JP2015107190A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that enables a settlement of a game media in a status with an automatic bet on the basis of a winning by a replay game, controlling a presentation status after the settlement depending on existence of the automatic bet.SOLUTION: When it is determined that a settlement switch is operated, if a replay is not won, and if a settlement operation is carried out before a start operation of a next game, by switching off a bet flag, a settlement operation of bet medals or stored medals is started. On the other hand, if the settlement operation is carried out after a replay is won and before a start operation of a next game, with an automatic bet being maintained, as well as the bet flag being switched on, a settlement operation of stored medals is started. After the completion of the settlement process, if in a state of a replay not being operated, it is controlled that the game can be changed to a game stand-by status (step S738 and steps S740 to S743), and if in a state of a replay being operated, it is controlled that the game cannot be changed to a game stand-by status (step S739).

Description

本発明は、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有する状態で、遊技媒体の精算処理を可能とした遊技機(スロットマシン等)に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine (such as a slot machine) that enables a game media settlement process with an automatic bet based on a replay winning.

従来のスロットマシンにおいて、リプレイが入賞したときは、当該遊技でベットしていた枚数のメダルが自動ベットされ、いわゆる再遊技が可能となる。
ここで、従来の一般的なスロットマシンにおいて、リプレイの入賞によってメダルが自動ベットされた状態では、メダルの精算処理を受け付けていなかった。
In a conventional slot machine, when a replay is won, the number of medals bet in the game are automatically bet, and so-called replay is possible.
Here, in a conventional general slot machine, in the state where medals are automatically bet by winning a replay, the medal settlement process is not accepted.

しかし、リプレイの入賞により自動ベットされた状態で、メダルの精算処理を可能とする技術思想について開示された文献も存在する(たとえば、特許文献1参照)。
また、精算処理が行われたときは、通常、遊技が終了したものとみなし、遊技待機状態への移行を行っていた。
However, there is also a document that discloses a technical idea that enables medal settlement processing in a state where an automatic bet is made by winning a replay (for example, see Patent Document 1).
In addition, when the checkout process is performed, it is normally considered that the game has ended, and a transition to the game standby state is performed.

特開2007−313061号公報JP 2007-313061 A

前述の従来の技術において、特許文献1のように、自動ベットされた状態でメダルを精算処理を可能としたとき、精算処理後に遊技が終了したように見せてしまうと、自動ベットを有すること、すなわち残り1遊技実行できることを遊技者が忘れてしまうおそれがある。特に、自動ベットを有するにもかかわらず、精算処理後に遊技待機状態のような演出を出力してしまうと、遊技者に不利益を与える演出になるおそれがある。   In the above-described conventional technology, as in Patent Document 1, when the medals can be settled in an automatically bet state, if the game is finished after the settlement process, it has an automatic bet, That is, the player may forget that the remaining one game can be executed. In particular, if an effect such as a game standby state is output after the settlement process despite having an automatic bet, there is a risk that the effect will be disadvantageous to the player.

したがって、本発明が解決しようとする課題は、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有する状態で遊技媒体の精算を可能にするとともに、自動ベットを有する場合の精算処理後の演出を適切に行うことである。   Accordingly, the problem to be solved by the present invention is to enable the settlement of game media in a state having an automatic bet based on a replay winning, and to appropriately perform an effect after the settlement process in the case of having an automatic bet. is there.

本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、
遊技者が遊技媒体を投入するときの遊技媒体の入口となる遊技媒体投入口(メダル投入口43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体(メダル)を貯留する貯留手段(メモリ53、貯留枚数表示装置47b)と、
前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体、又は前記貯留手段に貯留された遊技媒体を、その遊技における限界数の範囲内においてベットするベット手段(メダル投入口43、ベットスイッチ40)と、
リプレイが入賞したときに、その遊技でベットされていた数の遊技媒体を自動でベットする自動ベット手段(メインCPU54)と、
精算スイッチ(46)と、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行する精算処理手段(メインCPU54)と
を備え、
前記精算処理手段は、前記精算スイッチが操作されたと判断した場合において、リプレイが入賞せず、次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、ベットされている遊技媒体又は前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、リプレイが入賞した後において次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、その自動ベットを維持したままで、前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、
精算処理が終了した後、リプレイの作動状態でないときは遊技待機状態に移行可能とし(ステップS738、ステップS740〜S743)、リプレイの作動状態であるときは遊技待機状態に移行しない(ステップS739)ように制御する
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-described problems by the following means. Note that the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The invention of claim 1
A game medium slot (medal slot 43) that serves as an entrance for the game medium when the player inserts the game medium;
Storage means (memory 53, stored number display device 47b) for storing game media (medals) within a predetermined number of ranges;
Betting means (medal insertion slot 43, bet switch 40) for betting a game medium input from the game medium input slot or a game medium stored in the storage means within a limit number in the game;
An automatic betting means (main CPU 54) for automatically betting the number of game media bet in the game when the replay wins;
Checkout switch (46),
A settlement processing means (main CPU 54) for performing a settlement process when the settlement switch is operated,
When the settlement processing means determines that the settlement switch has been operated, a replay is not won, and if the settlement processing is performed until the next game start operation is performed, a bet is placed. When the checkout process is performed between the game medium or the game medium stored in the storage means and the start of the next game after the replay is won, While maintaining the bet, start the settlement processing of the game media stored in the storage means,
After the checkout process is completed, it is possible to shift to the game standby state when the replay is not in an operating state (steps S738, steps S740 to S743), and when the replay is in an operating state, the game standby state is not shifted (step S739). It is characterized by being controlled.

請求項2の発明は、請求項1において、
遊技機筐体の外面又は内部に設けられた照明装置を備え、
精算処理が終了した後、リプレイの作動状態でないときは前記照明装置の照明態様を遊技待機状態に対応する態様に変化させ、リプレイの作動状態であるときは前記照明装置のそれまでの照明態様を維持するように制御する
ことを特徴とする。
The invention of claim 2 is the invention according to claim 1,
A lighting device provided on the outer surface or inside of the gaming machine housing,
After the settlement process is finished, when the replay is not in an operating state, the lighting mode of the lighting device is changed to a mode corresponding to the game standby state, and when in the replaying operating state, the lighting mode of the lighting device until then is changed. It is controlled to maintain.

本発明においては、自動ベットを有さない状態で遊技媒体が精算されたときは、精算後は遊技待機状態に移行するが、自動ベットを有する状態で遊技媒体が精算されたときは、精算後は遊技待機状態に移行しない。   In the present invention, when the game media is settled without having an automatic bet, the game shifts to a game standby state after settlement, but when the game media is settled with an automatic bet, after settlement Does not enter the game standby state.

本発明によれば、精算処理が行われた場合において、自動ベットを有さないときは遊技待機状態に移行するが、自動ベットを有するときは遊技待機状態に移行しないので、自動ベットの有無に応じて、遊技待機状態への移行を制御することができる。これにより、自動ベットを有するときの精算処理後に、自動ベットを残したままで遊技者が遊技を終了してしまうことを抑制することができる。   According to the present invention, when the checkout process is performed, when there is no automatic bet, it shifts to a game standby state, but when it has an automatic bet, it does not shift to a game standby state. Accordingly, the transition to the game standby state can be controlled. Thereby, it is possible to prevent the player from ending the game with the automatic bet left after the settlement process when the automatic bet is provided.

本実施形態におけるスロットマシン(遊技機)の制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of control of the slot machine (game machine) in this embodiment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. 表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。It is a figure which shows the relationship between a display window and a reel, and an effective line. 役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。It is a figure which shows the combination of the kind of combination, the number of payout, etc., and a symbol. 抽選される役の種類と当選確率とを示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination and winning probability. ストップスイッチの押し順と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the pushing order of a stop switch, and a winning combination. メイン制御基板の入力ポート及び出力ポートと、各周辺機器の信号の入出力との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the input port and output port of a main control board, and the input / output of the signal of each peripheral device. メモリに記憶されるデータの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of data memorize | stored in memory. 立ち上がりデータの生成の第1例(正常データ取得時)を示す図である。It is a figure which shows the 1st example (at the time of normal data acquisition) of the production | generation of rising data. 立ち上がりデータの生成の第2例(異常データ取得時)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example (at the time of abnormal data acquisition) of the production | generation of rising data. メモリに記憶されるデータの他の一部を示す図である。It is a figure which shows the other part of the data memorize | stored in memory. 本実施形態におけるメインループ(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main loop (M_MAIN) process in this embodiment. 図12のステップS102における遊技開始セット(MS_GAME_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start set (MS_GAME_SET) in step S102 of FIG. 図13のステップS121における遊技状態セット(MS_ACTION_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state set (MS_ACTION_SET) in step S121 of FIG. 図13のステップS122における遊技状態出力(MS_STATUS_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game status output (MS_STATUS_OUT) in step S122 of FIG. 貯留枚数読み込み(S_CREDIT_READ )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows storage number reading (S_CREDIT_READ). 図13のステップS127におけるブロッカオン(MS_BLOCKER_ON )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the blocker ON (MS_BLOCKER_ON) in step S127 of FIG. 定義データの種類と内容を示す図である。It is a figure which shows the kind and content of definition data. 制御コマンドセット1(S_CMD_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control command set 1 (S_CMD_SET). 図19のステップS503における制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control command set 2 (SS_CMD_SET) in step S503 of FIG. 図20のステップS516における指定アドレスデータセット(S_ADDR_SET)を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a designated address data set (S_ADDR_SET) in step S516 of FIG. 図13のステップS133におけるメダル1枚のベット処理(MS_MEDAL_INC)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bet process (MS_MEDAL_INC) of one medal in step S133 of FIG. ベットメダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reading process (S_PLAYM_READ) of a bet medal. メダル限界枚数のセット処理(MS_MMAX_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal limit number set processing (MS_MMAX_SET). 図12のステップS106におけるメダル管理処理(MS_MEDAL_CHK)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal management process (MS_MEDAL_CHK) in step S106 of FIG. 図25のステップS222における手入れメダルチェック処理(MS_INSERT_CHK )を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing a care medal check process (MS_INSERT_CHK) in step S222 of FIG. 25. FIG. 図26に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図27のステップS257におけるブロッカオフ(MS_BLOCKER_OFF)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the blocker off (MS_BLOCKER_OFF) in step S257 of FIG. ブロッカのオン/オフと、投入センサの信号のオン/オフと、エラー監視とのタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of ON / OFF of a blocker, ON / OFF of the signal of a making sensor, and error monitoring. 図25におけるステップS223の貯留ベット処理(MS_BET_IN )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the storage bet process (MS_BET_IN) of step S223 in FIG. クレジット減算処理(MS_CREDIT_DEC )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows credit subtraction processing (MS_CREDIT_DEC). 図25のステップS221における精算処理(MS_MEDAL_RET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process (MS_MEDAL_RET) in step S221 of FIG. 図32のステップS325における貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart showing a stored medal settlement process (MS_CREDIT_RET) in step S325 of FIG. 32. メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout processing (MS_1MEDAL_PAY) of one medal. 図34に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an interruption process. 図36のステップS605における電断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power interruption process in step S605 of FIG. サブ制御基板での制御コマンド受信時の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process at the time of control command reception in a sub control board. 受信した制御コマンドデータと、処理関数及び引数を定めたデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the received control command data, the data table which defined the processing function and the argument. 遊技システム全体の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the whole game system. マイスロ遊技において、新規会員登録時の操作内容を説明する図である。It is a figure explaining the operation content at the time of new member registration in Myslo game. マイスロ遊技において、遊技開始時の操作内容を説明する図である。It is a figure explaining the operation content at the time of a game start in a myslo game. マイスロ遊技において、遊技終了時の操作内容を説明する図である。It is a figure explaining the operation content at the time of the end of a game in Myslo game. サブ制御基板のメモリに設けられたフラグの種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of flag provided in the memory of the sub control board. サブCPUにおいて、ベットコマンド受信時の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of bet command reception in sub CPU. サブCPUにおいて、精算コマンド受信時の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of payment command reception in sub CPU. 図46に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 二次元コードのバックアップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the backup process of a two-dimensional code. メニュー表示禁止フラグをオフにする処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which turns off a menu display prohibition flag.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大(限界)枚数は、通常遊技では「3」枚、MB遊技中では「2」枚に設定されている。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
The “game medium” refers to a medium used for a game, and is a “medal” in the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, and a game ball can be used. In addition to the actual medals, the game media include game media (data related to the game media) that are electrically stored (credit, stored) inside the gaming machine.
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In this embodiment, the maximum (limit) number that can be bet is set to “3” in the normal game and “2” in the MB game.

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。   “Reservation” refers to crediting medals inside the slot machine, unlike the “bet”. “Storage” may be used to include a bet, but in this specification, “storage” is used to mean that “bet” is not included. In the present embodiment, the maximum (limit) number that can be stored is set to “50” regardless of the gaming state or the like.

「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口43からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
“Care” means that a player directly inserts a medal from a medal insertion slot 43 described later.
The “care bet” means that the player bets a medal by cleaning the medal from the medal insertion slot 43.
“Maintenance storage” means that a player stores medals by adding medals from the medal slot 43 (adding credits).
“Bet medal” means a bet medal.
“Reserved medals” refers to medals stored as credits.

「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシンの内部制御処理により、当該遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
The “reserved bet” is a game in which a player operates a bet switch 40, which will be described later, to play a part or all of the medals stored as credits within a possible bet range of the game. To bet.
“Automatic bet” means that when a replay wins, the number of medals bet in the game are automatically bet by the internal control processing of the slot machine. Note that the maintenance bet medals, the stored bets medals, and the stored medals can be settled thereafter, but the medals that are automatically bet by the replay winning are set so that the settlement cannot be performed.

「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいい、クレジットとして貯留すること、又は払出し口からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、「50」枚を限界枚数として貯留し、「50」を超えた分のメダルは、直接払い出すように制御する。
“Inserting” means betting or storing medals, including the above-described care bets, care storage, storage bets, and automatic bets.
“Checkout” refers to paying out a bet medal and / or a stored medal to a player.
“Payout” means to pay out medals by the above settlement, or to pay out medals to the player based on the winning of the role, to store as credits, or to pay out actual medals from the payout slot Say. In the payout in this embodiment, “50” is stored as the limit number, and medals exceeding “50” are controlled to be paid out directly.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10(遊技機)の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51、出力ポート52、メモリ53、メインCPU54等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 (game machine) in the present embodiment. The slot machine 10 includes a main control board 50 and a sub control board 80.
The main control board 50 includes an input port 51, an output port 52, a memory 53, a main CPU 54, and the like (it does not mean that only the components illustrated in FIG. 1 are included).

メイン制御基板50と、図1で図示した操作スイッチ等の遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。   The main control board 50 and a peripheral device for game progress such as the operation switch illustrated in FIG. 1 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection unit to which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection unit that transmits signals to peripheral devices such as the motor 32.

なお、図1において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50又はサブ制御基板80に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50又はサブ制御基板80からその周辺機器に向かう矢印で示している。   In FIG. 1, the peripheral device for input is indicated by an arrow from the peripheral device toward the main control board 50 or the sub control board 80, and the peripheral device for output is the main control board 50 or It is indicated by an arrow from the sub control board 80 to the peripheral device.

メモリ53は、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、及びメインCPU54が各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRWM(Read Write Memory )からなる。また、メインCPU54に備えられたレジスタもメモリ53に含まれる。
メインCPU54は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The memory 53 includes a ROM that stores a program and the like necessary for the progress of the game, and an RWM (Read Write Memory) that temporarily stores data taken in when the main CPU 54 performs various controls. Become. Further, a register provided in the main CPU 54 is also included in the memory 53.
The main CPU 54 refers to a CPU provided on the main control board 50, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. Specifically, the lottery of the role, the drive control of the reel 31, and the winning Execute paying out.

また、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択・出力等を制御するものである。サブ制御基板80と、演出用の周辺機器とは、入力ポート81又は出力ポート82を介して電気的に接続されている。また、メイン制御基板50と同様に、サブ制御基板80は、メモリ83及びサブCPU84を備える。   The sub-control board 80 controls selection / output of effects (information) during the game and during the game standby. The sub control board 80 and the production peripheral device are electrically connected via the input port 81 or the output port 82. Similarly to the main control board 50, the sub control board 80 includes a memory 83 and a sub CPU 84.

メモリ83は、演出用のデータ等(演出パターン等)を記憶しておくROM、サブCPU84が各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRWMからなる。
サブCPU84は、所定のプログラムに従って、演出の決定及び実行、AT(サブボーナス)に関する抽選等を実行する。
The memory 83 is composed of a ROM for storing production data and the like (production patterns and the like), and an RWM for temporarily storing data taken in when the sub CPU 84 outputs various productions.
The sub CPU 84 executes determination and execution of effects, lottery regarding AT (sub bonus), and the like according to a predetermined program.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは電気的に接続されており、メイン制御基板50のメインCPU54内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板80に一方向で演出の出力に必要な信号や情報(制御コマンド等)を送信する。   The sub control board 80 is a control board belonging to the lower level of the main control board 50. The main control board 50 and the sub control board 80 are electrically connected to each other, and the serial communication circuit in the main CPU 54 of the main control board 50 is necessary to produce an effect on the sub control board 80 in one direction. Send signals and information (control commands, etc.).

メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される情報としては、たとえば、メダルが投入(ベット、貯留)された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ42が操作された旨の情報、リール31が停止した旨の情報、各リール31の停止位置(停止図柄)の情報、入賞役の情報、メダルの払出し(リプレイの入賞による自動ベットを含む)の情報、遊技状態の情報、フリーズに関する情報、精算時の情報等が挙げられる。   Information transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 includes, for example, information that a medal has been inserted (bet, stored), information that the start switch 41 has been operated, and a lottery result (winning) Information) that the rotation of the reel 31 has started, information that the stop switch 42 has been operated, information that the reel 31 has stopped, information on the stop position (stop symbol) of each reel 31, Information on winning combinations, information on paying out medals (including automatic bets by winning replays), information on gaming status, information on freezes, information at the time of payment, and the like.

図1において、メダル投入口43は、遊技者が実際にメダルを投入(手入れ)する部分であり、スロットマシン10の筐体前面側に設けられている。メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過する。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備える(ただし、これらに限定されるものではない)。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, a medal slot 43 is a part where a player actually inserts (cares) a medal, and is provided on the front side of the housing of the slot machine 10. The medal inserted from the medal slot 43 passes through the medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes a passage sensor 43a, a blocker 45, and insertion sensors 44a and 44b (but is not limited thereto).
When a medal is inserted from the medal slot 43, the passage sensor 43a first detects the medal.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをスロットマシン10内部のホッパー(メダル溜め)に案内するメダル通路を形成する。   Further, a blocker 45 is provided on the downstream side of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disallowing the insertion of medals, and forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion slot 43 from the payout slot when the insertion of medals is not permitted. To do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage for guiding medals inserted from the medal insertion slot 43 to a hopper (medal reservoir) inside the slot machine 10 is formed.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 45 is in a state where the insertion of medals is not permitted during the game (from the start of the rotation of the reels 31 until all the reels 31 are stopped and the payout corresponding to the winning combination is completed at the time of winning the winning combination). To do. That is, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when a game is not being performed.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44a及び44b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44a(上流側)及び44b(下流側)により検知されるように構成されている。なお、図1に示すように、後述する説明においては、上流側の投入センサ44aを投入センサ1、下流側の投入センサ44bを投入センサ2と称する場合もある。   On the further downstream side of the blocker 45, input sensors 44a and 44b (optical sensors) are provided. Therefore, the medals inserted from the medal insertion slot 43 are further detected by the insertion sensors 44a (upstream side) and 44b (downstream side) after being detected by the passage sensor 43a. As shown in FIG. 1, in the following description, the upstream closing sensor 44a may be referred to as the closing sensor 1 and the downstream closing sensor 44b may be referred to as the closing sensor 2.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42が電気的に接続されている。   Further, as shown in FIG. 1, the main control board 50 has a settlement switch 46, a 1-bet switch 40a, a 3-bet switch 40b, a start switch 41, (left, middle, right) as operation switches operated by the player. A stop switch 42 is electrically connected.

精算スイッチ46は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチであり、本実施形態では、1枚投入用の1ベットスイッチ40aと、3枚投入用の3ベットスイッチ40bとを備える。なお、これに限らず、2枚投入用のベットスイッチを設けてもよい。また、1枚、2枚、3枚投入用のベットスイッチのうち、スロットマシン10の仕様に応じて、2つ又は3つ設けることも可能である。
なお、「ベットスイッチ40」というときは、1ベットスイッチ40a及び/又は3ベットスイッチ40bを指すものとする。
The settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (paying out) medals stored (credited) in the slot machine 10.
The bet switch 40 is a switch operated by the player when betting the stored medals for the game. In this embodiment, the 1-bet switch 40a for inserting 1 sheet and the 3 for inserting 3 sheets are used. A bet switch 40b. However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for loading two sheets may be provided. Of the one, two, and three betting switches, two or three can be provided depending on the specifications of the slot machine 10.
The “bet switch 40” refers to the 1-bet switch 40a and / or the 3-bet switch 40b.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31 and are operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.

図1に示すように、メイン制御基板50には、ベット枚数表示装置47a及び貯留枚数表示装置47bが電気的に接続されている。ベット枚数表示装置47aは、現時点でベットされているメダル枚数を表示する装置であり、「0」〜「3」(整数)を表示する。
また、貯留枚数表示装置47bは、貯留されているメダルをセグメント表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
なお、貯留枚数(数字)に限らず、エラー発生時に、エラーコード(アルファベット)を表示する場合もある。
As shown in FIG. 1, a bet number display device 47 a and a stored number display device 47 b are electrically connected to the main control board 50. The bet number display device 47a is a device for displaying the number of medals currently bet, and displays “0” to “3” (integer).
The stored number display device 47b displays the stored medals in segments, and in the present embodiment, displays a number between “00” and “50” (integer).
Not only the number of stored sheets (numbers) but also an error code (alphabet) may be displayed when an error occurs.

たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態で、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。ベットされたメダルは、ベット枚数表示装置47aによって表示される。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留枚数表示装置47bによって表示される。貯留されたメダル枚数は、メモリ53の所定の格納領域に記憶される。   For example, when a medal is maintained in a state where no medals are bet and stored, the one medal is bet for the game. The bet medals are displayed by the bet number display device 47a. When two more cards are additionally inserted, three medals are bet for the game (when the bet limit number is three). Therefore, when up to three medals are maintained, the medals are bet and not stored. As medals continue to be maintained, medals are stored in the slot machine 10 and the stored number is displayed by the stored number display device 47b. The stored number of medals is stored in a predetermined storage area of the memory 53.

上述のように、本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留枚数表示装置47bに「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。   As described above, in this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the stored number reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display device 47b), no more medals are stored. In this state, if a medal is maintained from the medal insertion slot 43, the maintained medal is returned from the payout slot by the blocker 45.

また、たとえばメダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役の入賞時、その役の入賞に対応する払出し枚数が8枚であり、役の入賞前の貯留枚数が「10」であるときは、その役の入賞により、貯留枚数が「10」から「18」に変更されるとともに、貯留枚数表示装置47bによる表示数も「10」から「18」に更新される。   For example, when a winning combination (excluding replay) is awarded and a medal corresponding to the winning combination is paid out, the medal is stored inside the slot machine 10 in preference to being paid out from the payout slot. The For example, when the winning combination is 8 and the number of payouts corresponding to the winning combination is “10”, and the number of reserves before winning the winning combination is “10”, the number of storage is “10” due to winning of the winning combination. Is changed from “10” to “18”, and the number displayed by the stored number display device 47b is also updated from “10” to “18”.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、役の入賞によって8枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える5枚については払出し口から払い出される。   Furthermore, when the winning number is “50” when the winning combination is won, the portion exceeding “50” is paid out from the payout slot. For example, if the number of stored coins is “47” before winning a winning combination, and 8 medals are paid out by winning the winning combination, 3 are stored and the storing number is “50”, and 5 exceeding “50”. Is paid out from the outlet.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を2ベット(2枚)で行い、リプレイが入賞したときは、2枚のメダルが自動ベットされる。同様に、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。   Further, at the time of replay winning, medals are not stored and paid out, and the number of medals bet in the game are automatically bet for replay. For example, if the game is played with 2 bets (2) and a replay wins, 2 medals are automatically bet. Similarly, when the game is played with 3 bets (3 cards) and the replay wins, 3 medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of medals for replaying, even if the settlement (return) operation is performed thereafter, the medals cannot be settled.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   According to the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval, etc.”, if the combination of symbols corresponding to replay is stopped on the active line, it is the operation of the condition device related to replay and not “winning”. Interpreted. However, in the present application (this specification and the like), replay is also treated as one of the roles (replaying game), and the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the active line is referred to as “replay winning”.

メイン制御基板50の出力ポート52には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのインデックスセンサ33を含む。
The output port 52 of the main control board 50 is electrically connected to the motor 32 of the symbol display device.
The symbol display device includes a reel 31 (three in this embodiment) for displaying symbols, a motor 32 for driving each reel 31, and an index sensor 33 for detecting the position of the reel 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段62によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by a reel control means 62 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。図2に示すように、本実施形態では、各リール31ごとに、21個の図柄表示領域が等間隔で配置されているとともに(図柄コマ数が21個)、各図柄表示領域にそれぞれ所定の図柄が表示されている。
なお、図柄コマ数は、21個以外に、20個の場合が挙げられる。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 2, symbol numbers are also shown. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, for each reel 31, 21 symbol display areas are arranged at equal intervals (the number of symbol frames is 21), and each symbol display area has a predetermined value. The symbol is displayed.
The number of symbol frames is 20 in addition to 21.

また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスを検知するための(左、中、右)インデックスセンサ(フォトセンサ)33が設けられている。各インデックスセンサ33は、メイン制御基板50の入力ポート51に電気的に接続されている。そして、インデックスがインデックスセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。   Each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the circumferential side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has rotated one time, or the like. An index sensor (photo sensor) 33 for detecting each index (left, middle, right) is provided. Each index sensor 33 is electrically connected to the input port 51 of the main control board 50. When the index detects (cuts) the index sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、インデックスセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄が予めメモリ53(たとえばROM)に記憶されている。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   A symbol on the reference position at the moment when the index sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in advance in the memory 53 (for example, ROM). Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

図3は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31との位置関係を示す図である。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置されている。   FIG. 3 is a view showing the positional relationship between the display window (transparent window) 11 provided on the front mask portion (front door, not shown) of the slot machine 10 and each reel 31. In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction in this embodiment. Further, each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 11. Therefore, the display windows 11 of the slot machine 10 are arranged so that a total of 3 × 3 = 9 symbols can be seen.

なお、本明細書では、図3中、左リール31の「RP」図柄、中リール31の「スイカ」図柄、及び右リール31の「チェリー」図柄が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール31の「赤7」図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「スイカ」図柄、中リール31の「RP」図柄、及び右リール31の「ベル」図柄が停止している位置を「下段」と称する。   In this specification, in FIG. 3, the position where the “RP” symbol of the left reel 31, the “watermelon” symbol of the middle reel 31, and the “cherry” symbol of the right reel 31 are referred to as “upper stage”. The position where the “red 7” symbol of the left, middle and right reels 31 is stopped is referred to as “middle stage”, the “watermelon” symbol of the left reel 31, the “RP” symbol of the middle reel 31, and the right reel 31 The position where the “bell” symbol is stopped is referred to as “lower”.

そして、左、中及び右リール31のそれぞれ表示窓11内の1図柄を通るラインが、1つの図柄組合せラインとなる。ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
本実施形態では、図柄組合せラインのうち、10本が有効ラインに設定されている。ここで「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
A line passing through one symbol in the display window 11 of each of the left, middle and right reels 31 becomes one symbol combination line. Here, the “symbol combination line” is a line of symbols when the reel 31 is stopped, and is a line that forms a combination of symbols.
In the present embodiment, 10 of the symbol combination lines are set as active lines. Here, the “effective line” is a line for winning a winning combination when a combination of symbols corresponding to any of the winning combinations is stopped on that line.

特に、中リール31の上段の図柄を通る有効ラインは、「上段(左リール31)」−「上段(中リール31)」−「上段(右リール31)」の1本である。また、中リール31の中段の図柄を通る有効ラインは、図3に示す9本である。なお、中リール31の下段の図柄を通る有効ラインは設けられていない。   In particular, the effective line passing through the upper symbol of the middle reel 31 is one of “upper (left reel 31)” — “upper (middle reel 31)” — “upper (right reel 31)”. Further, nine effective lines passing through the middle symbol of the middle reel 31 are shown in FIG. Note that an effective line passing through the lower symbol of the middle reel 31 is not provided.

そして、図柄組合せラインのうち、上記有効ライン以外は、無効ラインとなる。ここで、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   Of the symbol combination lines, those other than the valid lines are invalid lines. Here, the “invalid line” is a line that is not set as an effective line among the symbol combination lines, and even if the symbol combination corresponding to any symbol is stopped on that line, This is a line that does not give profits (medal payout, etc.) according to. In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.

有効ライン及び無効ラインは、メダルのベット枚数や遊技状態等に応じて設定されるが、本実施形態では、3枚又は2枚のメダルをベットして遊技を行うように設定されている。そして、常に10本が有効ラインとなる。
なお、これに限らず、メダルのベット枚数として、1枚の場合を設けてもよい。また、メダルのベット枚数や遊技状態等に応じて、図柄組合せラインのうち、有効ライン及び無効ラインの種類及び数を設定してもよい。
The valid line and the invalid line are set according to the number of medals bet, the game state, and the like, but in this embodiment, the game is set to bet with three or two medals. And 10 always becomes an effective line.
However, the present invention is not limited to this, and a case where the number of medals bet is one. Also, the types and number of valid lines and invalid lines may be set among the symbol combination lines according to the number of medals bet, the game state, and the like.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルの貯留部となるホッパーのメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bと、ホッパーの満杯を検出するための満杯センサ38とを備える。   In addition, a medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device includes a hopper motor 36 that is driven when paying out a medal of a hopper serving as a medal storage unit from a payout port, payout sensors 37a and 37b for detecting medals paid out from the hopper motor 36, And a full sensor 38 for detecting the fullness of the hopper.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路を通してホッパー内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
なお、図1に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ37aを払出しセンサ1、下流側の払出しセンサ37bを払出しセンサ2と称する場合もある。
A medal that is maintained and accepted from the medal slot 43 is formed so as to be accommodated in the hopper through a predetermined passage.
The payout sensors 37a and 37b are provided with a payout sensor 37a on the upstream side and a payout sensor 37b on the downstream side, similarly to the input sensors 44a and 44b.
As shown in FIG. 1, in the following description, the upstream payout sensor 37a may be referred to as the payout sensor 1, and the downstream payout sensor 37b may be referred to as the payout sensor 2.

払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。   The payout sensors 37a and 37b are arranged at a predetermined distance, and are configured to be detected by the payout sensor 37b after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the payout sensor 37a. Then, based on the timing when the payout sensors 37a and 37b are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37a及び37bの信号がオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals of the payout sensors 37a and 37b are both off despite the hopper motor 36 being driven, it is determined that no medal has been paid out, and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when the signals of the payout sensors 37a and 37b remain on, it is detected that a medal jam has occurred.

満杯センサ38は、ホッパー自体、あるいはホッパーから溢れたメダルを収容するサブタンクの満杯を検知するセンサであり、たとえばホッパー又はサブタンクのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。   The full sensor 38 is a sensor that detects whether the hopper itself or a sub tank that accommodates medals overflowing from the hopper is full. For example, from a circuit that is energized when a medal comes into contact when the hopper or sub tank medal is full. Composed.

さらに、図1において、サブ制御基板80の入力ポート81には、メニューキー85が電気的に接続されている。メニューキー85の使用については後述するが、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、演出を出力する際に用いられ、カーソルを移動させるための十字キー85aと、確定キーとして機能するエンターキー85bとを備える。   Further, in FIG. 1, a menu key 85 is electrically connected to the input port 81 of the sub control board 80. Although the use of the menu key 85 will be described later, it is used when displaying information intended by the player or when outputting an effect, and functions as a cross key 85a for moving the cursor and a confirmation key. Enter key 85b.

また、サブ制御基板80の出力ポート82には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプ(LED等)であり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リールの上部からリール上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(いずれも図示せず)等が含まれる。
In addition, to the output port 82 of the sub-control board 80, effects peripheral devices such as the lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 are electrically connected.
The lamps 21 are effects lamps (LEDs or the like) for the slot machine 10 and light up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. The lamp 21 is arranged on the inner peripheral side of each reel 31, and a back lamp for illuminating from behind the symbols displayed on the reel 31 (up and down three symbols visible from the display window 11). Fluorescent lamps for illuminating symbols on the reels, an upper lamp and a side lamp (none of which are shown) that are arranged on the front surface of the casing of the slot machine 10 and blink when a winning combination is included.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(フリーズ中の演出画像、AT中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(AT中の遊技回数や獲得枚数等)、メニュー画面(後述)等を表示するものである。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like, and displays various effect images (effect images during freeze, push order during AT, and lottery results of roles during the game). Corresponding effects, etc.), game information (such as the number of games during AT and the number of acquired games), a menu screen (described later), and the like.

図4は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。図4に示すように、役としては、遊技状態移行役、小役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動ベットが行われる(ただし、遊技状態移行役を除く。)。
本明細書では、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が入賞する」と称する。
FIG. 4 is a diagram showing the types of combinations (combinations drawn by the combination lottery means 61 described later), the number of payouts, and combinations of symbols in the present embodiment. As shown in FIG. 4, a game state transition combination, a small combination, and a replay are provided as combinations.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. As a result, when all of the reels 31 are stopped, if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line, the winning combination of the combination is made, and the number of medals corresponding to the combination is paid out or an automatic bet is made. (However, the game state transition role is excluded.)
In this specification, “the combination of symbols corresponding to any of the combinations stops at any of the effective lines” is referred to as “the combination wins”.

役において、まず、遊技状態移行役とは、その役が当選又は入賞すると、役の当選確率がそれまでと異なる他の遊技状態に移行する役であり、本実施形態では、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)、及びCB(チャレンジビッグ)が設けられている。
なお、他の遊技状態移行役としては、1BB(第1種ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
In the combination, first, the game state transition combination is a combination in which, when the combination is won or won, the combination is transferred to another gaming state in which the winning probability of the combination is different from that of the combination. In this embodiment, MB (middle bonus. Type 2 big bonus (also called 2BB)) and CB (challenge big) are provided.
Other game state transition combinations include 1BB (first type big bonus), RB (regular bonus), and SB (single bonus), which are not provided in this embodiment.

また、遊技状態移行役の入賞によって移行する遊技には、通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技と、メダルの増加を目的としない遊技とを有する。
ここで、本実施形態のMBは、MBに当選している遊技状態(MB内部中遊技)を作り出すことを目的とするものであり、MBを入賞させてMB遊技に移行させ、そのMB遊技で遊技者のメダルを増加させることを直接の目的とするものではない。
In addition, games transferred by winning a game state transition combination include a game that has a higher payout rate than a normal game and is advantageous to the player, and a game that does not aim to increase medals.
Here, the MB of this embodiment is intended to create a gaming state (MB internal game) that is won by the MB, and the MB is won and transferred to the MB game. It is not directly aimed at increasing the player's medal.

MBに当選し、かつMBが入賞すると、次遊技からMB遊技に移行する。MB遊技は、CBに当選することなくCB遊技が実行される(いわゆる、CBが連続作動する)遊技である。MB遊技は、メダルを規定枚数獲得するまで継続される。MB遊技においてメダルを規定枚数獲得したときは、MB遊技を終了して、次遊技から通常遊技(非内部中)に移行する。
また、CBに当選し、かつCBが入賞すると、次遊技からCB遊技に移行する。CB遊技は、原則として1遊技のみ実行する遊技である。当該1遊技(CB遊技)を終了すると、次遊技から通常遊技(非内部中)に移行する。
When the MB is won and the MB wins, the game shifts from the next game to the MB game. The MB game is a game in which the CB game is executed without winning the CB (so-called CB is continuously operated). The MB game is continued until a prescribed number of medals are obtained. When the prescribed number of medals is obtained in the MB game, the MB game is ended and the next game is shifted to the normal game (not in the inside).
When CB is won and CB wins, the game shifts from the next game to the CB game. A CB game is a game in which only one game is executed in principle. When the one game (CB game) ends, the next game shifts to a normal game (non-inside).

また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、チェリー、スイカ、ベルA〜Dを備えており、各小役ごとに所定の図柄の組合せが設定されている。なお、ベルAにおける「ANY」とは、いずれの図柄でもよいことを意味している。   The small role is a role in which a predetermined number of medals are paid out. In this embodiment, the small role includes a cherry, a watermelon, and bells A to D, and a combination of predetermined symbols is provided for each small role. Is set. “ANY” in Bell A means that any symbol may be used.

特に、ベルは、ベルA〜Dの4種類を備える。ここで、ベルB〜Dは、ストップスイッチ42の押し順に応じて、ベルAである「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せをどの有効ラインに停止させるかを制御するための「制御役」としての役割を有し、入賞を本来の目的とするものではない。この点については後述する。   In particular, the bell includes four types of bells A to D. Here, the bells B to D are used to control which effective line the combination of symbols “ANY”-“bell”-“ANY”, which is the bell A, is stopped according to the pressing order of the stop switch 42. It has the role of “controlling role” and is not intended to win a prize. This point will be described later.

また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイ、ベルリプレイ、特殊リプレイA〜Cを備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
In addition, the replay (replaying combination) is a combination that enables replaying while maintaining the number of medals inserted in the game.
The replay of this embodiment includes normal replay, bell replay, and special replays A to C, and the combinations of symbols are different.

ベルリプレイとは、実際の入賞役は「リプレイ」であるが、遊技者には小役であるベルに見せるようにしたリプレイである。
上述したように、たとえば「中段」−「中段」−「中段」(中段ライン)は有効ラインであるが、「下段」−「下段」−「下段」(下段ライン)は無効ラインに設定されている。
そして、ベルリプレイの当選時には、中段ライン(有効ライン)には、ベルリプレイに対応する図柄の組合せを停止させる。なお、図4中、「/」は、「又は」を意味する(後述する特殊リプレイCも同様である)。たとえばベルリプレイの左リール31の図柄は、「青7」、「BAR」又は「スイカ」のいずれか(いずれでもよい)という意味である。
The bell replay is a replay in which the actual winning combination is “replay” but is shown to the player as a small bell.
As described above, for example, “middle stage”-“middle stage”-“middle stage” (middle stage line) is an effective line, but “lower stage”-“lower stage”-“lower stage” (lower stage line) is set as an invalid line. Yes.
When winning the bell replay, the combination of symbols corresponding to the bell replay is stopped on the middle line (effective line). In FIG. 4, “/” means “or” (the same applies to special replay C described later). For example, the symbol of the left reel 31 of the bell replay means “blue 7”, “BAR” or “watermelon” (which may be any).

ベルリプレイの当選時に、たとえば「青7(8番)」−「青7(2番)」−「スイカ(13番)」が中段ラインに停止したとする。なお、かっこ書きで示す番号は、図2の図柄番号である。これにより、中段ラインには、ベルリプレイの図柄の組合せが停止したこととなるのでベルリプレイの入賞となる。さらに、この図柄の組合せの停止時に、下段ライン(無効ライン)には、「ベル(7番)」−「ベル(1番)」−「ベル(12番)」、すなわちベル揃いが停止する。   It is assumed that, for example, “Blue 7 (No. 8)” — “Blue 7 (No. 2)” — “Watermelon (No. 13)” is stopped at the middle line when the bell replay is won. The numbers shown in parentheses are the symbol numbers in FIG. As a result, the combination of the bell replay symbols is stopped at the middle stage line, so that a win for the bell replay is obtained. Furthermore, when this symbol combination is stopped, “bell (No. 7)” — “bell (No. 1)” — “bell (No. 12)”, that is, the bell alignment is stopped on the lower line (invalid line).

そして、ベルリプレイの入賞時には、有効ラインである中段ライン上の図柄ではなく、下段ラインの「ベル」の図柄を点滅する等して、「ベル」(小役)が入賞したかのような演出を出力する。
なお、図4及び図2に示すように、ベルリプレイの他の図柄の組合せ、たとえば「BAR」−「RP」−「赤7」等であっても、常に、下段ラインにはベル揃いが停止するようにリール31の図柄が配列されている。
Then, when winning the Bell Replay, not the symbol on the middle line, which is the active line, but the “bell” symbol on the lower line flashes, etc. Is output.
As shown in FIG. 4 and FIG. 2, the bell alignment always stops at the lower line even in the case of other symbol combinations such as “BAR”-“RP”-“Red 7”. As shown, the symbols of the reels 31 are arranged.

さらに、ベルリプレイの入賞時に、直ちにメダルの自動ベットを行うと、リプレイの入賞に見えてしまうため、ベルリプレイの入賞と同時にたとえばフリーズを実行する。
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け、又はリール31の停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることである。さらに、前記一時停止状態の間に、リール31が通常動作とは異なる動作をする等の演出期間として使用される(いわゆる擬似遊技を実行する)こともある。
Further, if an automatic bet for a medal is immediately made at the time of winning the bell replay, it will appear as a replay winning, so that, for example, a freeze is executed simultaneously with the winning of the bell replay.
Here, “freezing” means delaying the progress of the game by pausing for a predetermined period. For example, receiving a medal, receiving an operation of the bet switch 40, receiving an operation of the start switch 41, and the stop switch 42. Alternatively, the function relating to the reception of the stop operation of the reel 31 is set to a temporary stop state. Further, during the paused state, the reel 31 may be used as an effect period such as performing an operation different from the normal operation (so-called pseudo game is executed).

本実施形態では、ベルリプレイの入賞と同時にフリーズを開始するとともに、その経過時間を計測する。そして、所定時間(たとえば20秒)を経過する前にベットスイッチ40が操作されたときは、そのベットスイッチ40の操作を契機としてフリーズを解除(キャンセル)する。メインCPU54は、フリーズを解除すると、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行うように制御する。   In the present embodiment, the freeze is started simultaneously with the winning of the bell replay, and the elapsed time is measured. When the bet switch 40 is operated before a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses, the freeze is released (cancelled) by the operation of the bet switch 40. When the main CPU 54 releases the freeze, the main CPU 54 controls to place an automatic bet for medals based on the winning of the bell replay.

よって、3枚のメダルをベットして遊技を行い、ベルリプレイが入賞したとき、その入賞時から20秒を経過する前に遊技者がベットスイッチ40(3ベットスイッチ40b)を操作したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。これにより、遊技者に対し、3ベットスイッチ40bの操作により3枚のメダルがベットされた印象を与えることができるので、ベルリプレイを、擬似的に小役(ベル)に見せることができる。   Therefore, when a game is played with three medals bet and a bell replay wins, when the player operates the bet switch 40 (three-bet switch 40b) before 20 seconds have elapsed from the time of winning, Three medals are automatically bet. Thus, the player can be given an impression that three medals have been bet by operating the 3-bet switch 40b, so that the bell replay can be shown as a small role (bell).

また、フリーズの解除は、ベットスイッチ40の操作時に限らず、遊技者によるメダル投入口43からのメダルの手入れ時に行うことも可能である。
ベルリプレイの入賞時に、遊技者は、ベルリプレイを小役であると認識していれば、3枚のメダルがクレジットに加算されると考える。したがって、その3枚のクレジットを用いて(3ベットスイッチ40bの操作により)次遊技を開始できると考える。
In addition, the release of the freeze is not limited to when the bet switch 40 is operated, but can also be performed when the player cares for medals from the medal slot 43.
At the time of winning the bell replay, if the player recognizes the bell replay as a small role, the player thinks that three medals are added to the credit. Therefore, it is considered that the next game can be started using the three credits (by operating the 3-bet switch 40b).

さらに、小役の入賞後、次遊技の開始前(スタートスイッチ41を操作する前)に、メダルを手入れベットして遊技を行うことは、当然に可能である。ここで、ベルリプレイの入賞後、次遊技の開始前に、遊技者がメダルを手入れしたときに、そのメダルを受け付けずに、払出し口から返却してしまうと、ベルリプレイを小役のように見せることができない。そこで、ベルリプレイの入賞時に、メダル投入口43からのメダルの手入れを検出したときに、フリーズを解除するとともに、そのメダルを受け付け、貯留するように制御する。   Further, after winning the small role, it is naturally possible to play the game by taking care of the medals before starting the next game (before operating the start switch 41). Here, after winning the bell replay and before the start of the next game, if the player takes care of the medal and returns it from the payout slot without accepting the medal, I can't show it. Therefore, when a medal care from the medal slot 43 is detected at the time of winning the bell replay, the freeze is canceled and the medal is received and stored.

この場合、通路センサ43aによりメダルが検知された時にフリーズを解除するとともに、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行う。さらに、手入れされたメダルについては、貯留処理を行う。なお、通路センサ43aに限らず、投入センサ44によりメダルが検知されたときにフリーズを解除してもよい。あるいは、スタートスイッチ41が操作されたときにフリーズを解除してもよい。   In this case, freezing is canceled when a medal is detected by the passage sensor 43a, and an automatic bet of a medal based on a win of the bell replay is performed. Further, for the medal that has been maintained, a storage process is performed. The freeze may be canceled when a medal is detected not only by the passage sensor 43a but also by the insertion sensor 44. Alternatively, the freeze may be canceled when the start switch 41 is operated.

さらにまた、リプレイのうち、特殊リプレイA及びBは、複数種類のリプレイを重複当選させるために用いられるものであり、入賞を本来の目的とするものではない。
さらに、特殊リプレイCは、次遊技からAT(サブボーナス)遊技を開始させるための役である。上述したように、本実施形態では、遊技状態移行役として1BBは設けられていないが、遊技状態を移行することなくAT遊技を開始する役として、特殊リプレイCを設けている。
Furthermore, among the replays, special replays A and B are used for overlapping and winning multiple types of replays, and are not intended for winning.
Further, the special replay C is a role for starting an AT (sub bonus) game from the next game. As described above, in the present embodiment, 1BB is not provided as a gaming state transition combination, but a special replay C is provided as a combination for starting an AT game without shifting the gaming state.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、遊技状態移行役であるMBが挙げられる。MBに当選したときは、リール31の停止時に、MBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、MBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
An MB that is a game state transition combination is cited as a carry-over combination. When the MB is won, when the reel 31 is stopped, in the game until the combination of symbols corresponding to the MB stops on the active line, the MB winning is controlled to be carried over from the next game onward.

このように、MBの当選は持ち越されるのに対し、MB以外の役(CB、小役及びリプレイ)は、持ち越されない。役の抽選において、MB以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せ(重複当選時はいずれか1つの役)が有効ラインに停止可能となる場合を有するようにリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   In this way, the winning of the MB is carried over, but the roles other than the MB (CB, small role and replay) are not carried over. When a winning combination other than MB is won in the lottery of the winning combination, the winning winning combination is effective only in the game, and the winning is not carried over after the next game. That is, in a game in which these winning combinations are won, the reel 31 is controlled to stop so that a combination of symbols corresponding to the winning combination (any one combination at the time of duplicate winning) can be stopped on the active line. However, regardless of whether the winning combination has been won or not, the right relating to the winning combination will cease at the end of the game.

遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルをベットするか、又はメダル投入口43からメダルを手入れする。遊技開始前にメダルが貯留されているときは、その貯留枚数の範囲内で、1ベットスイッチ40aを操作すれば1枚のメダルがベットされ、3ベットスイッチ40bが操作されれば3枚のメダルがベットされる。なお、MB遊技中のように2枚のベットで遊技を行う場合において、3ベットスイッチ40bが操作されたときは2枚のメダルがベットされるように制御してもよい。
また、貯留の有無にかかわらず、ベットメダル無しの状態から、メダル投入口43から1枚のメダルが手入れされると1ベットされ、3枚のメダルが手入れされれば3ベットされる。
そして、ベットが行われたときは、その信号がメイン制御基板50に入力される。さらに、ベットが行われた状態でスタートスイッチ41が操作されると、その信号がメイン制御基板50に送信される。
At the start of the game, the player operates the bet switch 40 to bet a medal stored in advance, or obtain a medal from the medal slot 43. When medals are stored before the game starts, one medal is bet if the 1-bet switch 40a is operated, and 3 medals are operated if the 3-bet switch 40b is operated. Bet. In the case of playing a game with two bets as in an MB game, it may be controlled that two medals are bet when the 3-bet switch 40b is operated.
Further, regardless of whether or not there is storage, one bet is placed when one medal is maintained from the medal insertion slot 43 from the state where there is no bet medal, and three bets are placed when three medals are maintained.
When a bet is placed, the signal is input to the main control board 50. Further, when the start switch 41 is operated in a state where a bet is placed, the signal is transmitted to the main control board 50.

メインCPU54(具体的には、後述するリール制御手段62)は、スタートスイッチ41の操作信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する(ただし、フリーズの実行時には回転させない場合もある)。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向(図柄が上段から下段に移動する方向)に移動表示される。   When the main CPU 54 (specifically, the reel control means 62 described later) receives the operation signal of the start switch 41, it controls to drive all the motors 32 and rotate all the reels 31 (however, , It may not rotate when the freeze is performed). As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the display window at a predetermined speed in the vertical direction (the direction in which the symbols move from the upper level to the lower level).

また、メイン制御基板50の役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作された信号を検知したときは、役の抽選を行う。役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたときに乱数値を抽出し、その乱数値がどの当選役に該当するかを役抽選テーブルと照合することにより、当該遊技での当選役を決定する。   Further, the combination lottery means 61 of the main control board 50 performs the combination lottery when detecting the signal that the start switch 41 is operated. The role lottery means 61 extracts a random value when the start switch 41 is operated, and determines which winning combination the random value corresponds to the winning lottery table, thereby determining the winning combination in the game. To do.

役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図5は、遊技状態ごとの抽選される役の種類と当選確率とを示す図である。役抽選テーブルは、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。   The combination lottery table defines the types of combinations to be selected and the winning probability of each combination. FIG. 5 is a diagram showing types of winning combinations and winning probabilities for each gaming state. Each of the winning lottery tables has a predetermined range of lottery areas. The lottery area is divided into a winning area and a non-winning area for each winning combination, and the winning lottery has a preset winning probability. The predetermined ratio is set so as to be.

先ず、非内部中遊技では、遊技状態移行役であるMB及びCBと、ベル重複当選1〜6、ノーマルリプレイ単独当選が抽選される。これに対し、MB内部中遊技及びMB遊技中は、MBは抽選されない。すなわち、一旦MBに当選すると、そのMBの入賞に基づくMB遊技が終了するまで、MBは抽選されない。   First, in a non-internal game, MB and CB, which are game state transition combinations, bell duplication wins 1 to 6, and normal replay single wins are drawn. On the other hand, MBs are not drawn randomly during the game inside the MB and during the MB game. That is, once an MB is won, MBs are not drawn by lot until the MB game based on the winning of the MB is completed.

また、図5において、「+」とは、当該遊技で同時に重複当選することを意味している。たとえばベル重複当選4である「ベル(A+B+C)」とは、ベルA、ベルB、ベルCの3種類のベルが当該遊技で同時に重複当選することを意味する。同様に、たとえばリプレイ重複当選3である「ノーマルリプレイ+特殊リプレイ(A+C)」とは、ノーマルリプレイ、特殊リプレイA、特殊リプレイCの3種類のリプレイが当該遊技で同時に重複当選することを意味する。
なお、本実施形態では例示していないが、たとえば遊技状態移行役(MB、CB)と小役やリプレイが重複当選するようにしてもよいのはもちろんである。
In FIG. 5, “+” means that the game is won simultaneously in the game. For example, “bell (A + B + C)”, which is the bell overlap winning 4, means that three types of bells, bell A, bell B, and bell C, win simultaneously in the game. Similarly, “normal replay + special replay (A + C)” that is, for example, replay overlap winning 3 means that three types of replays of normal replay, special replay A, and special replay C are simultaneously won in the game. .
In addition, although not illustrated in this embodiment, it is needless to say that, for example, a game state transition combination (MB, CB), a small combination, and a replay may be won.

ベルは、いずれが1つが単独当選する場合はなく、ベルAと、他の少なくとも1つのベルとの重複当選(ベル重複当選1〜6)を有する。
また、リプレイは、ノーマルリプレイのみが当選するノーマルリプレイ単独当選と、ベルリプレイのみが当選するベルリプレイ単独当選と、ノーマルリプレイ及び少なくとも1つの特殊リプレイの重複当選(リプレイ重複当選1〜3)を有する。
There is no case where one of the bells wins alone, and there is a duplicate winning (bell overlapping winning 1-6) between Bell A and at least one other bell.
In addition, the replay has a normal replay single winning that only the normal replay wins, a bell replay single winning that only the bell replay wins, and a normal replay and at least one special replay overlapping winning (replay overlapping winnings 1 to 3). .

MB内部中遊技では、ノーマルリプレイ単独当選、ベルリプレイ単独当選、及びリプレイ重複当選の双方が設けられており、その合算の当選確率は、1/2弱に設定されている。また、MB内部中遊技におけるベル重複当選の合算確率は1/2に設定されている。すなわち、MB内部中遊技では、非当選がほとんどないように設定されている。   In the MB inside game, both normal replay single winning, bell replay single winning, and replay overlapping winning are both provided, and the combined winning probability is set to less than 1/2. In addition, the combined probability of winning the bell overlap in the MB inside game is set to ½. That is, it is set so that there is almost no winning in the MB inside game.

