JP2015112171A - 遊技機 - Google Patents

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慎平 松本
Shinpei Matsumoto
慎平 松本
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
亀井 欽一
Kinichi Kamei
欽一 亀井
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Abstract

【課題】斬新な遊技を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】第1始動口48aへの遊技球の流入に基づき実行される第1の変動表示ゲームよりも第2始動口48bへの遊技球の流入に基づき実行される第2の変動表示ゲームの方が第1の所定結果(小当り)が導出される割合が高くなるようにする。また、第1始動口48aへの流入が可能な第1流路と、第2始動口48bへの流入が可能な第2流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段(流路振分装置49)と、当該振分手段を制御する振分制御手段(遊技制御装置100)と、を備えるようにする。また、振分制御手段(遊技制御装置100)は、通常時は第1流路に遊技球が振り分けられるように振分手段を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって第2流路に遊技球が振り分けられるように振分手段を動作させるようにする。【選択図】図7

Description

本発明は、始動領域への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機に関する。
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球を入賞させること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
この種のパチンコ遊技機において、保持手段にて保持した遊技球を始動領域である第1始動口側又は第2始動口側に選択的に振り分ける振分手段を備えたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−254998号公報
しかしながら、上記のパチンコ機では、振分手段による第1始動口側又は第2始動口側への振り分けを均等化しているため、遊技性が単調となり、斬新な遊技を実現することが困難であった。
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、斬新な遊技を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機において、
前記始動領域には、第1始動口と、第2始動口と、が含まれ、
前記第1始動口への遊技球の流入に基づき実行される第1の変動表示ゲームよりも前記第2始動口への遊技球の流入に基づき実行される第2の変動表示ゲームの方が前記複数種類の所定結果のうち第1の所定結果が導出される割合が高くなるようにし、
前記第1始動口への流入が可能な第1流路と、前記第2始動口への流入が可能な第2流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段と、
前記振分手段を制御する振分制御手段と、
前記変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記振分制御手段は、
通常時は前記第1流路に遊技球が振り分けられるように前記振分手段を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第2流路に遊技球が振り分けられるように前記振分手段を動作させ、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記所定期間に実行される変動表示ゲームの実行時間を、前記通常時に実行される変動表示ゲームの実行時間よりも相対的に短くなるように設定することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、振分制御手段によって、通常時は第1始動口への流入が可能な第1流路に遊技球が振り分けられるように振分手段を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって第2始動口への流入が可能な第2流路に遊技球が振り分けられるように振分手段を動作させることとなる。
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第2始動口へ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第1の所定結果が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第1の所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
また、所定条件が成立した場合の所定期間に実行される変動表示ゲームの実行時間を、通常時に実行される変動表示ゲームの実行時間よりも相対的に短くなるように設定したので、通常時に比べて第1の所定結果をより多く導出させることができるようになる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果が前記複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、開状態に変換可能な変動入賞装置を備え、
前記変動入賞装置には、
前記変動表示ゲームの結果が前記第1の所定結果とは異なる第2の所定結果となる場合に開状態に変換される第1変動入賞装置と、
前記変動表示ゲームの結果が前記第1の所定結果となる場合に開状態に変換される第2変動入賞装置と、が含まれ、
遊技領域に導入された遊技球が前記第2変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道が、前記第1変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道よりも短くなるように、前記第1変動入賞装置及び前記第2変動入賞装置を当該遊技領域に配設したことを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、遊技領域に導入された遊技球が第2変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道が、第1変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道よりも短くなるように、第1変動入賞装置及び第2変動入賞装置を遊技領域に配設した。
従って、第1変動入賞装置への遊技球の入賞間隔に比べて第2変動入賞装置への遊技球の入賞間隔を短くすることができるので、所定条件が成立して複数種類の所定結果のうちの第1の所定結果が導出された場合に、第2変動入賞装置へ遊技球を適度に入賞させることが可能となる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記遊技領域は、第1の遊技領域と、第2の遊技領域と、から構成し、
前記始動領域には、閉状態と開状態とに変換可能な普通変動入賞装置が含まれ、
前記普通変動入賞装置への遊技球の流入に基づき前記第1の変動表示ゲームが実行されるようにし、
前記第1の遊技領域に、前記第1始動口と、前記第2始動口と、前記第2変動入賞装置と、を配設し、
前記第2の遊技領域に、前記普通変動入賞装置と、前記第1変動入賞装置と、を配設し、
前記第2の遊技領域を流下する遊技球が前記第1始動口と前記第2始動口の何れへも流入しないように規制する規制部材を設けたことを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、第2の遊技領域を流下する遊技球が第1始動口と第2始動口の何れへも流入しないように規制する規制部材を設けたこととなる。
従って、第1の遊技領域を流下させた遊技球しか第2始動口へ流入させることができないようにすることができるので、第2始動口への遊技球の流入に基づき、第1の所定結果が導出されて第2変動入賞装置が開状態となる場合が増加してしまうことを防止することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果として前記複数種類の所定結果のうち何れかが導出されたことに基づき、当該所定結果に対応する遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記第1の所定結果が導出された場合は、当該第1の所定結果を導出する契機となった変動表示ゲームの終了後に設定する遊技状態として、当該変動表示ゲームの実行の際に設定されている遊技状態を設定可能としたことを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、第1の所定結果が導出された場合は、遊技状態設定手段によって、当該第1の所定結果を導出する契機となった変動表示ゲームの終了後に設定する遊技状態として、当該変動表示ゲームの実行の際に設定されている遊技状態を設定可能とした。
従って、第1の所定結果が導出された場合、より有利な遊技状態が設定されることがないので、所定条件が成立したことに基づき第1の所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増加させた際に、遊技者に極端に有利な状態が発生してしまうことを防止することができる。
本発明によれば、斬新な遊技を実現することができる。
本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 流路振分装置の正面図である。 流路振分装置の裏面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 (a)は特図変動表示ゲームの大当り及び小当りの確率を示すテーブルであり、(b)は大当りの種別毎の当選割合を示すテーブルであり、(c)は流路振分装置の振分状態を示すテーブルである。 メイン処理を説明するフローチャートである。 メイン処理を説明するフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 振分装置制御処理を説明するフローチャートである。 流路振分装置による遊技球の振分タイミングを説明するタイミングチャートである。 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理を説明するフローチャートである。 特図1変動開始処理1を説明するフローチャートである。 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 特図2変動開始処理1を説明するフローチャートである。 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 停止図柄情報設定処理を説明するフローチャートである。 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。 後半変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。 特図変動中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。 大当り終了処理を説明するフローチャートである。 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。 小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 小当り中処理を説明するフローチャートである。 小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。 小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 小当り終了処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。 ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 時間短縮変動回数更新処理の変形例を説明するフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理2の変形例を説明するフローチャートである。 第2実施形態の流路振分装置の振分状態を示すテーブルである。 第2実施形態の振分装置制御処理を説明するフローチャートである。 第2実施形態の流路振分装置による遊技球の振分タイミングを説明するタイミングチャートである。 第3実施形態の流路振分装置の振分状態を示すテーブルである。 第3実施形態の振分装置制御処理を説明するフローチャートである。 第3実施形態の流路振分装置による遊技球の振分タイミングを説明するタイミングチャートである。 第4実施形態の振分装置制御処理を説明するフローチャートである。 第4実施形態の特図普段処理を説明するフローチャートである。 第4実施形態の節電制御処理を説明するフローチャートである。 第4実施形態の振分装置節電制御処理を説明するフローチャートである。 第4実施形態の演出制御装置によるメイン処理を説明するフローチャートである。 第4実施形態の受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。 第4実施形態の受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。 第4実施形態の単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。 第4実施形態の節電実行設定処理を説明するフローチャートである。 第4実施形態の節電実行設定処理を説明するフローチャートである。 第5実施形態の変動パターンテーブルを説明する図である。 第5実施形態の変動パターンテーブルを説明する図である。 第5実施形態の振分装置制御処理を説明するフローチャートである。 第5実施形態の流路振分装置による遊技球の振分タイミングを説明するタイミングチャートである。
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。また、センターケース40の右下部には、突出部40aが設けられている。突出部40aは、遊技領域32の右下方に向かって突出しており、センターケース40に遊技球が飛び込みにくくするとともに、遊技領域32の右側の領域を流下してきた遊技球が左方向へ進もうとする勢いを制止する機能を果たしている。これにより、遊技球32の右側の領域を流下してきた遊技球は、突出部40aの下方に設けられた一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38の何れかに入賞可能とするものの、流路振分ユニット48に設けられた第1始動口48a及び第2始動口48bに到達しないようにしている。すなわち、遊技球32の右側の領域を流下してきた遊技球を、第1始動口48aにも第2始動口48bにも入賞させないようになっている。ここで、突出部40aは、遊技領域32の右側の領域(第2の領域)を流下する遊技球が第1始動口48aと第2始動口48bの何れへも流入しないように規制する規制部材をなしている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の右方には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。
また、センターケース40の下方には、流路振分ユニット48が設けられている。流路振分ユニット48は、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動口48aと、第2始動口48bと、流路振分装置49と、を備えている。そして、流路振分ユニット48に流下してきた遊技球は、流路振分装置49によって、第1始動口48a側の流路(第1流路)又は第2始動口48b側の流路(第2流路)の何れかに導かれるようになっている。第1始動口48に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。一方、第2始動口48bに入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。なお、流路振分装置49の詳細については後述する。
また、センターケース40の右側には、遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えるとともに内部に始動口1スイッチ36aを有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。普通変動入賞装置37の可動部材37bは、常時は遊技球を受け入れない閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、可動部材37bが傾倒して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。
また、流路振分ユニット48の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図5参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、センターケース40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、可動部材39cを備え、この可動部材39cは、常時は遊技球を受け入れない閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)を保持している。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって小当り遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図5参照)によって、可動部材39cが傾倒して遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a(図5参照)が配設されている。
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動口48a又は普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動口48bの始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。具体的には、通常状態の場合は、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域(第1の遊技領域)へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)し、特別遊技状態や普電サポート中の場合は、遊技者が発射勢を調節して右側遊技領域(第2の遊技領域)へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)するように遊技が構成されている。
打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動口48a、第2始動口48b、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動口48a、第2始動口48b、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
ただし、本実施形態の遊技機10では、上記右側遊技領域を流下してきた遊技球が第1始動口48a及び第2始動口48bの何れへも入賞しないように、流路振分ユニット48の近傍に障害釘(図示省略)が設けられている。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の始動口へ遊技球が入賞し易くなり、第1特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
第1始動口48a、第2始動口48bへの入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動口48a及び普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動口48bへ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図5参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、第1始動口48a、第2始動口48b若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動口48a若しくは普通変動入賞装置37(第2始動口48b)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動口48a若しくは普通変動入賞装置37(第2始動口48b)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動口48a及び普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ36a、第2始動口48b内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
次に、流路振分装置49による流路の振分態様について、図3及び図4を用いて説明する。図3は、第1始動口48a及び第2始動口48b並びに流路振分装置49を正面側から見た図である。
流路振分ユニット48内に流下してきた遊技球を第1始動口48a側へ流下させる場合には、図3(a)に示すように、流路振分装置49の振分可動部材49aを反時計回りに回動させる。これにより、振分可動部材49aに配設された棚部49a1が左側に下り傾斜することとなり、流路振分装置49を経由した遊技球が第1始動口48aの方へ導かれるようになっている。
一方、流路振分ユニット48内に流下してきた遊技球を第2始動口48b側へ流下させる場合には、図3(b)に示すように、流路振分装置49の振分可動部材49aを時計回りに回動させる。これにより、振分可動部材49aに配設された棚部49a1が右側に下り傾斜することとなり、流路振分装置49を経由した遊技球が第2始動口48bの方へ導かれるようになっている。
図4は、第1始動口48a及び第2始動口48b並びに流路振分装置49を背面側から見た図である。
図4(a),(b)に示すように、流路振分装置49は、振分可動部材49aの裏面側に振分検出片49bと、振分検出片49bの近接を検出する振分装置第1スイッチ49c及び振分装置第2スイッチ49dと、振分可動部材49a及び振分検出片49bを駆動するための振分装置モータ49e(図5参照)と、を備えている。図示は省略するが、振分可動部材49a及び振分検出片49bはそれぞれ振分装置モータ49eのモータ軸によって支持されている。
流路振分ユニット48内に流下してきた遊技球を第1始動口48a側へ流下させる場合には、図4(a)に示すように、振分検出片49bの一端が振分装置第1スイッチ49cによって検出されるまで振分可動部材49aを回動させるようになっている。なお、振分検出片49bの一端が振分装置第1スイッチ49cによって検出されると、振分装置第1スイッチ49cがONからOFFに切り替えられるようになっている。
一方、流路振分ユニット48内に流下してきた遊技球を第2始動口48b側へ流下させる場合には、図4(b)に示すように、振分検出片49bの他端が振分装置第2スイッチ49dによって検出されるまで振分可動部材49aを回動させるようになっている。なお、振分検出片49bの他端が振分装置第2スイッチ49dによって検出されると、振分装置第2スイッチ49dがONからOFFに切り替えられるようになっている。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。この初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り、はずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、振分装置第1スイッチ49c、振分装置第2スイッチ49d、第1始動口48a及び普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ36a、第2始動口48b内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、振分装置第1スイッチ49c、振分装置第2スイッチ49d、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データ、並びに、振分装置モータ49eの駆動データ(駆動データ1,2;図11参照)を出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力したり、振分装置モータ49eの駆動データ信号を受けてモータ駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイド、モータを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ(例えばムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動口48a及び普通変動入賞装置37に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、第2始動口48bに備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動口48a、第2始動口48b、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回、5回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に当該小当りの結果態様を表示するとともに、小当り状態を発生させる処理を行う。小当り状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、2秒)が経過したかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、3回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
次に、本実施形態の遊技機10における特図変動表示ゲームの大当り又は小当りの確率、大当りの種別、及び、流路振分装置49の振分状態について、図7を用いて説明する。
図7(a)に示すように、低確率状態であっても高確率状態であっても第1特図変動表示ゲームの結果が小当りとなる確率は1/300となっているのに対し、第2特図変動表示ゲームの結果が小当りとなる確率は1/15となっている。つまり、第1特図変動表示ゲームに比べて第2特図変動表示ゲームにおける小当りの確率が高くなるように設定されている。
また、図7(a)に示すように、低確率状態において第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率はいずれも1/300となっている。また、高確率状態において第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率はいずれも1/30となっている。
図7(b)に示すように、大当りの種類として、2R確変大当りと、5R通常大当りと、5R確変大当りと、16R確変大当りと、がある。
第1特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合、2R確変大当りが30/250、5R通常大当りが100/250、5R確変大当りが60/250、16R確変大当りが60/250の確率で導出されるようになっている。また、第2特図変動表示ゲームにおいても、第1特図変動表示ゲームと同様、2R確変大当りが30/250、5R通常大当りが100/250、5R確変大当りが60/250、16R確変大当りが60/250の確率で導出されるようになっている。
