JP2015003215A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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株式会社三共
Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving game taste.SOLUTION: On the basis of establishment of a data selection condition for determining a variable display pattern, the game machine selects a data item for determining the variable display pattern corresponding to the data selection condition for determining the variable display pattern at different ratios according to which type of data item for determining the variable display pattern is selected from data items for determining the variable display pattern when the data selection condition for determining the variable display pattern is established and which selection condition for determining the variable display pattern is established. When the data selection condition for determining the variable display pattern is established, the game machine determines any performance mode of the plurality of types of performance modes in which at least parts of forenotice performances to be executed are different, according to the type of the data item for determining the variable display pattern, selected by variable display pattern determination data selection means and executes a forenotice performance according to the performance mode.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that a game medium has passed through a starting area provided in the gaming area, a variable display of a plurality of types of identification information that can identify each type The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result predetermined as a display result of identification information is derived to a variable display means for deriving a display result.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine.
このような遊技機として、遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための可変表示パターンが振り分けられた複数の可変表示パターンテーブルのいずれかに基づいて遊技演出を実行するものがある。そして、そのような遊技機として、所定の表示結果となった場合に、現在選択されている可変表示パターンテーブルとは異なる可変表示パターンテーブルを選択して遊技演出モードを変更するものが提案されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there is one that executes a game effect based on one of a plurality of variable display pattern tables to which variable display patterns for specifying the effect time and effect contents of the game effect are assigned. And as such a gaming machine, when a predetermined display result is obtained, there is proposed one that changes a game effect mode by selecting a variable display pattern table different from the currently selected variable display pattern table. (For example, Patent Document 1).
特開2011−103964号公報JP 2011-103964 A
しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、所定の表示結果となる度に異なる可変表示パターンテーブルが選択され遊技演出モードが変更されるため、遊技演出モードの変更割合が一定になってしまい、かえって遊技興趣の低下を招くおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since a different variable display pattern table is selected and the game effect mode is changed every time a predetermined display result is obtained, the change ratio of the game effect mode becomes constant. On the contrary, there was a risk of a decline in the entertainment interest.
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can improve a game interest.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)に表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記可変表示手段に表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS240の処理を実行するCPU103など)と、
複数種類の可変表示パターンが記憶された複数種類の可変表示パターン決定用データのうちから、可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したことに基づいて、前記可変表示パターン決定用データ選択条件に対応する可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段(例えばステップS306やステップS326の処理を実行するCPU103など)と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データとに基づいて可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の変動パターン設定処理を実行するCPU103など)と、
前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したときに、前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データの種類に応じて、実行される予告演出の少なくとも一部が異なる複数種類の演出モードからいずれかの演出モードに決定する演出モード決定手段(例えばステップS802の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出モード決定手段が決定した演出モードに応じて予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段は、いずれの種類の可変表示パターン決定用データが選択されているときに前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したかと、成立した前記可変表示パターン決定用データ選択条件の種類とに応じて異なる割合で可変表示パターン決定用データを選択する、
ことを特徴とする。
また、未だ開始されていない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記特定遊技状態となるか否かと、前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立するか否かとを前記事前決定手段による決定前に、保留記憶に基づいて判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段による判定結果が特定の判定結果である場合に、当該判定の対象となった保留記憶に基づく識別情報の可変表示が開始される以前の識別情報の可変表示において予告演出を実行する予告演出実行手段と、をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記開始前判定手段において前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立すると判定された保留記憶が、前記予告演出の対象となった保留記憶より前に前記保留記憶手段に記憶されている場合、前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立するまでに行われる識別情報の可変表示において前記予告演出の実行を制限し、前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立した後に行われる識別情報の可変表示において前記予告演出を実行する、
ようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A variable display means (for example, the first and second special symbol display devices 4A and 4B, the image display device 5 and the like) that displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and derives a display result is predetermined as a display result. Games that are controlled to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a given specific display result (such as a confirmed special symbol that becomes a jackpot symbol or a confirmed decoration symbol that becomes a jackpot combination) is derived. A machine (such as a pachinko machine 1),
A pre-determining unit (for example, the CPU 103 that executes the process of step S240) that determines whether or not to control the specific gaming state before the display result is derived to the variable display unit;
Corresponding to the data selection condition for determining the variable display pattern based on the fact that the data selection condition for determining the variable display pattern is satisfied from the data for determining the variable display pattern of the plurality of kinds stored with the plurality of types of variable display patterns Variable display pattern determination data selection means for selecting variable display pattern determination data to be performed (for example, the CPU 103 that executes the processing of step S306 and step S326);
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern based on the determination result of the prior determination means and the variable display pattern determination data selected by the variable display pattern determination data selection means (for example, variation in step S111) CPU 103 for executing pattern setting processing)
When the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, at least a part of the notice effect that is executed according to the type of variable display pattern determination data selected by the variable display pattern determination data selection means is Effect mode determining means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S802) for determining any effect mode from a plurality of different effect modes;
A notice effect execution means for executing a notice effect according to the effect mode determined by the effect mode determination means,
The variable display pattern determination data selection means determines which type of variable display pattern determination data is selected when the variable display pattern determination data selection condition is satisfied and whether the variable display pattern determination data is satisfied. Select variable display pattern determination data at a different rate depending on the type of data selection condition,
It is characterized by that.
In addition, with respect to variable display of identification information that has not yet been started, a hold storage means that can be stored as a hold storage;
Before-start determination means for determining whether or not to enter the specific gaming state and whether or not the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, based on hold storage, before being determined by the prior-decision means;
When the determination result by the pre-start determination means is a specific determination result, a notice effect is executed in the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the hold storage that is the target of the determination is started. A notice production execution means for performing
The advance notice execution means stores the hold storage determined by the pre-start determination means that the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, in the hold storage means before the hold storage targeted for the advance notice effect. If stored, the execution of the notice effect is limited in the variable display of the identification information performed until the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, and after the variable display pattern determination data selection condition is satisfied The notice effect is executed in the variable display of identification information to be performed.
You may do it.
このような構成によれば、可変表示パターン決定用データ選択条件が成立した場合における遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment when the variable display pattern determination data selection condition is satisfied.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記可変表示パターン決定用データ選択条件には、前記可変表示パターン決定用データを選択するとともに遊技状態を低確率状態から前記低確率状態よりも前記可変表示結果が前記特定表示結果となる割合が高い高確率状態に移行する特別条件(例えば「確変」や「突確」の可変表示結果など)が含まれ、
前記演出モード決定手段は、前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立した際に、前記特別条件の成立であるか前記特別条件以外の前記可変表示パターン決定用データ選択条件の成立であるかに応じて異なる割合で特定演出モードに決定する(例えば移行先設定ステージを「E」や「F」に設定するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The variable display pattern determination data selection condition is such that the variable display pattern determination data is selected and the gaming state is changed from the low probability state to the variable display result being the specific display result higher than the low probability state. Special conditions for transitioning to a high-probability state (for example, variable display results such as “probability change” and “surprise”) are included,
When the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, the production mode determination means determines whether the special condition is satisfied or whether the variable display pattern determination data selection condition other than the special condition is satisfied. Depending on the ratio, the specific production mode is determined (for example, the transition destination setting stage is set to “E” or “F”).
You may do it.
このような構成によれば、演出モードに応じて高確率状態に制御される割合が異なるため、可変表示パターン決定用データ選択条件が成立した際、演出モードが変更されることに加え、遊技状態が変更されるか否かについても注目を集めることができる。   According to such a configuration, since the ratio controlled to the high probability state differs according to the production mode, the game mode is changed in addition to the production mode being changed when the variable display pattern determination data selection condition is satisfied. Attention can also be drawn to whether or not changes are made.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段は、遊技状態に応じて異なる割合で前記可変表示パターン決定用データを選択する(例えば図17に示すテーブルパターン決定テーブルに基づいて対応するパターンテーブルを決定するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The variable display pattern determination data selection means selects the variable display pattern determination data at a different rate depending on the gaming state (for example, determines a corresponding pattern table based on the table pattern determination table shown in FIG. 17). ),
You may do it.
このような構成によれば、遊技状態に応じて決定される可変表示パターン決定用データが異なるため、現在の遊技状態についての注目も集めることができる。   According to such a configuration, since the variable display pattern determination data determined according to the gaming state is different, attention about the current gaming state can be gathered.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出モード決定手段により演出モードが決定されたことに応じてモード切替演出を実行するモード切替演出実行手段(例えばステップS804の処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記モード切替演出実行手段は、前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立する前に決定されていた演出モードと前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立した後に決定される演出モードとが同一の演出モードである場合には前記モード切替演出の実行を制限する(例えばステップS803の処理の後ステップS804の処理を実行せずに終了するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
A mode switching effect executing means for executing a mode switching effect in response to the effect mode determining means being determined by the effect mode determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S804);
In the mode switching effect execution means, the effect mode determined before the variable display pattern determination data selection condition is satisfied and the effect mode determined after the variable display pattern determination data selection condition is satisfied In the case of the effect mode, the execution of the mode switching effect is restricted (for example, the process is terminated without executing the process of step S804 after the process of step S803)
You may do it.
このような構成によれば、可変表示パターン決定用データ選択条件の前後で同一の演出モードが決定された場合にはモード切替演出の実行が制限されるため、遊技者に過度の期待をさせて遊技興趣の低下を招くことを防止することができる。   According to such a configuration, when the same effect mode is determined before and after the variable display pattern determination data selection condition, the execution of the mode switching effect is restricted, so that the player has excessive expectations. It is possible to prevent a decrease in gaming interest.
(5)上記目的を達成するため、本発明に係る他の遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、所定の状態とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数(例えば第1、第2特図保留記憶数がそれぞれ「4」以下など)の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第1、第2特図保留記憶部151A、151Bなど)と、
識別情報の表示結果を導出する以前に、前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示を前記所定の状態とするか否かを決定する事前決定手段(例えばステップS240の処理を実行するCPU103など)と、
識別情報の可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンが記憶された複数種類の可変表示パターン決定用データのうちから、所定の可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したことに基づいて、前記可変表示パターン決定用データ選択条件に対応する可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段(例えばステップS306やステップS326の処理を実行するCPU103など)と、
前記所定の状態となるか否かおよび前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立するか否かを前記事前決定手段による決定前に、前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて判定する開始前判定手段(例えばステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行するCPU103など)と、
前記開始前判定手段による判定結果が特定の判定結果である場合に、当該判定の対象となった保留情報に対応する可変表示が前記所定の状態となる可能性を予告する演出であって、当該判定の対象となった保留情報に対応する可変表示が実行される以前の複数回の可変表示に亘って実行される予告演出を実行する予告演出実行手段(例えばステップS535の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記予告演出実行手段は、前記開始前判定手段において前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したと判定された保留情報が、前記予告演出の対象となった保留情報よりも以前に前記保留記憶手段に記憶されている場合、前記可変表示パターン決定用データが選択されるまでに行われる可変表示において前記予告演出の実行を制限し(例えばステップS606の処理などを実行し)、前記可変表示パターン決定用データが選択された後に行われる可変表示において前記予告演出を実行する(例えばステップS609の処理の後にステップS610の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(5) In order to achieve the above object, another gaming machine according to the present invention is:
A game medium (such as a game ball) serves as a start area provided in the game area (for example, a first start prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a second start prize opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B). Variable display means (for example, the first and second special symbol display devices 4A and 4B, the image display device 5 and the like) that variably display a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and derive a display result based on what has passed. ), When a specific display result predetermined as a display result of the identification information (for example, a confirmed special symbol that becomes a big hit symbol or a fixed decorative symbol that becomes a big hit combination) is derived, a specific gaming state (for example, advantageous for the player) For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a big hit gaming state)
Information for determining whether or not to enter a predetermined state for variable display of identification information that has not yet started even though the game medium has passed through the starting area is a predetermined upper limit storage number (for example, first, Reservation storage means (for example, the first and second special figure reservation storage units 151A, 151B, etc.) that can be stored as the hold information within the range of the second special figure hold storage number is “4” or less, respectively,
Prior to deriving the display result of the identification information, based on the hold information read from the hold storage means, prior determination means for determining whether or not the variable display of the identification information is in the predetermined state (for example, step S240) CPU 103 that executes the process of
Based on the fact that a predetermined variable display pattern determination data selection condition is satisfied from a plurality of types of variable display pattern determination data in which a plurality of variable display patterns having different variable display times are stored, the variable Variable display pattern determination data selection means for selecting variable display pattern determination data corresponding to the display pattern determination data selection condition (for example, the CPU 103 that executes the processing of step S306 and step S326);
Whether or not the predetermined state is reached and whether or not the variable display pattern determination data selection condition is satisfied are determined based on the hold information read from the hold storage unit before the determination by the prior determination unit Pre-start determination means (for example, the CPU 103 that executes the winning random number determination process in step S212);
When the determination result by the pre-start determination means is a specific determination result, an effect for notifying the possibility that the variable display corresponding to the hold information subjected to the determination becomes the predetermined state, A notice effect execution means for executing a notice effect that is executed over a plurality of variable displays before the variable display corresponding to the hold information that has been determined is executed (for example, the effect control that executes the process of step S535) CPU 120 etc.)
The advance notice execution means is configured to store the hold information before the hold information for which the advance notice determination target is determined as the variable display pattern determination data selection condition is satisfied. If stored in the means, the execution of the notice effect is limited in the variable display performed until the variable display pattern determination data is selected (for example, the process of step S606 is executed), and the variable display pattern The notice effect is executed in variable display performed after the determination data is selected (for example, the process of step S610 is executed after the process of step S609).
It is characterized by that.
このような構成によれば、可変表示パターン決定用データ選択条件が成立した場合であっても予告演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, the notice effect can be executed, and the game entertainment can be improved.
(6)上記(5)の遊技機において、
前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立した際に、前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データに応じて複数種類の演出モードからいずれかの演出モードを決定する演出モード決定手段(例えばステップS802の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記演出モードに応じて異なる予告演出を実行する(例えばステップS610の処理などを実行する)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (5) above,
When the variable display pattern determining data selection condition is satisfied, one of the effect modes is determined from a plurality of types of effect modes according to the variable display pattern determining data selected by the variable display pattern determining data selecting means. Effect mode determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S802),
The notice effect execution means executes a different notice effect depending on the effect mode (for example, executes the process of step S610).
You may do it.
このような構成によれば、演出モードに応じて異なる予告演出を実行するため、演出モードの変更を跨いで予告演出を実行することなく、演出モードが変更された際に違和感なく予告演出を実行することができる。   According to such a configuration, different notice effects are performed depending on the effect mode, so that the notice effect is executed without a sense of incongruity when the effect mode is changed without executing the notice effect across the change of the effect mode. can do.
(7)上記(5)または(6)の遊技機において、
前記保留記憶手段に前記保留情報が新たに記憶されたことに基づいて、当該新たに記憶された保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば第1、第2保留表示器25A、25Bなど)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記可変表示パターン決定用データが選択されたタイミングにて、前記予告演出として、対象となる保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様に変化させる(例えば図47に示す保留表示予告を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine of (5) or (6) above,
Based on the fact that the hold information is newly stored in the hold storage means, hold display means (for example, first and second hold indicators 25A and 25B) that performs hold display corresponding to the newly stored hold information. Etc.)
The notice effect execution means changes the display mode of the target hold display to a specific form different from the normal form as the notice effect at the timing when the variable display pattern determination data is selected (for example, FIG. 47). For example)
You may do it.
このような構成によれば、可変表示パターン決定用データが選択されたタイミングで予告演出が実行されるため、可変表示パターン決定用データが切り替わることだけでなく、予告演出の実行に対する期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, since the announcement effect is executed at the timing when the variable display pattern determination data is selected, not only the variable display pattern determination data is switched, but also the expectation for execution of the announcement effect is improved. Can be made.
(8)上記(5)または(6)の遊技機において、
前記予告演出は前記演出モード毎にそれぞれの態様(例えば図34に示す設定ステージに応じた演出内容など)が設定されており、
前記予告演出実行手段は、前記演出モードが変更される際に前記予告演出の実行を開始する(例えば前回までの変動カテゴリに「小当り」の変動カテゴリが含まれている場合であっても、保留表示予告の先読み予告演出の場合には、先読み予告演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine of (5) or (6) above,
Each of the notice effects is set for each of the effect modes (for example, the contents of the effect according to the setting stage shown in FIG. 34).
The notice effect execution means starts executing the notice effect when the effect mode is changed (for example, even when the variation category up to the previous time includes a variation category of “small hit”, In the case of the pre-reading notice effect of the hold display notice, for example, the pre-reading notice effect is executed)
You may do it.
このような構成によれば、演出モードが変更される際に予告演出が実行されるため、演出モードの変更だけでなく先読み予告演出の発生に対する期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, since the notice effect is executed when the effect mode is changed, it is possible to improve not only the change of the effect mode but also the expectation for the occurrence of the prefetch notice effect.
(9)上記(5)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記開始前判定手段は、前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立して前記可変表示パターン決定用データが選択されたことに応じて、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報を前記選択された可変表示パターン決定用データに基づいて再判定する(例えば、「小当り」の保留情報が消化された後に、再度保留情報を判定するなど)、
ようにしてもよい。
(9) In any of the above gaming machines (5) to (8),
The pre-start determination unit selects the hold information stored in the hold storage unit when the variable display pattern determination data selection condition is satisfied and the variable display pattern determination data is selected. Re-determining based on the determined variable display pattern determination data (for example, determining the hold information again after the “small hit” hold information is digested),
You may do it.
このような構成によれば、予告演出の対象となる保留情報について、事前決定手段により決定される決定結果と開始前判定手段による判定結果との整合性をとることができる。   According to such a configuration, it is possible to achieve consistency between the determination result determined by the prior determination unit and the determination result by the pre-start determination unit for the hold information that is the target of the notice effect.
(10)上記(5)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定したときに、当該決定の対象となった前記保留情報よりも以前に記憶された前記保留情報の数である予告決定時保留数に応じた予告期間特定回数を記憶する予告期間特定回数記憶手段(例えばステップS713の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記予告期間特定回数記憶手段に記憶されている前記予告期間特定回数を、可変表示が実行されるごとに減算して更新する予告期間特定回数更新手段(例えばステップS603の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記予告演出決定手段は、
前記予告期間特定回数記憶手段に前記予告期間特定回数が記憶されていないときには、前記予告決定時保留数に基づいて、前記予告演出を実行する可変表示の回数を決定し(例えばステップS712において、保留数に応じた予告演出制御パターンをセットする演出制御用CPU120など)、
前記予告期間特定回数記憶手段に前記予告期間特定回数が記憶されているときには、前記予告決定時保留数から前記予告期間特定回数記憶手段に記憶されている前記予告期間特定回数を減算した数に基づいて、前記予告演出を実行する可変表示の回数を決定する(例えばステップS743において、実行後保留数に応じた予告演出制御パターンをセットする演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(10) In any of the gaming machines (5) to (9) above,
When the notice effect determining means decides to execute the notice effect, the notice corresponding to the number of on-hold information at the time of notice determination, which is the number of the hold information stored before the hold information that is the object of the decision Notice period specific number storage means for storing the period specific number of times (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S713);
Advance notice period specific number update means for subtracting and updating the advance notice period specific number stored in the advance notice period specific number storage means each time variable display is executed (for example, for effect control for executing the process of step S603) CPU 120, etc.)
The notice effect determining means is:
When the notice period specific number of times is not stored in the notice period specific number of times storage means, the number of variable displays for executing the notice effect is determined based on the number of reservations at the time of notice determination (for example, in step S712, the number of hold is suspended) Effect control CPU 120 for setting a notice effect control pattern according to the number),
When the notice period specific number of times is stored in the notice period specific number of times storage means, based on the number obtained by subtracting the notice period specific number of times stored in the notice period specific number of times storage means from the number of suspensions at the time of notice determination. Thus, the number of variable displays for executing the notice effect is determined (for example, the effect control CPU 120 for setting the notice effect control pattern corresponding to the post-execution hold number in step S743).
You may do it.
このような構成によれば、予告演出の実行頻度を下げることなく、予告演出を実行する可変表示の回数として、予告演出が重複してしまう回数が決定されてしまうことを防止できる。また、予告演出を実行する可変表示の回数の決定後に予告演出の重複を回避するための処理を実行する必要がないので、処理負担が軽減する。   According to such a configuration, it is possible to prevent the number of times that the notice effect overlaps from being determined as the number of variable displays for executing the notice effect without lowering the execution frequency of the notice effect. In addition, since it is not necessary to execute a process for avoiding duplication of the notice effect after determining the number of variable displays for executing the notice effect, the processing load is reduced.
(11)上記目的を達成するため、本発明に係る他の遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数(例えば第1、第2特図保留記憶数がそれぞれ「4」以下など)の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第1、第2特図保留記憶部151A、151Bなど)と、
識別情報の表示結果を導出する以前に、前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えばステップS240の処理を実行するCPU103など)と、
識別情報の可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンが記憶された複数種類の可変表示パターン決定用データのうちから、所定の可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したことに基づいて、前記可変表示パターン決定用データ選択条件に対応する可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段(例えばステップS306やステップS326の処理を実行するCPU103など)と、
前記特定表示結果となるか否かおよび前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したか否かを前記事前決定手段による決定前に、前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて判定する開始前判定手段(例えばステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行するCPU103など)と、
前記開始前判定手段による判定結果が特定の判定結果である場合に、当該判定の対象となった前記保留情報に対応する可変表示の表示結果を予告する演出であって、当該判定の対象となった前記保留情報に対応する可変表示が実行される以前の複数回の可変表示に亘って実行される予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(例えばステップS710やS741の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記予告演出決定手段の決定に基づいて前記予告演出を実行する予告演出実行手段(例えばステップS535の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可変表示パターン決定用データに記憶された複数の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンには、前記複数の可変表示パターン決定用データによらず共通の決定値が割り当てられ(例えば各テーブルパターンに関わらず共通の決定値が割り当てられているなど)、
前記予告演出決定手段は、前記保留記憶手段から読み出した保留情報が前記共通の決定値であるか否かに基づいて前記予告演出を実行するか否かを決定する(例えばステップS710やS714の処理などを実行するなど)、
ことを特徴とする。
(11) In order to achieve the above object, another gaming machine according to the present invention is:
A game medium (such as a game ball) serves as a start area provided in the game area (for example, a first start prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a second start prize opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B). Variable display means (for example, the first and second special symbol display devices 4A and 4B, the image display device 5 and the like) that variably display a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and derive a display result based on what has passed. ), When a specific display result predetermined as a display result of the identification information (for example, a confirmed special symbol that becomes a big hit symbol or a fixed decorative symbol that becomes a big hit combination) is derived, a specific gaming state (for example, advantageous for the player) For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a big hit gaming state)
Information for determining whether or not to make the specific display result for the variable display of the identification information that has not yet started even though the game medium has passed through the starting area is a predetermined upper limit storage number (for example, the first upper limit storage number) , The second special figure hold storage number (for example, the first and second special figure hold storage unit 151A, 151B, etc.) that can be stored as the hold information within the range of, for example, “4” or less each,
Prior to deriving the display result of the identification information, based on the hold information read from the hold storage means, a pre-determining means for determining whether or not the display result of the identification information is the specific display result (for example, step S240). CPU 103 that executes the process of
Based on the fact that a predetermined variable display pattern determination data selection condition is satisfied from a plurality of types of variable display pattern determination data in which a plurality of variable display patterns having different variable display times are stored, the variable Variable display pattern determination data selection means for selecting variable display pattern determination data corresponding to the display pattern determination data selection condition (for example, the CPU 103 that executes the processing of step S306 and step S326);
Whether or not the specific display result is obtained and whether or not the variable display pattern determination data selection condition is satisfied are determined based on the hold information read from the hold storage unit before the determination by the predetermination unit. Pre-start determination means (for example, the CPU 103 that executes the winning random number determination process in step S212);
When the determination result by the pre-start determination means is a specific determination result, it is an effect of notifying the display result of the variable display corresponding to the hold information that is the target of the determination, and is the target of the determination Further, the notice effect determining means for determining whether or not to execute the notice effect that is executed over a plurality of variable displays before the variable display corresponding to the hold information is executed (for example, the processes of steps S710 and S741). CPU 120 for effect control to be executed)
A notice effect executing means for executing the notice effect based on the determination of the notice effect determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S535),
Of the plurality of variable display patterns stored in the variable display pattern determination data, a common determination value is assigned to the specific variable display pattern regardless of the plurality of variable display pattern determination data (for example, each table pattern A common decision value is assigned regardless)
The notice effect determination means determines whether to execute the notice effect based on whether or not the hold information read from the hold storage means is the common determination value (for example, processing in steps S710 and S714) Etc.)
