JP2015015981A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技球を振り分け可能な振り分け手段を備えた遊技台を提供すること。
【解決手段】複数の進行方向のうちの少なくとも一つに、遊技球を少なくとも振り分け可能な振分手段と、前記振分手段の少なくとも一部を、少なくともカバー可能なカバー手段と、を備えた遊技台であって、前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を第一及び第二の進行方向及振り分けることが遊技者から特定困難になる。
【選択図】図19

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技台に関する。
パチンコ機等の遊技台として、例えば、特許文献1の遊技台が提案されている。
特開2008−200302号公報
特許文献1記載の遊技台では、遊技の開始・結果表示を単に行うだけでなく、遊技の途中に遊技者に期待感を持たせることが可能になるなど、遊技の興趣を向上させることが可能となったが、飽きやすい遊技者からは新たな機能を搭載した遊技台が待ち望まれている。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技球を振り分け可能な振り分け手段を備えた遊技台を提供することを目的とする。
本発明によれば、複数の進行方向のうちの少なくとも一つに、遊技球を少なくとも振り分け可能な振分手段と、前記振分手段の少なくとも一部を、少なくともカバー可能なカバー手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第一の進行方向であり、前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第二の進行方向であり、前記振分手段は、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、前記振分手段は、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第一の進行方向へ振り分けることが遊技者から特定困難になり、前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第二の進行方向へ振り分けることが遊技者から特定困難になる、ことを特徴とする遊技台が提供される。
また、本発明によれば、複数の進行方向のうちの少なくとも一つに、遊技球を少なくとも振り分け可能な振分手段と、前記振分手段の少なくとも一部を、少なくともカバー可能なカバー手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第一の進行方向であり、前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第二の進行方向であり、前記振分手段は、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、前記振分手段は、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第一の進行方向に振り分けることが遊技者から特定不能になり、前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第二の進行方向に振り分けることが遊技者から特定不能になる、ことを特徴とする遊技台が提供される。
本発明によれば、遊技球を振り分け可能な振分手段を備えることで、遊技台の興趣を向上させることができる。
パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 パチンコ機を背面側から見た外観図である。 遊技盤を正面から見た略示正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 (a)特図の停止図柄態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。(c)普図の停止表示図柄の一例を示したものである。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)先読み処理の流れを示すフローチャートである。(b)特図1用先読み情報記憶部に先読み情報が記憶されている例を示した図である。(c)特図2用先読み情報記憶部に先読み情報が記憶されている例を示した図である。(d)電サポ中の特図1用先読み情報記憶部に先読み情報が記憶されている例を示した図である。 (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部の画像制御処理のフローチャートである。 (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のCPU504が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。 (a)特図当否判定用低確率状態テーブル(特図1)の一例を示したものである。(b)特図当否判定用高確率状態テーブル(特図1)の一例を示したものである。(c)特図当否判定用低確率状態テーブル(特図2)の一例を示したものである。(d)特図当否判定用高確率状態テーブル(特図2)の一例を示したものである。 (a)普図当否判定用低確率状態テーブルの一例を示したものである。(b)普図当否判定用高確率状態テーブルの一例を示したものである。 (a)特図1の停止図柄を決定する際に用いる特図決定用テーブルの一例である。(b)特図1の停止図柄の各々に対応する大当り動作の一例を示した図である。 (a)特図2の停止図柄を決定する際に用いる特図決定用テーブルの一例である。(b)特図2の停止図柄の各々に対応する大当り動作の一例を示した図である。 ステージの斜視図である。 ステージの分解斜視図である。 (a)振分部材の斜視図である。(b)振分部材の側面図である。(c)振分部材の平面図である。(d)振分部材の断面図である。 (a)振分部による遊技球の転動例を示す図である。(b)ステージの断面図である。(c)カバー部による振分部の隠蔽状態を示す図である。 振分部材が回転する様子を段階的に示す図である。 別例のステージの分解斜視図である。 別例のステージの分解斜視図である。 振分部材の駆動部を設けた例を示す図である。 振分部材の駆動部を設けた例の別例を示す図である。
<実施形態1>
<全体構成>
図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する前面枠扉開放センサ109を備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で、且つ発射装置へと遊技球を案内する扉側球通路ユニットが設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
<背面>
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
<遊技盤>
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。
この図3に示す遊技盤200はいわゆる右打ち機の遊技盤である。この遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。一般的に知られる右打ち機の遊技盤においては、遊技者の操作によって、遊技球を打ち出す強さを変化させることで、普図始動口および特図2始動口と、特図1始動口とに分けることができる。
具体的には、一般的に知られる右打ち機では、遊技領域124に対し、遊技釘238等の配設により、特図1始動口へ入球するルートである第1の領域(遊技領域における左側領域)を転動する遊技球は特図2始動口への入球が困難又は不可能に構成され、その逆に特図2始動口が備えられた第2の領域(遊技領域における右側領域)を転動する遊技球は特図1始動口への入球が困難又は不可能に構成されている。
しかしながら、図3に示す遊技盤200では、装飾図柄表示装置208の下方にステージ844が配置されており、そのステージ844にはステージ入賞領域8440と、特図1始動領域231と、特図2始動領域233が設けられている。特図1始動領域231と特図2始動領域233とは、一般的に知られている特図1始動口、特図2始動口に相当する。
この遊技盤200では、ステージ入賞領域8440に進入した遊技球は、特図1始動領域231と、特図2始動領域233のいずれか一方の始動領域に案内される確率が高く、ステージ入賞領域8440に進入せずに、特図1始動領域231や特図2始動領域233に入賞することはイレギュラー入賞になる。なお、ステージ入賞領域8440に進入せずに、特図1始動領域231や特図2始動領域233に入賞する例については、ステージ844の構成と共に後述する。
ステージ入賞領域8440は遊技盤200の表側(遊技者側)の左右方向中央部分に設けられており、進入可能領域の一例に相当する。また、特図1始動領域231は、ステージ入賞領域8440よりも正面視左側の下方に設けられており、特図2始動領域233は、ステージ入賞領域8440よりも正面視右側の下方に設けられている。さらに、詳しくは後述する普図始動口228も右側の領域に設けられている。そのため、第1の領域(遊技領域124における左側領域)を転動する遊技球は、ステージ入賞領域8440への入賞が期待でき、イレギュラーなケースとしてステージ入賞領域8440を経由しない特図1始動領域231への入賞が期待できる。また、第2の領域(遊技領域124における右側領域)を転動する遊技球は、普図始動口228とステージ入賞領域8440への入賞が期待でき、イレギュラーなケースとしてステージ入賞領域8440を経由しない特図2始動領域233への入賞が期待できる。
なお、ステージ入賞領域8440の配位置は、遊技盤200の表側(遊技者側)の左右方向中央部分に限られず、遊技盤200の表側(遊技者側)の左側に設けられていてもよく、右側に設けられていてもよい。また、特図1始動領域231は、ステージ入賞領域8440よりも正面視右側の下方に設けられ、特図2始動領域233は、ステージ入賞領域8440よりも正面視左側の下方に設けられるようにしてもよい。さらに、本発明は、図3に示す遊技盤200の右打ち機に限って適用されるものではなく、上述の一般的に知られる右打ち機や、さらには、広く一般の遊技盤を備えたパチンコ機にも適用することができる。
遊技領域124の、右斜め上から中央部分、さらに中央部分の下方にかけて演出装置206を配設している。この演出装置206には、右斜め上から中央部分にかけて装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普図表示装置210と、特図1表示装置212と、特図2表示装置214と、普図保留ランプ216と、特図1保留ランプ218と、特図2保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための画像表示装置であり、本実施形態のパチンコ機100では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。
この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。
さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態のパチンコ機100では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態のパチンコ機100では7セグメントLEDによって構成する。これらの普図表示装置210、特図1表示装置212は第一の図柄変動表示手段の一例に相当し、特図2表示装置214は第二の図柄変動表示手段の一例に相当する。なお、装飾図柄表示装置208に表示される装飾図柄は、特図1表示装置212や特図2表示装置214に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄である。
普図表示装置210、特図1表示装置212、および特図2表示装置214の表示領域(ここでは7ゼグメントの大きさが相当)と装飾図柄表示装置208(図柄表示手段)の表示領域(ここでは表示画面の大きさが相当)とでは、装飾図柄表示装置208の表示領域の方が大きい。また、本実施形態のパチンコ機100では、普図表示装置210、特図1表示装置212、および特図2表示装置214は、動画の表示が不可能であるのに対して、装飾図柄表示装置208は動画の表示が可能である。
普図保留ランプ216は、保留している所定の第1の変動遊技(詳細は後述する普図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態のパチンコ機100では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している所定の第2の変動遊技(詳細は後述する特図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態のパチンコ機100では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ、特図1用と特図2用を合わせると8つ)まで保留することを可能としている。