図7(c)に示すように、遊技機10へ電源が投入されると、流路振分装置49の振分可動部材49aが反時計回りに回動されることにより、第1始動口48aへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第2始動口48bへの遊技球の入賞が不可となる(図3(a)参照)。そして、この状態(第1状態;通常遊技状態)は、遊技機10へ電源が投入されてから60分間(1時間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから60分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aが時計回りに回動されることにより、第2始動口48bへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第1始動口48aへの遊技球の入賞が不可となる(図3(b)参照)。そして、この状態(第2状態;天井遊技状態)は、10分間(電源投入後、60分経過してから70分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから70分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aが反時計回りに回動されることにより、第1始動口48aへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第2始動口48bへの遊技球の入賞が不可となる(図3(a)参照)。そして、この状態(第1状態;通常遊技状態)は、60分間(電源投入後、70分経過してから130分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから130分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aが時計回りに回動されることにより、第2始動口48bへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第1始動口48aへの遊技球の入賞が不可となる(図3(b)参照)。そして、この状態(第2状態;天井遊技状態)は、10分間(電源投入後、130分経過してから140分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
そして、本実施形態の遊技機10では、以下同様に60分間の第1状態と、10分間の第2状態と、に振分状態が交互に変換されるようになっている。
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。このメイン処理は、電源が投入されることで開始される。
メイン処理においては、図8に示すように、まず、割込みを禁止する割込み禁止処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4m秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)へのアクセスを許可し(ステップS6)、全出力ポートにOFFデータを出力(全出力ポートを出力が無い状態に設定)する(ステップS7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300との通信に使用)を設定する(ステップS8)。
次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。
ステップS9で、初期化スイッチがONしていないと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、「5Ah」)であるかチェックして(ステップS10)、正常であるか否か判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、「A5h」)であるかチェックして(ステップS12)、正常であるか否か判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源断時(電源遮断時)のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するか否か判定する(ステップS16)。
ステップS16で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図9のステップS17へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、ステップS9で、初期化スイッチがONしていると判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11もしくはステップS13で、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定した場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、ステップS16で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図9のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。
図9のステップS17では、全ての停電検査領域をクリアし(ステップS17)、その後、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。本実施形態の場合、ステップS19において、エラースキャンカウンタ領域、セキュリティ信号制御タイマ領域、前枠(ガラス枠15)開放監視領域、遊技枠(前面枠12)開放監視領域、シュート球切れ監視領域、オーバーフロー監視領域、払い出し異常監視領域、スイッチ異常監視領域、大入賞口不正入賞監視領域、普電不正入賞監視領域、磁気監視領域、大入賞口不正監視情報1領域、普電不正監視情報領域、外部情報領域のセキュリティ信号/扉・枠開放信号領域、試験信号領域の遊技機エラー状態信号領域等をリセットする。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否か判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップして、ステップS23へ移行する。
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられている高確率報知LED(第3遊技状態表示部59)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。
ステップS23では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する電源復旧時のコマンド(例えば、機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、復旧画面コマンド(又は客待ちデモコマンド))を演出制御装置300に送信して(ステップS23)、ステップS29へ移行する。
また、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、その後、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。本実施形態の場合、ステップS26において、客待ちデモ領域に客待ちデモ中フラグをセーブしたり、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブしたりする。
次いで、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値(例えば、256m秒)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンド(例えば、機種指定コマンド、電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信して(ステップS28)、ステップS29へ移行する。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(ステップS29)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4m秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、乱数生成回路を起動設定する(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(特図の当りを決定する乱数(大当り乱数)、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、各種乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、当り乱数)は乱数生成回路において生成される乱数を使用するように構成されている。各乱数は乱数更新用のCTCに基づいて更新される比較的低速なカウンタ(ソフト乱数と呼ぶ)である。また、乱数更新用のCTCの発生周期は、主制御プログラムにおけるタイマ割込み処理周期(例えば、4m秒)と同一である。
次いで、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるか否か判定する(ステップS35)。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、ステップS33の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、ステップS35で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているか否か判定する(ステップS36)。
ステップS36で、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していないと判定した場合(ステップS36;No)には、停電監視信号がONであるか否かの判定(ステップS35)に戻る。
一方、ステップS36で、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していると判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止して(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する(ステップS38)。
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1(例えば、「5Ah」)をセーブして(ステップS39)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2(例えば、「A5h」)をセーブする(ステップS40)。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS41)を行い、算出したチェックサムをセーブし(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止して(ステップS43)、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。なお、メイン処理におけるステップS4で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、流路振分装置49による流路の切り替えを行う振分装置制御処理(ステップS61)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS62)、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理(ステップS63)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS64)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS65)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS66)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS67)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔振分装置制御処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における振分装置制御処理(ステップS61)の詳細について説明する。
振分装置制御処理においては、図11に示すように、まず、流路振分装置49による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ(切替時間タイマ)がセット済みであるか否かを判定する(ステップS71)。
ステップS71で、タイマ(切替時間タイマ)がセット済みでないと判定した場合(ステップS71;No)は、タイマ(切替時間タイマ)をセットして、タイマセット済みフラグをセットする(ステップS72)。
次いで、タイマをセットした後、1時間を計時するための値(900000)を切替時間タイマに設定する(ステップS73)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として900000を設定することで、900000×4ms=3600000ms、すなわち1時間を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ1を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS74)、制御ポインタに1をセットして(ステップS75)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置側(第1始動口48aへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
また、ステップS71で、タイマ(切替時間タイマ)がセット済みであると判定した場合(ステップS71;Yes)は、切替時間タイマを1減算して(ステップS76)、切替時間タイマが0になったか否かを判定する(ステップS77)。
ステップS77で、切替時間タイマが0になっていないと判定した場合(ステップS77;No)は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップS77で、切替時間タイマが0になったと判定した場合(ステップS77;Yes)は、制御ポインタの値が1であるか否かを判定する(ステップS78)。
ステップS78で、制御ポインタの値が1でないと判定した場合(ステップS78;No)は、ステップS73へ移行する。一方、ステップS78で、制御ポインタの値が1であると判定した場合(ステップS78;Yes)は、切替時間タイマに10分を計時するための値(150000)を設定する(ステップS79)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として150000を設定することで、150000×4ms=600000ms、すなわち10分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ2を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS80)、制御ポインタに2をセットして(ステップS81)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置とは逆側(第2始動口48bへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
なお、上述した振分装置制御処理における制御ポインタの切替は、特図変動表示ゲームの実行回数に応じて行うようにしても良い。
具体的には、例えば、電源投入後、特図変動表示ゲームが500回行われるまでの間は制御ポインタの値を1にセットして、振分可動部材49aを初期位置側(第1始動口48aへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させるようにする。また、特図変動表示ゲームが501回〜600回行われるまでの間は制御ポインタの値を2にセットして、振分可動部材49aを初期位置とは逆側(第2始動口48bへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させるようにする。
また、上述した振分装置制御処理における制御ポインタの切替は、特図変動表示ゲームの結果に応じて行うようにしても良い。
具体的には、特図変動表示ゲームの停止図柄として特定の図柄(例えば。「7」「☆」「7」等)が導出された場合に制御ポインタの値を1から2へ切り替えるようにしても良い。
次に、流路振分装置49による遊技球の振分タイミングについて、図12のタイミングチャートを用いて説明する。
図12に示すように、電源が投入されると、まず、振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸(図示省略)を回転(逆転)させるようになっている。これにより通常遊技状態では第1始動口48aへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから1時間が経過すると、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させるようになっている。これにより天井遊技状態では第2始動口48bへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、第2始動口48bへ遊技球が振り分けられるように流路振分装置49が切り替えられてから10分が経過すると、再び振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(逆転)させるようになっており、本実施形態の遊技機10では、第1始動口48aへ遊技球が振り分けられる通常遊技状態(1時間)と、第2始動口48bへ遊技球が振り分けられる天井遊技状態(10分間)と、が交互に繰り返されるようになっている。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理においては、図13に示すように、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第1始動口48a、第2始動口48b、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理1(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理1では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理2(ステップA3)を行う。このカウントスイッチ監視処理2では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップA4)、タイムアップしたか否か判定する(ステップA5)。
ステップA5で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA5;No)には、ステップA22へ移行する。
一方、ステップA5で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA5;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得して(ステップA7)。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて(ステップA8)、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA9)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA10)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA11)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当り又は小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA12)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA13)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA14)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA15)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA16)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、大入賞口開放中処理2(ステップA17)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA18)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA19)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA20)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「11」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA21)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備して(ステップA22)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA24)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA25)を行って、特図ゲーム処理を終了する。
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)について説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、図14に示すように、まず、始動口1(第1始動口48a、普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備して(ステップA31)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA32)を行う。
次いで、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定する(ステップA33)。
ステップA33で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA33;Yes)には、ステップA36へ移行する。
一方、ステップA33で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA33;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるかチェックして(ステップA34)、不正発生判定個数以上であるか否か判定する(ステップA35)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA35で、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上でないと判定した場合(ステップA35;No)には、ステップA36へ移行する。
ステップA36では、第2始動口48bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA36)、その後、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA37)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA35で、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であると判定した場合(ステップA35;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA32,A37)について説明する。この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理においては、図15に示すように、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるかチェックして(ステップA41)、入力があるか否か判定する(ステップA42)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、入力があるかを判定するデータが定義されている。
ステップA42で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA42;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA42で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA42;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする(ステップA43)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、始動口入賞フラグが定義されている。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして(ステップA44)、始動口信号出力回数を+1更新し、オーバーフローするかチェックして(ステップA45)、オーバーフローするか否か判定する(ステップA46)。
ステップA46で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA46;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA47)、ステップA48へ移行する。
一方、ステップA46で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA46;Yes)には、ステップA48へ移行する。
ステップA48では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(例えば、4個)未満かチェックして(ステップA48)、上限値未満か否か判定する(ステップA49)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、特図保留数領域のアドレスが定義されている。
ステップA49で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA49;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA49で、更新対象の特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA49;Yes)には、当該更新対象の特図保留数を+1更新する(ステップA50)。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA51)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA52)、コマンド設定処理(ステップA53)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA54)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、乱数セーブ領域の先頭アドレスが定義されている。
次いで、大当り乱数を抽出して準備して(ステップA55)、準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA56)。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA57)、準備した大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA58)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、大当り図柄乱数領域のアドレスが定義されている。
次いで、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブして(ステップA59)、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブして(ステップA60)、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA61)。
次いで、特図保留情報判定処理(ステップA62)を行い、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする(ステップA63)。
次いで、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(ステップA64)、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブして(ステップA65)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA62)について説明する。この特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