It is characterized by that.
このような構成によれば、可変表示パターン決定用データ選択条件が成立して可変表示パターン決定用データの切り替えが行われた場合であっても、予告演出の信頼性を保つことができるとともに、予告演出の実行割合が低下することを抑制することができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even when the variable display pattern determination data selection condition is satisfied and the variable display pattern determination data is switched, the reliability of the notice effect can be maintained. It can suppress that the execution ratio of a notice effect produces, and can improve a game entertainment interest.
(12)上記(11)の遊技機において、
前記特定可変表示パターンは、前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに高い割合で実行されるリーチ演出を行う可変表示パターンである(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンついて、テーブルパターンに関わらず共通の決定値が割り当てられているなど)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine of (11) above,
The specific variable display pattern is a variable display pattern that performs a reach effect that is executed at a high rate when it is determined to control to the specific game state (for example, a table pattern for a change pattern that executes a reach effect of super reach) A common decision value is assigned regardless)
You may do it.
このような構成によれば、特定遊技状態に制御すると決定されたときに高い割合で実行されるリーチ演出を行う可変表示パターンについては、可変表示パターン決定用データによらず共通の決定値が割り当てられるため、遊技者の注目を集めたい可変表示パターンについては可変表示パターン決定用データによらず予告演出を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, a common determined value is assigned to a variable display pattern that performs a reach effect that is executed at a high rate when it is determined to control to a specific gaming state regardless of variable display pattern determination data. Therefore, for the variable display pattern for which the player's attention is to be drawn, a notice effect can be provided regardless of the variable display pattern determination data, and the game entertainment can be improved.
(13)上記(12)の遊技機において、
前記可変表示パターン決定用データに記憶された複数の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとは異なる特殊可変表示パターンについても、前記複数の可変表示パターン決定用データによらず同一の決定値が割り当てられ(例えばリーチ演出を実行せずハズレとなる変動パターンついて、テーブルパターンに関わらず共通の決定値が割り当てられているなど)、
前記特殊可変表示パターンは、前記リーチ演出を行わない可変表示パターンであり、
前記予告演出決定手段は、前記保留記憶手段から読み出した保留情報が前記共通の決定値であるか否かおよび前記同一の決定値であるか否かに基づいて前記予告演出を実行するか否かを決定する(例えばステップS710やS714の処理などを実行するなど)、
ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine of (12) above,
For the special variable display pattern different from the specific variable display pattern among the plurality of variable display patterns stored in the variable display pattern determination data, the same determination value is obtained regardless of the plurality of variable display pattern determination data. Assigned (for example, a common decision value is assigned regardless of the table pattern for a variation pattern that causes a loss without performing reach production)
The special variable display pattern is a variable display pattern that does not perform the reach effect,
Whether or not the notice effect determination means executes the notice effect based on whether or not the hold information read from the hold storage means is the common decision value and whether or not the same decision value. (E.g., executing the processing of steps S710 and S714)
You may do it.
このような構成によれば、予告演出の対象となる保留情報よりも以前に記憶された保留情報に対応する可変表示にリーチ演出が行われないことを判定して予告演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to determine that the reach effect is not performed on the variable display corresponding to the hold information stored before the hold information to be the target of the notice effect, and to execute the notice effect. Therefore, the game entertainment can be improved.
(14)上記(11)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記保留記憶手段から読み出した保留情報が前記共通の決定値でないことに基づいて前記予告演出を実行すると決定したときは、前記可変表示パターン決定用データに記憶されている複数の可変表示パターンのうち、前記特定表示結果となる可能性の低いことを示す可変表示パターンに対応する予告演出を実行する(例えば共通の決定値以外の決定値に基づいて先読み予告演出を実行する場合には、設定ステージに関わらず、大当り期待度の低い先読み予告パターンを決定するなど)、
ようにしてもよい。
(14) In any one of the above gaming machines (11) to (13),
When the notice effect execution means decides to execute the notice effect based on the fact that the hold information read from the hold storage means is not the common determination value, the notice effect execution means is stored in the variable display pattern determination data. A notice effect corresponding to a variable display pattern indicating that the specific display result is unlikely to be a specific display result among a plurality of variable display patterns is executed (for example, a prefetch notice effect is executed based on a decision value other than a common decision value). If you decide to do so, regardless of the setting stage, determine a look-ahead warning pattern with a low expectation of jackpot)
You may do it.
このような構成によれば、異なる可変表示パターンに決定される可能性がある保留情報に対して過剰な予告演出が実行されることが防止され、過剰な演出により遊技興趣が低下することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an excessive notice effect from being executed for the hold information that may be determined as a different variable display pattern, and to prevent the game entertainment from being deteriorated due to the excessive effect. can do.
(15)上記(11)から(14)のいずれかの遊技機において、
前記始動領域として、第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口)と第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口)とを含み、
前記可変表示手段として、前記第1始動領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A)と、前記第2始動領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4B)と、を含み、
前記第2可変表示手段における可変表示を前記第1可変表示手段における可変表示よりも優先して実行する優先実行手段(例えばステップS231の判定をステップS235の判定より前に実行するCPU103など)と、をさらに備え、
前記第2可変表示手段は、前記可変表示パターン決定用データ選択条件の成立を示す所定表示結果の導出表示を禁止する(例えば第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないなど)、
ようにしてもよい。
(15) In any one of the above gaming machines (11) to (14),
The starting area includes a first starting area (for example, a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A) and a second starting area (for example, a second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B). ,
As the variable display means, a variable display of a plurality of types of first identification information (for example, a first special symbol) that can be identified based on the passage of the game medium to the first start area is performed and a display result is derived and displayed. First variable display means (for example, first special symbol display device 4A) and a plurality of types of second identification information (for example, second special information that can be identified based on the fact that the game medium has passed through the second starting area) 2nd variable display means (for example, 2nd special symbol display device 4B) which carries out variable display of a design and derives and displays a display result,
Priority execution means for executing the variable display in the second variable display means in preference to the variable display in the first variable display means (for example, the CPU 103 executing the determination in step S231 before the determination in step S235); Further comprising
The second variable display means prohibits derivation display of a predetermined display result indicating that the variable display pattern determining data selection condition is satisfied (for example, in the special figure game using the second special figure, the special figure display result is displayed as “small”. ”Wo n’t be decided to control the game state as a small hit)
You may do it.
このような構成によれば、第1可変表示手段により表示結果が導出表示され、予告演出が実行されている場合に、第2可変表示手段により第2識別情報の可変表示が行われた場合であっても、可変表示パターン決定用データ選択条件の成立を示す所定表示結果が導出表示されず、可変表示パターン決定用データが切り替わらないため、実行中の予告演出を継続することができる。   According to such a configuration, when the display result is derived and displayed by the first variable display means and the notice effect is executed, the second identification information is variably displayed by the second variable display means. Even in such a case, the predetermined display result indicating that the variable display pattern determination data selection condition is satisfied is not derived and displayed, and the variable display pattern determination data is not switched.
(16)上記(11)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立した際に、前記可変表示パターン決定用データ選択手段が選択した可変表示パターン決定用データに応じて複数種類の演出モードからいずれかの演出モードを決定する演出モード決定手段(例えばステップS802の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、各演出モード固有の予告演出と演出モードによらず共通の共通予告演出のうちのいずれかの予告演出を実行し(例えばキャラクタA〜Cや共通キャラクタの演出を実行するなど)、
前記予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定したときに、前記開始前判定手段において前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したと判定された保留情報が、当該決定の対象となった前記保留情報よりも以前に前記保留記憶手段に記憶されている場合には、前記共通予告演出を実行する(例えばS604にて小当りが含まれると判定した場合にステップS606の処理を行わず、SYP4−1の先読み予告パターンを実行するなど)、
ようにしてもよい。
(16) In any one of the above gaming machines (11) to (15),
When the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, one of the effect modes is determined from a plurality of types of effect modes according to the variable display pattern determination data selected by the variable display pattern determination data selection means. Production mode determination means (for example, production control CPU 120 that executes the process of step S802) is further provided.
The notice effect executing means executes one of the notice effects that are unique to each effect mode and the common notice effect that is common regardless of the effect mode (for example, effects of characters A to C and common characters). Such),
When the notice effect determining means determines to execute the notice effect, the hold information determined by the pre-start determining means that the variable display pattern determining data selection condition is satisfied is the object of the determination. If it is stored in the hold storage means before the hold information, the common notice effect is executed (for example, if it is determined in S604 that a small hit is included, the process of step S606 is not performed, Execute a pre-reading notice pattern of SYP4-1),
You may do it.
このような構成によれば、第1可変表示手段により表示結果が導出表示され、予告演出が実行されている場合に、第2可変表示手段により第2識別情報の可変表示が行われた場合であっても、可変表示パターン決定用データ選択条件の成立を示す所定表示結果が導出表示されず、可変表示パターン決定用データが切り替わらないため、実行中の予告演出を継続することができる。   According to such a configuration, when the display result is derived and displayed by the first variable display means and the notice effect is executed, the second identification information is variably displayed by the second variable display means. Even in such a case, the predetermined display result indicating that the variable display pattern determination data selection condition is satisfied is not derived and displayed, and the variable display pattern determination data is not switched.
(17)上記(11)から(16)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定したときに、当該決定の対象となった前記保留情報よりも以前に記憶された前記保留情報の数である予告決定時保留数に応じた予告期間特定回数を記憶する予告期間特定回数記憶手段(例えばステップS713の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記予告期間特定回数記憶手段に記憶されている前記予告期間特定回数を、可変表示が実行されるごとに減算して更新する予告期間特定回数更新手段(例えばステップS603の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記予告演出決定手段は、
前記予告期間特定回数記憶手段に前記予告期間特定回数が記憶されていないときには、前記予告決定時保留数に基づいて、前記予告演出を実行する可変表示の回数を決定し(例えばステップS712において、保留数に応じた予告演出制御パターンをセットする演出制御用CPU120など)、
前記予告期間特定回数記憶手段に前記予告期間特定回数が記憶されているときには、前記予告決定時保留数から前記予告期間特定回数記憶手段に記憶されている前記予告期間特定回数を減算した数に基づいて、前記予告演出を実行する可変表示の回数を決定する(例えばステップS743において、実行後保留数に応じた予告演出制御パターンをセットする演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(17) In any one of the above gaming machines (11) to (16),
When the notice effect determining means decides to execute the notice effect, the notice corresponding to the number of on-hold information at the time of notice determination, which is the number of the hold information stored before the hold information that is the object of the decision Notice period specific number storage means for storing the period specific number of times (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S713);
Advance notice period specific number update means for subtracting and updating the advance notice period specific number stored in the advance notice period specific number storage means each time variable display is executed (for example, for effect control for executing the process of step S603) CPU 120, etc.)
The notice effect determining means is:
When the notice period specific number of times is not stored in the notice period specific number of times storage means, the number of variable displays for executing the notice effect is determined based on the number of reservations at the time of notice determination (for example, in step S712, the number of hold is suspended) Effect control CPU 120 for setting a notice effect control pattern according to the number),
When the notice period specific number of times is stored in the notice period specific number of times storage means, based on the number obtained by subtracting the notice period specific number of times stored in the notice period specific number of times storage means from the number of suspensions at the time of notice determination. Thus, the number of variable displays for executing the notice effect is determined (for example, the effect control CPU 120 for setting the notice effect control pattern corresponding to the post-execution hold number in step S743).
You may do it.
このような構成によれば、予告演出の実行頻度を下げることなく、予告演出を実行する可変表示の回数として、予告演出が重複してしまう回数が決定されてしまうことを防止できる。また、予告演出を実行する可変表示の回数の決定後に予告演出の重複を回避するための処理を実行する必要がないので、処理負担が軽減する。   According to such a configuration, it is possible to prevent the number of times that the notice effect overlaps from being determined as the number of variable displays for executing the notice effect without lowering the execution frequency of the notice effect. In addition, since it is not necessary to execute a process for avoiding duplication of the notice effect after determining the number of variable displays for executing the notice effect, the processing load is reduced.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルと小当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit type determination table and a small hit type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. テーブルパターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a table pattern determination table. テーブルパターン1に含まれる各変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of each fluctuation pattern determination table contained in the table pattern. テーブルパターン2に含まれる各変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of each fluctuation pattern determination table contained in the table pattern. テーブルパターン3に含まれる各変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of each fluctuation pattern determination table contained in the table pattern. テーブルパターン4に含まれる各変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of each fluctuation pattern determination table contained in the table pattern. テーブルパターン5に含まれる各変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of each variation pattern determination table contained in the table pattern. テーブルパターン6に含まれる各変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of each fluctuation pattern determination table contained in the table pattern. テーブルパターン7に含まれる各変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of each variation pattern determination table contained in the table pattern. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit release pre-processing. 大入賞口開放パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a big winning opening opening pattern. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during small hit release. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines prefetch notice effect. 第2先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd prefetch notice determination process. 先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines prefetch notice effect. 先読み予告演出を実行する場合におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the case of performing a prefetch notice effect. 先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of prefetch notice effect control patterns. 先読み予告演出において画像表示装置に表示されキャラクタ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character image displayed on the image display apparatus in the prefetch notice effect. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice execution setting process. 小当り中演出処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the effect process during small hits. 先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed. 先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed. 先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed. 先読み予告演出を実行する場合におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the case of performing a prefetch notice effect. 先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせる。この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. The on-hold storage display in the start winning memory display area 5H is generated based on the starting winning when the game ball passes (enters) through the first starting winning opening, or the game ball passes through the second starting winning opening. The display mode (for example, display color and shape) is varied depending on whether the start is based on passing (entering) or not. In this embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening is a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening. The on-hold storage display generated based on the start winning due to (entering) is a round white display. Note that, based on the start storage prize generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening, and based on the start winning when the game ball passes (enters) through the second start winning opening. The display mode of the hold storage display generated in this way may be different.
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special prize opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」、「2」、「4」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and the numbers “1”, “2”, and “4” are The special symbol shown is a small hit symbol, and the special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。なお、詳しくは後述するが、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態と大当り種別に応じてテーブルパターンや移行先の設定ステージが決定される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. As will be described in detail later, after the jackpot gaming state ends, the table pattern and the setting stage of the transfer destination are determined according to the gaming state and the jackpot type.
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「1」、「2」、「4」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。また、詳しくは後述するが、小当り遊技状態の終了後には、遊技状態と小当り種別に応じてテーブルパターンが決定される。   After the special symbols indicating the numbers “1”, “2”, and “4” as the small hit symbols are derived as the confirmed special symbols in the special symbol game, the special hit state is controlled as the special hit state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed. Further, as will be described in detail later, after the end of the small hit gaming state, the table pattern is determined according to the gaming state and the small hit type.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチD、スーパーリーチE、といったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチD、スーパーリーチE、といったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A, super reach B, super reach C, super reach D, and super reach E are preset. And when the reach form of super reach such as super reach A, super reach B, super reach C, super reach D, super reach E, etc. appears, the variable display result compared to the case where the reach form of normal reach appears Is likely to be a “big hit” (expected degree of big hit).
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. Variable display effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” or “pseudo-continuous” is executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbols are derived and displayed, all the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, predetermined pseudo-ream chances). After temporarily stopping display of the eyes, etc., effect display is performed for a predetermined number of times (for example, up to three times at maximum) in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. be able to. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable symbol display until the first temporary stop for all decorative symbols. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. In the variable display effect of “pseudo-continuous”, by changing the pseudo-continuous variation (re-variation) once to three times, the decoration pattern can be changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. The display can appear as if it has been started 2-4 times in a row.
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも各種の演出動作が実行されてもよい。   As a variable display effect using such a decorative symbol variable display operation, various effect operations may be executed in addition to “sliding” and “pseudo-continuous”.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)または後に実行(開始)されるものであればよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) before or after the symbol reaches the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R).
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性や「小当り」となる可能性などが、予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の可変表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   The notice effect may only include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect indicates that the possibility that the variable display result may be a “big hit” or “small hit”, such as the hold information of the special game before starting the variable display to be notified This is a notice effect that can be executed based on the above. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called (continuous production). In addition, while the special figure game is executed once, after temporarily displaying the decorative symbol, the effect display for changing the decorative symbol again (pseudo continuous fluctuation, re-variation) is performed a predetermined number of times, In a gaming machine that executes a `` pseudo-continuous '' variable display effect that makes it appear as if multiple times of variable display are being executed, the variable display result is `` big hit '' or `` The notice effect that continuously notifies the possibility of “small hit” is also included in the continuous notice effect (continuous effect).
この実施の形態では、先読み予告演出として、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示渡って画像表示装置5に画像表示装置5に予め定められた連続演出用のキャラクタを構成する飾り図柄が停止する停止図柄予告と、予告の対象となる可変表示が実行されるより前の可変表示中に、画像表示装置5における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告と、画像表示装置5に表示されている保留表示を通常時とは異なる態様(例えば色を変化させるなど)で表示する保留変化予告などが実行可能になっている。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、予告される対象となる可変表示を開始するより前における特図ゲームの保留情報に、特図表示結果が「小当り」となる保留情報が存在する場合には、「小当り」となる保留情報に対応する特図ゲームが終了するまでの間、連続予告演出の実行を制限し、「小当り」となる保留情報に対応する特図ゲームが終了後に実行する。また、予告される対象となる可変表示を開始するより前における特図ゲームの保留情報に、特図表示結果が「突確」となる保留情報が存在する場合には、連続予告演出の実行を制限する。   In this embodiment, as the pre-reading notice effect, the character for continuous effect predetermined in the image display device 5 is displayed in the image display device 5 over a plurality of variable displays until the variable display subject to the notice is executed. The background image in the image display device 5 is changed from a normal background image to a special background image during the stop symbol notice in which the decorative symbols constituting the image stop and the variable display before the variable display subject to the notice is executed. Until the variable display that is subject to advance notice is executed, the background change notice that becomes the special background image and the hold display that is displayed on the image display device 5 are different from normal modes (for example, the color is changed). Etc.) can be executed. As will be described in detail later, in this embodiment, the hold information for the special figure display result of “small hit” is included in the hold information of the special figure game before the start of the variable display to be notified in advance. If it exists, until the special game corresponding to the hold information that becomes “small hit” ends, the execution of the continuous notice effect is limited, and the special game corresponding to the hold information that becomes “small hit” Execute after completion. In addition, if there is hold information for which the special figure display result is “Accuracy” in the hold information of the special figure game before the start of the variable display to be notified, the execution of the continuous notice effect is restricted. To do.
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。   In addition, in this embodiment, when the variable display is executed separately from such a pre-reading notice effect, the variable display result is determined to be “big hit” based on the variation pattern of the variable display and the variable display result. A notice effect during a change in which the possibility of becoming a notice is announced is executed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display state is reached after the decorative symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probability variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations after a predetermined reach production is executed in response to reaching the reach state. The symbol is stopped and displayed. For example, the fixed decorative symbol that is normally a big hit combination has an even symbol number “2” that is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5, for example. ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”, any one of the decorative symbols may be stopped and displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. That's fine. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed display symbol of the regular jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to having reached the reach state, after a reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, among the multiple types of big hit combinations, a predetermined probability variation big hit combination May be displayed in a stopped manner. The confirmed decorative pattern that is a probable big hit combination is, for example, an odd-numbered symbol number “1” that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”, any one of the decorative symbols may be stopped and displayed on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. That's fine. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを報知しない遊技状態を潜伏状態(潜伏モード)という。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state. Note that a gaming state in which it is not notified whether the current gaming state is a probability change state is referred to as a latent state (latent mode).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「1」、「2」、「4」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in a special game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a special symbol indicating “1”, “2”, or “4” When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of combinations of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as opening chances is stopped and displayed. Sometimes. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御が行われればよい。また、詳しくは後述するが、大当り遊技状態の終了後には、大当り種別に応じてテーブルパターンが決定される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled. Further, as will be described in detail later, after the big hit gaming state is finished, a table pattern is determined according to the big hit type.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「1」、「2」、「4」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となるようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、小当り遊技状態の終了後には、遊技状態と小当り種別に応じてテーブルパターンが決定される。   Based on the fact that the small bonus symbol such as the special symbols indicating the numbers “1”, “2”, “4” is stopped and the variable display result is “small bonus” as the confirmed special symbol in the special game. The game state is controlled to the small hit game state, and after the end of the game state, the game state is not changed, and the game state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. Although details will be described later, after the small hit gaming state is finished, a table pattern is determined according to the gaming state and the small hit type.
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.
図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is constituted by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or may be three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decoration symbol variably displayed in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, different EXT data depending on the determination result of whether the variable display result is “losing” or “big hit” or the big hit type determination result. Is set.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like.
この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターンの判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern determination result) as to which determination value range the random value MR3 for determining the variation pattern falls within as a winning determination result.
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図14参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターンを認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 14), whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the occurrence of the start winning. No, it is determined which range of determination values the jackpot type and the random number MR3 for determining the variation pattern fall within. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, In addition to being able to recognize, based on the value set in the variation category command, the variation pattern can be recognized when the random value MR3 for variation pattern determination is included in the predetermined range of determination values.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別または小当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type or a small hit type, a random for determining a fluctuation pattern Numerical data indicating the numerical value MR3 and the random number value MR4 for determining the normal map display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.
図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチD、スーパーリーチEといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   For the big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern, the normal reach fluctuation pattern in which the reach of the normal reach is executed, and the reach of the super reach such as the super reach A, the super reach B, the super reach C, the super reach D, and the super reach E are executed. There are super-reach fluctuation patterns. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「2」〜「4」または「5」〜「8」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。   The variation pattern corresponding to the case of “non-reach” is a variation pattern that does not shorten the variation time, or the total number of reserved storage is “2” to “4” or “5” to “8” Corresponding to the variation pattern, the variation time is shortened. Furthermore, a variation pattern corresponding to a case where time-saving control such as a game state is a probable change state or a time-short state is executed. By selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。なお、この実施の形態では、テーブルパターンに応じて異なる変動パターンテーブルが記憶されており、テーブルパターン1〜7といったように、複数種類のテーブルパターンが記憶されている。詳しくは後述するが、テーブルパターンは、遊技状態と大当りまたは小当り種別に応じて決定される。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored. In this embodiment, different variation pattern tables are stored depending on the table pattern, and a plurality of types of table patterns such as table patterns 1 to 7 are stored. As will be described in detail later, the table pattern is determined according to the gaming state and the big hit or small hit type.
図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state (low probability state), or the probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.
第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases.
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特図を用いた特図ゲームと、第2特図を用いた特図ゲームとで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。詳しくは後述するが、このような構成によれば、第1特図における先読み予告演出の実行中に第2特図における保留情報(「小当り」を示す保留情報)が記憶された場合であっても、「小当り」によるテーブルパターンの変更(小当り遊技状態の終了後のテーブルパターンの変更)が行われず、実行中の先読み演出を継続することができる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bのいても、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていてもよい。その場合には、第2特図を用いた特図ゲームにおいて「小当り」となった場合であっても、テーブルパターンの変更が行われないようにすればよい。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, it is determined that the special figure display result is “small hit” and the special figure game using the first special figure and the special figure game using the second special figure are controlled to the small hit gaming state. The ratio can be different. As will be described in detail later, according to such a configuration, the hold information (hold information indicating “small hit”) in the second special figure is stored during execution of the pre-reading notice effect in the first special figure. However, the table pattern change due to “small hit” (change of the table pattern after the end of the small hit gaming state) is not performed, and the prefetching effect being executed can be continued. In the second special figure display result determination table 130B, a determination value may be assigned to the special chart display result of “small hit”. In that case, it is only necessary to prevent the table pattern from being changed even if “small hit” is obtained in the special figure game using the second special figure.