高確中ランプ222は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ(報知手段)である。この高確中ランプ222は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。
また、演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施形態のパチンコ機100では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、遊技盤200の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態のパチンコ機100では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態のパチンコ機100では遊技盤200の右側に1つ配設している。普図始動口228は、右打ちすることによって進入が期待される始動口である。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球とは違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
特図1始動領域231には、不図示の第一球検出センサが設けられており、その第一球検出センサが遊技球を検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技(以下、「特図1変動遊技」という場合がある)を開始する。なお、特図1始動領域231に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
特図2始動領域233は、電動チューリップと呼ばれる形式の始動領域である(以下、特図2始動領域233を「電チュー」または「普電役」という場合がある。)。特図2始動領域233は、左右に開閉自在な一対の羽根部材233aを備え、羽根部材233aの閉鎖中は、ステージ入賞領域8440を経由しない特図2始動領域233への入球が困難である。なお、図3は開放中を示している。普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材233aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
特図2始動領域233には、不図示の第二球検出センサが設けられており、その第二球検出センサが遊技球を検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技(以下、「特図2変動遊技」という場合がある)を開始する。なお、特図2始動領域233に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、本実施形態のパチンコ機100では遊技盤200の右側に一つだけ設けられており、右打ちすることによって入球が期待される入賞口である。この可変入賞口234は、入賞開口と、ソレノイドによってその入賞開口を開閉自在な扉部材2341とを備えている。入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口234はアタッカと呼ばれることがある。
可変入賞口234は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。すなわち、可変入賞口234は、所定の第1の開閉状態(ここでは閉状態)およびその第1の開閉状態よりも遊技球の入賞が容易な第2の開閉状態(ここでは開状態)のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞手段であり、特図変動遊技に当選して特図1表示装置212あるいは特図2表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
なお、可変入賞口234における閉状態は必ずしも完全に閉塞した状態である必要はなく、少し開いていても、遊技級の入球が不可能あるいは困難な状態であればよい。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。可変入賞口234に入球した球は、遊技盤200の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口或いは始動領域の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球を遊技盤200の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
上皿126に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機100では、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら遊技領域124を流下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や、特図1始動領域231、特図2始動領域233に入賞するか、いずれの入賞口等にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
図1に示すスピーカ120や枠ランプ122等の装飾ランプ、図3に示す装飾図柄表示装置208、ステージ844は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置208は装飾図柄表示手段の一例に相当する。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口及び始動領域、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動領域233の羽根部材233a、可変入賞口234の扉部材2341等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、特図1始動領域231に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、特図1始動領域231に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動領域231に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、特図2始動領域233に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動領域233に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動領域233に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、チャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(d)を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。同図(a)は特図1の停止図柄態様の一例を、同図(b)は特図2の停止図柄態様の一例を、それぞれ示したものである。
特図1始動領域231に球が入球したことを第一球検出センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動領域233に球が入球したことを第二球検出センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。
そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
同図(a)には、特図1の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図G」までの7種類の特図が、また、同図(b)には特図2の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図a」から「特図d」までの4種類の特図が示されている。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
「特図A」と「特図a」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」と「特図b」は7R特別大当たり図柄であり、「特図C」と「特図c」は7R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態(または確変状態)と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態(または非確変状態)と称する。
また、15R特別大当たり、7R特別大当り、および7R大当たりの遊技終了後はいずれも時短状態(電サポ状態)に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態(または電サポ状態)と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態(または非電サポ状態)と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」と「特図a」は、特図高確率普図高確率状態であり、7R特別大当たり図柄である「特図B」と「特図b」は、特図高確率普図高確率状態であり、7R大当たり図柄である「特図C」と「特図c」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」〜「特図C」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
また、「特図D」は、特図高確率普図高確率状態の2R大当り図柄であり、「特図E」は、特図高確率普図低確率状態(又は特図高確率普図高確率状態)の2R大当り図柄である。「特図F」は小当たり図柄(以下、「小当り」ともいう。)であり、特図低確率普図低確率状態である。また、「特図G」と「特図d」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。本実施形態では、15R大当りや7R大当りよりも相対的に利益量が小さな当たりを特図1にのみ設定することで、特図1変動遊技よりも特図2変動遊技の方が相対的に有利な変動遊技となるようにしている。
図5(c)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動領域231または特図2始動領域233に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動領域231に球が入球したことを第一球検出センサが検出したこと、あるいは特図2始動領域233に球が入球したことを第二球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
そして、15R特別大当り、または15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。また、15R特別大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。また、隠れ確変や小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示し、突然確変を報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示し、はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同図(c)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
図5(d)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述の検出センサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。なお、この同図(d)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けたRAMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。
この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。
このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動領域231、および特図2始動領域233への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口或いは始動領域231、233、228への入賞があったと判定する。
