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (losing) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA2-2, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is two times. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” for deriving and displaying a definite decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” in advance. Variation patterns are included.
変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が1回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA2-3, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is one, and the normal display is performed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” that derives and displays a determined decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” in advance. Variation patterns are included. Fluctuation pattern types CA2-4 are accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decorative symbols of the reach combination are derived and displayed. The variation pattern type of “Super Reach (Lose)” is included, and includes a variation pattern associated with “Super Reach (Lose)” in advance.
変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−1には、ノーマルリーチとなった後に救済演出が実行される変動パターンも含まれる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) quasi-continuous” for deriving and displaying a symbol, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (big hit) quasi-continuous”. The variation pattern type CA3-1 includes a variation pattern in which a relief effect is executed after normal reach is reached. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern previously associated with “normal reach (big hit) pseudo-ream”. Fluctuation pattern type CA3-3 is a “super reach (big win)” that displays a definite decorative symbol of a big hit combination when super reach is included after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state and the reach effect is finished. It is a variation pattern type, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (big hit)”.
変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図6に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、確定飾り図柄を2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−1に含まれることになる。変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図6に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−2に含まれることになる。   The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the 2nd release chances TC1 to TC4, and “2nd release chance stop”. Are included in advance. In the example of the variation pattern shown in FIG. 6, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are variation patterns in which the confirmed decorative design is one of the two chances of opening TC1 to TC4, and the variation pattern type CA4. −1. In the variation pattern type CA4-2, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2 rounds”, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the fixed decorative symbol of the reach combination is derived and displayed. This is a variation pattern type of “reach loss at the time of opening twice”, and includes a variation pattern previously associated with “reach loss at the time of opening twice”. In the example of the variation pattern shown in FIG. 6, the variation pattern PC1-4 and the variation pattern PC1-5 are variation patterns in which the determined decorative symbol is a reach combination, and are included in the variation pattern type CA4-2. .
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and decorative pattern variation patterns as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table for storing a plurality of types is stored.
図7は、ROM101に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図7(A)に示す特図表示結果判定テーブル130Aと、図7(B)に示す普図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。   FIG. 7 shows a configuration example of the symbol display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as a symbol display result determination table, a special symbol display result determination table 130A shown in FIG. 7A and a general symbol display result determination table 130B shown in FIG. 7B are prepared in advance. Yes. The special figure display result determination table 130A is variably displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as a “big hit” before the determined special symbol as a result is derived and displayed based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table that is referred to. The first special figure display result determination table 130A has a random number MR1 for determining a special figure display result depending on whether the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 11 is off or on. Is configured with setting data (determination data) or the like that is associated (assigned) with jackpot determination value data or loss determination value data.
普図表示結果判定テーブル130Bでは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が、普図当り判定値データ及び普図ハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。普図表示結果判定テーブル130Bは、乱数値MR5が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR5が普図当り判定値データに合致した場合に第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(傾動制御時間)を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。   In the ordinary figure display result determination table 130B, the comparison with the random number MR5 for determining the ordinary figure display result is made depending on whether the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 11 is off or on. The numerical value (judgment value) to be assigned is assigned to either the common figure judgment value data or the common figure loss judgment value data. The general map display result determination table 130B is for setting for setting the general map change time to one of a plurality of types corresponding to the determination result of whether or not the random number MR5 matches the determination value data per universal map. When the data or the random number MR5 matches the judgment value data per map, the time for performing tilt control (tilt control time) for allowing the game ball to easily enter the second start winning opening, and the time flag is OFF Data for setting for setting depending on whether it is present or on may be included.
図7(B)に示す普図表示結果判定テーブル130Bの設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「15」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「140」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定している。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。なお、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、傾動制御が行われる回数を多くすることにより、第2始動入賞口への遊技球の進入をさらにしやすくしてもよい。   In the setting of the general map display result determination table 130B shown in FIG. 7B, the random number value MR5 for determining the general map display result is any one of “1” to “15” corresponding to the case where the time reduction flag is off. In the meantime, the random value MR5 for determining the normal map display result is “1” to “140” corresponding to the case where the time flag is on. The determination value is allocated to the determination value data for the normal map and the determination value data for the general-purpose loss so that the determination value matches the determination value data for the normal map. With such a setting, when the time reduction flag is on corresponding to the probability change state or the time reduction state, the variable display result in the general game is “normal” compared to when the time reduction flag is off corresponding to the normal state. The probability of “per figure” is increased, and the frequency of tilt control for making the second start winning opening enter a state where the game ball can easily enter can be increased. Further, the normal time fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to when the time reduction flag is on are set shorter than the normal time fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to when the time reduction flag is off. With such a setting, when the time reduction flag is on corresponding to the probability change state or the time reduction state, the normal time fluctuation time in the normal game is shorter than when the time reduction flag is off corresponding to the normal state. Thus, it is possible to increase the frequency at which the tilt control is performed so that the game ball can easily win the second start winning opening. Further, the tilt control time TK2 corresponding to the time reduction flag being on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to the time reduction flag being off. With such a setting, when the time reduction flag is on, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening than when it is off. In addition, when the time reduction flag is turned on corresponding to the probability change state or the time reduction state, the second time can be obtained by increasing the number of times tilt control is performed compared to when the time reduction flag is off corresponding to the normal state. You may make it easier to enter the game ball into the start winning opening.
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「7ラウンド」や「16ランド」、「2ラウンド」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「7ラウンド」や「16ランド」、「2ラウンド」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 is variably displayed based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big jackpot” and control is made to the jackpot game state. This table is referred to in order to determine any of a plurality of types of jackpot types such as “7 rounds”, “16 lands”, and “2 rounds”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 11 is “1” or “2”. Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type such as “7 rounds”, “16 lands”, “2 rounds”, and the like. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is executed, and the second special symbol display device 4B sets the second special symbol display device 4B. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、7ラウンド大当り状態に制御するか16ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「7ラウンド」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、7ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応し、「16ラウンド」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、16ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「2ラウンド」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the big hit type determination table 131, the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of big hit types determines whether to control the 7 round big hit state, the 16 round big hit state, or the 2 round big hit state. It is data for decision corresponding to the result. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “7 round” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 7 round jackpot state, and the decision value assigned to the “16 round” jackpot type. Table data corresponding to the determination result that the 16 round round big hit state is controlled, while the table data indicating the decision value assigned to the “2 round” big hit type is controlled to the 2 round big hit state It corresponds to the decision result. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.
図8に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「16ラウンド」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「37」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる。「2ラウンド」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。   In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the big hit type of “16 rounds”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a determined value in the range of “37” to “72” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer When the value is “2”, a determined value in the range of “37” to “100” is assigned. For the big hit type of “2 rounds”, when the variable special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “100” is assigned, while the variable special figure designation buffer value is In the case of “2”, no decision value is assigned.
図8に示す設定例では、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「2ラウンド」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2ラウンド」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、時短状態や、確変状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短状態や、確変状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、時短状態や、確変状態から7ラウンド大当り状態や16ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example shown in FIG. 8, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. When it is determined to control to the big hit gaming state, it is not determined to control the big hit type as “2 rounds” and control to the two round big hit state. With such settings, when the game ball is likely to enter the second start winning opening with high opening control in the probability variation state or the short time state, the big hit type is “2 rounds” and almost no prize ball is obtained. It is possible to prevent the game from being controlled to the two round round big hit state, and to suppress the decline of the game interest due to the delay in the game in the short-time state or the probability variation state. In particular, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed with priority over the special symbol game in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device in the short-time state or the probability variation state. Since the frequency with which the special figure game in 4B is executed is increased, such a setting has a great effect of suppressing the decline in the gaming interest. In addition to this setting, the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A. It is possible to improve the game entertainment by increasing the ratio of the round hit state or the 16 round hit state.
なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「2ラウンド」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「2ラウンド」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「2ラウンド」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。また、この実施の形態では、7ラウンド大当り状態と16ラウンド大当り状態との有利度合いを、ラウンド遊技の実行回数によって異ならせているが、大入賞口の開放態様によって有利度合いを異ならせるものであってもよい。一例として、大入賞口の開放時間が短い15ラウンド大当り遊技と、大入賞口の開放時間が長い15ラウンド大当り遊技とを設けるようにし、大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「大入賞口の開放時間が短い15ラウンド」の大当り種別と、「大入賞口の開放時間が長い15ラウンド」の大当り種別とに対する決定値の割当てを異ならせればよい。   Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is obtained for the special figure display result of “2 rounds”. It may be assigned. Further, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “2 rounds” and the game shifts to the probable change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Therefore, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “2 rounds”. The table data in 131 may be configured. Further, in this embodiment, the degree of advantage between the 7 round big hit state and the 16 round big hit state is made different depending on the number of round games executed, but the degree of advantage is made different depending on the open state of the big prize opening. May be. As an example, a 15-round jackpot game with a short opening time of the big prize opening and a 15-round jackpot game with a long opening time of the big prize opening are provided. In the big hit type determination table 131, the variable special figure designation buffer value is “ Depending on whether it is “1” or “2”, a decision is made on the jackpot type of “15 rounds with a short opening time of the big prize opening” and the jackpot type of “15 rounds with a long opening time of the big prize opening” What is necessary is just to change value assignment.
図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. 3 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in a ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal use) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C shown in FIG. 9C is prepared in advance.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「7ラウンド」や「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. The jackpot variation pattern type determination table 132A is compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”. Are assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, the variation pattern type CA4-1, and the variation pattern type CA4-2.
また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「7ラウンド」又は「16ラウンド」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「2ラウンド」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「2ラウンド」に応じて2ラウンド大当り状態に制御される場合には、15ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, the decision value is assigned to the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3, while the fluctuation pattern type CA4. No determination value is assigned to -1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “2 rounds”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1. No determination value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the 2 round big hit state according to “2 rounds”, the variation pattern type is different from the case of being controlled to the 15 round big hit state. Can be determined.
なお、大当り種別が「7ラウンド」や「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「7ラウンド」や「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   If the jackpot type is determined to be “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short-time state, or the probability variation state Depending on, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the big hit type is determined to be “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probability variation state Depending on the case, the decision values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「3」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C determine the change pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used when the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, for example, when the gaming state is normal and the total number of reserved memories is less than “3”. Selected as the table used. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D is special when, for example, the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of reserved memories is “3” or more even in the normal state. It is selected as a use table when the variable display time of symbols and decorative symbols is shortened.
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「0」であるときと、合計保留記憶数が「1」であるときと、合計保留記憶数が「2」であるときと、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「3」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。   Note that the variation pattern type is determined by referring to different determination tables when the gaming state is a probability change state or a short-time state and when the gaming state is a normal state and the total number of reserved memories is “3” or more. You may be made to be. Further, the variation pattern type may be determined by referring to a different determination table depending on whether or not the total reserved storage number is a predetermined number other than “3” or not. Furthermore, when the total number of reserved memories is “0”, when the total number of reserved memories is “1”, when the total number of reserved memories is “2”, the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined with reference to different determination tables when there is a certain number and when the total number of reserved memories is “4”. In addition, when the total number of reserved memories is less than “3”, the variation pattern type is determined with reference to a common determination table, while the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined by referring to a different determination table when the total number of reserved memories is “4”. Alternatively, instead of the total number of reserved memories, the variation pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal to or greater than a predetermined number. You may do it. In this case, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3” or the like), the variation pattern type includes a variation pattern that has a shorter variable display time than when it is less than the predetermined number. It suffices that the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to be higher. Alternatively, even when the gaming state is a probabilistic state or a short time state, it is determined whether or not the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. The change pattern type may be determined with reference to the reference. For example, if the total number of stored storages is less than a predetermined number in the probability variation state or the time reduction state, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is selected as the use table, while the probability variation state or the time reduction state exists. Sometimes, if the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D may be selected as the use table.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA1-. 1 to a variation pattern type CA1-3 and a variation pattern type CA2-1 to a variation pattern type CA2-4. In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, a determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different. There is a part. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, assignment of determination values to the variation pattern type CA1-3 and the variation pattern type CA2-1 is different. . Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened.
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cでは、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C, determination values are not assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA2-3, while the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern A decision value is assigned to the type CA2-2. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern type CA2-2, while the variation pattern type CA1-2. Further, a determination value is assigned to the variation pattern type CA2-3. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value for each variation pattern type depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state, or a probability variation state. The assignment may be different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value is set to a different variation pattern type depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state, or a probability variation state. It may be assigned. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。   In this embodiment, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-3 and the variation The pattern type can be determined as any one of the pattern types CA2-1 to CA2-4. Here, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach” as shown in FIG. 6B. It is a variation pattern type. The variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, It is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dにおいて変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   The determination values assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA1-3 in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D are the variation patterns in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C. It is larger than the determined value assigned to the type CA1-1 and the variation pattern type CA1-3. By such setting, when the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, it is determined that the variable symbol display state of the decorative symbol is not set to the reach state at a higher rate than the case where the special symbol or the decorative symbol is not shortened. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the total reserved storage number is a predetermined number (specifically, “ 3 ") or more, the average variable display time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number, and when it is in the probabilistic state or the short time state, the total number of stored storages in the normal state As compared with the case where is less than a predetermined number (specifically, “3”), the average variable display time can be shortened.
図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図10(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図10(B)に示す大当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。   FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 133A shown in FIG. 10A and a big hit variation pattern determination table 133B shown in FIG. 10B are prepared in advance as variation pattern determination tables.
ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。   The loss variation pattern determination table 133A is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “loss”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 133A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).
ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−3に決定値が割り当てられている。図5に示すように、変動パターンPA1−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−3に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−4に決定値が割り当てられている。図5に示すように、変動パターンPA1−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)を1回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。   In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-3 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 5, the variation pattern PA1-3 is a variation pattern in which a variable display effect of “slip” is executed when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern effect such as “slip” is executed by being determined by the variation pattern PA1-3. Can do. In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-4 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 5, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variation pattern PA1-4 has a pseudo continuous variation (revariation) with a variable display effect of “pseudo continuous”. ) Is executed once. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed by being determined as the variation pattern PA1-4. Can do.
なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Bでは、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cに比べて少ない決定値が、変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられるようにすればよい。図5に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における特図変動時間(特別図柄の可変表示時間)が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における特図変動時間が3000ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間は16000ミリ秒[ms]に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は24000[ms]に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。   Note that the ratio determined for the variation pattern for executing the variable display effect may be different depending on whether the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened. As an example, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132B shown in FIG. 9B, a smaller determination value is changed compared to the loss variation pattern type determination table (normal) 132C shown in FIG. 9C. It may be assigned to the pattern types CA1-3. In the setting example of the variation pattern shown in FIG. 5, the special pattern variation time (variable display time of the special symbol) in the variation pattern PA1-1 in which the variable display effect such as “pseudo ream” or “slip” is not executed is 12000 milliseconds [ ms], the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern PA1-2 is set to 3000 milliseconds [ms]. On the other hand, the fluctuation pattern PA1-4 for executing the variable display effect of “pseudo” is 16000 milliseconds [ms] in the fluctuation pattern PA1-3 for executing the variable display effect of “slip”. The special figure fluctuation time at is set to 24000 [ms]. That is, when the variable display mode is “non-reach”, the special pattern change time in the change pattern PA1-3 for executing the “slip” variable display effect, or the change pattern for executing the “pseudo-continuous” variable display effect. The special figure fluctuation time in PA1-4 is longer than the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern in which these variable display effects are not executed.
そして、例えば合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)未満である場合に比べて変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   For example, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (eg, “3”), there is a variation pattern that executes variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” compared to a case where the total number is less than the predetermined number. A determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to the included variation pattern types CA1-3 is low. As a result, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average variable display time can be shortened compared to when the total number is less than the predetermined number. Further, for example, in the case of the probability change state or the short time state, the ratio determined as the variation pattern type CA1-3 is larger than that in the normal state when the total number of reserved memories is less than a predetermined number (for example, “3”). A determined value is assigned to each variation pattern type so as to be lower. As a result, the average variable display time can be shortened when the probability change state or the time reduction state is set, compared to when the total number of reserved storage is less than the predetermined number in the normal state.