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.
図7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。図7(B)は、ROM101に記憶される小当り種別決定テーブル132の構成例を示している。小当り種別決定テーブル132は、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このように、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときと特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されたときとで共通する乱数値MR2を用いることで、「大当り」と「小当り」とで別個の乱数を用意する必要がなく、処理を効率化することができる。   FIG. 7A shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 is referred to in order to determine the jackpot type as one of a plurality of types based on the random value MR2 when it is determined that the special figure display result is “big hit” to control the big hit game state. It is a table. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type. FIG. 7B shows a configuration example of the small hit type determination table 132 stored in the ROM 101. The small hit type determination table 132 is used to determine one of a plurality of small hit types based on the random value MR2 when it is determined that the special figure display result is “small hit” and control is made to the small hit game state. It is a table that is referred to. In this way, the common disturbance between when it is determined to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit” and when it is decided to control the special figure display result with the “small hit” as the small hit gaming state. By using the numerical value MR2, it is not necessary to prepare separate random numbers for “big hit” and “small hit”, and the processing can be made efficient.
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特図を用いた特図ゲームを開始する場合と、第2特図を用いた特図ゲームを開始する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value of the predetermined range (values in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, the decision value is not assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, when the special figure game using the first special figure is started and when the special figure game using the second special figure is started, the ratio of determining the big hit type as “surprise” is set. , Can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
小当り種別決定テーブル132の設定例では、「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」といった小当り種別に応じて異なる決定値が割り当てられており、MR2の値に応じて複数種類のうちのいずれかの小当り種別が決定されることとなる。なお、詳しくは後述するが、遊技状態とそれぞれの小当り種別に応じて、決定されるテーブルパターンが異なるように設定されている。   In the setting example of the small hit type determination table 132, different determined values are assigned depending on the small hit types such as “small hit A”, “small hit B”, “small hit C”, and depending on the value of MR2. One of the small hit types among the plurality of types is determined. Although details will be described later, the table pattern to be determined is set to be different according to the gaming state and the respective small hit types.
また、ROM101には、特図表示結果の決定結果や、大当り種別の決定結果や、小当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが、各テーブルパターンに応じて複数記憶される。   The ROM 101 also includes a plurality of types of variation patterns based on the random value MR3 for determining the variation pattern according to the determination result of the special figure display result, the determination result of the big hit type, and the determination result of the small hit type. A plurality of variation pattern determination tables that are referred to in order to determine one of these are stored for each table pattern.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure reservation storage unit 151A has not started yet although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with a reservation number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and the CPU 103 generates a random number based on the passing (entrance) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 or the like is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure storage unit 151B is still started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second start winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number in the winning order (game ball detection order) with respect to the second start winning opening and makes a random number by the CPU 103 based on the passing (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 or the like is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。また、ROM121には、現在の設定ステージと移行先の設定ステージを特定するための情報が格納される記憶領域が設けられている。   In addition to the effect control program, the ROM mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. Further, the ROM 121 is provided with a storage area for storing information for specifying the current setting stage and the setting stage of the transfer destination.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern when a special figure changes, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.
図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.
図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, the effect operation is executed corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. As described above, the effect control CPU 120 performs the effect devices (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member provided in the production model, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
この実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), symbol designation command, variable category command , And a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening prize specifying command, a symbol specifying command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start area winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “5”.
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図10(B)に示す例では、バッファ番号「2」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when variable display of a new decorative design is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “5” is changed to the buffer number. The region is shifted to a region corresponding to “2” to “4”. In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B, for the area corresponding to the buffer number “2”, an example in which the command reception cannot be performed normally and the pending storage number notification command is missed is shown. Has been. Therefore, in the example shown in FIG. 10B, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”, corresponding to the buffer number “2”. It remains.
始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Whether or not to execute the pre-reading notice effect based on the start winning command (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command and pending memory number notification command) stored in the start winning reception command buffer 194A Or, a pre-reading notice pattern for execution is determined. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the pre-reading notice effect setting is not performed until the variable information of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Limited to When a command for starting a prize is received during a period in which the setting of the pre-reading notice effect is restricted (during pre-reading notice restriction), the pre-reading notice effect setting is not performed at that reception timing. The determination information is set to “1” (or on state). In the case of restricting the execution of the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect of all aspects may not be executed for the pre-reading notice effect that targets the variable display corresponding to the start winning that occurred within a predetermined period. Alternatively, the pre-reading notice effect of some aspects may not be executed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 12 as the start winning determination process.
図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted (step S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.
ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S213). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図14は、入賞時乱数値判定処理として、図13のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図12のステップS110、図15)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図12のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 of FIG. 13 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 12, FIG. 15) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “big hit” or “small hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 12) described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is a random value MR1 that is determined to derive and display a big hit symbol or a small hit symbol as a special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or “small hit” It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on this prediction result, it is determined on the side of the production control board 12 by the production control CPU 120 or the like whether or not to perform the pre-reading notice production. be able to.
図14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first checks the current state of the time reduction flag and the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, to determine the current state in the pachinko gaming machine 1. A gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.
ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図13のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 13 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes processing similar to that in the case of the big hit determination range for the decision value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing in step S402. Thus, it is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405).
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、乱数値MR2に基づいて、小当り種別を判定する(ステップS406)。このとき、CPU103は、小当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから小当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した小当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、小当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS406の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS407)。   If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), the small hit type is determined based on the random value MR2 (step S406). At this time, the CPU 103 selects table data for determining the small hit type from the table data constituting the small hit type determining table 131. Then, by referring to the selected small hit type determination table data, it is determined which of the plural types of the small hit type is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result by the process of step S406 to the effect control board 12 are performed (step S407).
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random value MR2 (step S409). At this time, the CPU 103 responds to a fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410).
ステップS405、S407、S410の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After performing any of the processes of steps S405, S407, and S410, the random number value MR3 is included using the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern and the variation pattern determination table stored in the ROM 101. The variation category corresponding to the determined value range is determined (step S412).
ステップS412では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがPA1−1〜PA1−4のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA2−1、PB2−1、PB2−2、PA3−1〜PA3−3、PB3−1〜PB3−5のいずれかである場合にはリーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA4−1、PB4−1〜PB4−2、PA5−1〜PA5−3、PB5−1〜PB5−5のいずれかである場合には、大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPC1−1〜PC1−3のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。   In step S412, for example, a variation pattern determination table is set to determine which variation pattern is determined as the variation category. When the variation pattern is any one of PA1-1 to PA1-4, it is determined that the variation category is non-reach loss. Further, when the variation pattern is any one of PA2-1, PB2-1, PB2-2, PA3-1 to PA3-3, PB3-1 to PB3-5, it is determined that the variation category is reach loss. Further, when the variation pattern is any one of PA4-1, PB4-1 to PB4-2, PA5-1 to PA5-3, PB5-1 to PB5-5, it is determined that the variation category is a big hit variation category. . When the variation pattern is any one of PC1-1 to PC1-3, it is determined that the variation category is a sudden / small hit variation category. In step S412, it is determined whether the variation category is included in any of the variation categories of non-reach loss, reach loss, big hit, sudden hit / small hit, but more detailed determination may be made. For example, in the case of a variation pattern with reach, it may be determined that the variation category differs depending on whether it is normal reach or super reach.
その後、ステップS412の処理による判定結果に応じて、変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Then, according to the determination result by the process of step S412, after performing the setting for transmitting any of the variation category commands to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is terminated. To do.
図13に示す始動入賞判定処理や図14に示す入賞時乱数値判定処理では、図13におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図14に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図14におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図13におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 13 and the winning random number determination process shown in FIG. 14, the winning random number determination process shown in FIG. 14 is executed in step S212 after executing the process of step S211 in FIG. Thus, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 14 are executed, and the process of step S214 in FIG. 13 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.
図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、や特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” or “small hit” is determined before the variable display result is derived (predetermined), etc. Is done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the random value MR3 for determining the variation pattern is determined based on the result of the prior determination as to whether the variable display result is “big hit” or “small hit”, the total number of reserved memories, the game state, and the like. This includes processing for determining the variation pattern to one of a plurality of types shown in FIG. 5 using the numerical data shown. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting in the variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big prize opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定する処理や大当り種別に応じてテーブルパターンを決定する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Includes processing to wait until the time has elapsed, various setting processing to start probability variation control and short-time control in response to the end of the jackpot gaming state, and processing to determine the table pattern according to the jackpot type ing. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を、小当り種別に応じて行う処理などが含まれている。一例として、小当り種別「小当りA」となったときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1.8秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。また、小当り開放前処理では、遊技状態と小当り種別に応じて小当り終了後のテーブルパターンを決定し、コマンドを演出制御基板12に送信する処理などが実行される。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. In this small hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is “small hit”, a setting for setting the big winning opening in the small hit gaming state according to the small hit type is performed. Etc. are included. As an example, when the small hit type is “small hit A”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “1.8 seconds”, so that the small hit gaming state is set. That's fine. Also, in the small hit release pre-processing, a table pattern after the small hit is determined according to the gaming state and the small hit type, and a process of transmitting a command to the effect control board 12 is executed.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、入賞個数をカウントして賞球を払い出す設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. And a process for determining whether or not a prize ball is paid out by counting the number of winning prizes. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
図15は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are specified is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図14に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state, similarly to the process of step S402 shown in FIG. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost” (step S240).
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is determined which of the jackpot types is a plurality of types (step S244).
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。そして、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別決定テーブル132を選択してセットする(ステップS248)。こうしてセットされた小当り種別決定テーブル132を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」の各小当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS249)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247). Then, the small hit type determination table 132 is selected and set as a use table for determining any of the multiple types of small hit types (step S248). By referring to the small hit type determination table 132 set in this way, numerical data indicating the big hit type determining random value MR2 stored in the random number buffer for variation is expressed as “small hit A”, “small hit B”, Depending on which of the determined values assigned to each of the small hit types of “small hit C” matches, it is determined which of the plurality of types is the small hit type (step S249).
こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS250)、決定された小当り種別を記憶させる。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とし、「小当りC」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the small hit type determined in this way, for example, by setting a small hit type buffer value which is a stored value of the small hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S250), it is determined. The small hit type is memorized. As an example, if the small hit type is “small hit A”, the small hit type buffer value is “0”, “small hit B” is “1”, and “small hit C” is “2”. And it is sufficient.
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S250の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果や小当り遊技状態とする場合における小当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS251)。   If it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; No), or after executing one of the processes in steps S245 or S250, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A predetermined special symbol is set in accordance with the determination result of whether or not, further, the determination result of the big hit type in the case of the big hit gaming state and the determination result of the small hit type in the case of the small hit gaming state (step S251).
ステップS251にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS252)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS253)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S251, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S252), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S253), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.
図16は、変動パターン設定処理として、図12のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、現在設定されているテーブルパターンを特定する(ステップS260)。なお、詳しくは後述するが、テーブルパターンは、図12に示すS117の大当り終了処理やステップS118の小当り開放前処理にて、図17に示すテーブルパターン決定テーブルが参照されて決定される。なお、移行条件が成立するまでの間は、決定されたテーブルパターンが保持されることとなる。なお、この実施の形態では、初期のテーブルパターンとして、「テーブルパターン1」が決定されている。また、大当りの移行条件が成立した場合も、小当りの場合と同様に、ステップS114の大当り開放前処理にてテーブルパターンを決定してもよい。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 12 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 16, the CPU 103 first identifies the currently set table pattern (step S260). As will be described in detail later, the table pattern is determined by referring to the table pattern determination table shown in FIG. 17 in the big hit end process in S117 shown in FIG. Note that the determined table pattern is held until the transition condition is satisfied. In this embodiment, “table pattern 1” is determined as the initial table pattern. Also, when the big hit transition condition is satisfied, the table pattern may be determined by the big hit release pre-processing in step S114 as in the case of the small hit.
図18〜図24は、「テーブルパターン1」〜「テーブルパターン7」のそれぞれに含まれる各種変動パターンテーブルの構成例を示す図である。いずれの図においても、(A)が大当り変動パターン決定テーブルを、(B)が小当り変動パターン決定テーブルを、(C)がハズレ変動パターン決定テーブルを示している。大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。小当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、小当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン決定テーブルでは、小当り種別の決定結果が「小当りA」や「小当りB」、「小当りC」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   18 to 24 are diagrams showing examples of configurations of various variation pattern tables included in each of “table pattern 1” to “table pattern 7”. In any of the figures, (A) shows a big hit variation pattern determination table, (B) shows a small hit variation pattern determination table, and (C) shows a loss variation pattern determination table. The jackpot variation pattern determination table is based on the variation pattern determining random value MR3 according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprise variation”. ) Is assigned to one of a plurality of variation patterns. The small hit fluctuation pattern determination table is a random number value for determining the fluctuation pattern according to the determination result of the small hit type when the special figure display result is determined to be “small hit” (pre-determined). This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on MR3. In the small hit variation pattern determination table, depending on whether the determination result of the small hit type is “small hit A”, “small hit B”, or “small hit C”, A numerical value (decision value) to be compared is assigned to one of a plurality of variation patterns. The loss variation pattern determination table is one of a plurality of types based on a random value MR3 for determining a variation pattern when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”. It is a table that is referred to in order to determine.
図18は、「テーブルパターン1」に含まれる変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。「テーブルパターン1」に示されるテーブルパターンは、遊技状態が「低確低ベース状態」であるときに、小当り種別が「小当りA」の小当りに決定された場合に決定されるテーブルパターンであり、図12のステップS120における小当り終了処理にて当該テーブルパターンが決定される。図18(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルや図18(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、他のテーブルパターンにおける大当り変動パターン決定テーブルと比較して、「擬似連」の変動パターンに決定される割合が高くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。また、「擬似連」の変動が行われた場合に「ノーマルリーチ」のリーチ演出が実行される割合が、「擬似連」の変動が行われた後に「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行される割合や「擬似連」の変動が行われず「ノーマルリーチ」のリーチ演出が実行される割合よりも高くなるように各変動パターンに決定値が割り当てられている。また、「擬似連」の変動後に「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行されるPA5−1に対応する変動パターンが、大当り変動パターン決定テーブルに割り当てられ、ハズレ変動パターン決定テーブルには「擬似連」の変動後に「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行される変動パターンが割り当てられていない。これによれば、「擬似連」の変動後に「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行されることで、遊技者は、「大当り」となることを認識できるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、「擬似連」の変動後に「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行される変動パターンは、ハズレ変動パターン決定テーブルにも割り当てられていてもよく、その場合には、大当り変動パターン決定テーブルに割り当てられている決定値の数の方がハズレ変動パターン決定テーブルに割り当てられている決定値の数よりも多くなるようにすればよい。これによれば、「擬似連」の変動後に「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行された場合に、「大当り」となる可能性が高いことを示すこととなり、リーチ演出の信頼度を保ち、遊技興趣を向上させることができる。図18(B)に示す小当り変動パターンでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、各小当り種別に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table included in “table pattern 1”. The table pattern shown in “table pattern 1” is a table pattern determined when the small hit type is determined to be a small hit of “small hit A” when the gaming state is “low probability low base state”. The table pattern is determined in the small hit end process in step S120 of FIG. In the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 18 (A) and the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 18 (C), compared to the big hit fluctuation pattern determination table in the other table patterns, the fluctuation pattern of “pseudo-continuous” is changed. A determined value is assigned to each variation pattern so that the determined ratio becomes higher. In addition, the ratio that the “normal reach” reach effect is executed when the “pseudo-ream” change is performed, and the rate that the “super-reach” reach effect is executed after the “pseudo-ream” change is performed. In addition, a determination value is assigned to each fluctuation pattern so that the fluctuation ratio of the “normal reach” is not performed and the ratio of the “normal reach” reach production is higher. In addition, a fluctuation pattern corresponding to PA5-1 in which the reach effect of “super reach” is executed after the fluctuation of “pseudo run” is assigned to the big hit fluctuation pattern determination table, and the “pseudo run” is set in the loss fluctuation pattern determination table. No change pattern is assigned to execute the “super reach” reach after the change. According to this, since the “super reach” reach effect is executed after the “pseudo-ream” change, the player can recognize that it will be “big hit”, so that the game entertainment can be improved. Note that the fluctuation pattern for which the “super reach” reach effect is executed after the “pseudo-ream” fluctuation may be assigned to the loss fluctuation pattern determination table. In that case, the fluctuation pattern is assigned to the big hit fluctuation pattern determination table. The number of determined values may be set to be larger than the number of determined values assigned to the loss variation pattern determining table. According to this, when the “super reach” reach effect is executed after the “pseudo-ream” change, it indicates that there is a high possibility of being a “hit”, maintaining the reliability of the reach effect, Interest can be improved. In the small hit variation pattern shown in FIG. 18B, there is a portion in which a determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. Thereby, according to each small hit type, the ratio determined by the same variation pattern can be varied.
図19は、「テーブルパターン2」に含まれる変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。「テーブルパターン2」に示されるテーブルパターンは、遊技状態が「低確低ベース状態」であるときに、小当り種別が「小当りB」の小当りに決定された場合に決定されるテーブルパターンであり、図12のステップS120における小当り終了処理にて当該テーブルパターンが決定される。図19(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルや図19(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、他のテーブルパターンにおける大当り変動パターン決定テーブルと比較して、「擬似連」の変動パターンに決定される割合が低くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。また、大当り変動パターン決定テーブルにおいて、「擬似連」の変動後に「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行される変動パターンであるPA5−2に決定される割合が、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて、「擬似連」の変動後に「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行される変動パターンであるPA3−2に決定される割合と比較して十分に大きくなっているため、「擬似連」の変動後に「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行された場合には、「大当り」となる可能性が高いことを示している。図19(B)に示す小当り変動パターンでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、各小当り種別に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table included in “table pattern 2”. The table pattern shown in “Table Pattern 2” is a table pattern determined when the small hit type is determined to be a small hit of “small hit B” when the gaming state is “low probability low base state”. The table pattern is determined in the small hit end process in step S120 of FIG. In the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 19A and the loss variation pattern determination table shown in FIG. 19C, the variation pattern of “pseudo-continuous” is compared with the big hit variation pattern determination table in other table patterns. A determination value is assigned to each variation pattern so that the determined ratio is low. Further, in the big hit variation pattern determination table, the ratio determined to PA5-2, which is the variation pattern in which the “super reach” reach effect is executed after the “pseudo-ream” variation, Since the ratio determined by PA3-2, which is the variation pattern in which the reach effect of “Super Reach” is executed after the change of “Ream” is sufficiently large, “Super Reach” after the change of “Pseudo Ream” When the reach production of “” is executed, it indicates that there is a high possibility of “big hit”. In the small hit variation pattern shown in FIG. 19B, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. Thereby, according to each small hit type, the ratio determined by the same variation pattern can be varied.
図20は、「テーブルパターン3」に含まれる変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。「テーブルパターン3」に示されるテーブルパターンは、遊技状態が「低確低ベース状態」であるときに、小当り種別が「小当りC」の小当りに決定された場合や遊技状態が「低確低ベース状態」であるときに、大当り種別が「突確」に決定された場合に決定されるテーブルパターンであり、図12のステップS120における小当り終了処理やステップS117における大当り終了処理にて当該テーブルパターンが決定される。図20(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルや図20(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、「擬似連」の変動パターンが設定されていない。したがって、他のテーブルパターンとは異なる変動パターンに決定することができる。これによれば、テーブルパターンに応じて異なる演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。図20(B)に示す小当り変動パターンでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、各小当り種別に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、図20(B)に示す小当り変動パターンでは、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。   FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table included in “table pattern 3”. In the table pattern shown in “Table Pattern 3”, when the gaming state is “low probability low base state”, the small hit type is determined to be a small hit of “small hit C”, or the gaming state is “low”. This is a table pattern determined when the big hit type is determined to be “surprise” when the “low probability base state” is selected, and the table pattern is determined by the small hit end process in step S120 of FIG. 12 or the big hit end process in step S117. A table pattern is determined. In the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 20A and the loss variation pattern determination table shown in FIG. 20C, the “pseudo-continuous” variation pattern is not set. Therefore, it is possible to determine a variation pattern different from other table patterns. According to this, since different effects are executed according to the table pattern, it is possible to improve the game entertainment. In the small hit variation pattern shown in FIG. 20B, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. Thereby, according to each small hit type, the ratio determined by the same variation pattern can be varied. In addition, in the small hit variation pattern shown in FIG. 20B, there is a portion in which determined values are assigned to different variation patterns. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state.
図21は、「テーブルパターン4」に含まれる変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。「テーブルパターン4」に示されるテーブルパターンは、遊技状態が「高確低ベース状態」であるときに、小当りに決定された場合に決定されるテーブルパターンであり、図12のステップS120における小当り終了処理にて当該テーブルパターンが決定される。なお、「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」といった小当り種別に関わらず、当該テーブルパターンが決定される。図21(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルや図21(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」といった種類のリーチ演出を実行する変動パターンに決定値が割り当てられている。「テーブルパターン1」〜「テーブルパターン3」において設定されているスーパーリーチは、「テーブルパターン1」が「スーパーリーチA」、「テーブルパターン2」が「スーパーリーチB」、「テーブルパターン3」が「スーパーリーチC」といったように、各テーブルパターンに応じてスーパーリーチの種類が決定され、当該スーパーリーチの種類(テーブルパターン1〜3で決定されるリーチの種類)は、設定ステージに対応しており、設定ステージが「A」ならば「スーパーリーチA」、設定ステージが「B」ならば「スーパーリーチB」、といったように設定されている。したがって、「テーブルパターン4」に含まれる変動パターン決定テーブルによれば、複数種類のスーパーリーチに決定されるため、遊技興趣を向上させることができる。図21(B)に示す小当り変動パターンでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、各小当り種別に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   FIG. 21 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table included in “table pattern 4”. The table pattern shown in “table pattern 4” is a table pattern that is determined when a small hit is determined when the gaming state is the “high probability low base state”. The table pattern is determined in the hit end process. The table pattern is determined regardless of the small hit types such as “small hit A”, “small hit B”, and “small hit C”. In the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 21 (A) and the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 21 (C), the fluctuation patterns for executing the types of reach effects such as “super reach A” to “super reach C” are determined. A value has been assigned. The super reach set in “table pattern 1” to “table pattern 3” is “super reach A” for “table pattern 1”, “super reach B” for “table pattern 2”, and “table pattern 3”. The type of super reach is determined according to each table pattern, such as “super reach C”, and the type of super reach (the type of reach determined by table patterns 1 to 3) corresponds to the setting stage. If the setting stage is “A”, “Super Reach A” is set, and if the setting stage is “B”, “Super Reach B” is set. Therefore, according to the variation pattern determination table included in “table pattern 4”, a plurality of types of super reach are determined, so that it is possible to improve the game entertainment. In the small hit variation pattern shown in FIG. 21B, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. Thereby, according to each small hit type, the ratio determined by the same variation pattern can be varied.
図22は、「テーブルパターン5」に含まれる変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。「テーブルパターン5」に示されるテーブルパターンは、遊技状態が「高確低ベース状態」であるときに、大当り種別が「突確」に決定された場合に決定されるテーブルパターンであり、図12のステップS117における大当り終了処理にて当該テーブルパターンが決定される。図22(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルや図22(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、「スーパーリーチD」や「スーパーリーチE」といった種類のリーチ演出を実行する変動パターンに決定値が割り当てられている。これは、遊技状態が「高確状態」(高確低ベース状態または高確高ベース状態)特有のリーチ演出となるように設定されている。したがって、「テーブルパターン5」に含まれる変動パターン決定テーブルによれば、高確状態特有のリーチ演出を実行することが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。図22(B)に示す小当り変動パターンでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、各小当り種別に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table included in “table pattern 5”. The table pattern shown in “table pattern 5” is a table pattern that is determined when the big hit type is determined to be “surprise” when the gaming state is “high probability low base state”. The table pattern is determined in the jackpot end process in step S117. In the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 22 (A) and the loss variation pattern determination table shown in FIG. 22 (C), it is determined as a variation pattern for executing a type of reach effect such as “Super Reach D” or “Super Reach E”. A value has been assigned. This is set so that the game state is a reach effect specific to the “highly accurate state” (highly accurate low base state or highly accurate high base state). Therefore, according to the variation pattern determination table included in the “table pattern 5”, it is possible to execute a reach effect peculiar to the high-accuracy state, and it is possible to improve game entertainment. In the small hit variation pattern shown in FIG. 22B, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. Thereby, according to each small hit type, the ratio determined by the same variation pattern can be varied.
