JP2015130903A - Game machine - Google Patents

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孝志 服部
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing the decrease of the shot number of game balls.SOLUTION: At S3102, there is acquired the ready-to-win reservation increase number Ur which is stored in a sub RAM 320c. At S3103, it is decided whether Ur=0 or not. If not Ur=0 (S3103: NO), a transition is made to S3105. In this processing, the performance is determined with reference to the ready-to-win reservation increase number Ur in addition of a variation start command. Incidentally at S3105, there is selected a performance, in which the interest is improved the better as the reservation increase number during the ready-to-win performance is the larger.

Description

本発明は、遊技中に装飾図柄の演出表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a decorative symbol effect during a game.
従来、始動条件の成立、すなわち始動入賞口への遊技球の入賞に伴い、図柄表示装置において図柄が変動表示され、変動表示の実行中に更に始動入賞口へ遊技球が入賞するとその入賞を保留として記憶し、実行中である変動表示の終了後に保留した入賞に対する図柄の変動表示を実行する遊技機がある(一例として、特許文献1参照)。   Conventionally, when the starting condition is met, that is, when a game ball is won at the start winning opening, the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display device. There is a gaming machine that stores a symbol and displays a symbol variation display for a winning that is held after completion of the variation display being executed (see Patent Document 1 as an example).
特開2009−254460号公報JP 2009-254460 A
リーチ演出のように演出時間の長い演出が行われた場合、遊技者はその演出が終了して保留数が消化されるまで遊技球の発射操作を止めてしまい、結果的に、遊技中の所定期間内に発射される遊技球の数が減少してしまうという問題があった。   When an effect with a long effect time is performed, such as a reach effect, the player stops the launching operation of the game ball until the effect is finished and the number of reservations is consumed. There was a problem that the number of game balls launched within the period would decrease.
本発明の目的は、遊技球の発射数の減少を抑制できる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decrease in the number of game balls fired.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(メインCPU301a)と、上記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶する記憶手段(メインRAM301c)と、所定の保留表示手段に上記記憶手段に記憶されている判定情報の数に対応する保留を表示させる保留表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記判定情報に基づき、演出表示装置(液晶表示装置121、音声出力装置331)に演出表示を行う演出表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記演出表示制御手段によって上記演出表示装置に表示させる特定演出が選ばれた場合、当該特定演出表示の開始から終了までの間に上記取得手段で取得した判定情報の数をカウントする計数手段(サブCPU320a)と、を備え、上記演出表示制御手段は、上記演出表示装置に表示させる上記特定演出表示の終了後の演出表示を、上記計数手段によってカウントされた上記判定情報の数に基づき特別な演出内容とする。   The gaming machine (1) of the present invention includes an acquisition unit (main CPU 301a) that acquires determination information when a start condition is satisfied, and a storage unit (main RAM 301c) that stores the determination information acquired by the acquisition unit up to a predetermined number. A hold display control means (sub CPU 320a, image control board 330) for displaying a hold corresponding to the number of determination information stored in the storage means on a predetermined hold display means, and an effect display device based on the determination information An effect display control means (sub CPU 320a, image control board 330) for effect display on (liquid crystal display device 121, audio output device 331) and a specific effect to be displayed on the effect display device by the effect display control means are selected. The counting unit that counts the number of pieces of determination information acquired by the acquisition unit between the start and end of the specific effect display. (The sub CPU 320a), and the effect display control means specially displays the effect display after the end of the specific effect display displayed on the effect display device based on the number of the determination information counted by the counting means. The content of the production.
また、本発明の遊技機において、上記演出表示制御手段は、上記計数手段でカウントされる判定情報の数に関連づけた前記特別な演出内容のテーブルを有し、上記演出表示装置に表示させる前記特定演出表示終了後の演出表示を前記テーブルに基づいた上記特別な演出内容とすることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, the effect display control means includes a table of the special effect contents associated with the number of pieces of determination information counted by the counting means, and the specific display to be displayed on the effect display device. The effect display after the effect display ends is the special effect content based on the table.
本発明によれば、遊技球の発射数の減少を抑制することができる。   According to the present invention, a decrease in the number of game balls fired can be suppressed.
パチンコ遊技機を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows a pachinko gaming machine. 表示器の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a display. パチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of a pachinko gaming machine. (A)は第1特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(B)は第2特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(C)は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the jackpot determination table of the first special symbol, (B) illustrates the jackpot determination table of the second special symbol, and (C) is an explanatory diagram illustrating the hit determination table of the normal symbol. (A)は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、(B)は確変大当たりとなる割合を例示し、(C)は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the symbol determination table for jackpots, (B) illustrates the proportion of probability variation jackpots, and (C) is an explanatory diagram illustrating the symbol determination table for losers. 変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the table for the determination of a fluctuation pattern. 可動役物及びその移動を実行する演出用駆動装置341を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the drive device for production 341 which performs a movable accessory and its movement. 可動役物の動作と位置検出センサの位置関係を示す模式的な図であって、(A)が正面から見た図であり、(B)が側面から見た図である。It is a schematic diagram which shows the operation | movement of a movable accessory and the positional relationship of a position detection sensor, Comprising: (A) is the figure seen from the front, (B) is the figure seen from the side. ステッピングモータの動作制御を説明する図である。It is a figure explaining operation control of a stepping motor. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a recovery process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a power interruption monitoring process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第1始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a first starter switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第2始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a second starter switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a gate switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a jackpot determination process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a variation pattern selection process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a stop process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal symbol processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an electric tulip process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a big prize device opening control process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a game state setting process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留計数処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a hold count process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される変動処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing variation processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. サブRAM320cの保留領域を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the holding | maintenance area | region of sub RAM320c. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される演出決定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an effect determination process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出内容の決定のためのテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the table for the determination of production content. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a hold-related process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としてのパチンコ遊技機1について説明する。なお本発明は、下記の実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. In addition, this invention is not limited to the following embodiment at all, and can be implemented with a various form, unless it deviates from the technical scope.
[パチンコ遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
[Configuration of Pachinko machine 1]
A schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called a type 1 type.
図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 100 provided with a prize or a combination related to determination, and a frame member 101 surrounding the game board 100.
The frame member 101 is a so-called glass frame that supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 100 at a predetermined interval, and a game area 102 in which a game ball can flow down by the glass board and the game board 100. Is formed.
枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、遊技盤100の周縁部には、表示器111が設けられている。   The frame member 101 has a frame lamp 103 that emits light for production or the like in the upper center. Speakers 104 are provided on both the left and right sides of the frame lamp 103. Further, the frame member 101 is configured such that the lower portion protrudes toward the player side, and has a circular effect button 105 on the upper surface of the protruding portion. An effect key 106 composed of four push buttons is provided on the left side of the effect button 105. Further, on the back side of the effect button 105, a tray 107 for guiding the game ball to a launching device (not shown) is provided. The frame member 101 has a handle 108 at the lower right side. A lever 109 is rotatably attached to the handle 108. In addition, a stop button 110 is provided for temporarily stopping the launch of the game ball regardless of the rotation of the lever 109. A display 111 is provided at the peripheral edge of the game board 100.
一方、ガラス板と共に遊技領域102を形成する遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置121を有している。また、液晶表示装置121の上方に、演出などで発光する盤ランプ122を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置123、第2始動装置124、電動チューリップ125、ゲート126、大入賞装置127、及び、4つの一般入賞装置128を有している。   On the other hand, the game board 100 that forms the game area 102 together with the glass plate has a liquid crystal display device 121 in the center thereof. In addition, a panel lamp 122 that emits light for production or the like is provided above the liquid crystal display device 121. In addition, the game board 100 includes a first starter 123, a second starter 124, an electric tulip 125, a gate 126, a grand prize winner 127, and four general prize winners 128 as the prizes and prizes. ing.
また、液晶表示装置121近傍に各種の演出に用いられる可動役物129が設けられている。可動役物129は、遊技盤100に対して可動するように構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。可動役物129は、ステッピングモータによって駆動される。また、ステッピングモータによる可動役物129の駆動は、後述するようにランプ制御基板340(図3参照)により制御される演出用駆動装置341により実現される。可動役物129の動作については後述する。   In addition, a movable accessory 129 used for various effects is provided in the vicinity of the liquid crystal display device 121. The movable accessory 129 is configured to be movable with respect to the game board 100, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The movable accessory 129 is driven by a stepping motor. Further, the driving of the movable accessory 129 by the stepping motor is realized by an effect driving device 341 controlled by a lamp control board 340 (see FIG. 3) as described later. The operation of the movable accessory 129 will be described later.
第1始動装置123は、液晶表示装置121の下方で遊技盤100の左右中央に設けられており、第1始動装置123の下方に、第2始動装置124が設けられている。また、第2始動装置124に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ125が設けられている。ゲート126は、遊技盤100の右側上部に設けられており、液晶表示装置121の下方右寄りに、大入賞装置127が設けられている。4つの一般入賞装置128のうちの2つは遊技盤100の左側下部に設けられ、残りの2つは遊技盤100の右側下部に設けられている。なお、遊技盤100の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置130が設けられている。   The first starting device 123 is provided at the center of the game board 100 below the liquid crystal display device 121, and the second starting device 124 is provided below the first starting device 123. In addition, an electric tulip 125 as an ordinary electric accessory is provided in the vicinity of the second starting device 124. The gate 126 is provided on the upper right side of the game board 100, and a big prize device 127 is provided on the lower right side of the liquid crystal display device 121. Two of the four general winning devices 128 are provided in the lower left portion of the game board 100, and the remaining two are provided in the lower right portion of the game board 100. At the bottom of the game board 100, a discharge device 130 is provided for discharging game balls that have not won.
このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。   With such a configuration, when the player grasps the handle 108 and rotates the lever 109 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 107 are guided to the launching device (not shown), and the rotation angle of the lever 109 is set. The game is fired into the game area 102 with a corresponding hitting force.
遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。   The game board 100 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 102 and moved by contacting the game nails, windmills, etc. Falling along the game board 100 while changing the direction. As described above, the launch of the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 110.
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印132に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 109 of the handle 108 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as exemplified by the arrow 131. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 109 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as illustrated by the arrow 132. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 126 and the big winning device 127.
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置であり、第2始動装置124は、電動チューリップ125が作動しているときだけ開放される始動装置である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動装置123を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動装置124を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。   The first starter 123 is a starter that is always open, and the second starter 124 is a starter that is opened only when the electric tulip 125 is operating. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the first starting device 123 and wins, or when a game ball passes through the second starting device 124 and wins, is a jackpot game advantageous to the player executed? It is determined whether or not, and the determination result is displayed on the display 111.
なお、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。   In the following description, the determination executed on the condition that the winning of the game ball that has passed the first starting device 123 is referred to as “first special symbol determination”, and the winning of the gaming ball to the second starting device 124 is determined. The determination executed as a condition is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
大入賞装置127は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The big prize device 127 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 127 is provided at the opening of the big prize device 127. The big prize device 127 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 111, that is, when a big jackpot occurs, the plate is operated to win a big prize. A jackpot game that opens the device 127 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.
電動チューリップ125は、第2始動装置124に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ125は、一対の羽根部材が第2始動装置124を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動装置124を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 125 is disposed close to the second starting device 124 and has a pair of blade members. The electric tulip 125 is configured such that the pair of blade members can change the posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the second starting device 124 is closed and an open posture (not shown) in which the second starting device 124 is opened. ing.
第2始動装置124は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ125によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート126を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動装置124を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動装置124を開放すると判定された場合、電動チューリップ125の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第2始動装置124は、電動チューリップ125が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ125が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート126への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As shown in FIG. 1, the second starting device 124 is normally closed by an electric tulip 125. On the other hand, when the game ball passes through the gate 126, it is determined whether or not the second starter 124 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second starting device 124 is to be opened, the operation of returning to the closed position after the pair of blade members of the electric tulip 125 has maintained the open position for the specified time is repeated a specified number of times. As described above, the second starting device 124 is in a state where it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 125 is not operated, whereas the game ball is likely to pass when the electric tulip 125 is operated. Become. In the following description, the determination that is executed on condition that a game ball wins the gate 126 is referred to as “ordinary symbol determination”.
一般入賞装置128は、第1始動装置123と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The general winning device 128 is always open like the first starting device 123, and is a winning device having a predetermined number of winning balls by winning a game ball. Unlike the first starting device 123 and the like, even if a game ball wins the general winning device 128, no determination is made.
[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
[Configuration of Display 111]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 111 in FIG. The display 111 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 201, the second special symbol display 202, and the first special symbol are displayed. The symbol holding display 203, the second special symbol holding display 204, the normal symbol display 205, and the normal symbol holding display 206 are provided.
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 201 displays the stop symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. On this first special symbol display 201, a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is “big hit”, or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is lost Is done.
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the stop symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the second special symbol display 202, a jackpot symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or a lost symbol indicating that the result of the second special symbol determination is lost is stopped. Is displayed.
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動装置123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won in the first starting device 123, such as during a symbol variation display or a jackpot game related to the special symbol determination, the first special symbol determination and the symbol variation display triggered by this winning are performed. It cannot be executed immediately. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be executed immediately even if a game ball wins the first starting device 123. It is configured. The first special symbol hold display 203 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第2始動装置124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。   Similarly, when a game ball is newly won in the second starting device 124, such as during a symbol variation display or special jackpot game related to the special symbol determination, the second special symbol determination and symbol variation display triggered by this winning. Cannot be executed immediately. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the second special symbol determination when the second special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the second starting device 124. It is configured. The second special symbol hold indicator 204 displays the number of hold of the second special symbol determination held in this way.
なお、本実施形態では、第1特別図柄判定の権利の保留及び第2図柄判定の権利の保留を合わせて最大8個まで保留されるようになっている。
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
In the present embodiment, a maximum of eight symbols including the first special symbol determination right and the second symbol determination right are reserved.
When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 205 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the stop symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes the gate 126, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 205, for example. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display unit 206 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way.
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 205 is “normal symbol”. Shall be called.
[パチンコ遊技機1の内部構成]
図3は、パチンコ遊技機1のブロック図である。パチンコ遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of pachinko machine 1]
FIG. 3 is a block diagram of the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301b及びメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301, and the one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   The main control input port includes a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 128, and a gate detection switch for detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 126. 303, a first starter detection switch 304 for detecting that a game ball has entered the first starter 123, a second starter detection switch 305 for detecting that a game ball has entered the second starter 124, A big winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the big winning device 127 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、第2始動装置124に近接配置された電動チューリップ125の一対の羽根部材を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄を表示する特別図柄表示器201,202、普通図柄を表示する普通図柄表示器205、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器203,204、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   In addition, a starting device opening / closing solenoid 307 that opens and closes a pair of blade members of the electric tulip 125 disposed in proximity to the second starting device 124 and a plate that opens and closes the prize winning device 127 are operated on the main control output port. Large winning device opening / closing solenoid 308, special symbol displays 201 and 202 for displaying special symbols, normal symbol display 205 for displaying normal symbols, special symbol hold indicators 203 and 204 for displaying the number of special symbol determinations held, normal A normal symbol hold indicator 206 that displays the number of symbols held for symbol determination, a game information output terminal board 309 that outputs an external information signal, a payout control board 310, and an effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、或いは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.
また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。   The main ROM 301b stores a game control program and tables necessary for various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored. The tables listed here are only a part, and a number of tables (not shown) are provided.
さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞装置への入球数C、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。   Furthermore, the main RAM 301c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 301a, and has a plurality of storage areas. For example, in the main RAM 301c, the number T of the normal symbol determination, the normal symbol random number, the numbers U1, U2 of the special symbol, the round number R, the number C of balls entered into the big winning device, the probability variation game flag, the short-time game flag, etc. Is memorized. In addition to the information listed here, a lot of information is stored.
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out a program stored in the sub ROM 320b based on a command transmitted from the main control board 300, an effect button detection switch 321, an effect key detection switch 322, and an input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. The sub RAM 320c functions as a data work area when the sub CPU 320a performs arithmetic processing.
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 300, the sub CPU 320a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the liquid crystal display device 121, the sound. Data for causing the output device 331, the effect driving device 341, and the effect illumination device 342 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
また、演出制御基板320は可動役物129が所定の位置にあることを検出する2つの位置検出センサ(上側位置検出センサ323、下側位置検出センサ324)を備えている。本実施形態における位置検出センサは光学式のセンサであって、光を照射する照射器と光を検出する受光器とを備えており、可動役物129が移動して照射器から照射された光の遮光状況が変化することにより可動役物129の移動を検出するものである。なお位置検出センサの構成は特に限定されるものではなく、例えば可動役物129に照射した光の反射光を検出する光学センサや磁気センサ、可動役物129が所定の位置にあるときに押圧されるスイッチ式のセンサなどを利用することが考えられる。   The effect control board 320 includes two position detection sensors (an upper position detection sensor 323 and a lower position detection sensor 324) that detect that the movable accessory 129 is in a predetermined position. The position detection sensor in the present embodiment is an optical sensor, and includes an irradiator that irradiates light and a light receiver that detects light, and light that is irradiated from the irradiator after the movable accessory 129 moves. The movement of the movable accessory 129 is detected by the change of the shading state. The configuration of the position detection sensor is not particularly limited. For example, the position detection sensor is pressed when the optical sensor, the magnetic sensor, or the movable accessory 129 that detects the reflected light of the light irradiated on the movable accessory 129 is in a predetermined position. It is conceivable to use a switch type sensor.
演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 320b of the effect control board 320 stores a program for effect control and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 300, an ornamental symbol determination table for determining a combination of ornamental symbols to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 320b. Has been. In addition, the table mentioned above only enumerates the characteristic table among the tables in this embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided.