大当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。   The big hit variation pattern determination table 133B is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the jackpot variation pattern determination table 133B, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “big hit”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (per variation pattern).
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with a holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening and sets the first start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are stored in the first special figure storage unit 151A as the reserved data. Is done.
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the holding number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and sets the second start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are stored as the reserved data in the second special figure reservation storage unit 151B. Is done.
始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151C stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening. The game ball is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図18のステップS15や図19に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図18のステップS16や図26に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S15 of FIG. 18 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 19, which process is to be selected and executed is instructed. The normal symbol process flag is used to select / execute a process in step S16 of FIG. 18 or the normal symbol process shown in FIG. 26 in order to control the progress of the normal symbol game using the normal symbol by the normal symbol indicator 20. Tell what to do.
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.
確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the game state in the pachinko gaming machine 1 being in the probability change state or the time reduction state and the time reduction control is started, while the probability change state or the time reduction state is ended. It is cleared and turned off in response to.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a variable symbol display time (special figure variation time) in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the universal diagram game such as a variable symbol display time (ordinary variation time) of the normal symbol in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、確変回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a short time counter, a probability variation counter, a round counter, and the like. Is provided.
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 104 or a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104. This is for the CPU 103 to count the data so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR6 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。   The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a certain change state or a time reduction state. . As an example, when the jackpot gaming state ends, data indicating a count initial value “100” is set in the time reduction counter as a time reduction count value. Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is decremented by 1 every time the special figure game ends. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time change flag and the time reduction state are terminated by clearing the time reduction flag to turn it off, etc., and control to shift to the normal state is performed.
確変回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、確変制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、確変回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「8」を示すデータが、確変回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、確変回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、確変回数カウント値が「0」に達したときには、確変フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態を終了して時短状態へと移行する制御が行われる。   The probability variation counter is used to count the number of remaining special game that can be executed until the probability variation control is finished when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state. As an example, in the probability variation counter, data indicating the initial count value “8” is set as the probability variation count value when the big hit gaming state ends. Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the probability variation count value is updated by 1 every time the special figure game ends. Then, when the probability variation count value reaches “0”, the probability variation flag is cleared and turned off, for example, so that the probability variation state is terminated and control is shifted to the time reduction state.
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The hold fluctuation count counter is used to count the remaining number of special figure games that can be executed in the hold fluctuation in an identifiable manner.
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, and the like.
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.
始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. In response to the execution of the special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, “2” is set to the variable special figure designation buffer value. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「7ラウンド」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「16ラウンド」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「2ラウンド」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 8, if the jackpot type is “7 rounds”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is “16 rounds”. If this is the case, “1” is set to the jackpot type buffer value, and if the jackpot type is “2 rounds”, “2” is set to the jackpot type buffer value.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, the effect control board 12 is also connected with wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation button 30 has been detected from an operation detection switch (not shown). ing.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図12は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、昇格演出パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データ、先読演出実行決定用の乱数値SR2を示す数値データ、先読演出実行決定タイミング用の乱数値SR3、可変表示中予告決定用の乱数値SR4、放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6を示す数値データのそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 12 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 12, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, numerical data indicating the random value SR1 for determining the promotion effect pattern, numerical data indicating the random value SR2 for determining the pre-reading effect execution, The numerical data indicating the random number SR3 for the pre-reading effect execution determination timing, the random value SR4 for the variable display advance notice determination, the random value SR5 for determining the release effect execution timing, and the random value SR6 for determining the big hit confirmation notification effect execution Numerical data indicating each is controlled so as to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.
演出制御用CPU120は、例えば図17に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1〜SR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路124により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The effect control CPU 120 uses various random counters different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1 to SR6 may be counted. Alternatively, by performing predetermined processing such as scramble processing and calculation processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 124, the numerical data indicating all or part of the rendering random number is updated. You may make it do. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 may count numerical data indicating all the effect random numbers using a random counter.
昇格演出パターン決定用の乱数値SR1は、昇格演出の内容に対応した昇格演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「71」の範囲の値をとる。   The promotion effect pattern determination random value SR1 is a random value used for determining one of a plurality of types of promotion effect patterns corresponding to the contents of the promotion effect, and ranges from “1” to “71”. Takes a value.
先読演出実行判定用の乱数値SR2は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果が先読結果保留記憶部195(図17)に記憶されている場合に、先読演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「263」の範囲の値をとる。先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3は、先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを1ラウンド〜16ラウンドのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「200」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for the pre-reading effect execution determination is such that the pre-read result holding storage unit 195 (see FIG. 5) has a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “7 rounds” or “16 rounds”. 17) is a random value used for determining whether or not to perform the pre-reading effect, and takes a value in the range of “1” to “263”. The random value SR3 for determining the pre-reading effect execution timing is a random value used for determining the execution timing from one round to 16 rounds when executing the pre-reading effect. It takes a value in the range of “200”.
可変表示中予告決定用の乱数値SR4は、特図表示結果が「大当り」となる先読結果に基づいて、可変表示中予告を実行するか否かなどを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5は、放出演出を実行するタイミングを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6は、大当り確定報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR4 for determining the notice during variable display is a random value used for determining whether or not to execute the notice during variable display based on the pre-read result in which the special figure display result is “big hit”. Yes, and takes values in the range of “1” to “100”. The random number SR5 for determining the release effect execution timing is a random value used for determining the timing for executing the release effect, and takes a value in the range of “1” to “100”. The random value SR6 for determining whether or not to execute the big hit confirmation notification effect is a random value used for determining whether or not to execute the big hit confirmation notification effect, and takes a value in the range of “1” to “100”.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and controls.
図13は、ROM121に記憶される昇格演出パターン決定テーブルの構成例を示している。昇格演出パターン決定テーブル160は、昇格演出パターンを、昇格演出パターン決定用の乱数値SR1に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。昇格演出パターン決定テーブル160では、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれであるかに応じて、昇格演出パターン決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、昇格SP1〜昇格SP3の昇格演出パターンのいずれかに割り当てられている。   FIG. 13 shows a configuration example of the promotion effect pattern determination table stored in the ROM 121. The promotion effect pattern determination table 160 is a table that is referred to in order to determine the promotion effect pattern as one of a plurality of types based on the random effect value SR1 for determining the promotion effect pattern. In the promotion effect pattern determination table 160, a numerical value (determination value) to be compared with the random effect value SR1 for promotion effect pattern determination is promoted according to whether the jackpot type is “7 rounds” or “16 rounds”. It is assigned to one of the promotion effect patterns of SP1 to promotion SP3.
図14は、ROM121に記憶される先読演出実行判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、先読演出実行判定決定テーブルとして、図14(A)に示す第1先読演出実行判定テーブル161Aと、図14(B)に示す第2先読演出実行判定テーブル161Bとが、予め用意されている。   FIG. 14 shows a configuration example of a prefetch effect execution determination table stored in the ROM 121. In this embodiment, as the prefetching effect execution determination determination table, a first prefetching effect execution determination table 161A shown in FIG. 14A and a second prefetching effect execution determination table 161B shown in FIG. Are prepared in advance.
第1先読演出実行判定テーブル161Aは、大当り遊技状態の開始時に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果が先読結果保留記憶部195(図17)に記憶されている場合に、第1先読演出を実行するか否かを、先読演出実行判定用の乱数値SR2に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。第1先読演出実行判定テーブル161Aでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態であるか、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、第1先読演出を実行するか否かの判定結果に割り当てられている。ここで、先読プロセスフラグは、先読演出が実行されているか否かを示すもので、図15に示すように、先読演出が開始されて犬のキャラクタを出現させる演出画像が画像表示装置5に表示されたときに、その値が“1”に更新される。そして、大当り保留表示ランプ1000が消灯されて先読演出が終了したときに、その値が“2”に更新され、大当り保留表示ランプ1000の消灯に続いて制御される大当り遊技状態が終了したときに、その値が“0”に更新される。   The first pre-reading effect execution determination table 161A indicates that the pre-reading result when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” at the start of the big hit gaming state. When stored in the holding storage unit 195 (FIG. 17), it is referred to determine whether or not to execute the first prefetch effect based on the random number SR2 for prefetch effect execution determination. It is a table. In the first pre-reading effect execution determination table 161A, whether the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, the probability variation state or the short-time state, for example, provided in the effect control flag setting unit 191 In accordance with the value of the prefetch process flag, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2 for prefetch effect execution determination is assigned to the determination result of whether or not to execute the first prefetch effect. . Here, the prefetching process flag indicates whether or not the prefetching effect is executed. As shown in FIG. 15, an effect image that causes the dog character to appear when the prefetching effect is started is displayed on the image display device. When displayed at 5, the value is updated to "1". When the jackpot hold display lamp 1000 is turned off and the pre-reading effect is finished, the value is updated to “2”, and the jackpot gaming state controlled following the turn-off of the jackpot hold display lamp 1000 is finished. The value is updated to “0”.
第2先読演出実行判定テーブル161Bは、7ラウンドの開始時に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果が先読結果保留記憶部195(図17)に記憶されている場合に、第2先読演出を実行するか否かを、先読演出実行判定用の乱数値SR2に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。第2先読演出実行判定テーブル161Bでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態であるか、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、第2先読演出を実行するか否かの判定結果に割り当てられている。   The second pre-reading effect execution determination table 161B has a pre-read result pending when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 round” or “16 round” at the start of the seventh round. When stored in the storage unit 195 (FIG. 17), a table referred to for determining whether or not to execute the second prefetch effect based on the random number SR2 for the prefetch effect execution determination. It is. In the second pre-reading effect execution determination table 161B, whether the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, the probability variation state or the short-time state, for example, provided in the effect control flag setting unit 191 In accordance with the value of the prefetch process flag, a numerical value (determined value) to be compared with the random value SR2 for prefetch effect execution determination is assigned to the determination result as to whether or not to execute the second prefetch effect. .
第1先読演出実行判定テーブル161Aの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態及び時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第1先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。また、第2先読演出実行判定テーブル161Bの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態及び時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第2先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。   In the setting of the first look-ahead effect execution determination table 161A, when the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, more determined values than the case where the probability variation state or the time-short state is either It is assigned to the determination result for executing the pre-reading effect. Further, in the setting of the second prefetch effect execution determination table 161B, when the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, more determined values than when the probability variation state or the short time state is set, It is assigned to the determination result for executing the second prefetch effect.
ここで、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合、確変状態及び時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞頻度が低く、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶される可能性は低くなる。このため、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合には、確変状態及び時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、先読結果保留記憶部195(図17)に記憶される先読結果の個数、ひいては特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。そこで、この実施の形態では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態及び時短状態のいずれかである場合よりも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、及び確変状態のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態に移行した場合にも、確変状態や時短状態から大当り遊技状態に移行した場合と同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。   Here, in the case where the normal state is controlled before the start of the big hit gaming state, the winning frequency of the game ball to the second start winning opening is lower than in the case where it is controlled to either the probability variation state or the short time state. The possibility that the hold data is stored in the second special figure hold storage unit 151B becomes low. For this reason, in the case of being controlled to the normal state before the start of the big hit gaming state, the prefetch result holding storage unit 195 (FIG. 17) is compared to the case of being controlled to either the probability change state or the time-short state. There is a high possibility that the number of prefetched results stored, that is, the special figure display result “big hit” and the big hit type “7 rounds” or “16 rounds” will be small. Therefore, in this embodiment, when the gaming state before the start of the big hit gaming state is a normal state, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is different from the case of either the probability variation state or the short-time state. A big hit gaming state by increasing the rate at which it is determined that the pre-reading effect will be executed, as the possibility that the number of pre-reading results in either “7 rounds” or “16 rounds” will decrease is high Even if the game state before the start of any of the normal state, the short time state, and the probability change state, it is possible to prevent the execution rate of the prefetch effect from being extremely reduced. As a result, even when the gaming state shifts from the normal state to the big hit gaming state, the pre-reading effect can be effectively impressed to the player, similarly to the case where the probability changing state or the short-time state changes to the big hit gaming state. it can.
さらに、第1先読演出実行判定テーブル161Aの設定では、先読プロセスフラグの値が“1”又は“2”である場合、その値が“0”である場合よりも多くの決定値が、第1先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。また、第2先読演出実行判定テーブル161Bの設定では、先読プロセスフラグのが“1”又は“2”である場合、“0”である場合よりも多くの決定値が、第2先読演出を実行する判定結果に割り当てられている。   Furthermore, in the setting of the first prefetch effect execution determination table 161A, when the value of the prefetch process flag is “1” or “2”, more determined values than when the value is “0” It is assigned to the determination result for executing the first prefetch effect. Further, in the setting of the second prefetch effect execution determination table 161B, when the prefetch process flag is “1” or “2”, a larger number of determination values than in the case of “0” are obtained. It is assigned to the determination result for performing the effect.
ここで、大当り遊技状態において先読演出が実行されると、遊技者は、再度大当り遊技状態に制御されることを認識してしまうため、遊技球の発射を停止してしまう。このため、再度大当り遊技状態に制御されたときには、前回大当り遊技状態に制御されたときよりも、先読結果保留記憶部195(図17)に記憶される先読結果の個数、ひいては特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。そこで、この実施の形態では、先読プロセスフラグの値が“1”又は“2”である場合、その値が“0”である場合よりも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、先読プロセスフラグの値が“0”〜“2”のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、再度大当り遊技状態に制御されたときにも、前回大当り遊技状態に制御されたときと同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。   Here, when the pre-reading effect is executed in the big hit game state, the player recognizes that the game is controlled to the big hit game state again, and thus stops the launch of the game ball. For this reason, the number of pre-read results stored in the pre-read result holding storage unit 195 (FIG. 17) when the game is controlled to the big hit game state again, and therefore the special figure display, is more than that when the game is controlled to the big hit game state last time. There is a high possibility that the number of pre-read results in which the result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” is reduced. Therefore, in this embodiment, when the value of the prefetch process flag is “1” or “2”, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is larger than when the value is “0”. The prefetching process is performed by increasing the proportion of the judgment that the prefetching effect is executed, as the possibility that the number of prefetching results that are either “7 rounds” or “16 rounds” is small is increased. Even if the value of the flag is “0” to “2”, it is possible to prevent the execution rate of the pre-reading effect from being extremely reduced. As a result, even when the game is controlled to the big hit gaming state again, it is possible to effectively impress the player with the pre-reading effect as in the case of the previous big hit gaming state.
加えて、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、及び確変状態のいずれである場合においても、第2先読演出実行判定テーブル161Bにおいて第2先読演出を実行する判定結果に割り当てられている決定値は、第1先読演出実行判定テーブル161Aにおいて第1先読演出を実行する判定結果に割り当てられている決定値よりも多くなっている。このような設定により、第2先読演出は、第1先読演出よりも高い割合で実行されるため、大当り遊技状態が開始された後に先読結果保留記憶部195(図17)に記憶された保留データに基づいて実行される第2先読演出をより印象付けることができる。   In addition, even when the gaming state before the start of the big hit gaming state is any of the normal state, the short-time state, and the probability variation state, the determination result for executing the second pre-reading effect in the second pre-reading effect execution determination table 161B The decision value assigned to is larger than the decision value assigned to the determination result for executing the first prefetch effect in the first prefetch effect execution determination table 161A. With such a setting, the second prefetch effect is executed at a higher rate than the first prefetch effect, and thus is stored in the prefetch result holding storage unit 195 (FIG. 17) after the big hit gaming state is started. The second look-ahead effect executed based on the reserved data can be further impressed.