これに対し、非内部中遊技では、リプレイは、ノーマルリプレイ単独当選のみであり、その当選確率は、1/7.3である。
さらに、MB遊技及びCB遊技では、小役及びリプレイは抽選されない。ただし、MB遊技中及びCB遊技中は、全小役の当選フラグ63aがオンとなり、全小役に当選しているときと同一の状態となる。
On the other hand, in the non-internal middle game, the replay is only a normal replay single winning, and the winning probability is 1 / 7.3.
Further, in MB games and CB games, small roles and replays are not drawn. However, during the MB game and the CB game, the winning flags 63a for all the small combinations are turned on, and the same state as when all the small combinations are won is obtained.

遊技者は、ストップスイッチ42の操作受付けが有効となっているときにストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(例えば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、その信号がメイン制御基板50に入力される。   The player presses the stop switch 42 when the operation acceptance of the stop switch 42 is enabled, so that the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42) is pressed. Stop rotation. When the stop switch 42 is operated, the signal is input to the main control board 50.

メインCPU54(具体的にはリール制御手段62)は、この信号を受信すると、役抽選手段61での役抽選結果と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とから、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御し、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(すなわち、その役の入賞時)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
When the main CPU 54 (specifically, the reel control unit 62) receives this signal, the stop switch is determined from the combination lottery result in the combination lottery unit 61 and the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. Drive control of the motor 32 corresponding to 42 is performed, and stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed.
When all the reels 31 are stopped, when a combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the active line (that is, when winning the winning combination), a medal corresponding to the winning combination is paid out. Is called.

図6は、当選役に対する、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示す図である。
図6に示すように、MB当選時は、ストップスイッチ42の押し順が右中左であることを条件に、MBが入賞可能となるように設定されている。したがって、それ以外の押し順のときは、たとえ目押しが正確であっても、MBは入賞しないように設定されている。
FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the winning combination for the winning combination.
As shown in FIG. 6, when the MB is won, the MB is set so that the MB can be won on the condition that the pressing order of the stop switch 42 is middle right and left. Therefore, in other pressing orders, the MB is set so as not to win even if the target is accurate.

ここで、本実施形態におけるストップスイッチ42の押し順は、押し順報知が行われたとき(ほとんどは、AT遊技中)以外は、常に第一停止左、すなわち左中右か左右中と定めている。そして、仮に遊技者が(押し順非報知時に)第一停止中又は右で操作したときは、ペナルティを課すように制御する。ペナルティとしては、たとえば、AT遊技の抽選に関して所定の制限を課すこと、具体的にはペナルティ発生時から一定の遊技回数を消化するまでAT遊技を実行するか否かの抽選を行わないこと等が挙げられる。   Here, the pressing order of the stop switch 42 in this embodiment is always defined as the first stop left, that is, left middle right or right and left middle, except when the pushing order notification is made (mostly during AT games). Yes. Then, if the player operates the first stop or on the right (when the push order is not notified), a control is performed so as to impose a penalty. Penalties include, for example, imposing predetermined restrictions on the lottery of AT games, specifically not performing a lottery as to whether or not to execute an AT game until a certain number of games have been consumed since the penalty occurred. Can be mentioned.

特に本実施形態のAT遊技は、MB内部中遊技でのみ実行されるので、MB当選時の遊技がAT遊技中である場合はない。したがって、MB当選時の遊技では、遊技者は、常に第一停止左でストップスイッチ42を操作するはずであるから、当選したMBが入賞する場合はない。   In particular, since the AT game of the present embodiment is executed only in the game inside the MB, the game at the time of winning the MB is not in the AT game. Therefore, in the game at the time of MB winning, the player should always operate the stop switch 42 with the first stop left, so that the winning MB does not win.

さらに本実施形態では、MB内部中遊技では、小役とリプレイの当選とで、約99.99%を占めており、非当選となることはきわめて稀である。したがって、MB内部中遊技であっても、MBが入賞可能な遊技となることは極めて稀であり、かつ、MBは上述したように右中左の押し順であることが入賞の条件に設定されていので、MB内部中遊技であってもMBが入賞するのはきわめて稀である。
なお、仮に、MB内部中遊技においてMBが入賞可能となった遊技では、第一停止左となるいずれかの押し順を遊技者に指示(報知)することで、MBの入賞を回避するように設定されている。
Further, in the present embodiment, in the MB inside game, about 99.99% occupy about 99.99% in the small role and the winning of the replay, and it is very rare that it is not won. Therefore, even if it is a game inside the MB, it is very rare that the MB becomes a game that can be won, and as described above, it is set as the winning condition that the MB is in the right middle left push order. Therefore, it is very rare that MB wins even in the game inside MB.
In addition, in a game in which an MB can be won in the game inside the MB, it is possible to avoid winning an MB by instructing (notifying) the player of any push order that is left at the first stop. Is set.

また、ベル重複当選1は、ベル(A+B)の重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」以外であるときは、中リール31の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール31を停止制御する。   Further, the bell overlap winning 1 is a bell (A + B) overlapping winning. When the pressing order of the stop switch 42 is “left middle right”, the “bell” symbol is stopped in the middle when the middle reel 31 is stopped. At the same time, when the pressing order of the stop switch 42 is other than “left middle right”, the reel 31 is controlled to stop so that the “bell” symbol is stopped at the upper stage when the middle reel 31 is stopped.

ここで、ベルAの図柄の組合せは、「ANY」−「ベル」−「ANY」であり(図4参照)、中リール31の「ベル」図柄が中段に停止すれば、(左及び右リール31の停止図柄にかかわらず)ベルAの入賞となり、かつベルAに対応する図柄の組合せが9本の有効ラインに停止したこととなる(図3参照)。   Here, the combination of the symbols of the bell A is “ANY”-“bell”-“ANY” (see FIG. 4), and if the “bell” symbol of the middle reel 31 stops at the middle stage (left and right reels). The winning combination of Bell A (regardless of 31 stop symbols) and the combination of symbols corresponding to Bell A are stopped at nine active lines (see FIG. 3).

これに対し、中リール31の「ベル」図柄が上段に停止したときは、1本の有効ラインに停止したこととなる。
以上のように、本実施形態では、ベルAが9本の有効ラインに停止する押し順が「正解押し順」であり、ベルAが1本の有効ラインに停止する押し順が「不正解押し順」となる。
On the other hand, when the “bell” symbol of the middle reel 31 stops at the upper stage, it means that it stops at one effective line.
As described above, in the present embodiment, the pushing order in which the bell A stops on the nine valid lines is “correct answer pushing order”, and the pushing order in which the bell A stops on one valid line is “illegal answer pushing. In order.

さらに、本実施形態では、ベルAの入賞時は、遊技者に対し、「ベル」図柄が有効ラインに停止したことを一見して理解できるようにするために、いずれかの一直線状のラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」図柄の組合せを停止させるように、各リール31の停止位置が定められている。どのラインに「ベル」揃いを停止させるかは任意である。   Furthermore, in this embodiment, when the bell A is won, in order to make it possible for the player to understand at a glance that the “bell” symbol has stopped on the active line, , The stop position of each reel 31 is determined so as to stop the combination of “bell”-“bell”-“bell” symbols. It is arbitrary which line the “bell” alignment is stopped.

ベル重複当選2は、ベル(A+C)の重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順が「左右中」であるとき(押し順正解時)は、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「左右中」以外であるとき(押し順不正解時)は、中リール31の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール31を停止制御する。   Bell overlap win 2 is a bell (A + C) overlap win. When the push order of the stop switch 42 is “middle left and right” (when the push order is correct), the “bell” symbol is displayed in the middle when the middle reel 31 stops. When the pressing order of the stop switch 42 is other than “right / left middle” (when the pressing order is incorrect), the reel 31 is stopped so that the “bell” symbol is stopped at the upper stage when the middle reel 31 is stopped. Control.

同様に、ベル重複当選3は、ベル(A+D)の重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順が「中左右」であるとき(押し順正解時)は、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「中左右」以外であるとき(押し順不正解時)は、中リール31の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール31を停止制御する。   Similarly, the bell overlap winning 3 is a bell (A + D) overlapping winning. When the pressing order of the stop switch 42 is “middle left and right” (when the pressing order is correct), the middle reel 31 is stopped at the middle stage. When the “bell” symbol is stopped and when the pressing order of the stop switch 42 is other than “middle left and right” (when the pressing order is incorrect), the reel is configured to stop the “bell” symbol at the upper stage when the middle reel 31 is stopped. 31 is controlled to stop.

ベル重複当選4は、ベル(A+B+C)の重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」であるとき(押し順正解時)は、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」以外であるとき(押し順不正解時)は、中リール31の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール31を停止制御する。   Bell overlap win 4 is a bell (A + B + C) overlap win, and when the stop switch 42 is pressed “middle right left” (in the correct push order), the “bell” symbol is displayed in the middle when the middle reel 31 stops. When the pressing order of the stop switch 42 is other than “middle right left” (when the pressing order is incorrect), the reel 31 is stopped so that the “bell” symbol is stopped at the upper stage when the middle reel 31 is stopped. Control.

また、ベル重複当選5は、ベル(A+B+D)の重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」であるとき(押し順正解時)は、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」以外であるとき(押し順不正解時)は、中リール31の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール31を停止制御する。   Also, the bell overlap win 5 is a bell (A + B + D) overlap win, and when the pressing order of the stop switch 42 is “middle right” (when the pressing order is correct), the “bell” is displayed in the middle when the middle reel 31 stops. When the symbol is stopped and the pressing order of the stop switch 42 is other than “middle right” (when the pressing order is incorrect), the reel 31 is stopped so that the “bell” symbol is stopped at the upper stage when the middle reel 31 is stopped. Control to stop.

同様に、ベル重複当選6は、ベル(A+C+D)の重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」であるとき(押し順正解時)は、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」以外であるとき(押し順不正解時)は、中リール31の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるようにリール31を停止制御する。   Similarly, the bell overlap winning 6 is a bell (A + C + D) overlapping winning. When the stop switch 42 is pressed in the “right middle left” (when the pressing order is correct), the middle reel 31 is stopped when the middle reel 31 stops. While the “bell” symbol is stopped and the pressing order of the stop switch 42 is other than “right middle left” (when the pressing order is incorrect), the “bell” symbol is stopped at the upper stage when the middle reel 31 is stopped. The reel 31 is controlled to stop.

図6では、上述したベルの6種類の重複当選と入賞役との関係を示している。図6中、「9枚」とは、9枚の払出しとなるように中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄が停止することを意味し、「1枚」とは、1枚の払出しとなるように中リール31の停止時に上段に「ベル」図柄が停止することを意味する。   FIG. 6 shows the relationship between the above-described six types of bell wins and winning combinations. In FIG. 6, “9 sheets” means that the “bell” symbol stops in the middle when the middle reel 31 stops so that 9 sheets are paid out, and “1 sheet” means 1 sheet is paid out. It means that the “bell” symbol stops at the upper stage when the middle reel 31 stops.

なお、通常遊技(非AT遊技)の押し順非報知時は、第一停止左が前提であるので、ベル重複当選3〜6時には、遊技者のストップスイッチ42の操作ミス等がない限り、押し順正解にはならない。   In the case of non-notification of the push order of normal games (non-AT games), the first stop left is premised. The answer is not correct.

また、図2に示すように、すべてのリール31において、「ベル」図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。一方、本実施形態では、リール制御手段62は、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの移動コマ(図柄)数を4コマ以内(ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内)に設定している。
これにより、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、リール31の停止制御の範囲内において、(MB遊技中及びCB遊技中を除き)所望の位置に「ベル」図柄を停止させることができる。よって、ベル重複当選時には、リール制御手段62は、MB遊技及びCB遊技以外は、常に、所望の図柄組合せラインに、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せを停止させることができる。
Further, as shown in FIG. 2, in all the reels 31, “bell” symbols are arranged at intervals within 5 symbols. On the other hand, in this embodiment, the reel control means 62 does not exceed four moving frames (designs) from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped (the reel from the moment the stop switch 42 is operated). The time until 31 is stopped is set within 190 ms).
As a result, regardless of the moment when the reel 31 is positioned and the stop switch 42 is operated, the reel control means 64 is within the range of the reel 31 stop control (except during MB game and CB game). The “bell” symbol can be stopped at the position of. Therefore, at the time of the bell overlap winning, the reel control means 62 can always stop the combination of symbols “ANY”-“Bell”-“ANY” on the desired symbol combination line except for the MB game and the CB game. it can.

なお、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール31の停止制御の範囲内において、所望の有効ラインに対象図柄を停止させることができること(常に入賞させることができること)を、「引込み率(PB)=1」という。これに対し、遊技者の目押しによらなければ有効ラインに対象図柄を停止させることができないこと(常に入賞させることができないこと)を、「PB≠1」という。   Even if the stop switch 42 is operated at any moment when the reel 31 is positioned, the target symbol can be stopped on a desired effective line within the range of the stop control of the reel 31 (always winning a prize). This is referred to as “retraction rate (PB) = 1”. On the other hand, the fact that the target symbol cannot be stopped on the active line unless it is determined by the player's attention (that cannot always be awarded) is referred to as “PB ≠ 1”.

また、図2に示すように、すべてのリール31において、「RP」図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。これにより、ノーマルリプレイについても、ベルAと同様に、「PB=1」である。
さらに、左リール31の停止時には、常に「青7」、「BAR」又は「スイカ」のいずれかを中段に停止させることができる。同様に、中リール31の停止時には、常に「青7」又は「RP」のいずれかを中段に停止させることができる。さらに同様に、右リール31の停止時には、常に「赤7」又は「スイカ」のいずれかを中段に停止させることができる。
したがって、ベルリプレイの当選時には、常に、中段ラインにベルリプレイの図柄の組合せを停止させ、かつ下段ラインにベル揃いを停止させることができる。
Further, as shown in FIG. 2, in all the reels 31, “RP” symbols are arranged at intervals within 5 symbols. As a result, the normal replay is “PB = 1” as in the case of the bell A.
Furthermore, when the left reel 31 is stopped, any one of “blue 7”, “BAR”, and “watermelon” can be stopped at the middle stage. Similarly, when the middle reel 31 is stopped, either “blue 7” or “RP” can always be stopped at the middle stage. Similarly, when the right reel 31 is stopped, either “red 7” or “watermelon” can always be stopped in the middle stage.
Therefore, at the time of winning the bell replay, it is always possible to stop the bell replay symbol combination on the middle line and stop the bell alignment on the lower line.

リプレイ重複当選1は、ノーマルリプレイと特殊リプレイAとの重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、ノーマルリプレイを入賞させるようにリール31を停止制御する(図6)。
リプレイ重複当選2は、ノーマルリプレイと特殊リプレイBとの重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、ノーマルリプレイを入賞させるようにリール31を停止制御する(図6)。
The replay overlap win 1 is a overlap win between the normal replay and the special replay A, and the reel 31 is controlled to stop so as to win the normal replay regardless of the pressing order of the stop switch 42 (FIG. 6).
The replay overlap win 2 is a overlap win between the normal replay and the special replay B, and the reel 31 is controlled to stop so that the normal replay is won regardless of the pressing order of the stop switch 42 (FIG. 6).

リプレイ重複当選3は、ノーマルリプレイ、特殊リプレイA、及び特殊リプレイCの重複当選であり、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」であるときは特殊リプレイCを中段ラインに入賞させ、「右中左」以外の押し順であるときはノーマルリプレイを入賞させるようにリール31を停止制御する(図6)。   Replay overlap winning 3 is a normal winning replay, special replay A, and special replay C overlapping wins. When the push order of the stop switch 42 is “right middle left”, special replay C is awarded to the middle line. When the pressing order is other than “right middle left”, the reel 31 is controlled to stop so as to win a normal replay (FIG. 6).

ここで、図2に示すように、「赤7」図柄は、左リール31には2か所に、中及び右リール31には1か所に設けられている。したがって、遊技者が、右中左の押し順でストップスイッチ42を操作するとともに、すべてのリール31について「赤7」図柄を狙えば、中段ラインに「赤7」−「赤7」−「赤7」を停止させることができる。   Here, as shown in FIG. 2, “red 7” symbols are provided at two locations on the left reel 31 and at one location on the middle and right reels 31. Therefore, if the player operates the stop switch 42 in the order of right middle left push and aims at the “red 7” symbol for all the reels 31, “red 7”-“red 7”-“red” 7 "can be stopped.

また、右及び中リール31について「赤7」図柄を中段に停止させることができないときは、「RP」図柄を中段に停止させる。さらにまた、左リール31について「赤7」図柄を中段に停止させることができないときは「ベル」図柄を中段に停止させる。上述のように、「ベル」及び「RP」図柄は、いずれも「PB=1」の配置であるので、常に中段に特殊リプレイCの図柄の組合せを停止させることができる。
なお、リプレイの入賞時には、どのリプレイが入賞しても、当該遊技で遊技者に与える利益(再遊技)は同一である。ただし、特殊リプレイCの入賞時には、サブ制御基板80によって次遊技からAT遊技を開始させる。
Further, when the “red 7” symbol cannot be stopped in the middle stage for the right and middle reels 31, the “RP” symbol is stopped in the middle stage. Furthermore, when the “red 7” symbol cannot be stopped in the middle stage for the left reel 31, the “bell” symbol is stopped in the middle stage. As described above, since the “bell” and “RP” symbols are both arranged with “PB = 1”, the combination of symbols of the special replay C can always be stopped at the middle stage.
When a replay is won, regardless of which replay wins, the profit (replay) given to the player in the game is the same. However, when the special replay C is won, the sub-control board 80 starts the AT game from the next game.

ここで、図6では、右中左の押し順でストップスイッチ42を操作したときに特殊リプレイCが入賞し、他の押し順ではノーマルリプレイが入賞するように設定しているが、これに限らず、第一停止操作が「左」でない(通常遊技ではペナルティとなる)押し順(中左右、中右左、右左中、右中左)の全部又は一部の押し順時に特殊リプレイCを入賞させるように制御することも可能である。
また、サブ制御基板80がAT遊技を開始することが可能に制御されている(サブ制御基板80におけるAT遊技の抽選に当選し、AT準備中となっている)状態において、リプレイ重複当選3となり、かつ特殊リプレイCが入賞可能となる押し順でストップスイッチ42が操作されたことを条件として、サブ制御基板80は、AT遊技を開始させる。
したがって、リプレイ重複当選3となり、特殊リプレイCが入賞したとしても、サブ制御基板80側でAT遊技開始の条件を満たしていなければAT遊技は開始されない。
Here, in FIG. 6, the special replay C is set to win when the stop switch 42 is operated in the right middle left push order, and the normal replay is set to win in other push orders. The first stop operation is not “Left” (which is a penalty in normal games). Special Replay C is awarded in the order of all or part of the pushing order (middle left / right, middle right / left, right / left middle, right middle / left). It is also possible to control as described above.
In addition, when the sub-control board 80 is controlled so as to be able to start an AT game (the AT game lottery on the sub-control board 80 is won and the AT is being prepared), the replay overlap win 3 is obtained. The sub control board 80 starts the AT game on the condition that the stop switch 42 is operated in the pressing order that allows the special replay C to be won.
Therefore, even if the replay overlap win 3 and the special replay C wins, the AT game is not started unless the conditions for starting the AT game are satisfied on the sub-control board 80 side.

また、リプレイ重複当選3となり、特殊リプレイCを入賞させる押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、所定時間、メダルの投入や精算ができないフリーズを実行し、このフリーズ中に、AT遊技を開始する旨の演出等を出力する。なお、フリーズは、AT遊技を実行するときにだけ発生させてもよいが、AT遊技の実行にかかわらず、特殊リプレイCの入賞時には、一律、所定時間のフリーズを実行してもよい。
特に本実施形態のようにサブ制御基板80でAT遊技の抽選を行う場合には、メイン制御基板50側ではその抽選結果を知らないので、後者のように、特殊リプレイCの入賞時には一律にフリーズを実行することとなる。仮に、メイン制御基板50でAT遊技の抽選を行う場合には、AT遊技を開始することとなる特殊リプレイCの入賞時にのみフリーズを実行することができる。
なお、上記のフリーズの実行中は、サブ制御基板80の制御により、メニューキー85の操作によってメニュー画面を表示することはできない。
In addition, when the replay overlap win 3 and the stop switch 42 is operated in the push order for winning the special replay C, a freeze that cannot be inserted or settled for a predetermined time is executed. During this freeze, the AT game is played. Output the effect of starting. The freeze may be generated only when the AT game is executed, but the freeze for a predetermined time may be executed uniformly when the special replay C is won regardless of the execution of the AT game.
In particular, when an AT game lottery is performed on the sub-control board 80 as in this embodiment, the main control board 50 does not know the lottery result, and as in the latter case, when the special replay C is won, it freezes uniformly. Will be executed. If the AT game lottery is performed on the main control board 50, the freeze can be executed only when the special replay C that will start the AT game is won.
During execution of the above freeze, the menu screen cannot be displayed by operating the menu key 85 under the control of the sub-control board 80.

なお、以上のリプレイ重複当選1及び2において、ノーマルリプレイが停止する有効ラインを、当選役(条件装置)ごとに異ならせてもよく、同一の有効ラインであってもよい。あるいは、一部のリプレイの重複当選時は平行の有効ラインに停止させ、他のリプレイの重複当選時は斜めの有効ラインに停止させるようにしてもよい。また、いずれかのリプレイ重複当選時に、ストップスイッチ42の押し順によって、ノーマルリプレイが入賞する有効ラインを異ならせてもよい。   In the above replay overlap winning 1 and 2, the effective line where the normal replay stops may be different for each winning combination (condition device), or may be the same effective line. Alternatively, it may be stopped at a parallel active line when some replays are overlapped, and may be stopped at an oblique active line when other replays are overlapped. In addition, when one of the replay overlaps is won, the effective line on which the normal replay wins may be varied depending on the pressing order of the stop switch 42.

また、チェリー、スイカ、ノーマルリプレイ、及びベルリプレイの当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、これらの当選役が入賞可能である。ただし、これらの役の当選時の遊技であっても、押し順非報知時の第一停止中又は右の操作は、ペナルティとなる。
さらにまた、ノーマルリプレイ及びベルリプレイは、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず常に入賞させることができるが、チェリー及びスイカは、対象図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すること(目押し)が必要となる。
In addition, when winning cherry, watermelon, normal replay, and bell replay, these winning combinations can be won regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. However, even in the game when these winning combinations are won, the first stop or right operation when the push order is not notified is a penalty.
Furthermore, the normal replay and the bell replay can always be won regardless of the operation timing of the stop switch 42, but the cherry and the watermelon operate the stop switch 42 at the timing when the target symbol stops on the active line ( ) Is required.

さらに、MB遊技中及びCB遊技中は、いずれかの小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するようにリール31を停止制御する。
また、役の非当選時は、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないようにリール31を停止制御する。
Further, during the MB game and the CB game, the reel 31 is controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to one of the small combinations stops on the active line.
Further, when the winning combination is not won, the reel 31 is controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to any winning combination does not stop on the active line.

さらにまた、MB内部中遊技でいずれかの小役の当選となったときは、まず、当該遊技で当選した小役の入賞を優先し、その小役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越しているMBを入賞可能に制御し、さらにMBも入賞させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように制御する。   Furthermore, when any of the small roles is won in the game inside the MB, first, the winning of the small role won in the game is given priority, and when the small role cannot be won, In addition, the MB which has won the winning is controlled so as to be able to win, and when the MB cannot be won, the combination of symbols corresponding to any combination is controlled not to stop on the active line.

たとえばMB内部中遊技においてチェリーに当選した場合において、第一停止左でストップスイッチ42が操作されたときに、「チェリー」図柄を有効ラインに停止可能であれば「チェリー」図柄を有効ラインに停止させ、チェリーを入賞させる。また、第一停止左であれば、その時点でMBの非入賞が確定する。さらにまた、第一停止左でストップスイッチ42が操作されたときに「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができなかったときは、当該遊技ではチェリーもMBも入賞しない。   For example, in the case of winning the cherry in the MB inside game, if the “cherry” symbol can be stopped on the active line when the stop switch 42 is operated at the first stop left, the “cherry” symbol is stopped on the active line. Let the cherry win. If the first stop is left, the MB non-winning is determined at that time. Furthermore, if the “cherry” symbol cannot be stopped on the active line when the stop switch 42 is operated at the left of the first stop, neither cherry nor MB wins in the game.

同様に、MB内部中遊技においてスイカに当選した場合において、第一停止左でストップスイッチ42が操作されたときに、「スイカ」図柄を有効ラインに停止可能であれば「スイカ」図柄を有効ラインに停止させる。第二、第三停止時においても同様に、「スイカ」図柄を有効ラインに停止可能であれば「スイカ」図柄を有効ラインに停止させ、スイカを入賞させるように制御する。
また、第一停止左であれば、その時点でMBの非入賞が確定する。さらにまた、ストップスイッチ42が操作されたときに「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができなかったときは、第一停止左の遊技ではスイカもMBも入賞しない。
Similarly, when a watermelon is won in the game inside the MB, when the stop switch 42 is operated on the left of the first stop, if the “watermelon” symbol can be stopped on the active line, the “watermelon” symbol is set to the active line. To stop. Similarly, at the time of the second and third stops, if the “watermelon” symbol can be stopped on the effective line, the “watermelon” symbol is stopped on the effective line and the watermelon is won.
If the first stop is left, the MB non-winning is determined at that time. Furthermore, if the “watermelon” symbol cannot be stopped on the active line when the stop switch 42 is operated, neither the watermelon nor the MB is won in the game at the first stop left.

さらにまた、MB内部中遊技において、ベル重複当選となったときは、ベルAは「PB=1」であるから、当該遊技では常にベルAが入賞し、MBが入賞する場合はない。
同様に、MB内部中遊技において、いずれかのリプレイの単独当選又は重複当選となったときは、まず、当該遊技で当選したリプレイの入賞を優先し、そのリプレイを入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越しているMBを入賞可能に制御し、さらにMBも入賞させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させない停止位置決定テーブル65が用いられる。
ここで、本実施形態のリプレイは「PB=1」であるから、当該遊技では常にリプレイが入賞し、MBが入賞する場合はない。
Furthermore, in the MB inside game, when the bell is won, Bell A is “PB = 1”. Therefore, Bell A always wins and MB does not win in the game.
Similarly, in a game inside the MB, when any one of the replays is won alone or duplicated, first, the replay won in the game is given priority, and when the replay cannot be won, Next, a stop position determination table 65 is used to control the MBs that have won the prize so as to be able to win, and when the MBs cannot be won, the combination of symbols corresponding to any combination is not stopped on the active line. .
Here, since the replay of this embodiment is “PB = 1”, the replay always wins and the MB does not win in the game.

説明を図1に戻す。
メインCPU54の入賞判定手段63は、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段63は、たとえばインデックスセンサ33がインデックスを検知してからのモータ32のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段63は、ストップスイッチ42が操作され、リール31の停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
Returning to FIG.
The winning determination means 63 of the main CPU 54 determines whether or not the combination of symbols corresponding to any of the combinations has stopped on the active line when all the reels 31 are stopped. The winning determination means 63 determines the symbol on the active line by detecting the number of steps of the motor 32 after the index sensor 33 detects the index, for example. However, the winning determination means 63 can determine the stop symbol regardless of whether or not the reel 31 is stopped when the stop switch 42 is operated and the stop position of the reel 31 is determined.

払出し手段64は、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、上述したように、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「50」を超えるときは実際にメダルを払出し口から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ37により検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。   When all the reels 31 are stopped, the payout means 64 determines that the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations has stopped on the active line, and when the winning combination of the winning combination is determined according to the winning combination. Pay out the number of medals to the player. As described above, the payout is added as the stored number, or when the stored number exceeds “50”, the medal is actually paid out from the payout opening. When actually paying out medals, the hopper motor 36 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals. At the time of paying out medals, the payout medal is detected by the payout sensor 37, and it is checked whether or not it has been paid out correctly.

また、サブ制御基板80は、上述したランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御する。
サブ制御基板80は、遊技ごとに、遊技の開始時に、役抽選手段61による役の抽選結果(メイン制御基板50側から送信された役抽選結果の情報)に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。
The sub-control board 80 controls the output of effects from the lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 described above.
For each game, the sub-control board 80 uses a software random number for lottery based on the lottery result of the combination by the combination lottery means 61 (information on the combination lottery result transmitted from the main control board 50 side) at the start of the game. To select a production.

具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
したがって、これらのランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力は、サブ制御基板80側で制御されるものであり、メイン制御基板50側で制御されるものではない。
Specifically, as the game progresses, at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.), what effect is output (how the lamp 21 is operated) Whether to turn on, blink, or turn off, what kind of sound is output from the speaker 22, what kind of image is displayed on the image display device 23, and the like. Then, an effect is output according to this selection.
Therefore, the production output from the lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 is controlled on the sub-control board 80 side, not on the main control board 50 side.

なお、上述のベット枚数表示装置47a及び貯留枚数表示装置47bは、メインCPU54によってその表示が制御されるものである。
これに対し、画像表示装置23の画像表示領域内に、現在のベット枚数及び貯留枚数を画像表示する場合があるが、この画像表示については、サブCPU84によって制御される。
The display of the bet number display device 47a and the stored number display device 47b described above is controlled by the main CPU.
On the other hand, there are cases where the current bet number and the stored number of images are displayed in the image display area of the image display device 23, and this image display is controlled by the sub CPU 84.

また、図1において、サブ制御基板80は、AT制御手段91を備える。AT制御手段91は、AT(サブボーナス)遊技を実行するか否かを抽選で決定するとともに、この抽選に当選したときは、リプレイ重複当選3時には、逆押しすべきこと、及び「赤7」揃いを狙うべきことを報知する。そして、特殊リプレイCが入賞すると、次遊技から、AT技を開始する。
AT遊技は、所定の終了条件を満たすまで継続される。終了条件としては、たとえば払出し枚数が所定枚数(たとえば300枚)に到達するまで、又はベル重複当選が30回になるまで、等が挙げられる。
AT遊技中は、ベル重複当選時に、9枚の払出しとなる押し順が報知される。
In FIG. 1, the sub control board 80 includes AT control means 91. The AT control means 91 determines whether or not to execute the AT (sub bonus) game by lottery, and when this lottery is won, the replay overlap win 3 should be pushed back, and “Red 7” Announce that things should be aimed at. When the special replay C wins, the AT technique is started from the next game.
The AT game is continued until a predetermined end condition is satisfied. As the termination condition, for example, until the number of paid-out sheets reaches a predetermined number (for example, 300 sheets), or until the number of times of double bell winning is reached.
During the AT game, the push order for 9 payouts is notified when the bell overlaps is won.

図7は、メイン制御基板50の入力ポート51及び出力ポート52と、各周辺機器の信号の入出力との関係を示す図である。
図7に示すように、入力ポート51として、入力ポート51a、51b、51c、・・・を備え、出力ポート52として、出力ポート52a、52b、52c、・・・を備える。本実施形態の入力ポート51及び出力ポート52は、D0〜D7の8ビットが入力又は出力可能な1バイトのポートである。
FIG. 7 is a diagram illustrating a relationship between the input port 51 and the output port 52 of the main control board 50 and signal input / output of each peripheral device.
7, the input port 51 includes input ports 51a, 51b, 51c,..., And the output port 52 includes output ports 52a, 52b, 52c,. The input port 51 and the output port 52 of this embodiment are 1-byte ports into which 8 bits D0 to D7 can be input or output.

図7において、「正」、「負」とは、入力又は出力される信号を意味し、たとえば入力ポート51aのD0ビットにおける精算スイッチ信号では、操作されていないときにはD0ビットに「正(high)」の信号が入力され、操作されたときはD0ビットに「負(low )」の信号が入力される。一方、たとえば3ベットスイッチ信号では、操作されていないときにはD2ビットに「負(low )」の信号が入力され、操作されたときはD2ビットに「正(high)」の信号が入力される。   In FIG. 7, “positive” and “negative” mean signals that are input or output. For example, in the adjustment switch signal in the D0 bit of the input port 51a, the D0 bit is set to “positive (high) when not operated. ”Signal is input, and when operated, a“ negative ”signal is input to the D0 bit. On the other hand, in the case of a 3-bet switch signal, for example, a “negative” signal is input to the D2 bit when not operated, and a “high” signal is input to the D2 bit when operated.

また、図7中、信号の入力又は出力を図示していないポート(たとえば、入力ポート51aのD4)は、未使用であるか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する(信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない)。   In FIG. 7, a port (for example, D4 of the input port 51a) that does not show signal input or output means an unused signal input / output port that is not described in the present embodiment. (All ports without signal input / output do not mean unused)

さらにまた、入力ポート51aにおいて、精算スイッチ信号及び1ベットスイッチ信号は、そのスイッチの操作時にいずれも操作時に負の信号が入力されるが、3ベットスイッチ信号は、そのスイッチの操作時に正の信号が入力される。これは、本実施形態では、精算スイッチ46及び1ベットスイッチ40aと、3ベットスイッチ40bとで、異なるスイッチを用いているためである。   Furthermore, in the input port 51a, the adjustment switch signal and the 1-bet switch signal are both negative signals when operated, but the 3-bet switch signal is a positive signal when the switch is operated. Is entered. This is because different switches are used for the settlement switch 46, the 1-bet switch 40a, and the 3-bet switch 40b in this embodiment.

たとえば、精算スイッチ46及び1ベットスイッチ40aは、押されること(あるいは押圧)に応じて接地/非接地を検出するボタンスイッチであり、押圧された場合に電流が流れる回路を備えるスイッチである。これに対し、3ベットスイッチ40bは、フォトセンサを内蔵したボタンスイッチであり、フォトセンサの受光素子が遮光片により発光素子側の光を遮光したときに電圧が変化するスイッチである。
このように、設計上の都合に応じて、同じベットスイッチ40であっても異なる構造のスイッチを採用している。なお、これに限らず、同一構造のスイッチを用いることも、もちろん可能である。
For example, the settlement switch 46 and the 1-bet switch 40a are button switches that detect grounding / non-grounding in response to being pressed (or pressed), and are switches having a circuit through which a current flows when pressed. On the other hand, the 3-bet switch 40b is a button switch with a built-in photosensor, and the voltage changes when the light receiving element of the photosensor blocks light on the light emitting element side by the light shielding piece.
As described above, switches having different structures are employed even for the same bet switch 40 in accordance with the design convenience. Of course, the present invention is not limited to this, and switches having the same structure can be used.

図7に示すように、入力ポート51bのD0ビットには、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)が入力される。また、D1〜D5ビットには、それぞれメダル払出し装置の所定の信号が入力される。そして、割込み処理時ごとに、これらの信号に基づくデータが、後述する図8において、7E02番地のデータとして記憶される。
さらに、出力ポート52bにおいては、D6ビットからは、ブロッカ45の信号が出力される。また、D7ビットからは、ホッパーモータ36を駆動するための信号が出力される。これらの信号の出力は、後述する図8において、7E03番地のそれぞれD6及びD7ビットのデータに基づき行う。
As shown in FIG. 7, a power interruption signal (a signal output when a power interruption occurs) is input to the D0 bit of the input port 51b. In addition, predetermined signals of the medal payout device are input to the D1 to D5 bits, respectively. Then, for each interrupt process, data based on these signals is stored as data at address 7E02 in FIG.
Further, at the output port 52b, the signal of the blocker 45 is output from the D6 bit. Further, a signal for driving the hopper motor 36 is output from the D7 bit. These signals are output based on D6 and D7-bit data at address 7E03 in FIG.

図8は、本実施形態において、メモリ53(本実施形態ではRWM)に記憶されるデータの一部を示す図である。
まず、図8において、7E00番地の入力ポート51aレベルデータとは、入力ポート51aに入力されているデータを示している。また、「7E00」番地とは、メモリ53内における入力ポート51aレベルデータのアドレスを示しており、入力ポート51aと同様に、D0ビット〜D7ビット(合計8ビット)からなる1バイトデータであり、各ビットの値は、「0」又は「1」である(以下の7E01番地以降も同様である)。このように、本実施形態では、1バイトで8個のスイッチのデータ(8ビットのデータ列)を記憶できるように構成されている。
FIG. 8 is a diagram illustrating a part of data stored in the memory 53 (RWM in the present embodiment) in the present embodiment.
First, in FIG. 8, the input port 51a level data at address 7E00 indicates data input to the input port 51a. The address “7E00” indicates the address of the input port 51a level data in the memory 53. Like the input port 51a, the address “7E00” is 1-byte data consisting of D0 to D7 bits (8 bits in total). The value of each bit is “0” or “1” (the same applies to the following addresses 7E01 and after). As described above, in this embodiment, the data of 8 switches (8-bit data string) can be stored in 1 byte.

図7で示したように、入力ポート51aのD0〜D7(ただし、D4を除く)には、正又は負の信号が入力されるが、入力ポート51aに入力された信号を取得した後、正論理又は負論理に変換(演算)した後のデータを、入力ポート51aレベルデータとして、7E00番地に記憶する。たとえば、入力ポート51aにおいて、D0、D1、D3ビットには、操作時には負の信号が入力され、入力された信号が「負」の場合は「1」、「正」の場合は「0」となるように記憶する。   As shown in FIG. 7, positive or negative signals are input to D0 to D7 (except D4) of the input port 51a. However, after acquiring the signal input to the input port 51a, The data after conversion (operation) to logic or negative logic is stored at address 7E00 as input port 51a level data. For example, in the input port 51a, a negative signal is input to the D0, D1, and D3 bits at the time of operation, “1” when the input signal is “negative”, and “0” when it is “positive”. Remember to be.

一方、入力ポート51aにおいて、D2、D5、D6、D7ビットには、操作時には正の信号が入力されるので、入力された信号が「正」の場合は「1」、「負」の場合は「0」となるように、7E00番地に記憶する。   On the other hand, in the input port 51a, a positive signal is input to the D2, D5, D6, and D7 bits at the time of operation. Therefore, when the input signal is “positive”, it is “1”, and when it is “negative” It memorize | stores in the address of 7E00 so that it may become "0".

上記の論理変換処理をより具体的に説明する。
まず、定義データとして、以下の定義データ1及び定義データ2を備える。これらの定義データ1及び定義データ2は、メモリ53のROMに記憶されている。
定義データ1:0,0,0,0,1,0,1,1
定義データ2:1,1,1,0,1,1,1,1
そして、たとえば入力ポート51aに信号が入力されると仮定する。ここでは、1ベットスイッチ40aがオンにされたものとする。1ベットスイッチ信号は、オンのときは負の信号が入力されるので、入力される信号は「0」である。また、入力ポート51aにおける他のスイッチは操作されないものとすると、精算スイッチ信号(D0ビット)及びスタートスイッチ信号(D3ビット)は「1」、その他は「0」であるので、
(D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0)=(0,0,0,0,1,0,0,1):データX
となる。
このデータXは、たとえばメモリ53内のAレジスタに記憶される。
なお、Aレジスタ、及び以下で登場するB、C、・・・レジスタは、いずれも、メモリ53内に設けられ、データを一時記憶する回路である。
The above logical conversion process will be described more specifically.
First, the following definition data 1 and definition data 2 are provided as definition data. These definition data 1 and definition data 2 are stored in the ROM of the memory 53.
Definition data 1: 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1
Definition data 2: 1,1,1,0,1,1,1,1
For example, it is assumed that a signal is input to the input port 51a. Here, it is assumed that the 1-bet switch 40a is turned on. When the 1-bet switch signal is on, a negative signal is input, so the input signal is “0”. If the other switches in the input port 51a are not operated, the settlement switch signal (D0 bit) and the start switch signal (D3 bit) are “1”, and the others are “0”.
(D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0) = (0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1): Data X
It becomes.
This data X is stored in the A register in the memory 53, for example.
The A register and the B, C,... Registers that appear below are circuits that are provided in the memory 53 and temporarily store data.

次に、上記データXと、定義データ1とを排他的論理和(XOR;エクスクルーシブオア)による論理演算を行う。これにより、
(D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0)=(0,0,0,0,0,0,1,0):データY
となり、操作されたスイッチに係るデータ(D1ビット)のみが「1」となる。
したがって、上記のように演算することで、1ベットスイッチ40aのみが操作されたことを検知することができる。
Next, a logical operation is performed on the data X and the definition data 1 by exclusive OR (XOR). This
(D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0) = (0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0): Data Y
Thus, only the data (D1 bit) relating to the operated switch becomes “1”.
Therefore, by calculating as described above, it is possible to detect that only the 1-bet switch 40a has been operated.

また、入力ポート51aのD4ビットのように未使用ビットを有する場合には、この未使用ビットに対応するデータを確実に「0」にするために、上記のデータYと定義データ2とを「AND」演算(論理積)してもよい。これにより、
(D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0)=(0,0,0,0,0,0,1,0):データZ
となる。
なお、未使用ビットを有さないときは、データYの算出までで十分であり、データZの算出は不要である。また、未使用ビットを有する場合であっても、データYの算出で終了することも可能であり、データZの算出は、ノイズをより確実に除去するために行われる。
なお、上記の演算、記憶等の処理は、1割込み内で行われる。
In addition, when there is an unused bit such as the D4 bit of the input port 51a, the data Y and the definition data 2 are set to “0” in order to ensure that the data corresponding to the unused bit is “0”. An “AND” operation (logical product) may be performed. This
(D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0) = (0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0): Data Z
It becomes.
When there are no unused bits, the calculation up to the data Y is sufficient, and the calculation of the data Z is unnecessary. Further, even when there are unused bits, it is possible to end the calculation of the data Y, and the calculation of the data Z is performed in order to more surely remove noise.
Note that the processing such as calculation and storage is performed within one interrupt.

後述する図12に示すように、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメインループないしメイン処理(M_MAIN)が設けられている。メインループは、投入されたメダルの検知から、全リール31が停止して入賞処理が行われるまでの処理である。   As shown in FIG. 12, which will be described later, a main loop or main process (M_MAIN) that is performed once per game is provided as information processing for proceeding with the game. The main loop is a process from detection of inserted medals until a winning process is performed after all reels 31 are stopped.

このメインループ中に、メインループを一旦抜けて、割込み処理として、入力ポート51aを検知する処理を実行し、その処理の実行後、再度、メインループに戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート51aのデータを取得する。そして、取得したデータに基づいて、入力ポート51aレベルデータ及び入力ポート51a立ち上がりデータを生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。
ただし、図30のステップS290及びステップS291の処理が行われたときは、1ベットスイッチ信号及び3ベットスイッチ信号の入力ポート立ち上がりデータを「0」に更新する場合がある。
During this main loop, the main loop is temporarily exited, and the process of detecting the input port 51a is executed as an interrupt process. After the process is executed, the process of returning to the main loop is performed periodically. The interval of the interrupt time is 2.235 ms in this embodiment. That is, the data of the input port 51a is acquired for each interrupt process at intervals of 2.235 ms. Then, based on the acquired data, the input port 51a level data and the input port 51a rising data are generated and stored. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.
However, when the processing of step S290 and step S291 in FIG. 30 is performed, the input port rising data of the 1-bet switch signal and the 3-bet switch signal may be updated to “0”.

また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、D0〜D7ビットのすべてを検知する。たとえば、リール31の回転中(ストップスイッチ42が操作される前)は、遊技者によってベットスイッチ40が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート51aのD1及びD2ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール31の回転中にベットスイッチ40の入力がオフからオンになった場合が挙げられる。
また、7E00番地のデータ、すなわち一の格納領域における1バイトのデータ列を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
Further, all of the D0 to D7 bits are detected regardless of when the interrupt processing is performed. For example, since the player cannot operate the bet switch 40 while the reel 31 is rotating (before the stop switch 42 is operated), the D1 and D2 bit data of the input port 51a are always acquired. Although not necessary, in the present invention, data of all bits is acquired. If all bits of data are acquired, error determination can be performed. For example, there is a case where the input of the bet switch 40 is switched from OFF to ON while the reel 31 is rotating.
Further, if the data at address 7E00, that is, a 1-byte data string in one storage area is acquired, the on / off states of all the operation switches can be known.

なお、詳細は後述するが、メインループ内で、割込み処理を行わせたくない場合がある。たとえば、A処理とB処理とを一連で行いたいときには、A処理とB処理との間には割込み処理を入れたくない事情がある。この場合には、A処理の前に割込み禁止処理を入れ、B処理後に割込み許可処理を入れる。   Although details will be described later, there is a case where it is not desired to perform interrupt processing in the main loop. For example, when it is desired to perform the A process and the B process in series, there is a situation where it is not desired to insert an interrupt process between the A process and the B process. In this case, an interrupt prohibition process is inserted before the A process, and an interrupt permission process is inserted after the B process.

以上のようにして、2.235msごとの割込み処理で、入力ポート51aの各ビットの信号(「正」又は「負」)を取得し、正論理又は負論理演算によって「0」又は「1」のデータに変換し、記憶する。これが、図8に示す入力ポート51aレベルデータ(8ビットのデータ列である1バイトデータ)である。
さらに、今回の割込み処理でレベルデータを生成したとき、その1つ前(前回)、すなわち2.235ms前に生成したレベルデータを保持しておく。
As described above, the signal (“positive” or “negative”) of each bit of the input port 51a is acquired by the interruption processing every 2.235 ms, and “0” or “1” is obtained by the positive logic or negative logic operation. Convert to data and store. This is the input port 51a level data (1 byte data which is an 8-bit data string) shown in FIG.
Further, when the level data is generated by the current interrupt processing, the level data generated one time before (ie, the previous time), that is, 2.235 ms before, is held.

そして、前回のレベルデータと今回のレベルデータとを「XOR」演算する。なお、「XOR」演算では、前回及び今回「0」、又は前回及び今回「1」の場合、すなわち前回と今回で変化なしの場合は「0」となり、前回「0」で今回「1」、あるいは前回「1」で今回「0」のときは、「1」となる。さらに、この「XOR」の演算結果と、今回のレベルデータとを「AND」演算し、今回のレベルデータが「1」であるときは「1」とし、今回のレベルデータが「0」であるときは「0」とする。この値が入力ポート51a立ち上がりデータ(8ビットのデータ列である1バイトデータ)となり、図8に示す7E01番地に記憶する。   Then, the previous level data and the current level data are “XORed”. In the “XOR” operation, the previous and current “0”, or the previous and current “1”, that is, “0” when there is no change between the previous and current times, and “1” at the previous “0”, Alternatively, when the previous time is “1” and the current time is “0”, it is “1”. Further, the result of the operation of “XOR” and the current level data are “ANDed”. When the current level data is “1”, the result is “1”, and the current level data is “0”. In this case, it is “0”. This value becomes the rising data of the input port 51a (1 byte data which is an 8-bit data string) and is stored at address 7E01 shown in FIG.

すなわち、入力ポート51aレベルデータは、その割込み処理時に、実際の操作の有無を示す操作スイッチのデータであり、操作時が「1」、非操作時が「0」で示されるデータである。
これに対し、入力ポート51a立ち上がりデータは、前回の割込み処理には非操作と検知されたが、今回の割込み処理では操作されたと検知された操作スイッチのデータであり、前回の割込み処理時から変化のあった操作スイッチが「1」、変化のなかった操作スイッチが「0」で示されるデータである。
That is, the input port 51a level data is data of an operation switch that indicates the presence or absence of an actual operation during the interrupt processing, and is data that is indicated by “1” when operated and “0” when not operated.
On the other hand, the rising data of the input port 51a is the data of the operation switch detected as being operated in the previous interrupt process, but is detected as being operated in the previous interrupt process, and has changed since the previous interrupt process. The data is indicated by “1” for the operation switch with “0” and “0” for the operation switch without change.

図8に示すように、入力ポート51aのレベルデータ及び立ち上がりデータとして、1バイト(8ビット)内に、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの各信号のデータが記憶される。これにより、1つの番地、たとえば7E00番地のデータを読み込むことにより、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bのデータを同時に読み込むことができるので、ベット処理や精算処理をスムーズに実行できるようになる。
なお、図8に示すように、入力ポート51aレベルデータの番地(7E00)と、入力ポート51a立ち上がりデータの番地(7E01)とは、異なっている。
As shown in FIG. 8, the signal data of the settlement switch 46, the 1-bet switch 40a, and the 3-bet switch 40b are stored in 1 byte (8 bits) as level data and rising data of the input port 51a. Accordingly, by reading data at one address, for example, 7E00 address, the data of the settlement switch 46, the 1-bet switch 40a, and the 3-bet switch 40b can be simultaneously read, so that the betting process and the settlement process can be executed smoothly. It becomes like this.
As shown in FIG. 8, the input port 51a level data address (7E00) is different from the input port 51a rising data address (7E01).

また、図8に示すように、7E03番地には、ブロッカ信号及びホッパーモータ信号のオン/オフ状態を示すデータを記憶する。図7に示すように、出力ポート52bからは、ブロッカ信号及びホッパーモータ信号が出力されるが、7E03番地のデータを参照し、これらの信号を出力するか否かを決定する。7E03番地のデータが「1」の場合には、正論理によりオン(出力)となり、「0」の場合には、オフ(出力なし)となる。   Further, as shown in FIG. 8, data indicating the on / off state of the blocker signal and the hopper motor signal is stored at address 7E03. As shown in FIG. 7, a blocker signal and a hopper motor signal are output from the output port 52b. With reference to the data at address 7E03, it is determined whether or not to output these signals. When the data at address 7E03 is “1”, it is turned on (output) by positive logic, and when it is “0”, it is turned off (no output).

ここで、ブロッカ45は、ブロッカ信号が「1」(オン)であるときは、メダル投入口43とホッパーとを連結するメダル通路を形成し、「0」(オフ)であるときは、メダル投入口43と払出し口とを連結する通路(返却通路)を形成する。   Here, when the blocker signal is “1” (on), the blocker 45 forms a medal passage connecting the medal insertion port 43 and the hopper, and when it is “0” (off), the medal is inserted. A passage (return passage) that connects the opening 43 and the dispensing opening is formed.

さらにまた、7E04番地には、スタートスイッチ受付け状態、ブロッカ信号状態、メダル限界判定を含むデータを記憶する(その他は説明を省略する)。スタートスイッチ受付け状態としては、受付け可能時は「1」、受付け不可時は「0」が記憶される。
また、ブロッカ信号状態は、上記のブロッカ信号と同義であるが、制御上、別個に使用されるために、別個の番地に記憶しておくデータである。このデータは、メダル管理時等において、ブロッカ45が現在どのようになっているかを知るための制御で用いるものである。
Furthermore, data including a start switch receiving state, a blocker signal state, and a medal limit determination are stored at address 7E04 (the description of others is omitted). As the start switch reception state, “1” is stored when reception is possible, and “0” is stored when reception is impossible.
Further, the blocker signal state is synonymous with the above blocker signal, but is data stored in a separate address in order to be used separately for control. This data is used in control for knowing the current state of the blocker 45 at the time of medal management or the like.

ブロッカ45の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート52bのD6ビット(図7参照)からブロッカ信号を出力する。
なお、ブロッカ信号状態が入力ポート51に入力されたり、出力ポート52から出力されたりすることはない。ブロッカ信号とブロッカ信号状態とを分けて記憶することにより、出力に用いられる番地(7E03)と、出力に用いられない番地(7E04)とを分けている。
When the blocker 45 is driven, a blocker signal is output from the D6 bit (see FIG. 7) of the output port 52b by interrupt processing.
The blocker signal state is not input to the input port 51 or output from the output port 52. By storing the blocker signal and the blocker signal state separately, the address (7E03) used for output and the address (7E04) not used for output are separated.

以上のようにして、1割込み内で、入力ポート51a、51bの信号に基づくデータを記憶するとともに、出力ポート52bに対しては、7E03番地のデータに基づき信号を送信する。   As described above, the data based on the signals of the input ports 51a and 51b are stored within one interrupt, and the signal is transmitted to the output port 52b based on the data at address 7E03.

次に、入力ポート51aの立ち上がりデータの生成について、具体例を挙げて説明する。
図9は、立ち上がりデータの生成の第1例を示す図である。
図9では、3ベットスイッチ40bがオンされた状態で、1ベットスイッチ40aがオンされた場合の例であって、正常にデータを取得した例である。なお、実際の遊技では、遊技者が意図的に操作しない限り、双方のベットスイッチ40が同時にオンされるケースはない。
Next, generation of rising data of the input port 51a will be described with a specific example.
FIG. 9 is a diagram illustrating a first example of generation of rising data.
FIG. 9 shows an example in which the 1-bet switch 40a is turned on while the 3-bet switch 40b is turned on, and is an example in which data is normally acquired. In an actual game, there is no case where both the bet switches 40 are turned on at the same time unless the player intentionally operates.

先ず、図9(A)に示すように、今回の割込み処理において、入力ポート51aの信号を取得し、オンが「1」、かつオフが「0」となるように論理変換したデータを取得し、それをCレジスタに記憶する。なお、以下の説明では、立ち上がりデータの生成時に用いるレジスタとして、Aレジスタ〜Cレジスタを備えるものとする。   First, as shown in FIG. 9A, in the current interrupt processing, the signal of the input port 51a is acquired, and the data logically converted so that ON is “1” and OFF is “0” is acquired. , Store it in the C register. In the following description, it is assumed that registers A to C are provided as registers used when generating rising data.

図9(A)において、1ベットスイッチ40a及び3ベットスイッチ40bがオンであるので、入力ポート51aのD1及びD2ビットのデータが「1」となり、他は「0」となる。この状態のデータをAレジスタに記憶する。
次に、同図(B)に示すように、前回の割込み処理時に生成したレベルデータを、Bレジスタに記憶する。ここで、割込み処理時に生成したレベルデータは、次の割込み処理時に使用する。
In FIG. 9A, since the 1-bet switch 40a and the 3-bet switch 40b are on, the data of the D1 and D2 bits of the input port 51a is “1”, and the others are “0”. The data in this state is stored in the A register.
Next, as shown in FIG. 5B, the level data generated during the previous interrupt processing is stored in the B register. Here, the level data generated during the interrupt processing is used during the next interrupt processing.

