JP2015126901A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技制御基板のRAMに記憶された第1特別図柄の保留が所定要件を満足しているか否かの事前判定を行うようにしている。そして、事前判定結果、所定要件を満足すると判定された保留が遊技制御基板のRAMに存在する場合は、その所定要件を満足する保留よりも後に保留された第1保留キャラクタ画像の表示態様を、事前判定結果に関わらず、予兆キャラクタ画像に変更するようにした。
【選択図】図37
Description
例えば、特許文献1には、保留手段に特別図柄の変動表示の権利が保留されたときに、遊技球の通過を契機とする特別図柄の変動表示開始前に、遊技球の通過を契機として抽選手段により取得された遊技データを事前に判定する事前判定手段を備え、事前判定手段の判定結果に基づいて、画像表示装置に表示される保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行うようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機では、画像表示装置に表示される保留画像は、あくまでも補助的な画像表示を行うものに過ぎなかった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、従来は補助的な表示であった保留画像を利用して新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
第1の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された保留を保留画像により表示可能な保留表示手段と、前記保留表示手段に表示された前記保留画像を通常の表示態様から特定の表示態様に変化させる保留変化手段と、前記図柄変動表示手段において図柄が変動表示されることに伴い、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて所定の遊技演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が特定の判定結果であった場合に、特別態様の遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、前記保留画像が前記特定の表示態様に変化することを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を有し、前記保留変化手段は、前記示唆演出が実行される図柄変動よりも後に保留された保留画像を前記特定の表示態様に変更することを特徴とする。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13及び第2始動口14が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
さらに飾り部材6の右側の領域には、ゲート15、大入賞領域である第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。
このため、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。第1大入賞口16の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第1大入賞口開閉扉16bが設けられており、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
ここで、「補助図柄抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置22において補助図柄用のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1保留表示手段である表示領域9の第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして補助図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって補助図柄保留表示器25において表示される。
画像表示装置7の第1表示領域7aには、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した演出図柄31が表示される。演出図柄31は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
球画像40は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第1特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第1特別図柄の変動開始時に第1保留球画像41aを球画像40の位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、第2表示領域7bには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留球画像も表示可能とされる。
なお、図示していないが、第1表示領域7aには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留キャラクタ画像も表示可能とされる。なお、第2保留キャラクタ画像については後述する。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置22は、遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンスイッチ314が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図1、図2には示していないが遊技盤2に演出用可動役物装置331が設けられている場合、ランプ制御基板241には演出用可動役物装置331も接続される。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211では、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第1特別図柄乱数記憶部400に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が180個(0〜179)用意されているものとする。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS109において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS110において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第2特別図柄乱数記憶部410に格納する。
第1特別図柄乱数記憶部400は、図7(a)に示すように、第1記憶部401a、第2記憶部401b、第3記憶部401c、第4記憶部401dという4つの記憶部を有している。
また第2特別図柄乱数記憶部410は、図7(b)に示すように、第1記憶部411a、第2記憶部411b、第3記憶部411c、第4記憶部411dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部401a〜401d及び411a〜411dは、図7(c)に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数記憶領域421、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数記憶領域422、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数記憶領域423、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数記憶領域424を有している。
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、RAM214に設けられている第1特別図柄乱数記憶部400に新たに格納された乱数の事前判定を行う。ここで、事前判定されるのは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値である。
次に、CPU212は、ステップS202において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、或いは特別遊技中であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中でないと判定した場合は、続くステップS203において、事前判定結果を示す事前判定情報を第1保留数増加コマンドに付加して、第1事前判定処理を終了する。
なお、ステップS202において、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中であると判定した場合は、事前判定情報を第1保留数増加コマンドに付加することなく、第1事前判定処理を終了する。