演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。   The sub RAM 320c of the effect control board 320 has a plurality of storage areas. In these storage areas, a game state, an effect mode, an effect pattern, a decorative pattern, a counting counter, firing operation information, and the like are stored. In addition to this, a lot of information is stored.
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121及び音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU, control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, and VDP (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 121, a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so as to be capable of bidirectional communication, and a liquid crystal display device 121 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program of the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.
CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。   The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 121. The image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 320, and the CGROM. The predetermined image data stored in the VRAM is expanded in the VRAM, and the image data expanded in the VRAM is displayed on the liquid crystal display device 121.
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。   The audio ROM stores a large amount of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 320, and the audio ROM Audio output control is performed in the output device 331.
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させるステッピングモータ341aを通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 340 controls lighting of the board lamp 122 provided on the game board 100 and controls the frame lamp 103 provided on the frame member 101. In addition, the lamp control board 340 controls energization of the stepping motor 341 a that operates the effect driving device 341. The lamp control board 340 is connected to the effect control board 320, and performs each control described above based on data transmitted from the effect control board 320.
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 108. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 108, the launch control board is detected. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、パチンコ遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the pachinko gaming machine 1. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the pachinko gaming machine 1 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, an interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
[各種テーブル]
図4〜図6を用い、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
[Various tables]
Details of various tables stored in the main ROM 301b will be described with reference to FIGS.
図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当たり判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当たり判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当たり判定テーブルである。   4 (A) and 4 (B) show a jackpot determination table used for “big jackpot determination”. FIG. 4A is a jackpot determination table for the first special symbol, and FIG. 4B is a jackpot determination table for the second special symbol.
大当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「598」のいずれかの数値として、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される。   The jackpot determination table is for determining “big hit” or “losing” based on the gaming state and the acquired jackpot random number. The jackpot random number is acquired as a numerical value of “0” to “598” when entering the first starting device 123 or the second starting device 124.
ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
Here, the gaming state shown in FIGS. 4A and 4B will be described.
In the present embodiment, “normal gaming state” and “probability changing gaming state” are included as states relating to the jackpot determination.
「通常遊技状態」というのは、第1始動装置123又は第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。   “Normal gaming state” means that the probability of winning a jackpot is set to 1 / 299.5 in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the first starting device 123 or the second starting device 124. Refers to the played gaming state. On the other hand, the “probability gaming state” refers to a gaming state in which the probability of winning the jackpot is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “probability game state”, it is easier to win a big hit than in the “normal game state”. It should be noted that in this probability variation game state, a probability variation game flag, which will be described later, is set to “ON”, and in the normal game state, the probability variation game flag is “OFF”. Also, the transition from the normal gaming state to the probability variation gaming state is after the probability variation big hit game is finished.
なお、「大当たり」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置123又は第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりに当選したときに実行される遊技をいう。   The “big hit” is a special game for opening the big prize device 127. Specifically, it refers to a game that is executed when a jackpot is won in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the first starter 123 or the second starter 124.
「大当たり」においては、大入賞装置127が開放されるラウンド遊技を合計15回又は合計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置127の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞装置127に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置127に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置127は、遊技盤100の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。   In the “hit”, the round game in which the big winning device 127 is opened is played 15 times in total or 8 times in total. The maximum opening time of the grand prize winning device 127 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a specified number (9) of game balls enter the big prize winning device 127 during this time, one round game is played. Ends. The “big hit” allows a large amount of prize balls to be obtained because a game ball enters the grand prize winning device 127 and a player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball. Also, since the big prize device 127 is provided at the lower right side of the game board 100, when “big hit”, the lever 109 of the handle 108 is rotated greatly, so that the game is played by the so-called “right-handed”. Become.
図4(A)に示す第1特別図柄の大当たり判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。   According to the jackpot determination table of the first special symbol shown in FIG. 4 (A), it is determined that the jackpot random number is “7” or “8” when the acquired jackpot random number is “7” or “8”. On the other hand, when the probability variation gaming state, 20 big hit random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. If the value is other than the above, it is determined as “lost”.
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「598」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。   Since the random number range of the jackpot random number is “0” to “598”, the probability of being determined to be a jackpot in the normal gaming state is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be the jackpot in the probability variation gaming state Is increased by 10 times to 1 / 29.9.
図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。
FIG. 4C is an explanatory diagram illustrating a hit determination table used for “normal symbol hit determination”.
The winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is acquired as a numerical value of “0” to “65535” when passing through the gate 126.
ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第2始動装置124に近接して配置された電動チューリップ125に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(通常遊技状態、確変遊技状態)と電動チューリップ125に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
Here, a description will be given of the gaming state shown in FIG.
In the present embodiment, there are a “non-short game state” and a “short-time game state” as states relating to the electric tulip 125 arranged in proximity to the second starting device 124. The states related to the jackpot determination (the normal gaming state, the probability variation gaming state) and the states related to the electric tulip 125 (the non-time saving gaming state, the time saving gaming state) can be associated with each other or can be made independent. .
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわちパチンコ遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ125の可動により第2始動装置124が約0.2秒間開放される。
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the “normal gaming state” and is set to the “non-short-time gaming state”.
In this embodiment, “non-short game state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 12 seconds. This is a gaming state in which the opening control time of the second starting device 124 is set to be as short as 0.2 seconds when it is set to be long and wins. In other words, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display unit 205 displays the variation of the normal symbol, but the normal symbol stops 12 seconds after the variation display is started. indicate. If the lottery result is a win, the second starter 124 is opened for about 0.2 seconds by the movement of the electric tulip 125 after the normal symbol is stopped.
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 3 seconds. A gaming state that is set shorter than the “non-short gaming state” and that the opening control time of the second starter 124 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short gaming state” Say. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is 65535 / 65536 is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set to “ON” in the short game state, and the short-time game flag is “OFF” in the non-short-time game state.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート126を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。   Therefore, in the “short time gaming state”, the second starting device 124 is more easily controlled to the open state as long as the game ball passes through the gate 126 than in the “non-short time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the consumption of the game ball is suppressed in the progress of the game.
また、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。   Further, since the gate 126 is provided on the right side of the game board 100, in the “short-time gaming state”, the game is played by so-called “right-handed” in which the lever 109 of the handle 108 is greatly rotated.
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
It should be noted that the probability of winning in the normal symbol hit determination may be set so that it does not change in any of the “non-short game state” and the “short-time game state”.
According to the hit determination table shown in FIG. 4 (C), in the non-time-saving gaming state, it is determined that the normal symbol random number is “0”. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that the normal symbol random number is any one of “0” to “65534”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Since the range of normal symbol random numbers is “0” to “65535”, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/65536, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 65535 / 65536 = 1 / 1.00002.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、15R大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, FIG. 5B is an explanatory diagram showing the probability of 15R jackpot, and FIG. It is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.
図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置123及び第2始動装置124のいずれに入球したか)と、第1始動装置123又は第2始動装置124に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ1/2(50%)となっている。   In FIG. 5A, the type of “special symbol” (whether the game ball has entered the first starter 123 or the second starter 124) and the first starter 123 or the second starter 124 The jackpot “type” and stop symbol data are determined based on the “hit symbol random number” acquired when the game ball enters. The range of the jackpot symbol random number is set to “0” to “99”. In addition, the probability of being a promiscuous jackpot or a normal jackpot is ½ (50%), respectively.
図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「01」、「02」となる。   As shown in FIG. 5 (A), when the first special symbol is a jackpot, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is between “0” and “49”, the probability is ½. Becomes a “probable 15R jackpot” with a probability of 1/2 and becomes a “normal 15R jackpot”. At this time, the stop symbol data is “01” and “02”, respectively.
同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「03」、「04」となる。   Similarly, if the jackpot symbol random number is between “50” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2, and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data becomes “03” and “04”, respectively.
第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「74」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「05」、「06」となる。   In the case of jackpot in the second special symbol, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is “0” to “74”, it becomes “probability 15R jackpot” with a probability of 1/2, It becomes “normal 15R big hit” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data is “05” and “06”, respectively.
同様に、大当たり図柄用乱数が「75」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「07」、「08」となる。   Similarly, if the jackpot symbol random number is between “75” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2 and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data becomes “07” and “08”, respectively.
図5(B)に示すように15R大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、75%となっている。   As shown in FIG. 5 (B), the ratio of 15R jackpot is 50% when the first special symbol is a big jackpot, whereas when the second special symbol is a big jackpot, it is 75%. It has become.
図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
As shown in FIG. 5C, when the determination result is lost in both the first special symbol and the second special symbol, the stop symbol data is “00”.
In addition, the game state after jackpot end and the jackpot mode are determined by the type of special symbol (stop symbol data).
[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
[Variation pattern determination table]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol.
図6に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「0」〜「99」の値をとる。   As shown in FIG. 6, the variation pattern determination tables for the first special symbol and the second special symbol are common. The variation pattern is determined based on the determination result, the gaming state, the number of reserved balls, the reach random number, and the variation pattern random number. The reach random number and the fluctuation pattern random number take values from “0” to “99”.
図6に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。   As illustrated in FIG. 6, when the determination result is a probable big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern random number. Specifically, when the fluctuation pattern random number is “0” to “29”, the fluctuation pattern 1 is selected. At this time, the fluctuation time is 20 seconds, and the reach A is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state. When the variation pattern random number is “30” to “99”, the variation pattern 2 is selected. At this time, the fluctuation time is 30 seconds, and a big hit is made by reach B. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state.
判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。   When the determination result is usually a big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern random number. Specifically, when the fluctuation pattern random number is “0” to “29”, the fluctuation pattern 1 is selected. At this time, the fluctuation time is 20 seconds, and the reach A is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the normal gaming state. When the variation pattern random number is “30” to “99”, the variation pattern 2 is selected. At this time, the fluctuation time is 30 seconds, and a big hit is made by reach B. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the normal gaming state.
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「0〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
When the determination result is a loss, the variation pattern is determined based on the gaming state, the number of reserved balls, the reach determination random number, and the variation pattern random number.
Specifically, when the game state is “non-short game state” and the number of held balls is “0 to 4”, one of the variation patterns 3, 4, and 5 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. . The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds, the fluctuation pattern 4 is a fluctuation time of 20 seconds and loses at reach A, and the fluctuation pattern 5 is a fluctuation time of 30 seconds and loses at reach B.
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「4〜8」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。   When the game state is “non-short game state” and the number of reserved balls is “4 to 8”, one of the variation patterns 4, 5, and 6 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The variation pattern 6 is a shortened variation with a variation time of 5 seconds, the variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B.
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「0〜2」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。   When the game state is “time-short game state” and the number of held balls is “0 to 2”, one of the variation patterns 3, 4, and 5 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds, the fluctuation pattern 4 is a fluctuation time of 20 seconds and loses at reach A, and the fluctuation pattern 5 is a fluctuation time of 30 seconds and loses at reach B.
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「3〜8」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン4は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。   When the gaming state is “short-time gaming state” and the number of reserved balls is “3-8”, any one of the variation patterns 4, 5, 6 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The variation pattern 4 is a shortened variation with a variation time of 5 seconds, the variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B.
なお、図6に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が3のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて95%の確率で変動時間が5秒の変動パターン6(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が10秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   As a feature of the special symbol variation pattern determination table illustrated in FIG. 6, the special symbol variation time is set to be short when the determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 3, if the game is in the short-time game state, the fluctuation pattern 6 (shortening fluctuation) with a fluctuation time of 5 seconds is determined with a probability of 95% based on the reach random number. However, in the non-short-time gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 10 seconds is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
[可動役物]
図7〜図9を用いて、可動役物129の動作について説明する。なお以下の説明における前後、上下、左右の方向は遊技者が当該パチンコ遊技機1にて遊技を行う場合の遊技者を基準とした方向であり、遊技者が位置する側をパチンコ遊技機1における前方として説明する。
[Movable accessory]
The operation of the movable accessory 129 will be described with reference to FIGS. In the following description, the front, back, top, bottom, left and right directions are directions based on the player when the player plays a game on the pachinko gaming machine 1, and the side on which the player is located is defined on the pachinko gaming machine 1. It will be described as the front.
図7(A)、(B)は、可動役物129及びその移動を実行する演出用駆動装置341を示す図である。可動役物129は、意匠的に特徴を有する2つの第1装飾部材701、第2装飾部材702を有しており、これらが連動して移動する。本実施形態において、第1装飾部材701はカップをイメージした形状であり、第2装飾部材702はカップの台座をイメージした形状である。第2装飾部材702は第1装飾部材701の前側(遊技者側)に位置しており、第1装飾部材701のカップの脚に一部が重なるように配置される。   FIGS. 7A and 7B are views showing the movable accessory 129 and the effect driving device 341 for executing the movement. The movable accessory 129 has two first decorative members 701 and second decorative members 702 that are characteristic in design, and these move together. In this embodiment, the 1st decoration member 701 is the shape which imaged the cup, and the 2nd decoration member 702 is the shape which imaged the base of the cup. The second decorative member 702 is located on the front side (player side) of the first decorative member 701 and is disposed so as to partially overlap the leg of the cup of the first decorative member 701.
演出用駆動装置341は、複数の柱状のリンク部材により可動役物129を支持する。演出用駆動装置341の本体部には第1リンク部材703及び第2リンク部材704が回動可能に連結されており、第1リンク部材703及び第2リンク部材704の先端にはそれぞれ第3リンク部材705及び第4リンク部材706の下端が回動可能に連結されている。   The effect driving device 341 supports the movable accessory 129 by a plurality of columnar link members. A first link member 703 and a second link member 704 are rotatably connected to the main body of the effect driving device 341, and third links are provided at the distal ends of the first link member 703 and the second link member 704, respectively. The lower ends of the member 705 and the fourth link member 706 are rotatably connected.
また第3リンク部材705及び第4リンク部材706の上端近傍には第5リンク部材707及び第6リンク部材708が回動可能に連結されている(図7(B)参照)。
第1装飾部材701は第3リンク部材705及び第4リンク部材706に連結されている。第2装飾部材702は第5リンク部材707及び第6リンク部材708により連結されている。
Further, a fifth link member 707 and a sixth link member 708 are rotatably connected to the vicinity of the upper ends of the third link member 705 and the fourth link member 706 (see FIG. 7B).
The first decorative member 701 is connected to the third link member 705 and the fourth link member 706. The second decorative member 702 is connected by a fifth link member 707 and a sixth link member 708.
すなわち、可動役物129は、右側に位置する第1リンク部材703、第3リンク部材705、及び第5リンク部材707と、左側に位置する第2リンク部材704、第4リンク部材706、及び第6リンク部材708と、の左右二つのリンク機構により保持される。またそれら左右のリンク機構は、一端が演出用駆動装置341の本体部を介して遊技盤100に連結され、他端が可動役物129に連結されるものであるといえる。   That is, the movable combination 129 includes a first link member 703, a third link member 705, and a fifth link member 707 located on the right side, a second link member 704, a fourth link member 706, and a second link member 707 located on the left side. 6 link members 708 and two left and right link mechanisms. Further, it can be said that the left and right link mechanisms have one end connected to the game board 100 via the main body of the effect driving device 341 and the other end connected to the movable accessory 129.
演出用駆動装置341は、図7(A)、(B)では図示しないステッピングモータ341aにより回転軸709、710を中心に第1リンク部材703及び第2リンク部材704を回転駆動させることにより可動役物129の移動を実現する。   The effect driving device 341 is movable by rotating the first link member 703 and the second link member 704 around the rotation shafts 709 and 710 by a stepping motor 341a (not shown in FIGS. 7A and 7B). The movement of the object 129 is realized.
図7(A)の位置は可動役物129(第1装飾部材701及び第2装飾部材702)が最も上方に移動した進出位置である。この状態から回転軸709を中心に第1リンク部材703を反時計回りに回転させると共に、回転軸710を中心に第2リンク部材704を時計回りに回転させると、可動役物129は真っ直ぐに下方に移動して、図7(B)のように、可動役物129が最も下方に移動した原点位置まで移動する。同様に、原点位置にあるときに第1リンク部材703及び第2リンク部材704を上述したものとは反対向きに回転させると、可動役物129は真っ直ぐ上方に移動して進出位置まで移動する。   The position in FIG. 7A is an advanced position where the movable accessory 129 (the first decorative member 701 and the second decorative member 702) has moved upwards. From this state, when the first link member 703 is rotated counterclockwise around the rotation shaft 709 and the second link member 704 is rotated clockwise around the rotation shaft 710, the movable accessory 129 moves straight downward. As shown in FIG. 7B, the movable accessory 129 moves to the origin position where it has moved most downward. Similarly, when the first link member 703 and the second link member 704 are rotated in the opposite directions to those described above when in the origin position, the movable accessory 129 moves straight up and moves to the advanced position.
[可動役物の動作制御]
図8(A)、(B)は、可動役物129の動作と位置検出センサの位置関係を模式的に示す図である。理解が容易になるように、可動役物129の形状を1つの板状のものとして示している。図8(A)において、(i)が原点位置、(vi)が進出位置である。上側位置検出センサ323は下側位置検出センサ324よりも上側の位置に配置される。
[Operation control of movable accessories]
8A and 8B are diagrams schematically showing the operation of the movable accessory 129 and the positional relationship between the position detection sensors. For easy understanding, the shape of the movable accessory 129 is shown as a single plate. In FIG. 8A, (i) is the origin position, and (vi) is the advance position. The upper position detection sensor 323 is arranged at a position above the lower position detection sensor 324.
図8(B)は、これらの位置検出センサを側方から見た図である。上側位置検出センサ323は照射器323a及び受光器323bを備え、下側位置検出センサ324は照射器324a及び受光器324bを備える。対を成す照射器及び受光器は間隔を空けて配置され、その間の領域を可動役物129が移動する。照射器及び受光器は、演出用駆動装置341や遊技盤100、枠部材101などに固定されている。   FIG. 8B is a view of these position detection sensors as viewed from the side. The upper position detection sensor 323 includes an irradiator 323a and a light receiver 323b, and the lower position detection sensor 324 includes an irradiator 324a and a light receiver 324b. The pair of irradiators and light receivers are arranged with an interval between them, and the movable accessory 129 moves in the area between them. The irradiator and the light receiver are fixed to the effect driving device 341, the game board 100, the frame member 101, and the like.