次に、同図(C)に示すように、今回の割込み処理において、入力ポート51aの信号を再度取得し、Aレジスタに記憶する。そして、図10の例では、正常にデータを取得した例であるので、(A)のデータと(C)のデータとは、一致している(D1及びD2ビットデータが「1」)。   Next, as shown in FIG. 5C, in the current interrupt process, the signal of the input port 51a is acquired again and stored in the A register. Since the example in FIG. 10 is an example in which data is acquired normally, the data in (A) and the data in (C) match (D1 and D2 bit data are “1”).

割込み処理が開始されると、先ず、図9(A)に示す1回目のデータ取得を行い、50μS(マイクロ秒)の経過後、2回目のデータ取得を行う。なお、この50μS間にも、割込み処理時における所定の処理、たとえばタイマ減算処理等を実行している。また、割込み処理で実行される処理の時間は、500μS(0.5ms)程度である。   When the interrupt process is started, first, the first data acquisition shown in FIG. 9A is performed, and after the elapse of 50 μS (microseconds), the second data acquisition is performed. It should be noted that predetermined processing at the time of interrupt processing, such as timer subtraction processing, is also executed during this 50 μS. The processing time executed in the interrupt processing is about 500 μS (0.5 ms).

次に、同図(D)に示すように、CレジスタとAレジスタの各データとを「AND」演算(論理積)し、その生成したデータを入力ポートレベルデータとする。CレジスタとAレジスタとを「AND」演算すれば、両者ともデータが「1」である場合に限り「1」となる。   Next, as shown in FIG. 4D, each data in the C register and the A register is “ANDed” (logical product), and the generated data is used as input port level data. If the “AND” operation is performed on the C register and the A register, both are “1” only when the data is “1”.

次に、同図(E)に示すように、Bレジスタのデータと、(D)で生成したデータすなわち入力ポートレベルデータとを「XOR」演算(排他的論理和)し、変化ビットデータを生成する。これにより、変化があったデータのみが「1」となる。この例では、D1ビットのデータのみが「1」となる。   Next, as shown in (E) in the figure, the data of the B register and the data generated in (D), that is, the input port level data are “XORed” (exclusive OR) to generate change bit data. To do. As a result, only the data that has changed becomes “1”. In this example, only the D1 bit data is “1”.

次に、同図(F)に示すように、(D)で生成したデータすなわち入力ポートレベルデータと、(E)で生成した変化ビットデータとを「AND」演算し、その生成したデータを入力ポート立ち上がりデータとする。これにより、変化があったD1ビットのデータのみが「1」となる。
この立ち上がりデータにより、1ベットスイッチ40aの立ち上がりデータは生成される(「1」となる)が、3ベットスイッチ40bの立ち上がりデータは生成されない(「0」となる)ことを意味する。
Next, as shown in FIG. 6F, the data generated in (D), that is, input port level data, and the change bit data generated in (E) are “ANDed”, and the generated data is input. Use port rise data. As a result, only the D1-bit data that has changed becomes “1”.
This rising data means that rising data for the 1-bet switch 40a is generated (becomes “1”), but rising data for the 3-bet switch 40b is not generated (becomes “0”).

特に、図9の例では、3ベットスイッチ40bがオンの状態で1ベットスイッチ40aがオンされた場合であるので、3ベットスイッチ40bのオン/オフは変化がなく、1ベットスイッチ40aのみがオフからオンに変化している。この変化を示すデータが、入力ポート立ち上がりデータとなり、D1ビットすなわち1ベットスイッチ信号のみが「1」(オン)となっている。   In particular, in the example of FIG. 9, since the 1-bet switch 40a is turned on while the 3-bet switch 40b is on, there is no change in the on / off state of the 3-bet switch 40b, and only the 1-bet switch 40a is off. Has changed from on to off. Data indicating this change is input port rise data, and only the D1 bit, that is, the 1-bet switch signal is “1” (ON).

また、3ベットスイッチ40bがオンの状態で1ベットスイッチ40aがオンされた場合には、3ベットスイッチ40b及び1ベットスイッチ40aの双方がオンであるので、入力ポートレベルデータでは、D1及びD2ビットの双方のデータが「1」となっている。   In addition, when the 1-bet switch 40a is turned on while the 3-bet switch 40b is on, both the 3-bet switch 40b and the 1-bet switch 40a are on. Therefore, in the input port level data, the D1 and D2 bits Both data are “1”.

図10(第2例)は、図9と同一条件(3ベットスイッチ40bがオンされた状態で、1ベットスイッチ40aがオンされた場合)であるが、異常なデータを取得した場合の例である。
先ず、図10(A)に示すように、今回の割込み処理において、入力ポート51aの信号を取得し(1回目)、オンが「1」、かつオフが「0」となるように論理変換したデータを取得し、それをCレジスタに記憶する。1回目のデータ取得は、正常なデータを取得した例である。
FIG. 10 (second example) shows the same condition as FIG. 9 (when the 1-bet switch 40a is turned on while the 3-bet switch 40b is turned on), but an example in which abnormal data is acquired. is there.
First, as shown in FIG. 10A, in this interrupt processing, the signal of the input port 51a is acquired (first time), and logically converted so that ON is “1” and OFF is “0”. Get the data and store it in the C register. The first data acquisition is an example of acquiring normal data.

次に、同図(B)に示すように、前回の割込み処理時に生成したレベルデータを、Bレジスタに記憶する。このレベルデータは、図9(B)と同一である。
次に、同図(C)に示すように、今回の割込み処理において、入力ポート51aの信号を再度取得する(2回目)。このときに、ノイズ等が発生し、D1ビットにおける1ベットスイッチ40aの信号を「正」と読み取り、AレジスタのD1ビットにはデータを「0」として記憶した例である。
Next, as shown in FIG. 5B, the level data generated during the previous interrupt processing is stored in the B register. This level data is the same as that shown in FIG.
Next, as shown in FIG. 5C, in the current interrupt process, the signal of the input port 51a is acquired again (second time). In this example, noise or the like occurs, the signal of the 1-bet switch 40a in the D1 bit is read as “positive”, and the data is stored as “0” in the D1 bit of the A register.

次に、同図(D)に示すように、CレジスタのデータとAレジスタのデータとを「AND」演算し、その生成したデータを入力ポートレベルデータとする。CレジスタのデータとAレジスタのデータとを「AND」演算すれば、両者ともデータが「1」である場合に限り「1」となるので、D1ビットは「0」、D2ビットは「1」となる。この(D)の処理により、1回目の取得データと2回目の取得データとで異なる場合には、データを「0」にすることができる。したがって、チャタリングやノイズがあった場合には、そのデータを「0」にすることができる。   Next, as shown in FIG. 4D, the data in the C register and the data in the A register are “ANDed”, and the generated data is used as input port level data. If the AND of the data in the C register and the data in the A register is “1” only when the data is “1”, the D1 bit is “0” and the D2 bit is “1”. It becomes. If the first acquisition data and the second acquisition data are different from each other by the process (D), the data can be set to “0”. Therefore, when there is chattering or noise, the data can be set to “0”.

次に、同図(E)に示すように、Bレジスタのデータと、(D)で生成した入力ポートレベルデータとを「XOR」演算し、変化ビットデータを生成する。これにより、変化があったデータのみが「1」となるが、この例では、全ビットのデータが「0」となる。   Next, as shown in FIG. 5E, the data of the B register and the input port level data generated in (D) are “XORed” to generate change bit data. As a result, only the data that has changed is “1”, but in this example, the data of all bits is “0”.

次に、同図(F)に示すように、(D)で生成した入力ポートレベルデータと、(E)で生成した変化ビットデータとを「AND」演算し、その生成したデータを入力ポート立ち上がりデータとする。これにより、変化があったビットのデータのみが「1」となるが、この例では全ビットのデータが「0」となる。   Next, as shown in FIG. 4F, the input port level data generated in (D) and the change bit data generated in (E) are “ANDed”, and the generated data is input to the input port rising edge. Data. As a result, only the bit data that has changed is “1”, but in this example, all the bit data is “0”.

以上より、変化があったビットのデータが「1」となるが、この例のように、1回目の取得データと2回目の取得データとが異なっていた場合には、全ビットのデータを「0」とすることができる。
このように、1回の割込み処理でデータを2回(複数回)取得する場合には、取得した双方のデータが一致している場合のみレベルデータを記憶し、一致していない場合には、そのレベルデータを記憶しない(「0」とする)。
As described above, the bit data that has changed is “1”. However, as shown in this example, when the first acquisition data and the second acquisition data are different, the data of all bits is changed to “1”. 0 ".
As described above, when data is acquired twice (multiple times) in one interrupt process, the level data is stored only when both the acquired data match, and when they do not match, The level data is not stored (set to “0”).

なお、1回目と2回目の取得データが不一致のときは、前回の入力ポートレベルデータを採用するようにしてもよい。
すなわち、図9及び図10の例では、1回目と2回目の取得データが不一致のときは、当該ビットのデータについては常に「0」となる演算を行ったが、1回目と2回目の取得データが不一致のときは、当該ビットのデータについては前回割込み時の値としてもよい。
When the first and second acquisition data do not match, the previous input port level data may be adopted.
That is, in the examples of FIGS. 9 and 10, when the first and second acquisition data do not match, the calculation of “0” is always performed for the data of the bit, but the first and second acquisitions are performed. When the data does not match, the data of the bit may be the value at the previous interrupt.

ここで、前回割込み時のデータを用いることにより、以下の効果を有する。
たとえば図9及び図10の例において、前回割込み時のデータが「1」であり、今回割込み時には、1回目と2回目の取得データが不一致であったために「0」になったと仮定する。そうすると、前回割込み時のデータが「1」、今回割込み時のデータが「0」となり、変化ビットのデータ(「1」から「0」に変化する、立ち下がり)を生成してしまう。ここで、立ち下がりデータを有するときに所定の制御(たとえば設定変更)を実行する場合がある。よって、チャタリングやノイズが入ったために、立ち下がりデータを生成し、意図しない制御を実行してしまうおそれがある。
Here, using the data at the time of the previous interruption has the following effects.
For example, in the example of FIGS. 9 and 10, it is assumed that the data at the previous interruption is “1”, and at the time of the current interruption, the first and second acquired data are inconsistent and thus become “0”. Then, the data at the time of the previous interruption becomes “1”, the data at the time of the current interruption becomes “0”, and the data of the change bit (change from “1” to “0”, falling) is generated. Here, there are cases where predetermined control (for example, setting change) is executed when falling data is included. Therefore, there is a possibility that falling data is generated due to chattering or noise, and unintended control is executed.

これに対し、前回割込み時のデータを用いるようにすれば、チャタリングやノイズによって立ち上がりデータ及び立ち下がりデータのいずれも生成しないので、立ち上がり/立ち下がりデータに基づく意図しない処理が実行されてしまうことはない。   On the other hand, if the data at the time of the previous interrupt is used, neither rising data nor falling data is generated due to chattering or noise, so that unintended processing based on rising / falling data is executed. Absent.

図11は、図8と同様に、メモリ53に記憶されるデータの他の一部を示す図である。
図11において、7E11番地のデータは、役の抽選結果に係る作動状態フラグを記憶するためのデータである。図11に示すように、D0、D1、D2の各ビットには、それぞれリプレイ(再遊技役)、MB(2種BB)、CBが割り当てられており、たとえばリプレイ作動時は、D0ビットのみが「1」(オン)となる。
FIG. 11 is a diagram showing another part of the data stored in the memory 53, as in FIG.
In FIG. 11, the data at address 7E11 is data for storing an operating state flag related to the winning lottery result. As shown in FIG. 11, each of D0, D1, and D2 is assigned a replay (re-playing combination), MB (2 types of BB), and CB. “1” (ON).

本実施形態では、遊技状態に応じて、ベット可能なメダル枚数が異なるが、7E11番地のデータの作動状態フラグを判別することで、遊技状態(ベット可能なメダル枚数)を判別可能となる。また、リプレイ作動時とリプレイ非作動時とで、たとえばメダルの精算処理が異なるので、当該処理時に、リプレイの作動状態フラグをチェックする。   In this embodiment, the number of medals that can be bet differs depending on the gaming state, but the gaming state (the number of medals that can be bet) can be determined by determining the operation state flag of the data at address 7E11. In addition, since the medal settlement process is different between when the replay is activated and when the replay is not activated, for example, the replay operation state flag is checked.

また、7E12番地の自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )とは、リプレイが入賞したときに、自動ベットするメダル枚数を定めるデータであり、たとえば通常遊技では「3」であり、MB遊技中及びCB遊技中は「2」である。
さらにまた、7E13番地のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)とは、当該遊技のベット数を定めるデータである。7E13番地のベット数データは、前遊技のベット数を意味し、毎遊技、参照される。
The automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL) at address 7E12 is data for determining the number of medals to be automatically betted when a replay is won. Is “2”.
Furthermore, the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at address 7E13 is data for determining the bet number of the game. The bet number data at address 7E13 means the bet number of the previous game and is referred to for each game.

7E14番地の制御コマンド読み込みポインタ(_NB_CMDREAD )とは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して制御コマンドを送信するときに、どの制御コマンドバッファ(後述する7E16〜7E35番地)に記憶されたデータを読み込むか、すなわち読み取り番地を指定するデータを記憶するものである。制御コマンド読み込みポインタ及び後述する制御コマンド書き込みポインタは、いずれも、「0」〜「FF」(H;16進数)、すなわち「0」〜「255」(10進数)の範囲の値を記憶する。   The control command read pointer (_NB_CMDREAD) at address 7E14 is the data stored in which control command buffer (addresses 7E16 to 7E35 described later) when the control command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80. Is stored, that is, data for specifying a reading address is stored. Each of the control command read pointer and the control command write pointer described later stores a value in the range of “0” to “FF” (H; hexadecimal number), that is, “0” to “255” (decimal number).

なお、以下の説明において、「H」は、16進数(ヘキサデシマル)という意味で使用し、「B」は、2進数(バイナリ)という意味で使用する。
7E15番地の制御コマンド書き込みポインタ(_NB_CMDSTORE)とは、メインCPU54が制御コマンドを記憶するときに、どの制御コマンドバッファ(7E16〜7E35番地)に記憶するか、すなわち書き込む番地を指定するデータを記憶するものである。
In the following description, “H” is used to mean a hexadecimal number (hexadecimal), and “B” is used to mean a binary number (binary).
The control command write pointer (_NB_CMDSTORE) at address 7E15 stores which control command buffer (address 7E16 to 7E35) to store when the main CPU 54 stores the control command, that is, data specifying the address to be written. It is.

また、7E16〜7E35番地は、いずれも、制御コマンドバッファの記憶領域であり、制御コマンドを記憶しておくためのものである。
制御コマンドバッファは、上述した入力ポートレベルデータ等と同様に、8ビットの1バイトデータである。特に、本実施形態の制御コマンドは、一対の第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。たとえば、図11において、7E16番地の「第1制御コマンド0」と、7E17番地の「第2制御コマンド0」とが一対となる。
このため、7E16〜7E35番地は、「0」〜「15」の第1及び第2制御コマンドを記憶できるように構成されている。したがって、一対の第1制御コマンド及び第2制御コマンドを、16個まで記憶可能である。
In addition, addresses 7E16 to 7E35 are all storage areas of the control command buffer, and are used for storing control commands.
The control command buffer is 8-bit 1-byte data, similar to the input port level data described above. In particular, the control command of the present embodiment includes a pair of first control command and second control command. For example, in FIG. 11, “first control command 0” at address 7E16 and “second control command 0” at address 7E17 are a pair.
For this reason, the addresses 7E16 to 7E35 are configured to store the first and second control commands “0” to “15”. Therefore, up to 16 pairs of first control commands and second control commands can be stored.

続いて、本実施形態における情報処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図12は、本実施形態におけるメインループ(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。そして、このメインループの処理の実行中に、2.235msごとに割込み処理を行い、入力ポートレベルデータ、及び入力ポート立ち上がりデータを生成し、記憶する。
このメインループと別に実行される割込み処理については後述する。
Next, the flow of information processing in this embodiment will be described based on a flowchart.
FIG. 12 is a flowchart showing main loop (M_MAIN) processing in the present embodiment. During execution of the main loop processing, interrupt processing is performed every 2.235 ms to generate and store input port level data and input port rise data.
Interrupt processing executed separately from the main loop will be described later.

図12において、ステップS101では、スタックポインタをセットする。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータを保存するRWM領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM領域のレジスタ値を初期値にセットする処理である。
次のステップS102では、遊技開始セット(MS_GAME_SET )を行う。ステップS102に進むと、後述する図13の処理に移行する。
In FIG. 12, in step S101, a stack pointer is set. Here, the stack pointer refers to the RWM area that stores data when the power interruption occurs, and the setting of the stack pointer refers to the process of setting the register value of the RWM area to the initial value. It is.
In the next step S102, a game start set (MS_GAME_SET) is performed. When the process proceeds to step S102, the process proceeds to the process of FIG.

次のステップS103ではメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。以下の説明において、「メダル読み込み」とは、ベット枚数の読み込みを指し、貯留枚数の読み込みとは異なるものである。
次のステップS104では、ステップS103で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S103, the medal is read. This process is a process of reading how many medals are bet at the present time. In the following description, “medal reading” refers to reading of the number of bets, which is different from reading of the stored number.
In the next step S104, the presence / absence of a bet medal is determined based on the bet number read in step S103.

ステップS104でベットメダルありと判断したときはステップS106に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS105に進んでメダル投入待ち表示(メダルの投入可能を示す表示)を行い、ステップS106に進む。   If it is determined in step S104 that there is a bet medal, the process proceeds to step S106. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S105, a medal insertion waiting display (display indicating that a medal can be inserted) is performed, and the process proceeds to step S106.

ステップS106では、投入されたメダルの管理処理(MS_MEDAL_CHK)を行う。ステップS106に進むと、後述する図25の処理に移行する。
次のステップS107では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数を更新(「1」加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数であり、更新時には、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値)を加算する処理を実行する。
In step S106, a management process (MS_MEDAL_CHK) of the inserted medal is performed. If it progresses to step S106, it will transfer to the process of FIG. 25 mentioned later.
In the next step S107, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (adding “1”) the random number used in the role lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535, and at the time of update, a process of adding an interrupt count value (a count value incremented at the time of interrupt) to the value before the update is executed.

次のステップS108では、スタートスイッチ41の受付けフラグをセットする(オン(「1」)にする処理を行う)。このフラグは、図8中、7E04番地のD0ビットのデータであり、このデータが「1」(オン)であるときにスタートスイッチ41が操作されると、その操作は有効となる。
次のステップS109では、メインCPU54は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS110に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS103に戻る。
In the next step S108, the acceptance flag of the start switch 41 is set (processing to turn on (“1”) is performed). This flag is data of the D0 bit at address 7E04 in FIG. 8. If the start switch 41 is operated when this data is “1” (ON), the operation becomes valid.
In the next step S109, the main CPU 54 determines whether or not the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S110, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S103.

ステップS110では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、乱数値を抽出し、役の抽選を実行する。
次のステップS111では、リール制御手段62は、リール31の回転を開始する。次にステップS112に進み、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In step S110, the combination lottery means 61 extracts a random number value at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received, and executes the combination lottery.
In the next step S111, the reel control means 62 starts to rotate the reel 31. Next, the process proceeds to step S112, and the stop acceptance of the reel 31 is checked. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 has been received, and when the operation signal is received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the combination and the position of the reel 31, The reel 31 is controlled to stop at the determined position.

次のステップS113では、リール制御手段62は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS114に進む。ステップS114では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS115に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS112に戻る。   In the next step S113, the reel control means 62 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S114. In step S114, it is determined whether or not all the reels 31 are stopped. When it is determined that all the reels 31 are stopped, the process proceeds to step S115. When it is determined that all the reels 31 are not stopped, the process returns to step S112. .

ステップS115では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段63により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次にステップS116に進み、役の入賞があったときは、払出し手段64は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。
In step S115, symbol display determination is performed. Here, the winning determination means 63 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the combination on the active line has stopped.
Next, proceeding to step S116, when there is a winning combination, the payout means 64 pays out medals corresponding to the winning combination.

次にステップS117に進み、メインCPU54は、遊技終了チェックを行う。この処理は、役抽選結果によって立てた当選フラグのクリア、ウエイトのセット等を実行する処理である。なお、図11において、7E11番地の作動状態フラグは、当該遊技の開始時(役抽選後)に、当選役に応じてオンとなり、このステップS117においてオフにされる。   Next, proceeding to step S117, the main CPU 54 performs a game end check. This process is a process for executing clearing of a winning flag set based on a result lottery result, setting of a weight, and the like. In FIG. 11, the operation state flag at address 7E11 is turned on in accordance with the winning combination at the start of the game (after the lottery), and is turned off in step S117.

次のステップS118では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。なお、「出力要求のセット」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップS118と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理を意味する。   In the next step S118, an output request at the end of the game is set. This process is a process of setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has been completed. Note that “output request setting” is often executed also in the processing described below, but similarly to step S118, processing for setting control command data to be transmitted to the sub-control board 80 is performed. means.

次にステップS119に進み、メインCPU54は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、上述した制御コマンドバッファ(7E16〜7E35番地のいずれか)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータを記憶する処理である。なお、「制御コマンドセット1」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップS119と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータを記憶する処理を意味する。また、制御コマンドセット1の具体的処理内容については、後述する(図19)。
そして、ステップS119の処理を終了すると、再度、ステップS101に戻る。
Next, proceeding to step S119, the main CPU 54 executes the control command set 1. This process is a process of storing control command data to be transmitted to the sub control board 80 in the control command buffer (any one of addresses 7E16 to 7E35). Note that “control command set 1” is often executed also in the processing described below, but similarly to step S119, processing for storing control command data to be transmitted to the sub-control board 80 is performed. means. The specific processing contents of the control command set 1 will be described later (FIG. 19).
Then, when the process of step S119 ends, the process returns to step S101 again.

図13は、図12のステップS102における遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS121では、メインCPU54は、遊技状態のセット処理(MS_ACTION_SET )を行う。この処理は、遊技の開始前にリプレイ作動時やMB遊技、CB遊技であることをセットする処理である。次のステップS122では、メインCPU54は、遊技状態出力(MS_STATUS_SET )を行う。この処理は、サブ制御基板80に対し、遊技状態に係るコマンドを送信する処理である。
FIG. 13 is a flowchart showing the game start set (MS_GAME_SET) in step S102 of FIG.
First, in step S121, the main CPU 54 performs a game state setting process (MS_ACTION_SET). This process is a process for setting a replay operation, MB game, or CB game before the game starts. In the next step S122, the main CPU 54 outputs a gaming status (MS_STATUS_SET). This process is a process of transmitting a command related to the gaming state to the sub-control board 80.

ステップS123では、メインCPU54は、作動状態フラグをチェックする。作動状態フラグのチェックは、上述した7E11番地の作動状態フラグをオン/オフを判断することである。より具体的には、本実施形態では、次のステップでリプレイの作動状態であるか否かを判断するために、7E11番地のD0ビットのオン(「1」)/オフ(「0」)を判断する。   In step S123, the main CPU 54 checks the operating state flag. The check of the operating state flag is to determine whether the above-described operating state flag at address 7E11 is on / off. More specifically, in the present embodiment, in order to determine whether or not the replay is in an operating state in the next step, the D0 bit at address 7E11 is turned on (“1”) / off (“0”). to decide.

次にステップS124に進み、ステップS123におけるチェックに基づいて、リプレイ作動時であるか否かを判断する。ここで、リプレイ作動時であると判断されるときは、リプレイの入賞に基づいてメダルが自動ベットされているときに相当する。
ステップS124でリプレイ作動時であると判断したときはステップS125に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS127に進む。
Next, it progresses to step S124 and it is judged whether it is at the time of a replay action | operation based on the check in step S123. Here, when it is determined that the replay operation is being performed, this corresponds to the case where medals are automatically bet based on the replay winning.
When it is determined in step S124 that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S125, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S127.

ステップS125では、メダル貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ )(図16)を行う。次のステップS126では、貯留枚数が限界枚数に達しているか否かを判断する。本実施形態では、上述したように、貯留(クレジット)メダルは50枚まで可能であり、現時点で貯留枚数が50枚であるときは、貯留限界枚数であると判断する。貯留限界枚数であると判断したときはステップS130に進み、貯留限界枚数でないと判断したときはステップS127に進む。   In step S125, a medal stored number reading process (S_CREDIT_READ) (FIG. 16) is performed. In the next step S126, it is determined whether or not the stored number has reached the limit number. In the present embodiment, as described above, up to 50 storage (credit) medals are possible, and when the number of stored medals is 50 at the present time, it is determined that the number is the limit number of storage. When it is determined that the number is the storage limit number, the process proceeds to step S130, and when it is determined that the number is not the storage limit number, the process proceeds to step S127.

ステップS127では、ブロッカ45をオンにする処理(MS_BLOCKER_ON )(図17)を実行する。ここで、ブロッカ45がオンであるときは、メダル通路を形成するときである。すなわち、貯留限界枚数に達していないときは、その後のメダルの手入れによる貯留を許可するためブロッカ45をオンにするが、貯留限界枚数に達しているときはその後のメダルの手入れを不許可にするため、ブロッカ45のオフを維持する(図13のステップS127の直前では、ブロッカ45がオフになっているものとする)。
なお、ブロッカ45のオン/オフにはある程度の時間を要するので、最初はオフの状態を維持しておき、メダルの手入れを許可するときにはオフからオンとなるように設定している。
In step S127, processing (MS_BLOCKER_ON) (FIG. 17) for turning on the blocker 45 is executed. Here, when the blocker 45 is on, it is when the medal passage is formed. That is, when the storage limit number has not been reached, the blocker 45 is turned on to allow storage by subsequent medal maintenance, but when the storage limit number has been reached, subsequent medal maintenance is disallowed. Therefore, the blocker 45 is kept off (assuming that the blocker 45 is off immediately before step S127 in FIG. 13).
Since a certain amount of time is required to turn on / off the blocker 45, the off-state is initially maintained, and when the medal maintenance is permitted, it is set to turn on from off.

次のステップS128では、ステップS123と同様に、作動状態フラグをチェックし、次のステップS129では、リプレイ作動時であるか否かを判断する。リプレイ作動時であると判断したときはステップS130に進み、リプレイ作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S128, as in step S123, the operation state flag is checked, and in the next step S129, it is determined whether or not the replay operation is being performed. When it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S130, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS130では、リプレイ表示のLED(リプレイ作動時に自動ベット有であることを示すために点灯するLED)の点灯処理を行う。そして、次のステップS131では、サブ制御基板80に対し、自動ベットが行われたことを示す制御コマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップS132で制御コマンドセット1処理を実行する。   In step S130, a lighting process of a replay display LED (an LED that lights to indicate that there is an automatic bet when the replay is activated) is performed. In the next step S131, an output request setting process for transmitting a control command indicating that an automatic bet has been made is performed on the sub-control board 80, and a control command set 1 process is performed in the next step S132. To do.

次のステップS133では、メダルを1枚ベットする処理、すなわち、リプレイの入賞に基づき、3枚又は2枚の自動ベットを行うために、1枚ずつメダルの自動ベット処理を行う(MS_MEDAL_INC)(図22)。次のステップS134では、メダル限界枚数になったか否か(たとえば通常遊技時では、3枚)を判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップS133に戻り、メダル1枚の自動ベット処理を継続する。
なお、上記処理では、自動ベット時の出力要求処理を行った後(自動ベット時の制御コマンドの送信後)、自動ベット処理を行うが、これに限らず、自動ベット処理の終了後に、自動ベット時の出力要求処理(自動ベット時の制御コマンドの送信)を行ってもよい。
In the next step S133, an automatic bet process for medals is performed one by one in order to place one or three medals based on the replay winning (MS_MEDAL_INC) (FIG. 22). In the next step S134, it is determined whether or not the medal limit number has been reached (for example, three in normal game). If it is determined that the medal limit number has been reached, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that the medal limit number is not reached, the process returns to step S133 and the automatic betting process for one medal is continued.
In the above processing, the automatic bet processing is performed after the output request processing at the time of automatic betting (after the transmission of the control command at the time of automatic betting). However, the present invention is not limited to this. Output request processing (transmission of control commands at the time of automatic betting) may be performed.

図14は、図13のステップS121における遊技状態のセット処理(MS_ACTION_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS141では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理では、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち入賞役を判別する処理である。次のステップS142では、作動状態フラグを生成する。たとえばリプレイの入賞時には、リプレイに係る作動状態フラグを生成する。次のステップS143では、作動状態フラグの更新を行う。すなわち、それまでの作動状態フラグに代えて、ステップS142で生成した作動状態フラグに置き換える。
FIG. 14 is a flowchart showing the game state setting process (MS_ACTION_SET) in step S121 of FIG.
First, in step S141, the symbol combination display flag data is acquired. In this process, the combination of symbols on the active line after the reel 31 is stopped in the previous game, that is, a winning combination is determined. In the next step S142, an operating state flag is generated. For example, when winning a replay, an operation state flag related to the replay is generated. In the next step S143, the operating state flag is updated. That is, it replaces with the operation state flag produced | generated at step S142 instead of the operation state flag until then.

次にステップS144に進み、ステップS143で更新した作動状態フラグを保存(記憶)する。この処理は、図11中、7E11番地の作動状態フラグをオン/オフする処理である。
次のステップS145では、ステップS141で取得した図柄フラグデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS146に進み、表示されていなと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS146では、メインCPU54は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。具体的には、後述する図23の処理と同一である。次にステップS147に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、図11中、7E12番地のデータをセットする処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S144, and the operating state flag updated in step S143 is saved (stored). This process is a process for turning on / off the operation state flag at address 7E11 in FIG.
In the next step S145, based on the symbol flag data acquired in step S141, it is determined whether or not a combination of symbols for replay is displayed (whether the replay has won a prize). When it is determined that the replay symbol combination is displayed, the process proceeds to step S146. When it is determined that the replay pattern combination is not displayed, the process according to this flowchart is terminated.
In step S146, the main CPU 54 reads a bet medal. This process is a process of reading the number of medals bet in the previous game. Specifically, this is the same as the process of FIG. In step S147, automatic bet number data is set. This process is a process of setting data at address 7E12 in FIG. And the process by this flowchart is complete | finished.

図15は、図13のステップS122における遊技状態出力(MS_STATUS_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS148では、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS149では、制御コマンドセット1を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了し、図13のステップS123に進む。
FIG. 15 is a flowchart showing the game status output (MS_STATUS_SET) in step S122 of FIG.
First, in step S148, an output request for an operating state is set. In the next step S149, the control command set 1 is executed. Then, the process according to this flowchart is terminated, and the process proceeds to step S123 in FIG.

図16は、図13のステップS125における貯留枚数読み込み処理(S_CREDIT_READ )を示すフローチャートである。先ず、ステップS151において、メインCPU54は、貯留枚数のデータを読み込む。ここでの処理としては、たとえば読み取った貯留枚数のデータを所定のレジスタに記憶する処理である。次にステップS152において、ステップS151で読み込んだ貯留枚数のチェックを行う。そして本フローチャートによる処理を終了する。   FIG. 16 is a flowchart showing the stored number reading process (S_CREDIT_READ) in step S125 of FIG. First, in step S151, the main CPU 54 reads data on the number of stored sheets. The processing here is, for example, processing for storing the read number of stored data in a predetermined register. Next, in step S152, the number of stored sheets read in step S151 is checked. Then, the process according to this flowchart is terminated.

図17は、図13のステップS127におけるブロッカオンの処理(MS_BLOCKER_ON )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS161において、メインCPU54は、ブロッカ監視時間の経過をチェックする。ブロッカ監視時間は、予め所定値に設定されている。次にステップS162に進み、タイマによる所定時間が経過したか否かを判断する。経過したと判断したときはステップS163に進み、経過していないと判断したときはステップS161に戻る。
FIG. 17 is a flowchart showing the blocker-on process (MS_BLOCKER_ON) in step S127 of FIG.
First, in step S161, the main CPU checks whether the blocker monitoring time has elapsed. The blocker monitoring time is set in advance to a predetermined value. Next, the process proceeds to step S162, and it is determined whether a predetermined time by the timer has elapsed. When it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to step S163, and when it is determined that the time has not elapsed, the process returns to step S161.

ステップS163では、メインCPU54は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ(M_MAIN)の実行中には、2.235msごとに1回のタイマ割り込み処理が入るが、ステップS163における「割込み禁止」の処理の実行後は、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。   In step S163, the main CPU 54 prohibits interruption from this point. As described above, during execution of the main loop (M_MAIN), timer interrupt processing is performed once every 2.235 ms. However, after execution of the “interrupt disabled” processing in step S163, the interrupt disabled is canceled. Controls not to allow interrupts until

次のステップS164では、メインCPU54は、ブロッカ信号(7E03番地のD6ビット)をオンにする処理を行う。さらに次のステップS165では、投入監視カウンタの値をクリアする。ここで、投入監視カウンタとは、通路センサ43aがメダルを検知すると、「+1」とし、投入センサ44a及び44bがメダルを検知すると、「0」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「+1」と「0」とを繰り返すカウンタである。ブロッカ45をオン、すなわちブロッカ45によりメダル通路を形成したときは、通路センサ43aをメダルが検知するようになるからである。   In the next step S164, the main CPU 54 performs a process of turning on the blocker signal (D6 bit at address 7E03). In the next step S165, the value of the input monitoring counter is cleared. The insertion monitoring counter is a counter that is set to “+1” when the passage sensor 43a detects a medal and is set to “0” when the insertion sensors 44a and 44b detect a medal. In other words, the counter repeats “+1” and “0” in the normal state. This is because when the blocker 45 is turned on, that is, when the medal passage is formed by the blocker 45, the medal detects the passage sensor 43a.

次のステップS166では、ブロッカ信号オンのフラグをセットする(7E04番地のD2ビットをオンにする)。そしてステップS167に進み、ステップS163で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S166, a blocker signal ON flag is set (the D2 bit at address 7E04 is turned ON). Then, the process proceeds to step S167, where the interrupt inhibition set in step S163 is canceled, that is, the interrupt is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.

上記において、ステップS164〜ステップS166の処理間に割込みを発生させないのは、以下の理由による。
本実施形態では、ステップS164において、7E03番地のD6ビット(ブロッカ信号)をオンにし、ステップS166において、7E04番地のD2ビット(ブロッカ状態信号)をオンにする処理を行う。この場合、ステップS164とステップS166との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
なお、上述したように、ブロッカ信号のデータ番地と、ブロッカ信号状態のデータ番地とを分けているのは、出力に用いられる番地(7E03)と、出力に用いられない番地(7E04)とを分けているためである。
In the above, the reason for not generating an interrupt between the processes of steps S164 to S166 is as follows.
In the present embodiment, the D6 bit (blocker signal) at address 7E03 is turned on in step S164, and the D2 bit (blocker status signal) at address 7E04 is turned on in step S166. In this case, if an interrupt occurs between step S164 and step S166, one will be on and the other will be off. To avoid such a situation and to update both values at once, interrupt Processing is prohibited.
As described above, the data address of the blocker signal and the data address of the blocker signal state are divided into the address used for output (7E03) and the address not used for output (7E04). This is because.

続いて、図13中、ステップS131における自動ベット時の出力要求セット、及びステップS132における制御コマンドセット1(S_CMD_SET )について、より詳しく説明する。
図11で示したように、7E16〜7E35番地は、制御コマンドバッファの記憶領域に設定されており、これらの記憶領域には、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータが記憶される。
Next, in FIG. 13, the output request set at the time of automatic betting in step S131 and the control command set 1 (S_CMD_SET) in step S132 will be described in more detail.
As shown in FIG. 11, addresses 7E16 to 7E35 are set in the storage areas of the control command buffer, and control memory data to be transmitted to the sub control board 80 is stored in these storage areas.

まず、図13のステップS131における自動ベット時の出力要求セットでは、Dレジスタ及びEレジスタに、定義データを記憶する。ここで、Dレジスタ及びEレジスタに記憶される定義データは、制御コマンドバッファに記憶する制御コマンドデータを生成する際に用いられるデータである。また、Dレジスタ及びEレジスタは、メモリ53内の一部の記憶領域に設けられたものである。   First, in the output request set for automatic betting in step S131 of FIG. 13, definition data is stored in the D register and E register. Here, the definition data stored in the D register and the E register are data used when generating control command data stored in the control command buffer. The D register and the E register are provided in a part of the storage area in the memory 53.

図18は、各処理ごとの定義データを示す図である。各処理ごとに、Dレジスタ及びEレジスタに記憶する定義データが設けられている。この例では、自動ベット時の出力であるので、Dレジスタには「90(H)」、Eレジスタには「12(H)」の値を記憶する。したがって、
Dレジスタ値=90(10010000)
Eレジスタ値=12(00010010)
となる。
なお、図18では、各定義データについて、16進数(H)及び2進数(B)の値を示している。実際には、2進数の値が記憶される。
FIG. 18 is a diagram showing definition data for each process. Definition data to be stored in the D register and the E register is provided for each process. In this example, since the output is an automatic bet, the value “90 (H)” is stored in the D register and the value “12 (H)” is stored in the E register. Therefore,
D register value = 90 (10010000)
E register value = 12 (00010010)
It becomes.
In FIG. 18, hexadecimal (H) and binary (B) values are shown for each definition data. In practice, binary values are stored.

自動ベット時の出力要求セット(ステップS131)において、Dレジスタ及びEレジスタにそれぞれ上記のように定義データが記憶されると、次の制御コマンドセット1では、以下の処理が実行される。
図19は、制御コマンドセット1(S_CMD_SET )の処理を示すフローチャートである。本実施形態において、制御コマンドセット1の処理時には、図19に示すステップS501以降の処理が実行される(他のフローチャートにおける制御コマンドセット1についても同様である)。
In the output request set for automatic betting (step S131), when the definition data is stored in the D register and the E register as described above, the following processing is executed in the next control command set 1.
FIG. 19 is a flowchart showing the processing of the control command set 1 (S_CMD_SET). In the present embodiment, when the control command set 1 is processed, the processing after step S501 shown in FIG. 19 is executed (the same applies to the control command set 1 in other flowcharts).

まず、ステップS502では、割込み禁止処理を実行する。次のステップS503では、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)(図20)を実行する。そしてステップS504に進み、ステップS502で禁止した割込み処理を解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット2では、以下に示すように、制御コマンドデータの書き込みを行うが、制御コマンドセット2の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドデータの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書き込み番地とは異なる番地に書き込んでしまうこと等)を防止することができる。
First, in step S502, an interrupt prohibition process is executed. In the next step S503, control command set 2 (SS_CMD_SET) (FIG. 20) is executed. In step S504, the interrupt process prohibited in step S502 is canceled (that is, interrupt permission) is executed. Through the above processing, interrupt processing is prohibited during execution of the control command set 2.
In the control command set 2, control command data is written as described below. While the control command set 2 is being executed, interrupt processing is prohibited as described above. Therefore, it is possible to prevent malfunction (such as writing to an address different from the normal write address) due to execution of the interrupt process during the write process of the control command data.

ここで、割込みの禁止/解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップS502で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング(割込み処理を禁止した時から2.235ms以内)が到来したときにオンにされる。そして、メインCPU54は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メインCPU54は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン/オフを判断し、割込み処理の禁止/許可を判断する。
Here, an interrupt flag for storing the prohibition / release of the interrupt is provided. The interrupt flag is turned on when the timing for executing the next interrupt process (within 2.235 ms from the time when the interrupt process is disabled) comes after the interrupt process is disabled in step S502. The main CPU 54 then clears the interrupt flag when canceling the prohibited interrupt processing.
When it is time to execute the interrupt process, the main CPU 54 determines whether the interrupt flag is on / off and determines whether the interrupt process is prohibited / permitted.

図20は、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS511において、RWM上位アドレスセットでは、Hレジスタに、「7E(H)」(01111110(B))の値をセットする。よって、
Hレジスタ値=7E(01111110)
となる。
なお、Hレジスタとは、上述したD及びEレジスタと同様に、メモリ53内に設けられたものである。
FIG. 20 is a flowchart showing the control command set 2 (SS_CMD_SET).
First, in step S511, in the RWM upper address set, a value of “7E (H)” (01111110 (B)) is set in the H register. Therefore,
H register value = 7E (01111110)
It becomes.
The H register is provided in the memory 53 in the same manner as the D and E registers described above.

次のステップS512の「RWM指定?」では、Dレジスタに記憶された値の上位ビットが「0」か「1」かを判定する。ここで、本実施形態では、レジスタに記憶されるデータは、8ビット構成の1バイトデータ(2進数)であって、上位ビットとは、7ビット目(最上位ビット)を指す。そして、Dレジスタには上述のステップS131において「10010000」が記憶されているので、7ビット目、すなわち最上位ビットは、「1」である。   In the next step S512, “RWM designation?”, It is determined whether the upper bit of the value stored in the D register is “0” or “1”. Here, in this embodiment, the data stored in the register is 1-byte data (binary number) having an 8-bit configuration, and the upper bit indicates the seventh bit (most significant bit). Since “10010000” is stored in the D register in the above-described step S131, the seventh bit, that is, the most significant bit is “1”.

ここで、Dレジスタ値の上位ビットが「0」になるのは、図18に示すように、手入れベット時や貯留ベット時である。これに対し、自動ベット時には上位ビットが「1」となる。上位ビットが「1」であるときは、「RWM指定」と判断され、ステップS513及び514の処理を実行する。これに対し、上位ビットが「0」であるときは、RWM指定でないと判断され、ステップS513及びS514の処理はスキップされる。   Here, the upper bits of the D register value become “0”, as shown in FIG. 18, at the time of a maintenance bet or a storage bet. On the other hand, the upper bit is “1” during automatic betting. When the upper bit is “1”, it is determined as “RWM designation”, and the processes of steps S513 and 514 are executed. On the other hand, when the upper bit is “0”, it is determined that the RWM is not designated, and the processes in steps S513 and S514 are skipped.

ステップS513のRWM下位アドレスセットでは、Eレジスタの値をLレジスタに書き込む処理が行われる。ここで、Lレジスタとは、上述のD、E、Hレジスタと同様に、メモリ53内に設けられたものである。
上述のステップS131において、Eレジスタに記憶されている値は、「12(00010010)」であるので、
Lレジスタ値=12(00010010)
となる。
In the RWM lower address set in step S513, a process of writing the value of the E register into the L register is performed. Here, the L register is provided in the memory 53 in the same manner as the D, E, and H registers described above.
In step S131 described above, the value stored in the E register is “12 (00010010)”.
L register value = 12 (00010010)
It becomes.

次のステップS514の「第2制御コマンドセット」では、HLレジスタ値で指定される番地が指定するアドレスのデータを取得し、Eレジスタに書き込む。
ここで、
Hレジスタ値=7E(01111110)
Lレジスタ値=12(00010010)
であるので、HLレジスタ値で指定される番地は、7E12番地となる。そして、図11に示すように、7E12番地のデータは、自動ベット数データであるので、このデータを読み込む。たとえば通常遊技では「3」となる(本例では、通常遊技であると仮定する)。
そして、この値を、Eレジスタに書き込む。よって、
Eレジスタ値=3(00000011)
となる。
In the “second control command set” in the next step S514, data at the address specified by the address specified by the HL register value is acquired and written to the E register.
here,
H register value = 7E (01111110)
L register value = 12 (00010010)
Therefore, the address specified by the HL register value is 7E12. As shown in FIG. 11, since the data at address 7E12 is automatic bet number data, this data is read. For example, in a normal game, it is “3” (in this example, it is assumed that it is a normal game).
Then, this value is written to the E register. Therefore,
E register value = 3 (00000011)
It becomes.

すなわち、上述のステップS131では、Eレジスタ値として「12(00010010) 」が記憶されたが、この時点で、Eレジスタ値が変更となる。
なお、MB遊技中では、7E12番地のデータは、「2(00000010)」であるので、その場合には、Eレジスタ値は「2」となる。
That is, in step S131 described above, “12 (00010010)” is stored as the E register value, but at this point, the E register value is changed.
In the MB game, the data at address 7E12 is “2 (00000010)”. In this case, the E register value is “2”.

次のステップS515において、制御コマンド書き込みポインタセットでは、以下の処理を行う。
1)Lレジスタに、制御コマンド書き込みポインタの番地である7E15の下位バイトデータを読み込む。ここで、下位バイトデータとは、7E15のうち、下位4ビットのデータを指す。したがって、下位バイトデータは「15」であるから、
Lレジスタ値=15
となる。
In the next step S515, the control command write pointer set performs the following processing.
1) The lower byte data of 7E15 that is the address of the control command write pointer is read into the L register. Here, the lower byte data refers to data of lower 4 bits of 7E15. Therefore, since the lower byte data is “15”,
L register value = 15
It becomes.

2)HLレジスタ値で指定される番地のデータをAレジスタに読み込む。
Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=15であるので、HLレジスタ値で指定される番地は、7E15である。よって、7E15番地(制御コマンド書き込みポインタ)のデータを、Aレジスタに記憶する。本例では、7E15番地(制御コマンド書き込みポインタ)の値を「0(H)」と仮定する。したがって、本処理により、Aレジスタ値は「0」となる。
2) Read the data at the address specified by the HL register value into the A register.
Since the H register value = 7E and the L register value = 15, the address specified by the HL register value is 7E15. Therefore, the data at address 7E15 (control command write pointer) is stored in the A register. In this example, it is assumed that the value of address 7E15 (control command write pointer) is “0 (H)”. Therefore, the A register value becomes “0” by this processing.

3)Aレジスタのデータと、「00001111(10進数で「15」)」とをAND演算し、AND演算後の値をAレジスタ値とする。この演算により、「0」〜「255」の範囲の値は、「0」〜「15」の範囲の値に変換される。本例では、上述のようにAレジスタ値は「0」であるので、AND演算後の値は、「0」のままである。7E14及び7E15のデータは、いずれも範囲が「0」〜「255」であるが、制御コマンドバッファの番地の範囲(7E16〜7E35)、すなわち16個(一対の第1制御コマンド及び第2制御コマンドを記憶可能な最大数)に対応させるため、「0」〜「15」の範囲の値に変換する。上記演算により、1バイトデータの範囲(0〜255)をフルに使用することができるとともに、たとえば「16」(10進数)になったときは「0」に戻す演算処理が不要となり、容量削減を図ることができる。Aレジスタのデータが「255(10進数)」、すなわち「11111111」となったときは、「1」インクリメントすれば、自動的に「0」(00000000)にすることができるからである。   3) An AND operation is performed on the data in the A register and “00001111 (decimal number“ 15 ”)”, and the value after the AND operation is set as the A register value. By this calculation, the value in the range of “0” to “255” is converted to the value in the range of “0” to “15”. In this example, since the A register value is “0” as described above, the value after the AND operation remains “0”. The data of 7E14 and 7E15 both have a range of “0” to “255”, but the address range of the control command buffer (7E16 to 7E35), that is, 16 (a pair of first control command and second control command) Is converted into a value in the range of “0” to “15”. The above calculation makes it possible to fully use the range (0 to 255) of 1-byte data, and for example, when it becomes “16” (decimal number), there is no need for an arithmetic processing to return to “0”, thereby reducing the capacity. Can be achieved. This is because when the data in the A register becomes “255 (decimal number)”, that is, “11111111”, it can be automatically set to “0” (00000000) by incrementing “1”.

4)Aレジスタ値を2倍にする。この処理により、Aレジスタの値は、偶数になる。なお、本例では、Aレジスタ値は「0」であるので、2倍にする処理の実行後もAレジスタ値は「0」である。
5)Lレジスタ値を「+1」にする。この時点では、Lレジスタ値は「15」であるから、「+1」により、
Lレジスタ値=16
となる。この処理は、制御コマンドバッファの先頭番地を指定するための処理である。
4) Double the A register value. By this processing, the value of the A register becomes an even number. In this example, since the A register value is “0”, the A register value is “0” even after execution of the double processing.
5) Set the L register value to “+1”. At this point, since the L register value is “15”, “+1”
L register value = 16
It becomes. This process is a process for designating the head address of the control command buffer.

次にステップS516に進み、「指定アドレスデータセット(S_ADDR_SET)」処理を実行する。
図21は、指定アドレスデータセット(S_ADDR_SET)処理を示すフローチャートである。図20中、ステップS516に進むと、図21のステップS531に進む。
Next, the process proceeds to step S516, where a “designated address data set (S_ADDR_SET)” process is executed.
FIG. 21 is a flowchart showing a designated address data set (S_ADDR_SET) process. 20, when the process proceeds to step S516, the process proceeds to step S531 in FIG.

まず、ステップS531では、「オフセット値によりワークテーブルのアドレス補正」を行う。この処理では、以下の2つを実行する。
1)Aレジスタの値と、Lレジスタの値とを加算し、Aレジスタに書き込む。
この時点において、Aレジスタの値は「0」であるので、Lレジスタの値は上述のように「16」であるから、「0+16=16」となる。よって、
Aレジスタ値=16
となる。
2)Aレジスタ値をLレジスタに読み込む。この処理により、
Lレジスタ値=16
となる。
First, in step S531, "work table address correction by offset value" is performed. In this process, the following two are executed.
1) Add the value of the A register and the value of the L register, and write to the A register.
At this time, since the value of the A register is “0”, the value of the L register is “16” as described above, so “0 + 16 = 16”. Therefore,
A register value = 16
It becomes.
2) Read the A register value into the L register. This process
L register value = 16
It becomes.

次のステップS532における「アドレスデータ取得」では、HLレジスタ値で指定される番地のデータを、Aレジスタに書き込む。上述のように、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=16であるから、HLレジスタ値で指定される番地は、7E16である。よって、7E16番地の制御コマンドバッファの値を、Aレジスタに書き込む。   In “address data acquisition” in the next step S532, the data at the address specified by the HL register value is written into the A register. As described above, since the H register value = 7E and the L register value = 16, the address specified by the HL register value is 7E16. Therefore, the value of the control command buffer at address 7E16 is written to the A register.

次のステップS533の「指定アドレスデータゼロチェック」では、Aレジスタの値同士のAND演算を実行する。ここでAND演算を実行するのは、7E16番地(制御コマンドバッファ)のデータの有無を判断するためである。データ有の場合には、AND演算をすることで、「0」以外の値となる。一方、AND演算をした結果、値が「0」となったときは、データがないことを意味する。   In the next “specified address data zero check” in step S533, an AND operation between the values of the A register is executed. Here, the AND operation is executed in order to determine the presence or absence of data at address 7E16 (control command buffer). When data is present, an AND operation is performed to obtain a value other than “0”. On the other hand, when the value is “0” as a result of the AND operation, it means that there is no data.

なお、本実施形態では、制御コマンドバッファに記憶される第1制御コマンドデータの7ビット目は、常に「1」となるように設定されている。したがって、制御コマンドバッファに第1制御コマンドデータが記憶されているときは、そのデータをAND演算して「0」になることはない。
また、本実施形態では、データの有無を判断するためのゼロフラグを備える。そして、上記AND演算の結果、データがないときは、ゼロフラグをオンにし、データがあるときは、ゼロフラグをオフにする。そして、図20のステップS517に戻る。
In the present embodiment, the seventh bit of the first control command data stored in the control command buffer is always set to “1”. Therefore, when the first control command data is stored in the control command buffer, the data is not ANDed to “0”.
In the present embodiment, a zero flag for determining the presence or absence of data is provided. As a result of the AND operation, when there is no data, the zero flag is turned on, and when there is data, the zero flag is turned off. Then, the process returns to step S517 in FIG.

図20のステップS517の「制御コマンド数<32?」では、上述のゼロフラグのオン/オフを判断する。ゼロフラグがオンのときは「Yes」と判断し、ステップS518に進み、ゼロフラグがオフのときは、「No」と判断し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、ゼロフラグがオフであるときは、HLレジスタ値で指定される番地にデータがあることを意味するので、書き込み処理を実行しないためである。これにより、指定番地にデータがあるときは、上書きが防止される。   In “control command count <32?” In step S517 in FIG. 20, it is determined whether the above-described zero flag is on or off. When the zero flag is on, it is determined as “Yes”, and the process proceeds to step S518. When the zero flag is off, it is determined as “No”, and the process according to this flowchart is terminated. That is, when the zero flag is off, it means that there is data at the address specified by the HL register value, so that the writing process is not executed. This prevents overwriting when there is data at the specified address.

ステップS518では、第1制御コマンドセット(第1書き込み)を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)Dレジスタ値を、HLレジスタ値で指定される番地の制御コマンドバッファに書き込む。上述のように、Dレジスタの値は、「90(10010000)」である。また、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=16であるので、HLレジスタ値で指定される番地は、7E16である。したがって、
7E16番地の制御コマンドデータ=10010000
となる。
In step S518, the first control command set (first write) is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) Write the D register value to the control command buffer at the address specified by the HL register value. As described above, the value of the D register is “90 (10010000)”. Since the H register value = 7E and the L register value = 16, the address specified by the HL register value is 7E16. Therefore,
Control command data at address 7E16 = 10010000
It becomes.