図16は、ROM121に記憶される先読演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、先読演出実行判定決定テーブルとして、図16(A)に示す第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aと、図16(B)に示す第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bとが、予め用意されている。   FIG. 16 shows a configuration example of a prefetch effect execution timing determination table stored in the ROM 121. In this embodiment, as the prefetch effect execution determination determination table, a first prefetch effect execution timing determination table 162A shown in FIG. 16A and a second prefetch effect execution timing determination table shown in FIG. 162B is prepared in advance.
第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aは、第1先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3に基づいて、1ラウンド〜7ラウンドのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aでは、昇格演出パターンが昇格演出SP1〜昇格SP3のいずれであるかや、大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれであるかに応じて、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、1ラウンド〜7ラウンドに割り当てられている。   When executing the first pre-reading effect, the first pre-reading effect execution timing determination table 162A determines the execution timing based on the random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing. It is a table that is referenced to determine whether or not. In the first pre-reading effect execution timing determination table 162A, depending on whether the promotion effect pattern is the promotion effect SP1 to the promotion SP3, or whether the jackpot type is “7 rounds” or “16 rounds”, Numerical values (determined values) to be compared with the random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing are assigned to the first to seventh rounds.
第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aの設定では、昇格演出パターンが昇格SP1で大当り種別が「7ラウンド」である場合、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3のうち、「68」〜「200」の範囲の値が7ラウンドに割り当てられている一方で、大当り種別が「16ラウンド」である場合には、7ラウンドに対して先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3が割り当てられていない。このように設定により、昇格SP1の昇格演出パターンに対応した昇格演出が実行される場合には、第1先読演出が4ラウンドで実行されなかったときでも、大当り種別が「7ラウンド」であれば、7ラウンドで実行されるようにすることができる。   In the setting of the first prefetch effect execution timing determination table 162A, when the promotion effect pattern is the promotion SP1 and the jackpot type is “7 rounds”, among the random value SR3 for determining the prefetch effect execution timing, “68” ˜ When the value in the range of “200” is assigned to 7 rounds, and the jackpot type is “16 rounds”, a random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing is assigned to 7 rounds. Not. Thus, when the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of promotion SP1 is executed by the setting, even if the first prefetch effect is not executed in 4 rounds, the jackpot type is “7 rounds”. For example, it can be executed in 7 rounds.
また、第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aの設定では、昇格演出パターンが昇格SP2で大当り種別が「7ラウンド」である場合、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3のうち、「64」〜「200」の範囲の値が7ラウンドに割り当てられている一方で、大当り種別が「16ラウンド」である場合には、7ラウンドに対して先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3が割り当てられていない。このように設定により、昇格SP2の昇格演出パターンに対応した昇格演出が実行される場合には、第1先読演出が1ラウンド〜6ラウンドのいずれで実行されなかったときでも、大当り種別が「7ラウンド」であれば、7ラウンドで実行されるようにすることができる。   Further, in the setting of the first prefetching effect execution timing determination table 162A, when the promotion effect pattern is the promotion SP2 and the jackpot type is “7 rounds”, the random number SR3 for determining the prefetching effect execution timing is “64”. ”To“ 200 ”are assigned to 7 rounds, and when the jackpot type is“ 16 rounds ”, the random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing is set for 7 rounds. Not assigned. In this way, when the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of promotion SP2 is executed by the setting, even if the first prefetch effect is not executed in any of the first to sixth rounds, the jackpot type is “ “7 rounds” can be executed in 7 rounds.
また、第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aの設定では、大当り種別が「16ラウンド」である場合において、昇格演出パターンが昇格SP1、昇格SP2のいずれかであるときには、第1先読演出の実行タイミングが7ラウンドに決定されることがないのに対し、昇格演出パターンが昇格SP3であるときには、第1先読演出の実行タイミングが7ラウンドに決定されることがある。さらに、昇格演出パターンが昇格SP1であるときには、第1先読演出の実行タイミングとして、4ラウンド、7ラウンドのいずれかしか決定されないのに対し、昇格演出パターンが昇格SP2、昇格SP3のいずれかであるときには、第1先読演出の実行タイミングとして、1ラウンド〜7ラウンドのいずれも決定されることがある。このように、第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aの設定では、昇格演出パターンとして昇格SP1〜昇格SP3のいずれが選択されたかに応じて、第1先読演出の実行タイミングが異なっている。   In the setting of the first prefetch effect execution timing determination table 162A, when the jackpot type is “16 rounds” and the promotion effect pattern is either promotion SP1 or promotion SP2, the first prefetch effect is determined. While the execution timing is not determined to be 7 rounds, when the promotion effect pattern is promotion SP3, the execution timing of the first prefetch effect may be determined to be 7 rounds. Furthermore, when the promotion effect pattern is promotion SP1, only the 4th round or the 7th round is determined as the execution timing of the first prefetch effect, whereas the promotion effect pattern is either promotion SP2 or promotion SP3. In some cases, any one of rounds 1 to 7 may be determined as the execution timing of the first prefetch effect. Thus, in the setting of the first prefetch effect execution timing determination table 162A, the execution timing of the first prefetch effect varies depending on which of the promotion SP1 to promotion SP3 is selected as the promotion effect pattern.
第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bは、第2先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3に基づいて、8ラウンド〜16ラウンドのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bでは、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた大当り保留記憶数カウンタにおける格納値(大当り保留記憶数カウント値)に応じて、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、8ラウンド〜16ラウンドに割り当てられている。   The second pre-reading effect execution timing determination table 162B, when executing the second pre-reading effect, the execution timing is any of 8 to 16 rounds based on the random number SR3 for determining the pre-reading effect execution timing. It is a table that is referenced to determine whether or not. In the second pre-reading effect execution timing determination table 162B, for example, the pre-reading effect execution timing determination is performed according to a stored value (a jackpot hold memory number count value) in a big hit hold memory number counter provided in the effect control counter setting unit 193. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR3 is assigned to 8 to 16 rounds.
ここで、大当り保留記憶数カウンタは、先読演出を終了するまでに実行される特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、大当り保留記憶数回数カウンタには、先読演出が開始されるときに、先読結果保留記憶部195に記憶されている、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果の個数(大当り保留記憶数)を示すデータが、大当り保留記憶数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「7ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」のいずれかとなるごとに、大当り保留記憶数カウント値が1減算されるなどして更新される。   Here, the jackpot reserved memory number counter is a special figure game in which the special figure display result executed until the prefetch effect is ended is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. This is for counting the remaining number of times in an identifiable manner. As an example, in the jackpot holding memory count counter, when the prefetching effect is started, the special figure display result stored in the prefetching result holding memory unit 195 is “hit” and the jackpot type is “7 rounds”. ”Or“ 16 rounds ”, the data indicating the number of pre-read results (the number of jackpot reserved storage) is set as the jackpot reserved memory count value. After that, every time the variable display result becomes “7 round jackpot” or “16 round jackpot”, the jackpot pending storage count value is updated by 1 or the like.
このような設定により、第2先読演出を8ラウンド〜16ラウンドのいずれのラウンドで実行させるかを、先読結果保留記憶部195(図17)に記憶される大当り保留記憶数に応じて異なる割合で決定することができるため、第2先読演出を8ラウンド〜16ラウンドのいずれのラウンドで実行されるかによって、先読結果保留記憶部195(図17)に記憶される大当り保留記憶数に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。   With such a setting, whether the second pre-reading effect is executed in rounds 8 to 16 differs according to the number of jackpot reservations stored in the pre-read result storage unit 195 (FIG. 17). Since it can be determined by a ratio, the number of jackpot reservations stored in the prefetch result hold storage unit 195 (FIG. 17) depending on whether the second prefetch effect is executed in 8 to 16 rounds. The player's expectation for can be different.
演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンなどが含まれていればよい。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 includes a light emitting body such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, operation buttons 30, and movable members included in the effect item. In order to control the production operation using the production device (production electrical component) including a plurality of types, pattern data constituting the production control pattern is stored in advance. Such an effect control pattern may include, for example, a symbol variation control pattern, a notice effect control pattern, and the like.
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。   The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the image display device 5 in a period from when the decorative symbol variable display is started to when the final decorative symbol which is the final stop symbol is stopped and displayed. What is necessary is just to be comprised in advance by the pattern data etc. which show the content of control, and for every variation pattern of a decoration design. Further, different symbol variation control patterns may be prepared corresponding to a plurality of types of effect modes in the pachinko gaming machine 1. Each of the plurality of symbol variation control patterns includes a decorative symbol display position and a decorative symbol display position in a variable symbol display performed using a final symbol that is a final stop symbol, a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variable display, and the like. It is only necessary to define a time schedule such as the size, the direction of variation of the decorative pattern, and the variation speed. Here, the final stop symbol, the temporary stop symbol, etc. are determined at the start of variable display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If it is.
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン30に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。   The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns corresponding to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, each of the plurality of notice effect control patterns is prepared in advance to execute a plurality of notice patterns prepared in advance for executing a notice effect of “character notice” or a notice effect of “notice during operation”. Corresponding to any of the plurality of notice patterns, the display position and size of the effect image, the update display procedure, the setting of the operation valid period for effectively detecting the operation action on the operation button 30, and the switching of the effect operation at the time of detecting the operation It is only necessary to define a time schedule such as setting.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図17に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図17に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194と、先読結果保留記憶部195と、を備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 17, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 17 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, an effect control buffer setting unit 194, and a prefetch result holding memory. Part 195.
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the display screen of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
先読結果保留記憶部195は、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を記憶する。一例として、先読結果保留記憶部195は、先読結果通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。また、先読み結果保留記憶部195の保留データには、先読演出実行フラグが対応付けて記憶される。先読演出実行フラグは、当該保留データに対して、先読演出が実行されるか否かや、当該保留データに対して先読演出を実行するか否かの判定が済んでいるか否かを示す。先読演出実行フラグは、当該保留データに対応する先読演出(第1先読演出、及び、第2先読演出)を実行するか否かの判定が完了する前や、第1先読演出を実行しないと判定された場合(第2先読演出の実行判定前)には、「0」の値がセットされ、当該保留データに対応する先読演出を実行すると判定された場合には、「1」の値がセットされ、当該保留データに対応する先読演出(第1先読演出、及び、第2先読演出)を実行するか否かの判定が完了して、第1先読演出、及び、第2先読演出を実行しないと判定された場合には、「2」の値がセットされる。   The prefetch result storage unit 195 stores the prefetch result notified by the prefetch result notification command. As an example, the prefetch result hold storage unit 195 associates with the hold number in the order of reception of the prefetch result notification command, sets the prefetch result notified by the prefetch result notification command as the hold data, and the number is a predetermined upper limit value. Store until it reaches (for example, “8”). In addition, a prefetch effect execution flag is stored in association with the hold data in the prefetch result hold storage unit 195. The pre-reading effect execution flag indicates whether or not the pre-reading effect is executed for the hold data and whether or not the pre-read effect is executed for the hold data has been determined. Show. The prefetch effect execution flag is set before the determination as to whether or not to execute the prefetch effect (first prefetch effect and second prefetch effect) corresponding to the hold data, or the first prefetch effect. Is determined not to be executed (before determination of execution of the second prefetch effect), a value of “0” is set, and when it is determined to execute the prefetch effect corresponding to the hold data, A value of “1” is set, and it is determined whether or not to execute a prefetch effect (first prefetch effect and second prefetch effect) corresponding to the hold data, and the first prefetch When it is determined not to execute the effect and the second prefetch effect, a value of “2” is set.
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31, and the effect. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図18のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.
図18に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 18 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR6 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図19は、特別図柄プロセス処理として、図18に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図20は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 18 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 20 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.
図20に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 20, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first hold storage corresponding to the number of hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. It is determined whether or not the number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may identify the first reserved memory number by reading the value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (first reserved memory number count value).
ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.
ステップS206の処理を実行した後には、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS207)。続いて、例えばROM101における先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS208)。こうして設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S206, numerical data indicating each random value extracted in step S204 is read (pre-read) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S207). Subsequently, for example, by setting the storage address of the prefetch result notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the prefetch result notification command to the effect control board 12 is performed (step S208). . The command set in this way is produced from the main board 11 following the first start winning opening designation command, for example, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12.
ステップS207の処理では、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や大当り種別などが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS204にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に対応して、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなるか「2ラウンド」となるかが特定される。そして、ステップS208の処理では、ステップS207にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。   In the process of step S207, the variable display result and the jackpot type determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S204 are determined prior to the special symbol normal process in step S110. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S204 is “big hit” or “lost”. At this time, when it is determined that the variable display result is “big hit”, whether the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” corresponding to the random number MR2 for determining the big hit type. Whether it is “2 rounds” is specified. In the process of step S208, settings for transmitting the pre-reading result notification command corresponding to the variable display result or the big hit type specified in step S207 are performed.
これにより、第1始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなるか「2ラウンド」となるかを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなるか「2ラウンド」となるかを特定することができる。   As a result, when a game ball that has passed through the first start winning opening is detected, whether the special figure display result is “big hit” or whether the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. It is possible to determine whether or not it will be “2 rounds”, and to transmit different prefetch result notification commands from the main board 11 to the effect control board 12 according to the determination result. On the side of the effect control board 12, the special control display result is displayed before the effect control CPU 120 or the like starts variable display of the decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the first start winning opening. It is possible to specify whether or not the jackpot is set and whether the jackpot type is “7 rounds” or “16 rounds” or “2 rounds”.
ステップS208の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS209)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS210)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S208, the total number of reserved memories is reduced to 1 by adding 1 to the value of the total number of reserved memories counter (total number of reserved memories stored) provided in the game control counter setting unit 154, for example. Add (step S209). Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S210). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S211). . The reserved storage number notification command set in this way is performed by, for example, executing the command control process in step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed, and the first start winning prize designation command and the prefetch result notification. Following the command, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS211の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS212)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS212;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS212;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS213)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the processing of step S211, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. It is determined whether or not (step S212). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S212; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the ON state (step S212; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. It is determined whether or not the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S213). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the value of the second reserved memory number counter (second reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154.
ステップS213にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS213;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS213;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS214)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS215)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS216)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS217)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S213 (step S213; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S213; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S214). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S215). . Numerical value data indicating each random value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S216). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the second starting opening winning designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S217). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.
ステップS217の処理を実行した後には、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS218)。続いて、例えばROM101における第2先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。こうして設定された第2先読結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S217, the numerical data indicating each random value extracted in step S215 is read (pre-read) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S218). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second prefetch result notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, settings for transmitting the second prefetch result notification command to the effect control board 12 are performed. (Step S219). The second prefetch result notification command set in this way follows the second start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.
ステップS218の処理では、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や大当り種別などが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS215にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に関わらず、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなると特定される。そして、ステップS219の処理では、ステップS218にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。   In the process of step S218, the variable display result and jackpot type determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S215 are determined prior to the special symbol normal process in step S110. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S215 is “big hit” or “lost”. At this time, if it is determined that the variable display result is “big hit”, the big hit type is specified as “7 rounds” or “16 rounds” regardless of the random number MR2 for determining the big hit type. . And in the process of step S219, the setting for transmitting the pre-reading result notification command corresponding to the variable display result specified in step S218 and the jackpot type is performed.
これにより、第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定するとともに、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなると判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかとなることを特定することができる。なお、ステップS218の処理では、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「7ラウンド」及び「16ラウンド」のいずれかの判定に際し、ステップS207の処理とは異なる特定表示結果決定テーブルが参照されてもよい。すなわち、変動図柄指定バッファ値が“1”及び“2”のいずれであるかに応じて、異なる特定表示結果決定テーブルが参照されるようにしてもよい。   As a result, when a game ball that has passed through the second start winning opening is detected, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit”, and the big hit types are “7 rounds” and “16 rounds”. Thus, it is possible to transmit a prefetch result notification command that differs depending on the determination result from the main board 11 to the effect control board 12. Then, on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 or the like displays the special figure display result “ It is possible to specify whether or not the jackpot is set and whether the jackpot type is either “7 rounds” or “16 rounds”. It should be noted that the processing in step S218 is different from the processing in step S207 in determining whether the special figure display result is “big hit” or whether the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. A display result determination table may be referred to. That is, different specific display result determination tables may be referred to depending on whether the variable symbol designation buffer value is “1” or “2”.