照射器323a、324aは受光器323b、324bに向けて光を照射する。受光器323b、324bが照射器から照射された光を検知できる状態を受光状態とし、検知できない状態を遮光状態とする。   The irradiators 323a and 324a emit light toward the light receivers 323b and 324b. A state where the light receivers 323b and 324b can detect the light emitted from the irradiator is a light receiving state, and a state where the light cannot be detected is a light shielding state.
可動役物129が原点位置(i)にあるとき、及び、(i)から少し上昇した(ii)の位置にあるとき、可動役物129によって遮光されいずれの位置検出センサも遮光状態となる。さらに上昇して(iii)の位置となると、下側位置検出センサ324が受光状態となる。この受光状態は、(iii)から(iv)の位置までの範囲に可動役物129が位置する間は継続する。さらに可動役物129が上昇して(v)の位置となると、いずれの位置検出センサも受光状態となる。進出位置(vi)においても同様である。このように、位置検出センサが受光状態であるか遮光状態であるかに基づいて可動役物129の位置を判別できる。特に受光状態と遮光状態とが切り替わったタイミングが、可動役物129が基準となる位置を通過したタイミングとして判断できる。   When the movable accessory 129 is at the origin position (i) and at a position (ii) slightly elevated from (i), the movable accessory 129 is shielded from light and any position detection sensor is in a light shielding state. When it further rises to the position (iii), the lower position detection sensor 324 enters a light receiving state. This light receiving state continues while the movable accessory 129 is positioned in the range from (iii) to (iv). Further, when the movable accessory 129 rises to the position (v), all the position detection sensors are in a light receiving state. The same applies to the advance position (vi). Thus, the position of the movable accessory 129 can be determined based on whether the position detection sensor is in the light receiving state or the light blocking state. In particular, the timing at which the light receiving state and the light shielding state are switched can be determined as the timing at which the movable accessory 129 has passed the reference position.
図9を用いて、演出制御基板320(サブCPU320a)によるステッピングモータ341aの動作制御を説明する。ランプ制御基板340は、演出制御基板320からの制御指令に応じて、ステッピングモータ341aを通電駆動させる図示しないドライバへ駆動パルスを出力する。ドライバはパルス数に応じたステップの駆動(回転)を実現するようにステッピングモータ341aに通電を行い、ステッピングモータ341aを回転させる。なお以下の記載においては、ランプ制御基板340とドライバの記載を省略して、単に演出制御基板320がステッピングモータ341aを駆動させる又は制御すると説明する。   The operation control of the stepping motor 341a by the effect control board 320 (sub CPU 320a) will be described with reference to FIG. In response to a control command from the effect control board 320, the lamp control board 340 outputs a drive pulse to a driver (not shown) that drives the stepping motor 341a to be energized. The driver energizes the stepping motor 341a so as to realize step driving (rotation) according to the number of pulses, and rotates the stepping motor 341a. In the following description, description of the lamp control board 340 and the driver will be omitted, and it will be described that the effect control board 320 simply drives or controls the stepping motor 341a.
可動役物129が(i)から(iii)まで移動するために必要なステップ数を「X1」とする。以下同様に、(iii)から(v)までを「X2」、(v)から(vi)までを「X3」とする。また、(vi)から(iv)までを「Y1」、(iv)から(ii)までを「Y2」、(ii)から(i)までを「Y3」とする。   The number of steps necessary for the movable accessory 129 to move from (i) to (iii) is “X1”. Hereinafter, similarly, (iii) to (v) are referred to as “X2”, and (v) to (vi) are referred to as “X3”. Also, (vi) to (iv) is “Y1”, (iv) to (ii) is “Y2”, and (ii) to (i) is “Y3”.
演出制御基板320は、可動役物129を原点位置(i)から進出位置(vi)へ移動させる際には、ステッピングモータ341aに少なくともX1+X2よりも多いステップ数を駆動させ、可動役物129が少なくとも(v)の位置を通過するように制御する。   When the effect control board 320 moves the movable accessory 129 from the origin position (i) to the advance position (vi), the stepping motor 341a drives at least a step number larger than X1 + X2, and the movable accessory 129 is at least Control to pass the position (v).
そして演出制御基板320は、上側位置検出センサ323により可動役物129が(v)の位置を通過したことを検出すると、そのタイミングからステッピングモータ341aにX3のステップ数を駆動させ、可動役物129を進出位置(vi)まで移動させる。   Then, when the production control board 320 detects that the movable accessory 129 has passed the position (v) by the upper position detection sensor 323, the stepping motor 341a drives the step number X3 from that timing, and the movable accessory 129 is detected. Is moved to the advance position (vi).
すなわち進出位置(vi)とは、可動役物129が(v)の位置を通過したタイミングから所定のステップ数駆動した位置である。
また演出制御基板320は、可動役物129を進出位置(vi)から原点位置(i)へ移動させる際には、ステッピングモータ341aに少なくともY1+Y2よりも多いステップ数を駆動させ、可動役物129が少なくとも(ii)の位置を通過するように制御する。
That is, the advance position (vi) is a position driven by a predetermined number of steps from the timing when the movable accessory 129 passes the position (v).
In addition, when the effect control board 320 moves the movable accessory 129 from the advance position (vi) to the origin position (i), the stepping motor 341a drives at least a step number larger than Y1 + Y2, and the movable accessory 129 is moved. Control is made to pass through at least the position (ii).
そして演出制御基板320は、下側位置検出センサ324により可動役物129が(ii)の位置を通過したことを検出すると、そのタイミングからステッピングモータ341aにY3のステップ数を駆動させ、可動役物129を原点位置(i)まで移動させる。   When the production control board 320 detects that the movable accessory 129 has passed the position (ii) by the lower position detection sensor 324, the stepping motor 341a drives the number of steps Y3 from that timing, and the movable accessory 129 is moved to the origin position (i).
すなわち原点位置(i)とは、可動役物129が(ii)の位置を通過したタイミングから所定のステップ数駆動した位置である。
なお演出制御基板320による上述した制御は、可動役物129を原点位置(i)から進出位置(vi)へ移動させる場合や、進出位置(vi)から原点位置(i)へ移動させる場合に限らない。例えば(iv)より下の位置から(v)を通過して上方の所望の位置へ可動役物129を移動させたい場合や、(iii)より上の位置から(ii)を通過して下方の所望の位置へ可動役物129を移動させたい場合に、演出制御基板320は可動役物129が(v)や(ii)を通過したタイミングから必要なステップ数を駆動させることで、所望の位置へ移動させることができる。
That is, the origin position (i) is a position driven by a predetermined number of steps from the timing when the movable accessory 129 passes the position (ii).
The above-described control by the effect control board 320 is limited to the case where the movable accessory 129 is moved from the origin position (i) to the advance position (vi) or from the advance position (vi) to the origin position (i). Absent. For example, when it is desired to move the movable accessory 129 from a position below (iv) through (v) to a desired position above, or from (iii) above the position below (ii) When it is desired to move the movable accessory 129 to a desired position, the effect control board 320 drives the required number of steps from the timing when the movable accessory 129 has passed (v) and (ii), so that the desired position is obtained. Can be moved to.
[主制御基板のメイン処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Main control board main processing]
A main process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a flowchart showing an example of the main process executed in the main control board 300. The main control board 300 executes this main process when the power is turned on. The main process of the main control board 300 is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.
最初のS1001では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板320のサブCPU320aが起動するのに十分な時間(例えば1000ms)を待機した後に行われる。   In the first S1001, access to the main RAM 301c is permitted. This process is performed, for example, after waiting for a sufficient time (for example, 1000 ms) for the sub CPU 320a of the effect control board 320 to start after power-on.
S1002では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S1002:YES)、S1011へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S1002:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S1003へ移行する。   In S1002, it is determined whether or not the RAM clear switch is “ON”. If it is determined that the RAM clear switch is “ON” (S1002: YES), the process proceeds to S1011. On the other hand, when it is determined that the RAM clear switch is not “ON” (S1002: NO), that is, when the RAM clear switch is “OFF”, the process proceeds to S1003.
S1003では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、パチンコ遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S1003:YES)、S1004へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S1003:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S1011へ移行する。   In S1003, it is determined whether or not the backup flag is “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the backup flag is “ON” (S1003: YES), the process proceeds to S1004. On the other hand, when it is determined that the backup flag is not “ON” (S1003: NO), that is, when the backup flag is “OFF”, the process proceeds to S1011.
S1004では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S1004:YES)、S1005へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S1004:NO)、S1011へ移行する。   In S1004, it is determined whether the checksum is normal. The checksum is created for the backup information, and is intended to determine the validity of the backup information when the data addition values match. If it is determined that the checksum is normal (S1004: YES), the process proceeds to S1005. On the other hand, if it is determined that the checksum is not normal (S1004: NO), the process proceeds to S1011.
S1005では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S1006では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
In S1005, a recovery process is executed. Details of the recovery process will be described later.
In S1006, the CTC cycle is set. This process sets the cycle of the CTC that is a built-in timer counter. For example, it is set to 4 ms. As a result, the main CPU 301a executes a timer interrupt process to be described later at a CTC cycle.
S1007では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S1008では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
In S1007, a power interruption monitoring process is executed. Details of the power interruption monitoring process will be described later.
In S1008, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.
S1009では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   In S1009, random number update processing is performed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.
S1010では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S1010の処理終了後、S1007からの処理を繰り返す。   In S1010, interrupt permission setting is performed. This process permits timer interrupt processing by the main CPU 301a. Then, after the processing of S1010 is completed, the processing from S1007 is repeated.
S1011には、S1002で肯定判断された場合、S1003で否定判断された場合、及び、S1004で否定判断された場合に移行する。S1011では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。   The process proceeds to S1011 when an affirmative determination is made in S1002, a negative determination is made in S1003, and a negative determination is made in S1004. In S1011, RAM clear is performed. The RAM clear is to initialize various flags and count values set by the main control board 300. For example, various flags include a probability variation flag and a time reduction flag. Examples of the count value include the number of short-time fluctuations W.
S1012では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S1012の処理終了後、上述したS1006へ移行する。   In S1012, peripheral part initial setting is performed. In this process, an initial setting command is transmitted from the main control board 300 to the payout control board 310 and the effect control board 320. Thereby, initial setting is performed on the payout control board 310 and the effect control board 320. After the processing of S1012, the process proceeds to S1006 described above.
[復旧処理]
図11を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図10のS1005にて実行されるものである。
[Recovery processing]
A recovery process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This restoration process is executed in S1005 of FIG.
最初のS1101では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S1102では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態を示す「遊技状態データ」が含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
In the first step S1101, a work area is set. In this process, the work area is an area used for the recovery process, and is set in the main RAM 301c.
In S1102, a recovery command is created. This recovery command includes “game state data” indicating the game state. That is, a probability variation game flag, a time-short game flag, and the like. In addition, the count value of the counter related to these flags is included. Furthermore, hold information related to the hold display is included.
S1103では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S1102にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S1104ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
In S1103, a recovery command is transmitted. In this process, the restoration command created in S1102 is transmitted to the effect control board 320.
In S1104, the backup flag is set to “OFF”, and then the recovery process is terminated.
[電断監視処理]
図12を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図7のS1007にて実行されるものである。
[Power failure monitoring processing]
The power interruption monitoring process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This power interruption monitoring process is executed in S1007 of FIG.
最初のS1201では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S1202では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、パチンコ遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S1202:NO)、S1206へ移行する。
In the first S1201, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.
In S1202, it is determined whether or not the power is shut off. This process determines whether or not the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been cut off. If it is determined that the power supply has been cut off (S1202: YES), the process proceeds to S1203. On the other hand, if it is determined that the power is not shut off (S1202: NO), the process proceeds to S1206.
S1203では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は復旧コマンドの作成に用いられる。   In S1203, backup information is created and stored. The backup information is stored in the main RAM 301c. At this time, a checksum is created and stored together with the backup information. The backup information is used for creating a recovery command.
S1204では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S1205ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図10参照)を終了する。
In S1204, the backup flag is set to “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c.
In S1205, RAM access is prohibited, and then the main process (see FIG. 10) is terminated.
S1206には、S1202で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S1206では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S1206の処理終了後、図10のS1008へ移行する。   The process proceeds to S1206 when it is determined in S1202 that the power is not shut off. In S1206, interrupt permission setting is performed. This process permits the timer interrupt process of the main CPU 301a. After the processing of S1206 is completed, the process proceeds to S1008 in FIG.
[タイマ割込処理]
図13を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Timer interrupt processing]
A timer interrupt process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the main control board 300. The main control board 300 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. . Note that the processing of the main control board 300 described based on the flowcharts of FIG. 13 and thereafter is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.
まず、S1301では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   First, in S1301, random number update processing is executed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.
S1302では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1303では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
In S1302, a switch process is performed. This process is executed when a detection signal from each switch is input. Details of the switch process will be described later.
In S1303, special symbol processing is performed. This process includes a process of stopping and displaying a stop symbol indicating the result of the special symbol determination after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Details of the special symbol process will be described later.
S1304では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。   In S1304, normal symbol processing is performed. This process includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display 205 to display the normal symbol variably, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Details of this normal symbol processing will be described later.
S1305では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124を開放すると判定した場合に、電動チューリップ125を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。   In S1305, an electric tulip process is performed. This process activates the electric tulip 125 when it is determined that the second starting device 124 is to be released as a result of the normal symbol determination. Details of the electric tulip process will be described later.
S1306では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1303において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。   In S1306, a special winning device opening control process is performed. In this process, when it is determined in S1303 that the game is a big hit, the big winning device opening / closing solenoid 308 is controlled to open the big winning device 127. Details of the big prize device opening control process will be described later.
S1307では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1308では、送信処理を実行する。この処理は、S1307以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
In S1307, prize ball processing is executed. This process controls the payout of prize balls according to the winning of game balls.
In S1308, transmission processing is executed. In this process, information necessary for determining various commands and production contents set (stored) in the main RAM 301c in the processing step before S1307 is transmitted to the production control board 320.
[スイッチ処理]
図14は、図13のS1302におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Switch processing]
FIG. 14 is a flowchart showing details of the switch processing in S1302 of FIG.
最初のS1401では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1301の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。   In the first S1401, the first starter switch process is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the first starter detection switch 304, and various random numbers (big hit random number, big hit design random number, reach random number, and variation pattern random number that are appropriately updated by the processing of S1301. ) Is obtained at the time when the detection signal from the first starter detection switch 304 is input. The first starter switch process will be further described later.
続くS1402では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1301の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。   In subsequent S1402, second starter switch processing is executed. In this process, the presence or absence of a detection signal from the second starter detection switch 305 is monitored, and various random numbers (a jackpot random number, a jackpot design random number, a reach random number, and a variation pattern random number that are appropriately updated by the process of S1301. ) Is obtained at the time when the detection signal from the second starter detection switch 305 is input. The second starter switch process will be further described later.
次のS1403では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1301の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。   In the next S1403, gate switch processing is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate detection switch 303, and determines the value at the time when the detection signal from the gate detection switch 303 is input for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of S1301. To get. The gate switch process will be further described later.
[第1始動装置スイッチ処理]
図15は、図14のS1401における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[First starter switch processing]
FIG. 15 is a flowchart showing details of the first starter switch process in S1401 of FIG.
最初のS1501では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1501:YES)、S1502へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1501:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In the first S1501, it is determined whether or not the first starter detection switch 304 is turned “ON”. This processing is based on whether or not a detection signal from the first starter detection switch 304 (ON signal indicating that the first starter detection switch 304 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 304 is turned “ON”. Here, when it is determined that the first starter detection switch 304 is “ON” (S1501: YES), the process proceeds to S1502. On the other hand, when it is determined that the first starter detection switch 304 is not “ON” (S1501: NO), the subsequent process is not executed and the first starter switch process is terminated.
S1502では、保留数(U1+U2)が最大保留数Umax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄保留数U2との和が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax(本実施形態では「8」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1+U2<Umaxであると判断された場合(S1502:YES)、S1503へ移行する。一方、U1+U2≧Umaxであると判断された場合(S1502:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In S1502, it is determined whether or not the hold number (U1 + U2) is less than the maximum hold number Umax. In this process, the sum of the reserved number U1 of the first special symbol determination and the second special symbol reserved number U2 stored in the main RAM 301c is the maximum reserved number Umax (in this embodiment, stored in the main ROM 301b in advance). "8") or less. If it is determined that U1 + U2 <Umax (S1502: YES), the process proceeds to S1503. On the other hand, if it is determined that U1 + U2 ≧ Umax (S1502: NO), the subsequent processing is not executed and the first starter switch processing is terminated.
S1503では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1504〜S1507では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1503, the value of the holding number U1 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1504 to S1507, various random numbers are acquired. In this process, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired as acquisition information used for the first special symbol determination, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 301c. .
S1508では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S1508, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.
ここでは最初に、S1504にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1505にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「01」、「02」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「03」、「04」となる。
Here, first, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1504.
If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1505. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 49”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “50 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. At this time, the stop symbol data is “01” and “02”, respectively. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot. At this time, the stop symbol data is “03” and “04”, respectively.
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1507にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
If the result of the jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1507. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1506にて取得したリーチ乱数、S1507にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。   On the other hand, if the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1506, the variation pattern random number acquired in S1507, the gaming state, and the number of holds. In this case, one of the fluctuation pattern 3 to the fluctuation pattern 6 is selected.
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.