図23は、「テーブルパターン6」に含まれる変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。「テーブルパターン6」に示されるテーブルパターンは、いずれの遊技状態であるかに関わらず、大当り種別が「確変」に決定された場合に決定されるテーブルパターンであり、図12のステップS117における大当り終了処理にて当該テーブルパターンが決定される。図23(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルや図23(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、「テーブルパターン5」に含まれる大当り変動パターン決定テーブルやハズレ変動パターン決定テーブルと同様に、高確状態特有のリーチ演出を実行する変動パターンに決定されるように設定されているだけでなく、他の種類のスーパーリーチ演出(例えばスーパーリーチA〜Cなど)を実行しないように、他の種類のスーパーリーチを含む変動パターンが設定されていない。また、図23(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルには、「擬似連」の変動を行う変動パターンが設定されていないため、「擬似連」の変動が行われたことに対する遊技者の期待感を向上させることができる。図23(B)に示す小当り変動パターンでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、各小当り種別に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table included in “table pattern 6”. The table pattern shown in “Table Pattern 6” is a table pattern that is determined when the jackpot type is determined to be “probable change” regardless of the gaming state, and the jackpot in step S117 of FIG. The table pattern is determined in the end process. In the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 23 (A) and the loss variation pattern determination table shown in FIG. 23 (C), similarly to the big hit variation pattern determination table and the loss variation pattern determination table included in “Table Pattern 5”, In addition to being set so as to be determined as a variation pattern that executes a reach production specific to the high-accuracy state, other types of super reach production (for example, super reach A to C, etc.) are not executed. No variation pattern is set that includes a type of superreach. In addition, in the loss variation pattern determination table shown in FIG. 23C, a variation pattern for performing the “pseudo-continuous” variation is not set. A feeling can be improved. In the small hit variation pattern shown in FIG. 23B, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. Thereby, according to each small hit type, the ratio determined by the same variation pattern can be varied.
図24は、「テーブルパターン7」に含まれる変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。「テーブルパターン7」に示されるテーブルパターンは、いずれの遊技状態であるかに関わらず、大当り種別が「非確変」に決定された場合に決定されるテーブルパターンであり、図12のステップS117における大当り終了処理にて当該テーブルパターンが決定される。図24(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルや図24(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、「テーブルパターン5」に含まれる大当り変動パターン決定テーブルやハズレ変動パターン決定テーブルと同様に、高確状態特有のリーチ演出を実行する変動パターンに決定されるように設定されているだけでなく、「テーブルパターン6」と同様に、他の種類のスーパーリーチ演出(例えばスーパーリーチA〜Cなど)を実行しないように、他の種類のスーパーリーチを含む変動パターンが設定されていない。また、図24(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルや図24(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、ともに「擬似連」の変動を含む変動パターンが設定されており、「テーブルパターン6」に含まれる変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターンが設定されている。これにより、各テーブルパターンとは異なる変動パターンに決定されることとなる。図24(B)に示す小当り変動パターンでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、各小当り種別に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、図24(B)に示す小当り変動パターンでは、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。このように、テーブルパターンに応じて異なる変動パターンテーブルが含まれており、テーブルパターンに応じて異なる変動パターンに決定されるため、遊技興趣を向上させることができる。   FIG. 24 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table included in “table pattern 7”. The table pattern shown in “Table pattern 7” is a table pattern that is determined when the jackpot type is determined as “non-probable change” regardless of which gaming state, and in step S117 of FIG. The table pattern is determined in the big hit end process. In the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 24A and the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 24C, as in the big hit fluctuation pattern determination table and the loss fluctuation pattern determination table included in “Table Pattern 5”, Not only is it set so as to be determined as a fluctuation pattern that executes a reach production specific to the high-accuracy state, but also other types of super reach production (for example, super reach A to C, etc.) in the same manner as “table pattern 6”. ) Is not set so that the variation pattern including other types of super reach is not set. In addition, in the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 24A and the loss variation pattern determination table shown in FIG. 24C, a variation pattern including a “pseudo-continuous” variation is set. A variation pattern different from that of the variation pattern determination table included in “” is set. As a result, a variation pattern different from each table pattern is determined. In the small hit variation pattern shown in FIG. 24B, there is a portion in which a determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. Thereby, according to each small hit type, the ratio determined by the same variation pattern can be varied. In addition, in the small hit variation pattern shown in FIG. 24B, there is a portion where the determined value is assigned to a different variation pattern. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state. In this way, different variation pattern tables are included depending on the table pattern, and different variation patterns are determined according to the table pattern, so that it is possible to improve game entertainment.
また、この実施の形態では、テーブルパターン1〜7の各テーブルパターンにおける大当り変動パターン決定テーブルでは、少なくとも決定値(MR3の値)が「226」〜「251」の範囲では、スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンとなるように設定されている。また、各テーブルパターンにおけるハズレ変動パターン決定テーブルでは、少なくとも決定値(MR3の値)が「232」〜「251」の範囲では、スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンとなるように設定されている。このように、スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンついて、テーブルパターンに関わらず共通の決定値が割り当てられているため、移行条件が成立して設定ステージの切り替え(テーブルパターンの切り替え)が行われた場合であっても、入賞時に判定した変動カテゴリが変化してしまい、先読み予告演出の演出内容と先読み予告演出の対象となる可変表示の表示結果との不整合が生じてしまうことを防止でき、先読み予告演出の信頼性を保つことができるとともに、予告演出の実行割合が低下することを抑制することができる。したがって、遊技興趣を向上させることができる。また、テーブルパターン1〜7の各テーブルパターンにおけるハズレ変動パターン決定テーブルでは、少なくとも決定値(MR3の値)が「1」〜「40」の範囲では、非リーチでハズレとなる変動パターンとなるように設定されている。このように、リーチ演出を実行せずハズレとなる変動パターンついて、テーブルパターンに関わらず共通の決定値が割り当てられているため、先読み予告演出の対象となる保留情報よりも以前に記憶された保留情報に対応する可変表示にリーチ演出が行われないことを判定して先読み予告演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, in the jackpot variation pattern determination table in each of the table patterns 1 to 7, at least in the range where the determined value (MR3 value) is “226” to “251”, the reach effect of super reach Is set to be a fluctuation pattern to execute. Further, in the loss variation pattern determination table in each table pattern, at least when the determination value (MR3 value) is in the range of “232” to “251”, it is set to be a variation pattern for executing the reach effect of super reach. Yes. As described above, since a common determination value is assigned to the variation pattern for executing the reach effect of the super reach regardless of the table pattern, the transition condition is established and the setting stage is switched (table pattern switching). Even if it is a failure, the variation category determined at the time of winning will be changed, preventing the inconsistency between the contents of the pre-reading notice effect and the variable display display result subject to the pre-reading notice effect. In addition, the reliability of the pre-reading notice effect can be maintained, and the execution rate of the notice effect can be suppressed from decreasing. Therefore, the game entertainment can be improved. Further, in the loss variation pattern determination table in each of the table patterns 1 to 7, a variation pattern that becomes non-reach and loses at least in the range where the determination value (MR3 value) is “1” to “40”. Is set. As described above, since a common determination value is assigned to the variation pattern that causes a loss without executing the reach effect regardless of the table pattern, the hold information stored before the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is stored. Since it is possible to determine that the reach effect is not performed on the variable display corresponding to the information and execute the pre-reading notice effect, it is possible to improve the game entertainment.
図16に戻り、ステップS260の処理を実行した後は、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図18〜図24のうち、ステップS260で特定したテーブルパターンの大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   Returning to FIG. 16, after the processing of step S260 is executed, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S261). If the jackpot flag is on (step S261; Yes), the table pattern jackpot specified in step S260 in FIGS. 18 to 24 is used as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns. A variation pattern determination table is selected and set (step S262). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263).
図16に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図18〜図24のうち、ステップS260で特定したテーブルパターンの小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS265)。また、例えばRAM102に記憶されている小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」のいずれであるかを特定する(ステップS266)。   When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 16 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is ON (step S264; Yes), the table pattern specified in step S260 of FIGS. 18 to 24 is used as a use table for determining any one of a plurality of types of variation patterns. A small hit variation pattern determination table is selected and set (step S265). Further, for example, by reading the small hit type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the small hit type is “small hit A”, “small hit B”, or “small hit C” ( Step S266).
ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図18〜図24のうち、ステップS260で特定したテーブルパターンのハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS267)。   When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), the table specified in step S260 in FIGS. 18 to 24 is used as a use table for determining any of the plurality of types of variation patterns. A pattern loss variation pattern determination table is selected and set (step S267).
ステップS263、S266、S267の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S266, and S267, the usage table is set based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern stored in a random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is determined based on the establishment of the first start condition. Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like, the variation pattern can be determined as any of a plurality of types by the common processing module.
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern determination table, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern is selected. It suffices to determine the variation pattern to which the determined value corresponding to the numerical data shown is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータのうちから、ステップS266の処理により特定された小当り種別に対応するテーブルデータを選択肢、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。   When the small hit flag is on, the table data corresponding to the small hit type specified by the processing of step S266 is selected from the table data constituting the small hit fluctuation pattern determination table, and a random value for determining the fluctuation pattern It is only necessary to determine a variation pattern to which a determination value corresponding to numerical data indicating MR3 is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is transmitted in the RAM 102. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first change start command is a command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.
ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S272, each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12, the first The variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.
図25は、大当り終了処理として、図12のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図12に示す大当り開放後処理において、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 12 as the big hit end process. In the jackpot ending process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot ending presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the post-hit opening post-processing shown in FIG. 12, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end-time effect waiting time is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより(ステップS322)、大当り種別を特定する。そして、確変フラグや時短フラグを参照するなどして、現在の遊技状態を特定する(ステップS323)。   On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S321). S322), the jackpot type is specified. Then, the current gaming state is specified by referring to the probability variation flag and the time reduction flag (step S323).
ステップS323の処理を実行した後は、特定した遊技状態が、「高確高ベース状態」であるか否かを判定する(ステップS324)。そして、「高確高ベース状態」であると判定した場合は(ステップS324;Yes)、現在設定されているテーブルパターンを特定する(ステップS325)。ステップS325の処理を実行した後や、ステップS324にて「高確高ベース状態」ではないと判定した場合は(ステップS324;No)、図17に示すテーブルパターン決定テーブルを参照するなどして、大当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンを決定する(ステップS326)。図17に示すテーブルパターン決定テーブルは、図25に示すステップS326の処理や後述する図27のステップS306の処理にて参照されるテーブルであり、遊技状態と移行条件(大当り種別や小当り種別など)とに応じて、小当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンを決定するためのテーブルである。例えば、図25のステップS322で特定した大当り種別が「突確」である場合、ステップS323にて特定した遊技状態が「低確低ベース状態」であれば、「テーブルパターン3」を、「高確低ベース状態」であれば、「テーブルパターン4」を、「低確高ベース状態」であれば、「テーブルパターン7」をそれぞれ大当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンとして決定し、ステップS323にて特定した遊技状態が「高確高ベース状態」である場合、ステップS325にて特定した現在設定されているテーブルパターンが「テーブルパターン5」であれば、「テーブルパターン5」を、「テーブルパターン6」であれば「テーブルパターン6」を、大当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンとして決定する。なお、大当り種別が「突確」の大当り遊技状態の終了後は、「低確低ベース状態」であれば、「高確高ベース状態」に、「低確高ベース状態」であれば、「高確高ベース状態」に制御され、その他の遊技状態である場合は、現在の遊技状態が保持される。   After executing the process of step S323, it is determined whether or not the identified gaming state is the “highly accurate and high base state” (step S324). If it is determined that the state is the “highly accurate base state” (step S324; Yes), the currently set table pattern is specified (step S325). After performing the process of step S325, or when determining in step S324 that it is not the “highly accurate base state” (step S324; No), refer to the table pattern determination table shown in FIG. A table pattern to be used after the end of the big hit gaming state is determined (step S326). The table pattern determination table shown in FIG. 17 is a table that is referred to in the process of step S326 shown in FIG. 25 or the process of step S306 in FIG. 27 described later. The table pattern to be used after the end of the small hit game state or the big hit game state is determined. For example, if the jackpot type identified in step S322 in FIG. 25 is “probable”, if the gaming state identified in step S323 is “low probability low base state”, “table pattern 3” is changed to “high probability”. If it is “low base state”, “table pattern 4” is determined as a table pattern to be used after the end of the big hit gaming state, and “table pattern 7” is determined if it is “low probability high base state”. If the gaming state identified in step S325 is “highly accurate base state” and the currently set table pattern identified in step S325 is “table pattern 5”, “table pattern 5” is changed to “table pattern”. If “6”, “table pattern 6” is determined as the table pattern to be used after the big hit gaming state is ended. After the big hit gaming state with the big hit type “surprise”, if it is “low accuracy low base state”, it will be “high accuracy high base state”, if it is “low accuracy high base state”, it will be “high When the game state is controlled to the “highly accurate base state” and is in another game state, the current game state is maintained.
また、ステップS322で特定した大当り種別が「確変」である場合には、遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンとして「テーブルパターン6」を決定する。なお、大当り種別が「確変」の大当り遊技状態の終了後は、「高確高ベース状態」の遊技状態に制御される。また、ステップS322で特定した大当り種別が「非確変」である場合には、遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンとして「テーブルパターン7」を決定する。なお、大当り種別が「非確変」の大当り遊技状態の終了後は、「低確高ベース状態」の遊技状態に制御される。なお、ステップS324の処理では、図17に示すように、遊技状態と大当り種別に応じて、大当り遊技状態の終了後におけるテーブルパターンの種類が決定される。   When the jackpot type identified in step S322 is “probability change”, “table pattern 6” is determined as the table pattern to be used after the jackpot gaming state is ended, regardless of the gaming state. In addition, after the big hit gaming state with the big hit type “probability change”, the gaming state is controlled to the “high probability high base state”. If the jackpot type identified in step S322 is “non-probable change”, “table pattern 7” is determined as a table pattern to be used after the jackpot gaming state is ended, regardless of the gaming state. Note that after the big hit gaming state with the big hit type “non-probability change”, the gaming state is controlled to be the “low probability high base state”. In the process of step S324, as shown in FIG. 17, the type of table pattern after the end of the big hit gaming state is determined according to the gaming state and the big hit type.
ステップS326の処理を実行した後には、ステップS322で特定した大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS327)。「非確変」でない場合(ステップS327;No)、確変フラグをオン状態にセットするとともに、確変状態を開始する設定を行う(ステップS328)。続いてステップS322で特定した大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS329)。「突確」でない場合(ステップS329;No)、または、ステップS327にて「非確変」であると判定した場合(ステップS327;Yes)、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定するとともに時短フラグをオン状態にセットして、時短状態の開始設定を行う(ステップS330)。ステップS330の処理を実行した後や、ステップS329の処理にて「突確」であると判定した場合(ステップS329;Yes)は、大当り終了コマンドを演出制御基板12に送信し(ステップS331)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS332)、大当り終了処理を終了する。なお、大当り終了コマンドには、大当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンの種類を示すテーブルパターン決定コマンドが含まれている。   After executing the processing of step S326, it is determined whether or not the jackpot type identified in step S322 is “non-probable change” (step S327). When it is not “non-probability change” (step S327; No), the probability change flag is set to the on state and setting for starting the probability change state is performed (step S328). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot type identified in step S322 is “probable” (step S329). If it is not “surprise” (step S329; No), or if it is determined as “non-probability change” in step S327 (step S327; Yes), it corresponds to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the short-time state. Then, a predetermined count initial value (for example, “100”) is set in the time reduction counter and the time reduction flag is set to the on state, and the start of the time reduction state is set (step S330). After executing the process of step S330 or when it is determined that the “probability” is determined in the process of step S329 (step S329; Yes), a jackpot end command is transmitted to the effect control board 12 (step S331). The figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S332), and then the big hit end processing is ended. The jackpot end command includes a table pattern determination command indicating the type of table pattern to be used after the jackpot gaming state is ended.
図26は、小当り開放前処理として、図12のステップS118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す小当り開放前処理において、CPU103は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS301)。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS301;No)、小当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放前処理が再び実行され、小当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing executed in step S118 of FIG. In the small hit opening pre-processing shown in FIG. 26, first, the CPU 103 determines whether or not the small hit start presentation waiting time has elapsed (step S301). At this time, if the small hit start production waiting time has not elapsed (step S301; No), the small hit pre-release processing is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the small hit release pre-processing is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the small hit start presentation waiting time elapses.
ステップS301にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS301;Yes)、例えば小当り種別バッファなどから小当り種別の記憶データを読み出す(ステップS302)。そして、確変フラグや時短フラグを参照するなどして、現在の遊技状態を特定する(ステップS303)。ステップS303の処理を実行した後は、特定した遊技状態が、「高確高ベース状態」であるか否かを判定する(ステップS304)。そして、「高確高ベース状態」であると判定した場合は(ステップS304;Yes)、現在設定されているテーブルパターンを特定する(ステップS305)。ステップS325の処理を実行した後や、ステップS304にて「高確高ベース状態」ではないと判定した場合は(ステップS304;No)、図17に示すテーブルパターン決定テーブルを参照するなどして、小当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンを決定する(ステップS306)。   When the small hit start start waiting time has elapsed in step S301 (step S301; Yes), for example, the small hit type stored data is read from the small hit type buffer or the like (step S302). Then, the current gaming state is specified by referring to the probability variation flag and the time reduction flag (step S303). After executing the process of step S303, it is determined whether or not the identified gaming state is a “highly accurate and high base state” (step S304). If it is determined that the state is the “highly accurate base state” (step S304; Yes), the currently set table pattern is specified (step S305). After performing the process of step S325 or when it is determined in step S304 that it is not the “highly accurate base state” (step S304; No), the table pattern determination table shown in FIG. A table pattern to be used after the end of the small hit gaming state is determined (step S306).
例えば、図26のステップS303にて特定した遊技状態が「低確低ベース状態」である場合、ステップS302で特定した小当り種別が「小当りA」であれば、「テーブルパターン1」を、「小当りB」であれば、「テーブルパターン2」を、「小当りC」であれば、「テーブルパターン3」をそれぞれ小当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンとして決定する。ステップS303にて特定した遊技状態が「高確低ベース状態」である場合、小当り種別によらず、「テーブルパターン4」を小当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンとして決定する。ステップS303にて特定した遊技状態が「低確高ベース状態」である場合、小当り種別によらず、「テーブルパターン7」を小当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンとして決定する。ステップS303にて特定した遊技状態が「高確高ベース状態」である場合、ステップS305にて特定した現在設定されているテーブルパターンが「テーブルパターン5」であれば、「テーブルパターン5」を、「テーブルパターン6」であれば「テーブルパターン6」を、小当り遊技状態の終了後に使用するテーブルパターンとして決定する。   For example, if the gaming state specified in step S303 of FIG. 26 is “low probability low base state”, if the small hit type specified in step S302 is “small hit A”, “table pattern 1” is set. If it is “small hit B”, “table pattern 2” is determined as the table pattern to be used after the end of the small hit gaming state. When the gaming state identified in step S303 is the “high probability low base state”, “table pattern 4” is determined as the table pattern to be used after the small hit gaming state is ended, regardless of the small hit type. When the gaming state identified in step S303 is the “low-probability base state”, “table pattern 7” is determined as the table pattern to be used after the end of the small hit gaming state regardless of the small hit type. If the gaming state identified in step S303 is the “highly accurate base state”, if the currently set table pattern identified in step S305 is “table pattern 5”, “table pattern 5” is If “table pattern 6”, “table pattern 6” is determined as the table pattern to be used after the end of the small hit gaming state.
ステップS306の処理を実行した後は、決定したテーブルパターンの種類を示すテーブルパターン決定コマンドを演出制御基板12に送信する。詳しくは後述するが、これにより、演出制御基板12の側では、テーブルパターンに応じた設定ステージが設定されることとなる。そして、読み出された小当り種別に対応する大入賞口開放パターンを決定する(ステップS308)。図27は、ステップS303の処理による大入賞口開放パターンの決定例を示している。図27に示すように、この実施の形態では、小当り種別が「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」のいずれであるかに応じて、1.8秒、0.5秒、1.0秒といった、異なる大入賞口開放時間が設定される。こうして、小当り種別の決定結果に応じて異なる大入賞口開放時間を設定することができる。   After executing the process of step S306, a table pattern determination command indicating the determined table pattern type is transmitted to the effect control board 12. As will be described later in detail, a setting stage corresponding to the table pattern is set on the production control board 12 side. Then, the big winning opening opening pattern corresponding to the read small hit type is determined (step S308). FIG. 27 shows an example of determining the special winning opening opening pattern by the process of step S303. As shown in FIG. 27, in this embodiment, the small hit type is “1.8 seconds, 0.00%, depending on which of“ small hit A ”,“ small hit B ”, and“ small hit C ”. Different big prize opening times such as 5 seconds and 1.0 seconds are set. In this way, different big winning opening opening times can be set according to the determination result of the small hit type.
ステップS308の処理に続いて、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS309)。そして、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる(ステップS310)。このときには、大入賞口扉用のソレノイド82に駆動信号を送信するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“9”に更新してから(ステップS311)、小当り開放前処理を終了する。ステップS311にて特図プロセスフラグの値が“9”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図12に示すステップS119の小当り開放中処理が実行される。   Following the processing of step S308, the winning number counter provided in a predetermined area (for example, the game control counter setting unit) of the RAM 102 is cleared, and the winning number count value, which is the stored value, is initialized to “0” ( Step S309). Then, the opening start control for changing the special winning opening from the closed state to the open state is performed (step S310). At this time, a setting for transmitting a drive signal to the solenoid 82 for the special prize opening door is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “9” (step S311), and then the small hit pre-release process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “9” in step S311, when the next timer interrupt occurs, the small hit releasing process in step S119 shown in FIG. 12 is executed.
図28は、小当り開放中処理として、図12のステップS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す小当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS401)。このとき、大入賞口開放時間が経過していなければ(ステップS401;No)、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS402)。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S119 of FIG. 12 as the small hit release process. In the small hit opening process shown in FIG. 28, the CPU 103 first determines whether or not the big winning opening opening time has elapsed (step S401). At this time, if the special winning opening opening time has not elapsed (step S401; No), it is determined whether or not the detection signal transmitted from the count switch 23 is turned on (step S402).
ステップS402にてカウントスイッチ23がオフである場合には(ステップS402;No)、小当り開放中処理を終了する。一方、ステップS402にてカウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS402;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS403)。続いて、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行ってから(ステップS404)、小当り開放中処理を終了する。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。   When the count switch 23 is off in step S402 (step S402; No), the small hit opening process is terminated. On the other hand, if the count switch 23 is on in step S402 (step S402; Yes), the winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S403). Subsequently, based on the detection of the game ball by the count switch 23, a setting for paying out the game ball to be a prize ball is made (step S404), and the small hit release process is terminated. Instead of directly paying out the winning balls, a score corresponding to the number of winning balls may be given.