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS211において、RAM214に設けられている第2特別図柄乱数記憶部410に新たに格納された乱数の事前判定を行う。ここで、事前判定されるのは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値である。
次に、CPU212は、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合は、続くステップS213において、事前判定結果を示す事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加して、第2事前判定処理を終了する。
なお、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合は、事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することなく、第2事前判定処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機1は、通常遊技中においては第2始動口14に遊技球が入球し難い構成であるため、通常遊技中は第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加しないようにしているが、これはあくまでも一例であり、通常遊技中においても、第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することも勿論可能である。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214の第1特別図柄乱数記憶部400または第2特別図柄乱数記憶部410に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS301において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS301において、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS302において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
一方、ステップS301において、時短フラグがONでないと判定した場合は、ステップS303において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
次に、CPU212は、ステップS304において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS305において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
図14(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜89」のときは大当たり1を選択する。この場合は変動時間が90秒と長い変動パターン1が選択される。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「90〜179」のときは大当たり2を選択する。この場合は変動時間が60秒とされる変動パターン2が選択される。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150、200、250」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6が選択される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判定を行い、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU212は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS359に移行する。
また、ステップS359において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS366において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS382において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS382において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS386において、補助図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS391において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS389に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、特別遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
次に、CPU212は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判定した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判定した場合はステップS415に移行する。
なお、ステップS411において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判定した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
さらに、本実施形態の遊技機1は、非時短遊技状態(通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態)のときに、第1特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選しているか否かの事前判定を行うようにしている。そして、その事前判定結果を後述する遊技演出により遊技者に報知するようにしている。
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な遊技演出の第1実施例について説明する。
本実施形態の第1実施例における遊技機1では、通常遊技中の遊技演出として、第1遊技演出モードと第2遊技演出モードという2種類の遊技演出を実行可能に構成されている。
図22は、本実施形態の遊技機1が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
第1遊技演出モードでは、画像表示装置7の第1表示領域7aに変動表示中の第1特別図柄に対応した演出図柄31及び演出画像50と、第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留キャラクタ画像51とが表示される。
また画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留球画像41が表示される。
ここでいう、球画像40は、先にも説明したように、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像である。
また演出画像50は、先にも説明したように、保留状態のときに保留画像として表示されていた第1保留キャラクタ画像51aのキャラクタ画像(女性画像)を引き継ぎつつ、特別図柄の変動開始時に遊技者に当該変動における特別遊技の当選期待度などを示唆する演出を行う画像である。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像41aが表示されている。
第1遊技演出モードでは、第1保留キャラクタ画像51として通常キャラクタ画像を表示する場合は、それぞれ異なる女性の画像を第1保留キャラクタ画像51として表示する。一方、第1保留キャラクタ画像51として予兆キャラクタ画像を表示する場合は、第1始動口13に遊技球が入球した時点で表示されている演出画像50と同一のキャラクタ画像(同一女性画像)を表示するようにしている。この後、図22(c)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「257」)停止表示される。
このとき、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図22(a)(b)(c)における第1保留球画像41aが球画像40の位置に移動すると共に、第1保留球画像41bが第1保留球画像41aの位置に移動することになる。そして、所定の変動時間経過後、図22(e)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「369」)停止表示される。
そして、この場合は所定の変動時間経過後、図22(f)に示すように、当該変動中の3つの演出図柄31のうち、2つの演出図柄31がリーチ並びで(例えば「7↓7」)停止表示される。
この後、画像表示装置7には、図22(g)に示すようなリーチ演出画像61を表示した後、図22(h)に示すように演出図柄31を大当たりの並びで(例えば「777」)停止表示することになる。