S1509では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数(U1+U2))、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S1509, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). “Holding number (U1 + U2)),“ hit symbol data ”indicating the type of jackpot and loss, and“ variation pattern data ”indicating the variation pattern.
なお、S1509でセットされた保留コマンドは、図13のS1308にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図16は、図14のS1402における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
Note that the hold command set in step S1509 is transmitted to the effect control board 320 in step S1308 of FIG.
[Second starter switch processing]
FIG. 16 is a flowchart showing details of the second starter switch process in S1402 of FIG. The second starter switch process is the same as the first starter switch process described above.
最初のS1601では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1601:YES)、S1602へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1601:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In first step S1601, it is determined whether or not the second starter detection switch 305 is turned “ON”. This process is based on whether or not a detection signal from the second starter detection switch 305 (ON signal indicating that the second starter detection switch 305 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 305 is turned “ON”. Here, when it is determined that the second starter detection switch 305 is “ON” (S1601: YES), the process proceeds to S1602. On the other hand, when it is determined that the second starter detection switch 305 is not “ON” (S1601: NO), the subsequent process is not executed and the second starter switch process is terminated.
S1602では、保留数(U1+U2)が最大保留数Umax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄保留数U2との和が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax(本実施形態では「8」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1+U2<Umaxであると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、U1+U2≧Umaxであると判断された場合(S1602:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In S1602, it is determined whether or not the hold number (U1 + U2) is less than the maximum hold number Umax. In this process, the sum of the reserved number U1 of the first special symbol determination and the second special symbol reserved number U2 stored in the main RAM 301c is the maximum reserved number Umax (in this embodiment, stored in the main ROM 301b in advance). "8") or less. If it is determined that U1 + U2 <Umax (S1602: YES), the process proceeds to S1603. On the other hand, when it is determined that U1 + U2 ≧ Umax (S1602: NO), the subsequent processing is not executed and the second starter switch processing is terminated.
S1603では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1604〜S1607では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1603, the value of the holding number U2 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1604 to S1607, various random numbers are acquired. This process acquires jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 301c. .
S1608では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S1608, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.
ここでは最初に、S1604にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1605にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜74」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「75〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「05」、「06」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「07」、「08」となる。
Here, it is first determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1604.
If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1605. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 74”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “75 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. At this time, the stop symbol data is “05” and “06”, respectively. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot. At this time, the stop symbol data becomes “07” and “08”, respectively.
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1607にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
If the result of the jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1607. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1606にて取得したリーチ乱数、S1607にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1606, the variation pattern random number acquired in S1607, the gaming state, and the number of holds. At this time, any one of the fluctuation patterns 3 to 6 is selected.
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.
S1609では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数(U1+U2))、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S1609, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). “Holding number (U1 + U2)),“ hit symbol data ”indicating the type of jackpot and loss, and“ variation pattern data ”indicating the variation pattern.
なお、S1609でセットされた保留コマンドは、図10のS1308にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図17は、図14のS1403におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
Note that the hold command set in S1609 is transmitted to the effect control board 320 in S1308 of FIG.
[Gate switch processing]
FIG. 17 is a flowchart showing details of the gate switch processing in S1403 of FIG.
最初のS1701では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1701:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。   In the first S1701, it is determined whether or not the gate detection switch 303 is “ON”. In this process, the gate detection switch 303 is turned “ON” based on whether or not a detection signal from the gate detection switch 303 (ON signal indicating that the gate detection switch 303 is “ON”) is input. It is determined whether or not. Here, when it is determined that the gate detection switch 303 is “ON” (S1701: YES), the process proceeds to S1702. On the other hand, if it is determined that the gate detection switch 303 is not “ON” (S1701: NO), the subsequent processing is not executed and the gate switch processing is terminated.
S1702では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判断された場合(S1702:YES)、S1703へ移行する。一方、保留数Tが最大保留数Tmax以上であると判断された場合(S1702:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。   In S1702, it is determined whether or not the hold number T is less than the maximum hold number Tmax. In this process, it is determined whether or not the number T of normal symbol determination hold stored in the main RAM 301c is less than the maximum number Tmax (for example, “4”) of normal symbol determination stored in the main ROM 301b in advance. To do. Here, when it is determined that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (S1702: YES), the process proceeds to S1703. On the other hand, when it is determined that the hold number T is equal to or greater than the maximum hold number Tmax (S1702: NO), the subsequent process is not executed and the gate switch process is terminated.
S1703では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1704では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図18を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図18は、図13のS1303の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
In S <b> 1703, the hold count T is updated to a value obtained by adding “1”. In subsequent S1704, a normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 301c.
[Special symbol processing]
Details of the special symbol processing executed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing details of the special symbol process in S1303 of FIG.
最初のS1801では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1801:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1801:NO)、S1802へ移行する。   In first S1801, it is determined whether or not a big hit game is being played. When the jackpot game is being played, the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. This process is to determine whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. If it is determined that the game is a jackpot game (S1801: YES), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. On the other hand, if it is determined that the jackpot game is not being played (S1801: NO), the process proceeds to S1802.
S1802では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1802:NO)、S1803へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1802:YES)、S1811へ移行する。   In S1802, it is determined whether or not a special symbol variation display is in progress. If it is determined that the special symbol variation display is not in progress (S1802: NO), the flow proceeds to S1803. On the other hand, if it is determined that special symbols are being displayed (S1802: YES), the flow proceeds to S1811.
S1803では、第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄判定の保留数U2の和が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1+U2>0であると判断された場合(S1803:YES)、S1804へ移行する。一方、U1+U2=0であると判断された場合(S1803:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。   In S1803, it is determined whether or not the sum of the holding number U1 of the first special symbol determination and the holding number U2 of the second special symbol determination is larger than “0”. If it is determined that U1 + U2> 0 (S1803: YES), the process proceeds to S1804. On the other hand, when it is determined that U1 + U2 = 0 (S1803: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated.
S1804では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2を「1」減算した値に更新する。ここでは、最も過去の保留が消化される。
S1805では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1804で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
In S1804, the number of holdings U1 for the first special symbol determination or the number of holdings U2 for the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”. Here, the oldest hold is digested.
In S1805, the storage area is shifted. This process executes a shift process for the storage area of the main RAM 301c. Specifically, the first or second special symbol determination jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number subtracted in S1804 are stored first in the reserved storage area (the oldest one) Are shifted to the determination storage area, and the rest are shifted to the determination storage area.
S1806では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。   In S1806, a jackpot determination process is executed. In this process, the jackpot determination process is executed based on the random numbers stored in the determination storage area. By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a jackpot or loss, and the determination result is set in the main RAM 301c. When it is determined that the jackpot is a jackpot symbol (stop symbol data) indicating the type of jackpot. Details of the jackpot determination process will be described later.
S1807では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1806における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1+U2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1807の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。   In S1807, a variation pattern selection process is executed. Specifically, referring to the variation pattern table stored in the main ROM 301b in advance, the determination result of the jackpot determination in S1806, the stop symbol data set in the main RAM 301c, the current gaming state, the number of special symbol determination pending The variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and the variation pattern random number stored in U1 + U2 and the determination storage area. By performing the processing of S1807, it is also determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. Details of the variation pattern selection process will be described later.
S1808では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1806の処理で設定した停止図柄データ、S1807の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ、及び変動パターン乱数等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1308の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S1808, a change start command is set. This process starts variation including stop symbol data set in S1806, variation pattern data indicating the variation pattern set in S1807, gaming state data indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, variation pattern random numbers, and the like. A command is set in the main RAM 301c. This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1308.
これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。   On the other hand, the effect control board 320 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the main control board 300, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the pachinko gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. From the voice output device 331, the display pattern of the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 121 in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202. It determines what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits, and the like, and causes the image control board 330 and the lamp control board 340 to execute the effect of the determined content.
S1809では、変動表示を開始する。この処理は、S1808の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。   In S1809, the variable display is started. This process starts the special symbol variation display based on the data included in the variation start command set in step S1808. The special symbol variation display is performed using the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202.
S1810では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1811では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1810における変動時間の計測開始から、S1807の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1811:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1811:YES)、S1812へ移行する。
In S1810, measurement of the variation time is started. In this process, measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of variation display is started.
In next step S1811, it is determined whether or not the variation time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern selected by the processing in S1807 has elapsed since the measurement of the variation time in S1810. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S1811: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S1811: YES), the process proceeds to S1812.
S1812では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1308における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   In S1812, a symbol confirmation command is set. In this process, a symbol confirmation command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is set in the main RAM 301c. is there. The symbol determination command is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process in S1308. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 121 in the aspect which shows the determination result of a special symbol determination, etc. are performed.
S1813では、変動表示を終了する。この処理は、S1809の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1806の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器201,202に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。   In S1813, the variable display ends. This process ends the special symbol variation display started in S1809. At that time, the stop symbol data (big hit symbol or lost symbol) set in the processing of S1806 is stopped and displayed on the special symbol indicators 201 and 202 that have been variably displayed on the special symbol. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201, the first special symbol display 201 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 202 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display unit 202.
S1814では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1810の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1815では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
In S1814, the measured variation time is reset. This process is to reset the variation time when the measurement is started in the process of S1810.
In the subsequent S1815, the stop process is executed. This process includes a process of starting a jackpot game when the jackpot is won. Details of the stop process will be described later.
[大当たり判定処理]
図19は、図18のS1806における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in S1806 of FIG.
最初のS1901では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。   In the first S1901, jackpot determination is performed. Here, when the jackpot determination relating to winning in the first starting device 123 is executed, a jackpot determination table (see FIG. 4A) of the first special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used. On the other hand, when executing the jackpot determination relating to winning in the second starting device 124, the jackpot determination table (see FIG. 4B) of the second special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used.
第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。   A jackpot random number is described in the jackpot determination table of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, the jackpot is determined based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches a value described in the jackpot determination table of the first special symbol or the second special symbol. If they do not match, it is determined to be lost. At this time, when the gaming state is the normal gaming state, the jackpot random number is either “7” or “8”, and when the gaming state is the probability variation gaming state, the jackpot random number is “7” to “26”. Either.
続くS1902では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1901の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1902:YES)、S1903へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1902:NO)、すなわちハズレである場合には、S1905にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。   In continuing S1902, it is judged whether it is a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1901. If it is determined that the game is a big hit (S1902: YES), the process proceeds to S1903. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S1902: NO), that is, if it is a loss, a lost symbol (stop symbol data "00") is set in S1905, and the big hit determination process is terminated.
S1903では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、15R大当たりか8R大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。   In S1903, the type of jackpot is determined. In this process, a jackpot type is determined using a jackpot symbol determination table (see FIG. 5A) stored in the main RAM 301c. Here, 15R jackpot or 8R jackpot is determined based on the jackpot symbol random number stored in the determination storage area. In the case of the first special symbol, the value shown in the upper part of FIG. 5A is used, and in the case of the second special symbol, the value shown in the lower part of FIG. 5A is used. This makes it possible to realize the jackpot breakdown shown in FIG.
S1904では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1903の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1813の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1904の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。   In S1904, a jackpot symbol is set. In this process, a jackpot symbol (stop symbol data) corresponding to the jackpot type determined in S1903 is set in the main RAM 301c. Thereby, in the process of S1813 described above, the jackpot symbol set here is stopped and displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, and the jackpot game is executed. become. After the process of S1904, the jackpot determination process ends.
[変動パターン選択処理]
図20は、図18のS1807における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 20 is a flowchart showing details of the variation pattern selection processing in S1807 of FIG.
最初のS2001では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図19のS1901における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S2001:NO)、すなわちハズレである場合には、S2005へ移行する。   In the first S2001, it is determined whether or not a big hit. This process is based on the jackpot determination in S1901 of FIG. If it is determined that the game is a big hit (S2001: YES), the process proceeds to S2002. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S2001: NO), that is, if it is a loss, the process proceeds to S2005.
S2002では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図19のS1903にて決定される大当たりの種類(停止図柄データ)に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2002:YES)、S2003にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S2009へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2002:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2004にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S2009へ移行する。   In S2002, it is determined whether or not the probability variation jackpot. This processing is based on the jackpot type (stop symbol data) determined in S1903 of FIG. If it is determined that it is a probable big hit (S2002: YES), the fluctuation pattern table for the probable big hit is set in S2003, and then the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined that it is not a probable big hit (S2002: NO), that is, if it is a normal big hit, a normal big hit variation pattern table is set in S2004, and then the process proceeds to S2009.
大当たりでないと判定された場合に移行するS2005では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。   In S2005, which is shifted when it is determined that the game is not a big hit, the gaming state and the number of holdings are determined. This process is to determine whether the current gaming state is the hourly gaming state or the non-hourly gaming state based on the hourly gaming flag stored in the main RAM 301c. Moreover, the number of pending special symbol determinations is determined. As a result, the corresponding variation pattern table is narrowed down.
S2006では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出(リーチ有り演出)を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合(S2006:YES)、S2007へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合(S2006:NO)、S2008へ移行する。   In S2006, it is determined whether or not it is reach. In the case of a loss, this process is to determine whether or not to perform a reach effect (a reachable effect) for causing the player to expect a big hit. Specifically, it is determined whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the value described in the variation pattern table. If it is determined that it is reach (S2006: YES), the process proceeds to S2007. On the other hand, when it is determined that it is not reach (S2006: NO), the process proceeds to S2008.
S2007では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S2005で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S2009へ移行する。   In S2007, a reach variation pattern table is set. In this process, the reach variation pattern table is read from the main ROM 301b based on the gaming state and the number of reserved balls determined in S2005, and is set in the main RAM 301c. Thereafter, the process proceeds to S2009.
S2008では、リーチ無しの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S2005で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ無しの変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S2009へ移行する。   In S2008, a fluctuation pattern table without reach is set. In this process, the unreachable variation pattern table is read from the main ROM 301b based on the gaming state and the number of reserved balls determined in S2005, and is set in the main RAM 301c. Thereafter, the process proceeds to S2009.
S2009では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、S2003、S2004、S2007、又は、S2008の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインRAM301cにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このS2009の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。   In S2009, a variation pattern random number determination process is performed. In this process, the fluctuation pattern random number is determined using the fluctuation pattern table set in the process of S2003, S2004, S2007, or S2008. Specifically, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is selected with reference to the variation pattern table set in the main RAM 301c. By performing the processing of S2009, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined.
S2010では、変動パターンをセットする。この処理は、S2009にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータ、及び変動パターン乱数をメインRAM301cにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄(停止図柄データ)と共に、図18中のS1808の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1308の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S2010, a variation pattern is set. In this process, variation pattern data indicating the variation pattern selected in S2009 and variation pattern random numbers are set in the main RAM 301c. The variation pattern data is included in the variation start command set in the processing of S1808 in FIG. 18 together with the symbol (stop symbol data) set by the jackpot determination processing, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing of S1308. The
[停止中処理]
図21は、図18中のS1815における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
[Processing while stopped]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the stopping process in S1815 in FIG.
最初のS2101では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図19のS1901の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S2101:YES)、S2102にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S2103へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S2101:NO)、S2106へ移行する。   In the first S2101, it is determined whether or not a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1901 in FIG. If it is determined that the game is a jackpot (S2101: YES), the jackpot game flag is set to “ON” in S2102, and then the process proceeds to S2103. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S2101: NO), the process proceeds to S2106.
S2103では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2103:YES)、S2104にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S2105へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2103:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S2104の処理を実行せず、S2105へ移行する。   In S2103, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. This process is to determine whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The short-time gaming flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a short-time gaming state, and is set to “ON” when the normal gaming state shifts to the short-time gaming state. It is set to “OFF” when returning to the normal gaming state. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (S2103: YES), the short-time game flag is set to “OFF” in S2104, and then the process proceeds to S2105. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not set to “ON” (S2103: NO), that is, when the short-time game flag is set to “OFF”, the processing of S2104 is not executed. The process moves to S2105.
S2105では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1308の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S2105, an opening command is set in the main RAM 301c. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1308.
S2105から移行する、又は、S2101にて大当たりでないと判定された場合に移行するS2106では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで確変遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S2106:YES)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S2106:NO)、S2107へ移行する。   In S2106, which shifts from S2105, or shifts to S2106 when it is determined in S2101 that it is not a big hit, it is determined whether or not the probability variation game flag is “ON”. The probability change game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability change game state is set, and is set to “OFF” when the normal game state is set. If it is determined that the probability variation game flag is “ON” (S2106: YES), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing. On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is “OFF” (S2106: NO), the process proceeds to S2107.
S2107では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S2107:YES)、S2108へ移行する。一方、時短遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S2107:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。   In S2107, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. If it is determined that the time-saving game flag is “ON” (S2107: YES), the process proceeds to S2108. On the other hand, when it is determined that the time-saving game flag is “OFF” (S2107: NO), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing.
S2108では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S2109では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S2109:YES)、S2110にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S2109:NO)、S2110の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
In S 2108, “1” is subtracted from the number of hourly fluctuations W, and the number of hourly fluctuations W is updated. The time fluctuation number W is stored in the main RAM 301c.
In S2109, it is determined whether or not the time-varying fluctuation count W is “0”. If it is determined that W = 0 (S2109: YES), the time-saving game flag is set to “OFF” in S2110, and then the in-stop process is terminated. On the other hand, if W ≠ 0 (S2109: NO), the process in S2110 is not executed and the stopped process is terminated.
[普通図柄処理]
図22は、図13のS1304における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
[Normal pattern processing]
FIG. 22 is a flowchart showing details of the normal symbol processing in S1304 of FIG.