特図保留情報判定処理においては、図16に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックして(ステップA71)、満たしているか否か判定する(ステップA72)。
ステップA72で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合(ステップA72;No)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA72で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA72;Yes)には、以下の先読み演出に関する処理を行う。
本実施形態の場合、入賞順と異なる順序で図柄の変動を行う機能を有していないため、特図始動口スイッチ共通処理のステップA42に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合にも始動口2スイッチ37aの入力である場合にも、無条件に先読み演出を実行可能とすることもできる。本実施形態の場合、大当り動作中及び小当り動作中には先読み演出を実行しない仕様としているため、ステップA72では特図ゲーム処理番号が「3」未満の場合に、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定される。
先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA72;Yes)に行う先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否か判定する大当り判定処理(ステップA73)を行い、判定結果が大当りであるか否か判定する(ステップA74)。
ステップA74で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA74;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA75)、大当り図柄乱数をチェックして、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA76)、ステップA81へ移行する。本実施形態の場合、ステップA75にて設定した大当り図柄乱数チェックテーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスとが定義されている。
一方、ステップA74で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA74;No)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA77)を行い、判定結果が小当りか否か判定する(ステップA78)。
ステップA78で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA78;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定して(ステップA79)、ステップA81へ移行する。
一方、ステップA78で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合(ステップA78;No)には、はずれ情報テーブルを設定して(ステップA80)、ステップA81へ移行する。
ステップA81では、ステップA76、ステップA79、又はステップA80にて設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブして(ステップA81)、ステップA76、ステップA79、又はステップA80にて設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA82)。本実施形態の場合、ステップA76、ステップA79、又はステップA80にて設定した情報テーブル上に、図柄情報と始動口入賞演出図柄コマンドとが定義されている。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備して(ステップA83)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA84)。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA85)、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA86)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA87)を行う。
次いで、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA88)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備して(ステップA89)、コマンド設定処理(ステップA90)を行う。
次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA91)、コマンド設定処理(ステップA92)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA88,A89にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA91にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA10)について説明する。
特図普段処理においては、図17に示すように、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0かチェックして(ステップA101)、0であるか否か判定する(ステップA102)。
ステップA102で、特図1保留数と特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA102;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかチェックして(ステップA103)、開始されているか否か判定する(ステップA104)。客待ちデモは、特図変動表示ゲームが行われておらず、かつ、タッチ信号がOFFである状態(遊技者の発射操作を検出していない状態)となることで開始されるものであり、この客待ちデモが開始されている場合には客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定される。よって、ここでは客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがあるかを判定している。
ステップA104で、客待ちデモが開始されていると判定した場合(ステップA104;Yes)、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA111)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA104で、客待ちデモが開始されていないと判定した場合(ステップA104;No)、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブし(ステップA105)、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA106)、コマンド設定処理(ステップA107)を行う。
次いで、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA108)。
ステップA108で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA108;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA111)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA108で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA108;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA109)、コマンド設定処理(ステップA110)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA111)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、客待ち状態になっても右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を実行し続けてしまうことがないように、右打ち警告が終了される。
また、ステップA102で、特図1保留数と特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA102;No)には、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし(ステップA112)、ロードした変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグかチェックして(ステップA113)、特図1の変動開始を示すフラグか否か判定する(ステップA114)。
ステップA114で、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグであると判定した場合(ステップA114;Yes)には、特図1変動開始処理1(ステップA115)を行い、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA116)。
ステップA116で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA116;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA119)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA116で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA116;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA117)、コマンド設定処理(ステップA118)、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA119)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、右打ち期間中以外にゲート(普図始動ゲート34)通過検出に基づき開始された右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を、第1始動口48a通過検出によって左打ちに戻したと判断して、右打ち警告が終了される。
また、ステップA114で、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグでないと判定した場合(ステップA114;No)、すなわち、変動順序フラグが特図2の変動開始を示すフラグである場合には、特図2変動開始処理1(ステップA120)を行って、打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA121)。
ステップA121で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA121;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA125)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA121で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA121;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告中であるか否か判定する(ステップA122)。
ステップA122で、右打ち警告中であると判定した場合(ステップA122;Yes)には、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA125)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA122で、右打ち警告中でないと判定した場合(ステップA122;No)には、右打ち警告開始コマンドを準備し(ステップA123)、コマンド設定処理(ステップA124)、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA125)を行って、特図普段処理を終了する。
〔特図1変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップA115)について説明する。この特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図1変動開始処理1においては、図18に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA131)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA132)を行う。
次いで、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA133)を行って、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する信号(例えば、図柄2データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA134)、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA135)。
次いで、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA136)、準備した特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA137)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図1用)を準備して(ステップA138)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA139)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA140)、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA141)、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA142)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップA133)について説明する。
特図1停止図柄設定処理においては、図19に示すように、まず、大当りフラグ1が大当りかチェックして(ステップA151)、大当りであるか否か判定する(ステップA152)。
ステップA152で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA152;Yes)には、特図1の大当り図柄テーブルを設定して(ステップA153)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードし(ステップA154)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する(ステップA155)。本実施形態の場合、ステップA153にて設定した特図1の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップA155にて取得した停止図柄番号(例えば、「1」〜「100」の何れか)を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA156)。
次いで、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA157)。
ステップA157で、普電サポート中であると判定した場合(ステップA157;Yes)には、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA158)、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理(ステップA160)を行って、ステップA168へ移行する。
一方、ステップA157で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップA157;No)には、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA159)、停止図柄情報設定処理(ステップA160)を行って、ステップA168へ移行する。
また、ステップA152で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA152;No)には、小当りフラグ1が小当りかチェックして(ステップA161)、小当りであるか否か判定する(ステップA162)。
ステップA162で、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA162;Yes)には、特図1の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA163)、小当り時の停止図柄番号(例えば、「101」)を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA164)、特図1小当り時の図柄情報(例えば、「2」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA165)、ステップA168へ移行する。
一方、ステップA162で、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA162;No)には、はずれ時の停止図柄番号(例えば、「0」)を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA166)、はずれ時の図柄情報(例えば、「0」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA167)、ステップA168へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
ステップA168では、飾り特図コマンドテーブルを設定し(ステップA168)、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する(ステップA169)。本実施形態の場合、ステップA168にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド(ACTION)が定義されている。
次いで、飾り特図1コマンド(MODE)を設定し(ステップA170)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし(ステップA171)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA172)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
〔特図2変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップA120)について説明する。この特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図2変動開始処理1においては、図20に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA181)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA182)を行う。
次いで、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA183)を行って、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する信号(例えば、図柄3データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA184)、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA185)。
次いで、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA186)、準備した特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA187)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図2用)を準備して(ステップA188)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA189)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA190)、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA191)、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA192)を行って、特図2変動開始処理1を終了する。
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理1における特図2停止図柄設定処理(ステップA183)について説明する。
特図2停止図柄設定処理においては、図21に示すように、まず、大当りフラグ2が大当りかチェックして(ステップA201)、大当りであるか否か判定する(ステップA202)。
ステップA202で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA202;Yes)には、特図2の大当り図柄テーブルを設定して(ステップA203)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードし(ステップA204)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する(ステップA205)。本実施形態の場合、ステップA203にて設定した特図2の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップA205にて取得した停止図柄番号(例えば、「1」〜「100」の何れか)を特図2停止図柄領域にセーブする(ステップA206)。
次いで、特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA207)、停止図柄情報設定処理(ステップA208)を行って、ステップA216へ移行する。
また、ステップA202で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA202;No)には、小当りフラグ2が小当りかチェックして(ステップA209)、小当りであるか否か判定する(ステップA210)。
ステップA210で、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA210;Yes)には、特図2の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA211)、小当り時の停止図柄番号(例えば、「101」)を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA212)、特図2小当り時の図柄情報(例えば、「1」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA213)、ステップA216へ移行する。
一方、ステップA210で、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA210;No)には、はずれ時の停止図柄番号(例えば、「0」)を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA214)、はずれ時の図柄情報(例えば、「0」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA215)、ステップA216へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
ステップA216では、飾り特図コマンドテーブルを設定し(ステップA216)、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する(ステップA217)。本実施形態の場合、ステップA216にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド(ACTION)が定義されている。
次いで、飾り特図2コマンド(MODE)を設定し(ステップA218)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし(ステップA219)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA220)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA160)、前述の特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA208)について説明する。
停止図柄情報設定処理においては、図22に示すように、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して、図柄情報領域にセーブする(ステップA231)。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図1表示器51の表示や表示装置41での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
次いで、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して、確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA232)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA233)。
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA234)、停止図柄情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップA158、ステップA159、又はステップA207にて準備した停止図柄情報テーブル上に、図柄情報と、確率変動判定フラグと、ラウンド数上限値情報と、大入賞口開放情報とが、停止図柄番号の数に合わせ複数のグループになって定義されている。
〔特図情報設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図情報設定処理(ステップA139)、前述の特図2変動開始処理1における特図情報設定処理(ステップA189)について説明する。
特図情報設定処理においては、図23に示すように、まず、準備したフラグ(ステップA136にて準備した特図1変動フラグ又はステップA186にて準備した特図2変動フラグ)を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブし(ステップA241)、情報生成パラメータ1として、特図1保留数と特図2保留数を加算する(ステップA242)。
次いで、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA243)。
ステップA243で、普電サポート中(時短状態中)でないと判定した場合(ステップA243;No)には、情報生成パラメータ2として、普電サポートなしの値を設定して(ステップA244)、ステップA248へ移行する。
一方、ステップA243で、普電サポート中(時短状態中)であると判定した場合(ステップA243;Yes)には、特図変動表示ゲームが高確率時であるか否か判定する(ステップA245)。
ステップA245で、高確率時でないと判定した場合(ステップA245;No)には、情報生成パラメータ2として、低確率&普電サポート中の値を設定して(ステップA246)、ステップA248へ移行する。