例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動領域231、特図2始動領域233、普図始動口228、可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS203における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。特図1始動領域231へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値(特図1の大当り判定に用いる特図当選乱数値)として取得し、図柄抽選乱数値を特図1当り図柄抽選用乱数値として取得し、はずれ用図柄乱数値を特図1はずれ図柄用乱数値として取得する。そして、これらの乱数値をRAM308に設けた特図1用始動情報記憶領域に、特図1の現在の保留数に対応付けして格納した後に、先読み処理(詳細は後述)を行う。
また、特図2始動領域233へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値(特図2の大当り判定に用いる特図当選乱数値)として取得し、図柄抽選乱数値を特図2当り図柄抽選用乱数値として取得し、はずれ用図柄乱数値を特図2はずれ図柄用乱数値として取得する。そして、これらの乱数値をRAM308に設けた特図2用始動情報記憶領域に、特図2の現在の保留数に対応付けして格納した後に、先読み処理(詳細は後述)を行う。
また、普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。また、可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。
この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄、および、はずれ図柄のいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動領域233の羽根部材233aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材233aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動領域233の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、図5(b)に示す特図a〜特図dのいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば最大カウント数)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数(例えば100回)をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動領域233の一対の羽根部材233aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材233aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動領域233に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない(いわゆる、特図2優先変動)。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動領域233への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動領域231への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動領域231への入賞の有無、特図2始動領域233への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動領域233や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
<先読み処理>
次に、図8を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理における入賞受付処理(ステップS217)で実行される先読み処理について説明する。なお、同図(a)は、先読み処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)〜(d)は、先読み情報の一例を示した図である。
ステップS401では、特図2始動領域233に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことに基づいて特図2の始動情報(本実施形態では、特図2当選乱数値)が増加したか否かを判定し、該当する場合にはステップS402に進み、該当しない場合にはステップS404に進む。
ステップS402では、特図2始動領域233の入賞によって増加した始動情報を参照して先読みを行う。本実施形態では、後述する大当り判定、図柄抽選、タイマ番号抽選を行い、これらの抽選で決定した当否種別情報、当り図柄種別、はずれ図柄種別、タイマ番号を、先読み情報として先読み(取得)する。
ステップS403では、ステップS402で先読みした先読み情報を、現在の特図2変動遊技の保留数に関連付けし、RAM308に設けた特図2用先読み結果記憶部に記憶する。なお、この例では、特図2の始動情報が増加した場合には無条件で先読みを行うように構成しているが、例えば、非電サポ状態の場合には、特図2の始動情報を参照することなく、特図2用先読み情報記憶部に「未判定」を示す情報を記憶してもよい(すなわち、後述するステップS405、S408に相当する処理を特図2に適用してもよい)。また、ステップS403では、特図2用先読み情報記憶部に記憶した先読み情報を、保留増加コマンドとして第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS404では、第1特図始動領域231に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことに基づいて特図1の始動情報(本実施形態では、特図1当選乱数値)が増加したか否かを判定し、該当する場合にはステップS405に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS405では、電サポ中か否かを判定し、該当する場合にはステップS406に進み、該当しない場合にはステップS408に進む。
ステップS406では、第1特図始動領域231の入賞によって増加した始動情報を参照して上述の先読みを行う。ステップS407では、ステップS406で先読みした先読み情報を、現在の特図1変動遊技の保留数に関連付けし、RAM308に設けた特図1用先読み結果記憶領域に記憶する。また、この特図1用先読み情報記憶部に記憶した先読み情報を、保留増加コマンドとして第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS408では、特図1の始動情報を参照することなく、特図1用先読み情報記憶部に「未判定」を示す情報を記憶した後に処理を終了する。
同図(b)は、特図1用先読み情報記憶部に先読み情報として停止図柄情報が記憶されている例を示した図である。この例では、特図1変動遊技の1回目の保留に対応する記憶領域(保留1)に、先読み情報としてはずれ図柄2が記憶され、特図1変動遊技の2回目の保留に対応する記憶領域(保留2)に、先読み情報としてはずれ図柄1が記憶され、特図1変動遊技の3回目の保留に対応する記憶領域(保留3)に、先読み情報として小当り図柄2が記憶され、特図1変動遊技の4回目の保留に対応する記憶領域(保留4)に、先読み情報として大当り図柄1が記憶されている。
同図(c)は、特図2用先読み情報記憶部に先読み情報として停止図柄情報が記憶されている例を示した図である。この例では、特図2変動遊技の1回目の保留に対応する記憶領域(保留1)に、先読み情報としてはずれ図柄2が記憶され、特図2変動遊技の2回目の保留に対応する記憶領域(保留2)、特図2変動遊技の3回目の保留に対応する記憶領域(保留3)、および、特図2変動遊技の4回目の保留に対応する記憶領域(保留4)は、空き領域とされている。
同図(d)は、電サポ中の特図1用先読み情報記憶部に先読み情報として未判定情報が記憶されている例を示した図である。この例では、特図1変動遊技の1回目の保留に対応する記憶領域(保留1)に、先読み情報として未判定(特図1の始動情報を参照していないことを示す情報)が記憶され、特図1変動遊技の2回目の保留に対応する記憶領域(保留2)、特図1変動遊技の3回目の保留に対応する記憶領域(保留3)、および、特図1変動遊技の4回目の保留に対応する記憶領域(保留4)は、空き領域とされている。
<第1副制御部400の処理>
次に、図9を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS507では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS509では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS507で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS511では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS509で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップS513では、ステップS509で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
ステップS515では、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。ステップS517では、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS519では、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS601では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS701では、第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS703では、ステップS519で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS513の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップS803では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS807では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS809では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS811に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS811では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第2副制御部>
次に、図10を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、ステップS901では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS901で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS901の次のステップS903では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS905の処理に移行する。ステップS905では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS905の次のステップS907では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS907の次のステップS909では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS907で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS909の次のステップS911では、ランプ制御処理を行う。例えば、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。その後、ステップS903に戻る。