最初のS2201では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2201:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1305の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S2201:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S2202へ移行する。   In the first S2201, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. This process determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the auxiliary tulip is in the auxiliary game in which the operation of returning to the closed position after the electric tulip 125 is maintained in the open position for a specified time is set to “ON” during the auxiliary game. When it is not in the auxiliary game, “OFF” is set. If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (S2201: YES), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. In this case, it moves to the electric tulip process of S1305. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S2201: NO), that is, when the auxiliary game flag is set to “OFF”, the process proceeds to S2202.
S2202では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S2202:NO)、S2203へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S2202:YES)、S2214へ移行する。   In S2202, it is determined whether or not the normal symbol is changing. This process is to determine whether or not the variable display on the normal symbol display 205 is being performed. Here, when it is determined that the normal symbol is not changing (S2202: NO), the process proceeds to S2203. On the other hand, if it is determined that the normal symbol is changing (S2202: YES), the flow proceeds to S2214.
普通図柄が変動中でない場合に移行するS2203では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S2203:YES)、S2204へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S2203:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。   In S2203, which is shifted to when the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more. Here, when it is determined that the hold number T is “1” or more (S2203: YES), the process proceeds to S2204. On the other hand, if it is determined that the number of holdings T is not “1” or more (S2203: NO), that is, if the number of holdings T is “0”, the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. .
S2204では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S2205にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図17のS1704にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。   In step S2204, the hold count T is updated to a value obtained by subtracting “1”. In step S2205, a hit random number determination process is performed. In this processing, whether the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 301c in S1704 of FIG. It is to determine whether or not.
S2206では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S2205の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S2206:YES)、S2207にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S2209へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S2206:NO)、すなわちハズレである場合には、S2208にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S2209へ移行する。   In S2206, it is determined whether or not it is a win. This process determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct based on the determination result of S2205. If it is determined that the game is successful (S2206: YES), the winning symbol is set in the main RAM 301c in S2207, and then the process proceeds to S2209. On the other hand, if it is determined that it is not a hit (S2206: NO), that is, if it is a loss, the lost symbol is set in the main RAM 301c in S2208, and then the process proceeds to S2209.
S2209では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S2209:YES)、S2210にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S2212へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2209:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S2212へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。   In S2209, it is determined whether or not it is a non-time saving gaming state. This process determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a non-short-time gaming state based on whether or not the hourly gaming flag is set to “ON”. If it is determined that the game is in the non-short-time gaming state (S2209: YES), the normal symbol variation time is set to 12 seconds in S2210, and then the process proceeds to S2212. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short game state (S2209: NO), that is, if the game is in the time-short game state, the normal symbol variation time is set to 3 seconds, and then the process proceeds to S2212. The normal symbol variation time is the time for the normal symbol display 205 to display the normal symbol in a variable manner. The normal symbol variation time set here is temporarily stored in the main RAM 301c.
S2212では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S2213では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS2214では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S2213の処理によって計測を開始した経過時間が、S2210又はS2211でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S2214:YES)、S2215にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S2216へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S2214:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S2212, the normal symbol display 205 starts to change the normal symbol. In step S2213, measurement of elapsed time from the start of the variable display is started.
On the other hand, in S2214, which is shifted to when the normal symbol is changing, it is determined whether or not to end the normal symbol change. Specifically, it is determined whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when measurement was started by the processing of S2213 has reached the normal symbol variation time set in S2210 or S2211. To do. Here, when it is determined that the variation of the normal symbol is to be ended (S2214: YES), the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 205 is terminated in S2215, and the winning symbol or the lost symbol is stopped and displayed. The process moves to S2216. On the other hand, if it is determined not to end the variation of the normal symbol (S2214: NO), the normal symbol processing is terminated without executing the subsequent processing.
S2216では、経過時間をリセットする。この処理は、S2213の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S2217では、S2206と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S2217:YES)、S2218に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S2217:NO)、S2218の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S2216, the elapsed time is reset. This process resets the elapsed time when the measurement was started in the process of S2213.
In S2217, as in S2206, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct. If it is determined that it is a win (S2217: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” in S2218, and then the normal symbol process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a hit (S2217: NO), the process of S2218 is not executed, and the normal symbol process is terminated.
[電動チューリップ処理]
図23は、図13のS1305における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Electric tulip treatment]
FIG. 23 is a flowchart showing details of the electric tulip process in S1305 of FIG.
最初のS2301では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2301:YES)、S2302へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2301:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。   In the first S2301, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. If it is determined that the auxiliary game flag is “ON” (S2301: YES), the process proceeds to S2302. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S2301: NO), that is, when the auxiliary game flag is “OFF”, the subsequent processing is not executed and the electric tulip is executed. The process ends.
S2302では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合(S2302:YES)、S2307へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合(S2302:NO)、S2303へ移行する。   In S2302, it is determined whether or not the electric tulip is operating. If it is determined that the electric tulip is operating (S2302: YES), the process proceeds to S2307. On the other hand, when it is determined that the electric tulip is not operating (S2302: NO), the process proceeds to S2303.
S2303では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図22のS2209と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2303:YES)、S2304にて動作パターンをセットし、その後、S2306へ移行する。S2304では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2303:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2305にて動作パターンをセットし、その後、S2306へ移行する。S2305では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。   In S2303, it is determined whether or not the non-time-saving gaming state. This process is the same as S2209 in FIG. If it is determined that the game is in the non-time saving game state (S2303: YES), the operation pattern is set in S2304, and then the process proceeds to S2306. In S2304, as an operation pattern of the electric tulip 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.1 second twice is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 0.2 seconds is realized. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short game state (S2303: NO), that is, if it is in the short-time game state, the operation pattern is set in S2305, and then the process proceeds to S2306. In S2305, as an operation pattern of the electric tulip 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.5 seconds seven times is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 3.5 seconds is realized.
S2306では、電動チューリップ125の動作を開始する。この処理は、S2304又はS2305でセットした動作パターンで、電動チューリップ125の動作を開始させるものである。   In S2306, the operation of the electric tulip 125 is started. This process is to start the operation of the electric tulip 125 with the operation pattern set in S2304 or S2305.
S2307では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ125の動作が完了したと判断された場合(S2307:YES)、S2308にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ125の動作が完了していないと判断された場合(S2307:NO)、S2308の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。   In S2307, it is determined whether or not the operation is completed. If it is determined that the operation of the electric tulip 125 is completed (S2307: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” in S2308, and then the electric tulip process is terminated. Thereby, an auxiliary game is complete | finished. On the other hand, when it is determined that the operation of the electric tulip 125 is not completed (S2307: NO), the processing of S2308 is not executed, and the electric tulip processing is terminated.
[大入賞装置開放制御処理]
図24は、図13のS1306における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
[Large winning device opening control processing]
FIG. 24 is a flowchart showing details of the big winning device opening control process in S1306 of FIG.
最初のS2401では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2401:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In the first S2401, it is determined whether or not the jackpot game flag is set to “ON”. If it is determined that the jackpot game flag is set to “ON” (S2401: YES), the process proceeds to S2402. On the other hand, when it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (S2401: NO), that is, when the jackpot game flag is set to “OFF”, the subsequent processing is not executed. The big prize device opening control process is terminated.
S2402では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS2105の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2402:YES)、S2403へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2402:NO)、S2411へ移行する。   In S2402, it is determined whether the opening is in progress. For example, it is determined whether or not the jackpot game is being opened based on whether or not the elapsed time after setting the opening command related to the jackpot game by the processing of S2105 has reached a predetermined opening time. is there. If it is determined that the opening is being performed (S2402: YES), the process proceeds to S2403. On the other hand, when it is determined that the opening is not in progress (S2402: NO), the process proceeds to S2411.
S2403では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2403:YES)、S2404へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2403:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2403, it is determined whether or not the opening time has elapsed. If it is determined that the opening time has elapsed (S2403: YES), the process proceeds to S2404. On the other hand, when it is determined that the opening time has not elapsed (S2403: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.
S2404では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Rmax(「15」又は「8」)や動作パターンを決定してメインRAM301cに格納するものである。S2404の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   In S2404, an operation pattern is set. In this process, the round upper limit number Rmax (“15” or “8”) and the operation pattern are determined and stored in the main RAM 301c. By the processing of S2404, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.
S2405では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2406では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2406の処理が実行される毎に「1」加算される。   In S2405, the winning number Y of game balls to the big winning device 127 is reset to “0”. In subsequent S2406, the number R of the big hits R stored in the main RAM 301c is updated to a value obtained by adding “1”. The round number R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the process of S2406 is executed.
S2407では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くS2408では、S2407の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2409では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2409の処理終了後、S2416へ移行する。   In S2407, the opening control of the big winning device is started. In subsequent S2408, measurement of an opening time that is an elapsed time since the opening control in S2407 is started is started. In next step S2409, a round start command is set. In this process, a round start command for notifying that a round game has started is set in the main RAM 301c. After the process of S2409 is completed, the process proceeds to S2416.
オープニング中でないと判定された場合に移行するS2411では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2411:YES)、S2424へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2411:NO)、S2412へ移行する。   In S2411 that is shifted to when it is determined that the opening is not being performed, it is determined whether or not the ending is being performed. This process determines, for example, whether the ending immediately after the end of the final round is in progress based on information indicating when the current state stored in the main RAM 301c is in the jackpot game. If it is determined that the ending is in progress (S2411: YES), the process proceeds to S2424. On the other hand, if it is determined that the ending is not in progress (S2411: NO), the process proceeds to S2412.
S2412では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2412:YES)、S2413へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2412:NO)、S2414へ移行する。   In S2412, it is determined whether the interval is in progress. In this process, for example, whether or not the current state stored in the main RAM 301c is in the interval (between the rounds) is determined based on the information indicating the time point in the jackpot game. To do. If it is determined that it is during the interval (S2412: YES), the process proceeds to S2413. On the other hand, if it is determined that the interval is not in progress (S2412: NO), the process proceeds to S2414.
S2413では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2404の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2413:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2404へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2413:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2413, it is determined whether the interval time has elapsed. This process is to determine whether or not the interval time set by the process of S2404 has elapsed since the big winning device 127 was closed at the end of the previous round. If it is determined that the interval time has elapsed (S2413: YES), the process proceeds to S2404 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (S2413: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.
S2414では、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ306からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったと判断された場合(S2414:YES)、大入賞装置127に1個の遊技球が入賞したと判断して、S2415にて遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、その後、S2416へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になっていないと判断された場合(S2414:NO)、S2415の処理を実行せず、S2416へ移行する。   In S2414, it is determined whether or not the special winning device detection switch 306 is turned “ON”. The big winning device detection switch 306 is a switch for detecting a winning of a game ball to the big winning device. This process is to determine whether or not the big winning device detection switch 306 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the big winning device detection switch 306 during the round. If it is determined that the big winning device detection switch 306 is “ON” (S2414: YES), it is determined that one game ball has won the big winning device 127, and the game ball is won in S2415. The number Y is updated to a value obtained by adding “1”, and then the process proceeds to S2416. On the other hand, when it is determined that the special winning device detection switch 306 is not “ON” (S2414: NO), the processing of S2415 is not executed, and the processing proceeds to S2416.
S2416では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置127の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、S2408の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM301bに記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合(S2416:YES)、S2417の処理を実行せず、S2418へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合(S2416:NO)、S2417へ移行する。   In S2416, it is determined whether the specified opening time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the specified opening time has elapsed since the opening of the special winning device 127. Specifically, it is determined whether or not the opening time at which measurement is started by the processing of S2408 has reached a specified opening time (29 seconds in the present embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. If it is determined that the specified opening time has elapsed (S2416: YES), the process proceeds to S2418 without executing the process of S2417. On the other hand, if it is determined that the specified release time has not elapsed (S2416: NO), the flow proceeds to S2417.
S2417では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する最大入賞数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2417:YES)、S2418へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2417:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2417, it is determined whether or not the winning number Y has reached the winning upper limit number Ymax. In this process, the winning number Y of game balls in the current round stored in the main RAM 301c is the maximum winning number Ymax (for example, “9”) that prescribes the closing timing of the big winning device 127 stored in the main ROM 301b in advance. ) Is determined. If it is determined that Y = Ymax (S2417: YES), the flow proceeds to S2418. On the other hand, if it is determined that Y ≠ Ymax (S2417: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.
S2418では、大入賞装置127の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127が閉塞される。
S2419では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2419:YES)、S2421へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2419:NO)、S2420にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2420の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2413の処理に使用される。
In S2418, the opening control of the special winning device 127 is finished. As a result, the big prize device 127 is closed.
In S2419, it is determined whether or not the round number R has reached the round upper limit number Rmax. If it is determined that R = Rmax (S2419: YES), the flow proceeds to S2421. On the other hand, if it is determined that R ≠ Rmax (S2419: NO), the measurement of the interval time is started in S2420, and then the big prize winning device opening control process is ended. The process of S2420 starts measuring the interval time, which is the elapsed time since the winning device 127 is closed, in order to control the start timing of the next round. This interval time is used for the processing of S2413.
S2421では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2422では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2423では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、S1308の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S2421, measurement of the ending time is started. In step S2422, the round number R is reset to “0”. In step S2423, an ending command is set in the main RAM 301c. This ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1308.
S2424では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2421の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2404の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2424:YES)、S2425へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2424:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2424, it is determined whether or not the ending time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of S2421 has reached the set ending time set by the process of S2404. If it is determined that the ending time has elapsed (S2424: YES), the process proceeds to S2425. On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed (S2424: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.
S2425では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   In S2425, a game state setting process is executed. The game state setting process is to set the game state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot game. Details of the game state setting process will be described later.
S2426では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。   In S2426, the big hit game flag is turned “OFF”, and then the big winning device opening control process is ended. By setting the jackpot game flag to “OFF”, the jackpot game ends.
[遊技状態設定処理]
図25は、図24のS2425における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Game state setting process]
FIG. 25 is a flowchart showing details of the gaming state setting process in S2425 of FIG.
最初のS2501では、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図16のS1904にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。   In the first step S2501, the presence or absence of a probability change is determined based on the jackpot symbol (stop symbol data). This process is based on the jackpot symbol set in S1904 of FIG.
S2502では、S2501の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2502:YES)、S2503へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2502:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2505へ移行する。   In S2502, based on the determination result in S2501, it is determined whether or not the probability variation big hit. Here, when it is determined that it is a probable big hit (S2502: YES), the process proceeds to S2503. On the other hand, if it is determined that it is not a probable big hit (S2502: NO), that is, if it is a normal big hit, the process proceeds to S2505.
S2503では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。   In S2503, the probability variation game flag is set to “ON”. The probability change game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability change game state is set, and is set to “OFF” when the normal game state is set.
S2504では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S2504の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。   In S2504, the time-saving game flag is set to “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. After the process of S2504 is completed, the game state setting process is terminated.
確変大当たりでないと判定された場合に移行するS2505では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S2506では、時短遊技フラグを「ON」とし、S2507で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S2507の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
In S2505, which is shifted to when it is determined that the probability variation is not big hit, the probability variation game flag is set to “OFF”.
In S2506, the short-time game flag is set to “ON”, and in S2507, “100” is set to the short-time fluctuation count W. Thereby, a game (a so-called short-time game) in which a decrease in the number of game balls in the low probability state is suppressed is awarded 100 times. After the process of S2507 is completed, the game state setting process is terminated.
[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図26を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図26は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図26のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
[Timer interrupt processing of effect control board 320]
The contents of the timer interruption process of the effect control board 320 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the sub CPU 320a of the effect control board 320. Note that this processing is performed by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 320 during a normal operation except for special cases such as when the effect control board 320 is turned on or off. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). In addition, the process performed on the effect control board 320 described based on the flowchart of FIG. 26 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b. Furthermore, processes that are not related to the present invention are omitted as appropriate.
電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 320a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 320c). After initialization, the program stored in the sub ROM 320b is read into the sub RAM 320c, and the program is executed by the sub CPU 320a.
最初のS2601では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。本実施形態では、この演出用乱数に、保留アイコンを決定するための保留乱数が含まれる。保留乱数は「0〜99」の範囲となっている。   In the first S2601, the production random number is updated. This process is to update various random numbers used for production. Specifically, “1” is added to various random numbers for updating, and when reaching a predetermined value, the random number is reset to “0”. In the present embodiment, this production random number includes a hold random number for determining a hold icon. The reserved random number is in the range of “0 to 99”.
S2602では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンド等である。コマンド処理に詳細については、後述する。   In S2602, command processing is executed. This process is for performing effects based on various commands. The commands processed here are a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, an ending command, and the like transmitted from the main control board 300. Details of the command processing will be described later.
S2603では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンド等である。保留関連処理の詳細については後述する。   In S2603, a hold related process is executed. This process is for effect display based on a hold command or the like. The commands processed here are a hold command and a recovery command transmitted from the main control board 300. Details of the hold-related processing will be described later.
S2604では、送信処理を行う。この処理は、S2603までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[コマンド処理]
図27は、図26のS2602で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
In S2604, transmission processing is performed. In this process, the command set in the processes up to S2603 is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
[Command processing]
FIG. 27 is a flowchart showing details of the command processing executed in S2602 of FIG.
最初のS2701では、保留計数処理を実行する。この保留係数処理では、リーチ有り演出中に増加した保留の数をカウントする。保留計数処理の詳細については後述する。
S2702では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2702:YES)、S2703へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2702:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
In the first step S2701, a hold count process is executed. In this holding coefficient process, the number of holdings increased during the production with reach is counted. Details of the hold counting process will be described later.
In S2702, it is determined whether a command is received. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S2702: YES), the process proceeds to S2703. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S2702: NO), the subsequent processing is not executed and the command processing is terminated.
S2703では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図18のS1808でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S2703:YES)、S2704にて変動処理を実行し、その後、コマンド処理を終了する。S2704の変動処理については後述する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S2703:NO)、S2705へ移行する。   In S2703, it is determined whether it is a change start command. In this process, it is determined whether or not the command determined to be received in S2702 is a change start command. The change start command is set in S1808 of FIG. If it is determined that the command is a change start command (S2703: YES), the change process is executed in S2704, and then the command process is terminated. The fluctuation process of S2704 will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not a change start command (S2703: NO), the process proceeds to S2705.