一方、ステップA245で、高確率時であると判定した場合(ステップA245;Yes)には、情報生成パラメータ2として、高確率&普電サポート中の値を設定して(ステップA247)、ステップA248へ移行する。
ステップA248では、情報生成パラメータ1と2を元に前半変動情報1を生成して、前半変動情報1領域にセーブし(ステップA248)、その後、情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成して、前半変動情報2領域にセーブする(ステップA249)。
ここで、前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報1は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報1は特図保留数も考慮して決定されるため、情報生成パラメータ1と2を元に生成される。また、前半変動情報2は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りや小当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報2は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報1と2を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
次いで、情報生成パラメータ1と2を元に後半変動グループ情報を生成して、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし(ステップA250)、情報生成パラメータ3として、実行する特図変動表示ゲームが特図1と2の何れであるかを判別する情報である図柄判別フラグ(作業用)をロードする(ステップA251)。
次いで、情報生成パラメータ2と3を元に前半変動グループ情報を生成して、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする(ステップA252)。
次いで、情報生成パラメータ4として、図柄情報(作業用)をロードし(ステップA253)、情報生成パラメータ2と4を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し(ステップA254)、特図情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップA138又はステップA188にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス(ステップA248にて使用)、前半変動情報2領域のアドレス(ステップA249にて使用)、前半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA252にて使用)、後半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA250にて使用)、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における後半変動パターン設定処理(ステップA140)、前述の特図2変動開始処理1における後半変動パターン設定処理(ステップA190)について説明する。
後半変動パターン設定処理においては、図24に示すように、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出して準備する(ステップA261)。本実施形態の場合、算出前の変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが、変動グループ選択テーブルポインタの数分定義されている。
次いで、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかチェックし(ステップA262)、はずれ図柄情報であるか否か判定する(ステップA263)。
ステップA263で、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA263;No)には、ステップA266へ移行する。
一方、ステップA263で、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA263;Yes)には、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする(ステップA264)。
次いで、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して、変動グループ選択テーブルとして準備し(ステップA265)、ステップA266へ移行する。本実施形態の場合、はずれの変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが定義されている。本実施形態の場合、はずれ時は保留数毎でテーブルを変えるために追加算出を行い、大当り時は保留数に影響しない。
ステップA266では、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備し(ステップA266)。その後、2バイト振り分け処理(ステップA267)を行って、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA268)。本実施形態の場合、変動グループ選択テーブル上に、変動パターン乱数1の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動選択テーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA269)、振り分け処理(ステップA270)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA271)。本実施形態の場合、後半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数2の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動番号とが定義されている。
次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA272)、後半変動パターン設定処理を終了する。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA138又はステップA188にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス、前半変動情報2領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA264にて使用)、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA266にて使用)、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA269にて使用)、後半変動番号領域のアドレス(ステップA272にて使用)、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における変動パターン設定処理(ステップA141)、前述の特図2変動開始処理1の変動パターン設定処理(ステップA191)について説明する。
変動パターン設定処理においては、図25に示すように、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして(ステップA281)、ロードした前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA282)。本実施形態の場合、算出前の前半変動グループアドレステーブル上に、前半変動グループテーブルのアドレスが、前半変動グループ情報の数分定義されている。
次いで、対象の領域から後半変動番号をロードして(ステップA283)、算出後のテーブルを用い、ロードした後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップA284)。本実施形態の場合、前半変動グループテーブル上に、後半変動番号の判定値と、後半変動番号に対応する前半変動パターン選択アドレステーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA285)、リーチなし変動の番号であるか否か判定する(ステップA286)。
ステップA286で、後半変動番号がリーチなし変動の番号であると判定した場合(ステップA286;Yes)には、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードして(ステップA287)、ステップA289へ移行する。
一方、ステップA286で、後半変動番号がリーチなし変動の番号でないと判定した場合(ステップA286;No)には、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードして(ステップA288)、ステップA289へ移行する。
ステップA289では、算出後のテーブルを用いて、前半変動情報に対応するアドレスを算出し(ステップA289)、その後、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA290)。本実施形態の場合、前半変動パターン選択アドレステーブル上に、前半変動選択テーブルのアドレスが、前半変動情報1又は2の数分定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備し(ステップA291)、振り分け処理(ステップA292)を行う。
次いで、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA293)、変動パターン設定処理を終了する。本実施形態の場合、前半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数3の振り分け値と、振り分け値に対応する前半変動番号とが定義されている。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA138又はステップA188にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス(ステップA287にて使用)、前半変動情報2領域のアドレス(ステップA288にて使用)、前半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA281にて使用)、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス(ステップA283にて使用)、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA291にて使用)が定義されている。
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における変動開始情報設定処理(ステップA142)、前述の特図2変動開始処理1における変動開始情報設定処理(ステップA192)について説明する。
変動開始情報設定処理においては、図26に示すように、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA301)、前半変動時間値テーブルを設定して(ステップA302)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA303)。
次いで、後半変動時間値テーブルを設定して(ステップA304)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA305)。
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算して(ステップA306)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA307)。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA308)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA309)、コマンド設定処理(ステップA310)を行う。
次いで、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップ311)、コマンド設定処理を行う(ステップA312)。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA313)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA314)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA315)。
次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA316)、コマンド設定処理を行う(ステップA317)。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA318)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA319)、変動開始情報設定処理を終了する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置300に送信されることとなる。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)が挙げられる。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA138又はステップA188にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス、前半変動情報2領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA301にて使用)、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA301にて使用)、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA301にて使用)が定義されている。
〔特図変動中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA11)について説明する。
特図変動中処理においては、図27に示すように、まず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)が、はずれ図柄情報であるかチェックして(ステップA321)、はずれ図柄情報であるか否か判定する(ステップA322)。
ステップA322で、図柄情報がはずれ図柄であると判定した場合(ステップA322;Yes)には、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるかチェックして(ステップA323)、リーチなし変動の番号であるか否か判定する(ステップA324)。
ステップA324で、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定した場合(ステップA324;Yes)には、はずれ時の特図表示時間ポインタ(例えば、「0」)を設定して(ステップA325)、ステップA328へ移行する。
一方、ステップA324で、後半変動番号がリーチなしの番号でないと判定した場合(ステップA324;No)、すなわち、リーチありの場合には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタ(例えば、「1」)を設定して(ステップA326)、ステップA328へ移行する。
また、ステップA322で、図柄情報がはずれ図柄でないと判定した場合(ステップA322;No)、すなわち、大当り又は小当りである場合には、大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタ(例えば、「2」)を設定して(ステップA327)、ステップA328へ移行する。
ステップA328では、特図表示時間テーブルを設定し(ステップA328)、その後、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する(ステップA329)。本実施形態の場合、ステップA329において、ステップA325にて設定したはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図表示時間ポインタ、ステップA326にて設定したリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、ステップA327にて設定した大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタの何れかに対応する特図表示時間を、特図表示時間テーブルから取得する。
次いで、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA330)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA331)を行って、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA12)について説明する。
特図表示中処理においては、図28に示すように、まず、特図2変動開始処理1における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA341)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA342)。
次いで、特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA343)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA344)。
次いで、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA345)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA346)。
次いで、ステップ345にてロードした大当りフラグ2が大当りかチェックして(ステップA347)、大当りであるか否か判定する(ステップA348)。
ステップA348で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA348;Yes)には、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA349)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON等)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA350)、ステップA356へ移行する。
一方、ステップA348で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA348;No)には、特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA351)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA352)。
次いで、ステップA351にてロードした大当りフラグ1が大当りかチェックし(ステップA353)、大当りであるか否か判定する(ステップA354)。
ステップA354で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA354;Yes)には、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON等)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA355)、ステップA356へ移行する。
ステップA356では、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップA356)、その後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブし(ステップA357)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA358)。本実施形態の場合、ステップA356にて設定したラウンド数上限値テーブル上に、ラウンド数上限値と、ラウンドLEDポインタとが定義されている。
次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップA359)、コマンド設定処理(ステップA360)を行う。
次いで、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA361)、コマンド設定処理(ステップA362)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA363)、コマンド設定処理(ステップA364)を行う。
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA365)。本実施形態の場合、ステップA356において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する右打ち判定フラグを生成する(ステップA366)。本実施形態の場合、ステップA366において、左打ちよりも右打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがONされ、右打ちよりも左打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがOFFされる。
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ち報知LEDの表示番号を遊技状態表示番号2領域にセーブする(ステップA367)。本実施形態の場合、ステップA367において、右打ち判定フラグがONである場合には、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号がセーブされ、右打ち判定フラグがOFFである場合に、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LEDをOFFする表示番号がセーブされる。
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ちに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA368)。本実施形態の場合、ステップA368において、右打ち判定フラグがONである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をON(右打ち)がセーブされ、右打ち判定フラグがOFFである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をOFF(左打ち)がセーブされる。なお、本実施形態では、一つの信号(発射位置指定信号)で右打ちと左打ちとを表しているが、それぞれ別の信号で表してもよい。
次いで、図30に示すように、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば、8000m秒)を設定して(ステップA387)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA388)。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)の開放情報かチェックして(ステップA389)、大入賞口1の開放情報であるか否か判定する(ステップA390)。
ステップA390で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報であると判定した場合(ステップA390;Yes)には、大入賞口1への不正入賞数をリセットし(ステップA391)、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA392)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA395)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA390で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報でないと判定した場合(ステップA390;No)、すなわち、大入賞口開放情報が大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の開放情報である場合には、大入賞口2への不正入賞数をリセットし(ステップA393)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA394)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA395)を行って、特図表示中処理を終了する。
また、図28のステップA354で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA354;No)には、図29に示すように、ステップA343にてロードした小当りフラグ1が小当りかチェックし(ステップA369)、小当りであるか否か判定する(ステップA370)。
ステップA370で、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA370;Yes)には、ステップA378へ移行する。
一方、ステップA370で、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA370;No)には、ステップA341にてロードした小当りフラグ2が小当りかチェックし(ステップA371)、小当りであるか否か判定する(ステップA372)。
ステップA372で、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA372;No)には、時間短縮変動回数更新処理(ステップA373)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA374)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA372で、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA372;Yes)には、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA375)。
ステップA375で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA375;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、ステップA378へ移行する。
一方、ステップA375で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA375;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA376)、コマンド設定処理(ステップA377)を行って、ステップA378へ移行する。
ステップA378では、時間短縮変動回数更新処理(ステップA378)を行い、その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップA379)、コマンド設定処理(ステップA380)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA381)、コマンド設定処理(ステップA382)を行う。
次いで、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かチェックして(ステップA383)、特図1小当り開放情報であるか否か判定する(ステップA384)。
ステップA384で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報であると判定した場合(ステップA384;Yes)には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA385)を行って、特図変動中処理を終了する。
一方、ステップA384で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報でないと判定した場合(ステップA384;No)には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA386)を行って、特図変動中処理を終了する。