同図(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が第1副制御部400からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS921では、第1副制御部400から受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
同図(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。タイマ割込処理のステップS931では、第2副制御部メイン処理のステップS903において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップS903において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS932の次のステップS932では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<主制御部のデータテーブル>
次に、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。
<特図当否判定用テーブル>
図11(a)は特図当否判定用低確率状態テーブル(特図1)の一例を示したものであり、同図(b)は特図当否判定用高確率状態テーブル(特図1)の一例を示したものである。また、同図(c)は特図当否判定用低確率状態テーブル(特図2)の一例を示したものであり、同図(d)は特図当否判定用高確率状態テーブル(特図2)の一例を示したものである。
これらの特図当否判定用テーブルには、特図確変の有無(特図高確率状態または特図低確率状態)と、特図大当り判定用の抽選値データと、特図変動遊技の当否結果が対応付けされて記憶されている。主制御部300の基本回路302は、この当否判定用テーブルと、特図確変の有無と、第1特図始動領域231(または特図2始動領域233)に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に取得する特図当選乱数値に基づいて、特図1変動遊技(または特図2変動遊技)の当否結果を決定する大当り判定を行う。
<特図当否判定用テーブル/特図1変動遊技の大当り判定>
特図1変動遊技の大当り判定で特図低確率状態(特図確変なし)の場合には、同図(a)に示す特図当否判定用低確率状態テーブル(特図1)を参照し、取得した特図当選乱数値が10001〜10219である場合は、特図1変動遊技の当選(大当り)と判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する(以下、大当りフラグの格納領域に大当りの情報を設定することを「大当りフラグをオンに設定する」という)。また、取得した特図当選乱数値が10220〜10384である場合は、特図1変動遊技の当選(小当り)と判定してRAM308に設けた小当りフラグの格納領域に小当りとなることを示す情報を設定する(以下、小当りフラグの格納領域に小当りの情報を設定することを「小当りフラグをオンに設定する」という)。
また、取得した特図当選乱数値が0〜10000または10385〜65535の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して上述の大当りフラグと小当りフラグの格納領域に、はずれとなることを示す情報を設定する(以下、大当りフラグの格納領域に、はずれの情報を設定することを「大当りフラグをオフに設定する」といい、小当りフラグの格納領域に、はずれの情報を設定することを「小当りフラグをオフに設定する」という)。
本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、特図低確率状態における大当りの抽選値データの数値範囲は10001〜10219(数値範囲の大きさは219)であるから、特図低確率状態の特図1変動遊技の大当りの当選確率は、約1/299(=219/65536)であり、特図低確率状態における小当りの抽選値データの数値範囲は10220〜10384(数値範囲の大きさは164)であるから、特図低確率状態の特図変動遊技の小当りの当選確率は、約1/399(=165/65536)である。
また、特図1変動遊技の大当り判定で特図高確率状態(特図確変あり)の場合には、同図(b)に示す特図当否判定用高確率状態テーブル(特図1)を参照し、取得した特図当選乱数値が10001〜12185である場合は、特図1変動遊技の当選(大当り)と判定して大当りフラグをオンに設定する。また、取得した特図当選乱数値が12186〜12349である場合は、特図1変動遊技の当選(小当り)と判定して小当りフラグをオンに設定する。また、取得した特図当選乱数値が0〜10000または12350〜65535の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して大当りフラグおよび小当りフラグをオフに設定する。
本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、特図高確率状態における大当りの抽選値データの数値範囲は10001〜12185(数値範囲の大きさは2185)であるから、特図高確率状態の特図1変動遊技の大当りの当選確率は、約1/30(=2185/65536)であり、特図高確率状態における小当りの抽選値データの数値範囲は12186〜12349(数値範囲の大きさは164)であるから、特図高確率状態の特図変動遊技の小当りの当選確率は、約1/399(=163/65536)である。しがって、特図1変動遊技においては、特図高確率状態の特図変動遊技の小当りの当選確率は、特図低確率状態の特図変動遊技の小当りの当選確率とほぼ同一に設定されている。
<特図当否判定用テーブル/特図2変動遊技の大当り判定>
特図2変動遊技の大当り判定で特図低確率状態(特図確変なし)の場合には、同図(c)に示す特図当否判定用低確率状態テーブル(特図2)を参照し、取得した特図当選乱数値が10001〜10219である場合は、特図2変動遊技の当選(大当り)と判定して大当りフラグをオンに設定する。また、取得した特図当選乱数値が0〜10000または10220〜65535の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して大当りフラグおよび小当りフラグをオフに設定する。
本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、特図低確率状態における大当りの抽選値データの数値範囲は10001〜10219(数値範囲の大きさは219)であるから、特図低確率状態の特図2変動遊技の大当りの当選確率は、約1/299(=219/65536)である。
また、特図2変動遊技の大当り判定で特図高確率状態(特図確変あり)の場合には、同図(d)に示す特図当否判定用高確率状態テーブル(特図1)を参照し、取得した特図当選乱数値が10001〜12185である場合は、特図2変動遊技の当選(大当り)と判定して大当りフラグをオンに設定する。また、取得した特図当選乱数値が0〜10000または12186〜65535の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して大当りフラグおよび小当りフラグをオフに設定する。
本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、特図高確率状態における大当りの抽選値データの数値範囲は10001〜12185(数値範囲の大きさは2185)であるから、特図高確率状態の特図2変動遊技の大当りの当選確率は、約1/30(=2185/65536)である。
<普図当否判定用テーブル>
図12(a)は普図当否判定用低確率状態テーブルの一例を示したものであり、同図(b)は普図当否判定用高確率状態テーブルの一例を示したものである。
これらの普図当否判定用テーブルには、特図確変の有無(特図高確率状態または特図低確率状態)と、普図当り判定用の抽選値データと、普図変動遊技の当否結果が対応付けされて記憶されている。主制御部300の基本回路302は、この普図当否判定用テーブルと、特図確変の有無と、普図始動口228を球が通過したことを所定の球検出センサが検出した場合に取得する普図当選乱数値に基づいて、普図変動遊技の当否結果を決定する当り判定を行う。
<普図当否判定用テーブル/普図変動遊技の当り判定>
普図変動遊技の当り判定で特図低確率状態(特図確変なし)の場合には、同図(a)に示す普図当否判定用低確率状態テーブルを参照し、取得した普図当選乱数値が29〜31である場合は、普図変動遊技の当選(当り)と判定してRAM308に設けた当りフラグの格納領域に当りとなることを示す情報を設定する(以下、当りフラグの格納領域に当りの情報を設定することを「当りフラグをオンに設定する」という)。また、取得した普図当選乱数値が0〜28または32〜100の数値である場合には、普図変動遊技のはずれと判定して上述の当りフラグの格納領域に、はずれとなることを示す情報を設定する(以下、当りフラグの格納領域に、はずれの情報を設定することを「当りフラグをオフに設定する」という)。
本実施形態では、普図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜100(数値範囲の大きさは101)、特図低確率状態における当りの抽選値データの数値範囲は29〜31(数値範囲の大きさは3)であるから、特図低確率状態の普図変動遊技の当りの当選確率は、約1/33(=3/101)である。
また、普図変動遊技の当り判定で特図高確率状態(特図確変あり)の場合には、同図(b)に示す普図当否判定用高確率状態テーブルを参照し、取得した普図当選乱数値が0〜99の数値範囲の場合は、普図変動遊技の当選(当り)と判定して当りフラグをオンに設定する。また、取得した普図当選乱数値が100の場合には、普図変動遊技のはずれと判定して当りフラグをオフに設定する。
本実施形態では、普図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜100(数値範囲の大きさは101)、特図高確率状態における当りの抽選値データの数値は100であるから、特図高確率状態の普図変動遊技の当りの当選確率は、約1/1(=99/101)である。このように、特図高確率状態における普図変動遊技の当選確率は、特図低確率状態における普図変動遊技の当選確率よりも高く設定されており、特図高確率状態は、特図低確率状態よりも普図変動遊技に当選しやすい状態である。なお、普図の当選確率は特に限定されず、例えば、特図高確率状態における普図変動遊技の当選確率を100%に設定してもよいし、特図高確率状態における普図変動遊技の当選確率と特図低確率状態における普図変動遊技の当選確率の両方を100%に設定してもよい。
<特図1決定用テーブル>
図13(a)は、特図1の停止図柄を決定する際に用いる特図決定用テーブルの一例であり、同図(b)は、特図1の停止図柄の各々に対応する大当り動作の一例を示した図である。
主制御部300の基本回路302は、この特図決定用決定テーブルと、取得した図柄抽選乱数値に基づいて、特図1停止図柄(または特図2停止図柄)の種類を決定する図柄抽選を行う。なお、大当りフラグがオンの場合には、上述の特図当選乱数値から生成した大当り用図柄乱数値を図柄抽選乱数値として使用し、小当りフラグがオンの場合には、上述の特図当選乱数値から生成した小当り用図柄乱数値を図柄抽選乱数値として使用し、大当りフラグおよび小当りフラグがオフの場合(大当り判定結果および小当り判定結果がはずれの場合)には、上述の特図当選乱数値から生成したはずれ用図柄乱数値を図柄抽選乱数値として使用する。
特図1変動遊技の図柄抽選において特図1変動遊技の当否判定結果が大当りのときは、30/100の確率で特図Aを選択し、25/100の確率で特図Bを選択し、25/100の確率で特図Cを選択し、10/100の確率で特図Dを選択し、10/100の確率で特図Eを選択する。また、特図1変動遊技の当否判定結果が小当りのときは、図柄抽選乱数値(小当り用図柄乱数値)とは無関係に、すなわち、小当り時に100%の確率で特図Fを選択する。また、特図1変動遊技の当否判定結果が、はずれのときは、図柄抽選乱数値(はずれ用図柄乱数値)とは無関係に、すなわち、はずれ時に100%の確率で特図Gを選択する。
また、特図A、特図B、特図D、または特図Eを選択した場合には、大当り遊技終了後に特図高確率状態(確変)に移行するが、特図Cを選択した場合には大当り遊技終了後に特図低確率状態(非確変)に移行する。また、特図A、特図B、特図C、または、特図Dを選択した場合には、特図高確率状態および特図低確率状態のいずれ状態でも大当り遊技終了後に時短(電サポ)を付与する。なお、特図Cを選択した場合には、付与する時短を特図1の100変動分としている。また、特図低確率状態かつ時短未作動時に特図Eを選択した場合には、大当り遊技終了後に時短を付与せず潜伏確変状態となり、特図低確率状態かつ時短未作動時以外の状態で特図Eを選択した場合には、大当り遊技終了後に時短を付与する。