このように構成すれば、第1始動口13に入球した遊技球が保留されるごとに第1保留キャラクタ画像51としてそれぞれ異なるキャラクタ画像(異なる女性画像)が表示されるので、遊技者は様々なキャラクタ画像を見ることができようになるので遊技機としての興趣を高めることができる。
図23(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに第1表示領域7aには、変動表示中の第1特別図柄に対応した演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(2個)に対応した第1保留キャラクタ画像51a、51bが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(2個)に対応した第1保留球画像41a、41bが表示されている。
このとき、第2保留キャラクタ画像52と第1保留キャラクタ画像51とを異なる画像、図23(b)に示す例では、第1保留キャラクタ画像の図柄女性の衣装を異なる画像にしているので、遊技者は第1保留キャラクタ画像51と第2保留キャラクタ画像52を容易に区別することができる。
なお、図22に示した例では、通常遊技中において第1特別図柄の事前判定を行った場合の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第2特別図柄の事前判定を行った場合でも同様の遊技演出を行うことが可能である。
図24は、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
第2遊技演出モードでは、画像表示装置7の第1表示領域7aに、変動表示中の第1特別図柄に対応した演出画像50のみが表示され、第1遊技演出モードにおいて表示されていた第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留キャラクタ画像51を表示しないようにしている。
例えば、図24(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の第1特別図柄に対応した3つの演出図柄31と演出画像50とが表示される。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、第1遊技演出モードと同様、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像41aが表示される。
一方、画像表示装置7の第1表示領域7aでは、新たな球画像40に基づいて演出図柄31の変動表示を開始する。そして、所定の変動時間経過後、図24(e)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「369」)停止表示される。
また、第2遊技演出モードでは、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留キャラクタ画像51を表示しないようにしているが、画像表示装置7の第2表示領域7bに表示される第1保留球画像41を利用することで、事前判定結果を遊技者に報知することが可能になる。
本実施形態の遊技機1では、遊技演出モードを変更する場合は、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間において、図25に示すように、遊技者が演出ボタン314を押下することで、第1遊技演出モードを第2遊技演出モードに変更したり、或いは第2遊技演出モードを第1遊技演出モードに変更したりすることができるようになっている。
このように構成すると、第2遊技演出モードにおける特定演出画像50bを、第1遊技演出モードにおいて表示される演出画像50aの中から遊技者が好みに応じて選択することが可能になる。
このように構成すると、第2遊技演出モードから第1遊技演出モードに変更したときの演出画像50aは変化しないので、遊技者に違和感を与えることなく遊技演出モードを変更することが可能になる。
勿論、第1遊技演出モードを第2遊技演出モードに変更しつつ事前判定結果の報知演出を行うようにしてもよい。
[タイマ割込処理]
図26は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図26に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
図27は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS702において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS703において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS704において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS703において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS705に進む。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS705において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS709に進む。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS709において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS711に進む。
次に、CPU222は、ステップS711において、客待ちコマンド受信処理を実行して、続くステップS712において、遊技演出モード変更処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
図28は、演出制御基板のCPUが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS721において、現在の遊技演出モードが第1遊技演出モードであるか否かの判定を行い、第1遊技演出モードであると判定した場合は、ステップS722において、後述する第1遊技演出保留数増加処理を実行して、保留数増加コマンド受信処理を終了する。
一方、ステップS721において、第1遊技演出モードでないと判定した場合は、ステップS723において、後述する第2遊技演出保留数増加処理を実行して、保留数増加コマンド受信処理を終了する。
図29は、演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS801において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510にフラグを記憶する。なお、第1保留状況記憶部500、第2保留状況記憶部510の詳細については後述する。
次に、CPU222は、ステップS802において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、ステップS803において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留球画像41を追加表示するための第1保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS802において、記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS802〜S807の処理をスキップしてステップS808に進む。
次に、CPU222は、ステップS810において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS811において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
このため、ステップS811においては、上記ステップS805と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS812に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップS813に進む。
ステップS812においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留予兆キャラクタ画像52を表示するための第2保留予兆キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留予兆キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS808において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS809〜S813の処理をスキップして第1遊技演出保留数増加処理を終了する。
図30は、演出制御基板のCPUが実行する第2遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS821において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510にフラグを記憶する。なお、第1保留状況記憶部500、第2保留状況記憶部510の詳細については後述する。