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA373,A378)について説明する。
時間短縮変動回数更新処理においては、図31に示すように、まず、時短時(時短状態)であるか否か判定する(ステップA401)。なお、時短時とは、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態かつ時短状態であるときを指す。
ステップA401で、時短時でないと判定した場合(ステップA401;No)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
一方、ステップA401で、時短時であると判定した場合(ステップA401;Yes)には、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−1更新して(ステップA402)、更新後の時短変動回数が「0」であるか否か判定する(ステップA403)。
ステップA403で、時短変動回数が「0」でないと判定した場合(ステップA403;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
一方、ステップA403で、時短変動回数が「0」であると判定した場合(ステップA403;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA404)、コマンド設定処理(ステップA405)を行う。
次いで、時短の終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA406)、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA407)。
次いで、右打ち終了に関する信号(例えば、発射位置指定信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA408)、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(ステップA409)。
次いで、右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号を遊技状態表示番号2領域にセーブして(ステップA410)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA411)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA412)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA413)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA16)について説明する。
大当り終了処理においては、図32に示すように、まず、確率変動判定フラグをロードして(ステップA421)、ロードした確率変動判定フラグに応じて分岐処理を行う(ステップA422)。
具体的には、ステップA422にて、確率変動判定フラグが「0」の場合は、大当り終了設定処理1(ステップA423)を行い、確率変動判定フラグが「1」の場合は、大当り終了設定処理2(ステップA424)を行う。
次いで、ステップA421でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA425)、コマンド設定処理(ステップA426)を行う。
次いで、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA427)を行って、大当り終了処理を終了する。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA423)について説明する。
大当り終了設定処理1においては、図33に示すように、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA431)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA432)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブして(ステップA433)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA434)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブして(ステップA435)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA436)。
次いで、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブして(ステップA437)、右打ちに関する信号(例えば、発射位置指定信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA438)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号をセーブして(ステップA439)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば、70)をセットすることで、所定回数(例えば、70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA424)について説明する。
大当り終了設定処理2においては、図34に示すように、まず、高確率の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA441)、高確率の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA442)。
次いで、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブして(ステップA443)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA444)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブして(ステップA445)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA446)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA447)、右打ちに関する信号(例えば、発射位置指定信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA448)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号をセーブして(ステップA449)、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、前述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA427)について説明する。
特図普段処理移行設定処理2においては、図35に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」に設定して(ステップA451)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA452)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA453)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA454)。
次いで、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアして(ステップA455)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアする(ステップA456)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブし(ステップA457)、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA458)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA459)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA18)について説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、図36に示すように、小当り中処理移行設定処理(ステップA461)を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA461)について説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、図37に示すように、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「9」を設定して(ステップA471)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA472)。
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA473)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA474)。
次いで、大入賞口2の開放に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA475)、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA476)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA477)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA19)について説明する。
小当り中処理においては、図38に示すように、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA481)を行って、小当り中処理を終了する。
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、前述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA481)について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、図39に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「10」を設定して(ステップA491)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA492)。
次いで、大入賞口2の小当り残存球処理に要する時間である大入賞口2用小当り残存球処理時間(例えば、1300m秒)を設定して(ステップA493)、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA494)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA495)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
〔小当り残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA20)について説明する。
小当り残存球処理においては、図40に示すように、小当り終了処理移行設定処理(ステップA501)を行って、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行処理〕
次に、前述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA501)について説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、図41に示すように、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「11」を設定して(ステップA511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA512)。
次いで、小当りエンディング時間(例えば、16100m秒)を設定して(ステップA513)、当該小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA514)。
次いで、大入賞口の開放終了に関する信号(特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA515)、大入賞口カウント数をリセットする(ステップA516)。
次いで、小当り大入賞口開放情報領域をリセットして(ステップA517)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
〔小当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA21)について説明する。
小当り終了処理においては、図42に示すように、特図普段処理移行設定処理3(ステップA521)を行って、小当り終了処理を終了する。
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、前述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA521)について説明する。
特図普段処理移行設定処理においては、図43に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA531)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA532)。
次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA533)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA534)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA535)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA536)。
次いで、小当り用ラウンドLEDのポインタの値(アドレス)を格納しているラウンドLEDポインタ領域をリセットして(ステップA537)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS59)について説明する。この普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
普図ゲーム処理においては、図44に示すように、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)、始動口1スイッチ36aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。
次いで、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップB3)、タイムアップしたか否か判定する(ステップB4)。
ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB4;No)には、ステップB15へ移行する。
一方、ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB4;Yes)には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定して(ステップB5)、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップB6)。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、普図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
その後、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備し(ステップB15)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)について説明する。
ゲートスイッチ監視処理においては、図45に示すように、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかチェックして(ステップB21)、入力があるか否か判定する(ステップB22)。
ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB22;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合(ステップB22;Yes)には、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップB23)。
ステップB23で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップB23;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、ステップB26へ移行する。
一方、ステップB23で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップB23;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告開始コマンドを準備し(ステップB24)、コマンド設定処理(ステップB25)を行って、ステップB26へ移行する。これにより、右打ち期間でないのに右打ちが検出された場合、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が実行される。
ステップB26では、普図保留数が上限値未満かチェックして(ステップB26)、上限値未満であるか否か判定する(ステップB27)。
ステップB27で、普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB27;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB27で、普図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップB27;Yes)には、普図保留数を+1更新して(ステップB28)、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップB29)。
次いで、当り乱数を抽出し、RWMの乱数セーブ領域にセーブして(ステップB30)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動領域(第1始動口48a、第2始動口48b、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置41を備え、特図変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機10において、前記始動領域には、第1始動口48aと、第2始動口48bと、が含まれ、第1始動口48aへの遊技球の流入に基づき実行される第1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)よりも第2始動口48bへの遊技球の流入に基づき実行される第2の変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の方が前記複数種類の所定結果のうち第1の所定結果(小当り)が導出される割合が高くなるようにし、第1始動口48aへの流入が可能な第1流路と、第2始動口48bへの流入が可能な第2流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段(流路振分装置49)と、振分手段(流路振分装置49)を制御する振分制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、振分制御手段(遊技制御装置100)は、通常時は前記第1流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置49)を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第2流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置49)を動作させたこととなる。
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第2始動口48bへ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第1の所定結果(小当り)が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第1の所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
また、第1実施形態の遊技機10によれば、特図変動表示ゲームの結果が前記複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、開状態に変換可能な変動入賞装置を備え、前記変動入賞装置には、特図変動表示ゲームの結果が前記第1の所定結果(小当り)とは異なる第2の所定結果(大当り)となる場合に開状態に変換される第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、特図変動表示ゲームの結果が前記第1の所定結果(小当り)となる場合に開状態に変換される第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)と、が含まれ、遊技領域32に導入された遊技球が第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)へ流入するまでにたどる軌道が、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)へ流入するまでにたどる軌道よりも短くなるように、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)及び第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を当該遊技領域32に配設したこととなる。
従って、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞間隔に比べて第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞間隔を短くすることができるので、所定条件が成立して複数種類の所定結果のうちの第1の所定結果(小当り)が導出された場合に、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)へ遊技球を適度に入賞させることが可能となる。
また、第1実施形態の遊技機10によれば、遊技領域32は、第1の遊技領域(左側遊技領域)と、第2の遊技領域(右側遊技領域)と、から構成し、前記始動領域には、閉状態と開状態とに変換可能な普通変動入賞装置37が含まれ、普通変動入賞装置37への遊技球の流入に基づき前記第1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)が実行されるようにし、前記第1の遊技領域に、第1始動口48aと、第2始動口48bと、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)と、を配設し、前記第2の遊技領域に、普通変動入賞装置37と、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、を配設し、前記第2の遊技領域を流下する遊技球が第1始動口48aと第2始動口48bの何れへも流入しないように規制する規制部材を設けたこととなる。
従って、第1の遊技領域(左側遊技領域)を流下させた遊技球しか第2始動口48bへ流入させることができないようにすることができるので、第2始動口48bへの遊技球の流入に基づき、第1の所定結果(小当り)が導出されて第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)が開状態となる場合が増加してしまうことを防止することができる。
また、第1実施形態の遊技機10によれば、特図変動表示ゲームの結果として前記複数種類の所定結果のうち何れかが導出されたことに基づき、当該所定結果に対応する遊技状態を設定する遊技状態設定手段(遊技制御装置100)を備え、遊技状態設定手段(遊技制御装置100)は、前記第1の所定結果(小当り)が導出された場合は、当該第1の所定結果を導出する契機となった特図変動表示ゲームの終了後に設定する遊技状態として、当該特図変動表示ゲームの実行の際に設定されている遊技状態を設定可能としたこととなる。
従って、第1の所定結果(小当り)が導出された場合、より有利な遊技状態が設定されることがないので、所定条件が成立したことに基づき第1の所定結果(小当り)に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増加させた際に、遊技者に極端に有利な状態が発生してしまうことを防止することができる。
また、第1実施形態の遊技機10によれば、振分手段(流路振分装置49)は、前記第1流路と前記第2流路のうち一方の流路への遊技球の流下を許容し、他方の流路への遊技球の流下を規制可能な振分部(振分可動部材49a)と、振分部(振分可動部材49a)の状態を変換させるための駆動源(振分装置モータ49e)と、を備え、振分制御手段(遊技制御装置100)は、通常時は前記第1流路への遊技球の流下を許容し、前記第2流路への遊技球の流下を規制する状態に振分部(振分可動部材49a)を駆動源(振分装置モータ49e)によって変換する一方で、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第2流路への遊技球の流下を許容し、前記第1流路への遊技球の流下を規制する状態に振分部(振分可動部材49a)を駆動源(振分装置モータ49e)によって変換することとなる。
従って、所望のタイミングで振分部(振分可動部材49a)を適切に変換することができるようになる。
図46に、時間短縮変動回数更新処理の変形例を示す。
本実施形態の遊技機10において、時短状態が終了するごとに流路振分装置49の動作状態を初期状態に戻すようにしても良い。
具体的には、例えば、図46に示すように、時間短縮変動回数更新処理のステップA413で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブした後、タイマセット済みフラグをクリアして(ステップA414)、時間短縮変動回数更新処理を終了するようにする。
これにより、時短状態の終了後にタイマセット済みフラグがセットし直されることとなり(ステップS72;図11参照)、当該時短状態の終了後、1時間が経過するまでは流路振分装置49によって第1始動口48aへ向かう流路に遊技球が振り分けられるようにすることができる。
図47に、特図普段処理移行設定処理2の変形例を示す。
本実施形態の遊技機10において、大当りが終了するごとに流路振分装置49の動作状態を初期状態に戻すようにしても良い。
具体的には、例えば、図47に示すように、特図普段処理移行設定処理2のステップA459で大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後、タイマセット済みフラグをクリアして(ステップA460)、特図普段処理移行設定処理2を終了するようにする。
これにより、大当りの終了後にタイマセット済みフラグがセットし直されることとなり(ステップS72;図11参照)、当該大当りの終了後、1時間が経過するまでは流路振分装置49によって第1始動口48aへ向かう流路に遊技球が振り分けられるようにすることができる。