ステップS219の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS220)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS221)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンド及び第2先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図19に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S219, the total reserved memory count is incremented by 1 (step S220), for example, by adding 1 to the total reserved memory count count. Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S221). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S222). . For example, when the special symbol process process is completed, the command control process in step S17 shown in FIG. Subsequent to the result notification command, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S117 shown in FIG. 19 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the finalized special symbol (big hit symbol, One of the lost symbols) is set.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. To do. Further, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」、「2ラウンド」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「7ラウンド」であることに対応して7ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「7回」に設定する。また、大当り種別が「16ラウンド」であることに対応して16ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定する。これに対して、大当り種別が「2ラウンド」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “7 rounds”, “16 rounds”, or “2 rounds”. . As an example, in the case of being controlled to the 7 round big hit state corresponding to the big hit type being “7 rounds”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, Set the number of times of opening of the big winning opening as the number of round executions to “7 times”. In addition, in the case of being controlled to the 16 round big hit state corresponding to the big hit type being “16 rounds”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the round Is set to “16 times”. On the other hand, when the big hit type is controlled to the two round big hit state corresponding to “2 rounds”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. In addition to setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of executions of the round, is set to “2 times”.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable state corresponding to the jackpot type are included.
図21及び図22は、図19のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図21及び図22に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(図21に示すステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。   21 and 22 are flowcharts showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIGS. 21 and 22, first, the CPU 103 first and second reserved memory numbers based on the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example. It is determined whether or not the total reserved storage number that is the total value of the numbers is “0” (step S231 shown in FIG. 21). At this time, if the total reserved storage number is other than “0” (step S231; No), the start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). At this time, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read.
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved storage number count value, the total reserved storage number is updated to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C uses the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).
ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。   When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special figure hold storage unit 151A stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S235). At this time, for example, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S236). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the value of the special fluctuation designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the fluctuation special figure) The designated buffer value) is set to “1” (step S237).
ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS239)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS240)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS241)。   If it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S239). At this time, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, the second reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S240). Then, in response to starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S241).
ステップS237、S241の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図7に示す特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS242)。例えば、ステップS242の処理では、ROM101における特図表示結果決定テーブル130の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。   After executing one of the processes of steps S237 and S241, a special-figure display result determination table shown in FIG. 130 is selected and set (step S242). For example, in the process of step S242, the storage address of the special figure display result determination table 130 in the ROM 101 may be set in a determination table pointer or the like.
CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS243)。そして、ステップS243にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(図22(A)のステップS244)。   The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this way, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S235 is “big hit” or “lost”. The special figure display result is determined to be either “big hit” or “losing” according to which of the determined values assigned to each special figure display result of “” (step S243). Then, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S243 is “big hit” (step S244 in FIG. 22A).
ステップS244にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS244;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS246)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS235にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「7ラウンド」や「16ラウンド」、「2ラウンド」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS247)。なお、ステップS241の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「2ラウンド」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「2ラウンド」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS248)。一例として、大当り種別が「7ラウンド」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「16ラウンド」であれば「1」とし、「2ラウンド」であれば「2」とすればよい。   If it is determined in step S244 that the game is a “hit” (step S244; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S245). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S246). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, “7 rounds”, “16 rounds”, “2 rounds” are based on the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination read in step S235. Is determined as one of the big hit types prepared in advance (step S247). When the variable special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S241, the decision value is not assigned to the big hit type of “2 rounds” in the big hit type decision table 131. The jackpot type is not determined to be “2 rounds”. Corresponding to the jackpot type determined in this way, the determined jackpot type is stored, for example, by updating the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 ( Step S248). For example, if the big hit type is “7 rounds”, the big hit type buffer value may be “0”, “16 rounds” may be “1”, and “2 rounds” may be “2”.
ステップS248の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS253)。このときには、例えば図22(B)に示すように、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「0」であれば、大入賞口開放回数最大値を7回開放遊技に対応した「7」に設定する。また、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「1」であれば、大入賞口開放回数最大値を16回開放遊技に対応した「16」に設定する。これに対して、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「2」であれば、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。   After the process of step S248 is executed, a maximum value of the number of times of winning a prize opening is set (step S253). At this time, for example, as shown in FIG. 22B, when the variable display result is determined to be “big hit”, if the big hit type buffer value set in step S248 is “0”, the big winning opening The maximum number of times of opening is set to “7” corresponding to the opening game of 7 times. In addition, when the variable display result is determined to be “big hit”, if the big hit type buffer value set in step S248 is “1”, the maximum value for the number of times that the big winning opening is opened corresponds to the open game of 16 times. Set to “16”. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit”, if the big hit type buffer value set in step S248 is “2”, the maximum value for the number of times that the big winning opening is opened is set to two times. Set to “2” corresponding to.
ステップS244にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS244;No)、ステップS253の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS254)。一例として、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS248における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「7ラウンド」とする決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「16ラウンド」とする決定結果に応じて、大当り図柄「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2ラウンド」とする決定結果に応じて、大当り図柄「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S244 that it is not “big hit” (step S244; No), after executing the process of step S253, the result of the prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S254). As an example, if it is determined in step S244 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to a pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “7” are determined according to the determination result of the big hit type in step S248. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “7 rounds”, the special symbol indicating the number “3” as the jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the jackpot type is “16 rounds”, the special symbol indicating the number of the jackpot symbol “7” is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the jackpot type is “2 rounds”, the special symbol indicating the number of the jackpot symbol “1” is set as the confirmed special symbol.
ステップS254にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS255)、特別図柄通常処理を終了する。また、図21のステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS256)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS256におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM101における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the confirmed special symbol is set in step S254, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S255), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 in FIG. 21 (step S231; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S256), and then the special symbol normal process is terminated. . In the demonstration display setting in step S256, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the effect control board 12. In contrast, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not yet transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command is performed by setting the storage address of the customer waiting demonstration designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, for example. The customer waiting demonstration designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process is completed. Is done.
図23は、図19のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is ON (step S261; Yes), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining any of the plurality of fluctuation pattern types (step S261). S262).
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS266)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state is being executed is set (step S266). ).
ステップS266にて時短フラグがオフであるときには(ステップS266;No)、合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS267)。そして、合計保留記憶数が「3」未満であれば(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、ステップS266にて時短フラグがオンであるときや(ステップS266;Yes)、ステップS267にて合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるときには(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットする(ステップS269)。なお、ステップS266にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「0」であればステップS268に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「1」以上であればステップS269に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットしてもよい。   When the time reduction flag is OFF in step S266 (step S266; No), it is determined whether or not the total reserved storage number count value is “3” or more (step S267). If the total reserved storage number is less than “3” (step S267; No), the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Is selected and set (step S268). On the other hand, when the time reduction flag is on in step S266 (step S266; Yes), or when the total reserved storage number count value is “3” or more in step S267 (step S267; Yes), the fluctuation occurs. A loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of pattern types (step S269). Even when the time reduction flag is on in step S266, it is determined whether or not the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. You may choose. For example, if the hourly flag is on and the total reserved memory number is “0”, the process proceeds to step S268 to select and set the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, while the total reserved memory number If “1” is greater than or equal to “1”, the process proceeds to step S269, and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C may be selected and set.
ステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS262、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS270)。変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、ステップS270の処理が実行されるときに乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1〜MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After executing any of the processes of steps S262, S268, and S269, for example, based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the special-purpose variation random value buffer or the like, step S262, By referring to the use table set in either S268 or S269, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S270). Numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type may be extracted from the random number circuit 503, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S270 is executed. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure hold together with the random numbers MR1 to MR2, which are extracted when a game ball that has entered the start prize opening or the second start prize opening (start winning prize) is detected. You may memorize | store as pending data in the memory | storage part 151B.
ステップS270の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S270, whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied. Regardless of whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type updated by the random counter or the like, the variation pattern type can be determined as any one of a plurality of types by the common processing module.
ステップS270にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと大当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS272の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1、MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After the variation pattern type is determined in step S270, either the loss variation pattern determination table 133A or the big hit variation pattern determination table 133B is selected depending on whether the special figure display result is “lost” or “big hit”. Is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S271). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S271 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S272). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S272 is executed, or may be the first start prize. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with random numbers MR1 and MR2 are extracted when a game ball that has entered the mouth or the second start winning opening (start winning prize) is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.
ステップS272の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS272の処理では、ステップS270における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S272, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as any of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S272, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S270, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.
ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S274). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B.
ステップS274の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS275での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S274, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When the setting in step S275 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S276), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.
図24は、図19のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップS293での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295の処理において、CPU103は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための確変回数カウンタや時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer. Thereby, when the command control process of step S17 shown in FIG. 18 is executed after the special symbol stop process is finished, the hit start designation command corresponding to the big hit type from the main board 11 to the effect control board 12 is executed. Is sent. After the setting in step S293, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S295). For example, in the process of step S295, the CPU 103 clears the probability change flag and the time reduction flag to turn off, the probability change count counter for counting the number of remaining special game games in the probability change state, and the special illustration in the time reduction state. What is necessary is just to perform the process etc. which clear the time-count counter for counting the number of remaining games. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is ended.
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS302)。ステップS302の処理を実行した後には、確変状態を終了させるか否かの判定や時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS303の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変制御終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変制御終了判定値と合致すれば、確変フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態における確率制御などを終了すればよい。他方、確変制御終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S302). After executing the process of step S302, after determining whether or not to end the probability variation state and whether or not to end the short-time state (step S303), the special symbol stop process is ended. For example, in the process of step S303, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control in the time reduction state may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. The probability variation state in which the time reduction flag is on and the probability variation flag is on is updated by subtracting, for example, 1 from the probability variation count value stored in the probability variation counter. Then, it is determined whether or not the updated count value of probability variation matches a predetermined probability variation control end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the probability variation control end determination value, the probability control or the like in the probability variation state may be terminated by clearing the probability variation flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the probability variation control end determination value, the state of the probability variation flag may be maintained and the process of step S303 may be terminated.
図25は、図19のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図19に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 25, first, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening process of the big prize opening in step S116 shown in FIG. 19, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the effect waiting time at the end of the big hit A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.
これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、確変状態の制御を開始するための設定を行う(ステップS313)。このとき、例えばCPU103は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。そして、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「8」)を、確変回数カウンタに設定するとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。   On the other hand, when the big hit end time waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), a setting for starting control of the probability variation state is performed (step S313). At this time, for example, the CPU 103 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to the on state. Then, a predetermined count initial value (for example, “8”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the probability variation state is set in the probability variation number counter, and the special value that can be executed in the short time state. A count initial value (for example, “100”) determined in advance corresponding to the upper limit value of the game is set in the time reduction counter.
ステップS313における設定を行った後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS314)、大当り終了処理を終了する。   After the setting in step S313, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S314), and then the big hit end processing is terminated.
図26は、普通図柄プロセス処理として、図18のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、所定の普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして所定の普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 18 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 26, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of general-purpose reserved memory, which is the number of stored reserved data in a predetermined general-purpose reserved memory, is set as a general-purpose reserved upper limit value. It is determined whether or not the value is a predetermined value (for example, “4”). At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, if the usual figure hold upper limit value is not reached, for example, random numbers for updating the usual figure display result are selected from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the numerical value MR5 is extracted. The numerical data indicating the random value MR5 extracted at this time is set as reserved data at the beginning of the empty entry in a predetermined general-purpose reserved storage unit, whereby the random value MR5 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.
ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図26に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S130, the CPU 103 selects one of the processes in steps S140 to S143 shown in FIG. 26 according to the value of the normal process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、所定の普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば所定の普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in a predetermined general symbol hold storage unit. At this time, for example, when there is holding data stored in a predetermined general-purpose holding storage unit, the general-purpose display result, which is a variable display result of the normal symbol in the general-purpose game, is set to “per-standard” or “ After the usual drawing display result decision process for deciding whether or not to make “figure lost” is executed, the value of the usual figure process flag is updated to “1”.
普図表示結果決定処理では、所定の普図保留記憶部から読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map display result determination process, a predetermined general map display result determination table is created based on numerical data indicating the random number MR5 for determining the general map display result included in the reserved data read from the predetermined general map storage unit. Refer to and determine the general map display result. Here, in the common map display result determination table, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. The decision value is assigned to the normal map display result. Thereby, in the special game state such as the probability change state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal game” than in the normal state, thereby forming the normal variable winning ball apparatus 6B. The frequency at which the second start winning opening is in the expanded open state increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening.
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in the special game state such as the probability variation state and the short time state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the regular game is shortened, and the variable display result of “per regular diagram” is derived and displayed. The interval is also shortened, and the frequency at which the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the expanded open state increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening. Further, in the general map display result determination process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time that is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state or the number of times to be in the expanded open state A certain number of tilt control times may be set. At this time, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control are set to be larger than when the time reduction flag is off. As a result, in a special game state such as a probability change state or a short time state, the time and number of times that the second start winning opening is in the expanded open state increases, so that the game ball easily passes (enters) the second start winning opening. . Note that the setting for setting the second start winning opening in the expanded open state may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.
ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.
ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. The setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the enlarged open state by moving from the position to the tilt position is performed.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 27 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, the effect random number update process is executed (step S402), and among the effect random numbers used for effect control, numerical data indicating a random number value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 is displayed as software. Update with Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから(ステップS406)、ステップS402の処理に戻る。ステップS406の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, the effect control process process is executed (step S406), and the process returns to step S402. In the effect control process in step S406, for example, an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9, and an effect object Regarding the control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation of the movable member provided, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.
ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図28に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。図28に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。このとき、先読結果通知コマンドを受信していなければ(ステップS501;No)、そのまま始動入賞時処理を終了する。   In the command analysis process in step S405, for example, a start winning command process as shown in FIG. 28 may be executed. In the start winning command process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not a prefetch result notification command has been received (step S501). The received effect control command is stored in the effect control command reception buffer, and the effect control CPU 120 reads the command stored in the effect control command reception buffer and confirms the contents, thereby receiving the received effect control command. A control command can be specified. At this time, if the prefetch result notification command has not been received (step S501; No), the start winning process is terminated.
ステップS501にて先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、例えば先読結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、先読結果を特定する(ステップS502)。そして、演出制御用CPU120は、特定した先読結果を、図17に示す先読結果保留記憶部195における空きエントリの先頭に記憶する(ステップS503)。続いて、可変表示中先読予告を実行するか否かなどを決定するための、可変表示中先読予告設定処理(ステップS504)を実行する。   When it is determined in step S501 that the prefetch result notification command has been received (step S501; Yes), the prefetch result is specified by reading the EXT data in the prefetch result notification command, for example (step S502). Then, the effect control CPU 120 stores the specified prefetch result at the head of the empty entry in the prefetch result holding storage unit 195 shown in FIG. 17 (step S503). Subsequently, variable display prefetching advance notice setting processing (step S504) is executed to determine whether or not to execute variable display prefetching notice.
図29(A)は、ステップS504にて実行される可変表示中先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図29(A)に示す可変表示中先読予告設定処理では、演出制御用CPU120は、ステップS502にて特定された先読結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS831)。先読結果が「大当り」でなければ(ステップS831;No)、可変表示中先読予告を実行せず、始動入賞記憶表示エリア5Hに通常の態様(円形)で保留記憶表示を行うための設定を行い(ステップS837)、可変表示中先読予告設定処理を終了する。   FIG. 29A is a flowchart illustrating an example of the variable display prefetch notice setting process executed in step S504. In the variable display prefetching advance notice setting process shown in FIG. 29A, the effect control CPU 120 determines whether or not the prefetching result specified in step S502 is “big hit” (step S831). If the pre-reading result is not “big hit” (step S831; No), the setting for displaying the reserved memory in the normal manner (circular) in the start winning memory display area 5H without executing the pre-reading notice during variable display is performed. (Step S837), and the variable display prefetching advance notice setting process is terminated.