同図(b)に示すように、特図1の図柄抽選の結果、特図Aを選択した場合には、可変入賞口234を29000msの開放時間で2回開放する大当り遊技を15回(ラウンド)行い、特図Bまたは特図Cを選択した場合には、可変入賞口234を29000msの開放時間で2回開放する大当り遊技を7回(ラウンド)行い、特図Dを選択した場合には、可変入賞口234を29000msの開放時間で2回開放する大当り遊技を2回(ラウンド)行う。
また、特図低確率状態かつ時短未作動時に特図Eを選択した場合には、可変入賞口234を100msの開放時間で2回開放する大当り遊技を2回(ラウンド)行い、特図低確率状態かつ時短未作動時以外の状態で特図Eを選択した場合には、可変入賞口234を29000msの開放時間で2回開放する大当り遊技を2回(ラウンド)行う。すなわち、特図低確率状態かつ時短未作動時に特図Eを選択した場合には可変入賞口234の入球が困難であり、特図低確率状態かつ時短未作動時以外に特図Eを選択した場合には可変入賞口234の入球が容易となる。また、特図F(小当り)を選択した場合には、可変入賞口234を100msの開放時間で2回開放し、特図低確率状態かつ時短未作動時に特図Eを選択した場合と同様の制御を行う。
<特図2決定用テーブル>
図14(a)は、特図2の停止図柄を決定する際に用いる特図決定用テーブルの一例であり、同図(b)は、特図2の停止図柄の各々に対応する大当り動作の一例を示した図である。
特図2変動遊技の図柄抽選において特図2変動遊技の当否判定結果が大当りのときは、70/100の確率で特図aを選択し、5/100の確率で特図bを選択し、25/100の確率で特図cを選択する。また、特図2変動遊技の当否判定結果が、はずれのときは、図柄抽選乱数値(はずれ用図柄乱数値)とは無関係に、すなわち、はずれ時に100%の確率で特図dを選択する。
また、特図a、または特図bを選択した場合には、大当り遊技終了後に特図高確率状態(確変)に移行するが、特図cを選択した場合には大当り遊技終了後に特図低確率状態(非確変)に移行する。また、特図a、特図b、または特図cを選択した場合には、特図高確率状態および特図低確率状態のいずれ状態でも大当り遊技終了後に時短(電サポ)を付与する。なお、特図cを選択した場合には、付与する時短を特図2の100変動分としている。
同図(b)に示すように、特図2の図柄抽選の結果、特図aを選択した場合には、可変入賞口234を29000msの開放時間で2回開放する大当り遊技を15回(ラウンド)行い、特図bまたは特図cを選択した場合には、可変入賞口234を29000msの開放時間で2回開放する大当り遊技を7回(ラウンド)行う。
このように、特図2変動遊技は、出球の少ない小当りが無く、大当り遊技中の可変入賞口234の開放時間がすべて29000msであり、大当り遊技終了後に必ず時短が付与されるため、特図1変動遊技よりも有利度が高い遊技である。
<ステージ>
図3、図15及び図16を参照してステージ844について説明する。図15はステージ844の斜視図である。図16はステージ844の分解斜視図である。
主に図15及び図16を参照して、ステージ844は、振分部1と、カバー部2とを備える。振分部1は、遊技球の通路を形成する通路形成部材10と、遊技球の進路を振り分ける振分部材900と、を備える。通路形成部材0は、入口形成部11と、入口形成部11から分岐して開放へ延びる通路形成部12及び13と、通路形成部12及び13から奥側に延びる出口形成部14及び15と、振分部材900の収容部16と、を備える。入口形成部11及び通路形成部12及び13は、それぞれ、正面が開放した角形の筒型をなし、出口形成部14及び15は角形の筒型をなしている。振分部材900は、入口形成部11と収容部16との内部空間に図15の矢印方向に回転自在に支持された回転体であり、その姿勢によって、入口形成部11に進入した遊技球の進行方向を、通路形成部12側又は通路形成部13側のいずれかに振り分け可能である。振分部材900の詳細は後述する。
カバー部2は板状の本体20と本体20に形成された開口21a〜21dとを有する。カバー部2は、振分部1の正面をカバーするように通路形成部材10に固定されると共に、入口形成部11及び通路形成部12及び13の正面壁を兼ねている。本体20は、例えば低透過性の部材又は不透明の部材から構成され、その背後を視覚的に特定困難又は特定不能とする。開口21a〜21dはその背後を視認可能とする窓部を構成している。
開口21a及び21bは、入口形成部11の正面側に位置しており、入口形成部11への遊技球の進入を視認可能としている。ただし、これらの開口21a及び21bは振分部材900の正面から上下にずれた位置に形成されており、振分部材900の姿勢を視認困難としている。
開口21cは、通路形成部21cの正面側に位置しており、通路形成部21cへの遊技球の進入を視認可能としている。また、開口21dは、通路形成部21dの正面側に位置しており、通路形成部21dへの遊技球の進入を視認可能としている。
開口21a〜21dは本体20を厚み方向に貫通する孔であるが、このような窓部は孔以外のもので構成することもできる。例えば、透明或いは半透明な部材のように透過性を有する部材であってもよい。また、窓部の透過液晶や可動の遮蔽体を設けて開閉するようにし、遊技状態に応じて窓部の背後が見えやすくしたり、見えにくい(或いは見えない)ようにしてもよい。
ステージ844は、振分部1及びカバー部2を組み立てることによって、以下の構成を有するものとしている。すなわち、ステージ844は、ステージ入賞領域8440、左側通路8441、および右側通路8442が設けられている。上述のごとく、ステージ入賞領域8440は、遊技盤200の左右方向中央部分に設けられている。このステージ入賞領域8440は、入口形成部11及びカバー部2により囲包された領域として形成される、上方を向いて開口した領域である。左側通路8441は、遊技盤200の表側であって、ステージ入賞領域8440よりも正面視左側に設けられた遊技球の通路であり、通路形成部12及びカバー部2により囲包された領域として形成される。右側通路8442は、遊技盤20の表側であって、ステージ入賞領域8440よりも正面視右側に設けられた遊技球の通路であり、通路形成部13及びカバー部2により囲包された領域として形成される。
左側の左側通路8441は、断面が四角形の通路であって、ステージ入賞領域8440を上流側とすると(以下、同じ)、左側側面と左側側面それぞれの下流側には、第一の開口8441aが設けられ、その第一の開口8441aよりもさらに下流側に、通路形成部12の内部空間として特図1始動領域231が形成されている。通路形成部12の下端には、リブ8441bが形成されており、通路8441へ進入した遊技球とリブ8441との衝突により出口通路14へ遊技球が転動し易くしている。
右側の右側通路8442も、断面が四角形の通路であって、この右側通路8442の左側側面と左側側面それぞれの下流側には、第二の開口8442aが設けられ、その第二の開口8442aよりもさらに下流側に、通路形成部13の内部空間として特図2始動領域233が設けられている。通路形成部13の下端には、リブ8442bが形成されており、通路8442へ進入した遊技球とリブ8442bとの衝突により出口通路15へ遊技球が転動し易くしている。
第一の開口8441aも第二の開口8442aも、水平方向に開口した横孔であって、物理的に遊技球が通過可能な大きさであり、通路形成部材11に形成されている。
図17は振分部材900を示す図である。図17(a)は、振分部材900の斜視図であり、同図(b)は側面図、同図(c)は平面図、同図(d)は同図(c)に示すA−A断面図である。
振分部材900は、通路形成部材10に軸支される回転軸901を有すると共に、周方向に均等な4つの区画911〜914を有する。各区画911〜914は、仕切り部(ここでは仕切り板910)によって仕切られた凹部として形成されている。すなわち、仕切り板910は所定角度(ここでは90度)ごとに設けられたものである。以下、周方向に第1区画911、第2区画912、第3区画913、第4区画914と称する。
第1区画911と第2区画912、第2区画912と第3区画913、第3区画913と第4区画914、第4区画914と第1区画911はそれぞれ周方向に隣り合っている。
180度対向する位置関係にある第1区画911と第3区画913には、回転軸901一端側に側壁920が設けられており、回転軸他端側は開放している。以下、この開放している端部を開放端と称する。同じく180度対向する位置関係にある第2区画912と第4区画914には、回転軸901他端側に側壁920が設けられており、回転軸901一端側は開放している。
回転軸901一端側は、正面視左側、すなわち左側通路8441側であり、回転軸他端側は、正面視右側、すなわち右側通路8442側である。同図(b)に示す側面図は、右側通路8442側から振分部材900を見たときの図であり、同図(c)に示す平面図では、図の左側が左側通路8441側になり、右側が右側通路8442側になる。
また、特に同図(c)から明らかなように、仕切り板910には回転軸901に向かうにつれて区画内を狭める方向に漸次傾斜した傾斜面911が設けられており、ステージ入賞領域8440から落下してきた遊技球は、この傾斜面911に案内されて一旦、いずれかの区画内に収容される。ただし、各区画911〜914は、1球しか収容できないサイズになっている。また、特に同図(d)から明らかなように、側壁920には開放端に向かうにつれて区画内を狭める方向に漸次傾斜した傾斜面921が設けられており、遊技球は、この傾斜面921に案内されて、開放側に移動する。
図15及び図16に示すように、振分部材900はの各区画911〜914の開放端と入口形成部11の周壁との隙間は、遊技球1球分未満になっている。このため、一区画911〜914に横に並んで2球入ることはない。
図18を参照して、振分部1による遊技球の振分動作について説明する。図18(a)は、遊技球の転動例を示す図であり、ステージ844を正面から見た図である。同図(b)は、同図(a)に示すステージ844のA−A断面図であり、遊技球が第1の通路8441に振り分けられる場合を例示している。
ステージ入賞領域8440に進入した遊技球は、振分部材900と干渉し、左側通路8441か右側通路8442のいずれかにその進路が振り分けられる。左側通路8441に振り分けられた遊技球は特図1始動領域231に到達する可能性が高くなる。図18(a)の遊技球B1は特図始動領域231に到達した例を示している。ただし、特図1始動領域231に到達する前に、第一の開口8441aから飛び出して、ステージ844外に放出される場合がある。図18(a)の遊技球B2は第一の開口8441aから飛び出して、ステージ844外へ放出された例を示している。なお、本実施形態においては、振分部材900を通過した遊技球が第一の開口8441aから飛び出す内容を記載しているがこれに限らず、振分部材900を通過した遊技球が必ず特図始動領域231に到達する構成であっても良い。また、振分部材900によって、遊技者に利益が付与されない方向に遊技球が必ず振り分けられる構成であっても良い。
同様に、右側通路8442に振り分けられた遊技球は特図2始動領域232に到達する可能性が高いが、特図2始動領域233に到達する前に、第二の開口8442aから飛び出して、ステージ844外に放出される場合もある。
一方、ステージ入賞領域8440に進入せずに流下してきた遊技球が、第一の開口8441a近傍に設けられた遊技釘238によって流下方向を変えられ、第一の開口8441aに飛び込んで、特図1始動領域231に到達することも稀にある(イレギュラー入賞)。これと同じく、ステージ入賞領域8440に進入せずに流下してきた遊技球が、第二の開口8442a近傍に設けられた遊技釘238によって流下方向を変えられ、第二の開口8442aに飛び込んで、特図2始動領域233に到達することも稀にある(イレギュラー入賞)。図18(a)の遊技球B3は特図2始動領域233にイレギュラー入賞した例を示している。羽根部材233aの開放時には、羽根部材233aに遊技球が拾われることで、このイレギュラー入賞の可能性が高くなる。図18(a)羽根部材233aの開放時の態様を示している。羽根部材233aの閉鎖時には、羽根部材233aが第二の開口8442aを塞ぐことで、このイレギュラー入賞の可能性は極めて低くなる。
本実施形態では、左右方向に開口している第一の開口8441aや第二の開口8442aよりも、上方向に開口しているステージ入賞領域8440の方が遊技領域を流下する遊技球が入賞しやすく構成されている。すなわち第一の開口8441a、第二の開口8442a、ステージ入賞領域8440のいずれかに遊技球が入賞した場合には、ほぼ(確実に、または高確率で)特図1始動領域231或いは特図2始動領域233に入賞されやすいが、相対的な数としては、ステージ入賞領域8440からの遊技球の入賞数が多くなる構成となっている。