例えばステップS404の処理において、CPU103は、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに対応して、所定個数(例えば「14」)の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド(例えば賞球個数指定コマンド)が払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレスなど)を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送されればよい。   For example, in the process of step S404, the CPU 103, in response to the detection of the game ball by the count switch 23, instructs a predetermined payout control command (for example, “14”) to pay out a game ball. A storage address (such as the top address) in the ROM 101 of the payout control command table prepared in advance may be specified so that a winning ball number specifying command) is transmitted to the payout control board. The payout control command set in this way is transmitted from the main board 11 to the payout control board, for example, by executing the command control process included in the game control timer interrupt process after the special symbol process process is completed. Just do it.
ステップS401にて大入賞口開放時間が経過したと判定された場合には(ステップS401;Yes)、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS405)。このときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、入賞球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS406)。入賞球検出待ち時間は、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とした後、それ以前に大入賞口へと進入した全部の遊技球を、確実にカウントスイッチ23が検出できるための所要時間(遅れ玉待ち時間)として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を“10”に更新してから(ステップS407)、小当り開放中処理を終了する。ステップS407にて特図プロセスフラグの値が“10”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図12に示すステップS120の小当り終了処理が実行される。   When it is determined in step S401 that the time for opening the big prize opening has elapsed (step S401; Yes), the opening completion control for returning the open big prize opening to the closed state is performed (step S401). S405). At this time, the setting for stopping the transmission of the drive signal to the solenoid 82 for the special prize opening door may be performed. Further, a predetermined time is set as the winning ball detection waiting time (step S406). The waiting time for winning ball detection is the time required for the count switch 23 to reliably detect all the game balls that have entered the big winning port after the grand winning port has been closed from the open state. The ball waiting time) may be determined in advance. Then, after updating the value of the special figure process flag to “10” (step S407), the small hit releasing process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “10” in step S407, when the next timer interruption occurs, the small hit end process in step S120 shown in FIG. 12 is executed.
図29は、小当り終了処理として、図12のステップS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す小当り終了処理において、CPU103は、まず、まず、入賞球検出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。このとき、入賞球検出待ち時間が経過していなければ(ステップS341;No)、図28に示すステップS322〜S324の処理と同様に、大入賞口へと進入した遊技球の検出結果に基づいて、入賞個数カウント値の更新や賞球の払出設定を行うための処理を実行する(ステップS342〜S344)。ステップS341にて入賞球検出待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS341;Yes)、小当り遊技状態の終了時におけるコマンドの送信設定を行うとともに(ステップS345)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS346)、小当り終了処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S120 of FIG. 12 as the small hit end process. In the small hit end process shown in FIG. 29, the CPU 103 first determines whether or not the winning ball detection waiting time has elapsed (step S341). At this time, if the winning ball detection waiting time has not elapsed (step S341; No), similarly to the processing of steps S322 to S324 shown in FIG. Then, processing for updating the winning number count value and setting the payout of the winning ball is executed (steps S342 to S344). If it is determined in step S341 that the winning ball detection waiting time has elapsed (step S341; Yes), a command transmission setting at the end of the small hit gaming state is performed (step S345), and a special figure process flag is set. Is updated to “0” (step S346), and the small hit end processing is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.
図31は、コマンド解析処理として、図30のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 30 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step S509). .
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the free area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command, is also referred to as a command at the time of starting winning. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called stored information. The on-hold storage information includes a start opening prize designation command. When a start winning occurs, based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3, etc., the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination result of the big hit type The symbol designation command and the variation category command, which are production control commands for designating the variation category determination result, are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the top of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command is received, whether the first reserved memory count notification waiting time or the second reserved memory count notification waiting time has elapsed. Determine whether. At this time, if these waiting times have not elapsed, it is determined that the command corresponding to the start port winning designation command can be received within the normal reception period, and the start port already stored in the start winning time reception command buffer 194A is stored. The received command is stored in association with the winning designation command. On the other hand, if any one of the symbol designation command, the variable category command, and the reserved memory number notification command is received, if the first reserved memory number notification waiting time and the second reserved memory number notification waiting time have elapsed, If the winning designation command is missing or cannot be received within the normal receiving period, the received command may be stored in association with the new buffer number in the starting winning reception command buffer 194A.
図32は、演出制御プロセス処理として、図30のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告決定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S75 of FIG. 30 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice determination process for determining presence / absence of a prefetch notice effect and an effect mode (step S161).
図33は、図32のステップS161にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す先読み予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice determination process executed in step S161 of FIG. In the prefetch notice determination process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A (step S701). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (step S702). For example, it is received by confirming whether at least one of the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command or the reserved memory count notification command is newly stored in the starting winning reception command buffer 194A. Can determine the presence or absence of commands. If no command is newly received (step S702; No), the prefetch notice determination process is terminated.
ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS703)。この実施の形態では、遊技状態が時短状態や確変状態であって、時短制御が実行されている期間中は先読み予告演出の実行が制限される。また、小当り遊技状態や大当り遊技状態である場合にも先読み予告演出の実行が制限される。遊技状態が時短状態や確変状態であるか否かは、主基板11から送信される遊技状態指定コマンドから特定すればよい。また、小当り遊技状態や大当り遊技状態であるか否かは、演出プロセスフラグの値が“4”〜“7”のいずれかであるか否かなどにより特定すればよい。また、ステップS733において先読み予告演出の実行を制限する先読み予告制限中の設定が行われた場合も、先読み予告制限中であると判定する。   If it is determined in step S702 that there is a reception command (step S702; Yes), it is determined whether or not the prefetching notice restriction that restricts the execution of the prefetching notice effect is being performed (step S703). In this embodiment, the execution of the pre-reading notice effect is restricted during the period in which the gaming state is the short-time state or the probable change state and the short-time control is being executed. Also, the execution of the pre-reading notice effect is restricted even in the small hit game state or the big hit game state. Whether or not the gaming state is a short-time state or a probability changing state may be specified from a gaming state designation command transmitted from the main board 11. Whether or not the game state is a small hit game state or a big hit game state may be specified based on whether or not the value of the effect process flag is “4” to “7”. Also, in the case where the setting for restricting the prefetching notice that restricts the execution of the prefetching notice effect is performed in step S733, it is determined that the prefetching notice is being restricted.
一方、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生に基づいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数(例えば「10」)となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよい。   On the other hand, even when the gaming state is the big hit gaming state or the small hit gaming state, the prefetch notice effect may be made executable. For example, after receiving a start winning command based on the occurrence of a start winning, when the number of executions of a round in the big hit gaming state reaches a predetermined number (for example, “10”), the command is stored in the start winning received command buffer 194A. It may be determined whether or not the pre-reading notice effect is executed by reading the symbol designating command and the variation category command, and the pre-reading notice effect is executed during the round. In this case, as a pre-reading notice effect, for example, an effect of a one-notification notification mode that definitely notifies that the variable display result becomes “big hit” after the end of the current big hit gaming state is executed. May be.
また、遊技状態が時短状態や確変状態であって、時短制御が実行されている期間中においても、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、一部の先読み予告演出を実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されている期間中専用の先読み予告演出を実行するようにしてもよい。   Further, the pre-reading notice effect may be executed even during a period in which the gaming state is the short-time state or the certainty change state and the short-time control is being executed. In this case, a part of the pre-reading notice effect may be executed, or a dedicated pre-reading notice effect may be executed during the period in which the time reduction control is being executed.
ステップS703にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS703;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS704)、第2始動入賞が指定されているか否かを判定する(ステップS705)。その後、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS706)。ステップS706の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。   If the pre-reading notice restriction is not in effect at step S703 (step S703; No), the order and contents of the received commands based on the occurrence of the start winning are checked (step S704), and whether the second start winning is designated. Whether or not is determined (step S705). Thereafter, it is determined whether or not the signal has been normally received (step S706). In the process of step S706, for example, whether or not the received commands at the start winning prize are in order, whether or not all the received commands have been received without omission, whether the contents of the symbol designation command and the variable category command are consistent, Whether or not the contents of the oral winning designation command and the stored memory number notification command are consistent is confirmed, and if any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful. In addition, when any one is denied, it is not limited to what determines that abnormality has occurred, and for example, when any two are denied, it may be determined that abnormality has occurred. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.
ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックする(ステップS707)。   If it is determined in step S707 that the reception was successful (step S707; Yes), the previous variation category command stored in the start winning reception command buffer 194A is checked (step S707).
続いて、既に読み予告演出の実行を決定済みであるか否かを判定する(ステップS708)。例えば、ステップS708の処理では、演出制御フラグ設定部191に設けられた先読み予告実行決定フラグがオンであるときに、先読み予告演出の実行を決定済みであると判定すればよい。先読み予告実行決定フラグは、後述するステップS714にてオン状態にセットされる。   Subsequently, it is determined whether or not execution of the reading notice effect has already been determined (step S708). For example, in the process of step S708, when the prefetching notice execution determination flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on, it may be determined that execution of the prefetching notice effect has been determined. The pre-reading notice execution determination flag is set to an on state in step S714 to be described later.
ステップS703にて先読み予告演出の実行が決定済みではない場合には(ステップS708;No)、現在の保留記憶数が「2」〜「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるものか小当りとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」または「小当り」となる保留データが1〜3個ある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。   If execution of the pre-reading notice effect has not been determined in step S703 (step S708; No), the current reserved storage number is “2” to “4”, and the variation category up to the previous time is non-reach loss. It is determined whether or not only a small hit or not (step S709). That is, in this embodiment, when there are 1 to 3 hold data whose variable display result is “non-reach lose” or “small hit”, the continuous notice effect is executed using the hold data. ing.
また、キャラクタを表示する予告以外の先読み予告演出(例えば保留表示予告など)を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」や「小当り」以外となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」や「小当り」以外となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、キャラクタを表示する予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。   In addition, when a pre-reading notice effect other than a notice for displaying a character (for example, a hold display notice) is executed, hold data whose variable display result is other than “non-reach lose” or “small hit” is included. In addition, a continuous notice effect may be executed. In this case, since a reach may occur during the execution of the continuous notice effect or a “hit” may occur, an unexpected effect can be executed. For example, in the case of variable display with reach, a character is displayed when a continuous notice effect is executed when variable display results include hold data that is other than “non-reach lose” or “small hit”. A continuous notice effect other than the notice may be selected. In this way, it is possible to execute the continuous notice effect regardless of the display result before the variable display to be prefetched is executed.
例えば、ステップS707の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS707における読取結果により、データの数が「2」〜「4」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するものや小当りに対応した変動カテゴリを指定するもののみであるか否かを判定する。   For example, in the process of step S707, the number of data received before the latest variation category command and stored in the start winning reception command buffer 194A, and the variation category specified by the variation category command Read. In the processing of step S709, the number of data is “2” to “4”, or a variation category corresponding to non-reach loss or a variation category corresponding to small hits is specified based on the reading result in step S707. It is determined whether it is only a thing.
ステップS709にて、現在の保留記憶数が「2」〜「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるものや小当りとなるもののみであると判定された場合には(ステップS709;Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。   If it is determined in step S709 that the current number of reserved memories is “2” to “4” and the variation category up to the previous time is only non-reach loss or small hit (Step S709; Yes), it is determined whether or not the prefetching notice effect is to be executed, and the prefetching notice pattern corresponding to the prefetching notice effect in the case of executing the prefetching notice effect (Step S710).
一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。   As an example, in the process of step S710, a prefetch notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of the prefetch notice effect and the prefetch notice pattern. In the pre-reading notice determination table, a numerical value (compared with a random number value for determining the pre-reading notice type according to the specification contents of the variable category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be noticed) ( The determination value) may be assigned to a determination result of “no execution” corresponding to the case where the prefetching notice effect is not executed, a plurality of prefetching notice patterns when the prefetching notice effect is executed, or the like. Thereafter, the effect control CPU 120 refers to the prefetch notice determination table based on numerical data indicating random numbers for prefetch notice determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The presence / absence of the prefetching notice effect and the prefetching notice pattern may be determined.
ステップS710の処理では、例えば図34に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図34に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。   In the process of step S710, for example, the presence / absence of the prefetching notice effect and the prefetching notice pattern may be decided at a decision rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 34, the presence / absence of the prefetching notice effect and the determination ratio of the prefetching notice pattern are varied depending on the variation category.
この実施の形態では、先読み予告パターンとして、SYP1−1、SYP1−2、SYP2−1、SYP3−1、SYP4−1の5種類が設けられている。先読み予告パターンSYP1−1、SYP1−2、SYP2−1、SYP4−1は、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示渡って、画像表示装置5に予め定められた連続演出用のキャラクタ画像を構成する飾り図柄が表示されるキャラクタ図柄予告に対応した先読み予告パターンである。先読み予告パターンSYP1−1に基づくキャラクタ図柄予告では、連続演出用のキャラクタとして、設定ステージ「A」に対応して、図39(A)に示す「キャラA」のキャラクタが表示される。また、先読み予告パターンSYP1−2に基づくキャラクタ図柄予告では、連続演出用のキャラクタとして、設定ステージ「B」に対応して、図39(B)に示す「キャラB」のキャラクタが表示される。また、先読み予告パターンSYP2−1に基づくキャラクタ図柄予告では、連続演出用のキャラクタとして、設定ステージ「C」に対応して、図39(C)に示す「キャラC」のキャラクタが表示される。また、先読み予告パターンSYP4−1に基づくキャラクタ図柄予告では、連続演出用のキャラクタとして、いずれの設定ステージに関われず、各設定ステージに対応して、図39(D)に示す「共通」のキャラクタが表示される。なお、後述するように、図33のステップS709にて小当りが含まれると判定した後に、ステップS710の処理にて、当該「共通」のキャラクタを表示する先読み予告パターン(SYP4−1)に決定されるようにしてもよい。なお、キャラクタ画像に限られず、チャンス目を停止表示させるようにしてもよい。   In this embodiment, five types of SYP1-1, SYP1-2, SYP2-1, SYP3-1, and SYP4-1 are provided as the prefetching notice patterns. The pre-reading notice patterns SYP1-1, SYP1-2, SYP2-1, and SYP4-1 are predetermined in the image display device 5 over a plurality of variable displays until the variable display to be noticed is executed. This is a pre-reading notice pattern corresponding to a character design notice in which a decorative design constituting a character image for continuous performance is displayed. In the character symbol advance notice based on the prefetch notice pattern SYP1-1, the character “Character A” shown in FIG. 39A is displayed as the continuous effect character corresponding to the setting stage “A”. Further, in the character symbol advance notice based on the prefetch notice pattern SYP1-2, the character “Character B” shown in FIG. 39B is displayed as the continuous effect character corresponding to the setting stage “B”. In addition, in the character symbol advance notice based on the prefetch notice pattern SYP2-1, the character “Character C” shown in FIG. 39C is displayed as the continuous effect character corresponding to the setting stage “C”. Further, in the character symbol advance notice based on the prefetch notice pattern SYP4-1, the “common” character shown in FIG. 39D corresponds to each setting stage as a character for continuous performance regardless of any setting stage. Is displayed. As will be described later, after it is determined in step S709 in FIG. 33 that a small hit is included, in step S710, the prefetch notice pattern (SYP4-1) for displaying the “common” character is determined. You may be made to do. The chance image may be stopped and displayed without being limited to the character image.
なお、キャラクタAやキャラクタBなどといった各キャラクタ画像は、図39(A)〜(D)に示すようなものに限定されず、それぞれが区別可能な予め定められたキャラクタ画像であればよい。   The character images such as the character A and the character B are not limited to those shown in FIGS. 39A to 39D, and may be any predetermined character image that can be distinguished from each other.
先読み予告パターンSYP3−1は、予告の対象となる可変表示が実行されるより前の可変表示中に、画像表示装置5における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告を実行することに対応した先読み予告パターンである。   The pre-read notice pattern SYP3-1 changes the background image in the image display device 5 from a normal background image to a special background image during the variable display prior to the execution of the variable display subject to the notice. This is a look-ahead notice pattern corresponding to executing a background change notice serving as a special background image until a target variable display is executed.
図36に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかによって先読み予告演出が実行される割合、先読み予告パターンの決定割合が異なっている。   As shown in FIG. 36, in this embodiment, the rate at which the pre-reading notice effect is executed depending on whether the variation category is “non-reach lose”, “reach lose”, “accuracy / small hit”, or “big hit”, The determination rate of the prefetch notice pattern is different.
具体的には、変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合(「実行あり」以外に決定される割合)が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。このような設定により、先読み予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。   Specifically, when the fluctuation category is “reach loss”, the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than “execution”) is higher than when it is “non-reach loss”. In the case where the variation category is “big hit”, the pre-reading notice effect is executed more frequently than in the case of “non-reach lose”, “reach lose”, and “accuracy / small hit”. With such a setting, by executing the pre-reading notice effect, it is possible to give a notice / indication that the variable display result is “big hit” or that the reach is executed.
また、図36に示す決定割合では、キャラクタAが表示される先読み予告パターンSYP1−1の先読み予告演出が実行された場合よりも、キャラクタBが表示される先読み予告パターンSYP1−2の先読み予告演出が実行された場合の方が、先読み予告パターンSYP1−2の先読み予告演出が実行された場合よりも、キャラクタCが表示される先読み予告パターンSYP2−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り信頼度)やリーチが実行される割合(リーチ信頼度)が高くなっている。また、共通して決定され得る共通キャラクタが表示される先読み予告パターンSYP4−1は、SYP2−1と同様に、可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り信頼度)やリーチが実行される割合(リーチ信頼度)が高くなっている。このように、キャラクタ画像の種別により大当り信頼度やリーチ信頼度が異なるので、遊技者が表示されるキャラクタ画像に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   36, the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP1-2 in which the character B is displayed is more than that in the case where the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP1-1 in which the character A is displayed is executed. Is executed when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP2-1 in which the character C is displayed is executed, compared to when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP1-2 is executed. However, the rate at which the variable display result is “big hit” (big hit reliability) and the rate at which reach is executed (reach reliability) are high. In addition, the pre-reading notice pattern SYP4-1 in which common characters that can be determined in common are displayed is subjected to the ratio (big hit reliability) and reach where the variable display result is “big hit”, similarly to SYP2-1. The ratio (reach confidence) is high. Thus, since the big hit reliability and the reach reliability differ depending on the type of the character image, the player pays attention to the character image displayed, and the interest of the game is improved.
また、先読み予告パターンSYP1−1や先読み予告パターンSYP1−2や先読み予告パターンSYP2−1や先読み予告パターンSYP4−1といったキャラクタ図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告の先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。   Further, the prefetching of the background change notice is performed more than the case where the prefetching notice effect of the character symbol notice such as the prefetching notice pattern SYP1-1, the prefetching notice pattern SYP1-2, the prefetching notice pattern SYP2-1, or the prefetching notice pattern SYP4-1 is executed. The big hit reliability and the reach reliability are higher when the prefetching notice effect of the notice pattern SYP3-1 is executed.
このように、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, even if the pre-reading notice effect of the stop symbol notice with low jackpot reliability or reach reliability is executed, it may change to a background change notice with high hit reliability or reach reliability, Even when the stop symbol notice is executed, the player expects to change to the background change notice, so that the player's expectation can be maintained and the interest of the game is improved.
図33に戻り、ステップS710の処理を実行した後は、ステップS710の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、決定した先読み予告パターンや現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンを、RAM122などに設けられる先読み予告制御パターン記憶用のバッファなどにセットする(ステップS712)。   Returning to FIG. 33, after the processing of step S710 is executed, it is determined based on the determination by the processing of step S710 whether or not “no execution” is performed without executing the prefetching notice effect (step S711). At this time, if it is other than “no execution” (step S711; No), the prefetching notice control pattern provided in the RAM 122 or the like is used as the prefetching notice pattern determined in advance and the prefetch notice control pattern corresponding to the current number of special figure reservations stored. It is set in a storage buffer or the like (step S712).
図38は、先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。図38に示すように、先読み予告パターンSYP1−1には、特図保留記憶数が2であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP1−0と、特図保留記憶数が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP1−1と、特図保留記憶数が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP1−2と、が設けられている。また、先読み予告パターンSYP1−2には、特図保留記憶数が2であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP2−0と、特図保留記憶数が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP2−1と、特図保留記憶数が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP2−2と、が設けられている。また、先読み予告パターンSYP2−1には、特図保留記憶数が2であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP3−0と、特図保留記憶数が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP3−1と、特図保留記憶数が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP3−2と、が設けられている。また、先読み予告パターンSYP3−1には、特図保留記憶数が2であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP4−0と、特図保留記憶数が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP4−1と、特図保留記憶数が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP4−2と、が設けられている。また、先読み予告パターンSYP4−1には、特図保留記憶数が2であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP5−0と、特図保留記憶数が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP5−1と、特図保留記憶数が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP5−2と、が設けられている。各先読み予告演出制御パターンは、図38に示すように、先読み予告演出を開始してからの各変動において実行する演出内容に対応した制御データから構成されている。   FIG. 38 is a diagram showing a list of prefetch notice effect control patterns. As shown in FIG. 38, the prefetching notice pattern SYP1-1 includes a prefetching notice effect control pattern SCP1-0 corresponding to the special figure reservation storage number being 2, and the special figure reservation memory number being 3. A corresponding pre-reading notice effect control pattern SCP1-1 and a pre-reading notice effect control pattern SCP1-2 corresponding to the number of special figure hold memories being four are provided. The prefetch notice pattern SYP1-2 includes a prefetch notice effect control pattern SCP2-0 corresponding to the special figure hold memory number being 2, and a prefetch notice effect corresponding to the special figure hold memory number being three. There are provided a control pattern SCP2-1 and a pre-reading notice effect control pattern SCP2-2 corresponding to the special figure reservation storage number being four. In addition, the prefetching notice pattern SYP2-1 includes a prefetching notice effect control pattern SCP3-0 corresponding to the special figure reservation memory number being 2, and a prefetching notice effect corresponding to the special figure reservation memory number being three. There are provided a control pattern SCP3-1 and a pre-reading notice effect control pattern SCP3-2 corresponding to the special figure reservation storage number being four. In addition, the prefetch notice pattern SYP3-1 includes a prefetch notice effect control pattern SCP4-0 corresponding to the special figure hold memory number being 2 and a prefetch notice effect corresponding to the special figure hold memory number being three. There are provided a control pattern SCP4-1 and a pre-reading notice effect control pattern SCP4-2 corresponding to the special figure reservation storage number being four. In addition, the prefetch notice pattern SYP4-1 includes a prefetch notice effect control pattern SCP5-0 corresponding to the special figure hold memory number being 2 and a prefetch notice effect corresponding to the special figure hold memory number being 3. There are provided a control pattern SCP5-1 and a pre-reading notice effect control pattern SCP5-2 corresponding to the fact that the special figure reservation storage number is four. As shown in FIG. 38, each prefetch notice effect control pattern is composed of control data corresponding to the effect contents executed in each variation after the start of the prefetch notice effect.
図33に戻り、ステップS712の処理に続いて、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定する(ステップS713)。そして、先読み予告演出の実行を決定済みであることを示す先読み予告実行決定フラグをオン状態にセットする(ステップS714)。   Returning to FIG. 33, following the process of step S712, the special figure reserved memory number is set as a count initial value in a prefetch notice execution count counter indicating the number of variable displays for executing the prefetch notice effect (step S713). Then, a prefetching notice execution decision flag indicating that the execution of the prefetching notice effect has been decided is set to the on state (step S714).
ステップS708にて先読み予告演出の実行が決定済みであると判定されたときには(ステップS708;Yes)、次回の先読み予告演出を実行することが決定済みであるか否を判定する(ステップS715)。ステップS715では、次回先読み予告決定済みフラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。なお、次回先読み予告決定済みフラグは、次回の先読み予告演出を実行することが決定されたとき(後述するステップS745)にオン状態にセットされる。   If it is determined in step S708 that execution of the prefetching notice effect has been determined (step S708; Yes), it is determined whether or not execution of the next prefetching notice effect has been determined (step S715). In step S715, the determination may be made based on whether or not the next prefetch advance notice determined flag is on. It should be noted that the next prefetch notice determined flag is set to the on state when it is decided to execute the next prefetch notice effect (step S745 described later).