S2705では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図18のS1812でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S2705:YES)、S2706へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S2705:NO)、S2707へ移行する。   In S2705, it is determined whether or not it is a symbol confirmation command. In this process, it is determined whether or not the command determined to have been received in S2702 is a symbol determination command. The symbol confirmation command is set in S1812 of FIG. If it is determined that the command is a symbol confirmation command (S2705: YES), the process proceeds to S2706. On the other hand, if it is determined that the command is not a symbol determination command (S2705: NO), the process proceeds to S2707.
S2706では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S2706の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2706, a symbol determination process is executed. The symbol confirmation command is a command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Therefore, in the symbol determination process, a process of stopping and displaying the decorative symbol that has been variably displayed on the liquid crystal display device 121 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed. After the process of S2706 ends, the command process ends.
S2707では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S2707:YES)、S2708へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S2707:NO)、S2709へ移行する。   In step S2707, it is determined whether the command is an opening command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S2702 is an opening command. If it is determined that the command is an opening command (S2707: YES), the process proceeds to S2708. On the other hand, if it is determined that the command is not an opening command (S2707: NO), the process proceeds to S2709.
S2708では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図21のS2105でセットされる。オープニング処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーションの映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「おめでとう」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2708の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2708, an opening process is executed. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is set in S2105 of FIG. The opening process is a process in which a video (for example, an animation video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with a command, thereby displaying the actual video on the liquid crystal display device 121. It is exemplified. Further, the voice data (for example, “congratulations”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read and transmitted together with the command to the image control board 330, thereby performing voice output from the speaker 104 via the voice output device 331. It is exemplified. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2708 is completed, the command process is terminated.
S2709では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S2709:YES)、S2710へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S2709:NO)、S2711へ移行する。   In step S2709, it is determined whether the command is a round start command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2702 is a round start command. If it is determined that the command is a round start command (S2709: YES), the flow proceeds to S2710. On the other hand, if it is determined that the command is not a round start command (S2709: NO), the process proceeds to S2711.
S2710では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図24のS2409でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーション映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写ライブ映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音楽データ(例えば、ライブ映像に対応する楽曲データ)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2710の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2710, round processing is executed. The round start command is a command for notifying that a round game has started, and is set in S2409 in FIG. Therefore, in the round process, a video (for example, an animation video) stored in advance in the sub ROM 320b is read and transmitted together with the command to the image control board 330, so that the live-action live video is displayed on the liquid crystal display device 121. The process is exemplified. Also, music data (for example, music data corresponding to live video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, so that music from the speaker 104 via the audio output device 331 is obtained. It is illustrated that this is a process for performing the output. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2710 ends, the command process ends.
S2711では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S2711:YES)、S2712へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S2711:NO)、S2712の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。   In S2711, it is determined whether the command is an ending command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2702 is an ending command. If it is determined that the command is an ending command (S2711: YES), the process proceeds to S2712. On the other hand, if it is determined that the command is not an ending command (S2711: NO), the process of S2712 is not executed and the command process is terminated.
S2712では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図24のS2423でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブROM320bに予め記憶されているメッセージ画像(例えばRUSHタイム突入やチャンスタイム突入)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「RUSHタイム突入」や「チャンスタイム突入」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2411の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2712, an ending process is performed. The ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is set in S2423 of FIG. Therefore, in the ending process, a message image (for example, RUSH time entry or chance time entry) stored in advance in the sub ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the message image is displayed on the liquid crystal display device 121. It is exemplified that the process is to display The audio data (for example, “RUSH time entry” or “chance time entry”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the speaker 104 via the audio output device 331 is obtained. It is exemplified that the process is to perform audio output from. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2411, the command process is terminated.
[保留計数処理]
図28は、図27のS2701で実行される保留計数処理の詳細を示すフローチャートである。
[Pending counting process]
FIG. 28 is a flowchart showing details of the hold count process executed in S2701 of FIG.
最初のS2801では、リーチ有り演出中か否かを判断する。この処理は、画像制御基板330により液晶表示装置121に表示される装飾図柄の変動表示が、リーチ有り演出を行われているか否かを判断するものである。ここでリーチ有り演出中と判断された場合(S2801:YES)、S2802へ移行する。一方リーチ有り演出中でないと判断された場合(S2801:NO)、S2805に移行する。   In the first step S2801, it is determined whether or not there is a reach effect. In this process, it is determined whether or not the decorative display of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 121 by the image control board 330 is performing an effect with reach. If it is determined that there is a reach effect (S2801: YES), the flow proceeds to S2802. On the other hand, if it is determined that there is no reach effect (S2801: NO), the process proceeds to S2805.
S2802では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、S2702と同様に、主制御基板300から送信されたコマンドが演出制御基板320のバッファ領域に記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2802:YES)、S2803へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2802:NO)、以降の処理を実行せず、保留計数処理を終了する。   In S2802, it is determined whether a command has been received. In this process, as in S2702, it is determined whether or not the command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. If it is determined that a command has been received (S2802: YES), the process proceeds to S2803. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S2802: NO), the subsequent processing is not executed, and the pending count processing is terminated.
S2803では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2802で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。ここで保留コマンドであると判断された場合(S2803:YES)、S2804に移行する。また保留コマンドでないと判断された場合(S2803:NO)、保留計数処理を終了する。   In step S2803, it is determined whether the command is a pending command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S2802 is a pending command. If it is determined that the command is a hold command (S2803: YES), the process proceeds to S2804. If it is determined that the command is not a hold command (S2803: NO), the hold counting process is terminated.
S2804では、保留増加数「Ua」を1加算した値に更新する。その後、保留計数処理を終了する。
S2805では、保留増加数Uaが0であるか否かを判断する。Ua=0であれば(S2805:YES)、保留計数処理を終了する。Ua=0でなければ(S2805:NO)、S2806にてそのタイミングでの保留増加数Uaを、リーチ中保留増加数UrとしてサブRAM320cに記憶する。そしてS2807にて保留増加数Uaの値をリセットしてUa=0に戻す。その後、保留計数処理を終了する。
In S2804, the pending increase number “Ua” is updated to a value obtained by adding 1. Thereafter, the hold counting process is terminated.
In S2805, it is determined whether or not the pending increase number Ua is zero. If Ua = 0 (S2805: YES), the hold counting process is terminated. If Ua = 0 is not satisfied (S2805: NO), in S2806, the pending increase number Ua at that timing is stored in the sub RAM 320c as the pending increase number Ur. In step S2807, the value of the pending increase number Ua is reset to Ua = 0. Thereafter, the hold counting process is terminated.
即ち、この保留計数処理では、リーチ有り演出中に保留コマンドを受信した回数、つまり保留数の増加分をカウントする。そしてリーチ有り演出が終了するとそのタイミングでの保留増加数UaはUrとして記憶され、Uaのカウントがリセットされる。よって、1回のリーチ有り演出中にどれだけ保留数が増加したかをチェックすることができる。   In other words, in the hold counting process, the number of times that the hold command is received during the effect with reach, that is, the increment of the hold number is counted. When the effect with reach ends, the pending increase number Ua at that timing is stored as Ur, and the count of Ua is reset. Therefore, it is possible to check how much the number of holdings has increased during the production with one reach.
[変動処理]
図29は、図27のS2704で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation processing]
FIG. 29 is a flowchart showing details of the variation processing executed in S2704 of FIG.
最初のS2901では、保留領域をシフトする。保留領域は、保留表示のための情報を記憶する領域であり、サブRAM320cの記憶領域の一部に用意されている。保留領域は、最大保留数Umax(本実施形態では「8」)個がサブRAM320cに確保されている。ここでは、保留領域に記憶された情報を保留消化に伴ってシフトする。   In the first S2901, the reserved area is shifted. The holding area is an area for storing information for holding display, and is provided in a part of the storage area of the sub RAM 320c. As for the reserved area, the maximum number Umax (“8” in the present embodiment) is reserved in the sub-RAM 320c. Here, the information stored in the reserved area is shifted along with the reservation.
図30に示すように、本実施形態では、第1〜第8の保留領域がサブRAM320cに用意されている。また、本実施形態では、現在の変動も保留アイコンで示すようになっており、現在の変動表示のための情報を記憶する領域として、現変動領域がサブRAM320cに用意されている。したがって、S2901の処理では、第1保留領域の情報を現変動領域へシフトし、第2保留領域の情報を第1保留領域へシフトし、第3保留領域の情報を第2保留領域へシフトし、同様に、第4→第3、第5→第4、第6→第5、第7→第6、第8→第7という具合にシフトする。本実施形態においては、保留表示のための情報として、保留アイコンを特定するためのアイコンデータが含まれる。   As shown in FIG. 30, in the present embodiment, first to eighth reserved areas are prepared in the sub RAM 320c. In the present embodiment, the current fluctuation is also indicated by a hold icon, and the current fluctuation area is prepared in the sub RAM 320c as an area for storing information for current fluctuation display. Therefore, in the process of S2901, the information of the first reserved area is shifted to the current fluctuation area, the information of the second reserved area is shifted to the first reserved area, and the information of the third reserved area is shifted to the second reserved area. Similarly, the shift is performed in the order of 4th to 3rd, 5th to 4th, 6th to 5th, 7th to 6th, 8th to 7th. In the present embodiment, icon data for specifying a hold icon is included as information for hold display.
S2902では、演出決定処理を行う。この処理は、変動開始コマンドに基づいて演出を決定するものである。演出決定処理の詳細については後述する。
S2903では、変動コマンドをサブRAM320cにセットする。この変動コマンドは、図26のS2604にて、S2902で決定した内容とともに、画像制御基板330及びランプ制御基板340に送信される。これによって、決定した内容の演出が実現される。
In S2902, an effect determination process is performed. This process determines the effect based on the change start command. Details of the effect determination process will be described later.
In S2903, the change command is set in the sub RAM 320c. This variation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 together with the contents determined in S2902 in S2604 of FIG. Thereby, the production of the determined content is realized.
S2904では、保留領域のデータを取得する。この処理は、図30に示した第1〜第8保留領域に格納されたデータを取得するものである。本実施形態では、上述したように保留領域に保留アイコンを特定するためのデータが含まれる。   In S2904, data in the reserved area is acquired. In this process, data stored in the first to eighth reserved areas shown in FIG. 30 is acquired. In the present embodiment, as described above, the data for specifying the hold icon is included in the hold area.
S2905では、保留表示コマンドをサブRAM320cにセットする。この保留表示コマンドは、図26のS2604にて、S2904で取得したデータとともに、画像制御基板330へ送信される。これによって、保留アイコンによる保留表示が実現される。   In S2905, a hold display command is set in the sub RAM 320c. This hold display command is transmitted to the image control board 330 together with the data acquired in S2904 in S2604 of FIG. Thereby, the hold display by the hold icon is realized.
[演出決定処理]
図31は、図29のS2902で実行される演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Direction determination processing]
FIG. 31 is a flowchart showing details of the effect determination process executed in S2902 of FIG.
最初のS3101では、変動開始コマンドに含まれる変動パターン乱数が偶数であるか否かを判断する。偶数であればS3102に移行し、S3102〜S3106による第1の演出決定を実行する一方、奇数であればS3107に移行し、S3107〜S3109による第2の演出決定を実行する。   In first S3101, it is determined whether or not the variation pattern random number included in the variation start command is an even number. If it is an even number, the process proceeds to S3102 and the first effect determination is executed by S3102 to S3106, while if it is an odd number, the process proceeds to S3107 and the second effect determination is performed by S3107 to S3109.
まず第1の演出決定について説明する。S3102では、サブRAM320cに記憶されたリーチ中保留増加数Urを取得する。S3103では、Ur=0であるか否かを判断し、Ur=0であれば(S3103:YES)、S3104に移行し、Ur=0でなければ(S3103:NO)、S3105に移行する。   First, the first effect determination will be described. In S3102, the pending increase number Ur during reach stored in the sub RAM 320c is acquired. In S3103, it is determined whether or not Ur = 0. If Ur = 0 (S3103: YES), the process proceeds to S3104. If Ur = 0 is not satisfied (S3103: NO), the process proceeds to S3105.
S3104では、通常演出決定を行う。この処理は、Urの値を考慮せずに変動開始コマンドのみに基づいて演出を決定するものである。変動開始コマンドには、停止図柄データ、変動パターンを示す変動パターンデータ、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等が含まれる。変動開始コマンドは、図18のS1808でセットされる。ここでは、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定する。   In S3104, a normal effect is determined. In this process, the effect is determined based only on the change start command without considering the value of Ur. The variation start command includes stop symbol data, variation pattern data indicating a variation pattern, game state data indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. The change start command is set in S1808 of FIG. Here, by analyzing the variation start command, the result of the special symbol determination is specified, it is determined whether the production with reach or the production without reach is necessary, and the variation time during which the special symbol is variably displayed is determined. Acquire and identify the gaming state of the pachinko gaming machine 1. From the voice output device 331, the display pattern of the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 121 in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202. It determines what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits, and the like.
なお、リーチ有り演出では、遊技者に遊技球の発射継続を促すための報知演出が同時に行われる。具体的には、液晶表示装置121に「保留増加でチャンス!」というメッセージが流される。この処理はS3105でも同様である。   Note that in the effect with reach, a notification effect for prompting the player to continue playing the game ball is performed at the same time. Specifically, a message “Opportunity with increased hold!” Is sent to the liquid crystal display device 121. This process is the same in S3105.
S3105では、特殊演出決定を行う。この処理は、変動開始コマンドに加え、リーチ中保留増加数Urを参照して演出を決定するものである。
図32(A)は、S3105にて特殊演出決定を行う場合に参照するテーブルの一例である。このテーブルはサブRAM320cに記憶されている。S3105ではこのテーブルを参照し、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、リーチ中保留増加数Urとから演出内容を決定する。
In S3105, a special effect is determined. In this process, in addition to the change start command, the effect is determined with reference to the pending increase number Ur during reach.
FIG. 32A is an example of a table referred to when the special effect determination is performed in S3105. This table is stored in the sub RAM 320c. In S3105, this table is referred to, and the content of the effect is determined from the variation pattern included in the variation start command and the pending increase in reach Ur.
なおUrを考慮した場合の具体的な演出の変化態様としては、ボタンの押下により確変が確定する確変昇格演出、登場するキャラクタが衣装をUrに応じた回数チェンジしていく演出、出現頻度が低いレアキャラクタの登場確率が高くなる演出、Urが大きくなるほど表示される確率の低いレアな背景を表示させる演出などが考えられる。   In addition, as a specific change mode of the production when Ur is taken into consideration, the probability change promotion effect in which the probability change is confirmed by pressing the button, the effect that the appearing character changes the costume according to Ur, and the appearance frequency is low. An effect that the appearance probability of a rare character is high, an effect that displays a rare background with a low probability of being displayed as Ur is increased, and the like are conceivable.
また上述した以外に考えられる演出方法を以下(イ)、(ロ)に例示する。
(イ)リーチ中保留増加数Urが所定数(例えば3)以上であるときに、Urに応じた数の選択肢の中から演出内容を遊技者が自由に選択することができる演出を行う。選択できる演出内容とは、例えば演出中に液晶表示装置121にて出力される映像や音声出力装置331にて出力される音楽などが考えられる。Urが大きいほど選択肢が増えるように構成するようにしてもよい。その際、選択肢はUrと同数であってもよいし、Urが3〜5の場合の選択肢は3、Urが6〜8の場合の選択肢は4というように、Urと同数でなくともよい。
In addition to the above-described production methods, the following (A) and (B) are exemplified.
(A) When the retention increase number Ur during reach is a predetermined number (for example, 3) or more, an effect is provided in which the player can freely select the content of the effect from among a number of options according to Ur. The contents of the effects that can be selected include, for example, video output from the liquid crystal display device 121 during the effects, music output from the audio output device 331, and the like. You may make it comprise so that a choice may increase, so that Ur is large. In this case, the number of options may be the same as that of Ur, the number of options when Ur is 3 to 5 is 3, and the number of options when Ur is 6 to 8 is 4, so that the number is not necessarily the same as Ur.
(ロ)リーチ中保留増加数Urが所定数(例えば6)以上であり、保留されている第1特別図柄判定の権利及び第2図柄判定の権利の結果に大当たりが存在するときに、保留中に大当たりが存在する旨を示唆する演出を行う。遊技者はこのような演出を見ることで大当たりを期待でき、興趣の向上を図ることができる。   (B) The pending increase in reach Ur is a predetermined number (for example, 6) or more, and there is a jackpot in the results of the first special symbol determination right and the second symbol determination right that are reserved An effect suggesting that there is a jackpot in A player can expect a big hit by seeing such a production, and can improve the interest.
ところで、上述した各演出方法は図32(A)のテーブルを参照した変動パターン分類では分類しきれない可能性があるので、その際は適宜テーブルを細分化するとよい。上述したS3105の後、S3106に移行する。   By the way, each production method described above may not be classified by the variation pattern classification referring to the table of FIG. 32A. In that case, the table may be subdivided appropriately. After S3105 described above, the process proceeds to S3106.
S3106では、リーチ中保留増加数Urを0に戻す。その後、演出決定処理を終了する。
続いて、第2の演出決定について説明する。S3107では、前回の変動表示がリーチ有り演出であったか否かを判定し、リーチ有り演出でなければ(S3107:NO)、S3108にて通常演出決定を行う。具体的な演出の決定方法はS3104と同様である。なお、リーチ有り演出では、遊技者に遊技球の発射継続を促すための報知演出が同時に行われる。具体的には、液晶表示装置121に「保留増加でチャンス!」というメッセージが流される。この処理はS3109でも同様である。その後、S3106に移行する。
In step S3106, the pending increase in reach Ur is returned to zero. Thereafter, the effect determination process ends.