上記変形例の遊技機10によれば、始動領域(第1始動口48a、第2始動口48b、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置41を備え、特図変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機10において、前記始動領域には、第1始動口48aと、第2始動口48bと、が含まれ、第1始動口48aへの遊技球の流入に基づき実行される第1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)よりも第2始動口48bへの遊技球の流入に基づき実行される第2の変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の方が前記複数種類の所定結果のうち第1の所定結果(小当り)が導出される割合が高くなるようにし、第1始動口48aへの流入が可能な第1流路と、第2始動口48bへの流入が可能な第2流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段(流路振分装置49)と、振分手段(流路振分装置49)を制御する振分制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、振分制御手段(遊技制御装置100)は、通常時は前記第1流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置49)を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第2流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置49)を動作させ、特図変動表示ゲームの結果として前記複数種類の所定結果のうち前記第1の所定結果(小当り)とは異なる第2の所定結果(大当り)が導出された場合、前記第1流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置49)を動作させるとともに、前記所定条件が成立したか否かの判定を開始する初期状態に戻すこととなる。
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第2始動口48bへ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第1の所定結果(小当り)が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第1の所定結果(小当り)に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
また、特図変動表示ゲームの結果として複数種類の所定結果のうち第1の所定結果(小当り)とは異なる第2の所定結果(大当り)が導出された場合、前記第1流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置100)を動作させるとともに、前記所定条件が成立したか否かの判定を開始する初期状態に戻すので、当該第2の所定結果(大当り)が導出された直後は所定条件を成立させ難くすることが可能となる。
従って、第2の所定結果(大当り)が導出された際に、遊技者に極端に有利な状態が発生してしまうことを防止することができる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について、図48〜図50を用いて説明する。
第2実施形態の遊技機10においては、流路振分装置49の動作タイミングを第1実施形態の遊技機10と異ならせている。
以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図48に示すように、第2実施形態の遊技機10においては、電源が投入されると、流路振分装置49の振分可動部材49aを反時計回りに回動させることにより、第1始動口48aへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第2始動口48bへの遊技球の入賞が不可となる(図3(a)参照)。そして、この状態は電源投入後、54分が経過するまでの間継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから54分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを時計回りに回動させることにより、第2始動口48bへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第1始動口48aへの遊技球の入賞が不可となる(図3(b)参照)。そして、この状態は、6分間(電源投入後、54分経過してから60分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
従って、遊技機10へ電源が投入されてから60分が経過するまでの第1状態(通常遊技状態)では、第2始動口48bよりも第1始動口48aへの入賞の割合が高くなるようになっている。つまり、当該第1状態では、後述する第2状態よりも小当りが発生し難くなっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから60分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを反時計回りに回動させることにより、第1始動口48aへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第2始動口48bへの遊技球の入賞が不可となる(図3(a)参照)。そして、この状態は、1分間(電源投入後、60分経過してから61分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから61分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを時計回りに回動させることにより、第2始動口48bへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第1始動口48aへの遊技球の入賞が不可となる(図3(b)参照)。そして、この状態は、9分間(電源投入後、61分経過してから70分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
従って、遊技機10への電源投入後、60分経過してから70分が経過するまでの第2状態(天井遊技状態)では、第1始動口48aよりも第2始動口48bへの入賞の割合が高くなるようになっている。つまり、当該第2状態では、前述の第1状態よりも小当りが発生し易くなっている。
そして、第2実施形態の遊技機10では、以下同様に60分間の第1状態と、10分間の第2状態と、に交互に変換されるようになっている。
〔振分装置制御処理〕
次に、第2実施形態の遊技機10における振分装置制御処理の詳細について説明する。
第2実施形態の遊技機10における振分装置制御処理においては、図49に示すように、まず、流路振分装置49による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ(切替時間タイマ)がセット済みであるか否かを判定する(ステップS201)。
ステップS201で、タイマ(切替時間タイマ)がセット済みでないと判定した場合(ステップS201;No)は、タイマ(切替時間タイマ)をセットして、タイマセット済みフラグをセットする(ステップS202)。
次いで、タイマセット済みフラグのセット後(例えば、電源投入後)、54分を計時するための値(810000)を切替時間タイマに設定する(ステップS203)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として810000を設定することで、810000×4ms=3240000ms、すなわち54分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ1を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS204)、制御ポインタに2をセットして(ステップS205)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置側(第1始動口48aへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
また、ステップS201で、タイマ(切替時間タイマ)がセット済みであると判定した場合(ステップS201;Yes)は、切替時間タイマを1減算して(ステップS206)、切替時間タイマが0になったか否かを判定する(ステップS207)。
ステップS207で、切替時間タイマが0になっていないと判定した場合(ステップS207;No)は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップS207で、切替時間タイマが0になったと判定した場合(ステップS207;Yes)は、制御ポインタの値が1であるか否かを判定する(ステップS208)。
ステップS208で、制御ポインタの値が1であると判定した場合(ステップS208;Yes)は、ステップS203へ移行する。一方、ステップS208で、制御ポインタの値が1でないと判定した場合(ステップS208;No)は、制御ポインタの値が2であるか否かを判定する(ステップS209)。
ステップS209で、制御ポインタの値が2であると判定した場合(ステップS209;Yes)は、切替時間タイマに6分を計時するための値(90000)を設定する(ステップS210)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として90000を設定することで、90000×4ms=360000ms、すなわち6分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ2を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS211)、制御ポインタに3をセットして(ステップS212)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置とは逆側(第2始動口48bへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
また、ステップS209で、制御ポインタの値が2でないと判定した場合(ステップS209;No)は、制御ポインタの値が3であるか否かを判定する(ステップS213)。
ステップS213で、制御ポインタの値が3であると判定した場合(ステップS213;Yes)は、切替時間タイマに1分を計時するための値(15000)を設定する(ステップS214)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として15000を設定することで、15000×4ms=60000ms、すなわち1分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ1を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS215)、制御ポインタに4をセットして(ステップS216)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置側(第1始動口48aへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
また、ステップS213で、制御ポインタの値が3でないと判定した場合(ステップS213;No)は、切替時間タイマに9分を計時するための値(135000)を設定する(ステップS217)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として135000を設定することで、135000×4ms=540000ms、すなわち9分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ2を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS218)、制御ポインタに1をセットして(ステップS219)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置とは逆側(第2始動口48bへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
次に、流路振分装置49による遊技球の振分タイミングについて、図50のタイミングチャートを用いて説明する。
図50に示すように、電源が投入されると、まず、振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸(図示省略)を回転(逆転)させるようになっている。これにより第1始動口48aへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから54分が経過すると、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させるようになっている。これにより第2始動口48bへ遊技球が振り分けられるようになっている。
第2実施形態の遊技機10においては、第1始動口48aへ遊技球が振り分けられる54分と、第2始動口48bへ遊技球が振り分けられる6分の計60分を通常遊技状態とする。
次いで、上述の60分間の通常遊技状態が終了すると、再び振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(逆転)させるようになっている。
次いで、電源が投入されてから61分が経過すると、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させるようになっている。これにより第2始動口48bへ遊技球が振り分けられるようになっている。
第2実施形態の遊技機10においては、第1始動口48aへ遊技球が振り分けられる1分と、第2始動口48bへ遊技球が振り分けられる9分の計10分を天井遊技状態とする。
そして、本実施形態の遊技機10では、上述した通常遊技状態と天井遊技状態とが交互に繰り返されるようになっている。
なお、電源投入後、最初の通常遊技状態においては、一定期間は第1始動口48a側と第2始動口48b側へと均等に遊技球を振り分けるようにし、当該一定期間の経過後に第2始動口48b側へ偏らせて遊技球を振り分けるようにしても良い。
<第3実施形態>
以下に、第3実施形態の遊技機10について図51〜図53を用いて説明する。
第3実施形態の遊技機10においては、流路振分装置49の動作タイミングを第1実施形態の遊技機10及び第2実施形態の遊技機10と異ならせている。
以下、第1、2実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図51に示すように、第3実施形態の遊技機10においては、電源が投入されると、流路振分装置49の振分可動部材49aを反時計回りに回動させることにより、第1始動口48aへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第2始動口48bへの遊技球の入賞が不可となる(図3(a)参照)。そして、この状態は電源投入後、18分が経過するまでの間継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから18分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを時計回りに回動させることにより、第2始動口48bへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第1始動口48aへの遊技球の入賞が不可となる(図3(b)参照)。そして、この状態は、3分間(電源投入後、18分経過してから21分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから21分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを再び反時計回りに回動させることにより、第1始動口48aへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第2始動口48bへの遊技球の入賞が不可となる(図3(a)参照)。そして、この状態は、18分間(電源投入後、21分経過してから39分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから39分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを再び時計回りに回動させることにより、第2始動口48bへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第1始動口48aへの遊技球の入賞が不可となる(図3(b)参照)。そして、この状態は、3分間(電源投入後、39分経過してから42分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから42分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを再び反時計回りに回動させることにより、第1始動口48aへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第2始動口48bへの遊技球の入賞が不可となる(図3(a)参照)。そして、この状態は、18分間(電源投入後、42分経過してから60分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
従って、遊技機10へ電源が投入されてから60分が経過するまでの第1状態(通常遊技状態)では、第2始動口48bよりも第1始動口48aへの入賞の割合が高くなるようになっている。つまり、当該第1状態では、後述する第2状態よりも小当りが発生し難くなっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから60分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを時計回りに回動させることにより、第2始動口48bへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第1始動口48aへの遊技球の入賞が不可となる(図3(b)参照)。そして、この状態は、3分間(電源投入後、60分経過してから63分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから63分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを反時計回りに回動させることにより、第1始動口48aへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第2始動口48bへの遊技球の入賞が不可となる(図3(a)参照)。そして、この状態は、0.5分間(電源投入後、63分経過してから64.5分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから64.5分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを再び時計回りに回動させることにより、第2始動口48bへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第1始動口48aへの遊技球の入賞が不可となる(図3(b)参照)。そして、この状態は、3分間(電源投入後、64.5分経過してから66.5分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから66.5分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを再び反時計回りに回動させることにより、第1始動口48aへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第2始動口48bへの遊技球の入賞が不可となる(図3(a)参照)。そして、この状態は、0.5分間(電源投入後、66.5分経過してから67分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
次いで、遊技機10へ電源が投入されてから67分が経過すると、流路振分装置49の振分可動部材49aを再び時計回りに回動させることにより、第2始動口48bへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第1始動口48aへの遊技球の入賞が不可となる(図3(b)参照)。そして、この状態は、3分間(電源投入後、67分経過してから70分が経過するまでの間)継続されるようになっている。
従って、遊技機10への電源投入後、60分経過してから70分が経過するまでの第2状態(天井遊技状態)では、第1始動口48aよりも第2始動口48bへの入賞の割合が高くなるようになっている。つまり、当該第2状態では、前述の第1状態よりも小当りが発生し易くなっている。
そして、第3実施形態の遊技機10では、以下同様に60分間の第1状態と、10分間の第2状態と、に交互に変換されるようになっている。
〔振分装置制御処理〕
次に、第3実施形態の遊技機10における振分装置制御処理の詳細について説明する。
第3実施形態の遊技機10における振分装置制御処理においては、図52に示すように、まず、流路振分装置49による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ(切替時間タイマ)がセット済みであるか否かを判定する(ステップS301)。
ステップS301で、タイマ(切替時間タイマ)がセット済みでないと判定した場合(ステップS301;No)は、タイマ(切替時間タイマ)をセットして、タイマセット済みフラグをセットする(ステップS302)。
次いで、タイマセット済みフラグのセット後(例えば、電源投入後)、18分を計時するための値(270000)を切替時間タイマに設定する(ステップS303)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として270000を設定することで、270000×4ms=1080000ms、すなわち18分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ1を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS304)、制御ポインタに2をセットする(ステップS305)。このとき、振分可動部材49aを初期位置側(第1始動口48aへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
次いで、動作計数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS306)、動作計数カウンタの値が3になったか否かを判定する(ステップS307)。
ステップS307で、動作計数カウンタの値が3になっていない場合(ステップS307;No)は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップS307で、動作計数カウンタの値が3になっている場合(ステップS307;Yes)は、制御ポインタに3をセットし(ステップS308)、動作計数カウンタの値を0にクリアして(ステップS309)、振分装置制御処理を終了する。
また、ステップS301で、タイマ(切替時間タイマ)がセット済みであると判定した場合(ステップS301;Yes)は、切替時間タイマを1減算して(ステップS310)、切替時間タイマが0になったか否かを判定する(ステップS311)。
ステップS311で、切替時間タイマが0になっていないと判定した場合(ステップS311;No)は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップS311で、切替時間タイマが0になったと判定した場合(ステップS311;Yes)は、制御ポインタの値が1であるか否かを判定する(ステップS312)。
ステップS312で、制御ポインタの値が1であると判定した場合(ステップS312;Yes)は、ステップS303へ移行する。一方、ステップS312で、制御ポインタの値が1でないと判定した場合(ステップS312;No)は、制御ポインタの値が2であるか否かを判定する(ステップS313)。
ステップS313で、制御ポインタの値が2であると判定した場合(ステップS313;Yes)は、切替時間タイマに3分を計時するための値(45000)を設定する(ステップS314)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として45000を設定することで、45000×4ms=180000ms、すなわち3分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ2を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS315)、制御ポインタに1をセットして(ステップS316)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置とは逆側(第2始動口48bへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
また、ステップS313で、制御ポインタの値が2でないと判定した場合(ステップS313;No)は、制御ポインタの値が3であるか否かを判定する(ステップS317)。
ステップS317で、制御ポインタの値が3であると判定した場合(ステップS317;Yes)は、切替時間タイマに3分を計時するための値(45000)を設定する(ステップS318)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として45000を設定することで、45000×4ms=180000ms、すなわち3分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ2を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS319)、制御ポインタに4をセットして(ステップS320)する。このとき、振分可動部材49aを初期位置とは逆側(第2始動口48bへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
次いで、動作計数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS321)、動作計数カウンタの値が3になったか否かを判定する(ステップS322)。
ステップS322で、動作計数カウンタの値が3になっていない場合(ステップS322;No)は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップS322で、動作計数カウンタの値が3になっている場合(ステップS322;Yes)は、制御ポインタに1をセットし(ステップS323)、動作計数カウンタの値を0にクリアして(ステップS324)、振分装置制御処理を終了する。
また、ステップS317で、制御ポインタの値が3でないと判定した場合(ステップS317;No)は、切替時間タイマに0.5分を計時するための値(7500)を設定する(ステップS325)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として7500を設定することで、7500×4ms=30000ms、すなわち0.5分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ1を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS326)、制御ポインタに3をセットして(ステップS327)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置側(第1始動口48aへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
次に、流路振分装置49による遊技球の振分タイミングについて、図53のタイミングチャートを用いて説明する。
図53に示すように、電源が投入されると、まず、振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸(図示省略)を回転(逆転)させるようになっている。これにより第1始動口48aへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから18分が経過すると、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させるようになっている。これにより第2始動口48bへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから21分が経過すると、再び、振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸(図示省略)を回転(逆転)させ、電源が投入されてから39分が経過すると、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させるようになっている。