先読結果が「大当り」であれば(ステップS831;Yes)、先読結果保留記憶部195の先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがあるか否かを判定する(ステップS832)。先読演出実行フラグが「1」である保留データがあれば(ステップS832;Yes)、可変表示中先読予告と先読演出の重複を避けるため、可変表示中先読予告を実行せず、始動入賞記憶表示エリア5Hに通常の態様(円形)で保留記憶表示を行うための設定を行い(ステップS837)、可変表示中先読予告設定処理を終了する。なお、可変表示中先読予告と先読演出の重複を避けるために、大当り遊技状態となってから所定回数(例えば、先読演出を実行するか否かの対象となる保留データ分や、保留データの格納数の上限(8回))の可変表示が実行されるまでの間、可変表示中先読予告を実行しないようにしてもよい。また、ステップS832において、先読演出実行フラグが、先読演出を実行するか否かの判定の結果、先読演出を実行しないと決定されたことに対応した「2」である保留データがあるか否かをさらに判定し、先読演出実行フラグが「2」である保留データがある場合にも可変表示中先読予告を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、先読演出と可変表示中先読予告の実行判定を避けることができ、同一の保留データに対する判定による処理負担を軽減できる。   If the prefetch result is “big hit” (step S831; Yes), the prefetch effect execution flag in the prefetch result hold storage unit 195 is “1” corresponding to the execution of the prefetch effect. It is determined whether or not there is (step S832). If there is pending data whose pre-reading effect execution flag is “1” (step S832; Yes), the pre-reading notice during variable display is not executed to avoid duplication of the pre-reading notice during variable display and the pre-reading effect. The start winning memory display area 5H is set to perform the hold memory display in the normal mode (circular) (step S837), and the variable display prefetching advance notice setting process is terminated. In addition, in order to avoid duplication of the pre-reading notice during variable display and the pre-reading effect, a predetermined number of times after the big hit gaming state (for example, for the hold data for which the pre-reading effect is to be executed, Until the variable display of the upper limit (8 times) of the data storage number is executed, the pre-reading notice during variable display may not be executed. In step S832, the pre-reading effect execution flag is “2” corresponding to the determination that the pre-reading effect is not executed as a result of the determination as to whether or not the pre-reading effect is executed. It may be further determined whether the pre-reading notice during variable display is not executed even when there is pending data whose pre-reading effect execution flag is “2”. By doing so, it is possible to avoid the execution determination of the pre-reading effect and the variable display pre-reading notice, and the processing load due to the determination on the same pending data can be reduced.
先読演出実行フラグが「1」である保留データがあれば(ステップS832;Yes)、図29(B)に示す可変表示中先読予告決定テーブル201をセットする(ステップS833)。図29(B)に示す可変表示中先読予告決定テーブル201は、可変表示中先読予告決定用の乱数値SR4に基づいて、可変表示中先読予告の実行の有無や、実行する場合の演出態様を決定するためのテーブルである。可変表示中先読予告決定テーブル201は、大当り種別が「2ラウンド」であるか、「7ラウンド」または「16ラウンド」であるか、に応じて乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、可変表示中先読予告無し、保留記憶表示を星形とする可変表示中先読予告を実行する演出態様、保留記憶表示を太陽の形とする可変表示中先読予告を実行する演出態様のいずれかに割り当てられている。   If there is pending data whose prefetch effect execution flag is “1” (step S832; Yes), the variable display prefetch notice determination table 201 shown in FIG. 29B is set (step S833). The variable display pre-reading notice determination table 201 shown in FIG. 29B is based on the variable display pre-reading notice determination random number SR4, and whether or not to execute the variable display pre-reading notice. It is a table for determining a production mode. The variable display prefetch notice determination table 201 is a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR4 depending on whether the jackpot type is “2 rounds”, “7 rounds”, or “16 rounds”. There is no pre-reading notice during variable display, an effect mode for executing a pre-reading notice during variable display with a star display as a hold memory display, an effect mode for executing a pre-reading notice during variable display with a sun memory as a hold memory display Assigned to either.
そして、可変表示中先読予告決定用の乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS833の処理にてセットした可変表示中先読予告決定テーブル201を参照することにより、可変表示中先読予告の実行の有無、及び、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS834)。ここで、可変表示中先読予告を実行しない旨が決定された場合(ステップS835;No)、ステップS837に進み、始動入賞記憶表示エリア5Hに通常の態様(円形)で保留記憶表示を行うための設定を行い(ステップS837)、可変表示中先読予告設定処理を終了する。   Based on the numerical data indicating the random display value SR4 for variable display prefetching advance notice, the variable display prefetching notice table 201 set in the process of step S833 is referred to, so that the variable display prefetching notice is obtained. The presence / absence of execution and the production mode for execution are determined (step S834). Here, when it is determined that the pre-reading notice during variable display is not executed (step S835; No), the process proceeds to step S837, and the reserved storage display is performed in the start winning storage display area 5H in a normal manner (circular). Is set (step S837), and the variable display prefetching advance notice setting process is terminated.
また、可変表示中先読予告を実行する旨が決定された場合(ステップS835;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hに決定結果に応じた態様(星形、太陽)で保留記憶表示を行うための設定を行い(ステップS836)、可変表示中先読予告設定処理を終了する。なお、この実施の形態の可変表示中先読予告では、保留記憶表示の表示態様により大当り種別を示唆することができるが、先読結果が「ハズレ」である場合にも、所定の割合(例えば「大当り」である場合よりも低い割合)で可変表示中先読予告を実行するようにして、可変表示中先読予告により大当りとなるか否かを示唆できるようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS831の処理をスキップし、ステップS833において、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも可変表示中先読予告を実行するか否かや、実行する場合のその演出態様を決定する処理を実行するようにすればよい。   In addition, when it is determined that the pre-reading notice during variable display is to be executed (step S835; Yes), the stored storage display is performed in the start winning storage display area 5H in a mode (star shape, sun) according to the determination result. Is set (step S836), and the variable display prefetching advance notice setting process is terminated. In the variable display prefetching notice in this embodiment, the jackpot type can be suggested by the display mode of the hold storage display, but even when the prefetching result is “losing”, a predetermined ratio (for example, The variable display pre-reading notice may be executed at a lower rate than in the case of “big hit”, and it may be possible to indicate whether or not the big display is based on the variable display pre-reading notice. In this case, for example, the process of step S831 is skipped, and whether or not the variable display pre-reading notice is executed even when the variable display result is “losing” in step S833, and the effect mode when it is executed What is necessary is just to perform the process which determines.
図30は、図27のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 performs one of the following processes of steps S160 to S165, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Select and execute.
ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the image display device 5 depends on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Includes a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. . At this time, the value of the effect process flag is updated to “1” in response to the determination to start variable display.
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In order to perform various production operations including variable display of decorative symbols, the final decorative symbol, temporary stop symbol, warning pattern, etc., depending on the variation pattern and variable display result, etc. The process to determine is included. In the decorative symbol variation setting process, various effect control patterns such as a symbol variation control pattern and a notice effect control pattern are set based on these determination results. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, various types of symbol variation control patterns, warning effect control patterns, and the like corresponding to the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control timer setting unit 192 are used. Processing for reading out the control data and performing various effects control during variable display of the decorative design is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, the value of the effect process flag is set to “4” when the special figure display result specified from the hit start designation command is “big hit”. Updated. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set contents is displayed on the display screen of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect is output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the lamp 9 and the decoration LED is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.
ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, a hit effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5 or voice Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Processing for controlling various effect operations corresponding to the end of the jackpot gaming state, such as lighting / extinguishing / flashing, is included. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.
図31は、図30のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS551)。図32は、ステップS551にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS751)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS751;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS752)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes a final stop symbol determination process (step S551). FIG. 32 is a flowchart showing an example of the final stop symbol determination process executed in step S551. In the final stop symbol determination process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result becomes “lost”. It is determined whether or not (step S751). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S751; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to a case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S752).
ステップS752にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS752;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS753)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS753の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S752 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S752; Yes), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination (step S753), The final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S753, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the display screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right confirmed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the display screen of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the display screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.
ステップS752にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS752;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS754)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS754の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S752 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S752; No), a final decorative symbol combination that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S754), and the final The stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S754, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left / right determined symbol determination table, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the display screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the display screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, a difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
ステップS751にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS751;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS759)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS759の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。また、大当り種別が「2ラウンド」である場合には、「2ラウンド」であることに対応した大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、救済演出を実行する変動パターンである場合には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定した後に、当該大当り組合せに対応して、仮停止図柄が決定さればよい(例えば、当該大当り組合せと「中」の飾り図柄のみ異なる組合せなどが決定される)。   When it is determined in step S751 that the special figure display result is not “losing” (step S751; No), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the jackpot combination (step S759). Then, the final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S759, first, numerical data indicating a random number for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. Stop by aligning with the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5 by referring to the stored predetermined jackpot fixed symbol determination table. A decorative symbol having the same symbol number is determined. When the jackpot type is “2 rounds”, the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination corresponding to “2 rounds” is determined. In the case of the variation pattern for executing the relief effect, after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the jackpot combination, if the temporary stop symbol is determined corresponding to the jackpot combination. Good (for example, a combination that is different from the jackpot combination and only the “medium” decorative pattern is determined).
図31のステップS551にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS552)。図33は、ステップS552にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する(ステップS771)。   After the final stop symbol determination process as described above is executed in step S551 in FIG. 31, a variable display effect setting process is executed (step S552). FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect setting process executed in step S552. In the variable display effect setting process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first determines “slip according to the change pattern specified by reading the EXT data in the change pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not it is “with slip” that executes the variable display effect of “” (step S771).
ステップS771にて「滑りあり」と判定されたときには(ステップS771;Yes)、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する(ステップS772)。一例として、ステップS772の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S771 that there is “slip” (step S771; Yes), a decorative symbol that is a pre-slip temporary stop symbol that is temporarily stopped in the “slip” variable display effect is determined (step S772). As an example, in the process of step S772, numerical data indicating a random value for determining a pre-slip temporary stop symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. The decorative symbol that becomes the temporary stop symbol before slip may be determined by referring to a predetermined pre-slip temporary stop symbol determination table.
ステップS771にて「滑りあり」ではないと判定されたときや(ステップS771;No)、ステップS772の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する(ステップS773)。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば(ステップS773;Yes)、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定する(ステップS774)。一例として、ステップS774の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動(再変動)が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。   When it is determined in step S771 that there is no “slip” (step S771; No), after executing the process of step S772, for example, the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is read. In accordance with the variation pattern specified in the above, it is determined whether or not the “pseudo continuous” variable display effect is executed (step S773). At this time, if it is determined that there is “pseudo-continuous” (step S773; Yes), the decoration that is temporarily stopped and displayed in the variable display effect of “pseudo-continuous” and constitutes one of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8. A symbol is determined (step S774). As an example, in the process of step S774, numerical data indicating a random value for determining a pseudo-continuous chance updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined pseudo-continuous chance determination table, etc., every time a pseudo-continuous change (re-variation) is executed, a temporary stop display is performed and a decorative pattern constituting any of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8 is determined. do it.
ステップS773にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには(ステップS773;No)、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S773 that it is not “there is pseudo-continuity” (step S773; No), the variable display effect setting processing is ended as it is.
図31のステップS552にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する(ステップS553)。例えば、予告演出設定処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するかの決定などが行われる。また、予告演出の種類(予告演出種別)に応じて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理なども行われる。   After executing the variable display effect setting process as described above in step S552 of FIG. 31, the notice effect setting process is executed (step S553). For example, in the notice effect setting process, it is determined whether or not the notice effect is to be executed, and when it is executed, which one of the plural kinds of notice effects is to be executed, such as “character notice” or “operation notice”. Is done. In addition, processing for determining a notice pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance is performed in accordance with the kind of notice effect (notice effect type).
ステップS553における予告演出設定処理に続いて、放出演出設定処理を実行する(ステップS552)。図34(A)は、ステップS554にて実行される放出演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図34(A)に示す放出演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読結果保留記憶部195の保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS811)。先読演出実行フラグが「1」であれば、当該保留データに対応した先読演出が、大当り遊技状態中に実行されたことを示している。この実施の形態では、「大当り」をストックするような先読演出が実行された場合、その保留データに対応する可変表示が実行されるときには、そのストックされた「大当り」を放出するような放出演出が実行される。この実施の形態では、放出演出の実行を開始するタイミングが複数用意されている。   Subsequent to the notice effect setting process in step S553, a discharge effect setting process is executed (step S552). FIG. 34A is a flowchart showing an example of the release effect setting process executed in step S554. In the release effect setting process shown in FIG. 34A, the effect control CPU 120 first determines whether the prefetch effect execution flag of the hold data of the hold number “1” in the prefetch result hold storage unit 195 is “1”. It is determined whether or not (step S811). If the pre-reading effect execution flag is “1”, it indicates that the pre-reading effect corresponding to the hold data is executed during the big hit gaming state. In this embodiment, when a pre-reading effect that stocks “big hit” is executed, when a variable display corresponding to the reserved data is executed, release that releases the stocked “big hit” Production is performed. In this embodiment, a plurality of timings for starting execution of the release effect are prepared.
保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」でなければ(ステップS811;No)、放出演出設定処理を終了する。保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」であれば(ステップS811;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが救済演出を実行することに対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS812)。   If the prefetch effect execution flag of the hold data with the hold number “1” is not “1” (step S811; No), the release effect setting process is terminated. If the prefetch effect execution flag of the hold data with the hold number “1” is “1” (step S811; Yes), for example, by specifying the EXT data in the variation pattern specifying command transmitted from the main board 11 It is determined whether or not the changed variation pattern is a variation pattern corresponding to executing the relief effect (step S812).
救済演出を実行することに対応した変動パターンであれば(ステップS812;Yes)、その救済演出を実行する期間において、救済演出に差し替えて放出演出を実行するため、放出演出を実行するタイミングを救済演出の実行タイミングに決定する(ステップS815)。   If the variation pattern corresponds to the execution of the relief effect (step S812; Yes), in order to execute the release effect in place of the relief effect during the period of executing the relief effect, the timing for executing the release effect is relieved. The execution timing is determined (step S815).
救済演出を実行することに対応した変動パターンでなければ(ステップS812;No)、図34(B)に示す放出演出実行タイミング決定テーブル203をセットする(ステップS833)。図34(B)に示す放出演出実行タイミング決定テーブル203は、放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5に基づいて、放出演出の実行タイミングを決定するためのテーブルである。放出演出実行タイミング決定テーブル203は、乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、「リーチ前」、「リーチ中」、「仮停止後」のいずれかに割り当てられている。「リーチ前」に決定された場合には、可変表示態様がリーチ状態となる前に放出演出が実行される。「リーチ中」に決定された場合には、可変表示態様がリーチ状態となっているときに放出演出が実行される。「仮停止後」に決定された場合には、飾り図柄がハズレの組合せで仮停止したと後に放出演出が実行される。   If the variation pattern does not correspond to the execution of the relief effect (step S812; No), the release effect execution timing determination table 203 shown in FIG. 34B is set (step S833). The release effect execution timing determination table 203 shown in FIG. 34 (B) is a table for determining the release effect execution timing based on the random number SR5 for determining the release effect execution timing. In the release effect execution timing determination table 203, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR5 is assigned to “before reach”, “during reach”, or “after temporary stop”. When “before reach” is determined, the release effect is executed before the variable display mode reaches the reach state. When it is determined that “in reach”, the release effect is executed when the variable display mode is in the reach state. In the case of “after provisional stop”, the release effect is executed after the temporary stop of the decorative pattern by the combination of the loss.