次に、CPU222は、ステップS822において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、続くステップS823において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。ステップS823において、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS824において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
このため、ステップS824では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS825に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップS826に進む。
ステップS825においては、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留予兆球画像41を表示するための第1保留予兆球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留予兆球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS822において、記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS822〜S826の処理をスキップしてステップS827に進む。
このため、ステップS829においては、上記ステップS824と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS830に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップS831に進む。
ステップS830においては、画像表示装置7の第2表示領域7bに第2保留予兆球画像を表示するための第2保留球予兆画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留予兆球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS827において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS827〜S831の処理をスキップして第2遊技演出保留数増加処理を終了する。
第1保留状況記憶部500は、図31(a)に示すように、第1記憶部501a、第2記憶部501b、第3記憶部501c、第4記憶部501dという4つの記憶部を有している。
第2保留状況記憶部510は、図31(b)に示すように、第1記憶部511a、第2記憶部511b、第3記憶部511c、第4記憶部511dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部501a〜501d及び511a〜511dは、図31(c)に示すように、保留フラグ記憶領域521と事前判定情報記憶領域522とを有しており、演出制御基板221が保留増加コマンドを受信すると、対応する第1記憶部501a〜501dまたは511a〜511dの何れかの保留フラグ記憶領域521に保留フラグが付される。
また、受信した保留数増加コマンドに事前判定情報が付加されている場合には、当該事前判定情報が事前判定情報記憶領域522に記憶される。
図32は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS841において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等の解析を行う。
次に、CPU222は、ステップSS842において、保留数減算処理を実行する。次いでステップS843において、変動演出パターンの選択処理を行い、ステップS844において、変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板231に送信した後、演出選択処理を終了する。
図33は、演出制御基板のCPUが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS851において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。
例えば、第1保留状況記憶部500の第4記憶部501dに記憶されているフラグを第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
次に、ステップS852において、画像表示装置7に表示される保留球画像及び保留キャラクタ画像を消去(シフト)するための消去コマンドをセットして画像制御基板231に送信した後、保留数減算処理を終了する。
図34は、演出制御基板のCPUが実行する遊技演出モード変更処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS861において、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間であるか否かの判定を行い、変更可能期間であれば、続くステップS862において、演出ボタンコマンドがセットされたか否かの判定を行う。ステップS862において、演出ボタンコマンドがセットされたと判定した場合は、続くステップS863において、遊技演出モードを変更して遊技演出モード変更処理を終了する。
なお、ステップS861において、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間でないと判定した場合、若しくはステップS862において、演出ボタンコマンドがセットされていないと判定した場合は、遊技演出モードを変更することなく遊技演出モード変更処理を終了する。
図35は、演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS871において、演出ボタン314の有効期間であるか否かの判定を行い、有効期間であると判定した場合は、続くステップS872において、演出ボタン314の操作が行われたか否かの判定を行う。そして、ステップS872において、演出ボタン314の操作が行われたと判定した場合は、続くステップS863において、演出ボタンコマンドをセットして、演出ボタン処理を終了する。
なお、ステップS871において、演出ボタン314の有効期間でないと判定した場合、若しくはステップS872において、演出ボタン314の操作が行われていないと判定した場合は、演出ボタンコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。
[保留画像表示処理]
図36は、画像制御基板のCPUが実行する保留画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS901において、演出制御基板221からの保留画像表示コマンド(第1または第2保留球画像表示コマンド)を受信したか否かの判定を行う。
ステップS901において、保留球画像表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップS902において、受信した保留球画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1特別図柄または第2特別図柄の保留球画像を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップS901において、保留球画像表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS902の処理を行うことなく、ステップS903に進む。
ステップS903において、保留キャラクタ画像表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップS904において、受信した保留キャラクタ画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1または第2特別図柄の保留キャラクタ画像(保留予兆キャラクタ画像または保留通常キャラクタ画像)を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップS903において、保留キャラクタ画像表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS904の処理を行うことなく、ステップS905に進む。
ステップS905において、消去コマンドを受信したと判定したときは、ステップS906において、画像表示装置7の第1表示領域7aに表示されている保留キャラクタ画像および第2表示領域7bに表示されている保留球画像を消去(シフト)する表示制御を実行する。この後、保留画像表示処理を終了する。
なお、ステップS905において、消去コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS906の処理を行うことなく、保留画像表示処理を終了する。