2)HLレジスタ値で指定される番地のデータの7ビット目を「1」にする。HLレジスタ値で指定される番地は、上記の通り7E16であるので、
7E16番地の制御コマンドバッファのデータ=10010000
となる。
2) The seventh bit of the data at the address specified by the HL register value is set to “1”. Since the address specified by the HL register value is 7E16 as described above,
Control command buffer data at address 7E16 = 10010000
It becomes.

ここで、HLレジスタ値で指定される番地の7ビット目は、本例では、最初から「1」であるので、HLレジスタ値で指定される番地のデータの7ビット目を「1」にする処理を行っても、7E16番地の制御コマンドデータに変更はない。
一方、後述するように、HLレジスタ値で指定される番地の制御コマンドデータにおいて、7ビット目が「0」である場合があり、この場合には「0」から「1」に変更する。
Here, since the seventh bit of the address specified by the HL register value is “1” from the beginning in this example, the seventh bit of the data of the address specified by the HL register value is set to “1”. Even if the process is performed, the control command data at address 7E16 is not changed.
On the other hand, as will be described later, in the control command data at the address specified by the HL register value, the seventh bit may be “0”, and in this case, “0” is changed to “1”.

7ビット目を「1」にするのは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの区別のためである。本実施形態では、第1制御コマンドの7ビット目を「1」とし、第2制御コマンドの7ビット目を「0」とすることにより、サブ制御基板80側で第1制御コマンドであるか第2制御コマンドであるかを認識可能としている。
一方、上述したように、ステップS512において、RWM指定であるか否かは、7ビット目が「0」か「1」かを判断している。すなわち、本実施形態では、RWM指定であるか否かを判断するビット目と、第1制御コマンドであるか否かを判断するビット目とは、同一に設定されている。
The reason why the seventh bit is set to “1” is to distinguish the first control command from the second control command. In the present embodiment, the seventh bit of the first control command is set to “1”, and the seventh bit of the second control command is set to “0”. 2 It is possible to recognize whether it is a control command.
On the other hand, as described above, in step S512, whether or not the RWM is designated determines whether the seventh bit is “0” or “1”. That is, in the present embodiment, the bit for determining whether or not the RWM is designated and the bit for determining whether or not the first control command is set are the same.

次にステップS519に進み、第2制御コマンドセット(第2書き込み)を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)Lレジスタの値を「+1」とする。この時点では、Lレジスタ値は「16」であるから、「+1」により、
Lレジスタ値=17
となる。
In step S519, the second control command set (second write) is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) The value of the L register is set to “+1”. At this time, since the L register value is “16”, “+1”
L register value = 17
It becomes.

2)Eレジスタの値をHLレジスタ値で指定される番地に書き込む。Eレジスタの値は、上述のように、「3(00000011)」である。また、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=17であるので、HLレジスタ値で指定される番地は、7E17である。よって、
7E17番地の制御コマンドバッファのデータ=3(00000011)
となる。
2) Write the value of the E register to the address specified by the HL register value. The value of the E register is “3 (00000011)” as described above. Since the H register value = 7E and the L register value = 17, the address designated by the HL register value is 7E17. Therefore,
Data of control command buffer at address 7E17 = 3 (00000011)
It becomes.

以上より、
7E16番地の制御コマンドバッファのデータ(第1制御コマンドデータ)=10010000(90)
7E17番地の制御コマンドバッファのデータ(第2制御コマンドデータ)=00000011(3)
となる。
なお、制御コマンドデータの書き込みにおいて、本実施形態のプログラムでは、第1制御コマンドデータから書き始めるという決まりを設けている。したがって、メインCPU84は、いずれが第1制御コマンドデータであるかを判断することができる。
From the above,
7E16 control command buffer data (first control command data) = 10010000 (90)
Data in control command buffer at address 7E17 (second control command data) = 00000011 (3)
It becomes.
In writing the control command data, the program according to the present embodiment has a rule that writing is started from the first control command data. Therefore, the main CPU 84 can determine which is the first control command data.

次のステップS520では、「制御コマンド書き込みポインタ値=+1」を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)Lレジスタ値を「15」にする。本例では、直前のLレジスタ値は「17」であるが、この値を「15」に変更する。よって、
Lレジスタ値=15
となる。
In the next step S520, “control command write pointer value = + 1” is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) Set the L register value to “15”. In this example, the previous L register value is “17”, but this value is changed to “15”. Therefore,
L register value = 15
It becomes.

2)HLレジスタ値で指定される番地のデータを「+1」にする。HLレジスタ値で指定される番地は、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=15より、7E15である。そして、7E15番地のデータは、制御コマンド書き込みポインタである(図11)。よって、この処理により、制御コマンド書き込みポインタの値が「+1」される。本例では、上記処理により、制御コマンド書き込みポインタの値は「0」から「1」となる。   2) The data at the address specified by the HL register value is set to “+1”. The address specified by the HL register value is 7E15 based on the H register value = 7E and the L register value = 15. The data at address 7E15 is a control command write pointer (FIG. 11). Therefore, by this process, the value of the control command write pointer is incremented by “+1”. In this example, the value of the control command write pointer is changed from “0” to “1” by the above processing.

以上説明したように、図13中、ステップS131における自動ベット時の出力要求セット、及びステップS132における制御コマンドセット1(S_CMD_SET )を実行することにより、自動ベット時の制御コマンドデータ(サブ制御基板80に送信するデータ)が所定番地の制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、サブ制御基板80に送信される。   As described above, in FIG. 13, by executing the output request set at the time of automatic betting in step S131 and the control command set 1 (S_CMD_SET) at step S132, the control command data at the time of automatic betting (sub control board 80). Data to be transmitted to the control command buffer at a predetermined address. These control command data are transmitted to the sub-control board 80 by an interrupt process described later.

なお、以上の処理に示すように、ステップS131における「自動ベット時の出力要求セット」では、Eレジスタには、定義データとして「12」が記憶されるが、自動ベット時は、ステップS512において、RWM指定であると判断される。このため、ステップS514において、HLレジスタ値が指定する番地(7E12)のデータを取得し、Eレジスタに書き込まれる。よって、Eレジスタ値は、最初の定義データから、7E12番地に記憶されているデータに変換される。これにより、第2制御コマンドデータは、7E12番地に記憶されているデータとなる。   As shown in the above process, in the “output request set at the time of automatic betting” in step S131, “12” is stored as definition data in the E register, but at the time of automatic betting, in step S512, It is determined that the RWM is designated. For this reason, in step S514, data at the address (7E12) designated by the HL register value is acquired and written to the E register. Therefore, the E register value is converted from the first definition data to the data stored at address 7E12. As a result, the second control command data becomes the data stored at address 7E12.

これに対し、たとえば後述するメダルの手入れによるベット時には、出力要求セット時に、図18に示すように、Dレジスタ及びEレジスタには、定義データとして、それぞれ「10」及び「71」が記憶される。したがって、手入れベット時は、Dレジスタに記憶された値の上位ビットは、「0」となる。よって、次のステップS512の「RWM指定?」では、Dレジスタに記憶された値の上位ビットは「0」と判断される。このため、ステップS514の処理はスキップされ、ステップS519において、Eレジスタの値がHLレジスタ値が指定する番地に書き込まれる。よって、第2制御コマンドデータは、最初にEレジスタに記憶した定義データ(「71」)となる。   On the other hand, for example, at the time of betting due to medal care, which will be described later, at the time of output request setting, as shown in FIG. . Therefore, at the time of a maintenance bet, the upper bits of the value stored in the D register are “0”. Therefore, in “RWM designation?” In the next step S512, it is determined that the upper bit of the value stored in the D register is “0”. For this reason, the process of step S514 is skipped, and in step S519, the value of the E register is written to the address specified by the HL register value. Therefore, the second control command data is the definition data (“71”) first stored in the E register.

図22は、図13のステップS133におけるメダル1枚のベット処理(MS_MEDAL_INC)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS171では、メインCPU54は、ベットメダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ)(後述する図23)。
次のステップS172では、メダル枚数を「1」加算する処理(「+1」)を行う。次にステップS173に進んで、メダル枚数表示の出力要求セットを行う。次のステップS174では、制御コマンドセット1を実行する。
なお、ステップS173でのメダル枚数表示の出力要求セット及び制御コマンドセット1は、メダル枚数の表示をサブCPU84が行うときに必要な制御コマンドデータをセットする処理である。
FIG. 22 is a flowchart showing the betting process (MS_MEDAL_INC) for one medal in step S133 of FIG.
First, in step S171, the main CPU 54 reads a bet medal (S_PLAYM_READ) (FIG. 23 described later).
In the next step S172, a process of adding “1” to the number of medals (“+1”) is performed. Next, proceeding to step S173, an output request set for displaying the number of medals is performed. In the next step S174, the control command set 1 is executed.
Note that the output request set and control command set 1 for displaying the number of medals in step S173 is a process of setting control command data necessary when the sub CPU 84 displays the number of medals.

次のステップS175では、メインCPU54は、獲得枚数表示クリアを行う。この処理では、前遊技でたとえば小役が入賞したときには、その入賞に基づく獲得枚数が表示されるが、その表示をクリアする処理である。
次にステップS176に進み、メインCPU54は、ベット枚数表示LED点灯データを生成する。これは、メダルが1枚ベットされるごとに点灯するLEDが設けられているので、メダル1枚ベットに対して1つのLEDを点灯させる処理を行うため、そのデータを生成する。
In the next step S175, the main CPU 54 clears the acquired number display. In this process, for example, when a small role wins in the previous game, the number of winnings based on the win is displayed, but this display is cleared.
Next, proceeding to step S176, the main CPU 54 generates bet number display LED lighting data. This is because an LED that is turned on every time a medal is bet is provided, so that data is generated in order to perform a process of turning on one LED for a bet of one medal.

次のステップS177では、メインCPU54は、ベット枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。ベット枚数分の点灯データの生成を終了していないと判断したときはステップS176に戻り、点灯データの生成を継続する。一方、ベット枚数分の点灯データの生成を終了したと判断したときはステップS178に進み、メインCPU54は、生成した点灯データに対応するベット枚数表示LEDを点灯する。
次にステップS179に進み、メインCPU54は、メダル限界枚数をセットする(MS_MMAX_SET )(後述する図24)。
In the next step S177, the main CPU 54 determines whether or not generation of lighting data for the number of bets has been completed. When it is determined that the generation of lighting data for the number of bets has not been completed, the process returns to step S176, and the generation of lighting data is continued. On the other hand, when it is determined that the generation of the lighting data for the bet number is finished, the process proceeds to step S178, and the main CPU 54 lights the bet number display LED corresponding to the generated lighting data.
In step S179, the main CPU sets the limit medal number (MS_MMAX_SET) (FIG. 24 described later).

ここで、メダル限界枚数とは、そのスロットマシン10でベット可能となっているメダル枚数の最大値(又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数)を意味する。具体的には、本実施形態ではベット可能な最大メダル枚数が遊技状態で異なっているので、その遊技状態でベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、通常遊技では、最大3枚のメダルがベット可能であり、MBゲーム中では、最大で2枚のメダルをベット可能である。よって、MBゲーム中を除くメダル限界枚数は3枚となり、MBゲーム中のメダル限界枚数は2枚となる。   Here, the medal limit number means the maximum value of the number of medals that can be bet on the slot machine 10 (or the number of medals that must be bet in the game). Specifically, in the present embodiment, since the maximum number of medals that can be bet differs depending on the gaming state, this means the maximum number of medals that can be bet on the gaming state. In particular, in this embodiment, a maximum of 3 medals can be bet in a normal game, and a maximum of 2 medals can be bet in an MB game. Therefore, the medal limit number excluding during the MB game is 3, and the medal limit number during the MB game is 2.

次にステップS180に進み、メインCPU54は、ベットメダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)を行う(ステップS171と同一)。
そして、次のステップS181において、メインCPU54は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップS182に進む。ステップS182では、メダル限界フラグをセットする。すなわち、現時点でベット限界枚数になっていることを示すフラグをオンにし(図8中、7E04番地のD7ビット)、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S180, the main CPU performs a bet medal reading process (S_PLAYM_READ) (same as step S171).
In the next step S181, the main CPU 54 determines whether or not the bet number is a limit number. When it is determined that the bet number is not the limit number, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the bet number is the limit number, the process proceeds to step S182. In step S182, a medal limit flag is set. That is, the flag indicating that the bet limit number has been reached at present is turned on (D7 bit at address 7E04 in FIG. 8), and the processing according to this flowchart ends.

図23は、ベットメダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)(図22のステップS171、ステップS180等)を示すフローチャートである。先ず、ステップS191において、メインCPU54は、ベットメダル枚数のデータを読み込む。ここでの処理としては、たとえば読み取ったベットメダル枚数のデータを所定のレジスタに記憶する処理である。
次にステップS192において、メインCPU54は、ステップS191で読み込んだベットメダル枚数のチェックを行う。ここでチェックを行うのは、たとえば読み取った値が正常の範囲内であるか否かをチェックするためである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing a bet medal reading process (S_PLAYM_READ) (step S171, step S180, etc. in FIG. 22). First, in step S191, the main CPU 54 reads data on the number of bet medals. This processing is, for example, processing for storing the read bet medal number data in a predetermined register.
Next, in step S192, the main CPU 54 checks the number of bet medals read in step S191. The reason for checking here is, for example, to check whether or not the read value is within a normal range. And the process by this flowchart is complete | finished.

図24は、図22のステップS179におけるメダル限界枚数のセット処理(MS_MMAX_SET )を示すフローチャートである。ステップS201では、自動ベット時の限界枚数をセットする。なお、自動ベットとは、リプレイ入賞時におけるメダルの自動ベットを指し、当該遊技でベットされた枚数が自動ベット時の限界枚数となる。次のステップS202では、作動状態フラグをチェックする。この処理は、図11中、7E11番地の作動状態フラグを確認する処理である。   FIG. 24 is a flowchart showing the medal limit number set processing (MS_MMAX_SET) in step S179 of FIG. In step S201, the limit number for automatic betting is set. The automatic bet refers to an automatic bet of medals at the time of a replay winning, and the number of bets made in the game is the limit number at the time of automatic bet. In the next step S202, the operating state flag is checked. This process is a process of confirming the operating state flag at address 7E11 in FIG.

そして、次のステップS203では、メインCPU54は、リプレイ作動時、すなわち7E11番地のD0ビットがオンであるか否かを判断する。オンであるときは、本フローチャートによる処理を終了し、オンでないときはステップS204に進む。ステップS204では、メダルの限界枚数として2枚をセットする。   In the next step S203, the main CPU 54 determines whether or not the D0 bit at the address 7E11 is on during the replay operation. When it is on, the process according to this flowchart is terminated, and when it is not on, the process proceeds to step S204. In step S204, two medals are set as the limit number.

次にステップS205に進み、メインCPU54は、当該遊技がメダル限界枚数2枚の遊技時であるか否かを判断する。上述したように、たとえば通常遊技であるときはメダル限界枚数が2枚でないと判断し、MBゲーム中であるときはメダル限界枚数が2枚であると判断する。ここでの処理は、上記と同様に、図11中、7E11番地の作動状態フラグを確認する処理である。そして、たとえばD1及びD2ビットがオンであるとき(すなわちMB遊技中)は、メダル限界枚数が2枚であると判断し、オフであるときはメダル限界枚数が3枚であると判断する。   Next, proceeding to step S205, the main CPU 54 determines whether or not the game is a game with two medal limit number. As described above, for example, when the game is a normal game, it is determined that the medal limit number is not two, and when the MB game is in progress, it is determined that the medal limit number is two. The processing here is processing for confirming the operating state flag at address 7E11 in FIG. For example, when the D1 and D2 bits are on (that is, during the MB game), it is determined that the medal limit number is 2, and when it is off, it is determined that the medal limit number is 3.

メダル限界枚数が2枚であるときは、既にステップS204で2枚をセットしているので本フローチャートによる処理を終了する。一方、メダル限界枚数が2枚でないと判断したときはステップS206に進み、メダル限界枚数3枚をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   When the limit number of medals is two, two sheets have already been set in step S204, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that the medal limit number is not two, the process proceeds to step S206, and three medal limit number is set. And the process by this flowchart is complete | finished.

図25は、図12のステップS106におけるメダル管理処理(MS_MEDAL_CHK)を示すフローチャートである。
図25において、ステップS211では、メインCPU54は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップS212に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップS213に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ45によりメダル通路が形成されている場合に相当する。すなわち、図8中、7E03番地のD6ビットのデータを取得し、オン(「1」)であるか否かを検知する。
FIG. 25 is a flowchart showing the medal management process (MS_MEDAL_CHK) in step S106 of FIG.
In FIG. 25, in step S211, the main CPU 54 detects whether or not the blocker signal is on. When the blocker signal is on, the process proceeds to step S212, and when the blocker signal is not on, the process proceeds to step S213. Here, “the blocker signal is ON” corresponds to a case where a medal passage is formed by the blocker 45. That is, in FIG. 8, D6 bit data at address 7E03 is acquired, and it is detected whether it is on (“1”).

ステップS212では、メインCPU54は、図8の7E02番地のデータを確認することにより、投入センサ信号に係るデータ(D1及びD2ビット)がオン(「1」)であるか否かを検知する。投入センサ信号に係るデータがオンであると判断したときは、メダルの手入れ投入を意味するので、ステップS222(MS_INSERT_CHK :図26)に進み、メダルの手入れ時のチェック処理を実行する。これに対し、オンでないと判断したときは、ステップS213に進む。   In step S212, the main CPU 54 checks the data at address 7E02 in FIG. 8 to detect whether the data (bits D1 and D2) related to the input sensor signal is on (“1”). If it is determined that the data relating to the insertion sensor signal is ON, it means that the medal has been inserted, so the process proceeds to step S222 (MS_INSERT_CHK: FIG. 26), and a check process for medal maintenance is executed. On the other hand, when it is determined that it is not ON, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、1枚ベット、3枚ベット、精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックする要求をセットする。そして、次のステップS214において、これらの操作受付けが可能であるか否かをチェックする。
次にステップS215に進み、メインCPU54は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときはステップS216に進み、可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。
In step S213, a request for checking whether it is possible to accept 1-bet, 3-bet, and settlement operation is set. Then, in the next step S214, it is checked whether or not these operations can be accepted.
Next, proceeding to step S215, the main CPU 54 determines whether or not operation acceptance is possible. When it is determined that it is possible, the process proceeds to step S216. When it is determined that it is not possible, the process according to this flowchart is terminated and the process returns to the main loop.

上記のステップS213〜S215の処理により、ベット処理又は精算処理を行う前に、ベットスイッチ40及び精算スイッチ46の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態である場合のみ、ベット処理又は精算処理に移行するようにしている。   It is determined whether or not it is possible to accept the operation of the bet switch 40 and the settlement switch 46 before performing the betting process or the settlement process by the processing of the above steps S213 to S215, and only when it is possible. , The process proceeds to the betting process or the settlement process.

ステップS216では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。この処理は、図8の7E00番地の入力ポート51aレベルデータ(D2〜D0ビット)を確認する処理である。   In step S216, confirmation requests for the bet switch signal and the settlement switch signal are set. This process is a process of confirming the input port 51a level data (D2 to D0 bits) at address 7E00 in FIG.

次のステップS217では、ステップS216での確認に基づき、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、精算スイッチ46のうち、いずれかの立ち上がりデータが「1」であるか否かを判断する。いずれの立ち上がりデータも「1」でないと判断したとき、すなわち1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、及び精算スイッチ46のいずれも操作の変化がないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。   In the next step S217, based on the confirmation in step S216, it is determined whether one of the rising data of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, and the settlement switch 46 is “1”. When it is determined that none of the rising data is “1”, that is, when it is determined that none of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, and the settlement switch 46 has changed, the processing according to this flowchart is terminated. Return to the main loop.

ステップS217で、いずれかの立ち上がりデータが「1」であると判断されたときはステップS218に進む。ステップS218では、スタートスイッチ41の受付け許可フラグをクリアする(図8中、7E04番地のD0ビット)。ここで、スタートスイッチ41の受付け許可フラグは、「0」又は「1」の値をとり、クリアとは、「0」にすることである。そして、スタートスイッチ41の受付け許可フラグが「0」であるときは、スタートスイッチ41は有効にはならない(操作されても無効となる)。一方、スタートスイッチ41の受付け許可フラグが「1」のときは、スタートスイッチ41が有効となっているときである。
なお、その後にスタートスイッチ41の受付け許可フラグが有効になるのは、メインループのステップS108である。
If it is determined in step S217 that any rising data is “1”, the process proceeds to step S218. In step S218, the acceptance permission flag of the start switch 41 is cleared (D0 bit at address 7E04 in FIG. 8). Here, the acceptance permission flag of the start switch 41 takes a value of “0” or “1”, and “clear” means “0”. When the acceptance permission flag of the start switch 41 is “0”, the start switch 41 is not enabled (invalid even if operated). On the other hand, when the acceptance permission flag of the start switch 41 is “1”, the start switch 41 is valid.
Note that after that, the acceptance permission flag of the start switch 41 becomes valid in step S108 of the main loop.

したがって、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、精算スイッチ46のうち、いずれかに変化があったとき(立ち上がりデータ「1」時)は、スタートスイッチ41を受付けを許可しないようにしてから、ベットスイッチ又は精算スイッチの操作に基づく処理(図25中、MS_MEDAL_RET、又はMS_BET_IN )を実行する。   Accordingly, when any one of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, and the settlement switch 46 is changed (when the rising data is “1”), the start switch 41 is not permitted to be accepted before the bet. A process (MS_MEDAL_RET or MS_BET_IN in FIG. 25) based on the operation of the switch or the settlement switch is executed.

次にステップS219に進み、メインCPU54は、精算スイッチ信号に係るデータの確認要求をセットする。この処理は、図8の7E00番地の入力ポート51aレベルデータ(D0ビット)を確認する処理である。   In step S219, the main CPU 54 sets a data confirmation request related to the settlement switch signal. This process is a process of confirming the input port 51a level data (D0 bit) at address 7E00 in FIG.

そして、次のステップS220で、メインCPU54は、ステップS219での確認に基づき、精算スイッチ信号の立ち上がりデータが「1」であるか否かを判断する。精算スイッチ信号の立ち上がりデータが「1」であるときはステップS221に進み、精算処理(MS_MEDAL_RET:図32)を実行する。一方、精算スイッチ信号の立ち上がりデータが「1」でないと判断したときは、ベットスイッチ信号の立ち上がりデータが「1」であることを意味するので、ステップS223に進み、貯留ベット処理(MS_BET_IN :図30)を実行する。   In the next step S220, the main CPU 54 determines whether or not the rising data of the settlement switch signal is “1” based on the confirmation in step S219. When the rising data of the settlement switch signal is “1”, the process proceeds to step S221, and the settlement process (MS_MEDAL_RET: FIG. 32) is executed. On the other hand, when it is determined that the rising data of the settlement switch signal is not “1”, it means that the rising data of the bet switch signal is “1”, so that the process proceeds to step S223 and the stored bet process (MS_BET_IN: FIG. 30). ).

図26及び図27は、図25のステップS222におけるメダルの手入れ時のチェック処理(MS_INSERT_CHK )を示すフローチャートである。図27は、図26に続くフローチャートである。
図26において、ステップS231では、メインCPU54は、スタートスイッチ41の受付け許可フラグをクリアする(「0」にする)。
次にステップS232に進み、メインCPU54は、図8中、7E01番地のD1ビットのデータを確認し、投入センサ1(44a)信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
FIG. 26 and FIG. 27 are flowcharts showing the check process (MS_INSERT_CHK) at the time of medal care in step S222 of FIG. FIG. 27 is a flowchart following FIG.
In FIG. 26, in step S231, the main CPU 54 clears the acceptance permission flag of the start switch 41 (sets it to “0”).
In step S232, the main CPU 54 checks the D1 bit data at address 7E01 in FIG. 8, and determines whether the data related to the input sensor 1 (44a) signal is on.

なお、以下の説明では、図8中、7E01番地のD1ビットのデータを「投入センサ1信号に係るデータ」と称し、D2ビットのデータを「投入センサ2信号に係るデータ」と称する。また、データが「1」の場合はオンであり、「0」の場合はオフである。   In the following description, the D1 bit data at address 7E01 in FIG. 8 is referred to as “data relating to the input sensor 1 signal”, and the D2 bit data is referred to as “data relating to the input sensor 2 signal”. Further, when the data is “1”, it is on, and when it is “0”, it is off.

投入センサ1信号に係るデータがオンであるときはステップS233に進み、オンでないときはステップS238に進む。ステップS233では、投入センサ1の通過チェック時間をセットする。ここで、投入センサ1によりメダルが検知されると投入センサ1信号に係るデータがオンとなるが、その後、所定時間を経過しても投入センサ1信号に係るデータがオフにならないときは、メダル詰まり等が考えられるので、投入センサ1の通過チェック時間を計測する。   When the data relating to the input sensor 1 signal is on, the process proceeds to step S233, and when it is not on, the process proceeds to step S238. In step S233, the passage check time of the closing sensor 1 is set. Here, when a medal is detected by the insertion sensor 1, the data related to the insertion sensor 1 signal is turned on. However, when the data related to the insertion sensor 1 signal is not turned off after a predetermined time has elapsed, the medal Since clogging or the like is considered, the passage check time of the closing sensor 1 is measured.

次にステップS234に進み、メインCPU54は、ステップS232と同様にして、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   Next, proceeding to step S234, the main CPU 54 determines whether or not the data relating to the input sensor 1 and 2 signals is OFF, as in step S232. When it is determined that the data related to the input sensors 1 and 2 is OFF, the processing according to this flowchart is terminated.

ここで、ステップS232で投入センサ1信号に係るデータがオンになった後、ステップS234で投入センサ1信号に係るデータがオフと判断されることは稀であるが、ノイズ等により投入センサ1信号に係るデータが一時的にオンとなり、ステップS232でそのオンが検出される場合がある。そして、ノイズ等により投入センサ1信号に係るデータが一時的にオンとなっても、ステップS234の処理により、ステップS235以下に進まないようにしている。   Here, after the data related to the input sensor 1 signal is turned on in step S232, it is rare that the data related to the input sensor 1 signal is determined to be OFF in step S234. May be temporarily turned on, and the on-state may be detected in step S232. Even if the data related to the input sensor 1 signal is temporarily turned on due to noise or the like, the process of step S234 prevents the process from proceeding to step S235 and subsequent steps.

ステップS234において、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップS235に進む。ステップS235では、投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであると判断したときはステップS240に進み、オンでないと判断したときはステップS236に進む。   If it is determined in step S234 that the data related to the input sensors 1 and 2 is not OFF, the process proceeds to step S235. In step S235, it is determined whether data relating to the input sensors 1 and 2 is ON. When it is determined that the data relating to the input sensors 1 and 2 is on, the process proceeds to step S240, and when it is determined that the data is not on, the process proceeds to step S236.

ステップS236では、メインCPU54は、投入センサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS237に進み、オンでないと判断したときはステップS238に進む。
ステップS237では、メインCPU54は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS233でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときはステップS234に戻る。
In step S236, the main CPU 54 determines whether or not the data related to the closing sensor 1 signal is ON. When it is determined that it is on, the process proceeds to step S237, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S238.
In step S237, the main CPU 54 determines whether or not the passage check time of the closing sensor 1 has elapsed. That is, it is determined whether or not the time set in step S233 has passed a predetermined time. When it is determined that the passage check time has elapsed, the process proceeds to step S248, and when it is determined that the passage check time has not elapsed, the process returns to step S234.

ステップS232において投入センサ1信号に係るデータがオンでないと判断されたとき、又はステップS236において投入センサ1信号に係るデータがオンでないと判断されてステップS238に進むと、メインCPU54は、メダルの不正通過エラーの表示要求をセットする。そしてステップS239に進み、本処理(MS_INSERT_CHK )からメダルエラー処理(MS_ERROR_DSP)に移行する。   When it is determined in step S232 that the data related to the insertion sensor 1 signal is not ON, or in step S236, it is determined that the data related to the insertion sensor 1 signal is not ON and the process proceeds to step S238, the main CPU 54 Set display error display request. In step S239, the process shifts from the main process (MS_INSERT_CHK) to the medal error process (MS_ERROR_DSP).

また、ステップS235において投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであると判断され、ステップS240に進むと、メインCPU54は、投入センサ2の通過チェック時間をセットする。次にステップS241に進み、メインCPU54は、投入センサ2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ2信号に係るデータがオンであるときはステップS245に進み、オンでないときはステップS242に進む。ステップS242では、メインCPU54は、投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであるときはステップS243に進み、オンでないときはステップS238に進む。   In step S235, it is determined that the data related to the input sensors 1 and 2 is ON, and when the process proceeds to step S240, the main CPU 54 sets the passage check time of the input sensor 2. Next, proceeding to step S241, the main CPU 54 determines whether or not the data relating to the making sensor 2 signal is ON. When the data relating to the input sensor 2 signal is on, the process proceeds to step S245, and when it is not on, the process proceeds to step S242. In step S242, the main CPU 54 determines whether or not the data relating to the input sensors 1 and 2 is ON. When it is on, the process proceeds to step S243, and when it is not on, the process proceeds to step S238.

ステップS243では、メインCPU54は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS240でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS244に進む。ステップS244では、メインCPU54は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ1の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS241に戻る。   In step S243, the main CPU 54 determines whether or not the passage check time of the making sensor 2 has elapsed. That is, it is determined whether or not the time set in step S240 has passed a predetermined time. When it is determined that the passage check time of the closing sensor 2 has elapsed, the process proceeds to step S248, and when it is determined that the passage check time has not elapsed, the process proceeds to step S244. In step S244, the main CPU 54 determines whether or not the passage check time of the closing sensor 1 has elapsed. When it is determined that the passage check time of the closing sensor 1 has elapsed, the process proceeds to step S248, and when it is determined that the passage check time has not elapsed, the process returns to step S241.

ステップS241において投入センサ2信号に係るデータがオンであると判断され、ステップS245に進むと、メインCPU54は、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断したときは図27のステップS249に進み、オフでないと判断したときはステップS246に進む。ステップS246では、メインCPU54は、投入センサ2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。   In step S241, it is determined that the data related to the input sensor 2 signal is ON. When the process proceeds to step S245, the main CPU 54 determines whether the data related to the input sensor 1 and 2 signals is OFF. When it is determined that the data related to the input sensors 1 and 2 is OFF, the process proceeds to step S249 in FIG. 27, and when it is determined that the data is not OFF, the process proceeds to step S246. In step S246, the main CPU 54 determines whether or not the data related to the closing sensor 2 signal is ON.

投入センサ2信号に係るデータがオンでないと判断したときはステップS238に進み、オンであると判断したときはステップS247に進む。ステップS247では、メインCPU54は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS245に戻る。   When it is determined that the data related to the input sensor 2 signal is not on, the process proceeds to step S238, and when it is determined that the data is on, the process proceeds to step S247. In step S247, the main CPU 54 determines whether or not the passage check time of the making sensor 2 has elapsed. When it is determined that the passage check time of the closing sensor 2 has elapsed, the process proceeds to step S248, and when it is determined that the passage check time has not elapsed, the process returns to step S245.

ステップS248に進むと、メダル滞留エラーの表示要求をセットする。メダル滞留エラーとは、投入センサ1や2信号に係るデータが、通過チェック時間の経過後もオンの状態となり、メダル通路にメダルが滞留していることを意味するので、そのエラーを表示するためである。そして、上記と同様に、本処理を終了してエラー処理に移行する。   In step S248, a medal retention error display request is set. The medal retention error means that the data related to the insertion sensor 1 or 2 signal is turned on even after the passage check time has elapsed, and the medal is retained in the medal passage. It is. Then, in the same manner as described above, the present process ends and the process proceeds to error processing.

ステップS245において投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断し、図27のステップS249に進むと、メインCPU54は、メダル異常投入エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル異常投入エラーとは、通路センサ43aと投入センサ1、2の通過異常があったことを示すエラーである。   If it is determined in step S245 that the data relating to the insertion sensors 1 and 2 is OFF and the process proceeds to step S249 in FIG. 27, the main CPU 54 sets a display request for an abnormal medal insertion error. Here, the medal abnormal insertion error is an error indicating that there is a passage abnormality between the passage sensor 43a and the insertion sensors 1 and 2.

次にステップS250に進み、メインCPU54は、投入監視カウンタの値を「1」減算する。ここで、投入監視カウンタとは、上述したように、通路センサ43aがメダルを検知すると、「+1」とし、投入センサ1及び2がメダルを検知すると、「0」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「+1」と「0」とを繰り返す。   In step S250, the main CPU 54 subtracts “1” from the value of the input monitoring counter. Here, as described above, the insertion monitoring counter is a counter that is set to “+1” when the passage sensor 43a detects a medal, and is set to “0” when the insertion sensors 1 and 2 detect a medal. That is, when normal, “+1” and “0” are repeated.

次にステップS251に進み、メインCPU54は、投入監視カウンタの値が「0」〜「3」の範囲であるか否かを判断する。当該範囲内であると判断したときはステップS252に進み、範囲内でないと判断したときは、図26のステップS239に進み、上記と同様にエラー処理に移行する。   Next, proceeding to step S251, the main CPU 54 determines whether or not the value of the input monitoring counter is in the range of “0” to “3”. When it is determined that it is within the range, the process proceeds to step S252. When it is determined that it is not within the range, the process proceeds to step S239 in FIG. 26, and the process proceeds to error processing in the same manner as described above.

たとえば、当該カウンタの値が「−1」となるのは、通路センサ43aを通過せずに投入センサ1、2を通過した場合が挙げられる。
また、当該カウンタの値が「+4」となるのは、通路センサ43aを通過したメダルが投入センサ1、2を通過する前に滞留している場合が挙げられる。
For example, the value of the counter is “−1” when the input sensors 1 and 2 are passed without passing through the passage sensor 43a.
Further, the value of the counter is “+4” when the medal that has passed through the passage sensor 43 a is staying before passing through the insertion sensors 1 and 2.

ステップS252では、メダル限界枚数をセットする(MS_MMAX_SET :図24)。次にステップS253に進み、ベットメダル(現時点でベットされているメダル枚数)の読み込みを実行する(S_PLAYM_READ:図23)。
次のステップS254では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ :図16)。
In step S252, the medal limit number is set (MS_MMAX_SET: FIG. 24). In step S253, a bet medal (the number of medals bet at the present time) is read (S_PLAYM_READ: FIG. 23).
In the next step S254, the stored number is read (S_CREDIT_READ: FIG. 16).

次にステップS255に進み、メインCPU54は、現時点でベットされているメダル枚数及び貯留枚数の合計数を算出する。次のステップS256では、メダルの投入を有効とした後に、その後のメダル投入は不可能であるか否かを判断する。本実施形態では、
「現在のベット枚数」+「現在の貯留枚数」−49=「メダル限界枚数」
という式が成立するか否かを演算する。ここで、「現在のベット枚数」とは、現在通過したメダルを加算する前のメダル枚数を指す。たとえば、現在のベット数が「2」であり、現在の貯留数が「50」であるとき、メダル限界枚数は「3」となり、この式が成立するので、現在通過したメダルの投入後は、その後のメダル投入は不可能であると判断する。
Next, proceeding to step S255, the main CPU 54 calculates the total number of medals betted at the present time and the stored number. In the next step S256, it is determined whether or not subsequent medal insertion is impossible after the medal insertion is validated. In this embodiment,
“Current bet number” + “Current stored number” −49 = “Medal limit number”
Is calculated whether or not Here, the “current bet number” indicates the number of medals before adding the medals currently passed. For example, when the current bet number is “2” and the current storage number is “50”, the medal limit number is “3”, and this formula is satisfied. It is determined that subsequent medals cannot be inserted.

そして、投入不可能と判断したときはステップS257に進んでブロッカ45をオフにする処理を実行する(MS_BLOCKER_OFF:図28)。そしてステップS258に進む。一方、投入可能と判断したときは、ステップS257をスキップしてステップS258に進む。   If it is determined that it cannot be inserted, the process proceeds to step S257 to execute processing for turning off the blocker 45 (MS_BLOCKER_OFF: FIG. 28). Then, the process proceeds to step S258. On the other hand, when it is determined that the input is possible, step S257 is skipped and the process proceeds to step S258.

ここで、後述したように、ブロッカ信号は、オン時には正の信号を出力し、正論理により、オン時は「1」が記憶される(図8中、7E03番地のD6ビット)。
そして、ブロッカ信号がオンであるときは、投入センサ1及び2を通過するメダル通路を形成させ、オフであるときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。
Here, as described later, the blocker signal outputs a positive signal when turned on, and stores “1” when turned on by positive logic (D6 bit at address 7E03 in FIG. 8).
When the blocker signal is on, a medal passage that passes through the insertion sensors 1 and 2 is formed. When the blocker signal is off, a medal passage that returns the medal inserted from the medal insertion port 43 from the payout port is formed. To do.

次のステップS258では、メインCPU54は、メダル手入れ時の出力要求をセットし、次のステップS259では、制御コマンドセット1を実行する(このステップS258〜ステップS259の制御については後述する)。
次のステップS260では、メインCPU54は、現時点でメダルのベット枚数が限界枚数(上限枚数)であるか否かを判断する。ベット枚数が限界値であると判断したときはステップS262に進み、貯留(クレジット)枚数の加算処理(MS_CREDIT_ADD :詳細は省略)を実行する。これに対し、ベット枚数が限界枚数でないと判断したときはステップS261に進み、メダル1枚のベット加算処理を行う(MS_MEDAL_INC:図22)。
In the next step S258, the main CPU 54 sets an output request at the time of medal maintenance, and in the next step S259, the control command set 1 is executed (the control of this step S258 to step S259 will be described later).
In the next step S260, the main CPU 54 determines whether or not the bet number of medals is a limit number (upper limit number) at the present time. When it is determined that the number of bets is a limit value, the process proceeds to step S262, and a storage (credit) number addition process (MS_CREDIT_ADD: details are omitted) is executed. On the other hand, when it is determined that the bet number is not the limit number, the process proceeds to step S261, and bet addition processing for one medal is performed (MS_MEDAL_INC: FIG. 22).

図28は、図27のステップS257におけるブロッカオフの処理(MS_BLOCKER_OFF)を示すフローチャートである。上述したように、メダルの手入れが有効になった後、メダルの手入れが不可能(受付け不可能)となったときは、ブロッカ45を駆動して、メダル投入口43から手入れされたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成するように制御する。   FIG. 28 is a flowchart showing the blocker-off process (MS_BLOCKER_OFF) in step S257 of FIG. As described above, after the medal care becomes effective, when the medal care becomes impossible (cannot be accepted), the blocker 45 is driven to pay out the medal that has been maintained from the medal slot 43. Control to form a medal passage to be returned from the mouth.

先ず、ステップS271において、メインCPU54は、ブロッカ信号の確認処理を行う。この処理は、図8中、7E03番地のD6ビットのデータ(「0」又は「1」)を確認する処理である。ここで、D6ビットのデータが「0」であるときは、既にブロッカ45がオフにされていることを意味する。   First, in step S271, the main CPU 54 performs a blocker signal confirmation process. This process is a process of confirming the D6 bit data (“0” or “1”) at address 7E03 in FIG. Here, when the D6 bit data is “0”, it means that the blocker 45 has already been turned off.

次にステップS272に進み、メインCPU54は、ブロッカ信号がオフであるか否かを判断する。オフでないと判断したときはステップS273に進み、オフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、既にブロッカ45がオフであるときは、ブロッカ45をオフにする本処理を進めることなく本フローチャートによる処理を終了する。   Next, proceeding to step S272, the main CPU 54 determines whether or not the blocker signal is off. When it is determined that it is not off, the process proceeds to step S273, and when it is determined that it is off, the process according to this flowchart is terminated. That is, when the blocker 45 is already turned off, the process according to this flowchart is terminated without proceeding with the process for turning off the blocker 45.

ステップS272においてブロッカ信号がオフでないと判断し、ステップS273に進むと、メインCPU54は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ(M_MAIN)の実行中には、2.235msごとに1回のタイマ割り込み処理が入るが、ステップS273のような「割込み禁止」の記述があるときは、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。   If it is determined in step S272 that the blocker signal is not OFF and the process proceeds to step S273, the main CPU 54 prohibits interruption from this point. As described above, during execution of the main loop (M_MAIN), one timer interrupt process is entered every 2.235 ms. However, when there is a description of “interrupt disabled” as in step S273, the interrupt is disabled. Control is made so that interrupts are not permitted until is released.

次のステップS274では、メインCPU54は、ブロッカ信号をオフにする処理を行う。さらに次のステップS275では、ブロッカ信号状態をオフにする処理を行う。
そしてステップS276に進み、メインCPU54は、投入センサ2の異常入力の検出時間をセットする。
In the next step S274, the main CPU 54 performs processing for turning off the blocker signal. In the next step S275, a process for turning off the blocker signal state is performed.
Then, the process proceeds to step S276, and the main CPU 54 sets the detection time of the abnormal input of the making sensor 2.

ここで、本実施形態では、ブロッカ45をオン(メダル通過)からオフ(メダル返却)にした後、所定時間を経過する前には投入センサ2のオン信号を検出しても投入センサ2の異常入力とは判断しないが、所定時間を経過した後に投入センサ2のオン信号を検出したときは投入センサ2の異常入力と判断する。このため、ステップS276のタイミングで、投入センサ異常入力の検出時間(以下の500.64ms)をセットする。   Here, in this embodiment, after the blocker 45 is turned on (from medal passage) to off (medal return), even if the on signal of the insertion sensor 2 is detected before the predetermined time elapses, the abnormality of the insertion sensor 2 is detected. Although it is not determined as an input, when an on signal of the closing sensor 2 is detected after a predetermined time has elapsed, it is determined that the closing sensor 2 is in an abnormal input. For this reason, the detection time of the input sensor abnormality input (the following 500.64 ms) is set at the timing of step S276.

図29は、ブロッカ45のオン/オフと、投入センサ2信号に係るデータのオン/オフと、エラー監視とのタイミングを示すタイムチャートである。図29に示すように、ブロッカ45がオンからオフになったタイミングで、時間の計測を開始し、所定時間、特にこの例では、500.64msの経過前までに投入センサ2信号に係るデータのオンを検出しても、その間は、エラー監視をしていないので、エラーと判断されることはない。   FIG. 29 is a time chart showing the timing of blocker 45 on / off, on / off of data relating to the input sensor 2 signal, and error monitoring. As shown in FIG. 29, time measurement is started at the timing when the blocker 45 is turned off from on, and in this example, particularly in this example, before the lapse of 500.64 ms, the data related to the input sensor 2 signal is measured. Even if ON is detected, the error is not monitored during that time, so that it is not determined as an error.

図29の例では、ブロッカ45をオフにした後、エラー監視を有効にする前に、投入センサ2信号に係るデータがオンとなっている(メダルが投入センサ2により検知されている)。この場合、当該メダルはエラーと判断されず(遊技の進行を邪魔せず)、ベットされる。
なお、500.64msの計測は、割込み回数のカウント値「224」をセットすることにより行う(1割込みの時間「2.235ms」×回数「224」=500.64ms)。
In the example of FIG. 29, after the blocker 45 is turned off and before error monitoring is validated, the data relating to the insertion sensor 2 signal is turned on (the medal is detected by the insertion sensor 2). In this case, the medal is not determined as an error (does not disturb the progress of the game) and bet.
The measurement of 500.64 ms is performed by setting the count value “224” of the number of interrupts (1 interrupt time “2.235 ms” × number of times “224” = 500.64 ms).

次に、所定時間(500.64ms)の経過後、エラー監視を開始する。エラー監視を開始した後、投入センサ2のオン信号を検出したときは、その時点からエラー監視を無効とする。また、エラーを検知してから一定時間を経過したときはエラー表示を開始する。エラー表示後は、エラーが解除されるまで、エラー表示が継続するとともに遊技停止状態となる。
エラー要因が除去され、投入センサ2の信号がオフとなったときは、その後、エラーを解除し、エラー監視を再度有効にする。
Next, error monitoring is started after a predetermined time (500.64 ms) has elapsed. After the error monitoring is started, when the ON signal of the closing sensor 2 is detected, the error monitoring is invalidated from that point. Also, error display is started when a certain time has elapsed since the error was detected. After the error display, the error display continues and the game is stopped until the error is cleared.
When the cause of the error is removed and the signal of the input sensor 2 is turned off, the error is then canceled and error monitoring is re-enabled.

図28において、ステップS276で投入センサ異常入力の検出時間をセットすると、ステップS277に進み、ステップS273で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In FIG. 28, when the detection time of the input sensor abnormality input is set in step S276, the process proceeds to step S277, where the interrupt inhibition set in step S273 is released, that is, the interrupt is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.

上記処理において、ステップS274〜ステップS276の処理間に割込みを発生させないのは、ブロッカオンの処理時と同様である。
すなわち、ブロッカ信号(7E03番地のD6ビット)をオンにする処理、及びブロッカ状態信号(7E04番地のD2ビット)をオンにする処理との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
In the above process, no interruption is generated between the processes of steps S274 to S276, as in the blocker-on process.
In other words, if an interrupt occurs between the process of turning on the blocker signal (D6 bit at address 7E03) and the process of turning on the blocker status signal (D2 bit at address 7E04), one is on and the other is off. However, in order to avoid such a state and update both values at once, interrupt processing is prohibited.

図27において、ステップS258におけるメダル手入れ時の出力要求セット、及びステップS259の制御コマンドセット1では、上述したステップS131及びステップS132と同様の処理を実行する。
上述のステップS131及びステップS132の処理は、リプレイの入賞に基づいてメダルを自動ベットしたときに、その制御コマンドを送信する処理である。
これに対し、ステップS258及びステップS259の処理は、遊技者によりメダルが手入れされたときに、その制御コマンドを送信する処理である。
In FIG. 27, in the output request set at the time of medal maintenance in step S258 and the control command set 1 in step S259, processing similar to that in steps S131 and S132 described above is executed.
The processes in steps S131 and S132 described above are processes for transmitting a control command when a medal is automatically bet based on a replay winning.
On the other hand, the process of step S258 and step S259 is a process which transmits the control command, when a medal is maintained by the player.

ステップS258において、メダル手入れ時の出力要求セットは、ステップS131の処理と同様に、D及びEレジスタに定義データを記憶する。図18に示すように、メダル手入れ時にD及びEレジスタに記憶される定義データは、
Dレジスタ値=10(00010000)
Eレジスタ値=71(01110001)
となる。
In step S258, the output request set at the time of medal maintenance stores the definition data in the D and E registers as in the process of step S131. As shown in FIG. 18, the definition data stored in the D and E registers at the time of medal maintenance is
D register value = 10 (00010000)
E register value = 71 (01110001)
It becomes.

次に、ステップ259に進むと、ステップS132と同様に、図19の制御コマンドセット1(S_CMD_SET )の処理に移行する。
制御コマンドセット1の処理において、ステップS502では、割込み禁止処理を実行する。次のステップS503では、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)(図20)を実行する。そしてステップS504に進み、ステップS502で禁止した割込み処理を解除(すなわち割込み許可)を実行する。
Next, when the process proceeds to step 259, the process proceeds to the process of the control command set 1 (S_CMD_SET) in FIG. 19 as in step S132.
In the process of the control command set 1, an interrupt prohibition process is executed in step S502. In the next step S503, control command set 2 (SS_CMD_SET) (FIG. 20) is executed. In step S504, the interrupt process prohibited in step S502 is canceled (that is, interrupt permission) is executed.

ステップS503(制御コマンドセット2)では、図20のステップS511に移行する。ステップS511において、RWM上位アドレスセットでは、Hレジスタに、「7E(H)」(01111110(B))をセットする。よって、
Hレジスタ値=7E(01111110)
となる。
In step S503 (control command set 2), the process proceeds to step S511 in FIG. In step S511, in the RWM upper address set, “7E (H)” (01111110 (B)) is set in the H register. Therefore,
H register value = 7E (01111110)
It becomes.

次のステップS512の「RWM指定?」では、Dレジスタに記憶された値の上位ビットが「0」か「1」かを判定する。ここで、上述のように、リプレイの入賞に基づくメダルの自動ベット時は、上位ビットが「1」であったが、メダル手入れ時には、Dレジスタの値は「00010000(10)」であるので、上位ビット(7ビット目)は「0」となる。これにより、ステップS512では、RWM指定でないと判断され、ステップS513及びステップS514の処理が行われることなくステップS515に進む。   In the next step S512, “RWM designation?”, It is determined whether the upper bit of the value stored in the D register is “0” or “1”. Here, as described above, when the bet is automatically bet based on the replay winning, the upper bit is “1”, but when the medal is maintained, the value of the D register is “00010000 (10)”. The upper bit (seventh bit) is “0”. Thereby, in step S512, it is determined that the RWM is not designated, and the process proceeds to step S515 without performing the processes in steps S513 and S514.

次のステップS515の制御コマンド書き込みポインタセットでは、以下の処理を行う。
1)Lレジスタに、制御コマンド書き込みポインタの番地である7E15の下位バイトデータを読み込む。ここで、下位バイトデータとは、8ビット中、下位4ビット(0〜3ビット目)のデータを指す。したがって、下位バイトデータは「15」であるので、
Lレジスタ値=15
となる。
2)HLレジスタで指定される番地のデータをAレジスタに読み込む。
HLレジスタ値は、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=15より、7E15であるから、7E15番地(制御コマンド書き込みポインタ)のデータを、Aレジスタに記憶する。本例では、7E15番地(制御コマンド書き込みポインタ)の値を「1(H)」と仮定する。したがって、Aレジスタ値は「1」となる。
In the control command write pointer set in the next step S515, the following processing is performed.
1) The lower byte data of 7E15 that is the address of the control command write pointer is read into the L register. Here, the lower byte data refers to data of lower 4 bits (0th to 3rd bits) out of 8 bits. Therefore, since the lower byte data is “15”,
L register value = 15
It becomes.
2) Read the data at the address specified by the HL register into the A register.
Since the HL register value is 7E15 based on the H register value = 7E and the L register value = 15, the data at address 7E15 (control command write pointer) is stored in the A register. In this example, it is assumed that the value of address 7E15 (control command write pointer) is “1 (H)”. Therefore, the A register value is “1”.

3)Aレジスタのデータと「00001111(10進数で「15」)」とをAND演算し、AND演算後の値をAレジスタ値とする。この演算により、「0」〜「255」の範囲の値は、「0」〜「15」の範囲の値に変換される。本例では、AND演算後の値は、「1(H)」(00000001(B))のままである。
4)Aレジスタ値を2倍にする。この処理により、Aレジスタの値は、偶数になる。なお、本例では、この時点でAレジスタ値は「1」であるので、2倍にすると、Aレジスタ値は「2」となる。
5)Lレジスタ値を「+1」にする。この時点では、Lレジスタ値は「15」であるから、「+1」の処理により、
Lレジスタ値=16
となる。
3) An AND operation is performed on the data in the A register and “00001111 (decimal number“ 15 ”)”, and the value after the AND operation is set as the A register value. By this calculation, the value in the range of “0” to “255” is converted to the value in the range of “0” to “15”. In this example, the value after the AND operation remains “1 (H)” (00000001 (B)).
4) Double the A register value. By this processing, the value of the A register becomes an even number. In this example, since the A register value is “1” at this time, the A register value becomes “2” when doubled.
5) Set the L register value to “+1”. At this point, since the L register value is “15”, the processing of “+1”
L register value = 16
It becomes.

次にステップS516に進み、指定アドレスデータセット(S_ADDR_SET)(図21)を実行する。
図21において、ステップS531では、「オフセット値によりワークテーブルのアドレス補正」を行う。この処理では、以下の2つを実行する。
1)Aレジスタの値と、Lレジスタの値とを加算し、Aレジスタに書き込む。
この時点において、Aレジスタの値は「2」であるので、Lレジスタの値は上述のように「16」であるから、「2+16=18」となる。よって、
Aレジスタ値=18
となる。
2)Aレジスタの値をLレジスタに読み込む。この処理により、
Lレジスタ値=18
となる。
In step S516, the designated address data set (S_ADDR_SET) (FIG. 21) is executed.
Referring to FIG. 21, in step S531, "work table address correction based on offset value" is performed. In this process, the following two are executed.
1) Add the value of the A register and the value of the L register, and write to the A register.
At this time, since the value of the A register is “2”, the value of the L register is “16” as described above, so “2 + 16 = 18”. Therefore,
A register value = 18
It becomes.
2) Read the value of the A register into the L register. This process
L register value = 18
It becomes.

次のステップS532における「アドレスデータ取得」では、HLレジスタ値で指定される番地のデータをAレジスタに書き込む。上述のように、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=18であるから、HLレジスタ値=7E18である。よって、7E18番地の制御コマンドバッファの値を、Aレジスタに書き込む。   In “address data acquisition” in the next step S532, the data at the address specified by the HL register value is written into the A register. As described above, since the H register value = 7E and the L register value = 18, the HL register value = 7E18. Therefore, the value of the control command buffer at address 7E18 is written to the A register.

次のステップS533の「指定アドレスデータゼロチェック」では、Aレジスタの値同士のAND演算を実行する。このAND演算の結果、データがないときは、上述したゼロフラグをオンにし、データがあるときは、ゼロフラグをオフにする。そして、図20のステップS517に戻る。   In the next “specified address data zero check” in step S533, an AND operation between the values of the A register is executed. As a result of the AND operation, when there is no data, the above-described zero flag is turned on, and when there is data, the zero flag is turned off. Then, the process returns to step S517 in FIG.