振分部材900により振り分けられる遊技球の進行方向は振分部材1の姿勢に依存する。図18(b)に示す振分部材900の姿勢は、第2区画912がステージ入賞領域8440の下部に位置している姿勢である。ステージ入賞領域8440から入賞した遊技球B1は、第2区画912に受け入れられ、振分部材900は、その遊技球B1の進入の勢い乃至自重によって90度回転する。第2区画912に受け入れられた遊技球B1は、側壁920の傾斜面921によって開放端側によった状態になる。第2区画912の開放端は、左側通路8441に接続されているため、遊技球は左側通路8441に案内されて、その振分けが完了する。遊技球は、その後、第一の開口8441aから外部に飛び出さなければ特図1始動領域231及び出口形成部14を通過して遊技盤200の背後に排出される(矢印M)。振分部材900の姿勢は、第1区画911がステージ入賞領域8440に位置した姿勢となり、次にステージ入賞領域8440に進入する遊技球は右側通路8442に振り分けられることになる。
振分部材900の姿勢を特定できれば、遊技者は遊技球の振分先を特定することができる。しかし、カバー部2を設けたことにより、その特定を困難なものとしている。図18(c)はステージ844を正面から見た図であり、図18(b)に示したように振分部材900の姿勢が第2区画912がステージ入賞領域8440の下部に位置している姿勢である場合について、カバー部2によるその背後の振分部1の隠蔽状態を示している。
振分部1は、開口21a〜21dの背後の部分が視認可能であり、開口21a及び開口21bからは振分部材900の一部も視認可能である。しかし、振分部材900の姿勢を特定する手がかりとなる部分(例えば側壁920)は開口21a及び開口21bからは見えないように、これらの位置や大きさが設定されており、遊技者は手がかりとなる部分を視認困難である。
図19は、振分部材900が回転する様子を段階的に示すと共に、各段階においてカバー部2越しに見える振分部1を示した図である。ここでは遊技球が右側通路8442に振り分けられる場合を例示している。
図19(a)は、第1区画911がステージ入賞領域8440の下部に位置している。ステージ入賞領域8440から入賞した遊技球Bは、第1区画911に受け入れられ、振分部材900は、その遊技球Bの勢いで回転し始める。第1区画911に受け入れられた遊技球Bは、側壁920の傾斜面921によって開放端側によった状態になる。第1区画911は、遊技球を保持したまま下方へ向かって回転し(同図(b)参照)、開放端が右側通路8442に接続した状態になる(同図(c)参照)。そうすると、遊技球Bは、自然と、右側通路8442に入り込み、右側通路8442への振分けが完了する(同図(d)参照)。
振分部材900が回転することで、一区画は、4つの範囲を通過することになる。すなわち、第一の範囲は、遊技球Bが区画内に進入可能な範囲であり、図19(a)に示すように、ステージ入賞領域8440の下部に位置する範囲である。第一の範囲に続いて通過する第二の範囲は、第一の範囲で進入してきた遊技球Bを、区画内に保持する範囲であり、図7(b)において第1区画911が通過している範囲である。第二の範囲に続いて通過する第三の範囲は、前記第二の範囲で区画内に保持されていた遊技球を、左側通路8441または右側通路8442へ排出する範囲であり、開放端がいずれか一方の通路8441、8442に接続する範囲である。第三の範囲に続いて通過する第四の範囲は、遊技球が区画内に進入不能な範囲であり、図6(b)において第3区画913および第4区画914が通過している範囲である。なお、第四の範囲を通過すると第一の範囲に戻ってくる。
図19(a)〜図19(d)のいずれの段階においても、開口21a〜21dを通して、遊技球や振分部材900の一部は遊技者が視認できるものの、側壁920等のように、振分部材900の姿勢を特定する手がかりとなる部分は視認困難である。
この結果、遊技者としては、ステージ入賞領域8440に進入した遊技球が特図1始動領域231側に振り分けられるのか、特図2始動領域233側に振り分けられるのかが予測困難となる。こうして、遊技球に遊技者が予測困難な転動を行わせることで、パチンコ機100の興趣を向上させることができる場合がある。特に、既に述べたとおり、特図1始動領域231に入賞して特図1変動遊技が開始された場合よりも、特図2始動領域233に入賞して特図2変動遊技が開始された場合の方が、遊技者に有利な利益が付与され得る。したがって、ステージ入賞領域8440に進入した遊技球が特図1始動領域231側に振り分けられるのか、特図2始動領域233側に振り分けられるのかにより遊技者の利益に差が出る場合があり、遊技球に遊技者が予測困難な転動を行わせることで、パチンコ機100の興趣を更に向上させることができる場合がある。
また、釘調整する際に、ステージ入賞領域8440への入賞率を調整するだけで、特図1始動口231への入賞と特図2始動口233への入賞の両方を調整することができるため、調整時の負担を減らすことができる。また盤面設計時の作業効率も向上させることができる。
また、開口21a〜21dを通して遊技球が視認可能となっているが、振分部材900により遊技球が振り分けられる直前の状態(図19(b)の段階)では、遊技球が開口21aと開口21bとの間の部分に位置して、一時的に全く見えなくなる状態となる。このため、振分先の期待感を更に高めることができる。尤も、遊技球が振り分けられる直前の状態を含めて、遊技球が常時視認可能な構成とすることも可能である。
また、本実施形態においては、図19(c)に示すように開口21aから振分部材900における遊技球と接触可能な領域が遊技者から視認できる構成となっているがこれに限るものではなく、例えば開口21aおよび開口21bを通して遊技者が視認可能な振分部材900の部分は、遊技球が接触しない箇所のみで、開口の周りに備えられた部材により、振分部材900の遊技球と接触する箇所については遊技者が視認できないような構成としても良い。また、その逆に遊技球と接触する箇所のみが遊技者から視認でき、遊技球と接触しない箇所については、遊技者から視認できない構成としても良い。
<実施形態2>
上記実施形態1では、カバー部2に開口21a〜21dを設けたが、その一部或いは全部を設けない構成も採用可能である。例えば、遊技球の進行方向の振分けにより、遊技者の利益に差が生じない場合(例えば特図1始動領域231と特図2始動領域232の入賞で優劣が無い場合等)は振分部材900の一部を視認させる演出効果が低下すると考えられるので、開口21a、21bを設けない構成も採用可能である。
また、パチンコ機100の機種によって、カバー部2の開口の有無、数、大きさなどを異ならせてもよい。その際、開口の形態が異なるカバー部2を複数種類準備することも可能であるが、開口を塞ぐ部材を別途用意することで、簡便な対応が可能である。図20はその一例を示す。
同図のステージ844は、開口21a及び21bを塞ぐ隠蔽部材22が本体20に装着可能となっている。隠蔽部材22は例えば粘着シール式の部材であり、本体20に貼着することが可能である。隠蔽部材22は、開口21a及び21bを塞ぐ大きさを有し、例えば、その背後が隠蔽されるよう、低透過性の部材又は不透明の部材から構成される。これにより、開口21a及び21bから振分部1(特に振分部材900)を視認不能とすることも可能となる。なお、同図の例では、表面にキャラクタの絵が表示されており、装飾性を付与している。
このような隠蔽部材22の装着の有無によって、本体20の構成を共通としながら、開口の構成態様が異なる複数種類のカバー部2を簡易に準備できる。
<実施形態3>
上記実施形態1及び2では、カバー部2が振分部1の正面側の壁部を兼ねる構成としたが、振分部1が、その構成として正面側の壁部を有していてもよい。図21はその一例を示す。
同図の振分部1は、その通路形成部材10’が正面壁10aを有している。
カバー部2’は、正面壁10aに装着可能となっている。カバー部2’は例えば粘着シール式の部材であり、正面壁10aに貼着することが可能である。通路形成部材10’を透過性を有する部材で構成し、カバー部2’の装着の有無とすることで、カバー部2’の有無が異なるステージ844を簡易に準備できる。
<実施形態4>
上記実施形態1〜3では、振分部材900が遊技球が一球通過する度に90度回転する構成としたが、回転量は不規則でよく、遊技球の勢いにしたがって回転量が異なる構成であってもよい。
また、上記実施形態1〜3では遊技球の勢い或いは自重により振分部材900が回転する構成としたが、振分部材900の姿勢を変化する電動の駆動部を設けてもよい。図22はその一例を示す。図22(a)はステージ844を上側から見た図、図22(b)は正面図である。
同図の例では、振分部材900の回転軸901の一端に駆動部3が接続されている。駆動部3は、例えば、モータ或いはモータと減速機から構成され、振分部材900をその回転軸901周りに回転させる。これにより、上記各実施形態と同様に振分部材900の姿勢を変化させることができる。
同図の例では回転軸901の他端に装飾回転体4が接続されており、振分部材900の回転に同期して回転する。装飾回転体4の表面には、振分部材900の姿勢を示唆する表示が施されている。例えば、同図(b)の例では、遊技球が左側(つまり左側通路8441側)に振り分けられることが示唆されている。この示唆表示は、装飾回転体4の回転位置によって異なるように形成することができ、例えば、振分部材900の姿勢が遊技球を右側通路8442側に振り分けるときの姿勢にある場合には、”右”が表示されるように、各示唆表示を形成できる。振分先の示唆表示は、装飾回転体4の形式に限られず、例えば、ステージ844とは別に設けた電子画像表示装置(例えば装飾図柄表示装置208)により行ってもよい。この場合、振分部材900の姿勢は、駆動部3に対する制御量で判断してもよいし、振分部材900の姿勢を検知するセンサを設けて判断してもよい。
示唆表示の内容は、図22(b)の”左”のように、より直接的なものであってもよいし、より間接的なものであってもよい。より間接的なものとしては、例えば、装飾回転体4の表面に、一様ではない模様を形成し、その模様の見え方が装飾回転体4の回転によって変わることにより振分部材900の姿勢を示唆してもよい。また、振分部材900の姿勢が特定の姿勢である場合にのみ、その姿勢を示唆し、他の姿勢については示唆しない構成も採用可能である。更に、示唆表示は遊技状態に応じて行ったり行わなかったりしてもよく、更に、示唆表示自体を行わなくてもよい。また、振分部材900の姿勢は音声で示唆してもよい。
図23は振分部材900の姿勢を変化する駆動部を設けた別の例を示す。図23(a)はステージ844の斜視図、図23(b)は正面図、図23(c)〜(e)はカバー部2Aの表面の模様例を示す。
同図の例では、振分部材900Aが奥行き方向の回転軸周りに駆動部3によって回転してその姿勢が変化する。振分部材900Aは、複数の仕切り壁(ここでは3つ)が回転中心から放射状に延びた水車型をなしている。
ステージ入賞領域8440から進入した遊技球Bは、振分部材900Aの姿勢に応じて左側通路8441又は右側通路8442にその進行方向が振り分けられる。図23(b)の例では遊技球Bは左側通路8441に振り分けられている。同図の例では、上記実施形態1の第一の開口8441aが形成されておらず、左側通路8441に振り分けられた遊技球は確実に特図1始動領域231に案内される。右側通路8442についても、同様に、上記実施形態1の第二の開口8442aが形成されておらず、右側通路8442に振り分けられた遊技球は確実に特図2始動領域233に案内される。
カバー部2Aは振分部材900Aと一体に形成され、その背後に位置する振分部材900Aの仕切り壁を視認困難又は視認不能としている。この結果、振分部材900Aの姿勢を特定困難又は特定不能としている。カバー部2Aは振分部材900Aと共に回転するが、振分部材900Aの回転軸と同心の円盤状をなしており、その外形から振分部材900Aの姿勢(回転位置)を区別することができず、したがって、振分部材900Aの姿勢を特定困難又は特定不能としている。
カバー部2Aの表面には、例えば、図23(c)に示す模様を付すことができる。同図の模様は細かな水玉模様であるため、カバー部2Aの回転によって、模様の見た目が常時同じものとなる。また、図23(d)に示す模様を付すこともできる。同図の例の場合、周方向90度単位で濃淡が変化しているため、1回転する間に見た目が4回同じになる。また、図23(e)に示す模様を付すこともできる。同図の例の場合、周方向に12分割されて濃い部分と薄い部分とが交互に施されているため、1回転する間に見た目が6回同じになる。このような点対称、線対称、一定間隔、繰り返しパターンの装飾を施すことで、遊技者が振分先を狙い撃ちすることを困難にできる場合がある。また、遊技球の振分タイミングとは異なるタイミングの指標としての装飾を設けることで遊技者が振分先を狙い撃ちすることを困難にできる場合がある。
なお、本実施形態のように、電動の駆動部により振分部材の姿勢を変化する場合、パチンコ機100の電源投入から一定の周期で振分部材の姿勢が変化するように駆動部を制御することができる。その際、所定の条件が成立した場合(例えば何らかの入賞が検知された場合)、一時的に振分部材の姿勢の周期的な動作を中断して、特定の動作を行った後、再び、周期的な動作に戻るようにしてもよい。無論、振分部材の姿勢を周期的に変化せず、非周期的或いはランダムに動作させてもよく、これは周期性に着目した技術打ちを防ぐことができる場合がある。