次に、本実施形態の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の第2実施例について説明する。
なお、第2実施例における遊技機1においても、遊技制御基板211側の第1特別図柄保留表示器23(図3参照)に第1特別図柄の保留個数(最大4個)が表示される。そして、画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留キャラクタ画像51が表示されると共に、画像表示装置7の第2表示領域7bには第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留球画像41が表示される。これら第1保留キャラクタ画像51及び第1保留球画像41は、第1特別図柄保留表示器23の表示と同期するように表示制御が行われる。
そして第2実施例における遊技機1では、非時短遊技状態(通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態)のときは、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値の事前判定を行い、画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留キャラクタ画像51を利用して以下のような遊技演出を行うようにしている。
この場合、図37(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに、第1表示領域7aには、変動表示中の演出図柄31に対応した演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留キャラクタ画像51aが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像41aが表示されている。
なお、この場合も画像表示装置7の第2表示領域7bには、新たな第1特別図柄の入球に対応した第1保留球画像41cが追加表示されることになる。
具体的には、図37(d)に示すように、図37(c)における第1保留キャラクタ画像51aのキャラクタ画像が演出画像50の位置に移動する。これに伴って図37(c)における第1保留キャラクタ画像51bが第1保留キャラクタ画像51a、図37(c)における第1保留予兆キャラクタ画像51cが第1保留予兆キャラクタ画像51bとしてそれぞれの位置に移動する。このとき、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図37(d)に示すように、図37(c)における第1保留球画像41aが球画像40の位置に移動し、これに伴って、第1保留球画像41bが第1保留球画像41a、第1保留球画像41cが第1保留球画像41bとしてそれぞれの位置に移動する。
このように構成すると、画像表示装置7の第1保留キャラクタ画像51として予兆キャラクタ画像(男性の画像)が表示された場合は、その第1保留予兆キャラクタ画像51までの保留において大当たり発生を期待させることができるようになる。つまり、画像表示装置7に表示される第1保留予兆キャラクタ画像51を利用した新たな遊技演出を実現することができるようになる。
但し、画像表示装置7に第1保留予兆キャラクタ画像51が表示されたにも関わらず、第1保留予兆キャラクタ画像51までの保留において大当たりが発生しなかった場合、つまり、事前判定において大当たり以外の所定要件を満足した場合、第1保留予兆キャラクタ画像51に対応する保留球が消化される際に、背景画像を遊技者の興味が高い背景画像からを遊技者の興味がやや劣る背景画像にチェンジしたり、或いは例えば遊技状態(高確率遊技状態)を示唆する演出モードを複数種類備えている場合は、遊技者に有利な遊技状態である期待度が高い演出モードを期待度の低い演出モードに移行してもよい。
また、第2実施例では、画像表示装置7の第2表示領域7bに表示される第2保留球画像42を利用した事前判定結果の報知も行わないようにしているが、第2保留球画像42を利用して上記したような予兆演出を行うことも可能である。
図38は、第2実施例の遊技機の演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS1001において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510にフラグを記憶する。
次に、CPU222は、ステップS1002において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、ステップS1003において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留球画像41を追加表示するための第1保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
続くステップS1008において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留通常キャラクタ画像51を表示するための第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットしてステップS1011に進む。すなわち、第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信してステップS1011に進む。
なお、ステップS1005において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1006において、特別遊技情報が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1007の処理をスキップしてステップS1008に進む。
なお、ステップS1002において、記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS1003〜S1010の処理をスキップしてステップS1010に進む。
続くステップS1017において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留通常キャラクタ画像52を表示するための第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットして処理を終了する。すなわち、第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信して第1遊技演出保留数増加処理を終了する。
なお、ステップS1014において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1015において、特別遊技情報が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1016の処理をスキップしてステップS1017に進む。
また、ステップS1011において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS1012〜S1019の処理をスキップして第1遊技演出保留数増加処理を終了する。
次に、本実施形態の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の第3実施例について説明する。
なお、第3実施例における遊技機1においても、遊技制御基板211側の第1特別図柄保留表示器23(図3参照)に第1特別図柄の保留個数(最大4個)が表示される。そして、画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留キャラクタ画像51が表示されると共に、画像表示装置7の第2表示領域7bには第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留球画像41が表示される。これら第1保留キャラクタ画像51及び第1保留球画像41は、第1特別図柄保留表示器23の表示と同期するように表示制御が行われる。
図39(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに、第1表示領域7aには、変動表示中の演出図柄31に対応した演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留キャラクタ画像51aが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の演出図柄31に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像41aが表示されている。
ここで、示唆演出は、例えば所定期間内に遊技説明を行った演出画像50(女性のキャラクタ画像)と同じ女性のキャラクタ画像が保留キャラクタ画像51として表示された場合、その保留画像41に対応した特別図柄の変動において大当たり期待度が高いことを事前に報知する事前報知演出を指す。
このため、第3実施例の遊技機1では、示唆演出の内容を説明する説明演出として、演出画像50の近傍に「また会えたらチャンスよ」といった台詞を表示したり、或いは同様の台詞をスピーカ312から出力するようにしている。以降、例えば第1特別図柄または第2特別図柄が所定回数(例えば10回)変動するまでの所定期間、或いは所定時間(例えば1分間)、事前判定を行い、所定の条件を満足した場合に事前報知演出を行うようにしている。