図20のステップS517の「制御コマンド数<32?」では、ゼロフラグのオン/オフを判断する。ゼロフラグがオンのときは「Yes」と判断し、ステップS518に進み、ゼロフラグがオフのときは、「No」と判断し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、ゼロフラグがオフのときは、HLレジスタ値で指定される番地(制御コマンドバッファ)にデータがあることを意味するので、書き込み処理を実行しないためである。   In “control command count <32?” In step S517 of FIG. 20, it is determined whether the zero flag is on or off. When the zero flag is on, it is determined as “Yes”, and the process proceeds to step S518. When the zero flag is off, it is determined as “No”, and the process according to this flowchart is terminated. That is, when the zero flag is off, it means that there is data in the address (control command buffer) specified by the HL register value, and therefore the write process is not executed.

ステップS518では、第1制御コマンドセット(第1書き込み)を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)Dレジスタ値を、HLレジスタ値で指定される番地の制御コマンドバッファに書き込む。上述のように、Dレジスタ値は、メダル手入れ時は「10(00010000)」であり、HLレジスタ値で指定される番地は、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=18より、7E18であるので、
7E18番地の制御コマンドバッファのデータ=00010000
となる。
In step S518, the first control command set (first write) is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) Write the D register value to the control command buffer at the address specified by the HL register value. As described above, the D register value is “10 (00010000)” when the medal is maintained, and the address specified by the HL register value is 7E18 because the H register value = 7E and the L register value = 18. ,
Control command buffer data at address 7E18 = 00010000
It becomes.

2)HLレジスタ値で指定される番地のデータの7ビット目を「1」にする。この処理により、
7E18番地の制御コマンドバッファのデータ=0010000
となる。
7ビット目を「1」にするのは、上述したように、第1制御コマンドデータであることを示すためである。
2) The seventh bit of the data at the address specified by the HL register value is set to “1”. This process
Data of the control command buffers address 7E18 = 1 0010000
It becomes.
The reason why the seventh bit is set to “1” is to indicate the first control command data as described above.

次にステップS519に進み、第2制御コマンドセット(第2書き込み)を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)Lレジスタの値を「+1」とする。この時点では、Lレジスタ値は「18」であるから、「+1」処理により、
Lレジスタ値=19
となる。
In step S519, the second control command set (second write) is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) The value of the L register is set to “+1”. At this time, the L register value is “18”, so that “+1” processing results in
L register value = 19
It becomes.

2)Eレジスタ値をHLレジスタ値で指定される番地に書き込む。Eレジスタ値は、上述のように、「71(01110001)」である。また、HLレジスタ値で指定される番地は、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=19より、7E19である。よって、
7E19番地の制御コマンドバッファのデータ=01110001
となる。
以上より、
第1制御コマンドデータ(7E18番地)=10010000(90)
第2制御コマンドデータ(7E19番地)=01110001(71)
となる。
2) Write the E register value to the address specified by the HL register value. The E register value is “71 (01110001)” as described above. The address specified by the HL register value is 7E19 because the H register value = 7E and the L register value = 19. Therefore,
Control command buffer data at address 7E19 = 011110001
It becomes.
From the above,
First control command data (address 7E18) = 10010000 (90)
Second control command data (address 7E19) = 01110001 (71)
It becomes.

次のステップS520では、「制御コマンド書き込みポインタ値=+1」を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)Lレジスタ値を「15」に設定する。本例では、直前のLレジスタ値は「19」であるが、この値を「15」とする。よって、
Lレジスタ値=15
となる。
2)HLレジスタ値で指定される番地のデータを「+1」にする。HLレジスタ値で指定される番地は、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=15より、7E15番地であり、7E15番地は、制御コマンド書き込みポインタである。よって、この処理により、制御コマンド書き込みポインタの値が「+1」される。本例では、上記処理により、制御コマンド書き込みポインタの値は「1」から「2」となる。
In the next step S520, “control command write pointer value = + 1” is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) Set the L register value to “15”. In this example, the previous L register value is “19”, but this value is “15”. Therefore,
L register value = 15
It becomes.
2) The data at the address specified by the HL register value is set to “+1”. The address specified by the HL register value is the address 7E15 from the H register value = 7E and the L register value = 15, and the address 7E15 is a control command write pointer. Therefore, by this process, the value of the control command write pointer is incremented by “+1”. In this example, the value of the control command write pointer is changed from “1” to “2” by the above processing.

以上のように、メダルの手入れ時と、リプレイ作動に基づくメダルの自動ベット時とで、第1制御コマンドデータは、同一(90(H))であるが、第2制御コマンドデータが異なる。これにより、第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータを受信したサブ制御基板80側では、第1制御コマンドデータが「90(H)」であることによりベットであること、及び第2制御コマンドデータにより、手入れか自動ベットかを判断可能となる。   As described above, the first control command data is the same (90 (H)), but the second control command data is different between the medal care and the medal automatic bet based on the replay operation. As a result, on the side of the sub-control board 80 that has received the first control command data and the second control command data, the first control command data is “90 (H)”, so that it is a bet, and the second control command The data makes it possible to determine whether it is a care or an automatic bet.

また、上述より明らかであるが、制御コマンド書き込みポインタ(7E15番地)の値が「1」の場合でも、制御コマンドバッファ(第1制御コマンド1)の番地(7E18)にコマンドデータを記憶することができる。
換言すれば、制御コマンド書き込みポインタの値を「1」インクリメントするだけで、制御コマンドバッファの偶数の番地を指定して、第1制御コマンドデータを記憶することができる。
As is clear from the above, even when the value of the control command write pointer (address 7E15) is “1”, the command data can be stored in the address (7E18) of the control command buffer (first control command 1). it can.
In other words, the first control command data can be stored by designating an even address of the control command buffer by simply incrementing the value of the control command write pointer by “1”.

図30は、図25のステップS223における貯留ベット処理(MS_BET_IN )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS281において、メインCPU54は、メダル限界フラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。ここで、メダル限界フラグは、図8中、7E04番地のD7ビットのデータを判断することにより行う。メダルが限界枚数(たとえば通常遊技では3枚)までベットされているときはメダル限界フラグがオンとされ、図8中、7E04番地のD7ビットのデータとして「1」が記憶される。そして、メインCPU54は、このD7ビットのデータを読み込むことにより、メダル限界フラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。
FIG. 30 is a flowchart showing the stored bet process (MS_BET_IN) in step S223 of FIG.
First, in step S281, the main CPU 54 determines whether or not the medal limit flag is on (“1”). Here, the medal limit flag is determined by determining the D7 bit data at address 7E04 in FIG. When a medal is bet to the limit number (for example, 3 in the normal game), the medal limit flag is turned on, and “1” is stored as D7 bit data at address 7E04 in FIG. Then, the main CPU 54 reads this D7 bit data to determine whether or not the medal limit flag is on (“1”).

ステップS281において、メダル限界フラグがオンであるときは、既に最大ベット状態であることを意味するので、本フローチャートによるベット処理を終了する。すなわち、図25のステップS220においてベットスイッチの操作を検知し、「MS_BET_IN 」の処理に移行したとしても、最大ベットが既になされているときは、ベット処理を行わない。   In step S281, if the medal limit flag is on, it means that the maximum bet state has already been reached, and therefore the betting process according to this flowchart is terminated. That is, even if the operation of the bet switch is detected in step S220 of FIG. 25 and the process proceeds to the “MS_BET_IN” process, if the maximum bet has already been made, the bet process is not performed.

メダル限界フラグがオンでないと判断したときはステップS282に進み、ベット要求枚数として「1枚」をセットする。次にステップS283に進み、図8中、7E01番地の入力ポート立ち上がりデータのうち、1ベットスイッチ信号に係るデータ(D1ビットのデータ)がオン(「1」)であるか否かを判断する。1ベットスイッチ信号に係るデータがオンであるときはステップS288に進み、1ベットスイッチ信号に係るデータがオンでないときはステップS284に進む。   If it is determined that the medal limit flag is not on, the process proceeds to step S282, and “1” is set as the requested bet number. Next, the process proceeds to step S283, where it is determined whether or not the data related to the 1-bet switch signal (D1-bit data) is on (“1”) among the input port rising data at address 7E01 in FIG. When the data related to the 1 bet switch signal is ON, the process proceeds to step S288, and when the data related to the 1 bet switch signal is not ON, the process proceeds to step S284.

ステップS284では、メダル限界枚数(たとえば、通常遊技では3枚)をセットする。この処理は、図24で示した「MS_MMAX_SET 」と同じである。
次のステップS285では、ベットメダルの読み込み処理を行う。この処理は、図23で示した「S_PLAYM_READ」と同じである。次に、ステップS286に進み、投入要求枚数を演算する。
In step S284, the limit number of medals (for example, three in the normal game) is set. This process is the same as “MS_MMAX_SET” shown in FIG.
In the next step S285, a bet medal reading process is performed. This process is the same as “S_PLAYM_READ” shown in FIG. Next, the process proceeds to step S286, where the requested number of sheets is calculated.

この処理は、メダル限界枚数セット(ステップS284)の値から、ベットメダルの読み込み(ステップS283)で読み込んだ値を減算する処理である。たとえばメダル限界枚数セットで3枚がセットされ、ベットメダルの読み込みで1枚が既にベットされていると判断されたときは、「3−1」を実行する処理に相当する。
次に、ステップS287に進み、ベット要求枚数修正を行う。この処理は、ステップS286で算出した値をベット要求枚数としてセットする処理である。
This process is a process of subtracting the value read in the bet medal reading (step S283) from the value of the medal limit number set (step S284). For example, if three medals are set in the medal limit number set and it is determined that one bet has already been bet by reading the bet medals, this corresponds to a process of executing “3-1”.
Next, the process proceeds to step S287, and the requested bet number is corrected. This process is a process of setting the value calculated in step S286 as the requested bet number.

次に、ステップS288に進み、現時点における貯留枚数の読み込みを行う。この処理は、図16で示した「S_CREDIT_READ 」と同じである。
次のステップS289では、メインCPU54は、メダルの貯留の有無を判断する。メダルの貯留なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダルの貯留有りと判断したときはステップS290に進む。
Next, the process proceeds to step S288, and the current number of stored sheets is read. This processing is the same as “S_CREDIT_READ” shown in FIG.
In the next step S289, the main CPU 54 determines whether or not medals are stored. When it is determined that no medal is stored, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that a medal is stored, the process proceeds to step S290.

ステップS290では、3ベットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。具体的には、図8中、7E01番地の入力ポート51aの立ち上がりデータのうち、D2ビットのデータを「0」にする。
次のステップS291では、1ベットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。具体的には、上記と同様に、入力ポート51aの立ち上がりデータのうち、D1ビットのデータを「0」にする。そして、ステップS292に進む。
In step S290, the rising data of the 3-bet switch signal is cleared. Specifically, in FIG. 8, D2 bit data is set to “0” in the rising data of the input port 51a at address 7E01.
In the next step S291, the rising data of the 1-bet switch signal is cleared. Specifically, the D1 bit data is set to “0” in the rising data of the input port 51a as described above. Then, the process proceeds to step S292.

以上の処理のように、ステップS289で貯留メダルありの場合には、3ベットスイッチ信号及び1ベットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアした後、ベット処理を実行する。
上述したように、図8で示した(入力ポートの)立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。
一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した立ち上がりデータを、メインループ内でクリアする処理を実行する。
As described above, if there is a stored medal in step S289, the rising data of the 3-bet switch signal and the 1-bet switch signal is cleared, and then the bet process is executed.
As described above, the rising data (input port) shown in FIG. 8 is generated and stored by the interrupt process.
On the other hand, when executing the bet process, a process of clearing the rising data generated and stored by the interrupt process in the main loop is executed.

ここで、立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、再度割込み処理が実行されるまで、立ち上がりデータが維持される。この場合、メインループのベット処理では、立ち上がりデータが「1」であることに基づいて、再度、1ベット処理が実行されてしまう。
このような不都合を回避するために、メダルの貯留がある場合には、ベット処理の開始前に、立ち上がりデータをクリアしている。
Here, if the rising data is not cleared, the rising data is maintained until the interrupt process is executed again. In this case, in the betting process of the main loop, the 1-bet process is executed again based on the rising data being “1”.
In order to avoid such inconvenience, the rising data is cleared before the betting process is started when medals are stored.

ステップS292では、メダル貯留枚数(ステップS288で読み込んだ枚数)が、ベット要求枚数(ステップS286でセットした枚数)以上であるか否かを判断する。メダル貯留枚数がベット要求枚数以上であると判断したときはステップS294に進み、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上でないと判断したときはステップS293に進む。
ステップS293では、メダル貯留枚数をセットする。この処理は、貯留枚数をベットする処理である。すなわち、ステップS292で「No」のときは、貯留枚数がベット枚数に満たない場合であるので、この場合には貯留枚数をベット枚数とする処理を行う。そしてステップS294に進む。
In step S292, it is determined whether or not the number of medals stored (the number read in step S288) is equal to or greater than the requested bet number (the number set in step S286). When it is determined that the number of stored medals is equal to or greater than the requested number of bets, the process proceeds to step S294, and when it is determined that the number of stored medals is not equal to or greater than the requested number of bets, the process proceeds to step S293.
In step S293, the medal storage number is set. This process is a process for betting the number of stored sheets. That is, when “No” is determined in step S292, the stored number is less than the bet number. In this case, a process of setting the stored number to the bet number is performed. Then, the process proceeds to step S294.

ステップS294では、貯留ベット時の出力要求をセットする。次にステップS295に進み、制御コマンドセット1を実行する(この点の具体的説明については後述する)。
次のステップS296では、メダル1枚のベット処理を行う(MS_MEDAL_INC:図22)。次にステップS297に進み、貯留枚数から1枚を減算する処理を行う(MS_CREDIT_DEC :後述する図31)。次のステップS298では、メインCPU54は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、終了していないと判断したときはステップS296に戻る。これにより、2枚以上をベットするときは、1枚ベットの処理(ステップS296及びS297)を繰り返す。
In step S294, an output request at the time of a storage bet is set. In step S295, the control command set 1 is executed (a detailed description of this point will be described later).
In the next step S296, bet processing for one medal is performed (MS_MEDAL_INC: FIG. 22). Next, the process proceeds to step S297, and a process of subtracting one from the stored number is performed (MS_CREDIT_DEC: FIG. 31 described later). In the next step S298, the main CPU 54 determines whether or not the requested number of bets has been completed. When it is determined that the process has been completed, the process according to this flowchart is terminated. When it is determined that the process has not been completed, the process returns to step S296. Thereby, when betting two or more sheets, the one-bed betting process (steps S296 and S297) is repeated.

上記のステップS294及びステップS295では、上述したステップS258及びステップS259と同様の処理を行う。ここで、図18に示すように、貯留ベット時の定義データは、
Dレジスタ値=10(00010000)
Eレジスタ値=1(00000001)
となる。
したがって、メダルの手入れベット時に対し、Dレジスタ値が同一で、Eレジスタ値が異なる。
In step S294 and step S295 described above, the same processing as in step S258 and step S259 described above is performed. Here, as shown in FIG. 18, the definition data at the time of the storage bet is
D register value = 10 (00010000)
E register value = 1 (00000001)
It becomes.
Therefore, the D register value is the same and the E register value is different from when a medal is bet.

これにより、制御コマンドセット1が実行されると、
第1制御コマンドデータ=10010000(90)(たとえば7E16番地の制御コマンドバッファデータ)
第2制御コマンドデータ=00000001(1)(たとえば7E17番地の制御コマンドバッファデータ)
が送信すべき制御コマンドデータとしてセットされる。
よって、第1制御コマンドデータは、手入れベット時と同一であるが、第2制御コマンドデータが異なる。
Thereby, when the control command set 1 is executed,
First control command data = 10010000 (90) (for example, control command buffer data at address 7E16)
Second control command data = 00000001 (1) (for example, control command buffer data at address 7E17)
Is set as control command data to be transmitted.
Therefore, the first control command data is the same as that during the maintenance bet, but the second control command data is different.

また、貯留ベット時は、Dレジスタ値の定義データ中、7ビット目が「0」であるので、図20のステップS512中、RWM指定でないと判断される。これにより、第2制御コマンドデータは、Eレジスタ値となる。   In addition, at the time of storage bet, since the seventh bit in the definition data of the D register value is “0”, it is determined that the RWM is not designated in step S512 of FIG. As a result, the second control command data becomes the E register value.

図31は、図30のステップS297における貯留枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC )を示すフローチャートである。
ステップS301では、貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ )を行う。この処理は、図16の処理と同一である。
次のステップS302では、貯留枚数から「1」を減算する処理(「−1」)を行う。そして本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart showing processing (MS_CREDIT_DEC) for subtracting one from the number of stored images in step S297 in FIG.
In step S301, a stored number reading process (S_CREDIT_READ) is performed. This process is the same as the process of FIG.
In the next step S302, a process of subtracting “1” from the stored number (“−1”) is performed. And the process by this flowchart is complete | finished.

図32は、図25のステップS221における精算処理(MS_MEDAL_RET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS311では、メインCPU54は、貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ )を行う。この処理は、図16の処理と同一である。次のステップS312では、メインCPU54は、ベットメダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)を行う。この処理は、図23の処理と同一である。
FIG. 32 is a flowchart showing the settlement process (MS_MEDAL_RET) in step S221 of FIG.
First, in step S311, the main CPU 54 performs a stored number reading process (S_CREDIT_READ). This process is the same as the process of FIG. In the next step S312, the main CPU performs a bet medal reading process (S_PLAYM_READ). This process is the same as the process of FIG.

次に、ステップS313に進み、メインCPU54は、作動状態フラグ(図11中、7E11番地のデータ)をチェックする。続いて、ステップS314では、メインCPU54は、当該遊技がリプレイ作動時であるか否か(リプレイの作動状態フラグがオンであるか否か)を判断する。
ステップS314においてリプレイ作動時でないときはステップS316に進み、リプレイ作動時であるときはステップS315に進む。
Next, proceeding to step S313, the main CPU 54 checks the operating state flag (data at address 7E11 in FIG. 11). Subsequently, in step S314, the main CPU 54 determines whether or not the game is in a replay operation (whether or not the replay operation state flag is on).
If it is not during the replay operation in step S314, the process proceeds to step S316. If it is during the replay operation, the process proceeds to step S315.

ステップS315では、精算可能なベット数をクリアする。この処理は、ステップS312で読み込んだベット枚数を、リプレイ作動時には「0」にする処理である。ここで、ステップS312では、読み取ったベット枚数をAレジスタに記憶する。たとえば、リプレイの入賞に基づく自動ベット時には、「3(H)」の値が記憶される。そして、このステップS315では、Aレジスタ値をXOR演算し、「0」にする(クリアする)。
なお、本フローチャートに示すように、リプレイの作動による自動ベットを有するときであっても、その自動ベットを維持した状態で、貯留メダルの精算が可能である。
In step S315, the bet number that can be settled is cleared. This process is a process of setting the bet number read in step S312 to “0” during the replay operation. Here, in step S312, the read bet number is stored in the A register. For example, the value “3 (H)” is stored at the time of automatic betting based on a replay winning. In step S315, the A register value is XORed to “0” (cleared).
Note that, as shown in this flowchart, even when the automatic bet is obtained by the replay operation, the stored medals can be settled while the automatic bet is maintained.

次のステップS316では、メインCPU54は、精算可能なメダルの有無を判断する。この処理は、ステップS311で読み込んだ貯留(クレジット)枚数と、ステップS312で読み込んだベット数とを「OR」演算し、精算可能なメダルの有無を判断する。なお、ステップS311で読み込んだ貯留枚数及びステップS312で読み込んだベット枚数(又はステップS315による処理後のベット枚数)は、いずれも、上述したようにレジスタに記憶されている。ここで、リプレイ作動時の場合には、ステップS315において精算可能なベットメダル枚数を「0」(クリア)にしているため、貯留枚数がある場合にのみ「Yes」となる。
ステップS316において精算可能なメダルありと判断したときはステップS317以降の処理に進むが、精算可能なメダルなしと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S316, the main CPU 54 determines whether there are medals that can be settled. In this process, the stored (credit) number read in step S311 and the bet number read in step S312 are "ORed" to determine whether there are any medals that can be settled. Note that both the stored number read in step S311 and the bet number read in step S312 (or the bet number processed in step S315) are both stored in the register as described above. Here, in the case of the replay operation, since the bet medal number that can be settled in step S315 is set to “0” (clear), “Yes” is set only when there is a reserve number.
If it is determined in step S316 that there are medals that can be settled, the process proceeds to step S317 and subsequent steps. If it is determined that there are no medals that can be settled, the process according to this flowchart ends.

ステップS317では、ブロッカ45をオフにする処理(MS_BROCKER_OFF)を行う。この処理は、上述した図28の処理と同じである。
次に、ステップS318に進み、メインCPU54は、精算開始時の出力要求をセットし、次のステップS319では制御コマンドセット1を実行する(この点の具体的説明は後述する)。
次のステップS320及びステップS321の処理は、上述したステップS313及びステップS314の処理と同一である。
In step S317, processing for turning off the blocker 45 (MS_BROCKER_OFF) is performed. This process is the same as the process of FIG. 28 described above.
Next, proceeding to step S318, the main CPU 54 sets an output request at the start of settlement, and executes the control command set 1 in the next step S319 (a specific description of this point will be described later).
The processing of the next step S320 and step S321 is the same as the processing of step S313 and step S314 described above.

そして、ステップS321において、リプレイ作動時であると判断したときはステップS324に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS322に進む。
ステップS322では、ベットメダル(現在ベットされているメダル枚数)の読み込み処理(S_PLAYM_READ)(ステップS312と同じ)を行う。
In step S321, when it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S324, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S322.
In step S322, a bet medal (the number of medals currently bet) is read (S_PLAYM_READ) (same as step S312).

次にステップS323に進み、メインCPU54は、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップS327以降の処理に進み、ベットメダルなしと判断されたときはステップS324以降の処理に進む。
ここで、ベットメダルありの場合には、ステップS327以降の処理を行うことによって、ベットメダルの精算処理を行う。これに対し、ベットメダルなしの場合には、ステップS324以降の処理を行うことによって、貯留メダル、すなわちクレジットされているメダルの精算処理を行う。
したがって、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有する場合には、ベットメダルの精算を先に行う。
Next, proceeding to step S323, the main CPU 54 determines whether or not there is a bet medal. If it is determined that there is a bet medal, the process proceeds to step S327 and subsequent steps. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S324 and subsequent steps.
Here, when there is a bet medal, the betting medal settlement process is performed by performing the processing from step S327 onward. On the other hand, when there is no bet medal, the process of step S324 and subsequent steps is performed to perform the settlement process for the stored medal, that is, the credited medal.
Therefore, when there are both bets and stored medals, the bet medals are settled first.

ステップS323からステップS324に進むと、メインCPU54は、打ち止め表示LEDを点灯する処理を行う。本実施形態では、貯留メダルの精算処理を行っている間は、打ち止め表示LEDを点灯させる。次にステップS325に進み、貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )を行う(後述する図33)。この精算処理後は、ステップS326に進み、ステップS324で点灯させた打ち止め表示LEDの消灯処理を行う。そして、ステップS336に進む。
なお、打ち止め表示LEDの点灯/消灯を示すデータは、図8中、7E04番地のデータ中、D4ビットに記憶される。
When the process proceeds from step S323 to step S324, the main CPU 54 performs a process of lighting the stop display LED. In the present embodiment, the stop display LED is lit while the stored medal settlement process is being performed. In step S325, the stored medal settlement process (MS_CREDIT_RET) is performed (FIG. 33 described later). After the settlement process, the process proceeds to step S326, and the stop display LED turned on in step S324 is turned off. Then, the process proceeds to step S336.
Note that the data indicating whether the stop display LED is turned on / off is stored in the D4 bit in the data at address 7E04 in FIG.

一方、ステップS323においてベットメダルありと判断され、ステップS327に進むと、メインCPU54は、メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )を行う(後述する図34〜図35)。   On the other hand, if it is determined in step S323 that there is a bet medal and the process proceeds to step S327, the main CPU 54 performs a payout process for one medal (MS_1MEDAL_PAY) (FIGS. 34 to 35 described later).

次にステップS328に進み、メインCPU54は、ベット枚数を表示するLEDを1減算するように制御する。次のステップS329では、ベットメダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ)。次にステップS330に進み、メダル枚数の減算処理を行う。次のステップS331では、メダル枚数表示の出力要求をセットする。この処理は、1枚のメダルを減算した後のメダル枚数の表示の要求である。次のステップS332では、メインCPU54は、制御コマンドセット1を実行し、次のステップS333でベットメダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ)。このステップS333では、1枚減算後のメダル枚数が読み込まれる。   Next, proceeding to step S328, the main CPU 54 controls to subtract 1 from the LED that displays the number of bets. In the next step S329, a bet medal is read (S_PLAYM_READ). In step S330, the medal number is subtracted. In the next step S331, an output request for displaying the number of medals is set. This process is a request to display the number of medals after subtracting one medal. In the next step S332, the main CPU 54 executes the control command set 1 and reads a bet medal in the next step S333 (S_PLAYM_READ). In step S333, the number of medals after subtraction of one is read.

そしてステップS334に進み、メインCPU54は、ステップS323と同様に、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップS327に戻り、上記と同様に、メダル1枚の払い出し処理を行う。これに対し、ベットメダルなしと判断されたときはステップS335に進み、メインCPU54は、メダル限界フラグをクリアする処理を行う。次にステップS336に進み、メインCPU54は、精算終了時の出力要求をセットする。次のステップS337では、メインCPU54は、制御コマンドセット1を実行する(この点の具体的説明は後述する)。そして次に、ブロッカ45をオンにする処理(MS_BROCKER_ON )(図17)に移行する。   Then, the process proceeds to step S334, and the main CPU 54 determines the presence / absence of a bet medal as in step S323. If it is determined that there is a bet medal, the process returns to step S327, and a payout process for one medal is performed in the same manner as described above. On the other hand, if it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S335, and the main CPU 54 performs a process of clearing the medal limit flag. Next, proceeding to step S336, the main CPU 54 sets an output request at the end of payment. In the next step S337, the main CPU 54 executes the control command set 1 (a specific description of this point will be described later). Then, the process proceeds to a process of turning on the blocker 45 (MS_BROCKER_ON) (FIG. 17).

以上の精算処理において、ステップS318及びステップS319では、精算を開始したことをサブ制御基板80に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
また、ステップS336及びステップS337では、精算を終了したことをサブ制御基板80に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
In the settlement process described above, in step S318 and step S319, control command data is set in order to transmit the start of settlement to the sub-control board 80.
In step S336 and step S337, control command data is set in order to transmit to the sub-control board 80 that the settlement has been completed.

次に、ステップS318及びステップS319における精算開始時の処理をより詳細に説明する。
まず、ステップS318(精算開始時)では、Dレジスタ及びEレジスタに定義データをセットする処理を行う。図18に示すように、
Dレジスタ値=F(00001111)
Eレジスタ値=2(00000010)
をセットする。
Next, the process at the start of settlement in step S318 and step S319 will be described in more detail.
First, in step S318 (at the start of checkout), processing for setting definition data in the D register and E register is performed. As shown in FIG.
D register value = F (00001111)
E register value = 2 (00000010)
Set.

次にステップS319に進み、制御コマンドセット1が実行される。
ステップS319に進むと、図19に示すステップS501以降の制御コマンドセット1(S_CMD_SET )の処理に移行する。
Next, proceeding to step S319, the control command set 1 is executed.
When the process proceeds to step S319, the process proceeds to the process of control command set 1 (S_CMD_SET) after step S501 shown in FIG.

まず、ステップS502では、割込み禁止処理を実行する。次のステップS503では、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を実行する。そしてステップS504に進み、ステップS502で禁止した割込み処理を解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。   First, in step S502, an interrupt prohibition process is executed. In the next step S503, control command set 2 (SS_CMD_SET) is executed. In step S504, the interrupt process prohibited in step S502 is canceled (that is, interrupt permission) is executed. Through the above processing, interrupt processing is prohibited during execution of the control command set 2.

また、ステップS503に進むと、図20に示した制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を実行する。
まず、ステップS511において、RWM上位アドレスセットでは、Hレジスタに、「7E(H)」(01111110(B))の値をセットする。よって、
Hレジスタ値=7E(01111110)
となる。
In step S503, the control command set 2 (SS_CMD_SET) shown in FIG. 20 is executed.
First, in step S511, in the RWM upper address set, a value of “7E (H)” (01111110 (B)) is set in the H register. Therefore,
H register value = 7E (01111110)
It becomes.

次のステップS512の「RWM指定?」では、Dレジスタに記憶された値の上位ビット、すなわち7ビット目が「0」か「1」かを判定する。上述したように、Dレジスタ値は「F」であり、2進法で示したときの7ビット目は「0」であるから、RWM指定でないと判断され、ステップS513及びS514の処理はスキップされる。   In the next step S512, “RWM designation?”, It is determined whether the upper bit of the value stored in the D register, that is, the seventh bit is “0” or “1”. As described above, since the D register value is “F” and the seventh bit in binary notation is “0”, it is determined that the RWM is not designated, and the processing of steps S513 and S514 is skipped. The

次のステップS515において、制御コマンド書き込みポインタセットでは、以下の処理を行う。
1)Lレジスタに、制御コマンド書き込みポインタの番地である7E15の下位バイトデータを読み込む。ここで、下位バイトデータとは、7E15のうち、下位4ビットのデータを指す。したがって、下位バイトデータは「15」であるから、
Lレジスタ値=15
となる。
2)HLレジスタ値で指定される番地のデータをAレジスタに読み込む。
Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=15であるので、HLレジスタ値で指定される番地は、7E15である。よって、7E15番地(制御コマンド書き込みポインタ)のデータを、Aレジスタに記憶する。本例では、7E15番地(制御コマンド書き込みポインタ)のデータを「64(H)」と仮定する。したがって、Aレジスタ値は「64」となる。
In the next step S515, the control command write pointer set performs the following processing.
1) The lower byte data of 7E15 that is the address of the control command write pointer is read into the L register. Here, the lower byte data refers to data of lower 4 bits of 7E15. Therefore, since the lower byte data is “15”,
L register value = 15
It becomes.
2) Read the data at the address specified by the HL register value into the A register.
Since the H register value = 7E and the L register value = 15, the address specified by the HL register value is 7E15. Therefore, the data at address 7E15 (control command write pointer) is stored in the A register. In this example, it is assumed that the data at address 7E15 (control command write pointer) is “64 (H)”. Therefore, the A register value is “64”.

3)Aレジスタのデータと「00001111」とをAND演算する。この演算により、「0」〜「255」(10進数)の範囲の値は、「0」〜「15」(10進数)の範囲の値に変換される。本例では、
Aレジスタ値=01100100(64(H))
AND演算値=00001111
であるので、AND演算により、「00000100」、すなわち「4(H)」となる。
4)Aレジスタ値を2倍にする。この処理により、Aレジスタの値は、偶数になる。本例では、Aレジスタ値は「4」であるので、2倍にすると、Aレジスタ値は「8」となる。
5)Lレジスタ値を「+1」にする。この時点では、Lレジスタ値は「15」であるから、「+1」により、
Lレジスタ値=16
となる。この処理は、制御コマンドバッファの先頭番地を指定するための処理である。
3) An AND operation is performed on the data in the A register and “00001111”. By this calculation, the value in the range of “0” to “255” (decimal number) is converted to the value in the range of “0” to “15” (decimal number). In this example,
A register value = 01100100 (64 (H))
AND operation value = 00001111
Therefore, “00000100”, that is, “4 (H)” is obtained by the AND operation.
4) Double the A register value. By this processing, the value of the A register becomes an even number. In this example, since the A register value is “4”, if the A register value is doubled, the A register value becomes “8”.
5) Set the L register value to “+1”. At this point, since the L register value is “15”, “+1”
L register value = 16
It becomes. This process is a process for designating the head address of the control command buffer.

次にステップS516に進み、指定アドレスデータセット(S_ADDR_SET)処理を実行する。ステップS516に進むと、図21の指定アドレスデータセット(S_ADDR_SET)に移行する。   In step S516, a designated address data set (S_ADDR_SET) process is executed. In step S516, the process proceeds to the designated address data set (S_ADDR_SET) in FIG.

ステップS531では、「オフセット値によりワークテーブルのアドレス補正」を行う。この処理では、以下の2つを実行する。
1)Aレジスタの値と、Lレジスタの値とを加算し、Aレジスタに書き込む。
この時点において、Aレジスタ値は「8」であり、Lレジスタの値は上述のように「16」であるから、「8+16=1E」となる。よって、
Aレジスタ値=1E
となる。
2)Aレジスタ値をLレジスタに読み込む。この処理により、
Lレジスタ値=1E
となる。
In step S531, "work table address correction by offset value" is performed. In this process, the following two are executed.
1) Add the value of the A register and the value of the L register, and write to the A register.
At this time, the value of the A register is “8”, and the value of the L register is “16” as described above, so “8 + 16 = 1E”. Therefore,
A register value = 1E
It becomes.
2) Read the A register value into the L register. This process
L register value = 1E
It becomes.

次のステップS532における「アドレスデータ取得」では、HLレジスタ値で指定される番地のデータを、Aレジスタに書き込む。上述のように、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=1Eであるから、HLレジスタ値で指定される番地は、7E1Eである。よって、7E1E番地の制御コマンドバッファの値を、Aレジスタに書き込む。   In “address data acquisition” in the next step S532, the data at the address specified by the HL register value is written into the A register. As described above, since the H register value = 7E and the L register value = 1E, the address specified by the HL register value is 7E1E. Therefore, the value of the control command buffer at address 7E1E is written to the A register.

次のステップS533の「指定アドレスデータゼロチェック」では、Aレジスタの値同士のAND演算を実行する。ここでAND演算を実行するのは、7E1E番地(制御コマンドバッファ)のデータの有無を判断するためである。データ有の場合には、AND演算をすることで、「0」以外の値となる。一方、AND演算より値が「0」であるときは、データがないことを意味する。そして、AND演算の結果、データがないときは、ゼロフラグをオンにし、データがあるときは、ゼロフラグをオフにする。そして、図20のステップS517に戻る。   In the next “specified address data zero check” in step S533, an AND operation between the values of the A register is executed. Here, the AND operation is executed in order to determine the presence or absence of data at address 7E1E (control command buffer). When data is present, an AND operation is performed to obtain a value other than “0”. On the other hand, when the value is “0” by the AND operation, it means that there is no data. As a result of the AND operation, when there is no data, the zero flag is turned on, and when there is data, the zero flag is turned off. Then, the process returns to step S517 in FIG.

図20のステップS517の「制御コマンド数<32?」では、上述のゼロフラグのオン/オフを判断する。ゼロフラグがオンのときは「Yes」と判断し、ステップS518に進み、ゼロフラグがオフのときは、「No」と判断し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、ゼロフラグがオフであるときは、HLレジスタ値で指定される番地にデータがあることを意味するので、書き込み処理を実行しないためである。   In “control command count <32?” In step S517 in FIG. 20, it is determined whether the above-described zero flag is on or off. When the zero flag is on, it is determined as “Yes”, and the process proceeds to step S518. When the zero flag is off, it is determined as “No”, and the process according to this flowchart is terminated. That is, when the zero flag is off, it means that there is data at the address specified by the HL register value, so that the writing process is not executed.

ステップS518では、第1制御コマンドセット(第1書き込み)を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)Dレジスタ値を、HLレジスタ値で指定される番地の制御コマンドバッファに書き込む。上述のように、Dレジスタの値は、「F(00001111)」である。また、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=1Eであるので、HLレジスタ値で指定される番地は、7E1Eである。したがって、
7E1E番地の制御コマンドバッファのデータ=00001111
となる。
In step S518, the first control command set (first write) is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) Write the D register value to the control command buffer at the address specified by the HL register value. As described above, the value of the D register is “F (00001111)”. Since the H register value = 7E and the L register value = 1E, the address specified by the HL register value is 7E1E. Therefore,
Control command buffer data at address 7E1E = 00001111
It becomes.

2)HLレジスタ値で指定される番地のデータの7ビット目を「1」にする。HLレジスタ値で指定される番地は、上記の通り7E1Eであるので、
7E1E番地の制御コマンドバッファのデータ=0001111(8F)
となる。
上述したように、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの区別のため、第1制御コマンドの7ビット目を「1」に処理である。
2) The seventh bit of the data at the address specified by the HL register value is set to “1”. Since the address specified by the HL register value is 7E1E as described above,
Control command buffer data at address 7E1E = 1 0001111 (8F)
It becomes.
As described above, the seventh bit of the first control command is set to “1” in order to distinguish the first control command from the second control command.

次にステップS519に進み、第2制御コマンドセット(第2書き込み)を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)Lレジスタの値を「+1」とする。この時点では、Lレジスタ値は「1E」であるから、「+1」により、
Lレジスタ値=1F
となる。
In step S519, the second control command set (second write) is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) The value of the L register is set to “+1”. At this time, since the L register value is “1E”, “+1”
L register value = 1F
It becomes.

2)Eレジスタの値をHLレジスタ値で指定される番地に書き込む。Eレジスタの値は、上述のように、「2(00000010)」である。また、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=1Fであるので、HLレジスタ値で指定される番地は、7E1Fである。よって、
7E1F番地の制御コマンドバッファのデータ=00000010
となる。
2) Write the value of the E register to the address specified by the HL register value. The value of the E register is “2 (00000010)” as described above. Since the H register value = 7E and the L register value = 1F, the address specified by the HL register value is 7E1F. Therefore,
Control command buffer data at address 7E1F = 00000010
It becomes.

以上より、
第1制御コマンドデータ(7E1E番地)=10001111(8F)
第2制御コマンドデータ(7E1F番地)=00000010(2)
となる。
From the above,
First control command data (address 7E1E) = 100011111 (8F)
Second control command data (address 7E1F) = 00000010 (2)
It becomes.

次のステップS520では、「制御コマンド書き込みポインタ値=+1」を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)Lレジスタ値を「15」にする。本例では、直前のLレジスタ値は「1F」であるが、この値を「15」に変更する。よって、
Lレジスタ値=15
となる。
In the next step S520, “control command write pointer value = + 1” is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) Set the L register value to “15”. In this example, the previous L register value is “1F”, but this value is changed to “15”. Therefore,
L register value = 15
It becomes.

2)HLレジスタ値で指定される番地のデータを「+1」にする。HLレジスタ値で指定される番地は、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=15より、7E15である。そして、7E15番地のデータは、制御コマンド書き込みポインタである。よって、この処理により、制御コマンド書き込みポインタの値が「+1」される。本例では、上記処理により、制御コマンド書き込みポインタの値は「64」から「65」となる。   2) The data at the address specified by the HL register value is set to “+1”. The address specified by the HL register value is 7E15 based on the H register value = 7E and the L register value = 15. The data at address 7E15 is a control command write pointer. Therefore, by this process, the value of the control command write pointer is incremented by “+1”. In this example, the value of the control command write pointer is changed from “64” to “65” by the above processing.

以上のようにして、ステップS318及びステップS319では、精算開始時の制御コマンドデータ(サブ制御基板80に送信するデータ)が制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、サブ制御基板80に送信される。   As described above, in step S318 and step S319, control command data at the start of settlement (data to be transmitted to the sub control board 80) is written into the control command buffer. These control command data are transmitted to the sub-control board 80 by an interrupt process described later.

また、ステップS336及びステップS337における精算終了時の処理は、以下の通りである。
まず、ステップS336(精算終了時)では、Dレジスタ及びEレジスタに定義データをセットする処理を行う。図18に示すように、
Dレジスタ値=F(00001111)
Eレジスタ値=3(00000011)
をセットする。
Further, the processing at the end of the settlement in steps S336 and S337 is as follows.
First, in step S336 (at the end of payment), processing for setting definition data in the D register and E register is performed. As shown in FIG.
D register value = F (00001111)
E register value = 3 (00000011)
Set.

次にステップS319に進み、制御コマンドセット1が実行される。この処理は、上記と同様に行われる。Eレジスタ値が精算開始時と異なるが、それ以外についてはすべて同一である。
これにより、
第1制御コマンドデータ=10001111(8F)
第2制御コマンドデータ=00000011(3)
となる。
したがって、ステップS336及びステップS337では、精算終了時の制御コマンドデータ(サブ制御基板80に送信するデータ)が制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、サブ制御基板80に送信される。
Next, proceeding to step S319, the control command set 1 is executed. This process is performed in the same manner as described above. The E register value is different from that at the start of settlement, but the rest is the same.
This
First control command data = 10011111 (8F)
Second control command data = 00000011 (3)
It becomes.
Accordingly, in step S336 and step S337, the control command data at the end of the settlement (data to be transmitted to the sub control board 80) is written in the control command buffer. These control command data are transmitted to the sub-control board 80 by an interrupt process described later.

なお、メインCPU54の処理において、「出力要求セット」及び「制御コマンドセット1」は、上述した説明箇所以外に、
1)図12のステップS118〜S119(遊技終了時の出力要求セット)
2)図15のステップS148〜S149(作動状態の出力要求セット)
3)図22のステップS173〜S174(メダル枚数表示の出力要求セット)
4)図32のステップS331〜S332(メダル枚数表示の出力要求セット)
が挙げられるが、これらの処理においても、上記と同様に、それぞれその処理特有の第1制御コマンド及び第2制御コマンドデータをセットしてサブ制御基板80に送信する。
In the processing of the main CPU 54, the “output request set” and the “control command set 1” are other than the above-described explanation points.
1) Steps S118 to S119 in FIG. 12 (output request set at the end of the game)
2) Steps S148 to S149 in FIG. 15 (output request set in operation state)
3) Steps S173 to S174 in FIG. 22 (output request set for displaying the number of medals)
4) Steps S331 to S332 in FIG. 32 (output request set for displaying the number of medals)
In these processes, the first control command data and the second control command data specific to the processes are set and transmitted to the sub-control board 80 in the same manner as described above.

さらに、図15では説明を省略したが、遊技状態出力処理では、たとえば設定値指定時の出力要求セット及び制御コマンドセット1や、RT状態の出力要求セット及び制御コマンドセット1が実行される。
そして、出力要求に応じて異なる第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータが送信される。
Further, although description is omitted in FIG. 15, in the game state output process, for example, an output request set and control command set 1 when a set value is designated, and an output request set and control command set 1 in the RT state are executed.
Then, different first control command data and second control command data are transmitted according to the output request.

図33は、図32のステップS325における貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )を示すフローチャートである。
図33において、まず、ステップS341では、メインCPU54は、現時点における貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ )を行う。次にステップS342に進み、メインCPU54は、ステップS341で読み込んだ結果に基づいて、貯留メダル、すなわちクレジットの有無を判断する。貯留メダルありと判断したときはステップS343に進み、貯留メダルなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart showing the stored medal settlement process (MS_CREDIT_RET) in step S325 of FIG.
In FIG. 33, first, in step S341, the main CPU 54 performs a reading process (S_CREDIT_READ) of the current number of stored sheets. Next, proceeding to step S342, the main CPU 54 determines the presence or absence of a stored medal, that is, a credit, based on the result read at step S341. When it is determined that there is a stored medal, the process proceeds to step S343, and when it is determined that there is no stored medal, the process according to this flowchart ends.

ステップS343では、貯留メダルから、メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )(後述する図34〜図35)を行う。次にステップS334に進み、貯留メダル枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC )(図31)を行う。その後、ステップS341に戻る。   In step S343, one medal payout process (MS_1MEDAL_PAY) (FIGS. 34 to 35 described later) is performed from the stored medals. In step S334, a process of subtracting one from the number of stored medals (MS_CREDIT_DEC) (FIG. 31) is performed. Thereafter, the process returns to step S341.

図34及び図35は、図32のステップS327(及び図33のステップS343)におけるメダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )を示すフローチャートである。図35は、図34に続くフローチャートである。
図34のステップS351では、メインCPU54は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップS352では、メインCPU54は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
34 and 35 are flowcharts showing the payout process (MS_1MEDAL_PAY) for one medal in step S327 of FIG. 32 (and step S343 of FIG. 33). FIG. 35 is a flowchart following FIG.
In step S351 in FIG. 34, the main CPU 54 sets an error not detected. That is, a state in which no error is detected in the initial state is set. In the next step S352, the main CPU 54 sets a medal jam error display request.

次にステップS353に進み、メインCPU54は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときはステップS354に進んでエラー表示を行う。そしてステップS355に進む。一方、ステップS353でエラーを検出していないと判断したときはステップS355に進む。
ステップS355では、メインCPU54は、メダル払出し装置の制御時間をセットする。ここでは、制御時間の計時を開始する。次にステップS356に進み、ホッパーモータ36を駆動する。次にステップS357に進み、メインCPU54は、ステップS355でセット後の制御時間の読み込みを行う。
Next, proceeding to step S353, the main CPU 54 determines whether an error has been detected. If it is determined that an error has been detected, the process proceeds to step S354 to display an error. Then, the process proceeds to step S355. On the other hand, when it is determined in step S353 that no error has been detected, the process proceeds to step S355.
In step S355, the main CPU 54 sets the control time of the medal payout device. Here, the control time is started. In step S356, the hopper motor 36 is driven. Next, proceeding to step S357, the main CPU 54 reads the control time after setting in step S355.

そして、次のステップS358において、メインCPU54は、制御時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したときはステップS361に進み、所定時間を経過していないと判断したときはステップS359に進む。
ステップS361では、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする処理を行う。そして、次のステップS362では、払出しセンサ1の検出時間をセットする。ここでは、検出時間の計時を開始する。次にステップS363に進み、メインCPU54は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS355に進み、オンでないと判断したときはステップS364に進む。
In the next step S358, the main CPU 54 determines whether or not the control time has passed a predetermined time. When it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S361, and when it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process proceeds to step S359.
In step S361, processing for turning off the drive signal of the hopper motor 36 is performed. In the next step S362, the detection time of the payout sensor 1 is set. Here, timing of the detection time is started. Next, proceeding to step S363, the main CPU 54 determines whether or not the data relating to the payout sensor 1 signal is ON. When it is determined that it is on, the process proceeds to step S355, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S364.

ステップS364では、メインCPU54は、払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したとき、すなわち払出しセンサ1信号に係るデータがオンでなく、かつ払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過したときは、メダルが払い出されていないこととなるので、ステップS365に進み、メインCPU54は、メダル空エラーの表示要求をセットする。そしてステップS353に進む。一方、ステップS364において払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過していないと判断したときはステップS363に戻る。   In step S364, the main CPU 54 determines whether or not the detection time of the payout sensor 1 has passed a predetermined time. When it is determined that the predetermined time has passed, that is, when the data related to the payout sensor 1 signal is not ON and the detection time of the payout sensor 1 has passed the predetermined time, the medal has not been paid out. In step S365, the main CPU 54 sets a display request for a medal empty error. Then, the process proceeds to step S353. On the other hand, when it is determined in step S364 that the detection time of the payout sensor 1 has not passed the predetermined time, the process returns to step S363.

ステップS358において制御時間が所定時間を経過していないと判断され、ステップS359に進むと、メインCPU54は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS360に進み、オンでないと判断したときはステップS357に戻る。   If it is determined in step S358 that the control time has not passed the predetermined time and the process proceeds to step S359, the main CPU 54 determines whether or not the data related to the payout sensor 1 signal is ON. When it is determined that it is on, the process proceeds to step S360, and when it is determined that it is not on, the process returns to step S357.

ステップS360では、払出しセンサ1の検出時間をセットする。この処理は、ステップS362と同様である。次にステップS366に進み、メインCPU54は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップS352に進み、検出していないと判断したときはステップS367に進む。
ステップS367では、メインCPU54は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップS368に進み、オンでないと判断されたときはステップSステップS357に進む。
In step S360, the detection time of the payout sensor 1 is set. This process is the same as step S362. Next, proceeding to step S366, the main CPU 54 determines whether or not a medal jam has been detected. When it is determined that a clogged medal is detected, the process proceeds to step S352, and when it is determined that no medal is detected, the process proceeds to step S367.
In step S367, the main CPU 54 determines whether or not the data relating to the payout sensor 1 signal is ON. When it is determined that it is on, the process proceeds to step S368, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S357.

ステップS368では、メインCPU54は、払出しセンサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。双方がオンであると判断されたときはステップS369に進み、双方がオンでないと判断されたときはステップS366に戻る。
ステップS369では、メインCPU54は、払出しセンサ2の検出時間をセットする。次に、図35のステップS370に進み、メインCPU54は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップS352に進み、検出していないと判断したときはステップS371に進む。
In step S368, the main CPU 54 determines whether or not the data relating to the payout sensors 1 and 2 is on. When it is determined that both are on, the process proceeds to step S369, and when it is determined that both are not on, the process returns to step S366.
In step S369, the main CPU 54 sets the detection time of the payout sensor 2. Next, proceeding to step S370 of FIG. 35, the main CPU 54 determines whether or not a medal jam has been detected. When it is determined that a clogged medal is detected, the process proceeds to step S352, and when it is determined that no medal is detected, the process proceeds to step S371.

ステップS371では、メインCPU54は、払出しセンサ2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。払出しセンサ2信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップS370に戻り、オフであると判断したときはステップS372に進む。
ステップS372では、メインCPU54は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップS357に進み、無効でないと判断したときはステップS373に進む。ステップS373では、メインCPU54は、払出しセンサ1信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。オフであると判断したときはステップS374に進み、オフでないと判断したときはステップS370に戻る。
In step S371, the main CPU 54 determines whether or not the data related to the payout sensor 2 signal is OFF. When it is determined that the data related to the payout sensor 2 signal is not OFF, the process returns to step S370, and when it is determined that the data is OFF, the process proceeds to step S372.
In step S372, the main CPU 54 determines whether or not the medal payout is invalid. If it is determined to be invalid, the process proceeds to step S357. If it is determined not to be invalid, the process proceeds to step S373. In step S373, the main CPU 54 determines whether or not the data related to the payout sensor 1 signal is OFF. When it is determined that it is off, the process proceeds to step S374, and when it is determined that it is not off, the process returns to step S370.

ステップS374では、残り払出し数(カウント値)を「−1」(「1」減算)する。次にステップS375に進み、メインCPU54は、メダル払出しを終了したか否かを判断する。メダル払出しを終了したと判断したときはステップS376に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートを終了する。ステップS376では、メインCPU54は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S374, the remaining payout number (count value) is “−1” (“1” is subtracted). Next, proceeding to step S375, the main CPU 54 determines whether or not the medal payout has been completed. When it is determined that the medal payout has been completed, the process proceeds to step S376, and when it is determined that the medal has not been completed, this flowchart is ended. In step S376, the main CPU 54 turns off the drive signal for the hopper motor 36. Then, the process according to this flowchart is terminated.

次に、メインCPU54で行われる割込み処理について説明する。図36は、本実施形態の割込み処理を示すフローチャートである。
ステップS601で割込み処理が実行されると、次のステップS602では、割込みフラグをクリアする。割込みフラグは、上述したように、割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミングが到来したときにオンにされるフラグである。そして、メインCPU54は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
Next, interrupt processing performed by the main CPU 54 will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the interrupt processing of this embodiment.
When interrupt processing is executed in step S601, the interrupt flag is cleared in the next step S602. As described above, the interrupt flag is a flag that is turned on when it is time to execute the next interrupt process after prohibiting the interrupt process. The main CPU 54 then clears the interrupt flag when canceling the prohibited interrupt processing.

次のステップS603では、入力ポート51b(ただし、これに限らず、全入力ポートでもよい)のデータ入力を行う。この処理は、入力ポート51bのD0ビットの信号を入力するために行う。次のステップS604では、ステップS603で入力した入力ポート51bのD0ビットの信号(電断信号)を正論理に変換し、「1」であるか否かを判断する。「1」であるときは、電断の発生を検知したと判断する。
なお、ステップS603における入力ポート51bのデータ入力は、上述の2回のデータ取得を行わず、1回のみ取得する。
ステップS604において電断の発生を検知したときはステップS605に進んで電断処理(IS_POWER_DOWM )を実行し(図37)、ステップS606に進む。これに対し、電断を検知しないときはステップS605をスキップしてステップS606に進む。
In the next step S603, data is input to the input port 51b (but not limited to this, all input ports may be used). This process is performed in order to input the D0 bit signal of the input port 51b. In the next step S604, the D0 bit signal (power interruption signal) of the input port 51b input in step S603 is converted to positive logic, and it is determined whether or not it is “1”. When it is “1”, it is determined that the occurrence of power interruption has been detected.
In addition, the data input of the input port 51b in step S603 is acquired only once without performing the above-described data acquisition twice.
When the occurrence of power interruption is detected in step S604, the process proceeds to step S605 to execute a power interruption process (IS_POWER_DOWM) (FIG. 37), and the process proceeds to step S606. On the other hand, when the power interruption is not detected, step S605 is skipped and the process proceeds to step S606.

ステップS606では、全入力ポート(本実施形態では51a及び51b)のデータ入力・生成処理を行う。次のステップS607では、全出力ポート(本実施形態では52b)のデータ入力・生成を行う。そして、ステップS608に進む。   In step S606, data input / generation processing is performed for all input ports (51a and 51b in this embodiment). In the next step S607, data input / generation is performed for all output ports (52b in this embodiment). Then, the process proceeds to step S608.

ステップS608では、制御コマンド読み込みポインタの取得を実行する。具体的には、以下の処理を実行する。
1)D及びEレジスタに、制御コマンド読み込みポインタ(_NB_CMDREAD )の番地の上位及び下位の値を読み込む。図11に示すように、制御コマンド読み込ポインタの番地は、7E14である。よって、
Dレジスタ値=7E
Eレジスタ値=14
となる。
In step S608, acquisition of a control command read pointer is executed. Specifically, the following processing is executed.
1) Read the upper and lower values of the address of the control command read pointer (_NB_CMDREAD) into the D and E registers. As shown in FIG. 11, the address of the control command read pointer is 7E14. Therefore,
D register value = 7E
E register value = 14
It becomes.