また、本実施形態のように、電動の駆動部により振分部材の姿勢を変化する場合、振分部材の可動速度によって、単位時間あたりの遊技球の振り分けの割合を制御できる場合がある。例えば、振分部材を回転させる構成においては、その振分部分の形状を回転中心について対称とし、可動速度(回転速度)を等速とすることで単位時間あたりの遊技球の振り分けの割合を一定に制御できる場合がある。
逆に、単位時間あたりの遊技球の振り分けの割合を変動させることも可能である。例えば、振分部材を回転させる構成においては、その振分部分の形状を回転中心について対称とし、可動速度(回転速度)を不等速とすることで可能である。また、振分部材を回転させる構成においては、その振分部分の形状を回転中心について非対称とし、可動速度(回転速度)を等速とすることでも可能である。更に、振分部材を回転させる構成においては、その振分部分の形状を回転中心について非対称とし、可動速度(回転速度)を不等速とすることでも可能である。
<実施形態5>
<振分先>
上記各実施形態では、遊技球の振分先となる進行方向を2種類(左側通路8441、右側通路8442)としたが、3種類以上であってもよい。振分先を3種類以上とした場合、振分部の姿勢(特に振分部材の姿勢)によって、複数の進行方向に振分可能とし、残りの進行方向に振分不能としてもよい。例えば、振分先を3種類とした場合、2種類の進行方向に振分可能とし、残り1種類の振分先に振分不能としてもよい。
上記各実施形態では、遊技球の進行方向を振り分けることで、特図1始動領域231と特図2始動領域233とに遊技球を振り分ける構成としたが、これに限られない。
例えば、ハズレ領域とハズレ領域とに振り分ける構成のように、遊技者の利益に差のない領域に遊技球を振り分ける構成も採用可能である。
また、例えば、ハズレ領域と入賞領域とに振り分ける構成のように、遊技者の利益が零である領域と、利益がある領域とに振り分ける構成も採用可能である。
また、例えば、一の入賞領域と別の入賞領域とに振り分ける構成のように、いずれの場合にも遊技者に利益が付される領域に振り分ける構成も採用可能である。この場合、遊技者に付される利益は同じであってもよいし、差があってもよい。
差がある場合の例としては、上記各実施形態の他、普図始動口(始動領域)と特図始動口(始動領域)との振り分けを挙げることができる。
差のない場合の例としては、大当たりの抽選条件や図柄抽選の条件が同じ、一の特図始動口(始動領域)と別の特図始動口(始動領域)とを挙げることができる。この場合、遊技球が振り分けられることで、2個連なって同じ始動口(始動領域)に連続進入することを防止でき、2個分の始動入賞をより確実に検出できる場合がある。また、これにより保留数を増加することができる場合がある。最大数保留が行われている状態で入賞が発生すると(いわゆるオーバー入賞、オーバーフロー)振分部による振り分け先と保留状況の不一致が発生していまい、該状態が解消されるまで(全ての保留が消化されるまで)、遊技球の発射を停止されてしまい稼働が停止するという問題が想定されるが、振り分け先を特定困難にすることで、該問題を解消することができる。
振分先は、遊技盤200上に存在する構成でもあってもよいし、遊技盤200内部に存在する構成であってもよい。例えば、可変入賞口234のようなアタッカの内部に特定領域と非特定領域とを設け、これらの領域への遊技球の振り分けを行う構成を挙げることができる。開放状態と閉鎖状態に状態が切り替えられるアタッカを振分先の進行方向に設けることで、どちらに振り分けられるかと振り分け先のアタッカの状態に応じて、遊技者の期待感を向上できる場合がある。また、アタッカに対する技術打ち(アタッカへ1球でも多く入賞させようとする技術打法)を抑止することができる場合がある。
特定領域としては、例えば、該領域の通過に基づいて、大当たり終了後に確変となる領域(いわゆるアタックラウンドシステム)を挙げることができる。また、例えば、該領域の通過に基づいて、小当たりが大当たりに昇格する領域(いわゆる羽根ものタイプ)を挙げることができる。また、例えば、該領域の通過に基づいて、次回ラウンドの開始の権利を得ることができる領域(いわゆるパンク回避タイプ)を挙げることができる。このパンク回避タイプの場合、特定領域への遊技球の通過と同時に次ラウンドを開始してもよいし、実行中のラウンドの終了条件成立後に次ラウンドを開始してもよい。
<振分率>
振分部による遊技球の各進行方向への振分率は、設計上、均等であっても、不均等であってもよい。例えば、上記各実施形態のように、2種類の進行方向(左側通路8441、右側通路8442)に遊技球を振り分ける場合、振分率を1:1としてもよいし、1:100としてもよい。振分先で遊技者の有利度が異なる場合、遊技者に不利な振分先への振分率を高くしてもよいし、低くしてもよい。
<振分数>
上記各実施形態では、振分部材900、900Aが1回に1球の遊技球を振り分ける構成としたが、複数の遊技球を同時に振り分ける構成としてもよい。また、例えば、ステージ入賞領域8440に複数の遊技球が進入した場合のように、振分対象となる遊技球が複数生じた場合に、そのうちの一部(例えば一球)のみを振分対象とし、残りの遊技球は振分部による振分を行わない(例えば、振分部から排出させてしまう)構成も採用可能である。
<振分部の視認性>
上記実施形態1では、開口21a〜21dにより振分部1が部分的に見えるようにしたが、この遊技者が視認可能な部分は適宜選択することができる。例えば、視認可能な部分は、振分部1と遊技球とが接触する部分(例えば通路壁部分)であってもよいし、接触しない部分(例えば通路中程の空間部分)であってもよい。
また、開口からは、振分部の静止中の状態は見えて動作中状態が見えないようにしてもよい。逆に、静止中の状態は見えずに、動作中の状態が見えるようにしてもよい。この場合、例えば、モータの動作に応じて可動する遮蔽体を設けて開閉することで、見える状態と見えない状態とを制御することができる。また、遊技者からの視認については、完全に見えない、完全に見えても良いし、静止中の状態よりも動作中の状態の方が見えやすくても良いし、動作中の状態よりも静止中の状態の方が見えやすくても良い。
また、振分部が遊技球を振り分ける方向毎に遊技者が遊技球を視認可能な時間が異なるような構成としても良い。例えば、第一の進行方向に振り分けられた遊技球が第一の時間遊技者から視認可能となる場合、第二の進行方向に振り分けられた遊技球が第二の時間遊技者から視認可能となり、第一の時間と第二の時間が異なるような構成としても良い。
また、開口からは振分部全体が見えてもよく、或いは少なくとも可動部分(例えば振分部材900、900A)の全体が見えてもよい。逆に、少なくとも可動部分(例えば振分部材900、900A)の全体を見えないようにし、残りの部分を見えるようにしてもよい。
また、振分部の視認性が、遊技状態や所定の条件の成立状態に変更されてもよい。例えば、モータの動作に応じて可動する遮蔽体によって、振分部を視認可能な状態と視認困難な状態に切り替えられるものであって、振分部に遊技球が入賞しない期間においては遮蔽体が振分部を視認困難に遮蔽し、振分部に遊技球が入賞する可能性がある期間においては、遮蔽体が移動し、振分部を視認可能にしてもよい。例えば、振分部がアタッカ内に備えられている場合には、該アタッカが開放する契機(大当りや小当り等)以外は遮蔽体によって振分部を遮蔽し、該契機において振分部による遮蔽を解除しても良い。また、遮蔽体によって振分部の視認が困難な状態においても振分部による振り分け動作が継続して行われていてもよい。
また、一の遊技台に振分部が複数備えられている場合には、複数の振分部が同じ構造のものであっても良いし、異なるものであっても良い。更に、遊技者により視認性が複数の振分部それぞれで異なっていても良い。例えば、複数の特図始動口(特図1・特図2)へ向かう通路に対し遊技球を振り分ける第一の振分部を備えると共に、遊技球が通過した場合に大当りが発生する特定の領域が設けられた大当りルートと遊技球が通過しても遊技者に利益が与えられないハズレルートに遊技球を振り分ける第二の振分部を備えていても良い。第一の振分部が遊技球を交互に振り分ける一方(振分確率1/2)で、第二の振り分け部は、大当りルートに遊技球を振り分ける確率が低くても良い(振分確率1/10)。
<実施形態のまとめ>
1.上記遊技台(例えば100)は、
複数の進行方向(例えば8441側、8442側)のうちの少なくとも一つに、遊技球を少なくとも振り分け可能な振分手段(例えば1)と、
前記振分手段の少なくとも一部(例えば900,900A)を、少なくともカバー可能なカバー手段(例えば2,2A)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第一の進行方向(例えば8442側)であり、
前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第二の進行方向(例えば8441側)であり、
前記振分手段は、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第一の進行方向へ振り分けることが遊技者から特定困難になり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第二の進行方向へ振り分けることが遊技者から特定困難になる、
ことを特徴とする。
この遊技台によれば、遊技球を振り分け可能な振分手段を備えることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、遊技球に遊技者が予測困難な転動を行わせることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、遊技球の振り分けを特定困難であることから、振り分けに対する遊技者の関心が薄くなり、振分手段によって行われる遊技球の振り分けに遊技者を注目させないことで、他の領域で行われる演出等に注目させることができる場合がある一方、振分手段による遊技球の振り分け先を特定困難にすることで、該振り分け先を推測する面白さといった新たな遊び方を遊技者に提案することができる場合がある。また、熟練者であっても振分先を察知して遊技台を選別した遊技が困難となり、複数の遊技台全体の稼働率を上げることができる場合がある。
2.上記1の遊技台において、
遊技者に利益を少なくとも付与可能な利益付与手段(例えば300,S225-S231)を備え、
前記利益付与手段は、第一の利益付与条件の成立(例えば特図2始動領域233に入賞)があった場合に、第一の利益(例えば図11(c)及び(d)、図13(a)の抽選)を少なくとも付与可能なものであり、
前記利益付与手段は、第二の利益付与条件の成立(例えば特図1始動領域231に入賞)があった場合に、第二の利益(例えば図11(a)及び(b)、図12(a)の抽選)を少なくとも付与可能なものであり、
前記第一の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第一の進行方向(例えば8442側)に振り分けられた場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第一の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第二の進行方向(例えば8441側)に振り分けられた場合に、成立しない条件であり、
前記第二の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第一の進行方向(例えば8442側)に振り分けられた場合に、成立しない条件であり、
前記第二の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第二の進行方向(例えば8441側)に振り分けられた場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第一の利益は、前記第二の利益よりも有利な利益である(例えば図13(a)の特図aの振分確率と図12(a)の特図Aの振分確率)、
ことを特徴とする。
振り分けられる進行方向が複数あり、進行方向毎に遊技者に付与される利益が異なる場合に、次回の遊技球が振分手段によってどちらの進行方向に振り分けられるかを把握できてしまうと、(1)次回不利な進行方向に振り分けられる遊技台における遊技が敬遠され、稼働が低下する恐れがあり、また、(2)振分手段の振り分け先によって、利益量に差がでることを知っている遊技者と知らない遊技者との間で公平性が保たれていない、といった問題が生じるが、振分手段による振り分け先を特定困難にすることで、上記問題を解消することができる場合がある。この問題とは逆に、特定困難な振分手段の次回振り分け先を特定できれば他の遊技者よりも有利に遊技を進めることができるといった新たな遊び方を遊技者に提供できる場合がある。
3.上記1または2のいずれかの遊技台において、
前記振分手段の少なくとも一部が、遊技者から少なくとも視認可能な開口(例えば21a〜21d)を備え、
前記振分手段は、複数の姿勢のうちの少なくとも一つに、少なくとも変化可能なものであり、
前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第一の姿勢(例えば図19(a))であり、