Next, the second effect determination will be described. In S3107, it is determined whether or not the previous variation display is an effect with reach. If it is not an effect with reach (S3107: NO), a normal effect is determined in S3108. A specific effect determination method is the same as that in S3104. Note that in the effect with reach, a notification effect for prompting the player to continue playing the game ball is performed at the same time. Specifically, a message “Opportunity with increased hold!” Is sent to the liquid crystal display device 121. This process is the same in S3109. Thereafter, the process proceeds to S3106.
前回の演出がリーチ有り演出であれば(S3107:YES)、S3109にて特殊演出決定を行う。この処理は、変動開始コマンドに加え、リーチ有り演出終了後、具体的には演出が終了したタイミング或いは終了して所定の微小時間を経過したタイミングの保留数(例えば保留領域に記憶される保留の数)を参照して演出を決定するものである。   If the previous effect is an effect with reach (S3107: YES), a special effect is determined in S3109. In addition to the change start command, this processing is performed after the end of the effect with reach, specifically, the number of reservations at the timing when the effect ends or when a predetermined minute time elapses (for example, the number of reservations stored in the reservation area). The production is determined with reference to the number.
図32(B)は、S3109にて特殊演出決定を行う場合に参照するテーブルの一例である。このテーブルはサブRAM320cに記憶されている。S3109ではこのテーブルを参照し、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、保留数U1+U2とから演出内容を決定する。その後、S3106に移行する。   FIG. 32B is an example of a table that is referred to when special effect determination is performed in S3109. This table is stored in the sub RAM 320c. In S3109, this table is referred to, and the content of the effect is determined from the variation pattern included in the variation start command and the holding number U1 + U2. Thereafter, the process proceeds to S3106.
なおU1+U2を考慮した場合の具体的な演出の変化態様としては、ボタンの押下により確変が確定する確変昇格演出、登場するキャラクタが衣装をU1+U2に応じた回数チェンジしていく演出、出現頻度が低いレアキャラクタの登場確率が高くなる演出、U1+U2が大きくなるほど表示される確率の低いレアな背景を表示させる演出などが考えられる。また上述した(イ)、(ロ)についてUrをU1+U2に置き換えた演出処理を行うことも考えられる。図32(B)で示すテーブルを参照した変動パターン分類で演出方法を分類しきれない場合には適宜テーブルを細分化するとよい。   In addition, specific changes in the direction when U1 + U2 is taken into account include a probability change promotion effect in which the probability change is confirmed by pressing a button, an effect in which the appearing character changes the costume according to U1 + U2, and the appearance frequency is low An effect that the appearance probability of a rare character increases, an effect that displays a rare background with a lower probability of being displayed as U1 + U2 increases, and the like are conceivable. It is also conceivable to perform an effect process in which Ur is replaced with U1 + U2 for the above-mentioned (A) and (B). If the effect methods cannot be classified by the variation pattern classification referring to the table shown in FIG. 32B, the table may be subdivided as appropriate.
このように、この演出決定処理においては、変動パターン乱数に基づいて定まる第1の演出決定では、リーチ有り演出中に保留数が増加した場合に、保留数が増加しなかった場合とは異なる演出を決定する。また第2の演出決定では、リーチ有り演出終了時点での保留数に応じた演出を決定する。なお、S3105ではリーチ有り演出中の保留増加数が大きいほど興趣を向上させる演出が選択され、S3109ではリーチ有り演出後の保留数が大きいほど興趣を向上させる演出が選択される。   In this way, in this effect determination process, in the first effect determination determined based on the variation pattern random number, when the number of holds increases during the effect with reach, the effect is different from the case where the number of holds does not increase. To decide. Further, in the second effect determination, an effect corresponding to the number of holds at the end of the reach effect is determined. In S3105, an effect that improves the interest is selected as the number of increase in holding during the effect with reach increases, and in S3109, an effect that improves the interest as the number of reservation after the effect with reach increases.
[保留関連処理]
図33は、図26のS2603で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
[Pending-related processing]
FIG. 33 is a flowchart showing details of the hold-related process executed in S2603 of FIG.
最初のS3301では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、上述したS2702と同様のものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S3301:YES)、S3302へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S3301:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。   In the first S3301, it is determined whether a command has been received. This process is the same as S2702 described above. If it is determined that a command has been received (S3301: YES), the process proceeds to S3302. On the other hand, if it is determined that the command has not been received (S3301: NO), the subsequent processing is not executed and the hold-related processing is terminated.
S3302では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3301で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。ここで保留コマンドであると判断された場合(S3302:YES)、S3303へ移行する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S3302:NO)、S3304へ移行する。   In S3302, it is determined whether the command is a hold command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S3301 is a pending command. If it is determined that the command is a pending command (S3302: YES), the process proceeds to S3303. On the other hand, if it is determined that the command is not a pending command (S3302: NO), the process proceeds to S3304.
S3303では、保留処理を実行する。保留処理は、保留コマンドに基づいて保留表示を行うための処理である。保留処理の詳細については、後述する。
S3304では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3301で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S3304:YES)、S3305へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S3304:NO)、S3305の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
In S3303, a hold process is executed. The hold process is a process for performing a hold display based on a hold command. Details of the hold process will be described later.
In S3304, it is determined whether the command is a recovery command. This process determines whether or not the command determined to be received in S3301 is a recovery command. If it is determined that the command is a recovery command (S3304: YES), the process proceeds to S3305. On the other hand, if it is determined that the command is not a recovery command (S3304: NO), the processing of S3305 is not executed and the hold-related processing is terminated.
S3305では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S3305の処理実行後、保留関連処理を終了する。   In S3305, a hold recovery process is executed. As described above, the recovery command is transmitted when the power is cut off. Since this recovery command includes hold information, here, the hold display is returned to the state before power-off based on the hold information. After executing the process of S3305, the hold related process is terminated.
[保留処理]
図34は、図33のS3303で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
[Hold processing]
FIG. 34 is a flowchart showing details of the hold process executed in S3303 of FIG.
最初のS3401では、保留コマンドを解析する。保留コマンドは、図15及び図16のS1509,S1609でセットされる。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数(U1+U2))、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。したがって、ここでは、これらのデータを取り出す。   In the first S3401, the pending command is analyzed. The hold command is set in S1509 and S1609 in FIGS. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). “Holding number (U1 + U2)),“ hit symbol data ”indicating the type of jackpot and loss, and“ variation pattern data ”indicating the variation pattern. Therefore, these data are taken out here.
S3402では、保留アイコンを選択する。複数種類の保留アイコンがサブROM320bに記憶されていることを前提に、ここでは、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」に基づき、第1特別図柄に対応するアイコン、又は、第2特別図柄に対応するアイコンを選択する。   In S3402, the hold icon is selected. On the premise that a plurality of types of hold icons are stored in the sub-ROM 320b, here, “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the hold related to the second special symbol. Based on this, the icon corresponding to the first special symbol or the icon corresponding to the second special symbol is selected.
S3403では、保留領域にデータを格納する。この処理は、S3402で決定された保留アイコンを特定するためのデータを保留領域に格納するものである。具体的には、図30に示した第1〜第8保留領域のうち空いている保留領域の中で最も現変動領域に近い保留領域に格納する。   In S3403, data is stored in the reserved area. This process stores data for specifying the hold icon determined in S3402 in the hold area. Specifically, among the first to eighth reserved areas shown in FIG. 30, the reserved area closest to the current fluctuation area is stored among the vacant reserved areas.
S3404では、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、図26のS2604の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、新たな保留に関し、保留オブジェクトによる保留表示が実現される。S3404の処理実行後、保留処理を終了する。   In S3404, a hold display command is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 by the transmission process of S2604 in FIG. Thereby, regarding the new hold, the hold display by the hold object is realized. After executing the process of S3404, the hold process is terminated.
[本実施形態のパチンコ遊技機1が発揮する第1の効果]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、原点位置と進出位置との間で移動可能である可動役物129は、上側位置検出センサ323及び下側位置検出センサ324によって、その位置を検出することができる。より具体的には、下側位置検出センサ324により、図8(A)における(ii)と(iii)の切り替わる位置を可動役物129が通過したことを判断でき、上側位置検出センサ323により、(iv)と(v)の切り替わる位置を可動役物129が通過したことを判断できる。
[First effect exhibited by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the movable accessory 129 that can move between the origin position and the advance position can be detected by the upper position detection sensor 323 and the lower position detection sensor 324. it can. More specifically, the lower position detection sensor 324 can determine that the movable accessory 129 has passed the position where (ii) and (iii) in FIG. It can be determined that the movable accessory 129 has passed the position where (iv) and (v) are switched.
また演出制御基板320のサブCPU320aは、ランプ制御基板340を制御することで、演出用駆動装置341が備えるステッピングモータ341aを制御して可動役物129を移動させる。ここで、可動役物129を進出位置(vi)へ移動させる際には、(ii)と(iii)の切り替わる位置を通過したタイミングからステッピングモータ341aの駆動すべきステップ数を制御し、また、可動役物129を原点位置(i)へ移動させる際には、(iv)と(v)の切り替わる位置を通過したタイミングからステッピングモータ341aの駆動すべきステップ数を制御する。   Further, the sub CPU 320a of the effect control board 320 controls the lamp control board 340, thereby controlling the stepping motor 341a included in the effect drive device 341 to move the movable accessory 129. Here, when the movable accessory 129 is moved to the advance position (vi), the number of steps to be driven by the stepping motor 341a is controlled from the timing when the position where (ii) and (iii) are switched, When the movable accessory 129 is moved to the origin position (i), the number of steps to be driven by the stepping motor 341a is controlled from the timing when it passes through the position where (iv) and (v) are switched.
即ち、本実施形態の遊技機(パチンコ遊技機1)は、第1移動端(原点位置又は進出位置)及び第2移動端(進出位置又は原点位置)の間を移動可能な可動役物(129)と、上記可動役物が、上記第1移動端と上記第2移動端の間の第1位置(上述した(ii)と(iii)の切り替わる位置、又は上述した(iv)と(v)の切り替わる位置)にあることを検出する第1位置検出手段(下側位置検出センサ324、又は上側位置検出センサ323)と、上記可動役物が、上記第1移動端と上記第2移動端の間で、上記第1移動端からの位置が上記第1位置よりも離隔している第2位置(上述した(iv)と(v)の切り替わる位置、又は上述した(ii)と(iii)の切り替わる位置)にあることを検出する第2位置検出手段(上側位置検出センサ323、又は下側位置検出センサ324)と、上記可動役物を移動させる駆動手段(サブCPU320a、ランプ制御基板340、演出用駆動装置341、ステッピングモータ341a)と、上記第1位置検出手段及び上記第2位置検出手段で検出した検出信号に基づき上記可動役物を上記第1移動端及び上記第2移動端間で移動するように上記駆動手段を制御し、上記可動役物を上記第1移動端から上記第2移動端へ移動させる際、上記第2位置検出手段で検出した検出信号に基づき、上記第2移動端までの移動距離を制御する制御手段(サブCPU320a)と、を備えたことを特徴とする。   In other words, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) of the present embodiment has a movable accessory (129 that can move between the first moving end (origin position or advance position) and the second moving end (advance position or origin position). ) And the movable accessory is a first position between the first moving end and the second moving end (the position where (ii) and (iii) described above are switched, or (iv) and (v) described above. The first position detecting means (the lower position detecting sensor 324 or the upper position detecting sensor 323) for detecting that the movable accessory is located between the first moving end and the second moving end. The second position where the position from the first moving end is farther than the first position (the position where (iv) and (v) are switched, or the positions (ii) and (iii) described above) Second position detecting means (upper position) for detecting that the position is switched) Detection sensor 323 or lower position detection sensor 324), drive means for moving the movable accessory (sub CPU 320a, lamp control board 340, effect drive device 341, stepping motor 341a), and the first position detection means. And the driving means is controlled to move the movable accessory between the first moving end and the second moving end based on the detection signal detected by the second position detecting means, and the movable accessory is moved to the first position. Control means (sub CPU 320a) for controlling a moving distance to the second moving end based on a detection signal detected by the second position detecting means when moving from one moving end to the second moving end. It is characterized by that.
このように構成されたパチンコ遊技機1は、可動役物129の移動に際して、目的とする位置まで移動させるためのステッピングモータ341aの制御を、2つの位置検出センサのうちのより目的位置に近いほうを通過したタイミングからのステップ数として制御することができる。そのため、指令ステップ数を小さくさせることができ、指令ステップ数と可動役物の実際の位置とのずれを小さくできる。   In the pachinko gaming machine 1 configured in this way, when the movable accessory 129 moves, the stepping motor 341a for moving to the target position is controlled closer to the target position of the two position detection sensors. It can be controlled as the number of steps from the timing of passing. Therefore, the number of command steps can be reduced, and the deviation between the number of command steps and the actual position of the movable accessory can be reduced.
図9を用いて説明する。例えば下側位置検出センサ324のみを備えている場合に進出位置(vi)に移動させようとするとき、サブCPU320aが出力する指令ステップ数は、原点位置(i)をスタート位置とした場合には「X1+X2+X3」となり、下側位置検出センサ324の出力が切り替わるタイミングをスタート位置とした場合には「X2+X3」となる。   This will be described with reference to FIG. For example, when only the lower position detection sensor 324 is provided and the movement to the advance position (vi) is attempted, the command step number output by the sub CPU 320a is as follows when the origin position (i) is the start position. “X1 + X2 + X3”, and “X2 + X3” when the timing at which the output of the lower position detection sensor 324 is switched is set as the start position.
一方、本実施形態のように、上側位置検出センサ323の出力が切り替わるタイミングを基準とすると、進出位置(vi)までの指令ステップ数が「X3」となり、上述した条件よりもステップ数を小さくすることができる。進出位置から原点位置に向かって移動する際にも同様の効果を奏する。   On the other hand, when the timing at which the output of the upper position detection sensor 323 is switched as in the present embodiment, the number of command steps to the advance position (vi) is “X3”, which is smaller than the above-described conditions. be able to. The same effect is obtained when moving from the advance position toward the origin position.
なお、可動役物129のこのような移動制御は原点位置と進出位置とを行き来する場合に限られない。例えば、原点位置(i)側から(v)と(vi)の間の位置を目的位置として移動する際にも、上側位置検出センサ323の出力が切り替わるタイミングを基準として指令ステップ数を定めることで、下側位置検出センサ324の出力が切り替わるタイミングを基準として制御する場合よりも位置ずれを小さくすることができる。   Note that such movement control of the movable accessory 129 is not limited to moving between the origin position and the advance position. For example, when the position between (v) and (vi) is moved from the origin position (i) side as the target position, the number of command steps is determined based on the timing at which the output of the upper position detection sensor 323 is switched. The positional deviation can be made smaller than when the control is performed based on the timing at which the output of the lower position detection sensor 324 is switched.
また上述した構成のパチンコ遊技機1では、仮に一方の位置検出センサが故障したとしても、もう一方の位置検出センサにより可動役物129が基準位置を通過したことを検出することができるため都合がよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, even if one position detection sensor fails, the other position detection sensor can detect that the movable accessory 129 has passed the reference position. Good.
なお、可動役物129はステッピングモータ341aがギアを回転させることにより移動が実現されるものであってもよいが、ステッピングモータ341aがカム機構を回転させることにより移動を実現するものであってもよい。   The movable accessory 129 may be realized by the stepping motor 341a rotating the gear, but may be realized by the stepping motor 341a rotating the cam mechanism. Good.
[本実施形態のパチンコ遊技機1が発揮する第2の効果]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、主制御基板300のメインCPU301aが、第1始動装置検出スイッチ304又は第2始動装置検出スイッチ305が「ON」となったことを検出したときに、メインRAM301cに記憶される保留数を加算すると共に、大当たり等の判定に用いる各種乱数を取得する(S1501〜S1507、S1601〜S1607)。
[Second effect exhibited by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 301a of the main control board 300 detects that the first starter detection switch 304 or the second starter detection switch 305 is “ON”, the main RAM 301c Is added, and various random numbers used for determining jackpots are acquired (S1501 to S1507, S1601 to S1607).
また演出制御基板320のサブCPU320aは、S1509、S1609でセットされた保留コマンドの送信(S1308)を受けて、S2906、S3404にてセットした保留表示コマンドを画像制御基板330に送信して(S2604)、液晶表示装置121に保留アイコンを表示させる。また、S2903、S3104、S3108にて決定した演出内容を示す変動開始コマンドに基づいて、画像制御基板330を制御し、液晶表示装置121及び音声出力装置331に演出表示を行わせる。   Further, the sub CPU 320a of the effect control board 320 receives the hold command set in S1509 and S1609 (S1308), and sends the hold display command set in S2906 and S3404 to the image control board 330 (S2604). Then, a hold icon is displayed on the liquid crystal display device 121. Further, the image control board 330 is controlled based on the change start command indicating the content of the effect determined in S2903, S3104, and S3108, and the liquid crystal display device 121 and the audio output device 331 perform the effect display.
またサブCPU320aは、リーチ有り演出後の演出表示については、サブRAM320cに記憶された保留数に応じた特殊演出決定を行い、決定した演出内容を示す変動開始コマンドに基づいて、画像制御基板330を制御し、液晶表示装置121及び音声出力装置331に演出表示を行わせる。   Further, for the effect display after the effect with reach, the sub CPU 320a performs the special effect determination according to the number of holds stored in the sub RAM 320c, and sets the image control board 330 based on the change start command indicating the determined effect content. Control is performed to cause the liquid crystal display device 121 and the audio output device 331 to display effects.