2)H及びLレジスタに、制御コマンドバッファの先頭番地の上位及び下位の値を読み込む。制御コマンドバッファの先頭番地は、図11に示すように、7E16である。よって、
Hレジスタ値=7E
Lレジスタ値=16
となる。
3)DEレジスタ値で指定される番地のデータをAレジスタに書き込む。DEレジスタ値は、上記のように7E14であるので、7E14番地のデータ、すなわち制御コマンド読み込みポインタのデータ(0〜FF(H))をAレジスタに書き込む。ここで、7E14番地の値を「5(H)」と仮定すると、
Aレジスタ値=5
となる。
4)Aレジスタ値と「00011110」(定義データ)とをAND演算し、その値をAレジスタに書き込む。本例では、
Aレジスタ値=00000101(5(H))
AND演算値=00011110
であるので、AND演算後の値は、「00000100」(4(H))となる。この処理により、Aレジスタ値は、常に偶数となる。
2) Read the upper and lower values of the head address of the control command buffer into the H and L registers. The head address of the control command buffer is 7E16 as shown in FIG. Therefore,
H register value = 7E
L register value = 16
It becomes.
3) Write the data at the address specified by the DE register value to the A register. Since the DE register value is 7E14 as described above, the data at address 7E14, that is, the data of the control command read pointer (0 to FF (H)) is written to the A register. Here, assuming that the value of address 7E14 is “5 (H)”,
A register value = 5
It becomes.
4) An AND operation is performed on the A register value and “00011110” (definition data), and the value is written to the A register. In this example,
A register value = 00000101 (5 (H))
AND operation value = 00011110
Therefore, the value after the AND operation is “00000100” (4 (H)). By this processing, the A register value is always an even number.

次にステップS609に進み、指定アドレスデータセット(S_ADDR_SET)を行う。この指定アドレスデータセットは、図21に示したフローをそのまま使用する(プログラム容量の削減のためである)。よって、ステップS609に進むと、図21のステップS531に移行する。
まず、ステップS531における「オフセット値によりワークテーブルのアドレス補正」では、以下の処理を実行する。
In step S609, a designated address data set (S_ADDR_SET) is performed. This designated address data set uses the flow shown in FIG. 21 as it is (to reduce the program capacity). Therefore, when the process proceeds to step S609, the process proceeds to step S531 in FIG.
First, in the “correction of work table address by offset value” in step S531, the following processing is executed.

1)Aレジスタ値とLレジスタ値とを加算し、その加算後の値をAレジスタに書き込む。本例では、この時点におけるAレジスタ値は「4」であるので、
Aレジスタ値=4+16=1A
となる。
2)Aレジスタ値をLレジスタに読み込む。よって、
Lレジスタ値=1A
となる。
1) Add the A register value and the L register value, and write the value after the addition to the A register. In this example, the A register value at this point is “4”.
A register value = 4 + 16 = 1A
It becomes.
2) Read the A register value into the L register. Therefore,
L register value = 1A
It becomes.

次のステップS532におけるアドレスデータ取得では、HLレジスタ値で指定される番地のデータをAレジスタに書き込む。この例では、Hレジスタ値=7E、Lレジスタ値=1Aであるので、HLレジスタ値=7E1Aとなる。よって、7E1A(制御コマンドバッファ)番地のデータをAレジスタに記憶する。   In address data acquisition in the next step S532, the data at the address specified by the HL register value is written into the A register. In this example, since the H register value = 7E and the L register value = 1A, the HL register value = 7E1A. Therefore, the data at address 7E1A (control command buffer) is stored in the A register.

次のステップS533における指定アドレスデータゼロチェックでは、Aレジスタ値同士をAND演算する。AND演算した結果、「0」のときは、Aレジスタにデータがないことを意味する。この場合には、上述したゼロフラグをオンにする。
一方、AND演算した結果、「0」でないときは、Aレジスタにデータがあることを意味する。この場合には、ゼロフラグをオフにする。
そして、図36のステップS610に戻る。
In the designated address data zero check in the next step S533, the A register values are ANDed. If the result of the AND operation is “0”, it means that there is no data in the A register. In this case, the above-described zero flag is turned on.
On the other hand, if the result of the AND operation is not “0”, it means that there is data in the A register. In this case, the zero flag is turned off.
Then, the process returns to step S610 in FIG.

ステップS610の「制御コマンド有?」では、ゼロフラグのオン/オフを判断する処理を行う。ゼロフラグがオンであるときは、HLレジスタ値で指定される番地のデータ(制御コマンドデータ)がないことを意味するので、送信すべき制御コマンドデータなしと判断する。よって、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ゼロフラグがオフであるときは、送信すべき制御コマンドデータがあると判断し、ステップS611に進む。
In “control command present?” In step S610, processing for determining ON / OFF of the zero flag is performed. When the zero flag is on, it means that there is no data (control command data) at the address specified by the HL register value, so it is determined that there is no control command data to be transmitted. Therefore, the process according to this flowchart is terminated.
On the other hand, when the zero flag is off, it is determined that there is control command data to be transmitted, and the process proceeds to step S611.

ステップS611の「第1コマンドライト」では、以下の処理を実行する。
1)DEレジスタ値と、HLレジスタ値とを交換する。上記の例では、
DEレジスタ値=7E14
HLレジスタ値=7E1A
であるので、
DEレジスタ値=7E1A
HLレジスタ値=7E14
とする。
2)7E1A番地のデータ(第1制御コマンドデータ)を送信用レジスタの番地に書き込む。これにより、第1制御コマンドデータが送信される。
In the “first command write” in step S611, the following processing is executed.
1) Exchange the DE register value with the HL register value. In the above example,
DE register value = 7E14
HL register value = 7E1A
So
DE register value = 7E1A
HL register value = 7E14
And
2) Write the data at address 7E1A (first control command data) to the address of the transmission register. As a result, the first control command data is transmitted.

次のステップS612における「第2コマンドライト」では、以下の処理を実行する。
1)Eレジスタ値を「+1」する。上記の例では、Eレジスタ値=1Aであるので、Eレジスタ値=1Bとなる。
2)DEレジスタ値で指定される番地のデータをAレジスタに書き込む。この例では、Eレジスタ値=1Bであるので、DEレジスタ値=7E1Bである。よって、7E1B番地のデータ(第2制御コマンドデータ)をAレジスタに書き込む。
3)Aレジスタの値(第2制御コマンドデータ)を送信用レジスタの番地に書き込む。これにより、第2制御コマンドデータが送信される。
In the “second command write” in the next step S612, the following processing is executed.
1) “+1” the value of the E register. In the above example, since the E register value = 1A, the E register value = 1B.
2) Write the data at the address specified by the DE register value to the A register. In this example, since the E register value = 1B, the DE register value = 7E1B. Therefore, the data at address 7E1B (second control command data) is written to the A register.
3) Write the value of the A register (second control command data) to the address of the register for transmission. Thereby, the second control command data is transmitted.

次にステップS613に進み、制御コマンド送信処理が完了したか否かを判断する。ここで、制御コマンドデータは、1個のデータにつき、2回送信するため、2回の送信が完了したか否かを判断する。具体的には、7E14番地のデータ(制御コマンド読み込ポインタ値)の0ビット目が「0」か「1」かを判断する。ここで、「0(偶数)」であるときは、送信1回目であり、「1(奇数)」であるときは、送信2回目であると判断する。
そして、送信が2回目であるときは、送信が完了したと判断し、ステップS614に進む。これに対し、送信が1回目であるときは、送信が完了していないと判断し、ステップS615に進む。
In step S613, it is determined whether the control command transmission process is completed. Here, since the control command data is transmitted twice for each piece of data, it is determined whether or not the two transmissions are completed. Specifically, it is determined whether the 0th bit of the data at address 7E14 (control command read pointer value) is “0” or “1”. Here, when it is “0 (even)”, it is determined that it is the first transmission, and when it is “1 (odd)”, it is determined that it is the second transmission.
If the transmission is the second time, it is determined that the transmission is completed, and the process proceeds to step S614. On the other hand, when the transmission is the first time, it is determined that the transmission is not completed, and the process proceeds to step S615.

ステップS614のコマンド保存バッファクリアでは、以下の処理を実行する。
1)Aレジスタ値同士をXOR演算し、その値をAレジスタに読み込む。ここで、同一値同士をXOR演算すると、常に値が「0」となる。よって、
Aレジスタ値=0
となる。
In the command storage buffer clear in step S614, the following processing is executed.
1) XOR the A register values and read the value into the A register. Here, when the same value is XORed, the value is always “0”. Therefore,
A register value = 0
It becomes.

2)DEレジスタ値で指定される番地に、Aレジスタ値を読み込む。Dレジスタ値=7E、Eレジスタ値=1Bであるので、DEレジスタ値=7E1Bである。したがって、7E1B番地の制御コマンドバッファに、Aレジスタ値(「0」)を読み込む。これにより、送信済みの第2制御コマンドデータ(7E1B番地の制御コマンドバッファに記憶されていたデータ)がクリアされる。   2) Read the A register value at the address specified by the DE register value. Since the D register value = 7E and the E register value = 1B, the DE register value = 7E1B. Therefore, the A register value (“0”) is read into the control command buffer at address 7E1B. As a result, the transmitted second control command data (data stored in the control command buffer at address 7E1B) is cleared.

3)Eレジスタ値を「−1」する。Eレジスタ値は、この例では「1B」であるので、
Eレジスタ値=1A
となる。
4)DEレジスタ値で指定される番地に、Aレジスタ値を読み込む。Dレジスタ値=7E、Eレジスタ値=1Aであるので、DEレジスタ値=7E1Aである。したがって、7E1A番地の制御コマンドバッファに、Aレジスタ値(「0」)を読み込む。これにより、送信済みの第1制御コマンドデータ(7E1A番地の制御コマンドバッファに記憶されていたデータ)がクリアされる。
3) Set the E register value to “−1”. Since the E register value is “1B” in this example,
E register value = 1A
It becomes.
4) Read the A register value at the address specified by the DE register value. Since the D register value = 7E and the E register value = 1A, the DE register value = 7E1A. Therefore, the A register value (“0”) is read into the control command buffer at address 7E1A. As a result, the transmitted first control command data (data stored in the control command buffer at address 7E1A) is cleared.

したがって、第2制御コマンドデータをクリアした後、第1制御コマンドデータをクリアするので、制御コマンド読み込みポインタを移すことなく、送信済みの2つの制御コマンドデータ(7E1A及び7E1B番地のデータ)を消去することができる。   Therefore, since the first control command data is cleared after the second control command data is cleared, the two transmitted control command data (data at addresses 7E1A and 7E1B) are erased without moving the control command read pointer. be able to.

次のステップS615では、制御コマンド読み込みポインタ値を「+1」にする。ここでは、HLレジスタ値で指定される番地のデータを「+1」にする。上記のように、HLレジスタ値=7E14であるので、7E14番地のデータ、すなわち制御コマンド読み込みポインタ値を「+1」にする。本例では、7E14番地のデータは「5(H)」であるので、上記処理により、7E14番地のデータは、「5」から「6」となる。
そして、本フローチャートによる処理を実行する。
In the next step S615, the control command read pointer value is set to “+1”. Here, the data at the address specified by the HL register value is set to “+1”. As described above, since the HL register value = 7E14, the data at the address 7E14, that is, the control command read pointer value is set to “+1”. In this example, the data at the address 7E14 is “5 (H)”, and therefore the data at the address 7E14 is changed from “5” to “6” by the above processing.
And the process by this flowchart is performed.

以上の制御コマンドデータの送信処理において、ステップS608における「制御コマンド読み込みポインタの取得」中、4)では、Aレジスタ値と定義データとをAND演算し、その値をAレジスタに書き込むことで、Aレジスタ値を常に偶数となるようにしている。この結果、7E14番地の制御コマンド読み込みポインタの値が読み取られ、Aレジスタに記憶された後、その値は常に偶数にされる。   In the control command data transmission process described above, during “acquisition of control command read pointer” in step S608, in 4), the A register value and the definition data are ANDed, and the value is written to the A register. The register value is always an even number. As a result, after the value of the control command read pointer at address 7E14 is read and stored in the A register, the value is always made even.

したがって、たとえば制御コマンド読み込みポインタの値が「0」であるときは、AND演算後も「0」であるが、制御コマンド読み込みポインタの値が「+1」にされ、「1」となったときは、AND演算後は「0」となる。よって、制御コマンド読み込みポインタの値が「n」であるときと、「n+1」であるときとで、同一番地の制御コマンドバッファが指定されるので、同一の制御コマンドデータの送信処理が2回行われる。
よって、一割込みで、第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータの2バイトが送信されるとともに、前記一割込みの次の割込みで、前記一割込みで送信した制御コマンドと同一の第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータの2バイトが送信される。
Therefore, for example, when the value of the control command read pointer is “0”, it is “0” after the AND operation, but when the value of the control command read pointer is set to “+1” and becomes “1”. , “0” after AND operation. Therefore, since the control command buffer of the same address is designated when the value of the control command read pointer is “n” and “n + 1”, the transmission process of the same control command data is performed twice. Is called.
Accordingly, two bytes of the first control command data and the second control command data are transmitted in one interrupt, and the same first control command as the control command transmitted in the one interrupt is interrupted after the one interrupt. Two bytes of data and second control command data are transmitted.

一方、この制御コマンドデータを受信したサブ制御基板80側では、2回受信した制御コマンドが同一であるか否かを判断し、同一であるときは、その制御コマンドの一方を記憶し、同一でないときはその制御コマンドを記憶しない。したがって、2回の制御コマンドデータの送信において、ノイズの発生等により、同一でない制御コマンドデータが送信されたときは、サブ制御基板80側では、その制御コマンドデータに基づく演出処理を実行しないので、誤りのある制御コマンドデータに基づく演出の実行を防止することができる。   On the other hand, the sub-control board 80 that has received this control command data determines whether or not the control command received twice is the same, and if it is the same, stores one of the control commands and is not the same. At that time, the control command is not stored. Therefore, in the transmission of the control command data twice, when non-identical control command data is transmitted due to noise or the like, the sub-control board 80 does not execute the effect process based on the control command data. Execution of effects based on erroneous control command data can be prevented.

図37は、図36のステップS605の電断処理(IS_POWER_DOWN )を示すフローチャートである。
図37において、ステップS621では、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号をクリアする。電断が発生すると、図7中、入力ポート51bのD0ビットに電断信号が入力され、7E02番地のD0ビット値が「1」にされる(図8)。
また、ステップS621の処理では、7E03番地のD6及びD7ビットのデータがクリア(「0」に)される。
FIG. 37 is a flowchart showing the power interruption process (IS_POWER_DOWN) in step S605 of FIG.
In FIG. 37, in step S621, the blocker signal and the hopper motor drive signal are cleared. When power interruption occurs, a power interruption signal is input to the D0 bit of the input port 51b in FIG. 7, and the D0 bit value at address 7E02 is set to “1” (FIG. 8).
In step S621, the D6 and D7 bit data at address 7E03 are cleared ("0").

次のステップS622では、スタックポインタを保存する。正常時には、図12のステップS101において、電断発生時のデータを保存するためのRWM領域がセットされるので、このRWM領域に電断発生時のデータを保存する処理を行う。
次のステップS623では、コマンド送信履歴フラグをクリアする。この処理は、7E14番地(_NB_CMDREAD )のデータ、すなわち制御コマンド読み込みポインタ値の0ビット目を「0」にする処理である。
In the next step S622, the stack pointer is saved. At normal time, in step S101 of FIG. 12, an RWM area for storing data at the time of occurrence of power interruption is set. Therefore, processing for saving data at the time of occurrence of power interruption is performed in this RWM area.
In the next step S623, the command transmission history flag is cleared. This process is a process for setting the data at address 7E14 (_NB_CMDREAD), that is, the 0th bit of the control command read pointer value to “0”.

たとえば、制御コマンド読み込みポインタ値が「11」(奇数)であるときに電断が発生したときは、ステップS623の処理により、制御コマンド読み込みポインタ値が「10」(偶数)にされる。これにより、制御コマンド読み込みポインタ値=「10」で1回目の制御コマンドデータが送信され、制御コマンド読み込みポインタ値=「+1」、すなわち「11」になったときに2回目の制御コマンドデータが送信される。よって、制御コマンドデータの送信1回目と2回目との間に電断が発生しても、制御コマンドデータを正しく送信することができる。   For example, when a power interruption occurs when the control command read pointer value is “11” (odd number), the control command read pointer value is set to “10” (even number) by the process of step S623. Thus, the first control command data is transmitted with the control command read pointer value = “10”, and the second control command data is transmitted when the control command read pointer value = “+ 1”, that is, “11”. Is done. Therefore, even if power interruption occurs between the first and second transmissions of the control command data, the control command data can be transmitted correctly.

次のステップS624では、RWM、すなわちメモリ53の書き込みを禁止する。そして、ステップS625に進み、リセット待ち状態とする。
なお、リセット後は、再度、ステップS601以降の割込み処理を実行するので、この割込み処理において、制御コマンド読み込みポインタ値を改めて読み取り、その番地の制御コマンドバッファに制御コマンドデータが記憶されているときは、送信処理を実行する。
以上より、制御コマンド読み込みポインタ値が奇数値のときに電断が発生し、制御コマンドバッファにデータが残っているときは、制御コマンド読み込みポインタ値が偶数にされるとともに、制御コマンドバッファに残っているデータを、改めて2回送信することになる。
In the next step S624, writing to the RWM, that is, the memory 53 is prohibited. Then, the process proceeds to step S625 to enter a reset waiting state.
After the reset, the interrupt process after step S601 is executed again. Therefore, in this interrupt process, when the control command read pointer value is read again and the control command data is stored in the control command buffer at the address. Execute the transmission process.
As described above, when the control command read pointer value is an odd value, a power failure occurs, and when data remains in the control command buffer, the control command read pointer value is set to an even number and remains in the control command buffer. Will be transmitted twice a second time.

特に、電断発生時に、制御コマンド読み込みポインタ値の0ビット目を「0」にするだけで、必ず2回送信することができる。このように処理すれば、制御コマンド読み込みポインタ値が偶数値のときに電断が発生しても、電断発生時が送信1回目のときか2回目のときかを判断することなく、必ず2回送信することができる。   In particular, when a power interruption occurs, it can be transmitted twice by simply setting the 0th bit of the control command read pointer value to “0”. By processing in this way, even if a power interruption occurs when the control command read pointer value is an even value, it is always 2 without determining whether the power interruption occurs at the first transmission or the second transmission. Can be sent once.

続いて、サブ制御基板80側での制御コマンドデータの受信処理について説明する。図38は、制御コマンドデータの受信処理を説明する図である。
図38において、第1制御コマンドが「90(10010000)」、第2制御コマンドが「71(01110001)」のデータを受信するものとする。
Next, a reception process of control command data on the sub control board 80 side will be described. FIG. 38 is a diagram for explaining control command data reception processing.
In FIG. 38, it is assumed that the first control command is “90 (10010000)” and the second control command is “71 (01110001)”.

サブ制御基板80側には、制御コマンドのバッファ領域として、16ビットからなる記憶領域が設けられている。最初に第1制御コマンドデータを受信するが、受信した第1制御コマンドデータは、図38に示すように、16ビット中、下位8ビットに記憶する。
ここで、メイン制御基板50から送信される第1制御コマンドの7ビット目は、常に「1」である。よって、7ビット目が「1」であることを確認することで、第1制御コマンドデータであることを確認する。そして、その確認後、すでに記憶している第1制御コマンドデータを、下位8ビットから上位8ビットに移動させる。
On the side of the sub-control board 80, a 16-bit storage area is provided as a buffer area for control commands. First, the first control command data is received. The received first control command data is stored in the lower 8 bits of 16 bits as shown in FIG.
Here, the seventh bit of the first control command transmitted from the main control board 50 is always “1”. Therefore, by confirming that the 7th bit is “1”, it is confirmed that it is the first control command data. Then, after the confirmation, the already stored first control command data is moved from the lower 8 bits to the upper 8 bits.

次に第2制御コマンドを受信したときは、下位8ビットに、受信した第2制御コマンドデータを記憶する。ここで、メイン制御基板50から送信される第2制御コマンドデータの7ビット目は、常に「0」である。よって、7ビット目が「0」であることを確認することで、受信した制御コマンドデータが第2制御コマンドデータであることを確認する。そして、その確認後、第2制御コマンドデータの7ビット目を「0」から「1」に変換する処理を行う。   Next, when the second control command is received, the received second control command data is stored in the lower 8 bits. Here, the seventh bit of the second control command data transmitted from the main control board 50 is always “0”. Therefore, by confirming that the seventh bit is “0”, it is confirmed that the received control command data is the second control command data. After the confirmation, a process of converting the seventh bit of the second control command data from “0” to “1” is performed.

また、図38に示すように、サブ制御基板80側においても、メモリ83内に、制御コマンド読み込みポインタを記憶する領域(7E14番地)、制御コマンド書き込みポインタを記憶する領域(7E15番地)、制御コマンドバッファ(7E16〜7E35番地)を備える。   As shown in FIG. 38, also on the sub control board 80 side, in the memory 83, an area for storing a control command read pointer (address 7E14), an area for storing a control command write pointer (address 7E15), a control command A buffer (addresses 7E16 to 7E35) is provided.

メイン制御基板50から制御コマンドを受信したときは、制御コマンド書き込みポインタで指定された番地の制御コマンドバッファに、第1及び第2制御コマンドデータを書き込む。また、受信した制御コマンドに基づいてサブ制御基板80側の演出処理を実行するときは、制御コマンド読み込みポインタで指定された番地の制御コマンドバッファから、第1及び第2制御コマンドデータを読み込む。   When a control command is received from the main control board 50, the first and second control command data are written into the control command buffer at the address designated by the control command write pointer. In addition, when the effect process on the sub control board 80 side is executed based on the received control command, the first and second control command data are read from the control command buffer at the address designated by the control command read pointer.

上記の制御コマンドデータの受信において、サブ制御基板80は、制御コマンドを受信するごとに所定のカウンターを用いて受信回数をカウントする。そして、カウント値が定められた値に到達すると、1つの制御コマンドデータを受信したと判断する。たとえば一対の制御コマンドデータが本実施形態のように第1及び第2制御コマンドデータからなり、かつ本実施形態のように同一の制御コマンドデータを2回送信する場合には、カウント値が「4」となったときに、1つの制御コマンドデータを受信したと判断する。   In receiving the control command data, the sub-control board 80 counts the number of times of reception using a predetermined counter every time a control command is received. When the count value reaches a predetermined value, it is determined that one control command data has been received. For example, when the pair of control command data is composed of the first and second control command data as in the present embodiment and the same control command data is transmitted twice as in the present embodiment, the count value is “4”. ", It is determined that one control command data has been received.

ここで、第1及び第2制御コマンドデータを受信したとき、その制御コマンドデータ(16ビット)と、「8080(H)(15ビット目及び7ビット目が「1」で、それ以外は「0」のデータ)」とをAND演算し、「8080(H)」になるかを確認する。これにより、第1及び第2制御コマンドを受信したか否かを確認する(受信済みチェックする)ことができる。   Here, when the first and second control command data is received, the control command data (16 bits) and “8080 (H) (15th and 7th bits are“ 1 ”, otherwise“ 0 ”). AND operation of “data” and “8080 (H)” is confirmed. As a result, it is possible to confirm whether or not the first and second control commands have been received (check whether they have been received).

そして、制御コマンドデータがいわゆるコマンドごけにより正常に受信できずに抜けてしまったとき、たとえば第1制御コマンドデータを受信した後、次に受信した制御コマンドデータが別のメインコマンドに係る第1制御コマンドデータであったとき等は、不完全な制御コマンドデータであるので、処理されない。そして、次の制御コマンドデータによって上書きされてしまうため、コマンドごけした制御コマンドデータは、処理されない場合がある。
そこで、本実施形態では、第1及び第2制御コマンドデータの2回送信を行うことで、コマンドごけにより処理されない制御コマンドデータが発生してしまうことを防止している。
When the control command data is not received normally due to a so-called command and is lost, for example, after receiving the first control command data, the next received control command data is a first command related to another main command. If it is control command data, it is not processed because it is incomplete control command data. Then, since the command is overwritten by the next control command data, the control command data that has been placed in the command may not be processed.
Therefore, in the present embodiment, the first and second control command data are transmitted twice, thereby preventing the generation of control command data that is not processed due to the command.

また、第1及び第2制御コマンドデータを書き込んだときは、制御コマンド書き込みポインタ値を「+1」する。同様に、第1及び第2制御コマンドデータを読み取ったとき(制御コマンドデータに基づく演出処理を実行したとき)は、制御コマンド読み込みポインタ値を「+1」する。さらに、読み取った制御コマンドバッファの記憶領域をクリアする。
制御コマンド書き込みポインタ及び制御コマンド読み込みポインタのいずれも、指定番地が7E35であるときにポインタ値を「+1」したときは、7E16となるように設定されている。
When the first and second control command data is written, the control command write pointer value is incremented by “+1”. Similarly, when the first and second control command data is read (when an effect process based on the control command data is executed), the control command read pointer value is incremented by “+1”. Further, the storage area of the read control command buffer is cleared.
Both the control command write pointer and the control command read pointer are set to 7E16 when the pointer value is “+1” when the designated address is 7E35.

サブCPU84は、16msごとに、制御コマンドバッファに、実行待ちの制御コマンドデータが記憶されているか否かの判断を行う。制御コマンド読み込みポインタ値で指定される番地に制御コマンドデータが記憶されているときは、その制御コマンドデータに基づく演出処理を実行する。
さらに、制御コマンド読み込みポインタ値と制御コマンド書き込みポインタ値とが一致したときは、実行待ちの制御コマンドデータがないと判断する。
The sub CPU 84 determines whether or not control command data waiting for execution is stored in the control command buffer every 16 ms. When control command data is stored at the address specified by the control command read pointer value, an effect process based on the control command data is executed.
Further, when the control command read pointer value matches the control command write pointer value, it is determined that there is no control command data waiting to be executed.

図39は、受信した制御コマンドデータと、それに対応する処理関数及び引数とを定めたデータテーブルを示す図である。
たとえば、貯留ベット1枚が行われたとき(1ベットスイッチ40aが操作されたとき)には、受信する第1制御コマンドは「90(10010000)」であり、第2制御コマンドは「01(00000001)」である。すなわち、16ビットからなる制御コマンドデータは、「9001(H)」となる。
そして、図39に示すように、受信した制御コマンドデータが「9001」であったときは、このデータテーブルによって、その制御コマンドデータに対応する処理関数は「Cmd_First10 」、引数は「0x01」であると判断される。そして、その関数及び引数を呼び出して、プログラムを処理する。
FIG. 39 is a diagram showing a data table that defines received control command data, and corresponding processing functions and arguments.
For example, when one storage bet is made (when the 1-bet switch 40a is operated), the received first control command is “90 (10010000)” and the second control command is “01 (00000001). ) ”. That is, the control command data consisting of 16 bits is “9001 (H)”.
As shown in FIG. 39, when the received control command data is “9001”, the processing function corresponding to the control command data is “Cmd_First10” and the argument is “0x01” according to this data table. It is judged. Then, the function and argument are called to process the program.

図40は、本発明のスロットマシン10を含む遊技システム1の一実施形態を示す概要図である。図40において、遊技システム1は、スロットマシン10と、携帯通信端末100と、サーバーコンピュータ200とから構成されている。   FIG. 40 is a schematic diagram showing an embodiment of the gaming system 1 including the slot machine 10 of the present invention. In FIG. 40, the gaming system 1 includes a slot machine 10, a mobile communication terminal 100, and a server computer 200.

携帯通信端末100は、サーバーコンピュータ200と通信機能を有する携帯電話機、モバイルコンピュータ(ノートブック型パーソナルコンピュータ等)、パーソナルデジタルアシスタント(PDA;携帯情報端末。いわゆるスマートフォンを含む。)等であり、特に本実施形態では、例えば有効画素数が少なくとも数10万ピクセル程度の解像度を有するカメラ(CMOSセンサ等)を内蔵し、二次元コードの読取り機能を有するものである。   The mobile communication terminal 100 is a mobile phone having a communication function with the server computer 200, a mobile computer (such as a notebook personal computer), a personal digital assistant (PDA; a personal digital assistant, including a so-called smartphone), and the like. In the embodiment, for example, a camera (such as a CMOS sensor) having a resolution of at least about several hundred thousand effective pixels is incorporated, and has a two-dimensional code reading function.

さらに、携帯通信端末100には、情報表示用のディスプレイ(液晶ディスプレイ、有機EL(エレクトロルミネッセンスディスプレイ)等)、入力キー(数字、英文字、平仮名、カタカナ、クリア、リターン等のキー。また、キーとして機能するタッチセンサーキーを含む。)、及びデータの(電波による)送受信装置等を備える。
また、携帯通信端末100には、携帯通信端末100ごとに固有番号が割り当てられている。固有番号は、たとえば携帯電話機で使用されている電話番号を特定するための固有のID番号が挙げられる。以下の実施形態では、SIM(Subscriber Identity Module)IDを用いている。
Further, the mobile communication terminal 100 includes a display for displaying information (liquid crystal display, organic EL (electroluminescence display), etc.), and input keys (numbers, English letters, hiragana, katakana, clear, return, etc.). A touch sensor key that functions as a data transmission / reception device).
In addition, a unique number is assigned to each mobile communication terminal 100 for each mobile communication terminal 100. The unique number is, for example, a unique ID number for specifying a phone number used in a mobile phone. In the following embodiments, a SIM (Subscriber Identity Module) ID is used.

そして、本実施形態の遊技システム1を利用して、マイスロ遊技(後述)を行う場合には、スロットマシン10の遊技者は、携帯通信端末100を所持していることが必要である。ただし、携帯通信端末100を所持していなくても、スロットマシン10で遊技を行うこと自体はもちろん可能である。   Then, when playing a myslo game (described later) using the game system 1 of the present embodiment, the player of the slot machine 10 needs to have the mobile communication terminal 100. However, it is of course possible to play a game in the slot machine 10 even if the portable communication terminal 100 is not owned.

また、サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100とデータの送受信が可能なコンピュータ(ホールとは別に設置された外部コンピュータ)であり、独自のウェブサイトを所有している。さらにまた、サーバーコンピュータ200内には、ハードディスクドライブ等の記憶手段が設けられており、各遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。そして、サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100からデータのダウンロードの要求があると、それに応じて、携帯通信端末100に対し、データの送信を行う。また、携帯通信端末100からアップロードされてきたデータ(たとえば。遊技履歴)を記憶可能である。   The server computer 200 is a computer (external computer installed separately from the hall) that can transmit and receive data to and from the mobile communication terminal 100, and has its own website. Furthermore, the server computer 200 is provided with storage means such as a hard disk drive and has a data storage area for each player. Then, when there is a data download request from the mobile communication terminal 100, the server computer 200 transmits data to the mobile communication terminal 100 in response thereto. Further, data uploaded from the mobile communication terminal 100 (for example, game history) can be stored.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU84は、マイスロ制御手段92を備える。ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン10は、遊技者の遊技履歴(遊技回数、ボーナス当選回数等)を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン10は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示する。
In FIG. 1, the sub CPU 84 of the sub control board 80 includes a myslo control means 92. Here, “Myslo game” has the following contents.
The slot machine 10 stores a player's game history (the number of games, the number of bonus winnings, etc.). At the end of the game, the slot machine 10 displays the game history as a two-dimensional code.

遊技者は、その二次元コードを自身の携帯通信端末100で読み取り、サーバーコンピュータ200にアクセスする。サーバーコンピュータ200には、その遊技者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータ200は、遊技者に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができる、というものである。
以上のような遊技を、本明細書では「マイスロ遊技」と称する。
The player reads the two-dimensional code with his / her mobile communication terminal 100 and accesses the server computer 200. The server computer 200 stores the latest game history of the player. The server computer 200 issues a password to the player. The player can take over the game history by entering the password at the start of the game and starting the game.
The game as described above is referred to as “myslo game” in this specification.

また、マイスロ制御手段92は、マイスロ遊技の開始時に、その遊技者に対して、その遊技者の遊技実績等の情報を含むパスワード(サーバーコンピュータ200によって発行されたもの)を入力させるための入力画面を画像表示する。   In addition, the myslo control means 92 is an input screen for allowing the player to input a password (issued by the server computer 200) including information such as the player's game performance at the start of the myslo game. Is displayed as an image.

さらにまた、マイスロ制御手段92は、入力されたパスワードを読み取り、その遊技者の遊技実績等の情報を一時的に記憶するとともに、遊技の進行に伴って、その遊技者の遊技実績(遊技回数等)を更新しつつ記憶する。   Furthermore, the myslo control means 92 reads the input password, temporarily stores information such as the player's game results, and the game results of the player (such as the number of games) as the game progresses. ) Is stored while being updated.

さらに、遊技者がたとえば特定の遊技実績を達成したとき(たとえば、予め定めた所定のミッションをクリアしたとき)等には、特定の遊技実績を達成した旨の情報を遊技履歴として記憶する。マイスロ制御手段92は、遊技者がマイスロ遊技を終了するときに、サーバーコンピュータ200にアクセスするためのコードであって、パスワードが入力されてからの遊技実績(遊技履歴)を含む二次元コードを生成し、画像表示装置23に画像表示するように制御する。   Further, when the player achieves a specific game record (for example, when a predetermined mission is cleared), information indicating that the specific game record is achieved is stored as a game history. The Myslo control means 92 generates a two-dimensional code that is a code for accessing the server computer 200 when the player finishes the Myslo game, and includes a game record (game history) after the password is input. Then, the image display device 23 is controlled to display an image.

図41〜図43は、マイスロ遊技の手順を説明する図である。
図41は、マイスロ遊技を初めて行うときに、遊技者が新規に会員登録をするときの操作方法を説明する図である。
サブCPU84は、遊技が行われていないとき(遊技待機中)、すなわち全てのリール31が停止している状態において、エンターキー85bが操作されたときは、画像表示装置23に、メニュー画面を表示するように制御する。
41 to 43 are diagrams for explaining the procedure of the myslo game.
FIG. 41 is a diagram for explaining an operation method when a player newly registers as a member when playing a myslo game for the first time.
The sub CPU 84 displays a menu screen on the image display device 23 when the enter key 85b is operated when a game is not being performed (game standby), that is, when all the reels 31 are stopped. Control to do.

図41は、メニュー画面の例を示している。図41の例では、メニューとして、「会員登録」、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」の4項目が設けられている。そして、サブCPU84は、これら4つの項目のうち、いずれか1が選択されたときは、さらにその下位メニューに係る画面を画像表示装置23に画像表示するように制御する。   FIG. 41 shows an example of the menu screen. In the example of FIG. 41, four items of “member registration”, “password input”, “two-dimensional code display”, and “end” are provided as menus. Then, when any one of these four items is selected, the sub CPU 84 controls to further display a screen related to the lower menu on the image display device 23.

マイスロ遊技を初めて行う場合には、遊技者は、会員登録を行う。図41のメニュー画面において「会員登録」を選択する(十字キー85aでカーソルを「会員登録」に配置させ、その位置でエンターキー85bを押す)と、マイスロ制御手段92は、図41に示すように、会員登録用の二次元コードを画像表示する(なお、この二次元コードを画像表示するためのデータは、予めマイスロ制御手段92に設けられている。)。   When playing a Myslo game for the first time, the player registers as a member. When “member registration” is selected on the menu screen of FIG. 41 (the cursor is placed at “member registration” with the cross key 85a and the enter key 85b is pressed at that position), the micro control means 92 is as shown in FIG. In addition, the member registration two-dimensional code is displayed as an image (note that data for displaying the two-dimensional code as an image is provided in the micro control means 92 in advance).

この二次元コードには、サーバーコンピュータ200のウェブサイトのURL(ユニフォームリソースロケータ;ウェブページのアドレス)の情報が含まれる。そして、遊技者は、携帯通信端末100のカメラによってこの二次元コードを読み取る。二次元コードが読み取られると、携帯通信端末100は、この二次元コードをURLに変換し、携帯通信端末100のディスプレイに表示する。
なお、二次元コードをカメラで読み取る方法ではなく、例えば文字コードを表示し、遊技者が、その文字コードを携帯通信端末100に手入力するようにしてもよい。さらに、光・音声通信によるものを採用してもよい。
This two-dimensional code includes information on the URL (uniform resource locator; web page address) of the website of the server computer 200. Then, the player reads this two-dimensional code with the camera of the mobile communication terminal 100. When the two-dimensional code is read, the mobile communication terminal 100 converts the two-dimensional code into a URL and displays it on the display of the mobile communication terminal 100.
Instead of reading the two-dimensional code with a camera, for example, a character code may be displayed, and the player may manually input the character code to the mobile communication terminal 100. Furthermore, you may employ | adopt the thing by optical and audio | voice communication.

そして、表示されたURLを指定すれば、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200のウェブサイトにアクセスすることができる。サーバーコンピュータ200は、上記のようにして携帯通信端末100からアクセスがあると、そのときに送信されてきたデータに基づいて、会員登録の要求があったと判断する。そして、サーバーコンピュータ200は、会員登録のページを表示するデータを携帯通信端末100に送信する。   When the displayed URL is designated, the mobile communication terminal 100 can access the website of the server computer 200. When there is an access from the mobile communication terminal 100 as described above, the server computer 200 determines that a request for member registration has been made based on the data transmitted at that time. Then, the server computer 200 transmits data for displaying the member registration page to the mobile communication terminal 100.

会員登録時には、遊技者は、所定事項(自己の氏名等)を入力し、会員登録を実行すると、入力された情報がサーバーコンピュータ200に送信される。サーバーコンピュータ200は、この情報を受信すると、登録された会員専用の記憶領域を確保し、これらの情報を記憶する。また、正しく会員登録された旨を携帯通信端末100に送信する(図41)。
一方、スロットマシン10では、エンターキー85bをオンすると、メニュー画面から、遊技待機画面に戻る。
At the time of member registration, the player inputs predetermined items (such as his / her name) and executes member registration, and the input information is transmitted to the server computer 200. When the server computer 200 receives this information, the server computer 200 secures a registered member-specific storage area and stores the information. In addition, a message indicating that the member has been correctly registered is transmitted to the mobile communication terminal 100 (FIG. 41).
On the other hand, in the slot machine 10, when the enter key 85b is turned on, the menu screen returns to the game standby screen.

一方、サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100からの要求に応じて、この会員専用のパスワードを発行し、それを携帯通信端末100に送信する(図42)。ここで発行されるパスワードは、会員ID(遊技者を特定可能な個人情報)、この遊技者固有のURL、及び遊技実績(累積遊技回数、累積差枚数、ボーナス当選回数等の遊技履歴)を含むデータである。   On the other hand, the server computer 200 issues this member-specific password in response to a request from the mobile communication terminal 100 and transmits it to the mobile communication terminal 100 (FIG. 42). The password issued here includes a member ID (personal information that can identify a player), a URL unique to the player, and a game record (game history such as cumulative number of games, cumulative difference number, number of bonus winnings, etc.). It is data.

図42は、マイスロ遊技の開始時における操作内容を説明する図である。図42では、携帯通信端末100のディスプレイにパスワードが表示された例を示している。
遊技者は、遊技開始時には、エンターキー85bをオンし、メニュー画面を表示させ、このメニュー画面から「パスワード入力」を選択する。「パスワード入力」が選択されると、マイスロ制御手段92は、図42に示すように、パスワード入力画面を画像表示するように制御する。そして、遊技者は、メニューキー85を使用して、サーバーコンピュータ200によって発行されたパスワード(図42の例では、「BEAST」)を入力する。
FIG. 42 is a diagram for explaining the operation contents at the start of the myslo game. FIG. 42 shows an example in which a password is displayed on the display of the mobile communication terminal 100.
At the start of the game, the player turns on the enter key 85b to display a menu screen, and selects “password input” from the menu screen. When “password input” is selected, the myslo controller 92 controls the password input screen to display an image as shown in FIG. Then, the player uses the menu key 85 to input the password issued by the server computer 200 (“BAST” in the example of FIG. 42).

パスワードを入力したら、エンターキー85bをオンして入力内容を確定させると、パスワードの入力が完了した旨の画像表示を行うとともに、入力したパスワードがスロットマシン10(サブ制御基板80)に読み取られる。そして、再度、エンターキー85bをオンされると、サブCPU84は、メニュー画面を終了して、遊技待機中のデモンストレーション(以下、「デモ」と略称する。)画面を画像表示する。   When the password is entered, when the enter key 85b is turned on to confirm the input content, an image indicating that the password has been entered is displayed and the entered password is read by the slot machine 10 (sub control board 80). When the enter key 85b is turned on again, the sub CPU 84 ends the menu screen and displays a demonstration standby screen (hereinafter abbreviated as “demo”).

一方、サブCPU84は、パスワードが入力されると、そのパスワードに基づいて、会員ID、及び遊技履歴等の情報を取得し、メモリ83に記憶する。さらに、サブCPU84は、上記のようにしてパスワードが入力されてから、遊技履歴を遊技ごとに更新・記憶していくように制御する。たとえば遊技が行われるごとに、累積遊技回数、差枚数、ボーナス当選回数、ミッションクリア情報等を更新するように制御する。   On the other hand, when the password is input, the sub CPU 84 acquires information such as a member ID and a game history based on the password, and stores the information in the memory 83. Further, the sub CPU 84 controls to update / store the game history for each game after the password is input as described above. For example, every time a game is played, control is performed to update the cumulative number of games, the number of differences, the number of bonus winnings, mission clear information, and the like.

図43は、マイスロ遊技の終了時における操作内容を説明する図である。
遊技者は、遊技を終了するときは、図43に示すように、遊技待機中(非遊技中)に、再度、エンターキー85bをオンして、メニュー画面を画像表示装置23に画像表示する。
次に、遊技者は、メニューキー85を用いて「二次元コード表示」の項目を選択する。この項目が選択されると、マイスロ制御手段92は、遊技の開始時に入力されたパスワード、パスワードが入力されてからの遊技実績、及びこの遊技者固有のURLのデータを含む二次元コードを生成するように制御する。そして、マイスロ制御手段92は、作成した二次元コードを画像表示するように制御する。図43は、このときの画像表示例を示している。
FIG. 43 is a diagram for explaining the operation content at the end of the myslo game.
When the player ends the game, as shown in FIG. 43, during the game standby (non-game), the player turns on the enter key 85b again to display the menu screen on the image display device 23.
Next, the player uses the menu key 85 to select the “2D code display” item. When this item is selected, the myslo control means 92 generates a two-dimensional code including the password entered at the start of the game, the game record since the password was entered, and the URL data unique to this player. To control. Then, the micro control unit 92 controls to display the created two-dimensional code as an image. FIG. 43 shows an image display example at this time.

次いで、遊技者は、画像表示された二次元コードを、携帯通信端末100のカメラで読み取る。これにより、携帯通信端末100には、読み取られた二次元コードに対応するURL(サーバーコンピュータ200に記憶された、その会員専用の記憶領域内のデータフォルダー)が表示される。
そして、このURLをオンすると、サーバーコンピュータ200にアクセスされるとともに、サーバーコンピュータ200に記憶された、その会員固有のフォルダー内のデータが更新される。
Next, the player reads the image-displayed two-dimensional code with the camera of the mobile communication terminal 100. As a result, the mobile communication terminal 100 displays the URL corresponding to the read two-dimensional code (the data folder stored in the server computer 200 in the storage area dedicated to the member).
When this URL is turned on, the server computer 200 is accessed, and the data in the member-specific folder stored in the server computer 200 is updated.

これにより、遊技者が、携帯通信端末100にて「パスワード表示」の機能を選択すると、それまでのその会員の遊技実績を反映した最新のパスワードが表示される(図42)。そして、ここで表示されたパスワードを、「パスワード入力」画面で入力すれば、前回の遊技実績から遊技を開始することができる。すなわち、遊技者は、台を移動するときは、上述のようにして一旦、二次元コードを読み取り、それに基づいて新たなパスワードを取得し、このパスワードを、次に遊技を行うスロットマシン10に入力することで、今までの遊技実績を受け継いで(最新の遊技履歴で)遊技を行うことができる。   Thereby, when the player selects the “display password” function on the mobile communication terminal 100, the latest password reflecting the game performance of the member so far is displayed (FIG. 42). If the password displayed here is entered on the “password entry” screen, the game can be started from the previous game record. That is, when the player moves the table, the two-dimensional code is once read as described above, a new password is obtained based on the two-dimensional code, and this password is input to the slot machine 10 where the next game is performed. By doing so, it is possible to play a game (with the latest game history) inheriting the game results so far.

なお、マイスロ制御手段92は、図43の画面(二次元コード)を画像表示した後は、自動で、例えば120秒経過後に、この画面を終了して、初期画面(遊技待機画面)に戻るように制御する。したがって、遊技者は、二次元コードを携帯通信端末100のカメラで読み取り、それをサーバーコンピュータ200に送信した後は、それ以後は特に何もせずに席を離れることができる。さらに、マイスロ制御手段92は、二次元コードを作成して画像表示したときは、その後、それまでの遊技者に関する情報(メモリ83に記憶されている情報)を消去するように制御する。これにより、次にこの台で遊技を行う遊技者に対しては、それ以前の遊技者のデータが全く残らないので、プライバシー及びセキュリティ性が担保される。
なお、二次元コードの画面表示時から初期画面に戻るまでの秒数は、遊技終了後に無操作の場合に初期画面に戻るまでの秒数よりは長く設定される。
It should be noted that, after displaying the screen (two-dimensional code) of FIG. 43, the myslo control means 92 automatically ends the screen after 120 seconds, for example, and returns to the initial screen (game standby screen). To control. Therefore, after the player reads the two-dimensional code with the camera of the mobile communication terminal 100 and transmits it to the server computer 200, the player can leave the seat without doing anything. Further, when the two-dimensional code is created and displayed as an image, the myslo control means 92 controls to erase information related to the player (information stored in the memory 83) until then. As a result, for the next player who plays a game on this table, no previous player data remains, so privacy and security are ensured.
Note that the number of seconds from when the screen of the two-dimensional code is displayed to when the screen returns to the initial screen is set longer than the number of seconds until the screen returns to the initial screen when there is no operation after the game ends.

また、サーバーコンピュータ200は、パスワードの発行時には、乱数を使用する。
具体的には、サーバーコンピュータ200がパスワードを発行する場合には、0〜127の7ビット乱数で生成した乱数値を決定し、その乱数値を含むパスワードを生成し、遊技者に送信(発行)する。なお、乱数値の決定は、パスワードの発行時ごとに行われる。
サーバーコンピュータ200は、このときに決定した乱数値を併せて記憶する。図40の例では、遊技者Aに対してパスワードを発行したときに、乱数値を「127」に決定した例を示している。
The server computer 200 uses a random number when issuing a password.
Specifically, when the server computer 200 issues a password, it determines a random value generated with a 7-bit random number from 0 to 127, generates a password including the random value, and transmits (issues) it to the player. To do. The random number is determined every time a password is issued.
The server computer 200 also stores the random value determined at this time. In the example of FIG. 40, the random number value is determined to be “127” when the password is issued to the player A.

遊技者は、パスワードを携帯通信端末100で受信し、そのパスワードをスロットマシン10に入力すると、スロットマシン10では、入力されたパスワードから乱数値を特定し、その乱数値も併せて記憶する。   When the player receives the password at the mobile communication terminal 100 and inputs the password to the slot machine 10, the slot machine 10 specifies a random value from the input password and also stores the random value.

そして、遊技者がそのスロットマシン10で遊技を終了するために、二次元コードの発行を要求したときは、遊技開始時に入力されたパスワードに含まれていた乱数値の情報を含む二次元コードを発行する。
二次元コードが携帯通信端末100で読み取られ、この二次元コードがURLに変換されてサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときは、その二次元コードに含まれる乱数値と、サーバーコンピュータ200に記憶されている乱数値(最後に発行したパスワードのときに決定した乱数値)とが一致するか否かを判断し、一致していると判断したときは、その遊技者の遊技履歴を更新するように制御する。したがって、二次元コードに基づきサーバーコンピュータ200にアクセスがあっても、乱数値が一致しなければ、遊技者の遊技履歴は更新されない。
Then, when the player requests the issuance of a two-dimensional code in order to end the game in the slot machine 10, a two-dimensional code including the random number information included in the password input at the start of the game is obtained. Issue.
When the two-dimensional code is read by the mobile communication terminal 100 and the two-dimensional code is converted into a URL and the server computer 200 is accessed, the random number value included in the two-dimensional code and the server computer 200 are stored. It is determined whether or not the current random number value (the random number value determined at the time of the last issued password) matches, and if it matches, the game history of the player is updated. Control. Therefore, even if the server computer 200 is accessed based on the two-dimensional code, if the random number values do not match, the player's game history is not updated.

さらに本実施形態では、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときは、サーバーコンピュータ200は、その携帯通信端末100の固有のID、具体的には上述したSIMIDを読み取る。そして、サーバーコンピュータ200は、SIMIDと乱数値との双方が一致していれば、遊技履歴の更新を許可するように制御する。図40の例では、遊技者AのSIMIDは「123456」であり、前回発行したパスワードに含めた乱数値が「127」であるので、これらの双方のデータが一致している場合のみ、その遊技者の遊技履歴を更新する。   Furthermore, in this embodiment, when the mobile communication terminal 100 accesses the server computer 200, the server computer 200 reads the unique ID of the mobile communication terminal 100, specifically, the above-described SIMID. Then, if both the SIMID and the random number value match, the server computer 200 controls to allow the game history to be updated. In the example of FIG. 40, the SIMID of the player A is “123456”, and the random number value included in the previously issued password is “127”. Therefore, the game is only performed when both of these data match. Update a player's game history.

このようにすれば、他人が、遊技者Aの二次元コードを読み取ってサーバーコンピュータ200にアクセスしても、遊技者Aの遊技履歴や、当該他人の遊技履歴が更新されることはない。
なお、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときは、その携帯通信端末100のSIMIDを読み取ることで、遊技者Aを特定する(遊技者Aからのアクセスであると判断する)。
In this way, even if another person reads the player A's two-dimensional code and accesses the server computer 200, the game history of the player A and the game history of the other person are not updated.
When the mobile communication terminal 100 accesses the server computer 200, the player A is identified by reading the SIMID of the mobile communication terminal 100 (determined that the access is from the player A).

また、遊技者Aが、サーバーコンピュータ200から発行されたパスワードと異なるパスワード(以下、「別パスワード」という。)をスロットマシン10に入力して遊技を開始したとする。例えば、遊技者Aが他人の別パスワードを何らかの方法で入手し、スロットマシン10に入力した場合が挙げられる。   Further, it is assumed that the player A inputs a password different from the password issued from the server computer 200 (hereinafter referred to as “another password”) to the slot machine 10 and starts the game. For example, a case where the player A obtains another password of another person by some method and inputs it to the slot machine 10 can be cited.

ここで、別パスワードであっても、遊技者Aのパスワードと同様に、乱数値の情報が含まれている。たとえば、別パスワードの乱数値は「050」であると仮定する。また、遊技者Aに対して発行された(最新の)パスワードに含まれる乱数値は、図40に示すように「127」であると仮定する。   Here, even if it is another password, the information of a random value is included similarly to the password of the player A. For example, it is assumed that the random number value of another password is “050”. Further, it is assumed that the random number value included in the (latest) password issued to the player A is “127” as shown in FIG.

そして、遊技者Aが遊技を終了し、スロットマシン10で二次元コードを発行し、サーバーコンピュータ200にアクセスしたとする。
ここで、二次元コードにはパスワードが入力されてからの遊技履歴とともに、入力されたパスワード(別パスワード)に含まれていた乱数値「050」の情報が含まれる。
Then, it is assumed that the player A ends the game, issues a two-dimensional code with the slot machine 10, and accesses the server computer 200.
Here, the two-dimensional code includes information on the random number value “050” included in the input password (separate password) together with the game history after the password is input.

サーバーコンピュータ200は、遊技者Aの携帯通信端末100からアクセスがあると、その携帯通信端末100のSIMIDを読み取って、遊技者Aであると特定する。図40の例では、SIMIDは「123456」と読み取られるので、遊技者Aであると特定される。
さらに、このアクセス時には、乱数値「050」が読み取られる。しかし、サーバーコンピュータ200には、遊技者Aの携帯通信端末100に対して、最後に発行したパスワードに含めた乱数値「127」が記憶されている。
When accessed from the mobile communication terminal 100 of the player A, the server computer 200 reads the SIMID of the mobile communication terminal 100 and identifies the player A. In the example of FIG. 40, the SIMID is read as “123456”, so that the player A is specified.
Further, at the time of this access, the random value “050” is read. However, the server computer 200 stores a random value “127” included in the last password issued to the mobile communication terminal 100 of the player A.

サーバーコンピュータ200は、サーバーコンピュータ200内に記憶された乱数値「127」と、アクセス時の乱数値「050」とが一致するか否かを判断する。この例では、一致しないと判断される。これにより、サーバーコンピュータ200は、遊技者Aの遊技履歴の更新を拒否するように制御する。したがって、遊技者Aが、別パスワードを入手してスロットマシン10に入力し、それに基づいて二次元コードを発行してサーバーコンピュータ200にアクセスしても、遊技者Aの遊技履歴の更新は拒否されることとなる。   The server computer 200 determines whether or not the random number value “127” stored in the server computer 200 matches the random number value “050” at the time of access. In this example, it is determined that they do not match. As a result, the server computer 200 controls to reject the update of the game history of the player A. Therefore, even if the player A obtains another password and inputs it to the slot machine 10 and issues a two-dimensional code based on this to access the server computer 200, the update of the game history of the player A is rejected. The Rukoto.