次いで、電源が投入されてから42分が経過すると、再び、振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸(図示省略)を回転(逆転)させるようになっている。
第3実施形態の遊技機10においては、第1始動口48aへ遊技球が振り分けられる54分(18分×3)と、第2始動口48bへ遊技球が振り分けられる6分(3分×2)の計60分を通常遊技状態とする。
次いで、上述の60分間の通常遊技状態が終了すると、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させるようになっている。これにより第2始動口48bへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから63分が経過すると、振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(逆転)させるようになっている。
次いで、電源が投入されてから63.5分が経過すると、再び、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させ、電源が投入されてから66.5分が経過すると、再び、振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(逆転)させるようになっている。
次いで、電源が投入されてから67分が経過すると、再び、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させるようになっている。
第3実施形態の遊技機10においては、第1始動口48aへ遊技球が振り分けられる1分(0.5分×2)と、第2始動口48bへ遊技球が振り分けられる9分(3分×3)の計10分を天井遊技状態とする。
そして、本実施形態の遊技機10では、上述した通常遊技状態と天井遊技状態とが交互に繰り返されるようになっている。
<第4実施形態>
以下に、第4実施形態の遊技機10について図54〜図63を用いて説明する。
第4実施形態の遊技機10は、第3実施形態の遊技機10をベースとしており、本実施形態の遊技機10に使用される電力を抑えている節電監視中(省電力モード中)は、流路振分装置49の動作を停止させることを特徴としている。
以下、第3実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔振分装置制御処理〕
第4実施形態の遊技機10における振分装置制御処理の詳細について説明する。
第4実施形態の遊技機10における振分装置制御処理においては、図54に示すように、まず、ステップS301で流路振分装置49による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ(切替時間タイマ)がセット済みであるか否かを判定する前に、節電監視フラグがセット済みであるか否かを判定する(ステップS401)。
ステップS401で、節電監視フラグがセット済みである場合(ステップS401;Yes)は、振分装置制御処理を終了する。一方、節電監視フラグがセット済みでない場合(ステップS401;No)は、ステップS301に移行し、第3実施形態の遊技機10における振分装置制御処理(図52参照)と同様の処理を行う。
〔特図普段処理〕
次に、第4実施形態の遊技機10における特図普段処理の詳細について説明する。
第4実施形態の遊技機10における振分装置制御処理においては、図55に示すように、ステップA109で、右打ち警告終了コマンドを準備した後、節電制御処理を実行し(ステップA601)、ステップA111へ移行するようになっている。
〔節電制御処理〕
次に、第4実施形態の遊技機10における節電制御処理の詳細について説明する。
振分装置制御処理においては、図56に示すように、まず、客待ちデモを実行中であるか否かを判定する(ステップA611)。
ステップA611で、客待ちデモを実行中であると判定した場合(ステップA611;Yes)は、節電制御処理を終了する。一方、ステップA611で、客待ちデモを実行中でないと判定した場合(ステップA611;No)は、普図ゲーム処理番号をチェックし(ステップA612)、普図普段処理中であるか否かを判定する(ステップA613)。
ステップA613で、普図普段処理中でないと判定した場合(ステップA613;No)は、節電制御処理を終了する。一方、ステップA613で、普図普段処理中であると判定した場合(ステップA613;Yes)は、普図保留数が0かチェックする(ステップA614)。そして、普図保留数が0でない場合(ステップA615;No)は、節電制御処理を終了する。一方、普図保留数が0である場合(ステップA615;Yes)は、遊技機10のエラー状態に係る情報を取得する(ステップA616)。
そして、遊技機10がエラー状態でないと判定した場合(ステップA617;No)は、節電制御処理を終了する。一方、遊技機10がエラー状態であると判定した場合(ステップA617;Yes)は、ハンドル(操作部24)のタッチ検出信号をチェックする(ステップA618)。
そして、ハンドル(操作部24)のタッチの状態に変化がないと判定した場合(ステップA619;No)は、節電監視フラグがセット済みであるか否かを判定する(ステップA620)。
ステップA620で、節電監視フラグがセット済みでないと判定した場合(ステップA620;No)は、節電開始コマンドを準備し(ステップA621)、コマンド設定処理を実行する(ステップA622)。次いで、節電監視フラグをセットし(ステップA623)、振分装置節電制御処理を実行して(ステップA624)、節電制御処理を終了する。
また、ステップA620で、節電監視フラグがセット済みであると判定した場合(ステップA620;Yes)は、ステップA621〜ステップA623をスキップして、振分装置節電制御処理を実行して(ステップA624)、節電制御処理を終了する。
また、ステップA619で、ハンドル(操作部24)のタッチの状態に変化があると判定した場合(ステップA619;Yes)は、節電解除コマンドを準備し(ステップA625)、コマンド設定処理を実行する(ステップA626)。次いで、節電監視フラグをクリアし(ステップA627)、現在の制御ポインタに対応する振分装置モータ駆動データを取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブして(ステップA628)、節電制御処理を終了する。
〔振分装置節電制御処理〕
次に、第4実施形態の遊技機10における振分装置節電制御処理の詳細について説明する。
振分装置節電制御処理においては、図57に示すように、まず、節電監視フラグがセット済みであるか否かを判定する(ステップA631)。
ステップA631で、節電監視フラグがセット済みでないと判定した場合(ステップA631;No)は、振分装置節電制御処理を終了する。一方、節電監視フラグがセット済みであると判定した場合(ステップA631;Yes)は、切替時間タイマを1減算し(ステップA632)、切替時間タイマが0になったか否かを判定する(ステップA633)。
ステップA633で、切替時間タイマが0になっていないと判定した場合(ステップA633;No)は、振分装置節電制御処理を終了する。一方、切替時間タイマが0になっていると判定した場合(ステップA633;Yes)は、制御ポインタの値が1であるか否かを判定する(ステップA634)。
ステップA634で、制御ポインタの値が1であると判定した場合(ステップA634;Yes)は、18分を計時するための値(270000)を切替時間タイマに設定する(ステップA635)。次いで、制御ポインタに2をセットし(ステップA636)、動作計数カウンタの値を1インクリメントし(ステップA637)、動作計数カウンタの値が3になったか否かを判定する(ステップA638)。
ステップA638で、動作計数カウンタの値が3になっていないと判定した場合(ステップA638;No)は、振分装置節電制御処理を終了する。一方、ステップA638で、動作計数カウンタの値が3になっていると判定した場合(ステップA638;Yes)は、制御ポインタに3をセットし(ステップA639)、動作計数カウンタの値を0にクリアして(ステップA640)、振分装置節電制御処理を終了する。
また、ステップA634で、制御ポインタの値が1でないと判定した場合(ステップA634;No)は、制御ポインタの値が2であるか否かを判定する(ステップA641)。
ステップA641で、制御ポインタの値が2であると判定した場合(ステップA641;Yes)は、3分を計時するための値(45000)を切替時間タイマに設定する(ステップA642)。次いで、制御ポインタに1をセットして(ステップA643)、振分装置節電制御処理を終了する。一方、ステップA641で、制御ポインタの値が2でないと判定した場合(ステップA641;No)は、制御ポインタの値が3であるか否かを判定する(ステップA644)。
ステップA644で、制御ポインタの値が3であると判定した場合(ステップA644;Yes)は、3分を計時するための値(45000)を切替時間タイマに設定する(ステップA645)。次いで、制御ポインタに4をセットし(ステップA646)、動作計数カウンタの値を1インクリメントし(ステップA647)、動作計数カウンタの値が3になったか否かを判定する(ステップA648)。
ステップA648で、動作計数カウンタの値が3になっていないと判定した場合(ステップA648;No)は、振分装置節電制御処理を終了する。一方、ステップA648で、動作計数カウンタの値が3になっていると判定した場合(ステップA648;Yes)は、制御ポインタに1をセットし(ステップA649)、動作計数カウンタの値を0にクリアして(ステップA650)、振分装置節電制御処理を終了する。
また、ステップA644で、制御ポインタの値が3でないと判定した場合(ステップA644;No)は、0.5分を計時するための値(7500)を切替時間タイマに設定する(ステップA651)。次いで、制御ポインタに3をセットし(ステップA652)、振分装置節電制御処理を終了する。
以下、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図58に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図58に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行い(ステップC2)、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。
次いで、表示用データの生成を許可し(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。
次いで、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン25からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC10)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC11、図59参照)を行う。
次いで、演出表示編集処理(ステップC12)を行い、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC13)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC14)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップC14で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC14;No)には、ステップC14の処理を繰り返して行う。
一方、ステップC14で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC14;Yes)には、画面描画を指示する(ステップC15)。
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC16)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC17)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップC18)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC11)の詳細について説明する。
図59に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(ステップC21)。
次いで、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC22)。
ステップC22で、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC22;No)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
一方、ステップC22で、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC22;Yes)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC23)。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC24)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC25)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC26)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップC26で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC26;No)には、ステップC24の処理に戻る。
一方、ステップC26で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC26;Yes)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC27)、受信コマンド解析処理(ステップC28、図60参照)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC29)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC30)。
ステップC30で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC30;No)には、ステップC27の処理に戻る。
一方、ステップC30で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC30;Yes)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC28)の詳細について説明する。
図60に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離する(ステップC41)。
次いで、MODEは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC42)。
ステップC42で、MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップC42;Yes)には、ACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC43)。
ステップC43で、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC43;Yes)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC44)。
また、ステップC42で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップC42;No)、ステップC43で、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC43;No)、あるいは、ステップC44で、MOEDに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC44;No)には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ステップC44で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC44;Yes)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC45)。
ステップC45で、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC45;Yes)には、変動系コマンド処理(ステップC46)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC45で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC45;No)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC47)。
ステップC47で、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC47;Yes)には、大当り系コマンド処理(ステップC48)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC47で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC47;No)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC49)。
ステップC49で、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC49;Yes)には、図柄系コマンド処理(ステップC50)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC49で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC49;No)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC51)。
ステップC51で、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC51;Yes)には、単発系コマンド処理(ステップC52;図61参照)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC51で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC51;No)には、MODEは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC53)。
ステップC53で、MODEは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC53;Yes)には、先読み系コマンド処理(ステップC54)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC53で、MODEは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC53;No)には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
〔単発系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC52)の詳細について説明する。
図61に示すように、単発系コマンド処理では、まず、MODEは客待ちデモであるかを判定する(ステップC61)。そして、MODEは客待ちデモであると判定した場合(ステップC61;Yes)には、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモコマンド処理(ステップC62)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは客待ちデモでないと判定した場合(ステップC61;No)には、MODEは保留系の範囲であるかを判定する(ステップC63)。
MODEは保留系の範囲であると判定した場合(ステップC63;Yes)には、保留に関する情報の記憶などを行う保留コマンド処理(ステップC64)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC63;No)には、MODEは停電復旧であるかを判定する(ステップC65)。
MODEは停電復旧であると判定した場合(ステップC65;Yes)には、停電復旧に関する処理を行う停電復旧コマンド処理(ステップC66)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは停電復旧でないと判定した場合(ステップC65;No)には、MODEはRAM初期化であるかを判定する(ステップC67)。
MODEはRAM初期化であると判定した場合(ステップC67;Yes)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うRAM初期化コマンド処理(ステップC68)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはRAM初期化でないと判定した場合(ステップC67;No)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC69)。
MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC69;Yes)には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを行う確率情報コマンド処理(ステップC70)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC69;No)には、MODEはエラー系の範囲であるかを判定する(ステップC71)。
MODEはエラー系の範囲であると判定した場合(ステップC71;Yes)には、エラー報知などの処理などを行うエラーコマンド処理(ステップC72)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはエラー系の範囲でないと判定した場合(ステップC71;N)には、MODEは節電系の範囲であるかを判定する(ステップC73)。
MODEは節電系の範囲であると判定した場合(ステップC73;Yes)には、節電実行設定処理(ステップC74)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは節電系の範囲でないと判定した場合(ステップC73;No)には、単発系コマンド処理を終了する。
〔節電実行設定処理〕
次に、前述の単発系コマンド処理における節電実行設定処理(ステップC74)の詳細について説明する。
図62に示すように、節電実行設定処理では、まず、節電機能の状態を取得する(ステップC81)。ここで、節電機能がオンになっていると判定した場合(ステップC82;Yes)は、図63に示すステップC94に移行する。一方、節電機能がオフになっていると判定した場合(ステップC82;No)は、節電機能がオンになっているが節電状態が一時的に解除されていることを示す一時解除フラグが設定されているか否かを判定する(ステップC83)。ここで、一時解除フラグが設定されていると判定した場合(ステップC83;Yes)は、ステップC94に移行する。一方、一時解除フラグが設定されていないと判定した場合(ステップC83;No)は、ステップC84に移行する。
ステップC84では、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する。ここで、節電制御信号がロウになっていると判定した場合(ステップC84;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電制御信号がハイになっていると判定した場合(ステップC84;Yes)は、各種エラー状態の発生状況を取得する(ステップC85)。ここで、何かしらのエラー状態が発生していると判定した場合(ステップC86;Yes)は、節電実行設定処理を終了する。一方、エラー状態が何ら発生していないと判定した場合(ステップC86;No)は、ステップC87に移行する。
ステップC87では、節電開始コマンドを受信してから節電機能がオンになるまでの開始ウエイト期間であることを示す開始ウエイトフラグが設定されているか否かを判定する。ここで、開始ウエイトフラグが設定されていると判定した場合(ステップC87;Yes)は、ステップC91に移行する。一方、開始ウエイトフラグが設定されていないと判定した場合(ステップC87;No)は、遊技制御装置100から節電開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップC88)。ここで、節電開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップC88;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップC88;Yes)は、開始ウエイトタイマに所定のタイマ値を設定し(ステップC89)、開始ウエイトフラグを設定して(ステップC90)、ステップC91に移行する。
ステップC91では、開始ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、開始ウエイトタイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC91;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、開始ウエイトタイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC91;Yes)は、節電機能をオンにする処理を行い(ステップC92)、開始ウエイトタイマをクリアして(ステップC93)、節電実行設定処理を終了する。
図63に移り、ステップC94では、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する。ここで、節電制御信号がロウになっていると判定した場合(ステップC94;No)は、ステップC109に移行する。一方、節電制御信号がハイになっていると判定した場合(ステップC94;Yes)は、押しボタンスイッチの状態を取得する(ステップC95)。ここで、演出ボタンスイッチ25aに入力があったと判定した場合(ステップC96;Yes)は、ステップC109に進む。一方、演出ボタンスイッチ25aに入力がなかったと判定した場合(ステップC96;No)は、ステップC97に移行する。
ステップC97では、各種エラー状態の発生状況を取得する。ここで、何かしらのエラー状態が発生していると判定した場合(ステップC98;Yes)は、一時解除フラグを設定し(ステップC99)、節電機能をオフにする処理を行って(ステップC100)、節電実行設定処理を終了する。一方、エラー状態が何ら発生していないと判定した場合(ステップC98;No)は、一時解除フラグが設定されているか否かを判定する(ステップC101)。ここで、一時解除フラグが設定されていないと判定した場合(ステップC101;No)は、ステップC104に移行する。一方、一時解除フラグが設定されていると判定した場合(ステップC101;Yes)は、節電機能をオンにする処理を行い(ステップC102)、一時解除フラグをクリアして(ステップC103)、ステップC104に移行する。
ステップC104では、節電解除コマンドを受信してから節電機能がオフになるまでの解除ウエイト期間であることを示す解除ウエイトフラグが設定されているか否かを判定する。ここで、解除ウエイトフラグが設定されていると判定した場合(ステップC104;Yes)は、ステップC108に移行する。一方、解除ウエイトフラグが設定されていないと判定した場合(ステップC104;No)は、遊技制御装置100から節電解除コマンドを受信したか否かを判定する(ステップC105)。ここで、節電解除コマンドを受信していないと判定した場合(ステップC105;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電解除コマンドを受信したと判定した場合(ステップC105;Yes)は、解除ウエイトタイマにタイマ値を設定し(ステップC106)、解除ウエイトフラグを設定して(ステップC107)、ステップC108に移行する。