即ち、本実施形態の遊技機(パチンコ遊技機1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(メインCPU301a)と、上記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶する記憶手段(メインRAM301c)と、所定の保留表示手段に上記記憶手段に記憶されている判定情報の数に対応する保留を表示させる保留表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記判定情報に基づき、演出表示装置(液晶表示装置121、音声出力装置331)に演出表示を行う演出表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、を備え、上記演出表示制御手段は、上記演出表示装置に表示させる特定演出が選ばれた場合、当該特定演出表示の終了後の演出表示を、上記記憶手段に記憶された上記特定演出終了後の上記判定情報の数に基づき特別な演出内容とする。   That is, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) of the present embodiment has an acquisition unit (main CPU 301a) that acquires determination information when the start condition is satisfied, and a memory that stores a predetermined number of determination information acquired by the acquisition unit. Means (main RAM 301c), hold display control means (sub CPU 320a, image control board 330) for displaying a hold corresponding to the number of pieces of determination information stored in the storage means on a predetermined hold display means, and the determination information And an effect display control means (sub CPU 320a, image control board 330) for effect display on the effect display device (liquid crystal display device 121, audio output device 331), wherein the effect display control means includes the effect display. When a specific effect to be displayed on the device is selected, the effect display after the end of the specific effect display is stored in the storage unit. The special effect contents based on the number of the determination information after constant effect ends.
このように構成されたパチンコ遊技機1は、変動表示に伴う演出制御基板320による特定演出(リーチ有り演出)が行われた場合において、その次の変動表示に伴って行われる装飾図柄等の演出表示が当該リーチ有り演出後の保留数に基づいて定まる。保留数に基づいて演出が変更されるため、遊技者がリーチ有り演出中であっても遊技球を発射させる動機付けができ、リーチ有り演出中における遊技球の発射数の減少を抑制できる。   In the pachinko gaming machine 1 configured in this way, when a specific effect (reach with a reach) is performed by the effect control board 320 associated with the variable display, the effect such as a decorative pattern performed with the next variable display The display is determined based on the number of holds after the production with reach. Since the effect is changed based on the number of holds, it is possible to motivate the player to fire the game ball even if the player is in the effect with reach, and it is possible to suppress a decrease in the number of game balls being fired during the effect with reach.
また、本実施形態では、リーチ有り演出後の保留数が大きいほど遊技者の興趣を向上させる内容の演出が行われるため、より強く遊技者に遊技球の発射を継続する動機付けができる。   Moreover, in this embodiment, since the effect of the content which improves a player's interest is performed, so that the holding | maintenance number after an effect with reach is large, the motivation which continues the discharge | release of a game ball to a player more strongly can be performed.
また本実施形態のパチンコ遊技機1では、リーチ有り演出を行わせる場合には、遊技球の発射継続を促すための報知演出が行われるように演出内容を設定する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記演出表示装置に表示させる上記特定演出が選ばれた際に、遊技者に遊技球の発射継続を促すための報知演出を行う。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the effect with reach is performed, the content of the effect is set so that the notification effect for urging the continuation of the game ball is performed. That is, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs a notification effect for urging the player to continue playing the game ball when the specific effect to be displayed on the effect display device is selected.
このように構成されたパチンコ遊技機1は、報知演出によって遊技球を発射することの利点を認識することができ、より強く遊技者に遊技球の発射を継続する動機付けができる。   The pachinko gaming machine 1 configured as described above can recognize the advantage of launching the game ball by the notification effect, and can motivate the player to continue firing the game ball more strongly.
[本実施形態のパチンコ遊技機1が発揮する第3の効果]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、主制御基板300のメインCPU301aが、第1始動装置検出スイッチ304又は第2始動装置検出スイッチ305が「ON」となったことを検出したときに、メインRAM301cに記憶される保留数を加算すると共に、大当たり等の判定に用いる各種乱数を取得する(S1501〜S1507、S1601〜S1607)。
[Third effect exhibited by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 301a of the main control board 300 detects that the first starter detection switch 304 or the second starter detection switch 305 is “ON”, the main RAM 301c Is added, and various random numbers used for determining jackpots are acquired (S1501 to S1507, S1601 to S1607).
また演出制御基板320のサブCPU320aは、S1509、S1609でセットされた保留コマンドの送信(S1308)を受けて、S2906、S3404にてセットした保留表示コマンドを画像制御基板330に送信して(S2604)、液晶表示装置121に保留アイコンを表示させる。また、S2903、S3103にて決定した演出内容を示す変動開始コマンドに基づいて、画像制御基板330を制御し、液晶表示装置121及び音声出力装置331に演出表示を行わせる。   Further, the sub CPU 320a of the effect control board 320 receives the hold command set in S1509 and S1609 (S1308), and sends the hold display command set in S2906 and S3404 to the image control board 330 (S2604). Then, a hold icon is displayed on the liquid crystal display device 121. In addition, the image control board 330 is controlled based on the change start command indicating the content of the effect determined in S2903 and S3103, and the liquid crystal display device 121 and the audio output device 331 display the effect.
またサブCPU320aは、リーチ有り演出中に保留コマンドが送信された場合には、リーチ有り演出が行われる期間中の保留増加数をカウントする(S2801〜S2807)と共に、S3105にて保留増加数に応じた特殊演出決定を行い、決定した演出内容を示す変動開始コマンドに基づいて、画像制御基板330を制御し、液晶表示装置121及び音声出力装置331に演出表示を行わせる。   In addition, when the hold command is transmitted during the effect with reach, the sub CPU 320a counts the number of increase in hold during the period when the effect with reach is performed (S2801 to S2807) and responds to the increase in hold in S3105. The special effect determination is performed, and the image control board 330 is controlled based on the change start command indicating the determined effect content, and the liquid crystal display device 121 and the sound output device 331 are caused to display the effect.
即ち、本実施形態の遊技機(パチンコ遊技機1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(メインCPU301a)と、上記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶する記憶手段(メインRAM301c)と、所定の保留表示手段に上記記憶手段に記憶されている判定情報の数に対応する保留を表示させる保留表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記判定情報に基づき、演出表示装置(液晶表示装置121、音声出力装置331)に演出表示を行う演出表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記演出表示制御手段によって上記演出表示装置に表示させる特定演出が選ばれた場合、当該特定演出表示の開始から終了までの間に上記取得手段で取得した判定情報の数をカウントする計数手段(サブCPU320a)と、を備え、上記演出表示制御手段は、上記演出表示装置に表示させる上記特定演出表示の終了後の演出表示を、上記計数手段によってカウントされた上記判定情報の数に基づき特別な演出内容とする。   That is, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) of the present embodiment has an acquisition unit (main CPU 301a) that acquires determination information when the start condition is satisfied, and a memory that stores a predetermined number of determination information acquired by the acquisition unit. Means (main RAM 301c), hold display control means (sub CPU 320a, image control board 330) for displaying a hold corresponding to the number of pieces of determination information stored in the storage means on a predetermined hold display means, and the determination information The effect display control means (sub CPU 320a, image control board 330) for effect display on the effect display device (the liquid crystal display device 121, the audio output device 331) and the effect display control means display the effect display device on the effect display device. When a specific effect is selected, the determination information acquired by the acquisition means between the start and end of the specific effect display Counting means (sub CPU 320a) for counting the number, and the effect display control means determines the effect display after the specific effect display to be displayed on the effect display device is counted by the counting means. Based on the number of information, the content is special.
このように構成されたパチンコ遊技機1は、特定演出(リーチ有り演出)が行われた場合において、その次に行われる演出表示が当該リーチ有り演出中の保留増加数に基づいて定まる。ここで、保留数増加に基づいて演出が変更されるため、遊技者がリーチ有り演出中であっても遊技球を発射させる動機付けができ、リーチ有り演出中における遊技球の発射数の減少を抑制できる。   In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, when the specific effect (the effect with reach) is performed, the effect display to be performed next is determined based on the number of reserved increases during the effect with reach. Here, since the production is changed based on the increase in the number of holds, it is possible to motivate the player to launch the game ball even during the production with reach, and to reduce the number of game balls fired during the production with reach. Can be suppressed.
また、本実施形態では、保留増加数が大きいほど遊技者の興趣を向上させる内容の演出が行われるため、より強く遊技者に遊技球の発射を継続する動機付けができる。
また本実施形態のパチンコ遊技機1では、サブRAM320cに、保留増加数と実行する演出内容とが関連付けられた特殊演出決定テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して演出内容が決定される。
Moreover, in this embodiment, since the effect of the content which improves a player's interest is performed, so that the holding | maintenance increase number is large, the motivation which continues the discharge | release of a game ball to a player more strongly can be performed.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special effect determination table in which the number of pending increases and the effect contents to be executed are associated is stored in the sub RAM 320c, and the effect contents are determined with reference to this table. .
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記演出表示制御手段が、上記計数手段でカウントされる判定情報の数に関連づけた上記特別な演出内容のテーブルを有し、上記演出表示装置に表示させる上記特定演出表示終了後の演出表示を上記テーブルに基づいた上記特別な演出内容とする。   That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect display control means has a table of the special effect contents associated with the number of determination information counted by the counting means, and is displayed on the effect display device. The effect display after the end of the specific effect display is set as the special effect content based on the table.
このように構成されたパチンコ遊技機1は、特殊演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定することができる。
[その他の実施形態]
上述した構成のパチンコ遊技機1は、位置検出センサを2つ有しているため、一方の位置検出センサが故障したときに、もう一方の位置検出センサにより可動役物129が基準位置を通過したことを検出することができるように構成してもよい。
The pachinko gaming machine 1 configured as described above can determine the content of the effect based on the special effect determination table.
[Other Embodiments]
Since the pachinko gaming machine 1 configured as described above has two position detection sensors, when one position detection sensor fails, the movable accessory 129 has passed the reference position by the other position detection sensor. You may comprise so that it can detect.
図9を参照して、位置検出センサの一方が故障した場合の制御を説明する。上側位置検出センサ323が故障した場合であっても、演出制御基板320は下側位置検出センサ324の出力に基づいて可動役物129が(ii)又は(iii)の位置を通過したことを検出できる。従って、例えば可動役物129を原点位置(i)から進出位置(vi)へ移動させる場合には、可動役物129が(iii)の位置を通過してからX2+X3のステップ数を駆動させるとよい。   With reference to FIG. 9, the control when one of the position detection sensors fails will be described. Even if the upper position detection sensor 323 fails, the effect control board 320 detects that the movable accessory 129 has passed the position (ii) or (iii) based on the output of the lower position detection sensor 324. it can. Therefore, for example, when the movable accessory 129 is moved from the origin position (i) to the advance position (vi), the step number X2 + X3 may be driven after the movable accessory 129 passes the position (iii). .
また、下側位置検出センサ324が故障した場合であっても、演出制御基板320は上側位置検出センサ323の出力に基づいて可動役物129が(iv)又は(v)の位置を通過したことを検出できる。従って、例えば可動役物129を進出位置(vi)から原点位置(i)へ移動させる場合には、可動役物129が(iv)の位置を通過してからY2+Y3のステップ数を駆動させるとよい。   Even if the lower position detection sensor 324 fails, the effect control board 320 indicates that the movable accessory 129 has passed the position (iv) or (v) based on the output of the upper position detection sensor 323. Can be detected. Therefore, for example, when the movable accessory 129 is moved from the advanced position (vi) to the origin position (i), the number of steps Y2 + Y3 may be driven after the movable accessory 129 passes the position (iv). .
位置検出センサの故障に伴う演出制御基板320による駆動制御方法の切替は、例えば、サブROM320bに、位置検出センサの故障状況に応じた複数の制御方法決定テーブルを記憶しておき、そのテーブルを参照して駆動することで実現できる。上記テーブルとは、位置検出センサがいずれも故障していない場合のテーブル、上側位置検出センサ323が故障した場合のテーブル、下側位置検出センサが故障した場合のテーブル、の3パターンが考えられる。   For switching of the drive control method by the effect control board 320 due to the failure of the position detection sensor, for example, a plurality of control method determination tables corresponding to the failure status of the position detection sensor are stored in the sub ROM 320b, and the table is referred to. It can be realized by driving. There are three possible patterns for the table: a table when none of the position detection sensors is broken, a table when the upper position detection sensor 323 is broken, and a table when the lower position detection sensor is broken.
上記各テーブルには、演出パターン毎に定められる、可動役物129を移動させるための駆動ステップ数及び駆動方向が記憶されており、演出動作を行う場合にはそのステップ数に従って駆動するように構成してもよい。   Each table stores the number of driving steps and the driving direction for moving the movable accessory 129 determined for each effect pattern, and is configured to drive according to the number of steps when performing the effect operation. May be.
なお位置検出センサの故障の判断方法は特に限定されず、一般的な手法を用いることができる。一例として、一方の位置検出センサの信号出力値が所定の範囲から逸脱している場合や、一方の位置検出センサにおいて可動役物129の移動を検出できないが他方の位置検出センサでは適切に移動を検出している場合に、一方の位置検出センサが故障していると判断することが考えられる。   In addition, the determination method of the failure of a position detection sensor is not specifically limited, A general method can be used. As an example, when the signal output value of one position detection sensor deviates from a predetermined range, or the movement of the movable accessory 129 cannot be detected by one position detection sensor, the other position detection sensor moves appropriately. If it is detected, it may be determined that one of the position detection sensors is out of order.
1…パチンコ遊技機
121…液晶表示装置(演出表示装置)
301a…メインCPU(取得手段)
301c…メインRAM(記憶手段)
320a…サブCPU(保留表示制御手段、演出表示制御手段、計数手段)
330…画像制御基板(保留表示制御手段、演出表示制御手段)
331…音声出力装置(演出表示装置)
1 ... Pachinko machine 121 ... Liquid crystal display device (production display device)
301a ... main CPU (acquisition means)
301c ... Main RAM (storage means)
320a ... sub CPU (holding display control means, effect display control means, counting means)
330 ... Image control board (holding display control means, effect display control means)
331 ... Audio output device (effect display device)
本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(メインCPU301a)と、上記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶する記憶手段(メインRAM301c)と、所定の保留表示手段に上記記憶手段に記憶されている判定情報の数に対応する保留を表示させる保留表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記判定情報に基づき、演出表示装置(液晶表示装置121、音声出力装置331)に演出表示を行う演出表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記演出表示制御手段によって上記演出表示装置に表示させる演出としてリーチ演出が選ばれた場合、取得手段により該リーチ演出表示の開始から終了までの間に新たに取得された判定情報の数をカウントする計数手段(サブCPU320a)と、を備え、上記演出表示制御手段は、上記演出表示装置に表示させる上記リーチ演出表示の終了後の演出表示を、上記計数手段によってカウントされた上記判定情報の数に基づき特別な演出内容とする。 The gaming machine (1) of the present invention includes an acquisition unit (main CPU 301a) that acquires determination information when a start condition is satisfied, and a storage unit (main RAM 301c) that stores the determination information acquired by the acquisition unit up to a predetermined number. A hold display control means (sub CPU 320a, image control board 330) for displaying a hold corresponding to the number of determination information stored in the storage means on a predetermined hold display means, and an effect display device based on the determination information The effect display control means (sub CPU 320a, image control board 330) for effect display on the liquid crystal display device 121 and the audio output device 331, and the reach effect is selected as the effect displayed on the effect display device by the effect display control means. when the number of newly acquired determination information during the acquisition means from the start to the end of the reach demonstration display Count counting means (sub CPU320a), provided with, the effect display control means, the effect display after the end of the reach demonstration display to be displayed on the effect display device, the determination information counted by said counting means Based on the number, the content will be special.
また、本発明の遊技機において、上記演出表示制御手段は、上記計数手段でカウントされる判定情報の数に関連づけた前記特別な演出内容のテーブルを有し、上記演出表示装置に表示させる前記リーチ演出表示終了後の演出表示を前記テーブルに基づいた上記特別な演出内容とすることを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the effect display control means includes a table of the special effect contents associated with the number of determination information counted by the counting means, and the reach displayed on the effect display device. The effect display after the effect display ends is the special effect content based on the table.

Claims (2)

  1. 始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶する記憶手段と、
    所定の保留表示手段に前記記憶手段に記憶されている判定情報の数に対応する保留を表示させる保留表示制御手段と、
    前記判定情報に基づき、演出表示装置に演出表示を行う演出表示制御手段と、
    前記演出表示制御手段によって前記演出表示装置に表示させる特定演出が選ばれた場合、当該特定演出表示の開始から終了までの間に前記取得手段で取得した判定情報の数をカウントする計数手段と、
    を備え、
    前記演出表示制御手段は、
    前記演出表示装置に表示させる前記特定演出表示の終了後の演出表示を、前記計数手段によってカウントされた前記判定情報の数に基づき特別な演出内容とすることを特徴とする遊技機。
    Acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
    Storage means for storing determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number;
    A hold display control means for displaying a hold corresponding to the number of pieces of determination information stored in the storage means on a predetermined hold display means;
    Based on the determination information, effect display control means for effect display on the effect display device,
    When a specific effect to be displayed on the effect display device is selected by the effect display control unit, a counting unit that counts the number of determination information acquired by the acquiring unit from the start to the end of the specific effect display;
    With
    The effect display control means includes:
    A gaming machine characterized in that an effect display after the end of the specific effect display to be displayed on the effect display device is a special effect content based on the number of pieces of the determination information counted by the counting means.
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出表示制御手段は、
    前記計数手段でカウントされる判定情報の数に関連づけた前記特別な演出内容のテーブルを有し、前記演出表示装置に表示させる前記特定演出表示終了後の演出表示を前記テーブルに基づいた前記特別な演出内容とすることを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to claim 1,
    The effect display control means includes:
    The special effect content table associated with the number of pieces of determination information counted by the counting means is included, and the special effect display after the specific effect display to be displayed on the effect display device is based on the special table. A gaming machine characterized by content.
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