ここで、本実施形態のように7ビット乱数を用いて「0」〜「127」のいずれか1つの乱数値を決定するので、1/128の確率で、乱数値が偶然に一致する場合はあり得る。しかし、その一致率は約0.8%程度であるので、99%以上の確率で、別パスワードに基づくアクセスを防止することができる。
また、上記の例では7ビット乱数を用いたが、例えば16ビット乱数等を用いれば、偶然に一致する確率をさらに低くすることができる。
Here, since one random number value of “0” to “127” is determined using a 7-bit random number as in the present embodiment, the random number value coincides with chance of 1/128. possible. However, since the matching rate is about 0.8%, access based on another password can be prevented with a probability of 99% or more.
In the above example, a 7-bit random number is used. However, if a 16-bit random number is used, for example, the probability of coincidence can be further reduced.

図44は、サブ制御基板80のメモリ83に設けられているフラグを示す図である。なお、フラグは、図44に示したものに限定されるものではない。
リプレイ作動フラグ83aは、リプレイの入賞時に、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンドに基づいてオンとなるフラグである。リプレイの自動ベットによる遊技が終了したとき(再遊技の終了時)にオフとなる。
FIG. 44 is a diagram showing flags provided in the memory 83 of the sub control board 80. The flag is not limited to that shown in FIG.
The replay operation flag 83a is a flag that is turned on based on a control command transmitted from the main control board 50 when winning a replay. It turns off when the game with the replay automatic bet ends (at the end of the replay).

ベット時演出フラグ83bは、サブCPU84側で選択される演出のうち、遊技者のベット操作を契機として演出内容を切り替える又は発展させる演出(特定演出)が選択されたときにオンとなるフラグである。特定演出としては、たとえば、遊技開始時(役の抽選時)に演出を開始し、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決し、当該遊技の終了時(全リール31の停止時)に、主人公キャラクタが敗北する画像を表示する。次に、次遊技のためのベット時に、主人公キャラクタが再度、敵キャラクタと対決する画像を表示し、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出を出力する場合がある。このような場合には、特定演出の選択時(遊技開始時)にベット時演出フラグ83bをオンとし、ベット時における演出(上記の逆転演出や、複数遊技継続すると期待値が高まるステップアップ演出等)の出力後、ベット時演出フラグ83bをオフにする。   The bet-time effect flag 83b is a flag that is turned on when an effect (specific effect) that switches or develops effect content triggered by a player's bet operation is selected from effects selected on the sub CPU 84 side. . As the specific production, for example, the production starts at the start of the game (at the time of the lottery), the main character and the enemy character confront each other, and at the end of the game (when all reels 31 are stopped), the main character Display defeated images. Next, at the time of betting for the next game, the hero character may again display an image that confronts the enemy character, and finally an effect that the hero character wins may be output. In such a case, the bet time effect flag 83b is turned on when a specific effect is selected (at the start of a game), and the effect at the time of betting (the above-mentioned reverse effect, a step-up effect in which an expected value increases when a plurality of games continue, etc. ) Is output, the bet effect flag 83b is turned off.

ベット音禁止フラグ83cは、たとえば連続演出(複数遊技にわたって出力する一連の演出)中にリプレイの入賞による自動ベット音を出力したくないとき等、ベット音を禁止するときにオンにするフラグである。   The bet sound prohibition flag 83c is a flag that is turned on when the bet sound is prohibited, for example, when it is not desired to output an automatic bet sound due to winning a replay during a continuous effect (a series of effects output over a plurality of games). .

たとえば連続演出が選択されたときは、連続演出を終了するまで、ベット音禁止フラグ83cをオンにすることが挙げられる。なお、連続演出中はベット音禁止フラグ83cを常にオンにするとは限らず、必要に応じて設定される。また、ベット音禁止フラグ83cがオンである場合において、リプレイの入賞に基づく自動ベット音のみを禁止にする場合が挙げられる。そして、メダルの手入れやベットスイッチ40の操作に基づく貯留メダルからのベット時に、ベット音を禁止するか否かは、種々設定することが可能である。
たとえば、連続演出中において、自動ベットや貯留ベットによるベット音は出力するが、手入れベット時はベット音を出力しない、といった設定でもよい。
For example, when the continuous effect is selected, the bet sound prohibition flag 83c is turned on until the continuous effect is ended. During the continuous performance, the bet sound prohibition flag 83c is not always turned on, and is set as necessary. In addition, when the bet sound prohibition flag 83c is on, there is a case where only the automatic bet sound based on the replay winning is prohibited. It is possible to make various settings as to whether or not to prohibit the betting sound when betting from a stored medal based on medal care or bet switch 40 operation.
For example, during a continuous performance, a setting may be made such that a bet sound due to an automatic bet or a stored bet is output but a bet sound is not output during a maintenance bet.

払出し中表示フラグ83dは、貯留メダルを有する場合において、精算スイッチ46が操作されたことに基づき、精算処理(メダルの払出し処理)を行っている間、「払出し中」である旨を画像表示し、精算音を出力するときにオンにされるフラグである。すなわち、メイン制御基板50側から精算開始コマンド(前述)を受信したときは、払出し中表示フラグ83dをオンにするとともに、「払出し中」を画像表示し、精算音を出力する。
そして、メイン制御基板50側から精算終了コマンド(前述)を受信したときは、払出し中表示フラグ83dをオフにするとともに、「払出し中」の画像表示及び精算音の出力を終了する。
The paying-in display flag 83d displays an image indicating that “paying out” is being performed during the checkout process (medal payout process) based on the operation of the checkout switch 46 when there is a stored medal. This is a flag that is turned on when the adjustment sound is output. That is, when the settlement start command (described above) is received from the main control board 50 side, the payout display flag 83d is turned on, “paying out” is displayed as an image, and the settlement sound is output.
When the settlement end command (described above) is received from the main control board 50 side, the payout display flag 83d is turned off, and the “paying” image display and the settlement sound output are ended.

ベット有フラグ83eは、ベットメダルを有するときはオンとなり、ベットメダル無しのときはオフにされるフラグである。リプレイの入賞に基づき自動ベットされたときは、ベット有フラグ83eがオンとなる。リプレイの入賞によって自動ベットされたメダルは、精算(返却)が不可であるので、当該遊技を消化しないとベット有フラグ83eはオフにならない。なお、ベット有フラグ83eがオンである場合において、いつオフにするか(オフにするタイミング)は任意である。遊技の開始時でもよく、遊技の終了時でもよい。   The bet flag 83e is a flag that is turned on when a bet medal is held, and is turned off when there is no bet medal. When an automatic bet is placed based on a replay winning, the bet flag 83e is turned on. Since the medals automatically bet by the replay winning cannot be settled (returned), the bet flag 83e is not turned off unless the game is consumed. It should be noted that when the bet flag 83e is on, the timing for turning it off (the timing for turning it off) is arbitrary. It may be at the start of the game or at the end of the game.

ベット有フラグ83eがオフの状態において、メダルのベット(手入れベット、貯留ベット、又はリプレイの入賞による自動ベット)を検出したときは、サブCPU84は、ベット有フラグ83eをオンにする。
ベット有フラグ83eがオンになったときは、
1)バックランプ、リール31の上部の蛍光灯等の照明装置のリセット
2)後述するメニュー表示禁止フラグ83fをオン
3)サブCPU84側で制御される演出機器の表示リセット
等を行う。
ただし、ベット有フラグ83eがオンの状態では、メダルの手入れ貯留が行われても、上記1)〜3)の処理は行わない。
When a bet of medals (manual bet, storage bet, or automatic bet by replay winning) is detected in the state where the bet flag 83e is off, the sub CPU 84 turns on the bet flag 83e.
When the bet flag 83e is turned on,
1) Reset of lighting device such as back lamp and fluorescent lamp on top of reel 31 2) Turn on menu display prohibition flag 83f described later 3) Perform display reset of effect device controlled on sub CPU 84 side, etc.
However, in the state in which the bet flag 83e is on, the processes 1) to 3) are not performed even if medals are maintained and stored.

また、ベット有フラグ83eがオンの状態で、精算終了のコマンドを受信した場合において、リプレイの非作動時であればベット有フラグ83eをオフとするが、リプレイ作動時(自動ベットを有する状態)であれば、ベット有フラグ83eのオン状態を維持する。
ここで、ベット有フラグ83eがオフからオンに切り替わるタイミングで、演出を切り替えたり、表示をリセットする処理が設けられている。
Further, when the settlement completion command is received in the state where the bet flag 83e is on, the bet flag 83e is turned off when the replay is inactive, but at the time of the replay operation (the state having an automatic bet). If so, the ON state of the bet flag 83e is maintained.
Here, at the timing when the bet flag 83e is switched from OFF to ON, processing for switching effects or resetting the display is provided.

そして、たとえばリプレイ作動時に精算処理が行われ、再度、メダルの手入れ投入(貯留)が行われても、この間は、ベット有フラグ83eのオン状態が維持されている(ベット有フラグ83eが一旦オフとなり、再度、オンになることはない)ので、演出の切り替えや表示のリセット処理が二重に行われることはない。   Further, for example, even when the reimbursement process is performed at the time of replay operation and the medal is charged (stored) again, the bet flag 83e is kept on (the bet flag 83e is temporarily turned off) during this time. Therefore, the switching of effects and the resetting process of the display are not performed twice.

メニュー表示禁止フラグ83fは、図41〜図43で示したメニュー画面を表示禁止に設定しているときにオンにするフラグである。メニュー画面の表示を禁止する場合としては、たとえばリプレイ作動時の自動ベット有りの場合、連続演出中等のマイスロ遊技の遊技履歴に影響を与える場合が挙げられる。メニュー画面の表示を禁止するというのは、二次元コードの出力を禁止することを意味する。したがって、本実施形態の場合、パスワードを入力して遊技を行っていないとき(マイスロ遊技中でないとき)には、メニュー表示禁止フラグ83fはオフのままでよい。あるいは、リプレイ作動に基づく自動ベット有りのときにだけオンにしてもよい。   The menu display prohibition flag 83f is a flag that is turned on when the menu screen shown in FIGS. 41 to 43 is set to display prohibition. Examples of cases where the display of the menu screen is prohibited include cases where there is an automatic bet at the time of replay operation, and where the game history of myslo games such as during a continuous production is affected. Prohibiting the display of the menu screen means prohibiting the output of the two-dimensional code. Therefore, in the case of the present embodiment, the menu display prohibition flag 83f may remain off when the game is not performed by entering a password (when the game is not in the myslo game). Alternatively, it may be turned on only when there is an automatic bet based on the replay operation.

次に、図44で示した各フラグに関する処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。図45は、ベットコマンドを受信したときの処理を示すフローチャートである。
サブCPU84は、メイン制御基板50から送信されたベットに係る制御コマンドを受信すると、ステップS701で、メダルベット時の初期化を行う。メダルベット時の初期化としては、以下の処理が挙げられる(ここで例示した処理に限定されるものではない)。
1)ベット有フラグ83eをオン
2)照明装置のリセット(リール31の内側に設けられたバックランプ、リール上部に設けられた蛍光灯、その他のランプの点灯初期化等)
3)メニュー表示禁止フラグ83fをオン
4)画像表示装置23のリセット(特に、遊技待機中(デモ)画面となっているとき)
Next, the flow of processing relating to each flag shown in FIG. 44 will be described based on a flowchart. FIG. 45 is a flowchart showing processing when a bet command is received.
When receiving the control command related to the bet transmitted from the main control board 50, the sub CPU 84 performs initialization at the time of a medal bet in step S701. The initialization at the time of medal betting includes the following processing (not limited to the processing illustrated here).
1) Turn on bet flag 83e 2) Reset lighting device (back lamp provided inside reel 31, fluorescent lamp provided above reel, initialization of lighting of other lamps, etc.)
3) The menu display prohibition flag 83f is turned on. 4) The image display device 23 is reset (particularly when the game standby (demo) screen is displayed).

次にステップS702に進み、受信したベットに係る制御コマンドが、次遊技のための初投入であるか否かを判断する。ここで、「初投入」とは、たとえばリプレイの入賞に基づく自動ベットであるときは、最初の自動ベットに係る制御コマンドの受信のときに相当する。また、手入れによるベットであるときは、ベットなしの状態での最初のメダル投入に相当する。したがって、当該遊技のベット限界枚数が3枚であるときは、最初の1枚目の投入が「初投入」に相当し、2枚目や3枚目は初投入に相当しない。
次遊技の初投入であると判断されたときはステップS703に進み、初投入でないと判断されたときはステップS707に進む。なお、一度「初投入」が行われた後、精算処理でベットが解除され、その後、再度メダルが投入(ベット)されたときは、その投入は「初投入」に該当しない。
Next, proceeding to step S702, it is determined whether or not the received control command related to the bet is the first input for the next game. Here, “first placement” corresponds to, for example, when a control command related to the first automatic bet is received when an automatic bet is based on a replay winning. In addition, when the bet is made by care, this corresponds to the first medal insertion without a bet. Therefore, when the bet limit number of the game is 3, the first insertion is equivalent to “first insertion”, and the second and third cards are not equivalent to the first insertion.
If it is determined that the next game is the first time, the process proceeds to step S703. If it is determined that the next game is not the first time, the process proceeds to step S707. Note that once the “first insertion” is made, if the bet is canceled by the settlement process, and then a medal is inserted (bet) again, the insertion does not correspond to the “first insertion”.

ステップS703では、ベット時演出がセットされているか否かを判断する。ここでの判断は、ベット時演出フラグ83bのオン/オフを判断することにより行う。そして、ベット時演出有りと判断されたときはステップS704に進み、ベット時演出なしと判断されたときはステップS707に進む。
ステップS704では、リプレイ作動時であるか否かを判断する。ここでの判断は、リプレイ作動フラグ83aのオン/オフをハンダすることにより行う。そして、リプレイ作動時であると判断されたときはステップS705に進み、リプレイ作動時でないと判断されたときはステップS706に進む。
In step S703, it is determined whether or not the betting effect is set. This determination is made by determining whether the betting time effect flag 83b is on or off. If it is determined that there is a betting effect, the process proceeds to step S704. If it is determined that there is no betting effect, the process proceeds to step S707.
In step S704, it is determined whether or not the replay operation is in progress. This determination is made by soldering the replay operation flag 83a on / off. If it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S705. If it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S706.

ステップS705では、サブCPU84は、演出の出力契機(出力時期)の切り替えを行う。ステップS703においてベット時演出有りと判断された場合であっても、リプレイ作動時には、ステップS705により、ベット時に出力する演出を、本実施形態ではスタートスイッチ41の操作時に出力するように切り替える。すなわち、ベット時にはこの演出を出力しない。そしてステップS707に進む。   In step S705, the sub CPU 84 switches the output trigger (output time) of the effect. Even if it is determined in step S703 that there is a betting effect, during the replay operation, the effect output at the bet is switched to be output when the start switch 41 is operated in step S705. That is, this effect is not output when betting. Then, the process proceeds to step S707.

ここで、演出の出力タイミングを切り替える方法としては、たとえば演出番号を切り替える方法が挙げられる。たとえば、本実施形態の例では、ベット時に逆転演出Xを出力する演出が選択されているとしたとき(演出番号「11」と仮定する)、スタートスイッチ41の操作時に逆転演出を出力する演出(たとえば、演出番号「15」)を選択し直すことである。ここで、演出番号「15」においてスタートスイッチ41の操作時に出力する演出は、上記の逆転演出Xと同一であってもよく、あるいは逆転演出Xと異なる内容の逆転演出Y、又は逆転演出Xと類似する内容の逆転演出X’等、いかなるものでもよい。
これに対し、リプレイ作動時でないと判断されてステップS706に進んだときは、ベット時の演出を出力する。そしてステップS707に進む。
Here, as a method of switching the output timing of the effect, for example, a method of switching the effect number can be mentioned. For example, in the example of the present embodiment, when the effect of outputting the reverse effect X at the time of betting is selected (assuming that the effect number is “11”), the effect of outputting the reverse effect when the start switch 41 is operated ( For example, re-selecting the production number “15”). Here, the effect that is output when the start switch 41 is operated at the effect number “15” may be the same as the reverse effect X described above, or the reverse effect Y or the reverse effect X that is different from the reverse effect X. Any reverse rotation effect X ′ with similar contents may be used.
On the other hand, if it is determined that the replay operation is not being performed and the process proceeds to step S706, the bet effect is output. Then, the process proceeds to step S707.

ステップS707では、ベット音禁止フラグ83cのオン/オフを判断する。なお、ベット音禁止フラグ83cは、たとえば前遊技で連続演出が選択された場合等、前遊技で既にオンにされている。
ベット音禁止フラグがオンであると判断したときはステップS708に進み、ベット時のメダル投入音を出力しないように制御する。これに対し、ベット音禁止フラグ83cがオフであるときはステップS709に進み、ベット時のメダル投入音を出力するように制御する。
なお、ベット音は、リプレイ作動時の自動ベット、手入れベット、ベットスイッチ40の操作に基づく貯留ベットで、同一音とするか異なる音とするかは、任意に設定することができる。
In step S707, it is determined whether the bet sound prohibition flag 83c is on / off. Note that the bet sound prohibition flag 83c is already turned on in the previous game, for example, when a continuous effect is selected in the previous game.
If it is determined that the bet sound prohibition flag is on, the process proceeds to step S708, and control is performed so as not to output a medal insertion sound at the time of betting. On the other hand, when the bet sound prohibition flag 83c is off, the process proceeds to step S709, and control is performed to output a medal insertion sound at the time of betting.
Note that the bet sound is an automatic bet at the time of the replay operation, a maintenance bet, or a stored bet based on the operation of the bet switch 40, and it can be arbitrarily set to be the same sound or different sounds.

図46及び図47は、メダル精算時の流れを示すフローチャートである。図47は、図46に続くフローチャートである。
図46のステップS721では、サブCPU84は、精算開始に係る制御コマンドを受信したか否かを判断する。精算開始に係る制御コマンドを受信したと判断したときはステップS722に進み、払出し中表示フラグ83dをオンにする。さらに、次のステップS723では、メニュー表示禁止フラグ83fをオンにし、メニュー画面を出力不可に設定する。精算処理中は、メニュー画面を表示させないためである。
46 and 47 are flowcharts showing the flow of medal settlement. FIG. 47 is a flowchart following FIG.
In step S721 of FIG. 46, the sub CPU 84 determines whether or not a control command related to the start of payment is received. When it is determined that the control command related to the start of payment is received, the process proceeds to step S722, and the payout display flag 83d is turned on. Further, in the next step S723, the menu display prohibition flag 83f is turned on, and the menu screen is set to disable output. This is because the menu screen is not displayed during the settlement process.

次のステップS724では、リプレイ非作動であるか否かを判断する。リプレイ非作動であると判断したときはステップS726に進み、リプレイ非作動でないと判断したときはステップS725に進む。
ステップS726では、サブCPU84は、ベット有フラグ83eをオフにする。次のステップS727では、サブCPU84は、通常精算音を出力する。そしてステップS728に進む。
これに対し、ステップS724でリプレイ非作動でないと判断されてステップS725に進むと、サブCPU84は、特殊精算音を出力する。そしてステップS728に進む。
In the next step S724, it is determined whether or not replay is inactive. When it is determined that the replay is not activated, the process proceeds to step S726, and when it is determined that the replay is not activated, the process proceeds to step S725.
In step S726, the sub CPU 84 turns off the bet flag 83e. In the next step S727, the sub CPU 84 outputs a normal settlement sound. Then, the process proceeds to step S728.
On the other hand, when it is determined in step S724 that the replay is not in operation, and the process proceeds to step S725, the sub CPU 84 outputs a special adjustment sound. Then, the process proceeds to step S728.

ここで、ベット有フラグ83eがオンのときとオフのときとで、精算処理中であることを示す画像表示を異ならせるように制御してもよい。たとえばベット有フラグ83eがオフのときは「精算中」とだけ画像表示し、ベット有フラグ83eがオンのときは「精算中−リプレイの入賞によるメダルが残っています」等の画像表示を行うことが挙げられる。   Here, it may be controlled such that the image display indicating that the settlement process is being performed is different depending on whether the bet flag 83e is on or off. For example, when the betting flag 83e is off, an image is displayed only as “settlement”, and when the betting flag 83e is on, an image is displayed such as “settlement-medals due to replay winning”. Is mentioned.

また、ステップS727における通常精算音は、たとえば「プルルル・・・」といったごく標準の音を出力するが、ステップS725における特殊精算音は、たとえば「ピーピー・・・」といった特殊の音(警告音そのものではないが、警告音に類似するような音)を出力することが挙げられる。   Further, the normal adjustment sound in step S727 outputs a very standard sound such as “Pururu ...”, but the special adjustment sound in step S725 is a special sound such as “Peep ...” (warning sound itself). However, it is possible to output a sound similar to a warning sound.

次のステップS728では、サブCPU84は、精算終了に係る制御コマンドを受信したか否かを判断し続ける。受信したと判断したときはステップS729に進み、払出し中表示フラグ83dをオフにする。次のステップS730では、ステップS725又はステップS727で出力を開始した精算音を停止する。   In the next step S728, the sub CPU 84 continues to determine whether or not a control command related to the completion of payment has been received. When it is determined that it has been received, the process proceeds to step S729, and the payout display flag 83d is turned off. In the next step S730, the adjustment sound whose output is started in step S725 or step S727 is stopped.

次にステップS731に進み、マイスロ制御手段92は、マイスロ遊技中であるか否かを判断する。マイスロ制御手段92は、たとえば遊技者のパスワードが記憶されているか否かを判断することで、マイスロ遊技中であるか否かを判断する。マイスロ遊技中であると判断したときはステップS732に進み、マイスロ遊技中でないと判断したときはステップS737(図47)に進む。   Next, proceeding to step S731, the myslo control means 92 determines whether or not a myslo game is being played. The myslo control means 92 determines whether or not the player is playing a myslo game, for example, by determining whether or not the player's password is stored. When it is determined that the player is playing the myslo game, the process proceeds to step S732, and when it is determined that the player is not playing the myslo game, the process proceeds to step S737 (FIG. 47).

ステップS732では、マイスロ制御手段92は、ベット有フラグ83eがオンであるか否かを判断する。なお、この時点では、精算処理が終了しているので、ベット有フラグ83eがオンであるときは、自動ベットを有するとき、すなわちリプレイ作動時であることを意味する。ベット有フラグ83eがオンであると判断されるとステップS733に進み、マイスロ制御手段92は、二次元コードの表示を促進する演出1を画像表示(及び音声出力)する。この演出1としては、たとえば「リプレイ遊技を消化した後、二次元コードを表示してください」等のコメントを画像表示することが挙げられる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S732, the myslo control means 92 determines whether or not the bet flag 83e is on. At this point in time, since the settlement process has been completed, if the bet flag 83e is on, it means that the player has an automatic bet, that is, the replay operation. If it is determined that the bet flag 83e is on, the process proceeds to step S733, and the myslo control means 92 displays (and outputs audio) the effect 1 that promotes the display of the two-dimensional code. As the effect 1, for example, a comment such as “please display the two-dimensional code after digesting the replay game” is displayed as an image. And the process by this flowchart is complete | finished.

ステップS732においてベット有フラグ83eがオフであると判断され、ステップS734に進むと、マイスロ制御手段92は、連続演出中であるか否かを判断する。ここでの連続演出は、マイスロ遊技の遊技履歴に影響を与える連続演出であるものとする。そして、連続演出中でないと判断したときはステップS736に進み、連続演出中であると判断したときはステップS735に進む。   If it is determined in step S732 that the bet flag 83e is off and the process proceeds to step S734, the myslo control means 92 determines whether or not a continuous performance is being performed. The continuous effect here is a continuous effect that affects the game history of the myslo game. If it is determined that a continuous effect is not being performed, the process proceeds to step S736. If it is determined that a continuous effect is being performed, the process proceeds to step S735.

ステップS735では、マイスロ制御手段92は、二次元コードの表示を促進する演出2を画像表示(及び音声出力)する。演出2としては、たとえば「連続演出を消化した後、二次元コードを表示してください」等のコメントを画像表示することが挙げられる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S735, the myslo control means 92 displays (and outputs sound) the effect 2 that promotes the display of the two-dimensional code. The effect 2 includes, for example, displaying an image of a comment such as “Please display the two-dimensional code after digesting the continuous effect”. And the process by this flowchart is complete | finished.

一方、ステップS734からステップS736に進むと、マイスロ制御手段92は、二次元コードの表示を促進する演出3を画像表示(及び音声出力)する。演出3としては、たとえば「二次元コードを忘れずに表示してください」等のコメントを画像表示することが挙げられる。そしてステップS740に進む。   On the other hand, if it progresses to step S736 from step S734, the myslo control means 92 will display the effect 3 which promotes the display of a two-dimensional code (and audio | voice output). As the effect 3, for example, a comment such as “Please remember to display the two-dimensional code” is displayed as an image. Then, the process proceeds to step S740.

また、ステップS731においてマイスロ遊技中でないと判断され、ステップS737に進むと、サブCPU84は、ベット有フラグ83eがオンであるか否かを判断する。ベット有フラグ83eがオンであると判断したとき(すなわち、リプレイの入賞による自動ベットを有するとき)はステップS739に進み、オンでないと判断したときはステップS738に進む。
ステップS739では、特殊精算終了演出を出力する。この特殊精算終了演出は、たとえばたとえば「あと1プレイできます」等の画像表示(及び音声出力)である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S731 that the game is not in a myslo game and the process proceeds to step S737, the sub CPU 84 determines whether or not the bet flag 83e is on. When it is determined that the bet flag 83e is on (that is, when there is an automatic bet due to replay winning), the process proceeds to step S739, and when it is determined that the bet flag 83e is not on, the process proceeds to step S738.
In step S739, the special settlement end effect is output. This special settlement end effect is, for example, an image display (and audio output) such as “you can play one more”. And the process by this flowchart is complete | finished.

一方、ステップS738では、通常精算終了演出を出力する。この通常精算終了演出は、たとえば、次の来店を誘致する演出であり、「またのお越しをお待ちしています」等の画像表示(及び音声出力)である。そして、ステップS740に進む。
ステップS738又はステップS736からステップS740に進むと、サブCPU84は、精算終了後の待機画面に移行する準備として、バックランプや、リール上部の蛍光灯を消灯する。次のステップS741では、メニュー表示禁止フラグ83fをオフにする。これにより、メニュー画面の表示が許可される。
On the other hand, in step S738, a normal settlement end effect is output. This normal settlement end effect is, for example, an effect of attracting the next visit, and is an image display (and audio output) such as “Waiting for another visit”. Then, the process proceeds to step S740.
When the processing proceeds from step S738 or step S736 to step S740, the sub CPU 84 turns off the back lamp and the fluorescent lamp on the reel in preparation for shifting to the standby screen after the settlement. In the next step S741, the menu display prohibition flag 83f is turned off. Thereby, the display of the menu screen is permitted.

次にステップS742に進み、サブCPU84は、タイマーのカウント値を「0」にする。このタイマーは、前遊技の終了時からカウントダウンしているタイマーであり(ただし、連続演出中を除く)、「0」となったときは待機画面への移行を許可する。ステップS742では、ベット有フラグ83eがオフかつ連続演出中でないので、精算処理終了後に速やかに待機画面に移行させるため、タイマー値を「0」にする処理を行う。次にステップS743に進み、サブCPU84は、待機画面の表示に移行するように制御する。そして本フローチャートによる処理を終了する。   Next, proceeding to step S742, the sub CPU 84 sets the count value of the timer to “0”. This timer is a timer that has been counted down from the end of the previous game (except during continuous production), and when it becomes “0”, the transition to the standby screen is permitted. In step S742, since the bet flag 83e is off and the continuous production is not being performed, a process for setting the timer value to “0” is performed in order to immediately shift to the standby screen after the settlement process is completed. Next, proceeding to step S743, the sub CPU 84 controls to shift to display of a standby screen. Then, the process according to this flowchart is terminated.

以上の処理により、リプレイの作動時、すなわち自動ベットを有するときは、精算処理が終了しても、バックランプや蛍光灯の消灯処理を行わず、待機画面の表示(遊技待機状態)に移行しないように制御する。
また、精算開始のコマンドを受信した場合において、リプレイ非作動時は、ステップS726においてベット有フラグ83eがオフにされるが、リプレイ作動時は、ベット有フラグ83eは、オンのままとなる。
なお、ステップS726の処理(ベット有フラグ83eのオフ)は、精算開始コマンドを受信したときに行ったが、精算開始コマンドの受信時には行わずに精算終了コマンドを受信したときに行ってもよい。あるいは、精算開始コマンドの受信時及び精算終了コマンドの受信時の双方で行ってもよい。
With the above processing, when the replay is activated, that is, when there is an automatic bet, the back lamp and the fluorescent lamp are not turned off and the standby screen display (game waiting state) is not performed even if the settlement process is completed. To control.
When the settlement start command is received, the bet flag 83e is turned off in step S726 when the replay is not activated, but the bet flag 83e remains on when the replay is activated.
Note that the processing in step S726 (off of the bet flag 83e) is performed when the settlement start command is received, but may be performed when the settlement end command is received without being performed when the settlement start command is received. Alternatively, it may be performed both at the time of receiving the settlement start command and at the time of receiving the settlement end command.

さらにまた、図46及び図47の例では、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときは、ステップS741の処理(メニュー表示禁止フラグ83fのオフ)を行わないので、メニュー画面を表示させることができないように設定している。   Further, in the example of FIGS. 46 and 47, when the automatic bet based on the replay winning is provided, the process of step S741 (OFF of the menu display prohibition flag 83f) is not performed, so the menu screen cannot be displayed. It is set as follows.

さらに、精算処理が行われた場合に、マイスロ遊技中かつ連続演出中(遊技履歴に影響を与える演出中)であるときも、ステップS741の処理(メニュー表示禁止フラグ83fのオフ)を行わないので、メニュー画面を表示させることができない。
なお、マイスロ遊技中かつ連続演出中であっても、遊技履歴に影響を与えない連続演出中であるときは、ステップS734の判断で「No」となるので、ステップS741の処理(メニュー表示禁止フラグ83fのオフ)を経由し、メニュー画面を表示させることが可能となる。
Further, when the checkout process is performed, the process of step S741 (turning off the menu display prohibition flag 83f) is not performed even during the myslo game and during the continuous production (during the production that affects the game history). The menu screen cannot be displayed.
It should be noted that, even during the myslo game and during the continuous production, if it is during the continuous production that does not affect the game history, the determination in step S734 is “No”, so the processing in step S741 (menu display prohibition flag) It is possible to display the menu screen via 83f).

図48は、マイスロ遊技の終了時における二次元コードのバックアップ処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS751では、サブCPU84は、エンターキー85bがオンされたか否かを判断し続ける。エンターキー85bがオンされたと判断されたときはステップS752に進み、サブCPU84は、遊技開始待ち状態であるか否かを判断する。遊技開始待ち状態であると判断したときは、メニュー画面の表示が可能であるためステップS753に進む。これに対し、遊技開始待ち状態でないとき、たとえば遊技中(リールの回転中)や精算処理中等にはメニュー画面の表示に移行しない。
FIG. 48 is a flowchart showing a two-dimensional code backup process at the end of the myslo game.
First, in step S751, the sub CPU 84 continues to determine whether or not the enter key 85b is turned on. When it is determined that the enter key 85b is turned on, the process proceeds to step S752, and the sub CPU 84 determines whether or not the game start waiting state is set. If it is determined that the game is waiting to start, the menu screen can be displayed, and the process proceeds to step S753. On the other hand, when the game is not waiting for the game start, for example, during the game (during reel rotation) or during the settlement process, the display of the menu screen is not shifted.

ステップS753では、サブCPU84は、メニュー画面の表示を実行するように制御する。メニュー画面は、図41等で示した内容である。なお、メニュー画面の表示は、メニュー表示禁止フラグ83fがオフとなっていることが前提である。   In step S753, the sub CPU 84 performs control so as to display a menu screen. The menu screen has the contents shown in FIG. The menu screen is displayed on the assumption that the menu display prohibition flag 83f is off.

次のステップS754では、メニュー画面中、「二次元コード表示」が選択されるのを待ち、次のステップS755では、「二次元コード」の位置でエンターキー85bがオンされたか否かを判断する。オンされたと判断したときはステップS756に進み、オンされていないと判断したときはステップS753に戻る。なお、ステップS755でエンターキー85bがオンされると、その時点で遊技履歴の更新をストップする。   In the next step S754, the process waits for “two-dimensional code display” to be selected in the menu screen, and in the next step S755, it is determined whether or not the enter key 85b is turned on at the position of “two-dimensional code”. . When it is determined that it is turned on, the process proceeds to step S756, and when it is determined that it is not turned on, the process returns to step S753. If the enter key 85b is turned on in step S755, the update of the game history is stopped at that time.

次のステップS756では、マイスロ制御手段92は、二次元コードを画像表示するためのバックアップデータを有するか否かを判断する。バックアップデータを有しないと判断したときはステップS757に進み、バックアップデータを有すると判断したときはステップS759に移行する。
ステップS757では、マイスロ制御手段92は、上述した遊技者のID(すなわちSIMID)、乱数値、それまでの遊技履歴をメモリ83内から読み取り、二次元コードを所定のプログラム(図示せず)によって生成する。
In the next step S756, the myslo control means 92 determines whether or not there is backup data for displaying an image of the two-dimensional code. When it is determined that the backup data is not included, the process proceeds to step S757. When it is determined that the backup data is included, the process proceeds to step S759.
In step S757, the myslo control means 92 reads the above-mentioned player ID (ie, SIMID), random number value, and game history so far from the memory 83, and generates a two-dimensional code by a predetermined program (not shown). To do.

次のステップS758では、メモリ83内に記憶していたその遊技者の遊技履歴を削除(消去)する。また、本フローチャートでは図示しないが、たとえばマイスロ遊技において演出をカスタマイズする機能(その遊技者の好みに応じて登場キャラクタの服を変更すること等)を有するときは、そのカスタマイズ演出をキャンセルし、初期(デフォルト)状態に設定する。そしてステップS761に進み、生成した二次元コードを画像表示する。この状態は、図43の「二次元コード表示」で示す状態である。   In the next step S758, the game history of the player stored in the memory 83 is deleted (erased). Also, although not shown in this flowchart, for example, when there is a function for customizing an effect in a myslo game (such as changing the appearance of an appearance character according to the player's preference), the customization effect is canceled and the initial Set to (default) state. In step S761, the generated two-dimensional code is displayed as an image. This state is a state shown by “two-dimensional code display” in FIG.

一方、ステップS756からステップS759に進むと、メモリ83内に記憶していたバックアップデータ(二次元コードを画像表示するためのデータ)を読み出す。次にステップS760に進み、ステップS759で読み出したバックアップデータに基づいて二次元コードを再生する。そしてステップS761に進んで、再生した二次元コードを画像表示する。   On the other hand, when the process proceeds from step S756 to step S759, the backup data (data for displaying the image of the two-dimensional code) stored in the memory 83 is read. In step S760, the two-dimensional code is reproduced based on the backup data read in step S759. In step S761, the reproduced two-dimensional code is displayed as an image.

ステップS761からステップS762に進むと、二次元コードの画像表示を終了する指示コマンド(制御コマンド)を受信したか否かを判断する。この指示コマンドは、本実施形態では、メダルの手入れに係るコマンドに設定されている。メダルの手入れは、遊技者が自らの意思でその操作を行ったと考えられ、遊技者が、自らの意思で、二次元コードを画像表示した(遊技履歴更新をストップさせた)後、再度、メダルを手入れして遊技を再開することは考えにくいからである。このような指示コマンドを受信したときはステップS763に進む。   When the process proceeds from step S761 to step S762, it is determined whether or not an instruction command (control command) for ending the image display of the two-dimensional code is received. In this embodiment, this instruction command is set to a command related to medal care. The medal care is considered to have been performed by the player on his / her own will, and after the player displayed the two-dimensional code as an image on his / her own intention (stopping the game history update), the medal was again performed. This is because it is difficult to think of it and resuming the game. When such an instruction command is received, the process proceeds to step S763.

また、二次元コードの画像表示を終了する指示コマンドの他の例としては、遊技者の意思による所定の操作に基づくコマンドが挙げられる。たとえば、二次元コードの画像表示中のエンターキー85bの操作、マイスロ遊技開始時のパスワードの入力操作、所定のスイッチ(操作スイッチ又はメニューキー85)の長押し、複数のスイッチの同時押し等が挙げられる。このような所定の操作を事前に設定しておき、その所定の操作が行われたときは、二次元コードの画像表示を終了する指示コマンドを送信して、二次元コードの画像表示を終了させる。この所定の操作は、遊技者が自らの意思で二次元コードの画像表示を終了するときに遊技者に操作させる。   Another example of the instruction command for ending the image display of the two-dimensional code is a command based on a predetermined operation based on the player's intention. For example, the operation of the enter key 85b during the image display of the two-dimensional code, the password input operation at the start of the myslo game, the long press of a predetermined switch (operation switch or menu key 85), the simultaneous press of a plurality of switches, etc. It is done. Such a predetermined operation is set in advance, and when the predetermined operation is performed, an instruction command to end the image display of the two-dimensional code is transmitted to end the image display of the two-dimensional code. . This predetermined operation is performed by the player when the player finishes displaying the image of the two-dimensional code by his / her own intention.

次のステップS763では、二次元コードのバックアップデータを有するか否かを判断する。バックアップデータを有すると判断したときはステップS764に進み、そのバックアップデータを消去し、ステップS765に進む。したがって、指示コマンドの受信は、二次元コードのバックアップデータの消去契機となる。一方、ステップS763でバックアップデータを有さないと判断したときはステップS765に進む。
ステップS765では、二次元コードの画像表示画面をクリアし、通常画面に移行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S763, it is determined whether or not there is backup data of a two-dimensional code. If it is determined that it has backup data, the process proceeds to step S764, the backup data is deleted, and the process proceeds to step S765. Accordingly, the reception of the instruction command triggers the deletion of the two-dimensional code backup data. On the other hand, if it is determined in step S763 that there is no backup data, the process proceeds to step S765.
In step S765, the image display screen of the two-dimensional code is cleared, and the normal screen is displayed. And the process by this flowchart is complete | finished.

これに対し、ステップS762において指示コマンドを受信していないと判断したときはステップS766に進む。ステップS766では、制御コマンドのうち、出力を切り替えることとなるコマンド(出力切替コマンド)を受信したか否かを判断する。出力切替コマンドを受信していないと判断したときは、ステップS761に戻って二次元コードの画像表示状態を継続し、出力切替コマンドを受信したと判断したときはステップS767に進む。
ここで、出力切替コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40の操作、スタートスイッチ41の操作、精算スイッチ46の操作、エラー検知、及び電断信号の受信が挙げられる。
In contrast, if it is determined in step S762 that an instruction command has not been received, the process proceeds to step S766. In step S766, it is determined whether a command (output switching command) whose output is to be switched is received from the control commands. If it is determined that the output switching command has not been received, the process returns to step S761 to continue the image display state of the two-dimensional code. If it is determined that the output switching command has been received, the process proceeds to step S767.
Here, examples of the output switching command include operation of the bet switch 40, operation of the start switch 41, operation of the settlement switch 46, error detection, and reception of a power interruption signal.

なお、本実施形態では、貯留メダルを有するときであっても、遊技待ち状態であれば、エンターキー85bの操作によりメニュー画面を表示し、二次元コードを画像表示可能である。そして、二次元コードが画像表示された状態で、ベットスイッチ40が操作されると、規定枚数がベットされるとともに、二次元コードの画像表示を終了し、通常画面(遊技開始画面)に切り替えるように設定されている。   In the present embodiment, even when the player has a stored medal, if the game is waiting, the menu screen can be displayed by operating the enter key 85b and the two-dimensional code can be displayed as an image. When the bet switch 40 is operated while the two-dimensional code is displayed as an image, the specified number of bets are betted, the two-dimensional code image display is terminated, and the screen is switched to the normal screen (game start screen). Is set to

また、本実施形態では、メダルがベットされている状態であっても、遊技開始待ち状態でエンターキー85bがオンされれば、メニュー画面を表示し、二次元コードを画像表示可能である。そして、二次元コードが画像表示された状態でスタートスイッチ41が操作されると、遊技を開始する(リール31の回転を開始する)とともに、遊技中の演出画面に切り替えるように設定されている。   Further, in this embodiment, even when a medal is bet, if the enter key 85b is turned on while waiting for the game to start, the menu screen can be displayed and the two-dimensional code can be displayed as an image. When the start switch 41 is operated in a state where the two-dimensional code is displayed as an image, the game is set to start (the rotation of the reel 31 is started) and switched to the effect screen during the game.

以上より、二次元コードを画像表示している状態で、ベットスイッチ40やスタートスイッチ41が操作されると、二次元コードの画像表示状態は終了する。
しかし、二次元コードを画像表示している途中で、遊技者が自分の携帯通信端末100を取り出す際等に、誤ってベットスイッチ40やスタートスイッチ41を操作してしまう(これらのスイッチに接触してしまう)可能性がある。そこで、本実施形態では、そのような誤操作(遊技者の意思に反する操作)により、携帯通信端末100にて二次元コードを読み取る前に、二次元コードが消去されかつ再生不可能になってしまうことを防止するため、二次元コードデータのバックアップをとる。
As described above, when the bet switch 40 or the start switch 41 is operated in a state where the two-dimensional code is displayed as an image, the image display state of the two-dimensional code ends.
However, the player erroneously operates the bet switch 40 and the start switch 41 when the player takes out his / her mobile communication terminal 100 while displaying the image of the two-dimensional code (contacts these switches). There is a possibility. Therefore, in this embodiment, such an erroneous operation (operation contrary to the player's intention) causes the two-dimensional code to be erased and unplayable before the portable communication terminal 100 reads the two-dimensional code. To prevent this, back up the two-dimensional code data.

精算スイッチ46の操作により精算処理が実行されると、精算処理の終了後は、自動ベットを有さない限り、待機画面に移行する。このため、精算処理が実行されると、二次元コードの画像表示を終了する。しかし、二次元コードの画像表示中に、遊技者が誤って精算スイッチ46を操作してしまう(精算スイッチ46に接触してしまう)可能性があるので、二次元コードの画像表示中に精算スイッチ46が操作されたときも、二次元コードデータのバックアップをとる。   When the settlement process is executed by operating the settlement switch 46, after the settlement process is completed, the screen shifts to a standby screen unless an automatic bet is provided. For this reason, when the settlement process is executed, the image display of the two-dimensional code is terminated. However, since there is a possibility that the player accidentally operates the settlement switch 46 (contacts the settlement switch 46) during the display of the two-dimensional code image, the settlement switch is displayed during the display of the two-dimensional code image. When 46 is operated, the two-dimensional code data is backed up.

また、出力切替コマンドを送信させる契機となるエラーとしては、たとえばメダルセレクタエラー(図26のステップS239等)、ホッパーエラー(精算時の払出しエラー)、フロントドアオープン時のエラー等が挙げられる。二次元コードの画像表示中にこのようなエラーが発生したときは、二次元コードの画像表示よりも優先して、エラーが発生したことを画像表示(報知)するため、優先順位がエラー報知よりも低い二次元コードの画像表示は強制終了してしまう。このような場合においても、二次元コードデータのバックアップをとる。   Examples of errors that trigger the transmission of the output switching command include a medal selector error (step S239 in FIG. 26, etc.), a hopper error (payout error during settlement), an error when the front door is open, and the like. When such an error occurs during the image display of the two-dimensional code, the image display (notification) indicates that the error has occurred in preference to the image display of the two-dimensional code. The image display of the lower two-dimensional code is forcibly terminated. Even in such a case, a backup of the two-dimensional code data is taken.

二次元コードの画像表示中に、上述のような出力切替コマンドを受信したときは、ステップS767に進み、マイスロ制御手段92は、バックアップデータを有するか否かを判断する。バックアップデータを有しないと判断したときはステップS768に進み、画像表示中の二次元コードデータをバックアップする(メモリ83内の所定の記憶領域に記憶する)。そしてステップS769に進み、サブCPU84は、画面表示の切替えを行う。この切替えにより、二次元コードの画像表示を終了する。そしてステップS751に戻る。一方、ステップS767において既にバックアップデータを有すると判断したときはステップS769に進む。   When the output switching command as described above is received during the image display of the two-dimensional code, the process proceeds to step S767, and the myslo control means 92 determines whether or not backup data is available. If it is determined that there is no backup data, the process advances to step S768 to back up the two-dimensional code data being displayed (stored in a predetermined storage area in the memory 83). In step S769, the sub CPU 84 switches screen display. By this switching, the image display of the two-dimensional code is finished. Then, the process returns to step S751. On the other hand, when it is determined in step S767 that the backup data already exists, the process proceeds to step S769.

これにより、二次元コードのデータがバックアップされた後、ステップS751に進んで、遊技開始待ち状態でエンターキー85bをオンすれば、メニュー画面を経由して、ステップS759〜ステップS761の処理により、再度、二次元コードを画像表示することができる。
さらに、二次元コードを誤って消去してしまうことが複数回続いても、ステップS762、ステップS766、ステップS767、ステップS769の処理を繰り返すことになるので、何度でも、二次元コードを画像表示することが可能となる。
Thereby, after the data of the two-dimensional code is backed up, the process proceeds to step S751, and if the enter key 85b is turned on in the game start waiting state, the process of steps S759 to S761 is performed again via the menu screen. The two-dimensional code can be displayed as an image.
Further, even if the two-dimensional code is accidentally deleted several times, the processing of step S762, step S766, step S767, and step S769 is repeated, so that the two-dimensional code is displayed as many times as necessary. It becomes possible to do.

なお、エラー検知による二次元コードの画像表示終了の場合には、エラーからの復帰後、二次元コードの画像表示状態に自動復帰するようにしてもよい。また、フロントドアオープンのようなエラーにおいては、エラー表示よりも優先して二次元コードの画像表示を継続してもよい(ただし、ゴト対策として、フロントドアオープン時の音は出力する)。
さらにまた、二次元コードのデータのバックアップ後、再度、メニュー画面を表示する場合には、「二次元コード表示」という表示に変えて、「二次元コード再表示」としてもよい。
In the case where the image display of the two-dimensional code is ended due to error detection, the image may be automatically returned to the image display state of the two-dimensional code after returning from the error. In addition, in the case of an error such as opening the front door, the image display of the two-dimensional code may be continued in preference to the error display (however, as a countermeasure against goto, the sound when the front door is opened is output).
Furthermore, when the menu screen is displayed again after the two-dimensional code data is backed up, the display may be changed to “two-dimensional code display” and “two-dimensional code redisplay”.

図49は、メニュー表示禁止フラグ83fの処理を示すフローチャートである。また、図49の例では、エンターキー85bは、その裏面側に設けられたランプにより点灯/消灯可能に形成されたボタンであり、エンターキー85bが操作可能状態であるときは点灯し、操作不可能状態であるときは消灯するものとする。   FIG. 49 is a flowchart showing the processing of the menu display prohibition flag 83f. In the example of FIG. 49, the enter key 85b is a button that can be turned on / off by a lamp provided on the back side thereof. When the enter key 85b is in an operable state, the enter key 85b is lit and inoperable. When it is in a possible state, it is turned off.

まず、ステップS781では、サブCPU84は、リプレイ作動時であるか否かを判断する。リプレイ作動時であると判断したときはステップS782に進み、リプレイ作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS782では、サブCPU84は、遊技者の操作スイッチ及び/又はメニューキー85による操作で、解除操作が行われたか否かを判断する。ここで、解除操作は、予めメモリ83に登録されており、その登録内容と、操作された内容とが一致するか否かを判断する。解除操作が行われたと判断したときはステップS784に進み、解除操作が行われていないと判断したときはステップS783に進む。
First, in step S781, the sub CPU 84 determines whether or not it is during replay operation. When it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S782, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S <b> 782, the sub CPU 84 determines whether or not a release operation has been performed by an operation of the player's operation switch and / or menu key 85. Here, the release operation is registered in the memory 83 in advance, and it is determined whether or not the registered content matches the operated content. When it is determined that the release operation has been performed, the process proceeds to step S784, and when it is determined that the release operation has not been performed, the process proceeds to step S783.

ステップS784に進むと、メニュー表示禁止フラグ83fをオフにするとともに、メニューキー85を点灯させる。これにより、遊技者は、操作スイッチ及び/又はメニューキー85により解除操作を行えば、手動でメニュー表示禁止フラグ83fをオフにして(すなわち、メニュー表示禁止を解除して)、図43に示したようにメニュー画面を表示可能となる。   In step S784, the menu display prohibition flag 83f is turned off and the menu key 85 is turned on. Thus, when the player performs a release operation with the operation switch and / or the menu key 85, the player manually turns off the menu display prohibition flag 83f (that is, cancels the menu display prohibition), as shown in FIG. Thus, the menu screen can be displayed.

ここで、「解除操作」としては、種々設定することが可能であるが、具体例を挙げれば、たとえば以下の通りである。
1)エンターキー85bを長押し(3秒以上)する等、いずれか1つのスイッチを長押しすること
2)3ベットスイッチ40bとエンターキー85bとを同時押しする等、通常では生じ得ない複数のスイッチを同時押しすること
3)ホール店員による所定の操作(たとえばフロントドアオープン後、リセットボタンをオンする等の操作)を行うこと、又はその操作後に遊技者による所定の操作(たとえばエンターキー85bのオン)を行うこと
4)上記1)〜3)の組合せ
が挙げられる。
Here, the “cancellation operation” can be variously set, and specific examples are as follows.
1) Press and hold one of the switches for a long time (3 seconds or longer), etc. 2) Press and hold the 3-bet switch 40b and the enter key 85b at the same time, etc. Simultaneously pressing the switches 3) Performing a predetermined operation by the hall clerk (for example, an operation such as turning on the reset button after the front door is opened) or a predetermined operation by the player (for example, the enter key 85b) 4) Combinations of 1) to 3) above can be mentioned.

ステップS782において解除操作が行われていないと判断され、ステップS783に進むと、サブCPU84は、精算終了コマンドを受信したか否かを判断する。この判断は、図46のステップS728と同様である。精算終了コマンドを受信したと判断したときはステップS784に進んでメニュー画面の表示を許可するように制御する。これに対し、精算終了コマンドを受信していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   If it is determined in step S782 that the release operation has not been performed and the process proceeds to step S783, the sub CPU 84 determines whether or not a settlement end command has been received. This determination is the same as step S728 in FIG. When it is determined that the payment completion command has been received, the process proceeds to step S784, and control is performed to permit display of the menu screen. On the other hand, when it is determined that the settlement completion command has not been received, the processing according to this flowchart is terminated.

以上より、リプレイ作動時、すなわちリプレイの入賞による自動ベットを有するままで、精算スイッチ46が操作され、精算処理が終了したときは、メニュー画面の表示を許可するようにする。これにより、たとえばホールが閉店時間を迎えた時点でART遊技等が継続しており、リプレイが入賞して自動ベットを有するときでも、メダルを精算し、かつメニュー画面を表示させ、マイスロ遊技を終了させる(二次元コードを読み取る)ことができる。   As described above, at the time of the replay operation, that is, when the settlement switch 46 is operated and the settlement process is completed with the automatic bet due to the replay winning, the display of the menu screen is permitted. As a result, for example, ART games continue when the hall closes, and even when the replay wins and has an automatic bet, the medals are settled and the menu screen is displayed to finish the myslo game. (Reading a two-dimensional code).

なお、上述した図46及び図47の例では、リプレイの入賞による自動ベットを有するままで精算処理が終了したときは、メニュー表示禁止フラグ83fをオフにしていない。
したがって、図46及び図47の例は、自動ベットを有するままで精算処理が終了しただけではメニュー画面の表示を禁止状態にしておく例である。一方、図48の例は、それとは逆に、メニュー画面の表示を許可する例である。
In the example of FIGS. 46 and 47 described above, the menu display prohibition flag 83f is not turned off when the settlement process is completed with the automatic bet due to the replay winning.
Therefore, the example of FIGS. 46 and 47 is an example in which the display of the menu screen is prohibited only by completing the checkout process while having the automatic bet. On the other hand, the example of FIG. 48 is an example in which display of the menu screen is permitted, on the contrary.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
A.メイン制御基板50に関する変形例
(1)本実施形態では、制御コマンドの送信時には、第1及び第2制御コマンドを送信するようにしたが、これに限らず、第1〜第4制御コマンドを送信することも可能である。この場合、たとえば、送信する制御コマンドデータの6〜7ビット目を、「0」、「1」、「10」、及び「11」の4種類に分けるとともに、
第1制御コマンドデータの6〜7ビット目:0
第2制御コマンドデータの6〜7ビット目:1
第3制御コマンドデータの6〜7ビット目:10
第4制御コマンドデータの6〜7ビット目:11
とする。これにより、第1〜第4制御コマンドデータを区別してサブ制御基板80に送信することが可能となる。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
A. Modifications Related to Main Control Board 50 (1) In the present embodiment, the first and second control commands are transmitted when the control command is transmitted. However, the present invention is not limited to this, and the first to fourth control commands are transmitted. It is also possible to do. In this case, for example, the sixth to seventh bits of the control command data to be transmitted are divided into four types “0”, “1”, “10”, and “11”,
6th to 7th bits of the first control command data: 0
6th to 7th bits of the second control command data: 1
6th to 7th bits of the third control command data: 10
6th to 7th bits of the fourth control command data: 11
And As a result, the first to fourth control command data can be distinguished and transmitted to the sub-control board 80.