次回の先読み予告演出を実行することが決定済みでない場合には(ステップS715;No)、実行後保留記憶数として、特図保留記憶数から先読み予告実行回数カウンタの値(先読み予告実行回数カウント値)を減算した値を記憶する(ステップS716)。そして、その実行後保留記憶数が「2」以上(「2」または「3」など)であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレや小当りとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS717)。即ち、この実施の形態では、先読み予告演出の実行を決定した場合でも、その後に貯まった特図保留記憶数(実行後保留記憶数)が、先読み予告演出を実行可能な数である場合には、すでに決定済みの先読み予告演出の後に、先読み予告演出を実行するか否かを決定するようになっている。   If it is not decided to execute the next pre-reading notice effect (step S715; No), the value of the pre-reading notice execution number counter (the pre-reading notice execution number count value) from the special figure hold storage number as the post-execution hold storage number ) Is subtracted (step S716). Then, it is determined whether or not the number of stored storage after execution is “2” or more (such as “2” or “3”), and whether the variation category up to the previous time is only non-reach loss or small hit. (Step S717). That is, in this embodiment, even when the execution of the pre-reading notice effect is decided, when the number of special figure hold memory (the number of post-execution hold memory) accumulated thereafter is a number that can execute the pre-read notice effect. After the pre-reading notice effect that has already been determined, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect.
また、この実施の形態では、すでに先読み予告演出を実行すると決定したか否かに関わらず、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレや小当りとなるもののみである場合にのみ、先読み予告演出を実行するか否かを決定するようになっている(図33のステップS709、S717)。これにより、先読み予告演出の実行中に遊技状態や設定ステージが変化して、入賞時に判定した変動カテゴリが変化してしまい、先読み予告演出の演出内容と先読み予告演出の対象となる可変表示の表示結果との不整合が生じてしまうことを防止できる。   In addition, in this embodiment, the pre-reading notice effect is executed only when the variation category up to the previous time is only non-reach loss or small hit, regardless of whether or not it has already been decided to execute the pre-reading notice effect. Whether or not to do so is determined (steps S709 and S717 in FIG. 33). As a result, the game state and the setting stage change during execution of the pre-reading notice effect, and the variation category determined at the time of winning changes, so that the contents of the pre-reading notice effect and the variable display that is the target of the pre-reading notice effect are displayed. Inconsistency with the results can be prevented.
実行後保留記憶数が「2」以上であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレや小当りとなるもののみであると判定された場合には、(ステップS717;Yes)、すでに決定済みの先読み予告演出の後に、さらに先読み予告演出を実行するか否かと、実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定するための第2先読み予告決定処理を実行する(ステップS718)。   If it is determined that the number of stored storage after execution is “2” or more and the variation category up to the previous time is only non-reach loss or small hit (step S717; Yes), it has already been determined. After the pre-reading notice effect, a second pre-reading notice determination process for determining whether or not to execute the pre-reading notice effect and a pre-reading notice pattern corresponding to the effect mode of the pre-reading notice effect at the time of execution is executed ( Step S718).
図35は、図33のステップS718にて実行される第2先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す第2先読み予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、すでに決定済みの先読み予告演出の後に、さらに先読み予告演出を実行するか否かと、実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS741)。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the second prefetch notice determination process executed in step S718 of FIG. In the second prefetching notice determination process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute a prefetching notice effect after the already determined prefetching notice effect, and the effect of the prefetching notice effect in the case of execution. A prefetch notice pattern corresponding to the mode is determined (step S741).
一例として、ステップS741の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。   As an example, in the process of step S741, a prefetch notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of a prefetch notice effect and a prefetch notice pattern. In the pre-reading notice determination table, a numerical value (compared with a random number value for determining the pre-reading notice type according to the specification contents of the variable category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be noticed) ( The determination value) may be assigned to a determination result of “no execution” corresponding to the case where the prefetching notice effect is not executed, a plurality of prefetching notice patterns when the prefetching notice effect is executed, or the like. Thereafter, the effect control CPU 120 refers to the prefetch notice determination table based on numerical data indicating random numbers for prefetch notice determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The presence / absence of the prefetching notice effect and the prefetching notice pattern may be determined.
ステップS741の処理では、例えば図36に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図36に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。   In the process of step S741, for example, the presence / absence of the prefetching notice effect and the prefetching notice pattern may be decided at a decision rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 36, the presence / absence of the prefetching notice effect and the determination ratio of the prefetching notice pattern are varied according to the variation category.
図36に示す決定割合は、図34に示す決定割合と異なっている。具体的には、図36に示す決定割合では、図34に示す決定割合よりも、「実行なし」に決定される割合が低くなっている。即ち、すでに先読み予告演出を実行中である場合には、先読み予告演出を実行中でない場合よりも、先読み予告演出を実行すると決定される割合が高くなっている。また、図36に示す決定割合では、図34に示す決定割合よりも、背景変化の先読み予告演出に決定される割合が低くなっている。このように、先読み予告演出を実行すると決定済みであるか否かに応じて、先読み予告演出の実行割合や演出態様の決定割合を異ならせているので、先読み予告演出が単調となることを防止できる。   The determination ratio shown in FIG. 36 is different from the determination ratio shown in FIG. Specifically, in the determination ratio shown in FIG. 36, the ratio determined as “no execution” is lower than the determination ratio shown in FIG. That is, when the pre-reading notice effect is already being executed, the ratio determined to execute the pre-reading notice effect is higher than when the pre-reading notice effect is not being executed. In addition, in the determination ratio shown in FIG. 36, the ratio determined as the pre-reading notice effect of the background change is lower than the determination ratio shown in FIG. In this way, since the execution ratio of the pre-reading notice effect and the determination ratio of the production mode are made different depending on whether or not the pre-reading notice effect has been determined, the pre-reading notice effect is prevented from becoming monotonous. it can.
図35に戻り、ステップS741の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS742)。このとき、「実行なし」である場合には(ステップS742;Yes)、第2先読み予告決定処理を終了する。また、「実行なし」以外であれば(ステップS742;No)、決定した先読み予告パターンや現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターン(図38)を、RAM122などに設けられる次回先読み予告制御パターン記憶用のバッファなどにセットする(ステップS743)。   Returning to FIG. 35, based on the determination made in the process of step S741, it is determined whether or not “no execution” is performed without executing the pre-reading notice effect (step S742). At this time, if it is “no execution” (step S742; Yes), the second prefetch notice determination process is terminated. If it is other than “no execution” (step S742; No), the next pre-reading notice effect control pattern (FIG. 38) corresponding to the determined prefetching notice pattern and the current special figure reservation storage number is provided in the RAM 122 or the like next time. It is set in a buffer for storing the pre-reading notice control pattern (step S743).
ステップS743の処理に続いて、次回の先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに実行後保留記憶数をカウント初期値として設定する(ステップS744)。そして、次回の先読み予告演出が実行することが決定済みであることを示す次回先読み予告決定済みフラグをオン状態にセットして(ステップS745)、第2先読み予告決定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S743, the post-execution reserved memory number is set as the count initial value in the prefetching notice execution number counter indicating the number of variable displays for executing the next prefetching notice effect (step S744). Then, the next prefetch notice determination flag indicating that the next prefetch notice effect has been decided to be executed is set to the on state (step S745), and the second prefetch notice determination process is ended.
図33に戻り、ステップS714、S718の処理を実行した後や、ステップS703にて先読み予告制限中であると判定されたとき(ステップS703;Yes)、ステップS705にて第2始動入賞が指定されている場合(ステップS705;Yes)、ステップS709にて現在の保留記憶数が「2」〜「4」でないと判定されたとき、または、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいは、ステップS711にて「実行なし」と判定されたとき(ステップS711;Yes)、ステップS717にて実行後保留数が「2」以上でないと判定されたとき、または、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレや小当りとなるもののみでないと判定されたときには(ステップS717;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS719)。   Returning to FIG. 33, after executing the processing of steps S714 and S718, or when it is determined in step S703 that the pre-reading notice is being restricted (step S703; Yes), the second start prize is designated in step S705. (Step S705; Yes), when it is determined in step S709 that the current number of reserved memories is not “2” to “4”, or the previous variation category is not non-reach loss When it is determined (step S709; No), or when it is determined as “no execution” at step S711 (step S711; Yes), it is determined at step S717 that the post-execution pending number is not “2” or more. Or when it is determined that the previous fluctuation category is not only non-reach loss or small hits (Step S717; No), the latest starting opening winning specified command stored at start winning reception command buffer 194A determines whether the first start hole winning designation command (step S719).
ステップS719にて第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS719;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS720)。ステップS720では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。   If it is the first start opening winning designation command in step S719 (step S719; Yes), the special game using the first special figure is newly held as the hold display in the start winning memory display area 5H. Control to update the corresponding display part is performed (step S720). In step S720, control is performed to update the hold display in the start winning storage display area 5H in a normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the prefetch notice determination process is terminated.
一方、ステップS719にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS719;No)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS721)。ステップS721では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S719 that the command is not the first start opening winning designation command (step S719; No), the special game using the second special figure as the hold display in the start winning storage display area 5H. Is controlled to update the display part corresponding to the newly reserved (step S721). In step S721, control is performed to update the hold display in the start winning storage display area 5H in a normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the prefetch notice determination process is terminated.
ステップS706にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS706;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。   If it is determined in step S706 that the command at the start winning prize has not been normally received (step S706; No), the undetermined information is set corresponding to the latest command in the start winning command receiving command buffer 194A ( Step S731). For example, a storage area for undetermined information may be provided for each buffer number in the start winning reception command buffer 194A, and the undetermined information for the buffer number corresponding to the latest command may be set to “1” (or ON state). .
ステップS731の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様や特別な表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。   After executing the processing of step S731, the display parts indicating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are respectively displayed as the common display at the start prize storage display area 5H. The mode is changed to a mode (for example, round gray display), and the display portion corresponding to the newly reserved state is also displayed in the common non-normal display mode (step S732). Even if the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command) cannot be received normally, the reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second If it is possible to identify the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, the hold display is updated in the normal display mode. Also good. The display mode at the time of abnormal is different from the normal display mode or special display mode by changing part or all of the display color, display shape, display character, etc. of the display part, It is only necessary to be able to recognize in a recognizable manner that a failure has occurred. In addition, while only the display part corresponding to the newly reserved state is set as the display form in the abnormal state, the display form in the other display parts may not be changed.
ステップS732の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。   After executing the processing of step S732, for example, after setting the pre-reading notice restriction, such as setting the pre-reading notice restriction flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like to the on state (step S733), the prefetching is performed. The notice determination process ends.
こうした先読み予告決定処理では、ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップS710やS718の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。   In such a pre-reading notice determination process, when it is determined in step S707 that the command at the start winning prize has not been received normally, the process of steps S710 and S718 is not executed, so that the pre-reading notice effect is not executed. The Thereby, for example, when the reserved memory number notification command as the reserved memory information for specifying that the number of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased can not be normally received. The execution of the pre-reading notice effect can be restricted.
なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   In addition, when only the start opening prize designation command is missing, when only the reserved memory number notification command is missing, or when the starting entry prize designation command and the reserved memory number notification command are not consistent, You may restrict | limit so that a prefetch notice effect may not be performed. That is, it is only necessary to be able to limit the execution of the pre-reading notice effect when the reserved memory information that specifies whether the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased can be recognized. Thereby, it is possible to prevent the prefetching notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.
例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, a part or all of the reserved memory information that specifies which of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number has increased, such as a start opening prize designation command and a reserved memory number notification command, can be recognized. When it is missed, the pre-reading notice effect may not be executed until the execution of variable display corresponding to the reserved storage is completed. As a result, it is possible to prevent the pre-reading notice effect and the variable display result from being inconsistent and to prevent the player from feeling distrust.
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when a part or all of the determination result information such as a symbol designation command or a variable category command that designates the determination result at the time of starting winning is recognized so as to be recognized, execution of variable display corresponding to the reserved storage is ended. Up to this point, the pre-reading notice effect may not be executed. As a result, it is possible to prevent the pre-reading notice effect and the variable display result from being inconsistent and prevent the player from feeling distrust.
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when a part of judgment result information such as a symbol designation command or a variation category command is missed, even if the judgment result can be recognized by other judgment result information, the pre-reading notice effect based on the judgment result is not executed. You may restrict | limit. Thereby, it is possible to prevent the prefetching notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when judgment results that can be recognized from multiple pieces of judgment result information such as symbol designation commands and variable category commands are not consistent, it is limited not to execute a pre-reading notice effect based on a judgment result that can be recognized by any judgment result information. May be. Thereby, it is possible to prevent the prefetching notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.
第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限される。高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させて優先的に実行される第2特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第1特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第2特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第1特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し通過(進入)させて第2特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第1始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。   When the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, when the high base state in which the high opening control associated with the time reduction control is performed, The pre-reading notice effect based on the occurrence of the start winning (first start winning) due to the game ball passing (entering) through the one start winning opening is limited. When the high opening control is being performed, it is possible to continue to execute the special game using the second special figure that is preferentially executed by passing (entering) the game ball to the second start winning opening. . Therefore, the execution of the prefetching notice effect is started based on the hold data of the special figure game using the first special figure before the end of the jackpot gaming state, and the prefetching notice effect is continuously executed even after the end of the jackpot gaming state. Then, the variable display can be continuously executed many times in a state where the hold data or the like whose variable display result is “big hit” is held, and can be changed by executing the special figure game using the second special figure. The display result is “big hit”, and the gambling of the pachinko gaming machine 1 may be remarkably improved because the game is repeatedly controlled to the big hit gaming state. Further, while recognizing that the variable display result is “big hit” in the special game using the first special figure, the player repeatedly passes (enters) the game ball to the second start winning opening and makes the second special game. Depending on whether the special figure game using the figure is repeatedly executed or the special figure game using the first special figure is executed without passing (entering) the game ball to the second start winning opening, the variable display result is “ There is a possibility that the timing at which the game is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state may be greatly changed depending on the skill of the player. Therefore, by limiting the execution of the pre-reading notice effect based on the occurrence of the first start prize when in the high base state, the variable display result becomes “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. It is possible to ensure sound gameability by preventing the player from recognizing the possibility.
これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。   In addition to this, for example, when part or all of the reserved memory information such as the start opening prize designation command or the reserved memory count notification command is missed in the high base state, the determination such as the symbol designation command or the variable category command is performed. Even if the result information is normally received, it may be limited not to execute the prefetch notice effect. This prevents the player from recognizing that the variable display result may be a “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. Can be secured.
一方、例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   On the other hand, at least a part of the prefetch notice effect (for example, the prefetch notice effect with the lowest reliability, etc.) is executed when a part of the hold information such as the start opening prize designation command or the hold memory number notification command is missed. You may allow that. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.
また、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   In addition, for example, when a part of determination result information such as a symbol designation command or a variation category command is missed, it is permitted to execute at least a part of the prefetching notice effect (for example, the prefetching notice effect having the lowest reliability). May be. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.
あるいは、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   Or, for example, when judgment results that can be recognized from a plurality of judgment result information such as a symbol designation command and a variation category command do not match, at least a part of the prefetching notice effect (for example, the prefetching notice effect having the lowest reliability) is executed. You may be allowed to do. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.
図37は、先読み予告演出を実行する場合におけるタイミングチャートである。図37に示すように、特図保留記憶数が「2」であるときの可変表示中のタイミングt0において始動入賞が発生し、その始動入賞に対して先読み予告を実行することが決定されたものとする。ここでは先読み予告パターンSYP1−1の先読み予告パターンに決定されたものとする。この場合、先読み予告実行決定フラグがオン状態にセットされ、次回の可変表示からキャラクタAが表示される停止図柄予告が実行される。この先読み予告演出の実行中に始動入賞が発生し、実行後保留記憶数が2以上になった場合、その時点(タイミングt1)から次回の先読み予告演出を決定可能になる。即ち、図37におけるタイミングt1やt2における始動入賞に基づいて、先読み予告演出を決定可能になっている。一方、先読み予告実行決定フラグは、先読み予告演出のターゲットとなる可変表示の開始時(タイミングt3)にオフ状態にクリアされる。従来の先読み予告演出を実行する遊技機では、先読み予告演出が実行中であるとき、即ち、先読み予告実行中フラグがオン状態である期間においては、新たな先読み予告演出を決定する処理が制限されるようになっていた。また、従来の先読み予告演出を実行する他の遊技機では、始動入賞時に先読み予告演出を実行する可変表示の回数を決定し、後に決定された先読み予告演出を実行する可変表示の回数が先に決定された先読み予告演出を実行する可変表示の回数と重複してしまう場合には、その重複部分を調整する処理を実行していた。この実施の形態では、特図保留記憶数から先読み予告実行回数カウンタの値(先読み予告実行回数カウント値)を減算した値である実行後保留記憶数が先読み予告演出を実行可能な数になった時点(図37のタイミングt1)で、次回の先読み予告演出を決定可能になっているので、先読み予告演出(連続演出)が重複してしまうことを防止しつつ、簡単な制御で好適に先読み予告演出を決定することができる。また、先読み演出の対象となる保留情報より前に記憶された保留情報内に「小当り」や「非リーチハズレ」以外の情報が記憶されている場合には、先読み演出は実行すると決定されないため、「大当り」となって設定ステージが変更されることによる、先読み予告演出の演出内容と先読み予告演出の対象となる可変表示の内容との不整合が生じてしまうことを防止することができる。   FIG. 37 is a timing chart in the case of executing a prefetch notice effect. As shown in FIG. 37, a start prize is generated at timing t0 during variable display when the special figure holding storage number is “2”, and it is determined that a pre-reading notice is executed for the start prize. And Here, it is assumed that the prefetching notice pattern of the prefetching notice pattern SYP1-1 is determined. In this case, the pre-reading notice execution determination flag is set to the on state, and the stop symbol notice in which the character A is displayed from the next variable display is executed. When a start winning occurs during execution of this pre-reading notice effect and the number of stored memories after execution becomes 2 or more, it becomes possible to determine the next pre-reading notice effect from that point (timing t1). That is, the pre-reading notice effect can be determined based on the start prize at the timings t1 and t2 in FIG. On the other hand, the pre-reading notice execution determination flag is cleared to the off state at the start of variable display that is the target of the pre-reading notice effect (timing t3). In a conventional gaming machine that executes a prefetching notice effect, the process of determining a new prefetching notice effect is limited when the prefetching notice effect is being executed, that is, during a period when the prefetching notice execution flag is on. It was supposed to be. In addition, in other gaming machines that execute the conventional pre-reading notice effect, the number of variable displays for executing the pre-reading notice effect is determined at the time of start winning, and the variable display number for executing the pre-reading notice effect that is determined later is the first. When it overlaps with the determined number of times of variable display for executing the pre-reading notice effect, a process for adjusting the overlapping portion is executed. In this embodiment, the post-execution hold memory number, which is a value obtained by subtracting the value of the prefetch notice execution count counter (prefetch notice execution count count value) from the special figure hold memory count, is a number that can execute the prefetch notice effect. Since the next pre-reading notice effect can be determined at the time (timing t1 in FIG. 37), the pre-reading notice is suitably obtained with simple control while preventing the pre-reading notice effect (continuous effect) from being duplicated. The production can be determined. In addition, when information other than “small hit” or “non-reach lose” is stored in the hold information stored before the hold information to be prefetched, the prefetch effect is not determined to be executed. It is possible to prevent inconsistency between the contents of the pre-reading notice effect and the variable display contents to be the target of the pre-reading notice effect due to the “big hit” and the change of the setting stage.
図32に戻り、ステップS161の先読み予告決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 32, after executing the pre-reading notice determination process of step S161, the following processes of steps S170 to S177 are performed according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, for example. Select one to execute.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols has been read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the confirmed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中処理では、現在の設定ステージと移行先の設定ステージとが同じ設定ステージであるか否かに応じてステージ移行演出を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. Further, in the small hit process, a stage transition effect is executed depending on whether or not the current setting stage and the setting stage of the transfer destination are the same setting stage. Further, in the small hitting effect process, for example, in response to receiving a small hitting end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hitting end effect. To do.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。また、小当り終了演出処理では、主基板11から送信されたテーブルパターン決定コマンドに応じて、小当り遊技状態終了後に移行する設定ステージを決定する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Further, in the small hit end effect process, a setting stage to be transferred after the small hit gaming state is ended is determined according to the table pattern determination command transmitted from the main board 11. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、大当り遊技状態終了後に移行する設定ステージを決定するとともに、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, a setting stage to be shifted after the big hit gaming state ends is determined, and the value of the effect control process flag is set as the ending effect. The value is updated to “7”, which is a value corresponding to the process.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
図40は、可変表示開始設定処理として、図32のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 32 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S523).
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to the above.
ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative combination of a non-probability variable jackpot combination, a notification that it will be controlled to a promiscuous state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the jackpot gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図41は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告実行決定フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行決定フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。   After executing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, a prefetch notice execution setting process is executed (step S535). FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice execution setting process. In the prefetching advance notice execution setting process shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first determines whether or not the prefetching notice execution decision flag is on (step S601). If the prefetch advance notice execution determination flag is in an off state (step S601; No), the prefetch notice advance execution setting process is terminated.
先読み予告実行決定フラグがオン状態であれば(ステップS601;Yes)、第2始動入賞の割り込みがあったか否かを判定する(ステップS602)。第2始動入賞の割り込みがなかった場合(ステップS602;No)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算して(ステップS603)、ステップS604の処理に進む。第2始動入賞の割り込みがあった場合(ステップS602;Yes)、そのままステップS604の処理に進む。   If the pre-reading notice execution determination flag is on (step S601; Yes), it is determined whether or not there is a second start winning interruption (step S602). If there is no interruption for the second start winning prize (step S602; No), the value of the pre-reading notice execution number counter is decremented by 1 (step S603), and the process proceeds to step S604. If there is a second start winning interruption (step S602; Yes), the process proceeds to step S604.
この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている。第1始動入賞口への入賞に対応する保留データを用いて先読み予告演出を実行している場合に、第2始動入賞口への入賞(第2始動入賞の割り込み)が発生した場合、その入賞に対応する可変表示が優先的に実行されることになり、先読み予告演出を実行する可変表示の回数に対応した先読み予告実行回数カウンタの値をそのまま減算してしまうと、先読み予告演出を実行する可変表示の回数や先読み予告演出のターゲットとなる可変表示の表示結果などに不整合が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、第2始動入賞の割り込みが生じた場合には、先読み予告実行回数カウンタの値を減算しないようにすることで、先読み予告演出を実行する可変表示の回数に不整合が生じてしまうことを防止できる。なお、第2始動入賞の割り込みがあったか否かは、先読み予告実行中フラグがオン状態であるときに、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かなどにより判定すればよい。   In this embodiment, the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure. When a pre-reading notice effect is executed using the hold data corresponding to the winning at the first starting winning opening, if a winning at the second starting winning opening (interruption of the second starting winning) occurs, the winning The variable display corresponding to is preferentially executed, and if the value of the prefetching notice execution number counter corresponding to the number of times of variable display for executing the prefetching notice effect is subtracted as it is, the prefetching notice effect is executed. Inconsistencies occur in the number of variable displays and the display results of variable displays that are targets of the pre-reading notice effect. Therefore, in this embodiment, when the second start winning interruption occurs, the value of the pre-reading notice execution number counter is not subtracted, so that it is inconsistent with the number of variable displays for executing the pre-reading notice effect. Can be prevented. Whether or not the second start winning interruption has occurred may be determined based on whether or not a second start opening winning designation command is received when the pre-reading notice execution flag is on.
第2始動入賞の割り込みが生じた場合、先読み予告実行回数カウンタの値が減算されないので、その入賞に基づく可変表示中には、前回の可変表示において実行された先読み予告演出と同一の演出態様の先読み予告演出が繰り返し実行されることになる。なお、第2始動入賞の割り込みが生じた場合、その入賞に基づく可変表示中には、先読み予告演出を中断するようにしてもよいし、専用の演出態様の先読み予告演出を実行するようにしてもよいし、第2始動入賞の割り込みが生じたこと報知する演出など他の演出を実行するようにしてもよい。   When the second start winning interruption occurs, the value of the pre-reading notice execution frequency counter is not subtracted. Therefore, during the variable display based on the winning, the same pre-play notice notice effect executed in the previous variable display is performed. The pre-reading notice effect is repeatedly executed. When the second start winning interruption occurs, during the variable display based on the winning, the pre-reading notice effect may be interrupted or the pre-reading notice effect in a dedicated effect mode may be executed. Alternatively, other effects such as an effect of notifying that an interruption of the second start prize has occurred may be executed.