そして、放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS813の処理にてセットした放出演出実行タイミング決定テーブル203を参照することにより、放出演出実行タイミングを決定する(ステップS814)。   Then, based on the numerical data indicating the random number SR5 for determining the release effect execution timing, the release effect execution timing is determined by referring to the release effect execution timing determination table 203 set in step S813 (step S814). ).
ステップS554における放出演出設定処理に続いて、大当り確定報知演出設定処理を実行する(ステップS555)。図35(A)は、ステップS555にて実行される大当り確定報知演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図35(A)に示す大当り確定報知演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(ステップS821)。このとき、特図表示結果が「大当り」とならない旨の判定がなされれば(ステップS821;No)、大当り確定報知演出設定処理を終了する。   Subsequent to the release effect setting process in step S554, a jackpot confirmation notification effect setting process is executed (step S555). FIG. 35 (A) is a flowchart illustrating an example of the jackpot confirmation notification effect setting process executed in step S555. In the jackpot confirmation notification effect setting process shown in FIG. 35 (A), the effect control CPU 120 first displays the special figure display result by, for example, reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not “big hit” is reached (step S821). At this time, if it is determined that the special figure display result is not “big hit” (step S821; No), the big hit fixed notification effect setting processing is ended.
特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされれば(ステップS821;Yes)、先読結果保留記憶部195の保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS822)。先読演出実行フラグが「1」であれば(ステップS822;Yes)、今回の可変表示において放出演出が実行されるので、大当り確定報知演出は実行しないようにするため、大当り確定報知演出設定処理を終了する。なお、この実施の形態では、放出演出を実行する可変表示においては、大当り確定報知演出を実行しないようにしているが、大当り確定報知演出の実行タイミングを複数設けて、放出演出が実行される可変表示においては、当該放出演出より遅いタイミングで大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。また、放出演出が実行される可変表示において、大当り確定報知演出が実行される旨が決定された場合には、その大当り確定報知演出に代えて、放出演出が実行されるように制御してもよい。   If it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S821; Yes), the prefetch effect execution flag of the hold data of the hold number “1” in the prefetch result hold storage unit 195 is “1”. It is determined whether or not (step S822). If the pre-reading effect execution flag is “1” (step S822; Yes), since the release effect is executed in the current variable display, the big hit confirmation notification effect setting process is performed so as not to execute the big hit confirmation notification effect. Exit. In this embodiment, in the variable display for executing the release effect, the big hit confirmation notification effect is not executed. However, the variable effect in which the release effect is executed by providing a plurality of execution timings of the big hit confirmation notification effect is provided. In the display, the big hit confirmation notification effect may be executed at a timing later than the release effect. Further, in the variable display in which the release effect is executed, when it is determined that the jackpot confirmation notification effect is to be executed, control may be performed so that the release effect is executed instead of the jackpot determination notification effect. Good.
先読演出実行フラグが「1」でなければ(ステップS822;No)、図35(B)に示す大当り確定演出決定テーブル204をセットする(ステップS823)。図35(B)に示す大当り確定演出決定テーブル204は、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6に基づいて、大当り確定報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。大当り確定演出決定テーブル204は、大当り種別に対応して乱数値SR6と比較される数値(決定値)が、大当り確定報知演出を実行する旨、または、大当り確定報知演出を実行しない旨に割り当てられている。   If the pre-reading effect execution flag is not “1” (step S822; No), the jackpot determination effect determination table 204 shown in FIG. 35B is set (step S823). The jackpot decision effect determination table 204 shown in FIG. 35 (B) is a table for determining whether or not to execute the jackpot decision notification effect based on the random value SR6 for determining the big hit decision notification effect. In the jackpot decision effect determination table 204, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR6 corresponding to the jackpot type is assigned to execute the jackpot determination notification effect or not to execute the jackpot determination notification effect. ing.
そして、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6を示す数値データや、大当り種別に基づき、ステップS823の処理にてセットした大当り確定演出決定テーブル204を参照することにより、大当り確定演出を実行するか否かを決定する(ステップS824)。なお、この実施の形態では、大当り種別が「2ラウンド」である場合も、大当り確定報知演出が実行されるが、大当り遊技状態の遊技価値が低い「2ラウンド」である場合には大当り確定報知演出が実行されないようにしてもよい。また、先読演出や放出演出の実行の対象となる大当り種別である場合のみ大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。このように報知対象となる大当り種別を統一することで、各演出の報知対象を分かりやすくすることができる。   Then, the jackpot finalizing effect is executed by referring to the numerical data indicating the random value SR6 for determining the jackpot finalizing notification effect and the jackpot finalizing effect determination table 204 set in the process of step S823 based on the jackpot type. Is determined (step S824). In this embodiment, even when the jackpot type is “2 rounds”, the jackpot confirmation notification effect is executed. The production may not be executed. Also, the jackpot confirmation notification effect may be executed only when the jackpot type is a target of execution of the pre-reading effect or the release effect. In this way, by unifying the jackpot type to be notified, the notification target of each effect can be easily understood.
ステップS555における大当り確定報知演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS556)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。このとき救済演出を実行する変動パターンであれば、救済演出を実行することに対応した図柄変動制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。また、放出演出が実行される場合には、ステップS554の放出演出設定処理における決定結果(放出演出の実行タイミング)に対応して、図柄変動制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。例えば、救済演出を実行する変動パターンにおいて、放出演出を実行する場合には、救済演出は実行されず、救済演出が実行される期間に放出演出が実行されることに対応した図柄変動制御パターンが選択される。また、大当り確定報知演出が実行される場合には、大当り確定報知演出を実行することに対応した図柄変動制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。また、ステップS553の予告演出設定処理にて決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Subsequent to the big hit determination notification effect setting process in step S555, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S556). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared symbol variation control patterns corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, and sets it as a usage pattern. At this time, if the variation pattern executes a relief effect, a symbol variation control pattern corresponding to the execution of the relief effect is selected and set as a usage pattern. Further, when the release effect is executed, a symbol variation control pattern is selected and set as a use pattern corresponding to the determination result (release effect execution timing) in the release effect setting process in step S554. For example, in the variation pattern in which the relief effect is executed, when the release effect is executed, the relief effect is not executed, and the symbol variation control pattern corresponding to the release effect being executed during the period in which the relief effect is executed is Selected. When the big hit confirmation notification effect is executed, a symbol variation control pattern corresponding to the execution of the big hit confirmation notification effect is selected and set as a usage pattern. Further, in response to the notice pattern determined in the notice effect setting process in step S553, one of a plurality of prepared notice effect control patterns is selected and set as a use pattern.
ステップS556の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS557)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS558)。このときには、例えばステップS556にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、先読結果保留記憶部195における保留番号「1」の保留データを消去して、保留番号「2」以降の保留データを1エントリずつ上位にシフトさせ(ステップS559)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS560)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S556, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern indicated in the change pattern designation command (step S557). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design in the image display apparatus 5 is performed (step S558). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern determined as the use pattern in step S556 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the display screen 5. Thereafter, the hold data of the hold number “1” in the prefetch result hold storage unit 195 is erased, and the hold data after the hold number “2” is shifted one entry higher (step S559), and the value of the effect process flag is set. Is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S560), and the decorative symbol variation setting process is terminated.
図36は、図30のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first updates the effect control process timer value (for example, 1 subtraction, for example) (step S561) and then displays the updated effect control process timer value. Compared with the production control process timer determination value indicated by the control pattern, it is determined whether or not any of the timer determination values is met (step S562). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S562; No), the decorative symbol variation process is terminated.
ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS565)、飾り図柄変動中処理を終了する。   When the timer determination value is matched in step S562 (step S562; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. , One of the end codes) is read (step S563). Here, if the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. What is necessary is just to read control data by the process of step S563. Then, it is determined whether or not the control data read in step S563 is an end code (step S564). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S564; No), after performing an effect control command process for performing a command or setting according to the control data read in step S563 (step S564) S565), the decorative pattern changing process is terminated.
ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS566)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図30に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。   If it is determined in step S564 that the code is an end code (step S564; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S566). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the processing at the end of decorative symbol variation (step S567), and then the decorative symbol variation processing is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, when it is determined in step S564 that it is an end code, “left”, “middle”, “right” ”In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, the temporary stop display is performed so as to display the fluctuation variation of the decorative symbol, and the decorative symbol stop command is received in the decorative symbol variation end process in step S163 shown in FIG. In response to this, the decorative design may be stopped completely.
図37及び図38は、図30のステップS163にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する(図37のステップS571)。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。   37 and 38 are flowcharts showing an example of the decorative symbol variation end process executed in step S163 of FIG. In the decorative symbol variation end process, the effect control CPU 120 first displays the final decorative symbol, which is the final stop symbol, in a completely stopped display and displays it (step S571 in FIG. 37). When a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” are displayed until the decorative symbol stop command is received. What is necessary is just to carry out temporary stop display so that the fluctuation variation display of a decoration symbol may be performed, for example in 5L, 5C, and 5R.
ステップS571の処理に続いて、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS572)。このとき、特図表示結果が「大当り」ではないと判定されれば(ステップS572;No)、演出プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS573)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S571, for example, by determining whether or not a hit start designation command has been received, or by reading the EXT data of the hit start designation command when received, the special figure display result is “big hit”. It is determined whether or not (step S572). At this time, if it is determined that the special figure display result is not “big hit” (step S572; No), the value of the effect process flag is initialized to “0” (step S573), and then the decorative symbol variation end process is performed. Exit.
ステップS572にて特図表示結果が「大当り」であると判定されたときには(ステップS572;Yes)、当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「2ラウンド」であるか否かを判定する(ステップS574)。このとき、大当り種別が「2ラウンド」ではないと判定されれば(ステップS574;No)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた先読プロセスフラグの値が先読演出の実行中に対応した値である“1”であるか否かを判定する(ステップS575)。   If it is determined in step S572 that the special figure display result is “big hit” (step S572; Yes), whether or not the big hit type is “2 rounds” by reading the EXT data of the hit start designation command or the like. Is determined (step S574). At this time, if it is determined that the big hit type is not “2 rounds” (step S574; No), for example, the value of the prefetch process flag provided in the effect control flag setting unit 191 corresponds to the execution of the prefetch effect. It is determined whether or not the value is “1” (step S575).
ステップS575にて先読プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS575;Yes)、先読結果保留記憶部195に先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがあるか否かを判定する(ステップS576)。先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがなければ(ステップS576;No)、先読プロセスフラグの値を先読演出の終了時に対応した値である“2”に更新する(ステップS580)。   If it is determined in step S575 that the value of the prefetch process flag is “1” (step S575; Yes), the prefetch effect execution flag is executed in the prefetch result holding storage unit 195 and the prefetch effect is executed. It is determined whether or not there is pending data that is “1” corresponding to this (step S576). If there is no hold data that is “1” corresponding to execution of the prefetch effect (step S576; No), the value of the prefetch process flag is updated to “2” that corresponds to the end of the prefetch effect. (Step S580).
ステップS575にて先読プロセスフラグの値が“1”ではないと判定された場合や(ステップS575;No)、ステップS576にて先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがないと判定された場合(ステップS576;No)、または、S580のいずれかの処理を実行した後には、当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれであるかを特定する(ステップS581)。続いて、昇格演出パターンを決定するための使用テーブルとして、図13に示す昇格演出パターン決定テーブル160を選択してセットする(ステップS582)。そして、昇格演出パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS582の処理にてセットした昇格演出パターン決定テーブル160を参照することにより、昇格演出パターンを、複数種類のいずれかに決定する(ステップS583)。   When it is determined in step S575 that the value of the prefetch process flag is not “1” (step S575; No), the prefetch effect execution flag corresponds to executing the prefetch effect in step S576. When it is determined that there is no pending data that is “1” (step S576; No), or after executing any processing of S580, the type of jackpot is determined by reading the EXT data of the hit start designation command. Is “7 rounds” or “16 rounds” (step S581). Subsequently, the promotion effect pattern determination table 160 shown in FIG. 13 is selected and set as a use table for determining the promotion effect pattern (step S582). Then, the promotion effect pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the promotion effect pattern determination table 160 set in step S582 based on the numerical data indicating the promotion effect pattern determination random value SR1. (Step S583).
ステップS583の処理を実行した後には、図17に示す先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されているか否かを判定する(図38のステップS584)。このとき、先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されていれば(ステップS584;Yes)、先読結果保留記憶部195に記憶されている保留データとして、先読結果を読み出す(ステップS585)。   After executing the process of step S583, it is determined whether or not the hold data is stored in the prefetch result hold storage unit 195 shown in FIG. 17 (step S584 in FIG. 38). At this time, if the hold data is stored in the prefetch result hold storage unit 195 (step S584; Yes), the prefetch result is read as the hold data stored in the prefetch result hold storage unit 195 (step S585). ).
そして、ステップS585にて読み出された先読結果に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果が含まれているか否かを判定する(ステップS586)。このとき、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていれば(ステップS586;Yes)、その先読結果に対応した先読演出実行フラグが、先読演出を実行するか否かの判定が完了する前であることに対応した「0」であるか否かを判定する(ステップS631)。先読演出実行フラグが「0」であれば(ステップS631;Yes)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれているか否かを判定する(ステップS632)。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が1個であれば(ステップS632;No)、その保留データについて第1先読演出の有無を判定するための使用テーブルとして、図14(A)に示す第1先読演出実行判定テーブル161Aを選択してセットする(ステップS587)。そして、先読演出実行判定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS587の処理にてセットした第1先読演出実行判定テーブル161Aを参照することにより、第1先読演出の有無を判定する(ステップS588)。   Then, whether or not the prefetching result read in step S585 includes a prefetching result in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. Determination is made (step S586). At this time, if the pre-read result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” is included (step S586; Yes), the pre-fetch results are included. It is determined whether or not the corresponding pre-reading effect execution flag is “0” corresponding to the fact that the determination as to whether or not to execute the pre-reading effect is completed (step S631). If the prefetch effect execution flag is “0” (step S631; Yes), a plurality of prefetch results indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. It is determined whether or not (N) are included (step S632). If the variable display result is “big hit” and there is one prefetch result indicating that the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” (step S632; No), the first prefetch is performed on the reserved data. As a use table for determining the presence or absence of an effect, the first prefetch effect execution determination table 161A shown in FIG. 14A is selected and set (step S587). The presence or absence of the first prefetch effect is determined by referring to the first prefetch effect execution determination table 161A set in step S587 based on the numerical data indicating the random value SR2 for the prefetch effect execution determination. Determination is made (step S588).
ステップS588にて「第1先読演出あり」と判定された場合には(ステップS589;Yes)、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「1」をセットする(ステップS633)。   If it is determined in step S588 that “the first pre-reading effect is present” (step S589; Yes), “1” corresponding to executing the pre-reading effect in the pre-reading effect execution flag of the hold data. Is set (step S633).
ステップS632にて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれていると判定された場合(ステップS632;Yes)、N個目の保留データの先読演出実行フラグに「1」をセットし、それ以外の保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行しないことに対応した「2」をセットする(ステップS634)。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれている場合には、N個目の保留データについてのみ先読演出、及び、それに対応した放出演出を実行する。このようにすることで、先読演出の実行回数は1回であるが、その後1回「大当り」となっても放出演出が実行されず、N回「大当り」となるまで、大当り保留表示ランプ1000の表示が継続する。従って、先読演出の回数よりも、「大当り」となる回数の方が多くなる。これにより、遊技者に対して、「大当り」となる権利が温存されたように見せることができる。また、遊技者の認識と実際に「大当り」となる回数が異なるので遊技に意外性を持たせることができる。   If it is determined in step S632 that a plurality of (N) prefetch results indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” are included ( Step S632; Yes), “1” is set in the pre-reading effect execution flag of the N-th hold data, and the pre-read effect is not executed in the pre-read effect execution flags of the other hold data. 2 "is set (step S634). That is, in this embodiment, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”, a plurality of prefetched results (N) are included. The pre-reading effect and the release effect corresponding to the Nth hold data are executed. By doing in this way, the number of executions of the pre-reading effect is one time. However, even if the “big hit” is made once thereafter, the release effect is not executed, and the big hit holding display lamp until the “big hit” is reached N times. The display of 1000 continues. Accordingly, the number of “big hit” is greater than the number of pre-reading effects. Thereby, it can be shown to the player that the right to be a “big hit” is preserved. Further, since the player's recognition differs from the actual number of “hit”, the game can be made surprising.