これに伴って、上記第2実施例と同様、第1保留キャラクタ画像51bが第1保留キャラクタ画像51a、第1保留予兆キャラクタ画像51cが第1保留予兆キャラクタ画像51bとしてそれぞれの位置に移動することになる。
なお、この場合も、画像表示装置7の第2表示領域7bでは、図39(d)に示すように、図39(c)における第1保留球画像41aが球画像40の位置に移動し、これに伴って、第1保留球画像41bが第1保留球画像41a、第1保留球画像41cが第1保留球画像41bとしてそれぞれの位置に移動することになる。
その一方で、第1始動口13に遊技球が入球したときに、第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に所定要件を満足する事前判定結果が記憶されている場合は、その所定要件を満足する保留よりも後に保留された第1保留キャラクタ画像として、事前判定結果に関わらず、予兆キャラクタ画像を表示するようにしている。
なお、上記第3実施例では、通常遊技中における第1特別図柄の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第2特別図柄の遊技演出においても同様の遊技演出を行うことが可能である。
図40、図41は、演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS1101において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510の保留フラグ記憶領域521にフラグを記憶する。
次に、CPU222は、ステップS1102において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、ステップS1103において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留球画像41を追加表示するための第1保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
続くステップS1108において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留通常キャラクタ画像51を表示するための第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットしてステップS1111に進む。すなわち、第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信してステップS1111に進む。
なお、ステップS1105において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1106において、特別遊技情報が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1107の処理をスキップしてステップS1108に進む。
ステップS1111において、示唆演出フラグがONであると判定した場合は、ステップS1112において、後述する示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZの値を「1」減算する。そして、続くステップS1113において演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に上記した特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。
そして、ステップS1115において、第1予兆フラグがOFFであると判定した場合は、ステップS1116に進み、そうでない場合は、図41に示すステップS1117に進む。
ステップS1116においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留特定キャラクタ画像51を表示するための第1保留特定キャラクタ画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った演出画像50(女性のキャラクタ画像)と同じ女性のキャラクタ画像を保留キャラクタ画像51として表示するため表示コマンドをセットする。
また、ステップS1111において、示唆演出フラグがONでないと判定した場合、またはステップS1113において、第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1114において、所定条件を満足していないと判定した場合は、図41に示すステップS1117に進む。
続くステップS1123において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留通常キャラクタ画像52を表示するための第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS1121において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1121において、特別遊技情報が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1122の処理をスキップしてステップS1123に進む。
ステップS1126において、示唆演出フラグがONであると判定した場合は、ステップS1127において、後述する示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZの値を「1」減算する。そして、続くステップS1128において演出制御基板221のRAM224に設けられている第2保留状況記憶部510の事前判定情報記憶領域522に上記した特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。
そして、ステップS1130において、第2予兆フラグがOFFであると判定した場合は、ステップS1131に進み、そうでない場合は、ステップS1132に進む。
なお、ステップS1117において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS1118〜S1131の処理をスキップしてステップS1132に進む。
また、ステップS1126において、示唆演出フラグがONでないと判定した場合、またはステップS1128において、第2保留状況記憶部510の事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1129において、所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1132に進む。
図42は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS1141において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド等の解析を行う。
次に、CPU222は、ステップS1142において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。例えば、図31に示した第1保留状況記憶部500の第4記憶部501dに記憶されているフラグを第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
次に、CPU222は、ステップS1144において、演出乱数を取得し、続くステップS1145において、取得した演出乱数に基づいて変動演出パターンを選択する。続くステップS1146において、選択した変動演出パターンに基づく変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板231に送信する。
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (1)
- 遊技球が入球可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留を保留画像により表示可能な保留表示手段と、
前記保留表示手段に表示された前記保留画像を通常の表示態様から特定の表示態様に変化させる保留変化手段と、
前記図柄変動表示手段において図柄が変動表示されることに伴い、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて所定の遊技演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技判定手段の判定結果が特定の判定結果であった場合に、特別態様の遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
前記保留画像が前記特定の表示態様に変化することを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を有し、
前記保留変化手段は、
前記示唆演出が実行される図柄変動よりも後に保留された保留画像を前記特定の表示態様に変更することを特徴とする遊技機。
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