続いて、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックするなどして、前回までの変動カテゴリに小当りを示すものが含まれているか否かを判定する(ステップS604)。小当りが含まれている場合(ステップS604;Yes)、演出実行禁止設定中か否かを判定し(ステップS605)、演出実行禁止設定中でなければ(ステップS605;No)、例えば、演出実行禁止フラグをオン状態にセットするなどして、演出実行禁止設定を行う(ステップS606)。これによれば、前回までの変動カテゴリに小当りが含まれている場合には、先読み予告演出の実行が制限されることとなる。なお、ステップS604の処理にて小当りが含まれていると判定した場合(ステップS604;Yes)であっても、ステップS606の処理を行わず、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合には、図33のステップS709にて小当りが含まれると判定した後に、ステップS712の処理にて、後述する「共通」のキャラクタを表示する先読み予告パターン(SYP4−1)を決定すればよい。これによれば、移行条件が成立してテーブルパターンの切り替えが行われた場合であっても、共通の先読み演出が実行されるため、遊技者にとって違和感を与えずに先読み演出を実行することができる。   Subsequently, for example, by checking the variation category commands up to the previous time stored in the start command received command buffer 194A, it is determined whether or not the variation categories up to the previous time include small hits. (Step S604). When the small hit is included (step S604; Yes), it is determined whether or not the production execution prohibition is set (step S605). If the production execution prohibition is not set (step S605; No), for example, the production execution is performed. Production execution prohibition setting is performed by setting the prohibition flag to the on state (step S606). According to this, when a small hit is included in the variation category up to the previous time, execution of the prefetch notice effect is limited. Even when it is determined that the small hit is included in the process of step S604 (step S604; Yes), the prefetch notice effect may be executed without performing the process of step S606. In this case, after determining that a small hit is included in step S709 of FIG. 33, a prefetch notice pattern (SYP4-1) for displaying a “common” character to be described later is determined in a process of step S712. That's fine. According to this, even when the transition condition is satisfied and the table pattern is switched, the common prefetching effect is executed, so that the prefetching effect can be executed without giving the player a sense of incongruity. it can.
ステップS604にて小当りが含まれていないと判定した場合(ステップS604;No)、演出実行禁止設定中か否かを判定し(ステップS607)、演出実行禁止設定中であれば(ステップS607;Yes)、例えば、演出実行禁止フラグをオフ状態にクリアするなどして、演出実行禁止設定を解除する(ステップS609)。これによれば、前回までの変動カテゴリに小当りが含まれている場合には先読み予告の実行が制限され、小当りの変動が終了したことに応じて先読み予告が実行されるため、移行条件が成立してテーブルパターンの切り替えが行われた場合であっても、入賞時に判定した変動カテゴリが変化してしまい、先読み予告演出の演出内容と先読み予告演出の対象となる可変表示の表示結果との不整合が生じてしまうことを防止でき、先読み予告演出の信頼性を保つことができるとともに、予告演出の実行割合が低下することを抑制することができる。   If it is determined in step S604 that the small hit is not included (step S604; No), it is determined whether or not production execution prohibition is being set (step S607). If production execution prohibition is being set (step S607; Yes), for example, the production execution prohibition setting is canceled by clearing the production execution prohibition flag to an off state (step S609). According to this, when the small hit is included in the fluctuation category up to the previous time, the execution of the pre-reading notice is limited and the pre-reading notice is executed in response to the end of the small hitting change. Even if the table pattern is switched after the above is established, the variation category determined at the time of winning changes, and the content of the pre-reading notice effect and the display result of the variable display subject to the pre-reading notice effect Inconsistency can be prevented, the reliability of the pre-reading notice effect can be maintained, and the execution rate of the notice effect can be suppressed from decreasing.
ステップS609の処理を実行した後、または、ステップS607にて演出実行禁止設定中でないと判定した場合(ステップS607;No)、先読み予告実行回数カウンタの値と先読み予告制御パターン記憶用のバッファにセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS610)。ステップS610の処理では、図38に示す演出内容に対応した先読み予告演出を実行するための設定が行われればよい。また、キャラクタ図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図39に示すキャラクタのいずれを表示させるかを設定ステージに応じて決定する処理を実行すればよい。この場合、図40のステップS524で決定された非リーチ組合せに代えて、キャラクタA、キャラクタBなどのキャラクタ画像を表示する制御が実行される。背景変化予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図40のステップS524で決定された非リーチ組合せを停止表示する制御が実行される。   After executing the process of step S609, or when it is determined in step S607 that the production execution prohibition is not set (step S607; No), the value of the prefetching notice execution count counter and the prefetching notice control pattern storage buffer are set. Based on the pre-reading notice effect control pattern, the setting for executing the prefetching notice effect is performed (step S610). In the process of step S610, the setting for executing the pre-reading notice effect corresponding to the effect content shown in FIG. 38 may be performed. Further, if the pre-reading notice effect control pattern for executing the character symbol advance notice, a process for determining which of the characters shown in FIG. 39 is to be displayed may be executed. In this case, instead of the non-reach combination determined in step S524 of FIG. 40, control for displaying character images such as character A and character B is executed. If it is a pre-reading notice effect control pattern for executing background change notice, control for stopping and displaying the non-reach combination determined in step S524 of FIG. 40 is executed.
図41に戻り、ステップS610の処理を実行した後は、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS611)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS611;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 41, after the process of step S610 is executed, it is determined whether or not the value of the prefetching notice execution number counter is 0 (step S611). If the value of the prefetching notice execution number counter is not 0 (step S611; No), the prefetching notice execution setting process is terminated.
先読み予告実行回数カウンタの値が0であれば(ステップS611;Yes)、次回先読み予告決定済みフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS612)。次回先読み予告決定済みフラグがオン状態でなければ(ステップS612;No)、先読み予告実行決定フラグをオフ状態にクリアする(ステップS613)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合で、次回先読み予告決定済みフラグがオフ状態である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。ステップS613の処理を実行した後は、先読み予告実行設定処理を終了する。   If the value of the prefetching advance execution number counter is 0 (step S611; Yes), it is determined whether or not the next prefetching notice determined flag is on (step S612). If the next prefetch advance notice determination flag is not on (step S612; No), the prefetch advance notice execution decision flag is cleared to an off state (step S613). When the value of the pre-reading advance notice execution counter is 0 and the next pre-reading notice determined flag is OFF, the current change is a change that is the target of the pre-reading notice effect, and the pre-reading notice effect ends. This is the case. After executing the process of step S613, the prefetch notice execution setting process is terminated.
次回先読み予告決定済みフラグがオン状態であれば(ステップS612;Yes)、次回先読み予告決定済みフラグをオフ状態にクリアして(ステップS614)、先読み予告決定済みフラグをオン状態にセットする(ステップS615)。そして、先読み予告実行回数カウンタに次回先読み予告実行回数カウンタの値をセットし(ステップS616)、次回先読み予告制御パターン記憶用のバッファにセットされている先読み予告演出制御パターンを、先読み予告制御パターン記憶用のバッファにセットし直す(ステップS617)。ステップS614〜S617の処理を実行することで、現在実行中の先読み予告演出が実行された後に、図35に示す第2先読み予告決定処理で決定された先読み予告演出を続けて実行することができる。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。   If the next prefetch advance notice determined flag is on (step S612; Yes), the next prefetch advance notice decided flag is cleared to an off state (step S614), and the prefetch advance notice decided flag is set to an on state (step S614). S615). Then, the value of the next prefetching notice execution number counter is set in the prefetching notice execution number counter (step S616), and the prefetching notice effect control pattern set in the next prefetching notice control pattern storage buffer is stored in the prefetch notice control pattern storage. Is set again in the buffer for use (step S617). By executing the processes of steps S614 to S617, the prefetching notice effect determined in the second prefetching notice determination process shown in FIG. 35 can be continuously executed after the currently executed prefetching notice effect is executed. . Thereafter, the prefetch advance notice execution setting process is terminated.
図40に戻り、ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   Returning to FIG. 40, after the pre-reading advance notice execution setting process is executed in step S535, the execution execution setting during other variable display is made (step S530). As an example, in the process of step S530, setting for executing an effect different from the pre-reading notice effect and the changing notice effect may be performed. As such an effect, for example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L, 8R at a predetermined timing at the start or during execution of variable display. Among the effects of the aspect and the effects of the aspect in which the flash lamp included in the game effect lamp 9 or the like shines, the variable display result becomes “big hit” by executing the effect of a predetermined aspect including a part or all of it. An effect of a one-shot notification mode in which this is immediately notified (definitely notified) may be executed. Alternatively, as such an effect, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed.
他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to perform a predetermined aspect for liveliness. More specifically, it is only necessary that an effect of a predetermined mode such as an effect of a mode in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines can be executed.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. For example, when the setting for executing the pre-reading notice effect of the character display notice is made, the notice effect control pattern corresponding to the setting may be selected.
ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S532). . Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S531, to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.
図42は、小当り中演出処理内の処理として、図32のステップS174内にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す小当り中演出処理内の処理において、演出制御用CPU120は、まず、ROM121に設けられた記憶領域を参照するなどして、現在設定されている設定ステージを特定する(ステップS801)。続いて、主基板11から送信されたテーブルパターン決定コマンドに基づいて移行先の設定ステージを特定する(ステップS802)。例えば、ステップS802の処理では、テーブルパターンコマンドにより示されるテーブルパターンの種類が「テーブルパターン1」である場合には「設定ステージA」に、「テーブルパターン2」である場合には「設定ステージB」に、「テーブルパターン3」である場合には「設定ステージC」に、「テーブルパターン4」である場合には「設定ステージD」に、「テーブルパターン5」である場合には「設定ステージE」に、「テーブルパターン6」である場合には「設定ステージF」に、「テーブルパターン7」である場合には「設定ステージG」に、それぞれ移行先の設定ステージを決定すればよい。なお、図32のステップS176にて実行される大当り中演出処理においても、同様にして移行先の設定ステージが決定される。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of processing executed in step S174 of FIG. 32 as processing in the small hitting effect processing. In the process within the small hit effect process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first identifies the currently set setting stage by referring to the storage area provided in the ROM 121 (step S801). . Subsequently, the setting stage of the transfer destination is specified based on the table pattern determination command transmitted from the main board 11 (step S802). For example, in the process of step S802, when the type of the table pattern indicated by the table pattern command is “table pattern 1”, it is “set stage A”, and when it is “table pattern 2”, “set stage B”. ”,“ Table pattern 3 ”when“ table pattern 3 ”,“ setting stage D ”when“ table pattern 4 ”, and“ setting stage ”when“ table pattern 5 ”. When “table pattern 6” is “E”, the setting stage of the transfer destination may be determined as “setting stage F”, and when “table pattern 7” is “setting stage G”. It should be noted that the destination setting stage is determined in the same manner also in the big hit effect processing executed in step S176 of FIG.
ステップS802の処理を実行した後は、現在設定されている設定ステージと、移行先の設定ステージとが同じ設定ステージであるか否かを判定する(ステップS803)。同じ設定ステージである場合には(ステップS803;Yes)、図43(F)、(G)に示すように、特に演出を実行することなく、小当り中処理内の処理を終了する。一方、異なる設定ステージである場合(ステップS803;No)には、例えば、図43(C)に示すような移行先の設定ステージを示すステージ移行演出を実行し(ステップS804)、小当り中処理内の処理を終了する。このような構成によれば、移行条件の成立前後で同一の設定ステージに決定された場合にはステージ移行演出の実行が制限されるため、遊技者に過度の期待をさせて遊技興趣の低下を招くことを防止することができる。なお、移行先の設定ステージが現在の設定ステージと同じステージであるか否かに応じて異なる演出を実行するようにしてもよい。   After executing the processing in step S802, it is determined whether the currently set setting stage and the transfer destination setting stage are the same setting stage (step S803). If it is the same setting stage (step S803; Yes), as shown in FIGS. 43 (F) and 43 (G), the processing in the small hitting / medium processing is terminated without performing any special effects. On the other hand, when the setting stage is different (step S803; No), for example, a stage transition effect indicating the transition destination setting stage as shown in FIG. The process in is terminated. According to such a configuration, if the same setting stage is determined before and after the transition condition is established, the execution of the stage transition effect is restricted, so that the player is overexpected and the gaming interest is reduced. Invitation can be prevented. Different effects may be executed depending on whether or not the setting stage of the transfer destination is the same stage as the current setting stage.
次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。   Next, a specific example of control in the pachinko gaming machine 1 will be described.
パチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたときや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたときに、図13のステップS209にて抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データに基づき、ステップS212にて入賞時乱数値判定処理が実行される。   In the pachinko gaming machine 1, when the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first starting opening switch 22A, or the normal variable winning ball apparatus 6B is formed. Based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted in step S209 of FIG. 13 when the game ball that has passed (entered) the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B, In S212, a winning random number determination process is executed.
入賞時乱数値判定処理では、図14のステップS403、S404の判定決定や、ステップS412の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the winning random number determination process, a symbol designating command and a variable category command are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 based on the determinations in steps S403 and S404 in FIG. 14 and the determination result in step S412. Is done.
演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120が図33のステップS161にて先読み予告決定処理を実行したときに、先読み予告の制限中でない場合や(ステップS703;No)、前回までの変動カテゴリ等が先読み予告演出を実行可能な状況であれば(ステップS709;Yes)、図33のステップS710にて先読み予告演出の有無や先読み予告パターンなどが決定される。そしてその決定結果に基づいて、複数回の変動に渡って先読み予告演出が実行される。   On the side of the production control board 12, for example, when the production control CPU 120 executes the prefetching notice determination process in step S161 in FIG. 33, or when the prefetching notice is not being restricted (step S703; No), the change up to the previous time If the category or the like is in a state in which the prefetching notice effect can be executed (step S709; Yes), the presence or absence of the prefetching notice effect, the prefetching notice pattern, and the like are determined in step S710 of FIG. Based on the determination result, the pre-reading notice effect is executed over a plurality of variations.
図44は、キャラクタ図柄予告の先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図44は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図33に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP1−1を実行することに決定された場合における画像表示装置5の表示動作例を示している。このときの保留記憶数は4になっているので、ステップS712の処理では、図34に示す先読み予告演出制御パターンSCP1−2がセットされているものとする。その後、保留記憶数が3となり、変動が開始されると、当該変動開始時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図44(A)に示すように、キャラクタAが表示される。   FIG. 44 is a diagram showing a display operation example in the image display device 5 when the pre-reading notice effect of the character symbol notice is executed. In FIG. 44, the prefetching advance notice determination process shown in FIG. 33 is executed based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. In step S710, the prefetching advance notice pattern SYP1-1 is executed. The example of a display operation of the image display apparatus 5 when it is decided to execute is shown. Since the number of reserved storage at this time is 4, it is assumed that the prefetch notice effect control pattern SCP1-2 shown in FIG. 34 is set in the process of step S712. Thereafter, when the number of reserved memories becomes 3, and the fluctuation is started, the pre-reading notice effect is started from the start of the fluctuation. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIG. 44 (A), the character A is displayed.
そして、先読み予告演出が開始されてから2回目、3回目の変動において、図44(B)、(C)に示すように、キャラクタAが表示される。なお、図示するように、変動ごとに異なるメッセージを表示するように、図34に示す先読み予告演出制御パターンにおいて設定されていてもよい。   Then, as shown in FIGS. 44B and 44C, the character A is displayed in the second and third fluctuations after the prefetching notice effect is started. In addition, as shown in the figure, the prefetch notice effect control pattern shown in FIG. 34 may be set so that a different message is displayed for each change.
続いて、先読み予告演出が開始されてから4回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、スーパーリーチの変動パターンであることに対応して、図44(D)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることとなる。   Subsequently, in the fourth change after the start of the pre-reading notice effect (the change that is the target of the pre-reading notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, in response to the variation pattern of super reach, as shown in FIG. 44D, the reach effect of super reach is executed.
以上のように、キャラクタ図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って予め定められたキャラクタ画像が表示されることによって、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。   As described above, in the pre-reading notice effect of the character symbol advance notice, a predetermined character image is displayed over a plurality of fluctuations, so that the possibility of a big hit or reach may be announced. it can.
また、図45は、キャラクタ図柄予告の先読み予告演出が実行される場合であって、「共通」のキャラクタ画像が表示される場合の、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図45は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図33に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS709にて小当りが含まれていると判定され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP4−1を実行することに決定された場合における画像表示装置5の表示動作例であって、図41におけるステップS606の処理を行わない場合についての表示動作例である。このときの保留記憶数は4になっているので、ステップS712の処理では、図34に示す先読み予告演出制御パターンSCP5−2がセットされているものとする。その後、保留記憶数が3となり、変動が開始されると、当該変動開始時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図45(A)に示すように、共通キャラクタが表示される。   FIG. 45 is a diagram showing an example of a display operation in the image display device 5 when a pre-reading notice effect of character symbol notice is executed and a “common” character image is displayed. In FIG. 45, based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, the pre-reading notice determination process shown in FIG. 33 is executed, and a small hit is included in step S709. This is an example of the display operation of the image display device 5 when it is determined in step S710 to execute the prefetch notice pattern SYP4-1, and the process in step S606 in FIG. 41 is not performed. It is a display operation example. Since the number of reserved storage at this time is 4, it is assumed that the prefetch notice effect control pattern SCP5-2 shown in FIG. 34 is set in the process of step S712. Thereafter, when the number of reserved memories becomes 3, and the fluctuation is started, the pre-reading notice effect is started from the start of the fluctuation. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, a common character is displayed as shown in FIG.
そして、2回目の変動では図45(B)に示すように、小当りとしてのチャンス目が表示されるとともに、共通キャラクタが表示される。そして、3回目の変動においても、図45(C)に示すように、共通キャラクタが表示される。なお、図示するように、変動ごとに異なるメッセージを表示するように、図34に示す先読み予告演出制御パターンにおいて設定されていてもよい。   In the second variation, as shown in FIG. 45 (B), a chance as a small hit is displayed and a common character is displayed. Even in the third change, the common character is displayed as shown in FIG. In addition, as shown in the figure, the prefetch notice effect control pattern shown in FIG. 34 may be set so that a different message is displayed for each change.
続いて、先読み予告演出が開始されてから4回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、スーパーリーチの変動パターンであることに対応して、図45(D)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることとなる。   Subsequently, in the fourth change after the start of the pre-reading notice effect (the change that is the target of the pre-reading notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, in correspondence with the variation pattern of super reach, the reach effect of super reach is executed as shown in FIG.
以上のように、キャラクタ図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って予め定められたキャラクタ画像が表示されることによって、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。また、移行条件が成立してテーブルパターンの切り替え(設定ステージの切り替え)が行われた場合であっても、共通の先読み演出が実行されるため、遊技者にとって違和感を与えずに先読み演出を実行することができる。   As described above, in the pre-reading notice effect of the character symbol advance notice, a predetermined character image is displayed over a plurality of fluctuations, so that the possibility of a big hit or reach may be announced. it can. In addition, even when the transition condition is satisfied and the table pattern is switched (switching of the setting stage), the pre-reading effect is executed without giving the player a sense of incongruity because the common pre-reading effect is executed. can do.
図46は、図41のステップS604にて前回までの変動カテゴリに小当りが含まれていると判定された場合(ステップS604;Yes)における先読み予告演出のタイミングチャートである。図46に示すように、特図保留記憶数が「3」であるときの可変表示中のタイミングt0において始動入賞が発生し、その始動入賞に対して先読み予告を実行することが決定されたものとする(特図保留番号「4」に対応する保留)。また、特図保留記番号「2」に対応する保留情報は「小当り」を示すものとし、先読み予告パターンSYP1−1の先読み予告パターンに決定されたものとする。この場合、先読み予告実行決定フラグがオン状態にセットされる。「小当り」の保留情報が含まれているため、次回の可変表示では、図41のステップS606の処理にて演出実行禁止設定がされ、タイミングt1までの間(「小当り」の可変表示が終了するまでの間)、先読み予告演出の実行が制限される。そして、タイミングt1経過後の次の可変表示において、キャラクタAが表示される。そして、この先読み予告演出の実行中に始動入賞が発生し、実行後保留記憶数が2以上になった場合、その時点(タイミングt2)から次回の先読み予告演出を決定可能になる。また、タイミングt2において再び可変表示が行われて場合にも、キャラクタAが表示されることとなる。これによれば、小当りを契機として移行条件が成立した場合であっても先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行割合が低下することを抑制し遊技興趣を向上させることができる。   FIG. 46 is a timing chart of the pre-reading notice effect when it is determined in step S604 in FIG. 41 that a small hit is included in the variation category up to the previous time (step S604; Yes). As shown in FIG. 46, a start prize is generated at timing t0 during variable display when the special figure holding storage number is “3”, and it is determined that a pre-reading notice is executed for the start prize. (Hold corresponding to the special figure hold number “4”). Further, it is assumed that the holding information corresponding to the special figure holding serial number “2” indicates “small hit” and is determined as the prefetching notice pattern of the prefetching notice pattern SYP1-1. In this case, the prefetch notice execution determination flag is set to the on state. Since the “small hit” hold information is included, in the next variable display, the effect execution prohibition setting is set in the process of step S606 of FIG. 41 and until the timing t1 (the “small hit” variable display is displayed. The execution of the pre-reading notice effect is limited until it is finished. Then, in the next variable display after the elapse of the timing t1, the character A is displayed. When a start winning occurs during execution of this pre-reading notice effect and the number of stored memories after execution becomes 2 or more, it becomes possible to determine the next pre-reading notice effect from that point (timing t2). The character A is also displayed when variable display is performed again at the timing t2. According to this, it is possible to execute the pre-reading notice effect even when the transition condition is established with the small hit as an opportunity, and it is possible to improve the game entertainment interest by suppressing a decrease in the execution rate of the pre-reading notice effect. it can.
上記の構成によれば、遊技状態と大当りまたは小当り種別に応じて複数のテーブルパターン(設定ステージ)のいずれかに移行する。したがって、移行条件が成立した場合における各テーブルパターン(各設定ステージ)の移行割合を異ならせることができるため、遊技者を飽きさせることなく遊技興趣を向上させることができる。また、移行先のテーブルパターン(設定ステージ)に応じて高確率状態に制御される割合が異なるため、移行条件が成立した際、選定ステージが変更されることに加え、遊技状態が変更されるか否かについても注目を集めることができる。   According to said structure, it transfers to either of several table patterns (setting stage) according to a gaming state and big hit or small hit classification. Therefore, the transition ratio of each table pattern (each setting stage) when the transition condition is satisfied can be made different, so that the game entertainment can be improved without getting the player bored. In addition, since the rate of control to the high probability state differs depending on the table pattern (setting stage) of the transfer destination, whether the game state is changed in addition to the selection stage being changed when the transfer condition is satisfied Attention can also be drawn to whether or not.
また、上記の構成によれば、遊技状態に応じて決定されるテーブルパターンが異なるため、移行先設定ステージもこれに応じて異なる。したがって、現在の遊技状態についての注目も集めることができる。   Moreover, according to said structure, since the table pattern determined according to a game state differs, a transfer destination setting stage also changes according to this. Therefore, attention about the current gaming state can be collected.
また、上記の構成によれば、設定ステージに応じて異なるパターンの先読み予告演出を実行するため、演出モードの変更を跨いで予告演出を実行することなく、演出モードが変更された際に違和感なく予告演出を実行することができる。   In addition, according to the above configuration, because the pre-reading notice effect of different patterns is executed according to the setting stage, there is no sense of incongruity when the effect mode is changed without executing the notice effect across the change of the effect mode. A notice effect can be executed.