ステップS633またはステップS634の処理の後には、第1先読演出の実行タイミングを決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示す第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aを選択してセットする(ステップS592)。そして、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS592にてセットした第1先読演出実行タイミング決定テーブル162Aを参照することにより、第1先読演出の実行タイミングを、複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。   After the process of step S633 or step S634, the first prefetch effect execution timing determination table 162A shown in FIG. 16A is selected and set as a use table for determining the execution timing of the first prefetch effect. (Step S592). Then, referring to the first prefetch effect execution timing determination table 162A set in step S592, based on the numerical data indicating the random number SR3 for determining the prefetch effect execution timing, the execution timing of the first prefetch effect is determined. Is determined as one of a plurality of types (step S593).
こうして決定された第1先読演出の実行タイミングに対応して、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた先読演出実行タイミング指定バッファの格納値である先読演出実行タイミング指定バッファ値を更新することなどにより、決定された第1先読演出の実行タイミングを記憶させる(ステップS594)。一例として、第1先読演出の実行タイミングが「4ラウンド」であれば第1先読演出実行タイミング指定バッファ値を「4」とし、「7ラウンド」であれば第1先読演出実行タイミング指定バッファ値を「7」とすればよい。   Corresponding to the execution timing of the first pre-reading effect determined in this way, for example, the pre-reading effect execution timing designation buffer value that is a stored value of the pre-reading effect execution timing designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 is updated. The determined execution timing of the first prefetch effect is stored (step S594). As an example, if the execution timing of the first prefetch effect is “4 rounds”, the first prefetch effect execution timing designation buffer value is “4”, and if it is “7 rounds”, the first prefetch effect execution timing is designated. The buffer value may be “7”.
図37のステップS574にて大当り種別が「2ラウンド」であると判定された場合や(ステップS574;Yes)、ステップS584にて先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されていないと判定された場合(ステップS584;No)、ステップS586にて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていないと判定された場合(ステップS586;No)、ステップS631にて先読演出実行フラグが「1」又は「2」であると判定された場合(ステップS631;Yes)、ステップS588にて「第1先読演出なし」と判定された場合(ステップS589;No)、図38のステップS594の処理を実行した後には、大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行う(図37のステップS595)。一例として、ステップS595の処理では、大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」である場合、ステップS583にて決定した昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、ステップS583にて決定した昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を実行させる。   If it is determined in step S574 of FIG. 37 that the jackpot type is “2 rounds” (step S574; Yes), it is determined in step S584 that the prefetched result hold storage unit 195 does not store hold data. If it is determined (step S584; No), it is determined in step S586 that the variable display result is “big hit” and the prefetch result indicating that the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” is not included. If it is determined (step S586; No), if it is determined in step S631 that the pre-reading effect execution flag is “1” or “2” (step S631; Yes), “first pre-reading” is determined in step S588. If it is determined that there is no effect (step S589; No), after performing the process of step S594 in FIG. Make settings for starting the work (step S595 in FIG. 37). As an example, in the process of step S595, when the jackpot type is “7 rounds” or “16 rounds”, the effect control pattern corresponding to the jackpot effect including the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern determined in step S583. Are read from various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14 or the like, an effect operation that is a big hit effect including a promotion effect corresponding to the promotion effect pattern determined in step S583 is executed.
その後、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS596)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during jackpot control (step S596), and then the decorative symbol variation end process is ended.
図39及び図40は、図30のステップS164にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(図39のステップS601)。このとき、当り終了指定コマンドの受信がなければ(ステップS601;No)、先読演出実行タイミング指定バッファ値を読み出して(ステップS602)、先読演出の実行タイミングになったか否かを判定する(ステップS603)。一例として、ステップS603の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定してラウンド数が更新されたか否かを判定し、更新されていれば、更新後のラウンド数が先読演出実行タイミング指定バッファ値と合致しているか否かを判定する。そして、更新後のラウンド数が先読演出実行タイミング指定バッファ値と合致していれば、先読演出の実行タイミングになったと判定すればよい。   39 and 40 are flowcharts showing an example of the big hit control effect processing executed in step S164 of FIG. In the effect processing during the big hit control, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S601 in FIG. 39). At this time, if no hit end designation command is received (step S601; No), the prefetch effect execution timing designation buffer value is read (step S602), and it is determined whether or not the prefetch effect execution timing has come ( Step S603). As an example, in the process of step S603, it is determined whether or not the number of rounds has been updated by specifying the number of rounds in the big hit gaming state from the big winning opening opening designation command for big hits transmitted from the main board 11. If it has been updated, it is determined whether or not the number of rounds after the update matches the prefetch effect execution timing designation buffer value. Then, if the updated number of rounds matches the prefetch effect execution timing designation buffer value, it may be determined that the prefetch effect execution timing has come.
ステップS603にて先読演出の実行タイミングになっていないと判定された場合には(ステップS603;No)、7ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS604)。一例として、ステップS604の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定し、ラウンド数が“6”から“7”に更新されたか否かを判定すればよい。   If it is determined in step S603 that it is not the pre-reading effect execution timing (step S603; No), it is determined whether it is the start timing of the seventh round (step S604). As an example, in the process of step S604, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big winning opening opening designation command for big hits transmitted from the main board 11, and the number of rounds is changed from “6” to “7”. What is necessary is just to determine whether it updated.
ステップS604にて7ラウンドの開始タイミングであると判定された場合には(ステップS604;Yes)、図17に示す先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されているか否かを判定する(図40のステップS605)。このとき、先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されていれば(ステップS605;Yes)、先読結果保留記憶部195に記憶されている保留データとして、先読結果を読み出す(ステップS606)。   If it is determined in step S604 that it is the start timing of the seventh round (step S604; Yes), it is determined whether or not the hold data is stored in the prefetch result hold storage unit 195 shown in FIG. Step S605 in FIG. 40). At this time, if the hold data is stored in the prefetch result hold storage unit 195 (step S605; Yes), the prefetch result is read as the hold data stored in the prefetch result hold storage unit 195 (step S606). ).
そして、ステップS606にて読み出された先読結果に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる先読結果が含まれているか否かを判定する(ステップS607)。このとき、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていれば(ステップS607;Yes)、その先読結果に対応した先読演出実行フラグが、先読演出を実行するか否かの判定が完了する前であることに対応した「0」であるか否かを判定する(ステップS641)。先読演出実行フラグが「0」であれば(ステップS641;Yes)、第2先読演出の有無を判定するための使用テーブルとして、図14(B)に示す第2先読演出実行判定テーブル161Bを選択してセットする(ステップS608)。そして、先読演出実行判定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS608にてセットした第2先読演出実行判定テーブル161Bを参照することにより、第2先読演出の有無を判定する(ステップS609)。   Then, whether or not the prefetching result read in step S606 includes a prefetching result in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds”. Determination is made (step S607). At this time, if the pre-reading result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” is included (step S607; Yes), the prefetched results are included. It is determined whether or not the corresponding prefetch effect execution flag is “0” corresponding to the fact that the determination as to whether or not to execute the prefetch effect is completed (step S641). If the prefetch effect execution flag is “0” (step S641; Yes), a second prefetch effect execution determination table shown in FIG. 14B is used as a use table for determining the presence or absence of the second prefetch effect. 161B is selected and set (step S608). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 for the prefetching effect execution determination, the presence or absence of the second prefetching effect is determined by referring to the second prefetching effect execution determination table 161B set in step S608. (Step S609).
ステップS609にて「第2先読演出あり」と判定された場合には(ステップS610;Yes)、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「1」をセットする(ステップS642)。また、「第2先読演出なし」と判定された場合には(ステップS610;Yes)、先読演出を実行することに対応した「2」をセットする(ステップS643)。   If it is determined in step S609 that “the second pre-reading effect is present” (step S610; Yes), “1” corresponding to executing the pre-reading effect in the pre-reading effect execution flag of the hold data. Is set (step S642). If it is determined that “the second pre-reading effect is not present” (step S610; Yes), “2” corresponding to the execution of the pre-reading effect is set (step S643).
ステップS642の処理を実行した後には、第2先読演出の実行タイミングを決定するための使用テーブルとして、図16(B)に示す第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bを選択してセットする(ステップS613)。そして、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS613の処理にてセットした第2先読演出実行タイミング決定テーブル162Bを参照することにより、第2先読演出の実行タイミングを、複数種類のいずれかに決定する(ステップS614)。こうして決定された第2先読演出の実行タイミングに対応して、先読演出実行タイミング指定バッファ値を更新することなどにより、決定された第1先読演出の実行タイミングを記憶させる(ステップS615)。   After executing the processing of step S642, the second prefetch effect execution timing determination table 162B shown in FIG. 16B is selected and set as a use table for determining the execution timing of the second prefetch effect. (Step S613). Then, based on the numerical data indicating the random number SR3 for determining the prefetching effect execution timing, the second prefetching effect execution timing determination table 162B set in the process of step S613 is referred to, so that the second prefetching effect is determined. The execution timing is determined as one of a plurality of types (step S614). Corresponding to the execution timing of the second pre-reading effect thus determined, the execution timing of the determined first pre-reading effect is stored by updating the pre-reading effect execution timing designation buffer value (step S615). .
ステップS603にて先読演出の実行タイミングになっていると判定された場合には(ステップS603;Yes)、先読演出実行タイミング指定バッファをクリアして、その値を“0”に初期化するとともに(図39のステップS616)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS617)。一例として、ステップS617の処理では、先読演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、先読演出となる演出動作を実行させる。   If it is determined in step S603 that the pre-reading effect execution timing is reached (step S603; Yes), the pre-reading effect execution timing designation buffer is cleared and its value is initialized to “0”. At the same time (step S616 in FIG. 39), a setting is made to execute an effect operation that is a pre-read effect (step S617). As an example, in the process of step S617, an effect control pattern corresponding to the pre-read effect is read from various effect control pattern tables, and an effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, For example, by transmitting a signal to the lamp control board 14, an effect operation serving as a pre-read effect is executed.
その後、先読プロセスフラグの値を先読演出の実行中に対応した値である“1”に更新してから(ステップS618)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   Thereafter, the value of the prefetch process flag is updated to “1”, which is a value corresponding to execution of the prefetch effect (step S618), and then the decorative symbol variation end process is terminated.
ステップS604にて7ラウンドの開始タイミングではないと判定された場合や(ステップS604;No)、図40のステップS605にて先読結果保留記憶部195に保留データが記憶されていないと判定された場合(ステップS605;No)、ステップS607にて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」、「16ラウンド」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていないと判定された場合(ステップS607;No)、ステップS641にて先読演出実行フラグが「1」又は「2」であると判定された場合(ステップS641;Yes)、ステップS643の処理を実行した後、ステップS615の処理を実行した後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(図39のステップS619)。一例として、ステップS619の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS619の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。   When it is determined in step S604 that it is not the start timing of the seventh round (step S604; No), it is determined in step S605 of FIG. 40 that the prefetched result hold storage unit 195 does not store hold data. In the case (step S605; No), it is determined in step S607 that the variable display result is “big hit” and the prefetch result indicating that the big hit type is “7 rounds” or “16 rounds” is not included. In the case (step S607; No), when it is determined in step S641 that the prefetch effect execution flag is “1” or “2” (step S641; Yes), the process of step S643 is executed, and then step S615. After executing the process, the jackpot effect according to the number of rounds, which is the number of rounds executed in the jackpot game state, The effect operation settings for executing performed that (step S619 in FIG. 39). As an example, in the process of step S619, the number of rounds in the jackpot gaming state is specified from the jackpot opening special command opening designation command for jackpot transmitted from the main board 11. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14, an effect operation that is an effect during a big hit is executed. After executing the process of step S619, the big hit control effect process is terminated.
ステップS601にて当り終了指定コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS601;Yes)、先読プロセスフラグの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS620)。このとき、先読プロセスフラグの値が“2”であれば(ステップS620;Yes)、先読プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS621)。   If it is determined in step S601 that a hit end designation command has been received (step S601; Yes), it is determined whether or not the value of the prefetch process flag is “2” (step S620). At this time, if the value of the prefetch process flag is “2” (step S620; Yes), the prefetch process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S621).
ステップS620にて先読プロセスフラグの値が“2”ではないと判定された場合や(ステップS620;No)、ステップS621の処理を実行した後には、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS622)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“6”に更新してから(ステップS623)、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップS622の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。   When it is determined in step S620 that the value of the prefetch process flag is not “2” (step S620; No), after executing the process of step S621, the big hit is performed corresponding to the big hit gaming state. After setting for ending the effect (step S622), the value of the effect process flag is updated to “6” corresponding to the ending effect process (step S623), and the effect process during the big hit control is ended. As an example, in the process of step S622, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electrical decoration signal is transmitted. It is only necessary to perform control to end the effect operation that is the effect during the big hit by transmitting to the lamp control board 14 or the like.
次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。   Next, specific examples of various effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described.
一例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するとともに(ステップS583)、第1先読演出の有無を判定する(ステップS588)。   As an example, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the production control CPU 120 performs the decoration symbol variation end processing shown in FIG. 37 and FIG. The promotion effect pattern is determined as one of a plurality of types (step S583), and the presence / absence of the first prefetch effect is determined (step S588).
ここで、昇格演出パターンを昇格SP1に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出なし」と判定した場合には(ステップS589;No)、昇格SP1の昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS595)、図41(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を報知する。   Here, the promotion effect pattern is determined to be the promotion effect SP1 (step S583), and if it is determined that “no first prefetch effect” (step S589; No), the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of the promotion SP1. (Step S595), the fact that the big hit gaming state is started is notified as shown in FIG. 41A.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図41(B)及び(C)に示すように、昇格SP1の昇格演出パターンに対応して、味方キャラクタと複数(例えば100体)の敵キャラクタとが対戦する昇格演出となる演出動作を実行する。昇格SP1の昇格演出パターンに対応した昇格演出では、敵キャラクタのうちのサブキャラクタを倒した数によって、昇格の有無が示唆される。具体的には、倒したサブキャラクタの数が多い程、昇格がある可能性が高くなる。そして、味方キャラクタが、敵キャラクタのうちのボスキャラクタに勝利すると、大当り遊技状態が継続する旨が報知され、味方キャラクタがボスキャラクタに敗北すると、そのまま大当り遊技状態が終了する。この例では、大当り種別が「16ラウンド」であることから、図41(D)〜(G)に示すように、味方キャラクタがボスキャラクタを倒す演出画像を表示した後、大当り遊技状態が継続する旨を報知する昇格成功演出となる演出動作を実行する。   Then, the effect control CPU 120 performs setting for executing an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. 39 and 40 (step S619). As shown in 41 (B) and (C), in response to the promotion effect pattern of the promotion SP1, an effect operation that is an promotion effect in which a teammate character and a plurality of (for example, 100) enemy characters battle each other is executed. In the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of the promotion SP1, the presence or absence of promotion is suggested by the number of defeated sub-characters among the enemy characters. Specifically, the greater the number of defeated subcharacters, the higher the possibility of promotion. When the teammate character wins the boss character among the enemy characters, it is informed that the jackpot gaming state will continue, and when the teammate character loses to the boss character, the jackpot gaming state ends. In this example, since the jackpot type is “16 rounds”, as shown in FIGS. 41D to 41G, after the effect image in which the ally character defeats the boss character is displayed, the jackpot gaming state continues. An effect operation that is a promotion success effect informing the effect is executed.