前記開口によって、前記第一の姿勢における前記振分手段の少なくとも一部が、遊技者から視認可能になる(例えば図19(a))、
ことを特徴とする。
開口を設けたことで、振分手段によって、遊技球の振り分けがされていることを遊技者に認識させることができ、振り分けが行われていることを明確にすることで、遊技者による遊技台への不信感を払しょくすることができる場合がある。また、開口を介して適宜振分手段を見れば良いので、遊技者の遊技に対する集中力を低下させることが無い場合がある。一方、開口によって見える範囲は限られるため、遊技者を振分手段の周囲に注目させることができる。
4.上記3の遊技台において、
前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第二の姿勢であり(例えば図18(a))、
前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向(例えば8442側)に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向(例えば8441側)に振り分けできないものであり、
前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向(例えば8441側)に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向(例えば8442側)に振り分けできないものであり、
前記開口によって、前記第二の姿勢における前記振分手段の少なくとも一部が、遊技者から視認可能になる(例えば図18(c))、
ことを特徴とする。
第一及び第二の姿勢のいずれの姿勢をとっている場合であっても開口から振分手段の少なくとも一部を視認させることで、振分手段によって遊技球の振り分けが行われていることを強調することができる場合があり、より遊技者に不信感を与えることが無い場合がある。
5.上記3の遊技台において、
前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第二の姿勢であり(例えば図18(a))、
前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第三の姿勢であり(例えば第3区画913がステージ入賞領域8440の下部に位置している姿勢)、
前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向(例えば8442側)に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向(例えば8441側)に振り分けできないものであり、
前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向に振り分けできないものであり、
前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第三の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第三の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向に振り分けできないものであり、
前記開口によって、前記振分手段が前記第一の姿勢であることを、遊技者から視認できないものであり(例えば図19(a))、
前記開口によって、前記振分手段が前記第三の姿勢であることを、遊技者から視認できないものである(例えば図19(a)と同様)、
ことを特徴とする。
遊技球が実際に振分手段の姿勢自体は視認できないものの、振分手段はその一部が視認可能とすることで、不信感を払しょくすることができる場合があり、また、遊技者の注意を引くことができる場合がある。
6.上記2の遊技台において、
前記第二の利益は、零である、
ことを特徴とする。
振分手段による振り分けによって、遊技者に利益が与えられる場合と、遊技者の利益が零である場合とに分けられることで、より、振分手段の姿勢を特定困難にする必要があり、上述した効果がより顕著に奏される場合がある。
7.上記遊技台(例えば100)は、
複数の進行方向のうちの少なくとも一つに、遊技球を少なくとも振り分け可能な振分手段(例えば1)と、
前記振分手段の少なくとも一部(例えば900,900A)を、少なくともカバー可能なカバー手段(例えば2,2A)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第一の進行方向(例えば8442側)であり、
前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第二の進行方向(例えば8441側)であり、
前記振分手段は、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第一の進行方向に振り分けることが遊技者から特定不能になり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第二の進行方向に振り分けることが遊技者から特定不能になる、
ことを特徴とする。
この遊技台によれば、遊技球を振り分け可能な振分手段を備えることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、遊技球に遊技者が予測困難な転動を行わせることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、振分手段による遊技球の振り分け先を遊技者から確実に特定できないようにすることで、上述した効果を確実に奏することができる場合がある。

Claims (7)

  1. 複数の進行方向のうちの少なくとも一つに、遊技球を少なくとも振り分け可能な振分手段と、
    前記振分手段の少なくとも一部を、少なくともカバー可能なカバー手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第一の進行方向であり、
    前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第二の進行方向であり、
    前記振分手段は、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
    前記振分手段は、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
    前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第一の進行方向へ振り分けることが遊技者から特定困難になり、
    前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第二の進行方向へ振り分けることが遊技者から特定困難になる、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台において、
    遊技者に利益を少なくとも付与可能な利益付与手段を備え、
    前記利益付与手段は、第一の利益付与条件の成立があった場合に、第一の利益を少なくとも付与可能なものであり、
    前記利益付与手段は、第二の利益付与条件の成立があった場合に、第二の利益を少なくとも付与可能なものであり、
    前記第一の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第一の進行方向に振り分けられた場合に、成立する場合がある条件であり、
    前記第一の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第二の進行方向に振り分けられた場合に、成立しない条件であり、
    前記第二の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第一の進行方向に振り分けられた場合に、成立しない条件であり、
    前記第二の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第二の進行方向に振り分けられた場合に、成立する場合がある条件であり、
    前記第一の利益は、前記第二の利益よりも有利な利益である、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2のいずれか1項に記載の遊技台において、
    前記振分手段の少なくとも一部が、遊技者から少なくとも視認可能な開口を備え、
    前記振分手段は、複数の姿勢のうちの少なくとも一つに、少なくとも変化可能なものであり、
    前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第一の姿勢であり、
    前記開口によって、前記第一の姿勢における前記振分手段の少なくとも一部が、遊技者から視認可能になる、ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項3に記載の遊技台において、
    前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第二の姿勢であり、
    前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
    前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向に振り分けできないものであり、
    前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
    前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向に振り分けできないものであり、
    前記開口によって、前記第二の姿勢における前記振分手段の少なくとも一部が、遊技者から視認可能になる、
    ことを特徴とする遊技台。
  5. 請求項3記載の遊技台において、
    前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第二の姿勢であり、
    前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第三の姿勢であり、
    前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
    前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向に振り分けできないものであり、
    前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向に振り分けできないものであり、
    前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
    前記振分手段は、前記第三の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
    前記振分手段は、前記第三の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向に振り分けできないものであり、
    前記開口によって、前記振分手段が前記第一の姿勢であることを、遊技者から視認できないものであり、
    前記開口によって、前記振分手段が前記第三の姿勢であることを、遊技者から視認できないものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  6. 請求項2に記載の遊技台において、
    前記第二の利益は、零である、
    ことを特徴とする遊技台。
  7. 複数の進行方向のうちの少なくとも一つに、遊技球を少なくとも振り分け可能な振分手段と、
    前記振分手段の少なくとも一部を、少なくともカバー可能なカバー手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第一の進行方向であり、
    前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第二の進行方向であり、
    前記振分手段は、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
    前記振分手段は、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
    前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第一の進行方向に振り分けることが遊技者から特定不能になり、
    前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第二の進行方向に振り分けることが遊技者から特定不能になる、
    ことを特徴とする遊技台。
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