また、上記の構成によれば、先読み予告演出の実行頻度を下げることなく、先読み予告演出を実行する可変表示の回数として、先読み予告演出が重複してしまう回数が決定されてしまうことを防止できる。また、先読み予告演出を実行する可変表示の回数の決定後に先読み予告演出の重複を回避するための処理を実行する必要がないので、処理負担を軽減することができる。   Further, according to the above configuration, it is possible to prevent the number of times that the pre-reading notice effect is duplicated as the number of variable displays for executing the pre-reading notice effect without reducing the execution frequency of the pre-reading notice effect. . In addition, since it is not necessary to execute processing for avoiding duplication of pre-reading notice effects after determining the number of variable displays for executing the pre-reading notice effects, the processing load can be reduced.
また、上記の構成によれば、テーブルパターンに関わらず共通の決定値が設定されているため、移行条件が成立してテーブルパターンの切り替えが行われた場合であっても、予告演出の信頼性を保つことができるとともに、予告演出の実行割合が低下することを抑制することができ、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, according to the above configuration, since a common determination value is set regardless of the table pattern, the reliability of the notice effect is ensured even when the transition condition is satisfied and the table pattern is switched. As well as a reduction in the execution ratio of the notice effect can be suppressed, and the game entertainment can be improved.
(変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
(Modification)
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.
(1)上記実施の形態では、先読み予告演出の実行態様として、キャラクタを表示するキャラクタ図柄予告を実行する例を示したが、これは一例である。先読み予告演出の実行態様としては、画像表示装置5に表示されている保留表示の表示態様を通常時とは異なる態様に変化させる(例えば保留表示の色や形を変化させる)保留表示予告であってもよい。この場合、先読み予告演出の実行態様が保留表示予告であった場合であっても、図47(A)〜(F)に示すキャラクタ図柄予告の場合と同様に、図41のステップS604にて前回までの変動カテゴリに小当りが含まれていると判定した場合には(ステップS604;Yes)、ステップS606の処理により先読み予告演出の実行を禁止する設定を行い、小当りに対応する可変表示の終了後(移行先設定ステージが決定された後)に、保留表示の表示態様を変更すればよい(図47(A)、(B)、(C)、(G)、(H)、(I)の順に制御すればよい)。これによれば、移行条件が成立した後、テーブルパターンが選択されたタイミングで先読み予告演出が実行されるため、テーブルパターンが切り替わることだけでなく、先読み予告演出の実行に対する期待感を向上させることができる。なお、前回までの変動カテゴリに「小当り」の変動カテゴリが含まれている場合であっても、保留表示予告の先読み予告演出の場合には、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、「赤」の保留表示が最も期待度が高く、次に「緑」、その次に「青」、そして最も期待度が低い保留表示が「白」(通常時)の保留表示であるとした場合、前回までの変動カテゴリに「小当り」の変動カテゴリが含まれているときには、「赤」の保留表示を表示する先読み予告は実行せず、「青」の保留表示を表示する先読み予告を実行するなど、段階的に制限すればよい。   (1) In the above-described embodiment, an example in which a character symbol preview for displaying a character is executed as an execution mode of the pre-reading notice effect is shown, but this is only an example. As an execution mode of the pre-reading notice effect, the display mode of the holding display displayed on the image display device 5 is changed to a mode different from the normal time (for example, the color or shape of the holding display is changed). May be. In this case, even if the execution mode of the pre-reading notice effect is a hold display notice, the previous time in step S604 of FIG. 41, as in the case of the character symbol notice shown in FIGS. When it is determined that the small category is included in the variation category up to (step S604; Yes), the execution of the pre-reading notice effect is prohibited by the processing of step S606, and the variable display corresponding to the small range is displayed. After completion (after the transition destination setting stage is determined), the display mode of the hold display may be changed (FIGS. 47A, 47B, (C), (G), (H), (I ). According to this, since the pre-reading notice effect is executed at the timing when the table pattern is selected after the transition condition is satisfied, not only the table pattern is switched but also the expectation for the execution of the pre-reading notice effect is improved. Can do. Even when the variation category up to the previous time includes the “small hit” variation category, in the case of the prefetching notice effect of the hold display notice, the prefetching notice effect may be executed. For example, “red” hold display has the highest expectation, followed by “green”, then “blue”, and the least expectation hold display is “white” (normal) hold display. If the change category up to the previous time includes a change category of “small hit”, the pre-reading notice that displays the “red” hold display is not executed, and the pre-reading notice that displays the “blue” hold display is displayed. It may be limited in stages, for example.
(2)上記実施の形態では、図34に示す先読み予告パターンにおいて、背景変化の先読み予告パターンが1種類である例(SYP3−1)を示したが、これは一例である。例えば、各設定ステージに対応した背景を予め用意しておき、設定ステージに応じて背景画像の表示態様を変化させる先読み演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、設定ステージが変更される際に先読み予告演出が実行されるため、設定ステージの変更だけでなく先読み予告演出の発生に対する期待感を向上させることができる。   (2) In the above-described embodiment, the example (SYP3-1) in which the pre-reading notice pattern of background change is one type in the pre-reading notice pattern shown in FIG. 34 is an example. For example, a background corresponding to each setting stage may be prepared in advance, and a prefetching effect that changes the display mode of the background image according to the setting stage may be executed. According to such a configuration, since the prefetching notice effect is executed when the setting stage is changed, it is possible to improve not only the setting stage but also the expectation for the occurrence of the prefetching notice effect.
(3)また、上記実施の形態では、各テーブルパターンにおける大当り変動パターン決定テーブルとハズレ変動パターン決定テーブルとにおいて、所定の変動パターンについて共通の決定値が割り当てられている例を示したが、この場合において、共通の決定値以外の決定値に基づいて先読み予告演出を実行する場合には、設定ステージに関わらず、大当り期待度の低い(例えばSYP1−1など)先読み予告パターンを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、図14に示す入賞時乱数値判定処理において、ステップS412の処理を実行した場合に、各テーブルパターンにおいて共通する共通の決定値以外の決定値に基づいて変動カテゴリを決定したことを示すコマンドを演出制御基板12に対して送信する。そして、図33における先読み予告決定処理において、当該共通の決定値以外の決定値に基づいて変動カテゴリを決定したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、ステップS710の処理にてSYP1−1などの大当り期待度の低い先読み予告パターンを決定するようにすればよい。これによれば、移行条件が成立して異なるテーブルパターンに決定される可能性がある保留情報に対し、過剰な先読み予告演出が実行されることが防止され、過剰な演出により遊技興趣が低下することを防止することができる。   (3) In the above embodiment, an example is shown in which a common determination value is assigned to a predetermined variation pattern in the jackpot variation pattern determination table and the loss variation pattern determination table in each table pattern. In such a case, when the prefetching notice effect is executed based on a decision value other than the common decision value, a prefetching notice pattern with a low jackpot expectation (for example, SYP1-1) is determined regardless of the setting stage. May be. In this case, for example, in the winning random number determination process shown in FIG. 14, when the process of step S412 is executed, the variation category is determined based on a determination value other than the common determination value common to each table pattern. Is transmitted to the effect control board 12. Then, in the prefetch notice determination process in FIG. 33, based on the reception of the command indicating that the variation category has been determined based on the determination value other than the common determination value, the processing of SYP1-1 or the like is performed in the process of step S710. What is necessary is just to determine the look-ahead notice pattern with low expectation degree of jackpot. According to this, it is possible to prevent an excessive pre-reading notice effect from being executed for the hold information that may be determined as a different table pattern due to the transition condition, and the gaming effect is reduced due to the excessive effect. This can be prevented.
(4)また、上記の実施の形態では、図41のステップS604の処理において前回までの変動カテゴリに「小当り」を示す変動カテゴリが含まれている場合に、ステップS606の処理にて演出実行禁止設定を行い、「小当り」の変動カテゴリが含まれなくなったことに基づいて(「小当り」の保留情報が消化されたことに基づいて)先読み予告演出を実行する例を示したが、これに加え、「小当り」の保留情報が消化された後に(「小当り」に対応する可変表示が終了した後に)、再度保留情報を判定して先読み予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、図29のステップS347の処理にて設定ステージが変更されたことに応じて、主基板11から演出制御基板12にコマンドを送信しておき、図41のステップS610の処理の前に受信したコマンドに基づいて再度先読み予告対象となる保留情報に対応する先読み予告演出の演出制御パターン(連続演出制御パターン)を判定すればよい。これによれば、先読み予告演出の対象となる保留情報について、先読み予告演出の演出内容と先読み予告演出の対象となる可変表示の表示結果との整合性をとることができる。なお、再度の先読み予告演出の演出制御パターンの判定(先読み予告再判定)は、例えば、図32のステップS175の小当り終了演出処理にて行われるようにしてもよい。また、先読み予告再判定は、大当り種別が「突確」である場合においても行われるようにしてもよい。すなわち、「突確」の保留情報が消化された後に(「突確」に対応する可変表示が終了した後に)、再度保留情報を判定して先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、図32のステップS177のエンディング演出処理にて再度の先読み予告演出の演出制御パターンの判定(先読み予告再判定)が行われればよい。   (4) Also, in the above embodiment, when the variation category indicating “small hit” is included in the variation category up to the previous time in the process of step S604 in FIG. 41, the execution of the effect is performed in the processing of step S606. An example of performing a pre-reading notice effect based on the fact that the “small hit” variable category is no longer included (based on the fact that the “small hit” hold information has been consumed) In addition to this, after the “small hit” hold information is digested (after the variable display corresponding to “small hit” ends), the hold information may be determined again to execute the pre-reading notice effect. . For example, in response to the setting stage being changed in the process of step S347 in FIG. 29, a command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 and received before the process in step S610 of FIG. Based on the command, it is only necessary to determine an effect control pattern (continuous effect control pattern) of the prefetch notice effect corresponding to the hold information to be prefetched again. According to this, for the hold information that is the target of the prefetching notice effect, it is possible to achieve consistency between the contents of the prefetching notice effect and the display result of the variable display that is the target of the prefetch notice effect. Note that the determination of the effect control pattern for the pre-reading notice effect again (pre-reading notice re-determination) may be performed, for example, in the small hit end effect process in step S175 of FIG. Further, the pre-reading notice re-determination may be performed even when the jackpot type is “surprise”. That is, after the hold information of “Accuracy” is digested (after the variable display corresponding to “Accuracy” ends), the hold information may be determined again and the pre-reading notice effect may be executed. In this case, it is only necessary to determine the effect control pattern of the pre-reading notice effect again (pre-reading notice redetermination) in the ending effect process in step S177 of FIG.
(5)また、上記実施の形態では、図12に示すS117の大当り終了処理やステップS118の小当り開放前処理にて、図17に示すテーブルパターン決定テーブルが参照されてテーブルパターンが決定される例を示したが、これは一例である。例えば、テーブルパターンとともに、移行先の設定ステージも、遊技状態と大当りや小当り種別に応じて主基板11の側で決定するようにしてもよい。   (5) In the above embodiment, the table pattern is determined by referring to the table pattern determination table shown in FIG. 17 in the big hit end process in S117 shown in FIG. An example is shown, but this is an example. For example, together with the table pattern, the setting stage of the transfer destination may be determined on the main board 11 side in accordance with the gaming state and the big hit or small hit type.
(6)上記実施の形態では、先読み予告パターンを決定することで、複数回の変動に渡って実行される先読み予告演出の演出態様を決定するようにしていたが、結果として上記実施の形態と同様の先読み予告演出を実行する制御が行われていればよく、先読み予告演出の演出態様の決定方法は上記実施の形態の方法に限定されない。   (6) In the above embodiment, by determining the prefetching notice pattern, the presentation mode of the prefetching notice effect that is executed over a plurality of fluctuations is determined. It is only necessary that the control for executing the same pre-reading notice effect is performed, and the method for determining the effect mode of the pre-reading notice effect is not limited to the method of the above embodiment.
例えば、先読み予告演出の対象となる変動が実行されるまでの複数回の変動において、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果や変動カテゴリに基づいて、いずれ演出態様の先読み予告演出を実行するかを変動毎に決定するようにしてもよい。具体的には、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果が「大当り」となる場合には、より大当り信頼度の高い演出態様の先読み予告演出が実行されやすくなっていればよい。この場合においては、前回の変動における演出態様を記憶しておき、前回の変動の演出態様より大当り信頼度が低い演出態様の先読み予告演出が実行されないようにすることが好ましい。このようにすることで、先読み予告演出(連続演出)が進むにつれて、大当り信頼度が低下するような演出が実行されることを防止できる。   For example, in a plurality of fluctuations until the fluctuation that is the target of the prefetching notice effect is executed, the prefetching notice effect of the production mode is executed based on the display result or variation category of the fluctuation that is the target of the prefetching notice effect. It may be determined for each change. Specifically, when the display result of the variation that is the target of the prefetching notice effect is “big hit”, it is only necessary that the prefetching notice effect in the production mode with higher jackpot reliability is easily executed. In this case, it is preferable to store the effect mode in the previous variation so that the pre-reading notice effect of the effect mode having a lower jackpot reliability than the effect mode of the previous variation is not executed. By doing in this way, it can prevent that an effect that a big hit reliability falls as a prefetch notice effect (continuous effect) progresses.
(7)また、上記実施の形態では、先読み予告演出を実行すると決定された場合、その時点での特図保留記憶数や実行後保留記憶数に対応した回数の可変表示に亘って、先読み予告演出が実行されるようになっていたが、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を決定するようにしてもよい。例えば、先読み予告演出を実行する可変表示の回数として、特図保留記憶数や実行後保留記憶数(例えば3や4など)より少ない回数(例えば2回や3回)を決定できるようにしてもよい。先読み予告演出が開始されてから、先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が終了した後、所定回数の可変表示が実行された後から新たな先読み予告演出を実行可能にする場合においては、実行後保留記憶数に基づいて先読み予告演出を実行する可変の回数を決定する場合には、実行後保留記憶数よりも所定回数少ない回数が決定されるようにすればよい。   (7) Also, in the above embodiment, when it is determined that the pre-reading notice effect is to be executed, the pre-reading notice is displayed over the variable display of the number corresponding to the number of special figure hold memory and the post-execution hold memory at that time. Although the effect is to be executed, the number of variable displays for executing the pre-reading notice effect may be determined. For example, as the number of variable displays for executing the pre-reading notice effect, it is possible to determine the number of times (for example, 2 times or 3 times) smaller than the number of special figure hold memory and the number of hold memory after execution (for example, 3 or 4) Good. After the start of the pre-reading notice effect, after the variable display that is the target of the pre-reading notice effect has ended, if a new pre-reading notice effect can be executed after a predetermined number of variable displays have been executed, When the variable number of times of executing the pre-reading notice effect is determined based on the number of reserved memories, the number of times smaller than the number of reserved memories after execution may be determined.
(8)上記実施の形態では、すでに先読み予告演出を実行すると決定した場合、先読み予告演出を実行しないと決定した場合よりも「実行あり」に決定される割合が高くなっていたが、逆に先読み予告演出を実行することに決定される割合が低くなっていてもよい。このようにすることで、先読み予告演出が実行される頻度を向上させることができる。   (8) In the above embodiment, when it is determined that the pre-reading notice effect is already executed, the ratio of “executed” is higher than when it is determined that the pre-reading notice effect is not executed. The ratio determined to execute the pre-reading notice effect may be low. By doing in this way, the frequency with which a prefetch notice effect is performed can be improved.
(9)なお、先読み予告演出を実行するか否か、また、実行する場合の先読み予告パターンは、演出制御基板12の側で決定するようになっていたいが、これらの決定の少なくとも一部を主基板11の側で決定するようにしてもよい。例えば、主基板11の側で、先読み予告演出として背景変化予告を実行し得るか否かを決定するようにしてもよい。この決定は、変動パターンや変動時間の決定と併行して行われてもよい。そして、主基板11の側で、背景変化予告を実行し得ると決定された場合には、その旨を示すコマンドを主基板11から演出制御基板12の側に送信し、演出制御基板12の側では、そのコマンドを受信したことに基づいて、実際に背景変化予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。   (9) It should be determined whether or not the pre-reading notice effect is to be executed, and the pre-reading notice pattern in the case of execution is determined on the side of the effect control board 12, but at least part of these determinations are mainly performed. The determination may be made on the substrate 11 side. For example, on the side of the main board 11, it may be determined whether or not the background change notice can be executed as the prefetch notice effect. This determination may be performed in parallel with the determination of the variation pattern and the variation time. When it is determined that the background change notice can be executed on the main board 11 side, a command to that effect is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 side, and the effect control board 12 side. Then, based on the reception of the command, it may be determined whether to actually execute the background change notice.
(10)また、上記実施の形態では、大当りや小当りとなった場合にテーブルパターンを決定する(すなわちテーブル移行条件とする)例を示したが、これは一例である。例えば、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するとともにテーブルパターンを決定(変更)してもよい。この場合には、図14に示す入賞時乱数値判定処理において、「確変転落あり」か否かを判定し、図41に示す先読み予告実行設定処理におけるステップS604の処理にて、前回までの変動カテゴリに「確変転落あり」が含まれるか否かを判定すればよい。これによれば、確変転落抽選にて確変制御が終了することによりテーブルパターンが変更される場合にも、先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行割合が低下することを抑制し遊技興趣を向上させることができる。また、前回までの変動カテゴリに「確変転落あり」が含まれる場合には、図34に示す共通キャラクタが表示される先読み予告パターンSYP4−1が実行されるようにしてもよい。また、テーブルパターンの変更は、例えば、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば「30回」など)の可変表示が実行されたことにより行ってもよい。この場合、可変表示の回数をカウントする可変表示カウンタを遊技制御カウンタ設定部154に設け、大当り遊技状態となる度にクリアすればよい。また、この場合には、図41に示す先読み予告実行設定処理におけるステップS604の処理にて、記憶されている保留情報に対応する可変表示が行われた場合に、可変表示カウンタの値が上記所定回数(例えば「30回」)となるものが含まれるか否かを判定すればよい。これによれば、所定回数の可変表示が行われたことによりテーブルパターンが変更される場合にも、先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行割合が低下することを抑制し遊技興趣を向上させることができる。また、記憶されている保留情報に対応する可変表示が行われた場合に、可変表示カウンタの値が上記所定回数(例えば「30回」)となるものが含まれる場合には、図34に示す共通キャラクタが表示される先読み予告パターンSYP4−1が実行されるようにしてもよい。なお、テーブルパターンの変更するタイミングとなる可変表示の回数は任意であってよく、また、複数(例えば「30回」、「60回」、「90回」など)あってもよい。   (10) In the above embodiment, an example is shown in which the table pattern is determined when the big hit or the small hit is made (that is, the table shift condition is used), but this is an example. For example, when the probability variation control is ended in the probability variation falling lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is finished, the probability variation control is terminated and the table is terminated. The pattern may be determined (changed). In this case, in the winning random number determination process shown in FIG. 14, it is determined whether or not “probability change has occurred”, and in the process of step S604 in the prefetching advance notice execution setting process shown in FIG. It may be determined whether the category includes “probable fall”. According to this, even when the table pattern is changed due to the end of the probability variation control in the probability variation drop lottery, the prefetching notice effect can be executed, and the execution rate of the prefetching notice effect is suppressed from decreasing. Amusement interest can be improved. Further, when “change probability fall” is included in the variation category up to the previous time, the prefetch notice pattern SYP4-1 that displays the common character shown in FIG. 34 may be executed. Further, the table pattern may be changed, for example, by performing variable display a predetermined number of times (for example, “30 times”) after the end of the big hit gaming state. In this case, a variable display counter for counting the number of variable displays may be provided in the game control counter setting unit 154 and cleared every time a big hit gaming state is entered. Further, in this case, when the variable display corresponding to the stored hold information is performed in the process of step S604 in the prefetch advance notice execution setting process shown in FIG. 41, the value of the variable display counter is set to the predetermined value. What is necessary is just to determine whether the number of times (for example, “30 times”) is included. According to this, even when the table pattern is changed due to a predetermined number of variable displays, the prefetching notice effect can be executed, and the execution rate of the prefetching notice effect is suppressed from being reduced. Interest can be improved. In addition, when variable display corresponding to the stored hold information is performed, when the value of the variable display counter includes the predetermined number of times (for example, “30 times”), it is shown in FIG. A prefetch notice pattern SYP4-1 in which a common character is displayed may be executed. Note that the number of variable display times for changing the table pattern may be arbitrary, and may be plural (for example, “30 times”, “60 times”, “90 times”, etc.).
(11)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (11) In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting in the game effect lamp, the decoration segment lamp, and the decoration LED Various production operations including the operation can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
(12)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (12) A program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1, for example. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを前記可変表示手段に表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
    複数種類の可変表示パターンが記憶された複数種類の可変表示パターン決定用データのうちから、可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したことに基づいて、前記可変表示パターン決定用データ選択条件に対応する可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、
    前記事前決定手段の決定結果と、前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データとに基づいて可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
    前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したときに、前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データの種類に応じて、実行される予告演出の少なくとも一部が異なる複数種類の演出モードからいずれかの演出モードに決定する演出モード決定手段と、
    前記演出モード決定手段が決定した演出モードに応じて予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
    前記可変表示パターン決定用データ選択手段は、いずれの種類の可変表示パターン決定用データが選択されているときに前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立したかと、成立した前記可変表示パターン決定用データ選択条件の種類とに応じて異なる割合で可変表示パターン決定用データを選択する、
    ことを特徴とする遊技機。
    When a specific display result predetermined as a display result is derived to variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving the display result, a specific gaming state advantageous to the player is obtained. A gaming machine to control,
    Pre-decision means for deciding whether to control to the specific gaming state before the display result is derived to the variable display means;
    Corresponding to the data selection condition for determining the variable display pattern based on the fact that the data selection condition for determining the variable display pattern is satisfied from the data for determining the variable display pattern of the plurality of kinds stored with the plurality of types of variable display patterns Variable display pattern determination data selection means for selecting variable display pattern determination data to be
    Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern based on the determination result of the prior determination means and the variable display pattern determination data selected by the variable display pattern determination data selection means;
    When the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, at least a part of the notice effect that is executed according to the type of variable display pattern determination data selected by the variable display pattern determination data selection means is Production mode determination means for determining any one of the different types of production modes,
    A notice effect execution means for executing a notice effect according to the effect mode determined by the effect mode determination means,
    The variable display pattern determination data selection means determines which type of variable display pattern determination data is selected when the variable display pattern determination data selection condition is satisfied and whether the variable display pattern determination data is satisfied. Select variable display pattern determination data at a different rate depending on the type of data selection condition,
    A gaming machine characterized by that.
  2. 未だ開始されていない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
    前記特定遊技状態となるか否かと、前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立するか否かとを前記事前決定手段による決定前に、保留記憶に基づいて判定する開始前判定手段と、
    前記開始前判定手段による判定結果が特定の判定結果である場合に、当該判定の対象となった保留記憶に基づく識別情報の可変表示が開始される以前の識別情報の可変表示において予告演出を実行する予告演出実行手段と、をさらに備え、
    前記予告演出実行手段は、前記開始前判定手段において前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立すると判定された保留記憶が、前記予告演出の対象となった保留記憶より前に前記保留記憶手段に記憶されている場合、前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立するまでに行われる識別情報の可変表示において前記予告演出の実行を制限し、前記可変表示パターン決定用データ選択条件が成立した後に行われる識別情報の可変表示において前記予告演出を実行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
    With respect to variable display of identification information that has not yet been started, a hold storage means that can be stored as a hold storage;
    Before-start determination means for determining whether or not to enter the specific gaming state and whether or not the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, based on hold storage, before being determined by the prior-decision means;
    When the determination result by the pre-start determination means is a specific determination result, a notice effect is executed in the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the hold storage that is the target of the determination is started. A notice production execution means for performing
    The advance notice execution means stores the hold storage determined by the pre-start determination means that the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, in the hold storage means before the hold storage targeted for the advance notice effect. If stored, the execution of the notice effect is limited in the variable display of the identification information performed until the variable display pattern determination data selection condition is satisfied, and after the variable display pattern determination data selection condition is satisfied The notice effect is executed in the variable display of identification information to be performed.
    The gaming machine according to claim 1.
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