その後、ラウンド数“16”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図41(H)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   After that, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “16” is finished, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation that becomes the ending effect in the ending effect process shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 41 (H), the fact that the big hit gaming state is ended is notified.
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図42(B)〜(G)に示すように、味方キャラクタと複数(例えば100体)の敵キャラクタとが対戦する昇格演出となる演出動作を実行し、味方キャラクタがボスキャラクタに敗北する演出画像を表示する昇格失敗演出となる演出動作を実行する。   On the other hand, when the special chart display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the effect control CPU 120 performs the big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. As shown in FIGS. 42 (B) to (G), promotion is performed so that a teammate character and a plurality of (for example, 100) enemy characters battle each other. An effect operation as an effect is performed, and an effect operation as a promotion failure effect for displaying an effect image in which the ally character loses to the boss character is executed.
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図42(H)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation that becomes the ending effect in the ending effect process shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 42 (H), the fact that the big hit gaming state is ended is notified.
これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP1に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして4ラウンドが決定される。   On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP1 (step S583), and “the first look-ahead effect is present”. When the determination is made (step S589; Yes), the execution timing of the first prefetch effect is determined as one of a plurality of types (step S593). In this example, four rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図43(B)〜(H)に示すように、昇格SP1の昇格演出パターンに対応して、味方キャラクタと複数(例えば100体)の敵キャラクタとが対戦する昇格演出となる演出動作を実行し、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利する演出画像を表示する。   Then, the effect control CPU 120 performs setting for executing an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. 39 and 40 (step S619). As shown in 43 (B) to (H), in response to the promotion effect pattern of promotion SP1, an effect operation that is an promotion effect in which a teammate character and a plurality of (for example, 100) enemy characters battle each other is executed. An effect image in which the teammate character wins the boss character is displayed.
その間、演出制御用CPU120は、4ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図43(E)及び(F)に示すように、犬のキャラクタを出現させる演出画像を表示させる報知演出(第1報知演出)を実行した後、犬のキャラクタが大当り保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像を表示させてから保留表示ランプ1000を青色で点灯させる特定報知(第2報知演出)を実行する。なお、第1報知演出は、先読演出の開始を報知するものであれば任意であり、犬以外のキャラクタを出現させる演出画像を表示させてもよい。   Meanwhile, the CPU 120 for effect control determines that the execution timing of the pre-reading effect is reached at the start of the fourth round (step S603; Yes), and performs setting for executing the effect operation that becomes the pre-reading effect (step) S617) As shown in FIGS. 43E and 43F, after executing the notification effect (first notification effect) for displaying the effect image for causing the dog character to appear, the dog character displays the jackpot hold display lamp 1000. A specific notification (second notification effect) for turning on the hold display lamp 1000 in blue after displaying the effect image sucked in is executed. Note that the first notification effect is arbitrary as long as it notifies the start of the pre-reading effect, and an effect image in which a character other than a dog appears may be displayed.
そして、演出制御用CPU120は、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図43(I)に示すように、大当り遊技状態が継続する旨を報知する。その後、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図43(J)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   Then, the effect control CPU 120 performs a setting for executing the effect operation that becomes an effect during the big hit according to the number of rounds “7” (step S619), and as shown in FIG. 43 (I), the big hit game Notify that the condition will continue. Thereafter, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation to be the ending effect in the ending effect process shown in FIG. 30, thereby ending the jackpot gaming state as shown in FIG. Inform the effect.
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP1に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして7ラウンドが決定される。   On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP1 (step S583), and it is determined that “the first look-ahead effect is present”. (Step S589; Yes), the execution timing of the first prefetch effect is determined as one of a plurality of types (Step S593). In this example, 7 rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図44(B)〜(H)に示すように、昇格SP1の昇格演出パターンに対応して、味方キャラクタと複数(例えば100体)の敵キャラクタとが対戦する昇格演出となる演出動作を実行し、味方キャラクタがボスキャラクタに敗北する演出画像を表示する。   The effect control CPU 120 performs setting for executing an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. 39 and 40 (step S619), and FIG. As shown in B) to (H), in response to the promotion effect pattern of the promotion SP1, an effect operation that becomes an promotion effect in which a teammate character and a plurality of (for example, 100) enemy characters battle each other is executed. Displays an effect image in which the boss character is defeated.
そして、演出制御用CPU120は、7ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図44(I)及び(J)に示すように、犬のキャラクタが出現して、大当り保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、大当り保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。   Then, the CPU 120 for effect control determines that it is the execution timing of the pre-reading effect at the start of the seventh round (step S603; Yes), and performs the setting for executing the effect operation that becomes the pre-reading effect (step) S617), as shown in FIGS. 44I and 44J, a dog character appears, and an effect image drawn into the jackpot hold display lamp 1000 is displayed, and the jackpot hold display lamp 1000 is lit in blue. Let
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図45(A)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation that becomes the ending effect in the ending effect process shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 45A, the fact that the big hit gaming state is ended is notified.
他の例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するとともに(ステップS583)、第1先読演出の有無を判定する(ステップS588)。   As another example, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, in the production control board 12, the production control CPU 120 performs processing at the end of the decorative symbol variation shown in FIGS. 37 and 38. , The promotion effect pattern is determined as one of a plurality of types (step S583), and the presence / absence of the first prefetch effect is determined (step S588).
ここで、昇格演出パターンを昇格SP2に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出なし」と判定した場合には(ステップS589;No)、昇格SP2の昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS595)、図46(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を報知する。   Here, the promotion effect pattern is determined to be the promotion effect SP2 (step S583), and if it is determined that “no first prefetch effect” (step S589; No), the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of the promotion SP2 is determined. (Step S595), the fact that the big hit gaming state is started is notified as shown in FIG. 46A.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図46(B)〜(D)に示すように、昇格SP2の昇格演出パターンに対応して、ハートを複数個(例えば10個)集めてプレゼントを貰う昇格演出となる演出動作を実行する。この例では、大当り種別が「16ラウンド」であることから、図46(E)に示すように、箱の中にプレゼントとしてケーキが入っている演出画像を表示した後、大当り遊技状態が継続する旨を報知する昇格成功演出となる演出動作を実行する。   Then, the effect control CPU 120 performs setting for executing an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. 39 and 40 (step S619). As shown in 46 (B) to (D), in response to the promotion effect pattern of promotion SP2, an effect operation that is a promotion effect that collects a plurality of hearts (for example, 10) and wins a present is executed. In this example, since the jackpot type is “16 rounds”, as shown in FIG. 46E, after displaying the effect image in which the cake is contained in the box as a present, the jackpot gaming state continues. An effect operation that is a promotion success effect informing the effect is executed.
その後、ラウンド数“16”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図46(F)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   After that, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “16” is finished, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation that becomes the ending effect in the ending effect process shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 46 (F), the fact that the big hit gaming state is ended is notified.
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図47(E)に示すように、箱の中にプレゼントとして割引券が入っている演出画像を表示する昇格失敗演出となる演出動作を実行する。   On the other hand, when the special chart display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the effect control CPU 120 performs the big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. As shown in FIG. 47 (E), a promotion failure effect for displaying an effect image in which a discount ticket is contained in a box as a present is performed. The production operation is executed.
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図47(F)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation that becomes the ending effect in the ending effect process shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 47 (F), the fact that the big hit gaming state is ended is notified.
これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP2に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして4ラウンドが決定される。   On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP2 (step S583), and “first pre-reading effect is present”. When the determination is made (step S589; Yes), the execution timing of the first prefetch effect is determined as one of a plurality of types (step S593). In this example, four rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図48(B)〜(F)に示すように、昇格SP2の昇格演出パターンに対応して、ハートを複数個(例えば10個)集めてプレゼントを貰う昇格演出となる演出動作を実行し、箱の中にプレゼントとしてケーキが入っている演出画像を表示する。   Then, the effect control CPU 120 performs setting for executing an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. 39 and 40 (step S619). As shown in 48 (B) to (F), in response to the promotion effect pattern of promotion SP2, an effect operation that is a promotion effect of collecting a plurality of hearts (for example, 10) and receiving a present is executed. An effect image in which cake is contained as a present is displayed.
その間、演出制御用CPU120は、4ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図48(D)及び(E)に示すように、犬のキャラクタが出現して、大当り保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、大当り保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。   Meanwhile, the CPU 120 for effect control determines that the execution timing of the pre-reading effect is reached at the start of the fourth round (step S603; Yes), and performs setting for executing the effect operation that becomes the pre-reading effect (step) S617), as shown in FIGS. 48D and 48E, a dog character appears and an effect image sucked into the jackpot hold display lamp 1000 is displayed, and the jackpot hold display lamp 1000 is lit in blue. Let
そして、演出制御用CPU120は、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図48(F)に示すように、大当り遊技状態が継続する旨を報知する。その後、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図48(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   Then, the effect control CPU 120 performs a setting for executing the effect operation that becomes an effect during the big hit according to the number of rounds “7” (step S619), and as shown in FIG. Notify that the condition will continue. Thereafter, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation as the ending effect in the ending effect process shown in FIG. 30, so that the big hit gaming state is ended as shown in FIG. Inform the effect.
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP2に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして7ラウンドが決定される。   On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the promotion effect pattern is determined as promotion SP2 (step S583), and when it is determined that “the first look-ahead effect is present” (Step S589; Yes), the execution timing of the first prefetch effect is determined to be one of a plurality of types (Step S593). In this example, 7 rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図49(B)〜(E)に示すように、昇格SP2の昇格演出パターンに対応して、ハートを複数個(例えば10個)集めてプレゼントを貰う昇格演出となる演出動作を実行する。箱の中にプレゼントとして犬のキャラクタが入っている演出画像を表示する。   The effect control CPU 120 performs setting for executing an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. 39 and 40 (step S619), and FIG. As shown in B) to (E), in response to the promotion effect pattern of the promotion SP2, an effect operation is performed that is a promotion effect for collecting a plurality of hearts (for example, 10) and receiving a present. An effect image in which a dog character is contained as a present in the box is displayed.
そして、演出制御用CPU120は、7ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図49(F)に示すように、犬のキャラクタが大当り保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、大当り保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。   Then, the CPU 120 for effect control determines that it is the execution timing of the pre-reading effect at the start of the seventh round (step S603; Yes), and performs the setting for executing the effect operation that becomes the pre-reading effect (step) S617) As shown in FIG. 49F, an effect image in which the dog character is sucked into the big hit hold display lamp 1000 is displayed, and the big hit hold display lamp 1000 is lit in blue.
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図49(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation that becomes the ending effect in the ending effect process shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 49 (G), the fact that the big hit gaming state is ended is notified.
さらに他の例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するとともに(ステップS583)、第1先読演出の有無を判定する(ステップS588)。   As another example, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the effect control CPU 120 causes the effect control CPU 120 to end the decoration symbol variation shown in FIGS. 37 and 38. In the process, the promotion effect pattern is determined as one of a plurality of types (step S583), and the presence / absence of the first prefetch effect is determined (step S588).
ここで、昇格演出パターンを昇格SP3に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出なし」と判定した場合には(ステップS589;No)、昇格SP3の昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS595)、図50(A)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を報知する。   Here, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP3 (step S583), and when it is determined that “the first prefetching effect is not present” (step S589; No), the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of promotion SP3. (Step S595), the fact that the big hit gaming state is started is notified as shown in FIG. 50A.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図50(B)に示すように、昇格SP3の昇格演出パターンに対応して、キャラクタが空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行する。この例では、大当り種別が「16ラウンド」であることから、図50(C)及び(D)に示すように、キャラクタが画面から飛び出す演出画像を表示して、大当り遊技状態が継続する旨を報知する昇格成功演出となる演出動作を実行する。   Then, the effect control CPU 120 performs setting for executing an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. 39 and 40 (step S619). As shown in 50 (B), in response to the promotion effect pattern of the promotion SP3, an effect operation is performed that is a promotion effect in which the character flies over the sky. In this example, since the jackpot type is “16 rounds”, as shown in FIGS. 50 (C) and (D), an effect image in which the character jumps out of the screen is displayed and the jackpot gaming state continues. An effect operation which is a promotion success effect to be notified is executed.
その後、ラウンド数“16”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図50(H)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   After that, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “16” is finished, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation that becomes the ending effect in the ending effect process shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 50 (H), the fact that the big hit gaming state is ended is notified.
一方、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」である場合、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図51(B)〜(D)に示すように、キャラクタが空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行し、キャラクタが画面から飛び出す演出画像が表示されることなく終了する昇格失敗演出となる演出動作を実行する。   On the other hand, when the special chart display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”, the effect control CPU 120 performs the big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. (B) to (D) as shown in FIGS. 51 (B) to 51 (D), the character performs an effect operation that is a promotion effect that flies in the sky. An effect operation that is a promotion failure effect that ends without displaying an effect image popping out of the screen is executed.
その後、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図51(D)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   Thereafter, when the effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds “7” is finished, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation that becomes the ending effect in the ending effect process shown in FIG. Thus, as shown in FIG. 51 (D), the fact that the big hit gaming state is ended is notified.
これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「16ラウンド」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP3に決定するとともに(ステップS583)、「第1先読演出あり」と判定したときには(ステップS589;Yes)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(ステップS593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして4ラウンドが決定される。   On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “16 rounds”, the promotion effect pattern is determined to be promotion SP3 (step S583), and “first pre-reading effect is present”. When the determination is made (step S589; Yes), the execution timing of the first prefetch effect is determined as one of a plurality of types (step S593). In this example, four rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.
そして、演出制御用CPU120は、図39及び図40に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図52(B)〜(F)に示すように、昇格SP3の昇格演出パターンに対応して、キャラクタが空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行し、キャラクタが画面から飛び出す演出画像を表示する。   Then, the effect control CPU 120 performs setting for executing an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. 39 and 40 (step S619). As shown in 52 (B) to (F), in response to the promotion effect pattern of promotion SP3, an effect operation that is a promotion effect in which the character flies in the sky is executed, and an effect image in which the character jumps out of the screen is displayed.
その間、演出制御用CPU120は、4ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(ステップS603;Yes)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS617)、図52(C)及び(D)に示すように、犬のキャラクタが出現して、大当り保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、大当り保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。   Meanwhile, the CPU 120 for effect control determines that the execution timing of the pre-reading effect is reached at the start of the fourth round (step S603; Yes), and performs setting for executing the effect operation that becomes the pre-reading effect (step) S617), as shown in FIGS. 52 (C) and 52 (D), a dog character appears and an effect image sucked into the jackpot hold display lamp 1000 is displayed, and the jackpot hold display lamp 1000 is lit in blue. Let
そして、演出制御用CPU120は、ラウンド数“7”に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS619)、図52(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態が継続する旨を報知する。その後、演出制御用CPU120は、図30に示すエンディング演出処理において、エンディング演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより、図52(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   Then, the effect control CPU 120 performs the setting for executing the effect operation that becomes the effect during the big hit according to the number of rounds “7” (step S619), as shown in FIGS. To the effect that the big hit gaming state continues. Thereafter, the effect control CPU 120 performs setting for executing the effect operation as the ending effect in the ending effect process shown in FIG. 30, whereby the big hit gaming state is ended as shown in FIG. Inform the effect.
上述のようにして行われた大当り保留表示ランプ1000の青色点灯は、図53(A)に示すように、大当り遊技状態の終了後の飾り図柄の可変表示においても継続される。そして、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」である場合には、図37及び図38に示す飾り図柄変動終了時処理において、図53(K)に示すように、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示させるとともに(ステップS571)、大当り保留表示ランプ1000の青色点灯をそのまま継続する。   The blue lighting of the big hit hold display lamp 1000 performed as described above is continued even in the variabl