(2)本実施形態では、リプレイ作動後の自動ベットを有する状態で、一律に、貯留メダルを精算可能とした。しかし、これに限らず、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときに、入賞したリプレイの種類に応じて、精算可能な場合と精算不可能な場合とを設けてもよい。
たとえば、リプレイの種類として、ノーマル(通常)リプレイと、レア(特殊)リプレイ(たとえば、上述したベルリプレイを含む)とを設ける。そして、ノーマルリプレイの入賞時は、その自動ベットを有する状態で精算可能に設定し、レアリプレイの入賞時は、その自動ベットを有する状態では精算不可能に設定することが挙げられる。
(2) In the present embodiment, the stored medals can be settled uniformly with the automatic bet after the replay operation. However, the present invention is not limited to this, and when having an automatic bet based on a replay winning, a case where payment is possible and a case where payment is not possible may be provided depending on the type of replay won.
For example, as a type of replay, normal (normal) replay and rare (special) replay (for example, including the above-described bell replay) are provided. Then, when winning a normal replay, it is set so that it can be settled with the automatic bet, and when winning a rare replay, it is set so that it cannot be settled with the automatic bet.

また、このように制御するときは、7E11番地の作動状態フラグとして、D0ビットをノーマルリプレイとし、D3ビットをレアリプレイに設定する。そして、リプレイが入賞したときに、ノーマルリプレイかレアリプレイかに応じて、D0ビット又はD3ビットのデータをオンにする。
一方、精算スイッチ46が操作されたときは、7E11番地の作動状態フラグを判別し、D0ビットがオンであるときは精算可能とし(精算処理に移行し)、D3ビットがオンであるときは精算処理に移行しないように制御することが挙げられる。
Further, when controlling in this way, the D0 bit is set to normal replay and the D3 bit is set to rare replay as the operating state flag at address 7E11. When the replay wins, the D0 bit or D3 bit data is turned on depending on whether the replay is normal or rare.
On the other hand, when the settlement switch 46 is operated, the operating state flag at address 7E11 is discriminated. When the D0 bit is on, the settlement is possible (proceeds to settlement processing), and when the D3 bit is on, the settlement is performed. Control may be performed so as not to shift to processing.

(3)本実施形態では説明を省略したが、リプレイの当選時に、ストップスイッチ42の押し順に応じて内部状態を移行させるスロットマシンが知られている。
たとえば第1に、複数種類のリプレイを重複当選させるとともに、リプレイの重複当選パターンを複数設ける。そして、一のリプレイの重複当選時に、ストップスイッチ42の押し順がたとえば中第一停止であるときは、内部状態(RT)を移行させる図柄の組合せを表示してRT移行させ、左又は右第一停止であるときは、内部状態を移行させない図柄の組合せを表示してRT移行させないことが挙げられる。
(3) Although description is omitted in the present embodiment, there is known a slot machine that shifts the internal state according to the pressing order of the stop switch 42 when winning a replay.
For example, first, a plurality of types of replays are overlapped and a plurality of replay overlap winning patterns are provided. When the replay of one replay is won, if the pressing order of the stop switch 42 is, for example, medium-first stop, the combination of symbols to which the internal state (RT) is transferred is displayed and RT is transferred to the left or right. In the case of one stop, a combination of symbols that does not shift the internal state is displayed and RT transfer is not performed.

第2に、リプレイの単独当選又は重複当選時に、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず同一の図柄の組合せを停止表示するが、ストップスイッチ42の押し順に応じて内部状態を移行させる(RTは同一。たとえば、MB内部中の場合。)ことが挙げられる。
そして、内部状態が移行するときは、移行前の内部状態と移行後の内部状態とで、フリーズに関する制御(実行頻度等)を異ならせることが挙げられる。
Secondly, the same symbol combination is stopped and displayed regardless of the pressing order of the stop switch 42 at the time of single winning or overlapping winning of replay, but the internal state is shifted according to the pressing order of the stop switch 42 (RT is the same). For example, when inside MB.).
And when an internal state transfers, it is mentioned that control (execution frequency etc.) regarding freeze differs by the internal state before transfer, and the internal state after transfer.

このような場合に、内部状態が移行しない押し順でストップスイッチ42が操作されたときに入賞したリプレイの自動ベットを有するときは、その自動ベットを有するままで精算可能に設定する。一方、内部状態が移行する押し順でストップスイッチ42が操作されたときに入賞したリプレイの自動ベットを有するときは、その自動ベットを有するままでは精算不可能に設定することが挙げられる。   In such a case, if there is a replay automatic bet that has been won when the stop switch 42 is operated in the pushing order in which the internal state does not shift, the payout is set so that the automatic bet is maintained without changing the automatic bet. On the other hand, when the player has a replay automatic bet that has been won when the stop switch 42 is operated in the push order in which the internal state shifts, setting the balance so that it cannot be settled with the automatic bet.

上記のように制御する場合には、精算禁止フラグを設けておき、内部状態が移行可能となるリプレイの当選時に、内部状態が移行可能となる押し順でストップスイッチ42が操作されたときは精算禁止フラグをオンにし、そのリプレイの入賞に基づく再遊技を消化したときに精算禁止フラグをオフにする。
リプレイの入賞に基づく自動ベットを有する状態において精算スイッチ46が操作されたときは、精算禁止フラグを確認し、オンのときは精算処理に移行しないように制御する。
一方、内部状態が移行しない押し順でストップスイッチ42が操作されたときは精算禁止フラグをオフのオフのままとする。
In the case of the control as described above, a settlement prohibition flag is provided, and when the stop switch 42 is operated in the pressing order in which the internal state can be shifted at the time of replay selection in which the internal state can be shifted, the settlement is performed. When the prohibition flag is turned on and the replay based on the winning of the replay is exhausted, the settlement prohibition flag is turned off.
When the settlement switch 46 is operated in a state where there is an automatic bet based on a replay winning, the settlement prohibition flag is checked, and when it is on, control is performed so as not to proceed to the settlement process.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the pressing order in which the internal state does not shift, the settlement prohibition flag is kept off and off.

(4)また、リプレイ作動後の自動ベットを有する状態では、原則として、貯留メダルを精算不可能とし、所定の操作を行ったときに限り精算可能に設定してもよい。
この場合、精算許可フラグを設けておく。そして、リプレイの当選時に、たとえば左右中(順挟み)の押し順(ただし、ペナルティにならない押し順を設定する)で操作されたときは、精算許可フラグをオンにし、それ以外の押し順では、精算許可フラグはオフのままとする。
(4) In the state having an automatic bet after the replay operation, as a general rule, the stored medal may not be settled and may be set to be settled only when a predetermined operation is performed.
In this case, a settlement permission flag is provided. And when the replay is won, for example, when operated in the left / right middle (order pinch) push order (however, set the push order that does not result in a penalty), the checkout permission flag is turned on, and in other push orders, The settlement permission flag remains off.

そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときに精算スイッチ46が操作されたときは、精算許可フラグのオン/オフを判断し、精算許可フラグがオンであるときは精算処理を開始する。
このように設定すれば、遊技者は、左右中の押し順でストップスイッチ42を操作すれば、当該遊技の終了時に貯留メダルを精算することができる。たとえばリプレイの当選確率を高く設定したRT状態で遊技を行っているときに、遊技者が精算を希望するときは、迅速に精算を可能にすることができる。
Then, when the settlement switch 46 is operated when an automatic bet based on a replay winning is made, it is determined whether or not the settlement permission flag is on. When the settlement permission flag is on, the settlement process is started.
With this setting, the player can settle the stored medals at the end of the game by operating the stop switch 42 in the left-right middle push order. For example, when a game is being played in an RT state where the winning probability of replay is set high, if the player wishes to settle, the settlement can be made quickly.

(5)さらにまた、RT状態等、遊技状態(内部状態)に応じて、自動ベットを有するときに精算処理を許可するか否かを判断してもよい。
たとえば、いわゆる通常遊技中(非ART遊技中、非特別遊技中)であるときは、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときに精算スイッチ46が操作されたときは、本実施形態と同様に、精算処理を許可する。
これに対し、たとえば本実施形態のMB遊技中等に、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときに精算スイッチ46が操作されたときは、精算処理を不許可にすることが挙げられる。
(5) Furthermore, it may be determined whether or not to allow the settlement process when having an automatic bet, depending on the gaming state (internal state) such as the RT state.
For example, in the case of so-called normal game (during non-ART game, non-special game), when the settlement switch 46 is operated when having an automatic bet based on a replay winning, Allow checkout process.
On the other hand, for example, during the MB game of the present embodiment, when the settlement switch 46 is operated when having an automatic bet based on a replay winning, for example, the settlement processing is not permitted.

ここで、仮に、MB遊技中には精算処理を不許可に設定するときは、7E11番地の作動状態フラグにより精算可能な遊技状態であるか否かを判別すればよい。
これに対し、たとえばリプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態(RT)を設けておき、RT移行する仕様のスロットマシンであるときに、リプレイ通常確率のRTでは自動ベットを有するときの精算を許可し、リプレイ高確率のRTでは自動ベットを有するときの精算を不許可に設定することが挙げられる。この場合には、リプレイ高確率のRT中にオンとなるRTフラグを設けておき、精算スイッチ46が操作されたときは、このRTフラグのオン/オフに基づき精算可能であるか否かを判別すればよい。
Here, if the settlement process is set to not permitted during the MB game, it is only necessary to determine whether or not the game state can be settled by the operating state flag at address 7E11.
On the other hand, for example, a plurality of gaming states (RT) with different replay winning probabilities are provided, and when the slot machine has a specification for transitioning to RT, the replay normal probability RT allows settlement when having an automatic bet. In the case of RT with a high probability of replay, the settlement when having an automatic bet is set to be disapproved. In this case, an RT flag that is turned on during RT with high replay probability is provided, and when the settlement switch 46 is operated, it is determined whether settlement is possible based on the on / off of the RT flag. do it.

(6)実施形態では、精算スイッチ46が操作された場合において、ベットメダルを有するときは、ベットメダルを先に精算するように制御した。したがって、ベットメダルと貯留メダルの双方を有する場合において、双方とも精算するときは、精算スイッチ46を2回操作する必要がある。
しかし、これに限らず、1回の精算スイッチ46の操作で、ベットメダルと貯留メダルの双方を精算できるように制御してもよい(ただし、リプレイ非作動時に限る)。また、ベットメダルと貯留メダルの双方を精算する場合、いずれを先に精算してもよい。
(6) In the embodiment, when the settlement switch 46 is operated, if there is a bet medal, the bet medal is settled first. Therefore, in the case of having both a bet medal and a stored medal, it is necessary to operate the settlement switch 46 twice when both are settled.
However, the present invention is not limited to this, and it may be controlled so that both the bet medal and the stored medal can be settled by operating the settlement switch 46 once (however, only when the replay is not activated). Further, when both the bet medals and the stored medals are settled, either may be settled first.

(7)図20において、ステップS516の指定アドレスデータセット(S_ADDR_SET)では、図21のサブルーチンに移行し、ステップS531〜ステップS533の処理を行っている。これは、メインCPU54(チップ)の性能に依存するものである。したがって、メインCPU54によっては、このようなサブルーチン処理を設けることに限らず、ステップS516の中で一括で処理を行うことも可能である。
すなわち、ステップS516において、メインCPU54の性能によっては、
a)Aレジスタ値とLレジスタ値との合計値をAレジスタに記憶する処理
b)Aレジスタ値をLレジスタに記憶する処理
c)HLレジスタ値で指定される番地のデータをAレジスタに記憶する処理
d)Aレジスタ値をAND演算し、0かどうかを判断する処理
を一括で行うことが挙げられる。
(7) In FIG. 20, in the designated address data set (S_ADDR_SET) in step S516, the process proceeds to the subroutine in FIG. 21, and the processes in steps S531 to S533 are performed. This depends on the performance of the main CPU 54 (chip). Therefore, depending on the main CPU 54, it is possible not only to provide such subroutine processing but also to perform processing in a batch in step S516.
That is, in step S516, depending on the performance of the main CPU 54,
a) Processing for storing the total value of the A register value and the L register value in the A register b) Processing for storing the A register value in the L register c) Data in the address designated by the HL register value is stored in the A register Process d) Performing an AND operation on the A register value to determine whether it is 0 or not is performed collectively.

(8)本実施形態では、精算スイッチ46に係る立ち上がりデータに基づいて精算処理を開始するように制御した。すなわち、精算スイッチ46が操作されることで精算処理を開始するようにした。
しかし、これに限らず、精算スイッチ46を一定時間操作し続けること(押しっぱなし)により精算処理を開始するようにしてもよい。
たとえば、精算スイッチ46に係るレベルデータが、500回の割込み(≒約1100ms)の間、連続でオンであるときに精算処理を開始することが挙げられる。
(8) In this embodiment, control is performed so as to start the settlement process based on the rising data related to the settlement switch 46. That is, the settlement process is started by operating the settlement switch 46.
However, the present invention is not limited to this, and the settlement process may be started by operating the settlement switch 46 for a certain period of time (holding it down).
For example, the settlement process is started when the level data related to the settlement switch 46 is continuously on for 500 interrupts (≈about 1100 ms).

ここで、上記実施形態(図9及び図10)の例では、1回目割込み時と2回目割込み時とで取得したデータが異なる場合には、今回割込み時のデータを「0」とした。しかし、これに限らず、1回目割込み時と2回目割込み時とで取得したデータが異なる場合には、前回割込み時のデータを採用することも可能である。   Here, in the example of the above embodiment (FIGS. 9 and 10), when the data acquired at the time of the first interrupt is different from the data acquired at the time of the second interrupt, the data at the current interrupt is set to “0”. However, the present invention is not limited to this, and when the data acquired at the first interrupt and the second interrupt are different, the data at the previous interrupt can be used.

そして、上記のような精算スイッチ46の押しっぱなしを検出する場合には、後者を採用することが好ましい。精算スイッチ46が押しっぱなしとされた場合には、立ち上がりデータはずっと「1」のままとなるが、その途中でチャタリングやノイズ等によって「0」のデータを稀に単発で取得しても、その場合には前回割込み時のデータを採用することで、立ち上がりデータをずっと「1」にすることができる。これにより、精算スイッチ46の押しっぱなしを正しく検知することができる。   Then, in the case where it is detected that the settlement switch 46 is pressed as described above, the latter is preferably employed. When the checkout switch 46 is kept pressed, the rising data remains “1” all the time. However, even if data “0” is rarely acquired once due to chattering, noise, etc., In that case, by using the data at the time of the previous interruption, the rising data can be always set to “1”. As a result, it is possible to correctly detect that the settlement switch 46 is being pressed.

(9)上記実施形態では、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときであっても、メダルの手入れ貯留を可能とした。しかし、これに限らず、メダルの手入れ貯留ができる場合とできない場合とを設けてもよい。
たとえば、ノーマルリプレイの入賞に基づく自動ベット時は、メダルの手入れ貯留を不可に設定する。これに対し、ベルリプレイの入賞に基づく自動ベット時は、メダルの手入れ貯留を可能に設定する。
(9) In the above embodiment, even when the player has an automatic bet based on a replay winning, the medal can be maintained and stored. However, the present invention is not limited to this, and cases where the medal can be maintained and stored may be provided.
For example, during automatic betting based on normal replay winning, medal maintenance storage is set to be impossible. On the other hand, during automatic betting based on the winning of the bell replay, the medal maintenance and storage are set to be possible.

ここで、図11中、7E11番地の作動状態フラグとして、D0ビットのノーマルリプレイに加え、D3ビットをベルリプレイに設定する。そして、リプレイが入賞したときに、ノーマルリプレイかベルリプレイかに応じて、D0ビット又はD3ビットのデータをオンにする。   Here, in FIG. 11, in addition to the normal replay of the D0 bit, the D3 bit is set to the bell replay as the operation state flag at address 7E11. When the replay wins, the D0 bit or D3 bit data is turned on depending on whether the replay is a normal replay or a bell replay.

また、メインCPU54は、ノーマルリプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときは、ブロッカ45をオフにし、メダル返却通路を形成する(メダルの手入れ貯留を不許可とする)。これに対し、メインCPU54は、ベルリプレイの入賞に基づく自動ベットを有するときは、ブロッカ45をオンにし、メダル投入通路を形成する(メダルの手入れ貯留を許可する)。   When the main CPU 54 has an automatic bet based on the normal replay winning, the main CPU 54 turns off the blocker 45 and forms a medal return passage (not allowing medal maintenance and storage). On the other hand, when the main CPU 54 has an automatic bet based on the bell replay winning, the main CPU 54 turns on the blocker 45 and forms a medal insertion passage (allows medal maintenance storage).

さらに、上述したように、ノーマルリプレイとレアリプレイとを有する場合において、レアリプレイの入賞時は、遊技状態、内部状態等を移行させる場合がある。このような場合においても、ノーマルリプレイの入賞による自動ベットを有するときはメダルの手入れ貯留を不許可とするが、レアリプレイの入賞による自動ベットを有するときはメダルの手入れ貯留を許可することが挙げられる。   Furthermore, as described above, in the case of having a normal replay and a rare replay, the game state, the internal state, and the like may be shifted when the rare replay is won. Even in such a case, the maintenance of medals is not permitted when having an automatic bet by winning a normal replay, but the maintenance of medals is permitted when having an automatic bet by winning a rare replay. It is done.

(10)本実施形態では、通常遊技中は3枚ベットとし、MB遊技及びCB遊技中は2枚ベットとした。しかし、これに限らず、全遊技状態で3枚ベットとしてもよい。この場合には、メダル限界枚数セット(MS_MMAX_SET )で、限界枚数を一律に3枚にセットする。また、MB遊技中等が3枚ベットであっても、同一のモジュールを使用することにより、製品の開発段階で、MB遊技中等のベット数を容易に変更することができる。さらに、製品ごとにベット数が異なる場合であってもベット数を容易に変更することができる。   (10) In this embodiment, three bets are used during normal games, and two bets are used during MB games and CB games. However, the present invention is not limited to this, and three bets may be made in all gaming states. In this case, the limit number is uniformly set to three by the medal limit number set (MS_MMAX_SET). Further, even when the MB game is 3 bets, the number of bets during the MB game can be easily changed at the product development stage by using the same module. Furthermore, even if the number of bets differs for each product, the number of bets can be easily changed.

(11)本実施形態では、図11に示すように、制御コマンドバッファとして7E16〜7E35の32個を設けたが、これに限るものではなく、制御コマンドバッファを何個設けるかは任意である。
(12)本実施形態では、2回の割込みにおいて、同一の制御コマンドデータをサブ制御基板80に送信した。これは、上述したように、コマンドごけ等が生じてもサブ制御基板80に対して制御コマンドデータを確実に送信するためであるが、必ずしもこのように制御する必要はない。つまり、1回の割込みごとに、それぞれ異なる制御コマンドデータを送信してもよい。
(11) In this embodiment, as shown in FIG. 11, 32 control command buffers, 7E16 to 7E35, are provided. However, the present invention is not limited to this, and the number of control command buffers provided is arbitrary.
(12) In this embodiment, the same control command data is transmitted to the sub-control board 80 in two interruptions. As described above, this is for reliably transmitting control command data to the sub-control board 80 even if a command error or the like occurs, but such control is not necessarily required. That is, different control command data may be transmitted for each interrupt.

(13)図9の例では、1割込み処理において、入力ポートのデータを2回取得したが、必ずしもこれに限られるものではなく、1回のみとしてもよい。ただし、1割込みでデータの取得を2回行うことにより、チャタリングやノイズによる誤検知をより確実に防止することができる。   (13) In the example of FIG. 9, in one interrupt process, the data of the input port is acquired twice. However, the present invention is not necessarily limited to this, and it may be performed only once. However, by performing data acquisition twice with one interrupt, erroneous detection due to chattering or noise can be more reliably prevented.

(14)本実施形態では、1BBやRB等の遊技状態移行役(当選を持ち越す、いわゆるボーナス役)を設けていないが、これらを設けることは、もちろん、可能である。
さらに、本実施形態では、MBの当選を持ち越して内部中遊技を作り出したが、これに限らず、1BBやRBを当選をさせて内部中遊技を作り出してもよい。
(15)本実施形態では、サブ制御基板80側のAT制御手段91により、AT遊技を実行するか否かの抽選を行ったが、これに限らず、メイン制御基板50側でAT遊技を実行するか否かの抽選や、AT遊技中の制御を行ってもよい。
(14) In this embodiment, there is no gaming state transition combination (so-called bonus combination that carries over the winning) such as 1BB or RB, but it is of course possible to provide these.
Furthermore, in the present embodiment, the internal winning game is created by carrying over the MB win, but the present invention is not limited to this, and an internal winning game may be created by winning 1BB or RB.
(15) In the present embodiment, the AT control means 91 on the sub-control board 80 side performs a lottery to determine whether or not to execute the AT game. However, the present invention is not limited to this, and the AT game is executed on the main control board 50 side. It may be determined whether or not to perform a lottery or control during an AT game.

B.サブ制御基板80に関する変形例
(1)上記実施形態では説明を省略したが、メダルの投入(ベット又は貯留)が許可状態であるときに点灯するランプ(インサートランプ)を設けてもよい。そして、リプレイの入賞による自動ベットを有するときであっても、貯留枚数が限界枚数に到達していないときは、貯留の追加が可能であるので、インサートランプを点灯させることで、遊技者に対し、視覚的にメダルの手入れ貯留が可能であることを表示してもよい。
さらに、インサートランプを設けたときのインサートランプの制御は、メイン制御基板50又はサブ制御基板80のいずれで行ってもよい。
B. Modifications Regarding Sub-Control Board 80 (1) Although not described in the above embodiment, a lamp (insert lamp) that is turned on when a medal insertion (bet or storage) is permitted may be provided. And even when you have an automatic bet by winning a replay, if the number of stored items has not reached the limit number, it is possible to add storage, so by turning on the insert lamp, It may be displayed that the medal can be maintained and stored visually.
Furthermore, the control of the insert lamp when the insert lamp is provided may be performed by either the main control board 50 or the sub control board 80.

(2)リプレイの入賞による自動ベットを有する場合におけるメダルの手入れ貯留時と、自動ベットではない(手入れベット又は貯留ベットである)場合におけるメダルの手入れ貯留時とで、メダルの投入(貯留)音を異ならせてもよい。これにより、手入れ貯留がいずれに該当するかを遊技者に感覚的に知らせることができる。また、投入音自体は同一であるが、音量のみを異ならせることも可能である。もちろん、音色及び音量の双方を異ならせるものでもよい。   (2) The medal insertion (storage) sound when the medal is maintained and stored in the case of having an automatic bet by winning a replay and when the medal is maintained and stored when it is not an automatic bet (a maintenance bet or a storage bet) May be different. Thereby, it is possible to sensibly inform the player of which maintenance storage corresponds to. In addition, the input sound itself is the same, but only the volume can be varied. Of course, both timbre and volume may be different.

(3)さらに、リプレイの入賞による自動ベットを有する場合におけるメダルの手入れ貯留において、上述したノーマルリプレイの入賞による自動ベットを有するときは、メダル貯留時に通常の投入音を出力する。
一方、ベルリプレイやレアリプレイによる自動ベットを有する場合におけるメダルの手入れ貯留時には、前記通常の投入音と異なる音を出力してもよい。
あるいは、ベルリプレイやレアリプレイによる自動ベットを有する場合におけるメダルの手入れ貯留時には、自動ベットを有さない場合におけるメダルの手入れ貯留時と同一の投入音を出力してもよい。
(3) Further, in the case of the medal care storage in the case of having an automatic bet by a replay winning, when the above-described automatic bet by the normal replay winning is held, a normal insertion sound is output at the time of medal storage.
On the other hand, a sound different from the normal throwing sound may be output at the time of medal care storage in the case of having an automatic bet by bell replay or rare replay.
Alternatively, at the time of medal care storage when having an automatic bet by bell replay or rare replay, the same throwing sound as that at the time of medal care storage by not having an automatic bet may be output.

(4)図45の実施形態において、ベット時に演出が切り替わる場合においてリプレイが入賞したときは、ベット時の演出切替えからスタートスイッチ41の操作時に演出を切り替えるようにした。
しかし、この演出の切り替えは、リプレイの種類によって異ならせることも可能である。上述したように、本実施形態では、ベルリプレイの入賞時はフリーズを実行し、所定時間(たとえば20秒)を経過する前にベットスイッチ40の操作又は手入れ貯留があったときは、その時点でフリーズを解除(キャンセル)し、自動ベットを行うようにした。
(4) In the embodiment of FIG. 45, when the replay is won when the effect is switched at the time of betting, the effect is switched when the start switch 41 is operated from the effect switching at the time of betting.
However, it is possible to change the effect depending on the type of replay. As described above, in the present embodiment, freezing is performed at the time of winning the bell replay, and when the bet switch 40 is operated or maintained and stored before a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses, at that time Freeze is canceled (cancelled) and automatic betting is performed.

そこで、ノーマルリプレイの入賞時には図45に示すフローチャートによる処理を実行するが、ベルリプレイの入賞時に、ベットスイッチ40の操作又は手入れ貯留があったときは、自動ベットを行うと同時にベット時演出を出力するようにしてもよい。
さらに、ベット時演出の出力を開始するタイミングとしては、ベットスイッチ40の操作を検知したとき、フリーズの解除(キャンセル)を検知したとき、(投入センサ44a及び44bによる)手入れメダルを検知したとき等が挙げられる。
Therefore, when the normal replay is won, the process shown in the flowchart of FIG. 45 is executed. If the bet switch 40 is operated or maintained when the bell replay is won, an automatic bet is performed at the same time as the bet effect is output. You may make it do.
Furthermore, the timing for starting the output of the betting effect is as follows: when the operation of the bet switch 40 is detected, when the release of the freeze is detected (cancellation), when the maintenance medal is detected (by the insertion sensors 44a and 44b), etc. Is mentioned.

(5)図48の実施形態では、遊技者によるメダルの手入れがあったときは、二次元コードのバックアップデータを削除するようにした。しかし、これ以外に、バックアップデータの削除は、種々のタイミングで行うことが可能である。たとえば、次の遊技者がパスワードを入力したとき、入力が全くない状態で所定時間(たとえば30秒)を経過したとき等が挙げられる。   (5) In the embodiment of FIG. 48, the backup data of the two-dimensional code is deleted when a medal is maintained by the player. However, besides this, the backup data can be deleted at various timings. For example, when the next player inputs a password, or when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without any input.

(6)サブ制御基板80において、待機画面への移行禁止を示す待機画面移行禁止フラグを設けてもよい。そして、二次元コードの画像表示中は、待機画面移行禁止フラグをオンにする。ここで、上記実施形態では、二次元コードの画像表示中に精算スイッチ46が操作されると、精算処理に係るコマンドは出力切替えコマンドになるため、二次元コードの画像表示が終了してしまう。
これに対し、二次元コードの画像表示中は待機画面移行禁止フラグをオンにしておくことで、精算処理後に待機画面に移行することを禁止すれば、精算処理により二次元コードの画像表示が終了してしまうことを防止することができる。
(6) In the sub-control board 80, a standby screen transition prohibition flag indicating prohibition of transition to the standby screen may be provided. During the image display of the two-dimensional code, the standby screen transition prohibition flag is turned on. Here, in the above embodiment, when the settlement switch 46 is operated during the display of the two-dimensional code image, the command related to the settlement process becomes the output switching command, and thus the two-dimensional code image display ends.
On the other hand, if the transition to the standby screen is prohibited after the settlement process by turning on the standby screen transition prohibition flag while the two-dimensional code image is displayed, the two-dimensional code image display is completed by the settlement process. Can be prevented.

(7)上記実施形態では、二次元コードの画像表示中にエラーが発生したときは、一律に、二次元コードの画像表示よりも優先してエラーが発生したことを画像表示した。しかし、これに限らず、エラーの内容に応じて二次元コードの画像表示を終了するか否かを設定してもよい。たとえばメダルセレクタやメダル払出し装置のエラー等、重要度の高いエラー(ゴト行為に関係するエラー)の発生時は、エラー報知を優先するために二次元コードの画像表示を終了する。一方、フロントドアのオープンエラー等の重要度の低いエラーについては、たとえば警告音は出力するが、二次元コードの画像表示については終了せずに継続するように設定してもよい。   (7) In the above embodiment, when an error occurs during the image display of the two-dimensional code, the image that the error has occurred is given priority over the image display of the two-dimensional code. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to end the image display of the two-dimensional code may be set according to the content of the error. For example, when an error of high importance (an error related to the goto action) such as an error of a medal selector or a medal payout device occurs, the image display of the two-dimensional code is terminated in order to prioritize error notification. On the other hand, for a low-importance error such as a front door open error, for example, a warning sound is output, but the image display of the two-dimensional code may be set to continue without being terminated.

(8)二次元コードの画像表示中に出力切替えコマンドを受信したために、二次元コードのデータをバックアップしたときは、画面表示を切り替えた後、二次元コードがバックアップされていることを遊技者に知らせるために、切替え後の画面にその旨を画像表示してもよい。たとえば画像表示装置23の画像表示領域中、右下等に画像表示することが挙げられる。   (8) When the two-dimensional code data is backed up because the output switching command was received during the two-dimensional code image display, the player is informed that the two-dimensional code is backed up after switching the screen display. In order to notify, a message to that effect may be displayed on the screen after switching. For example, it is possible to display an image in the lower right corner of the image display area of the image display device 23.

(9)サブ制御基板80にメニュー起動フラグを設け、図46及び図47の実施形態において、精算処理の終了後、メニュー表示禁止フラグ83fがオンであるとき(たとえば、自動ベット有、連続演出中等)は、メニュー起動フラグをオンにしてもよい。そして、メニュー表示禁止フラグ83fがオンからオフになったとき、メニュー起動フラグを参照し、メニュー起動フラグがオンであるときは、「メニュー画面(二次元コード)を画像表示しますか?」等のメッセージを画像表示してもよい。   (9) A menu activation flag is provided on the sub-control board 80, and in the embodiment shown in FIGS. 46 and 47, after the settlement process is finished, the menu display prohibition flag 83f is on (for example, with automatic betting, during continuous production, etc.) ) May turn on the menu activation flag. When the menu display prohibition flag 83f changes from on to off, the menu activation flag is referred to. When the menu activation flag is on, “Do you want to display the menu screen (two-dimensional code) as an image?” The message may be displayed as an image.

(10)メニュー表示禁止フラグ83fがオンであるときは、画面中に、「メニュー画面(二次元コード)表示不可状態」と画像表示し、メニュー表示禁止フラグ83fがオフであるときは、「メニュー画面(二次元コード)表示可状態」と画像表示することで、遊技者に対し、メニュー表示禁止フラグ83fのオン/オフを報知してもよい。   (10) When the menu display prohibition flag 83f is on, an image “menu screen (two-dimensional code) display disabled” is displayed on the screen, and when the menu display prohibition flag 83f is off, “menu The player may be notified of the on / off state of the menu display prohibition flag 83f by displaying an image of “screen (two-dimensional code) display enabled state”.

(11)図49の実施形態では、リプレイ作動時に、二次元コードを画像表示させるときの解除操作について例示した。しかし、これに限らず、たとえば連続演出中のときに、解除操作を行うことで、メニュー表示禁止フラグ83fをオフにできるようにしてもよい。このようにすれば、連続演出中であるが、メダルがなくなったために遊技を終了したい遊技者が、所定の解除操作を行うことで、二次元コードを画像表示することができる。   (11) In the embodiment of FIG. 49, the release operation for displaying an image of a two-dimensional code at the time of replay operation is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the menu display prohibition flag 83f may be turned off by performing a release operation, for example, during a continuous production. In this way, the player who wants to end the game because there are no medals can display the two-dimensional code as an image by performing a predetermined release operation although there are no medals.

さらに、連続演出の途中で(連続演出を終了することなく)二次元コードを画像表示するときは、遊技履歴を、当該連続演出の開始前に戻して(当該連続演出を開始してからの遊技を含めずに)二次元コードを生成する場合と、当該連続演出中の遊技を含めて二次元コードを生成する場合とが挙げられる。   Furthermore, when displaying a two-dimensional code in the middle of a continuous performance (without ending the continuous performance), the game history is returned before the start of the continuous performance (the game after the start of the continuous performance). A case where a two-dimensional code is generated) and a case where a two-dimensional code is generated including a game during the continuous production.

(12)図49の実施形態では、リプレイ作動中に精算終了コマンドを受信したときは、メニュー表示禁止フラグ83fをオフにするようにした。しかし、これに限らず、リプレイ作動による自動ベットを有する場合において、貯留メダルが「0」であるとき(精算処理を行ったか否かにかかわらない)は、メニュー表示禁止フラグ83fをオフにするように設定してもよい。   (12) In the embodiment of FIG. 49, the menu display prohibition flag 83f is turned off when the settlement end command is received during the replay operation. However, the present invention is not limited to this, and in the case of having an automatic bet by the replay operation, when the stored medal is “0” (regardless of whether or not the settlement process is performed), the menu display prohibition flag 83f is turned off. May be set.

(13)図49中、ステップS783では、精算終了コマンドを受信したか否かを判断したが、この判断においては、たとえば精算スイッチ46の開始コマンドを受信したときにメニュー表示禁止フラグ83fを解除してもよく、あるいは、精算スイッチ46の終了コマンドを受信したときに解除してもよい。   (13) In FIG. 49, in step S783, it is determined whether or not a payment end command has been received. In this determination, for example, the menu display prohibition flag 83f is canceled when the payment switch 46 start command is received. Alternatively, it may be canceled when an end command of the settlement switch 46 is received.

C.その他の変形例
(1)本実施形態では、サーバーコンピュータ200から発行されたパスワードを、遊技者が、スロットマシン10のメニューキー85を使用して入力するようにした。しかし、これに限らず、以下のような入力方法も可能である。
C. Other Modifications (1) In this embodiment, the player inputs the password issued from the server computer 200 by using the menu key 85 of the slot machine 10. However, the present invention is not limited to this, and the following input method is also possible.

例えば、スロットマシン10の前面側に、小型の画像読取り装置(カメラ、CCD、撮像装置)を設ける。そして、サーバーコンピュータ200から携帯通信端末100に発行するパスワードを二次元コードとし、携帯通信端末100のディスプレイにその二次元コードを画像表示する。それをスロットマシン10の上記画像読取り装置にかざすことで、二次元コード(パスワード)がスロットマシン10に入力されるようにする。
なお、二次元コードからなるパスワードをスロットマシン10に入力する際には、スロットマシン10の所定の操作スイッチ等を操作する。このようにすれば、パスワードを遊技者が手入力する必要がないので、遊技者の労力を軽減することができる。
For example, a small image reading device (camera, CCD, imaging device) is provided on the front side of the slot machine 10. Then, the password issued from the server computer 200 to the mobile communication terminal 100 is used as a two-dimensional code, and the two-dimensional code is displayed on the display of the mobile communication terminal 100 as an image. By passing it over the image reading device of the slot machine 10, a two-dimensional code (password) is input to the slot machine 10.
Note that when a password consisting of a two-dimensional code is input to the slot machine 10, a predetermined operation switch or the like of the slot machine 10 is operated. In this way, since it is not necessary for the player to manually input the password, the player's labor can be reduced.

(2)また、たとえば遊技者がパスワード等を入力しなくても、遊技履歴を記憶するようにしてもよい。たとえば遊技の開始時に所定の操作を行うこと等により、それまでの遊技履歴をリセットする。そして、その遊技者の遊技開始時からの遊技履歴を記憶する。その遊技者が遊技を終了するときに、上記実施形態で示した二次元コード等を画像表示することで、その遊技者の遊技履歴を出力することも可能である。   (2) Further, for example, the game history may be stored even if the player does not input a password or the like. For example, by performing a predetermined operation at the start of the game, the game history so far is reset. Then, the game history from the game start time of the player is stored. When the player finishes the game, the game history of the player can be output by displaying the two-dimensional code or the like shown in the above embodiment as an image.

(3)本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えたものでもよい。
たとえば図13において、ステップS126における限界枚数の判断の前に、リプレイ作動時であるか否かを判断しているが(ステップS124)、ステップS126の限界枚数の判断の後にリプレイ作動時であるか否かを判断してもよい。
また、たとえば図46において、ステップS731のマイスロ遊技中であるか否かを判断する前に、ステップS732のベット有フラグ83eがオンであるか否かを判断することが挙げられる。
さらにまた、たとえば、図49において、ステップS781のリプレイ作動中であるか否かを判断する前に、ステップS782の解除操作が行われたか否かを判断すること等が挙げられる。
(3) In the flowchart shown in the present embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. If the order of processing can be changed, the order of processing may be changed.
For example, in FIG. 13, it is determined whether or not the replay operation is performed before the determination of the limit number in step S126 (step S124), but is the replay operation or not after the determination of the limit number in step S126. It may be determined whether or not.
Further, for example, in FIG. 46, it may be determined whether or not the bet flag 83e in step S732 is on before determining whether or not the myslo game is in step S731.
Furthermore, for example, in FIG. 49, before determining whether or not the replay operation in step S781 is being performed, it may be determined whether or not the release operation in step S782 has been performed.

(4)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、メイン制御基板50(メイン制御手段)からサブ制御基板80(サブ制御手段)への制御コマンドデータの送信方法に関しては、弾球遊技機や封入式遊技機等に適用することも可能である。   (4) In the present embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of a gaming machine, but a method for transmitting control command data from the main control board 50 (main control means) to the sub control board 80 (sub control means). With regard to the above, it can be applied to a ball game machine, an enclosed game machine, or the like.

D.本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。   D. The present embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination.

1 遊技システム
10 スロットマシン(遊技機)
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
33 インデックスセンサ
35 メダル払出し装置
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
47a ベット枚数表示装置
47b 貯留枚数表示装置
50 メイン制御基板
51 入力ポート
52 出力ポート
53 メモリ
54 メインCPU
61 役抽選手段
62 リール制御手段
63 入賞判定手段
64 払出し手段
80 サブ制御基板
81 入力ポート
82 出力ポート
83 メモリ
84 サブCPU
85 メニューキー
85a 十字キー
85b エンターキー
91 AT制御手段
92 マイスロ制御手段
100 携帯通信端末
200 サーバーコンピュータ
1 gaming system 10 slot machine (game machine)
21 lamp 22 speaker 23 image display device 31 reel 32 motor 33 index sensor 35 medal payout device 36 hopper motor 37a, 37b payout sensor 38 full sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 start switch 42 stop switch 43 medal insertion port 43a passage Sensor 44a, 44b Input sensor 45 Blocker 46 Settling switch 47a Bet number display device 47b Storage number display device 50 Main control board 51 Input port 52 Output port 53 Memory 54 Main CPU
61 Role lottery means 62 Reel control means 63 Winning determination means 64 Payout means 80 Sub control board 81 Input port 82 Output port 83 Memory 84 Sub CPU
85 Menu key 85a Cross key 85b Enter key 91 AT control means 92 Myslo control means 100 Mobile communication terminal 200 Server computer

本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、
遊技者が遊技媒体を投入するときの遊技媒体の入口となる遊技媒体投入口(メダル投入口43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体(メダル)を貯留する貯留手段(メモリ53、貯留枚数表示装置47b)と、
前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体、又は前記貯留手段に貯留された遊技媒体を、その遊技における限界数の範囲内においてベットするベット手段(メダル投入口43、ベットスイッチ40)と、
リプレイが入賞したときに、その遊技でベットされていた数の遊技媒体を自動でベットする自動ベット手段(メインCPU54)と、
精算スイッチ(46)と、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行する精算処理手段(メインCPU54)と
演出装置(ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23)と、
前記演出装置を制御する演出制御手段(サブCPU84)と

を備え、
前記精算処理手段は、前記精算スイッチが操作されたと判断した場合において、リプレイが入賞せず、次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、ベットされている遊技媒体又は前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、リプレイが入賞した後において次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、その自動ベットを維持したままで、前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、
前記演出制御手段は、精算処理が終了した後、リプレイの作動状態でないときは前記演出装置で遊技待機演出(ステップS740及びS743)を実行可能とし、リプレイの作動状態であるときは前記演出装置で前記遊技待機演出を実行しない(ステップS739)ように制御する
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-described problems by the following means. Note that the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The invention of claim 1
A game medium slot (medal slot 43) that serves as an entrance for the game medium when the player inserts the game medium;
Storage means (memory 53, stored number display device 47b) for storing game media (medals) within a predetermined number of ranges;
Betting means (medal insertion slot 43, bet switch 40) for betting a game medium input from the game medium input slot or a game medium stored in the storage means within a limit number in the game;
An automatic betting means (main CPU 54) for automatically betting the number of game media bet in the game when the replay wins;
Checkout switch (46),
A settlement processing means (main CPU 54) for executing a settlement process when the settlement switch is operated ;
A production device (lamp 21, speaker 22, image display device 23);
Production control means (sub CPU 84) for controlling the production device;

With
When the settlement processing means determines that the settlement switch has been operated, a replay is not won, and if the settlement processing is performed until the next game start operation is performed, a bet is placed. When the checkout process is performed between the game medium or the game medium stored in the storage means and the start of the next game after the replay is won, While maintaining the bet, start the settlement processing of the game media stored in the storage means,
After the settlement process is finished , the effect control means can execute the game standby effect (steps S740 and S743) in the effect device when the replay is not in an operating state, and when the replay is in an operating state, the effect device. Control is performed so that the game standby effect is not executed (step S739).

請求項2の発明は、
遊技者が遊技媒体を投入するときの遊技媒体の入口となる遊技媒体投入口(メダル投入口43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体(メダル)を貯留する貯留手段(メモリ53、貯留枚数表示装置47b)と、
前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体、又は前記貯留手段に貯留された遊技媒体を、その遊技における限界数の範囲内においてベットするベット手段(メダル投入口43、ベットスイッチ40)と、
リプレイが入賞したときに、その遊技でベットされていた数の遊技媒体を自動でベットする自動ベット手段(メインCPU54)と、
精算スイッチ(46)と、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行する精算処理手段(メインCPU54)と、
演出装置(ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23)と、
前記演出装置を制御する演出制御手段(サブCPU84)と
を備え、
前記精算処理手段は、前記精算スイッチが操作されたと判断した場合において、リプレイが入賞せず、次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、ベットされている遊技媒体又は前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、リプレイが入賞した後において次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、その自動ベットを維持したままで、前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、
前記演出制御手段は、
前記ベット手段又は前記自動ベット手段によって遊技媒体がベットされていることを識別するベット有フラグ(83e)を記憶可能であり、
リプレイが入賞した後、次遊技の開始操作が行われるまでの間に精算処理が行われたときは、その精算処理が終了した後も前記ベット有フラグがオンになるようにし(ステップS724)、
精算処理が終了した後、前記ベット有フラグがオンでないときは(ステップS737で「No」)前記演出装置で遊技待機演出(ステップS740及びS743)を実行可能とし、前記ベット有フラグがオンであるときは(ステップS737で「Yes」)前記演出装置で前記遊技待機演出を実行しない(ステップS739)ように制御する
ことを特徴とする。
The invention of claim 2
A game medium slot (medal slot 43) that serves as an entrance for the game medium when the player inserts the game medium;
Storage means (memory 53, stored number display device 47b) for storing game media (medals) within a predetermined number of ranges;
Betting means (medal insertion slot 43, bet switch 40) for betting a game medium input from the game medium input slot or a game medium stored in the storage means within a limit number in the game;
An automatic betting means (main CPU 54) for automatically betting the number of game media bet in the game when the replay wins;
Checkout switch (46),
A settlement processing means (main CPU 54) for executing a settlement process when the settlement switch is operated;
A production device (lamp 21, speaker 22, image display device 23);
Production control means (sub CPU 84) for controlling the production device;
With
When the settlement processing means determines that the settlement switch has been operated, a replay is not won, and if the settlement processing is performed until the next game start operation is performed, a bet is placed. When the checkout process is performed between the game medium or the game medium stored in the storage means and the start of the next game after the replay is won, While maintaining the bet, start the settlement processing of the game media stored in the storage means,
The production control means includes
A bet flag (83e) for identifying that the game medium is bet by the betting means or the automatic betting means can be stored.
When the settlement process is performed after the replay is won and before the start operation of the next game is performed, the bet flag is turned on even after the settlement process is completed (step S724).
When the betting flag is not turned on after the checkout process is finished (“No” in step S737), it is possible to execute a game standby effect (steps S740 and S743) in the effect device, and the betting flag is turned on. When (Yes in step S737), the game device is controlled not to execute the game standby effect (step S739) .

本発明によれば、精算処理が行われた場合において、リプレイ非作動時(自動ベット無し時)は遊技待機演出を実行可能とするが、リプレイ作動時(自動ベット有り時)は遊技待機演出を実行しないので、リプレイ非作動/作動(自動ベット無し/有り)に応じて、精算処理終了後の演出を適切に制御することができる。これにより、自動ベットを有するときの精算処理後に、自動ベットを残したままで遊技者が遊技を終了してしまうことを抑制することができる。 According to the present invention, when the settlement process is performed, the game standby effect can be executed when the replay is not activated (when there is no automatic bet), but the game standby effect is performed when the replay is activated (when there is an automatic bet). Since it is not executed, it is possible to appropriately control the effect after the settlement process is completed in accordance with replay non-operation / operation (no automatic bet / present) . Thereby, it is possible to prevent the player from ending the game with the automatic bet left after the settlement process when the automatic bet is provided.

D.本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
<付記>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、特許文献1のように、自動ベットされた状態でメダルを精算処理を可能としたとき、精算処理後に遊技が終了したように見せてしまうと、自動ベットを有すること、すなわち残り1遊技実行できることを遊技者が忘れてしまうおそれがある。特に、自動ベットを有するにもかかわらず、精算処理後に遊技待機状態のような演出を出力してしまうと、遊技者に不利益を与える演出になるおそれがある。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有する状態で遊技媒体の精算を可能にするとともに、自動ベットを有する場合の精算処理後の演出を適切に行うことである。前述の従来の技術において、
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、以下の解決手段によって、上述の当初課題を解決する。
第1の解決手段は、
遊技者が遊技媒体を投入するときの遊技媒体の入口となる遊技媒体投入口(メダル投入口43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体(メダル)を貯留する貯留手段(メモリ53、貯留枚数表示装置47b)と、
前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体、又は前記貯留手段に貯留された遊技媒体を、その遊技における限界数の範囲内においてベットするベット手段(メダル投入口43、ベットスイッチ40)と、
リプレイが入賞したときに、その遊技でベットされていた数の遊技媒体を自動でベットする自動ベット手段(メインCPU54)と、
精算スイッチ(46)と、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行する精算処理手段(メインCPU54)と
を備え、
前記精算処理手段は、前記精算スイッチが操作されたと判断した場合において、リプレイが入賞せず、次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、ベットされている遊技媒体又は前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、リプレイが入賞した後において次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、その自動ベットを維持したままで、前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、
精算処理が終了した後、リプレイの作動状態でないときは遊技待機状態に移行可能とし(ステップS738、ステップS740〜S743)、リプレイの作動状態であるときは遊技待機状態に移行しない(ステップS739)ように制御する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
遊技機筐体の外面又は内部に設けられた照明装置を備え、
精算処理が終了した後、リプレイの作動状態でないときは前記照明装置の照明態様を遊技待機状態に対応する態様に変化させ、リプレイの作動状態であるときは前記照明装置のそれまでの照明態様を維持するように制御する
ことを特徴とする。
当初発明においては、自動ベットを有さない状態で遊技媒体が精算されたときは、精算後は遊技待機状態に移行するが、自動ベットを有する状態で遊技媒体が精算されたときは、精算後は遊技待機状態に移行しない。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、精算処理が行われた場合において、自動ベットを有さないときは遊技待機状態に移行するが、自動ベットを有するときは遊技待機状態に移行しないので、自動ベットの有無に応じて、遊技待機状態への移行を制御することができる。これにより、自動ベットを有するときの精算処理後に、自動ベットを残したままで遊技者が遊技を終了してしまうことを抑制することができる。
D. The present embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination.
<Appendix>
Problems to be solved by the invention (original invention) according to the initial claims of the present application, means for solving the problems related to the original invention, and effects of the original invention are as follows.
(A) Problems to be solved by the original invention
In the conventional technology, as in Patent Document 1, when the medals can be settled in an automatically bet state, if the game appears to have ended after the settlement process, it means that the player has an automatic bet. There is a possibility that the player forgets that one game can be executed. In particular, if an effect such as a game standby state is output after the settlement process despite having an automatic bet, there is a risk that the effect will be disadvantageous to the player.
Therefore, the problem to be solved by the original invention is to enable the settlement of game media in a state having an automatic bet based on a replay winning, and to appropriately perform an effect after the settlement process in the case of having an automatic bet. is there. In the prior art mentioned above,
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention solves the above-mentioned initial problem by the following means.
The first solution is
A game medium slot (medal slot 43) that serves as an entrance for the game medium when the player inserts the game medium;
Storage means (memory 53, stored number display device 47b) for storing game media (medals) within a predetermined number of ranges;
Betting means (medal insertion slot 43, bet switch 40) for betting a game medium input from the game medium input slot or a game medium stored in the storage means within a limit number in the game;
An automatic betting means (main CPU 54) for automatically betting the number of game media bet in the game when the replay wins;
Checkout switch (46),
A settlement processing means (main CPU 54) for executing a settlement process when the settlement switch is operated;
With
When the settlement processing means determines that the settlement switch has been operated, a replay is not won, and if the settlement processing is performed until the next game start operation is performed, a bet is placed. When the checkout process is performed between the game medium or the game medium stored in the storage means and the start of the next game after the replay is won, While maintaining the bet, start the settlement processing of the game media stored in the storage means,
After the checkout process is completed, it is possible to shift to the game standby state when the replay is not in an operating state (steps S738, steps S740 to S743), and when the replay is in an operating state, the game standby state is not shifted (step S739). To control
It is characterized by that.
The second solving means is the first solving means,
A lighting device provided on the outer surface or inside of the gaming machine housing,
After the settlement process is finished, when the replay is not in an operating state, the lighting mode of the lighting device is changed to a mode corresponding to the game standby state, and when in the replaying operating state, the lighting mode of the lighting device until then is changed. Control to maintain
It is characterized by that.
In the initial invention, when the game medium is settled without having an automatic bet, the game shifts to a game standby state after settlement, but when the game medium is settled with an automatic bet, after settlement Does not enter the game standby state.
(C) Effects of the original invention
According to the original invention, when the settlement process is performed, when there is no automatic bet, it shifts to a game standby state, but when it has an automatic bet, it does not shift to a game standby state. Accordingly, the transition to the game standby state can be controlled. Thereby, it is possible to prevent the player from ending the game with the automatic bet left after the settlement process when the automatic bet is provided.

Claims (2)

遊技者が遊技媒体を投入するときの遊技媒体の入口となる遊技媒体投入口と、
所定数の範囲内において遊技媒体を貯留する貯留手段と、
前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体、又は前記貯留手段に貯留された遊技媒体を、その遊技における限界数の範囲内においてベットするベット手段と、
リプレイが入賞したときに、その遊技でベットされていた数の遊技媒体を自動でベットする自動ベット手段と、
精算スイッチと、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行する精算処理手段と
を備え、
前記精算処理手段は、前記精算スイッチが操作されたと判断した場合において、リプレイが入賞せず、次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、ベットされている遊技媒体又は前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、リプレイが入賞した後において次遊技の開始操作が行われるまでの間に行われた精算処理であるときは、その自動ベットを維持したままで、前記貯留手段に貯留されている遊技媒体の精算処理を開始し、
精算処理が終了した後、リプレイの作動状態でないときは遊技待機状態に移行可能とし、リプレイの作動状態であるときは遊技待機状態に移行しないように制御する
ことを特徴とする遊技機。
A game medium slot serving as an entrance for the game medium when the player inserts the game medium;
Storage means for storing game media within a predetermined number of ranges;
Betting means for betting a game medium input from the game medium input port or a game medium stored in the storage means within a limit number in the game;
An automatic betting means for automatically betting the number of game media bet in the game when the replay wins;
Checkout switch,
A settlement processing means for executing a settlement process when the settlement switch is operated,
When the settlement processing means determines that the settlement switch has been operated, a replay is not won, and if the settlement processing is performed until the next game start operation is performed, a bet is placed. When the checkout process is performed between the game medium or the game medium stored in the storage means and the start of the next game after the replay is won, While maintaining the bet, start the settlement processing of the game media stored in the storage means,
A game machine, characterized in that, after the settlement process is finished, control is made so as to be able to shift to a game standby state when not in a replay operation state, and not to enter a game standby state when in a replay operation state.
請求項1において、
遊技機筐体の外面又は内部に設けられた照明装置を備え、
精算処理が終了した後、リプレイの作動状態でないときは前記照明装置の照明態様を遊技待機状態に対応する態様に変化させ、リプレイの作動状態であるときは前記照明装置のそれまでの照明態様を維持するように制御する
ことを特徴とする遊技機。
In claim 1,
A lighting device provided on the outer surface or inside of the gaming machine housing,
After the settlement process is finished, when the replay is not in an operating state, the lighting mode of the lighting device is changed to a mode corresponding to the game standby state, and when in the replaying operating state, the lighting mode of the lighting device until then is changed. A gaming machine characterized by being controlled to maintain.
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