ステップC108では、解除ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、解除ウエイトタイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC108;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、解除ウエイトタイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC108;Yes)は、節電機能をオフにする処理を行い(ステップC109)、解除ウエイトフラグをクリアして(ステップC110)、節電実行設定処理を終了する。
このような処理を行うことで、所定条件が成立した場合に装飾装置が節電状態になり、遊技機10にエラー状態が発生すると、その間装飾装置のエラー状態が解除されるようになる。つまり、演出制御装置300は、当該遊技機の外部から送信されてくる節電制御信号を受信したことに基づいて、節電状態を発生させる機能や、節電状態において当該遊技機に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間、節電状態を一時的に解除する機能を有することになる。
なお、ここでは、演出ボタン25が押下された場合に節電機能をオフにするようにしたが、演出ボタン25以外のボタン(例えば球貸ボタン27等)が押下された場合や、音量調節スイッチ29の設定が変更された場合などに節電機能をオフにするようにしても良い。
また、開始ウエイト期間に節電解除コマンドを受信した場合には、開始ウエイトタイマおよび解除ウエイトフラグをクリアして節電機能のオフ状態を継続するようにし、解除ウエイト期間に節電開始コマンドを受信した場合には、解除ウエイトタイマおよび解除ウエイトフラグをクリアして節電機能のオン状態を継続するようにしても良い。
また、開始(解除)ウエイトタイマ、開始(解除)ウエイトフラグに関する処理を行わないようにすることで、所定条件が成立した(しなくなった)後、所定時間待つことなく直ちに節電機能をオン(オフ)にするようにしても良い。
また、遊技制御装置100と演出制御装置300の両方で節電制御信号を監視するようにしているが、どちらか一方の処理を省略するようにしても良い。
また、節電解除コマンドを受信した場合に節電状態を解除するようにしたが、遊技制御装置から節電解除コマンド以外の他のコマンドを受信した場合に解除するようにしてもよい。
以上説明した第4実施形態の遊技機10によれば、始動領域(第1始動口48a、第2始動口48b、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置41を備え、特図変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機10において、前記始動領域には、第1始動口48aと、第2始動口48bと、が含まれ、第1始動口48aへの遊技球の流入に基づき実行される第1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)よりも第2始動口48bへの遊技球の流入に基づき実行される第2の変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の方が前記複数種類の所定結果のうち第1の所定結果(小当り)が導出される割合が高くなるようにし、第1始動口48aへの流入が可能な第1流路と、第2始動口48bへの流入が可能な第2流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段(流路振分装置49)と、振分手段(流路振分装置49)を制御する振分制御手段(遊技制御装置100)と、遊技機10における遊技が停止している場合に、当該遊技機10に使用する電力を抑える省電力モードに切り替える省電力モード制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、振分制御手段(遊技制御装置100)は、通常時は前記第1流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置49)を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第2流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置49)を動作させ、省電力モード制御手段(遊技制御装置100)によって省電力モードに切り替えられている場合は、振分手段(流路振分装置49)の動作を停止させることとなる。
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第2始動口48bへ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第1の所定結果(小当り)が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第1の所定結果(小当り)に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
また、省電力モードに切り替えられている場合は、振分手段(流路振分装置49)の動作を停止させるので、当該省電力モードにおける節電効率を高めることができる。
<第5実施形態>
以下に、第5実施形態の遊技機10について図64〜図67を用いて説明する。
第5実施形態の遊技機10は、第1〜4実施形態の遊技機10とは異なり、所定回数(500回)の特図変動表示ゲームが消化された後、新たに第1特図変動表示ゲームの変動表示が開始されたことを契機として第1状態(通常遊技状態)から第2状態(天井遊技状態)に移行することを特徴としている。
以下、第4実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図64及び図65には、第5実施形態の遊技機10における変動パターンテーブルを示した。
図64(a)は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が0の場合の変動パターンテーブルである。図64(a)に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン(変動パターン1、変動パターン2、変動パターン3、変動パターン4、…)が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が12sのリーチ無し変動パターン(変動パターン1)が最も高い割合で選択されるようになっている。
図64(b)は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が1又は2の場合の変動パターンテーブルである。図64(b)に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン(変動パターン1、変動パターン2、変動パターン3、変動パターン4、…)が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が12sのリーチ無し変動パターン(変動パターン1)が最も高い割合で選択されるようになっている。
図64(c)は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が3の場合の変動パターンテーブルである。図64(c)に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン(変動パターン1、変動パターン2、変動パターン3、変動パターン4、…)が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が7sのリーチ無し変動パターン(変動パターン1)が最も高い割合で選択されるようになっている。
図64(d)は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が4〜8の場合の変動パターンテーブルである。図64(d)に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン(変動パターン1、変動パターン2、変動パターン3、変動パターン4、…)が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が3sのリーチ無し変動パターン(変動パターン1)が最も高い割合で選択されるようになっている。
図64(e)は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、且つ、特図保留記憶数が1〜8の場合の変動パターンテーブルである。図64(e)に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン(変動パターン51、変動パターン52、変動パターン53、…)が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が120sのSP2リーチ変動パターン(変動パターン53)が最も高い割合で選択されるようになっている。
図65(a)は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果が小当りであり、且つ、特図保留記憶数が1〜8の場合の変動パターンテーブルである。図65(a)に示すように、かかるテーブルには、3つの変動パターン(変動パターン51、変動パターン52、変動パターン53)が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が60sのSP1リーチ変動パターン(変動パターン52)が最も高い割合で選択されるようになっている。
なお、上述した通常遊技状態において設定される変動パターンテーブルは何れも第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームにおいて共通のものとなっている。また、上述した特図保留記憶数は、第1特図変動表示ゲームの保留記憶数と第2特図変動表示ゲームの保留記憶数を合計した場合も含むものとする。従って、例えば、特図保留記憶数が8の場合とは、第1特図変動表示ゲームの保留記憶数が「4」であり、且つ、第2特図変動表示ゲームの保留記憶数が「4」の場合である。
図65(b)は、天井遊技状態における第1特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が0〜4の場合の変動パターンテーブルである。図65(b)に示すように、かかるテーブルには、変動時間が600sのリーチ無し変動パターン(変動パターン60)のみが定義されている。また、当該テーブルは、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数が500回に達した直後の第1特図変動表示ゲームが実行される際に設定されるようになっており、当該第1特図変動表示ゲームの変動表示の開始を契機として天井遊技状態に移行するようになっている。
図65(c)は、天井遊技状態における第1特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、且つ、特図保留記憶数が0〜4の場合の変動パターンテーブルである。図65(c)に示すように、かかるテーブルには、変動時間が600sのリーチ無し変動パターン(変動パターン61)のみが定義されている。また、当該テーブルは、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数が500回に達した直後の第1特図変動表示ゲームが実行される際に設定されるようになっており、当該第1特図変動表示ゲームの変動表示の開始を契機として天井遊技状態に移行するようになっている。
図65(d)は、天井遊技状態における第2特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が0〜4の場合の変動パターンテーブルである。図65(d)に示すように、かかるテーブルには、変動時間が3sのリーチ無し変動パターン(変動パターン62)と変動時間が60sの時間調整が可能なリーチ無し変動パターン(変動パターン63)が定義されている。
なお、通常時は、上記変動パターン62が選択される一方で、時間調整が必要な場合に上記変動パターン63が選択されるようになっている。ここで、時間調整を必要としているのは、天井遊技状態の期間が時間で決められているためであり、第2特図変動表示ゲームの変動表示中に天井遊技状態から通常遊技状態に移行してしまうような場合に変動パターン63を選択することによって、天井遊技状態の期間(例えば、10分)内に第2特図変動表示ゲームの変動表示を終了させることができるようにしている。
図65(e)は、天井遊技状態における第2特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、且つ、特図保留記憶数が0〜4の場合の変動パターンテーブルである。図65(e)に示すように、かかるテーブルには、変動時間が20sのNリーチ変動パターン(変動パターン64)と変動時間が60sのSP1リーチ変動パターン(変動パターン65)と変動時間が120sのSP2リーチ変動パターン(変動パターン66)が定義されている。
図65(f)は、天井遊技状態における第2特図変動表示ゲームの結果が小当りであり、且つ、特図保留記憶数が0〜4の場合の変動パターンテーブルである。図65(f)に示すように、かかるテーブルには、変動時間が5sのリーチ無し変動パターン(変動パターン67)のみが定義されている。
図65(b)〜(f)に示すように、天井遊技状態における第2特図変動表示ゲームの変動時間はいずれも天井遊技状態における第1特図変動表示ゲームの変動時間(600s)よりも短くなるように設定されている。
〔振分装置制御処理〕
第5実施形態の遊技機10における振分装置制御処理の詳細について説明する。
第5実施形態の遊技機10における振分装置制御処理においては、図66に示すように、まず、節電監視フラグがセット済みであるか否かを判定する(ステップS501)。
ステップS501で、節電監視フラグがセット済みであると判定した場合(ステップS501;Yes)は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップS501で、節電監視フラグがセット済みでないと判定した場合(ステップS501;No)は、流路振分装置49による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ(切替時間タイマ)がセット済みであるか否かを判定する(ステップS502)。
ステップS502で、タイマがセット済みでないと判定した場合(ステップS502;No)は、タイマセット済みフラグをセットし(ステップS503)、切替回数カウンタに500をセットする(ステップS504)。この切替回数カウンタによって通常遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数をカウントするようになっている。
次いで、タイマセット後、6sを計時するための値(1500)を切替時間タイマに設定する(ステップS505)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として1500を設定することで、1500×4ms=6000ms、すなわち6秒を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ1を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS506)、制御ポインタに2をセットして(ステップS507)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置側(第1始動口48aへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
また、ステップS502で、タイマ(切替時間タイマ)がセット済みであると判定した場合(ステップS502;Yes)は、制御ポインタの値が3であるか否かを判定する(ステップS508)。
ステップS508で、制御ポインタの値が3でないと判定した場合(ステップS508;No)は、切替時間タイマを1減算し(ステップS509)、切替時間タイマが0になったか否かを判定する(ステップS510)。
ステップS510で、切替時間タイマが0になったと判定した場合(ステップS510;Yes)は、制御ポインタの値が1であるか否かを判定する(ステップS511)。
ステップS511で、制御ポインタの値が1であると判定した場合(ステップS511;Yes)は、ステップS505へ移行する。一方、ステップS511で、制御ポインタの値が1でないと判定した場合(ステップS511;No)は、制御ポインタの値が2であるか否かを判定する(ステップS512)。
ステップS512で、制御ポインタの値が2でないと判定した場合(ステップS512;No)は、振分装置制御処理を終了する。一方、制御ポインタの値が2であると判定した場合(ステップS512;Yes)は、6sを計時するための値(1500)を切替時間タイマに設定する(ステップS513)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として1500を設定することで、1500×4ms=6000ms、すなわち6秒を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ2を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS514)、制御ポインタに1をセットして(ステップS515)、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材49aを初期位置とは逆側(第2始動口48bへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
また、ステップS510で、切替時間タイマが0になっていないと判定した場合(ステップS510;No)は、切替回数カウンタの値を1減算し(ステップS516)、切替回数が0になったか否かを判定する(ステップS517)。
ステップS517で、切替回数カウンタの値が0になっていないと判定した場合(ステップS517;No)は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップS517で、切替回数カウンタの値が0になったと判定した場合(ステップS517;Yes)は、10分を計時するための値(150000)を切替時間タイマに設定する(ステップS518)。ここで、切替時間タイマは、4ms経過毎に当該タイマの値が1減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として150000を設定することで、150000×4ms=600000ms、すなわち10分を計時することができるようになっている。
次いで、振分装置モータ駆動データ2を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし(ステップS519)、制御ポインタに3をセットして(ステップS520)、振分装置制御処理を終了する。このとき、通常遊技状態において500回の特図変動表示ゲームが実行された後、最初に実行される第1特図変動表示ゲームの変動表示の開始を契機として、振分可動部材49aを初期位置とは逆側(第2始動口48bへ遊技球を振り分ける側)に傾かせるように振分装置モータ49eの駆動軸を回転させる。
また、ステップS508で、制御ポインタの値が3であると判定した場合(ステップS508;Yes)は、切替時間タイマの値を1減算し(ステップS521)、切替時間タイマの値が0になったか否かを判定する(ステップS522)。
ステップS522で、切替時間タイマの値が0になったと判定した場合(ステップS522;Yes)は、制御ポインタに1をセットし(ステップS523)、ステップS511へ移行する。一方、ステップS522で、切替時間タイマの値が0になっていないと判定した場合(ステップS522;No)は、振分装置制御処理を終了する。
次に、流路振分装置49による遊技球の振分タイミングについて、図67のタイミングチャートを用いて説明する。
図67に示すように、電源が投入されると、まず、振分装置SW1(振分装置第1スイッチ49c)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸(図示省略)を回転(逆転)させるようになっている。これにより第1始動口48aへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから6秒が経過すると、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させるようになっている。これにより第2始動口48bへ遊技球が振り分けられるようになっている。
第5実施形態の遊技機10では、通常遊技状態において、上記の第1始動口48aへ遊技球が振り分けられる期間(6秒)と、第2始動口48bへ遊技球が振り分けられる期間(6秒)が交互に繰り返されるようになっている。そして、この間に特図変動表示ゲームが500回行われた場合、その後、最初に実行される第1特図変動表示ゲームの変動表示の開始を契機として、天井遊技状態に移行するようになっている。
そして、天井遊技状態に移行すると、振分装置SW2(振分装置第2スイッチ49d)がOFFになるまで、振分装置モータ49eの駆動軸を回転(正転)させるようになっている。これにより第2始動口48bへ遊技球が振り分けられるようになっている。
第5実施形態の遊技機10においては、第2始動口48bへ遊技球が振り分けられる10分を天井遊技状態とする。
そして、本実施形態の遊技機10では、上述した通常遊技状態と天井遊技状態とが交互に繰り返されるようになっている。
以上説明した第5実施形態の遊技機10によれば、始動領域(第1始動口48a、第2始動口48b、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置41を備え、特図変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機10において、前記始動領域には、第1始動口48aと、第2始動口48bと、が含まれ、第1始動口48aへの遊技球の流入に基づき実行される第1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)よりも第2始動口48bへの遊技球の流入に基づき実行される第2の変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の方が前記複数種類の所定結果のうち第1の所定結果(小当り)が導出される割合が高くなるようにし、第1始動口48aへの流入が可能な第1流路と、第2始動口48bへの流入が可能な第2流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段(流路振分装置49)と、振分手段(流路振分装置49)を制御する振分制御手段(遊技制御装置100)と、特図変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、振分制御手段(遊技制御装置100)は、通常時は前記第1流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置49)を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第2流路に遊技球が振り分けられるように振分手段(流路振分装置49)を動作させ、変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は、前記所定期間に実行される特図変動表示ゲームの実行時間を、前記通常時に実行される特図変動表示ゲームの実行時間よりも相対的に短くなるように設定することとなる。
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第2始動口48bへ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第1の所定結果(小当り)が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第1の所定結果(小当り)に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
また、所定条件が成立した場合の所定期間に実行される特図変動表示ゲームの実行時間を、通常時に実行される特図変動表示ゲームの実行時間よりも相対的に短くなるように設定したので、通常時に比べて第1の所定結果(小当り)をより多く導出させることができるようになる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 遊技機
41 表示装置(変動表示装置)
48a 第1始動口(始動領域)
48b 第2始動口(始動領域)
49 流路振分装置(振分手段)
100 遊技制御装置(振分制御手段)

Claims (4)

  1. 始動領域への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機において、
    前記始動領域には、第1始動口と、第2始動口と、が含まれ、
    前記第1始動口への遊技球の流入に基づき実行される第1の変動表示ゲームよりも前記第2始動口への遊技球の流入に基づき実行される第2の変動表示ゲームの方が前記複数種類の所定結果のうち第1の所定結果が導出される割合が高くなるようにし、
    前記第1始動口への流入が可能な第1流路と、前記第2始動口への流入が可能な第2流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段と、
    前記振分手段を制御する振分制御手段と、
    前記変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
    前記振分制御手段は、
    通常時は前記第1流路に遊技球が振り分けられるように前記振分手段を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第2流路に遊技球が振り分けられるように前記振分手段を動作させ、
    前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
    前記所定期間に実行される変動表示ゲームの実行時間を、前記通常時に実行される変動表示ゲームの実行時間よりも相対的に短くなるように設定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示ゲームの結果が前記複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、開状態に変換可能な変動入賞装置を備え、
    前記変動入賞装置には、
    前記変動表示ゲームの結果が前記第1の所定結果とは異なる第2の所定結果となる場合に開状態に変換される第1変動入賞装置と、
    前記変動表示ゲームの結果が前記第1の所定結果となる場合に開状態に変換される第2変動入賞装置と、が含まれ、
    遊技領域に導入された遊技球が前記第2変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道が、前記第1変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道よりも短くなるように、前記第1変動入賞装置及び前記第2変動入賞装置を当該遊技領域に配設したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技領域は、第1の遊技領域と、第2の遊技領域と、から構成し、
    前記始動領域には、閉状態と開状態とに変換可能な普通変動入賞装置が含まれ、
    前記普通変動入賞装置への遊技球の流入に基づき前記第1の変動表示ゲームが実行されるようにし、
    前記第1の遊技領域に、前記第1始動口と、前記第2始動口と、前記第2変動入賞装置と、を配設し、
    前記第2の遊技領域に、前記普通変動入賞装置と、前記第1変動入賞装置と、を配設し、
    前記第2の遊技領域を流下する遊技球が前記第1始動口と前記第2始動口の何れへも流入しないように規制する規制部材を設けたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記変動表示ゲームの結果として前記複数種類の所定結果のうち何れかが導出されたことに基づき、当該所定結果に対応する遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記第1の所定結果が導出された場合は、当該第1の所定結果を導出する契機となった変動表示ゲームの終了後に設定する遊技状態として、当該変動表示ゲームの実行の際に設定されている遊技状態を設定可能としたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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